このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。
(このファイルの最後に詳細は記述してあります)
このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。
このルールの英文は http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。
再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。
この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。
0. はじめに
1. ゲーム
2. ゲームの部分
200. 原則
3. ターン進行
300. 原則
5. その他のルール
511. コイン投げ
600. 原則
603. 「クリーチャー配置」選択ルール
7. 用語集
この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。
気軽なプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールブックで充分である(基本ルールブックの内容は、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://www.wizards.com/Magic/rules からダウンロードできる。なお、日本語版はタカラトミーサイト http://mtg.takaratomy.co.jp/rule/basic/index.html に、私家改変版がMJMJ.info http://mjmj.info/data/BasicRules_j.html にある)。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。
この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。用語集では、ルール側で書くことが相応しくないような、用語一つ一つに関する解説が列記されている。探しているものが見つからない場合、用語集を確認すること。
ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/customerservice に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。
問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。公式ルールの現在の版は、ウィザーズ社のサイト内の http://www.wizards.com/Magic/rules に公開されている。
100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、それ以上のプレイヤーによる多人数戦がある。
100.2. 構築環境でゲームをするにあたって、各プレイヤーは、60枚以上のカードからなるデッキ、トークンやカウンターを示す小さな物、ライフの現在値をはっきり示す方法、を必要とする。構築環境でのデッキは、任意の枚数の基本土地 カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本土地以外のカードからなる。
100.3. シールド、またはドラフト環境において、デッキには40枚以上のカードを必要とする。持っているかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。リミテッド環境においても、トークンやカウンターを示す小さな物や、ライフの現在値をはっきり示す方法は必要である。
100.5. ほとんどのマジックのトーナメントには、(ここに含まれない)特殊ルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home. で手に入れることができる、最新のマジック・DCIフロアルールを参照のこと。
訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ でも公開されている。
101.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手のデッキをシャッフルすることができる。このデッキは以後ライブラリーとして扱われる。
101.2. デッキをシャッフルした後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定権を持つ。
101.3. 先攻プレイヤーが決定された後、それぞれのプレイヤーはそのライフを20にし、そして7枚の手札を引く。
101.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。この判断は、先攻のプレイヤーが先に行なう。マリガンとは、手札をライブラリーの中に混ぜ入れ、そして6枚の新しい手札を引くことである。なお気に入らなければもう一度繰り返すことができ、このときは新しい手札は5枚になる。こうして、毎回1枚ずつ手札を減らして、0枚になるまでこの方法を繰り返すことができる。先攻のプレイヤーがこれ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーのゲーム開始時の手札となる。その後、ターン進行順で次のプレイヤーが満足するまでマリガンを行なうことができる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。
101.4a 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、6枚ではなく7枚の手札を引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。
101.4b 「双頭巨人戦」変種ルールでは、基本的には通常のマリガン・ルールに基づいてマリガンを行なうが、いくつかの点において変更が加えられる。先に先攻のチームがマリガンを行なう。チームにおいてマリガンする場合、そのチームのプレイヤーがマリガンをするかどうかを別々に決定し、その後で同時にマリガンを行なう。1度目のマリガンでは、新しく引く 手札は7枚になる。そのチームの両プレイヤーが手札を確認してから、この手順を繰り返す(2度目以降は通常のルール通りに1枚ずつ手札のカードが減っていく)。プレイヤーがそれ以上マリガンしないことを選んだら、そのカードは開始時の手札となる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。先攻チームの両プレイヤーがマリガンの手順を終えたら、後攻チームが同様にマリガンを行なう。
例:双頭巨人戦で、ボブとクレアが先攻チームである。最初に各7枚引いて、その手札を確認して、ボブとクレアは両方ともがマリガンすることを選択した。引いたカードをデッキに混ぜ入れ、改めて7枚引く。クレアはボブの手札に満足しなかったが、ボブは手札を残すことを選択し、クレアはもう一度マリガンすることを選んだ。ボブの7枚のカードはこの時点でボブのゲーム開始時の手札となり、クレアは手札をデッキに混ぜいれて6枚の手札を引くことになる。これ以降、マリガンをするかどうかを選ぶことができるのはクレアだけであり、ボブはもうマリガンすることができない。クレアは6枚の手札を見て、それでゲームを始めることを選択した。この後、後攻である相手チームがマリガンの処理を行なう。
101.5. 全てのプレイヤーがゲーム開始時の手札を決定したら、先攻プレイヤーの手札に場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きなだけ場に出してもよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。
101.6a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 304〔ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす。
101.6b 双頭巨人戦では、開始チームは最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。他の多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップを飛ばすというルールは存在しない。
102.1. プレイヤーが勝ち、あるいは負け、またはゲームが引き分けになったら、そのゲームは即座に終わる。
102.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。
102.2a そのプレイヤーの対戦相手全員が負けとなって、かつ、そのプレイヤー自身が負けていないとき、そのプレイヤーの勝ちとなる。
102.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、ある種の多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 102.3g 参照)
102.2c チームによる多人数戦においては、他のチーム全てが負けとなったとき、残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームのプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。
102.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。
102.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから離れ、そして負けとなる。
102.3b プレイヤーのライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき(状況起因効果として)ゲームに負ける。rule 420〔状況起因効果〕参照。
102.3c ライブラリーに残っているよりも多いカードを引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときに(状況起因効果として)そのゲームに負ける。rule 420〔状況起因効果〕参照。
102.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照。
102.3e プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなる。
102.3f チームによる多人数戦においては、そのチームのプレイヤー全てが負けとなったときにチームも負けとなる。
102.3g 「影響範囲制限」選択ルールを用いている多人数戦において、あるプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤーの影響範囲内にいる全ての対戦相手を負けにする。
102.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。
102.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。
102.4b ゲームが何らかのループを作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。但し、なんらかの選択肢のあるループは引き分けにはならない。
102.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。逆に、プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーは負けとなる。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 600.4 参照。
103.1. カードのテキストがルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる。rule 102.3a 参照。
103.2. あるルールまたは効果によって何かを「できる」とされている時に、他の効果によって同じことが「できない」とされていた場合、「できない」という効果が優先される。例えば、「このターンに、あなたは土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなたは土地 カードをプレイすることはできない」という効果があった場合、土地のプレイを禁止する効果のほうが優先される。オブジェクトに能力を与える効果とオブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない。rule 402.9 参照。
103.3. カードの記述が不可能な行動を求めていた場合、それは無視される。(多くの場合、カードはこれの結果をはっきりさせる。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)
103.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり行動を取ったりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順に他のプレイヤーが必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に行動が起こる。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。
例:「それぞれのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーが順に自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選び、その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。
103.4a 効果によって各プレイヤーが手札やライブラリーなど非公開の領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。
103.4b プレイヤーは、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。
103.4c 複数の選択を同時に行なう場合、指定があればその順で、指定がなければ任意の順で選択を行なう。
104.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。
104.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文や能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文や能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。
104.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数(訳注:0も含む)だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーのパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較の結果、効果に負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。そのような計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーのライフ総量をある値にしたり、クリーチャーのパワーやタフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。
例:3/4クリーチャーが-5/-0の修整を受けた場合、そのクリーチャーは-2/4になり、戦闘では0点のダメージを割り振ることになる。パワーとタフネスの合計は2であり、パワーを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。
例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーで、「{T}:あなたのマナ・プールに、ヴィリジアンの社交家のパワーに等しい点数の{G}を加える。」という能力を持つ。効果によって-2/-0されていた場合、この能力を起動してもあなたのマナ・プールにマナが咥えられることはない。
104.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合、0として扱う。
104.3. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。
104.3a 色つきマナ・シンボルはそれぞれその色つきマナ1点を意味する。{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。
104.3b 数字のシンボル({1}など)は不特定マナ・コストであり、任意の色つきマナ、あるいは無色マナで支払うことのできる一定量のマナを意味する。
104.3c {X}は何らかの量のマナを意味する。呪文や起動型能力のコストに含まれる場合、そのコントローラーはその変数の値を決定する。
104.3d ({1}などの)数字のシンボルや({X}などの)変数のシンボルは、マナを出す能力では無色マナを意味する。
104.3e {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文や起動型能力でコスト欄に書かれる。コストが{0}の呪文や能力も、自動的にプレイされるわけではなく、他の呪文や能力と同じようにプレイされる。
104.3f 混成マナ・シンボルは、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成色全ての色である。
例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。
104.3g 混成マナ・シンボルで表されるマナ1点を、何らかの効果によってプレイヤーのマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点をそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色マナをそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。
104.3h 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、そのコストを支払う プレイヤーはそのコストを減らす効果が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ。rule 409.1f 参照。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点を減らす(あるいは、そのコストからその色のマナを減らせない場合、不特定マナ1点を減らす)。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。
104.3i 氷雪 マナ・シンボル{S}は、氷雪 パーマネントから生み出されたマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。これは任意の色、あるいは無色のマナによって支払われる、不特定マナ・コストである。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。
104.4. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントをタップする」ということを意味する。既にタップ状態のパーマネントをタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。
104.5. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントをアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態のパーマネントをアンタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。
104.6. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに働く能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。
104.7. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら戦車、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。
104.8. プレインズウォーカーの起動型能力は、それぞれ、矢印形の忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字またはXを含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を意味する。
200.1. ルールやカード・テキストに「カード」と記されていた場合、マジックのカードの表とマジックのカードの裏を持つマジックのカードを指す。トークンを示すカードはルールの適用に関してはカードとしては扱わない。
200.2. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。
200.3. プレイヤーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。非アクティブ・プレイヤーとは、それ以外のプレイヤーのことである。
200.4. トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。rule 216〔トークン〕参照。
200.5. 呪文とは、スタック上にある、カードまたは呪文やカードのコピーのことである。rule 213〔呪文〕参照。
200.5a 呪文のオーナーは、その呪文を表現しているカードのオーナーである。呪文のコピーのオーナーは、それを生成した効果のコントローラーである。呪文のコントローラーはそれをプレイしたプレイヤーである。
200.6. パーマネントとは、場に出ているカードやトークンのことである。rule 214〔パーマネント〕参照。
200.7. 能力とは、スタック上にある起動型能力および誘発型能力のことと、オブジェクト上にある、そのオブジェクトが何をするかを表現する文章の両方のことを指す。rule 402〔能力〕および rule 4〔呪文・能力と効果〕参照。
200.7a 起動型能力のコントローラーは、その能力をプレイしたプレイヤーである。誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力が誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力のコントローラーは、その遅延誘発型能力を生成した呪文や能力のコントローラーである。
200.8. オブジェクトとは、カード、カードのコピー、トークン、呪文、パーマネント、スタック上の能力のことである。このルール内で「オブジェクト」という語が用いられている場合、その項目は上記全てに適用される。スタック上にある戦闘ダメージも、このルール中の「オブジェクト」のルールがあてはまらないことは多いが、オブジェクトである。
200.9. 呪文や能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」という単語なしでカード・タイプやサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、場に出ているそのカード・タイプやサブタイプのパーマネントのことを意味する。
200.9a 呪文や能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプのカードのことを意味する。
200.9b 呪文や能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、スタックにあるそのタイプの呪文のことを意味する。
200.9c 呪文や能力が「発生源/source」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、どの領域にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 419〔置換・軽減効果〕参照。
200.10. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。
200.10a +X/+Yカウンター(X、Yはそれぞれ数字である)がパーマネントの上に置かれている時、そのパーマネントのパワーにXを加え、タフネスにYを加える。同様に、このXやYが負の時はその分だけ引く。
200.10b 場に出ているプレインズウォーカーの上に置かれた忠誠カウンターは、そのプレインズウォーカーの忠誠度を示す。
200.10c パーマネントの上にカウンターが「配置される/placed」ことを参照する呪文や能力は、そのパーマネントが場に出ている間にカウンターが置かれることと、そのパーマネントがカウンターの乗った状態で場に出ることの両方を参照する。
200.11. カードには、名前、マナ・コスト、絵、タイプ行、エキスパンション・シンボル、文章欄、パワー、タフネス、忠誠度、イラストの著作権表記、権利表記、コレクター番号と呼ばれる部分がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。
201.1. オブジェクトの特性とは、名前、マナ・コスト、色、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ、エキスパンション・シンボル、ルール・テキスト、パワー、タフネス、忠誠度のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード、呪文、パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントがタップされているかどうか、呪文の対象、オブジェクトのコントローラー、オーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。
202.2. 文章中にそのオブジェクトの名前が書かれていた場合、それはそのオブジェクトそのものだけを指す。たとえ名前が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。
202.2a オブジェクトの能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現であるオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。
例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。ターン終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトがターン終了時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。
202.2b あるオブジェクトの能力が、そのオブジェクトを名前で参照している能力をいずれかのオブジェクトに与えた場合、その名前で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。
例:《はじける子嚢》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャー・トークンを1個場に出す。このトークンは「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターの数に等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。
202.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。
203.1. カードのマナ・コストはカードの右上隅に記されているマナ・シンボルで示される。なお、未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。オブジェクトのマナ・コストを支払う際には、色のついたマナ・シンボル全ての色や、不特定マナ・コストが正しくなければならない。
203.1a オブジェクトのコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ。rule 503〔オブジェクトのコピー〕参照。
203.1b マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードが存在する。それらのカードのコストは支払うことができない。マナ・コストを持たない呪文のマナ・コストに基づくコストを持つ能力のコストも、支払うことができない。コストを支払うことができない呪文や能力をプレイしようとすることは適正な行動であるが、支払うことができないコストを支払うことは適正な行動ではない。
支払うことができないコストが効果や追加コストによって追加された場合にも、そのコストは支払うことができない。支払うことができないコストに対してそのマナ・コストを支払わずにプレイすることができる効果などの代替コストが適用された場合、その代替コストを支払うことはできる。
203.2. オブジェクトの色は、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色である。カードの背景色や枠の色は関係しない。
203.2a コストの中に色のついたマナ・シンボルを含まないオブジェクトは無色である。
203.2b マナ・コストの中に、5種類の色のうちで2種類以上の色のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルの色を持つ。多色のカードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。
203.2c マジックで色とは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。
