マジック総合ルール(和訳 20170708.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限せいげんしませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤーぷれいやー

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105. いろ

106. マナまな

107. 数とシンボル

108. カードかーど

109. オブジェクトおぶじぇくと

110. パーマネントぱーまねんと

111. 呪文じゅもん

112. 能力のうりょく

113. 紋章もんしょう

114. 対象たいしょう

115. 特別な処理とくべつなしょり

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

117. コストこすと

118. ライフらいふ

119. ダメージだめーじ

120. カードかーど引くひくこと

121. カウンターかうんたー

2. カードかーどの部分

200. 全般

201. カード名かーどめい

202. マナ・コストまなこすといろ

203.

204. 色指標いろしひょう

205. タイプ行たいぷぎょう

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

207. 文章欄ぶんしょうらん

208. パワーぱわータフネスたふねす

209. 忠誠度ちゅうせいど

210. 手札補正子てふだほせいし

211. ライフ補正子らいふほせいし

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

3. カード・タイプかーどたいぷ

300. 総則

301. アーティファクトあーてぃふぁくと

302. クリーチャーくりーちゃー

303. エンチャントえんちゃんと

304. インスタントいんすたんと

305. 土地とち

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー

307. ソーサリーそーさりー

308. 部族ぶぞく

309. 次元じげん

310. 現象げんしょう

311. ヴァンガードヴぁんがーど

312. 計略けいりゃく

313. 策略さくりゃく

4. 領域りょういき

400. 総則

401. ライブラリーらいぶらりー

402. 手札てふだ

403. 戦場せんじょう

404. 墓地ぼち

405. スタックすたっく

406. 追放ついほう

407. アンティあんてぃ

408. 統率とうそつ

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズかいしふぇいず

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

503. アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷ

504. ドロー・ステップどろーすてっぷ

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ

510. 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷ

511. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ

512. 最終フェイズさいしゅうふぇいず

513. 終了ステップしゅうりょうすてっぷ

514. クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ

6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか

600. 総則

601. 呪文じゅもん唱えるとなえること

602. 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう

603. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い

604. 常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い

605. マナ能力まなのうりょく

606. 忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく

607. 関連している能力のうりょく

608. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ

609. 効果こうか

610. 単発的効果たんぱつてきこうか

611. 継続的効果けいぞくてきこうか

612. 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか

613. 継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用

614. 置換効果ちかんこうか

615. 軽減効果けいげんこうか

616. 置換・軽減効果けいげんこうかの相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理きーわーどしょり

702. キーワード能力きーわーどのうりょく

703. ターン起因処理たーんきいんしょり

704. 状況起因処理じょうきょうきいんしょり

705. コイン投げこいんなげ

706. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴー

707. 裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱーまねんと

708. 分割カードぶんかつかーど

709. 反転カードはんてんかーど

710. Lv系カードれべるけいかーど

711. 両面カードりょうめんかーど

712. 合体カードがったいかーど

713. チェックリスト・カードちぇっくりすとかーど

714. 他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやーをこんとろーるする

715. ターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせる

716. 統治者とうちしゃ

717. ゲームを再び開始するげーむをふたたびかいしする

718. サブゲームさぶげーむ

719. 行動の省略しょうりゃく

720. 不正な処理ふせいなしょりの扱い

8. 多人数戦たにんずうせんルール

800. 総則

801.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーる

802. 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる

803. 「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるーる

804. 「クリーチャー配置」選択ルールくりーちゃーはいちせんたくるーる

805. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーる

806.無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるーる

807.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるーる

808.チーム対抗戦ちーむたいこうせん変種ルールへんしゅるーる

809. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるーる

810. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるーる

811. 「交互チーム戦」変種ルールこうごちーむせんへんしゅるーる

9. カジュアル変種ルールへんしゅるーる

900. 総則

901. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん

902. ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん

903. 統率者戦とうそつしゃせん

904. アーチエネミー戦あーちえねみーせん

905. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふと

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合ばあい、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルなプレイぷれいの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"l"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードかーどの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合ばあい、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開こうかい以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーぷれいやーによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーぷれいやーによる多人数戦たにんずうせんがある。

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦たにんずうせんは3人以上のプレイヤーぷれいやーで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦たにんずうせんルール〕参照。

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーぷれいやーは、自分の、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかーどで作られたデッキでっきと、トークンとーくんカウンターかうんたーを示す小さな物、ライフ総量らいふそうりょうをはっきり示す方法、を必要とする。

100.2a 構築こうちく環境(各プレイヤーぷれいやーが自分のデッキでっきを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキでっきには60枚以上のカードかーどが入っていなければならない。構築こうちく デッキでっきは、任意の枚数の基本きほん 土地とちカードかーどと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本きほん 土地とち以外のカードかーどからなる。

100.2b リミテッドりみてっど環境(各プレイヤーぷれいやーが未開封のブースター・パックぶーすたーぱっくなどのマジックの商品を一定量受け取り、それと基本きほん 土地とちカードかーどだけを用いて会内で自分のデッキでっきを組むという遊び方)では、各デッキでっきには40枚以上のカードかーどが入っていなければならない。リミテッドりみてっどにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードかーどを何枚デッキでっきに入れても問題ない。

100.3. カジュアル変種ルールへんしゅるーるには、そのためにデザインされたカードかーど定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーど、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるーる〕参照。

100.4.プレイヤーぷれいやーデッキでっきの他に、ゲームとゲームの間にデッキでっきを調整するための追加のカードかーどであるサイドボードさいどぼーどを持つことが認められることがある。

100.4a 構築こうちく環境では、サイドボードさいどぼーどには最大15枚のカードかーどを使用してもよい。4枚制限せいげん(rule 100.2a 参照)はデッキでっきサイドボードさいどぼーどをあわせた状態で適用される。

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッドりみてっど環境では、そのプレイヤーぷれいやーカード・プールかーどぷーるの中でデッキでっきに入らなかったカードかーどすべてがそのプレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーどとなる。

100.4c 双頭巨人戦のリミテッドりみてっど環境では、チームちーむカード・プールかーどぷーるの中でどちらのプレイヤーぷれいやーデッキでっきにも入らなかったカードかーどチームちーむサイドボードさいどぼーどとなる。

100.4d 「チーム戦」変種ルールへんしゅるーるが適用されるそれ以外の多人数戦たにんずうせんでは、チームちーむカード・プールかーどぷーるの中でどのプレイヤーぷれいやーデッキでっきにも入らなかったカードかーどは、いずれか1人のプレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーどとなる。各プレイヤーぷれいやーはそれぞれにサイドボードさいどぼーどを持ち、プレイヤーぷれいやー間での交換は認められない。

100.5. デッキでっき・サイズに上限はない。

100.6. ほとんどのマジックのイベントいべんと(他のプレイヤーぷれいやーと、賞を求めて競い合う組織的プレイぷれい)には、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードかーどはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開こうかいされている)

100.6a ほとんどのイベントいべんとは、複数のマッチまっちからなる。2人対戦のマッチまっちは通常1人のプレイヤーぷれいやーが2勝するまで行なわれる。多人数戦たにんずうせんマッチまっちは通常1ゲームからなる。

100.6b プレイヤーぷれいやーは最寄りのイベントいべんと探すさがすため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

101. マジックの黄金律

101.1. カードかーどの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードかーどの記述が優先される。カードかーどはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーぷれいやーはいつでも投了とうりょうすることができる(rule 104.3a 参照)。

101.2. あるルールまたは効果こうかによって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果こうかによって同じことができないとされていた場合ばあい、「できない」という効果こうかが優先される。

例:「このターン、あなたあなた土地とちを1枚追加でプレイぷれいしてよい」という効果こうかがあり、他方では「このターン、あなたあなた土地とちカードかーどプレイぷれいすることはできない」という効果こうかがあった場合ばあい土地とちプレイぷれいを禁止する効果こうかのほうが優先される。

101.2a オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょく与えるあたえる 効果こうかオブジェクトおぶじぇくとから能力のうりょくを失わせる効果こうかの相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.3. カードかーどの指示の一部が実行不可能であった場合ばあい、その部分は無視される。(多くの場合ばあいカードかーどにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果こうかももたらさない)

101.4. 複数のプレイヤーぷれいやーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー(そのターンのプレイヤーぷれいやー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤーぷれいやー(通常、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーの左隣に座っているプレイヤーぷれいやー)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順あくてぃぶぷれいやーひあくてぃぶぷれいやーじゅんルール」(またはAPNAP順あぷなっぷじゅんルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤーぷれいやークリーチャーくりーちゃーを1体生け贄に捧げる」というカードかーどがあった場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが自分のコントロールこんとろーるするクリーチャーくりーちゃーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールこんとろーるするクリーチャーくりーちゃーを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーくりーちゃーが同時に生け贄に捧げられる。

101.4a 効果こうかによって各プレイヤーぷれいやー手札てふだライブラリーらいぶらりーなど非公開こうかい領域りょういきからカードかーどを選ぶ場合ばあい、そのカードかーどは選ばれた時点では裏向きうらむきのままになる。しかし、どのカードかーどを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4b プレイヤーぷれいやーは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーぷれいやーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4c 1人のプレイヤーぷれいやーが複数の選択を同時に行なう場合ばあい、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーぷれいやーの任意の順で選択を行なう。

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合ばあい、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順あぷなっぷじゅんが再び開始される。

102. プレイヤーぷれいやー

102.1. プレイヤーぷれいやーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーとは、現在進行中のターンのプレイヤーぷれいやーのことである。他のプレイヤーぷれいやーのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.2. 2人対戦においては、プレイヤーぷれいやー対戦相手たいせんあいてとはもう一方のプレイヤーぷれいやーのことである。

102.3. チームちーむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、同じチームちーむに属する他のプレイヤーぷれいやーチームメイトちーむめいとであり、同じチームちーむに属さないプレイヤーぷれいやー対戦相手たいせんあいてである。

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーぷれいやーは自分のデッキでっきを切り直し、カードかーどが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手たいせんあいてデッキでっきを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーぷれいやーデッキでっきは以後そのプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーとなる。

103.1a プレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーど(rule 100.4 参照)またはチェックリスト・カードちぇっくりすとかーどで示されているカードかーど(rule 713 参照)を使っている場合ばあい切り直すきりなおす前にそれらを取り除く。

103.1b 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやー切り直すきりなおす前に自分のデッキでっきから自分の統率者とうそつしゃを取り出し、オモテ向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきに置く。rule 903.6 参照。

103.1c コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとにおいては、プレイヤーぷれいやー切り直すきりなおす前に前にそれぞれ自分のサイドボードさいどぼーどから好きな枚数の策略さくりゃくカードかーど統率とうそつ 領域りょういきに置く。rule 905.4 参照。

103.2. デッキでっきを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチまっちの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチまっちを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げこいんなげや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチまっちにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーぷれいやーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けひきわけであった場合ばあい、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーぷれいやーが決定する。先攻となったプレイヤーぷれいやー開始プレイヤーかいしぷれいやーである。通常、ターン進行は開始プレイヤーかいしぷれいやーから時計回りに進む。

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやーではなく開始チームかいしちーむが存在する。

103.2b アーチエネミー戦あーちえねみーせんにおいては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王まおうが先攻となる。

103.2c 1枚のカードかーど(《権力行使/Power Play》)は、そのコントローラーこんとろおらあ開始プレイヤーかいしぷれいやーとなるとしている。この効果こうかによって、この項目の手順は上書きされる。

103.3. それぞれのプレイヤーぷれいやーは20点の初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを持つ。変種ルールへんしゅるーるによっては異なるライフ総量らいふそうりょうを持つ場合ばあいもある。

103.3a 双頭巨人戦では、各チームちーむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。

103.3b ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点に自分のヴァンガードヴぁんがーどカードかーどによるライフ補正子らいふほせいしを加えたものである。

103.3c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3d アーチエネミー戦あーちえねみーせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.4.プレイヤーぷれいやー初期手札枚数しょきてふだまいすうに等しい枚数のカードかーど引くひく初期手札枚数しょきてふだまいすうは通常7枚である(ただし効果こうかによって初期手札枚数しょきてふだまいすうが変わることがある)。最初の手札てふだが満足できるものでなかったプレイヤーぷれいやーは、マリガンまりがんを行なうことができる。まず、開始プレイヤーかいしぷれいやーマリガンまりがんを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーぷれいやーが同様の選択を行なう。全プレイヤーぷれいやーが選択を終えた後、マリガンまりがんすることを選んだプレイヤーぷれいやーは同時にマリガンまりがんを行なう。マリガンまりがんとは、手札てふだライブラリーらいぶらりーの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札てふだ引くひくことである。これ以上マリガンまりがんをしないと決めたら、そのカードかーどがそのプレイヤーぷれいやー開始時の手札かいしじのてふだとなり、それ以降マリガンまりがんをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんしなくなるまで繰り返される。(手札てふだが0枚になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそれ以上マリガンまりがんすることはできない。)すべてのプレイヤーぷれいやー開始時の手札かいしじのてふだを決めた後、開始プレイヤーかいしぷれいやーからターン順に、開始時の手札かいしじのてふだ初期手札枚数しょきてふだまいすうよりも少ないプレイヤーぷれいやーはそれぞれ自分のライブラリーらいぶらりーの一番上のカードかーどを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやーはそのカードかーどを自分のライブラリーらいぶらりーの一番下に置いてもよい。

103.4a ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚に自分のヴァンガードヴぁんがーどカードかーどによる手札補正子てふだほせいしを加えたものである。

103.4b 効果こうかによって「あなたあなたマリガンまりがんをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその処理を、マリガンまりがんするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンまりがんである必要はなく、他のプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは改めてマリガンまりがんするかどうかの選択を行なう。

103.4c 多人数戦たにんずうせんでは、各プレイヤーぷれいやーが最初にマリガンまりがんを行なう場合ばあい、最初に引いたのと同じ枚数の手札てふだ引くひく。それ以降のマリガンまりがんでは、通常通り1枚ずつ手札てふだが減らされていく。

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいて、まず開始チームかいしちーむの各プレイヤーぷれいやーマリガンまりがん行なうかどうかを選択し、その後他のチームちーむそれぞれのプレイヤーぷれいやーがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトちーむめいとマリガンまりがんを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンまりがんが同時に行なわれる。チームメイトちーむめいとマリガンまりがんをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんすることができる。

103.5. 開始時の手札かいしじのてふだにある場合ばあいプレイヤーぷれいやーが何か処理を行なうことが出来るカードかーどが存在する。マリガンまりがんの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーかいしぷれいやーはそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他のプレイヤーぷれいやーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5a 戦場せんじょうに出した状態でゲームを始めてもよいというカードかーどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやーはそのカードかーど戦場せんじょうに出す。

103.5b 開始時の手札かいしじのてふだから公開こうかいしてもよいというカードかーどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやーはそのカードかーど公開こうかいする。そのカードかーどは、最初のターンが始まるまで公開こうかいされたままとなる。この方法で公開こうかいできるのは、各カードかーどにつき一度だけである。

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいては、開始チームかいしちーむプレイヤーぷれいやーはそのチームちーむの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトちーむめいとと相談してもよい。その後、他のチームちーむプレイヤーぷれいやーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.6. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやーが自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかーどを取ってオモテ向きおもてむきに置く。そのカードかーど次元じげんカードかーどだった場合ばあい、そのカードかーどが開始次元じげんとなる。現象げんしょうカードかーどだった場合ばあい、そのカードかーど次元デッキじげんでっきの一番下に置き、次元じげんカードかーどオモテ向きおもてむきになるまでこの手順を繰り返す。(rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照)

103.7. 開始プレイヤーかいしぷれいやーのターンを始める。

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーぷれいやーは、最初のターンのドロー・ステップどろーすてっぷ(rule 504ドロー・ステップどろーすてっぷ〕参照)を飛ばすとばす

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームかいしちーむは最初のターンのドロー・ステップどろーすてっぷ飛ばすとばす

103.7c 他の多人数戦たにんずうせんでは、最初のターンのドロー・ステップどろーすてっぷ飛ばすとばすというルールは存在しない。

104. ゲームの終了

104.1. いずれかのプレイヤーぷれいやーが勝った、またはゲームが引き分けひきわけになった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2a ゲームに残っているプレイヤーぷれいやー1人から見た対戦相手たいせんあいて全員がゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやーの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーぷれいやーが勝利できないというあらゆる効果こうかを無視する。

104.2b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーの勝ちとなることがある。

104.2c チームちーむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、少なくとも1人のプレイヤーぷれいやーがゲームに残っているチームちーむから見て他のチームちーむ全てがゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやーのいるチームちーむの勝ちとなる。勝ちとなったチームちーむプレイヤーぷれいやーは、そのプレイヤーぷれいやー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2d 皇帝こうてい戦においては、皇帝こうていがゲームに勝ったチームちーむの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3a プレイヤーぷれいやーはいつでも投了とうりょうできる。投了とうりょうしたプレイヤーぷれいやーは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3b プレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうが0以下になったら、そのプレイヤーぷれいやーは次に優先権ゆうせんけんが発生したとき、ゲームに負けるげーむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3c ライブラリーらいぶらりーに残っているよりも多いカードかーど引くひくことが求められたら、残されているカードかーどをすべて引き、次に優先権ゆうせんけんが発生したときにそのゲームに負けるげーむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3d プレイヤーぷれいやーが10個以上の「毒カウンターどくかうんたー/poison counter」を得た場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生するときにそのプレイヤーぷれいやーは負けとなる。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーの負けになることがある。

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーぷれいやーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのゲームに負けるげーむにまける

104.3g チームちーむによる多人数戦たにんずうせんでは、そのチームちーむプレイヤーぷれいやー全てがそのゲームで負けたときにチームちーむもそのゲームに負けるげーむにまける

104.3h 影響範囲限定えいきょうはんいげんてい 選択ルールせんたくるーる(rule 801 参照)を用いた多人数戦たにんずうせんにおいて、あるプレイヤーぷれいやーの勝ちになる効果こうかは、その代わりにかわりに、そのプレイヤーぷれいやー影響範囲えいきょうはんい内にいる対戦相手たいせんあいてすべてを負けにする。これによってゲームが終わるわけではない。

104.3i 皇帝こうてい戦において、皇帝こうていがゲームに負けたチームちーむは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3j 統率者戦とうそつしゃせんにおいて、1つのゲームを通して、単一の統率者とうそつしゃから21点以上の戦闘ダメージせんとうだめーじを受けたプレイヤーぷれいやーは負けとなる。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 903.10 参照。)

104.3k イベントいべんとにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けるげーむにまけることがある。rule 100.6 参照。

104.4. ゲームが引き分けひきわけとなる条件がいくつか存在する。

104.4a ゲームに残っていたプレイヤーぷれいやー全員が同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4b影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーるを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループるーぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。選択可能な処理が含まれるループるーぷによって引き分けひきわけになることはない。

104.4c 効果こうかによってゲームが引き分けひきわけになることがある。

104.4d チームちーむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、残っていたチームちーむ全てが同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4e影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームを引き分けひきわけにする呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかは、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあとその影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやー引き分けひきわけにする。それらのプレイヤーぷれいやーはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやーによってゲームが続けられることになる。

104.4f影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームが選択的でない処理による「ループるーぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、そのループるーぷに含まれるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろーるしているプレイヤーぷれいやー、ならびにその各プレイヤーぷれいやー影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやーは、そのゲームにおいて引き分けひきわけとなる。それらのプレイヤーぷれいやーはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやーがゲームを続ける。

104.4g チームちーむ同士による多人数戦たにんずうせんにおいては、そのチームちーむの残っているプレイヤーぷれいやーすべてが引き分けひきわけに終わった場合ばあい、そのチームちーむ引き分けひきわけになる。

104.4h 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるーるにおいて、その皇帝こうていがゲームに引き分けひきわけになった場合ばあいチームちーむ引き分けひきわけになる(rule 807.5 参照)。

104.4i イベントいべんとにおいては、ゲームに参加しているプレイヤーぷれいやー全員の同意によって引き分けひきわけに出来る。rule 100.6 参照。

104.5. プレイヤーぷれいやーが負けになったら、そのプレイヤーぷれいやーはゲームから除外される。プレイヤーぷれいやー引き分けひきわけになったら、そのプレイヤーぷれいやーはゲームから除外される。多人数戦たにんずうせんのルールで、プレイヤーぷれいやーがゲームから除外される場合ばあいについて記述されている。rule 800.4 参照。

104.6. ゲームを再び開始するげーむをふたたびかいしする カードかーど(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全てのプレイヤーぷれいやーは、即座に新しいゲームを開始する。rule 717ゲームを再び開始するげーむをふたたびかいしする〕参照。

105. いろ

105.1. マジックでいういろとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.2. オブジェクトおぶじぇくとは、上記の5つのいろのうちで1つないしそれ以上のいろを持つこともあり得るし、無色むしょくであることもありうる。オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかーどの背景色や枠の色は関係しない。オブジェクトおぶじぇくといろは、色指標いろしひょう特性定義能力とくせいていぎのうりょくによって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2a 単色たんしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのいずれか1つだけのいろを持つ。

105.2b 多色たしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのうち2つ以上のいろを持つ。

105.2c 無色むしょくオブジェクトおぶじぇくとは、いろを持たない。

105.3. 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろを与えたりすることがある。効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとが新しいいろを得る場合ばあい、(効果こうかに「それ(またはこれ)の他のいろに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのいろに関係なく、与えられたいろだけを持つ。効果こうかによって、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになることもある。

105.4. プレイヤーぷれいやーいろを選ぶ場合ばあい、上記の5いろの中から選ばなければならない。「多色たしょく/multicolored」や「無色むしょく/colorless」はいろではない。

106. マナまな

106.1. マナまなはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーぷれいやーマナまなを消費して、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする場合ばあいなどのコストこすと支払うしはらう

106.1a 5いろマナまなが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1b マナまなタイプたいぷは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色むしょく/Colorless」である。

106.2. マナまなマナ・シンボルまなしんぼる(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.3. マナまなマナ能力まなのうりょく(rule 605 参照)の効果こうかによって生み出される。それ以外にも、呪文じゅもんマナ能力まなのうりょく以外の能力のうりょく効果こうかによって生み出されることもある。

106.4. 効果こうかマナまなを生み出す場合ばあい、そのマナまなプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに置かれる。これ以降、コストこすと支払うしはらうために即座に使うこともできるし、マナ・プールまなぷーるに残しておくこともできる。各プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるは、各ステップすてっぷならびにフェイズふぇいずの終了時に空になる。

106.4a マナまなマナ・プールまなぷーるに残したプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんパスぱすした場合ばあい(rule 116 参照)、そのプレイヤーぷれいやーはどのマナまなが残っているかを宣言する。コストこすと支払うしはらうためにマナまなを消費した後でマナまなマナ・プールまなぷーるに残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはどのマナまなが残っているかを宣言する。

106.5. 能力のうりょくが、タイプたいぷの定義されていないマナまなを生み出す場合ばあい代わりにかわりに マナまなを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたあなたコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんといろ1いろを選ぶ。あなたあなたマナ・プールまなぷーるに、そのいろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。あなたあなたいろのついたパーマネントぱーまねんとコントロールこんとろーるしていない場合ばあいに《隕石のクレーター》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしたとしても、マナまなを生み出すことはない。

106.6. 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、生み出したマナまなをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナまなを消費した呪文じゅもん能力のうりょくに影響を及ぼす追加の効果こうかを持つもの、そのマナまなを消費したときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく(rule 603.7a 参照)を生成するせいせいするものがある。それらはマナまなタイプたいぷには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに、クリーチャーくりーちゃー呪文じゅもん唱えるとなえるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーぷれいやーが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷーるにある各タイプたいぷマナまなの量を2倍にする。」という能力のうりょく起動きどうした。そのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6a 置換効果ちかんこうかの中には、呪文じゅもん能力のうりょくが生み出すマナまなの量を増加させるものがある。その場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくによって生成されるあらゆる制限せいげんや追加効果こうかは、生み出されたマナまな全てに適用される。呪文じゅもん能力のうりょくが、そのマナまなが消費されたときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく生成するせいせいする 場合ばあい、それぞれのマナまなごとに別々の遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成される。

