このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。
(このファイルの最後に詳細は記述してあります)
このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。
このルールの英文は http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。
再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。
この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。
0. はじめに
1. ゲームの考え方
200. 全般
300. 総則
5. ターンの構造
500. 総則
600. 総則
7. その他のルール
700. 総則
800. 総則
803. 「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」選択ルール
10. 用語集
この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。
気軽なプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールブックで充分である(基本ルールブックの内容は、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://www.wizards.com/Magic/rules からダウンロードできる)。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。
この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"i"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5m、rule 704.5n、rule 704.5p となっている。)
ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/customerservice に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。
問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。公式ルールの現在の版は、ウィザーズ社のサイト内の http://www.wizards.com/Magic/rules に公開されている。
100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーによる多人数戦がある。
100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーは、自分の、定形のマジックのカードで作られたデッキと、トークンやカウンターを示す小さな物、ライフ総量をはっきり示す方法、を必要とする。
100.2a 構築環境(各プレイヤーが自分のデッキを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキには60枚以上のカードが入っていなければならない。構築 デッキは、任意の枚数の基本 土地 カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本 土地以外のカードからなる。
100.2b リミテッド環境(各プレイヤーが一定量の未開封のマジックのパックを受け取り、それを用いて会場内で自分のデッキを組むという遊び方)では、各デッキには40枚以上のカードが入っていなければならない。リミテッドにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。
100.3. カジュアル変種ルールには、そのためにデザインされたカードや定形外のマジックのカード、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。
100.4. 各プレイヤーはデッキの他に、ゲームとゲームの間にデッキを調整するための追加のカードであるサイドボードを持つことが認められることがある。
100.4a 構築環境では、サイドボードの使用は任意であるが、用いられる場合はちょうど15枚でなければらない。4枚制限(rule 100.2a 参照)はデッキとサイドボードをあわせた状態で適用される。
100.4b 個人が対戦を行なうリミテッド環境では、手にしたカードのうちでデッキに入らなかったカードすべてがそのプレイヤーのサイドボードとなる。
100.4c 双頭巨人戦のリミテッド環境では、チームが手にしたカードのうちでどちらのプレイヤーのデッキにも入らなかったカードがチームのサイドボードとなる。
100.4d 「チーム戦」変種ルールが適用されるそれ以外の多人数戦では、チームが手にしたカードのうちでどのプレイヤーのデッキにも入らなかったカードは、いずれか1人のプレイヤーのサイドボードとなる。各プレイヤーはそれぞれにサイドボードを持ち、プレイヤー間での交換は認められない。
100.6. ほとんどのマジックのイベント(他のプレイヤーと、賞を求めて競い合う組織的プレイ)には、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ で公開されている)
100.6a ほとんどのイベントは、複数のマッチからなる。2人対戦のマッチは通常1人のプレイヤーが2勝するまで行なわれる。多人数戦のマッチは通常1ゲームからなる。
100.6b プレイヤーは最寄りのイベントを探すため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/locator/ を使用することができる。
101.1. カードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる(rule 104.3a 参照)。
101.2. あるルールまたは効果によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果によって同じことができないとされていた場合、「できない」という効果が優先される。
例:「このターンに、あなたは土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなたは土地 カードをプレイすることはできない」という効果があった場合、土地のプレイを禁止する効果のほうが優先される。
101.3. カードの指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される。(多くの場合、カードにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)
101.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤー(通常、アクティブ・プレイヤーの左隣に座っているプレイヤー)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。
例:「それぞれのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。
101.4a 効果によって各プレイヤーが手札やライブラリーなど非公開の領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。
101.4b プレイヤーは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。
101.4c 1人のプレイヤーが複数の選択を同時に行なう場合、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーの任意の順で選択を行なう。
101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤー、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順が再び開始される。
102.1. プレイヤーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。他のプレイヤーのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。
102.2. 2人対戦においては、プレイヤーの対戦相手とはもう一方のプレイヤーのことである。
102.3. チームによる多人数戦においては、同じチームに属する他のプレイヤーはチームメイトであり、同じチームに属さないプレイヤーは対戦相手である。
103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキを切り直し、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手のデッキを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーのデッキは以後そのプレイヤーのライブラリーとなる。
103.2. デッキを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定する。先攻となったプレイヤーは開始プレイヤーである。
103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーではなく開始チームが存在する。
103.3. 開始プレイヤーが決定された後、それぞれのプレイヤーはそのライフ総量を20にし、そして7枚の手札を引く。
103.3a 双頭巨人戦では、各チームの共有ライフ総量は30点から始まる。
103.3b ヴァンガードのゲームでは、各プレイヤーは自分のライフ総量を20点にヴァンガード・カードによるライフ補正子を加えたものにし、7枚にヴァンガード・カードによる手札補正子を加えた枚数だけ手札を引く。
103.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。まず、開始プレイヤーがマリガンを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーが同様の選択を行なう。全プレイヤーが選択を終えた後、マリガンすることを選んだプレイヤーは同時にマリガンを行なう。マリガンとは、手札をライブラリーの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札を引くことである。これ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーのゲーム開始時の手札となり、それ以降マリガンをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーがマリガンしなくなるまで繰り返される。(手札が0枚になった場合、そのプレイヤーはそれ以上マリガンすることはできない。)
103.4a 効果によって「あなたがマリガンをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合、そのプレイヤーはその処理を、マリガンするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンである必要はなく、他のプレイヤーがマリガンするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合、そのプレイヤーは改めてマリガンするかどうかの選択を行なう。
103.4b 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、最初に引いたのと同じ枚数の手札を引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。
103.4c 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる多人数戦において、まず開始チームの各プレイヤーがマリガンを行なうかどうかを選択し、その後他のチームそれぞれのプレイヤーがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトはマリガンを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンが同時に行なわれる。チームメイトがマリガンをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーはマリガンすることができる。
103.4d EDHカジュアル変種ルールにおいては、異なったマリガンのルールを用いる。マリガンを行なう場合、手札すべてを自分のライブラリーに混ぜ入れるのではなく、手札から好きな枚数のカードを追放し、その追放した枚数よりも1枚少ないだけのカードを引く。プレイヤーが開始時の手札を決定したら、この方法で追放していたカードすべてを自分のライブラリーに混ぜ入れる。
103.5. 全てのプレイヤーがゲーム開始時の手札を決定した後、開始プレイヤーの手札に戦場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きなだけ戦場に出してもよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。
103.5a 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる多人数戦において、開始チームのプレイヤーの手札に戦場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きな順番で好きなだけ戦場に出してもよい。この決定について、チームメイトと相談してもよい。その後、他のチームのプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。
103.6. 次元マジックのゲームにおいては、開始プレイヤーが自分の次元デッキの一番上のカードを取って表向きに置く。(rule 901〔次元マジック〕参照)
103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 504〔ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす。
104.1. いずれかのプレイヤーが勝った、またはゲームが引き分けになったら、そのゲームは即座に終わる。
104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。
104.2a ゲームに残っているプレイヤー1人から見た対戦相手全員がゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーが勝利できないというあらゆる効果を無視する。
104.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 104.3h 参照)
104.2c チームによる多人数戦においては、少なくとも1人のプレイヤーがゲームに残っているチームから見て他のチーム全てがゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームのプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。
104.2d 皇帝戦においては、皇帝がゲームに勝ったチームの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。
104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。
104.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。
104.3b プレイヤーのライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき、ゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照。
104.3c ライブラリーに残っているよりも多いカードを引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときにそのゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照。
104.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照。
104.3e 効果によってプレイヤーが負けになることがある。
104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーはそのゲームに負ける。
104.3g チームによる多人数戦では、そのチームのプレイヤー全てがそのゲームで負けたときにチームもそのゲームに負ける。
104.3h 多人数戦において、あるいプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤーの対戦相手すべてを負けにする。(「影響範囲限定」選択ルールを用いている場合、これによってゲームが終わりにならない場合がある。rule 801 参照)。
104.3i 皇帝戦において、皇帝がゲームに負けたチームは負けとなる(rule 809.5 参照)。
104.3j EDHのゲームにおいて、1つのゲームを通して、単一の将軍から21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは負けとなる。(これは状況起因処理である。rule 704、rule 903.12 参照。)
104.3k イベントにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けることがある。rule 100.6 参照。
104.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。
104.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。
104.4b 「影響範囲限定」選択ルールを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。選択可能な処理が含まれるループによって引き分けになることはない。
104.4c 効果によってゲームが引き分けになることがある。
104.4d チームによる多人数戦においては、残っていたチーム全てが同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。
104.4e 「影響範囲限定」選択ルールを使った多人数戦において、ゲームを引き分けにする呪文や能力の効果は、その呪文や能力のコントローラーとその影響範囲内にいるプレイヤーを引き分けにする。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーによってゲームが続けられることになる。
104.4f 「影響範囲限定」選択ルールを使った多人数戦において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、そのループに含まれるオブジェクトをコントロールしているプレイヤー、ならびにその各プレイヤーの影響範囲内にいるプレイヤーは、そのゲームにおいて引き分けとなる。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーがゲームを続ける。
104.4g チーム同士による多人数戦においては、そのチームの残っているプレイヤーすべてが引き分けに終わった場合、そのチームも引き分けになる。
104.4h 「皇帝戦」変種ルールにおいて、その皇帝がゲームに引き分けになった場合、チームも引き分けになる(rule 807.5 参照)。
104.4i イベントにおいては、ゲームに参加しているプレイヤー全員の同意によって引き分けに出来る。rule 100.6 参照。
104.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。プレイヤーが引き分けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 800.4 参照。
105.1. マジックでいう色とは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。
105.2. オブジェクトは、上記の5つの色のうちで1つないしそれ以上の色を持つこともあり得るし、無色であることもありうる。オブジェクトの色は、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色である。カードの背景色や枠の色は関係しない。rule 202.2 参照。
105.3. 効果によってオブジェクトの色が変わったり、無色のオブジェクトに色を与えたりすることがある。効果によってオブジェクトが新しい色を得る場合、(効果に「それの他の色に加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでの色に関係なく、与えられた色だけを持つ。効果によって、色を持つオブジェクトが無色になることもある。
105.4. プレイヤーが色を選ぶ場合、上記の5色の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」や「無色/colorless」は色ではない。
106.1. マナはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーはマナを消費して、呪文を唱えたり能力を起動したりする場合などのコストを支払う。
106.1a 5色のマナが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。
106.1b マナのタイプは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色/Colorless」である。
106.2. マナはマナ・シンボル(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルはマナ・コストを示すのにも使われる(rule 202 参照)。
106.3. マナはマナ能力(rule 605 参照)の効果によって生み出される。それ以外にも、呪文やマナ能力以外の能力の効果によって生み出されることもある。
106.4. 効果がマナを生み出す場合、そのマナはプレイヤーのマナ・プールに置かれる。これ以降、コストを支払うために即座に使うこともできるし、マナ・プールに残しておくこともできる。各プレイヤーのマナ・プールは、各ステップならびにフェイズの終了時に空になる。
106.4a マナをマナ・プールに残したプレイヤーが優先権をパスした場合(rule 116 参照)、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。コストを支払うためにマナを消費した後でマナがマナ・プールに残っている場合、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。
106.5. 能力が、タイプの定義されていないマナを生み出す場合、代わりに マナを生み出さない。
例:《隕石のクレーター》は「{Tap}: あなたがコントロールするパーマネントの色1色を選ぶ。あなたのマナ・プールに、その色のマナ1点を加える。」という能力を持つ。あなたが色のついたパーマネントをコントロールしていない場合に《隕石のクレーター》のマナ能力を起動したとしても、マナを生み出すことはない。
106.6. 呪文や能力の中には、生み出したマナをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナを消費した呪文や能力に影響を及ぼす追加の効果を持つものがある。それらはマナのタイプには影響を及ぼさない。
例:プレイヤーのマナ・プールに、累加アップキープ・コストの支払いにだけ消費できる{1}{U}がある。そのプレイヤーが《倍化の立方体》の、「{3},{Tap}:あなたのマナ・プールにある各タイプのマナの量を2倍にする。」という能力を起動した。そのプレイヤーのマナ・プールには{2}{U}{U}があり、そのうちで{1}{U}は好きな目的で使うことができる。
106.7. 他のパーマネントが生み出すことができるマナのタイプによってマナを生み出す能力がある。「生み出すことができる/could produce」マナのタイプとは、そのパーマネントの能力がその時点で解決され、すべての存在する置換効果が適用されたとして生み出されるマナのタイプのことである。その能力のためのコストが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントがマナを生み出さない場合、あるいは生み出すマナのタイプが定義されない場合、どのタイプのマナも生み出すことはできない。
例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたのマナ・プールに、いずれかの対戦相手がコントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。」という能力を持つ。対戦相手が土地をコントロールしていなかった場合、《風変わりな果樹園》のマナ能力を起動してもマナを生み出すことはできない。これは、あなたと対戦相手がそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合も同じである。ただし、あなたがそれに加えて《森》をコントロールしていた場合、あなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。
106.8. 何らかの効果が混成マナ・シンボルで表されるマナ1点をプレイヤーのマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点をそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色 マナをそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。
106.9. 「パーマネントをマナを引き出す目的でタップする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントの、起動コストに{Tap}シンボルを含むマナ能力を起動するということを意味する。rule 605〔マナ能力〕参照。
106.10. あるカード(《魔力奪取/Drain Power》)によって、あるプレイヤーのマナ・プールにあるマナ全てを他のプレイヤーのマナ・プールに移すことがある(同一のプレイヤーでも構わない)。これは、前者のプレイヤーのマナ・プールを空にし、この方法で空にされたマナを後者のプレイヤーのマナ・プールに入れるということを意味する。どのパーマネント、呪文、能力によって作られたかということは変更されず、そのマナに課せられている制限や追加の効果も変更されない。
107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。
107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文や能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文や能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。
107.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーのパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。効果の結果を定める計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーのライフ総量をある値にしたり、プレイヤーのライフ総量を倍にしたり、クリーチャーのパワーやタフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。
例:3/4クリーチャーが-5/-0の修整を受けた場合、そのクリーチャーは-2/4になり、戦闘では0点のダメージを割り振ることになる。パワーとタフネスの合計は2であり、パワーを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。
例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーで、「{Tap}:あなたのマナ・プールに、ヴィリジアンの社交家のパワーに等しい点数の{G}を加える。」という能力を持つ。効果によって-2/-0されていた場合、この能力を起動してもあなたのマナ・プールにマナが加えられることはない。
107.1c ルールや能力がプレイヤーに「望む数/any number」を選ばせる場合、その「望む数」のプレイヤーやダメージやカウンターが分配されたり割り振られたりする場合、可能ならば0より多い数のプレイヤーやオブジェクトを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。
107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合、代わりに0を用いる。
107.3. 多くのオブジェクトは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXの文字を用いている。オブジェクトによっては、Xの値を定義する能力が存在する。それ以外の場合、そのコントローラーがXの値を選ぶ。
107.3a 呪文や起動型能力がマナ・コスト、代替コスト、追加コスト、起動コストに{X}、[-X]、あるいはXを含む場合、Xがその呪文や能力の文章内で定義されていない限り、その呪文や能力のコントローラーが呪文を唱えるあるいは能力を起動する行為の一部としてXの値を選び、宣言する(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。呪文がスタック上にある間、マナ・コストに含まれるXは宣言された値である。起動型能力がスタックにある間、起動コストに含まれるXは宣言された値である。