例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。
203.2d プレイヤーが色を選ぶ場合、上記の5色の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」は色ではない。
203.2e 自身のマナ・コストに混成マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他の色に加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれの色でもある。混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2色に塗りわけられた枠を持つ。rule 104.3f 参照。
203.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量を色を気にせずに数えたものである。点数で見たマナ・コストを支払うことを求める効果に対しては、オブジェクトのマナ・コストの色とは関係なく、任意の色のマナと無色のマナの任意の組み合わせで支払うことができる。
例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。
203.3a マナ・コストを持たないオブジェクトの点数で見たマナ・コストは0である。
203.3b マナ・コストに{X}を含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトがスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトがスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。
203.3c 混成マナ・シンボルをマナ・コストに含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。
例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカードの点数で見たマナ・コストは3である。
例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードの点数で見たマナ・コストは6である。
203.4. オブジェクトのルール・テキストに記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。
204.1. カードの上半分に記されているものが絵であり、ルール上は特に意味はない。例えば、絵で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール・テキストに飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャーは飛行を持たない。
205.1. カード・タイプ(あるならばサブタイプ、特殊タイプも)は絵のすぐ下に記されている。rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照。
205.2a カード・タイプには、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族がある。
205.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。
205.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。
205.3b サブタイプは、常に、長い横線の後に列記された単語群であり、それぞれの単語は別々のサブタイプである。
205.3c あるタイプのオブジェクトのサブタイプは、そのカード・タイプの名前を取って「アーティファクト・タイプ」「クリーチャー・タイプ」などと呼ばれる。例えば、クリーチャーのサブタイプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。オブジェクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。日本語の場合、それぞれのサブタイプの間に中黒(・)が入っている。
例:「基本土地 ─ 山」とは、そのカードが土地で、サブタイプとして山を持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードがクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト ─ 装備品」とは、そのカードがアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。
205.3d アーティファクト、エンチャント、土地には、それぞれ独立なサブタイプの組が存在する。インスタントとソーサリーは、総称として呪文タイプと呼ばれる共通のサブタイプ集を持つ。クリーチャーと部族は、総称としてクリーチャー・タイプと呼ばれる共通のサブタイプを持つ(この文章の後半にある用語集の、「クリーチャー・タイプ」「土地タイプ」などの項目に完全なリストが添付されている)。
205.3e 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプ として扱う。
例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地・クリーチャー ─ 森・ドライアド」と記されている。森は土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。
205.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。オブジェクトのカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合、新しいカード・タイプと合わなかったとしても、特殊タイプはそのまま維持される。
205.4b 「基本/basic」という特殊タイプを持った土地は基本土地である。この特殊タイプを持たない土地は基本でない土地である。
例:第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《森》《島》《山》《平地》《沼》《Snow-Covered Forest》《Snow-Covered Island》《Snow-Covered Mountain》《Snow-Covered Plains》《Snow-Covered Swamp》の10種類のいずれかであるものを基本土地とする。
205.4c 「伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5e 参照。
205.4d 「ワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールド・パーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5i 参照。
205.4e 「氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪 パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、その名前によらず、氷雪でないパーマネントである。
206.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。
206.2. エキスパンション・シンボルの色はそのカードのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙色は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本土地である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった)
訳注:中国語第5版には"V"のエキスパンション・シンボルが存在した。
206.3. ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットに収録されたカードは、基本セットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。第5版までの基本セットはエキスパンション・シンボルを持たない。
207.1. 文章欄は、カードの下半分にある。ここには、そのカードの能力を定義するルール・テキストが書かれている。
207.2. 文章欄には、そのカードに適用されるルールの注釈文(括弧でくくられ、斜体である)や、斜体で書かれた、ゲームには関係しないがゲームの雰囲気をよくするためのフレイバー・テキストを含むこともある。
207.3. ラヴニカ・ブロックのカードの文章欄には、ギルド・アイコンが含まれている場合がある。それらのカードはその対応するギルド特有の機能を持っているなど、そのギルドの色である2色に関係したものである。ギルド・アイコンはゲームのプレイには影響を及ぼさない。
208.1. クリーチャー・カードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つめの数字はパワー(戦闘中に与えるダメージの量)であり、二つめの数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワーやタフネスは、効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。
208.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。その種のオブジェクトは特性定義能力を持ち、何らかの条件に基づいてパワーやタフネスを定める。この種の能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所において働く。未定義の値を用いる必要がある場合には、その未定義の値を0として扱う。
例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーやタフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーとタフネスはそれぞれ、その対戦相手のコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワーとタフネスはともに1+0、つまり1/1となる。
208.3. クリーチャーでないパーマネントは、そのカードにパワーやタフネスが印刷されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、パワーやタフネスを持たない。
209.1. プレインズウォーカー・カードの右下には、場に無い間の忠誠度を示す数字が記されている。プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出る。
210.1. カードの文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。
210.1a カードのイラストの著作権表記は、文章欄のすぐ下に、「Illus.」あるいは絵筆のアイコンに続いて記されている。
210.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に記されている。
210.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号/セットに含まれるカードの総数]という形で記されており、権利表記のすぐあとにある。
212.1. 通則
212.1a カード、トークン、パーマネント、呪文は、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプを持ちうる。能力はタイプ、特殊タイプ、サブタイプを持たないが、色々な種類が存在する。rule 402〔能力〕参照。
212.1b オブジェクトのカード・タイプが変更されたとき、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンターや効果、ダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトのカード・タイプにともなうサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ、アーティファクト・タイプ、エンチャント・タイプ、呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。
212.1c オブジェクトのカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[カード・タイプ]でもある/still a [カード・タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。
訳注:カード・タイプに限らず、サブタイプでも上記の記述は同様の意味を持つべきである。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地・クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地・クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。
例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクト・エンチャント・クリーチャー」になる。
212.1d オブジェクトの特殊タイプはそのカード・タイプやサブタイプとは独立して存在する。オブジェクトのカード・タイプやサブタイプを変更しても、特殊タイプは変更されない。オブジェクトの特殊タイプを変更することは、そのカード・タイプやサブタイプを変更しない。オブジェクトの特殊タイプが変更された場合も、それ以外の特殊タイプには何も影響を及ぼさない。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力の影響を受けても、場にあった伝説の 土地はやはり伝説の パーマネントである。
212.1e サブタイプを選ぶ効果があった場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない(存在するサブタイプを決定するために、オラクルを用いること。rule 200.2 参照。なお、サブタイプの一覧は、この総合ルールの用語集の、クリーチャー・タイプ、土地タイプなどの項目にも記されている)。
例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「沼」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。
212.2a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクト・カードを手札からプレイすることができる。アーティファクトを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
212.2b アーティファクト 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.2c アーティファクトのサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト ─ 装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトのサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。(アーティファクト・タイプの一覧は巻末の用語集を参照)
212.2d アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは色つきマナをコストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。色を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。
212.2e アーティファクト・クリーチャーは、クリーチャーとアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文や能力の影響も受ける。
212.2f アーティファクト・土地は、土地とアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文や能力の影響も受ける。アーティファクト・土地は、土地としてのみプレイでき、呪文としてはプレイできない。
212.2g アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトにつけることはできない。
212.2h 装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る。通常、装備品がクリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる。rule 502.33〔装備〕参照。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力のプレイ時と解決時にのみ確認する。装備品が移動する先のクリーチャーは、その装備品を装備できなければならない。装備できない場合、その装備品は移動しない。
212.2i 装備品がクリーチャーである場合、クリーチャーはそれを装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、場に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。
212.2j 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。
212.2k 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは分けて考える。この2つは同じものではない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力をプレイできる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力をプレイできる。
212.2m アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦は土地につけることができる。土地でないオブジェクトにつけることはできない。rule 212.2h-212.2kを、クリーチャーを土地と読み替え、装備品を城砦と読み替えて適用する。装備 能力に対応するのは「城砦化/Fortify」能力である。rule 502.65〔城砦化〕参照。
212.3a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャー・カードを手札からプレイすることができる。クリーチャーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
212.3b クリーチャー 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.3c クリーチャーのサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーのサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。(クリーチャー・タイプの一覧は巻末の用語集参照)
例:「クリーチャー ─ ミノタウルス/Creature ─ Minotaur」は、そのカードがクリーチャーであり、そのサブタイプがミノタウルスであることを示している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、カードがクリーチャーであり、サブタイプはゴブリンでもウィザードでもあることを示している。
212.3d パワーとタフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。クリーチャーのパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与えるダメージの総量であり、クリーチャーのタフネスとは、そのクリーチャーを破壊するために必要なダメージの総量である。クリーチャーのパワーやタフネスを決定するためには、カードの右下に印刷されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する。rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照。
212.3e クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできる。rule 308〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。
212.3f クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、プレイできない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーは攻撃に参加できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する。rule 502.5 参照。
212.3g クリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーに残る。クリーチャーの与えられているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたといい、状況起因効果で破壊される。rule 420.5c 参照。
クリーチャーに与えられているダメージは、再生した時(rule 501.5〔再生する〕参照)とクリンナップ・ステップ(rule 314.2 参照)に取り除かれる。
212.3h クリーチャー・土地は、土地とクリーチャーの両方の特性を持ち合わせ、どちらかあるいは両方に影響を及ぼす呪文や能力の影響を受ける。クリーチャー・土地は土地としてプレイされ、呪文としてはプレイできない。
212.4a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャント・カードを手札からプレイすることができる。エンチャントを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
212.4b エンチャント 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.4c エンチャントのサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントのサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。(エンチャント・タイプの一覧は巻末の用語集参照)
212.4d エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラはオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で場に出る。オーラをつけることができる先は、キーワード能力「エンチャント」によって制限されている。rule 502.45〔エンチャント〕参照。他の効果によって、エンチャントできるかどうかに制限が加えられる場合もある。
212.4e オーラ 呪文は、エンチャント能力で示される性質を持つ対象を必要とする。
212.4f オーラが不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントされていたり、あるいはエンチャントされているオブジェクトやプレイヤーがすでに存在しなくなっていれば、そのオーラはオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照)。
212.4g オーラはそれ自身にはつけることができない。また、オーラがクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトにつけることもできない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラは状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5d 参照。
212.4h オーラのつけられているオブジェクトやプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトやプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトやプレイヤーに「ついている」という言い方をする。
212.4i オーラのコントローラーは、そのエンチャントされているオブジェクトのコントローラーとは無関係であり、同じである必要はない。オブジェクトのコントローラーが変わっても、オーラのコントローラーは変化しないし、逆も同じである。オーラのコントローラーだけがそのオーラの能力を使うことができる。しかし、オーラがそれのエンチャントしているオブジェクトに何らかの能力を与える(「得る/gain」「持つ/have」で示される)場合には、エンチャントされているオブジェクトのコントローラーだけがその能力を使うことができる。
212.4j オーラが、プレイされる以外の方法でいずれかのプレイヤーのコントロール下で場に出、その出す効果がオーラのエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラが場に出るに際してエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラのエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なパーマネントまたはプレイヤーを選ばなければならない。適正な選択が出来ない場合、rule 212.4k 参照。
212.4k オーラが場に出るに際し、エンチャントする先のプレイヤーまたはオブジェクトとして適正なものが存在しない場合、オーラはその現在ある領域がスタックでない限り、現在ある領域に残る。スタックである場合、場に出る 代わりに オーナーの墓地に置かれる。
212.4m 効果によって場にあるオーラがオブジェクトかプレイヤーに付けられる場合、そのオブジェクトまたはプレイヤーは適正にエンチャントされ得なければならない。不正な場合、オーラは移動しない。
212.5a 優先権を持つプレイヤーは、インスタント・カードを手札からプレイすることができる。インスタントを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
212.5b インスタント 呪文が解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナーの墓地に置かれる。
212.5c インスタントのサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントのサブタイプはソーサリーのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。(インスタントのサブタイプ一覧は、巻末の用語集の「呪文タイプ」を参照)
212.5d インスタントが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。
212.5e 「プレイヤーがインスタントをプレイできるときならいつでも」という表現は、そのプレイヤーが優先権を持っている時に、という意味である。実際にプレイできるインスタントを持っている必要はない。
212.6a 土地 カードをプレイすることは特別な行動である。rule 408.2d 参照。土地 カードをプレイする場合、プレイヤーはそれを単に場に出す。土地 カードはスタックに乗らず、呪文ではないので、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
212.6b 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地 カードを手札からプレイすることができる。継続的効果によって、他の領域にある土地 カードをプレイすることや、他のタイミングで土地 カードをプレイすることができることもある。
212.6c プレイヤーは、通常自分のターンに土地 カードを1枚だけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。その種の効果が存在する場合、プレイヤーはどの効果によって、あるいは効果によらずにこのルールによって、土地をプレイするかを宣言する。
212.6d プレイヤーは、自分のターン以外には土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地のプレイを済ませているプレイヤーは、土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。
212.6e 土地を場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地のプレイとは違うので、通常の土地のプレイが1枚限りだという制限の上では考慮されない。
212.6f 土地のサブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。(土地タイプの一覧は用語集参照)
例:「基本土地 ─ 山」という記述は、そのカードが山のサブタイプを持つ土地であることを意味する。
212.6g 基本土地タイプは、平地、島、沼、山、森である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプは、色 マナを出す固有の能力を内包している。rule 406〔マナ能力〕参照。基本土地タイプを持つオブジェクトの文章欄は、たとえそこが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたのマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力が書かれているものとして扱う。平地は白、島は青、沼は黒、山は赤、森は緑の色 マナを出す。
