マジック総合ルール(和訳 20160408.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤーぷれいやあ

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105. いろ

106. マナまな

107. 数とシンボル

108. カードかあど

109. オブジェクトおぶじぇくと

110. パーマネントぱあまねんと

111. 呪文じゅもん

112. 能力のうりょく

113. 紋章もんしょう

114. 対象たいしょう

115. 特別な処理とくべつなしょり

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

117. コストこすと

118. ライフらいふ

119. ダメージだめえじ

120. カードかあど引くひくこと

121. カウンターかうんたあ

2. カードかあどの部分

200. 全般

201. カード名かあどめい

202. マナ・コストまなこすといろ

203.

204. 色指標いろしひょう

205. タイプ行たいぷぎょう

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

207. 文章欄ぶんしょうらん

208. パワーぱわあタフネスたふねす

209. 忠誠度ちゅうせいど

210. 手札補正子てふだほせいし

211. ライフ補正子らいふほせいし

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

3. カード・タイプかあどたいぷ

300. 総則

301. アーティファクトああてぃふぁくと

302. クリーチャーくりいちゃあ

303. エンチャントえんちゃんと

304. インスタントいんすたんと

305. 土地とち

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ

307. ソーサリーそおさりい

308. 部族ぶぞく

309. 次元じげん

310. 現象げんしょう

311. ヴァンガードヴぁんがあど

312. 計略けいりゃく

313. 策略さくりゃく

4. 領域りょういき

400. 総則

401. ライブラリーらいぶらりい

402. 手札てふだ

403. 戦場せんじょう

404. 墓地ぼち

405. スタックすたっく

406. 追放ついほう

407. アンティあんてぃ

408. 統率とうそつ

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズかいしふぇいず

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

503. アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ

504. ドロー・ステップどろうすてっぷ

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ

510. 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ

511. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ

512. 最終フェイズさいしゅうふぇいず

513. 終了ステップしゅうりょうすてっぷ

514. クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ

6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか

600. 総則

601. 呪文じゅもん唱えるとなえること

602. 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう

603. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い

604. 常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い

605. マナ能力まなのうりょく

606. 忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく

607. 関連している能力のうりょく

608. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ

609. 効果こうか

610. 単発的効果たんぱつてきこうか

611. 継続的効果けいぞくてきこうか

612. 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか

613. 継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用

614. 置換効果ちかんこうか

615. 軽減効果けいげんこうか

616. 置換・軽減効果けいげんこうかの相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理きいわあどしょり

702. キーワード能力きいわあどのうりょく

703. ターン起因処理たあんきいんしょり

704. 状況起因処理じょうきょうきいんしょり

705. コイン投げこいんなげ

706. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい

707. 裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと

708. 分割カードぶんかつかあど

709. 反転カードはんてんかあど

710. Lv系カードれべるけいかあど

711. 両面カードりょうめんかあど

712. 他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやあをこんとろおるする

713. ターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせる

714. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする

715. サブゲームさぶげえむ

716. 行動の省略しょうりゃく

717. 不正な処理ふせいなしょりの扱い

8. 多人数戦たにんずうせんルール

800. 総則

801.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる

802. 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる

803. 「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる

804. 「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうる

805. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる

806.無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる

807.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうる

808.チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる

809. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる

810. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる

811. 「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうる

9. カジュアル変種ルールへんしゅるうる

900. 総則

901. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん

902. ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん

903. 統率者戦とうそつしゃせん

904. アーチエネミー戦ああちえねみいせん

905. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合ばあい、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルなプレイぷれいの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"i"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードかあどの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合ばあい、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開こうかい以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーぷれいやあによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーぷれいやあによる多人数戦たにんずうせんがある。

100.1. These Magic rules apply to any Magic game with two or more players, including two-player games and multiplayer games.

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1a A two-player game is a game that begins with only two players.

100.1b 多人数戦たにんずうせんは3人以上のプレイヤーぷれいやあで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦たにんずうせんルール〕参照。

100.1b A multiplayer game is a game that begins with more than two players. See section 8, "Multiplayer Rules."

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーぷれいやあは、自分の、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどで作られたデッキでっきと、トークンとおくんカウンターかうんたあを示す小さな物、ライフ総量らいふそうりょうをはっきり示す方法、を必要とする。

100.2. To play, each player needs his or her own deck of traditional Magic cards, small items to represent any tokens and counters, and some way to clearly track life totals.

100.2a 構築こうちく環境(各プレイヤーぷれいやあが自分のデッキでっきを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキでっきには60枚以上のカードかあどが入っていなければならない。構築こうちく デッキでっきは、任意の枚数の基本きほん 土地とちカードかあどと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本きほん 土地とち以外のカードかあどからなる。

100.2a In constructed play (a way of playing in which each player creates his or her own deck ahead of time), each deck must contain at least sixty cards. A constructed deck may contain any number of basic land cards and no more than four of any card with a particular English name other than basic land cards.

100.2b リミテッドりみてっど環境(各プレイヤーぷれいやあが未開封のブースター・パックぶうすたあぱっくなどのマジックの商品を一定量受け取り、それと基本きほん 土地とちカードかあどだけを用いて会内で自分のデッキでっきを組むという遊び方)では、各デッキでっきには40枚以上のカードかあどが入っていなければならない。リミテッドりみてっどにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードかあどを何枚デッキでっきに入れても問題ない。

100.2b In limited play (a way of playing in which each player gets the same quantity of unopened Magic product such as booster packs and creates his or her own deck using only this product and basic land cards), each deck must contain at least forty cards. A limited deck may contain as many duplicates of a card as are included with the product.

100.3. カジュアル変種ルールへんしゅるうるには、そのためにデザインされたカードかあど定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあど、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるうる〕参照。

100.3. Some casual variants require additional items, such as specially designated cards, nontraditional Magic cards, and dice. See section 9, "Casual Variants."

100.4.プレイヤーぷれいやあデッキでっきの他に、ゲームとゲームの間にデッキでっきを調整するための追加のカードかあどであるサイドボードさいどぼおどを持つことが認められることがある。

100.4. Each player may also have a sideboard, which is a group of additional cards the player may use to modify his or her deck between games of a match.

100.4a 構築こうちく環境では、サイドボードさいどぼおどには最大15枚のカードかあどを使用してもよい。4枚制限せいげん(rule 100.2a 参照)はデッキでっきサイドボードさいどぼおどをあわせた状態で適用される。

100.4a In constructed play, a sideboard may contain no more than fifteen cards. The four-card limit (see rule 100.2a) applies to the combined deck and sideboard.

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッドりみてっど環境では、そのプレイヤーぷれいやあカード・プールかあどぷうるの中でデッキでっきに入らなかったカードかあどすべてがそのプレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどとなる。

100.4b In limited play involving individual players, all cards in a player's card pool not included in his or her deck are in that player's sideboard.

100.4c 双頭巨人戦のリミテッドりみてっど環境では、チームちいむカード・プールかあどぷうるの中でどちらのプレイヤーぷれいやあデッキでっきにも入らなかったカードかあどチームちいむサイドボードさいどぼおどとなる。

100.4c In limited play involving the Two-Headed Giant multiplayer variant, all cards in a team's card pool but not in either player's deck are in that team's sideboard.

100.4d 「チーム戦」変種ルールへんしゅるうるが適用されるそれ以外の多人数戦たにんずうせんでは、チームちいむカード・プールかあどぷうるの中でどのプレイヤーぷれいやあデッキでっきにも入らなかったカードかあどは、いずれか1人のプレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどとなる。各プレイヤーぷれいやあはそれぞれにサイドボードさいどぼおどを持ち、プレイヤーぷれいやあ間での交換は認められない。

100.4d In limited play involving other multiplayer team variants, each card in a team's card pool but not in any player's deck is assigned to the sideboard of one of those players. Each player has his or her own sideboard; cards may not be transferred between players.

100.5. デッキでっき・サイズに上限はない。

100.5. There is no maximum deck size.

100.6. ほとんどのマジックのイベントいべんと(他のプレイヤーぷれいやあと、賞を求めて競い合う組織的プレイぷれい)には、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードかあどはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開こうかいされている)

100.6. Most Magic tournaments (organized play activities where players compete against other players to win prizes) have additional rules covered in the Magic: The Gathering Tournament Rules (found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). These rules may limit the use of some cards, including barring all cards from some older sets.

100.6a ほとんどのイベントいべんとは、複数のマッチまっちからなる。2人対戦のマッチまっちは通常1人のプレイヤーぷれいやあが2勝するまで行なわれる。多人数戦たにんずうせんマッチまっちは通常1ゲームからなる。

100.6a Tournaments usually consist of a series of matches. A two-player match usually involves playing until one player has won two games. A multiplayer match usually consists of only one game.

100.6b プレイヤーぷれいやあは最寄りのイベントいべんと探すさがすため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

100.6b Players can use the Magic Store & Event Locator at Wizards.com/Locator to find tournaments in their area.

101. The Magic Golden Rules

101. マジックの黄金律

101.1. カードかあどの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードかあどの記述が優先される。カードかあどはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーぷれいやあはいつでも投了とうりょうすることができる(rule 104.3a 参照)。

101.1. Whenever a card's text directly contradicts these rules, the card takes precedence. The card overrides only the rule that applies to that specific situation. The only exception is that a player can concede the game at any time (see rule 104.3a).

101.2. あるルールまたは効果こうかによって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果こうかによって同じことができないとされていた場合ばあい、「できない」という効果こうかが優先される。

例:「このターン、あなたあなた土地とちを1枚追加でプレイぷれいしてよい」という効果こうかがあり、他方では「このターン、あなたあなた土地とちカードかあどプレイぷれいすることはできない」という効果こうかがあった場合ばあい土地とちプレイぷれいを禁止する効果こうかのほうが優先される。

101.2. When a rule or effect allows or directs something to happen, and another effect states that it can't happen, the "can't" effect takes precedence.
Example: If one effect reads "You may play an additional land this turn" and another reads "You can't play land cards this turn," the effect that precludes you from playing lands wins.

101.2a オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょく与えるあたえる 効果こうかオブジェクトおぶじぇくとから能力のうりょくを失わせる効果こうかの相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.2a Adding abilities to objects and removing abilities from objects don't fall under this rule. (See rule 112.10.)

101.3. カードかあどの指示の一部が実行不可能であった場合ばあい、その部分は無視される。(多くの場合ばあいカードかあどにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果こうかももたらさない)

101.3. Any part of an instruction that's impossible to perform is ignored. (In many cases the card will specify consequences for this; if it doesn't, there's no effect.)

101.4. 複数のプレイヤーぷれいやあが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ(そのターンのプレイヤーぷれいやあ)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤーぷれいやあ(通常、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあの左隣に座っているプレイヤーぷれいやあ)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順あくてぃぶぷれいやあひあくてぃぶぷれいやあじゅんルール」(またはAPNAP順あぷなっぷじゅんルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤーぷれいやあクリーチャーくりいちゃあを1体生け贄に捧げる」というカードかあどがあった場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーくりいちゃあが同時に生け贄に捧げられる。

101.4. If multiple players would make choices and/or take actions at the same time, the active player (the player whose turn it is) makes any choices required, then the next player in turn order (usually the player seated to the active player's left) makes any choices required, followed by the remaining nonactive players in turn order. Then the actions happen simultaneously. This rule is often referred to as the "Active Player, Nonactive Player (APNAP) order" rule.
Example: A card reads "Each player sacrifices a creature." First, the active player chooses a creature he or she controls. Then each of the nonactive players, in turn order, chooses a creature he or she controls. Then all creatures chosen this way are sacrificed simultaneously.

101.4a 効果こうかによって各プレイヤーぷれいやあ手札てふだライブラリーらいぶらりいなど非公開こうかい領域りょういきからカードかあどを選ぶ場合ばあい、そのカードかあどは選ばれた時点では裏向きうらむきのままになる。しかし、どのカードかあどを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4a If an effect has each player choose a card in a hidden zone, such as his or her hand or library, those cards may remain face down as they're chosen. However, each player must clearly indicate which face-down card he or she is choosing.

101.4b プレイヤーぷれいやあは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーぷれいやあがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4b A player knows the choices made by the previous players when he or she makes his or her choice, except as specified in 101.4a.

101.4c 1人のプレイヤーぷれいやあが複数の選択を同時に行なう場合ばあい、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーぷれいやあの任意の順で選択を行なう。

101.4c If a player would make more than one choice at the same time, the player makes the choices in the order written, or in the order he or she chooses if the choices aren't ordered.

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合ばあい、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順あぷなっぷじゅんが再び開始される。

101.4d If a choice made by a nonactive player causes the active player, or a different nonactive player earlier in the turn order, to have to make a choice, APNAP order is restarted for all outstanding choices.

102. Players

102. プレイヤーぷれいやあ

102.1. プレイヤーぷれいやあとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあとは、現在進行中のターンのプレイヤーぷれいやあのことである。他のプレイヤーぷれいやあのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.1. A player is one of the people in the game. The active player is the player whose turn it is. The other players are nonactive players.

102.2. 2人対戦においては、プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてとはもう一方のプレイヤーぷれいやあのことである。

102.2. In a two-player game, a player's opponent is the other player.

102.3. チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、同じチームちいむに属する他のプレイヤーぷれいやあチームメイトちいむめいとであり、同じチームちいむに属さないプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてである。

102.3. In a multiplayer game between teams, a player's teammates are the other players on his or her team, and the player's opponents are all players not on his or her team.

103. Starting the Game

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーぷれいやあは自分のデッキでっきを切り直し、カードかあどが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手たいせんあいてデッキでっきを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーぷれいやあデッキでっきは以後そのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいとなる。

103.1. At the start of a game, each player shuffles his or her deck so that the cards are in a random order. Each player may then shuffle or cut his or her opponents' decks. The players' decks become their libraries.

103.1a プレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおど(rule 100.4 参照)またはチェックリスト・カードかあどで示されている両面カードりょうめんかあど(rule 711.3 参照)を使っている場合ばあい切り直すきりなおす前にそれらを取り除く。

103.1a If a player is using a sideboard (see rule 100.4) or double-faced cards being represented by checklist cards (see rule 711.3), those cards are set aside before shuffling.

103.1b 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ切り直すきりなおす前に自分のデッキでっきから自分の統率者とうそつしゃを取り出し、表向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきに置く。rule 903.6 参照。

103.1b In a Commander game, each player puts his or her commander from his or her deck face up into the command zone before shuffling. See rule 903.6.

103.1c コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいては、プレイヤーぷれいやあ切り直すきりなおす前に前にそれぞれ自分のサイドボードさいどぼおどから好きな枚数の策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置く。rule 905.4 参照。

103.1c In a Conspiracy Draft game, each player puts any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone before shuffling. See rule 905.4.

103.2. デッキでっきを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチまっちの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチまっちを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げこいんなげや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチまっちにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーぷれいやあがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けひきわけであった場合ばあい、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーぷれいやあが決定する。先攻となったプレイヤーぷれいやあ開始プレイヤーかいしぷれいやあである。通常、ターン進行は開始プレイヤーかいしぷれいやあから時計回りに進む。

103.2. After the decks have been shuffled, the players determine which one of them will choose who takes the first turn. In the first game of a match (including a single-game match), the players may use any mutually agreeable method (flipping a coin, rolling dice, etc.) to do so. In a match of several games, the loser of the previous game chooses who takes the first turn. If the previous game was a draw, the player who made the choice in that game makes the choice in this game. The player chosen to take the first turn is the starting player. The game's default turn order begins with the starting player and proceeds clockwise.

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやあではなく開始チームかいしちいむが存在する。

103.2a In a game using the shared team turns option, there is a starting team rather than a starting player.

103.2b アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王まおうが先攻となる。

103.2b In an Archenemy game, these methods aren't used to determine who takes the first turn. Rather, the archenemy takes the first turn.

103.2c 1枚のカードかあど(《権力行使/Power Play》)は、そのコントローラーこんとろおらあ開始プレイヤーかいしぷれいやあとなるとしている。この効果こうかによって、この項目の手順は上書きされる。

103.2c One card, Power Play, states that its controller is the starting player. This effect supersedes these methods.

103.3. それぞれのプレイヤーぷれいやあは20点の初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを持つ。変種ルールへんしゅるうるによっては異なるライフ総量らいふそうりょうを持つ場合ばあいもある。

103.3. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

103.3a 双頭巨人戦では、各チームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。

103.3a In a Two-Headed Giant game, each team's starting life total is 30.

103.3b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点に自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどによるライフ補正子らいふほせいしを加えたものである。

103.3b In a Vanguard game, each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card.

103.3c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3c In a Commander game, each player's starting life total is 40.

103.3d アーチエネミー戦ああちえねみいせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3d In an Archenemy game, the archenemy's starting life total is 40.

103.4.プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうに等しい枚数のカードかあど引くひく初期手札枚数しょきてふだまいすうは通常7枚である(ただし効果こうかによって初期手札枚数しょきてふだまいすうが変わることがある)。最初の手札てふだが満足できるものでなかったプレイヤーぷれいやあは、マリガンまりがんを行なうことができる。まず、開始プレイヤーかいしぷれいやあマリガンまりがんを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーぷれいやあが同様の選択を行なう。全プレイヤーぷれいやあが選択を終えた後、マリガンまりがんすることを選んだプレイヤーぷれいやあは同時にマリガンまりがんを行なう。マリガンまりがんとは、手札てふだライブラリーらいぶらりいの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札てふだ引くひくことである。これ以上マリガンまりがんをしないと決めたら、そのカードかあどがそのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだとなり、それ以降マリガンまりがんをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんしなくなるまで繰り返される。(手札てふだが0枚になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれ以上マリガンまりがんすることはできない。)すべてのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだを決めた後、開始プレイヤーかいしぷれいやあからターン順に、開始時の手札かいしじのてふだ初期手札枚数しょきてふだまいすうよりも少ないプレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいの一番下に置いてもよい。

103.4. Each player draws a number of cards equal to his or her starting hand size, which is normally seven. (Some effects can modify a player's starting hand size.) A player who is dissatisfied with his or her initial hand may take a mulligan. First, the starting player declares whether or not he or she will take a mulligan. Then each other player in turn order does the same. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand of one fewer cards than he or she had before. If a player kept his or her hand of cards, those cards become the player's opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. (Note that if a player's hand size reaches zero cards, that player must keep that hand.) After all players have kept an opening hand, each player in turn order whose hand contains fewer cards than that player's starting hand size may look at the top card of his or her library. If a player does, that player may put that card on the bottom of his or her library.

103.4a ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚に自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどによる手札補正子てふだほせいしを加えたものである。

103.4a In a Vanguard game, each player's starting hand size is seven plus or minus the hand modifier of his or her vanguard card.

103.4b 効果こうかによって「あなたあなたマリガンまりがんをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその処理を、マリガンまりがんするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンまりがんである必要はなく、他のプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは改めてマリガンまりがんするかどうかの選択を行なう。

103.4b If an effect allows a player to perform an action "any time [that player] could mulligan," the player may perform that action at a time he or she would declare whether or not he or she will take a mulligan. This need not be in the first round of mulligans. Other players may have already made their mulligan declarations by the time the player has the option to perform this action. If the player performs the action, he or she then declares whether or not he or she will take a mulligan.

103.4c 多人数戦たにんずうせんでは、各プレイヤーぷれいやあが最初にマリガンまりがんを行なう場合ばあい、最初に引いたのと同じ枚数の手札てふだ引くひく。それ以降のマリガンまりがんでは、通常通り1枚ずつ手札てふだが減らされていく。

103.4c In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, he or she draws a new hand of as many cards as he or she had before. Subsequent hands decrease by one card as normal.

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいて、まず開始チームかいしちいむの各プレイヤーぷれいやあマリガンまりがん行なうかどうかを選択し、その後他のチームちいむそれぞれのプレイヤーぷれいやあがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトちいむめいとマリガンまりがんを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンまりがんが同時に行なわれる。チームメイトちいむめいとマリガンまりがんをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんすることができる。

103.4d In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team declares whether or not he or she will take a mulligan, then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand.

103.5. 開始時の手札かいしじのてふだにある場合ばあいプレイヤーぷれいやあが何か処理を行なうことが出来るカードかあどが存在する。マリガンまりがんの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーかいしぷれいやあはそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他のプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5. Some cards allow a player to take actions with them from his or her opening hand. Once the mulligan process (see rule 103.4) is complete, the starting player may take any such actions in any order. Then each other player in turn order may do the same.

103.5a 戦場せんじょうに出した状態でゲームを始めてもよいというカードかあどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど戦場せんじょうに出す。

103.5a If a card allows a player to begin the game with that card on the battlefield, the player taking this action puts that card onto the battlefield.

103.5b 開始時の手札かいしじのてふだから公開こうかいしてもよいというカードかあどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど公開こうかいする。そのカードかあどは、最初のターンが始まるまで公開こうかいされたままとなる。この方法で公開こうかいできるのは、各カードかあどにつき一度だけである。

103.5b If a card allows a player to reveal it from his or her opening hand, the player taking this action does so. The card remains revealed until the first turn begins. Each card may be revealed this way only once.

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいては、開始チームかいしちいむプレイヤーぷれいやあはそのチームちいむの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトちいむめいとと相談してもよい。その後、他のチームちいむプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5c In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team, in whatever order that team likes, may take such actions. Teammates may consult while making their decisions. Then each player on each other team in turn order does the same.

103.6. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやあが自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあどを取って表向きおもてむきに置く。そのカードかあど次元じげんカードかあどだった場合ばあい、そのカードかあどが開始次元じげんとなる。現象げんしょうカードかあどだった場合ばあい、そのカードかあど次元デッキじげんでっきの一番下に置き、次元じげんカードかあど表向きおもてむきになるまでこの手順を繰り返す。(rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照)

103.6. In a Planechase game, the starting player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up. If it's a plane card, that card is the starting plane. If it's a phenomenon card, the player puts that card on the bottom of his or her planar deck and repeats this process until a plane card is turned face up. (See rule 901, "Planechase.")

103.7. 開始プレイヤーかいしぷれいやあのターンを始める。

103.7. The starting player takes his or her first turn.

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーぷれいやあは、最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ(rule 504ドロー・ステップどろうすてっぷ〕参照)を飛ばすとばす

103.7a In a two-player game, the player who plays first skips the draw step (see rule 504, "Draw Step") of his or her first turn.

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームかいしちいむは最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばす

103.7b In a Two-Headed Giant game, the team who plays first skips the draw step of their first turn.

103.7c 他の多人数戦たにんずうせんでは、最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばすというルールは存在しない。

103.7c In all other multiplayer games, no player skips the draw step of his or her first turn.

104. Ending the Game

104. ゲームの終了

104.1. いずれかのプレイヤーぷれいやあが勝った、またはゲームが引き分けひきわけになった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.1. A game ends immediately when a player wins, when the game is a draw, or when the game is restarted.

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2. There are several ways to win the game.

104.2a ゲームに残っているプレイヤーぷれいやあ1人から見た対戦相手たいせんあいて全員がゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやあの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーぷれいやあが勝利できないというあらゆる効果こうかを無視する。

104.2a A player still in the game wins the game if all of that player's opponents have left the game. This happens immediately and overrides all effects that would prevent that player from winning the game.

104.2b 何らかの効果こうかによって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦たにんずうせんにおいては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合ばあいもある。rule 104.3h 参照)

104.2b An effect may state that a player wins the game. (In multiplayer games, this may not cause the game to end; see rule 104.3h.)

104.2c チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、少なくとも1人のプレイヤーぷれいやあがゲームに残っているチームちいむから見て他のチームちいむ全てがゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやあのいるチームちいむの勝ちとなる。勝ちとなったチームちいむプレイヤーぷれいやあは、そのプレイヤーぷれいやあ自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2c In a multiplayer game between teams, a team with at least one player still in the game wins the game if all other teams have left the game. Each player on the winning team wins the game, even if one or more of those players had previously lost that game.

104.2d 皇帝こうてい戦においては、皇帝こうていがゲームに勝ったチームちいむの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.2d In an Emperor game, a team wins the game if its emperor wins the game. (See rule 809.5.)

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3. There are several ways to lose the game.

104.3a プレイヤーぷれいやあはいつでも投了とうりょうできる。投了とうりょうしたプレイヤーぷれいやあは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3a A player can concede the game at any time. A player who concedes leaves the game immediately. He or she loses the game.

104.3b プレイヤーぷれいやあライフらいふの合計が0以下になったら、そのプレイヤーぷれいやあは次に優先権ゆうせんけんが発生したとき、ゲームに負けるげえむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3b If a player's life total is 0 or less, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3c ライブラリーらいぶらりいに残っているよりも多いカードかあど引くひくことが求められたら、残されているカードかあどをすべて引き、次に優先権ゆうせんけんが発生したときにそのゲームに負けるげえむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3c If a player is required to draw more cards than are left in his or her library, he or she draws the remaining cards, and then loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3d プレイヤーぷれいやあが10個以上の「毒カウンターどくかうんたあ/poison counter」を得た場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生するときにそのプレイヤーぷれいやあは負けとなる。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3d If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが負けになることがある。

104.3e An effect may state that a player loses the game.

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーぷれいやあが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのゲームに負けるげえむにまける

104.3f If a player would both win and lose the game simultaneously, he or she loses the game.

104.3g チームちいむによる多人数戦たにんずうせんでは、そのチームちいむプレイヤーぷれいやあ全てがそのゲームで負けたときにチームちいむもそのゲームに負けるげえむにまける

104.3g In a multiplayer game between teams, a team loses the game if all players on that team have lost the game.

104.3h 多人数戦たにんずうせんにおいて、あるいプレイヤーぷれいやあの勝ちになる効果こうかは、その代わりにかわりに、そのプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてを負けにする。(「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いている場合ばあい、これによってゲームが終わりにならない場合ばあいがある。rule 801 参照)。

104.3h In a multiplayer game, an effect that states that a player wins the game instead causes all of that player's opponents to lose the game. (This may not cause the game to end if the limited range of influence option is being used; see rule 801.)

104.3i 皇帝こうてい戦において、皇帝こうていがゲームに負けたチームちいむは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3i In an Emperor game, a team loses the game if its emperor loses the game. (See rule 809.5.)

104.3j 統率者戦とうそつしゃせんにおいて、1つのゲームを通して、単一の統率者とうそつしゃから21点以上の戦闘ダメージせんとうだめえじを受けたプレイヤーぷれいやあは負けとなる。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 903.11 参照。)

104.3j In a Commander game, a player that's been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704. See also rule 903.11.)

104.3k イベントいべんとにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けるげえむにまけることがある。rule 100.6 参照。

104.3k In a tournament, a player may lose the game as a result of a penalty given by a judge. See rule 100.6.

104.4. ゲームが引き分けひきわけとなる条件がいくつか存在する。

104.4. There are several ways for the game to be a draw.

104.4a ゲームに残っていたプレイヤーぷれいやあ全員が同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4a If all the players remaining in a game lose simultaneously, the game is a draw.

104.4b影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。選択可能な処理が含まれるループるうぷによって引き分けひきわけになることはない。

104.4b If a game that's not using the limited range of influence option (including a two-player game) somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw. Loops that contain an optional action don't result in a draw.

104.4c 効果こうかによってゲームが引き分けひきわけになることがある。

104.4c An effect may state that the game is a draw.

104.4d チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、残っていたチームちいむ全てが同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4d In a multiplayer game between teams, the game is a draw if all remaining teams lose simultaneously.

104.4e影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームを引き分けひきわけにする呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかは、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあとその影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけにする。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあによってゲームが続けられることになる。

104.4e In a multiplayer game using the limited range of influence option, the effect of a spell or ability that states that the game is a draw causes the game to be a draw for that spell or ability's controller and all players within his or her range of influence. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4f影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、そのループるうぷに含まれるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあ、ならびにその各プレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあは、そのゲームにおいて引き分けひきわけとなる。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあがゲームを続ける。

104.4f In a multiplayer game using the limited range of influence option, if the game somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw for each player who controls an object that's involved in that loop, as well as for each player within the range of influence of any of those players. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4g チームちいむ同士による多人数戦たにんずうせんにおいては、そのチームちいむの残っているプレイヤーぷれいやあすべてが引き分けひきわけに終わった場合ばあい、そのチームちいむ引き分けひきわけになる。

104.4g In a multiplayer game between teams, the game is a draw for a team if the game is a draw for all remaining players on that team.

104.4h 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるにおいて、その皇帝こうていがゲームに引き分けひきわけになった場合ばあいチームちいむ引き分けひきわけになる(rule 807.5 参照)。

104.4h In the Emperor variant, the game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor. (See rule 809.5.)

104.4i イベントいべんとにおいては、ゲームに参加しているプレイヤーぷれいやあ全員の同意によって引き分けひきわけに出来る。rule 100.6 参照。

104.4i In a tournament, all players in the game may agree to an intentional draw. See rule 100.6.

104.5. プレイヤーぷれいやあが負けになったら、そのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外される。プレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけになったら、そのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外される。多人数戦たにんずうせんのルールで、プレイヤーぷれいやあがゲームから除外される場合ばあいについて記述されている。rule 800.4 参照。

104.5. If a player loses the game, he or she leaves the game. If the game is a draw for a player, he or she leaves the game. The multiplayer rules handle what happens when a player leaves the game; see rule 800.4.

104.6. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする カードかあど(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全てのプレイヤーぷれいやあは、即座に新しいゲームを開始する。rule 714ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする〕参照。

104.6. One card (Karn Liberated) restarts the game. All players still in the game when it restarts then immediately begin a new game. See rule 714, "Restarting the Game."

105. Colors

105. いろ

105.1. マジックでいういろとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.1. There are five colors in the Magic game: white, blue, black, red, and green.

105.2. オブジェクトおぶじぇくとは、上記の5つのいろのうちで1つないしそれ以上のいろを持つこともあり得るし、無色むしょくであることもありうる。オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかあどの背景色や枠の色は関係しない。オブジェクトおぶじぇくといろは、色指標いろしひょう特性定義能力とくせいていぎのうりょくによって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2. An object can be one or more of the five colors, or it can be no color at all. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame. An object's color or colors may also be defined by a color indicator or a characteristic-defining ability. See rule 202.2.

105.2a 単色たんしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのいずれか1つだけのいろを持つ。

105.2a A monocolored object is exactly one of the five colors.

105.2b 多色たしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのうち2つ以上のいろを持つ。

105.2b A multicolored object is two or more of the five colors.

105.2c 無色むしょくオブジェクトおぶじぇくとは、いろを持たない。

105.2c A colorless object has no color.

105.3. 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろを与えたりすることがある。効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとが新しいいろを得る場合ばあい、(効果こうかに「それ(またはこれ)の他のいろに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのいろに関係なく、与えられたいろだけを持つ。効果こうかによって、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになることもある。

105.3. Effects may change an object's color or give a color to a colorless object. If an effect gives an object a new color, the new color replaces all previous colors the object had (unless the effect said the object became that color "in addition" to its other colors). Effects may also make a colored object become colorless.

105.4. プレイヤーぷれいやあいろを選ぶ場合ばあい、上記の5いろの中から選ばなければならない。「多色たしょく/multicolored」や「無色むしょく/colorless」はいろではない。

105.4. If a player is asked to choose a color, he or she must choose one of the five colors. "Multicolored" is not a color. Neither is "colorless."

106. Mana

106. マナまな

106.1. マナまなはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーぷれいやあマナまなを消費して、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする場合ばあいなどのコストこすと支払うしはらう

106.1. Mana is the primary resource in the game. Players spend mana to pay costs, usually when casting spells and activating abilities.

106.1a 5いろマナまなが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1a There are five colors of mana: white, blue, black, red, and green.

106.1b マナまなタイプたいぷは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色むしょく/Colorless」である。

106.1b There are six types of mana: white, blue, black, red, green, and colorless.

106.2. マナまなマナ・シンボルまなしんぼる(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.2. Mana is represented by mana symbols (see rule 107.4). Mana symbols also represent mana costs (see rule 202).

106.3. マナまなマナ能力まなのうりょく(rule 605 参照)の効果こうかによって生み出される。それ以外にも、呪文じゅもんマナ能力まなのうりょく以外の能力のうりょく効果こうかによって生み出されることもある。

106.3. Mana is produced by the effects of mana abilities (see rule 605). It may also be produced by the effects of spells, as well as by the effects of abilities that aren't mana abilities.

106.4. 効果こうかマナまなを生み出す場合ばあい、そのマナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうる置かれおかれる。これ以降、コストこすと支払うしはらうために即座に使うこともできるし、マナ・プールまなぷうるに残しておくこともできる。各プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるは、各ステップすてっぷならびにフェイズふぇいずの終了時に空になる。

106.4. When an effect produces mana, that mana goes into a player's mana pool. From there, it can be used to pay costs immediately, or it can stay in the player's mana pool. Each player's mana pool empties at the end of each step and phase.

106.4a マナまなマナ・プールまなぷうるに残したプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんパスぱすした場合ばあい(rule 116 参照)、そのプレイヤーぷれいやあはどのマナまなが残っているかを宣言する。コストこすと支払うしはらうためにマナまなを消費した後でマナまなマナ・プールまなぷうるに残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはどのマナまなが残っているかを宣言する。

106.4a If a player passes priority (see rule 116) while there is mana in his or her mana pool, that player announces what mana is there. If any mana remains in a player's mana pool after he or she spends mana to pay a cost, that player announces what mana is still there.

106.5. 能力のうりょくが、タイプたいぷの定義されていないマナまなを生み出す場合ばあい代わりにかわりに マナまなを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたあなたコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんといろ1いろを選ぶ。あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、そのいろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。あなたあなたいろのついたパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしていない場合ばあいに《隕石のクレーター》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしたとしても、マナまなを生み出すことはない。

106.5. If an ability would produce one or more mana of an undefined type, it produces no mana instead.
Example: Meteor Crater has the ability "{T}: Choose a color of a permanent you control. Add one mana of that color to your mana pool." If you control no colored permanents, activating Meteor Crater's mana ability produces no mana.

106.6. 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、生み出したマナまなをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナまなを消費した呪文じゅもん能力のうりょくに影響を及ぼす追加の効果こうかを持つもの、そのマナまなを消費したときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく(rule 603.7a 参照)を生成するものがある。それらはマナまなタイプたいぷには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに、クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもん唱えるとなえるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーぷれいやあが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるにある各タイプたいぷマナまなの量を2倍にする。」という能力のうりょく起動きどうした。そのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6. Some spells or abilities that produce mana restrict how that mana can be spent, have an additional effect that affects the spell or ability that mana is spent on, or create a delayed triggered ability (see rule 603.7a) that triggers when that mana is spent. This doesn't affect the mana's type.
Example: A player's mana pool contains {R}{G} which can be spent only to cast creature spells. That player activates Doubling Cube's ability, which reads "{3}, {T}: Double the amount of each type of mana in your mana pool." The player's mana pool now has {R}{R}{G}{G} in it, {R}{G} of which can be spent on anything.

106.6a 置換効果ちかんこうかの中には、呪文じゅもん能力のうりょくが生み出すマナまなの量を増加させるものがある。その場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくによって生成されるあらゆる制限せいげんや追加効果こうかは、生み出されたマナまな全てに適用される。呪文じゅもん能力のうりょくが、そのマナまなが消費されたときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する場合ばあい、それぞれのマナまなごとに別々の遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成される。

106.6a Some replacement effects increase the amount of mana produced by a spell or ability. In these cases, any restrictions or additional effects created by the spell or ability will apply to all mana produced. If the spell or ability creates a delayed triggered ability that triggers when the mana is spent, a separate delayed triggered ability is created for each mana produced.

106.7. 他のパーマネントぱあまねんとが生み出すことができるマナまなタイプたいぷによってマナまなを生み出す能力のうりょくがある。「生み出すことができる/could produce」マナまなタイプたいぷとは、そのパーマネントぱあまねんと能力のうりょくがその時点で解決かいけつされ、すべての存在する置換効果ちかんこうかが適用されたとして生み出されるマナまなタイプたいぷのことである。その能力のうりょくのためのコストこすとが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントぱあまねんとマナまなを生み出さない場合ばあい、あるいは生み出すマナまなタイプたいぷが定義されない場合ばあい、どのタイプたいぷマナまなも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする土地とちが生み出すことのできるいろ1いろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。対戦相手たいせんあいて土地とちコントロールこんとろおるしていなかった場合ばあい、《風変わりな果樹園》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしてもマナまなを生み出すことはできない。これは、あなたあなた対戦相手たいせんあいてがそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合ばあいも同じである。ただし、あなたあなたがそれに加えて《もり》をコントロールこんとろおるしていた場合ばあいあなたあなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手たいせんあいての《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.7. Some abilities produce mana based on the type of mana another permanent or permanents "could produce." The type of mana a permanent could produce at any time includes any type of mana that an ability of that permanent would produce if the ability were to resolve at that time, taking into account any applicable replacement effects in any possible order. Ignore whether any costs of the ability could or could not be paid. If that permanent wouldn't produce any mana under these conditions, or no type of mana can be defined this way, there's no type of mana it could produce.
Example: Exotic Orchard has the ability "{T}: Add to your mana pool one mana of any color that a land an opponent controls could produce." If your opponent controls no lands, activating Exotic Orchard's mana ability will produce no mana. The same is true if you and your opponent each control no lands other than Exotic Orchards. However, if you control a Forest and an Exotic Orchard, and your opponent controls an Exotic Orchard, then each Exotic Orchard could produce {G}.

106.8. 何らかの効果こうか混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える場合ばあいには、そのプレイヤーぷれいやあがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.8. If an effect would add mana represented by a hybrid mana symbol to a player's mana pool, that player chooses one half of that symbol. If a colored half is chosen, one mana of that color is added to that player's mana pool. If a colorless half is chosen, an amount of colorless mana represented by that half's number is added to that player's mana pool.

106.9. 何らかの効果こうかファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える場合ばあいには、そのシンボルのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.9. If an effect would add mana represented by a Phyrexian mana symbol to a player's mana pool, one mana of the color of that symbol is added to that player's mana pool.

106.10. 効果こうかが、不特定マナ・シンボルまなしんぼるで表されるマナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加えるとなっている場合ばあい、その量の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.10. If an effect would add mana represented by a generic mana symbol to a player's mana pool, that much colorless mana is added to that player's mana pool.

106.11.パーマネントぱあまねんとマナまなを引き出す目的でタップたっぷする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントぱあまねんとの、起動コストきどうこすとに{T}シンボルを含むマナ能力まなのうりょく起動きどうするということを意味する。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

106.11. To "tap a permanent for mana" is to activate a mana ability of that permanent that includes the {T} symbol in its activation cost. See rule 605, "Mana Abilities."

106.11a パーマネントぱあまねんとが「マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」あるいは「[特定の種類の]マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」に誘発ゆうはつする能力のうりょくは、その種のマナ能力まなのうりょく解決かいけつされてマナまなを出すたび、あるいは特定種類のマナまなを出すたびに誘発ゆうはつする。

106.11a An ability that triggers whenever a permanent "is tapped for mana" or "is tapped for mana [of a specified type]" triggers whenever such a mana ability resolves and produces mana or the specified type of mana.

106.12. あるカードかあど(《魔力奪取》)によって、あるプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるにあるマナまな全てを他のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに移すことがある(同一のプレイヤーぷれいやあでも構わない)。これは、前者のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるを空にし、この方法で空にされたマナまなを後者のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに入れるということを意味する。どのパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん能力のうりょくによって作られたかということは変更されず、そのマナまなに課せられている制限せいげんや追加の効果こうかも変更されない。

106.12. One card (Drain Power) puts all mana from one player's mana pool into another player's mana pool. (Note that these may be the same player.) This empties the former player's mana pool and causes the mana emptied this way to be put into the latter player's mana pool. Which permanents, spells, and/or abilities produced that mana are unchanged, as are any restrictions or additional effects associated with any of that mana.

107. Numbers and Symbols

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1. The only numbers the Magic game uses are integers.

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージだめえじを与えたり、ライフらいふを得たりするようなことはできない。呪文じゅもん能力のうりょくによって分数が出てくる可能性がある場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくに切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1a You can't choose a fractional number, deal fractional damage, gain fractional life, and so on. If a spell or ability could generate a fractional number, the spell or ability will tell you whether to round up or down.

107.1b ほとんどの場合ばあい、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージだめえじを与えたり、ライフらいふを得たりすることはできない。クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合ばあい、そのまま負の値を用いる。効果こうかの結果を定める計算の結果が負の数になった場合ばあい、その効果こうかが、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをある値にしたり、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを倍にしたり、クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーくりいちゃあが-5/-0の修整を受けた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは-2/4になり、戦闘ではダメージだめえじを割り振らない。パワーぱわあタフネスたふねすの合計は2であり、パワーぱわあを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーくりいちゃあで、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、ヴィリジアンの社交家のパワーぱわあに等しい点数の{G}を加える。」という能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-2/-0されていた場合ばあい、この能力のうりょく起動きどうしてもあなたあなたマナ・プールまなぷうるマナまなが加えられることはない。

107.1b Most of the time, the Magic game uses only positive numbers and zero. You can't choose a negative number, deal negative damage, gain negative life, and so on. However, it's possible for a game value, such as a creature's power, to be less than zero. If a calculation or comparison needs to use a negative value, it does so. If a calculation that would determine the result of an effect yields a negative number, zero is used instead, unless that effect sets a player's life total to a specific value, doubles a player's life total, sets a creature's power or toughness to a specific value, or otherwise modifies a creature's power or toughness.
Example: If a 3/4 creature gets -5/-0, it's a -2/4 creature. It doesn't assign damage in combat. Its total power and toughness is 2. You'd have to give it +3/+0 to raise its power to 1.
Example: Viridian Joiner is a 1/2 creature with the ability "{T}: Add to your mana pool an amount of {G} equal to Viridian Joiner's power." An effect gives it -2/-0, then its ability is activated. The ability adds no mana to your mana pool.

107.1c ルールや能力のうりょくプレイヤーぷれいやあに「望む数/any number」を選ばせる場合ばあい、その「望む数」のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじカウンターかうんたあが分配されたり割り振られたりする場合ばあい、可能ならば0より多い数のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.1c If a rule or ability instructs a player to choose "any number," that player may choose any positive number or zero, unless something (such as damage or counters) is being divided or distributed among "any number" of players and/or objects. In that case, a nonzero number of players and/or objects must be chosen if possible.

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合ばあい代わりにかわりに0を用いる。

107.2. If anything needs to use a number that can't be determined, either as a result or in a calculation, it uses 0 instead.

107.3. 多くのオブジェクトおぶじぇくとは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXえっくすの文字を用いている。オブジェクトおぶじぇくとによっては、Xえっくすの値を定義する能力のうりょくが存在する。それ以外の場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあXえっくすの値を選ぶ。

107.3. Many objects use the letter X as a placeholder for a number that needs to be determined. Some objects have abilities that define the value of X; the rest let their controller choose the value of X.

107.3a 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとに{X}、[-Xえっくす]、あるいはXえっくすを含む場合ばあいXえっくすがその呪文じゅもん能力のうりょくの文章内で定義されていない限り、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもん唱えるとなえるあるいは能力のうりょく起動きどうする行為の一部としてXえっくすの値を選び、宣言する(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。呪文じゅもんスタックすたっく上にある間、マナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。起動型能力きどうがたのうりょくスタックすたっくにある間、起動コストきどうこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。

107.3a If a spell or activated ability has a mana cost, alternative cost, additional cost, and/or activation cost with an {X}, [-X], or X in it, and the value of X isn't defined by the text of that spell or ability, the controller of that spell or ability chooses and announces the value of X as part of casting the spell or activating the ability. (See rule 601, "Casting Spells.") While a spell is on the stack, any X in its mana cost or in any alternative cost or additional cost it has equals the announced value. While an activated ability is on the stack, any X in its activation cost equals the announced value.

107.3b Xえっくすがその呪文じゅもんの文章によって定義されていないマナ・コストまなこすとに{X}を含む呪文じゅもんを、マナ・コストまなこすとXえっくすを含む代替コストだいたいこすとも支払わずに唱えられる効果こうかによって唱えるとなえる 場合ばあいXえっくすについての適正な選択は0だけである。これはコストこすとを減らす効果こうかによって0になったとしても適用されない。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

107.3b If a player is casting a spell that has an {X} in its mana cost, the value of X isn't defined by the text of that spell, and an effect lets that player cast that spell while paying neither its mana cost nor an alternative cost that includes X, then the only legal choice for X is 0. This doesn't apply to effects that only reduce a cost, even if they reduce it to zero. See rule 601, "Casting Spells."

107.3c 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすとあるいは文章に{X}、[-Xえっくす]、Xえっくすが含まれ、その値がその呪文じゅもん能力のうりょくの文章によって定義されている場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間のXえっくすの値はその値である。その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間にも、Xえっくすの値が変動することはあり得る。

107.3c If a spell or activated ability has an {X}, [-X], or X in its cost and/or its text, and the value of X is defined by the text of that spell or ability, then that's the value of X while that spell or ability is on the stack. The controller of that spell or ability doesn't get to choose the value. Note that the value of X may change while that spell or ability is on the stack.

107.3d 待機たいき コストこすと変異へんい コストこすとなど、特別な処理とくべつなしょりに関するコストこすとに{X}やXえっくすが含まれている場合ばあい、そのXえっくすはその特別な処理とくべつなしょりをするプレイヤーぷれいやあがそのコストこすと支払うしはらう時に選ぶ。

107.3d If a cost associated with a special action, such as a suspend cost or a morph cost, has an {X} or an X in it, the value of X is chosen by the player taking the special action as he or she pays that cost.

107.3e Xえっくすマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとではない文中にある場合ばあい、そのXえっくすが定義されていなかったなら、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがそのXえっくすの値を(スタックすたっくに積まれたときか解決かいけつされた時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3e Sometimes X appears in the text of a spell or ability but not in a mana cost, alternative cost, additional cost, or activation cost. If the value of X isn't defined, the controller of the spell or ability chooses the value of X at the appropriate time (either as it's put on the stack or as it resolves).

107.3f スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにあるカードかあどマナ・コストまなこすとに含まれる{X}の値は、文章中でXえっくすの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3f If a card in any zone other than the stack has an {X} in its mana cost, the value of {X} is treated as 0, even if the value of X is defined somewhere within its text.

107.3g 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが{X}を含むオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっく上にある呪文じゅもんでない限り、Xえっくすの値は0として扱われる。呪文じゅもんである場合ばあいXえっくすの値はその呪文じゅもんが唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3g If an effect instructs a player to pay an object's mana cost that includes {X}, the value of X is treated as 0 unless the object is a spell on the stack. In that case, the value of X is the value chosen or determined for it as the spell was cast.

107.3h 通常、あるオブジェクトおぶじぇくと上にXえっくすが複数ある場合ばあい、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得た場合ばあい、その能力のうりょくに含まれるXえっくすの値はその能力のうりょくによって定義される。その能力のうりょくが定義していない場合ばあい、0となる。

107.3h Normally, all instances of X on an object have the same value at any given time. If an object gains an ability, the value of X within that ability is the value defined by that ability, or 0 if that ability doesn't define a value of X.

107.3i 文字Xえっくすに加えて文字Yわいを用いているオブジェクトおぶじぇくともある。その場合ばあいYわいXえっくすと同じルールに従う。

107.3i Some objects use the letter Y in addition to the letter X. Y follows the same rules as X.

107.4. マナ・シンボルまなしんぼるとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる、ならびに氷雪ひょうせつシンボル{S}の総称である。

107.4. The mana symbols are {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, and {C}; the numerical symbols {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, and so on; the variable symbol {X}; the hybrid symbols {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, and {G/U}; the monocolored hybrid symbols {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, and {2/G}; the Phyrexian mana symbols {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; and the snow symbol {S}.

107.4a 単色たんしょく マナ・シンボルまなしんぼるは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応たいおうする。これらのシンボルはそのいろマナまなを示すと同時に、コストこすとに含まれるそのいろマナまな1点を意味する。コストこすとに含まれるいろ マナまなは、該当するいろマナまなでしか支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.4a There are five primary colored mana symbols: {W} is white, {U} blue, {B} black, {R} red, and {G} green. These symbols are used to represent colored mana, and also to represent colored mana in costs. Colored mana in costs can be paid only with the appropriate color of mana. See rule 202, "Mana Cost and Color."

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまなを示す。コストこすとに含まれる不特定マナふとくていまなは、任意のいろ マナまな、あるいは無色むしょく マナまな支払うしはらうことができる。rule 107.3 参照。

107.4b Numerical symbols (such as {1}) and variable symbols (such as {X}) represent generic mana in costs. Generic mana in costs can be paid with any type of mana. For more information about {X}, see rule 107.3.

107.4c 無色むしょく マナ・シンボルまなしんぼる{C}は無色むしょく マナまな1点を意味する。無色むしょくマナまなでしか支払うしはらうことができないコストこすとを表すためにも用いられる。

107.4c The colorless mana symbol {C} is used to represent one colorless mana, and also to represent a cost that can be paid only with one colorless mana.

107.4d {0}は0マナまなを意味し、コストこすとのかからない呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4d The symbol {0} represents zero mana and is used as a placeholder for a cost that can be paid with no resources. (See rule 117.5.)

107.4e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるもまたいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うしはらうことができるコストこすとを意味している。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼる{W/U}は白か青のいずれかのマナまな1点で支払うしはらうことができる。単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる{2/B}は黒マナまな1点か、任意のマナまな2点で支払うしはらうことができる。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるはその構成いろ全てのいろである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うしはらうことができる。

107.4e Hybrid mana symbols are also colored mana symbols. Each one represents a cost that can be paid in one of two ways, as represented by the two halves of the symbol. A hybrid symbol such as {W/U} can be paid with either white or blue mana, and a monocolored hybrid symbol such as {2/B} can be paid with either one black mana or two mana of any type. A hybrid mana symbol is all of its component colors.
Example: {G/W}{G/W} can be paid by spending {G}{G}, {G}{W}, or {W}{W}.

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは、そのいろマナまな1点かあるいは2点のライフらいふ支払うしはらうことで支払うしはらうことが出来るコストこすとを意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフらいふ2点か、ライフらいふ4点で支払うしはらうことができる。

107.4f Phyrexian mana symbols are colored mana symbols: {W/P} is white, {U/P} is blue, {B/P} is black, {R/P} is red, and {G/P} is green. A Phyrexian mana symbol represents a cost that can be paid either with one mana of its color or by paying 2 life.
Example: {W/P}{W/P} can be paid by spending {W}{W}, by spending {W} and paying 2 life, or by paying 4 life.

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボルふぁいれくしあしんぼる{P}がいろつきの背景なしで書かれていた場合ばあい、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるのいずれか好きなものを意味する。

107.4g In rules text, the Phyrexian symbol {P} with no colored background means any of the five Phyrexian mana symbols.

107.4h 氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまな1点を意味する。この不特定マナふとくていまなは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱあまねんと(rule 205.4f 参照)から生み出された任意のタイプたいぷマナまな1点によって支払うしはらうことのできるコストこすとを意味する。不特定マナ・コストまなこすとを減少させる効果こうかは、{S}コストこすとを減少させることはできない。(「氷雪ひょうせつ マナまな」は存在しない。「氷雪ひょうせつ」はマナまなタイプたいぷではない。)

107.4h The snow mana symbol {S} represents one generic mana in a cost. This generic mana can be paid with one mana of any type produced by a snow permanent (see rule 205.4f). Effects that reduce the amount of generic mana you pay don't affect {S} costs. (There is no such thing as "snow mana"; "snow" is not a type of mana.)

107.5. タップ・シンボルたっぷしんぼるは{T}である。起動コストきどうこすとに含まれるタップ・シンボルたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱあまねんとタップたっぷする」ということを意味する。既にタップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとタップたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやあの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしているのでない限り、クリーチャーくりいちゃあの、起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.5. The tap symbol is {T}. The tap symbol in an activation cost means "Tap this permanent." A permanent that's already tapped can't be tapped again to pay the cost. A creature's activated ability with the tap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.6. アンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは{Q}である。起動コストきどうこすとに含まれるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷする」ということを意味する。既にアンタップ状態あんたっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやあの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしているのでない限り、クリーチャーくりいちゃあの、起動コストきどうこすとアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. The untap symbol is {Q}. The untap symbol in an activation cost means "Untap this permanent." A permanent that's already untapped can't be untapped again to pay the cost. A creature's activated ability with the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.7. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ起動型能力きどうがたのうりょくは、それぞれ、忠誠シンボルをコストこすとに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXえっくすを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントぱあまねんとの上にN個の忠誠カウンターかうんたあを置く」を、[-N]は「このパーマネントぱあまねんとの上からN個の忠誠カウンターかうんたあを取り除く」を、[0]は「このパーマネントぱあまねんとの上に0個の忠誠カウンターかうんたあを置く」をそれぞれ意味する。

107.7. Each activated ability of a planeswalker has a loyalty symbol in its cost. Positive loyalty symbols point upward and feature a plus sign followed by a number. Negative loyalty symbols point downward and feature a minus sign followed by a number or an X. Neutral loyalty symbols don't point in either direction and feature a 0. [+N] means "Put N loyalty counters on this permanent," [-N] means "Remove N loyalty counters from this permanent," and [0] means "Put zero loyalty counters on this permanent."

107.8. Lv系カードれべるけいかあど文章欄ぶんしょうらんには2つのLvシンボルれべるしんぼるが含まれており、そのそれぞれは常在型能力じょうざいがたのうりょくを意味するキーワード能力きいわあどのうりょくである。Lvシンボルれべるしんぼるは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルれべるしんぼると同じ横縞に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。その横縞に書かれているパワーぱわあタフネスたふねすの書かれた箱も同じである。rule 710Lv系カードれべるけいかあど〕参照。

107.8. The text box of a leveler card contains two level symbols, each of which is a keyword ability that represents a static ability. The level symbol includes either a range of numbers, indicated here as "N1-N2," or a single number followed by a plus sign, indicated here as "N3+." Any abilities printed within the same text box striation as a level symbol are part of its static ability. The same is true of the power/toughness box printed within that striation, indicated here as "[P/T]." See rule 710, "Leveler Cards."

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN1個以上のLvカウンターかうんたあを持ち、N2個より多いLvカウンターかうんたあを持たないなら、これは[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8a "{LEVEL N1-N2} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has at least N1 level counters on it, but no more than N2 level counters on it, it's [P/T] and has [abilities]."

107.8b 「{Lv N3+}[能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN3個以上のLvカウンターかうんたあを持つなら、これは[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8b "{LEVEL N3+} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has N3 or more level counters on it, it's [P/T] and has [abilities]."

107.9. オデッセイ・ブロックのカードかあどで、カード名かあどめいの左に墓石アイコンぼせきあいこんがあるものがある。これは、墓地ぼちにあるときに機能する能力のうりょくがあることを意味している。墓地ぼちにあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.9. A tombstone icon appears to the left of the name of many Odyssey block cards with abilities that are relevant in a player's graveyard. The purpose of the icon is to make those cards stand out when they're in a graveyard. This icon has no effect on game play.

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードかあどでは、左上隅にタイプ・アイコンたいぷあいこんが描かれている。カード・タイプかあどたいぷが1つである場合ばあい、アイコンでそのタイプたいぷを示している。クリーチャーくりいちゃあなら鈎爪、ソーサリーそおさりいなら炎、インスタントいんすたんとなら稲妻、エンチャントえんちゃんとなら日の出、アーティファクトああてぃふぁくとなら聖杯、土地とちなら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプかあどたいぷを含むカードかあどでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. A type icon appears in the upper left corner of each card from the Future SightR set printed with an alternate "timeshifted" frame. If the card has a single card type, this icon indicates what it is: claw marks for creature, a flame for sorcery, a lightning bolt for instant, a sunrise for enchantment, a chalice for artifact, and a pair of mountain peaks for land. If the card has multiple card types, that's indicated by a black and white cross. This icon has no effect on game play.

107.11. プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼるは{PW}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.11. The Planeswalker symbol is {PW}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant. See rule 901, "Planechase."

107.12. カオス・シンボルかおすしんぼるは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれており、また、次元ダイスじげんだいすを振った結果を参照する能力のうりょくにも使われている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.12. The chaos symbol is {CHAOS}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant, as well as in abilities that refer to the results of rolling the planar die. See rule 901, "Planechase."

107.13. 色指標いろしひょうとは、一部のカードかあどタイプ行たいぷぎょう左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのいろによってカードかあどいろが定義される。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.13. A color indicator is a circular symbol that appears to the left of the type line on some cards. The color of the symbol defines the card's color or colors. See rule 202, "Mana Cost and Color."

108. Cards

108. カードかあど

108.1. カードかあどの文章を決定する際には、オラクルおらくるを用いる。オラクルおらくるはギャザラー・カードかあど・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.1. Use the Oracle card reference when determining a card's wording. A card's Oracle text can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com.

108.2. ルールや文章に「カードかあど」と記されていた場合ばあい、マジックのカードかあどを指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどが含まれる。トークンとおくんは、カードかあどによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードかあどとしては扱わない。

108.2. When a rule or text on a card refers to a "card," it means only a Magic card. Most Magic games use only traditional Magic cards, which measure approximately 2.5 inches (6.3 cm) by 3.5 inches (8.8 cm). Certain formats also use nontraditional Magic cards, oversized cards that may have different backs. Tokens aren't considered cards - even a card that represents a token isn't considered a card for rules purposes.

108.2a 呪文じゅもん能力のうりょくの文章において、「カードかあど/card」という語は、通常、プレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどというように、戦場せんじょうスタックすたっく以外の領域りょういきにあるカードかあどのことを指す。「カードかあど」という語は、「いずれかの領域りょういきから」領域りょういきを移動している間のカードかあどのことを指すためにも用いられる。稀に、呪文じゅもん能力のうりょくの文章でトークンとおくんでないパーマネントぱあまねんとのことを「戦場せんじょうにあるカードかあど」というように参照することがある。さらなる情報は rule 4領域りょういき〕参照。

108.2a In the text of spells or abilities, the term "card" is usually used to refer to a card that's not on the battlefield or on the stack, such as a creature card in a player's hand. The term "card" can also refer to a card in any zone that's moving "from anywhere." On rare occasions, the text of a spell or ability may refer to a nontoken permanent as a "card . . . on the battlefield." For more information, see section 4, "Zones."

108.3. カードかあどオーナーおおなあとは、そのカードかあどデッキでっきに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードかあどがあった場合ばあい、それについてはそれを加えたプレイヤーぷれいやあのことである。ゲーム開始時点で統率とうそつ 領域りょういきカードかあどがある場合ばあい、それについてはそのカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあのことである。法律上の所有権はアンティあんてぃを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3. The owner of a card in the game is the player who started the game with it in his or her deck. If a card is brought into the game from outside the game rather than starting in a player's deck, its owner is the player who brought it into the game. If a card starts the game in the command zone, its owner is the player who put it into the command zone to start the game. Legal ownership of a card in the game is irrelevant to the game rules except for the rules for ante. (See rule 407.)

108.3a 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるうるを用いたプレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元じげん コントローラーこんとろおらあ次元デッキじげんでっきに含まれるカードかあどすべてのオーナーおおなあであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3a In a Planechase game using the single planar deck option, the planar controller is considered to be the owner of all cards in the planar deck. See rule 901.6.

108.3b プレイヤーぷれいやあに、自分がオーナーおおなあであるカードかあどゲームの外部げえむのがいぶから選んでゲームに入れる呪文じゅもん能力のうりょくが存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードかあどがマジックのゲームに含まれる場合ばあい、そのオーナーおおなあrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードかあどがマジックのゲームのサイドボードさいどぼおどである場合ばあい(rule 100.4 参照)、そのオーナーおおなあはそのカードかあどサイドボードさいどぼおどに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。それ以外の場合ばあい、外部にあるカードかあどオーナーおおなあは法律上の所有者である。

108.3b Some spells and abilities allow a player to take cards he or she owns from outside the game and bring them into the game. (See rule 400.10b.) If a card outside that game is involved in a Magic game, its owner is determined as described in rule 108.3. If a card outside that game is in the sideboard of a Magic game (see rule 100.4), its owner is considered to be the player who started the game with it in his or her sideboard. In all other cases, the owner of a card outside the game is its legal owner.

108.4. カードかあどは、そのカードかあどパーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表していない限り、コントローラーこんとろおらあを持たない。パーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表している場合ばあいコントローラーこんとろおらあはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4. A card doesn't have a controller unless that card represents a permanent or spell; in those cases, its controller is determined by the rules for permanents or spells. See rules 110.2 and 111.2.

108.4a コントローラーこんとろおらあの存在しない(パーマネントぱあまねんとでも呪文じゅもんでもない)カードかあどコントローラーこんとろおらあが必要になった場合ばあいオーナーおおなあをそのコントローラーこんとろおらあ代わりにかわりに用いる。

108.4a If anything asks for the controller of a card that doesn't have one (because it's not a permanent or spell), use its owner instead.

108.5. 定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどは、統率とうそつ 領域りょういき(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果こうか定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどをゲーム内に持ち込む場合ばあい、その効果こうかは発生しない。そのカードかあどゲームの外部げえむのがいぶにあり続ける。

108.5. Nontraditional Magic cards can't start the game in any zone other than the command zone (see rule 408). If an effect would bring a nontraditional Magic card into the game from outside the game, it doesn't; that card remains outside the game.

108.6. カードかあどについての追加の情報は、rule 2カードかあどの部分〕参照。

108.6. For more information about cards, see section 2, "Parts of a Card."

109. Objects

109. オブジェクトおぶじぇくと

109.1. オブジェクトおぶじぇくととは、スタックすたっく上の能力のうりょくカードかあどカードかあどコピーこぴいトークンとおくん呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと紋章もんしょうのことである。

109.1. An object is an ability on the stack, a card, a copy of a card, a token, a spell, a permanent, or an emblem.

109.2. 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかあど/card」「呪文じゅもん/spell」「発生源/source」「計略けいりゃく/Scheme」という単語なしでカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい戦場せんじょうに出ているそのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷパーマネントぱあまねんとのことを意味する。

109.2. If a spell or ability uses a description of an object that includes a card type or subtype, but doesn't include the word "card," "spell," "source," or "scheme," it means a permanent of that card type or subtype on the battlefield.

109.2a 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかあど/card」という単語と領域りょういき名とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、その領域りょういきにあるそのタイプたいぷカードかあどのことを意味する。

109.2a If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "card" and the name of a zone, it means a card matching that description in the stated zone.

109.2b 呪文じゅもん能力のうりょくが「呪文じゅもん/spell」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあいスタックすたっくにあるそのタイプたいぷ呪文じゅもんのことを意味する。

109.2b If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "spell," it means a spell matching that description on the stack.

109.2c 呪文じゅもん能力のうりょくが「発生源/source」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、どの領域りょういきにあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源のうりょくのはっせいげんまたはダメージの発生源だめえじのはっせいげんのことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2c If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "source," it means a source matching that description - either a source of an ability or a source of damage - in any zone. See rule 609.7.

109.2d 計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくが「この計略けいりゃく/this scheme」という表記を含む場合ばあい統率とうそつ 領域りょういきにある、その能力のうりょくが印刷されている計略けいりゃくカードかあどのことを意味する。

109.2d If an ability of a scheme card includes the text "this scheme," it means the scheme card in the command zone on which that ability is printed.

109.3. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいとは、カード名かあどめいマナ・コストまなこすといろ色指標いろしひょうカード・タイプかあどたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷルール文章るうるぶんしょう能力のうりょくパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいしのことである。オブジェクトおぶじぇくとはこれらの特性とくせいの全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カードかあど呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとに関する情報、例えば、パーマネントぱあまねんとタップたっぷされているかどうか、呪文じゅもん対象たいしょうオブジェクトおぶじぇくとオーナーおおなあおよびコントローラーこんとろおらあオーラおおらが何にエンチャントえんちゃんとしているか、などは特性とくせいではない。

109.3. An object's characteristics are name, mana cost, color, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, abilities, power, toughness, loyalty, hand modifier, and life modifier. Objects can have some or all of these characteristics. Any other information about an object isn't a characteristic. For example, characteristics don't include whether a permanent is tapped, a spell's target, an object's owner or controller, what an Aura enchants, and so on.

109.4. スタックすたっく戦場せんじょうにあるオブジェクトおぶじぇくとだけにコントローラーこんとろおらあが存在する。どちらの領域りょういきにもないオブジェクトおぶじぇくとは、どのプレイヤーぷれいやあにもコントロールこんとろおるされていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4. Only objects on the stack or on the battlefield have a controller. Objects that are neither on the stack nor on the battlefield aren't controlled by any player. See rule 108.4. There are five exceptions to this rule:

109.4a 紋章もんしょうは、それを統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされている。rule 113紋章もんしょう〕参照。

109.4a An emblem is controlled by the player that puts it into the command zone. See rule 113, "Emblems."

109.4b プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、表向きおもてむき次元じげんカードかあどならびに現象げんしょうカードかあどは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されているプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされている。多くの場合ばあいそれはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。rule 901.6 参照。

109.4b In a Planechase game, a face-up plane or phenomenon card is controlled by the player designated as the planar controller. This is usually the active player. See rule 901.6.

109.4c ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんにおいて、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 902.6 参照。

109.4c In a Vanguard game, each vanguard card is controlled by its owner. See rule 902.6.

109.4d アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいて、計略けいりゃくカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 904.7 参照。

109.4d In an Archenemy game, each scheme card is controlled by its owner. See rule 904.7.

109.4e コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいて、策略さくりゃくカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 905.5 参照。

109.4e In a Conspiracy Draft game, each conspiracy card is controlled by its owner. See rule 905.5.

109.5. オブジェクトおぶじぇくとに記されている「あなたあなたYわいou」という語で示されるプレイヤーぷれいやあは、その現在のコントローラーこんとろおらあか、(プレイヤーぷれいやあがそれをプレイぷれいしたり唱えたり起動きどうしたりしようとしている最中なら)コントローラーこんとろおらあになる予定のプレイヤーぷれいやあか、(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいには)オーナーおおなあである。常在型能力じょうざいがたのうりょく場合ばあいには、そのオブジェクトおぶじぇくとの現在のコントローラーこんとろおらあ(戦場せんじょうにない場合ばあいには、そのカードかあどオーナーおおなあ)を指す。起動型能力きどうがたのうりょく場合ばあいには、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除く誘発型能力ゆうはつがたのうりょく場合ばあいには、能力のうりょく誘発ゆうはつした時のそのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

109.5. The words "you" and "your" on an object refer to the object's controller, its would-be controller (if a player is attempting to play, cast, or activate it), or its owner (if it has no controller). For a static ability, this is the current controller of the object it's on. For an activated ability, this is the player who activated the ability. For a triggered ability, this is the controller of the object when the ability triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

110. Permanents

110. パーマネントぱあまねんと

110.1. パーマネントぱあまねんととは、戦場せんじょうに出ているカードかあどトークンとおくんのことである。パーマネントぱあまねんとは無期限に戦場せんじょうに残り続ける。カードかあどトークンとおくんは、戦場せんじょうに出たときにパーマネントぱあまねんととなり、戦場せんじょうから他の領域りょういき効果こうかやルールによって移動したときにパーマネントぱあまねんとでなくなる。

110.1. A permanent is a card or token on the battlefield. A permanent remains on the battlefield indefinitely. A card or token becomes a permanent as it enters the battlefield and it stops being a permanent as it's moved to another zone by an effect or rule.

110.2. (トークンとおくんでない)パーマネントぱあまねんとオーナーおおなあは、そのカードかあどオーナーおおなあである。(トークンとおくん場合ばあいrule 110.5a 参照。)パーマネントぱあまねんとコントローラーこんとろおらあは、通常、それをコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあである。パーマネントぱあまねんとには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

110.2. A permanent's owner is the same as the owner of the card that represents it (unless it's a token; see rule 110.5a). A permanent's controller is, by default, the player under whose control it entered the battlefield. Every permanent has a controller.

110.2a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出す場合ばあい、特に書かれていなければ、そのオブジェクトおぶじぇくとはそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる

110.2a If an effect instructs a player to put an object onto the battlefield, that object enters the battlefield under that player's control unless the effect states otherwise.

110.3. トークンとおくんでないパーマネントぱあまねんと特性とくせいは、カードかあどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

110.3. A nontoken permanent's characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

110.4. パーマネントぱあまねんとタイプたいぷは5つ存在し、「アーティファクトああてぃふぁくと/artifact」「クリーチャーくりいちゃあ/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「土地とち/land」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/planeswalker」である。インスタントいんすたんとカードかあどソーサリーそおさりいカードかあど戦場に出るせんじょうにでることはできないので、パーマネントぱあまねんとになることはあり得ない。部族ぶぞくカードかあど戦場に出るせんじょうにでることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプかあどたいぷによる。rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

110.4. There are five permanent types: artifact, creature, enchantment, land, and planeswalker. Instant and sorcery cards can't enter the battlefield and thus can't be permanents. Some tribal cards can enter the battlefield and some can't, depending on their other card types. See section 3, "Card Types."

110.4aパーマネント・カードぱあまねんとかあど/permanent card」という語は、戦場に出るせんじょうにでることができるカードかあどのことを指す。すなわち、アーティファクトああてぃふぁくとカードかあどクリーチャーくりいちゃあカードかあどエンチャントえんちゃんとカードかあど土地とちカードかあどプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどのことである。

110.4a The term "permanent card" is used to refer to a card that could be put onto the battlefield. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, land, or planeswalker card.

110.4bパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん/permanent spell」という語は、解決かいけつによって戦場に出るせんじょうにでる 呪文じゅもんのことを指す。すなわち、アーティファクトああてぃふぁくと 呪文じゅもんクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと 呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ 呪文じゅもんのことである。

110.4b The term "permanent spell" is used to refer to a spell that will enter the battlefield as a permanent as part of its resolution. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, or planeswalker spell.

110.4c パーマネントぱあまねんとが何らかの方法ですべてのパーマネントぱあまねんとタイプたいぷを失った場合ばあい、それはそのまま戦場せんじょうにあり続ける。それはパーマネントぱあまねんとである。

110.4c If a permanent somehow loses all its permanent types, it remains on the battlefield. It's still a permanent.

110.5. 効果こうかによってトークンとおくん戦場に出るせんじょうにでることがある。トークンとおくんとは、カードかあどによって表現されていないパーマネントぱあまねんとを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5. Some effects put tokens onto the battlefield. A token is a marker used to represent any permanent that isn't represented by a card.

110.5a トークンとおくんオーナーおおなあコントローラーこんとろおらあも、それをコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあである。

110.5a A token is both owned and controlled by the player under whose control it entered the battlefield.

110.5b トークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくトークンとおくん特性とくせいの値を定める場合ばあい、その値はトークンとおくんの「文章」になる。この方法で定められた特性とくせい値は、カードかあどにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性とくせい値はトークンとおくんコピー可能な値こぴいかのうなあたいである。トークンとおくんは、それを生成した呪文じゅもん能力のうりょくによって与えられていない特性とくせいを持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。これによって生成されたトークンとおくんは、マナ・コストまなこすと特殊タイプとくしゅたいぷルール文章るうるぶんしょう能力のうりょくを持たない。

110.5b The spell or ability that creates a token may define the values of any number of characteristics for the token. This becomes the token's "text." The characteristic values defined this way are functionally equivalent to the characteristic values that are printed on a card; for example, they define the token's copiable values. A token doesn't have any characteristics not defined by the spell or ability that created it.
Example: Jade Mage has the ability "{2}{G}: Put a 1/1 green Saproling creature token onto the battlefield." The resulting token has no mana cost, supertype, rules text, or abilities.

110.5c トークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくが、そのトークンとおくんカード名かあどめいサブタイプさぶたいぷを定める。特に書かれていない限り、トークンとおくんカード名かあどめいは、そのサブタイプさぶたいぷと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんはゴブリン・スカウトというカード名かあどめいであり、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンとおくん戦場せんじょうに出た後では、カード名かあどめいが変わってもサブタイプさぶたいぷは変わらない。その逆も同じである。

110.5c A spell or ability that creates a token sets both its name and its subtype. If the spell or ability doesn't specify the name of the token, its name is the same as its subtype(s). A "Goblin Scout creature token," for example, is named "Goblin Scout" and has the creature subtypes Goblin and Scout. Once a token is on the battlefield, changing its name doesn't change its subtype, and vice versa.

110.5d 呪文じゅもん能力のうりょくトークンとおくんを生成する場合ばあい、何らかの効果こうかによってそのトークンとおくん特性とくせいのうち1つ以上を持つものが戦場に出るせんじょうにでることができなくなっていたら、そのトークンとおくんは生成されない。

110.5d If a spell or ability would create a token, but an effect states that a permanent with one or more of that token's characteristics can't enter the battlefield, the token is not created.

110.5e トークンとおくんは、パーマネントぱあまねんと一般、あるいはそのトークンとおくんカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンとおくんは(マジックのカードかあどと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードかあどとしては扱われない。

110.5e A token is subject to anything that affects permanents in general or that affects the token's card type or subtype. A token isn't a card (even if represented by a card that has a Magic back or that came from a Magic booster pack).

110.5f フェイズ・アウトふぇいずあうとしたトークンとおくん、あるいは戦場せんじょう以外の領域りょういきに存在するトークンとおくんは、消滅する。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。(トークンとおくん領域りょういきを移動した場合ばあい、消滅する前に、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする)

110.5f A token that's phased out, or that's in a zone other than the battlefield, ceases to exist. This is a state-based action; see rule 704. (Note that if a token changes zones, applicable triggered abilities will trigger before the token ceases to exist.)

110.5g 戦場せんじょうを離れたトークンとおくんは、他の領域りょういきに移動することもないし、戦場せんじょうに戻ることもない。そのようなトークンとおくん領域りょういきを変更しようとする場合ばあい、その代わりにかわりに現在の領域りょういきにありつづける。次に状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.5g A token that has left the battlefield can't move to another zone or come back onto the battlefield. If such a token would change zones, it remains in its current zone instead. It ceases to exist the next time state-based actions are checked; see rule 704.

110.6. パーマネントぱあまねんと位相いそうとは、物理的な状態のことである。位相いそうには4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップたっぷアンタップあんたっぷ、反転/非反転、表向きおもてむき裏向きうらむきフェイズ・インふぇいずいんフェイズ・アウトふぇいずあうとである。パーマネントぱあまねんとは、4組の位相いそうそれぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6. A permanent's status is its physical state. There are four status categories, each of which has two possible values: tapped/untapped, flipped/unflipped, face up/face down, and phased in/phased out. Each permanent always has one of these values for each of these categories.

110.6a 位相いそう特性とくせいではないが、位相いそうによってパーマネントぱあまねんと特性とくせいが変化しうる。

110.6a Status is not a characteristic, though it may affect a permanent's characteristics.

110.6b パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくによって特に指示されない限り、アンタップあんたっぷ、非反転、表向きおもてむきフェイズ・インふぇいずいん位相いそう戦場に出るせんじょうにでる

110.6b Permanents enter the battlefield untapped, unflipped, face up, and phased in unless a spell or ability says otherwise.

110.6c パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくターン起因処理たあんきいんしょり位相いそうを変更しない限り、その位相いそうが何も影響を持たなくても、元の位相いそうを保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかあどコピーこぴいになるとともに、この能力のうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。これが反転カードはんてんかあど《呪師の弟子》のコピーこぴいになった場合ばあい、《呪師の弟子》の能力のうりょくによってこのクリーチャーくりいちゃあが反転した場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントぱあまねんとが《ルーン爪の熊》のコピーこぴいになった場合ばあい、反転位相いそうは何も意味を持たないが、反転位相いそうのままである。その後で再びコピーこぴい 能力のうりょくを用いて《鼠の短牙》(別の反転カードはんてんかあど)のコピーこぴいになった場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相いそう)になる。

110.6c A permanent retains its status until a spell, ability, or turn-based action changes it, even if that status is not relevant to it.
Example: Dimir Doppelganger says "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability." It becomes a copy of Jushi Apprentice, a flip card. Through use of Jushi Apprentice's ability, this creature flips, making it a copy of Tomoya the Revealer with the Dimir Doppelganger ability. If this permanent then becomes a copy of Runeclaw Bear, it will retain its flipped status even though that has no relevance to Runeclaw Bear. If its copy ability is activated again, this time targeting a Nezumi Shortfang card (another flip card), this permanent's flipped status means it will have the characteristics of Stabwhisker the Odious (the flipped version of Nezumi Shortfang) with the Dimir Doppelganger ability.

110.6d パーマネントぱあまねんとだけが位相いそうを持つ。戦場せんじょうにないカードかあどは持たない。追放ついほうされているカードかあど裏向きうらむきになることはあるが、それはパーマネントぱあまねんと裏向きうらむき 位相いそうとは何ら関係ない。同様に、戦場せんじょうにないカードかあどは、物理的にどういう状態であろうと、タップたっぷしているわけでもアンタップあんたっぷしているわけでもない。

110.6d Only permanents have status. Cards not on the battlefield do not. Although an exiled card may be face down, this has no correlation to the face-down status of a permanent. Similarly, cards not on the battlefield are neither tapped nor untapped, regardless of their physical state.

111. Spells

111. 呪文じゅもん

111.1. 呪文じゅもんとは、スタックすたっくにあるカードかあどのことである。唱えるとなえるための最初の手順で(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)、カードかあど呪文じゅもんになり、オーナーおおなあ手札てふだなどの元あった領域りょういきからスタックすたっくの一番上に移動する(rule 405スタックすたっく〕参照)。呪文じゅもん解決かいけつされるか(rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。さらなる情報は、rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照。

111.1. A spell is a card on the stack. As the first step of being cast (see rule 601, "Casting Spells"), the card becomes a spell and is moved to the top of the stack from the zone it was in, which is usually its owner's hand. (See rule 405, "Stack.") A spell remains on the stack as a spell until it resolves (see rule 608, "Resolving Spells and Abilities"), is countered (see rule 701.5), or otherwise leaves the stack. For more information, see section 6, "Spells, Abilities, and Effects."

111.1a 呪文じゅもんコピーこぴいは、それがカードかあどによって示されていなくても呪文じゅもんである。rule 706.10 参照。

111.1a A copy of a spell is also a spell, even if it has no card associated with it. See rule 706.10.

111.1b カードかあどコピーこぴいを唱えさせる効果こうかが存在する。その効果こうかによって唱えた場合ばあい、そのコピーこぴい呪文じゅもんである。rule 706.12 参照。

111.1b Some effects allow a player to cast a copy of a card; if the player does, that copy is a spell as well. See rule 706.12.

111.2. コピーこぴいでない呪文じゅもんオーナーおおなあは、その呪文じゅもんを表現しているカードかあどオーナーおおなあである。コピーこぴいである場合ばあいオーナーおおなあは、それをコントロールこんとろおる下でスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、通常、それをスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。呪文じゅもんには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

111.2. A spell's owner is the same as the owner of the card that represents it, unless it's a copy. In that case, the owner of the spell is the player under whose control it was put on the stack. A spell's controller is, by default, the player who put it on the stack. Every spell has a controller.

111.3. コピーこぴいでない呪文じゅもん特性とくせいは、カードかあどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

111.3. A noncopy spell's characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

111.4. 効果こうかによってパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん特性とくせいが変更された場合ばあい、その効果こうかはその呪文じゅもん解決かいけつされたパーマネントぱあまねんとにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果こうかが黒のクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんを白にした場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるときにも白であり、そのいろを変える効果こうかが残っている限り白であり続ける。

111.4. If an effect changes any characteristics of a permanent spell, the effect continues to apply to the permanent when the spell resolves. See rule 400.7.
Example: If an effect changes a black creature spell to white, the creature is white when it enters the battlefield and remains white for the duration of the effect changing its color.

112. Abilities

112. 能力のうりょく

112.1. 能力のうりょくは以下の2つのどちらかである。

112.1. An ability can be one of two things:

112.1a 能力のうりょくとは、オブジェクトおぶじぇくとの持つ特性とくせいで、そのオブジェクトおぶじぇくとがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくはそのルール文章るうるぶんしょうまたはそれを生成した効果こうかによって定義される。能力のうりょくは、ルールや効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果こうかによって与えられる。)能力のうりょく効果こうかを生成する(rule 609効果こうか〕参照)。

112.1a An ability is a characteristic an object has that lets it affect the game. An object's abilities are defined by its rules text or by the effect that created it. Abilities can also be granted to objects by rules or effects. (Effects that do so use the words "has," "have," "gains," or "gain.") Abilities generate effects. (See rule 609, "Effects.")

112.1b 能力のうりょくとは、スタックすたっく上にある起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。この種の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとである。(rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照)

112.1b An ability can be an activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object. (See section 6, "Spells, Abilities, and Effects.")

112.2. 能力のうりょくは、それを持っているオブジェクトおぶじぇくとに影響を与えるあたえることがある。他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにも影響を与えるあたえることがある。

112.2. Abilities can affect the objects they're on. They can also affect other objects and/or players.

112.2a 能力のうりょくには有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーくりいちゃあではブロックぶろっくできない」というのは能力のうりょくである。

112.2a Abilities can be beneficial or detrimental.
Example: "[This creature] can't block" is an ability.

112.2b カードかあど唱えるとなえるための追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとは、カードかあど能力のうりょくである。

112.2b An additional cost or alternative cost to cast a card is an ability of the card.

112.2c 1つのオブジェクトおぶじぇくとが複数の能力のうりょくを持つことがある。そのオブジェクトおぶじぇくとカードかあどである場合ばあい、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力のうりょく(rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照)を除き、オブジェクトおぶじぇくとの文章の各段落は別個の能力のうりょくを表す。カードかあどでない場合ばあい、それを生成した効果こうかによって複数の能力のうりょくを与えられることがある。また、オブジェクトおぶじぇくと呪文じゅもん能力のうりょくによって能力のうりょくを与えられることがある。1つのオブジェクトおぶじぇくとが同じ能力のうりょくを複数持っている場合ばあい、それられは独立に機能する。これによって、能力のうりょくが一つだけの時よりもより多くの効果こうかを生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力のうりょくを参照のこと。

112.2c An object may have multiple abilities. If the object is represented by a card, then aside from certain defined abilities that may be strung together on a single line (see rule 702, "Keyword Abilities"), each paragraph break in a card's text marks a separate ability. If the object is not represented by a card, the effect that created it may have given it multiple abilities. An object may also be granted additional abilities by a spell or ability. If an object has multiple instances of the same ability, each instance functions independently. This may or may not produce more effects than a single instance; refer to the specific ability for more information.

112.2d 能力のうりょくは、1つまたは複数の単発的効果たんぱつてきこうかまたは継続的効果けいぞくてきこうかを生成する。継続的効果けいぞくてきこうかの中には、置換・軽減効果けいげんこうかが含まれる。rule 609効果こうか〕参照。

112.2d Abilities can generate one-shot effects or continuous effects. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rule 609, "Effects."

112.3. 能力のうりょくは大別して4つの区分に分けられる。

112.3. There are four general categories of abilities:

112.3a 呪文能力じゅもんのうりょくとは、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい 呪文じゅもん解決かいけつされる間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく常在型能力じょうざいがたのうりょくでない、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい 呪文じゅもんの文章は呪文能力じゅもんのうりょくである。

112.3a Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. Any text on an instant or sorcery spell is a spell ability unless it's an activated ability, a triggered ability, or a static ability that fits the criteria described in rule 112.6.

112.3b 起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと効果こうかを持ち、通常は「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。この種の能力のうりょくは、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動きどうできる。そうしたなら、その能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

112.3b Activated abilities have a cost and an effect. They are written as "[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]" A player may activate such an ability whenever he or she has priority. Doing so puts it on the stack, where it remains until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 602, "Activating Activated Abilities."

112.3c 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかを持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか。]」という書式で書かれている。誘発イベントゆうはついべんとが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時にその能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

112.3c Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as "[Trigger condition], [effect]," and include (and usually begin with) the word "when," "whenever," or "at." Whenever the trigger event occurs, the ability is put on the stack the next time a player would receive priority and stays there until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 603, "Handling Triggered Abilities."

112.3d 常在型能力じょうざいがたのうりょくは普通の文で書かれ、単にその効果こうかが発生する。常在型能力じょうざいがたのうりょくは、パーマネントぱあまねんとがその能力のうりょくを持って戦場せんじょうにある間機能し続ける継続的効果けいぞくてきこうかを生み出すか、あるいはその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとが特定の領域りょういきにある間に機能する。rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照。

112.3d Static abilities are written as statements. They're simply true. Static abilities create continuous effects which are active while the permanent with the ability is on the battlefield and has the ability, or while the object with the ability is in the appropriate zone. See rule 604, "Handling Static Abilities."

112.4. 起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの一部はマナ能力まなのうりょくである。マナ能力まなのうりょくは特別なルールに従う。マナ能力まなのうりょくスタックすたっくを使わず、特定の条件下では優先権ゆうせんけんがないときにさえ起動きどうすることができる。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

112.4. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities. Mana abilities follow special rules: They don't use the stack, and, under certain circumstances, a player can activate mana abilities even if he or she doesn't have priority. See rule 605, "Mana Abilities."

112.5. 起動型能力きどうがたのうりょくの中には忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくと呼ばれるものがある。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくは、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、どのプレイヤーぷれいやあもそのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

112.5. Some activated abilities are loyalty abilities. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

112.6. インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい 呪文じゅもん能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間にのみ機能する。他のオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6. Abilities of an instant or sorcery spell usually function only while that object is on the stack. Abilities of all other objects usually function only while that object is on the battlefield. The exceptions are as follows:

112.6a 特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6a Characteristic-defining abilities function everywhere, even outside the game. (See rule 604.3.)

112.6b どの領域りょういきで機能するかが書かれている能力のうりょくは、その領域りょういきでのみ機能する。

112.6b An ability that states which zones it functions in functions only from those zones.

112.6c プレイヤーぷれいやあに、あるオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを払うのではなく代替コストだいたいこすと支払うしはらうことを認めるというそれ自身の能力のうりょくは、そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことのできるあらゆる領域りょういきにおいて機能する(一般には、スタックすたっくにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトおぶじぇくとの持つ、それを唱えるとなえるためのコストこすとを変更する能力のうりょくスタックすたっくにある間に機能する。

112.6c An object's ability that allows a player to pay an alternative cost rather than its mana cost functions in any zone in which its mana cost can be paid (which, in general, means it functions on the stack). An object's ability that otherwise modifies what that particular object costs to cast functions on the stack.

112.6d オブジェクトおぶじぇくとの、その特定のオブジェクトおぶじぇくとプレイぷれいするあるいは唱えるとなえることに限定や修整をもたらす能力のうりょくは、プレイぷれいできるあるいは唱えられる領域りょういきにある間に機能する。

112.6d An object's ability that restricts or modifies how that particular object can be played or cast functions in any zone from which it could be played or cast.

112.6e オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、その特定のオブジェクトおぶじぇくとをどの領域りょういきからプレイぷれいする、あるいは唱えるとなえることができるかを限定したり修整したりする能力のうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶを含むどこにあっても機能する。

112.6e An object's ability that restricts or modifies what zones that particular object can be played or cast from functions everywhere, even outside the game.

112.6f オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが打ち消されない、あるいは呪文じゅもん能力のうりょくによって打ち消されない、と書かれているものは、スタックすたっくにある間に機能する。

112.6f An object's ability that states it can't be countered or can't be countered by spells and abilities functions on the stack.

112.6g オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが戦場に出るせんじょうにでる状況を変更するものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6g An object's ability that modifies how that particular object enters the battlefield functions as that object is entering the battlefield. See rule 614.12.

112.6h オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それにカウンターかうんたあを置けないとするものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間に加えて、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでる際にも機能する。

112.6h An object's ability that states counters can't be placed on that object functions as that object is entering the battlefield in addition to functioning while that object is on the battlefield.

112.6i オブジェクトおぶじぇくとの、戦場せんじょうにある間に支払うしはらうことのできないコストこすとを必要とする起動型能力きどうがたのうりょくは、そのコストこすと支払うしはらうことができる領域りょういきにある間に機能する。

112.6i An object's activated ability that has a cost that can't be paid while the object is on the battlefield functions from any zone in which its cost can be paid.

112.6j 戦場せんじょう以外の領域りょういきにある間にのみ誘発ゆうはつしうる誘発条件ゆうはつじょうけんを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その誘発ゆうはつしうる領域りょういきにある間に機能する。その誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが他に誘発条件ゆうはつじょうけんを持っていた場合ばあい、単一の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが複数の領域りょういきで機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るせんじょうにでるか、これが憑依ひょういしているクリーチャーくりいちゃあ死亡しぼうするかしたとき、エンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとし、それを破壊はかいする。」という能力のうりょくを持つ。1つめの誘発条件ゆうはつじょうけん戦場せんじょうにある間に機能するが、2つめの誘発条件ゆうはつじょうけん追放ついほう 領域りょういきにある間に機能する。rule 702.54憑依ひょうい〕参照。

112.6j A trigger condition that can't trigger from the battlefield functions in all zones it can trigger from. Other trigger conditions of the same triggered ability may function in different zones.
Example: Absolver Thrull has the ability "When Absolver Thrull enters the battlefield or the creature it haunts dies, destroy target enchantment." The first trigger condition functions from the battlefield and the second trigger condition functions from the exile zone. (See rule 702.54, "Haunt.")

112.6k コストこすと効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させるものである場合ばあい、その領域りょういきにある間にのみ機能する。その能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんとして、あるいはその能力のうりょくのそれ以前のコストこすと効果こうかとして、そのオブジェクトおぶじぇくとをその領域りょういきに移動させるものが含まれている場合ばあいは、この限りではない。その能力のうりょく効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させる効果こうかを持つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する場合ばあいも同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなたあなた墓地ぼちにある組み直しの骸骨をタップ状態たっぷじょうたい戦場せんじょうに戻す。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくは、《組み直しの骸骨》が自分の墓地ぼちにある間にしか起動きどうできない。

112.6k An ability whose cost or effect specifies that it moves the object it's on out of a particular zone functions only in that zone, unless that ability's trigger condition, or a previous part of that ability's cost or effect, specifies that the object is put into that zone. The same is true if the effect of that ability creates a delayed triggered ability whose effect moves the object out of a particular zone.
Example: Reassembling Skeleton says "{1}{B}: Return Reassembling Skeleton from your graveyard to the battlefield tapped." A player may activate this ability only if Reassembling Skeleton is in his or her graveyard.

112.6m ゲームの開始前、デッキでっき 構築こうちくに関するルールを変更する能力のうりょくが存在する。その種の能力のうりょくは、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定いべんときていその他特定のフォーマットでのデッキでっき 構築こうちくルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力のうりょくによっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限せいげんされているカードかあどは禁止あるいは制限せいげんされているままである。現在のマジック・イベント規定いべんときていは、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開こうかいされている)

112.6m An ability that modifies the rules for deck construction functions before the game begins. Such an ability modifies not just the Comprehensive Rules, but also the Magic: The Gathering Tournament Rules and any other documents that set the deck construction rules for a specific format. However, such an ability can't affect the format legality of a card, including whether it's banned or restricted. The current Magic: The Gathering Tournament Rules can be found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

112.6n 紋章もんしょう次元じげんカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど計略けいりゃくカードかあど策略さくりゃくカードかあど能力のうりょく統率とうそつ 領域りょういきにおいて機能する。rule 113紋章もんしょう〕、rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕、rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕、rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕、rule 905コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと〕参照。

112.6n Abilities of emblems, plane cards, vanguard cards, scheme cards, and conspiracy cards function in the command zone. See rule 113, "Emblems"; rule 901, "Planechase"; rule 902, "Vanguard"; rule 904, "Archenemy"; and rule 905, "Conspiracy Draft."

112.7. 能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、それを生成したオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある起動きどう能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、起動きどうした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある、または誘発ゆうはつしてスタックすたっくに積まれるのを待っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、(遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き)誘発ゆうはつした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源については、rule 603.7d-f 参照。

112.7. The source of an ability is the object that generated it. The source of an activated ability on the stack is the object whose ability was activated. The source of a triggered ability (other than a delayed triggered ability) on the stack, or one that has triggered and is waiting to be put on the stack, is the object whose ability triggered. To determine the source of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

112.7a いったん起動きどうし、または誘発ゆうはつしたら、能力のうりょくはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんとは独立してどくりつして スタックすたっくに存在する。以降、その能力の発生源のうりょくのはっせいげん破壊はかいしたり除去したりしても、能力のうりょくには影響を及ぼさない。いくつかの能力のうりょくは、その能力のうりょくが直接何かをするのではなく、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんに何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージだめえじ与えるあたえる」)。このような場合ばあい効果こうかを分配するために能力の発生源のうりょくのはっせいげんの情報を参照する起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくスタックすたっくに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力のうりょくは、その能力のうりょく解決かいけつ時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域りょういきにない場合ばあい、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんの、その領域りょういきを離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.7a Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won't affect the ability. Note that some abilities cause a source to do something (for example, "Prodigal Pyromancer deals 1 damage to target creature or player") rather than the ability doing anything directly. In these cases, any activated or triggered ability that references information about the source because the effect needs to be divided checks that information when the ability is put onto the stack. Otherwise, it will check that information when it resolves. In both instances, if the source is no longer in the zone it's expected to be in at that time, its last known information is used. The source can still perform the action even though it no longer exists.

112.8. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあである。スタックすたっくにある誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその能力の発生源のうりょくのはっせいげんコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあである。コントローラーこんとろおらあがいない場合ばあい、その能力のうりょく誘発ゆうはつした時のその能力の発生源のうりょくのはっせいげんオーナーおおなあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

112.8. The controller of an activated ability on the stack is the player who activated it. The controller of a triggered ability on the stack (other than a delayed triggered ability) is the player who controlled the ability's source when it triggered, or, if it had no controller, the player who owned the ability's source when it triggered. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

112.9. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんではないので、呪文じゅもん打ち消すうちけすものによっては打ち消されない。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、能力のうりょく打ち消すうちけすと書かれている効果こうかかルール(たとえば、対象たいしょうを取る能力のうりょくはその対象たいしょうすべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力じょうざいがたのうりょくスタックすたっくを用いないので、打ち消されることはない。

112.9. Activated and triggered abilities on the stack aren't spells, and therefore can't be countered by anything that counters only spells. Activated and triggered abilities on the stack can be countered by effects that specifically counter abilities, as well as by the rules (for example, an ability with one or more targets is countered if all its targets become illegal). Static abilities don't use the stack and thus can't be countered at all.

112.10. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力のうりょくを追加する効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「失う/lose」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、その能力のうりょくが複数あってもすべて失わせる。複数の効果こうかが同じ能力のうりょくを追加したり除いたりしていた場合ばあい、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照)。

112.10. Effects can add or remove abilities of objects. An effect that adds an ability will state that the object "gains" or "has" that ability. An effect that removes an ability will state that the object "loses" that ability. Effects that remove an ability remove all instances of it. If two or more effects add and remove the same ability, in general the most recent one prevails. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects.")

112.11. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくとは特定の能力のうりょくを得なくなることがある。それらの効果こうかでは、そのオブジェクトおぶじぇくとはその能力のうりょくを「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトおぶじぇくとがその能力のうりょくを持っている場合ばあい、その能力のうりょくを失う。また、効果こうかによってその能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえることもできない。呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつがその特定の能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえる 継続的効果けいぞくてきこうかを生成する場合ばあい、その継続的効果けいぞくてきこうかのその部分は適用されないが、その継続的効果けいぞくてきこうかの他の部分は適用され、またその解決かいけつされた呪文じゅもん能力のうりょくの生成する他の継続的効果けいぞくてきこうかは生成される。常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生成された、その特定の能力のうりょく与えるあたえる 継続的効果けいぞくてきこうかは、そのオブジェクトおぶじぇくとに適用されない。

112.11. Effects can stop an object from having a specified ability. These effects say that the object "can't have" that ability. If the object has that ability, it loses it. It's also impossible for an effect to add that ability to the object. If a resolving spell or ability creates a continuous effect that would add the specified ability to such an object, that part of that continuous effect does not apply; however, other parts of that continuous effect will still apply, and that resolving spell or ability can still create other continuous effects. Continuous effects created by static abilities that would add the specified ability won't apply to that object.