107.3b Xがその呪文の文章によって定義されていないマナ・コストに{X}を含む呪文を、マナ・コストもXを含む代替コストも支払わずに唱えられる効果によって唱える 場合、Xについての適正な選択は0だけである。これはコストを減らす効果によって0になったとしても適用されない。rule 601〔呪文を唱えること〕参照。
107.3c 呪文や起動型能力のコストあるいは文章に{X}、[-X]、Xが含まれ、その値がその呪文や能力の文章によって定義されている場合、その呪文や能力がスタックにある間のXの値はその値である。その呪文や能力のコントローラーは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文や能力がスタックにある間にも、Xの値が変動することはあり得る。
107.3d 待機 コストや変異 コストなど、特別な処理に関するコストに{X}やXが含まれている場合、そのXはその特別な処理をするプレイヤーがそのコストを支払う時に選ぶ。
107.3e Xがマナ・コスト、代替コスト、追加コスト、起動コストではない文中にある場合、そのXが定義されていなかったなら、その呪文や能力のコントローラーがそのXの値を(スタックに置かれたときか解決された時かいずれか)必要な時点で選ぶ。
107.3f スタック以外のいずれかの領域にあるカードのマナ・コストに含まれる{X}の値は、文章中でXの値が定義されていたとしても、0として扱われる。
107.4. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。
107.4a 単色 マナ・シンボルは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。これらのシンボルはその色のマナを示すと同時に、コストに含まれるその色のマナ1点を意味する。コストに含まれる色 マナは、該当する色のマナでしか支払うことはできない。rule 202〔マナ・コストと色〕参照。
107.4b 数字のシンボル({1}など)や可変のシンボル({X}など)がコストに含まれる場合、不特定マナを示す。コストに含まれる不特定マナは、任意の色つきマナ、あるいは無色 マナで支払うことができる。rule 107.3 参照。
107.4c 数字のシンボル({1}など)や可変のシンボル({X}など)が、呪文や能力の効果によって「マナ・プールに加えられる」場合、無色 マナを示す。rule 107.3e 参照。
107.4d {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文や起動型能力でコスト欄に書かれる。rule 117.5 参照。
107.4e 混成マナ・シンボルもまた色 マナ・シンボルであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成色全ての色である。
例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。
107.4f 氷雪マナ・シンボル{S}がコストに含まれる場合、不特定マナ1点を意味する。この不特定マナは、氷雪 パーマネント(rule 204.4f 参照)から生み出された任意のタイプのマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。(「氷雪 マナ」は存在しない。「氷雪」はマナのタイプではない。)
107.5. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントをタップする」ということを意味する。既にタップ状態のパーマネントをタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。
107.6. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントをアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態のパーマネントをアンタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。
107.7. プレインズウォーカーの起動型能力は、それぞれ、忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を、[0]は「このパーマネントの上に0個の忠誠カウンターを置く」をそれぞれ意味する。
107.8. Lv系カードの文章欄には2つのLvシンボルが含まれており、そのそれぞれは常在型能力を意味するキーワード能力である。Lvシンボルは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルと同じ横縞に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。その横縞に書かれているパワー/タフネスの書かれた箱も同じである。rule 701〔キーワード処理〕参照。
107.8a 「{Lv N1-N2} [能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN1個以上のLvカウンターを持ち、N2個より多いLvカウンターを持たない場合、これは[P/T]であり、[能力]を持つ。」を意味する。
107.8b 「{Lv N3+}[能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN3個以上のLvカウンターを持つ場合、これは[P/T]であり、[能力]を持つ。」を意味する。
107.9. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに機能する能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。
107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら聖杯、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。
107.11. プレインズウォーカー・シンボルは{P}で表される。次元マジック・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれている。rule 901〔次元マジック〕参照。
107.12. カオス・シンボルは{C}で表される。次元マジック・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれており、また、次元ダイスを振った結果を参照する誘発型能力にも使われている。rule 901〔次元マジック〕参照。
108.1. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。
108.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、マジックのカードを指す。この中には、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさでデッキマスターシリーズの裏面を持つ、定形のマジックのカードと、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードが含まれる。トークンは、カードによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードとしては扱わない。
108.2a 呪文や能力の文章において、「カード/card」という語は、プレイヤーの手札にあるクリーチャー・カードというように、戦場やスタック以外の領域にあるカードのことを指す。さらなる情報は rule 4〔領域〕参照。
108.3. カードのオーナーとは、そのカードをデッキに入れてゲームを始めたプレイヤーのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードがあった場合、それについてはそれを加えたプレイヤーのことである。ゲーム開始時点でコマンド 領域にカードがある場合、それについてはそのカードをコマンド 領域に置いたプレイヤーのことである。法律上の所有権はアンティを除いてゲーム・ルール上は考慮しない(rule 407 参照)。
108.3a 「単一次元デッキ」選択ルールを用いた次元マジックのゲームにおいては、次元 コントローラーが次元 カードすべてのオーナーであるとして扱う。rule 901.6 参照。
108.3b プレイヤーに、自分がオーナーであるカードをゲームの外部から選んでゲームに入れる呪文や能力が存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードがマジックのゲームに含まれる場合、そのオーナーは rule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードがマジックのゲームのサイドボードである場合(rule 100.4 参照)、そのオーナーはそのカードをサイドボードに入れてゲームを始めたプレイヤーである。それ以外の場合、外部にあるカードのオーナーは法律上の所有者である。
108.4. カードは、そのカードがパーマネントや呪文を表していない限り、コントローラーを持たない。パーマネントや呪文を表している場合、コントローラーはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。
108.5. 定形外のマジックのカードは、コマンド 領域(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果が定形外のマジックのカードをゲーム内に持ち込む場合、その効果は発生しない。そのカードはゲームの外部にあり続ける。
108.6. カードについての追加の情報は、rule 2〔カードの部分〕参照。
109.1. オブジェクトとは、スタック上の能力、カード、カードのコピー、トークン、呪文、パーマネント、紋章のことである。
109.2. 呪文や能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」「計略/Scheme」という単語なしでカード・タイプやサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、戦場に出ているそのカード・タイプやサブタイプのパーマネントのことを意味する。
109.2a 呪文や能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプのカードのことを意味する。
109.2b 呪文や能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、スタックにあるそのタイプの呪文のことを意味する。
109.2c 呪文や能力が「発生源/source」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、どの領域にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 609.7 参照。
109.2d 計略 カードの能力が「この計略/this scheme」という表記を含む場合、コマンド 領域にある、その能力が印刷されている計略 カードのことを意味する。
109.3. オブジェクトの特性とは、カード名、マナ・コスト、色、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ、エキスパンション・シンボル、ルール文章、能力、パワー、タフネス、忠誠度、手札補正子、ライフ補正子のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード、呪文、パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントがタップされているかどうか、呪文の対象、オブジェクトのオーナーおよびコントローラー、オーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。
109.4. スタックか戦場にあるオブジェクトだけにコントローラーが存在する。どちらの領域にもないオブジェクトは、どのプレイヤーにもコントロールされていない。rule 108.4 参照。このルールには3つの例外がある。
109.4a 次元マジックのゲームにおいて、表向きの次元 カードは、次元 コントローラーとして指定されているプレイヤーにコントロールされている。多くの場合それはアクティブ・プレイヤーである。rule 901.6 参照。
109.4b ヴァンガードのゲームにおいて、ヴァンガード・カードはそのオーナーにコントロールされている。rule 902.6 参照。
109.4c アーチエネミーのゲームにおいて、計略 カードはそのオーナーにコントロールされている。rule 904.7 参照。
109.5. オブジェクトに記されている「あなた/You」という語で示されるプレイヤーは、その現在のコントローラーか、(プレイヤーがそれをプレイしたり唱えたり起動したりしようとしている最中なら)コントローラーになる予定のプレイヤーか、(コントローラーが存在しない場合には)オーナーである。常在型能力の場合には、そのオブジェクトの現在のコントローラー(戦場にない場合には、そのカードのオーナー)を指す。起動型能力の場合には、その能力を起動したプレイヤーを指す。遅延誘発型能力を除く誘発型能力の場合には、能力が誘発した時のそのオブジェクトのコントローラーを指す。遅延誘発型能力のコントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。
110.1. パーマネントとは、戦場に出ているカードやトークンのことである。パーマネントは無期限に戦場に残り続ける。カードやトークンは、戦場に出たときにパーマネントとなり、戦場から他の領域に効果やルールによって移動したときにパーマネントでなくなる。
110.2. (トークンでない)パーマネントのオーナーは、そのカードのオーナーである。(トークンの場合、rule 110.5a 参照。)パーマネントのコントローラーは、通常、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。パーマネントには必ずコントローラーが1人存在する。
110.3. トークンでないパーマネントの特性は、カードに記載されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613〔継続的効果の相互作用〕参照。
110.4. パーマネント・タイプは5つ存在し、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「土地/land」「プレインズウォーカー/planeswalker」である。インスタント・カードやソーサリー・カードは戦場に出ることはできないので、パーマネントになることはあり得ない。部族 カードが戦場に出ることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプによる。rule 3〔カード・タイプ〕参照。
110.4a 「パーマネント・カード/permanent card」という語は、戦場に出ることができるカードのことを指す。すなわち、アーティファクト・カード、クリーチャー・カード、エンチャント・カード、土地 カード、プレインズウォーカー・カードのことである。
110.4b 「パーマネント呪文/permanent spell」という語は、解決によって戦場に出る 呪文のことを指す。すなわち、アーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文のことである。
110.4c パーマネントが何らかの方法ですべてのパーマネント・タイプを失った場合、それはそのまま戦場にあり続ける。それはパーマネントである。
110.5. 効果によってトークンが戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。
110.5a トークンのオーナーもコントローラーも、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。
110.5b トークンを生成する呪文や能力がトークンの特性の値を定める場合、その値はトークンの「文章」になる。この方法で定められた特性値は、カードにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性値はトークンのコピー可能な値である。トークンは、それを生成した呪文や能力によって与えられていない特性を持たない。
例:《芽吹き》は「緑の1/1の苗木クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」というインスタントである。これによって生成されたトークンは、マナ・コストや特殊タイプ、エキスパンション・シンボル、ルール文章、能力を持たない。
110.5c クリーチャー・トークンを生成する呪文や能力が、そのトークンのカード名とクリーチャー・タイプを定める。特に書かれていない限り、トークンのカード名は、そのクリーチャー・タイプと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャー・トークンはゴブリン・スカウトというカード名であり、クリーチャー・タイプはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンが戦場に出た後では、カード名が変わってもクリーチャー・タイプは変わらない。その逆も同じである。
110.5d 呪文や能力がトークンを生成する場合、何らかの効果によってそのトークンの特性のうち1つ以上を持つものが戦場に出ることができなくなっていたら、そのトークンは生成されない。
110.5e トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンのカード・タイプやサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(マジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードとしては扱われない。
110.5f フェイズ・アウトしたトークン、あるいは戦場以外の領域に存在するトークンは、消滅する。これは状況起因処理である。rule 704 参照。(トークンが領域を移動した場合、消滅する前に、それによる誘発型能力は誘発する)
110.5g 戦場を離れたトークンは、戦場に戻らない。そのようなトークンが戦場に戻ろうとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因処理をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。
110.6. パーマネントの位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ/アンタップ、反転/非反転、表向き/裏向き、フェイズ・イン/フェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。
110.6a 位相は特性ではないが、位相によってパーマネントの特性が変化しうる。
110.6b パーマネントは、呪文や能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、表向き、フェイズ・インの位相で戦場に出る。
110.6c パーマネントは、呪文や能力やターン起因処理が位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。
例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードのコピーになるとともに、この能力を得る。」という能力を持つ。これが反転カード《呪師の弟子》のコピーになった場合、《呪師の弟子》の能力によってこのクリーチャーが反転した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントが《ルーン爪の熊》のコピーになった場合、反転位相は何も意味を持たないが、反転位相のままである。その後で再びコピー 能力を用いて《鼠の短牙》(別の反転カード)のコピーになった場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相)になる。
110.6d パーマネントだけが位相を持つ。戦場にないカードは持たない。追放されているカードが裏向きになることはあるが、それはパーマネントの裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。
111.1. 呪文とは、スタックにあるカードのことである。唱えるための最初の手順で(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)、カードは呪文になり、オーナーの手札などの元あった領域からスタックの一番上に移動する(rule 405〔スタック〕参照)。呪文は解決されるか(rule 608〔呪文や能力の解決〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。さらなる情報は、rule 6〔呪文、能力、効果〕参照。
111.1a 呪文のコピーは、それがカードによって示されていなくても呪文である。rule 706.9 参照。
111.1b カードのコピーを唱えさせる効果が存在する。その効果によって唱えた場合、そのコピーは呪文である。rule 706.11 参照。
111.2. コピーでない呪文のオーナーは、その呪文を表現しているカードのオーナーである。コピーである場合のオーナーは、それをコントロール下でスタックに置いたプレイヤーである。呪文のコントローラーは、通常、それをコントロール下でスタックに置いたプレイヤーである。(コピーでない呪文の場合、それはその呪文を唱えたプレイヤーである。)呪文には必ずコントローラーが1人存在する。
111.3. コピーでない呪文の特性は、カードに記載されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613〔継続的効果の相互作用〕参照。
111.4. 効果によってパーマネント呪文の特性が変更された場合、その効果はその呪文が解決されたパーマネントにも適用され続ける。rule 400.7 参照。
例:効果が黒のクリーチャー 呪文を白にした場合、そのクリーチャーが戦場に出るときにも白であり、その色を変える効果が残っている限り白であり続ける。
112.1a 能力とは、オブジェクトの持つ特性で、そのオブジェクトがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクトの能力はそのルール文章またはそれを生成した効果によって定義される。能力は、ルールや効果によってオブジェクトに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果によって与えられる。)能力は効果を生成する(rule 609〔効果〕参照)。
112.1b 能力とは、スタック上にある起動型あるいは誘発型能力である。この種の能力はオブジェクトである。(rule 6〔呪文、能力、効果〕参照)
112.2. 能力は、それを持っているオブジェクトに影響を与えることがある。他のオブジェクトやプレイヤーにも影響を与えることがある。
例:「このクリーチャーではブロックできない」というのは能力である。
112.2b カードを唱えるための追加コストや代替コストは、カードの能力である。
112.2c 1つのオブジェクトが複数の能力を持つことがある。そのオブジェクトがカードである場合、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力(rule 702〔キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。カードでない場合、それを生成した効果によって複数の能力を与えられることがある。また、オブジェクトは呪文や能力によって能力を与えられることがある。1つのオブジェクトが同じ能力を複数持っている場合、それられは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。
112.2d 能力は、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を生成する。継続的効果の中には、置換・軽減効果が含まれる。rule 609〔効果〕参照。
112.3a 呪文能力とは、インスタントまたはソーサリー 呪文が解決される間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力や誘発型能力や常在型能力でない、インスタントまたはソーサリー 呪文の文章は呪文能力である。
112.3b 起動型能力はコストと効果を持ち、「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動指示。]」という書式で書かれている。この種の能力は、そのプレイヤーが優先権を持っているときならいつでも起動できる。そうしたなら、その能力はスタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 602〔起動型能力の起動〕参照。
112.3c 誘発型能力は誘発条件と効果を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」から始まる「[誘発条件], [効果。]」という書式で書かれている。誘発イベントが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時にその能力はスタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。
112.3d 常在型能力は普通の文で書かれ、単にその効果が発生する。常在型能力は、パーマネントがその能力を持って戦場にある間機能し続ける継続的効果を生み出すか、あるいはその能力を持つオブジェクトが特定の領域にある間に機能する。rule 604〔常在型能力の扱い〕参照。
112.4. 起動型能力や誘発型能力の一部はマナ能力である。マナ能力は特別なルールに従う。マナ能力はスタックを使わず、特定の条件下では優先権がないときにさえ起動することができる。rule 605〔マナ能力〕参照。
112.5. 起動型能力の中には忠誠度能力と呼ばれるものがある。忠誠度能力は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントの忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、どのプレイヤーもそのターンにそのパーマネントの忠誠度能力を起動していない場合にのみ起動できる。rule 606〔忠誠度能力〕参照。
112.6. インスタントまたはソーサリー 呪文の能力は、通常、そのオブジェクトがスタックにある間にのみ機能する。他のオブジェクトの能力は、通常、そのオブジェクトが戦場にある間にのみ機能する。例外は以下の通り。
112.6a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。
112.6b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。
112.6c プレイヤーに、あるオブジェクトのマナ・コストを払うのではなく代替コストを支払うことを認めるというそれ自身の能力は、そのマナ・コストを支払うことのできるあらゆる領域において機能する(一般には、スタックにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトの持つ、それを唱えるためのコストを変更する能力はスタックにある間に機能する。
112.6d オブジェクトの、その特定のオブジェクトをプレイするあるいは唱えることに限定や修整をもたらす能力は、プレイできるあるいは唱えられる領域にある間に機能する。
112.6e オブジェクトの能力で、その特定のオブジェクトをどの領域からプレイする、あるいは唱えることができるかを限定したり修整したりする能力は、あらゆる領域で機能する。
112.6f オブジェクトの能力で、それが打ち消されない、あるいは呪文や能力によって打ち消されない、と書かれているものは、スタックにある間に機能する。
112.6g オブジェクトの能力で、それが戦場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクトが戦場に出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。
112.6h オブジェクトの、戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する。
112.6i 戦場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうる領域にある間に機能する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、単一の誘発型能力が複数の領域で機能することもありうる。
例:《赦免のスラル》は「《赦免のスラル》が戦場に出るか、それが憑依しているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件は戦場にある間に機能するが、2つめの誘発条件は追放 領域にある間に機能する。rule 702.52〔憑依〕参照。
112.6j コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力の誘発条件として、あるいはその能力のそれ以前のコストや効果として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。
例:《ネクロサヴァント》は「{3}{B}{B}, クリーチャーを1体生け贄に捧げる: あなたの墓地にある《ネクロサヴァント》を戦場に戻す。この能力はあなたのアップキープの間にしか起動できない。」という能力を持つ。この能力は、《ネクロサヴァント》が自分の墓地にある間にしか起動できない。
