マジック総合ルール(和訳 20160408.0-rb 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤーぷれいやあ

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105. いろ

106. マナまな

107. 数とシンボル

108. カードかあど

109. オブジェクトおぶじぇくと

110. パーマネントぱあまねんと

111. 呪文じゅもん

112. 能力のうりょく

113. 紋章もんしょう

114. 対象たいしょう

115. 特別な処理とくべつなしょり

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

117. コストこすと

118. ライフらいふ

119. ダメージだめえじ

120. カードかあど引くひくこと

121. カウンターかうんたあ

2. カードかあどの部分

200. 全般

201. カード名かあどめい

202. マナ・コストまなこすといろ

203.

204. 色指標いろしひょう

205. タイプ行たいぷぎょう

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

207. 文章欄ぶんしょうらん

208. パワーぱわあタフネスたふねす

209. 忠誠度ちゅうせいど

210. 手札補正子てふだほせいし

211. ライフ補正子らいふほせいし

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

3. カード・タイプかあどたいぷ

300. 総則

301. アーティファクトああてぃふぁくと

302. クリーチャーくりいちゃあ

303. エンチャントえんちゃんと

304. インスタントいんすたんと

305. 土地とち

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ

307. ソーサリーそおさりい

308. 部族ぶぞく

309. 次元じげん

310. 現象げんしょう

311. ヴァンガードヴぁんがあど

312. 計略けいりゃく

313. 策略さくりゃく

4. 領域りょういき

400. 総則

401. ライブラリーらいぶらりい

402. 手札てふだ

403. 戦場せんじょう

404. 墓地ぼち

405. スタックすたっく

406. 追放ついほう

407. アンティあんてぃ

408. 統率とうそつ

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズかいしふぇいず

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

503. アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ

504. ドロー・ステップどろうすてっぷ

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ

510. 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ

511. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ

512. 最終フェイズさいしゅうふぇいず

513. 終了ステップしゅうりょうすてっぷ

514. クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ

6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか

600. 総則

601. 呪文じゅもん唱えるとなえること

602. 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう

603. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い

604. 常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い

605. マナ能力まなのうりょく

606. 忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく

607. 関連している能力のうりょく

608. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ

609. 効果こうか

610. 単発的効果たんぱつてきこうか

611. 継続的効果けいぞくてきこうか

612. 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか

613. 継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用

614. 置換効果ちかんこうか

615. 軽減効果けいげんこうか

616. 置換・軽減効果けいげんこうかの相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理きいわあどしょり

702. キーワード能力きいわあどのうりょく

703. ターン起因処理たあんきいんしょり

704. 状況起因処理じょうきょうきいんしょり

705. コイン投げこいんなげ

706. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい

707. 裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと

708. 分割カードぶんかつかあど

709. 反転カードはんてんかあど

710. Lv系カードれべるけいかあど

711. 両面カードりょうめんかあど

712. 他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやあをこんとろおるする

713. ターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせる

714. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする

715. サブゲームさぶげえむ

716. 行動の省略しょうりゃく

717. 不正な処理ふせいなしょりの扱い

8. 多人数戦たにんずうせんルール

800. 総則

801.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる

802. 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる

803. 「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる

804. 「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうる

805. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる

806.無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる

807.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうる

808.チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる

809. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる

810. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる

811. 「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうる

9. カジュアル変種ルールへんしゅるうる

900. 総則

901. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん

902. ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん

903. 統率者戦とうそつしゃせん

904. アーチエネミー戦ああちえねみいせん

905. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合ばあい、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルなプレイぷれいの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"i"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードかあどの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合ばあい、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開こうかい以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーぷれいやあによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーぷれいやあによる多人数戦たにんずうせんがある。

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦たにんずうせんは3人以上のプレイヤーぷれいやあで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦たにんずうせんルール〕参照。

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーぷれいやあは、自分の、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどで作られたデッキでっきと、トークンとおくんカウンターかうんたあを示す小さな物、ライフ総量らいふそうりょうをはっきり示す方法、を必要とする。

100.2a 構築こうちく環境(各プレイヤーぷれいやあが自分のデッキでっきを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキでっきには60枚以上のカードかあどが入っていなければならない。構築こうちくデッキでっきは、任意の枚数の基本きほん土地とちカードかあどと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本きほん土地とち以外のカードかあどからなる。

100.2b リミテッドりみてっど環境(各プレイヤーぷれいやあが未開封のブースター・パックぶうすたあぱっくなどのマジックの商品を一定量受け取り、それと基本きほん土地とちカードかあどだけを用いて会内で自分のデッキでっきを組むという遊び方)では、各デッキでっきには40枚以上のカードかあどが入っていなければならない。リミテッドりみてっどにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードかあどを何枚デッキでっきに入れても問題ない。

100.3. カジュアル変種ルールへんしゅるうるには、そのためにデザインされたカードかあど定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあど、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるうる〕参照。

100.4.プレイヤーぷれいやあデッキでっきの他に、ゲームとゲームの間にデッキでっきを調整するための追加のカードかあどであるサイドボードさいどぼおどを持つことが認められることがある。

100.4a 構築こうちく環境では、サイドボードさいどぼおどには最大15枚のカードかあどを使用してもよい。4枚制限せいげん(rule 100.2a 参照)はデッキでっきサイドボードさいどぼおどをあわせた状態で適用される。

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッドりみてっど環境では、そのプレイヤーぷれいやあカード・プールかあどぷうるの中でデッキでっきに入らなかったカードかあどすべてがそのプレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどとなる。

100.4c 双頭巨人戦のリミテッドりみてっど環境では、チームちいむカード・プールかあどぷうるの中でどちらのプレイヤーぷれいやあデッキでっきにも入らなかったカードかあどチームちいむサイドボードさいどぼおどとなる。

100.4d 「チーム戦」変種ルールへんしゅるうるが適用されるそれ以外の多人数戦たにんずうせんでは、チームちいむカード・プールかあどぷうるの中でどのプレイヤーぷれいやあデッキでっきにも入らなかったカードかあどは、いずれか1人のプレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどとなる。各プレイヤーぷれいやあはそれぞれにサイドボードさいどぼおどを持ち、プレイヤーぷれいやあ間での交換は認められない。

100.5. デッキでっき・サイズに上限はない。

100.6. ほとんどのマジックのイベントいべんと(他のプレイヤーぷれいやあと、賞を求めて競い合う組織的プレイぷれい)には、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードかあどはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開こうかいされている)

100.6a ほとんどのイベントいべんとは、複数のマッチまっちからなる。2人対戦のマッチまっちは通常1人のプレイヤーぷれいやあが2勝するまで行なわれる。多人数戦たにんずうせんマッチまっちは通常1ゲームからなる。

100.6b プレイヤーぷれいやあは最寄りのイベントいべんと探すさがすため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

101. マジックの黄金律

101.1. カードかあどの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードかあどの記述が優先される。カードかあどはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーぷれいやあはいつでも投了とうりょうすることができる(rule 104.3a 参照)。

101.2. あるルールまたは効果こうかによって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果こうかによって同じことができないとされていた場合ばあい、「できない」という効果こうかが優先される。

例:「このターン、あなたあなた土地とちを1枚追加でプレイぷれいしてよい」という効果こうかがあり、他方では「このターン、あなたあなた土地とちカードかあどプレイぷれいすることはできない」という効果こうかがあった場合ばあい土地とちプレイぷれいを禁止する効果こうかのほうが優先される。

101.2a オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょく与えるあたえる効果こうかオブジェクトおぶじぇくとから能力のうりょくを失わせる効果こうかの相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.3. カードかあどの指示の一部が実行不可能であった場合ばあい、その部分は無視される。(多くの場合ばあいカードかあどにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果こうかももたらさない)

101.4. 複数のプレイヤーぷれいやあが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ(そのターンのプレイヤーぷれいやあ)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤーぷれいやあ(通常、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあの左隣に座っているプレイヤーぷれいやあ)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順あくてぃぶぷれいやあひあくてぃぶぷれいやあじゅんルール」(またはAPNAP順あぷなっぷじゅんルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤーぷれいやあクリーチャーくりいちゃあを1体生け贄に捧げる」というカードかあどがあった場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーくりいちゃあが同時に生け贄に捧げられる。

101.4a 効果こうかによって各プレイヤーぷれいやあ手札てふだライブラリーらいぶらりいなど非公開こうかい領域りょういきからカードかあどを選ぶ場合ばあい、そのカードかあどは選ばれた時点では裏向きうらむきのままになる。しかし、どのカードかあどを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4b プレイヤーぷれいやあは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーぷれいやあがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4c 1人のプレイヤーぷれいやあが複数の選択を同時に行なう場合ばあい、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーぷれいやあの任意の順で選択を行なう。

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合ばあい、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順あぷなっぷじゅんが再び開始される。

102. プレイヤーぷれいやあ

102.1. プレイヤーぷれいやあとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあとは、現在進行中のターンのプレイヤーぷれいやあのことである。他のプレイヤーぷれいやあのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.2. 2人対戦においては、プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてとはもう一方のプレイヤーぷれいやあのことである。

102.3. チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、同じチームちいむに属する他のプレイヤーぷれいやあチームメイトちいむめいとであり、同じチームちいむに属さないプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてである。

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーぷれいやあは自分のデッキでっきを切り直し、カードかあどが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手たいせんあいてデッキでっきを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーぷれいやあデッキでっきは以後そのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいとなる。

103.1a プレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおど(rule 100.4 参照)またはチェックリスト・カードかあどで示されている両面カードりょうめんかあど(rule 711.3 参照)を使っている場合ばあい切り直すきりなおす前にそれらを取り除く。

103.1b 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ切り直すきりなおす前に自分のデッキでっきから自分の統率者とうそつしゃを取り出し、表向きおもてむき統率とうそつ領域りょういきに置く。rule 903.6 参照。

103.1c コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいては、プレイヤーぷれいやあ切り直すきりなおす前に前にそれぞれ自分のサイドボードさいどぼおどから好きな枚数の策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ領域りょういきに置く。rule 905.4 参照。

103.2. デッキでっきを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチまっちの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチまっちを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げこいんなげや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチまっちにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーぷれいやあがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けひきわけであった場合ばあい、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーぷれいやあが決定する。先攻となったプレイヤーぷれいやあ開始プレイヤーかいしぷれいやあである。通常、ターン進行は開始プレイヤーかいしぷれいやあから時計回りに進む。

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやあではなく開始チームかいしちいむが存在する。

103.2b アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王まおうが先攻となる。

103.2c 1枚のカードかあど(《権力行使/Power Play》)は、そのコントローラーこんとろおらあ開始プレイヤーかいしぷれいやあとなるとしている。この効果こうかによって、この項目の手順は上書きされる。

103.3. それぞれのプレイヤーぷれいやあは20点の初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを持つ。変種ルールへんしゅるうるによっては異なるライフ総量らいふそうりょうを持つ場合ばあいもある。

103.3a 双頭巨人戦では、各チームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。

103.3b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点に自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどによるライフ補正子らいふほせいしを加えたものである。

103.3c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3d アーチエネミー戦ああちえねみいせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.4.プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうに等しい枚数のカードかあど引くひく初期手札枚数しょきてふだまいすうは通常7枚である(ただし効果こうかによって初期手札枚数しょきてふだまいすうが変わることがある)。最初の手札てふだが満足できるものでなかったプレイヤーぷれいやあは、マリガンまりがんを行なうことができる。まず、開始プレイヤーかいしぷれいやあマリガンまりがんを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーぷれいやあが同様の選択を行なう。全プレイヤーぷれいやあが選択を終えた後、マリガンまりがんすることを選んだプレイヤーぷれいやあは同時にマリガンまりがんを行なう。マリガンまりがんとは、手札てふだライブラリーらいぶらりいの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札てふだ引くひくことである。これ以上マリガンまりがんをしないと決めたら、そのカードかあどがそのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだとなり、それ以降マリガンまりがんをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんしなくなるまで繰り返される。(手札てふだが0枚になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれ以上マリガンまりがんすることはできない。)すべてのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだを決めた後、開始プレイヤーかいしぷれいやあからターン順に、開始時の手札かいしじのてふだ初期手札枚数しょきてふだまいすうよりも少ないプレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいの一番下に置いてもよい。

103.4a ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚に自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどによる手札補正子てふだほせいしを加えたものである。

103.4b 効果こうかによって「あなたあなたマリガンまりがんをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその処理を、マリガンまりがんするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンまりがんである必要はなく、他のプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは改めてマリガンまりがんするかどうかの選択を行なう。

103.4c 多人数戦たにんずうせんでは、各プレイヤーぷれいやあが最初にマリガンまりがんを行なう場合ばあい、最初に引いたのと同じ枚数の手札てふだ引くひく。それ以降のマリガンまりがんでは、通常通り1枚ずつ手札てふだが減らされていく。

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいて、まず開始チームかいしちいむの各プレイヤーぷれいやあマリガンまりがん行なうかどうかを選択し、その後他のチームちいむそれぞれのプレイヤーぷれいやあがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトちいむめいとマリガンまりがんを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンまりがんが同時に行なわれる。チームメイトちいむめいとマリガンまりがんをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんすることができる。

103.5. 開始時の手札かいしじのてふだにある場合ばあいプレイヤーぷれいやあが何か処理を行なうことが出来るカードかあどが存在する。マリガンまりがんの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーかいしぷれいやあはそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他のプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5a 戦場せんじょうに出した状態でゲームを始めてもよいというカードかあどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど戦場せんじょうに出す。

103.5b 開始時の手札かいしじのてふだから公開こうかいしてもよいというカードかあどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど公開こうかいする。そのカードかあどは、最初のターンが始まるまで公開こうかいされたままとなる。この方法で公開こうかいできるのは、各カードかあどにつき一度だけである。

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいては、開始チームかいしちいむプレイヤーぷれいやあはそのチームちいむの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトちいむめいとと相談してもよい。その後、他のチームちいむプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.6. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやあが自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあどを取って表向きおもてむきに置く。そのカードかあど次元じげんカードかあどだった場合ばあい、そのカードかあどが開始次元じげんとなる。現象げんしょうカードかあどだった場合ばあい、そのカードかあど次元デッキじげんでっきの一番下に置き、次元じげんカードかあど表向きおもてむきになるまでこの手順を繰り返す。(rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照)

103.7. 開始プレイヤーかいしぷれいやあのターンを始める。

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーぷれいやあは、最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ(rule 504ドロー・ステップどろうすてっぷ〕参照)を飛ばすとばす

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームかいしちいむは最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばす

103.7c 他の多人数戦たにんずうせんでは、最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばすというルールは存在しない。

104. ゲームの終了

104.1. いずれかのプレイヤーぷれいやあが勝った、またはゲームが引き分けひきわけになった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2a ゲームに残っているプレイヤーぷれいやあ1人から見た対戦相手たいせんあいて全員がゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやあの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーぷれいやあが勝利できないというあらゆる効果こうかを無視する。

104.2b 何らかの効果こうかによって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦たにんずうせんにおいては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合ばあいもある。rule 104.3h 参照)

104.2c チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、少なくとも1人のプレイヤーぷれいやあがゲームに残っているチームちいむから見て他のチームちいむ全てがゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやあのいるチームちいむの勝ちとなる。勝ちとなったチームちいむプレイヤーぷれいやあは、そのプレイヤーぷれいやあ自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2d 皇帝こうてい戦においては、皇帝こうていがゲームに勝ったチームちいむの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3a プレイヤーぷれいやあはいつでも投了とうりょうできる。投了とうりょうしたプレイヤーぷれいやあは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3b プレイヤーぷれいやあライフらいふの合計が0以下になったら、そのプレイヤーぷれいやあは次に優先権ゆうせんけんが発生したとき、ゲームに負けるげえむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3c ライブラリーらいぶらりいに残っているよりも多いカードかあど引くひくことが求められたら、残されているカードかあどをすべて引き、次に優先権ゆうせんけんが発生したときにそのゲームに負けるげえむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3d プレイヤーぷれいやあが10個以上の「毒カウンターどくかうんたあ/poison counter」を得た場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生するときにそのプレイヤーぷれいやあは負けとなる。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが負けになることがある。

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーぷれいやあが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのゲームに負けるげえむにまける

104.3g チームちいむによる多人数戦たにんずうせんでは、そのチームちいむプレイヤーぷれいやあ全てがそのゲームで負けたときにチームちいむもそのゲームに負けるげえむにまける

104.3h 多人数戦たにんずうせんにおいて、あるいプレイヤーぷれいやあの勝ちになる効果こうかは、その代わりにかわりに、そのプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてを負けにする。(「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いている場合ばあい、これによってゲームが終わりにならない場合ばあいがある。rule 801 参照)。

104.3i 皇帝こうてい戦において、皇帝こうていがゲームに負けたチームちいむは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3j 統率者戦とうそつしゃせんにおいて、1つのゲームを通して、単一の統率者とうそつしゃから21点以上の戦闘ダメージせんとうだめえじを受けたプレイヤーぷれいやあは負けとなる。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 903.11 参照。)

104.3k イベントいべんとにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けるげえむにまけることがある。rule 100.6 参照。

104.4. ゲームが引き分けひきわけとなる条件がいくつか存在する。

104.4a ゲームに残っていたプレイヤーぷれいやあ全員が同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4b影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。選択可能な処理が含まれるループるうぷによって引き分けひきわけになることはない。

104.4c 効果こうかによってゲームが引き分けひきわけになることがある。

104.4d チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、残っていたチームちいむ全てが同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4e影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームを引き分けひきわけにする呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかは、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあとその影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけにする。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあによってゲームが続けられることになる。

104.4f影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、そのループるうぷに含まれるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあ、ならびにその各プレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあは、そのゲームにおいて引き分けひきわけとなる。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあがゲームを続ける。

104.4g チームちいむ同士による多人数戦たにんずうせんにおいては、そのチームちいむの残っているプレイヤーぷれいやあすべてが引き分けひきわけに終わった場合ばあい、そのチームちいむ引き分けひきわけになる。

104.4h 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるにおいて、その皇帝こうていがゲームに引き分けひきわけになった場合ばあいチームちいむ引き分けひきわけになる(rule 807.5 参照)。

104.4i イベントいべんとにおいては、ゲームに参加しているプレイヤーぷれいやあ全員の同意によって引き分けひきわけに出来る。rule 100.6 参照。

104.5. プレイヤーぷれいやあが負けになったら、そのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外される。プレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけになったら、そのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外される。多人数戦たにんずうせんのルールで、プレイヤーぷれいやあがゲームから除外される場合ばあいについて記述されている。rule 800.4 参照。

104.6. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしするカードかあど(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全てのプレイヤーぷれいやあは、即座に新しいゲームを開始する。rule 714ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする〕参照。

105. いろ

105.1. マジックでいういろとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.2. オブジェクトおぶじぇくとは、上記の5つのいろのうちで1つないしそれ以上のいろを持つこともあり得るし、無色むしょくであることもありうる。オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかあどの背景色や枠の色は関係しない。オブジェクトおぶじぇくといろは、色指標いろしひょう特性定義能力とくせいていぎのうりょくによって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2a 単色たんしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのいずれか1つだけのいろを持つ。

105.2b 多色たしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのうち2つ以上のいろを持つ。

105.2c 無色むしょくオブジェクトおぶじぇくとは、いろを持たない。

105.3. 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろを与えたりすることがある。効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとが新しいいろを得る場合ばあい、(効果こうかに「それ(またはこれ)の他のいろに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのいろに関係なく、与えられたいろだけを持つ。効果こうかによって、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになることもある。

105.4. プレイヤーぷれいやあいろを選ぶ場合ばあい、上記の5いろの中から選ばなければならない。「多色たしょく/multicolored」や「無色むしょく/colorless」はいろではない。

106. マナまな

106.1. マナまなはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーぷれいやあマナまなを消費して、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする場合ばあいなどのコストこすと支払うしはらう

106.1a 5いろマナまなが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1b マナまなタイプたいぷは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色むしょく/Colorless」である。

106.2. マナまなマナ・シンボルまなしんぼる(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.3. マナまなマナ能力まなのうりょく(rule 605 参照)の効果こうかによって生み出される。それ以外にも、呪文じゅもんマナ能力まなのうりょく以外の能力のうりょく効果こうかによって生み出されることもある。

106.4. 効果こうかマナまなを生み出す場合ばあい、そのマナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうる置かれおかれる。これ以降、コストこすと支払うしはらうために即座に使うこともできるし、マナ・プールまなぷうるに残しておくこともできる。各プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるは、各ステップすてっぷならびにフェイズふぇいずの終了時に空になる。

106.4a マナまなマナ・プールまなぷうるに残したプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんパスぱすした場合ばあい(rule 116 参照)、そのプレイヤーぷれいやあはどのマナまなが残っているかを宣言する。コストこすと支払うしはらうためにマナまなを消費した後でマナまなマナ・プールまなぷうるに残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはどのマナまなが残っているかを宣言する。

106.5. 能力のうりょくが、タイプたいぷの定義されていないマナまなを生み出す場合ばあい代わりにかわりにマナまなを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたあなたコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんといろ1いろを選ぶ。あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、そのいろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。あなたあなたいろのついたパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしていない場合ばあいに《隕石のクレーター》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしたとしても、マナまなを生み出すことはない。

106.6. 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、生み出したマナまなをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナまなを消費した呪文じゅもん能力のうりょくに影響を及ぼす追加の効果こうかを持つもの、そのマナまなを消費したときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく(rule 603.7a 参照)を生成するものがある。それらはマナまなタイプたいぷには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに、クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもん唱えるとなえるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーぷれいやあが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるにある各タイプたいぷマナまなの量を2倍にする。」という能力のうりょく起動きどうした。そのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6a 置換効果ちかんこうかの中には、呪文じゅもん能力のうりょくが生み出すマナまなの量を増加させるものがある。その場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくによって生成されるあらゆる制限せいげんや追加効果こうかは、生み出されたマナまな全てに適用される。呪文じゅもん能力のうりょくが、そのマナまなが消費されたときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する場合ばあい、それぞれのマナまなごとに別々の遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成される。

