マジック総合ルール(和訳 20170120.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤー

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105.

106. マナ

107. 数とシンボル

108. カード

109. オブジェクト

110. パーマネント

111. 呪文

112. 能力

113. 紋章

114. 対象

115. 特別な処理

116. タイミングと優先権

117. コスト

118. ライフ

119. ダメージ

120. カード引くこと

121. カウンター

2. カードの部分

200. 全般

201. カード名

202. マナ・コスト

203.

204. 色指標

205. タイプ行

206. エキスパンション・シンボル

207. 文章欄

208. パワータフネス

209. 忠誠度

210. 手札補正子

211. ライフ補正子

212. 文章欄の下にある情報群

3. カード・タイプ

300. 総則

301. アーティファクト

302. クリーチャー

303. エンチャント

304. インスタント

305. 土地

306. プレインズウォーカー

307. ソーサリー

308. 部族

309. 次元

310. 現象

311. ヴァンガード

312. 計略

313. 策略

4. 領域

400. 総則

401. ライブラリー

402. 手札

403. 戦場

404. 墓地

405. スタック

406. 追放

407. アンティ

408. 統率

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズ

502. アンタップ・ステップ

503. アップキープ・ステップ

504. ドロー・ステップ

505. メイン・フェイズ

506. 戦闘フェイズ

507. 戦闘開始ステップ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

510. 戦闘ダメージ・ステップ

511. 戦闘終了ステップ

512. 最終フェイズ

513. 終了ステップ

514. クリンナップ・ステップ

6. 呪文能力効果

600. 総則

601. 呪文唱えること

602. 起動型能力起動

603. 誘発型能力の扱い

604. 常在型能力の扱い

605. マナ能力

606. 忠誠度能力

607. 関連している能力

608. 呪文能力解決

609. 効果

610. 単発的効果

611. 継続的効果

612. 文章変更効果

613. 継続的効果の相互作用

614. 置換効果

615. 軽減効果

616. 置換・軽減効果の相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理

702. キーワード能力

703. ターン起因処理

704. 状況起因処理

705. コイン投げ

706. オブジェクトコピー

707. 裏向き呪文パーマネント

708. 分割カード

709. 反転カード

710. Lv系カード

711. 両面カード

712. 合体カード

713. チェックリスト・カード

714. 他のプレイヤーをコントロールする

715. ターンを終了させる

716. 統治者

717. ゲームを再び開始する

718. サブゲーム

719. 行動の省略

720. 不正な処理の扱い

8. 多人数戦ルール

800. 総則

801.影響範囲限定選択ルール

802. 「複数への攻撃」選択ルール

803. 「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

805. 「共有チーム・ターン」選択ルール

806.無差別戦変種ルール

807.大乱闘戦変種ルール

808.チーム対抗戦変種ルール

809. 「皇帝戦」変種ルール

810. 「双頭巨人戦」変種ルール

811. 「交互チーム戦」変種ルール

9. カジュアル変種ルール

900. 総則

901. プレインチェイス戦

902. ヴァンガード戦

903. 統率者戦

904. アーチエネミー戦

905. コンスピラシー・ドラフト

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルなプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"l"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

Introduction

This document is designed for people who've moved beyond the basics of the Magic: The GatheringR game. If you're a beginning Magic(TM) player, you'll probably find these rules intimidating. They're intended to be the ultimate authority for the game, and you won't usually need to refer to them except in specific cases or during competitive games.

For casual play and most ordinary situations, you'll find what you need in the Magic: The Gathering basic rules. You can download a copy of the basic rules PDF from the Wizards of the CoastR Magic rules website at Magic.Wizards.com/Rules. If you're sure this is where you want to be, keep reading.

This document includes a series of numbered rules followed by a glossary. Many of the numbered rules are divided into subrules, and each separate rule and subrule of the game has its own number. (Note that subrules skip the letters "l" and "o" due to potential confusion with the numbers "1" and "0"; subrule 704.5k is followed by 704.5m, then 704.5n, then 704.5p, for example.)

We at Wizards of the Coast recognize that no matter how detailed the rules, situations will arise in which the interaction of specific cards requires a precise answer. If you have questions, you can get the answers from us at Wizards.com/CustomerService. Additional contact information is on the last page of these rules.

In response to play issues and to keep these rules as current as possible, changes may have been made to this document since its publication. You can download the most recent version from the Magic rules website at Magic.Wizards.com/Rules.


1. ゲームの考え方

1. Game Concepts

100. 原則

100. General

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーによる多人数戦がある。

100.1. These Magic rules apply to any Magic game with two or more players, including two-player games and multiplayer games.

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1a A two-player game is a game that begins with only two players.

100.1b 多人数戦は3人以上のプレイヤーで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦ルール〕参照。

100.1b A multiplayer game is a game that begins with more than two players. See section 8, "Multiplayer Rules."

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーは、自分の、定形のマジックのカードで作られたデッキと、トークンカウンターを示す小さな物、ライフ総量をはっきり示す方法、を必要とする。

100.2. To play, each player needs his or her own deck of traditional Magic cards, small items to represent any tokens and counters, and some way to clearly track life totals.

100.2a 構築環境(各プレイヤーが自分のデッキを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキには60枚以上のカードが入っていなければならない。構築 デッキは、任意の枚数の基本 土地カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本 土地以外のカードからなる。

100.2a In constructed play (a way of playing in which each player creates his or her own deck ahead of time), each deck must contain at least sixty cards. A constructed deck may contain any number of basic land cards and no more than four of any card with a particular English name other than basic land cards.

100.2b リミテッド環境(各プレイヤーが未開封のブースター・パックなどのマジックの商品を一定量受け取り、それと基本 土地カードだけを用いて会内で自分のデッキを組むという遊び方)では、各デッキには40枚以上のカードが入っていなければならない。リミテッドにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。

100.2b In limited play (a way of playing in which each player gets the same quantity of unopened Magic product such as booster packs and creates his or her own deck using only this product and basic land cards), each deck must contain at least forty cards. A limited deck may contain as many duplicates of a card as are included with the product.

100.3. カジュアル変種ルールには、そのためにデザインされたカード定形外のマジックのカード、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。

100.3. Some casual variants require additional items, such as specially designated cards, nontraditional Magic cards, and dice. See section 9, "Casual Variants."

100.4.プレイヤーデッキの他に、ゲームとゲームの間にデッキを調整するための追加のカードであるサイドボードを持つことが認められることがある。

100.4. Each player may also have a sideboard, which is a group of additional cards the player may use to modify his or her deck between games of a match.

100.4a 構築環境では、サイドボードには最大15枚のカードを使用してもよい。4枚制限(rule 100.2a 参照)はデッキサイドボードをあわせた状態で適用される。

100.4a In constructed play, a sideboard may contain no more than fifteen cards. The four-card limit (see rule 100.2a) applies to the combined deck and sideboard.

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッド環境では、そのプレイヤーカード・プールの中でデッキに入らなかったカードすべてがそのプレイヤーサイドボードとなる。

100.4b In limited play involving individual players, all cards in a player's card pool not included in his or her deck are in that player's sideboard.

100.4c 双頭巨人戦のリミテッド環境では、チームカード・プールの中でどちらのプレイヤーデッキにも入らなかったカードチームサイドボードとなる。

100.4c In limited play involving the Two-Headed Giant multiplayer variant, all cards in a team's card pool but not in either player's deck are in that team's sideboard.

100.4d 「チーム戦」変種ルールが適用されるそれ以外の多人数戦では、チームカード・プールの中でどのプレイヤーデッキにも入らなかったカードは、いずれか1人のプレイヤーサイドボードとなる。各プレイヤーはそれぞれにサイドボードを持ち、プレイヤー間での交換は認められない。

100.4d In limited play involving other multiplayer team variants, each card in a team's card pool but not in any player's deck is assigned to the sideboard of one of those players. Each player has his or her own sideboard; cards may not be transferred between players.

100.5. デッキ・サイズに上限はない。

100.5. There is no maximum deck size.

100.6. ほとんどのマジックのイベント(他のプレイヤーと、賞を求めて競い合う組織的プレイ)には、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開されている)

100.6. Most Magic tournaments (organized play activities where players compete against other players to win prizes) have additional rules covered in the Magic: The Gathering Tournament Rules (found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). These rules may limit the use of some cards, including barring all cards from some older sets.

100.6a ほとんどのイベントは、複数のマッチからなる。2人対戦のマッチは通常1人のプレイヤーが2勝するまで行なわれる。多人数戦マッチは通常1ゲームからなる。

100.6a Tournaments usually consist of a series of matches. A two-player match usually involves playing until one player has won two games. A multiplayer match usually consists of only one game.

100.6b プレイヤーは最寄りのイベント探すため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

100.6b Players can use the Magic Store & Event Locator at Wizards.com/Locator to find tournaments in their area.

101. マジックの黄金律

101. The Magic Golden Rules

101.1. カードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる(rule 104.3a 参照)。

101.1. Whenever a card's text directly contradicts these rules, the card takes precedence. The card overrides only the rule that applies to that specific situation. The only exception is that a player can concede the game at any time (see rule 104.3a).

101.2. あるルールまたは効果によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果によって同じことができないとされていた場合、「できない」という効果が優先される。

例:「このターン、あなた土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなた土地カードプレイすることはできない」という効果があった場合土地プレイを禁止する効果のほうが優先される。

101.2. When a rule or effect allows or directs something to happen, and another effect states that it can't happen, the "can't" effect takes precedence.
Example: If one effect reads "You may play an additional land this turn" and another reads "You can't play land cards this turn," the effect that precludes you from playing lands wins.

101.2a オブジェクト能力与える 効果オブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.2a Adding abilities to objects and removing abilities from objects don't fall under this rule. (See rule 112.10.)

101.3. カードの指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される。(多くの場合カードにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)

101.3. Any part of an instruction that's impossible to perform is ignored. (In many cases the card will specify consequences for this; if it doesn't, there's no effect.)

101.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤー(通常、アクティブ・プレイヤーの左隣に座っているプレイヤー)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤークリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。

101.4. If multiple players would make choices and/or take actions at the same time, the active player (the player whose turn it is) makes any choices required, then the next player in turn order (usually the player seated to the active player's left) makes any choices required, followed by the remaining nonactive players in turn order. Then the actions happen simultaneously. This rule is often referred to as the "Active Player, Nonactive Player (APNAP) order" rule.
Example: A card reads "Each player sacrifices a creature." First, the active player chooses a creature he or she controls. Then each of the nonactive players, in turn order, chooses a creature he or she controls. Then all creatures chosen this way are sacrificed simultaneously.

101.4a 効果によって各プレイヤー手札ライブラリーなど非公開領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4a If an effect has each player choose a card in a hidden zone, such as his or her hand or library, those cards may remain face down as they're chosen. However, each player must clearly indicate which face-down card he or she is choosing.

101.4b プレイヤーは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4b A player knows the choices made by the previous players when he or she makes his or her choice, except as specified in 101.4a.

101.4c 1人のプレイヤーが複数の選択を同時に行なう場合、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーの任意の順で選択を行なう。

101.4c If a player would make more than one choice at the same time, the player makes the choices in the order written, or in the order he or she chooses if the choices aren't ordered.

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤー、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順が再び開始される。

101.4d If a choice made by a nonactive player causes the active player, or a different nonactive player earlier in the turn order, to have to make a choice, APNAP order is restarted for all outstanding choices.

102. プレイヤー

102. Players

102.1. プレイヤーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。他のプレイヤーのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.1. A player is one of the people in the game. The active player is the player whose turn it is. The other players are nonactive players.

102.2. 2人対戦においては、プレイヤー対戦相手とはもう一方のプレイヤーのことである。

102.2. In a two-player game, a player's opponent is the other player.

102.3. チームによる多人数戦においては、同じチームに属する他のプレイヤーチームメイトであり、同じチームに属さないプレイヤー対戦相手である。

102.3. In a multiplayer game between teams, a player's teammates are the other players on his or her team, and the player's opponents are all players not on his or her team.

103. ゲームの始め方

103. Starting the Game

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキを切り直し、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手デッキを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーデッキは以後そのプレイヤーライブラリーとなる。

103.1. At the start of a game, each player shuffles his or her deck so that the cards are in a random order. Each player may then shuffle or cut his or her opponents' decks. The players' decks become their libraries.

103.1a プレイヤーサイドボード(rule 100.4 参照)またはチェックリスト・カードで示されているカード(rule 713 参照)を使っている場合切り直す前にそれらを取り除く。

103.1a If a player is using a sideboard (see rule 100.4) or cards being represented by checklist cards (see rule 713), those cards are set aside before shuffling.

103.1b 統率者戦では、各プレイヤー切り直す前に自分のデッキから自分の統率者を取り出し、オモテ向き統率 領域に置く。rule 903.6 参照。

103.1b In a Commander game, each player puts his or her commander from his or her deck face up into the command zone before shuffling. See rule 903.6.

103.1c コンスピラシー・ドラフトにおいては、プレイヤー切り直す前に前にそれぞれ自分のサイドボードから好きな枚数の策略カード統率 領域に置く。rule 905.4 参照。

103.1c In a Conspiracy Draft game, each player puts any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone before shuffling. See rule 905.4.

103.2. デッキを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定する。先攻となったプレイヤー開始プレイヤーである。通常、ターン進行は開始プレイヤーから時計回りに進む。

103.2. After the decks have been shuffled, the players determine which one of them will choose who takes the first turn. In the first game of a match (including a single-game match), the players may use any mutually agreeable method (flipping a coin, rolling dice, etc.) to do so. In a match of several games, the loser of the previous game chooses who takes the first turn. If the previous game was a draw, the player who made the choice in that game makes the choice in this game. The player chosen to take the first turn is the starting player. The game's default turn order begins with the starting player and proceeds clockwise.

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーではなく開始チームが存在する。

103.2a In a game using the shared team turns option, there is a starting team rather than a starting player.

103.2b アーチエネミー戦においては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王が先攻となる。

103.2b In an Archenemy game, these methods aren't used to determine who takes the first turn. Rather, the archenemy takes the first turn.

103.2c 1枚のカード(《権力行使/Power Play》)は、そのコントローラー開始プレイヤーとなるとしている。この効果によって、この項目の手順は上書きされる。

103.2c One card, Power Play, states that its controller is the starting player. This effect supersedes these methods.

103.3. それぞれのプレイヤーは20点の初期ライフ総量を持つ。変種ルールによっては異なるライフ総量を持つ場合もある。

103.3. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

103.3a 双頭巨人戦では、各チーム初期ライフ総量は30点である。

103.3a In a Two-Headed Giant game, each team's starting life total is 30.

103.3b ヴァンガード戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は20点に自分のヴァンガードカードによるライフ補正子を加えたものである。

103.3b In a Vanguard game, each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card.

103.3c 統率者戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は40点である。

103.3c In a Commander game, each player's starting life total is 40.

103.3d アーチエネミー戦では、魔王初期ライフ総量は40点である。

103.3d In an Archenemy game, the archenemy's starting life total is 40.

103.4.プレイヤー初期手札枚数に等しい枚数のカード引く初期手札枚数は通常7枚である(ただし効果によって初期手札枚数が変わることがある)。最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。まず、開始プレイヤーマリガンを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーが同様の選択を行なう。全プレイヤーが選択を終えた後、マリガンすることを選んだプレイヤーは同時にマリガンを行なう。マリガンとは、手札ライブラリーの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札引くことである。これ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤー開始時の手札となり、それ以降マリガンをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーマリガンしなくなるまで繰り返される。(手札が0枚になった場合、そのプレイヤーはそれ以上マリガンすることはできない。)すべてのプレイヤー開始時の手札を決めた後、開始プレイヤーからターン順に、開始時の手札初期手札枚数よりも少ないプレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはそのカードを自分のライブラリーの一番下に置いてもよい。

103.4. Each player draws a number of cards equal to his or her starting hand size, which is normally seven. (Some effects can modify a player's starting hand size.) A player who is dissatisfied with his or her initial hand may take a mulligan. First, the starting player declares whether or not he or she will take a mulligan. Then each other player in turn order does the same. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand of one fewer cards than he or she had before. If a player kept his or her hand of cards, those cards become the player's opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. (Note that if a player's hand size reaches zero cards, that player must keep that hand.) After all players have kept an opening hand, each player in turn order whose hand contains fewer cards than that player's starting hand size may look at the top card of his or her library. If a player does, that player may put that card on the bottom of his or her library.

103.4a ヴァンガード戦では、各プレイヤー初期手札枚数は7枚に自分のヴァンガードカードによる手札補正子を加えたものである。

103.4a In a Vanguard game, each player's starting hand size is seven plus or minus the hand modifier of his or her vanguard card.

103.4b 効果によって「あなたマリガンをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合、そのプレイヤーはその処理を、マリガンするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンである必要はなく、他のプレイヤーマリガンするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合、そのプレイヤーは改めてマリガンするかどうかの選択を行なう。

103.4b If an effect allows a player to perform an action "any time [that player] could mulligan," the player may perform that action at a time he or she would declare whether or not he or she will take a mulligan. This need not be in the first round of mulligans. Other players may have already made their mulligan declarations by the time the player has the option to perform this action. If the player performs the action, he or she then declares whether or not he or she will take a mulligan.

103.4c 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、最初に引いたのと同じ枚数の手札引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。

103.4c In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, he or she draws a new hand of as many cards as he or she had before. Subsequent hands decrease by one card as normal.

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる多人数戦において、まず開始チームの各プレイヤーマリガン行なうかどうかを選択し、その後他のチームそれぞれのプレイヤーがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトマリガンを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンが同時に行なわれる。チームメイトマリガンをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーマリガンすることができる。

103.4d In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team declares whether or not he or she will take a mulligan, then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand.

103.5. 開始時の手札にある場合プレイヤーが何か処理を行なうことが出来るカードが存在する。マリガンの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーはそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5. Some cards allow a player to take actions with them from his or her opening hand. Once the mulligan process (see rule 103.4) is complete, the starting player may take any such actions in any order. Then each other player in turn order may do the same.

103.5a 戦場に出した状態でゲームを始めてもよいというカードがあった場合、その処理を行なったプレイヤーはそのカード戦場に出す。

103.5a If a card allows a player to begin the game with that card on the battlefield, the player taking this action puts that card onto the battlefield.

103.5b 開始時の手札から公開してもよいというカードがあった場合、その処理を行なったプレイヤーはそのカード公開する。そのカードは、最初のターンが始まるまで公開されたままとなる。この方法で公開できるのは、各カードにつき一度だけである。

103.5b If a card allows a player to reveal it from his or her opening hand, the player taking this action does so. The card remains revealed until the first turn begins. Each card may be revealed this way only once.

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる多人数戦においては、開始チームプレイヤーはそのチームの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトと相談してもよい。その後、他のチームプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5c In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team, in whatever order that team likes, may take such actions. Teammates may consult while making their decisions. Then each player on each other team in turn order does the same.

103.6. プレインチェイス戦においては、開始プレイヤーが自分の次元デッキの一番上のカードを取ってオモテ向きに置く。そのカード次元カードだった場合、そのカードが開始次元となる。現象カードだった場合、そのカード次元デッキの一番下に置き、次元カードオモテ向きになるまでこの手順を繰り返す。(rule 901プレインチェイス戦〕参照)

103.6. In a Planechase game, the starting player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up. If it's a plane card, that card is the starting plane. If it's a phenomenon card, the player puts that card on the bottom of his or her planar deck and repeats this process until a plane card is turned face up. (See rule 901, "Planechase.")

103.7. 開始プレイヤーのターンを始める。

103.7. The starting player takes his or her first turn.

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 504ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす

103.7a In a two-player game, the player who plays first skips the draw step (see rule 504, "Draw Step") of his or her first turn.

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームは最初のターンのドロー・ステップ飛ばす

103.7b In a Two-Headed Giant game, the team who plays first skips the draw step of their first turn.

103.7c 他の多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップ飛ばすというルールは存在しない。

103.7c In all other multiplayer games, no player skips the draw step of his or her first turn.

104. ゲームの終了

104. Ending the Game

104.1. いずれかのプレイヤーが勝った、またはゲームが引き分けになった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.1. A game ends immediately when a player wins, when the game is a draw, or when the game is restarted.

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2. There are several ways to win the game.

104.2a ゲームに残っているプレイヤー1人から見た対戦相手全員がゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーが勝利できないというあらゆる効果を無視する。

104.2a A player still in the game wins the game if all of that player's opponents have left the game. This happens immediately and overrides all effects that would prevent that player from winning the game.

104.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 104.3h 参照)

104.2b An effect may state that a player wins the game. (In multiplayer games, this may not cause the game to end; see rule 104.3h.)

104.2c チームによる多人数戦においては、少なくとも1人のプレイヤーがゲームに残っているチームから見て他のチーム全てがゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2c In a multiplayer game between teams, a team with at least one player still in the game wins the game if all other teams have left the game. Each player on the winning team wins the game, even if one or more of those players had previously lost that game.

104.2d 皇帝戦においては、皇帝がゲームに勝ったチームの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.2d In an Emperor game, a team wins the game if its emperor wins the game. (See rule 809.5.)

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3. There are several ways to lose the game.

104.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3a A player can concede the game at any time. A player who concedes leaves the game immediately. He or she loses the game.

104.3b プレイヤーライフ総量が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき、ゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3b If a player's life total is 0 or less, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3c ライブラリーに残っているよりも多いカード引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときにそのゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3c If a player is required to draw more cards than are left in his or her library, he or she draws the remaining cards, and then loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3d If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3e 効果によってプレイヤーが負けになることがある。

104.3e An effect may state that a player loses the game.

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーはそのゲームに負ける

104.3f If a player would both win and lose the game simultaneously, he or she loses the game.

104.3g チームによる多人数戦では、そのチームプレイヤー全てがそのゲームで負けたときにチームもそのゲームに負ける

104.3g In a multiplayer game between teams, a team loses the game if all players on that team have lost the game.

104.3h 多人数戦において、あるいプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤー対戦相手すべてを負けにする。(「影響範囲限定選択ルールを用いている場合、これによってゲームが終わりにならない場合がある。rule 801 参照)。

104.3h In a multiplayer game, an effect that states that a player wins the game instead causes all of that player's opponents to lose the game. (This may not cause the game to end if the limited range of influence option is being used; see rule 801.)

104.3i 皇帝戦において、皇帝がゲームに負けたチームは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3i In an Emperor game, a team loses the game if its emperor loses the game. (See rule 809.5.)

104.3j 統率者戦において、1つのゲームを通して、単一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは負けとなる。(これは状況起因処理である。rule 704rule 903.10 参照。)

104.3j In a Commander game, a player that's been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704. See also rule 903.10.)

104.3k イベントにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けることがある。rule 100.6 参照。

104.3k In a tournament, a player may lose the game as a result of a penalty given by a judge. See rule 100.6.

104.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。

104.4. There are several ways for the game to be a draw.

104.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4a If all the players remaining in a game lose simultaneously, the game is a draw.

104.4b影響範囲限定選択ルールを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。選択可能な処理が含まれるループによって引き分けになることはない。

104.4b If a game that's not using the limited range of influence option (including a two-player game) somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw. Loops that contain an optional action don't result in a draw.

104.4c 効果によってゲームが引き分けになることがある。

104.4c An effect may state that the game is a draw.

104.4d チームによる多人数戦においては、残っていたチーム全てが同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4d In a multiplayer game between teams, the game is a draw if all remaining teams lose simultaneously.

104.4e影響範囲限定選択ルールを使った多人数戦において、ゲームを引き分けにする呪文能力効果は、その呪文能力コントローラーとその影響範囲内にいるプレイヤー引き分けにする。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーによってゲームが続けられることになる。

104.4e In a multiplayer game using the limited range of influence option, the effect of a spell or ability that states that the game is a draw causes the game to be a draw for that spell or ability's controller and all players within his or her range of influence. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4f影響範囲限定選択ルールを使った多人数戦において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、そのループに含まれるオブジェクトコントロールしているプレイヤー、ならびにその各プレイヤー影響範囲内にいるプレイヤーは、そのゲームにおいて引き分けとなる。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーがゲームを続ける。

104.4f In a multiplayer game using the limited range of influence option, if the game somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw for each player who controls an object that's involved in that loop, as well as for each player within the range of influence of any of those players. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4g チーム同士による多人数戦においては、そのチームの残っているプレイヤーすべてが引き分けに終わった場合、そのチーム引き分けになる。

104.4g In a multiplayer game between teams, the game is a draw for a team if the game is a draw for all remaining players on that team.

104.4h 「皇帝戦」変種ルールにおいて、その皇帝がゲームに引き分けになった場合チーム引き分けになる(rule 807.5 参照)。

104.4h In the Emperor variant, the game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor. (See rule 809.5.)

104.4i イベントにおいては、ゲームに参加しているプレイヤー全員の同意によって引き分けに出来る。rule 100.6 参照。

104.4i In a tournament, all players in the game may agree to an intentional draw. See rule 100.6.

104.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。プレイヤー引き分けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 800.4 参照。

104.5. If a player loses the game, he or she leaves the game. If the game is a draw for a player, he or she leaves the game. The multiplayer rules handle what happens when a player leaves the game; see rule 800.4.

104.6. ゲームを再び開始する カード(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全てのプレイヤーは、即座に新しいゲームを開始する。rule 717ゲームを再び開始する〕参照。

104.6. One card (Karn Liberated) restarts the game. All players still in the game when it restarts then immediately begin a new game. See rule 717, "Restarting the Game."

105.

105. Colors

105.1. マジックでいうとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.1. There are five colors in the Magic game: white, blue, black, red, and green.

105.2. オブジェクトは、上記の5つののうちで1つないしそれ以上のを持つこともあり得るし、無色であることもありうる。オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。オブジェクトは、色指標特性定義能力によって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2. An object can be one or more of the five colors, or it can be no color at all. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame. An object's color or colors may also be defined by a color indicator or a characteristic-defining ability. See rule 202.2.

105.2a 単色オブジェクトは、5のいずれか1つだけのを持つ。

105.2a A monocolored object is exactly one of the five colors.

105.2b 多色オブジェクトは、5のうち2つ以上のを持つ。

105.2b A multicolored object is two or more of the five colors.

105.2c 無色オブジェクトは、を持たない。

105.2c A colorless object has no color.

105.3. 効果によってオブジェクトが変わったり、無色オブジェクトを与えたりすることがある。効果によってオブジェクトが新しいを得る場合、(効果に「それ(またはこれ)の他のに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのに関係なく、与えられただけを持つ。効果によって、を持つオブジェクト無色になることもある。

105.3. Effects may change an object's color or give a color to a colorless object. If an effect gives an object a new color, the new color replaces all previous colors the object had (unless the effect said the object became that color "in addition" to its other colors). Effects may also make a colored object become colorless.

105.4. プレイヤーを選ぶ場合、上記の5の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」や「無色/colorless」はではない。

105.4. If a player is asked to choose a color, he or she must choose one of the five colors. "Multicolored" is not a color. Neither is "colorless."

106. マナ

106. Mana

106.1. マナはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーマナを消費して、呪文を唱えたり能力起動したりする場合などのコスト支払う

106.1. Mana is the primary resource in the game. Players spend mana to pay costs, usually when casting spells and activating abilities.

106.1a 5マナが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1a There are five colors of mana: white, blue, black, red, and green.

106.1b マナタイプは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色/Colorless」である。

106.1b There are six types of mana: white, blue, black, red, green, and colorless.

106.2. マナマナ・シンボル(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルマナ・コストを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.2. Mana is represented by mana symbols (see rule 107.4). Mana symbols also represent mana costs (see rule 202).

106.3. マナマナ能力(rule 605 参照)の効果によって生み出される。それ以外にも、呪文マナ能力以外の能力効果によって生み出されることもある。

106.3. Mana is produced by the effects of mana abilities (see rule 605). It may also be produced by the effects of spells, as well as by the effects of abilities that aren't mana abilities.

106.4. 効果マナを生み出す場合、そのマナプレイヤーマナ・プール置かれる。これ以降、コスト支払うために即座に使うこともできるし、マナ・プールに残しておくこともできる。各プレイヤーマナ・プールは、各ステップならびにフェイズの終了時に空になる。

106.4. When an effect produces mana, that mana goes into a player's mana pool. From there, it can be used to pay costs immediately, or it can stay in the player's mana pool. Each player's mana pool empties at the end of each step and phase.

106.4a マナマナ・プールに残したプレイヤー優先権パスした場合(rule 116 参照)、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。コスト支払うためにマナを消費した後でマナマナ・プールに残っている場合、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。

106.4a If a player passes priority (see rule 116) while there is mana in his or her mana pool, that player announces what mana is there. If any mana remains in a player's mana pool after he or she spends mana to pay a cost, that player announces what mana is still there.

106.5. 能力が、タイプの定義されていないマナを生み出す場合代わりに マナを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたコントロールするパーマネント1を選ぶ。あなたマナ・プールに、そのマナ1点を加える。」という能力を持つ。あなたのついたパーマネントコントロールしていない場合に《隕石のクレーター》のマナ能力起動したとしても、マナを生み出すことはない。

106.5. If an ability would produce one or more mana of an undefined type, it produces no mana instead.
Example: Meteor Crater has the ability "{T}: Choose a color of a permanent you control. Add one mana of that color to your mana pool." If you control no colored permanents, activating Meteor Crater's mana ability produces no mana.

106.6. 呪文能力の中には、生み出したマナをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナを消費した呪文能力に影響を及ぼす追加の効果を持つもの、そのマナを消費したときに誘発する遅延誘発型能力(rule 603.7a 参照)を生成するものがある。それらはマナタイプには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーマナ・プールに、クリーチャー呪文唱えるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたマナ・プールにある各タイプマナの量を2倍にする。」という能力起動した。そのプレイヤーマナ・プールには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6. Some spells or abilities that produce mana restrict how that mana can be spent, have an additional effect that affects the spell or ability that mana is spent on, or create a delayed triggered ability (see rule 603.7a) that triggers when that mana is spent. This doesn't affect the mana's type.
Example: A player's mana pool contains {R}{G} which can be spent only to cast creature spells. That player activates Doubling Cube's ability, which reads "{3}, {T}: Double the amount of each type of mana in your mana pool." The player's mana pool now has {R}{R}{G}{G} in it, {R}{G} of which can be spent on anything.

106.6a 置換効果の中には、呪文能力が生み出すマナの量を増加させるものがある。その場合、その呪文能力によって生成されるあらゆる制限や追加効果は、生み出されたマナ全てに適用される。呪文能力が、そのマナが消費されたときに誘発する遅延誘発型能力生成する 場合、それぞれのマナごとに別々の遅延誘発型能力が生成される。

106.6a Some replacement effects increase the amount of mana produced by a spell or ability. In these cases, any restrictions or additional effects created by the spell or ability will apply to all mana produced. If the spell or ability creates a delayed triggered ability that triggers when the mana is spent, a separate delayed triggered ability is created for each mana produced.

106.7. 他のパーマネントが生み出すことができるマナタイプによってマナを生み出す能力がある。「生み出すことができる/could produce」マナタイプとは、そのパーマネント能力がその時点で解決され、すべての存在する置換効果が適用されたとして生み出されるマナタイプのことである。その能力のためのコストが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントマナを生み出さない場合、あるいは生み出すマナタイプが定義されない場合、どのタイプマナも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたマナ・プールに、対戦相手コントロールする土地が生み出すことのできる1マナ1点を加える。」という能力を持つ。対戦相手土地コントロールしていなかった場合、《風変わりな果樹園》のマナ能力起動してもマナを生み出すことはできない。これは、あなた対戦相手がそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合も同じである。ただし、あなたがそれに加えて《》をコントロールしていた場合あなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.7. Some abilities produce mana based on the type of mana another permanent or permanents "could produce." The type of mana a permanent could produce at any time includes any type of mana that an ability of that permanent would produce if the ability were to resolve at that time, taking into account any applicable replacement effects in any possible order. Ignore whether any costs of the ability could or could not be paid. If that permanent wouldn't produce any mana under these conditions, or no type of mana can be defined this way, there's no type of mana it could produce.
Example: Exotic Orchard has the ability "{T}: Add to your mana pool one mana of any color that a land an opponent controls could produce." If your opponent controls no lands, activating Exotic Orchard's mana ability will produce no mana. The same is true if you and your opponent each control no lands other than Exotic Orchards. However, if you control a Forest and an Exotic Orchard, and your opponent controls an Exotic Orchard, then each Exotic Orchard could produce {G}.

106.8. 何らかの効果混成マナ・シンボルで表されるマナ1点をプレイヤーマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。がある半分を選んだ場合、そのマナ1点をそのプレイヤーマナ・プールに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色 マナをそのプレイヤーマナ・プールに加える。

106.8. If an effect would add mana represented by a hybrid mana symbol to a player's mana pool, that player chooses one half of that symbol. If a colored half is chosen, one mana of that color is added to that player's mana pool. If a colorless half is chosen, an amount of colorless mana represented by that half's number is added to that player's mana pool.

106.9. 何らかの効果ファイレクシア・マナ・シンボルで表されるマナ1点をプレイヤーマナ・プールに加える場合には、そのシンボルのマナ1点をそのプレイヤーマナ・プールに加える。

106.9. If an effect would add mana represented by a Phyrexian mana symbol to a player's mana pool, one mana of the color of that symbol is added to that player's mana pool.

106.10. 効果が、不特定マナ・シンボルで表されるマナプレイヤーマナ・プールに加えるとなっている場合、その量の無色 マナをそのプレイヤーマナ・プールに加える。

106.10. If an effect would add mana represented by a generic mana symbol to a player's mana pool, that much colorless mana is added to that player's mana pool.

106.11.パーマネントマナを引き出す目的でタップする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントの、起動コストに{T}シンボルを含むマナ能力起動するということを意味する。rule 605マナ能力〕参照。

106.11. To "tap a permanent for mana" is to activate a mana ability of that permanent that includes the {T} symbol in its activation cost. See rule 605, "Mana Abilities."

106.11a パーマネントが「マナを引き出す目的でタップされるたび」あるいは「[特定の種類の]マナを引き出す目的でタップされるたび」に誘発する能力は、その種のマナ能力解決されてマナを出すたび、あるいは特定種類のマナを出すたびに誘発する。

106.11a An ability that triggers whenever a permanent "is tapped for mana" or "is tapped for mana [of a specified type]" triggers whenever such a mana ability resolves and produces mana or the specified type of mana.

106.12. あるカード(《魔力奪取》)によって、あるプレイヤーマナ・プールにあるマナ全てを他のプレイヤーマナ・プールに移すことがある(同一のプレイヤーでも構わない)。これは、前者のプレイヤーマナ・プールを空にし、この方法で空にされたマナを後者のプレイヤーマナ・プールに入れるということを意味する。どのパーマネント呪文能力によって作られたかということは変更されず、そのマナに課せられている制限や追加の効果も変更されない。

106.12. One card (Drain Power) puts all mana from one player's mana pool into another player's mana pool. (Note that these may be the same player.) This empties the former player's mana pool and causes the mana emptied this way to be put into the latter player's mana pool. Which permanents, spells, and/or abilities produced that mana are unchanged, as are any restrictions or additional effects associated with any of that mana.

107. 数とシンボル

107. Numbers and Symbols

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1. The only numbers the Magic game uses are integers.

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1a You can't choose a fractional number, deal fractional damage, gain fractional life, and so on. If a spell or ability could generate a fractional number, the spell or ability will tell you whether to round up or down.

107.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。効果の結果を定める計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーライフ総量をある値にしたり、プレイヤーライフ総量を倍にしたり、クリーチャーパワータフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーが-5/-0の修整を受けた場合、そのクリーチャーは-2/4になり、戦闘ではダメージを割り振らない。パワータフネスの合計は2であり、パワーを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーで、「{T}:あなたマナ・プールに、ヴィリジアンの社交家のパワーに等しい点数の{G}を加える。」という能力を持つ。効果によって-2/-0されていた場合、この能力起動してもあなたマナ・プールマナが加えられることはない。

107.1b Most of the time, the Magic game uses only positive numbers and zero. You can't choose a negative number, deal negative damage, gain negative life, and so on. However, it's possible for a game value, such as a creature's power, to be less than zero. If a calculation or comparison needs to use a negative value, it does so. If a calculation that would determine the result of an effect yields a negative number, zero is used instead, unless that effect sets a player's life total to a specific value, doubles a player's life total, sets a creature's power or toughness to a specific value, or otherwise modifies a creature's power or toughness.
Example: If a 3/4 creature gets -5/-0, it's a -2/4 creature. It doesn't assign damage in combat. Its total power and toughness is 2. You'd have to give it +3/+0 to raise its power to 1.
Example: Viridian Joiner is a 1/2 creature with the ability "{T}: Add to your mana pool an amount of {G} equal to Viridian Joiner's power." An effect gives it -2/-0, then its ability is activated. The ability adds no mana to your mana pool.

107.1c ルールや能力プレイヤーに「望む数/any number」を選ばせる場合、その「望む数」のプレイヤーオブジェクトダメージカウンターが分配されたり割り振られたりする場合、可能ならば0より多い数のプレイヤーオブジェクトを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.1c If a rule or ability instructs a player to choose "any number," that player may choose any positive number or zero, unless something (such as damage or counters) is being divided or distributed among "any number" of players and/or objects. In that case, a nonzero number of players and/or objects must be chosen if possible.

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合代わりに0を用いる。

107.2. If anything needs to use a number that can't be determined, either as a result or in a calculation, it uses 0 instead.

107.3. 多くのオブジェクトは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXの文字を用いている。オブジェクトによっては、Xの値を定義する能力が存在する。それ以外の場合、そのコントローラーXの値を選ぶ。

107.3. Many objects use the letter X as a placeholder for a number that needs to be determined. Some objects have abilities that define the value of X; the rest let their controller choose the value of X.

107.3a 呪文起動型能力マナ・コスト代替コスト追加コスト起動コストに{X}、[-X]、あるいはXを含む場合Xがその呪文能力の文章内で定義されていない限り、その呪文能力コントローラー呪文唱えるあるいは能力起動する行為の一部としてXの値を選び、宣言する(rule 601呪文唱えること〕参照)。呪文スタック上にある間、マナ・コスト代替コスト追加コストに含まれるXは宣言された値である。起動型能力スタックにある間、起動コストに含まれるXは宣言された値である。

107.3a If a spell or activated ability has a mana cost, alternative cost, additional cost, and/or activation cost with an {X}, [-X], or X in it, and the value of X isn't defined by the text of that spell or ability, the controller of that spell or ability chooses and announces the value of X as part of casting the spell or activating the ability. (See rule 601, "Casting Spells.") While a spell is on the stack, any X in its mana cost or in any alternative cost or additional cost it has equals the announced value. While an activated ability is on the stack, any X in its activation cost equals the announced value.

107.3b Xがその呪文の文章によって定義されていないマナ・コストに{X}を含む呪文を、マナ・コストXを含む代替コストも支払わずに唱えられる効果によって唱える 場合Xについての適正な選択は0だけである。これはコストを減らす効果によって0になったとしても適用されない。rule 601呪文唱えること〕参照。

107.3b If a player is casting a spell that has an {X} in its mana cost, the value of X isn't defined by the text of that spell, and an effect lets that player cast that spell while paying neither its mana cost nor an alternative cost that includes X, then the only legal choice for X is 0. This doesn't apply to effects that only reduce a cost, even if they reduce it to zero. See rule 601, "Casting Spells."

107.3c 呪文起動型能力コストあるいは文章に{X}、[-X]、Xが含まれ、その値がその呪文能力の文章によって定義されている場合、その呪文能力スタックにある間のXの値はその値である。その呪文能力コントローラーは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文能力スタックにある間にも、Xの値が変動することはあり得る。

107.3c If a spell or activated ability has an {X}, [-X], or X in its cost and/or its text, and the value of X is defined by the text of that spell or ability, then that's the value of X while that spell or ability is on the stack. The controller of that spell or ability doesn't get to choose the value. Note that the value of X may change while that spell or ability is on the stack.

107.3d 待機 コスト変異 コストなど、特別な処理に関するコストに{X}やXが含まれている場合、そのXはその特別な処理をするプレイヤーがそのコスト支払う時に選ぶ。

107.3d If a cost associated with a special action, such as a suspend cost or a morph cost, has an {X} or an X in it, the value of X is chosen by the player taking the special action as he or she pays that cost.

107.3e Xマナ・コスト代替コスト追加コスト起動コストではない文中にある場合、そのXが定義されていなかったなら、その呪文能力コントローラーがそのXの値を(スタックに積まれたときか解決された時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3e Sometimes X appears in the text of a spell or ability but not in a mana cost, alternative cost, additional cost, or activation cost. If the value of X isn't defined, the controller of the spell or ability chooses the value of X at the appropriate time (either as it's put on the stack or as it resolves).

107.3f スタック以外のいずれかの領域にあるカードマナ・コストに含まれる{X}の値は、文章中でXの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3f If a card in any zone other than the stack has an {X} in its mana cost, the value of {X} is treated as 0, even if the value of X is defined somewhere within its text.

107.3g 効果によってプレイヤーが{X}を含むオブジェクトマナ・コスト支払う 場合、そのオブジェクトスタック上にある呪文でない限り、Xの値は0として扱われる。呪文である場合Xの値はその呪文が唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3g If an effect instructs a player to pay an object's mana cost that includes {X}, the value of X is treated as 0 unless the object is a spell on the stack. In that case, the value of X is the value chosen or determined for it as the spell was cast.

107.3h 通常、あるオブジェクト上にXが複数ある場合、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクト能力を得た場合、その能力に含まれるXの値はその能力によって定義される。その能力が定義していない場合、0となる。

107.3h Normally, all instances of X on an object have the same value at any given time. If an object gains an ability, the value of X within that ability is the value defined by that ability, or 0 if that ability doesn't define a value of X.

107.3i 文字Xに加えて文字Yを用いているオブジェクトもある。その場合YXと同じルールに従う。

107.3i Some objects use the letter Y in addition to the letter X. Y follows the same rules as X.

107.4. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。

107.4. The mana symbols are {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, and {C}; the numerical symbols {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, and so on; the variable symbol {X}; the hybrid symbols {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, and {G/U}; the monocolored hybrid symbols {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, and {2/G}; the Phyrexian mana symbols {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; and the snow symbol {S}.

107.4a 単色 マナ・シンボルは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。これらのシンボルはそのマナを示すと同時に、コストに含まれるそのマナ1点を意味する。コストに含まれる マナは、該当するマナでしか支払うことはできない。rule 202マナ・コスト〕参照。

107.4a There are five primary colored mana symbols: {W} is white, {U} blue, {B} black, {R} red, and {G} green. These symbols are used to represent colored mana, and also to represent colored mana in costs. Colored mana in costs can be paid only with the appropriate color of mana. See rule 202, "Mana Cost and Color."

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストに含まれる場合不特定マナを示す。コストに含まれる不特定マナは、任意の マナ、あるいは無色 マナ支払うことができる。rule 107.3 参照。

107.4b Numerical symbols (such as {1}) and variable symbols (such as {X}) represent generic mana in costs. Generic mana in costs can be paid with any type of mana. For more information about {X}, see rule 107.3.

107.4c 無色 マナ・シンボル{C}は無色 マナ1点を意味する。無色マナでしか支払うことができないコストを表すためにも用いられる。

107.4c The colorless mana symbol {C} is used to represent one colorless mana, and also to represent a cost that can be paid only with one colorless mana.

107.4d {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文起動型能力コスト欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4d The symbol {0} represents zero mana and is used as a placeholder for a cost that can be paid with no resources. (See rule 117.5.)

107.4e 混成マナ・シンボルもまた マナ・シンボルであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成全てのである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。

107.4e Hybrid mana symbols are also colored mana symbols. Each one represents a cost that can be paid in one of two ways, as represented by the two halves of the symbol. A hybrid symbol such as {W/U} can be paid with either white or blue mana, and a monocolored hybrid symbol such as {2/B} can be paid with either one black mana or two mana of any type. A hybrid mana symbol is all of its component colors.
Example: {G/W}{G/W} can be paid by spending {G}{G}, {G}{W}, or {W}{W}.

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボル マナ・シンボルであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルは、そのマナ1点かあるいは2点のライフ支払うことで支払うことが出来るコストを意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフ2点か、ライフ4点で支払うことができる。

107.4f Phyrexian mana symbols are colored mana symbols: {W/P} is white, {U/P} is blue, {B/P} is black, {R/P} is red, and {G/P} is green. A Phyrexian mana symbol represents a cost that can be paid either with one mana of its color or by paying 2 life.
Example: {W/P}{W/P} can be paid by spending {W}{W}, by spending {W} and paying 2 life, or by paying 4 life.

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボル{P}がつきの背景なしで書かれていた場合、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルのいずれか好きなものを意味する。

107.4g In rules text, the Phyrexian symbol {P} with no colored background means any of the five Phyrexian mana symbols.

107.4h 氷雪マナ・シンボル{S}がコストに含まれる場合不特定マナ1点を意味する。この不特定マナは、氷雪 パーマネント(rule 205.4f 参照)から生み出された任意のタイプマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。(「氷雪 マナ」は存在しない。「氷雪」はマナタイプではない。)

107.4h The snow mana symbol {S} represents one generic mana in a cost. This generic mana can be paid with one mana of any type produced by a snow permanent (see rule 205.4f). Effects that reduce the amount of generic mana you pay don't affect {S} costs. (There is no such thing as "snow mana"; "snow" is not a type of mana.)

107.5. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントタップする」ということを意味する。既にタップ状態パーマネントタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.5. The tap symbol is {T}. The tap symbol in an activation cost means "Tap this permanent." A permanent that's already tapped can't be tapped again to pay the cost. A creature's activated ability with the tap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.6. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態パーマネントアンタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. The untap symbol is {Q}. The untap symbol in an activation cost means "Untap this permanent." A permanent that's already untapped can't be untapped again to pay the cost. A creature's activated ability with the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.7. プレインズウォーカー起動型能力は、それぞれ、忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を、[0]は「このパーマネントの上に0個の忠誠カウンターを置く」をそれぞれ意味する。

107.7. Each activated ability of a planeswalker has a loyalty symbol in its cost. Positive loyalty symbols point upward and feature a plus sign followed by a number. Negative loyalty symbols point downward and feature a minus sign followed by a number or an X. Neutral loyalty symbols don't point in either direction and feature a 0. [+N] means "Put N loyalty counters on this permanent," [-N] means "Remove N loyalty counters from this permanent," and [0] means "Put zero loyalty counters on this permanent."

107.8. Lv系カード文章欄には2つのLvシンボルが含まれており、そのそれぞれは常在型能力を意味するキーワード能力である。Lvシンボルは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルと同じ横縞に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。その横縞に書かれているパワータフネスの書かれた箱も同じである。rule 710Lv系カード〕参照。

107.8. The text box of a leveler card contains two level symbols, each of which is a keyword ability that represents a static ability. The level symbol includes either a range of numbers, indicated here as "N1-N2," or a single number followed by a plus sign, indicated here as "N3+." Any abilities printed within the same text box striation as a level symbol are part of its static ability. The same is true of the power/toughness box printed within that striation, indicated here as "[P/T]." See rule 710, "Leveler Cards."