212.6h 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに変わった場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール・テキストまたは元の土地タイプによって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力のルール・テキストを得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない点に注意。土地タイプの変更は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプとルール・テキストを持ち、それに加えて新しい土地タイプとマナ能力を得る。
212.6i 「基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地は基本土地である。この特別タイプを持たない土地は基本でない土地である。
212.6j あるオブジェクトが土地であり、かつ他のタイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文としてプレイされることはない。
212.7a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、ソーサリー・カードを手札からプレイすることができる。ソーサリーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
212.7b ソーサリー 呪文が解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナーの墓地に置かれる。
212.7c ソーサリーのサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーのサブタイプは、インスタントのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。(ソーサリーのサブタイプ一覧は、巻末の用語集の「呪文タイプ」を参照)
212.7d ソーサリーが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。
212.7e 呪文、能力、効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーがプレイできるときならいつでも」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤーが優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際にプレイできるソーサリーを持っている必要はない。
212.8a 部族 カードはもう一つカード・タイプを持つ。部族 カードをプレイし、解決するにあたっては、もう一つのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。
212.8b 部族のサブタイプは、必ず1単語であり、「部族・エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族のサブタイプは、クリーチャーのサブタイプと同じであり、「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる。部族には複数のサブタイプがあることもありうる。(クリーチャー・タイプの一覧は巻末の用語集参照)
212.9a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカー・カードを手札からプレイすることができる。プレインズウォーカーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
212.9b プレインズウォーカー 呪文が解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.9c プレインズウォーカーのサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーのサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる(プレインズウォーカー・タイプの一覧は巻末の用語集参照)。複数のプレインズウォーカーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ場合、それら全ては状況起因効果によってオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5. 参照。
212.9d 「忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。場に出ていないプレインズウォーカーの忠誠度は、その右下角に印刷されている数字に等しい。場に出ているプレインズウォーカーの忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、印刷された忠誠度の数字に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力は置換効果を生み出す。rule 419.1 参照。プレインズウォーカーが忠誠度を得たり失ったりした場合、忠誠カウンターが置かれたり取り除かれたりする。プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターが取り除かれる。プレインズウォーカーの忠誠度が0である場合、状況起因効果によってそのオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5 参照。
212.9e プレインズウォーカーは攻撃されることがある。rule 308〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。
212.9f プレインズウォーカーには、複数の起動型能力がある。プレイヤーは、1体のプレインズウォーカーの能力を自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空の間で、そのプレインズウォーカーの起動型能力をそのターンにプレイしていない場合にのみプレイできる。プレインズウォーカーの起動型能力をプレイするためのコストは、その能力のコストに示されている忠誠シンボルに従い、忠誠カウンターを置いたり取り除いたりすることである。マイナスの忠誠コストを持つ能力は、そのプレインズウォーカーにその数の忠誠カウンターが乗っていない限りプレイできない。
212.9g 対戦相手のコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージがプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はそのダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 419.6c 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 419.9 参照)に従う。置換効果が適用される時点で、対戦相手はダメージを移し変えるかどうか選ぶ。
213.1. 土地を除く全てのカードは、プレイされている間(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)とスタックにある間は呪文である。その後、解決されるか打ち消されるまでは呪文であり続ける。rule 401〔スタック上の呪文〕参照。
213.2. 呪文のカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプは、それぞれそのカードのカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプと同じである。
213.3. 「呪文」という語は、スタックにある、カードまたはカードのコピーのことを指す。
213.4. 呪文にはコントローラーが存在する。通常、呪文のコントローラーはその呪文をプレイしたプレイヤーである。
213.5. パーマネントになる呪文の特性を何らかの効果によって変更した場合、その効果は呪文の解決後に生成されたパーマネントにも適用される。
例:黒のクリーチャー 呪文を白に変更する効果があった場合、場に出たときもそのクリーチャーは白であり、その変更する効果が続いている限り白のままである。
214.1. パーマネントとは、場に存在するカードやトークンのことである。パーマネントは何らかの効果やルールによって他の領域に動かされるまで場に残る。パーマネントにはアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォーカーという5つのタイプがある。インスタントやソーサリー・カードが場に出ることはない。部族 カードは、そのカードの持つ部族以外のカード・タイプによって場に出るものも出ないものもある。
214.1a 「パーマネント・カード/Permanent Card」という表記を用いて、場に出ることのできるカードを指すことがある。すなわち、アーティファクト・カード、クリーチャー・カード、エンチャント・カード、土地 カード、プレインズウォーカー・カードの総称である。
214.2. トークンでないパーマネントのカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプは、カードに書かれているものと同じである。トークンのカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプは、それを作り出した呪文や能力によって定義される。
214.3. カードやトークンは場に出たときにパーマネントとなり、場を離れたときにパーマネントでなくなる。パーマネントはアンタップ状態で場に出る。「パーマネント」という語は、場に出ているカードやトークンを指す。「カード」という語は、パーマネントとして場に出ているカードのことは指さず、例えば「手札にあるクリーチャー・カード」のように、場以外の領域にあるものだけを指す。rule 217〔領域〕参照。
214.4. パーマネントにはコントローラーが存在する。通常、パーマネントのコントローラーはそれを場に出したプレイヤーである。
214.5. パーマネントは、タップ/アンタップ、反転/非反転、表向き/裏向きの各位相分野ごとに1つの値を持つ。通常、パーマネントはアンタップ、非反転、表向きの状態で場に出る。rule 510〔位相〕参照。
215.1. 各プレイヤーは20点のライフ総量でゲームを始める。双頭巨人戦においては、各チームが30点の共有ライフ総量でゲームを始める。rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。
215.2. プレイヤーに与えられたダメージは、その量だけそのプレイヤーのライフを減らす。
215.3. プレイヤーが効果によってライフを得たり失ったりする場合、そのプレイヤーのライフ総量はそれによって増減する。
215.4. コストや効果でプレイヤーが0より大きい量のライフを支払う場合、ライフ総量が支払う分量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、ライフ総量からその量だけ引かれる。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。)
215.4a 双頭巨人戦において、コストや効果でプレイヤーが0より大きい量のライフを支払う場合、そのチームのライフ総量がその支払う量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、チームのライフ総量からその量だけ引かれる。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。)
215.5. 効果によってプレイヤーのライフ総量が特定の値になる場合、そのプレイヤーはその新しい値になるのに必要なだけのライフを得たり失ったりする。
215.6. プレイヤーのライフが0以下になったら、そのプレイヤーは状況起因効果によってゲームに負ける。rule 420.5 参照。
215.7. プレイヤーがライフを得ることができないという効果がある場合、そのプレイヤーはそのプレイヤーよりもライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することはできない。その場合、交換は起こらない。さらに、プレイヤーにライフを得させることを含むコストは支払うことができない。また、ライフを得ることを置換する置換効果は何もしない。
216.1. トークンを場に出すという効果が存在する。トークンのオーナーはそれを生成した呪文や能力のコントローラーであり、コントローラーはトークンを場に出したプレイヤーである(トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合、オーナーもそのトークンを場に出したプレイヤーである)。呪文や能力によって、生成されるトークンの特性のいくつかは定められる。そうして定められた値は、カードに印刷されている特性と同じように扱われる(定義された値は、トークンのコピー可能な値である)。トークンを生成した能力によって定められていない特性は存在しない。
216.1a トークンを作る呪文や能力が、そのトークンの名前とクリーチャー・タイプを定める。特に書かれていない限り、トークンの名前は、そのクリーチャー・タイプと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャー・トークンはゴブリン・スカウトという名前であり、クリーチャー・タイプはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンが場に出た後では、名前が変わってもクリーチャー・タイプは変わらない。その逆も同じである。
216.2. トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンのカード・タイプやサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(それがマジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであっても)カードとしては扱われない。
216.3. 場以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。
216.4. 場を離れたトークンは、場に戻らない。そのようなトークンが場に戻ろうとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因効果をチェックする時点で、消滅する。
217.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。ライブラリー、手札、墓地、場、スタック、ゲーム外と呼ばれる、6つの基本的な領域がある。この他に、古いカードではアンティとフェイズ・アウト領域を用いるものもある。ライブラリー、手札、墓地はプレイヤーごとに存在し、他の領域は共用される。
217.1a オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー、墓地、あるいは手札に行く場合、オーナーの該当する領域に行く。インスタントやソーサリーのカードが場に出る場合、そのカードは元あった領域に残る。
217.1b ライブラリー、墓地、スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップしているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーにとって明白でなければならない。
217.1c ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトになる。このルールには7つの例外がある。(1)スタック上にあるアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文の特性を変更する、呪文や起動型能力、誘発型能力による効果は、その呪文であったパーマネントにも適用され続ける。(2)スタック上にあるアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文であったパーマネントからのダメージにも適用される。(3)パーマネントの能力のうちで、そのパーマネントがプレイされたときに行なわれた選択に関する情報を必要とするものは、そのパーマネントになった呪文に関する情報を私用する。(4)オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「《怨恨》が場から墓地に置かれたとき」など)は、その誘発型能力が誘発した時に移動した先の領域においてそのオブジェクトから変わった新しいオブジェクトを見つけることができる。(5)エンチャントされているパーマネントが場を離れたことによって誘発するオーラの能力は、そのパーマネントが動いた先でなったパーマネントと、そのオーラが状況起因効果のチェック後にオーナーの墓地に置かれてなったオブジェクトを見つけることができる。(6)土地でないカードに、プレイできるようにする能力を与える効果があった場合、その能力はそのカードがプレイの結果としてスタックに移動してなったオブジェクトにも適用され続ける。(7)フェイズ・アウトあるいはフェイズ・インしたパーマネントは、その元の状態を「覚えて」いる。rule 217.8c 参照。
217.1d オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、どのイベントがそのオブジェクトを動かすのかを決定する。その移動先が公開領域であれば、そのオーナーはその移動に影響を及ぼす能力が存在するかどうかを見る。その後、そのオブジェクトそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントに適用可能な置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトのコントローラー(コントローラーが存在しない場合、オーナー)が、どの効果を適用するか、そしてその効果がどう働くかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の"破壊"効果が同時に発生する場合、お互いに矛盾する)。最後に、イベントが、オブジェクトを動かす。
217.1e ゲーム外領域にあるオブジェクトおよびゲームの領域に存在しないオブジェクトは外部にあるという。それ以外のオブジェクトは内部にある。外部は領域としては扱わない。
217.1f ゲーム外にあるオブジェクトがゲームから取り除かれた場合、領域は移動しないが、新しくゲームから取り除かれたのと同じように新しいオブジェクトになる。
217.1g 公開領域とは、その領域にあるカードのうちで何らかのルールや効果によって特に裏向きにされているもの以外のカードをすべてのプレイヤーが見ることができる領域である。墓地、場、スタック、ゲーム外、アンティ、フェイズ・アウト領域が公開領域である。非公開領域とは、すべてのプレイヤーがカードを見ることができるわけではない領域のことである。その領域にあるカードがすべて公開されていたとしても、ライブラリーと手札は非公開領域である。
217.2a ゲームが始まるとき、各プレイヤーのデッキはそのライブラリーとなる。
217.2b それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きの束でなければならない。プレイヤーはライブラリーを覗いたり、その順序を変化させてはならない。
217.2c プレイヤーはいつでも、それぞれのプレイヤーのライブラリーの残り枚数を数えることができる。
217.2d 同時に複数枚のカードを同じライブラリーの上または下に置く効果に関して、それらのカードのオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーのオーナーは、どのような順番でライブラリーに置かれたのかを公開する必要はない。
217.2e 呪文や能力が、他の呪文や能力のプレイ中にカードを引かせた場合、その引いたカードは呪文や能力のプレイが終わるまで(rule 409.1i 参照)裏向きのままである。
217.2f プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカードを公開してプレイするように指示するカードがある。呪文や能力をプレイしている間に一番上のカードが変化した場合には、その呪文や能力がプレイされ終わるまで(rule 409.1i 参照)、新しいカードは公開されない。
217.2g 何らかの効果によってライブラリーの一番上のカードが公開されている状態でプレイしている場合、その特定のカードが一瞬であれ非公開になった後で再び同じカードが公開されたとしても、新しいオブジェクトとなる。
217.3a 手札は、プレイヤーが引き、まだプレイしていないカードを持っておく場所である。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは7枚の手札を引く。rule 101〔ゲームの始め方〕参照。
217.3b それぞれのプレイヤーに手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの行動として手札の上限を越えるカードを捨てなければならない。
217.3c プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤーの手札を見ることはできないが、それぞれのプレイヤーの手札の枚数を数えることはいつでもできる。
217.4a 捨て札を束にして置いたものを墓地と言う。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタントやソーサリーはオーナーの墓地の一番上に置かれる。各プレイヤーの墓地は、最初は空である。
217.4b それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地のカードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。
217.4c 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地に置かれる場合、それらのカードのオーナーがその順序を決める。
217.5a プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのは場である。場は、最初は空である。プレイヤーがコントロールするパーマネントは、通常、そのプレイヤーの目の前の場に置かれるが、(他のプレイヤーのパーマネントにつけられたオーラなどの)特定の場合には、他のプレイヤーにより近いところに置かれることがある。
217.5b カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文や能力は場にのみ影響を与え、また、場にあるものだけを考慮する。パーマネントは場にのみ存在する。
217.5c パーマネントが場 領域に入ったとき、それは新しいパーマネントとして扱い、その同じオブジェクトによって現わされていたパーマネントとは無関係となる。これは他の領域についても同じである。rule 217.1c 参照。
217.5d 場以外の領域にあるオブジェクトは場にあるとは言わず、タップしているともアンタップしているとも扱わない。場かスタックにあるオブジェクトにしかコントローラーは存在しない。
217.6a 呪文がプレイされたら、物理的にスタックに積まれる。能力がプレイされたら、カードはないけれども、その能力がスタックに積まれる。rule 409.1a 参照。
217.6b スタックは、それに加えられた呪文や能力の順序を記録している。オブジェクトがスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる。rule 408〔呪文や能力のタイミング〕参照。
217.6c 何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合、アクティブ・プレイヤーのコントロールするものが最初に積まれ、それからAPNAP順(rule 103.4 参照)で他のプレイヤーのオブジェクトがスタックに積まれる。1人のプレイヤーが複数のオブジェクトをコントロールしている場合、そのプレイヤーが自分のオブジェクトをスタックに積む順番を決める。
217.6d 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文や起動型能力のコントローラーは、その呪文や能力をプレイしたプレイヤーである。誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除いて、その能力が誘発したときのその能力の発生源のコントローラーである。遅延誘発型能力のコントローラーは、その能力を生成した呪文や能力のコントローラーである。
217.6e 全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文や能力が解決される。全てのプレイヤーがパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップやフェイズが終わり、次が始まる。
217.7a オブジェクトはゲームから取り除かれることがある。その種のカードはゲーム外領域に置かれる。効果の中には、それを元の領域に戻す方法が用意されているものがあり、「脇に置く/set aside」という語を使っている。こうして脇に置かれたカードは、一時的にせよ、ゲーム外に置かれている。カードでないオブジェクトが元の領域に戻る場合、その代わりに ゲーム外に置かれたままになる。
217.7b ゲーム外領域にあるカードは表向きであり、全てのプレイヤーに公開されている。「裏向きでゲーム外に置かれている」カードは、説明によって許可されない限りは公開されない。
217.7c 場に戻る可能性のあるカードは、その戻る方法が解るように、別々の束にして置かれなければならない。
217.7d カードを取り除く能力と、「取り除かれたカード」あるいは「[オブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード」を用いる能力とを持つオブジェクトが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの種類の能力は、その1つめの種類の能力の結果取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを用いる。rule 407〔関連している能力〕参照。
217.7e ゲーム外にあるオブジェクトがゲームから取り除かれた場合、領域は移動しないが、新しくゲームから取り除かれたのと同じように新しいオブジェクトになる。
217.8a フェイズ・アウトしたパーマネントは、フェイズ・アウト領域に置かれる。rule 502.15〔フェイジング〕参照。
217.8b フェイズ・アウト領域にある表向きのオブジェクトは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。裏向きのオブジェクトは、裏向きのパーマネントに関するルールに従う。rule 502.26〔変異〕、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。
217.8c フェイズ・アウトしたオブジェクトは場には存在しないので、タップ状態でもアンタップ状態でもなく、誰にもコントロールされていない。しかしながら、この領域にあるオブジェクトはその以前のことを「覚えて」おり、場を離れたときと同じ状況で場に戻る。rule 502.15〔フェイジング〕参照。
217.8d フェイズ・アウト領域に行ったトークンは消滅する。これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照。それらのトークンについていたオーラ、装備品、城砦は、ゲームの残りの期間、フェイズ・アウトしたままになる。
217.9a マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他のルールで禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、DCI汎用トーナメント・ルール(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)の下では厳しく禁止されている。
217.9b アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカードを無作為に1枚選び、それをアンティ領域に置く。アンティ領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ領域にあるカード全ての所有権を得る。
217.9c 「アンティを賭けてプレイしていない場合、プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [このカード] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードだけが、アンティ領域にカードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードのオーナーを変更したりすることができる。
217.9d オブジェクトをアンティにするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ領域に移すことである。オブジェクトのオーナーだけがそのオブジェクトをアンティにすることができる。
300.1. ターンは順に開始フェイズ、戦闘前メイン・フェイズ、戦闘フェイズ、戦闘後メイン・フェイズ、終了フェイズの5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、終了の各フェイズは順番に処理されるステップに細分化される。