112.6k ゲームの開始前、デッキ 構築に関するルールを変更する能力が存在する。その種の能力は、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定その他のその形式でのデッキ 構築ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力によっても、ある形式において禁止や制限されているカードは禁止あるいは制限されているままである。現在のマジック・イベント規定は、http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開されている)
112.6m 紋章、次元 カード、ヴァンガード・カード、計略 カードの能力はコマンド 領域において機能する。rule 113〔紋章〕、rule 901〔次元マジック〕、rule 902〔ヴァンガード〕、rule 904〔アーチエネミー〕参照。
112.7. 能力の発生源は、それを生成したオブジェクトである。スタックにある起動型能力の発生源は、起動した能力を持つオブジェクトである。スタックにある、または誘発してスタックに積まれるのを待っている誘発型能力の発生源は、(遅延誘発型能力を除き)誘発した能力を持つオブジェクトである。遅延誘発型能力の発生源については、rule 603.7d-f 参照。
112.7a いったん起動し、または誘発したら、能力はその能力の発生源とは独立して スタックに存在する。以降、その能力の発生源を破壊したり除去したりしても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《放蕩魔術師》はそれに1点のダメージを与える」)。このような場合、効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型能力や誘発型能力は、その能力をスタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力の解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域にない場合、その能力の発生源の、その領域を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。
112.8. スタックにある起動型能力のコントローラーは、その能力を起動したプレイヤーである。スタックにある誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力が誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーである。コントローラーがいない場合、その能力が誘発した時のその能力の発生源のオーナーである。遅延誘発型能力のコントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。
112.9. スタックにある起動型能力や誘発型能力は呪文ではないので、呪文を打ち消すものによっては打ち消されない。スタックにある起動型能力や誘発型能力は、能力を打ち消すと書かれている効果かルール(たとえば、対象を取る能力はその対象すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力はスタックを用いないので、打ち消されることはない。
112.10. 効果によって、オブジェクトの能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクトが能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクトが能力を「失う/lose」と書かれる。能力を取り除く効果は、その能力が複数あってもすべて失わせる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613〔継続的効果の相互作用〕参照)。
112.11. オブジェクトの特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクトが能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクトの特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力を与えることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果によってオブジェクトにある性質が与えられた場合("[パーマネント]は破壊されない"、"[パーマネント]はブロックされない")、それは能力を与えもしないし特性を定義することもない(rule 700.4、rule 700.5 参照)。
例:《ムラガンダの印刻》は「能力を持たないクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力を持たないクリーチャー)が「エンチャントされているクリーチャーは飛行を持つ」と書かれたオーラでエンチャントされている場合、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントされているクリーチャーは赤である」あるいは「エンチャントされているクリーチャーは破壊されない」と書かれたオーラでエンチャントされている場合、変わらず+2/+2の修整を受ける。
113.1. 効果によって、紋章がコマンド 領域に置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。
113.2. 紋章を生成する効果は「[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章をコマンド 領域に置くことを意味する。紋章のオーナーはそのプレイヤーであり、そのプレイヤーがその紋章をコントロールする。
113.3. 紋章は、それを生成した効果によって定義された能力以外の特性を持たない。紋章はカード名を持たず、カード・タイプを持たず、マナ・コストを持たず、色を持たず、エキスパンション・シンボルを持たない。
113.5. 紋章はカードでもパーマネントでもない。「紋章」はカード・タイプではない。
114.1. 呪文や能力の一部は、そのコントローラーに1つかそれ以上の対象を選ばせる。対象とは、その呪文や能力が影響を及ぼす、オブジェクト、プレイヤー、領域である。それらの対象は呪文や能力をスタックに積む行程の一部として宣言される。対象は、他の呪文や能力によって指示されない限り、変更することはできない。
114.1a インスタント 呪文やソーサリー 呪文は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [何か]」という表記がある場合、対象をとる。この[何か]とは、オブジェクト、プレイヤー、領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、呪文を唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントやソーサリーの文章内にある起動型能力や誘発型能力が「対象」の語を用いていたとしたら、その呪文ではなく能力が対象をとる。)
例:「このカードをサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」という能力を持つソーサリー・カードがあった場合、誘発型能力は対象をとるが、呪文が対象をとるとは限らない。
114.1b オーラ 呪文は、必ず、対象を取る。対象を取るパーマネント呪文はこれだけである。オーラの対象は、エンチャントのキーワード能力によって規定される(rule 702.5〔エンチャント〕参照)。対象の選択は、呪文を唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラ・パーマネントは対象を取らない。オーラ 呪文だけが対象を取る。(オーラ・パーマネントの起動型能力や誘発型能力は対象を取ることがあり得る。)
114.1c 起動型能力は、「[何か]を対象とする/target [何か]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合、対象をとる。この[何か]とは、オブジェクト、プレイヤー、領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力を起動する際に行なう。rule 602.2b 参照。
114.1d 誘発型能力は、「[何か]を対象とする/target [何か]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合、対象をとる。この[何か]とは、オブジェクト、プレイヤー、領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力をスタックに置く際に行なう。rule 603.3d 参照。
114.1e 装備や挑発などキーワード能力の一部は、対象を取る起動型能力や誘発型能力を意味している。それらの場合、「[何か]を対象とする」という表現はその能力そのものには表記されていないが、キーワード能力のルールに記載されている。(キーワードの注釈文にもしばしば「対象」の語が含まれている。)rule 702〔キーワード能力〕参照。
114.2. 呪文や能力の対象としては、通常、パーマネントだけが適正である。この例外は、(a) その呪文や能力が他の領域にあるオブジェクトやプレイヤーを対象にできると明記されているときと、(b) 呪文や能力のように戦場に存在することがありえないオブジェクトを対象とするとき、(c)領域を対象とするときだけである。
114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクト、プレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。
114.4. スタックにある呪文や能力は、それ自身の対象としては不適正である。
114.5. 0個以上の対象を取れる呪文や能力は、1個以上の対象を選んでいるときのみ対象を取る。
114.6. 呪文や能力の効果を変更することを認める効果や、呪文や能力の大賞を新しく選ばせる効果が存在する。
114.6a 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「その(それらの)対象を変更する/change the target(s)」場合、呪文や能力の対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象がすでに不適正になっていたとしても、元の対象がそのまま対象になったままになる。対象すべてを適正な別の対象に変更できない場合、それらの対象はすべて変更されずに元のまま残る。
114.6b 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「任意の対象を変更する/change any targets」場合、rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。
114.6c 効果によってプレイヤーが呪文や能力について「新しい対象を選ぶ/hoose new targets」場合、そのプレイヤーはその現在の対象のうち任意の数を、それが不正な対象であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーが新しく選んだ対象は、適正でなければならない。
114.7. モードを持つ呪文や能力は、モードごとに異なった対象の取り方をする場合がある。モードを持つ呪文や能力の対象を変更したり新しく選んだりする効果によっては、そのモードは変更されない。(rule 700.2 参照)
114.8. オブジェクトの中には、他の呪文や能力が対象を取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象の現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。
114.8a 「[何か]を対象とする[呪文や能力]/[呪文や能力] that targets [何か]」を見るオブジェクトは、その呪文や能力の対象がその時点でどうなっているかを見る。対象にしたオブジェクトが元あった領域に存在し、あるいは対象にしたプレイヤーがまだゲームに残っているのであれば、その対象がその呪文や能力にとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトがその領域になくなっていたり、プレイヤーがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象は無視され、最後の情報が用いられる。
114.8b 「単一の対象を持つ[呪文や能力]/[呪文や能力] with a single target」を見るオブジェクトは、その呪文や能力がスタックに置かれた時点で合計何回オブジェクトやプレイヤーや領域が対象になったかを数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。同一のオブジェクトやプレイヤーや領域が複数回対象になっていた場合、それぞれを別々に数える。
114.8c 「[何か]だけを対象とする[呪文や能力]/[呪文や能力] that targets only [何か]」は、その呪文や能力がスタックに置かれたときにいくつのオブジェクトやプレイヤーが対象になったか(その後対象を変更する効果によって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文や能力が同一のオブジェクトやプレイヤーを複数回対象にしていても)その呪文や能力の対象は、rule 114.7a に書かれている通りにチェックされる。
114.9. 呪文や能力は、対象にしていないオブジェクトやプレイヤーに影響を与えることがある。一般に、その種のオブジェクトやプレイヤーは呪文や能力の解決時まで選択されない。rule 608〔呪文や能力の解決〕参照。
114.9a オブジェクトやプレイヤーが呪文や能力の影響を受けるからといって、そのオブジェクトやプレイヤーが自動的にその呪文の対象になるわけではない。そのオブジェクトやプレイヤーが、その呪文や能力の文章内、あるいはキーワード能力のルール内の「対象」の語を用いて指定されていない限り、対象ではない。
115.1. 特別な処理は、プレイヤーが優先権を持っているときに行なう、スタックを用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ターン起因処理や状況起因処理と混同してはならない。(rule 703〔ターン起因処理〕、rule 704〔状況起因処理〕参照)
115.2a 土地をプレイすることは特別な処理である。土地をプレイするとは、その土地を元あった領域(通常はそのプレイヤーの手札)から戦場に出すことである。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば、そのターンにまだ土地をプレイしていなかった場合に限り、この特別な処理を行なうことを選んでもよい。rule 305〔土地〕参照。
115.2b 裏向きのパーマネントを表向きにすることは特別な処理である。プレイヤーが優先権を持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。
115.2c 効果の中には、後でプレイヤーに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果の終了や、遅延誘発型能力の誘発の中止である。そうすることは特別な処理である。その効果が遅延誘発型能力の誘発を中止させたり継続的効果を終了させたりすることを許している場合、プレイヤーが優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。
115.2d 常在型能力からの効果によって、その能力からの効果をある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理である。プレイヤーが優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。
115.2e 待機 能力つきのカードを手札に持つプレイヤーは、そのカードを追放することができる。これは特別な処理である。プレイヤーが優先権を持っているときで、そのカードをスタックに置くことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.59〔待機〕参照。
115.2f 次元マジックのゲームにおいては、次元ダイスを振ることは特別な処理である。プレイヤーはこの処理を、自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストとして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナが必要である。rule 901〔次元マジック〕参照。
115.3. プレイヤーが特別な処理を行なった場合、そのプレイヤーがその後で優先権を得る。
116.1. 呪文や能力がいずれかのプレイヤーに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤーは呪文を唱えたり、能力を起動したり、特別な処理を行なったりできる。
116.1a プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもインスタント 呪文を唱えることができる。プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であればインスタント以外の呪文を唱えることができる。
116.1b プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでも起動型能力を起動できる。
116.1c プレイヤーが優先権を持っているときならいつでも取れる特別な処理が存在する。他の特別な処理については、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であれば可能である。rule 115〔特別な処理〕参照。
116.1d プレイヤーは、優先権を持っている時か、呪文を唱えたり能力を起動したりする途中でマナの支払いが必要な時、あるいは(呪文を唱えたり解決したりしている間や、能力を起動したり解決したりしている間も含む)ルールや効果がマナの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力を起動できる。
116.2. 他の能力や処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権を得ることなくプレイヤーによって実行される。
116.2a 誘発型能力は、呪文を唱えている間や能力を起動している間、あるいは呪文や能力を解決している間であっても、いつでも誘発する(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照)。しかしながら、能力は誘発した瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤーが優先権を得る時点で、誘発していてまだスタックに積まれていない能力はスタックに積まれる。rule 116.5 参照。
116.2b 常在型能力は継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権は関係しない。(rule 604〔常在型能力の扱い〕、rule 611〔継続的効果〕参照)
116.2c ターン起因処理は、特定のステップやフェイズが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤーが優先権を得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理は各ステップやフェイズが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤーが優先権を得ることはない。rule 703〔ターン起因処理〕参照。
116.2d 状況起因処理は特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704〔状況起因処理〕参照。これはプレイヤーが優先権を得る直前に処理される。rule 116.5 参照。
116.2e 呪文や能力を解決すると、プレイヤーに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力の起動を許可したりすることがある。プレイヤーがそうした場合にも、呪文や能力の解決中にはいずれのプレイヤーも優先権を得ない。rule 608〔呪文や能力の解決〕参照。
116.3. どちらのプレイヤーが優先権を持っているかは、以下のルールによって定められる。
116.3a アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズとステップの開始時に、ターン起因処理(ドロー・ステップの間にカードを1枚引くことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズやステップの開始時に誘発する能力がスタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない(rule 514.3 参照)。
116.3b 呪文や能力(マナ能力を除く)が解決されたら、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る。
116.3c 呪文を唱えたり、能力を起動したり、特別な処理を行なったりしたプレイヤーは、その後で優先権を得る。
116.3d プレイヤーが優先権を持っていて何も処理をしないことを選んだ場合、そのプレイヤーはパスしたことになる。そのプレイヤーのマナ・プールにマナが残っている場合、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤーが優先権を得る。
116.4. 全てのプレイヤーが続けてパス(すべてのプレイヤーが何も処理を行なわずにパスすることをそう言う)した場合、スタックの一番上のオブジェクトが解決される。この時点でスタックが空の場合、そのフェイズやステップは終了する。
116.5. いずれかのプレイヤーが優先権を得る場合、ゲームはまず該当する状況起因処理を単一のイベントとして行なう(rule 704〔状況起因処理〕参照)。状況起因処理が一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力がスタックに積まれる(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理が発生せず、能力が誘発しない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤーが優先権を得る。
116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールにおいて、個人ではなくチームが優先権を得る。rule 805〔「共有チーム・ターン」選択ルール〕参照。
116.7. 優先権を持つプレイヤーが、他の呪文や能力がスタックにある間に呪文を唱えたり起動型能力を起動したりした場合、新しい呪文や能力は、その前の呪文や能力に「対応して」唱えられ、あるいは起動された、という。新しい呪文や能力は、一番最初に解決されることになる。rule 608〔呪文や能力の解決〕参照。
117.1. コストとは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストを支払うとは、プレイヤーがそのコストを含む呪文、能力、効果で特定されている指示を実行することである。
117.2. コストにマナの支払いが含まれる場合、コストを支払う プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得る。呪文を唱えたり起動型能力を起動したりするためのコストの支払いは、rule 601.2e-g に示された手順を取る。
117.3. プレイヤーは、コストを完全に支払うために必要なリソースを持っていない限り、コストを支払うことはできない。例えば、ライフが1点しかないプレイヤーは、2点のライフをコストとして支払うことはできないし、タップ状態のパーマネントをタップすることでコストを支払うことはできない。rule 202〔マナ・コストと色〕、rule 602〔起動型能力の起動〕参照。
117.3a マナを支払うことは、プレイヤーのマナ・プールから指示されただけのマナを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のマナを支払うことができる)。支払いの後でマナ・プールにマナが残っている場合、そのプレイヤーは何がどれだけ残っているかを宣言する。
117.3b ライフを支払うことは、プレイヤーのライフ総量から指示されただけの点数のライフを減らすことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる)。
117.3c コストを支払うことが義務である場合にも、マナ能力を起動することは義務ではない。
例:プレイヤーが「クリーチャーでない呪文をプレイするためのコストは{1}多くなる。」という《アメジストのとげ》をコントロールしている。他のプレイヤーが、待機状態のソーサリー・カードから最後の時間カウンターを取り除いた。そのプレイヤーは可能ならばその呪文を唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストが必要である。マナ・プールに充分なマナがある場合には{1}を支払わなければならない。しかし、{1}を出すためのマナ能力を起動することは義務ではない。そのカードはただ追放されたままになる。
117.4. コストの中に{X}やXが含まれることがある。rule 107.3 参照。
117.5. コストが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストを支払うためにプレイヤーが取らなければならない処理は、支払うことを宣言するだけである。コストの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。
117.6. マナ・コストがマナ・シンボルを含まないことがある。これは、支払うことができないコストを意味する。能力も、マナ・コストを持たないオブジェクトのマナ・コストを元にコストを決めた場合に、支払うことができないコストを持つことがある。支払うことができないコストを持つ呪文を唱えたり、能力を起動したりすることは適正な処理であるが、支払うことのできないコストを支払おうとすることは不適正な処理である。
117.6a 支払うことができないコストが、何らかの効果によって加算されたり、追加コストが加わったりしても、そのコストは支払うことができないままである。支払うことができないコストに、マナ・コストを払わずに唱えてもよいという効果などの代替コストが適用された場合、その代替コストを支払うことは適正である。
117.7. プレイヤーが実際に支払う コストは、効果によって変更されたり減らされたりすることがある。コストのマナ部分がコスト減少効果によってまったくなくなった場合、{0}として扱う。そうして変更されたコストを支払うことは、元のコストを支払ったのと同じように扱う。
117.7c 色 マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、そのコストにその色のマナが含まれていなかったなら、コストからその量の不特定マナが減らされる。
117.7b 色 マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれるその色のマナよりも多かったなら、その色のマナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。
117.7c 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、そのコストを支払う プレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2e 参照)。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点を減らす。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。
117.8. 呪文や能力の一部は追加コストを持つ。追加コストは、呪文のルール文章に記されているコスト、あるいは他の効果によって呪文や能力に適用されるコストであり、呪文のマナ・コストあるいは能力の起動コストを支払うのと同時にそのコントローラーが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコストは追加コストである。キーワードとして記される追加コストも存在する。rule 702 参照。
117.8a 追加コストは、唱えられる一つの呪文あるいは起動される一つの能力に複数適用されることがある。呪文や能力のコントローラーは、それらのコストを支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。
117.8c 追加コストによって呪文のマナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文のマナ・コストを参照する呪文や能力は、その元の値を参照する。
117.8d 呪文を唱えたり能力を起動したりするためのコストを増加させる、「追加」と書かれていない効果が存在する。その種のものは追加コストではなく、rule 601.2e で示されているようにして呪文や能力の総コストを求めるまでは考慮されない。
117.9. 代替コストを持つ呪文が存在する。代替コストは呪文の文章に記されているか、または他の効果によって適用されるコストで、そのコントローラーが呪文のマナ・コストを支払うのではなく支払うことができるコストのことである。代替コストは「あなたは[このオブジェクトの]マナ・コストを支払うのではなく[処理]してもよい/You may [処理] rather than pay [このオブジェクトの] mana cost」あるいは「あなたは[このオブジェクトを]そのマナ・コストを支払うことなく唱えてよい/You may cast [このオブジェクト] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストも存在する。rule 702 参照。
