======== マジック総合ルール(私訳第 5.5.0.0 版) ========  このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。 (このファイルの最後に詳細は記述してあります)  このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。  このルールの英文は http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。  再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。  この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。 -------- もくじ -------- 0. はじめに 1. ゲーム 100. 原則 101. ゲームの始め方 102. 勝ちと負け 103. マジックの黄金律 104. 数とシンボル 2. ゲームの部分 200. 原則 201. 特性 202. 名前 203. マナ・コストと色 204. 絵 205. タイプ行 206. エキスパンション・シンボル 207. 文章欄 208. パワー/タフネス 209. 忠誠度 210. 文章欄の下にある情報群 212. カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ 213. 呪文 214. パーマネント 215. ライフ 216. トークン 217. 領域 3. ターン進行 300. 原則 301. 開始フェイズ 302. アンタップ・ステップ 303. アップキープ・ステップ 304. ドロー・ステップ 305. メイン・フェイズ 306. 戦闘フェイズ 307. 戦闘開始ステップ 308. 攻撃クリーチャー指定ステップ 309. ブロック・クリーチャー指定ステップ 310. 戦闘ダメージ・ステップ 311. 戦闘終了ステップ 312. 終了フェイズ 313. ターン終了ステップ 314. クリンナップ・ステップ 4. 呪文・能力と効果 400. 原則 401. スタック上の呪文 402. 能力 403. 起動型能力 404. 誘発型能力 405. 常在型能力 406. マナ能力 407. 関連している能力 408. 呪文や能力のタイミング 409. 呪文や起動型能力のプレイ 410. 誘発型能力の処理 411. マナ能力のプレイ 412. 常在型能力の処理 413. 呪文・能力の解決 414. 呪文・能力の打ち消し 415. 対象をとる呪文や能力 416. 効果 417. 単発的効果 418. 継続的効果 419. 置換・軽減効果 420. 状況起因効果 421. '無限'ループの処理 422. 不正な行動の処理 423. カードを引くこと 424. コスト 5. その他のルール 500. 適正な攻撃とブロック 501. キーワード行動 502. キーワード能力 503. オブジェクトのコピー 504. 裏向きの呪文やパーマネント 505. 分割カード 506. サブゲーム 507. 他のプレイヤーのターンをコントロールする 508. 反転カード 509. ターンの終了 510. 位相 511. コイン投げ 6. 多人数戦ルール 600. 原則 601. 「影響範囲制限」選択ルール 602. 「複数への攻撃」選択ルール 603. 「クリーチャー配置」選択ルール 604. 「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」選択ルール 605. 変種ルール「無差別戦」 606. 変種ルール「双頭巨人戦」 607. 変種ルール「皇帝戦」 608. 変種ルール「大乱闘戦」 609. 変種ルール「チーム戦」 7. 用語集 -------- マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール -------- 0. はじめに  この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。  気軽なプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールブックで充分である(基本ルールブックの内容は、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://www.wizards.com/Magic/rules からダウンロードできる。なお、日本語版はタカラトミーサイト http://mtg.takaratomy.co.jp/rule/basic/index.html に、私家改変版がMJMJ.info http://mjmj.info/data/BasicRules_j.html にある)。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。  この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。用語集では、ルール側で書くことが相応しくないような、用語一つ一つに関する解説が列記されている。探しているものが見つからない場合、用語集を確認すること。  ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/customerservice に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。  問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。公式ルールの現在の版は、ウィザーズ社のサイト内の http://www.wizards.com/Magic/rules に公開されている。 1. ゲーム 100. 原則 100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、それ以上のプレイヤーによる多人数戦がある。 100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。 100.1b 多人数戦は3人以上のプレイヤーで開始されるゲームのことである。rule 600〔原則〕参照。 100.2. 構築環境でゲームをするにあたって、各プレイヤーは、60枚以上のカードからなるデッキ、トークンやカウンターを示す小さな物、ライフの現在値をはっきり示す方法、を必要とする。構築環境でのデッキは、任意の枚数の基本土地カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本土地以外のカードからなる。 100.3. シールド、またはドラフト環境において、デッキには40枚以上のカードを必要とする。持っているかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。リミテッド環境においても、トークンやカウンターを示す小さな物や、ライフの現在値をはっきり示す方法は必要である。 100.4. デッキ・サイズに上限はない。 100.5. ほとんどのマジックのトーナメントには、(ここに含まれない)特殊ルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home. で手に入れることができる、最新のマジック・DCIフロアルールを参照のこと。 訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ でも公開されている。 101. ゲームの始め方 101.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手のデッキをシャッフルすることができる。このデッキは以後ライブラリーとして扱われる。 101.2. デッキをシャッフルした後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定権を持つ。 101.3. 先攻プレイヤーが決定された後、それぞれのプレイヤーはそのライフを20にし、そして7枚の手札を引く。 101.3a 双頭巨人戦では、各チームの共有ライフは30点から始まる。 101.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。この判断は、先攻のプレイヤーが先に行なう。マリガンとは、手札をライブラリーの中に混ぜ入れ、そして6枚の新しい手札を引くことである。なお気に入らなければもう一度繰り返すことができ、このときは新しい手札は5枚になる。こうして、毎回1枚ずつ手札を減らして、0枚になるまでこの方法を繰り返すことができる。先攻のプレイヤーがこれ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーのゲーム開始時の手札となる。その後、ターン進行順で次のプレイヤーが満足するまでマリガンを行なうことができる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。 101.4a 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、6枚ではなく7枚の手札を引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。 101.4b 「双頭巨人戦」変種ルールでは、基本的には通常のマリガン・ルールに基づいてマリガンを行なうが、いくつかの点において変更が加えられる。先に先攻のチームがマリガンを行なう。チームにおいてマリガンする場合、そのチームのプレイヤーがマリガンをするかどうかを別々に決定し、その後で同時にマリガンを行なう。1度目のマリガンでは、新しく引く手札は7枚になる。そのチームの両プレイヤーが手札を確認してから、この手順を繰り返す(2度目以降は通常のルール通りに1枚ずつ手札のカードが減っていく)。プレイヤーがそれ以上マリガンしないことを選んだら、そのカードは開始時の手札となる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。先攻チームの両プレイヤーがマリガンの手順を終えたら、後攻チームが同様にマリガンを行なう。 例:双頭巨人戦で、ボブとクレアが先攻チームである。最初に各7枚引いて、その手札を確認して、ボブとクレアは両方ともがマリガンすることを選択した。引いたカードをデッキに混ぜ入れ、改めて7枚引く。クレアはボブの手札に満足しなかったが、ボブは手札を残すことを選択し、クレアはもう一度マリガンすることを選んだ。ボブの7枚のカードはこの時点でボブのゲーム開始時の手札となり、クレアは手札をデッキに混ぜいれて6枚の手札を引くことになる。これ以降、マリガンをするかどうかを選ぶことができるのはクレアだけであり、ボブはもうマリガンすることができない。クレアは6枚の手札を見て、それでゲームを始めることを選択した。この後、後攻である相手チームがマリガンの処理を行なう。 101.5. 全てのプレイヤーがゲーム開始時の手札を決定したら、先攻プレイヤーの手札に場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きなだけ場に出してもよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。 101.6. 先攻のプレイヤーのターンを始める。 101.6a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 304〔ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす。 101.6b 双頭巨人戦では、開始チームは最初のターンのドロー・ステップを飛ばす。他の多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップを飛ばすというルールは存在しない。 102. 勝ちと負け 102.1. プレイヤーが勝ち、あるいは負け、またはゲームが引き分けになったら、そのゲームは即座に終わる。 102.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。 102.2a そのプレイヤーの対戦相手全員が負けとなって、かつ、そのプレイヤー自身が負けていないとき、そのプレイヤーの勝ちとなる。 102.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、ある種の多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 102.3g 参照) 102.2c チームによる多人数戦においては、他のチーム全てが負けとなったとき、残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームのプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。 102.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。 102.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから離れ、そして負けとなる。 102.3b プレイヤーのライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき(状況起因効果として)ゲームに負ける。rule 420〔状況起因効果〕参照。 102.3c ライブラリーに残っているよりも多いカードを引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときに(状況起因効果として)そのゲームに負ける。rule 420〔状況起因効果〕参照。 102.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照。 102.3e プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなる。 102.3f チームによる多人数戦においては、そのチームのプレイヤー全てが負けとなったときにチームも負けとなる。 102.3g 「影響範囲制限」選択ルールを用いている多人数戦において、あるプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤーの影響範囲内にいる全ての対戦相手を負けにする。 102.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。 102.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。 102.4b ゲームが何らかのループを作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。但し、なんらかの選択肢のあるループは引き分けにはならない。 102.4c チームによる多人数戦においては、残っていたチーム全てが同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。 102.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。逆に、プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーは負けとなる。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 600.4 参照。 103. マジックの黄金律 103.1. カードのテキストがルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる。rule 102.3a 参照。 103.2. あるルールまたは効果によって何かを「できる」とされている時に、他の効果によって同じことが「できない」とされていた場合、「できない」という効果が優先される。例えば、「このターンに、あなたは土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなたは土地カードをプレイすることはできない」という効果があった場合、土地のプレイを禁止する効果のほうが優先される。オブジェクトに能力を与える効果とオブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない。rule 402.9 参照。 103.3. カードの記述が不可能な行動を求めていた場合、それは無視される。(多くの場合、カードはこれの結果をはっきりさせる。そうでなければ、なんの効果ももたらさない) 103.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり行動を取ったりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順に他のプレイヤーが必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に行動が起こる。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。 例:「それぞれのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーが順に自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選び、その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。 103.4a 効果によって各プレイヤーが手札やライブラリーなど非公開の領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。 103.4b プレイヤーは、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。 103.4c 複数の選択を同時に行なう場合、指定があればその順で、指定がなければ任意の順で選択を行なう。 104. 数とシンボル 104.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。 104.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文や能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文や能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。 104.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数(訳注:0も含む)だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーのパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較の結果、効果に負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。そのような計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーのライフ総量をある値にしたり、クリーチャーのパワーやタフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。 104.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合、0として扱う。 104.3. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。 104.3a 色つきマナ・シンボルはそれぞれその色つきマナ1点を意味する。{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。 104.3b 数字のシンボル({1}など)は不特定マナ・コストであり、任意の色つきマナ、あるいは無色マナで支払うことのできる一定量のマナを意味する。 104.3c {X}は何らかの量のマナを意味する。呪文や起動型能力のコストに含まれる場合、そのコントローラーはその変数の値を決定する。 104.3d ({1}などの)数字のシンボルや({X}などの)変数のシンボルは、マナを出す能力では無色マナを意味する。 104.3e {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文や起動型能力でコスト欄に書かれる。コストが{0}の呪文や能力も、自動的にプレイされるわけではなく、他の呪文や能力と同じようにプレイされる。 104.3f 混成マナ・シンボルは、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成色全ての色である。 例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。 104.3g 混成マナ・シンボルで表されるマナ1点を、何らかの効果によってプレイヤーのマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点をそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色マナをそのプレイヤーのマナ・プレイヤーに加える。 