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN1個以上のLvカウンターを持ち、N2個より多いLvカウンターを持たないなら、これは基本のパワータフネスが[P/T]であり、[能力]を持つ。」を意味する。

107.8a "{LEVEL N1-N2} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has at least N1 level counters on it, but no more than N2 level counters on it, it has base power and toughness [P/T] and has [abilities]."

107.8b 「{Lv N3+}[能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN3個以上のLvカウンターを持つなら、これは基本のパワータフネスが[P/T]であり、[能力]を持つ。」を意味する。

107.8b "{LEVEL N3+} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has N3 or more level counters on it, it has base power and toughness [P/T] and has [abilities]."

107.9. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに機能する能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.9. A tombstone icon appears to the left of the name of many Odyssey(TM) block cards with abilities that are relevant in a player's graveyard. The purpose of the icon is to make those cards stand out when they're in a graveyard. This icon has no effect on game play.

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら聖杯、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. A type icon appears in the upper left corner of each card from the Future SightR set printed with an alternate "timeshifted" frame. If the card has a single card type, this icon indicates what it is: claw marks for creature, a flame for sorcery, a lightning bolt for instant, a sunrise for enchantment, a chalice for artifact, and a pair of mountain peaks for land. If the card has multiple card types, that's indicated by a black and white cross. This icon has no effect on game play.

107.11. プレインズウォーカー・シンボルは{PW}で表される。プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

107.11. The Planeswalker symbol is {PW}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant. See rule 901, "Planechase."

107.12. カオス・シンボルは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれており、また、次元ダイスを振った結果を参照する能力にも使われている。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

107.12. The chaos symbol is {CHAOS}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant, as well as in abilities that refer to the results of rolling the planar die. See rule 901, "Planechase."

107.13. 色指標とは、一部のカードタイプ行左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのによってカードが定義される。rule 202マナ・コスト〕参照。

107.13. A color indicator is a circular symbol that appears to the left of the type line on some cards. The color of the symbol defines the card's color or colors. See rule 202, "Mana Cost and Color."

107.14. エネルギー・シンボルは{E}である。これはエネルギー・カウンター1個を表す。{E}を支払う 場合プレイヤーは自分の持つエネルギー・カウンターを1個取り除く。

107.14. The energy symbol is {E}. It represents one energy counter. To pay {E}, a player removes one energy counter from himself or herself.

108. カード

108. Cards

108.1. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.1. Use the Oracle(TM) card reference when determining a card's wording. A card's Oracle text can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com.

108.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、マジックのカードを指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードが含まれる。トークンは、カードによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードとしては扱わない。

108.2. When a rule or text on a card refers to a "card," it means only a Magic card. Most Magic games use only traditional Magic cards, which measure approximately 2.5 inches (6.3 cm) by 3.5 inches (8.8 cm). Certain formats also use nontraditional Magic cards, oversized cards that may have different backs. Tokens aren't considered cards-even a card that represents a token isn't considered a card for rules purposes.

108.2a 呪文能力の文章において、「カード/card」という語は、通常、プレイヤー手札にあるクリーチャーカードというように、戦場スタック以外の領域にあるカードのことを指す。「カード」という語は、「いずれかの領域から」領域を移動している間のカードのことを指すためにも用いられる。稀に、呪文能力の文章でトークンでないパーマネントのことを「戦場にあるカード」というように参照することがある。さらなる情報は rule 4領域〕参照。

108.2a In the text of spells or abilities, the term "card" is usually used to refer to a card that's not on the battlefield or on the stack, such as a creature card in a player's hand. The term "card" can also refer to a card in any zone that's moving "from anywhere." On rare occasions, the text of a spell or ability may refer to a nontoken permanent as a "card . . . on the battlefield." For more information, see section 4, "Zones."

108.3. カードオーナーとは、そのカードデッキに入れてゲームを始めたプレイヤーのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードがあった場合、それについてはそれを加えたプレイヤーのことである。ゲーム開始時点で統率 領域カードがある場合、それについてはそのカード統率 領域に置いたプレイヤーのことである。法律上の所有権はアンティを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3. The owner of a card in the game is the player who started the game with it in his or her deck. If a card is brought into the game from outside the game rather than starting in a player's deck, its owner is the player who brought it into the game. If a card starts the game in the command zone, its owner is the player who put it into the command zone to start the game. Legal ownership of a card in the game is irrelevant to the game rules except for the rules for ante. (See rule 407.)

108.3a 「単一次元デッキ選択ルールを用いたプレインチェイス戦においては、次元 コントローラー次元デッキに含まれるカードすべてのオーナーであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3a In a Planechase game using the single planar deck option, the planar controller is considered to be the owner of all cards in the planar deck. See rule 901.6.

108.3b プレイヤーに、自分がオーナーであるカードゲームの外部から選んでゲームに入れる呪文能力が存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードがマジックのゲームに含まれる場合、そのオーナーrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードがマジックのゲームのサイドボードである場合(rule 100.4 参照)、そのオーナーはそのカードサイドボードに入れてゲームを始めたプレイヤーである。それ以外の場合、外部にあるカードオーナーは法律上の所有者である。

108.3b Some spells and abilities allow a player to take cards he or she owns from outside the game and bring them into the game. (See rule 400.10b.) If a card outside that game is involved in a Magic game, its owner is determined as described in rule 108.3. If a card outside that game is in the sideboard of a Magic game (see rule 100.4), its owner is considered to be the player who started the game with it in his or her sideboard. In all other cases, the owner of a card outside the game is its legal owner.

108.4. カードは、そのカードパーマネント呪文を表していない限り、コントローラーを持たない。パーマネント呪文を表している場合コントローラーはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4. A card doesn't have a controller unless that card represents a permanent or spell; in those cases, its controller is determined by the rules for permanents or spells. See rules 110.2 and 111.2.

108.4a コントローラーの存在しない(パーマネントでも呪文でもない)カードコントローラーが必要になった場合オーナーをそのコントローラー代わりに用いる。

108.4a If anything asks for the controller of a card that doesn't have one (because it's not a permanent or spell), use its owner instead.

108.5. 定形外のマジックのカードは、統率 領域(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果定形外のマジックのカードをゲーム内に持ち込む場合、その効果は発生しない。そのカードゲームの外部にあり続ける。

108.5. Nontraditional Magic cards can't start the game in any zone other than the command zone (see rule 408). If an effect would bring a nontraditional Magic card into the game from outside the game, it doesn't; that card remains outside the game.

108.6. カードについての追加の情報は、rule 2カードの部分〕参照。

108.6. For more information about cards, see section 2, "Parts of a Card."

109. オブジェクト

109. Objects

109.1. オブジェクトとは、スタック上の能力カードカードコピートークン呪文パーマネント紋章のことである。

109.1. An object is an ability on the stack, a card, a copy of a card, a token, a spell, a permanent, or an emblem.

109.2. 呪文能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」「計略/Scheme」という単語なしでカード・タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合戦場に出ているそのカード・タイプサブタイプパーマネントのことを意味する。

109.2. If a spell or ability uses a description of an object that includes a card type or subtype, but doesn't include the word "card," "spell," "source," or "scheme," it means a permanent of that card type or subtype on the battlefield.

109.2a 呪文能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプカードのことを意味する。

109.2a If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "card" and the name of a zone, it means a card matching that description in the stated zone.

109.2b 呪文能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合スタックにあるそのタイプ呪文のことを意味する。

109.2b If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "spell," it means a spell matching that description on the stack.

109.2c 呪文能力が「発生源/source」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、どの領域にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2c If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "source," it means a source matching that description-either a source of an ability or a source of damage-in any zone. See rule 609.7.

109.2d 計略カード能力が「この計略/this scheme」という表記を含む場合統率 領域にある、その能力が印刷されている計略カードのことを意味する。

109.2d If an ability of a scheme card includes the text "this scheme," it means the scheme card in the command zone on which that ability is printed.

109.3. オブジェクト特性とは、カード名マナ・コスト色指標カード・タイプ特殊タイプサブタイプルール文章能力パワータフネス忠誠度手札補正子ライフ補正子のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード呪文パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントタップされているかどうか、呪文対象オブジェクトオーナーおよびコントローラーオーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。

109.3. An object's characteristics are name, mana cost, color, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, abilities, power, toughness, loyalty, hand modifier, and life modifier. Objects can have some or all of these characteristics. Any other information about an object isn't a characteristic. For example, characteristics don't include whether a permanent is tapped, a spell's target, an object's owner or controller, what an Aura enchants, and so on.

109.4. スタック戦場にあるオブジェクトだけにコントローラーが存在する。どちらの領域にもないオブジェクトは、どのプレイヤーにもコントロールされていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4. Only objects on the stack or on the battlefield have a controller. Objects that are neither on the stack nor on the battlefield aren't controlled by any player. See rule 108.4. There are five exceptions to this rule:

109.4a 紋章は、それを統率 領域に置いたプレイヤーコントロールされている。rule 113紋章〕参照。

109.4a An emblem is controlled by the player that puts it into the command zone. See rule 113, "Emblems."

109.4b プレインチェイス戦において、オモテ向き次元カードならびに現象カードは、次元 コントローラーとして指定されているプレイヤーコントロールされている。多くの場合それはアクティブ・プレイヤーである。rule 901.6 参照。

109.4b In a Planechase game, a face-up plane or phenomenon card is controlled by the player designated as the planar controller. This is usually the active player. See rule 901.6.

109.4c ヴァンガード戦において、ヴァンガードカードはそのオーナーコントロールされている。rule 902.6 参照。

109.4c In a Vanguard game, each vanguard card is controlled by its owner. See rule 902.6.

109.4d アーチエネミー戦において、計略カードはそのオーナーコントロールされている。rule 904.7 参照。

109.4d In an Archenemy game, each scheme card is controlled by its owner. See rule 904.7.

109.4e コンスピラシー・ドラフトにおいて、策略カードはそのオーナーコントロールされている。rule 905.5 参照。

109.4e In a Conspiracy Draft game, each conspiracy card is controlled by its owner. See rule 905.5.

109.5. オブジェクトに記されている「あなたYou」という語で示されるプレイヤーは、その現在のコントローラーか、(プレイヤーがそれをプレイしたり唱えたり起動したりしようとしている最中なら)コントローラーになる予定のプレイヤーか、(コントローラーが存在しない場合には)オーナーである。常在型能力場合には、そのオブジェクトの現在のコントローラー(戦場にない場合には、そのカードオーナー)を指す。起動型能力場合には、その能力起動したプレイヤーを指す。遅延誘発型能力を除く誘発型能力場合には、能力誘発した時のそのオブジェクトコントローラーを指す。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

109.5. The words "you" and "your" on an object refer to the object's controller, its would-be controller (if a player is attempting to play, cast, or activate it), or its owner (if it has no controller). For a static ability, this is the current controller of the object it's on. For an activated ability, this is the player who activated the ability. For a triggered ability, this is the controller of the object when the ability triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

110. パーマネント

110. Permanents

110.1. パーマネントとは、戦場に出ているカードトークンのことである。パーマネントは無期限に戦場に残り続ける。カードトークンは、戦場に出たときにパーマネントとなり、戦場から他の領域効果やルールによって移動したときにパーマネントでなくなる。

110.1. A permanent is a card or token on the battlefield. A permanent remains on the battlefield indefinitely. A card or token becomes a permanent as it enters the battlefield and it stops being a permanent as it's moved to another zone by an effect or rule.

110.2. (トークンでない)パーマネントオーナーは、そのカードオーナーである。(トークン場合rule 110.5a 参照。)パーマネントコントローラーは、通常、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。パーマネントには必ずコントローラーが1人存在する。

110.2. A permanent's owner is the same as the owner of the card that represents it (unless it's a token; see rule 110.5a). A permanent's controller is, by default, the player under whose control it entered the battlefield. Every permanent has a controller.

110.2a 効果によってプレイヤーオブジェクト戦場に出す場合、特に書かれていなければ、そのオブジェクトはそのプレイヤーコントロール下で戦場に出る

110.2a If an effect instructs a player to put an object onto the battlefield, that object enters the battlefield under that player's control unless the effect states otherwise.

110.3. トークンでないパーマネント特性は、カードに記載されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

110.3. A nontoken permanent's characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

110.4. パーマネントタイプは5つ存在し、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「土地/land」「プレインズウォーカー/planeswalker」である。インスタントカードソーサリーカード戦場に出ることはできないので、パーマネントになることはあり得ない。部族カード戦場に出ることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプによる。rule 3カード・タイプ〕参照。

110.4. There are five permanent types: artifact, creature, enchantment, land, and planeswalker. Instant and sorcery cards can't enter the battlefield and thus can't be permanents. Some tribal cards can enter the battlefield and some can't, depending on their other card types. See section 3, "Card Types."

110.4aパーマネント・カード/permanent card」という語は、戦場に出ることができるカードのことを指す。すなわち、アーティファクトカードクリーチャーカードエンチャントカード土地カードプレインズウォーカーカードのことである。

110.4a The term "permanent card" is used to refer to a card that could be put onto the battlefield. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, land, or planeswalker card.

110.4bパーマネント呪文/permanent spell」という語は、解決によって戦場に出る 呪文のことを指す。すなわち、アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文プレインズウォーカー 呪文のことである。

110.4b The term "permanent spell" is used to refer to a spell that will enter the battlefield as a permanent as part of its resolution. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, or planeswalker spell.

110.4c パーマネントが何らかの方法ですべてのパーマネントタイプを失った場合、それはそのまま戦場にあり続ける。それはパーマネントである。

110.4c If a permanent somehow loses all its permanent types, it remains on the battlefield. It's still a permanent.

110.5. 効果によってトークン戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5. Some effects put tokens onto the battlefield. A token is a marker used to represent any permanent that isn't represented by a card.

110.5a トークンオーナーコントローラーも、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。

110.5a A token is both owned and controlled by the player under whose control it entered the battlefield.

110.5b トークン生成する 呪文能力トークン特性の値を定める場合、その値はトークンの「文章」になる。この方法で定められた特性値は、カードにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性値はトークンコピー可能な値である。トークンは、それを生成した呪文能力によって与えられていない特性を持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャートークンを1体生成する」という能力を持つ。これによって生成されたトークンは、マナ・コスト特殊タイプルール文章能力を持たない。

110.5b The spell or ability that creates a token may define the values of any number of characteristics for the token. This becomes the token's "text." The characteristic values defined this way are functionally equivalent to the characteristic values that are printed on a card; for example, they define the token's copiable values. A token doesn't have any characteristics not defined by the spell or ability that created it.
Example: Jade Mage has the ability "{2}{G}: Create a 1/1 green Saproling creature token." The resulting token has no mana cost, supertype, rules text, or abilities.

110.5c トークン生成する 呪文能力が、そのトークンカード名サブタイプを定める。特に書かれていない限り、トークンカード名は、そのサブタイプと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャートークンはゴブリン・スカウトというカード名であり、クリーチャー・タイプはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークン戦場に出た後では、カード名が変わってもサブタイプは変わらない。その逆も同じである。

110.5c A spell or ability that creates a token sets both its name and its subtype. If the spell or ability doesn't specify the name of the token, its name is the same as its subtype(s). A "Goblin Scout creature token," for example, is named "Goblin Scout" and has the creature subtypes Goblin and Scout. Once a token is on the battlefield, changing its name doesn't change its subtype, and vice versa.

110.5d 呪文能力トークン生成する 場合、何らかの効果によってそのトークン特性のうち1つ以上を持つものが戦場に出ることができなくなっていたら、そのトークンは生成されない。

110.5d If a spell or ability would create a token, but an effect states that a permanent with one or more of that token's characteristics can't enter the battlefield, the token is not created.

110.5e トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンカード・タイプサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(マジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードとしては扱われない。

110.5e A token is subject to anything that affects permanents in general or that affects the token's card type or subtype. A token isn't a card (even if represented by a card that has a Magic back or that came from a Magic booster pack).

110.5f フェイズ・アウトしたトークン、あるいは戦場以外の領域に存在するトークンは、消滅する。これは状況起因処理である。rule 704 参照。(トークン領域を移動した場合、消滅する前に、それによる誘発型能力誘発する)

110.5f A token that's phased out, or that's in a zone other than the battlefield, ceases to exist. This is a state-based action; see rule 704. (Note that if a token changes zones, applicable triggered abilities will trigger before the token ceases to exist.)

110.5g 戦場を離れたトークンは、他の領域に移動することもないし、戦場に戻ることもない。そのようなトークン領域を変更しようとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因処理をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.5g A token that has left the battlefield can't move to another zone or come back onto the battlefield. If such a token would change zones, it remains in its current zone instead. It ceases to exist the next time state-based actions are checked; see rule 704.

110.6. パーマネント位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップアンタップ、反転/非反転、オモテ向き裏向きフェイズ・インフェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6. A permanent's status is its physical state. There are four status categories, each of which has two possible values: tapped/untapped, flipped/unflipped, face up/face down, and phased in/phased out. Each permanent always has one of these values for each of these categories.

110.6a 位相特性ではないが、位相によってパーマネント特性が変化しうる。

110.6a Status is not a characteristic, though it may affect a permanent's characteristics.

110.6b パーマネントは、呪文能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向きフェイズ・イン位相戦場に出る

110.6b Permanents enter the battlefield untapped, unflipped, face up, and phased in unless a spell or ability says otherwise.

110.6c パーマネントは、呪文能力ターン起因処理位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードコピーになるとともに、この能力を得る。」という能力を持つ。これが反転カード《呪師の弟子》のコピーになった場合、《呪師の弟子》の能力によってこのクリーチャーが反転した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントが《ルーン爪の熊》のコピーになった場合、反転位相は何も意味を持たないが、反転位相のままである。その後で再びコピー 能力を用いて《鼠の短牙》(別の反転カード)のコピーになった場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相)になる。

110.6c A permanent retains its status until a spell, ability, or turn-based action changes it, even if that status is not relevant to it.
Example: Dimir Doppelganger says "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability." It becomes a copy of Jushi Apprentice, a flip card. Through use of Jushi Apprentice's ability, this creature flips, making it a copy of Tomoya the Revealer with the Dimir Doppelganger ability. If this permanent then becomes a copy of Runeclaw Bear, it will retain its flipped status even though that has no relevance to Runeclaw Bear. If its copy ability is activated again, this time targeting a Nezumi Shortfang card (another flip card), this permanent's flipped status means it will have the characteristics of Stabwhisker the Odious (the flipped version of Nezumi Shortfang) with the Dimir Doppelganger ability.

110.6d パーマネントだけが位相を持つ。戦場にないカードは持たない。追放されているカード裏向きになることはあるが、それはパーマネント裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。

110.6d Only permanents have status. Cards not on the battlefield do not. Although an exiled card may be face down, this has no correlation to the face-down status of a permanent. Similarly, cards not on the battlefield are neither tapped nor untapped, regardless of their physical state.

111. 呪文

111. Spells

111.1. 呪文とは、スタックにあるカードのことである。唱えるための最初の手順で(rule 601呪文唱えること〕参照)、カード呪文になり、オーナー手札などの元あった領域からスタックの一番上に移動する(rule 405スタック〕参照)。呪文解決されるか(rule 608呪文能力解決〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。さらなる情報は、rule 6呪文能力効果〕参照。

111.1. A spell is a card on the stack. As the first step of being cast (see rule 601, "Casting Spells"), the card becomes a spell and is moved to the top of the stack from the zone it was in, which is usually its owner's hand. (See rule 405, "Stack.") A spell remains on the stack as a spell until it resolves (see rule 608, "Resolving Spells and Abilities"), is countered (see rule 701.5), or otherwise leaves the stack. For more information, see section 6, "Spells, Abilities, and Effects."

111.1a 呪文コピーは、それがカードによって示されていなくても呪文である。rule 706.10 参照。

111.1a A copy of a spell is also a spell, even if it has no card associated with it. See rule 706.10.

111.1b カードコピーを唱えさせる効果が存在する。その効果によって唱えた場合、そのコピー呪文である。rule 706.12 参照。

111.1b Some effects allow a player to cast a copy of a card; if the player does, that copy is a spell as well. See rule 706.12.

111.2. コピーでない呪文オーナーは、その呪文を表現しているカードオーナーである。コピーである場合オーナーは、それをコントロール下でスタックに積んだプレイヤーである。呪文コントローラーは、通常、それをスタックに積んだプレイヤーである。呪文には必ずコントローラーが1人存在する。

111.2. A spell's owner is the same as the owner of the card that represents it, unless it's a copy. In that case, the owner of the spell is the player under whose control it was put on the stack. A spell's controller is, by default, the player who put it on the stack. Every spell has a controller.

111.3. コピーでない呪文特性は、カードに記載されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

111.3. A noncopy spell's characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

111.4. 効果によってパーマネント呪文特性が変更された場合、その効果はその呪文解決されたパーマネントにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果が黒のクリーチャー 呪文を白にした場合、そのクリーチャー戦場に出るときにも白であり、そのを変える効果が残っている限り白であり続ける。

111.4. If an effect changes any characteristics of a permanent spell, the effect continues to apply to the permanent when the spell resolves. See rule 400.7.
Example: If an effect changes a black creature spell to white, the creature is white when it enters the battlefield and remains white for the duration of the effect changing its color.

112. 能力

112. Abilities

112.1. 能力は以下の2つのどちらかである。

112.1. An ability can be one of two things:

112.1a 能力とは、オブジェクトの持つ特性で、そのオブジェクトがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクト能力はそのルール文章またはそれを生成した効果によって定義される。能力は、ルールや効果によってオブジェクトに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果によって与えられる。)能力効果生成する(rule 609効果〕参照)。

112.1a An ability is a characteristic an object has that lets it affect the game. An object's abilities are defined by its rules text or by the effect that created it. Abilities can also be granted to objects by rules or effects. (Effects that do so use the words "has," "have," "gains," or "gain.") Abilities generate effects. (See rule 609, "Effects.")

112.1b 能力とは、スタック上にある起動型あるいは誘発型能力である。この種の能力オブジェクトである。(rule 6呪文能力効果〕参照)

112.1b An ability can be an activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object. (See section 6, "Spells, Abilities, and Effects.")

112.2. 能力は、それを持っているオブジェクトに影響を与えることがある。他のオブジェクトプレイヤーにも影響を与えることがある。

112.2. Abilities can affect the objects they're on. They can also affect other objects and/or players.

112.2a 能力には有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーではブロックできない」というのは能力である。

112.2a Abilities can be beneficial or detrimental.
Example: "[This creature] can't block" is an ability.

112.2b カード唱えるための追加コスト代替コストは、カード能力である。

112.2b An additional cost or alternative cost to cast a card is an ability of the card.

112.2c 1つのオブジェクトが複数の能力を持つことがある。そのオブジェクトカードである場合、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力(rule 702キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。カードでない場合、それを生成した効果によって複数の能力を与えられることがある。また、オブジェクト呪文能力によって能力を与えられることがある。1つのオブジェクトが同じ能力を複数持っている場合、それられは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。

112.2c An object may have multiple abilities. If the object is represented by a card, then aside from certain defined abilities that may be strung together on a single line (see rule 702, "Keyword Abilities"), each paragraph break in a card's text marks a separate ability. If the object is not represented by a card, the effect that created it may have given it multiple abilities. An object may also be granted additional abilities by a spell or ability. If an object has multiple instances of the same ability, each instance functions independently. This may or may not produce more effects than a single instance; refer to the specific ability for more information.

112.2d 能力は、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果生成する継続的効果の中には、置換・軽減効果が含まれる。rule 609効果〕参照。

112.2d Abilities can generate one-shot effects or continuous effects. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rule 609, "Effects."

112.3. 能力は大別して4つの区分に分けられる。

112.3. There are four general categories of abilities:

112.3a 呪文能力とは、インスタントまたはソーサリー 呪文解決される間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力誘発型能力常在型能力でない、インスタントまたはソーサリー 呪文の文章は呪文能力である。

112.3a Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. Any text on an instant or sorcery spell is a spell ability unless it's an activated ability, a triggered ability, or a static ability that fits the criteria described in rule 112.6.

112.3b 起動型能力コスト効果を持ち、通常は「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動指示。]」という書式で書かれている。この種の能力は、そのプレイヤー優先権を持っているときならいつでも起動できる。そうしたなら、その能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 602起動型能力起動〕参照。

112.3b Activated abilities have a cost and an effect. They are written as "[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]" A player may activate such an ability whenever he or she has priority. Doing so puts it on the stack, where it remains until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 602, "Activating Activated Abilities."

112.3c 誘発型能力誘発条件効果を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[誘発条件], [効果。]」という書式で書かれている。誘発イベントが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時にその能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

112.3c Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as "[Trigger condition], [effect]," and include (and usually begin with) the word "when," "whenever," or "at." Whenever the trigger event occurs, the ability is put on the stack the next time a player would receive priority and stays there until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 603, "Handling Triggered Abilities."

112.3d 常在型能力は普通の文で書かれ、単にその効果が発生する。常在型能力は、パーマネントがその能力を持って戦場にある間機能し続ける継続的効果を生み出すか、あるいはその能力を持つオブジェクトが特定の領域にある間に機能する。rule 604常在型能力の扱い〕参照。

112.3d Static abilities are written as statements. They're simply true. Static abilities create continuous effects which are active while the permanent with the ability is on the battlefield and has the ability, or while the object with the ability is in the appropriate zone. See rule 604, "Handling Static Abilities."

112.4. 起動型能力誘発型能力の一部はマナ能力である。マナ能力は特別なルールに従う。マナ能力スタックを使わず、特定の条件下では優先権がないときにさえ起動することができる。rule 605マナ能力〕参照。

112.4. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities. Mana abilities follow special rules: They don't use the stack, and, under certain circumstances, a player can activate mana abilities even if he or she doesn't have priority. See rule 605, "Mana Abilities."

112.5. 起動型能力の中には忠誠度能力と呼ばれるものがある。忠誠度能力は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、どのプレイヤーもそのターンにそのパーマネント忠誠度能力起動していない場合にのみ起動できる。rule 606忠誠度能力〕参照。

112.5. Some activated abilities are loyalty abilities. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

112.6. インスタントまたはソーサリー 呪文能力は、通常、そのオブジェクトスタックにある間にのみ機能する。他のオブジェクト能力は、通常、そのオブジェクト戦場にある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6. Abilities of an instant or sorcery spell usually function only while that object is on the stack. Abilities of all other objects usually function only while that object is on the battlefield. The exceptions are as follows:

112.6a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6a Characteristic-defining abilities function everywhere, even outside the game. (See rule 604.3.)

112.6b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。

112.6b An ability that states which zones it functions in functions only from those zones.

112.6c プレイヤーに、あるオブジェクトマナ・コストを払うのではなく代替コスト支払うことを認めるというそれ自身の能力は、そのマナ・コスト支払うことのできるあらゆる領域において機能する(一般には、スタックにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトの持つ、それを唱えるためのコストを変更する能力スタックにある間に機能する。

112.6c An object's ability that allows a player to pay an alternative cost rather than its mana cost functions in any zone in which its mana cost can be paid (which, in general, means it functions on the stack). An object's ability that otherwise modifies what that particular object costs to cast functions on the stack.

112.6d オブジェクトの、その特定のオブジェクトプレイするあるいは唱えることに限定や修整をもたらす能力は、プレイできるあるいは唱えられる領域にある間に機能する。

112.6d An object's ability that restricts or modifies how that particular object can be played or cast functions in any zone from which it could be played or cast.

112.6e オブジェクト能力で、その特定のオブジェクトをどの領域からプレイする、あるいは唱えることができるかを限定したり修整したりする能力は、ゲームの外部を含むどこにあっても機能する。

112.6e An object's ability that restricts or modifies what zones that particular object can be played or cast from functions everywhere, even outside the game.

112.6f オブジェクト能力で、それが打ち消されない、あるいは呪文能力によって打ち消されない、と書かれているものは、スタックにある間に機能する。

112.6f An object's ability that states it can't be countered or can't be countered by spells and abilities functions on the stack.

112.6g オブジェクト能力で、それが戦場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクト戦場に出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6g An object's ability that modifies how that particular object enters the battlefield functions as that object is entering the battlefield. See rule 614.12.

112.6h オブジェクト能力で、それにカウンターを置けないとするものは、そのオブジェクト戦場にある間に加えて、そのオブジェクト戦場に出る際にも機能する。

112.6h An object's ability that states counters can't be placed on that object functions as that object is entering the battlefield in addition to functioning while that object is on the battlefield.

112.6i オブジェクトの、戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコスト支払うことができる領域にある間に機能する。

112.6i An object's activated ability that has a cost that can't be paid while the object is on the battlefield functions from any zone in which its cost can be paid.

112.6j 戦場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうる領域にある間に機能する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、単一の誘発型能力が複数の領域で機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るか、これが憑依しているクリーチャー死亡するかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件戦場にある間に機能するが、2つめの誘発条件追放 領域にある間に機能する。rule 702.54憑依〕参照。

112.6j A trigger condition that can't trigger from the battlefield functions in all zones it can trigger from. Other trigger conditions of the same triggered ability may function in different zones.
Example: Absolver Thrull has the ability "When Absolver Thrull enters the battlefield or the creature it haunts dies, destroy target enchantment." The first trigger condition functions from the battlefield and the second trigger condition functions from the exile zone. (See rule 702.54, "Haunt.")

112.6k コスト効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力誘発条件として、あるいはその能力のそれ以前のコスト効果として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。その能力効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させる効果を持つ遅延誘発型能力生成する 場合も同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなた墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態戦場に戻す。」という能力を持つ。この能力は、《組み直しの骸骨》が自分の墓地にある間にしか起動できない。

112.6k An ability whose cost or effect specifies that it moves the object it's on out of a particular zone functions only in that zone, unless that ability's trigger condition, or a previous part of that ability's cost or effect, specifies that the object is put into that zone. The same is true if the effect of that ability creates a delayed triggered ability whose effect moves the object out of a particular zone.
Example: Reassembling Skeleton says "{1}{B}: Return Reassembling Skeleton from your graveyard to the battlefield tapped." A player may activate this ability only if Reassembling Skeleton is in his or her graveyard.

112.6m ゲームの開始前、デッキ 構築に関するルールを変更する能力が存在する。その種の能力は、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定その他特定のフォーマットでのデッキ 構築ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力によっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限されているカードは禁止あるいは制限されているままである。現在のマジック・イベント規定は、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開されている)

112.6m An ability that modifies the rules for deck construction functions before the game begins. Such an ability modifies not just the Comprehensive Rules, but also the Magic: The Gathering Tournament Rules and any other documents that set the deck construction rules for a specific format. However, such an ability can't affect the format legality of a card, including whether it's banned or restricted. The current Magic: The Gathering Tournament Rules can be found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

112.6n 紋章次元カードヴァンガードカード計略カード策略カード能力統率 領域において機能する。rule 113紋章〕、rule 901プレインチェイス戦〕、rule 902ヴァンガード戦〕、rule 904アーチエネミー戦〕、rule 905コンスピラシー・ドラフト〕参照。

112.6n Abilities of emblems, plane cards, vanguard cards, scheme cards, and conspiracy cards function in the command zone. See rule 113, "Emblems"; rule 901, "Planechase"; rule 902, "Vanguard"; rule 904, "Archenemy"; and rule 905, "Conspiracy Draft."

112.7. 能力の発生源は、それを生成したオブジェクトである。スタックにある起動能力の発生源は、起動した能力を持つオブジェクトである。スタックにある、または誘発してスタックに積まれるのを待っている誘発能力の発生源は、(遅延誘発型能力を除き)誘発した能力を持つオブジェクトである。遅延誘発型能力の発生源については、rule 603.7d-f 参照。

112.7. The source of an ability is the object that generated it. The source of an activated ability on the stack is the object whose ability was activated. The source of a triggered ability (other than a delayed triggered ability) on the stack, or one that has triggered and is waiting to be put on the stack, is the object whose ability triggered. To determine the source of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

112.7a いったん起動し、または誘発したら、能力はその能力の発生源とは独立して スタックに存在する。以降、その能力の発生源破壊したり除去したりしても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージ与える」)。このような場合効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型能力誘発型能力は、その能力スタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域にない場合、その能力の発生源の、その領域を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.7a Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won't affect the ability. Note that some abilities cause a source to do something (for example, "Prodigal Pyromancer deals 1 damage to target creature or player") rather than the ability doing anything directly. In these cases, any activated or triggered ability that references information about the source because the effect needs to be divided checks that information when the ability is put onto the stack. Otherwise, it will check that information when it resolves. In both instances, if the source is no longer in the zone it's expected to be in at that time, its last known information is used. The source can still perform the action even though it no longer exists.

112.8. スタックにある起動型能力コントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。スタックにある誘発型能力コントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力誘発したときにその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーである。コントローラーがいない場合、その能力誘発した時のその能力の発生源オーナーである。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

112.8. The controller of an activated ability on the stack is the player who activated it. The controller of a triggered ability on the stack (other than a delayed triggered ability) is the player who controlled the ability's source when it triggered, or, if it had no controller, the player who owned the ability's source when it triggered. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

112.9. スタックにある起動型能力誘発型能力呪文ではないので、呪文打ち消すものによっては打ち消されない。スタックにある起動型能力誘発型能力は、能力打ち消すと書かれている効果かルール(たとえば、対象を取る能力はその対象すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力スタックを用いないので、打ち消されることはない。

112.9. Activated and triggered abilities on the stack aren't spells, and therefore can't be countered by anything that counters only spells. Activated and triggered abilities on the stack can be countered by effects that specifically counter abilities, as well as by the rules (for example, an ability with one or more targets is countered if all its targets become illegal). Static abilities don't use the stack and thus can't be countered at all.

112.10. 効果によって、オブジェクト能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクト能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクト能力を「失う/lose」と書かれる。能力を取り除く効果は、その能力が複数あってもすべて失わせる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果の相互作用〕参照)。

112.10. Effects can add or remove abilities of objects. An effect that adds an ability will state that the object "gains" or "has" that ability. An effect that removes an ability will state that the object "loses" that ability. Effects that remove an ability remove all instances of it. If two or more effects add and remove the same ability, in general the most recent one prevails. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects.")

112.11. 効果によって、オブジェクトは特定の能力を得なくなることがある。それらの効果では、そのオブジェクトはその能力を「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトがその能力を持っている場合、その能力を失う。また、効果によってその能力をそのオブジェクト与えることもできない。呪文能力解決がその特定の能力をそのオブジェクト与える 継続的効果生成する 場合、その継続的効果のその部分は適用されないが、その継続的効果の他の部分は適用され、またその解決された呪文能力生成する他の継続的効果は生成される。常在型能力によって生成された、その特定の能力与える 継続的効果は、そのオブジェクトに適用されない。

112.11. Effects can stop an object from having a specified ability. These effects say that the object "can't have" that ability. If the object has that ability, it loses it. It's also impossible for an effect to add that ability to the object. If a resolving spell or ability creates a continuous effect that would add the specified ability to such an object, that part of that continuous effect does not apply; however, other parts of that continuous effect will still apply, and that resolving spell or ability can still create other continuous effects. Continuous effects created by static abilities that would add the specified ability won't apply to that object.

112.12. オブジェクト特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクト能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクト特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力与えることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果によってオブジェクトにある性質が与えられた場合("[パーマネント]はブロックされない")、それは能力を与えもしないし特性を定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力を持たないクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力を持たないクリーチャー)が「エンチャントされているクリーチャー飛行を持つ」と書かれたオーラエンチャントされている場合、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントされているクリーチャーは赤である」あるいは「エンチャントされているクリーチャーブロックされない」と書かれたオーラエンチャントされている場合、変わらず+2/+2の修整を受ける。

112.12. An effect that sets an object's characteristic, or simply states a quality of that object, is different from an ability granted by an effect. When an object "gains" or "has" an ability, that ability can be removed by another effect. If an effect defines a characteristic of the object ("[permanent] is [characteristic value]"), it's not granting an ability. (See rule 604.3.) Similarly, if an effect states a quality of that object ("[creature] can't be blocked," for example), it's neither granting an ability nor setting a characteristic.
Example: Muraganda Petroglyphs reads, "Creatures with no abilities get +2/+2." A Runeclaw Bear (a creature with no abilities) enchanted by an Aura that says "Enchanted creature has flying" would not get +2/+2. A Runeclaw Bear enchanted by an Aura that says "Enchanted creature is red" or "Enchanted creature can't be blocked" would get +2/+2.

113. 紋章

113. Emblems

113.1. 効果によって、紋章統率 領域置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。

113.1. Some effects put emblems into the command zone. An emblem is a marker used to represent an object that has one or more abilities, but no other characteristics.

113.2. 紋章生成する 効果は「[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章統率 領域に置くことを意味する。紋章オーナーはそのプレイヤーであり、そのプレイヤーがその紋章コントロールする。

113.2. An effect that creates an emblem is written "[Player] gets an emblem with [ability]." This means that [player] puts an emblem with [ability] into the command zone. The emblem is both owned and controlled by that player.

113.3. 紋章は、それを生成した効果によって定義された能力以外の特性を持たない。紋章カード名を持たず、カード・タイプを持たず、マナ・コストを持たず、を持たない。

113.3. An emblem has no characteristics other than the abilities defined by the effect that created it. In particular, an emblem has no name, no types, no mana cost, and no color.

113.4. 紋章能力統率 領域で機能する。

113.4. Abilities of emblems function in the command zone.

113.5. 紋章カードでもパーマネントでもない。「紋章」はカード・タイプではない。

113.5. An emblem is neither a card nor a permanent. Emblem isn't a card type.

114. 対象

114. Targets

114.1. 呪文能力の一部は、そのコントローラーに1つかそれ以上の対象を選ばせる。対象とは、その呪文能力が影響を及ぼす、オブジェクトプレイヤー領域である。それらの対象呪文能力スタックに積む行程の一部として宣言される。対象は、他の呪文能力によって指示されない限り、変更することはできない。

114.1. Some spells and abilities require their controller to choose one or more targets for them. The targets are object(s), player(s), and/or zone(s) the spell or ability will affect. These targets are declared as part of the process of putting the spell or ability on the stack. The targets can't be changed except by another spell or ability that explicitly says it can do so.

114.1a インスタント 呪文ソーサリー 呪文は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [something]」という表記がある場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、呪文唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントソーサリーの文章内にある起動型能力誘発型能力が「対象」の語を用いていたとしたら、その呪文ではなく能力対象をとる。)

例:「このカードサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という能力を持つソーサリーカードがあった場合誘発型能力対象をとるが、呪文対象をとるとは限らない。

114.1a An instant or sorcery spell is targeted if its spell ability identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. (If an activated or triggered ability of an instant or sorcery uses the word target, that ability is targeted, but the spell is not.)
Example: A sorcery card has the ability "When you cycle this card, target creature gets -1/-1 until end of turn." This triggered ability is targeted, but that doesn't make the card it's on targeted.

114.1b オーラ 呪文は、必ず、対象を取る。対象を取るパーマネント呪文はこれだけである。オーラ対象は、エンチャントキーワード能力によって規定される(rule 702.5エンチャント〕参照)。対象の選択は、呪文唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラパーマネント対象を取らない。オーラ 呪文だけが対象を取る。(オーラパーマネント起動型能力誘発型能力対象を取ることがあり得る。)

114.1b Aura spells are always targeted. These are the only permanent spells with targets. An Aura's target is specified by its enchant keyword ability (see rule 702.5, "Enchant"). The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. An Aura permanent doesn't target anything; only the spell is targeted. (An activated or triggered ability of an Aura permanent can also be targeted.)

114.1c 起動型能力は、「[何か]を対象とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力起動する際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1c An activated ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is activated; see rule 602.2b.

114.1d 誘発型能力は、「[何か]を対象とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力スタックに積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1d A triggered ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is put on the stack; see rule 603.3d.

114.1e 装備挑発などキーワード能力の一部は、対象を取る起動型能力誘発型能力を意味している。それらの場合、「[何か]を対象とする」という表現はその能力そのものには表記されていないが、キーワード能力のルールに記載されている。(キーワードの注釈文にもしばしば「対象」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力〕参照。

114.1e Some keyword abilities, such as equip and provoke, represent targeted activated or triggered abilities. In those cases, the phrase "target [something]" appears in the rule for that keyword ability rather than in the ability itself. (The keyword's reminder text will often contain the word "target.") See rule 702, "Keyword Abilities."

114.2. 呪文能力対象としては、通常、パーマネントだけが適正である。この例外は、(a) その呪文能力が他の領域にあるオブジェクトプレイヤー対象にできると明記されているときと、(b) 呪文能力のように戦場に存在することがありえないオブジェクト対象とするとき、(c)領域対象とするときだけである。

114.2. Only permanents are legal targets for spells and abilities, unless a spell or ability (a) specifies that it can target an object in another zone or a player, (b) targets an object that can't exist on the battlefield, such as a spell or ability, or (c) targets a zone.

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクトプレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。この規定は、呪文能力対象を選ぶときと、呪文能力対象を変更したり新しい対象を選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.3. The same target can't be chosen multiple times for any one instance of the word "target" on a spell or ability. If the spell or ability uses the word "target" in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word "target" (as long as it fits the targeting criteria). This rule applies both when choosing targets for a spell or ability and when changing targets or choosing new targets for a spell or ability (see rule 114.6).

114.4. スタックにある呪文能力は、それ自身の対象としては不適正である。

114.4. A spell or ability on the stack is an illegal target for itself.

114.5. 0個以上の対象を取れる呪文能力は、1個以上の対象を選んでいるときのみ対象を取る。

114.5. Spells and abilities that can have zero or more targets are targeted only if one or more targets have been chosen for them.

114.6. 呪文能力効果を変更することを認める効果や、呪文能力対象を新しく選ばせる効果が存在する。

114.6. Some effects allow a player to change the target(s) of a spell or ability, and other effects allow a player to choose new targets for a spell or ability.

114.6a 効果によってプレイヤー呪文能力について「その(それらの)対象を変更する/change the target(s)」場合呪文能力対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象がすでに不適正になっていたとしても、元の対象がそのまま対象になったままになる。対象すべてを適正な別の対象に変更できない場合、それらの対象はすべて変更されずに元のまま残る。

114.6a If an effect allows a player to "change the target(s)" of a spell or ability, each target can be changed only to another legal target. If a target can't be changed to another legal target, the original target is unchanged, even if the original target is itself illegal by then. If all the targets aren't changed to other legal targets, none of them are changed.

114.6b 効果によってプレイヤー呪文能力について「対象1つを変更する/change a target」場合rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6b If an effect allows a player to "change a target" of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that only one of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6c 効果によってプレイヤー呪文能力について「任意の対象を変更する/change any targets」場合rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6c If an effect allows a player to "change any targets" of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that any number of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6d 効果によってプレイヤー呪文能力について「新しい対象を選ぶ/choose new targets」場合、そのプレイヤーはその現在の対象のうち任意の数を、それが不正な対象であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーが新しく選んだ対象は適正でなければならないし、そのままに残してある対象を不適正にするものであってはならない。

114.6d If an effect allows a player to "choose new targets" for a spell or ability, the player may leave any number of the targets unchanged, even if those targets would be illegal. If the player chooses to change some or all of the targets, the new targets must be legal and must not cause any unchanged targets to become illegal.

114.6e 呪文能力対象を変更したり新しい対象を選んだりする場合、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象だけを確認する。

例:「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、他のクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージを与え、その後者に1点のダメージ与える。」というソーサリー《電弧の痕跡》の現在の対象が、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたが「呪文1つを対象とする。あなたはそれの新しい対象を選んでもよい。」というインスタント《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象に唱えた場合、1つめの対象を《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象を《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.6e When changing targets or choosing new targets for a spell or ability, only the final set of targets is evaluated to determine whether the change is legal.
Example: Arc Trail is a sorcery that reads "Arc Trail deals 2 damage to target creature or player and 1 damage to another target creature or player." The current targets of Arc Trail are Runeclaw Bear and Llanowar Elves, in that order. You cast Redirect, an instant that reads "You may choose new targets for target spell," targeting Arc Trail. You can change the first target to Llanowar Elves and change the second target to Runeclaw Bear.

114.7. モードを持つ呪文能力は、モードごとに異なった対象の取り方をする場合がある。モードを持つ呪文能力対象を変更したり新しく選んだりする効果によっては、そのモードは変更されない。(rule 700.2 参照)

114.7. Modal spells and abilities may have different targeting requirements for each mode. An effect that allows a player to change the target(s) of a modal spell or ability, or to choose new targets for a modal spell or ability, doesn't allow that player to change its mode. (See rule 700.2.)

114.8. オブジェクトの中には、他の呪文能力対象を取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象の現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8. Some objects check what another spell or ability is targeting. Depending on the wording, these may check the current state of the targets, the state of the targets at the time they were selected, or both.

114.8a 「単一の対象を持つ[呪文能力]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトは、その呪文能力スタックに積まれた時点で合計何回オブジェクトプレイヤー領域対象になったかを数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。同一のオブジェクトプレイヤー領域が複数回対象になっていた場合、それぞれを別々に数える。

114.8a An object that looks for a "[spell or ability] with a single target" checks the number of times any objects, players, or zones became the target of that spell or ability when it was put on the stack, not the number of its targets that are currently legal. If the same object, player, or zone became a target more than once, each of those instances is counted separately.

114.8b 「[何か]を対象とする[呪文能力]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトは、その呪文能力対象がその時点でどうなっているかを見る。対象にしたオブジェクトが元あった領域に存在し、あるいは対象にしたプレイヤーがまだゲームに残っているのであれば、その対象がその呪文能力にとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトがその領域になくなっていたり、プレイヤーがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象は無視され、最後の情報は用いられない。

114.8b An object that looks for a "[spell or ability] that targets [something]" checks the current state of that spell or ability's targets. If an object it targets is still in the zone it's expected to be in or a player it targets is still in the game, that target's current information is used, even if it's not currently legal for that spell or ability. If an object it targets is no longer in the zone it's expected to be in or a player it targets is no longer in the game, that target is ignored; its last known information is not used.

114.8c 「[何か]だけを対象とする[呪文能力]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文能力スタックに積まれたときにいくつのオブジェクトプレイヤー対象になったか(その後対象を変更する効果によって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文能力が同一のオブジェクトプレイヤーを複数回対象にしていても)その呪文能力対象は、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.8c An object that looks for a "[spell or ability] that targets only [something]" checks the number of different objects or players that became the target of that spell or ability when it was put on the stack (as modified by effects that changed those targets), not the number of those objects or players that are currently legal targets. If that number is one (even if the spell or ability targets that object or player multiple times), the current state of that spell or ability's target is checked as described in rule 114.8b.

114.9. 呪文能力は、対象にしていないオブジェクトプレイヤーに影響を与えることがある。一般に、その種のオブジェクトプレイヤー呪文能力解決時まで選択されない。rule 608呪文能力解決〕参照。

114.9. Spells and abilities can affect objects and players they don't target. In general, those objects and players aren't chosen until the spell or ability resolves. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

114.9a オブジェクトプレイヤー呪文能力の影響を受けるからといって、そのオブジェクトプレイヤーが自動的にその呪文対象になるわけではない。そのオブジェクトプレイヤーが、その呪文能力の文章内、あるいはキーワード能力のルール内の「対象」の語を用いて指定されていない限り、対象ではない。

114.9a Just because an object or player is being affected by a spell or ability doesn't make that object or player a target of that spell or ability. Unless that object or player is identified by the word "target" in the text of that spell or ability, or the rule for that keyword ability, it's not a target.