117.9a 単一の呪文を唱えるに際しては、代替コストは1つしか適用できない。その呪文のコントローラーは、そのコストを支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。
117.9c 代替コストによって呪文のマナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文のマナ・コストを参照する呪文や能力は、その元の値を参照する。
117.9d 呪文を唱えるために代替コストを支払う 場合、その呪文に影響を及ぼす追加コストやコスト増加、コスト減少はその代替コストに対して適用される(rule 601.2e 参照)。
117.10. コストの支払いは、1つの呪文、能力、効果に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーはクリーチャーを1体だけ生贄に捧げることで、2つのパーマネントがそれぞれ持つ、コストにクリーチャーを1体生贄に捧げなければならない起動型能力を起動することはできない。また、呪文や能力の解決は、効果の一部が他の呪文や能力のコストとして求められていることと同じであっても、そのコストを支払ったことにはならない。
117.11. コストを支払うための処理は、効果によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストは支払われたものとして扱う。
例:累加アップキープ・コストとして「カードを1枚引く」というものを持つエンチャント、《精神の渦》と「あなたがカードを引く 場合、代わりに、あなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力を持つ《片意地な使い魔》をコントロールしている時、そのプレイヤーは《精神の渦》の累加アップキープ・コストを支払うことを選んだ上でカードを引かないことを選んでもよい。その場合でも、累加アップキープ・コストは支払われたものとして扱う。
117.12. 呪文や起動型能力、誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[プレイヤーが][そうした(しなかった)]場合、[効果]/[ある処理]. If [プレイヤー] [does or doesn't], [効果]」、あるいは「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした(しなかった)]場合、[効果]/[プレイヤー] may [ある処理]. If [そのプレイヤー] [does or doesn't], [効果]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文や能力の解決時に支払う。「[そうした(しなかった)]場合」という節は、そのプレイヤーがその選択的コストを支払うことを選んだり、あるいは選択的でないコストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。
例:あなたが「いずれかのプレイヤーが呪文1つを唱えたとき、《躊躇》を生贄に捧げる。そうした場合、その呪文を打ち消す」というエンチャント、《躊躇》をコントロールしている。ある呪文が唱えられて《躊躇》の能力が誘発したあと、《躊躇》を追放する別の能力を起動したとしたら、《躊躇》の能力が解決された時点で「躊躇を生贄に捧げる」というコストを支払うことはできないので、その呪文は打ち消されない。
例:対戦相手が「このターン、いずれかのクリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出る 場合、代わりにそれはあなたのコントロール下で戦場に出る。」という呪文《標本集め》を唱えた。一方、あなたは「偽皮操りが表向きになったとき、あなたは『あなたの手札にある変異を持つクリーチャー・カードを1枚、表向きに戦場に出す。』を選んでもよい。そうした場合、偽皮操りをオーナーの手札に戻す。」という能力を持つ変異持ちクリーチャー《偽皮操り》を裏向きでコントロールしている。《偽皮操り》を表向きにし、変異を持つクリーチャー・カードを1枚手札から選び、戦場に出そうとする。《標本集め》の効果によってそのクリーチャーは対戦相手のコントロール下で戦場に出るが、コストを支払うことを選んだので、《偽皮操り》はオーナーの手札に戻る。
117.12a カードの中には「[別の処理]しないかぎり、[処理]する/[処理] unless [別の処理]」と書かれているものがある。これは「[別の処理]してもよい。そうしない場合、[処理]する/You may [別の処理]. If you don't, [処理]」というのと同じ意味である。
118.1. 各プレイヤーのゲーム開始時のライフ総量は20点である。
118.1a 双頭巨人戦では、各チームのゲーム開始時の共有ライフ総量は30点である。rule 810〔「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。
118.1b ヴァンガードのゲームでは、各プレイヤーの開始時のライフ総量は20点にそのヴァンガード・カードのライフ補正子を加えた値である。rule 902〔ヴァンガード〕参照。
118.1c EDHのゲームでは、各プレイヤーの開始時のライフ総量は40点である。rule 903〔EDH〕参照。
118.1d アーチエネミーのゲームでは、各プレイヤーの開始時のライフ総量は40点である。rule 904〔アーチエネミー〕参照。
118.2. プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフをその量だけ失わせる。
118.3. 効果がプレイヤーにライフを得させたり失わせたりする場合、そのプレイヤーのライフ総量はそれだけ変動する。
118.4. コストや効果がプレイヤーに1点以上の量のライフを支払うことを認める場合、そのプレイヤーはライフ総量がその値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけライフ総量が減少する、つまり、プレイヤーはその支払った分のライフを失う。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。)
118.4a 双頭巨人戦において、コストや効果がプレイヤーに1点以上の量のライフを支払うことを認める場合、そのプレイヤーはそのチームの共有ライフ総量が、そのチームの両プレイヤーの支払う ライフの合計値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけ共有ライフ総量が減少する。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。)
118.5. 効果がプレイヤーのライフ総量を特定の値にする場合、そのプレイヤーはライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。
118.6. プレイヤーのライフ総量が0以下になった場合、そのプレイヤーは状況起因処理としてゲームに負ける。rule 704 参照。
118.7. 効果によってプレイヤーがライフを得られない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が多いプレイヤーとライフ総量を交換することはできない。その場合、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコストは支払うことができず、そのプレイヤーがライフを得るイベントを置換する置換効果は何もしない。
118.8. 「[プレイヤー]がライフを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力は、「いずれかの発生源が[プレイヤー]にライフを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。
例:「あなたがライフを得るたび、あなたはアジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい」という能力を持つ《アジャニの群れ仲間》と、絆魂を持つクリーチャー2体をコントロールしているプレイヤーがいる。その絆魂を持つクリーチャーが同時に戦闘ダメージを与えた場合、《アジャニの群れ仲間》の能力は2回誘発する。
119.1. オブジェクトはクリーチャー、プレインズウォーカー、プレイヤーにダメージを与えることができる。一般に、ダメージはダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与える。ダメージを与えたオブジェクトはそのダメージの発生源である。
119.1a ダメージはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないオブジェクトには与えられない。
119.2. いずれのオブジェクトもダメージを与えることができる。
119.2a ダメージは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーもブロック・クリーチャーも、戦闘ダメージ・ステップにそのパワーに等しいだけの戦闘ダメージを与える。
119.2b ダメージは呪文や能力の効果として与えられることがある。その呪文や能力が、どのオブジェクトがそのダメージを与えるかを特定する。
119.3. ダメージは、受ける側がプレイヤーであるかパーマネントであるか、また発生源や(ダメージを受けるのがパーマネントであれば)受ける側の特性に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。
119.3a プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフをその量だけ減らす。
119.3b プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
119.3c 萎縮つきの発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。
119.3d 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。
119.3e 絆魂つきの発生源から与えられたダメージは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。
119.4a まず、ダメージが、置換効果や軽減効果によって修整されてから与えられる(rule 614〔置換効果〕、rule 615〔軽減効果〕参照)。ダメージが与えられたことによって誘発する能力はこの時点で誘発し、スタックに積まれるのを待つ。
119.4b 次に、与えられたダメージが結果に変換され、その結果(ライフの喪失やカウンターなど)に影響を及ぼす置換効果によって修整される。
例:「あなたがライフを得る場合、代わりに あなたはその2倍の点数のライフを得る。」というエンチャント、《加護の反射》をコントロールしているプレイヤーが3/3の萎縮と絆魂持ちのクリーチャーで攻撃し、2/2クリーチャーでブロックされた。防御プレイヤーはブロック・クリーチャーが受ける次の2点のダメージを軽減する呪文を唱えた。この場合、ダメージのイベントは「2/2クリーチャーが3点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果が適用され、ダメージのイベントは「2/2クリーチャーが1点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが1点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」になる。《加護の反射》の効果が適用され、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが2点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」となり、これでダメージのイベントが発生する。
例:防御プレイヤーがクリーチャー1体と、「あなたがいずれかのクリーチャーをコントロールしている場合、あなたのライフの合計を1点以下に減少させるダメージは、代わりに あなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャント、《崇拝》をコントロールしている。そのプレイヤーのライフは現在2点で、ブロックされなかった5/5クリーチャー2体によって攻撃されている。そのプレイヤーは、その攻撃クリーチャーのうち1体を対象にして「クリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれが与える ダメージをすべて軽減し、0にする。あなたは、これにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。」というインスタント《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージのイベントは「防御プレイヤーが10点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果が適用され、「防御プレイヤーが5点のダメージを受ける。防御プレイヤーが5点のライフを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーは5点のライフを失う。防御プレイヤーは5点のライフを得る。」になる。このダメージのイベントがプレイヤーのライフ総量を1未満にしないので、《崇拝》の効果は適用されない。これでダメージのイベントが発生する。
119.5. クリーチャーやプレインズウォーカーが受けたダメージは、それを破壊しない。同様に、その発生源が破壊するわけでもない。そのパーマネントが受けたダメージの結果によってクリーチャーやプレインズウォーカーを破壊、あるいは他の方法でオーナーの墓地に置くのは、状況起因処理である。rule 704 参照。
例:プレイヤーが「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《稲妻》はそれに3点のダメージを与える。」というインスタント、《稲妻》を、2/2クリーチャーを対象として唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーに3点のダメージを与えた後、そのクリーチャーは状況起因処理によって破壊される。《稲妻》や、それの与えたダメージがそのクリーチャーを破壊したわけではない。
119.6. クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントがクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまで残る。クリーチャーが負ったダメージの合計がそのタフネス以上になったら、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたことになり、状況起因処理として破壊される(rule 704 参照)。パーマネントが負ったダメージは、再生する(rule 701.11〔再生する〕)か、あるいはクリンナップ・ステップの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。
119.7. ダメージの発生源とは、それを与えたオブジェクトである。効果によってプレイヤーがダメージの発生源を選ぶ場合、パーマネントか、スタックにある呪文(パーマネント呪文を含む)か、スタックにあるオブジェクトや適用を待つ置換・軽減効果や誘発を待つ遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(そのオブジェクトがすでにもとあった領域に存在しない場合であっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においてはコマンド 領域にある表向きのカードを選ぶことができる。ダメージを与えることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。
119.8. 発生源が0点のダメージを与える 場合、それはダメージを与えない。ダメージを与えたことによって誘発する能力は誘発しない。その発生源によって与えられたダメージを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージを他のオブジェクトやプレイヤーに与えさせる置換効果は置換するイベントがないので何も効果を持たない。
120.1. プレイヤーがカードを引くとは、自分のライブラリーの一番上にあるカード1枚を自分の手札に入れるということである。これは各プレイヤーのドロー・ステップに、ターン起因処理として行なわれる。また、これは呪文や能力の、コストや効果としても行なわれる。
120.2. カードを同時に引くことができるのは1枚だけである。複数枚のカードを引くように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけカードを引くことを繰り返す。
120.2a 効果によって複数人がカードを引く 場合、まずアクティブ・プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、その後ターン順で他のプレイヤーがカードを引く。
120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いたゲームにおいて、効果によって複数人がカードを引く 場合、まずアクティブ・チームのプレイヤーが好きな順番で指定された枚数のカードを引き、それから非アクティブ・チームが同じように処理する。
120.3. プレイヤーのライブラリーにカードがない状態で効果がそのプレイヤーにカードを引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーはカードを引くことを選ぶことができる。一方、カードを引くことができないという効果がある状況下で、他の効果がそのプレイヤーにカードを引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーはカードを引くことを選ぶことはできない。
120.3a カードを引く プレイヤー以外のプレイヤーが決定する場合にも、同じ原理が適用される。カードを引く プレイヤーのライブラリーにカードがなかったとしても、カードを引くことを選ぶことはできる。カードを引く プレイヤーがカードを引くことができないという効果があれば、カードを引くことを選ぶことはできない。
120.4. 空のライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る時にゲームに負ける。(これは状況起因処理である。rule 704 参照。)
120.5. 効果が「引く/draw」という語を使わずにプレイヤーのライブラリーからそのプレイヤーの手札に動かす 場合、そのプレイヤーはそのカードを引いてはいない。これは、カードを引くことで誘発する能力や、カードを引くことを置換する効果がある場合、またはそのプレイヤーのライブラリーが空である場合に違いが生じる。
120.6a カードを引くことを置換する効果は、影響を受けるプレイヤーのライブラリーが空であるためにそのプレイヤーがカードを引くことができない場合にも適用される。
120.6b 効果が、複数枚のカードが引かれるうちの1回を置換する場合、その置換効果は次の1枚を引く前に完全に処理される。
120.6c カードが引かれた後、そのカードに対して追加で何らかの処理をする効果が存在する。カードを引くことが置換された場合、その追加の処理は、その置換効果やそれ以外の置換効果の結果引かれたカードに対しては行なわれない。
120.7. 置換効果によって複数のカードが引かれることがある。その場合、元のイベントの中でこの効果によって置換されなかった部分が先に処理され、その後でカードが1枚ずつ引かれる。
121.1. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターはオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。
121.1a +X/+Yカウンター(X、Yはそれぞれ数字である)がパーマネントの上に置かれている時、そのパーマネントのパワーにXを加え、タフネスにYを加える。同様に、-X/-Yカウンターはその分だけパワーやタフネスから引く。rule 613.3 参照。
121.1b 戦場に出ているプレインズウォーカーの上に置かれた忠誠カウンターは、そのプレインズウォーカーの忠誠度を示す。忠誠度が0のプレインズウォーカーは、状況起因処理でそのオーナーの墓地に置かれる。rule 704 参照。
121.1c いずれかのプレイヤーが10個以上の毒カウンターを持った場合、そのプレイヤーは状況起因処理でゲームに負ける。rule 704 参照。
121.2. 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。
121.3. ある種類のカウンターをN個を超えて持つことができないという能力を持つパーマネントの上に、その種類のカウンターがN個を超えて置かれた場合、N個を残して取り除く。これは状況起因処理である。rule 704 参照。
121.4. カウンターを「動かす/move」とは、カウンターを現在ある場所から取り、他のオブジェクトの上に置くことを言う。元置かれていたオブジェクトと動かす先のオブジェクトが同一である場合、何も起こらない。動かす元のオブジェクトにカウンターがない、あるいは動かす先のオブジェクトが既に本来の領域にない場合、カウンターを動かす 効果は何もしない。元のオブジェクトからカウンターが取り除かれることもない。
121.5. パーマネントの上にカウンターが「配置される/placed」ことを参照する呪文や能力は、そのパーマネントが戦場に出ている間にカウンターが置かれることと、そのパーマネントがカウンターの乗った状態で戦場に出ることの両方を参照する。
200.1. カードの部分には、カード名、マナ・コスト、絵、タイプ行、エキスパンション・シンボル、文章欄、パワーとタフネス、忠誠度、手札補正子、ライフ補正子、絵の著作権表記、権利表記、コレクター番号がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。
200.2. カードの部分の一部は、そのオブジェクトの特性でもある。rule 109.3 参照。
200.3. カードでないオブジェクト(トークン、カードのコピー、呪文のコピー)もカードの一部分を持つが、それは特性でもあるものに限られる。rule 110.5、rule 706 参照。
201.1. カードのカード名は、その左上隅に記されている。
201.2. 英語版でのカード名が同じ場合、それらのオブジェクトは同じカード名を持つ。
201.3. 効果によってプレイヤーが「カード名を1つ指定する/name a card」場合、そのプレイヤーはオラクル(rule 108.1 参照)に存在する、今行なっているゲームの形式において適正な(rule 100.6 参照)カードのカード名を選ばなければならない。分割カードを選びたい場合、その両方の半分のカード名を指定しなければならない(rule 708 参照)。反転カードの反転状態でのカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 709 参照)。プレイヤーは、カードのカード名でないトークンのカード名を指定することは出来ない。
201.4. 文章中でカード名を用いてそのオブジェクトが参照されていた場合、それはその特定のオブジェクトだけを指す。たとえカード名が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。
201.4a 能力が他の能力をオブジェクトに与え、またその与えられた能力が元の能力の発生源をカード名で参照していた場合、そのカード名で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。
例:《はじける子嚢》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。このトークンは「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターの数に等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。
201.4b そのオブジェクト自身をカード名で参照している能力をカード名の異なるオブジェクトが得た場合、得られた能力に含まれる前者のカード名はすべて後者のカード名であるとして扱われる。
例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。この能力によって「{B}:蠢く骸骨を再生する」という(訳注:《蠢く骸骨》の持つ)能力を得た場合、その得た能力を起動して《水銀の精霊》を再生することができる。その能力を元々持っていた《蠢く骸骨》を再生するわけではない。
例:「連繋(秘儀)」を持ち、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える」というインスタント《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋した場合、対象となったクリーチャーやプレイヤーにダメージを与えるのはその《木霊の手の内》である。
例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードのコピーとなり、この能力を得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を、《ルーン爪の熊》を対象に起動した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーになり、この能力を得る。この得られる能力は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。ルーン爪の熊はそのカードのコピーとなり、この能力を得る。」として扱われる。
201.4c 伝説の カードの中には、そのカードのカード名を省略して記述しているものがある。これらは2回目以降の参照の場合にのみ省略されており、最初の参照の際にはカード名の全体が記されている。このようにして用いられている省略形は、そのカードのカード名がすべて書かれているものとして扱う。
201.5. オブジェクトの能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。
例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトが次の終了ステップの開始時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。
201.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。
202.1. カードのマナ・コストはカードの上辺に記されているマナ・シンボルで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。
202.1a オブジェクトのマナ・コストは、そのカードを唱えるためにそのプレイヤーのマナ・プールから消費しなければならないマナを表す。オブジェクトのマナ・コストを支払う際には、色のついたマナ・シンボル全ての色や、不特定マナ・コストが正しくなければならない。
202.1b マナ・コストを持たないオブジェクトが存在する。これには、すべての土地 カードと、マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカード、トークン(トークンを生成した効果に特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードがある。マナ・コストがないということは、支払うことのできないコストを意味する(rule 117.6 参照)。土地は、コストを支払うことなくプレイされる(rule 305〔土地〕参照)。
202.2. オブジェクトの色は、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色である。カードの背景色や枠の色は関係しない。
202.2a マジックで色とは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。
例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}のオブジェクトは無色であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。
202.2b コストの中に色のついたマナ・シンボルを含まないオブジェクトは無色である。
202.2c マナ・コストの中に、5種類の色のうちで2種類以上の色のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルの色を持つ。多色のカードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。
202.2d マナ・コストに混成マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他の色に加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれの色でもある。混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2色に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照。
202.2e 効果によってオブジェクトの色が変わったり、無色のオブジェクトに色が与えられたり、色を持つオブジェクトが無色になったりすることがある。rule 105.3 参照。
202.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量を色を気にせずに数えたものである。
例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。
203.3a マナ・コストを持たないオブジェクトの点数で見たマナ・コストは0である。
203.3b マナ・コストに{X}を含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトがスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトがスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。