106.7. 他のパーマネントぱーまねんとが生み出すことができるマナまなタイプたいぷによってマナまなを生み出す能力のうりょくがある。「生み出すことができる/could produce」マナまなタイプたいぷとは、そのパーマネントぱーまねんと能力のうりょくがその時点で解決かいけつされ、すべての存在する置換効果ちかんこうかが適用されたとして生み出されるマナまなタイプたいぷのことである。その能力のうりょくのためのコストこすとが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントぱーまねんとマナまなを生み出さない場合ばあい、あるいは生み出すマナまなタイプたいぷが定義されない場合ばあい、どのタイプたいぷマナまなも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷーるに、対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーるする土地とちが生み出すことのできるいろ1いろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。対戦相手たいせんあいて土地とちコントロールこんとろーるしていなかった場合ばあい、《風変わりな果樹園》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしてもマナまなを生み出すことはできない。これは、あなたあなた対戦相手たいせんあいてがそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合ばあいも同じである。ただし、あなたあなたがそれに加えて《森》をコントロールこんとろーるしていた場合ばあいあなたあなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手たいせんあいての《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.8. 何らかの効果こうか混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える場合ばあいには、そのプレイヤーぷれいやーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.9. 何らかの効果こうかファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える場合ばあいには、そのシンボルのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.10. 効果こうかが、不特定マナ・シンボルまなしんぼるで表されるマナまなプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加えるとなっている場合ばあい、その量の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.11.パーマネントぱーまねんとマナまなを引き出す目的でタップたっぷする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントぱーまねんとの、起動コストきどうこすとに{T}シンボルを含むマナ能力まなのうりょく起動きどうするということを意味する。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

106.11a パーマネントぱーまねんとが「マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」あるいは「[特定の種類の]マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」に誘発ゆうはつする能力のうりょくは、その種のマナ能力まなのうりょく解決かいけつされてマナまなを出すたび、あるいは特定種類のマナまなを出すたびに誘発ゆうはつする。

106.12. あるカードかーど(《魔力奪取》)によって、あるプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるにあるマナまな全てを他のプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに移すことがある(同一のプレイヤーぷれいやーでも構わない)。これは、前者のプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるを空にし、この方法で空にされたマナまなを後者のプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに入れるということを意味する。どのパーマネントぱーまねんと呪文じゅもん能力のうりょくによって作られたかということは変更されず、そのマナまなに課せられている制限せいげんや追加の効果こうかも変更されない。

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージだめーじを与えたり、ライフらいふを得たりするようなことはできない。呪文じゅもん能力のうりょくによって分数が出てくる可能性がある場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくに切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1b ほとんどの場合ばあい、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージだめーじを与えたり、ライフらいふを得たりすることはできない。クリーチャーくりーちゃーパワーぱわーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合ばあい、そのまま負の値を用いる。効果こうかの結果を定める計算の結果が負の数になった場合ばあい、その効果こうかが、プレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうをある値にしたり、プレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうを倍にしたり、クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすをある値にするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーくりーちゃーが-5/-0の修整を受けた場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃーは-2/4になり、戦闘ではダメージだめーじを割り振らない。パワーぱわータフネスたふねすの合計は2であり、パワーぱわーを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーくりーちゃーで、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷーるに、ヴィリジアンの社交家のパワーぱわーに等しい点数の{G}を加える。」という能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-2/-0されていた場合ばあい、この能力のうりょく起動きどうしてもあなたあなたマナ・プールまなぷーるマナまなが加えられることはない。

例:《カメレオンの巨像》は4/4クリーチャーくりーちゃーで、「{2}{G}{G}:ターン終了時まで、カメレオンの巨像は+Xえっくす/+Xえっくすの修整を受ける。Xえっくすはこれのパワーぱわーに等しい。」の能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-6/-0された後でこの能力のうりょく起動きどうした場合ばあい、これは-2/4クリーチャーくりーちゃーのままである。-4/2になるわけではない。

107.1c ルールや能力のうりょくプレイヤーぷれいやーに「望む数/any number」を選ばせる場合ばあい、その「望む数」のプレイヤーぷれいやーオブジェクトおぶじぇくとダメージだめーじカウンターかうんたーが分配されたり割り振られたりする場合ばあい、可能ならば0より多い数のプレイヤーぷれいやーオブジェクトおぶじぇくとを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合ばあい代わりにかわりに0を用いる。

107.3. 多くのオブジェクトおぶじぇくとは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXえっくすの文字を用いている。オブジェクトおぶじぇくとによっては、Xえっくすの値を定義する能力のうりょくが存在する。それ以外の場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあXえっくすの値を選ぶ。

107.3a 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとに{X}、[-Xえっくす]、あるいはXえっくすを含む場合ばあいXえっくすがその呪文じゅもん能力のうりょくの文章内で定義されていない限り、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもん唱えるとなえるあるいは能力のうりょく起動きどうする行為の一部としてXえっくすの値を選び、宣言する(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。呪文じゅもんスタックすたっく上にある間、マナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。起動型能力きどうがたのうりょくスタックすたっくにある間、起動コストきどうこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。

107.3b Xえっくすがその呪文じゅもんの文章によって定義されていないマナ・コストまなこすとに{X}を含む呪文じゅもんを、マナ・コストまなこすとXえっくすを含む代替コストだいたいこすとも支払わずに唱えられる効果こうかによって唱えるとなえる 場合ばあいXえっくすについての適正な選択は0だけである。これはコストこすとを減らす効果こうかによって0になったとしても適用されない。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

107.3c 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすとあるいは文章に{X}、[-Xえっくす]、Xえっくすが含まれ、その値がその呪文じゅもん能力のうりょくの文章によって定義されている場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間のXえっくすの値はその値である。その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間にも、Xえっくすの値が変動することはあり得る。

107.3d 待機たいき コストこすと変異へんい コストこすとなど、特別な処理とくべつなしょりに関するコストこすとに{X}やXえっくすが含まれている場合ばあい、そのXえっくすはその特別な処理とくべつなしょりをするプレイヤーぷれいやーがそのコストこすと支払うしはらう時に選ぶ。

107.3e Xえっくすマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとではない文中にある場合ばあい、そのXえっくすが定義されていなかったなら、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがそのXえっくすの値を(スタックすたっくに積まれたときか解決かいけつされた時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3f スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにあるカードかーどマナ・コストまなこすとに含まれる{X}の値は、文章中でXえっくすの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3g 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーが{X}を含むオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっく上にある呪文じゅもんでない限り、Xえっくすの値は0として扱われる。呪文じゅもんである場合ばあいXえっくすの値はその呪文じゅもんが唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3h 通常、あるオブジェクトおぶじぇくと上にXえっくすが複数ある場合ばあい、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得た場合ばあい、その能力のうりょくに含まれるXえっくすの値はその能力のうりょくによって定義される。その能力のうりょくが定義していない場合ばあい、0となる。

107.3i 文字Xえっくすに加えて文字Yわいを用いているオブジェクトおぶじぇくともある。その場合ばあいYわいXえっくすと同じルールに従う。

107.4. マナ・シンボルまなしんぼるとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる、ならびに氷雪ひょうせつシンボル{S}の総称である。

107.4a 単色たんしょく マナ・シンボルまなしんぼるは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応たいおうする。これらのシンボルはそのいろマナまなを示すと同時に、コストこすとに含まれるそのいろマナまな1点を意味する。コストこすとに含まれるいろ マナまなは、該当するいろマナまなでしか支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまなを示す。コストこすとに含まれる不特定マナふとくていまなは、任意のいろ マナまな、あるいは無色むしょく マナまな支払うしはらうことができる。rule 107.3 参照。

107.4c 無色むしょく マナ・シンボルまなしんぼる{C}は無色むしょく マナまな1点を意味する。無色むしょくマナまなでしか支払うしはらうことができないコストこすとを表すためにも用いられる。

107.4d {0}は0マナまなを意味し、コストこすとのかからない呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるもまたいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うしはらうことができるコストこすとを意味している。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼる{W/U}は白か青のいずれかのマナまな1点で支払うしはらうことができる。単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる{2/B}は黒マナまな1点か、任意のマナまな2点で支払うしはらうことができる。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるはその構成いろ全てのいろである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うしはらうことができる。

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは、そのいろマナまな1点かあるいは2点のライフらいふ支払うしはらうことで支払うしはらうことが出来るコストこすとを意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフらいふ2点か、ライフらいふ4点で支払うしはらうことができる。

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボルふぁいれくしあしんぼる{P}がいろつきの背景なしで書かれていた場合ばあい、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるのいずれか好きなものを意味する。

107.4h 氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまな1点を意味する。この不特定マナふとくていまなは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱーまねんと(rule 205.4f 参照)から生み出された任意のタイプたいぷマナまな1点によって支払うしはらうことのできるコストこすとを意味する。不特定マナ・コストまなこすとを減少させる効果こうかは、{S}コストこすとを減少させることはできない。(「氷雪ひょうせつ マナまな」は存在しない。「氷雪ひょうせつ」はマナまなタイプたいぷではない。)

107.5. タップ・シンボルたっぷしんぼるは{T}である。起動コストきどうこすとに含まれるタップ・シンボルたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱーまねんとタップたっぷする」ということを意味する。既にタップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱーまねんとタップたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやーの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしているのでない限り、クリーチャーくりーちゃーの、起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. アンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは{Q}である。起動コストきどうこすとに含まれるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱーまねんとアンタップあんたっぷする」ということを意味する。既にアンタップ状態あんたっぷじょうたいパーマネントぱーまねんとアンタップあんたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやーの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしているのでない限り、クリーチャーくりーちゃーの、起動コストきどうこすとアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.7. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー起動型能力きどうがたのうりょくは、それぞれ、忠誠シンボルをコストこすとに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXえっくすを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントぱーまねんとの上にN個の忠誠カウンターかうんたーを置く」を、[-N]は「このパーマネントぱーまねんとの上からN個の忠誠カウンターかうんたーを取り除く」を、[0]は「このパーマネントぱーまねんとの上に0個の忠誠カウンターかうんたーを置く」をそれぞれ意味する。

107.8. Lv系カードれべるけいかーど文章欄ぶんしょうらんには2つのLvシンボルれべるしんぼるが含まれており、そのそれぞれは常在型能力じょうざいがたのうりょくを意味するキーワード能力きーわーどのうりょくである。Lvシンボルれべるしんぼるは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルれべるしんぼると同じ横縞に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。その横縞に書かれているパワーぱわータフネスたふねすの書かれた箱も同じである。rule 710Lv系カードれべるけいかーど〕参照。

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりーちゃーがN1個以上のLvカウンターかうんたーを持ち、N2個より多いLvカウンターかうんたーを持たないなら、これは基本のパワーきほんのぱわータフネスたふねすが[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8b 「{Lv N3+}[能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりーちゃーがN3個以上のLvカウンターかうんたーを持つなら、これは基本のパワーきほんのぱわータフネスたふねすが[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.9. オデッセイ・ブロックのカードかーどで、カード名かーどめいの左に墓石アイコンぼせきあいこんがあるものがある。これは、墓地ぼちにあるときに機能する能力のうりょくがあることを意味している。墓地ぼちにあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードかーどでは、左上隅にタイプ・アイコンたいぷあいこんが描かれている。カード・タイプかーどたいぷが1つである場合ばあい、アイコンでそのタイプたいぷを示している。クリーチャーくりーちゃーなら鈎爪、ソーサリーそーさりーなら炎、インスタントいんすたんとなら稲妻、エンチャントえんちゃんとなら日の出、アーティファクトあーてぃふぁくとなら聖杯、土地とちなら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプかーどたいぷを含むカードかーどでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.11. プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉーかーしんぼるは{PW}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.12. カオス・シンボルかおすしんぼるは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれており、また、次元ダイスじげんだいすを振った結果を参照する能力のうりょくにも使われている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.13. 色指標いろしひょうとは、一部のカードかーどタイプ行たいぷぎょう左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのいろによってカードかーどいろが定義される。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.14. エネルギー・シンボルえねるぎーしんぼるは{E}である。これはエネルギー・カウンターかうんたー1個を表す。{E}を支払うしはらう 場合ばあいプレイヤーぷれいやーは自分の持つエネルギー・カウンターかうんたーを1個取り除く。

108. カードかーど

108.1. カードかーどの文章を決定する際には、オラクルおらくるを用いる。オラクルおらくるはギャザラー・カードかーど・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.2. ルールや文章に「カードかーど」と記されていた場合ばあい、マジックのカードかーどか、マジックのカードかーどによって表されているオブジェクトおぶじぇくとを指す。

108.2a ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかーどだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどが含まれる。

108.2b トークンとーくんは、カードかーど大のゲーム補助物品によって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードかーどとしては扱わない。

108.2c 呪文じゅもん能力のうりょくの文章において、「カードかーど/card」という語は、通常、プレイヤーぷれいやー手札てふだにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーどというように、戦場せんじょうスタックすたっく以外の領域りょういきにあるカードかーどのことを指す。稀に、トークンとーくんでないパーマネントぱーまねんとカードかーどコピーこぴーでない呪文じゅもんを参照するために用いられることがある。

108.3. カードかーどオーナーおーなーとは、そのカードかーどデッキでっきに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードかーどがあった場合ばあい、それについてはそれを加えたプレイヤーぷれいやーのことである。ゲーム開始時点で統率とうそつ 領域りょういきカードかーどがある場合ばあい、それについてはそのカードかーど統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやーのことである。法律上の所有権はアンティあんてぃを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3a 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるーるを用いたプレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元じげん コントローラーこんとろおらあ次元デッキじげんでっきに含まれるカードかーどすべてのオーナーおーなーであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3b プレイヤーぷれいやーに、自分がオーナーおーなーであるカードかーどゲームの外部げーむのがいぶから選んでゲームに入れる呪文じゅもん能力のうりょくが存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードかーどがマジックのゲームに含まれる場合ばあい、そのオーナーおーなーrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードかーどがマジックのゲームのサイドボードさいどぼーどである場合ばあい(rule 100.4 参照)、そのオーナーおーなーはそのカードかーどサイドボードさいどぼーどに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーである。それ以外の場合ばあい、外部にあるカードかーどオーナーおーなーは法律上の所有者である。

108.4. カードかーどは、そのカードかーどパーマネントぱーまねんと呪文じゅもんを表していない限り、コントローラーこんとろおらあを持たない。パーマネントぱーまねんと呪文じゅもんを表している場合ばあいコントローラーこんとろおらあはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4a コントローラーこんとろおらあの存在しない(パーマネントぱーまねんとでも呪文じゅもんでもない)カードかーどコントローラーこんとろおらあが必要になった場合ばあいオーナーおーなーをそのコントローラーこんとろおらあ代わりにかわりに用いる。

108.5. 定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどは、統率とうそつ 領域りょういき(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果こうか定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどをゲーム内に持ち込む場合ばあい、その効果こうかは発生しない。そのカードかーどゲームの外部げーむのがいぶにあり続ける。

108.6. カードかーどについての追加の情報は、rule 2カードかーどの部分〕参照。

109. オブジェクトおぶじぇくと

109.1. オブジェクトおぶじぇくととは、スタックすたっく上の能力のうりょくカードかーどカードかーどコピーこぴートークンとーくん呪文じゅもんパーマネントぱーまねんと紋章もんしょうのことである。

109.2. 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかーど/card」「呪文じゅもん/spell」「発生源/source」「計略けいりゃく/Scheme」という単語なしでカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい戦場せんじょうに出ているそのカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷパーマネントぱーまねんとのことを意味する。

109.2a 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかーど/card」という単語と領域りょういき名とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、その領域りょういきにあるそのタイプたいぷカードかーどのことを意味する。

109.2b 呪文じゅもん能力のうりょくが「呪文じゅもん/spell」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあいスタックすたっくにあるそのタイプたいぷ呪文じゅもんのことを意味する。

109.2c 呪文じゅもん能力のうりょくが「発生源/source」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、どの領域りょういきにあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源のうりょくのはっせいげんまたはダメージの発生源だめーじのはっせいげんのことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2d 計略けいりゃくカードかーど能力のうりょくが「この計略けいりゃく/this scheme」という表記を含む場合ばあい統率とうそつ 領域りょういきにある、その能力のうりょくが印刷されている計略けいりゃくカードかーどのことを意味する。

109.3. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいとは、カード名かーどめいマナ・コストまなこすといろ色指標いろしひょうカード・タイプかーどたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷルール文章るーるぶんしょう能力のうりょくパワーぱわータフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいしのことである。オブジェクトおぶじぇくとはこれらの特性とくせいの全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カードかーど呪文じゅもんパーマネントぱーまねんとに関する情報、例えば、パーマネントぱーまねんとタップたっぷされているかどうか、呪文じゅもん対象たいしょうオブジェクトおぶじぇくとオーナーおーなーおよびコントローラーこんとろおらあオーラおーらが何にエンチャントえんちゃんとしているか、などは特性とくせいではない。

109.4. スタックすたっく戦場せんじょうにあるオブジェクトおぶじぇくとだけにコントローラーこんとろおらあが存在する。どちらの領域りょういきにもないオブジェクトおぶじぇくとは、どのプレイヤーぷれいやーにもコントロールこんとろーるされていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4a 紋章もんしょうは、それを統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるされている。rule 113紋章もんしょう〕参照。

109.4b プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、オモテ向きおもてむき次元じげんカードかーどならびに現象げんしょうカードかーどは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されているプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるされている。多くの場合ばあいそれはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーである。rule 901.6 参照。

109.4c ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんにおいて、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどはそのオーナーおーなーコントロールこんとろーるされている。rule 902.6 参照。

109.4d アーチエネミー戦あーちえねみーせんにおいて、計略けいりゃくカードかーどはそのオーナーおーなーコントロールこんとろーるされている。rule 904.7 参照。

109.4e コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとにおいて、策略さくりゃくカードかーどはそのオーナーおーなーコントロールこんとろーるされている。rule 905.5 参照。

109.5. オブジェクトおぶじぇくとに記されている「あなたあなたYわいou」という語で示されるプレイヤーぷれいやーは、その現在のコントローラーこんとろおらあか、(プレイヤーぷれいやーがそれをプレイぷれいしたり唱えたり起動きどうしたりしようとしている最中なら)コントローラーこんとろおらあになる予定のプレイヤーぷれいやーか、(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいには)オーナーおーなーである。常在型能力じょうざいがたのうりょく場合ばあいには、そのオブジェクトおぶじぇくとの現在のコントローラーこんとろおらあ(戦場せんじょうにない場合ばあいには、そのカードかーどオーナーおーなー)を指す。起動型能力きどうがたのうりょく場合ばあいには、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやーを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除く誘発型能力ゆうはつがたのうりょく場合ばあいには、能力のうりょく誘発ゆうはつした時のそのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

110. パーマネントぱーまねんと

110.1. パーマネントぱーまねんととは、戦場せんじょうに出ているカードかーどトークンとーくんのことである。パーマネントぱーまねんとは無期限に戦場せんじょうに残り続ける。カードかーどトークンとーくんは、戦場せんじょうに出たときにパーマネントぱーまねんととなり、戦場せんじょうから他の領域りょういき効果こうかやルールによって移動したときにパーマネントぱーまねんとでなくなる。

110.2. (トークンとーくんでない)パーマネントぱーまねんとオーナーおーなーは、そのカードかーどオーナーおーなーである。(トークンとーくん場合ばあいrule 110.5a 参照。)パーマネントぱーまねんとコントローラーこんとろおらあは、通常、それをコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやーである。パーマネントぱーまねんとには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

110.2a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出す場合ばあい、特に書かれていなければ、そのオブジェクトおぶじぇくとはそのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーる下で戦場に出るせんじょうにでる

110.3. トークンとーくんでないパーマネントぱーまねんと特性とくせいは、カードかーどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

110.4. パーマネントぱーまねんとタイプたいぷは5つ存在し、「アーティファクトあーてぃふぁくと/artifact」「クリーチャーくりーちゃー/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「土地とち/land」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー/planeswalker」である。インスタントいんすたんとカードかーどソーサリーそーさりーカードかーど戦場に出るせんじょうにでることはできないので、パーマネントぱーまねんとになることはあり得ない。部族ぶぞくカードかーど戦場に出るせんじょうにでることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプかーどたいぷによる。rule 3カード・タイプかーどたいぷ〕参照。

110.4aパーマネント・カードぱーまねんとかーど/permanent card」という語は、戦場に出るせんじょうにでることができるカードかーどのことを指す。すなわち、アーティファクトあーてぃふぁくとカードかーどクリーチャーくりーちゃーカードかーどエンチャントえんちゃんとカードかーど土地とちカードかーどプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーどのことである。

110.4bパーマネントぱーまねんと呪文じゅもん/permanent spell」という語は、解決かいけつによって戦場に出るせんじょうにでる 呪文じゅもんのことを指す。すなわち、アーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんクリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもんのことである。

110.4c パーマネントぱーまねんとが何らかの方法ですべてのパーマネントぱーまねんとタイプたいぷを失った場合ばあい、それはそのまま戦場せんじょうにあり続ける。それはパーマネントぱーまねんとである。

110.5. 効果こうかによってトークンとーくん戦場に出るせんじょうにでることがある。トークンとーくんとは、カードかーどによって表現されていないパーマネントぱーまねんとを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5a トークンとーくんオーナーおーなーコントローラーこんとろおらあも、それをコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやーである。

110.5b トークンとーくん生成するせいせいする 呪文じゅもん能力のうりょくトークンとーくん特性とくせいの値を定める場合ばあい、その値はトークンとーくんの「文章」になる。この方法で定められた特性とくせい値は、カードかーどにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性とくせい値はトークンとーくんコピー可能な値こぴーかのうなあたいである。トークンとーくんは、それを生成した呪文じゅもん能力のうりょくによって与えられていない特性とくせいを持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャーくりーちゃートークンとーくんを1体生成するせいせいする」という能力のうりょくを持つ。これによって生成されたトークンとーくんは、マナ・コストまなこすと特殊タイプとくしゅたいぷルール文章るーるぶんしょう能力のうりょくを持たない。

110.5c トークンとーくん生成するせいせいする 呪文じゅもん能力のうりょくが、そのトークンとーくんカード名かーどめいサブタイプさぶたいぷを定める。特に書かれていない限り、トークンとーくんカード名かーどめいは、そのサブタイプさぶたいぷと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャーくりーちゃートークンとーくんはゴブリン・スカウトというカード名かーどめいであり、クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンとーくん戦場せんじょうに出た後では、カード名かーどめいが変わってもサブタイプさぶたいぷは変わらない。その逆も同じである。

110.5d 呪文じゅもん能力のうりょくトークンとーくん生成するせいせいする 場合ばあい、何らかの効果こうかによってそのトークンとーくん特性とくせいのうち1つ以上を持つものが戦場に出るせんじょうにでることができなくなっていたら、そのトークンとーくんは生成されない。

110.5e トークンとーくんは、パーマネントぱーまねんと一般、あるいはそのトークンとーくんカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンとーくんは(マジックのカードかーどと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードかーどとしては扱われない。

110.5f フェイズ・アウトふぇいずあうとしたトークンとーくん、あるいは戦場せんじょう以外の領域りょういきに存在するトークンとーくんは、消滅する。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。(トークンとーくん領域りょういきを移動した場合ばあい、消滅する前に、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする)

110.5g 戦場せんじょうを離れたトークンとーくんは、他の領域りょういきに移動することもないし、戦場せんじょうに戻ることもない。そのようなトークンとーくん領域りょういきを変更しようとする場合ばあい、その代わりにかわりに現在の領域りょういきにありつづける。次に状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.6. パーマネントぱーまねんと位相いそうとは、物理的な状態のことである。位相いそうには4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップたっぷアンタップあんたっぷ、反転/非反転、オモテ向きおもてむき裏向きうらむきフェイズ・インふぇいずいんフェイズ・アウトふぇいずあうとである。パーマネントぱーまねんとは、4組の位相いそうそれぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6a 位相いそう特性とくせいではないが、位相いそうによってパーマネントぱーまねんと特性とくせいが変化しうる。