114.9b 特に、オブジェクトの文章中に出てくる「あなた/you」は対象を取ることを意味しない。

114.9b In particular, the word "you" in an object's text doesn't indicate a target.

115. 特別な処理

115. Special Actions

115.1. 特別な処理は、プレイヤー優先権を持っているときに行なう、スタックを用いない処理である。ゲームが自動的に生成するターン起因処理状況起因処理と混同してはならない。(rule 703ターン起因処理〕、rule 704状況起因処理〕参照)

115.1. Special actions are actions a player may take when he or she has priority that don't use the stack. These are not to be confused with turn-based actions and state-based actions, which the game generates automatically. (See rule 703, "Turn-Based Actions," and rule 704, "State-Based Actions.")

115.2. 特別な処理には、以下の7つがある。

115.2. There are seven special actions:

115.2a 土地プレイすることは特別な処理である。土地プレイするとは、その土地を元あった領域(通常はそのプレイヤー手札)から戦場に出すことである。何も効果がない場合プレイヤーは自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば、この特別な処理を行なうことを選んでもよい。rule 305土地〕参照。

115.2a Playing a land is a special action. To play a land, a player puts that land onto the battlefield from the zone it was in (usually that player's hand). By default, a player can take this action only once during each of his or her turns. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. See rule 305, "Lands."

115.2b 裏向きパーマネントオモテ向きにすることは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

115.2b Turning a face-down creature face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents."

115.2c 効果の中には、後でプレイヤーに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果の終了や、遅延誘発型能力誘発の中止である。そうすることは特別な処理である。その効果遅延誘発型能力誘発を中止させたり継続的効果を終了させたりすることを許している場合プレイヤー優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2c Some effects allow a player to take an action at a later time, usually to end a continuous effect or to stop a delayed triggered ability from triggering. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority, but only if the ability or effect allows it.

115.2d 常在型能力からの効果によって、その能力からの効果をある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d Some effects from static abilities allow a player to take an action to ignore the effect from that ability for a duration. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority.

115.2e 待機 能力つきのカード手札に持つプレイヤーは、そのカード追放することができる。これは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときで、そのカードスタックに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61待機〕参照。

115.2e A player who has a card with suspend in his or her hand may exile that card. This is a special action. A player can take this action any time he or she has priority, but only if he or she could begin to cast that card by putting it onto the stack. See rule 702.61, "Suspend."

115.2f プレインチェイス戦においては、次元ダイスを振ることは特別な処理である。プレイヤーはこの処理を、自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストとして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナが必要である。そのターンの間に効果によって次元ダイスを振っていた場合次元ダイスを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

115.2f In a Planechase game, rolling the planar die is a special action. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. Note that this number won't be equal to the number of times the player has rolled the planar die that turn if an effect has caused the player to roll the planar die that turn. See rule 901, "Planechase."

115.2g コンスピラシー・ドラフトにおいては、統率 領域にある裏向き策略カードオモテ向きにすることは特別な処理である。プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.2g In a Conspiracy Draft game, turning a face-down conspiracy card in the command zone face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 905.4a.

115.3. プレイヤー特別な処理を行なった場合、そのプレイヤーがその後で優先権を得る。

115.3. If a player takes a special action, that player receives priority afterward.

116. タイミングと優先権

116. Timing and Priority

116.1. 呪文能力がいずれかのプレイヤーに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤー呪文を唱えたり、能力起動したり、特別な処理を行なったりできる。

116.1. Unless a spell or ability is instructing a player to take an action, which player can take actions at any given time is determined by a system of priority. The player with priority may cast spells, activate abilities, and take special actions.

116.1a プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもインスタント 呪文唱えることができる。プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であればインスタント以外の呪文唱えることができる。

116.1a A player may cast an instant spell any time he or she has priority. A player may cast a noninstant spell during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty.

116.1b プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでも起動型能力起動できる。

116.1b A player may activate an activated ability any time he or she has priority.

116.1c プレイヤー優先権を持っているときならいつでも取れる特別な処理が存在する。他の特別な処理については、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であれば可能である。rule 115特別な処理〕参照。

116.1c A player may take some special actions any time he or she has priority. A player may take other special actions during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty. See rule 115, "Special Actions."

116.1d プレイヤーは、優先権を持っている時か、呪文を唱えたり能力起動したりする途中でマナの支払いが必要な時、あるいは(呪文を唱えたり解決したりしている間や、能力起動したり解決したりしている間も含む)ルールや効果マナの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力起動できる。

116.1d A player may activate a mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment (even in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability).

116.2. 他の能力や処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権を得ることなくプレイヤーによって実行される。

116.2. Other kinds of abilities and actions are automatically generated or performed by the game rules, or are performed by players without receiving priority.

116.2a 誘発型能力は、呪文を唱えている間や能力起動している間、あるいは呪文能力解決している間であっても、いつでも誘発する(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。しかしながら、能力誘発した瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤー優先権を得る時点で、誘発していてまだスタックに積まれていない能力スタックに積まれる。rule 116.5 参照。

116.2a Triggered abilities can trigger at any time, including while a spell is being cast, an ability is being activated, or a spell or ability is resolving. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.") However, nothing actually happens at the time an ability triggers. Each time a player would receive priority, each ability that has triggered but hasn't yet been put on the stack is put on the stack. See rule 116.5.

116.2b 常在型能力は継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権は関係しない。(rule 604常在型能力の扱い〕、rule 611継続的効果〕参照)

116.2b Static abilities continuously affect the game. Priority doesn't apply to them. (See rule 604, "Handling Static Abilities," and rule 611, "Continuous Effects.")

116.2c ターン起因処理は、特定のステップフェイズが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤー優先権を得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理は各ステップフェイズが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤー優先権を得ることはない。rule 703ターン起因処理〕参照。

116.2c Turn-based actions happen automatically when certain steps or phases begin. They're dealt with before a player would receive priority. See rule 116.3a. Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703, "Turn-Based Actions."

116.2d 状況起因処理は特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理〕参照。これはプレイヤー優先権を得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2d State-based actions happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They're dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

116.2e 呪文能力解決すると、プレイヤーに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力起動を許可したりすることがある。プレイヤーがそうした場合にも、呪文能力解決中にはいずれのプレイヤー優先権を得ない。rule 608呪文能力解決〕参照。

116.2e Resolving spells and abilities may instruct players to make choices or take actions, or may allow players to activate mana abilities. Even if a player is doing so, no player has priority while a spell or ability is resolving. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

116.3. どちらのプレイヤー優先権を持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3. Which player has priority is determined by the following rules:

116.3a アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズステップの開始時に、ターン起因処理(ドロー・ステップの間にカードを1枚引くことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズステップの開始時に誘発する能力スタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3a The active player receives priority at the beginning of most steps and phases, after any turn-based actions (such as drawing a card during the draw step; see rule 703) have been dealt with and abilities that trigger at the beginning of that phase or step have been put on the stack. No player receives priority during the untap step. Players usually don't get priority during the cleanup step (see rule 514.3).

116.3b 呪文能力(マナ能力を除く)が解決されたら、アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

116.3b The active player receives priority after a spell or ability (other than a mana ability) resolves.

116.3c 呪文を唱えたり、能力起動したり、特別な処理を行なったりしたプレイヤーは、その後で優先権を得る。

116.3c If a player has priority when he or she casts a spell, activates an ability, or takes a special action, that player receives priority afterward.

116.3d プレイヤー優先権を持っていて何も処理をしないことを選んだ場合、そのプレイヤーパスしたことになる。そのプレイヤーマナ・プールマナが残っている場合、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤー優先権を得る。

116.3d If a player has priority and chooses not to take any actions, that player passes. If any mana is in that player's mana pool, he or she announces what mana is there. Then the next player in turn order receives priority.

116.4. 全てのプレイヤー続けてパス(すべてのプレイヤーが何も処理を行なわずにパスすることをそう言う)した場合スタックの一番上のオブジェクト解決される。この時点でスタックが空の場合、そのフェイズステップは終了する。

116.4. If all players pass in succession (that is, if all players pass without taking any actions in between passing), the spell or ability on top of the stack resolves or, if the stack is empty, the phase or step ends.

116.5. いずれかのプレイヤー優先権を得る場合、ゲームはまず該当する状況起因処理を単一のイベントとして行なう(rule 704状況起因処理〕参照)。状況起因処理が一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理が発生せず、能力誘発しない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤー優先権を得る。

116.5. Each time a player would get priority, the game first performs all applicable state-based actions as a single event (see rule 704, "State-Based Actions"), then repeats this process until no state-based actions are performed. Then triggered abilities are put on the stack (see rule 603, "Handling Triggered Abilities"). These steps repeat in order until no further state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the player who would have received priority does so.

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールにおいて、個人ではなくチーム優先権を得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルール〕参照。

116.6. In a multiplayer game using the shared team turns option, teams rather than individual players have priority. See rule 805, "Shared Team Turns Option."

116.7. 優先権を持つプレイヤーが、他の呪文能力スタックにある間に呪文を唱えたり起動型能力起動したりした場合、新しい呪文能力は、その前の呪文能力に「対応して」唱えられ、あるいは起動された、という。新しい呪文能力は、一番最初に解決されることになる。rule 608呪文能力解決〕参照。

116.7. If a player with priority casts a spell or activates an activated ability while another spell or ability is already on the stack, the new spell or ability has been cast or activated "in response to" the earlier spell or ability. The new spell or ability will resolve first. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

117. コスト

117. Costs

117.1. コストとは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コスト支払うとは、プレイヤーがそのコストを含む呪文能力効果で特定されている指示を実行することである。

117.1. A cost is an action or payment necessary to take another action or to stop another action from taking place. To pay a cost, a player carries out the instructions specified by the spell, ability, or effect that contains that cost.

117.2. コストマナの支払いが含まれる場合コスト支払う プレイヤーマナ能力起動する機会を得る。呪文を唱えたり起動型能力起動したりするためのコストの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

117.2. If a cost includes a mana payment, the player paying the cost has a chance to activate mana abilities. Paying the cost to cast a spell or activate an activated ability follows the steps in rules 601.2f-h.

117.3. プレイヤーは、コストを完全に支払うために必要なリソースを持っていない限り、コスト支払うことはできない。例えば、ライフが1点しかないプレイヤーは、2点のライフコストとして支払うことはできないし、タップ状態パーマネントタップすることでコスト支払うことはできない。rule 202マナ・コスト〕、rule 602起動型能力起動〕参照。

117.3. A player can't pay a cost unless he or she has the necessary resources to pay it fully. For example, a player with only 1 life can't pay a cost of 2 life, and a permanent that's already tapped can't be tapped to pay a cost. See rule 202, "Mana Cost and Color," and rule 602, "Activating Activated Abilities."

117.3a マナ支払うことは、プレイヤーマナ・プールから指示されただけのマナを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のマナ支払うことができる)。支払いの後でマナ・プールマナが残っている場合、そのプレイヤーは何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3a Paying mana is done by removing the indicated mana from a player's mana pool. (Players can always pay 0 mana.) If excess mana remains in that player's mana pool after making that payment, the player announces what mana is still there.

117.3b ライフ支払うことは、プレイヤーライフ総量から指示されただけの点数のライフを減らすことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる)。

117.3b Paying life is done by subtracting the indicated amount of life from a player's life total. (Players can always pay 0 life.)

117.3c コスト支払うことが義務である場合にも、マナ能力起動することは義務ではない。

例:あるプレイヤーが「アーティファクトでない呪文唱えるためのコストは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールしている。他のプレイヤーが、待機状態のソーサリーカードから最後の時間カウンターを取り除いた。そのプレイヤーは可能ならばその呪文を唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストが必要である。マナ・プールに充分なマナがある場合にはそのコストを支払わなければならない。しかし、そのマナを出すためのマナ能力起動することは義務ではない。そのカードはただ追放されたままになる。

117.3c Activating mana abilities is not mandatory, even if paying a cost is.
Example: A player controls Lodestone Golem, which says "Nonartifact spells cost {1} more to cast." Another player removes the last time counter from a suspended sorcery card. That player must cast that spell if able, but doing so costs {1}. The player is forced to pay that cost if enough mana is in his or her mana pool, but the player isn't forced to activate a mana ability to produce that mana. If he or she doesn't, the card simply remains exiled.

117.4. コストの中に{X}やXが含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.4. Some costs include an {X} or an X. See rule 107.3.

117.5. コストが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコスト支払うためにプレイヤーが取らなければならない処理は、支払うことを宣言するだけである。コストの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5. Some costs are represented by {0}, or are reduced to {0}. The action necessary for a player to pay such a cost is the player's acknowledgment that he or she is paying it. Even though such a cost requires no resources, it's not automatically paid.

117.5a マナ・コストが{0}の呪文は、1以上のコストを持つ呪文と同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストが{0}の起動型能力についても同じである。

117.5a A spell whose mana cost is {0} must still be cast the same way as one with a cost greater than zero; it won't cast itself automatically. The same is true for an activated ability whose cost is {0}.

117.6. マナ・コストマナ・シンボルを含まないことがある。これは、支払うことができないコストを意味する。能力も、マナ・コストを持たないオブジェクトマナ・コストを元にコストを決めた場合に、支払うことができないコストを持つことがある。支払うことができないコストを持つ呪文を唱えたり、能力起動したりすることは適正な処理であるが、支払うことのできないコストを支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6. Some mana costs contain no mana symbols. This represents an unpayable cost. An ability can also have an unpayable cost if its cost is based on the mana cost of an object with no mana cost. Attempting to cast a spell or activate an ability that has an unpayable cost is a legal action. However, attempting to pay an unpayable cost is an illegal action.

117.6a 支払うことができないコストが、何らかの効果によって加算されたり、追加コストが加わったりしても、そのコスト支払うことができないままである。支払うことができないコストに、マナ・コストを払わずに唱えてもよいという効果などの代替コストが適用された場合、その代替コスト支払うことは適正である。

117.6a If an unpayable cost is increased by an effect or an additional cost is imposed, the cost is still unpayable. If an alternative cost is applied to an unpayable cost, including an effect that allows a player to cast a spell without paying its mana cost, the alternative cost may be paid.

117.7. プレイヤーが実際に支払う コストは、効果によって変更されたり減らされたりすることがある。コストマナ部分がコスト減少効果によってまったくなくなった場合、{0}として扱う。そうして変更されたコスト支払うことは、元のコストを支払ったのと同じように扱う。

117.7. What a player actually needs to do to pay a cost may be changed or reduced by effects. If the mana component of a cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it's considered to be {0}. Paying a cost changed or reduced by an effect counts as paying the original cost.

117.7a 一定量の不特定マナコストから減少させる効果は、そのコスト不特定マナ部分にだけ影響する。そのコストの、 マナ無色 マナの部分には影響を及ぼさない。

117.7a Effects that reduce a cost by an amount of generic mana affect only the generic mana component of that cost. They can't affect the colored or colorless mana components of that cost.

117.7b 一定量の マナ無色 マナコストから減る場合、そのコストがそのタイプマナを求めていなかったなら、コストからその量の不特定マナが減らされる。

117.7b If a cost is reduced by an amount of colored or colorless mana, but the cost doesn't require mana of that type, the cost is reduced by that amount of generic mana.

117.7c 一定量の マナコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれるそのマナよりも多かったなら、そのマナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。

117.7c If a cost is reduced by an amount of colored mana that exceeds its mana component of that color, the cost's mana component of that color is reduced to nothing and the cost's generic mana component is reduced by the difference.

117.7d 一定量の無色 マナコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれる無色 マナよりも多かったなら、無色 マナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。

117.7d If a cost is reduced by an amount of colorless mana that exceeds its colorless mana component, the cost's colorless mana component is reduced to nothing and the cost's generic mana component is reduced by the difference.

117.7e 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナコストから減る場合、そのコスト支払う プレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。がある半分を選んだ場合、そのマナ1点を減らす。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。

117.7e If a cost is reduced by an amount of mana represented by a hybrid mana symbol, the player paying that cost chooses one half of that symbol at the time the cost reduction is applied (see rule 601.2f). If a colored half is chosen, the cost is reduced by one mana of that color. If a colorless half is chosen, the cost is reduced by an amount of generic mana equal to that half's number.

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボルで示されているある量のマナコストから減る場合、そのシンボルのマナ1点を減らす。

117.7f If a cost is reduced by an amount of mana represented by a Phyrexian mana symbol, the cost is reduced by one mana of that symbol's color.

117.8. 呪文能力の一部は追加コストを持つ。追加コストは、呪文ルール文章に記されているコスト、あるいは他の効果によって呪文能力に適用されるコストであり、呪文マナ・コストあるいは能力起動コスト支払うのと同時にそのコントローラーが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコスト追加コストである。キーワードとして記される追加コストも存在する。rule 702 参照。

117.8. Some spells and abilities have additional costs. An additional cost is a cost listed in a spell's rules text, or applied to a spell or ability from another effect, that its controller must pay at the same time that player pays the spell's mana cost or the ability's activation cost. A cost is an additional cost only if it's phrased using the word "additional." Note that some additional costs are listed in keywords; see rule 702.

117.8a 追加コストは、唱えられる一つの呪文あるいは起動される一つの能力に複数適用されることがある。呪文能力コントローラーは、それらのコスト支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8a Any number of additional costs may be applied to a spell as it's being cast or to an ability as it's being activated. The controller of the spell or ability announces his or her intentions to pay any or all of those costs as described in rule 601.2b.

117.8b 追加コストの一部は選択可能である。

117.8b Some additional costs are optional.

117.8c 効果によってプレイヤーが「可能ならば」呪文唱えるように指示されていた場合、その呪文非公開領域にある何らかの値を持つカードを含む強制追加コストを持っていたならば、その必要なカードがその領域に存在したとしてもその呪文唱えることは強制されない。

117.8c If an effect instructs a player to cast a spell "if able," and that spell has a mandatory additional cost that includes actions involving cards with a stated quality in a hidden zone, the player isn't required to cast that spell, even if those cards are present in that zone.

117.8d 追加コストによって呪文マナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文マナ・コストを参照する呪文能力は、その元の値を参照する。

117.8d Additional costs don't change a spell's mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell's mana cost still see the original value.

117.8e 呪文を唱えたり能力起動したりするためのコストを増加させる、「追加」と書かれていない効果が存在する。その種のものは追加コストではなく、rule 601.2f で示されているようにして呪文能力総コストを求めるまでは考慮されない。

117.8e Some effects increase the cost to cast a spell or activate an ability without using the word "additional." Those are not additional costs, and are not considered until determining the total cost of a spell or ability as described in rule 601.2f.

117.9. 代替コストを持つ呪文が存在する。代替コスト呪文の文章に記されているか、または他の効果によって適用されるコストで、そのコントローラー呪文マナ・コスト支払うのではなく支払うことができるコストのことである。代替コストは「あなたは[このオブジェクトの]マナ・コスト支払うのではなく[処理]してもよい/You may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたは[このオブジェクトを]そのマナ・コスト支払うことなく唱えてよい/You may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストも存在する。rule 702 参照。

117.9. Some spells have alternative costs. An alternative cost is a cost listed in a spell's text, or applied to it from another effect, that its controller may pay rather than paying the spell's mana cost. Alternative costs are usually phrased, "You may [action] rather than pay [this object's] mana cost," or "You may cast [this object] without paying its mana cost." Note that some alternative costs are listed in keywords; see rule 702.

117.9a 単一の呪文唱えるに際しては、代替コストは1つしか適用できない。その呪文コントローラーは、そのコスト支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9a Only one alternative cost can be applied to any one spell as it's being cast. The controller of the spell announces his or her intentions to pay that cost as described in rule 601.2b.

117.9b すべての代替コストは選択可能である。

117.9b Alternative costs are always optional.

117.9c 代替コストによって呪文マナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文マナ・コストを参照する呪文能力は、その元の値を参照する。

117.9c An alternative cost doesn't change a spell's mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell's mana cost still see the original value.

117.9d 呪文唱えるために代替コスト支払う 場合、その呪文に影響を及ぼす追加コストコスト増加、コスト減少はその代替コストに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.9d If an alternative cost is being paid to cast a spell, any additional costs, cost increases, and cost reductions that affect that spell are applied to that alternative cost. (See rule 601.2f.)

117.10. コストの支払いは、1つの呪文能力効果に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤークリーチャーを1体だけ生け贄に捧げることで、2つのパーマネントがそれぞれ持つ、コストクリーチャーを1体生け贄に捧げなければならない起動型能力起動することはできない。また、呪文能力解決は、効果の一部が他の呪文能力コストとして求められていることと同じであっても、そのコストを支払ったことにはならない。

117.10. Each payment of a cost applies to only one spell, ability, or effect. For example, a player can't sacrifice just one creature to activate the activated abilities of two permanents that each require sacrificing a creature as a cost. Also, the resolution of a spell or ability doesn't pay another spell or ability's cost, even if part of its effect is doing the same thing the other cost asks for.

117.11. コスト支払うための処理は、効果によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープコストとして「カードを1枚引く」というものを持つエンチャント、《精神の渦》と「あなたカード引くなら、代わりにあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力を持つ《片意地な使い魔》をコントロールしている時、そのプレイヤーは《精神の渦》の累加アップキープコスト支払うことを選んだ上でカードを引かないことを選んでもよい。その場合でも、累加アップキープコストは支払われたものとして扱う。

117.11. The actions performed when paying a cost may be modified by effects. Even if they are, meaning the actions that are performed don't match the actions that are called for, the cost has still been paid.
Example: A player controls Psychic Vortex, an enchantment with a cumulative upkeep cost of "Draw a card," and Obstinate Familiar, a creature that says "If you would draw a card, you may skip that draw instead." The player may decide to pay Psychic Vortex's cumulative upkeep cost and then draw no cards instead of drawing the appropriate amount. The cumulative upkeep cost has still been paid.

117.12. 呪文起動型能力誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[プレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果]/[Do something]. If [a player] [does, doesn't or can't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果]/[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn't, or can't], [effect]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文能力解決時に支払う。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーがその選択的コスト支払うことを選んだり、あるいは選択的でないコストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。

例:あなたが「プレイヤー呪文1つを唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうしたなら、そのプレイヤーの各対戦相手は、カードを3枚引く。」というエンチャント、《行き詰まり》をコントロールしている。ある呪文が唱えられて《行き詰まり》の能力誘発したあと、《行き詰まり》を追放する別の能力起動したとしたら、《行き詰まり》の能力解決された時点で「行き詰まりを生け贄に捧げる」というコスト支払うことはできないので、どのプレイヤーカード引くことはない。

例:対戦相手が「このターン、クリーチャー対戦相手コントロール下で戦場に出るなら、代わりにそれはあなたコントロール下で戦場に出る。」という呪文《標本集め》を唱えた。一方、あなたは「偽皮操りがオモテ向きになったとき、あなたは『あなた手札にある変異を持つクリーチャーカードを1枚、オモテ向き戦場に出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナー手札に戻す。」という能力を持つ変異持ちクリーチャー《偽皮操り》を裏向きコントロールしている。《偽皮操り》をオモテ向きにし、変異を持つクリーチャーカードを1枚手札から選び、戦場に出そうとする。《標本集め》の効果によってそのクリーチャー対戦相手コントロール下で戦場に出るが、コスト支払うことを選んだので、《偽皮操り》はオーナー手札に戻る。

117.12. Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, "[Do something]. If [a player] [does, doesn't, or can't], [effect]." or "[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn't, or can't], [effect]." The action [do something] is a cost, paid when the spell or ability resolves. The "If [a player] [does, doesn't, or can't]" clause checks whether the player chose to pay an optional cost or started to pay a mandatory cost, regardless of what events actually occurred.
Example: You control Standstill, an enchantment that says "When a player casts a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards." A spell is cast, causing Standstill's ability to trigger. Then an ability is activated that exiles Standstill. When Standstill's ability resolves, you're unable to pay the "sacrifice Standstill" cost. No player will draw cards.
Example: Your opponent has cast Gather Specimens, a spell that says "If a creature would enter the battlefield under an opponent's control this turn, it enters the battlefield under your control instead." You control a face-down Dermoplasm, a creature with morph that says "When Dermoplasm is turned face up, you may put a creature card with morph from your hand onto the battlefield face up. If you do, return Dermoplasm to its owner's hand." You turn Dermoplasm face up, and you choose to put a creature card with morph from your hand onto the battlefield. Due to Gather Specimens, it enters the battlefield under your opponent's control instead of yours. However, since you chose to pay the cost, Dermoplasm is still returned to its owner's hand.

117.12a カードの中には「[あるプレイヤーが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

117.12a Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, "[Do something] unless [a player does something else]." This means the same thing as "[A player may do something else]. If [that player doesn't], [do something]."

118. ライフ

118. Life

118.1.プレイヤー初期ライフ総量は20点である。変種ルールの中にはこれと異なる初期ライフ総量を定めるものもある。

118.1. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

118.1a 双頭巨人戦では、各チーム初期ライフ総量は30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

118.1a In a Two-Headed Giant game, each team's starting life total is 30. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

118.1b ヴァンガード戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は20点にそのヴァンガードカードライフ補正子を加えた値である。rule 902ヴァンガード戦〕参照。

118.1b In a Vanguard game, each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card. See rule 902, "Vanguard."

118.1c 統率者戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は40点である。rule 903統率者戦〕参照。

118.1c In a Commander game, each player's starting life total is 40. See rule 903, "Commander."

118.1d アーチエネミー戦では、魔王初期ライフ総量は40点である。rule 904アーチエネミー戦〕参照。

118.1d In an Archenemy game, the archenemy's starting life total is 40. See rule 904, "Archenemy."

118.2. プレイヤーに与えられたダメージは、通常、そのプレイヤーライフをその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.2. Damage dealt to a player normally causes that player to lose that much life. See rule 119.3.

118.3. 効果プレイヤーライフを得させたり失わせたりする場合、そのプレイヤーライフ総量はそれだけ変動する。

118.3. If an effect causes a player to gain life or lose life, that player's life total is adjusted accordingly.

118.4. コスト効果プレイヤーに1点以上の量のライフ支払うことを認める場合、そのプレイヤーライフ総量がその値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけライフ総量が減少する、つまり、プレイヤーはその支払った分のライフを失う。(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる。)

118.4. If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0, the player may do so only if his or her life total is greater than or equal to the amount of the payment. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her life total; in other words, the player loses that much life. (Players can always pay 0 life.)

118.4a 双頭巨人戦において、コスト効果プレイヤーに1点以上の量のライフ支払うことを認める場合、そのプレイヤーはそのチーム共有ライフ総量が、そのチームの両プレイヤー支払う ライフ総量値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけ共有ライフ総量が減少する。(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる。)

118.4a If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0 in a Two-Headed Giant game, the player may do so only if his or her team's life total is greater than or equal to the total amount of life both team members are paying for that cost or effect. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her team's life total. (Players can always pay 0 life.)

118.5. 効果プレイヤーライフ総量を特定の値にする場合、そのプレイヤーライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。

118.5. If an effect sets a player's life total to a specific number, the player gains or loses the necessary amount of life to end up with the new total.

118.6. プレイヤーライフ総量が0以下になった場合、そのプレイヤー状況起因処理としてゲームに負けるrule 704 参照。

118.6. If a player has 0 or less life, that player loses the game as a state-based action. See rule 704.

118.7. 効果によってプレイヤーライフを得られない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が多いプレイヤーライフ総量交換することはできない。その場合、交換は発生しない。同様に、効果によってライフを再配分する場合、そのプレイヤーライフ総量が多くなるような新しいライフ総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーライフを得させることを含むコスト支払うことができず、そのプレイヤーライフを得るイベントを置換する置換効果は何もしない。

118.7. If an effect says that a player can't gain life, that player can't make an exchange such that the player's life total would become higher; in that case, the exchange won't happen. Similarly, if an effect redistributes life totals, a player can't receive a new life total such that the player's life total would become higher. In addition, a cost that involves having that player gain life can't be paid, and a replacement effect that would replace a life gain event affecting that player won't do anything.

118.8. 効果によってプレイヤーライフを失わない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が少ないプレイヤーライフ総量交換することはできない。その場合、交換は発生しない。同様に、効果によってライフを再配分する場合、そのプレイヤーライフ総量が少なくなるような新しいライフ総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーライフを支払わせることを含むコスト支払うことが出来ない。

118.8. If an effect says that a player can't lose life, that player can't make an exchange such that the player's life total would become lower; in that case, the exchange won't happen. Similarly, if an effect redistributes life totals, a player can't receive a new life total such that the player's life total would become lower. In addition, a cost that involves having that player pay life can't be paid.

118.9. 「[プレイヤー]がライフを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力は、「いずれかの発生源が[プレイヤー]にライフを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーが0点のライフを得た場合ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力誘発しない。

118.9. Some triggered abilities are written, "Whenever [a player] gains life, . . . ." Such abilities are treated as though they are written, "Whenever a source causes [a player] to gain life, . . . ." If a player gains 0 life, no life gain event has occurred, and these abilities won't trigger.

119. ダメージ

119. Damage

119.1. オブジェクトクリーチャープレインズウォーカープレイヤーダメージ与えることができる。一般に、ダメージダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与えるダメージを与えたオブジェクトはそのダメージの発生源である。

119.1. Objects can deal damage to creatures, planeswalkers, and players. This is generally detrimental to the object or player that receives that damage. An object that deals damage is the source of that damage.

119.1a ダメージクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないオブジェクトには与えられない。

119.1a Damage can't be dealt to an object that's neither a creature nor a planeswalker.

119.2. いずれのオブジェクトダメージ与えることができる。

119.2. Any object can deal damage.

119.2a ダメージは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーも、戦闘ダメージ・ステップにそのパワーに等しいだけの戦闘ダメージ与える

119.2a Damage may be dealt as a result of combat. Each attacking and blocking creature deals combat damage equal to its power during the combat damage step.

119.2b ダメージ呪文能力効果として与えられることがある。その呪文能力が、どのオブジェクトがそのダメージ与えるかを特定する。

119.2b Damage may be dealt as an effect of a spell or ability. The spell or ability will specify which object deals that damage.

119.3. ダメージは、受ける側がプレイヤーであるかパーマネントであるか、また発生源や(ダメージを受けるのがパーマネントであれば)受ける側の特性に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3. Damage may have one or more of the following results, depending on whether the recipient of the damage is a player or permanent, the characteristics of the damage's source, and the characteristics of the damage's recipient (if it's a permanent).

119.3a 感染を持たない発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーライフをその量だけ減らす。

119.3a Damage dealt to a player by a source without infect causes that player to lose that much life.

119.3b 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーにその量の毒カウンターを置く。

119.3b Damage dealt to a player by a source with infect causes that player to get that many poison counters.

119.3c プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

119.3c Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from that planeswalker.

119.3d 萎縮感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。

119.3d Damage dealt to a creature by a source with wither and/or infect causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

119.3e 萎縮感染も持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。

119.3e Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect causes that much damage to be marked on that creature.

119.3f 絆魂を持つ発生源から与えられたダメージは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。

119.3f Damage dealt by a source with lifelink causes that source's controller to gain that much life, in addition to the damage's other results.

119.4. ダメージは3つの手順で処理される。

119.4. Damage is processed in a three-part sequence.

119.4a まず、ダメージが、置換効果軽減効果によって修整されてから与えられる(rule 614置換効果〕、rule 615軽減効果〕参照)。ダメージが与えられたことによって誘発する能力はこの時点で誘発し、スタックに積まれるのを待つ。

119.4a First, damage is dealt, as modified by replacement and prevention effects that interact with damage. (See rule 614, "Replacement Effects," and rule 615, "Prevention Effects.") Abilities that trigger when damage is dealt trigger now and wait to be put on the stack.

119.4b 次に、与えられたダメージが結果に変換され、その結果(ライフの喪失やカウンターなど)に影響を及ぼす置換効果によって修整される。

119.4b Next, damage that's been dealt is processed into its results, as modified by replacement effects that interact with those results (such as life loss or counters).

119.4c 最後に、ダメージイベントが発生する。

例:「あなたライフを得るなら、代わりに あなたはその2倍の点数のライフを得る。」というエンチャント、《加護の反射》をコントロールしているプレイヤーが3/3の萎縮絆魂持ちのクリーチャー攻撃し、2/2クリーチャーブロックされた。防御プレイヤーブロック・クリーチャーが受ける次の2点のダメージ軽減する呪文を唱えた。この場合ダメージイベントは「2/2クリーチャーが3点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果が適用され、ダメージイベントは「2/2クリーチャーが1点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが1点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」になる。《加護の反射》の効果が適用され、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが2点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」となり、これでダメージイベントが発生する。

例:防御プレイヤークリーチャー1体と、「あなたクリーチャーコントロールしているなら、あなたライフ総量を1点以下に減少させるダメージは、代わりに あなたライフの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャント、《崇拝》をコントロールしている。そのプレイヤーライフは現在2点で、ブロックされなかった5/5クリーチャー2体によって攻撃されている。そのプレイヤーは、その攻撃クリーチャーのうち1体を対象にして「クリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれが与える ダメージをすべて軽減し、0にする。あなたは、これにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。」というインスタント《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージイベントは「防御プレイヤーが10点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果が適用され、「防御プレイヤーが5点のダメージを受ける。防御プレイヤーが5点のライフを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーは5点のライフを失う。防御プレイヤーは5点のライフを得る。」になる。このダメージイベントプレイヤーライフ総量を1未満にしないので、《崇拝》の効果は適用されない。これでダメージイベントが発生する。

119.4c Finally, the damage event occurs.
Example: A player who controls Boon Reflection, an enchantment that says "If you would gain life, you gain twice that much life instead," attacks with a 3/3 creature with wither and lifelink. It's blocked by a 2/2 creature, and the defending player casts a spell that prevents the next 2 damage that would be dealt to the blocking creature. The damage event starts out as [3 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. The prevention effect is applied, so the damage event becomes [1 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. That's processed into its results, so the damage event is now [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 1 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Boon Reflection's effect is applied, so the damage event becomes [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 2 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Then the damage event occurs.
Example: The defending player controls a creature and Worship, an enchantment that says "If you control a creature, damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead." That player is at 2 life, and is being attacked by two unblocked 5/5 creatures. The player casts Awe Strike, which says "The next time target creature would deal damage this turn, prevent that damage. You gain life equal to the damage prevented this way," targeting one of the attackers. The damage event starts out as [10 damage is dealt to the defending player]. Awe Strike's effect is applied, so the damage event becomes [5 damage is dealt to the defending player, the defending player gains 5 life]. That's processed into its results, so the damage event is now [the defending player loses 5 life, the defending player gains 5 life]. Worship's effect sees that the damage event would not reduce the player's life total to less than 1, so Worship's effect is not applied. Then the damage event occurs.

119.5. クリーチャープレインズウォーカーが受けたダメージは、それを破壊しない。同様に、その発生源が破壊するわけでもない。そのパーマネントが受けたダメージの結果によってクリーチャープレインズウォーカー破壊、あるいは他の方法でオーナー墓地に置くのは、状況起因処理である。rule 704 参照。

例:プレイヤーが「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージ与える。」というインスタント、《稲妻》を、2/2クリーチャー対象として唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーに3点のダメージを与えた後、そのクリーチャー状況起因処理によって破壊される。《稲妻》や、それの与えたダメージがそのクリーチャー破壊したわけではない。

119.5. Damage dealt to a creature or planeswalker doesn't destroy it. Likewise, the source of that damage doesn't destroy it. Rather, state-based actions may destroy a creature or planeswalker, or otherwise put it into its owner's graveyard, due to the results of the damage dealt to that permanent. See rule 704.
Example: A player casts Lightning Bolt, an instant that says "Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player," targeting a 2/2 creature. After Lightning Bolt deals 3 damage to that creature, the creature is destroyed as a state-based action. Neither Lightning Bolt nor the damage dealt by Lightning Bolt destroyed that creature.

119.6. クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまで残る。クリーチャーが負ったダメージの合計がそのタフネス以上になったら、そのクリーチャー致死ダメージを受けたことになり、状況起因処理として破壊される(rule 704 参照)。パーマネントが負ったダメージは、再生する(rule 701.13再生する〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.6. Damage marked on a creature remains until the cleanup step, even if that permanent stops being a creature. If the total damage marked on a creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a permanent is removed when it regenerates (see rule 701.13, "Regenerate") and during the cleanup step (see rule 514.2).

119.7. ダメージの発生源とは、それを与えたオブジェクトである。効果によってプレイヤーダメージの発生源を選ぶ場合パーマネントか、スタックにある呪文(パーマネント呪文を含む)か、スタックにあるオブジェクトや適用を待つ置換・軽減効果誘発を待つ遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(そのオブジェクトがすでにもとあった領域に存在しない場合であっても)か、あるいは統率 領域にあるオモテ向きオブジェクトを選ぶことができる。ダメージ与えることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.7. The source of damage is the object that dealt it. If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a prevention or replacement effect that's waiting to apply, or by a delayed triggered ability that's waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or a face-up object in the command zone. A source doesn't need to be capable of dealing damage to be a legal choice. See rule 609.7, "Sources of Damage."

119.8. 発生源が0点のダメージ与える 場合、それはダメージを与えない。ダメージを与えたことによって誘発する能力誘発しない。その発生源によって与えられたダメージを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージを他のオブジェクトプレイヤーに与えさせる置換効果は置換するイベントがないので何も効果を持たない。

119.8. If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. That means abilities that trigger on damage being dealt won't trigger. It also means that replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

120. カード引くこと

120. Drawing a Card

120.1. プレイヤーカード引くとは、自分のライブラリーの一番上にあるカード1枚を自分の手札に入れるということである。これは各プレイヤードロー・ステップに、ターン起因処理として行なわれる。また、これは呪文能力の、コスト効果としても行なわれる。

120.1. A player draws a card by putting the top card of his or her library into his or her hand. This is done as a turn-based action during each player's draw step. It may also be done as part of a cost or effect of a spell or ability.

120.2. カードを同時に引くことができるのは1枚だけである。複数枚のカード引くように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけカード引くことを繰り返す。

120.2. Cards may only be drawn one at a time. If a player is instructed to draw multiple cards, that player performs that many individual card draws.

120.2a 効果によって複数人がカード引く 場合、まずアクティブ・プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、その後ターン順で他のプレイヤーカード引く

120.2a If an effect instructs more than one player to draw cards, the active player performs all of his or her draws first, then each other player in turn order does the same.

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いたゲームにおいて、効果によって複数人がカード引く 場合、まずアクティブ・チームプレイヤーが好きな順番で指定された枚数のカードを引き、それから非アクティブ・チームが同じように処理する。

120.2b If an effect instructs more than one player to draw cards in a game that's using the shared team turns option (such as a Two-Headed Giant game), first each player on the active team, in whatever order that team likes, performs his or her draws, then each player on each nonactive team in turn order does the same.

120.3. プレイヤーライブラリーカードがない状態で効果がそのプレイヤーカード引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーカード引くことを選ぶことができる。一方、カード引くことができないという効果がある状況下で、他の効果がそのプレイヤーカード引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーカード引くことを選ぶことはできない。

120.3. If there are no cards in a player's library and an effect offers that player the choice to draw a card, that player can choose to do so. However, if an effect says that a player can't draw cards and another effect offers that player the choice to draw a card, that player can't choose to do so.

120.3a カード引く プレイヤー以外のプレイヤーが決定する場合にも、同じ原理が適用される。カード引く プレイヤーライブラリーカードがなかったとしても、カード引くことを選ぶことはできる。カード引く プレイヤーカード引くことができないという効果があれば、カード引くことを選ぶことはできない。

120.3a The same principles apply if the player who's making the choice is not the player who would draw the card. If the latter player has no cards in his or her library, the choice can be taken. If an effect says that the latter player can't draw a card, the choice can't be taken.

120.4. カードがないライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時にゲームに負ける。(これは状況起因処理である。rule 704 参照。)

120.4. A player who attempts to draw a card from a library with no cards in it loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

120.5. 効果が「引く/draw」という語を使わずにプレイヤーライブラリーからそのプレイヤー手札動かす 場合、そのプレイヤーはそのカードを引いてはいない。これは、カード引くことで誘発する能力や、カード引くことを置換する効果がある場合、またはそのプレイヤーライブラリーが空である場合に違いが生じる。

120.5. If an effect moves cards from a player's library to that player's hand without using the word "draw," the player has not drawn those cards. This makes a difference for abilities that trigger on drawing cards and effects that replace card draws, as well as if the player's library is empty.

120.6. カード引くことを置換する効果が存在する。

120.6. Some effects replace card draws.

120.6a カード引くことを置換する効果は、影響を受けるプレイヤーライブラリーが空であるためにそのプレイヤーカード引くことができない場合にも適用される。

120.6a An effect that replaces a card draw is applied even if no cards could be drawn because there are no cards in the affected player's library.

120.6b 効果が、複数枚のカードが引かれるうちの1回を置換する場合、その置換効果は次の1枚を引く前に完全に処理される。

120.6b If an effect replaces a draw within a sequence of card draws, the replacement effect is completed before resuming the sequence.

120.6c カードが引かれた後、そのカードに対して追加で何らかの処理をする効果が存在する。カード引くことが置換された場合、その追加の処理は、その置換効果やそれ以外の置換効果の結果引かれたカードに対しては行なわれない。

120.6c Some effects perform additional actions on a card after it's drawn. If the draw is replaced, the additional action is not performed on any cards that are drawn as a result of that replacement effect or any subsequent replacement effects.

120.7. 置換効果軽減効果によってカードが引かれることがある。その場合、元のイベントの中でこの効果によって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードが1枚ずつ引かれる。

120.7. Some replacement effects and prevention effects result in one or more card draws. In such a case, if there are any parts of the original event that haven't been replaced, those parts occur first, then the card draws happen one at a time.

120.8. 呪文が唱えられている間に他の呪文能力カードを引かせた場合、その引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで裏向きのままである。裏向きである間、それは特性を持たないものとして扱う。これは能力起動に関しても同じである。効果によってプレイヤー引く カード公開する(または公開してもよい)場合、そのカード呪文が唱えられたあと、あるいは能力起動されたあとで公開される。

120.8. If a spell or ability causes a card to be drawn while another spell is being cast, the drawn card is kept face down until that spell becomes cast (see rule 601.2i). While face down, it's considered to have no characteristics. The same is true with relation to another ability being activated. If an effect allows or instructs a player to reveal the card as it's being drawn, it's revealed after the spell becomes cast or the ability becomes activated.

121. カウンター

121. Counters

121.1. カウンターとは、オブジェクトプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンカウンターではなく、カウンタートークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。

121.1. A counter is a marker placed on an object or player that modifies its characteristics and/or interacts with a rule, ability, or effect. Counters are not objects and have no characteristics. Notably, a counter is not a token, and a token is not a counter. Counters with the same name or description are interchangeable.

121.1a クリーチャーまたは戦場以外の領域にあるクリーチャーカードの上に置かれている+X/+Y カウンター(XYはそれぞれ数字である)はそのパーマネントパワーXを加え、タフネスYを加える。同様に、-X/-Y カウンターはその分だけパワータフネスから引くrule 613.3 参照。

121.1a A +X/+Y counter on a creature or on a creature card in a zone other than the battlefield, where X and Y are numbers, adds X to that object's power and Y to that object's toughness. Similarly, -X/-Y counters subtract from power and toughness. See rule 613.3.

121.1b 戦場に出ているプレインズウォーカーの上に置かれた忠誠カウンターは、そのプレインズウォーカー忠誠度を示す。忠誠度が0のプレインズウォーカーは、状況起因処理でそのオーナー墓地置かれる。rule 704 参照。

121.1b The number of loyalty counters on a planeswalker on the battlefield indicates how much loyalty it has. A planeswalker with 0 loyalty is put into its owner's graveyard as a state-based action. See rule 704.

121.1c いずれかのプレイヤーが10個以上の毒カウンターを持った場合、そのプレイヤー状況起因処理ゲームに負けるrule 704 参照。プレイヤーが1個以上の毒カウンターを持っている場合、そのプレイヤーは「毒を受けている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.1c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game as a state-based action. See rule 704. A player is "poisoned" if he or she has one or more poison counters. (See rule 810 for additional rules for Two-Headed Giant games.)

121.2. オブジェクト上のカウンターは、そのオブジェクトがある領域から他の領域に移動した場合には保持されない。これらのカウンターは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.2. Counters on an object are not retained if that object moves from one zone to another. The counters are not "removed"; they simply cease to exist. See rule 400.7.

121.3. 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.3. If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it as a state-based action, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it. See rule 704.

121.4. ある種類のカウンターをN個を超えて持つことができないという能力を持つパーマネントの上に、その種類のカウンターがN個を超えて置かれ場合、N個を残して取り除く。これは状況起因処理である。rule 704 参照。

121.4. If a permanent with an ability that says it can't have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it as a state-based action. See rule 704.

121.5. カウンターを「動かす/move」とは、カウンターを現在ある場所から取り、他のオブジェクトの上に置くことを言う。元置かれていたオブジェクト動かす先のオブジェクトが同一である場合、何も起こらない。動かす元のオブジェクトカウンターがない、あるいは動かす先のオブジェクトが既に本来の領域にない場合カウンター動かす 効果は何もしない。元のオブジェクトからカウンターが取り除かれることもない。

121.5. If an effect says to "move" a counter, it means to take that counter from the object it's currently on and put it onto a second object. If the first and second objects are the same object, nothing happens. If the first object has no counters, nothing happens; the second object doesn't get a counter put on it. If the second object (or any possible second objects) is no longer in the correct zone when the effect would move the counter, nothing happens; a counter isn't removed from the first object.

121.6. オブジェクトの上にカウンターが「置かれる/placed」ことを参照する呪文能力は、そのオブジェクト戦場に出ている間にカウンター置かれることと、そのオブジェクト戦場に出るに際してカウンター置かれることの両方を参照する。

121.6. Some spells and abilities refer to counters being "placed" on an object. This refers to putting counters on that object while it's on the battlefield and also to an object that's given counters as it enters the battlefield.


2. カードの部分

2. Parts of a Card

200. 全般

200. General

200.1. カードの部分には、カード名マナ・コスト色指標タイプ行エキスパンション・シンボル文章欄パワータフネス忠誠度手札補正子ライフ補正子絵の著作権表記、権利表記、コレクター番号がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.1. The parts of a card are name, mana cost, illustration, color indicator, type line, expansion symbol, text box, power and toughness, loyalty, hand modifier, life modifier, illustration credit, legal text, and collector number. Some cards may have more than one of any or all of these parts.