202.3c 混成マナ・シンボルをマナ・コストに含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。
例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカードの点数で見たマナ・コストは3である。
例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードの点数で見たマナ・コストは6である。
202.4. オブジェクトのルール文章に記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。
203.1. カードの上半分に記されているものが絵であり、ルール上は特に意味はない。例えば、絵で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章に飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャーは飛行を持たない。
204.1. タイプ行は、絵のすぐ下に印刷されており、カード・タイプ(あるならばサブタイプ、特殊タイプも)が記されている。
204.1a オブジェクトのカード・タイプが変更されたとき、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンターや効果、負っているダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトのサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ、アーティファクト・タイプ、エンチャント・タイプ、プレインズウォーカー・タイプ、呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプを失っている間、それにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。
204.1b オブジェクトのカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[カード・タイプ]でもある/still a [カード・タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地・クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地・クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。また、この効果によって、それまでに持っていた土地タイプや特殊タイプが失われることもない。
例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクト・エンチャント・クリーチャー」になる。
204.2a カード・タイプには、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「インスタント/instant」「土地/land」「次元/plane」「プレインズウォーカー/planeswalker」「計略/Scheme」「ソーサリー/sorcery」「部族/tribal」「ヴァンガード/vanguard」がある。rule 3〔カード・タイプ〕参照。
204.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。
204.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。
204.3b 次元以外のカード・タイプのサブタイプは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプである。その種のオブジェクトは複数のサブタイプを持ちうる。次元のサブタイプは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。
例:「基本 土地 ─ 山」とは、そのカードが土地で、サブタイプとして山を持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードがクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト ─ 装備品」とは、そのカードがアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。
204.3c 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプとして扱う。
例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地・クリーチャー ─ 森・ドライアド」と記されている。森は土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。
204.3d 効果によってプレイヤーがサブタイプを選ぶ場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない。
例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「沼」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。
204.3e 記載されているサブタイプが変更されているカードが多数存在する。多くのカードは後にサブタイプを得ている。カードのサブタイプは、オラクルを参照して決定される(rule 108.1 参照)。
204.3f アーティファクトにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプはアーティファクト・タイプと呼ばれる。アーティファクト・タイプには、「からくり/Contraption」「装備品/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦/Fortification」(rule 301.6 参照)がある。
204.3g エンチャントにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプはエンチャント・タイプと呼ばれる。エンチャント・タイプには、「オーラ/Aura」(rule 303.4 参照)「祭殿/Shrine」がある。
204.3h 土地にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプは土地タイプと呼ばれる。土地タイプには、「砂漠/Desert」「森/Forest」「島/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「山/Mountain」「平地/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「沼/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「森」「島」「山」「平地」「沼」は基本土地タイプである。rule 305.6 参照。
204.3i プレインズウォーカーにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプはプレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプには、「アジャニ/Ajani」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「リリアナ/Liliana」「ニッサ/Nissa」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「テゼレット/Tezzeret」がある。
同じプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーが戦場に出ていた場合、それらはオーナーの墓地に置かれる。この「プレインズウォーカーの唯一性ルール」は状況起因処理である。rule 704 参照。
204.3j インスタントとソーサリーには共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプは呪文タイプと呼ばれる。呪文タイプには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。
204.3k クリーチャーと部族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。クリーチャー・タイプには、「アドバイザー/Advisor」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アリクイ/Anteater」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「プリズム/Prism」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「サイレン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「壁/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。
204.3m 次元にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプは次元 タイプと呼ばれる。次元 タイプには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「ムラガンダ/Muraganda」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼンディカー/Zendikar」がある。
204.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。特殊タイプには、「基本/Basic」「伝説の/Legendary」「持続/Ongoing」「氷雪/Snow」「ワールド/World」がある。
204.4b 特殊タイプの中には特定のカード・タイプに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクトの特殊タイプはそのカード・タイプやサブタイプとは独立している。オブジェクトのカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合、特殊タイプはそのまま維持される。オブジェクトが特殊タイプを得たり失ったりした場合、すでに持っている特殊タイプはそのまま残る。
例:「すべての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力があった場合、影響を受けた土地が伝説の 土地であれば、そのまま伝説の パーマネントのままである。
204.4c 「基本/basic」という特殊タイプを持った土地は基本 土地である。この特殊タイプを持たない土地は基本でない土地である。
第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本 土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《森》《島》《山》《平地》《沼》《冠雪の森》《冠雪の島》《冠雪の山》《冠雪の平地》《冠雪の沼》の10種類のいずれかであるものを基本 土地とする。
204.4d 「伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5k 参照。
204.4e 「ワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールド・パーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5m 参照。
204.4f 「氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪 パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、そのカード名によらず、氷雪でないパーマネントである。
204.4g 「持続/Ongoing」という特殊タイプを持つ計略 カードは、計略の状況起因処理の例外である(rule 704.5v 参照)。
205.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。
205.2. エキスパンション・シンボルの色はそのカードのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙色は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本 土地である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルが存在した)
205.3. ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットや他のエキスパンションに収録されたカードはそのセットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。
205.4. プレイヤーは、そのカードがその形式で認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定によって認められているカード)に含まれている限り、どの版からでもカードを構築 デッキに入れてよい。現在の構築形式の定義については、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)を参照のこと。
205.5. エキスパンション・シンボルの完全な一覧は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のウェブサイトのMagic Productコーナー(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts)から確認できる。
206.1. 文章欄は、カードの下半分にある。多くの場合、ここにはそのカードの能力を定義するルール文章が書かれている。
206.2. 文章欄には、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。
206.2a 注釈文は、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードに適用されるルールの要約である。これはそれが対応する能力と同じ行に書かれていることが多いが、その能力でなくカード全体の注釈の場合、独立した行に書かれていることもある。
206.2b フレイバー・テキストは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、絵と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章の下に記載される。
206.2c 能力語は、カードの能力の最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語には、「魂力/Channel」「彩色/Chroma」「版図/Domain」「壮大/Grandeur」「暴勇/Hellbent」「刻印/Imprint」「族系/Kinship」「上陸/Landfall」「光輝/Radiance」「掃引/Sweep」「スレッショルド/Threshold」がある。
206.3. ラヴニカ・ブロックのカードの多くで、文章欄にギルド・アイコンが含まれている。それらのカードはその対応するギルド特有の機能を持っているなど、そのギルドの色である2色に関係したものである。ギルド・アイコンはゲームのプレイには影響を及ぼさない。
206.4. 次元 カードの、「あなたが{C}を出すたび」という誘発型能力の左側には、カオス・シンボル{C}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。
207.1. クリーチャー・カードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワー(戦闘中に与える ダメージの量)であり、二つ目の数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワーやタフネスは、効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。
207.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。
207.2a カードは、何らかの条件に基づいてパワーやタフネスを定める特性定義能力を持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力は、「[このクリーチャーの][パワーまたはタフネス]は〜である/[このクリーチャーの][パワーまたはタフネス] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーの]パワーとタフネスはそれぞれ〜である/[このクリーチャーの]power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力はゲームの外部も含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を用いる必要がある場合には、その値を0として扱う。
例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーやタフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーとタフネスはそれぞれ、その対戦相手のコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワーとタフネスはともに1+0、つまり1/1となる。
207.2b クリーチャーのパワーやタフネスを、それが戦場に出るに際して、あるいは表になるに際して、いくつかの特定の選択の中から1つに設定する置換効果を生成する常在型能力を持つカードが存在する(rule 614〔置換効果〕参照)。その種の能力は、「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し〜/As [このクリーチャー] enters the battlefield . . . ," "[このクリーチャー]が表向きになるに際し〜/As [このクリーチャー] is turned face up . . . ," or "[このクリーチャー]は〜として戦場に出る。/[このクリーチャー] enters the battlefield as . . ."といった書式で、複数のパワーとタフネスの組(さらに追加の特性がついていることもある)が記されている。これらの効果で選ばれた特性は、そのクリーチャーのコピー可能な値に影響を与える(rule 706.2 参照)。カードが戦場にない間、パワーとタフネスはともに0として扱う。
207.3. クリーチャーでないパーマネントは、そのカードにパワーやタフネスが記載されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、パワーやタフネスを持たない。
208.1. プレインズウォーカー・カードの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカーが戦場にない間の忠誠度の値を示し、プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る。
208.2. コストに忠誠度シンボルを含む起動型能力は、忠誠度能力である。忠誠度能力はプレイヤーは自分のコントロールするパーマネントの忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる。rule 606〔忠誠度能力〕参照。
209.1. ヴァンガード・カードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード・カードのオーナーの手札の最大枚数(通常7枚)に適用され、ゲームの開始時に引く枚数、ならびに手札の最大枚数を決定する。
210.1. ヴァンガード・カードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード・カードのオーナーのライフ総量の初期値(通常20点)に適用され、ゲームの開始時のライフ総量を決定する。
211.1. カードの文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。
211.1a カードの絵の著作権表記は、文章欄のすぐ下に、絵筆のアイコン、あるいは古いカードでは「Illus.」という略語に続いて記されている。
211.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に小さな文字で記されている。
211.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号]/[セットに含まれるカードの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。
300.1. カード・タイプには、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「インスタント/instant」「土地/land」「次元/plane」「プレインズウォーカー/planeswalker」「計略/scheme」「ソーサリー/sorcery」「部族/tribal」「ヴァンガード/vanguard」がある。
300.2. 複数のカード・タイプを持つオブジェクト(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)が存在する。この類のオブジェクトは、そのいずれかのカード・タイプの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプに適用される呪文や能力の影響を受ける
300.2a 土地でもあり他のカード・タイプでもあるオブジェクト(たとえばアーティファクト・土地)は土地としてのみプレイできる。呪文として唱えることはできない。
300.2b 部族 カードは他のカード・タイプを持つ。部族 カードを唱え、解決することは、そのもう一方のカード・タイプのカードを唱え、解決することに関するルールに従う。
301.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクト・カードを手札から唱えることができる。アーティファクトを呪文として唱える 場合、スタックを用いる。rule 601〔呪文を唱えること〕参照。
301.2. アーティファクト 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
301.3. アーティファクトのサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト ─ 装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトのサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。アーティファクト・タイプの一覧は、rule 204.3f を参照。
301.4. アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは有色 マナ・シンボルをマナ・コストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。色を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。
301.5. アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトに適正につけることはできない。
301.5a 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。
301.5b 装備品は、他のアーティファクトと同様に唱えられ、戦場に出る。装備品がクリーチャーにつけられた状態で戦場に出ることはない。キーワード能力「装備/equip」は、その装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーにつける(rule 702.6〔装備〕参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力の起動時と解決時にのみ確認する。呪文や他の能力によって装備品がクリーチャーにつけられることがある。効果によって装備品をそれを装備することができないオブジェクトにつけようとした場合、その装備品は動かない。
301.5c クリーチャーは、クリーチャーでもある装備品を装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。
301.5d 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力を起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力を起動できる。
301.6. アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦は土地につけることができる。土地でないオブジェクトにつけることはできない。城砦に関して装備 能力に対応するのは「城砦化/Fortify」というキーワード能力である。rule 301.5a-dは、装備品とクリーチャーの関係を、城砦と土地の関係に読み替え、rule 301.5b は「土地は、クリーチャーでもある城砦によって城砦化されない」と読み替えて適用する。rule 702.64〔城砦化〕参照。
302.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャー・カードを手札から唱えることができる。クリーチャーを呪文として唱える 場合、スタックを用いる。rule 601〔呪文を唱えること〕参照。
302.2. クリーチャー 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
302.3. クリーチャーのサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーのサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は rule 204.3k 参照。
例:「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードがサブタイプとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャー・カードであることを示している。
302.4. パワーとタフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。
302.4a クリーチャーのパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与える ダメージの総量である。
302.4b クリーチャーのタフネスとは、そのクリーチャーを破壊するために必要なダメージの総量である。
302.4c クリーチャーのパワーやタフネスを決定するためには、カードの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する。rule 613〔継続的効果の相互作用〕参照。
302.5. クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできる。(rule 508〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 509〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)
302.6. クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、起動できない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーでは攻撃できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。
302.7. 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。クリーチャーが負っているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたといい、状況起因処理で破壊される(rule 704 参照)。クリーチャーが負っているダメージは、再生した時(rule 701.11〔再生する〕参照)とクリンナップ・ステップの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。
303.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャント・カードを手札から唱えることができる。エンチャントを呪文として唱える 場合、スタックを用いる(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。
303.2. エンチャント 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
303.3. エンチャントのサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントのサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。エンチャント・タイプの一覧は、rule 204.3g 参照。