300.2. プレイヤーが優先権を得るフェイズやステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤーが続けてパスしたときに終了する。ターン間、フェイズ間、ステップ間には何も起こらない。スタックが空になったということと、フェイズやステップが終わるということは別である。スタックが空になった後、全てのプレイヤーがパスしなければならない。言い換えると、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズやステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられるということである。
プレイヤーが優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての行動が終わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 302 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 314 参照)だけである。
300.3. (ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。こうして失われた1マナごとに、そのプレイヤーは1ライフを失う。これをマナ・バーンという。マナ・バーンはライフの喪失であってダメージではないので、ダメージに影響を及ぼす効果によって軽減したり他のものに置き換えることはできない。このゲームの行動はスタックを使用しない。rule 406〔マナ能力〕参照。
300.4. フェイズやステップが終わったとき、そのフェイズやステップの「終わりまで/until end of 〜」の効果は消滅する。また、あるフェイズやステップ「まで/until 〜」の効果はそのフェイズやステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップ開始時ではない。「ターン終了時まで」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 314.2 参照。
300.5. フェイズやステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力がスタックに加えられる。
300.6. 効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加ターンを得たり、複数のプレイヤーが追加のターンを得たりする場合、その追加ターンは1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。
300.7. 効果によって、1ターン中にフェイズが追加されることがあり得る。今現在のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合は、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。
300.8. 効果によって、1フェイズ中にステップが追加されることがあり得る。今現在のステップのすぐ後に(あるいは現在のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合は、一番最後に作られたステップが最初に処理される。
300.9. 効果によって、ステップ、フェイズ、ターンが飛ばされることがあり得る。ステップ、フェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 419.6e とrule 419.6f 参照。
301.1. 開始フェイズは順にアンタップ・ステップ、アップキープ・ステップ、ドロー・ステップの3つのステップからなる。
302.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのパーマネントはフェイズ・アウトし、それと同時に、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのオブジェクトが同時にフェイズ・インする(このゲームの行動はスタックを使用しない)。rule 217.8〔フェイズ・アウト〕, rule 502.15〔フェイジング〕参照。
302.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの行動はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーのパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールするパーマネントがアンタップすることが妨げられることもある。
302.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文や能力はプレイされないし、解決されもしない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 303〔アップキープ・ステップ〕参照。
303.1. アップキープ・ステップの開始に際し、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップに誘発していた能力を全てスタックに積む。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
304.1. アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない。次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力をスタックに積む。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
305.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。戦闘前メイン・フェイズ(または第1メイン・フェイズ)と戦闘後メイン・フェイズ(または第2メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 306〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られており、戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ぶこともある。
305.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーがパスしたときにメイン・フェイズが終了する。rule 300.2 参照。
305.3. メイン・フェイズの開始に際し、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力をスタックに積む。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。(通常、このフェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文、ソーサリー 呪文をプレイできる。アクティブ・プレイヤーだけがこれらの呪文をプレイできる。)
305.4. アクティブ・プレイヤーは、どちらかのメイン・フェイズの間に、自分が優先権を持ち、スタックが空であり、そしてまだこのターンにこの特別な行動を利用していないときに限り、土地 カードを1枚だけ手札からプレイすることができる。rule 212.6〔土地〕参照。この行動はスタックを使用せず、いかなる種類の呪文や能力でもない。この行動は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
306.1. 戦闘フェイズは5つのステップからなり、それらは戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップの順番で進んでいく。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなかった場合には飛ばされる。rule 308.4 参照。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持つ場合、戦闘ダメージ・ステップは2つになる。
306.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーを攻撃 プレイヤーと呼ぶ。そのプレイヤーのコントロールしているクリーチャーは攻撃できる。戦闘フェイズの開始に際して、アクティブ・プレイヤーは対戦相手のうちから1人選ぶ。そのプレイヤーを防御プレイヤーと呼ぶ。そのプレイヤーと、そのプレイヤーのコントロールしているプレインズウォーカーは攻撃されうる。多人数戦のルールによっては、アクティブ・プレイヤーが複数のプレイヤーに攻撃することを認めているものもある。rule 602〔「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。
306.3. クリーチャーだけが、攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤーまたはプレインズウォーカーだけが、攻撃されることができる。
306.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントが攻撃またはブロックしている状態で場に出る場合、そのパーマネントは場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。
306.3b 何らかの効果によってクリーチャーが攻撃 プレイヤーでないプレイヤーのコントロール下で、攻撃している状態で場に出る場合、そのクリーチャーは場に出るが、攻撃クリーチャーではない。
306.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーのコントローラーもそのコントロールしてるプレインズウォーカーも攻撃していないクリーチャーをブロックしている状態で場に出る場合、そのクリーチャーは場に出るが、ブロック・クリーチャーではない。
306.4. パーマネントは、場を離れたり、コントローラーが変わったり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーであればクリーチャーでなくなったり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォーカーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。クリーチャーは、再生した(rule 419.6b 参照)場合にも戦闘から取り除かれる。クリーチャーを戦闘から取り除くということは、攻撃している状態でも、ブロックしている状態でも、ブロックされている状態でも、ブロックされていない状態でもなくなるということである。プレインズウォーカーを戦闘から取り除くということは、攻撃されている状態でなくなるということである。
306.4a いったんクリーチャーが攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーとして宣言されたなら、そのクリーチャーが攻撃やブロックに参加することを禁止する呪文や能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。
306.4b すでに攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーをタップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことはできず、戦闘ダメージは通常通り与えられる。
306.4c クリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃している場合、そのプレインズウォーカーを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続けるが、プレイヤーもプレインズウォーカーも攻撃していない。ブロックされることは可能である。ブロックされなかった場合、そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えることはない。
306.4d ブロック・クリーチャーでもあり、攻撃されているプレインズウォーカーでもあったパーマネントが、クリーチャーあるいはプレインズウォーカーのどちらか一方だけになった場合、該当しなくなった部分としては戦闘から取り除かれるが、該当する部分はそのまま戦闘に残る。
306.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。
307.1. 戦闘開始ステップの開始に際し、戦闘開始時に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
308.1. 攻撃クリーチャー指定ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このゲームの行動はスタックを使用しない。防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーに攻撃することが認められている場合、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカーを攻撃するのか指定する。クリーチャーの、防御プレイヤーを参照する効果は、そのクリーチャーが攻撃している防御プレイヤーまたはそのクリーチャーが攻撃しているプレインズウォーカーのコントローラーだけを参照する。次に、攻撃クリーチャーの指定に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
308.2. 攻撃クリーチャーを指定するときに、アクティブ・プレイヤーは以下のステップに順番に従う。攻撃クリーチャーの指定に関するあらゆる点で、アクティブ・プレイヤーが後述のステップのいずれかを行えない場合は、その指定は不正となる。ゲームは攻撃クリーチャー指定の直前まで戻る。rule 422〔不正な行動の処理〕とrule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。
308.2a アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールしているクリーチャーのうちでどれが攻撃するか、あるいはしないかを選ぶ。選択されたクリーチャーは、アンタップ状態で、そのターンの開始時から続けてコントロールしているかまたは速攻を持っていなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、アクティブ・プレイヤーは、攻撃先として対戦相手1人または対戦相手のコントロールするプレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、その攻撃クリーチャーの組み合わせが適正であるかどうかを決定する。rule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。
308.2b 選んだクリーチャーの中にバンドや他の〜とのバンドを持つクリーチャーがいる場合は、アクティブ・プレイヤーは(そうしたいのなら)どのクリーチャーがどれとバンドを組むのかを宣言する。rule 502.10〔バンド〕参照。
308.2c アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャーをタップすることはコストではない。単に、攻撃に参加することによってクリーチャーがタップされるだけである。
308.2d 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいるならば、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。
308.2e コストにマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力をプレイする機会を得る。rule 411〔マナ能力のプレイ〕参照。
308.2f 自分のマナ・プールに十分な量のマナを持ってから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。
308.2g コストが全て支払われ、なおかつそのクリーチャーがアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 306.4 参照。
308.3. クリーチャーが攻撃することに対して誘発する能力は、クリーチャーが攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャーが攻撃に参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しない。
例:「緑のクリーチャーが攻撃に参加するたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力を持つパーマネントがあった場合、青のクリーチャーが攻撃に参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力は誘発しない。
308.4. クリーチャーが攻撃した状態で場に出た場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーがコントロールするどのプレインズウォーカーを攻撃するのかを(場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発 イベントや効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。
308.5. 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃した状態で場に出たクリーチャーもなかった場合、ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。
309.1. ブロック・クリーチャー指定ステップの開始に際し、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する(このゲームの行動はスタックを使用しない)。次に、ブロック・クリーチャーの指定に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
309.2. ブロック・クリーチャーを指定するときに、防御プレイヤーは以下のステップに順番に従う。ブロック・クリーチャーの指定に関するあらゆる点で、防御プレイヤーが後述のステップのいずれかを行えない場合は、その指定は不正となる。ゲームはブロック・クリーチャー指定の直前まで巻き戻る。rule 422〔不正な行動の処理〕とrule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。
309.2a 防御プレイヤーは、自分のコントロールしているクリーチャーのうちでどれがブロックするか、あるいはしないかを選ぶ。選択されたクリーチャーは、アンタップ状態でいなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、防御プレイヤーは、ブロック先として自分またはそのコントロールするプレインズウォーカー1体を攻撃してきているクリーチャー1体を選ぶ。その後、そのブロック・クリーチャーの組み合わせが適正であるかどうかを決定する。rule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。
309.2b ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいるならば、防御プレイヤーはブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。
309.2c コストにマナの支払いが必要な場合、防御プレイヤーはマナ能力をプレイする機会を得る。rule 411〔マナ能力のプレイ〕参照。
309.2d 自分のマナ・プールに十分な量のマナを持ってから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。
309.2e そのクリーチャーが防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたそれぞれのクリーチャーはブロック・クリーチャーとなり、それぞれ選んだ攻撃クリーチャーをブロックする。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 306.4 参照。
309.2f ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされたクリーチャー」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていない クリーチャー」になる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである(効果によって変更されることはありうる)。
309.3. クリーチャーがブロックすることに対して誘発する能力は、クリーチャーがブロック・クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャーがブロックに参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しない。
309.4. クリーチャーがブロックされたことに対して誘発する能力は、その戦闘においてクリーチャーが初めてブロックされた時点でのみ誘発する。つまり、まだブロックされていない クリーチャーに対して、ブロック・クリーチャーが指定されるか、クリーチャーがブロックした状態で場に出るか、効果によってブロックされるかのいずれかの場合にのみ誘発する。クリーチャーがブロックされた後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化したとしても、能力は誘発しない。
例:「このクリーチャーが白のクリーチャーにブロックされるたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力を持つクリーチャーが、黒のクリーチャーによってブロックされ、その後にそれが白に変わっても、能力は誘発しない。
309.5. クリーチャーがブロックした状態で場に出た場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが場に出るに際してどの攻撃クリーチャーをブロックするのかを(場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「ブロックしている」が、誘発 イベントや効果に関しては「ブロックした」ものとしては扱わない。
310.1. 戦闘ダメージ・ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤーは、それぞれの攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言し、その後で防御プレイヤーは、それぞれのブロック・クリーチャーがその戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言する。戦闘ダメージの割り振りは、すべてが単一のオブジェクトとしてスタックに積まれる。その後ダメージが割り振られることに誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
310.2. プレイヤーは、クリーチャーの戦闘ダメージを適正な方法で割り振る。戦闘ダメージの割り振りは以下の制限に従うこと。
310.2a 攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーはそれぞれ、そのパワーに等しい戦闘ダメージを割り振る。パワーが0未満のクリーチャーは、0点の戦闘ダメージを割り振る。
310.2b プレイヤーを攻撃していた、ブロックされていない 攻撃クリーチャーは、防御プレイヤーに全ての戦闘ダメージを割り振る。プレインズウォーカーを攻撃していた、ブロックされていない 攻撃クリーチャーは、そのプレインズウォーカーに全ての戦闘ダメージを割り振る。クリーチャーが現在何も攻撃していないなら(プレインズウォーカーを攻撃したがそのプレインズウォーカーが場を離れたなど)、戦闘ダメージを割り振らない。
310.2c ブロックされているクリーチャーは、そのコントローラーの選択に従い、それをブロックしているクリーチャーにダメージを割り振る。(例えば、破壊されていたり戦闘から取り除かれていたりして)現時点でブロックしているクリーチャーがいなくなっていた場合には、戦闘ダメージを割り振ることはない。
310.2d ブロック・クリーチャーは、そのコントローラーの選択に従い、それにブロックされている攻撃クリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。(例えば、破壊されていたり戦闘から取り除かれていたりして)現時点でブロックされているクリーチャーがいなくなっていた場合には、戦闘ダメージを割り振ることはない。
310.3. 戦闘ダメージの割り振りは単一のオブジェクトとしてスタックに積まれるが、呪文や能力ではないので、打ち消されることはない。
310.4. 戦闘ダメージは、ひとつのオブジェクトとして解決される。解決時に、それは割り振られていた通りにすべて一度に与えられ、戦闘ダメージというオブジェクトがスタックから取り除かれて消滅する。戦闘ダメージの解決が終わった後、アクティブ・プレイヤーは優先権を得る。
310.4a 戦闘ダメージは、ダメージを与えるクリーチャーが既に場を離れていたり、あるいはそのパワーが変化していたり、ダメージを受けるべきクリーチャーやプレインズウォーカーが戦闘から取り除かれていたりしても、その割り振り通りに与えられる。
310.4b 戦闘ダメージの発生源は、その時に場に存在していればそのクリーチャーであり、場に存在していなければその場を離れる直前の情報を見る。
310.4c 戦闘ダメージを割り振られていたクリーチャーやプレインズウォーカーが既に場にいないか、あるいはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなっている場合、それに割り振られていた戦闘ダメージは与えられない。
310.5. 戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。rule 310.1 参照。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。
311.1. 戦闘終了ステップの開始に際し、全ての「戦闘終了時に」起こる誘発型能力が誘発し、スタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
311.2. 戦闘終了ステップが終わると同時に、すべてのクリーチャーとプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップが終わった後、戦闘フェイズが終了し戦闘後メイン・フェイズが始まる。
312.1. 終了フェイズは、ターン終了ステップ、クリンナップ・ステップの二つのステップからなる。
313.1. ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
313.2. ターン終了ステップの開始時に「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれた後で、新しく「ターン終了時に」起こる誘発型能力が生成された場合、あるいは「ターン終了時に」起こる誘発型能力を持つカードが場に出た場合、それらの能力は次のターンの終了 フェイズまでスタックに積まれない。言い替えれば、このステップは「さかのぼらない」ので新しい「ターン終了時」誘発型能力はスタックに積まれない。これは、「ターン終了時に」と書かれた誘発型能力だけに適用される。継続的効果や「ターン終了時まで」や「このターン」とある遅延効果には当てはまらない。rule 314〔クリンナップ・ステップ〕参照。
314.1. アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨てる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。
314.2. 手札が捨てられた後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。
314.3. 状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合、もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了する。
400.1. 能力とは、オブジェクトがすること、またはできることである。能力は効果を発生させる。オブジェクトの能力はそのオブジェクトの文章欄によって、またはそのオブジェクトを生成した効果によって定義される。何らかの効果やルールによって、オブジェクトに能力が付与されることもある。注釈文、フレイバー・テキストは能力ではない。注釈文とフレイバー・テキストは常にイタリック体(斜体)で書かれている。
400.2. 呪文と起動型能力と誘発型能力は、それが解決したときに効果が発生する。常在型能力は継続的効果を発生させる。テキストそのものは効果ではない。
401.1. 呪文とは、スタックに積まれているカードである。プレイの最初の段階で、そのカードは呪文となり、プレイされる領域(通常はプレイヤーの手札)からスタックに積まれる。rule 217.6〔スタック〕参照。
401.2. それは解決した時や。rule 413.2 参照。打ち消された時(rule 414〔呪文・能力の打ち消し〕参照)、なんらかの方法でスタックを離れた時に呪文でなくなる。
401.3. インスタント 呪文やソーサリー 呪文は、他のオブジェクトと同様に能力を持つ。それらの能力は、特に書かれていない限り、その呪文の解決時に実行される。
例:解決時に実行されない能力としては、起動型能力や誘発型能力、それがどこにある場合にプレイできるかを定義する能力(rule 401.4 参照)、それをプレイできる領域にある間に適用される能力(rule 401.5 参照)、その呪文がスタックにある間に適用される能力(rule 401.6 参照)などがある。