200.2. カードの部分の一部は、そのオブジェクト特性でもある。rule 109.3 参照。

200.2. Some parts of a card are also characteristics of the object that has them. See rule 109.3.

200.3. カードでないオブジェクト(トークンカードコピー呪文コピー)もカードの一部分を持つが、それは特性でもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

200.3. Some objects that aren't cards (tokens, copies of cards, and copies of spells) have some of the parts of a card, but only the ones that are also characteristics. See rule 110.5 and rule 706.

201. カード名

201. Name

201.1. カードカード名は、その左上隅に記されている。

201.1. The name of a card is printed on its upper left corner.

201.2. カードカード名は、何語版であるかにかかわらず、常にその英語名であるとして扱う。

201.2. A card's name is always considered to be the English version of its name, regardless of printed language.

201.2a 2つのオブジェクトカード名が同一である場合、それらは同じカード名を持つ、

201.2a Two objects have the same name if their names are identical.

201.2b オブジェクトが複数のカード名を持っており、そのうちの1つまたは複数を他のオブジェクトも持っているなら、それらのオブジェクトは同じカード名を持つ。

201.2b If an object has more than one name, it has the same name as another object if there are one or more names that both objects have in common.

201.2c 複数のオブジェクトが共通のカード名を持っていない場合、それらのオブジェクトは違うカード名を持つ。

201.2c Two or more objects have different names if there are no names that both objects have in common.

201.3. 効果によってプレイヤーが「カード名を1つ指定する/name a card」場合、そのプレイヤーは現在プレイしているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードカード名を選ばなければならない。プレイヤーは、カードカード名でないトークンカード名を指定することはできない。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) A player may not choose the name of a token unless it's also the name of a card.

201.3a 分割カードを選びたい場合、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名を指定しなければならない(rule 708 参照)。

201.3a If a player wants to name a split card, the player must choose the name of one of its halves, but not both. (See rule 708.)

201.3b 反転カード反転状態でのカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 709 参照)。

201.3b If a player wants to name a flip card's alternative name, the player may do so. (See rule 709.)

201.3c 両面カードの第2面のカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 711 参照)。

201.3c If a player wants to name the back face of a double-faced card, the player may do so. (See rule 711.)

201.3d 合体カード合体後の第2面のカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 712 参照)。

201.3d If a player wants to name the combined back face of a meld pair, the player may do so. (See rule 712.)

201.4. 文章中でカード名を用いてそのオブジェクトが参照されていた場合、それはその特定のオブジェクトだけを指す。たとえカード名が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。

201.4. Text that refers to the object it's on by name means just that particular object and not any other objects with that name, regardless of any name changes caused by game effects.

201.4a 能力効果が他の能力オブジェクトに与え、またその与えられた能力が元の能力の発生源カード名で参照していた場合、そのカード名で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。(この規定は2つめの能力が新しいオブジェクトコピーされた場合にも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなたコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターを1個置き、その後、『このクリーチャーパワータフネスは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれているスライム・カウンターの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャートークンを1体生成する」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンコピーの持つ能力も、その元のトークンを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4a If an ability's effect grants another ability to an object, and that second ability refers to that first ability's source by name, the name refers only to the specific object that is that first ability's source, not to any other object with the same name. This is also true if the second ability is copied onto a new object.
Example: Gutter Grime has an ability that reads "Whenever a nontoken creature you control dies, put a slime counter on Gutter Grime, then create a green Ooze creature token with ‘This creature's power and toughness are each equal to the number of slime counters on Gutter Grime.'" The ability granted to the token only looks at the Gutter Grime that created the token, not at any other Gutter Grime on the battlefield. A copy of that token would also have an ability that referred only to the Gutter Grime that created the original token.

201.4b そのオブジェクト自身をカード名で参照している能力カード名の異なるオブジェクトが得た場合、得られた能力に含まれる、前者のカードを参照するために用いられている前者のカード名はすべて後者のカード名であるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。この能力によって「{G}:棍棒のトロールを再生する」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力を得た場合、その得た能力起動して《水銀の精霊》を再生することができる。その能力を元々持っていた《棍棒のトロール》を再生するわけではない。

例:「連繋(秘儀)」を持ち、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージ与える」というインスタント《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋した場合対象となったクリーチャープレイヤーダメージ与えるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードコピーとなり、この能力を得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を、《ルーン爪の熊》を対象起動した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーになり、この能力を得る。この得られる能力は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ルーン爪の熊はそのカードコピーとなり、この能力を得る。」として扱われる。

201.4b If an ability of an object refers to that object by name, and an object with a different name gains that ability, each instance of the first name in the gained ability that refers to the first object by name should be treated as the second name.
Example: Quicksilver Elemental says, in part, "{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn." If it gains an ability that says "{G}: Regenerate Cudgel Troll," activating that ability will regenerate Quicksilver Elemental, not the Cudgel Troll it gained the ability from.
Example: Glacial Ray is an instant with "splice onto Arcane" that says "Glacial Ray deals 2 damage to target creature or player." If it's spliced onto a Kodama's Reach, that Kodama's Reach deals 2 damage to the target creature or player.
Example: Dimir Doppelganger says "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability." Dimir Doppelganger's ability is activated targeting a Runeclaw Bear card. The Doppelganger becomes a copy of Runeclaw Bear and gains an ability that should be treated as saying "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Runeclaw Bear becomes a copy of that card and gains this ability."

201.4c 伝説の カードの中には、そのカードカード名省略して記述しているものがある。このようにして用いられている省略形は、そのカードカード名がすべて書かれているものとして扱う。

201.4c Text printed on some legendary cards refers to that card by a shortened version of its name. Instances of a card's shortened name used in this manner are treated as though they used the card's full name.

201.5. オブジェクト能力が、特性を用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。

例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャー破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトが次の終了ステップの開始時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。

201.5. If an ability of an object uses a phrase such as "this [something]" to identify an object, where [something] is a characteristic, it is referring to that particular object, even if it isn't the appropriate characteristic at the time.
Example: An ability reads "Target creature gets +2/+2 until end of turn. Destroy that creature at the beginning of the next end step." The ability will destroy the object it gave +2/+2 to even if that object isn't a creature at the beginning of the next end step.

201.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) A player may not choose the name of a token unless it's also the name of a card.

202. マナ・コスト

202. Mana Cost and Color

202.1. カードマナ・コストカードの上辺に記されているマナ・シンボルで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1. A card's mana cost is indicated by mana symbols near the top of the card. (See rule 107.4.) On most cards, these symbols are printed in the upper right corner. Some cards from the Future Sight set have alternate frames in which the mana symbols appear to the left of the illustration.

202.1a オブジェクトマナ・コストは、そのカード唱えるためにそのプレイヤーマナ・プールから消費しなければならないマナを表す。そのオブジェクトマナ・コストファイレクシア・マナ・シンボル(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトマナ・コスト支払う際には、有 無色マナ・シンボル全てのタイプや、不特定マナ・コストが正しくなければならない。

202.1a The mana cost of an object represents what a player must spend from his or her mana pool to cast that card. Unless an object's mana cost includes Phyrexian mana symbols (see rule 107.4f), paying that mana cost requires matching the type of any colored or colorless mana symbols as well as paying the generic mana indicated in the cost.

202.1b マナ・コストを持たないオブジェクトが存在する。これには、すべての土地カードと、マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードトークン(トークンを生成した効果に特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードがある。マナ・コストがないということは、支払うことのできないコストを意味する(rule 117.6 参照)。土地は、コスト支払うことなくプレイされる(rule 305土地〕参照)。

202.1b Some objects have no mana cost. This normally includes all land cards, any other cards that have no mana symbols where their mana cost would appear, tokens (unless the effect that creates them specifies otherwise), and nontraditional Magic cards. Having no mana cost represents an unpayable cost (see rule 117.6). Note that lands are played without paying any costs (see rule 305, "Lands").

202.2. オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。

202.2. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame.

202.2a マジックでとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}のオブジェクト無色であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。

202.2a The five colors are white, blue, black, red, and green. The white mana symbol is represented by {W}, blue by {U}, black by {B}, red by {R}, and green by {G}.
Example: An object with a mana cost of {2}{W} is white, an object with a mana cost of {2} is colorless, and one with a mana cost of {2}{W}{B} is both white and black.

202.2b コストの中にのついたマナ・シンボルを含まないオブジェクト無色である。

202.2b Objects with no colored mana symbols in their mana costs are colorless.

202.2c マナ・コストの中に、5種類ののうちで2種類以上のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルを持つ。多色カードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。

202.2c An object with two or more different colored mana symbols in its mana cost is each of the colors of those mana symbols. Most multicolored cards are printed with a gold frame, but this is not a requirement for a card to be multicolored.

202.2d マナ・コスト混成マナ・シンボルファイレクシア・マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他のに加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれのでもある(混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2d An object with one or more hybrid mana symbols and/or Phyrexian mana symbols in its mana cost is all of the colors of those mana symbols, in addition to any other colors the object might be. (Most cards with hybrid mana symbols in their mana costs are printed in a two-tone frame. See rule 107.4e.)

202.2e 効果によってオブジェクトが変わったり、無色オブジェクトが与えられたり、を持つオブジェクト無色になったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.2e An object may have a color indicator printed to the left of the type line. That object is each color denoted by that color indicator. (See rule 204.)

202.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量をを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。

202.3. The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana cost, regardless of color.
Example: A mana cost of {3}{U}{U} translates to a converted mana cost of 5.

202.3a そのオブジェクトが両面パーマネントの第2面や合体 パーマネントでないかぎり、マナ・コストを持たないオブジェクト点数で見たマナ・コストは0である。

202.3a The converted mana cost of an object with no mana cost is 0, unless that object is the back face of a double-faced permanent or is a melded permanent.

202.3b 両面パーマネントの第2面の点数で見たマナ・コストは、それが第1面のマナ・コストを持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネント両面カードの第2面をコピーしていた場合(そのコピーしたカードがもともと両面カードだったとしても)、そのパーマネント点数で見たマナ・コストは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストが{2}{R}{G}の両面カードであり、点数で見たマナ・コストは4である。これが変身して第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーとして戦場に出た《クローン》の点数で見たマナ・コストは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストが{U}の両面カードの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーになった場合、その点数で見たマナ・コストは0になる。

202.3b The converted mana cost of a double-faced permanent's back face is calculated as though it had the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is a copy of the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.
Example: Huntmaster of the Fells is a double-faced card with mana cost {2}{R}{G}. Its converted mana cost is 4. After it transforms to its other face (Ravager of the Fells), its converted mana cost remains 4.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost is 0.
Example: Insectile Aberration is the back face of a double-faced card whose front face has mana cost {U}. It becomes a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost becomes 0.

202.3c 合体 パーマネント点数で見たマナ・コストは、それがそれを表す各カードの第1面を合計したマナ・コストを持つかのように計算する。パーマネント合体 パーマネントコピーしていた場合(そのコピーが別の2枚の合体カードで表されていたとしても)、そのパーマネント点数で見たマナ・コストは0である。

202.3c The converted mana cost of a melded permanent is calculated as though it had the combined mana cost of the front faces of each card that represents it. If a permanent is a copy of a melded permanent (even if that copy is represented by two other meld cards), the converted mana cost of the copy is 0.

202.3d マナ・コストに{X}を含むオブジェクト点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。

202.3d When calculating the converted mana cost of an object with an {X} in its mana cost, X is treated as 0 while the object is not on the stack, and X is treated as the number chosen for it while the object is on the stack.

202.3e 混成マナ・シンボルマナ・コストに含むオブジェクト点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカード点数で見たマナ・コストは3である。

例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカード点数で見たマナ・コストは6である。

202.3e When calculating the converted mana cost of an object with a hybrid mana symbol in its mana cost, use the largest component of each hybrid symbol.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/U}{W/U} is 3.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {2/B}{2/B}{2/B} is 6.

202.3f ファイレクシア・マナ・シンボルマナ・コストに含むカード点数で見たマナ・コストを計算する場合、各ファイレクシア・マナ・シンボルは1点として扱う。

例:マナ・コストが{1}{W/P}{W/P}であるカード点数で見たマナ・コストは3である。

202.3f Each Phyrexian mana symbol in a card's mana cost contributes 1 to its converted mana cost.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/P}{W/P} is 3.

202.4. オブジェクトルール文章に記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 601呪文唱えること〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。

202.4. Any additional cost listed in an object's rules text or imposed by an effect isn't part of the mana cost. (See rule 601, "Casting Spells.") Such costs are paid at the same time as the spell's other costs.

203.

203. Illustration

203.1. カードの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャー飛行を持たない。

203.1. The illustration is printed on the upper half of a card and has no effect on game play. For example, a creature doesn't have the flying ability unless stated in its rules text, even if it's depicted as flying.

204. 色指標

204. Color Indicator

204.1. 色指標は、タイプ行の左、のすぐ下に印刷されている、一またはそれ以上ので塗られた丸印である。色指標は、マナ・コストを持たない土地でないカードに記されていることが多い。

204.1. The color indicator is printed to the left of the type line directly below the illustration. It consists of a circular symbol filled in with one or more colors. A color indicator is usually found on nonland cards without a mana cost.

204.2. 色指標を持つオブジェクトは、その色指標で表される各である。

204.2. An object with a color indicator is each color denoted by that color indicator.

205. タイプ行

205. Type Line

205.1. タイプ行は、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプ(あるならばサブタイプ特殊タイプも)が記されている。

205.1. The type line is printed directly below the illustration. It contains the card's card type(s). It also contains the card's subtype(s) and supertype(s), if applicable.

205.1a 効果によってオブジェクトカード・タイプが定められることがある。その場合、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンター効果、負っているダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、効果によってあるオブジェクトサブタイプが定められた場合、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ土地タイプアーティファクト・タイプエンチャント・タイププレインズウォーカー・タイプ呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプを失っている間、それにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。

205.1a Some effects set an object's card type. In such cases, the new card type(s) replaces any existing card types. Counters, effects, and damage marked on the object remain with it, even if they are meaningless to the new card type. Similarly, when an effect sets one or more of an object's subtypes, the new subtype(s) replaces any existing subtypes from the appropriate set (creature types, land types, artifact types, enchantment types, planeswalker types, or spell types). If an object's card type is removed, the subtypes correlated with that card type will remain if they are also the subtypes of a card type the object currently has; otherwise, they are also removed for the entire time the object's card type is removed. Removing an object's subtype doesn't affect its card types at all.

205.1b オブジェクトカード・タイプサブタイプ特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプサブタイプ特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプサブタイプ特殊タイプは全て残る。このルールは、「タイプに加え/in addition to its types」や「[タイプサブタイプ特殊タイプ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー/artifact creature」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。

例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。また、この効果によって、それまでに持っていた土地タイプ特殊タイプが失われることもない。

例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクトエンチャントクリーチャー」になる。

205.1b Some effects change an object's card type, supertype, or subtype but specify that the object retains a prior card type, supertype, or subtype. In such cases, all the object's prior card types, supertypes, and subtypes are retained. This rule applies to effects that use the phrase "in addition to its types" or that state that something is "still a [type, supertype, or subtype]." Some effects state that an object becomes an "artifact creature"; these effects also allow the object to retain all of its prior card types and subtypes.
Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." The affected lands now have two card types: creature and land. If there were any lands that were also artifacts before the ability's effect applied to them, those lands would become "artifact land creatures," not just "creatures," or "land creatures." The effect allows them to retain both the card type "artifact" and the card type "land." In addition, each land affected by the ability retains any land types and supertypes it had before the ability took effect.
Example: An ability reads, "All artifacts are 1/1 artifact creatures." If a permanent is both an artifact and an enchantment, it will become an "artifact enchantment creature."

205.2. カード・タイプ

205.2. Card Types

205.2a カード・タイプには、「アーティファクト/Artifact」「策略/Conspiracy」「クリーチャー/Creature」「エンチャント/Enchantment」「インスタント/Instant」「土地/Land」「現象/Phenomenon」「次元/Plane」「プレインズウォーカー/Planeswalker」「計略/Scheme」「ソーサリー/Sorcery」「部族/Tribal」「ヴァンガード/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプ〕参照。

205.2a The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard. See section 3, "Card Types."

205.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。

205.2b Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects satisfy the criteria for any effect that applies to any of their card types.

205.2c トークンは、カードではないが、カード・タイプを持つ。呪文コピーカードコピーも同じである。

205.2c Tokens have card types even though they aren't cards. The same is true of copies of spells and copies of cards.

205.3. サブタイプ

205.3. Subtypes

205.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。

205.3a A card can have one or more subtypes printed on its type line.

205.3b 次元以外のカード・タイプサブタイプは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプである。その種のオブジェクトは複数のサブタイプを持ちうる。次元サブタイプは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。

例:「基本 土地」とは、そのカード土地で、サブタイプとしてを持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト装備品」とは、そのカードアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。

205.3b Subtypes of each card type except plane are always single words and are listed after a long dash. Each word after the dash is a separate subtype; such objects may have multiple types. Subtypes of planes are also listed after a long dash, but may be multiple words; all words after the dash are, collectively, a single subtype.
Example: "Basic Land - Mountain" means the card is a land with the subtype Mountain. "Creature - Goblin Wizard" means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard. "Artifact - Equipment" means the card is an artifact with the subtype Equipment.

205.3c 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地クリーチャー・ドライアド」と記されている。土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。

205.3c If a card with multiple card types has one or more subtypes, each subtype is correlated to its appropriate card type.
Example: Dryad Arbor's type line says "Land Creature - Forest Dryad." Forest is a land type, and Dryad is a creature type.

205.3d オブジェクトは、その持つタイプ対応しないサブタイプを得ることはできない。

205.3d An object can't gain a subtype that doesn't correspond to one of that object's types.

205.3e 効果によってプレイヤーサブタイプを選ぶ場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。

205.3e If an effect instructs a player to choose a subtype, that player must choose one, and only one, existing subtype, and the subtype he or she chooses must be for the appropriate card type. For example, the player can't choose a land type if an instruction requires choosing a creature type.
Example: When choosing a creature type, "Merfolk" or "Wizard" is acceptable, but "Merfolk Wizard" is not. Words like "artifact," "opponent," "Swamp," or "truck" can't be chosen because they aren't creature types.

205.3f 記載されているサブタイプが変更されているカードが多数存在する。多くのカードは後にサブタイプを得ている。カードサブタイプは、オラクルを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3f Many cards were printed with subtypes that are now obsolete. Many cards have retroactively received subtypes. Use the Oracle card reference to determine what a card's subtypes are. (See rule 108.1.)

205.3g アーティファクトにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプアーティファクト・タイプと呼ばれる。アーティファクト・タイプには、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦/Fortification」(rule 301.6 参照)、「機体/Vehicle」(rule 301.7 参照)がある。

205.3g Artifacts have their own unique set of subtypes; these subtypes are called artifact types. The artifact types are Clue, Contraption, Equipment (see rule 301.5), Fortification (see rule 301.6), and Vehicle (see rule 301.7).

205.3h エンチャントにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプエンチャント・タイプと呼ばれる。エンチャント・タイプには、「オーラ/Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3h Enchantments have their own unique set of subtypes; these subtypes are called enchantment types. The enchantment types are Aura (see rule 303.4), Curse, and Shrine.

205.3i 土地にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ土地タイプと呼ばれる。土地タイプには、「砂漠/Desert」「/Forest」「門/Gate」「/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「/Mountain」「平地/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「」「」「」「平地」「」は基本土地タイプである。rule 305.6 参照。

205.3i Lands have their own unique set of subtypes; these subtypes are called land types. The land types are Desert, Forest, Gate, Island, Lair, Locus, Mine, Mountain, Plains, Power-Plant, Swamp, Tower, and Urza's.
Of that list, Forest, Island, Mountain, Plains, and Swamp are the basic land types. See rule 305.6.

205.3j プレインズウォーカーにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプには、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「ドビン/Dovin」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「ケイヤ/Kaya」「キオーラ/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サヒーリ/Saheeli」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xenagos」がある。

 1人のプレイヤーが同じプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーコントロールしていた場合、そのプレイヤーはそれらのうち1体を選び、それ以外のものをオーナー墓地に置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルール」は状況起因処理である。rule 704 参照。

205.3j Planeswalkers have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planeswalker types. The planeswalker types are Ajani, Arlinn, Ashiok, Bolas, Chandra, Dack, Daretti, Domri, Dovin, Elspeth, Freyalise, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kaya, Kiora, Koth, Liliana, Nahiri, Narset, Nissa, Nixilis, Ral, Saheeli, Sarkhan, Sorin, Tamiyo, Teferi, Tezzeret, Tibalt, Ugin, Venser, Vraska, and Xenagos.
If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This "planeswalker uniqueness rule" is a state-based action. See rule 704.

205.3k インスタントソーサリーには共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ呪文タイプと呼ばれる。呪文タイプには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3k Instants and sorceries share their lists of subtypes; these subtypes are called spell types. The spell types are Arcane and Trap.

205.3m クリーチャー部族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプクリーチャー・タイプと呼ばれる。クリーチャー・タイプには、「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherborn」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3m Creatures and tribals share their lists of subtypes; these subtypes are called creature types. The creature types are Advisor, Aetherborn, Ally, Angel, Antelope, Ape, Archer, Archon, Artificer, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Badger, Barbarian, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Beeble, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bringer, Brushwagg, Camarid, Camel, Caribou, Carrier, Cat, Centaur, Cephalid, Chimera, Citizen, Cleric, Cockatrice, Construct, Coward, Crab, Crocodile, Cyclops, Dauthi, Demon, Deserter, Devil, Djinn, Dragon, Drake, Dreadnought, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Efreet, Elder, Eldrazi, Elemental, Elephant, Elf, Elk, Eye, Faerie, Ferret, Fish, Flagbearer, Fox, Frog, Fungus, Gargoyle, Germ, Giant, Gnome, Goat, Goblin, God, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Hag, Harpy, Hellion, Hippo, Hippogriff, Homarid, Homunculus, Horror, Horse, Hound, Human, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Insect, Jellyfish, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Knight, Kobold, Kor, Kraken, Lamia, Lammasu, Leech, Leviathan, Lhurgoyf, Licid, Lizard, Manticore, Masticore, Mercenary, Merfolk, Metathran, Minion, Minotaur, Mole, Monger, Mongoose, Monk, Monkey, Moonfolk, Mutant, Myr, Mystic, Naga, Nautilus, Nephilim, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Noggle, Nomad, Nymph, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Pegasus, Pentavite, Pest, Phelddagrif, Phoenix, Pilot, Pincher, Pirate, Plant, Praetor, Prism, Processor, Rabbit, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Rigger, Rogue, Sable, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scarecrow, Scion, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Servo, Shade, Shaman, Shapeshifter, Sheep, Siren, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Snake, Soldier, Soltari, Spawn, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Splinter, Sponge, Squid, Squirrel, Starfish, Surrakar, Survivor, Tetravite, Thalakos, Thopter, Thrull, Treefolk, Triskelavite, Troll, Turtle, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Volver, Wall, Warrior, Weird, Werewolf, Whale, Wizard, Wolf, Wolverine, Wombat, Worm, Wraith, Wurm, Yeti, Zombie, and Zubera.

205.3n 次元にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ次元タイプと呼ばれる。次元タイプには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3n Planes have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planar types. The planar types are Alara, Arkhos, Azgol, Belenon, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Ergamon, Fabacin, Innistrad, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kyneth, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Muraganda, New Phyrexia, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex, and Zendikar.

205.3p 現象カード計略カードヴァンガードカード策略カードにはサブタイプは存在しない。

205.3p Phenomenon cards, scheme cards, vanguard cards, and conspiracy cards have no subtypes.

205.4. 特殊タイプ

205.4. Supertypes

205.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。特殊タイプには、「基本/Basic」「伝説の/Legendary」「持続/Ongoing」「氷雪/Snow」「ワールド/World」がある。

205.4a A card can also have one or more supertypes. These are printed directly before its card types. The supertypes are basic, legendary, ongoing, snow, and world.

205.4b 特殊タイプの中には特定のカード・タイプに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクト特殊タイプはそのカード・タイプサブタイプとは独立している。オブジェクトカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合特殊タイプはそのまま維持される。オブジェクト特殊タイプを得たり失ったりした場合、すでに持っている特殊タイプはそのまま残る。

例:「すべての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力があった場合、影響を受けた土地伝説の 土地であれば、そのまま伝説の パーマネントのままである。

205.4b An object's supertype is independent of its card type and subtype, even though some supertypes are closely identified with specific card types. Changing an object's card types or subtypes won't change its supertypes. Changing an object's supertypes won't change its card types or subtypes. When an object gains or loses a supertype, it retains any other supertypes it had.
Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." If any of the affected lands were legendary, they are still legendary.

205.4c基本/basic」という特殊タイプを持った土地基本 土地である。この特殊タイプを持たない土地基本でない土地である。

 第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本 土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《》《》《》《平地》《》《冠雪》《冠雪》《冠雪》《冠雪平地》《冠雪》の10種類のいずれかであるものを基本 土地とする。

205.4c Any land with the supertype "basic" is a basic land. Any land that doesn't have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.
Cards printed in sets prior to the Eighth Edition core set didn't use the word "basic" to indicate a basic land. Cards from those sets with the following names are basic lands and have received errata in the Oracle card reference accordingly: Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains, and Snow-Covered Swamp.

205.4d伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5k 参照。

205.4d Any permanent with the supertype "legendary" is subject to the state-based action for legendary permanents, also called the "legend rule" (see rule 704.5k).

205.4eワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールドパーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5m 参照。

205.4e Any permanent with the supertype "world" is subject to the state-based action for world permanents, also called the "world rule" (see rule 704.5m).

205.4f氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪 パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、そのカード名によらず、氷雪でないパーマネントである。

205.4f Any permanent with the supertype "snow" is a snow permanent. Any permanent that doesn't have this supertype is a nonsnow permanent, regardless of its name.

205.4g持続/Ongoing」という特殊タイプを持つ計略カードは、計略状況起因処理の例外である(rule 704.5w 参照)。

205.4g Any scheme card with the supertype "ongoing" is exempt from the state-based action for schemes (see rule 704.5w).

206. エキスパンション・シンボル

206. Expansion Symbol

206.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.1. The expansion symbol indicates which Magic set a card is from. It's a small icon normally printed below the right edge of the illustration. It has no effect on game play.

206.2. エキスパンション・シンボルはそのカードのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本 土地である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルが存在した)

206.2. The color of the expansion symbol indicates the rarity of the card within its set. A red-orange symbol indicates the card is mythic rare. A gold symbol indicates the card is rare. A silver symbol indicates the card is uncommon. A black or white symbol indicates the card is common or is a basic land. A purple symbol signifies a special rarity; to date, only the Time SpiralR "timeshifted" cards, which were rarer than that set's rare cards, have had purple expansion symbols. (Prior to the Exodus(TM) set, all expansion symbols were black, regardless of rarity. Also, prior to the Sixth Edition core set, with the exception of the Simplified Chinese Fifth Edition core set, Magic core sets didn't have expansion symbols at all.)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードに影響する呪文能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックしていた。それらのカードオラクルで訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カードに影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.3. Previously, a spell or ability that affected cards from a particular set checked for that set's expansion symbol. These cards have received errata in the Oracle card reference to say they affect cards "originally printed" in a particular set. See rule 700.6 for details.

206.4. プレイヤーは、そのカードがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定によって認められているカード)に含まれている限り、どの版からでもカード構築 デッキに入れてよい。現在の構築フォーマットの定義については、マジック・イベント規定(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.4. Players may include cards from any printing in their constructed decks if those cards appear in sets allowed in that format (or those cards are specifically allowed by the Magic Tournament Rules). See the Magic Tournament Rules for the current definitions of the constructed formats (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

206.5. エキスパンション・シンボルの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

206.5. The full list of expansions and expansion symbols can be found in the Card Set Archive section of the Magic website (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).

207. 文章欄

207. Text Box

207.1. 文章欄は、カードの下半分にある。多くの場合、ここにはそのカード能力を定義するルール文章が書かれている。

207.1. The text box is printed on the lower half of the card. It usually contains rules text defining the card's abilities.

207.2. 文章欄には、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2. The text box may also contain italicized text that has no game function.

207.2a 注釈文は、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードに適用されるルールの要約である。これはそれが対応する能力と同じ行に書かれていることが多いが、その能力でなくカード全体の注釈の場合、独立した行に書かれていることもある。

207.2a Reminder text is italicized text within parentheses that summarizes a rule that applies to that card. It usually appears on the same line as the ability it's relevant to, but it may appear on its own line if it applies to an aspect of the card other than an ability.

207.2b フレイバー・テキストは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章の下に記載される。

207.2b Flavor text is italicized text that, like the illustration, adds artistic appeal to the game. It appears below the rules text.

207.2c 能力語は、能力の最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語には、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」「動議(どうぎ)/Council's Dilemma」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「紛争(ふんそう)/Revolt」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルド(すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.2c An ability word appears in italics at the beginning of some abilities. Ability words are similar to keywords in that they tie together cards that have similar functionality, but they have no special rules meaning and no individual entries in the Comprehensive Rules. The ability words are battalion, bloodrush, channel, chroma, cohort, constellation, converge, council's dilemma, delirium, domain, fateful hour, ferocious, formidable, grandeur, hellbent, heroic, imprint, inspired, join forces, kinship, landfall, lieutenant, metalcraft, morbid, parley, radiance, raid, rally, revolt, spell mastery, strive, sweep, tempting offer, threshold, and will of the council.

207.3. 一部のカードには、文章欄の背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』ブロックおよび『ラヴニカへの回帰』ブロックカードの多くで文章欄にギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックではほとんどのカード文章欄に陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイに影響を及ぼさない。

207.3. Some cards have decorative icons in the background of their text boxes. For example, a guild icon appears in the text box of many Ravnica: City of GuildsR and Return to Ravnica(TM) block cards, and a faction icon appears in the text box of most Scars of Mirrodin(TM) block cards. Similarly, many promotional cards include decorative icons. These icons have no effect on game play.

207.4. 次元カードの、「あなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力の左側には、カオス・シンボル{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

207.4. The chaos symbol {CHAOS} appears in the text box of each plane card to the left of a triggered ability that triggers whenever {CHAOS} is rolled on the planar die. The symbol itself has no special rules meaning.

208. パワータフネス

208. Power/Toughness

208.1. クリーチャーカードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワー(戦闘中に与える ダメージの量)であり、二つ目の数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワータフネスは、効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.1. A creature card has two numbers separated by a slash printed in its lower right corner. The first number is its power (the amount of damage it deals in combat); the second is its toughness (the amount of damage needed to destroy it). For example, 2/3 means the object has power 2 and toughness 3. Power and toughness can be modified or set to particular values by effects.

208.2. 一部のクリーチャーカードでは、パワーもしくはタフネスの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2. Rather than a fixed number, some creature cards have power and/or toughness that includes a star (*).

208.2a カードは、何らかの条件に基づいてパワータフネスを定める特性定義能力を持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力は、「[このクリーチャーの][パワーまたはタフネス]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーの]パワータフネスはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力ゲームの外部も含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワータフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワータフネスはそれぞれ、そのプレイヤーコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場にない間、プレイヤーは選ばれていないので、パワータフネスはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2a The card may have a characteristic-defining ability that sets its power and/or toughness according to some stated condition. (See rule 604.3.) Such an ability is worded "[This creature's] [power or toughness] is equal to . . ." or "[This creature's] power and toughness are each equal to . . ." This ability functions everywhere, even outside the game. If the ability needs to use a number that can't be determined, including inside a calculation, use 0 instead of that number.
Example: Lost Order of Jarkeld has power and toughness each equal to 1+*. It has the abilities "As Lost Order of Jarkeld enters the battlefield, choose an opponent" and "Lost Order of Jarkeld's power and toughness are each equal to 1 plus the number of creatures the chosen player controls." While Lost Order of Jarkeld isn't on the battlefield, there won't be a chosen player. Its power and toughness will each be equal to 1 plus 0, so it's 1/1.

208.2b クリーチャーパワータフネスを、それが戦場に出るに際して、あるいはオモテになるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果生成する 常在型能力を持つカードが存在する(rule 614置換効果〕参照)。その種の能力は、「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[このクリーチャー]がオモテ向きになるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャー]は〜として戦場に出る。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワータフネスの組(さらに追加の特性がついていることもある)が記されている。これらの効果で選ばれ、あるいは決定された特性は、そのクリーチャーコピー可能な値に影響を与える(rule 706.2 参照)。カード戦場にない間、パワータフネスはともに0として扱う。

208.2b The card may have a static ability that creates a replacement effect that sets the creature's power and toughness to one of a number of specific values as it enters the battlefield or is turned face up. (See rule 614, "Replacement Effects.") Such an ability is worded "As [this creature] enters the battlefield . . . ," "As [this creature] is turned face up . . . ," or "[This creature] enters the battlefield as . . ." and lists two or more specific power and toughness values (and may also list additional characteristics). The characteristics chosen or determined with these effects affect the creature's copiable values. (See rule 706.2.) While the card isn't on the battlefield, its power and toughness are each considered to be 0.

208.3. クリーチャーでないパーマネントは、そのカードパワータフネスが記載されていたとしても(機体など)、パワータフネスを持たない。

208.3. A noncreature permanent has no power or toughness, even if it's a card with a power and toughness printed on it (such as a Vehicle).

208.3a クリーチャーでないパーマネントパワータフネスに影響を及ぼす効果が発生する場合、その効果は、そのパーマネントクリーチャーでない限り何もしないが、発生する。

例:《経験豊富な操縦者》は「経験豊富な操縦者が機体1つに搭乗するたび、ターン終了時まで、その機体は+1/+1の修整を受ける」という能力を持つ。この誘発型能力は、その機体が登された後、クリーチャーになる前に解決される。この継続的効果は発生し、この機体クリーチャーになったらその機体に適用される。

208.3a If an effect would be created that affects the power and/or toughness of a noncreature permanent, that effect is created even though it doesn't do anything unless that permanent becomes a creature.
Example: Veteran Motorist has the ability "Whenever Veteran Motorist crews a Vehicle, that Vehicle gets +1/+1 until end of turn," and it's tapped to pay the crew cost of a Vehicle. This triggered ability resolves while the Vehicle it crewed isn't yet a creature. The continuous effect is created and will apply to the Vehicle once it becomes a creature.

208.4. クリーチャーパワータフネスを特定の値に定める効果の中には、そのクリーチャーの「基本のパワー/base power」「基本のタフネス/base toughness」「基本のパワータフネス/base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の継続的効果によって、そのクリーチャーパワータフネスが修整されることがありうる。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

208.4. Effects that set a creature's power and/or toughness to specific values may refer to that creature's "base power," "base toughness," or "base power and toughness." Other continuous effects may further modify the creature's power and toughness. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

208.5. クリーチャーパワーが何らかの理由で値を持たない場合、それは0となる。タフネスも同じである。

208.5. If a creature somehow has no value for its power, its power is 0. The same is true for toughness.

209. 忠誠度

209. Loyalty

209.1. プレインズウォーカーカードの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカー戦場にない間の忠誠度の値を示し、プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る

209.1. Each planeswalker card has a loyalty number printed in its lower right corner. This indicates its loyalty while it's not on the battlefield, and it also indicates that the planeswalker enters the battlefield with that many loyalty counters on it.

209.2. コスト忠誠度シンボルを含む起動型能力は、忠誠度能力である。忠誠度能力プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる。rule 606忠誠度能力〕参照。

209.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent's loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

210. 手札補正子

210. Hand Modifier

210.1. ヴァンガードカードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期手札枚数手札の最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

210.1. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting hand size and the maximum hand size of the vanguard card's owner are determined. See rule 103.4.

211. ライフ補正子

211. Life Modifier

211.1. ヴァンガードカードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期ライフ総量を決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

211.1. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card's owner is determined. See rule 103.3.

212. 文章欄の下にある情報群

212. Information Below the Text Box

212.1. カード文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。

212.1. Each card features text printed below the text box that has no effect on game play.

212.1a カード絵の著作権表記は、文章欄のすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1a The illustration credit for a card is printed on the first line below the text box. It follows the paintbrush icon or, on older cards, the abbreviation "Illus."

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に小さな文字で記されている。

212.1b Legal text (the fine print at the bottom of the card) lists the trademark and copyright information.

212.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号]/[セットに含まれるカードの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

212.1c Some card sets feature collector numbers. This information is printed in the form [card number]/[total cards in the set], immediately following the legal text.


3. カード・タイプ

3. Card Types

300. 総則

300. General

300.1. カード・タイプには、「アーティファクト/artifact」「策略/conspiracy」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「インスタント/instant」「土地/land」「現象/Phenomenon」「次元/plane」「プレインズウォーカー/planeswalker」「計略/scheme」「ソーサリー/sorcery」「部族/tribal」「ヴァンガード/vanguard」がある。

300.1. The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard.

300.2. 複数のカード・タイプを持つオブジェクト(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)が存在する。この類のオブジェクトは、そのいずれかのカード・タイプの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプに適用される呪文能力の影響を受ける。

300.2. Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects combine the aspects of each of those card types, and are subject to spells and abilities that affect either or all of those card types.

300.2a 土地でもあり他のカード・タイプでもあるオブジェクト(たとえばアーティファクト・土地)は土地としてのみプレイできる。呪文として唱えることはできない。

300.2a An object that's both a land and another card type (for example, an artifact land) can only be played as a land. It can't be cast as a spell.

300.2b 部族カードは他のカード・タイプを持つ。部族カードを唱え、解決することは、そのもう一方のカード・タイプカードを唱え、解決することに関するルールに従う。

300.2b Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follow the rules for casting and resolving a card of the other card type.

301. アーティファクト

301. Artifacts

301.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクトカード手札から唱えることができる。アーティファクト呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

301.1. A player who has priority may cast an artifact card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an artifact as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

301.2. アーティファクト 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

301.2. When an artifact spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

301.3. アーティファクトサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。アーティファクト・タイプの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.3. Artifact subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Artifact - Equipment." Artifact subtypes are also called artifact types. Artifacts may have multiple subtypes. See rule 205.3g for the complete list of artifact types.

301.4. アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは有 マナ・シンボルマナ・コストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。

301.4. Artifacts have no characteristics specific to their card type. Most artifacts have no colored mana symbols in their mana costs, and are therefore colorless. However, there is no correlation between being colorless and being an artifact: artifacts may be colored, and colorless objects may be card types other than artifact.

301.5. アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品クリーチャーつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトに適正につけることはできない。

301.5. Some artifacts have the subtype "Equipment." An Equipment can be attached to a creature. It can't legally be attached to an object that isn't a creature.

301.5a 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。

301.5a The creature an Equipment is attached to is called the "equipped creature." The Equipment is attached to, or "equips," that creature.

301.5b 装備品は、他のアーティファクトと同様に唱えられ、戦場に出る装備品クリーチャーにつけられた状態で戦場に出ることはない。キーワード能力装備/equip」は、その装備品あなたコントロールしているクリーチャーつける(rule 702.6装備〕参照)。クリーチャーコントロールに関する条件は、装備 能力起動時と解決時にのみ確認する。呪文や他の能力によって装備品クリーチャーにつけられることがある。効果によって装備品をそれを装備することができないオブジェクトにつけようとした場合、その装備品は動かない。

301.5b An Equipment is cast and enters the battlefield just like any other artifact. An Equipment doesn't enter the battlefield attached to a creature. The equip keyword ability attaches the Equipment to a creature you control (see rule 702.6, "Equip"). Control of the creature matters only when the equip ability is activated and when it resolves. Spells and other abilities may also attach an Equipment to a creature. If an effect attempts to attach an Equipment to an object that can't be equipped by it, the Equipment doesn't move.

301.5c クリーチャーは、クリーチャーでもある装備品装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネント装備されている装備品は、そのパーマネントからはずれるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。装備品は同時に複数のクリーチャーにつくことはない。呪文能力によって複数のクリーチャー装備させるようなことが起こった場合、その装備品コントローラーはどちらのクリーチャーつけるかを選ぶ。

301.5c An Equipment that's also a creature can't equip a creature. An Equipment that loses the subtype "Equipment" can't equip a creature. An Equipment can't equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. (This is a state-based action. See rule 704.) An Equipment can't equip more than one creature. If a spell or ability would cause an Equipment to equip more than one creature, the Equipment's controller chooses which creature it equips.

301.5d 装備品コントローラーは、装備しているクリーチャーコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーコントローラーが変わっても装備品コントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品コントローラーのみが、それの能力起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャー能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合装備しているクリーチャーコントローラーのみが、その能力起動できる。

301.5d An Equipment's controller is separate from the equipped creature's controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn't change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment's controller can activate its abilities. However, if the Equipment grants an ability to the equipped creature (with "gains" or "has"), the equipped creature's controller is the only one who can activate that ability.

301.5e パーマネントの、「装備しているクリーチャー/equipped creature」を参照している能力は、そのパーマネント装備品でなくても、そのパーマネントがついているクリーチャーを参照する。

301.5e An ability of a permanent that refers to the "equipped creature" refers to whatever creature that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn't an Equipment.

301.6. アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦土地つけることができる。土地でないオブジェクトつけることはできない。城砦に関して装備 能力対応するのは「城砦化/Fortify」というキーワード能力である。rule 301.5a-eは、装備品クリーチャーの関係を、城砦土地の関係に読み替え、rule 301.5b は「土地は、クリーチャーでもある城砦によって城砦化されない」と読み替えて適用する。rule 702.66城砦化〕参照。

301.6. Some artifacts have the subtype "Fortification." A Fortification can be attached to a land. It can't legally be attached to an object that isn't a land. Fortification's analog to the equip keyword ability is the fortify keyword ability. Rules 301.5a-e apply to Fortifications in relation to lands just as they apply to Equipment in relation to creatures, with one clarification relating to rule 301.5c: a Fortification that's also a creature (not a land) can't fortify a land. (See rule 702.66, "Fortify.")

301.7. アーティファクトの中には、「機体/Vehicle」というサブタイプを持つものがある。機体は、アーティファクト・クリーチャーになれる搭乗 能力を持つ。rule 702.121搭乗〕参照。

301.7. Some artifacts have the subtype "Vehicle." Vehicles have a crew ability, which allows them to become artifact creatures. See rule 702.121, "Crew."

301.7a 機体は印刷されたパワータフネスを持つが、クリーチャーでもある場合にのみそれらの特性を持つ。rule 208.3 参照。

301.7a Each Vehicle has a printed power and toughness, but it has these characteristics only if it's also a creature. See rule 208.3.

301.7b 機体クリーチャーになる場合、それは即座にその印刷されたパワータフネスを持つ。それをクリーチャーにした効果も含む他の効果によって、その値が修整されたり別の値に定められたりすることがある。

301.7b If a Vehicle becomes a creature, it immediately has its printed power and toughness. Other effects, including the effect that makes it a creature, may modify these values or set them to different values.

302. クリーチャー

302. Creatures

302.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャーカード手札から唱えることができる。クリーチャー呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

302.1. A player who has priority may cast a creature card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a creature as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

302.2. クリーチャー 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

302.2. When a creature spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

302.3. クリーチャーサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードサブタイプとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーカードであることを示している。

302.3. Creature subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Creature - Human Soldier," "Artifact Creature - Golem," and so on. Creature subtypes are also called creature types. Creatures may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.
Example: "Creature - Goblin Wizard" means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard.

302.4. パワータフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。

302.4. Power and toughness are characteristics only creatures have.

302.4a クリーチャーパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与える ダメージの総量である。

302.4a A creature's power is the amount of damage it deals in combat.

302.4b クリーチャータフネスとは、そのクリーチャー破壊するために必要なダメージの総量である。

302.4b A creature's toughness is the amount of damage needed to destroy it.

302.4c クリーチャーパワータフネスを決定するためには、カードの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

302.4c To determine a creature's power and toughness, start with the numbers printed in its lower right corner, then apply any applicable continuous effects. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects.")

302.5. クリーチャー攻撃したりブロックしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

302.5. Creatures can attack and block. (See rule 508, "Declare Attackers Step," and rule 509, "Declare Blockers Step.")

302.6. クリーチャー起動型能力のうち起動コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、起動できない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーでは攻撃できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。

302.6. A creature's activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. A creature can't attack unless it has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. This rule is informally called the "summoning sickness" rule.

302.7. 萎縮感染も持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。クリーチャーが負っているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャー致死ダメージを受けたといい、状況起因処理破壊される(rule 704 参照)。クリーチャーが負っているダメージは、再生した時(rule 701.13再生する〕参照)とクリンナップ・ステップの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

302.7. Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect is marked on that creature (see rule 119.3). If the total damage marked on that creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a creature is removed when it regenerates (see rule 701.13, "Regenerate") and during the cleanup step (see rule 514.2).

303. エンチャント

303. Enchantments

303.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャントカード手札から唱えることができる。エンチャント呪文として唱える 場合スタックを用いる(rule 601呪文唱えること〕参照)。

303.1. A player who has priority may cast an enchantment card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an enchantment as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

303.2. エンチャント 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

303.2. When an enchantment spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

303.3. エンチャントサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。エンチャント・タイプの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.3. Enchantment subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Enchantment - Shrine." Each word after the dash is a separate subtype. Enchantment subtypes are also called enchantment types. Enchantments may have multiple subtypes. See rule 205.3h for the complete list of enchantment types.

303.4. エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で戦場に出るオーラつけることができる先は、キーワード能力エンチャント/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャント〕参照)。他の効果によって、あるパーマネントエンチャントできるかどうかに限定が加えられる場合もある。

303.4. Some enchantments have the subtype "Aura." An Aura enters the battlefield attached to an object or player. What an Aura can be attached to is defined by its enchant keyword ability (see rule 702.5, "Enchant"). Other effects can limit what a permanent can be enchanted by.

303.4a オーラ 呪文は、エンチャント能力によって規定される対象を必要とする。

303.4a An Aura spell requires a target, which is defined by its enchant ability.

303.4b オーラのつけられているオブジェクトプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトプレイヤーに「ついている」という言い方をする。

303.4b The object or player an Aura is attached to is called enchanted. The Aura is attached to, or "enchants," that object or player.

303.4c オーラが、エンチャント能力やその他の効果による規定に対して不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントしていた、あるいはエンチャントされているオブジェクトプレイヤーがすでに存在しなくなっていた場合、そのオーラオーナー墓地置かれる(これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照)。

303.4c If an Aura is enchanting an illegal object or player as defined by its enchant ability and other applicable effects, the object it was attached to no longer exists, or the player it was attached to has left the game, the Aura is put into its owner's graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

303.4d オーラはそれ自身をエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラオーナー墓地置かれる。また、オーラクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラははずれ、そしてオーナー墓地置かれる。(これらは状況起因処理である。rule 704 参照)。 オーラは同時に複数のオブジェクトまたはプレイヤーにつくことはない。呪文能力効果によってオーラが複数のオブジェクトプレイヤーにつくような場合、そのオーラコントローラーはどちらのオブジェクトまたはプレイヤーつけるかを選ぶ。

303.4d An Aura can't enchant itself. If this occurs somehow, the Aura is put into its owner's graveyard. An Aura that's also a creature can't enchant anything. If this occurs somehow, the Aura becomes unattached, then is put into its owner's graveyard. (These are state-based actions. See rule 704.) An Aura can't enchant more than one object or player. If a spell or ability would cause an Aura to become attached to more than one object or player, the Aura's controller chooses which object or player it becomes attached to.