112.12. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを定めたり、あるいは単にそのオブジェクトおぶじぇくとの性質を決めたりする効果こうかは、効果こうかによって得られる能力のうりょくとは区別される。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る」もしくは「持つ」時、その能力のうりょくは他の効果こうかによって取り除かれることがありうる。一方、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが定義された場合ばあい("[パーマネントぱあまねんと]は[特性とくせい値]である")、それは能力のうりょく与えるあたえることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとにある性質が与えられた場合ばあい("[パーマネントぱあまねんと]はブロックされないぶろっくされない")、それは能力のうりょくを与えもしないし特性とくせいを定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあ)が「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持つ」と書かれたオーラおおらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあは赤である」あるいは「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあブロックされないぶろっくされない」と書かれたオーラおおらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、変わらず+2/+2の修整を受ける。

112.12. An effect that sets an object's characteristic, or simply states a quality of that object, is different from an ability granted by an effect. When an object "gains" or "has" an ability, that ability can be removed by another effect. If an effect defines a characteristic of the object ("[permanent] is [characteristic value]"), it's not granting an ability. (See rule 604.3.) Similarly, if an effect states a quality of that object ("[creature] can't be blocked," for example), it's neither granting an ability nor setting a characteristic.
Example: Muraganda Petroglyphs reads, "Creatures with no abilities get +2/+2." A Runeclaw Bear (a creature with no abilities) enchanted by an Aura that says "Enchanted creature has flying" would not get +2/+2. A Runeclaw Bear enchanted by an Aura that says "Enchanted creature is red" or "Enchanted creature can't be blocked" would get +2/+2.

113. Emblems

113. 紋章もんしょう

113.1. 効果こうかによって、紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういき置かれおかれることがある。紋章もんしょうとは、1つまたはそれ以上の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとを表すマーカーであり、それ以外の特性とくせいは持たない。

113.1. Some effects put emblems into the command zone. An emblem is a marker used to represent an object that has one or more abilities, but no other characteristics.

113.2. 紋章もんしょうを生成する効果こうかは「[プレイヤーぷれいやあ]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょうを得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤーぷれいやあ]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういきに置くことを意味する。紋章もんしょうオーナーおおなあはそのプレイヤーぷれいやあであり、そのプレイヤーぷれいやあがその紋章もんしょうコントロールこんとろおるする。

113.2. An effect that creates an emblem is written "[Player] gets an emblem with [ability]." This means that [player] puts an emblem with [ability] into the command zone. The emblem is both owned and controlled by that player.

113.3. 紋章もんしょうは、それを生成した効果こうかによって定義された能力のうりょく以外の特性とくせいを持たない。紋章もんしょうカード名かあどめいを持たず、カード・タイプかあどたいぷを持たず、マナ・コストまなこすとを持たず、いろを持たない。

113.3. An emblem has no characteristics other than the abilities defined by the effect that created it. In particular, an emblem has no name, no types, no mana cost, and no color.

113.4. 紋章もんしょう能力のうりょく統率とうそつ 領域りょういきで機能する。

113.4. Abilities of emblems function in the command zone.

113.5. 紋章もんしょうカードかあどでもパーマネントぱあまねんとでもない。「紋章もんしょう」はカード・タイプかあどたいぷではない。

113.5. An emblem is neither a card nor a permanent. Emblem isn't a card type.

114. Targets

114. 対象たいしょう

114.1. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は、そのコントローラーこんとろおらあに1つかそれ以上の対象たいしょうを選ばせる。対象たいしょうとは、その呪文じゅもん能力のうりょくが影響を及ぼす、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきである。それらの対象たいしょう呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積む行程の一部として宣言される。対象たいしょうは、他の呪文じゅもん能力のうりょくによって指示されない限り、変更することはできない。

114.1. Some spells and abilities require their controller to choose one or more targets for them. The targets are object(s), player(s), and/or zone(s) the spell or ability will affect. These targets are declared as part of the process of putting the spell or ability on the stack. The targets can't be changed except by another spell or ability that explicitly says it can do so.

114.1a インスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもんは、その文章中に「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表記がある場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいの文章内にある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが「対象たいしょう」の語を用いていたとしたら、その呪文じゅもんではなく能力のうりょく対象たいしょうをとる。)

例:「このカードかあどサイクリングさいくりんぐしたとき、クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という能力のうりょくを持つソーサリーそおさりいカードかあどがあった場合ばあい誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうをとるが、呪文じゅもん対象たいしょうをとるとは限らない。

114.1a An instant or sorcery spell is targeted if its spell ability identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. (If an activated or triggered ability of an instant or sorcery uses the word target, that ability is targeted, but the spell is not.)
Example: A sorcery card has the ability "When you cycle this card, target creature gets -1/-1 until end of turn." This triggered ability is targeted, but that doesn't make the card it's on targeted.

114.1b オーラおおら 呪文じゅもんは、必ず、対象たいしょうを取る。対象たいしょうを取るパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんはこれだけである。オーラおおら対象たいしょうは、エンチャントえんちゃんとキーワード能力きいわあどのうりょくによって規定される(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラおおらパーマネントぱあまねんと対象たいしょうを取らない。オーラおおら 呪文じゅもんだけが対象たいしょうを取る。(オーラおおらパーマネントぱあまねんと起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうを取ることがあり得る。)

114.1b Aura spells are always targeted. These are the only permanent spells with targets. An Aura's target is specified by its enchant keyword ability (see rule 702.5, "Enchant"). The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. An Aura permanent doesn't target anything; only the spell is targeted. (An activated or triggered ability of an Aura permanent can also be targeted.)

114.1c 起動型能力きどうがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょく起動きどうする際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1c An activated ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is activated; see rule 602.2b.

114.1d 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょくスタックすたっくに積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1d A triggered ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is put on the stack; see rule 603.3d.

114.1e 装備そうび挑発ちょうはつなどキーワード能力きいわあどのうりょくの一部は、対象たいしょうを取る起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを意味している。それらの場合ばあい、「[何か]を対象たいしょうとする」という表現はその能力のうりょくそのものには表記されていないが、キーワード能力きいわあどのうりょくのルールに記載されている。(キーワードの注釈文ちゅうしゃくぶんにもしばしば「対象たいしょう」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照。

114.1e Some keyword abilities, such as equip and provoke, represent targeted activated or triggered abilities. In those cases, the phrase "target [something]" appears in the rule for that keyword ability rather than in the ability itself. (The keyword's reminder text will often contain the word "target.") See rule 702, "Keyword Abilities."

114.2. 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうとしては、通常、パーマネントぱあまねんとだけが適正である。この例外は、(a) その呪文じゅもん能力のうりょくが他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにできると明記されているときと、(b) 呪文じゅもん能力のうりょくのように戦場せんじょうに存在することがありえないオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうとするとき、(c)領域りょういき対象たいしょうとするときだけである。

114.2. Only permanents are legal targets for spells and abilities, unless a spell or ability (a) specifies that it can target an object in another zone or a player, (b) targets an object that can't exist on the battlefield, such as a spell or ability, or (c) targets a zone.

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象たいしょうを複数回選ぶことはできない。複数の対象たいしょう群がある場合ばあい、同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ、あるいは領域りょういきを(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象たいしょうに取ることができる。この規定は、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを選ぶときと、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.3. The same target can't be chosen multiple times for any one instance of the word "target" on a spell or ability. If the spell or ability uses the word "target" in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word "target" (as long as it fits the targeting criteria). This rule applies both when choosing targets for a spell or ability and when changing targets or choosing new targets for a spell or ability (see rule 114.6).

114.4. スタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくは、それ自身の対象たいしょうとしては不適正である。

114.4. A spell or ability on the stack is an illegal target for itself.

114.5. 0個以上の対象たいしょうを取れる呪文じゅもん能力のうりょくは、1個以上の対象たいしょうを選んでいるときのみ対象たいしょうを取る。

114.5. Spells and abilities that can have zero or more targets are targeted only if one or more targets have been chosen for them.

114.6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかを変更することを認める効果こうかや、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを新しく選ばせる効果こうかが存在する。

114.6. Some effects allow a player to change the target(s) of a spell or ability, and other effects allow a player to choose new targets for a spell or ability.

114.6a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「その(それらの)対象たいしょうを変更する/change the target(s)」場合ばあい呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、他の適正な対象たいしょうにだけ変更できる。対象たいしょうを変更できない場合ばあい、元の対象たいしょうがすでに不適正になっていたとしても、元の対象たいしょうがそのまま対象たいしょうになったままになる。対象たいしょうすべてを適正な別の対象たいしょうに変更できない場合ばあい、それらの対象たいしょうはすべて変更されずに元のまま残る。

114.6a If an effect allows a player to "change the target(s)" of a spell or ability, each target can be changed only to another legal target. If a target can't be changed to another legal target, the original target is unchanged, even if the original target is itself illegal by then. If all the targets aren't changed to other legal targets, none of them are changed.

114.6b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「対象たいしょう1つを変更する/change a target」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6b If an effect allows a player to "change a target" of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that only one of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「任意の対象たいしょうを変更する/change any targets」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6c If an effect allows a player to "change any targets" of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that any number of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6d 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「新しい対象たいしょうを選ぶ/choose new targets」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその現在の対象たいしょうのうち任意の数を、それが不正な対象ふせいなたいしょうであったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーぷれいやあが新しく選んだ対象たいしょうは適正でなければならないし、そのままに残してある対象たいしょうを不適正にするものであってはならない。

114.6d If an effect allows a player to "choose new targets" for a spell or ability, the player may leave any number of the targets unchanged, even if those targets would be illegal. If the player chooses to change some or all of the targets, the new targets must be legal and must not cause any unchanged targets to become illegal.

114.6e 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりする場合ばあい、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象たいしょうだけを確認する。

例:「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとし、他のクリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージだめえじを与え、その後者に1点のダメージだめえじ与えるあたえる。」というソーサリーそおさりい《電弧の痕跡》の現在の対象たいしょうが、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたあなたが「呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。あなたあなたはそれの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」というインスタントいんすたんと《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象たいしょうに唱えた場合ばあい、1つめの対象たいしょうを《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象たいしょうを《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.6e When changing targets or choosing new targets for a spell or ability, only the final set of targets is evaluated to determine whether the change is legal.
Example: Arc Trail is a sorcery that reads "Arc Trail deals 2 damage to target creature or player and 1 damage to another target creature or player." The current targets of Arc Trail are Runeclaw Bear and Llanowar Elves, in that order. You cast Redirect, an instant that reads "You may choose new targets for target spell," targeting Arc Trail. You can change the first target to Llanowar Elves and change the second target to Runeclaw Bear.

114.7. モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくは、モードもおどごとに異なった対象たいしょうの取り方をする場合ばあいがある。モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しく選んだりする効果こうかによっては、そのモードもおどは変更されない。(rule 700.2 参照)

114.7. Modal spells and abilities may have different targeting requirements for each mode. An effect that allows a player to change the target(s) of a modal spell or ability, or to choose new targets for a modal spell or ability, doesn't allow that player to change its mode. (See rule 700.2.)

114.8. オブジェクトおぶじぇくとの中には、他の呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象たいしょうの現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8. Some objects check what another spell or ability is targeting. Depending on the wording, these may check the current state of the targets, the state of the targets at the time they were selected, or both.

114.8a 「単一の対象たいしょうを持つ[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれた時点で合計何回オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういき対象たいしょうになったかを数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきが複数回対象たいしょうになっていた場合ばあい、それぞれを別々に数える。

114.8a An object that looks for a "[spell or ability] with a single target" checks the number of times any objects, players, or zones became the target of that spell or ability when it was put on the stack, not the number of its targets that are currently legal. If the same object, player, or zone became a target more than once, each of those instances is counted separately.

114.8b 「[何か]を対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうがその時点でどうなっているかを見る。対象たいしょうにしたオブジェクトおぶじぇくとが元あった領域りょういきに存在し、あるいは対象たいしょうにしたプレイヤーぷれいやあがまだゲームに残っているのであれば、その対象たいしょうがその呪文じゅもん能力のうりょくにとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきになくなっていたり、プレイヤーぷれいやあがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象たいしょうは無視され、最後の情報さいごのじょうほうは用いられない。

114.8b An object that looks for a "[spell or ability] that targets [something]" checks the current state of that spell or ability's targets. If an object it targets is still in the zone it's expected to be in or a player it targets is still in the game, that target's current information is used, even if it's not currently legal for that spell or ability. If an object it targets is no longer in the zone it's expected to be in or a player it targets is no longer in the game, that target is ignored; its last known information is not used.

114.8c 「[何か]だけを対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれたときにいくつのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうになったか(その後対象たいしょうを変更する効果こうかによって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文じゅもん能力のうりょくが同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを複数回対象たいしょうにしていても)その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.8c An object that looks for a "[spell or ability] that targets only [something]" checks the number of different objects or players that became the target of that spell or ability when it was put on the stack (as modified by effects that changed those targets), not the number of those objects or players that are currently legal targets. If that number is one (even if the spell or ability targets that object or player multiple times), the current state of that spell or ability's target is checked as described in rule 114.8b.

114.9. 呪文じゅもん能力のうりょくは、対象たいしょうにしていないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を与えるあたえることがある。一般に、その種のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時まで選択されない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

114.9. Spells and abilities can affect objects and players they don't target. In general, those objects and players aren't chosen until the spell or ability resolves. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

114.9a オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けるからといって、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが自動的にその呪文じゅもん対象たいしょうになるわけではない。そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが、その呪文じゅもん能力のうりょくの文章内、あるいはキーワード能力きいわあどのうりょくのルール内の「対象たいしょう」の語を用いて指定されていない限り、対象たいしょうではない。

114.9a Just because an object or player is being affected by a spell or ability doesn't make that object or player a target of that spell or ability. Unless that object or player is identified by the word "target" in the text of that spell or ability, or the rule for that keyword ability, it's not a target.

114.9b 特に、オブジェクトおぶじぇくとの文章中に出てくる「あなたあなた/you」は対象たいしょうを取ることを意味しない。

114.9b In particular, the word "you" in an object's text doesn't indicate a target.

115. Special Actions

115. 特別な処理とくべつなしょり

115.1. 特別な処理とくべつなしょりは、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときに行なう、スタックすたっくを用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ターン起因処理たあんきいんしょり状況起因処理じょうきょうきいんしょりと混同してはならない。(rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕、rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)

115.1. Special actions are actions a player may take when he or she has priority that don't use the stack. These are not to be confused with turn-based actions and state-based actions, which the game generates automatically. (See rule 703, "Turn-Based Actions," and rule 704, "State-Based Actions.")

115.2. 特別な処理とくべつなしょりには、以下の7つがある。

115.2. There are seven special actions:

115.2a 土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりである。土地とちプレイぷれいするとは、その土地とちを元あった領域りょういき(通常はそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ)から戦場せんじょうに出すことである。何も効果こうかがない場合ばあいプレイヤーぷれいやあは自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤーぷれいやあは自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば、この特別な処理とくべつなしょりを行なうことを選んでもよい。rule 305土地とち〕参照。

115.2a Playing a land is a special action. To play a land, a player puts that land onto the battlefield from the zone it was in (usually that player's hand). By default, a player can take this action only once during each of his or her turns. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. See rule 305, "Lands."

115.2b 裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

115.2b Turning a face-down creature face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents."

115.2c 効果こうかの中には、後でプレイヤーぷれいやあに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果けいぞくてきこうかの終了や、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつの中止である。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。その効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつを中止させたり継続的効果けいぞくてきこうかを終了させたりすることを許している場合ばあいプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2c Some effects allow a player to take an action at a later time, usually to end a continuous effect or to stop a delayed triggered ability from triggering. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority, but only if the ability or effect allows it.

115.2d 常在型能力じょうざいがたのうりょくからの効果こうかによって、その能力のうりょくからの効果こうかをある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d Some effects from static abilities allow a player to take an action to ignore the effect from that ability for a duration. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority.

115.2e 待機たいき 能力のうりょくつきのカードかあど手札てふだに持つプレイヤーぷれいやあは、そのカードかあど追放ついほうすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときで、そのカードかあどスタックすたっくに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61待機たいき〕参照。

115.2e A player who has a card with suspend in his or her hand may exile that card. This is a special action. A player can take this action any time he or she has priority, but only if he or she could begin to cast that card by putting it onto the stack. See rule 702.61, "Suspend."

115.2f プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元ダイスじげんだいすを振ることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあはこの処理を、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストこすととして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナまなが必要である。そのターンの間に効果こうかによって次元ダイスじげんだいすを振っていた場合ばあい次元ダイスじげんだいすを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

115.2f In a Planechase game, rolling the planar die is a special action. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. Note that this number won't be equal to the number of times the player has rolled the planar die that turn if an effect has caused the player to roll the planar die that turn. See rule 901, "Planechase."

115.2g コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいては、統率とうそつ 領域りょういきにある裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.2g In a Conspiracy Draft game, turning a face-down conspiracy card in the command zone face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 905.4a.

115.3. プレイヤーぷれいやあ特別な処理とくべつなしょりを行なった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがその後で優先権ゆうせんけんを得る。

115.3. If a player takes a special action, that player receives priority afterward.

116. Timing and Priority

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

116.1. 呪文じゅもん能力のうりょくがいずれかのプレイヤーぷれいやあに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーぷれいやあが処理を行なえるかは、優先権ゆうせんけんのシステムによって決定される。優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。

116.1. Unless a spell or ability is instructing a player to take an action, which player can take actions at any given time is determined by a system of priority. The player with priority may cast spells, activate abilities, and take special actions.

116.1a プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもインスタントいんすたんと 呪文じゅもん唱えるとなえることができる。プレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であればインスタントいんすたんと以外の呪文じゅもん唱えるとなえることができる。

116.1a A player may cast an instant spell any time he or she has priority. A player may cast a noninstant spell during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty.

116.1b プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。

116.1b A player may activate an activated ability any time he or she has priority.

116.1c プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも取れる特別な処理とくべつなしょりが存在する。他の特別な処理とくべつなしょりについては、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であれば可能である。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

116.1c A player may take some special actions any time he or she has priority. A player may take other special actions during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty. See rule 115, "Special Actions."

116.1d プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っている時か、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする途中でマナまなの支払いが必要な時、あるいは(呪文じゅもんを唱えたり解決かいけつしたりしている間や、能力のうりょく起動きどうしたり解決かいけつしたりしている間も含む)ルールや効果こうかマナまなの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力まなのうりょく起動きどうできる。

116.1d A player may activate a mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment (even in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability).

116.2. 他の能力のうりょくや処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権ゆうせんけんを得ることなくプレイヤーぷれいやあによって実行される。

116.2. Other kinds of abilities and actions are automatically generated or performed by the game rules, or are performed by players without receiving priority.

116.2a 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、呪文じゅもんを唱えている間や能力のうりょく起動きどうしている間、あるいは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつしている間であっても、いつでも誘発ゆうはつする(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。しかしながら、能力のうりょく誘発ゆうはつした瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で、誘発ゆうはつしていてまだスタックすたっくに積まれていない能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。rule 116.5 参照。

116.2a Triggered abilities can trigger at any time, including while a spell is being cast, an ability is being activated, or a spell or ability is resolving. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.") However, nothing actually happens at the time an ability triggers. Each time a player would receive priority, each ability that has triggered but hasn't yet been put on the stack is put on the stack. See rule 116.5.

116.2b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権ゆうせんけんは関係しない。(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕、rule 611継続的効果けいぞくてきこうか〕参照)

116.2b Static abilities continuously affect the game. Priority doesn't apply to them. (See rule 604, "Handling Static Abilities," and rule 611, "Continuous Effects.")

116.2c ターン起因処理たあんきいんしょりは、特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理たあんきいんしょりは各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕参照。

116.2c Turn-based actions happen automatically when certain steps or phases begin. They're dealt with before a player would receive priority. See rule 116.3a. Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703, "Turn-Based Actions."

116.2d 状況起因処理じょうきょうきいんしょりは特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。これはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2d State-based actions happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They're dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

116.2e 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつすると、プレイヤーぷれいやあに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力まなのうりょく起動きどうを許可したりすることがある。プレイヤーぷれいやあがそうした場合ばあいにも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にはいずれのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

116.2e Resolving spells and abilities may instruct players to make choices or take actions, or may allow players to activate mana abilities. Even if a player is doing so, no player has priority while a spell or ability is resolving. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

116.3. どちらのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3. Which player has priority is determined by the following rules:

116.3a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、ほとんどのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に、ターン起因処理たあんきいんしょり(ドロー・ステップどろうすてっぷの間にカードかあどを1枚引くひくことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれた後で優先権ゆうせんけんを得る。ただし、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷには優先権ゆうせんけんは発生せず、通常はクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷにも優先権ゆうせんけんは発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3a The active player receives priority at the beginning of most steps and phases, after any turn-based actions (such as drawing a card during the draw step; see rule 703) have been dealt with and abilities that trigger at the beginning of that phase or step have been put on the stack. No player receives priority during the untap step. Players usually don't get priority during the cleanup step (see rule 514.3).

116.3b 呪文じゅもん能力のうりょく(マナ能力まなのうりょくを除く)が解決かいけつされたら、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.3b The active player receives priority after a spell or ability (other than a mana ability) resolves.

116.3c 呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりしたプレイヤーぷれいやあは、その後で優先権ゆうせんけんを得る。

116.3c If a player has priority when he or she casts a spell, activates an ability, or takes a special action, that player receives priority afterward.

116.3d プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っていて何も処理をしないことを選んだ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあパスぱすしたことになる。そのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるマナまなが残っている場合ばあい、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.3d If a player has priority and chooses not to take any actions, that player passes. If any mana is in that player's mana pool, he or she announces what mana is there. Then the next player in turn order receives priority.

116.4. 全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱす(すべてのプレイヤーぷれいやあが何も処理を行なわずにパスぱすすることをそう言う)した場合ばあいスタックすたっくの一番上のオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされる。この時点でスタックすたっくが空の場合ばあい、そのフェイズふぇいずステップすてっぷは終了する。

116.4. If all players pass in succession (that is, if all players pass without taking any actions in between passing), the spell or ability on top of the stack resolves or, if the stack is empty, the phase or step ends.

116.5. いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る場合ばあい、ゲームはまず該当する状況起因処理じょうきょうきいんしょりを単一のイベントいべんととして行なう(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれる(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが発生せず、能力のうりょく誘発ゆうはつしない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.5. Each time a player would get priority, the game first performs all applicable state-based actions as a single event (see rule 704, "State-Based Actions"), then repeats this process until no state-based actions are performed. Then triggered abilities are put on the stack (see rule 603, "Handling Triggered Abilities"). These steps repeat in order until no further state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the player who would have received priority does so.

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるにおいて、個人ではなくチームちいむ優先権ゆうせんけんを得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる〕参照。

116.6. In a multiplayer game using the shared team turns option, teams rather than individual players have priority. See rule 805, "Shared Team Turns Option."

116.7. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあが、他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間に呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりした場合ばあい、新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、その前の呪文じゅもん能力のうりょくに「対応してたいおうして」唱えられ、あるいは起動きどうされた、という。新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、一番最初に解決かいけつされることになる。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

116.7. If a player with priority casts a spell or activates an activated ability while another spell or ability is already on the stack, the new spell or ability has been cast or activated "in response to" the earlier spell or ability. The new spell or ability will resolve first. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

117. Costs

117. コストこすと

117.1. コストこすととは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストこすと支払うしはらうとは、プレイヤーぷれいやあがそのコストこすとを含む呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかで特定されている指示を実行することである。

117.1. A cost is an action or payment necessary to take another action or to stop another action from taking place. To pay a cost, a player carries out the instructions specified by the spell, ability, or effect that contains that cost.

117.2. コストこすとマナまなの支払いが含まれる場合ばあいコストこすと支払うしはらう プレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る。呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

117.2. If a cost includes a mana payment, the player paying the cost has a chance to activate mana abilities. Paying the cost to cast a spell or activate an activated ability follows the steps in rules 601.2f-h.

117.3. プレイヤーぷれいやあは、コストこすとを完全に支払うしはらうために必要なリソースを持っていない限り、コストこすと支払うしはらうことはできない。例えば、ライフらいふが1点しかないプレイヤーぷれいやあは、2点のライフらいふコストこすととして支払うしはらうことはできないし、タップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとタップたっぷすることでコストこすと支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

117.3. A player can't pay a cost unless he or she has the necessary resources to pay it fully. For example, a player with only 1 life can't pay a cost of 2 life, and a permanent that's already tapped can't be tapped to pay a cost. See rule 202, "Mana Cost and Color," and rule 602, "Activating Activated Abilities."

117.3a マナまな支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるから指示されただけのマナまなを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のマナまな支払うしはらうことができる)。支払いの後でマナ・プールまなぷうるマナまなが残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3a Paying mana is done by removing the indicated mana from a player's mana pool. (Players can always pay 0 mana.) If excess mana remains in that player's mana pool after making that payment, the player announces what mana is still there.

117.3b ライフらいふ支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうから指示されただけの点数のライフらいふを減らすことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる)。

117.3b Paying life is done by subtracting the indicated amount of life from a player's life total. (Players can always pay 0 life.)

117.3c コストこすと支払うしはらうことが義務である場合ばあいにも、マナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。

例:あるプレイヤーぷれいやあが「アーティファクトああてぃふぁくとでない呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールこんとろおるしている。他のプレイヤーぷれいやあが、待機たいき状態のソーサリーそおさりいカードかあどから最後の時間カウンターかうんたあを取り除いた。そのプレイヤーぷれいやあは可能ならばその呪文じゅもんを唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストこすとが必要である。マナ・プールまなぷうるに充分なマナまながある場合ばあいにはそのコストこすとを支払わなければならない。しかし、そのマナまなを出すためのマナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。そのカードかあどはただ追放ついほうされたままになる。

117.3c Activating mana abilities is not mandatory, even if paying a cost is.
Example: A player controls Lodestone Golem, which says "Nonartifact spells cost {1} more to cast." Another player removes the last time counter from a suspended sorcery card. That player must cast that spell if able, but doing so costs {1}. The player is forced to pay that cost if enough mana is in his or her mana pool, but the player isn't forced to activate a mana ability to produce that mana. If he or she doesn't, the card simply remains exiled.

117.4. コストこすとの中に{X}やXえっくすが含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.4. Some costs include an {X} or an X. See rule 107.3.

117.5. コストこすとが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストこすと支払うしはらうためにプレイヤーぷれいやあが取らなければならない処理は、支払うしはらうことを宣言するだけである。コストこすとの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5. Some costs are represented by {0}, or are reduced to {0}. The action necessary for a player to pay such a cost is the player's acknowledgment that he or she is paying it. Even though such a cost requires no resources, it's not automatically paid.

117.5a マナ・コストまなこすとが{0}の呪文じゅもんは、1以上のコストこすとを持つ呪文じゅもんと同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストこすとが{0}の起動型能力きどうがたのうりょくについても同じである。

117.5a A spell whose mana cost is {0} must still be cast the same way as one with a cost greater than zero; it won't cast itself automatically. The same is true for an activated ability whose cost is {0}.

117.6. マナ・コストまなこすとマナ・シンボルまなしんぼるを含まないことがある。これは、支払うしはらうことができないコストこすとを意味する。能力のうりょくも、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを元にコストこすとを決めた場合ばあいに、支払うしはらうことができないコストこすとを持つことがある。支払うしはらうことができないコストこすとを持つ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたりすることは適正な処理であるが、支払うしはらうことのできないコストこすとを支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6. Some mana costs contain no mana symbols. This represents an unpayable cost. An ability can also have an unpayable cost if its cost is based on the mana cost of an object with no mana cost. Attempting to cast a spell or activate an ability that has an unpayable cost is a legal action. However, attempting to pay an unpayable cost is an illegal action.

117.6a 支払うしはらうことができないコストこすとが、何らかの効果こうかによって加算されたり、追加コストついかこすとが加わったりしても、そのコストこすと支払うしはらうことができないままである。支払うしはらうことができないコストこすとに、マナ・コストまなこすとを払わずに唱えてもよいという効果こうかなどの代替コストだいたいこすとが適用された場合ばあい、その代替コストだいたいこすと支払うしはらうことは適正である。

117.6a If an unpayable cost is increased by an effect or an additional cost is imposed, the cost is still unpayable. If an alternative cost is applied to an unpayable cost, including an effect that allows a player to cast a spell without paying its mana cost, the alternative cost may be paid.

117.7. プレイヤーぷれいやあが実際に支払うしはらう コストこすとは、効果こうかによって変更されたり減らされたりすることがある。コストこすとマナまな部分がコストこすと減少効果こうかによってまったくなくなった場合ばあい、{0}として扱う。そうして変更されたコストこすと支払うしはらうことは、元のコストこすとを支払ったのと同じように扱う。

117.7. What a player actually needs to do to pay a cost may be changed or reduced by effects. If the mana component of a cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it's considered to be {0}. Paying a cost changed or reduced by an effect counts as paying the original cost.

117.7a 一定量の不特定マナふとくていまなコストこすとから減少させる効果こうかは、そのコストこすと不特定マナふとくていまな部分にだけ影響する。そのコストこすとの、いろ マナまな無色むしょく マナまなの部分には影響を及ぼさない。

117.7a Effects that reduce a cost by an amount of generic mana affect only the generic mana component of that cost. They can't affect the colored or colorless mana components of that cost.

117.7b 一定量のいろ マナまな無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすとがそのタイプたいぷマナまなを求めていなかったなら、コストこすとからその量の不特定マナふとくていまなが減らされる。

117.7b If a cost is reduced by an amount of colored or colorless mana, but the cost doesn't require mana of that type, the cost is reduced by that amount of generic mana.

117.7c 一定量のいろ マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれるそのいろマナまなよりも多かったなら、そのいろマナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7c If a cost is reduced by an amount of colored mana that exceeds its mana component of that color, the cost's mana component of that color is reduced to nothing and the cost's generic mana component is reduced by the difference.

117.7d 一定量の無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれる無色むしょく マナまなよりも多かったなら、無色むしょく マナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7d If a cost is reduced by an amount of colorless mana that exceeds its colorless mana component, the cost's colorless mana component is reduced to nothing and the cost's generic mana component is reduced by the difference.

117.7e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすと支払うしはらう プレイヤーぷれいやあはそのコストこすと減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点を減らす。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の不特定マナふとくていまなを減らす。

117.7e If a cost is reduced by an amount of mana represented by a hybrid mana symbol, the player paying that cost chooses one half of that symbol at the time the cost reduction is applied (see rule 601.2f). If a colored half is chosen, the cost is reduced by one mana of that color. If a colorless half is chosen, the cost is reduced by an amount of generic mana equal to that half's number.

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのシンボルのいろマナまな1点を減らす。

117.7f If a cost is reduced by an amount of mana represented by a Phyrexian mana symbol, the cost is reduced by one mana of that symbol's color.

117.8. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は追加コストついかこすとを持つ。追加コストついかこすとは、呪文じゅもんルール文章るうるぶんしょうに記されているコストこすと、あるいは他の効果こうかによって呪文じゅもん能力のうりょくに適用されるコストこすとであり、呪文じゅもんマナ・コストまなこすとあるいは能力のうりょく起動コストきどうこすと支払うしはらうのと同時にそのコントローラーこんとろおらあが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコストこすと追加コストついかこすとである。キーワードとして記される追加コストついかこすとも存在する。rule 702 参照。

117.8. Some spells and abilities have additional costs. An additional cost is a cost listed in a spell's rules text, or applied to a spell or ability from another effect, that its controller must pay at the same time that player pays the spell's mana cost or the ability's activation cost. A cost is an additional cost only if it's phrased using the word "additional." Note that some additional costs are listed in keywords; see rule 702.

117.8a 追加コストついかこすとは、唱えられる一つの呪文じゅもんあるいは起動きどうされる一つの能力のうりょくに複数適用されることがある。呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、それらのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8a Any number of additional costs may be applied to a spell as it's being cast or to an ability as it's being activated. The controller of the spell or ability announces his or her intentions to pay any or all of those costs as described in rule 601.2b.

117.8b 追加コストついかこすとの一部は選択可能である。

117.8b Some additional costs are optional.

117.8c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが「可能ならば」呪文じゅもん唱えるとなえるように指示されていた場合ばあい、その呪文じゅもん非公開領域ひこうかいりょういきにある何らかの値を持つカードかあどを含む強制きょうせい追加コストついかこすとを持っていたならば、その必要なカードかあどがその領域りょういきに存在したとしてもその呪文じゅもん唱えるとなえることは強制きょうせいされない。

117.8c If an effect instructs a player to cast a spell "if able," and that spell has a mandatory additional cost that includes actions involving cards with a stated quality in a hidden zone, the player isn't required to cast that spell, even if those cards are present in that zone.

117.8d 追加コストついかこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.8d Additional costs don't change a spell's mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell's mana cost still see the original value.

117.8e 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとを増加させる、「追加」と書かれていない効果こうかが存在する。その種のものは追加コストついかこすとではなく、rule 601.2f で示されているようにして呪文じゅもん能力のうりょく総コストそうこすとを求めるまでは考慮されない。

117.8e Some effects increase the cost to cast a spell or activate an ability without using the word "additional." Those are not additional costs, and are not considered until determining the total cost of a spell or ability as described in rule 601.2f.

117.9. 代替コストだいたいこすとを持つ呪文じゅもんが存在する。代替コストだいたいこすと呪文じゅもんの文章に記されているか、または他の効果こうかによって適用されるコストこすとで、そのコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく支払うしはらうことができるコストこすとのことである。代替コストだいたいこすとは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとの]マナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく[処理]してもよい/Yわいou may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとを]そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことなく唱えてよい/Yわいou may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストだいたいこすとも存在する。rule 702 参照。

117.9. Some spells have alternative costs. An alternative cost is a cost listed in a spell's text, or applied to it from another effect, that its controller may pay rather than paying the spell's mana cost. Alternative costs are usually phrased, "You may [action] rather than pay [this object's] mana cost," or "You may cast [this object] without paying its mana cost." Note that some alternative costs are listed in keywords; see rule 702.

117.9a 単一の呪文じゅもん唱えるとなえるに際しては、代替コストだいたいこすとは1つしか適用できない。その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、そのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9a Only one alternative cost can be applied to any one spell as it's being cast. The controller of the spell announces his or her intentions to pay that cost as described in rule 601.2b.

117.9b すべての代替コストだいたいこすとは選択可能である。

117.9b Alternative costs are always optional.

117.9c 代替コストだいたいこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.9c An alternative cost doesn't change a spell's mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell's mana cost still see the original value.

117.9d 呪文じゅもん唱えるとなえるために代替コストだいたいこすと支払うしはらう 場合ばあい、その呪文じゅもんに影響を及ぼす追加コストついかこすとコストこすと増加、コストこすと減少はその代替コストだいたいこすとに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.9d If an alternative cost is being paid to cast a spell, any additional costs, cost increases, and cost reductions that affect that spell are applied to that alternative cost. (See rule 601.2f.)

117.10. コストこすとの支払いは、1つの呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかに対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーぷれいやあクリーチャーくりいちゃあを1体だけ生贄に捧げるいけにえにささげることで、2つのパーマネントぱあまねんとがそれぞれ持つ、コストこすとクリーチャーくりいちゃあを1体生贄に捧げなければならない起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることはできない。また、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつは、効果こうかの一部が他の呪文じゅもん能力のうりょくコストこすととして求められていることと同じであっても、そのコストこすとを支払ったことにはならない。

117.10. Each payment of a cost applies to only one spell, ability, or effect. For example, a player can't sacrifice just one creature to activate the activated abilities of two permanents that each require sacrificing a creature as a cost. Also, the resolution of a spell or ability doesn't pay another spell or ability's cost, even if part of its effect is doing the same thing the other cost asks for.

117.11. コストこすと支払うしはらうための処理は、効果こうかによって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストこすとは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすととして「カードかあどを1枚引くひく」というものを持つエンチャントえんちゃんと、《精神の渦》と「あなたあなたカードかあど引くひくなら、代わりにかわりにあなたあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力のうりょくを持つ《片意地な使い魔》をコントロールこんとろおるしている時、そのプレイヤーぷれいやあは《精神の渦》の累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすと支払うしはらうことを選んだ上でカードかあどを引かないことを選んでもよい。その場合ばあいでも、累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすとは支払われたものとして扱う。

117.11. The actions performed when paying a cost may be modified by effects. Even if they are, meaning the actions that are performed don't match the actions that are called for, the cost has still been paid.
Example: A player controls Psychic Vortex, an enchantment with a cumulative upkeep cost of "Draw a card," and Obstinate Familiar, a creature that says "If you would draw a card, you may skip that draw instead." The player may decide to pay Psychic Vortex's cumulative upkeep cost and then draw no cards instead of drawing the appropriate amount. The cumulative upkeep cost has still been paid.

117.12. 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中に、「[ある処理]する。[プレイヤーぷれいやあが][そうした(しなかった)]なら、[効果こうか]/[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーぷれいやあは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーぷれいやあが][そうした(しなかった)]なら、[効果こうか]/[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]」というものがある。この場合ばあいの[ある処理]はコストこすとであり、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時に支払うしはらう。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーぷれいやあがその選択的コストこすと支払うしはらうことを選んだり、あるいは選択的でないコストこすとを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントいべんとが発生したかは問わない。

例:あなたあなたが「プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん1つを唱えたとき、行き詰まりを生贄に捧げるいけにえにささげる。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあの各対戦相手たいせんあいては、カードかあどを3枚引くひく。」というエンチャントえんちゃんと、《行き詰まり》をコントロールこんとろおるしている。ある呪文じゅもんが唱えられて《行き詰まり》の能力のうりょく誘発ゆうはつしたあと、《行き詰まり》を追放ついほうする別の能力のうりょく起動きどうしたとしたら、《行き詰まり》の能力のうりょく解決かいけつされた時点で「行き詰まりを生贄に捧げるいけにえにささげる」というコストこすと支払うしはらうことはできないので、どのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことはない。

例:対戦相手たいせんあいてが「このターン、クリーチャーくりいちゃあ対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるなら、代わりにかわりにそれはあなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる。」という呪文じゅもん《標本集め》を唱えた。一方、あなたあなたは「偽皮操りが表向きおもてむきになったとき、あなたあなたは『あなたあなた手札てふだにある変異へんいを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚、表向きおもてむき戦場せんじょうに出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナーおおなあ手札てふだに戻す。」という能力のうりょくを持つ変異へんい持ちクリーチャーくりいちゃあ《偽皮操り》を裏向きうらむきコントロールこんとろおるしている。《偽皮操り》を表向きおもてむきにし、変異へんいを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚手札てふだから選び、戦場せんじょうに出そうとする。《標本集め》の効果こうかによってそのクリーチャーくりいちゃあ対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるが、コストこすと支払うしはらうことを選んだので、《偽皮操り》はオーナーおおなあ手札てふだに戻る。

117.12. Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, "[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]." or "[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]." The action [do something] is a cost, paid when the spell or ability resolves. The "If [a player] [does or doesn't]" clause checks whether the player chose to pay an optional cost or started to pay a mandatory cost, regardless of what events actually occurred.
Example: You control Standstill, an enchantment that says "When a player casts a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards." A spell is cast, causing Standstill's ability to trigger. Then an ability is activated that exiles Standstill. When Standstill's ability resolves, you're unable to pay the "sacrifice Standstill" cost. No player will draw cards.
Example: Your opponent has cast Gather Specimens, a spell that says "If a creature would enter the battlefield under an opponent's control this turn, it enters the battlefield under your control instead." You control a face-down Dermoplasm, a creature with morph that says "When Dermoplasm is turned face up, you may put a creature card with morph from your hand onto the battlefield face up. If you do, return Dermoplasm to its owner's hand." You turn Dermoplasm face up, and you choose to put a creature card with morph from your hand onto the battlefield. Due to Gather Specimens, it enters the battlefield under your opponent's control instead of yours. However, since you chose to pay the cost, Dermoplasm is still returned to its owner's hand.

117.12a カードかあどの中には「[あるプレイヤーぷれいやあが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーぷれいやあは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

117.12a Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, "[Do something] unless [a player does something else]." This means the same thing as "[A player may do something else]. If [that player doesn't], [do something]."

118. Life

118. ライフらいふ

118.1.プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点である。変種ルールへんしゅるうるの中にはこれと異なる初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを定めるものもある。

118.1. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

118.1a 双頭巨人戦では、各チームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

118.1a In a Two-Headed Giant game, each team's starting life total is 30. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

118.1b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点にそのヴァンガードヴぁんがあどカードかあどライフ補正子らいふほせいしを加えた値である。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

118.1b In a Vanguard game, each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card. See rule 902, "Vanguard."

118.1c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

118.1c In a Commander game, each player's starting life total is 40. See rule 903, "Commander."

118.1d アーチエネミー戦ああちえねみいせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

118.1d In an Archenemy game, the archenemy's starting life total is 40. See rule 904, "Archenemy."

118.2. プレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、通常、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふをその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.2. Damage dealt to a player normally causes that player to lose that much life. See rule 119.3.

118.3. 効果こうかプレイヤーぷれいやあライフらいふを得させたり失わせたりする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうはそれだけ変動する。

118.3. If an effect causes a player to gain life or lose life, that player's life total is adjusted accordingly.

118.4. コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやあに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうがその値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけライフ総量らいふそうりょうが減少する、つまり、プレイヤーぷれいやあはその支払った分のライフらいふを失う。(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.4. If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0, the player may do so only if his or her life total is greater than or equal to the amount of the payment. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her life total; in other words, the player loses that much life. (Players can always pay 0 life.)

118.4a 双頭巨人戦において、コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやあに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのチームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが、そのチームちいむの両プレイヤーぷれいやあ支払うしはらう ライフらいふの合計値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが減少する。(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.4a If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0 in a Two-Headed Giant game, the player may do so only if his or her team's life total is greater than or equal to the total amount of life both team members are paying for that cost or effect. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her team's life total. (Players can always pay 0 life.)

118.5. 効果こうかプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを特定の値にする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをその値にするために必要な量のライフらいふを得たり失ったりする。

118.5. If an effect sets a player's life total to a specific number, the player gains or loses the necessary amount of life to end up with the new total.

118.6. プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうが0以下になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりとしてゲームに負けるげえむにまけるrule 704 参照。

118.6. If a player has 0 or less life, that player loses the game as a state-based action. See rule 704.

118.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあライフらいふを得られない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが多いプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを得させることを含むコストこすと支払うしはらうことができず、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを得るイベントいべんとを置換する置換効果ちかんこうかは何もしない。

118.7. If an effect says that a player can't gain life, that player can't make an exchange such that the player's life total would become higher; in that case, the exchange won't happen. In addition, a cost that involves having that player gain life can't be paid, and a replacement effect that would replace a life gain event affecting that player won't do anything.

118.8. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあライフらいふを失わない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが少ないプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを支払わせることを含むコストこすと支払うしはらうことが出来ない。

118.8. If an effect says that a player can't lose life, that player can't make an exchange such that the player's life total would become lower; in that case, the exchange won't happen. In addition, a cost that involves having that player pay life can't be paid.

118.9. 「[プレイヤーぷれいやあ]がライフらいふを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「いずれかの発生源が[プレイヤーぷれいやあ]にライフらいふを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーぷれいやあが0点のライフらいふを得た場合ばあいライフらいふを得るイベントいべんとは発生せず、従ってこの種の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

118.9. Some triggered abilities are written, "Whenever [a player] gains life, . . . ." Such abilities are treated as though they are written, "Whenever a source causes [a player] to gain life, . . . ." If a player gains 0 life, no life gain event has occurred, and these abilities won't trigger.

119. Damage

119. ダメージだめえじ

119.1. オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえることができる。一般に、ダメージだめえじダメージだめえじを受けるオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあに不利な影響を与えるあたえるダメージだめえじを与えたオブジェクトおぶじぇくとはそのダメージの発生源だめえじのはっせいげんである。

119.1. Objects can deal damage to creatures, planeswalkers, and players. This is generally detrimental to the object or player that receives that damage. An object that deals damage is the source of that damage.

119.1a ダメージだめえじクリーチャーくりいちゃあでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもないオブジェクトおぶじぇくとには与えられない。

119.1a Damage can't be dealt to an object that's neither a creature nor a planeswalker.

119.2. いずれのオブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじ与えるあたえることができる。

119.2. Any object can deal damage.

119.2a ダメージだめえじは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあも、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷにそのパワーぱわあに等しいだけの戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえる

119.2a Damage may be dealt as a result of combat. Each attacking and blocking creature deals combat damage equal to its power during the combat damage step.

119.2b ダメージだめえじ呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかとして与えられることがある。その呪文じゅもん能力のうりょくが、どのオブジェクトおぶじぇくとがそのダメージだめえじ与えるあたえるかを特定する。

119.2b Damage may be dealt as an effect of a spell or ability. The spell or ability will specify which object deals that damage.

119.3. ダメージだめえじは、受ける側がプレイヤーぷれいやあであるかパーマネントぱあまねんとであるか、また発生源や(ダメージだめえじを受けるのがパーマネントぱあまねんとであれば)受ける側の特性とくせいに応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3. Damage may have one or more of the following results, depending on whether the recipient of the damage is a player or permanent, the characteristics of the damage's source, and the characteristics of the damage's recipient (if it's a permanent).

119.3a 感染かんせんを持たない発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふをその量だけ減らす。

119.3a Damage dealt to a player by a source without infect causes that player to lose that much life.

119.3b 感染かんせんを持つ発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあにその量の毒カウンターどくかうんたあを置く。

119.3b Damage dealt to a player by a source with infect causes that player to get that many poison counters.

119.3c プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに与えられたダメージだめえじは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁからその量の忠誠カウンターかうんたあを取り除く。

119.3c Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from that planeswalker.

119.3d 萎縮いしゅく感染かんせんを持つ発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあにその量の-1/-1カウンターかうんたあを置く。

119.3d Damage dealt to a creature by a source with wither and/or infect causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

119.3e 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあが負う。

119.3e Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect causes that much damage to be marked on that creature.

119.3f 絆魂はんこんを持つ発生源から与えられたダメージだめえじは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーこんとろおらあにその量のライフらいふを得させる。

119.3f Damage dealt by a source with lifelink causes that source's controller to gain that much life, in addition to the damage's other results.

119.4. ダメージだめえじは3つの手順で処理される。

119.4. Damage is processed in a three-part sequence.

119.4a まず、ダメージだめえじが、置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによって修整されてから与えられる(rule 614置換効果ちかんこうか〕、rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照)。ダメージだめえじが与えられたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくはこの時点で誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれるのを待つ。

119.4a First, damage is dealt, as modified by replacement and prevention effects that interact with damage. (See rule 614, "Replacement Effects," and rule 615, "Prevention Effects.") Abilities that trigger when damage is dealt trigger now and wait to be put on the stack.

119.4b 次に、与えられたダメージだめえじが結果に変換され、その結果(ライフらいふの喪失やカウンターかうんたあなど)に影響を及ぼす置換効果ちかんこうかによって修整される。

119.4b Next, damage that's been dealt is processed into its results, as modified by replacement effects that interact with those results (such as life loss or counters).

119.4c 最後に、ダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

例:「あなたあなたライフらいふを得るなら、代わりにかわりに あなたあなたはその2倍の点数のライフらいふを得る。」というエンチャントえんちゃんと、《加護の反射》をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあが3/3の萎縮いしゅく絆魂はんこん持ちのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきし、2/2クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされた。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが受ける次の2点のダメージだめえじ軽減けいげんする呪文じゅもんを唱えた。この場合ばあいダメージだめえじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりいちゃあが3点のダメージだめえじを受ける。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果けいげんこうかが適用され、ダメージだめえじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりいちゃあが1点のダメージだめえじを受ける。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーくりいちゃあに-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが1点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを負う」になる。《加護の反射》の効果こうかが適用され、「2/2クリーチャーくりいちゃあに-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが2点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを負う」となり、これでダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

例:防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあクリーチャーくりいちゃあ1体と、「あなたあなたクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしているなら、あなたあなたライフらいふの合計を1点以下に減少させるダメージだめえじは、代わりにかわりに あなたあなたライフらいふの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャントえんちゃんと、《崇拝》をコントロールこんとろおるしている。そのプレイヤーぷれいやあライフらいふは現在2点で、ブロックぶろっくされなかった5/5クリーチャーくりいちゃあ2体によって攻撃こうげきされている。そのプレイヤーぷれいやあは、その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあのうち1体を対象たいしょうにして「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。このターン、次にそれが与えるあたえる ダメージだめえじをすべて軽減けいげんし、0にする。あなたあなたは、これにより軽減けいげんされたダメージだめえじに等しい点数のライフらいふを得る。」というインスタントいんすたんと《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージだめえじイベントいべんとは「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが10点のダメージだめえじを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果こうかが適用され、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが5点のダメージだめえじを受ける。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが5点のライフらいふを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは5点のライフらいふを失う。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは5点のライフらいふを得る。」になる。このダメージだめえじイベントいべんとプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを1未満にしないので、《崇拝》の効果こうかは適用されない。これでダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

119.4c Finally, the damage event occurs.
Example: A player who controls Boon Reflection, an enchantment that says "If you would gain life, you gain twice that much life instead," attacks with a 3/3 creature with wither and lifelink. It's blocked by a 2/2 creature, and the defending player casts a spell that prevents the next 2 damage that would be dealt to the blocking creature. The damage event starts out as [3 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. The prevention effect is applied, so the damage event becomes [1 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. That's processed into its results, so the damage event is now [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 1 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Boon Reflection's effect is applied, so the damage event becomes [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 2 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Then the damage event occurs.
Example: The defending player controls a creature and Worship, an enchantment that says "If you control a creature, damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead." That player is at 2 life, and is being attacked by two unblocked 5/5 creatures. The player casts Awe Strike, which says "The next time target creature would deal damage this turn, prevent that damage. You gain life equal to the damage prevented this way," targeting one of the attackers. The damage event starts out as [10 damage is dealt to the defending player]. Awe Strike's effect is applied, so the damage event becomes [5 damage is dealt to the defending player, the defending player gains 5 life]. That's processed into its results, so the damage event is now [the defending player loses 5 life, the defending player gains 5 life]. Worship's effect sees that the damage event would not reduce the player's life total to less than 1, so Worship's effect is not applied. Then the damage event occurs.

119.5. クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁが受けたダメージだめえじは、それを破壊はかいしない。同様に、その発生源が破壊はかいするわけでもない。そのパーマネントぱあまねんとが受けたダメージだめえじの結果によってクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ破壊はかい、あるいは他の方法でオーナーおおなあ墓地ぼちに置くのは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

例:プレイヤーぷれいやあが「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。稲妻はそれに3点のダメージだめえじ与えるあたえる。」というインスタントいんすたんと、《稲妻》を、2/2クリーチャーくりいちゃあ対象たいしょうとして唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーくりいちゃあに3点のダメージだめえじを与えた後、そのクリーチャーくりいちゃあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりによって破壊はかいされる。《稲妻》や、それの与えたダメージだめえじがそのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいしたわけではない。

119.5. Damage dealt to a creature or planeswalker doesn't destroy it. Likewise, the source of that damage doesn't destroy it. Rather, state-based actions may destroy a creature or planeswalker, or otherwise put it into its owner's graveyard, due to the results of the damage dealt to that permanent. See rule 704.
Example: A player casts Lightning Bolt, an instant that says "Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player," targeting a 2/2 creature. After Lightning Bolt deals 3 damage to that creature, the creature is destroyed as a state-based action. Neither Lightning Bolt nor the damage dealt by Lightning Bolt destroyed that creature.

119.6. クリーチャーくりいちゃあが負ったダメージだめえじは、そのパーマネントぱあまねんとクリーチャーくりいちゃあでなくなったとしても、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷまで残る。クリーチャーくりいちゃあが負ったダメージだめえじの合計がそのタフネスたふねす以上になったら、そのクリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじを受けたことになり、状況起因処理じょうきょうきいんしょりとして破壊はかいされる(rule 704 参照)。パーマネントぱあまねんとが負ったダメージだめえじは、再生さいせいする(rule 701.12再生さいせいする〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.6. Damage marked on a creature remains until the cleanup step, even if that permanent stops being a creature. If the total damage marked on a creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a permanent is removed when it regenerates (see rule 701.12, "Regenerate") and during the cleanup step (see rule 514.2).

119.7. ダメージの発生源だめえじのはっせいげんとは、それを与えたオブジェクトおぶじぇくとである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあダメージの発生源だめえじのはっせいげんを選ぶ場合ばあいパーマネントぱあまねんとか、スタックすたっくにある呪文じゅもん(パーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんを含む)か、スタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとや適用を待つ置換・軽減効果けいげんこうか誘発ゆうはつを待つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくによって参照されるオブジェクトおぶじぇくと(そのオブジェクトおぶじぇくとがすでにもとあった領域りょういきに存在しない場合ばあいであっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においては統率とうそつ 領域りょういきにある表向きおもてむきカードかあどを選ぶことができる。ダメージだめえじ与えるあたえることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.7. The source of damage is the object that dealt it. If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a prevention or replacement effect that's waiting to apply, or by a delayed triggered ability that's waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or, in certain casual variant games, a face-up card in the command zone. A source doesn't need to be capable of dealing damage to be a legal choice. See rule 609.7, "Sources of Damage."

119.8. 発生源が0点のダメージだめえじ与えるあたえる 場合ばあい、それはダメージだめえじを与えない。ダメージだめえじを与えたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつしない。その発生源によって与えられたダメージだめえじを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージだめえじを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに与えさせる置換効果ちかんこうかは置換するイベントいべんとがないので何も効果こうかを持たない。

119.8. If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. That means abilities that trigger on damage being dealt won't trigger. It also means that replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

120. Drawing a Card

120. カードかあど引くひくこと

120.1. プレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくとは、自分のライブラリーらいぶらりいの一番上にあるカードかあど1枚を自分の手札てふだに入れるということである。これは各プレイヤーぷれいやあドロー・ステップどろうすてっぷに、ターン起因処理たあんきいんしょりとして行なわれる。また、これは呪文じゅもん能力のうりょくの、コストこすと効果こうかとしても行なわれる。

120.1. A player draws a card by putting the top card of his or her library into his or her hand. This is done as a turn-based action during each player's draw step. It may also be done as part of a cost or effect of a spell or ability.

120.2. カードかあどを同時に引くひくことができるのは1枚だけである。複数枚のカードかあど引くひくように指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその回数だけカードかあど引くひくことを繰り返す。

120.2. Cards may only be drawn one at a time. If a player is instructed to draw multiple cards, that player performs that many individual card draws.

120.2a 効果こうかによって複数人がカードかあど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが指定された枚数のカードかあどを引き、その後ターン順で他のプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひく

120.2a If an effect instructs more than one player to draw cards, the active player performs all of his or her draws first, then each other player in turn order does the same.

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いたゲームにおいて、効果こうかによって複数人がカードかあど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあが好きな順番で指定された枚数のカードかあどを引き、それから非アクティブ・チームあくてぃぶちいむが同じように処理する。

120.2b If an effect instructs more than one player to draw cards in a game that's using the shared team turns option (such as a Two-Headed Giant game), first each player on the active team, in whatever order that team likes, performs his or her draws, then each player on each nonactive team in turn order does the same.

120.3. プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどがない状態で効果こうかがそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことを選ぶことができる。一方、カードかあど引くひくことができないという効果こうかがある状況下で、他の効果こうかがそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことを選ぶことはできない。

120.3. If there are no cards in a player's library and an effect offers that player the choice to draw a card, that player can choose to do so. However, if an effect says that a player can't draw cards and another effect offers that player the choice to draw a card, that player can't choose to do so.

120.3a カードかあど引くひく プレイヤーぷれいやあ以外のプレイヤーぷれいやあが決定する場合ばあいにも、同じ原理が適用される。カードかあど引くひく プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどがなかったとしても、カードかあど引くひくことを選ぶことはできる。カードかあど引くひく プレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことができないという効果こうかがあれば、カードかあど引くひくことを選ぶことはできない。

120.3a The same principles apply if the player who's making the choice is not the player who would draw the card. If the latter player has no cards in his or her library, the choice can be taken. If an effect says that the latter player can't draw a card, the choice can't be taken.

120.4. カードかあどがないライブラリーらいぶらりいからカードかあどを引こうとしたプレイヤーぷれいやあは、次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時にゲームに負けるげえむにまける。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。)

120.4. A player who attempts to draw a card from a library with no cards in it loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

120.5. 効果こうかが「引くひく/draw」という語を使わずにプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいからそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ動かすうごかす 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを引いてはいない。これは、カードかあど引くひくことで誘発ゆうはつする能力のうりょくや、カードかあど引くひくことを置換する効果こうかがある場合ばあい、またはそのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいが空である場合ばあいに違いが生じる。

120.5. If an effect moves cards from a player's library to that player's hand without using the word "draw," the player has not drawn those cards. This makes a difference for abilities that trigger on drawing cards and effects that replace card draws, as well as if the player's library is empty.

120.6. カードかあど引くひくことを置換する効果こうかが存在する。

120.6. Some effects replace card draws.

120.6a カードかあど引くひくことを置換する効果こうかは、影響を受けるプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいが空であるためにそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことができない場合ばあいにも適用される。

120.6a An effect that replaces a card draw is applied even if no cards could be drawn because there are no cards in the affected player's library.

120.6b 効果こうかが、複数枚のカードかあどが引かれるうちの1回を置換する場合ばあい、その置換効果ちかんこうかは次の1枚を引くひく前に完全に処理される。

120.6b If an effect replaces a draw within a sequence of card draws, the replacement effect is completed before resuming the sequence.

120.6c カードかあどが引かれた後、そのカードかあどに対して追加で何らかの処理をする効果こうかが存在する。カードかあど引くひくことが置換された場合ばあい、その追加の処理は、その置換効果ちかんこうかやそれ以外の置換効果ちかんこうかの結果引かれたカードかあどに対しては行なわれない。

120.6c Some effects perform additional actions on a card after it's drawn. If the draw is replaced, the additional action is not performed on any cards that are drawn as a result of that replacement effect or any subsequent replacement effects.

120.7. 置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによってカードかあどが引かれることがある。その場合ばあい、元のイベントいべんとの中でこの効果こうかによって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードかあどが1枚ずつ引かれる。

120.7. Some replacement effects and prevention effects result in one or more card draws. In such a case, if there are any parts of the original event that haven't been replaced, those parts occur first, then the card draws happen one at a time.

120.8. 呪文じゅもんが唱えられている間に他の呪文じゅもん能力のうりょくカードかあどを引かせた場合ばあい、その引いたカードかあどはその呪文じゅもんが唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで裏向きうらむきのままである。裏向きうらむきである間、それは特性とくせいを持たないものとして扱う。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ引くひく カードかあど公開こうかいする(または公開こうかいしてもよい)場合ばあい、そのカードかあど呪文じゅもんが唱えられたあと、あるいは能力のうりょく起動きどうされたあとで公開こうかいされる。

120.8. If a spell or ability causes a card to be drawn while another spell is being cast, the drawn card is kept face down until that spell becomes cast (see rule 601.2i). While face down, it's considered to have no characteristics. The same is true with relation to another ability being activated. If an effect allows or instructs a player to reveal the card as it's being drawn, it's revealed after the spell becomes cast or the ability becomes activated.

121. Counters

121. カウンターかうんたあ

121.1. カウンターかうんたあとは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあの上に置かれおかれるマーカーであり、その特性とくせいを修整したり、能力のうりょくと相互作用したりするものである。カウンターかうんたあオブジェクトおぶじぇくとではなく、特性とくせいを持たない。トークンとおくんカウンターかうんたあではなく、カウンターかうんたあトークンとおくんではない。同名のカウンターかうんたあは相互に交換可能である。

121.1. A counter is a marker placed on an object or player that modifies its characteristics and/or interacts with a rule, ability, or effect. Counters are not objects and have no characteristics. Notably, a counter is not a token, and a token is not a counter. Counters with the same name or description are interchangeable.

121.1a クリーチャーくりいちゃあまたは戦場せんじょう以外の領域りょういきにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどの上に置かれおかれている+Xえっくす/+Yわい カウンターかうんたあ(XえっくすYわいはそれぞれ数字である)はそのパーマネントぱあまねんとパワーぱわあXえっくすを加え、タフネスたふねすYわいを加える。同様に、-Xえっくす/-Yわい カウンターかうんたあはその分だけパワーぱわあタフネスたふねすから引くひくrule 613.3 参照。

121.1a A +X/+Y counter on a creature or on a creature card in a zone other than the battlefield, where X and Y are numbers, adds X to that object's power and Y to that object's toughness. Similarly, -X/-Y counters subtract from power and toughness. See rule 613.3.

121.1b 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁの上に置かれおかれた忠誠カウンターかうんたあは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどを示す。忠誠度ちゅうせいどが0のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりでそのオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。rule 704 参照。

121.1b The number of loyalty counters on a planeswalker on the battlefield indicates how much loyalty it has. A planeswalker with 0 loyalty is put into its owner's graveyard as a state-based action. See rule 704.

121.1c いずれかのプレイヤーぷれいやあが10個以上の毒カウンターどくかうんたあを持った場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりゲームに負けるげえむにまけるrule 704 参照。プレイヤーぷれいやあが1個以上の毒カウンターどくかうんたあを持っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは「毒を受けているどくをうけている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.1c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game as a state-based action. See rule 704. A player is "poisoned" if he or she has one or more poison counters. (See rule 810 for additional rules for Two-Headed Giant games.)

121.2. オブジェクトおぶじぇくと上のカウンターかうんたあは、そのオブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動した場合ばあいには保持されない。これらのカウンターかうんたあは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.2. Counters on an object are not retained if that object moves from one zone to another. The counters are not "removed"; they simply cease to exist. See rule 400.7.

121.3. 単一のパーマネントぱあまねんとに、+1/+1カウンターかうんたあと-1/-1カウンターかうんたあが乗っている場合ばあい、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターかうんたあを取り除く。(訳注:両方が同数である場合ばあい、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.3. If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it as a state-based action, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it. See rule 704.

121.4. ある種類のカウンターかうんたあをN個を超えて持つことができないという能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとの上に、その種類のカウンターかうんたあがN個を超えて置かれおかれ場合ばあい、N個を残して取り除く。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

121.4. If a permanent with an ability that says it can't have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it as a state-based action. See rule 704.

121.5. カウンターかうんたあを「動かすうごかす/move」とは、カウンターかうんたあを現在ある場所から取り、他のオブジェクトおぶじぇくとの上に置くことを言う。元置かれおかれていたオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが同一である場合ばあい、何も起こらない。動かすうごかす元のオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたあがない、あるいは動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが既に本来の領域りょういきにない場合ばあいカウンターかうんたあ動かすうごかす 効果こうかは何もしない。元のオブジェクトおぶじぇくとからカウンターかうんたあが取り除かれることもない。

121.5. If an effect says to "move" a counter, it means to take that counter from the object it's currently on and put it onto a second object. If the first and second objects are the same object, nothing happens. If the first object has no counters, nothing happens; the second object doesn't get a counter put on it. If the second object (or any possible second objects) is no longer in the correct zone when the effect would move the counter, nothing happens; a counter isn't removed from the first object.

121.6. オブジェクトおぶじぇくとの上にカウンターかうんたあが「置かれおかれる/placed」ことを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出ている間にカウンターかうんたあ置かれおかれることと、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでるに際してカウンターかうんたあ置かれおかれることの両方を参照する。

121.6. Some spells and abilities refer to counters being "placed" on an object. This refers to putting counters on that object while it's on the battlefield and also to an object that's given counters as it enters the battlefield.


2. Parts of a Card

200. General

2. カードかあどの部分

200. 全般

200.1. カードかあどの部分には、カード名かあどめいマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうタイプ行たいぷぎょうエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる文章欄ぶんしょうらんパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいし絵の著作権表記えのちょさくけんひょうき、権利表記、コレクター番号これくたあばんごうがある。カードかあどによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.1. The parts of a card are name, mana cost, illustration, color indicator, type line, expansion symbol, text box, power and toughness, loyalty, hand modifier, life modifier, illustration credit, legal text, and collector number. Some cards may have more than one of any or all of these parts.

200.2. カードかあどの部分の一部は、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいでもある。rule 109.3 参照。

200.2. Some parts of a card are also characteristics of the object that has them. See rule 109.3.

200.3. カードかあどでないオブジェクトおぶじぇくと(トークンとおくんカードかあどコピーこぴい呪文じゅもんコピーこぴい)もカードかあどの一部分を持つが、それは特性とくせいでもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

200.3. Some objects that aren't cards (tokens, copies of cards, and copies of spells) have some of the parts of a card, but only the ones that are also characteristics. See rule 110.5 and rule 706.

201. Name

201. カード名かあどめい

201.1. カードかあどカード名かあどめいは、その左上隅に記されている。

201.1. The name of a card is printed on its upper left corner.

201.2. 英語版でのカード名かあどめいが同じ場合ばあい、それらのオブジェクトおぶじぇくとは同じカード名かあどめいを持つ。

201.2. Two objects have the same name if the English versions of their names are identical.

201.3. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが「カード名かあどめいを1つ指定する/name a card」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあオラクルおらくる(rule 108.1 参照)に存在する、今行なっているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードかあどカード名かあどめいを選ばなければならない。分割カードぶんかつかあどを選びたい場合ばあい、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名かあどめいを指定しなければならない(rule 708 参照)。反転カードはんてんかあど反転状態はんてんじょうたいでのカード名かあどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 709 参照)。両面カードりょうめんかあど変身へんしん後のカード名かあどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 711 参照)。プレイヤーぷれいやあは、カードかあどカード名かあどめいでないトークンとおくんカード名かあどめいを指定することは出来ない。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that exists in the Oracle card reference (see rule 108.1) and is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) If the player wants to name a split card, the player must choose the name of one of its halves, but not both. (See rule 708.) If the player wants to name a flip card's alternative name, the player may do so. (See rule 709.) If the player wants to name the back face of a double-faced card, the player may do so. (See rule 711.) A player may not choose the name of a token unless it's also the name of a card.

201.4. 文章中でカード名かあどめいを用いてそのオブジェクトおぶじぇくとが参照されていた場合ばあい、それはその特定のオブジェクトおぶじぇくとだけを指す。たとえカード名かあどめいが何らかの効果こうかによって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとは示さない。

201.4. Text that refers to the object it's on by name means just that particular object and not any other objects with that name, regardless of any name changes caused by game effects.

201.4a 能力のうりょく効果こうかが他の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとに与え、またその与えられた能力のうりょくが元の能力の発生源のうりょくのはっせいげんカード名かあどめいで参照していた場合ばあい、そのカード名かあどめいで示されるのはその能力のうりょくを与えた能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくと自身だけであり、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとのことは示さない。(この規定は2つめの能力のうりょくが新しいオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいされた場合ばあいにも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなたあなたコントロールこんとろおるするトークンとおくんでないクリーチャーくりいちゃあが1体死亡しぼうするたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターかうんたあを1個置き、その後、『このクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれおかれているスライム・カウンターかうんたあの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。この、トークンとおくんに与えられた能力のうりょくは、そのトークンとおくんを生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンとおくんコピーこぴいの持つ能力のうりょくも、その元のトークンとおくんを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4a If an ability's effect grants another ability to an object, and that second ability refers to that first ability's source by name, the name refers only to the specific object that is that first ability's source, not to any other object with the same name. This is also true if the second ability is copied onto a new object.
Example: Gutter Grime has an ability that reads "Whenever a nontoken creature you control dies, put a slime counter on Gutter Grime, then put a green Ooze creature token onto the battlefield with 'This creature's power and toughness are each equal to the number of slime counters on Gutter Grime.'" The ability granted to the token only looks at the Gutter Grime that created the token, not at any other Gutter Grime on the battlefield. A copy of that token would also have an ability that referred only to the Gutter Grime that created the original token.

201.4b そのオブジェクトおぶじぇくと自身をカード名かあどめいで参照している能力のうりょくカード名かあどめいの異なるオブジェクトおぶじぇくとが得た場合ばあい、得られた能力のうりょくに含まれる、前者のカードかあどを参照するために用いられている前者のカード名かあどめいはすべて後者のカード名かあどめいであるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力きどうがたのうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくによって「{G}:棍棒のトロールを再生さいせいする」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力のうりょくを得た場合ばあい、その得た能力のうりょく起動きどうして《水銀の精霊》を再生さいせいすることができる。その能力のうりょくを元々持っていた《棍棒のトロール》を再生さいせいするわけではない。

例:「連繋れんけい(秘儀)」を持ち、「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。氷河の光線はそれに2点のダメージだめえじ与えるあたえる」というインスタントいんすたんと《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋れんけいした場合ばあい対象たいしょうとなったクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかあどコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを、《ルーン爪の熊》を対象たいしょう起動きどうした場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーこぴいになり、この能力のうりょくを得る。この得られる能力のうりょくは、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ルーン爪の熊はそのカードかあどコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る。」として扱われる。

201.4b If an ability of an object refers to that object by name, and an object with a different name gains that ability, each instance of the first name in the gained ability that refers to the first object by name should be treated as the second name.
Example: Quicksilver Elemental says, in part, "{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn." If it gains an ability that says "{G}: Regenerate Cudgel Troll," activating that ability will regenerate Quicksilver Elemental, not the Cudgel Troll it gained the ability from.
Example: Glacial Ray is an instant with "splice onto Arcane" that says "Glacial Ray deals 2 damage to target creature or player." If it's spliced onto a Kodama's Reach, that Kodama's Reach deals 2 damage to the target creature or player.
Example: Dimir Doppelganger says "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability." Dimir Doppelganger's ability is activated targeting a Runeclaw Bear card. The Doppelganger becomes a copy of Runeclaw Bear and gains an ability that should be treated as saying "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Runeclaw Bear becomes a copy of that card and gains this ability."

201.4c 伝説のでんせつの カードかあどの中には、そのカードかあどカード名かあどめい省略しょうりゃくして記述しているものがある。このようにして用いられている省略しょうりゃく形は、そのカードかあどカード名かあどめいがすべて書かれているものとして扱う。

201.4c Text printed on some legendary cards refers to that card by a shortened version of its name. Instances of a card's shortened name used in this manner are treated as though they used the card's full name.

201.5. オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが、特性とくせいを用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトおぶじぇくとを指していた場合ばあい、後でその特性とくせいが合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトおぶじぇくとを指す。

例:「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする」という能力のうりょくがあった場合ばあい、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトおぶじぇくとが次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時にクリーチャーくりいちゃあでなくなっていたとしても、破壊はかいする。

201.5. If an ability of an object uses a phrase such as "this [something]" to identify an object, where [something] is a characteristic, it is referring to that particular object, even if it isn't the appropriate characteristic at the time.
Example: An ability reads "Target creature gets +2/+2 until end of turn. Destroy that creature at the beginning of the next end step." The ability will destroy the object it gave +2/+2 to even if that object isn't a creature at the beginning of the next end step.

202. Mana Cost and Color

201.3. 英語名が同じなら、カードかあどに記されている内容が違っていようとも同じカード名かあどめいとして扱う。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that exists in the Oracle card reference (see rule 108.1) and is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) If the player wants to name a split card, the player must choose the name of one of its halves, but not both. (See rule 708.) If the player wants to name a flip card's alternative name, the player may do so. (See rule 709.) If the player wants to name the back face of a double-faced card, the player may do so. (See rule 711.) A player may not choose the name of a token unless it's also the name of a card.

202. マナ・コストまなこすといろ

202.1. カードかあどマナ・コストまなこすとカードかあどの上辺に記されているマナ・シンボルまなしんぼるで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードかあどでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードかあどで、マナ・シンボルまなしんぼるの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1. A card's mana cost is indicated by mana symbols near the top of the card. (See rule 107.4.) On most cards, these symbols are printed in the upper right corner. Some cards from the Future Sight set have alternate frames in which the mana symbols appear to the left of the illustration.

202.1a オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとは、そのカードかあど唱えるとなえるためにそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるから消費しなければならないマナまなを表す。そのオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう際には、有いろ 無色むしょくマナ・シンボルまなしんぼる全てのタイプたいぷや、不特定マナ・コストまなこすとが正しくなければならない。

202.1a The mana cost of an object represents what a player must spend from his or her mana pool to cast that card. Unless an object's mana cost includes Phyrexian mana symbols (see rule 107.4f), paying that mana cost requires matching the type of any colored or colorless mana symbols as well as paying the generic mana indicated in the cost.

202.1b マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これには、すべての土地とちカードかあどと、マナ・コストまなこすとがあるべきところにマナ・シンボルまなしんぼるが記されていないカードかあどトークンとおくん(トークンとおくんを生成した効果こうかに特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどがある。マナ・コストまなこすとがないということは、支払うしはらうことのできないコストこすとを意味する(rule 117.6 参照)。土地とちは、コストこすと支払うしはらうことなくプレイぷれいされる(rule 305土地とち〕参照)。

202.1b Some objects have no mana cost. This normally includes all land cards, any other cards that have no mana symbols where their mana cost would appear, tokens (unless the effect that creates them specifies otherwise), and nontraditional Magic cards. Having no mana cost represents an unpayable cost (see rule 117.6). Note that lands are played without paying any costs (see rule 305, "Lands").

202.2. オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかあどの背景色や枠の色は関係しない。

202.2. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame.

202.2a マジックでいろとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナまなは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コストまなこすと{2}{W}のオブジェクトおぶじぇくとは白であり、マナ・コストまなこすとが{2}のオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくであり、マナ・コストまなこすとが{2}{W}{B}のオブジェクトおぶじぇくとは白でも黒でもある。

202.2a The five colors are white, blue, black, red, and green. The white mana symbol is represented by {W}, blue by {U}, black by {B}, red by {R}, and green by {G}.
Example: An object with a mana cost of {2}{W} is white, an object with a mana cost of {2} is colorless, and one with a mana cost of {2}{W}{B} is both white and black.

202.2b コストこすとの中にいろのついたマナ・シンボルまなしんぼるを含まないオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。

202.2b Objects with no colored mana symbols in their mana costs are colorless.

202.2c マナ・コストまなこすとの中に、5種類のいろのうちで2種類以上のいろマナまなが含まれているオブジェクトおぶじぇくとは、そのそれぞれのマナ・シンボルまなしんぼるいろを持つ。多色たしょくカードかあどのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色たしょくであることがありうる。

202.2c An object with two or more different colored mana symbols in its mana cost is each of the colors of those mana symbols. Most multicolored cards are printed with a gold frame, but this is not a requirement for a card to be multicolored.

202.2d マナ・コストまなこすと混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるを含むオブジェクトおぶじぇくとは、そのオブジェクトおぶじぇくとの他のいろに加えて、そのマナ・シンボルまなしんぼるのそれぞれのいろでもある(混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるを持つほとんどのカードかあどは2いろに塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2d An object with one or more hybrid mana symbols and/or Phyrexian mana symbols in its mana cost is all of the colors of those mana symbols, in addition to any other colors the object might be. (Most cards with hybrid mana symbols in their mana costs are printed in a two-tone frame. See rule 107.4e.)

202.2e 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろが与えられたり、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.2e An object may have a color indicator printed to the left of the type line. That object is each color denoted by that color indicator. (See rule 204.)

202.3. オブジェクトおぶじぇくとの、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コストまなこすと{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとに換算すると5になる。

202.3. The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana cost, regardless of color.
Example: A mana cost of {3}{U}{U} translates to a converted mana cost of 5.

202.3a そのオブジェクトおぶじぇくとが両面パーマネントぱあまねんとの第2面でないかぎり、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

202.3a The converted mana cost of an object with no mana cost is 0, unless that object is the back face of a double-faced permanent.

202.3b 両面パーマネントぱあまねんとの第2面の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、それが第1面のマナ・コストまなこすとを持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネントぱあまねんと両面カードりょうめんかあどの第2面をコピーこぴいしていた場合ばあい(そのコピーこぴいしたカードかあどがもともと両面カードりょうめんかあどだったとしても)、そのパーマネントぱあまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストまなこすとが{2}{R}{G}の両面カードりょうめんかあどであり、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。これが変身へんしんして第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た《クローン》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストまなこすとが{U}の両面カードりょうめんかあどの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーこぴいになった場合ばあい、その点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0になる。

202.3b The converted mana cost of a double-faced permanent's back face is calculated as though it had the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is a copy of the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.
Example: Huntmaster of the Fells is a double-faced card with mana cost {2}{R}{G}. Its converted mana cost is 4. After it transforms to its other face (Ravager of the Fells), its converted mana cost remains 4.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost is 0.
Example: Insectile Aberration is the back face of a double-faced card whose front face has mana cost {U}. It becomes a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost becomes 0.

202.3c マナ・コストまなこすとに{X}を含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにない限りXえっくすは0として扱う。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間、Xえっくすはその選ばれた値を持つ。

202.3c When calculating the converted mana cost of an object with an {X} in its mana cost, X is treated as 0 while the object is not on the stack, and X is treated as the number chosen for it while the object is on the stack.

202.3d 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/U}{W/U}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

例:マナ・コストまなこすとが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは6である。

202.3d When calculating the converted mana cost of an object with a hybrid mana symbol in its mana cost, use the largest component of each hybrid symbol.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/U}{W/U} is 3.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {2/B}{2/B}{2/B} is 6.

202.3e ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは1点として扱う。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/P}{W/P}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

202.3e Each Phyrexian mana symbol in a card's mana cost contributes 1 to its converted mana cost.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/P}{W/P} is 3.

202.4. オブジェクトおぶじぇくとルール文章るうるぶんしょうに記されている追加コストついかこすとや、他の効果こうかによって追加されているコストこすとは、マナ・コストまなこすとの一部ではない(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。それらのコストこすとは、その呪文じゅもんの持つ他のコストこすとと同時に支払われる。

202.4. Any additional cost listed in an object's rules text or imposed by an effect isn't part of the mana cost. (See rule 601, "Casting Spells.") Such costs are paid at the same time as the spell's other costs.

203. Illustration

203.

203.1. カードかあどの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章るうるぶんしょう飛行ひこうを持つと書かれていなければ、そのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持たない。

203.1. The illustration is printed on the upper half of a card and has no effect on game play. For example, a creature doesn't have the flying ability unless stated in its rules text, even if it's depicted as flying.

204. Color Indicator

204. 色指標いろしひょう

204.1. 色指標いろしひょうは、タイプ行たいぷぎょうの左、のすぐ下に印刷されている、一いろまたはそれ以上のいろで塗られた丸印である。色指標いろしひょうは、マナ・コストまなこすとを持たない土地とちでないカードかあどに記されていることが多い。

204.1. The color indicator is printed to the left of the type line directly below the illustration. It consists of a circular symbol filled in with one or more colors. A color indicator is usually found on nonland cards without a mana cost.

204.2. 色指標いろしひょうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、その色指標いろしひょうで表される各いろである。

204.2. An object with a color indicator is each color denoted by that color indicator.

205. Type Line

205. タイプ行たいぷぎょう

205.1. タイプ行たいぷぎょうは、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプかあどたいぷ(あるならばサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷも)が記されている。

205.1. The type line is printed directly below the illustration. It contains the card's card type(s). It also contains the card's subtype(s) and supertype(s), if applicable.

205.1a 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷが定められることがある。その場合ばあい、新しいカード・タイプかあどたいぷが以前のカード・タイプかあどたいぷを置き換える。カウンターかうんたあ効果こうか、負っているダメージだめえじは、新しいカード・タイプかあどたいぷでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトおぶじぇくとに残る。同様に、効果こうかによってあるオブジェクトおぶじぇくとサブタイプさぶたいぷが定められた場合ばあい、新しいサブタイプさぶたいぷは以前の同種のサブタイプさぶたいぷ(クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ土地とちタイプたいぷアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷ呪文タイプじゅもんたいぷ)を置き換える。オブジェクトおぶじぇくとのあるカード・タイプかあどたいぷが失われた場合ばあい、そのカード・タイプかあどたいぷ以外にそのサブタイプさぶたいぷを用いるカード・タイプかあどたいぷを持っていない場合ばあい、そのカード・タイプかあどたいぷを失っている間、それにともなうサブタイプさぶたいぷは失われる。逆にサブタイプさぶたいぷを失わせても、カード・タイプかあどたいぷには何の影響もない。

205.1a Some effects set an object's card type. In such cases, the new card type(s) replaces any existing card types. Counters, effects, and damage marked on the object remain with it, even if they are meaningless to the new card type. Similarly, when an effect sets one or more of an object's subtypes, the new subtype(s) replaces any existing subtypes from the appropriate set (creature types, land types, artifact types, enchantment types, planeswalker types, or spell types). If an object's card type is removed, the subtypes correlated with that card type will remain if they are also the subtypes of a card type the object currently has; otherwise, they are also removed for the entire time the object's card type is removed. Removing an object's subtype doesn't affect its card types at all.

205.1b オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを変更する効果こうかの中には、元のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが残ると明記されているものがある。この場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとの、以前のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷは全て残る。このルールは、「タイプたいぷに加え/in addition to its types」や「[タイプたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ/artifact creature」になる、と書かれた効果こうかがあるが、これも同様に以前のカード・タイプかあどたいぷおよびサブタイプさぶたいぷを全て残す効果こうかである。

例:「全ての土地とちは1/1のクリーチャーくりいちゃあである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくによって、土地とちは、クリーチャーくりいちゃあでもあり土地とちでもあることになる。もし影響を受ける土地とちの中にアーティファクトああてぃふぁくとでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地ああてぃふぁくととちクリーチャーくりいちゃあ」になる。「クリーチャーくりいちゃあ」や「土地とちクリーチャーくりいちゃあ」になるわけではない。この効果こうかによって、アーティファクトああてぃふぁくとであることや土地とちであることが失われることはない。また、この効果こうかによって、それまでに持っていた土地とちタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが失われることもない。

例:「全てのアーティファクトああてぃふぁくとは1/1のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあである」という能力のうりょくによって、アーティファクトああてぃふぁくとでもエンチャントえんちゃんとでもあるパーマネントぱあまねんとは、「アーティファクトああてぃふぁくとエンチャントえんちゃんとクリーチャーくりいちゃあ」になる。

205.1b Some effects change an object's card type, supertype, or subtype but specify that the object retains a prior card type, supertype, or subtype. In such cases, all the object's prior card types, supertypes, and subtypes are retained. This rule applies to effects that use the phrase "in addition to its types" or that state that something is "still a [type, supertype, or subtype]." Some effects state that an object becomes an "artifact creature"; these effects also allow the object to retain all of its prior card types and subtypes.
Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." The affected lands now have two card types: creature and land. If there were any lands that were also artifacts before the ability's effect applied to them, those lands would become "artifact land creatures," not just "creatures," or "land creatures." The effect allows them to retain both the card type "artifact" and the card type "land." In addition, each land affected by the ability retains any land types and supertypes it had before the ability took effect.
Example: An ability reads, "All artifacts are 1/1 artifact creatures." If a permanent is both an artifact and an enchantment, it will become an "artifact enchantment creature."

205.2. カード・タイプかあどたいぷ

205.2. Card Types

205.2a カード・タイプかあどたいぷには、「アーティファクトああてぃふぁくと/Artifact」「策略さくりゃく/Conspiracy」「クリーチャーくりいちゃあ/Creature」「エンチャントえんちゃんと/Enchantment」「インスタントいんすたんと/Instant」「土地とち/Land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/Plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/Planeswalker」「計略けいりゃく/Scheme」「ソーサリーそおさりい/Sorcery」「部族ぶぞく/Tribal」「ヴァンガードヴぁんがあど/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

205.2a The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard. See section 3, "Card Types."

205.2b オブジェクトおぶじぇくとの中には、複数のカード・タイプかあどたいぷを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ)。この類のオブジェクトおぶじぇくとには、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷに適用される効果こうかは全て適用される。

205.2b Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects satisfy the criteria for any effect that applies to any of their card types.

205.2c トークンとおくんは、カードかあどではないが、カード・タイプかあどたいぷを持つ。呪文じゅもんコピーこぴいカードかあどコピーこぴいも同じである。

205.2c Tokens have card types even though they aren't cards. The same is true of copies of spells and copies of cards.

205.3. サブタイプさぶたいぷ

205.3. Subtypes

205.3a カードかあどは、タイプ行たいぷぎょうに書かれているサブタイプさぶたいぷを持つ。

205.3a A card can have one or more subtypes printed on its type line.

205.3b 次元じげん以外のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプさぶたいぷである。その種のオブジェクトおぶじぇくとは複数のサブタイプさぶたいぷを持ちうる。次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。

例:「基本きほん 土地とちやま」とは、そのカードかあど土地とちで、サブタイプさぶたいぷとしてやまを持つことを意味している。「クリーチャーくりいちゃあ ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードかあどクリーチャーくりいちゃあで、ゴブリンとウィザードというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。「アーティファクトああてぃふぁくと装備品そうびひん」とは、そのカードかあどアーティファクトああてぃふぁくとで、装備品そうびひんというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。

205.3b Subtypes of each card type except plane are always single words and are listed after a long dash. Each word after the dash is a separate subtype; such objects may have multiple types. Subtypes of planes are also listed after a long dash, but may be multiple words; all words after the dash are, collectively, a single subtype.
Example: "Basic Land - Mountain" means the card is a land with the subtype Mountain. "Creature - Goblin Wizard" means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard. "Artifact - Equipment" means the card is an artifact with the subtype Equipment.

205.3c 複数のタイプたいぷを持つカードかあどが複数のサブタイプさぶたいぷを持つ場合ばあい、それぞれのサブタイプさぶたいぷは該当するタイプたいぷにおけるサブタイプさぶたいぷとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行たいぷぎょうには「土地とちクリーチャーくりいちゃあもり・ドライアド」と記されている。もり土地とちタイプたいぷであり、ドライアドはクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷである。

205.3c If a card with multiple card types has one or more subtypes, each subtype is correlated to its appropriate card type.
Example: Dryad Arbor's type line says "Land Creature - Forest Dryad." Forest is a land type, and Dryad is a creature type.

205.3d オブジェクトおぶじぇくとは、その持つタイプたいぷ対応たいおうしないサブタイプさぶたいぷを得ることはできない。

205.3d An object can't gain a subtype that doesn't correspond to one of that object's types.

205.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあサブタイプさぶたいぷを選ぶ場合ばあい、必ず、その該当するサブタイプさぶたいぷとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを選ぶときに土地とちタイプたいぷを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを選ぶ場合ばあい、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクトああてぃふぁくと」「対戦相手たいせんあいて」「ぬま」「トラック」などはクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷではないので不正である。

205.3e If an effect instructs a player to choose a subtype, that player must choose one, and only one, existing subtype, and the subtype he or she chooses must be for the appropriate card type. For example, the player can't choose a land type if an instruction requires choosing a creature type.
Example: When choosing a creature type, "Merfolk" or "Wizard" is acceptable, but "Merfolk Wizard" is not. Words like "artifact," "opponent," "Swamp," or "truck" can't be chosen because they aren't creature types.

205.3f 記載されているサブタイプさぶたいぷが変更されているカードかあどが多数存在する。多くのカードかあどは後にサブタイプさぶたいぷを得ている。カードかあどサブタイプさぶたいぷは、オラクルおらくるを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3f Many cards were printed with subtypes that are now obsolete. Many cards have retroactively received subtypes. Use the Oracle card reference to determine what a card's subtypes are. (See rule 108.1.)

205.3g アーティファクトああてぃふぁくとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷと呼ばれる。アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷには、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品そうびひん/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦じょうさい/Fortification」(rule 301.6 参照)がある。

205.3g Artifacts have their own unique set of subtypes; these subtypes are called artifact types. The artifact types are Clue, Contraption, Equipment (see rule 301.5), and Fortification (see rule 301.6).

205.3h エンチャントえんちゃんとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷと呼ばれる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷには、「オーラおおら/Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3h Enchantments have their own unique set of subtypes; these subtypes are called enchantment types. The enchantment types are Aura (see rule 303.4), Curse, and Shrine.

205.3i 土地とちにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ土地とちタイプたいぷと呼ばれる。土地とちタイプたいぷには、「砂漠/Desert」「もり/Forest」「門/Gate」「しま/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「やま/Mountain」「平地へいち/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「ぬま/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「もり」「しま」「やま」「平地へいち」「ぬま」は基本きほん 土地とちタイプたいぷである。rule 305.6 参照。

205.3i Lands have their own unique set of subtypes; these subtypes are called land types. The land types are Desert, Forest, Gate, Island, Lair, Locus, Mine, Mountain, Plains, Power-Plant, Swamp, Tower, and Urza's.
Of that list, Forest, Island, Mountain, Plains, and Swamp are the basic land types. See rule 305.6.

205.3j プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷには、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「キオーラおおら/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xえっくすenagos」がある。

 1人のプレイヤーぷれいやあが同じプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれらのうち1体を選び、それ以外のものをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」は状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

205.3j Planeswalkers have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planeswalker types. The planeswalker types are Ajani, Arlinn, Ashiok, Bolas, Chandra, Dack, Daretti, Domri, Elspeth, Freyalise, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kiora, Koth, Liliana, Nahiri, Narset, Nissa, Nixilis, Ral, Sarkhan, Sorin, Tamiyo, Teferi, Tezzeret, Tibalt, Ugin, Venser, Vraska, and Xenagos.
If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This "planeswalker uniqueness rule" is a state-based action. See rule 704.

205.3k インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ呪文じゅもんタイプたいぷと呼ばれる。呪文じゅもんタイプたいぷには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3k Instants and sorceries share their lists of subtypes; these subtypes are called spell types. The spell types are Arcane and Trap.

205.3m クリーチャーくりいちゃあ部族ぶぞくには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷと呼ばれる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷには、「アドバイザー/Advisor」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「かべ/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yわいeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3m Creatures and tribals share their lists of subtypes; these subtypes are called creature types. The creature types are Advisor, Ally, Angel, Antelope, Ape, Archer, Archon, Artificer, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Badger, Barbarian, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Beeble, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bringer, Brushwagg, Camarid, Camel, Caribou, Carrier, Cat, Centaur, Cephalid, Chimera, Citizen, Cleric, Cockatrice, Construct, Coward, Crab, Crocodile, Cyclops, Dauthi, Demon, Deserter, Devil, Djinn, Dragon, Drake, Dreadnought, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Efreet, Elder, Eldrazi, Elemental, Elephant, Elf, Elk, Eye, Faerie, Ferret, Fish, Flagbearer, Fox, Frog, Fungus, Gargoyle, Germ, Giant, Gnome, Goat, Goblin, God, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Hag, Harpy, Hellion, Hippo, Hippogriff, Homarid, Homunculus, Horror, Horse, Hound, Human, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Insect, Jellyfish, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Knight, Kobold, Kor, Kraken, Lamia, Lammasu, Leech, Leviathan, Lhurgoyf, Licid, Lizard, Manticore, Masticore, Mercenary, Merfolk, Metathran, Minion, Minotaur, Mole, Monger, Mongoose, Monk, Moonfolk, Mutant, Myr, Mystic, Naga, Nautilus, Nephilim, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Noggle, Nomad, Nymph, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Pegasus, Pentavite, Pest, Phelddagrif, Phoenix, Pincher, Pirate, Plant, Praetor, Prism, Processor, Rabbit, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Rigger, Rogue, Sable, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scarecrow, Scion, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Sheep, Siren, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Snake, Soldier, Soltari, Spawn, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Splinter, Sponge, Squid, Squirrel, Starfish, Surrakar, Survivor, Tetravite, Thalakos, Thopter, Thrull, Treefolk, Triskelavite, Troll, Turtle, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Volver, Wall, Warrior, Weird, Werewolf, Whale, Wizard, Wolf, Wolverine, Wombat, Worm, Wraith, Wurm, Yeti, Zombie, and Zubera.

205.3n 次元じげんにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ次元じげんタイプたいぷと呼ばれる。次元じげんタイプたいぷには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xえっくすerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3n Planes have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planar types. The planar types are Alara, Arkhos, Azgol, Belenon, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Ergamon, Fabacin, Innistrad, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kyneth, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Muraganda, New Phyrexia, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex, and Zendikar.

205.3p 現象げんしょうカードかあど計略けいりゃくカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど策略さくりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

205.3p Phenomenon cards, scheme cards, vanguard cards, and conspiracy cards have no subtypes.

205.4. 特殊タイプとくしゅたいぷ

205.4. Supertypes

205.4a カードかあどは、特殊タイプとくしゅたいぷを持つことがある。それらはカード・タイプかあどたいぷの直前に書かれる。特殊タイプとくしゅたいぷには、「基本きほん/Basic」「伝説のでんせつの/Legendary」「持続じぞく/Ongoing」「氷雪ひょうせつ/Snow」「ワールドわあるど/World」がある。

205.4a A card can also have one or more supertypes. These are printed directly before its card types. The supertypes are basic, legendary, ongoing, snow, and world.

205.4b 特殊タイプとくしゅたいぷの中には特定のカード・タイプかあどたいぷに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷはそのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷとは独立してどくりつしている。オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷまたはサブタイプさぶたいぷが変更になった場合ばあい特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま維持される。オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷを得たり失ったりした場合ばあい、すでに持っている特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま残る。

例:「すべての土地とちは1/1のクリーチャーくりいちゃあである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくがあった場合ばあい、影響を受けた土地とち伝説のでんせつの 土地とちであれば、そのまま伝説のでんせつの パーマネントぱあまねんとのままである。

205.4b An object's supertype is independent of its card type and subtype, even though some supertypes are closely identified with specific card types. Changing an object's card types or subtypes won't change its supertypes. Changing an object's supertypes won't change its card types or subtypes. When an object gains or loses a supertype, it retains any other supertypes it had.
Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." If any of the affected lands were legendary, they are still legendary.

205.4c基本きほん/basic」という特殊タイプとくしゅたいぷを持った土地とち基本きほん 土地とちである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

 第8版以前に作られたカードかあどは「基本きほん」という語で基本きほん 土地とちを表示していない。それらの古いカードかあどにおいては、カード名かあどめいが《もり》《しま》《やま》《平地へいち》《ぬま》《冠雪かんせつもり》《冠雪かんせつしま》《冠雪かんせつやま》《冠雪かんせつ平地へいち》《冠雪かんせつぬま》の10種類のいずれかであるものを基本きほん 土地とちとする。

205.4c Any land with the supertype "basic" is a basic land. Any land that doesn't have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.
Cards printed in sets prior to the Eighth Edition core set didn't use the word "basic" to indicate a basic land. Cards from those sets with the following names are basic lands and have received errata in the Oracle card reference accordingly: Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains, and Snow-Covered Swamp.

205.4d伝説のでんせつの/legendary」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、「レジェンド・ルールれじぇんどるうる」と呼ばれる、伝説のでんせつの パーマネントぱあまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5k 参照。

205.4d Any permanent with the supertype "legendary" is subject to the state-based action for legendary permanents, also called the "legend rule" (see rule 704.5k).

205.4eワールドわあるど/world」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、「ワールド・ルールわあるどるうる」と呼ばれる、ワールドわあるどパーマネントぱあまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5m 参照。

205.4e Any permanent with the supertype "world" is subject to the state-based action for world permanents, also called the "world rule" (see rule 704.5m).