106.7. 他のパーマネントぱあまねんとが生み出すことができるマナまなタイプたいぷによってマナまなを生み出す能力のうりょくがある。「生み出すことができる/could produce」マナまなタイプたいぷとは、そのパーマネントぱあまねんと能力のうりょくがその時点で解決かいけつされ、すべての存在する置換効果ちかんこうかが適用されたとして生み出されるマナまなタイプたいぷのことである。その能力のうりょくのためのコストこすとが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントぱあまねんとマナまなを生み出さない場合ばあい、あるいは生み出すマナまなタイプたいぷが定義されない場合ばあい、どのタイプたいぷマナまなも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする土地とちが生み出すことのできるいろ1いろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。対戦相手たいせんあいて土地とちコントロールこんとろおるしていなかった場合ばあい、《風変わりな果樹園》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしてもマナまなを生み出すことはできない。これは、あなたあなた対戦相手たいせんあいてがそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合ばあいも同じである。ただし、あなたあなたがそれに加えて《もり》をコントロールこんとろおるしていた場合ばあいあなたあなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手たいせんあいての《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.8. 何らかの効果こうか混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える場合ばあいには、そのプレイヤーぷれいやあがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の無色むしょくマナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.9. 何らかの効果こうかファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える場合ばあいには、そのシンボルのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.10. 効果こうかが、不特定マナ・シンボルまなしんぼるで表されるマナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加えるとなっている場合ばあい、その量の無色むしょくマナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.11.パーマネントぱあまねんとマナまなを引き出す目的でタップたっぷする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントぱあまねんとの、起動コストきどうこすとに{T}シンボルを含むマナ能力まなのうりょく起動きどうするということを意味する。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

106.11a パーマネントぱあまねんとが「マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」あるいは「[特定の種類の]マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」に誘発ゆうはつする能力のうりょくは、その種のマナ能力まなのうりょく解決かいけつされてマナまなを出すたび、あるいは特定種類のマナまなを出すたびに誘発ゆうはつする。

106.12. あるカードかあど(《魔力奪取》)によって、あるプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるにあるマナまな全てを他のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに移すことがある(同一のプレイヤーぷれいやあでも構わない)。これは、前者のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるを空にし、この方法で空にされたマナまなを後者のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに入れるということを意味する。どのパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん能力のうりょくによって作られたかということは変更されず、そのマナまなに課せられている制限せいげんや追加の効果こうかも変更されない。

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージだめえじを与えたり、ライフらいふを得たりするようなことはできない。呪文じゅもん能力のうりょくによって分数が出てくる可能性がある場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくに切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1b ほとんどの場合ばあい、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージだめえじを与えたり、ライフらいふを得たりすることはできない。クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合ばあい、そのまま負の値を用いる。効果こうかの結果を定める計算の結果が負の数になった場合ばあい、その効果こうかが、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをある値にしたり、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを倍にしたり、クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーくりいちゃあが-5/-0の修整を受けた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは-2/4になり、戦闘ではダメージだめえじを割り振らない。パワーぱわあタフネスたふねすの合計は2であり、パワーぱわあを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーくりいちゃあで、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、ヴィリジアンの社交家のパワーぱわあに等しい点数の{G}を加える。」という能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-2/-0されていた場合ばあい、この能力のうりょく起動きどうしてもあなたあなたマナ・プールまなぷうるマナまなが加えられることはない。

107.1c ルールや能力のうりょくプレイヤーぷれいやあに「望む数/any number」を選ばせる場合ばあい、その「望む数」のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじカウンターかうんたあが分配されたり割り振られたりする場合ばあい、可能ならば0より多い数のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合ばあい代わりにかわりに0を用いる。

107.3. 多くのオブジェクトおぶじぇくとは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXえっくすの文字を用いている。オブジェクトおぶじぇくとによっては、Xえっくすの値を定義する能力のうりょくが存在する。それ以外の場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあXえっくすの値を選ぶ。

107.3a 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとに{X}、[-Xえっくす]、あるいはXえっくすを含む場合ばあいXえっくすがその呪文じゅもん能力のうりょくの文章内で定義されていない限り、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもん唱えるとなえるあるいは能力のうりょく起動きどうする行為の一部としてXえっくすの値を選び、宣言する(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。呪文じゅもんスタックすたっく上にある間、マナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。起動型能力きどうがたのうりょくスタックすたっくにある間、起動コストきどうこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。

107.3b Xえっくすがその呪文じゅもんの文章によって定義されていないマナ・コストまなこすとに{X}を含む呪文じゅもんを、マナ・コストまなこすとXえっくすを含む代替コストだいたいこすとも支払わずに唱えられる効果こうかによって唱えるとなえる場合ばあいXえっくすについての適正な選択は0だけである。これはコストこすとを減らす効果こうかによって0になったとしても適用されない。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

107.3c 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすとあるいは文章に{X}、[-Xえっくす]、Xえっくすが含まれ、その値がその呪文じゅもん能力のうりょくの文章によって定義されている場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間のXえっくすの値はその値である。その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間にも、Xえっくすの値が変動することはあり得る。

107.3d 待機たいきコストこすと変異へんいコストこすとなど、特別な処理とくべつなしょりに関するコストこすとに{X}やXえっくすが含まれている場合ばあい、そのXえっくすはその特別な処理とくべつなしょりをするプレイヤーぷれいやあがそのコストこすと支払うしはらう時に選ぶ。

107.3e Xえっくすマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとではない文中にある場合ばあい、そのXえっくすが定義されていなかったなら、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがそのXえっくすの値を(スタックすたっくに積まれたときか解決かいけつされた時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3f スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにあるカードかあどマナ・コストまなこすとに含まれる{X}の値は、文章中でXえっくすの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3g 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが{X}を含むオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっく上にある呪文じゅもんでない限り、Xえっくすの値は0として扱われる。呪文じゅもんである場合ばあいXえっくすの値はその呪文じゅもんが唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3h 通常、あるオブジェクトおぶじぇくと上にXえっくすが複数ある場合ばあい、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得た場合ばあい、その能力のうりょくに含まれるXえっくすの値はその能力のうりょくによって定義される。その能力のうりょくが定義していない場合ばあい、0となる。

107.3i 文字Xえっくすに加えて文字Yわいを用いているオブジェクトおぶじぇくともある。その場合ばあいYわいXえっくすと同じルールに従う。

107.4. マナ・シンボルまなしんぼるとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる、ならびに氷雪ひょうせつシンボル{S}の総称である。

107.4a 単色たんしょくマナ・シンボルまなしんぼるは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応たいおうする。これらのシンボルはそのいろマナまなを示すと同時に、コストこすとに含まれるそのいろマナまな1点を意味する。コストこすとに含まれるいろマナまなは、該当するいろマナまなでしか支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまなを示す。コストこすとに含まれる不特定マナふとくていまなは、任意のいろマナまな、あるいは無色むしょくマナまな支払うしはらうことができる。rule 107.3 参照。

107.4c 無色むしょくマナ・シンボルまなしんぼる{C}は無色むしょくマナまな1点を意味する。無色むしょくマナまなでしか支払うしはらうことができないコストこすとを表すためにも用いられる。

107.4d {0}は0マナまなを意味し、コストこすとのかからない呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるもまたいろマナ・シンボルまなしんぼるであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うしはらうことができるコストこすとを意味している。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼる{W/U}は白か青のいずれかのマナまな1点で支払うしはらうことができる。単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる{2/B}は黒マナまな1点か、任意のマナまな2点で支払うしはらうことができる。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるはその構成いろ全てのいろである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うしはらうことができる。

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるいろマナ・シンボルまなしんぼるであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは、そのいろマナまな1点かあるいは2点のライフらいふ支払うしはらうことで支払うしはらうことが出来るコストこすとを意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフらいふ2点か、ライフらいふ4点で支払うしはらうことができる。

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボルふぁいれくしあしんぼる{P}がいろつきの背景なしで書かれていた場合ばあい、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるのいずれか好きなものを意味する。

107.4h 氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまな1点を意味する。この不特定マナふとくていまなは、氷雪ひょうせつパーマネントぱあまねんと(rule 205.4f 参照)から生み出された任意のタイプたいぷマナまな1点によって支払うしはらうことのできるコストこすとを意味する。不特定マナ・コストまなこすとを減少させる効果こうかは、{S}コストこすとを減少させることはできない。(「氷雪ひょうせつマナまな」は存在しない。「氷雪ひょうせつ」はマナまなタイプたいぷではない。)

107.5. タップ・シンボルたっぷしんぼるは{T}である。起動コストきどうこすとに含まれるタップ・シンボルたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱあまねんとタップたっぷする」ということを意味する。既にタップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとタップたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやあの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしているのでない限り、クリーチャーくりいちゃあの、起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. アンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは{Q}である。起動コストきどうこすとに含まれるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷする」ということを意味する。既にアンタップ状態あんたっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやあの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしているのでない限り、クリーチャーくりいちゃあの、起動コストきどうこすとアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.7. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ起動型能力きどうがたのうりょくは、それぞれ、忠誠シンボルをコストこすとに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXえっくすを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントぱあまねんとの上にN個の忠誠カウンターかうんたあを置く」を、[-N]は「このパーマネントぱあまねんとの上からN個の忠誠カウンターかうんたあを取り除く」を、[0]は「このパーマネントぱあまねんとの上に0個の忠誠カウンターかうんたあを置く」をそれぞれ意味する。

107.8. Lv系カードれべるけいかあど文章欄ぶんしょうらんには2つのLvシンボルれべるしんぼるが含まれており、そのそれぞれは常在型能力じょうざいがたのうりょくを意味するキーワード能力きいわあどのうりょくである。Lvシンボルれべるしんぼるは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルれべるしんぼると同じ横縞に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。その横縞に書かれているパワーぱわあタフネスたふねすの書かれた箱も同じである。rule 710Lv系カードれべるけいかあど〕参照。

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN1個以上のLvカウンターかうんたあを持ち、N2個より多いLvカウンターかうんたあを持たないなら、これは[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8b 「{Lv N3+}[能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN3個以上のLvカウンターかうんたあを持つなら、これは[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.9. オデッセイ・ブロックのカードかあどで、カード名かあどめいの左に墓石アイコンぼせきあいこんがあるものがある。これは、墓地ぼちにあるときに機能する能力のうりょくがあることを意味している。墓地ぼちにあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードかあどでは、左上隅にタイプ・アイコンたいぷあいこんが描かれている。カード・タイプかあどたいぷが1つである場合ばあい、アイコンでそのタイプたいぷを示している。クリーチャーくりいちゃあなら鈎爪、ソーサリーそおさりいなら炎、インスタントいんすたんとなら稲妻、エンチャントえんちゃんとなら日の出、アーティファクトああてぃふぁくとなら聖杯、土地とちなら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプかあどたいぷを含むカードかあどでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.11. プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼるは{PW}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.12. カオス・シンボルかおすしんぼるは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれており、また、次元ダイスじげんだいすを振った結果を参照する能力のうりょくにも使われている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.13. 色指標いろしひょうとは、一部のカードかあどタイプ行たいぷぎょう左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのいろによってカードかあどいろが定義される。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

108. カードかあど

108.1. カードかあどの文章を決定する際には、オラクルおらくるを用いる。オラクルおらくるはギャザラー・カードかあど・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.2. ルールや文章に「カードかあど」と記されていた場合ばあい、マジックのカードかあどを指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどが含まれる。トークンとおくんは、カードかあどによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードかあどとしては扱わない。

108.2a 呪文じゅもん能力のうりょくの文章において、「カードかあど/card」という語は、通常、プレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどというように、戦場せんじょうスタックすたっく以外の領域りょういきにあるカードかあどのことを指す。「カードかあど」という語は、「いずれかの領域りょういきから」領域りょういきを移動している間のカードかあどのことを指すためにも用いられる。稀に、呪文じゅもん能力のうりょくの文章でトークンとおくんでないパーマネントぱあまねんとのことを「戦場せんじょうにあるカードかあど」というように参照することがある。さらなる情報は rule 4領域りょういき〕参照。

108.3. カードかあどオーナーおおなあとは、そのカードかあどデッキでっきに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードかあどがあった場合ばあい、それについてはそれを加えたプレイヤーぷれいやあのことである。ゲーム開始時点で統率とうそつ領域りょういきカードかあどがある場合ばあい、それについてはそのカードかあど統率とうそつ領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあのことである。法律上の所有権はアンティあんてぃを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3a 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるうるを用いたプレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元じげんコントローラーこんとろおらあ次元デッキじげんでっきに含まれるカードかあどすべてのオーナーおおなあであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3b プレイヤーぷれいやあに、自分がオーナーおおなあであるカードかあどゲームの外部げえむのがいぶから選んでゲームに入れる呪文じゅもん能力のうりょくが存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードかあどがマジックのゲームに含まれる場合ばあい、そのオーナーおおなあrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードかあどがマジックのゲームのサイドボードさいどぼおどである場合ばあい(rule 100.4 参照)、そのオーナーおおなあはそのカードかあどサイドボードさいどぼおどに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。それ以外の場合ばあい、外部にあるカードかあどオーナーおおなあは法律上の所有者である。

108.4. カードかあどは、そのカードかあどパーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表していない限り、コントローラーこんとろおらあを持たない。パーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表している場合ばあいコントローラーこんとろおらあはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4a コントローラーこんとろおらあの存在しない(パーマネントぱあまねんとでも呪文じゅもんでもない)カードかあどコントローラーこんとろおらあが必要になった場合ばあいオーナーおおなあをそのコントローラーこんとろおらあ代わりにかわりに用いる。

108.5. 定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどは、統率とうそつ領域りょういき(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果こうか定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどをゲーム内に持ち込む場合ばあい、その効果こうかは発生しない。そのカードかあどゲームの外部げえむのがいぶにあり続ける。

108.6. カードかあどについての追加の情報は、rule 2カードかあどの部分〕参照。

109. オブジェクトおぶじぇくと

109.1. オブジェクトおぶじぇくととは、スタックすたっく上の能力のうりょくカードかあどカードかあどコピーこぴいトークンとおくん呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと紋章もんしょうのことである。

109.2. 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかあど/card」「呪文じゅもん/spell」「発生源/source」「計略けいりゃく/Scheme」という単語なしでカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい戦場せんじょうに出ているそのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷパーマネントぱあまねんとのことを意味する。

109.2a 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかあど/card」という単語と領域りょういき名とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、その領域りょういきにあるそのタイプたいぷカードかあどのことを意味する。

109.2b 呪文じゅもん能力のうりょくが「呪文じゅもん/spell」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあいスタックすたっくにあるそのタイプたいぷ呪文じゅもんのことを意味する。

109.2c 呪文じゅもん能力のうりょくが「発生源/source」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、どの領域りょういきにあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源のうりょくのはっせいげんまたはダメージの発生源だめえじのはっせいげんのことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2d 計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくが「この計略けいりゃく/this scheme」という表記を含む場合ばあい統率とうそつ領域りょういきにある、その能力のうりょくが印刷されている計略けいりゃくカードかあどのことを意味する。

109.3. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいとは、カード名かあどめいマナ・コストまなこすといろ色指標いろしひょうカード・タイプかあどたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷルール文章るうるぶんしょう能力のうりょくパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいしのことである。オブジェクトおぶじぇくとはこれらの特性とくせいの全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カードかあど呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとに関する情報、例えば、パーマネントぱあまねんとタップたっぷされているかどうか、呪文じゅもん対象たいしょうオブジェクトおぶじぇくとオーナーおおなあおよびコントローラーこんとろおらあオーラおおらが何にエンチャントえんちゃんとしているか、などは特性とくせいではない。

109.4. スタックすたっく戦場せんじょうにあるオブジェクトおぶじぇくとだけにコントローラーこんとろおらあが存在する。どちらの領域りょういきにもないオブジェクトおぶじぇくとは、どのプレイヤーぷれいやあにもコントロールこんとろおるされていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4a 紋章もんしょうは、それを統率とうそつ領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされている。rule 113紋章もんしょう〕参照。

109.4b プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、表向きおもてむき次元じげんカードかあどならびに現象げんしょうカードかあどは、次元じげんコントローラーこんとろおらあとして指定されているプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされている。多くの場合ばあいそれはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。rule 901.6 参照。

109.4c ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんにおいて、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 902.6 参照。

109.4d アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいて、計略けいりゃくカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 904.7 参照。

109.4e コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいて、策略さくりゃくカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 905.5 参照。

109.5. オブジェクトおぶじぇくとに記されている「あなたあなたYわいou」という語で示されるプレイヤーぷれいやあは、その現在のコントローラーこんとろおらあか、(プレイヤーぷれいやあがそれをプレイぷれいしたり唱えたり起動きどうしたりしようとしている最中なら)コントローラーこんとろおらあになる予定のプレイヤーぷれいやあか、(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいには)オーナーおおなあである。常在型能力じょうざいがたのうりょく場合ばあいには、そのオブジェクトおぶじぇくとの現在のコントローラーこんとろおらあ(戦場せんじょうにない場合ばあいには、そのカードかあどオーナーおおなあ)を指す。起動型能力きどうがたのうりょく場合ばあいには、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除く誘発型能力ゆうはつがたのうりょく場合ばあいには、能力のうりょく誘発ゆうはつした時のそのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

110. パーマネントぱあまねんと

110.1. パーマネントぱあまねんととは、戦場せんじょうに出ているカードかあどトークンとおくんのことである。パーマネントぱあまねんとは無期限に戦場せんじょうに残り続ける。カードかあどトークンとおくんは、戦場せんじょうに出たときにパーマネントぱあまねんととなり、戦場せんじょうから他の領域りょういき効果こうかやルールによって移動したときにパーマネントぱあまねんとでなくなる。

110.2. (トークンとおくんでない)パーマネントぱあまねんとオーナーおおなあは、そのカードかあどオーナーおおなあである。(トークンとおくん場合ばあいrule 110.5a 参照。)パーマネントぱあまねんとコントローラーこんとろおらあは、通常、それをコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあである。パーマネントぱあまねんとには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

110.2a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出す場合ばあい、特に書かれていなければ、そのオブジェクトおぶじぇくとはそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる

110.3. トークンとおくんでないパーマネントぱあまねんと特性とくせいは、カードかあどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

110.4. パーマネントぱあまねんとタイプたいぷは5つ存在し、「アーティファクトああてぃふぁくと/artifact」「クリーチャーくりいちゃあ/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「土地とち/land」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/planeswalker」である。インスタントいんすたんとカードかあどソーサリーそおさりいカードかあど戦場に出るせんじょうにでることはできないので、パーマネントぱあまねんとになることはあり得ない。部族ぶぞくカードかあど戦場に出るせんじょうにでることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプかあどたいぷによる。rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

110.4aパーマネント・カードぱあまねんとかあど/permanent card」という語は、戦場に出るせんじょうにでることができるカードかあどのことを指す。すなわち、アーティファクトああてぃふぁくとカードかあどクリーチャーくりいちゃあカードかあどエンチャントえんちゃんとカードかあど土地とちカードかあどプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどのことである。

110.4bパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん/permanent spell」という語は、解決かいけつによって戦場に出るせんじょうにでる呪文じゅもんのことを指す。すなわち、アーティファクトああてぃふぁくと呪文じゅもんクリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ呪文じゅもんのことである。

110.4c パーマネントぱあまねんとが何らかの方法ですべてのパーマネントぱあまねんとタイプたいぷを失った場合ばあい、それはそのまま戦場せんじょうにあり続ける。それはパーマネントぱあまねんとである。

110.5. 効果こうかによってトークンとおくん戦場に出るせんじょうにでることがある。トークンとおくんとは、カードかあどによって表現されていないパーマネントぱあまねんとを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5a トークンとおくんオーナーおおなあコントローラーこんとろおらあも、それをコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあである。

110.5b トークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくトークンとおくん特性とくせいの値を定める場合ばあい、その値はトークンとおくんの「文章」になる。この方法で定められた特性とくせい値は、カードかあどにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性とくせい値はトークンとおくんコピー可能な値こぴいかのうなあたいである。トークンとおくんは、それを生成した呪文じゅもん能力のうりょくによって与えられていない特性とくせいを持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。これによって生成されたトークンとおくんは、マナ・コストまなこすと特殊タイプとくしゅたいぷルール文章るうるぶんしょう能力のうりょくを持たない。

110.5c トークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくが、そのトークンとおくんカード名かあどめいサブタイプさぶたいぷを定める。特に書かれていない限り、トークンとおくんカード名かあどめいは、そのサブタイプさぶたいぷと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんはゴブリン・スカウトというカード名かあどめいであり、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンとおくん戦場せんじょうに出た後では、カード名かあどめいが変わってもサブタイプさぶたいぷは変わらない。その逆も同じである。

110.5d 呪文じゅもん能力のうりょくトークンとおくんを生成する場合ばあい、何らかの効果こうかによってそのトークンとおくん特性とくせいのうち1つ以上を持つものが戦場に出るせんじょうにでることができなくなっていたら、そのトークンとおくんは生成されない。

110.5e トークンとおくんは、パーマネントぱあまねんと一般、あるいはそのトークンとおくんカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンとおくんは(マジックのカードかあどと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードかあどとしては扱われない。

110.5f フェイズ・アウトふぇいずあうとしたトークンとおくん、あるいは戦場せんじょう以外の領域りょういきに存在するトークンとおくんは、消滅する。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。(トークンとおくん領域りょういきを移動した場合ばあい、消滅する前に、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする)