110.6b パーマネントぱーまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくによって特に指示されない限り、アンタップあんたっぷ、非反転、オモテ向きおもてむきフェイズ・インふぇいずいん位相いそう戦場に出るせんじょうにでる

110.6c パーマネントぱーまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくターン起因処理たーんきいんしょり位相いそうを変更しない限り、その位相いそうが何も影響を持たなくても、元の位相いそうを保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地ぼちにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかーどコピーこぴーになるとともに、この能力のうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。これが反転カードはんてんかーど《呪師の弟子》のコピーこぴーになった場合ばあい、《呪師の弟子》の能力のうりょくによってこのクリーチャーくりーちゃーが反転した場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントぱーまねんとが《ルーン爪の熊》のコピーこぴーになった場合ばあい、反転位相いそうは何も意味を持たないが、反転位相いそうのままである。その後で再びコピーこぴー 能力のうりょくを用いて《鼠の短牙》(別の反転カードはんてんかーど)のコピーこぴーになった場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相いそう)になる。

110.6d パーマネントぱーまねんとだけが位相いそうを持つ。戦場せんじょうにないカードかーどは持たない。追放ついほうされているカードかーど裏向きうらむきになることはあるが、それはパーマネントぱーまねんと裏向きうらむき 位相いそうとは何ら関係ない。同様に、戦場せんじょうにないカードかーどは、物理的にどういう状態であろうと、タップたっぷしているわけでもアンタップあんたっぷしているわけでもない。

111. 呪文じゅもん

111.1. 呪文じゅもんとは、スタックすたっくにあるカードかーどのことである。唱えるとなえるための最初の手順で(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)、カードかーど呪文じゅもんになり、オーナーおーなー手札てふだなどの元あった領域りょういきからスタックすたっくの一番上に移動する(rule 405スタックすたっく〕参照)。呪文じゅもん解決かいけつされるか(rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。さらなる情報は、rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照。

111.1a 呪文じゅもんコピーこぴーは、それがカードかーどによって示されていなくても呪文じゅもんである。rule 706.10 参照。

111.1b カードかーどコピーこぴーを唱えさせる効果こうかが存在する。その効果こうかによって唱えた場合ばあい、そのコピーこぴー呪文じゅもんである。rule 706.12 参照。

111.2. コピーこぴーでない呪文じゅもんオーナーおーなーは、その呪文じゅもんを表現しているカードかーどオーナーおーなーである。コピーこぴーである場合ばあいオーナーおーなーは、それをコントロールこんとろーる下でスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやーである。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、通常、それをスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやーである。呪文じゅもんには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

111.3. コピーこぴーでない呪文じゅもん特性とくせいは、カードかーどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

111.4. 効果こうかによってパーマネントぱーまねんと呪文じゅもん特性とくせいが変更された場合ばあい、その効果こうかはその呪文じゅもん解決かいけつされたパーマネントぱーまねんとにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果こうかが黒のクリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんを白にした場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー戦場に出るせんじょうにでるときにも白であり、そのいろを変える効果こうかが残っている限り白であり続ける。

112. 能力のうりょく

112.1. 能力のうりょくは以下の2つのどちらかである。

112.1a 能力のうりょくとは、オブジェクトおぶじぇくとの持つ特性とくせいで、そのオブジェクトおぶじぇくとがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくはそのルール文章るーるぶんしょうまたはそれを生成した効果こうかによって定義される。能力のうりょくは、ルールや効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果こうかによって与えられる。)能力のうりょく効果こうか生成するせいせいする(rule 609効果こうか〕参照)。

112.1b 能力のうりょくとは、スタックすたっく上にある起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。この種の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとである。(rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照)

112.2. 能力のうりょくは、それを持っているオブジェクトおぶじぇくとに影響を与えるあたえることがある。他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーにも影響を与えるあたえることがある。

112.2a 能力のうりょくには有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーくりーちゃーではブロックぶろっくできない」というのは能力のうりょくである。

112.2b カードかーど唱えるとなえるための追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとは、カードかーど能力のうりょくである。

112.2c 1つのオブジェクトおぶじぇくとが複数の能力のうりょくを持つことがある。そのオブジェクトおぶじぇくとカードかーどである場合ばあい、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力のうりょく(rule 702キーワード能力きーわーどのうりょく〕参照)を除き、オブジェクトおぶじぇくとの文章の各段落は別個の能力のうりょくを表す。カードかーどでない場合ばあい、それを生成した効果こうかによって複数の能力のうりょくを与えられることがある。また、オブジェクトおぶじぇくと呪文じゅもん能力のうりょくによって能力のうりょくを与えられることがある。1つのオブジェクトおぶじぇくとが同じ能力のうりょくを複数持っている場合ばあい、それられは独立に機能する。これによって、能力のうりょくが一つだけの時よりもより多くの効果こうかを生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力のうりょくを参照のこと。

112.2d 能力のうりょくは、1つまたは複数の単発的効果たんぱつてきこうかまたは継続的効果けいぞくてきこうか生成するせいせいする継続的効果けいぞくてきこうかの中には、置換・軽減効果けいげんこうかが含まれる。rule 609効果こうか〕参照。

112.3. 能力のうりょくは大別して4つの区分に分けられる。

112.3a 呪文能力じゅもんのうりょくとは、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそーさりー呪文じゅもん解決かいけつされる間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく常在型能力じょうざいがたのうりょくでない、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそーさりー呪文じゅもんの文章は呪文能力じゅもんのうりょくである。

112.3b 起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと効果こうかを持ち、通常は「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。この種の能力のうりょくは、そのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動きどうできる。そうしたなら、その能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

112.3c 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかを持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか。]」という書式で書かれている。誘発イベントゆうはついべんとが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時にその能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

112.3d 常在型能力じょうざいがたのうりょくは普通の文で書かれ、単にその効果こうかが発生する。常在型能力じょうざいがたのうりょくは、パーマネントぱーまねんとがその能力のうりょくを持って戦場せんじょうにある間機能し続ける継続的効果けいぞくてきこうかを生み出すか、あるいはその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとが特定の領域りょういきにある間に機能する。rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照。

112.4. 起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの一部はマナ能力まなのうりょくである。マナ能力まなのうりょくは特別なルールに従う。マナ能力まなのうりょくスタックすたっくを使わず、特定の条件下では優先権ゆうせんけんがないときにさえ起動きどうすることができる。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

112.5. 起動型能力きどうがたのうりょくの中には忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくと呼ばれるものがある。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくは、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーぷれいやーは自分のコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、どのプレイヤーぷれいやーもそのターンにそのパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

112.6. インスタントいんすたんとまたはソーサリーそーさりー呪文じゅもん能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間にのみ機能する。他のオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6a 特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、ゲームの外部げーむのがいぶも含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6b どの領域りょういきで機能するかが書かれている能力のうりょくは、その領域りょういきでのみ機能する。

112.6c プレイヤーぷれいやーに、あるオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを払うのではなく代替コストだいたいこすと支払うしはらうことを認めるというそれ自身の能力のうりょくは、そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことのできるあらゆる領域りょういきにおいて機能する(一般には、スタックすたっくにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトおぶじぇくとの持つ、それを唱えるとなえるためのコストこすとを変更する能力のうりょくスタックすたっくにある間に機能する。

112.6d オブジェクトおぶじぇくとの、その特定のオブジェクトおぶじぇくとプレイぷれいするあるいは唱えるとなえることに限定や修整をもたらす能力のうりょくは、プレイぷれいできるあるいは唱えられる領域りょういきにある間に機能する。

112.6e オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、その特定のオブジェクトおぶじぇくとをどの領域りょういきからプレイぷれいする、あるいは唱えるとなえることができるかを限定したり修整したりする能力のうりょくは、ゲームの外部げーむのがいぶを含むどこにあっても機能する。

112.6f オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが打ち消されない、あるいは呪文じゅもん能力のうりょくによって打ち消されない、と書かれているものは、スタックすたっくにある間に機能する。

112.6g オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが戦場に出るせんじょうにでる状況を変更するものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6h オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それにカウンターかうんたーを置けないとするものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間に加えて、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでる際にも機能する。

112.6i オブジェクトおぶじぇくとの、戦場せんじょうにある間に支払うしはらうことのできないコストこすとを必要とする起動型能力きどうがたのうりょくは、そのコストこすと支払うしはらうことができる領域りょういきにある間に機能する。

112.6j 戦場せんじょう以外の領域りょういきにある間にのみ誘発ゆうはつしうる誘発条件ゆうはつじょうけんを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その誘発ゆうはつしうる領域りょういきにある間に機能する。その誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが他に誘発条件ゆうはつじょうけんを持っていた場合ばあい、単一の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが複数の領域りょういきで機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るせんじょうにでるか、これが憑依ひょういしているクリーチャーくりーちゃー死亡しぼうするかしたとき、エンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとし、それを破壊はかいする。」という能力のうりょくを持つ。1つめの誘発条件ゆうはつじょうけん戦場せんじょうにある間に機能するが、2つめの誘発条件ゆうはつじょうけん追放ついほう 領域りょういきにある間に機能する。rule 702.54憑依ひょうい〕参照。

112.6k コストこすと効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させるものである場合ばあい、その領域りょういきにある間にのみ機能する。その能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんとして、あるいはその能力のうりょくのそれ以前のコストこすと効果こうかとして、そのオブジェクトおぶじぇくとをその領域りょういきに移動させるものが含まれている場合ばあいは、この限りではない。その能力のうりょく効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させる効果こうかを持つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく生成するせいせいする 場合ばあいも同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなたあなた墓地ぼちにある組み直しの骸骨をタップ状態たっぷじょうたい戦場せんじょうに戻す。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくは、《組み直しの骸骨》が自分の墓地ぼちにある間にしか起動きどうできない。

112.6m ゲームの開始前、デッキでっき 構築こうちくに関するルールを変更する能力のうりょくが存在する。その種の能力のうりょくは、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定いべんときていその他特定のフォーマットでのデッキでっき 構築こうちくルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力のうりょくによっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限せいげんされているカードかーどは禁止あるいは制限せいげんされているままである。現在のマジック・イベント規定いべんときていは、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開こうかいされている)

112.6n 紋章もんしょう次元じげんカードかーどヴァンガードヴぁんがーどカードかーど計略けいりゃくカードかーど策略さくりゃくカードかーど能力のうりょく統率とうそつ 領域りょういきにおいて機能する。rule 113紋章もんしょう〕、rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕、rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん〕、rule 904アーチエネミー戦あーちえねみーせん〕、rule 905コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふと〕参照。

112.7. 能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、それを生成したオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある起動きどう能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、起動きどうした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある、または誘発ゆうはつしてスタックすたっくに積まれるのを待っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、(遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き)誘発ゆうはつした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源については、rule 603.7d-f 参照。

112.7a いったん起動きどうし、または誘発ゆうはつしたら、能力のうりょくはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんとは独立してどくりつして スタックすたっくに存在する。以降、その能力の発生源のうりょくのはっせいげん破壊はかいしたり除去したりしても、能力のうりょくには影響を及ぼさない。いくつかの能力のうりょくは、その能力のうりょくが直接何かをするのではなく、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんに何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャーくりーちゃー1体かプレイヤーぷれいやー1人を対象たいしょうとする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージだめーじ与えるあたえる」)。このような場合ばあい効果こうかを分配するために能力の発生源のうりょくのはっせいげんの情報を参照する起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくスタックすたっくに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力のうりょくは、その能力のうりょく解決かいけつ時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域りょういきにない場合ばあい、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんの、その領域りょういきを離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.8. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやーである。スタックすたっくにある誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその能力の発生源のうりょくのはっせいげんコントロールこんとろーるしていたプレイヤーぷれいやーである。コントローラーこんとろおらあがいない場合ばあい、その能力のうりょく誘発ゆうはつした時のその能力の発生源のうりょくのはっせいげんオーナーおーなーである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

112.9. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんではないので、呪文じゅもん打ち消すうちけすものによっては打ち消されない。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、能力のうりょく打ち消すうちけすと書かれている効果こうかかルール(たとえば、対象たいしょうを取る能力のうりょくはその対象たいしょうすべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力じょうざいがたのうりょくスタックすたっくを用いないので、打ち消されることはない。

112.10. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力のうりょくを追加する効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「失う/lose」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、その能力のうりょくが複数あってもすべて失わせる。複数の効果こうかが同じ能力のうりょくを追加したり除いたりしていた場合ばあい、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照)。

112.11. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくとは特定の能力のうりょくを得なくなることがある。それらの効果こうかでは、そのオブジェクトおぶじぇくとはその能力のうりょくを「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトおぶじぇくとがその能力のうりょくを持っている場合ばあい、その能力のうりょくを失う。また、効果こうかによってその能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえることもできない。呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつがその特定の能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえる 継続的効果けいぞくてきこうか生成するせいせいする 場合ばあい、その継続的効果けいぞくてきこうかのその部分は適用されないが、その継続的効果けいぞくてきこうかの他の部分は適用され、またその解決かいけつされた呪文じゅもん能力のうりょく生成するせいせいする他の継続的効果けいぞくてきこうかは生成される。常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生成された、その特定の能力のうりょく与えるあたえる 継続的効果けいぞくてきこうかは、そのオブジェクトおぶじぇくとに適用されない。

112.12. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを定めたり、あるいは単にそのオブジェクトおぶじぇくとの性質を決めたりする効果こうかは、効果こうかによって得られる能力のうりょくとは区別される。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る」もしくは「持つ」時、その能力のうりょくは他の効果こうかによって取り除かれることがありうる。一方、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが定義された場合ばあい(「[パーマネントぱーまねんと]は[特性とくせい値]である」)、それは能力のうりょく与えるあたえることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとにある性質が与えられた場合ばあい(「[パーマネントぱーまねんと]はブロックされないぶろっくされない」)、それは能力のうりょくを与えもしないし特性とくせいを定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力のうりょくを持たないクリーチャーくりーちゃーは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力のうりょくを持たないクリーチャーくりーちゃー)が「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりーちゃー飛行ひこうを持つ」と書かれたオーラおーらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりーちゃーは赤である」あるいは「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりーちゃーブロックされないぶろっくされない」と書かれたオーラおーらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、変わらず+2/+2の修整を受ける。

113. 紋章もんしょう

113.1. 効果こうかによって、紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういきに置かれることがある。紋章もんしょうとは、1つまたはそれ以上の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとを表すマーカーであり、それ以外の特性とくせいは持たない。

113.2. 紋章もんしょう生成するせいせいする 効果こうかは「[プレイヤーぷれいやー]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょうを得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤーぷれいやー]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういきに置くことを意味する。紋章もんしょうオーナーおーなーはそのプレイヤーぷれいやーであり、そのプレイヤーぷれいやーがその紋章もんしょうコントロールこんとろーるする。

113.3. 紋章もんしょうは、それを生成した効果こうかによって定義された能力のうりょく以外の特性とくせいを持たない。紋章もんしょうカード名かーどめいを持たず、カード・タイプかーどたいぷを持たず、マナ・コストまなこすとを持たず、いろを持たない。

113.4. 紋章もんしょう能力のうりょく統率とうそつ 領域りょういきで機能する。

113.5. 紋章もんしょうカードかーどでもパーマネントぱーまねんとでもない。「紋章もんしょう」はカード・タイプかーどたいぷではない。

114. 対象たいしょう

114.1. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は、そのコントローラーこんとろおらあに1つかそれ以上の対象たいしょうを選ばせる。対象たいしょうとは、その呪文じゅもん能力のうりょくが影響を及ぼす、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー領域りょういきである。それらの対象たいしょう呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積む行程の一部として宣言される。対象たいしょうは、他の呪文じゅもん能力のうりょくによって指示されない限り、変更することはできない。

114.1a インスタントいんすたんと呪文じゅもんソーサリーそーさりー呪文じゅもんは、その文章中に「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表記がある場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントいんすたんとソーサリーそーさりーの文章内にある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが「対象たいしょう」の語を用いていたとしたら、その呪文じゅもんではなく能力のうりょく対象たいしょうをとる。)

例:「このカードかーどサイクリングさいくりんぐしたとき、クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という能力のうりょくを持つソーサリーそーさりーカードかーどがあった場合ばあい誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうをとるが、呪文じゅもん対象たいしょうをとるとは限らない。

114.1b オーラおーら呪文じゅもんは、必ず、対象たいしょうを取る。対象たいしょうを取るパーマネントぱーまねんと呪文じゅもんはこれだけである。オーラおーら対象たいしょうは、エンチャントえんちゃんとキーワード能力きーわーどのうりょくによって規定される(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラおーらパーマネントぱーまねんと対象たいしょうを取らない。オーラおーら呪文じゅもんだけが対象たいしょうを取る。(オーラおーらパーマネントぱーまねんと起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうを取ることがあり得る。)

114.1c 起動型能力きどうがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょく起動きどうする際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1d 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょくスタックすたっくに積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1e 装備そうび挑発ちょうはつなどキーワード能力きーわーどのうりょくの一部は、対象たいしょうを取る起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを意味している。それらの場合ばあい、「[何か]を対象たいしょうとする」という表現はその能力のうりょくそのものには表記されていないが、キーワード能力きーわーどのうりょくのルールに記載されている。(キーワードの注釈文ちゅうしゃくぶんにもしばしば「対象たいしょう」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力きーわーどのうりょく〕参照。

114.2. 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうとしては、通常、パーマネントぱーまねんとだけが適正である。この例外は、(a) その呪文じゅもん能力のうりょくが他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー対象たいしょうにできると明記されているときと、(b) 呪文じゅもん能力のうりょくのように戦場せんじょうに存在することがありえないオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうとするとき、(c)領域りょういき対象たいしょうとするときだけである。

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象たいしょうを複数回選ぶことはできない。複数の対象たいしょう群がある場合ばあい、同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー、あるいは領域りょういきを(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象たいしょうに取ることができる。この規定は、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを選ぶときと、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.4. スタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくは、それ自身の対象たいしょうとしては不適正である。

114.5. 0個以上の対象たいしょうを取れる呪文じゅもん能力のうりょくは、1個以上の対象たいしょうを選んでいるときのみ対象たいしょうを取る。

114.6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかを変更することを認める効果こうかや、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを新しく選ばせる効果こうかが存在する。

114.6a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「その(それらの)対象たいしょうを変更する/change the target(s)」場合ばあい呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、他の適正な対象たいしょうにだけ変更できる。対象たいしょうを変更できない場合ばあい、元の対象たいしょうがすでに不適正になっていたとしても、元の対象たいしょうがそのまま対象たいしょうになったままになる。対象たいしょうすべてを適正な別の対象たいしょうに変更できない場合ばあい、それらの対象たいしょうはすべて変更されずに元のまま残る。

114.6b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「対象たいしょう1つを変更する/change a target」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「任意の対象たいしょうを変更する/change any targets」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6d 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「新しい対象たいしょうを選ぶ/choose new targets」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその現在の対象たいしょうのうち任意の数を、それが不正な対象ふせいなたいしょうであったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーぷれいやーが新しく選んだ対象たいしょうは適正でなければならないし、そのままに残してある対象たいしょうを不適正にするものであってはならない。

114.6e 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりする場合ばあい、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象たいしょうだけを確認する。

例:「クリーチャーくりーちゃー1体かプレイヤーぷれいやー1人を対象たいしょうとし、他のクリーチャーくりーちゃー1体かプレイヤーぷれいやー1人を対象たいしょうとする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージだめーじを与え、その後者に1点のダメージだめーじ与えるあたえる。」というソーサリーそーさりー《電弧の痕跡》の現在の対象たいしょうが、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたあなたが「呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。あなたあなたはそれの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」というインスタントいんすたんと《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象たいしょうに唱えた場合ばあい、1つめの対象たいしょうを《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象たいしょうを《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.7. モードもーどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくは、モードもーどごとに異なった対象たいしょうの取り方をする場合ばあいがある。モードもーどを持つ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しく選んだりする効果こうかによっては、そのモードもーどは変更されない。(rule 700.2 参照)

114.8. オブジェクトおぶじぇくとの中には、他の呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象たいしょうの現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8a 「単一の対象たいしょうを持つ[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれた時点で合計何回オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー領域りょういき対象たいしょうになったかを数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー領域りょういきが複数回対象たいしょうになっていた場合ばあい、それぞれを別々に数える。

114.8b 「[何か]を対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうがその時点でどうなっているかを見る。対象たいしょうにしたオブジェクトおぶじぇくとが元あった領域りょういきに存在し、あるいは対象たいしょうにしたプレイヤーぷれいやーがまだゲームに残っているのであれば、その対象たいしょうがその呪文じゅもん能力のうりょくにとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきになくなっていたり、プレイヤーぷれいやーがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象たいしょうは無視され、最後の情報さいごのじょうほうは用いられない。

114.8c 「[何か]だけを対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれたときにいくつのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー対象たいしょうになったか(その後対象たいしょうを変更する効果こうかによって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文じゅもん能力のうりょくが同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを複数回対象たいしょうにしていても)その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.9. 呪文じゅもん能力のうりょくは、対象たいしょうにしていないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーに影響を与えるあたえることがある。一般に、その種のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時まで選択されない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

114.9a オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けるからといって、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが自動的にその呪文じゅもん対象たいしょうになるわけではない。そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが、その呪文じゅもん能力のうりょくの文章内、あるいはキーワード能力きーわーどのうりょくのルール内の「対象たいしょう」の語を用いて指定されていない限り、対象たいしょうではない。

114.9b 特に、オブジェクトおぶじぇくとの文章中に出てくる「あなたあなた/you」は対象たいしょうを取ることを意味しない。

115. 特別な処理とくべつなしょり

115.1. 特別な処理とくべつなしょりは、プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときに行なう、スタックすたっくを用いない処理である。ゲームが自動的に生成するせいせいするターン起因処理たーんきいんしょり状況起因処理じょうきょうきいんしょりと混同してはならない。(rule 703ターン起因処理たーんきいんしょり〕、rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)

115.2. 特別な処理とくべつなしょりには、以下の8つがある。

115.2a 土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりである。土地とちプレイぷれいするとは、その土地とちを元あった領域りょういき(通常はそのプレイヤーぷれいやー手札てふだ)から戦場せんじょうに出すことである。何も効果こうかがない場合ばあいプレイヤーぷれいやーは自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤーぷれいやーは自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば、この特別な処理とくべつなしょりを行なうことを選んでもよい。rule 305土地とち〕参照。

115.2b 裏向きうらむきパーマネントぱーまねんとオモテ向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱーまねんと〕参照。

115.2c 効果こうかの中には、後でプレイヤーぷれいやーに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果けいぞくてきこうかの終了や、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつの中止である。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。その効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつを中止させたり継続的効果けいぞくてきこうかを終了させたりすることを許している場合ばあい、その効果こうかに特にタイミングの制限せいげんが書かれていない限り、プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d 常在型能力じょうざいがたのうりょくからの効果こうかによって、その能力のうりょくからの効果こうかをある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2eあなたあなたインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでも、あなたあなたは《待ち受ける禿鷹》を捨ててもよい」という能力のうりょくを持つカードかーど(《待ち受ける禿鷹》)が存在する。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2f 待機たいき 能力のうりょくつきのカードかーど手札てふだに持つプレイヤーぷれいやーは、そのカードかーど追放ついほうすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときで、そのカードかーどスタックすたっくに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61待機たいき〕参照。

115.2g プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元ダイスじげんだいすを振ることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやーはこの処理を、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストこすととして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナまなが必要である。そのターンの間に効果こうかによって次元ダイスじげんだいすを振っていた場合ばあい次元ダイスじげんだいすを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

115.2h コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとにおいては、統率とうそつ 領域りょういきにある裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどオモテ向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.3. プレイヤーぷれいやー特別な処理とくべつなしょりを行なった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーがその後で優先権ゆうせんけんを得る。