104.3h 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナがコストから減る場合、そのコストを支払うプレイヤーはそのコストを減らす効果が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ。rule 409.1f 参照。色がある半分を選んだ場合、その色のマナ1点を減らす(あるいは、そのコストからその色のマナを減らせない場合、不特定マナ1点を減らす)。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。 104.3i 氷雪マナ・シンボル{S}は、氷雪パーマネントから生み出されたマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。これは任意の色、あるいは無色のマナによって支払われる、不特定マナ・コストである。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。 104.4. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントをタップする」ということを意味する。既にタップ状態のパーマネントをタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。 104.5. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントをアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態のパーマネントをアンタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。 104.6. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに働く能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。 104.7. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら戦車、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。 104.8. プレインズウォーカーの起動型能力は、それぞれ、矢印形の忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字またはXを含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を意味する。 2. ゲームの部分 200. 原則 200.1. ルールやカード・テキストに「カード」と記されていた場合、マジックのカードの表とマジックのカードの裏を持つマジックのカードを指す。トークンを示すカードはルールの適用に関してはカードとしては扱わない。 200.1a カードのオーナーとは、そのカードをデッキに入れてゲームを始めたプレイヤー、またはゲーム中にゲーム外から加えられたカードについてはそれを加えたプレイヤーのことである。 200.2. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。 200.3. プレイヤーとは、ゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。非アクティブ・プレイヤーとは、それ以外のプレイヤーのことである。 200.3a チームによる多人数戦においては、同じチームに属する他のプレイヤーはチームメイトであり、同じチームに属さないプレイヤーは対戦相手である。 200.4. トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。rule 216〔トークン〕参照。 200.4a トークンのオーナーは、それを場に出す呪文や能力をコントロールしていたプレイヤーである。トークンのコントローラーはそれを場に出したプレイヤーである。 200.5. 呪文とは、スタック上にある呪文、あるいは呪文またはカードのコピーのことである。rule 213〔呪文〕参照。 200.5a 呪文のオーナーはそのカードのオーナーである。呪文のコントローラーはそれをプレイしたプレイヤーである。 200.6. パーマネントとは、場に出ているカードやトークンのことである。rule 214〔パーマネント〕参照。 200.6a トークンでないパーマネントのオーナーは、そのカードのオーナーである。パーマネントのコントローラーはそれを場に出したプレイヤーである。 200.7. 能力とは、スタック上にある起動型能力および誘発型能力のことと、オブジェクト上にある、そのオブジェクトが何をするかを表現する文章の両方のことを指す。rule 402〔能力〕および rule 4〔呪文・能力と効果〕参照。 200.7a 起動型能力のコントローラーは、その能力をプレイしたプレイヤーである。誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力が誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力のコントローラーは、その遅延誘発型能力を生成した呪文や能力のコントローラーである。 200.8. オブジェクトとは、カード、カードのコピー、トークン、呪文、パーマネント、スタック上の能力のことである。このルール内で「オブジェクト」という語が用いられている場合、その項目は上記全てに適用される。スタック上にある戦闘ダメージも、このルール中の「オブジェクト」のルールがあてはまらないことは多いが、オブジェクトである。 200.9. 呪文や能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」という単語なしでカード・タイプやサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、場に出ているそのカード・タイプやサブタイプのパーマネントのことを意味する。 200.9a 呪文や能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプのカードのことを意味する。 200.9b 呪文や能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、スタックにあるそのタイプの呪文のことを意味する。 200.9c 呪文や能力が「発生源/source」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 419〔置換・軽減効果〕参照。 200.10. カウンターとは、オブジェクトやプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。トークンはカウンターではなく、カウンターはトークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。 200.10a +X/+Yカウンター(X、Yはそれぞれ数字である)がパーマネントの上に置かれている時、そのパーマネントのパワーにXを加え、タフネスにYを加える。同様に、このXやYが負の時はその分だけ引く。 200.10b 場に出ているプレインズウォーカーの上に置かれた忠誠カウンターは、そのプレインズウォーカーの忠誠度を示す。 200.10c パーマネントの上にカウンターが「配置される/placed」ことを参照する呪文や能力は、そのパーマネントが場に出ている間にカウンターが置かれることと、そのパーマネントがカウンターの乗った状態で場に出ることの両方を参照する。 200.11. カードには、名前、マナ・コスト、絵、タイプ行、エキスパンション・シンボル、文章欄、パワー、タフネス、忠誠度、イラストの著作権表記、権利表記、コレクター番号と呼ばれる部分がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。 201. 特性 201.1. オブジェクトの特性とは、名前、マナ・コスト、色、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ、エキスパンション・シンボル、ルール・テキスト、パワー、タフネス、忠誠度のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード、呪文、パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントがタップされているかどうか、呪文の対象、オブジェクトのコントローラー、オーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。 202. 名前 202.1. カードの名前は、その左上隅に記されている。 202.2. 文章中にそのオブジェクトの名前が書かれていた場合、それはそのオブジェクトそのものだけを指す。たとえ名前が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。 202.2a オブジェクトの能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現であるオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。 例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。ターン終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトがターン終了時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。 202.2b あるオブジェクトの能力が、そのオブジェクトを名前で参照している能力をいずれかのオブジェクトに与えた場合、その名前で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。 例:《はじける子嚢》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャー・トークンを1個場に出す。このトークンは「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターの数に等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。 202.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。 203. マナ・コストと色 203.1. カードのマナ・コストはカードの右上隅に記されているマナ・シンボルで示される。なお、未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。オブジェクトのマナ・コストを支払う際には、色のついたマナ・シンボル全ての色や、不特定マナ・コストが正しくなければならない。 203.1a オブジェクトのコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ。rule 503〔オブジェクトのコピー〕参照。 203.1b マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードが存在する。それらのカードのコストは支払うことができない。マナ・コストを持たない呪文のマナ・コストに基づくコストを持つ能力のコストも、支払うことができない。コストを支払うことができない呪文や能力をプレイしようとすることは適正な行動であるが、支払うことができないコストを支払うことは適正な行動ではない。 支払うことができないコストが効果や追加コストによって追加された場合にも、そのコストは支払うことができない。支払うことができないコストに対してそのマナ・コストを支払わずにプレイすることができる効果などの代替コストが適用された場合、その代替コストを支払うことはできる。 203.1c 土地は通常マナ・コストを持たない。土地はコストを支払わずにプレイすることができる。 203.1d トークンは、それを生み出す効果で特に指示されていない限り、マナ・コストを持たない。 203.2. オブジェクトの色は、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルの色である。カードの背景色や枠の色は関係しない。 203.2a コストの中に色のついたマナ・シンボルを含まないオブジェクトは無色である。 203.2b マナ・コストの中に、5種類の色のうちで2種類以上の色のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルの色を持つ。多色のカードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。 203.2c マジックで色とは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。 例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。 203.2d プレイヤーが色を選ぶ場合、上記の5色の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」は色ではない。 203.2e 自身のマナ・コストに混成マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他の色に加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれの色でもある。混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2色に塗りわけられた枠を持つ。rule 104.3f 参照。 203.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量を色を気にせずに数えたものである。点数で見たマナ・コストを支払うことを求める効果に対しては、オブジェクトのマナ・コストの色とは関係なく、任意の色のマナと無色のマナの任意の組み合わせで支払うことができる。 例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。 203.3a マナ・コストを持たないオブジェクトの点数で見たマナ・コストは0である。 203.3b マナ・コストに{X}を含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトがスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトがスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。 203.3c 混成マナ・シンボルをマナ・コストに含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。 例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカードの点数で見たマナ・コストは3である。 例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードの点数で見たマナ・コストは6である。 203.4. オブジェクトのルール・テキストに記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。 204. 絵 204.1. カードの上半分に記されているものが絵であり、ルール上は特に意味はない。例えば、絵で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール・テキストに飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャーは飛行を持たない。 205. タイプ行 205.1. カード・タイプ(あるならばサブタイプ、特殊タイプも)は絵のすぐ下に記されている。rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照。 205.2. カード・タイプ 205.2a カード・タイプには、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族がある。 205.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。 205.3. サブタイプ 205.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。 205.3b サブタイプは、常に、長い横線の後に列記された単語群であり、それぞれの単語は別々のサブタイプである。 205.3c あるタイプのオブジェクトのサブタイプは、そのカード・タイプの名前を取って「アーティファクト・タイプ」「クリーチャー・タイプ」などと呼ばれる。例えば、クリーチャーのサブタイプはクリーチャー・タイプと呼ばれる。オブジェクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。日本語の場合、それぞれのサブタイプの間に中黒(・)が入っている。 例:「基本土地 ─ 山」とは、そのカードが土地で、サブタイプとして山を持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードがクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト ─ 装備品」とは、そのカードがアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。 205.3d アーティファクト、エンチャント、土地には、それぞれ独立なサブタイプの組が存在する。インスタントとソーサリーは、総称として呪文タイプと呼ばれる共通のサブタイプ集を持つ。クリーチャーと部族は、総称としてクリーチャー・タイプと呼ばれる共通のサブタイプを持つ(この文章の後半にある用語集の、「クリーチャー・タイプ」「土地タイプ」などの項目に完全なリストが添付されている)。 205.3e 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプとして扱う。 例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地・クリーチャー ─ 森・ドライアド」と記されている。森は土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。 205.4. 特殊タイプ 205.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。オブジェクトのカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合、新しいカード・タイプと合わなかったとしても、特殊タイプはそのまま維持される。 205.4b 「基本/basic」という特殊タイプを持った土地は基本土地である。この特殊タイプを持たない土地は基本でない土地である。 例:第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《森》《島》《山》《平地》《沼》《Snow-Covered Forest》《Snow-Covered Island》《Snow-Covered Mountain》《Snow-Covered Plains》《Snow-Covered Swamp》の10種類のいずれかであるものを基本土地とする。 205.4c 「伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説のパーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5e 参照。 205.4d 「ワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールド・パーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5i 参照。 205.4e 「氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、その名前によらず、氷雪でないパーマネントである。 206. エキスパンション・シンボル 206.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。 206.2. エキスパンション・シンボルの色はそのカードのそのセットにおけるレアリティを示すものである。赤橙色は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本土地である。紫は特殊なレアリティを表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりもレアリティの高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、レアリティに関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった) 訳注:中国語第5版には"V"のエキスパンション・シンボルが存在した。 