110.5g 戦場せんじょうを離れたトークンとおくんは、他の領域りょういきに移動することもないし、戦場せんじょうに戻ることもない。そのようなトークンとおくん領域りょういきを変更しようとする場合ばあい、その代わりにかわりに現在の領域りょういきにありつづける。次に状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.6. パーマネントぱあまねんと位相いそうとは、物理的な状態のことである。位相いそうには4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップたっぷアンタップあんたっぷ、反転/非反転、表向きおもてむき裏向きうらむきフェイズ・インふぇいずいんフェイズ・アウトふぇいずあうとである。パーマネントぱあまねんとは、4組の位相いそうそれぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6a 位相いそう特性とくせいではないが、位相いそうによってパーマネントぱあまねんと特性とくせいが変化しうる。

110.6b パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくによって特に指示されない限り、アンタップあんたっぷ、非反転、表向きおもてむきフェイズ・インふぇいずいん位相いそう戦場に出るせんじょうにでる

110.6c パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくターン起因処理たあんきいんしょり位相いそうを変更しない限り、その位相いそうが何も影響を持たなくても、元の位相いそうを保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかあどコピーこぴいになるとともに、この能力のうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。これが反転カードはんてんかあど《呪師の弟子》のコピーこぴいになった場合ばあい、《呪師の弟子》の能力のうりょくによってこのクリーチャーくりいちゃあが反転した場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントぱあまねんとが《ルーン爪の熊》のコピーこぴいになった場合ばあい、反転位相いそうは何も意味を持たないが、反転位相いそうのままである。その後で再びコピーこぴい能力のうりょくを用いて《鼠の短牙》(別の反転カードはんてんかあど)のコピーこぴいになった場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相いそう)になる。

110.6d パーマネントぱあまねんとだけが位相いそうを持つ。戦場せんじょうにないカードかあどは持たない。追放ついほうされているカードかあど裏向きうらむきになることはあるが、それはパーマネントぱあまねんと裏向きうらむき位相いそうとは何ら関係ない。同様に、戦場せんじょうにないカードかあどは、物理的にどういう状態であろうと、タップたっぷしているわけでもアンタップあんたっぷしているわけでもない。

111. 呪文じゅもん

111.1. 呪文じゅもんとは、スタックすたっくにあるカードかあどのことである。唱えるとなえるための最初の手順で(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)、カードかあど呪文じゅもんになり、オーナーおおなあ手札てふだなどの元あった領域りょういきからスタックすたっくの一番上に移動する(rule 405スタックすたっく〕参照)。呪文じゅもん解決かいけつされるか(rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。さらなる情報は、rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照。

111.1a 呪文じゅもんコピーこぴいは、それがカードかあどによって示されていなくても呪文じゅもんである。rule 706.10 参照。

111.1b カードかあどコピーこぴいを唱えさせる効果こうかが存在する。その効果こうかによって唱えた場合ばあい、そのコピーこぴい呪文じゅもんである。rule 706.12 参照。

111.2. コピーこぴいでない呪文じゅもんオーナーおおなあは、その呪文じゅもんを表現しているカードかあどオーナーおおなあである。コピーこぴいである場合ばあいオーナーおおなあは、それをコントロールこんとろおる下でスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、通常、それをスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。呪文じゅもんには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

111.3. コピーこぴいでない呪文じゅもん特性とくせいは、カードかあどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

111.4. 効果こうかによってパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん特性とくせいが変更された場合ばあい、その効果こうかはその呪文じゅもん解決かいけつされたパーマネントぱあまねんとにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果こうかが黒のクリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんを白にした場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるときにも白であり、そのいろを変える効果こうかが残っている限り白であり続ける。

112. 能力のうりょく

112.1. 能力のうりょくは以下の2つのどちらかである。

112.1a 能力のうりょくとは、オブジェクトおぶじぇくとの持つ特性とくせいで、そのオブジェクトおぶじぇくとがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくはそのルール文章るうるぶんしょうまたはそれを生成した効果こうかによって定義される。能力のうりょくは、ルールや効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果こうかによって与えられる。)能力のうりょく効果こうかを生成する(rule 609効果こうか〕参照)。

112.1b 能力のうりょくとは、スタックすたっく上にある起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。この種の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとである。(rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照)

112.2. 能力のうりょくは、それを持っているオブジェクトおぶじぇくとに影響を与えるあたえることがある。他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにも影響を与えるあたえることがある。

112.2a 能力のうりょくには有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーくりいちゃあではブロックぶろっくできない」というのは能力のうりょくである。

112.2b カードかあど唱えるとなえるための追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとは、カードかあど能力のうりょくである。

112.2c 1つのオブジェクトおぶじぇくとが複数の能力のうりょくを持つことがある。そのオブジェクトおぶじぇくとカードかあどである場合ばあい、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力のうりょく(rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照)を除き、オブジェクトおぶじぇくとの文章の各段落は別個の能力のうりょくを表す。カードかあどでない場合ばあい、それを生成した効果こうかによって複数の能力のうりょくを与えられることがある。また、オブジェクトおぶじぇくと呪文じゅもん能力のうりょくによって能力のうりょくを与えられることがある。1つのオブジェクトおぶじぇくとが同じ能力のうりょくを複数持っている場合ばあい、それられは独立に機能する。これによって、能力のうりょくが一つだけの時よりもより多くの効果こうかを生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力のうりょくを参照のこと。

112.2d 能力のうりょくは、1つまたは複数の単発的効果たんぱつてきこうかまたは継続的効果けいぞくてきこうかを生成する。継続的効果けいぞくてきこうかの中には、置換・軽減効果けいげんこうかが含まれる。rule 609効果こうか〕参照。

112.3. 能力のうりょくは大別して4つの区分に分けられる。

112.3a 呪文能力じゅもんのうりょくとは、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい呪文じゅもん解決かいけつされる間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく常在型能力じょうざいがたのうりょくでない、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい呪文じゅもんの文章は呪文能力じゅもんのうりょくである。

112.3b 起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと効果こうかを持ち、通常は「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。この種の能力のうりょくは、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動きどうできる。そうしたなら、その能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

112.3c 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかを持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか。]」という書式で書かれている。誘発イベントゆうはついべんとが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時にその能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

112.3d 常在型能力じょうざいがたのうりょくは普通の文で書かれ、単にその効果こうかが発生する。常在型能力じょうざいがたのうりょくは、パーマネントぱあまねんとがその能力のうりょくを持って戦場せんじょうにある間機能し続ける継続的効果けいぞくてきこうかを生み出すか、あるいはその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとが特定の領域りょういきにある間に機能する。rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照。

112.4. 起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの一部はマナ能力まなのうりょくである。マナ能力まなのうりょくは特別なルールに従う。マナ能力まなのうりょくスタックすたっくを使わず、特定の条件下では優先権ゆうせんけんがないときにさえ起動きどうすることができる。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

112.5. 起動型能力きどうがたのうりょくの中には忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくと呼ばれるものがある。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくは、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、どのプレイヤーぷれいやあもそのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

112.6. インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい呪文じゅもん能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間にのみ機能する。他のオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6a 特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6b どの領域りょういきで機能するかが書かれている能力のうりょくは、その領域りょういきでのみ機能する。

112.6c プレイヤーぷれいやあに、あるオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを払うのではなく代替コストだいたいこすと支払うしはらうことを認めるというそれ自身の能力のうりょくは、そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことのできるあらゆる領域りょういきにおいて機能する(一般には、スタックすたっくにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトおぶじぇくとの持つ、それを唱えるとなえるためのコストこすとを変更する能力のうりょくスタックすたっくにある間に機能する。

112.6d オブジェクトおぶじぇくとの、その特定のオブジェクトおぶじぇくとプレイぷれいするあるいは唱えるとなえることに限定や修整をもたらす能力のうりょくは、プレイぷれいできるあるいは唱えられる領域りょういきにある間に機能する。

112.6e オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、その特定のオブジェクトおぶじぇくとをどの領域りょういきからプレイぷれいする、あるいは唱えるとなえることができるかを限定したり修整したりする能力のうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶを含むどこにあっても機能する。

112.6f オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが打ち消されない、あるいは呪文じゅもん能力のうりょくによって打ち消されない、と書かれているものは、スタックすたっくにある間に機能する。

112.6g オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが戦場に出るせんじょうにでる状況を変更するものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6h オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それにカウンターかうんたあを置けないとするものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間に加えて、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでる際にも機能する。

112.6i オブジェクトおぶじぇくとの、戦場せんじょうにある間に支払うしはらうことのできないコストこすとを必要とする起動型能力きどうがたのうりょくは、そのコストこすと支払うしはらうことができる領域りょういきにある間に機能する。

112.6j 戦場せんじょう以外の領域りょういきにある間にのみ誘発ゆうはつしうる誘発条件ゆうはつじょうけんを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その誘発ゆうはつしうる領域りょういきにある間に機能する。その誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが他に誘発条件ゆうはつじょうけんを持っていた場合ばあい、単一の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが複数の領域りょういきで機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るせんじょうにでるか、これが憑依ひょういしているクリーチャーくりいちゃあ死亡しぼうするかしたとき、エンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとし、それを破壊はかいする。」という能力のうりょくを持つ。1つめの誘発条件ゆうはつじょうけん戦場せんじょうにある間に機能するが、2つめの誘発条件ゆうはつじょうけん追放ついほう領域りょういきにある間に機能する。rule 702.54憑依ひょうい〕参照。

112.6k コストこすと効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させるものである場合ばあい、その領域りょういきにある間にのみ機能する。その能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんとして、あるいはその能力のうりょくのそれ以前のコストこすと効果こうかとして、そのオブジェクトおぶじぇくとをその領域りょういきに移動させるものが含まれている場合ばあいは、この限りではない。その能力のうりょく効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させる効果こうかを持つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する場合ばあいも同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなたあなた墓地ぼちにある組み直しの骸骨をタップ状態たっぷじょうたい戦場せんじょうに戻す。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくは、《組み直しの骸骨》が自分の墓地ぼちにある間にしか起動きどうできない。

112.6m ゲームの開始前、デッキでっき構築こうちくに関するルールを変更する能力のうりょくが存在する。その種の能力のうりょくは、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定いべんときていその他特定のフォーマットでのデッキでっき構築こうちくルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力のうりょくによっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限せいげんされているカードかあどは禁止あるいは制限せいげんされているままである。現在のマジック・イベント規定いべんときていは、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開こうかいされている)

112.6n 紋章もんしょう次元じげんカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど計略けいりゃくカードかあど策略さくりゃくカードかあど能力のうりょく統率とうそつ領域りょういきにおいて機能する。rule 113紋章もんしょう〕、rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕、rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕、rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕、rule 905コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと〕参照。

112.7. 能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、それを生成したオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある起動きどう能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、起動きどうした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある、または誘発ゆうはつしてスタックすたっくに積まれるのを待っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、(遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き)誘発ゆうはつした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源については、rule 603.7d-f 参照。

112.7a いったん起動きどうし、または誘発ゆうはつしたら、能力のうりょくはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんとは独立してどくりつしてスタックすたっくに存在する。以降、その能力の発生源のうりょくのはっせいげん破壊はかいしたり除去したりしても、能力のうりょくには影響を及ぼさない。いくつかの能力のうりょくは、その能力のうりょくが直接何かをするのではなく、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんに何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージだめえじ与えるあたえる」)。このような場合ばあい効果こうかを分配するために能力の発生源のうりょくのはっせいげんの情報を参照する起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくスタックすたっくに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力のうりょくは、その能力のうりょく解決かいけつ時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域りょういきにない場合ばあい、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんの、その領域りょういきを離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.8. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあである。スタックすたっくにある誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその能力の発生源のうりょくのはっせいげんコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあである。コントローラーこんとろおらあがいない場合ばあい、その能力のうりょく誘発ゆうはつした時のその能力の発生源のうりょくのはっせいげんオーナーおおなあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

112.9. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんではないので、呪文じゅもん打ち消すうちけすものによっては打ち消されない。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、能力のうりょく打ち消すうちけすと書かれている効果こうかかルール(たとえば、対象たいしょうを取る能力のうりょくはその対象たいしょうすべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力じょうざいがたのうりょくスタックすたっくを用いないので、打ち消されることはない。

112.10. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力のうりょくを追加する効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「失う/lose」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、その能力のうりょくが複数あってもすべて失わせる。複数の効果こうかが同じ能力のうりょくを追加したり除いたりしていた場合ばあい、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照)。

112.11. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくとは特定の能力のうりょくを得なくなることがある。それらの効果こうかでは、そのオブジェクトおぶじぇくとはその能力のうりょくを「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトおぶじぇくとがその能力のうりょくを持っている場合ばあい、その能力のうりょくを失う。また、効果こうかによってその能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえることもできない。呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつがその特定の能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえる継続的効果けいぞくてきこうかを生成する場合ばあい、その継続的効果けいぞくてきこうかのその部分は適用されないが、その継続的効果けいぞくてきこうかの他の部分は適用され、またその解決かいけつされた呪文じゅもん能力のうりょくの生成する他の継続的効果けいぞくてきこうかは生成される。常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生成された、その特定の能力のうりょく与えるあたえる継続的効果けいぞくてきこうかは、そのオブジェクトおぶじぇくとに適用されない。

112.12. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを定めたり、あるいは単にそのオブジェクトおぶじぇくとの性質を決めたりする効果こうかは、効果こうかによって得られる能力のうりょくとは区別される。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る」もしくは「持つ」時、その能力のうりょくは他の効果こうかによって取り除かれることがありうる。一方、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが定義された場合ばあい("[パーマネントぱあまねんと]は[特性とくせい値]である")、それは能力のうりょく与えるあたえることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとにある性質が与えられた場合ばあい("[パーマネントぱあまねんと]はブロックされないぶろっくされない")、それは能力のうりょくを与えもしないし特性とくせいを定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあ)が「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持つ」と書かれたオーラおおらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあは赤である」あるいは「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあブロックされないぶろっくされない」と書かれたオーラおおらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、変わらず+2/+2の修整を受ける。

113. 紋章もんしょう

113.1. 効果こうかによって、紋章もんしょう統率とうそつ領域りょういき置かれおかれることがある。紋章もんしょうとは、1つまたはそれ以上の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとを表すマーカーであり、それ以外の特性とくせいは持たない。

113.2. 紋章もんしょうを生成する効果こうかは「[プレイヤーぷれいやあ]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょうを得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤーぷれいやあ]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょう統率とうそつ領域りょういきに置くことを意味する。紋章もんしょうオーナーおおなあはそのプレイヤーぷれいやあであり、そのプレイヤーぷれいやあがその紋章もんしょうコントロールこんとろおるする。

113.3. 紋章もんしょうは、それを生成した効果こうかによって定義された能力のうりょく以外の特性とくせいを持たない。紋章もんしょうカード名かあどめいを持たず、カード・タイプかあどたいぷを持たず、マナ・コストまなこすとを持たず、いろを持たない。

113.4. 紋章もんしょう能力のうりょく統率とうそつ領域りょういきで機能する。

113.5. 紋章もんしょうカードかあどでもパーマネントぱあまねんとでもない。「紋章もんしょう」はカード・タイプかあどたいぷではない。

114. 対象たいしょう

114.1. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は、そのコントローラーこんとろおらあに1つかそれ以上の対象たいしょうを選ばせる。対象たいしょうとは、その呪文じゅもん能力のうりょくが影響を及ぼす、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきである。それらの対象たいしょう呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積む行程の一部として宣言される。対象たいしょうは、他の呪文じゅもん能力のうりょくによって指示されない限り、変更することはできない。

114.1a インスタントいんすたんと呪文じゅもんソーサリーそおさりい呪文じゅもんは、その文章中に「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表記がある場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいの文章内にある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが「対象たいしょう」の語を用いていたとしたら、その呪文じゅもんではなく能力のうりょく対象たいしょうをとる。)

例:「このカードかあどサイクリングさいくりんぐしたとき、クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という能力のうりょくを持つソーサリーそおさりいカードかあどがあった場合ばあい誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうをとるが、呪文じゅもん対象たいしょうをとるとは限らない。

114.1b オーラおおら呪文じゅもんは、必ず、対象たいしょうを取る。対象たいしょうを取るパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんはこれだけである。オーラおおら対象たいしょうは、エンチャントえんちゃんとキーワード能力きいわあどのうりょくによって規定される(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラおおらパーマネントぱあまねんと対象たいしょうを取らない。オーラおおら呪文じゅもんだけが対象たいしょうを取る。(オーラおおらパーマネントぱあまねんと起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうを取ることがあり得る。)

114.1c 起動型能力きどうがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょく起動きどうする際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1d 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょくスタックすたっくに積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1e 装備そうび挑発ちょうはつなどキーワード能力きいわあどのうりょくの一部は、対象たいしょうを取る起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを意味している。それらの場合ばあい、「[何か]を対象たいしょうとする」という表現はその能力のうりょくそのものには表記されていないが、キーワード能力きいわあどのうりょくのルールに記載されている。(キーワードの注釈文ちゅうしゃくぶんにもしばしば「対象たいしょう」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照。

114.2. 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうとしては、通常、パーマネントぱあまねんとだけが適正である。この例外は、(a) その呪文じゅもん能力のうりょくが他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにできると明記されているときと、(b) 呪文じゅもん能力のうりょくのように戦場せんじょうに存在することがありえないオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうとするとき、(c)領域りょういき対象たいしょうとするときだけである。

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象たいしょうを複数回選ぶことはできない。複数の対象たいしょう群がある場合ばあい、同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ、あるいは領域りょういきを(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象たいしょうに取ることができる。この規定は、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを選ぶときと、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.4. スタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくは、それ自身の対象たいしょうとしては不適正である。

114.5. 0個以上の対象たいしょうを取れる呪文じゅもん能力のうりょくは、1個以上の対象たいしょうを選んでいるときのみ対象たいしょうを取る。

114.6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかを変更することを認める効果こうかや、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを新しく選ばせる効果こうかが存在する。

114.6a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「その(それらの)対象たいしょうを変更する/change the target(s)」場合ばあい呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、他の適正な対象たいしょうにだけ変更できる。対象たいしょうを変更できない場合ばあい、元の対象たいしょうがすでに不適正になっていたとしても、元の対象たいしょうがそのまま対象たいしょうになったままになる。対象たいしょうすべてを適正な別の対象たいしょうに変更できない場合ばあい、それらの対象たいしょうはすべて変更されずに元のまま残る。

114.6b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「対象たいしょう1つを変更する/change a target」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「任意の対象たいしょうを変更する/change any targets」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6d 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「新しい対象たいしょうを選ぶ/choose new targets」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその現在の対象たいしょうのうち任意の数を、それが不正な対象ふせいなたいしょうであったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーぷれいやあが新しく選んだ対象たいしょうは適正でなければならないし、そのままに残してある対象たいしょうを不適正にするものであってはならない。

114.6e 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりする場合ばあい、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象たいしょうだけを確認する。

例:「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとし、他のクリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージだめえじを与え、その後者に1点のダメージだめえじ与えるあたえる。」というソーサリーそおさりい《電弧の痕跡》の現在の対象たいしょうが、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたあなたが「呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。あなたあなたはそれの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」というインスタントいんすたんと《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象たいしょうに唱えた場合ばあい、1つめの対象たいしょうを《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象たいしょうを《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.7. モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくは、モードもおどごとに異なった対象たいしょうの取り方をする場合ばあいがある。モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しく選んだりする効果こうかによっては、そのモードもおどは変更されない。(rule 700.2 参照)

114.8. オブジェクトおぶじぇくとの中には、他の呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象たいしょうの現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8a 「単一の対象たいしょうを持つ[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれた時点で合計何回オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういき対象たいしょうになったかを数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきが複数回対象たいしょうになっていた場合ばあい、それぞれを別々に数える。

114.8b 「[何か]を対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうがその時点でどうなっているかを見る。対象たいしょうにしたオブジェクトおぶじぇくとが元あった領域りょういきに存在し、あるいは対象たいしょうにしたプレイヤーぷれいやあがまだゲームに残っているのであれば、その対象たいしょうがその呪文じゅもん能力のうりょくにとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきになくなっていたり、プレイヤーぷれいやあがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象たいしょうは無視され、最後の情報さいごのじょうほうは用いられない。

114.8c 「[何か]だけを対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれたときにいくつのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうになったか(その後対象たいしょうを変更する効果こうかによって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文じゅもん能力のうりょくが同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを複数回対象たいしょうにしていても)その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.9. 呪文じゅもん能力のうりょくは、対象たいしょうにしていないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を与えるあたえることがある。一般に、その種のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時まで選択されない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

114.9a オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けるからといって、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが自動的にその呪文じゅもん対象たいしょうになるわけではない。そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが、その呪文じゅもん能力のうりょくの文章内、あるいはキーワード能力きいわあどのうりょくのルール内の「対象たいしょう」の語を用いて指定されていない限り、対象たいしょうではない。

114.9b 特に、オブジェクトおぶじぇくとの文章中に出てくる「あなたあなた/you」は対象たいしょうを取ることを意味しない。

115. 特別な処理とくべつなしょり

115.1. 特別な処理とくべつなしょりは、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときに行なう、スタックすたっくを用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ターン起因処理たあんきいんしょり状況起因処理じょうきょうきいんしょりと混同してはならない。(rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕、rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)

115.2. 特別な処理とくべつなしょりには、以下の7つがある。

115.2a 土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりである。土地とちプレイぷれいするとは、その土地とちを元あった領域りょういき(通常はそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ)から戦場せんじょうに出すことである。何も効果こうかがない場合ばあいプレイヤーぷれいやあは自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤーぷれいやあは自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば、この特別な処理とくべつなしょりを行なうことを選んでもよい。rule 305土地とち〕参照。