401.4. オブジェクトは、手札以外の領域からプレイすることを認める常在型能力を持つことがある。それらの能力は、そのオブジェクトが該当する領域にある間、有効である。
401.5. オブジェクトは、それをプレイできる領域にある間に適用される能力を持つことがある。この種の能力には、オブジェクトをプレイすることを制限したり、あるいは通常認められない状況または方法でオブジェクトをプレイすることを認めるものがある。
401.6. 呪文は、その呪文がスタックにある間に適用される能力を持つことがある。この種の能力には、コストの追加や減少、代替コストなどが含まれる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。
401.7. インスタント 呪文やソーサリー 呪文の解決の最後に、そのカードはオーナーの墓地に置かれる。アーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、及びプレインズウォーカー 呪文の解決の最後に、そのカードはパーマネントとなり、呪文のコントローラーのコントロールの下で場に置かれる。rule 413〔呪文・能力の解決〕参照。呪文が打ち消された場合、打ち消す 呪文や能力の解決の一部として、そのカードはオーナーの墓地に置かれる。
402.1. 能力とは、注釈文でもフレイバー・テキストでもない、オブジェクトの文章である。rule 400.1 参照。その指示に従った結果、及び呪文のテキストに従った結果のことを効果という。rule 416〔効果〕参照。能力は、それの書かれているオブジェクト、また他のオブジェクトやプレイヤーにも影響を及ぼすことができる。能力によって、それが書かれているオブジェクト、あるいはそれ以外のオブジェクトに能力を与えられることがある。その場合、「持つ/has,have」「得る/gains,gain」という言葉が使われる。
402.2. インスタントやソーサリーの解決時に実行される能力(rule 401.3 参照)を除くと、能力は大別して起動型能力、誘発型能力、常在型能力の3つに分類できる。起動型能力、誘発型能力の中には、マナ能力も含まれる。能力は単発的効果や継続的効果を発生させる。置換効果と軽減効果は、効果の一種である。
例:「このクリーチャーはブロックに参加できない」というのは能力である。
402.4. カードをプレイするための追加コストや代替コストは、カードの能力である。
402.5. 起動型能力や誘発型能力は呪文ではなく、そのため呪文だけを打ち消すものによっては打ち消すことができない。能力は、ルールによって打ち消されるのと同じように、特殊な打ち消し 能力の効果によっても打ち消される(例えば、対象をとる能力は、その対象がすべて不正になった場合に打ち消される)。常在型能力はスタックを使わないので、打ち消されることはあり得ない。
402.6. いったん起動、または誘発されたら、能力はその能力の発生源(能力が記されているカード)とは独立してスタック上に存在する。以降、その能力の発生源を破壊したり除去しても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《放蕩魔術師》はそれに1点のダメージを与える」)。このような場合、効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型、誘発型能力は、その能力をスタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力の解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に場にない場合、その能力の発生源の場を離れる直前の情報を使う。
402.7. 一つのオブジェクトが色々な能力を持つことがある。一行に並べられる、あらかじめ定義された能力(rule 502〔キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。一つのオブジェクトが、同じ能力を複数持つこともある。同じ能力でも、それぞれは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。
402.8. インスタントやソーサリーの能力は、通常、そのオブジェクトがスタックにある間にのみ機能する。その他のオブジェクトの能力は、通常、そのオブジェクトが場にある間にのみ機能する。その例外は以下のとおり。
402.8a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 405.2 参照。
402.8b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。
402.8c オブジェクトの、それをプレイするためのコストを修整する能力は、スタックにある間に機能する。
402.8d オブジェクトの、それをプレイするための制限や修整をもたらす能力は、プレイできる領域にある間に機能する。
402.8e オブジェクトの能力で、それが場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクトが場に出てくるに際して働く。rule 419.6i 参照。
402.8f オブジェクトの、場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する。
402.8g 場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その領域にある間に誘発する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、別々の領域で機能することもありうる。
例:《赦免のスラル》は「《赦免のスラル》が場に出るか、それが憑依しているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件は場にある間に誘発するが、2つめの誘発条件はゲーム外にある間に機能する。rule 502.51〔憑依〕参照。
402.8h コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力の誘発条件、あるいはそのコストや効果よりも前に、その能力の一部として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。
例:《ネクロサヴァント》は「{3}{B}{B}, クリーチャーを1体、生け贄に捧げる: あなたの墓地にある《ネクロサヴァント》を場に戻す。この能力はあなたのアップキープの間にしかプレイできない。」という能力を持つ。この能力は、《ネクロサヴァント》が墓地にある間にしかプレイできない。
402.8i ゲームの開始前、デッキ 構築に関するルールを変更する能力が存在する。その種の能力は、この総合ルールだけでなく、マジック・フロアルールその他のその形式でのデッキ 構築ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力によってある形式において禁止や制限されているカードは禁止あるいは制限されているままである。現在のマジック・フロアルールは、http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下にあります)
402.9. 効果によって、オブジェクトの能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクトが能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクトが能力を「失う/lose」と書かれる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。
402.10. オブジェクトの特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクトが能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクトの特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力によって追加されたものではない(rule 405.2 参照)。
例:「エンチャントされたクリーチャーは『このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーである』という能力を持つ」という効果があった場合、この効果はクリーチャーに、他の効果によって取り除くことのできる能力を与えている。一方、「エンチャントされたクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーである」という効果はクリーチャーの特性を定義しているだけであり、能力を与えているわけではない。そのためクリーチャーから能力を「失わせる/lose」効果では、エンチャントされているクリーチャーがアーティファクトになることを止めることはできない。
403.1. 起動型能力は「[コスト]:[効果。][(あるなら)プレイ条件。]」という書式で書かれている。起動コストは、コロン(:)の前にあるもの全てである。能力の起動コストは、それをプレイするプレイヤーが支払わなければならない。
403.2. オブジェクトに特に書かれていない限り、起動型能力はそのオブジェクトのコントローラー(場以外にあるときはそのオブジェクトのオーナー)だけがプレイできる。
403.3. 起動コストにタップ・シンボル({T})またはアンタップ・シンボル({Q})を含む、クリーチャーの起動型能力は、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーをコントロールしていない限り、プレイできない。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する。rule 502.5 参照。
403.4. 起動型能力の使用に制限がある(例えば、「この能力は各ターンに一回しかプレイできない」)場合、その制限はたとえコントローラーが変化しても適用され続ける。
403.5. 「この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときのみプレイできる」という起動型能力は、それをプレイするに際してソーサリー 呪文をプレイするのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力がソーサリーであるということではない。「この能力は、あなたがインスタントをプレイできるときのみプレイできる」という起動型能力は、それをプレイするに際してインスタント 呪文をプレイするのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力がインスタントであるということではない。
404.1. 誘発型能力は「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」から始まる語句で示される。これらの語句を含む部分は誘発条件と呼ばれ、誘発 イベントを定義する。
404.2. 誘発型能力はプレイされない。その代わりに、誘発型能力はその誘発 イベントが満たされるたびに自動的に「誘発」する。能力が誘発したら、次にプレイヤーが優先権を得るときにスタックに積まれる。rule 408.1〔タイミング、優先権、スタック〕、rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。
404.3. 誘発型能力には「とき/たび/時、…[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At . . . , if [条件], [効果].」と書かれたものがある。この能力は、誘発 イベントが発生したときに、そこに記された条件を満たしているかどうかチェックする。条件を満たしている場合にこの能力は誘発する。解決時に、この能力は再び条件をチェックする。このどちらかのときに、この条件が満たされていない場合、この能力は何もしない。このルールは「"if"節のルール」と呼ばれる。「場合/if」という単語は、カードのテキストの他のさまざまな場所では普通の英語の意味しか持たない。このルールは、誘発条件の直後に「場合/if」節が続いていたときにだけ適用する。
404.4. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがある。遅延誘発型能力は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、この3語のうちいずれかを含む。
404.4a 遅延誘発型能力は呪文や他の能力の解決時に生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発 イベントが起こっていたとしても、誘発されることはない。その類のイベントによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。
例:「このクリーチャーが場を離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力が生成されるより前に、そのクリーチャーが場を離れることがある。この場合、その遅延誘発型能力が誘発されることはない。
例:「このクリーチャーがアンタップ状態になったとき」という遅延誘発型能力が生成される前に、そのクリーチャーがアンタップされていたら、その能力は、そのクリーチャーが一旦タップされてから次にアンタップされるのを待つ。
404.4b 遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発 イベントが起こった時に一度だけ誘発する。
404.4c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクトの特性が変化しても影響を及ぼす。
例:「ターン終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力は、それがターン終了ステップにクリーチャーでなくなっていたとしても、そのパーマネントを破壊する。
404.4d 特定のパーマネントに影響する遅延誘発型能力は、そのパーマネントが場を離れた場合(指定された時点までに戻ってきたとしても)失敗する。同様に、特定の領域にあるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には失敗する。
例:「ターン終了時に、このクリーチャーをゲームから取り除く」という能力は、そのクリーチャー・カードがターン終了ステップ以前に場を離れていた場合には何もしない。
404.4e 呪文によって生成された遅延誘発型能力の発生源はその呪文である。他の能力によって生成された遅延誘発型能力の発生源はその能力の発生源と同じである。遅延誘発型能力のコントローラーは、そのプレイヤーが既にその発生源のコントローラーでなくなっていたとしても、それを生成した時点でのその呪文や能力のコントローラーである。
404.5. オブジェクトの中には、誘発型能力と関連した常在型能力を持つものがある。(rule 407〔関連している能力〕参照)。この類のオブジェクトでは、先に常在型能力、後に誘発型能力という順序で、両方の能力が一行に書かれている。まれに、誘発条件が能力の最初ではなく途中に書かれているオブジェクトもある。
例:「各ターン、最初に引いたカードを公開する。この方法で基本土地 カードを公開するたび、カードを1枚引く」というのは、誘発型能力と関連した常在型能力である。
405.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続ける。能力はプレイされず、単にそこに「存在する/exist」。この種の能力は、rule 402.8 に該当しない限り、その能力を持つパーマネントが場にある間にのみ適用される。
405.2. 特性定義能力は、常在型能力の一種である。通常、そのオブジェクトのどこかに記載されているものである(例えばマナ・コスト、タイプ行、パワー/タフネス欄)特性値に関する情報を提供する。特性定義能力は全ての領域において働く。また、ゲームの外部にある間にも働く。
405.2a 以下の条件を全て満たす常在型能力は、特性定義能力である。1)オブジェクトの色、サブタイプ、パワー、タフネスのいずれかを定義しているもの。2)影響を受けるカードそのものに印刷されているものか、トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、影響を受けるオブジェクトにコピー 効果によって与えられているもの。3)他のオブジェクトの特性に直接は影響を及ぼさないもの。4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。
406.1. マナ能力は、(a)解決時にプレイヤーのマナ・プールにマナを加えることのできる起動型能力で対象を取らないものか、(b)マナ能力による誘発型能力で追加のマナを出すもののうち対象を取らないものである。マナ能力は、マナを生成するのと同時に他の効果を発生させることもある。
406.2. マナをプレイヤーのマナ・プールに加える呪文はマナ能力ではない。これらは他の呪文と同じようにプレイされ、解決される。
406.3. マナ能力は、ゲームの状況によってマナを生み出せない場合でもマナ能力として残る。
例:あるパーマネントに、「{T}:あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに{G}を加える」という能力がある場合、これは、あなたがクリーチャーをコントロールしていない時や、すでにこのパーマネントがタップ状態であるときにもマナ能力である。
406.4. マナ能力は起動型能力か誘発型能力である。マナ能力は、他の能力と同じようにプレイされ、解決されるが、スタックには積まれない。そのためこれらを打ち消したり対応したりすることはできない。rule 411〔マナ能力のプレイ〕、rule 408.2〔スタックを使わない行動〕参照。
406.5. マナをプレイヤーのマナ・プールに加える誘発型能力のうちでマナ能力以外のイベントによって誘発するものや、マナ能力によって誘発するマナを出さない能力は、スタックに積まれる。
406.6. マナ能力が生成するマナのタイプが定義できない場合、代わりに、その能力はマナを出さない。
例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたがコントロールするパーマネントの色1色を選ぶ。あなたのマナ・プールに、その色のマナ1点を加える。」という能力を持つ。色のあるパーマネントをコントロールしていない場合、《隕石のクレーター》のマナ能力をプレイしてもマナを生み出すことはない。
406.7. 他のパーマネントが生み出すことができるマナのタイプによってマナを生み出す能力がある。「生み出すことができる」マナのタイプとは、そのパーマネントの能力がその時点で解決されたとしたら生み出すことになるマナのタイプのことであり、すべての置換効果を考慮に入れる。その能力のためのコストが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントがマナを生み出さない場合、あるいは生み出すマナのタイプが定義されない場合、どのタイプのマナも生み出すことはできない。
例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたのマナ・プールに、いずれかの対戦相手がコントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。」という能力を持つ。対戦相手が土地をコントロールしていなかった場合、《風変わりな果樹園》のマナ能力を起動してもマナを生み出すことはできない。これは、あなたと対戦相手がそれぞれ《風変わりな果樹園》を1枚ずつだけ出していても同じである。ただし、あなたがそれに加えて《森》をコントロールしていた場合、あなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。
407.1. ある種の行動をし、あるいはオブジェクトに影響を与える能力と、その行動あるいはオブジェクトを直接参照する能力とを印刷された状態で持つオブジェクトが存在する。これらの能力は「関連している/linked」ものであり、この2つめの種類の能力は、その1つめの種類の能力による行動やその能力によって影響を受けたオブジェクトだけを参照する。その他の能力によるものと関連することはない。
407.2a あるオブジェクトに、カードをゲームから取り除く起動型あるいは誘発型能力が印刷されており、また「その取り除かれたカード/the removed cards」あるいは「[このオブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード/cards removed from the game with [this object]」と書かれた能力が印刷されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力の結果取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを参照する。
407.2b あるオブジェクトに、カードをゲームから取り除く置換効果を生成する能力が印刷されており、また「その取り除かれたカード/the removed cards」あるいは「[このオブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード/cards removed from the game with [this object]」と書かれた能力が印刷されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果によって取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを参照する。rule 419.6〔置換効果〕参照。
407.2c あるオブジェクトに、オブジェクトを場に出す起動型あるいは誘発型能力が印刷されており、またそのカードに「[このオブジェクト]によって場に出た/put into play with [this object]」オブジェクトを参照する能力が印刷されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の結果場に出されたオブジェクトだけを参照する。
407.2d あるオブジェクトに、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名を1つ指定する/name a card」ことをプレイヤーに求める能力を印刷されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定されたカード/the named card」を参照する能力が印刷されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。
407.2e あるオブジェクトの単一の段落内で、常在型能力と誘発型能力が印刷されている場合、それらの能力は関連している。誘発型能力は、その常在型能力の結果の行動だけを参照する。rule 404.6 参照。
407.2f オブジェクトにキッカー 能力が印刷されており、他の印刷されている能力がキッカー・コストを支払ったかどうかを参照する場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されているキッカー・コストを、そのオブジェクトを呪文としてプレイする際に払ったかどうかだけを参照する。キッカー 能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどのキッカー・コストを参照するか明記されている。rule 502.21〔キッカー〕参照。
407.3. オブジェクトが、単一の効果の一部として一組の関連した能力を得ることがある。それらの能力は、新しいオブジェクトに印刷されているわけではないが、元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。
例:《弧炎撒き》は「{R}、あなたのライブラリーのカードを一番上から10枚ゲームから取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージを与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。」「{2}{B}:石の死の姉妹によりゲームから取り除かれたクリーチャー・カードを1枚、あなたのコントロール下で場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力を得、それをプレイしたあと、《石の死の姉妹》の能力を得て、クリーチャー・カードをゲームから取り除く能力をプレイしたとする。この後、《石の死の姉妹》から得た場に戻す能力をプレイしたとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》がゲームから取り除いたカードしか場に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力で取り除かれたクリーチャー・カードは場に戻らない。
408.1a 呪文や起動型能力は適切なときにのみプレイでき、一群のルールに従う。
408.1b 呪文と起動型能力は、優先権のルールに従い、プレイヤーが(プレイしたいときに)プレイするが、その他の種類の能力や効果はゲームのルールによって自動的に発生する。いずれかのプレイヤーが優先権を得る場合、まず最初に、発生する全ての状況起因効果が1つのイベントとして解決する。rule 420〔状況起因効果〕参照。その後、新しい状況起因効果が発生したならば、1つのイベントとして解決する。この過程を、状況起因効果が発生しなくなるまで繰り返す。その後、誘発型能力がスタックに加えられる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。これらの段階を状況起因効果も誘発型能力も発生しなくなるまで順番に繰り返す。その後、優先権を得るプレイヤーは、そのフェイズおよびステップに関するルールに従い、呪文や能力をプレイしてもよいし、その他の特別な行動(土地をプレイするなど)をすることも、パスすることもできる。
408.1c アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズとステップの開始時に、ゲームによる行動とそのフェイズやステップの開始時に誘発する能力がスタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない。rule 314.3 参照。優先権を持つプレイヤーは、呪文や能力をプレイするか、特別な行動をとるか、あるいはパスすることができる。呪文や能力をプレイしたり、あるいは特別な行動を取ったりした場合、そのプレイヤーが再び優先権を得る。パスした場合には、その次のプレイヤーが優先権を得る。全てのプレイヤーが続けてパス(この間に何か行動をした場合には続けてとは言わない)したら、スタックの一番上のオブジェクトが解決し、その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得る。全てのプレイヤーが連続してパスした時にスタックが空であれば、そのフェイズまたはステップは終了し、次のフェイズまたはステップが開始される。
408.1d プレイヤーは、優先権を持つ時ならいつでもインスタント 呪文や起動型能力をプレイすることができる。インスタント以外の呪文は、そのプレイヤーのメイン・フェイズで、優先権を持ち、スタックが空である時にのみプレイできる。
408.1e 呪文または起動型能力がプレイされたら、それはスタックの一番上に積まれる。
408.1f 誘発型能力は、呪文や別の能力のプレイ・解決の間も含めて、いかなる時でも誘発する。但し、その能力が誘発した時点では何も起こらない。プレイヤーが優先権を得る時点で、誘発していて、まだスタックに積まれていない能力が全てスタックに積まれる。その後で、プレイヤーは優先権を得、呪文や能力をプレイすることができる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。
408.1g 戦闘ダメージは、割り振られたらスタックに積まれる。rule 310〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照。
408.1h 常在型能力はプレイされることはなく、それは継続的にゲームに影響を与える。優先権の考え方は適用されない。rule 405〔常在型能力〕、rule 418〔継続的効果〕、rule 419〔置換・軽減効果〕参照。
408.1i 特別な行動はスタックを用いない。特別な行動としては、土地をプレイすること(rule 408.2d 参照)、裏向きのクリーチャーを表にすること(rule 408.2h 参照)、遅延誘発型能力の誘発を中止させることと継続的効果を終了させること(rule 408.2i 参照)、継続的効果を延期することと失わせること(rule 408.2j 参照)がある。
408.2a 効果はスタックに積まれない。それらは呪文や能力が解決された結果である。効果は遅延誘発型能力を生成することもあるが、それらは誘発してからスタックに積まれる。rule 404.4 参照。
408.2b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない。
408.2c 状況起因効果(rule 420〔状況起因効果〕参照)は、プレイヤーが優先権を得るときに、ゲームの状況が条件を満たしているなら解決する。
408.2d 土地をプレイすることは特別な行動であり、その土地を場に出す。rule 212.6〔土地〕参照。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空の場合に限り、この特殊な行動を行なうことを選んでもよい。土地をプレイしたプレイヤーがその直前に優先権を持っていたなら、そのプレイヤーはこの特別な行動の後で再び優先権を得る。
408.2e マナ能力は即座に解決される。マナ能力が、マナを出すとともに別の効果を生み出した場合、両方とも即座に起こる。この能力のプレイ前に優先権を持っていたプレイヤーは、この解決後に優先権を持つ。rule 406〔マナ能力〕参照。