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

116.1. 呪文じゅもん能力のうりょくがいずれかのプレイヤーぷれいやーに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーぷれいやーが処理を行なえるかは、優先権ゆうせんけんのシステムによって決定される。優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやー呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。

116.1a プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもインスタントいんすたんと呪文じゅもん唱えるとなえることができる。プレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であればインスタントいんすたんと以外の呪文じゅもん唱えるとなえることができる。

116.1b プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。

116.1c プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも取れる特別な処理とくべつなしょりが存在する。他の特別な処理とくべつなしょりについては、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であれば可能である。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

116.1d プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っている時か、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする途中でマナまなの支払いが必要な時、あるいは(呪文じゅもんを唱えたり解決かいけつしたりしている間や、能力のうりょく起動きどうしたり解決かいけつしたりしている間も含む)ルールや効果こうかマナまなの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力まなのうりょく起動きどうできる。

116.2. 他の能力のうりょくや処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権ゆうせんけんを得ることなくプレイヤーぷれいやーによって実行される。

116.2a 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、呪文じゅもんを唱えている間や能力のうりょく起動きどうしている間、あるいは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつしている間であっても、いつでも誘発ゆうはつする(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。しかしながら、能力のうりょく誘発ゆうはつした瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時点で、誘発ゆうはつしていてまだスタックすたっくに積まれていない能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。rule 116.5 参照。

116.2b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権ゆうせんけんは関係しない。(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕、rule 611継続的効果けいぞくてきこうか〕参照)

116.2c ターン起因処理たーんきいんしょりは、特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理たーんきいんしょりは各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703ターン起因処理たーんきいんしょり〕参照。

116.2d 状況起因処理じょうきょうきいんしょりは特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。これはプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2e 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつすると、プレイヤーぷれいやーに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力まなのうりょく起動きどうを許可したりすることがある。プレイヤーぷれいやーがそうした場合ばあいにも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にはいずれのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

116.3. どちらのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、ほとんどのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に、ターン起因処理たーんきいんしょり(ドロー・ステップどろーすてっぷの間にカードかーどを1枚引くひくことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれた後で優先権ゆうせんけんを得る。ただし、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷには優先権ゆうせんけんは発生せず、通常はクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷにも優先権ゆうせんけんは発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3b 呪文じゅもん能力のうりょく(マナ能力まなのうりょくを除く)が解決かいけつされたら、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る。

116.3c 呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりしたプレイヤーぷれいやーは、その後で優先権ゆうせんけんを得る。

116.3d プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っていて何も処理をしないことを選んだ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーパスぱすしたことになる。そのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるマナまなが残っている場合ばあい、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る。

116.4. 全てのプレイヤーぷれいやー続けてパスつづけてぱす(すべてのプレイヤーぷれいやーが何も処理を行なわずにパスぱすすることをそう言う)した場合ばあいスタックすたっくの一番上のオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされる。この時点でスタックすたっくが空の場合ばあい、そのフェイズふぇいずステップすてっぷは終了する。

116.5. いずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る場合ばあい、ゲームはまず該当する状況起因処理じょうきょうきいんしょりを単一のイベントいべんととして行なう(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれる(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが発生せず、能力のうりょく誘発ゆうはつしない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る。

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるにおいて、個人ではなくチームちーむ優先権ゆうせんけんを得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーる〕参照。

116.7. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーが、他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間に呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりした場合ばあい、新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、その前の呪文じゅもん能力のうりょくに「対応してたいおうして」唱えられ、あるいは起動きどうされた、という。新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、一番最初に解決かいけつされることになる。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

117. コストこすと

117.1. コストこすととは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストこすと支払うしはらうとは、プレイヤーぷれいやーがそのコストこすとを含む呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかで特定されている指示を実行することである。

117.2. コストこすとマナまなの支払いが含まれる場合ばあいコストこすと支払うしはらう プレイヤーぷれいやーマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る。呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

117.3. プレイヤーぷれいやーは、コストこすとを完全に支払うしはらうために必要なリソースを持っていない限り、コストこすと支払うしはらうことはできない。例えば、ライフらいふが1点しかないプレイヤーぷれいやーは、2点のライフらいふコストこすととして支払うしはらうことはできないし、タップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱーまねんとタップたっぷすることでコストこすと支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

117.3a マナまな支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるから指示されただけのマナまなを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやーはいつでも0点のマナまな支払うしはらうことができる)。支払いの後でマナ・プールまなぷーるマナまなが残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3b ライフらいふ支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうから指示されただけの点数のライフらいふを減らすことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやーはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる)。

117.3c コストこすと支払うしはらうことが義務である場合ばあいにも、マナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。

例:あるプレイヤーぷれいやーが「アーティファクトあーてぃふぁくとでない呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールこんとろーるしている。他のプレイヤーぷれいやーが、待機たいき状態のソーサリーそーさりーカードかーどから最後の時間カウンターかうんたーを取り除いた。そのプレイヤーぷれいやーは可能ならばその呪文じゅもんを唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストこすとが必要である。マナ・プールまなぷーるに充分なマナまながある場合ばあいにはそのコストこすとを支払わなければならない。しかし、そのマナまなを出すためのマナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。そのカードかーどはただ追放ついほうされたままになる。

117.4. コストこすとの中に{X}やXえっくすが含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.5. コストこすとが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストこすと支払うしはらうためにプレイヤーぷれいやーが取らなければならない処理は、支払うしはらうことを宣言するだけである。コストこすとの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5a マナ・コストまなこすとが{0}の呪文じゅもんは、1以上のコストこすとを持つ呪文じゅもんと同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストこすとが{0}の起動型能力きどうがたのうりょくについても同じである。

117.6. マナ・コストまなこすとマナ・シンボルまなしんぼるを含まないことがある。これは、支払うしはらうことができないコストこすとを意味する。能力のうりょくも、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを元にコストこすとを決めた場合ばあいに、支払うしはらうことができないコストこすとを持つことがある。支払うしはらうことができないコストこすとを持つ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたりすることは適正な処理であるが、支払うしはらうことのできないコストこすとを支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6a 支払うしはらうことができないコストこすとが、何らかの効果こうかによって加算されたり、追加コストついかこすとが加わったりしても、そのコストこすと支払うしはらうことができないままである。支払うしはらうことができないコストこすとに、マナ・コストまなこすとを払わずに唱えてもよいという効果こうかなどの代替コストだいたいこすとが適用された場合ばあい、その代替コストだいたいこすと支払うしはらうことは適正である。

117.7. プレイヤーぷれいやーが実際に支払うしはらう コストこすとは、効果こうかによって変更されたり減らされたりすることがある。コストこすとマナまな部分がコストこすと減少効果こうかによってまったくなくなった場合ばあい、{0}として扱う。そうして変更されたコストこすと支払うしはらうことは、元のコストこすとを支払ったのと同じように扱う。

117.7a 一定量の不特定マナふとくていまなコストこすとから減少させる効果こうかは、そのコストこすと不特定マナふとくていまな部分にだけ影響する。そのコストこすとの、いろ マナまな無色むしょく マナまなの部分には影響を及ぼさない。

117.7b 一定量のいろ マナまな無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすとがそのタイプたいぷマナまなを求めていなかったなら、コストこすとからその量の不特定マナふとくていまなが減らされる。

117.7c 一定量のいろ マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれるそのいろマナまなよりも多かったなら、そのいろマナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7d 一定量の無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれる無色むしょく マナまなよりも多かったなら、無色むしょく マナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすと支払うしはらう プレイヤーぷれいやーはそのコストこすと減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点を減らす。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の不特定マナふとくていまなを減らす。

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのシンボルのいろマナまな1点を減らす。

117.8. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は追加コストついかこすとを持つ。追加コストついかこすとは、呪文じゅもんルール文章るーるぶんしょうに記されているコストこすと、あるいは他の効果こうかによって呪文じゅもん能力のうりょくに適用されるコストこすとであり、呪文じゅもんマナ・コストまなこすとあるいは能力のうりょく起動コストきどうこすと支払うしはらうのと同時にそのコントローラーこんとろおらあが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコストこすと追加コストついかこすとである。キーワードとして記される追加コストついかこすとも存在する。rule 702 参照。

117.8a 追加コストついかこすとは、唱えられる一つの呪文じゅもんあるいは起動きどうされる一つの能力のうりょくに複数適用されることがある。呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、それらのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8b 追加コストついかこすとの一部は選択可能である。

117.8c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーが「可能ならば」呪文じゅもん唱えるとなえるように指示されていた場合ばあい、その呪文じゅもん非公開領域ひこうかいりょういきにある何らかの値を持つカードかーどを含む強制きょうせい追加コストついかこすとを持っていたならば、その必要なカードかーどがその領域りょういきに存在したとしてもその呪文じゅもん唱えるとなえることは強制きょうせいされない。

117.8d 追加コストついかこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.8e 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとを増加させる、「追加」と書かれていない効果こうかが存在する。その種のものは追加コストついかこすとではなく、rule 601.2f で示されているようにして呪文じゅもん能力のうりょく総コストそうこすとを求めるまでは考慮されない。

117.9. 代替コストだいたいこすとを持つ呪文じゅもんが存在する。代替コストだいたいこすと呪文じゅもんの文章に記されているか、または他の効果こうかによって適用されるコストこすとで、そのコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく支払うしはらうことができるコストこすとのことである。代替コストだいたいこすとは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとの]マナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく[処理]してもよい/Yわいou may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとを]そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことなく唱えてよい/Yわいou may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストだいたいこすとも存在する。rule 702 参照。

117.9a 単一の呪文じゅもん唱えるとなえるに際しては、代替コストだいたいこすとは1つしか適用できない。その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、そのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9b すべての代替コストだいたいこすとは選択可能である。

117.9c 代替コストだいたいこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.9d 呪文じゅもん唱えるとなえるために代替コストだいたいこすと支払うしはらう 場合ばあい、その呪文じゅもんに影響を及ぼす追加コストついかこすとコストこすと増加、コストこすと減少はその代替コストだいたいこすとに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.10. コストこすとの支払いは、1つの呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかに対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーぷれいやークリーチャーくりーちゃーを1体だけ生け贄に捧げることで、2つのパーマネントぱーまねんとがそれぞれ持つ、コストこすとクリーチャーくりーちゃーを1体生け贄に捧げなければならない起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることはできない。また、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつは、効果こうかの一部が他の呪文じゅもん能力のうりょくコストこすととして求められていることと同じであっても、そのコストこすとを支払ったことにはならない。

117.11. コストこすと支払うしはらうための処理は、効果こうかによって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストこすとは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープるいかあっぷきーぷコストこすととして「カードかーどを1枚引くひく」というものを持つエンチャントえんちゃんと、《精神の渦》と「あなたあなたカードかーど引くひくなら、代わりにかわりにあなたあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力のうりょくを持つ《片意地な使い魔》をコントロールこんとろーるしている時、そのプレイヤーぷれいやーは《精神の渦》の累加アップキープるいかあっぷきーぷコストこすと支払うしはらうことを選んだ上でカードかーどを引かないことを選んでもよい。その場合ばあいでも、累加アップキープるいかあっぷきーぷコストこすとは支払われたものとして扱う。

117.12. 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中に、「[ある処理]する。[プレイヤーぷれいやーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果こうか]/[Do something]. If [a player] [does, doesn't or can't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーぷれいやーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーぷれいやーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果こうか]/[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn't, or can't], [effect]」というものがある。この場合ばあいの[ある処理]はコストこすとであり、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時に支払うしはらう。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーぷれいやーがその選択的コストこすと支払うしはらうことを選んだり、あるいは選択的でないコストこすとを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントいべんとが発生したかは問わない。

例:あなたあなたが「プレイヤーぷれいやー呪文じゅもん1つを唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやーの各対戦相手たいせんあいては、カードかーどを3枚引くひく。」というエンチャントえんちゃんと、《行き詰まり》をコントロールこんとろーるしている。ある呪文じゅもんが唱えられて《行き詰まり》の能力のうりょく誘発ゆうはつしたあと、《行き詰まり》を追放ついほうする別の能力のうりょく起動きどうしたとしたら、《行き詰まり》の能力のうりょく解決かいけつされた時点で「行き詰まりを生け贄に捧げる」というコストこすと支払うしはらうことはできないので、どのプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくことはない。

例:対戦相手たいせんあいてが「このターン、クリーチャーくりーちゃー対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーる下で戦場に出るせんじょうにでるなら、代わりにかわりにそれはあなたあなたコントロールこんとろーる下で戦場に出るせんじょうにでる。」という呪文じゅもん《標本集め》を唱えた。一方、あなたあなたは「偽皮操りがオモテ向きおもてむきになったとき、あなたあなたは『あなたあなた手札てふだにある変異へんいを持つクリーチャーくりーちゃーカードかーどを1枚、オモテ向きおもてむき戦場せんじょうに出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナーおーなー手札てふだに戻す。」という能力のうりょくを持つ変異へんい持ちクリーチャーくりーちゃー《偽皮操り》を裏向きうらむきコントロールこんとろーるしている。《偽皮操り》をオモテ向きおもてむきにし、変異へんいを持つクリーチャーくりーちゃーカードかーどを1枚手札てふだから選び、戦場せんじょうに出そうとする。《標本集め》の効果こうかによってそのクリーチャーくりーちゃー対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーる下で戦場に出るせんじょうにでるが、コストこすと支払うしはらうことを選んだので、《偽皮操り》はオーナーおーなー手札てふだに戻る。

117.12a カードかーどの中には「[あるプレイヤーぷれいやーが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーぷれいやーは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

118. ライフらいふ

118.1.プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点である。変種ルールへんしゅるーるの中にはこれと異なる初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを定めるものもある。

118.1a 双頭巨人戦では、各チームちーむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるーる〕参照。

118.1b ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点にそのヴァンガードヴぁんがーどカードかーどライフ補正子らいふほせいしを加えた値である。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん〕参照。

118.1c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

118.1d アーチエネミー戦あーちえねみーせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 904アーチエネミー戦あーちえねみーせん〕参照。

118.2. プレイヤーぷれいやーに与えられたダメージだめーじは、通常、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふをその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.3. 効果こうかプレイヤーぷれいやーライフらいふを得させたり失わせたりする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうはそれだけ変動する。

118.4. コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやーに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうがその値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけライフ総量らいふそうりょうが減少する、つまり、プレイヤーぷれいやーはその支払った分のライフらいふを失う。(プレイヤーぷれいやーはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.4a 双頭巨人戦において、コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやーに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのチームちーむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが、そのチームちーむの両プレイヤーぷれいやー支払うしはらう ライフ総量らいふそうりょう値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが減少する。(プレイヤーぷれいやーはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.5. 効果こうかプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうを特定の値にする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうをその値にするために必要な量のライフらいふを得たり失ったりする。

118.6. プレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうが0以下になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやー状況起因処理じょうきょうきいんしょりとしてゲームに負けるげーむにまけるrule 704 参照。

118.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーライフらいふを得られない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが多いプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。同様に、効果こうかによってライフらいふを再配分する場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうが多くなるような新しいライフ総量らいふそうりょうを受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふを得させることを含むコストこすと支払うしはらうことができず、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふを得るイベントいべんとを置換する置換効果ちかんこうかは何もしない。

118.8. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーライフらいふを失わない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが少ないプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。同様に、効果こうかによってライフらいふを再配分する場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうが少なくなるような新しいライフ総量らいふそうりょうを受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふを支払わせることを含むコストこすと支払うしはらうことが出来ない。

118.9. 「[プレイヤーぷれいやー]がライフらいふを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「いずれかの発生源が[プレイヤーぷれいやー]にライフらいふを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーぷれいやーが0点のライフらいふを得た場合ばあいライフらいふを得るイベントいべんとは発生せず、従ってこの種の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

119. ダメージだめーじ

119.1. オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーダメージだめーじ与えるあたえることができる。一般に、ダメージだめーじダメージだめーじを受けるオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーに不利な影響を与えるあたえるダメージだめーじを与えたオブジェクトおぶじぇくとはそのダメージの発生源だめーじのはっせいげんである。

119.1a ダメージだめーじクリーチャーくりーちゃーでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでもないオブジェクトおぶじぇくとには与えられない。

119.2. いずれのオブジェクトおぶじぇくとダメージだめーじ与えるあたえることができる。

119.2a ダメージだめーじは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーも、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷにそのパワーぱわーに等しいだけの戦闘ダメージせんとうだめーじ与えるあたえる

119.2b ダメージだめーじ呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかとして与えられることがある。その呪文じゅもん能力のうりょくが、どのオブジェクトおぶじぇくとがそのダメージだめーじ与えるあたえるかを特定する。

119.3. ダメージだめーじは、受ける側がプレイヤーぷれいやーであるかパーマネントぱーまねんとであるか、また発生源や(ダメージだめーじを受けるのがパーマネントぱーまねんとであれば)受ける側の特性とくせいに応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3a 感染かんせんを持たない発生源からプレイヤーぷれいやーに与えられたダメージだめーじは、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふをその量だけ減らす。

119.3b 感染かんせんを持つ発生源からプレイヤーぷれいやーに与えられたダメージだめーじは、その発生源のプレイヤーぷれいやーに、そのプレイヤーぷれいやーにその量の毒カウンターどくかうんたーを与えさせる。

119.3c プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーに与えられたダメージだめーじは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーからその量の忠誠カウンターかうんたーを取り除く。

119.3d 萎縮いしゅく感染かんせんを持つ発生源からクリーチャーくりーちゃーに与えられたダメージだめーじは、その発生源のコントローラーこんとろおらあに、そのクリーチャーくりーちゃーにその量の-1/-1カウンターかうんたーを置かせる。

119.3e 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりーちゃーに与えられたダメージだめーじは、そのクリーチャーくりーちゃーが負う。

119.3f 絆魂はんこんを持つ発生源から与えられたダメージだめーじは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーこんとろおらあにその量のライフらいふを得させる。

119.4. ダメージだめーじは3つの手順で処理される。

119.4a まず、ダメージだめーじが、置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによって修整されてから与えられる(rule 614置換効果ちかんこうか〕、rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照)。ダメージだめーじが与えられたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくはこの時点で誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれるのを待つ。

119.4b 次に、与えられたダメージだめーじが結果に変換され、その結果(ライフらいふの喪失やカウンターかうんたーなど)に影響を及ぼす置換効果ちかんこうかによって修整される。

119.4c 最後に、ダメージだめーじイベントいべんとが発生する。

例:「あなたあなたライフらいふを得るなら、代わりにかわりに あなたあなたはその2倍の点数のライフらいふを得る。」というエンチャントえんちゃんと、《加護の反射》をコントロールこんとろーるしているプレイヤーぷれいやーが3/3の萎縮いしゅく絆魂はんこん持ちのクリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきし、2/2クリーチャーくりーちゃーブロックぶろっくされた。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーが受ける次の2点のダメージだめーじ軽減けいげんする呪文じゅもんを唱えた。この場合ばあいダメージだめーじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりーちゃーが3点のダメージだめーじを受ける。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果けいげんこうかが適用され、ダメージだめーじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりーちゃーが1点のダメージだめーじを受ける。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーくりーちゃーに-1/-1カウンターかうんたーが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが1点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを負う」になる。《加護の反射》の効果こうかが適用され、「2/2クリーチャーくりーちゃーに-1/-1カウンターかうんたーが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが2点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを負う」となり、これでダメージだめーじイベントいべんとが発生する。

例:防御プレイヤーぼうぎょぷれいやークリーチャーくりーちゃー1体と、「あなたあなたクリーチャーくりーちゃーコントロールこんとろーるしているなら、あなたあなたライフ総量らいふそうりょうを1点以下に減少させるダメージだめーじは、代わりにかわりに あなたあなたライフらいふの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャントえんちゃんと、《崇拝》をコントロールこんとろーるしている。そのプレイヤーぷれいやーライフらいふは現在2点で、ブロックぶろっくされなかった5/5クリーチャーくりーちゃー2体によって攻撃こうげきされている。そのプレイヤーぷれいやーは、その攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーのうち1体を対象たいしょうにして「クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。このターン、次にそれが与えるあたえる ダメージだめーじをすべて軽減けいげんし、0にする。あなたあなたは、これにより軽減けいげんされたダメージだめーじに等しい点数のライフらいふを得る。」というインスタントいんすたんと《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージだめーじイベントいべんとは「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが10点のダメージだめーじを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果こうかが適用され、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが5点のダメージだめーじを受ける。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが5点のライフらいふを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーは5点のライフらいふを失う。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーは5点のライフらいふを得る。」になる。このダメージだめーじイベントいべんとプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうを1未満にしないので、《崇拝》の効果こうかは適用されない。これでダメージだめーじイベントいべんとが発生する。

119.5. クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーが受けたダメージだめーじは、それを破壊はかいしない。同様に、その発生源が破壊はかいするわけでもない。そのパーマネントぱーまねんとが受けたダメージだめーじの結果によってクリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー破壊はかい、あるいは他の方法でオーナーおーなー墓地ぼちに置くのは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

例:プレイヤーぷれいやーが「クリーチャーくりーちゃー1体かプレイヤーぷれいやー1人を対象たいしょうとする。稲妻はそれに3点のダメージだめーじ与えるあたえる。」というインスタントいんすたんと、《稲妻》を、2/2クリーチャーくりーちゃー対象たいしょうとして唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーくりーちゃーに3点のダメージだめーじを与えた後、そのクリーチャーくりーちゃー状況起因処理じょうきょうきいんしょりによって破壊はかいされる。《稲妻》や、それの与えたダメージだめーじがそのクリーチャーくりーちゃー破壊はかいしたわけではない。

119.6. クリーチャーくりーちゃーが負ったダメージだめーじは、そのパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷまで残る。クリーチャーくりーちゃーが負ったダメージだめーじの合計がそのタフネスたふねす以上になったら、そのクリーチャーくりーちゃー致死ダメージちしだめーじを受けたことになり、状況起因処理じょうきょうきいんしょりとして破壊はかいされる(rule 704 参照)。パーマネントぱーまねんとが負ったダメージだめーじは、再生さいせいする(rule 701.13再生さいせいする〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.7. ダメージの発生源だめーじのはっせいげんとは、それを与えたオブジェクトおぶじぇくとである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやーダメージの発生源だめーじのはっせいげんを選ぶ場合ばあいパーマネントぱーまねんとか、スタックすたっくにある呪文じゅもん(パーマネントぱーまねんと呪文じゅもんを含む)か、スタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとや適用を待つ置換・軽減効果けいげんこうか誘発ゆうはつを待つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくによって参照されるオブジェクトおぶじぇくと(そのオブジェクトおぶじぇくとがすでにもとあった領域りょういきに存在しない場合ばあいであっても)か、あるいは統率とうそつ 領域りょういきにあるオモテ向きおもてむきオブジェクトおぶじぇくとを選ぶことができる。ダメージだめーじ与えるあたえることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.8. 発生源が0点のダメージだめーじ与えるあたえる 場合ばあい、それはダメージだめーじを与えない。ダメージだめーじを与えたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつしない。その発生源によって与えられたダメージだめーじを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージだめーじを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーに与えさせる置換効果ちかんこうかは置換するイベントいべんとがないので何も効果こうかを持たない。

120. カードかーど引くひくこと

120.1. プレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくとは、自分のライブラリーらいぶらりーの一番上にあるカードかーど1枚を自分の手札てふだに入れるということである。これは各プレイヤーぷれいやードロー・ステップどろーすてっぷに、ターン起因処理たーんきいんしょりとして行なわれる。また、これは呪文じゅもん能力のうりょくの、コストこすと効果こうかとしても行なわれる。

120.2. カードかーどを同時に引くひくことができるのは1枚だけである。複数枚のカードかーど引くひくように指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその回数だけカードかーど引くひくことを繰り返す。

120.2a 効果こうかによって複数人がカードかーど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが指定された枚数のカードかーどを引き、その後ターン順で他のプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひく

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いたゲームにおいて、効果こうかによって複数人がカードかーど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・チームあくてぃぶちーむプレイヤーぷれいやーが好きな順番で指定された枚数のカードかーどを引き、それから非アクティブ・チームあくてぃぶちーむが同じように処理する。

120.3. プレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーカードかーどがない状態で効果こうかがそのプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくことを選ぶことができる。一方、カードかーど引くひくことができないという効果こうかがある状況下で、他の効果こうかがそのプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくことを選ぶことはできない。

120.3a カードかーど引くひく プレイヤーぷれいやー以外のプレイヤーぷれいやーが決定する場合ばあいにも、同じ原理が適用される。カードかーど引くひく プレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーカードかーどがなかったとしても、カードかーど引くひくことを選ぶことはできる。カードかーど引くひく プレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくことができないという効果こうかがあれば、カードかーど引くひくことを選ぶことはできない。

120.4. カードかーどがないライブラリーらいぶらりーからカードかーどを引こうとしたプレイヤーぷれいやーは、次にいずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時にゲームに負けるげーむにまける。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。)

120.5. 効果こうかが「引くひく/draw」という語を使わずにプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーからそのプレイヤーぷれいやー手札てふだ動かすうごかす 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのカードかーどを引いてはいない。これは、カードかーど引くひくことで誘発ゆうはつする能力のうりょくや、カードかーど引くひくことを置換する効果こうかがある場合ばあい、またはそのプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーが空である場合ばあいに違いが生じる。

120.6. カードかーど引くひくことを置換する効果こうかが存在する。

120.6a カードかーど引くひくことを置換する効果こうかは、影響を受けるプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーが空であるためにそのプレイヤーぷれいやーカードかーど引くひくことができない場合ばあいにも適用される。

120.6b 効果こうかが、複数枚のカードかーどが引かれるうちの1回を置換する場合ばあい、その置換効果ちかんこうかは次の1枚を引くひく前に完全に処理される。

120.6c カードかーどが引かれた後、そのカードかーどに対して追加で何らかの処理をする効果こうかが存在する。カードかーど引くひくことが置換された場合ばあい、その追加の処理は、その置換効果ちかんこうかやそれ以外の置換効果ちかんこうかの結果引かれたカードかーどに対しては行なわれない。

120.7. 置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによってカードかーどが引かれることがある。その場合ばあい、元のイベントいべんとの中でこの効果こうかによって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードかーどが1枚ずつ引かれる。

120.8. 呪文じゅもんが唱えられている間に他の呪文じゅもん能力のうりょくカードかーどを引かせた場合ばあい、その引いたカードかーどはその呪文じゅもんが唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで裏向きうらむきのままである。裏向きうらむきである間、それは特性とくせいを持たないものとして扱う。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやー引くひく カードかーど公開こうかいする(または公開こうかいしてもよい)場合ばあい、そのカードかーど呪文じゅもんが唱えられたあと、あるいは能力のうりょく起動きどうされたあとで公開こうかいされる。

121. カウンターかうんたー

121.1. カウンターかうんたーとは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーの上に置かれるマーカーであり、その特性とくせいを修整したり、能力のうりょくと相互作用したりするものである。カウンターかうんたーオブジェクトおぶじぇくとではなく、特性とくせいを持たない。トークンとーくんカウンターかうんたーではなく、カウンターかうんたートークンとーくんではない。同名のカウンターかうんたーは相互に交換可能である。

121.1a クリーチャーくりーちゃーまたは戦場せんじょう以外の領域りょういきにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーどの上に置かれている+Xえっくす/+Yわい カウンターかうんたー(XえっくすYわいはそれぞれ数字である)はそのパーマネントぱーまねんとパワーぱわーXえっくすを加え、タフネスたふねすYわいを加える。同様に、-Xえっくす/-Yわい カウンターかうんたーはその分だけパワーぱわータフネスたふねすから引くひくrule 613.3 参照。

121.1b 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーの上に置かれた忠誠カウンターかうんたーは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどを示す。忠誠度ちゅうせいどが0のプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりでそのオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。rule 704 参照。

121.1c いずれかのプレイヤーぷれいやーが10個以上の毒カウンターどくかうんたーを持った場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやー状況起因処理じょうきょうきいんしょりゲームに負けるげーむにまけるrule 704 参照。プレイヤーぷれいやーが1個以上の毒カウンターどくかうんたーを持っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは「毒を受けているどくをうけている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.2. オブジェクトおぶじぇくと上のカウンターかうんたーは、そのオブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動した場合ばあいには保持されない。これらのカウンターかうんたーは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.3. 単一のパーマネントぱーまねんとに、+1/+1カウンターかうんたーと-1/-1カウンターかうんたーが乗っている場合ばあい、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターかうんたーを取り除く。(訳注:両方が同数である場合ばあい、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.4. ある種類のカウンターかうんたーをN個を超えて持つことができないという能力のうりょくを持つパーマネントぱーまねんとの上に、その種類のカウンターかうんたーがN個を超えて置かれた場合ばあい、N個を残して取り除く。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

121.5. カウンターかうんたーを「動かすうごかす/move」とは、カウンターかうんたーを現在ある場所から取り、他のオブジェクトおぶじぇくとの上に置くことを言う。元置かれていたオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが同一である場合ばあい、何も起こらない。動かすうごかす元のオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたーがない、あるいは動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが既に本来の領域りょういきにない場合ばあいカウンターかうんたー動かすうごかす 効果こうかは何もしない。元のオブジェクトおぶじぇくとからカウンターかうんたーが取り除かれることもない。

121.6. オブジェクトおぶじぇくとの上にカウンターかうんたーが置かれることを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出ている間にカウンターかうんたーが置かれることと、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでるに際してカウンターかうんたーが置かれることの両方を参照する。

121.6a オブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたーを置いた状態で戦場に出るせんじょうにでることによってカウンターかうんたーを得る場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたーを置く効果こうかにはどのプレイヤーぷれいやーがそれらのカウンターかうんたーを置くかが書かれている場合ばあいがある。書かれていなかった場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあがそれらのカウンターかうんたーを置く。

2. カードかーどの部分

200. 全般

200.1. カードかーどの部分には、カード名かーどめいマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうタイプ行たいぷぎょうエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる文章欄ぶんしょうらんパワーぱわータフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいし絵の著作権表記えのちょさくけんひょうき、権利表記、コレクター番号これくたーばんごうがある。カードかーどによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.2. カードかーどの部分の一部は、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいでもある。rule 109.3 参照。

200.3. カードかーどでないオブジェクトおぶじぇくと(トークンとーくんカードかーどコピーこぴー呪文じゅもんコピーこぴー)もカードかーどの一部分を持つが、それは特性とくせいでもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

201. カード名かーどめい

201.1. カードかーどカード名かーどめいは、その左上隅に記されている。

201.2. カードかーどカード名かーどめいは、何語版であるかにかかわらず、常にその英語名であるとして扱う。

201.2a 2つのオブジェクトおぶじぇくとカード名かーどめいが同一である場合ばあい、それらは同じカード名かーどめいを持つ、

201.2b オブジェクトおぶじぇくとが複数のカード名かーどめいを持っており、そのうちの1つまたは複数を他のオブジェクトおぶじぇくとも持っているなら、それらのオブジェクトおぶじぇくとは同じカード名かーどめいを持つ。

201.2c 複数のオブジェクトおぶじぇくとが共通のカード名かーどめいを持っていない場合ばあい、それらのオブジェクトおぶじぇくとは違うカード名かーどめいを持つ。

201.3. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーカード名かーどめい1つを選ぶ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは現在プレイぷれいしているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードかーどカード名かーどめいを選ばなければならない。プレイヤーぷれいやーは、カードかーどカード名かーどめいでないトークンとーくんカード名かーどめいを指定することはできない。

201.3a プレイヤーぷれいやーが特定の特性とくせいを持つカード名かーどめい1つを選ぶよう指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーオラクルおらくるのテキストがそれらの特性とくせいと一致するカードかーどカード名かーどめいを選ばなければならない(rule 108.1 参照)。

例:《没収》には「アーティファクトあーてぃふぁくとカード名かーどめい1つを選ぶ」とある。プレイヤーぷれいやーは、そのゲームのフォーマットで適正などのアーティファクトあーてぃふぁくとカードかーどカード名かーどめいを選んでもよい。戦場せんじょうに出ている《島》が何らかの効果こうかによりアーティファクトあーてぃふぁくとになっていたとしても、しまを選ぶことはできない。カードかーど特性とくせい与えるあたえるルールや効果こうかは無視する。

201.3b 分割カードぶんかつかーどを選びたい場合ばあい、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名かーどめいを指定しなければならない(rule 708 参照)。

201.3c 反転カードはんてんかーど反転状態はんてんじょうたいでのカード名かーどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 709 参照)。特定の特性とくせいカード名かーどめいを選ぶように指示された場合ばあい、そのカード名かーどめいを選べるかどうか判断するにあたっては反転した特性とくせいによって修整されたそのカードかーど特性とくせいを用いる。

201.3c 両面カードりょうめんかーどの第2面のカード名かーどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 711 参照)。特定の特性とくせいカード名かーどめいを選ぶように指示された場合ばあい、そのカード名かーどめいを選べるかどうか判断するにあたっては第2面の特性とくせいだけを用いる。

201.3e 合体カードがったいかーど合体がったい後の第2面のカード名かーどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 712 参照)。特定の特性とくせいカード名かーどめいを選ぶように指示された場合ばあい、そのカード名かーどめいを選べるかどうか判断するにあたっては合体がったいした第2面の特性とくせいだけを用いる。

201.4. 文章中でカード名かーどめいを用いてそのオブジェクトおぶじぇくとが参照されていた場合ばあい、それはその特定のオブジェクトおぶじぇくとだけを指す。たとえカード名かーどめいが何らかの効果こうかによって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとは示さない。

201.4a 能力のうりょく効果こうかが他の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとに与え、またその与えられた能力のうりょくが元の能力の発生源のうりょくのはっせいげんカード名かーどめいで参照していた場合ばあい、そのカード名かーどめいで示されるのはその能力のうりょくを与えた能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくと自身だけであり、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとのことは示さない。(この規定は2つめの能力のうりょくが新しいオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴーされた場合ばあいにも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなたあなたコントロールこんとろーるするトークンとーくんでないクリーチャーくりーちゃーが1体死亡しぼうするたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターかうんたーを1個置き、その後、『このクリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれているスライム・カウンターかうんたーの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャーくりーちゃートークンとーくんを1体生成するせいせいする」という能力のうりょくを持つ。この、トークンとーくんに与えられた能力のうりょくは、そのトークンとーくんを生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンとーくんコピーこぴーの持つ能力のうりょくも、その元のトークンとーくんを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4b そのオブジェクトおぶじぇくと自身をカード名かーどめいで参照している能力のうりょくカード名かーどめいの異なるオブジェクトおぶじぇくとが得た場合ばあい、得られた能力のうりょくに含まれる、前者のカードかーどを参照するために用いられている前者のカード名かーどめいはすべて後者のカード名かーどめいであるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力きどうがたのうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくによって「{G}:棍棒のトロールを再生さいせいする」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力のうりょくを得た場合ばあい、その得た能力のうりょく起動きどうして《水銀の精霊》を再生さいせいすることができる。その能力のうりょくを元々持っていた《棍棒のトロール》を再生さいせいするわけではない。

例:「連繋れんけい(秘儀)」を持ち、「クリーチャーくりーちゃー1体またはプレイヤーぷれいやー1人を対象たいしょうとする。氷河の光線はそれに2点のダメージだめーじ与えるあたえる」というインスタントいんすたんと《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋れんけいした場合ばあい対象たいしょうとなったクリーチャーくりーちゃープレイヤーぷれいやーダメージだめーじ与えるあたえるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかーどコピーこぴーとなり、この能力のうりょくを得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを、《ルーン爪の熊》を対象たいしょう起動きどうした場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーこぴーになり、この能力のうりょくを得る。この得られる能力のうりょくは、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ルーン爪の熊はそのカードかーどコピーこぴーとなり、この能力のうりょくを得る。」として扱われる。

201.4c 伝説のでんせつの カードかーどの中には、そのカードかーどカード名かーどめい省略しょうりゃくして記述しているものがある。このようにして用いられている省略しょうりゃく形は、そのカードかーどカード名かーどめいがすべて書かれているものとして扱う。

201.5. オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが、特性とくせいを用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトおぶじぇくとを指していた場合ばあい、後でその特性とくせいが合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトおぶじぇくとを指す。

例:「クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、そのクリーチャーくりーちゃー破壊はかいする」という能力のうりょくがあった場合ばあい、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトおぶじぇくとが次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時にクリーチャーくりーちゃーでなくなっていたとしても、破壊はかいする。

201.3. 英語名が同じなら、カードかーどに記されている内容が違っていようとも同じカード名かーどめいとして扱う。

202. マナ・コストまなこすといろ

202.1. カードかーどマナ・コストまなこすとカードかーどの上辺に記されているマナ・シンボルまなしんぼるで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードかーどでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードかーどで、マナ・シンボルまなしんぼるの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1a オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとは、そのカードかーど唱えるとなえるためにそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるから消費しなければならないマナまなを表す。そのオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう際には、有いろ 無色むしょくマナ・シンボルまなしんぼる全てのタイプたいぷや、不特定マナ・コストまなこすとが正しくなければならない。

202.1b マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これには、すべての土地とちカードかーどと、マナ・コストまなこすとがあるべきところにマナ・シンボルまなしんぼるが記されていないカードかーどトークンとーくん(トークンとーくんを生成した効果こうかに特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどがある。マナ・コストまなこすとがないということは、支払うしはらうことのできないコストこすとを意味する(rule 117.6 参照)。土地とちは、コストこすと支払うしはらうことなくプレイぷれいされる(rule 305土地とち〕参照)。

202.2. オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかーどの背景色や枠の色は関係しない。

202.2a マジックでいろとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナまなは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コストまなこすと{2}{W}のオブジェクトおぶじぇくとは白であり、マナ・コストまなこすとが{2}のオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくであり、マナ・コストまなこすとが{2}{W}{B}のオブジェクトおぶじぇくとは白でも黒でもある。

202.2b コストこすとの中にいろのついたマナ・シンボルまなしんぼるを含まないオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。

202.2c マナ・コストまなこすとの中に、5種類のいろのうちで2種類以上のいろマナまなが含まれているオブジェクトおぶじぇくとは、そのそれぞれのマナ・シンボルまなしんぼるいろを持つ。多色たしょくカードかーどのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色たしょくであることがありうる。

202.2d マナ・コストまなこすと混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるを含むオブジェクトおぶじぇくとは、そのオブジェクトおぶじぇくとの他のいろに加えて、そのマナ・シンボルまなしんぼるのそれぞれのいろでもある(混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるを持つほとんどのカードかーどは2いろに塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2e 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろが与えられたり、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.3. オブジェクトおぶじぇくとの、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コストまなこすと{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとに換算すると5になる。

202.3a そのオブジェクトおぶじぇくとが両面パーマネントぱーまねんとの第2面や合体がったい パーマネントぱーまねんとでないかぎり、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

202.3b 両面パーマネントぱーまねんとの第2面の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、それが第1面のマナ・コストまなこすとを持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネントぱーまねんと両面カードりょうめんかーどの第2面をコピーこぴーしていた場合ばあい(そのコピーこぴーしたカードかーどがもともと両面カードりょうめんかーどだったとしても)、そのパーマネントぱーまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストまなこすとが{2}{R}{G}の両面カードりょうめんかーどであり、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。これが変身へんしんして第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーこぴーとして戦場せんじょうに出た《クローン》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストまなこすとが{U}の両面カードりょうめんかーどの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーこぴーになった場合ばあい、その点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0になる。

202.3c 合体がったい パーマネントぱーまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、それがそれを表す各カードかーどの第1面を合計したマナ・コストまなこすとを持つかのように計算する。パーマネントぱーまねんと合体がったい パーマネントぱーまねんとコピーこぴーしていた場合ばあい(そのコピーこぴーが別の2枚の合体カードがったいかーどで表されていたとしても)、そのパーマネントぱーまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

202.3d マナ・コストまなこすとに{X}を含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにない限りXえっくすは0として扱う。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間、Xえっくすはその選ばれた値を持つ。

202.3e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/U}{W/U}であるカードかーど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

例:マナ・コストまなこすとが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードかーど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは6である。

202.3f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むカードかーど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは1点として扱う。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/P}{W/P}であるカードかーど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

202.4. オブジェクトおぶじぇくとルール文章るーるぶんしょうに記されている追加コストついかこすとや、他の効果こうかによって追加されているコストこすとは、マナ・コストまなこすとの一部ではない(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。それらのコストこすとは、その呪文じゅもんの持つ他のコストこすとと同時に支払われる。

203.

203.1. カードかーどの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章るーるぶんしょう飛行ひこうを持つと書かれていなければ、そのクリーチャーくりーちゃー飛行ひこうを持たない。

204. 色指標いろしひょう

204.1. 色指標いろしひょうは、タイプ行たいぷぎょうの左、のすぐ下に印刷されている、一いろまたはそれ以上のいろで塗られた丸印である。色指標いろしひょうは、マナ・コストまなこすとを持たない土地とちでないカードかーどに記されていることが多い。

204.2. 色指標いろしひょうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、その色指標いろしひょうで表される各いろである。

205. タイプ行たいぷぎょう

205.1. タイプ行たいぷぎょうは、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプかーどたいぷ(あるならばサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷも)が記されている。

205.1a 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかーどたいぷが定められることがある。その場合ばあい、新しいカード・タイプかーどたいぷが以前のカード・タイプかーどたいぷを置き換える。カウンターかうんたー効果こうか、負っているダメージだめーじは、新しいカード・タイプかーどたいぷでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトおぶじぇくとに残る。同様に、効果こうかによってあるオブジェクトおぶじぇくとサブタイプさぶたいぷが定められた場合ばあい、新しいサブタイプさぶたいぷは以前の同種のサブタイプさぶたいぷ(クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ土地タイプとちたいぷアーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷ呪文タイプじゅもんたいぷ)を置き換える。オブジェクトおぶじぇくとのあるカード・タイプかーどたいぷが失われた場合ばあい、そのカード・タイプかーどたいぷ以外にそのサブタイプさぶたいぷを用いるカード・タイプかーどたいぷを持っていない場合ばあい、そのカード・タイプかーどたいぷを失っている間、それにともなうサブタイプさぶたいぷは失われる。逆にサブタイプさぶたいぷを失わせても、カード・タイプかーどたいぷには何の影響もない。

205.1b オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを変更する効果こうかの中には、元のカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが残ると明記されているものがある。この場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとの、以前のカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷは全て残る。このルールは、「タイプたいぷに加え/in addition to its types」や「[タイプたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー/artifact creature」になる、と書かれた効果こうかがあるが、これも同様に以前のカード・タイプかーどたいぷおよびサブタイプさぶたいぷを全て残す効果こうかである。

例:「全ての土地とちは1/1のクリーチャーくりーちゃーである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくによって、土地とちは、クリーチャーくりーちゃーでもあり土地とちでもあることになる。もし影響を受ける土地とちの中にアーティファクトあーてぃふぁくとでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地あーてぃふぁくととちクリーチャーくりーちゃー」になる。「クリーチャーくりーちゃー」や「土地とちクリーチャーくりーちゃー」になるわけではない。この効果こうかによって、アーティファクトあーてぃふぁくとであることや土地とちであることが失われることはない。また、この効果こうかによって、それまでに持っていた土地タイプとちたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが失われることもない。

例:「全てのアーティファクトあーてぃふぁくとは1/1のアーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃーである」という能力のうりょくによって、アーティファクトあーてぃふぁくとでもエンチャントえんちゃんとでもあるパーマネントぱーまねんとは、「アーティファクトあーてぃふぁくとエンチャントえんちゃんとクリーチャーくりーちゃー」になる。

205.2. カード・タイプかーどたいぷ

205.2a カード・タイプかーどたいぷには、「アーティファクトあーてぃふぁくと/Artifact」「策略さくりゃく/Conspiracy」「クリーチャーくりーちゃー/Creature」「エンチャントえんちゃんと/Enchantment」「インスタントいんすたんと/Instant」「土地とち/Land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/Plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー/Planeswalker」「計略けいりゃく/Scheme」「ソーサリーそーさりー/Sorcery」「部族ぶぞく/Tribal」「ヴァンガードヴぁんがーど/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプかーどたいぷ〕参照。

205.2b オブジェクトおぶじぇくとの中には、複数のカード・タイプかーどたいぷを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー)。この類のオブジェクトおぶじぇくとには、そのいずれかのカード・タイプかーどたいぷに適用される効果こうかは全て適用される。

205.2c トークンとーくんは、カードかーどではないが、カード・タイプかーどたいぷを持つ。呪文じゅもんコピーこぴーカードかーどコピーこぴーも同じである。

205.3. サブタイプさぶたいぷ

205.3a カードかーどは、タイプ行たいぷぎょうに書かれているサブタイプさぶたいぷを持つ。

205.3b 次元じげん以外のカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプさぶたいぷである。その種のオブジェクトおぶじぇくとは複数のサブタイプさぶたいぷを持ちうる。次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。

例:「基本きほん 土地とちやま」とは、そのカードかーど土地とちで、サブタイプさぶたいぷとしてやまを持つことを意味している。「クリーチャーくりーちゃー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードかーどクリーチャーくりーちゃーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。「アーティファクトあーてぃふぁくと装備品そうびひん」とは、そのカードかーどアーティファクトあーてぃふぁくとで、装備品そうびひんというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。

205.3c 複数のタイプたいぷを持つカードかーどが複数のサブタイプさぶたいぷを持つ場合ばあい、それぞれのサブタイプさぶたいぷは該当するタイプたいぷにおけるサブタイプさぶたいぷとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行たいぷぎょうには「土地とちクリーチャーくりーちゃーもり・ドライアド」と記されている。もり土地タイプとちたいぷであり、ドライアドはクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷである。

205.3d オブジェクトおぶじぇくとは、その持つタイプたいぷ対応たいおうしないサブタイプさぶたいぷを得ることはできない。

205.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーサブタイプさぶたいぷを選ぶ場合ばあい、必ず、その該当するサブタイプさぶたいぷとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷを選ぶときに土地タイプとちたいぷを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷを選ぶ場合ばあい、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクトあーてぃふぁくと」「対戦相手たいせんあいて」「ぬま」「トラック」などはクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷではないので不正である。

205.3f 記載されているサブタイプさぶたいぷが変更されているカードかーどが多数存在する。多くのカードかーどは後にサブタイプさぶたいぷを得ている。カードかーどサブタイプさぶたいぷは、オラクルおらくるを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3g アーティファクトあーてぃふぁくとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷアーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷと呼ばれる。アーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷには、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品そうびひん/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦じょうさい/Fortification」(rule 301.6 参照)、「機体きたい/Vehicle」(rule 301.7 参照)がある。

205.3h エンチャントえんちゃんとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷと呼ばれる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷには、「オーラおーら/Aura」(rule 303.4 参照)「カルトーシュ/Cartouche」「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3i 土地とちにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ土地タイプとちたいぷと呼ばれる。土地タイプとちたいぷには、「砂漠/Desert」「もり/Forest」「門/Gate」「しま/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「やま/Mountain」「平地へいち/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「ぬま/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「もり」「しま」「やま」「平地へいち」「ぬま」は基本土地タイプきほんとちたいぷである。rule 305.6 参照。

205.3j プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷには、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「ドビン/Dovin」「エルズペス/Elspeth」「フレイアリーズ/Freyalise」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「ケイヤ/Kaya」「キオーラおーら/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サヒーリ/Saheeli」「サムト/Samut」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xえっくすenagos」がある。

 1人のプレイヤーぷれいやーが同じプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーコントロールこんとろーるしていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそれらのうち1体を選び、それ以外のものをオーナーおーなー墓地ぼちに置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉーかーのゆいいつせいるーる」は状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