115.2b 裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

115.2c 効果こうかの中には、後でプレイヤーぷれいやあに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果けいぞくてきこうかの終了や、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつの中止である。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。その効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつを中止させたり継続的効果けいぞくてきこうかを終了させたりすることを許している場合ばあいプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d 常在型能力じょうざいがたのうりょくからの効果こうかによって、その能力のうりょくからの効果こうかをある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2e 待機たいき能力のうりょくつきのカードかあど手札てふだに持つプレイヤーぷれいやあは、そのカードかあど追放ついほうすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときで、そのカードかあどスタックすたっくに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61待機たいき〕参照。

115.2f プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元ダイスじげんだいすを振ることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあはこの処理を、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストこすととして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナまなが必要である。そのターンの間に効果こうかによって次元ダイスじげんだいすを振っていた場合ばあい次元ダイスじげんだいすを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

115.2g コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいては、統率とうそつ領域りょういきにある裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.3. プレイヤーぷれいやあ特別な処理とくべつなしょりを行なった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがその後で優先権ゆうせんけんを得る。

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

116.1. 呪文じゅもん能力のうりょくがいずれかのプレイヤーぷれいやあに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーぷれいやあが処理を行なえるかは、優先権ゆうせんけんのシステムによって決定される。優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。

116.1a プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもインスタントいんすたんと呪文じゅもん唱えるとなえることができる。プレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であればインスタントいんすたんと以外の呪文じゅもん唱えるとなえることができる。

116.1b プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。

116.1c プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも取れる特別な処理とくべつなしょりが存在する。他の特別な処理とくべつなしょりについては、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であれば可能である。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

116.1d プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っている時か、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする途中でマナまなの支払いが必要な時、あるいは(呪文じゅもんを唱えたり解決かいけつしたりしている間や、能力のうりょく起動きどうしたり解決かいけつしたりしている間も含む)ルールや効果こうかマナまなの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力まなのうりょく起動きどうできる。

116.2. 他の能力のうりょくや処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権ゆうせんけんを得ることなくプレイヤーぷれいやあによって実行される。

116.2a 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、呪文じゅもんを唱えている間や能力のうりょく起動きどうしている間、あるいは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつしている間であっても、いつでも誘発ゆうはつする(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。しかしながら、能力のうりょく誘発ゆうはつした瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で、誘発ゆうはつしていてまだスタックすたっくに積まれていない能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。rule 116.5 参照。

116.2b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権ゆうせんけんは関係しない。(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕、rule 611継続的効果けいぞくてきこうか〕参照)

116.2c ターン起因処理たあんきいんしょりは、特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理たあんきいんしょりは各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕参照。

116.2d 状況起因処理じょうきょうきいんしょりは特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。これはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2e 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつすると、プレイヤーぷれいやあに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力まなのうりょく起動きどうを許可したりすることがある。プレイヤーぷれいやあがそうした場合ばあいにも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にはいずれのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

116.3. どちらのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、ほとんどのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に、ターン起因処理たあんきいんしょり(ドロー・ステップどろうすてっぷの間にカードかあどを1枚引くひくことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれた後で優先権ゆうせんけんを得る。ただし、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷには優先権ゆうせんけんは発生せず、通常はクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷにも優先権ゆうせんけんは発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3b 呪文じゅもん能力のうりょく(マナ能力まなのうりょくを除く)が解決かいけつされたら、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.3c 呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりしたプレイヤーぷれいやあは、その後で優先権ゆうせんけんを得る。

116.3d プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っていて何も処理をしないことを選んだ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあパスぱすしたことになる。そのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるマナまなが残っている場合ばあい、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.4. 全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱす(すべてのプレイヤーぷれいやあが何も処理を行なわずにパスぱすすることをそう言う)した場合ばあいスタックすたっくの一番上のオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされる。この時点でスタックすたっくが空の場合ばあい、そのフェイズふぇいずステップすてっぷは終了する。

116.5. いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る場合ばあい、ゲームはまず該当する状況起因処理じょうきょうきいんしょりを単一のイベントいべんととして行なう(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれる(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが発生せず、能力のうりょく誘発ゆうはつしない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるにおいて、個人ではなくチームちいむ優先権ゆうせんけんを得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる〕参照。

116.7. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあが、他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間に呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりした場合ばあい、新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、その前の呪文じゅもん能力のうりょくに「対応してたいおうして」唱えられ、あるいは起動きどうされた、という。新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、一番最初に解決かいけつされることになる。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

117. コストこすと

117.1. コストこすととは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストこすと支払うしはらうとは、プレイヤーぷれいやあがそのコストこすとを含む呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかで特定されている指示を実行することである。

117.2. コストこすとマナまなの支払いが含まれる場合ばあいコストこすと支払うしはらうプレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る。呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

117.3. プレイヤーぷれいやあは、コストこすとを完全に支払うしはらうために必要なリソースを持っていない限り、コストこすと支払うしはらうことはできない。例えば、ライフらいふが1点しかないプレイヤーぷれいやあは、2点のライフらいふコストこすととして支払うしはらうことはできないし、タップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとタップたっぷすることでコストこすと支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

117.3a マナまな支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるから指示されただけのマナまなを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のマナまな支払うしはらうことができる)。支払いの後でマナ・プールまなぷうるマナまなが残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3b ライフらいふ支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうから指示されただけの点数のライフらいふを減らすことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる)。

117.3c コストこすと支払うしはらうことが義務である場合ばあいにも、マナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。

例:あるプレイヤーぷれいやあが「アーティファクトああてぃふぁくとでない呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールこんとろおるしている。他のプレイヤーぷれいやあが、待機たいき状態のソーサリーそおさりいカードかあどから最後の時間カウンターかうんたあを取り除いた。そのプレイヤーぷれいやあは可能ならばその呪文じゅもんを唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストこすとが必要である。マナ・プールまなぷうるに充分なマナまながある場合ばあいにはそのコストこすとを支払わなければならない。しかし、そのマナまなを出すためのマナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。そのカードかあどはただ追放ついほうされたままになる。

117.4. コストこすとの中に{X}やXえっくすが含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.5. コストこすとが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストこすと支払うしはらうためにプレイヤーぷれいやあが取らなければならない処理は、支払うしはらうことを宣言するだけである。コストこすとの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5a マナ・コストまなこすとが{0}の呪文じゅもんは、1以上のコストこすとを持つ呪文じゅもんと同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストこすとが{0}の起動型能力きどうがたのうりょくについても同じである。

117.6. マナ・コストまなこすとマナ・シンボルまなしんぼるを含まないことがある。これは、支払うしはらうことができないコストこすとを意味する。能力のうりょくも、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを元にコストこすとを決めた場合ばあいに、支払うしはらうことができないコストこすとを持つことがある。支払うしはらうことができないコストこすとを持つ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたりすることは適正な処理であるが、支払うしはらうことのできないコストこすとを支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6a 支払うしはらうことができないコストこすとが、何らかの効果こうかによって加算されたり、追加コストついかこすとが加わったりしても、そのコストこすと支払うしはらうことができないままである。支払うしはらうことができないコストこすとに、マナ・コストまなこすとを払わずに唱えてもよいという効果こうかなどの代替コストだいたいこすとが適用された場合ばあい、その代替コストだいたいこすと支払うしはらうことは適正である。

117.7. プレイヤーぷれいやあが実際に支払うしはらうコストこすとは、効果こうかによって変更されたり減らされたりすることがある。コストこすとマナまな部分がコストこすと減少効果こうかによってまったくなくなった場合ばあい、{0}として扱う。そうして変更されたコストこすと支払うしはらうことは、元のコストこすとを支払ったのと同じように扱う。

117.7a 一定量の不特定マナふとくていまなコストこすとから減少させる効果こうかは、そのコストこすと不特定マナふとくていまな部分にだけ影響する。そのコストこすとの、いろマナまな無色むしょくマナまなの部分には影響を及ぼさない。

117.7b 一定量のいろマナまな無色むしょくマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすとがそのタイプたいぷマナまなを求めていなかったなら、コストこすとからその量の不特定マナふとくていまなが減らされる。

117.7c 一定量のいろマナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれるそのいろマナまなよりも多かったなら、そのいろマナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7d 一定量の無色むしょくマナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれる無色むしょくマナまなよりも多かったなら、無色むしょくマナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすと支払うしはらうプレイヤーぷれいやあはそのコストこすと減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点を減らす。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の不特定マナふとくていまなを減らす。

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのシンボルのいろマナまな1点を減らす。

117.8. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は追加コストついかこすとを持つ。追加コストついかこすとは、呪文じゅもんルール文章るうるぶんしょうに記されているコストこすと、あるいは他の効果こうかによって呪文じゅもん能力のうりょくに適用されるコストこすとであり、呪文じゅもんマナ・コストまなこすとあるいは能力のうりょく起動コストきどうこすと支払うしはらうのと同時にそのコントローラーこんとろおらあが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコストこすと追加コストついかこすとである。キーワードとして記される追加コストついかこすとも存在する。rule 702 参照。

117.8a 追加コストついかこすとは、唱えられる一つの呪文じゅもんあるいは起動きどうされる一つの能力のうりょくに複数適用されることがある。呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、それらのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8b 追加コストついかこすとの一部は選択可能である。

117.8c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが「可能ならば」呪文じゅもん唱えるとなえるように指示されていた場合ばあい、その呪文じゅもん非公開領域ひこうかいりょういきにある何らかの値を持つカードかあどを含む強制きょうせい追加コストついかこすとを持っていたならば、その必要なカードかあどがその領域りょういきに存在したとしてもその呪文じゅもん唱えるとなえることは強制きょうせいされない。

117.8d 追加コストついかこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.8e 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとを増加させる、「追加」と書かれていない効果こうかが存在する。その種のものは追加コストついかこすとではなく、rule 601.2f で示されているようにして呪文じゅもん能力のうりょく総コストそうこすとを求めるまでは考慮されない。

117.9. 代替コストだいたいこすとを持つ呪文じゅもんが存在する。代替コストだいたいこすと呪文じゅもんの文章に記されているか、または他の効果こうかによって適用されるコストこすとで、そのコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく支払うしはらうことができるコストこすとのことである。代替コストだいたいこすとは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとの]マナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく[処理]してもよい/Yわいou may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとを]そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことなく唱えてよい/Yわいou may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストだいたいこすとも存在する。rule 702 参照。

117.9a 単一の呪文じゅもん唱えるとなえるに際しては、代替コストだいたいこすとは1つしか適用できない。その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、そのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9b すべての代替コストだいたいこすとは選択可能である。

117.9c 代替コストだいたいこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.9d 呪文じゅもん唱えるとなえるために代替コストだいたいこすと支払うしはらう場合ばあい、その呪文じゅもんに影響を及ぼす追加コストついかこすとコストこすと増加、コストこすと減少はその代替コストだいたいこすとに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.10. コストこすとの支払いは、1つの呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかに対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーぷれいやあクリーチャーくりいちゃあを1体だけ生贄に捧げるいけにえにささげることで、2つのパーマネントぱあまねんとがそれぞれ持つ、コストこすとクリーチャーくりいちゃあを1体生贄に捧げなければならない起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることはできない。また、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつは、効果こうかの一部が他の呪文じゅもん能力のうりょくコストこすととして求められていることと同じであっても、そのコストこすとを支払ったことにはならない。

117.11. コストこすと支払うしはらうための処理は、効果こうかによって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストこすとは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすととして「カードかあどを1枚引くひく」というものを持つエンチャントえんちゃんと、《精神の渦》と「あなたあなたカードかあど引くひくなら、代わりにかわりにあなたあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力のうりょくを持つ《片意地な使い魔》をコントロールこんとろおるしている時、そのプレイヤーぷれいやあは《精神の渦》の累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすと支払うしはらうことを選んだ上でカードかあどを引かないことを選んでもよい。その場合ばあいでも、累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすとは支払われたものとして扱う。

117.12. 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中に、「[ある処理]する。[プレイヤーぷれいやあが][そうした(しなかった)]なら、[効果こうか]/[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーぷれいやあは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーぷれいやあが][そうした(しなかった)]なら、[効果こうか]/[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]」というものがある。この場合ばあいの[ある処理]はコストこすとであり、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時に支払うしはらう。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーぷれいやあがその選択的コストこすと支払うしはらうことを選んだり、あるいは選択的でないコストこすとを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントいべんとが発生したかは問わない。

例:あなたあなたが「プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん1つを唱えたとき、行き詰まりを生贄に捧げるいけにえにささげる。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあの各対戦相手たいせんあいては、カードかあどを3枚引くひく。」というエンチャントえんちゃんと、《行き詰まり》をコントロールこんとろおるしている。ある呪文じゅもんが唱えられて《行き詰まり》の能力のうりょく誘発ゆうはつしたあと、《行き詰まり》を追放ついほうする別の能力のうりょく起動きどうしたとしたら、《行き詰まり》の能力のうりょく解決かいけつされた時点で「行き詰まりを生贄に捧げるいけにえにささげる」というコストこすと支払うしはらうことはできないので、どのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことはない。

例:対戦相手たいせんあいてが「このターン、クリーチャーくりいちゃあ対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるなら、代わりにかわりにそれはあなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる。」という呪文じゅもん《標本集め》を唱えた。一方、あなたあなたは「偽皮操りが表向きおもてむきになったとき、あなたあなたは『あなたあなた手札てふだにある変異へんいを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚、表向きおもてむき戦場せんじょうに出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナーおおなあ手札てふだに戻す。」という能力のうりょくを持つ変異へんい持ちクリーチャーくりいちゃあ《偽皮操り》を裏向きうらむきコントロールこんとろおるしている。《偽皮操り》を表向きおもてむきにし、変異へんいを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚手札てふだから選び、戦場せんじょうに出そうとする。《標本集め》の効果こうかによってそのクリーチャーくりいちゃあ対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるが、コストこすと支払うしはらうことを選んだので、《偽皮操り》はオーナーおおなあ手札てふだに戻る。

117.12a カードかあどの中には「[あるプレイヤーぷれいやあが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーぷれいやあは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

118. ライフらいふ

118.1.プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点である。変種ルールへんしゅるうるの中にはこれと異なる初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを定めるものもある。

118.1a 双頭巨人戦では、各チームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

118.1b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点にそのヴァンガードヴぁんがあどカードかあどライフ補正子らいふほせいしを加えた値である。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

118.1c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

118.1d アーチエネミー戦ああちえねみいせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

118.2. プレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、通常、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふをその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.3. 効果こうかプレイヤーぷれいやあライフらいふを得させたり失わせたりする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうはそれだけ変動する。

118.4. コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやあに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうがその値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけライフ総量らいふそうりょうが減少する、つまり、プレイヤーぷれいやあはその支払った分のライフらいふを失う。(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.4a 双頭巨人戦において、コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやあに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのチームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが、そのチームちいむの両プレイヤーぷれいやあ支払うしはらうライフらいふの合計値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが減少する。(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.5. 効果こうかプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを特定の値にする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをその値にするために必要な量のライフらいふを得たり失ったりする。

118.6. プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうが0以下になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりとしてゲームに負けるげえむにまけるrule 704 参照。

118.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあライフらいふを得られない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが多いプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを得させることを含むコストこすと支払うしはらうことができず、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを得るイベントいべんとを置換する置換効果ちかんこうかは何もしない。

118.8. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあライフらいふを失わない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが少ないプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを支払わせることを含むコストこすと支払うしはらうことが出来ない。

118.9. 「[プレイヤーぷれいやあ]がライフらいふを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「いずれかの発生源が[プレイヤーぷれいやあ]にライフらいふを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーぷれいやあが0点のライフらいふを得た場合ばあいライフらいふを得るイベントいべんとは発生せず、従ってこの種の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

119. ダメージだめえじ

119.1. オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえることができる。一般に、ダメージだめえじダメージだめえじを受けるオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあに不利な影響を与えるあたえるダメージだめえじを与えたオブジェクトおぶじぇくとはそのダメージの発生源だめえじのはっせいげんである。

119.1a ダメージだめえじクリーチャーくりいちゃあでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもないオブジェクトおぶじぇくとには与えられない。

119.2. いずれのオブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじ与えるあたえることができる。

119.2a ダメージだめえじは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあも、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷにそのパワーぱわあに等しいだけの戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえる

119.2b ダメージだめえじ呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかとして与えられることがある。その呪文じゅもん能力のうりょくが、どのオブジェクトおぶじぇくとがそのダメージだめえじ与えるあたえるかを特定する。

119.3. ダメージだめえじは、受ける側がプレイヤーぷれいやあであるかパーマネントぱあまねんとであるか、また発生源や(ダメージだめえじを受けるのがパーマネントぱあまねんとであれば)受ける側の特性とくせいに応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3a 感染かんせんを持たない発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふをその量だけ減らす。

119.3b 感染かんせんを持つ発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあにその量の毒カウンターどくかうんたあを置く。

119.3c プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに与えられたダメージだめえじは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁからその量の忠誠カウンターかうんたあを取り除く。

119.3d 萎縮いしゅく感染かんせんを持つ発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあにその量の-1/-1カウンターかうんたあを置く。

119.3e 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあが負う。

119.3f 絆魂はんこんを持つ発生源から与えられたダメージだめえじは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーこんとろおらあにその量のライフらいふを得させる。

119.4. ダメージだめえじは3つの手順で処理される。

119.4a まず、ダメージだめえじが、置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによって修整されてから与えられる(rule 614置換効果ちかんこうか〕、rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照)。ダメージだめえじが与えられたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくはこの時点で誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれるのを待つ。

119.4b 次に、与えられたダメージだめえじが結果に変換され、その結果(ライフらいふの喪失やカウンターかうんたあなど)に影響を及ぼす置換効果ちかんこうかによって修整される。

119.4c 最後に、ダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

例:「あなたあなたライフらいふを得るなら、代わりにかわりにあなたあなたはその2倍の点数のライフらいふを得る。」というエンチャントえんちゃんと、《加護の反射》をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあが3/3の萎縮いしゅく絆魂はんこん持ちのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきし、2/2クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされた。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが受ける次の2点のダメージだめえじ軽減けいげんする呪文じゅもんを唱えた。この場合ばあいダメージだめえじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりいちゃあが3点のダメージだめえじを受ける。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果けいげんこうかが適用され、ダメージだめえじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりいちゃあが1点のダメージだめえじを受ける。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーくりいちゃあに-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが1点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを負う」になる。《加護の反射》の効果こうかが適用され、「2/2クリーチャーくりいちゃあに-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが2点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを負う」となり、これでダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

例:防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあクリーチャーくりいちゃあ1体と、「あなたあなたクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしているなら、あなたあなたライフらいふの合計を1点以下に減少させるダメージだめえじは、代わりにかわりにあなたあなたライフらいふの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャントえんちゃんと、《崇拝》をコントロールこんとろおるしている。そのプレイヤーぷれいやあライフらいふは現在2点で、ブロックぶろっくされなかった5/5クリーチャーくりいちゃあ2体によって攻撃こうげきされている。そのプレイヤーぷれいやあは、その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあのうち1体を対象たいしょうにして「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。このターン、次にそれが与えるあたえるダメージだめえじをすべて軽減けいげんし、0にする。あなたあなたは、これにより軽減けいげんされたダメージだめえじに等しい点数のライフらいふを得る。」というインスタントいんすたんと《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージだめえじイベントいべんとは「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが10点のダメージだめえじを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果こうかが適用され、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが5点のダメージだめえじを受ける。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが5点のライフらいふを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは5点のライフらいふを失う。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは5点のライフらいふを得る。」になる。このダメージだめえじイベントいべんとプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを1未満にしないので、《崇拝》の効果こうかは適用されない。これでダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

119.5. クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁが受けたダメージだめえじは、それを破壊はかいしない。同様に、その発生源が破壊はかいするわけでもない。そのパーマネントぱあまねんとが受けたダメージだめえじの結果によってクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ破壊はかい、あるいは他の方法でオーナーおおなあ墓地ぼちに置くのは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

例:プレイヤーぷれいやあが「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。稲妻はそれに3点のダメージだめえじ与えるあたえる。」というインスタントいんすたんと、《稲妻》を、2/2クリーチャーくりいちゃあ対象たいしょうとして唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーくりいちゃあに3点のダメージだめえじを与えた後、そのクリーチャーくりいちゃあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりによって破壊はかいされる。《稲妻》や、それの与えたダメージだめえじがそのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいしたわけではない。

119.6. クリーチャーくりいちゃあが負ったダメージだめえじは、そのパーマネントぱあまねんとクリーチャーくりいちゃあでなくなったとしても、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷまで残る。クリーチャーくりいちゃあが負ったダメージだめえじの合計がそのタフネスたふねす以上になったら、そのクリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじを受けたことになり、状況起因処理じょうきょうきいんしょりとして破壊はかいされる(rule 704 参照)。パーマネントぱあまねんとが負ったダメージだめえじは、再生さいせいする(rule 701.12再生さいせいする〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.7. ダメージの発生源だめえじのはっせいげんとは、それを与えたオブジェクトおぶじぇくとである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあダメージの発生源だめえじのはっせいげんを選ぶ場合ばあいパーマネントぱあまねんとか、スタックすたっくにある呪文じゅもん(パーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんを含む)か、スタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとや適用を待つ置換・軽減効果けいげんこうか誘発ゆうはつを待つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくによって参照されるオブジェクトおぶじぇくと(そのオブジェクトおぶじぇくとがすでにもとあった領域りょういきに存在しない場合ばあいであっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においては統率とうそつ領域りょういきにある表向きおもてむきカードかあどを選ぶことができる。ダメージだめえじ与えるあたえることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.8. 発生源が0点のダメージだめえじ与えるあたえる場合ばあい、それはダメージだめえじを与えない。ダメージだめえじを与えたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつしない。その発生源によって与えられたダメージだめえじを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージだめえじを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに与えさせる置換効果ちかんこうかは置換するイベントいべんとがないので何も効果こうかを持たない。