206.3. ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットに収録されたカードは、基本セットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。第5版までの基本セットはエキスパンション・シンボルを持たない。 207. 文章欄 207.1. 文章欄は、カードの下半分にある。ここには、そのカードの能力を定義するルール・テキストが書かれている。 207.2. 文章欄には、そのカードに適用されるルールの注釈文(括弧でくくられ、斜体である)や、斜体で書かれた、ゲームには関係しないがゲームの雰囲気をよくするためのフレイバー・テキストを含むこともある。 207.3. ラヴニカ・ブロックのカードの文章欄には、ギルド・アイコンが含まれている場合がある。それらのカードはその対応するギルド特有の機能を持っているなど、そのギルドの色である2色に関係したものである。ギルド・アイコンはゲームのプレイには影響を及ぼさない。 208. パワー/タフネス 208.1. クリーチャー・カードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つめの数字はパワー(戦闘中に与えるダメージの量)であり、二つめの数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワーやタフネスは、効果によって修整されたりある値に変更されたりすることがありうる。 208.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。その種のオブジェクトは特性定義能力を持ち、何らかの条件に基づいてパワーやタフネスを定める。この種の能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所において働く。未定義の値を用いる必要がある場合には、その未定義の値を0として扱う。 例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーやタフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーとタフネスはそれぞれ、その対戦相手のコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワーとタフネスはともに1+0、つまり1/1となる。 208.3. カードにパワーやタフネスが印刷されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、クリーチャーでないパーマネントは、パワーやタフネスをもたない。 209. 忠誠度 209.1. プレインズウォーカー・カードの右下には、場に無い間の忠誠度を示す数字が記されている。プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出る。 210. 文章欄の下にある情報群 210.1. カードの文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。 210.1a カードのイラストの著作権表記は、文章欄のすぐ下に、「Illus.」あるいは絵筆のアイコンに続いて記されている。 210.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に記されている。 210.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号/セットに含まれるカードの総数]という形で記されており、権利表記のすぐあとにある。 211. [この節は他のルールの番号を維持するため空欄に保たれている] 212. カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ 212.1. 通則 212.1a カード、トークン、パーマネント、呪文は、カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプを持ちうる。能力はタイプ、特殊タイプ、サブタイプを持たないが、色々な種類が存在する。rule 402〔能力〕参照。 212.1b オブジェクトのカード・タイプが変更されたとき、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンターや効果、ダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトのカード・タイプにともなうサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ、アーティファクト・タイプ、エンチャント・タイプ、呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。 212.1c オブジェクトのカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[カード・タイプ]でもある/still a [カード・タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。 訳注:カード・タイプに限らず、サブタイプでも上記の記述は同様の意味を持つべきである。 例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地・クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地・クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。 例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクト・エンチャント・クリーチャー」になる。 212.1d オブジェクトの特殊タイプはそのカード・タイプやサブタイプとは独立して存在する。オブジェクトのカード・タイプやサブタイプを変更しても、特殊タイプは変更されない。オブジェクトの特殊タイプを変更することは、そのカード・タイプやサブタイプを変更しない。オブジェクトの特殊タイプが変更された場合も、それ以外の特殊タイプには何も影響を及ぼさない。 例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力の影響を受けても、場にあった伝説の土地はやはり伝説のパーマネントである。 212.1e サブタイプを選ぶ効果があった場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない(存在するサブタイプを決定するために、オラクルを用いること。rule 200.2 参照。なお、サブタイプの一覧は、この総合ルールの用語集の、クリーチャー・タイプ、土地タイプなどの項目にも記されている)。 例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「沼」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。 212.2. アーティファクト 212.2a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクト・カードを手札からプレイすることができる。アーティファクトを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 212.2b アーティファクト呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。 212.2c アーティファクトのサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト ─ 装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトのサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。(アーティファクト・タイプの一覧は巻末の用語集を参照) 212.2d アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは色つきマナをコストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。色を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。 212.2e アーティファクト・クリーチャーは、クリーチャーとアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文や能力の影響も受ける。 212.2f アーティファクト・土地は、土地とアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文や能力の影響も受ける。アーティファクト・土地は、土地としてのみプレイでき、呪文としてはプレイできない。 212.2g アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトにつけることはできない。 212.2h 装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る。通常、装備品がクリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる。rule 502.33〔装備〕参照。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備能力のプレイ時と解決時にのみ確認する。装備品が移動する先のクリーチャーは、その装備品を装備できなければならない。装備できない場合、その装備品は移動しない。 212.2i 装備品がクリーチャーである場合、クリーチャーはそれを装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、場に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。 212.2j 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。 212.2k 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは分けて考える。この2つは同じものではない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力をプレイできる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力をプレイできる。 212.2m アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦は土地につけることができる。土地でないオブジェクトにつけることはできない。rule 212.2h-212.2kを、クリーチャーを土地と読み替え、装備品を城砦と読み替えて適用する。装備能力に対応するのは「城砦化/Fortify」能力である。rule 502.65〔城砦化〕参照。 212.3. クリーチャー 212.3a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャー・カードを手札からプレイすることができる。クリーチャーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 212.3b クリーチャー呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。 212.3c クリーチャーのサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーのサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。(クリーチャー・タイプの一覧は巻末の用語集参照) 例:「クリーチャー ─ ミノタウルス/Creature ─ Minotaur」は、そのカードがクリーチャーであり、そのサブタイプがミノタウルスであることを示している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、カードがクリーチャーであり、サブタイプはゴブリンでもウィザードでもあることを示している。 212.3d パワーとタフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。クリーチャーのパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与えるダメージの総量であり、クリーチャーのタフネスとは、そのクリーチャーを破壊するために必要なダメージの総量である。クリーチャーのパワーやタフネスを決定するためには、カードの右下に印刷されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する。rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照。 212.3e クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできる。rule 308〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 309〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。 212.3f クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、プレイできない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーは攻撃に参加できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する。rule 502.5 参照。 212.3g クリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーに残る。クリーチャーの与えられているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたといい、状況起因効果で破壊される。rule 420.5c 参照。  クリーチャーに与えられているダメージは、再生した時(rule 501.5〔再生する〕参照)とクリンナップ・ステップ(rule 314.2 参照)に取り除かれる。 212.3h クリーチャー・土地は、土地とクリーチャーの両方の特性を持ち合わせ、どちらかあるいは両方に影響を及ぼす呪文や能力の影響を受ける。クリーチャー・土地は土地としてプレイされ、呪文としてはプレイできない。 212.4. エンチャント 212.4a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャント・カードを手札からプレイすることができる。エンチャントを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 212.4b エンチャント呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。 212.4c エンチャントのサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントのサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。(エンチャント・タイプの一覧は巻末の用語集参照) 212.4d エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラはオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で場に出る。オーラをつけることができる先は、キーワード能力「エンチャント」によって制限されている。rule 502.45〔エンチャント〕参照。他の効果によって、エンチャントできるかどうかに制限が加えられる場合もある。 212.4e オーラ呪文は、エンチャント能力で示される性質を持つ対象を必要とする。 212.4f オーラが不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントされていたり、あるいはエンチャントされているオブジェクトやプレイヤーがすでに存在しなくなっていれば、そのオーラはオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照)。 212.4g オーラはそれ自身にはつけることができない。また、オーラがクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトにつけることもできない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラは状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5d 参照。 212.4h オーラのつけられているオブジェクトやプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトやプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトやプレイヤーに「ついている」という言い方をする。 212.4i オーラのコントローラーは、そのエンチャントされているオブジェクトのコントローラーとは無関係であり、同じである必要はない。オブジェクトのコントローラーが変わっても、オーラのコントローラーは変化しないし、逆も同じである。オーラのコントローラーだけがそのオーラの能力を使うことができる。しかし、オーラがそれのエンチャントしているオブジェクトに何らかの能力を与える(「得る/gain」「持つ/have」で示される)場合には、エンチャントされているオブジェクトのコントローラーだけがその能力を使うことができる。 212.4j オーラが、プレイされる以外の方法でいずれかのプレイヤーのコントロール下で場に出、その出す効果がオーラのエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラが場に出るに際してエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラのエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なパーマネントまたはプレイヤーを選ばなければならない。適正な選択が出来ない場合、rule 212.4k 参照。 212.4k オーラが場に出るに際し、エンチャントする先のプレイヤーまたはオブジェクトとして適正なものが存在しない場合、オーラはその現在ある領域がスタックでない限り、現在ある領域に残る。スタックである場合、場に出る代わりにオーナーの墓地に置かれる。 212.4m 効果によって場にあるオーラがオブジェクトかプレイヤーに付けられる場合、そのオブジェクトまたはプレイヤーは適正にエンチャントされ得なければならない。不正な場合、オーラは移動しない。 212.5. インスタント 212.5a 優先権を持つプレイヤーは、インスタント・カードを手札からプレイすることができる。インスタントを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 212.5b インスタント呪文が解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナーの墓地に置かれる。 212.5c インスタントのサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントのサブタイプはソーサリーのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。(インスタントのサブタイプ一覧は、巻末の用語集の「呪文タイプ」を参照) 212.5d インスタントが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。 212.5e 「プレイヤーがインスタントをプレイできるときならいつでも」という表現は、そのプレイヤーが優先権を持っている時に、という意味である。実際にプレイできるインスタントを持っている必要はない。 212.6. 土地 212.6a 土地カードをプレイすることは特別な行動である。rule 408.2d 参照。土地カードをプレイする場合、プレイヤーはそれを単に場に出す。土地カードはスタックに乗らず、呪文ではないので、インスタントや起動型能力で対応することはできない。 212.6b 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地カードを手札からプレイすることができる。継続的効果によって、他の領域にある土地カードをプレイすることや、他のタイミングで土地カードをプレイすることができることもある。 212.6c プレイヤーは、通常自分のターンに土地カードを1枚だけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。