303.4e オーラコントローラーは、エンチャントされているオブジェクトコントローラーあるいはエンチャントされているプレイヤーとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラオブジェクトエンチャントしている場合、そのオブジェクトコントローラーが変わってもオーラコントローラーは変わらないし、逆も同様である。オーラコントローラーのみが、それの能力起動できる。ただし、オーラがそれにエンチャントされているオブジェクト能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合エンチャントされているオブジェクトコントローラーのみが、その能力起動できる。

303.4e An Aura's controller is separate from the enchanted object's controller or the enchanted player; the two need not be the same. If an Aura enchants an object, changing control of the object doesn't change control of the Aura, and vice versa. Only the Aura's controller can activate its abilities. However, if the Aura grants an ability to the enchanted object (with "gains" or "has"), the enchanted object's controller is the only one who can activate that ability.

303.4f オーラが、オーラ 呪文解決される以外の方法でいずれかのプレイヤーコントロール下で戦場に出、その出す効果オーラエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラ戦場に出るに際してそのオーラエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なオブジェクトまたはプレイヤーを選ばなければならない。

303.4f If an Aura is entering the battlefield under a player's control by any means other than by resolving as an Aura spell, and the effect putting it onto the battlefield doesn't specify the object or player the Aura will enchant, that player chooses what it will enchant as the Aura enters the battlefield. The player must choose a legal object or player according to the Aura's enchant ability and any other applicable effects.

303.4g オーラが、適正にエンチャントできるオブジェクトプレイヤーのない状態で戦場に出る 場合、そのオーラが現在スタックにあるのでない限り、現在ある領域にとどまる。スタックにある場合、そのオーラ戦場に出る 代わりに オーナー墓地置かれる。

303.4g If an Aura is entering the battlefield and there is no legal object or player for it to enchant, the Aura remains in its current zone, unless that zone is the stack. In that case, the Aura is put into its owner's graveyard instead of entering the battlefield.

303.4h 効果によって、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントオブジェクトまたはプレイヤーにつけた状態で戦場に出す場合、つけられていない状態で戦場に出る

303.4h If an effect attempts to put a permanent that isn't an Aura, Equipment, or Fortification onto the battlefield attached to an object or player, it enters the battlefield unattached.

303.4i 効果によってオーラを適正にエンチャントできないオブジェクトプレイヤーにつけた状態で戦場に出す場合オーラは元あった領域に残る。

303.4i If an effect attempts to put an Aura onto the battlefield enchanting an object or player it can't legally enchant, the Aura remains in its current zone.

303.4j 効果によって戦場にあるオーラオブジェクトプレイヤーつける 場合、そのオブジェクトプレイヤーが適正にエンチャントされることができなければ、オーラは移動しない。

303.4j If an effect attempts to attach an Aura on the battlefield to an object or player it can't legally enchant, the Aura doesn't move.

303.4k パーマネントの「エンチャントしている[オブジェクトまたはプレイヤー]/enchanted [object or player]」を参照する能力は、そのパーマネントオーラでなかったとしても、そのパーマネントがつけられているオブジェクトまたはプレイヤーを参照する。

303.4k An ability of a permanent that refers to the "enchanted [object or player]" refers to whatever object or player that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn't an Aura.

304. インスタント

304. Instants

304.1. 優先権を持つプレイヤーは、インスタントカード手札から唱えることができる。インスタント呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

304.1. A player who has priority may cast an instant card from his or her hand. Casting an instant as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

304.2. インスタント 呪文解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー墓地置かれる。

304.2. When an instant spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it's put into its owner's graveyard.

304.3. インスタントサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントサブタイプソーサリーサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.3. Instant subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Instant - Arcane." Each word after the dash is a separate subtype. The set of instant subtypes is the same as the set of sorcery subtypes; these subtypes are called spell types. Instants may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

304.4. インスタント戦場に出ることはない。戦場に出る 場合、その代わりに元あった領域に残る。

304.4. Instants can't enter the battlefield. If an instant would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

304.5.プレイヤーインスタントを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤー優先権を持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントを持っている必要はないし、そのプレイヤー呪文を唱えられなくする効果や、インスタントを唱えられなくする効果があってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、インスタントを唱えたりするものでない限り)。

304.5. If text states that a player may do something "any time he or she could cast an instant," it means only that the player must have priority. The player doesn't need to have an instant he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting an instant don't affect the player's capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting an instant).

305. 土地

305. Lands

305.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地カード手札からプレイすることができる。土地プレイすることは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 115 参照)。土地プレイする場合プレイヤーはそれを単に戦場に出す。土地スタックに乗らず、呪文ではなく、また、インスタント起動型能力対応することはできない。

305.1. A player who has priority may play a land card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Playing a land is a special action; it doesn't use the stack (see rule 115). Rather, the player simply puts the land onto the battlefield. Since the land doesn't go on the stack, it is never a spell, and players can't respond to it with instants or activated abilities.

305.2. 通常、プレイヤーは、自分のターンの間に土地を1つだけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。

305.2. A player can normally play one land during his or her turn; however, continuous effects may increase this number.

305.2a プレイヤー土地プレイできるかどうか決定するために、プレイヤーがそのターンにプレイできる土地の枚数と、そのプレイヤーがそのターンに既にプレイした土地の枚数(特別な処理プレイしたものも、呪文能力解決中にプレイしたものも含む)を比較する。そのプレイヤープレイできる土地の枚数のほうが多い場合、そのプレイは適正である。

305.2a To determine whether a player can play a land, compare the number of lands the player can play this turn with the number of lands he or she has already played this turn (including lands played as special actions and lands played during the resolution of spells and abilities). If the number of lands the player can play is greater, the play is legal.

305.2b 理由を問わず、プレイヤーがそのターンにプレイできる土地の枚数が、そのプレイヤーがそのターンに既にプレイした土地の枚数以下であった場合、そのプレイヤー土地プレイできない。効果のうち、土地プレイするという部分は無視する。

305.2b A player can't play a land, for any reason, if the number of lands the player can play this turn is equal to or less than the number of lands he or she has already played this turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.3. プレイヤーは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地プレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地プレイを済ませているプレイヤーは、土地プレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.3. A player can't play a land, for any reason, if it isn't his or her turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.4. 土地戦場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地プレイとは違い、そのターンに既にプレイした土地の枚数には数えない。

305.4. Effects may also allow players to "put" lands onto the battlefield. This isn't the same as "playing a land" and doesn't count as a land played during the current turn.

305.5. 土地サブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。土地タイプの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本 土地」という記述は、そのカードサブタイプを持つ土地カードであることを意味する。

305.5. Land subtypes are always a single word and are listed after a long dash. Land subtypes are also called land types. Lands may have multiple subtypes. See rule 205.3i for the complete list of land types.
Example: "Basic Land - Mountain" means the card is a land with the subtype Mountain.

305.6. 基本土地タイプは、平地である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプを持つオブジェクトは、文章欄が空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力を持つ。能力内のマナ・シンボルは、平地は{W}、は{U}、は{B}、は{R}、は{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605マナ能力〕参照。

305.6. The basic land types are Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest. If an object uses the words "basic land type," it's referring to one of these subtypes. A land with a basic land type has the intrinsic ability "{T}: Add [mana symbol] to your mana pool," even if the text box doesn't actually contain that text or the object has no text box. For Plains, [mana symbol] is {W}; for Islands, {U}; for Swamps, {B}; for Mountains, {R}; and for Forests, {G}. See rule 107.4a. See also rule 605, "Mana Abilities."

305.7. 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに定められた場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール文章、元の土地タイプ、その土地に影響しているコピー 効果によって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力を得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない。土地タイプの設定は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプルール文章を持ち、それに加えて新しい土地タイプマナ能力を得る。

305.7. If an effect sets a land's subtype to one or more of the basic land types, the land no longer has its old land type. It loses all abilities generated from its rules text, its old land types, and any copy effects affecting that land, and it gains the appropriate mana ability for each new basic land type. Note that this doesn't remove any abilities that were granted to the land by other effects. Setting a land's subtype doesn't add or remove any card types (such as creature) or supertypes (such as basic, legendary, and snow) the land may have. If a land gains one or more land types in addition to its own, it keeps its land types and rules text, and it gains the new land types and mana abilities.

305.8.基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地基本 土地である。基本土地タイプを持っていても、この特殊タイプを持たない土地基本でない土地である。

305.8. Any land with the supertype "basic" is a basic land. Any land that doesn't have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.

305.9. あるオブジェクト土地であり、かつ他のカード・タイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文として唱えられることはない。

305.9. If an object is both a land and another card type, it can be played only as a land. It can't be cast as a spell.

306. プレインズウォーカー

306. Planeswalkers

306.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカーカード手札から唱えることができる。プレインズウォーカー呪文として唱える 場合スタックを用いる(rule 601呪文唱えること〕参照)。

306.1. A player who has priority may cast a planeswalker card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a planeswalker as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

306.2. プレインズウォーカー 呪文解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

306.2. When a planeswalker spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

306.3. プレインズウォーカーサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる。プレインズウォーカ・タイプの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.3. Planeswalker subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Planeswalker - Jace." Each word after the dash is a separate subtype. Planeswalker subtypes are also called planeswalker types. Planeswalkers may have multiple subtypes. See rule 205.3j for the complete list of planeswalker types.

306.4. プレイヤー1人が共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーコントロールしている場合、そのプレイヤーはそのうちの1体を選び、それ以外全てをオーナー墓地に置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.4. If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "planeswalker uniqueness rule." See rule 704.

306.5.忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。

306.5. Loyalty is a characteristic only planeswalkers have.

306.5a 戦場に出ていないプレインズウォーカーカード忠誠度は、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5a The loyalty of a planeswalker card not on the battlefield is equal to the number printed in its lower right corner.

306.5b プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力置換効果を生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5b A planeswalker is treated as if its text box included, "This permanent enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to its printed loyalty number." This ability creates a replacement effect (see rule 614.1c).

306.5c 戦場に出ているプレインズウォーカー忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。

306.5c The loyalty of a planeswalker on the battlefield is equal to the number of loyalty counters on it.

306.5d プレインズウォーカーは、数個の忠誠度能力を持つ。それらはそのコスト忠誠度シンボルを含む起動型能力である。忠誠度能力には、「プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力〕参照。

306.5d Each planeswalker has a number of loyalty abilities, which are activated abilities with loyalty symbols in their costs. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent's loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

306.6. プレインズウォーカー攻撃されることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。

306.6. Planeswalkers can be attacked. (See rule 508, "Declare Attackers Step.")

306.7. 対戦相手コントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はその代わりにその発生源にそのダメージをそのプレイヤーコントロールするプレインズウォーカーに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 614.9 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手は、その移し替え効果が適用されるに際して、ダメージを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.7. If noncombat damage would be dealt to a player by a source controlled by an opponent, that opponent may have that source deal that damage to a planeswalker the first player controls instead. This is a redirection effect (see rule 614.9) and is subject to the normal rules for ordering replacement effects (see rule 616). The opponent chooses whether to redirect the damage as the redirection effect is applied.

306.8. プレインズウォーカーダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

306.8. Damage dealt to a planeswalker results in that many loyalty counters being removed from it.

306.9. プレインズウォーカー忠誠度が0である場合、そのオーナー墓地置かれる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。

306.9. If a planeswalker's loyalty is 0, it's put into its owner's graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

307. ソーサリー

307. Sorceries

307.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、ソーサリーカード手札から唱えることができる。ソーサリー呪文として唱える 場合スタックを用いる。(rule 601呪文唱えること〕参照)。

307.1. A player who has priority may cast a sorcery card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a sorcery as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

307.2. ソーサリー 呪文解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー墓地置かれる。

307.2. When a sorcery spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it's put into its owner's graveyard.

307.3. ソーサリーサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーサブタイプは、インスタントサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.3. Sorcery subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Sorcery - Arcane." Each word after the dash is a separate subtype. The set of sorcery subtypes is the same as the set of instant subtypes; these subtypes are called spell types. Sorceries may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

307.4. ソーサリー戦場に出ることはできない。戦場に出る 場合、その代わりに元の領域に残る。

307.4. Sorceries can't enter the battlefield. If a sorcery would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

307.5. 呪文能力効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤー優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーを持っている必要はないし、そのプレイヤー呪文を唱えられなくする効果や、ソーサリーを唱えられなくする効果があっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、ソーサリーを唱えたりするものでない限り)。

307.5. If a spell, ability, or effect states that a player can do something only "any time he or she could cast a sorcery," it means only that the player must have priority, it must be during the main phase of his or her turn, and the stack must be empty. The player doesn't need to have a sorcery he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting a sorcery don't affect the player's capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting a sorcery).

307.5a 同様に、ある呪文が「ソーサリーが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果は、その呪文コントローラー優先権を持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズ以外のフェイズの間に、あるいは何らかのオブジェクトスタックにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

307.5a Similarly, if an effect checks to see if a spell was cast "any time a sorcery couldn't have been cast," it's checking only whether the spell's controller cast it without having priority, during a phase other than his or her main phase, or while another object was on the stack.

308. 部族

308. Tribals

308.1. 部族カードはもう一つカード・タイプを持つ。部族カードプレイし、解決するにあたっては、もう一つのカード・タイプカードプレイし、解決するためのルールに従う。

308.1. Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follows the rules for casting and resolving a card of the other card type.

308.2. 部族サブタイプは、必ず1単語であり、「部族エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族サブタイプクリーチャーサブタイプと同じであり、「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる。部族には複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は、rule 205.3m 参照。

308.2. Tribal subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Tribal Enchantment - Merfolk." The set of tribal subtypes is the same as the set of creature subtypes; these subtypes are called creature types. Tribals may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.

309. 次元

309. Planes

309.1. 次元は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。次元カードは、プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

309.1. Plane is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses plane cards. See rule 901, "Planechase."

309.2. 次元カードは、次元デッキの中にある間も、またオモテ向きになっている間も、ゲームの間統率 領域にあり続ける。唱えられることはない。次元カード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域に残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

309.3. 次元サブタイプは長い横線の後に記されており、「次元 ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。次元サブタイプ次元 タイプとも呼ばれる。次元は1つしかサブタイプを持つことはない。次元 タイプの一覧は、rule 205.3n 参照。

309.3. Plane subtypes are listed after a long dash, and may be multiple words: "Plane - Serra's Realm." All words after the dash are, collectively, a single subtype. Planar subtypes are called planar types. A plane can have only one subtype. See rule 205.3n for the complete list of planar types.

309.4. 次元カードは任意の数の常在型能力誘発型能力起動型能力を持ちうる。次元カード統率 領域オモテ向きである間、常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発可能となり、起動型能力起動可能となる。

309.4. A plane card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a plane card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

309.5. オモテ向き次元カードコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元はその時点でのアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。

309.5. The controller of a face-up plane card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

309.6. 裏向きになったオモテ向き次元カードは、新しいオブジェクトになる。

309.6. A face-up plane card that's turned face down becomes a new object.

309.7. 次元カードは、「あなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力を持つ。これは「カオス能力」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

309.7. Each plane card has a triggered ability that triggers "Whenever you roll {CHAOS}." These are called "chaos abilities." Each one is indicated by a {CHAOS} to its left, though the symbol itself has no special rules meaning.

310. 現象

310. Phenomena

310.1. 現象は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。プレインチェイス戦カジュアル変種ルール次元カードを用いる。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

310.1. Phenomenon is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses phenomenon cards. See rule 901, "Planechase."

309.2. 現象カードは、次元デッキの中にある間も、またオモテ向きになっている間も、ゲームの間統率 領域にあり続ける。唱えられることはない。現象カードパーマネントではない。現象カード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域に残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

310.3. 現象カードにはサブタイプは存在しない。

310.3. Phenomenon cards have no subtypes.

310.4. オモテ向き現象カードコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元コンとトーラーはアクティブ・プレイヤーである。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。

310.4. The controller of a face-up phenomenon card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

310.5. 次元カードはそれに遭遇したときに誘発する誘発型能力を持つ。「あなたが[このカード]に遭遇したとき」とは、あなたがこのカード次元デッキから取ってオモテ向きにしたとき、という意味である。

310.5. Each phenomenon card has a triggered ability that triggers when you encounter it. "When you encounter [this phenomenon]" means "When you move this card off a planar deck and turn it face up."

310.6. 裏向きになったオモテ向き現象カードは、新しいオブジェクトになる。

310.6. A face-up phenomenon card that's turned face down becomes a new object.

310.7. 現象カード統率 領域オモテ向きであり、かつ、誘発してスタックから離れていない誘発能力の発生源でない場合、次にプレイヤー優先権を得る時点で次元 コントローラープレインズウォークする。(これは状況起因処理である。rule 704rule 701.22プレインズウォークする〕参照。)

310.7. If a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks the next time a player would receive priority. (This is a state-based action; see rule 704. See also rule 701.22, "Planeswalk.")

311. ヴァンガード

311. Vanguards

311.1. ヴァンガードは、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。ヴァンガード戦カジュアル変種ルールでのみ、ヴァンガードカードを用いる。rule 902ヴァンガード戦〕参照。

311.1. Vanguard is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Vanguard casual variant uses vanguard cards. See rule 902, "Vanguard."

311.2. ヴァンガードカードはゲームの間、統率 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。ヴァンガードカード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域にあり続ける。

311.2. Vanguard cards remain in the command zone throughout the game. They're not permanents. They can't be cast. If a vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

311.3. ヴァンガードカードにはサブタイプは存在しない。

311.3. Vanguard cards have no subtypes.

311.4. ヴァンガードカードには常在型能力誘発型能力起動型能力が存在しうる。ヴァンガードカード統率 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発でき、起動型能力起動されうる。

311.4. A vanguard card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a vanguard card is in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

311.5. ヴァンガードカードオーナーはそれを統率 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。オモテ向きヴァンガードカードコントローラーは、そのオーナーである。

311.5. The owner of a vanguard card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up vanguard card is its owner.

311.6. ヴァンガードカードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期手札枚数手札の最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に引く枚数、ならびに手札の最大枚数となる。

311.6. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied to the starting hand size and maximum hand size of the vanguard card's owner (normally seven). The resulting number is both how many cards that player draws at the beginning of the game and his or her maximum hand size.

311.7. ヴァンガードカードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期ライフ総量(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

311.7. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card's owner (normally 20) to is determined. See rule 103.3.

312. 計略

312. Schemes

312.1. 計略は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。アーチエネミー戦カジュアル変種ルールでのみ、計略カードを用いる。rule 904アーチエネミー戦〕参照。

312.1. Scheme is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Archenemy casual variant uses scheme cards. See rule 904, "Archenemy."

312.2. 計略カードはゲームの間、計略 デッキの一部である間も、オモテ向きである間も、統率 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。計略カード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域にあり続ける。

312.2. Scheme cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a scheme deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a scheme card would leave the command zone, it remains in the command zone.

312.3. 計略カードにはサブタイプは存在しない。

312.3. Scheme cards have no subtypes.

312.4. 計略カードには常在型能力誘発型能力起動型能力が存在しうる。計略カードオモテ向き統率 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発でき、起動型能力起動されうる。

312.4. A scheme card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a scheme card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

312.5. 計略カードオーナーはそれを統率 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。オモテ向き計略カードコントローラーは、そのオーナーである。

312.5. The owner of a scheme card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up scheme card is its owner.

312.6. 持続でない計略カード統率 領域オモテ向きになり、それが誘発してからスタックに残っている誘発能力の発生源でない場合、次に優先権が発生した際にその計略カード裏向きになり、オーナー計略 デッキの一番下に置かれる。(それは状況起因処理である。rule 704 参照)

312.6. If a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner's scheme deck the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

312.7. 計略カード能力に「この計略」という記述があった場合、それはその能力の発生源である、統率 領域にある計略カードを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

312.7. If an ability of a scheme card includes the text "this scheme," it means the scheme card in the command zone that's the source of that ability. This is an exception to rule 109.2.

313. 策略

313. Conspiracies

313.1. 策略カードは、リミテッドプレイ、特にコンスピラシー・ドラフト 変種ルール(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略カードは、構築プレイでは用いられない。

313.1. Conspiracy cards are used only in limited play, particularly in the Conspiracy Draft variant (see rule 905). Conspiracy cards aren't used in constructed play.

313.2. ゲームの開始時、デッキ切り直すよりも前に、プレイヤーはそれぞれ自分のサイドボードにある好きな枚数の策略カード統率 領域に置く。秘策を持つ策略カード統率 領域裏向き置かれる。(rule 702.105秘策〕参照)。

313.2. At the start of a game, before decks are shuffled, each player may put any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone. Conspiracy cards with hidden agenda are put into the command zone face down. (See rule 702.105, "Hidden Agenda.")

313.3. 策略カードはゲームの間ずっと統率 領域置かれる。それらはパーマネントではなく、唱えられることもデッキに入れられることもない。策略カード統率 領域を離れるなら、それは統率 領域に残る。ゲーム外の策略カードがゲーム内に入ることはない。

313.3. Conspiracy cards remain in the command zone throughout the game. They're not permanents. They can't be cast or included in a deck. If a conspiracy card would leave the command zone, it remains in the command zone. Conspiracy cards that aren't in the game can't be brought into the game.

313.4. 策略カードにはサブタイプは存在しない。

313.4. Conspiracy cards have no subtypes.

313.5. 策略カード常在型能力誘発型能力を持つことがある。策略カードオモテ向き統率 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発しうる。

313.5. Conspiracy cards may have any number of static or triggered abilities. As long as a conspiracy card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, and its triggered abilities may trigger.

313.5a 策略カード能力はゲーム開始時の手順にも影響を与えることがある。

313.5a Abilities of conspiracy cards may affect the start-of-game procedure.

313.5b 裏向き策略カードはなにも特性を持たない。

313.5b Face-down conspiracy cards have no characteristics.

313.6. 策略カードオーナーは、それをゲームの開始時に統率 領域に置いたプレイヤーである。策略カードコントローラーは、そのオーナーである。

313.6. The owner of a conspiracy card is the player who put it into the command zone at the start of the game. The controller of a conspiracy card is its owner.

313.7. 自分のコントロールする裏向き策略カードは、いつでもオモテを見ることができる。他のプレイヤーコントロールする裏向き策略カードのオモテを見ることはできない。

313.7. At any time, you may look at a face-down conspiracy card you control. You can't look at face-down conspiracy cards controlled by other players.


4. 領域

4. Zones

400. 総則

400. General

400.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリー/Library」「手札/Hand」「戦場/Battlefield」「墓地/Graveyard」「スタック/Stack」「追放/Exile」「統率/Command」の7つの領域が存在する。古いカードでは「アンティ/ante」領域を用いるものもある。ライブラリー手札墓地プレイヤーごとに存在し、他の領域はすべてのプレイヤーが共用する。

400.1. A zone is a place where objects can be during a game. There are normally seven zones: library, hand, battlefield, graveyard, stack, exile, and command. Some older cards also use the ante zone. Each player has his or her own library, hand, and graveyard. The other zones are shared by all players.

400.2. 公開領域とは、その領域にあるカードのうちで何らかのルールや効果によって特に裏向きにされているもの以外のカードのオモテをすべてのプレイヤーが見ることができる領域である。墓地戦場スタック追放アンティ統率 領域公開領域である。非公開領域とは、すべてのプレイヤーカードのオモテを見ることができるわけではない領域のことである。その領域にあるカードのオモテがすべて公開されていたとしても、ライブラリー手札非公開領域である。

400.2. Public zones are zones in which all players can see the cards' faces, except for those cards that some rule or effect specifically allow to be face down. Graveyard, battlefield, stack, exile, ante, and command are public zones. Hidden zones are zones in which not all players can be expected to see the cards' faces. Library and hand are hidden zones, even if all the cards in one such zone happen to be revealed.

400.3. オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー墓地、あるいは手札に行く場合オーナーの該当する領域に行く。

400.3. If an object would go to any library, graveyard, or hand other than its owner's, it goes to its owner's corresponding zone.

400.4. カード・タイプによっては、入ることのできない領域が存在する。

400.4. Cards with certain card types can't enter certain zones.

400.4a インスタントカードソーサリーカード戦場に出る 場合、そのカードは元あった領域に残る。

400.4a If an instant or sorcery card would enter the battlefield, it remains in its previous zone.

400.4b 策略カード現象カード次元カード計略カードヴァンガードカード統率 領域を離れる場合、そのカード統率 領域に残る。

400.4b If a conspiracy, phenomenon, plane, scheme, or vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

400.5. ライブラリー墓地スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にある、裏向きに含まれるオブジェクトについても同様である。それ以外の他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーに明白でなければならない。

400.5. The order of objects in a library, in a graveyard, or on the stack can't be changed except when effects or rules allow it. The same is true for objects arranged in face-down piles in other zones. Other objects in other zones can be arranged however their owners wish, although who controls those objects, whether they're tapped or flipped, and what other objects are attached to them must remain clear to all players.

400.6. オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、どのイベントがそのオブジェクト動かすのかを決定する。その移動先が公開領域で、オーナーがその領域でそのオブジェクトを見ることができるのであれば、オーナーはそれを見てその移動に影響する効果があるかどうかを確認する。移動先が戦場であれば、そのオブジェクトを見ることができる他のプレイヤーも同様に見る。その後、そのオブジェクトそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントに適用可能な置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーが存在しない場合オーナー)が、どの効果を適用するか、そしてその効果がどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊効果が同時に発生する場合、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントがそのオブジェクト動かす

例:《極上の大天使》は「あなたがゲームに敗北するなら、代わりに、極上の大天使を追放し、あなたライフ総量あなた初期ライフ総量と等しい値になる。」という能力を持つ。呪文によってライフ総量が5点のプレイヤーと、そのプレイヤーコントロールする《極上の大天使》にそれぞれ5点のダメージが与えられたとする。状況起因処理が行われる時点で、そのプレイヤーライフ総量はそのプレイヤー初期ライフ総量になり、そのプレイヤーは《極上の大天使》をオーナー墓地に移動させるか追放するかを選ぶ。

400.6. If an object would move from one zone to another, determine what event is moving the object. If the object is moving to a public zone and its owner will be able to look at it in that zone, its owner looks at it to see if it has any abilities that would affect the move. If the object is moving to the battlefield, each other player who will be able to look at it in that zone does so. Then any appropriate replacement effects, whether they come from that object or from elsewhere, are applied to that event. If any effects or rules try to do two or more contradictory or mutually exclusive things to a particular object, that object's controller-or its owner if it has no controller-chooses which effect to apply, and what that effect does. (Note that multiple instances of the same thing may be mutually exclusive; for example, two simultaneous "destroy" effects.) Then the event moves the object.
Example: Exquisite Archangel has an ability which reads "If you would lose the game, instead exile Exquisite Archangel and your life total becomes equal to your starting life total." A spell deals 5 damage to a player with 5 life and 5 damage to an Exquisite Archangel under that player's control. As state-based actions are performed, that player's life total becomes equal to his or her starting life total, and that player chooses whether Exquisite Archangel moves to its owner's graveyard or to exile.

400.7. ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトになる。このルールには8つの例外がある。

400.7. An object that moves from one zone to another becomes a new object with no memory of, or relation to, its previous existence. There are eight exceptions to this rule:

400.7a スタックにあるパーマネント呪文特性を変更する、呪文起動型能力誘発型能力効果は、その呪文であったパーマネントにも適用され続ける。

400.7a Effects from spells, activated abilities, and triggered abilities that change the characteristics of a permanent spell on the stack continue to apply to the permanent that spell becomes.

400.7b スタックにあるパーマネント呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文であったパーマネントからのダメージにも適用される。

400.7b Prevention effects that apply to damage from a permanent spell on the stack continue to apply to damage from the permanent that spell becomes.

400.7c パーマネント能力が、そのパーマネントが唱えられる際に行なわれた選択やマナの支払いに関する情報を必要とする場合、その能力はそのパーマネントになった呪文解決時のそれに関する情報を用いる。

400.7c If an ability of a permanent requires information about choices made as that permanent was cast as a spell, including what mana was spent to cast that spell, it uses information about the spell that became that permanent as it resolved.

400.7d オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「怨恨が戦場から墓地置かれたとき」など)は、その誘発型能力誘発した時に移動した先の領域公開領域である場合、その領域においてそのオブジェクトから変わった新しいオブジェクトを見つけることができる。

400.7d Abilities that trigger when an object moves from one zone to another (for example, "When Rancor is put into a graveyard from the battlefield") can find the new object that it became in the zone it moved to when the ability triggered, if that zone is a public zone.

400.7e エンチャントされているパーマネント戦場を離れたことによって誘発するオーラ能力は、それがエンチャントしていたパーマネント戦場を離れるのと同時に墓地置かれ場合、そのオーラオーナー墓地置かれてなったオブジェクトを見つけることができる。また、そのオーラパーマネントにつけられていないことによる状況起因処理(rule 704.5n 参照)によってオーナー墓地置かれ場合にも、オーラオーナー墓地置かれてなった新しいオブジェクトを見つけることができる。

400.7e Abilities of Auras that trigger when the enchanted permanent leaves the battlefield can find the new object that Aura became in its owner's graveyard if it was put into that graveyard at the same time the enchanted permanent left the battlefield. It can also find the new object that Aura became in its owner's graveyard as a result of being put there as a state-based action for not being attached to a permanent. (See rule 704.5n.)

400.7f 土地でないカードに、唱えられるようにする能力与える 効果があった場合、その能力はそのカードが唱えた結果としてスタックに移動してなったオブジェクトにも適用され続ける。

400.7f If an effect grants a nonland card an ability that allows it to be cast, that ability will continue to apply to the new object that card became after it moved to the stack as a result of being cast this way.

400.7g 効果によって土地でないカードを唱えられる場合、その効果の他の部分はそのカードをその方法で唱えた結果としてスタックに移動してなったオブジェクトを参照できる。

400.7g If an effect allows a nonland card to be cast, other parts of that effect can find the new object that card becomes after it moves to the stack as a result of being cast this way.

400.7h 効果によってオブジェクト公開領域に移動した場合、その効果の他の部分はそのオブジェクトを見つけることができる。呪文能力コストによってオブジェクト公開領域に移動した場合、その呪文能力効果はそのオブジェクトを見つけることができる。

400.7h If an effect causes an object to move to a public zone, other parts of that effect can find that object. If the cost of a spell or ability causes an object to move to a public zone, that spell or ability's effects can find that object.

400.8. 追放 領域にあるオブジェクト追放された場合領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。

400.8. If an object in the exile zone is exiled, it doesn't change zones, but it becomes a new object that has just been exiled.

400.9. 統率 領域オモテ向きオブジェクト裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。

400.9. If a face-up object in the command zone is turned face down, it becomes a new object.

400.10. そのゲームの領域のいずれにも存在しないオブジェクトゲームの外部にあるという。ゲームの外部領域ではない。

400.10. An object is outside the game if it isn't in any of the game's zones. Outside the game is not a zone.

400.10a プレイヤーサイドボードにあるカードは、ゲームの外部にある。rule 100.4 参照。

400.10a Cards in a player's sideboard are outside the game. See rule 100.4.

400.10b ゲームの外部にあるカードをゲーム内に持ち込む効果が存在する。それらのカードは、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10b Some effects bring cards into a game from outside of it. Those cards remain in the game until it ends.

400.10c ゲームの外部にあるカードは、呪文能力の影響を受けない。これの例外は、それらの記載された特性定義能力(rule 604.3 参照)と、それらのカードをゲーム内に持ち込む呪文能力だけである。

400.10c Cards outside the game can't be affected by spells or abilities, except for characteristic-defining abilities printed on them (see rule 604.3) and spells and abilities that allow those cards to be brought into the game.

400.11. プレイヤーにいずれかの領域に対して何かをさせる効果(「あなた手札あなたライブラリーに加えて切り直す/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域にあるすべてのカードに機能する。領域そのものは影響されない。

400.11. Some effects instruct a player to do something to a zone (such as "Shuffle your hand into your library"). That action is performed on all cards in that zone. The zone itself is not affected.

401. ライブラリー

401. Library

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーデッキはそのライブラリーとなる。

401.1. When a game begins, each player's deck becomes his or her library.

401.2. それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きでなければならない。プレイヤーライブラリーカードを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.2. Each library must be kept in a single face-down pile. Players can't look at or change the order of cards in a library.

401.3. プレイヤーはいつでも、任意のプレイヤーライブラリーに残っているカードの枚数を数えることができる。

401.3. Any player may count the number of cards remaining in any player's library at any time.

401.4. 何らかの効果が同時に複数枚のカードを同じライブラリーの特定の場所に置く場合、それらのカードオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーオーナーは、どのような順番でライブラリーに置いたのかを公開しない。

401.4. If an effect puts two or more cards in a specific position in a library at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order. That library's owner doesn't reveal the order in which the cards go into his or her library.

401.5. プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカード公開してプレイするように指示し、あるいはプレイヤー1人が自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよいとする効果が存在する。呪文を唱えている間に一番上のカードが入れ替わった場合、その呪文が唱えられ終わる(rule 601.2i 参照)まで、新しいカード公開されないし、見てはならない。これは能力起動に関しても同じである。

401.5. Some effects tell a player to play with the top card of his or her library revealed, or say that a player may look at the top card of his or her library. If the top card of the player's library changes while a spell is being cast, the new top card won't be revealed and can't be looked at until the spell becomes cast (see rule 601.2i). The same is true with relation to an ability being activated.

401.6. 何らかの効果によってライブラリーの一番上のカード公開されている状態でプレイしている場合、その特定のカードが一瞬であれ非公開になった後で再び同じカード公開されたとしても、新しいオブジェクトとなる。

401.6. If an effect causes a player to play with the top card of his or her library revealed, and that particular card stops being revealed for any length of time before being revealed again, it becomes a new object.

401.7. 効果によってプレイヤーカードライブラリーの「上からN番目」に置く場合、そのライブラリーにN枚のカードがなかった場合、そのプレイヤーはそのカードをそのライブラリーの一番下に置く。

401.7. If an effect causes a player to put a card into a library "Nth from the top," and that library has fewer than N cards in it, the player puts that card on the bottom of that library.

402. 手札

402. Hand

402.1. 手札は、プレイヤーが引いたカードを持っておく場所である。他の効果によってカード手札に戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは通常7枚である初期手札枚数分のカード引くrule 103〔ゲームの始め方〕参照。

402.1. The hand is where a player holds cards that have been drawn. Cards can be put into a player's hand by other effects as well. At the beginning of the game, each player draws a number of cards equal to that player's starting hand size, normally seven. (See rule 103, "Starting the Game.")

402.2. それぞれのプレイヤー手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの間に、手札の上限を越える分のカードを捨てなければならない。

402.2. Each player has a maximum hand size, which is normally seven cards. A player may have any number of cards in his or her hand, but as part of his or her cleanup step, the player must discard excess cards down to the maximum hand size.

402.3. プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤー手札を見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

402.3. A player may arrange his or her hand in any convenient fashion and look at it as much as he or she wishes. A player can't look at the cards in another player's hand but may count those cards at any time.

403. 戦場

403. Battlefield

403.1. プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのは戦場である。戦場は、最初は空である。プレイヤーコントロールするパーマネントは、通常、そのプレイヤーの目の前の戦場置かれるが、(他のプレイヤーパーマネントにつけられたオーラなどの)特定の場合には、他のプレイヤーにより近いところに置かれることがある。

403.1. Most of the area between the players represents the battlefield. The battlefield starts out empty. Permanents a player controls are normally kept in front of him or her on the battlefield, though there are some cases (such as an Aura attached to another player's permanent) when a permanent one player controls is kept closer to a different player.

403.2. カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文能力戦場にのみ影響を与え、また、戦場にあるものだけを考慮する。

403.2. A spell or ability affects and checks only the battlefield unless it specifically mentions a player or another zone.

403.3. パーマネント戦場にのみ存在する。戦場に存在するオブジェクトパーマネントである。rule 110パーマネント〕参照。

403.3. Permanents exist only on the battlefield. Every object on the battlefield is a permanent. See rule 110, "Permanents."

403.4. パーマネント戦場に出たとき、それは新しいオブジェクトとなり、その同じカードによって現わされていたパーマネントとは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域に移動するオブジェクトについて言える。)

403.4. Whenever a permanent enters the battlefield, it becomes a new object and has no relationship to any previous permanent represented by the same card, except for the cases listed in rule 400.7. (This is also true for any objects entering any zone.)

403.5. かつて、戦場は「/in-play」領域と呼ばれていた。カードに「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている場合戦場を参照する。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。

403.5. Previously, the battlefield was called the "in-play zone." Cards that were printed with text that contains the phrases "in play," "from play," "into play," or the like are referring to the battlefield. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference.

404. 墓地

404. Graveyard

404.1. プレイヤー墓地とは、そのプレイヤーの捨て札のである。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタント 呪文ソーサリー 呪文オーナー墓地の一番上に置かれる。各プレイヤー墓地は、最初は空である。

404.1. A player's graveyard is his or her discard pile. Any object that's countered, discarded, destroyed, or sacrificed is put on top of its owner's graveyard, as is any instant or sorcery spell that's finished resolving. Each player's graveyard starts out empty.

404.2. それぞれの墓地は、一つの、オモテ向きでなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地カードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定イベントに適用される追加のルールによって、プレイヤー墓地にあるカードの順番を変えてもよいとされることがある。

404.2. Each graveyard is kept in a single face-up pile. A player can examine the cards in any graveyard at any time but normally can't change their order. Additional rules applying to sanctioned tournaments may allow a player to change the order of cards in his or her graveyard.

404.3. 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地置かれ場合、それらのカードオーナーがその順序を決めてもよい。

404.3. If an effect or rule puts two or more cards into the same graveyard at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order.

405. スタック

405. Stack

405.1. 呪文が唱えられたら、物理的にスタックに積まれる(rule 601.2a 参照)。能力起動され、あるいは誘発したら、カードによって表されてはいないけれども、その能力スタックの一番上に置かれる。rule 602.2arule 603.3 参照。

405.1. When a spell is cast, the physical card is put on the stack (see rule 601.2a). When an ability is activated or triggers, it goes on top of the stack without any card associated with it (see rules 602.2a and 603.3).

405.2. スタックは、それに加えられた呪文能力の順序を記録している。オブジェクトスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる。

405.2. The stack keeps track of the order that spells and/or abilities were added to it. Each time an object is put on the stack, it's put on top of all objects already there.

405.3. 何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合アクティブ・プレイヤーコントロールするものが最初に積まれ、それからAPNAP順(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーオブジェクトスタックに積まれる。1人のプレイヤーが複数のオブジェクトコントロールしている場合、そのプレイヤーが自分のオブジェクトスタックに積む順番を決める。

405.3. If an effect puts two or more objects on the stack at the same time, those controlled by the active player are put on lowest, followed by each other player's objects in APNAP order (see rule 101.4). If a player controls more than one of these objects, that player chooses their relative order on the stack.

405.4. 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力誘発型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文コントローラーは、それを唱えたプレイヤーである。起動型能力コントローラーは、それを起動したプレイヤーである。遅延誘発型能力以外の誘発型能力コントローラーは、その能力誘発したときにその発生源をコントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

405.4. Each spell has all the characteristics of the card associated with it. Each activated or triggered ability that's on the stack has the text of the ability that created it and no other characteristics. The controller of a spell is the person who cast it. The controller of an activated ability is the player who activated it. The controller of a triggered ability is the player who controlled the ability's source when it triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

405.5. 全てのプレイヤー続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文能力解決される。全てのプレイヤーパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップフェイズが終わり、次が始まる。

405.5. When all players pass in succession, the top (last-added) spell or ability on the stack resolves. If the stack is empty when all players pass, the current step or phase ends and the next begins.

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックを用いないものがある。

405.6. Some things that happen during the game don't use the stack.

405.6a 効果スタックに積まれない。それらは呪文能力解決された結果である。効果遅延誘発型能力生成することもあるが、それらは誘発した時にスタックに積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6a Effects don't go on the stack; they're the result of spells and abilities resolving. Effects may create delayed triggered abilities, however, and these may go on the stack when they trigger (see rule 603.7).

405.6b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない(rule 604常在型能力の扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクト]は赤である。/[this object] is red」といった特性定義能力(rule 604.3 参照)を含む。

405.6b Static abilities continuously generate effects and don't go on the stack. (See rule 604, "Handling Static Abilities.") This includes characteristic-defining abilities such as "[This object] is red" (see rule 604.3).

405.6c マナ能力は即座に解決される。マナ能力マナを出す以外の効果がある場合マナが生成され、即座に他の効果も起こる。プレイヤーマナ能力起動する前に優先権を持っていた場合、その解決後に優先権を得る。(rule 605マナ能力〕参照。)

405.6c Mana abilities resolve immediately. If a mana ability both produces mana and has another effect, the mana is produced and the other effect happens immediately. If a player had priority before a mana ability was activated, that player gets priority after it resolves. (See rule 605, "Mana Abilities.")

405.6d 特別な処理スタックを用いない。それらは即座に発生する。rule 115特別な処理〕参照。

405.6d Special actions don't use the stack; they happen immediately. See rule 115, "Special Actions."

405.6e ターン起因処理スタックを用いない。それらは特定のステップフェイズが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤー優先権を得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理は、各ステップフェイズが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤー優先権を得ることはない。rule 703 参照。

405.6e Turn-based actions don't use the stack; they happen automatically when certain steps or phases begin. They're dealt with before a player would receive priority (see rule 116.3a). Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703.

405.6f 状況起因処理スタックを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤー優先権を得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6f State-based actions don't use the stack; they happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They are dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

405.6g プレイヤーはいつでもゲームに投了できる。そのプレイヤーは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6g A player may concede the game at any time. That player leaves the game immediately. See rule 104.3a.

405.6h 多人数戦においてプレイヤーがゲームから除外された場合オブジェクトはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールが変わったり追放されたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

405.6h If a player leaves a multiplayer game, objects may leave the game, cease to exist, change control, or be exiled as a result. These actions happen immediately. See rule 800.4a.

406. 追放

406. Exile

406.1. 追放 領域オブジェクトを保持する領域である。オブジェクトを戻る手段を持たずに追放する呪文能力もあれば、オブジェクトを一時的にだけ追放する呪文能力もある。

406.1. The exile zone is essentially a holding area for objects. Some spells and abilities exile an object without any way to return that object to another zone. Other spells and abilities exile an object only temporarily.

406.2. オブジェクト追放するとは、そのオブジェクトが現在存在する領域から追放 領域動かすことである。追放されたカードとは、追放 領域に動かされたカードのことである。

406.2. To exile an object is to put it into the exile zone from whatever zone it's currently in. An exiled card is a card that's been put into the exile zone.

406.3. 追放されたカードは通常オモテ向きであり、全てのプレイヤー公開されている。「裏向き追放されている/exiled face down」カードは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーによっても見ることはできない。ただし、プレイヤー裏向き追放されているカードを見ることができることになったら、そのカード追放され続けている限り、見ることができるとする効果が終わったあとでも見ることができる。裏向き追放されているカード特性を持たないが、追放した呪文能力によってはそのカード追放 領域からプレイできるものがある。カード裏向きで唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、そのカードプレイする(rule 601.2 参照)と宣言する直前にそのカードオモテ向きになる。

406.3. Exiled cards are, by default, kept face up and may be examined by any player at any time. Cards "exiled face down" can't be examined by any player except when instructions allow it. However, once a player is allowed to look at a card exiled face down, that player may continue to look at that card as long as it remains exiled, even if the instruction allowing the player to do so no longer applies. A card exiled face down has no characteristics, but the spell or ability that exiled it may allow it to be played from exile. Unless that card is being cast face down (see rule 707.4), the card is turned face up just before the player announces that he or she is playing the card (see rule 601.2).

406.4. 追放 領域にある裏向きカードは、いつどのように追放されたかによって別々の置かれるべきである。プレイヤー追放されているカードを選ぶよう指示された場合、そのプレイヤーは、カードのオモテを見ることができる場合にのみ特定の裏向きカードを選ぶことができる。そうでなければ、裏向き追放されているカードを1つ選び、そのから無作為にカードを1枚選ぶことになる。こうしてカードを選ぶことが呪文唱えることや能力起動することの一部だった場合、その選ばれたカードはそのコストが支払い終わるまで公開されない(rule 601.2i 参照)。

406.4. Face-down cards in exile should be kept in separate piles based on when they were exiled and how they were exiled. If a player is instructed to choose an exiled card, the player may choose a specific face-down card only if the player is allowed to look at that card. Otherwise, he or she may choose a pile of face-down exiled cards, and then a card is chosen at random from within that pile. If choosing such a card is part of casting a spell or activating an ability, the chosen card isn't revealed until after that cost is fully paid. (See rule 601.2i.)

406.5. 追放されたカードで、戦場やそのほかの領域に戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々のにして置かれるべきである。追放されたカードで、それ自身の能力(憑依など)や追放したカード能力によってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々のにして置かれるべきである。

406.5. Exiled cards that might return to the battlefield or any other zone should be kept in separate piles to keep track of their respective ways of returning. Exiled cards that may have an impact on the game due to their own abilities (such as cards with haunt) or the abilities of the cards that exiled them should likewise be kept in separate piles.

406.6. カード追放する能力と、「追放されたカード」あるいは「[オブジェクト]によって追放されたカード」を参照する別の能力とが書かれているオブジェクトが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力によって追放されているカードだけを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。

406.6. An object may have one ability printed on it that causes one or more cards to be exiled, and another ability that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]." These abilities are linked: the second refers only to cards that have been exiled due to the first. See rule 607, "Linked Abilities."

406.7. 追放 領域にあるオブジェクト追放された場合領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。

406.7. If an object in the exile zone becomes exiled, it doesn't change zones, but it becomes a new object that has just been exiled.

406.8. かつて、追放 領域は「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域と呼ばれていた。カードに「[オブジェクトを]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている場合、そのオブジェクト追放する。「[オブジェクトを]脇に置く/sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。

406.8. Previously, the exile zone was called the "removed-from-the-game zone." Cards that were printed with text that "removes [an object] from the game" exiles that object. The same is true for cards printed with text that "sets [an object] aside." Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference.

407. アンティ

407. Ante

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)の下では厳しく禁止されている。

407.1. Earlier versions of the Magic rules included an ante rule as a way of playing "for keeps." Playing Magic games for ante is now considered an optional variation on the game, and it's allowed only where it's not forbidden by law or by other rules. Playing for ante is strictly forbidden under the Magic: The Gathering Tournament Rules (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

407.2. アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカードを無作為に1枚選び、それをアンティ 領域に置く。アンティ 領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ 領域にあるカード全ての所有権を得る。

407.2. When playing for ante, each player puts one random card from his or her deck into the ante zone after determining which player goes first but before players draw any cards. Cards in the ante zone may be examined by any player at any time. At the end of the game, the winner becomes the owner of all the cards in the ante zone.