205.4f氷雪ひょうせつ/snow」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱあまねんとである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たないパーマネントぱあまねんとは、そのカード名かあどめいによらず、氷雪ひょうせつでないパーマネントぱあまねんとである。

205.4f Any permanent with the supertype "snow" is a snow permanent. Any permanent that doesn't have this supertype is a nonsnow permanent, regardless of its name.

205.4g持続じぞく/Ongoing」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つ計略けいりゃくカードかあどは、計略けいりゃく状況起因処理じょうきょうきいんしょりの例外である(rule 704.5w 参照)。

205.4g Any scheme card with the supertype "ongoing" is exempt from the state-based action for schemes (see rule 704.5w).

206. Expansion Symbol

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

206.1. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるは、そのカードかあどがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.1. The expansion symbol indicates which Magic set a card is from. It's a small icon normally printed below the right edge of the illustration. It has no effect on game play.

206.2. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるいろはそのカードかあどのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙いろは神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本きほん 土地とちである。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カードかあど・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードかあどだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードかあどには、エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるが存在した)

206.2. The color of the expansion symbol indicates the rarity of the card within its set. A red-orange symbol indicates the card is mythic rare. A gold symbol indicates the card is rare. A silver symbol indicates the card is uncommon. A black or white symbol indicates the card is common or is a basic land. A purple symbol signifies a special rarity; to date, only the Time SpiralR "timeshifted" cards, which were rarer than that set's rare cards, have had purple expansion symbols. (Prior to the Exodus set, all expansion symbols were black, regardless of rarity. Also, prior to the Sixth Edition core set, with the exception of the Simplified Chinese Fifth Edition core set, Magic core sets didn't have expansion symbols at all.)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードかあどに影響する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのセットのエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるだけをチェックしていた。それらのカードかあどオラクルおらくるで訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カードかあどに影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.3. Previously, a spell or ability that affected cards from a particular set checked for that set's expansion symbol. These cards have received errata in the Oracle card reference to say they affect cards "originally printed" in a particular set. See rule 700.6 for details.

206.4. プレイヤーぷれいやあは、そのカードかあどがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定いべんときていによって認められているカードかあど)に含まれている限り、どの版からでもカードかあど構築こうちく デッキでっきに入れてよい。現在の構築こうちくフォーマットの定義については、マジック・イベント規定いべんときてい(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.4. Players may include cards from any printing in their constructed decks if those cards appear in sets allowed in that format (or those cards are specifically allowed by the Magic Tournament Rules). See the Magic Tournament Rules for the current definitions of the constructed formats (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

206.5. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

206.5. The full list of expansions and expansion symbols can be found in the Card Set Archive section of the Magic website (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).

207. Text Box

207. 文章欄ぶんしょうらん

207.1. 文章欄ぶんしょうらんは、カードかあどの下半分にある。多くの場合ばあい、ここにはそのカードかあど能力のうりょくを定義するルール文章るうるぶんしょうが書かれている。

207.1. The text box is printed on the lower half of the card. It usually contains rules text defining the card's abilities.

207.2. 文章欄ぶんしょうらんには、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2. The text box may also contain italicized text that has no game function.

207.2a 注釈文ちゅうしゃくぶんは、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードかあどに適用されるルールの要約である。これはそれが対応たいおうする能力のうりょくと同じ行に書かれていることが多いが、その能力のうりょくでなくカードかあど全体の注釈の場合ばあい、独立した行に書かれていることもある。

207.2a Reminder text is italicized text within parentheses that summarizes a rule that applies to that card. It usually appears on the same line as the ability it's relevant to, but it may appear on its own line if it applies to an aspect of the card other than an ability.

207.2b フレイバー・テキストふれいばあてきすとは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章るうるぶんしょうの下に記載される。

207.2b Flavor text is italicized text that, like the illustration, adds artistic appeal to the game. It appears below the rules text.

207.2c 能力語のうりょくごは、能力のうりょくの最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語のうりょくごは、同様の機能を持ったカードかあどを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語のうりょくごには、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩いろ(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印こくいん(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルドすれっしょるど(すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.2c An ability word appears in italics at the beginning of some abilities. Ability words are similar to keywords in that they tie together cards that have similar functionality, but they have no special rules meaning and no individual entries in the Comprehensive Rules. The ability words are battalion, bloodrush, channel, chroma, cohort, constellation, converge, delirium, domain, fateful hour, ferocious, formidable, grandeur, hellbent, heroic, imprint, inspired, join forces, kinship, landfall, lieutenant, metalcraft, morbid, parley, radiance, raid, rally, spell mastery, strive, sweep, tempting offer, threshold, and will of the council.

207.3. 一部のカードかあどには、文章欄ぶんしょうらんの背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』ブロックぶろっくおよび『ラヴニカへの回帰』ブロックぶろっくカードかあどの多くで文章欄ぶんしょうらんにギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックぶろっくではほとんどのカードかあど文章欄ぶんしょうらんに陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードかあどの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイぷれいに影響を及ぼさない。

207.3. Some cards have decorative icons in the background of their text boxes. For example, a guild icon appears in the text box of many Ravnica: City of GuildsR and Return to Ravnica block cards, and a faction icon appears in the text box of most Scars of Mirrodin block cards. Similarly, many promotional cards include decorative icons. These icons have no effect on game play.

207.4. 次元じげんカードかあどの、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの左側には、カオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

207.4. The chaos symbol {CHAOS} appears in the text box of each plane card to the left of a triggered ability that triggers whenever {CHAOS} is rolled on the planar die. The symbol itself has no special rules meaning.

208. Power/Toughness

208. パワーぱわあタフネスたふねす

208.1. クリーチャーくりいちゃあカードかあどの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワーぱわあ(戦闘中に与えるあたえる ダメージだめえじの量)であり、二つ目の数字はタフネスたふねす(破壊はかいされるのに必要なダメージだめえじの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトおぶじぇくとが2のパワーぱわあと3のタフネスたふねすを持つことを示している。パワーぱわあタフネスたふねすは、効果こうかによって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.1. A creature card has two numbers separated by a slash printed in its lower right corner. The first number is its power (the amount of damage it deals in combat); the second is its toughness (the amount of damage needed to destroy it). For example, 2/3 means the object has power 2 and toughness 3. Power and toughness can be modified or set to particular values by effects.

208.2. 一部のクリーチャーくりいちゃあカードかあどでは、パワーぱわあもしくはタフネスたふねすの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2. Rather than a fixed number, some creature cards have power and/or toughness that includes a star (*).

208.2a カードかあどは、何らかの条件に基づいてパワーぱわあタフネスたふねすを定める特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりいちゃあの][パワーぱわあまたはタフネスたふねす]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーくりいちゃあの]パワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力のうりょくゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合ばあい、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るせんじょうにでるに際し、対戦相手たいせんあいて1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあの数に1を加えたものに等しい」という能力のうりょくを持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場せんじょうにない間、プレイヤーぷれいやあは選ばれていないので、パワーぱわあタフネスたふねすはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2a The card may have a characteristic-defining ability that sets its power and/or toughness according to some stated condition. (See rule 604.3.) Such an ability is worded "[This creature's] [power or toughness] is equal to . . ." or "[This creature's] power and toughness are each equal to . . ." This ability functions everywhere, even outside the game. If the ability needs to use a number that can't be determined, including inside a calculation, use 0 instead of that number.
Example: Lost Order of Jarkeld has power and toughness each equal to 1+*. It has the abilities "As Lost Order of Jarkeld enters the battlefield, choose an opponent" and "Lost Order of Jarkeld's power and toughness are each equal to 1 plus the number of creatures the chosen player controls." While Lost Order of Jarkeld isn't on the battlefield, there won't be a chosen player. Its power and toughness will each be equal to 1 plus 0, so it's 1/1.

208.2b クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを、それが戦場に出るせんじょうにでるに際して、あるいは表になるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果ちかんこうかを生成する常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つカードかあどが存在する(rule 614置換効果ちかんこうか〕参照)。その種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりいちゃあ]が戦場に出るせんじょうにでるに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[このクリーチャーくりいちゃあ]が表向きおもてむきになるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャーくりいちゃあ]は〜として戦場に出るせんじょうにでる。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワーぱわあタフネスたふねすの組(さらに追加の特性とくせいがついていることもある)が記されている。これらの効果こうかで選ばれ、あるいは決定された特性とくせいは、そのクリーチャーくりいちゃあコピー可能な値こぴいかのうなあたいに影響を与えるあたえる(rule 706.2 参照)。カードかあど戦場せんじょうにない間、パワーぱわあタフネスたふねすはともに0として扱う。

208.2b The card may have a static ability that creates a replacement effect that sets the creature's power and toughness to one of a number of specific values as it enters the battlefield or is turned face up. (See rule 614, "Replacement Effects.") Such an ability is worded "As [this creature] enters the battlefield . . . ," "As [this creature] is turned face up . . . ," or "[This creature] enters the battlefield as . . ." and lists two or more specific power and toughness values (and may also list additional characteristics). The characteristics chosen or determined with these effects affect the creature's copiable values. (See rule 706.2.) While the card isn't on the battlefield, its power and toughness are each considered to be 0.

208.3. クリーチャーくりいちゃあでないパーマネントぱあまねんとは、そのカードかあどパワーぱわあタフネスたふねすが記載されていたとしても(リシドがオーラおおらになった場合ばあいなど)、パワーぱわあタフネスたふねすを持たない。

208.3. A noncreature permanent has no power or toughness, even if it's a card with a power and toughness printed on it (such as a Licid that's become an Aura).

208.4. クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを特定の値に定める効果こうかの中には、そのクリーチャーくりいちゃあの「基本のパワーきほんのぱわあ/base power」「基本のタフネスきほんのたふねす/base toughness」「基本のパワーきほんのぱわあタフネスたふねす/base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の継続的効果けいぞくてきこうかによって、そのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすが修整されることがありうる。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

208.4. Effects that set a creature's power and/or toughness to specific values may refer to that creature's "base power," "base toughness," or "base power and toughness." Other continuous effects may further modify the creature's power and toughness. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

209. Loyalty

209. 忠誠度ちゅうせいど

209.1. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ戦場せんじょうにない間の忠誠度ちゅうせいどの値を示し、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、その数の忠誠カウンターかうんたあが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる

209.1. Each planeswalker card has a loyalty number printed in its lower right corner. This indicates its loyalty while it's not on the battlefield, and it also indicates that the planeswalker enters the battlefield with that many loyalty counters on it.

209.2. コストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくは、忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくプレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

209.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent's loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

210. Hand Modifier

210. 手札補正子てふだほせいし

210.1. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

210.1. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting hand size and the maximum hand size of the vanguard card's owner are determined. See rule 103.4.

211. Life Modifier

211. ライフ補正子らいふほせいし

211.1. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

211.1. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card's owner is determined. See rule 103.3.

212. Information Below the Text Box

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

212.1. カードかあど文章欄ぶんしょうらんの下に印刷されている、ゲーム上効果こうかのない文章がある。

212.1. Each card features text printed below the text box that has no effect on game play.

212.1a カードかあど絵の著作権表記えのちょさくけんひょうきは、文章欄ぶんしょうらんのすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードかあどでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1a The illustration credit for a card is printed on the first line below the text box. It follows the paintbrush icon or, on older cards, the abbreviation "Illus."

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードかあどの一番下に小さな文字で記されている。

212.1b Legal text (the fine print at the bottom of the card) lists the trademark and copyright information.

212.1c いくつかのカードかあど・セットではコレクター番号これくたあばんごうがふられている。この情報は[カードかあど番号]/[セットに含まれるカードかあどの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

212.1c Some card sets feature collector numbers. This information is printed in the form [card number]/[total cards in the set], immediately following the legal text.


3. Card Types

300. General

3. カード・タイプかあどたいぷ

300. 総則

300.1. カード・タイプかあどたいぷには、「アーティファクトああてぃふぁくと/artifact」「策略さくりゃく/conspiracy」「クリーチャーくりいちゃあ/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「インスタントいんすたんと/instant」「土地とち/land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/planeswalker」「計略けいりゃく/scheme」「ソーサリーそおさりい/sorcery」「部族ぶぞく/tribal」「ヴァンガードヴぁんがあど/vanguard」がある。

300.1. The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard.

300.2. 複数のカード・タイプかあどたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくと(たとえば、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあなど)が存在する。この類のオブジェクトおぶじぇくとは、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷに適用される呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受ける。

300.2. Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects combine the aspects of each of those card types, and are subject to spells and abilities that affect either or all of those card types.

300.2a 土地とちでもあり他のカード・タイプかあどたいぷでもあるオブジェクトおぶじぇくと(たとえばアーティファクト・土地ああてぃふぁくととち)は土地とちとしてのみプレイぷれいできる。呪文じゅもんとして唱えるとなえることはできない。

300.2a An object that's both a land and another card type (for example, an artifact land) can only be played as a land. It can't be cast as a spell.

300.2b 部族ぶぞくカードかあどは他のカード・タイプかあどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかあどを唱え、解決かいけつすることは、そのもう一方のカード・タイプかあどたいぷカードかあどを唱え、解決かいけつすることに関するルールに従う。

300.2b Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follow the rules for casting and resolving a card of the other card type.

301. Artifacts

301. アーティファクトああてぃふぁくと

301.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、アーティファクトああてぃふぁくとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。アーティファクトああてぃふぁくと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

301.1. A player who has priority may cast an artifact card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an artifact as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

301.2. アーティファクトああてぃふぁくと 呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

301.2. When an artifact spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

301.3. アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「アーティファクトああてぃふぁくと」という語のあとに、「アーティファクトああてぃふぁくと装備品そうびひん/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは、「アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトああてぃふぁくとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.3. Artifact subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Artifact - Equipment." Artifact subtypes are also called artifact types. Artifacts may have multiple subtypes. See rule 205.3g for the complete list of artifact types.

301.4. アーティファクトああてぃふぁくとはそのカード・タイプかあどたいぷに特有の特性とくせいを持たない。ほとんどのアーティファクトああてぃふぁくとは有いろ マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含まないので、無色むしょくである。しかし、無色むしょくであることとアーティファクトああてぃふぁくとであることの間に因果関係はない。いろを持つアーティファクトああてぃふぁくとも存在するし、無色むしょくであってもアーティファクトああてぃふぁくとでないオブジェクトおぶじぇくとも存在する。

301.4. Artifacts have no characteristics specific to their card type. Most artifacts have no colored mana symbols in their mana costs, and are therefore colorless. However, there is no correlation between being colorless and being an artifact: artifacts may be colored, and colorless objects may be card types other than artifact.

301.5. アーティファクトああてぃふぁくとの中には、「装備品そうびひん/Equipment」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあつけるつけることができる。クリーチャーくりいちゃあでないオブジェクトおぶじぇくとに適正につけるつけることはできない。

301.5. Some artifacts have the subtype "Equipment." An Equipment can be attached to a creature. It can't legally be attached to an object that isn't a creature.

301.5a 装備品そうびひんがつけられているクリーチャーくりいちゃあは、「装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ/equipped creature」と呼ばれる。装備品そうびひんは、クリーチャーくりいちゃあにつけられる、あるいは「装備そうびされる/equip」ことになる。

301.5a The creature an Equipment is attached to is called the "equipped creature." The Equipment is attached to, or "equips," that creature.

301.5b 装備品そうびひんは、他のアーティファクトああてぃふぁくとと同様に唱えられ、戦場に出るせんじょうにでる装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあにつけられた状態で戦場に出るせんじょうにでることはない。キーワード能力きいわあどのうりょく装備そうび/equip」は、その装備品そうびひんあなたあなたコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあつけるつける(rule 702.6装備そうび〕参照)。クリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるに関する条件は、装備そうび 能力のうりょく起動きどう時と解決かいけつ時にのみ確認する。呪文じゅもんや他の能力のうりょくによって装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあにつけられることがある。効果こうかによって装備品そうびひんをそれを装備そうびすることができないオブジェクトおぶじぇくとにつけようとした場合ばあい、その装備品そうびひんは動かない。

301.5b An Equipment is cast and enters the battlefield just like any other artifact. An Equipment doesn't enter the battlefield attached to a creature. The equip keyword ability attaches the Equipment to a creature you control (see rule 702.6, "Equip"). Control of the creature matters only when the equip ability is activated and when it resolves. Spells and other abilities may also attach an Equipment to a creature. If an effect attempts to attach an Equipment to an object that can't be equipped by it, the Equipment doesn't move.

301.5c クリーチャーくりいちゃあは、クリーチャーくりいちゃあでもある装備品そうびひん装備そうびできない。クリーチャーくりいちゃあは、「装備品そうびひん」というサブタイプさぶたいぷを失った装備品そうびひん装備そうびできない。装備品そうびひんは自分自身を装備そうびできない。不正あるいは存在しないパーマネントぱあまねんと装備そうびされている装備品そうびひんは、そのパーマネントぱあまねんとから外れるが、戦場せんじょうに残ったままである(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。装備品そうびひんは同時に複数のクリーチャーくりいちゃあにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょくによって複数のクリーチャーくりいちゃあ装備そうびさせるようなことが起こった場合ばあい、その装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあはどちらのクリーチャーくりいちゃあつけるつけるかを選ぶ。

301.5c An Equipment that's also a creature can't equip a creature. An Equipment that loses the subtype "Equipment" can't equip a creature. An Equipment can't equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. (This is a state-based action. See rule 704.) An Equipment can't equip more than one creature. If a spell or ability would cause an Equipment to equip more than one creature, the Equipment's controller chooses which creature it equips.

301.5d 装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは、装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあが変わっても装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、装備品そうびひんがそれを装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる 場合ばあい装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

301.5d An Equipment's controller is separate from the equipped creature's controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn't change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment's controller can activate its abilities. However, if the Equipment grants an ability to the equipped creature (with "gains" or "has"), the equipped creature's controller is the only one who can activate that ability.

301.5e パーマネントぱあまねんとの、「装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ/equipped creature」を参照している能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんと装備品そうびひんでなくても、そのパーマネントぱあまねんとがついているクリーチャーくりいちゃあを参照する。

301.5e An ability of a permanent that refers to the "equipped creature" refers to whatever creature that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn't an Equipment.

301.6. アーティファクトああてぃふぁくとの中には、「城砦じょうさい/Fortification」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。城砦じょうさい土地とちつけるつけることができる。土地とちでないオブジェクトおぶじぇくとつけるつけることはできない。城砦じょうさいに関して装備そうび 能力のうりょく対応たいおうするのは「城砦化じょうさいか/Fortify」というキーワード能力きいわあどのうりょくである。rule 301.5a-eは、装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあの関係を、城砦じょうさい土地とちの関係に読み替え、rule 301.5b は「土地とちは、クリーチャーくりいちゃあでもある城砦じょうさいによって城砦化じょうさいかされない」と読み替えて適用する。rule 702.66城砦化じょうさいか〕参照。

301.6. Some artifacts have the subtype "Fortification." A Fortification can be attached to a land. It can't legally be attached to an object that isn't a land. Fortification's analog to the equip keyword ability is the fortify keyword ability. Rules 301.5a-e apply to Fortifications in relation to lands just as they apply to Equipment in relation to creatures, with one clarification relating to rule 301.5c: a Fortification that's also a creature (not a land) can't fortify a land. (See rule 702.66, "Fortify.")

302. Creatures

302. クリーチャーくりいちゃあ

302.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、クリーチャーくりいちゃあカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

302.1. A player who has priority may cast a creature card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a creature as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

302.2. クリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

302.2. When a creature spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

302.3. クリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「クリーチャーくりいちゃあ」という語のあとに、「クリーチャーくりいちゃあ ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷは、「クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ」とも呼ばれる。クリーチャーくりいちゃあには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャーくりいちゃあ ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードかあどサブタイプさぶたいぷとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどであることを示している。

302.3. Creature subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Creature - Human Soldier," "Artifact Creature - Golem," and so on. Creature subtypes are also called creature types. Creatures may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.
Example: "Creature - Goblin Wizard" means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard.

302.4. パワーぱわあタフネスたふねすは、クリーチャーくりいちゃあだけが持っている特性とくせいである。

302.4. Power and toughness are characteristics only creatures have.

302.4a クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあとは、そのクリーチャーくりいちゃあが戦闘で与えるあたえる ダメージだめえじの総量である。

302.4a A creature's power is the amount of damage it deals in combat.

302.4b クリーチャーくりいちゃあタフネスたふねすとは、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいするために必要なダメージだめえじの総量である。

302.4b A creature's toughness is the amount of damage needed to destroy it.

302.4c クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを決定するためには、カードかあどの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果けいぞくてきこうかを適用する。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

302.4c To determine a creature's power and toughness, start with the numbers printed in its lower right corner, then apply any applicable continuous effects. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects.")

302.5. クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

302.5. Creatures can attack and block. (See rule 508, "Declare Attackers Step," and rule 509, "Declare Blockers Step.")

302.6. クリーチャーくりいちゃあ起動型能力きどうがたのうりょくのうち起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含むものは、そのコントローラーこんとろおらあがそのクリーチャーくりいちゃあを自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、起動きどうできない。また、そのコントローラーこんとろおらあが自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、そのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない。このルールは非公式に「召喚酔いしょうかんよい」ルールと呼ばれる。

302.6. A creature's activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. A creature can't attack unless it has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. This rule is informally called the "summoning sickness" rule.

302.7. 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあが負う。クリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじの合計がそのタフネスたふねす以上である場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじを受けたといい、状況起因処理じょうきょうきいんしょり破壊はかいされる(rule 704 参照)。クリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじは、再生さいせいした時(rule 701.12再生さいせいする〕参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

302.7. Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect is marked on that creature (see rule 119.3). If the total damage marked on that creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a creature is removed when it regenerates (see rule 701.12, "Regenerate") and during the cleanup step (see rule 514.2).

303. Enchantments

303. エンチャントえんちゃんと

303.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、エンチャントえんちゃんとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。エンチャントえんちゃんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

303.1. A player who has priority may cast an enchantment card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an enchantment as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

303.2. エンチャントえんちゃんと 呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

303.2. When an enchantment spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

303.3. エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「エンチャントえんちゃんと」という語のあとに、「エンチャントえんちゃんと ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは、「エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷ」とも呼ばれる。エンチャントえんちゃんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.3. Enchantment subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Enchantment - Shrine." Each word after the dash is a separate subtype. Enchantment subtypes are also called enchantment types. Enchantments may have multiple subtypes. See rule 205.3h for the complete list of enchantment types.

303.4. エンチャントえんちゃんとの中には、サブタイプさぶたいぷとして「オーラおおら/Aura」を持つものがある。オーラおおらオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあについた状態で戦場に出るせんじょうにでるオーラおおらつけるつけることができる先は、キーワード能力きいわあどのうりょくエンチャントえんちゃんと/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。他の効果こうかによって、あるパーマネントぱあまねんとエンチャントえんちゃんとできるかどうかに限定が加えられる場合ばあいもある。

303.4. Some enchantments have the subtype "Aura." An Aura enters the battlefield attached to an object or player. What an Aura can be attached to is defined by its enchant keyword ability (see rule 702.5, "Enchant"). Other effects can limit what a permanent can be enchanted by.

303.4a オーラおおら 呪文じゅもんは、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくによって規定される対象たいしょうを必要とする。

303.4a An Aura spell requires a target, which is defined by its enchant ability.

303.4b オーラおおらのつけられているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあのことを、「エンチャントえんちゃんとされている」という。そのオーラおおらはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを「エンチャントえんちゃんとしている」、あるいはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに「ついている」という言い方をする。

303.4b The object or player an Aura is attached to is called enchanted. The Aura is attached to, or "enchants," that object or player.

303.4c オーラおおらが、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくやその他の効果こうかによる規定に対して不正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ上にエンチャントえんちゃんとしていた、あるいはエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあがすでに存在しなくなっていた場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。

303.4c If an Aura is enchanting an illegal object or player as defined by its enchant ability and other applicable effects, the object it was attached to no longer exists, or the player it was attached to has left the game, the Aura is put into its owner's graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

303.4d オーラおおらはそれ自身をエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。また、オーラおおらクリーチャーくりいちゃあでもある場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおおらははずれ、そしてオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。(これらは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。 オーラおおらは同時に複数のオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによってオーラおおらが複数のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつくような場合ばあい、そのオーラおおらコントローラーこんとろおらあはどちらのオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあつけるつけるかを選ぶ。

303.4d An Aura can't enchant itself. If this occurs somehow, the Aura is put into its owner's graveyard. An Aura that's also a creature can't enchant anything. If this occurs somehow, the Aura becomes unattached, then is put into its owner's graveyard. (These are state-based actions. See rule 704.) An Aura can't enchant more than one object or player. If a spell or ability would cause an Aura to become attached to more than one object or player, the Aura's controller chooses which object or player it becomes attached to.

303.4e オーラおおらコントローラーこんとろおらあは、エンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらああるいはエンチャントえんちゃんとされているプレイヤーぷれいやあとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラおおらオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが変わってもオーラおおらコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。オーラおおらコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、オーラおおらがそれにエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる 場合ばあいエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

303.4e An Aura's controller is separate from the enchanted object's controller or the enchanted player; the two need not be the same. If an Aura enchants an object, changing control of the object doesn't change control of the Aura, and vice versa. Only the Aura's controller can activate its abilities. However, if the Aura grants an ability to the enchanted object (with "gains" or "has"), the enchanted object's controller is the only one who can activate that ability.

303.4f オーラおおらが、オーラおおら 呪文じゅもん解決かいけつされる以外の方法でいずれかのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出、その出す効果こうかオーラおおらエンチャントえんちゃんと先を指定していなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがそのオーラおおら戦場に出るせんじょうにでるに際してそのオーラおおらエンチャントえんちゃんと先を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあは、オーラおおらエンチャント能力えんちゃんとのうりょくその他適用される効果こうかに従い、適正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを選ばなければならない。

303.4f If an Aura is entering the battlefield under a player's control by any means other than by resolving as an Aura spell, and the effect putting it onto the battlefield doesn't specify the object or player the Aura will enchant, that player chooses what it will enchant as the Aura enters the battlefield. The player must choose a legal object or player according to the Aura's enchant ability and any other applicable effects.

303.4g オーラおおらが、適正にエンチャントえんちゃんとできるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあのない状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのオーラおおらが現在スタックすたっくにあるのでない限り、現在ある領域りょういきにとどまる。スタックすたっくにある場合ばあい、そのオーラおおら戦場に出るせんじょうにでる 代わりにかわりに オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

303.4g If an Aura is entering the battlefield and there is no legal object or player for it to enchant, the Aura remains in its current zone, unless that zone is the stack. In that case, the Aura is put into its owner's graveyard instead of entering the battlefield.

303.4h 効果こうかによって、オーラおおらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないパーマネントぱあまねんとオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあい、つけられていない状態で戦場に出るせんじょうにでる

303.4h If an effect attempts to put a permanent that isn't an Aura, Equipment, or Fortification onto the battlefield attached to an object or player, it enters the battlefield unattached.

303.4i 効果こうかによってオーラおおらを適正にエンチャントえんちゃんとできないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあいオーラおおらは元あった領域りょういきに残る。

303.4i If an effect attempts to put an Aura onto the battlefield enchanting an object or player it can't legally enchant, the Aura remains in its current zone.

303.4j 効果こうかによって戦場せんじょうにあるオーラおおらオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあつけるつける 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが適正にエンチャントえんちゃんとされることができなければ、オーラおおらは移動しない。

303.4j If an effect attempts to attach an Aura on the battlefield to an object or player it can't legally enchant, the Aura doesn't move.

303.4k パーマネントぱあまねんとの「エンチャントえんちゃんとしている[オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ]/enchanted [object or player]」を参照する能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんとオーラおおらでなかったとしても、そのパーマネントぱあまねんとがつけられているオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを参照する。

303.4k An ability of a permanent that refers to the "enchanted [object or player]" refers to whatever object or player that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn't an Aura.

304. Instants

304. インスタントいんすたんと

304.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、インスタントいんすたんとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。インスタントいんすたんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

304.1. A player who has priority may cast an instant card from his or her hand. Casting an instant as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

304.2. インスタントいんすたんと 呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

304.2. When an instant spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it's put into its owner's graveyard.

304.3. インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「インスタントいんすたんと」という語のあとに、「インスタントいんすたんと ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。インスタントいんすたんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.3. Instant subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Instant - Arcane." Each word after the dash is a separate subtype. The set of instant subtypes is the same as the set of sorcery subtypes; these subtypes are called spell types. Instants may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

304.4. インスタントいんすたんと戦場に出るせんじょうにでることはない。戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、その代わりにかわりに元あった領域りょういきに残る。

304.4. Instants can't enter the battlefield. If an instant would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

304.5.プレイヤーぷれいやあインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントいんすたんとを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、インスタントいんすたんとを唱えられなくする効果こうかがあってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、インスタントいんすたんとを唱えたりするものでない限り)。

304.5. If text states that a player may do something "any time he or she could cast an instant," it means only that the player must have priority. The player doesn't need to have an instant he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting an instant don't affect the player's capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting an instant).

305. Lands

305. 土地とち

305.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、土地とちカードかあど手札てふだからプレイぷれいすることができる。土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 115 参照)。土地とちプレイぷれいする場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそれを単に戦場せんじょうに出す。土地とちスタックすたっくに乗らず、呪文じゅもんではなく、また、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

305.1. A player who has priority may play a land card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Playing a land is a special action; it doesn't use the stack (see rule 115). Rather, the player simply puts the land onto the battlefield. Since the land doesn't go on the stack, it is never a spell, and players can't respond to it with instants or activated abilities.

305.2. 通常、プレイヤーぷれいやあは、自分のターンの間に土地とちを1つだけプレイぷれいすることができる。継続的効果けいぞくてきこうかによって、この数が増加することがありうる。

305.2. A player can normally play one land during his or her turn; however, continuous effects may increase this number.

305.2a プレイヤーぷれいやあ土地とちプレイぷれいできるかどうか決定するために、プレイヤーぷれいやあがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数と、そのプレイヤーぷれいやあがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数(特別な処理とくべつなしょりプレイぷれいしたものも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にプレイぷれいしたものも含む)を比較する。そのプレイヤーぷれいやあプレイぷれいできる土地とちの枚数のほうが多い場合ばあい、そのプレイぷれいは適正である。

305.2a To determine whether a player can play a land, compare the number of lands the player can play this turn with the number of lands he or she has already played this turn (including lands played as special actions and lands played during the resolution of spells and abilities). If the number of lands the player can play is greater, the play is legal.

305.2b 理由を問わず、プレイヤーぷれいやあがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数が、そのプレイヤーぷれいやあがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数以下であった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ土地とちプレイぷれいできない。効果こうかのうち、土地とちプレイぷれいするという部分は無視する。

305.2b A player can't play a land, for any reason, if the number of lands the player can play this turn is equal to or less than the number of lands he or she has already played this turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.3. プレイヤーぷれいやあは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやあにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地とちプレイぷれいを済ませているプレイヤーぷれいやあは、土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやあにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.3. A player can't play a land, for any reason, if it isn't his or her turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.4. 土地とち戦場せんじょうに「出す/put」ことができる効果こうかが存在する。これは土地とちプレイぷれいとは違い、そのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数には数えない。

305.4. Effects may also allow players to "put" lands onto the battlefield. This isn't the same as "playing a land" and doesn't count as a land played during the current turn.

305.5. 土地とちサブタイプさぶたいぷは常に1単語であり、土地とちタイプたいぷとも呼ばれる。土地とちは複数の土地とちタイプたいぷを持つことがありうる。土地とちタイプたいぷの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本きほん 土地とちやま」という記述は、そのカードかあどやまサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちカードかあどであることを意味する。

305.5. Land subtypes are always a single word and are listed after a long dash. Land subtypes are also called land types. Lands may have multiple subtypes. See rule 205.3i for the complete list of land types.
Example: "Basic Land - Mountain" means the card is a land with the subtype Mountain.

305.6. 基本きほん 土地とちタイプたいぷは、平地へいちしまぬまやまもりである。「基本きほん 土地とちタイプたいぷ」が参照される場合ばあい、これらのサブタイプさぶたいぷのうちいずれかを意味する。基本きほん 土地とちタイプたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくとは、文章欄ぶんしょうらんが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに[マナ・シンボルまなしんぼる]を加える」の能力のうりょくを持つ。能力のうりょく内のマナ・シンボルまなしんぼるは、平地へいちは{W}、しまは{U}、ぬまは{B}、やまは{R}、もりは{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

305.6. The basic land types are Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest. If an object uses the words "basic land type," it's referring to one of these subtypes. A land with a basic land type has the intrinsic ability "{T}: Add [mana symbol] to your mana pool," even if the text box doesn't actually contain that text or the object has no text box. For Plains, [mana symbol] is {W}; for Islands, {U}; for Swamps, {B}; for Mountains, {R}; and for Forests, {G}. See rule 107.4a. See also rule 605, "Mana Abilities."

305.7. 何らかの効果こうかにより土地とちタイプたいぷがいずれかの基本きほん 土地とちタイプたいぷに定められた場合ばあい、その土地とちは以降古い土地とちタイプたいぷを持たない。ルール文章るうるぶんしょう、元の土地とちタイプたいぷ、その土地とちに影響しているコピーこぴい 効果こうかによって得られていた能力のうりょくを全て失い、その基本きほん 土地とちタイプたいぷが持つマナ能力まなのうりょくを得ることになる。ただし、これは他の効果こうかによりその土地とちに与えられた能力のうりょくを取り除くわけではない。土地とちタイプたいぷの設定は、その土地とちが持つカード・タイプかあどたいぷ(「クリーチャーくりいちゃあ」など)や特殊タイプとくしゅたいぷ(「基本きほん」や「伝説のでんせつの」「氷雪ひょうせつ」など)を変更しない。土地とちが現在の土地とちタイプたいぷに加えて新たな土地とちタイプたいぷを得た場合ばあい、それはこれまでの土地とちタイプたいぷルール文章るうるぶんしょうを持ち、それに加えて新しい土地とちタイプたいぷマナ能力まなのうりょくを得る。

305.7. If an effect sets a land's subtype to one or more of the basic land types, the land no longer has its old land type. It loses all abilities generated from its rules text, its old land types, and any copy effects affecting that land, and it gains the appropriate mana ability for each new basic land type. Note that this doesn't remove any abilities that were granted to the land by other effects. Setting a land's subtype doesn't add or remove any card types (such as creature) or supertypes (such as basic, legendary, and snow) the land may have. If a land gains one or more land types in addition to its own, it keeps its land types and rules text, and it gains the new land types and mana abilities.

305.8.基本きほん/Basic」という特殊タイプとくしゅたいぷをもつ土地とち基本きほん 土地とちである。基本きほん 土地とちタイプたいぷを持っていても、この特別タイプたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

305.8. Any land with the supertype "basic" is a basic land. Any land that doesn't have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.

305.9. あるオブジェクトおぶじぇくと土地とちであり、かつ他のカード・タイプかあどたいぷでもある場合ばあい、それは土地とちとしてプレイぷれいされる。呪文じゅもんとして唱えられることはない。

305.9. If an object is both a land and another card type, it can be played only as a land. It can't be cast as a spell.

306. Planeswalkers

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ

306.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

306.1. A player who has priority may cast a planeswalker card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a planeswalker as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

306.2. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ 呪文じゅもん解決かいけつされた時、そのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

306.2. When a planeswalker spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

306.3. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁサブタイプさぶたいぷは「プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷ」と呼ばれる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。プレイぷれいンズウォーカ・タイプたいぷの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.3. Planeswalker subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Planeswalker - Jace." Each word after the dash is a separate subtype. Planeswalker subtypes are also called planeswalker types. Planeswalkers may have multiple subtypes. See rule 205.3j for the complete list of planeswalker types.

306.4. プレイヤーぷれいやあ1人が共通のプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのうちの1体を選び、それ以外全てをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.4. If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "planeswalker uniqueness rule." See rule 704.

306.5.忠誠度ちゅうせいど/Loyalty」は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにのみ存在する特性とくせいである。

306.5. Loyalty is a characteristic only planeswalkers have.

306.5a 戦場せんじょうに出ていないプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど忠誠度ちゅうせいどは、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5a The loyalty of a planeswalker card not on the battlefield is equal to the number printed in its lower right corner.

306.5b プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、その文章欄ぶんしょうらんに「このパーマネントぱあまねんとは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターかうんたあが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる」と書かれているものとして扱う。この能力のうりょく置換効果ちかんこうかを生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5b A planeswalker is treated as if its text box included, "This permanent enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to its printed loyalty number." This ability creates a replacement effect (see rule 614.1c).

306.5c 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどは、その上にある忠誠カウンターかうんたあの数に等しい。

306.5c The loyalty of a planeswalker on the battlefield is equal to the number of loyalty counters on it.

306.5d プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、数個の忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを持つ。それらはそのコストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくには、「プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

306.5d Each planeswalker has a number of loyalty abilities, which are activated abilities with loyalty symbols in their costs. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent's loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

306.6. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきされることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照)。

306.6. Planeswalkers can be attacked. (See rule 508, "Declare Attackers Step.")

306.7. 対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする発生源からの、戦闘ダメージせんとうだめえじでないダメージだめえじプレイヤーぷれいやあに与えられる場合ばあい、その対戦相手たいせんあいてはその代わりにかわりにその発生源にそのダメージだめえじをそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果こうか(rule 614.9 参照)であり、置換効果ちかんこうかの順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手たいせんあいては、その移し替え効果うつしかえこうかが適用されるに際して、ダメージだめえじを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.7. If noncombat damage would be dealt to a player by a source controlled by an opponent, that opponent may have that source deal that damage to a planeswalker the first player controls instead. This is a redirection effect (see rule 614.9) and is subject to the normal rules for ordering replacement effects (see rule 616). The opponent chooses whether to redirect the damage as the redirection effect is applied.

306.8. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁダメージだめえじが与えられた場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁからその量の忠誠カウンターかうんたあを取り除く。

306.8. Damage dealt to a planeswalker results in that many loyalty counters being removed from it.

306.9. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどが0である場合ばあい、そのオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

306.9. If a planeswalker's loyalty is 0, it's put into its owner's graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

307. Sorceries

307. ソーサリーそおさりい

307.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、ソーサリーそおさりいカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。ソーサリーそおさりい呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

307.1. A player who has priority may cast a sorcery card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a sorcery as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

307.2. ソーサリーそおさりい 呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

307.2. When a sorcery spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it's put into its owner's graveyard.

307.3. ソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「ソーサリーそおさりい」という語のあとに、「ソーサリーそおさりい ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷは、インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。ソーサリーそおさりいには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.3. Sorcery subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Sorcery - Arcane." Each word after the dash is a separate subtype. The set of sorcery subtypes is the same as the set of instant subtypes; these subtypes are called spell types. Sorceries may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

307.4. ソーサリーそおさりい戦場に出るせんじょうにでることはできない。戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、その代わりにかわりに元の領域りょういきに残る。

307.4. Sorceries can't enter the battlefield. If a sorcery would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

307.5. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあが何かを「ソーサリーそおさりいが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合ばあい、それはそのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持ち、自分のターンのメイン・フェイズめいんふぇいず中で、スタックすたっくが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーそおさりいを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、ソーサリーそおさりいを唱えられなくする効果こうかがあっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、ソーサリーそおさりいを唱えたりするものでない限り)。

307.5. If a spell, ability, or effect states that a player can do something only "any time he or she could cast a sorcery," it means only that the player must have priority, it must be during the main phase of his or her turn, and the stack must be empty. The player doesn't need to have a sorcery he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting a sorcery don't affect the player's capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting a sorcery).

307.5a 同様に、ある呪文じゅもんが「ソーサリーそおさりいが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果こうかは、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあ優先権ゆうせんけんを持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズめいんふぇいず以外のフェイズふぇいずの間に、あるいは何らかのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

307.5a Similarly, if an effect checks to see if a spell was cast "any time a sorcery couldn't have been cast," it's checking only whether the spell's controller cast it without having priority, during a phase other than his or her main phase, or while another object was on the stack.

308. Tribals

308. 部族ぶぞく

308.1. 部族ぶぞくカードかあどはもう一つカード・タイプかあどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかあどプレイぷれいし、解決かいけつするにあたっては、もう一つのカード・タイプかあどたいぷカードかあどプレイぷれいし、解決かいけつするためのルールに従う。

308.1. Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follows the rules for casting and resolving a card of the other card type.

308.2. 部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷは、必ず1単語であり、「部族ぶぞくエンチャントえんちゃんと ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷクリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷと同じであり、「クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ」と呼ばれる。部族ぶぞくには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧は、rule 205.3m 参照。

308.2. Tribal subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Tribal Enchantment - Merfolk." The set of tribal subtypes is the same as the set of creature subtypes; these subtypes are called creature types. Tribals may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.

309. Planes

309. 次元じげん

309.1. 次元じげんは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。次元じげんカードかあどは、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

309.1. Plane is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses plane cards. See rule 901, "Planechase."

309.2. 次元じげんカードかあどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、また表向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。次元じげんカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきに残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

309.3. 次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されており、「次元じげん ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。次元じげんサブタイプさぶたいぷ次元じげん タイプたいぷとも呼ばれる。次元じげんは1つしかサブタイプさぶたいぷを持つことはない。次元じげん タイプたいぷの一覧は、rule 205.3n 参照。

309.3. Plane subtypes are listed after a long dash, and may be multiple words: "Plane - Serra's Realm." All words after the dash are, collectively, a single subtype. Planar subtypes are called planar types. A plane can have only one subtype. See rule 205.3n for the complete list of planar types.

309.4. 次元じげんカードかあどは任意の数の常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくを持ちうる。次元じげんカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきである間、常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつ可能となり、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう可能となる。

309.4. A plane card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a plane card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

309.5. 表向きおもてむき次元じげんカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんはその時点でのアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

309.5. The controller of a face-up plane card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

309.6. 裏向きうらむきになった表向きおもてむき次元じげんカードかあどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

309.6. A face-up plane card that's turned face down becomes a new object.

309.7. 次元じげんカードかあどは、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。これは「カオス能力かおすのうりょく」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

309.7. Each plane card has a triggered ability that triggers "Whenever you roll {CHAOS}." These are called "chaos abilities." Each one is indicated by a {CHAOS} to its left, though the symbol itself has no special rules meaning.

310. Phenomena

310. 現象げんしょう

310.1. 現象げんしょうは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんカジュアル変種ルールへんしゅるうる次元じげんカードかあどを用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

310.1. Phenomenon is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses phenomenon cards. See rule 901, "Planechase."

309.2. 現象げんしょうカードかあどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、また表向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。現象げんしょうカードかあどパーマネントぱあまねんとではない。現象げんしょうカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきに残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

310.3. 現象げんしょうカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

310.3. Phenomenon cards have no subtypes.

310.4. 表向きおもてむき現象げんしょうカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんコンとトーラーはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

310.4. The controller of a face-up phenomenon card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

310.5. 次元じげんカードかあどはそれに遭遇そうぐうしたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。「あなたあなたが[このカードかあど]に遭遇そうぐうしたとき」とは、あなたあなたがこのカードかあど次元デッキじげんでっきから取って表向きおもてむきにしたとき、という意味である。

310.5. Each phenomenon card has a triggered ability that triggers when you encounter it. "When you encounter [this phenomenon]" means "When you move this card off a planar deck and turn it face up."

310.6. 裏向きうらむきになった表向きおもてむき現象げんしょうカードかあどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

310.6. A face-up phenomenon card that's turned face down becomes a new object.

310.7. 現象げんしょうカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきであり、かつ、誘発ゆうはつしてスタックすたっくから離れていない誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で次元じげん コントローラーこんとろおらあプレインズウォークぷれいんずうぉおくする。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 701.21プレインズウォークぷれいんずうぉおくする〕参照。)

310.7. If a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks the next time a player would receive priority. (This is a state-based action; see rule 704. See also rule 701.21, "Planeswalk.")

311. Vanguards

311. ヴァンガードヴぁんがあど

311.1. ヴァンガードヴぁんがあどは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどを用いる。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

311.1. Vanguard is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Vanguard casual variant uses vanguard cards. See rule 902, "Vanguard."

311.2. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはゲームの間、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもない。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

311.2. Vanguard cards remain in the command zone throughout the game. They're not permanents. They can't be cast. If a vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

311.3. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

311.3. Vanguard cards have no subtypes.

311.4. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

311.4. A vanguard card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a vanguard card is in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

311.5. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあはそれを統率とうそつ 領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむきヴァンガードヴぁんがあどカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

311.5. The owner of a vanguard card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up vanguard card is its owner.

311.6. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に引くひく枚数、ならびに手札てふだの最大枚数となる。

311.6. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied to the starting hand size and maximum hand size of the vanguard card's owner (normally seven). The resulting number is both how many cards that player draws at the beginning of the game and his or her maximum hand size.

311.7. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょう(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

311.7. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card's owner (normally 20) to is determined. See rule 103.3.

312. Schemes

312. 計略けいりゃく

312.1. 計略けいりゃくは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。アーチエネミー戦ああちえねみいせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ、計略けいりゃくカードかあどを用いる。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

312.1. Scheme is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Archenemy casual variant uses scheme cards. See rule 904, "Archenemy."

312.2. 計略けいりゃくカードかあどはゲームの間、計略けいりゃく デッキでっきの一部である間も、表向きおもてむきである間も、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもない。計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

312.2. Scheme cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a scheme deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a scheme card would leave the command zone, it remains in the command zone.

312.3. 計略けいりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

312.3. Scheme cards have no subtypes.

312.4. 計略けいりゃくカードかあどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。計略けいりゃくカードかあど表向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

312.4. A scheme card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a scheme card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

312.5. 計略けいりゃくカードかあどオーナーおおなあはそれを統率とうそつ 領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

312.5. The owner of a scheme card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up scheme card is its owner.

312.6. 持続じぞくでない計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきになり、それが誘発ゆうはつしてからスタックすたっくに残っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生した際にその計略けいりゃくカードかあど裏向きうらむきになり、オーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置かれおかれる。(それは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)

312.6. If a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner's scheme deck the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

312.7. 計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくに「この計略けいりゃく」という記述があった場合ばあい、それはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんである、統率とうそつ 領域りょういきにある計略けいりゃくカードかあどを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

312.7. If an ability of a scheme card includes the text "this scheme," it means the scheme card in the command zone that's the source of that ability. This is an exception to rule 109.2.

313. Conspiracies

313. 策略さくりゃく

313.1. 策略さくりゃくカードかあどは、リミテッドりみてっどプレイぷれい、特にコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと 変種ルールへんしゅるうる(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略さくりゃくカードかあどは、構築こうちくプレイぷれいでは用いられない。

313.1. Conspiracy cards are used only in limited play, particularly in the Conspiracy Draft variant (see rule 905). Conspiracy cards aren't used in constructed play.

313.2. ゲームの開始時、デッキでっき切り直すきりなおすよりも前に、プレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のサイドボードさいどぼおどにある好きな枚数の策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置く。秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき裏向きうらむき置かれおかれる。(rule 702.105秘策ひさく〕参照)。

313.2. At the start of a game, before decks are shuffled, each player may put any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone. Conspiracy cards with hidden agenda are put into the command zone face down. (See rule 702.105, "Hidden Agenda.")

313.3. 策略さくりゃくカードかあどはゲームの間ずっと統率とうそつ 領域りょういき置かれおかれる。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもデッキでっきに入れられることもない。策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れるなら、それは統率とうそつ 領域りょういきに残る。ゲーム外の策略さくりゃくカードかあどがゲーム内に入ることはない。

313.3. Conspiracy cards remain in the command zone throughout the game. They're not permanents. They can't be cast or included in a deck. If a conspiracy card would leave the command zone, it remains in the command zone. Conspiracy cards that aren't in the game can't be brought into the game.

313.4. 策略さくりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

313.4. Conspiracy cards have no subtypes.

313.5. 策略さくりゃくカードかあど常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つことがある。策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしうる。

313.5. Conspiracy cards may have any number of static or triggered abilities. As long as a conspiracy card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, and its triggered abilities may trigger.

313.5a 策略さくりゃくカードかあど能力のうりょくはゲーム開始時の手順にも影響を与えるあたえることがある。

313.5a Abilities of conspiracy cards may affect the start-of-game procedure.

313.5b 裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどはなにも特性とくせいを持たない。

313.5b Face-down conspiracy cards have no characteristics.

313.6. 策略さくりゃくカードかあどオーナーおおなあは、それをゲームの開始時に統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあである。策略さくりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

313.6. The owner of a conspiracy card is the player who put it into the command zone at the start of the game. The controller of a conspiracy card is its owner.

313.7. 自分のコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどは、いつでも表を見ることができる。他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどの表を見ることはできない。

313.7. At any time, you may look at a face-down conspiracy card you control. You can't look at face-down conspiracy cards controlled by other players.


4. Zones

400. General

4. 領域りょういき

400. 総則

400.1. 領域りょういきは、オブジェクトおぶじぇくとがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリーらいぶらりい/Library」「手札てふだ/Hand」「戦場せんじょう/Battlefield」「墓地ぼち/Graveyard」「スタックすたっく/Stack」「追放ついほう/Exile」「統率とうそつ/Command」の7つの領域りょういきが存在する。古いカードかあどでは「アンティあんてぃ/ante」領域りょういきを用いるものもある。ライブラリーらいぶらりい手札てふだ墓地ぼちプレイヤーぷれいやあごとに存在し、他の領域りょういきはすべてのプレイヤーぷれいやあが共用する。

400.1. A zone is a place where objects can be during a game. There are normally seven zones: library, hand, battlefield, graveyard, stack, exile, and command. Some older cards also use the ante zone. Each player has his or her own library, hand, and graveyard. The other zones are shared by all players.

400.2. 公開領域こうかいりょういきとは、その領域りょういきにあるカードかあどのうちで何らかのルールや効果こうかによって特に裏向きうらむきにされているもの以外のカードかあどの表をすべてのプレイヤーぷれいやあが見ることができる領域りょういきである。墓地ぼち戦場せんじょうスタックすたっく追放ついほうアンティあんてぃ統率とうそつ 領域りょういき公開領域こうかいりょういきである。非公開領域ひこうかいりょういきとは、すべてのプレイヤーぷれいやあカードかあどの表を見ることができるわけではない領域りょういきのことである。その領域りょういきにあるカードかあどの表がすべて公開こうかいされていたとしても、ライブラリーらいぶらりい手札てふだ非公開領域ひこうかいりょういきである。

400.2. Public zones are zones in which all players can see the cards' faces, except for those cards that some rule or effect specifically allow to be face down. Graveyard, battlefield, stack, exile, ante, and command are public zones. Hidden zones are zones in which not all players can be expected to see the cards' faces. Library and hand are hidden zones, even if all the cards in one such zone happen to be revealed.

400.3. オブジェクトおぶじぇくとが、オーナーおおなあ以外のライブラリーらいぶらりい墓地ぼち、あるいは手札てふだに行く場合ばあいオーナーおおなあの該当する領域りょういきに行く。

400.3. If an object would go to any library, graveyard, or hand other than its owner's, it goes to its owner's corresponding zone.

400.4. カード・タイプかあどたいぷによっては、入ることのできない領域りょういきが存在する。

400.4. Cards with certain card types can't enter certain zones.

400.4a インスタントいんすたんとカードかあどソーサリーそおさりいカードかあど戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのカードかあどは元あった領域りょういきに残る。

400.4a If an instant or sorcery card would enter the battlefield, it remains in its previous zone.

400.4b 策略さくりゃくカードかあど現象げんしょうカードかあど次元じげんカードかあど計略けいりゃくカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、そのカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに残る。

400.4b If a conspiracy, phenomenon, plane, scheme, or vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

400.5. ライブラリーらいぶらりい墓地ぼちスタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとの順番は、効果こうかまたはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域りょういきにある、裏向きうらむきたばに含まれるオブジェクトおぶじぇくとについても同様である。それ以外の他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとは、そのオーナーおおなあが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーこんとろおらあか、タップたっぷあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトおぶじぇくとが何かは全てのプレイヤーぷれいやあに明白でなければならない。

400.5. The order of objects in a library, in a graveyard, or on the stack can't be changed except when effects or rules allow it. The same is true for objects arranged in face-down piles in other zones. Other objects in other zones can be arranged however their owners wish, although who controls those objects, whether they're tapped or flipped, and what other objects are attached to them must remain clear to all players.

400.6. オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動する時、どのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかすのかを決定する。その移動先が公開領域こうかいりょういきであれば、すべてのプレイヤーぷれいやあはその移動に影響を及ぼす能力のうりょくが存在するかどうかを見る。その後、そのオブジェクトおぶじぇくとそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントいべんとに適用可能な置換効果ちかんこうかを適用する。効果こうかやルールの複数の指示が矛盾している場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいオーナーおおなあ)が、どの効果こうかを適用するか、そしてその効果こうかがどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊はかい効果こうかが同時に発生する場合ばあい、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす

400.6. If an object would move from one zone to another, determine what event is moving the object. If the object is moving to a public zone, all players look at it to see if it has any abilities that would affect the move. Then any appropriate replacement effects, whether they come from that object or from elsewhere, are applied to that event. If any effects or rules try to do two or more contradictory or mutually exclusive things to a particular object, that object's controller - or its owner if it has no controller - chooses which effect to apply, and what that effect does. (Note that multiple instances of the same thing may be mutually exclusive; for example, two simultaneous "destroy" effects.) Then the event moves the object.

400.7. ある領域りょういきから他の領域りょういきに移動したオブジェクトおぶじぇくとは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。このルールには8つの例外がある。

400.7. An object that moves from one zone to another becomes a new object with no memory of, or relation to, its previous existence. There are eight exceptions to this rule:

400.7a スタックすたっくにあるパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん特性とくせいを変更する、呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱあまねんとにも適用され続ける。

400.7a Effects from spells, activated abilities, and triggered abilities that change the characteristics of a permanent spell on the stack continue to apply to the permanent that spell becomes.

400.7b スタックすたっくにあるパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんからのダメージだめえじに適用される軽減効果けいげんこうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱあまねんとからのダメージだめえじにも適用される。

400.7b Prevention effects that apply to damage from a permanent spell on the stack continue to apply to damage from the permanent that spell becomes.

400.7c パーマネントぱあまねんと能力のうりょくが、そのパーマネントぱあまねんとが唱えられる際に行なわれた選択やマナまなの支払いに関する情報を必要とする場合ばあい、その能力のうりょくはそのパーマネントぱあまねんとになった呪文じゅもん解決かいけつ時のそれに関する情報を用いる。

400.7c If an ability of a permanent requires information about choices made as that permanent was cast as a spell, including what mana was spent to cast that spell, it uses information about the spell that became that permanent as it resolved.

400.7d オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動することによって誘発ゆうはつする能力のうりょく(例えば、「怨恨が戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき」など)は、その誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつした時に移動した先の領域りょういき公開領域こうかいりょういきである場合ばあい、その領域りょういきにおいてそのオブジェクトおぶじぇくとから変わった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7d Abilities that trigger when an object moves from one zone to another (for example, "When Rancor is put into a graveyard from the battlefield") can find the new object that it became in the zone it moved to when the ability triggered, if that zone is a public zone.

400.7e エンチャントえんちゃんとされているパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたことによって誘発ゆうはつするオーラおおら能力のうりょくは、それがエンチャントえんちゃんとしていたパーマネントぱあまねんと戦場を離れるせんじょうをはなれるのと同時に墓地ぼち置かれおかれ場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれてなったオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。また、そのオーラおおらパーマネントぱあまねんとにつけられていないことによる状況起因処理じょうきょうきいんしょり(rule 704.5n 参照)によってオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれ場合ばあいにも、オーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれてなった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7e Abilities of Auras that trigger when the enchanted permanent leaves the battlefield can find the new object that Aura became in its owner's graveyard if it was put into that graveyard at the same time the enchanted permanent left the battlefield. It can also find the new object that Aura became in its owner's graveyard as a result of being put there as a state-based action for not being attached to a permanent. (See rule 704.5n.)

400.7f 土地とちでないカードかあどに、唱えられるようにする能力のうりょく与えるあたえる 効果こうかがあった場合ばあい、その能力のうりょくはそのカードかあどが唱えた結果としてスタックすたっくに移動してなったオブジェクトおぶじぇくとにも適用され続ける。

400.7f If an effect grants a nonland card an ability that allows it to be cast, that ability will continue to apply to the new object that card became after it moved to the stack as a result of being cast this way.

400.7g 効果こうかによって土地とちでないカードかあどを唱えられる場合ばあい、その効果こうかの他の部分はそのカードかあどをその方法で唱えた結果としてスタックすたっくに移動してなったオブジェクトおぶじぇくとを参照できる。

400.7g If an effect allows a nonland card to be cast, other parts of that effect can find the new object that card becomes after it moves to the stack as a result of being cast this way.

400.7h 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、その効果こうかの他の部分はそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。呪文じゅもん能力のうりょくコストこすとによってオブジェクトおぶじぇくと公開領域こうかいりょういきに移動した場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかはそのオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7h If an effect causes an object to move to a public zone, other parts of that effect can find that object. If the cost of a spell or ability causes an object to move to a public zone, that spell or ability's effects can find that object.

400.8. 追放ついほう 領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされた場合ばあい領域りょういきは移動しないが、新しく追放ついほうされたのと同じように新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

400.8. If an object in the exile zone is exiled, it doesn't change zones, but it becomes a new object that has just been exiled.

400.9. 統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきオブジェクトおぶじぇくと裏向きうらむきになった場合ばあい、それは新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

400.9. If a face-up object in the command zone is turned face down, it becomes a new object.

400.10. そのゲームの領域りょういきのいずれにも存在しないオブジェクトおぶじぇくとゲームの外部げえむのがいぶにあるという。ゲームの外部げえむのがいぶ領域りょういきではない。

400.10. An object is outside the game if it isn't in any of the game's zones. Outside the game is not a zone.

400.10a プレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどにあるカードかあどは、ゲームの外部げえむのがいぶにある。rule 100.4 参照。

400.10a Cards in a player's sideboard are outside the game. See rule 100.4.

400.10b ゲームの外部げえむのがいぶにあるカードかあどをゲーム内に持ち込む効果こうかが存在する。それらのカードかあどは、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10b Some effects bring cards into a game from outside of it. Those cards remain in the game until it ends.

400.10c ゲームの外部げえむのがいぶにあるカードかあどは、呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けない。これの例外は、それらの記載された特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)と、それらのカードかあどをゲーム内に持ち込む呪文じゅもん能力のうりょくだけである。

400.10c Cards outside the game can't be affected by spells or abilities, except for characteristic-defining abilities printed on them (see rule 604.3) and spells and abilities that allow those cards to be brought into the game.

400.11. プレイヤーぷれいやあにいずれかの領域りょういきに対して何かをさせる効果こうか(「あなたあなた手札てふだあなたあなたライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域りょういきにあるすべてのカードかあどに機能する。領域りょういきそのものは影響されない。

400.11. Some effects instruct a player to do something to a zone (such as "Shuffle your hand into your library"). That action is performed on all cards in that zone. The zone itself is not affected.

401. Library

401. ライブラリーらいぶらりい

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーぷれいやあデッキでっきはそのライブラリーらいぶらりいとなる。

401.1. When a game begins, each player's deck becomes his or her library.

401.2. それぞれのライブラリーらいぶらりいは、一つの、裏向きうらむきたばでなければならない。プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.2. Each library must be kept in a single face-down pile. Players can't look at or change the order of cards in a library.

401.3. プレイヤーぷれいやあはいつでも、任意のプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいに残っているカードかあどの枚数を数えることができる。

401.3. Any player may count the number of cards remaining in any player's library at any time.

401.4. 何らかの効果こうかが同時に複数枚のカードかあどを同じライブラリーらいぶらりいの上または下に置く場合ばあい、それらのカードかあどオーナーおおなあがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーらいぶらりいオーナーおおなあは、どのような順番でライブラリーらいぶらりいに置いたのかを公開こうかいしない。

401.4. If an effect puts two or more cards on the top or bottom of a library at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order. That library's owner doesn't reveal the order in which the cards go into his or her library.

401.5. プレイヤーぷれいやあに、ライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど公開こうかいしてプレイぷれいするように指示し、あるいはプレイヤーぷれいやあ1人が自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを見てもよいとする効果こうかが存在する。呪文じゅもんを唱えている間に一番上のカードかあどが入れ替わった場合ばあい、その呪文じゅもんが唱えられ終わる(rule 601.2i 参照)まで、新しいカードかあど公開こうかいされないし、見てはならない。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。

401.5. Some effects tell a player to play with the top card of his or her library revealed, or say that a player may look at the top card of his or her library. If the top card of the player's library changes while a spell is being cast, the new top card won't be revealed and can't be looked at until the spell becomes cast (see rule 601.2i). The same is true with relation to an ability being activated.

401.6. 何らかの効果こうかによってライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど公開こうかいされている状態でプレイぷれいしている場合ばあい、その特定のカードかあどが一瞬であれ非公開こうかいになった後で再び同じカードかあど公開こうかいされたとしても、新しいオブジェクトおぶじぇくととなる。

401.6. If an effect causes a player to play with the top card of his or her library revealed, and that particular card stops being revealed for any length of time before being revealed again, it becomes a new object.

401.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあカードかあどライブラリーらいぶらりいの「上からN番目」に置く場合ばあい、そのライブラリーらいぶらりいにN枚のカードかあどがなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどをそのライブラリーらいぶらりいの一番下に置く。

401.7. If an effect causes a player to put a card into a library "Nth from the top," and that library has fewer than N cards in it, the player puts that card on the bottom of that library.

402. Hand

402. 手札てふだ

402.1. 手札てふだは、プレイヤーぷれいやあが引いたカードかあどを持っておく場所である。他の効果こうかによってカードかあど手札てふだに戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーぷれいやあは通常7枚である初期手札枚数しょきてふだまいすう分のカードかあど引くひくrule 103〔ゲームの始め方〕参照。

402.1. The hand is where a player holds cards that have been drawn. Cards can be put into a player's hand by other effects as well. At the beginning of the game, each player draws a number of cards equal to that player's starting hand size, normally seven. (See rule 103, "Starting the Game.")

402.2. それぞれのプレイヤーぷれいやあ手札の上限てふだのじょうげんが決まっており、通常は7枚である。プレイヤーぷれいやあはその手札てふだに何枚でもカードかあどを持つことができるが、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に、手札の上限てふだのじょうげんを越える分のカードかあどを捨てなければならない。

402.2. Each player has a maximum hand size, which is normally seven cards. A player may have any number of cards in his or her hand, but as part of his or her cleanup step, the player must discard excess cards down to the maximum hand size.

402.3. プレイヤーぷれいやあはその手札てふだを便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤーぷれいやあ手札てふだを見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

402.3. A player may arrange his or her hand in any convenient fashion and look at it as much as he or she wishes. A player can't look at the cards in another player's hand but may count those cards at any time.

403. Battlefield

403. 戦場せんじょう

403.1. プレイヤーぷれいやあ間のやりとりの主な舞台になるのは戦場せんじょうである。戦場せんじょうは、最初は空である。プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとは、通常、そのプレイヤーぷれいやあの目の前の戦場せんじょう置かれおかれるが、(他のプレイヤーぷれいやあパーマネントぱあまねんとにつけられたオーラおおらなどの)特定の場合ばあいには、他のプレイヤーぷれいやあにより近いところに置かれおかれることがある。

403.1. Most of the area between the players represents the battlefield. The battlefield starts out empty. Permanents a player controls are normally kept in front of him or her on the battlefield, though there are some cases (such as an Aura attached to another player's permanent) when a permanent one player controls is kept closer to a different player.

403.2. カードかあどに、プレイヤーぷれいやあや他の領域りょういきについて明記されていない限り、呪文じゅもん能力のうりょく戦場せんじょうにのみ影響を与え、また、戦場せんじょうにあるものだけを考慮する。

403.2. A spell or ability affects and checks only the battlefield unless it specifically mentions a player or another zone.

403.3. パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにのみ存在する。戦場せんじょうに存在するオブジェクトおぶじぇくとパーマネントぱあまねんとである。rule 110パーマネントぱあまねんと〕参照。

403.3. Permanents exist only on the battlefield. Every object on the battlefield is a permanent. See rule 110, "Permanents."

403.4. パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たとき、それは新しいオブジェクトおぶじぇくととなり、その同じカードかあどによって現わされていたパーマネントぱあまねんととは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域りょういきに移動するオブジェクトおぶじぇくとについて言える。)

403.4. Whenever a permanent enters the battlefield, it becomes a new object and has no relationship to any previous permanent represented by the same card, except for the cases listed in rule 400.7. (This is also true for any objects entering any zone.)

403.5. かつて、戦場せんじょうは「/in-play」領域りょういきと呼ばれていた。カードかあどに「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている場合ばあい戦場せんじょうを参照する。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正されている。

403.5. Previously, the battlefield was called the "in-play zone." Cards that were printed with text that contains the phrases "in play," "from play," "into play," or the like are referring to the battlefield. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference.

404. Graveyard

404. 墓地ぼち

404.1. プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちとは、そのプレイヤーぷれいやあの捨て札のたばである。打ち消された、捨てられた、破壊はかいされた、または生け贄に捧げられたオブジェクトおぶじぇくと、ならびに解決かいけつが終わったインスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもんオーナーおおなあ墓地ぼちの一番上に置かれおかれる。各プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちは、最初は空である。

404.1. A player's graveyard is his or her discard pile. Any object that's countered, discarded, destroyed, or sacrificed is put on top of its owner's graveyard, as is any instant or sorcery spell that's finished resolving. Each player's graveyard starts out empty.

404.2. それぞれの墓地ぼちは、一つの、表向きおもてむきたばでなければならない。プレイヤーぷれいやあは、それぞれの墓地ぼちカードかあどをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定イベントいべんとに適用される追加のルールによって、プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにあるカードかあどの順番を変えてもよいとされることがある。

404.2. Each graveyard is kept in a single face-up pile. A player can examine the cards in any graveyard at any time but normally can't change their order. Additional rules applying to sanctioned tournaments may allow a player to change the order of cards in his or her graveyard.

404.3. 何らかの効果こうかやルールによって2枚以上のカードかあどが同時に墓地ぼち置かれおかれ場合ばあい、それらのカードかあどオーナーおおなあがその順序を決めてもよい。

404.3. If an effect or rule puts two or more cards into the same graveyard at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order.

405. Stack

405. スタックすたっく

405.1. 呪文じゅもんが唱えられたら、物理的にスタックすたっくに積まれる(rule 601.2a 参照)。能力のうりょく起動きどうされ、あるいは誘発ゆうはつしたら、カードかあどによって表されてはいないけれども、その能力のうりょくスタックすたっくの一番上に置かれおかれる。rule 602.2arule 603.3 参照。

405.1. When a spell is cast, the physical card is put on the stack (see rule 601.2a). When an ability is activated or triggers, it goes on top of the stack without any card associated with it (see rules 602.2a and 603.3).

405.2. スタックすたっくは、それに加えられた呪文じゅもん能力のうりょくの順序を記録している。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトおぶじぇくとの上に積まれる。

405.2. The stack keeps track of the order that spells and/or abilities were added to it. Each time an object is put on the stack, it's put on top of all objects already there.

405.3. 何らかの効果こうかによって複数のオブジェクトおぶじぇくとが同時にスタックすたっくに積まれる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるするものが最初に積まれ、それからAPNAP順あぷなっぷじゅん(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積まれる。1人のプレイヤーぷれいやあが複数のオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあが自分のオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくに積む順番を決める。

405.3. If an effect puts two or more objects on the stack at the same time, those controlled by the active player are put on lowest, followed by each other player's objects in APNAP order (see rule 101.4). If a player controls more than one of these objects, that player chooses their relative order on the stack.

405.4. 呪文じゅもんは、そのカードかあどが持つ特性とくせい全てを持つ。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくのテキストだけを持ち、他の特性とくせいは持たない。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、それを唱えたプレイヤーぷれいやあである。起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、それを起動きどうしたプレイヤーぷれいやあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく以外の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその発生源をコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

405.4. Each spell has all the characteristics of the card associated with it. Each activated or triggered ability that's on the stack has the text of the ability that created it and no other characteristics. The controller of a spell is the person who cast it. The controller of an activated ability is the player who activated it. The controller of a triggered ability is the player who controlled the ability's source when it triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

405.5. 全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたとき、スタックすたっくの一番上の(最新の)呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされる。全てのプレイヤーぷれいやあパスぱすしたときにスタックすたっくが空ならば、現在のステップすてっぷフェイズふぇいずが終わり、次が始まる。

405.5. When all players pass in succession, the top (last-added) spell or ability on the stack resolves. If the stack is empty when all players pass, the current step or phase ends and the next begins.

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックすたっくを用いないものがある。

405.6. Some things that happen during the game don't use the stack.

405.6a 効果こうかスタックすたっくに積まれない。それらは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされた結果である。効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成することもあるが、それらは誘発ゆうはつした時にスタックすたっくに積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6a Effects don't go on the stack; they're the result of spells and abilities resolving. Effects may create delayed triggered abilities, however, and these may go on the stack when they trigger (see rule 603.7).

405.6b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的に効果こうかを発生させ、スタックすたっくに積まれない(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクトおぶじぇくと]は赤である。/[this object] is red」といった特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)を含む。

405.6b Static abilities continuously generate effects and don't go on the stack. (See rule 604, "Handling Static Abilities.") This includes characteristic-defining abilities such as "[This object] is red" (see rule 604.3).

405.6c マナ能力まなのうりょくは即座に解決かいけつされる。マナ能力まなのうりょくマナまなを出す以外の効果こうかがある場合ばあいマナまなが生成され、即座に他の効果こうかも起こる。プレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする前に優先権ゆうせんけんを持っていた場合ばあい、その解決かいけつ後に優先権ゆうせんけんを得る。(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。)

405.6c Mana abilities resolve immediately. If a mana ability both produces mana and has another effect, the mana is produced and the other effect happens immediately. If a player had priority before a mana ability was activated, that player gets priority after it resolves. (See rule 605, "Mana Abilities.")

405.6d 特別な処理とくべつなしょりスタックすたっくを用いない。それらは即座に発生する。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

405.6d Special actions don't use the stack; they happen immediately. See rule 115, "Special Actions."

405.6e ターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。それらは特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理たあんきいんしょりは、各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703 参照。

405.6e Turn-based actions don't use the stack; they happen automatically when certain steps or phases begin. They're dealt with before a player would receive priority (see rule 116.3a). Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703.

405.6f 状況起因処理じょうきょうきいんしょりスタックすたっくを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6f State-based actions don't use the stack; they happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They are dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

405.6g プレイヤーぷれいやあはいつでもゲームに投了とうりょうできる。そのプレイヤーぷれいやあは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6g A player may concede the game at any time. That player leaves the game immediately. See rule 104.3a.

405.6h 多人数戦たにんずうせんにおいてプレイヤーぷれいやあがゲームから除外された場合ばあいオブジェクトおぶじぇくとはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールこんとろおるが変わったり追放ついほうされたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

405.6h If a player leaves a multiplayer game, objects may leave the game, cease to exist, change control, or be exiled as a result. These actions happen immediately. See rule 800.4a.

406. Exile

406. 追放ついほう

406.1. 追放ついほう 領域りょういきオブジェクトおぶじぇくとを保持する領域りょういきである。オブジェクトおぶじぇくとを戻る手段を持たずに追放ついほうする呪文じゅもん能力のうりょくもあれば、オブジェクトおぶじぇくとを一時的にだけ追放ついほうする呪文じゅもん能力のうりょくもある。

406.1. The exile zone is essentially a holding area for objects. Some spells and abilities exile an object without any way to return that object to another zone. Other spells and abilities exile an object only temporarily.

406.2. オブジェクトおぶじぇくと追放ついほうするとは、そのオブジェクトおぶじぇくとが現在存在する領域りょういきから追放ついほう 領域りょういき動かすうごかすことである。追放ついほうされたカードかあどとは、追放ついほう 領域りょういきに動かされたカードかあどのことである。

406.2. To exile an object is to put it into the exile zone from whatever zone it's currently in. An exiled card is a card that's been put into the exile zone.

406.3. 追放ついほうされたカードかあどは通常表向きおもてむきであり、全てのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいされている。「裏向きうらむき追放ついほうされている/exiled face down」カードかあどは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーぷれいやあによっても見ることはできない。ただし、プレイヤーぷれいやあ裏向きうらむき追放ついほうされているカードかあどを見ることができることになったら、そのカードかあど追放ついほうされ続けている限り、見ることができるとする効果こうかが終わったあとでも見ることができる。裏向きうらむき追放ついほうされているカードかあど特性とくせいを持たないが、追放ついほうした呪文じゅもん能力のうりょくによってはそのカードかあど追放ついほう 領域りょういきからプレイぷれいできるものがある。カードかあど裏向きうらむきで唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、そのカードかあどプレイぷれいする(rule 601.2 参照)と宣言する直前にそのカードかあど表向きおもてむきになる。

406.3. Exiled cards are, by default, kept face up and may be examined by any player at any time. Cards "exiled face down" can't be examined by any player except when instructions allow it. However, once a player is allowed to look at a card exiled face down, that player may continue to look at that card as long as it remains exiled, even if the instruction allowing the player to do so no longer applies. A card exiled face down has no characteristics, but the spell or ability that exiled it may allow it to be played from exile. Unless that card is being cast face down (see rule 707.4), the card is turned face up just before the player announces that he or she is playing the card (see rule 601.2).

406.4. 追放ついほう 領域りょういきにある裏向きうらむきカードかあどは、いつどのように追放ついほうされたかによって別々のたば置かれおかれるべきである。プレイヤーぷれいやあ追放ついほうされているカードかあどを選ぶよう指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは、カードかあどの表を見ることができる場合ばあいにのみ特定の裏向きうらむきカードかあどを選ぶことができる。そうでなければ、裏向きうらむき追放ついほうされているカードかあどたばを1つ選び、そのたばから無作為にカードかあどを1枚選ぶことになる。こうしてカードかあどを選ぶことが呪文じゅもん唱えるとなえることや能力のうりょく起動きどうすることの一部だった場合ばあい、その選ばれたカードかあどはそのコストこすとが支払い終わるまで公開こうかいされない(rule 601.2i 参照)。

406.4. Face-down cards in exile should be kept in separate piles based on when they were exiled and how they were exiled. If a player is instructed to choose an exiled card, the player may choose a specific face-down card only if the player is allowed to look at that card. Otherwise, he or she may choose a pile of face-down exiled cards, and then a card is chosen at random from within that pile. If choosing such a card is part of casting a spell or activating an ability, the chosen card isn't revealed until after that cost is fully paid. (See rule 601.2i.)

406.5. 追放ついほうされたカードかあどで、戦場せんじょうやそのほかの領域りょういきに戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々のたばにして置かれおかれるべきである。追放ついほうされたカードかあどで、それ自身の能力のうりょく(憑依ひょういなど)や追放ついほうしたカードかあど能力のうりょくによってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々のたばにして置かれおかれるべきである。

406.5. Exiled cards that might return to the battlefield or any other zone should be kept in separate piles to keep track of their respective ways of returning. Exiled cards that may have an impact on the game due to their own abilities (such as cards with haunt) or the abilities of the cards that exiled them should likewise be kept in separate piles.

406.6. カードかあど追放ついほうする能力のうりょくと、「追放ついほうされたカードかあど」あるいは「[オブジェクトおぶじぇくと]によって追放ついほうされたカードかあど」を参照する別の能力のうりょくとが書かれているオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これらの能力のうりょくは関連しているものであり、この2つめの能力のうりょくは、その1つめの能力のうりょくによって追放ついほうされているカードかあどだけを参照する。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

406.6. An object may have one ability printed on it that causes one or more cards to be exiled, and another ability that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]." These abilities are linked: the second refers only to cards that have been exiled due to the first. See rule 607, "Linked Abilities."

406.7. 追放ついほう 領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされた場合ばあい領域りょういきは移動しないが、新しく追放ついほうされたのと同じように新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

406.7. If an object in the exile zone becomes exiled, it doesn't change zones, but it becomes a new object that has just been exiled.

406.8. かつて、追放ついほう 領域りょういきは「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域りょういきと呼ばれていた。カードかあどに「[オブジェクトおぶじぇくとを]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうする。「[オブジェクトおぶじぇくとを]脇に置くわきにおく/sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正されている。

406.8. Previously, the exile zone was called the "removed-from-the-game zone." Cards that were printed with text that "removes [an object] from the game" exiles that object. The same is true for cards printed with text that "sets [an object] aside." Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference.

407. Ante

407. アンティあんてぃ

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイぷれいする方法としてのアンティあんてぃ・ルールが存在した。アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールせんたくるうるであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいすることは、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)の下では厳しく禁止されている。

407.1. Earlier versions of the Magic rules included an ante rule as a way of playing "for keeps." Playing Magic games for ante is now considered an optional variation on the game, and it's allowed only where it's not forbidden by law or by other rules. Playing for ante is strictly forbidden under the Magic: The Gathering Tournament Rules (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

407.2. アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいする場合ばあい、ゲームの開始時に、各プレイヤーぷれいやあはそれぞれのデッキでっきからカードかあどを無作為に1枚選び、それをアンティあんてぃ 領域りょういきに置く。アンティあんてぃ 領域りょういきにあるカードかあどは、いつでも全てのプレイヤーぷれいやあが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティあんてぃ 領域りょういきにあるカードかあど全ての所有権を得る。

407.2. When playing for ante, each player puts one random card from his or her deck into the ante zone after determining which player goes first but before players draw any cards. Cards in the ante zone may be examined by any player at any time. At the end of the game, the winner becomes the owner of all the cards in the ante zone.

407.3.アンティあんてぃを賭けてプレイぷれいしていないなら、プレイぷれい前に[このカードかあど]をデッキでっきから取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードかあどがある。この類のカードかあどだけが、アンティあんてぃ 領域りょういきカードかあどを追加したり、取り除いたり、あるいはカードかあどオーナーおおなあを変更したりすることができる。

407.3. A few cards have the text "Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante." These are the only cards that can add or remove cards from the ante zone or change a card's owner.

407.4. オブジェクトおぶじぇくとアンティあんてぃするとは、そのオブジェクトおぶじぇくとを現在ある領域りょういきからアンティあんてぃ 領域りょういきに移すことである。オブジェクトおぶじぇくとオーナーおおなあだけがそのオブジェクトおぶじぇくとアンティあんてぃすることができる。

407.4. To ante an object is to put that object into the ante zone from whichever zone it's currently in. The owner of an object is the only person who can ante that object.

408. Command

408. 統率とうそつ

408.1. 統率とうそつ 領域りょういきは、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果こうかを持つオブジェクトおぶじぇくとだけが置かれおかれるゲームの場所である。それらのオブジェクトおぶじぇくとパーマネントぱあまねんとではなく、破壊はかいされることもない。

408.1. The command zone is a game area reserved for certain specialized objects that have an overarching effect on the game, yet are not permanents and cannot be destroyed.

408.2. 紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういきに生成されうる。rule 113紋章もんしょう〕参照。

408.2. Emblems may be created in the command zone. See rule 113, "Emblems."

408.3. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんヴァンガード戦ヴぁんがあどせん統率者戦とうそつしゃせんアーチエネミー戦ああちえねみいせんコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとの各カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあど、あるいは特に指定されたカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置いた状態でゲームを始める。それらの変種ルールへんしゅるうるにはそれらのカードかあどに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるうる〕参照。

408.3. In the Planechase, Vanguard, Commander, Archenemy, and Conspiracy Draft casual variants, nontraditional Magic cards and/or specially designated cards start the game in the command zone. Each variant has its own rules regarding such cards. See section 9, "Casual Variants."


5. Turn Structure

500. General

5. ターンの構造

500. 総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズふぇいずからなる。それぞれのフェイズふぇいずは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズふぇいずはさらにステップすてっぷに細分化され、順番に処理される。

500.1. A turn consists of five phases, in this order: beginning, precombat main, combat, postcombat main, and ending. Each of these phases takes place every turn, even if nothing happens during the phase. The beginning, combat, and ending phases are further broken down into steps, which proceed in order.

500.2. プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るフェイズふぇいずステップすてっぷは、スタックすたっくが空で、かつ全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたときに終了する。スタックすたっくが空になったことでフェイズふぇいずステップすてっぷが終わるわけではない。スタックすたっくが空の状態で、全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーぷれいやあには、そのフェイズふぇいずステップすてっぷが終了する前に、新しい物をスタックすたっくに積む機会が与えられる。

500.2. A phase or step in which players receive priority ends when the stack is empty and all players pass in succession. Simply having the stack become empty doesn't cause such a phase or step to end; all players have to pass in succession with the stack empty. Because of this, each player gets a chance to add new things to the stack before that phase or step ends.

500.3. プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ないステップすてっぷは、そのステップすてっぷに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップすてっぷは、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ(rule 514 参照)だけである。

500.3. A step in which no players receive priority ends when all specified actions that take place during that step are completed. The only such steps are the untap step (see rule 502) and certain cleanup steps (see rule 514).

500.4. ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったとき、プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに残っている未使用のマナまなは空になる。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

500.4. When a step or phase ends, any unused mana left in a player's mana pool empties. This turn-based action doesn't use the stack.

500.5. フェイズふぇいずステップすてっぷが終わったとき、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果こうかは消滅する。また、あるフェイズふぇいずステップすてっぷ「まで/until 〜」続く予定だった効果こうかはそのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く効果こうかは、戦闘フェイズせんとうふぇいずの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷの開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果こうかは、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.5. When a phase or step ends, any effects scheduled to last "until end of" that phase or step expire. When a phase or step begins, any effects scheduled to last "until" that phase or step expire. Effects that last "until end of combat" expire at the end of the combat phase, not at the beginning of the end of combat step. Effects that last "until end of turn" are subject to special rules; see rule 514.2.

500.6. フェイズふぇいずステップすてっぷが始まるとき、そのフェイズふぇいずまたはステップすてっぷの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに加えられる。

500.6. When a phase or step begins, any abilities that trigger "at the beginning of" that phase or step are added to the stack.

500.7. 効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあ追加のターンついかのたあんを得ることがあり得る。その場合ばあい、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーぷれいやあが複数の追加のターンついかのたあんを得た場合ばあい、そのターンは1つずつ追加される。複数のプレイヤーぷれいやあ追加のターンついかのたあんを得る場合ばあい、そのターンはAPNAP順あぷなっぷじゅんで(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.7. Some effects can give a player extra turns. They do this by adding the turns directly after the current turn. If a player is given multiple extra turns, the extra turns are added one at a time. If multiple players are given extra turns, the extra turns are added one at a time, in APNAP order (see rule 101.4). The most recently created turn will be taken first.

500.8. 効果こうかによって、ターンの間にフェイズふぇいずが追加されることがある。特定のフェイズふぇいずのすぐ後にそのフェイズふぇいずが加えられる。複数の追加フェイズふぇいずが同じフェイズふぇいずの後に生成される場合ばあい、一番最後に作られたフェイズふぇいずが最初に処理される。

500.8. Some effects can add phases to a turn. They do this by adding the phases directly after the specified phase. If multiple extra phases are created after the same phase, the most recently created phase will occur first.

500.9. 効果こうかによって、フェイズふぇいずの間にステップすてっぷが追加されることがある。特定のステップすてっぷのすぐ後に(あるいは特定のステップすてっぷの前に)そのステップすてっぷが加えられる。複数の追加ステップすてっぷが同じステップすてっぷの後に生成される場合ばあい、一番最後に作られたステップすてっぷが最初に処理される。

500.9. Some effects can add steps to a phase. They do this by adding the steps directly after a specified step or directly before a specified step. If multiple extra steps are created after the same step, the most recently created step will occur first.

500.10. 効果こうかによって、ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンが飛ばされることがある。ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンを飛ばすとばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.10. Some effects can cause a step, phase, or turn to be skipped. To skip a step, phase, or turn is to proceed past it as though it didn't exist. See rule 614.10.

500.11. ターン間、フェイズふぇいず間、ステップすてっぷ間にはゲームのイベントいべんとは起こらない。

500.11. No game events can occur between turns, phases, or steps.

501. Beginning Phase

501. 開始フェイズかいしふぇいず

501.1. 開始フェイズかいしふぇいずは順に「アンタップあんたっぷ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップすてっぷからなる。

501.1. The beginning phase consists of three steps, in this order: untap, upkeep, and draw.

502. Untap Step

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるしているフェイジングふぇいじんぐを持つすべてのフェイズ・インふぇいずいん状態のパーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとするとともに、フェイズ・アウトふぇいずあうとした時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるしていたフェイズ・アウトふぇいずあうとしている全てのパーマネントぱあまねんとフェイズ・インふぇいずいんする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。rule 702.25フェイジングふぇいじんぐ〕参照。

502.1. First, all phased-in permanents with phasing that the active player controls phase out, and all phased-out permanents that the active player controlled when they phased out phase in. This all happens simultaneously. This turn-based action doesn't use the stack. See rule 702.25, "Phasing."

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、自分がコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとのうちでどれをアンタップあんたっぷするかを決定し、それらを同時にアンタップあんたっぷする(このゲームの処理はスタックすたっくを使用しない)。通常、プレイヤーぷれいやあパーマネントぱあまねんとはすべてアンタップあんたっぷするが、効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷが妨げられることがある。

502.2. Second, the active player determines which permanents he or she controls will untap. Then he or she untaps them all simultaneously. This turn-based action doesn't use the stack. Normally, all of a player's permanents untap, but effects can keep one or more of a player's permanents from untapping.

502.3. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの間には、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。したがって、呪文じゅもんが唱えられることも解決かいけつされることもなく、能力のうりょく起動きどうされることも解決かいけつされることもない。このステップすてっぷ中に誘発ゆうはつした能力のうりょくは、次にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得たとき、すなわち、ほとんどの場合ばあいにおいて、アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ中に処理されることになる。rule 503アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ〕参照。

502.3. No player receives priority during the untap step, so no spells can be cast or resolve and no abilities can be activated or resolve. Any ability that triggers during this step will be held until the next time a player would receive priority, which is usually during the upkeep step. (See rule 503, "Upkeep Step.")

503. Upkeep Step

503. アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ

503.1. まず、そのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくと、そのターンのアンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ誘発ゆうはつしていた能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

503.1. First, any abilities that trigger at the beginning of the upkeep step and any abilities that triggered during the turn's untap step go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

503.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

503.2. Second, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

503.3. 「[プレイヤーぷれいやあの]アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる呪文じゅもんは、そのターンに複数のアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷがある場合ばあい、1つめのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷが終わっていればいつでも唱えるとなえることができる。

503.3. If a spell states that it may be cast only "after [a player's] upkeep step," and the turn has multiple upkeep steps, that spell may be cast any time after the first upkeep step ends.

504. Draw Step

504. ドロー・ステップどろうすてっぷ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあカードかあどを1枚引くひく。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

504.1. First, the active player draws a card. This turn-based action doesn't use the stack.

504.2. 次に、そのドロー・ステップどろうすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくと、すでに誘発ゆうはつしていた能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。

504.2. Second, any abilities that trigger at the beginning of the draw step and any other abilities that have triggered go on the stack.

504.3. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

504.3. Third, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

505. Main Phase

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズめいんふぇいずが存在する。第1メイン・フェイズめいんふぇいず(あるいは戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズ)と第2メイン・フェイズめいんふぇいず(または戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいず)は、戦闘フェイズせんとうふぇいず(rule 506戦闘フェイズせんとうふぇいず〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズめいんふぇいずはそれぞれだけでも「メイン・フェイズめいんふぇいず」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1. There are two main phases in a turn. In each turn, the first main phase (also known as the precombat main phase) and the second main phase (also known as the postcombat main phase) are separated by the combat phase (see rule 506, "Combat Phase"). The precombat and postcombat main phases are individually and collectively known as the main phase.

505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズめいんふぇいずだけが戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズめいんふぇいず戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずである。戦闘フェイズせんとうふぇいずを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズめいんふぇいずや、ターンに追加の戦闘フェイズせんとうふぇいずと追加のメイン・フェイズめいんふぇいず与えるあたえるような効果こうかによって得られたメイン・フェイズめいんふぇいず戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずである。

505.1a Only the first main phase of the turn is a precombat main phase. All other main phases are postcombat main phases. This includes the second main phase of a turn in which the combat phase has been skipped. It is also true of a turn in which an effect has caused an additional combat phase and an additional main phase to be created.

505.2. メイン・フェイズめいんふぇいずにはステップすてっぷは存在しないため、スタックすたっくが空のときに全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたときにメイン・フェイズめいんふぇいずが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.2. The main phase has no steps, so a main phase ends when all players pass in succession while the stack is empty. (See rule 500.2.)

505.3. アーチエネミー戦ああちえねみいせん(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ魔王まおうである場合ばあい、そのフェイズふぇいず戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは自分の計略けいりゃく デッキでっきの一番上のカードかあど実行中にするじっこうちゅうにする(rule 701.22 参照)。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを使わない。

505.3. First, but only if the players are playing an Archenemy game (see rule 904), the active player is the archenemy, and it's the active player's precombat main phase, the active player sets the top card of his or her scheme deck in motion (see rule 701.22). This turn-based action doesn't use the stack.

505.4. 次に、そのメイン・フェイズめいんふぇいずの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

505.4. Second, any abilities that trigger at the beginning of the main phase go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

505.5. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ土地とちプレイぷれいすることもできる。

505.5. Third, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities. The active player may play a land.

505.5a 通常、メイン・フェイズめいんふぇいずにのみ、プレイヤーぷれいやあアーティファクトああてぃふぁくと 呪文じゅもんクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと 呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもんを唱えられる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあだけがこれらの呪文じゅもんを唱えられる。

505.5a The main phase is the only phase in which a player can normally cast artifact, creature, enchantment, planeswalker, and sorcery spells. Only the active player may cast these spells.

505.5b メイン・フェイズめいんふぇいずの間、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、スタックすたっくが空であり、自分が優先権ゆうせんけんを持ち、そしてまだこのターンに土地とちプレイぷれいしていないときに限り(効果こうかによって追加の土地とちプレイぷれいできる場合ばあいを除く)、土地とちカードかあどを1枚手札てふだからプレイぷれいすることができる。(rule 305土地とち〕参照。)この処理はスタックすたっくを用いない。この土地とち土地とちプレイぷれいする処理も、呪文じゅもん能力のうりょくではないので、この処理は打ち消されず、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

505.5b During either main phase, the active player may play one land card from his or her hand if the stack is empty, if the player has priority, and if he or she hasn't played a land this turn (unless an effect states the player may play additional lands). This action doesn't use the stack. Neither the land nor the action of playing the land is a spell or ability, so it can't be countered, and players can't respond to it with instants or activated abilities. (See rule 305, "Lands.")

506. Combat Phase

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

506.1. 戦闘フェイズせんとうふぇいずは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしてい/declare blockers」「戦闘ダメージせんとうだめえじ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップすてっぷからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが1体も指定されず、攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる(rule 508.4 参照)こともなかった場合ばあいには飛ばされる。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ先制攻撃せんせいこうげき(rule 702.7 参照)か二段攻撃にだんこうげき(rule 702.4 参照)を持っている場合ばあい戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷは2つ存在する。

506.1. The combat phase has five steps, which proceed in order: beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat damage, and end of combat. The declare blockers and combat damage steps are skipped if no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking (see rule 508.4). There are two combat damage steps if any attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4).

506.2. 戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあである。そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきできる。2人対戦の戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあである。そのプレイヤーぷれいやあとそのコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきされることができる。

506.2. During the combat phase, the active player is the attacking player; creatures that player controls may attack. During the combat phase of a two-player game, the nonactive player is the defending player; that player and planeswalkers he or she controls may be attacked.

506.2a 多人数戦たにんずうせん戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、使っている変種ルールへんしゅるうる選択ルールせんたくるうるによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが存在する。攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてが戦闘フェイズせんとうふぇいずの間自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあになるのでない限り、攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいての1人を戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷターン起因処理たあんきいんしょりとして選ぶ。(この選択は用いられている変種ルールへんしゅるうる選択ルールせんたくるうるに影響される。)そのプレイヤーぷれいやあは、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。rule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕、rule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる〕、rule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる〕参照。

506.2a During the combat phase of a multiplayer game, there may be one or more defending players, depending on the variant being played and the options chosen for it. Unless all the attacking player's opponents automatically become defending players during the combat phase, the attacking player chooses one of his or her opponents as a turn-based action during the beginning of combat step. (Note that the choice may be dictated by the variant being played or the options chosen for it.) That player becomes the defending player. See rule 802, "Attack Multiple Players Option," rule 803, "Attack Left and Attack Right Options," and rule 809, "Emperor Variant."

506.2b 多人数戦たにんずうせん「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうるでは、非アクティブ・チームあくてぃぶちいむ防御チームぼうぎょちいむとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

506.2b In the Two-Headed Giant multiplayer variant, the nonactive team is the defending team. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

506.3. クリーチャーくりいちゃあだけが攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。プレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにだけ攻撃こうげきできる。

506.3. Only a creature can attack or block. Only a player or a planeswalker can be attacked.

506.3a 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあでないパーマネントぱあまねんと攻撃こうげきまたはブロックぶろっくしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりしているパーマネントぱあまねんととしては扱われない。

506.3a If an effect would put a noncreature permanent onto the battlefield attacking or blocking, the permanent does enter the battlefield but it's never considered to be an attacking or blocking permanent.

506.3b 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあでないプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとしては扱われない。

506.3b If an effect would put a creature onto the battlefield attacking under the control of any player except an attacking player, that creature does enter the battlefield, but it's never considered to be an attacking creature.

506.3c 何らかの効果こうかによって、クリーチャーくりいちゃあが、そのゲームに存在しないプレイヤーぷれいやあまたは既に戦場せんじょうに存在していないプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとしては扱われない。

506.3c If an effect would put a creature onto the battlefield attacking either a player not in the game or a planeswalker no longer on the battlefield or no longer a planeswalker, that creature does enter the battlefield, but it's never considered to be an attacking creature.

506.3d 何らかの効果こうかによって、クリーチャーくりいちゃあが、そのクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあにもそのコントロールこんとろおるしているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにも攻撃こうげきしていないクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとしては扱われない。

506.3d If an effect would put a creature onto the battlefield blocking but the creature it would block isn't attacking either the first creature's controller or a planeswalker that player controls, that creature does enter the battlefield, but it's never considered to be a blocking creature.

506.4. パーマネントぱあまねんとは、戦場せんじょうを離れたり、コントローラーこんとろおらあが変わったり、フェイズ・アウトふぇいずあうとしたり、何らかの効果こうかによって戦闘から取り除かれたり、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁであればプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでなくなったり、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあであれば再生さいせい(rule 701.12 参照)したりクリーチャーくりいちゃあでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーくりいちゃあは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあでも、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあでも、ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあでも、ブロックされていないクリーチャーぶろっくされていないくりいちゃあでもなくなる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくと、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁではなくなる。

506.4. A permanent is removed from combat if it leaves the battlefield, if its controller changes, if it phases out, if an effect specifically removes it from combat, if it's a planeswalker that's being attacked and stops being a planeswalker, or if it's an attacking or blocking creature that regenerates (see rule 701.12) or stops being a creature. A creature that's removed from combat stops being an attacking, blocking, blocked, and/or unblocked creature. A planeswalker that's removed from combat stops being attacked.

506.4a 一旦クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたなら、そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきブロックぶろっくに参加することを禁止する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあを戦闘から取り除かない。

506.4a Once a creature has been declared as an attacking or blocking creature, spells or abilities that would have kept that creature from attacking or blocking don't remove the creature from combat.