その種の効果が存在する場合、プレイヤーはどの効果によって、あるいは効果によらずにこのルールによって、土地をプレイするかを宣言する。 212.6d プレイヤーは、自分のターン以外には土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地のプレイを済ませているプレイヤーは、土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。 212.6e 土地を場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地のプレイとは違うので、通常の土地のプレイが1枚限りだという制限の上では考慮されない。 212.6f 土地のサブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。(土地タイプの一覧は用語集参照) 例:「基本土地 ─ 山」という記述は、そのカードが山のサブタイプを持つ土地であることを意味する。 212.6g 基本土地タイプは、平地、島、沼、山、森である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプを持つ土地は、色マナを出す固有の能力を持っている。rule 406〔マナ能力〕参照。その土地の文章欄は、たとえそこが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたのマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力が書かれているものとして扱う。平地は白、島は青、沼は黒、山は赤、森は緑の各色マナを出す。 212.6h 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに変わった場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール・テキストまたは元の土地タイプによって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力のルール・テキストを得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない点に注意。土地タイプの変更は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプとルール・テキストを持ち、それに加えて新しい土地タイプとマナ能力を得る。 212.6i 「基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地は基本土地である。この特別タイプを持たない土地は基本でない土地である。 212.6j あるオブジェクトが土地であり、かつ他のタイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文としてプレイされることはない。 212.7. ソーサリー 212.7a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、ソーサリー・カードを手札からプレイすることができる。ソーサリーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 212.7b ソーサリー呪文が解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナーの墓地に置かれる。 212.7c ソーサリーのサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーのサブタイプは、インスタントのサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。(ソーサリーのサブタイプ一覧は、巻末の用語集の「呪文タイプ」を参照) 212.7d ソーサリーが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。 212.7e 呪文、能力、効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーがプレイできるときならいつでも」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤーが優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際にプレイできるソーサリーを持っている必要はない。 212.8. 部族 212.8a 部族カードはもう一つカード・タイプを持つ。部族カードをプレイし、解決するにあたっては、もう一つのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。 212.8b 部族のサブタイプは、必ず1単語であり、「部族・エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族のサブタイプは、クリーチャーのサブタイプと同じであり、「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる。部族には複数のサブタイプがあることもありうる。(クリーチャー・タイプの一覧は巻末の用語集参照) 212.9. プレインズウォーカー 212.9a 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカー・カードを手札からプレイすることができる。プレインズウォーカーを呪文としてプレイする場合、スタックを用いる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 212.9b プレインズウォーカー呪文が解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す。 212.9c プレインズウォーカーのサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーのサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる(プレインズウォーカー・タイプの一覧は巻末の用語集参照)。複数のプレインズウォーカーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ場合、それら全ては状況起因効果によってオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5. 参照。 212.9d 「忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。場に出ていないプレインズウォーカーの忠誠度は、その右下角に印刷されている数字に等しい。場に出ているプレインズウォーカーの忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、印刷された忠誠度の数字に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力は置換効果を生み出す。rule 419.1 参照。プレインズウォーカーが忠誠度を得たり失ったりした場合、忠誠カウンターが置かれたり取り除かれたりする。プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターが取り除かれる。プレインズウォーカーの忠誠度が0である場合、状況起因効果によってそのオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5 参照。 212.9e プレインズウォーカーは攻撃されることがある。rule 308〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。 212.9f プレインズウォーカーには、複数の起動型能力がある。プレイヤーは、1体のプレインズウォーカーの能力を自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空の間で、そのプレインズウォーカーの起動型能力をそのターンにプレイしていない場合にのみプレイできる。プレインズウォーカーの起動型能力をプレイするためのコストは、その能力のコストに示されている忠誠シンボルに従い、忠誠カウンターを置いたり取り除いたりすることである。マイナスの忠誠コストを持つ能力は、そのプレインズウォーカーにその数の忠誠カウンターが乗っていない限りプレイできない。 212.9g 対戦相手のコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージがプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はそのダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 419.6c 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 419.9 参照)に従う。置換効果が適用される時点で、対戦相手はダメージを移し変えるかどうか選ぶ。 213. 呪文 213.1. 土地を除く全てのカードは、プレイされている間(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)とスタックにある間は呪文である。その後、解決されるか打ち消されるまでは呪文であり続ける。rule 401〔スタック上の呪文〕参照。 213.2. 呪文のカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプは、それぞれそのカードのカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプと同じである。 213.3. 「呪文」という語は、スタックにある、カードまたはカードのコピーのことを指す。 213.4. 呪文にはコントローラーが存在する。通常、呪文のコントローラーはその呪文をプレイしたプレイヤーである。 213.5. パーマネントになる呪文の特性を何らかの効果によって変更した場合、その効果は呪文の解決後に生成されたパーマネントにも適用される。 例:黒のクリーチャー呪文を白に変更する効果があった場合、場に出たときもそのクリーチャーは白であり、その変更する効果が続いている限り白のままである。 214. パーマネント 214.1. パーマネントとは、場に存在するカードやトークンのことである。パーマネントは何らかの効果やルールによって他の領域に動かされるまで場に残る。パーマネントにはアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォーカーという5つのタイプがある。インスタントやソーサリー・カードが場に出ることはない。部族カードは、そのカードの持つ部族以外のカード・タイプによって場に出るものも出ないものもある。 214.1a 「パーマネント・カード/Permanent Card」という表記を用いて、場に出ることのできるカードを指すことがある。すなわち、アーティファクト・カード、クリーチャー・カード、エンチャント・カード、土地カードの総称である。 214.1b 何らかの理由でパーマネントが全てのタイプを失った場合、そのパーマネントはパーマネントとして場に残る。 214.2. トークンでないパーマネントのカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプは、カードに書かれているものと同じである。トークンのカード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプは、それを作り出した呪文や能力によって定義される。 214.3. カードやトークンは場に出たときにパーマネントとなり、場を離れたときにパーマネントでなくなる。パーマネントはアンタップ状態で場に出る。「パーマネント」という語は、場に出ているカードやトークンを指す。「カード」という語は、パーマネントとして場に出ているカードのことは指さず、例えば「手札にあるクリーチャー・カード」のように、場以外の領域にあるものだけを指す。rule 217〔領域〕参照。 214.4. パーマネントにはコントローラーが存在する。通常、パーマネントのコントローラーはそれを場に出したプレイヤーである。 214.5. パーマネントは、タップ/アンタップ、反転/非反転、表向き/裏向きの各位相分野ごとに1つの値を持つ。通常、パーマネントはアンタップ、非反転、表向きの状態で場に出る。rule 510〔位相〕参照。 215. ライフ 215.1. 各プレイヤーは20点のライフ総量でゲームを始める。双頭巨人戦においては、各チームが30点の強要ライフ総量でゲームを始める。rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。 215.2. プレイヤーに与えられたダメージは、その量だけそのプレイヤーのライフを減らす。 215.3. プレイヤーが効果によってライフを得たり失ったりする場合、そのプレイヤーのライフ総量はそれによって増減する。 215.4. コストや効果でプレイヤーが0より大きい量のライフを支払う場合、ライフ総量が支払う分量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、ライフ総量からその量だけ引かれる。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。) 215.4a 双頭巨人戦において、コストや効果でプレイヤーが0より大きい量のライフを支払う場合、そのチームのライフ総量がその支払う量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、チームのライフ総量からその量だけ引かれる。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。) 215.5. 効果によってプレイヤーのライフ総量が特定の値になる場合、そのプレイヤーはその新しい値になるのに必要なだけのライフを得たり失ったりする。 215.6. プレイヤーのライフが0以下になったら、そのプレイヤーは状況起因効果によってゲームに負ける。rule 420.5 参照。 215.7. プレイヤーがライフを得ることができないという効果がある場合、そのプレイヤーはそのプレイヤーよりもライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することはできない。その場合、交換は起こらない。さらに、プレイヤーにライフを得させることを含むコストは支払うことができない。また、ライフを得ることを置換する置換効果は何もしない。 216. トークン 216.1. トークンを場に出すという効果が存在する。トークンのオーナーはそれを生成した呪文や能力のコントローラーであり、コントローラーはトークンを場に出したプレイヤーである(トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合、オーナーもそのトークンを場に出したプレイヤーである)。呪文や能力によって、生成されるトークンの特性のいくつかは定められる。そうして定められた値は、カードに印刷されている特性と同じように扱われる(定義された値は、トークンのコピー可能な値である)。トークンを生成した能力によって定められていない特性は存在しない。 216.1a トークンを作る呪文や能力が、そのトークンの名前とクリーチャー・タイプを定める。特に書かれていない限り、トークンの名前は、そのクリーチャー・タイプと同じである。例えば、ゴブリン・斥候・クリーチャー・トークンはゴブリン・斥候という名前であり、クリーチャー・タイプはゴブリンと斥候の二つとなる。トークンが場に出た後では、名前が変わってもクリーチャー・タイプは変わらない。その逆も同じである。 216.2. トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンのカード・タイプやサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(それがマジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであっても)カードとしては扱われない。 216.3. 場以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。 216.4. 場を離れたトークンは、場に戻らない。そのようなトークンが場に戻ろうとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因効果をチェックする時点で、消滅する。 217. 領域 217.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。ライブラリー、手札、墓地、場、スタック、ゲーム外と呼ばれる、6つの基本的な領域がある。この他に、古いカードではアンティとフェイズ・アウト領域を用いるものもある。ライブラリー、手札、墓地はプレイヤーごとに存在し、他の領域は共用される。 217.1a オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー、墓地、あるいは手札に行く場合、オーナーの該当する領域に行く。インスタントやソーサリーのカードが場に出る場合、そのカードは元あった領域に残る。 217.1b ライブラリー、墓地、スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップしているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーにとって明白でなければならない。 217.1c ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、新しいオブジェクトとして扱われる。以前の領域にあった間の効果は失われる。このルールには5つの例外がある。1)スタックに積まれているアーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文の特性を変更する、呪文や起動型能力、誘発型能力による効果は、その呪文によって生成されるパーマネントにも適用され続ける。2)オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「《怨恨》が場から墓地に置かれたとき」など)は、新しい領域に存在するそのオブジェクトを見つけることができる。3)エンチャントされているパーマネントが場を離れたことによって誘発するオーラの能力は、動いた先にあるそのパーマネントと、状況起因効果のチェック後にオーナーの墓地に置かれたそのオーラ自身を見つけることができる。4)スタックに積まれているアーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文によって生成されるパーマネントにも適用される。5)フェイズ・アウトあるいはフェイズ・インしたパーマネントは、その元の状態を覚えている。rule 217.8c 参照。 217.1d オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、まずどのイベントがそのオブジェクトを動かすのかを決定し、その後で、そのイベントに対する置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトのコントローラー(コントローラーが存在しない場合、オーナー)が、どの効果を適用するか、そしてその効果がどう働くかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の"破壊"効果が同時に発生する場合、お互いに矛盾する)。最後に、イベントが、オブジェクトを動かす。 217.1e ゲーム外領域にあるオブジェクトおよびゲームの領域に存在しないオブジェクトは外部にあるという。それ以外のオブジェクトは内部にある。外部は領域としては扱わない。 217.1f ゲーム外にあるオブジェクトがゲームから取り除かれた場合、領域は移動しないが、新しくゲームから取り除かれたのと同じように新しいオブジェクトとして扱う。 217.2. ライブラリー 217.2a ゲームが始まるとき、各プレイヤーのデッキはそのライブラリーとなる。 217.2b それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きの束でなければならない。プレイヤーはライブラリーを覗いたり、その順序を変化させてはならない。 217.2c プレイヤーはいつでも、それぞれのプレイヤーのライブラリーの残り枚数を数えることができる。 217.2d 同時に複数枚のカードを同じライブラリーの上または下に置く効果に関して、それらのカードのオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーのオーナーは、どのような順番でライブラリーに置かれたのかを公開する必要はない。 217.2e プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカードを公開してプレイするように指示するカードがある。