303.4. エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラはオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で戦場に出る。オーラをつけることができる先は、キーワード能力「エンチャント/Enchant」によって限定されている(rule 702.5〔エンチャント〕参照)。他の効果によって、あるパーマネントをエンチャントできるかどうかに限定が加えられる場合もある。
303.4a オーラ 呪文は、エンチャント能力によって限定される対象を必要とする。
303.4b オーラのつけられているオブジェクトやプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトやプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトやプレイヤーに「ついている」という言い方をする。
303.4c オーラが不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントしていた、あるいはエンチャントされているオブジェクトやプレイヤーがすでに存在しなくなっていた場合、そのオーラはオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照)。
303.4c オーラはそれ自身をエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラはオーナーの墓地に置かれる。また、オーラがクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトをエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラははずれ、そしてオーナーの墓地に置かれる。(これらは状況起因処理である。rule 704 参照)。
303.4e オーラのコントローラーは、エンチャントされているオブジェクトのコントローラーあるいはエンチャントされているプレイヤーとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラがオブジェクトをエンチャントしている場合、そのオブジェクトのコントローラーが変わってもオーラのコントローラーは変わらないし、逆も同様である。オーラのコントローラーのみが、それの能力を起動できる。ただし、オーラがそれにエンチャントされているオブジェクトに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合、エンチャントされているオブジェクトのコントローラーのみが、その能力を起動できる。
303.4f オーラが、オーラ 呪文が解決される以外の方法でいずれかのプレイヤーのコントロール下で戦場に出、その出す効果がオーラのエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラが戦場に出るに際してそのオーラのエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラのエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なオブジェクトまたはプレイヤーを選ばなければならない。
303.4g オーラが、適正にエンチャントできるオブジェクトやプレイヤーのない状態で戦場に出る 場合、そのオーラが現在スタックにあるのでない限り、現在ある領域にとどまる。スタックにある場合、そのオーラは戦場に出る 代わりに オーナーの墓地に置かれる。
303.4h 効果によって戦場にあるオーラをオブジェクトやプレイヤーにつける 場合、そのオブジェクトやプレイヤーはそれによってエンチャントされることができなければならない。そのオブジェクトやプレイヤーがエンチャントされることができない場合、オーラは移動しない。
304.1. 優先権を持つプレイヤーは、インスタント・カードを手札から唱えることができる。インスタントを呪文として唱える 場合、スタックを用いる。rule 601〔呪文を唱えること〕参照。
304.2. インスタント 呪文が解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーの墓地に置かれる。
304.3. インスタントのサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントのサブタイプはソーサリーのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 204.3j 参照。
304.4. インスタントが戦場に出ることはない。戦場に出る 場合、その代わりに元あった領域に残る。
304.5. 「プレイヤーがインスタントを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤーが優先権を持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントを持っている必要はないし、そのプレイヤーに呪文を唱えられなくする効果や、インスタントを唱えられなくする効果があってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、インスタントを唱えたりするものでない限り)。
305.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地 カードを手札からプレイすることができる。土地をプレイすることは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 115 参照)。土地をプレイする場合、プレイヤーはそれを単に戦場に出す。土地はスタックに乗らず、呪文ではなく、また、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
305.2. 通常、プレイヤーは、自分のターンの間に土地を1つだけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。その種の効果が存在する場合、プレイヤーはどの効果によって、あるいは効果によらずにこのルールによって、土地をプレイするかを宣言する。
305.3. プレイヤーは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地のプレイを済ませているプレイヤーは、土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。
305.4. 土地を戦場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地のプレイとは違うので、通常の土地のプレイが1枚限りだという限定の上では考慮されない。
305.5. 土地のサブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。土地タイプの一覧は rule 204.3h 参照。
例:「基本 土地 ─ 山」という記述は、そのカードが山のサブタイプを持つ土地 カードであることを意味する。
305.6. 基本土地タイプは、平地、島、沼、山、森である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプを持つオブジェクトは、文章欄が空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたのマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力を持つ。能力内のマナ・シンボルは、平地は{W}、島は{U}、沼は{B}、山は{R}、森は{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605〔マナ能力〕参照。
305.7. 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに変わった場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール文章または元の土地タイプによって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力を得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない。土地タイプの変更は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプとルール文章を持ち、それに加えて新しい土地タイプとマナ能力を得る。
305.8. 「基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地は基本 土地である。基本土地タイプを持っていても、この特別タイプを持たない土地は基本でない土地である。
305.9. あるオブジェクトが土地であり、かつ他のカード・タイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文として唱えられることはない。
306.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカー・カードを手札から唱えることができる。プレインズウォーカーを呪文として唱える 場合、スタックを用いる(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。
306.2. プレインズウォーカー 呪文が解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
306.3. プレインズウォーカーのサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーのサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる。プレインズウォーカ・タイプの一覧は、rule 204.3i 参照。
306.4. 戦場にある複数のプレインズウォーカーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ場合、それら全ては状況起因処理によってオーナーの墓地に置かれる。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。rule 704 参照。
306.5. 「忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。
306.5a 戦場に出ていないプレインズウォーカーの忠誠度は、その右下角に記載されている数字に等しい。
306.5b プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力は置換効果を生み出す(rule 614.1c 参照)。
306.5c 戦場に出ているプレインズウォーカーの忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。
306.5d プレインズウォーカーは、数個の忠誠度能力を持つ。それらはそのコストに忠誠度シンボルを含む起動型能力である。忠誠度能力には、「プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントの忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる」という特殊なルールが適用される。rule 606〔忠誠度能力〕参照。
306.6. プレインズウォーカーは攻撃されることがある(rule 508〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。
306.7. 対戦相手のコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージがプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はその代わりにその発生源にそのダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 614.9 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手は、その移し替え効果が適用されるに際して、ダメージを移し変えるかどうかを選ぶ。
306.8. プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
306.9. プレインズウォーカーの忠誠度が0である場合、そのオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。
307.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、ソーサリー・カードを手札から唱えることができる。ソーサリーを呪文として唱える 場合、スタックを用いる。(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。
307.2. ソーサリー 呪文が解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーの墓地に置かれる。
307.3. ソーサリーのサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーのサブタイプは、インスタントのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 204.3j 参照。
307.4. ソーサリーは戦場に出ることはできない。戦場に出る 場合、その代わりに元の領域に残る。
307.5. 呪文、能力、効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤーが優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーを持っている必要はないし、そのプレイヤーに呪文を唱えられなくする効果や、ソーサリーを唱えられなくする効果があっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、ソーサリーを唱えたりするものでない限り)。
307.5a 同様に、ある呪文が「ソーサリーが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果は、その呪文のコントローラーが優先権を持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズ以外のフェイズの間に、あるいは何らかのオブジェクトがスタックにある間に唱えたかどうかだけを調べる。
308.1. 部族 カードはもう一つカード・タイプを持つ。部族 カードをプレイし、解決するにあたっては、もう一つのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。
308.2. 部族のサブタイプは、必ず1単語であり、「部族・エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族のサブタイプはクリーチャーのサブタイプと同じであり、「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる。部族には複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は、rule 204.3k 参照。
309.1. 次元は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。次元 カードは、次元マジック・カジュアル編集ルールにおいてのみ用いる。rule 901〔次元マジック〕参照。
309.2. 次元 カードは、次元デッキの中にある間も、また表向きになっている間も、ゲームの間コマンド 領域にあり続ける。唱えられることはない。次元 カードがコマンド 領域を離れる場合、それはコマンド 領域に残り続ける。
309.3. 次元のサブタイプは長い横線の後に記されており、「次元 ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。次元のサブタイプは次元 タイプとも呼ばれる。次元は1つしかサブタイプを持つことはない。次元 タイプの一覧は、rule 204.3m 参照。
309.4. 次元 カードは任意の数の常在型能力、誘発型能力、起動型能力を持ちうる。次元 カードがコマンド 領域で表向きである間、常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力は誘発可能となり、起動型能力は起動可能となる。
309.5. 表向きの次元 カードのコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元はその時点でのアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーが次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーがアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。
309.6. 次元 カードは、文章欄に「あなたが{P}を出したとき、このカードをオーナーの次元デッキの一番下に裏向きで置き、あなたの次元デッキの一番上のカードを表向きで動かす」と書かれているものとして扱う。これは「プレインズウォーク 能力」と呼ばれる。表向きの次元 カードが裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。
309.7. 次元 カードは、「あなたが{C}を出すたび」という誘発型能力を持つ。これは「カオス能力」と呼ばれる。それらは左側にある{C}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。
310.1. ヴァンガードは、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。ヴァンガード・カジュアル変種ルールでのみ、ヴァンガード・カードを用いる。rule 902〔ヴァンガード〕参照。
310.2. ヴァンガード・カードはゲームの間、コマンド 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。ヴァンガード・カードがコマンド 領域を離れる場合、それはコマンド 領域にあり続ける。
310.3. ヴァンガード・カードにはサブタイプは存在しない。
310.4. ヴァンガード・カードには常在型能力、誘発型能力、起動型能力が存在しうる。ヴァンガード・カードがコマンド 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力は誘発でき、起動型能力は起動されうる。
310.5. ヴァンガード・カードのオーナーはそれをコマンド 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。表向きのヴァンガード・カードのコントローラーは、そのオーナーである。
310.6. ヴァンガード・カードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード・カードのオーナーの手札の最大枚数(通常7枚)に適用され、ゲームの開始時に引く枚数、ならびに手札の最大枚数を決定する。
310.7. ヴァンガード・カードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード・カードのオーナーのライフ総量の初期値(通常20点)に適用され、ゲームの開始時のライフ総量を決定する。
311.1. 計略は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。アーチエネミー・カジュアル変種ルールでのみ、計略 カードを用いる。rule 904〔アーチエネミー〕参照。
311.2. 計略 カードはゲームの間、計略 デッキの一部である間も、表向きである間も、コマンド 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。計略 カードがコマンド 領域を離れる場合、それはコマンド 領域にあり続ける。
311.4. 計略 カードには常在型能力、誘発型能力、起動型能力が存在しうる。計略 カードが表向きでコマンド 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力は誘発でき、起動型能力は起動されうる。
311.5. 計略 カードのオーナーはそれをコマンド 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。表向きの計略 カードのコントローラーは、そのオーナーである。
311.6. 持続でない計略 カードがコマンド 領域で表向きになり、それが誘発してからスタックに残っている誘発型能力の発生源でない場合、次に優先権が発生した際にその計略 カードは裏向きになり、オーナーの計略 デッキの一番下に置かれる。(それは状況起因処理である。rule 704 参照)
311.7. 計略 カードの能力に「この計略」という記述があった場合、それはその能力の発生源である、コマンド 領域にある計略 カードを意味する。これは rule 109.2 の例外である。
400.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリー/Library」「手札/Hand」「戦場/Battlefield」「墓地/Graveyard」「スタック/Stack」「追放/Exile」「コマンド/Command」の7つの領域が存在する。古いカードでは「アンティ/ante」領域を用いるものもある。ライブラリー、手札、墓地はプレイヤーごとに存在し、他の領域はすべてのプレイヤーが共用する。
400.2. 公開領域とは、その領域にあるカードのうちで何らかのルールや効果によって特に裏向きにされているもの以外のカードの表をすべてのプレイヤーが見ることができる領域である。墓地、戦場、スタック、追放、アンティ、コマンド 領域が公開領域である。非公開領域とは、すべてのプレイヤーがカードの表を見ることができるわけではない領域のことである。その領域にあるカードの表がすべて公開されていたとしても、ライブラリーと手札は非公開領域である。
400.3. オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー、墓地、あるいは手札に行く場合、オーナーの該当する領域に行く。
400.4. カード・タイプによっては、入ることのできない領域が存在する。
400.4a インスタント・カードやソーサリー・カードが戦場に出る 場合、そのカードは元あった領域に残る。
400.4b 次元 カードやヴァンガード・カード、計略 カードがコマンド 領域を離れる場合、そのカードはコマンド 領域に残る。
400.5. ライブラリー、墓地、スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にある、裏向きの束に含まれるオブジェクトについても同様である。それ以外の他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーに明白でなければならない。
400.6. オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、どのイベントがそのオブジェクトを動かすのかを決定する。その移動先が公開領域であれば、そのオーナーはその移動に影響を及ぼす能力が存在するかどうかを見る。その後、そのオブジェクトそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントに適用可能な置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトのコントローラー(コントローラーが存在しない場合、オーナー)が、どの効果を適用するか、そしてその効果がどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊」効果が同時に発生する場合、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントがそのオブジェクトを動かす。
400.7. ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトになる。このルールには6つの例外がある。
400.7a スタックにあるパーマネント呪文の特性を変更する、呪文や起動型能力や誘発型能力の効果は、その呪文であったパーマネントにも適用され続ける。
400.7b スタックにあるパーマネント呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文であったパーマネントからのダメージにも適用される。
400.7c パーマネントの能力がそのパーマネントが唱えられる際に行なわれた選択に関する情報を必要とする場合、その能力はそのパーマネントになった呪文の解決時の関する情報を用いる。
400.7d オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「《怨恨》が戦場から墓地に置かれたとき」など)は、その誘発型能力が誘発した時に移動した先の領域が公開領域である場合、その領域においてそのオブジェクトから変わった新しいオブジェクトを見つけることができる。
400.7e エンチャントされているパーマネントが戦場を離れたことによって誘発するオーラの能力は、それがエンチャントしていたパーマネントが戦場を離れるのと同時に墓地に置かれた場合、そのオーラがオーナーの墓地に置かれてなったオブジェクトを見つけることができる。また、そのオーラがパーマネントにつけられていないことによる状況起因処理(rule 704.5n 参照)によってオーナーの墓地に置かれた場合にも、オーラがオーナーの墓地に置かれてなった新しいオブジェクトを見つけることができる。
400.7f 土地でないカードに、唱えられるようにする能力を与える 効果があった場合、その能力はそのカードが唱えた結果としてスタックに移動してなったオブジェクトにも適用され続ける。
400.8. 追放 領域にあるオブジェクトが追放された場合、領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。
400.9. コマンド 領域の表向きのオブジェクトが裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。
400.10. そのゲームの領域のいずれにも存在しないオブジェクトはゲームの外部にあるという。ゲームの外部は領域ではない。
400.10a プレイヤーのサイドボードにあるカードは、ゲームの外部にある。rule 100.4 参照。
400.10b ゲームの外部にあるカードをゲーム内に持ち込む効果が存在する。それらのカードは、ゲーム終了までゲーム内に残る。
400.10c ゲームの外部にあるカードは、呪文や能力の影響を受けない。これの例外は、それらの記載された特性定義能力(rule 604.3 参照)と、それらのカードをゲーム内に持ち込む呪文や能力だけである。
400.11. プレイヤーにいずれかの領域に対して何かをさせる効果(「あなたの手札をあなたのライブラリーに加えて切り直す/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域にあるすべてのカードに機能する。領域そのものは影響されない。
401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーのデッキはそのライブラリーとなる。
401.2. それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きの束でなければならない。プレイヤーはライブラリーのカードを覗いたり、その順序を変化させてはならない。
401.3. プレイヤーはいつでも、任意のプレイヤーのライブラリーに残っているカードの枚数を数えることができる。
401.4. 何らかの効果が同時に複数枚のカードを同じライブラリーの上または下に置く場合、それらのカードのオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーのオーナーは、どのような順番でライブラリーに置いたのかを公開しない。
401.5. 他の呪文が唱えられている間に呪文や能力がカードを引かせた場合、その引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2h 参照)まで裏向きのままである。これは能力の起動に関しても同じである。
401.6. プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカードを公開してプレイするように指示し、あるいはプレイヤー1人が自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよいとする効果が存在する。呪文を唱えている間に一番上のカードが入れ替わった場合、その呪文が唱えられ終わる(rule 601.2h 参照)まで、新しいカードは公開されないし、見てはならない。これは能力の起動に関しても同じである。
401.7. 何らかの効果によってライブラリーの一番上のカードが公開されている状態でプレイしている場合、その特定のカードが一瞬であれ非公開になった後で再び同じカードが公開されたとしても、新しいオブジェクトとなる。
401.8. 効果によってプレイヤーがカードをライブラリーの「上からN番目」に置く場合、そのライブラリーにN枚のカードがなかった場合、そのプレイヤーはそのカードをそのライブラリーの一番下に置く。
402.1. 手札は、プレイヤーが引いたカードを持っておく場所である。他の効果によってカードが手札に戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは7枚のカードを引く。rule 103〔ゲームの始め方〕参照。
402.2. それぞれのプレイヤーに手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの間に、手札の上限を越える分のカードを捨てなければならない。