506.4b すでに攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたクリーチャーくりいちゃあタップたっぷあるいはアンタップあんたっぷしても、戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくことも戦闘ダメージせんとうだめえじ軽減けいげんすることもできない。

506.4b Tapping or untapping a creature that's already been declared as an attacker or blocker doesn't remove it from combat and doesn't prevent its combat damage.

506.4c クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁを戦闘から取り除いても、クリーチャーくりいちゃあは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあであり続ける。しかし、プレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしていない。ブロックぶろっくされることは可能であるが、ブロックぶろっくされなかった場合ばあいそのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえることはない。

506.4c If a creature is attacking a planeswalker, removing that planeswalker from combat doesn't remove that creature from combat. It continues to be an attacking creature, although it is attacking neither a player nor a planeswalker. It may be blocked. If it is unblocked, it will deal no combat damage.

506.4d ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあでもあり、攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもあったパーマネントぱあまねんとが、クリーチャーくりいちゃあでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもなくなった場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合ばあいブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあか、または攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁのどちらか該当する方であり続ける。

506.4d A permanent that's both a blocking creature and a planeswalker that's being attacked is removed from combat if it stops being both a creature and a planeswalker. If it stops being one of those card types but continues to be the other, it continues to be either a blocking creature or a planeswalker that's being attacked, whichever is appropriate.

506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷに、クリーチャーくりいちゃあ1体だけが攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあが「単独で攻撃たんどくでこうげきする/attack alone」と言う。クリーチャーくりいちゃあ1体だけが攻撃こうげきしている場合ばあい、「単独で攻撃たんどくでこうげきしている/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷに、クリーチャーくりいちゃあ1体だけがブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあが「単独でブロックたんどくでぶろっくする/block alone」という。クリーチャーくりいちゃあ1体だけがブロックぶろっくしている場合ばあい、それを「単独でブロックたんどくでぶろっくしている/blocking alone」と言う。

506.5. A creature attacks alone if it's the only creature declared as an attacker during the declare attackers step. A creature is attacking alone if it's attacking but no other creatures are. A creature blocks alone if it's the only creature declared as a blocker during the declare blockers step. A creature is blocking alone if it's blocking but no other creatures are.

506.6. 呪文じゅもんの中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えるとなえることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい」「ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしてい」「戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ」「戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ」「戦闘フェイズせんとうふぇいず」「戦闘」が含まれる。

506.6. Some spells state that they may be cast "only [before/after] [a particular point in the combat phase]," in which that point may be "attackers are declared," "blockers are declared," "the combat damage step," "the end of combat step," "the combat phase," or "combat."

506.6a攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい前(後)にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしていターン起因処理たあんきいんしょりを参照する。この種の呪文じゅもんは、実際に攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷの開始前(後)にのみ唱えるとなえることができる(rule 508 参照)。

506.6a A spell that states it may be cast "only before (or after) attackers are declared" is referring to the turn-based action of declaring attackers. It may be cast only before (or after) the declare attackers step begins, regardless of whether any attackers are actually declared. (See rule 508.)

506.6bブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしてい前(後)にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、ブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしていターン起因処理たあんきいんしょりを参照する。この種の呪文じゅもんは、実際にブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの開始前(後)にのみ唱えるとなえることができる(rule 509 参照)。

506.6b A spell that states it may be cast "only before (or after) blockers are declared" is referring to the turn-based action of declaring blockers. It may be cast only before (or after) the declare blockers step begins, regardless of whether any blockers are actually declared. (See rule 509.)

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤーぷれいやあ戦闘フェイズせんとうふぇいず中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えるとなえることができるという呪文じゅもんが存在する。ターンに複数の戦闘フェイズせんとうふぇいずがある場合ばあい、この種の呪文じゅもんはそのいずれかの戦闘フェイズせんとうふぇいず中の該当する時期にのみ唱えるとなえることができる。

506.6c Some spells state that they may be cast only "during combat" or "during a certain player's combat phase" in addition to the criteria described in rule 506.6. If a turn has multiple combat phases, such spells may be cast at an appropriate time during any of them.

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えるとなえることができる呪文じゅもんの中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズせんとうふぇいずがある場合ばあい、最初の戦闘フェイズせんとうふぇいずの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えるとなえることができる。

506.6d Some spells state that they may be cast "only before (or after) [a particular point in the combat phase]," but don't meet the additional criteria described in rule 506.6c. If a turn has multiple combat phases, such spells may be cast that turn only before (or after) the stated point of the first combat phase.

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合ばあい(rule 508.6 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷの終了までの間にのみ唱えるとなえることができる。該当する戦闘フェイズせんとうふぇいずが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合ばあい、その呪文じゅもん戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズの終了前にのみ唱えるとなえることができる。

506.6e If a spell states that it may be cast "only before [a particular point in the combat phase]," but the stated point doesn't exist within the relevant combat phase because the declare blockers step and the combat damage step are skipped (see rule 508.6), then the spell may be cast only before the declare attackers step ends. If the stated point doesn't exist because the relevant combat phase has been skipped, then the spell may be cast only before the precombat main phase ends.

506.6f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定ぶろっくくりいちゃあしていの後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えるとなえることができるという呪文じゅもんは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷが飛ばされている場合ばあい(rule 508.6 参照)、その戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、唱えるとなえることができない。

506.6f If a spell states that it may be cast "only during combat after blockers are declared," but the declare blockers step is skipped that combat phase (see rule 508.6), then the spell may not be cast during that combat phase.

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動きどうすることができると書かれている能力のうりょくにも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えるとなえることができると書かれている呪文じゅもんと同じように適用される。

506.6g Rules 506.6 and 506.6a-f apply to abilities that state that they may be activated only at certain times with respect to combat just as they apply to spells that state that they may be cast only at certain times with respect to combat.

507. Beginning of Combat Step

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてが自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあになるわけではない多人数戦たにんずうせんであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは自分の対戦相手たいせんあいての中から1人を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。(rule 506.2 参照。)

507.1. First, if the game being played is a multiplayer game in which the active player's opponents don't all automatically become defending players, the active player chooses one of his or her opponents. That player becomes the defending player. This turn-based action doesn't use the stack. (See rule 506.2.)

507.2. 次に、その戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

507.2. Second, any abilities that trigger at the beginning of combat go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

507.3. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

507.3. Third, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

508. Declare Attackers Step

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ

508.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定するには、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照。)

508.1. First, the active player declares attackers. This turn-based action doesn't use the stack. To declare attackers, the active player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of attackers, the active player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 717, "Handling Illegal Actions").

508.1a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、どのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーくりいちゃあアンタップ状態あんたっぷじょうたいでなければならず、また、速攻そっこうを持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが継続してコントロールこんとろおるしているのでなければならない。

508.1a The active player chooses which creatures that he or she controls, if any, will attack. The chosen creatures must be untapped, and each one must either have haste or have been controlled by the active player continuously since the turn began.

508.1b 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきすることが認められている場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、それぞれのクリーチャーくりいちゃあがどのプレイヤーぷれいやあまたはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきするのか指定する。

508.1b If the defending player controls any planeswalkers, or the game allows the active player to attack multiple other players, the active player announces which player or planeswalker each of the chosen creatures is attacking.

508.1c アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、自分のコントロールこんとろおるする各クリーチャーくりいちゃあが何らかの制限せいげん(そのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできないという効果こうか)があるかどうかを確認する。制限せいげんに違反していた場合ばあい、その指定は適正ではない。

例:プレイヤーぷれいやあが2体のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていて、それぞれに「[このクリーチャーくりいちゃあ]は単独では攻撃こうげきできない。」という制限せいげんがあった場合ばあい、その両方を攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定することは適正である。

508.1c The active player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any restrictions (effects that say a creature can't attack, or that it can't attack unless some condition is met). If any restrictions are being disobeyed, the declaration of attackers is illegal.
Example: A player controls two creatures, each with a restriction that states "[This creature] can't attack alone." It's legal to declare both as attackers.

508.1d アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、自分のコントロールこんとろおるする各クリーチャーくりいちゃあが何らかの強制きょうせい(そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきする、あるいは何らかの条件を満たした場合ばあいそのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするという効果こうか)があるかどうかを確認する。従っている強制きょうせいの数が、制限せいげんを破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの指定は不正である。プレイヤーぷれいやあコストこすとを支払わなければ攻撃こうげきできない場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきすることによって従っている強制きょうせいの数が増えるとしても、そのコストこすと支払うしはらうことは求められない。

例:プレイヤーぷれいやあが2体のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていて、一方には「可能なら攻撃こうげきする」という能力のうりょくがあり、他方にはそういう能力のうりょくはない。「各ターン、2体以上のクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない」という効果こうかが存在する場合ばあい、適正な攻撃こうげきは「可能なら攻撃こうげきする」クリーチャーくりいちゃあだけが攻撃こうげきすることだけである。他方のクリーチャーくりいちゃあだけで攻撃こうげきする、あるいは両クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきする、あるいはどちらも攻撃こうげきしない、といった選択は不正である。

508.1d The active player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any requirements (effects that say a creature must attack, or that it must attack if some condition is met). If the number of requirements that are being obeyed is fewer than the maximum possible number of requirements that could be obeyed without disobeying any restrictions, the declaration of attackers is illegal. If a creature can't attack unless a player pays a cost, that player is not required to pay that cost, even if attacking with that creature would increase the number of requirements being obeyed.
Example: A player controls two creatures: one that "attacks if able" and one with no abilities. An effect states "No more than one creature can attack each turn." The only legal attack is for just the creature that "attacks if able" to attack. It's illegal to attack with the other creature, attack with both, or attack with neither.

508.1e クリーチャーくりいちゃあの中にバンドばんど「他の〜とのバンド」ほかのとのばんど 能力のうりょくを持っているクリーチャーくりいちゃあがいる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは各クリーチャーくりいちゃあがどうバンドばんどを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.21バンドばんど〕参照。)

508.1e If any of the chosen creatures have banding or a "bands with other" ability, the active player announces which creatures, if any, are banded with which. (See rule 702.21, "Banding.")

508.1f アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは選んだクリーチャーくりいちゃあタップたっぷする。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定したときにクリーチャーくりいちゃあタップたっぷするのはコストこすとではない。攻撃こうげきによって単にタップ状態たっぷじょうたいになるだけである。

508.1f The active player taps the chosen creatures. Tapping a creature when it's declared as an attacker isn't a cost; attacking simply causes creatures to become tapped.

508.1g 攻撃こうげきに参加するためにコストこすとの支払いが必要なクリーチャーくりいちゃあがいる場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃こうげきに参加するための総コストそうこすとを決める。コストこすとには、マナまなの支払い、パーマネントぱあまねんとタップたっぷパーマネントぱあまねんとの生け贄、カードかあど捨てるすてる、等々が含まれる。総コストそうこすとが決定したら、それは「固定」される。この後に効果こうか総コストそうこすとを変更しようとしても、それは無視される。

508.1g If any of the chosen creatures require paying costs to attack, the active player determines the total cost to attack. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. Once the total cost is determined, it becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, ignore this change.

508.1h コストこすとマナまなの支払いが必要な場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照)。

508.1h If any of the costs require mana, the active player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, "Mana Abilities").

508.1i 自分のマナ・プールまなぷうるに充分な量のマナまなを入れてから、そのプレイヤーぷれいやあは好きな順番ですべてのコストこすと支払うしはらう。一部しか支払わないことは認められない。

508.1i Once the player has enough mana in his or her mana pool, he or she pays all costs in any order. Partial payments are not allowed.

508.1j 選ばれたクリーチャーくりいちゃあがなおアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている場合ばあい、選ばれたクリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまで、それは攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあであり続ける。rule 506.4 参照。

508.1j Each chosen creature still controlled by the active player becomes an attacking creature. It remains an attacking creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 506.4.

508.2. 次に、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが指定されたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

508.2. Second, any abilities that triggered on attackers being declared go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

508.2a クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきすることに対して誘発ゆうはつする能力のうりょくは、クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあに指定された時点でのみ誘発ゆうはつする。クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきに参加した後で、そのクリーチャーくりいちゃあ特性とくせいがその能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんに合致するように変化しても誘発ゆうはつしない。

例:「緑のクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするたび、戦闘終了時に、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする」という能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとがあった場合ばあい、青のクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきに参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

508.2a Abilities that trigger on a creature attacking trigger only at the point the creature is declared as an attacker. They will not trigger if a creature attacks and then that creature's characteristics change to match the ability's trigger condition.
Example: A permanent has the ability "Whenever a green creature attacks, destroy that creature at end of combat." If a blue creature attacks and is later turned green, the ability will not trigger.

508.3. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

508.3. Third, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

508.4. クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあは、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるに際してどの防御プレイヤーぼうぎょぷれいやああるいは防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあコントロールこんとろおるするどのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきするのかを(戦場せんじょうに出した効果こうかが特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーくりいちゃあは「攻撃こうげきしている」が、誘発イベントゆうはついべんと効果こうかに関しては「攻撃こうげきした」ものとしては扱わない。

508.4. If a creature is put onto the battlefield attacking, its controller chooses which defending player or which planeswalker a defending player controls it's attacking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it's attacking). Such creatures are "attacking" but, for the purposes of trigger events and effects, they never "attacked."

508.4a 何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあがある特定のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがその効果こうか解決かいけつ時に既にゲームにいなければ、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるが、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとしては扱わない。何らかの効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあがあるプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあいで、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁがその効果こうか解決かいけつ時に既に戦場せんじょうにいない場合ばあいにも同様である。

508.4a If the effect that put a creature onto the battlefield attacking specifies it's attacking a certain player, and that player is no longer in the game when the effect resolves, the creature is put onto the battlefield but is never considered an attacking creature. The same is true if the effect specifies a creature is put onto the battlefield attacking a planeswalker and that planeswalker is no longer on the battlefield or is no longer a planeswalker when the effect resolves.

508.5. 攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ能力のうりょく防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを参照している場合ばあい、あるいは単一の呪文じゅもん能力のうりょく攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあの両方を参照している場合ばあい、特に規定されていない限り、そのクリーチャーくりいちゃあがその戦闘において攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになった時に攻撃こうげきしていたプレイヤーぷれいやあ、あるいはそのクリーチャーくりいちゃあがその戦闘において攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになった時に攻撃こうげきしていたプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントローラーこんとろおらあだけを参照する。

508.5. If an ability of an attacking creature refers to a defending player, or a spell or ability refers to both an attacking creature and a defending player, then unless otherwise specified, the defending player it's referring to is the player that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat, or the controller of the planeswalker that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat.

508.5a 多人数戦たにんずうせんにおいて、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ/defending player」を参照するルールやオブジェクトおぶじぇくとあるいは効果こうかは、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ全員ではなく、特定の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ1人を参照する。複数の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあに適用される呪文じゅもん能力のうりょくである場合ばあい、該当する防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあはそれぞれの攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあごとに別々に決定される。複数の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが選びうる場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあが1人を選ぶ。

508.5a In a multiplayer game, any rule, object, or effect that refers to a "defending player" refers to one specific defending player, not to all of the defending players. If a spell or ability could apply to multiple attacking creatures, the appropriate defending player is individually determined for each of those attacking creatures. If there are multiple defending players that could be chosen, the controller of the spell or ability chooses one.

508.6. 攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが指定されず、攻撃こうげきしている状態で戦場せんじょうに出たクリーチャーくりいちゃあもなかった場合ばあいブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷは飛ばされる。

508.6. If no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking, skip the declare blockers and combat damage steps.

509. Declare Blockers Step

509. ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ

509.1. まず、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあを指定する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあを指定するために、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの指定中のどこかの時点で防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照。)

509.1. First, the defending player declares blockers. This turn-based action doesn't use the stack. To declare blockers, the defending player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of blockers, the defending player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 717, "Handling Illegal Actions").

509.1a 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは、どのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーくりいちゃあアンタップ状態あんたっぷじょうたいでなければならない。選択したクリーチャーくりいちゃあのそれぞれについて、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは、ブロックぶろっく先として自分またはそのコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ1体を攻撃こうげきしてきているクリーチャーくりいちゃあ1体を選ぶ。

509.1a The defending player chooses which creatures that he or she controls, if any, will block. The chosen creatures must be untapped. For each of the chosen creatures, the defending player chooses one creature for it to block that's attacking him, her, or a planeswalker he or she controls.

509.1b 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは、自分のコントロールこんとろおるする各クリーチャーくりいちゃあが何らかの制限せいげん(そのクリーチャーくりいちゃあではブロックぶろっくできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーくりいちゃあではブロックぶろっくできないという効果こうか)があるかどうかを確認する。制限せいげんに違反していた場合ばあい、その指定は適正ではない。

 この制限せいげん回避能力かいひのうりょく(攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの持つ、ブロックぶろっくされうる相手を制限せいげんする常在型能力じょうざいがたのうりょく)によって生成されることがある。適正なブロックぶろっくが指定された後で攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ回避能力かいひのうりょくを得たり失ったりしても、そのブロックぶろっくは影響を受けない。異なる複数の回避能力かいひのうりょくがある場合ばあい、それらはそれぞれに有効である。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ飛行ひこうシャドーしゃどうを持っていた場合ばあい飛行ひこうを持っていてシャドーしゃどうを持っていないクリーチャーくりいちゃあはそれをブロックぶろっくできない。

509.1b The defending player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any restrictions (effects that say a creature can't block, or that it can't block unless some condition is met). If any restrictions are being disobeyed, the declaration of blockers is illegal.
A restriction may be created by an evasion ability (a static ability an attacking creature has that restricts what can block it). If an attacking creature gains or loses an evasion ability after a legal block has been declared, it doesn't affect that block. Different evasion abilities are cumulative.
Example: An attacking creature with flying and shadow can't be blocked by a creature with flying but without shadow.

509.1c 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは、自分のコントロールこんとろおるする各クリーチャーくりいちゃあが何らかの強制きょうせい(そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくする、あるいは何らかの条件を満たした場合ばあいそのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくするという効果こうか)があるかどうかを確認する。従っている強制きょうせいの数が、制限せいげんを破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの指定は不正である。プレイヤーぷれいやあコストこすとを支払わなければブロックぶろっくできない場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくすることによって従っている強制きょうせいの数が増えるとしても、そのコストこすと支払うしはらうことは求められない。

例:プレイヤーぷれいやあが2体のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていて、一方《クリーチャーくりいちゃあA)には「可能ならブロックぶろっくする」という能力のうりょくがあり、他方(クリーチャーくりいちゃあB)にはそういう能力のうりょくはない。威迫いはくを持つクリーチャーくりいちゃあでそのプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは両方のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしなければならない。クリーチャーくりいちゃあAだけでブロックぶろっくすることは、威迫いはく(その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあは2体以上のクリーチャーくりいちゃあによってしかブロックされないぶろっくされない)による制限せいげんに違反する。クリーチャーくりいちゃあBだけでブロックぶろっくすることは、威迫いはくによる制限せいげんクリーチャーくりいちゃあAのブロックぶろっく 強制きょうせいに違反する。どちらのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしないのは制限せいげんには違反しないが強制きょうせいに違反する。

509.1c The defending player checks each creature he or she controls to see whether it's affected by any requirements (effects that say a creature must block, or that it must block if some condition is met). If the number of requirements that are being obeyed is fewer than the maximum possible number of requirements that could be obeyed without disobeying any restrictions, the declaration of blockers is illegal. If a creature can't block unless a player pays a cost, that player is not required to pay that cost, even if blocking with that creature would increase the number of requirements being obeyed.
Example: A player controls one creature that "blocks if able" and another creature with no abilities. If a creature with menace attacks that player, the player must block with both creatures. Having only the first creature block violates the restriction created by menace (the attacking creature can't be blocked except by two or more creatures). Having only the second creature block violates both the menace restriction and the first creature's blocking requirement. Having neither creature block fulfills the restriction but not the requirement.

509.1d ブロックぶろっくに参加するためにコストこすとの支払いが必要なクリーチャーくりいちゃあがいる場合ばあい防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロックぶろっくに参加するための総コストそうこすとを決める。コストこすとには、マナまなの支払い、パーマネントぱあまねんとタップたっぷパーマネントぱあまねんとの生け贄、カードかあど捨てるすてる、等々が含まれる。総コストそうこすとが決定したら、それは「固定」される。この後に効果こうか総コストそうこすとを変更しようとしても、それは無視される。

509.1d If any of the chosen creatures require paying costs to block, the defending player determines the total cost to block. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. Once the total cost is determined, it becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, ignore this change.

509.1e コストこすとマナまなの支払いが必要な場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照)。

509.1e If any of the costs require mana, the defending player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, "Mana Abilities").

509.1f 自分のマナ・プールまなぷうるに充分な量のマナまなを入れてから、そのプレイヤーぷれいやあは好きな順番ですべてのコストこすと支払うしはらう。一部しか支払わないことは認められない。

509.1f Once the player has enough mana in his or her mana pool, he or she pays all costs in any order. Partial payments are not allowed.

509.1g 選ばれたクリーチャーくりいちゃあがなお防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている場合ばあい、選ばれたクリーチャーくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまで、それはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあであり続ける。rule 506.4 参照。

509.1g Each chosen creature still controlled by the defending player becomes a blocking creature. Each one is blocking the attacking creatures chosen for it. It remains a blocking creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 506.4.

509.1h ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたクリーチャーくりいちゃあが1体以上存在する攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあは、「ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあ/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが存在しないクリーチャーくりいちゃあは「ブロックされていないクリーチャーぶろっくされていないくりいちゃあ/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果こうかによってブロックぶろっくされている状態あるいはブロックぶろっくされていない状態になるか、または戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまでそのままである。それをブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあブロックぶろっくされているままである。

509.1h An attacking creature with one or more creatures declared as blockers for it becomes a blocked creature; one with no creatures declared as blockers for it becomes an unblocked creature. This remains unchanged until the creature is removed from combat, an effect says that it becomes blocked or unblocked, or the combat phase ends, whichever comes first. A creature remains blocked even if all the creatures blocking it are removed from combat.

509.2. 次に、ブロックぶろっくされている攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあごとに、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあはそのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあ群の中でのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの間、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあがそれをブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるためには、ダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんでそれよりも前にあるクリーチャーくりいちゃあすべてに致死ダメージちしだめえじが割り振られていなければならない。)このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

例:《巨もりを喰らうもの》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》にブロックぶろっくされている。《巨もりを喰らうもの》のコントローラーこんとろおらあは、《巨もりを喰らうもの》のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを《セラの天使》→《ラノワールのエルフ》→《ルーン爪の熊》と宣言する。

509.2. Second, for each attacking creature that's become blocked, the active player announces that creature's damage assignment order, which consists of the creatures blocking it in an order of that player's choice. (During the combat damage step, an attacking creature can't assign combat damage to a creature that's blocking it unless each creature ahead of that blocking creature in its order is assigned lethal damage.) This turn-based action doesn't use the stack.
Example: Vastwood Gorger is blocked by Llanowar Elves, Runeclaw Bear, and Serra Angel. Vastwood Gorger's controller announces the Vastwood Gorger's damage assignment order as Serra Angel, then Llanowar Elves, then Runeclaw Bear.

509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの間、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが戦闘から取り除かれたり、呪文じゅもん能力のうりょくによってその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくするのを止めたりした場合ばあい、そのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあは該当するダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんから取り除かれる。他のブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの順番は変更されない。

509.2a During the declare blockers step, if a blocking creature is removed from combat or a spell or ability causes it to stop blocking an attacking creature, the blocking creature is removed from all relevant damage assignment orders. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged.

509.3. その後、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあごとに、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあはそれがブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあ群の中でのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの間、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあがそれにブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるためには、ダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんでそれよりも前にあるクリーチャーくりいちゃあすべてに致死ダメージちしだめえじが割り振られていなければならない。)このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

509.3. Third, for each blocking creature, the defending player announces that creature's damage assignment order, which consists of the creatures it's blocking in an order of that player's choice. (During the combat damage step, a blocking creature can't assign combat damage to a creature it's blocking unless each creature ahead of that blocked creature in its order is assigned lethal damage.) This turn-based action doesn't use the stack.

509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの間、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが戦闘から取り除かれたり、呪文じゅもん能力のうりょくによってそのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあがその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくするのを止めたりした場合ばあい、その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあは該当するダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんから取り除かれる。他の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの順番は変更されない。

509.3a During the declare blockers step, if an attacking creature is removed from combat or a spell or ability causes it to stop being blocked by a blocking creature, the attacking creature is removed from all relevant damage assignment orders. The relative order among the remaining attacking creatures is unchanged.

509.4. その後、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定されたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくを全てスタックすたっくに積む。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

509.4. Fourth, any abilities that triggered on blockers being declared go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

509.4a 「[このクリーチャーくりいちゃあ]がブロックぶろっくするたび/Whenever [this creature] blocks」と書いてある能力のうりょくは、複数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした場合ばあいでも、そのクリーチャーくりいちゃあについては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたときにのみ誘発ゆうはつする。また、この能力のうりょくはそのクリーチャーくりいちゃあ効果こうかの結果としてブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあになったときにも誘発ゆうはつするが、それはその時点でブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあでなかった場合ばあいだけである(rule 509.1g 参照)。そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている状態で戦場せんじょうに出た場合ばあいには誘発ゆうはつしない。

509.4a An ability that reads "Whenever [this creature] blocks, . . ." generally triggers only once each combat for that creature, even if it blocks multiple creatures. It triggers if the creature is declared as a blocker. It will also trigger if that creature becomes a blocker as the result of an effect, but only if it wasn't a blocking creature at that time. (See rule 509.1g.) It won't trigger if the creature is put onto the battlefield blocking.

509.4b 「[このクリーチャーくりいちゃあ]がクリーチャーくりいちゃあ1体をブロックぶろっくするたび/Whenever [this creature] blocks a creature」と書いてある能力のうりょくは、指定されたクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ1体につき1回、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定されたときに誘発ゆうはつする。また、この能力のうりょくはそのクリーチャーくりいちゃあ効果こうかの結果としてブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあになったときにも誘発ゆうはつするが、それはその時点でブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあでなかった場合ばあいだけである。そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている状態で戦場せんじょうに出た場合ばあいには誘発ゆうはつしない。

509.4b An ability that reads "Whenever [this creature] blocks a creature, . . ." triggers once for each attacking creature the creature with the ability blocks. It triggers if the creature is declared as a blocker. It will also trigger if an effect causes that creature to block an attacking creature, but only if it wasn't already blocking that attacking creature at that time. It won't trigger if the creature is put onto the battlefield blocking.

509.4c 「[このクリーチャーくりいちゃあ]がブロックぶろっくされた状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked」と書いてある能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあが複数のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされた場合ばあいでも1回の戦闘につき1回、少なくとも1体のブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定されてブロックぶろっくされた状態になるときに誘発ゆうはつする。また、効果こうかによってその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくされたり、クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした状態で戦場せんじょうに出されたりした場合ばあいにも誘発ゆうはつするが、それはその戦闘においてそのクリーチャーくりいちゃあがまだブロックぶろっくされていない場合ばあいに限る。(rule 509.1h 参照)

509.4c An ability that reads "Whenever [this creature] becomes blocked, . . ." generally triggers only once each combat for that creature, even if it's blocked by multiple creatures. It will trigger if that creature becomes blocked by at least one creature declared as a blocker. It will also trigger if that creature becomes blocked by an effect or by a creature that's put onto the battlefield as a blocker, but only if the attacking creature was an unblocked creature at that time. (See rule 509.1h.)

509.4d 「[このクリーチャーくりいちゃあ]がクリーチャーくりいちゃあ1体にブロックぶろっくされた状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked by a creature」と書いてある能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくするクリーチャーくりいちゃあ1体につき1回、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定されてブロックぶろっくされた状態になるときに誘発ゆうはつする。効果こうかによってクリーチャーくりいちゃあがその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくするときにも、そのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあがすでにその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくしていたのでない限り誘発ゆうはつする。また、クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした状態で戦場せんじょうに出されたりした場合ばあいにも誘発ゆうはつする。クリーチャーくりいちゃあによってではなく、何らかの効果こうかによってブロックぶろっくされた場合ばあいにはこの能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

509.4d An ability that reads "Whenever [this creature] becomes blocked by a creature, . . ." triggers once for each creature that blocks the named creature. It triggers if a creature is declared as a blocker for the attacking creature. It will also trigger if an effect causes a creature to block the attacking creature, but only if it wasn't already blocking that attacking creature at that time. In addition, it will trigger if a creature is put onto the battlefield blocking that creature. It won't trigger if the creature becomes blocked by an effect rather than a creature.

509.4e 特定の数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした、あるいはその数のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされたときに誘発ゆうはつする能力のうりょく場合ばあい、その能力のうりょくクリーチャーくりいちゃあがその数のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくする/されるようなブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定された場合ばあいにだけ誘発ゆうはつする。ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあを加える/取り除く効果こうかによっても、この能力のうりょく誘発ゆうはつする。これはクリーチャーくりいちゃあがある数以上のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくする/されることによって誘発ゆうはつする能力のうりょくにも適用する。

509.4e If an ability triggers when a creature blocks or becomes blocked by a particular number of creatures, the ability triggers if the creature blocks or is blocked by that many creatures when blockers are declared. Effects that add or remove blockers can also cause such abilities to trigger. This applies to abilities that trigger on a creature blocking or being blocked by at least a certain number of creatures as well.

509.4f 特定の特性とくせいを持つクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定された、あるいは何らかの効果こうかによってブロックぶろっくした時点でその特性とくせいを持っていなければ誘発ゆうはつしない。特定の特性とくせいを持つクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされたクリーチャーくりいちゃあになった時点でその特性とくせいを持っていなければ誘発ゆうはつしない。クリーチャーくりいちゃあが特定の特性とくせいを持つクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、後者のクリーチャーくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあになった時点でその特性とくせいを持っていなければ誘発ゆうはつしない。これらの能力のうりょくは、その後でクリーチャーくりいちゃあ特性とくせいが変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに誘発ゆうはつすることはない。

例:「このクリーチャーくりいちゃあが白のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされるたび、そのクリーチャーくりいちゃあを戦闘終了時に破壊はかいする。」という能力のうりょくを持つクリーチャーくりいちゃあがいた。このクリーチャーくりいちゃあが黒のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされたあと、そのクリーチャーくりいちゃあを白に変えたとしてもこの能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

509.4f If an ability triggers when a creature with certain characteristics blocks, it will trigger only if the creature has those characteristics at the point blockers are declared, or at the point an effect causes it to block. If an ability triggers when a creature with certain characteristics becomes blocked, it will trigger only if the creature has those characteristics at the point it becomes a blocked creature. If an ability triggers when a creature becomes blocked by a creature with certain characteristics, it will trigger only if the latter creature has those characteristics at the point it becomes a blocking creature. None of those abilities will trigger if the relevant creature's characteristics change to match the ability's trigger condition later on.
Example: A creature has the ability "Whenever this creature becomes blocked by a white creature, destroy that creature at end of combat." If the creature becomes blocked by a black creature that is later turned white, the ability will not trigger.

509.4g 「[このクリーチャーくりいちゃあ]が攻撃してブロックされないこうげきしてぶろっくされないたび、/Whenever [this creature] attacks and isn't blocked,」という能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが1体も指定されなかった場合ばあい誘発ゆうはつする。(例えば攻撃こうげきした状態で戦場せんじょうに出たなどで)そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定されていなくても誘発ゆうはつする。ブロックぶろっくされた後でブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあがすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発ゆうはつしない。

509.4g An ability that reads "Whenever [this creature] attacks and isn't blocked, . . ." triggers if no creatures are declared as blockers for that creature. It will trigger even if the creature was never declared as an attacker (for example, if it entered the battlefield attacking). It won't trigger if the attacking creature is blocked and then all its blockers are removed from combat.

509.5. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

509.5. Fifth, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

509.6. 呪文じゅもん能力のうりょくによって戦場せんじょうにいるクリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくする場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあはそのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの、その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんにおける位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの順番は変わらない。その後、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあはその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの、そのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんにおける位置を宣言する。他の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの位置は変わらない。これはブロックぶろっく 効果こうかの一部として行なわれる。

509.6. If a spell or ability causes a creature on the battlefield to block an attacking creature, the active player announces the blocking creature's placement in the attacking creature's damage assignment order. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged. Then the defending player announces the attacking creature's placement in the blocking creature's damage assignment order. The relative order among the remaining attacking creatures is unchanged. This is done as part of the blocking effect.

509.7. クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、(その効果こうかによって何をブロックぶろっくした状態で戦場に出るせんじょうにでるかが特定されていない限り)そのコントローラーこんとろおらあはどの攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくした状態で戦場に出るせんじょうにでるアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあはその新しいクリーチャーくりいちゃあの、そのブロックぶろっくされたクリーチャーくりいちゃあダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんにおける位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの順番は変わらない。この方法で戦場せんじょうに出たクリーチャーくりいちゃあは「ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ」であるが、誘発イベントゆうはついべんと効果こうかの面では「ブロックぶろっくした」としては扱わない。

例:《大蜘蛛》が《峡谷のミノタウルス》によってブロックぶろっくされた。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが《瞬間群葉》を唱え、《大蜘蛛》をブロックぶろっくした状態で苗木トークンとおくん戦場せんじょうに出した。《大蜘蛛》のコントローラーこんとろおらあは、《大蜘蛛》のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを、まず苗木トークンとおくん、続いて《峡谷のミノタウルス》と宣言する。

509.7. If a creature is put onto the battlefield blocking, its controller chooses which attacking creature it's blocking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it's blocking), then the active player announces the new creature's placement in the blocked creature's damage assignment order. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged. A creature put onto the battlefield this way is "blocking" but, for the purposes of trigger events and effects, it never "blocked."
Example: Giant Spider is blocked by Canyon Minotaur. The defending player casts Flash Foliage, which puts a Saproling token onto the battlefield blocking the Giant Spider. Giant Spider's controller announces the Giant Spider's damage assignment order as the Saproling token, then Canyon Minotaur.

510. Combat Damage Step

510. 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ

510.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは各攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあがその戦闘ダメージせんとうだめえじをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは各ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりについては、次のルールに従う。

510.1. First, the active player announces how each attacking creature assigns its combat damage, then the defending player announces how each blocking creature assigns its combat damage. This turn-based action doesn't use the stack. A player assigns a creature's combat damage according to the following rules:

510.1a攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあと各ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあは、それぞれ自分のパワーぱわあに等しいだけの戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る。0点以下のダメージだめえじを割り振ることになるクリーチャーくりいちゃあは、戦闘ダメージせんとうだめえじをまったく割り振らない。

510.1a Each attacking creature and each blocking creature assigns combat damage equal to its power. Creatures that would assign 0 or less damage this way don't assign combat damage at all.

510.1b ブロックされていないクリーチャーぶろっくされていないくりいちゃあは、その戦闘ダメージせんとうだめえじ攻撃こうげきしている先のプレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに割り振る。何も攻撃こうげきしていない場合ばあい(たとえば、既に戦場せんじょうを離れているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしていた場合ばあい)、戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振らない。

510.1b An unblocked creature assigns its combat damage to the player or planeswalker it's attacking. If it isn't currently attacking anything (if, for example, it was attacking a planeswalker that has left the battlefield), it assigns no combat damage.

510.1c ブロックぶろっくされたクリーチャーくりいちゃあは、戦闘ダメージせんとうだめえじをそれをブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあに割り振る。この時点でブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが1体もいない場合ばあい(たとえば、それらのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいされたり戦闘から取り除かれていたりする場合ばあい)、そのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振らない。1体のクリーチャーくりいちゃあだけがブロックぶろっくしていた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじをすべてそのクリーチャーくりいちゃあに割り振る。2体以上のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしていた場合ばあい、宣言してあったダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんに従ってそれらのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る。この場合ばあい、そのブロックぶろっくされたクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりが終わった時点で、ダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんにおいてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあすべてに致死ダメージちしだめえじが割り振られていなければならない。致死ダメージちしだめえじを割り振っているかどうかを見る場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあが既に負っているダメージだめえじと、他のクリーチャーくりいちゃあが同じ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷに割り振っているダメージだめえじを計算に入れるが、実際に与えられるダメージだめえじを変更する類の能力のうりょく効果こうかは考慮しない。クリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじ以上のダメージだめえじを割り振ってもよい。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ《巨もりを喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんは、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。《巨もりを喰らうもの》は戦闘ダメージせんとうだめえじを、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ《巨もりを喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんは、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの間に、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは《群れの護衛》を対象たいしょうにして、ターン終了時まで+3/+3の修整を与えるあたえる《巨大化》を唱えた。《巨もりを喰らうもの》は、5点のダメージだめえじすべてを《群れの護衛》に割り振ることしかできない。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ《巨もりを喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんは、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの間に、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは《群れの護衛》を対象たいしょうにして、与えられるダメージだめえじを4点軽減けいげんする《繕いの手》を唱えた。《巨もりを喰らうもの》は戦闘ダメージせんとうだめえじを、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ《超大なベイロス》(7/7)のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんは、既に2点のダメージだめえじを負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくすることができる2/4クリーチャーくりいちゃあ)、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ《ダークウッドの猪》(4/4)のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんは、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは《超大なベイロス》からの戦闘ダメージせんとうだめえじを、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの戦闘ダメージせんとうだめえじを、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。

510.1c A blocked creature assigns its combat damage to the creatures blocking it. If no creatures are currently blocking it (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If exactly one creature is blocking it, it assigns all its combat damage to that creature. If two or more creatures are blocking it, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocked creature to divide its combat damage. However, it can't assign combat damage to a creature that's blocking it unless, when combat damage assignments are complete, each creature that precedes that blocking creature in its order is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. An amount of damage that's greater than a creature's lethal damage may be assigned to it.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). Vastwood Gorger can assign 3 damage to the Guardian and 2 damage to the Elves, 4 damage to the Guardian and 1 damage to the Elves, or 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). During the declare blockers step, the defending player casts Giant Growth targeting Pride Guardian, which gives it +3/+3 until end of turn. Vastwood Gorger must assign its 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). During the declare blockers step, the defending player casts Mending Hands targeting Pride Guardian, which prevents the next 4 damage that would be dealt to it. Vastwood Gorger can assign 3 damage to the Guardian and 2 damage to the Elves, 4 damage to the Guardian and 1 damage to the Elves, or 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Enormous Baloth (a 7/7 creature) is Trained Armodon (a 3/3 creature) that already has 2 damage marked on it, then Foriysian Brigade (a 2/4 creature that can block an additional creature), then Silverback Ape (a 5/5 creature). The damage assignment order of an attacking Durkwood Boars (a 4/4 creature) is the same Foriysian Brigade, then Goblin Piker (a 2/1 creature). Among other possibilities, the active player may have the Baloth assign 1 damage to the Armodon, 1 damage to the Brigade, and 5 damage to the Ape, and have the Boars assign 3 damage to the Brigade and 1 damage to the Piker.

510.1d ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあは、戦闘ダメージせんとうだめえじをそれにブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあに割り振る。この時点でブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあが1体もいない場合ばあい(たとえば、それらのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいされたり戦闘から取り除かれていたりする場合ばあい)、そのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振らない。1体のクリーチャーくりいちゃあだけをブロックぶろっくしていた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじをすべてそのクリーチャーくりいちゃあに割り振る。2体以上のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしていた場合ばあい、宣言してあったダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんに従ってそれらのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る。この場合ばあい、そのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりが終わった時点で、ダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんにおいてそれよりも前にあるブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあすべてに致死ダメージちしだめえじが割り振られていなければならない。致死ダメージちしだめえじを割り振っているかどうかを見る場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあが既に負っているダメージだめえじと、他のクリーチャーくりいちゃあが同じ戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷに割り振っているダメージだめえじを計算に入れるが、実際に与えられるダメージだめえじを変更する類の能力のうりょく効果こうかは考慮しない。クリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじ以上のダメージだめえじを割り振ってもよい。

510.1d A blocking creature assigns combat damage to the creatures it's blocking. If it isn't currently blocking any creatures (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If it's blocking exactly one creature, it assigns all its combat damage to that creature. If it's blocking two or more creatures, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocking creature to divide its combat damage. However, it can't assign combat damage to a creature that it's blocking unless, when combat damage assignments are complete, each creature that precedes that blocked creature is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. An amount of damage that's greater than a creature's lethal damage may be assigned to it.

510.1e プレイヤーぷれいやあが自分のコントロールこんとろおるする攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあからの戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃああるいはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあダメージだめえじ割り振りではなく)そのダメージだめえじの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージせんとうだめえじ割り振りの直前に巻き戻される。(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照)。

510.1e Once a player has assigned combat damage from each attacking or blocking creature he or she controls, the total damage assignment (not solely the damage assignment of any individual attacking or blocking creature) is checked to see if it complies with the above rules. If it doesn't, the combat damage assignment is illegal; the game returns to the moment before that player began to assign combat damage. (See rule 717, "Handling Illegal Actions").

510.2. 次に、割り振られている戦闘ダメージせんとうだめえじすべてが同時に与えられる。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりから実際に与えられるまでの間に、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする機会は存在しない。

例:《戦隊の鷹》(飛行ひこうつき1/1クリーチャーくりいちゃあ)と《ゴブリンの長槍使い》(2/1クリーチャーくりいちゃあ)が攻撃こうげきしている。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは《モグの狂信者》(「モグの狂信者を生贄に捧げるいけにえにささげるクリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。モグの狂信者はそれに1点のダメージだめえじ与えるあたえる」という能力のうりょくを持つ1/1クリーチャーくりいちゃあ)で《ゴブリンの長槍使い》をブロックぶろっくし、ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの間に《モグの狂信者》を生贄に捧げて《戦隊の鷹》に1点のダメージだめえじを与えた。《戦隊の鷹》は破壊はかいされ、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージせんとうだめえじを与えない。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが《モグの狂信者》を生贄に捧げずに戦場せんじょうに残した場合ばあい、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに致死ダメージちしだめえじを与え合うが、《戦隊の鷹》はダメージだめえじを受けない。

510.2. Second, all combat damage that's been assigned is dealt simultaneously. This turn-based action doesn't use the stack. No player has the chance to cast spells or activate abilities between the time combat damage is assigned and the time it's dealt.
Example: Squadron Hawk (a 1/1 creature with flying) and Goblin Piker (a 2/1 creature) are attacking. Mogg Fanatic (a 1/1 creature with the ability "Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 1 damage to target creature or player") blocks the Goblin Piker. The defending player sacrifices Mogg Fanatic during the declare blockers step to deal 1 damage to the Squadron Hawk. The Hawk is destroyed. The Piker deals and is dealt no combat damage this turn. If the defending player instead left Mogg Fanatic on the battlefield, the Fanatic and the Piker would have dealt lethal damage to one another, but the Squadron Hawk couldn't have been dealt damage.

510.3. その後、ダメージだめえじが割り振られたり与えられたりしたことによって誘発ゆうはつした能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

510.3. Third, any abilities that triggered on damage being assigned or dealt go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

510.4. その後、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

510.4. Fourth, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

510.5. 1体以上の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの開始時に先制攻撃せんせいこうげき(rule 702.7 参照)や二段攻撃にだんこうげき(rule 702.4)を持っていた場合ばあい、そのステップすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるのは先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげきを持っているクリーチャーくりいちゃあだけである。そのステップすてっぷの後に、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷに進む代わりにかわりに、第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷが発生する。このステップすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの開始時に先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげきも持っていなかったクリーチャーくりいちゃあか、この時点で二段攻撃にだんこうげきを持っているクリーチャーくりいちゃあだけである。そのステップすてっぷの後で、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷに移行する。

510.5. If at least one attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

511. End of Combat Step

511. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ

511.1. まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれる。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

511.1. First, all "at end of combat" abilities trigger and go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

511.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

511.2. Second, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

511.3. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷが終わった瞬間に、すべてのクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷの終了後、戦闘フェイズせんとうふぇいずは終了し、戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいず(rule 505 参照)が始まる。

511.3. As soon as the end of combat step ends, all creatures and planeswalkers are removed from combat. After the end of combat step ends, the combat phase is over and the postcombat main phase begins (see rule 505).

512. Ending Phase

512. 最終フェイズさいしゅうふぇいず

512.1. 最終フェイズさいしゅうふぇいずは順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つのステップすてっぷからなる。

512.1. The ending phase consists of two steps: end and cleanup.

513. End Step

513. 終了ステップしゅうりょうすてっぷ

513.1. まず、すべての「終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に/at the beginning of the next end step」誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれる。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

513.1. First, all abilities that trigger "at the beginning of the end step" or "at the beginning of the next end step" go on the stack. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

513.1a かつて、終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんは「ターン終了時にたーんしゅうりょうじに/at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正され、「終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に」または「次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に」となっている。

513.1a Previously, abilities that trigger at the beginning of the end step were printed with the trigger condition "at end of turn." Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference to say "at the beginning of the end step" or "at the beginning of the next end step."

513.2. 次に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。

513.2. Second, the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities.

513.3.終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に」誘発ゆうはつする能力のうりょくを持ったパーマネントぱあまねんとがこのステップすてっぷの間に戦場せんじょうに出た場合ばあい、その能力のうりょくは次のターンの終了ステップしゅうりょうすてっぷまで誘発ゆうはつしない。同様に、「次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に」誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくがこのステップすてっぷの間に生成した場合ばあい、その能力のうりょくは次のターンの終了ステップしゅうりょうすてっぷまで誘発ゆうはつしない。言い換えると、このステップすてっぷは、それらの能力のうりょくスタックすたっくに積まれるように「巻き戻される」ことはない。このルールは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくにのみ適用される。「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」残る継続的効果けいぞくてきこうかには適用されない。(rule 514クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ〕参照。)

513.3. If a permanent with an ability that triggers "at the beginning of the end step" enters the battlefield during this step, that ability won't trigger until the next turn's end step. Likewise, if a delayed triggered ability that triggers "at the beginning of the next end step" is created during this step, that ability won't trigger until the next turn's end step. In other words, the step doesn't "back up" so those abilities can go on the stack. This rule applies only to triggered abilities; it doesn't apply to continuous effects whose durations say "until end of turn" or "this turn." (See rule 514, "Cleanup Step.")

514. Cleanup Step

514. クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ

514.1. まず、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ手札てふだがその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは上限枚数になるまで手札てふだ捨てるすてる。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

514.1. First, if the active player's hand contains more cards than his or her maximum hand size (normally seven), he or she discards enough cards to reduce his or her hand size to that number. This turn-based action doesn't use the stack.

514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネントぱあまねんと(フェイズ・アウトふぇいずあうとしているパーマネントぱあまねんとも含む)が負っているすべてのダメージだめえじが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果こうかが終了する。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

514.2. Second, the following actions happen simultaneously: all damage marked on permanents (including phased-out permanents) is removed and all "until end of turn" and "this turn" effects end. This turn-based action doesn't use the stack.

514.3. 通常、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ中にはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ないので、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりすることはできない。このルールには以下の例外が存在する。

514.3. Normally, no player receives priority during the cleanup step, so no spells can be cast and no abilities can be activated. However, this rule is subject to the following exception:

514.3a この時点で、ゲームは、発生する状況起因処理じょうきょうきいんしょりが存在するか、また(「次のクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの開始時に/at the beginning of the next cleanup step」誘発ゆうはつするものを含む)スタックすたっくに積まれるのを待っている誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが存在するかどうかを確認する。もし存在したなら、まず状況起因処理じょうきょうきいんしょりが処理され、次に誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれてからアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得て、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。スタックすたっくが空の状態ですべてのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすしたなら、再びクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷが新しく始まる。

514.3a At this point, the game checks to see if any state-based actions would be performed and/or any triggered abilities are waiting to be put onto the stack (including those that trigger "at the beginning of the next cleanup step"). If so, those state-based actions are performed, then those triggered abilities are put on the stack, then the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities. Once the stack is empty and all players pass in succession, another cleanup step begins.


6. Spells, Abilities, and Effects

600. General

601. Casting Spells

6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか

600. 総則

601. 呪文じゅもん唱えるとなえること

601.1. かつて、呪文じゅもん唱えるとなえること、あるいはカードかあど呪文じゅもんとして唱えるとなえることを、その呪文じゅもんカードかあどを「プレイぷれいする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正され、呪文じゅもんカードかあどを「唱えるとなえる/casting」となっている。

601.1. Previously, the action of casting a spell, or casting a card as a spell, was referred to on cards as "playing" that spell or that card. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to "casting" that spell or that card.

601.1a 効果こうかの一部は、カードかあどを「プレイぷれいする/playing」となったままである。カードかあどプレイぷれいするとは、そのカードかあど土地とちとしてプレイぷれいするか、呪文じゅもんとして唱えるとなえるか、該当する方のことを指す。

601.1a Some effects still refer to "playing" a card. "Playing a card" means playing that card as a land or casting that card as a spell, whichever is appropriate.

601.2. 呪文じゅもん唱えるとなえるとは、やがて解決かいけつされてその効果こうかが発生するよう、それを現在ある場所(通常は手札てふだ)から取り、スタックすたっくに積み、コストこすと支払うしはらうことである。呪文じゅもん唱えるとなえる、という中には、その呪文じゅもんを示す(rule 601.2a-d)ことと、コストこすとの決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文じゅもん唱えるとなえることは、以下の手順を踏む。その呪文じゅもんを示している間に決定される情報に基づいて唱えられなくする効果こうか以外に、その呪文じゅもんを適正に唱えられなくするものがあるなら、この手順を始めることはできない(そのような効果こうかrule 601.2eに示すチェックの際に考慮される)。呪文じゅもん唱えるとなえる途中のどこかの時点でプレイヤーぷれいやあが手順を完了できなくなったら、その呪文じゅもん唱えるとなえることは不正である。ゲームはその呪文じゅもんが示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照)。

601.2. To cast a spell is to take it from where it is (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Casting a spell includes proposal of the spell (rules 601.2a-d) and determination and payment of costs (rules 601.2f-h). To cast a spell, a player follows the steps listed below, in order. A player must be legally allowed to cast the spell to begin this process, ignoring any effect that would prohibit that spell from being cast based on information determined during that spell's proposal. (Such effects are considered during the check detailed in rule 601.2e.) If, at any point during the casting of a spell, a player is unable to comply with any of the steps listed below, the casting of the spell is illegal; the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 717, "Handling Illegal Actions").

601.2a 呪文じゅもん唱えるとなえることを示す場合ばあいプレイヤーぷれいやあはまずそのカードかあど(あるいはそのカードかあどコピーこぴい)を元の領域りょういきからスタックすたっくへと動かすうごかす。それはスタックすたっくの一番上にあるオブジェクトおぶじぇくととなる。これはそのカードかあど(あるいはそのカードかあどコピーこぴい)のすべての特性とくせいを持ち、そのプレイヤーぷれいやあがそのコントローラーこんとろおらあとなる。呪文じゅもんは、打ち消されるか解決かいけつされるか、あるいは効果こうかによって他の領域りょういきに動かされるまでスタックすたっくにとどまる。

601.2a To propose the casting of a spell, a player first moves that card (or that copy of a card) from where it is to the stack. It becomes the topmost object on the stack. It has all the characteristics of the card (or the copy of a card) associated with it, and that player becomes its controller. The spell remains on the stack until it's countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

601.2b 呪文じゅもんモードもおどを持つ場合ばあいプレイヤーぷれいやあモードもおどの選択を宣言する(rule 700.2 参照)。プレイヤーぷれいやあがその呪文じゅもんに他のカードかあど連繋れんけい(rule 702.46 参照)したい場合ばあい、そのカードかあど手札てふだから公開こうかいする。その呪文じゅもんが、バイバックばいばっくキッカーきっかあと言った、代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと(rule 117.8rule 117.9 参照)を持っている場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそのコストこすとのうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2f 参照)。単一の呪文じゅもんに対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは代替コストだいたいこすとを支払ったりすることはできない。その呪文じゅもんが、唱えるとなえる間に支払うしはらう可変のコストこすと(マナ・コストまなこすとに含まれる{X}など。rule 107.3 参照)を持つ場合ばあいプレイヤーぷれいやあはその値を宣言する。その呪文じゅもん唱えるとなえる間に支払うしはらう コストこすと混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるが含まれている場合ばあいプレイヤーぷれいやあは混成でないマナまなでどう支払うしはらうかを宣言する。その呪文じゅもん唱えるとなえる間に支払うしはらう コストこすとにファイレクシア・マナまなが含まれている場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそれらの各シンボルごとに2点のライフらいふ支払うしはらうかそのいろマナまな支払うしはらうかを宣言する。前段階での選択(墓地ぼちからフラッシュバックふらっしゅばっく呪文じゅもん唱えるとなえることを選んだ、変異へんいつきクリーチャーくりいちゃあ裏向きうらむき唱えるとなえることを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。

601.2b If the spell is modal, the player announces the mode choice (see rule 700.2). If the player wishes to splice any cards onto the spell (see rule 702.46), he or she reveals those cards in his or her hand. If the spell has alternative or additional costs that will be paid as it's being cast such as buyback or kicker costs (see rules 117.8 and 117.9), the player announces his or her intentions to pay any or all of those costs (see rule 601.2f). A player can't apply two alternative methods of casting or two alternative costs to a single spell. If the spell has a variable cost that will be paid as it's being cast (such as an {X} in its mana cost; see rule 107.3), the player announces the value of that variable. If a cost that will be paid as the spell is being cast includes hybrid mana symbols, the player announces the nonhybrid equivalent cost he or she intends to pay. If a cost that will be paid as the spell is being cast includes Phyrexian mana symbols, the player announces whether he or she intends to pay 2 life or the corresponding colored mana cost for each of those symbols. Previously made choices (such as choosing to cast a spell with flashback from a graveyard or choosing to cast a creature with morph face down) may restrict the player's options when making these choices.

601.2c プレイヤーぷれいやあは、その呪文じゅもんの求める対象たいしょうそれぞれについて、適正なプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを選んで宣言する。代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと(バイバックばいばっくコストこすとキッカーきっかあコストこすとなど)を支払ったとき、あるいは特定のモードもおどを選んだときにのみ対象たいしょうを必要とする呪文じゅもんは、それ以外の場合ばあいには対象たいしょうを必要としないものとして唱えられる。呪文じゅもんが可変の数の対象たいしょうを取る場合ばあいプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうを宣言する前にいくつの対象たいしょうを取るのかを宣言する。対象たいしょうの数が、呪文じゅもんの文章によって定められていることがある。呪文じゅもんの定める対象たいしょうの数が決定されたら、その対象たいしょうの数を決定するために参照された情報が変わったとしても、その数は変わらない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」」「[性質]N個または[別の性質]M個」としてまとめられている中で)、同じ対象たいしょうを複数回選ぶことはできない。複数の対象たいしょう群がある場合ばあい、同一のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと、あるいは領域りょういきを(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ対象たいしょうに取ることができる。あるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうとして選ばれなければならないという効果こうかがある場合ばあい対象たいしょうを選ぶプレイヤーぷれいやあは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにできないとするルールや効果こうかに反しない限りにおいて最大の数のその種の効果こうかに従うように対象たいしょうを選ぶ。選ばれたプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと領域りょういきはその呪文じゅもん対象たいしょうとなる。(それらが呪文じゅもん対象たいしょうとなったときに誘発ゆうはつする能力のうりょくはこの時点で誘発ゆうはつする。この呪文じゅもんが唱えられ終わるまで、その能力のうりょくスタックすたっくには積まれない。)

例:「クリーチャーくりいちゃあ2体を対象たいしょうとし、それらをタップたっぷする。」という能力のうりょくがあった場合ばあい、同じクリーチャーくりいちゃあを2回対象たいしょうにすることはできず、適正な対象たいしょう2つが必要である。一方、「アーティファクトああてぃふぁくと1つと土地とち1つを対象たいしょうとし、それらを破壊はかいする。」という能力のうりょくがあった場合ばあい対象たいしょう群は2つあるので、アーティファクト・土地ああてぃふぁくととち1つを2回対象たいしょうにすることができる。

601.2c The player announces his or her choice of an appropriate player, object, or zone for each target the spell requires. A spell may require some targets only if an alternative or additional cost (such as a buyback or kicker cost), or a particular mode, was chosen for it; otherwise, the spell is cast as though it did not require those targets. If the spell has a variable number of targets, the player announces how many targets he or she will choose before he or she announces those targets. In some cases, the number of targets will be defined by the spell's text. Once the number of targets the spell has is determined, that number doesn't change, even if the information used to determine the number of targets does. The same target can't be chosen multiple times for any one instance of the word "target" on the spell. However, if the spell uses the word "target" in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word "target" (as long as it fits the targeting criteria). If any effects say that an object or player must be chosen as a target, the player chooses targets so that he or she obeys the maximum possible number of such effects without violating any rules or effects that say that an object or player can't be chosen as a target. The chosen players, objects, and/or zones each become a target of that spell. (Any abilities that trigger when those players, objects, and/or zones become the target of a spell trigger at this point; they'll wait to be put on the stack until the spell has finished being cast.)
Example: If a spell says "Tap two target creatures," then the same creature can't be chosen twice; the spell requires two different legal targets. A spell that says "Destroy target artifact and target land," however, can target the same artifact land twice because it uses the word "target" in multiple places.

601.2d 呪文じゅもんによって、プレイヤーぷれいやあが1つ以上の対象たいしょうを含む複数のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ効果こうか(ダメージだめえじカウンターかうんたあなど)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤーぷれいやあはどう分配するかを宣言する。その各個の対象たいしょうに、最低限(ダメージだめえじカウンターかうんたあなどを)1つは分配しなければならない。

601.2d If the spell requires the player to divide or distribute an effect (such as damage or counters) among one or more targets, the player announces the division. Each of these targets must receive at least one of whatever is being divided.

601.2e ゲームはその示された呪文じゅもんが適正に唱えられるかどうかを見る。示された呪文じゅもんが不正だった場合ばあい、ゲームはその呪文じゅもん唱えるとなえることが示される直前の瞬間に戻る(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照)。

601.2e The game checks to see if the proposed spell can legally be cast. If the proposed spell is illegal, the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 717, "Handling Illegal Actions").

601.2f プレイヤーぷれいやあはその呪文じゅもん総コストそうこすとを決定する。通常、そのマナ・コストまなこすとだけである。追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとを持つ呪文じゅもんや、支払うしはらうべきコストこすとを増減させる効果こうか、あるいは他の代替コストだいたいこすとを使えるようにする効果こうかも存在する。コストこすとには、マナまなの支払い、パーマネントぱあまねんとタップたっぷパーマネントぱあまねんとの生け贄、手札てふだカードかあど捨てるすてる、などが含まれる。総コストそうこすととは、マナ・コストまなこすとまたは代替コストだいたいこすと(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストついかこすとコストこすとの増加分を加え、コストこすとの減少分を引いたものである。複数のコストこすと減少が適用される場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは任意の順番でそれらを適用する。コストこすとの増減を計算した結果として総コストそうこすとマナまな部分がなくなった場合ばあい、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストそうこすとを直接変更する効果こうかが適用され、総コストそうこすとが「固定」される。この後で効果こうか総コストそうこすとを変更しようとしても、何の効果こうかもない。

601.2f The player determines the total cost of the spell. Usually this is just the mana cost. Some spells have additional or alternative costs. Some effects may increase or reduce the cost to pay, or may provide other alternative costs. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. The total cost is the mana cost or alternative cost (as determined in rule 601.2b), plus all additional costs and cost increases, and minus all cost reductions. If multiple cost reductions apply, the player may apply them in any order. If the mana component of the total cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it is considered to be {0}. It can't be reduced to less than {0}. Once the total cost is determined, any effects that directly affect the total cost are applied. Then the resulting total cost becomes "locked in." If effects would change the total cost after this time, they have no effect.

601.2g 総コストそうこすとの中にマナまなの支払いが含まれる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会(rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照)を得る。マナ能力まなのうりょくコストこすと支払うしはらう前に起動きどうする必要がある。

601.2g If the total cost includes a mana payment, the player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, "Mana Abilities"). Mana abilities must be activated before costs are paid.

601.2h プレイヤーぷれいやあは全てのコストこすとを任意の順に支払うしはらう。一部分だけ支払うしはらうことは許されない。支払うしはらうことのできないコストこすとは支払えない。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{B}でクリーチャーくりいちゃあを1体生け贄に捧げる追加コストついかこすとを持つ《祭壇の刈り取り》を唱えるとなえる。ここで、あなたあなたの黒の呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとを{1}減らす効果こうかを持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストついかこすととして生け贄に捧げた場合ばあい呪文じゅもん総コストそうこすとは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《祭壇の刈り取り》のコストこすとは{1}{B}になることはなく、{B}となったままである。

601.2h The player pays the total cost in any order. Partial payments are not allowed. Unpayable costs can't be paid.
Example: You cast Altar's Reap, which costs {1}{B} and has an additional cost of sacrificing a creature. You sacrifice Thunderscape Familiar, whose effect makes your black spells cost {1} less to cast. Because a spell's total cost is "locked in" before payments are actually made, you pay {B}, not {1}{B}, even though you're sacrificing the Familiar.

601.2i rule 601.2a-h で示された手順が完了したら、その呪文じゅもんは唱えられたことになる。呪文じゅもんが唱えられたこと、あるいはスタックすたっくに積まれたことによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、この時点で誘発ゆうはつする。その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあがそれを唱えるとなえる前に優先権ゆうせんけんを持っていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

601.2i Once the steps described in 601.2a-h are completed, the spell becomes cast. Any abilities that trigger when a spell is cast or put onto the stack trigger at this time. If the spell's controller had priority before casting it, he or she gets priority.

601.3. 呪文じゅもんの中には、唱えるとなえるときに通常そのコントローラーこんとろおらあが行なうこと、つまりモードもおど対象たいしょうの選択などを、そのコントローラーこんとろおらあ対戦相手たいせんあいてに行なうように指定するものがある。こういった場合ばあい対戦相手たいせんあいてはその呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

601.3. Some spells specify that one of their controller's opponents does something the controller would normally do while it's being cast, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the spell's controller normally would do so.

601.3a 選択を行なえる対戦相手たいせんあいてが複数いる場合ばあい、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあがどちらの対戦相手たいせんあいてに選択を行わせるかを決める。

601.3a If there is more than one opponent who could make such a choice, the spell's controller decides which of those opponents will make the choice.

601.3b その呪文じゅもんが唱えられるときに、そのコントローラーこんとろおらあと他のプレイヤーぷれいやあに同時に何らかの行動をさせる場合ばあい呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあが先に行い、その後で他方のプレイヤーぷれいやあが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

601.3b If the spell instructs its controller and another player to do something at the same time as the spell is being cast, the spell's controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

601.4. コストこすとを変える呪文じゅもんを唱えても、既にスタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくには影響しない。

601.4. Casting a spell that alters costs won't affect spells and abilities that are already on the stack.

602. Activating Activated Abilities

602. 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう

602.1. 起動型能力きどうがたのうりょくは、コストこすと効果こうかを持ち、「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。

602.1. Activated abilities have a cost and an effect. They are written as "[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]"

602.1a コロン(:)の前に書かれているものすべてが起動コストきどうこすとである。能力のうりょく起動きどうするプレイヤーぷれいやあは、その起動コストきどうこすとを支払わなければならない。

例:「{2}, {T}:あなたあなたは1点のライフらいふを得る」という能力のうりょく起動コストきどうこすとは、任意のタイプたいぷマナまな2点に加えて、その能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとタップたっぷすることである。

602.1a The activation cost is everything before the colon (:). An ability's activation cost must be paid by the player who is activating it.
Example: The activation cost of an ability that reads "{2}, {T}: You gain 1 life" is two mana of any type plus tapping the permanent that has the ability.

602.1b 起動型能力きどうがたのうりょくのコロンの後に続く文章が、その能力のうりょく起動きどうするときに従わなければならない説明を含んでいる場合ばあいがある。そのような文章は、誰が能力のうりょく起動きどうできるかを指定したり、いつ能力のうりょく起動きどうできるかを制限せいげんしたり、起動コストきどうこすとの一部を定義したりしている。これらの文章は能力のうりょく効果こうかの一部ではない。これは常に機能している。起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう指示は、能力のうりょく効果こうかの後、一番最後に書かれる。

602.1b Some text after the colon of an activated ability states instructions that must be followed while activating that ability. Such text may state which players can activate that ability, may restrict when a player can activate the ability, or may define some aspect of the activation cost. This text is not part of the ability's effect. It functions at all times. If an activated ability has any activation instructions, they appear last, after the ability's effect.

602.1c 起動型能力きどうがたのうりょくだけが起動きどうされうる能力のうりょくである。能力のうりょくの種類の特定なく「能力のうりょく起動きどうする/activating an ability」ことについてオブジェクトおぶじぇくとやルールが参照していた場合ばあい、それは起動型能力きどうがたのうりょくのことを示す。

602.1c An activated ability is the only kind of ability that can be activated. If an object or rule refers to activating an ability without specifying what kind, it must be referring to an activated ability.

602.1d かつて、起動型能力きどうがたのうりょくを使うことを、その能力のうりょくを「プレイぷれいする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正され、能力のうりょくを「起動きどうする/activating」となっている。

602.1d Previously, the action of using an activated ability was referred to on cards as "playing" that ability. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to "activating" that ability.

602.2. 能力のうりょく起動きどうするとは、やがて解決かいけつされてその効果こうかが発生するよう、能力のうりょくスタックすたっくに積み、コストこすと支払うしはらうことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ(コントローラーこんとろおらあがいない場合ばあいにはオーナーおおなあ)だけがそのオブジェクトおぶじぇくと起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。能力のうりょく起動きどうすることは、以下の手順を踏む。能力のうりょく起動きどうする途中のどこかの時点でプレイヤーぷれいやあが手順を完了できなくなったら、その能力のうりょく起動きどうは不正である。ゲームは能力のうりょく起動きどうし始める前まで巻き戻される(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

602.2. To activate an ability is to put it onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Only an object's controller (or its owner, if it doesn't have a controller) can activate its activated ability unless the object specifically says otherwise. Activating an ability follows the steps listed below, in order. If, at any point during the activation of an ability, a player is unable to comply with any of those steps, the activation is illegal; the game returns to the moment before that ability started to be activated (see rule 717, "Handling Illegal Actions"). Announcements and payments can't be altered after they've been made.

602.2a プレイヤーぷれいやあは、能力のうりょく起動きどうすることを宣言する。非公開領域ひこうかいりょういきから能力のうりょく起動きどうされた場合ばあい、その能力のうりょくを持つカードかあど公開こうかいする。能力のうりょくカードかあどでないオブジェクトおぶじぇくととしてスタックすたっくに生成され、スタックすたっくの一番上にあるオブジェクトおぶじぇくととなる。これはそれを生成した能力のうりょくの文章を持ち、他の特性とくせいを持たない。そのコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあである。能力のうりょくは、打ち消されるか解決かいけつされるか、他の効果こうかによって他の領域りょういきに動かされるまでスタックすたっくにとどまる。

602.2a The player announces that he or she is activating the ability. If an activated ability is being activated from a hidden zone, the card that has that ability is revealed. That ability is created on the stack as an object that's not a card. It becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. Its controller is the player who activated the ability. The ability remains on the stack until it's countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

602.2b これ以降の手順は、呪文じゅもん唱えるとなえる手順として rule 601.2b-i に記されていたのと同じである。これらのルールは、呪文じゅもん唱えるとなえることに適用されたのと同じように能力のうりょく起動きどうすることに適用される。起動型能力きどうがたのうりょくの、(rule 601.2f で参照されている)呪文じゅもんで言うマナ・コストまなこすとにあたるものは、起動コストきどうこすとである。

602.2b The remainder of the process for activating an ability is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2b-i. Those rules apply to activating an ability just as they apply to casting a spell. An activated ability's analog to a spell's mana cost (as referenced in rule 601.2f) is its activation cost.

602.3. 能力のうりょくの中には、起動きどうするときに通常そのコントローラーこんとろおらあが行なうこと、つまりモードもおど対象たいしょうの選択などを、そのコントローラーこんとろおらあ対戦相手たいせんあいてに行なうように指定するものがある。こういった場合ばあい対戦相手たいせんあいてはその能力のうりょくコントローラーこんとろおらあが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

602.3. Some abilities specify that one of their controller's opponents does something the controller would normally do while it's being activated, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the ability's controller normally would do so.

602.3a 選択を行なえる対戦相手たいせんあいてが複数いる場合ばあい、その能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがどちらの対戦相手たいせんあいてに選択を行わせるかを決める。

602.3a If there is more than one opponent who could make such a choice, the ability's controller decides which of those opponents will make the choice.

602.3b その能力のうりょく起動きどうされるときにそのコントローラーこんとろおらあと他のプレイヤーぷれいやあに同時に何らかの行動をさせる場合ばあい能力のうりょくコントローラーこんとろおらあが先に行い、その後で他方のプレイヤーぷれいやあが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

602.3b If the ability instructs its controller and another player to do something at the same time as the ability is being activated, the ability's controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

602.4. コストこすとを変える能力のうりょく起動きどうしても、既にスタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくには影響しない。

602.4. Activating an ability that alters costs won't affect spells and abilities that are already on the stack.

602.5. プレイヤーぷれいやあは、起動きどうが禁止されている能力のうりょく起動きどうし始めることはできない。

602.5. A player can't begin to activate an ability that's prohibited from being activated.

602.5a 起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼる({T})またはアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼる({Q})を含む、クリーチャーくりいちゃあ起動型能力きどうがたのうりょくは、そのコントローラーこんとろおらあが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていない限り起動きどうできない。速攻そっこうを持つクリーチャーくりいちゃあはこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

602.5a A creature's activated ability with the tap symbol ({T}) or the untap symbol ({Q}) in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn. Ignore this rule for creatures with haste (see rule 702.10).

602.5b 起動型能力きどうがたのうりょくの使用に限定がある(例えば、「この能力のうりょくは各ターンに一回しか起動きどうできない」)場合ばあい、その限定はたとえコントローラーこんとろおらあが変化しても適用され続ける。

602.5b If an activated ability has a restriction on its use (for example, "Activate this ability only once each turn"), the restriction continues to apply to that object even if its controller changes.

602.5c オブジェクトおぶじぇくとが他のオブジェクトおぶじぇくとから使用に限定のある起動型能力きどうがたのうりょくを得た場合ばあい、その限定はそのオブジェクトおぶじぇくとから得た能力のうりょくだけに適用され、他の同一の能力のうりょくには適用されない。

602.5c If an object acquires an activated ability with a restriction on its use from another object, that restriction applies only to that ability as acquired from that object. It doesn't apply to other, identically worded abilities.

602.5d 「この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときのみ起動きどうできる/Activate this ability only any time you could cast a sorcery」という起動型能力きどうがたのうりょくは、それを起動きどうするに際してソーサリーそおさりい 呪文じゅもん唱えるとなえるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力のうりょくソーサリーそおさりいであるということではない。また、プレイヤーぷれいやあが実際にソーサリーそおさりいカードかあどを持っている必要はない。

602.5d Activated abilities that read "Activate this ability only any time you could cast a sorcery" mean the player must follow the timing rules for casting a sorcery spell, though the ability isn't actually a sorcery. The player doesn't actually need to have a sorcery card that he or she could cast.

602.5e 「この能力のうりょくは、あなたあなたインスタントいんすたんとを唱えられるときのみ起動きどうできる/Activate this ability only any time you could cast an instant」という起動型能力きどうがたのうりょくは、それを起動きどうするに際してインスタントいんすたんと 呪文じゅもん唱えるとなえるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力のうりょくインスタントいんすたんとであるということではない。また、プレイヤーぷれいやあが実際にインスタントいんすたんとカードかあどを持っている必要はない。

602.5e Activated abilities that read "Activate this ability only any time you could cast an instant" mean the player must follow the timing rules for casting an instant spell, though the ability isn't actually an instant. The player doesn't actually need to have an instant card that he or she could cast.

603. Handling Triggered Abilities

603. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い

603.1. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかを持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時に/at」から始まる「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか]/[Trigger condition], [effect].」という書式で書かれている。「[誘発イベントゆうはついべんと] [とき/たび/時]、[効果こうか]/[When/Whenever/At] [trigger event], [effect]」と書かれることもある。

603.1. Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as "[Trigger condition], [effect]," and begin with the word "when," "whenever," or "at." They can also be expressed as "[When/Whenever/At] [trigger event], [effect]."

603.2. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、ゲームのイベントいべんとやゲームの状況がその能力のうりょく誘発イベントゆうはついべんとを満たすたび、自動的に誘発ゆうはつする。能力のうりょくはこの時点では何もしない。

603.2. Whenever a game event or game state matches a triggered ability's trigger event, that ability automatically triggers. The ability doesn't do anything at this point.

603.2a 唱えられることも起動きどうされることもないので、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできないときにも誘発ゆうはつする。能力のうりょく起動きどうできないようにする効果こうかは、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくには影響を及ぼさない。

603.2a Because they aren't cast or activated, triggered abilities can trigger even when it isn't legal to cast spells and activate abilities. Effects that prevent abilities from being activated don't affect them.

603.2b フェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に、「開始時に/at the beginning of」誘発ゆうはつする能力のうりょくがすべて誘発ゆうはつする。

603.2b When a phase or step begins, all abilities that trigger "at the beginning of" that phase or step trigger.

603.2c 能力のうりょくは、その誘発イベントゆうはついべんとが発生するたびに一度だけ誘発ゆうはつする。しかし、そのイベントいべんとが複数の出来事を含んでいる場合ばあい、複数回誘発ゆうはつすることもある。rule 509.4 参照。

例:「土地とちが1つ戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれるたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」という誘発条件ゆうはつじょうけん能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとがあるときに、誰かがすべての土地とち破壊はかいする呪文じゅもんを唱えた場合ばあい、その能力のうりょくはその呪文じゅもん解決かいけつ中に墓地ぼちに送られた土地とちの枚数とおなじ回数だけ誘発ゆうはつする。

603.2c An ability triggers only once each time its trigger event occurs. However, it can trigger repeatedly if one event contains multiple occurrences. See also rule 509.4.
Example: A permanent has an ability whose trigger condition reads, "Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield, . . . ." If someone casts a spell that destroys all lands, the ability will trigger once for each land put into the graveyard during the spell's resolution.

603.2d 「になる/becomes」という語を用いている誘発イベントゆうはついべんと(たとえば「ついた状態になる/becomes attached」「ブロックぶろっくされた状態になる/becomes blocked」など)が存在する。これらはその示されたイベントいべんとが発生したときにのみ誘発ゆうはつする。すなわち、元々その状態であった場合ばあい誘発ゆうはつすることはないし、その状態であり続ける間は再び誘発ゆうはつすることはない。「タップ状態たっぷじょうたいになる/becomes tapped」や「アンタップ状態あんたっぷじょうたいになる/becomes untapped」ときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、パーマネントぱあまねんとがその位相いそう戦場せんじょうに出たときには誘発ゆうはつしない。

例:パーマネントぱあまねんとが「タップ状態たっぷじょうたいになった」ときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、戦場せんじょうにあるパーマネントぱあまねんと位相いそうアンタップ状態あんたっぷじょうたいからタップ状態たっぷじょうたいになった時にのみ誘発ゆうはつする。

603.2d Some trigger events use the word "becomes" (for example, "becomes attached" or "becomes blocked"). These trigger only at the time the named event happens - they don't trigger if that state already exists or retrigger if it persists. An ability that triggers when a permanent "becomes tapped" or "becomes untapped" doesn't trigger if the permanent enters the battlefield in that state.
Example: An ability that triggers when a permanent "becomes tapped" triggers only when the status of a permanent that's already on the battlefield changes from untapped to tapped.

603.2e 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんが満たされたときにその誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持ったオブジェクトおぶじぇくとがすべてのプレイヤーぷれいやあに見える状態でなかった場合ばあい、その能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

603.2e If a triggered ability's trigger condition is met, but the object with that triggered ability is at no time visible to all players, the ability does not trigger.

603.2f 能力のうりょくは、その誘発イベントゆうはついべんとが実際に発生したときにのみ誘発ゆうはつする。軽減けいげんされたり置換されたりしたイベントいべんとによって誘発ゆうはつすることはない。

例:ダメージだめえじが与えられたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくは、そのダメージだめえじ軽減けいげんされた場合ばあいには誘発ゆうはつしない。

603.2f An ability triggers only if its trigger event actually occurs. An event that's prevented or replaced won't trigger anything.
Example: An ability that triggers on damage being dealt won't trigger if all the damage is prevented.

603.3. 能力のうりょく誘発ゆうはつすると、次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で、そのコントローラーこんとろおらあはそれをスタックすたっくに積む。rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照。その能力のうりょくは、スタックすたっくの一番上にあるオブジェクトおぶじぇくととなる。スタックすたっくにある誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、それを作った能力のうりょくの文章を持ち、それ以外の特性とくせいを持たない。能力のうりょくは、打ち消されるか解決かいけつされるか、ルールによってスタックすたっくから取り除かれるか、あるいは効果こうかによって他の領域りょういきに移動されるまでスタックすたっくにとどまる。

603.3. Once an ability has triggered, its controller puts it on the stack as an object that's not a card the next time a player would receive priority. See rule 116, "Timing and Priority." The ability becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. It remains on the stack until it's countered, it resolves, a rule causes it to be removed from the stack, or an effect moves it elsewhere.

603.3a 遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除く誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、誘発ゆうはつした時点でその発生源をコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

603.3a A triggered ability is controlled by the player who controlled its source at the time it triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

603.3b プレイヤーぷれいやあが最後に優先権ゆうせんけんを得たときよりも後で複数の能力のうりょく誘発ゆうはつした場合ばあいAPNAP順あぷなっぷじゅんで、プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるする能力のうりょくを自分の選んだ順序でスタックすたっくに積む。(rule 101.4 参照。)その後、状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックして解決かいけつすることを、発生しなくなるまで繰り返す。その後、この過程で誘発ゆうはつした能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。この過程を、新しい状況起因処理じょうきょうきいんしょりの発生も能力のうりょく誘発ゆうはつもしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

603.3b If multiple abilities have triggered since the last time a player received priority, each player, in APNAP order, puts triggered abilities he or she controls on the stack in any order he or she chooses. (See rule 101.4.) Then the game once again checks for and resolves state-based actions until none are performed, then abilities that triggered during this process go on the stack. This process repeats until no new state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the appropriate player gets priority.

603.3c 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくモードもおどを持つ場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあはその能力のうりょくスタックすたっくに積む時点で選択するモードもおどを宣言する。不適正なモードもおど(適正な対象たいしょうを選べないなど)を選ぶことはできない。モードもおどがどれも適正に選べない場合ばあい、その能力のうりょくスタックすたっくから取り除かれる。(rule 700.2 参照。)

603.3c If a triggered ability is modal, its controller announces the mode choice when he or she puts the ability on the stack. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can't be chosen. If no mode can be chosen, the ability is removed from the stack. (See rule 700.2.)

603.3d これ以降の手順は、呪文じゅもん唱えるとなえる手順として rule 601.2c から rule 601.2d に記されていたのと同じである。誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに行くときに選択が必要で、その選択が適正に行なえない場合ばあい、あるいはルールや継続的効果けいぞくてきこうかによって能力のうりょくが不正になっている場合ばあい能力のうりょくは単にスタックすたっくから取り除かれる。

603.3d The remainder of the process for putting a triggered ability on the stack is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2c-d. If a choice is required when the triggered ability goes on the stack but no legal choices can be made for it, or if a rule or a continuous effect otherwise makes the ability illegal, the ability is simply removed from the stack.

603.4. 誘発イベントゆうはついべんとのすぐ後に条件が記されている(最新の日本語版では、このルールに当てはまらない「if」は「なら」と翻訳されている)誘発型能力ゆうはつがたのうりょく(例えば、「[誘発イベントゆうはついべんと]とき/たび/時に、[条件]場合ばあい、[効果こうか]する/When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]」)は、誘発条件ゆうはつじょうけんの一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力のうりょく誘発ゆうはつしない。また、解決かいけつ時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合ばあい能力のうりょくは何もしない。これは、対象たいしょうが適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「"場合ばあい"のルール/"intervening 'if' clause" rule」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「if」条件がある(日本語版の場合ばあい、「なら」と書かれている)誘発型能力ゆうはつがたのうりょくには適用しないことに注意。)

例:《フェリダーの君主》は「あなたあなたのアップキープの開始時に、あなたあなたライフらいふが40点以上である場合ばあいあなたあなたはこのゲームに勝利する」という能力のうりょくを持つ。このコントローラーこんとろおらあライフ総量らいふそうりょうは、そのプレイヤーぷれいやあのアップキープが始まる際にチェックされる。ライフらいふが39点以下である場合ばあい、この能力のうりょく誘発ゆうはつしない。40点以上である場合ばあい、この能力のうりょく誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれる。この能力のうりょく解決かいけつに際し、このプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうは再びチェックされる。ライフらいふが39点以下である場合ばあい、この能力のうりょくスタックすたっくから取り除かれ、効果こうかを持たない。40点以上である場合ばあい、この能力のうりょく解決かいけつされ、そのゲームはそのプレイヤーぷれいやあの勝ちになる。

603.4. A triggered ability may read "When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]." When the trigger event occurs, the ability checks whether the stated condition is true. The ability triggers only if it is; otherwise it does nothing. If the ability triggers, it checks the stated condition again as it resolves. If the condition isn't true at that time, the ability is removed from the stack and does nothing. Note that this mirrors the check for legal targets. This rule is referred to as the "intervening 'if' clause" rule. (The word "if" has only its normal English meaning anywhere else in the text of a card; this rule only applies to an "if" that immediately follows a trigger condition.)
Example: Felidar Sovereign reads, "At the beginning of your upkeep, if you have 40 or more life, you win the game." Its controller's life total is checked as that player's upkeep begins. If that player has 39 or less life, the ability doesn't trigger at all. If that player has 40 or more life, the ability triggers and goes on the stack. As the ability resolves, that player's life total is checked again. If that player has 39 or less life at this time, the ability is removed from the stack and has no effect. If that player has 40 or more life at this time, the ability resolves and that player wins the game.

603.5. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかのなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたあなたのアップキープ開始時に、あなたあなたカードかあどを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーこんとろおらあがその能力のうりょくの選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにスタックすたっくに積まれる。選択は能力のうりょく解決かいけつ時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果こうかを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくや、プレイヤーぷれいやあが何かをすることを選ぶ効果こうかを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、通常どおりスタックすたっくに積まれる。能力のうりょくの「ない限り/unless」の部分は能力のうりょく解決かいけつ時に処理される。

603.5. Some triggered abilities' effects are optional (they contain "may," as in "At the beginning of your upkeep, you may draw a card"). These abilities go on the stack when they trigger, regardless of whether their controller intends to exercise the ability's option or not. The choice is made when the ability resolves. Likewise, triggered abilities that have an effect "unless" something is true or a player chooses to do something will go on the stack normally; the "unless" part of the ability is dealt with when the ability resolves.

603.6. オブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを移動することを含む誘発条件ゆうはつじょうけんは「領域変更誘発りょういきへんこうゆうはつ」と呼ばれる。領域変更誘発りょういきへんこうゆうはつを持つ能力のうりょくの多くは、領域りょういきが変わった後でそのオブジェクトおぶじぇくとに何かしようとする。解決かいけつ中に、これらの能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとを移動先の領域りょういき探すさがす。その指定された領域りょういきでそのオブジェクトおぶじぇくとが見つからなかった場合ばあい効果こうかのうちでそのオブジェクトおぶじぇくとに何かをする部分は失敗する。能力のうりょくによるオブジェクトおぶじぇくとの捜索は、オブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきに入らなかった場合ばあいや、能力のうりょく解決かいけつよりも前に指定された領域りょういきを離れた場合ばあい、あるいはその移動先の領域りょういきライブラリーらいぶらりい対戦相手たいせんあいて手札てふだなどで非公開こうかい場合ばあいに失敗する(能力のうりょく解決かいけつよりも前に、オブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを離れてまた戻ってきた場合ばあいでも同じである)。領域変更誘発りょういきへんこうゆうはつの最も一般的な例には、戦場せんじょうに出た時に誘発ゆうはつする能力のうりょく戦場せんじょうを離れた時に誘発ゆうはつする能力のうりょくとがある。

603.6. Trigger events that involve objects changing zones are called "zone-change triggers." Many abilities with zone-change triggers attempt to do something to that object after it changes zones. During resolution, these abilities look for the object in the zone that it moved to. If the object is unable to be found in the zone it went to, the part of the ability attempting to do something to the object will fail to do anything. The ability could be unable to find the object because the object never entered the specified zone, because it left the zone before the ability resolved, or because it is in a zone that is hidden from a player, such as a library or an opponent's hand. (This rule applies even if the object leaves the zone and returns again before the ability resolves.) The most common zone-change triggers are enters-the-battlefield triggers and leaves-the-battlefield triggers.

603.6a 戦場せんじょうに出た時の能力のうりょくは、パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出た時に誘発ゆうはつする。これらは、「[このオブジェクトおぶじぇくと]が戦場せんじょうに出たとき、…/When [this object] enters the battlefield,」、あるいは「[タイプたいぷ]が戦場に出るせんじょうにでるたび、…/Whenever a [type] enters the battlefield,」と書かれている。1つ以上のパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出すイベントいべんとのたびに、戦場せんじょうに出ているすべてのパーマネントぱあまねんと(今出たものも含む)は、そのイベントいべんとにあった、戦場せんじょうに出た時の誘発条件ゆうはつじょうけんをチェックする。

603.6a Enters-the-battlefield abilities trigger when a permanent enters the battlefield. These are written, "When [this object] enters the battlefield, . . . " or "Whenever a [type] enters the battlefield, . . ." Each time an event puts one or more permanents onto the battlefield, all permanents on the battlefield (including the newcomers) are checked for any enters-the-battlefield triggers that match the event.

603.6b パーマネントぱあまねんと特性とくせいを変える継続的効果けいぞくてきこうかは、パーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる瞬間にすぐ適用され(それより前には適用されない)、そのパーマネントぱあまねんとが本来の特性とくせい戦場に出るせんじょうにでることはない。継続的効果けいぞくてきこうかパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる前には適用しない。rule 603.6e 参照。

例:「すべての土地とちクリーチャーくりいちゃあである」という効果こうかの影響下で土地とちカードかあどプレイぷれいされた場合ばあい効果こうか土地とちカードかあど戦場に出るせんじょうにでる瞬間にクリーチャーくりいちゃあに変えるため、クリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出たときに誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつさせる。逆に、「すべてのクリーチャーくりいちゃあはすべての能力のうりょくを失う」という効果こうかの影響下で、戦場せんじょうに出たときの誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出た場合ばあい効果こうか戦場に出るせんじょうにでる瞬間にその能力のうりょくを失わせるため、戦場せんじょうに出たときの誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしない。

603.6b Continuous effects that modify characteristics of a permanent do so the moment the permanent is on the battlefield (and not before then). The permanent is never on the battlefield with its unmodified characteristics. Continuous effects don't apply before the permanent is on the battlefield, however (see rule 603.6e).
Example: If an effect reads "All lands are creatures" and a land card is played, the effect makes the land card into a creature the moment it enters the battlefield, so it would trigger abilities that trigger when a creature enters the battlefield. Conversely, if an effect reads "All creatures lose all abilities" and a creature card with an enters-the-battlefield triggered ability enters the battlefield, that effect will cause it to lose its abilities the moment it enters the battlefield, so the enters-the-battlefield ability won't trigger.

603.6c 戦場せんじょうを離れた時の能力のうりょくは、指定されたパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れた時、あるいはフェイズ・インふぇいずいん 位相いそうパーマネントぱあまねんとがそのオーナーおおなあがゲームから除外されたことによってゲームから除外された時に誘発ゆうはつする。これらは、「[このオブジェクトおぶじぇくと]が戦場せんじょうを離れたとき、…/When [this object] leaves the battlefield,」、あるいは「[何か]が戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれるたび、…/Whenever a [something] is put into a graveyard from the battlefield,」と書かれている。カードかあど戦場せんじょうを離れた時に何かしようとする能力のうりょくは、そのカードかあどが最初に行った領域りょういきのみをチェックする。カードかあどが特定の領域りょういきに「いずれかの領域りょういきから/from anywhere」置かれおかれたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうから移動したとしても、戦場せんじょうを離れた時の能力のうりょくとしては扱わない。

603.6c Leaves-the-battlefield abilities trigger when a permanent moves from the battlefield to another zone, or when a phased-in permanent leaves the game because its owner leaves the game. These are written as, but aren't limited to, "When [this object] leaves the battlefield, . . ." or "Whenever [something] is put into a graveyard from the battlefield, . . . ." An ability that attempts to do something to the card that left the battlefield checks for it only in the first zone that it went to. An ability that triggers when a card is put into a certain zone "from anywhere" is never treated as a leaves-the-battlefield ability, even if an object is put into that zone from the battlefield.

603.6d 通常、そのイベントいべんと誘発条件ゆうはつじょうけんを満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベントいべんとの直後に存在するオブジェクトおぶじぇくとについてである。その時点で存在する継続的効果けいぞくてきこうかは、その誘発条件ゆうはつじょうけんが何であるか、また、そのイベントいべんとに関与するオブジェクトおぶじぇくとが何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中には、特別に扱わなければならないものもある。戦場せんじょうを離れた時の能力のうりょくカードかあど墓地ぼちを離れたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくパーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとしたときに誘発ゆうはつする能力のうりょく、すべてのプレイヤーぷれいやあが見ることができるオブジェクトおぶじぇくと手札てふだライブラリーらいぶらりいに移動したときに誘発ゆうはつする能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとが外れたときに誘発ゆうはつすると書かれている能力のうりょくプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるを失ったときに誘発ゆうはつする能力のうりょくプレイヤーぷれいやあがある次元じげんからプレインズウォークぷれいんずうぉおくしたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくについては、そのイベントいべんとの直後ではなく直前のオブジェクトおぶじぇくとの存在や状態に基づいて誘発ゆうはつする。それらの能力のうりょく誘発ゆうはつするかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要がある。

例:2体のクリーチャーくりいちゃあと、「クリーチャーくりいちゃあが1体死亡しぼうするたび、あなたあなたは1点のライフらいふを得る」という能力のうりょくを持ったアーティファクトああてぃふぁくと戦場せんじょうにあるとする。誰かが、すべてのアーティファクトああてぃふぁくとクリーチャーくりいちゃあエンチャントえんちゃんと破壊はかいする呪文じゅもんを唱えた。このアーティファクトああてぃふぁくとは、クリーチャーくりいちゃあと同時に墓地ぼちに行くが、その能力のうりょくは2回誘発ゆうはつする。

603.6d Normally, objects that exist immediately after an event are checked to see if the event matched any trigger conditions. Continuous effects that exist at that time are used to determine what the trigger conditions are and what the objects involved in the event look like. However, some triggered abilities must be treated specially. Leaves-the-battlefield abilities, abilities that trigger when a card leaves a graveyard, abilities that trigger when a permanent phases out, abilities that trigger when an object that all players can see is put into a hand or library, abilities that trigger specifically when an object becomes unattached, abilities that trigger when a player loses control of an object, and abilities that trigger when a player planeswalks away from a plane will trigger based on their existence, and the appearance of objects, prior to the event rather than afterward. The game has to "look back in time" to determine if these abilities trigger.
Example: Two creatures are on the battlefield along with an artifact that has the ability "Whenever a creature dies, you gain 1 life." Someone plays a spell that destroys all artifacts, creatures, and enchantments. The artifact's ability triggers twice, even though the artifact goes to its owner's graveyard at the same time as the creatures.

603.6e いくつかのパーマネントぱあまねんとは、「[このパーマネントぱあまねんと]は、…状態で戦場に出るせんじょうにでる/[this permanent] enters the battlefield with」「[このパーマネントぱあまねんと]が戦場に出るせんじょうにでるに際し…/As [this permanent] enters the battlefield」、「[このパーマネントぱあまねんと]は…として戦場に出るせんじょうにでる/[this permanent] enters the battlefield as」、「[このパーマネントぱあまねんと]はタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる/[this permanent] enters the battlefield tapped.」と書かれた文章を持つ。これらの文章は誘発型能力ゆうはつがたのうりょくでなく常在型能力じょうざいがたのうりょくであり、その効果こうかはそのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出すイベントいべんとの一部として発生する。

603.6e Some permanents have text that reads "[This permanent] enters the battlefield with . . . ," "As [this permanent] enters the battlefield . . . ," "[This permanent] enters the battlefield as . . . ," or "[This permanent] enters the battlefield tapped." Such text is a static ability - not a triggered ability - whose effect occurs as part of the event that puts the permanent onto the battlefield.

603.6f オーラおおらの中には、エンチャントえんちゃんとしているパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つものがある。これらの誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、エンチャントえんちゃんとされていたパーマネントぱあまねんとが移動する先の領域りょういきでなるオブジェクトおぶじぇくとを見つけるだけでなく、そのオーラおおら状況起因処理じょうきょうきいんしょりがチェックされた後でオーナーおおなあ墓地ぼちに行った先でなるオブジェクトおぶじぇくとも見つける。rule 400.7 参照。

603.6f Some Auras have triggered abilities that trigger on the enchanted permanent leaving the battlefield. These triggered abilities can find the new object that permanent card became in the zone it moved to; they can also find the new object the Aura card became in its owner's graveyard after state-based actions have been checked. See rule 400.7.

603.7. 効果こうかによって、後で何かを行なう遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが作成されることがある。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくは、それらの単語が先頭ではないことが多いが、「〜とき/When」「〜たび/Whenever」「〜時/At」の3語のうちいずれかを含む。

603.7. An effect may create a delayed triggered ability that can do something at a later time. A delayed triggered ability will contain "when," "whenever," or "at," although that word won't usually begin the ability.

603.7a 遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんや他の能力のうりょく解決かいけつによって、または置換効果ちかんこうかの適用の結果として生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発イベントゆうはついべんとが起こっていたとしても、誘発ゆうはつされることはない。その類のイベントいべんとによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「このクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうを離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成されるより前に、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場を離れるせんじょうをはなれることがある。この場合ばあい、その遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつされることはない。

例:「このクリーチャーくりいちゃあアンタップ状態あんたっぷじょうたいになったとき」という遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成される前に、そのクリーチャーくりいちゃあアンタップあんたっぷされていたら、その能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあが(一旦タップたっぷされてから)次にアンタップあんたっぷされるのを待つ。

603.7a Delayed triggered abilities come from spells or other abilities that create them on resolution, or are created as the result of a replacement effect being applied. That means a delayed triggered ability won't trigger until it has actually been created, even if its trigger event occurred just beforehand. Other events that happen earlier may make the trigger event impossible.
Example: Part of an effect reads "When this creature leaves the battlefield," but the creature in question leaves the battlefield before the spell or ability creating the effect resolves. In this case, the delayed ability never triggers.
Example: If an effect reads "When this creature becomes untapped" and the named creature becomes untapped before the effect resolves, the ability waits for the next time that creature untaps.

603.7b 遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくは、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発イベントゆうはついべんとが起こった時に一度だけ誘発ゆうはつする。

603.7b A delayed triggered ability will trigger only once - the next time its trigger event occurs - unless it has a stated duration, such as "this turn."

603.7c あるオブジェクトおぶじぇくとに影響する遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが変化しても影響を及ぼす。しかし、そのオブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきを離れていた場合ばあいには影響を及ぼさない。(一旦領域りょういきを離れて再び戻ってきた場合ばあいにも、それは新しいオブジェクトおぶじぇくとであるので影響を受けない。rule 400.7 参照)

例:「ターン終了時にたーんしゅうりょうじに、このクリーチャーくりいちゃあ追放ついほうする」という能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあがターン終了ステップしゅうりょうすてっぷにはクリーチャーくりいちゃあでなくなっていたとしてもそのパーマネントぱあまねんと追放ついほうする。しかし、それ以前に戦場せんじょうを離れていた場合ばあいには何もしない。

603.7c A delayed triggered ability that refers to a particular object still affects it even if the object changes characteristics. However, if that object is no longer in the zone it's expected to be in at the time the delayed triggered ability resolves, the ability won't affect it. (Note that if that object left that zone and then returned, it's a new object and thus won't be affected. See rule 400.7.)
Example: An ability that reads "Exile this creature at the beginning of the next end step" will exile the permanent even if it's no longer a creature during the next end step. However, it won't do anything if the permanent left the battlefield before then.