呪文や能力をプレイしている間に一番上のカードが変化した場合には、その呪文や能力がプレイされ終わるまで、新しいカードは公開されない。rule 409.1i 参照。 217.2f 呪文や能力が、他の呪文や能力のプレイ中にカードを引かせた場合、その引いたカードは呪文や能力のプレイが終わるまで。rule 409.1i 参照。裏向きのままである。 217.3. 手札 217.3a 手札は、プレイヤーが引き、まだプレイしていないカードを持っておく場所である。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは7枚の手札を引く。rule 101〔ゲームの始め方〕参照。 217.3b それぞれのプレイヤーに手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの行動として手札の上限を越えるカードを捨てなければならない。 217.3c プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤーの手札を見ることはできないが、それぞれのプレイヤーの手札の枚数を数えることはいつでもできる。 217.4. 墓地 217.4a 捨て札を束にして置いたものを墓地と言う。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタントやソーサリーはオーナーの墓地の一番上に置かれる。各プレイヤーの墓地は、最初は空である。 217.4b それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地のカードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。 217.4c 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地に置かれる場合、それらのカードのオーナーがその順序を決める。 217.5. 場 217.5a プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのは場である。場は、最初は空である。プレイヤーがコントロールするパーマネントは、通常、そのプレイヤーの目の前の場に置かれるが、(他のプレイヤーのパーマネントにつけられたオーラなどの)特定の場合には、他のプレイヤーにより近いところに置かれることがある。 217.5b カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文や能力は場にのみ影響を与え、また、場にあるものだけを考慮する。パーマネントは場にのみ存在する。 217.5c パーマネントが場領域に入ったとき、それは新しいパーマネントとして扱い、その同じオブジェクトによって現わされていたパーマネントとは無関係となる。これは他の領域についても同じである。rule 217.1c 参照。 217.5d 場以外の領域にあるオブジェクトは場にあるとは言わず、タップしているともアンタップしているとも扱わない。場かスタックにあるオブジェクトにしかコントローラーは存在しない。 217.6. スタック 217.6a 呪文がプレイされたら、物理的にスタックに積まれる。能力がプレイされたら、カードはないけれども、その能力がスタックに積まれる。rule 409.1a 参照。 217.6b スタックは、それに加えられた呪文や能力の順序を記録している。オブジェクトがスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる。rule 408〔呪文や能力のタイミング〕参照。 217.6c 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文や起動型能力のコントローラーは、その呪文や能力をプレイしたプレイヤーである。誘発型能力のコントローラーは、遅延誘発型能力を除いて、その能力が誘発したときのその能力の発生源のコントローラーである。遅延誘発型能力のコントローラーは、その能力を生成した呪文や能力のコントローラーである。 217.6d 全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文や能力が解決される。全てのプレイヤーがパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップやフェイズが終わり、次が始まる。 217.6e 戦闘ダメージも、スタックを用いる他のオブジェクトと同じように、スタックを用いて解決される。 217.7. ゲーム外 217.7a オブジェクトはゲームから取り除かれることがある。その種のカードはゲーム外領域に置かれる。効果の中には、それを元の領域に戻す方法が用意されているものがあり、「脇に置く/set aside」という語を使っている。こうして脇に置かれたカードは、一時的にせよ、ゲーム外に置かれている。カードでないオブジェクトが元の領域に戻る場合、その代わりにゲーム外に置かれたままになる。 217.7b ゲーム外領域にあるカードは表向きであり、全てのプレイヤーに公開されている。「裏向きでゲーム外に置かれている」カードは、説明によって許可されない限りは公開されない。 217.7c 場に戻る可能性のあるカードは、その戻る方法が解るように、別々の束にして置かれなければならない。 217.7d カードを取り除く能力と、「取り除かれたカード」あるいは「[オブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード」を用いる能力とを持つオブジェクトが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの種類の能力は、その1つめの種類の能力の結果取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを用いる。rule 407〔関連している能力〕参照。 217.7e ゲーム外にあるオブジェクトがゲームから取り除かれた場合、領域は移動しないが、新しくゲームから取り除かれたのと同じように新しいオブジェクトとして扱う。 217.8. フェイズ・アウト 217.8a フェイズ・アウトしたパーマネントは、フェイズ・アウト領域に置かれる。rule 502.15〔フェイジング〕参照。 217.8b フェイズ・アウト領域にある表向きのオブジェクトは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。裏向きのオブジェクトは、裏向きのパーマネントに関するルールに従う。rule 502.26〔変異〕、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。 217.8c フェイズ・アウトしたオブジェクトは場には存在しないので、タップ状態でもアンタップ状態でもなく、誰にもコントロールされていない。しかしながら、この領域にあるオブジェクトはその以前のことを「覚えて」おり、場を離れたときと同じ状況で場に戻る。rule 502.15〔フェイジング〕参照。 217.8d フェイズ・アウト領域に行ったトークンは消滅する。これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照。それらのトークンについていたオーラ、装備品、城砦は、ゲームの残りの期間、フェイズ・アウトしたままになる。 217.9. アンティ 217.9a マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他のルールで禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、DCI汎用トーナメント・ルール(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)の下では厳しく禁止されている。 217.9b アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカードを無作為に1枚選び、それをアンティ領域に置く。アンティ領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ領域にあるカード全ての所有権を得る。 217.9c 「アンティを賭けてプレイしていない場合、プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [このカード] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードは、プレイヤーのアンティ領域にあるカードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードのオーナーを変更したりするものである。 217.9d オブジェクトをアンティにするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ領域に移すことである。オブジェクトのオーナーだけがそのオブジェクトをアンティにすることができる。 3. ターン進行 300. 原則 300.1. ターンは順に開始フェイズ、戦闘前メイン・フェイズ、戦闘フェイズ、戦闘後メイン・フェイズ、終了フェイズの5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、終了の各フェイズは順番に処理されるステップに細分化される。 300.2. プレイヤーが優先権を得るフェイズやステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤーが続けてパスしたときに終了する。ターン間、フェイズ間、ステップ間には何も起こらない。スタックが空になったということと、フェイズやステップが終わるということは別である。スタックが空になった後、全てのプレイヤーがパスしなければならない。言い換えると、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズやステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられるということである。  プレイヤーが優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての行動が終わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 302 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 314 参照)だけである。 300.3. (ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。こうして失われた1マナごとに、そのプレイヤーは1ライフを失う。これをマナ・バーンという。マナ・バーンはライフの喪失であってダメージではないので、ダメージに影響を及ぼす効果によって軽減したり他のものに置き換えることはできない。このゲームの行動はスタックを使用しない。rule 406〔マナ能力〕参照。 300.4. フェイズやステップが終わったとき、そのフェイズやステップの「終わりまで/until end of 〜」の効果は消滅する。また、あるフェイズやステップ「まで/until 〜」の効果はそのフェイズやステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップ開始時ではない。「ターン終了時まで」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 314.2 参照。 300.5. フェイズやステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力がスタックに加えられる。 300.6. 効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加ターンを得たり、複数のプレイヤーが追加のターンを得たりする場合、その追加ターンは1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。 300.7. 効果によって、1ターン中にフェイズが追加されることがあり得る。今現在のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合は、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。 300.8. 効果によって、1フェイズ中にステップが追加されることがあり得る。今現在のステップのすぐ後に(あるいは現在のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合は、一番最後に作られたステップが最初に処理される。 300.9. 効果によって、ステップ、フェイズ、ターンが飛ばされることがあり得る。ステップ、フェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 419.6e とrule 419.6f 参照。 301. 開始フェイズ 301.1. 開始フェイズは順にアンタップ・ステップ、アップキープ・ステップ、ドロー・ステップの3つのステップからなる。 302. アンタップ・ステップ 302.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのパーマネントはフェイズ・アウトし、それと同時に、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのオブジェクトが同時にフェイズ・インする(このゲームの行動はスタックを使用しない)。rule 217.8〔フェイズ・アウト〕, rule 502.15〔フェイジング〕参照。 302.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの行動はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーのパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーがコントロールするパーマネントがアンタップすることが妨げられることもある。 302.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文や能力はプレイされないし、解決されもしない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 303〔アップキープ・ステップ〕参照。 303. アップキープ・ステップ 303.1. アップキープ・ステップの開始に際し、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップに誘発していた能力を全てスタックに積む。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 304. ドロー・ステップ 304.1. アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない。次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力をスタックに積む。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 305. メイン・フェイズ 305.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。戦闘前メイン・フェイズ(または第1メイン・フェイズ)と戦闘後メイン・フェイズ(または第2メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 306〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られており、戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ぶこともある。 305.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーがパスしたときにメイン・フェイズが終了する。rule 300.2 参照。 305.3. メイン・フェイズの開始に際し、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力をスタックに積む。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。(通常、このフェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、プレインズウォーカー呪文、ソーサリー呪文をプレイできる。アクティブ・プレイヤーだけがこれらの呪文をプレイできる。) 305.4. アクティブ・プレイヤーは、どちらかのメイン・フェイズの間に、自分が優先権を持ち、スタックが空であり、そしてまだこのターンにこの特別な行動を利用していないときに限り、土地カードを1枚だけ手札からプレイすることができる。rule 212.6〔土地〕参照。この行動はスタックを使用せず、いかなる種類の呪文や能力でもない。この行動は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対応することはできない。 306. 戦闘フェイズ 306.1. 戦闘フェイズは5つのステップからなり、それらは戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップの順番で進んでいく。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなかった場合には飛ばされる。rule 308.4 参照。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持つ場合、戦闘ダメージ・ステップは2つになる。 306.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーを攻撃プレイヤーと呼ぶ。そのプレイヤーのコントロールしているクリーチャーは攻撃できる。戦闘フェイズの開始に際して、アクティブ・プレイヤーは対戦相手のうちから1人選ぶ。そのプレイヤーを防御プレイヤーと呼ぶ。そのプレイヤーと、そのプレイヤーのコントロールしているプレインズウォーカーは攻撃されうる。多人数戦のルールによっては、アクティブ・プレイヤーが複数のプレイヤーに攻撃することを認めているものもある。rule 602〔「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。 306.3. クリーチャーだけが、攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤーまたはプレインズウォーカーだけが、攻撃されることができる。 306.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントが攻撃またはブロックしている状態で場に出る場合、そのパーマネントは場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。 306.3b 何らかの効果によってクリーチャーが攻撃プレイヤーでないプレイヤーのコントロール下で、攻撃している状態で場に出る場合、そのクリーチャーは場に出るが、攻撃クリーチャーではない。 訳注:原文では306.bとなっているが、誤りである。 306.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーのコントローラーもそのコントロールしてるプレインズウォーカーも攻撃していないクリーチャーをブロックしている状態で場に出る場合、そのクリーチャーは場に出るが、ブロック・クリーチャーではない。 訳注:原文では306.1cとなっているが、誤りである。 306.4. クリーチャーやプレインズウォーカーは、(破壊されたり、ゲームから取り除かれたりして)場を離れたり、、コントローラーが変わったり、クリーチャーやプレインズウォーカー(元々そうだった方)でなくなったり、効果によって戦闘から取り除かれたら、戦闘から取り除かれる。クリーチャーは、再生した。rule 419.6b 参照。場合にも戦闘から取り除かれる。クリーチャーを戦闘から取り除くということは、攻撃している状態でも、ブロックしている状態でも、ブロックされている状態でも、ブロックされていない状態でもなくなるということである。プレインズウォーカーを戦闘から取り除くということは、攻撃されている状態でなくなるということである。 306.4a いったんクリーチャーが攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーとして宣言されたなら、そのクリーチャーが攻撃やブロックに参加することを禁止する呪文や能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。 306.4b すでに攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーをタップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことはできず、戦闘ダメージは通常通り与えられる。 