402.3. プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤーの手札を見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。
403.1. プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのは戦場である。戦場は、最初は空である。プレイヤーがコントロールするパーマネントは、通常、そのプレイヤーの目の前の戦場に置かれるが、(他のプレイヤーのパーマネントにつけられたオーラなどの)特定の場合には、他のプレイヤーにより近いところに置かれることがある。
403.2. カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文や能力は戦場にのみ影響を与え、また、戦場にあるものだけを考慮する。
403.3. パーマネントは戦場にのみ存在する。戦場に存在するオブジェクトはパーマネントである。rule 110〔パーマネント〕参照。
403.4. パーマネントが戦場に出たとき、それは新しいオブジェクトとなり、その同じカードによって現わされていたパーマネントとは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域に移動するオブジェクトについて言える。)
403.5. かつて、戦場は「場/in-play」領域と呼ばれていた。カードに「場にある/in play」「場から/from play」「場に/into play」などの表現で書かれている場合、戦場を参照する。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。
404.1. プレイヤーの墓地とは、そのプレイヤーの捨て札の束である。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタント 呪文やソーサリー 呪文はオーナーの墓地の一番上に置かれる。各プレイヤーの墓地は、最初は空である。
404.2. それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地のカードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。DCI認定イベントに適用される追加のルールによって、プレイヤーは墓地にあるカードの順番を変えてもよいとされることがある。
404.3. 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地に置かれる場合、それらのカードのオーナーがその順序を決めてもよい。
405.1. 呪文が唱えられたら、物理的にスタックに置かれる(rule 601.2a 参照)。能力が起動され、あるいは誘発したら、カードによって表されてはいないけれども、その能力がスタックの一番上に置かれる。rule 602.2a、rule 603.3 参照。
405.2. スタックは、それに加えられた呪文や能力の順序を記録している。オブジェクトがスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる。
405.3. 何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合、アクティブ・プレイヤーのコントロールするものが最初に積まれ、それからAPNAP順(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーのオブジェクトがスタックに積まれる。1人のプレイヤーが複数のオブジェクトをコントロールしている場合、そのプレイヤーが自分のオブジェクトをスタックに積む順番を決める。
405.4. 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力や誘発型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文のコントローラーは、それを唱えたプレイヤーである。起動型能力のコントローラーは、それを起動したプレイヤーである。遅延誘発型能力以外の誘発型能力のコントローラーは、その能力が誘発したときにその発生源をコントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力のコントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。
405.5. 全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文や能力が解決される。全てのプレイヤーがパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップやフェイズが終わり、次が始まる。
405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックを用いないものがある。
405.6a 効果はスタックに積まれない。それらは呪文や能力が解決された結果である。効果は遅延誘発型能力を生成することもあるが、それらは誘発した時にスタックに積まれる。(rule 603.7 参照。)
405.6b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない(rule 604〔常在型能力の扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクト]は赤である。/[このオブジェクト] is red」といった特性定義能力(rule 604.3 参照)を含む。
405.6c マナ能力は即座に解決される。マナ能力にマナを出す以外の効果がある場合、マナが生成され、即座に他の効果も起こる。プレイヤーがマナ能力を起動する前に優先権を持っていた場合、その解決後に優先権を持つ。(rule 605〔マナ能力〕参照。)
405.6d 特別な処理はスタックを用いない。それらは即座に発生する。rule 115〔特別な処理〕参照。
405.6e ターン起因処理はスタックを用いない。それらは特定のステップやフェイズが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤーが優先権を得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理は、各ステップやフェイズが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤーが優先権を得ることはない。rule 703 参照。
405.6f 状況起因処理はスタックを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤーが優先権を得る前に処理される。rule 116.5 参照。
405.6g プレイヤーはいつでもゲームに投了できる。そのプレイヤーは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。
405.6h 多人数戦においてプレイヤーがゲームから除外された場合、オブジェクトはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールが変わったり追放されたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。
406.1. 追放 領域はオブジェクトを保持する領域である。オブジェクトを戻る手段を持たずに追放する呪文や能力もあれば、オブジェクトを一時的にだけ追放する呪文や能力もある。
406.2. オブジェクトを追放するとは、そのオブジェクトが現在存在する領域から追放 領域に動かすことである。追放されたカードとは、追放 領域に動かされたカードのことである。
406.3. 追放されたカードは通常表向きであり、全てのプレイヤーに公開されている。「裏向きで追放されている/exiled face down」カードは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーによっても見ることはできない。
406.4. 追放されたカードで、戦場やそのほかの領域に戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々の束にして置かれるべきである。追放されたカードで、それ自身の能力(憑依など)や追放したカードの能力によってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々の束にして置かれるべきである。
406.5. カードを追放する能力と、「追放されたカード」あるいは「[オブジェクト]によって追放されたカード」を参照する別の能力とが書かれているオブジェクトが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力によって追放されているカードだけを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。
406.6. 追放 領域にあるオブジェクトが追放された場合、領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。
406.7. かつて、追放 領域は「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域と呼ばれていた。カードに「[オブジェクトを]ゲームから取り除く/removes [オブジェクト] from the game」というように書かれている場合、そのオブジェクトを追放する。「[オブジェクトを]脇に置く/sets [オブジェクト] aside」も同じである。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。
407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)の下では厳しく禁止されている。
407.2. アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカードを無作為に1枚選び、それをアンティ領域に置く。アンティ領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ領域にあるカード全ての所有権を得る。
407.3. 「アンティを賭けてプレイしていない場合、プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [このカード] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードだけが、アンティ領域にカードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードのオーナーを変更したりすることができる。
407.4. オブジェクトをアンティにするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ領域に移すことである。オブジェクトのオーナーだけがそのオブジェクトをアンティにすることができる。
408.1. コマンド 領域は、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果を持つオブジェクトだけが置かれるゲームの場所である。それらのオブジェクトはパーマネントではなく、破壊されることもない。
408.2. 紋章はコマンド 領域に生成されうる。rule 113〔紋章〕参照。
408.3. 次元マジック、ヴァンガード、EDH、アーチエネミーの各カジュアル変種ルールにおいて、定形外のマジックのカード、あるいは特に指定されたカードをコマンド 領域に置いた状態でゲームを始める。それらの変種ルールにはそれらのカードに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。
500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズはさらにステップに細分化され、順番に処理される。
500.2. プレイヤーが優先権を得るフェイズやステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤーが続けてパスしたときに終了する。スタックが空になったことでフェイズやステップが終わるわけではない。スタックが空の状態で、全てのプレイヤーが続けてパスしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズやステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられる。
500.3. プレイヤーが優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 514 参照)だけである。
500.4. ステップやフェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。このターン起因処理はスタックを用いない。
500.5. フェイズやステップが終わったとき、そのフェイズやステップの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果は消滅する。また、あるフェイズやステップ「まで/until 〜」続く予定だった効果はそのフェイズやステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップの開始時ではない。「ターン終了時まで」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。
500.6. フェイズやステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力がスタックに加えられる。
500.7. 効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加ターンを得たり、複数のプレイヤーが追加のターンを得たりする場合、その追加ターンは1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。
500.8. 効果によって、ターンの間にフェイズが追加されることがある。特定のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。
500.9. 効果によって、フェイズの間にステップが追加されることがある。特定のステップのすぐ後に(あるいは特定のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合、一番最後に作られたステップが最初に処理される。
500.10. 効果によって、ステップ、フェイズ、ターンが飛ばされることがある。ステップ、フェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。
500.11. ターン間、フェイズ間、ステップ間にはゲームのイベントは起こらない。
501.1. 開始フェイズは順に「アンタップ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップからなる。
502.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントはフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントがフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理はスタックを用いない。rule 702.23〔フェイジング〕参照。
502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーのパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールするパーマネントのアンタップが妨げられることがある。
502.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられることも解決されることもなく、能力が起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503〔アップキープ・ステップ〕参照。
503.1. まず、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップに誘発していた能力を全てスタックに積む。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
503.2. 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
504.1. まず、アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このターン起因処理はスタックを用いない。
504.2. 次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力と、すでに誘発していた能力を全てスタックに積む。
504.3. その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(あるいは戦闘前メイン・フェイズ)と第2メイン・フェイズ(または戦闘後メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズは戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズや、ターンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズを与えるような効果によって得られたメイン・フェイズも戦闘後メイン・フェイズである。
505.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーが続けてパスしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)
505.3. アーチエネミーのゲーム(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーが魔王である場合、そのフェイズが戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略 デッキの一番上のカードを実行中にする(rule 701.21 参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
505.4. 次に、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
505.5. その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る。プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。アクティブ・プレイヤーは土地をプレイすることもできる。
505.5a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文、ソーサリー 呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーだけがこれらの呪文を唱えられる。
505.5b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこのターンにこの特別な処理を行なっていないときに限り、土地 カードを1枚手札からプレイすることができる。(rule 305〔土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地も土地をプレイする処理も、呪文や能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
506.1. 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、攻撃クリーチャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.4 参照)こともなかった場合には飛ばされる。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っている場合、戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。
506.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは攻撃 プレイヤーである。そのプレイヤーのコントロールしているクリーチャーは攻撃できる。2人対戦の戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーである。そのプレイヤーとそのコントロールするプレインズウォーカーは攻撃されることができる。
506.2a 多人数戦の戦闘フェイズの間、使っている変種ルールや選択ルールによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーが存在する。攻撃 プレイヤーの対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤーになるのでない限り、攻撃 プレイヤーは対戦相手の1人を戦闘開始ステップのターン起因処理として選ぶ。(この選択は用いられている変種ルールや選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。rule 802〔「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 803〔「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 809〔「皇帝戦」変種ルール〕参照。
506.2b 多人数戦の「双頭巨人戦」変種ルールでは、非アクティブ・チームが防御チームとなる。rule 810〔「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。
506.3. クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤーやプレインズウォーカーにだけ攻撃できる。
506.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントが攻撃またはブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのパーマネントは戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。
506.3b 何らかの効果によってクリーチャーが攻撃 プレイヤーでないプレイヤーのコントロール下で攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。
506.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーのコントローラーにもそのコントロールしているプレインズウォーカーにも攻撃していないクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。
506.4. パーマネントは、戦場を離れたり、コントローラーが変わったり、フェイズ・アウトしたり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォーカーでなくなったり、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーであれば再生(rule 701.11 参照)したりクリーチャーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロック・クリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなる。プレインズウォーカーを戦闘から取り除くと、攻撃されているプレインズウォーカーではなくなる。
506.4a 一旦クリーチャーが攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャーが攻撃やブロックに参加することを禁止する呪文や能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。
506.4b すでに攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーをタップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことも戦闘ダメージを軽減することもできない。
506.4c クリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃している場合、そのプレインズウォーカーを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続ける。しかし、プレイヤーもプレインズウォーカーも攻撃していない。ブロックされることは可能であるが、ブロックされなかった場合そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えることはない。
506.4d ブロック・クリーチャーでもあり、攻撃されているプレインズウォーカーでもあったパーマネントが、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなった場合、そのパーマネントは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合、ブロック・クリーチャーか、または攻撃されているプレインズウォーカーのどちらか該当する方であり続ける。
506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。
506.6. 呪文の中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定」「ブロック・クリーチャー指定」「戦闘ダメージ・ステップ」「戦闘終了ステップ」「戦闘フェイズ」「戦闘」が含まれる。
506.6a 「攻撃クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、攻撃クリーチャー指定のターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際に攻撃クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 508 参照)。
506.6b 「ブロック・クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、ブロック・クリーチャー指定のターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際にブロック・クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 509 参照)。
506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤーの戦闘フェイズ中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えることができるという呪文が存在する。ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、この種の呪文はそのいずれかの戦闘フェイズ中の該当する時期にのみ唱えることができる。
506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えることができる呪文の中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、最初の戦闘フェイズの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えることができる。
506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズでブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合(rule 508.6 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの終了までの間にのみ唱えることができる。
506.6f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定の後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズでブロック・クリーチャー指定ステップが飛ばされている場合(rule 508.6 参照)、その戦闘フェイズの間、唱えることができない。
506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動することができると書かれている能力にも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えることができると書かれている呪文と同じように適用される。
507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤーの対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤーは防御プレイヤーとなる。このターン起因処理はスタックを用いない。(rule 506.2 参照。)
507.2. 次に、その戦闘開始ステップの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
507.3. その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
508.1. まず、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 715〔不正な処理の扱い〕参照。)