408.2f 「[オブジェクト名]は赤である」のような特性定義能力は、単純に読んだ通りに処理される。rule 405.2 も参照。
408.2g ゲームの行動はスタックを用いない。ゲームの行動は以下のとおり。アンタップ・ステップの最初に行なわれるフェイズ・イン/アウト(rule 302.1 参照)、アンタップ・ステップの最初に行なわれるアンタップ(rule 302.2 参照)、ドロー・ステップの最初にカードを1枚引くこと(rule 304.1 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの最初に攻撃クリーチャーを指定すること(rule 308.1 参照)、ブロック・クリーチャー指定ステップの最初にブロック・クリーチャーを指定すること(rule 309.1 参照)、アクティブ・プレイヤーがクリンナップ・ステップの最初に手札を上限まで捨てること(rule 314.1 参照)、クリンナップ・ステップの間の、パーマネントからダメージを取り除き、「ターン終了時まで」の効果を終了させること(rule 314.2 参照)、各フェイズの最後に発生するマナ・バーン(rule 300.3 参照)。
408.2h 裏向きのパーマネントのコントローラーは、それを表向きにできる。これは特別な行動である。rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。この行動を取れるのは、そのプレイヤーが優先権を持っているときに限られる。そのプレイヤーは、この特別な行動の後で再び優先権を得る。
408.2i 効果の中には、(効果発生時ではなく)後でプレイヤーに、継続的効果の終了や、遅延誘発型能力の誘発の中止などをさせる類のものがある。これは特別な行動である。遅延誘発型能力の誘発を中止させたり継続的効果を終了させたりすることができるのは、その効果がそれを許している場合で、そのプレイヤーが優先権を持っているときに限られる。この行動を取ったプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。
408.2j 常在型能力からの効果によって、その能力に関与する効果をある期間だけ失わせる行動を取れることがある。その類の行動は特別な行動である。この行動を取れるのは、そのプレイヤーが優先権を持っているときに限られる。この行動を取ったプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。
408.2k 待機 能力つきのカードを手札に持つプレイヤーは、そのカードをゲームから取り除くことができる。これは特別な行動である。rule 502〔キーワード能力〕参照。手札にある待機 能力つきのカードをゲームから取り除くのは、そのプレイヤーが優先権を持っている間のみである。そのプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。
409.1. 呪文や起動型能力は、以下に示した手順に従ってプレイされる。もし、呪文や能力のプレイ中のいずれかの時点で、以降のステップを続けることができなくなった場合、その呪文は不正にプレイされたことになる。ゲームはその呪文や能力がプレイされる前の瞬間まで戻る。rule 422〔不正な行動の処理〕参照。宣言及び支払いは、行なった後で変更することはできない。
409.1a プレイヤーは、呪文や起動型能力をプレイすることを宣言する。呪文がプレイされる場合、そのカードまたはそのコピーが物理的にスタックに積まれる。そのカードが持つ特性全てを持ち、そのコントローラーはそれをプレイしたプレイヤーである。起動型能力がプレイされる場合、その能力を示す、カードでないオブジェクトがスタック上に生成される。非公開の領域から能力がプレイされた場合、その能力を持つカードは公開される。スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、そのコントローラーは、その能力をプレイしたプレイヤーである。呪文や能力は、打ち消されるか解決されるまでスタック上に残る。
409.1b 呪文や能力がモードを持つ(「以下のNつから1つを選ぶ ─/Choose one -」「以下のNつから2つを選ぶ ─/Choose two -」「以下の2つから1つまたは2つを選ぶ ─/Choose one or both -」「[特定のプレイヤー]は以下のNつから1つを選ぶ ─ /[特定のプレイヤー] chooses one -」という語句を使っている)場合、プレイヤーは選択したモードを宣言する。呪文にカードを連繋する意図がある場合(rule 502.40 参照)、そのカードを手札から公開する。呪文や能力が(マナ・コストに含まれる{X}のような)プレイ時に支払う可変のコストを持つ場合、プレイヤーはモード選択時にその変数の値を宣言する。呪文や能力が代替コスト、追加コスト、(キッカー・コストやバイバック・コスト、召集などの)その他プレイ時に支払う特殊なコストを持つ場合、そのプレイヤーはそれらのコストのすべて、あるいは一部を支払う意図を宣言する。rule 409.1f 参照。単一の呪文に対して、複数の代替方法でプレイしたり、あるいは複数の代替コストを支払ったりすることはできない。呪文や能力をプレイする際に支払う コストに混成マナ・シンボルが含まれる場合、そのプレイヤーは該当するコストを支払うための混成でないマナを宣言する。それ以前の選択(呪文を墓地からフラッシュバックでプレイする、変異 クリーチャーを裏向きにプレイするという選択など)は、これらの選択を行う時の制約となりうる。
409.1c 呪文や能力が、代替コスト、追加コスト、(バイバック・コストやキッカー・コストなどの)特殊コストが支払われたとき、あるいはそのコントローラーが特定のモードを選んだ場合にのみ1つまたは複数の対象を取るものかどうかをチェックする。コントローラーにそのコストを支払い、あるいはそのモードを選ぶ意志がある場合にのみその種の対象を取る。そうでなければ、その呪文や能力は対象を取らないものとしてプレイされる。呪文や能力のすべての対象が、同時に選択される。
409.1d 呪文や能力が対象を取る場合、プレイヤーはまず(可変個の対象をとる呪文や能力の場合)対象をいくつ選ぶのかを宣言し、次にそれぞれの対象となるプレイヤー、オブジェクト、領域を宣言する。その選ばれたプレイヤー、オブジェクト、領域は、その呪文や能力の対象となる。その呪文や能力に必要な数の適正な対象を選べない場合、その呪文や能力をプレイすることはできない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクト、プレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。
例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする/Tap two target creatures.」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する/Destroy target artifact and target land.」という能力があった場合、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。
409.1e 呪文や能力によって、プレイヤーが1つ以上の対象を含む複数のオブジェクトやプレイヤーに効果(ダメージやカウンターなど)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤーはどう分配するかを宣言する。その各個の対象に、最低限(ダメージやカウンターなどを)1つは割り振らなければならない。
409.1f プレイヤーはその呪文や能力の総コストを決定する。通常、(呪文の場合)そのマナ・コストだけ、(能力の場合)その起動コストだけである。テキストに追加コストや代替コストが書いてあるカードや、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、手札のカードを捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コスト、または起動コスト、代替コスト(rule 409.1b 参照)に、すべての追加コストやコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。コストの増減を計算した結果として総コストのマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。総コストが決定された時点で、それは「固定」される。この後で効果が総コストを変更しようとしても、何の効果もない。
409.1g その後、総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーはマナ能力をプレイする機会(rule 411〔マナ能力のプレイ〕参照)を得る。マナ能力はコストを支払いはじめる前にプレイしなければならない。
409.1h プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。一部分だけ支払うことは許されない。支払うことのできないコストを支払うことを選ぶことはできない。
例:マナ・コストが{3}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる 追加コストを持つ、《死の爆弾》をプレイするに際して、あなたの黒の呪文をプレイするためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合、呪文の総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《死の爆弾》のコストは{3}{B}になることはなく、{2}{B}となったままである。
409.1i rule 409.1a から rule 409.1h で解説されたステップが完了したら、その呪文や能力は「プレイされた」ことになる。呪文や能力がプレイされたこと、あるいはスタックに置かれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文や能力のコントローラーがプレイ前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤーは優先権を得る。
409.2. 呪文や能力の中には、プレイするときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモードや対象の選択などを、その呪文や能力のコントローラーの対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合、対戦相手は呪文や能力のコントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。
409.2a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その呪文や能力のコントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。
409.2b その呪文や能力がプレイされるときに全てのプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合、呪文(や能力)のコントローラーが先に行い、その後でそのプレイヤーの対戦相手が行なう。これは rule 103.4 の例外である。
409.3. コストを変える呪文や能力をプレイしても、既にスタックにある呪文や能力には影響しない。
409.4. プレイヤーは、効果によって禁止されている呪文や起動型能力のプレイを開始することはできない。
409.4a 何らかの効果によって、プレイを禁止されているカードを裏向きにプレイでき、裏向きの呪文が禁止されていない場合、その呪文は裏向きにプレイすることができる。rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。
410.1. これらはプレイされるわけではないので、誘発型能力は、呪文や能力がプレイできない時でも誘発し、また能力をプレイすることを妨げるような効果にも影響されない。
410.2. ゲーム上のイベントやゲームの状況が誘発型能力の誘発 イベントと合致するたびに、その能力は誘発する。フェイズやステップの開始時に、「開始時/at the beginning of〜」に誘発するすべての能力が誘発する。遅延誘発型能力を除く誘発型能力は、それが誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーによってコントロールされる。能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。能力は誘発した時には何もしないが、プレイヤーが優先権を得る際に、自動的にスタックに積まれる。スタック上の誘発型能力は、それを作った能力の文章を持ち、それ以外の特性を持たない。
410.3. プレイヤーが最後に優先権を得たときよりも後で複数の能力が誘発した場合、APNAP順で、プレイヤーは自分のコントロールする能力を自分の選んだ順序でスタックに積む。rule 103.4 参照。その後、プレイヤーは再度、発生しなくなるまで状況起因効果をチェックし、解決する。その後、この過程で誘発した能力がスタックに積まれる。この過程を、新しい状況起因効果の発生も能力の誘発もしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤーが優先権を得る。
410.4. 誘発型能力がスタックに積まれたとき、その能力のコントローラーは、起動型能力のルール(rule 409 参照)に従って必要な選択をすべて行なう。誘発型能力がスタックに積まれる際に選択が必要でかつ適正な選択ができない場合、あるいはルールや他の継続的効果によって能力が不正になった場合、能力は単にスタックから取り除かれる。
410.4a 誘発型能力がモードを持つ(「一つを選ぶ ─/Choose one -」「[特定のプレイヤー]は一つを選ぶ ─ /[特定のプレイヤー] chooses one -」という語句を使っている)場合、そのコントローラーはその能力をスタックに置く時点で選択するモードを宣言する。プレイできないモード(適正な対象を選べないなど)を選ぶことはできない。モードがどれも適正に選べない場合、その能力はスタックから取り除かれる。
410.5. 誘発型能力の効果のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたのアップキープ開始時に、あなたはカードを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーがその能力の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力は誘発したときにスタックに積まれる。選択は能力の解決時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果を持つ誘発型能力や、プレイヤーが何かをすることを選ぶ効果を持つ誘発型能力は、通常どおりスタックに積まれる。能力の「ない限り/unless」の部分は能力の解決時に処理される。
410.6. 能力は、誘発 イベントが1回発生するごとに1回だけ誘発する。しかし、あるイベントが複数回発生した場合、繰り返し誘発する。rule 410.9 も参照。
例:誘発条件が「土地が場から墓地に置かれるたび…」である能力を持つパーマネントがあるとする。誰かが、すべての土地を破壊する呪文をプレイしたとき、この能力は、その呪文の解決中に、墓地に置かれた土地1つにつき1回誘発する。
410.7. 能力は、その誘発条件が実際に起きた場合にのみ誘発する。軽減されたり置換されたりしたイベントによっては誘発しない。
例:ダメージが与えられたことで誘発する能力は、ダメージがすべて軽減された場合には誘発しない。
410.8. 誘発 イベントのすぐ後に記される条件付きの誘発型能力(例えば、「[誘発 イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [誘発 イベント], if [条件], [効果]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力は誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合、能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは、テキスト内の他のところに「場合/if」条件がある誘発型能力には適用しないことに注意。このルールはまた「"if"節のルール」とも呼ばれる。
410.9. 戦闘中、クリーチャーがブロックしたりブロックされたりした時に誘発する能力がある。rule 306 から rule 311、及び rule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。これらの能力が1回だけ誘発するのか繰り返し誘発するのかは、その表記による。
410.9a 「[このクリーチャー]がブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks」と書いてある能力は、複数のクリーチャーをブロックした場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーとして指定されたときにのみ誘発する。
410.9b 「[このクリーチャー]がクリーチャーをブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks a creature」と書いてある能力は、指定されたクリーチャーがブロックした攻撃クリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーとして指定されたときに誘発する。
410.9c 「[このクリーチャー]がブロックされるたび/Whenever [このクリーチャー] becomes blocked」と書いてある能力は、複数のクリーチャーによってブロックされた場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーが指定されたときに誘発する。また、効果によってその攻撃クリーチャーがブロックされたり、ブロック・クリーチャーが割り当てられたりした場合にも誘発するが、それはその戦闘においてそのクリーチャーがまだブロックされていない場合に限る。
410.9d 「クリーチャー1体が[このクリーチャー]をブロックするたび/Whenever a creature blocks [このクリーチャー]」と書いてある能力の場合、指定されたクリーチャーをブロックしたクリーチャー1体につき1回誘発する。この戦闘においてすでにブロックされているクリーチャーをブロックした場合にも誘発するが、クリーチャーによってではなく、何らかの効果によってブロックされた場合にはこの能力は誘発しない。
410.9e 特定の数のクリーチャーがブロックした、あるいはその数のクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力の場合、その能力はクリーチャーがその数のクリーチャーによってブロックする/されるようなブロック・クリーチャーが指定された場合にだけ誘発する。ブロック・クリーチャーを加える/取り除く効果によっても、この能力は誘発する。これはクリーチャーがある数以上のクリーチャーによってブロックする/されることによって誘発する能力にも適用する。
410.10. オブジェクトが領域を移動することを含む誘発条件は「領域変更誘発」と呼ばれる。領域変更誘発を持つ能力の多くは、領域が変わった後でそのオブジェクトに何かしようとする。解決中に、これらの能力はオブジェクトを移動先の領域で探す。その指定された領域でそのオブジェクトが見つからなかった場合、そのオブジェクトに対しての効果は失敗する。能力によるオブジェクトの捜索は、オブジェクトがその領域に入らなかった場合や、能力の解決よりも前に指定された領域を離れた場合、あるいはその移動先の領域がライブラリや対戦相手の手札などで非公開な場合に失敗する(このルールは、能力の解決よりも前に、オブジェクトが領域を離れてまた戻ってきた場合でも適用される)。領域変更誘発の最も一般的な例には、場に出た時に誘発する能力と場を離れた時に誘発する能力とがある。
410.10a 場に出た時の能力は、パーマネントが場 領域に入った時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が場に出たとき、…/When [このオブジェクト] comes into play,」、あるいは「[何か]が場に出るたび、…/Whenever a [何か] comes into play,」と書かれている。パーマネントを場に出す イベントのたびに、場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、場に出た時の誘発条件をチェックする。
410.10b パーマネントの特性を変える継続的効果は、パーマネントが場に出る瞬間にすぐ適用され(その前にはそうしない)、そのパーマネントが本来の特性で場に出ることはない。継続的効果はパーマネントが場に出る前には適用しない。rule 410.10e 参照。
例:「すべての土地はクリーチャーである」という効果の影響下で、土地 カードがプレイされた場合、効果は土地 カードを場に出た瞬間にクリーチャーに変えるため、それはクリーチャーが場に出たときに誘発する能力が誘発する。逆に、「すべてのクリーチャーはすべての能力を失う」という効果の影響下で、場に出たときの誘発型能力を持つクリーチャーが場に出た場合、効果は場に出た瞬間にその能力を失わせるため、場に出たときの誘発型能力は誘発しない。
410.10c 場を離れた時の能力は、指定されたパーマネントが場 領域を離れた時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が場を離れたとき、…/When [このオブジェクト] leaves play,」、あるいは「[何か]が場から墓地へ置かれるたび、…/Whenever a [何か] is put into a graveyard from play,」と書かれている。このカードが場を離れた時に何かしようとする能力は、それが最初に行った領域のみをチェックする。カードが特定の領域に「いずれかの領域から」置かれたことによって誘発する能力は、そのオブジェクトが場から移動したとしても、場を離れた時の能力としては扱わない。
410.10d 通常、そのイベントが誘発条件を満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベントの直後に存在するオブジェクトについてである。その時点で存在する継続的効果は、その誘発条件が何であるか、また、そのイベントに関与するオブジェクトが何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力の中には、その能力を持つオブジェクトが場を離れたり、ライブラリや手札に置かれたり、コントローラーが変わったりするものもある。それらの能力が誘発するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要がある。場を離れた時の能力、すべてのプレイヤーが見ることができるオブジェクトが手札やライブラリーに移動したときに誘発する能力、オブジェクトが外れたときに誘発すると書かれている能力、プレイヤーがオブジェクトのコントロールを失ったときに誘発する能力については、そのイベントの直後ではなく直前のそのオブジェクトの存在や状態に基づいて誘発する。
例:2体のクリーチャーと、「クリーチャーが場から墓地へ置かれるたび、あなたは1点のライフを得る」という能力を持ったアーティファクトが場にあるとする。誰かが、すべてのアーティファクト、クリーチャー、エンチャントを破壊する呪文をプレイした。このアーティファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。
「場を離れた」ことによる誘発は、誘発条件がそのパーマネントの行き先をチェックしない場合でも領域変更誘発である。場を離れたカードに対して、その能力が何かしようとする場合、場を離れて最初に行った領域のみを探す。
410.10e いくつかのパーマネントは、「[このパーマネント]は、…状態で場に出る/[このパーマネント] comes into play with」「[このパーマネント]が場に出るに際し…/As [このパーマネント] comes into play」、「[このパーマネント]は…として場に出る/[このパーマネント] comes into play as」、「[このパーマネント]はタップ状態で場に出る/[このパーマネント] comes into play tapped.」と書かれたテキストを持つ。これらのテキストは常在型能力であり、誘発型能力ではない。この効果は、そのパーマネントを場に出す イベントの一部として発生する。
410.10f オーラの中には、エンチャントしているパーマネントが場を離れたときに誘発する誘発型能力をもつものがある。これらの誘発型能力は、エンチャントされていたパーマネントが移動する先の領域でなるオブジェクトを見つけるだけでなく、そのオーラが状況起因効果がチェックされた後でオーナーの墓地に行った先でなるオブジェクトも見つける。rule 217.1c 参照。
410.11. 誘発型能力の中には、イベントの発生したときに誘発するものの他に、プレイヤーがあるカード・タイプのパーマネントをコントロールしていない場合に誘発するものなど、ゲームの状況によって誘発するものがある。それらの能力はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に誘発し、次の機会にはスタックに積まれる。それらのことを状況誘発型能力と呼ぶ(状況誘発型能力は状況起因効果と同じではない)。それらの能力が解決されるか打ち消されるまでは再び誘発することはないが、その解決あるいは打ち消しの後で、その能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていて、かつゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。
例:パーマネントの能力に「あなたの手札にカードが1枚もないたび、カードを1枚引く」とあったとする。コントローラーがその最後のカードをプレイした場合、この能力は一度誘発し、解決されるまでは再び誘発することはない。そのコントローラーが「手札を全て捨てる。その後で、同じ枚数だけカードを引く」という呪文をプレイした場合、そのプレイヤーの手札は一時的に0枚になるので、この能力は誘発する。
410.12. プレイヤーが負けたときに誘発すると明記されている誘発型能力が存在する。その種の能力は、何らかの理由によってプレイヤーが負け、あるいはゲームを離れた時に誘発する。状況起因効果、呪文や能力、投了、またトーナメントにおいてはジャッジによる懲罰で【ゲームの敗北】が出た場合にも誘発する。rule 102.3 参照。
411.1. マナ能力をプレイするとき、プレイヤーは、rule 409.1b から rule 409.1i の記述に従ってプレイすることを宣言し、起動コストを支払う。能力は宣言の直後に解決し、スタックには積まれない。rule 408.2e 参照。
411.2. プレイヤーは、優先権を持っている時、あるいは呪文や起動型能力のプレイ中にマナの支払いが必要になった時にはいつでも起動型マナ能力をプレイすることができる。また、呪文や能力をプレイしている途中や解決している途中であっても、何らかのルールや効果によってマナを支払う必要がある時なら、いつでも起動型マナ能力をプレイすることができる。
411.3. 誘発型マナ能力は、起動型マナ能力がプレイされた時に誘発する。これらの能力は、それを誘発させたマナ能力の直後に、優先権を得ることを待たずに解決される。起動型能力や誘発型能力が、マナとそれ以外の効果とを共に生む場合、マナと別の効果とは同時に解決する。
例:「プレイヤーがマナを引き出すために土地をタップするたび、そのプレイヤーのマナ・プールに、同じタイプのマナ1点を加える」というエンチャントがあるとする。プレイヤーが、呪文をプレイする間に土地をタップしてマナを出した場合、追加のマナは直ちにマナ・プールに加えられ、そのマナを呪文のコストの支払いに使うことができる。
412.1. 常在型能力は、継続的効果、あるいは軽減・置換効果を発生する。これらの効果は、常在型能力を持つオブジェクトがその領域にある間持続する。
412.2. オーラ、装備品、城砦の多くは、それがつけられているパーマネントを修整する常在型能力を持つが、そのパーマネントを対象に取らない。オーラ、装備品、城砦が別のパーマネントに移された場合、その能力は元のパーマネントへの適用を止め、新しいパーマネントを修整するようになる。
412.3. ある種の常在型能力は、呪文がスタックにある間に適用される。それらは多くの場合、呪文を打ち消すことに関するものである。また、「[このオブジェクト]をプレイするための追加コストとして、[コスト]を支払う」「[このオブジェクト]のマナ・コストを支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい」「あなたは[このオブジェクト]をマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい」といった能力も、そのカードが呪文としてスタックにある間に働く。
412.4. ある種の常在型能力は、カードがそれをプレイできる領域(通常は手札)にある間に適用される。それは「あなたは[この呪文]をプレイしてもよい/You may play [この呪文]」「あなたは[この呪文]をプレイできない/You can't play [この呪文]」「[この呪文]は …… にのみプレイできる/Play [この呪文] only ...」と書かれているものに限られる。
412.5. 呪文やその他の種類の能力とは異なり、常在型能力は、効果がどう適用されるか決定する目的でオブジェクトの最後の情報を使用できない。
413.1. 全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上に積まれているオブジェクト(呪文、能力、戦闘ダメージ)が解決される。rule 416〔効果〕参照。