120. カードかあど引くひくこと

120.1. プレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくとは、自分のライブラリーらいぶらりいの一番上にあるカードかあど1枚を自分の手札てふだに入れるということである。これは各プレイヤーぷれいやあドロー・ステップどろうすてっぷに、ターン起因処理たあんきいんしょりとして行なわれる。また、これは呪文じゅもん能力のうりょくの、コストこすと効果こうかとしても行なわれる。

120.2. カードかあどを同時に引くひくことができるのは1枚だけである。複数枚のカードかあど引くひくように指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその回数だけカードかあど引くひくことを繰り返す。

120.2a 効果こうかによって複数人がカードかあど引くひく場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが指定された枚数のカードかあどを引き、その後ターン順で他のプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひく

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いたゲームにおいて、効果こうかによって複数人がカードかあど引くひく場合ばあい、まずアクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあが好きな順番で指定された枚数のカードかあどを引き、それから非アクティブ・チームあくてぃぶちいむが同じように処理する。

120.3. プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどがない状態で効果こうかがそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことを選ぶことができる。一方、カードかあど引くひくことができないという効果こうかがある状況下で、他の効果こうかがそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことを選ぶことはできない。

120.3a カードかあど引くひくプレイヤーぷれいやあ以外のプレイヤーぷれいやあが決定する場合ばあいにも、同じ原理が適用される。カードかあど引くひくプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどがなかったとしても、カードかあど引くひくことを選ぶことはできる。カードかあど引くひくプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことができないという効果こうかがあれば、カードかあど引くひくことを選ぶことはできない。

120.4. カードかあどがないライブラリーらいぶらりいからカードかあどを引こうとしたプレイヤーぷれいやあは、次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時にゲームに負けるげえむにまける。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。)

120.5. 効果こうかが「引くひく/draw」という語を使わずにプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいからそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ動かすうごかす場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを引いてはいない。これは、カードかあど引くひくことで誘発ゆうはつする能力のうりょくや、カードかあど引くひくことを置換する効果こうかがある場合ばあい、またはそのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいが空である場合ばあいに違いが生じる。

120.6. カードかあど引くひくことを置換する効果こうかが存在する。

120.6a カードかあど引くひくことを置換する効果こうかは、影響を受けるプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいが空であるためにそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことができない場合ばあいにも適用される。

120.6b 効果こうかが、複数枚のカードかあどが引かれるうちの1回を置換する場合ばあい、その置換効果ちかんこうかは次の1枚を引くひく前に完全に処理される。

120.6c カードかあどが引かれた後、そのカードかあどに対して追加で何らかの処理をする効果こうかが存在する。カードかあど引くひくことが置換された場合ばあい、その追加の処理は、その置換効果ちかんこうかやそれ以外の置換効果ちかんこうかの結果引かれたカードかあどに対しては行なわれない。

120.7. 置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによってカードかあどが引かれることがある。その場合ばあい、元のイベントいべんとの中でこの効果こうかによって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードかあどが1枚ずつ引かれる。

120.8. 呪文じゅもんが唱えられている間に他の呪文じゅもん能力のうりょくカードかあどを引かせた場合ばあい、その引いたカードかあどはその呪文じゅもんが唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで裏向きうらむきのままである。裏向きうらむきである間、それは特性とくせいを持たないものとして扱う。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ引くひくカードかあど公開こうかいする(または公開こうかいしてもよい)場合ばあい、そのカードかあど呪文じゅもんが唱えられたあと、あるいは能力のうりょく起動きどうされたあとで公開こうかいされる。

121. カウンターかうんたあ

121.1. カウンターかうんたあとは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあの上に置かれおかれるマーカーであり、その特性とくせいを修整したり、能力のうりょくと相互作用したりするものである。カウンターかうんたあオブジェクトおぶじぇくとではなく、特性とくせいを持たない。トークンとおくんカウンターかうんたあではなく、カウンターかうんたあトークンとおくんではない。同名のカウンターかうんたあは相互に交換可能である。

121.1a クリーチャーくりいちゃあまたは戦場せんじょう以外の領域りょういきにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどの上に置かれおかれている+Xえっくす/+Yわいカウンターかうんたあ(XえっくすYわいはそれぞれ数字である)はそのパーマネントぱあまねんとパワーぱわあXえっくすを加え、タフネスたふねすYわいを加える。同様に、-Xえっくす/-Yわいカウンターかうんたあはその分だけパワーぱわあタフネスたふねすから引くひくrule 613.3 参照。

121.1b 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁの上に置かれおかれた忠誠カウンターかうんたあは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどを示す。忠誠度ちゅうせいどが0のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりでそのオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。rule 704 参照。

121.1c いずれかのプレイヤーぷれいやあが10個以上の毒カウンターどくかうんたあを持った場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりゲームに負けるげえむにまけるrule 704 参照。プレイヤーぷれいやあが1個以上の毒カウンターどくかうんたあを持っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは「毒を受けているどくをうけている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.2. オブジェクトおぶじぇくと上のカウンターかうんたあは、そのオブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動した場合ばあいには保持されない。これらのカウンターかうんたあは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.3. 単一のパーマネントぱあまねんとに、+1/+1カウンターかうんたあと-1/-1カウンターかうんたあが乗っている場合ばあい、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターかうんたあを取り除く。(訳注:両方が同数である場合ばあい、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.4. ある種類のカウンターかうんたあをN個を超えて持つことができないという能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとの上に、その種類のカウンターかうんたあがN個を超えて置かれおかれ場合ばあい、N個を残して取り除く。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

121.5. カウンターかうんたあを「動かすうごかす/move」とは、カウンターかうんたあを現在ある場所から取り、他のオブジェクトおぶじぇくとの上に置くことを言う。元置かれおかれていたオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが同一である場合ばあい、何も起こらない。動かすうごかす元のオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたあがない、あるいは動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが既に本来の領域りょういきにない場合ばあいカウンターかうんたあ動かすうごかす効果こうかは何もしない。元のオブジェクトおぶじぇくとからカウンターかうんたあが取り除かれることもない。

121.6. オブジェクトおぶじぇくとの上にカウンターかうんたあが「置かれおかれる/placed」ことを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出ている間にカウンターかうんたあ置かれおかれることと、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでるに際してカウンターかうんたあ置かれおかれることの両方を参照する。

2. カードかあどの部分

200. 全般

200.1. カードかあどの部分には、カード名かあどめいマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうタイプ行たいぷぎょうエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる文章欄ぶんしょうらんパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいし絵の著作権表記えのちょさくけんひょうき、権利表記、コレクター番号これくたあばんごうがある。カードかあどによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.2. カードかあどの部分の一部は、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいでもある。rule 109.3 参照。

200.3. カードかあどでないオブジェクトおぶじぇくと(トークンとおくんカードかあどコピーこぴい呪文じゅもんコピーこぴい)もカードかあどの一部分を持つが、それは特性とくせいでもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

201. カード名かあどめい

201.1. カードかあどカード名かあどめいは、その左上隅に記されている。

201.2. 英語版でのカード名かあどめいが同じ場合ばあい、それらのオブジェクトおぶじぇくとは同じカード名かあどめいを持つ。

201.3. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが「カード名かあどめいを1つ指定する/name a card」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあオラクルおらくる(rule 108.1 参照)に存在する、今行なっているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードかあどカード名かあどめいを選ばなければならない。分割カードぶんかつかあどを選びたい場合ばあい、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名かあどめいを指定しなければならない(rule 708 参照)。反転カードはんてんかあど反転状態はんてんじょうたいでのカード名かあどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 709 参照)。両面カードりょうめんかあど変身へんしん後のカード名かあどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 711 参照)。プレイヤーぷれいやあは、カードかあどカード名かあどめいでないトークンとおくんカード名かあどめいを指定することは出来ない。

201.4. 文章中でカード名かあどめいを用いてそのオブジェクトおぶじぇくとが参照されていた場合ばあい、それはその特定のオブジェクトおぶじぇくとだけを指す。たとえカード名かあどめいが何らかの効果こうかによって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとは示さない。

201.4a 能力のうりょく効果こうかが他の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとに与え、またその与えられた能力のうりょくが元の能力の発生源のうりょくのはっせいげんカード名かあどめいで参照していた場合ばあい、そのカード名かあどめいで示されるのはその能力のうりょくを与えた能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくと自身だけであり、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとのことは示さない。(この規定は2つめの能力のうりょくが新しいオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいされた場合ばあいにも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなたあなたコントロールこんとろおるするトークンとおくんでないクリーチャーくりいちゃあが1体死亡しぼうするたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターかうんたあを1個置き、その後、『このクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれおかれているスライム・カウンターかうんたあの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。この、トークンとおくんに与えられた能力のうりょくは、そのトークンとおくんを生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンとおくんコピーこぴいの持つ能力のうりょくも、その元のトークンとおくんを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4b そのオブジェクトおぶじぇくと自身をカード名かあどめいで参照している能力のうりょくカード名かあどめいの異なるオブジェクトおぶじぇくとが得た場合ばあい、得られた能力のうりょくに含まれる、前者のカードかあどを参照するために用いられている前者のカード名かあどめいはすべて後者のカード名かあどめいであるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力きどうがたのうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくによって「{G}:棍棒のトロールを再生さいせいする」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力のうりょくを得た場合ばあい、その得た能力のうりょく起動きどうして《水銀の精霊》を再生さいせいすることができる。その能力のうりょくを元々持っていた《棍棒のトロール》を再生さいせいするわけではない。

例:「連繋れんけい(秘儀)」を持ち、「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。氷河の光線はそれに2点のダメージだめえじ与えるあたえる」というインスタントいんすたんと《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋れんけいした場合ばあい対象たいしょうとなったクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかあどコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを、《ルーン爪の熊》を対象たいしょう起動きどうした場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーこぴいになり、この能力のうりょくを得る。この得られる能力のうりょくは、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ルーン爪の熊はそのカードかあどコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る。」として扱われる。

201.4c 伝説のでんせつのカードかあどの中には、そのカードかあどカード名かあどめい省略しょうりゃくして記述しているものがある。このようにして用いられている省略しょうりゃく形は、そのカードかあどカード名かあどめいがすべて書かれているものとして扱う。

201.5. オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが、特性とくせいを用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトおぶじぇくとを指していた場合ばあい、後でその特性とくせいが合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトおぶじぇくとを指す。

例:「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする」という能力のうりょくがあった場合ばあい、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトおぶじぇくとが次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時にクリーチャーくりいちゃあでなくなっていたとしても、破壊はかいする。

201.3. 英語名が同じなら、カードかあどに記されている内容が違っていようとも同じカード名かあどめいとして扱う。

202. マナ・コストまなこすといろ

202.1. カードかあどマナ・コストまなこすとカードかあどの上辺に記されているマナ・シンボルまなしんぼるで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードかあどでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードかあどで、マナ・シンボルまなしんぼるの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1a オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとは、そのカードかあど唱えるとなえるためにそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるから消費しなければならないマナまなを表す。そのオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう際には、有いろ無色むしょくマナ・シンボルまなしんぼる全てのタイプたいぷや、不特定マナ・コストまなこすとが正しくなければならない。

202.1b マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これには、すべての土地とちカードかあどと、マナ・コストまなこすとがあるべきところにマナ・シンボルまなしんぼるが記されていないカードかあどトークンとおくん(トークンとおくんを生成した効果こうかに特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどがある。マナ・コストまなこすとがないということは、支払うしはらうことのできないコストこすとを意味する(rule 117.6 参照)。土地とちは、コストこすと支払うしはらうことなくプレイぷれいされる(rule 305土地とち〕参照)。

202.2. オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかあどの背景色や枠の色は関係しない。

202.2a マジックでいろとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナまなは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コストまなこすと{2}{W}のオブジェクトおぶじぇくとは白であり、マナ・コストまなこすとが{2}のオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくであり、マナ・コストまなこすとが{2}{W}{B}のオブジェクトおぶじぇくとは白でも黒でもある。

202.2b コストこすとの中にいろのついたマナ・シンボルまなしんぼるを含まないオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。

202.2c マナ・コストまなこすとの中に、5種類のいろのうちで2種類以上のいろマナまなが含まれているオブジェクトおぶじぇくとは、そのそれぞれのマナ・シンボルまなしんぼるいろを持つ。多色たしょくカードかあどのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色たしょくであることがありうる。

202.2d マナ・コストまなこすと混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるを含むオブジェクトおぶじぇくとは、そのオブジェクトおぶじぇくとの他のいろに加えて、そのマナ・シンボルまなしんぼるのそれぞれのいろでもある(混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるを持つほとんどのカードかあどは2いろに塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2e 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろが与えられたり、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.3. オブジェクトおぶじぇくとの、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コストまなこすと{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとに換算すると5になる。

202.3a そのオブジェクトおぶじぇくとが両面パーマネントぱあまねんとの第2面でないかぎり、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

202.3b 両面パーマネントぱあまねんとの第2面の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、それが第1面のマナ・コストまなこすとを持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネントぱあまねんと両面カードりょうめんかあどの第2面をコピーこぴいしていた場合ばあい(そのコピーこぴいしたカードかあどがもともと両面カードりょうめんかあどだったとしても)、そのパーマネントぱあまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストまなこすとが{2}{R}{G}の両面カードりょうめんかあどであり、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。これが変身へんしんして第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た《クローン》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストまなこすとが{U}の両面カードりょうめんかあどの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーこぴいになった場合ばあい、その点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0になる。

202.3c マナ・コストまなこすとに{X}を含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにない限りXえっくすは0として扱う。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間、Xえっくすはその選ばれた値を持つ。

202.3d 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/U}{W/U}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

例:マナ・コストまなこすとが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは6である。

202.3e ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは1点として扱う。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/P}{W/P}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

202.4. オブジェクトおぶじぇくとルール文章るうるぶんしょうに記されている追加コストついかこすとや、他の効果こうかによって追加されているコストこすとは、マナ・コストまなこすとの一部ではない(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。それらのコストこすとは、その呪文じゅもんの持つ他のコストこすとと同時に支払われる。

203.

203.1. カードかあどの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章るうるぶんしょう飛行ひこうを持つと書かれていなければ、そのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持たない。

204. 色指標いろしひょう

204.1. 色指標いろしひょうは、タイプ行たいぷぎょうの左、のすぐ下に印刷されている、一いろまたはそれ以上のいろで塗られた丸印である。色指標いろしひょうは、マナ・コストまなこすとを持たない土地とちでないカードかあどに記されていることが多い。

204.2. 色指標いろしひょうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、その色指標いろしひょうで表される各いろである。

205. タイプ行たいぷぎょう

205.1. タイプ行たいぷぎょうは、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプかあどたいぷ(あるならばサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷも)が記されている。

205.1a 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷが定められることがある。その場合ばあい、新しいカード・タイプかあどたいぷが以前のカード・タイプかあどたいぷを置き換える。カウンターかうんたあ効果こうか、負っているダメージだめえじは、新しいカード・タイプかあどたいぷでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトおぶじぇくとに残る。同様に、効果こうかによってあるオブジェクトおぶじぇくとサブタイプさぶたいぷが定められた場合ばあい、新しいサブタイプさぶたいぷは以前の同種のサブタイプさぶたいぷ(クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ土地とちタイプたいぷアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷ呪文タイプじゅもんたいぷ)を置き換える。オブジェクトおぶじぇくとのあるカード・タイプかあどたいぷが失われた場合ばあい、そのカード・タイプかあどたいぷ以外にそのサブタイプさぶたいぷを用いるカード・タイプかあどたいぷを持っていない場合ばあい、そのカード・タイプかあどたいぷを失っている間、それにともなうサブタイプさぶたいぷは失われる。逆にサブタイプさぶたいぷを失わせても、カード・タイプかあどたいぷには何の影響もない。

205.1b オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを変更する効果こうかの中には、元のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが残ると明記されているものがある。この場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとの、以前のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷは全て残る。このルールは、「タイプたいぷに加え/in addition to its types」や「[タイプたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ/artifact creature」になる、と書かれた効果こうかがあるが、これも同様に以前のカード・タイプかあどたいぷおよびサブタイプさぶたいぷを全て残す効果こうかである。

例:「全ての土地とちは1/1のクリーチャーくりいちゃあである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくによって、土地とちは、クリーチャーくりいちゃあでもあり土地とちでもあることになる。もし影響を受ける土地とちの中にアーティファクトああてぃふぁくとでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地ああてぃふぁくととちクリーチャーくりいちゃあ」になる。「クリーチャーくりいちゃあ」や「土地とちクリーチャーくりいちゃあ」になるわけではない。この効果こうかによって、アーティファクトああてぃふぁくとであることや土地とちであることが失われることはない。また、この効果こうかによって、それまでに持っていた土地とちタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが失われることもない。

例:「全てのアーティファクトああてぃふぁくとは1/1のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあである」という能力のうりょくによって、アーティファクトああてぃふぁくとでもエンチャントえんちゃんとでもあるパーマネントぱあまねんとは、「アーティファクトああてぃふぁくとエンチャントえんちゃんとクリーチャーくりいちゃあ」になる。

205.2. カード・タイプかあどたいぷ

205.2a カード・タイプかあどたいぷには、「アーティファクトああてぃふぁくと/Artifact」「策略さくりゃく/Conspiracy」「クリーチャーくりいちゃあ/Creature」「エンチャントえんちゃんと/Enchantment」「インスタントいんすたんと/Instant」「土地とち/Land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/Plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/Planeswalker」「計略けいりゃく/Scheme」「ソーサリーそおさりい/Sorcery」「部族ぶぞく/Tribal」「ヴァンガードヴぁんがあど/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

205.2b オブジェクトおぶじぇくとの中には、複数のカード・タイプかあどたいぷを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ)。この類のオブジェクトおぶじぇくとには、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷに適用される効果こうかは全て適用される。

205.2c トークンとおくんは、カードかあどではないが、カード・タイプかあどたいぷを持つ。呪文じゅもんコピーこぴいカードかあどコピーこぴいも同じである。

205.3. サブタイプさぶたいぷ

205.3a カードかあどは、タイプ行たいぷぎょうに書かれているサブタイプさぶたいぷを持つ。

205.3b 次元じげん以外のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプさぶたいぷである。その種のオブジェクトおぶじぇくとは複数のサブタイプさぶたいぷを持ちうる。次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。

例:「基本きほん土地とちやま」とは、そのカードかあど土地とちで、サブタイプさぶたいぷとしてやまを持つことを意味している。「クリーチャーくりいちゃあ ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードかあどクリーチャーくりいちゃあで、ゴブリンとウィザードというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。「アーティファクトああてぃふぁくと装備品そうびひん」とは、そのカードかあどアーティファクトああてぃふぁくとで、装備品そうびひんというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。

205.3c 複数のタイプたいぷを持つカードかあどが複数のサブタイプさぶたいぷを持つ場合ばあい、それぞれのサブタイプさぶたいぷは該当するタイプたいぷにおけるサブタイプさぶたいぷとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行たいぷぎょうには「土地とちクリーチャーくりいちゃあもり・ドライアド」と記されている。もり土地とちタイプたいぷであり、ドライアドはクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷである。

205.3d オブジェクトおぶじぇくとは、その持つタイプたいぷ対応たいおうしないサブタイプさぶたいぷを得ることはできない。

205.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあサブタイプさぶたいぷを選ぶ場合ばあい、必ず、その該当するサブタイプさぶたいぷとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを選ぶときに土地とちタイプたいぷを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを選ぶ場合ばあい、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクトああてぃふぁくと」「対戦相手たいせんあいて」「ぬま」「トラック」などはクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷではないので不正である。

205.3f 記載されているサブタイプさぶたいぷが変更されているカードかあどが多数存在する。多くのカードかあどは後にサブタイプさぶたいぷを得ている。カードかあどサブタイプさぶたいぷは、オラクルおらくるを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3g アーティファクトああてぃふぁくとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷと呼ばれる。アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷには、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品そうびひん/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦じょうさい/Fortification」(rule 301.6 参照)がある。

205.3h エンチャントえんちゃんとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷと呼ばれる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷには、「オーラおおら/Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3i 土地とちにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ土地とちタイプたいぷと呼ばれる。土地とちタイプたいぷには、「砂漠/Desert」「もり/Forest」「門/Gate」「しま/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「やま/Mountain」「平地へいち/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「ぬま/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「もり」「しま」「やま」「平地へいち」「ぬま」は基本きほん土地とちタイプたいぷである。rule 305.6 参照。

205.3j プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷには、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「キオーラおおら/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xえっくすenagos」がある。

 1人のプレイヤーぷれいやあが同じプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれらのうち1体を選び、それ以外のものをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」は状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

205.3k インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ呪文じゅもんタイプたいぷと呼ばれる。呪文じゅもんタイプたいぷには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3m クリーチャーくりいちゃあ部族ぶぞくには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷと呼ばれる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷには、「アドバイザー/Advisor」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「かべ/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yわいeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3n 次元じげんにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ次元じげんタイプたいぷと呼ばれる。次元じげんタイプたいぷには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xえっくすerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3p 現象げんしょうカードかあど計略けいりゃくカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど策略さくりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

205.4. 特殊タイプとくしゅたいぷ

205.4a カードかあどは、特殊タイプとくしゅたいぷを持つことがある。それらはカード・タイプかあどたいぷの直前に書かれる。特殊タイプとくしゅたいぷには、「基本きほん/Basic」「伝説のでんせつの/Legendary」「持続じぞく/Ongoing」「氷雪ひょうせつ/Snow」「ワールドわあるど/World」がある。

205.4b 特殊タイプとくしゅたいぷの中には特定のカード・タイプかあどたいぷに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷはそのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷとは独立してどくりつしている。オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷまたはサブタイプさぶたいぷが変更になった場合ばあい特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま維持される。オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷを得たり失ったりした場合ばあい、すでに持っている特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま残る。