306.4c クリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃している場合、そのプレインズウォーカーを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続けるが、プレイヤーもプレインズウォーカーも攻撃していない。ブロックされることは可能である。ブロックされなかった場合、そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えることはない。 306.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。 307. 戦闘開始ステップ 307.1. 戦闘開始ステップの開始に際し、戦闘開始時に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 308. 攻撃クリーチャー指定ステップ 308.1. 攻撃クリーチャー指定ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。このゲームの行動はスタックを使用しない。防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーに攻撃することが認められている場合、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカーを攻撃するのか指定する。クリーチャーの、防御プレイヤーを参照する効果は、そのクリーチャーが攻撃している防御プレイヤーまたはそのクリーチャーが攻撃しているプレインズウォーカーのコントローラーだけを参照する。次に、攻撃クリーチャーの指定に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 308.2. 攻撃クリーチャーを指定するときに、アクティブ・プレイヤーは以下のステップに順番に従う。攻撃クリーチャーの指定に関するあらゆる点で、アクティブ・プレイヤーが後述のステップのいずれかを行えない場合は、その指定は不正となる。ゲームは攻撃クリーチャー指定の直前まで戻る。rule 422〔不正な行動の処理〕とrule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。 308.2a アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールしているクリーチャーのうちでどれが攻撃するか、あるいはしないかを選ぶ。選択されたクリーチャーは、アンタップ状態で、そのターンの開始時から続けてコントロールしているかまたは速攻を持っていなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、アクティブ・プレイヤーは、攻撃先として対戦相手1人または対戦相手のコントロールするプレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、その攻撃クリーチャーの組み合わせが適正であるかどうかを決定する。rule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。 308.2b 選んだクリーチャーの中にバンドや他の〜とのバンドを持つクリーチャーがいる場合は、アクティブ・プレイヤーは(そうしたいのなら)どのクリーチャーがどれとバンドを組むのかを宣言する。rule 502.10〔バンド〕参照。 308.2c アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャーをタップすることはコストではない。単に、攻撃に参加することによってクリーチャーがタップされるだけである。 308.2d 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいるならば、アクティブ・プレイヤーは攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。 308.2e コストにマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーはマナ能力をプレイする機会を得る。rule 411〔マナ能力のプレイ〕参照。 308.2f 自分のマナ・プールに十分な量のマナを持ってから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。 308.2g コストが全て支払われ、なおかつそのクリーチャーがアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 306.4 参照。 308.3. クリーチャーが攻撃することに対して誘発する能力は、クリーチャーが攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャーが攻撃に参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しない。 例:「緑のクリーチャーが攻撃に参加するたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力を持つパーマネントがあった場合、青のクリーチャーが攻撃に参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力は誘発しない。 308.4. クリーチャーが攻撃した状態で場に出た場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーがコントロールするどのプレインズウォーカーを攻撃するのかを(場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発イベントや効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。 308.5. 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃した状態で場に出たクリーチャーもなかった場合、ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。 309. ブロック・クリーチャー指定ステップ 309.1. ブロック・クリーチャー指定ステップの開始に際し、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する(このゲームの行動はスタックを使用しない)。次に、ブロック・クリーチャーの指定に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 309.2. ブロック・クリーチャーを指定するときに、防御プレイヤーは以下のステップに順番に従う。ブロック・クリーチャーの指定に関するあらゆる点で、防御プレイヤーが後述のステップのいずれかを行えない場合は、その指定は不正となる。ゲームはブロック・クリーチャー指定の直前まで巻き戻る。rule 422〔不正な行動の処理〕とrule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。 309.2a 防御プレイヤーは、自分のコントロールしているクリーチャーのうちでどれがブロックするか、あるいはしないかを選ぶ。選択されたクリーチャーは、アンタップ状態でいなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、防御プレイヤーは、ブロック先として自分またはそのコントロールするプレインズウォーカー1体を攻撃してきているクリーチャー1体を選ぶ。その後、そのブロック・クリーチャーの組み合わせが適正であるかどうかを決定する。rule 500〔適正な攻撃とブロック〕参照。 309.2b ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいるならば、防御プレイヤーはブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、カードを捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果が総コストを変更しようとしても、それは無視される。 309.2c コストにマナの支払いが必要な場合、防御プレイヤーはマナ能力をプレイする機会を得る。rule 411〔マナ能力のプレイ〕参照。 309.2d 自分のマナ・プールに十分な量のマナを持ってから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコストを支払う。一部しか支払わないことは認められない。 309.2e そのクリーチャーが防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたそれぞれのクリーチャーはブロック・クリーチャーとなり、それぞれ選んだ攻撃クリーチャーをブロックする。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 306.4 参照。 309.2f ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされたクリーチャー」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー」になる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである(効果によって変更されることはありうる)。 309.3. クリーチャーがブロックすることに対して誘発する能力は、クリーチャーがブロック・クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャーがブロックに参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しない。 309.4. クリーチャーがブロックされたことに対して誘発する能力は、その戦闘においてクリーチャーが初めてブロックされた時点でのみ誘発する。つまり、まだブロックされていないクリーチャーに対して、ブロック・クリーチャーが指定されるか、クリーチャーがブロックした状態で場に出るか、効果によってブロックされるかのいずれかの場合にのみ誘発する。クリーチャーがブロックされた後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化したとしても、能力は誘発しない。 例:「このクリーチャーが白のクリーチャーにブロックされるたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力を持つクリーチャーが、黒のクリーチャーによってブロックされ、その後にそれが白に変わっても、能力は誘発しない。 309.5. クリーチャーがブロックした状態で場に出た場合、そのコントローラーは、そのクリーチャーが場に出るに際してどの攻撃クリーチャーをブロックするのかを(場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「ブロックしている」が、誘発イベントや効果に関しては「ブロックした」ものとしては扱わない。 310. 戦闘ダメージ・ステップ 310.1. 戦闘ダメージ・ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤーは、それぞれの攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言し、その後で防御プレイヤーは、それぞれのブロック・クリーチャーがその戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言する。戦闘ダメージの割り振りは、すべてが単一のオブジェクトとしてスタックに積まれる。その後ダメージが割り振られることに誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 310.2. プレイヤーは、クリーチャーの戦闘ダメージを適正な方法で割り振る。戦闘ダメージの割り振りは以下の制限に従うこと。 310.2a 攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーはそれぞれ、そのパワーに等しい戦闘ダメージを割り振る。パワーが0以下のクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。 310.2b プレイヤーを攻撃していた、ブロックされていない攻撃クリーチャーは、防御プレイヤーに全ての戦闘ダメージを割り振る。プレインズウォーカーを攻撃していた、ブロックされていない攻撃クリーチャーは、そのプレインズウォーカーに全ての戦闘ダメージを割り振る。クリーチャーが現在何も攻撃していないなら(プレインズウォーカーを攻撃したがそのプレインズウォーカーが場を離れたなど)、戦闘ダメージを割り振らない。 310.2c ブロックされているクリーチャーは、そのコントローラーの選択に従い、それをブロックしているクリーチャーにダメージを割り振る。(例えば、破壊されていたり戦闘から取り除かれていたりして)現時点でブロックしているクリーチャーがいなくなっていた場合には、戦闘ダメージを割り振ることはない。 310.2d ブロック・クリーチャーは、そのコントローラーの選択に従い、それにブロックされている攻撃クリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。(例えば、破壊されていたり戦闘から取り除かれていたりして)現時点でブロックされているクリーチャーがいなくなっていた場合には、戦闘ダメージを割り振ることはない。 310.2e クリーチャーが通常とは違う方法で戦闘ダメージを与える効果は、戦闘ダメージの割り振りに影響する。 310.3. 戦闘ダメージの割り振りは単一のオブジェクトとしてスタックに積まれるが、呪文や能力ではないので、打ち消されることはない。 310.4. 戦闘ダメージは、ひとつのオブジェクトとして解決される。解決時に、それは割り振られていた通りにすべて一度に与えられ、戦闘ダメージというオブジェクトがスタックから取り除かれて消滅する。戦闘ダメージの解決が終わった後、アクティブ・プレイヤーは優先権を得る。 310.4a 戦闘ダメージは、ダメージを与えるクリーチャーが既に場を離れていたり、あるいはそのパワーが変化していたり、ダメージを受けるべきクリーチャーが戦闘から取り除かれていたりしても、その割り振り通りに与えられる。 310.4b ダメージの発生源は、その時に場に存在していればそのクリーチャーであり、場に存在していなければその場を離れる直前の情報を見る。 310.4c ダメージを受けるべきクリーチャーやプレインズウォーカーが既に場にいないか、あるいはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなっている場合、それに割り振られていたダメージは与えられない。 310.5. 戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。rule 310.1 参照。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。 311. 戦闘終了ステップ 311.1. 戦闘終了ステップの開始に際し、全ての「戦闘終了時に」起こる誘発型能力が誘発し、スタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 311.2. 戦闘終了ステップが終わると同時に、すべてのクリーチャーとプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップが終わった後、戦闘フェイズが終了し戦闘後メイン・フェイズが始まる。 312. 終了フェイズ 312.1. 終了フェイズは、ターン終了ステップ、クリンナップ・ステップの二つのステップからなる。 313. ターン終了ステップ 313.1. ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。 313.2. ターン終了ステップの開始時に「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれた後で、新しく「ターン終了時に」起こる誘発型能力が生成された場合、あるいは「ターン終了時に」起こる誘発型能力を持つカードが場に出た場合、それらの能力は次のターンの終了フェイズまでスタックに積まれない。言い替えれば、このステップは「さかのぼらない」ので新しい「ターン終了時」誘発型能力はスタックに積まれない。これは、「ターン終了時に」と書かれた誘発型能力だけに適用される。継続的効果や「ターン終了時まで」や「このターン」とある遅延効果には当てはまらない。rule 314〔クリンナップ・ステップ〕参照。 314. クリンナップ・ステップ 314.1. アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨てる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。 314.2. 手札が捨てられた後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。 314.3. 状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合、もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了する。 4. 呪文・能力と効果 400. 原則 400.1. 能力とは、オブジェクトがすること、またはできることである。能力は効果を発生させる。オブジェクトの能力はそのオブジェクトの文章欄によって、またはそのオブジェクトを生成した効果によって定義される。何らかの効果やルールによって、オブジェクトに能力が付与されることもある。注釈文、フレイバー・テキストは能力ではない。注釈文とフレイバー・テキストは常にイタリック体(斜体)で書かれている。 400.2. 呪文と起動型能力と誘発型能力は、それが解決したときに効果が発生する。常在型能力は継続的効果を発生させる。テキストそのものは効果ではない。 401. スタック上の呪文 401.1. 呪文とは、スタックに積まれているカードである。プレイの最初の段階で、そのカードは呪文となり、プレイされる領域(通常はプレイヤーの手札)からスタックに積まれる。rule 217.6〔スタック〕参照。 401.1a カードによって表わされていなくても、呪文のコピーもまた呪文である。 401.2. それは解決した時や。rule 413.2 参照。打ち消された時(rule 414〔呪文・能力の打ち消し〕参照)、なんらかの方法でスタックを離れた時に呪文でなくなる。 401.3. インスタント呪文やソーサリー呪文は、他のオブジェクトと同様に能力を持つ。それらの能力は、特に書かれていない限り、その呪文の解決時に実行される。 例:解決時に実行されない能力としては、起動型能力や誘発型能力、それがどこにある場合にプレイできるかを定義する能力(rule 401.4 参照)、それをプレイできる領域にある間に適用される能力(rule 401.5 参照)、その呪文がスタックにある間に適用される能力(rule 401.6 参照)などがある。 401.4. オブジェクトは、手札以外の領域からプレイすることを認める常在型能力を持つことがある。それらの能力は、そのオブジェクトが該当する領域にある間、有効である。 401.5. オブジェクトは、それをプレイできる領域にある間に適用される能力を持つことがある。この種の能力には、オブジェクトをプレイすることを制限したり、あるいは通常認められない状況または方法でオブジェクトをプレイすることを認めるものがある。 401.6. 呪文は、その呪文がスタックにある間に適用される能力を持つことがある。この種の能力には、コストの追加や減少、代替コストなどが含まれる。rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照。 401.7. インスタント呪文やソーサリー呪文の解決の最後に、そのカードはオーナーの墓地に置かれる。アーティファクト呪文、クリーチャー呪文、エンチャント呪文、及びプレインズウォーカー呪文の解決の最後に、そのカードはパーマネントとなり、呪文のコントローラーのコントロールの下で場に置かれる。rule 413〔呪文・能力の解決〕参照。呪文が打ち消された場合、打ち消す呪文や能力の解決の一部として、そのカードはオーナーの墓地に置かれる。 402. 能力 402.1. 能力とは、注釈文でもフレイバー・テキストでもない、オブジェクトの文章である。rule 400.1 参照。その指示に従った結果、及び呪文のテキストに従った結果のことを効果という。rule 416〔効果〕参照。能力は、それの書かれているオブジェクト、また他のオブジェクトやプレイヤーにも影響を及ぼすことができる。能力によって、それが書かれているオブジェクト、あるいはそれ以外のオブジェクトに能力を与えられることがある。その場合、「持つ/has,have」「得る/gains,gain」という言葉が使われる。 402.2. インスタントやソーサリーの解決時に実行される能力(rule 401.3 参照)を除くと、能力は大別して起動型能力、誘発型能力、常在型能力の3つに分類できる。起動型能力、誘発型能力の中には、マナ能力も含まれる。能力は単発的効果や継続的効果を発生させる。