413.2. 呪文や能力の解決は以下の順序で処理される複数の段階からなる。
413.2a 呪文や能力が対象を取っている場合、その対象がまだ適正かどうかチェックする。対象として選ばれた時にあった領域を離れた対象は不正な対象となる。また、呪文や能力がプレイされた後でゲームの状態が変わった場合、対象が不正になることがある。例えば、対象の特性が変わったり、効果によって呪文の文章が変わったりした場合である。能力の発生源がもとあった領域を離れている場合、必要であれば最後の情報を用いる。呪文や能力の文中の「target」という語全てについて(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられているグループ全てについて)、全ての対象が不正になっていた場合、呪文や能力は打ち消される。呪文や能力が打ち消されなかった場合、通常通り解決するが、影響を受けるのはその時点でまだ適正な対象のみである。もし対象が不正ならば、呪文や能力はその対象に何らの影響を及ぼすことも、また及ぼさせることもできない。
例:《オーラの旋風》は「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。カードを1枚引く。」という白のインスタントである。この対象になったエンチャントが《オーラの旋風》の解決中に適正な対象でなかった場合(例えば、プロテクション(白)を得たり、場を離れていたりした場合)、《オーラの旋風》は打ち消され、そのコントローラーはカードを引くことができない。
例:《疫病の胞子》は「黒でないクリーチャー1体と土地1つを対象とし、それらを破壊する。それらは再生できない。」という効果を持つ。クリーチャー化した土地1つを、黒でないクリーチャーとしても土地としても対象にした場合、その後でそのクリーチャー化した土地が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地1つ」を対象とする部分について適正な対象をとるので、打ち消されることはない。
413.2b 呪文や能力のコントローラーは、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合によっては、カードのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない」あるいは「呪文1つを対象とする。それを打ち消す。その呪文が打ち消された場合、それをオーナーの墓地に置く代わりに、オーナーのライブラリーの一番上に置く」)。これらの場合を考えずに逐語的に効果を適用したりしてはならない。カード全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。
413.2c 効果の中で、呪文をプレイする時に宣言していない選択が必要とされる場合、プレイヤーは効果の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤーは、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カードを引くことは、そのプレイヤーのライブラリーにカードが1枚もなくても不可能な行動としては扱われない。rule 423.3 参照。
例:「あなたはクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなたは4点のライフを失う」という指示がされた呪文があるとする。クリーチャーをコントロールしていないプレイヤーは、生け贄に捧げるほうの選択肢を選ぶことはできない。
413.2d 呪文や能力の中には、複数の段落や条項によって、複数のプレイヤーが関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この場合、APNAP順に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 103.4 参照。
413.2e プレイヤーがマナを支払ってもよいという選択肢を含む効果の場合、そのプレイヤーはその行動を行なう前にマナ能力をプレイしてもよい。解決中に呪文をプレイできるという効果の場合、プレイヤーは呪文をスタックの一番上に置き、rule 409.1a-i に従ってプレイする。ただし、プレイの完了後にプレイヤーが優先権を得ることはない。その後、現在解決中の呪文や能力を解決する。ここに、これと同様に他の呪文をプレイすることが含まれることもありうる。通常、それ以外の呪文や能力は解決中にはプレイできない。
413.2f ゲームの情報(場に出ているクリーチャーの数など)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果が(その効果の発生源を含む)特定のオブジェクトの情報を必要とする場合、そのオブジェクトが領域を移動していない場合は、その現在の情報を使う。移動していた場合、そのオブジェクトがそのあった領域を離れる直前に持っていた最後の情報を使う。この例外は、効果が複数のクリーチャーまたはプレイヤーにダメージを割り振って与える場合の量と割り振りは呪文や能力がスタックに積まれる際に決定される。rule 402.6 参照。ということと、常在型能力は最後の情報を使うことができない。rule 412.5 参照。ということである。オブジェクトが何かすると書いてある能力の場合、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトであり、能力ではない。
413.2g 特性を調べる効果は、その指定された特性の値だけをチェックし、オブジェクトが他に持っているかもしれない、類似の特性の値はチェックしない。
例:白でも黒でもあるクリーチャーは、「黒のクリーチャーをすべて破壊する」という効果で破壊されるが、「黒でないクリーチャーをすべて破壊する」という効果では破壊されない。
413.2h 能力の効果が、その能力のコストや誘発条件によって参照されていて対象になっていないオブジェクトを参照する場合、そのオブジェクトの特性が変わっていてもそのオブジェクトに影響を及ぼす。
例:《哀れみの壁》は「哀れみの壁がいずれかのクリーチャーをブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。」という能力を持つ。《哀れみの壁》がクリーチャーをブロックした後、そのクリーチャーが能力の解決前にクリーチャーでなくなったとしても、そのパーマネントはオーナーの手札に戻される。
413.2i 呪文の解決の最終段階として、呪文は、その呪文のコントローラーのコントロール下でスタックから場に出る(パーマネントの場合)かスタックからオーナーの墓地に置かれる(インスタントとソーサリーの場合)。能力は、その解決の最終段階として、スタックから取り除かれ、消滅する。パーマネント 呪文が解決されたがそのコントローラーが場に出す事ができない場合、そのプレイヤーはそのカードをオーナーの墓地に置く。
例:《Worms of the Earth》は「土地が場に出る場合、代わりに 場に出ない。」という能力を持つ。《クローン》は「《クローン》が場に出るに際し、場に出ているクリーチャーを1体選ぶ。そうしたなら、《クローン》はそのクリーチャーのコピーとして場に出る。」という能力を持つ。この状況下で、《クローン》をプレイして《ドライアドの東屋》(クリーチャー・土地)をコピーすることを選んだ場合、《クローン》はスタックから場に出る事ができなくなり、オーナーの墓地に置かれる。
413.2j ある効果の結果が「引き分け/in a tie」で終わる可能性がある場合には、その効果を発生させた呪文や能力のテキストにその場合にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け」の場合どうするかという一般則はない。
414.1. 呪文を打ち消すということは、その呪文をスタックからオーナーの墓地に動かすということである。能力を打ち消すということは、その能力をスタックから取り除くということである。打ち消された呪文や能力は解決されず、効果は一切発生しない。
414.2. 打ち消された呪文や能力をプレイしたプレイヤーは、支払ったコストの「払い戻し」を受けることはできない。
415.1. インスタント 呪文やソーサリー 呪文は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [何か]」という表記がある場合、対象をとる(インスタントやソーサリーの文章内にある起動型能力や誘発型能力が「対象」の語を用いていたとしたら、その呪文ではなく能力が対象をとる)。この[何か]とは、オブジェクト、プレイヤー、領域を示す表現でなければならない。
例:「クリーチャー1体を対象とする。このカードをサイクリングしたとき、それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」という能力を持つソーサリー・カードがあった場合、それはその誘発型能力が対象をとることを意味する。呪文が対象をとることを直接意味するわけではない。
415.2. 起動型能力、誘発型能力は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [何か]」という表記がある場合、対象をとる。この[何か]とは、オブジェクト、プレイヤー、領域を示す表現でなければならない。
415.3. オーラ 呪文は、必ず、エンチャントしようとするパーマネントまたはプレイヤーを対象にとる。パーマネントになった後は、もはや対象を取らない。オーラ・パーマネントの起動型能力や誘発型能力は対象を取ることがあり得る。
装備品 呪文や装備品 パーマネントは対象を取っていない。装備 能力が対象を取る。rule 502.33〔装備〕参照。装備品 パーマネントの起動型能力や誘発型能力は対象を取ることがあり得る。
城砦 呪文や城砦 パーマネントは対象を取っていない。城砦化 能力が対象を取る。rule 502.65〔城砦化〕参照。城砦 パーマネントの起動型能力や誘発型能力は対象を取ることがあり得る。
415.4. 0個以上の対象を取れる呪文や能力は、1個以上の対象を選んでいるときのみ対象を取る。0個の対象を取るとは言わない。
415.5. 呪文や能力の対象としては、通常、パーマネントだけが適正である。この例外は、その呪文や能力が他の領域にあるオブジェクトやプレイヤーを対象にできると明記されているときと、呪文や能力のように場に存在することがありえないオブジェクトを対象とする場合だけである。
415.6. スタックにある呪文や能力は、それ自身の対象としては不正である。
415.7a 呪文や能力の対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象が変更されないままになる。
415.7b モードを持つ 呪文や能力は、モードごとに異なった対象の取り方をする場合がある。呪文や能力の対象を変更しても、そのモードは変更されない。
415.8 オブジェクトの文章中に出てくる「あなた/you」は対象を取ることを意味しない。
416.1. 呪文や能力が解決されたとき、それは1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させる。常在型能力は、1つまたは複数の継続的効果を発生させる。効果の中には、置換・軽減効果が含まれる。また、このほかに、呪文や能力によってのではなくゲームの特定のルールによって発生する、状況起因効果が存在する。rule 420 参照。
416.2. 効果はパーマネントにのみ影響する。但し、効果の文章にそうでないと書いてある場合や、明らかに他の領域に存在するオブジェクトにしか適用できない場合を除く。
例:すべての土地をクリーチャーに変える効果は、プレイヤーの墓地にある土地 カードには影響を及ぼさない。
なお、呪文をプレイするためのコストを増減する効果は、スタックにある呪文にだけ影響を及ぼす。それは、プレイ中の呪文はスタックにだけ存在するからである。
416.3. 効果が実現不可能なことを要求している場合、可能な部分だけを実行する。
例:プレイヤーが1枚だけ手札を持っている場合、「手札を2枚捨てる」という効果はその持っているカードだけを捨てさせる。ライブラリーからカードを(引くのではなく)移す効果は、可能な枚数だけ移す。
417.1. 単発的効果は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージを与える、パーマネントを破壊する、オブジェクトを領域間で移動させる、などがある。
417.2. 単発的効果の中には、解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがある。それらの効果は、実際には、誘発を待つ新しい能力を生成することになる。rule 404.4 参照。
418.1. 継続的効果は一定のあるいは不定の期間、オブジェクトの特性を変更したり、オブジェクトのコントローラーを変更したり、プレイヤーやゲームのルールに影響を及ぼしたりする。継続的効果は、呪文や能力の解決、あるいはオブジェクトの常在型能力によって生成される。
418.2. パーマネントの特性を変える継続的効果は、そのパーマネントが場に入ると同時に特性を変える。パーマネントが場に出るのを待ち、それから変えるのではない。この類の効果はパーマネントが場に出る時点で適用されるので、パーマネントが場に出たときの能力が誘発するかどうかを決定するよりも前に適用される。
418.3a 呪文や能力の解決によって生成された継続的効果は、それを生成した呪文や能力に述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない場合は、ゲーム終了時まで継続する。
418.3b 呪文、起動型能力、誘発型能力による、オブジェクトの特性またはそのコントローラーを変更する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けるオブジェクトが決定され、それ以降には変更されない。これは、常在型能力からの継続的効果とは異なることに注意せよ。オブジェクトの特性またはそのコントローラーを変更しない継続的効果は、ゲームのルールを変更するので、その継続的効果が発生した時点で影響を受けなかったオブジェクトにも影響を及ぼす。
例:「すべての白のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果は、その呪文または能力が解決した時点で白であれば、すべてのパーマネントに修整を与える。たとえ後で色が変わっても、その修整を失うことはない。また、その後で場に出たり白に変わったりしたクリーチャーには影響を与えない。
例:「クリーチャーがこのターンに与えるダメージを全て軽減する」という効果は、オブジェクトの特性を変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この効果は、この継続的効果が発生した時点で場に出ていなかったクリーチャーや、このターンのより後の時点でクリーチャーになったパーマネントによるダメージにも影響を及ぼす。
418.3c 呪文や能力によって、Xのような変数を含む継続的効果が発生した場合、その変数の値は解決時にのみ定められ、その後で変化することはない。rule 413.2f 参照。
418.3d 起動型能力または誘発型能力によって発生する効果の中には、「〜する限り/as long as」という表記で限定される持続時間を持つものがある。この「〜する限り」というフレーズで示される期間が、最初に適用されるより前に終了していた場合、その効果は何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。
例:《内骨格器》は、「{2}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。《内骨格器》がタップ状態にあるかぎり、それは+0/+3の修整を受ける」という起動型能力を持つアーティファクトである。この能力をプレイした後、この能力が解決されるよりも先に《内骨格器》がアンタップ状態になった場合、持続期間、つまり「タップ状態にあるかぎり」という期間は効果が発生する前に終わっているので、効果は発生しない。
418.4a 常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されない。そのテキストで示されるもの全てに対して常に適用する。
418.4b 効果は、それを生み出すパーマネントが場にある、またはそれを生み出すオブジェクトがその該当する領域にある間、常に適用する。
例:「すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力を持つパーマネントは、場にある白のクリーチャーのそれぞれに+1/+1を継続的に与える効果を生む。クリーチャーが白になったら、このボーナスを得、白でなくなったらボーナスを失う。通常1/1の白クリーチャーを生むクリーチャー 呪文は、代わりに2/2の白クリーチャーを生む。1/1のクリーチャーが場に出て、それから2/2になるのではない。
418.5a オブジェクトの特性値は、そのオブジェクトそのものの特性値から始まり、それから以下の種類順に継続的効果を適用して求める。(1)コピー 効果(rule 503〔オブジェクトのコピー〕参照)、(2)コントロール変更効果、(3)文章変更効果、(4)タイプ(カード・タイプおよび特殊タイプ、サブタイプ)変更効果、(5)一般の継続的効果、(6)パワーやタフネスを変更する継続的効果。
それぞれの種類別において、まず特性定義能力による効果を最初に適用し、それから他の効果をタイムスタンプ順に適用する。第6種(パワーやタフネスの変更)に関しては、以下の種類細別の順に適用する。(6a)特性定義能力の効果、(6b)一般の効果、(6c)カウンターの効果、(6d)パワーやタフネスを特定の値にするのではなく、修整を加える類いの常在型能力の効果、(6e)パワーとタフネスを入れ替える効果。各種類細別の中では、効果はタイムスタンプ順に適用される。種類別、種類細別の中での効果の適用順は、依存関係によって変更される場合がある。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 418.5b 〜 418.5g)参照。
例:《十字軍》は「白のクリーチャーは+1/+1の修整を得る」というエンチャントである。《十字軍》と2/2の黒のクリーチャーが場に出ている時に、その黒のクリーチャーを白にする効果(第5種)が存在したとすると、《十字軍》の効果(第6d種)を受けて3/3になる。この後で、このクリーチャーの色が赤になった(第5種)場合、《十字軍》の効果は適用されなくなり、2/2に戻る。
例:2/2のクリーチャー《灰色オーガ》が場に出ている。これに+1/+1カウンターが置かれた(第6c種)場合、3/3になる。さらに「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を得る」という効果(第6b種)が適用されれば、7/7になる。「あなたがコントロールしているクリーチャーは+0/+2の修整を得る」というエンチャント(この効果は第6d種)が場に出たら、そのクリーチャーは7/9になる。ここで、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで0/1になる」という効果(第6b種)が適用されたら、このクリーチャーは、(0/1→カウンターの+1/+1→エンチャントの+0/+2→)1/4になる。
418.5b 効果が複数の種類別に分類できる場合、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別として処理される。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。
例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなたが選んだ色1色になる」という効果は、パワー・タフネス変更効果でもあり、また「その他」の効果でもある。従って、「あなたが選んだ色1色になる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第6種として処理されることになる。
例:《手綱取り》は「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたはそれのコントロールを得るとともに、それは速攻を持つ。」という効果を持つ。これはコントロール変更効果であり、「その他」の効果である。従って、「あなたはそれのコントロールを得る」部分は第2種、「それは速攻を持つ」は第5種として処理される。
例:「クリーチャーでないすべてのアーティファクトはターン終了時まで2/2のアーティファクト・クリーチャーになる」という効果は、タイプ変更効果でもあり、パワー・タフネス変更効果でもある。タイプ変更効果は、クリーチャーでないすべてのアーティファクトに対して第4種で適用され、パワー・タフネス変更効果はそれらのパーマネントに対して第6種で適用される。この時点までに、そのパーマネントはクリーチャーでないアーティファクトではなくなっているが、予定通り適用される。
例:《安息の無い墓、スヴォグトース》が場に出ていて、これに「土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある」という効果(第4種および第6b種)が適用されたとする。この後、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果(第6b種)を適用すると、4/4の土地・クリーチャーになる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》の能力(「ターン終了時まで、《安息の無い墓、スヴォグトース》は「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい」の能力を持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・クリーチャーになる。それは土地でもある。」(第4種、第5種、第6b種))を起動した場合、あなたの墓地にクリーチャー・カードが10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》のパワーとタフネスは10/10になり、その後墓地の枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の効果が適用されたとしたら、再び3/3の土地・クリーチャーになることになる。
418.5c ある効果が、(a)別の効果と同じ種類別(存在するなら種類細別も)であり(rule 418.5a 参照)、(b)別の効果を適用することにより、そのテキストが変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの効果も特性定義能力でない場合、その効果は他方に「依存している」と言う。そうでない場合、その効果は先の効果と独立であると言う。
418.5d 1つまたは複数の効果に依存している効果は、その依存先の効果全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している効果が同時に適用されるようになった場合には、その適用順は「タイムスタンプ順」に従う。依存している効果同士によって依存性のループが生成した場合には、このルールを無視し、依存性のループを生成している効果をタイムスタンプ順に適用する。
418.5e オブジェクトのタイムスタンプは、3つの例外を除いて、その現在ある領域に入った時である。例外とは、a)オーラ、装備品、城砦がオブジェクトまたはプレイヤーについた時点で、そのオーラ、装備品、城砦は新しいタイムスタンプを得る。b)複数のオブジェクトが同時に、領域に入ったりつけられたりしてタイムスタンプを得る場合、アクティブ・プレイヤーがタイムスタンプ順を決める。c)フェイズ・インしてきたパーマネントは、フェイズ・アウトしたときに持っていたタイムスタンプを維持する。
418.5f 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したカードやパーマネント、あるいはその能力を生成した効果のいずれか新しいほうと同じタイムスタンプを持つ。
418.5g 呪文や能力の解決によって作られた継続的効果は、それを生み出した呪文や能力が解決された時のタイムスタンプを得る。
418.5h 継続的効果は別の継続的効果を無効化することがある。また、一つの効果の結果が他の効果が適用されるかどうかや、その結果を左右することもある。
例:「エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ」と「エンチャントされてれいるクリーチャーは飛行を失う」の2つのオーラが同じクリーチャーに付いているとする。影響を受ける相手や発揮される効果を変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらをタイムスタンプ順に適用することで、最後に生成された効果が「勝つ」ことになる。効果が一時的なもの(例えば「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う」)であるかどうか、あるいは、全体的な効果(例えば「すべてのクリーチャーは飛行を失う」)であるかどうか、は関係しない。
例:「白のクリーチャーは+1/+1を得る」「エンチャントされているクリーチャーは白である」という2つの効果があった場合、そのエンチャントされているクリーチャーは、元の色に関らず、+1/+1の修整を受けることになる。
418.5i 効果によって、クリーチャーのパワーとタフネスが「入れ替え/switch」られることがある。この場合、そのオブジェクトのパワーを参照してそのオブジェクトのタフネスとし、そのオブジェクトのタフネスを参照してそのオブジェクトのパワーとする。この種の効果は、パワーやタフネスに影響を及ぼす他のあらゆる効果よりも後で適用される。rule 418.5a 参照。
例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える場合、結果のパワーとタフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の適用後に、他の効果によって+5/+0の修整を受ける場合、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。
例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える場合、結果のパワーとタフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の終了前に+0/+1の効果が終わる場合、それのパワーとタフネスは3/1になる。
418.5j 継続的効果の中には、オブジェクトでなくプレイヤーに影響を及ぼすものが存在する。プレイヤーにプロテクション(赤)を与えるような効果がそれである。それらの効果は全て、オブジェクトの特性が決定された後で、タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 418.5b-418.5g)参照。
418.5k 継続的効果の中には、オブジェクトでなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。プレイヤーの手札の上限を変更するような効果がそれである。それらの効果は全て、他の全ての継続的効果の適用後に適用される。呪文や能力のコストに影響を及ぼす継続的効果は、rule 409.1fに定められた順番で適用される。それ以外のその種の効果はタイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 418.5b-418.5g)参照。
418.6a オブジェクトの文章を変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックの色を示す単語が色として用いられていたり、土地のタイプを示す単語が土地のタイプとして用いられていたり、クリーチャー・タイプを示す単語がクリーチャー・タイプとして用いられている場合のことである)。カード名などの固有名詞に、もしそれらと同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の効果によって固有名詞を書き換えることはできない。
418.6b 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるオブジェクトの文章を変更するわけではない。従って、効果によってオブジェクトに与えられた能力は、そのオブジェクトの文章を変更する効果の影響を受けない。
418.6c クリーチャー・トークンを生成する呪文や能力は、そのトークンのクリーチャー・タイプをクリーチャー・タイプとトークンの名前の両方として用いることが多い。それらの単語は名前としても使われるが、クリーチャー・タイプなので書き換えることができる。
418.6d クリーチャー・トークンのクリーチャー・タイプとルール文章は、そのトークンを生成する呪文や能力によって定義される。それらの特性は文章変更効果によって書き換えることができる。
419.1. 置換効果・軽減効果は、特定のイベントを待ち、それを完全に、あるいは部分的に置き換えるという継続的効果である。これらの効果は、それが影響するものに対する「盾」のような働きをする。
419.1a 「代わりに/instead」という語を用いる効果は置換効果である。ほとんどの置換効果は「代わりに/instead」という単語によってどのようなイベントがどう置き換えられるかを示し、一部は「飛ばす/skip」という単語によってどのようなイベント、ステップ、フェイズ、ターンが何も起こらないことによって置き換えられることを示している。
419.1b 「[このパーマネント]は〜状態で場に出る/[このパーマネント] comes into play with ...」、「[このパーマネント]が場に出るに際し〜/As [このパーマネント] comes into play ...」、「[このパーマネント]は〜として場に出る/[このパーマネント] comes into play as ...」という効果は置換効果である。
419.1c 「[このパーマネント]は〜場に出る/[このパーマネント] comes into play ...」、「[オブジェクト]は〜場に出る/[オブジェクト] come into play . . .」という継続的効果は置換効果である。