407.3.アンティを賭けてプレイしていないなら、プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードだけが、アンティ 領域カードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードオーナーを変更したりすることができる。

407.3. A few cards have the text "Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante." These are the only cards that can add or remove cards from the ante zone or change a card's owner.

407.4. オブジェクトアンティするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ 領域に移すことである。オブジェクトオーナーだけがそのオブジェクトアンティすることができる。

407.4. To ante an object is to put that object into the ante zone from whichever zone it's currently in. The owner of an object is the only person who can ante that object.

408. 統率

408. Command

408.1. 統率 領域は、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果を持つオブジェクトだけが置かれるゲームの場所である。それらのオブジェクトパーマネントではなく、破壊されることもない。

408.1. The command zone is a game area reserved for certain specialized objects that have an overarching effect on the game, yet are not permanents and cannot be destroyed.

408.2. 紋章統率 領域に生成されうる。rule 113紋章〕参照。

408.2. Emblems may be created in the command zone. See rule 113, "Emblems."

408.3. プレインチェイス戦ヴァンガード戦統率者戦アーチエネミー戦コンスピラシー・ドラフトの各カジュアル変種ルールにおいて、定形外のマジックのカード、あるいは特に指定されたカード統率 領域に置いた状態でゲームを始める。それらの変種ルールにはそれらのカードに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。

408.3. In the Planechase, Vanguard, Commander, Archenemy, and Conspiracy Draft casual variants, nontraditional Magic cards and/or specially designated cards start the game in the command zone. Each variant has its own rules regarding such cards. See section 9, "Casual Variants."


5. ターンの構造

5. Turn Structure

500. 総則

500. General

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズはさらにステップに細分化され、順番に処理される。

500.1. A turn consists of five phases, in this order: beginning, precombat main, combat, postcombat main, and ending. Each of these phases takes place every turn, even if nothing happens during the phase. The beginning, combat, and ending phases are further broken down into steps, which proceed in order.

500.2. プレイヤー優先権を得るフェイズステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤー続けてパスしたときに終了する。スタックが空になったことでフェイズステップが終わるわけではない。スタックが空の状態で、全てのプレイヤー続けてパスしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられる。

500.2. A phase or step in which players receive priority ends when the stack is empty and all players pass in succession. Simply having the stack become empty doesn't cause such a phase or step to end; all players have to pass in succession with the stack empty. Because of this, each player gets a chance to add new things to the stack before that phase or step ends.

500.3. プレイヤー優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 514 参照)だけである。

500.3. A step in which no players receive priority ends when all specified actions that take place during that step are completed. The only such steps are the untap step (see rule 502) and certain cleanup steps (see rule 514).

500.4. ステップフェイズが終わったとき、プレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。このターン起因処理スタックを用いない。

500.4. When a step or phase ends, any unused mana left in a player's mana pool empties. This turn-based action doesn't use the stack.

500.5. フェイズステップが終わったとき、そのフェイズステップの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果は消滅する。また、あるフェイズステップ「まで/until 〜」続く予定だった効果はそのフェイズステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップの開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.5. When a phase or step ends, any effects scheduled to last "until end of" that phase or step expire. When a phase or step begins, any effects scheduled to last "until" that phase or step expire. Effects that last "until end of combat" expire at the end of the combat phase, not at the beginning of the end of combat step. Effects that last "until end of turn" are subject to special rules; see rule 514.2.

500.6. フェイズステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力誘発する。それらは、次にプレイヤー優先権を得る時点でスタックに積まれる(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

500.6. When a phase or step begins, any abilities that trigger "at the beginning of" that phase or step trigger. They are put on the stack the next time a player would receive priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

500.7. 効果によって、プレイヤー追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを指定されたターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加のターンを得た場合、そのターンは1つずつ追加される。複数のプレイヤー追加のターンを得る場合、そのターンはAPNAP順で(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.7. Some effects can give a player extra turns. They do this by adding the turns directly after the specified turn. If a player is given multiple extra turns, the extra turns are added one at a time. If multiple players are given extra turns, the extra turns are added one at a time, in APNAP order (see rule 101.4). The most recently created turn will be taken first.

500.8. 効果によって、ターンの間にフェイズが追加されることがある。特定のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。

500.8. Some effects can add phases to a turn. They do this by adding the phases directly after the specified phase. If multiple extra phases are created after the same phase, the most recently created phase will occur first.

500.9. 効果によって、フェイズの間にステップが追加されることがある。特定のステップのすぐ後に(あるいは特定のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合、一番最後に作られたステップが最初に処理される。

500.9. Some effects can add steps to a phase. They do this by adding the steps directly after a specified step or directly before a specified step. If multiple extra steps are created after the same step, the most recently created step will occur first.

500.10. 効果によって、ステップフェイズ、ターンが飛ばされることがある。ステップフェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.10. Some effects can cause a step, phase, or turn to be skipped. To skip a step, phase, or turn is to proceed past it as though it didn't exist. See rule 614.10.

500.11. ターン間、フェイズ間、ステップ間にはゲームのイベントは起こらない。

500.11. No game events can occur between turns, phases, or steps.

501. 開始フェイズ

501. Beginning Phase

501.1. 開始フェイズは順に「アンタップ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップからなる。

501.1. The beginning phase consists of three steps, in this order: untap, upkeep, and draw.

502. アンタップ・ステップ

502. Untap Step

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理スタックを用いない。rule 702.25フェイジング〕参照。

502.1. First, all phased-in permanents with phasing that the active player controls phase out, and all phased-out permanents that the active player controlled when they phased out phase in. This all happens simultaneously. This turn-based action doesn't use the stack. See rule 702.25, "Phasing."

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーコントロールするパーマネントアンタップが妨げられることがある。

502.2. Second, the active player determines which permanents he or she controls will untap. Then he or she untaps them all simultaneously. This turn-based action doesn't use the stack. Normally, all of a player's permanents untap, but effects can keep one or more of a player's permanents from untapping.

502.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤー優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられることも解決されることもなく、能力起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤー優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503アップキープ・ステップ〕参照。

502.3. No player receives priority during the untap step, so no spells can be cast or resolve and no abilities can be activated or resolve. Any ability that triggers during this step will be held until the next time a player would receive priority, which is usually during the upkeep step. (See rule 503, "Upkeep Step.")

503. アップキープ・ステップ

503. Upkeep Step

503.1. アップキープ・ステップにはターン起因処理は存在しない。アップキープが始まると、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

503.1. The upkeep step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

503.1a そのアンタップ・ステップの間に誘発した能力と、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)

503.1a Any abilities that triggered during the untap step and any abilities that triggered at the beginning of the upkeep are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn't matter. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

503.2. 「[プレイヤーの]アップキープ・ステップの後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる呪文は、そのターンに複数のアップキープ・ステップがある場合、1つめのアップキープ・ステップが終わっていればいつでも唱えることができる。

503.2. If a spell states that it may be cast only "after [a player's] upkeep step," and the turn has multiple upkeep steps, that spell may be cast any time after the first upkeep step ends.

504. ドロー・ステップ

504. Draw Step

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーカードを1枚引く。このターン起因処理スタックを用いない。

504.1. First, the active player draws a card. This turn-based action doesn't use the stack.

504.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

504.2. Second, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

505. メイン・フェイズ

505. Main Phase

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(あるいは戦闘前メイン・フェイズ)と第2メイン・フェイズ(または戦闘後メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 506戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1. There are two main phases in a turn. In each turn, the first main phase (also known as the precombat main phase) and the second main phase (also known as the postcombat main phase) are separated by the combat phase (see rule 506, "Combat Phase"). The precombat and postcombat main phases are individually and collectively known as the main phase.

505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズ戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズや、ターンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズ与えるような効果によって得られたメイン・フェイズ戦闘後メイン・フェイズである。

505.1a Only the first main phase of the turn is a precombat main phase. All other main phases are postcombat main phases. This includes the second main phase of a turn in which the combat phase has been skipped. It is also true of a turn in which an effect has caused an additional combat phase and an additional main phase to be created.

505.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤー続けてパスしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.2. The main phase has no steps, so a main phase ends when all players pass in succession while the stack is empty. (See rule 500.2.)

505.3. アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤー魔王である場合、そのフェイズ戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略 デッキの一番上のカード実行中にする(rule 701.23 参照)。このターン起因処理スタックを使わない。

505.3. First, but only if the players are playing an Archenemy game (see rule 904), the active player is the archenemy, and it's the active player's precombat main phase, the active player sets the top card of his or her scheme deck in motion (see rule 701.23). This turn-based action doesn't use the stack.

505.4. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

505.4. Second, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

505.4a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーアーティファクト呪文クリーチャー呪文エンチャント呪文プレインズウォーカー呪文ソーサリー呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーがこれらの呪文を唱えられる。

505.4a The main phase is the only phase in which a player can normally cast artifact, creature, enchantment, planeswalker, and sorcery spells. The active player may cast these spells.

505.4b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこのターンに土地プレイしていないときに限り(効果によって追加の土地プレイできる場合を除く)、土地カードを1枚手札からプレイすることができる。(rule 305土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地土地プレイする処理も、呪文能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタント起動型能力対応することはできない。

505.4b During either main phase, the active player may play one land card from his or her hand if the stack is empty, if the player has priority, and if he or she hasn't played a land this turn (unless an effect states the player may play additional lands). This action doesn't use the stack. Neither the land nor the action of playing the land is a spell or ability, so it can't be countered, and players can't respond to it with instants or activated abilities. (See rule 305, "Lands.")

506. 戦闘フェイズ

506. Combat Phase

506.1. 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは、攻撃クリーチャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.5 参照)こともなかった場合には飛ばされる。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー先制攻撃(rule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っている場合戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。

506.1. The combat phase has five steps, which proceed in order: beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat damage, and end of combat. The declare blockers and combat damage steps are skipped if no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking (see rule 508.5). There are two combat damage steps if any attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4).

506.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤー攻撃 プレイヤーである。そのプレイヤーコントロールしているクリーチャー攻撃できる。2人対戦の戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーである。そのプレイヤーとそのコントロールするプレインズウォーカー攻撃されることができる。

506.2. During the combat phase, the active player is the attacking player; creatures that player controls may attack. During the combat phase of a two-player game, the nonactive player is the defending player; that player and planeswalkers he or she controls may be attacked.

506.2a 多人数戦戦闘フェイズの間、使っている変種ルール選択ルールによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーが存在する。攻撃 プレイヤー対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤーになるのでない限り、攻撃 プレイヤー対戦相手の1人を戦闘開始ステップターン起因処理として選ぶ。(この選択は用いられている変種ルール選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。rule 802「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 809「皇帝戦」変種ルール〕参照。

506.2a During the combat phase of a multiplayer game, there may be one or more defending players, depending on the variant being played and the options chosen for it. Unless all the attacking player's opponents automatically become defending players during the combat phase, the attacking player chooses one of his or her opponents as a turn-based action during the beginning of combat step. (Note that the choice may be dictated by the variant being played or the options chosen for it.) That player becomes the defending player. See rule 802, "Attack Multiple Players Option," rule 803, "Attack Left and Attack Right Options," and rule 809, "Emperor Variant."

506.2b 多人数戦「双頭巨人戦」変種ルールでは、非アクティブ・チーム防御チームとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

506.2b In the Two-Headed Giant multiplayer variant, the nonactive team is the defending team. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

506.3. クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤープレインズウォーカーにだけ攻撃できる。

506.3. Only a creature can attack or block. Only a player or a planeswalker can be attacked.

506.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネント攻撃またはブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのパーマネント戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。

506.3a If an effect would put a noncreature permanent onto the battlefield attacking or blocking, the permanent does enter the battlefield but it's never considered to be an attacking or blocking permanent.

506.3b 何らかの効果によってクリーチャー攻撃 プレイヤーでないプレイヤーコントロール下で攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。

506.3b If an effect would put a creature onto the battlefield attacking under the control of any player except an attacking player, that creature does enter the battlefield, but it's never considered to be an attacking creature.

506.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのゲームに存在しないプレイヤーまたは既に戦場に存在していないプレインズウォーカー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。

506.3c If an effect would put a creature onto the battlefield attacking either a player not in the game or a planeswalker no longer on the battlefield or no longer a planeswalker, that creature does enter the battlefield, but it's never considered to be an attacking creature.

506.3d 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーコントローラーにもそのコントロールしているプレインズウォーカーにも攻撃していないクリーチャーブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。

506.3d If an effect would put a creature onto the battlefield blocking but the creature it would block isn't attacking either the first creature's controller or a planeswalker that player controls, that creature does enter the battlefield, but it's never considered to be a blocking creature.

506.4. パーマネントは、戦場を離れたり、コントローラーが変わったり、フェイズ・アウトしたり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォーカーでなくなったり、攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーであれば再生(rule 701.13 参照)したりクリーチャーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロック・クリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなる。プレインズウォーカー戦闘から取り除くと、攻撃されているプレインズウォーカーではなくなる。

506.4. A permanent is removed from combat if it leaves the battlefield, if its controller changes, if it phases out, if an effect specifically removes it from combat, if it's a planeswalker that's being attacked and stops being a planeswalker, or if it's an attacking or blocking creature that regenerates (see rule 701.13) or stops being a creature. A creature that's removed from combat stops being an attacking, blocking, blocked, and/or unblocked creature. A planeswalker that's removed from combat stops being attacked.

506.4a 一旦クリーチャー攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャー攻撃ブロックに参加することを禁止する呪文能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。

506.4a Once a creature has been declared as an attacking or blocking creature, spells or abilities that would have kept that creature from attacking or blocking don't remove the creature from combat.

506.4b すでに攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャータップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことも戦闘ダメージ軽減することもできない。

506.4b Tapping or untapping a creature that's already been declared as an attacker or blocker doesn't remove it from combat and doesn't prevent its combat damage.

506.4c クリーチャープレインズウォーカー攻撃している場合、そのプレインズウォーカーを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続ける。しかし、プレイヤープレインズウォーカー攻撃していない。ブロックされることは可能であるが、ブロックされなかった場合そのクリーチャー戦闘ダメージ与えることはない。

506.4c If a creature is attacking a planeswalker, removing that planeswalker from combat doesn't remove that creature from combat. It continues to be an attacking creature, although it is attacking neither a player nor a planeswalker. It may be blocked. If it is unblocked, it will deal no combat damage.

506.4d ブロック・クリーチャーでもあり、攻撃されているプレインズウォーカーでもあったパーマネントが、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなった場合、そのパーマネントは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合ブロック・クリーチャーか、または攻撃されているプレインズウォーカーのどちらか該当する方であり続ける。

506.4d A permanent that's both a blocking creature and a planeswalker that's being attacked is removed from combat if it stops being both a creature and a planeswalker. If it stops being one of those card types but continues to be the other, it continues to be either a blocking creature or a planeswalker that's being attacked, whichever is appropriate.

506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。

506.5. A creature attacks alone if it's the only creature declared as an attacker during the declare attackers step. A creature is attacking alone if it's attacking but no other creatures are. A creature blocks alone if it's the only creature declared as a blocker during the declare blockers step. A creature is blocking alone if it's blocking but no other creatures are.

506.6. 呪文の中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定」「ブロック・クリーチャー指定」「戦闘ダメージ・ステップ」「戦闘終了ステップ」「戦闘フェイズ」「戦闘」が含まれる。

506.6. Some spells state that they may be cast "only [before/after] [a particular point in the combat phase]," in which that point may be "attackers are declared," "blockers are declared," "the combat damage step," "the end of combat step," "the combat phase," or "combat."

506.6a攻撃クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、攻撃クリーチャー指定ターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際に攻撃クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 508 参照)。

506.6a A spell that states it may be cast "only before (or after) attackers are declared" is referring to the turn-based action of declaring attackers. It may be cast only before (or after) the declare attackers step begins, regardless of whether any attackers are actually declared. (See rule 508.)

506.6bブロック・クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、ブロック・クリーチャー指定ターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際にブロック・クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 509 参照)。

506.6b A spell that states it may be cast "only before (or after) blockers are declared" is referring to the turn-based action of declaring blockers. It may be cast only before (or after) the declare blockers step begins, regardless of whether any blockers are actually declared. (See rule 509.)

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤー戦闘フェイズ中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えることができるという呪文が存在する。ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、この種の呪文はそのいずれかの戦闘フェイズ中の該当する時期にのみ唱えることができる。

506.6c Some spells state that they may be cast only "during combat" or "during a certain player's combat phase" in addition to the criteria described in rule 506.6. If a turn has multiple combat phases, such spells may be cast at an appropriate time during any of them.

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えることができる呪文の中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、最初の戦闘フェイズの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えることができる。

506.6d Some spells state that they may be cast "only before (or after) [a particular point in the combat phase]," but don't meet the additional criteria described in rule 506.6c. If a turn has multiple combat phases, such spells may be cast that turn only before (or after) the stated point of the first combat phase.

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合(rule 508.5 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの終了までの間にのみ唱えることができる。該当する戦闘フェイズが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合、その呪文戦闘前メイン・フェイズの終了前にのみ唱えることができる。

506.6e If a spell states that it may be cast "only before [a particular point in the combat phase]," but the stated point doesn't exist within the relevant combat phase because the declare blockers step and the combat damage step are skipped (see rule 508.5), then the spell may be cast only before the declare attackers step ends. If the stated point doesn't exist because the relevant combat phase has been skipped, then the spell may be cast only before the precombat main phase ends.

506.6f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定の後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップが飛ばされている場合(rule 508.5 参照)、その戦闘フェイズの間、唱えることができない。

506.6f If a spell states that it may be cast "only during combat after blockers are declared," but the declare blockers step is skipped that combat phase (see rule 508.5), then the spell may not be cast during that combat phase.

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動することができると書かれている能力にも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えることができると書かれている呪文と同じように適用される。

506.6g Rules 506.6 and 506.6a-f apply to abilities that state that they may be activated only at certain times with respect to combat just as they apply to spells that state that they may be cast only at certain times with respect to combat.

507. 戦闘開始ステップ

507. Beginning of Combat Step

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤー対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。このターン起因処理スタックを用いない。(rule 506.2 参照。)

507.1. First, if the game being played is a multiplayer game in which the active player's opponents don't all automatically become defending players, the active player chooses one of his or her opponents. That player becomes the defending player. This turn-based action doesn't use the stack. (See rule 506.2.)

507.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

507.2. Second, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

508. Declare Attackers Step

508.1. まず、アクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理スタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720不正な処理の扱い〕参照。)

508.1. First, the active player declares attackers. This turn-based action doesn't use the stack. To declare attackers, the active player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of attackers, the active player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 720, "Handling Illegal Actions").

508.1a アクティブ・プレイヤーは、どのクリーチャー攻撃するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーアンタップ状態でなければならず、また、速攻を持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーが継続してコントロールしているのでなければならない。

508.1a The active player chooses which creatures that he or she controls, if any, will attack. The chosen creatures must be untapped, and each one must either have haste or have been controlled by the active player continuously since the turn began.

508.1b 防御プレイヤープレインズウォーカーコントロールしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤー攻撃することが認められている場合アクティブ・プレイヤーは、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカー攻撃するのか指定する。

508.1b If the defending player controls any planeswalkers, or the game allows the active player to attack multiple other players, the active player announces which player or planeswalker each of the chosen creatures is attacking.

508.1c アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーでは攻撃できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーでは攻撃できないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、それぞれに「[このクリーチャー]は単独では攻撃できない。」という制限があった場合、その両方を攻撃クリーチャーとして指定することは適正である。

508.1c The active player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any restrictions (effects that say a creature can't attack, or that it can't attack unless some condition is met). If any restrictions are being disobeyed, the declaration of attackers is illegal.
Example: A player controls two creatures, each with a restriction that states "[This creature] can't attack alone." It's legal to declare both as attackers.

508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャー攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャー攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャー攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコスト支払うことは求められない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、一方には「可能なら攻撃する」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「各ターン、2体以上のクリーチャーでは攻撃できない」という効果が存在する場合、適正な攻撃は「可能なら攻撃する」クリーチャーだけが攻撃することだけである。他方のクリーチャーだけで攻撃する、あるいは両クリーチャー攻撃する、あるいはどちらも攻撃しない、といった選択は不正である。

508.1d The active player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any requirements (effects that say a creature must attack, or that it must attack if some condition is met). If the number of requirements that are being obeyed is fewer than the maximum possible number of requirements that could be obeyed without disobeying any restrictions, the declaration of attackers is illegal. If a creature can't attack unless a player pays a cost, that player is not required to pay that cost, even if attacking with that creature would increase the number of requirements being obeyed.
Example: A player controls two creatures: one that "attacks if able" and one with no abilities. An effect states "No more than one creature can attack each turn." The only legal attack is for just the creature that "attacks if able" to attack. It's illegal to attack with the other creature, attack with both, or attack with neither.

508.1e クリーチャーの中にバンド「他の〜とのバンド」 能力を持っているクリーチャーがいる場合アクティブ・プレイヤーは各クリーチャーがどうバンドを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.21バンド〕参照。)

508.1e If any of the chosen creatures have banding or a "bands with other" ability, the active player announces which creatures, if any, are banded with which. (See rule 702.21, "Banding.")

508.1f アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャータップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャータップするのはコストではない。攻撃によって単にタップ状態になるだけである。

508.1f The active player taps the chosen creatures. Tapping a creature when it's declared as an attacker isn't a cost; attacking simply causes creatures to become tapped.

508.1g 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合アクティブ・プレイヤー攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

508.1g If any of the chosen creatures require paying costs to attack, the active player determines the total cost to attack. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. Once the total cost is determined, it becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, ignore this change.

508.1h コストマナの支払いが必要な場合アクティブ・プレイヤーマナ能力起動する機会を得る(rule 605マナ能力〕参照)。

508.1h If any of the costs require mana, the active player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, "Mana Abilities").

508.1i 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

508.1i Once the player has enough mana in his or her mana pool, he or she pays all costs in any order. Partial payments are not allowed.

508.1j 選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャー攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。

508.1j Each chosen creature still controlled by the active player becomes an attacking creature. It remains an attacking creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 506.4.

508.1k 攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力誘発する。

508.1k Any abilities that trigger on attackers being declared trigger.

508.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

508.2. Second, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

508.2a クリーチャー攻撃することによって誘発する能力は、そのクリーチャー攻撃クリーチャーとして指定された時点でのみ誘発する。クリーチャー攻撃した後、そのクリーチャー特性が変化してその能力誘発条件を満たした場合には誘発しない。

例:「緑のクリーチャーが1体攻撃するたび、ターン終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力を持つパーマネントがある場合、青のクリーチャー攻撃した後で緑になったとしても、この能力誘発しない。

508.2a Abilities that trigger on a creature attacking trigger only at the point the creature is declared as an attacker. They will not trigger if a creature attacks and then that creature's characteristics change to match the ability's trigger condition.
Example: A permanent has the ability "Whenever a green creature attacks, destroy that creature at end of combat." If a blue creature attacks and is later turned green, the ability will not trigger.

508.2b 攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発した能力と、rule 508.1 で定められた手順の間に誘発した能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。

508.2b Any abilities that triggered on attackers being declared or that triggered during the process described in rules 508.1 are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn't matter. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

508.3. クリーチャー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのコントローラーは、そのクリーチャー戦場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーコントロールするどのプレインズウォーカー攻撃するのかを(戦場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発イベント効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。

508.3. If a creature is put onto the battlefield attacking, its controller chooses which defending player or which planeswalker a defending player controls it's attacking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it's attacking). Such creatures are "attacking" but, for the purposes of trigger events and effects, they never "attacked."

508.3a 何らかの効果によってクリーチャーがある特定のプレイヤー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのプレイヤーがその効果解決時に既にゲームにいなければ、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱わない。何らかの効果によってクリーチャーがあるプレインズウォーカー攻撃している状態で戦場に出る 場合で、そのプレインズウォーカーがその効果解決時に既に戦場にいない場合にも同様である。

508.3a If the effect that puts a creature onto the battlefield attacking specifies it's attacking a certain player, and that player is no longer in the game when the effect resolves, the creature is put onto the battlefield but is never considered an attacking creature. The same is true if the effect specifies a creature is put onto the battlefield attacking a planeswalker and that planeswalker is no longer on the battlefield or is no longer a planeswalker when the effect resolves.

508.3b 攻撃している状態で戦場に出る クリーチャーは、その攻撃クリーチャー指定に関する強制制限の影響を受けない。

508.3b A creature that's put onto the battlefield attacking isn't affected by requirements or restrictions that apply to the declaration of attackers.

508.4. 攻撃クリーチャー能力防御プレイヤーを参照している場合、あるいは単一の呪文能力攻撃クリーチャー防御プレイヤーの両方を参照している場合、特に規定されていない限り、そのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレイヤー、あるいはそのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレインズウォーカーコントローラーだけを参照する。

508.4. If an ability of an attacking creature refers to a defending player, or a spell or ability refers to both an attacking creature and a defending player, then unless otherwise specified, the defending player it's referring to is the player that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat, or the controller of the planeswalker that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat.

508.4a 多人数戦において、「防御プレイヤー/defending player」を参照するルールやオブジェクトあるいは効果は、防御プレイヤー全員ではなく、特定の防御プレイヤー1人を参照する。複数の攻撃クリーチャーに適用される呪文能力である場合、該当する防御プレイヤーはそれぞれの攻撃クリーチャーごとに別々に決定される。複数の防御プレイヤーが選びうる場合、その呪文能力コントローラーが1人を選ぶ。

508.4a In a multiplayer game, any rule, object, or effect that refers to a "defending player" refers to one specific defending player, not to all of the defending players. If a spell or ability could apply to multiple attacking creatures, the appropriate defending player is individually determined for each of those attacking creatures. If there are multiple defending players that could be chosen, the controller of the spell or ability chooses one.

508.5. 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーもなかった場合ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。

508.5. If no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking, skip the declare blockers and combat damage steps.

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

509. Declare Blockers Step

509.1. まず、防御プレイヤーブロック・クリーチャーを指定する。このターン起因処理スタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720不正な処理の扱い〕参照。)

509.1. First, the defending player declares blockers. This turn-based action doesn't use the stack. To declare blockers, the defending player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of blockers, the defending player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 720, "Handling Illegal Actions").

509.1a 防御プレイヤーは、どのクリーチャーブロックするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーアンタップ状態でなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、防御プレイヤーは、ブロック先として自分またはそのコントロールするプレインズウォーカー1体を攻撃してきているクリーチャー1体を選ぶ。

509.1a The defending player chooses which creatures that he or she controls, if any, will block. The chosen creatures must be untapped. For each of the chosen creatures, the defending player chooses one creature for it to block that's attacking him, her, or a planeswalker he or she controls.

509.1b 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーではブロックできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーではブロックできないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。

 この制限回避能力(攻撃クリーチャーの持つ、ブロックされうる相手を制限する常在型能力)によって生成されることがある。適正なブロックが指定された後で攻撃クリーチャー回避能力を得たり失ったりしても、そのブロックは影響を受けない。異なる複数の回避能力がある場合、それらはそれぞれに有効である。

例:攻撃クリーチャー飛行シャドーを持っていた場合飛行を持っていてシャドーを持っていないクリーチャーはそれをブロックできない。

509.1b The defending player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any restrictions (effects that say a creature can't block, or that it can't block unless some condition is met). If any restrictions are being disobeyed, the declaration of blockers is illegal.
A restriction may be created by an evasion ability (a static ability an attacking creature has that restricts what can block it). If an attacking creature gains or loses an evasion ability after a legal block has been declared, it doesn't affect that block. Different evasion abilities are cumulative.
Example: An attacking creature with flying and shadow can't be blocked by a creature with flying but without shadow.

509.1c 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーブロックする、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーブロックするという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーコストを支払わなければブロックできない場合、そのクリーチャーブロックすることによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコスト支払うことは求められない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、一方《クリーチャーA)には「可能ならブロックする」という能力があり、他方(クリーチャーB)にはそういう能力はない。威迫を持つクリーチャーでそのプレイヤー攻撃した場合、そのプレイヤーは両方のクリーチャーブロックしなければならない。クリーチャーAだけでブロックすることは、威迫(その攻撃クリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)による制限に違反する。クリーチャーBだけでブロックすることは、威迫による制限クリーチャーAのブロック 強制に違反する。どちらのクリーチャーブロックしないのは制限には違反しないが強制に違反する。

509.1c The defending player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any requirements (effects that say a creature must block, or that it must block if some condition is met). If the number of requirements that are being obeyed is fewer than the maximum possible number of requirements that could be obeyed without disobeying any restrictions, the declaration of blockers is illegal. If a creature can't block unless a player pays a cost, that player is not required to pay that cost, even if blocking with that creature would increase the number of requirements being obeyed.
Example: A player controls one creature that "blocks if able" and another creature with no abilities. If a creature with menace attacks that player, the player must block with both creatures. Having only the first creature block violates the restriction created by menace (the attacking creature can't be blocked except by two or more creatures). Having only the second creature block violates both the menace restriction and the first creature's blocking requirement. Having neither creature block fulfills the restriction but not the requirement.

509.1d ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合防御プレイヤーブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

509.1d If any of the chosen creatures require paying costs to block, the defending player determines the total cost to block. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. Once the total cost is determined, it becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, ignore this change.

509.1e コストマナの支払いが必要な場合アクティブ・プレイヤーマナ能力起動する機会を得る(rule 605マナ能力〕参照)。

509.1e If any of the costs require mana, the defending player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, "Mana Abilities").

509.1f 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

509.1f Once the player has enough mana in his or her mana pool, he or she pays all costs in any order. Partial payments are not allowed.

509.1g 選ばれたクリーチャーがなお防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーブロック・クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。

509.1g Each chosen creature still controlled by the defending player becomes a blocking creature. Each one is blocking the attacking creatures chosen for it. It remains a blocking creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 506.4.

509.1h ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされているクリーチャー/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果によってブロックされている状態あるいはブロックされていない状態になるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである。それをブロックしているクリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャーブロックされているままである。

509.1h An attacking creature with one or more creatures declared as blockers for it becomes a blocked creature; one with no creatures declared as blockers for it becomes an unblocked creature. This remains unchanged until the creature is removed from combat, an effect says that it becomes blocked or unblocked, or the combat phase ends, whichever comes first. A creature remains blocked even if all the creatures blocking it are removed from combat.

509.1i ブロック・クリーチャーが指定されることによって誘発する能力誘発する。rule 509.4 参照。

509.1i Any abilities that trigger on blockers being declared trigger. See rule 509.4 for more information.

509.2. 次に、ブロックされている攻撃クリーチャーごとに、アクティブ・プレイヤーはそのクリーチャーブロックしているクリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップの間、攻撃クリーチャーがそれをブロックしているクリーチャー戦闘ダメージ与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)このターン起因処理スタックを用いない。

例:《巨を喰らうもの》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》にブロックされている。《巨を喰らうもの》のコントローラーは、《巨を喰らうもの》のダメージ割り振り順を《セラの天使》→《ラノワールのエルフ》→《ルーン爪の熊》と宣言する。

509.2. Second, for each attacking creature that's become blocked, the active player announces that creature's damage assignment order, which consists of the creatures blocking it in an order of that player's choice. (During the combat damage step, an attacking creature can't assign combat damage to a creature that's blocking it unless each creature ahead of that blocking creature in its order is assigned lethal damage.) This turn-based action doesn't use the stack.
Example: Vastwood Gorger is blocked by Llanowar Elves, Runeclaw Bear, and Serra Angel. Vastwood Gorger's controller announces the Vastwood Gorger's damage assignment order as Serra Angel, then Llanowar Elves, then Runeclaw Bear.

509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、ブロック・クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文能力によってその攻撃クリーチャーブロックするのを止めたりした場合、そのブロック・クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他のブロック・クリーチャーの順番は変更されない。

509.2a During the declare blockers step, if a blocking creature is removed from combat or a spell or ability causes it to stop blocking an attacking creature, the blocking creature is removed from all relevant damage assignment orders. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged.

509.3. その後、ブロック・クリーチャーごとに、防御プレイヤーはそれがブロックしているクリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップの間、ブロック・クリーチャーがそれにブロックされているクリーチャー戦闘ダメージ与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)このターン起因処理スタックを用いない。

509.3. Third, for each blocking creature, the defending player announces that creature's damage assignment order, which consists of the creatures it's blocking in an order of that player's choice. (During the combat damage step, a blocking creature can't assign combat damage to a creature it's blocking unless each creature ahead of that blocked creature in its order is assigned lethal damage.) This turn-based action doesn't use the stack.

509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、攻撃クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文能力によってそのブロック・クリーチャーがその攻撃クリーチャーブロックするのを止めたりした場合、その攻撃クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他の攻撃クリーチャーの順番は変更されない。

509.3a During the declare blockers step, if an attacking creature is removed from combat or a spell or ability causes it to stop being blocked by a blocking creature, the attacking creature is removed from all relevant damage assignment orders. The relative order among the remaining attacking creatures is unchanged.

509.4. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

509.4. Fourth, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

509.4a ブロック・クリーチャーが指定されたことで誘発した能力や、rule 509.1-3 で示された手順の間に誘発した能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。

509.4a Any abilities that triggered on blockers being declared or that triggered during the process described in rules 509.1-3 are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn't matter. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

509.5. ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力は別の誘発条件を持つ場合がある。

509.5. Triggered abilities that trigger during the declare blockers step may have different trigger conditions.

509.5a 「[このクリーチャー]がブロックするたび/Whenever [this creature] blocks」と書いてある能力は、複数のクリーチャーブロックした場合でも、そのクリーチャーについては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーとして指定されたときにのみ誘発する。また、この能力はそのクリーチャー効果の結果としてブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである(rule 509.1g 参照)。そのクリーチャーブロックしている状態で戦場に出た場合には誘発しない。

509.5a An ability that reads "Whenever [this creature] blocks, . . ." generally triggers only once each combat for that creature, even if it blocks multiple creatures. It triggers if the creature is declared as a blocker. It will also trigger if that creature becomes a blocker as the result of an effect, but only if it wasn't a blocking creature at that time. (See rule 509.1g.) It won't trigger if the creature is put onto the battlefield blocking.

509.5b 「[このクリーチャー]がクリーチャー1体をブロックするたび/Whenever [this creature] blocks a creature」と書いてある能力は、指定されたクリーチャーブロックした攻撃クリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーとして指定されたときに誘発する。また、この能力はそのクリーチャー効果の結果としてブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである。そのクリーチャーブロックしている状態で戦場に出た場合には誘発しない。

509.5b An ability that reads "Whenever [this creature] blocks a creature, . . ." triggers once for each attacking creature the creature with the ability blocks. It triggers if the creature is declared as a blocker. It will also trigger if an effect causes that creature to block an attacking creature, but only if it wasn't already blocking that attacking creature at that time. It won't trigger if the creature is put onto the battlefield blocking.

509.5c 「[このクリーチャー]がブロックされた状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked」と書いてある能力は、そのクリーチャーが複数のクリーチャーによってブロックされた場合でも1回の戦闘につき1回、少なくとも1体のブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。また、効果によってその攻撃クリーチャーブロックされたり、クリーチャーブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発するが、それはその戦闘においてそのクリーチャーがまだブロックされていない場合に限る。(rule 509.1h 参照)

509.5c An ability that reads "Whenever [this creature] becomes blocked, . . ." generally triggers only once each combat for that creature, even if it's blocked by multiple creatures. It will trigger if that creature becomes blocked by at least one creature declared as a blocker. It will also trigger if that creature becomes blocked by an effect or by a creature that's put onto the battlefield as a blocker, but only if the attacking creature was an unblocked creature at that time. (See rule 509.1h.)

509.5d 「[このクリーチャー]がクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked by a creature」と書いてある能力は、そのクリーチャーブロックするクリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。効果によってクリーチャーがその攻撃クリーチャーブロックするときにも、そのブロック・クリーチャーがすでにその攻撃クリーチャーブロックしていたのでない限り誘発する。また、クリーチャーブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発する。クリーチャーによってではなく、何らかの効果によってブロックされた場合にはこの能力誘発しない。

509.5d An ability that reads "Whenever [this creature] becomes blocked by a creature, . . ." triggers once for each creature that blocks the named creature. It triggers if a creature is declared as a blocker for the attacking creature. It will also trigger if an effect causes a creature to block the attacking creature, but only if it wasn't already blocking that attacking creature at that time. In addition, it will trigger if a creature is put onto the battlefield blocking that creature. It won't trigger if the creature becomes blocked by an effect rather than a creature.

509.5e 特定の数のクリーチャーブロックした、あるいはその数のクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力場合、その能力クリーチャーがその数のクリーチャーによってブロックする/されるようなブロック・クリーチャーが指定された場合にだけ誘発する。ブロック・クリーチャーを加える/取り除く効果によっても、この能力誘発する。これはクリーチャーがある数以上のクリーチャーによってブロックする/されることによって誘発する能力にも適用する。

509.5e If an ability triggers when a creature blocks or becomes blocked by a particular number of creatures, the ability triggers if the creature blocks or is blocked by that many creatures when blockers are declared. Effects that add or remove blockers can also cause such abilities to trigger. This applies to abilities that trigger on a creature blocking or being blocked by at least a certain number of creatures as well.

509.5f 特定の特性を持つクリーチャーブロックしたときに誘発する能力は、そのクリーチャーブロック・クリーチャーとして指定された、あるいは何らかの効果によってブロックした時点でその特性を持っていなければ誘発しない。特定の特性を持つクリーチャーブロックされたときに誘発する能力は、そのクリーチャーブロックされたクリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。クリーチャーが特定の特性を持つクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力は、後者のクリーチャーブロック・クリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。これらの能力は、その後でクリーチャー特性が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに誘発することはない。

例:「このクリーチャーが白のクリーチャーによってブロックされるたび、そのクリーチャーを戦闘終了時に破壊する。」という能力を持つクリーチャーがいた。このクリーチャーが黒のクリーチャーブロックされたあと、そのクリーチャーを白に変えたとしてもこの能力誘発しない。

509.5f If an ability triggers when a creature with certain characteristics blocks, it will trigger only if the creature has those characteristics at the point blockers are declared, or at the point an effect causes it to block. If an ability triggers when a creature with certain characteristics becomes blocked, it will trigger only if the creature has those characteristics at the point it becomes a blocked creature. If an ability triggers when a creature becomes blocked by a creature with certain characteristics, it will trigger only if the latter creature has those characteristics at the point it becomes a blocking creature. None of those abilities will trigger if the relevant creature's characteristics change to match the ability's trigger condition later on.
Example: A creature has the ability "Whenever this creature becomes blocked by a white creature, destroy that creature at end of combat." If the creature becomes blocked by a black creature that is later turned white, the ability will not trigger.

509.5g 「[このクリーチャー]が攻撃してブロックされないたび、/Whenever [this creature] attacks and isn't blocked,」という能力は、そのクリーチャーブロック・クリーチャーが1体も指定されなかった場合誘発する。(例えば攻撃した状態で戦場に出たなどで)そのクリーチャー攻撃クリーチャーとして指定されていなくても誘発する。ブロックされた後でブロック・クリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発しない。

509.5g An ability that reads "Whenever [this creature] attacks and isn't blocked, . . ." triggers if no creatures are declared as blockers for that creature. It will trigger even if the creature was never declared as an attacker (for example, if it entered the battlefield attacking). It won't trigger if the attacking creature is blocked and then all its blockers are removed from combat.

509.6. 呪文能力によって戦場にいるクリーチャー攻撃クリーチャーブロックする場合アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャーの、その攻撃クリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。その後、防御プレイヤーはその攻撃クリーチャーの、そのブロック・クリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他の攻撃クリーチャーの位置は変わらない。これはブロック 効果の一部として行なわれる。

509.6. If a spell or ability causes a creature on the battlefield to block an attacking creature, the active player announces the blocking creature's placement in the attacking creature's damage assignment order. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged. Then the defending player announces the attacking creature's placement in the blocking creature's damage assignment order. The relative order among the remaining attacking creatures is unchanged. This is done as part of the blocking effect.

509.7. クリーチャーブロックした状態で戦場に出る 場合、(その効果によって何をブロックした状態で戦場に出るかが特定されていない限り)そのコントローラーはどの攻撃クリーチャーブロックした状態で戦場に出るアクティブ・プレイヤーはその新しいクリーチャーの、そのブロックされたクリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。この方法で戦場に出たクリーチャーは「ブロック・クリーチャー」であるが、誘発イベント効果の面では「ブロックした」としては扱わない。

例:《大蜘蛛》が《峡谷のミノタウルス》によってブロックされた。防御プレイヤーが《瞬間群葉》を唱え、《大蜘蛛》をブロックした状態で苗木・クリーチャートークンを生成した。《大蜘蛛》のコントローラーは、《大蜘蛛》のダメージ割り振り順を、まず苗木トークン、続いて《峡谷のミノタウルス》と宣言する。

509.7. If a creature is put onto the battlefield blocking, its controller chooses which attacking creature it's blocking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it's blocking), then the active player announces the new creature's placement in the blocked creature's damage assignment order. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged. A creature put onto the battlefield this way is "blocking" but, for the purposes of trigger events and effects, it never "blocked."
Example: Giant Spider is blocked by Canyon Minotaur. The defending player casts Flash Foliage, which creates a Saproling creature token blocking the Giant Spider. Giant Spider's controller announces the Giant Spider's damage assignment order as the Saproling token, then Canyon Minotaur.

509.7a 効果クリーチャーを特定のクリーチャーブロックしている状態で戦場に出す場合、その効果解決時点でブロックするべきクリーチャーがすでに攻撃クリーチャーでなくなっていたなら、そのクリーチャー戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。また、戦場に出る クリーチャーコントローラーがその特定の攻撃クリーチャーから見た防御プレイヤーでなくなっていた場合にも同様である。

509.7a If the effect that puts a creature onto the battlefield blocking specifies it's blocking a certain creature and that creature is no longer attacking, the creature is put onto the battlefield but is never considered a blocking creature. The same is true if the controller of the creature that's put onto the battlefield blocking isn't a defending player for the specified attacking creature.

509.7b ブロックしている状態で戦場に出る クリーチャーは、そのブロック・クリーチャー指定に関する強制制限の影響を受けない。

509.7b A creature that's put onto the battlefield blocking isn't affected by requirements or restrictions that apply to the declaration of blockers.

510. 戦闘ダメージ・ステップ

510. Combat Damage Step

510.1. まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャー戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理スタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。

510.1. First, the active player announces how each attacking creature assigns its combat damage, then the defending player announces how each blocking creature assigns its combat damage. This turn-based action doesn't use the stack. A player assigns a creature's combat damage according to the following rules:

510.1a攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーは、それぞれ自分のパワーに等しいだけの戦闘ダメージを割り振る。0点以下のダメージを割り振ることになるクリーチャーは、戦闘ダメージをまったく割り振らない。

510.1a Each attacking creature and each blocking creature assigns combat damage equal to its power. Creatures that would assign 0 or less damage this way don't assign combat damage at all.

510.1b ブロックされていないクリーチャーは、その戦闘ダメージ攻撃している先のプレイヤープレインズウォーカーに割り振る。何も攻撃していない場合(たとえば、既に戦場を離れているプレインズウォーカー攻撃していた場合)、戦闘ダメージを割り振らない。

510.1b An unblocked creature assigns its combat damage to the player or planeswalker it's attacking. If it isn't currently attacking anything (if, for example, it was attacking a planeswalker that has left the battlefield), it assigns no combat damage.

510.1c ブロックされたクリーチャーは、戦闘ダメージをそれをブロックしているクリーチャーに割り振る。この時点でブロック・クリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャー破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけがブロックしていた場合、そのクリーチャー戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャー戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロックされたクリーチャー戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャー戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力効果は考慮しない。クリーチャー致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。

例:攻撃クリーチャー《巨を喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。《巨を喰らうもの》は戦闘ダメージを、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャー《巨を喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《群れの護衛》を対象にして、ターン終了時まで+3/+3の修整を与える《巨大化》を唱えた。《巨を喰らうもの》は、5点のダメージすべてを《群れの護衛》に割り振ることしかできない。

例:攻撃クリーチャー《巨を喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《群れの護衛》を対象にして、与えられるダメージを4点軽減する《繕いの手》を唱えた。《巨を喰らうもの》は戦闘ダメージを、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャー《超大なベイロス》(7/7)のダメージ割り振り順は、既に2点のダメージを負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体のクリーチャーブロックすることができる2/4クリーチャー)、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャー《ダークウッドの猪》(4/4)のダメージ割り振り順は、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤーは《超大なベイロス》からの戦闘ダメージを、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの戦闘ダメージを、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。

510.1c A blocked creature assigns its combat damage to the creatures blocking it. If no creatures are currently blocking it (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If exactly one creature is blocking it, it assigns all its combat damage to that creature. If two or more creatures are blocking it, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocked creature to divide its combat damage. However, it can't assign combat damage to a creature that's blocking it unless, when combat damage assignments are complete, each creature that precedes that blocking creature in its order is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. An amount of damage that's greater than a creature's lethal damage may be assigned to it.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). Vastwood Gorger can assign 3 damage to the Guardian and 2 damage to the Elves, 4 damage to the Guardian and 1 damage to the Elves, or 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). During the declare blockers step, the defending player casts Giant Growth targeting Pride Guardian, which gives it +3/+3 until end of turn. Vastwood Gorger must assign its 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). During the declare blockers step, the defending player casts Mending Hands targeting Pride Guardian, which prevents the next 4 damage that would be dealt to it. Vastwood Gorger can assign 3 damage to the Guardian and 2 damage to the Elves, 4 damage to the Guardian and 1 damage to the Elves, or 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Enormous Baloth (a 7/7 creature) is Trained Armodon (a 3/3 creature) that already has 2 damage marked on it, then Foriysian Brigade (a 2/4 creature that can block an additional creature), then Silverback Ape (a 5/5 creature). The damage assignment order of an attacking Durkwood Boars (a 4/4 creature) is the same Foriysian Brigade, then Goblin Piker (a 2/1 creature). Among other possibilities, the active player may have the Baloth assign 1 damage to the Armodon, 1 damage to the Brigade, and 5 damage to the Ape, and have the Boars assign 3 damage to the Brigade and 1 damage to the Piker.

510.1d ブロック・クリーチャーは、戦闘ダメージをそれにブロックされているクリーチャーに割り振る。この時点でブロックされているクリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャー破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけをブロックしていた場合、そのクリーチャー戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャー戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロック・クリーチャー戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャー戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロックされているクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力効果は考慮しない。クリーチャー致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。

510.1d A blocking creature assigns combat damage to the creatures it's blocking. If it isn't currently blocking any creatures (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If it's blocking exactly one creature, it assigns all its combat damage to that creature. If it's blocking two or more creatures, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocking creature to divide its combat damage. However, it can't assign combat damage to a creature that it's blocking unless, when combat damage assignments are complete, each creature that precedes that blocked creature is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. An amount of damage that's greater than a creature's lethal damage may be assigned to it.