205.3k インスタントいんすたんとソーサリーそーさりーには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ呪文じゅもんタイプたいぷと呼ばれる。呪文じゅもんタイプたいぷには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3m クリーチャーくりーちゃー部族ぶぞくには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷと呼ばれる。クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷには、「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherborn」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「ジャッカル/Jackal」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「かべ/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yわいeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3n 次元じげんにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ次元じげんタイプたいぷと呼ばれる。次元じげんタイプたいぷには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xえっくすerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3p 現象げんしょうカードかーど計略けいりゃくカードかーどヴァンガードヴぁんがーどカードかーど策略さくりゃくカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

205.4. 特殊タイプとくしゅたいぷ

205.4a カードかーどは、特殊タイプとくしゅたいぷを持つことがある。それらはカード・タイプかーどたいぷの直前に書かれる。特殊タイプとくしゅたいぷには、「基本きほん/Basic」「伝説のでんせつの/Legendary」「持続じぞく/Ongoing」「氷雪ひょうせつ/Snow」「ワールドわーるど/World」がある。

205.4b 特殊タイプとくしゅたいぷの中には特定のカード・タイプかーどたいぷに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷはそのカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷとは独立してどくりつしている。オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかーどたいぷまたはサブタイプさぶたいぷが変更になった場合ばあい特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま維持される。オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷを得たり失ったりした場合ばあい、すでに持っている特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま残る。

例:「すべての土地とちは1/1のクリーチャーくりーちゃーである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくがあった場合ばあい、影響を受けた土地とち伝説のでんせつの 土地とちであれば、そのまま伝説のでんせつの パーマネントぱーまねんとのままである。

205.4c基本きほん/basic」という特殊タイプとくしゅたいぷを持った土地とち基本きほん 土地とちである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

 第8版以前に作られたカードかーどは「基本きほん」という語で基本きほん 土地とちを表示していない。それらの古いカードかーどにおいては、カード名かーどめいが《森》《島》《山》《平地》《沼》《冠雪の森》《冠雪の島》《冠雪の山》《冠雪の平地》《冠雪の沼》の10種類のいずれかであるものを基本きほん 土地とちとする。

205.4d伝説のでんせつの/legendary」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱーまねんとは、「レジェンド・ルールれじぇんどるーる」と呼ばれる、伝説のでんせつの パーマネントぱーまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5k 参照。

205.4eワールドわーるど/world」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱーまねんとは、「ワールド・ルールわーるどるーる」と呼ばれる、ワールドわーるどパーマネントぱーまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5m 参照。

205.4f氷雪ひょうせつ/snow」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱーまねんとは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱーまねんとである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たないパーマネントぱーまねんとは、そのカード名かーどめいによらず、氷雪ひょうせつでないパーマネントぱーまねんとである。

205.4g持続じぞく/Ongoing」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つ計略けいりゃくカードかーどは、計略けいりゃく状況起因処理じょうきょうきいんしょりの例外である(rule 704.5w 参照)。

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

206.1. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるは、そのカードかーどがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.2. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるいろはそのカードかーどのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙いろは神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本きほん 土地とちである。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カードかーど・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードかーどだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードかーどには、エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるが存在した)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードかーどに影響する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのセットのエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるだけをチェックしていた。それらのカードかーどオラクルおらくるで訂正され、あるセットで「そのカード名かーどめいで初めて印刷された」カードかーどに影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.4. プレイヤーぷれいやーは、そのカードかーどがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定いべんときていによって認められているカードかーど)に含まれている限り、どの版からでもカードかーど構築こうちく デッキでっきに入れてよい。現在の構築こうちくフォーマットの定義については、マジック・イベント規定いべんときてい(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.5. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

207. 文章欄ぶんしょうらん

207.1. 文章欄ぶんしょうらんは、カードかーどの下半分にある。多くの場合ばあい、ここにはそのカードかーど能力のうりょくを定義するルール文章るーるぶんしょうが書かれている。

207.2. 文章欄ぶんしょうらんには、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2a 注釈文ちゅうしゃくぶんは、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードかーどに適用されるルールの要約である。これはそれが対応たいおうする能力のうりょくと同じ行に書かれていることが多いが、その能力のうりょくでなくカードかーど全体の注釈の場合ばあい、独立した行に書かれていることもある。

207.2b フレイバー・テキストふれいばーてきすとは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章るーるぶんしょうの下に記載される。

207.2c 能力語のうりょくごは、能力のうりょくの最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能力語のうりょくごは、同様の機能を持ったカードかーどを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語のうりょくごには、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩いろ(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」「動議(どうぎ)/Council's Dilemma」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印こくいん(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「紛争(ふんそう)/Revolt」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルドすれっしょるど(すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.3. 一部のカードかーどには、文章欄ぶんしょうらんの背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』ブロックぶろっくおよび『ラヴニカへの回帰』ブロックぶろっくカードかーどの多くで文章欄ぶんしょうらんにギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックぶろっくではほとんどのカードかーど文章欄ぶんしょうらんに陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードかーどの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイぷれいに影響を及ぼさない。

207.4. 次元じげんカードかーどの、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの左側には、カオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

208. パワーぱわータフネスたふねす

208.1. クリーチャーくりーちゃーカードかーどの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワーぱわー(戦闘中に与えるあたえる ダメージだめーじの量)であり、二つ目の数字はタフネスたふねす(破壊はかいされるのに必要なダメージだめーじの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトおぶじぇくとが2のパワーぱわーと3のタフネスたふねすを持つことを示している。パワーぱわータフネスたふねすは、効果こうかによって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.2. 一部のクリーチャーくりーちゃーカードかーどでは、パワーぱわーもしくはタフネスたふねすの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2a カードかーどは、何らかの条件に基づいてパワーぱわータフネスたふねすを定める特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりーちゃーの][パワーぱわーまたはタフネスたふねす]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーくりーちゃーの]パワーぱわータフネスたふねすはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力のうりょくゲームの外部げーむのがいぶも含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合ばあい、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーぱわータフネスたふねすはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るせんじょうにでるに際し、対戦相手たいせんあいて1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーぱわータフネスたふねすはそれぞれ、そのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるするクリーチャーくりーちゃーの数に1を加えたものに等しい」という能力のうりょくを持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場せんじょうにない間、プレイヤーぷれいやーは選ばれていないので、パワーぱわータフネスたふねすはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2b クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすを、それが戦場に出るせんじょうにでるに際して、あるいはオモテになるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果ちかんこうか生成するせいせいする 常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つカードかーどが存在する(rule 614置換効果ちかんこうか〕参照)。その種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりーちゃー]が戦場に出るせんじょうにでるに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「[このクリーチャーくりーちゃー]がオモテ向きおもてむきになるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャーくりーちゃー]は〜として戦場に出るせんじょうにでる。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワーぱわータフネスたふねすの組(さらに追加の特性とくせいがついていることもある)が記されている。これらの効果こうかで選ばれ、あるいは決定された特性とくせいは、そのクリーチャーくりーちゃーコピー可能な値こぴーかのうなあたいに影響を与えるあたえる(rule 706.2 参照)。カードかーど戦場せんじょうにない間、パワーぱわータフネスたふねすはともに0として扱う。

208.3. クリーチャーくりーちゃーでないパーマネントぱーまねんとは、そのカードかーどパワーぱわータフネスたふねすが記載されていたとしても(機体きたいなど)、パワーぱわータフネスたふねすを持たない。

208.3a クリーチャーくりーちゃーでないパーマネントぱーまねんとパワーぱわータフネスたふねすに影響を及ぼす効果こうかが発生する場合ばあい、その効果こうかは、そのパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーでない限り何もしないが、発生する。

例:《経験豊富な操縦者》は「経験豊富な操縦者が機体きたい1つに搭乗とうじょうするたび、ターン終了時まで、その機体きたいは+1/+1の修整を受ける」という能力のうりょくを持つ。この誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その機体きたいが登された後、クリーチャーくりーちゃーになる前に解決かいけつされる。この継続的効果けいぞくてきこうかは発生し、この機体きたいクリーチャーくりーちゃーになったらその機体きたいに適用される。

208.4. クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすを特定の値に定める効果こうかの中には、そのクリーチャーくりーちゃーの「基本のパワーきほんのぱわー/base power」「基本のタフネスきほんのたふねす/base toughness」「基本のパワーきほんのぱわータフネスたふねす/base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の継続的効果けいぞくてきこうかによって、そのクリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすが修整されることがありうる。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

208.5. クリーチャーくりーちゃーパワーぱわーが何らかの理由で値を持たない場合ばあい、それは0となる。タフネスたふねすも同じである。

209. 忠誠度ちゅうせいど

209.1. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーどの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー戦場せんじょうにない間の忠誠度ちゅうせいどの値を示し、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、その数の忠誠カウンターかうんたーが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる

209.2. コストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくは、忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくプレイヤーぷれいやーは自分のコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

210. 手札補正子てふだほせいし

210.1. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

211. ライフ補正子らいふほせいし

211.1. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

212.1. カードかーど文章欄ぶんしょうらんの下に印刷されている、ゲーム上効果こうかのない文章がある。

212.1a カードかーど絵の著作権表記えのちょさくけんひょうきは、文章欄ぶんしょうらんのすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードかーどでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードかーどの一番下に小さな文字で記されている。

212.1c いくつかのカードかーど・セットではコレクター番号これくたーばんごうがふられている。この情報は[カードかーど番号]/[セットに含まれるカードかーどの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

3. カード・タイプかーどたいぷ

300. 総則

300.1. カード・タイプかーどたいぷには、「アーティファクトあーてぃふぁくと/artifact」「策略さくりゃく/conspiracy」「クリーチャーくりーちゃー/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「インスタントいんすたんと/instant」「土地とち/land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー/planeswalker」「計略けいりゃく/scheme」「ソーサリーそーさりー/sorcery」「部族ぶぞく/tribal」「ヴァンガードヴぁんがーど/vanguard」がある。

300.2. 複数のカード・タイプかーどたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくと(たとえば、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃーなど)が存在する。この類のオブジェクトおぶじぇくとは、そのいずれかのカード・タイプかーどたいぷの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプかーどたいぷに適用される呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受ける。

300.2a 土地とちでもあり他のカード・タイプかーどたいぷでもあるオブジェクトおぶじぇくと(たとえばアーティファクト・土地あーてぃふぁくととち)は土地とちとしてのみプレイぷれいできる。呪文じゅもんとして唱えるとなえることはできない。

300.2b 部族ぶぞくカードかーどは他のカード・タイプかーどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかーどを唱え、解決かいけつすることは、そのもう一方のカード・タイプかーどたいぷカードかーどを唱え、解決かいけつすることに関するルールに従う。

301. アーティファクトあーてぃふぁくと

301.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、アーティファクトあーてぃふぁくとカードかーど手札てふだから唱えるとなえることができる。アーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

301.2. アーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出す。

301.3. アーティファクトあーてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「アーティファクトあーてぃふぁくと」という語のあとに、「アーティファクトあーてぃふぁくと装備品そうびひん/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトあーてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは、「アーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトあーてぃふぁくとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。アーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.4. アーティファクトあーてぃふぁくとはそのカード・タイプかーどたいぷに特有の特性とくせいを持たない。ほとんどのアーティファクトあーてぃふぁくとは有いろ マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含まないので、無色むしょくである。しかし、無色むしょくであることとアーティファクトあーてぃふぁくとであることの間に因果関係はない。いろを持つアーティファクトあーてぃふぁくとも存在するし、無色むしょくであってもアーティファクトあーてぃふぁくとでないオブジェクトおぶじぇくとも存在する。

301.5. アーティファクトあーてぃふぁくとの中には、「装備品そうびひん/Equipment」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーつけるつけることができる。クリーチャーくりーちゃーでないオブジェクトおぶじぇくとに適正につけるつけることはできない。

301.5a 装備品そうびひんがつけられているクリーチャーくりーちゃーは、「装備そうびしているクリーチャーくりーちゃー/equipped creature」と呼ばれる。装備品そうびひんは、クリーチャーくりーちゃーにつけられる、あるいは「装備そうびされる/equip」ことになる。

301.5b 装備品そうびひんは、他のアーティファクトあーてぃふぁくとと同様に唱えられ、戦場に出るせんじょうにでる装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーにつけられた状態で戦場に出るせんじょうにでることはない。キーワード能力きーわーどのうりょく装備そうび/equip」は、その装備品そうびひんあなたあなたコントロールこんとろーるしているクリーチャーくりーちゃーつけるつける(rule 702.6装備そうび〕参照)。クリーチャーくりーちゃーコントロールこんとろーるに関する条件は、装備そうび 能力のうりょく起動きどう時と解決かいけつ時にのみ確認する。呪文じゅもんや他の能力のうりょくによって装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーにつけられることがある。効果こうかによって装備品そうびひんをそれを装備そうびすることができないオブジェクトおぶじぇくとにつけようとした場合ばあい、その装備品そうびひんは動かない。

301.5c クリーチャーくりーちゃーは、クリーチャーくりーちゃーでもある装備品そうびひん装備そうびできない。クリーチャーくりーちゃーは、「装備品そうびひん」というサブタイプさぶたいぷを失った装備品そうびひん装備そうびできない。装備品そうびひんは自分自身を装備そうびできない。不正あるいは存在しないパーマネントぱーまねんと装備そうびされている装備品そうびひんは、そのパーマネントぱーまねんとからはずれるが、戦場せんじょうに残ったままである(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。装備品そうびひんは同時に複数のクリーチャーくりーちゃーにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょくによって複数のクリーチャーくりーちゃー装備そうびさせるようなことが起こった場合ばあい、その装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあはどちらのクリーチャーくりーちゃーつけるつけるかを選ぶ。

301.5d 装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは、装備そうびしているクリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろおらあとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろおらあが変わっても装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、装備品そうびひんがそれを装備そうびしているクリーチャーくりーちゃー能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる 場合ばあい装備そうびしているクリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

301.5e パーマネントぱーまねんとの、「装備そうびしているクリーチャーくりーちゃー/equipped creature」を参照している能力のうりょくは、そのパーマネントぱーまねんと装備品そうびひんでなくても、そのパーマネントぱーまねんとがついているクリーチャーくりーちゃーを参照する。

301.6. アーティファクトあーてぃふぁくとの中には、「城砦じょうさい/Fortification」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。城砦じょうさい土地とちつけるつけることができる。土地とちでないオブジェクトおぶじぇくとつけるつけることはできない。城砦じょうさいに関して装備そうび 能力のうりょく対応たいおうするのは「城砦化じょうさいか/Fortify」というキーワード能力きーわーどのうりょくである。rule 301.5a-eは、装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーの関係を、城砦じょうさい土地とちの関係に読み替え、rule 301.5b は「土地とちは、クリーチャーくりーちゃーでもある城砦じょうさいによって城砦化じょうさいかされない」と読み替えて適用する。rule 702.66城砦化じょうさいか〕参照。

301.7. アーティファクトあーてぃふぁくとの中には、「機体きたい/Vehicle」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。機体きたいは、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃーになれる搭乗とうじょう 能力のうりょくを持つ。rule 702.121搭乗とうじょう〕参照。

301.7a 機体きたいは印刷されたパワーぱわータフネスたふねすを持つが、クリーチャーくりーちゃーでもある場合ばあいにのみそれらの特性とくせいを持つ。rule 208.3 参照。

301.7b 機体きたいクリーチャーくりーちゃーになる場合ばあい、それは即座にその印刷されたパワーぱわータフネスたふねすを持つ。それをクリーチャーくりーちゃーにした効果こうかも含む他の効果こうかによって、その値が修整されたり別の値に定められたりすることがある。

302. クリーチャーくりーちゃー

302.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、クリーチャーくりーちゃーカードかーど手札てふだから唱えるとなえることができる。クリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

302.2. クリーチャーくりーちゃー呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出す。

302.3. クリーチャーくりーちゃーサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「クリーチャーくりーちゃー」という語のあとに、「クリーチャーくりーちゃー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーくりーちゃーサブタイプさぶたいぷは、「クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ」とも呼ばれる。クリーチャーくりーちゃーには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャーくりーちゃー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードかーどサブタイプさぶたいぷとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーくりーちゃーカードかーどであることを示している。

302.4. パワーぱわータフネスたふねすは、クリーチャーくりーちゃーだけが持っている特性とくせいである。

302.4a クリーチャーくりーちゃーパワーぱわーとは、そのクリーチャーくりーちゃーが戦闘で与えるあたえる ダメージだめーじの総量である。

302.4b クリーチャーくりーちゃータフネスたふねすとは、そのクリーチャーくりーちゃー破壊はかいするために必要なダメージだめーじの総量である。

302.4c クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすを決定するためには、カードかーどの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果けいぞくてきこうかを適用する。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

302.5. クリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ〕参照。)

302.6. クリーチャーくりーちゃー起動型能力きどうがたのうりょくのうち起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含むものは、そのコントローラーこんとろおらあがそのクリーチャーくりーちゃーを自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしていない限り、起動きどうできない。また、そのコントローラーこんとろおらあが自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしていない限り、そのクリーチャーくりーちゃーでは攻撃こうげきできない。このルールは非公式に「召喚酔いしょうかんよい」ルールと呼ばれる。

302.7. 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりーちゃーに与えられたダメージだめーじは、そのクリーチャーくりーちゃーが負う。クリーチャーくりーちゃーが負っているダメージだめーじの合計がそのタフネスたふねす以上である場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー致死ダメージちしだめーじを受けたといい、状況起因処理じょうきょうきいんしょり破壊はかいされる(rule 704 参照)。クリーチャーくりーちゃーが負っているダメージだめーじは、再生さいせいした時(rule 701.13再生さいせいする〕参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

303. エンチャントえんちゃんと

303.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、エンチャントえんちゃんとカードかーど手札てふだから唱えるとなえることができる。エンチャントえんちゃんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

303.2. エンチャントえんちゃんと呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出す。

303.3. エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「エンチャントえんちゃんと」という語のあとに、「エンチャントえんちゃんと ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは、「エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷ」とも呼ばれる。エンチャントえんちゃんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.4. エンチャントえんちゃんとの中には、サブタイプさぶたいぷとして「オーラおーら/Aura」を持つものがある。オーラおーらオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーについた状態で戦場に出るせんじょうにでるオーラおーらつけるつけることができる先は、キーワード能力きーわーどのうりょくエンチャントえんちゃんと/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。他の効果こうかによって、あるパーマネントぱーまねんとエンチャントえんちゃんとできるかどうかに限定が加えられる場合ばあいもある。

303.4a オーラおーら呪文じゅもんは、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくによって規定される対象たいしょうを必要とする。

303.4b オーラおーらのつけられているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーのことを、「エンチャントえんちゃんとされている」という。そのオーラおーらはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを「エンチャントえんちゃんとしている」、あるいはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーに「ついている」という言い方をする。

303.4c オーラおーらが、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくやその他の効果こうかによる規定に対して不正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやー上にエンチャントえんちゃんとしていた、あるいはエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーがすでに存在しなくなっていた場合ばあい、そのオーラおーらオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。

303.4d オーラおーらはそれ自身をエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおーらオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。また、オーラおーらクリーチャーくりーちゃーでもある場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおーらははずれ、そしてオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。(これらは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。 オーラおーらは同時に複数のオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによってオーラおーらが複数のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーにつくような場合ばあい、そのオーラおーらコントローラーこんとろおらあはどちらのオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーつけるつけるかを選ぶ。

303.4e オーラおーらコントローラーこんとろおらあは、エンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらああるいはエンチャントえんちゃんとされているプレイヤーぷれいやーとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラおーらオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが変わってもオーラおーらコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。オーラおーらコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、オーラおーらがそれにエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる 場合ばあいエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

303.4f オーラおーらが、オーラおーら呪文じゅもん解決かいけつされる以外の方法でいずれかのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出、その出す効果こうかオーラおーらエンチャントえんちゃんと先を指定していなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーがそのオーラおーら戦場に出るせんじょうにでるに際してそのオーラおーらエンチャントえんちゃんと先を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやーは、オーラおーらエンチャント能力えんちゃんとのうりょくその他適用される効果こうかに従い、適正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーを選ばなければならない。

303.4g オーラおーらが、適正にエンチャントえんちゃんとできるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーのない状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのオーラおーらが現在スタックすたっくにあるのでない限り、現在ある領域りょういきにとどまる。スタックすたっくにある場合ばあい、そのオーラおーら戦場に出るせんじょうにでる 代わりにかわりに オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。

303.4h 効果こうかによって、オーラおーらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないパーマネントぱーまねんとオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあい、つけられていない状態で戦場に出るせんじょうにでる

303.4i 効果こうかによってオーラおーらを適正にエンチャントえんちゃんとできないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあいオーラおーらは元あった領域りょういきに残る。

303.4j 効果こうかによって戦場せんじょうにあるオーラおーらオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーつけるつける 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが適正にエンチャントえんちゃんとされることができなければ、オーラおーらは移動しない。

303.4k パーマネントぱーまねんとの「エンチャントえんちゃんとしている[オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやー]/enchanted [object or player]」を参照する能力のうりょくは、そのパーマネントぱーまねんとオーラおーらでなかったとしても、そのパーマネントぱーまねんとがつけられているオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーを参照する。

304. インスタントいんすたんと

304.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、インスタントいんすたんとカードかーど手札てふだから唱えるとなえることができる。インスタントいんすたんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

304.2. インスタントいんすたんと呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るーるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。

304.3. インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「インスタントいんすたんと」という語のあとに、「インスタントいんすたんと ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷソーサリーそーさりーサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。インスタントいんすたんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.4. インスタントいんすたんと戦場に出るせんじょうにでることはない。戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、その代わりにかわりに元あった領域りょういきに残る。

304.5.プレイヤーぷれいやーインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントいんすたんとを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやー呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、インスタントいんすたんとを唱えられなくする効果こうかがあってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、インスタントいんすたんとを唱えたりするものでない限り)。

305. 土地とち

305.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、土地とちカードかーど手札てふだからプレイぷれいすることができる。土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 115 参照)。土地とちプレイぷれいする場合ばあいプレイヤーぷれいやーはそれを単に戦場せんじょうに出す。土地とちスタックすたっくに乗らず、呪文じゅもんではなく、また、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

305.2. 通常、プレイヤーぷれいやーは、自分のターンの間に土地とちを1つだけプレイぷれいすることができる。継続的効果けいぞくてきこうかによって、この数が増加することがありうる。

305.2a プレイヤーぷれいやー土地とちプレイぷれいできるかどうか決定するために、プレイヤーぷれいやーがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数と、そのプレイヤーぷれいやーがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数(特別な処理とくべつなしょりプレイぷれいしたものも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にプレイぷれいしたものも含む)を比較する。そのプレイヤーぷれいやープレイぷれいできる土地とちの枚数のほうが多い場合ばあい、そのプレイぷれいは適正である。

305.2b 理由を問わず、プレイヤーぷれいやーがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数が、そのプレイヤーぷれいやーがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数以下であった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやー土地とちプレイぷれいできない。効果こうかのうち、土地とちプレイぷれいするという部分は無視する。

305.3. プレイヤーぷれいやーは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地とちプレイぷれいを済ませているプレイヤーぷれいやーは、土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやーにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.4. 土地とち戦場せんじょうに「出す/put」ことができる効果こうかが存在する。これは土地とちプレイぷれいとは違い、そのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数には数えない。

305.5. 土地とちサブタイプさぶたいぷは常に1単語であり、土地タイプとちたいぷとも呼ばれる。土地とちは複数の土地タイプとちたいぷを持つことがありうる。土地タイプとちたいぷの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本きほん 土地とちやま」という記述は、そのカードかーどやまサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちカードかーどであることを意味する。

305.6. 基本土地タイプきほんとちたいぷは、平地へいちしまぬまやまもりである。「基本土地タイプきほんとちたいぷ」が参照される場合ばあい、これらのサブタイプさぶたいぷのうちいずれかを意味する。基本土地タイプきほんとちたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくとは、文章欄ぶんしょうらんが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷーるに[マナ・シンボルまなしんぼる]を加える」の能力のうりょくを持つ。能力のうりょく内のマナ・シンボルまなしんぼるは、平地へいちは{W}、しまは{U}、ぬまは{B}、やまは{R}、もりは{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