419.1d 「軽減/prevent」という語を用いた効果は軽減効果である。軽減効果は、どのイベントが起こらないかを示すために「軽減」の語を用いる。
419.1e 「[このパーマネント]が表向きになるに際し〜/As [このパーマネント] is turned face up ...」という効果は置換効果である。
419.2. 軽減・置換効果はそのイベントが起こるときに継続的に適用される。それ以前に固定されるわけではない。
419.3. 軽減・置換効果を生成する呪文や能力をプレイするのに特別の制限は存在しない。その類の効果は、用いられるか持続期間が過ぎるまで残る。
419.4. 置換・軽減効果は、しかるべきイベントが発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果を生む呪文や能力は、そのイベントを起こす何かに対応してプレイされ、したがって、そのイベントが起きるよりも前に解決される。
例:クリーチャーを破壊する呪文に対応して、再生 能力をプレイすることができる。
419.5. イベントが置換または軽減された場合、それは決して起こったことにならない。置換されたイベントの代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発する。変更された後のイベントが実行できない場合、単にその不可能な指示を無視するだけになる。
419.5a あるダメージの発生源が0点のダメージを与えるというのは、つまりダメージを与えないということである。この場合、ダメージを与えたときに誘発する能力は誘発しない。ダメージを増加させる置換効果があったとしても、置換すべきイベントが存在しないので、効果は発生しない。
419.5b 「あなたは[X]してよい。そうした場合、[Y]する/you may [X]. If you do, [Y]」という類の能力が存在するが、これの「そうした場合/if you do」とは、[X]イベントを行なうことを選択したかどうかにより、そのイベントがその選択の結果実際に行われたかどうかには関係しない。他のイベントによって[X]の全部または一部が置換された場合には、「そうした場合」の節は、[X]を置換したイベントを参照する。
419.6a 置換効果の結果にその同一の置換効果が再び適用されることはなく、置換されるのは各イベントにつき1回だけである。
例:あるプレイヤーが、それぞれ「あなたがコントロールするクリーチャーがクリーチャーかプレイヤーにダメージを与える場合、その代わりに、その倍のダメージをそのクリーチャーまたはプレイヤーに与える」という能力を持ったパーマネントを2つコントロールしているとする。この場合、通常2点のダメージを与えるクリーチャーは、8点のダメージを与える。4点のダメージでもないし、無限のダメージでもない。
419.6b 再生は破壊に対する置換効果である。「代わりに」というキーワードはカードには書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[パーマネント]を再生する」とは、「このターンの間、次に[パーマネント]が破壊される時点で、その代わりに ダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。また、致死ダメージによる破壊を再生してもダメージによる誘発型能力は発生する。
419.6c 効果によって、あるクリーチャー、プレインズウォーカー、あるいはプレイヤーに与えられたダメージが、他のクリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーに与えられる同量のダメージに置き換えられることがある。このような効果のことを「移し変え」効果と呼ぶ。ダメージが移し変えられるときに、どちらかのクリーチャーやプレインズウォーカーが場を離れていたり、クリーチャーやプレインズウォーカーでなくなっていたりした場合、効果は何もしない。
419.6d 呪文や能力が、それ自身の解決時の効果の一部または全部を置換することがある。それらの効果のことを「自己置換効果」と呼ぶ。置換効果をイベントに適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の置換効果を適用する。
419.6e イベントやステップ、フェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「[何か]を飛ばす/skip [何か]」というのは、「[何か]をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップ、フェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす 効果の効果が発揮されるのは、次の機会になる。
419.6f 飛ばされたステップ、フェイズ、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの効果があるプレイヤーのステップ(フェイズ、ターンも同じ)を飛ばす場合、次とその次のステップを飛ばすことになる。効果の1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの効果は次の機会を待つからである。
419.6g 何らかの効果によってプレイヤーがステップ、フェイズ、ターンを飛ばして何か行動をすることになる場合、その行動は次に実際に発生したステップ、フェイズ、ターンの一番最初に発生する行動となる。
419.6h 置換効果の中に、カードを引くことを置換するものがある。それらの効果は、そのライブラリーにカードが存在しないために引くことができない場合にも適用される。複数枚のカードを引くことのうち1回を置換する場合、その置換効果の処理を全て終わらせた後で次のカードを引く。カードを引いてからそのカードを何かするという一連の効果があった場合、そのカードを引く部分が置換された場合、その追加の部分は、置換された効果によってカードを引いた場合にも、何も影響を及ぼさない。
419.6i 置換効果の中に、パーマネントが場に出ることに影響を及ぼすものがある。rule 419.1b-419.1c参照。それらの効果がそのパーマネント自身から来るのは、その効果がそのパーマネント自身にだけ影響を及ぼす場合だけである(そのパーマネントを含む一群のパーマネントに影響を及ぼすものは、そのパーマネント自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの効果であることもありうる。それらの置換効果がどのように適用されるか、また適用されるかどうかを決定するに際しては、そのパーマネントが場に出た時点で取るであろう特性を見る。ここで考慮するのは、場に出ることに影響を及ぼす置換効果のうちですでに適用したものと、呪文や能力の解決によって生成された継続的効果のうちでスタック上にある時点でそのパーマネントの特性を変更したものと(rule 217.1c 参照)、そのパーマネントの常在型能力からの継続的効果だけであり、他の発生源による継続的効果は考慮しない。
例:《万物の声》は「万物の声が場に出るに際し、色を1色選ぶ。」「万物の声は、選んだ色に対するプロテクションを持つ。」という能力を持つ。《万物の声》のコピーであるトークンが何らかの効果によって作られた場合、そのトークンが場に出るに際して、そのコントローラーは色を選ぶ。
例:《イクスリッドの看守》は「墓地にあるカードはすべての能力を失う。」という能力を持つ。《スカーウッドのツリーフォーク》は「スカーウッドのツリーフォークはタップ状態で場に出る。」という能力を持つ。《イクスリッドの看守》がいるときに《スカーウッドのツリーフォーク》が墓地から場に出る場合、タップ状態で場に出る。
例:《夢の宝珠》は「パーマネントはタップ状態で場に出る。」という能力を持つアーティファクトである。これはそれ自身には影響を及ぼさないので、《夢の宝珠》はアンタップ状態で場に出る。
419.6j あるオブジェクトに、カードをゲームから取り除く置換効果を生成する能力が印刷されており、また「その取り除かれたカード/the removed cards」あるいは「[このオブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード/cards removed from the game with [this object]」と書かれた能力が印刷されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果によって取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを参照する。他のオブジェクトが関連した能力の組を得た場合、それらの能力は元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。rule 407〔関連している能力〕参照。
419.7a 軽減効果は通常、与えられる筈のダメージに対して適用される。
419.7b 呪文や能力の解決によって生成された軽減効果の中には、一定の量のダメージに対処し、消耗するものがある。例えば「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。」といったものである。「シールドされた」クリーチャーかプレイヤーへ与えられるはずのダメージ1点につき、代わりにシールドを1減らす。該当するダメージの発生源複数から同時にダメージを受けた場合、その「シールドされた」プレイヤー、あるいは「シールドされた」クリーチャーのコントローラーが、どのダメージを軽減するかを決める。シールドが0まで減ったら、残りのダメージは通常通り与えられる。この種の効果は、ダメージの量だけを数え、ダメージを与えるイベントやダメージの発生源の数は問題にしない。
419.7c 常在型能力によって生成された軽減効果の中には、特定の量のダメージに対処するものがある。例えば「発生源1つがあなたにダメージを与える場合、そのダメージを1点軽減する。」といったものである。この種の効果は、該当する発生源からの表示された量のダメージを全て表示された量だけ軽減する。複数の発生源からのダメージや、同一の発生源からの複数回のダメージがあった場合、それぞれに適用される。
419.7d 対象を取らない、複数のクリーチャーに与えられる次のN点のダメージを軽減する類いの軽減効果では、その効果を生成する呪文や能力の解決によって、影響を受けるクリーチャーそれぞれに軽減の盾を作る。
例:《ウォジェクの薬剤師》は「{T}: クリーチャー1体を対象とする。このターン、それ、およびそれと共通の色を持つ他の各クリーチャーに次に与えられるダメージを1点軽減する。」という能力を持つ。この能力の解決によって、対象となったクリーチャーと、その時点でそれと共通の色を持つクリーチャーに、次の1点のダメージを軽減する盾を作る。この能力の解決以降にクリーチャーの色を変えても、盾が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの解決以降に場に出たクリーチャーが盾を得ることはない。
419.7e 軽減効果の中には、軽減されたダメージの量を参照する置換効果を含むものがある。その場合、軽減効果はその本来起こるイベントが起こるべきタイミングで発生し、その直後にそれ以外の効果が発生する。
419.8a 「このターン、あなたの選んだ赤の発生源1つが次にあなたにダメージを与える時、そのダメージを軽減する」などのある種の軽減効果は、特定のダメージの発生源からのダメージに影響を与える。効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、パーマネント、(アーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文を含む)スタック上の呪文、またはスタック上のオブジェクトによって参照されるカードやパーマネント、ならびに場を離れたりクリーチャーでなくなったりしたものも含む、スタック上の戦闘ダメージを割り振っているクリーチャーである。この選択は、その呪文や能力を解決する時に行なう。プレイヤーがパーマネントを選んだ場合、軽減効果はそのパーマネントからの次のダメージに対して適用し、それがそのパーマネントの能力によるものか、それともそれが与える戦闘ダメージかは問題としない。アーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文を選んだ場合、その呪文もしくはその呪文によって生成されるパーマネントによるダメージに適用される。
419.8b 呪文や能力によって、クリーチャー、あるいはある特定の色、といった、特定の性質の発生源からのダメージだけに影響を及ぼす軽減効果が発生することがある。その類の制限のある軽減の「シールド」は、ダメージを軽減するときにもう一度発生源の特性を確認する。その特性が適合していなければ、ダメージは軽減されない。何らかの理由によってシールドがダメージを軽減しなかった場合にはシールドは消耗しない。
419.8c 常在型能力の効果で、特定の性質を持つダメージの発生源からのダメージを軽減したり置換したりするものがある。これらの効果については、その軽減・置換効果はその性質を持つパーマネントだけでなく、場以外の領域にある、その性質を持つカードにも適用される。
419.9a 複数の置換・軽減効果がオブジェクトやプレイヤーに影響を及ぼす単一のイベントを変更しようとした場合、影響を受けるオブジェクトをコントロールしているプレイヤー、または影響を受けるプレイヤーがどれを適用するか決める。その中に自己置換効果(rule 419.6b 参照)があれば、その中の1つを選ぶ。自己置換効果がない場合、効果の中にオブジェクトが誰のコントロール下で場に出すかを修整する効果があれば、その中の1つを選ぶ。それもなければ、どの効果を選んでもよい。選ばれた効果が適用された後、(その時点で適用できる置換効果や軽減効果があれば)適用できる効果がなくなるまでこの処理を繰り返す。複数のプレイヤーがこの選択を同時に行なう場合、APNAP順ルールに従う(rule 103.4 参照)。
例:「カードが墓地に置かれる場合、その代わりにそれをゲームから取り除く」と書かれているエンチャントと、「[このクリーチャー]が墓地に置かれる場合、その代わりにこれをオーナーのライブラリーに加えたうえで切り直す」と書かれたクリーチャーの2つのパーマネントが場にある。このとき、そのクリーチャーが破壊された場合、そのクリーチャーのコントローラーがどちらの置換効果を先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。
419.9b 置換効果は、イベントに影響を与える別の置換効果の結果として、あるイベントに適用できるようになることがある。
例:「あなたが1点のライフを得る場合、その代わりに カードを1枚引く」という効果と「カードを引く場合、その代わりに あなたの墓地にあるカード1枚をあなたの手札に戻す」という効果が存在した場合、(その二つが場に出た順序には関係なく)結合されて、1点のライフを得るかわりに墓地にあるカード1枚を手札に戻すことになる。
420.1. 状況起因効果とは、以下に示した条件を満たしたときにだけ適用される特殊な効果である。特定の状況を待っている能力は、状況起因効果ではなく誘発型能力である。rule 404〔誘発型能力〕参照。
420.2. 状況起因効果は常に有効であり、また、どのプレイヤーにもコントロールされていない。
420.3. プレイヤーが呪文や能力をプレイする優先権を得るとき(rule 408〔呪文や能力のタイミング〕参照)、下記の、状況起因効果の条件がチェックされる。適用すべきすべての効果が一つのイベントとして同時に解決され、それから、再びチェックが繰り返される。状況起因効果がひとつも発生しなくなったら、誘発型能力がスタックに積まれる。その後で、該当するプレイヤーが優先権を得る。このチェックはクリンナップ・ステップの間にも行なわれる。rule 314〔クリンナップ・ステップ〕参照。下記の条件が一つでも満たされた場合、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る。
420.4. 誘発型能力と異なり、状況起因効果は、呪文や能力の解決中に起きた事はチェックしない。
例:「このクリーチャーは、あなたの手札の枚数に等しいパワーとタフネスを持つ」というクリーチャーをコントロールしているプレイヤーが、「あなたの手札を捨て、そのあとカードを7枚引く」という呪文をプレイしたとする。このクリーチャーは、呪文の解決の途中で一時的にタフネスが0になるが、呪文の解決が終わった時点ではタフネスが7に戻っている。よって、このクリーチャーは、状況起因効果がチェックされる時点では生き残る。これと対照的に、手札が無くなった時に誘発する能力は、誘発 イベントが解決中に発生したので、呪文の解決後にスタックに積まれる。
420.5a ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する。
420.5b タフネスが0や0未満のクリーチャーはオーナーの墓地に置かれる。再生はこのイベントを置換できない。
420.5c 致死ダメージを受けた、タフネスが正の数であるクリーチャーは破壊される。致死ダメージとは、そのクリーチャーのタフネス以上のダメージである。再生はこのイベントを置換することができる。
420.5d 不正なオブジェクトあるいはプレイヤーについているオーラや、何にもつけられていないオーラはオーナーの墓地に置かれる。
420.5e 同名の「伝説の/Legendary」パーマネントが複数場にある場合、それらはすべてそのオーナーの墓地に置かれる。これを「レジェンド・ルール」と言う。同じ名前を持つパーマネントのうち1つだけがレジェンドか伝説の パーマネントである場合、このルールは適用しない。
420.5g 前回の状況起因効果のチェック以降に、空のライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、ゲームに敗北する。
420.5h 10個以上の「毒/poison」カウンターを持つプレイヤーは、ゲームに敗北する。
420.5i 「ワールド/World」という特殊タイプを持つパーマネントが複数場にある場合、その中でもっとも短い期間「ワールド」の特殊タイプを持って場にあったものを除き、すべてそのオーナーの墓地に置かれる。もっとも短い期間が等しい場合、その全てがオーナーの墓地に置かれる。これを「ワールド・ルール」と言う。
420.5j 呪文のコピーがスタック以外の領域にある場合、それは消滅する。カードのコピーがスタックと場のいずれでもない領域にある場合、それは消滅する。
420.5k 不正なパーマネントについている装備品や城砦はそのパーマネントからはずれ、場に残る。
420.5m あるパーマネントに、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントがつけられている場合、そのパーマネントはつけられている先のパーマネントからはずれ、場に残る。
420.5n 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)
420.5p 忠誠度が0であるプレインズウォーカーは、オーナーの墓地に置かれる。
420.5q プレインズウォーカー・タイプを共有するプレインズウォーカーが複数場にある場合、それらはすべてオーナーの墓地に置かれる。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。
420.6. 複数の状況起因効果が同時に同じ結果をもたらす場合、単一の置換効果によってその全てが置換される。
例:「あなたがこのゲームに敗北する場合、代わりに あなたの手札とあなたの墓地とあなたがオーナーであるすべてのパーマネントをあなたのライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引き、あなたのライフの総量を20点にする。」という《死者の鏡》をコントロールしている時に、ライブラリーの残り枚数が1枚であり、ライフの総量が1点である。この場合にカードを2枚引き、2点のライフを失うという呪文の効果が処理されたとすると、次の状況起因効果のチェックによって、rule 420.5a と rule 420.5g の2つの条項によってゲームに負けることになるが、《死者の鏡》はその両方の負けを置換し、あなたはゲームを続けることになる。
421.1. 稀に、一群の行為が永久に繰り返される状況にゲームが陥ることがある。この種のループを中断する方法を「無限ルール」として規定する。
421.2. ループが、選択的な行動を一つ以上含み、一人のプレイヤーがそれをすべてコントロールしている場合、そのプレイヤーが回数を選ぶ。ループはその回数、但し途中で他のプレイヤーが介入した場合はその時点まで、繰り返したものとみなす。
421.3. ループが、2人のプレイヤーがコントロールする選択的な行動を少なくとも一つ含み、ループを続けるには双方のプレイヤーによる行動が必要である場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーが関与していない場合、ターン順でアクティブ・プレイヤーに最も近いプレイヤー)が回数を選ぶ。2人目のプレイヤーにはここで2つの選択肢がある。
・選んだ回数よりも少ない回数を選ぶ。この場合、ループはその回数だけ繰り返し、それから最初のプレイヤーが「最後の宣言をする」までの部分を実行する。
・最初のプレイヤーが選んだ回数を認める。この場合、ループはその回数だけ繰り返し、それから2人目のプレイヤーが「最後の宣言をする」までの部分を実行する(どちらの場合も、最後の部分は無いことがありうる)。
3人以上のプレイヤーが関与している場合、3人目も同じように選択を行なう。
例:2人対戦で、あるプレイヤーが、「{0}:[クリーチャー名]は飛行を得る」という能力を持つクリーチャーをコントロールしており、他のプレイヤーが「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う」という能力を持つパーマネントをコントロールしているとする。「無限ルール」により、どちらのプレイヤーから飛行を得る/失う能力のループを始めたとしても、アクティブ・プレイヤー以外のプレイヤーが最終的な決定権を持ち、よってそのクリーチャーが飛行を持つかどうかを決めることができる。(但し、この例は、最初のプレイヤーが少なくとも一回、そのクリーチャーに飛行を与えようとしたと仮定していることに注意すること)
421.4. ループが強制的な行動のみからなる場合、ゲームは引き分けとして終了する。rule 102.4b 参照。
421.5. ループが1組以上の、選択的で互いに独立した、コントローラーの異なる行動の組を含んでいる場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーが関与していない場合はターン順でアクティブ・プレイヤーに最も近いプレイヤー)が自分の行動する回数を選ぶ。その数字を踏まえて、他のプレイヤーはターン順に行動する回数を選ぶ。その数字は多くても少なくても同じでも構わない。それぞれの組の行動が、そのそれぞれ宣言した回数だけ行なわれる。
421.6. ループに「[Y]しないかぎり[X]する」という効果が含まれていて、その[X]や[Y]がそれぞれ行動であった場合、ループを終えるために[Y]の行動をする義務はない。誰も[Y]の行動をしない場合、[X]が強制的な行動であるかのようにループの処理を行なう。
422.1. ある行動を開始した後で適正に行動できないということが解った場合、その行動は巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消される。取り消される行動の結果として、能力が誘発したり効果が適用されたりすることはない。その行動が呪文のプレイであった場合、呪文 カードはそれがもとあった領域に戻る。プレイヤーは、不正なプレイを行なう間にプレイした適正なマナ能力も、それまたはそれによる誘発型マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されないマナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。しかし、プレイヤーは、ライブラリーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動を伴う行動を取り消すことはできない。
422.2. 不正な呪文や能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再び優先権を得、そして改めて他の行動を取るかパスすることができる。そのプレイヤーは取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の行動を取ることもできる。
(訳注:要するに、改めて何でもできるということです)
423.1. プレイヤーがカードを引くとは、自分のライブラリーの一番上のカードを1枚、自分の手札に加えるということである。これは、各プレイヤーのドロー・ステップに、ゲームの行動として行なわれる。また、呪文や能力のコストや効果の一部として行なわれることもある。
423.2. カードは1枚ずつ引かれる。複数枚のカードを引くように指示された場合、そのプレイヤーはその枚数回だけカードを1枚ずつ引くことになる。
423.2a 複数のプレイヤーにカードを引くように指示している場合、まずアクティブ・プレイヤーがその全てのカードを引き、その後で他のプレイヤーがターン順にカードを引く。
423.2b 双頭巨人戦で複数のプレイヤーにカードを引くように指示している場合、まずアクティブ・チームの第1プレイヤー(右側に座っているプレイヤー)が全てカードを引き、次にそのチームの第2プレイヤーがカードを引く。その後、非アクティブ・チームが同様に処理する。
423.3. プレイヤーのライブラリーにカードがない状態で、カードを引いてもよい、となっている効果を処理する場合、カードを引くことを選んでもよい。しかし、カードを引けない効果の存在下では、他の効果でカードを引くことを選ぶことはできない。
423.4. 空のライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、次に優先権が発生する時点でゲームに敗北する(これは状況起因効果である。rule 420.5g 参照)。
423.5. 「引く/draw」という語を用いていない何らかの効果によってライブラリーから手札にカードが動く場合、そのカードは引かれたものとしては扱わない。これは、カードを引くことによって誘発する能力や、カードを引くことを置換する効果、また、ライブラリーが空のときの処理において違いがある。
423.6a カードを引くことを置換する効果は、ライブラリーにカードが残っていないためにカードを引くことが出来ない場合にも適用される。
423.6b 複数のカードを引くことのうちの1枚を引くことを置換する場合、その置換効果の処理は、次のカードを引く前に完全に処理される。
423.6c カードを引いた後で、そのカードに何か追加の行動をする効果が存在する。カードを引くことを置換した場合、その追加の行動は、その置換効果、あるいはそれをさらに置換した効果によって引かれたカードには影響を及ぼさない。
423.7. 複数のカードを引く 効果を持つ置換効果が存在する。その場合、元のイベントのうちで置換されなかった部分が先に処理され、その後そのカードが1枚ずつ引かれる。
424.1. コストとは、他の行動をするため、あるいは他の行動を妨げるために必要な行動や支払いのことである。
424.2. プレイヤーは、コストを完全に支払うために必要なリソースを持っていない限り、コストを支払うことはできない。例えば、ライフが1点しかないプレイヤーは、2点のライフをコストとして支払うことはできないし、タップ状態のパーマネントをタップすることでコストを支払うことはできない。rule 203〔マナ・コストと色〕、rule 403〔起動型能力〕参照。
424.3. 支払うことのできないコストは、支払うことができない。rule 203.1b 参照。
424.4. プレイヤーがコストを支払うために実際にする内容は、効果によって変更されたり減少したりすることがある。コストのうちでマナの部分がコスト減少効果によって存在しなくなった場合、{0}として扱う。効果によって変更されたり減少させられたりしたコストを支払うことは、元のコストを支払うのと同様に扱う。
例:マナ・コストが{W}でキッカー{1}を持つ呪文をプレイする。キッカーを支払うことを選んで、コスト減少効果によって{W}しか支払わないことになった場合にも、「キッカー・コストが支払われていた場合」の効果は適用される。
424.5. コストにマナの支払いが含まれる場合、コストを支払う プレイヤーはマナ能力をプレイする機会を得る。呪文や起動型能力をプレイするためのコストの支払いは、rule 409.1f-409.1h に示された手順を取る。
424.6. 呪文や起動型能力、誘発型能力の中に、「[X]する。[プレイヤー]が[そうした/そうしなかった]場合、[効果]」、あるいは「[プレイヤー]は[X]してもよい。[そのプレイヤー]が[そうした/そうしなかった]場合、[効果]」というものがある。この場合の行動[X]はコストであり、呪文や能力の解決時に支払う。「[そうした/そうしなかった]場合」という節は、そのプレイヤーがその選択的コストを支払うことを選んだり、あるいは強制的コストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。
例:あなたが「呪文1つがプレイされたとき、躊躇を生贄に捧げる。そうした場合、その呪文を打ち消す」というエンチャント、《躊躇》をコントロールしている。ある呪文がプレイされて《躊躇》の能力が誘発したあと、別の能力によって《躊躇》がゲームから取り除かれたとする。その場合、《躊躇》の能力が解決された時点で「躊躇を生贄に捧げる」というコストを支払うことはできないので、その呪文は打ち消されない。
例:対戦相手が「このターン、いずれかのクリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で場に出る場合、代わりにそれはあなたのコントロール下で場に出る。」という呪文《標本集め》をプレイした。一方、あなたは「偽皮操りが表向きになったとき、あなたは「あなたの手札にある変異を持つクリーチャー・カードを1枚、表向きに場に出す。」を選んでもよい。そうした場合、偽皮操りをオーナーの手札に戻す。」という能力を持つ変異持ちクリーチャー《偽皮操り》を裏向きでコントロールしている。《偽皮操り》を表向きにし、変異を持つクリーチャー・カードを1枚手札から選び、場に出そうとす