例:「すべての土地とちは1/1のクリーチャーくりいちゃあである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくがあった場合ばあい、影響を受けた土地とち伝説のでんせつの土地とちであれば、そのまま伝説のでんせつのパーマネントぱあまねんとのままである。

205.4c基本きほん/basic」という特殊タイプとくしゅたいぷを持った土地とち基本きほん土地とちである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

 第8版以前に作られたカードかあどは「基本きほん」という語で基本きほん土地とちを表示していない。それらの古いカードかあどにおいては、カード名かあどめいが《もり》《しま》《やま》《平地へいち》《ぬま》《冠雪かんせつもり》《冠雪かんせつしま》《冠雪かんせつやま》《冠雪かんせつ平地へいち》《冠雪かんせつぬま》の10種類のいずれかであるものを基本きほん土地とちとする。

205.4d伝説のでんせつの/legendary」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、「レジェンド・ルールれじぇんどるうる」と呼ばれる、伝説のでんせつのパーマネントぱあまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5k 参照。

205.4eワールドわあるど/world」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、「ワールド・ルールわあるどるうる」と呼ばれる、ワールドわあるどパーマネントぱあまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5m 参照。

205.4f氷雪ひょうせつ/snow」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、氷雪ひょうせつパーマネントぱあまねんとである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たないパーマネントぱあまねんとは、そのカード名かあどめいによらず、氷雪ひょうせつでないパーマネントぱあまねんとである。

205.4g持続じぞく/Ongoing」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つ計略けいりゃくカードかあどは、計略けいりゃく状況起因処理じょうきょうきいんしょりの例外である(rule 704.5w 参照)。

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

206.1. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるは、そのカードかあどがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.2. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるいろはそのカードかあどのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙いろは神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本きほん土地とちである。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カードかあど・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードかあどだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードかあどには、エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるが存在した)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードかあどに影響する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのセットのエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるだけをチェックしていた。それらのカードかあどオラクルおらくるで訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カードかあどに影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.4. プレイヤーぷれいやあは、そのカードかあどがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定いべんときていによって認められているカードかあど)に含まれている限り、どの版からでもカードかあど構築こうちくデッキでっきに入れてよい。現在の構築こうちくフォーマットの定義については、マジック・イベント規定いべんときてい(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.5. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

207. 文章欄ぶんしょうらん

207.1. 文章欄ぶんしょうらんは、カードかあどの下半分にある。多くの場合ばあい、ここにはそのカードかあど能力のうりょくを定義するルール文章るうるぶんしょうが書かれている。

207.2. 文章欄ぶんしょうらんには、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2a 注釈文ちゅうしゃくぶんは、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードかあどに適用されるルールの要約である。これはそれが対応たいおうする能力のうりょくと同じ行に書かれていることが多いが、その能力のうりょくでなくカードかあど全体の注釈の場合ばあい、独立した行に書かれていることもある。

207.2b フレイバー・テキストふれいばあてきすとは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章るうるぶんしょうの下に記載される。

207.2c 能力語のうりょくごは、能力のうりょくの最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語のうりょくごは、同様の機能を持ったカードかあどを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語のうりょくごには、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩いろ(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印こくいん(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルドすれっしょるど(すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.3. 一部のカードかあどには、文章欄ぶんしょうらんの背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』ブロックぶろっくおよび『ラヴニカへの回帰』ブロックぶろっくカードかあどの多くで文章欄ぶんしょうらんにギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックぶろっくではほとんどのカードかあど文章欄ぶんしょうらんに陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードかあどの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイぷれいに影響を及ぼさない。

207.4. 次元じげんカードかあどの、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの左側には、カオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

208. パワーぱわあタフネスたふねす

208.1. クリーチャーくりいちゃあカードかあどの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワーぱわあ(戦闘中に与えるあたえるダメージだめえじの量)であり、二つ目の数字はタフネスたふねす(破壊はかいされるのに必要なダメージだめえじの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトおぶじぇくとが2のパワーぱわあと3のタフネスたふねすを持つことを示している。パワーぱわあタフネスたふねすは、効果こうかによって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.2. 一部のクリーチャーくりいちゃあカードかあどでは、パワーぱわあもしくはタフネスたふねすの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2a カードかあどは、何らかの条件に基づいてパワーぱわあタフネスたふねすを定める特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりいちゃあの][パワーぱわあまたはタフネスたふねす]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーくりいちゃあの]パワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力のうりょくゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合ばあい、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るせんじょうにでるに際し、対戦相手たいせんあいて1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあの数に1を加えたものに等しい」という能力のうりょくを持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場せんじょうにない間、プレイヤーぷれいやあは選ばれていないので、パワーぱわあタフネスたふねすはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2b クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを、それが戦場に出るせんじょうにでるに際して、あるいは表になるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果ちかんこうかを生成する常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つカードかあどが存在する(rule 614置換効果ちかんこうか〕参照)。その種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりいちゃあ]が戦場に出るせんじょうにでるに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[このクリーチャーくりいちゃあ]が表向きおもてむきになるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャーくりいちゃあ]は〜として戦場に出るせんじょうにでる。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワーぱわあタフネスたふねすの組(さらに追加の特性とくせいがついていることもある)が記されている。これらの効果こうかで選ばれ、あるいは決定された特性とくせいは、そのクリーチャーくりいちゃあコピー可能な値こぴいかのうなあたいに影響を与えるあたえる(rule 706.2 参照)。カードかあど戦場せんじょうにない間、パワーぱわあタフネスたふねすはともに0として扱う。

208.3. クリーチャーくりいちゃあでないパーマネントぱあまねんとは、そのカードかあどパワーぱわあタフネスたふねすが記載されていたとしても(リシドがオーラおおらになった場合ばあいなど)、パワーぱわあタフネスたふねすを持たない。

208.4. クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを特定の値に定める効果こうかの中には、そのクリーチャーくりいちゃあの「基本のパワーきほんのぱわあ/base power」「基本のタフネスきほんのたふねす/base toughness」「基本のパワーきほんのぱわあタフネスたふねす/base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の継続的効果けいぞくてきこうかによって、そのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすが修整されることがありうる。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

209. 忠誠度ちゅうせいど

209.1. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ戦場せんじょうにない間の忠誠度ちゅうせいどの値を示し、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、その数の忠誠カウンターかうんたあが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる

209.2. コストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくは、忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくプレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

210. 手札補正子てふだほせいし

210.1. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

211. ライフ補正子らいふほせいし

211.1. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

212.1. カードかあど文章欄ぶんしょうらんの下に印刷されている、ゲーム上効果こうかのない文章がある。

212.1a カードかあど絵の著作権表記えのちょさくけんひょうきは、文章欄ぶんしょうらんのすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードかあどでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードかあどの一番下に小さな文字で記されている。

212.1c いくつかのカードかあど・セットではコレクター番号これくたあばんごうがふられている。この情報は[カードかあど番号]/[セットに含まれるカードかあどの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

3. カード・タイプかあどたいぷ

300. 総則

300.1. カード・タイプかあどたいぷには、「アーティファクトああてぃふぁくと/artifact」「策略さくりゃく/conspiracy」「クリーチャーくりいちゃあ/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「インスタントいんすたんと/instant」「土地とち/land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/planeswalker」「計略けいりゃく/scheme」「ソーサリーそおさりい/sorcery」「部族ぶぞく/tribal」「ヴァンガードヴぁんがあど/vanguard」がある。

300.2. 複数のカード・タイプかあどたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくと(たとえば、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあなど)が存在する。この類のオブジェクトおぶじぇくとは、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷに適用される呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受ける。

300.2a 土地とちでもあり他のカード・タイプかあどたいぷでもあるオブジェクトおぶじぇくと(たとえばアーティファクト・土地ああてぃふぁくととち)は土地とちとしてのみプレイぷれいできる。呪文じゅもんとして唱えるとなえることはできない。

300.2b 部族ぶぞくカードかあどは他のカード・タイプかあどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかあどを唱え、解決かいけつすることは、そのもう一方のカード・タイプかあどたいぷカードかあどを唱え、解決かいけつすることに関するルールに従う。

301. アーティファクトああてぃふぁくと

301.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、アーティファクトああてぃふぁくとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。アーティファクトああてぃふぁくと呪文じゅもんとして唱えるとなえる場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

301.2. アーティファクトああてぃふぁくと呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

301.3. アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「アーティファクトああてぃふぁくと」という語のあとに、「アーティファクトああてぃふぁくと装備品そうびひん/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは、「アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトああてぃふぁくとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.4. アーティファクトああてぃふぁくとはそのカード・タイプかあどたいぷに特有の特性とくせいを持たない。ほとんどのアーティファクトああてぃふぁくとは有いろマナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含まないので、無色むしょくである。しかし、無色むしょくであることとアーティファクトああてぃふぁくとであることの間に因果関係はない。いろを持つアーティファクトああてぃふぁくとも存在するし、無色むしょくであってもアーティファクトああてぃふぁくとでないオブジェクトおぶじぇくとも存在する。

301.5. アーティファクトああてぃふぁくとの中には、「装備品そうびひん/Equipment」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあつけるつけることができる。クリーチャーくりいちゃあでないオブジェクトおぶじぇくとに適正につけるつけることはできない。

301.5a 装備品そうびひんがつけられているクリーチャーくりいちゃあは、「装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ/equipped creature」と呼ばれる。装備品そうびひんは、クリーチャーくりいちゃあにつけられる、あるいは「装備そうびされる/equip」ことになる。

301.5b 装備品そうびひんは、他のアーティファクトああてぃふぁくとと同様に唱えられ、戦場に出るせんじょうにでる装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあにつけられた状態で戦場に出るせんじょうにでることはない。キーワード能力きいわあどのうりょく装備そうび/equip」は、その装備品そうびひんあなたあなたコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあつけるつける(rule 702.6装備そうび〕参照)。クリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるに関する条件は、装備そうび能力のうりょく起動きどう時と解決かいけつ時にのみ確認する。呪文じゅもんや他の能力のうりょくによって装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあにつけられることがある。効果こうかによって装備品そうびひんをそれを装備そうびすることができないオブジェクトおぶじぇくとにつけようとした場合ばあい、その装備品そうびひんは動かない。

301.5c クリーチャーくりいちゃあは、クリーチャーくりいちゃあでもある装備品そうびひん装備そうびできない。クリーチャーくりいちゃあは、「装備品そうびひん」というサブタイプさぶたいぷを失った装備品そうびひん装備そうびできない。装備品そうびひんは自分自身を装備そうびできない。不正あるいは存在しないパーマネントぱあまねんと装備そうびされている装備品そうびひんは、そのパーマネントぱあまねんとから外れるが、戦場せんじょうに残ったままである(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。装備品そうびひんは同時に複数のクリーチャーくりいちゃあにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょくによって複数のクリーチャーくりいちゃあ装備そうびさせるようなことが起こった場合ばあい、その装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあはどちらのクリーチャーくりいちゃあつけるつけるかを選ぶ。

301.5d 装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは、装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあが変わっても装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、装備品そうびひんがそれを装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる場合ばあい装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

301.5e パーマネントぱあまねんとの、「装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ/equipped creature」を参照している能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんと装備品そうびひんでなくても、そのパーマネントぱあまねんとがついているクリーチャーくりいちゃあを参照する。

301.6. アーティファクトああてぃふぁくとの中には、「城砦じょうさい/Fortification」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。城砦じょうさい土地とちつけるつけることができる。土地とちでないオブジェクトおぶじぇくとつけるつけることはできない。城砦じょうさいに関して装備そうび能力のうりょく対応たいおうするのは「城砦化じょうさいか/Fortify」というキーワード能力きいわあどのうりょくである。rule 301.5a-eは、装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあの関係を、城砦じょうさい土地とちの関係に読み替え、rule 301.5b は「土地とちは、クリーチャーくりいちゃあでもある城砦じょうさいによって城砦化じょうさいかされない」と読み替えて適用する。rule 702.66城砦化じょうさいか〕参照。

302. クリーチャーくりいちゃあ

302.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、クリーチャーくりいちゃあカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんとして唱えるとなえる場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

302.2. クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

302.3. クリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「クリーチャーくりいちゃあ」という語のあとに、「クリーチャーくりいちゃあ ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷは、「クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ」とも呼ばれる。クリーチャーくりいちゃあには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャーくりいちゃあ ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードかあどサブタイプさぶたいぷとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどであることを示している。

302.4. パワーぱわあタフネスたふねすは、クリーチャーくりいちゃあだけが持っている特性とくせいである。

302.4a クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあとは、そのクリーチャーくりいちゃあが戦闘で与えるあたえるダメージだめえじの総量である。

302.4b クリーチャーくりいちゃあタフネスたふねすとは、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいするために必要なダメージだめえじの総量である。

302.4c クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを決定するためには、カードかあどの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果けいぞくてきこうかを適用する。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

302.5. クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

302.6. クリーチャーくりいちゃあ起動型能力きどうがたのうりょくのうち起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含むものは、そのコントローラーこんとろおらあがそのクリーチャーくりいちゃあを自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、起動きどうできない。また、そのコントローラーこんとろおらあが自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、そのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない。このルールは非公式に「召喚酔いしょうかんよい」ルールと呼ばれる。

302.7. 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあが負う。クリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじの合計がそのタフネスたふねす以上である場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじを受けたといい、状況起因処理じょうきょうきいんしょり破壊はかいされる(rule 704 参照)。クリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじは、再生さいせいした時(rule 701.12再生さいせいする〕参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

303. エンチャントえんちゃんと

303.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、エンチャントえんちゃんとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。エンチャントえんちゃんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

303.2. エンチャントえんちゃんと呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

303.3. エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「エンチャントえんちゃんと」という語のあとに、「エンチャントえんちゃんと ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは、「エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷ」とも呼ばれる。エンチャントえんちゃんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.4. エンチャントえんちゃんとの中には、サブタイプさぶたいぷとして「オーラおおら/Aura」を持つものがある。オーラおおらオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあについた状態で戦場に出るせんじょうにでるオーラおおらつけるつけることができる先は、キーワード能力きいわあどのうりょくエンチャントえんちゃんと/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。他の効果こうかによって、あるパーマネントぱあまねんとエンチャントえんちゃんとできるかどうかに限定が加えられる場合ばあいもある。

303.4a オーラおおら呪文じゅもんは、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくによって規定される対象たいしょうを必要とする。

303.4b オーラおおらのつけられているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあのことを、「エンチャントえんちゃんとされている」という。そのオーラおおらはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを「エンチャントえんちゃんとしている」、あるいはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに「ついている」という言い方をする。

303.4c オーラおおらが、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくやその他の効果こうかによる規定に対して不正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ上にエンチャントえんちゃんとしていた、あるいはエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあがすでに存在しなくなっていた場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。

303.4d オーラおおらはそれ自身をエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。また、オーラおおらクリーチャーくりいちゃあでもある場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおおらははずれ、そしてオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。(これらは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。 オーラおおらは同時に複数のオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによってオーラおおらが複数のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつくような場合ばあい、そのオーラおおらコントローラーこんとろおらあはどちらのオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあつけるつけるかを選ぶ。

303.4e オーラおおらコントローラーこんとろおらあは、エンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらああるいはエンチャントえんちゃんとされているプレイヤーぷれいやあとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラおおらオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが変わってもオーラおおらコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。オーラおおらコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、オーラおおらがそれにエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる場合ばあいエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

303.4f オーラおおらが、オーラおおら呪文じゅもん解決かいけつされる以外の方法でいずれかのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出、その出す効果こうかオーラおおらエンチャントえんちゃんと先を指定していなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがそのオーラおおら戦場に出るせんじょうにでるに際してそのオーラおおらエンチャントえんちゃんと先を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあは、オーラおおらエンチャント能力えんちゃんとのうりょくその他適用される効果こうかに従い、適正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを選ばなければならない。

303.4g オーラおおらが、適正にエンチャントえんちゃんとできるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあのない状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのオーラおおらが現在スタックすたっくにあるのでない限り、現在ある領域りょういきにとどまる。スタックすたっくにある場合ばあい、そのオーラおおら戦場に出るせんじょうにでる代わりにかわりにオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

303.4h 効果こうかによって、オーラおおらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないパーマネントぱあまねんとオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあい、つけられていない状態で戦場に出るせんじょうにでる

303.4i 効果こうかによってオーラおおらを適正にエンチャントえんちゃんとできないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあいオーラおおらは元あった領域りょういきに残る。

303.4j 効果こうかによって戦場せんじょうにあるオーラおおらオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあつけるつける場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが適正にエンチャントえんちゃんとされることができなければ、オーラおおらは移動しない。

303.4k パーマネントぱあまねんとの「エンチャントえんちゃんとしている[オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ]/enchanted [object or player]」を参照する能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんとオーラおおらでなかったとしても、そのパーマネントぱあまねんとがつけられているオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを参照する。

304. インスタントいんすたんと

304.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、インスタントいんすたんとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。インスタントいんすたんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

304.2. インスタントいんすたんと呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

304.3. インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「インスタントいんすたんと」という語のあとに、「インスタントいんすたんと ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。インスタントいんすたんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.4. インスタントいんすたんと戦場に出るせんじょうにでることはない。戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、その代わりにかわりに元あった領域りょういきに残る。

304.5.プレイヤーぷれいやあインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントいんすたんとを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、インスタントいんすたんとを唱えられなくする効果こうかがあってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、インスタントいんすたんとを唱えたりするものでない限り)。

305. 土地とち

305.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、土地とちカードかあど手札てふだからプレイぷれいすることができる。土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 115 参照)。土地とちプレイぷれいする場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそれを単に戦場せんじょうに出す。土地とちスタックすたっくに乗らず、呪文じゅもんではなく、また、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

305.2. 通常、プレイヤーぷれいやあは、自分のターンの間に土地とちを1つだけプレイぷれいすることができる。継続的効果けいぞくてきこうかによって、この数が増加することがありうる。

305.2a プレイヤーぷれいやあ土地とちプレイぷれいできるかどうか決定するために、プレイヤーぷれいやあがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数と、そのプレイヤーぷれいやあがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数(特別な処理とくべつなしょりプレイぷれいしたものも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にプレイぷれいしたものも含む)を比較する。そのプレイヤーぷれいやあプレイぷれいできる土地とちの枚数のほうが多い場合ばあい、そのプレイぷれいは適正である。

305.2b 理由を問わず、プレイヤーぷれいやあがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数が、そのプレイヤーぷれいやあがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数以下であった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ土地とちプレイぷれいできない。効果こうかのうち、土地とちプレイぷれいするという部分は無視する。

305.3. プレイヤーぷれいやあは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやあにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地とちプレイぷれいを済ませているプレイヤーぷれいやあは、土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやあにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.4. 土地とち戦場せんじょうに「出す/put」ことができる効果こうかが存在する。これは土地とちプレイぷれいとは違い、そのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数には数えない。

305.5. 土地とちサブタイプさぶたいぷは常に1単語であり、土地とちタイプたいぷとも呼ばれる。土地とちは複数の土地とちタイプたいぷを持つことがありうる。土地とちタイプたいぷの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本きほん土地とちやま」という記述は、そのカードかあどやまサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちカードかあどであることを意味する。

305.6. 基本きほん土地とちタイプたいぷは、平地へいちしまぬまやまもりである。「基本きほん土地とちタイプたいぷ」が参照される場合ばあい、これらのサブタイプさぶたいぷのうちいずれかを意味する。基本きほん土地とちタイプたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくとは、文章欄ぶんしょうらんが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに[マナ・シンボルまなしんぼる]を加える」の能力のうりょくを持つ。能力のうりょく内のマナ・シンボルまなしんぼるは、平地へいちは{W}、しまは{U}、ぬまは{B}、やまは{R}、もりは{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

305.7. 何らかの効果こうかにより土地とちタイプたいぷがいずれかの基本きほん土地とちタイプたいぷに定められた場合ばあい、その土地とちは以降古い土地とちタイプたいぷを持たない。ルール文章るうるぶんしょう、元の土地とちタイプたいぷ、その土地とちに影響しているコピーこぴい効果こうかによって得られていた能力のうりょくを全て失い、その基本きほん土地とちタイプたいぷが持つマナ能力まなのうりょくを得ることになる。ただし、これは他の効果こうかによりその土地とちに与えられた能力のうりょくを取り除くわけではない。土地とちタイプたいぷの設定は、その土地とちが持つカード・タイプかあどたいぷ(「クリーチャーくりいちゃあ」など)や特殊タイプとくしゅたいぷ(「基本きほん」や「伝説のでんせつの」「氷雪ひょうせつ」など)を変更しない。土地とちが現在の土地とちタイプたいぷに加えて新たな土地とちタイプたいぷを得た場合ばあい、それはこれまでの土地とちタイプたいぷルール文章るうるぶんしょうを持ち、それに加えて新しい土地とちタイプたいぷマナ能力まなのうりょくを得る。

305.8.基本きほん/Basic」という特殊タイプとくしゅたいぷをもつ土地とち基本きほん土地とちである。基本きほん土地とちタイプたいぷを持っていても、この特別タイプたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

305.9. あるオブジェクトおぶじぇくと土地とちであり、かつ他のカード・タイプかあどたいぷでもある場合ばあい、それは土地とちとしてプレイぷれいされる。呪文じゅもんとして唱えられることはない。

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ

306.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ呪文じゅもんとして唱えるとなえる場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

306.2. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ呪文じゅもん解決かいけつされた時、そのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

306.3. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁサブタイプさぶたいぷは「プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷ」と呼ばれる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。プレイぷれいンズウォーカ・タイプたいぷの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.4. プレイヤーぷれいやあ1人が共通のプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのうちの1体を選び、それ以外全てをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.5.忠誠度ちゅうせいど/Loyalty」は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにのみ存在する特性とくせいである。