603.7d 呪文じゅもん遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成した場合ばあい、その遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源はその呪文じゅもんであり、コントローラーこんとろおらあはその呪文じゅもん解決かいけつ時のコントローラーこんとろおらあである。

603.7d If a spell creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is that spell. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that spell as it resolved.

603.7e 起動きどう型あるいは誘発ゆうはつ型の能力のうりょく遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成した場合ばあい、その遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源は生成する能力の発生源のうりょくのはっせいげんと同じであり、コントローラーこんとろおらあは生成する能力のうりょく解決かいけつ時のコントローラーこんとろおらあである。

603.7e If an activated or triggered ability creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is the same as the source of that other ability. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that other ability as it resolved.

603.7f 常在型能力じょうざいがたのうりょくによる置換効果ちかんこうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成した場合ばあい、その遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源はその常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとであり、コントローラーこんとろおらあ置換効果ちかんこうかを適用した時点でのそのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあである。

603.7f If a static ability generates a replacement effect which causes a delayed triggered ability to be created, the source of that delayed triggered ability is the object with that static ability. The controller of that delayed triggered ability is the same as the controller of that object at the time the replacement effect was applied.

603.8. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中には、イベントいべんとの発生したときに誘発ゆうはつするものの他に、(プレイヤーぷれいやあがあるカード・タイプかあどたいぷパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしていない場合ばあい誘発ゆうはつするものなど、)ゲームの状況によって誘発ゆうはつするものがある。それらの能力のうりょくはゲームの状況がその条件を満たしたら即座に誘発ゆうはつし、次の機会にスタックすたっくに積まれる。これらの能力のうりょくを状況誘発型能力ゆうはつがたのうりょくと呼ぶ(状況誘発型能力ゆうはつがたのうりょく状況起因処理じょうきょうきいんしょりとは異なる)。状況誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょく解決かいけつされるか打ち消されるなどでスタックすたっくから取り除かれるまでは再び誘発ゆうはつすることはないが、それ以降にその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとがまだその領域りょういきに残っていてゲームの状況が誘発条件ゆうはつじょうけんを満たしていた場合ばあいには、その能力のうりょくは再び誘発ゆうはつする。

例:パーマネントぱあまねんと能力のうりょくに「あなたあなた手札てふだカードかあどが1枚もないたび、カードかあどを1枚引くひく」とあったとする。コントローラーこんとろおらあがその最後のカードかあどプレイぷれいした場合ばあい、この能力のうりょくは一度誘発ゆうはつし、解決かいけつされるまでは再び誘発ゆうはつすることはない。そのコントローラーこんとろおらあが「手札てふだを全て捨てるすてる。その後で、同じ枚数だけカードかあど引くひく」という呪文じゅもんを唱えた場合ばあい、その呪文じゅもん解決かいけつ中にそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだが一時的に0枚になるので、この能力のうりょく誘発ゆうはつする。

603.8. Some triggered abilities trigger when a game state (such as a player controlling no permanents of a particular card type) is true, rather than triggering when an event occurs. These abilities trigger as soon as the game state matches the condition. They'll go onto the stack at the next available opportunity. These are called state triggers. (Note that state triggers aren't the same as state-based actions.) A state-triggered ability doesn't trigger again until the ability has resolved, has been countered, or has otherwise left the stack. Then, if the object with the ability is still in the same zone and the game state still matches its trigger condition, the ability will trigger again.
Example: A permanent's ability reads, "Whenever you have no cards in hand, draw a card." If its controller plays the last card from his or her hand, the ability will trigger once and won't trigger again until it has resolved. If its controller casts a spell that reads "Discard your hand, then draw that many cards," the ability will trigger during the spell's resolution because the player's hand was momentarily empty.

603.9. プレイヤーぷれいやあが負けたときに誘発ゆうはつすると明記されている誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが存在する。その種の能力のうりょくは、理由を問わず、プレイヤーぷれいやあが負け、あるいは引き分けひきわけ以外の理由でゲームから離れた時に誘発ゆうはつする。rule 104.3 参照。

603.9. Some triggered abilities trigger specifically when a player loses the game. These abilities trigger when a player loses or leaves the game, regardless of the reason, unless that player leaves the game as the result of a draw. See rule 104.3.

603.10. オブジェクトおぶじぇくとの中には、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくと関連した常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つものがある。(rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照)。この類のオブジェクトおぶじぇくとでは、先に常在型能力じょうざいがたのうりょく、後に誘発型能力ゆうはつがたのうりょくという順序で、両方の能力のうりょくが一行に書かれている。まれに、誘発条件ゆうはつじょうけん能力のうりょくの最初ではなく途中に書かれているオブジェクトおぶじぇくともある。

例:「各ターン、最初に引いたカードかあど公開こうかいする。この方法で基本きほん 土地とちカードかあど公開こうかいするたび、カードかあどを1枚引くひく」というのは、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくと関連した常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

603.10. Some objects have a static ability that's linked to one or more triggered abilities. (See rule 607, "Linked Abilities.") These objects combine the abilities into one paragraph, with the static ability first, followed by each triggered ability that's linked to it. A very few objects have triggered abilities which are written with the trigger condition in the middle of the ability, rather than at the beginning.
Example: An ability that reads "Reveal the first card you draw each turn. Whenever you reveal a basic land card this way, draw a card" is a static ability linked to a triggered ability.

604. Handling Static Abilities

604. 常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い

604.1. 常在型能力じょうざいがたのうりょくは、起動きどうしたり誘発ゆうはつしたりするのではなく、常に何かをし続ける。通常の文で書かれており、単にそのままである。

604.1. Static abilities do something all the time rather than being activated or triggered. They are written as statements, and they're simply true.

604.2. 常在型能力じょうざいがたのうりょくは、継続的効果けいぞくてきこうかを発生する。その中の一部は軽減けいげん置換効果ちかんこうかである。これらの効果こうかは、常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにあってその能力のうりょくを持っている間、あるいはその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとが該当する領域りょういきにある間、持続じぞくする。rule 112.6 参照。

604.2. Static abilities create continuous effects, some of which are prevention effects or replacement effects. These effects are active as long as the permanent with the ability remains on the battlefield and has the ability, or as long as the object with the ability remains in the appropriate zone, as described in rule 112.6.

604.3. 特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、常在型能力じょうざいがたのうりょくの一種である。通常はそのオブジェクトおぶじぇくとのどこかに記載されている(例えばマナ・コストまなこすとタイプ行たいぷぎょうパワーぱわあタフネスたふねす欄)特性とくせい値に関する情報を提供するか、そのオブジェクトおぶじぇくとのどこか別の場所に記載されている情報を上書きする。。特性定義能力とくせいていぎのうりょくは全ての領域りょういきにおいて機能する。また、ゲームの外部げえむのがいぶにある間にも機能する。

604.3. Some static abilities are characteristic-defining abilities. A characteristic-defining ability conveys information about an object's characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box) or overrides information found elsewhere on that object. Characteristic-defining abilities function in all zones. They also function outside the game.

604.3a 以下の条件を全て満たす常在型能力じょうざいがたのうりょくは、特性定義能力とくせいていぎのうりょくである。(1)オブジェクトおぶじぇくといろサブタイプさぶたいぷパワーぱわあタフネスたふねすのいずれかを定義しているもの。(2)影響を受けるカードかあどそのものに記載されているものか、トークンとおくんを生み出す効果こうかによってトークンとおくんに与えられたものか、影響を受けるオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい 効果こうか文章変更効果ぶんしょうへんこうこうかによって与えられているもの。(3)他のオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいに直接は影響を及ぼさないもの。(4)オブジェクトおぶじぇくとがそれ自身に与えている能力のうりょくではないもの。(5)ある条件下でのみ特性とくせい値を定義するものでないもの。

604.3a A static ability is a characteristic-defining ability if it meets the following criteria: (1) It defines an object's colors, subtypes, power, or toughness; (2) it is printed on the card it affects, it was granted to the token it affects by the effect that created the token, or it was acquired by the object it affects as the result of a copy effect or text-changing effect; (3) it does not directly affect the characteristics of any other objects; (4) it is not an ability that an object grants to itself; and (5) it does not set the values of such characteristics only if certain conditions are met.

604.4. オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいの多くは、それがつけられているオブジェクトおぶじぇくとを修整する常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つが、そのオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうに取らない。オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいが別のオブジェクトおぶじぇくとに移された場合ばあい、その能力のうりょくは元のオブジェクトおぶじぇくとへの適用を止め、新しいオブジェクトおぶじぇくとを修整するようになる。

604.4. Many Auras, Equipment, and Fortifications have static abilities that modify the object they're attached to, but those abilities don't target that object. If an Aura, Equipment, or Fortification is moved to a different object, the ability stops applying to the original object and starts modifying the new one.

604.5. ある種の常在型能力じょうざいがたのうりょくは、呪文じゅもんスタックすたっくにある間に適用される。それらは多くの場合ばあい呪文じゅもん打ち消すうちけすことに関するものである。また、「[このオブジェクトおぶじぇくと]を唱えるとなえるための追加コストついかこすととして、[コストこすと]を支払うしはらう/As an additional cost to cast [this object], pay [cost]」「[このオブジェクトおぶじぇくと]のマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく、[コストこすと]を支払ってもよい/Yわいou may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost,」「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくと]をマナ・コストまなこすとを支払わずに唱えてもよい/Yわいou may cast [this object] without paying its mana cost」といった能力のうりょくも、そのカードかあど呪文じゅもんとしてスタックすたっくにある間に機能する。

604.5. Some static abilities apply while a spell is on the stack. These are often abilities that refer to countering the spell. Also, abilities that say "As an additional cost to cast . . . ," "You may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost," and "You may cast [this object] without paying its mana cost" work while a spell is on the stack.

604.6. ある種の常在型能力じょうざいがたのうりょくは、カードかあどが唱えられるあるいはプレイぷれいできる領域りょういき(通常は手札てふだ)にある間に適用される。それは「あなたあなたは[このカードかあど]を[唱え/プレイぷれいし]てもよい/Yわいou may [cast/play] [this card]」「あなたあなたは[このカードかあど]を[唱えられ/プレイぷれいでき]ない/Yわいou can't [cast/play] [this card]」「[このカードかあど]は …… にのみ[唱えられ/プレイぷれいでき]る/[Cast/Play] [this card] only ...」と書かれているものに限られる。

604.6. Some static abilities apply while a card is in any zone that you could cast or play it from (usually your hand). These are limited to those that read, "You may [cast/play] [this card] . . . ," "You can't [cast/play] [this card] . . . ," and "[Cast/Play] [this card] only . . . ."

604.7. 呪文じゅもんやその他の種類の能力のうりょくとは異なり、常在型能力じょうざいがたのうりょくは、効果こうかがどう適用されるか決定する目的でオブジェクトおぶじぇくと最後の情報さいごのじょうほうを使用できない。

604.7. Unlike spells and other kinds of abilities, static abilities can't use an object's last known information for purposes of determining how their effects are applied.

605. Mana Abilities

605. マナ能力まなのうりょく

605.1. 起動型能力きどうがたのうりょくの一部と誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの一部はマナ能力まなのうりょくであり、特別なルールに従う。以下の2種類のどちらかに分類されるものだけがマナ能力まなのうりょくである。他の効果こうかを伴うかどうか、あるいはタイミングの限定がどうか(「この能力のうりょくは、あなたあなたインスタントいんすたんとを唱えられるときのみ起動きどうできる」)は関係しない。

605.1. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities, which are subject to special rules. Only abilities that meet either of the following two sets of criteria are mana abilities, regardless of what other effects they may generate or what timing restrictions (such as "Activate this ability only any time you could cast an instant") they may have.

605.1a 以下のすべての条件を満たす起動型能力きどうがたのうりょくは、マナ能力まなのうりょくである。対象たいしょうを取らないこと、解決かいけつ時にプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるマナまなを加えうること、忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくでないこと(rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照)。

605.1a An activated ability is a mana ability if it meets all of the following criteria: it doesn't have a target, it could put mana into a player's mana pool when it resolves, and it's not a loyalty ability. (See rule 606, "Loyalty Abilities.")

605.1b 以下のすべての条件を満たす誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、マナ能力まなのうりょくである。対象たいしょうを取らないこと、起動きどうマナ能力まなのうりょく(rule 106.11a 参照)の解決かいけつによって誘発ゆうはつする、解決かいけつ時にプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるマナまなを加えることができること。

605.1b A triggered ability is a mana ability if it meets all of the following criteria: it doesn't have a target, it triggers from the resolution of an activated mana ability (see rule 106.11a), and it could put mana into a player's mana pool when it resolves.

605.2. マナ能力まなのうりょくは、ゲームの状況によってマナまなを生み出せない場合ばあいでもマナ能力まなのうりょくである。

例:あるパーマネントぱあまねんとに、「{T}:あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあ1体につき、あなたあなたマナ・プールまなぷうるに{G}を加える」という能力のうりょくがある場合ばあい、これは、あなたあなたクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていない時や、すでにこのパーマネントぱあまねんとタップ状態たっぷじょうたいであるときにもマナ能力まなのうりょくである。

605.2. A mana ability remains a mana ability even if the game state doesn't allow it to produce mana.
Example: A permanent has an ability that reads "{T}: Add {G} to your mana pool for each creature you control." This is still a mana ability even if you control no creatures or if the permanent is already tapped.

605.3. 起動きどうマナ能力まなのうりょく起動きどうすることは、以下の例外を除いて、他の起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることに関するルール(rule 602.2 参照)に従う。

605.3. Activating an activated mana ability follows the rules for activating any other activated ability (see rule 602.2), with the following exceptions:

605.3a プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っている時、呪文じゅもんを唱えている間または能力のうりょく起動きどうしている間でマナまなの支払いが必要になった時、あるいはルールや効果こうかマナまなの支払いを求めている時なら、呪文じゅもんを唱えたり解決かいけつしたり能力のうりょく起動きどうしたり解決かいけつしたりしている途中であったとしても起動きどうマナ能力まなのうりょく起動きどうすることができる。

605.3a A player may activate an activated mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment, even if it's in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability.

605.3b 起動きどうマナ能力まなのうりょくスタックすたっくに積まれないので、対象たいしょうにならず、打ち消されず、対応たいおうされることもない。そして、起動きどうの直後に解決かいけつされる。(rule 405.6c 参照)

605.3b An activated mana ability doesn't go on the stack, so it can't be targeted, countered, or otherwise responded to. Rather, it resolves immediately after it is activated. (See rule 405.6c.)

605.4. 誘発ゆうはつマナ能力まなのうりょくは、以下の例外を除いて、他の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくに関するルール(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)に従う。

605.4. Triggered mana abilities follow all the rules for other triggered abilities (see rule 603, "Handling Triggered Abilities"), with the following exception:

605.4a 誘発ゆうはつマナ能力まなのうりょくスタックすたっくに積まれないので、対象たいしょうにならず、打ち消されず、対応たいおうされることもない。そして、誘発ゆうはつした直後に優先権ゆうせんけんを待たずに解決かいけつされる。

例:「プレイヤーぷれいやあ土地とちマナまなを引き出す目的でタップたっぷするたび、そのプレイヤーぷれいやあは自分のマナ・プールまなぷうるに、その土地とちから引き出されたタイプたいぷの好きなマナまな1点を加える」というエンチャントえんちゃんとがある。プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん唱えるとなえる間に土地とちタップたっぷしてマナまなを出した場合ばあい、追加のマナまなは即座にそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加えられ、その呪文じゅもんの支払いに充てることができる。

605.4a A triggered mana ability doesn't go on the stack, so it can't be targeted, countered, or otherwise responded to. Rather, it resolves immediately after the mana ability that triggered it, without waiting for priority.
Example: An enchantment reads, "Whenever a player taps a land for mana, that player adds one mana to his or her mana pool of any type that land produced." If a player taps lands for mana while casting a spell, the additional mana is added to the player's mana pool immediately and can be used to pay for the spell.

605.5. rule 605.1a から rule 605.1b の分類に当てはまらない能力のうりょくは、マナ能力まなのうりょくではない。

605.5. Abilities that don't meet the criteria specified in rules 605.1a-b and spells aren't mana abilities.

605.5a 対象たいしょうを取る能力のうりょくは、解決かいけつ時にマナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに入れるものであっても、マナ能力まなのうりょくではない。同様に、起動きどうマナ能力まなのうりょく以外で誘発ゆうはつする、解決かいけつ時にマナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに入れる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくや、起動きどうマナ能力まなのうりょく誘発ゆうはつする、解決かいけつ時にマナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに入れない誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、マナ能力まなのうりょくではない。それらは通常の起動型能力きどうがたのうりょくまたは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくのルールに従う。

605.5a An ability with a target is not a mana ability, even if it could put mana into a player's mana pool when it resolves. The same is true for a triggered ability that could produce mana but triggers from an event other than activating a mana ability, or a triggered ability that triggers from activating a mana ability but couldn't produce mana. These follow the normal rules for activated or triggered abilities, as appropriate.

605.5b マナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える呪文じゅもんマナ能力まなのうりょくではない。これらは他の呪文じゅもんと同じように唱えられ、解決かいけつされる。カード・タイプかあどたいぷが「マナ・ソースまなそおす/mana source」となっている古いカードかあどが存在するが、それらのカードかあどオラクルおらくるで訂正され、インスタントいんすたんとになっている。

605.5b A spell can never be a mana ability, even if it could put mana into a player's mana pool when it resolves. It's cast and resolves just like any other spell. Some older cards were printed with the card type "mana source"; these cards have received errata in the Oracle card reference and are now instants.

606. Loyalty Abilities

606. 忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく

606.1. 起動型能力きどうがたのうりょくの中には忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくが存在し、それらは特別なルールに従う。

606.1. Some activated abilities are loyalty abilities, which are subject to special rules.

606.2. 忠誠シンボルをコストこすとに含む起動型能力きどうがたのうりょく忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくである。通常、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁだけが忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを持つ。

606.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Normally, only planeswalkers have loyalty abilities.

606.3. 自分のコントロールこんとろおるしているパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうできるのは、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空で自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをまだどのプレイヤーぷれいやあ起動きどうしていない場合ばあいに限る。

606.3. A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn.

606.4. パーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうするためのコストこすとは、その能力のうりょくコストこすとに含まれる忠誠シンボルに書かれている数の忠誠カウンターかうんたあをそのパーマネントぱあまねんとに載せるあるいは取り除くことである。

606.4. The cost to activate a loyalty ability of a permanent is to put on or remove from that permanent a certain number of loyalty counters, as shown by the loyalty symbol in the ability's cost.

606.5. マイナスの忠誠度ちゅうせいど コストこすとを持つ忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくは、そのパーマネントぱあまねんとにその数以上の忠誠カウンターかうんたあが載っていない限り起動きどうできない。

606.5. A loyalty ability with a negative loyalty cost can't be activated unless the permanent has at least that many loyalty counters on it.

607. Linked Abilities

607. 関連している能力のうりょく

607.1. ある種の行動をし、あるいはオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を与えるあたえる 能力のうりょくと、その行動、オブジェクトおぶじぇくと、あるいはプレイヤーぷれいやあを直接参照する能力のうりょくとが記載されているオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これらの能力のうりょくは「関連している/linked」ものであり、この2つめの能力のうりょくは、その1つめの能力のうりょくによる行動やその能力のうりょくによって影響を受けたオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあだけを参照する。その他の能力のうりょくによるものを参照することはない。

607.1. An object may have two abilities printed on it such that one of them causes actions to be taken or objects or players to be affected and the other one directly refers to those actions, objects, or players. If so, these two abilities are linked: the second refers only to actions that were taken or objects or players that were affected by the first, and not by any other ability.

607.1a オブジェクトおぶじぇくとに記載されている能力のうりょくによって与えられているそのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、この意味では、そのオブジェクトおぶじぇくとに記載されているものとして扱う。

607.1a An ability printed on an object within another ability that grants that ability to that object is still considered to be "printed on" that object for these purposes.

607.1b rule 607.1 に記されている両方の条件を満たした能力のうりょくがあるオブジェクトおぶじぇくとに記載されている場合ばあい、それはそれ自身に関連している。

607.1b An ability printed on an object that fulfills both criteria described in rule 607.1 is linked to itself.

607.2. 関連している能力のうりょくにはいくつかの種類が存在する。

607.2. There are different kinds of linked abilities.

607.2a あるオブジェクトおぶじぇくとに、いずれかのプレイヤーぷれいやあカードかあど追放ついほうさせる起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが記載されており、また「その追放ついほうされたカードかあど/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクトおぶじぇくと]によって追放ついほうされたカードかあど/cards exiled with [this object]」と書かれた能力のうりょくが記載されている場合ばあい、これらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、その1つめの能力のうりょくの指示の結果として追放ついほうされたカードかあどで、追放ついほう 領域りょういきにあるものだけを参照する。

607.2a If an object has an activated or triggered ability printed on it that instructs a player to exile one or more cards and an ability printed on it that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]," these abilities are linked. The second ability refers only to cards in the exile zone that were put there as a result of an instruction to exile them in the first ability.

607.2b あるオブジェクトおぶじぇくとに、いずれかのプレイヤーぷれいやあカードかあど追放ついほうさせる置換効果ちかんこうかを生成する能力のうりょくが記載されており、また「その追放ついほうされたカードかあど/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクトおぶじぇくと]によって追放ついほうされたカードかあど/cards exiled with [this object]」と書かれた能力のうりょくが記載されている場合ばあい、これらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、その1つめの種類の能力のうりょくによる置換効果ちかんこうかの直接の結果によって追放ついほうされたカードかあどで、追放ついほう 領域りょういきにあるものだけを参照する。rule 614置換効果ちかんこうか〕参照。

607.2b If an object has an ability printed on it that generates a replacement effect which causes one or more cards to be exiled and an ability printed on it that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]," these abilities are linked. The second ability refers only to cards in the exile zone that were put there as a direct result of a replacement event caused by the first ability. See rule 614, "Replacement Effects."

607.2c あるオブジェクトおぶじぇくとに、オブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出す起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが記載されており、またそのカードかあどに「[このオブジェクトおぶじぇくと]によって戦場せんじょうに出た/put onto the battleground with [this object]」オブジェクトおぶじぇくとを参照する能力のうりょくが記載されている場合ばあい、それらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、その1つめの能力のうりょくの結果戦場せんじょうに出たオブジェクトおぶじぇくとだけを参照する。

607.2c If an object has an activated or triggered ability printed on it that puts one or more objects onto the battlefield and an ability printed on it that refers to objects "put onto the battlefield with [this object]," those abilities are linked. The second can refer only to objects put onto the battlefield as a result of the first.

607.2d あるオブジェクトおぶじぇくとに、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名かあどめいを1つ指定する/name a card」ことをプレイヤーぷれいやあに求める能力のうりょくを記載されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定されたカードかあど/the named card」を参照する能力のうりょくが記載されている場合ばあい、それらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、1つめの能力のうりょくの結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2d If an object has an ability printed on it that causes a player to "choose a [value]" or "name a card" and an ability printed on it that refers to "the chosen [value]," "the last chosen [value]," or "the named card," those abilities are linked. The second ability refers only to a choice made as a result of the first ability.

607.2e あるオブジェクトおぶじぇくとに、いずれかのプレイヤーぷれいやあに2つまたはそれ以上の数のルール上特定の意味を持たない単語から選択させる能力のうりょくと、それらの単語の内1つ以上のものを含む選択内容を参照する能力のうりょくが記載されている場合ばあい、それらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、1つめの能力のうりょくの結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2e If an object has an ability printed on it that causes a player to choose from between two or more words that otherwise have no rules meaning and an ability printed on it that refers to a choice involving one or more of those words, those abilities are linked. The second can refer only to a choice made as a result of the first ability.

607.2f あるオブジェクトおぶじぇくとに、それが戦場に出るせんじょうにでるに際していずれかのプレイヤーぷれいやあコストこすとを支払わせる能力のうりょくと、「[このオブジェクトおぶじぇくと]が戦場に出るせんじょうにでるに際し/as [this object] entered the battlefield」て支払われたコストこすとを参照する能力のうりょくが記載されている場合ばあい、それらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、1つめの能力のうりょくの結果支払われたコストこすとだけを参照する。

607.2f If an object has an ability printed on it that causes a player to pay a cost as it enters the battlefield and an ability printed on it that refers to the cost paid "as [this object] entered the battlefield," these abilities are linked. The second ability refers only to a cost paid as a result of the first ability.

607.2g あるオブジェクトおぶじぇくとの単一の段落内で、常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが記載されている場合ばあい、それらの誘発型能力ゆうはつがたのうりょくはそれぞれ常在型能力じょうざいがたのうりょくに関連している。誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの結果行なわれた処理だけを参照する。rule 603.10 参照。

607.2g If an object has both a static ability and one or more triggered abilities printed on it in the same paragraph, each of those triggered abilities is linked to the static ability. Each triggered ability refers only to actions taken as a result of the static ability. See rule 603.10.

607.2h オブジェクトおぶじぇくとキッカーきっかあ 能力のうりょくと、キッカーきっかあしているかどうかを参照する能力のうりょくが記載されている場合ばあい、それらの能力のうりょくは関連している。2つめの能力のうりょくは、1つめの能力のうりょくに記載されているキッカーきっかあコストこすとを、そのオブジェクトおぶじぇくと呪文じゅもんとして唱えるとなえる際に払う意志を示したかどうかだけを参照する。キッカーきっかあ 能力のうりょくに複数のコストこすとが列記されている場合ばあい、複数の能力のうりょくが関連することになる。それぞれの能力のうりょくはどのキッカーきっかあコストこすとを参照するか明記されている。rule 702.32キッカーきっかあ〕参照。

607.2h If an object has a kicker ability printed on it and an ability printed on it that refers to whether that object was kicked, those abilities are linked. The second refers only to whether the intent to pay the kicker cost listed in the first was declared as the object was cast as a spell. If a kicker ability lists multiple costs, it will have multiple abilities linked to it. Each of those abilities will specify which kicker cost it refers to. See rule 702.32, "Kicker."

607.2i あるオブジェクトおぶじぇくとに、それを唱えるとなえるに際して可変の追加コストついかこすと支払うしはらうという能力のうりょくと、「[このオブジェクトおぶじぇくと]を唱えるとなえるに際し/as [this object] was cast」て支払われたコストこすとを参照する能力のうりょくが記載されている場合ばあい、それらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、1つめの能力のうりょくの結果支払われたコストこすとだけを参照する。rule 601.2b 参照。

607.2i If an object has an ability printed on it that causes a player to pay a variable additional cost as it's cast and an ability printed on it that refers to the cost paid "as [this object] was cast," these abilities are linked. The second refers only to the value chosen for the cost listed in the first as the object was cast as a spell. See rule 601.2b.

607.2j 覇権はけんキーワードによって表現される2つの能力のうりょく関連した能力かんれんしたのうりょくである。rule 702.71覇権はけん〕参照。

607.2j The two abilities represented by the champion keyword are linked abilities. See rule 702.71, "Champion."

607.2k 固定語こていごが先に記されている能力のうりょくは、プレイヤーぷれいやあにその固定語こていごを選ばせる能力のうりょくと関連している。rule 614.12b 参照。

607.2k Abilities preceded by an anchor word are linked to the ability that allows a player to choose that anchor word. See rule 614.12b.

607.3. 関連した能力かんれんしたのうりょくの組の中で、一方の能力のうりょくが「その追放ついほうされたカードかあど」「[このカードかあど]で追放ついほうされたカードかあど」などの表記で単一のオブジェクトおぶじぇくとを参照していて、他方の能力のうりょくが複数のカードかあど追放ついほうした場合ばあい(たとえば能力のうりょくコピーこぴいされた場合ばあいなど)、この能力のうりょくはその追放ついほうされたカードかあどそれぞれを参照する。その能力のうりょくがその追放ついほうされたカードかあどについて特性とくせい点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとなどの情報を必要とする場合ばあい、複数の答えが得られる。その答えを用いて何らかの値を定める場合ばあい、その答えの合計が用いられる。その能力のうりょくがその追放ついほうされたカードかあどに何らかの処理をする場合ばあい、その追放ついほうされたカードかあどそれぞれにその処理を行なう。

607.3. If, within a pair of linked abilities, one ability refers to a single object as "the exiled card," "a card exiled with [this card]," or a similar phrase, and the other ability has exiled multiple cards (usually because it was copied), the ability refers to each of the exiled cards. If that ability asks for any information about the exiled card, such as a characteristic or converted mana cost, it gets multiple answers. If these answers are used to determine the value of a variable, the sum of the answers is used. If that ability performs any actions on the exiled card, it performs that action on each exiled card.

607.4. 能力のうりょくが、複数の組の関連した能力かんれんしたのうりょくの一部になることがありうる。

例:《極楽の羽飾り》は以下の3つの能力のうりょくを持つ。「極楽の羽飾りが戦場に出るせんじょうにでるに際し、いろ1いろを選ぶ。」「プレイヤーぷれいやあが選ばれたいろ呪文じゅもんを1つ唱えるとなえるたび、あなたあなたは1点のライフらいふを得る。」「{T}: 選ばれたいろマナまな1点をあなたあなたマナ・プールまなぷうるに加える。」1つめと2つめは関連した能力かんれんしたのうりょくであり、1つめと3つめも関連した能力かんれんしたのうりょくである。

607.4. An ability may be part of more than one pair of linked abilities.
Example: Paradise Plume has the following three abilities: "As Paradise Plume enters the battlefield, choose a color," "Whenever a player casts a spell of the chosen color, you may gain 1 life," and "{T}: Add one mana of the chosen color to your mana pool." The first and second abilities are linked. The first and third abilities are linked.

607.5. オブジェクトおぶじぇくとが、単一の効果こうかの一部として一組の関連した能力かんれんしたのうりょくを得ることがある。それらの能力のうりょくは、新しいオブジェクトおぶじぇくとに記載されているわけではないが、元の能力のうりょくと同様に関連した能力かんれんしたのうりょくとなる。そのオブジェクトおぶじぇくとが現在、あるいは過去にどのような能力のうりょくを持っていようとも、他の能力のうりょくと関連することはない。

例:《弧炎撒き》は「{R}、あなたあなたライブラリーらいぶらりいカードかあどを一番上から10枚追放ついほうする:クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。弧炎撒きはそれに2点のダメージだめえじ与えるあたえる。」という能力のうりょくを持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックぶろっくするかブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。」「{2}{B}:石の死の姉妹により追放ついほうされたクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚、あなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。《水銀の精霊》は「{U}:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力きどうがたのうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力のうりょくを得、それを起動きどうしたあと、《石の死の姉妹》の能力のうりょくを得て、クリーチャーくりいちゃあカードかあど追放ついほうする能力のうりょく起動きどうしたとする。この後、《石の死の姉妹》から得た戦場せんじょうに戻す能力のうりょく起動きどうしたとしても、《石の死の姉妹》由来の能力のうりょくによって《水銀の精霊》が追放ついほうしたカードかあどしか戦場せんじょうに戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力のうりょく追放ついほうされたクリーチャーくりいちゃあカードかあど戦場せんじょうに戻らない。

607.5. If an object acquires a pair of linked abilities as part of the same effect, the abilities will be similarly linked to one another on that object even though they weren't printed on that object. They can't be linked to any other ability, regardless of what other abilities the object may currently have or may have had in the past.
Example: Arc-Slogger has the ability "{R}, Exile the top ten cards of your library: Arc-Slogger deals 2 damage to target creature or player." Sisters of Stone Death has the ability "{B}{G}: Exile target creature blocking or blocked by Sisters of Stone Death" and the ability "{2}{B}: Put a creature card exiled with Sisters of Stone Death onto the battlefield under your control." Quicksilver Elemental has the ability "{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn." If a player has Quicksilver Elemental gain Arc-Slogger's ability, activates it, then has Quicksilver Elemental gain Sisters of Stone Death's abilities, activates the exile ability, and then activates the return-to-the-battlefield ability, only the creature card Quicksilver Elemental exiled with Sisters of Stone Death's ability can be returned to the battlefield. Creature cards Quicksilver Elemental exiled with Arc-Slogger's ability can't be returned.

608. Resolving Spells and Abilities

608. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ

608.1. 全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱすすると、スタックすたっくの一番上に積まれている呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされる。(rule 609効果こうか〕参照。)

608.1. Each time all players pass in succession, the spell or ability on top of the stack resolves. (See rule 609, "Effects.")

608.2. 解決かいけつされるオブジェクトおぶじぇくとインスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもん能力のうりょくである場合ばあい、その解決かいけつはいくつかの手順に分かれる。rule 608.2arule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後にrule 608.2k に記された手順を行なう。

608.2. If the object that's resolving is an instant spell, a sorcery spell, or an ability, its resolution may involve several steps. The steps described in rules 608.2a and 608.2b are followed first. The steps described in rules 608.2c-j are then followed as appropriate, in no specific order. The step described in rule 608.2k is followed last.

608.2a "if"節のルールに従う誘発型能力ゆうはつがたのうりょくであれば、その条件がこの時点でも満たされているかどうかを確認する。満たされていなければ、その能力のうりょくスタックすたっくから取り除かれ、何も行なわない。そうでなければ、解決かいけつを続ける。rule 603.4 参照。

608.2a If a triggered ability has an intervening "if" clause, it checks whether the clause's condition is true. If it isn't, the ability is removed from the stack and does nothing. Otherwise, it continues to resolve. See rule 603.4.

608.2b 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取る場合ばあい、その対象たいしょうがこの時点でも適正かどうかを確認する。対象たいしょうとなったときにあった領域りょういきに存在しなくなっている対象たいしょうは、適正ではない。たとえば、その特性とくせいが変わっていたり、効果こうかによって呪文じゅもんの文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源のうりょくのはっせいげんが元あった領域りょういきから移動していた場合ばあい、この手順において最後の情報さいごのじょうほうが用いられる。すべての対象たいしょうが、すべての対象たいしょう群において、不適正になっていた場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくは打ち消される。呪文じゅもん能力のうりょくが打ち消されなければ、通常通り解決かいけつされる。不正な対象ふせいなたいしょうが存在する場合ばあい、それらはその呪文じゅもん効果こうかのうちでその対象たいしょうが防いである部分によっては影響されない。効果こうかのうち、それらの対象たいしょうが不正でない部分には影響されうる。呪文じゅもん能力のうりょくがゲームのルールを変更する継続的効果けいぞくてきこうかを生成する場合ばあい(rule 613.10 参照)、その効果こうかは不適正な対象たいしょうには適用されない。効果こうかの一部が不正な対象ふせいなたいしょうについての情報を必要とする場合ばあい、その情報を決定することは失敗し、その情報を必要とする部分の効果こうかは発生しない。

例:《ソリンの渇き》は「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ソリンの渇きはそれに2点のダメージだめえじを与え、あなたあなたは2点のライフらいふを得る。」という黒のインスタントいんすたんとである。この対象たいしょうになったクリーチャーくりいちゃあが《ソリンの渇き》の解決かいけつ時に適正な対象たいしょうでなかった場合ばあい(例えば、プロテクションぷろてくしょん(黒)を得たり、戦場せんじょうを離れていたりした場合ばあい)、《ソリンの渇き》は打ち消され、そのコントローラーこんとろおらあライフらいふを得ることができない。

例:《疫病の胞子》は「黒でないクリーチャーくりいちゃあ1体と土地とち1つを対象たいしょうとし、それらを破壊はかいする。それらは再生さいせいできない。」という効果こうかを持つ。クリーチャーくりいちゃあ化した土地とち1つを、黒でないクリーチャーくりいちゃあとしても土地とちとしても対象たいしょうにした場合ばあい、その後でそのクリーチャーくりいちゃあ化した土地とちが黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地とち1つ」を対象たいしょうとする部分について適正な対象たいしょうをとるので、打ち消されることはない。「黒でないクリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、それを破壊はかいする」という部分はそのパーマネントぱあまねんとに影響を及ぼさないが、「土地とち1つを対象たいしょうとし、それを破壊はかいする」部分がそのパーマネントぱあまねんと破壊はかいすることになる。また、それは再生さいせいできない。

608.2b If the spell or ability specifies targets, it checks whether the targets are still legal. A target that's no longer in the zone it was in when it was targeted is illegal. Other changes to the game state may cause a target to no longer be legal; for example, its characteristics may have changed or an effect may have changed the text of the spell. If the source of an ability has left the zone it was in, its last known information is used during this process. The spell or ability is countered if all its targets, for every instance of the word "target," are now illegal. If the spell or ability is not countered, it will resolve normally. Illegal targets, if any, won't be affected by parts of a resolving spell's effect for which they're illegal. Other parts of the effect for which those targets are not illegal may still affect them. If the spell or ability creates any continuous effects that affect game rules (see rule 613.10), those effects don't apply to illegal targets. If part of the effect requires information about an illegal target, it fails to determine any such information. Any part of the effect that requires that information won't happen.
Example: Sorin's Thirst is a black instant that reads, "Sorin's Thirst deals 2 damage to target creature and you gain 2 life." If the creature isn't a legal target during the resolution of Sorin's Thirst (say, if the creature has gained protection from black or left the battlefield), then Sorin's Thirst is countered. Its controller doesn't gain any life.
Example: Plague Spores reads, "Destroy target nonblack creature and target land. They can't be regenerated." Suppose the same animated land is chosen both as the nonblack creature and as the land, and the color of the creature land is changed to black before Plague Spores resolves. Plagues Spores isn't countered because the black creature land is still a legal target for the "target land" part of the spell. The "destroy target nonblack creature" part of the spell won't affect that permanent, but the "destroy target land" part of the spell will still destroy it. It can't be regenerated.

608.2c 呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果ちかんこうかによってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合ばあいによっては、カードかあどのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、それを破壊はかいする。それは再生さいせいできない」あるいは「呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。それを打ち消すうちけす。その呪文じゅもんが打ち消されたなら、それをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く代わりにかわりにオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいの一番上に置く」)。これらの場合ばあいを考えずに逐語的に効果こうかを適用したりしてはならない。カードかあど全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

608.2c The controller of the spell or ability follows its instructions in the order written. However, replacement effects may modify these actions. In some cases, later text on the card may modify the meaning of earlier text (for example, "Destroy target creature. It can't be regenerated" or "Counter target spell. If that spell is countered this way, put it on top of its owner's library instead of into its owner's graveyard.") Don't just apply effects step by step without thinking in these cases - read the whole text and apply the rules of English to the text.

608.2d 効果こうかの中で、呪文じゅもん唱えるとなえる時、あるいは能力のうりょく起動きどうする時、その他呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積むときに宣言していない選択が必要とされる場合ばあいプレイヤーぷれいやあ効果こうかの処理の間にこれらを宣言する。プレイヤーぷれいやあは、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カードかあど引くひくことは、そのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどが1枚もなくても不可能な行動としては扱われない(rule 120.3 参照)。効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあが任意の数のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうを取らずにダメージだめえじカウンターかうんたあなどを分配あるいは割り振って与えるあたえる 場合ばあい、可能ならばそのプレイヤーぷれいやあは最低1人のプレイヤーぷれいやあまたは1つのオブジェクトおぶじぇくとを選び、そこに割り振る量と割り振り方を選ぶ。その選ばれたプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとには、最低1つの分配物が置かれおかれなければならない。(注:効果こうかによってダメージだめえじカウンターかうんたあが分配あるいは割り振られる割り振り先を対象たいしょうとしている場合ばあい、その割り振る量や割り振り方は呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれる時に宣言される。rule 601.2d 参照)

例:「あなたあなたクリーチャーくりいちゃあ1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなたあなたは4点のライフらいふを失う」という呪文じゅもんがあるとする。クリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていないプレイヤーぷれいやあは、生け贄に捧げるという選択肢を選ぶことはできない。

608.2d If an effect of a spell or ability offers any choices other than choices already made as part of casting the spell, activating the ability, or otherwise putting the spell or ability on the stack, the player announces these while applying the effect. The player can't choose an option that's illegal or impossible, with the exception that having a library with no cards in it doesn't make drawing a card an impossible action (see rule 120.3). If an effect divides or distributes something, such as damage or counters, as a player chooses among any number of untargeted players and/or objects, the player chooses the amount and division such that at least one player or object is chosen if able, and each chosen player or object receives at least one of whatever is being divided. (Note that if an effect divides or distributes something, such as damage or counters, as a player chooses among some number of target objects and/or players, the amount and division were determined as the spell or ability was put onto the stack rather than at this time; see rule 601.2d.)
Example: A spell's instruction reads, "You may sacrifice a creature. If you don't, you lose 4 life." A player who controls no creatures can't choose the sacrifice option.

608.2e 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、複数の段落や条項によって、複数のプレイヤーぷれいやあが関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この場合ばあいAPNAP順あぷなっぷじゅんに従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順あぷなっぷじゅんに従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 101.4 参照。

608.2e Some spells and abilities have multiple steps or actions, denoted by separate sentences or clauses, that involve multiple players. In these cases, the choices for the first action are made in APNAP order, and then the first action is processed simultaneously. Then the choices for the second action are made in APNAP order, and then that action is processed simultaneously, and so on. See rule 101.4.

608.2f プレイヤーぷれいやあマナまなを支払ってもよいという選択肢を含む効果こうか場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその行動を行なう前にマナ能力まなのうりょく起動きどうしてもよい。解決かいけつ中に呪文じゅもんを唱えられるという効果こうか場合ばあいプレイヤーぷれいやあrule 601.2a-i に従って唱えるとなえる。ただし、唱え終わった後にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。その呪文じゅもんスタックすたっくの一番上に置いて、現在解決かいけつ中の呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつを続ける。ここに、これと同様に他の呪文じゅもん唱えるとなえることが含まれることもありうる。通常、解決かいけつ中にはそれ以外の呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりはできない。

608.2f If an effect gives a player the option to pay mana, he or she may activate mana abilities before taking that action. If an effect specifically instructs or allows a player to cast a spell during resolution, he or she does so by following the steps in rules 601.2a-i, except no player receives priority after it's cast. That spell becomes the topmost object on the stack, and the currently resolving spell or ability continues to resolve, which may include casting other spells this way. No other spells can normally be cast and no other abilities can normally be activated during resolution.

608.2g ゲームの情報(戦場せんじょうに出ているクリーチャーくりいちゃあの数など)を必要とする場合ばあい、その値はプレイヤーぷれいやあがその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果こうかが(その効果こうかの発生源や不適正になっている対象たいしょうを含む)特定のオブジェクトおぶじぇくとの情報を必要とする場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとが元あった公開領域こうかいりょういきにある場合ばあい、その現在の情報を使う。すでにそこにない、あるいは効果こうかによって公開領域こうかいりょういきから非公開領域ひこうかいりょういきに移動していた場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと最後の情報さいごのじょうほうを使う。rule 112.7a 参照。オブジェクトおぶじぇくとが何かすると書いてある能力のうりょく場合ばあい、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトおぶじぇくとであり、能力のうりょくではない。

608.2g If an effect requires information from the game (such as the number of creatures on the battlefield), the answer is determined only once, when the effect is applied. If the effect requires information from a specific object, including the source of the ability itself or a target that's become illegal, the effect uses the current information of that object if it's in the public zone it was expected to be in; if it's no longer in that zone, or if the effect has moved it from a public zone to a hidden zone, the effect uses the object's last known information. See rule 112.7a. If an ability states that an object does something, it's the object as it exists - or as it most recently existed - that does it, not the ability.

608.2h 特性とくせいを調べる効果こうかは、その指定された特性とくせいの値だけをチェックし、オブジェクトおぶじぇくとが他に持っているかもしれない、類似の特性とくせいの値はチェックしない。

例:白でも黒でもあるクリーチャーくりいちゃあは、「黒のクリーチャーくりいちゃあをすべて破壊はかいする」という効果こうか破壊はかいされるが、「黒でないクリーチャーくりいちゃあをすべて破壊はかいする」という効果こうかでは破壊はかいされない。

608.2h If an effect refers to certain characteristics, it checks only for the value of the specified characteristics, regardless of any related ones an object may also have.
Example: An effect that reads "Destroy all black creatures" destroys a white-and-black creature, but one that reads "Destroy all nonblack creatures" doesn't.

608.2i 能力のうりょく効果こうかが、その能力のうりょくコストこすと誘発条件ゆうはつじょうけんによって参照されていて対象たいしょうになっていないオブジェクトおぶじぇくとを参照する場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが変わっていてもそのオブジェクトおぶじぇくとに影響を及ぼす。

例:《哀れみのかべ》は「哀れみのかべクリーチャーくりいちゃあ1体をブロックぶろっくするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーくりいちゃあオーナーおおなあ手札てふだに戻す。」という能力のうりょくを持つ。《哀れみのかべ》がクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした後、そのクリーチャーくりいちゃあ能力のうりょく解決かいけつ前にクリーチャーくりいちゃあでなくなったとしても、そのパーマネントぱあまねんとオーナーおおなあ手札てふだに戻される。

608.2i If an ability's effect refers to a specific untargeted object that has been previously referred to by that ability's cost or trigger condition, it still affects that object even if the object has changed characteristics.
Example: Wall of Tears says "Whenever Wall of Tears blocks a creature, return that creature to its owner's hand at end of combat." If Wall of Tears blocks a creature, then that creature ceases to be a creature before the triggered ability resolves, the permanent will still be returned to its owner's hand.

608.2j 適正に解決かいけつされるインスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもん能力のうりょくは、解決かいけつが始まった後でスタックすたっくから取り除かれたとしても、最後まで解決かいけつされる。

608.2j If an instant spell, sorcery spell, or ability that can legally resolve leaves the stack once it starts to resolve, it will continue to resolve fully.

608.2k インスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもん解決かいけつの最終段階として、その呪文じゅもんスタックすたっくからオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。能力のうりょくは、その解決かいけつの最終段階として、スタックすたっくから取り除かれ、消滅する。

608.2k As the final part of an instant or sorcery spell's resolution, the spell is put into its owner's graveyard. As the final part of an ability's resolution, the ability is removed from the stack and ceases to exist.

608.3. 解決かいけつされているオブジェクトおぶじぇくとパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんである場合ばあい、その解決かいけつは(オーラおおらでなければ)単一の手順からなる。呪文じゅもんカードかあどパーマネントぱあまねんとになり、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる

608.3. If the object that's resolving is a permanent spell, its resolution involves a single step (unless it's an Aura). The spell card becomes a permanent and is put onto the battlefield under the control of the spell's controller.

608.3a 解決かいけつされているオブジェクトおぶじぇくとオーラおおら 呪文じゅもん場合ばあい、その解決かいけつは2つの手順からなる。まず、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくで特定されている対象たいしょうがなお適正かどうかを rule 608.2b に従って確認する。(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照。)適正であれば、その呪文じゅもんカードかあどパーマネントぱあまねんととなり、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあコントロールこんとろおる下で、対象たいしょうとしていたオブジェクトおぶじぇくとについた状態で戦場に出るせんじょうにでる

608.3a If the object that's resolving is an Aura spell, its resolution involves two steps. First, it checks whether the target specified by its enchant ability is still legal, as described in rule 608.2b. (See rule 702.5, "Enchant.") If so, the spell card becomes a permanent and is put onto the battlefield under the control of the spell's controller attached to the object it was targeting.

608.3b パーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん解決かいけつされて、そのコントローラーこんとろおらあがそれを戦場せんじょうに出せない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。

例:《Worms of the Earth》は「土地とち戦場せんじょうに出られない。」という能力のうりょくを持つ。《クローン》は「クローンが戦場に出るせんじょうにでるに際し、戦場せんじょうに出ているクリーチャーくりいちゃあを1体選ぶ。そうしたなら、クローンはそのクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる。」という能力のうりょくを持つ。《Worms of the Earth》が戦場せんじょうにある状況で、《クローン》を唱えて《ドライアドの東屋》(クリーチャーくりいちゃあ土地とち)をコピーこぴいすることを選んだ場合ばあい、《クローン》はスタックすたっくから戦場に出るせんじょうにでる事ができなくなり、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

608.3b If a permanent spell resolves but its controller can't put it onto the battlefield, that player puts it into its owner's graveyard.
Example: Worms of the Earth has the ability "Lands can't enter the battlefield." Clone says "You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield." If a player casts Clone and chooses to copy Dryad Arbor (a land creature) while Worms of the Earth is on the battlefield, Clone can't enter the battlefield from the stack. It's put into its owner's graveyard.

609. Effects

609. 効果こうか

609.1.効果こうか/effect」とは、呪文じゅもん能力のうりょくの結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、解決かいけつされると、1つまたは複数の単発的効果たんぱつてきこうかまたは継続的効果けいぞくてきこうかを発生させる。常在型能力じょうざいがたのうりょくは、1つまたは複数の継続的効果けいぞくてきこうかを発生させる。文章そのものは効果こうかではない。

609.1. An effect is something that happens in the game as a result of a spell or ability. When a spell, activated ability, or triggered ability resolves, it may create one or more one-shot or continuous effects. Static abilities may create one or more continuous effects. Text itself is never an effect.

609.2. 効果こうかは、効果こうかの文章に特にそう書いてある場合ばあいや、明らかに他の領域りょういきに存在するオブジェクトおぶじぇくとにしか適用できない場合ばあいを除いて、パーマネントぱあまねんとにのみ影響する。

例:すべての土地とちクリーチャーくりいちゃあに変える効果こうかは、プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある土地とちカードかあどには影響を及ぼさない。しかし、呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとを増減する効果こうかは、プレイヤーぷれいやあが唱えている途中である呪文じゅもんが存在しうるのはスタックすたっくだけなので、スタックすたっくにある呪文じゅもんにだけ影響を及ぼす。

609.2. Effects apply only to permanents unless the instruction's text states otherwise or they clearly can apply only to objects in one or more other zones.
Example: An effect that changes all lands into creatures won't alter land cards in players' graveyards. But an effect that says spells cost more to cast will apply only to spells on the stack, since a spell is always on the stack while a player is casting it.

609.3. 効果こうかが実現不可能なことを要求している場合ばあい、可能な部分だけを実行する。

例:プレイヤーぷれいやあが1枚だけ手札てふだを持っている場合ばあい、「手札てふだを2枚捨てるすてる」という効果こうかはその持っているカードかあどだけを捨てさせる。ライブラリーらいぶらりいからカードかあどを(引くひくのではなく)移す効果こうかは、可能な枚数だけ移す。

609.3. If an effect attempts to do something impossible, it does only as much as possible.
Example: If a player is holding only one card, an effect that reads "Discard two cards" causes him or her to discard only that card. If an effect moves cards out of the library (as opposed to drawing), it moves as many as possible.

609.4. プレイヤーぷれいやあが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいはクリーチャーくりいちゃあが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている効果こうかが存在する。それはその効果こうかにだけ適用される。その効果こうかに関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り扱う。

609.4. Some effects state that a player may do something "as though" some condition were true or a creature can do something "as though" some condition were true. This applies only to the stated effect. For purposes of that effect, treat the game exactly as if the stated condition were true. For all other purposes, treat the game normally.

609.4a 2つの能力のうりょくがそれぞれ、プレイヤーぷれいやあもしくはクリーチャーくりいちゃあが同一のことを違う状況である「かのように/as though」行動してもよい(行動できる)となっていた場合ばあい、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた場合ばあい、両方の効果こうかが適用される。

例:「あなたあなた土地とちでないカードかあど瞬速しゅんそくを持つかのように唱えてよい」というアーティファクトああてぃふぁくと《ヴィダルケンの宇宙儀》をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあが、「他のプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある土地とちでないカードかあどを、あなたあなた墓地ぼちにあるかのように唱えてよい」というインスタントいんすたんと《シャーマンの恍惚》を唱えた。そのプレイヤーぷれいやあは他のプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにあるフラッシュバックふらっしゅばっくつきのソーサリーそおさりいを、自分の墓地ぼちにあるかのように、そして瞬速しゅんそくを持っているかのように唱えてよい。

609.4a If two effects state that a player may (or a creature can) do the same thing "as though" different conditions were true, both conditions could apply. If one "as though" effect satisfies the requirements for another "as though" effect, then both effects will apply.
Example: A player controls Vedalken Orrery, an artifact that says "You may cast nonland cards as though they had flash." That player casts Shaman's Trance, an instant that says, in part, "You may play cards from other players' graveyards as though they were in your graveyard." The player may cast a sorcery with flashback from another player's graveyard as though it were in that player's graveyard and as though it had flash.

609.5. ある効果こうかの結果が「引き分けひきわけ/in a tie」で終わる可能性がある場合ばあいには、その効果こうかを発生させた呪文じゅもん能力のうりょくの文章にその場合ばあいにどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分けひきわけ」の場合ばあいどうするかという一般則はない。

609.5. If an effect could result in a tie, the text of the spell or ability that created the effect will specify what to do in the event of a tie. The Magic game has no default for ties.

609.6. 継続的効果けいぞくてきこうかの中には、置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかが存在する。rule 614rule 615 参照。

609.6. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rules 614 and 615.

609.7. 「このターン、あなたあなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなたあなた与えるあたえる ダメージだめえじ軽減けいげんする。」というような、特定の発生源からのダメージだめえじに適用される効果こうかが存在する。

609.7. Some effects apply to damage from a source - for example, "The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage."

609.7a 効果こうかによってダメージの発生源だめえじのはっせいげんを選ぶ場合ばあい、選択できるのは、パーマネントぱあまねんと、(パーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんを含む)スタックすたっく上の呪文じゅもん、またはスタックすたっく上のオブジェクトおぶじぇくとか適用待ちの置換軽減効果けいげんこうか誘発ゆうはつ待ちの遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくによって参照されるオブジェクトおぶじぇくと(もとあった領域りょういきから離れているものも含む)、またはある種のカジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいては統率とうそつ 領域りょういきにある表向きおもてむきカードかあどのいずれかである。その発生源が実際にダメージだめえじを与えられるものでなくても適正な選択である。この選択は、その効果こうかが生成される時に行なう。プレイヤーぷれいやあパーマネントぱあまねんとを選んだ場合ばあい軽減効果けいげんこうかはそのパーマネントぱあまねんとからの次のダメージだめえじに適用され、それが呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによるものか、それともそれが与えるあたえる 戦闘ダメージせんとうだめえじかは問題としない。パーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんを選んだ場合ばあい、この効果こうかはその呪文じゅもんもしくはその呪文じゅもん解決かいけつされてなるパーマネントぱあまねんとからのダメージだめえじに適用される。

609.7a If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a replacement or prevention effect that's waiting to apply, or by a delayed triggered ability that's waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or, for certain casual variant games, a face-up card in the command zone. A source doesn't need to be capable of dealing damage to be a legal choice. The source is chosen when the effect is created. If the player chooses a permanent, the effect will apply to the next damage dealt by that permanent, regardless of whether it's combat damage or damage dealt as the result of a spell or ability. If the player chooses a permanent spell, the effect will apply to any damage dealt by that spell and any damage dealt by the permanent that spell becomes when it resolves.

609.7b 呪文じゅもん能力のうりょくによって、クリーチャーくりいちゃあ、あるいはある特定のいろ、といった、特定の性質の発生源からのダメージだめえじだけに影響を及ぼす軽減効果けいげんこうかが発生することがある。その類の限定のある軽減けいげんの「シールド」は、ダメージだめえじ軽減けいげんするときにもう一度発生源の特性とくせいを確認する。その特性とくせいが適合していなければ、ダメージだめえじ軽減けいげんされない。何らかの理由によってシールドがダメージだめえじ軽減けいげんしなかった場合ばあいにはシールドは消耗しない。

609.7b Some effects from resolved spells and abilities prevent or replace damage from sources with certain properties, such as a creature or a source of a particular color. When the source would deal damage, the "shield" rechecks the source's properties. If the properties no longer match, the damage isn't prevented or replaced. If for any reason the shield prevents no damage or replaces no damage, the shield isn't used up.

609.7c 常在型能力じょうざいがたのうりょく効果こうかで、特定の性質を持つダメージの発生源だめえじのはっせいげんからのダメージだめえじ軽減けいげんしたり置換したりするものがある。これらの効果こうかについては、その軽減けいげん置換効果ちかんこうかはその性質を持つパーマネントぱあまねんとだけでなく、戦場せんじょう以外の領域りょういきにある、その性質を持つあらゆる発生源にも適用される。

609.7c Some effects from static abilities prevent or replace damage from sources with certain properties. For these effects, the prevention or replacement applies to sources that are permanents with that property and to any sources that aren't on the battlefield that have that property.

610. One-Shot Effects

610. 単発的効果たんぱつてきこうか

610.1. 単発的効果たんぱつてきこうかは、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージだめえじ与えるあたえるパーマネントぱあまねんと破壊はかいする、トークンとおくん戦場せんじょうに出す、オブジェクトおぶじぇくと領域りょういき間で移動させる、などがある。

610.1. A one-shot effect does something just once and doesn't have a duration. Examples include dealing damage, destroying a permanent, putting a token onto the battlefield, and moving an object from one zone to another.

610.2. 単発的効果たんぱつてきこうかの中には、この単発的効果たんぱつてきこうかを生み出した呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーぷれいやあに指示するものがある。rule 603.7 参照。

610.2. Some one-shot effects create a delayed triggered ability, which instructs a player to do something later in the game (usually at a specific time) rather than as the spell or ability that's creating the one-shot effect resolves. See rule 603.7.

610.3. 単発的効果たんぱつてきこうかの中には、特定のイベントいべんとが発生する「まで」オブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを移動させるものがある。その特定のイベントいべんとの直後に生成される2つめの単発的効果たんぱつてきこうかによって、そのオブジェクトおぶじぇくとは元あった領域りょういきに戻る。

610.3. Some one-shot effects cause an object to change zones "until" a specified event occurs. A second one-shot effect is created immediately after the specified event. This second one-shot effect returns the object to its previous zone.

610.3a その特定のイベントいべんとが、オブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを変更させる最初の単発的効果たんぱつてきこうかの発生よりも前に発生していた場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとは動かない。

610.3a If the specified event has already occurred when the initial one-shot effect would cause the object to change zones, the object doesn't move.

610.3b この方法で戦場せんじょうに戻ったオブジェクトおぶじぇくとは、特に指定されていない限りオーナーおおなあコントロールこんとろおる下で戻る。

610.3b An object returned to the battlefield this way returns under its owner's control unless otherwise specified.

611. Continuous Effects

611. 継続的効果けいぞくてきこうか

611.1. 継続的効果けいぞくてきこうかは一定のあるいは不定の期間、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを変更したり、オブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあを変更したり、プレイヤーぷれいやあやゲームのルールに影響を及ぼしたりする。継続的効果けいぞくてきこうかは、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ、あるいはオブジェクトおぶじぇくと常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生成される。

611.1. A continuous effect modifies characteristics of objects, modifies control of objects, or affects players or the rules of the game, for a fixed or indefinite period.

611.2. 継続的効果けいぞくてきこうかは、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによっても生成される。

611.2. A continuous effect may be generated by the resolution of a spell or ability.

611.2a 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって生成された継続的効果けいぞくてきこうかは、それを生成した呪文じゅもん能力のうりょくに述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない場合ばあいは、ゲーム終了時まで継続する。

611.2a A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability lasts as long as stated by the spell or ability creating it (such as "until end of turn"). If no duration is stated, it lasts until the end of the game.

611.2b 起動型能力きどうがたのうりょくまたは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくによって発生する効果こうかの中には、「〜し続ける限り/for as long as」という表記で限定される持続じぞく時間を持つものがある。この「〜し続ける限り」というフレーズで示される期間が、最初に適用されるより前に終了していた場合ばあい、その効果こうかは何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。

例:《練達の盗賊》は、「練達の盗賊が戦場せんじょうに出たとき、アーティファクトああてぃふぁくと1つを対象たいしょうとする。あなたあなたが練達の盗賊をコントロールこんとろおるし続けているかぎり、あなたあなたはそれのコントロールこんとろおるを得る。」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。この能力のうりょく解決かいけつされるよりも先に《練達の盗賊》のコントロールこんとろおるを失った場合ばあい持続じぞく期間、つまり「あなたあなたが練達の盗賊をコントロールこんとろおるし続けている限り」という期間は効果こうかが発生する前に終わっているので、効果こうかは発生しない。

611.2b Some continuous effects generated by the resolution of a spell or ability have durations worded "for as long as . . . ." If the "for as long as" duration never starts, or it ends before the moment the effect would first be applied, the effect does nothing. It doesn't start and immediately stop again, and it doesn't last forever.
Example: Master Thief has the ability "When Master Thief enters the battlefield, gain control of target artifact for as long as you control Master Thief." If you lose control of Master Thief before the ability resolves, it does nothing, because its duration - as long as you control Master Thief - was over before the effect began.

611.2c 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって発生する、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいまたはそのコントローラーこんとろおらあを変更する継続的効果けいぞくてきこうかは、その継続的効果けいぞくてきこうかが発生した時点で影響を受けるオブジェクトおぶじぇくとが決定され、それ以降には変更されない。(これは、常在型能力じょうざいがたのうりょくからの継続的効果けいぞくてきこうかとは異なる。)呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって発生する、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいまたはそのコントローラーこんとろおらあを変更しない継続的効果けいぞくてきこうかは、ゲームのルールを変更するので、その継続的効果けいぞくてきこうかが発生した時点で影響を受けていなかったオブジェクトおぶじぇくとにも影響を及ぼす。単一の継続的効果けいぞくてきこうかが、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいコントローラーこんとろおらあを変更する部分とそうでない部分を持っている場合ばあい、各部分がどのオブジェクトおぶじぇくと群に影響を及ぼすかは独立に決定される。

例:「ターン終了時まで、すべての白のクリーチャーくりいちゃあは+1/+1の修整を受ける」という効果こうかは、その呪文じゅもんまたは能力のうりょく解決かいけつした時点で白であれば、すべてのパーマネントぱあまねんとに修整を与えるあたえる。たとえ後でいろが変わっても、その修整を失うことはない。また、その後で戦場せんじょうに出たり白に変わったりしたクリーチャーくりいちゃあには影響を与えない。

例:「このターン、クリーチャーくりいちゃあ与えるあたえる ダメージだめえじを全て軽減けいげんする」という効果こうかは、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この効果こうかは、この継続的効果けいぞくてきこうかが発生した時点で戦場せんじょうに出ていなかったクリーチャーくりいちゃあや、このターンのより後の時点でクリーチャーくりいちゃあになったパーマネントぱあまねんとによるダメージだめえじにも影響を及ぼす。

611.2c If a continuous effect generated by the resolution of a spell or ability modifies the characteristics or changes the controller of any objects, the set of objects it affects is determined when that continuous effect begins. After that point, the set won't change. (Note that this works differently than a continuous effect from a static ability.) A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability that doesn't modify the characteristics or change the controller of any objects modifies the rules of the game, so it can affect objects that weren't affected when that continuous effect began. If a single continuous effect has parts that modify the characteristics or changes the controller of any objects and other parts that don't, the set of objects each part applies to is determined independently.
Example: An effect that reads "All white creatures get +1/+1 until end of turn" gives the bonus to all permanents that are white creatures when the spell or ability resolves - even if they change color later - and doesn't affect those that enter the battlefield or turn white afterward.
Example: An effect that reads "Prevent all damage creatures would deal this turn" doesn't modify any object's characteristics, so it's modifying the rules of the game. That means the effect will apply even to damage from creatures that weren't on the battlefield when the continuous effect began. It also affects damage from permanents that become creatures later in the turn.

611.2d 呪文じゅもん能力のうりょくによって、Xえっくすのような変数を含む継続的効果けいぞくてきこうかが発生した場合ばあい、その変数の値は解決かいけつ時にのみ定められ、その後で変化することはない。rule 608.2g 参照。

611.2d If a resolving spell or ability that creates a continuous effect contains a variable such as X, the value of that variable is determined only once, on resolution. See rule 608.2g.

611.2e 呪文じゅもん能力のうりょく1つの解決かいけつによって、トークンとおくんでないパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出し、またそのパーマネントぱあまねんとが「[特性とくせい]である/is [特性とくせい]」という継続的効果けいぞくてきこうかを生成する場合ばあい、その継続的効果けいぞくてきこうかはそのパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでるのと同時に適用される。この特性とくせいは、通常、いろクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷである。この継続的効果けいぞくてきこうかが「[特性とくせい]になる/becomes [特性とくせい]」や「[能力のうりょく]を得る/gains [能力のうりょく]」であった場合ばあい、それらの効果こうかはそのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出た後で適用される。

例:《理想の調停者》はアーティファクトああてぃふぁくとカードかあどクリーチャーくりいちゃあカードかあど土地とちカードかあど戦場せんじょうに出し、「そのパーマネントぱあまねんとは、他のタイプたいぷに加えてエンチャントえんちゃんとでもある。/That permanent is an enchantment in addition to its other types.」と書かれている。この場合ばあいエンチャントえんちゃんと戦場せんじょうに出たときに誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつする。そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出た後でエンチャントえんちゃんとになるわけではない。

611.2e If a resolving spell or ability both puts a nontoken permanent onto the battlefield and creates a continuous effect stating that the permanent "is [characteristic]," that continuous effect applies simultaneously with the permanent entering the battlefield. This characteristic is usually a color or a creature type. If the continuous effect says the permanent "becomes [characteristic]" or "gains [an ability]," that effect applies after the permanent is on the battlefield.
Example: Arbiter of the Ideal puts an artifact, creature, or land card onto the battlefield and says, in part, "That permanent is an enchantment in addition to its other types." An ability that triggers whenever an enchantment enters the battlefield would trigger. The permanent doesn't enter the battlefield and then become an enchantment.

611.3. 継続的効果けいぞくてきこうかは、オブジェクトおぶじぇくと常在型能力じょうざいがたのうりょくによっても生成される。

611.3. A continuous effect may be generated by the static ability of an object.

611.3a 常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生み出される継続的効果けいぞくてきこうかは「固定」されない。その文章で示されるもの全てに対して常に適用する。

611.3a A continuous effect generated by a static ability isn't "locked in"; it applies at any given moment to whatever its text indicates.

611.3b この効果こうかは、それを生み出すパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにある、またはそれを生み出すオブジェクトおぶじぇくとがその該当する領域りょういきにある間、常に適用する。

例:「すべての白のクリーチャーくりいちゃあは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つパーマネントぱあまねんとは、戦場せんじょうにある白のクリーチャーくりいちゃあのそれぞれに+1/+1を継続的に与えるあたえる 効果こうかを生む。クリーチャーくりいちゃあが白になったらこの修整を得、白でなくなったらこの修整を失う。

611.3b The effect applies at all times that the permanent generating it is on the battlefield or the object generating it is in the appropriate zone.
Example: A permanent with the static ability "All white creatures get +1/+1" generates an effect that continuously gives +1/+1 to each white creature on the battlefield. If a creature becomes white, it gets this bonus; a creature that stops being white loses it.

611.3c パーマネントぱあまねんと特性とくせいを修整する継続的効果けいぞくてきこうかは、そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに入ると同時に特性とくせいを修整する。パーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでるのを待ち、それから修整するのではない。この類の効果こうかパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる時点で適用されるので、パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たときの能力のうりょく誘発ゆうはつするかどうかを決定するよりも前に適用される。

例:「すべての白のクリーチャーくりいちゃあは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにある場合ばあい、通常1/1の白クリーチャーくりいちゃあを生むクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんは、代わりにかわりに2/2の白クリーチャーくりいちゃあを生む。1/1のクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出て、それから2/2になるのではない。

611.3c Continuous effects that modify characteristics of permanents do so simultaneously with the permanent entering the battlefield. They don't wait until the permanent is on the battlefield and then change it. Because such effects apply as the permanent enters the battlefield, they are applied before determining whether the permanent will cause an ability to trigger when it enters the battlefield.
Example: A permanent with the static ability "All white creatures get +1/+1" is on the battlefield. A creature spell that would normally create a 1/1 white creature instead creates a 2/2 white creature. The creature doesn't enter the battlefield as 1/1 and then change to 2/2.

612. Text-Changing Effects

612. 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか

612.1. 継続的効果けいぞくてきこうかの中には、オブジェクトおぶじぇくとの文章を変更するものがある。それはそのオブジェクトおぶじぇくとに記載されているあらゆる単語やシンボルに適用されうるが、影響があるのはオブジェクトおぶじぇくとルール文章るうるぶんしょう(文章欄ぶんしょうらんの中にある)とタイプ行たいぷぎょうにある文章だけである。これらの効果こうか文章変更効果ぶんしょうへんこうこうかと言う。

612.1. Some continuous effects change an object's text. This can apply to any words or symbols printed on that object, but generally affects only that object's rules text (which appears in its text box) and/or the text that appears in its type line. Such an effect is a text-changing effect.

612.2. オブジェクトおぶじぇくとの文章を変更する効果こうかは、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックのいろを示す単語がいろとして用いられていたり、土地とちタイプたいぷを示す単語が土地とちタイプたいぷとして用いられていたり、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを示す単語がクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷとして用いられている場合ばあいのことである)。マジックのいろ基本きほん 土地とちタイプたいぷクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷと同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の効果こうかによってカード名かあどめいを書き換えることはできない。

612.2. A text-changing effect changes only those words that are used in the correct way (for example, a Magic color word being used as a color word, a land type word used as a land type, or a creature type word used as a creature type). An effect that changes a color word or a subtype can't change a card name, even if that name contains a word or a series of letters that is the same as a Magic color word, basic land type, or creature type.

612.2a クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのトークンとおくんクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷトークンとおくんカード名かあどめいの両方として用いることが多い。それらの単語はカード名かあどめいとしても使われるが、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷなので書き換えることができる。

612.2a Most spells and abilities that create creature tokens use creature types to define both the creature types and the names of the tokens. A text-changing effect that affects such a spell or an object with such an ability can change these words because they're being used as creature types, even though they're also being used as names.

612.3. 能力のうりょくを追加したり取り除いたりする効果こうかは、その影響を受けるオブジェクトおぶじぇくとの文章を変更するわけではない。従って、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとに与えられた能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくとの文章を変更する効果こうかの影響を受けない。

612.3. Effects that add or remove abilities don't change the text of the objects they affect, so any abilities that are granted to an object can't be modified by text-changing effects that affect that object.

612.4. トークンとおくんサブタイプさぶたいぷルール文章るうるぶんしょうは、そのトークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくによって定義される。それらの特性とくせい文章変更効果ぶんしょうへんこうこうかによって書き換えることができる。

612.4. A token's subtypes and rules text are defined by the spell or ability that created the token. A text-changing effect that affects a token can change these characteristics.

612.5. あるカードかあど(《ヴォルラスの多相の戦士》)には、あるオブジェクトおぶじぇくとが他のオブジェクトおぶじぇくとの「すべての文章」を持つと書かれている。これはそのオブジェクトおぶじぇくと文章欄ぶんしょうらんタイプ行たいぷぎょうにある文章だけでなく、カード名かあどめいマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうパワーぱわあタフネスたふねすの文章も変更する。

612.5. One card (Volrath's Shapeshifter) states that an object has the "full text" of another object. This changes not just the text that appears in the object's text box and type line, but also changes the text that represents its name, mana cost, color indicator, power, and toughness.

613. Interaction of Continuous Effects

613. 継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用

613.1. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいの値は、そのオブジェクトおぶじぇくとそのものの値から始まって決定される。カードかあどであればそのカードかあどに記載されている特性とくせいの値、トークンとおくんや(呪文じゅもんカードかあどの)コピーこぴいであればそれを生成した効果こうかによって定められた特性とくせいの値を初期値とする。その後、以下の種類別しゅるいべつの順番で適用できる継続的効果けいぞくてきこうかをすべて適用する。

613.1. The values of an object's characteristics are determined by starting with the actual object. For a card, that means the values of the characteristics printed on that card. For a token or a copy of a spell or card, that means the values of the characteristics defined by the effect that created it. Then all applicable continuous effects are applied in a series of layers in the following order:

613.1a 第1種: コピーこぴい 効果こうかが適用される。rule 706オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい〕参照。

613.1a Layer 1: Copy effects are applied. See rule 706, "Copying Objects."

613.1b 第2種: コントロールこんとろおる変更効果こうかが適用される。

613.1b Layer 2: Control-changing effects are applied.

613.1c 第3種: 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうかが適用される。rule 612文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか〕参照。

613.1c Layer 3: Text-changing effects are applied. See rule 612, "Text-Changing Effects."

613.1d 第4種: タイプ変更効果たいぷへんこうこうかが適用される。ここにはカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ、特殊タイプ変更効果たいぷへんこうこうかが含まれる。

613.1d Layer 4: Type-changing effects are applied. These include effects that change an object's card type, subtype, and/or supertype.

613.1e 第5種: いろ変更効果こうかが適用される。

613.1e Layer 5: Color-changing effects are applied.

613.1f 第6種: 能力のうりょく追加効果こうか能力のうりょく除去効果こうか能力のうりょくを持つことを禁止する効果こうかが適用される。

613.1f Layer 6: Ability-adding effects, ability-removing effects, and effects that say an object can't have an ability are applied.

613.1g 第7種: パワーぱわあタフネスたふねす変更効果こうかが適用される。

613.1g Layer 7: Power- and/or toughness-changing effects are applied.

613.2. 第1種から第6種においては、まず特性定義能力とくせいていぎのうりょくが最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果こうかタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに適用される(rule 613.6 参照)。種類別しゅるいべつの中では、依存性いぞんせいによって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。

613.2. Within layers 1-6, apply effects from characteristic-defining abilities first (see rule 604.3), then all other effects in timestamp order (see rule 613.6). Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a layer. (See rule 613.7.)

613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果こうかが適用される。各種類細別においては、効果こうかタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性いぞんせいによって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)

613.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. Within each sublayer, apply effects in timestamp order. (See rule 613.6.) Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a sublayer. (See rule 613.7.)

613.3a 第7a種: パワーぱわあタフネスたふねすを定義する特性定義能力とくせいていぎのうりょくからの効果こうかが適用される。rule 604.3 参照。

613.3a Layer 7a: Effects from characteristic-defining abilities that define power and/or toughness are applied. See rule 604.3.

613.3b 第7b種: パワーぱわあタフネスたふねすを特定の値にする効果こうかが適用される。クリーチャーくりいちゃあ基本のパワーきほんのぱわあ基本のタフネスきほんのたふねすを扱う効果こうかは、この種類細別で適用される。

613.3b Layer 7b: Effects that set power and/or toughness to a specific number or value are applied. Effects that refer to the base power and/or toughness of a creature apply in this layer.

613.3c 第7c種: パワーぱわあタフネスたふねすを(特定の値にするのではなく)修整する効果こうかが適用される。

613.3c Layer 7c: Effects that modify power and/or toughness (but don't set power and/or toughness to a specific number or value) are applied.

613.3d 第7d種: カウンターかうんたあによるパワーぱわあタフネスたふねすの変更が適用される。rule 121カウンターかうんたあ〕参照。

613.3d Layer 7d: Power and/or toughness changes from counters are applied. See rule 121, "Counters."

613.3e 第7e種: クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを「入れ替える/switch」効果こうかが適用される。この種の効果こうかはそのオブジェクトおぶじぇくとパワーぱわあを参照してそのオブジェクトおぶじぇくとタフネスたふねすとし、そのオブジェクトおぶじぇくとタフネスたふねすを参照してそのオブジェクトおぶじぇくとパワーぱわあとする。

例:1/3クリーチャーくりいちゃあ効果こうかによって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果こうかがそのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを入れ替える場合ばあい、結果のパワーぱわあタフネスたふねすは4/1になる。この「入れ替え」効果こうかの適用後に、他の効果こうかによって+5/+0の修整を受ける場合ばあい、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。

例:1/3クリーチャーくりいちゃあが何らかの効果こうかによって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果こうかがそのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを入れ替える場合ばあい、結果のパワーぱわあタフネスたふねすは4/1になる。この「入れ替え」効果こうかの終了前に+0/+1の効果こうかが終わる場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは3/1になる。

例:1/3クリーチャーくりいちゃあが何らかの効果こうかによって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果こうかがそのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを入れ替え、さらに他の効果こうかがそのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを入れ替える場合ばあい、2つの「入れ替え」効果こうかが実質的に相殺され、結果のパワーぱわあタフネスたふねすは1/4になる。

613.3e Layer 7e: Effects that switch a creature's power and toughness are applied. Such effects take the value of power and apply it to the creature's toughness, and take the value of toughness and apply it to the creature's power.
Example: A 1/3 creature is given +0/+1 by an effect. Then another effect switches the creature's power and toughness. Its new power and toughness is 4/1. A new effect gives the creature +5/+0. Its "unswitched" power and toughness would be 6/4, so its actual power and toughness is 4/6.
Example: A 1/3 creature is given +0/+1 by an effect. Then another effect switches the creature's power and toughness. Its new power and toughness is 4/1. If the +0/+1 effect ends before the switch effect ends, the creature becomes 3/1.
Example: A 1/3 creature is given +0/+1 by an effect. Then another effect switches the creature's power and toughness. Then another effect switches its power and toughness again. The two switches essentially cancel each other, and the creature becomes 1/4.

613.4. 上記の種類別しゅるいべつによる継続的効果けいぞくてきこうかの適用は常にそして自動的に行なわれており、結果としてオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが変更されるのは即時である。

例:《清浄の名誉》は「あなたあなたコントロールこんとろおるする白のクリーチャーくりいちゃあは+1/+1の修整を得る」というエンチャントえんちゃんとである。《清浄の名誉》と2/2の黒のクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出ている時に、その黒のクリーチャーくりいちゃあを白にする効果こうか(第5種)が存在したとすると、《清浄の名誉》の効果こうか(第7c種)を受けて3/3になる。この後で、このクリーチャーくりいちゃあいろが赤になった(第5種)場合ばあい、《清浄の名誉》の効果こうかは適用されなくなり、2/2に戻る。

例:2/2のクリーチャーくりいちゃあ《灰いろオーガ》が戦場せんじょうに出ている。これに+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれた(第7d種)場合ばあい、3/3になる。さらに「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を得る」という効果こうか(第7c種)が適用されれば、7/7になる。「あなたあなたコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあは+0/+2の修整を得る」というエンチャントえんちゃんと(第7c種)が戦場せんじょうに出たら、そのクリーチャーくりいちゃあは7/9になる。ここで、「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは0/1になる」という効果こうか(第7b種)が適用されたら、このクリーチャーくりいちゃあは、(0/1→呪文じゅもん効果こうかで+4/+4→エンチャントえんちゃんとの+0/+2→カウンターかうんたあの+1/+1→)5/8になる。

613.4. The application of continuous effects as described by the layer system is continually and automatically performed by the game. All resulting changes to an object's characteristics are instantaneous.
Example: Honor of the Pure is an enchantment that reads "White creatures you control get +1/+1." Honor of the Pure and a 2/2 black creature are on the battlefield under your control. If an effect then turns the creature white (layer 5), it gets +1/+1 from Honor of the Pure (layer 7c), becoming 3/3. If the creature's color is later changed to red (layer 5), Honor of the Pure's effect stops applying to it, and it will return to being 2/2.
Example: Gray Ogre, a 2/2 creature, is on the battlefield. An effect puts a +1/+1 counter on it (layer 7d), making it 3/3. A spell targeting it that says "Target creature gets +4/+4 until end of turn" resolves (layer 7c), making it 7/7. An enchantment that says "Creatures you control get +0/+2" enters the battlefield (layer 7c), making it 7/9. An effect that says "Target creature becomes 0/1 until end of turn" is applied to it (layer 7b), making it 5/8 (0/1, with +4/+4 from the resolved spell, +0/+2 from the enchantment, and +1/+1 from the counter).

613.5. 効果こうかが複数の種類別しゅるいべつに分類できる場合ばあい、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別しゅるいべつとして処理される。いずれかの種類別しゅるいべつにおいて効果こうかが適用されはじめた場合ばあい、この効果こうかを生み出している能力のうりょくが途中で失われたとしても、その能力のうりょくからの効果こうかはそれぞれの種類別しゅるいべつで適用される。

例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなたあなたが選んだいろ1いろになる」という効果こうかは、パワーぱわあタフネスたふねす変更効果こうかでもあり、またいろ変更効果こうかでもある。従って、「あなたあなたが選んだいろ1いろになる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第7c種として処理されることになる。

例:《反逆の行動》は「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それのコントロールこんとろおるを得る。そのクリーチャーくりいちゃあアンタップあんたっぷする。ターン終了時まで、それは速攻そっこうを得る。」という効果こうかを持つ。これはコントロールこんとろおる変更効果こうかであり、能力のうりょく追加効果こうかである。従って、「それのコントロールこんとろおるを得る」部分は第2種、「速攻そっこうを得る」は第6種として処理される。

例:「ターン終了時まで、クリーチャーくりいちゃあでないすべてのアーティファクトああてぃふぁくとは2/2のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあになる」という効果こうかは、タイプ変更効果たいぷへんこうこうかでもあり、パワーぱわあタフネスたふねす変更効果こうかでもある。タイプ変更効果たいぷへんこうこうかは、クリーチャーくりいちゃあでないすべてのアーティファクトああてぃふぁくとに対して第4種で適用され、パワーぱわあタフネスたふねす変更効果こうかはそれらのパーマネントぱあまねんとに対して第7b種で適用される。この時点までに、そのパーマネントぱあまねんとクリーチャーくりいちゃあでないアーティファクトああてぃふぁくとではなくなっているが、予定通り適用される。

例:《安息の無い墓、スヴォグトース》が戦場せんじょうに出ていて、これに「土地とち1つを対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは3/3のクリーチャーくりいちゃあになり、それは土地とちでもある」という効果こうか(第4種および第7b種)が適用されたとする。この後、「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける」という効果こうか(第7c種)を適用すると、4/4の土地とちクリーチャーくりいちゃあになる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》の能力のうりょく「ターン終了時まで、安息の無い墓、スヴォグトースは『このクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすは、それぞれあなたあなた墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどの枚数に等しい』の能力のうりょくを持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・クリーチャーくりいちゃあになる。これは土地とちでもある。」(第4種、第5種、第7b種)を起動きどうした場合ばあいあなたあなた墓地ぼちクリーチャーくりいちゃあカードかあどが10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》のパワーぱわあタフネスたふねすは11/11になり、その後墓地ぼちの枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の効果こうかが適用されたとしたら、再び4/4の土地とちクリーチャーくりいちゃあになることになる。

613.5. If an effect should be applied in different layers and/or sublayers, the parts of the effect each apply in their appropriate ones. If an effect starts to apply in one layer and/or sublayer, it will continue to be applied to the same set of objects in each other applicable layer and/or sublayer, even if the ability generating the effect is removed during this process.
Example: An effect that reads "Wild Mongrel gets +1/+1 and becomes the color of your choice until end of turn" is both a power- and toughness-changing effect and a color-changing effect. The "becomes the color of your choice" part is applied in layer 5, and then the "gets +1/+1" part is applied in layer 7c.
Example: Act of Treason has an effect that reads "Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn." This is both a control-changing effect and an effect that adds an ability to an object. The "gain control" part is applied in layer 2, and then the "it gains haste" part is applied in layer 6.
Example: An effect that reads "All noncreature artifacts become 2/2 artifact creatures until end of turn" is both a type-changing effect and a power- and toughness-setting effect. The type-changing effect is applied to all noncreature artifacts in layer 4 and the power- and toughness-setting effect is applied to those same permanents in layer 7b, even though those permanents aren't noncreature artifacts by then.
Example: Svogthos, the Restless Tomb, is on the battlefield. An effect that says "Until end of turn, target land becomes a 3/3 creature that's still a land" is applied to it (layers 4 and 7b). An effect that says "Target creature gets +1/+1 until end of turn" is applied to it (layer 7c), making it a 4/4 land creature. Then while you have ten creature cards in your graveyard, you activate Svogthos's ability: "Until end of turn, Svogthos, the Restless Tomb becomes a black and green Plant Zombie creature with 'This creature's power and toughness are each equal to the number of creature cards in your graveyard.' It's still a land." (layers 4, 5, and 7b). It becomes an 11/11 land creature. If a creature card enters or leaves your graveyard, Svogthos's power and toughness will be modified accordingly. If the first effect is applied to it again, it will become a 4/4 land creature again.

613.6.種類別しゅるいべつ、各種類細別の中では、効果こうかの適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果こうかが先に適用される。

613.6. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is usually done using a timestamp system. An effect with an earlier timestamp is applied before an effect with a later timestamp.

613.6a 常在型能力じょうざいがたのうりょくによって作られた継続的効果けいぞくてきこうかは、それを生み出したオブジェクトおぶじぇくとと、その能力のうりょくを生成した効果こうかの、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。

613.6a A continuous effect generated by a static ability has the same timestamp as the object the static ability is on, or the timestamp of the effect that created the ability, whichever is later.

613.6b 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって作られた継続的効果けいぞくてきこうかは、生成された時点でタイムスタンプを得る。

613.6b A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability receives a timestamp at the time it's created.

613.6c オブジェクトおぶじぇくとは、それが領域りょういきに入った時点でタイムスタンプを得る。

613.6c An object receives a timestamp at the time it enters a zone.

613.6d オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあについた時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6d An Aura, Equipment, or Fortification receives a new timestamp at the time it becomes attached to an object or player.

613.6e パーマネントぱあまねんとは、表向きおもてむきになったり裏向きうらむきになったりした時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6e A permanent receives a new timestamp at the time it turns face up or face down.

613.6f 両面パーマネントぱあまねんとは、変身へんしんした時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6f A double-faced permanent receives a new timestamp at the time it transforms.

613.6g 表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあど計略けいりゃくカードかあどは、表向きおもてむきになった時点でタイムスタンプを得る。

613.6g A face-up plane card, phenomenon card, or scheme card receives a timestamp at the time it's turned face up.

613.6h 表向きおもてむきヴァンガードヴぁんがあどカードかあどは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。

613.6h A face-up vanguard card receives a timestamp at the beginning of the game.

613.6i 策略さくりゃくカードかあどは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。裏向きうらむきなら、表向きおもてむきになった時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6i A conspiracy card receives a timestamp at the beginning of the game. If it's face down, it receives a new timestamp at the time it turns face up.

613.6j たとえば同時に領域りょういきに入る、同時にオブジェクトおぶじぇくとにつけられる、などで複数のオブジェクトおぶじぇくとが同時にタイムスタンプを得る場合ばあい、その時点でアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあがその相対的なタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんを決める。

613.6j If two or more objects would receive a timestamp simultaneously, such as by entering a zone simultaneously or becoming attached simultaneously, the active player determines their relative timestamp order at that time.

613.7. 種類別しゅるいべつ、種類細別の中での効果こうかの適用順は、依存関係によって変更される場合ばあいがある。依存関係がある場合ばあいタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんのルールは依存のルールによって上書きされる。

613.7. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is sometimes done using a dependency system. If a dependency exists, it will override the timestamp system.

613.7a ある効果こうかが、(a)別の効果こうかと同じ種類別しゅるいべつ(存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の効果こうかを適用することにより、その文章が変わったり、効果こうかが発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの効果こうか特性定義能力とくせいていぎのうりょくによるものでない、またはどちらの効果こうか特性定義能力とくせいていぎのうりょくによるものである場合ばあい、その効果こうかは他方に「依存している」と言う。そうでない場合ばあい、その効果こうかは先の効果こうかと独立である。

613.7a An effect is said to "depend on" another if (a) it's applied in the same layer (and, if applicable, sublayer) as the other effect (see rules 613.1 and 613.3); (b) applying the other would change the text or the existence of the first effect, what it applies to, or what it does to any of the things it applies to; and (c) neither effect is from a characteristic-defining ability or both effects are from characteristic-defining abilities. Otherwise, the effect is considered to be independent of the other effect.

613.7b 1つまたは複数の効果こうかに依存している効果こうかは、その依存先の効果こうか全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している効果こうかが同時に適用されるようになった場合ばあいには、その適用順はお互いのタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに従う。依存している効果こうか同士によって依存性いぞんせいループるうぷが生成した場合ばあいには、このルールを無視し、依存性いぞんせいループるうぷを生成している効果こうかタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに適用する。

613.7b An effect dependent on one or more other effects waits to apply until just after all of those effects have been applied. If multiple dependent effects would apply simultaneously in this way, they're applied in timestamp order relative to each other. If several dependent effects form a dependency loop, then this rule is ignored and the effects in the dependency loop are applied in timestamp order.

613.7c 効果こうかの1つが適用された後、残りの効果こうかの順番は再計算される。まだ適用されていない効果こうかが、他のまだ適用されていない効果こうかに対して独立になったりあるいは依存したりすることによって順番が変わることがある。

613.7c After each effect is applied, the order of remaining effects is reevaluated and may change if an effect that has not yet been applied becomes dependent on or independent of one or more other effects that have not yet been applied.

613.8. 継続的効果けいぞくてきこうかは別の継続的効果けいぞくてきこうかを無効化することがある。また、一つの効果こうかの結果が、他の効果こうかが適用されるかどうかや、その効果こうかが何をするかを決定することもある。

例:単一のクリーチャーくりいちゃあに、「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持つ」というオーラおおらと、「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを失う」というオーラおおらからの2つの効果こうかが影響を及ぼしている。影響を受ける相手や発揮される効果こうかを変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらをタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに適用することで、最後に生成された効果こうかが「勝つ」ことになる。それらの効果こうかのいずれかが持続じぞく時間のあるもの(「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは飛行ひこうを失う」)やオーラおおらでない発生源からのもの(「すべてのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを失う」)であっても、同じ適用法により同じ結論になる。

例:「白のクリーチャーくりいちゃあは+1/+1を得る」「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあは白である」という2つの効果こうかがあった場合ばあい、そのエンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあは、元のいろに関らず、+1/+1の修整を受けることになる。

613.8. One continuous effect can override another. Sometimes the results of one effect determine whether another effect applies or what another effect does.
Example: Two effects are affecting the same creature: one from an Aura that says "Enchanted creature gains flying" and one from an Aura that says "Enchanted creature loses flying." Neither of these depends on the other, since nothing changes what they affect or what they're doing to it. Applying them in timestamp order means the one that was generated last "wins." The same process would be followed, and the same result reached, if either of the effects had a duration (such as "Target creature loses flying until end of turn") or came from a non-Aura source (such as "All creatures lose flying").
Example: One effect reads, "White creatures get +1/+1," and another reads, "Enchanted creature is white." The enchanted creature gets +1/+1 from the first effect, regardless of its previous color.

613.9. 継続的効果けいぞくてきこうかの中には、たとえばプレイヤーぷれいやあプロテクションぷろてくしょん(赤)を与えるあたえるなど、オブジェクトおぶじぇくとでなくプレイヤーぷれいやあに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果こうかは全て、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが決定された後で、タイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに適用される。タイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんと依存のルール(rule 613.6rule 613.7)参照。

613.9. Some continuous effects affect players rather than objects. For example, an effect might give a player protection from red. All such effects are applied in timestamp order after the determination of objects' characteristics. See also the rules for timestamp order and dependency (rules 613.6 and 613.7).

613.10. 継続的効果けいぞくてきこうかの中には、プレイヤーぷれいやあ手札の上限てふだのじょうげんを変更する、クリーチャーくりいちゃあは可能ならばこのターン攻撃こうげきする、など、オブジェクトおぶじぇくとでなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果こうかは全て、他の全ての継続的効果けいぞくてきこうかの適用後に適用される。呪文じゅもん能力のうりょくコストこすとに影響を及ぼす継続的効果けいぞくてきこうかは、rule 601.2fに定められた順番で適用される。それ以外のこの種の効果こうかタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんに適用される。タイムスタンプ順たいむすたんぷじゅんと依存のルール(rule 613.6rule 613.7)参照。

613.10. Some continuous effects affect game rules rather than objects. For example, effects may modify a player's maximum hand size, or say that a creature must attack this turn if able. These effects are applied after all other continuous effects have been applied. Continuous effects that affect the costs of spells or abilities are applied according to the order specified in rule 601.2f. All other such effects are applied in timestamp order. See also the rules for timestamp order and dependency (rules 613.6 and 613.7).

614. Replacement Effects

614. 置換効果ちかんこうか

614.1. 継続的効果けいぞくてきこうかの一部は、置換効果ちかんこうかである。軽減効果けいげんこうか(rule 615 参照)と同様に、置換効果ちかんこうかイベントいべんとが発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の効果こうかは発生しうる特定のイベントいべんとを待ち、その効果こうかの全部あるいは一部を他のイベントいべんとで置換する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

614.1. Some continuous effects are replacement effects. Like prevention effects (see rule 615), replacement effects apply continuously as events happen - they aren't locked in ahead of time. Such effects watch for a particular event that would happen and completely or partially replace that event with a different event. They act like "shields" around whatever they're affecting.

614.1a代わりにかわりに/instead」という語を用いる効果こうか置換効果ちかんこうかである。ほとんどの置換効果ちかんこうかは「代わりにかわりに/instead」という単語によってどのようなイベントいべんとがどう置き換えられるかを示す。

614.1a Effects that use the word "instead" are replacement effects. Most replacement effects use the word "instead" to indicate what events will be replaced with other events.

614.1b飛ばすとばす/skip」という語を用いる効果こうか置換効果ちかんこうかである。この単語によってどのようなイベントいべんとステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンが何も起こらないことに置き換えられるかを示す。

614.1b Effects that use the word "skip" are replacement effects. These replacement effects use the word "skip" to indicate what events, steps, phases, or turns will be replaced with nothing.

614.1c 「[このパーマネントぱあまねんと]は〜状態で戦場に出るせんじょうにでる/[this permanent] enters the battlefield with ...」、「[このパーマネントぱあまねんと]が戦場に出るせんじょうにでるに際し〜/As [this permanent] enters the battlefield ...」、「[このパーマネントぱあまねんと]は〜として戦場に出るせんじょうにでる/[this permanent] enters the battlefield as ...」という効果こうか置換効果ちかんこうかである。

614.1c Effects that read "[This permanent] enters the battlefield with . . . ," "As [this permanent] enters the battlefield . . . ," or "[This permanent] enters the battlefield as . . . " are replacement effects.

614.1d 「[このパーマネントぱあまねんと]は〜状態で戦場に出るせんじょうにでる/[this permanent] enter(s) the battlefield ...」という継続的効果けいぞくてきこうか置換効果ちかんこうかである。

614.1d Continuous effects that read "[This permanent] enters the battlefield . . ." or "[Objects] enter the battlefield . . ." are replacement effects.

614.1e 「[このパーマネントぱあまねんと]が表向きおもてむきになるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という効果こうか置換効果ちかんこうかである。

614.1e Effects that read "As [this permanent] is turned face up . . . ," are replacement effects.

614.2. 置換効果ちかんこうかの一部は、いずれかの発生源からのダメージだめえじに適用される。rule 609.7 参照。

614.2. Some replacement effects apply to damage from a source. See rule 609.7.

614.3. 置換効果ちかんこうかを生成する呪文じゅもん唱えるとなえることや能力のうりょく起動きどうすることには、特別な限定は存在しない。その種の効果こうかは、用いられるか持続じぞく期間が過ぎるまで残る。

614.3. There are no special restrictions on casting a spell or activating an ability that generates a replacement effect. Such effects last until they're used up or their duration has expired.

614.4. 置換効果ちかんこうかはしかるべきイベントいべんとが発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果こうかを生成する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのイベントいべんとを生成する何かに対応してたいおうして唱えられたり起動きどうされたりするので、そのイベントいべんとが起こるよりも前に解決かいけつされる。

例:クリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする呪文じゅもん対応してたいおうして再生さいせい 能力のうりょく起動きどうすることができる。呪文じゅもん解決かいけつされたあとからでは、クリーチャーくりいちゃあ再生さいせいすることができる機会は存在しない。

614.4. Replacement effects must exist before the appropriate event occurs - they can't "go back in time" and change something that's already happened. Spells or abilities that generate these effects are often cast or activated in response to whatever would produce the event and thus resolve before that event would occur.
Example: A player can activate an ability to regenerate a creature in response to a spell that would destroy it. Once the spell resolves, though, it's too late to regenerate the creature.