510.1e プレイヤーが自分のコントロールする攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーあるいはブロック・クリーチャーダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される。(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

510.1e Once a player has assigned combat damage from each attacking or blocking creature he or she controls, the total damage assignment (not solely the damage assignment of any individual attacking or blocking creature) is checked to see if it complies with the above rules. If it doesn't, the combat damage assignment is illegal; the game returns to the moment before that player began to assign combat damage. (See rule 720, "Handling Illegal Actions").

510.2. 次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理スタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力起動したりする機会は存在しない。

例:《戦隊の鷹》(飛行つき1/1クリーチャー)と《ゴブリンの長槍使い》(2/1クリーチャー)が攻撃している。防御プレイヤーは《モグの狂信者》(「モグの狂信者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。モグの狂信者はそれに1点のダメージ与える」という能力を持つ1/1クリーチャー)で《ゴブリンの長槍使い》をブロックし、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に《モグの狂信者》を生け贄に捧げて《戦隊の鷹》に1点のダメージを与えた。《戦隊の鷹》は破壊され、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージを与えない。防御プレイヤーが《モグの狂信者》を生け贄に捧げずに戦場に残した場合、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに致死ダメージを与え合うが、《戦隊の鷹》はダメージを受けない。

510.2. Second, all combat damage that's been assigned is dealt simultaneously. This turn-based action doesn't use the stack. No player has the chance to cast spells or activate abilities between the time combat damage is assigned and the time it's dealt.
Example: Squadron Hawk (a 1/1 creature with flying) and Goblin Piker (a 2/1 creature) are attacking. Mogg Fanatic (a 1/1 creature with the ability "Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 1 damage to target creature or player") blocks the Goblin Piker. The defending player sacrifices Mogg Fanatic during the declare blockers step to deal 1 damage to the Squadron Hawk. The Hawk is destroyed. The Piker deals and is dealt no combat damage this turn. If the defending player instead left Mogg Fanatic on the battlefield, the Fanatic and the Piker would have dealt lethal damage to one another, but the Squadron Hawk couldn't have been dealt damage.

510.3. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

510.3. Third, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

510.3a ダメージが与えられたことによって誘発した能力や、その後に状況起因処理が行われている間に誘発した能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。

510.3a Any abilities that triggered on damage being dealt or while state-based actions are performed afterward are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn't matter. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

510.4. 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃(rule 702.4)を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

510.4. If at least one attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

511. 戦闘終了ステップ

511. End of Combat Step

511.1. 戦闘終了ステップにはターン起因処理は存在しない。ステップが開始したら、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

511.1. The end of combat step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

511.2. 「戦闘終了時に/At end of combat」誘発する能力が、戦闘終了ステップの開始に際して誘発する。「戦闘終了時まで/Until end of combat」残る効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅する。

511.2. Abilities that trigger "at end of combat" trigger as the end of combat step begins. Effects that last "until end of combat" expire at the end of the combat phase.

511.3. 戦闘終了ステップが終わった瞬間に、すべてのクリーチャープレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップの終了後、戦闘フェイズは終了し、戦闘後メイン・フェイズ(rule 505 参照)が始まる。

511.3. As soon as the end of combat step ends, all creatures and planeswalkers are removed from combat. After the end of combat step ends, the combat phase is over and the postcombat main phase begins (see rule 505).

512. 最終フェイズ

512. Ending Phase

512.1. 最終フェイズは順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つのステップからなる。

512.1. The ending phase consists of two steps: end and cleanup.

513. 終了ステップ

513. End Step

513.1. 終了ステップにはターン起因処理は存在しない。ステップの開始時に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

513.1. The end step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 116, "Timing and Priority.")

513.1a かつて、終了ステップの開始時に誘発する能力誘発条件は「ターン終了時に/at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、「終了ステップの開始時に」または「次の終了ステップの開始時に」となっている。

513.1a Previously, abilities that triggered at the beginning of the end step were printed with the trigger condition "at end of turn." Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference to say "at the beginning of the end step" or "at the beginning of the next end step."

513.2.終了ステップの開始時に」誘発する能力を持ったパーマネントがこのステップの間に戦場に出た場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しない。同様に、「次の終了ステップの開始時に」誘発する遅延誘発型能力がこのステップの間に生成した場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しない。言い換えると、このステップは、それらの能力スタックに積まれるように「巻き戻される」ことはない。このルールは誘発型能力にのみ適用される。「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」残る継続的効果には適用されない。(rule 514クリンナップ・ステップ〕参照。)

513.2. If a permanent with an ability that triggers "at the beginning of the end step" enters the battlefield during this step, that ability won't trigger until the next turn's end step. Likewise, if a delayed triggered ability that triggers "at the beginning of the next end step" is created during this step, that ability won't trigger until the next turn's end step. In other words, the step doesn't "back up" so those abilities can go on the stack. This rule applies only to triggered abilities; it doesn't apply to continuous effects whose durations say "until end of turn" or "this turn." (See rule 514, "Cleanup Step.")

514. クリンナップ・ステップ

514. Cleanup Step

514.1. まず、アクティブ・プレイヤー手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札捨てる。このターン起因処理スタックを用いない。

514.1. First, if the active player's hand contains more cards than his or her maximum hand size (normally seven), he or she discards enough cards to reduce his or her hand size to that number. This turn-based action doesn't use the stack.

514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント(フェイズ・アウトしているパーマネントも含む)が負っているすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果が終了する。このターン起因処理スタックを用いない。

514.2. Second, the following actions happen simultaneously: all damage marked on permanents (including phased-out permanents) is removed and all "until end of turn" and "this turn" effects end. This turn-based action doesn't use the stack.

514.3. 通常、クリンナップ・ステップ中にはプレイヤー優先権を得ないので、呪文を唱えたり能力起動したりすることはできない。このルールには以下の例外が存在する。

514.3. Normally, no player receives priority during the cleanup step, so no spells can be cast and no abilities can be activated. However, this rule is subject to the following exception:

514.3a この時点で、ゲームは、発生する状況起因処理が存在するか、また(「次のクリンナップ・ステップの開始時に/at the beginning of the next cleanup step」誘発するものを含む)スタックに積まれるのを待っている誘発型能力が存在するかどうかを確認する。もし存在したなら、まず状況起因処理が処理され、次に誘発型能力スタックに積まれてからアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。スタックが空の状態ですべてのプレイヤー続けてパスしたなら、再びクリンナップ・ステップが新しく始まる。

514.3a At this point, the game checks to see if any state-based actions would be performed and/or any triggered abilities are waiting to be put onto the stack (including those that trigger "at the beginning of the next cleanup step"). If so, those state-based actions are performed, then those triggered abilities are put on the stack, then the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities. Once the stack is empty and all players pass in succession, another cleanup step begins.


6. 呪文能力効果

6. Spells, Abilities, and Effects

600. 総則

600. General

601. 呪文唱えること

601. Casting Spells

601.1. かつて、呪文唱えること、あるいはカード呪文として唱えることを、その呪文カードを「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、呪文カードを「唱える/casting」となっている。

601.1. Previously, the action of casting a spell, or casting a card as a spell, was referred to on cards as "playing" that spell or that card. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to "casting" that spell or that card.

601.1a 効果の一部は、カードを「プレイする/playing」となったままである。カードプレイするとは、そのカード土地としてプレイするか、呪文として唱えるか、該当する方のことを指す。

601.1a Some effects still refer to "playing" a card. "Playing a card" means playing that card as a land or casting that card as a spell, whichever is appropriate.

601.2. 呪文唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コスト支払うことである。呪文唱える、という中には、その呪文を示す(rule 601.2a-d)ことと、コストの決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文唱えることは、以下の手順を踏む。その呪文を示している間に決定される情報に基づいて唱えられなくする効果(そのような効果rule 601.2eに示すチェックの際に考慮される)以外に、その呪文を適正に唱えられなくするものがあるなら、この手順を始めることはできない(rule 601.3 参照)。。呪文唱える途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その呪文唱えることは不正である。ゲームはその呪文が示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

601.2. To cast a spell is to take it from where it is (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Casting a spell includes proposal of the spell (rules 601.2a-d) and determination and payment of costs (rules 601.2f-h). To cast a spell, a player follows the steps listed below, in order. A player must be legally allowed to cast the spell to begin this process (see rule 601.3), ignoring any effect that would prohibit that spell from being cast based on information determined during that spell's proposal. (Such effects are considered during the check detailed in rule 601.2e.) If, at any point during the casting of a spell, a player is unable to comply with any of the steps listed below, the casting of the spell is illegal; the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 720, "Handling Illegal Actions").

601.2a 呪文唱えることを示す場合プレイヤーはまずそのカード(あるいはそのカードコピー)を元の領域からスタックへと動かす。それはスタックの一番上にあるオブジェクトとなる。これはそのカード(あるいはそのカードコピー)のすべての特性を持ち、そのプレイヤーがそのコントローラーとなる。呪文は、打ち消されるか解決されるか、あるいは効果によって他の領域に動かされるまでスタックにとどまる。

601.2a To propose the casting of a spell, a player first moves that card (or that copy of a card) from where it is to the stack. It becomes the topmost object on the stack. It has all the characteristics of the card (or the copy of a card) associated with it, and that player becomes its controller. The spell remains on the stack until it's countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

601.2b 呪文モードを持つ場合プレイヤーモードの選択を宣言する(rule 700.2 参照)。プレイヤーがその呪文に他のカード連繋(rule 702.46 参照)したい場合、そのカード手札から公開する。その呪文が、バイバックキッカーと言った、代替コスト追加コスト(rule 117.8rule 117.9 参照)を持っている場合プレイヤーはそのコストのうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2f 参照)。単一の呪文に対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは代替コストを支払ったりすることはできない。その呪文が、唱える間に支払う可変のコスト(マナ・コストに含まれる{X}など。rule 107.3 参照)を持つ場合プレイヤーはその値を宣言する。その数字が、そのプレイヤーが後でその呪文の宣言中あるいは解決中に行なう選択によってその呪文の文章中で定義されている場合プレイヤーはその選択をこの時点で行なう。その呪文唱える間に支払う コスト混成マナ・シンボルが含まれている場合プレイヤーは混成でないマナでどう支払うかを宣言する。その呪文唱える間に支払う コストにファイレクシア・マナが含まれている場合プレイヤーはそれらの各シンボルごとに2点のライフ支払うかそのマナ支払うかを宣言する。前段階での選択(墓地からフラッシュバック呪文唱えることを選んだ、変異つきクリーチャー裏向き唱えることを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。

601.2b If the spell is modal, the player announces the mode choice (see rule 700.2). If the player wishes to splice any cards onto the spell (see rule 702.46), he or she reveals those cards in his or her hand. If the spell has alternative or additional costs that will be paid as it's being cast such as buyback or kicker costs (see rules 117.8 and 117.9), the player announces his or her intentions to pay any or all of those costs (see rule 601.2f). A player can't apply two alternative methods of casting or two alternative costs to a single spell. If the spell has a variable cost that will be paid as it's being cast (such as an {X} in its mana cost; see rule 107.3), the player announces the value of that variable. If the value of that variable is defined in the text of the spell by a choice that player would make later in the announcement or resolution of the spell, that player makes that choice at this time instead of that later time. If a cost that will be paid as the spell is being cast includes hybrid mana symbols, the player announces the nonhybrid equivalent cost he or she intends to pay. If a cost that will be paid as the spell is being cast includes Phyrexian mana symbols, the player announces whether he or she intends to pay 2 life or the corresponding colored mana cost for each of those symbols. Previously made choices (such as choosing to cast a spell with flashback from a graveyard or choosing to cast a creature with morph face down) may restrict the player's options when making these choices.

601.2c プレイヤーは、その呪文の求める対象それぞれについて、適正なプレイヤーオブジェクト領域を選んで宣言する。代替コスト追加コスト(バイバックコストキッカーコストなど)を支払ったとき、あるいは特定のモードを選んだときにのみ対象を必要とする呪文は、それ以外の場合には対象を必要としないものとして唱えられる。呪文が可変の数の対象を取る場合プレイヤー対象を宣言する前にいくつの対象を取るのかを宣言する。対象の数が、呪文の文章によって定められていることがある。呪文の定める対象の数が決定されたら、その対象の数を決定するために参照された情報が変わったとしても、その数は変わらない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」」「[性質]N個または[別の性質]M個」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のプレイヤーオブジェクト、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ対象に取ることができる。あるオブジェクトプレイヤー対象として選ばれなければならないという効果がある場合対象を選ぶプレイヤーは、オブジェクトプレイヤー対象にできないとするルールや効果に反しない限りにおいて最大の数のその種の効果に従うように対象を選ぶ。選ばれたプレイヤーオブジェクト領域はその呪文対象となる。(それらが呪文対象となったときに誘発する能力はこの時点で誘発する。この呪文が唱えられ終わるまで、その能力スタックには積まれない。)

例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする。」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する。」という能力があった場合対象群は2つあるので、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。

601.2c The player announces his or her choice of an appropriate player, object, or zone for each target the spell requires. A spell may require some targets only if an alternative or additional cost (such as a buyback or kicker cost), or a particular mode, was chosen for it; otherwise, the spell is cast as though it did not require those targets. If the spell has a variable number of targets, the player announces how many targets he or she will choose before he or she announces those targets. In some cases, the number of targets will be defined by the spell's text. Once the number of targets the spell has is determined, that number doesn't change, even if the information used to determine the number of targets does. The same target can't be chosen multiple times for any one instance of the word "target" on the spell. However, if the spell uses the word "target" in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word "target" (as long as it fits the targeting criteria). If any effects say that an object or player must be chosen as a target, the player chooses targets so that he or she obeys the maximum possible number of such effects without violating any rules or effects that say that an object or player can't be chosen as a target. The chosen players, objects, and/or zones each become a target of that spell. (Any abilities that trigger when those players, objects, and/or zones become the target of a spell trigger at this point; they'll wait to be put on the stack until the spell has finished being cast.)
Example: If a spell says "Tap two target creatures," then the same creature can't be chosen twice; the spell requires two different legal targets. A spell that says "Destroy target artifact and target land," however, can target the same artifact land twice because it uses the word "target" in multiple places.

601.2d 呪文によって、プレイヤーが1つ以上の対象を含む複数のオブジェクトプレイヤー効果(ダメージカウンターなど)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤーはどう分配するかを宣言する。その各個の対象に、最低限(ダメージカウンターなどを)1つは分配しなければならない。

601.2d If the spell requires the player to divide or distribute an effect (such as damage or counters) among one or more targets, the player announces the division. Each of these targets must receive at least one of whatever is being divided.

601.2e ゲームはその示された呪文が適正に唱えられるかどうかを見る。示された呪文が不正だった場合、ゲームはその呪文唱えることが示される直前の瞬間に戻る(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

601.2e The game checks to see if the proposed spell can legally be cast. If the proposed spell is illegal, the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 720, "Handling Illegal Actions").

601.2f プレイヤーはその呪文総コストを決定する。通常、そのマナ・コストだけである。追加コスト代替コストを持つ呪文や、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、手札カード捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コストまたは代替コスト(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。複数のコスト減少が適用される場合、そのプレイヤーは任意の順番でそれらを適用する。コストの増減を計算した結果として総コストマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストを直接変更する効果が適用され、総コストが「固定」される。この後で効果総コストを変更しようとしても、何の効果もない。

601.2f The player determines the total cost of the spell. Usually this is just the mana cost. Some spells have additional or alternative costs. Some effects may increase or reduce the cost to pay, or may provide other alternative costs. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. The total cost is the mana cost or alternative cost (as determined in rule 601.2b), plus all additional costs and cost increases, and minus all cost reductions. If multiple cost reductions apply, the player may apply them in any order. If the mana component of the total cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it is considered to be {0}. It can't be reduced to less than {0}. Once the total cost is determined, any effects that directly affect the total cost are applied. Then the resulting total cost becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, they have no effect.

601.2g 総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーマナ能力起動する機会(rule 605マナ能力〕参照)を得る。マナ能力コスト支払う前に起動する必要がある。

601.2g If the total cost includes a mana payment, the player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, "Mana Abilities"). Mana abilities must be activated before costs are paid.

601.2h プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。一部分だけ支払うことは許されない。支払うことのできないコストは支払えない。

例:マナ・コストが{1}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる追加コストを持つ《祭壇の刈り取り》を唱える。ここで、あなたの黒の呪文唱えるためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合呪文総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《祭壇の刈り取り》のコストは{1}{B}になることはなく、{B}となったままである。

601.2h The player pays the total cost in any order. Partial payments are not allowed. Unpayable costs can't be paid.
Example: You cast Altar's Reap, which costs {1}{B} and has an additional cost of sacrificing a creature. You sacrifice Thunderscape Familiar, whose effect makes your black spells cost {1} less to cast. Because a spell's total cost is "locked in" before payments are actually made, you pay {B}, not {1}{B}, even though you're sacrificing the Familiar.

601.2i rule 601.2a-h で示された手順が完了したら、その呪文が唱えられるに際してその呪文特性を変更する効果が適用される。その後、その呪文は唱えられたことになる。呪文が唱えられたこと、あるいはスタックに積まれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文コントローラーがそれを唱える前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤー優先権を得る。

601.2i Once the steps described in 601.2a-h are completed, effects that modify the characteristics of the spell as it's cast are applied, then the spell becomes cast. Any abilities that trigger when a spell is cast or put onto the stack trigger at this time. If the spell's controller had priority before casting it, he or she gets priority.

601.3. プレイヤーは、ルールや効果によって唱えることが認められていない限り、呪文を唱え始めることはできない。呪文を示し終わったあとで唱えることが認められなくなった場合、その呪文唱えることは不正であり、ゲームはその呪文唱えることを示す直前の瞬間に戻る(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

601.3. A player can't begin to cast a spell unless a rule or effect allows that player to cast it. If that player is no longer allowed to cast that spell after completing its proposal, the casting of the spell is illegal and the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 720, "Handling Illegal Actions").

601.3a 効果によって、プレイヤー代替コスト追加コストを支払った場合呪文瞬速を持つかのように唱えることが認められている場合、そのプレイヤーはその呪文瞬速を持つかのように唱え始めることができる。

601.3a If an effect allows a player to cast a spell as though it had flash only if an alternative or additional cost is paid, that player may begin to cast that spell as though it had flash.

601.3b 効果によって、プレイヤーが特定の特性を持つ呪文瞬速を持つかのように唱えることが認められている場合、そのプレイヤーはその呪文を示している間にその特性を持たせるための選択をしてもよい。選択によってその特性を満たせる場合、そのプレイヤーはその呪文を唱え始めることができる。

例:オーラ呪文瞬速を持つかのように唱えてもよい、という効果があるときに、授与を持つクリーチャーカード手札に持っていた場合授与 能力代替コストによってその呪文オーラ呪文になるので、この呪文瞬速を持つかのように唱え始めることは適正である。

601.3b If an effect allows a player to cast a spell with certain characteristics as though it had flash, that player may consider any choices to be made during that spell's proposal that may cause it to have those characteristics. If any such choices could cause it to match these characteristics, that player may begin to cast that spell.
Example: An effect says that you may cast Aura spells as though they had flash, and you have a creature card with bestow in your hand. Because choosing the bestow ability's alternative cost causes that spell to become an Aura spell, you may legally begin to cast that spell as though it had flash.

601.4. 呪文の中には、唱えるときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択などを、そのコントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合対戦相手はその呪文コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

601.4. Some spells specify that one of their controller's opponents does something the controller would normally do while it's being cast, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the spell's controller normally would do so.

601.4a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その呪文コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

601.4a If there is more than one opponent who could make such a choice, the spell's controller decides which of those opponents will make the choice.

601.4b その呪文が唱えられるときに、そのコントローラーと他のプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合呪文コントローラーが先に行い、その後で他方のプレイヤーが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

601.4b If the spell instructs its controller and another player to do something at the same time as the spell is being cast, the spell's controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

601.5. コストを変える呪文を唱えても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

601.5. Casting a spell that alters costs won't affect spells and abilities that are already on the stack.

602. 起動型能力起動

602. Activating Activated Abilities

602.1. 起動型能力は、コスト効果を持ち、「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動指示。]」という書式で書かれている。

602.1. Activated abilities have a cost and an effect. They are written as "[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]"

602.1a コロン(:)の前に書かれているものすべてが起動コストである。能力起動するプレイヤーは、その起動コストを支払わなければならない。

例:「{2}, {T}:あなたは1点のライフを得る」という能力起動コストは、任意のタイプマナ2点に加えて、その能力を持つパーマネントタップすることである。

602.1a The activation cost is everything before the colon (:). An ability's activation cost must be paid by the player who is activating it.
Example: The activation cost of an ability that reads "{2}, {T}: You gain 1 life" is two mana of any type plus tapping the permanent that has the ability.

602.1b 起動型能力のコロンの後に続く文章が、その能力起動するときに従わなければならない説明を含んでいる場合がある。そのような文章は、誰が能力起動できるかを指定したり、いつ能力起動できるかを制限したり、起動コストの一部を定義したりしている。これらの文章は能力効果の一部ではない。これは常に機能している。起動型能力起動指示は、能力効果の後、一番最後に書かれる。

602.1b Some text after the colon of an activated ability states instructions that must be followed while activating that ability. Such text may state which players can activate that ability, may restrict when a player can activate the ability, or may define some aspect of the activation cost. This text is not part of the ability's effect. It functions at all times. If an activated ability has any activation instructions, they appear last, after the ability's effect.

602.1c 起動型能力だけが起動されうる能力である。能力の種類の特定なく「能力起動する/activating an ability」ことについてオブジェクトやルールが参照していた場合、それは起動型能力のことを示す。

602.1c An activated ability is the only kind of ability that can be activated. If an object or rule refers to activating an ability without specifying what kind, it must be referring to an activated ability.

602.1d かつて、起動型能力を使うことを、その能力を「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、能力を「起動する/activating」となっている。

602.1d Previously, the action of using an activated ability was referred to on cards as "playing" that ability. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to "activating" that ability.

602.2. 能力起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力スタックに積み、コスト支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェクト起動型能力起動できる。能力起動することは、以下の手順を踏む。能力起動する途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力起動は不正である。ゲームは能力起動し始める前まで巻き戻される(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

602.2. To activate an ability is to put it onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Only an object's controller (or its owner, if it doesn't have a controller) can activate its activated ability unless the object specifically says otherwise. Activating an ability follows the steps listed below, in order. If, at any point during the activation of an ability, a player is unable to comply with any of those steps, the activation is illegal; the game returns to the moment before that ability started to be activated (see rule 720, "Handling Illegal Actions"). Announcements and payments can't be altered after they've been made.

602.2a プレイヤーは、能力起動することを宣言する。非公開領域から能力起動された場合、その能力を持つカード公開する。能力カードでないオブジェクトとしてスタックに生成され、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。これはそれを生成した能力の文章を持ち、他の特性を持たない。そのコントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。能力は、打ち消されるか解決されるか、他の効果によって他の領域に動かされるまでスタックにとどまる。

602.2a The player announces that he or she is activating the ability. If an activated ability is being activated from a hidden zone, the card that has that ability is revealed. That ability is created on the stack as an object that's not a card. It becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. Its controller is the player who activated the ability. The ability remains on the stack until it's countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

602.2b これ以降の手順は、呪文唱える手順として rule 601.2b-i に記されていたのと同じである。これらのルールは、呪文唱えることに適用されたのと同じように能力起動することに適用される。起動型能力の、(rule 601.2f で参照されている)呪文で言うマナ・コストにあたるものは、起動コストである。

602.2b The remainder of the process for activating an ability is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2b-i. Those rules apply to activating an ability just as they apply to casting a spell. An activated ability's analog to a spell's mana cost (as referenced in rule 601.2f) is its activation cost.

602.3. 能力の中には、起動するときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択などを、そのコントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合対戦相手はその能力コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

602.3. Some abilities specify that one of their controller's opponents does something the controller would normally do while it's being activated, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the ability's controller normally would do so.

602.3a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その能力コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

602.3a If there is more than one opponent who could make such a choice, the ability's controller decides which of those opponents will make the choice.

602.3b その能力起動されるときにそのコントローラーと他のプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合能力コントローラーが先に行い、その後で他方のプレイヤーが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

602.3b If the ability instructs its controller and another player to do something at the same time as the ability is being activated, the ability's controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

602.4. コストを変える能力起動しても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

602.4. Activating an ability that alters costs won't affect spells and abilities that are already on the stack.

602.5. プレイヤーは、起動が禁止されている能力起動し始めることはできない。

602.5. A player can't begin to activate an ability that's prohibited from being activated.

602.5a 起動コストタップ・シンボル({T})またはアンタップ・シンボル({Q})を含む、クリーチャー起動型能力は、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーコントロールしていない限り起動できない。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

602.5a A creature's activated ability with the tap symbol ({T}) or the untap symbol ({Q}) in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn. Ignore this rule for creatures with haste (see rule 702.10).

602.5b 起動型能力の使用に限定がある(例えば、「この能力は各ターンに一回しか起動できない」)場合、その限定はたとえコントローラーが変化しても適用され続ける。

602.5b If an activated ability has a restriction on its use (for example, "Activate this ability only once each turn"), the restriction continues to apply to that object even if its controller changes.

602.5c オブジェクトが他のオブジェクトから使用に限定のある起動型能力を得た場合、その限定はそのオブジェクトから得た能力だけに適用され、他の同一の能力には適用されない。

602.5c If an object acquires an activated ability with a restriction on its use from another object, that restriction applies only to that ability as acquired from that object. It doesn't apply to other, identically worded abilities.

602.5d 「この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときのみ起動できる/Activate this ability only any time you could cast a sorcery」という起動型能力は、それを起動するに際してソーサリー 呪文唱えるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力ソーサリーであるということではない。また、プレイヤーが実際にソーサリーカードを持っている必要はない。

602.5d Activated abilities that read "Activate this ability only any time you could cast a sorcery" mean the player must follow the timing rules for casting a sorcery spell, though the ability isn't actually a sorcery. The player doesn't actually need to have a sorcery card that he or she could cast.

602.5e 「この能力は、あなたインスタントを唱えられるときのみ起動できる/Activate this ability only any time you could cast an instant」という起動型能力は、それを起動するに際してインスタント 呪文唱えるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力インスタントであるということではない。また、プレイヤーが実際にインスタントカードを持っている必要はない。

602.5e Activated abilities that read "Activate this ability only any time you could cast an instant" mean the player must follow the timing rules for casting an instant spell, though the ability isn't actually an instant. The player doesn't actually need to have an instant card that he or she could cast.

603. 誘発型能力の扱い

603. Handling Triggered Abilities

603.1. 誘発型能力誘発条件効果を持ち、「[誘発条件またはイベント]とき/たび/時に, [効果]/When/Whenever/At [Trigger condition or event], [effect].」という書式で書かれている。

603.1. Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as "[When/Whenever/At] [trigger condition or event], [effect]."

603.2. 誘発型能力は、ゲームのイベントやゲームの状況がその能力誘発イベントを満たすたび、自動的に誘発する。能力はこの時点では何もしない。

603.2. Whenever a game event or game state matches a triggered ability's trigger event, that ability automatically triggers. The ability doesn't do anything at this point.

603.2a 唱えられることも起動されることもないので、誘発型能力呪文を唱えたり能力起動したりできないときにも誘発する。能力起動できないようにする効果は、誘発型能力には影響を及ぼさない。

603.2a Because they aren't cast or activated, triggered abilities can trigger even when it isn't legal to cast spells and activate abilities. Effects that prevent abilities from being activated don't affect them.

603.2b フェイズステップの開始時に、「開始時に/at the beginning of」誘発する能力がすべて誘発する。

603.2b When a phase or step begins, all abilities that trigger "at the beginning of" that phase or step trigger.

603.2c 能力は、その誘発イベントが発生するたびに一度だけ誘発する。しかし、そのイベントが複数の出来事を含んでいる場合、複数回誘発することもある。

例:「土地が1つ戦場から墓地置かれるたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」という誘発条件能力を持つパーマネントがあるときに、誰かがすべての土地破壊する呪文を唱えた場合、その能力はその呪文解決中に墓地に送られた土地の枚数とおなじ回数だけ誘発する。

603.2c An ability triggers only once each time its trigger event occurs. However, it can trigger repeatedly if one event contains multiple occurrences.
Example: A permanent has an ability whose trigger condition reads, "Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield, . . . ." If someone casts a spell that destroys all lands, the ability will trigger once for each land put into the graveyard during the spell's resolution.

603.2d 「になる/becomes」という語を用いている誘発イベント(たとえば「ついた状態になる/becomes attached」「ブロックされた状態になる/becomes blocked」など)が存在する。これらはその示されたイベントが発生したときにのみ誘発する。すなわち、元々その状態であった場合誘発することはないし、その状態であり続ける間は再び誘発することはない。「タップ状態になる/becomes tapped」や「アンタップ状態になる/becomes untapped」ときに誘発する能力は、パーマネントがその位相戦場に出たときには誘発しない。

例:パーマネントが「タップ状態になった」ときに誘発する能力は、戦場にあるパーマネント位相アンタップ状態からタップ状態になった時にのみ誘発する。

603.2d Some trigger events use the word "becomes" (for example, "becomes attached" or "becomes blocked"). These trigger only at the time the named event happens-they don't trigger if that state already exists or retrigger if it persists. An ability that triggers when a permanent "becomes tapped" or "becomes untapped" doesn't trigger if the permanent enters the battlefield in that state.
Example: An ability that triggers when a permanent "becomes tapped" triggers only when the status of a permanent that's already on the battlefield changes from untapped to tapped.

603.2e 誘発型能力誘発条件が満たされたときにその誘発型能力を持ったオブジェクトがすべてのプレイヤーに見える状態でなかった場合、その能力誘発しない。

603.2e If a triggered ability's trigger condition is met, but the object with that triggered ability is at no time visible to all players, the ability does not trigger.

603.2f 能力は、その誘発イベントが実際に発生したときにのみ誘発する。軽減されたり置換されたりしたイベントによって誘発することはない。

例:ダメージが与えられたことによって誘発する能力は、そのダメージ軽減された場合には誘発しない。

603.2f An ability triggers only if its trigger event actually occurs. An event that's prevented or replaced won't trigger anything.
Example: An ability that triggers on damage being dealt won't trigger if all the damage is prevented.

603.3. 能力誘発すると、次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時点で、そのコントローラーはそれをスタックに積む。rule 116〔タイミングと優先権〕参照。その能力は、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。スタックにある誘発型能力は、それを作った能力の文章を持ち、それ以外の特性を持たない。能力は、打ち消されるか解決されるか、ルールによってスタックから取り除かれるか、あるいは効果によって他の領域に移動されるまでスタックにとどまる。

603.3. Once an ability has triggered, its controller puts it on the stack as an object that's not a card the next time a player would receive priority. See rule 116, "Timing and Priority." The ability becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. It remains on the stack until it's countered, it resolves, a rule causes it to be removed from the stack, or an effect moves it elsewhere.

603.3a 遅延誘発型能力を除く誘発型能力は、誘発した時点でその発生源をコントロールしていたプレイヤーコントローラーである。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

603.3a A triggered ability is controlled by the player who controlled its source at the time it triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

603.3b プレイヤーが最後に優先権を得たときよりも後で複数の能力誘発した場合APNAP順で、プレイヤーは自分のコントロールする能力を自分の選んだ順序でスタックに積む。(rule 101.4 参照。)その後、状況起因処理をチェックして解決することを、発生しなくなるまで繰り返す。その後、この過程で誘発した能力スタックに積まれる。この過程を、新しい状況起因処理の発生も能力誘発もしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤー優先権を得る。

603.3b If multiple abilities have triggered since the last time a player received priority, each player, in APNAP order, puts triggered abilities he or she controls on the stack in any order he or she chooses. (See rule 101.4.) Then the game once again checks for and resolves state-based actions until none are performed, then abilities that triggered during this process go on the stack. This process repeats until no new state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the appropriate player gets priority.

603.3c 誘発型能力モードを持つ場合、そのコントローラーはその能力スタックに積む時点で選択するモードを宣言する。不適正なモード(適正な対象を選べないなど)を選ぶことはできない。モードがどれも適正に選べない場合、その能力スタックから取り除かれる。(rule 700.2 参照。)

603.3c If a triggered ability is modal, its controller announces the mode choice when he or she puts the ability on the stack. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can't be chosen. If no mode can be chosen, the ability is removed from the stack. (See rule 700.2.)

603.3d これ以降の手順は、呪文唱える手順として rule 601.2c から rule 601.2d に記されていたのと同じである。誘発型能力スタックに行くときに選択が必要で、その選択が適正に行なえない場合、あるいはルールや継続的効果によって能力が不正になっている場合能力は単にスタックから取り除かれる。

603.3d The remainder of the process for putting a triggered ability on the stack is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2c-d. If a choice is required when the triggered ability goes on the stack but no legal choices can be made for it, or if a rule or a continuous effect otherwise makes the ability illegal, the ability is simply removed from the stack.

603.4. 誘発イベントのすぐ後に条件が記されている(最新の日本語版では、このルールに当てはまらない「if」は「なら」と翻訳されている)誘発型能力(例えば、「[誘発イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「"場合"のルール/"intervening 'if' clause" rule」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「if」条件がある(日本語版の場合、「なら」と書かれている)誘発型能力には適用しないことに注意。)

例:《フェリダーの君主》は「あなたのアップキープの開始時に、あなたライフが40点以上である場合あなたはこのゲームに勝利する」という能力を持つ。このコントローラーライフ総量は、そのプレイヤーのアップキープが始まる際にチェックされる。ライフが39点以下である場合、この能力誘発しない。40点以上である場合、この能力誘発し、スタックに積まれる。この能力解決に際し、このプレイヤーライフ総量は再びチェックされる。ライフが39点以下である場合、この能力スタックから取り除かれ、効果を持たない。40点以上である場合、この能力解決され、そのゲームはそのプレイヤーの勝ちになる。

603.4. A triggered ability may read "When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]." When the trigger event occurs, the ability checks whether the stated condition is true. The ability triggers only if it is; otherwise it does nothing. If the ability triggers, it checks the stated condition again as it resolves. If the condition isn't true at that time, the ability is removed from the stack and does nothing. Note that this mirrors the check for legal targets. This rule is referred to as the "intervening ‘if' clause" rule. (The word "if" has only its normal English meaning anywhere else in the text of a card; this rule only applies to an "if" that immediately follows a trigger condition.)
Example: Felidar Sovereign reads, "At the beginning of your upkeep, if you have 40 or more life, you win the game." Its controller's life total is checked as that player's upkeep begins. If that player has 39 or less life, the ability doesn't trigger at all. If that player has 40 or more life, the ability triggers and goes on the stack. As the ability resolves, that player's life total is checked again. If that player has 39 or less life at this time, the ability is removed from the stack and has no effect. If that player has 40 or more life at this time, the ability resolves and that player wins the game.

603.5. 誘発型能力効果のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたのアップキープ開始時に、あなたカードを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーがその能力の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力誘発したときにスタックに積まれる。選択は能力解決時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果を持つ誘発型能力や、プレイヤーが何かをすることを選ぶ効果を持つ誘発型能力は、通常どおりスタックに積まれる。能力の「ない限り/unless」の部分は能力解決時に処理される。

603.5. Some triggered abilities' effects are optional (they contain "may," as in "At the beginning of your upkeep, you may draw a card"). These abilities go on the stack when they trigger, regardless of whether their controller intends to exercise the ability's option or not. The choice is made when the ability resolves. Likewise, triggered abilities that have an effect "unless" something is true or a player chooses to do something will go on the stack normally; the "unless" part of the ability is dealt with when the ability resolves.

603.6. オブジェクト領域を移動することを含む誘発条件は「領域変更誘発」と呼ばれる。領域変更誘発を持つ能力の多くは、領域が変わった後でそのオブジェクトに何かしようとする。解決中に、これらの能力オブジェクトを移動先の領域探す。その指定された領域でそのオブジェクトが見つからなかった場合効果のうちでそのオブジェクトに何かをする部分は失敗する。能力によるオブジェクトの捜索は、オブジェクトがその領域に入らなかった場合や、能力解決よりも前に指定された領域を離れた場合、あるいはその移動先の領域ライブラリー対戦相手手札などで非公開場合に失敗する(能力解決よりも前に、オブジェクト領域を離れてまた戻ってきた場合でも同じである)。領域変更誘発の最も一般的な例には、戦場に出た時に誘発する能力戦場を離れた時に誘発する能力とがある。

603.6. Trigger events that involve objects changing zones are called "zone-change triggers." Many abilities with zone-change triggers attempt to do something to that object after it changes zones. During resolution, these abilities look for the object in the zone that it moved to. If the object is unable to be found in the zone it went to, the part of the ability attempting to do something to the object will fail to do anything. The ability could be unable to find the object because the object never entered the specified zone, because it left the zone before the ability resolved, or because it is in a zone that is hidden from a player, such as a library or an opponent's hand. (This rule applies even if the object leaves the zone and returns again before the ability resolves.) The most common zone-change triggers are enters-the-battlefield triggers and leaves-the-battlefield triggers.

603.6a 戦場に出た時の能力は、パーマネント戦場に出た時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が戦場に出たとき、…/When [this object] enters the battlefield,」、あるいは「[タイプ]が戦場に出るたび、…/Whenever a [type] enters the battlefield,」と書かれている。1つ以上のパーマネント戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。

603.6a Enters-the-battlefield abilities trigger when a permanent enters the battlefield. These are written, "When [this object] enters the battlefield, . . . " or "Whenever a [type] enters the battlefield, . . ." Each time an event puts one or more permanents onto the battlefield, all permanents on the battlefield (including the newcomers) are checked for any enters-the-battlefield triggers that match the event.

603.6b パーマネント特性を変える継続的効果は、パーマネント戦場に出る瞬間にすぐ適用され(それより前には適用されない)、そのパーマネントが本来の特性戦場に出ることはない。継続的効果パーマネント戦場に出る前には適用しない。rule 603.6d 参照。

例:「すべての土地クリーチャーである」という効果の影響下で土地カードプレイされた場合効果土地カード戦場に出る瞬間にクリーチャーに変えるため、クリーチャー戦場に出たときに誘発する能力誘発させる。逆に、「すべてのクリーチャーはすべての能力を失う」という効果の影響下で、戦場に出たときの誘発型能力を持つクリーチャー戦場に出た場合効果戦場に出る瞬間にその能力を失わせるため、戦場に出たときの誘発型能力誘発しない。

603.6b Continuous effects that modify characteristics of a permanent do so the moment the permanent is on the battlefield (and not before then). The permanent is never on the battlefield with its unmodified characteristics. Continuous effects don't apply before the permanent is on the battlefield, however (see rule 603.6d).
Example: If an effect reads "All lands are creatures" and a land card is played, the effect makes the land card into a creature the moment it enters the battlefield, so it would trigger abilities that trigger when a creature enters the battlefield. Conversely, if an effect reads "All creatures lose all abilities" and a creature card with an enters-the-battlefield triggered ability enters the battlefield, that effect will cause it to lose its abilities the moment it enters the battlefield, so the enters-the-battlefield ability won't trigger.

603.6c 戦場を離れた時の能力は、指定されたパーマネント戦場を離れた時、あるいはフェイズ・イン 位相パーマネントがそのオーナーがゲームから除外されたことによってゲームから除外された時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が戦場を離れたとき、…/When [this object] leaves the battlefield,」、あるいは「[何か]が戦場から墓地置かれるたび、…/Whenever a [something] is put into a graveyard from the battlefield,」と書かれている(rule 603.10 も参照)。カード戦場を離れた時に何かしようとする能力は、そのカードが最初に行った領域のみをチェックする。カードが特定の領域に「いずれかの領域から/from anywhere」置かれたことによって誘発する能力は、そのオブジェクト戦場から移動したとしても、戦場を離れた時の能力としては扱わない。

603.6c Leaves-the-battlefield abilities trigger when a permanent moves from the battlefield to another zone, or when a phased-in permanent leaves the game because its owner leaves the game. These are written as, but aren't limited to, "When [this object] leaves the battlefield, . . ." or "Whenever [something] is put into a graveyard from the battlefield, . . . ." (See also rule 603.10.) An ability that attempts to do something to the card that left the battlefield checks for it only in the first zone that it went to. An ability that triggers when a card is put into a certain zone "from anywhere" is never treated as a leaves-the-battlefield ability, even if an object is put into that zone from the battlefield.

603.6d いくつかのパーマネントは、「[このパーマネント]は、…状態で戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield with」「[このパーマネント]が戦場に出るに際し…/As [this permanent] enters the battlefield」、「[このパーマネント]は…として戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield as」、「[このパーマネント]はタップ状態戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield tapped.」と書かれた文章を持つ。これらの文章は誘発型能力でなく常在型能力であり、その効果はそのパーマネント戦場に出すイベントの一部として発生する。

603.6d Some permanents have text that reads "[This permanent] enters the battlefield with . . . ," "As [this permanent] enters the battlefield . . . ," "[This permanent] enters the battlefield as . . . ," or "[This permanent] enters the battlefield tapped." Such text is a static ability-not a triggered ability-whose effect occurs as part of the event that puts the permanent onto the battlefield.

603.6e オーラの中には、エンチャントしているパーマネント戦場を離れたときに誘発する誘発型能力を持つものがある。これらの誘発型能力は、エンチャントされていたパーマネントが移動する先の領域でなるオブジェクトを見つけるだけでなく、そのオーラ状況起因処理がチェックされた後でオーナー墓地に行った先でなるオブジェクトも見つける。rule 400.7 参照。

603.6e Some Auras have triggered abilities that trigger on the enchanted permanent leaving the battlefield. These triggered abilities can find the new object that permanent card became in the zone it moved to; they can also find the new object the Aura card became in its owner's graveyard after state-based actions have been checked. See rule 400.7.

603.7. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがある。遅延誘発型能力は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、「〜とき/When」「〜たび/Whenever」「〜時/At」の3語のうちいずれかを含む。

603.7. An effect may create a delayed triggered ability that can do something at a later time. A delayed triggered ability will contain "when," "whenever," or "at," although that word won't usually begin the ability.

603.7a 遅延誘発型能力は、呪文や他の能力解決中に、あるいは置換効果の適用の結果、あるいはプレイヤーに何らかの処理を認める常在型能力の結果、生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発イベントが起こっていたとしても、誘発されることはない。その類のイベントによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「このクリーチャー戦場を離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力が生成されるより前に、そのクリーチャー戦場を離れることがある。この場合、その遅延誘発型能力誘発されることはない。

例:「このクリーチャーアンタップ状態になったとき」という遅延誘発型能力が生成される前に、そのクリーチャーアンタップされていたら、その能力は、そのクリーチャーが(一旦タップされてから)次にアンタップされるのを待つ。

603.7a Delayed triggered abilities are created during the resolution of spells or abilities, as the result of a replacement effect being applied, or as a result of a static ability that allows a player to take an action. A delayed triggered ability won't trigger until it has actually been created, even if its trigger event occurred just beforehand. Other events that happen earlier may make the trigger event impossible.
Example: Part of an effect reads "When this creature leaves the battlefield," but the creature in question leaves the battlefield before the spell or ability creating the effect resolves. In this case, the delayed ability never triggers.
Example: If an effect reads "When this creature becomes untapped" and the named creature becomes untapped before the effect resolves, the ability waits for the next time that creature untaps.

603.7b 遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発イベントが起こった時に一度だけ誘発する。

603.7b A delayed triggered ability will trigger only once-the next time its trigger event occurs-unless it has a stated duration, such as "this turn."

603.7c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクト特性が変化しても影響を及ぼす。しかし、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には影響を及ぼさない。(一旦領域を離れて再び戻ってきた場合にも、それは新しいオブジェクトであるので影響を受けない。rule 400.7 参照)

例:「ターン終了時に、このクリーチャー追放する」という能力は、そのクリーチャーがターン終了ステップにはクリーチャーでなくなっていたとしてもそのパーマネント追放する。しかし、それ以前に戦場を離れていた場合には何もしない。

603.7c A delayed triggered ability that refers to a particular object still affects it even if the object changes characteristics. However, if that object is no longer in the zone it's expected to be in at the time the delayed triggered ability resolves, the ability won't affect it. (Note that if that object left that zone and then returned, it's a new object and thus won't be affected. See rule 400.7.)
Example: An ability that reads "Exile this creature at the beginning of the next end step" will exile the permanent even if it's no longer a creature during the next end step. However, it won't do anything if the permanent left the battlefield before then.

603.7d 呪文遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源はその呪文であり、コントローラーはその呪文解決時のコントローラーである。

603.7d If a spell creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is that spell. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that spell as it resolved.

603.7e 起動型あるいは誘発型の能力遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源は生成する 能力の発生源と同じであり、コントローラー生成する 能力解決時のコントローラーである。

603.7e If an activated or triggered ability creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is the same as the source of that other ability. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that other ability as it resolved.

603.7f 常在型能力による置換効果遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源はその常在型能力を持つオブジェクトであり、コントローラー置換効果を適用した時点でのそのオブジェクトコントローラーである。

603.7f If a static ability generates a replacement effect which causes a delayed triggered ability to be created, the source of that delayed triggered ability is the object with that static ability. The controller of that delayed triggered ability is the same as the controller of that object at the time the replacement effect was applied.

603.7g プレイヤーに何らかの処理を認め、そのプレイヤーがそうしたなら遅延誘発型能力生成する 常在型能力が存在する場合、その遅延誘発型能力の発生源はその常在型能力を持つオブジェクトである。その遅延誘発型能力コントローラーは、その処理が行われた時点でのそのオブジェクトコントローラーである。

603.7g If a static ability allows a player to take an action and creates a delayed triggered ability if that player does so, the source of that delayed triggered ability is the object with that static ability. The controller of that delayed triggered ability is the same as the controller of that object at the time the action was taken.

603.8. 誘発型能力の中には、イベントの発生したときに誘発するものの他に、(プレイヤーがあるカード・タイプパーマネントコントロールしていない場合誘発するものなど、)ゲームの状況によって誘発するものがある。それらの能力はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に誘発し、次の機会にスタックに積まれる。これらの能力を状況誘発型能力と呼ぶ(状況誘発型能力状況起因処理とは異なる)。状況誘発型能力は、その能力解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。

例:パーマネント能力に「あなた手札カードが1枚もないたび、カードを1枚引く」とあったとする。コントローラーがその最後のカードプレイした場合、この能力は一度誘発し、解決されるまでは再び誘発することはない。そのコントローラーが「手札を全て捨てる。その後で、同じ枚数だけカード引く」という呪文を唱えた場合、その呪文解決中にそのプレイヤー手札が一時的に0枚になるので、この能力誘発する。

603.8. Some triggered abilities trigger when a game state (such as a player controlling no permanents of a particular card type) is true, rather than triggering when an event occurs. These abilities trigger as soon as the game state matches the condition. They'll go onto the stack at the next available opportunity. These are called state triggers. (Note that state triggers aren't the same as state-based actions.) A state-triggered ability doesn't trigger again until the ability has resolved, has been countered, or has otherwise left the stack. Then, if the object with the ability is still in the same zone and the game state still matches its trigger condition, the ability will trigger again.
Example: A permanent's ability reads, "Whenever you have no cards in hand, draw a card." If its controller plays the last card from his or her hand, the ability will trigger once and won't trigger again until it has resolved. If its controller casts a spell that reads "Discard your hand, then draw that many cards," the ability will trigger during the spell's resolution because the player's hand was momentarily empty.