置換効果と軽減効果は、効果の一種である。 402.3. 能力には有益なものも不利益なものもある。 例:「このクリーチャーはブロックに参加できない」というのは能力である。 402.4. カードをプレイするための追加コストや代替コストは、カードの能力である。 402.5. 起動型能力や誘発型能力は呪文ではなく、そのため呪文だけを打ち消すものによっては打ち消すことができない。能力は、ルールによって打ち消されるのと同じように、特殊な打ち消し能力の効果によっても打ち消される(例えば、対象をとる能力は、その対象がすべて不正になった場合に打ち消される)。常在型能力はスタックを使わないので、打ち消されることはあり得ない。 402.6. いったん起動、または誘発されたら、能力はその能力の発生源(能力が記されているカード)とは独立してスタック上に存在する。以降、その能力の発生源を破壊したり除去しても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《放蕩魔術師》はそれに1点のダメージを与える」)。このような場合、効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型、誘発型能力は、その能力をスタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力の解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に場にない場合、その能力の発生源の場を離れる直前の情報を使う。 402.7. 一つのオブジェクトが色々な能力を持つことがある。一行に並べられる、あらかじめ定義された能力(rule 502〔キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。一つのオブジェクトが、同じ能力を複数持つこともある。同じ能力でも、それぞれは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。 402.8. インスタントやソーサリーの能力は、通常、そのオブジェクトがスタックにある間にのみ機能する。その他のオブジェクトの能力は、通常、そのオブジェクトが場にある間にのみ機能する。その例外は以下のとおり。 402.8a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 405.2 参照。 402.8b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。 402.8c オブジェクトの、それをプレイするためのコストを修整する能力は、スタックにある間に機能する。 402.8d オブジェクトの、それをプレイするための制限や修整をもたらす能力は、プレイできる領域にある間に機能する。 402.8e オブジェクトの能力で、それが場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクトが場に出てくるに際して働く。rule 419.6i 参照。 402.8f オブジェクトの、場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する。 402.8g 場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その領域にある間に誘発する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、別々の領域で機能することもありうる。 例:《赦免のスラル》は「《赦免のスラル》が場に出るか、それが憑依しているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件は場にある間に誘発するが、2つめの誘発条件はゲーム外にある間に機能する。rule 502.51〔憑依〕参照。 402.8h コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力の誘発条件、あるいはそのコストや効果よりも前に、その能力の一部として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。 例:《ネクロサヴァント》は「{3}{B}{B}, クリーチャーを1体、生け贄に捧げる: あなたの墓地にある《ネクロサヴァント》を場に戻す。この能力はあなたのアップキープの間にしかプレイできない。」という能力を持つ。この能力は、《ネクロサヴァント》が墓地にある間にしかプレイできない。 402.9. 効果によって、オブジェクトの能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクトが能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクトが能力を「失う/lose」と書かれる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。 402.10. オブジェクトの特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクトが能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクトの特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力によって追加されたものではない(rule 405.2 参照)。 例:「エンチャントされたクリーチャーは『このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーである』という能力を持つ」という効果があった場合、この効果はクリーチャーに、他の効果によって取り除くことのできる能力を与えている。一方、「エンチャントされたクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーである」という効果はクリーチャーの特性を定義しているだけであり、能力を与えているわけではない。そのためクリーチャーから能力を「失わせる/lose」効果では、エンチャントされているクリーチャーがアーティファクトになることを止めることはできない。 403. 起動型能力 403.1. 起動型能力は「[コスト]:[効果。][(あるなら)プレイ条件。]」という書式で書かれている。起動コストは、コロン(:)の前にあるもの全てである。能力の起動コストは、それをプレイするプレイヤーが支払わなければならない。 403.2. オブジェクトに特に書かれていない限り、起動型能力はそのオブジェクトのコントローラー(場以外にあるときはそのオブジェクトのオーナー)だけがプレイできる。 403.3. 起動コストにタップ・シンボル({T})またはアンタップ・シンボル({Q})を含む、クリーチャーの起動型能力は、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーをコントロールしていない限り、プレイできない。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する。rule 502.5 参照。 403.4. 起動型能力の使用に制限がある(例えば、「この能力は各ターンに一回しかプレイできない」)とき、その制限はたとえコントローラーが変化しても適用され続ける。 403.5. 「この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときのみプレイできる」という起動型能力は、それをプレイするに際してソーサリー呪文をプレイするのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力がソーサリーであるということではない。「この能力は、あなたがインスタントをプレイできるときのみプレイできる」という起動型能力は、それをプレイするに際してインスタント呪文をプレイするのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力がインスタントであるということではない。 404. 誘発型能力 404.1. 誘発型能力は「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」から始まる語句で示される。これらの語句を含む部分は誘発条件と呼ばれ、誘発イベントを定義する。 404.2. 誘発型能力はプレイされない。その代わりに、誘発型能力はその誘発イベントが満たされるたびに自動的に「誘発」する。能力が誘発したら、次にプレイヤーが優先権を得るときにスタックに積まれる。rule 408.1〔タイミング、優先権、スタック〕、rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。 404.3. 誘発型能力には「とき/たび/時、…[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At . . . , if [条件], [効果].」と書かれたものがある。この能力は、誘発イベントが発生したときに、そこに記された条件を満たしているかどうかチェックする。条件を満たしている場合にこの能力は誘発する。解決時に、この能力は再び条件をチェックする。このどちらかのときに、この条件が満たされていない場合、この能力は何もしない。このルールは「"if"節のルール」と呼ばれる。「場合/if」という単語は、カードのテキストの他のさまざまな場所では普通の英語の意味しか持たない。このルールは、誘発条件の直後に「場合/if」節が続いていたときにだけ適用する。 404.4. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがある。遅延誘発型能力は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、この3語のうちいずれかを含む。 404.4a 遅延誘発型能力は呪文や他の能力の解決時に生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発イベントが起こっていたとしても、誘発されることはない。その類のイベントによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。 例:「このクリーチャーが場を離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力が生成されるより前に、そのクリーチャーが場を離れることがある。この場合、その遅延誘発型能力が誘発されることはない。 例:「このクリーチャーがアンタップ状態になったとき」という遅延誘発型能力が生成される前に、そのクリーチャーがアンタップされていたら、その能力は、そのクリーチャーが一旦タップされてから次にアンタップされるのを待つ。 404.4b 遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発イベントが起こった時に一度だけ誘発する。 404.4c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクトの特性が変化しても影響を及ぼす。 例:「ターン終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力は、それがターン終了ステップにクリーチャーでなくなっていたとしても、そのパーマネントを破壊する。 404.4d 特定のパーマネントに影響する遅延誘発型能力は、そのパーマネントが場を離れた場合(指定された時点までに戻ってきたとしても)失敗する。同様に、特定の領域にあるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には失敗する。 例:「ターン終了時に、このクリーチャーをゲームから取り除く」という能力は、そのクリーチャー・カードがターン終了ステップ以前に場を離れていた場合には何もしない。 404.4e 呪文によって生成された遅延誘発型能力の発生源はその呪文である。他の能力によって生成された遅延誘発型能力の発生源はその能力の発生源と同じである。遅延誘発型能力のコントローラーは、そのプレイヤーが既にその発生源のコントローラーでなくなっていたとしても、それを生成した時点でのその呪文や能力のコントローラーである。 404.5. オブジェクトの中には、誘発型能力と関連した常在型能力を持つものがある。(rule 407〔関連している能力〕参照)。この類のオブジェクトでは、先に常在型能力、後に誘発型能力という順序で、両方の能力が一行に書かれている。まれに、誘発条件が能力の最初ではなく途中に書かれているオブジェクトもある。 例:「各ターン、最初に引いたカードを公開する。この方法で基本土地カードを公開するたび、カードを1枚引く」というのは、誘発型能力と関連した常在型能力である。 405. 常在型能力 405.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続ける。能力はプレイされず、単にそこに「存在する/exist」。この種の能力は、rule 402.8 に該当しない限り、その能力を持つパーマネントが場にある間にのみ適用される。 405.2. 特性定義能力は、常在型能力の一種である。通常、そのオブジェクトのどこかに記載されているものである(例えばマナ・コスト、タイプ行、パワー/タフネス欄)特性値に関する情報を提供する。特性定義能力は全ての領域において働く。また、ゲームの外部にある間にも働く。 405.2a 以下の条件を全て満たす常在型能力は、特性定義能力である。1)オブジェクトの色、サブタイプ、パワー、タフネスのいずれかを定義しているもの。2)影響を受けるカードそのものに印刷されているものか、トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、影響を受けるオブジェクトにコピー効果によって与えられているもの。3)他のオブジェクトの特性に直接は影響を及ぼさないもの。4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。 406. マナ能力 406.1. マナ能力は、(a)解決時にプレイヤーのマナ・プールにマナを加えることのできる起動型能力で対象を取らないものか、(b)マナ能力による誘発型能力で追加のマナを出すもののうち対象を取らないものである。マナ能力は、マナを生成するのと同時に他の効果を発生させることもある。 406.2. マナをプレイヤーのマナ・プールに加える呪文はマナ能力ではない。これらは他の呪文と同じようにプレイされ、解決される。 406.3. マナ能力は、ゲームの状況によってマナを生み出せない場合でもマナ能力として残る。 例:あるパーマネントに、「{T}:あなたがコントロールするクリーチャー1体につき、あなたのマナ・プールに{G}を加える」という能力がある場合、これは、あなたがクリーチャーをコントロールしていない時や、すでにこのパーマネントがタップ状態であるときにもマナ能力である。 406.4. マナ能力は起動型能力か誘発型能力である。マナ能力は、他の能力と同じようにプレイされ、解決されるが、スタックには積まれない。そのためこれらを打ち消したり対応したりすることはできない。rule 411〔マナ能力のプレイ〕、rule 408.2〔スタックを使わない行動〕参照。 406.5. マナをプレイヤーのマナ・プールに加える誘発型能力のうちでマナ能力以外のイベントによって誘発するものや、マナ能力によって誘発するマナを出さない能力は、スタックに積まれる。 406.6. マナ能力が生成するマナのタイプが定義できない場合、代わりに、その能力はマナを出さない。 例:あなたが土地をコントロールしていない場合、「{T}: あなたのマナ・プールに、あなたがコントロールしているいずれかの土地が生み出すことができるタイプのマナ1点を加える」というマナ能力はマナを生成しない。 407. 関連している能力 407.1. ある種の行動をし、あるいはオブジェクトに影響を与える能力と、その行動あるいはオブジェクトを直接参照する能力とを印刷された状態で持つオブジェクトが存在する。これらの能力は「関連している/linked」ものであり、この2つめの種類の能力は、その1つめの種類の能力による行動やその能力によって影響を受けたオブジェクトだけを参照する。その他の能力によるものと関連することはない。 407.2. 関連している能力には、いくつかの種類がある。 407.2a あるオブジェクトに、カードをゲームから取り除く起動型あるいは誘発型能力が印刷されており、また「その取り除かれたカード/the removed cards」あるいは「[このオブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード/cards removed from the game with [this object]」と書かれた能力が印刷されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力の結果取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを参照する。 407.2b あるオブジェクトに、カードをゲームから取り除く置換効果を生成する能力が印刷されており、また「その取り除かれたカード/the removed cards」あるいは「[このオブジェクト]によってゲームから取り除かれたカード/cards removed from the game with [this object]」と書かれた能力が印刷されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果によって取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを参照する。rule 419.6〔置換効果〕参照。 407.2c あるオブジェクトに、オブジェクトを場に出す起動型あるいは誘発型能力が印刷されており、またそのカードに「[このオブジェクト]によって場に出た/put into play with [this object]」オブジェクトを参照する能力が印刷されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の結果場に出されたオブジェクトだけを参照する。 407.2d あるオブジェクトに、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名を1つ指定する/name a card」ことをプレイヤーに求める能力を印刷されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定されたカード/the named card」を参照する能力が印刷されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。 407.2e あるオブジェクトの単一の段落内で、常在型能力と誘発型能力が印刷されている場合、それらの能力は関連している。誘発型能力は、その常在型能力の結果の行動だけを参照する。rule 404.6 参照。 407.2f オブジェクトにキッカー能力が印刷されており、他の印刷されている能力がキッカー・コストを支払ったかどうかを参照する場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されているキッカー・コストを、そのオブジェクトを呪文としてプレイする際に払ったかどうかだけを参照する。キッカー能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどのキッカー・コストを参照するか明記されている。rule 502.21〔キッカー〕参照。 407.2g 覇権キーワードによって表現される2つの能力は関連した能力である。rule 502.72〔覇権〕参照。 407.3. オブジェクトが、単一の効果の一部として一組の関連した能力を得ることがある。それらの能力は、新しいオブジェクトに印刷されているわけではないが、元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。 例:《弧炎撒き》は「{R}、あなたのライブラリーのカードを一番上から10枚ゲームから取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージを与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。」「{2}{B}:石の死の姉妹によりゲームから取り除かれたクリーチャー・カードを1枚、あなたのコントロール下で場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力を得、それをプレイしたあと、《石の死の姉妹》の能力を得て、クリーチャー・カードをゲームから取り除く能力をプレイしたとする。この後、《石の死の姉妹》から得た場に戻す能力をプレイしたとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》がゲームから取り除いたカードしか場に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力で取り除かれたクリーチャー・カードは場に戻らない。 408. 呪文や能力のタイミング 408.1. タイミング、優先権、スタック 408.1a 呪文や起動型能力は適切なときにのみプレイでき、一群のルールに従う。 