614.5. 置換効果ちかんこうかの結果にその同一の置換効果ちかんこうかが再び適用されることはなく、置換されるのは元のイベントいべんととそれを置換したイベントいべんとを通して1回だけである。

例:あるプレイヤーぷれいやあが、それぞれ「あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえるなら、その代わりにかわりに、その倍のダメージだめえじをそのクリーチャーくりいちゃあまたはプレイヤーぷれいやあ与えるあたえる」という能力のうりょくを持ったパーマネントぱあまねんとを2つコントロールこんとろおるしているとする。この場合ばあい、通常2点のダメージだめえじ与えるあたえる クリーチャーくりいちゃあは、8点のダメージだめえじ与えるあたえる。4点のダメージだめえじでもないし、無限のダメージだめえじでもない。

614.5. A replacement effect doesn't invoke itself repeatedly; it gets only one opportunity to affect an event or any modified events that may replace it.
Example: A player controls two permanents, each with an ability that reads "If a creature you control would deal damage to a creature or player, it deals double that damage to that creature or player instead." A creature that normally deals 2 damage will deal 8 damage - not just 4, and not an infinite amount.

614.6. イベントいべんとが置換された場合ばあい、それは決して起こったことにならない。置換されたイベントいべんと代わりにかわりに変更後のイベントいべんとが発生し、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくがあれば誘発ゆうはつする。変更された後のイベントいべんとが実行できない場合ばあい、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

614.6. If an event is replaced, it never happens. A modified event occurs instead, which may in turn trigger abilities. Note that the modified event may contain instructions that can't be carried out, in which case the impossible instruction is simply ignored.

614.7. 置換効果ちかんこうかがあるイベントいべんとを置換する場合ばあい、そのイベントいべんとが発生しなければ、置換効果ちかんこうかは何もしない。

614.7. If a replacement effect would replace an event, but that event never happens, the replacement effect simply doesn't do anything.

614.7a あるダメージの発生源だめえじのはっせいげんが0点のダメージだめえじ与えるあたえるというのは、つまりダメージだめえじを与えないということである。その発生源からのダメージだめえじを増加させる置換効果ちかんこうかや、その発生源からのダメージだめえじを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに与えさせる置換効果ちかんこうかがあったとしても、置換すべきイベントいべんとが存在しないので、効果こうかは発生しない。

614.7a If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. Replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

614.8. 再生さいせい破壊はかいに対する置換効果ちかんこうかである。「代わりにかわりに」というキーワードはカードかあどには書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[パーマネントぱあまねんと]を再生さいせいする」とは、「このターンの間、次に[パーマネントぱあまねんと]が破壊はかいされるなら、その代わりにかわりに負っているダメージだめえじを全て取り除き、タップたっぷし、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあならば戦闘から取り除くせんとうからとりのぞく」を意味する。また、致死ダメージちしだめえじによる破壊はかい再生さいせいしてもダメージだめえじによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは発生する。rule 701.12 参照。

614.8. Regeneration is a destruction-replacement effect. The word "instead" doesn't appear on the card but is implicit in the definition of regeneration. "Regenerate [permanent]" means "The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and tap it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat." Abilities that trigger from damage being dealt still trigger even if the permanent regenerates. See rule 701.12.

614.9. 効果こうかによって、あるクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ、あるいはプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじが、他のクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあに与えられる同量のダメージだめえじに置き換えられることがある。このような効果こうかのことを「移し変え/redirection」効果こうかと呼ぶ。ダメージだめえじが移し変えられるときに、どちらかのクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ戦場せんじょうを離れていたり、クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでなくなっていたりした場合ばあい効果こうかは何もしない。ダメージだめえじが既にゲームを離れているプレイヤーぷれいやあから、あるいはゲームから除外されているプレイヤーぷれいやあに、移し変えられる場合ばあい効果こうかは何もしない。

614.9. Some effects replace damage dealt to one creature, planeswalker, or player with the same damage dealt to another creature, planeswalker, or player; such effects are called redirection effects. If either creature or planeswalker is no longer on the battlefield when the damage would be redirected, or is no longer a creature or planeswalker when the damage would be redirected, the effect does nothing. If damage would be redirected to or from a player who has left the game, the effect does nothing.

614.10. イベントいべんとステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンを飛ばすとばすことは、置換効果ちかんこうかである。「[何か]を飛ばすとばす/skip [something]」というのは、「[何か]をする代わりにかわりに、何もしない」ということを意味する。ステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンが始まった後では、それを飛ばすとばすことはできない。飛ばすとばす 効果こうかが発揮されるのは、次の機会になる。

614.10. An effect that causes a player to skip an event, step, phase, or turn is a replacement effect. "Skip [something]" is the same as "Instead of doing [something], do nothing." Once a step, phase, or turn has started, it can no longer be skipped - any skip effects will wait until the next occurrence.

614.10a 飛ばされたステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の/next」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの効果こうかがあるプレイヤーぷれいやあの次のステップすてっぷ(フェイズふぇいず、ターンも同じ)を飛ばすとばす 場合ばあい、次とその次のステップすてっぷ飛ばすとばすことになる。効果こうかの1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの効果こうかは次の機会を待つからである。

614.10a Anything scheduled for a skipped step, phase, or turn won't happen. Anything scheduled for the "next" occurrence of something waits for the first occurrence that isn't skipped. If two effects each cause a player to skip his or her next occurrence, that player must skip the next two; one effect will be satisfied in skipping the first occurrence, while the other will remain until another occurrence can be skipped.

614.10b 何らかの効果こうかによってプレイヤーぷれいやあステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンを飛ばして何か行動をすることになる場合ばあい、その行動は次に実際に発生したステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンの一番最初に発生する行動となる。

614.10b Some effects cause a player to skip a step, phase, or turn, then take another action. That action is considered to be the first thing that happens during the next step, phase, or turn to actually occur.

614.11. 置換効果ちかんこうかの中に、カードかあど引くひくことを置換するものがある。それらの効果こうかは、そのライブラリーらいぶらりいカードかあどが存在しないために引くひくことができない場合ばあいにも適用される。

614.11. Some effects replace card draws. These effects are applied even if no cards could be drawn because there are no cards in the affected player's library.

614.11a 複数枚のカードかあど引くひくことのうち1回を置換する場合ばあい、次のカードかあど引くひくのはその置換効果ちかんこうかの処理を全て終わらせてからである。

614.11a If an effect replaces a draw within a sequence of card draws, all actions required by the replacement are completed, if possible, before resuming the sequence.

614.11b カードかあどを引いてからそのカードかあどに何かするという一連の効果こうかがあって、そのカードかあど引くひく部分が置換された場合ばあい、その追加の部分は、置換された効果こうかによってカードかあどを引いた場合ばあいにも、何も影響を及ぼさない。

614.11b If an effect would have a player both draw a card and perform an additional action on that card, and the draw is replaced, the additional action is not performed on any cards that are drawn as a result of that replacement effect.

614.12. 置換効果ちかんこうかの中に、パーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでることに影響を及ぼすものがある(rule 614.1c-d参照)。そのパーマネントぱあまねんと自身のそれらの効果こうかが適用されるのは、その効果こうかがそのパーマネントぱあまねんと自身にだけ影響を及ぼす場合ばあいだけである(そのパーマネントぱあまねんとを含む一群のパーマネントぱあまねんとに影響を及ぼすものは、そのパーマネントぱあまねんと自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの効果こうかであることもありうる。それらの置換効果ちかんこうかのうち、どれがどのように適用されるかを決定するに際しては、そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出た時点で取るであろう特性とくせいを見る。ここで考慮するのは、戦場に出るせんじょうにでることに影響を及ぼす置換効果ちかんこうかのうちですでに適用したもの(rule 616.1 参照)と、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって生成された継続的効果けいぞくてきこうかのうちでスタックすたっく上にある時点でそのパーマネントぱあまねんと特性とくせいを変更したものと(rule 400.7a 参照)、そのパーマネントぱあまねんと常在型能力じょうざいがたのうりょくからの継続的効果けいぞくてきこうかだけであり、他の発生源による継続的効果けいぞくてきこうかは考慮しない。

例:《万物の声》は「万物の声が戦場に出るせんじょうにでるに際し、いろを1いろ選ぶ。」「万物の声は、選んだいろに対するプロテクションぷろてくしょんを持つ。」という能力のうりょくを持つ。《万物の声》のコピーこぴいであるトークンとおくんが何らかの効果こうかによって作られた場合ばあい、そのトークンとおくん戦場に出るせんじょうにでるに際して、そのコントローラーこんとろおらあいろを選ぶ。

例:《イクスリッドの看守》は「墓地ぼちにあるカードかあどはすべての能力のうりょくを失う。」という能力のうりょくを持つ。《スカーウッドのツリーフォーク》は「スカーウッドのツリーフォークはタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる。」という能力のうりょくを持つ。《イクスリッドの看守》がいるときに《スカーウッドのツリーフォーク》が墓地ぼちから戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあいタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる

例:《夢の宝珠》は「パーマネントぱあまねんとタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる。」という能力のうりょくを持つアーティファクトああてぃふぁくとである。これはそれ自身には影響を及ぼさないので、《夢の宝珠》はアンタップ状態あんたっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる

614.12. Some replacement effects modify how a permanent enters the battlefield. (See rules 614.1c-d.) Such effects may come from the permanent itself if they affect only that permanent (as opposed to a general subset of permanents that includes it). They may also come from other sources. To determine which replacement effects apply and how they apply, check the characteristics of the permanent as it would exist on the battlefield, taking into account replacement effects that have already modified how it enters the battlefield (see rule 616.1), continuous effects generated by the resolution of spells or abilities that changed the permanent's characteristics on the stack (see rule 400.7a), and continuous effects from the permanent's own static abilities, but ignoring continuous effects from any other source that would affect it.
Example: Voice of All says "As Voice of All enters the battlefield, choose a color" and "Voice of All has protection from the chosen color." An effect creates a token that's a copy of Voice of All. As that token is put onto the battlefield, its controller chooses a color for it.
Example: Yixlid Jailer says "Cards in graveyards lose all abilities." Scarwood Treefolk says "Scarwood Treefolk enters the battlefield tapped." A Scarwood Treefolk that's put onto the battlefield from a graveyard enters the battlefield tapped.
Example: Orb of Dreams is an artifact that says "Permanents enter the battlefield tapped." It won't affect itself, so Orb of Dreams enters the battlefield untapped.

614.12a パーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでることを変更する置換効果ちかんこうかに何らかの選択が必要な場合ばあい、その選択はそのパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる前に行われる。

614.12a If a replacement effect that modifies how a permanent enters the battlefield requires a choice, that choice is made before the permanent enters the battlefield.

614.12b 置換効果ちかんこうかの中には、コントローラーこんとろおらあの選択に従い、パーマネントぱあまねんとに、箇条書きになって固定語こていごによって区別されている2つの能力のうりょくのうち1つを持った状態で戦場せんじょうに出させるものがある。「[固定語こていご] ― [能力のうりょく]」は、「このパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる時点で[固定語こていご]が選ばれていたかぎり、このパーマネントぱあまねんとは[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。固定語こていごが先に書かれている能力のうりょくはそれぞれ、プレイヤーぷれいやあ固定語こていごを選ばせた能力のうりょくと関連している。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

614.12b Some replacement effects cause a permanent to enter the battlefield with its controller's choice of one of two abilities, each marked with an anchor word and preceded by a bullet point. "[Anchor word] - [ability]" means "As long as [anchor word] was chosen as this permanent entered the battlefield, this permanent has [ability]." The abilities preceded by anchor words are each linked to the ability that causes a player to choose between them. See rule 607, "Linked Abilities."

614.13. パーマネントぱあまねんとがどのように戦場に出るせんじょうにでるかを修整する効果こうかは、他のオブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを移動させることがある。

614.13. An effect that modifies how a permanent enters the battlefield may cause other objects to change zones.

614.13a パーマネントぱあまねんとがどのように戦場に出るせんじょうにでるかを変更する効果こうかを適用するにあたっては、そのパーマネントぱあまねんとを別の領域りょういきに移動させて戦場せんじょうに出なくする選択をすることはできない。

例:「縫合グールが戦場に出るせんじょうにでるに際し、あなたあなた墓地ぼちにある好きな枚数のクリーチャーくりいちゃあカードかあどをゲームから取り除いてよい。」という能力のうりょくを持つクリーチャーくりいちゃあ《縫合グール》が墓地ぼちから戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、《縫合グール》自身はこの置換効果ちかんこうかによって追放ついほうできない。

614.13a When applying an effect that modifies how a permanent enters the battlefield, you can't make a choice that would cause that permanent to go to a different zone and not enter the battlefield.
Example: Sutured Ghoul says, in part, "As Sutured Ghoul enters the battlefield, exile any number of creature cards from your graveyard." If Sutured Ghoul enters the battlefield from your graveyard, you can't choose to exile Sutured Ghoul itself.

614.13b 単一のパーマネントぱあまねんとがどのように戦場に出るせんじょうにでるかを変更する置換効果ちかんこうかを適用するにあたって、領域りょういきを変更するオブジェクトおぶじぇくととして単一のオブジェクトおぶじぇくとを複数回選ぶことは出来ない。

例:次元じげんカードかあど《ジャンド》は「いずれかのプレイヤーぷれいやあが黒か赤か緑のクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんを1つ唱えるとなえるたび、それは貪食どんしょく5を得る。」という能力のうりょくを持つ。《ルーン爪の熊》をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあが、貪食どんしょく3を持つ赤のクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもん《雷団の古老》を唱えた場合ばあい、《雷団の古老》が戦場に出るせんじょうにでるに際してそのコントローラーこんとろおらあは《ルーン爪の熊》を貪食どんしょく3の効果こうか適用時か貪食どんしょく5の効果こうか適用時か選ぶことができるが、その両方で生け贄に捧げることはできない。《雷団の古老》はその選択によって、+1/+1カウンターかうんたあを0個、3個、または5個持った状態で戦場に出るせんじょうにでる

614.13b The same object can't be chosen to change zones more than once when applying replacement effects that modify how a single permanent enters the battlefield.
Example: Jund (a plane card) says, "Whenever a player casts a black, red, or green creature spell, it gains devour 5." A player controls Runeclaw Bear and casts Thunder-Thrash Elder, a red creature spell with devour 3. As Thunder-Thrash Elder enters the battlefield, its controller can choose to sacrifice Runeclaw Bear when applying the devour 3 effect or when applying the devour 5 effect, but not both. Thunder-Thrash Elder will enter the battlefield with zero, three, or five +1/+1 counters, depending on this choice.

614.14. あるオブジェクトおぶじぇくとに、カードかあど追放ついほうする置換効果ちかんこうかを生成する能力のうりょくが記載されており、また「その追放ついほうされたカードかあど/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクトおぶじぇくと]によって追放ついほうされたカードかあど/cards exiled with [this object]」と書かれた能力のうりょくが記載されている場合ばあい、これらの能力のうりょくは関連している。この2つめの能力のうりょくは、その1つめの種類の能力のうりょくによる置換効果ちかんこうかの直接の結果、追放ついほう 領域りょういき置かれおかれているカードかあどだけを参照する。他のオブジェクトおぶじぇくと関連した能力かんれんしたのうりょくの組を得た場合ばあい、それらの能力のうりょくは元の能力のうりょくと同様に関連した能力かんれんしたのうりょくとなる。そのオブジェクトおぶじぇくとが現在、あるいは過去にどのような能力のうりょくを持っていようとも、他の能力のうりょくと関連することはない。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

614.14. An object may have one ability printed on it that generates a replacement effect which causes one or more cards to be exiled, and another ability that refers either to "the exiled cards" or to cards "exiled with [this object]." These abilities are linked: the second refers only to cards in the exile zone that were put there as a direct result of the replacement event caused by the first. If another object gains a pair of linked abilities, the abilities will be similarly linked on that object. They can't be linked to any other ability, regardless of what other abilities the object may currently have or may have had in the past. See rule 607, "Linked Abilities."

614.15. 置換効果ちかんこうかの中には、継続的効果けいぞくてきこうかでないものも存在する。呪文じゅもん能力のうりょくが、それ自身の解決かいけつ時の効果こうかの一部または全部を置換するそういった効果こうかのことを自己置換効果と呼ぶ。自己置換効果を生成する文章のほとんどは置換される効果こうかをもたらす能力のうりょくの一部であるが、特に能力語のうりょくごが先行している場合ばあいには別の能力のうりょくであることもありうる。置換効果ちかんこうかイベントいべんとに適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の置換効果ちかんこうかを適用する。

614.15. Some replacement effects are not continuous effects. Rather, they are an effect of a resolving spell or ability that replace part or all of that spell or ability's own effect(s). Such effects are called self-replacement effects. The text creating a self-replacement effect is usually part of the ability whose effect is being replaced, but the text can be a separate ability, particularly when preceded by an ability word. When applying replacement effects to an event, self-replacement effects are applied before other replacement effects.

615. Prevention Effects

615. 軽減効果けいげんこうか

615.1. 継続的効果けいぞくてきこうかの一部は、軽減効果けいげんこうかである。置換効果ちかんこうか(rule 614 参照)と同様に、軽減効果けいげんこうかイベントいべんとが発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の効果こうかは発生しうるダメージだめえじを待ち、その全部あるいは一部を軽減けいげんする。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

615.1. Some continuous effects are prevention effects. Like replacement effects (see rule 614), prevention effects apply continuously as events happen - they aren't locked in ahead of time. Such effects watch for a damage event that would happen and completely or partially prevent the damage that would be dealt. They act like "shields" around whatever they're affecting.

615.1a軽減けいげん/prevent」という語を用いた効果こうか軽減効果けいげんこうかである。軽減効果けいげんこうかは、どのダメージだめえじが与えられないかを示すために「軽減けいげん」の語を用いる。

615.1a Effects that use the word "prevent" are prevention effects. Prevention effects use "prevent" to indicate what damage will not be dealt.

615.2. 多くの軽減効果けいげんこうかは、いずれかの発生源からのダメージだめえじに適用される。rule 609.7 参照。

615.2. Many prevention effects apply to damage from a source. See rule 609.7.

615.3. 軽減効果けいげんこうかを生成する呪文じゅもん唱えるとなえることや能力のうりょく起動きどうすることには、特別な限定は存在しない。その種の効果こうかは、用いられるか持続じぞく期間が過ぎるまで残る。

615.3. There are no special restrictions on casting a spell or activating an ability that generates a prevention effect. Such effects last until they're used up or their duration has expired.

615.4. 軽減効果けいげんこうかダメージだめえじが与えられるよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果こうかを生成する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのイベントいべんとを生成する何かに対応してたいおうして唱えられたり起動きどうされたりするので、そのイベントいべんとが起こるよりも前に解決かいけつされる。

例:ダメージだめえじ与えるあたえる 呪文じゅもん対応してたいおうしてダメージだめえじ軽減けいげんする能力のうりょく起動きどうすることができる。呪文じゅもん解決かいけつされたあとからでは、ダメージだめえじ軽減けいげんすることができる機会は存在しない。

615.4. Prevention effects must exist before the appropriate damage event occurs - they can't "go back in time" and change something that's already happened. Spells or abilities that generate these effects are often cast or activated in response to whatever would produce the event and thus resolve before that event would occur.
Example: A player can activate an ability that prevents damage in response to a spell that would deal damage. Once the spell resolves, though, it's too late to prevent the damage.

615.5. 軽減効果けいげんこうかの中には、軽減けいげんされたダメージだめえじの量を参照する追加の効果こうかを含むものがある。その場合ばあい軽減効果けいげんこうかはその本来起こるイベントいべんとが起こるべきタイミングで発生し、その直後にそれ以外の効果こうかが発生する。

615.5. Some prevention effects also include an additional effect, which may refer to the amount of damage that was prevented. The prevention takes place at the time the original event would have happened; the rest of the effect takes place immediately afterward.

615.6. 与えられるダメージだめえじ軽減けいげんされた場合ばあい、それは決して起こったことにならない。その代わりにかわりに変更後のイベントいべんとが発生し、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくがあれば誘発ゆうはつする。変更された後のイベントいべんとが実行できない場合ばあい、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

615.6. If damage that would be dealt is prevented, it never happens. A modified event may occur instead, which may in turn trigger abilities. Note that the modified event may contain instructions that can't be carried out, in which case the impossible instruction is simply ignored.

615.7. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって生成された軽減効果けいげんこうかの中には、一定の量のダメージだめえじに対処し、消耗するものがある。例えば「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。このターン、それに与えられる次のダメージだめえじを3点軽減けいげんする。」といったものである。「シールドされた」クリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあへ与えられるはずのダメージだめえじ1点につき、代わりにかわりにシールドを1減らす。該当するダメージの発生源だめえじのはっせいげん複数から同時にダメージだめえじを受けた場合ばあい、そのシールドされたプレイヤーぷれいやあ、あるいはシールドされたクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあが、どのダメージだめえじ軽減けいげんするかを決める。シールドが0まで減ったら、残りのダメージだめえじは通常通り与えられる。この種の効果こうかは、ダメージだめえじの量だけを数え、ダメージだめえじ与えるあたえる イベントいべんとダメージの発生源だめえじのはっせいげんの数は問題にしない。

615.7. Some prevention effects generated by the resolution of a spell or ability refer to a specific amount of damage - for example, "Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature or player this turn." These work like shields. Each 1 damage that would be dealt to the "shielded" creature or player is prevented. Preventing 1 damage reduces the remaining shield by 1. If damage would be dealt to the shielded creature or player by two or more applicable sources at the same time, the player or the controller of the creature chooses which damage the shield prevents. Once the shield has been reduced to 0, any remaining damage is dealt normally. Such effects count only the amount of damage; the number of events or sources dealing it doesn't matter.

615.8. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって生成された軽減効果けいげんこうかの中には、特定の発生源が次に与えるあたえる ダメージだめえじを参照するものがある。この種の効果こうかは、ダメージだめえじの量に依らず、その発生源からの次のダメージだめえじ軽減けいげんする。その発生源からのダメージだめえじが一度軽減けいげんされたら、その発生源からのダメージだめえじは以降通常通り与えられる。

615.8. Some prevention effects generated by the resolution of a spell or ability refer to the next time a specific source would deal damage. These effects prevent the next instance of damage from that source, regardless of how much damage that is. Once an instance of damage from that source has been prevented, any subsequent instances of damage that would be dealt by that source are dealt normally.

615.9. 常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生成された軽減効果けいげんこうかの中には、特定の量のダメージだめえじに対処するものがある。例えば「発生源があなたあなたダメージだめえじ与えるあたえるなら、そのダメージだめえじを1点軽減けいげんする。」といったものである。この種の効果こうかは、該当するダメージだめえじイベントいべんとによるダメージだめえじを全て表示された量だけ軽減けいげんする。異なるイベントいべんとによるダメージだめえじは、それが同時に起こった物であれ別々の時に起こった物であれ、それぞれ別々に適用される。

例:《圧倒する防衛ぼうえい者》は「発生源があなたあなたコントロールこんとろおるするクレリック1体にダメージだめえじ与えるあたえるなら、そのダメージだめえじを1点軽減けいげんする。」という能力のうりょくを持つ。《紅蓮地獄》は「紅蓮地獄は各クリーチャーくりいちゃあにそれぞれ2点のダメージだめえじ与えるあたえる。」という能力のうりょくを持つ。《紅蓮地獄》は、《圧倒する防衛ぼうえい者》のコントローラーこんとろおらあコントロールこんとろおるするクレリックにはそれぞれ1点ずつ、それ以外のクリーチャーくりいちゃあには2点ずつのダメージだめえじ与えるあたえる

615.9. Some prevention effects generated by static abilities refer to a specific amount of damage - for example, "If a source would deal damage to you, prevent 1 of that damage." Such an effect prevents only the indicated amount of damage in any applicable damage event at any given time. It will apply separately to damage from other applicable events that would happen at the same time, or at a different time.
Example: Daunting Defender says "If a source would deal damage to a Cleric creature you control, prevent 1 of that damage." Pyroclasm says "Pyroclasm deals 2 damage to each creature." Pyroclasm will deal 1 damage to each Cleric creature controlled by Daunting Defender's controller. It will deal 2 damage to each other creature that player controls.

615.10. 対象たいしょうを取らない、複数のクリーチャーくりいちゃあに与えられる次のN点のダメージだめえじ軽減けいげんする類いの軽減効果けいげんこうかでは、その効果こうかを生成する呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつによって、影響を受けるクリーチャーくりいちゃあそれぞれに軽減けいげんの盾を作る。

例:《ウォジェクの薬剤師》は「{T}: クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。このターン、それ、およびそれと共通のいろを持つ他の各クリーチャーくりいちゃあに次に与えられるダメージだめえじを1点軽減けいげんする。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょく解決かいけつによって、対象たいしょうとなったクリーチャーくりいちゃあと、その時点でそれと共通のいろを持つクリーチャーくりいちゃあに、次の1点のダメージだめえじ軽減けいげんする盾を作る。この能力のうりょく解決かいけつ以降にクリーチャーくりいちゃあいろを変えても、盾が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの解決かいけつ以降に戦場せんじょうに出たクリーチャーくりいちゃあが盾を得ることはない。

615.10. Some prevention effects prevent the next N damage that would be dealt to each of a number of untargeted creatures. Such an effect creates a prevention shield for each applicable creature when the spell or ability that generates that effect resolves.
Example: Wojek Apothecary has an ability that says "{T}: Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature and each other creature that shares a color with it this turn." When the ability resolves, it gives the target creature and each other creature on the battlefield that shares a color with it at that time a shield preventing the next 1 damage that would be dealt to it. Changing creatures' colors after the ability resolves doesn't add or remove shields, and creatures that enter the battlefield later in the turn don't get the shield.

615.11.軽減けいげんできない」ダメージだめえじ与えるあたえる 効果こうかが存在する。軽減けいげんできない効果こうかが与えられる場合ばあい、適用できる軽減効果けいげんこうかは適用されるが、ダメージだめえじ軽減けいげんされない。ただし、追加の効果こうかがある場合ばあい、それは通常通り機能する。軽減けいげんされないダメージだめえじによって、存在しているダメージだめえじ 軽減けいげんの盾が減少することはない。

615.11. Some effects state that damage "can't be prevented." If unpreventable damage would be dealt, any applicable prevention effects are still applied to it. Those effects won't prevent any damage, but any additional effects they have will take place. Existing damage prevention shields won't be reduced by damage that can't be prevented.

615.11a 軽減けいげんされないダメージだめえじ軽減効果けいげんこうかが適用されるのは一度だけである。同じダメージだめえじに対して同じ軽減効果けいげんこうかが何回も適用されることはない。

615.11a A prevention effect is applied to any particular unpreventable damage event just once. It won't invoke itself repeatedly trying to prevent that damage.

616. Interaction of Replacement and/or Prevention Effects

616. 置換・軽減効果けいげんこうかの相互作用

616.1. 複数の置換・軽減効果けいげんこうかがいずれかのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を及ぼす単一のイベントいべんとを修整しようとした場合ばあい、影響を受けるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあ(コントローラーこんとろおらあがいないならオーナーおおなあ)、または影響を受けるプレイヤーぷれいやあがどれを適用するか、以下の手順で決める。複数のプレイヤーぷれいやあが同時に選択を行なう場合ばあい、選択はAPNAP順あぷなっぷじゅん(rule 101.4 参照)で行なう。

616.1. If two or more replacement and/or prevention effects are attempting to modify the way an event affects an object or player, the affected object's controller (or its owner if it has no controller) or the affected player chooses one to apply, following the steps listed below. If two or more players have to make these choices at the same time, choices are made in APNAP order (see rule 101.4).

616.1a 置換・軽減効果けいげんこうかの中に自己置換効果(rule 614.15 参照)があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1b に進む。

616.1a If any of the replacement and/or prevention effects are self-replacement effects (see rule 614.15), one of them must be chosen. If not, proceed to rule 616.1b.

616.1b 置換・軽減効果けいげんこうかの中に、オブジェクトおぶじぇくとが誰のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出すかを修整する効果こうかがあれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1c に進む。

616.1b If any of the replacement and/or prevention effects would modify under whose control an object would enter the battlefield, one of them must be chosen. If not, proceed to rule 616.1c.

616.1c 置換・軽減効果けいげんこうかの中に、戦場に出るせんじょうにでる オブジェクトおぶじぇくとを他のオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいにする効果こうかがあれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1d に進む。

616.1c If any of the replacement and/or prevention effects would cause an object to become a copy of another object as it enters the battlefield, one of them must be chosen. If not, proceed to rule 616.1d.

616.1d 適用可能な置換・軽減効果けいげんこうかの中から、どの効果こうかを選んでもよい。

616.1d Any of the applicable replacement and/or prevention effects may be chosen.

616.1e 選ばれた効果こうかが適用された後、(その時点で適用できる置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかがあれば)適用できる効果こうかがなくなるまでこの手順を繰り返す。

例:「カードかあどがいずれかの領域りょういきから墓地ぼち置かれおかれるなら、代わりにかわりにそれを追放ついほうする」と書かれているエンチャントえんちゃんとと、「[このクリーチャーくりいちゃあ]が墓地ぼち置かれおかれるなら、代わりにかわりにこれをオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいに加え、切り直すきりなおす」と書かれたクリーチャーくりいちゃあの2つのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにある。このとき、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいされた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあがどちらの置換効果ちかんこうかを先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。

例:《荒れ野の本質》は「あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあは、荒れ野の本質のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる。」という能力のうりょくを持つ。《荒れ野の本質》をコントロールこんとろおるするプレイヤーぷれいやあが、通常はタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる《錆びた歩哨》を唱えた。これが戦場に出るせんじょうにでるに際し、《荒れ野の本質》のコピーこぴい 効果こうかが先に適用される。その結果、タップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでるという能力のうりょくはすでに存在しないので、《錆びた歩哨》は《荒れ野の本質》のコピーこぴいとして、アンタップ状態あんたっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる

616.1e Once the chosen effect has been applied, this process is repeated (taking into account only replacement or prevention effects that would now be applicable) until there are no more left to apply.
Example: Two permanents are on the battlefield. One is an enchantment that reads "If a card would be put into a graveyard from anywhere, instead exile it," and the other is a creature that reads "If [this creature] would be put into a graveyard from the battlefield, instead shuffle it into its owner's library." If the creature is destroyed, its controller decides which replacement to apply first; the other does nothing.
Example: Essence of the Wild reads "Creatures you control enter the battlefield as a copy of Essence of the Wild." A player who controls Essence of the Wild casts Rusted Sentinel, which normally enters the battlefield tapped. As it enters the battlefield, the copy effect from Essence of the Wild is applied first. As a result, it no longer has the ability that causes it to enter the battlefield tapped. Rusted Sentinel will enter the battlefield as an untapped copy of Essence of the Wild.

616.2. 置換・軽減効果けいげんこうかは、イベントいべんとを修整する別の置換・軽減効果けいげんこうかの結果として、イベントいべんとに適用できるようになることがある。

例:「あなたあなたが1点のライフらいふを得るなら、その代わりにかわりに カードかあどを1枚引くひく」という効果こうかと「カードかあどを1枚引くひくなら、その代わりにかわりに あなたあなた墓地ぼちにあるカードかあど1枚をあなたあなた手札てふだに戻す」という効果こうかが存在した場合ばあい、(その二つが戦場せんじょうに出た順序には関係なく)結合されて、1点のライフらいふを得るかわりに墓地ぼちにあるカードかあど1枚を手札てふだに戻すことになる。

616.2. A replacement or prevention effect can become applicable to an event as the result of another replacement or prevention effect that modifies the event.
Example: One effect reads "If you would gain life, draw that many cards instead," and another reads "If you would draw a card, return a card from your graveyard to your hand instead." Both effects combine (regardless of the order they came into existence): Instead of gaining 1 life, the player puts a card from his or her graveyard into his or her hand.


7. Additional Rules

700. General

7. その他のルール

700. 総則

700.1. ゲーム内で起こるあらゆることはイベントいべんとである。複数のイベントいべんとが、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中に発生することがある。誘発型能力ゆうはつがたのうりょく置換効果ちかんこうかの文章が、それらが見ているイベントいべんとを定義する。ある能力のうりょくにとっては1つのイベントいべんとになる出来事が、他の能力のうりょくにとっては複数のイベントいべんとであることもある。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあが2体のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされた場合ばあい、それは「[このクリーチャーくりいちゃあ]がブロックぶろっくされるたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくから見れば1つのイベントいべんとだが、「[このクリーチャーくりいちゃあ]がクリーチャーくりいちゃあ1体によってブロックぶろっくされるたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくから見れば2つのイベントいべんとである。

700.1. Anything that happens in a game is an event. Multiple events may take place during the resolution of a spell or ability. The text of triggered abilities and replacement effects defines the event they're looking for. One "happening" may be treated as a single event by one ability and as multiple events by another.
Example: If an attacking creature is blocked by two creatures, this is one event for a triggered ability that reads "Whenever [this creature] becomes blocked" but two events for a triggered ability that reads "Whenever [this creature] becomes blocked by a creature."

700.2. プレイヤーぷれいやあがいくつか選ぶと指示した後に箇条書きで複数の選択肢が記されている呪文じゅもん能力のうりょくは、モードもおどを持つと言い、そのそれぞれの選択肢をモードもおどと呼ぶ。『タルキール覇王譚』以前のモードもおどを持つカードかあどは箇条書きを用いていない。それらのカードかあどオラクルおらくるで訂正され、モードもおどが箇条書きで表示されるようになっている。

700.2. A spell or ability is modal if it has two or more options in a bulleted list preceded by instructions for a player to choose a number of those options, such as "Choose one - ." Each of those options is a mode. Modal cards printed prior to the Khans of Tarkir set didn't use bulleted lists for the modes; these cards have received errata in the Oracle card reference so the modes do appear in a bulleted list.

700.2a モードもおどを持つ呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする一部としてモードもおどを選ぶ。そのモードもおどの中の1つが(適正な対象たいしょうを取れないなどで)不正な場合ばあい、そのモードもおどを選ぶことはできない。(rule 601.2b 参照)

700.2a The controller of a modal spell or activated ability chooses the mode(s) as part of casting that spell or activating that ability. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can't be chosen. (See rule 601.2b.)

700.2b モードもおどを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょくスタックすたっくに積む一部としてモードもおどを選ぶ。そのモードもおどの中の1つが(適正な対象たいしょうを取れないなどで)不正な場合ばあい、そのモードもおどを選ぶことはできない。選べるモードもおどがない場合ばあい、その能力のうりょくスタックすたっくから取り除かれる。(rule 603.3c 参照。)

700.2b The controller of a modal triggered ability chooses the mode(s) as part of putting that ability on the stack. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can't be chosen. If no mode can be chosen, the ability is removed from the stack. (See rule 603.3c.)

700.2c 特定のモードもおどを選んだときに限り、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取る場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあはそのモードもおどを選んだときに限り対象たいしょうを選ぶ。そうでなければ、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取らないかのように扱う。(rule 601.2c 参照。)

700.2c If a spell or ability targets one or more targets only if a particular mode is chosen for it, its controller will need to choose those targets only if he or she chose that mode. Otherwise, the spell or ability is treated as though it did not have those targets. (See rule 601.2c.)

700.2d 効果こうかによって特定のモードもおどを複数回選ぶことが認められていて、そのモードもおど対象たいしょうを取るものである場合ばあいモードもおど1回ごとに単一のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうにすることも、異なる対象たいしょうを選ぶこともできる。

700.2d If an effect allows a particular mode to be chosen more than once and that mode requires a target, the same player or object may be chosen as the target for each of those modes, or different targets may be chosen.

700.2e そのコントローラーこんとろおらあ以外のプレイヤーぷれいやあモードもおどを選ばせる呪文じゅもん能力のうりょくが存在する。その場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあが通常モードもおどを選択するタイミングでモードもおどの選択を行なう。そのような選択を行なえるプレイヤーぷれいやあが複数いる場合ばあい呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがどのプレイヤーぷれいやあが選択を行なうかを決める。

700.2e Some spells and abilities specify that a player other than their controller chooses a mode for it. In that case, the other player does so when the spell or ability's controller normally would do so. If there is more than one other player who could make such a choice, the spell or ability's controller decides which of those players will make the choice.

700.2e モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくモードもおどごとに異なる対象たいしょうの条件を持つことがある。呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更しても、モードもおどは変更されない。

700.2e Some spells and abilities specify that a player other than their controller chooses a mode for it. In that case, the other player does so when the spell or ability's controller normally would do so. If there is more than one other player who could make such a choice, the spell or ability's controller decides which of those players will make the choice.

700.2f モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくコピーこぴいは、選ばれているモードもおどをそのままコピーこぴいする。コピーこぴいコントローラーこんとろおらあは別のモードもおどを選ぶことはできない。(rule 706.10 参照)

700.2f Modal spells and abilities may have different targeting requirements for each mode. Changing a spell or ability's target can't change its mode.

700.3. オブジェクトおぶじぇくとを一時的に複数のたばに分ける効果こうかが存在する。

700.3. Some effects cause objects to be temporarily grouped into piles.

700.3a 影響を受けたオブジェクトおぶじぇくとのそれぞれは、効果こうかに特に指定されていない限り、それらのたばのうちいずれか1つだけに置かれおかれなければならない。

700.3a Each of the affected objects must be put into exactly one of those piles, unless the effect specifies otherwise.

700.3b たばにあるオブジェクトおぶじぇくとはそれぞれ別々のオブジェクトおぶじぇくとのままであり、たば全体で一つのオブジェクトおぶじぇくとになるわけではない。

700.3b Each object in a pile is still an individual object. The pile is not an object.

700.3c オブジェクトおぶじぇくとを複数のたばに分ける場合ばあいも、それらは元の領域りょういきにあるままである。墓地ぼちにあるカードかあどを2つのたばに分けたとしても、墓地ぼちの順番はそのまま保たれなければならない。

例:《嘘か真か》は「あなたあなたライブラリーらいぶらりいカードかあどを一番上から5枚見せる。対戦相手たいせんあいて1人はそのカードかあどを2つの表向きおもてむきたばに分ける。1つのたばあなたあなた手札てふだに加え、残りをあなたあなた墓地ぼちに置く。」という効果こうかを持つ。対戦相手たいせんあいて公開こうかいされたカードかあどたばにわけるが、それらはオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいにあるままである。ライブラリーらいぶらりいを離れるのは、オーナーおおなあ手札てふだ墓地ぼちに移動するときである。

700.3c Objects grouped into piles don't leave the zone they're currently in. If cards in a graveyard are split into piles, the order of the graveyard must be maintained.
Example: Fact or Fiction reads, "Reveal the top five cards of your library. An opponent separates those cards into two piles. Put one pile into your hand and the other into your graveyard." While an opponent is separating the revealed cards into piles, they're still in their owner's library. They don't leave the library until they're put into their owner's hand or graveyard.

700.3d たばは0個のオブジェクトおぶじぇくとからなっていてもよい。

700.3d A pile can contain zero or more objects.

700.4.死亡しぼうする/Die」という語は「〜が戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれる」ことを意味する。

700.4. The term dies means "is put into a graveyard from the battlefield."

700.5. プレイヤーぷれいやあの「[いろ]への信心しんじん/devotion to [color]」は、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすとに含まれるそのいろマナ・シンボルまなしんぼるの数に等しい。プレイヤーぷれいやあの「[いろ1]と[いろ2]への信心しんじん/devotion to [color 1] and [color 2]」は、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすとに含まれる、[いろ1]、[いろ2]、その両方のいろ、のマナ・シンボルまなしんぼるの総数に等しい。

700.5. A player's devotion to [color] is equal to the number of mana symbols of that color among the mana costs of permanents that player controls. A player's devotion to [color 1] and [color 2] is equal to the number of mana symbols among the mana costs of permanents that player controls that are [color 1], [color 2], or both colors.

700.6. 特定のセットで最初に印刷されたカードかあどを参照するカードかあどが存在する。

700.6. Some cards refer to cards originally printed in a particular set.

700.6a 『Arabian Nights』拡張セットで最初に印刷されたカードかあどと同名のパーマネントぱあまねんとカードかあどを参照するカードかあどが存在する(《City in a Bottle》)。該当するカードかあどは、《アブー・ジャーファル/Abu Ja'far》《アラジン/Aladdin》《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》《アラジンの指輪/Aladdin's Ring》《アリ・ババ/Ali Baba》《Ali from Cairo》《Army of Allah》《Bazaar of Baghdad》《鳥の乙女/Bird Maiden》《スレイマンの壺/Bottle of Suleiman》《真鍮人間/Brass Man》《Camel》《City in a Bottle》《真鍮の都/City of Brass》《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》《サイクロン/Cyclone》《踊る円月刀/Dancing Scimitar》《ダンダーン/Dandan》《砂漠/Desert》《Desert Nomads》《砂漠の竜巻/Desert Twister》《Diamond Valley》《Drop of Honey》《黒檀の馬/Ebony Horse》《Elephant Graveyard》《エル・ハジャジ/El-Hajjaj》《アーグの盗賊団/Erg Raiders》《アーナム・ジン/Erhnam Djinn》《目には目を/Eye for an Eye》《魚の肝の油/Fishliver Oil》《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet》《空飛ぶ男/Flying Men》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre》《象亀/Giant Tortoise》《Guardian Beast》《ハスランの女オーガ/Hasran Ogress》《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》《Ifh-Biff Efreet》《島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius》《Island of Wak-Wak》《Jandor's Ring》《ジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebags》《宝石の鳥/Jeweled Bird》《Jihad》《ジュナン・イフリート/Junun Efreet》《Juzam Djinn》《Khabal Ghoul》《King Suleiman》《密林の猿人/Kird Ape》《Library of Alexandria》《磁力のやま/Magnetic Mountain》《Merchant Ship》《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》《Mijae Djinn》《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》《ナフス・アスプ/Nafs Asp》《オアシス/Oasis》《Old Man of the Sea》《Oubliette》《篤信/Piety》《Pyramids》《悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith》《Ring of Ma'ruf》《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》《Sandals of Abdallah》《砂嵐/Sandstorm》《Serendib Djinn》《Serendib Efreet》《Shahrazad》《シンドバッド/Sindbad》《Singing Tree》《魔術師の女王/Sorceress Queen》《Stone-Throwing Devils》《不安定性突然変異/Unstable Mutation》《ウォー・エレファント/War Elephant》《ワイルーリーの狼/Wyluli Wolf》《Yわいdwen Efreet》である。

700.6a One card (City in a Bottle) refers to permanents and cards with the same name as a card originally printed in the Arabian Nights expansion. Those cards are Abu Ja'far, Aladdin, Aladdin's Lamp, Aladdin's Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandan, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjaj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazban Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor's Ring, Jandor's Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junun Efreet, Juzam Djinn, Khabal Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma'ruf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf, and Ydwen Efreet.

700.6b 『Antiquities』拡張セットで最初に印刷されたカードかあどと同名のパーマネントぱあまねんとカードかあどを参照するカードかあどが存在する(《Golgothian Sylex》)。該当するカードかあどは、《クルーグの護符/Amulet of Kroog》《Argivian Archaeologist》《Argivian Blacksmith》《アルゴスのピクシー/Argothian Pixies》《Argothian Treefolk》《終末の時計/Armageddon Clock》《Artifact Blast》《Artifact Possession》《Artifact Ward》《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》《アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear》《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》《エイトグ/Atog》《破城槌/Battering Ram》《青銅のタブレット/Bronze Tablet》《Candelabra of Tawnos》《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》《Citanul Druid》《粘土像/Clay Statue》《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian》《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》《珊瑚の兜/Coral Helm》《崩壊/Crumble》《呪われた拷問台/Cursed Rack》《Damping Field》《爆破/Detonate》《Drafna's Restoration》《ドラゴン・エンジン/Dragon Engine》《Dwarven Weaponsmith》《魔力流出/Energy Flux》《フェルドンの杖/Feldon's Cane》《Gaea's Avenger》《Gate to Phyrexia》《ゴブリン職工団/Goblin Artisans》《Golgothian Sylex》《ぶどう弾カタパルト/Grapeshot Catapult》《Haunting Wind》《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》《象牙の塔/Ivory Tower》《ジェイラム秘本/Jalum Tome》《Martyrs of Korlis》《Mightstone》《石臼/Millstone》《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》《ミシュラの戦争機械/Mishra's War Machine》《Mishra's Workshop》《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》《オニュレット/Onulet》《Orcish Mechanics》《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《Phyrexian Gremlins》《Power Artifact》《Powerleech》《Priest of Yわいawgmoth》《原初の土/Primal Clay》《拷問台/The Rack》《ラカライト/Rakalite》《Reconstruction》《Reverse Polarity》《Rocket Launcher》《ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam》《多相の戦士/Shapeshifter》《粉砕の嵐/Shatterstorm》《Staff of Zegon》《露天鉱床/Strip Mine》《Su-Chi》《Tablet of Epityr》《Tawnos's Coffin》《タウノスのワンド/Tawnos's Wand》《タウノスの武具/Tawnos's Weaponry》《テトラバス/Tetravus》《ティタニアの歌/Titania's Song》《Transmute Artifact》《トリスケリオン/Triskelion》《ウルザの報復者/Urza's Avenger》《Urza's Chalice》《ウルザの鉱山/Urza's Mine》《Urza's Miter》《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》《ウルザの塔/Urza's Tower》《槍のかべ/Wall of Spears》《Weakstone》《異形の騒霊/Xえっくすenic Poltergeist》《ヨーグモスの悪魔/Yわいawgmoth Demon》《ヨーティアの兵/Yわいotian Soldier》である。

700.6b One card (Golgothian Sylex) refers to permanents with the same name as a card originally printed in the Antiquities expansion. Those cards are Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod's Altar, Ashnod's Battle Gear, Ashnod's Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna's Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon's Cane, Gaea's Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl's Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra's Factory, Mishra's War Machine, Mishra's Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos's Coffin, Tawnos's Wand, Tawnos's Weaponry, Tetravus, Titania's Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza's Avenger, Urza's Chalice, Urza's Mine, Urza's Miter, Urza's Power Plant, Urza's Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon, and Yotian Soldier.

700.6c 『Homelands』拡張セットで最初に印刷されたカードかあどと同名のパーマネントぱあまねんとカードかあどを参照するカードかあどが存在する(《Apocalypse Chime》)。該当するカードかあどは、《修道院のガーゴイル/Abbey Gargoyles》《Abbey Matron》《上天の嵐/AEther Storm》《Aliban's Tower》《Ambush》《待ち伏せ部隊/Ambush Party》《Anaba Ancestor》《アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard》《アナーバのシャーマン/Anaba Shaman》《Anaba Spirit Crafter》《アン=ハヴァの治安官/An-Havva Constable》《An-Havva Inn》《An-Havva Township》《An-Zerrin Ruins》《Apocalypse Chime》《Autumn Willow》《Aysen Abbey》《アイゼンの官吏/Aysen Bureaucrats》《Aysen Crusader》《Aysen Highway》《Baki's Curse》《Baron Sengir》《Beast Walkers》《Black Carriage》《影写し/Broken Visage》《甲殻/Carapace》《Castle Sengir》《Cemetery Gate》《Chain Stasis》《Chandler》《Clockwork Gnomes》《機械仕掛けの駿馬/Clockwork Steed》《Clockwork Swarm》《Coral Reef》《暗黒の迷路/Dark Maze》《Daughter of Autumn》《死者の代弁者/Death Speakers》《Didgeridoo》《Drudge Spell》《乾きの呪文じゅもん/Dry Spell》《Dwarven Pony》《Dwarven Sea Clan》《Dwarven Trader》《Ebony Rhino》《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》《Evaporate》《Faerie Noble》《一角獣の饗宴/Feast of the Unicorn》《フェロッズの封印/Feroz's Ban》《Folk of An-Havva》《忘却/Forget》《葬列/Funeral March》《Ghost Hounds》《Giant Albatross》《巨大カキ/Giant Oyster》《Grandmother Sengir》《大いなる人狼/Greater Werewolf》《Hazduhr the Abbot》《Headstone》《Heart Wolf》《血に飢えた霧/Hungry Mist》《Ihsan's Shade》《Irini Sengir》《鉄爪族の呪い/Ironclaw Curse》《Jinx》《Joven》《Joven's Ferrets》《ジョーヴンの泥棒道具/Joven's Tools》《Koskun Falls》《Koskun Keep》《迷宮のミノタウルス/Labyrinth Minotaur》《Leaping Lizard》《Leeches》《Mammoth Harness》《Marjhan》《記憶の欠落/Memory Lapse》《商人の巻物/Merchant Scroll》《メサ・ファルコン/Mesa Falcon》《Mystic Decree》《Narwhal》《Orcish Mine》《原初の秩序/Primal Order》《Prophecy》《Rashka the Slayer》《浅瀬の海賊/Reef Pirates》《Renewal》《Retribution》《Reveka》《Wizard Savant》《Root Spider》《Roots》《Roterothopter》《Rysorian Badger》《Samite Alchemist》《シー・スプライト/Sea Sprite》《Sea Troll》《センギアの従臣/Sengir Autocrat》《Sengir Bats》《Serra Aviary》《セラの獣小屋/Serra Bestiary》《Serra Inquisitors》《セラの聖騎士/Serra Paladin》《鋸刃の矢/Serrated Arrows》《縮小/Shrink》《Soraya the Falconer》《Spectral Bears》《Timmerian Fiends》《拷問/Torture》《Trade Caravan》《休戦/Truce》《Veldrane of Sengir》《Wall of Kelp》《Willow Faerie》《Willow Priestess》《Winter Sky》《Wizards' School》である。

700.6c One card (Apocalypse Chime) refers to permanents with the same name as a card originally printed in the Homelands expansion. Those cards are Abbey Gargoyles; Abbey Matron; AEther Storm; Aliban's Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki's Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz's Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan's Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven's Ferrets; Joven's Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows; Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky; and Wizards' School.

701. Keyword Actions

701. キーワード処理きいわあどしょり

701.1. カードかあどルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理のほとんどは普通の言語で書かれているが、いくつかの動詞は定義が必要な術語である。それらの「キーワード」はゲーム用語であり、注釈文ちゅうしゃくぶんで意味が要約されていることがある。

701.1. Most actions described in a card's rules text use the standard English definitions of the verbs within, but some specialized verbs are used whose meanings may not be clear. These "keywords" are game terms; sometimes reminder text summarizes their meanings.

701.2. 起動きどう/Activate

701.2. Activate

701.2a 能力のうりょく起動きどうするとは、やがて解決かいけつされてその効果こうかが発生するよう、能力のうりょくスタックすたっくに積み、コストこすと支払うしはらうことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ(コントローラーこんとろおらあがいない場合ばあいにはオーナーおおなあ)だけがそのオブジェクトおぶじぇくと起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持つときに能力のうりょく起動きどうできる。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

701.2a To activate an activated ability is to put it onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Only an object's controller (or its owner, if it doesn't have a controller) can activate its activated ability unless the object specifically says otherwise. A player may activate an ability if he or she has priority. See rule 602, "Activating Activated Abilities."

701.3. つけるつける/Attach

701.3. Attach

701.3a オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあつけるつけるとは、それを現在ある場所から取り、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあの上に置くということを意味する。何かが戦場せんじょうにあるパーマネントぱあまねんとにつけられる場合ばあい、物理的にそのパーマネントぱあまねんとに触れるように置くのが通例である。オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいは、それぞれ、エンチャントえんちゃんと装備そうび城砦化じょうさいかできないものにつけるつけることはできない。

701.3a To attach an Aura, Equipment, or Fortification to an object means to take it from where it currently is and put it onto that object. If something is attached to a permanent on the battlefield, it's customary to place it so that it's physically touching the permanent. An Aura, Equipment, or Fortification can't be attached to an object it couldn't enchant, equip, or fortify, respectively.

701.3b 効果こうかが、オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいを、つけるつけることのできないオブジェクトおぶじぇくとにつけようとする場合ばあい、そのオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいは移動しない。効果こうかが、オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいを、その時点でついている先のオブジェクトおぶじぇくとにつけようとする場合ばあい、その効果こうかは何もしない。効果こうかが、オーラおおらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないオブジェクトおぶじぇくとを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつけようとする場合ばあい、その効果こうかは何もせず、その移動させようとしたオブジェクトおぶじぇくとは移動しない。

701.3b If an effect tries to attach an Aura, Equipment, or Fortification to an object it can't be attached to, the Aura, Equipment, or Fortification doesn't move. If an effect tries to attach an Aura, Equipment, or Fortification to the object it's already attached to, the effect does nothing. If an effect tries to attach an object that isn't an Aura, Equipment, or Fortification to another object or player, the effect does nothing and the first object doesn't move.

701.3c 戦場せんじょうにあるオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいが、別のオブジェクトおぶじぇくとにつけられる場合ばあい、そのオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいは、その時点で新しいタイムスタンプを得る。

701.3c Attaching an Aura, Equipment, or Fortification on the battlefield to a different object causes the Aura, Equipment, or Fortification to receive a new timestamp.

701.3d 装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあから「はずすはずす/unattach」とは、装備品そうびひんをそのクリーチャーくりいちゃあから離すことであり、装備品そうびひんは何にも装備そうびしていない状態で戦場せんじょうに残る。そうなった装備品そうびひんは、クリーチャーくりいちゃあに物理的に触れさせておくべきではない。オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいが、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつけられていた状態からそうでない状態になった場合ばあい、「[そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあから]はずれた/becoming unattached [from that object or player]」として扱う。これは、そのオブジェクトおぶじぇくとオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさい戦場せんじょうを離れた場合ばあいや、オブジェクトおぶじぇくとが元あった領域りょういきを離れた場合ばあいプレイヤーぷれいやあがゲームから除外された場合ばあいを含む。

701.3d To "unattach" an Equipment from a creature means to move it away from that creature so the Equipment is on the battlefield but is not equipping anything. It should no longer be physically touching any creature. If an Aura, Equipment, or Fortification that was attached to an object or player ceases to be attached to it, that counts as "becoming unattached [from that object or player]"; this includes if that Aura, Equipment, or Fortification leaves the battlefield, the object leaves the zone it was in, or that player leaves the game.

701.4. 唱えるとなえる/Cast

701.4. Cast

701.4a 呪文じゅもん唱えるとなえるとは、やがて解決かいけつされてその効果こうかが発生するよう、それを現在ある領域りょういき(通常は手札てふだ)から取り、スタックすたっくに積み、コストこすと支払うしはらうことである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持つときに呪文じゅもん唱えるとなえることができる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

701.4a To cast a spell is to take it from the zone it's in (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. A player may cast a spell if he or she has priority. See rule 601, "Casting Spells."

701.4b カードかあど唱えるとなえるとは、そのカードかあど呪文じゅもんとして唱えるとなえるということである。

701.4b To cast a card is to cast it as a spell.

701.5. 打ち消すうちけす/Counter

701.5. Counter

701.5a 呪文じゅもん能力のうりょく打ち消すうちけすということは、それを取り消し、スタックすたっくから取り除くということである。打ち消された呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされず、効果こうかは一切発生しない。打ち消された呪文じゅもんオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

701.5a To counter a spell or ability means to cancel it, removing it from the stack. It doesn't resolve and none of its effects occur. A countered spell is put into its owner's graveyard.

701.5b 打ち消された呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりしたプレイヤーぷれいやあは、支払ったコストこすとの「払い戻し」を受けることはできない。

701.5b The player who cast a countered spell or activated a countered ability doesn't get a "refund" of any costs that were paid.

701.6. 破壊はかいする/Destroy

701.6. Destroy

701.6a パーマネントぱあまねんと破壊はかいするとは、それを戦場せんじょうからオーナーおおなあ墓地ぼちに置くことである。

701.6a To destroy a permanent, move it from the battlefield to its owner's graveyard.

701.6b パーマネントぱあまねんと破壊はかいされるのは、「破壊はかいする」と書かれている効果こうかに依るか、致死ダメージちしだめえじ(rule 704.5g 参照)または接死せっし持ちの発生源からのダメージだめえじ(rule 704.5h)による状況起因処理じょうきょうきいんしょりに依るかのいずれかだけである。それ以外の方法でオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれパーマネントぱあまねんとは、「破壊はかい」されたわけではない。

701.6b The only ways a permanent can be destroyed are as a result of an effect that uses the word "destroy" or as a result of the state-based actions that check for lethal damage (see rule 704.5g) or damage from a source with deathtouch (see rule 704.5h). If a permanent is put into its owner's graveyard for any other reason, it hasn't been "destroyed."

701.6c 再生さいせい 効果こうか破壊はかい イベントいべんとを置換する。rule 701.12再生さいせいする〕参照。

701.6c A regeneration effect replaces a destruction event. See rule 701.12, "Regenerate."

701.7. 捨てるすてる/Discard

701.7. Discard

701.7a カードかあど捨てるすてるとは、それをオーナーおおなあ手札てふだからそのプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちに置くことである。

701.7a To discard a card, move it from its owner's hand to that player's graveyard.

701.7b 通常、プレイヤーぷれいやあカードかあどを捨てさせる効果こうかは、その影響を受けるプレイヤーぷれいやあ捨てるすてる カードかあどを選ばせる。一部の効果こうかは、無作為に捨てるすてることを要求したり、あるいは他のプレイヤーぷれいやあに選ばせることを要求することもある。

701.7b By default, effects that cause a player to discard a card allow the affected player to choose which card to discard. Some effects, however, require a random discard or allow another player to choose which card is discarded.

701.7c カードかあどが捨てられ、ただし効果こうかによってオーナーおおなあ墓地ぼちでなく非公開領域ひこうかいりょういき公開こうかいされることなく置かれおかれ場合ばあい、そのカードかあど特性とくせいはすべて未定義として扱う。捨てるすてる カードかあど特性とくせいを必要とするコストこすと支払うしはらうためにカードかあどがこの方法で捨てられた場合ばあい、そのコストこすとの支払いは不正である。ゲームはコストこすとの支払いが始まる前まで巻き戻される(rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照)。

701.7c If a card is discarded, but an effect causes it to be put into a hidden zone instead of into its owner's graveyard without being revealed, all values of that card's characteristics are considered to be undefined. If a card is discarded this way to pay a cost that specifies a characteristic about the discarded card, that cost payment is illegal; the game returns to the moment before the cost was paid (see rule 717, "Handling Illegal Actions").

701.8. 交換するこうかんする/Exchange

701.8. Exchange

701.8a 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中に、プレイヤーぷれいやあに何か(たとえばライフ総量らいふそうりょうや2つのパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるなど)を交換させることがある。その種の呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされるときに交換の全体が不可能な場合ばあい、交換の一部だけが起こるということはない。

例:呪文じゅもん効果こうかで2体の対象たいしょうクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるを交換しようとしたが、その解決かいけつ前にそのうち1体が破壊はかいされていた場合ばあいには、呪文じゅもんは他方のクリーチャーくりいちゃあにも何もしない。

701.8a A spell or ability may instruct players to exchange something (for example, life totals or control of two permanents) as part of its resolution. When such a spell or ability resolves, if the entire exchange can't be completed, no part of the exchange occurs.
Example: If a spell attempts to exchange control of two target creatures but one of those creatures is destroyed before the spell resolves, the spell does nothing to the other creature.

701.8b 2つのパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるが交換されたとき、それらのパーマネントぱあまねんとが異なるプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるされていた場合ばあい、それぞれのプレイヤーぷれいやあは同時にそれまで他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしていたパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるを得る。もし、それらのパーマネントぱあまねんとが同一のプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるされていたら、交換効果こうかは何もしない。

701.8b When control of two permanents is exchanged, if those permanents are controlled by different players, each of those players simultaneously gains control of the permanent that was controlled by the other player. If, on the other hand, those permanents are controlled by the same player, the exchange effect does nothing.

701.8c ライフらいふの合計が交換されたとき、それぞれのプレイヤーぷれいやあはその変化分だけライフらいふを得たり失ったりする。それらの増減に関して、置換効果ちかんこうかは影響を及ぼすことがありえるし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつすることもありうる。

701.8c When life totals are exchanged, each player gains or loses the amount of life necessary to equal the other player's previous life total. Replacement effects may modify these gains and losses, and triggered abilities may trigger on them.

701.8d (たとえば、追放ついほうされているカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるカードかあどなど)ある領域りょういきに存在するカードかあどを他の領域りょういきカードかあどと交換させる呪文じゅもん能力のうりょくが存在する。それらの呪文じゅもん能力のうりょくは他の交換呪文じゅもん能力のうりょくと同じように機能するが、それらのカードかあどオーナーおおなあがすべて同じプレイヤーぷれいやあでなければ交換はできない。

701.8d Some spells or abilities may instruct a player to exchange cards in one zone with cards in a different zone (for example, exiled cards and cards in a player's hand). These spells and abilities work the same as other "exchange" spells and abilities, except they can exchange the cards only if all the cards are owned by the same player.

701.8e ある領域りょういきに存在するカードかあどを他の領域りょういきカードかあど交換するこうかんする 場合ばあい、そのどちらかがオブジェクトおぶじぇくとにつけられていたなら、そのカードかあどはそのオブジェクトおぶじぇくとからはずれ、他方のカードかあどがそのオブジェクトおぶじぇくとにつけられる。

701.8e If a card in one zone is exchanged with a card in a different zone, and either of them is attached to an object, that card stops being attached to that object and the other card becomes attached to that object.

701.8f 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、2つの領域りょういきを丸ごと交換するこうかんするよう指示するものもある。この場合ばあい、一方の領域りょういきが空であっても、双方の領域りょういきにあるカードかあどは交換される。

701.8f If a spell or ability instructs a player to simply exchange two zones, and one of the zones is empty, the cards in the zones are still exchanged.

701.8g 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、2つの数字を交換するこうかんするよう指示するものもある。そのような交換の場合ばあい、それぞれの値は他方の元持っていた値と等しくなる。その一方がライフ総量らいふそうりょうであった場合ばあい、影響を受けたプレイヤーぷれいやあは必要なだけのライフらいふを得たり失ったりする。この得失が置換効果ちかんこうかによって影響を受けることも、またこの得失によって能力のうりょく誘発ゆうはつすることもある。交換される値のどちらかがパワーぱわあまたはタフネスたふねすであった場合ばあい、そのパワーぱわあタフネスたふねすを他方の値にするという継続的効果けいぞくてきこうかが発生する(rule 613.3b 参照)。この規定は、クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを入れ替える呪文じゅもん能力のうりょくには適用されない。

701.8g A spell or ability may instruct a player to exchange two numerical values. In such an exchange, each value becomes equal to the previous value of the other. If either of those values is a life total, the affected player gains or loses the amount of life necessary to equal the other value. Replacement effects may modify this gain or loss, and triggered abilities may trigger on it. If either of those values is a power or toughness, a continuous effect is created setting that power or toughness to the other value (see rule 613.3b). This rule does not apply to spells and abilities that switch a creature's power and toughness.

701.9. 追放ついほうする/Exile

701.9. Exile

701.9a オブジェクトおぶじぇくと追放ついほうするとは、それを現在ある領域りょういきから追放ついほう 領域りょういき動かすうごかすということである。rule 406追放ついほう〕参照。

701.9a To exile an object, move it to the exile zone from wherever it is. See rule 406, "Exile."

701.10. 格闘かくとうを行なう/Fight

701.10. Fight

701.10a 呪文じゅもん能力のうりょくにより、あるクリーチャーくりいちゃあが別のクリーチャーくりいちゃあ格闘かくとうを行なうよう指示がある場合ばあいや、クリーチャーくりいちゃあ2体がお互いに格闘かくとうを行なうよう指示がある場合ばあいがある。それらのクリーチャーくりいちゃあは、それぞれもう一方に、自身のパワーぱわあに等しい点数のダメージだめえじ与えるあたえる

701.10a A spell or ability may instruct a creature to fight another creature or it may instruct two creatures to fight each other. Each of those creatures deals damage equal to its power to the other creature.

701.10b 格闘かくとうを行なうように指示されたクリーチャーくりいちゃあがすでに戦場せんじょうにいなかったり、クリーチャーくりいちゃあでなくなっていた場合ばあいダメージだめえじは与えられない。その呪文じゅもん能力のうりょくクリーチャーくりいちゃあ対象たいしょうにしていて、そのクリーチャーくりいちゃあが不適正な対象たいしょうになっていた場合ばあいダメージだめえじは与えられない。

701.10b If a creature instructed to fight is no longer on the battlefield or is no longer a creature, no damage is dealt. If a creature is an illegal target for a resolving spell or ability that instructs it to fight, no damage is dealt.

701.10c クリーチャーくりいちゃあが自身と格闘かくとうを行なう場合ばあい、それは自身に自身のパワーぱわあに等しいダメージだめえじを2回与えるあたえる

701.10c If a creature fights itself, it deals damage equal to its power to itself twice.

701.10d クリーチャーくりいちゃあ格闘かくとうを行なったときに与えられるダメージだめえじ戦闘ダメージせんとうだめえじではない。

701.10d The damage dealt when a creature fights isn't combat damage.

701.11. プレイぷれいする/Play

701.11. Play

701.11a 土地とちプレイぷれいするとは、その土地とちを元あった領域りょういき(通常はそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ)から戦場せんじょうに出すことである。プレイヤーぷれいやあは自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば、そのターンにまだ土地とちプレイぷれいしていなかった場合ばあいに限り、土地とちプレイぷれいすることができる。土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょり(rule 115 参照)であり、スタックすたっくを用いない。ただ単に起こるだけである。呪文じゅもん能力のうりょくの結果として土地とち戦場せんじょうに出すことは、土地とちプレイぷれいすることとは異なる。rule 305土地とち〕参照。

701.11a To play a land means to put it onto the battlefield from the zone it's in (usually the hand). A player may play a land if he or she has priority, it's the main phase of his or her turn, the stack is empty, and he or she hasn't played a land this turn. Playing a land is a special action (see rule 115), so it doesn't use the stack; it simply happens. Putting a land onto the battlefield as the result of a spell or ability isn't the same as playing a land. See rule 305, "Lands."

701.11b カードかあどプレイぷれいするとは、そのカードかあど土地とちとしてプレイぷれいするか、呪文じゅもんとして唱えるとなえるか、該当する方のことを指す。

701.11b To play a card means to play that card as a land or to cast that card as a spell, whichever is appropriate.

701.11cあなたあなたライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど公開こうかいしたままプレイぷれいする。/Play with the top card of your library revealed.」というように、プレイヤーぷれいやあが通常と異なる方法でゲームを「プレイぷれい」することを求める効果こうかが存在する。この場合ばあいの「プレイぷれい」とは、マジックのゲームをプレイぷれいすることを意味する。

701.11c Some effects instruct a player to "play" with a certain aspect of the game changed, such as "Play with the top card of your library revealed." "Play" in this sense means to play the Magic game.

701.11d かつて、呪文じゅもん唱えるとなえること、あるいはカードかあど呪文じゅもんとして唱えるとなえることを、その呪文じゅもんカードかあどを「プレイぷれいする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正され、呪文じゅもんカードかあどを「唱えるとなえる/casting」となっている。

701.11d Previously, the action of casting a spell, or casting a card as a spell, was referred to on cards as "playing" that spell or that card. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to "casting" that spell or that card.

701.11e かつて、起動型能力きどうがたのうりょくを使うことを、その能力のうりょくを「プレイぷれいする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正され、能力のうりょくを「起動きどうする/activating」となっている。

701.11e Previously, the action of using an activated ability was referred to on cards as "playing" that ability. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to "activating" that ability.

701.12. 再生さいせいする/Regenerate

701.12. Regenerate

701.12a 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかパーマネントぱあまねんと再生さいせいする場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとが次にそのターン破壊はかいされることを防ぐ置換効果ちかんこうかが生成される。この場合ばあい、「[パーマネントぱあまねんと]を再生さいせいする/Regenerate [permanent]」とは、「このターン、次に[パーマネントぱあまねんと]が破壊はかいされるなら、その代わりにかわりに負っているダメージだめえじを全て取り除き、タップたっぷし、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあならば戦闘から取り除くせんとうからとりのぞく」を意味する。

701.12a If the effect of a resolving spell or ability regenerates a permanent, it creates a replacement effect that protects the permanent the next time it would be destroyed this turn. In this case, "Regenerate [permanent]" means "The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and tap it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat."

701.12b 常在型能力じょうざいがたのうりょく効果こうかパーマネントぱあまねんと再生さいせいする場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんと破壊はかいされる場合ばあい、他の効果こうかで置換される。この場合ばあい、「[パーマネントぱあまねんと]を再生さいせいする/Regenerate [permanent]」とは、「その代わりにかわりに負っているダメージだめえじを全て取り除き、タップたっぷし、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあならば戦闘から取り除くせんとうからとりのぞく」を意味する。

701.12b If the effect of a static ability regenerates a permanent, it replaces destruction with an alternate effect each time that permanent would be destroyed. In this case, "Regenerate [permanent]" means "Instead remove all damage marked on [permanent] and tap it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat."

701.12c 再生さいせいの盾を作る能力のうりょく起動きどうすることや再生さいせいの盾を作る呪文じゅもん唱えるとなえることは、パーマネントぱあまねんと再生さいせいすることと同一ではない。パーマネントぱあまねんと再生さいせいできないとする効果こうかは、そのような能力のうりょく起動きどうしたり呪文じゅもんを唱えたりすることを禁止しない。ただし、それによって作られた再生さいせいの盾は何も効果こうかを発揮しない。

701.12c Neither activating an ability that creates a regeneration shield nor casting a spell that creates a regeneration shield is the same as regenerating a permanent. Effects that say that a permanent can't be regenerated don't prevent such abilities from being activated or such spells from being cast; rather, they prevent regeneration shields from having any effect.

701.13. 公開こうかいする/Reveal

701.13. Reveal

701.13a カードかあど公開こうかいするとは、そのカードかあどをしばらくの間すべてのプレイヤーぷれいやあに見せるということである。効果こうかによってカードかあど公開こうかいされる場合ばあい、その効果こうかのそのカードかあどに関係する部分がすべて終わるまで公開こうかいされ続ける。呪文じゅもん唱えるとなえる コストこすと能力のうりょく起動きどうするコストこすととしてカードかあど公開こうかいされる場合ばあい、そのカードかあどはその呪文じゅもん能力のうりょくが宣言されてからスタックすたっくを離れるまでの間公開こうかいされ続ける。

701.13a To reveal a card, show that card to all players for a brief time. If an effect causes a card to be revealed, it remains revealed for as long as necessary to complete the parts of the effect that card is relevant to. If the cost to cast a spell or activate an ability includes revealing a card, the card remains revealed from the time the spell or ability is announced until the time it leaves the stack.

701.13b カードかあど公開こうかいすることは、そのカードかあどの存在する領域りょういきを変更しない。

701.13b Revealing a card doesn't cause it to leave the zone it's in.

701.14. 生贄に捧げるいけにえにささげる/Sacrifice

701.14. Sacrifice

701.14a パーマネントぱあまねんとを「生贄に捧げるいけにえにささげる/sacrifice」とは、そのコントローラーこんとろおらあがそれを戦場せんじょうから直接オーナーおおなあ墓地ぼちに置くことである。パーマネントぱあまねんとでないものや、自分のコントロールこんとろおるしていないパーマネントぱあまねんと生贄に捧げるいけにえにささげることはできない。パーマネントぱあまねんと生贄に捧げるいけにえにささげることは破壊はかいではないので、再生さいせいその他の破壊はかいを置換する効果こうかはこの行動に影響を及ぼさない。

701.14a To sacrifice a permanent, its controller moves it from the battlefield directly to its owner's graveyard. A player can't sacrifice something that isn't a permanent, or something that's a permanent he or she doesn't control. Sacrificing a permanent doesn't destroy it, so regeneration or other effects that replace destruction can't affect this action.

701.15. 探すさがす/Search

701.15. Search

701.15a カードかあどをある領域りょういきから探すさがすとは、その領域りょういきにあるすべてのカードかあどを見て(非公開領域ひこうかいりょういきであっても)、条件に合うカードかあどを見つけるということを意味する。

701.15a To search for a card in a zone, look at all cards in that zone (even if it's a hidden zone) and find a card that matches the given description.

701.15b 特定のカード・タイプかあどたいぷいろなどの何らかの条件を満たすカードかあど非公開領域ひこうかいりょういきから探すさがす必要がある場合ばあい、存在してもそのすべてを見つける必要はない。

例:プレイヤーぷれいやあが「アーティファクトああてぃふぁくと1つを対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。それのコントローラーこんとろおらあ墓地ぼち手札てふだライブラリーらいぶらりいから、そのアーティファクトああてぃふぁくとと同じカード名かあどめいを持つカードかあどをすべて探し、それらを追放ついほうする。その後、そのプレイヤーぷれいやあは自分のライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす。」という効果こうかを持つ《木っ端みじん》を唱え、対象たいしょうとして《吠えたける鉱山》を選んだ。《吠えたける鉱山》のコントローラーこんとろおらあ墓地ぼちにはもう1枚の《吠えたける鉱山》があり、ライブラリーらいぶらりいにはあと2枚《吠えたける鉱山》がある。《木っ端みじん》のコントローラーこんとろおらあ墓地ぼちにある《吠えたける鉱山》を無視することはできないが、ライブラリーらいぶらりいの中にある《吠えたける鉱山》は2枚とも見つけても、1枚だけでも、見つけなくてもよい。

701.15b If a player is searching a hidden zone for cards with a stated quality, such as a card with a certain card type or color, that player isn't required to find some or all of those cards even if they're present in that zone.
Example: Splinter says "Exile target artifact. Search its controller's graveyard, hand, and library for all cards with the same name as that artifact and exile them. That player then shuffles his or her library." A player casts Splinter targeting Howling Mine (an artifact). Howling Mine's controller has another Howling Mine in her graveyard and two more in her library. Splinter's controller must find the Howling Mine in the graveyard, but may choose to find zero, one, or two of the Howling Mines in the library.

701.15c プレイヤーぷれいやあが未定義の条件を満たすカードかあど非公開領域ひこうかいりょういきから探すさがす 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ探すさがすことはできるがカードかあどを見つけることはできない。

例:《ロボトミー》は「プレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。そのプレイヤーぷれいやあは自分の手札てふだ公開こうかいし、あなたあなたはそこから基本きほん 土地とちカードかあどでないカードかあどを1枚選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあ墓地ぼち手札てふだライブラリーらいぶらりいから、選ばれたカードかあどと同じ名前を持つカードかあどをすべて探し、それらを追放ついほうする。その後、そのプレイヤーぷれいやあは自分のライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす。」という効果こうかを持つ。対象たいしょうとなったプレイヤーぷれいやあが《ロボトミー》の解決かいけつ時に手札てふだに1枚もカードかあどを持っていなかった場合ばあい、《ロボトミー》を唱えたプレイヤーぷれいやあは指定された領域りょういき探すさがすが、カードかあど追放ついほうしない。

701.15c If a player is instructed to search a hidden zone for cards that match an undefined quality, that player may still search that zone but can't find any cards.
Example: Lobotomy says "Target player reveals his or her hand, then you choose a card other than a basic land card from it. Search that player's graveyard, hand, and library for all cards with the same name as the chosen card and exile them. Then that player shuffles his or her library." If the target player has no cards in his or her hand when Lobotomy resolves, the player who cast Lobotomy searches the specified zones but doesn't exile any cards.

701.15d プレイヤーぷれいやあ非公開領域ひこうかいりょういきから「カードかあど1枚」「カードかあど3枚」など、ある数の条件のついていないカードかあど探すさがす 場合ばあい、その枚数の(ただし、領域りょういきカードかあどが足りない場合ばあい、できるだけ多くの)カードかあどを見つけなければならない。

701.15d If a player is searching a hidden zone simply for a quantity of cards, such as "a card" or "three cards," that player must find that many cards (or as many as possible, if the zone doesn't contain enough cards).

701.15e 探すさがすことを含む効果こうかに見つけたカードかあど公開こうかいすると書かれていなければ、それらのカードかあど公開こうかいされない。

701.15e If the effect that contains the search instruction doesn't also contain instructions to reveal the found card(s), then they're not revealed.

701.15f 領域りょういきから探すさがすことがその領域りょういきの一部から探すさがすことに置換された場合ばあいも、その領域りょういきから探すさがすことを参照する指示はそのまま適用される。また、ライブラリーらいぶらりいから探すさがすことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつする。

例:《エイヴンの思考検閲者》は「対戦相手たいせんあいてライブラリーらいぶらりいから探すさがすなら、代わりにかわりにそのプレイヤーぷれいやあはそのライブラリーらいぶらりいの上から4枚の中から探すさがす」という能力のうりょくを持ち、《老練の探険者》は「老練の探険者が死亡しぼうしたとき、各プレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のライブラリーらいぶらりいから基本きほん 土地とちカードかあどを2枚まで探し、それらを戦場せんじょうに出してもよい。そのあと、これによってライブラリーらいぶらりいから探したプレイヤーぷれいやあはそれを切り直すきりなおす。」という能力のうりょくを持つ。《老練の探険者》の能力のうりょくによってライブラリーらいぶらりいの上から4枚の中から探した対戦相手たいせんあいては、ライブラリーらいぶらりい全体を切り直すきりなおす

701.15f If searching a zone is replaced with searching a portion of that zone, any other instructions that refer to searching the zone still apply. Any abilities that trigger on a library being searched will trigger.
Example: Aven Mindcensor says, in part, "If an opponent would search a library, that player searches the top four cards of that library instead." Veteran Explorer says "When Veteran Explorer dies, each player may search his or her library for up to two basic land cards and put them onto the battlefield. Then each player who searched his or her library this way shuffles it." An opponent who searched the top four cards of his or her library because of Veteran Explorer's ability would shuffle the entire library.

701.16. 切り直すきりなおす/Shuffle

701.16. Shuffle

701.16a ライブラリーらいぶらりい裏向きうらむきカードかあどたば切り直すきりなおすとは、その中でカードかあどを、どのプレイヤーぷれいやあにも順番が分からなくなるように無作為化することである。

701.16a To shuffle a library or a face-down pile of cards, randomize the cards within it so that no player knows their order.

701.16b プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいからカードかあどを探させ、切り直させてからその探したカードかあどライブラリーらいぶらりいの特定の場所に置く効果こうかが存在する。その場合ばあい、それらのカードかあどライブラリーらいぶらりいを離れたものとしては扱わないが、切り直しには含まれない。また、それらのカードかあどを除いたライブラリーらいぶらりいのすべてのカードかあどは切り直される。ライブラリーらいぶらりいを切り直したときに誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつする。

701.16b Some effects cause a player to search a library for a card or cards, shuffle that library, then put the found card or cards in a certain position in that library. Even though the found card or cards never leave that library, they aren't included in the shuffle. Rather, all the cards in that library except those are shuffled. Abilities that trigger when a library is shuffled will still trigger.

701.16c 効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあが特定のオブジェクトおぶじぇくとライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとがいずれももとあるべき領域りょういきになかった場合ばあいにも、また効果こうかによってそれらのオブジェクトおぶじぇくと全てが別の領域りょういきに移動する場合ばあいにも、もとの領域りょういきに残る場合ばあいにも、ライブラリーらいぶらりいは切り直さる。

例:《狡知》は「狡知がいずれかの領域りょういきから墓地ぼち置かれおかれたとき、これをオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす。」という能力のうりょくを持つ。これが墓地ぼち置かれおかれ、この能力のうりょく誘発ゆうはつした後、それに対応してたいおうしてこれを追放ついほうした場合ばあいには、この能力のうりょく解決かいけつ時にライブラリーらいぶらりいは切り直される。

例:《黒の太陽の頂点》は「黒の太陽の頂点をオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす」という効果こうかがある。《黒の太陽の頂点》が墓地ぼちにあり、フラッシュバックふらっしゅばっくを(《埋め合わせ》などで)得て墓地ぼちから唱えた場合ばあい、《黒の太陽の頂点》は追放ついほうされ、オーナーおおなあライブラリーらいぶらりいは切り直される。

701.16c If an effect would cause a player to shuffle one or more specific objects into a library, that library is shuffled even if none of those objects are in the zone they're expected to be in or an effect causes all of those objects to be moved to another zone or remain in their current zone.
Example: Guile says, in part, "When Guile is put into a graveyard from anywhere, shuffle it into its owner's library." It's put into a graveyard and its ability triggers, then a player exiles it from that graveyard in response. When the ability resolves, the library is shuffled.
Example: Black Sun's Zenith says, in part, "Shuffle Black Sun's Zenith into its owner's library." Black Sun's Zenith is in a graveyard, has gained flashback (due to Recoup, perhaps), and is cast from that graveyard. Black Sun's Zenith will be exiled, and its owner's library will be shuffled.

701.16d 一群のオブジェクトおぶじぇくとライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす 効果こうか場合ばあい、その群にオブジェクトおぶじぇくとが存在しなかったとしても、ライブラリーらいぶらりいは切り直される。

例:《土覆いのシャーマン》は「土覆いのシャーマンが戦場せんじょうに出たとき、プレイヤーぷれいやあ1人と、そのプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある望む枚数のカードかあど対象たいしょうとする。そのプレイヤーぷれいやあは、それらのカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいに加えて切り直すきりなおす。」という能力のうりょくを持つ。これが戦場せんじょうに出、この能力のうりょく誘発ゆうはつした場合ばあいカードかあどを1枚も対象たいしょうに取らなかったとしても、この能力のうりょく解決かいけつ時に対象たいしょうプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす

701.16d If an effect would cause a player to shuffle a set of objects into a library, that library is shuffled even if there are no objects in that set.
Example: Loaming Shaman says "When Loaming Shaman enters the battlefield, target player shuffles any number of target cards from his or her graveyard into his or her library." It enters the battlefield, its ability triggers, and no cards are targeted. When the ability resolves, the targeted player will still have to shuffle his or her library.

701.16e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが0枚あるいは1枚のライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす 場合ばあいにも、ライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおすことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつする。

701.16e If an effect causes a player to shuffle a library containing zero or one cards, abilities that trigger when a library is shuffled will still trigger.

701.16f 複数の効果こうかによって同時にライブラリーらいぶらりいを複数回切り直すきりなおす 場合ばあいライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおすことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくはその回数だけ誘発ゆうはつする。

701.16f If two or more effects cause a library to be shuffled multiple times simultaneously, abilities that trigger when that library is shuffled will trigger that many times.

701.17. タップたっぷアンタップあんたっぷ/Tap and Untap

701.17. Tap and Untap

701.17a パーマネントぱあまねんとタップたっぷするとは、カードかあどを横向きに倒すことである。アンタップ状態あんたっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとだけをタップたっぷできる。

701.17a To tap a permanent, turn it sideways from an upright position. Only untapped permanents can be tapped.

701.17b パーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷするとは、カードかあどを縦向きに戻すことである。タップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとだけをアンタップあんたっぷできる。

701.17b To untap a permanent, rotate it back to the upright position from a sideways position. Only tapped permanents can be untapped.

701.18. 占術せんじゅつを行なう/Scry

701.18. Scry

701.18a占術せんじゅつNを行なう/Scry N」とは、プレイヤーぷれいやあが自分のライブラリーらいぶらりいの一番上からN枚のカードかあどを見、それらのうち望む枚数のカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいの一番下に望む順番で、残りを自分のライブラリーらいぶらりいの一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.18a To "scry N" means to look at the top N cards of your library, put any number of them on the bottom of your library in any order and the rest on top of your library in any order.

701.18b プレイヤーぷれいやあが、占術せんじゅつ0を行なう、と指示された場合ばあい占術せんじゅつ イベントいべんとは発生しない。プレイヤーぷれいやあ占術せんじゅつを行なったときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、誘発ゆうはつしない。

701.18b If a player is instructed to scry 0, no scry event occurs. Abilities that trigger whenever a player scries won't trigger.

701.19. 消術しょうじゅつを行なう/Fateseal

701.19. Fateseal

701.19a消術しょうじゅつNを行なう/fateseal N」とは、プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてライブラリーらいぶらりいの一番上からN枚のカードかあどを見、それらのうち望む枚数のカードかあど対戦相手たいせんあいてライブラリーらいぶらりいの一番下に望む順番で、残りを対戦相手たいせんあいてライブラリーらいぶらりいの一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.19a To "fateseal N" means to look at the top N cards of an opponent's library, put any number of them on the bottom of that library in any order and the rest on top of that library in any order.

701.20. 激突げきとつを行なう/Clash

701.20. Clash

701.20a 激突げきとつを行なうとは、プレイヤーぷれいやあが自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど公開こうかいし、その後、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどライブラリーらいぶらりいの一番下に置くかそのまま残すかする、ということである。

701.20a To clash, a player reveals the top card of his or her library. That player may then put that card on the bottom of his or her library.

701.20b対戦相手たいせんあいて激突げきとつを行なう/clash with an opponent」は、「対戦相手たいせんあいて1人を選び、あなたあなたとその対戦相手たいせんあいてはそれぞれ激突げきとつを行なう」を意味する。

701.20b "Clash with an opponent" means "Choose an opponent. You and that opponent each clash."

701.20c プレイヤーぷれいやあは、その激突げきとつにおいて他のどの公開こうかいされたカードかあどよりも大きい点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを持つカードかあど公開こうかいした場合ばあい、その激突げきとつに勝ったことになる。

701.20c A player wins a clash if that player revealed a card with a higher converted mana cost than all other cards revealed in that clash.

701.21. プレインズウォークぷれいんずうぉおくする/Planeswalk

701.21. Planeswalk

701.21a プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんの間にのみ、プレイヤーぷれいやあプレインズウォークぷれいんずうぉおくしうる。次元じげん コントローラーこんとろおらあだけがプレインズウォークぷれいんずうぉおくする。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

701.21a A player may planeswalk only during a Planechase game. Only the planar controller may planeswalk. See rule 901, "Planechase."

701.21b プレインズウォークぷれいんずうぉおくするとは、表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどをそのオーナーおおなあ次元デッキじげんでっきの一番下に裏向きうらむきで置き、あなたあなた次元デッキじげんでっきの一番上にあるカードかあどをそのデッキでっきからよけて表向きおもてむきにする。

701.21b To planeswalk is to put each face-up plane card and phenomenon card on the bottom of its owner's planar deck face down, then move the top card of your planar deck off that planar deck and turn it face up.

701.21c プレイヤーぷれいやあは「プレインズウォークぷれいんずうぉおく 能力のうりょく」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいは表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどオーナーおおなあがゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは現象げんしょうカードかあど誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくを離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォークぷれいんずうぉおくする。能力のうりょくによってプレインズウォークぷれいんずうぉおくすることもある。

701.21c A player may planeswalk as the result of the "planeswalking ability" (see rule 901.8), because the owner of a face-up plane card or phenomenon card leaves the game (see rule 901.10), or because a phenomenon's triggered ability leaves the stack (see rule 704.5x). Abilities may also instruct a player to planeswalk.

701.21d 次元じげんカードかあど表向きおもてむきになったら、プレイヤーぷれいやあがその次元じげんプレインズウォークぷれいんずうぉおくしたという。次元じげんカードかあど裏向きうらむきになった、あるいはゲームを離れたら、プレイヤーぷれいやあがその次元じげんからプレインズウォークぷれいんずうぉおくしたという。これは現象げんしょうカードかあどについても同じである。

701.21d The plane card that's turned face up is the plane the player planeswalks to. The plane card that's turned face down or that leaves the game is the plane the player planeswalks away from. The same is true with respect to phenomena.

701.22. 実行中にするじっこうちゅうにする/Set in Motion

701.22. Set in Motion

701.22a アーチエネミー戦ああちえねみいせんのゲーム中の計略けいりゃくカードかあどだけが、実行中にされうる。魔王まおうだけが計略けいりゃく略・カードかあど実行中にするじっこうちゅうにすることができる。rule 312計略けいりゃく〕、rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

701.22a Only a scheme card may be set in motion, and only during an Archenemy game. Only the archenemy may set a scheme card in motion. See rule 312, "Schemes," and rule 904, "Archenemy."

701.22b 計略けいりゃく実行中にするじっこうちゅうにするとは、それをあなたあなた計略けいりゃく デッキでっきの一番上から取り除き、表向きおもてむきにすることである。

701.22b To set a scheme in motion, move it off the top of your scheme deck and turn it face up.

701.22c 計略けいりゃくは同時に1枚しか実行中にはならない。プレイヤーぷれいやあが複数の計略けいりゃく実行中にするじっこうちゅうにするように指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその回数だけ計略けいりゃくを1枚ずつ実行中にするじっこうちゅうにする

701.22c Schemes may only be set in motion one at a time. If a player is instructed to set multiple schemes in motion, that player sets a scheme in motion that many times.

701.23. 破棄はきする/Abandon

701.23. Abandon

701.23a アーチエネミー戦ああちえねみいせんのゲーム中の表向きおもてむき持続じぞく 計略けいりゃくカードかあどだけが、破棄はきされうる。rule 312計略けいりゃく〕、rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

701.23a Only a face-up ongoing scheme card may be abandoned, and only during an Archenemy game. See rule 312, "Schemes," and rule 904, "Archenemy."

701.23b 計略けいりゃく破棄はきするとは、それを裏向きうらむきにしてオーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置くことである。

701.23b To abandon a scheme, turn it face down and put it on the bottom of its owner's scheme deck.

701.24. 増殖ぞうしょくを行う/Proliferate

701.24. Proliferate

701.24a 増殖ぞうしょくを行なうとは、カウンターかうんたあ置かれおかれているパーマネントぱあまねんとカウンターかうんたあを持つプレイヤーぷれいやあを望む数選び、その後それぞれ、それがパーマネントぱあまねんとならその上に置かれおかれているカウンターかうんたあのうち1種類を追加でちょうど1個置き、それがプレイヤーぷれいやあならそのプレイヤーぷれいやあはそのプレイヤーぷれいやあが持つカウンターかうんたあのうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.24a To proliferate means to choose any number of permanents and/or players that have a counter, then give each exactly one additional counter of a kind that permanent or player already has.

701.24b これにより選ばれたパーマネントぱあまねんとに複数の種類のカウンターかうんたあ置かれおかれていたなら、どの種類のカンターを置くのか、これにより選ばれたプレイヤーぷれいやあが複数の種類のカウンターかうんたあを持っていたなら、どの種類のカウンターかうんたあを得るのかは、増殖ぞうしょくを行うプレイヤーぷれいやあが選ぶ。

701.24b If a permanent or player chosen this way has more than one kind of counter, the player who is proliferating chooses which kind of counter to add.

701.24c 双頭巨人戦では、増殖ぞうしょくを行なうとは、カウンターかうんたあ置かれおかれているパーマネントぱあまねんとカウンターかうんたあを持つチームちいむを望む数選び、その後それぞれ、それがパーマネントぱあまねんとならその上に置かれおかれているカウンターかうんたあのうち1種類を追加でちょうど1個置き、それがチームちいむならそのチームちいむはそのチームちいむが持つカウンターかうんたあのうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.24c To proliferate in a Two-Headed Giant game means to choose any number of permanents and/or teams that have a counter, then give each exactly one additional counter of a kind that permanent or team already has. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

701.25. 変身へんしんする/Transform

701.25. Transform

701.25a パーマネントぱあまねんと変身へんしんさせる場合ばあい、それを裏返し、もう一方の面が見えるようにする。両面カードりょうめんかあどで表わされるパーマネントぱあまねんとのみが変身へんしんできる(rule 711両面カードりょうめんかあど〕参照)。

701.25a To transform a permanent, turn it over so that its other face is up. Only permanents represented by double-faced cards can transform. (See rule 711, "Double-Faced Cards.")

701.25b パーマネントぱあまねんと変身へんしんさせることは、パーマネントぱあまねんと表向きおもてむき裏向きうらむきにすることと物理的行動は同じであるが、ゲーム上は異なる処理である。パーマネントぱあまねんと裏向きうらむきになることで誘発ゆうはつする能力のうりょくは、パーマネントぱあまねんと変身へんしんすることでは誘発ゆうはつしないし、他も同様である。

701.25b Although transforming a permanent uses the same physical action as turning a permanent face up or face down, they are different game actions. Abilities that trigger when a permanent is turned face down won't trigger when that permanent transforms, and so on.

701.25c 呪文じゅもん能力のうりょくに、プレイヤーぷれいやあ両面カードりょうめんかあどでないパーマネントぱあまねんと変身へんしんさせるよう指示がある場合ばあい、何も起こらない。

701.25c If a spell or ability instructs a player to transform a permanent that isn't represented by a double-faced card, nothing happens.

701.25d 呪文じゅもん能力のうりょくに、プレイヤーぷれいやあ変身へんしん先の面がインスタントいんすたんとソーサリーそおさりいパーマネントぱあまねんと変身へんしんさせるよう指示がある場合ばあい、何も起こらない。

701.25d If a spell or ability instructs a player to transform a permanent, and the face that permanent would transform into is represented by an instant or sorcery card face, nothing happens.

701.25e 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中に、オブジェクトおぶじぇくとが特定の特性とくせいを持つオブジェクトおぶじぇくとに「変身へんしんした」ときに誘発ゆうはつするものがある。その種の能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと変身へんしんし、変身へんしんした直後にその指定された特性とくせいを持っている場合ばあい誘発ゆうはつする。

701.25e Some triggered abilities trigger when an object "transforms into" an object with a specified characteristic. Such an ability triggers if the object transforms and has the specified characteristic immediately after it transforms.

701.25f 遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくでないパーマネントぱあまねんと起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくがそのパーマネントぱあまねんと変身へんしんさせようとしたなら、そのパーマネントぱあまねんとは、その能力のうりょくスタックすたっく置かれおかれた以降に変身へんしんしていなかったときのみ変身へんしんする。パーマネントぱあまねんと遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくがそのパーマネントぱあまねんと変身へんしんさせようとしたなら、そのパーマネントぱあまねんとは、その遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成された以降に変身へんしんしていなかったときのみ変身へんしんする。どちらの場合ばあいにも、そのパーマネントぱあまねんとが既に変身へんしんしていた場合ばあい変身へんしんするという指示を無視する。これは過去のルールからの変更である。

701.25f If an activated or triggered ability of a permanent that isn't a delayed triggered ability of that permanent tries to transform it, the permanent transforms only if it hasn't transformed since the ability was put onto the stack. If a delayed triggered ability of a permanent tries to transform that permanent, the permanent transforms only if it hasn't transformed since that delayed triggered ability was created. In either case, if the permanent has already transformed, the instruction to transform is ignored. This is a change from previous rules.

701.26. 留置りゅうちする/Detain

701.26. Detain

701.26a ある種の呪文じゅもん能力のうりょくパーマネントぱあまねんと留置りゅうちできる。その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあの次のターンまで、そのパーマネントぱあまねんとでは攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできず、またそのパーマネントぱあまねんと起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできない。

701.26a Certain spells and abilities can detain a permanent. Until the next turn of the controller of that spell or ability, that permanent can't attack or block and its activated abilities can't be activated.

701.27. 居住きょじゅうする/Populate

701.27. Populate

701.27a 居住きょじゅうするとは、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあトークンとおくん1個を選び、そのクリーチャーくりいちゃあトークンとおくんコピーこぴいであるトークンとおくん戦場せんじょうに出すことである。

701.27a To populate means to choose a creature token you control and put a token onto the battlefield that's a copy of that creature token.

701.27b 居住きょじゅうするときにクリーチャーくりいちゃあトークンとおくんコントロールこんとろおるしていなかった場合ばあいトークンとおくん戦場せんじょうに出すことはできない。

701.27b If you control no creature tokens when instructed to populate, you won't put a token onto the battlefield.