603.9. プレイヤーが負けたときに誘発すると明記されている誘発型能力が存在する。その種の能力は、理由を問わず、プレイヤーが負け、あるいは引き分け以外の理由でゲームから離れた時に誘発する。rule 104.3 参照。

603.9. Some triggered abilities trigger specifically when a player loses the game. These abilities trigger when a player loses or leaves the game, regardless of the reason, unless that player leaves the game as the result of a draw. See rule 104.3.

603.10. 通常、そのイベント誘発条件を満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベントの直後に存在するオブジェクトについてである。その時点で存在する継続的効果は、その誘発条件が何であるか、また、そのイベントに関与するオブジェクトが何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力の中には、例外としてその能力誘発するかどうかを決定するためにゲームがそれらの能力の存在とそのイベントの直前のオブジェクトの状態を用いて「直前の状態を見る」ものがある。その例外は以下の通りである。

603.10. Normally, objects that exist immediately after an event are checked to see if the event matched any trigger conditions, and continuous effects that exist at that time are used to determine what the trigger conditions are and what the objects involved in the event look like. However, some triggered abilities are exceptions to this rule; the game "looks back in time" to determine if those abilities trigger, using the existence of those abilities and the appearance of objects immediately prior to the event. The list of exceptions is as follows:

603.10a 領域変更誘発の中には、直前の状態を見るものがある。戦場を離れたときの能力カード墓地を離れたときに誘発する能力、ならびに全てのプレイヤーが見ることができるオブジェクト手札ライブラリーに移動したときに誘発する能力である。

例:2体のクリーチャーと、「クリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る」という能力を持ったアーティファクト戦場にあるとする。誰かが、すべてのアーティファクトクリーチャーエンチャント破壊する呪文を唱えた。このアーティファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。

603.10a Some zone-change triggers look back in time. These are leaves-the-battlefield abilities, abilities that trigger when a card leaves a graveyard, and abilities that trigger when an object that all players can see is put into a hand or library.
Example: Two creatures are on the battlefield along with an artifact that has the ability "Whenever a creature dies, you gain 1 life." Someone plays a spell that destroys all artifacts, creatures, and enchantments. The artifact's ability triggers twice, even though the artifact goes to its owner's graveyard at the same time as the creatures.

603.10b パーマネントフェイズ・アウトしたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10b Abilities that trigger when a permanent phases out look back in time.

603.10c オブジェクトがはずれたときに誘発すると明記されている能力は直前の状態を見る。

603.10c Abilities that trigger specifically when an object becomes unattached look back in time.

603.10d プレイヤーオブジェクトコントロールを失ったときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10d Abilities that trigger when a player loses control of an object look back in time.

603.10e 呪文が打ち消されたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10e Abilities that trigger when a spell is countered look back in time.

603.10f プレイヤーがゲームに負けたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10f Abilities that trigger when a player loses the game look back in time.

603.10g プレイヤー次元からプレインズウォークしたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10g Abilities that trigger when a player planeswalks away from a plane look back in time.

603.11. オブジェクトの中には、誘発型能力と関連した常在型能力を持つものがある。(rule 607〔関連している能力〕参照)。この類のオブジェクトでは、先に常在型能力、後に誘発型能力という順序で、両方の能力が一行に書かれている。まれに、誘発条件能力の最初ではなく途中に書かれているオブジェクトもある。

例:「各ターン、最初に引いたカード公開する。この方法で基本 土地カード公開するたび、カードを1枚引く」というのは、誘発型能力と関連した常在型能力である。

603.11. Some objects have a static ability that's linked to one or more triggered abilities. (See rule 607, "Linked Abilities.") These objects combine the abilities into one paragraph, with the static ability first, followed by each triggered ability that's linked to it. A very few objects have triggered abilities which are written with the trigger condition in the middle of the ability, rather than at the beginning.
Example: An ability that reads "Reveal the first card you draw each turn. Whenever you reveal a basic land card this way, draw a card" is a static ability linked to a triggered ability.

604. 常在型能力の扱い

604. Handling Static Abilities

604.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続ける。通常の文で書かれており、単にそのままである。

604.1. Static abilities do something all the time rather than being activated or triggered. They are written as statements, and they're simply true.

604.2. 常在型能力は、継続的効果を発生する。その中の一部は軽減置換効果である。これらの効果は、常在型能力を持つパーマネント戦場にあってその能力を持っている間、あるいはその能力を持つオブジェクトが該当する領域にある間、持続する。rule 112.6 参照。

604.2. Static abilities create continuous effects, some of which are prevention effects or replacement effects. These effects are active as long as the permanent with the ability remains on the battlefield and has the ability, or as long as the object with the ability remains in the appropriate zone, as described in rule 112.6.

604.3. 特性定義能力は、常在型能力の一種である。通常はそのオブジェクトのどこかに記載されている(例えばマナ・コストタイプ行パワータフネス欄)特性値に関する情報を提供するか、そのオブジェクトのどこか別の場所に記載されている情報を上書きする。特性定義能力は全ての領域において機能する。また、ゲームの外部にある間にも機能する。

604.3. Some static abilities are characteristic-defining abilities. A characteristic-defining ability conveys information about an object's characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box) or overrides information found elsewhere on that object. Characteristic-defining abilities function in all zones. They also function outside the game.

604.3a 以下の条件を全て満たす常在型能力は、特性定義能力である。(1)オブジェクトサブタイプパワータフネスのいずれかを定義しているもの。(2)影響を受けるカードそのものに記載されているものか、トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、影響を受けるオブジェクトコピー 効果文章変更効果によって与えられているもの。(3)他のオブジェクト特性に直接は影響を及ぼさないもの。(4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。(5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。

604.3a A static ability is a characteristic-defining ability if it meets the following criteria: (1) It defines an object's colors, subtypes, power, or toughness; (2) it is printed on the card it affects, it was granted to the token it affects by the effect that created the token, or it was acquired by the object it affects as the result of a copy effect or text-changing effect; (3) it does not directly affect the characteristics of any other objects; (4) it is not an ability that an object grants to itself; and (5) it does not set the values of such characteristics only if certain conditions are met.

604.4. オーラ装備品城砦の多くは、それがつけられているオブジェクトを修整する常在型能力を持つが、そのオブジェクト対象に取らない。オーラ装備品城砦が別のオブジェクトに移された場合、その能力は元のオブジェクトへの適用を止め、新しいオブジェクトを修整するようになる。

604.4. Many Auras, Equipment, and Fortifications have static abilities that modify the object they're attached to, but those abilities don't target that object. If an Aura, Equipment, or Fortification is moved to a different object, the ability stops applying to the original object and starts modifying the new one.

604.5. ある種の常在型能力は、呪文スタックにある間に適用される。それらは多くの場合呪文打ち消すことに関するものである。また、「[このオブジェクト]を唱えるための追加コストとして、[コスト]を支払う/As an additional cost to cast [this object], pay [cost]」「[このオブジェクト]のマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい/You may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost,」「あなたは[このオブジェクト]をマナ・コストを支払わずに唱えてもよい/You may cast [this object] without paying its mana cost」といった能力も、そのカード呪文としてスタックにある間に機能する。

604.5. Some static abilities apply while a spell is on the stack. These are often abilities that refer to countering the spell. Also, abilities that say "As an additional cost to cast . . . ," "You may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost," and "You may cast [this object] without paying its mana cost" work while a spell is on the stack.

604.6. ある種の常在型能力は、カードが唱えられるあるいはプレイできる領域(通常は手札)にある間に適用される。それは「あなたは[このカード]を[唱え/プレイし]てもよい/You may [cast/play] [this card]」「あなたは[このカード]を[唱えられ/プレイでき]ない/You can't [cast/play] [this card]」「[このカード]は …… にのみ[唱えられ/プレイでき]る/[Cast/Play] [this card] only ...」と書かれているものに限られる。

604.6. Some static abilities apply while a card is in any zone that you could cast or play it from (usually your hand). These are limited to those that read, "You may [cast/play] [this card] . . . ," "You can't [cast/play] [this card] . . . ," and "[Cast/Play] [this card] only . . . ."

604.7. 呪文やその他の種類の能力とは異なり、常在型能力は、効果がどう適用されるか決定する目的でオブジェクト最後の情報を使用できない。

604.7. Unlike spells and other kinds of abilities, static abilities can't use an object's last known information for purposes of determining how their effects are applied.

605. マナ能力

605. Mana Abilities

605.1. 起動型能力の一部と誘発型能力の一部はマナ能力であり、特別なルールに従う。以下の2種類のどちらかに分類されるものだけがマナ能力である。他の効果を伴うかどうか、あるいはタイミングの限定がどうか(「この能力は、あなたインスタントを唱えられるときのみ起動できる」)は関係しない。

605.1. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities, which are subject to special rules. Only abilities that meet either of the following two sets of criteria are mana abilities, regardless of what other effects they may generate or what timing restrictions (such as "Activate this ability only any time you could cast an instant") they may have.

605.1a 以下のすべての条件を満たす起動型能力は、マナ能力である。対象を取らないこと、解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えうること、忠誠度能力でないこと(rule 606忠誠度能力〕参照)。

605.1a An activated ability is a mana ability if it meets all of the following criteria: it doesn't have a target, it could put mana into a player's mana pool when it resolves, and it's not a loyalty ability. (See rule 606, "Loyalty Abilities.")

605.1b 以下のすべての条件を満たす誘発型能力は、マナ能力である。対象を取らないこと、起動マナ能力(rule 106.11a 参照)の解決によって誘発する、解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えることができること。

605.1b A triggered ability is a mana ability if it meets all of the following criteria: it doesn't have a target, it triggers from the resolution of an activated mana ability (see rule 106.11a), and it could put mana into a player's mana pool when it resolves.

605.2. マナ能力は、ゲームの状況によってマナを生み出せない場合でもマナ能力である。

例:あるパーマネントに、「{T}:あなたコントロールするクリーチャー1体につき、あなたマナ・プールに{G}を加える」という能力がある場合、これは、あなたクリーチャーコントロールしていない時や、すでにこのパーマネントタップ状態であるときにもマナ能力である。

605.2. A mana ability remains a mana ability even if the game state doesn't allow it to produce mana.
Example: A permanent has an ability that reads "{T}: Add {G} to your mana pool for each creature you control." This is still a mana ability even if you control no creatures or if the permanent is already tapped.

605.3. 起動マナ能力起動することは、以下の例外を除いて、他の起動型能力起動することに関するルール(rule 602.2 参照)に従う。

605.3. Activating an activated mana ability follows the rules for activating any other activated ability (see rule 602.2), with the following exceptions:

605.3a プレイヤーは、優先権を持っている時、呪文を唱えている間または能力起動している間でマナの支払いが必要になった時、あるいはルールや効果マナの支払いを求めている時なら、呪文を唱えたり解決したり能力起動したり解決したりしている途中であったとしても起動マナ能力起動することができる。

605.3a A player may activate an activated mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment, even if it's in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability.

605.3b 起動マナ能力スタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、起動の直後に解決される。(rule 405.6c 参照)

605.3b An activated mana ability doesn't go on the stack, so it can't be targeted, countered, or otherwise responded to. Rather, it resolves immediately after it is activated. (See rule 405.6c.)

605.3c プレイヤーマナ能力起動し始めたら、その能力解決されるまでその能力を再び起動することはできない。

605.3c Once a player begins to activate a mana ability, that ability can't be activated again until it has resolved.

605.4. 誘発マナ能力は、以下の例外を除いて、他の誘発型能力に関するルール(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)に従う。

605.4. Triggered mana abilities follow all the rules for other triggered abilities (see rule 603, "Handling Triggered Abilities"), with the following exception:

605.4a 誘発マナ能力スタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、誘発した直後に優先権を待たずに解決される。

例:「プレイヤー土地マナを引き出す目的でタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに、その土地から引き出されたタイプの好きなマナ1点を加える」というエンチャントがある。プレイヤー呪文唱える間に土地タップしてマナを出した場合、追加のマナは即座にそのプレイヤーマナ・プールに加えられ、その呪文の支払いに充てることができる。

605.4a A triggered mana ability doesn't go on the stack, so it can't be targeted, countered, or otherwise responded to. Rather, it resolves immediately after the mana ability that triggered it, without waiting for priority.
Example: An enchantment reads, "Whenever a player taps a land for mana, that player adds one mana to his or her mana pool of any type that land produced." If a player taps lands for mana while casting a spell, the additional mana is added to the player's mana pool immediately and can be used to pay for the spell.

605.5. rule 605.1a から rule 605.1b の分類に当てはまらない能力は、マナ能力ではない。

605.5. Abilities that don't meet the criteria specified in rules 605.1a-b and spells aren't mana abilities.

605.5a 対象を取る能力は、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れるものであっても、マナ能力ではない。同様に、起動マナ能力以外で誘発する、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れる誘発型能力や、起動マナ能力誘発する、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れない誘発型能力は、マナ能力ではない。それらは通常の起動型能力または誘発型能力のルールに従う。

605.5a An ability with a target is not a mana ability, even if it could put mana into a player's mana pool when it resolves. The same is true for a triggered ability that could produce mana but triggers from an event other than activating a mana ability, or a triggered ability that triggers from activating a mana ability but couldn't produce mana. These follow the normal rules for activated or triggered abilities, as appropriate.

605.5b マナプレイヤーマナ・プールに加える呪文マナ能力ではない。これらは他の呪文と同じように唱えられ、解決される。カード・タイプが「マナ・ソース/mana source」となっている古いカードが存在するが、それらのカードオラクルで訂正され、インスタントになっている。

605.5b A spell can never be a mana ability, even if it could put mana into a player's mana pool when it resolves. It's cast and resolves just like any other spell. Some older cards were printed with the card type "mana source"; these cards have received errata in the Oracle card reference and are now instants.

606. 忠誠度能力

606. Loyalty Abilities

606.1. 起動型能力の中には忠誠度能力が存在し、それらは特別なルールに従う。

606.1. Some activated abilities are loyalty abilities, which are subject to special rules.

606.2. 忠誠シンボルをコストに含む起動型能力忠誠度能力である。通常、プレインズウォーカーだけが忠誠度能力を持つ。

606.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Normally, only planeswalkers have loyalty abilities.

606.3. 自分のコントロールしているパーマネント忠誠度能力起動できるのは、優先権を持っていてスタックが空で自分のメイン・フェイズの間で、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をまだどのプレイヤー起動していない場合に限る。

606.3. A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn.

606.4. パーマネント忠誠度能力起動するためのコストは、その能力コストに含まれる忠誠シンボルに書かれている数の忠誠カウンターをそのパーマネントに載せるあるいは取り除くことである。

606.4. The cost to activate a loyalty ability of a permanent is to put on or remove from that permanent a certain number of loyalty counters, as shown by the loyalty symbol in the ability's cost.

606.5. マイナスの忠誠度 コストを持つ忠誠度能力は、そのパーマネントにその数以上の忠誠カウンターが載っていない限り起動できない。

606.5. A loyalty ability with a negative loyalty cost can't be activated unless the permanent has at least that many loyalty counters on it.

607. 関連している能力

607. Linked Abilities

607.1. ある種の行動をし、あるいはオブジェクトプレイヤーに影響を与える 能力と、その行動、オブジェクト、あるいはプレイヤーを直接参照する能力とが記載されているオブジェクトが存在する。これらの能力は「関連している/linked」ものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力による行動やその能力によって影響を受けたオブジェクトプレイヤーだけを参照する。その他の能力によるものを参照することはない。

607.1. An object may have two abilities printed on it such that one of them causes actions to be taken or objects or players to be affected and the other one directly refers to those actions, objects, or players. If so, these two abilities are linked: the second refers only to actions that were taken or objects or players that were affected by the first, and not by any other ability.

607.1a オブジェクトに記載されている能力によって与えられているそのオブジェクト能力は、この意味では、そのオブジェクトに記載されているものとして扱う。

607.1a An ability printed on an object within another ability that grants that ability to that object is still considered to be "printed on" that object for these purposes.

607.1b rule 607.1 に記されている両方の条件を満たした能力があるオブジェクトに記載されている場合、それはそれ自身に関連している。

607.1b An ability printed on an object that fulfills both criteria described in rule 607.1 is linked to itself.

607.2. 関連している能力にはいくつかの種類が存在する。

607.2. There are different kinds of linked abilities.

607.2a あるオブジェクトに、いずれかのプレイヤーカード追放させる起動型あるいは誘発型能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [this object]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の指示の結果として追放されたカードで、追放 領域にあるものだけを参照する。

607.2a If an object has an activated or triggered ability printed on it that instructs a player to exile one or more cards and an ability printed on it that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]," these abilities are linked. The second ability refers only to cards in the exile zone that were put there as a result of an instruction to exile them in the first ability.

607.2b あるオブジェクトに、いずれかのプレイヤーカード追放させる置換効果生成する 能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [this object]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果の直接の結果によって追放されたカードで、追放 領域にあるものだけを参照する。rule 614置換効果〕参照。

607.2b If an object has an ability printed on it that generates a replacement effect which causes one or more cards to be exiled and an ability printed on it that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]," these abilities are linked. The second ability refers only to cards in the exile zone that were put there as a direct result of a replacement event caused by the first ability. See rule 614, "Replacement Effects."

607.2c あるオブジェクトに、オブジェクト戦場に出す起動型あるいは誘発型能力が記載されており、またそのカードに「[このオブジェクト]によって戦場に出た/put onto the battleground with [this object]」「[このオブジェクト]によって生成された/created with [this object]」オブジェクトを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の結果戦場に出たオブジェクトだけを参照する。

607.2c If an object has an activated or triggered ability printed on it that puts one or more objects onto the battlefield and an ability printed on it that refers to objects "put onto the battlefield with [this object]" or "created with [this object]," those abilities are linked. The second can refer only to objects put onto the battlefield as a result of the first.

607.2d あるオブジェクトに、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名を1つ指定する/name a card」ことをプレイヤーに求める能力を記載されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定されたカード/the named card」を参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2d If an object has an ability printed on it that causes a player to "choose a [value]" or "name a card" and an ability printed on it that refers to "the chosen [value]," "the last chosen [value]," or "the named card," those abilities are linked. The second ability refers only to a choice made as a result of the first ability.

607.2e あるオブジェクトに、いずれかのプレイヤーに2つまたはそれ以上の数のルール上特定の意味を持たない単語から選択させる能力と、それらの単語の内1つ以上のものを含む選択内容を参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2e If an object has an ability printed on it that causes a player to choose from between two or more words that otherwise have no rules meaning and an ability printed on it that refers to a choice involving one or more of those words, those abilities are linked. The second can refer only to a choice made as a result of the first ability.

607.2f あるオブジェクトに、それが戦場に出るに際していずれかのプレイヤーコストを支払わせる能力と、「[このオブジェクト]が戦場に出るに際し/as [this object] entered the battlefield」て支払われたコストを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果支払われたコストだけを参照する。

607.2f If an object has an ability printed on it that causes a player to pay a cost as it enters the battlefield and an ability printed on it that refers to the cost paid "as [this object] entered the battlefield," these abilities are linked. The second ability refers only to a cost paid as a result of the first ability.

607.2g あるオブジェクトの単一の段落内で、常在型能力誘発型能力が記載されている場合、それらの誘発型能力はそれぞれ常在型能力に関連している。誘発型能力は、その常在型能力の結果行なわれた処理だけを参照する。rule 603.11 参照。

607.2g If an object has both a static ability and one or more triggered abilities printed on it in the same paragraph, each of those triggered abilities is linked to the static ability. Each triggered ability refers only to actions taken as a result of the static ability. See rule 603.11.

607.2h オブジェクトキッカー 能力と、キッカーしているかどうかを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されているキッカーコストを、そのオブジェクト呪文として唱える際に払う意志を示したかどうかだけを参照する。キッカー 能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどのキッカーコストを参照するか明記されている。rule 702.32キッカー〕参照。

607.2h If an object has a kicker ability printed on it and an ability printed on it that refers to whether that object was kicked, those abilities are linked. The second refers only to whether the intent to pay the kicker cost listed in the first was declared as the object was cast as a spell. If a kicker ability lists multiple costs, it will have multiple abilities linked to it. Each of those abilities will specify which kicker cost it refers to. See rule 702.32, "Kicker."

607.2i あるオブジェクトに、それを唱えるに際して可変の追加コスト支払うという能力と、「[このオブジェクト]を唱えるに際し/as [this object] was cast」て支払われたコストを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果支払われたコストだけを参照する。rule 601.2b 参照。

607.2i If an object has an ability printed on it that causes a player to pay a variable additional cost as it's cast and an ability printed on it that refers to the cost paid "as [this object] was cast," these abilities are linked. The second refers only to the value chosen for the cost listed in the first as the object was cast as a spell. See rule 601.2b.

607.2j 覇権キーワードによって表現される2つの能力関連した能力である。rule 702.71覇権〕参照。

607.2j The two abilities represented by the champion keyword are linked abilities. See rule 702.71, "Champion."

607.2k 固定語が先に記されている能力は、プレイヤーにその固定語を選ばせる能力と関連している。rule 614.12b 参照。

607.2k Abilities preceded by an anchor word are linked to the ability that allows a player to choose that anchor word. See rule 614.12b.

607.2m オブジェクトに、プレイヤーに「ゲームの開始時にあなたあなたデッキ切り直す前に、/before you shuffle your deck to start the game」1枚または複数のカード追放することを認める常在型能力と「あなたが「[カード名]」という名前のカードによって追放した/exiled with cards named [this object’s name]」カードを参照する能力が印刷されている場合、その2つ目の能力は、ゲーム開始前にそのカード名を持っていたすべてのオブジェクトの持つ1つ目の能力と関連している。

607.2m If an object has a static ability printed on it that allows a player to exile one or more cards "before you shuffle your deck to start the game" and an ability printed on it that refers to cards "exiled with cards named [this object's name]," the second ability is linked to the first ability of any objects that had the specified name before the game began.

607.3. 関連した能力の組の中で、一方の能力が「その追放されたカード」「[このカード]で追放されたカード」などの表記で単一のオブジェクトを参照していて、他方の能力が複数のカード追放した場合(たとえば能力コピーされた場合など)、この能力はその追放されたカードそれぞれを参照する。その能力がその追放されたカードについて特性点数で見たマナ・コストなどの情報を必要とする場合、複数の答えが得られる。その答えを用いて何らかの値を定める場合、その答えの合計が用いられる。その能力がその追放されたカードに何らかの処理をする場合、その追放されたカードそれぞれにその処理を行なう。

607.3. If, within a pair of linked abilities, one ability refers to a single object as "the exiled card," "a card exiled with [this card]," or a similar phrase, and the other ability has exiled multiple cards (usually because it was copied), the ability refers to each of the exiled cards. If that ability asks for any information about the exiled card, such as a characteristic or converted mana cost, it gets multiple answers. If these answers are used to determine the value of a variable, the sum of the answers is used. If that ability performs any actions on the exiled card, it performs that action on each exiled card.

607.4. 能力が、複数の組の関連した能力の一部になることがありうる。

例:《極楽の羽飾り》は以下の3つの能力を持つ。「極楽の羽飾りが戦場に出るに際し、1を選ぶ。」「プレイヤーが選ばれた呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。」「{T}: 選ばれたマナ1点をあなたマナ・プールに加える。」1つめと2つめは関連した能力であり、1つめと3つめも関連した能力である。

607.4. An ability may be part of more than one pair of linked abilities.
Example: Paradise Plume has the following three abilities: "As Paradise Plume enters the battlefield, choose a color," "Whenever a player casts a spell of the chosen color, you may gain 1 life," and "{T}: Add one mana of the chosen color to your mana pool." The first and second abilities are linked. The first and third abilities are linked.

607.5. オブジェクトが、単一の効果の一部として一組の関連した能力を得ることがある。それらの能力は、新しいオブジェクトに記載されているわけではないが、元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。

例:《弧炎撒き》は「{R}、あなたライブラリーカードを一番上から10枚追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージ与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。」「{2}{B}:石の死の姉妹により追放されたクリーチャーカードを1枚、あなたコントロール下で戦場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力を得、それを起動したあと、《石の死の姉妹》の能力を得て、クリーチャーカード追放する能力起動したとする。この後、《石の死の姉妹》から得た戦場に戻す能力起動したとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》が追放したカードしか戦場に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力追放されたクリーチャーカード戦場に戻らない。

607.5. If an object acquires a pair of linked abilities as part of the same effect, the abilities will be similarly linked to one another on that object even though they weren't printed on that object. They can't be linked to any other ability, regardless of what other abilities the object may currently have or may have had in the past.
Example: Arc-Slogger has the ability "{R}, Exile the top ten cards of your library: Arc-Slogger deals 2 damage to target creature or player." Sisters of Stone Death has the ability "{B}{G}: Exile target creature blocking or blocked by Sisters of Stone Death" and the ability "{2}{B}: Put a creature card exiled with Sisters of Stone Death onto the battlefield under your control." Quicksilver Elemental has the ability "{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn." If a player has Quicksilver Elemental gain Arc-Slogger's ability, activates it, then has Quicksilver Elemental gain Sisters of Stone Death's abilities, activates the exile ability, and then activates the return-to-the-battlefield ability, only the creature card Quicksilver Elemental exiled with Sisters of Stone Death's ability can be returned to the battlefield. Creature cards Quicksilver Elemental exiled with Arc-Slogger's ability can't be returned.

608. 呪文能力解決

608. Resolving Spells and Abilities

608.1. 全てのプレイヤー続けてパスすると、スタックの一番上に積まれている呪文能力解決される。(rule 609効果〕参照。)

608.1. Each time all players pass in succession, the spell or ability on top of the stack resolves. (See rule 609, "Effects.")

608.2. 解決されるオブジェクトインスタント 呪文ソーサリー 呪文能力である場合、その解決はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2arule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後にrule 608.2k に記された手順を行なう。

608.2. If the object that's resolving is an instant spell, a sorcery spell, or an ability, its resolution may involve several steps. The steps described in rules 608.2a and 608.2b are followed first. The steps described in rules 608.2c-j are then followed as appropriate, in no specific order. The step described in rule 608.2k is followed last.

608.2a "if"節のルールに従う誘発型能力であれば、その条件がこの時点でも満たされているかどうかを確認する。満たされていなければ、その能力スタックから取り除かれ、何も行なわない。そうでなければ、解決を続ける。rule 603.4 参照。

608.2a If a triggered ability has an intervening "if" clause, it checks whether the clause's condition is true. If it isn't, the ability is removed from the stack and does nothing. Otherwise, it continues to resolve. See rule 603.4.

608.2b 呪文能力対象を取る場合、その対象がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象となったときにあった領域に存在しなくなっている対象は、適正ではない。たとえば、その特性が変わっていたり、効果によって呪文の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源が元あった領域から移動していた場合、この手順において最後の情報が用いられる。すべての対象が、すべての対象群において、不適正になっていた場合、その呪文能力は打ち消される。呪文能力が打ち消されなければ、通常通り解決される。不適正な対象が存在する場合、それらはその呪文効果のうちでその対象が不適正である部分によっては影響されない。効果のうち、それらの対象が不適正でない部分には影響されうる。呪文能力がゲームのルールを変更する継続的効果生成する 場合(rule 613.10 参照)、その効果は不適正な対象には適用されない。効果の一部が不正な対象についての情報を必要とする場合、その情報を決定することは失敗し、その情報を必要とする部分の効果は発生しない。

例:《ソリンの渇き》は「クリーチャー1体を対象とする。ソリンの渇きはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。」という黒のインスタントである。この対象になったクリーチャーが《ソリンの渇き》の解決時に適正な対象でなかった場合(例えば、プロテクション(黒)を得たり、戦場を離れていたりした場合)、《ソリンの渇き》は打ち消され、そのコントローラーライフを得ることができない。

例:《疫病の胞子》は「黒でないクリーチャー1体と土地1つを対象とし、それらを破壊する。それらは再生できない。」という効果を持つ。クリーチャー化した土地1つを、黒でないクリーチャーとしても土地としても対象にした場合、その後でそのクリーチャー化した土地が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地1つ」を対象とする部分について適正な対象をとるので、打ち消されることはない。「黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」という部分はそのパーマネントに影響を及ぼさないが、「土地1つを対象とし、それを破壊する」部分がそのパーマネント破壊することになる。また、それは再生できない。

608.2b If the spell or ability specifies targets, it checks whether the targets are still legal. A target that's no longer in the zone it was in when it was targeted is illegal. Other changes to the game state may cause a target to no longer be legal; for example, its characteristics may have changed or an effect may have changed the text of the spell. If the source of an ability has left the zone it was in, its last known information is used during this process. The spell or ability is countered if all its targets, for every instance of the word "target," are now illegal. If the spell or ability is not countered, it will resolve normally. Illegal targets, if any, won't be affected by parts of a resolving spell's effect for which they're illegal. Other parts of the effect for which those targets are not illegal may still affect them. If the spell or ability creates any continuous effects that affect game rules (see rule 613.10), those effects don't apply to illegal targets. If part of the effect requires information about an illegal target, it fails to determine any such information. Any part of the effect that requires that information won't happen.
Example: Sorin's Thirst is a black instant that reads, "Sorin's Thirst deals 2 damage to target creature and you gain 2 life." If the creature isn't a legal target during the resolution of Sorin's Thirst (say, if the creature has gained protection from black or left the battlefield), then Sorin's Thirst is countered. Its controller doesn't gain any life.
Example: Plague Spores reads, "Destroy target nonblack creature and target land. They can't be regenerated." Suppose the same animated land is chosen both as the nonblack creature and as the land, and the color of the creature land is changed to black before Plague Spores resolves. Plagues Spores isn't countered because the black creature land is still a legal target for the "target land" part of the spell. The "destroy target nonblack creature" part of the spell won't affect that permanent, but the "destroy target land" part of the spell will still destroy it. It can't be regenerated.

608.2c 呪文能力コントローラーは、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合によっては、カードのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない」あるいは「呪文1つを対象とする。それを打ち消す。その呪文が打ち消されたなら、それをオーナー墓地に置く代わりにオーナーライブラリーの一番上に置く」)。これらの場合を考えずに逐語的に効果を適用したりしてはならない。カード全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

608.2c The controller of the spell or ability follows its instructions in the order written. However, replacement effects may modify these actions. In some cases, later text on the card may modify the meaning of earlier text (for example, "Destroy target creature. It can't be regenerated" or "Counter target spell. If that spell is countered this way, put it on top of its owner's library instead of into its owner's graveyard.") Don't just apply effects step by step without thinking in these cases-read the whole text and apply the rules of English to the text.

608.2d 効果の中で、呪文唱える時、あるいは能力起動する時、その他呪文能力スタックに積むときに宣言していない選択が必要とされる場合プレイヤー効果の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤーは、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カード引くことは、そのプレイヤーライブラリーカードが1枚もなくても不可能な行動としては扱われない(rule 120.3 参照)。効果によって、プレイヤーが任意の数のプレイヤーオブジェクト対象を取らずにダメージカウンターなどを分配あるいは割り振って与える 場合、可能ならばそのプレイヤーは最低1人のプレイヤーまたは1つのオブジェクトを選び、そこに割り振る量と割り振り方を選ぶ。その選ばれたプレイヤーオブジェクトには、最低1つの分配物が置かれなければならない。(注:効果によってダメージカウンターが分配あるいは割り振られる割り振り先を対象としている場合、その割り振る量や割り振り方は呪文能力スタックに積まれる時に宣言される。rule 601.2d 参照)

例:「あなたクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなたは4点のライフを失う」という呪文があるとする。クリーチャーコントロールしていないプレイヤーは、生け贄に捧げるという選択肢を選ぶことはできない。

608.2d If an effect of a spell or ability offers any choices other than choices already made as part of casting the spell, activating the ability, or otherwise putting the spell or ability on the stack, the player announces these while applying the effect. The player can't choose an option that's illegal or impossible, with the exception that having a library with no cards in it doesn't make drawing a card an impossible action (see rule 120.3). If an effect divides or distributes something, such as damage or counters, as a player chooses among any number of untargeted players and/or objects, the player chooses the amount and division such that at least one player or object is chosen if able, and each chosen player or object receives at least one of whatever is being divided. (Note that if an effect divides or distributes something, such as damage or counters, as a player chooses among some number of target objects and/or players, the amount and division were determined as the spell or ability was put onto the stack rather than at this time; see rule 601.2d.)
Example: A spell's instruction reads, "You may sacrifice a creature. If you don't, you lose 4 life." A player who controls no creatures can't choose the sacrifice option.

608.2e 呪文能力の中には、複数の段落や条項によって、複数のプレイヤーが関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この場合APNAP順に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 101.4 参照。

608.2e Some spells and abilities have multiple steps or actions, denoted by separate sentences or clauses, that involve multiple players. In these cases, the choices for the first action are made in APNAP order, and then the first action is processed simultaneously. Then the choices for the second action are made in APNAP order, and then that action is processed simultaneously, and so on. See rule 101.4.

608.2f プレイヤーマナを支払ってもよいという選択肢を含む効果場合、そのプレイヤーはその行動を行なう前にマナ能力起動してもよい。解決中に呪文を唱えられるという効果場合プレイヤーrule 601.2a-i に従って唱える。ただし、唱え終わった後にプレイヤー優先権を得ることはない。その呪文スタックの一番上に置いて、現在解決中の呪文能力解決を続ける。ここに、これと同様に他の呪文唱えることが含まれることもありうる。通常、解決中にはそれ以外の呪文を唱えたり能力起動したりはできない。

608.2f If an effect gives a player the option to pay mana, he or she may activate mana abilities before taking that action. If an effect specifically instructs or allows a player to cast a spell during resolution, he or she does so by following the steps in rules 601.2a-i, except no player receives priority after it's cast. That spell becomes the topmost object on the stack, and the currently resolving spell or ability continues to resolve, which may include casting other spells this way. No other spells can normally be cast and no other abilities can normally be activated during resolution.

608.2g ゲームの情報(戦場に出ているクリーチャーの数など)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果が、その効果の発生源など特定のオブジェクトの情報を必要とする場合、そのオブジェクトが元あった公開領域にある場合、その現在の情報を使う。すでにそこにない、あるいは効果によって公開領域から非公開領域に移動していた場合、そのオブジェクト最後の情報を使う。rule 112.7a 参照。オブジェクトが何かすると書いてある能力場合、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトであり、能力ではない。

608.2g If an effect requires information from the game (such as the number of creatures on the battlefield), the answer is determined only once, when the effect is applied. If the effect requires information from a specific object, including the source of the ability itself, the effect uses the current information of that object if it's in the public zone it was expected to be in; if it's no longer in that zone, or if the effect has moved it from a public zone to a hidden zone, the effect uses the object's last known information. See rule 112.7a. If an ability states that an object does something, it's the object as it exists-or as it most recently existed-that does it, not the ability.

608.2h 特性を調べる効果は、その指定された特性の値だけをチェックし、オブジェクトが他に持っているかもしれない、類似の特性の値はチェックしない。

例:白でも黒でもあるクリーチャーは、「黒のクリーチャーをすべて破壊する」という効果破壊されるが、「黒でないクリーチャーをすべて破壊する」という効果では破壊されない。

608.2h If an effect refers to certain characteristics, it checks only for the value of the specified characteristics, regardless of any related ones an object may also have.
Example: An effect that reads "Destroy all black creatures" destroys a white-and-black creature, but one that reads "Destroy all nonblack creatures" doesn't.

608.2i 能力効果が、その能力コスト誘発条件によって参照されていて対象になっていないオブジェクトを参照する場合、そのオブジェクト特性が変わっていてもそのオブジェクトに影響を及ぼす。

例:《哀れみの》は「哀れみのクリーチャー1体をブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーオーナー手札に戻す。」という能力を持つ。《哀れみの》がクリーチャーブロックした後、そのクリーチャー能力解決前にクリーチャーでなくなったとしても、そのパーマネントオーナー手札に戻される。

608.2i If an ability's effect refers to a specific untargeted object that has been previously referred to by that ability's cost or trigger condition, it still affects that object even if the object has changed characteristics.
Example: Wall of Tears says "Whenever Wall of Tears blocks a creature, return that creature to its owner's hand at end of combat." If Wall of Tears blocks a creature, then that creature ceases to be a creature before the triggered ability resolves, the permanent will still be returned to its owner's hand.

608.2j 適正に解決されるインスタント 呪文ソーサリー 呪文能力は、解決が始まった後でスタックから取り除かれたとしても、最後まで解決される。

608.2j If an instant spell, sorcery spell, or ability that can legally resolve leaves the stack once it starts to resolve, it will continue to resolve fully.

608.2k インスタント 呪文ソーサリー 呪文解決の最終段階として、その呪文スタックからオーナー墓地置かれる。能力は、その解決の最終段階として、スタックから取り除かれ、消滅する。

608.2k As the final part of an instant or sorcery spell's resolution, the spell is put into its owner's graveyard. As the final part of an ability's resolution, the ability is removed from the stack and ceases to exist.

608.3. 解決されているオブジェクトパーマネント呪文である場合、その解決は(オーラでなければ)単一の手順からなる。呪文カードパーマネントになり、その呪文コントローラーコントロール下で戦場に出る

608.3. If the object that's resolving is a permanent spell, its resolution involves a single step (unless it's an Aura). The spell card becomes a permanent and is put onto the battlefield under the control of the spell's controller.

608.3a 解決されているオブジェクトオーラ 呪文場合、その解決は2つの手順からなる。まず、エンチャント能力で特定されている対象がなお適正かどうかを rule 608.2b に従って確認する。(rule 702.5エンチャント〕参照。)適正であれば、その呪文カードパーマネントとなり、その呪文コントローラーコントロール下で、対象としていたオブジェクトについた状態で戦場に出る

608.3a If the object that's resolving is an Aura spell, its resolution involves two steps. First, it checks whether the target specified by its enchant ability is still legal, as described in rule 608.2b. (See rule 702.5, "Enchant.") If so, the spell card becomes a permanent and is put onto the battlefield under the control of the spell's controller attached to the object it was targeting.

608.3b パーマネント呪文解決されて、そのコントローラーがそれを戦場に出せない場合、そのプレイヤーはそれをオーナー墓地に置く。

例:《Worms of the Earth》は「土地戦場に出られない。」という能力を持つ。《クローン》は「クローンが戦場に出るに際し、戦場に出ているクリーチャーを1体選ぶ。そうしたなら、クローンはそのクリーチャーコピーとして戦場に出る。」という能力を持つ。《Worms of the Earth》が戦場にある状況で、《クローン》を唱えて《ドライアドの東屋》(クリーチャー土地)をコピーすることを選んだ場合、《クローン》はスタックから戦場に出る事ができなくなり、オーナー墓地置かれる。

608.3b If a permanent spell resolves but its controller can't put it onto the battlefield, that player puts it into its owner's graveyard.
Example: Worms of the Earth has the ability "Lands can't enter the battlefield." Clone says "You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield." If a player casts Clone and chooses to copy Dryad Arbor (a land creature) while Worms of the Earth is on the battlefield, Clone can't enter the battlefield from the stack. It's put into its owner's graveyard.

609. 効果

609. Effects

609.1.効果/effect」とは、呪文能力の結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文起動型能力誘発型能力は、解決されると、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させる。常在型能力は、1つまたは複数の継続的効果を発生させる。文章そのものは効果ではない。

609.1. An effect is something that happens in the game as a result of a spell or ability. When a spell, activated ability, or triggered ability resolves, it may create one or more one-shot or continuous effects. Static abilities may create one or more continuous effects. Text itself is never an effect.

609.2. 効果は、効果の文章に特にそう書いてある場合や、明らかに他の領域に存在するオブジェクトにしか適用できない場合を除いて、パーマネントにのみ影響する。

例:すべての土地クリーチャーに変える効果は、プレイヤー墓地にある土地カードには影響を及ぼさない。しかし、呪文唱えるためのコストを増減する効果は、プレイヤーが唱えている途中である呪文が存在しうるのはスタックだけなので、スタックにある呪文にだけ影響を及ぼす。

609.2. Effects apply only to permanents unless the instruction's text states otherwise or they clearly can apply only to objects in one or more other zones.
Example: An effect that changes all lands into creatures won't alter land cards in players' graveyards. But an effect that says spells cost more to cast will apply only to spells on the stack, since a spell is always on the stack while a player is casting it.

609.3. 効果が実現不可能なことを要求している場合、可能な部分だけを実行する。

例:プレイヤーが1枚だけ手札を持っている場合、「手札を2枚捨てる」という効果はその持っているカードだけを捨てさせる。ライブラリーからカードを(引くのではなく)移す効果は、可能な枚数だけ移す。

609.3. If an effect attempts to do something impossible, it does only as much as possible.
Example: If a player is holding only one card, an effect that reads "Discard two cards" causes him or her to discard only that card. If an effect moves cards out of the library (as opposed to drawing), it moves as many as possible.

609.4. プレイヤーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいはクリーチャーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている効果が存在する。それはその効果にだけ適用される。その効果に関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り扱う。

609.4. Some effects state that a player may do something "as though" some condition were true or a creature can do something "as though" some condition were true. This applies only to the stated effect. For purposes of that effect, treat the game exactly as if the stated condition were true. For all other purposes, treat the game normally.

609.4a 2つの能力がそれぞれ、プレイヤーもしくはクリーチャーが同一のことを違う状況である「かのように/as though」行動してもよい(行動できる)となっていた場合、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた場合、両方の効果が適用される。

例:「あなた土地でないカード瞬速を持つかのように唱えてよい」というアーティファクト《ヴィダルケンの宇宙儀》をコントロールしているプレイヤーが、「他のプレイヤー墓地にある土地でないカードを、あなた墓地にあるかのように唱えてよい」というインスタント《シャーマンの恍惚》を唱えた。そのプレイヤーは他のプレイヤー墓地にあるフラッシュバックつきのソーサリーを、自分の墓地にあるかのように、そして瞬速を持っているかのように唱えてよい。

609.4a If two effects state that a player may (or a creature can) do the same thing "as though" different conditions were true, both conditions could apply. If one "as though" effect satisfies the requirements for another "as though" effect, then both effects will apply.
Example: A player controls Vedalken Orrery, an artifact that says "You may cast nonland cards as though they had flash." That player casts Shaman's Trance, an instant that says, in part, "You may play cards from other players' graveyards as though they were in your graveyard." The player may cast a sorcery with flashback from another player's graveyard as though it were in that player's graveyard and as though it had flash.

609.5. ある効果の結果が「引き分け/in a tie」で終わる可能性がある場合には、その効果を発生させた呪文能力の文章にその場合にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け」の場合どうするかという一般則はない。

609.5. If an effect could result in a tie, the text of the spell or ability that created the effect will specify what to do in the event of a tie. The Magic game has no default for ties.

609.6. 継続的効果の中には、置換効果軽減効果が存在する。rule 614rule 615 参照。

609.6. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rules 614 and 615.

609.7. 「このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなた与える ダメージ軽減する。」というような、特定の発生源からのダメージに適用される効果が存在する。

609.7. Some effects apply to damage from a source-for example, "The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage."

609.7a 効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、パーマネント、(パーマネント呪文を含む)スタック上の呪文、またはスタック上のオブジェクトか適用待ちの置換軽減効果誘発待ちの遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(もとあった領域から離れているものも含む)、または統率 領域にあるオモテ向きオブジェクトのいずれかである。その発生源が実際にダメージを与えられるものでなくても適正な選択である。この選択は、その効果が生成される時に行なう。プレイヤーパーマネントを選んだ場合軽減効果はそのパーマネントからの次のダメージに適用され、それが呪文能力効果によるものか、それともそれが与える 戦闘ダメージかは問題としない。パーマネント呪文を選んだ場合、この効果はその呪文もしくはその呪文解決されてなるパーマネントからのダメージに適用される。

609.7a If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a replacement or prevention effect that's waiting to apply, or by a delayed triggered ability that's waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or a face-up object in the command zone. A source doesn't need to be capable of dealing damage to be a legal choice. The source is chosen when the effect is created. If the player chooses a permanent, the effect will apply to the next damage dealt by that permanent, regardless of whether it's combat damage or damage dealt as the result of a spell or ability. If the player chooses a permanent spell, the effect will apply to any damage dealt by that spell and any damage dealt by the permanent that spell becomes when it resolves.

609.7b 呪文能力によって、クリーチャー、あるいはある特定の、といった、特定の性質の発生源からのダメージだけに影響を及ぼす軽減効果が発生することがある。その類の限定のある軽減の「シールド」は、ダメージ軽減するときにもう一度発生源の特性を確認する。その特性が適合していなければ、ダメージ軽減されない。何らかの理由によってシールドがダメージ軽減しなかった場合にはシールドは消耗しない。

609.7b Some effects from resolved spells and abilities prevent or replace damage from sources with certain properties, such as a creature or a source of a particular color. When the source would deal damage, the "shield" rechecks the source's properties. If the properties no longer match, the damage isn't prevented or replaced. If for any reason the shield prevents no damage or replaces no damage, the shield isn't used up.

609.7c 常在型能力効果で、特定の性質を持つダメージの発生源からのダメージ軽減したり置換したりするものがある。これらの効果については、その軽減置換効果はその性質を持つパーマネントだけでなく、戦場以外の領域にある、その性質を持つあらゆる発生源にも適用される。

609.7c Some effects from static abilities prevent or replace damage from sources with certain properties. For these effects, the prevention or replacement applies to sources that are permanents with that property and to any sources that aren't on the battlefield that have that property.

610. 単発的効果

610. One-Shot Effects

610.1. 単発的効果は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージ与えるパーマネント破壊する、トークン生成するオブジェクト領域間で移動させる、などがある。

610.1. A one-shot effect does something just once and doesn't have a duration. Examples include dealing damage, destroying a permanent, creating a token, and moving an object from one zone to another.

610.2. 単発的効果の中には、この単発的効果を生み出した呪文能力解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがある。rule 603.7 参照。

610.2. Some one-shot effects create a delayed triggered ability, which instructs a player to do something later in the game (usually at a specific time) rather than as the spell or ability that's creating the one-shot effect resolves. See rule 603.7.

610.3. 単発的効果の中には、特定のイベントが発生する「まで」オブジェクト領域を移動させるものがある。その特定のイベントの直後に生成される2つめの単発的効果によって、そのオブジェクトは元あった領域に戻る。

610.3. Some one-shot effects cause an object to change zones "until" a specified event occurs. A second one-shot effect is created immediately after the specified event. This second one-shot effect returns the object to its previous zone.

610.3a その特定のイベントが、オブジェクト領域を変更させる最初の単発的効果の発生よりも前に発生していた場合、そのオブジェクトは動かない。

610.3a If the specified event has already occurred when the initial one-shot effect would cause the object to change zones, the object doesn't move.

610.3b この方法で戦場に戻ったオブジェクトは、特に指定されていない限りオーナーコントロール下で戻る。

610.3b An object returned to the battlefield this way returns under its owner's control unless otherwise specified.

610.3c この方法で、1つ以上の同時のイベントの直後に複数の単発的効果が発生した場合、それらの