306.5a 戦場せんじょうに出ていないプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど忠誠度ちゅうせいどは、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5b プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、その文章欄ぶんしょうらんに「このパーマネントぱあまねんとは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターかうんたあが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる」と書かれているものとして扱う。この能力のうりょく置換効果ちかんこうかを生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5c 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどは、その上にある忠誠カウンターかうんたあの数に等しい。

306.5d プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、数個の忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを持つ。それらはそのコストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくには、「プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

306.6. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきされることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照)。

306.7. 対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする発生源からの、戦闘ダメージせんとうだめえじでないダメージだめえじプレイヤーぷれいやあに与えられる場合ばあい、その対戦相手たいせんあいてはその代わりにかわりにその発生源にそのダメージだめえじをそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果こうか(rule 614.9 参照)であり、置換効果ちかんこうかの順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手たいせんあいては、その移し替え効果うつしかえこうかが適用されるに際して、ダメージだめえじを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.8. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁダメージだめえじが与えられた場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁからその量の忠誠カウンターかうんたあを取り除く。

306.9. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどが0である場合ばあい、そのオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

307. ソーサリーそおさりい

307.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、ソーサリーそおさりいカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。ソーサリーそおさりい呪文じゅもんとして唱えるとなえる場合ばあいスタックすたっくを用いる。(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

307.2. ソーサリーそおさりい呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

307.3. ソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「ソーサリーそおさりい」という語のあとに、「ソーサリーそおさりい ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷは、インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。ソーサリーそおさりいには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.4. ソーサリーそおさりい戦場に出るせんじょうにでることはできない。戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、その代わりにかわりに元の領域りょういきに残る。

307.5. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあが何かを「ソーサリーそおさりいが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合ばあい、それはそのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持ち、自分のターンのメイン・フェイズめいんふぇいず中で、スタックすたっくが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーそおさりいを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、ソーサリーそおさりいを唱えられなくする効果こうかがあっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、ソーサリーそおさりいを唱えたりするものでない限り)。

307.5a 同様に、ある呪文じゅもんが「ソーサリーそおさりいが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果こうかは、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあ優先権ゆうせんけんを持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズめいんふぇいず以外のフェイズふぇいずの間に、あるいは何らかのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

308. 部族ぶぞく

308.1. 部族ぶぞくカードかあどはもう一つカード・タイプかあどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかあどプレイぷれいし、解決かいけつするにあたっては、もう一つのカード・タイプかあどたいぷカードかあどプレイぷれいし、解決かいけつするためのルールに従う。

308.2. 部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷは、必ず1単語であり、「部族ぶぞくエンチャントえんちゃんと ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷクリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷと同じであり、「クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ」と呼ばれる。部族ぶぞくには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧は、rule 205.3m 参照。

309. 次元じげん

309.1. 次元じげんは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。次元じげんカードかあどは、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

309.2. 次元じげんカードかあどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、また表向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。次元じげんカードかあど統率とうそつ領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ領域りょういきに残り続ける。

309.3. 次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されており、「次元じげん ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。次元じげんサブタイプさぶたいぷ次元じげんタイプたいぷとも呼ばれる。次元じげんは1つしかサブタイプさぶたいぷを持つことはない。次元じげんタイプたいぷの一覧は、rule 205.3n 参照。

309.4. 次元じげんカードかあどは任意の数の常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくを持ちうる。次元じげんカードかあど統率とうそつ領域りょういき表向きおもてむきである間、常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつ可能となり、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう可能となる。

309.5. 表向きおもてむき次元じげんカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげんコントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんはその時点でのアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている。しかし、現在の次元じげんコントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげんコントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげんコントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげんコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

309.6. 裏向きうらむきになった表向きおもてむき次元じげんカードかあどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

309.7. 次元じげんカードかあどは、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。これは「カオス能力かおすのうりょく」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

310. 現象げんしょう

310.1. 現象げんしょうは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんカジュアル変種ルールへんしゅるうる次元じげんカードかあどを用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

309.2. 現象げんしょうカードかあどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、また表向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。現象げんしょうカードかあどパーマネントぱあまねんとではない。現象げんしょうカードかあど統率とうそつ領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ領域りょういきに残り続ける。

310.3. 現象げんしょうカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

310.4. 表向きおもてむき現象げんしょうカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげんコントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんコンとトーラーはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。しかし、現在の次元じげんコントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげんコントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげんコントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげんコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

310.5. 次元じげんカードかあどはそれに遭遇そうぐうしたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。「あなたあなたが[このカードかあど]に遭遇そうぐうしたとき」とは、あなたあなたがこのカードかあど次元デッキじげんでっきから取って表向きおもてむきにしたとき、という意味である。

310.6. 裏向きうらむきになった表向きおもてむき現象げんしょうカードかあどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

310.7. 現象げんしょうカードかあど統率とうそつ領域りょういき表向きおもてむきであり、かつ、誘発ゆうはつしてスタックすたっくから離れていない誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で次元じげんコントローラーこんとろおらあプレインズウォークぷれいんずうぉおくする。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 701.21プレインズウォークぷれいんずうぉおくする〕参照。)

311. ヴァンガードヴぁんがあど

311.1. ヴァンガードヴぁんがあどは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどを用いる。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

311.2. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはゲームの間、統率とうそつ領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもない。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ領域りょういきにあり続ける。

311.3. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

311.4. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

311.5. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあはそれを統率とうそつ領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむきヴァンガードヴぁんがあどカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

311.6. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に引くひく枚数、ならびに手札てふだの最大枚数となる。

311.7. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょう(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

312. 計略けいりゃく

312.1. 計略けいりゃくは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。アーチエネミー戦ああちえねみいせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ、計略けいりゃくカードかあどを用いる。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

312.2. 計略けいりゃくカードかあどはゲームの間、計略けいりゃくデッキでっきの一部である間も、表向きおもてむきである間も、統率とうそつ領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもない。計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ領域りょういきにあり続ける。

312.3. 計略けいりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

312.4. 計略けいりゃくカードかあどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。計略けいりゃくカードかあど表向きおもてむき統率とうそつ領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

312.5. 計略けいりゃくカードかあどオーナーおおなあはそれを統率とうそつ領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

312.6. 持続じぞくでない計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ領域りょういき表向きおもてむきになり、それが誘発ゆうはつしてからスタックすたっくに残っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生した際にその計略けいりゃくカードかあど裏向きうらむきになり、オーナーおおなあ計略けいりゃくデッキでっきの一番下に置かれおかれる。(それは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)

312.7. 計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくに「この計略けいりゃく」という記述があった場合ばあい、それはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんである、統率とうそつ領域りょういきにある計略けいりゃくカードかあどを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

313. 策略さくりゃく

313.1. 策略さくりゃくカードかあどは、リミテッドりみてっどプレイぷれい、特にコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと変種ルールへんしゅるうる(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略さくりゃくカードかあどは、構築こうちくプレイぷれいでは用いられない。

313.2. ゲームの開始時、デッキでっき切り直すきりなおすよりも前に、プレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のサイドボードさいどぼおどにある好きな枚数の策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ領域りょういきに置く。秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ領域りょういき裏向きうらむき置かれおかれる。(rule 702.105秘策ひさく〕参照)。

313.3. 策略さくりゃくカードかあどはゲームの間ずっと統率とうそつ領域りょういき置かれおかれる。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもデッキでっきに入れられることもない。策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ領域りょういきを離れるなら、それは統率とうそつ領域りょういきに残る。ゲーム外の策略さくりゃくカードかあどがゲーム内に入ることはない。

313.4. 策略さくりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

313.5. 策略さくりゃくカードかあど常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つことがある。策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむき統率とうそつ領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしうる。

313.5a 策略さくりゃくカードかあど能力のうりょくはゲーム開始時の手順にも影響を与えるあたえることがある。

313.5b 裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどはなにも特性とくせいを持たない。

313.6. 策略さくりゃくカードかあどオーナーおおなあは、それをゲームの開始時に統率とうそつ領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあである。策略さくりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

313.7. 自分のコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどは、いつでも表を見ることができる。他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどの表を見ることはできない。

4. 領域りょういき

400. 総則

400.1. 領域りょういきは、オブジェクトおぶじぇくとがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリーらいぶらりい/Library」「手札てふだ/Hand」「戦場せんじょう/Battlefield」「墓地ぼち/Graveyard」「スタックすたっく/Stack」「追放ついほう/Exile」「統率とうそつ/Command」の7つの領域りょういきが存在する。古いカードかあどでは「アンティあんてぃ/ante」領域りょういきを用いるものもある。ライブラリーらいぶらりい手札てふだ墓地ぼちプレイヤーぷれいやあごとに存在し、他の領域りょういきはすべてのプレイヤーぷれいやあが共用する。

400.2. 公開領域こうかいりょういきとは、その領域りょういきにあるカードかあどのうちで何らかのルールや効果こうかによって特に裏向きうらむきにされているもの以外のカードかあどの表をすべてのプレイヤーぷれいやあが見ることができる領域りょういきである。墓地ぼち戦場せんじょうスタックすたっく追放ついほうアンティあんてぃ統率とうそつ領域りょういき公開領域こうかいりょういきである。非公開領域ひこうかいりょういきとは、すべてのプレイヤーぷれいやあカードかあどの表を見ることができるわけではない領域りょういきのことである。その領域りょういきにあるカードかあどの表がすべて公開こうかいされていたとしても、ライブラリーらいぶらりい手札てふだ非公開領域ひこうかいりょういきである。

400.3. オブジェクトおぶじぇくとが、オーナーおおなあ以外のライブラリーらいぶらりい墓地ぼち、あるいは手札てふだに行く場合ばあいオーナーおおなあの該当する領域りょういきに行く。

400.4. カード・タイプかあどたいぷによっては、入ることのできない領域りょういきが存在する。

400.4a インスタントいんすたんとカードかあどソーサリーそおさりいカードかあど戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのカードかあどは元あった領域りょういきに残る。

400.4b 策略さくりゃくカードかあど現象げんしょうカードかあど次元じげんカードかあど計略けいりゃくカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ領域りょういきを離れる場合ばあい、そのカードかあど統率とうそつ領域りょういきに残る。

400.5. ライブラリーらいぶらりい墓地ぼちスタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとの順番は、効果こうかまたはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域りょういきにある、裏向きうらむきたばに含まれるオブジェクトおぶじぇくとについても同様である。それ以外の他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとは、そのオーナーおおなあが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーこんとろおらあか、タップたっぷあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトおぶじぇくとが何かは全てのプレイヤーぷれいやあに明白でなければならない。

400.6. オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動する時、どのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかすのかを決定する。その移動先が公開領域こうかいりょういきであれば、すべてのプレイヤーぷれいやあはその移動に影響を及ぼす能力のうりょくが存在するかどうかを見る。その後、そのオブジェクトおぶじぇくとそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントいべんとに適用可能な置換効果ちかんこうかを適用する。効果こうかやルールの複数の指示が矛盾している場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいオーナーおおなあ)が、どの効果こうかを適用するか、そしてその効果こうかがどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊はかい効果こうかが同時に発生する場合ばあい、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす

400.7. ある領域りょういきから他の領域りょういきに移動したオブジェクトおぶじぇくとは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。このルールには8つの例外がある。

400.7a スタックすたっくにあるパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん特性とくせいを変更する、呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱあまねんとにも適用され続ける。

400.7b スタックすたっくにあるパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんからのダメージだめえじに適用される軽減効果けいげんこうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱあまねんとからのダメージだめえじにも適用される。

400.7c パーマネントぱあまねんと能力のうりょくが、そのパーマネントぱあまねんとが唱えられる際に行なわれた選択やマナまなの支払いに関する情報を必要とする場合ばあい、その能力のうりょくはそのパーマネントぱあまねんとになった呪文じゅもん解決かいけつ時のそれに関する情報を用いる。

400.7d オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動することによって誘発ゆうはつする能力のうりょく(例えば、「怨恨が戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき」など)は、その誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつした時に移動した先の領域りょういき公開領域こうかいりょういきである場合ばあい、その領域りょういきにおいてそのオブジェクトおぶじぇくとから変わった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7e エンチャントえんちゃんとされているパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたことによって誘発ゆうはつするオーラおおら能力のうりょくは、それがエンチャントえんちゃんとしていたパーマネントぱあまねんと戦場を離れるせんじょうをはなれるのと同時に墓地ぼち置かれおかれ場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれてなったオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。また、そのオーラおおらパーマネントぱあまねんとにつけられていないことによる状況起因処理じょうきょうきいんしょり(rule 704.5n 参照)によってオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれ場合ばあいにも、オーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれてなった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7f 土地とちでないカードかあどに、唱えられるようにする能力のうりょく与えるあたえる効果こうかがあった場合ばあい、その能力のうりょくはそのカードかあどが唱えた結果としてスタックすたっくに移動してなったオブジェクトおぶじぇくとにも適用され続ける。

400.7g 効果こうかによって土地とちでないカードかあどを唱えられる場合ばあい、その効果こうかの他の部分はそのカードかあどをその方法で唱えた結果としてスタックすたっくに移動してなったオブジェクトおぶじぇくとを参照できる。

400.7h 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、その効果こうかの他の部分はそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。呪文じゅもん能力のうりょくコストこすとによってオブジェクトおぶじぇくと公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかはそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.8. 追放ついほう領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされた場合ばあい領域りょういきは移動しないが、新しく追放ついほうされたのと同じように新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

400.9. 統率とうそつ領域りょういき表向きおもてむきオブジェクトおぶじぇくと裏向きうらむきになった場合ばあい、それは新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

400.10. そのゲームの領域りょういきのいずれにも存在しないオブジェクトおぶじぇくとゲームの外部げえむのがいぶにあるという。ゲームの外部げえむのがいぶ領域りょういきではない。

400.10a プレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどにあるカードかあどは、ゲームの外部げえむのがいぶにある。rule 100.4 参照。

400.10b ゲームの外部げえむのがいぶにあるカードかあどをゲーム内に持ち込む効果こうかが存在する。それらのカードかあどは、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10c ゲームの外部げえむのがいぶにあるカードかあどは、呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けない。これの例外は、それらの記載された特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)と、それらのカードかあどをゲーム内に持ち込む呪文じゅもん能力のうりょくだけである。

400.11. プレイヤーぷれいやあにいずれかの領域りょういきに対して何かをさせる効果こうか(「あなたあなた手札てふだあなたあなたライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域りょういきにあるすべてのカードかあどに機能する。領域りょういきそのものは影響されない。

401. ライブラリーらいぶらりい

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーぷれいやあデッキでっきはそのライブラリーらいぶらりいとなる。

401.2. それぞれのライブラリーらいぶらりいは、一つの、裏向きうらむきたばでなければならない。プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.3. プレイヤーぷれいやあはいつでも、任意のプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいに残っているカードかあどの枚数を数えることができる。

401.4. 何らかの効果こうかが同時に複数枚のカードかあどを同じライブラリーらいぶらりいの上または下に置く場合ばあい、それらのカードかあどオーナーおおなあがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーらいぶらりいオーナーおおなあは、どのような順番でライブラリーらいぶらりいに置いたのかを公開こうかいしない。

401.5. プレイヤーぷれいやあに、ライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど公開こうかいしてプレイぷれいするように指示し、あるいはプレイヤーぷれいやあ1人が自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを見てもよいとする効果こうかが存在する。呪文じゅもんを唱えている間に一番上のカードかあどが入れ替わった場合ばあい、その呪文じゅもんが唱えられ終わる(rule 601.2i 参照)まで、新しいカードかあど公開こうかいされないし、見てはならない。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。

401.6. 何らかの効果こうかによってライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど公開こうかいされている状態でプレイぷれいしている場合ばあい、その特定のカードかあどが一瞬であれ非公開こうかいになった後で再び同じカードかあど公開こうかいされたとしても、新しいオブジェクトおぶじぇくととなる。

401.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあカードかあどライブラリーらいぶらりいの「上からN番目」に置く場合ばあい、そのライブラリーらいぶらりいにN枚のカードかあどがなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどをそのライブラリーらいぶらりいの一番下に置く。

402. 手札てふだ

402.1. 手札てふだは、プレイヤーぷれいやあが引いたカードかあどを持っておく場所である。他の効果こうかによってカードかあど手札てふだに戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーぷれいやあは通常7枚である初期手札枚数しょきてふだまいすう分のカードかあど引くひくrule 103〔ゲームの始め方〕参照。

402.2. それぞれのプレイヤーぷれいやあ手札の上限てふだのじょうげんが決まっており、通常は7枚である。プレイヤーぷれいやあはその手札てふだに何枚でもカードかあどを持つことができるが、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に、手札の上限てふだのじょうげんを越える分のカードかあどを捨てなければならない。

402.3. プレイヤーぷれいやあはその手札てふだを便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤーぷれいやあ手札てふだを見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

403. 戦場せんじょう

403.1. プレイヤーぷれいやあ間のやりとりの主な舞台になるのは戦場せんじょうである。戦場せんじょうは、最初は空である。プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとは、通常、そのプレイヤーぷれいやあの目の前の戦場せんじょう置かれおかれるが、(他のプレイヤーぷれいやあパーマネントぱあまねんとにつけられたオーラおおらなどの)特定の場合ばあいには、他のプレイヤーぷれいやあにより近いところに置かれおかれることがある。

403.2. カードかあどに、プレイヤーぷれいやあや他の領域りょういきについて明記されていない限り、呪文じゅもん能力のうりょく戦場せんじょうにのみ影響を与え、また、戦場せんじょうにあるものだけを考慮する。

403.3. パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにのみ存在する。戦場せんじょうに存在するオブジェクトおぶじぇくとパーマネントぱあまねんとである。rule 110パーマネントぱあまねんと〕参照。

403.4. パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たとき、それは新しいオブジェクトおぶじぇくととなり、その同じカードかあどによって現わされていたパーマネントぱあまねんととは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域りょういきに移動するオブジェクトおぶじぇくとについて言える。)

403.5. かつて、戦場せんじょうは「/in-play」領域りょういきと呼ばれていた。カードかあどに「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている場合ばあい戦場せんじょうを参照する。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正されている。

404. 墓地ぼち

404.1. プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちとは、そのプレイヤーぷれいやあの捨て札のたばである。打ち消された、捨てられた、破壊はかいされた、または生け贄に捧げられたオブジェクトおぶじぇくと、ならびに解決かいけつが終わったインスタントいんすたんと呪文じゅもんソーサリーそおさりい呪文じゅもんオーナーおおなあ墓地ぼちの一番上に置かれおかれる。各プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちは、最初は空である。

404.2. それぞれの墓地ぼちは、一つの、表向きおもてむきたばでなければならない。プレイヤーぷれいやあは、それぞれの墓地ぼちカードかあどをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定イベントいべんとに適用される追加のルールによって、プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにあるカードかあどの順番を変えてもよいとされることがある。

404.3. 何らかの効果こうかやルールによって2枚以上のカードかあどが同時に墓地ぼち置かれおかれ場合ばあい、それらのカードかあどオーナーおおなあがその順序を決めてもよい。

405. スタックすたっく

405.1. 呪文じゅもんが唱えられたら、物理的にスタックすたっくに積まれる(rule 601.2a 参照)。能力のうりょく起動きどうされ、あるいは誘発ゆうはつしたら、カードかあどによって表されてはいないけれども、その能力のうりょくスタックすたっくの一番上に置かれおかれる。rule 602.2arule 603.3 参照。

405.2. スタックすたっくは、それに加えられた呪文じゅもん能力のうりょくの順序を記録している。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトおぶじぇくとの上に積まれる。

405.3. 何らかの効果こうかによって複数のオブジェクトおぶじぇくとが同時にスタックすたっくに積まれる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるするものが最初に積まれ、それからAPNAP順あぷなっぷじゅん(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積まれる。1人のプレイヤーぷれいやあが複数のオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあが自分のオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積む順番を決める。

405.4. 呪文じゅもんは、そのカードかあどが持つ特性とくせい全てを持つ。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくのテキストだけを持ち、他の特性とくせいは持たない。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、それを唱えたプレイヤーぷれいやあである。起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、それを起動きどうしたプレイヤーぷれいやあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく以外の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその発生源をコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

405.5. 全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたとき、スタックすたっくの一番上の(最新の)呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされる。全てのプレイヤーぷれいやあパスぱすしたときにスタックすたっくが空ならば、現在のステップすてっぷフェイズふぇいずが終わり、次が始まる。

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックすたっくを用いないものがある。

405.6a 効果こうかスタックすたっくに積まれない。それらは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされた結果である。効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成することもあるが、それらは誘発ゆうはつした時にスタックすたっくに積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的に効果こうかを発生させ、スタックすたっくに積まれない(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクトおぶじぇくと]は赤である。/[this object] is red」といった特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)を含む。

405.6c マナ能力まなのうりょくは即座に解決かいけつされる。マナ能力まなのうりょくマナまなを出す以外の効果こうかがある場合ばあいマナまなが生成され、即座に他の効果こうかも起こる。プレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする前に優先権ゆうせんけんを持っていた場合ばあい、その解決かいけつ後に優先権ゆうせんけんを得る。(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。)

405.6d 特別な処理とくべつなしょりスタックすたっくを用いない。それらは即座に発生する。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

405.6e ターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。それらは特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理たあんきいんしょりは、各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703 参照。

405.6f 状況起因処理じょうきょうきいんしょりスタックすたっくを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6g プレイヤーぷれいやあはいつでもゲームに投了とうりょうできる。そのプレイヤーぷれいやあは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6h 多人数戦たにんずうせんにおいてプレイヤーぷれいやあがゲームから除外された場合ばあいオブジェクトおぶじぇくとはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールこんとろおるが変わったり追放ついほうされたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