701.28. 怪物化かいぶつか/Monstrosity

701.28. Monstrosity

701.28a怪物化かいぶつかNを行う/Monstrosity N」とは、「このパーマネントぱあまねんと怪物的かいぶつてきでないなら、これの上に+1/+1カウンターかうんたあをN個置き、これは怪物的かいぶつてきになる。」を意味する。

701.28a "Monstrosity N" means "If this permanent isn't monstrous, put N +1/+1 counters on it and it becomes monstrous."

701.28b怪物的かいぶつてき/Monstrous」は、怪物化かいぶつかの処理その他の呪文じゅもん能力のうりょくが参照できる目印として以外のルール上の意味を持たない記号である。パーマネントぱあまねんとだけが、怪物的かいぶつてきである、あるいは怪物的かいぶつてきになることができる。パーマネントぱあまねんと怪物的かいぶつてきになったら、それが戦場を離れるせんじょうをはなれるまでずっと怪物的かいぶつてきである。怪物的かいぶつてきは、能力のうりょくでも、そのパーマネントぱあまねんとコピー可能な値こぴいかのうなあたいでもない。

701.28b Monstrous is a designation that has no rules meaning other than to act as a marker that the monstrosity action and other spells and abilities can identify. Only permanents can be or become monstrous. Once a permanent becomes monstrous, it stays monstrous until it leaves the battlefield. Monstrous is neither an ability nor part of the permanent's copiable values.

701.28c パーマネントぱあまねんと能力のうりょくによってプレイヤーぷれいやあが「怪物化かいぶつか Xえっくすを行う。」場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとの持つ他の能力のうりょくXえっくすを参照することができる。それらの能力のうりょくにおけるXえっくすの値は、パーマネントぱあまねんと怪物的かいぶつてきとなった時点で定められたXえっくすの値と同じである。

701.28c If a permanent's ability instructs a player to "monstrosity X," other abilities of that permanent may also refer to X. The value of X in those abilities is equal to the value of X as that permanent became monstrous.

701.29. 投票とうひょうする/Vote

701.29. Vote

701.29a 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、その呪文じゅもんまたは能力のうりょく効果こうかの結果を決定するために記載される複数の選択肢の中から1つに投票とうひょうするよう指示するものがある。「投票とうひょうする/Vote」には、特定のプレイヤーぷれいやあから始まりターン順に各プレイヤーぷれいやあがそれらの選択肢の中から1つを選択する。

701.29a Some spells and abilities instruct players to vote for one choice from a list of options to determine some aspect of the effect of that spell or ability. To vote, each player, starting with a specified player and proceeding in turn order, chooses one of those choices.

701.29b 記載ある選択肢には、オブジェクトおぶじぇくと、ルール上の意味を持たない単語で異なる効果こうかに関連したもの、あるいは呪文じゅもんまたは能力のうりょく解決かいけつに関連した変数があり得る。

701.29b The listed choices may be objects, words with no rules meaning that are each connected to a different effect, or other variables relevant to the resolution of the spell or ability.

701.29c 呪文じゅもんまたは能力のうりょくに「投票とうひょう」と書いてあるものがある場合ばあい、それは実際の投票とうひょうのみを指すものであり、「投票とうひょう」という文言を使用せずにプレイヤーぷれいやあに選択や決定を行わせる呪文じゅもんあるいは能力のうりょくではない。

701.29c If the text of a spell or ability refers to "voting," it refers only to an actual vote, not to any spell or ability that involves the players making choices or decisions without using the word "vote."

701.29d 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが複数の票を持った場合ばあい、それらの投票とうひょうはすべて同時に、そのプレイヤーぷれいやあが通常投票とうひょうする時点で行われる。

701.29d If an effect gives a player multiple votes, those votes all happen at the same time the player would otherwise have voted.

701.30. 鼓舞こぶを行う/Bolster

701.30. Bolster

701.30a鼓舞こぶNを行う/Bolster N」とは、「あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあの中で最も小さいタフネスたふねすを持つクリーチャーくりいちゃあを1体、あるいは2体以上あるならそのうちの1体選び、それの上に+1/+1カウンターかうんたあをN個置く。」を意味する。

701.30a "Bolster N" means "Choose a creature you control with the least toughness or tied for least toughness among creatures you control. Put N +1/+1 counters on that creature."

701.31. 予示よじする/Manifest

701.31. Manifest

701.31a 「[カードかあどを]予示よじする/Manifest [a card]」場合ばあい、それを裏向きうらむきにする。それは、文章やカード名かあどめいサブタイプさぶたいぷマナ・コストまなこすとを持たない、2/2のクリーチャーくりいちゃあカードかあどになる。そのカードかあど裏向きうらむき戦場せんじょうに出す。そのパーマネントぱあまねんとは、裏向きうらむきである限り予示よじされたパーマネントぱあまねんとである。特性とくせいを定義するこの効果こうかは、そのカードかあど裏向きうらむきである間機能し、それが表向きおもてむきになった時点で終了する。

701.31a To manifest a card, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Put that card onto the battlefield face down. That permanent is a manifested permanent as long as it remains face down. The effect defining its characteristics works while the card is face down and ends when it's turned face up.

701.31b あなたあなた優先権ゆうせんけんを持つときならいつでも、あなたあなた予示よじされたパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにしてよい。これは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 115.2b 参照)。そうするには、そのパーマネントぱあまねんとを表すカードかあどクリーチャーくりいちゃあカードかあどであることとそのカードかあどマナ・コストまなこすとが何であるかをすべてのプレイヤーぷれいやあに示し、そのコストこすとを支払い、その後そのパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにする。それが裏向きうらむきの間の特性とくせいを定義していた効果こうかは終了し、それはその通常の特性とくせいを取り戻す。(そのパーマネントぱあまねんとを表しているカードかあどクリーチャーくりいちゃあカードかあどでない、あるいはマナ・コストまなこすとを持たないなら、この方法で表向きおもてむきにすることはできない。)

701.31b Any time you have priority, you may turn a manifested permanent you control face up. This is a special action that doesn't use the stack (see rule 115.2b). To do this, show all players that the card representing that permanent is a creature card and what that card's mana cost is, pay that cost, then turn the permanent face up. The effect defining its characteristics while it was face down ends, and it regains its normal characteristics. (If the card representing that permanent isn't a creature card or it doesn't have a mana cost, it can't be turned face up this way.)

701.31c 変異へんいを持つカードかあど予示よじされたなら、そのコントローラーこんとろおらあは上記にある予示よじされたパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにする手順ではなく、rule 702.36e にある裏向きうらむき変異へんいを持つパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにする手順を用いてもよい。

701.31c If a card with morph is manifested, its controller may turn that card face up using either the procedure described in rule 702.36e to turn a face-down permanent with morph face up or the procedure described above to turn a manifested permanent face up.

701.31d 効果こうかプレイヤーぷれいやあにそのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいから複数のカードかあど予示よじするよう指示したなら、それらのカードかあどは1枚ずつ予示よじされる。

701.31d If an effect instructs a player to manifest multiple cards from his or her library, those cards are manifested one at a time.

701.31e インスタントいんすたんとカードかあどまたはソーサリーそおさりいカードかあどによって表されている予示よじされたパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになる場合ばあい、それのコントローラーこんとろおらあはそのカードかあど公開こうかいし、裏向きうらむきのままにする。パーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになったときに誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

701.31e If a manifested permanent that's represented by an instant or sorcery card would turn face up, its controller reveals it and leaves it face down. Abilities that trigger whenever a permanent is turned face up won't trigger.

701.31f 詳細についてはrule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕を参照。

701.31f See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents," for more information.

701.32. 支援しえん/Support

701.32. Support

701.32a パーマネントぱあまねんとの「支援しえんNを行う/support N」は「他のクリーチャーくりいちゃあ最大N体を対象たいしょうとし、それらの上に+1/+1カウンターかうんたあをそれぞれ1個置く。」を意味する。インスタントいんすたんと呪文じゅもんソーサリーそおさりい呪文じゅもんの「支援しえんNを行う」は「クリーチャーくりいちゃあ最大N体を対象たいしょうとし、それらの上に+1/+1カウンターかうんたあをそれぞれ1個置く。」を意味する。

701.32a "Support N" on a permanent means "Put a +1/+1 counter on each of up to N other target creatures." "Support N" on an instant or sorcery spell means "Put a +1/+1 counter on each of up to N target creatures."

701.33. 調査ちょうさを行う/Investigate

701.33. Investigate

701.33a調査ちょうさを行う/Investigate」とは、「『{2}, このアーティファクトああてぃふぁくとを生け贄に捧げる:カードかあどを1枚引くひく。』を持つ無色むしょくの手掛かり・アーティファクトああてぃふぁくとトークンとおくんを1つ戦場せんじょうに出す。」を意味する。

701.33a "Investigate" means "Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield. It has '{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.'"

702. Keyword Abilities

702. キーワード能力きいわあどのうりょく

702.1. ほとんどの能力のうりょくは、カードかあどルール文章るうるぶんしょうに何をするかがそのまま書かれている。しかし、頻出の能力のうりょくや定義するのにあまりにも多くの場所を必要とするような能力のうりょくが存在するので、オブジェクトおぶじぇくとにはその能力のうりょくの名前を「キーワード」として記載するだけにとどめる。しばしば、注釈文ちゅうしゃくぶんで意味が要約されていることがある。

702.1. Most abilities describe exactly what they do in the card's rules text. Some, though, are very common or would require too much space to define on the card. In these cases, the object lists only the name of the ability as a "keyword"; sometimes reminder text summarizes the game rule.

702.2. 接死せっし/Deathtouch

702.2. Deathtouch

702.2a 接死せっし常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.2a Deathtouch is a static ability.

702.2b 0点でない戦闘ダメージせんとうだめえじ接死せっしを持つ発生源によってクリーチャーくりいちゃあに割り振られた場合ばあい、それはそのクリーチャーくりいちゃあタフネスたふねすによらず致死ダメージちしだめえじとなる。rule 510.1c-d 参照。

702.2b Any nonzero amount of combat damage assigned to a creature by a source with deathtouch is considered to be lethal damage, regardless of that creature's toughness. See rules 510.1c-d.

702.2c 最後に状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックした以降に接死せっしを持つ発生源からのダメージだめえじを与えられた、タフネスたふねすが0よりも大きいクリーチャーくりいちゃあは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりによって破壊はかいされる。rule 704 参照。

702.2c A creature with toughness greater than 0 that's been dealt damage by a source with deathtouch since the last time state-based actions were checked is destroyed as a state-based action. See rule 704.

702.2d 接死せっしルールは接死せっし ダメージだめえじ与えるあたえる オブジェクトおぶじぇくとがどの領域りょういきにあっても機能する。

702.2d The deathtouch rules function no matter what zone an object with deathtouch deals damage from.

702.2e 効果こうかによってダメージだめえじ与えるあたえる前にそのオブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを変更した場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと接死せっしを持つかどうかを決定するために最後の情報さいごのじょうほうが用いられる。

702.2e If an object changes zones before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had deathtouch.

702.2f 一つのオブジェクトおぶじぇくとに複数の接死せっしがあっても効果こうかは変わらない。

702.2f Multiple instances of deathtouch on the same object are redundant.

702.3. 防衛ぼうえい/Defender

702.3. Defender

702.3a 防衛ぼうえい常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.3a Defender is a static ability.

702.3b 防衛ぼうえいを持つクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきに参加できない。

702.3b A creature with defender can't attack.

702.3c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の防衛ぼうえい 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.3c Multiple instances of defender on the same creature are redundant.

702.4. 二段攻撃にだんこうげき/Double Strike

702.4. Double Strike

702.4a 二段攻撃にだんこうげきは、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷのルールを変更する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

702.4a Double strike is a static ability that modifies the rules for the combat damage step. (See rule 510, "Combat Damage Step.")

702.4b 1体以上の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの開始時に先制攻撃せんせいこうげき(rule 702.7 参照)や二段攻撃にだんこうげきを持っていた場合ばあい、そのステップすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるのは先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげきを持っているクリーチャーくりいちゃあだけである。そのステップすてっぷの後に、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷに進む代わりにかわりに、第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷが発生する。このステップすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの開始時に先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげきも持っていなかったか、この時点で二段攻撃にだんこうげきを持っているクリーチャーくりいちゃあだけである。そのステップすてっぷの後で、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷに移行する。

702.4b If at least one attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

702.4c 第1戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの間に二段攻撃にだんこうげきを失うと、第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振ることはできない。

702.4c Removing double strike from a creature during the first combat damage step will stop it from assigning combat damage in the second combat damage step.

702.4d 第1戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ先制攻撃せんせいこうげき戦闘ダメージせんとうだめえじを与えたクリーチャーくりいちゃあ二段攻撃にだんこうげき与えるあたえると、そのクリーチャーくりいちゃあは第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷにも戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえることができる。

702.4d Giving double strike to a creature with first strike after it has already dealt combat damage in the first combat damage step will allow the creature to assign combat damage in the second combat damage step.

702.4e 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の二段攻撃にだんこうげきがあっても効果こうかは変わらない。

702.4e Multiple instances of double strike on the same creature are redundant.

702.5. エンチャントえんちゃんと/Enchant

702.5. Enchant

702.5a エンチャントえんちゃんとは、「エンチャントえんちゃんと [オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ]/Enchant [object or player]」と書かれる常在型能力じょうざいがたのうりょくである。エンチャント能力えんちゃんとのうりょくは、オーラおおら 呪文じゅもん対象たいしょうに取れるものと、オーラおおらエンチャントえんちゃんとできるものを制限せいげんする。

702.5a Enchant is a static ability, written "Enchant [object or player]." The enchant ability restricts what an Aura spell can target and what an Aura can enchant.

702.5b オーラおおらに関しては、rule 303エンチャントえんちゃんと〕を参照。

702.5b For more information on Auras, see rule 303, "Enchantments."

702.5c オーラおおらが複数のエンチャント能力えんちゃんとのうりょくを持っている場合ばあい、それらの全てが適用される。オーラおおら対象たいしょうは、それら全ての限定に従わなければならない。オーラおおらは全てのエンチャント能力えんちゃんとのうりょくに適合するオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにしかエンチャントえんちゃんとできない。

702.5c If an Aura has multiple instances of enchant, all of them apply. The Aura's target must follow the restrictions from all the instances of enchant. The Aura can enchant only objects or players that match all of its enchant abilities.

702.5d プレイヤーぷれいやあエンチャントえんちゃんとできるオーラおおらは、プレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにでき、プレイヤーぷれいやあにつけられる。その種のオーラおおらパーマネントぱあまねんと対象たいしょうにせず、パーマネントぱあまねんとにつけられることはない。

702.5d Auras that can enchant a player can target and be attached to players. Such Auras can't target permanents and can't be attached to permanents.

702.6. 装備そうび/Equip

702.6. Equip

702.6a 装備そうび装備品そうびひんカードかあど起動型能力きどうがたのうりょくである。「装備そうび [コストこすと]/Equip [cost]」は、「[コストこすと]:あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、このパーマネントぱあまねんとをそれにつけるつける。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.6a Equip is an activated ability of Equipment cards. "Equip [cost]" means "[Cost]: Attach this permanent to target creature you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.6b 装備品そうびひんに関する更なる解説は、rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕を参照。

702.6b For more information about Equipment, see rule 301, "Artifacts."

702.6c 単一のパーマネントぱあまねんとに複数の装備そうび 能力のうりょくがある場合ばあい、そのいずれの装備そうび 能力のうりょく起動きどうできる。

702.6c If a permanent has multiple instances of equip, any of its equip abilities may be activated.

702.7. 先制攻撃せんせいこうげき/First Strike

702.7. First Strike

702.7a 先制攻撃せんせいこうげきは、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷのルールを変更する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

702.7a First strike is a static ability that modifies the rules for the combat damage step. (See rule 510, "Combat Damage Step.")

702.7b 1体以上の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあまたはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの開始時に先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげき(rule 702.4 参照)を持っていた場合ばあい、そのステップすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるのは先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげきを持っているクリーチャーくりいちゃあだけである。そのステップすてっぷの後に、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷに進む代わりにかわりに、第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷが発生する。このステップすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの開始時に先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげきも持っていなかったか、この時点で二段攻撃にだんこうげきを持っているクリーチャーくりいちゃあだけである。そのステップすてっぷの後で、戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷに移行する。

702.7b If at least one attacking or blocking creature has first strike or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

702.7c 第1戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじが与えられた後で先制攻撃せんせいこうげきを持たないクリーチャーくりいちゃあ先制攻撃せんせいこうげきを与えたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえることを止めることはできない。第1戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじを与えた後で先制攻撃せんせいこうげきを持つクリーチャーくりいちゃあから先制攻撃せんせいこうげきを取り除いたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえることはできない(二段攻撃にだんこうげきを持つ場合ばあいを除く)。

702.7c Giving first strike to a creature without it after combat damage has already been dealt in the first combat damage step won't prevent that creature from assigning combat damage in the second combat damage step. Removing first strike from a creature after it has already dealt combat damage in the first combat damage step won't allow it to also assign combat damage in the second combat damage step (unless the creature has double strike).

702.7d 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の先制攻撃せんせいこうげきがあっても効果こうかは変わらない。

702.7d Multiple instances of first strike on the same creature are redundant.

702.8. 瞬速しゅんそく/Flash

702.8. Flash

702.8a 瞬速しゅんそくは、その能力のうりょくを持つカードかあどプレイぷれいすることのできるあらゆる領域りょういきで機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「瞬速しゅんそく/Flash」は、「あなたあなたはこのカードかあどを、あなたあなたインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでもプレイぷれいしてよい。」ということを意味する。

702.8a Flash is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on. "Flash" means "You may play this card any time you could cast an instant."

702.8b 一つのオブジェクトおぶじぇくとに複数の瞬速しゅんそくがあっても効果こうかは変わらない。

702.8b Multiple instances of flash on the same object are redundant.

702.9. 飛行ひこう/Flying

702.9. Flying

702.9a 飛行ひこう回避能力かいひのうりょくである。

702.9a Flying is an evasion ability.

702.9b 飛行ひこうを持つクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこう到達とうたつを持たないクリーチャーくりいちゃあにはブロックされないぶろっくされない飛行ひこうを持つクリーチャーくりいちゃあは、飛行ひこうを持つクリーチャーくりいちゃあも持たないクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくできる。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕、rule 702.17到達とうたつ〕参照。

702.9b A creature with flying can't be blocked except by creatures with flying and/or reach. A creature with flying can block a creature with or without flying. (See rule 509, "Declare Blockers Step," and rule 702.17, "Reach.")

702.9c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の飛行ひこうがあっても効果こうかは変わらない。

702.9c Multiple instances of flying on the same creature are redundant.

702.10. 速攻そっこう/Haste

702.10. Haste

702.10a 速攻そっこう常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.10a Haste is a static ability.

702.10b 速攻そっこうを持つクリーチャーくりいちゃあは、そのコントローラーこんとろおらあの最新のターンの最初から継続してコントロールこんとろおるされていない場合ばあいでも、攻撃こうげきすることができる。(rule 302.6 参照。)

702.10b If a creature has haste, it can attack even if it hasn't been controlled by its controller continuously since his or her most recent turn began. (See rule 302.6.)

702.10c 速攻そっこうを持つクリーチャーくりいちゃあは、そのコントローラーこんとろおらあの最新のターンの最初から継続してコントロールこんとろおるされていない場合ばあいでも、コストこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む能力のうりょく起動きどうすることができる。(rule 302.6 参照。)

702.10c If a creature has haste, its controller can activate its activated abilities whose cost includes the tap symbol or the untap symbol even if that creature hasn't been controlled by that player continuously since his or her most recent turn began. (See rule 302.6.)

702.10d 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の速攻そっこうがあっても効果こうかは変わらない。

702.10d Multiple instances of haste on the same creature are redundant.

702.11. 呪禁じゅごん/Hexproof

702.11. Hexproof

702.11a 呪禁じゅごん常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.11a Hexproof is a static ability.

702.11b パーマネントぱあまねんとが持つ呪禁じゅごんは「このパーマネントぱあまねんとあなたあなた対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうにならない」を意味する。

702.11b "Hexproof" on a permanent means "This permanent can't be the target of spells or abilities your opponents control."

702.11c プレイヤーぷれいやあが持つ呪禁じゅごんは「あなたあなたあなたあなた対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうにならない」を意味する。

702.11c "Hexproof" on a player means "You can't be the target of spells or abilities your opponents control."

702.11d 1つのパーマネントぱあまねんとや1人のプレイヤーぷれいやあに複数の呪禁じゅごんがあっても効果こうかは変わらない。

702.11d Multiple instances of hexproof on the same permanent or player are redundant.

702.12. 破壊不能はかいふのう/Indestructible

702.12. Indestructible

702.12a 破壊不能はかいふのう常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.12a Indestructible is a static ability.

702.12b 破壊不能はかいふのうを持つパーマネントぱあまねんと破壊はかいされない。そのパーマネントぱあまねんと致死ダメージちしだめえじ破壊はかいされることもなく、致死ダメージちしだめえじをチェックする状況起因処理じょうきょうきいんしょりを無視する(rule 704.5g 参照)。

702.12b A permanent with indestructible can't be destroyed. Such permanents aren't destroyed by lethal damage, and they ignore the state-based action that checks for lethal damage (see rule 704.5g).

702.12c 1つのパーマネントぱあまねんとに複数の破壊不能はかいふのうがあっても効果こうかは変わらない。

702.12c Multiple instances of indestructible on the same permanent are redundant.

702.13. 威嚇いかく/Intimidate

702.13. Intimidate

702.13a 威嚇いかく回避能力かいひのうりょくである。

702.13a Intimidate is an evasion ability.

702.13b 威嚇いかくを持つクリーチャーくりいちゃあは、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあと、そのクリーチャーくりいちゃあいろを共有するクリーチャーくりいちゃあにしかブロックされないぶろっくされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

702.13b A creature with intimidate can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.13c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の威嚇いかくがあっても効果こうかは変わらない。

702.13c Multiple instances of intimidate on the same creature are redundant.

702.14. 土地渡りとちわたり/Landwalk

702.14. Landwalk

702.14a 土地渡りとちわたりは、オブジェクトおぶじぇくとルール文章るうるぶんしょうに「[タイプたいぷ]渡り/[type]walk」と書かれる能力のうりょくの総称である。通常は、[タイプたいぷ]部分はサブタイプさぶたいぷであるが、土地とちというカード・タイプかあどたいぷ、いずれかの土地とちタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ、あるいはそれらの組み合わせが存在しうる。

702.14a Landwalk is a generic term that appears within an object's rules text as "[type]walk," where [type] is usually a subtype, but can be the card type land, any land type, any supertype, or any combination thereof.

702.14b 土地渡りとちわたり回避能力かいひのうりょくである。

702.14b Landwalk is an evasion ability.

702.14c 土地渡りとちわたりを持つクリーチャーくりいちゃあは、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが指定されたサブタイプさぶたいぷを持つ(「島渡りしまわたり」)、指定された特殊タイプとくしゅたいぷを持つ(「伝説のでんせつの 土地渡りとちわたり」)、指定された特殊タイプとくしゅたいぷを持たない(「基本でない土地きほんでないとち渡り」)、指定された特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷの両方を持つ(「氷雪ひょうせつ沼渡りぬまわたり」)、といった条件に合致する土地とちを一つでもコントロールこんとろおるしている限りブロックされないぶろっくされない(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照)。

702.14c A creature with landwalk can't be blocked as long as the defending player controls at least one land with the specified subtype (as in "islandwalk"), with the specified supertype (as in "legendary landwalk"), without the specified supertype (as in "nonbasic landwalk"), or with both the specified supertype and the specified subtype (as in "snow swampwalk"). (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.14d 土地渡りとちわたり 能力のうりょくは互いを「相殺」しない。

例:氷雪ひょうせつ 森渡りもりわたりを持つクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしている場合ばあい防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ氷雪ひょうせつ もりコントロールこんとろおるしているなら、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする、氷雪ひょうせつ 森渡りもりわたりを持つクリーチャーくりいちゃあにさえもブロックされないぶろっくされない

702.14d Landwalk abilities don't "cancel" one another.
Example: If a player controls a snow Forest, that player can't block an attacking creature with snow forestwalk even if he or she also controls a creature with snow forestwalk.

702.14e 1体のクリーチャーくりいちゃあに同じ土地渡りとちわたりを複数与えても効果こうかは変わらない。

702.14e Multiple instances of the same kind of landwalk on the same creature are redundant.

702.15. 絆魂はんこん/Lifelink

702.15. Lifelink

702.15a 絆魂はんこん常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.15a Lifelink is a static ability.

702.15b 絆魂はんこんを持つ発生源が与えるあたえる ダメージだめえじは、その発生源のコントローラーこんとろおらあ、あるいはコントローラーこんとろおらあがいない場合ばあいはそのオーナーおおなあライフらいふを、その点数に等しい点数だけ増加させる(これは、そのダメージだめえじにより発生する他の結果に追加される)。rule 119.3 参照。

702.15b Damage dealt by a source with lifelink causes that source's controller, or its owner if it has no controller, to gain that much life (in addition to any other results that damage causes). See rule 119.3.

702.15c 効果こうかダメージだめえじを与えさせる前にそのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れた場合ばあい絆魂はんこんを持つかどうかを決定するために最後の情報さいごのじょうほうを用いる。

702.15c If a permanent leaves the battlefield before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had lifelink.

702.15d 絆魂はんこんのルールは、ダメージだめえじ与えるあたえる 絆魂はんこんを持つオブジェクトおぶじぇくとがどの領域りょういきにあっても機能する。

702.15d The lifelink rules function no matter what zone an object with lifelink deals damage from.

702.15e 絆魂はんこんを持つ複数の発生源が同時にダメージだめえじを与えた場合ばあい、それぞれは別個にライフらいふを得るイベントいべんとを生成する(rule 118.9 参照)。

例:「あなたあなたライフらいふを得るたび、あなたあなたはアジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターかうんたあを1個置いてもよい」という能力のうりょくを持つ《アジャニの群れ仲間》と、絆魂はんこんを持つクリーチャーくりいちゃあ2体をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあがいる。その絆魂はんこんを持つクリーチャーくりいちゃあが同時に戦闘ダメージせんとうだめえじを与えた場合ばあい、《アジャニの群れ仲間》の能力のうりょくは2回誘発ゆうはつする。

702.15e If multiple sources with lifelink deal damage at the same time, they cause separate life gain events (see rule 118.9).
Example: A player controls Ajani's Pridemate, which reads "Whenever you gain life, you may put a +1/+1 counter on Ajani's Pridemate," and two creatures with lifelink. The creatures with lifelink deal combat damage simultaneously. Ajani's Pridemate's ability triggers twice.

702.15e 一つのオブジェクトおぶじぇくとに複数の絆魂はんこんがあっても効果こうかは変わらない。

702.15e If multiple sources with lifelink deal damage at the same time, they cause separate life gain events (see rule 118.9).
Example: A player controls Ajani's Pridemate, which reads "Whenever you gain life, you may put a +1/+1 counter on Ajani's Pridemate," and two creatures with lifelink. The creatures with lifelink deal combat damage simultaneously. Ajani's Pridemate's ability triggers twice.

702.16. プロテクションぷろてくしょん/Protection

702.16. Protection

702.16a プロテクションぷろてくしょん常在型能力じょうざいがたのうりょくであり、「プロテクションぷろてくしょん([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常はいろであるが(例えば「プロテクションぷろてくしょん(黒)」)、どのような特性とくせい値であってもよい。この性質がカード名かあどめいと偶然一致した場合ばあいプロテクションぷろてくしょん 能力のうりょくカード名かあどめいを明白に参照している場合ばあいにのみカード名かあどめいとして扱う。この性質がカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷである場合ばあいプロテクションぷろてくしょんは、そのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとだけでなく、戦場せんじょう以外の領域りょういきにある発生源に適用される。これは rule 109.2 の例外である。

702.16a Protection is a static ability, written "Protection from [quality]." This quality is usually a color (as in "protection from black") but can be any characteristic value. If the quality happens to be a card name, it is treated as such only if the protection ability specifies that the quality is a name. If the quality is a card type, subtype, or supertype, the ability applies to sources that are permanents with that card type, subtype, or supertype and to any sources not on the battlefield that are of that card type, subtype, or supertype. This is an exception to rule 109.2.

702.16b プロテクションぷろてくしょんを持つパーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあは、記述された性質を持つ呪文じゅもん対象たいしょうにならず、記述された性質を持つ能力の発生源のうりょくのはっせいげんからの能力のうりょく対象たいしょうにもならない。

702.16b A permanent or player with protection can't be targeted by spells with the stated quality and can't be targeted by abilities from a source with the stated quality.

702.16c プロテクションぷろてくしょんを持つパーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあは、記述された性質を持つオーラおおらによってエンチャントえんちゃんとされることもない。プロテクションぷろてくしょんを持つパーマネントぱあまねんとにつけられているその種のオーラおおら状況起因処理じょうきょうきいんしょりによりオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。)

702.16c A permanent or player with protection can't be enchanted by Auras that have the stated quality. Such Auras attached to the permanent or player with protection will be put into their owners' graveyards as a state-based action. (See rule 704, "State-Based Actions.")

702.16d プロテクションぷろてくしょんを持つパーマネントぱあまねんとは、記述された性質を持つ装備品そうびひん装備そうびできず、記述された性質を持つ城砦じょうさい城砦化じょうさいかされない。そのような状況にある装備品そうびひん城砦じょうさいは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりでそのパーマネントぱあまねんとからはずれるが、戦場せんじょうに残る。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

702.16d A permanent with protection can't be equipped by Equipment that have the stated quality or fortified by Fortifications that have the stated quality. Such Equipment or Fortifications become unattached from that permanent as a state-based action, but remain on the battlefield. (See rule 704, "State-Based Actions.")

702.16e プロテクションぷろてくしょんを持つパーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあは、記述された性質を持つダメージの発生源だめえじのはっせいげんから与えられる全てのダメージだめえじ軽減けいげんする。

702.16e Any damage that would be dealt by sources that have the stated quality to a permanent or player with protection is prevented.

702.16f プロテクションぷろてくしょんを持つ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあは、記述された性質を持つクリーチャーくりいちゃあによってブロックされないぶろっくされない

702.16f Attacking creatures with protection can't be blocked by creatures that have the stated quality.

702.16gプロテクションぷろてくしょん([値A])、プロテクションぷろてくしょん([値B])」は、英語版では「Protection from [値A] and from [値B]」と書かれている。これは2つの独立したプロテクションぷろてくしょん 能力のうりょくである。この類の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとから「プロテクションぷろてくしょん([値A])」を失わせる効果こうかがあった場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとは「プロテクションぷろてくしょん([値B])」を持ったままである。

702.16g "Protection from [quality A] and from [quality B]" is shorthand for "protection from [quality A]" and "protection from [quality B]"; it behaves as two separate protection abilities. If an effect causes an object with such an ability to lose protection from [quality A], for example, that object would still have protection from [quality B].

702.16hプロテクションぷろてくしょん(すべての[特性とくせい])/Protection from all [特性とくせい]」は、「プロテクションぷろてくしょん([値A])」「プロテクションぷろてくしょん([値B])」……と、その特性とくせいの取り得るすべての値に対するものの省略しょうりゃく形である。これはそれぞれに独立したプロテクションぷろてくしょん 能力のうりょくである。この類の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとから「プロテクションぷろてくしょん([値A])」を失わせる効果こうかがあった場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとは「プロテクションぷろてくしょん([値B」)」「プロテクションぷろてくしょん([値C])」……を持ったままである。

702.16h "Protection from all [characteristic]" is shorthand for "protection from [quality A]," "protection from [quality B]," and so on for each possible quality the listed characteristic could have; it behaves as multiple separate protection abilities. If an effect causes an object with such an ability to lose protection from [quality A], for example, that object would still have protection from [quality B], [quality C], and so on.

702.16iプロテクションぷろてくしょん(すべて)/Protection from everything」は、プロテクションぷろてくしょんの一種である。プロテクションぷろてくしょん(すべて)を持つパーマネントぱあまねんとは、特性とくせい値がどうであるかに関わらず、すべてのオブジェクトおぶじぇくとに対するプロテクションぷろてくしょんを持つ。その種のパーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうにならず、オーラおおらエンチャントえんちゃんとされず、装備品そうびひん装備そうびせず、城砦じょうさいによって城砦化じょうさいかされず、クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされず、与えられるすべてのダメージだめえじ軽減けいげんされる。

702.16i "Protection from everything" is a variant of the protection ability. A permanent with protection from everything has protection from each object regardless of that object's characteristic values. Such a permanent can't be targeted by spells or abilities, enchanted by Auras, equipped by Equipment, fortified by Fortifications, or blocked by creatures, and all damage that would be dealt to it is prevented.

702.16jプロテクションぷろてくしょん(特定のプレイヤーぷれいやあ)/Protection from [a player]」は、プロテクションぷろてくしょんの一種である。プロテクションぷろてくしょん(特定のプレイヤーぷれいやあ)を持つパーマネントぱあまねんとは、プロテクションぷろてくしょん(そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする各オブジェクトおぶじぇくと)、プロテクションぷろてくしょん(そのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであり他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしていない各オブジェクトおぶじぇくと)を、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいに因らずに持つ。その種のパーマネントぱあまねんとはそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうにならず、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするオーラおおらエンチャントえんちゃんとされず、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする装備品そうびひん装備そうびできず、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする城塞に城塞化されず、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされず、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする、あるいはそのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであり他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしていない、発生源の与えるあたえる ダメージだめえじはすべて軽減けいげんされる。

702.16j "Protection from [a player]" is a variant of the protection ability. A permanent with protection from a specific player has protection from each object the player controls and protection from each object the player owns not controlled by another player, regardless of that object's characteristic values. Such a permanent can't be targeted by spells or abilities the player controls, enchanted by Auras the player controls, equipped by Equipment the player controls, fortified by Fortifications the player controls, or blocked by creatures the player controls, and all damage that would be dealt to it by sources controlled by the player or owned by the player but not controlled by another player is prevented.

702.16k 同一のクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあに、同じ性質に対する複数のプロテクションぷろてくしょんがあっても効果こうかは変わらない。

702.16k Multiple instances of protection from the same quality on the same permanent or player are redundant.

702.16m エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあプロテクションぷろてくしょん与えるあたえるとともに「この効果こうかは〜を取り除かない/this effect doesn't remove」として特定のオーラおおらオーラおおら全てを取り除かないとしているものがある。これは、そのオーラおおらはそのクリーチャーくりいちゃあを適正にエンチャントえんちゃんとでき、状況起因処理じょうきょうきいんしょりによってオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれることはない、ということを意味する。そのクリーチャーくりいちゃあが他にその性質に対するプロテクションぷろてくしょんを持っていた場合ばあい、それらのプロテクションぷろてくしょんは通常通りオーラおおらに作用する。

702.16m Some Auras both give the enchanted creature protection and say "this effect doesn't remove" either that specific Aura or all Auras. This means that the specified Auras can legally enchant that creature and aren't put into their owners' graveyards as a state-based action. If the creature has other instances of protection from the same quality, those instances affect Auras as normal.

702.17. 到達とうたつ/Reach

702.17. Reach

702.17a 到達とうたつ常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.17a Reach is a static ability.

702.17b 飛行ひこうを持つクリーチャーくりいちゃあは、飛行ひこう到達とうたつも持たないクリーチャーくりいちゃあによってブロックされないぶろっくされないrule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕、rule 702.10速攻そっこう〕参照。

702.17b A creature with flying can't be blocked except by creatures with flying and/or reach. (See rule 509, "Declare Blockers Step," and rule 702.9, "Flying.")

702.17c 同一のクリーチャーくりいちゃあに複数の到達とうたつ 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.17c Multiple instances of reach on the same creature are redundant.

702.18. 被覆ひふく/Shroud

702.18. Shroud

702.18a 被覆ひふく常在型能力じょうざいがたのうりょくである。被覆ひふくは、「このパーマネントぱあまねんとまたはプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうにならない」を意味する。

702.18a Shroud is a static ability. "Shroud" means "This permanent or player can't be the target of spells or abilities."

702.18b 同一のパーマネントぱあまねんとまたはプレイヤーぷれいやあに複数の被覆ひふくがあっても意味はない。

702.18b Multiple instances of shroud on the same permanent or player are redundant.

702.19. トランプルとらんぷる/Trample

702.19. Trample

702.19a トランプルとらんぷるは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりのルールを変更する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。トランプルとらんぷるは、ブロックぶろっく時や戦闘ダメージせんとうだめえじ以外のダメージだめえじを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

702.19a Trample is a static ability that modifies the rules for assigning an attacking creature's combat damage. The ability has no effect when a creature with trample is blocking or is dealing noncombat damage. (See rule 510, "Combat Damage Step.")

702.19b トランプルとらんぷるを持つ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあコントローラーこんとろおらあは、ダメージだめえじをまずそれをブロックぶろっくしたクリーチャーくりいちゃあ(群)に割り振る。それらのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあすべてに致死ダメージちしだめえじが割り振られた場合ばあい攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあコントローラーこんとろおらあは、残りのダメージだめえじを、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあまたは攻撃こうげきしているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに選んで割り振る。致死ダメージちしだめえじを割り振られたかどうかのチェック時には、そのクリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじや同時に与えられる他のクリーチャーくりいちゃあからのダメージだめえじも考慮に入れるが、実際に与えられるダメージだめえじの量を変化させ得る能力のうりょく効果こうかは考慮に入れない。コントローラーこんとろおらあはそれらのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあすべてに致死ダメージちしだめえじを割り振る必要はないが、その場合ばあいには防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにはダメージだめえじを割り振ることはできない。

例:クリーチャーくりいちゃあを追加で1体ブロックぶろっくできる2/2クリーチャーくりいちゃあが、1/1で能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあと、3/3でトランプルとらんぷるを持ったクリーチャーくりいちゃあとをブロックぶろっくしたとする。攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあは、第1の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあからの1点のダメージだめえじと第2の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあからの1点のダメージだめえじブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあに、そしてトランプルとらんぷるを持つクリーチャーくりいちゃあからの2点のダメージだめえじ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあに、それぞれ割り振ることができる。

例:トランプルとらんぷるを持つ6/6の緑クリーチャーくりいちゃあプロテクションぷろてくしょん(緑)を持つ2/2のクリーチャーくりいちゃあ1体にブロックぶろっくされた場合ばあい攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあコントローラーこんとろおらあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあに、プロテクションぷろてくしょん 能力のうりょくによって軽減けいげんされることになるダメージだめえじを最低2点割り振らなければならない。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあコントローラーこんとろおらあは、残りのダメージだめえじ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあに好きなようにに割り振ることができる。

702.19b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any remaining damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player or planeswalker the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that's being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that's actually dealt. The attacking creature's controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can't assign any damage to the player or planeswalker it's attacking.
Example: A 2/2 creature that can block an additional creature blocks two attackers: a 1/1 with no abilities and a 3/3 with trample. The active player could assign 1 damage from the first attacker and 1 damage from the second to the blocking creature, and 2 damage to the defending player from the creature with trample.
Example: A 6/6 green creature with trample is blocked by a 2/2 creature with protection from green. The attacking creature's controller must assign at least 2 damage to the blocker, even though that damage will be prevented by the blocker's protection ability. The attacking creature's controller can divide the rest of the damage as he or she chooses between the blocking creature and the defending player.

702.19c トランプルとらんぷるを持つ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくされ、しかし戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る時点でブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあがいなければ、その戦闘ダメージせんとうだめえじは全て攻撃こうげきした先の、プレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに割り振られる。

702.19c If an attacking creature with trample is blocked, but there are no creatures blocking it when damage is assigned, all its damage is assigned to the player or planeswalker it's attacking.

702.19d トランプルとらんぷるを持ったクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきした場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁが戦闘から離れていたり、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいど以上の戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振れる状態であったりしても、戦闘ダメージせんとうだめえじ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあに割り振ることはできない。

702.19d If a creature with trample is attacking a planeswalker, none of its combat damage can be assigned to the defending player, even if that planeswalker has been removed from combat or the damage the attacking creature could assign is greater than the planeswalker's loyalty.

702.19e 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数のトランプルとらんぷるがあっても効果こうかは変わらない。

702.19e Multiple instances of trample on the same creature are redundant.

702.20. 警戒けいかい/Vigilance

702.20. Vigilance

702.20a 警戒けいかい攻撃こうげき宣言ステップすてっぷにおけるルールを修正する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.20a Vigilance is a static ability that modifies the rules for the declare attackers step.

702.20b 警戒けいかいを持つクリーチャーくりいちゃあは、攻撃こうげきに参加してもタップたっぷしない。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

702.20b Attacking doesn't cause creatures with vigilance to tap. (See rule 508, "Declare Attackers Step.")

702.20c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の警戒けいかい 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.20c Multiple instances of vigilance on the same creature are redundant.

702.21. バンドばんど/Banding

702.21. Banding

702.21a バンドばんどは戦闘のルールを変更する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.21a Banding is a static ability that modifies the rules for combat.

702.21b 「他の〜とのバンドばんど/Bands with other」は、バンドばんどの特殊な一形態である。何らかの効果こうかによってパーマネントぱあまねんとバンドばんどを失う場合ばあい、他の〜とのバンドばんどもまた失われる。

702.21b "Bands with other" is a special form of banding. If an effect causes a permanent to lose banding, the permanent loses all "bands with other" abilities as well.

702.21c プレイヤーぷれいやあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定するときに、バンドばんどを持つクリーチャーくりいちゃあを任意の数と、1体までのバンドばんどを持たない(「他の〜とのバンド」ほかのとのばんどを持っていても)クリーチャーくりいちゃあを1つの「バンドばんど」として指定してもよい。また、「他の[性質]とのバンドばんど」を持つ[性質]クリーチャーくりいちゃあ1体以上を含む任意の数の[性質]クリーチャーくりいちゃあを1つの「バンドばんど」として指定してもよい。プレイヤーぷれいやあは同時にいくつの攻撃こうげき バンドばんどを指定してもよいが、クリーチャーくりいちゃあは同時に2つ以上のバンドばんどに所属することはできない。(防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあバンドばんどを宣言できない。しかし異なる方法でバンドばんどを使うことができる。rule 702.21j 参照。

702.21c As a player declares attackers, he or she may declare that one or more attacking creatures with banding and up to one attacking creature without banding (even if it has "bands with other") are all in a "band." He or she may also declare that one or more attacking [quality] creatures with "bands with other [quality]" and any number of other attacking [quality] creatures are all in a band. A player may declare as many attacking bands as he or she wants, but each creature may be a member of only one of them. (Defending players can't declare bands but may use banding in a different way; see rule 702.21j.)

702.21d 1つのバンドばんどに含まれるすべてのクリーチャーくりいちゃあは、プレイヤーぷれいやあ1人またはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ1体を攻撃こうげきしなければならない。

702.21d All creatures in an attacking band must attack the same player or planeswalker.

702.21e 攻撃こうげき バンドばんどが宣言されると、何らかの方法でバンドばんど内のクリーチャーくりいちゃあからバンドばんど 能力のうりょく「他の〜とのバンド」ほかのとのばんど 能力のうりょくが失われたとしても、戦闘の間ずっと残る。

702.21e Once an attacking band has been announced, it lasts for the rest of combat, even if something later removes banding or "bands with other" from one or more of the creatures in the band.

702.21f 戦闘から取り除かれた攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあは、バンドばんどからも取り除かれる。

702.21f An attacking creature that's removed from combat is also removed from the band it was in.

702.21g バンドばんどによって攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ能力のうりょくを分け合ったり、能力のうりょくを失ったりすることはない。バンドばんどに所属する攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあは、それぞれ別々のパーマネントぱあまねんとである。

702.21g Banding doesn't cause attacking creatures to share abilities, nor does it remove any abilities. The attacking creatures in a band are separate permanents.

702.21h 攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあの1体がクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされると、同じバンドばんどに属する他のそれぞれのクリーチャーくりいちゃあもその攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあと同じブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあによってブロックぶろっくされる。

例:プレイヤーぷれいやあが、飛行ひこうを持つクリーチャーくりいちゃあ沼渡りぬまわたりを持つクリーチャーくりいちゃあで構成されたバンドばんど攻撃こうげきする。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは、ぬまコントロールこんとろおるしているとしても、飛行ひこう クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくすることは可能である。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあがそうした場合ばあい沼渡りぬまわたりを持つクリーチャーくりいちゃあも、同じようにブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあによってブロックぶろっくされる。

702.21h If an attacking creature becomes blocked by a creature, each other creature in the same band as the attacking creature becomes blocked by that same blocking creature.
Example: A player attacks with a band consisting of a creature with flying and a creature with swampwalk. The defending player, who controls a Swamp, can block the flying creature if able. If he or she does, then the creature with swampwalk will also become blocked by the blocking creature(s).

702.21i バンドばんどを構成しているクリーチャーくりいちゃあの1体が効果こうかによってブロックぶろっくされた場合ばあい、そのバンドばんど全体がブロックぶろっくされる。

702.21i If one member of a band would become blocked due to an effect, the entire band becomes blocked.

702.21j 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの間、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあバンドばんどを持つクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされた場合ばあい、あるいは「他の[性質]とのバンドばんど」を持つ[性質]クリーチャーくりいちゃあと他の[性質]クリーチャーくりいちゃあの両方によってブロックぶろっくされた場合ばあい、(アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあでなく)防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあダメージだめえじの割り振りを決める。そのプレイヤーぷれいやあはそのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを、ブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあすべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1c で示した手順の例外である。

702.21j During the combat damage step, if an attacking creature is being blocked by a creature with banding, or by both a [quality] creature with "bands with other [quality]" and another [quality] creature, the defending player (rather than the active player) chooses how the attacking creature's damage is assigned. That player can divide that creature's combat damage as he or she chooses among any number of creatures blocking it. This is an exception to the procedure described in rule 510.1c.

702.21k 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの間、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあバンドばんどを持つクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした場合ばあい、あるいは「他の[性質]とのバンドばんど」を持つ[性質]クリーチャーくりいちゃあと他の[性質]クリーチャーくりいちゃあの両方をブロックぶろっくした場合ばあい、(防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあでなく)アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあダメージだめえじの割り振りを決める。そのプレイヤーぷれいやあはそのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを、それにブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあすべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1d で示した手順の例外である。

702.21k During the combat damage step, if a blocking creature is blocking a creature with banding, or both a [quality] creature with "bands with other [quality]" and another [quality] creature, the active player (rather than the defending player) chooses how the blocking creature's damage is assigned. That player can divide that creature's combat damage as he or she chooses among any number of creatures it's blocking. This is an exception to the procedure described in rule 510.1d.

702.21m 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数のバンドばんど 能力のうりょくがあっても意味はない。1体のクリーチャーくりいちゃあに同じ「他の〜とのバンド」ほかのとのばんど 能力のうりょくが複数あっても意味はない。

702.21m Multiple instances of banding on the same creature are redundant. Multiple instances of "bands with other" of the same kind on the same creature are redundant.

702.22. ランページらんぺえじ/Rampage

702.22. Rampage

702.22a ランページらんぺえじ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「ランページらんぺえじ N/Rampage N」は、「このクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている2体め以降のクリーチャーくりいちゃあ1体ごとに+N/+Nの修整を受ける」ということを意味する。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

702.22a Rampage is a triggered ability. "Rampage N" means "Whenever this creature becomes blocked, it gets +N/+N until end of turn for each creature blocking it beyond the first." (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.22b ランページらんぺえじのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく解決かいけつされる時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。

702.22b The rampage bonus is calculated only once per combat, when the triggered ability resolves. Adding or removing blockers later in combat won't change the bonus.

702.22c クリーチャーくりいちゃあが複数のランページらんぺえじを持つ場合ばあい、それぞれが別々に誘発ゆうはつする。

702.22c If a creature has multiple instances of rampage, each triggers separately.

702.23. 累加アップキープるいかあっぷきいぷ/Cumulative Upkeep

702.23. Cumulative Upkeep

702.23a 累加アップキープるいかあっぷきいぷは、パーマネントぱあまねんとに上昇するコストこすとを負わせる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「累加アップキープるいかあっぷきいぷ:[コストこすと]/Cumulative upkeep ─ [cost]」という表記は、「あなたあなたのアップキープの開始時に、このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにある場合ばあい、「経年/age」カウンターかうんたあを1個このパーマネントぱあまねんとの上に置く。このパーマネントぱあまねんとの上にある経年カウンターかうんたあ一つごとに[コストこすと]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。[コストこすと]に選択肢がある場合ばあい、各選択は各経年カウンターかうんたあに対して別々に行なわれ、その後全体のコストこすとを一度に支払うしはらうか、まったく支払わないかのどちらかを行なうことになる。一部のみの支払いは認められない。

例:クリーチャーくりいちゃあが「累加アップキープるいかあっぷきいぷ {W}か{U}」を持ち、その上に経年カウンターかうんたあが2個置かれおかれている。この能力のうりょく誘発ゆうはつして解決かいけつされた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあはその上に経年カウンターかうんたあを1個置き、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに残すために{W}{W}{W}か{W}{W}{U}か{W}{U}{U}か{U}{U}{U}を支払うしはらうことができる。

例:クリーチャーくりいちゃあが「累加アップキープるいかあっぷきいぷクリーチャーくりいちゃあ1体を生け贄に捧げる」を持ち、その上に経年カウンターかうんたあが1個置かれおかれている場合ばあい、この能力のうりょく誘発ゆうはつして解決かいけつされた時点で、そのコントローラーこんとろおらあは同一のクリーチャーくりいちゃあを2回生け贄に捧げることを選択することはできない。2体のクリーチャーくりいちゃあを生け贄に捧げるか、累加アップキープるいかあっぷきいぷを持つクリーチャーくりいちゃあを生け贄に捧げるかのいずれかをしなければならない。

702.23a Cumulative upkeep is a triggered ability that imposes an increasing cost on a permanent. "Cumulative upkeep [cost]" means "At the beginning of your upkeep, if this permanent is on the battlefield, put an age counter on this permanent. Then you may pay [cost] for each age counter on it. If you don't, sacrifice it." If [cost] has choices associated with it, each choice is made separately for each age counter, then either the entire set of costs is paid, or none of them is paid. Partial payments aren't allowed.
Example: A creature has "Cumulative upkeep {W} or {U}" and two age counters on it. When its ability next triggers and resolves, the creature's controller puts an age counter on it and then may pay {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, or {U}{U}{U} to keep the creature on the battlefield.
Example: A creature has "Cumulative upkeep - Sacrifice a creature" and one age counter on it. When its ability next triggers and resolves, its controller can't choose the same creature to sacrifice twice. Either two different creatures must be sacrificed, or the creature with cumulative upkeep must be sacrificed.

702.23b パーマネントぱあまねんとに複数の累加アップキープるいかあっぷきいぷがある場合ばあい、それぞれが別々に誘発ゆうはつする。しかしながら、経年カウンターかうんたあはどの特定の能力のうりょくにも関係づけられていないので、それぞれの累加アップキープるいかあっぷきいぷ解決かいけつ時に、パーマネントぱあまねんとの上にある経年カウンターかうんたあの総数を数える。

例:「累加アップキープるいかあっぷきいぷ:1点のライフらいふ支払うしはらう」という能力のうりょくを2つ持っているクリーチャーくりいちゃあがあり、現在その上には、経年カウンターかうんたあは存在しない。今、この2つの能力のうりょく誘発ゆうはつしたとする。一つめの能力のうりょく解決かいけつされるとき、そのコントローラーこんとろおらあカウンターかうんたあを乗せ、1点のライフらいふ支払うしはらうことを選択した。二つめの能力のうりょく解決かいけつされるとき、さらに一つのカウンターかうんたあを乗せるので、ライフらいふの支払いは2点となる。

702.23b If a permanent has multiple instances of cumulative upkeep, each triggers separately. However, the age counters are not connected to any particular ability; each cumulative upkeep ability will count the total number of age counters on the permanent at the time that ability resolves.
Example: A creature has two instances of "Cumulative upkeep - Pay 1 life." The creature has no age counters, and both cumulative upkeep abilities trigger. When the first ability resolves, the controller adds a counter and then chooses to pay 1 life. When the second ability resolves, the controller adds another counter and then chooses to pay an additional 2 life.

702.24. 側面攻撃そくめんこうげき/Flanking

702.24. Flanking

702.24a 側面攻撃そくめんこうげきは、ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ中に誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。側面攻撃そくめんこうげきは、「このクリーチャーくりいちゃあ側面攻撃そくめんこうげきを持たないクリーチャーくりいちゃあ1体にブロックぶろっくされるたび、ターン終了時まで、そのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあは-1/-1の修整を受ける」を意味する。

702.24a Flanking is a triggered ability that triggers during the declare blockers step. (See rule 509, "Declare Blockers Step.") "Flanking" means "Whenever this creature becomes blocked by a creature without flanking, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn."

702.24b 1体のクリーチャーくりいちゃあ側面攻撃そくめんこうげきを複数持つ場合ばあい、それぞれが独立に誘発ゆうはつする。

702.24b If a creature has multiple instances of flanking, each triggers separately.

702.25. フェイジングふぇいじんぐ/Phasing

702.25. Phasing

702.25a フェイジングふぇいじんぐは、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷのルールを変更する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。各プレイヤーぷれいやあアンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの間に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが自分のパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷする前に、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする、フェイジングふぇいじんぐを持ったパーマネントぱあまねんとフェイズ・インふぇいずいん状態にあるものは「フェイズ・アウトふぇいずあうと/phase out」する。同時に、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下でフェイズ・アウトふぇいずあうとしていたフェイズ・アウトふぇいずあうと状態のパーマネントぱあまねんとは「フェイズ・インふぇいずいん/phase in」する。

702.25a Phasing is a static ability that modifies the rules of the untap step. During each player's untap step, before the active player untaps his or her permanents, all phased-in permanents with phasing that player controls "phase out." Simultaneously, all phased-out permanents that had phased out under that player's control "phase in."

702.25b パーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとすると、その位相いそうは「フェイズ・アウトふぇいずあうと」になる。特にフェイズ・アウトふぇいずあうと状態のパーマネントぱあまねんとについて述べているルールや効果こうかを除いては、フェイズ・アウトふぇいずあうと状態のパーマネントぱあまねんとは存在しないかのように扱う。他の何かに影響を及ぼすことも、何かによって影響を受けることもない。フェイズ・アウトふぇいずあうとしたパーマネントぱあまねんとは戦闘から取り除かれる(rule 506.4 参照)。

例:あなたあなたが3体のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしていて、そのうち1体がフェイズ・アウトふぇいずあうとしている。「あなたあなたコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあ1体につき1枚のカードかあど引くひく」という呪文じゅもんを唱えた場合ばあい引くひく枚数は2枚である。

例:あなたあなたは、フェイズ・アウトふぇいずあうと状態のクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしている。「すべてのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする」という呪文じゅもんを唱えても、フェイズ・アウトふぇいずあうと状態のクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいされない。

702.25b If a permanent phases out, its status changes to "phased out." Except for rules and effects that specifically mention phased-out permanents, a phased-out permanent is treated as though it does not exist. It can't affect or be affected by anything else in the game. A permanent that phases out is removed from combat. (See rule 506.4.)
Example: You control three creatures, one of which is phased out. You cast a spell that says "Draw a card for each creature you control." You draw two cards.
Example: You control a phased-out creature. You cast a spell that says "Destroy all creatures." The phased-out creature is not destroyed.

702.25c パーマネントぱあまねんとフェイズ・インふぇいずいんすると、その位相いそうは「フェイズ・インふぇいずいん」に変わる。ゲームはそれが存在するものとして扱う。

702.25c If a permanent phases in, its status changes to "phased in." The game once again treats it as though it exists.

702.25d フェイズ・アウトふぇいずあうと状態の間は戦場せんじょうにもなければそのコントローラーこんとろおらあコントロールこんとろおる下にもないかのように扱うが、フェイジングふぇいじんぐイベントいべんとパーマネントぱあまねんと領域りょういきコントロールこんとろおるを変化させるものではない。領域変更誘発りょういきへんこうゆうはつは、パーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとしたりフェイズ・インふぇいずいんしたりしても誘発ゆうはつしない。フェイズ・アウトふぇいずあうと状態の間も、カウンターかうんたあはそのパーマネントぱあまねんとに載ったままである。フェイズ・インふぇいずいん状態のパーマネントぱあまねんとの来歴を確認する効果こうかは、フェイジングふぇいじんぐイベントいべんとを、そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたり戦場せんじょうに出たりしたものとしては扱わない。

702.25d The phasing event doesn't actually cause a permanent to change zones or control, even though it's treated as though it's not on the battlefield and not under its controller's control while it's phased out. Zone-change triggers don't trigger when a permanent phases in or out. Counters remain on a permanent while it's phased out. Effects that check a phased-in permanent's history won't treat the phasing event as having caused the permanent to leave or enter the battlefield or its controller's control.

702.25e パーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとしている間に、そのパーマネントぱあまねんとに影響を及ぼしている継続的効果けいぞくてきこうかの期限が切れることがある。その場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとフェイズ・インふぇいずいんしてきたときにはもうその効果こうかは影響を及ぼさない。特に、そのパーマネントぱあまねんとを確認する「〜し続けている限り/for as long as」という期限(rule 611.2b 参照)は、そのパーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとすると見失うので終わりになる。

702.25e Continuous effects that affect a phased-out permanent may expire while that permanent is phased out. If so, they will no longer affect that permanent once it's phased in. In particular, effects with "for as long as" durations that track that permanent (see rule 611.2b) end when that permanent phases out because they can no longer see it.

702.25f パーマネントぱあまねんとフェイズ・アウトふぇいずあうとすると、そのパーマネントぱあまねんとについていたオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいは同時にフェイズ・アウトふぇいずあうとする。この方法でのフェイズ・アウトふぇいずあうとを「間接的に」フェイズ・アウトふぇいずあうとすると言う。間接的にフェイズふぇいずアウトしたオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいはそれ自身でフェイズ・インふぇいずいんすることはなく、そのついているパーマネントぱあまねんとと一緒にフェイズ・インふぇいずいんしてくる。

702.25f When a permanent phases out, any Auras, Equipment, or Fortifications attached to that permanent phase out at the same time. This alternate way of phasing out is known as phasing out "indirectly." An Aura, Equipment, or Fortification that phased out indirectly won't phase in by itself, but instead phases in along with the permanent it's attached to.

702.25g あるオブジェクトおぶじぇくとが直接と間接の両方で同時にフェイズ・アウトふぇいずあうとした場合ばあい、それは間接的にフェイズ・アウトふぇいずあうとしている。

702.25g If an object would simultaneously phase out directly and indirectly, it just phases out indirectly.

702.25h オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいが直接フェイズ・アウトふぇいずあうとした場合ばあいフェイズ・アウトふぇいずあうとするときについていたオブジェクトおぶじぇくとが同じ領域りょういきにあるなら(プレイヤーぷれいやあであればゲームに残っているなら)それについた状態でフェイズ・インふぇいずいんする。そうでなければ、そのオーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいはついていない状態でフェイズ・インふぇいずいんする。必要であれば、状況起因処理じょうきょうきいんしょりが適用される。(rule 704.5nrule 704.5p 参照。)

702.25h An Aura, Equipment, or Fortification that phased out directly will phase in attached to the object or player it was attached to when it phased out, if that object is still in the same zone or that player is still in the game. If not, that Aura, Equipment, or Fortification phases in unattached. State-based actions apply as appropriate. (See rules 704.5n and 704.5p.)

702.25i パーマネントぱあまねんとオブジェクトおぶじぇくとについたとき、あるいは外れたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんとフェイズ・インふぇいずいん、あるいはフェイズ・アウトふぇいずあうとしたときには誘発ゆうはつしない。

702.25i Abilities that trigger when a permanent becomes attached or unattached from an object or player don't trigger when that permanent phases in or out.

702.25j フェイズ・アウトふぇいずあうとしているパーマネントぱあまねんとは、そのオーナーおおなあがゲームから除外された場合ばあい、一緒にゲームから除外される。これは領域変更誘発りょういきへんこうゆうはつ誘発ゆうはつさせない。rule 800.4 参照。

702.25j Phased-out permanents owned by a player who leaves the game also leave the game. This doesn't trigger zone-change triggers. See rule 800.4.

702.25k フェイズ・アウトふぇいずあうとしたトークンとおくんは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりで消滅する。rule 704.5d 参照。

702.25k Phased-out tokens cease to exist as a state-based action. See rule 704.5d.

702.25m 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあアンタップ・ステップあんたっぷすてっぷが飛ばされた場合ばあい、そのターン、フェイジングふぇいじんぐイベントいべんとは発生しない。

702.25m If an effect causes a player to skip his or her untap step, the phasing event simply doesn't occur that turn.

702.25n 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数のフェイジングふぇいじんぐがあっても意味はない。

702.25n Multiple instances of phasing on the same permanent are redundant.

702.26. バイバックばいばっく/Buyback

702.26. Buyback

702.26a バイバックばいばっくは、ある種のインスタントいんすたんとソーサリーそおさりいに存在し、スタックすたっくにある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょく2つからなる。「バイバックばいばっく[コストこすと]/Buyback [cost]」は、「あなたあなたは、この呪文じゅもん唱えるとなえるに際して追加で[コストこすと]を支払ってもよい」と「バイバックばいばっくコストこすとが支払われているなら、この呪文じゅもん解決かいけつに際し、この呪文じゅもんをそのオーナーおおなあ墓地ぼちに置く代わりにかわりにそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだに戻す」ということを意味する。呪文じゅもんバイバックばいばっくコストこすとの支払いは、rule 601.2brule 601.2f-h に示された追加コストついかこすとの支払いに関するルールに従う。

702.26a Buyback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities that function while the spell is on the stack. "Buyback [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you cast this spell" and "If the buyback cost was paid, put this spell into its owner's hand instead of into that player's graveyard as it resolves." Paying a spell's buyback cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.27. シャドーしゃどう/Shadow

702.27. Shadow

702.27a シャドーしゃどう回避能力かいひのうりょくである。

702.27a Shadow is an evasion ability.

702.27b シャドーしゃどうを持つクリーチャーくりいちゃあシャドーしゃどうを持たないクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされず、シャドーしゃどうを持たないクリーチャーくりいちゃあシャドーしゃどうを持つクリーチャーくりいちゃあブロックされないぶろっくされないrule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

702.27b A creature with shadow can't be blocked by creatures without shadow, and a creature without shadow can't be blocked by creatures with shadow. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.27c 1体のクリーチャーくりいちゃあシャドーしゃどうを複数持っても意味はない。

702.27c Multiple instances of shadow on the same creature are redundant.

702.28. サイクリングさいくりんぐ/Cycling

702.28. Cycling

702.28a サイクリングさいくりんぐは、サイクリングさいくりんぐを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるときにのみ機能する起動型能力きどうがたのうりょくである。「サイクリングさいくりんぐ [コストこすと]/cycling [cost]」は、「[コストこすと], 手札てふだからこのカードかあど捨てるすてる:カードかあどを1枚引くひく。」を意味する。

702.28a Cycling is an activated ability that functions only while the card with cycling is in a player's hand. "Cycling [cost]" means "[Cost], Discard this card: Draw a card."

702.28b サイクリングさいくりんぐはそのカードかあど手札てふだにあるときにしか起動きどうできないが、オブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうやその他すべての領域りょういきにあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングさいくりんぐを持つオブジェクトおぶじぇくとは、起動型能力きどうがたのうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとに影響を及ぼす効果こうかの影響を受ける。

702.28b Although the cycling ability can be activated only if the card is in a player's hand, it continues to exist while the object is on the battlefield and in all other zones. Therefore objects with cycling will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.

702.28c サイクリングさいくりんぐを持つカードかあどの中には、サイクリングさいくりんぐしたときに誘発ゆうはつする能力のうりょくを持つものがある。「あなたあなたが[このカードかあど]をサイクリングさいくりんぐしたとき、/When you cycle [this card]」とは、「あなたあなたが[このカードかあど]をサイクリングさいくりんぐコストこすと支払うしはらうために捨てたとき、」を意味する。この種の能力のうりょくは、そのカードかあどサイクリングさいくりんぐによって移動した先の領域りょういきから誘発ゆうはつする。

702.28c Some cards with cycling have abilities that trigger when they're cycled. "When you cycle [this card]" means "When you discard [this card] to pay a cycling cost." These abilities trigger from whatever zone the card winds up in after it's cycled.

702.28d タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐは、サイクリングさいくりんぐ 能力のうりょくの一種である。「[タイプたいぷ]サイクリングさいくりんぐ [コストこすと]/[type]cycling [cost]」は「[コストこすと], このカードかあどあなたあなた手札てふだから捨てるすてる:あなたあなたライブラリーらいぶらりいから[タイプたいぷ]カードかあどを1枚探し、公開こうかいしてあなたあなた手札てふだに加える。その後、あなたあなたライブラリーらいぶらりいを切りなおす。」を意味する。通常、このタイプたいぷサブタイプさぶたいぷであるが(「山サイクリングやまさいくりんぐ」など)、カード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ、あるいははそれらの組み合わせであり得る(「基本土地サイクリングきほんとちさいくりんぐ」など)。

702.28d Typecycling is a variant of the cycling ability. "[Type]cycling [cost]" means "[Cost], Discard this card: Search your library for a [type] card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library." This type is usually a subtype (as in "mountaincycling") but can be any card type, subtype, supertype, or combination thereof (as in "basic landcycling").

702.28e タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 能力のうりょくサイクリングさいくりんぐ 能力のうりょくである。タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐコストこすとサイクリングさいくりんぐコストこすとである。いずれかのプレイヤーぷれいやあカードかあどサイクリングさいくりんぐしたときに誘発ゆうはつするカードかあどは、タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 能力のうりょくコストこすととしてカードかあどが捨てられたときにも誘発ゆうはつする。サイクリングさいくりんぐを禁止する効果こうかによって、タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 能力のうりょく起動きどうも禁止される。サイクリングさいくりんぐコストこすとを増加させたり減少させたりする効果こうかは、タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐコストこすとを増加させたり減少させたりする。

702.28e Typecycling abilities are cycling abilities, and typecycling costs are cycling costs. Any cards that trigger when a player cycles a card will trigger when a card is discarded to pay a typecycling cost. Any effect that stops players from cycling cards will stop players from activating cards' typecycling abilities. Any effect that increases or reduces a cycling cost will increase or reduce a typecycling cost.

702.29. エコーえこう/Echo

702.29. Echo

702.29a エコーえこう誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「エコーえこう [コストこすと]/echo [cost]」と書かれていた場合ばあい、それは「あなたあなたのアップキープの開始時に、もしあなたあなたがこのパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるを、あなたあなたの直前のアップキープの開始時より後に得たのであれば、[コストこすと]を支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.29a Echo is a triggered ability. "Echo [cost]" means "At the beginning of your upkeep, if this permanent came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay [cost]."

702.29b ウルザ・ブロックぶろっくカードかあどエコーえこう 能力のうりょくを持っているものは、エコーえこうコストこすとが記載されていない。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正され、それぞれがそのマナ・コストまなこすとに等しいエコーえこうコストこすとを持つようになった。

702.29b Urza block cards with the echo ability were printed without an echo cost. These cards have been given errata in the Oracle card reference; each one now has an echo cost equal to its mana cost.

702.30. 馬術ばじゅつ/Horsemanship

702.30. Horsemanship

702.30a 馬術ばじゅつ回避能力かいひのうりょくである。

702.30a Horsemanship is an evasion ability.

702.30b 馬術ばじゅつを持つクリーチャーくりいちゃあは、馬術ばじゅつを持たないクリーチャーくりいちゃあによってブロックされないぶろっくされない馬術ばじゅつを持つクリーチャーくりいちゃあは、馬術ばじゅつを持つクリーチャーくりいちゃあも持たないクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくできる。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

702.30b A creature with horsemanship can't be blocked by creatures without horsemanship. A creature with horsemanship can block a creature with or without horsemanship. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.30c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の馬術ばじゅつがあっても意味はない。

702.30c Multiple instances of horsemanship on the same creature are redundant.

702.31. 消散しょうさん/Fading

702.31. Fading

702.31a 消散しょうさんは2つの能力のうりょくを表すキーワードである。「消散しょうさん N/Fading N」は、「このパーマネントぱあまねんとは、その上に消散しょうさん/FadeカウンターかうんたあがN個置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる」「あなたあなたのアップキープの開始時に、このパーマネントぱあまねんとの上から消散しょうさん カウンターかうんたあを1個取り除く。消散しょうさん カウンターかうんたあを取り除けないなら、このパーマネントぱあまねんとを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.31a Fading is a keyword that represents two abilities. "Fading N" means "This permanent enters the battlefield with N fade counters on it" and "At the beginning of your upkeep, remove a fade counter from this permanent. If you can't, sacrifice the permanent."

702.32. キッカーきっかあ/Kicker

702.32. Kicker

702.32a キッカーきっかあは、それを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「キッカーきっかあ [コストこすと]/Kicker [コストこすと]」は、「この呪文じゅもん唱えるとなえるに際し、あなたあなたはさらに[コストこすと]を支払ってもよい」ということを意味する。呪文じゅもんキッカーきっかあコストこすとの支払いは、rule 601.2brule 601.2f-h に示された追加コストついかこすとの支払いに関するルールに従う。

702.32a Kicker is a static ability that functions while the spell with kicker is on the stack. "Kicker [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you cast this spell." Paying a spell's kicker cost(s) follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.32bキッカーきっかあ[コストこすと1]か[コストこすと2]かその両方/Kicker [cost 1] and/or [cost 2]」は、「キッカーきっかあ[コストこすと1]、キッカーきっかあ[コストこすと2]/Kicker [cost 1], kicker [cost 2]」と同義である。

702.32b The phrase "Kicker [cost 1] and/or [cost 2]" means the same thing as "Kicker [cost 1], kicker [cost 2]."

702.32c 多重キッカーたじゅうきっかあ 能力のうりょくは、キッカーきっかあ 能力のうりょくの一種である。「多重キッカーたじゅうきっかあ [コストこすと]/Mutikicker [コストこすと]」は「この呪文じゅもん唱えるとなえるに際し、あなたあなたは追加で[コストこすと]を望む回数支払ってもよい。」ということを意味する。多重キッカーたじゅうきっかあコストこすとキッカーきっかあコストこすとである。

702.32c Multikicker is a variant of the kicker ability. "Multikicker [cost]" means "You may pay an additional [cost] any number of times as you cast this spell." A multikicker cost is a kicker cost.

702.32d 呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもんキッカーきっかあコストこすと支払うしはらう意図を宣言した場合ばあい、その呪文じゅもんは「キッカーきっかあされた」状態になる。呪文じゅもんが2つのキッカーきっかあコストこすとを持っていたり多重キッカーたじゅうきっかあを持っていたりする場合ばあい、それは複数回キッカーきっかあされ得る。rule 601.2b 参照。

702.32d If a spell's controller declares the intention to pay any of that spell's kicker costs, that spell has been "kicked." If a spell has two kicker costs or has multikicker, it may be kicked multiple times. See rule 601.2b.

702.32e キッカーきっかあ多重キッカーたじゅうきっかあを持つオブジェクトおぶじぇくとは、キッカーきっかあされたときに起こることを特定する、追加の能力のうりょくを持っている。それらの能力のうりょくはそのオブジェクトおぶじぇくとに記載されているキッカーきっかあ 能力のうりょく多重キッカーたじゅうきっかあ 能力のうりょくと関連しており、その特定のキッカーきっかあ 能力のうりょく多重キッカーたじゅうきっかあ 能力のうりょくのみを参照する。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

702.32e Objects with kicker or multikicker have additional abilities that specify what happens if they are kicked. These abilities are linked to the kicker or multikicker abilities printed on that object: they can refer only to those specific kicker or multikicker abilities. See rule 607, "Linked Abilities."

702.32f 複数のキッカーきっかあコストこすとを持つオブジェクトおぶじぇくとは、それぞれのキッカーきっかあコストこすと対応たいおうする能力のうりょくを持っている。それらの能力のうりょくには、「[A]でキッカーきっかあされていたなら(場合ばあい)/if it was kicked with its [A] kicker」と「[B]でキッカーきっかあされていたなら(場合ばあい)/if it was kicked with its [B] kicker」という語句が含まれている。AとBはそれぞれカードかあどに記されているキッカーきっかあコストこすとである。それらの能力のうりょくは、対応たいおうするキッカーきっかあ 能力のうりょくに関連している。

702.32f Objects with more than one kicker cost have abilities that each correspond to a specific kicker cost. They contain the phrases "if it was kicked with its [A] kicker" and "if it was kicked with its [B] kicker," where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. Each of those abilities is linked to the appropriate kicker ability.

702.32g 呪文じゅもん能力のうりょくの一部がキッカーきっかあされた場合ばあいにのみ効果こうかを持つ場合ばあい、その部分が対象たいしょうを必要としていたら、その呪文じゅもんキッカーきっかあされた場合ばあいにのみそれらの対象たいしょうを選ぶ。そうでない場合ばあい呪文じゅもんはそれらの対象たいしょうを取らないものとして唱えられる。rule 601.2c 参照。

702.32g If part of a spell's ability has its effect only if that spell was kicked, and that part of the ability includes any targets, the spell's controller chooses those targets only if that spell was kicked. Otherwise, the spell is cast as if it did not have those targets. See rule 601.2c.

702.33. フラッシュバックふらっしゅばっく/Flashback

702.33. Flashback

702.33a フラッシュバックふらっしゅばっくは、ある種のインスタントいんすたんとソーサリーそおさりいカードかあどに存在する、2つの常在型能力じょうざいがたのうりょくを表すキーワードであり、その1つはそのカードかあど墓地ぼちにある間に機能し、もう1つはそのカードかあどスタックすたっくにある間に機能する。「フラッシュバックふらっしゅばっく [コストこすと]/Flashback [cost]」は、「このカードかあどマナ・コストまなこすとを払うのではなく[コストこすと]を支払うしはらうことで、あなたあなたはこのカードかあど墓地ぼちから唱えてもよい」「フラッシュバックふらっしゅばっくコストこすとが支払われているなら、このカードかあどスタックすたっくから離れるなら、他の場所に移動させるかわりに追放ついほうする」ということを意味する。フラッシュバックふらっしゅばっく 能力のうりょくを使って呪文じゅもん唱えるとなえることは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストだいたいこすと支払うしはらうことに関するルールに従う。

702.33a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities: one that functions while the card is in a player's graveyard and another that functions while the card is on the stack. "Flashback [cost]" means "You may cast this card from your graveyard by paying [cost] rather than paying its mana cost" and "If the flashback cost was paid, exile this card instead of putting it anywhere else any time it would leave the stack." Casting a spell using its flashback ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.34. マッドネスまっどねす/Madness

702.34. Madness

702.34a マッドネスまっどねすは二つの能力のうりょくからなるキーワードである。一つは、カードかあど手札てふだにあるときに影響を与えるあたえる 常在型能力じょうざいがたのうりょく、もう一つは、一番目の能力のうりょくが適用されたときに機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「マッドネスまっどねす [コストこすと]/Madness [cost]」は、「プレイヤーぷれいやあがこのカードかあど捨てるすてるなら、このカードかあどは捨てられるが、このカードかあど墓地ぼちに置く代わりにかわりに 追放ついほうする」と「このカードかあどがこの方法で追放ついほうされたとき、オーナーおおなあは、マナ・コストまなこすとではなく[コストこすと]を支払うしはらうことでこのカードかあどを唱えてもよい。そうしないなら、そのプレイヤーぷれいやあはこのカードかあどを自分の墓地ぼちに置く」の二つの意味を持つ。

702.34a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player's hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. "Madness [cost]" means "If a player would discard this card, that player discards it, but exiles it instead of putting it into his or her graveyard" and "When this card is exiled this way, its owner may cast it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn't, he or she puts this card into his or her graveyard."

702.34b マッドネスまっどねす 能力のうりょく呪文じゅもん唱えるとなえる 場合ばあいは、rule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとのルールに従う。

702.34b Casting a spell using its madness ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.35. 畏怖いふ/Fear

702.35. Fear

702.35a 畏怖いふ回避能力かいひのうりょくである。

702.35a Fear is an evasion ability.

702.35b 畏怖いふを持つクリーチャーくりいちゃあは、黒でもアーティファクトああてぃふぁくとでもないクリーチャーくりいちゃあによってブロックされないぶろっくされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

702.35b A creature with fear can't be blocked except by artifact creatures and/or black creatures. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.35c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の畏怖いふがあっても意味はない。

702.35c Multiple instances of fear on the same creature are redundant.

702.36. 変異へんい/Morph

702.36. Morph

702.36a 変異へんいは、その能力のうりょくを持つカードかあどプレイぷれいできるすべての領域りょういきで機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくであり、その効果こうかは、そのカードかあど裏向きうらむきである時ならいつでも機能する。「変異へんい [コストこすと]/Morph [cost]」は、「あなたあなたはこのカードかあどを、本来のマナ・コストまなこすとではなく{3}を支払うしはらうことで、裏向きうらむきで2/2の、文章やカード名かあどめいサブタイプさぶたいぷマナ・コストまなこすとを持たないクリーチャーくりいちゃあとして唱えられる。」という意味である。(rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。)

702.36a Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the morph effect works any time the card is face down. "Morph [cost]" means "You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost." (See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents.")

702.36b 大変異だいへんいは、変異へんい 能力のうりょくの変種である。「大変異だいへんい [コストこすと]/Megamorph [cost]」は、「あなたあなたはこのカードかあどを、本来のマナ・コストまなこすとではなく{3}を支払うしはらうことで、裏向きうらむきで2/2の、文章やカード名かあどめいクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるマナ・コストまなこすとを持たないクリーチャーくりいちゃあとして唱えられる。」と「このパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになるに際し、表向きおもてむきになるためにこれの大変異だいへんい コストこすとを支払っていたならば、+1/+1カウンターかうんたあを1個これの上に置く。」という意味である。大変異だいへんい コストこすと変異へんい コストこすとである。

702.36b Megamorph is a variant of the morph ability. "Megamorph [cost]" means "You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost" and "As this permanent is turned face up, put a +1/+1 counter on it if its megamorph cost was paid to turn it face up." A megamorph cost is a morph cost.

702.36c 変異へんい 能力のうりょくを使ってカードかあど唱えるとなえるには、まずそれを裏向きうらむきにする。それは、文章やカード名かあどめいクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるマナ・コストまなこすとを持たない、2/2の裏向きうらむきクリーチャーくりいちゃあカードかあどとなる。(そのカードかあど表向きおもてむきの時の特性とくせいではなく)それらの特性とくせいを持つカードかあど唱えるとなえることに適用される効果こうかや禁止が、このカードかあど唱えるとなえる際に適用される。これらの値はオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいコピー可能な値こぴいかのうなあたいである。(rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕、rule 706オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい〕参照。)それを(同じ特性とくせいを持つ裏向きうらむき呪文じゅもんとして)スタックすたっくに積み、本来のマナ・コストまなこすとではなく{3}を支払うしはらう。これは、代替コストだいたいこすとのルールに則って処理される。変異へんい 能力のうりょくを持つカードかあどプレイぷれいできる領域りょういきならどの領域りょういきからでも、変異へんい 能力のうりょくを使ってそのカードかあど唱えるとなえることができる。その呪文じゅもん解決かいけつされたとき、それは呪文じゅもんのときと同じ特性とくせいをもったまま戦場に出るせんじょうにでる変異へんい効果こうかは、このパーマネントぱあまねんと裏向きうらむきである場合ばあい常に適用され、表向きおもてむきになったときに終わる。

702.36c To cast a card using its morph ability, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card's characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects," and rule 706, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay {3} rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a morph ability to cast a card from any zone from which you could normally play it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.

702.36d 変異へんい 能力のうりょくを持たないカードかあど裏向きうらむき唱えるとなえることはできない。

702.36d You can't cast a card face down if it doesn't have a morph ability.

702.36e あなたあなた優先権ゆうせんけんを持つときならいつでも、あなたあなた変異へんい 能力のうりょくを持つ裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにしてよい。これは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 115 参照)。そうするには、そのパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになった場合ばあい変異へんい コストこすとが何であるかをすべてのプレイヤーぷれいやあに示し、それを支払い、そのパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにする。(そのパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになった場合ばあい変異へんい コストこすとを持たない場合ばあい、この方法で表向きおもてむきにすることはできない。)変異へんい効果こうかは終了し、その通常の特性とくせいを取り戻す。そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たときに誘発ゆうはつされる能力のうりょくは、表向きおもてむきになったときには誘発ゆうはつされず、効果こうかを発揮しない。そのパーマネントぱあまねんとはすでに戦場せんじょうに出ているからである。

702.36e Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control with a morph ability face up. This is a special action; it doesn't use the stack (see rule 115). To do this, show all players what the permanent's morph cost would be if it were face up, pay that cost, then turn the permanent face up. (If the permanent wouldn't have a morph cost if it were face up, it can't be turned face up this way.) The morph effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don't trigger when it's turned face up and don't have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.

702.36f 変異へんい 能力のうりょくを持つカードかあど唱えるとなえることに関する詳細は、rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

702.36f See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents," for more information on how to cast cards with a morph ability.

702.37. 増幅ぞうふく/Amplify

702.37. Amplify

702.37a 増幅ぞうふく常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「増幅ぞうふく N/Amplify N」は、「このオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでるに際し、あなたあなた手札てふだにあるそのオブジェクトおぶじぇくとと同じクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを持つカードかあどを望む枚数公開こうかいする。このパーマネントぱあまねんとは、これにより公開こうかいされたカードかあど1枚につきN個の+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。このカードかあど自身や、このカードかあどと同時に戦場に出るせんじょうにでる カードかあど公開こうかいすることはできない。」という意味である。

702.37a Amplify is a static ability. "Amplify N" means "As this object enters the battlefield, reveal any number of cards from your hand that share a creature type with it. This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it for each card revealed this way. You can't reveal this card or any other cards that are entering the battlefield at the same time as this card."

702.37b クリーチャーくりいちゃあに複数の増幅ぞうふく 能力のうりょくがある場合ばあい、それぞれは個別に機能する。

702.37b If a creature has multiple instances of amplify, each one works separately.

702.38. 挑発ちょうはつ/Provoke

702.38. Provoke

702.38a 挑発ちょうはつ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。挑発ちょうはつは「このクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきに参加するたび、あなたあなたは『防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。それはこの戦闘の間、可能ならこのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくする。』を選んでもよい。そうしたなら、そのクリーチャーくりいちゃあアンタップあんたっぷする。」を意味する。

702.38a Provoke is a triggered ability. "Provoke" means "Whenever this creature attacks, you may choose to have target creature defending player controls block this creature this combat if able. If you do, untap that creature."

702.38b 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の挑発ちょうはつがある場合ばあい、それぞれは個別に誘発ゆうはつする。

702.38b If a creature has multiple instances of provoke, each triggers separately.

702.39. ストームすとおむ/Storm

702.39. Storm

702.39a ストームすとおむは、スタックすたっく上で機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「ストームすとおむ/Storm」は「あなたあなたがこの呪文じゅもんを唱えたとき、このターンにこの呪文じゅもんより前に唱えられた呪文じゅもん1つにつき、この呪文じゅもんコピーこぴいを1つスタックすたっくに積む。この呪文じゅもん対象たいしょうを取るなら、あなたあなたはそれぞれのコピーこぴい対象たいしょうを選びなおしてもよい。」を意味する。

702.39a Storm is a triggered ability that functions on the stack. "Storm" means "When you cast this spell, put a copy of it onto the stack for each other spell that was cast before it this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies."

702.39b 1つの呪文じゅもんに複数のストームすとおむがある場合ばあい、それぞれは個別に誘発ゆうはつする。

702.39b If a spell has multiple instances of storm, each triggers separately.

702.40. 親和しんわ/Affinity

702.40. Affinity

702.40a 親和しんわは、親和しんわを持つ呪文じゅもんスタックすたっくにある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「親和しんわ([文章])/Affinity for [文章]」は、「この呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとは、あなたあなたコントロールこんとろおるする[文章]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。

702.40a Affinity is a static ability that functions while the spell with affinity is on the stack. "Affinity for [text]" means "This spell costs you {1} less to cast for each [text] you control."

702.40b 親和しんわ 能力のうりょくは、呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあ支払うしはらう不特定マナ・コストまなこすとのみを減らし、そのプレイヤーぷれいやあ支払うしはらう いろ マナまなを減らさない。

702.40b The affinity ability reduces only the amount of generic mana a spell's controller has to pay; it doesn't reduce how much colored mana that player has to pay.

702.40c 呪文じゅもんが複数の親和しんわを持つなら、それらはそれぞれ適用される。

702.40c If a spell has multiple instances of affinity, each of them applies.

702.41. 双呪そうじゅ/Entwine

702.41. Entwine

702.41a 双呪そうじゅ呪文じゅもんスタックすたっくにある間に機能する、モードもおどを持つ(rule 700.2 参照)呪文じゅもん常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「双呪そうじゅ [コストこすと]/Entwine [cost]」は、「あなたあなたは、この呪文じゅもんモードもおどを一つだけ選ぶ代わりにかわりに、すべてのモードもおどを選んでもよい。そうしたなら、あなたあなたは[コストこすと]を追加で支払うしはらう。」を意味する。双呪そうじゅ 能力のうりょくの使用に際しては、rule 601.2b、および rule 601.2f-h の、モードもおどの選択と追加コストついかこすとの支払いのルールに従う。

702.41a Entwine is a static ability of modal spells (see rule 700.2) that functions while the spell is on the stack. "Entwine [cost]" means "You may choose all modes of this spell instead of just one. If you do, you pay an additional [cost]." Using the entwine ability follows the rules for choosing modes and paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.41b 双呪そうじゅ コストこすとが支払われたなら、呪文じゅもん解決かいけつ時に、カードかあどに書かれた文章の順番に従って各モードもおど解決かいけつする。

702.41b If the entwine cost was paid, follow the text of each of the modes in the order written on the card when the spell resolves.

702.42. 接合せつごう/Modular

702.42. Modular

702.42a 接合せつごうというキーワードは、常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの2つの能力のうりょくを表す。「接合せつごう N/Modular N」とは、「このパーマネントぱあまねんとは、N個の+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」と、「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。あなたあなたはそれに、このパーマネントぱあまねんと置かれおかれていた+1/+1カウンターかうんたあ1個につき1個の+1/+1カウンターかうんたあを置いてもよい。」を意味する。

702.42a Modular represents both a static ability and a triggered ability. "Modular N" means "This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it" and "When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, you may put a +1/+1 counter on target artifact creature for each +1/+1 counter on this permanent."

702.42b クリーチャーくりいちゃあが複数の接合せつごうを持つ場合ばあい、それらはそれぞれ別々に処理される。

702.42b If a creature has multiple instances of modular, each one works separately.

702.43. 烈日れつじつ/Sunburst

702.43. Sunburst

702.43a 烈日れつじつは、オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくから戦場に出るせんじょうにでる際に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。烈日れつじつは、「このオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくからクリーチャーくりいちゃあとして戦場に出るせんじょうにでるなら、これは、これを唱えるとなえるために使われたマナまないろ1いろにつき1個の+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。このオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくから戦場せんじょうに出、クリーチャーくりいちゃあとしては戦場せんじょうに出ないなら、これは、これを唱えるとなえるために使われたマナまないろ1いろにつき1個の蓄積カウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」を意味する。

702.43a Sunburst is a static ability that functions as an object is entering the battlefield from the stack. "Sunburst" means "If this object is entering the battlefield from the stack as a creature, it enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each color of mana spent to cast it. If this object is entering the battlefield from the stack and isn't entering the battlefield as a creature, it enters the battlefield with a charge counter on it for each color of mana spent to cast it."

702.43b 烈日れつじつは、呪文じゅもん解決かいけつ中、1いろ以上のいろ マナまながそれのコストこすととして使われた時にのみ適用される。追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとで支払われたマナまなも適用される。

702.43b Sunburst applies only as the spell is resolving and only if one or more colored mana was spent on its costs. Mana paid for additional or alternative costs applies.

702.43c 烈日れつじつによって、他の能力のうりょくにある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合ばあい、その能力のうりょくを持つカードかあどクリーチャーくりいちゃあかどうかは考慮しない。

例:「接合せつごう烈日れつじつ」という記述は、「このパーマネントぱあまねんとは、これを唱えるとなえるために使われたマナまないろ1いろにつき1個の+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」と「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。あなたあなたはそれに、このパーマネントぱあまねんと置かれおかれていた+1/+1カウンターかうんたあ1個につき1個の+1/+1カウンターかうんたあを置いてもよい。」の2つの能力のうりょくを意味する。

702.43c Sunburst can also be used to set a variable number for another ability. If the keyword is used in this way, it doesn't matter whether the ability is on a creature spell or on a noncreature spell.
Example: The ability "Modular - Sunburst" means "This permanent enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each color of mana spent to cast it" and "When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, you may put a +1/+1 counter on target artifact creature for each +1/+1 counter on this permanent."

702.43d オブジェクトおぶじぇくとに複数の烈日れつじつがある場合ばあい、それらはそれぞれ別々に適用される。

702.43d If an object has multiple instances of sunburst, each one works separately.

702.44. 武士道ぶしどう/Bushido

702.44. Bushido

702.44a 武士道ぶしどう誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「武士道ぶしどう N/Bushido N」は「このクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくに参加するかブロックぶろっくされた状態になるたび、ターン終了時まで、これは+N/+Nの修整を受ける。」を意味する。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

702.44a Bushido is a triggered ability. "Bushido N" means "Whenever this creature blocks or becomes blocked, it gets +N/+N until end of turn." (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.44b 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の武士道ぶしどうがある場合ばあい、それらは個別に誘発ゆうはつする。

702.44b If a creature has multiple instances of bushido, each triggers separately.

702.45. 転生てんせい/Soulshift

702.45. Soulshift

702.45a 転生てんせい誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「転生てんせい N/Soulshift N」は、「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき、あなたあなた墓地ぼちにある点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとがN以下のスピリット・カードかあど1枚を対象たいしょうとする。あなたあなたはそれをあなたあなた手札てふだに戻してもよい。」を意味する。

702.45a Soulshift is a triggered ability. "Soulshift N" means "When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, you may return target Spirit card with converted mana cost N or less from your graveyard to your hand."

702.45b 1つのパーマネントぱあまねんとに複数の転生てんせい 能力のうりょくがある場合ばあい、それぞれは別々に誘発ゆうはつする。

702.45b If a permanent has multiple instances of soulshift, each triggers separately.

702.46. 連繋れんけい/Splice

702.46. Splice

702.46a 連繋れんけいは、カードかあど手札てふだにあるときに機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「連繋れんけい([サブタイプさぶたいぷ]) [コストこすと]/Splice onto [subtype] [cost]」は「あなたあなたが[サブタイプさぶたいぷ]の呪文じゅもん唱えるとなえるに際し、あなたあなたはこのカードかあど手札てふだから公開こうかいしてもよい。そうしたなら、このカードかあど文章欄ぶんしょうらんをその呪文じゅもん文章欄ぶんしょうらんコピーこぴいし、その呪文じゅもん追加コストついかこすととして[コストこすと]を支払うしはらう。」を意味する。連繋れんけい コストこすとの支払いに関するルールは、rule 601.2b および rule 601.2f-h の追加コストついかこすとの支払いに関するルールに従う。

例:連繋れんけいしたカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだに残るので、後に普通に使用したり、他の呪文じゅもん連繋れんけいしたりすることができる。そのカードかあどは、連繋れんけいされた呪文じゅもんに「カードかあどを1枚捨てるすてる」という追加コストついかこすとがある場合ばあいコストこすととして捨てるすてることもできる。

702.46a Splice is a static ability that functions while a card is in your hand. "Splice onto [subtype] [cost]" means "You may reveal this card from your hand as you cast a [subtype] spell. If you do, copy this card's text box onto that spell and pay [cost] as an additional cost to cast that spell." Paying a card's splice cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.
Example: Since the card with splice remains in the player's hand, it can later be cast normally or spliced onto another spell. It can even be discarded to pay a "discard a card" cost of the spell it's spliced onto.

702.46b カードかあどの必要な選択(対象たいしょうなど)を行なえない場合ばあい連繋れんけい 能力のうりょくを使うことを選ぶことはできない。同一の呪文じゅもんに複数回、同じカードかあど連繋れんけいすることはできない。複数のカードかあど連繋れんけいしたい場合ばあい、それら全てを同時に公開こうかいし、どの順番で処理を行なうかを宣言する。元の呪文じゅもん効果こうかを最初に処理すること。

702.46b You can't choose to use a splice ability if you can't make the required choices (targets, etc.) for that card's instructions. You can't splice any one card onto the same spell more than once. If you're splicing more than one card onto a spell, reveal them all at once and choose the order in which their instructions will be followed. The instructions on the main spell have to be followed first.

702.46c 呪文じゅもんはメインの呪文じゅもん特性とくせいを持ち、さらに連繋れんけいした各カードかあど文章欄ぶんしょうらんを持つ。呪文じゅもん連繋れんけいしたカードかあどの他の特性とくせい(カード名かあどめいマナ・コストまなこすといろ特殊タイプとくしゅたいぷカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷなど)を得ない。コピーこぴいされた文章中で、カード名かあどめいによってカードかあどを示している部分は、そのコピーこぴい元のカードかあどではなく、スタックすたっくにある呪文じゅもんのことを指す。

例:《氷河の光線》は連繋れんけい(秘儀)を持つ赤のカードかあどであり、「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。氷河の光線はそれに2点のダメージだめえじ与えるあたえる」という効果こうかを持つ。《氷河の光線》を、青の呪文じゅもんである《霧中の到達とうたつ》に連繋れんけいしたとする。この場合ばあい呪文じゅもんはやはり青で、ダメージだめえじ与えるあたえるのは《霧中の到達とうたつ》である。従って、プロテクションぷろてくしょん(赤)を持つクリーチャーくりいちゃあ対象たいしょうとし、それに2点のダメージだめえじ与えるあたえることができる。

702.46c The spell has the characteristics of the main spell, plus the text boxes of each of the spliced cards. The spell doesn't gain any other characteristics (name, mana cost, color, supertypes, card types, subtypes, etc.) of the spliced cards. Text copied onto the spell that refers to a card by name refers to the spell on the stack, not the card from which the text was copied.
Example: Glacial Ray is a red card with splice onto Arcane that reads, "Glacial Ray deals 2 damage to target creature or player." Suppose Glacial Ray is spliced onto Reach Through Mists, a blue spell. The spell is still blue, and Reach Through Mists deals the damage. This means that the ability can target a creature with protection from red and deal 2 damage to that creature.

702.46d 追加された文章の対象たいしょうは通常通り選択する(rule 601.2c 参照)。1つ以上の対象たいしょうを持つ呪文じゅもん対象たいしょう解決かいけつ時にすべて不正になった場合ばあい呪文じゅもん自体が打ち消されることに注意。

702.46d Choose targets for the added text normally (see rule 601.2c). Note that a spell with one or more targets will be countered if all of its targets are illegal on resolution.

702.46e 呪文じゅもんスタックすたっくを離れた(打ち消された、追放ついほうされた、解決かいけつされたなど)時点で、連繋れんけいによる変更を失う。

702.46e The spell loses any splice changes once it leaves the stack (for example, when it's countered, it's exiled, or it resolves).

702.47. 献身けんしん/Offering

702.47. Offering

702.47a 献身けんしんはそのカードかあどを唱えられる領域りょういきにある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「献身けんしん([文章])/[Text] offering」は「あなたあなたはこのカードかあどを、あなたあなたインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでも[文章]であるパーマネントぱあまねんとを生け贄に捧げることで唱えられる。そうしたなら、このカードかあど唱えるとなえるためのコストこすとは生け贄に捧げられたパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすと分だけ減少する」ということを意味する。

702.47a Offering is a static ability of a card that functions in any zone from which the card can be cast. "[Subtype] offering" means "You may cast this card any time you could cast an instant by sacrificing a [subtype] permanent. If you do, the total cost to cast this card is reduced by the sacrificed permanent's mana cost."