508.1a アクティブ・プレイヤーは、どのクリーチャーが攻撃するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーはアンタップ状態でなければならず、また、速攻を持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーが継続してコントロールしているのでなければならない。
508.1b 防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーに攻撃することが認められている場合、アクティブ・プレイヤーは、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカーを攻撃するのか指定する。
508.1c アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーでは攻撃できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーでは攻撃できないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。
例:プレイヤーが2体のクリーチャーをコントロールしていて、それぞれに「[このクリーチャー]は単独では攻撃できない。/[このクリーチャー] can't attack alone.」という制限があった場合、その両方を攻撃クリーチャーとして指定することは適正である。
508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーは攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。タップ状態のクリーチャーや、コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは、攻撃を強制する効果の影響を免れる。
例:プレイヤーが2体のクリーチャーをコントロールしていて、一方には「可能なら攻撃する」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「各ターン、2体以上のクリーチャーでは攻撃できない」という効果が存在する場合、適正な攻撃は「可能なら攻撃する」クリーチャーだけが攻撃することだけである。他方のクリーチャーだけで攻撃する、あるいは両クリーチャーで攻撃する、あるいはどちらも攻撃しない、といった選択は不正である。
508.1e クリーチャーの中にバンドや「他の〜とのバンド」 能力を持っているクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは各クリーチャーがどうバンドを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.19〔バンド〕参照。)
508.1f アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャーをタップするのはコストではない。攻撃によって単にタップ状態になるだけである。
508.1g 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。
508.1h コストにマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得る(rule 605〔マナ能力〕参照)。
508.1i 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。
508.1j 選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。
508.2. 次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力がスタックに積まれる。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
508.2a クリーチャーが攻撃することに対して誘発する能力は、クリーチャーが攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャーが攻撃に参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しない。
例:「緑のクリーチャーが攻撃するたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力を持つパーマネントがあった場合、青のクリーチャーが攻撃に参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力は誘発しない。
508.3. その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
508.4. クリーチャーが攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが戦場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーがコントロールするどのプレインズウォーカーを攻撃するのかを(戦場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発イベントや効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。
508.5. 攻撃クリーチャーの能力が防御プレイヤーを参照している場合、あるいは単一の呪文や能力が攻撃クリーチャーと防御プレイヤーの両方を参照している場合、特に規定されていない限り、そのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレイヤー、あるいはそのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレインズウォーカーのコントローラーだけを参照する。
508.5a 多人数戦において、「防御プレイヤー/defending player」を参照するルールやオブジェクトあるいは効果は、防御プレイヤー全員ではなく、特定の防御プレイヤー1人を参照する。複数の攻撃クリーチャーに適用される呪文や能力である場合、該当する防御プレイヤーはそれぞれの攻撃クリーチャーごとに別々に決定される。複数の防御プレイヤーが選びうる場合、その呪文や能力のコントローラーが1人を選ぶ。
508.6. 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーもなかった場合、ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。
509.1. まず、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。このターン起因処理はスタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 715〔不正な処理の扱い〕参照。)
509.1a 防御プレイヤーは、どのクリーチャーがブロックするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーはアンタップ状態でなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、防御プレイヤーは、ブロック先として自分またはそのコントロールするプレインズウォーカー1体を攻撃してきているクリーチャー1体を選ぶ。
509.1b 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーではブロックできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーではブロックできないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。
この制限は回避能力(攻撃クリーチャーの持つ、ブロックされうる相手を制限する常在型能力)によって生成されることがある。適正なブロックが指定された後で攻撃クリーチャーが回避能力を得たり失ったりしても、そのブロックは影響を受けない。異なる複数の回避能力がある場合、それらはそれぞれに有効である。
例:攻撃クリーチャーが飛行とシャドーを持っていた場合、飛行を持っていてシャドーを持っていないクリーチャーはそれをブロックできない。
509.1c 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーはブロックする、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーでブロックするという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャーの指定は不正である。タップ状態のクリーチャーや、コストを支払わない限りブロックできないクリーチャーは、ブロックを強制する効果の影響を免れる。
例:プレイヤーが2体のクリーチャーをコントロールしていて、一方には「可能ならブロックする」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない」という効果が存在する場合、能力を持ったクリーチャーだけでブロックすることは制限に違反する。どちらのクリーチャーもブロックしないのは制限には違反しないが強制に違反する。両方のクリーチャーでその攻撃クリーチャーをブロックすることは制限と強制の両方を満たすので、その選択だけが適正である。
509.1d ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合、防御プレイヤーはブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。
509.1e コストにマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力を起動する機会を得る(rule 605〔マナ能力〕参照)。
509.1f 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。
509.1g 選ばれたクリーチャーがなお防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーはブロック・クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。
509.1h ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされているクリーチャー/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果によってブロックされている状態あるいはブロックされていない状態になるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである。それをブロックしているクリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャーはブロックされているままである。
509.2. 次に、ブロックされている攻撃クリーチャーごとに、アクティブ・プレイヤーはそのクリーチャーをブロックしているクリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップの間、攻撃クリーチャーがそれをブロックしているクリーチャーに戦闘ダメージを与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)このターン起因処理はスタックを用いない。
例:《大喰らいのワーム》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》にブロックされている。《大喰らいのワーム》のコントローラーは、《大喰らいのワーム》のダメージ割り振り順を《セラの天使》→《ルーン爪の熊》→《ラノワールのエルフ》と宣言する。
509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、ブロック・クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文や能力によってその攻撃クリーチャーをブロックするのを止めたりした場合、そのブロック・クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他のブロック・クリーチャーの順番は変更されない。
509.3. その後、ブロック・クリーチャーごとに、防御プレイヤーはそれがブロックしているクリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップの間、ブロック・クリーチャーがそれにブロックされているクリーチャーに戦闘ダメージを与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)このターン起因処理はスタックを用いない。
509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、攻撃クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文や能力によってそのブロック・クリーチャーがその攻撃クリーチャーをブロックするのを止めたりした場合、その攻撃クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他の攻撃クリーチャーの順番は変更されない。
509.4. その後、ブロック・クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
509.4a 「[このクリーチャー]がブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks」と書いてある能力は、複数のクリーチャーをブロックした場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーとして指定されたときにのみ誘発する。また、この能力はそのクリーチャーが効果の結果としてブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである(rule 509.1g 参照)。そのクリーチャーがブロックしている状態で戦場に出た場合には誘発しない。
509.4b 「[このクリーチャー]がクリーチャーをブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks a creature」と書いてある能力は、指定されたクリーチャーがブロックした攻撃クリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーとして指定されたときに誘発する。また、この能力はそのクリーチャーが効果の結果としてブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである。そのクリーチャーがブロックしている状態で戦場に出た場合には誘発しない。
509.4c 「[このクリーチャー]がブロックされた状態になるたび/Whenever [このクリーチャー] becomes blocked」と書いてある能力は、そのクリーチャーが複数のクリーチャーによってブロックされた場合でも1回の戦闘につき1回、少なくとも1体のブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。また、効果によってその攻撃クリーチャーがブロックされたり、クリーチャーがブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発するが、それはその戦闘においてそのクリーチャーがまだブロックされていない場合に限る。(rule 509.1h 参照)
509.4d 「[このクリーチャー]がいずれかのクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび/Whenever [このクリーチャー] becomes blocked by a creature」と書いてある能力は、そのクリーチャーをブロックするクリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。効果によってクリーチャーがその攻撃クリーチャーをブロックするときにも、そのブロック・クリーチャーがすでにその攻撃クリーチャーをブロックしていたのでない限り誘発する。また、クリーチャーがブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発する。クリーチャーによってではなく、何らかの効果によってブロックされた場合にはこの能力は誘発しない。
509.4e 特定の数のクリーチャーがブロックした、あるいはその数のクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力の場合、その能力はクリーチャーがその数のクリーチャーによってブロックする/されるようなブロック・クリーチャーが指定された場合にだけ誘発する。ブロック・クリーチャーを加える/取り除く効果によっても、この能力は誘発する。これはクリーチャーがある数以上のクリーチャーによってブロックする/されることによって誘発する能力にも適用する。
509.4f 特定の特性を持つクリーチャーがブロックしたときに誘発する能力は、そのクリーチャーがブロック・クリーチャーとして指定された、あるいは何らかの効果によってブロックした時点でその特性を持っていなければ誘発しない。特定の特性を持つクリーチャーがブロックされたときに誘発する能力は、そのクリーチャーがブロックされたクリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。クリーチャーが特定の特性を持つクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力は、後者のクリーチャーがブロック・クリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。これらの能力は、その後でクリーチャーの特性が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに誘発することはない。
例:「このクリーチャーが白のクリーチャーによってブロックされるたび、そのクリーチャーを戦闘終了時に破壊する。」という能力を持つクリーチャーがいた。このクリーチャーが黒のクリーチャーでブロックされたあと、そのクリーチャーを白に変えたとしてもこの能力は誘発しない。
509.4g 「[このクリーチャー]が攻撃してブロックされないたび、/Whenever [このクリーチャー] attacks and isn't blocked,」という能力は、そのクリーチャーのブロック・クリーチャーが1体も指定されなかった場合に誘発する。ブロックされた後でブロック・クリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発しない。
509.5. その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
509.6. 呪文や能力によって戦場にいるクリーチャーが攻撃クリーチャーをブロックする場合、アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャーの、その攻撃クリーチャーのダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。その後、防御プレイヤーはその攻撃クリーチャーの、そのブロック・クリーチャーのダメージ割り振り順における位置を宣言する。他の攻撃クリーチャーの位置は変わらない。これはブロック 効果の一部として行なわれる。
509.7. クリーチャーがブロックした状態で戦場に出る 場合、(その効果によって何をブロックした状態で戦場に出るかが特定されていない限り)そのコントローラーはどの攻撃クリーチャーをブロックした状態で戦場に出るかアクティブ・プレイヤーはその新しいクリーチャーの、そのブロックされたクリーチャーのダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。この方法で戦場に出たクリーチャーは「ブロック・クリーチャー」であるが、誘発イベントや効果の面では「ブロックした」としては扱わない。
例:《ルーメングリッドの管理人》が《ルーン爪の熊》によってブロックされた。防御プレイヤーが《瞬間群葉》を唱え、《ルーメングリッドの管理人》をブロックした状態で苗木トークンを戦場に出した。《ルーメングリッドの管理人》のコントローラーは、《ルーメングリッドの管理人》のダメージ割り振り順を、まず苗木トークン、続いて《ルーン爪の熊》と宣言する。
510.1. まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。
510.1a 各攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーは、それぞれ自分のパワーに等しいだけの戦闘ダメージを割り振る。0点以下のダメージを割り振ることになるクリーチャーは、戦闘ダメージをまったく割り振らない。
510.1b ブロックされていないクリーチャーは、その戦闘ダメージを攻撃している先のプレイヤーかプレインズウォーカーに割り振る。何も攻撃していない場合(たとえば、既に戦場を離れているプレインズウォーカーを攻撃していた場合)、戦闘ダメージを割り振らない。
510.1c ブロックされたクリーチャーは、戦闘ダメージをそれをブロックしているクリーチャーに割り振る。この時点でブロック・クリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけがブロックしていた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーがブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロックされたクリーチャーの戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振るには、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力や効果は考慮しない。クリーチャーの致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。
例:攻撃クリーチャー《大喰らいのワーム》(6/4)のダメージ割り振り順は、《木の壁》(0/3)、《熱心な士官候補生》(1/1)の順である。《大喰らいのワーム》は戦闘ダメージを、《木の壁》に3点と《熱心な士官候補生》に3点と割り振ることも、《木の壁》に4点と《熱心な士官候補生》2点と割り振ることも、《木の壁》に5点と《熱心な士官候補生》に1点と割り振ることも、《木の壁》に6点割り振ることもできる。
例:攻撃クリーチャー《大喰らいのワーム》(6/4)のダメージ割り振り順は、《木の壁》(0/3)、《熱心な士官候補生》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《木の壁》を対象にして、ターン終了時まで+3/+3の修整を与える《巨大化》を唱えた。《大喰らいのワーム》は、6点のダメージすべてを《木の壁》に割り振ることしかできない。
例:攻撃クリーチャー《大喰らいのワーム》(6/4)のダメージ割り振り順は、《木の壁》(0/3)、《熱心な士官候補生》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《木の壁》を対象にして、与えられるダメージを4点軽減する《繕いの手》を唱えた。《大喰らいのワーム》は戦闘ダメージを、《木の壁》に3点と《熱心な士官候補生》に3点と割り振ることも、《木の壁》に4点と《熱心な士官候補生》に2点と割り振ることも、《木の壁》に5点と《熱心な士官候補生》に1点と割り振ることも、《木の壁》に6点割り振ることもできる。
例:攻撃クリーチャー《超大なベイロス》(7/7)のダメージ割り振り順は、既に2点のダメージを負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体のクリーチャーをブロックすることができる2/4クリーチャー)、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャー《ダークウッドの猪》(4/4)のダメージ割り振り順は、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤーは《超大なベイロス》からの戦闘ダメージを、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの戦闘ダメージを、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。
510.1d ブロック・クリーチャーは、戦闘ダメージをそれにブロックされているクリーチャーに割り振る。この時点でブロックされているクリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけをブロックしていた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーをブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロック・クリーチャーの戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャーに戦闘ダメージを割り振るには、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロックされているクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力や効果は考慮しない。クリーチャーの致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。
510.1e 各クリーチャーのダメージは、他のクリーチャーのダメージを割り振る前に完全に割り振られなければならない。
510.1f プレイヤーが自分のコントロールする攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、そのダメージの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される。(rule 715〔不正な処理の扱い〕参照)。
510.2. 次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする機会は存在しない。これは以前のルールからの変更点である。
例:《陽光尾の鷹》(飛行つき1/1クリーチャー)と《ゴブリンの長槍使い》(2/1クリーチャー)が攻撃している。防御プレイヤーは《モグの狂信者》(「《モグの狂信者》を生贄に捧げる:クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《モグの狂信者》はそれに1点のダメージを与える」という能力を持つ1/1クリーチャー)で《ゴブリンの長槍使い》をブロックし、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に《モグの狂信者》を生贄に捧げて《陽光尾の鷹》に1点のダメージを与えた。《陽光尾の鷹》は破壊され、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージを与えない。防御プレイヤーが《モグの狂信者》を生贄に捧げずに戦場に残した場合、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに致死ダメージを与え合うが、《陽光尾の鷹》はダメージを受けない。
510.3. その後、ダメージが割り振られたり与えられたりしたことによって誘発した能力がスタックに積まれる。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
510.4. その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
510.5. 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃(rule 702.4)を持っていた場合、そのステップに戦闘ダメージを与えるのは先制攻撃か二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップに戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。
511.1. まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発する能力が誘発し、スタックに積まれる。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
511.2. 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
511.3. 戦闘終了ステップが終わった瞬間に、すべてのクリーチャーやプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップの終了後、戦闘フェイズは終了し、戦闘語メイン・フェイズ(rule 505 参照)が始まる。
512.1. 最終フェイズは順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つのステップからなる。
513.1. まず、すべての「終了ステップの開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の終了ステップの開始時に/at the beginning of the next end step」誘発する能力が誘発し、スタックに積まれる。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
513.1a かつて、終了ステップの開始時に誘発する能力の誘発条件は「ターン終了時に/at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、「終了ステップの開始時に」または「次の終了ステップの開始時に」となっている。
513.2. 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは