このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。
(このファイルの最後に詳細は記述してあります)
このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。
このルールの英文は http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。
再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。
この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。
0. はじめに
1. ゲーム
2. ゲームの部分
200. 原則
3. ターン進行
300. 原則
5. その他のルール
511. コイン投げ
600. 原則
603. 「クリーチャー配置」選択ルール
7. 用語集
この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。
気軽なプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールブックで充分である(基本ルールブックの内容は、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules からダウンロードできる。なお、日本語版はタカラトミーサイト http://mtg.takaratomy.co.jp/rule/basic/index.html に、私家改変版がMJMJ.info http://mjmj.info/data/BasicRules_j.html にある)。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。
この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。用語集では、ルール側で書くことが相応しくないような、用語一つ一つに関する解説が列記されている。探しているものが見つからない場合、用語集を確認すること。
ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/customerservice に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。
問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。公式ルールの現在の版は、ウィザーズ社のサイト内の http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules に公開されている。
100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、それ以上のプレイヤーによる多人数戦がある。
100.2. 構築環境でゲームをするにあたって、各プレイヤーは、60枚以上のカードからなるデッキ、トークンやカウンターを示す小さな物、ライフの現在値をはっきり示す方法、を必要とする。構築環境でのデッキは、任意の枚数の基本土地 カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本土地以外のカードからなる。
100.3. シールド、またはドラフト環境において、デッキには40枚以上のカードを必要とする。持っているかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。リミテッド環境においても、トークンやカウンターを示す小さな物や、ライフの現在値をはっきり示す方法は必要である。
100.5. ほとんどのマジックのトーナメントには、(ここに含まれない)特殊ルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。http://www.wizards.com/default.asp?x=DCI/doccenter/home で手に入れることができる、最新のマジック・DCIフロアルールを参照のこと。
訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ でも公開されている。
101.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手のデッキをシャッフルすることができる。このデッキは以後ライブラリーとして扱われる。
101.2. デッキをシャッフルした後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定権を持つ。
101.3. 先攻プレイヤーが決定された後、それぞれのプレイヤーはそのライフを20にし、そして7枚の手札を引く。
101.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。この判断は、先攻のプレイヤーが先に行なう。マリガンとは、手札をライブラリーの中に混ぜ入れ、そして6枚の新しい手札を引くことである。なお気に入らなければもう一度繰り返すことができ、このときは新しい手札は5枚になる。こうして、毎回1枚ずつ手札を減らして、0枚になるまでこの方法を繰り返すことができる。先攻のプレイヤーがこれ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーのゲーム開始時の手札となる。その後、ターン進行順で次のプレイヤーが満足するまでマリガンを行なうことができる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。
101.4a 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、6枚ではなく7枚の手札を引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。
101.4b 「双頭巨人戦」変種ルールでは、基本的には通常のマリガン・ルールに基づいてマリガンを行なうが、いくつかの点において変更が加えられる。先に先攻のチームがマリガンを行なう。チームにおいてマリガンする場合、そのチームのプレイヤーがマリガンをするかどうかを別々に決定し、その後で同時にマリガンを行なう。1度目のマリガンでは、新しく引く 手札は7枚になる。そのチームの両プレイヤーが手札を確認してから、この手順を繰り返す(2度目以降は通常のルール通りに1枚ずつ手札のカードが減っていく)。プレイヤーがそれ以上マリガンしないことを選んだら、そのカードは開始時の手札となる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。先攻チームの両プレイヤーがマリガンの手順を終えたら、後攻チームが同様にマリガンを行なう。
例:双頭巨人戦で、ボブとクレアが先攻チームである。最初に各7枚引いて、その手札を確認して、ボブとクレアは両方ともがマリガンすることを選択した。引いたカードをデッキに混ぜ入れ、改めて7枚引く。クレアはボブの手札に満足しなかったが、ボブは手札を残すことを選択し、クレアはもう一度マリガンすることを選んだ。ボブの7枚のカードはこの時点でボブのゲーム開始時の手札となり、クレアは手札をデッキに混ぜいれて6枚の手札を引くことになる。これ以降、マリガンをするかどうかを選ぶことができるのはクレアだけであり、ボブはもうマリガンすることができない。クレアは6枚の手札を見て、それでゲームを始めることを選択した。この後、後攻である相手チームがマリガンの処理を行なう。
101.5. 全てのプレイヤーがゲーム開始時の手札を決定したら、先攻プレイヤーの手札に場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きなだけ場に出してもよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。
101.6a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 304〔ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす。
101.6b 双頭巨人戦では、開始チームは最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。他の多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップを飛ばすというルールは存在しない。
102.1. プレイヤーが勝ち、あるいは負け、またはゲームが引き分けになったら、そのゲームは即座に終わる。
102.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。
102.2a そのプレイヤーの対戦相手全員が負けとなって、かつ、そのプレイヤー自身が負けていないとき、そのプレイヤーの勝ちとなる。
102.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、ある種の多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 102.3g 参照)
102.2c チームによる多人数戦においては、他のチーム全てが負けとなったとき、残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームのプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。
102.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。
102.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座に負けとなる。
102.3b プレイヤーのライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき(状況起因効果として)ゲームに負ける。(rule 420〔状況起因効果〕参照)
102.3c ライブラリーに残っているよりも多いカードを引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときに(状況起因効果として)そのゲームに負ける。(rule 420〔状況起因効果〕参照)
102.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。
102.3e プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなる。
102.3f チームによる多人数戦においては、そのチームのプレイヤー全てが負けとなったときにチームも負けとなる。
102.3g 「影響範囲制限」選択ルールを用いている多人数戦において、あるプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤーの影響範囲内にいる全ての対戦相手を負けにする。
102.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。
102.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。
102.4b ゲームが何らかのループを作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。但し、なんらかの選択肢のあるループは引き分けにはならない。
102.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。逆に、プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーは負けとなる。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 600.4 参照。
103.1. カードのテキストがルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる。rule 102.3a 参照。
103.2. あるルールまたは効果によって何かを「できる」とされている時に、他の効果によって同じことが「できない」とされていた場合、「できない」という効果が優先される。例えば、「このターンに、あなたは土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなたは土地 カードをプレイすることはできない」という効果があった場合、土地のプレイを禁止する効果のほうが優先される。オブジェクトに能力を与える効果とオブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない。rule 407〔能力の追加・除去〕参照。
103.3. カードの記述が不可能な行動を求めていた場合、それは無視される。(多くの場合、カードはこれの結果をはっきりさせる。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)
103.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり行動を取ったりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順に他のプレイヤーが必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に行動が起こる。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。
例:「それぞれのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーが順に自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選び、その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。
103.4a 効果によって各プレイヤーが手札やライブラリーなど非公開の領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。
103.4b プレイヤーは、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。
103.4c 複数の選択を同時に行なう場合、指定があればその順で、指定がなければ任意の順で選択を行なう。
104.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。
104.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文や能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文や能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。
104.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数(訳注:0も含む)だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーのパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較の結果、効果に負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。そのような計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーのライフ総量をある値にしたり、クリーチャーのパワーやタフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。
104.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合、0として扱う。
104.3. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。
104.3a 色つきマナ・シンボルはそれぞれその色つきマナ1点を意味する。{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。
104.3b 数字のシンボル({1}など)は不特定マナ・コストであり、任意の色つきマナ、あるいは無色マナで支払うことのできる一定量のマナを意味する。
104.3c {X}は何らかの量のマナを意味する。呪文や起動型能力のコストに含まれる場合、そのコントローラーはその変数の値を決定する。
104.3d ({1}などの)数字のシンボルや({X}などの)変数のシンボルは、マナを出す能力では無色マナを意味する。
104.3e {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文や起動型能力でコスト欄に書かれる。コストが{0}の呪文や能力も、自動的にプレイされるわけではなく、他の呪文や能力と同じようにプレイされる。
104.3f 混成マナ・シンボルは、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成色全ての色である。
例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。
104.3g 混成マナ・シンボルで表されるマナ1点を、何らかの効果によってプレイヤーのマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点をそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色マナをそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。
104.3h 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、そのコストを支払う プレイヤーはそのコストを減らす効果が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 409.1f 参照)。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点を減らす(あるいは、そのコストからその色のマナを減らせない場合、不特定マナ1点を減らす)。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。
104.3i 氷雪 マナ・シンボル{S}は、氷雪 パーマネントから生み出されたマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。これは任意の色、あるいは無色のマナによって支払われる、不特定マナ・コストである。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。
104.4. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントをタップする」ということを意味する。既にタップ状態のパーマネントをタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。
104.5. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントをアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態のパーマネントをアンタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。
104.6. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに働く能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。
104.7. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら戦車、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。
104.8. プレインズウォーカーの起動型能力は、それぞれ、矢印形の忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字またはXを含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を意味する。
200.1. ルールやカード・テキストに「カード」と記されていた場合、マジックのカードの表とマジックのカードの裏を持つマジックのカードを指す。Ungluedの、トークンを示すカードはルールの適用に関してはカードとしては扱わない。
200.2. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。
200.3. プレイヤーとは、ゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。非アクティブ・プレイヤーとは、それ以外のプレイヤーのことである。
200.4. トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである(rule 216〔トークン〕参照)。
200.5. 呪文とは、スタック上にある呪文、あるいは呪文またはカードのコピーのことである(rule 213〔呪文〕参照)。
200.6. パーマネントとは、場に出ているカードやトークンのことである(rule 214〔パーマネント〕参照)。
200.7. 能力とは、スタック上にある起動型能力および誘発型能力のことと、オブジェクト上にある、そのオブジェクトが何をするかを表現する文章の両方のことを指す(rule 402〔能力〕および rule 4〔呪文・能力と効果〕参照)。
200.7a 起動型能力のコントローラーは、その能力をプレイしたプレイヤーである。誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力が誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力のコントローラーは、その遅延誘発型能力を生成した呪文や能力のコントローラーである。
200.8. オブジェクトとは、カード、カードのコピー、トークン、呪文、パーマネント、スタック上の能力のことである。このルール内で「オブジェクト」という語が用いられている場合、その項目は上記全てに適用される。スタック上にある戦闘ダメージも、このルール中の「オブジェクト」のルールがあてはまらないことは多いが、オブジェクトである。
200.9. 呪文や能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」という単語なしでカード・タイプやサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、場に出ているそのカード・タイプやサブタイプのパーマネントのことを意味する。
200.9a 呪文や能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプのカードのことを意味する。
200.9b 呪文や能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、スタックにあるそのタイプの呪文のことを意味する。
200.9c 呪文や能力が「発生源/source」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 419〔置換・軽減効果〕参照。
200.10. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。
200.10a +X/+Yカウンター(X、Yはそれぞれ数字である)がパーマネントの上に置かれている時、そのパーマネントのパワーにXを加え、タフネスにYを加える。同様に、このXやYが負の時はその分だけ引く。
200.11. カードには、名前、マナ・コスト、絵、タイプ行、エキスパンション・シンボル、文章欄、パワー、タフネス、忠誠度、イラストの著作権表記、権利表記、コレクター番号と呼ばれる部分がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。
201.1. オブジェクトの特性とは、名前、マナ・コスト、色、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ、エキスパンション・シンボル、ルール・テキスト、パワー、タフネス、忠誠度のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード、呪文、パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントがタップされているかどうか、呪文の対象、オブジェクトのコントローラー、オーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。
202.2. 文章中にそのオブジェクトの名前が書かれていた場合、それはそのオブジェクトそのものだけを指す。たとえ名前が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。
202.2a オブジェクトの能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現であるオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。
例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。ターン終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトがターン終了時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。
202.2b あるオブジェクトの能力が、そのオブジェクトを名前で参照している能力を他のオブジェクトに与えた場合、その名前で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。
例:《はじける子嚢/Saproling Burst》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャー・トークンを1個場に出す。このトークンは「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターの数に等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。
202.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。
203.1. カードのマナ・コストはカードの右上隅に記されているマナ・シンボルで示される。なお、未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。オブジェクトのマナ・コストを支払う際には、色のついたマナ・シンボル全ての色や、不特定マナ・コストが正しくなければならない。
203.1a オブジェクトのコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ。rule 503〔オブジェクトのコピー〕参照。
203.1b マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードが存在する。それらのカードのコストは支払うことができない。マナ・コストを持たない呪文のマナ・コストに基づくコストを持つ能力のコストも、支払うことができない。コストを支払うことができない呪文や能力をプレイしようとすることは適正な行動であるが、支払うことができないコストを支払うことは適正な行動ではない。
支払うことができないコストが効果や追加コストによって追加された場合にも、そのコストは支払うことができない。支払うことができないコストに対してそのマナ・コストを支払わずにプレイすることができる効果などの代替コストが適用された場合、その代替コストを支払うことはできる。
203.2. オブジェクトの色は、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色である。カードの背景色や枠の色は関係しない。
203.2a コストの中に色のついたマナ・シンボルを含まないオブジェクトは無色である。
203.2b マナ・コストの中に、5種類の色のうちで2種類以上の色のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルの色を持つ。多色のカードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。
203.2c マジックで色とは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。
例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。
203.2d プレイヤーが色を選ぶ場合、上記の5色の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」は色ではない。
203.2e 自身のマナ・コストに混成マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他の色に加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれの色でもある。混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2色に塗りわけられた枠を持つ。rule 104.3f 参照。
203.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量を色を気にせずに数えたものである。点数で見たマナ・コストを支払うことを求める効果に対しては、オブジェクトのマナ・コストの色とは関係なく、任意の色のマナと無色のマナの任意の組み合わせで支払うことができる。
例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。
203.3a マナ・コストを持たないオブジェクトの点数で見たマナ・コストは0である。
203.3b マナ・コストに{X}を含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトがスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトがスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。
203.3c 混成マナ・シンボルをマナ・コストに含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。
例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカードの点数で見たマナ・コストは3である。
例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードの点数で見たマナ・コストは6である。
203.4. オブジェクトのルール・テキストに記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。
204.1. カードの上半分に記されているものが絵であり、ルール上は特に意味はない。例えば、絵で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール・テキストに飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャーは飛行を持たない。
205.1. カード・タイプ(あるならばサブタイプ、特殊タイプも)は絵のすぐ下に記されている。(rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照)
205.2a カード・タイプには、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族がある。
205.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。
205.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。
205.3b サブタイプは、常に、長い横線の後に列記された単語群であり、それぞれの単語は別々のサブタイプである。
205.3c あるタイプのオブジェクトのサブタイプは、そのカード・タイプの名前を取って「アーティファクト・タイプ」「クリーチャー・タイプ」などと呼ばれる。例えば、クリーチャーのサブタイプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。オブジェクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。日本語の場合、それぞれのサブタイプの間に中黒(・)が入っている。
例:「基本土地 ─ 山」とは、そのカードが土地で、サブタイプとして山を持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードがクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト ─ 装備品」とは、そのカードがアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。
205.3d アーティファクト、エンチャント、土地には、それぞれ独立なサブタイプの組が存在する。インスタントとソーサリーは、総称として呪文タイプと呼ばれる共通のサブタイプ集を持つ。クリーチャーと部族は、総称としてクリーチャー・タイプと呼ばれる共通のサブタイプを持つ(この文章の後半にある用語集の、「クリーチャー・タイプ」「土地タイプ」などの項目に完全なリストが添付されている)。
205.3e 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプ として扱う。
例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地・クリーチャー ─ 森・ドライアド」と記されている。森は土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。
205.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。オブジェクトのカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合、新しいカード・タイプと合わなかったとしても、特殊タイプはそのまま維持される。
205.4b 「基本/basic」という特殊タイプを持った土地は基本土地である。この特殊タイプを持たない土地は基本でない土地である。
例:第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《森》 《島》 《山》 《平地》 《沼》 《Snow-Covered Forest》 《Snow-Covered Island》 《Snow-Covered Mountain》 《Snow-Covered Plains》 《Snow-Covered Swamp》の10種類のいずれかであるものを基本土地とする。
205.4c 「伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5e 参照。
205.4d 「ワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールド・パーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5i 参照。
205.4e 「氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪 パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、その名前によらず、氷雪でないパーマネントである。
206.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。
206.2. エキスパンション・シンボルの色はそのカードのそのセットにおけるレアリティを示すものである。金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本土地である。紫は特殊なレアリティを表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりもレアリティの高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、レアリティに関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった)
206.3. ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットに収録されたカードは、基本セットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。第5版までの基本セットはエキスパンション・シンボルを持たない。
207.1. 文章欄は、カードの下半分にある。ここには、そのカードの能力を定義するルール・テキストが書かれている。
207.2. 文章欄には、そのカードに適用されるルールの注釈文(括弧でくくられ、斜体である)や、斜体で書かれた、ゲームには関係しないがゲームの雰囲気をよくするためのフレイバー・テキストを含むこともある。
207.3. ラヴニカ・ブロックのカードの文章欄には、ギルド・アイコンが含まれている場合がある。それらのカードはその対応するギルド特有の機能を持っているなど、そのギルドに関連づけられている2色に関係したものである。ギルド・アイコンはゲームのプレイには影響を及ぼさない。
208.1. クリーチャー・カードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つめの数字はパワー(戦闘中に与えるダメージの量)であり、二つめの数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワーやタフネスは、効果によって修整されたりある値に変更されたりすることがありうる。
208.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。その種のオブジェクトは特性定義能力を持ち、何らかの条件に基づいてパワーやタフネスを定める。この種の能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所において働く。未定義の値を用いる必要がある場合には、その未定義の値を0として扱う。
例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーやタフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Larkeldが場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーとタフネスはそれぞれ、その対戦相手のコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワーとタフネスはともに1+0、つまり1/1となる。
208.3. カードにパワーやタフネスが印刷されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、クリーチャーでないパーマネントは、パワーやタフネスをもたない。
209.1. プレインズウォーカー・カードの右下には、場に無い間の忠誠度を示す数字が記されている。プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出る。
210.1. カードの文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。
210.1a カードのイラストの著作権表記は、文章欄のすぐ下に、「Illus.」あるいは絵筆のアイコンに続いて記されている。
210.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に記されている。
210.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号/セットに含まれるカードの総数]という形で記されており、権利表記のすぐあとにある。
212.1. 通則
212.1a カード、トークン、パーマネント、呪文は、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプを持ちうる。能力はタイプ、特殊タイプ、サブタイプを持たないが、色々な種類が存在する(rule 402〔能力〕参照)。
212.1b オブジェクトのカード・タイプが変更されたとき、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンターや効果、ダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトのカード・タイプにともなうサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ、アーティファクト・タイプ、エンチャント・タイプ、呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。
212.1c オブジェクトのカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[カード・タイプ]でもある/still a [カード・タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。
訳注:カード・タイプに限らず、サブタイプでも上記の記述は同様の意味を持つべきである。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地・クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地・クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。
例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクト・エンチャント・クリーチャー」になる。
212.1d オブジェクトの特殊タイプはそのカード・タイプやサブタイプとは独立して存在する。オブジェクトのカード・タイプやサブタイプを変更しても、特殊タイプは変更されない。オブジェクトの特殊タイプを変更することは、そのカード・タイプやサブタイプを変更しない。オブジェクトの特殊タイプが変更された場合も、それ以外の特殊タイプには何も影響を及ぼさない。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力の影響を受けても、場にあった伝説の 土地はやはり伝説の パーマネントである。
212.1e サブタイプを選ぶ効果があった場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない(存在するサブタイプを決定するために、オラクルを用いること。rule 200.2 参照。なお、サブタイプの一覧は、この総合ルールの用語集の、クリーチャー・タイプ、土地タイプなどの項目にも記されている)。
例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「沼」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。
212.2a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクト・カードを手札からプレイすることができる。アーティファクトを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)。
212.2b アーティファクト 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.2c アーティファクトのサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト ─ 装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトのサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。(アーティファクト・タイプの一覧は巻末の用語集を参照)
212.2d アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは色つきマナをコストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。色を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。
212.2e アーティファクト・クリーチャーは、クリーチャーとアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文や能力の影響も受ける。
212.2f アーティファクト・土地は、土地とアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文や能力の影響も受ける。アーティファクト・土地は、土地としてのみプレイでき、呪文としてはプレイできない。
212.2g アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトにつけることはできない。
212.2h 装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る。通常、装備品がクリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる(rule 502.33〔装備〕参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力のプレイ時と解決時にのみ確認する。装備品が移動する先のクリーチャーは、その装備品を装備できなければならない。装備できない場合、その装備品は移動しない。
212.2i 装備品がクリーチャーである場合、クリーチャーはそれを装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、場に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。
212.2j 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。
212.2k 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは分けて考える。この2つは同じものではない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力をプレイできる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力をプレイできる。
212.2m アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦は土地につけることができる。土地でないオブジェクトにつけることはできない。rule 212.2h-212.2kを、クリーチャーを土地と読み替え、装備品を城砦と読み替えて適用する。装備 能力に対応するのは「城砦化/Fortify」能力である。rule 502.65〔城砦化〕参照。
212.3a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャー・カードを手札からプレイすることができる。クリーチャーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)。
212.3b クリーチャー 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.3c クリーチャーのサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーのサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。(クリーチャー・タイプの一覧は巻末の用語集参照)
例:「クリーチャー ─ ミノタウルス/Creature ─ Minotaur」は、そのカードがクリーチャーであり、そのサブタイプがミノタウルスであることを示している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、カードがクリーチャーであり、サブタイプはゴブリンでもウィザードでもあることを示している。
212.3d パワーとタフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。クリーチャーのパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与えるダメージの総量であり、クリーチャーのタフネスとは、そのクリーチャーを破壊するために必要なダメージの総量である。クリーチャーのパワーやタフネスを決定するためには、カードの右下に印刷されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。
212.3e クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできる(rule 308〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。
212.3f クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、プレイできない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーは攻撃に参加できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 502.5 参照)。
212.3g クリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーに残る。クリーチャーの与えられているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたといい、状況起因効果で破壊される(rule 420.5c 参照)。
クリーチャーに与えられているダメージは、再生した時(rule 501.5〔再生する〕参照)とクリンナップ・ステップ(rule 314.2 参照)に取り除かれる。
212.3h クリーチャー・土地は、土地とクリーチャーの両方の特性を持ち合わせ、どちらかあるいは両方に影響を及ぼす呪文や能力の影響を受ける。クリーチャー・土地は土地としてプレイされ、呪文としてはプレイできない。
212.4a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャント・カードを手札からプレイすることができる。エンチャントを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)。
212.4b エンチャント 呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。
212.4c エンチャントのサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントのサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。(エンチャント・タイプの一覧は巻末の用語集参照)
212.4d エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラはオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で場に出る。オーラをつけることができる先は、キーワード能力「エンチャント」によって制限されている(rule 502.45〔エンチャント〕参照)。他の効果によって、エンチャントできるかどうかに制限が加えられる場合もある。
212.4e オーラ 呪文は、エンチャント能力で示される性質を持つ対象を必要とする。
212.4f オーラが不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントされていたり、あるいはエンチャントされているオブジェクトやプレイヤーがすでに存在しなくなっていれば、そのオーラはオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照)。
212.4g オーラはそれ自身にはつけることができない。また、オーラがクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトにつけることもできない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラは状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる(rule 420.5d 参照)。
212.4h オーラのつけられているオブジェクトやプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトやプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトやプレイヤーに「ついている」という言い方をする。
212.4i オーラのコントローラーは、そのエンチャントされているオブジェクトのコントローラーとは無関係であり、同じである必要はない。オブジェクトのコントローラーが変わっても、オーラのコントローラーは変化しないし、逆も同じである。オーラのコントローラーだけがそのオーラの能力を使うことができる。しかし、オーラがそれのエンチャントしているオブジェクトに何らかの能力を与える(「得る/gain」「持つ/have」で示される)場合には、エンチャントされているオブジェクトのコントローラーだけがその能力を使うことができる。
212.4j オーラが、プレイされる以外の方法でいずれかのプレイヤーのコントロール下で場に出、その出す効果がオーラのエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラが場に出るに際してエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラのエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なパーマネントまたはプレイヤーを選ばなければならない。適正な選択が出来ない場合、オーラはその現在ある領域がスタックでない限り、現在ある領域に残る。スタックである場合、場に出る 代わりに オーナーの墓地に置かれる。
212.4k 効果によって場にあるオーラがオブジェクトかプレイヤーに付けられる場合、そのオブジェクトまたはプレイヤーは適正にエンチャントされ得なければならない。不正な場合、オーラは移動しない。
212.5a 優先権を持つプレイヤーは、インスタント・カードを手札からプレイすることができる。インスタントを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)。
212.5b インスタント 呪文が解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナーの墓地に置かれる。
212.5c インスタントのサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントのサブタイプはソーサリーのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。(インスタントのサブタイプ一覧は、巻末の用語集の「呪文タイプ」を参照)
212.5d インスタントが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。
212.5e 「プレイヤーがインスタントをプレイできるときならいつでも」という表現は、そのプレイヤーが優先権を持っている時に、という意味である。実際にプレイできるインスタントを持っている必要はない。
212.6a 土地 カードをプレイすることは特別な行動である(rule 408.2d 参照)。土地 カードをプレイする場合、プレイヤーはそれを単に場に出す。土地 カードはスタックに乗らず、呪文ではないので、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
212.6b 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地 カードを手札からプレイすることができる。継続的効果によって、他の領域にある土地 カードをプレイすることや、他のタイミングで土地 カードをプレイすることができることもある。
212.6c プレイヤーは、通常自分のターンに土地 カードを1枚だけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。その種の効果が存在する場合、プレイヤーはどの効果によって、あるいは効果によらずにこのルールによって、土地をプレイするかを宣言する。