305.7. 何らかの効果こうかにより土地タイプとちたいぷがいずれかの基本土地タイプきほんとちたいぷに定められた場合ばあい、その土地とちは以降古い土地タイプとちたいぷを持たない。ルール文章るーるぶんしょう、元の土地タイプとちたいぷ、その土地とちに影響しているコピーこぴー 効果こうかによって得られていた能力のうりょくを全て失い、その基本土地タイプきほんとちたいぷが持つマナ能力まなのうりょくを得ることになる。ただし、これは他の効果こうかによりその土地とちに与えられた能力のうりょくを取り除くわけではない。土地タイプとちたいぷの設定は、その土地とちが持つカード・タイプかーどたいぷ(「クリーチャーくりーちゃー」など)や特殊タイプとくしゅたいぷ(「基本きほん」や「伝説のでんせつの」「氷雪ひょうせつ」など)を変更しない。土地とちが現在の土地タイプとちたいぷに加えて新たな土地タイプとちたいぷを得た場合ばあい、それはこれまでの土地タイプとちたいぷルール文章るーるぶんしょうを持ち、それに加えて新しい土地タイプとちたいぷマナ能力まなのうりょくを得る。

305.8.基本きほん/Basic」という特殊タイプとくしゅたいぷをもつ土地とち基本きほん 土地とちである。基本土地タイプきほんとちたいぷを持っていても、この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

305.9. あるオブジェクトおぶじぇくと土地とちであり、かつ他のカード・タイプかーどたいぷでもある場合ばあい、それは土地とちとしてプレイぷれいされる。呪文じゅもんとして唱えられることはない。

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー

306.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーど手札てふだから唱えるとなえることができる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

306.2. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもん解決かいけつされた時、そのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場せんじょうに出す。

306.3. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーサブタイプさぶたいぷは「プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷ」と呼ばれる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。プレイぷれいンズウォーカ・タイプたいぷの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.4. プレイヤーぷれいやー1人が共通のプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーコントロールこんとろーるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのうちの1体を選び、それ以外全てをオーナーおーなー墓地ぼちに置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉーかーのゆいいつせいるーる」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.5.忠誠度ちゅうせいど/Loyalty」は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーにのみ存在する特性とくせいである。

306.5a 戦場せんじょうに出ていないプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーど忠誠度ちゅうせいどは、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5b プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、その文章欄ぶんしょうらんに「このパーマネントぱーまねんとは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターかうんたーが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる」と書かれているものとして扱う。この能力のうりょく置換効果ちかんこうかを生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5c 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどは、その上にある忠誠カウンターかうんたーの数に等しい。

306.5d プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、数個の忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを持つ。それらはそのコストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくには、「プレイヤーぷれいやーは自分のコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

306.6. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきされることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ〕参照)。

306.7. 対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーるする発生源からの、戦闘ダメージせんとうだめーじでないダメージだめーじプレイヤーぷれいやーに与えられる場合ばあい、その対戦相手たいせんあいてはその代わりにかわりにその発生源にそのダメージだめーじをそのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果こうか(rule 614.9 参照)であり、置換効果ちかんこうかの順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手たいせんあいては、その移し替え効果うつしかえこうかが適用されるに際して、ダメージだめーじを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.8. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーダメージだめーじが与えられた場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーからその量の忠誠カウンターかうんたーを取り除く。

306.9. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどが0である場合ばあい、そのオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

307. ソーサリーそーさりー

307.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、ソーサリーそーさりーカードかーど手札てふだから唱えるとなえることができる。ソーサリーそーさりー呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

307.2. ソーサリーそーさりー呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るーるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。

307.3. ソーサリーそーさりーサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「ソーサリーそーさりー」という語のあとに、「ソーサリーそーさりー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーそーさりーサブタイプさぶたいぷは、インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。ソーサリーそーさりーには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.4. ソーサリーそーさりー戦場に出るせんじょうにでることはできない。戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、その代わりにかわりに元の領域りょういきに残る。

307.5. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによって、プレイヤーぷれいやーが何かを「ソーサリーそーさりーが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合ばあい、それはそのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持ち、自分のターンのメイン・フェイズめいんふぇいず中で、スタックすたっくが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーそーさりーを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやー呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、ソーサリーそーさりーを唱えられなくする効果こうかがあっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、ソーサリーそーさりーを唱えたりするものでない限り)。

307.5a 同様に、ある呪文じゅもんが「ソーサリーそーさりーが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果こうかは、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあ優先権ゆうせんけんを持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズめいんふぇいず以外のフェイズふぇいずの間に、あるいは何らかのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

308. 部族ぶぞく

308.1. 部族ぶぞくカードかーどはもう一つカード・タイプかーどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかーどプレイぷれいし、解決かいけつするにあたっては、もう一つのカード・タイプかーどたいぷカードかーどプレイぷれいし、解決かいけつするためのルールに従う。

308.2. 部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷは、必ず1単語であり、「部族ぶぞくエンチャントえんちゃんと ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷクリーチャーくりーちゃーサブタイプさぶたいぷと同じであり、「クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ」と呼ばれる。部族ぶぞくには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷの一覧は、rule 205.3m 参照。

309. 次元じげん

309.1. 次元じげんは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。次元じげんカードかーどは、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

309.2. 次元じげんカードかーどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、またオモテ向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。次元じげんカードかーど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきに残り続ける。

309.3. 次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されており、「次元じげん ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。次元じげんサブタイプさぶたいぷ次元じげん タイプたいぷとも呼ばれる。次元じげんは1つしかサブタイプさぶたいぷを持つことはない。次元じげん タイプたいぷの一覧は、rule 205.3n 参照。

309.4. 次元じげんカードかーどは任意の数の常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくを持ちうる。次元じげんカードかーど統率とうそつ 領域りょういきオモテ向きおもてむきである間、常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつ可能となり、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう可能となる。

309.5. オモテ向きおもてむき次元じげんカードかーどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやーである。通常、次元じげんはその時点でのアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーによってコントロールこんとろーるされている。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやー次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやーアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーになるまでの間、指定されたままとなる。

309.6. 裏向きうらむきになったオモテ向きおもてむき次元じげんカードかーどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

309.7. 次元じげんカードかーどは、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。これは「カオス能力かおすのうりょく」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

310. 現象げんしょう

310.1. 現象げんしょうは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんカジュアル変種ルールへんしゅるーる次元じげんカードかーどを用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

309.2. 現象げんしょうカードかーどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、またオモテ向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。現象げんしょうカードかーどパーマネントぱーまねんとではない。現象げんしょうカードかーど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきに残り続ける。

310.3. 現象げんしょうカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

310.4. オモテ向きおもてむき現象げんしょうカードかーどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやーである。通常、次元じげんコンとトーラーはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーである。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやー次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやーアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーになるまでの間、指定されたままとなる。

310.5. 次元じげんカードかーどはそれに遭遇そうぐうしたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。「あなたあなたが[このカードかーど]に遭遇そうぐうしたとき」とは、あなたあなたがこのカードかーど次元デッキじげんでっきから取ってオモテ向きおもてむきにしたとき、という意味である。

310.6. 裏向きうらむきになったオモテ向きおもてむき現象げんしょうカードかーどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

310.7. 現象げんしょうカードかーど統率とうそつ 領域りょういきオモテ向きおもてむきであり、かつ、誘発ゆうはつしてスタックすたっくから離れていない誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次にプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時点で次元じげん コントローラーこんとろおらあプレインズウォークぷれいんずうぉーくする。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 701.22プレインズウォークぷれいんずうぉーくする〕参照。)

311. ヴァンガードヴぁんがーど

311.1. ヴァンガードヴぁんがーどは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんカジュアル変種ルールへんしゅるーるでのみ、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどを用いる。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん〕参照。

311.2. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどはゲームの間、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱーまねんとではなく、唱えられることもない。ヴァンガードヴぁんがーどカードかーど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

311.3. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

311.4. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。ヴァンガードヴぁんがーどカードかーど統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

311.5. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなーはそれを統率とうそつ 領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーである。オモテ向きおもてむきヴァンガードヴぁんがーどカードかーどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおーなーである。

311.6. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に引くひく枚数、ならびに手札てふだの最大枚数となる。

311.7. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期ライフ総量しょきらいふそうりょう(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

312. 計略けいりゃく

312.1. 計略けいりゃくは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。アーチエネミー戦あーちえねみーせんカジュアル変種ルールへんしゅるーるでのみ、計略けいりゃくカードかーどを用いる。rule 904アーチエネミー戦あーちえねみーせん〕参照。

312.2. 計略けいりゃくカードかーどはゲームの間、計略けいりゃく デッキでっきの一部である間も、オモテ向きおもてむきである間も、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱーまねんとではなく、唱えられることもない。計略けいりゃくカードかーど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

312.3. 計略けいりゃくカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

312.4. 計略けいりゃくカードかーどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。計略けいりゃくカードかーどオモテ向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

312.5. 計略けいりゃくカードかーどオーナーおーなーはそれを統率とうそつ 領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーである。オモテ向きおもてむき計略けいりゃくカードかーどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおーなーである。

312.6. 持続じぞくでない計略けいりゃくカードかーど統率とうそつ 領域りょういきオモテ向きおもてむきになり、いずれかの計略けいりゃく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくにあったりスタックすたっくに置かれるのを待っていたりしない場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生した際にその計略けいりゃくカードかーど裏向きうらむきになり、オーナーおーなー計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置かれる。(それは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)

312.7. 計略けいりゃくカードかーど能力のうりょくに「この計略けいりゃく」という記述があった場合ばあい、それはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんである、統率とうそつ 領域りょういきにある計略けいりゃくカードかーどを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

313. 策略さくりゃく

313.1. 策略さくりゃくカードかーどは、リミテッドりみてっどプレイぷれい、特にコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふと 変種ルールへんしゅるーる(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略さくりゃくカードかーどは、構築こうちくプレイぷれいでは用いられない。

313.2. ゲームの開始時、デッキでっき切り直すきりなおすよりも前に、プレイヤーぷれいやーはそれぞれ自分のサイドボードさいどぼーどにある好きな枚数の策略さくりゃくカードかーど統率とうそつ 領域りょういきに置く。秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかーど統率とうそつ 領域りょういき裏向きうらむきに置かれる。(rule 702.105秘策ひさく〕参照)。

313.3. 策略さくりゃくカードかーどはゲームの間ずっと統率とうそつ 領域りょういきに置かれる。それらはパーマネントぱーまねんとではなく、唱えられることもデッキでっきに入れられることもない。策略さくりゃくカードかーど統率とうそつ 領域りょういきを離れるなら、それは統率とうそつ 領域りょういきに残る。ゲーム外の策略さくりゃくカードかーどがゲーム内に入ることはない。

313.4. 策略さくりゃくカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

313.5. 策略さくりゃくカードかーど常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つことがある。策略さくりゃくカードかーどオモテ向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしうる。

313.5a 策略さくりゃくカードかーど能力のうりょくはゲーム開始時の手順にも影響を与えるあたえることがある。

313.5b 裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどはなにも特性とくせいを持たない。

313.6. 策略さくりゃくカードかーどオーナーおーなーは、それをゲームの開始時に統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやーである。策略さくりゃくカードかーどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおーなーである。

313.7. 自分のコントロールこんとろーるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどは、いつでもオモテを見ることができる。他のプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどのオモテを見ることはできない。

4. 領域りょういき

400. 総則

400.1. 領域りょういきは、オブジェクトおぶじぇくとがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリーらいぶらりー/Library」「手札てふだ/Hand」「戦場せんじょう/Battlefield」「墓地ぼち/Graveyard」「スタックすたっく/Stack」「追放ついほう/Exile」「統率とうそつ/Command」の7つの領域りょういきが存在する。古いカードかーどでは「アンティあんてぃ/ante」領域りょういきを用いるものもある。ライブラリーらいぶらりー手札てふだ墓地ぼちプレイヤーぷれいやーごとに存在し、他の領域りょういきはすべてのプレイヤーぷれいやーが共用する。

400.2. 公開領域こうかいりょういきとは、その領域りょういきにあるカードかーどのうちで何らかのルールや効果こうかによって特に裏向きうらむきにされているもの以外のカードかーどのオモテをすべてのプレイヤーぷれいやーが見ることができる領域りょういきである。墓地ぼち戦場せんじょうスタックすたっく追放ついほうアンティあんてぃ統率とうそつ 領域りょういき公開領域こうかいりょういきである。非公開領域ひこうかいりょういきとは、すべてのプレイヤーぷれいやーカードかーどのオモテを見ることができるわけではない領域りょういきのことである。その領域りょういきにあるカードかーどのオモテがすべて公開こうかいされていたとしても、ライブラリーらいぶらりー手札てふだ非公開領域ひこうかいりょういきである。

400.3. オブジェクトおぶじぇくとが、オーナーおーなー以外のライブラリーらいぶらりー墓地ぼち、あるいは手札てふだに行く場合ばあいオーナーおーなーの該当する領域りょういきに行く。

400.4. カード・タイプかーどたいぷによっては、入ることのできない領域りょういきが存在する。

400.4a インスタントいんすたんとカードかーどソーサリーそーさりーカードかーど戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのカードかーどは元あった領域りょういきに残る。

400.4b 策略さくりゃくカードかーど現象げんしょうカードかーど次元じげんカードかーど計略けいりゃくカードかーどヴァンガードヴぁんがーどカードかーど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、そのカードかーど統率とうそつ 領域りょういきに残る。

400.5. ライブラリーらいぶらりー墓地ぼちスタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとの順番は、効果こうかまたはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域りょういきにある、裏向きうらむきたばに含まれるオブジェクトおぶじぇくとについても同様である。それ以外の他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとは、そのオーナーおーなーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーこんとろおらあか、タップたっぷあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトおぶじぇくとが何かは全てのプレイヤーぷれいやーに明白でなければならない。

400.6. オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動する時、どのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかすのかを決定する。その移動先が公開領域こうかいりょういきで、オーナーおーなーがその領域りょういきでそのオブジェクトおぶじぇくとを見ることができるのであれば、オーナーおーなーはそれを見てその移動に影響する効果こうかがあるかどうかを確認する。移動先が戦場せんじょうであれば、そのオブジェクトおぶじぇくとを見ることができる他のプレイヤーぷれいやーも同様に見る。その後、そのオブジェクトおぶじぇくとそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントいべんとに適用可能な置換効果ちかんこうかを適用する。効果こうかやルールの複数の指示が矛盾している場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいオーナーおーなー)が、どの効果こうかを適用するか、そしてその効果こうかがどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊はかい効果こうかが同時に発生する場合ばあい、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす

例:《極上の大天使》は「あなたあなたがゲームに敗北するなら、代わりにかわりに、極上の大天使を追放ついほうし、あなたあなたライフ総量らいふそうりょうあなたあなた初期ライフ総量しょきらいふそうりょうと等しい値になる。」という能力のうりょくを持つ。呪文じゅもんによってライフ総量らいふそうりょうが5点のプレイヤーぷれいやーと、そのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるする《極上の大天使》にそれぞれ5点のダメージだめーじが与えられたとする。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが行われる時点で、そのプレイヤーぷれいやーライフ総量らいふそうりょうはそのプレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうになり、そのプレイヤーぷれいやーは《極上の大天使》をオーナーおーなー墓地ぼちに移動させるか追放ついほうするかを選ぶ。

400.7. ある領域りょういきから他の領域りょういきに移動したオブジェクトおぶじぇくとは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。このルールには9つの例外がある。

400.7a スタックすたっくにあるパーマネントぱーまねんと呪文じゅもん特性とくせいを変更する、呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱーまねんとにも適用され続ける。

400.7b スタックすたっくにあるパーマネントぱーまねんと呪文じゅもんからのダメージだめーじに適用される軽減効果けいげんこうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱーまねんとからのダメージだめーじにも適用される。

400.7c パーマネントぱーまねんと能力のうりょくが、そのパーマネントぱーまねんとが唱えられる際に行なわれた選択やマナまなの支払いに関する情報を必要とする場合ばあい、その能力のうりょくはそのパーマネントぱーまねんとになった呪文じゅもん解決かいけつ時のそれに関する情報を用いる。

400.7d オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動することによって誘発ゆうはつする能力のうりょく(例えば、「怨恨が戦場せんじょうから墓地ぼちに置かれたとき」など)は、その誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつした時に移動した先の領域りょういき公開領域こうかいりょういきである場合ばあい、その領域りょういきにおいてそのオブジェクトおぶじぇくとから変わった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7e エンチャントえんちゃんとされているパーマネントぱーまねんと戦場せんじょうを離れたことによって誘発ゆうはつするオーラおーら能力のうりょくは、それがエンチャントえんちゃんとしていたパーマネントぱーまねんと戦場を離れるせんじょうをはなれるのと同時に墓地ぼちに置かれた場合ばあい、そのオーラおーらオーナーおーなー墓地ぼちに置かれてなったオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。また、そのオーラおーらパーマネントぱーまねんとにつけられていないことによる状況起因処理じょうきょうきいんしょり(rule 704.5n 参照)によってオーナーおーなー墓地ぼちに置かれた場合ばあいにも、オーラおーらオーナーおーなー墓地ぼちに置かれてなった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7f 土地とちでないカードかーどに、唱えられるようにする能力のうりょく与えるあたえる 効果こうかがあった場合ばあい、その能力のうりょくはそのカードかーどが唱えた結果としてスタックすたっくに移動してなったオブジェクトおぶじぇくとにも適用され続ける。

400.7g 効果こうかによって土地とちでないカードかーどを唱えられる場合ばあい、その効果こうかの他の部分はそのカードかーどをその方法で唱えた結果としてスタックすたっくに移動してなったオブジェクトおぶじぇくとを参照できる。

400.7h 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、その効果こうかの他の部分はそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。呪文じゅもん能力のうりょくコストこすとによってオブジェクトおぶじぇくと公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかはそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7i マッドネスまっどねす誘発型能力ゆうはつがたのうりょく解決かいけつ後に(rule 702.34 参照)、その追放ついほうされたカードかーどが唱えられることなく公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、捨てられたカードかーどを参照する効果こうかはそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.8. 追放ついほう 領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされた場合ばあい領域りょういきは移動しないが、新しく追放ついほうされたのと同じように新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

400.9. 統率とうそつ 領域りょういきオモテ向きおもてむきオブジェクトおぶじぇくと裏向きうらむきになった場合ばあい、それは新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

400.10. そのゲームの領域りょういきのいずれにも存在しないオブジェクトおぶじぇくとゲームの外部げーむのがいぶにあるという。ゲームの外部げーむのがいぶ領域りょういきではない。

400.10a プレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーどにあるカードかーどは、ゲームの外部げーむのがいぶにある。rule 100.4 参照。

400.10b ゲームの外部げーむのがいぶにあるカードかーどをゲーム内に持ち込む効果こうかが存在する。それらのカードかーどは、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10c ゲームの外部げーむのがいぶにあるカードかーどは、呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けない。これの例外は、それらの記載された特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)と、それらのカードかーどをゲーム内に持ち込む呪文じゅもん能力のうりょくだけである。

400.11. プレイヤーぷれいやーにいずれかの領域りょういきに対して何かをさせる効果こうか(「あなたあなた手札てふだあなたあなたライブラリーらいぶらりーに加えて切り直すきりなおす/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域りょういきにあるすべてのカードかーどに機能する。領域りょういきそのものは影響されない。

401. ライブラリーらいぶらりー

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーぷれいやーデッキでっきはそのライブラリーらいぶらりーとなる。

401.2. それぞれのライブラリーらいぶらりーは、一つの、裏向きうらむきたばでなければならない。プレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーカードかーどを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.3. プレイヤーぷれいやーはいつでも、任意のプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーに残っているカードかーどの枚数を数えることができる。

401.4. 何らかの効果こうかが同時に複数枚のカードかーどを同じライブラリーらいぶらりーの特定の場所に置く場合ばあい、それらのカードかーどオーナーおーなーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーらいぶらりーオーナーおーなーは、どのような順番でライブラリーらいぶらりーに置いたのかを公開こうかいしない。

401.5. プレイヤーぷれいやーに、ライブラリーらいぶらりーの一番上のカードかーど公開こうかいしてプレイぷれいするように指示し、あるいはプレイヤーぷれいやー1人が自分のライブラリーらいぶらりーの一番上のカードかーどを見てもよいとする効果こうかが存在する。呪文じゅもんを唱えている間に一番上のカードかーどが入れ替わった場合ばあい、その呪文じゅもんが唱えられ終わる(rule 601.2i 参照)まで、新しいカードかーど公開こうかいされないし、見てはならない。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。

401.6. 何らかの効果こうかによってライブラリーらいぶらりーの一番上のカードかーど公開こうかいされている状態でプレイぷれいしている場合ばあい、その特定のカードかーどが一瞬であれ非公開こうかいになった後で再び同じカードかーど公開こうかいされたとしても、新しいオブジェクトおぶじぇくととなる。

401.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーカードかーどライブラリーらいぶらりーの「上からN番目」に置く場合ばあい、そのライブラリーらいぶらりーにN枚のカードかーどがなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのカードかーどをそのライブラリーらいぶらりーの一番下に置く。

402. 手札てふだ

402.1. 手札てふだは、プレイヤーぷれいやーが引いたカードかーどを持っておく場所である。他の効果こうかによってカードかーど手札てふだに戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーぷれいやーは通常7枚である初期手札枚数しょきてふだまいすう分のカードかーど引くひくrule 103〔ゲームの始め方〕参照。

402.2. それぞれのプレイヤーぷれいやー手札の上限てふだのじょうげんが決まっており、通常は7枚である。プレイヤーぷれいやーはその手札てふだに何枚でもカードかーどを持つことができるが、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に、手札の上限てふだのじょうげんを越える分のカードかーどを捨てなければならない。

402.3. プレイヤーぷれいやーはその手札てふだを便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤーぷれいやー手札てふだを見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

403. 戦場せんじょう

403.1. プレイヤーぷれいやー間のやりとりの主な舞台になるのは戦場せんじょうである。戦場せんじょうは、最初は空である。プレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんとは、通常、そのプレイヤーぷれいやーの目の前の戦場せんじょうに置かれるが、(他のプレイヤーぷれいやーパーマネントぱーまねんとにつけられたオーラおーらなどの)特定の場合ばあいには、他のプレイヤーぷれいやーにより近いところに置かれることがある。

403.2. カードかーどに、プレイヤーぷれいやーや他の領域りょういきについて明記されていない限り、呪文じゅもん能力のうりょく戦場せんじょうにのみ影響を与え、また、戦場せんじょうにあるものだけを考慮する。

403.3. パーマネントぱーまねんと戦場せんじょうにのみ存在する。戦場せんじょうに存在するオブジェクトおぶじぇくとパーマネントぱーまねんとである。rule 110パーマネントぱーまねんと〕参照。

403.4. パーマネントぱーまねんと戦場せんじょうに出たとき、それは新しいオブジェクトおぶじぇくととなり、その同じカードかーどによって現わされていたパーマネントぱーまねんととは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域りょういきに移動するオブジェクトおぶじぇくとについて言える。)

403.5. かつて、戦場せんじょうは「/in-play」領域りょういきと呼ばれていた。カードかーどに「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている場合ばあい戦場せんじょうを参照する。そのように記載されているカードかーどは、オラクルおらくるで訂正されている。

404. 墓地ぼち

404.1. プレイヤーぷれいやー墓地ぼちとは、そのプレイヤーぷれいやーの捨て札のたばである。打ち消された、捨てられた、破壊はかいされた、または生け贄に捧げられたオブジェクトおぶじぇくと、ならびに解決かいけつが終わったインスタントいんすたんと呪文じゅもんソーサリーそーさりー呪文じゅもんオーナーおーなー墓地ぼちの一番上に置かれる。各プレイヤーぷれいやー墓地ぼちは、最初は空である。