408.1b 呪文と起動型能力は、優先権のルールに従い、プレイヤーが(プレイしたいときに)プレイするが、その他の種類の能力や効果はゲームのルールによって自動的に発生する。いずれかのプレイヤーが優先権を得る場合、まず最初に、発生する全ての状況起因効果が1つのイベントとして解決する。rule 420〔状況起因効果〕参照。その後、新しい状況起因効果が発生したならば、1つのイベントとして解決する。この過程を、状況起因効果が発生しなくなるまで繰り返す。その後、誘発型能力がスタックに加えられる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。これらの段階を状況起因効果も誘発型能力も発生しなくなるまで順番に繰り返す。その後、優先権を得るプレイヤーは、そのフェイズおよびステップに関するルールに従い、呪文や能力をプレイしてもよいし、その他の特別な行動(土地をプレイするなど)をすることも、パスすることもできる。 408.1c アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズとステップの開始時に、ゲームによる行動とそのフェイズやステップの開始時に誘発する能力がスタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない。rule 314.3 参照。優先権を持つプレイヤーは、呪文や能力をプレイするか、特別な行動をとるか、あるいはパスすることができる。呪文や能力をプレイしたり、あるいは特別な行動を取ったりした場合、そのプレイヤーが再び優先権を得る。パスした場合には、その次のプレイヤーが優先権を得る。全てのプレイヤーが続けてパス(この間に何か行動をした場合には続けてとは言わない)したら、スタックの一番上のオブジェクトが解決し、その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得る。全てのプレイヤーが連続してパスした時にスタックが空であれば、そのフェイズまたはステップは終了し、次のフェイズまたはステップが開始される。 408.1d プレイヤーは、優先権を持つ時ならいつでもインスタント呪文や起動型能力をプレイすることができる。インスタント以外の呪文は、そのプレイヤーのメイン・フェイズで、優先権を持ち、スタックが空である時にのみプレイできる。 408.1e 呪文または起動型能力がプレイされたら、それはスタックの一番上に積まれる。 408.1f 誘発型能力は、呪文や別の能力のプレイ・解決の間も含めて、いかなる時でも誘発する。但し、その能力が誘発した時点では何も起こらない。プレイヤーが優先権を得る時点で、誘発していて、まだスタックに積まれていない能力が全てスタックに積まれる。その後で、プレイヤーは優先権を得、呪文や能力をプレイすることができる。rule 410〔誘発型能力の処理〕参照。 408.1g 戦闘ダメージは、割り振られたらスタックに積まれる。rule 310〔戦闘ダメージ・ステップ〕参照。 408.1h 常在型能力はプレイされることはなく、それは継続的にゲームに影響を与える。優先権の考え方は適用されない。rule 405〔常在型能力〕、rule 418〔継続的効果〕、rule 419〔置換・軽減効果〕参照。 408.1i 特別な行動はスタックを用いない。特別な行動としては、土地をプレイすること(rule 408.2d 参照)、裏向きのクリーチャーを表にすること(rule 408.2h 参照)、遅延誘発型能力を中止させることと継続的効果を終了させること(rule 408.2i 参照)、継続的効果を延期することと失わせること(rule 408.2j 参照)がある。 408.2. スタックを使わない行動 408.2a 効果はスタックに積まれない。それらは呪文や能力が解決された結果である。効果は遅延誘発型能力を生成することもあるが、それらは誘発してからスタックに積まれる。rule 404.4 参照。 408.2b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない。 408.2c 状況起因効果(rule 420〔状況起因効果〕参照)は、プレイヤーが優先権を得るときに、ゲームの状況が条件を満たしているなら解決する。 408.2d 土地をプレイすることは特別な行動であり、その土地を場に出す。rule 212.6〔土地〕参照。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空の場合に限り、この特殊な行動を行なうことを選んでもよい。土地をプレイしたプレイヤーがその直前に優先権を持っていたなら、そのプレイヤーはこの特別な行動の後で再び優先権を得る。 408.2e マナ能力は即座に解決される。マナ能力が、マナを出すとともに別の効果を生み出した場合、両方とも即座に起こる。この能力のプレイ前に優先権を持っていたプレイヤーは、この解決後に優先権を持つ。rule 406〔マナ能力〕参照。 408.2f 「[オブジェクト名]は赤である」のような特性定義能力は、単純に読んだ通りに処理される。rule 405.2 も参照。 408.2g ゲームの行動はスタックを用いない。ゲームの行動は以下のとおり。アンタップ・ステップの最初に行なわれるフェイズ・イン/アウト(rule 302.1 参照)、アンタップ・ステップの最初に行なわれるアンタップ(rule 302.2 参照)、ドロー・ステップの最初にカードを1枚引くこと(rule 304.1 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの最初に攻撃クリーチャーを指定すること(rule 308.1 参照)、ブロック・クリーチャー指定ステップの最初にブロック・クリーチャーを指定すること(rule 309.1 参照)、アクティブ・プレイヤーがクリンナップ・ステップの最初に手札を上限まで捨てること(rule 314.1 参照)、クリンナップ・ステップの間の、パーマネントからダメージを取り除き、「ターン終了時まで」の効果を終了させること(rule 314.2 参照)、各フェイズの最後に発生するマナ・バーン(rule 300.3 参照)。 408.2h 裏向きのパーマネントのコントローラーは、それを表向きにできる。これは特別な行動である。rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。この行動を取れるのは、そのプレイヤーが優先権を持っているときに限られる。そのプレイヤーは、この特別な行動の後で再び優先権を得る。 408.2i 効果の中には、(効果発生時ではなく)後でプレイヤーに、継続的効果の終了や、遅延誘発型能力の中止などをさせる類のものがある。これは特別な行動である。遅延誘発型能力を中止させたり継続的効果を終了させたりすることができるのは、その効果がそれを許している場合で、そのプレイヤーが優先権を持っているときに限られる。この行動を取ったプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。 408.2j 常在型能力からの効果によって、その能力に関与する遅延誘発型能力を失わせる行動を取れることがある。その類の行動は特別な行動である。この行動を取れるのは、そのプレイヤーが優先権を持っているときに限られる。この行動を取ったプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。 408.2k 待機能力つきのカードを手札に持つプレイヤーは、そのカードをゲームから取り除くことができる。これは特別な行動である。rule 502〔キーワード能力〕参照。手札にある待機能力つきのカードをゲームから取り除くのは、そのプレイヤーが優先権を持っている間のみである。そのプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。 409. 呪文や起動型能力のプレイ 409.1. 呪文や起動型能力は、以下に示した手順に従ってプレイされる。もし、呪文や能力のプレイ中のいずれかの時点で、以降のステップを続けることができなくなった場合、その呪文は不正にプレイされたことになる。ゲームはその呪文や能力がプレイされる前の瞬間まで戻る。rule 422〔不正な行動の処理〕参照。宣言及び支払いは、行なった後で変更することはできない。 409.1a プレイヤーは、呪文や起動型能力をプレイすることを宣言する。呪文がプレイされる場合、そのカードまたはそのコピーが物理的にスタックに積まれる。そのカードが持つ特性全てを持ち、そのコントローラーはそれをプレイしたプレイヤーである。起動型能力がプレイされる場合、その能力を示す、カードでないオブジェクトがスタック上に生成される。非公開の領域から能力がプレイされた場合、その能力を持つカードは公開される。スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、そのコントローラーは、その能力をプレイしたプレイヤーである。呪文や能力は、打ち消されるか解決されるまでスタック上に残る。 409.1b 呪文や能力がモードを持つ(「以下のNつから1つを選ぶ ─/Choose one -」「以下のNつから2つを選ぶ ─/Choose two -」「以下の2つから1つまたは2つを選ぶ ─/Choose one or both -」「[特定のプレイヤー]は以下のNつから1つを選ぶ ─ /[特定のプレイヤー] chooses one -」という語句を使っている)場合、プレイヤーは選択したモードを宣言する。呪文にカードを連繋する意図がある場合(rule 502.40 参照)、そのカードを手札から公開する。呪文や能力が({X}で示される)可変マナ・コストやその他の可変コストを持つ場合、プレイヤーはモード選択時にその変数の値を宣言する。呪文や能力が代替コスト、追加コスト、(キッカー・コストやバイバック・コスト、召集などの)その他の特殊なコストを持つ場合、そのプレイヤーはそれらのコストのすべて、あるいは一部を支払う意図を宣言する。rule 409.1f 参照。単一の呪文に対して、複数の代替方法でプレイしたり、あるいは複数の代替コストを支払ったりすることはできない。呪文のコストに混成マナ・シンボルが含まれる場合、そのプレイヤーは該当するコストを支払うための混成でないマナを宣言する。それ以前の選択(呪文を墓地からフラッシュバックでプレイする、変異クリーチャーを裏向きにプレイするという選択など)は、これらの選択を行う時の制約となりうる。 409.1c 呪文や能力が対象を取る場合、プレイヤーはまず(可変個の対象をとる呪文や能力の場合)対象をいくつ選ぶのかを宣言し、次にそれぞれの対象となるプレイヤー、オブジェクト、領域を宣言する。その呪文や能力に必要な数の適正な対象を選べない場合、その呪文や能力をプレイすることはできない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクト、プレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。 例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする/Tap two target creatures.」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する/Destroy target artifact and target land.」という能力があった場合、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。 409.1d 呪文や能力が、代替コスト、追加コスト、(バイバック・コストやキッカー・コストなどの)特殊コストが支払われたとき、あるいはそのコントローラーが選んだ場合にのみ複数の対象をとる場合、その種のコストを支払う意図、あるいはそのモードを選ぶ意図を宣言した場合にのみその対象を選ぶ。宣言していないなら、その呪文や能力はその対象を取らないものとしてプレイされる。 409.1e 呪文や能力が、プレイヤーに効果(ダメージやカウンターなど)を複数のオブジェクトやプレイヤーに分割させたり割り振って置かせたりするとき、プレイヤーはどう分割するかを宣言する。その各個のオブジェクトやプレイヤーに、最低限(ダメージやカウンターなどを)1つは割り振らなければならない。 409.1f プレイヤーはその呪文や能力の総コストを決定する。通常、(呪文の場合)そのマナ・コストだけ、(能力の場合)その起動コストだけである。テキストに追加コストや代替コストが書いてあるカードや、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントのタップ、パーマネントの生け贄、手札のカードを捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コスト、または起動コスト、代替コスト(rule 409.1b 参照)に、すべての追加コストやコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。コストの増減を計算した結果として総コストのマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。総コストが決定された時点で、それは「固定」される。この後で効果が総コストを変更しようとしても、何の効果もない。 409.1g その後、総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーはマナ能力をプレイする機会(rule 411〔マナ能力のプレイ〕参照)を得る。マナ能力はコストを支払いはじめる前にプレイしなければならない。 409.1h プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。一部分だけ支払うことは許されない。支払うことのできないコストを支払うことを選ぶことはできない。 例:マナ・コストが{3}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる追加コストを持つ、《死の爆弾》をプレイするに際して、あなたの黒の呪文をプレイするためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合、呪文の総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《死の爆弾》のコストは{3}{B}になることはなく、{2}{B}となったままである。 409.1i rule 409.1a から rule 409.1h で解説されたステップが完了したら、その呪文や能力は「プレイされた」ことになる。呪文や能力がプレイされたこと、あるいはスタックに置かれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文や能力のコントローラーがプレイ前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤーは優先権を得る。 409.2. 呪文や能力の中には、プレイするときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモードや対象の選択などを、その呪文や能力のコントローラーの対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合、対戦相手は呪文や能力のコントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。 409.2a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その呪文や能力のコントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。 409.2b その呪文や能力がプレイされるときに全てのプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合、呪文(や能力)のコントローラーが先に行い、その後でそのプレイヤーの対戦相手が行なう。これは rule 103.4 の例外である。 409.3. コストを変える呪文や能力をプレイしても、既にスタックにある呪文や能力には影響しない。 409.4. プレイヤーは、効果によって禁止されている呪文や起動型能力のプレイを開始することはできない。 409.4a 何らかの効果によって、プレイを禁止されているカードを裏向きにプレイでき、裏向きの呪文が禁止されていない場合、その呪文は裏向きにプレイすることができる。rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照。 410. 誘発型能力の処理 410.1. これらはプレイされるわけではないので、誘発型能力は、呪文や能力がプレイできない時でも誘発し、また能力をプレイすることを妨げるような効果にも影響されない。 410.2. ゲーム上のイベントやゲームの状況が誘発型能力の誘発イベントと合致するたびに、その能力は誘発する。フェイズやステップの開始時に、「開始時/at the beginning of〜」に誘発するすべての能力が誘発する。遅延誘発型能力を除く誘発型能力は、それが誘発したときにその能力の発生源をコントロールしていたプレイヤーによってコントロールされる。能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。能力は誘発した時には何もしないが、プレイヤーが優先権を得る際に、自動的にスタックに積まれる。スタック上の誘発型能力は、それを作った能力の文章を持ち、それ以外の特性を持たない。 410.2a 誘発型能力の誘発条件が満たされたとしても、その能力を持つオブジェクトが全てのプレイヤーに見える状態になっていない限り、その能力は誘発しない。 410.3. プレイヤーが最後に優先権を得たときよりも後で複数の能力が誘発した場合、APNAP順で、プレイヤーは自分のコントロールする能力を自分の選んだ順序でスタックに積む。rule 103.4 参照。その後、プレイヤーは再度、発生しなくなるまで状況起因効果をチェックし、解決する。その後、この過程で誘発した能力がスタックに積まれる。この過程を、新しい状況起因効果の発生も能力の誘発もしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤーが優先権を得る。 410.4. 誘発型能力がスタックに積まれたとき、その能力のコントローラーは、起動型能力のルール(rule 409 参照)に従って必要な選択をすべて行なう。適正な選択ができない場合(あるいはルールや他の継続的効果によって能力が不正になった場合)、能力は単にスタックから取り除かれる。 410.4a 誘発型能力がモードを持つ(「一つを選ぶ ─/Choose one -」「[特定のプレイヤー]は一つを選ぶ ─ /[特定のプレイヤー] chooses one -」という語句を使っている)場合、そのコントローラーはその能力をスタックに置く時点で選択するモードを宣言する。プレイできないモード(適正な対象を選べないなど)を選ぶことはできない。モードがどれも適正に選べない場合、その能力はスタックから取り除かれる。 410.5. 誘発型能力の効果のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたのアップキープ開始時に、あなたはカードを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーがその能力の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力は誘発したときにスタックに積まれる。選択は能力の解決時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果を持つ誘発型能力や、プレイヤーが何かをすることを選ぶ効果を持つ誘発型能力は、通常どおりスタックに積まれる。能力の「ない限り/unless」の部分は能力の解決時に処理される。 410.6. 能力は、誘発イベントが1回発生するごとに1回だけ誘発する。しかし、あるイベントが複数回発生した場合、繰り返し誘発する。rule 410.9 も参照。 例:誘発条件が「土地が場から墓地に置かれるたび…」である能力を持つパーマネントがあるとする。誰かが、すべての土地を破壊する呪文をプレイしたとき、この能力は、その呪文の解決中に、墓地に置かれた土地1つにつき1回誘発する。 410.7. 能力は、その誘発条件が実際に起きた場合にのみ誘発する。軽減されたり置換されたりしたイベントによっては誘発しない。 例:ダメージが与えられたことで誘発する能力は、ダメージがすべて軽減された場合には誘発しない。 410.8. 誘発イベントのすぐ後に記される条件付きの誘発型能力(例えば、「[誘発イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [誘発イベント], if [条件], [効果]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力は誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合、能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは、テキスト内の他のところに「場合/if」条件があ