406. 追放ついほう

406.1. 追放ついほう領域りょういきオブジェクトおぶじぇくとを保持する領域りょういきである。オブジェクトおぶじぇくとを戻る手段を持たずに追放ついほうする呪文じゅもん能力のうりょくもあれば、オブジェクトおぶじぇくとを一時的にだけ追放ついほうする呪文じゅもん能力のうりょくもある。

406.2. オブジェクトおぶじぇくと追放ついほうするとは、そのオブジェクトおぶじぇくとが現在存在する領域りょういきから追放ついほう領域りょういき動かすうごかすことである。追放ついほうされたカードかあどとは、追放ついほう領域りょういきに動かされたカードかあどのことである。

406.3. 追放ついほうされたカードかあどは通常表向きおもてむきであり、全てのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいされている。「裏向きうらむき追放ついほうされている/exiled face down」カードかあどは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーぷれいやあによっても見ることはできない。ただし、プレイヤーぷれいやあ裏向きうらむき追放ついほうされているカードかあどを見ることができることになったら、そのカードかあど追放ついほうされ続けている限り、見ることができるとする効果こうかが終わったあとでも見ることができる。裏向きうらむき追放ついほうされているカードかあど特性とくせいを持たないが、追放ついほうした呪文じゅもん能力のうりょくによってはそのカードかあど追放ついほう領域りょういきからプレイぷれいできるものがある。カードかあど裏向きうらむきで唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、そのカードかあどプレイぷれいする(rule 601.2 参照)と宣言する直前にそのカードかあど表向きおもてむきになる。

406.4. 追放ついほう領域りょういきにある裏向きうらむきカードかあどは、いつどのように追放ついほうされたかによって別々のたば置かれおかれるべきである。プレイヤーぷれいやあ追放ついほうされているカードかあどを選ぶよう指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは、カードかあどの表を見ることができる場合ばあいにのみ特定の裏向きうらむきカードかあどを選ぶことができる。そうでなければ、裏向きうらむき追放ついほうされているカードかあどたばを1つ選び、そのたばから無作為にカードかあどを1枚選ぶことになる。こうしてカードかあどを選ぶことが呪文じゅもん唱えるとなえることや能力のうりょく起動きどうすることの一部だった場合ばあい、その選ばれたカードかあどはそのコストこすとが支払い終わるまで公開こうかいされない(rule 601.2i 参照)。

406.5. 追放ついほうされたカードかあどで、戦場せんじょうやそのほかの領域りょういきに戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々のたばにして置かれおかれるべきである。追放ついほうされたカードかあどで、それ自身の能力のうりょく(憑依ひょういなど)や追放ついほうしたカードかあど能力のうりょくによってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々のたばにして置かれおかれるべきである。

406.6. カードかあど追放ついほうする能力のうりょくと、「追放ついほうされたカードかあど」あるいは「[オブジェクトおぶじぇくと]によって追放ついほうされたカードかあど」を参照する別の能力のうりょくとが書かれているオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これらの能力のうりょくは関連しているものであり、この2つめの能力のうりょくは、その1つめの能力のうりょくによって追放ついほうされているカードかあどだけを参照する。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

406.7. 追放ついほう領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされた場合ばあい領域りょういきは移動しないが、新しく追放ついほうされたのと同じように新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

406.8. かつて、追放ついほう領域りょういきは「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域りょういきと呼ばれていた。カードかあどに「[オブジェクトおぶじぇくとを]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうする。「[オブジェクトおぶじぇくとを]脇に置くわきにおく/sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正されている。

407. アンティあんてぃ

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイぷれいする方法としてのアンティあんてぃ・ルールが存在した。アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールせんたくるうるであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいすることは、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)の下では厳しく禁止されている。

407.2. アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいする場合ばあい、ゲームの開始時に、各プレイヤーぷれいやあはそれぞれのデッキでっきからカードかあどを無作為に1枚選び、それをアンティあんてぃ領域りょういきに置く。アンティあんてぃ領域りょういきにあるカードかあどは、いつでも全てのプレイヤーぷれいやあが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティあんてぃ領域りょういきにあるカードかあど全ての所有権を得る。

407.3.アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいしていないなら、プレイぷれい前に[このカードかあど]をデッキでっきから取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードかあどがある。この類のカードかあどだけが、アンティあんてぃ領域りょういきカードかあどを追加したり、取り除いたり、あるいはカードかあどオーナーおおなあを変更したりすることができる。

407.4. オブジェクトおぶじぇくとアンティあんてぃするとは、そのオブジェクトおぶじぇくとを現在ある領域りょういきからアンティあんてぃ領域りょういきに移すことである。オブジェクトおぶじぇくとオーナーおおなあだけがそのオブジェクトおぶじぇくとアンティあんてぃすることができる。

408. 統率とうそつ

408.1. 統率とうそつ領域りょういきは、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果こうかを持つオブジェクトおぶじぇくとだけが置かれおかれるゲームの場所である。それらのオブジェクトおぶじぇくとパーマネントぱあまねんとではなく、破壊はかいされることもない。

408.2. 紋章もんしょう統率とうそつ領域りょういきに生成されうる。rule 113紋章もんしょう〕参照。

408.3. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんヴァンガード戦ヴぁんがあどせん統率者戦とうそつしゃせんアーチエネミー戦ああちえねみいせんコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとの各カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあど、あるいは特に指定されたカードかあど統率とうそつ領域りょういきに置いた状態でゲームを始める。それらの変種ルールへんしゅるうるにはそれらのカードかあどに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるうる〕参照。

5. ターンの構造

500. 総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズふぇいずからなる。それぞれのフェイズふぇいずは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズふぇいずはさらにステップすてっぷに細分化され、順番に処理される。

500.2. プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るフェイズふぇいずステップすてっぷは、スタックすたっくが空で、かつ全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたときに終了する。スタックすたっくが空になったことでフェイズふぇいずステップすてっぷが終わるわけではない。スタックすたっくが空の状態で、全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーぷれいやあには、そのフェイズふぇいずステップすてっぷが終了する前に、新しい物をスタックすたっくに積む機会が与えられる。

500.3. プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ないステップすてっぷは、そのステップすてっぷに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップすてっぷは、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ(rule 514 参照)だけである。

500.4. ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったとき、プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに残っている未使用のマナまなは空になる。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

500.5. フェイズふぇいずステップすてっぷが終わったとき、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果こうかは消滅する。また、あるフェイズふぇいずステップすてっぷ「まで/until 〜」続く予定だった効果こうかはそのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く効果こうかは、戦闘フェイズせんとうふぇいずの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷの開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果こうかは、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.6. フェイズふぇいずステップすてっぷが始まるとき、そのフェイズふぇいずまたはステップすてっぷの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに加えられる。

500.7. 効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあ追加のターンついかのたあんを得ることがあり得る。その場合ばあい、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーぷれいやあが複数の追加のターンついかのたあんを得た場合ばあい、そのターンは1つずつ追加される。複数のプレイヤーぷれいやあ追加のターンついかのたあんを得る場合ばあい、そのターンはAPNAP順あぷなっぷじゅんで(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.8. 効果こうかによって、ターンの間にフェイズふぇいずが追加されることがある。特定のフェイズふぇいずのすぐ後にそのフェイズふぇいずが加えられる。複数の追加フェイズふぇいずが同じフェイズふぇいずの後に生成される場合ばあい、一番最後に作られたフェイズふぇいずが最初に処理される。

500.9. 効果こうかによって、フェイズふぇいずの間にステップすてっぷが追加されることがある。特定のステップすてっぷのすぐ後に(あるいは特定のステップすてっぷの前に)そのステップすてっぷが加えられる。複数の追加ステップすてっぷが同じステップすてっぷの後に生成される場合ばあい、一番最後に作られたステップすてっぷが最初に処理される。

500.10. 効果こうかによって、ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンが飛ばされることがある。ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンを飛ばすとばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.11. ターン間、フェイズふぇいず間、ステップすてっぷ間にはゲームのイベントいべんとは起こらない。

501. 開始フェイズかいしふぇいず

501.1. 開始フェイズかいしふぇいずは順に「アンタップあんたっぷ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップすてっぷからなる。

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるしているフェイジングふぇいじんぐを持つすべてのフェイズ・インふぇいずいん状態のパーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとするとともに、フェイズ・アウトふぇいずあうとした時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるしていたフェイズ・アウトふぇいずあうとしている全てのパーマネントぱあまねんとフェイズ・インふぇいずいんする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。rule 702.25フェイジングふぇいじんぐ〕参照。

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、自分がコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとのうちでどれをアンタップあんたっぷするかを決定し、それらを同時にアンタップあんたっぷする(このゲームの処理はスタックすたっくを使用しない)。通常、プレイヤーぷれいやあパーマネントぱあまねんとはすべてアンタップあんたっぷするが、効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷが妨げられることがある。

502.3. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの間には、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。したがって、呪文じゅもんが唱えられることも解決かいけつされることもなく、能力のうりょく起動きどうされることも解決かいけつされることもない。このステップすてっぷ中に誘発ゆうはつした能力のうりょくは、次にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得たとき、すなわち、ほとんどの場合ばあいにおいて、アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ中に処理されることになる。rule 503アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ〕参照。

503. アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ

503.1. まず、そのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくと、そのターンのアンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ誘発ゆうはつしていた能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

503.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

503.3. 「[プレイヤーぷれいやあの]アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる呪文じゅもんは、そのターンに複数のアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷがある場合ばあい、1つめのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷが終わっていればいつでも唱えるとなえることができる。

504. ドロー・ステップどろうすてっぷ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあカードかあどを1枚引くひく。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

504.2. 次に、そのドロー・ステップどろうすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくと、すでに誘発ゆうはつしていた能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。

504.3. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズめいんふぇいずが存在する。第1メイン・フェイズめいんふぇいず(あるいは戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズ)と第2メイン・フェイズめいんふぇいず(または戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいず)は、戦闘フェイズせんとうふぇいず(rule 506戦闘フェイズせんとうふぇいず〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズめいんふぇいずはそれぞれだけでも「メイン・フェイズめいんふぇいず」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズめいんふぇいずだけが戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズめいんふぇいず戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずである。戦闘フェイズせんとうふぇいずを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズめいんふぇいずや、ターンに追加の戦闘フェイズせんとうふぇいずと追加のメイン・フェイズめいんふぇいず与えるあたえるような効果こうかによって得られたメイン・フェイズめいんふぇいず戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずである。

505.2. メイン・フェイズめいんふぇいずにはステップすてっぷは存在しないため、スタックすたっくが空のときに全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたときにメイン・フェイズめいんふぇいずが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.3. アーチエネミー戦ああちえねみいせん(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ魔王まおうである場合ばあい、そのフェイズふぇいず戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは自分の計略けいりゃくデッキでっきの一番上のカードかあど実行中にするじっこうちゅうにする(rule 701.22 参照)。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを使わない。

505.4. 次に、そのメイン・フェイズめいんふぇいずの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

505.5. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ土地とちプレイぷれいすることもできる。

505.5a 通常、メイン・フェイズめいんふぇいずにのみ、プレイヤーぷれいやあアーティファクトああてぃふぁくと呪文じゅもんクリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ呪文じゅもんソーサリーそおさりい呪文じゅもんを唱えられる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあだけがこれらの呪文じゅもんを唱えられる。

505.5b メイン・フェイズめいんふぇいずの間、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、スタックすたっくが空であり、自分が優先権ゆうせんけんを持ち、そしてまだこのターンに土地とちプレイぷれいしていないときに限り(効果こうかによって追加の土地とちプレイぷれいできる場合ばあいを除く)、土地とちカードかあどを1枚手札てふだからプレイぷれいすることができる。(rule 305土地とち〕参照。)この処理はスタックすたっくを用いない。この土地とち土地とちプレイぷれいする処理も、呪文じゅもん能力のうりょくではないので、この処理は打ち消されず、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

506.1. 戦闘フェイズせんとうふぇいずは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしてい/declare blockers」「戦闘ダメージせんとうだめえじ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップすてっぷからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが1体も指定されず、攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる(rule 508.4 参照)こともなかった場合ばあいには飛ばされる。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ先制攻撃せんせいこうげき(rule 702.7 参照)か二段攻撃にだんこうげき(rule 702.4 参照)を持っている場合ばあい戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷは2つ存在する。

506.2. 戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃こうげきプレイヤーぷれいやあである。そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきできる。2人対戦の戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあである。そのプレイヤーぷれいやあとそのコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきされることができる。

506.2a 多人数戦たにんずうせん戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、使っている変種ルールへんしゅるうる選択ルールせんたくるうるによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが存在する。攻撃こうげきプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてが戦闘フェイズせんとうふぇいずの間自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあになるのでない限り、攻撃こうげきプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいての1人を戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷターン起因処理たあんきいんしょりとして選ぶ。(この選択は用いられている変種ルールへんしゅるうる選択ルールせんたくるうるに影響される。)そのプレイヤーぷれいやあは、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。rule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕、rule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる〕、rule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる〕参照。

506.2b 多人数戦たにんずうせん「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうるでは、非アクティブ・チームあくてぃぶちいむ防御チームぼうぎょちいむとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

506.3. クリーチャーくりいちゃあだけが攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。プレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにだけ攻撃こうげきできる。

506.3a 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあでないパーマネントぱあまねんと攻撃こうげきまたはブロックぶろっくしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりしているパーマネントぱあまねんととしては扱われない。

506.3b 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきプレイヤーぷれいやあでないプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとしては扱われない。

506.3c 何らかの効果こうかによって、クリーチャーくりいちゃあが、そのゲームに存在しないプレイヤーぷれいやあまたは既に戦場せんじょうに存在していないプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとしては扱われない。

506.3d 何らかの効果こうかによって、クリーチャーくりいちゃあが、そのクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあにもそのコントロールこんとろおるしているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにも攻撃こうげきしていないクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとしては扱われない。

506.4. パーマネントぱあまねんとは、戦場せんじょうを離れたり、コントローラーこんとろおらあが変わったり、フェイズ・アウトふぇいずあうとしたり、何らかの効果こうかによって戦闘から取り除かれたり、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁであればプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでなくなったり、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあであれば再生さいせい(rule 701.12 参照)したりクリーチャーくりいちゃあでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーくりいちゃあは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあでも、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあでも、ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあでも、ブロックされていないクリーチャーぶろっくされていないくりいちゃあでもなくなる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくと、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁではなくなる。

506.4a 一旦クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたなら、そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきブロックぶろっくに参加することを禁止する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあを戦闘から取り除かない。

506.4b すでに攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたクリーチャーくりいちゃあタップたっぷあるいはアンタップあんたっぷしても、戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくことも戦闘ダメージせんとうだめえじ軽減けいげんすることもできない。

506.4c クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁを戦闘から取り除いても、クリーチャーくりいちゃあは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあであり続ける。しかし、プレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしていない。ブロックぶろっくされることは可能であるが、ブロックぶろっくされなかった場合ばあいそのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえることはない。

506.4d ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあでもあり、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもあったパーマネントぱあまねんとが、クリーチャーくりいちゃあでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもなくなった場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合ばあいブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあか、または攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁのどちらか該当する方であり続ける。

506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷに、クリーチャーくりいちゃあ1体だけが攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあが「単独で攻撃たんどくでこうげきする/attack alone」と言う。クリーチャーくりいちゃあ1体だけが攻撃こうげきしている場合ばあい、「単独で攻撃たんどくでこうげきしている/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷに、クリーチャーくりいちゃあ1体だけがブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあが「単独でブロックたんどくでぶろっくする/block alone」という。クリーチャーくりいちゃあ1体だけがブロックぶろっくしている場合ばあい、それを「単独でブロックたんどくでぶろっくしている/blocking alone」と言う。

506.6. 呪文じゅもんの中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えるとなえることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい」「ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしてい」「戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ」「戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ」「戦闘フェイズせんとうふぇいず」「戦闘」が含まれる。

506.6a攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい前(後)にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしていターン起因処理たあんきいんしょりを参照する。この種の呪文じゅもんは、実際に攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷの開始前(後)にのみ唱えるとなえることができる(rule 508 参照)。

506.6bブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしてい前(後)にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしていターン起因処理たあんきいんしょりを参照する。この種の呪文じゅもんは、実際にブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの開始前(後)にのみ唱えるとなえることができる(rule 509 参照)。

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤーぷれいやあ戦闘フェイズせんとうふぇいず中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えるとなえることができるという呪文じゅもんが存在する。ターンに複数の戦闘フェイズせんとうふぇいずがある場合ばあい、この種の呪文じゅもんはそのいずれかの戦闘フェイズせんとうふぇいず中の該当する時期にのみ唱えるとなえることができる。

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えるとなえることができる呪文じゅもんの中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズせんとうふぇいずがある場合ばあい、最初の戦闘フェイズせんとうふぇいずの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えるとなえることができる。

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合ばあい(rule 508.6 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷの終了までの間にのみ唱えるとなえることができる。該当する戦闘フェイズせんとうふぇいずが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合ばあい、その呪文じゅもん戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズの終了前にのみ唱えるとなえることができる。

506.6f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしていの後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷが飛ばされている場合ばあい(rule 508.6 参照)、その戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、唱えるとなえることができない。

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動きどうすることができると書かれている能力のうりょくにも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えるとなえることができると書かれている呪文じゅもんと同じように適用される。

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてが自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあになるわけではない多人数戦たにんずうせんであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは自分の対戦相手たいせんあいての中から1人を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。(rule 506.2 参照。)

507.2. 次に、その戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

507.3. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ

508.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定するには、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照。)

508.1a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、どのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーくりいちゃあアンタップ状態あんたっぷじょうたいでなければならず、また、速攻そっこうを持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが継続してコントロールこんとろおるしているのでなければならない。

508.1b 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきすることが認められている場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、それぞれのクリーチャーくりいちゃあがどのプレイヤーぷれいやあまたはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきするのか指定する。

508.1c アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、自分のコントロールこんとろおるする各クリーチャーくりいちゃあが何らかの制限せいげん(そのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできないという効果こうか)があるかどうかを確認する。制限せいげんに違反していた場合ばあい、その指定は適正ではない。

例:プレイヤーぷれいやあが2体のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていて、それぞれに「[このクリーチャーくりいちゃあ]は単独では攻撃こうげきできない。」という制限せいげんがあった場合ばあい、その両方を攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定することは適正である。

508.1d アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、自分のコントロールこんとろおるする各クリーチャーくりいちゃあが何らかの強制きょうせい(そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきする、あるいは何らかの条件を満たした場合ばあいそのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするという効果こうか)があるかどうかを確認する。従っている強制きょうせいの数が、制限せいげんを破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの指定は不正である。プレイヤーぷれいやあコストこすとを支払わなければ攻撃こうげきできない場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきすることによって従っている強制きょうせいの数が増えるとしても、そのコストこすと支払うしはらうことは求められない。

例:プレイヤーぷれいやあが2体のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていて、一方には「可能なら攻撃こうげきする」という能力のうりょくがあり、他方にはそういう能力のうりょくはない。「各ターン、2体以上のクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない」という効果こうかが存在する場合ばあい、適正な攻撃こうげきは「可能なら攻撃こうげきする」クリーチャーくりいちゃあだけが攻撃こうげきすることだけである。他方のクリーチャーくりいちゃあだけで攻撃こうげきする、あるいは両クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきする、あるいはどちらも攻撃こうげきしない、といった選択は不正である。

508.1e クリーチャーくりいちゃあの中にバンドばんど「他の〜とのバンド」ほかのとのばんど能力のうりょくを持っているクリーチャーくりいちゃあがいる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは各クリーチャーくりいちゃあがどうバンドばんどを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.21バンドばんど〕参照。)

508.1f アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは選んだクリーチャーくりいちゃあタップたっぷする。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定したときにクリーチャーくりいちゃあタップたっぷするのはコストこすとではない。攻撃こうげきによって単にタップ状態たっぷじょうたいになるだけである。

508.1g 攻撃こうげきに参加するためにコストこすとの支払いが必要なクリーチャーくりいちゃあがいる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃こうげきに参加するための総コストそうこすとを決める。コストこすとには、マナまなの支払い、パーマネントぱあまねんとタップたっぷパーマネントぱあまねんとの生け贄、カードかあど捨てるすてる、等々が含まれる。総コストそうこすとが決定したら、それは「固定」される。この後に効果こうか総コストそうこすとを変更しようとしても、それは無視される。

508.1h コストこすとマナまなの支払いが必要な場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照)。

508.1i 自分のマナ・プールまなぷうるに充分な量のマナまなを入れてから、そのプレイヤーぷれいやあは好きな順番ですべてのコストこすと支払うしはらう。一部しか支払わないことは認められない。

508.1j 選ばれたクリーチャーくりいちゃあがなおアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている場合ばあい、選ばれたクリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまで、それは攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあであり続ける。rule 506.4 参照。

508.2. 次に、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが指定されたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

508.2a クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきすることに対して誘発ゆうはつする能力のうりょくは、クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあに指定された時点でのみ誘発ゆうはつする。クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきに参加した後で、そのクリーチャーくりいちゃあ特性とくせいがその能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんに合致するように変化しても誘発ゆうはつしない。

例:「緑のクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする」という能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとがあった場合ばあい、青のクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきに参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

508.3. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

508.4. クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあは、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるに際してどの防御プレイヤーぼうぎょぷれいやああるいは防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあコントロールこんとろおるするどのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきするのかを(戦場せんじょうに出した効果こうかが特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーくりいちゃあは「攻撃こうげきしている」が、誘発イベントゆうはついべんと効果こうかに関しては「攻撃こうげきした」ものとしては扱わない。

508.4a 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあがある特定のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがその効果こうか解決かいけつ時に既にゲームにいなければ、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとしては扱わない。何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあがあるプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる場合ばあいで、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁがその効果こうか解決かいけつ時に既に戦場せんじょうにいない場合ばあいにも同様である。

508.5. 攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ能力のうりょく防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを参照している場合ばあい、あるいは単一の呪文じゅもん能力のうりょく攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ防御プレイヤー