404.2. それぞれの墓地ぼちは、一つの、オモテ向きおもてむきたばでなければならない。プレイヤーぷれいやーは、それぞれの墓地ぼちカードかーどをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定イベントいべんとに適用される追加のルールによって、プレイヤーぷれいやー墓地ぼちにあるカードかーどの順番を変えてもよいとされることがある。

404.3. 何らかの効果こうかやルールによって2枚以上のカードかーどが同時に墓地ぼちに置かれる場合ばあい、それらのカードかーどオーナーおーなーがその順序を決めてもよい。

405. スタックすたっく

405.1. 呪文じゅもんが唱えられたら、物理的にスタックすたっくに積まれる(rule 601.2a 参照)。能力のうりょく起動きどうされ、あるいは誘発ゆうはつしたら、カードかーどによって表されてはいないけれども、その能力のうりょくスタックすたっくの一番上に置かれる。rule 602.2arule 603.3 参照。

405.2. スタックすたっくは、それに加えられた呪文じゅもん能力のうりょくの順序を記録している。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトおぶじぇくとの上に積まれる。

405.3. 何らかの効果こうかによって複数のオブジェクトおぶじぇくとが同時にスタックすたっくに積まれる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーコントロールこんとろーるするものが最初に積まれ、それからAPNAP順あぷなっぷじゅん(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーぷれいやーオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積まれる。1人のプレイヤーぷれいやーが複数のオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろーるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーが自分のオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積む順番を決める。

405.4. 呪文じゅもんは、そのカードかーどが持つ特性とくせい全てを持つ。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくのテキストだけを持ち、他の特性とくせいは持たない。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、それを唱えたプレイヤーぷれいやーである。起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、それを起動きどうしたプレイヤーぷれいやーである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく以外の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその発生源をコントロールこんとろーるしていたプレイヤーぷれいやーである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

405.5. 全てのプレイヤーぷれいやー続けてパスつづけてぱすしたとき、スタックすたっくの一番上の(最新の)呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされる。全てのプレイヤーぷれいやーパスぱすしたときにスタックすたっくが空ならば、現在のステップすてっぷフェイズふぇいずが終わり、次が始まる。

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックすたっくを用いないものがある。

405.6a 効果こうかスタックすたっくに積まれない。それらは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされた結果である。効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく生成するせいせいすることもあるが、それらは誘発ゆうはつした時にスタックすたっくに積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的に効果こうかを発生させ、スタックすたっくに積まれない(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクトおぶじぇくと]は赤である。/[this object] is red」といった特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)を含む。

405.6c マナ能力まなのうりょくは即座に解決かいけつされる。マナ能力まなのうりょくマナまなを出す以外の効果こうかがある場合ばあいマナまなが生成され、即座に他の効果こうかも起こる。プレイヤーぷれいやーマナ能力まなのうりょく起動きどうする前に優先権ゆうせんけんを持っていた場合ばあい、その解決かいけつ後に優先権ゆうせんけんを得る。(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。)

405.6d 特別な処理とくべつなしょりスタックすたっくを用いない。それらは即座に発生する。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

405.6e ターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを用いない。それらは特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理たーんきいんしょりは、各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703 参照。

405.6f 状況起因処理じょうきょうきいんしょりスタックすたっくを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6g プレイヤーぷれいやーはいつでもゲームに投了とうりょうできる。そのプレイヤーぷれいやーは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6h 多人数戦たにんずうせんにおいてプレイヤーぷれいやーがゲームから除外された場合ばあいオブジェクトおぶじぇくとはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールこんとろーるが変わったり追放ついほうされたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

406. 追放ついほう

406.1. 追放ついほう 領域りょういきオブジェクトおぶじぇくとを保持する領域りょういきである。オブジェクトおぶじぇくとを戻る手段を持たずに追放ついほうする呪文じゅもん能力のうりょくもあれば、オブジェクトおぶじぇくとを一時的にだけ追放ついほうする呪文じゅもん能力のうりょくもある。

406.2. オブジェクトおぶじぇくと追放ついほうするとは、そのオブジェクトおぶじぇくとが現在存在する領域りょういきから追放ついほう 領域りょういき動かすうごかすことである。追放ついほうされたカードかーどとは、追放ついほう 領域りょういきに動かされたカードかーどのことである。

406.3. 追放ついほうされたカードかーどは通常オモテ向きおもてむきであり、全てのプレイヤーぷれいやー公開こうかいされている。「裏向きうらむき追放ついほうされている/exiled face down」カードかーどは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーぷれいやーによっても見ることはできない。ただし、プレイヤーぷれいやー裏向きうらむき追放ついほうされているカードかーどを見ることができることになったら、そのカードかーど追放ついほうされ続けている限り、見ることができるとする効果こうかが終わったあとでも見ることができる。裏向きうらむき追放ついほうされているカードかーど特性とくせいを持たないが、追放ついほうした呪文じゅもん能力のうりょくによってはそのカードかーど追放ついほう 領域りょういきからプレイぷれいできるものがある。カードかーど裏向きうらむきで唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、そのカードかーどプレイぷれいする(rule 601.2 参照)と宣言する直前にそのカードかーどオモテ向きおもてむきになる。

406.4. 追放ついほう 領域りょういきにある裏向きうらむきカードかーどは、いつどのように追放ついほうされたかによって別々のたばに置かれるべきである。プレイヤーぷれいやー追放ついほうされているカードかーどを選ぶよう指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは、カードかーどのオモテを見ることができる場合ばあいにのみ特定の裏向きうらむきカードかーどを選ぶことができる。そうでなければ、裏向きうらむき追放ついほうされているカードかーどたばを1つ選び、そのたばから無作為にカードかーどを1枚選ぶことになる。こうしてカードかーどを選ぶことが呪文じゅもん唱えるとなえることや能力のうりょく起動きどうすることの一部だった場合ばあい、その選ばれたカードかーどはそのコストこすとが支払い終わるまで公開こうかいされない(rule 601.2i 参照)。

406.5. 追放ついほうされたカードかーどで、戦場せんじょうやそのほかの領域りょういきに戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々のたばにして置かれるべきである。追放ついほうされたカードかーどで、それ自身の能力のうりょく(憑依ひょういなど)や追放ついほうしたカードかーど能力のうりょくによってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々のたばにして置かれるべきである。

406.6. カードかーど追放ついほうする能力のうりょくと、「追放ついほうされたカードかーど」あるいは「[オブジェクトおぶじぇくと]によって追放ついほうされたカードかーど」を参照する別の能力のうりょくとが書かれているオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これらの能力のうりょくは関連しているものであり、この2つめの能力のうりょくは、その1つめの能力のうりょくによって追放ついほうされているカードかーどだけを参照する。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

406.7. 追放ついほう 領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされた場合ばあい領域りょういきは移動しないが、新しく追放ついほうされたのと同じように新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

406.8. かつて、追放ついほう 領域りょういきは「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域りょういきと呼ばれていた。カードかーどに「[オブジェクトおぶじぇくとを]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうする。「[オブジェクトおぶじぇくとを]脇に置くわきにおく/sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されているカードかーどは、オラクルおらくるで訂正されている。

407. アンティあんてぃ

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイぷれいする方法としてのアンティあんてぃ・ルールが存在した。アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールせんたくるーるであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいすることは、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)の下では厳しく禁止されている。

407.2. アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいする場合ばあい、ゲームの開始時に、各プレイヤーぷれいやーはそれぞれのデッキでっきからカードかーどを無作為に1枚選び、それをアンティあんてぃ 領域りょういきに置く。アンティあんてぃ 領域りょういきにあるカードかーどは、いつでも全てのプレイヤーぷれいやーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティあんてぃ 領域りょういきにあるカードかーど全ての所有権を得る。

407.3.アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいしていないなら、プレイぷれい前に[このカードかーど]をデッキでっきから取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードかーどがある。この類のカードかーどだけが、アンティあんてぃ 領域りょういきカードかーどを追加したり、取り除いたり、あるいはカードかーどオーナーおーなーを変更したりすることができる。

407.4. オブジェクトおぶじぇくとアンティあんてぃするとは、そのオブジェクトおぶじぇくとを現在ある領域りょういきからアンティあんてぃ 領域りょういきに移すことである。オブジェクトおぶじぇくとオーナーおーなーだけがそのオブジェクトおぶじぇくとアンティあんてぃすることができる。

408. 統率とうそつ

408.1. 統率とうそつ 領域りょういきは、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果こうかを持つオブジェクトおぶじぇくとだけが置かれるゲームの場所である。それらのオブジェクトおぶじぇくとパーマネントぱーまねんとではなく、破壊はかいされることもない。

408.2. 紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういきに生成されうる。rule 113紋章もんしょう〕参照。

408.3. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんヴァンガード戦ヴぁんがーどせん統率者戦とうそつしゃせんアーチエネミー戦あーちえねみーせんコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとの各カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいて、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーど、あるいは特に指定されたカードかーど統率とうそつ 領域りょういきに置いた状態でゲームを始める。それらの変種ルールへんしゅるーるにはそれらのカードかーどに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるーる〕参照。

5. ターンの構造

500. 総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズふぇいずからなる。それぞれのフェイズふぇいずは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズふぇいずはさらにステップすてっぷに細分化され、順番に処理される。

500.2. プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得るフェイズふぇいずステップすてっぷは、スタックすたっくが空で、かつ全てのプレイヤーぷれいやー続けてパスつづけてぱすしたときに終了する。スタックすたっくが空になったことでフェイズふぇいずステップすてっぷが終わるわけではない。スタックすたっくが空の状態で、全てのプレイヤーぷれいやー続けてパスつづけてぱすしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーぷれいやーには、そのフェイズふぇいずステップすてっぷが終了する前に、新しい物をスタックすたっくに積む機会が与えられる。

500.3. プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ないステップすてっぷは、そのステップすてっぷに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップすてっぷは、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ(rule 514 参照)だけである。

500.4. ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったとき、プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに残っている未使用のマナまなは空になる。このターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

500.5. フェイズふぇいずステップすてっぷが終わったとき、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果こうかは消滅する。また、あるフェイズふぇいずステップすてっぷ「まで/until 〜」続く予定だった効果こうかはそのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く効果こうかは、戦闘フェイズせんとうふぇいずの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷの開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果こうかは、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.6. フェイズふぇいずステップすてっぷが始まるとき、そのフェイズふぇいずまたはステップすてっぷの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする。それらは、次にプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時点でスタックすたっくに積まれる(rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照)。

500.7. 効果こうかによって、プレイヤーぷれいやー追加のターンついかのたーんを得ることがあり得る。その場合ばあい、得たターンを指定されたターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーぷれいやーが複数の追加のターンついかのたーんを得た場合ばあい、そのターンは1つずつ追加される。複数のプレイヤーぷれいやー追加のターンついかのたーんを得る場合ばあい、そのターンはAPNAP順あぷなっぷじゅんで(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.8. 効果こうかによって、ターンの間にフェイズふぇいずが追加されることがある。特定のフェイズふぇいずのすぐ後にそのフェイズふぇいずが加えられる。複数の追加フェイズふぇいずが同じフェイズふぇいずの後に生成される場合ばあい、一番最後に作られたフェイズふぇいずが最初に処理される。

500.9. 効果こうかによって、フェイズふぇいずの間にステップすてっぷが追加されることがある。特定のステップすてっぷのすぐ後に(あるいは特定のステップすてっぷの前に)そのステップすてっぷが加えられる。複数の追加ステップすてっぷが同じステップすてっぷの後に生成される場合ばあい、一番最後に作られたステップすてっぷが最初に処理される。

500.10. 効果こうかによって、ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンが飛ばされることがある。ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンを飛ばすとばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.11. ターン間、フェイズふぇいず間、ステップすてっぷ間にはゲームのイベントいべんとは起こらない。

501. 開始フェイズかいしふぇいず

501.1. 開始フェイズかいしふぇいずは順に「アンタップあんたっぷ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップすてっぷからなる。

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーコントロールこんとろーるしているフェイジングふぇいじんぐを持つすべてのフェイズ・インふぇいずいん状態のパーマネントぱーまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとするとともに、フェイズ・アウトふぇいずあうとした時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーコントロールこんとろーるしていたフェイズ・アウトふぇいずあうとしている全てのパーマネントぱーまねんとフェイズ・インふぇいずいんする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを用いない。rule 702.25フェイジングふぇいじんぐ〕参照。

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、自分がコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんとのうちでどれをアンタップあんたっぷするかを決定し、それらを同時にアンタップあんたっぷする(このゲームの処理はスタックすたっくを使用しない)。通常、プレイヤーぷれいやーパーマネントぱーまねんとはすべてアンタップあんたっぷするが、効果こうかによって、プレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるするパーマネントぱーまねんとアンタップあんたっぷが妨げられることがある。

502.3. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの間には、プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ることはない。したがって、呪文じゅもんが唱えられることも解決かいけつされることもなく、能力のうりょく起動きどうされることも解決かいけつされることもない。このステップすてっぷ中に誘発ゆうはつした能力のうりょくは、次にプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得たとき、すなわち、ほとんどの場合ばあいにおいて、アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷ中に処理されることになる。rule 503アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷ〕参照。

503. アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷ

503.1. アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷにはターン起因処理たーんきいんしょりは存在しない。アップキープが始まると、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る(rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照)。

503.1a そのアンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの間に誘発ゆうはつした能力のうりょくと、そのアップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくが、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る前に、それらの誘発ゆうはつした順番によらず、スタックすたっくに積まれる(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)

503.2. 「[プレイヤーぷれいやーの]アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷの後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる呪文じゅもんは、そのターンに複数のアップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷがある場合ばあい、1つめのアップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷが終わっていればいつでも唱えるとなえることができる。

504. ドロー・ステップどろーすてっぷ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーカードかーどを1枚引くひく。このターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

504.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る(rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照)。

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズめいんふぇいずが存在する。第1メイン・フェイズめいんふぇいず(あるいは戦闘前メイン・フェイズせんとうまえめいんふぇいず)と第2メイン・フェイズめいんふぇいず(または戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいず)は、戦闘フェイズせんとうふぇいず(rule 506戦闘フェイズせんとうふぇいず〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズめいんふぇいずはそれぞれだけでも「メイン・フェイズめいんふぇいず」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズめいんふぇいずだけが戦闘前メイン・フェイズせんとうまえめいんふぇいずであり、それ以外のメイン・フェイズめいんふぇいず戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずである。戦闘フェイズせんとうふぇいずを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズめいんふぇいずや、ターンに追加の戦闘フェイズせんとうふぇいずと追加のメイン・フェイズめいんふぇいず与えるあたえるような効果こうかによって得られたメイン・フェイズめいんふぇいず戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずである。

505.2. メイン・フェイズめいんふぇいずにはステップすてっぷは存在しないため、スタックすたっくが空のときに全てのプレイヤーぷれいやー続けてパスつづけてぱすしたときにメイン・フェイズめいんふぇいずが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.3. アーチエネミー戦あーちえねみーせん(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー魔王まおうである場合ばあい、そのフェイズふぇいず戦闘前メイン・フェイズせんとうまえめいんふぇいずであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは自分の計略けいりゃく デッキでっきの一番上のカードかーど実行中にするじっこうちゅうにする(rule 701.23 参照)。このターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを使わない。

505.4. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る(rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照)。

505.4a 通常、メイン・フェイズめいんふぇいずにのみ、プレイヤーぷれいやーアーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんクリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもんソーサリーそーさりー呪文じゅもんを唱えられる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーがこれらの呪文じゅもんを唱えられる。

505.4b メイン・フェイズめいんふぇいずの間、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、スタックすたっくが空であり、自分が優先権ゆうせんけんを持ち、そしてまだこのターンに土地とちプレイぷれいしていないときに限り(効果こうかによって追加の土地とちプレイぷれいできる場合ばあいを除く)、土地とちカードかーどを1枚手札てふだからプレイぷれいすることができる。(rule 305土地とち〕参照。)この処理はスタックすたっくを用いない。この土地とち土地とちプレイぷれいする処理も、呪文じゅもん能力のうりょくではないので、この処理は打ち消されず、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

506.1. 戦闘フェイズせんとうふぇいずは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定こうげきくりーちゃーしてい/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりーちゃーしてい/declare blockers」「戦闘ダメージせんとうだめーじ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップすてっぷからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷは、攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーが1体も指定されず、攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる(rule 508.5 参照)こともなかった場合ばあいには飛ばされる。攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃー先制攻撃せんせいこうげき(rule 702.7 参照)か二段攻撃にだんこうげき(rule 702.4 参照)を持っている場合ばあい戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷは2つ存在する。

506.2. 戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー攻撃こうげき プレイヤーぷれいやーである。そのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるしているクリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきできる。2人対戦の戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーである。そのプレイヤーぷれいやーとそのコントロールこんとろーるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきされることができる。

506.2a 多人数戦たにんずうせん戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、使っている変種ルールへんしゅるーる選択ルールせんたくるーるによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが存在する。攻撃こうげき プレイヤーぷれいやー対戦相手たいせんあいてすべてが戦闘フェイズせんとうふぇいずの間自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーになるのでない限り、攻撃こうげき プレイヤーぷれいやー対戦相手たいせんあいての1人を戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷターン起因処理たーんきいんしょりとして選ぶ。(この選択は用いられている変種ルールへんしゅるーる選択ルールせんたくるーるに影響される。)そのプレイヤーぷれいやーは、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーとなる。rule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕、rule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるーる〕、rule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるーる〕参照。

506.2b 多人数戦たにんずうせん「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるーるでは、非アクティブ・チームあくてぃぶちーむ防御チームぼうぎょちーむとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるーる〕参照。

506.3. クリーチャーくりーちゃーだけが攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。プレイヤーぷれいやープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーにだけ攻撃こうげきできる。

506.3a 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりーちゃーでないパーマネントぱーまねんと攻撃こうげきまたはブロックぶろっくしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのパーマネントぱーまねんと戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりしているパーマネントぱーまねんととしては扱われない。

506.3b 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりーちゃー攻撃こうげき プレイヤーぷれいやーでないプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーる下で攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーとしては扱われない。

506.3c 何らかの効果こうかによって、クリーチャーくりーちゃーが、そのゲームに存在しないプレイヤーぷれいやーまたは既に戦場せんじょうに存在していないプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーとしては扱われない。

506.3d 何らかの効果こうかによって、クリーチャーくりーちゃーが、そのクリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろおらあにもそのコントロールこんとろーるしているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーにも攻撃こうげきしていないクリーチャーくりーちゃーブロックぶろっくしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー戦場に出るせんじょうにでるが、ブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーとしては扱われない。

506.4. パーマネントぱーまねんとは、戦場せんじょうを離れたり、コントローラーこんとろおらあが変わったり、フェイズ・アウトふぇいずあうとしたり、何らかの効果こうかによって戦闘から取り除かれたり、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーであればプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでなくなったり、攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーであれば再生さいせい(rule 701.13 参照)したりクリーチャーくりーちゃーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーくりーちゃーは、攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーでも、ブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーでも、ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりーちゃーでも、ブロックされていないクリーチャーぶろっくされていないくりーちゃーでもなくなる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくと、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーではなくなる。

506.4a 一旦クリーチャーくりーちゃー攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーとして指定されたなら、そのクリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきブロックぶろっくに参加することを禁止する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのクリーチャーくりーちゃーを戦闘から取り除かない。

506.4b すでに攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーとして指定されたクリーチャーくりーちゃータップたっぷあるいはアンタップあんたっぷしても、戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくことも戦闘ダメージせんとうだめーじ軽減けいげんすることもできない。

506.4c クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきしている場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーを戦闘から取り除いても、クリーチャーくりーちゃーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーであり続ける。しかし、プレイヤーぷれいやープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきしていない。ブロックぶろっくされることは可能であるが、ブロックぶろっくされなかった場合ばあいそのクリーチャーくりーちゃー戦闘ダメージせんとうだめーじ与えるあたえることはない。

506.4d ブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーでもあり、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでもあったパーマネントぱーまねんとが、クリーチャーくりーちゃーでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでもなくなった場合ばあい、そのパーマネントぱーまねんとは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合ばあいブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーか、または攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーのどちらか該当する方であり続ける。

506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷに、クリーチャーくりーちゃー1体だけが攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃーが「単独で攻撃たんどくでこうげきする/attack alone」と言う。クリーチャーくりーちゃー1体だけが攻撃こうげきしている場合ばあい、「単独で攻撃たんどくでこうげきしている/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷに、クリーチャーくりーちゃー1体だけがブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃーが「単独でブロックたんどくでぶろっくする/block alone」という。クリーチャーくりーちゃー1体だけがブロックぶろっくしている場合ばあい、それを「単独でブロックたんどくでぶろっくしている/blocking alone」と言う。

506.6. 呪文じゅもんの中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えるとなえることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定こうげきくりーちゃーしてい」「ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりーちゃーしてい」「戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷ」「戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ」「戦闘フェイズせんとうふぇいず」「戦闘」が含まれる。

506.6a攻撃クリーチャー指定こうげきくりーちゃーしてい前(後)にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、攻撃クリーチャー指定こうげきくりーちゃーしていターン起因処理たーんきいんしょりを参照する。この種の呪文じゅもんは、実際に攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷの開始前(後)にのみ唱えるとなえることができる(rule 508 参照)。

506.6bブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりーちゃーしてい前(後)にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりーちゃーしていターン起因処理たーんきいんしょりを参照する。この種の呪文じゅもんは、実際にブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷの開始前(後)にのみ唱えるとなえることができる(rule 509 参照)。

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤーぷれいやー戦闘フェイズせんとうふぇいず中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えるとなえることができるという呪文じゅもんが存在する。ターンに複数の戦闘フェイズせんとうふぇいずがある場合ばあい、この種の呪文じゅもんはそのいずれかの戦闘フェイズせんとうふぇいず中の該当する時期にのみ唱えるとなえることができる。

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えるとなえることができる呪文じゅもんの中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズせんとうふぇいずがある場合ばあい、最初の戦闘フェイズせんとうふぇいずの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えるとなえることができる。

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合ばあい(rule 508.5 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷの終了までの間にのみ唱えるとなえることができる。該当する戦闘フェイズせんとうふぇいずが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合ばあい、その呪文じゅもん戦闘前メイン・フェイズせんとうまえめいんふぇいずの終了前にのみ唱えるとなえることができる。

506.6f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりーちゃーしていの後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷが飛ばされている場合ばあい(rule 508.5 参照)、その戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、唱えるとなえることができない。

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動きどうすることができると書かれている能力のうりょくにも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えるとなえることができると書かれている呪文じゅもんと同じように適用される。

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー対戦相手たいせんあいてすべてが自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーになるわけではない多人数戦たにんずうせんであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは自分の対戦相手たいせんあいての中から1人を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやー防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーとなる。このターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを用いない。(rule 506.2 参照。)

507.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る(rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照)。

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ

508.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーを指定する。このターン起因処理たーんきいんしょりスタックすたっくを用いない。攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーを指定するには、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照。)

508.1a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、どのクリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーくりーちゃーアンタップ状態あんたっぷじょうたいでなければならず、また、速攻そっこうを持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが継続してコントロールこんとろーるしているのでなければならない。

508.1b 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーコントロールこんとろーるしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーぷれいやー攻撃こうげきすることが認められている場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、それぞれのクリーチャーくりーちゃーがどのプレイヤーぷれいやーまたはプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきするのか指定する。

508.1c アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、自分のコントロールこんとろーるする各クリーチャーくりーちゃーが何らかの制限せいげん(そのクリーチャーくりーちゃーでは攻撃こうげきできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーくりーちゃーでは攻撃こうげきできないという効果こうか)があるかどうかを確認する。制限せいげんに違反していた場合ばあい、その指定は適正ではない。

例:プレイヤーぷれいやーが2体のクリーチャーくりーちゃーコントロールこんとろーるしていて、それぞれに「[このクリーチャーくりーちゃー]は単独では攻撃こうげきできない。」という制限せいげんがあった