702.47b パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもんを宣言するのと同時に(rule 601.2a 参照)生け贄に捧げられる。呪文じゅもん総コストそうこすとは、生け贄に捧げられたパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすと分だけ減少する(rule 601.2f 参照)。

702.47b The permanent is sacrificed at the same time the spell is announced (see rule 601.2a). The total cost of the spell is reduced by the sacrificed permanent's mana cost (see rule 601.2f).

702.47c 生け贄に捧げられたパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすとに含まれる不特定マナふとくていまなは、献身けんしん 能力のうりょくで唱えられるカードかあど総コストそうこすとに含まれる不特定マナふとくていまなを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすとに含まれるいろつきのマナまなは、献身けんしん 能力のうりょくで唱えられるカードかあど総コストそうこすとに含まれるそのいろマナまなを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすとに含まれるいろ マナまなで、献身けんしん 能力のうりょくで唱えられるカードかあど総コストそうこすといろ マナまなと一致しない、あるいはそのいろ マナまなよりも多い部分は、総コストそうこすと不特定マナふとくていまなを減少させる。

702.47c Generic mana in the sacrificed permanent's mana cost reduces generic mana in the total cost to cast the card with offering. Colored mana in the sacrificed permanent's mana cost reduces mana of the same color in the total cost to cast the card with offering. Colored mana in the sacrificed permanent's mana cost that doesn't match colored mana in the colored mana cost of the card with offering, or is in excess of the card's colored mana cost, reduces that much generic mana in the total cost.

702.48. 忍術にんじゅつ/Ninjutsu

702.48. Ninjutsu

702.48a 忍術にんじゅつは、忍術にんじゅつ 能力のうりょくを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるときにのみ機能する起動型能力きどうがたのうりょくである。「忍術にんじゅつ [コストこすと]/Ninjutsu [cost]」は、「[コストこすと], このカードかあどあなたあなた手札てふだから公開こうかいする, あなたあなたコントロールこんとろおるするブロックぶろっくされていない攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ1体をオーナーおおなあ手札てふだに戻す:このカードかあどあなたあなた手札てふだからタップ状態たっぷじょうたい攻撃こうげきに参加した状態で戦場せんじょうに出す。」を意味する。

702.48a Ninjutsu is an activated ability that functions only while the card with ninjutsu is in a player's hand. "Ninjutsu [cost]" means "[Cost], Reveal this card from your hand, Return an unblocked attacking creature you control to its owner's hand: Put this card onto the battlefield from your hand tapped and attacking."

702.48b 忍術にんじゅつを持つカードかあどは、能力のうりょくが宣言された時点から能力のうりょくスタックすたっくを離れるまでの間、公開こうかいされたままである。

702.48b The card with ninjutsu remains revealed from the time the ability is announced until the ability leaves the stack.

702.48c 忍術にんじゅつ 能力のうりょくは、戦場せんじょうに出ているいずれかのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされていない(rule 509.1h 参照)ときにのみ起動きどうできる。忍術にんじゅつを持つクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされていない状態で戦場せんじょうに出、オーナーおおなあ手札てふだに戻されたクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしたのと同じプレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしていることになる。

702.48c A ninjutsu ability may be activated only while a creature on the battlefield is unblocked (see rule 509.1h). The creature with ninjutsu is put onto the battlefield unblocked. It will be attacking the same player or planeswalker as the creature that was returned to its owner's hand.

702.49. 歴伝れきでん/Epic

702.49. Epic

702.49a 歴伝れきでんは2つの呪文能力じゅもんのうりょくを表し、そのうち1つは遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する。歴伝れきでんは、「残りのゲームの間、あなたあなた呪文じゅもんを唱えられない。」と「あなたあなたの各アップキープの開始時に、この呪文じゅもん歴伝れきでん 能力のうりょくを除いてコピーこぴいする。その呪文じゅもん対象たいしょうをとるなら、あなたあなたはその呪文じゅもんの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」を意味する。rule 706.10 参照。

702.49a Epic represents two spell abilities, one of which creates a delayed triggered ability. "Epic" means "For the rest of the game, you can't cast spells," and "At the beginning of each of your upkeeps for the rest of the game, copy this spell except for its epic ability. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy." See rule 706.10.

702.49b プレイヤーぷれいやあは自分がコントロールこんとろおるする歴伝れきでん 呪文じゅもん解決かいけつされたらもう呪文じゅもん唱えるとなえることはできないが、(歴伝れきでん能力のうりょく自身のように)効果こうかにより呪文じゅもんコピーこぴいスタックすたっくに積むことはできる。

702.49b A player can't cast spells once a spell with epic he or she controls resolves, but effects (such as the epic ability itself) can still put copies of spells onto the stack.

702.50. 召集しょうしゅう/Convoke

702.50. Convoke

702.50a 召集しょうしゅうは、召集しょうしゅうを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にあるときに機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「召集しょうしゅう/Convoke」は、「この呪文じゅもん総コストそうこすとに含まれるいろ マナまな1点ごとに、あなたあなたはそのマナまな支払うしはらうのではなくあなたあなたコントロールこんとろおるするアンタップ状態あんたっぷじょうたいのそのいろクリーチャーくりいちゃあを1体タップたっぷしてもよい。この呪文じゅもん総コストそうこすとに含まれる不特定マナふとくていまな1点ごとに、あなたあなたはそのマナまな支払うしはらうのではなくあなたあなたコントロールこんとろおるするアンタップ状態あんたっぷじょうたいクリーチャーくりいちゃあを1体タップたっぷしてもよい。」を意味する。召集しょうしゅう 能力のうりょく追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとではなく、召集しょうしゅうを持つ呪文じゅもん総コストそうこすとが決定された後にのみ適用される。

例:あなたあなたは「あなたあなた唱えるとなえる クリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんコストこすとは{2}少なくなる」という効果こうかを持つ《心なき召喚しょうかん》をコントロールこんとろおるしていて、召集しょうしゅうを持つ{5}{G}{G}の呪文じゅもん《包囲ワーム》を唱えた。《包囲ワーム》を唱えるとなえるための総コストそうこすとは{3}{G}{G}である。マナ能力まなのうりょく起動きどう後に、あなたあなたはこの総コストそうこすと支払うしはらうあなたあなたは緑のクリーチャーくりいちゃあを2体までと任意のクリーチャーくりいちゃあを3体までタップたっぷしてこのコストこすと支払うしはらうことができる。不足分はマナまな支払うしはらう

702.50a Convoke is a static ability that functions while the spell with convoke is on the stack. "Convoke" means "For each colored mana in this spell's total cost, you may tap an untapped creature of that color you control rather than pay that mana. For each generic mana in this spell's total cost, you may tap an untapped creature you control rather than pay that mana." The convoke ability isn't an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with convoke is determined.
Example: Heartless Summoning says, in part, "Creature spells you cast cost {2} less to cast." You control Heartless Summoning and cast Siege Wurm, a spell with convoke that costs {5}{G}{G}. The total cost to cast Siege Wurm is {3}{G}{G}. After activating mana abilities, you pay that total cost. You may tap up to two green creatures and up to three creatures of any color to pay that cost, and the remainder is paid with mana.

702.50b 1つの呪文じゅもんに複数の召集しょうしゅう 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.50b Multiple instances of convoke on the same spell are redundant.

702.51. 発掘はっくつ/Dredge

702.51. Dredge

702.51a 発掘はっくつは、発掘はっくつを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある間にのみ機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「発掘はっくつ N/Dredge N」は「あなたあなたライブラリーらいぶらりいに少なくともN枚のカードかあどがあるかぎり、あなたあなたカードかあど引くひくなら、代わりにかわりに あなたあなたは自分のライブラリーらいぶらりいの一番上からN枚のカードかあどを自分の墓地ぼちに置いてもよい。そうしたならこのカードかあどあなたあなた墓地ぼちからあなたあなた手札てふだに戻す。」を意味する。

702.51a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player's graveyard. "Dredge N" means "As long as you have at least N cards in your library, if you would draw a card, you may instead put N cards from the top of your library into your graveyard and return this card from your graveyard to your hand."

702.51b 自分のライブラリーらいぶらりいに、発掘はっくつ 能力のうりょくが必要とする枚数だけのカードかあどがないプレイヤーぷれいやあは、発掘はっくつ 能力のうりょくによって自分の墓地ぼちカードかあどを置くことはできない。

702.51b A player with fewer cards in his or her library than the number required by a dredge ability can't put any of them into his or her graveyard this way.

702.52. 変成へんせい/Transmute

702.52. Transmute

702.52a 変成へんせいは、変成へんせい 能力のうりょくを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるときにのみ機能する起動型能力きどうがたのうりょくである。「変成へんせい [コストこすと]/Transmute [cost]」は「[コストこすと], このカードかあど捨てるすてる:あなたあなたライブラリーらいぶらりいから、捨てたカードかあどと同じ点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとカードかあどを1枚探し、そのカードかあど公開こうかいしてあなたあなた手札てふだに加える。その後あなたあなたライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.52a Transmute is an activated ability that functions only while the card with transmute is in a player's hand. "Transmute [cost]" means "[Cost], Discard this card: Search your library for a card with the same converted mana cost as the discarded card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.52b 変成へんせい 能力のうりょくはそのカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるときにのみ起動きどうできるものであるが、それはそのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうやその他の領域りょういきにある間も存在し続ける。したがって、変成へんせいを持つオブジェクトおぶじぇくとは、オブジェクトおぶじぇくとが1つ以上の能力のうりょくを持つかどうかに依存する効果こうかの影響を受ける。

702.52b Although the transmute ability can be activated only if the card is in a player's hand, it continues to exist while the object is on the battlefield and in all other zones. Therefore objects with transmute will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.

702.53. 狂喜きょうき/Bloodthirst

702.53. Bloodthirst

702.53a 狂喜きょうき常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「狂喜きょうき N/Bloodthirst N」は「このターンに対戦相手たいせんあいてダメージだめえじが与えられているなら、このパーマネントぱあまねんとは+1/+1カウンターかうんたあがN個置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」を意味する。

702.53a Bloodthirst is a static ability. "Bloodthirst N" means "If an opponent was dealt damage this turn, this permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it."

702.53b狂喜きょうき Xえっくす/Bloodthirst Xえっくす」は狂喜きょうきの特殊な形である。「狂喜きょうき Xえっくす」は「このターンに対戦相手たいせんあいてダメージだめえじが与えられているなら、このパーマネントぱあまねんとは+1/+1カウンターかうんたあXえっくす置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでるXえっくすはこのターンに対戦相手たいせんあいてに与えられたダメージだめえじの総数に等しい。」を意味する。

702.53b "Bloodthirst X" is a special form of bloodthirst. "Bloodthirst X" means "This permanent enters the battlefield with X +1/+1 counters on it, where X is the total damage your opponents have been dealt this turn."

702.53c オブジェクトおぶじぇくとが複数の狂喜きょうきを持つなら、それらはそれぞれ個別に適用する。

702.53c If an object has multiple instances of bloodthirst, each applies separately.

702.54. 憑依ひょうい/Haunt

702.54. Haunt

702.54a 憑依ひょうい誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。パーマネントぱあまねんと上の「憑依ひょうい/Haunt」は「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき、クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。このカードかあど追放ついほうし、そのクリーチャーくりいちゃあ憑依ひょういする。」を意味する。インスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもん上の「憑依ひょうい/Haunt」は「この呪文じゅもん解決かいけつ中に墓地ぼち置かれおかれたとき、クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。このカードかあど追放ついほうし、そのクリーチャーくりいちゃあ憑依ひょういする。」を意味する。

702.54a Haunt is a triggered ability. "Haunt" on a permanent means "When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, exile it haunting target creature." "Haunt" on an instant or sorcery spell means "When this spell is put into a graveyard during its resolution, exile it haunting target creature."

702.54b 憑依ひょうい 能力のうりょくの結果として追放ついほう 領域りょういきにあるカードかあどは、その能力のうりょくによって対象たいしょうとなったクリーチャーくりいちゃあに『憑依ひょういしている』。『憑依ひょういしているクリーチャーくりいちゃあ』とは、憑依ひょうい 能力のうりょく対象たいしょうとなったオブジェクトおぶじぇくとのことを指す。そのオブジェクトおぶじぇくとがその時点でクリーチャーくりいちゃあであるかどうかは関係しない。

702.54b Cards that are in the exile zone as the result of a haunt ability "haunt" the creature targeted by that ability. The phrase "creature it haunts" refers to the object targeted by the haunt ability, regardless of whether or not that object is still a creature.

702.54c 憑依ひょういつきカードかあどの、憑依ひょういしたクリーチャーくりいちゃあを参照する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、追放ついほう 領域りょういきにある間に誘発ゆうはつできる。

702.54c Triggered abilities of cards with haunt that refer to the haunted creature can trigger in the exile zone.

702.55. 複製ふくせい/Replicate

702.55. Replicate

702.55a 複製ふくせいは二つの能力のうりょくを表すキーワードである。一つ目は、複製ふくせいを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。二つ目は、複製ふくせいを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「複製ふくせい [コストこすと]/Replicate [cost]」は「この呪文じゅもん唱えるとなえる際の追加コストついかこすととして、あなたあなたは[コストこすと]を望む回数支払ってもよい。」と「この呪文じゅもんを唱えたとき、複製ふくせい コストこすとが支払われていた場合ばあい、これを複製ふくせい コストこすとが支払われた回数に等しい回数だけコピーこぴいする。その呪文じゅもん対象たいしょうをとるなら、あなたあなたはそのコピーこぴいのうち任意のものの対象たいしょうを新たに選んでもよい。」を意味する。呪文じゅもん複製ふくせい コストこすと支払うしはらう行為は、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストついかこすとの支払いのルールに従う。

702.55a Replicate is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell with replicate is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell with replicate is on the stack. "Replicate [cost]" means "As an additional cost to cast this spell, you may pay [cost] any number of times" and "When you cast this spell, if a replicate cost was paid for it, copy it for each time its replicate cost was paid. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies." Paying a spell's replicate cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.55b 呪文じゅもんが複数の複製ふくせい 能力のうりょくを持つ場合ばあい、それぞれは別々に支払われ、他を含まない各複製ふくせい自身に対する支払いを基準として誘発ゆうはつする。

702.55b If a spell has multiple instances of replicate, each is paid separately and triggers based on the payments made for it, not any other instance of replicate.

702.56. 予見よけん/Forecast

702.56. Forecast

702.56a 予見よけん 能力のうりょくは、プレイヤーぷれいやあ手札てふだからのみ起動きどうできる特殊な起動型能力きどうがたのうりょくであり、「予見よけん ― [起動型能力きどうがたのうりょく]/Forecast ― [起動型能力きどうがたのうりょく]」と表記される。

702.56a A forecast ability is a special kind of activated ability that can be activated only from a player's hand. It's written "Forecast - [Activated ability]."

702.56b 予見よけん 能力のうりょくは、そのコントローラーこんとろおらあアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷにのみ、各ターン1回のみ起動きどうできる。予見よけん 能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、能力のうりょく起動きどうする際に、その能力のうりょくを持つカードかあど手札てふだから公開こうかいする。手札てふだカードかあど公開こうかいしたプレイヤーぷれいやあは、そのカードかあど手札てふだを離れるか、あるいはアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ以外のフェイズふぇいずステップすてっぷが開始するか、いずれかが発生するまで公開こうかいしたままにする。

702.56b A forecast ability may be activated only during the upkeep step of the card's owner and only once each turn. The controller of the forecast ability reveals the card with that ability from his or her hand as the ability is activated. That player plays with that card revealed in his or her hand until it leaves the player's hand or until a step or phase that isn't an upkeep step begins, whichever comes first.

702.57. 移植いしょく/Graft

702.57. Graft

702.57a 移植いしょくは、常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの両方を意味する。「移植いしょくN/Graft N」は「このパーマネントぱあまねんとは、+1/+1カウンターかうんたあがN個置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」と「他のクリーチャーくりいちゃあが1体戦場に出るせんじょうにでるたび、このパーマネントぱあまねんとの上に+1/+1カウンターかうんたあがある場合ばあいあなたあなたはこのパーマネントぱあまねんとの上の+1/+1カウンターかうんたあを1個、そのクリーチャーくりいちゃあの上に移動してもよい。」を意味する。

702.57a Graft represents both a static ability and a triggered ability. "Graft N" means "This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it" and "Whenever another creature enters the battlefield, if this permanent has a +1/+1 counter on it, you may move a +1/+1 counter from this permanent onto that creature."

702.57b パーマネントぱあまねんとが複数の移植いしょくを持つなら、それらはそれぞれ個別に適用する。

702.57b If a permanent has multiple instances of graft, each one works separately.

702.58. 復活ふっかつ/Recover

702.58. Recover

702.58a 復活ふっかつは、復活ふっかつを持つカードかあどがいずれかのプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある間にのみ機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「復活ふっかつ [コストこすと]/Recover [cost]」とは「クリーチャーくりいちゃあ1体が戦場せんじょうからあなたあなた墓地ぼち置かれおかれたとき、あなたあなたは[コストこすと]を支払ってもよい。そうしたなら、このカードかあどあなたあなた墓地ぼちからあなたあなた手札てふだに戻す。そうしないなら、このカードかあど追放ついほうする。」を意味する。

702.58a Recover is a triggered ability that functions only while the card with recover is in a player's graveyard. "Recover [cost]" means "When a creature is put into your graveyard from the battlefield, you may pay [cost]. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, exile this card."

702.59. 波及はきゅう/Ripple

702.59. Ripple

702.59a 波及はきゅうは、波及はきゅうを持つカードかあどスタックすたっく上にある間にのみ機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「波及はきゅう N/Ripple N」は「あなたあなたがこの呪文じゅもんを唱えたとき、あなたあなたは自分のライブラリーらいぶらりいの一番上からN枚、あるいは、あなたあなたライブラリーらいぶらりいカードかあどがN枚未満の場合ばあいあなたあなたライブラリーらいぶらりいのすべてのカードかあど公開こうかいしてもよい。これによりあなたあなたライブラリーらいぶらりいカードかあど公開こうかいしたなら、あなたあなたはそれらのカードかあどのうち、この呪文じゅもんと同じカード名かあどめいカードかあどを好きな枚数だけマナ・コストまなこすとを支払わずに唱えてもよい。その後これにより公開こうかいされて唱えられなかったすべてのカードかあどを、あなたあなたライブラリーらいぶらりいの一番下に望む順番で置く。」を意味する。

702.59a Ripple is a triggered ability that functions only while the card with ripple is on the stack. "Ripple N" means "When you cast this spell, you may reveal the top N cards of your library, or, if there are fewer than N cards in your library, you may reveal all the cards in your library. If you reveal cards from your library this way, you may cast any of those cards with the same name as this spell without paying their mana costs, then put all revealed cards not cast this way on the bottom of your library in any order."

702.59b 呪文じゅもんが複数の波及はきゅう 能力のうりょくを持つ場合ばあい、それぞれは個別に誘発ゆうはつする。

702.59b If a spell has multiple instances of ripple, each triggers separately.

702.60. 刹那せつな/Split Second

702.60. Split Second

702.60a 刹那せつなは、刹那せつなを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間にのみ機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。刹那せつなは「この呪文じゅもんスタックすたっくにあるかぎり、プレイヤーぷれいやあは他の呪文じゅもんを唱えられず、マナ能力まなのうりょくでない能力のうりょく起動きどうできない。」ということを意味する。

702.60a Split second is a static ability that functions only while the spell with split second is on the stack. "Split second" means "As long as this spell is on the stack, players can't cast other spells or activate abilities that aren't mana abilities."

702.60b 刹那せつなスタックすたっくにある間にも、プレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。また、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは通常通り誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれる。

702.60b Players may activate mana abilities and take special actions while a spell with split second is on the stack. Triggered abilities trigger and are put on the stack as normal while a spell with split second is on the stack.

702.60c 一つの呪文じゅもんに複数の刹那せつながあっても効果こうかは変わらない。

702.60c Multiple instances of split second on the same spell are redundant.

702.61. 待機たいき/Suspend

702.61. Suspend

702.61a 待機たいきは三つの能力のうりょくを表すキーワードである。第一は、待機たいきを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。第二と第三は、追放ついほう 領域りょういきで機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「待機たいき N―[コストこすと]/Suspend N ─ [cost]」は「あなたあなたがこのカードかあど手札てふだからスタックすたっくに積むことで唱え始められるなら、あなたあなたは[コストこすと]を支払って、このカードかあどをN個の時間カウンターかうんたあを置いた状態で追放ついほうしてもよい。この行動はスタックすたっくを使わない。」と「あなたあなたのアップキープの開始時に、このカードかあど待機たいき状態である場合ばあい、これの上から時間カウンターかうんたあを1個取り除く。」と「このカードかあどから最後の時間カウンターかうんたあが取り除かれたとき、これが追放ついほう 領域りょういきにある場合ばあい、可能ならこれをマナ・コストまなこすとを支払わずに唱えるとなえる。そうできないなら、これは追放ついほう 領域りょういきに残る。これによりこれを唱え、なおかつこれがクリーチャーくりいちゃあであるなら、これはあなたあなたがその呪文じゅもんまたはその呪文じゅもんがなったパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるを失うまで速攻そっこうを持つ。」ということを意味する。

702.61a Suspend is a keyword that represents three abilities. The first is a static ability that functions while the card with suspend is in a player's hand. The second and third are triggered abilities that function in the exile zone. "Suspend N - [cost]" means "If you could begin to cast this card by putting it onto the stack from your hand, you may pay [cost] and exile it with N time counters on it. This action doesn't use the stack," and "At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this card, if it's exiled, play it without paying its mana cost if able. If you can't, it remains exiled. If you cast a creature spell this way, it gains haste until you lose control of the spell or the permanent it becomes."

702.61b あるカードかあどは、それが追放ついほう 領域りょういきにあり、待機たいきを持ち、その上に時間カウンターかうんたあ置かれおかれている場合ばあい、「待機たいき状態/suspended」である。

702.61b A card is "suspended" if it's in the exile zone, has suspend, and has a time counter on it.

702.61c 待機たいき 能力のうりょく効果こうかにより呪文じゅもん唱えるとなえることは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとの支払いのルールに従う。

702.61c Casting a spell as an effect of its suspend ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.62. 消失しょうしつ/Vanishing

702.62. Vanishing

702.62a 消失しょうしつは三つの能力のうりょくを表すキーワードである。「消失しょうしつ N/Vanishing N」とは「このパーマネントぱあまねんとは、N個の時間カウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」と「あなたあなたのアップキープの開始時に、このパーマネントぱあまねんとの上に時間カウンターかうんたあ置かれおかれている場合ばあい、これの上から時間カウンターかうんたあを1個取り除く。」と「このパーマネントぱあまねんとの上から最後の時間カウンターかうんたあが取り除かれたとき、これを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.62a Vanishing is a keyword that represents three abilities. "Vanishing N" means "This permanent enters the battlefield with N time counters on it," "At the beginning of your upkeep, if this permanent has a time counter on it, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this permanent, sacrifice it."

702.62b 数値を持たない消失しょうしつは「あなたあなたのアップキープの開始時に、このパーマネントぱあまねんとの上に時間カウンターかうんたあ置かれおかれている場合ばあい、これの上から時間カウンターかうんたあを1個取り除く。」と「このパーマネントぱあまねんとの上から最後の時間カウンターかうんたあが取り除かれたとき、これを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.62b Vanishing without a number means "At the beginning of your upkeep, if this permanent has a time counter on it, remove a time counter from it" and "When the last time counter is removed from this permanent, sacrifice it."

702.62c パーマネントぱあまねんとに複数の消失しょうしつがある場合ばあい、それぞれは個別に作用する。

702.62c If a permanent has multiple instances of vanishing, each works separately.

702.63. 吸収きゅうしゅう/Absorb

702.63. Absorb

702.63a 吸収きゅうしゅう常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「吸収きゅうしゅう N/Absorb N」は「発生源がこのクリーチャーくりいちゃあダメージだめえじ与えるあたえるなら、そのダメージだめえじをN点だけ軽減けいげんする」を意味する。

702.63a Absorb is a static ability. "Absorb N" means "If a source would deal damage to this creature, prevent N of that damage."

702.63b 吸収きゅうしゅう 能力のうりょくは、1つの発生源から1回に与えられるダメージだめえじごとにそれぞれN点軽減けいげんする。複数の発生源から、あるいは複数回のダメージだめえじについては、それぞれ適用されることになる。

702.63b Each absorb ability can prevent only N damage from any one source at any one time. It will apply separately to damage from other sources, or to damage dealt by the same source at a different time.

702.63c オブジェクトおぶじぇくとに複数の吸収きゅうしゅうがある場合ばあい、それぞれは個別に適用される。

702.63c If an object has multiple instances of absorb, each applies separately.

702.64. オーラ交換おおらこうかん/Aura Swap

702.64. Aura Swap

702.64a オーラ交換おおらこうかんは、いくつかのオーラおおらが持つ起動型能力きどうがたのうりょくである。「オーラ交換おおらこうかん [コストこすと]/Aura swap [cost]」は「[コストこすと]:あなたあなたはこのパーマネントぱあまねんとを、あなたあなた手札てふだにあるオーラおおらカードかあど1枚と入れ替えてもよい。」を意味する。

702.64a Aura swap is an activated ability of some Aura cards. "Aura swap [cost]" means "[Cost]: You may exchange this permanent with an Aura card in your hand."

702.64b 交換のいずれか一方を完了できない場合ばあい能力のうりょくは何もしない。

例:あなたあなたがあるオーラおおらオーラ交換おおらこうかん 能力のうりょく起動きどうした時点で、あなたあなた手札てふだにある唯一のオーラおおらは、オーラ交換おおらこうかんを持つオーラおおらエンチャントえんちゃんとしているパーマネントぱあまねんとエンチャントえんちゃんとできないカードかあどだった。その場合ばあい能力のうりょく効果こうかを持たない。

例:あなたあなたは、自分がコントロールこんとろおるしているが自分がオーナーおおなあではないオーラおおらオーラ交換おおらこうかん 能力のうりょく起動きどうした。その場合ばあい能力のうりょく効果こうかを持たない。

702.64b If either half of the exchange can't be completed, the ability has no effect.
Example: You activate the aura swap ability of an Aura. The only Aura card in your hand can't enchant the permanent that's enchanted by the Aura with aura swap. The ability has no effect.
Example: You activate the aura swap ability of an Aura that you control but you don't own. The ability has no effect.

702.65. 探査たんさ/Delve

702.65. Delve

702.65a 探査たんさは、探査たんさを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にあるときに機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「探査たんさ/Delve」は「この呪文じゅもん総コストそうこすとに含まれる不特定マナふとくていまな1点ごとに、あなたあなたはそのマナまな支払うしはらうのではなくあなたあなた墓地ぼちにあるカードかあどを1枚追放ついほうしてもよい。」を意味する。探査たんさ 能力のうりょく追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとではなく、探査たんさを持つ呪文じゅもん総コストそうこすとが決定された後でのみ適用される。

702.65a Delve is a static ability that functions while the spell with delve is on the stack. "Delve" means "For each generic mana in this spell's total cost, you may exile a card from your graveyard rather than pay that mana." The delve ability isn't an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with delve is determined.

702.65b 1つの呪文じゅもんに複数の探査たんさ 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.65b Multiple instances of delve on the same spell are redundant.

702.66. 城砦化じょうさいか/Fortify

702.66. Fortify

702.66a 城砦化じょうさいか城砦じょうさいカードかあどが持つ起動型能力きどうがたのうりょくである。「城砦化じょうさいか [コストこすと]/Fortify [cost]」は「[コストこすと]:あなたあなたコントロールこんとろおるしている土地とち1つを対象たいしょうとし、この城砦じょうさいつけるつける。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.66a Fortify is an activated ability of Fortification cards. "Fortify [cost]" means "[Cost]: Attach this Fortification to target land you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.66b 城砦じょうさいに関する情報は、rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕参照。

702.66b For more information about Fortifications, see rule 301, "Artifacts."

702.66c 城砦じょうさいが複数の城砦化じょうさいかを持つ場合ばあい、そのいずれの城砦化じょうさいか 能力のうりょくも使うことができる。

702.66c If a Fortification has multiple instances of fortify, any of its fortify abilities may be used.

702.67. 激情げきじょう/Frenzy

702.67. Frenzy

702.67a 激情げきじょう誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「激情げきじょう N/Frenzy N」は「このクリーチャーくりいちゃあ攻撃してブロックされないこうげきしてぶろっくされないたび、ターン終了時まで、これは+N/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.67a Frenzy is a triggered ability. "Frenzy N" means "Whenever this creature attacks and isn't blocked, it gets +N/+0 until end of turn."

702.67b 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の激情げきじょうがある場合ばあい、それらは個別に誘発ゆうはつする。

702.67b If a creature has multiple instances of frenzy, each triggers separately.

702.68. 墓地ストームぼちすとおむ/Gravestorm

702.68. Gravestorm

702.68a 墓地ストームぼちすとおむは、スタックすたっく上で機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「墓地ストームぼちすとおむ/Gravestorm」は「あなたあなたがこの呪文じゅもんを唱えたとき、このターンの間に戦場せんじょうからいずれかの墓地ぼち置かれおかれパーマネントぱあまねんと1つにつき、この呪文じゅもんコピーこぴいを1つスタックすたっくに積む。この呪文じゅもん対象たいしょうを取るなら、あなたあなたはそれぞれのコピーこぴい対象たいしょうを選びなおしてもよい。」を意味する。

702.68a Gravestorm is a triggered ability that functions on the stack. "Gravestorm" means "When you cast this spell, put a copy of it onto the stack for each permanent that was put into a graveyard from the battlefield this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies."

702.68b 呪文じゅもんに複数の墓地ストームぼちすとおむがある場合ばあい、それぞれは個別に誘発ゆうはつする。

702.68b If a spell has multiple instances of gravestorm, each triggers separately.

702.69. 有毒ゆうどく/Poisonous

702.69. Poisonous

702.69a 有毒ゆうどく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「有毒ゆうどく N/Poisonous N」は「このクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあ1人に戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるたび、そのプレイヤーぷれいやあ毒カウンターどくかうんたあをN個得る。」を意味する。(毒カウンターどくかうんたあに関しては、rule 104.3d 参照。)

702.69a Poisonous is a triggered ability. "Poisonous N" means "Whenever this creature deals combat damage to a player, that player gets N poison counters." (For information about poison counters, see rule 104.3d.)

702.69b 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の有毒ゆうどくがある場合ばあい、それらは個別に誘発ゆうはつする。

702.69b If a creature has multiple instances of poisonous, each triggers separately.

702.70. 変形へんけい/Transfigure

702.70. Transfigure

702.70a 変形へんけい起動型能力きどうがたのうりょくである。「変形へんけい [コストこすと]/Transfigure [cost]」は「[コストこすと], このパーマネントぱあまねんとを生け贄に捧げる:あなたあなたライブラリーらいぶらりいからこのパーマネントぱあまねんとと同じ点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚探し、それを戦場せんじょうに出す。その後あなたあなたライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.70a Transfigure is an activated ability. "Transfigure [cost]" means "[Cost], Sacrifice this permanent: Search your library for a creature card with the same converted mana cost as this permanent and put it onto the battlefield. Then shuffle your library. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.71. 覇権はけん/Champion

702.71. Champion

702.71a 覇権はけんは2つの誘発型能力ゆうはつがたのうりょくからなる。「覇権はけん([オブジェクトおぶじぇくと])/Champion an [object]」は、「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たとき、あなたあなたコントロールこんとろおるする他の[オブジェクトおぶじぇくと]を追放ついほうしない限り、これを生贄に捧げるいけにえにささげる」と「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたとき、これによって追放ついほうされているカードかあどオーナーおおなあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに戻す」を意味する。

702.71a Champion represents two triggered abilities. "Champion an [object]" means "When this permanent enters the battlefield, sacrifice it unless you exile another [object] you control" and "When this permanent leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control."

702.71b 覇権はけんの2つの能力のうりょくは、関連している能力のうりょくである。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

702.71b The two abilities represented by champion are linked. See rule 607, "Linked Abilities."

702.71c 新しいパーマネントぱあまねんとが前にあったパーマネントぱあまねんと覇権はけん 能力のうりょくの直接の結果で追放ついほうした場合ばあい追放ついほうされたパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たパーマネントぱあまねんとによって「覇権されたはけんされた」という。

702.71c A permanent is "championed" by another permanent if the latter exiles the former as the direct result of a champion ability.

702.72. 多相たそう/Changeling

702.72. Changeling

702.72a 多相たそう特性定義能力とくせいていぎのうりょくである。「多相たそう/Changeling」は、「このオブジェクトおぶじぇくとは全てのクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷである」を意味する。この能力のうりょくゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

702.72a Changeling is a characteristic-defining ability. "Changeling" means "This object is every creature type." This ability works everywhere, even outside the game. See rule 604.3.

702.73. 想起そうき/Evoke

702.73. Evoke

702.73a 想起そうきは2つの能力のうりょくからなる。1つは想起そうきを持つカードかあどを唱えられるあらゆる領域りょういきにおいて機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくであり、もう1つはそれが戦場せんじょうにあるときに機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「想起そうき [コストこすと]/Evoke [cost]」とは「このカードかあど唱えるとなえるなら、あなたあなたはこれのマナ・コストまなこすとではなく[コストこすと]を支払ってもよい。」と「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たとき、これの想起そうき コストこすとが支払われていた場合ばあい、これのコントローラーこんとろおらあはこれを生け贄に捧げる。」を意味する。カードかあど想起そうき コストこすと支払うしはらうことは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとの支払いのルールに従う。

702.73a Evoke represents two abilities: a static ability that functions in any zone from which the card with evoke can be cast and a triggered ability that functions on the battlefield. "Evoke [cost]" means "You may cast this card by paying [cost] rather than paying its mana cost" and "When this permanent enters the battlefield, if its evoke cost was paid, its controller sacrifices it." Paying a card's evoke cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.74. 秘匿ひとく/Hideaway

702.74. Hideaway

702.74a 秘匿ひとくは、常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの2つの能力のうりょくからなる。「秘匿ひとく/Hideaway」は「このパーマネントぱあまねんとタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる。」と「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たとき、あなたあなたライブラリーらいぶらりいの一番上から4枚のカードかあどを見る。それらのうち1枚をゲームから裏向きうらむきに取り除き、残りをあなたあなたライブラリーらいぶらりいの一番下に望む順番で置く。追放ついほうされたカードかあどは、『このカードかあど追放ついほうしたパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしていたことのあるプレイヤーぷれいやあは、追放ついほう 領域りょういきにあるこのカードかあどを見てもよい。』を持つ。」を意味する。

702.74a Hideaway represents a static ability and a triggered ability. "Hideaway" means "This permanent enters the battlefield tapped" and "When this permanent enters the battlefield, look at the top four cards of your library. Exile one of them face down and put the rest on the bottom of your library in any order. The exiled card gains 'Any player who has controlled the permanent that exiled this card may look at this card in the exile zone.'"

702.75. 徘徊はいかい/Prowl

702.75. Prowl

702.75a 徘徊はいかいは、スタックすたっく上で機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「徘徊はいかい [コストこすと]/Prowl [cost]」とは「このターンにプレイヤーぷれいやああなたあなたコントロールこんとろおるする発生源による戦闘ダメージせんとうだめえじを与えていて、そのダメージだめえじを与えた段階でそのダメージの発生源だめえじのはっせいげんがこの呪文じゅもんクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷのいずれかを持っていたなら、あなたあなたはこの呪文じゅもんマナ・コストまなこすとではなく[コストこすと]を支払ってもよい。」を意味する。呪文じゅもん徘徊はいかい コストこすと支払うしはらうことは、rule 601.2b ならびに rule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとの支払いのルールに従う。

702.75a Prowl is a static ability that functions on the stack. "Prowl [cost]" means "You may pay [cost] rather than pay this spell's mana cost if a player was dealt combat damage this turn by a source that, at the time it dealt that damage, was under your control and had any of this spell's creature types." Paying a spell's prowl cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.76. 補強ほきょう/Reinforce

702.76. Reinforce

702.76a 補強ほきょうは、補強ほきょう 能力のうりょくを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるときにのみ機能する起動型能力きどうがたのうりょくである。「補強ほきょう N ―[コストこすと]/Reinforce N-[cost]」とは「[コストこすと], このカードかあど捨てるすてる:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、それの上に+1/+1カウンターかうんたあをN個置く。」を意味する。

702.76a Reinforce is an activated ability that functions only while the card with reinforce is in a player's hand. "Reinforce N - [cost]" means "[Cost], Discard this card: Put N +1/+1 counters on target creature."

702.76b 補強ほきょう 能力のうりょくはそのカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるときにのみ起動きどうできるものであるが、それはそのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうやその他の領域りょういきにある間も存在し続ける。したがって、補強ほきょうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、オブジェクトおぶじぇくと起動型能力きどうがたのうりょくを持つかどうかに依存する効果こうかの影響を受ける。

702.76b Although the reinforce ability can be activated only if the card is in a player's hand, it continues to exist while the object is on the battlefield and in all other zones. Therefore objects with reinforce will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.

702.77. 共謀きょうぼう/Conspire

702.77. Conspire

702.77a 共謀きょうぼうは2つの能力のうりょくを示すキーワードである。1つめは共謀きょうぼうを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくであり、2つめは共謀きょうぼうを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「共謀きょうぼう/Conspire」は「この呪文じゅもん唱えるとなえるための追加コストついかこすととして、あなたあなたあなたあなたコントロールこんとろおるする、この呪文じゅもんと共通のいろを持つアンタップ状態あんたっぷじょうたいクリーチャーくりいちゃあを2体タップたっぷしてもよい」と「この呪文じゅもんを唱えたとき、これの共謀きょうぼう コストこすとが支払われていた場合ばあい、これをコピーこぴいする。その呪文じゅもん対象たいしょうを取るなら、あなたあなたはそのコピーこぴいの新しい対象たいしょうを選んでもよい」を意味する。呪文じゅもん共謀きょうぼう コストこすと支払うしはらうことは、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストついかこすとの支払いのルールに従う。

702.77a Conspire is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell with conspire is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell with conspire is on the stack. "Conspire" means "As an additional cost to cast this spell, you may tap two untapped creatures you control that each share a color with it" and "When you cast this spell, if its conspire cost was paid, copy it. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy." Paying a spell's conspire cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.77b 呪文じゅもんに複数の共謀きょうぼう 能力のうりょくがある場合ばあい、それぞれは個別に支払われ、誘発ゆうはつも自身の支払いに対してのみ行われる。他の共謀きょうぼうに行なわれた支払いを参照することはない。

702.77b If a spell has multiple instances of conspire, each is paid separately and triggers based on its own payment, not any other instance of conspire.

702.78. 頑強がんきょう/Persist

702.78. Persist

702.78a 頑強がんきょう誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「頑強がんきょう/Persist」は、「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき、これの上に-1/-1カウンターかうんたあ置かれおかれていなかった場合ばあい、これをオーナーおおなあコントロールこんとろおる下で-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれた状態で戦場せんじょうに戻す」を意味する。

702.78a Persist is a triggered ability. "Persist" means "When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, if it had no -1/-1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a -1/-1 counter on it."

702.79. 萎縮いしゅく/Wither

702.79. Wither

702.79a 萎縮いしゅく常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「萎縮いしゅく/Wither」を持った発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられるダメージだめえじを、そのクリーチャーくりいちゃあは負わない。そうではなく、そのダメージだめえじの点数に等しい数の−1/−1カウンターかうんたあをそのクリーチャーくりいちゃあの上に置く。

702.79a Wither is a static ability. Damage dealt to a creature by a source with wither isn't marked on that creature. Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature. See rule 119.3.

702.79b 効果こうかによってパーマネントぱあまねんとダメージだめえじ与えるあたえる前にそのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたなら、それが萎縮いしゅくを持っていたかどうかは最後の情報さいごのじょうほうによって決める。

702.79b If a permanent leaves the battlefield before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had wither.

702.79c 萎縮いしゅくのルールは、萎縮いしゅくを持つオブジェクトおぶじぇくとがどの領域りょういきからダメージだめえじ与えるあたえるかに関係なく機能する。

702.79c The wither rules function no matter what zone an object with wither deals damage from.

702.79d 1つのオブジェクトおぶじぇくとに複数の萎縮いしゅく 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.79d Multiple instances of wither on the same object are redundant.

702.80. 回顧かいこ/Retrace

702.80. Retrace

702.80a 回顧かいこインスタントいんすたんとソーサリーそおさりいの一部が持つ、回顧かいこを持つカードかあどがいずれかのプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある状態で機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。 「回顧かいこ/Retrace」は、「あなたあなたはこのカードかあどを、これを唱えるとなえるための追加コストついかこすととして土地とちカードかあどを1枚捨てるすてることで、あなたあなた墓地ぼちから唱えてもよい。」を意味する。 回顧かいこ 能力のうりょくを使って呪文じゅもん唱えるとなえることは、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストついかこすとの支払いのルールに従う。

702.80a Retrace appears on some instants and sorceries. It represents a static ability that functions while the card with retrace is in a player's graveyard. "Retrace" means "You may cast this card from your graveyard by discarding a land card as an additional cost to cast it." Casting a spell using its retrace ability follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.81. 貪食どんしょく/Devour

702.81. Devour

702.81a 貪食どんしょく常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「貪食どんしょく N/Devour N」とは「このオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでるに際し、あなたあなたは望む数のクリーチャーくりいちゃあを生け贄に捧げてもよい。このパーマネントぱあまねんとは、これにより生け贄に捧げられたクリーチャーくりいちゃあ1体につき+1/+1カウンターかうんたあがN個置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでる。」を意味する。

702.81a Devour is a static ability. "Devour N" means "As this object enters the battlefield, you may sacrifice any number of creatures. This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it for each creature sacrificed this way."

702.81b オブジェクトおぶじぇくとの中には、そのパーマネントぱあまねんと貪食どんしょくしたクリーチャーくりいちゃあの数を参照するものがある。「これが貪食どんしょくした/It devoured」とは「これが戦場に出るせんじょうにでるに際し、これの貪食どんしょく 能力のうりょくの結果により生け贄に捧げられた」を意味する。

702.81b Some objects have abilities that refer to the number of creatures the permanent devoured. "It devoured" means "sacrificed as a result of its devour ability as it entered the battlefield."

702.82. 賛美さんび/Exalted

702.82. Exalted

702.82a 賛美さんび誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「賛美さんび/Exalted」は「あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあ1体が単独で攻撃たんどくでこうげきするたび、ターン終了時まで、そのクリーチャーくりいちゃあは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.82a Exalted is a triggered ability. "Exalted" means "Whenever a creature you control attacks alone, that creature gets +1/+1 until end of turn."

702.82b クリーチャーくりいちゃあが「単独で攻撃たんどくでこうげきする」とは、そのクリーチャーくりいちゃあがその戦闘フェイズせんとうふぇいずにおいて唯一の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定されることを意味する。rule 506.5 参照。

702.82b A creature "attacks alone" if it's the only creature declared as an attacker in a given combat phase. See rule 506.5.

702.83. 蘇生そせい/Unearth

702.83. Unearth

702.83a 蘇生そせいは、蘇生そせいを持つカードかあどがいずれかのプレイヤーぷれいやあ墓地ぼちにある状態で機能する起動型能力きどうがたのうりょくである。「蘇生そせい [コストこすと]/Unearth [cost]」は「[コストこすと]:このカードかあどあなたあなた墓地ぼちから戦場せんじょうに戻す。これは速攻そっこうを得る。ターン終了時にたーんしゅうりょうじに、これを追放ついほうする。これが戦場を離れるせんじょうをはなれるなら、これを他のあらゆる領域りょういきに置く代わりにかわりにこれを追放ついほうする。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.83a Unearth is an activated ability that functions while the card with unearth is in a graveyard. "Unearth [cost]" means "[Cost]: Return this card from your graveyard to the battlefield. It gains haste. Exile it at the beginning of the next end step. If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.84. 続唱ぞくしょう/Cascade

702.84. Cascade

702.84a 続唱ぞくしょうは、続唱ぞくしょうを持つ呪文じゅもんスタックすたっくにある間にのみ機能する誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「続唱ぞくしょう/Cascade」は「あなたあなたがこの呪文じゅもんを唱えたとき、あなたあなたライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとがこの呪文じゅもんより低い土地とちでないカードかあどが取り除かれるまで追放ついほうする。あなたあなたはそのカードかあどをそのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことなく唱えてもよい。その後、これにより追放ついほうされた全てのカードかあどを、あなたあなたライブラリーらいぶらりいの一番下に無作為の順番で置く。」を意味する。

702.84a Cascade is a triggered ability that functions only while the spell with cascade is on the stack. "Cascade" means "When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a nonland card whose converted mana cost is less than this spell's converted mana cost. You may cast that card without paying its mana cost. Then put all cards exiled this way that weren't cast on the bottom of your library in a random order."

702.84b 1つの呪文じゅもんに複数の続唱ぞくしょうがある場合ばあい、それぞれは個別に誘発ゆうはつする。

702.84b If a spell has multiple instances of cascade, each triggers separately.

702.85. 滅殺めっさつ/Annihilator

702.85. Annihilator

702.85a 滅殺めっさつ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「滅殺めっさつ N/Annihilator N」 は「このクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするたび、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあパーマネントぱあまねんとをN個生け贄に捧げる。」を意味する。

702.85a Annihilator is a triggered ability. "Annihilator N" means "Whenever this creature attacks, defending player sacrifices N permanents."

702.85b クリーチャーくりいちゃあが複数の滅殺めっさつを持つなら、それぞれは個別に誘発ゆうはつする。

702.85b If a creature has multiple instances of annihilator, each triggers separately.

702.86. Lvアップれべるあっぷ/Level Up

702.86. Level Up

702.86a Lvアップれべるあっぷ起動型能力きどうがたのうりょくである。「Lvアップれべるあっぷ [コストこすと]/Level up [cost]」は「[コストこすと]:このパーマネントぱあまねんとの上にLvカウンターかうんたあを1個置く。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.86a Level up is an activated ability. "Level up [cost]" means "[Cost]: Put a level counter on this permanent. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.86b Lvアップれべるあっぷ 能力のうりょくが記載されている各カードかあどは、Lvカードかあどと呼ばれる。それは通常とは異なる枠を持ち、それら自身がキーワード能力きいわあどのうりょくである2つのLvシンボルれべるしんぼるを持つ。rule 710Lv系カードれべるけいかあど〕参照。

702.86b Each card printed with a level up ability is known as a leveler card. It has a nonstandard layout and includes two level symbols that are themselves keyword abilities. See rule 710, "Leveler Cards."

702.87. 反復はんぷく/Rebound

702.87. Rebound

702.87a 反復はんぷくは、インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいが持つ。これはその呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょくであり、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを作成する。「反復はんぷく/Rebound」は「この呪文じゅもん手札てふだから唱えられたなら、解決かいけつに際してこれをあなたあなた墓地ぼちに置く代わりにかわりに、これを追放ついほうし、あなたあなたの次のアップキープの開始時に、あなたあなたはこのカードかあど追放ついほう 領域りょういきからこれのマナ・コストまなこすとを支払わずに唱えてもよい。」を意味する。

702.87a Rebound appears on some instants and sorceries. It represents a static ability that functions while the spell is on the stack and may create a delayed triggered ability. "Rebound" means "If this spell was cast from your hand, instead of putting it into your graveyard as it resolves, exile it and, at the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost."

702.87b 反復はんぷくの結果としてカードかあどマナ・コストまなこすとを支払わずに唱えるとなえることは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとの支払いに関するルールに従う。

702.87b Casting a card without paying its mana cost as the result of a rebound ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.87c 1つの呪文じゅもんに複数の反復はんぷく 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.87c Multiple instances of rebound on the same spell are redundant.

702.88. 族霊鎧ぞくれいよろい/Totem Armor

702.88. Totem Armor

702.88a 族霊鎧ぞくれいよろいは、一部のオーラおおらが持つ常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「族霊鎧ぞくれいよろい/Totem Armor」は「エンチャントえんちゃんとされているパーマネントぱあまねんと破壊はかいされるなら、代わりにかわりにそれが負っているすべてのダメージだめえじを取り除いてこのオーラおおら破壊はかいする。」を意味する。

702.88a Totem armor is a static ability that appears on some Auras. "Totem armor" means "If enchanted permanent would be destroyed, instead remove all damage marked on it and destroy this Aura."

702.89. 感染かんせん/Infect

702.89. Infect

702.89a 感染かんせん常在型能力じょうざいがたのうりょくである。

702.89a Infect is a static ability.

702.89b 感染かんせんを持つ発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを減少させない。そうではなく、それによってそのプレイヤーぷれいやあはその点数に等しい数の毒カウンターどくかうんたあを得る。rule 119.3 参照。

702.89b Damage dealt to a player by a source with infect doesn't cause that player to lose life. Rather, it causes the player to get that many poison counters. See rule 119.3.

702.89c 感染かんせんを持つ発生源からのダメージだめえじを、クリーチャーくりいちゃあは負わない。そうではなく、それによってその点数に等しい数の−1/−1カウンターかうんたあがそのクリーチャーくりいちゃあの上に置かれおかれる。rule 119.3 参照。

702.89c Damage dealt to a creature by a source with infect isn't marked on that creature. Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature. See rule 119.3.

702.89d パーマネントぱあまねんとが何らかの効果こうかによってダメージだめえじ与えるあたえる前にそのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れた場合ばあい、それが感染かんせんを持っていたか否かの決定にはそれの最後の情報さいごのじょうほうを用いる。

702.89d If a permanent leaves the battlefield before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had infect.

702.89e 感染かんせんのルールは、その感染かんせんを持つオブジェクトおぶじぇくとがどの領域りょういきにある場合ばあいにも機能する。

702.89e The infect rules function no matter what zone an object with infect deals damage from.

702.89f 1つのオブジェクトおぶじぇくとに複数の感染かんせん 能力のうりょくがあっても意味はない。

702.89f Multiple instances of infect on the same object are redundant.

702.90. 喊声かんせい/Battle Cry

702.90. Battle Cry

702.90a 喊声かんせい誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「喊声かんせい/Battle Cry」は「このクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするたび、ターン終了時まで、他の各攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあはそれぞれ+1/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.90a Battle cry is a triggered ability. "Battle cry" means "Whenever this creature attacks, each other attacking creature gets +1/+0 until end of turn."

702.90b 1体のクリーチャーくりいちゃあが複数の喊声かんせいを持つ場合ばあい、それぞれは別々に誘発ゆうはつする。

702.90b If a creature has multiple instances of battle cry, each triggers separately.

702.91. 生体武器せいたいぶき/Living Weapon

702.91. Living Weapon

702.91a 生体武器せいたいぶき誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「生体武器せいたいぶき/Living Weapon」は「この装備品そうびひん戦場せんじょうに出たとき、黒の0/0の細菌・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出し、その後これをそれにつけるつける。」を意味する。

702.91a Living weapon is a triggered ability. "Living weapon" means "When this Equipment enters the battlefield, put a 0/0 black Germ creature token onto the battlefield, then attach this Equipment to it."

702.92. 不死ふし/Undying

702.92. Undying

702.92a 不死ふし誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「不死ふし/Undying」は、「このパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき、これの上に+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれていなかった場合ばあい、これを+1/+1カウンターかうんたあが1個置かれおかれた状態でオーナーおおなあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに戻す。」を意味する。

702.92a Undying is a triggered ability. "Undying" means "When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, if it had no +1/+1 counters on it, return it to the battlefield under its owner's control with a +1/+1 counter on it."

702.93. 奇跡きせき/Miracle

702.93. Miracle

702.93a 奇跡きせき誘発型能力ゆうはつがたのうりょくに関連する常在型能力じょうざいがたのうりょくである(rule 603.10 参照)。「奇跡きせき [コストこすと]/Miracle [cost]」という表記は、「あなたあなたがこのカードかあど引くひくに際し、これがこのターンに初めて引いたカードかあどだったなら、これを手札てふだから公開こうかいしてもよい。これによりこのカードかあど公開こうかいしたとき、あなたあなたはこれのマナ・コストまなこすと代わりにかわりにコストこすと]を支払うしはらうことでこれを唱えてもよい。」を意味する。

702.93a Miracle is a static ability linked to a triggered ability (see rule 603.10). "Miracle [cost]" means "You may reveal this card from your hand as you draw it if it's the first card you've drawn this turn. When you reveal this card this way, you may cast it by paying [cost] rather than its mana cost."

702.93b プレイヤーぷれいやあがあるカードかあどをその奇跡きせき 能力のうりょくにより公開こうかいすることを選んだ場合ばあい、そのカードかあどがそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだを離れるか、 その能力のうりょく解決かいけつされるか、またはその能力のうりょくスタックすたっくを離れるまで、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど公開こうかいしたままプレイぷれいする。

702.93b If a player chooses to reveal a card using its miracle ability, he or she plays with that card revealed until that card leaves his or her hand, that ability resolves, or that ability otherwise leaves the stack.

702.94. 結魂けっこん/Soulbond

702.94. Soulbond

702.94a 結魂けっこんは2つの誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを表すキーワードである。「結魂けっこん/Soulbond」とは、「このクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出たとき、あなたあなたがこのクリーチャーくりいちゃあおよび他のクリーチャーくりいちゃあ1体の両方をコントロールこんとろおるしていてその両方が組になっていない場合ばあいあなたあなたはこのクリーチャーくりいちゃあを他の組になっていないクリーチャーくりいちゃあと、それらの両方があなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうにあるクリーチャーくりいちゃあであり続けるかぎり、組にしてもよい」および「他のクリーチャーくりいちゃああなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるたび、あなたあなたがそのクリーチャーくりいちゃあおよびこのクリーチャーくりいちゃあの両方をコントロールこんとろおるしていてその両方が組になっていない場合ばあいあなたあなたはそのクリーチャーくりいちゃあをこのクリーチャーくりいちゃあと、それらの両方があなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうにあるクリーチャーくりいちゃあであり続けるかぎり、組にしてもよい」ということを意味する。

702.94a Soulbond is a keyword that represents two triggered abilities. "Soulbond" means "When this creature enters the battlefield, if you control both this creature and another creature and both are unpaired, you may pair this creature with another unpaired creature you control for as long as both remain creatures on the battlefield under your control" and "Whenever another creature enters the battlefield under your control, if you control both that creature and this one and both are unpaired, you may pair that creature with this creature for as long as both remain creatures on the battlefield under your control."

702.94b クリーチャーくりいちゃあ結魂けっこん 能力のうりょくの結果、他のクリーチャーくりいちゃあと「組/paired」になる。能力のうりょくは組になったクリーチャーくりいちゃあ、他のクリーチャーくりいちゃあと組になったクリーチャーくりいちゃあ、またはクリーチャーくりいちゃあが組になっているかどうかを参照することがある。「まだ組になっていない/unpaired」クリーチャーくりいちゃあとは、その時点で組になっていないクリーチャーくりいちゃあのことである。

702.94b A creature becomes "paired" with another as the result of a soulbond ability. Abilities may refer to a paired creature, the creature another creature is paired with, or whether a creature is paired. An "unpaired" creature is one that is not paired.

702.94c 結魂けっこん 能力のうりょく解決かいけつ時に、組になるであろうオブジェクトおぶじぇくとのどちらかがクリーチャーくりいちゃあでなくなっているか、戦場せんじょうにいなくなっているか、または結魂けっこん 能力のうりょくコントロールこんとろおるするプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下でなくなっている場合ばあい、どちらのオブジェクトおぶじぇくとも組にならない。

702.94c When the soulbond ability resolves, if either object that would be paired is no longer a creature, no longer on the battlefield, or no longer under the control of the player who controls the soulbond ability, neither object becomes paired.

702.94d クリーチャーくりいちゃあは他のクリーチャーくりいちゃあ1体のみと組になることができる。

702.94d A creature can be paired with only one other creature.

702.94e 組になったクリーチャーくりいちゃあは、以下のいずれかの場合ばあいに組でなくなる。「他のプレイヤーぷれいやあがそれまたはそれと組になったクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるを得る」、「それまたはそれと組になったクリーチャーくりいちゃあクリーチャーくりいちゃあでなくなる」、または「それまたはそれと組になったクリーチャーくりいちゃあ戦場を離れるせんじょうをはなれる」。

702.94e A paired creature becomes unpaired if any of the following occur: another player gains control of it or the creature it's paired with; it or the creature it's paired with stops being a creature; or it or the creature it's paired with leaves the battlefield.

702.95. 超過ちょうか/Overload

702.95. Overload

702.95a 超過ちょうかは、超過ちょうかを持つ呪文じゅもんスタックすたっくにある間に働く2つの常在型能力じょうざいがたのうりょくを表すキーワードである。「超過ちょうか[コストこすと]」は、「あなたあなたはこの呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく、[コストこすと]を支払ってもよい」および「この呪文じゅもん超過ちょうか コストこすと支払うしはらうなら、その文章欄ぶんしょうらんに書かれた『target』という語すべてを『each』という語に変更する。」ということを意味する。(訳注:日本語ではこの適用後の文章が注釈文ちゅうしゃくぶんとして添えられている。)超過ちょうか 能力のうりょくを使う場合ばあい、ルール601.2bおよびルール601.2f-hの代替コストだいたいこすとの支払いに関するルールに従う。

702.95a Overload is a keyword that represents two static abilities that function while the spell with overload is on the stack. Overload [cost] means "You may choose to pay [cost] rather than pay this spell's mana cost" and "If you chose to pay this spell's overload cost, change its text by replacing all instances of the word 'target' with the word 'each.'" Using the overload ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.95b プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん超過ちょうか コストこすと支払うしはらうことを選んだ場合ばあい、その呪文じゅもん対象たいしょうをとらなくなる。その呪文じゅもんは、超過ちょうか コストこすとを支払わずに唱えた場合ばあいに適正な対象たいしょうとして選ぶことができないオブジェクトおぶじぇくとにも影響を及ぼすことができる。

b702.95c 超過ちょうかの2つ目の能力のうりょく文章変更効果ぶんしょうへんこうこうかを生成する。rule 612文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか〕参照。

702.95b If a player chooses to pay the overload cost of a spell, that spell won't require any targets. It may affect objects that couldn't be chosen as legal targets if the spell were cast without its overload cost being paid.

702.96. 活用/Scavenge

702.96. Scavenge

702.96a 活用は、活用を持つカードかあど墓地ぼちにある間のみ作用する起動型能力きどうがたのうりょくである。「活用[コストこすと]」とは、「[コストこすと], このカードかあどあなたあなた墓地ぼちから追放ついほうする:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、それの上にこのカードかあどパワーぱわあに等しい数の+1/+1カウンターかうんたあを置く。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」ということを意味する。

702.96a Scavenge is an activated ability that functions only while the card with scavenge is in a graveyard. "Scavenge [cost]" means "[Cost], Exile this card from your graveyard: Put a number of +1/+1 counters equal to the power of the card you exiled on target creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.97. 解鎖かいさ/Unleash

702.97. Unleash

702.97a 解鎖かいさは2つの常在型能力じょうざいがたのうりょくを表すキーワードである。「解鎖かいさ」とは、「あなたあなたはこのパーマネントぱあまねんとを+1/+1カウンターかうんたあが追加で1個置かれおかれた状態で戦場せんじょうに出してもよい」および「このパーマネントぱあまねんとの上に+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれているかぎり、これではブロックぶろっくできない。」ということを意味する。

702.97a Unleash is a keyword that represents two static abilities. "Unleash" means "You may have this permanent enter the battlefield with an additional +1/+1 counter on it" and "This permanent can't block as long as it has a +1/+1 counter on it."

702.98. 暗号あんごう/Cipher

702.98. Cipher

702.98a 暗号あんごうは一部のインスタントいんすたんとおよびソーサリーそおさりいが持つキーワードであり、2つの能力のうりょくを表す。1つは呪文じゅもんスタックすたっくに積まれている間に作用する呪文能力じゅもんのうりょくであり、もう1つは暗号あんごうを持つカードかあど追放ついほう 領域りょういきにある間に作用する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「暗号あんごう」とは「この呪文じゅもんカードかあどで表されているなら、あなたあなたあなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあ1体に暗号化あんごうかした状態で、このカードかあど追放ついほうしてもよい。」および「このカードかあどがそのクリーチャーくりいちゃあ暗号化あんごうかされ続けているかぎり、そのクリーチャーくりいちゃあは『このクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあ1人に戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるたび、あなたあなた暗号化あんごうかされたカードかあどコピーこぴいし、そのコピーこぴいマナ・コストまなこすと支払うしはらうことなく唱えてもよい。』を持つ。」ということを意味する。

702.98a Cipher appears on some instants and sorceries. It represents two abilities. The first is a spell ability that functions while the spell with cipher is on the stack. The second is a static ability that functions while the card with cipher is in the exile zone. "Cipher" means "If this spell is represented by a card, you may exile this card encoded on a creature you control" and "For as long as this card is encoded on that creature, that creature has 'Whenever this creature deals combat damage to a player, you may copy the encoded card and you may cast the copy without paying its mana cost.'"

702.98b暗号化あんごうかした/encoded」という用語は、追放ついほう 領域りょういき置かれおかれている暗号あんごうを持つカードかあどと、そのカードかあどが表す呪文じゅもん解決かいけつ時に選ばれたクリーチャーくりいちゃあとの関係を示す。

702.98b The term "encoded" describes the relationship between the card with cipher while in the exile zone and the creature chosen when the spell represented by that card resolves.

702.98c 暗号あんごうを持つカードかあどは、その暗号あんごうを持つカードかあど追放ついほうされ、かつ、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに残っているかぎり、その選ばれたクリーチャーくりいちゃあ暗号化あんごうかされた状態であり続ける。そのカードかあどは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに残っているかぎり、それのコントローラーこんとろおらあが変わったり、それがクリーチャーくりいちゃあでなくなったりしても、そのオブジェクトおぶじぇくと暗号化あんごうかされたままである。

702.98c The card with cipher remains encoded on the chosen creature as long as the card with cipher remains exiled and the creature remains on the battlefield. The card remains encoded on that object even if it changes controller or stops being a creature, as long as it remains on the battlefield.

702.99. 進化しんか/Evolve

702.99. Evolve

702.99a 進化しんか誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「進化しんか」とは、「クリーチャーくりいちゃあが1体あなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるたび、そのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあがこのクリーチャーくりいちゃあよりも大きいか、そのクリーチャーくりいちゃあタフネスたふねすがこのクリーチャーくりいちゃあよりも大きいか、またはその両方に該当する場合ばあい、このクリーチャーくりいちゃあの上に+1/+1カウンターかうんたあを1個置く。」ということを意味する。

702.99a Evolve is a triggered ability. "Evolve" means "Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature's power is greater than this creature's power and/or that creature's toughness is greater than this creature's toughness, put a +1/+1 counter on this creature."

702.99b クリーチャーくりいちゃあは、進化しんか 能力のうりょく解決かいけつの結果として+1/+1カウンターかうんたあ置かれおかれた時に「進化しんかした」と言う。

702.99b A creature "evolves" when one or more +1/+1 counters are put on it as a result of its evolve ability resolving.

702.99c クリーチャーくりいちゃあは、クリーチャーくりいちゃあでないパーマネントぱあまねんとよりも大きいパワーぱわあタフネスたふねすを持つことはできない。

702.99c A creature can't have a greater power or toughness than a noncreature permanent.

702.99d クリーチャーくりいちゃあ1体が複数の進化しんかを持っている場合ばあいは、それぞれ誘発ゆうはつする。

702.99d If a creature has multiple instances of evolve, each triggers separately.

702.100. 強請きょうせい/Extort

702.100. Extort

702.100a 強請きょうせい誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「強請きょうせい」とは、「あなたあなた呪文じゅもんを1つ唱えるとなえるたび、あなたあなたは{W/B}を支払ってもよい。そうしたなら、各対戦相手たいせんあいてはそれぞれ1点のライフらいふを失い、あなたあなたはこれにより失われたライフらいふに等しい点数のライフらいふを得る。」ということを意味する。

702.100a Extort is a triggered ability. "Extort" means "Whenever you cast a spell, you may pay {W/B}. If you do, each opponent loses 1 life and you gain life equal to the total life lost this way."

702.100b あるパーマネントぱあまねんとが複数の強請きょうせいを持っている場合ばあいは、それぞれ誘発ゆうはつする。

702.100b If a permanent has multiple instances of extort, each triggers separately.

702.101. 融合ゆうごう/Fuse

702.101. Fuse

702.101a 融合ゆうごう分割カードぶんかつかあどの一部に存在する常在型能力じょうざいがたのうりょくであり(rule 708分割カードぶんかつかあど〕参照)、融合ゆうごうを持つカードかあどプレイヤーぷれいやあ手札てふだにある間に働く。プレイヤーぷれいやあ融合ゆうごうを持つ分割カードぶんかつかあどを自分の手札てふだから唱えるとなえる 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその分割カードぶんかつかあどの両方の半分を唱えるとなえることを選んでもよい。この選択は、その融合ゆうごうを持つ分割カードぶんかつかあどスタックすたっくに積む前に行う。この結果の呪文じゅもんは、融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもんと呼ばれる。

702.101a Fuse is a static ability found on some split cards (see rule 708, "Split Cards") that applies while the card with fuse is in a player's hand. If a player casts a split card with fuse from his or her hand, the player may choose to cast both halves of that split card. This choice is made before putting the split card with fuse onto the stack. The resulting spell is a fused split spell.

702.101b 融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもんは、2組の特性とくせいと1つの点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを持つ。この呪文じゅもん点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、2つのマナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを気にせずに数えたものの合計である。

702.101b A fused split spell has two sets of characteristics and one converted mana cost. The converted mana cost of the spell is a number equal to the total amount of mana in its two mana costs, regardless of color.

702.101c 融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもん総コストそうこすとは、両方の半分のマナ・コストまなこすとを含む(rule 601.2f 参照)。

702.101c The total cost of a fused split spell includes the mana cost of each half. (See rule 601.2f.)

702.101d 融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもん解決かいけつに際しては、呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは先に左の半分、そのあとに右の半分の指示に従う。

702.101d As a fused split spell resolves, the controller of the spell follows the instructions of the left half and then follows the instructions of the right half.

702.102. 授与じゅよ/Bestow

702.102. Bestow

702.102a 授与じゅよは2つの常在型能力じょうざいがたのうりょくを表す。1つは授与じゅよを持つカードかあどスタックすたっく上にある間に作用する常在型能力じょうざいがたのうりょく、もう1つはそれがスタックすたっく上に置かれおかれている間と戦場せんじょう置かれおかれている間の両方で作用する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「授与じゅよ[コストこすと]/Bestow [cost]」は、「あなたあなたはこのカードかあどを、これのマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく、[コストこすと]を支払って唱えてもよい。」および「あなたあなたがこの呪文じゅもん授与じゅよ コストこすと支払うしはらうことを選択したなら、これはオーラおおらエンチャントえんちゃんととなり、エンチャントえんちゃんと(クリーチャーくりいちゃあ)を得る。」を意味する。これらの効果こうかは、この呪文じゅもん解決かいけつされる時点で不適正な対象たいしょう対象たいしょうとしていたか、またはこの呪文じゅもんがなったパーマネントぱあまねんとが外れるかのどちらかが起こるまで残る。授与じゅよ コストこすと支払うしはらう 場合ばあいrule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとの支払いに関するルールに従う。

702.102a Bestow represents two static abilities, one that functions while the card with bestow is on the stack and another that functions both while it's on the stack and while it's on the battlefield. "Bestow [cost]" means "You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost." and "If you chose to pay this spell's bestow cost, it becomes an Aura enchantment and gains enchant creature. These effects last until one of two things happens: this spell has an illegal target as it resolves or the permanent this spell becomes, becomes unattached." Paying a card's bestow cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.102b 呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあがその授与じゅよ コストこすと支払うしはらうことを選択した場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのエンチャントえんちゃんと(クリーチャーくりいちゃあ)能力のうりょくおよび rule 601.2cで定義されたオーラおおら 呪文じゅもんの適正な対象たいしょうを選ぶ。rule 303.4 参照。

702.102b If a spell's controller chooses to pay its bestow cost, that player chooses a legal target for that Aura spell as defined by its enchant creature ability and rule 601.2c. See also rule 303.4.

702.102c 呪文じゅもんが適正に唱えられるかどうかの確認は、コントローラーこんとろおらあ授与じゅよ コストこすと支払うしはらうかどうかを選んだ後で行われる。rule 601.2e 参照。

例:《上天の嵐》は「クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんは唱えられない」という能力のうりょくを持つエンチャントえんちゃんとである。この効果こうかは、授与じゅよを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあど授与じゅよ コストこすとで唱えられることを妨げない。ゲームがその呪文じゅもんが不正かどうかを確認する時点で、その呪文じゅもんオーラおおらエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんであり、クリーチャーくりいちゃあエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんではないからである。

702.102c The check for whether a spell can legally be cast happens after its controller has chosen whether to pay its bestow cost; see rule 601.2e.
Example: AEther Storm is an enchantment with the ability "Creature spells can't be cast." This effect doesn't stop a creature card with bestow from being cast for its bestow cost because the spell is an Aura enchantment spell, not an enchantment creature spell, when the game checks whether the spell is illegal.

702.102d 授与じゅよを持つオーラおおら 呪文じゅもん解決かいけつ時にその対象たいしょうが不適正だった場合ばあい、それをオーラおおら 呪文じゅもんにする効果こうかは終了する。それはクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんとして引き続き解決かいけつされ、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる。これは rule 608.3a の例外である。

702.102d As an Aura spell with bestow begins resolving, if its target is illegal, the effect making it an Aura spell ends. It continues resolving as a creature spell and will be put onto the battlefield under the control of the spell's controller. This is an exception to rule 608.3a.

702.102e 授与じゅよを持つオーラおおらが不正なオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあについている場合ばあい、それははずれる。これは rule 704.5n の例外である。

702.102e If an Aura with bestow is attached to an illegal object or player, it becomes unattached. This is an exception to rule 704.5n.

702.103. 貢納こうのう/Tribute

702.103. Tribute

702.103a 貢納こうのうは、貢納こうのうを持つクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでる際に作用する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「貢納こうのうN/Tribute N」とは、「このクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるに際し、対戦相手たいせんあいて1人を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあはこのクリーチャーくりいちゃあを、+1/+1カウンターかうんたあが追加でN個置かれおかれた状態で戦場せんじょうに出してよい。」を意味する。

702.103a Tribute is a static ability that functions as the creature with tribute is entering the battlefield. "Tribute N" means "As this creature enters the battlefield, choose an opponent. That player may have this creature enter the battlefield with an additional N +1/+1 counters on it."

702.103b 貢納こうのうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、「貢納こうのうが支払われていない場合ばあい(なら)」働く誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。貢納こうのう 能力のうりょくによって選ばれた対戦相手たいせんあいてが、クリーチャーくりいちゃあ貢納こうのう 能力のうりょくが指定する+1/+1カウンターかうんたあを置かないでクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出した場合ばあい、この条件が真であることになる。

702.103b Objects with tribute have triggered abilities that check "if tribute wasn't paid." This condition is true if the opponent chosen as a result of the tribute ability didn't have the creature enter the battlefield with +1/+1 counters as specified by the creature's tribute ability.

702.104. 廃位はいい/Dethrone

702.104. Dethrone

702.104a 廃位はいいは、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「廃位はいい/Dethrone」とは、「このクリーチャーくりいちゃあが最多あるいは最多と同点のライフらいふを持つプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきするたび、これの上に+1/+1カウンターかうんたあを1個置く。」を意味する。

702.104a Dethrone is a triggered ability. "Dethrone" means "Whenever this creature attacks the player with the most life or tied for most life, put a +1/+1 counter on this creature."

702.104b 1体のクリーチャーくりいちゃあが複数の廃位はいいを持つ場合ばあい、それらは独立に誘発ゆうはつする。

702.104b If a creature has multiple instances of dethrone, each triggers separately.

702.105. 秘策ひさく/Hidden Agenda

702.105. Hidden Agenda

702.105a 秘策ひさくは、秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき置かれおかれる際に働く常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「秘策ひさく/Hidden Agenda」とは、「あなたあなたがこの策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置くに際し、これを裏向きうらむきにし、秘密裏にカード名かあどめいを1つ指定する。」を意味する。

702.105a Hidden agenda is a static ability that functions as a conspiracy card with hidden agenda is put into the command zone. "Hidden agenda" means "As you put this conspiracy card into the command zone, turn it face down and secretly name a card."

702.105b 秘密裏にカード名かあどめいを1つ指定するために、そのカード名かあどめいを紙片に書き、裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどとともに置く。

702.105b To secretly name a card, note that name on a piece of paper kept with the face-down conspiracy card.

702.105c 優先権ゆうせんけんを持つときならいつでも、自分のコントロールこんとろおるする統率とうそつ 領域りょういきにある裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむきにすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。そうすることによって、選ばれたカード名かあどめい公開こうかいされる。rule 115.2g 参照。

702.105c Any time you have priority, you may turn a face-down conspiracy card you control in the command zone face up. This is a special action. Doing so will reveal the chosen name. See rule 115.2g.

702.105d 秘策ひさくと、秘策ひさくを持つオブジェクトおぶじぇくとの持つ「指定した名前」を参照する能力のうりょくは関連している。その2つめの能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと秘策ひさく 能力のうりょくの結果として指定されたカード名かあどめいだけを参照する。rule 607.2d 参照。

702.105d Hidden agenda and another ability of the object with hidden agenda that refers to "the chosen name" are linked. The second ability refers only to the card name chosen as a result of that object's hidden agenda ability. See rule 607.2d.

702.105e プレイヤーぷれいやあがゲームを離れる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどは全てのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいされる。各ゲームの終わりに、全ての裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどは全てのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいされなければならない。

702.105e If a player leaves the game, all face-down conspiracy cards controlled by that player must be revealed to all players. At the end of each game, all face-down conspiracy cards must be revealed to all players.

702.106. 長久ちょうきゅう/Outlast

702.106. Outlast

702.106a 長久ちょうきゅう起動型能力きどうがたのうりょくである。「長久ちょうきゅう[コストこすと]/Outlast [cost]」は、「[コストこすと], {T}:このクリーチャーくりいちゃあの上に+1/+1カウンターかうんたあを1個置く。この能力のうりょくは、あなたあなたソーサリーそおさりいを唱えられるときにのみ起動きどうできる。」を意味する。

702.106a Outlast is an activated ability. "Outlast [cost]" means "[Cost], {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

702.107. 果敢かかん/Prowess

702.107. Prowess

702.107a 果敢かかん誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「果敢かかん/Prowess」は「あなたあなたクリーチャーくりいちゃあでない呪文じゅもんを1つ唱えるとなえるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーくりいちゃあは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.107a Prowess is a triggered ability. "Prowess" means "Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn."

702.107b クリーチャーくりいちゃあ1体が複数の果敢かかんを持っている場合ばあいは、それぞれ誘発ゆうはつする。

702.107b If a creature has multiple instances of prowess, each triggers separately.

702.108. 疾駆しっく/Dash

702.108. Dash

702.108a 疾駆しっくは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成するものを含む、疾駆しっくを持つカードかあどスタックすたっくにある間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょく2つと、疾駆しっくを持つオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出ている間に機能する常在型能力じょうざいがたのうりょく1つの3つの能力のうりょくを表す。「疾駆しっく [コストこすと]/Dash [cost]」とは「あなたあなたはこのカードかあどを、これのマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく、[コストこすと]を支払って唱えてもよい。」「この呪文じゅもん疾駆しっく コストこすとが支払われたなら、次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、この呪文じゅもんがなるパーマネントぱあまねんとオーナーおおなあ手札てふだに戻す。」「このパーマネントぱあまねんと疾駆しっく コストこすとが支払われていた限り、これは速攻そっこうを持つ。」を意味する。疾駆しっく コストこすと支払うしはらう 場合ばあいrule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストだいたいこすとの支払いに関するルールに従う。

702.108a Dash represents three abilities: two static abilities that function while the card with dash is on the stack, one of which may create a delayed triggered ability, and a static ability that functions while the object with dash is on the battlefield. "Dash [cost]" means "You may cast this card by paying [cost] rather that its mana cost," "If this spell's dash cost was paid, return the permanent this spell becomes to its owner's hand at the beginning of the next end step," and "As long as this permanent's dash cost was paid, it has haste." Paying a card's dash cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.109. 濫用らんよう/Exploit

702.109. Exploit

702.109a 濫用らんようは、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「濫用らんよう/Exploit」とは、「このクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出たとき、あなたあなたクリーチャーくりいちゃあを1体生け贄に捧げてもよい。」を意味する。

702.109a Exploit is a triggered ability. "Exploit" means "When this creature enters the battlefield, you may sacrifice a creature."

702.109b 濫用らんようを持つクリーチャーくりいちゃあは、濫用らんよう 能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがその能力のうりょく解決かいけつ時にクリーチャーくりいちゃあを1体生け贄に捧げたとき、「クリーチャーくりいちゃあを1体濫用らんよう」する。

702.109b A creature with exploit "exploits a creature" when the controller of the exploit ability sacrifices a creature as that ability resolves.

702.110. 威迫いはく/Menace

702.110. Menace

702.110a 威迫いはくは、回避能力かいひのうりょくである。

702.110a Menace is an evasion ability.

702.110b威迫いはく/Menace」を持つクリーチャーくりいちゃあは、2体以上のクリーチャーくりいちゃあによってしかブロックされないぶろっくされない(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照)。

702.110b A creature with menace can't be blocked except by two or more creatures. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.110c 単一のクリーチャーくりいちゃあに複数の威迫いはくがあっても意味はない。

702.110c Multiple instances of menace on the same creature are redundant.

702.111. 高名こうめい/Renown

702.111. Renown

702.111a 高名こうめい誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「高名こうめいN/Renown N」は、「このクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあ1人に戦闘ダメージせんとうだめえじを与えたとき、これが高名でない 場合ばあい、これの上に+1/+1カウンターかうんたあをN個置くとともにこれは高名になる。」を意味する。

702.111a Renown is a triggered ability. "Renown N" means "When this creature deals combat damage to a player, if it isn't renowned, put N +1/+1 counters on it and it becomes renowned."

702.111b高名であるこうめいである/Renowned」は、高名こうめい 能力のうりょくの処理その他の呪文じゅもん能力のうりょくが参照できる目印として以外のルール上の意味を持たない記号である。パーマネントぱあまねんとだけが、高名こうめいでである、あるいは高名になることができる。パーマネントぱあまねんと高名こうめいになったら、それが戦場を離れるせんじょうをはなれるまでずっと高名であるこうめいである高名であるこうめいであることは、能力のうりょくでも、そのパーマネントぱあまねんとコピー可能な値こぴいかのうなあたいでもない。

702.111b Renowned is a designation that has no rules meaning other than to act as a marker that the renown ability and other spells and abilities can identify. Only permanents can be or become renowned. Once a permanent becomes renowned, it stays renowned until it leaves the battlefield. Renowned is neither an ability nor part of the permanent's copiable values.

702.111c 単一のクリーチャーくりいちゃあが複数の高名こうめい 能力のうりょくを持つ場合ばあい、それらは別々に誘発ゆうはつする。それらの能力のうりょくのうち最初に解決かいけつされるものがそのクリーチャーくりいちゃあ高名にし、それ以降の能力のうりょく効果こうかを持たない。(rule 603.4 参照)。

702.111c If a creature has multiple instances of renown, each triggers separately. The first such ability to resolve will cause the creature to become renowned, and subsequent abilities will have no effect. (See rule 603.4)

702.112. 覚醒かくせい/Awaken

702.112. Awaken

702.112a 覚醒かくせいは、一部のインスタントいんすたんとソーサリーそおさりいが持つ。それは、覚醒かくせいを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に作用する常在型能力じょうざいがたのうりょく呪文能力じゅもんのうりょくの2つの能力のうりょくを表す。「覚醒かくせいN ― [コストこすと]/Awaken N-[cost]」は、「あなたあなたがこの呪文じゅもん唱えるとなえるに際し、あなたあなたはこの呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく、[コストこすと]を支払ってもよい。」と「この呪文じゅもん覚醒かくせい コストこすとが支払われていたなら、あなたあなたコントロールこんとろおるする土地とち1つを対象たいしょうとする。それの上に+1/+1カウンターかうんたあをN個置く。その土地とちは、速攻そっこうを持つ0/0のエレメンタル・クリーチャーくりいちゃあになる。それは土地とちでもある。」を意味する。呪文じゅもん覚醒かくせい コストこすと支払うしはらうことは、rule 601.2brule 601.2f-hの代替コストだいたいこすとの支払いのルールに従う。

702.112a Awaken appears on some instants and sorceries. It represents two abilities: a static ability that functions while the spell with awaken is on the stack and a spell ability. "Awaken N - [cost]" means "You may pay [cost] rather than pay this spell's mana cost as you cast this spell" and "If this spell's awaken cost was paid, put N +1/+1 counters on target land you control. That land becomes a 0/0 Elemental creature with haste. It's still a land." Paying a spell's awaken cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.112b 覚醒かくせいを持つ呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん覚醒かくせい コストこすと支払うしはらうことを選択したときにのみ、覚醒かくせい呪文能力じゅもんのうりょく対象たいしょうを選ぶ。そうでないときには、その呪文じゅもんはその対象たいしょうを取らないものとして唱えられる。

702.112b The controller of a spell with awaken chooses the target of the awaken spell ability only if that player chose to pay the spell's awaken cost. Otherwise the spell is cast as if it didn't have that target.

702.113. 欠色けっしょく/Devoid

702.113. Devoid

702.113a 欠色けっしょく特性定義能力とくせいていぎのうりょくである。「欠色けっしょく/Devoid」は、「このオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。」を意味する。この能力のうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶも含めすべての領域りょういきで作用する。rule 604.3参照。

702.113a Devoid is a characteristic-defining ability. "Devoid" means "This object is colorless." This ability functions everywhere, even outside the game. See rule 604.3.

702.114. 嚥下えんげ/Ingest

702.114. Ingest

702.114a 嚥下えんげ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。「嚥下えんげ/Ingest」は、「このクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあ1人に戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえるたび、そのプレイヤーぷれいやあは自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど追放ついほうする。」を意味する。

702.114a Ingest is a triggered ability. "Ingest" means "Whenever this creature deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library."

702.114b 1体のクリーチャーくりいちゃあが複数の嚥下えんげを持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発ゆうはつする。

702.114b If a creature has multiple instances of ingest, each triggers separately.

702.115. 無尽むじん/Myriad

702.115. Myriad

702.115a 無尽むじん誘発型能力ゆうはつがたのうりょくであり、また遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成することもある。「無尽むじん/Myriad」は、「このクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするたび、このクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいであるトークンとおくんを、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ以外の対戦相手たいせんあいて1人につき1体、タップ状態たっぷじょうたいでそのプレイヤーぷれいやあまたはそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしている状態で戦場せんじょうに出してもよい。これによりあなたあなたが1体以上のトークンとおくん戦場せんじょうに出したなら、戦闘終了時に、それらのトークンとおくん追放ついほうする。」を意味する。

702.115a Myriad is a triggered ability that may also create a delayed triggered ability. "Myriad" means "Whenever this creature attacks, for each opponent other than defending player, you may put a token that's a copy of this creature onto the battlefield tapped and attacking that player or a planeswalker he or she controls. If you put one or more tokens onto the battlefield this way, exile the tokens at end of combat."

702.115b 1体のクリーチャーくりいちゃあが複数の無尽むじんを持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発ゆうはつする。

702.115b If a creature has multiple instances of myriad, each triggers separately.

702.116. 怒濤どとう/Surge

702.116. Surge

702.116a 怒濤どとうは、怒濤どとうを持つ呪文じゅもんスタックすたっく上にある間に作用する常在型能力じょうざいがたのうりょくである。「怒濤どとう[コストこすと]/Surge[cost]」は「あなたあなたあなたあなたチームメイトちいむめいとのうち1人がこのターンに他の呪文じゅもんを1つ唱えていたなら、あなたあなたはこの呪文じゅもん唱えるとなえるに際し、この呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく[コストこすと]を支払ってもよい。」を意味する。呪文じゅもん怒濤どとう コストこすと支払うしはらうことは、rule 601.2brule 601.2frule 601.2h代替コストだいたいこすとの支払いのルールに従う。

702.116a Surge is a static ability that functions while the spell with surge is on the stack. "Surge [cost]" means "You may pay [cost] rather than pay this spell's mana cost as you cast this spell if you or one of your teammates has cast another spell this turn." Paying a spell's surge cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f-h.

702.117. 潜伏せんぷく/Skulk

702.117. Skulk

702.117a 潜伏せんぷく回避能力かいひのうりょくである。

702.117a Skulk is an evasion ability.

702.117b 潜伏せんぷくを持つクリーチャーくりいちゃあは、それより大きなパワーぱわあを持つクリーチャーくりいちゃあによってはブロックされないぶろっくされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

702.117b A creature with skulk can't be blocked by creatures with greater power. (See rule 509, "Declare Blockers Step.")

702.117c 1体のクリーチャーくりいちゃあに複数の潜伏せんぷくがあっても意味はない。

702.117c Multiple instances of skulk on the same creature are redundant.

703. Turn-Based Actions

703. ターン起因処理たあんきいんしょり

703.1. ターン起因処理たあんきいんしょりは、あるステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったとき、あるいは終わったときに自動的に発生するゲームの処理である。ターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。

703.1. Turn-based actions are game actions that happen automatically when certain steps or phases begin, or when each step and phase ends. Turn-based actions don't use the stack.

703.1a 特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まるのを待っている能力のうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくであり、ターン起因処理たあんきいんしょりではない。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

703.1a Abilities that watch for a specified step or phase to begin are triggered abilities, not turn-based actions. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

703.2. ターン起因処理たあんきいんしょりは、いずれのプレイヤーぷれいやあにもコントロールこんとろおるされていない。

703.2. Turn-based actions are not controlled by any player.

703.3. ステップすてっぷフェイズふぇいずが始まると、そのステップすてっぷフェイズふぇいずターン起因処理たあんきいんしょりが存在するなら、そのターン起因処理たあんきいんしょりが最初に処理される。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりのチェックよりも前で、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれるよりも前で、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るよりも前である。

703.3. Whenever a step or phase begins, if it's a step or phase that has any turn-based action associated with it, those turn-based actions are automatically dealt with first. This happens before state-based actions are checked, before triggered abilities are put on the stack, and before players receive priority.

703.4. ターン起因処理たあんきいんしょりは以下の通り。

703.4. The turn-based actions are as follows:

703.4a アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷが開始した直後に、フェイジングふぇいじんぐを持ったフェイズ・インふぇいずいん状態のパーマネントぱあまねんとアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるしているものがフェイズ・アウトふぇいずあうとし、フェイズ・アウトふぇいずあうと状態のパーマネントぱあまねんとで、フェイズ・アウトふぇいずあうとしたときにアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあコントロールこんとろおるしていたものがフェイズ・インふぇいずいんする。これらは同時に起こる。rule 502.1 参照。

703.4a Immediately after the untap step begins, all phased-in permanents with phasing that the active player controls phase out, and all phased-out permanents that the active player controlled when they phased out phase in. This all happens simultaneously. See rule 502.1.

703.4b アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの、フェイジングふぇいじんぐの処理が終わった直後に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは自分がコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとのうちでどれをアンタップあんたっぷさせるかを選び、それらを同時にアンタップあんたっぷさせる。rule 502.2 参照。

703.4b Immediately after the phasing action has been completed during the untap step, the active player determines which permanents he or she controls will untap. Then he or she untaps them all simultaneously. See rule 502.2.

703.4c ドロー・ステップどろうすてっぷが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあカードかあどを1枚引くひくrule 504.1 参照。

703.4c Immediately after the draw step begins, the active player draws a card. See rule 504.1.

703.4d アーチエネミー戦ああちえねみいせん(rule 904 参照)において、魔王まおう戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズが開始した直後に、そのプレイヤーぷれいやあ計略けいりゃく デッキでっきの一番上のカードかあど実行中にするじっこうちゅうにするrule 701.22 参照。

703.4d In an Archenemy game (see rule 904), immediately after the archenemy's precombat main phase begins, that player sets the top card of his or her scheme deck in motion. See rule 701.22.

703.4e 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてが自動的に防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあになるわけではない多人数戦たにんずうせんであれば、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは自分の対戦相手たいせんあいての中から1人を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。rule 507.1 参照。

703.4e Immediately after the beginning of combat step begins, if the game being played is a multiplayer game in which the active player's opponents don't all automatically become defending players, the active player chooses one of his or her opponents. That player becomes the defending player. See rule 507.1.

703.4f 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定する。rule 508.1 参照。

703.4f Immediately after the declare attackers step begins, the active player declares attackers. See rule 508.1.

703.4g ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷが開始した直後に、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあを指定する。rule 509.1 参照。

703.4g Immediately after the declare blockers step begins, the defending player declares blockers. See rule 509.1.

703.4h ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定された直後に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは複数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされた各攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあごとに、それをブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあ内でのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを宣言する。rule 509.2 参照。

703.4h Immediately after blockers have been declared during the declare blockers step, for each attacking creature that's become blocked by multiple creatures, the active player announces the damage assignment order among the blocking creatures. See rule 509.2.

703.4i ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを宣言した直後に、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは複数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている各クリーチャーくりいちゃあごとに、それがブロックぶろっくしている攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ内でのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを宣言する。rule 509.3 参照。

703.4i Immediately after the active player has announced damage assignment orders (if necessary) during the declare blockers step, for each creature that's blocking multiple creatures, the defending player announces the damage assignment order among the attacking creatures. See rule 509.3.

703.4j 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷが開始した直後に、各プレイヤーぷれいやあAPNAP順あぷなっぷじゅんで、それぞれのコントロールこんとろおるする各攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあがどう戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るかを宣言する。rule 510.1 参照。

703.4j Immediately after the combat damage step begins, each player in APNAP order announces how each attacking or blocking creature he or she controls assigns its combat damage. See rule 510.1.

703.4k 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷの、戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりが終わった直後に、すべての戦闘ダメージせんとうだめえじが同時に与えられる。rule 510.2 参照。

703.4k Immediately after combat damage has been assigned during the combat damage step, all combat damage is dealt simultaneously. See rule 510.2.

703.4m クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ手札てふだがその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは上限枚数になるまで手札てふだ捨てるすてるrule 514.1 参照。

703.4m Immediately after the cleanup step begins, if the active player's hand contains more cards than his or her maximum hand size (normally seven), he or she discards enough cards to reduce his or her hand size to that number. See rule 514.1.

703.4n クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ手札てふだを捨てた直後に、すべての負っていたダメージだめえじが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで」の効果こうかが終了する。これらの処理は同時に発生する。rule 514.2 参照。

703.4n Immediately after the active player has discarded cards (if necessary) during the cleanup step, all damage is removed from permanents and all "until end of turn" and "this turn" effects end. These actions happen simultaneously. See rule 514.2.

703.4p ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わるとき、いずれかのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに残っている未使用のマナまなは空になる。rule 500.4 参照。

703.4p When each step or phase ends, any unused mana left in a player's mana pool empties. See rule 500.4.

704. State-Based Actions

704. 状況起因処理じょうきょうきいんしょり

704.1. 状況起因処理じょうきょうきいんしょりは、ある特定の条件(以下に列記)を満たしたときに自動的に発生するゲームの処理である。状況起因処理じょうきょうきいんしょりスタックすたっくを用いない。

704.1. State-based actions are game actions that happen automatically whenever certain conditions (listed below) are met. State-based actions don't use the stack.

704.1a ある特定の条件を待っている能力のうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくであり、状況起因処理じょうきょうきいんしょりではない。(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。)

704.1a Abilities that watch for a specified game state are triggered abilities, not state-based actions. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

704.2. 状況起因処理じょうきょうきいんしょりはゲームの間にチェックされ、どのプレイヤーぷれいやあにもコントロールこんとろおるされていない。

704.2. State-based actions are checked throughout the game and are not controlled by any player.

704.3. プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るたび(rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照)、ゲームは状況起因処理じょうきょうきいんしょりの発生する条件のどれかが満たされていないかを確認し、該当するものがあればそのすべての状況起因処理じょうきょうきいんしょりを同時に、単一のイベントいべんととして処理する。状況起因処理じょうきょうきいんしょりがチェックの結果として発生した場合ばあい、処理後に再びチェックが繰り返される。そうでなければスタックすたっくに積まれるのを待っている誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれ、再びチェックが行なわれる。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが発生しなくなり、スタックすたっくに積まれるのを待っている誘発型能力ゆうはつがたのうりょくもなくなっていれば、該当するプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。この手順はクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷにも行なわれる(rule 514 参照)が、もし状況起因処理じょうきょうきいんしょり誘発型能力ゆうはつがたのうりょくも発生しなければ、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ないでステップすてっぷが終了するという点が特殊である。

704.3. Whenever a player would get priority (see rule 116, "Timing and Priority"), the game checks for any of the listed conditions for state-based actions, then performs all applicable state-based actions simultaneously as a single event. If any state-based actions are performed as a result of a check, the check is repeated; otherwise all triggered abilities that are waiting to be put on the stack are put on the stack, then the check is repeated. Once no more state-based actions have been performed as the result of a check and no triggered abilities are waiting to be put on the stack, the appropriate player gets priority. This process also occurs during the cleanup step (see rule 514), except that if no state-based actions are performed as the result of the step's first check and no triggered abilities are waiting to be put on the stack, then no player gets priority and the step ends.

704.4. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくと違い、状況起因処理じょうきょうきいんしょり呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中に何が起こっているかは確認しない。

例:「このクリーチャーくりいちゃあは、あなたあなた手札てふだの枚数に等しいパワーぱわあタフネスたふねすを持つ」というクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあが、「あなたあなた手札てふだを捨て、そのあとカードかあどを7枚引くひく」という呪文じゅもんを唱えたとする。このクリーチャーくりいちゃあは、呪文じゅもん解決かいけつの途中で一時的にタフネスたふねすが0になるが、呪文じゅもん解決かいけつが終わった時点ではタフネスたふねすが7に戻っている。よって、このクリーチャーくりいちゃあは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりがチェックされる時点では生き残る。これと対照的に、手札てふだが無くなった時に誘発ゆうはつする能力のうりょくは、誘発イベントゆうはついべんと解決かいけつ中に発生したので、呪文じゅもん解決かいけつ後にスタックすたっくに積まれる。

704.4. Unlike triggered abilities, state-based actions pay no attention to what happens during the resolution of a spell or ability.
Example: A player controls a creature with the ability "This creature's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand" and casts a spell whose effect is "Discard your hand, then draw seven cards." The creature will temporarily have toughness 0 in the middle of the spell's resolution but will be back up to toughness 7 when the spell finishes resolving. Thus the creature will survive when state-based actions are checked. In contrast, an ability that triggers when the player has no cards in hand goes on the stack after the spell resolves, because its trigger event happened during resolution.

704.5. 状況起因処理じょうきょうきいんしょりには、以下の物がある。

704.5. The state-based actions are as follows:

704.5a ライフらいふが0以下のプレイヤーぷれいやあはゲームに敗北する。

704.5a If a player has 0 or less life, he or she loses the game.

704.5b 前回の状況起因処理じょうきょうきいんしょりのチェック以降に、カードかあどが1枚も存在しないライブラリーらいぶらりいからカードかあどを引こうとしたプレイヤーぷれいやあは、ゲームに敗北する。

704.5b If a player attempted to draw a card from a library with no cards in it since the last time state-based actions were checked, he or she loses the game.

704.5c 10個以上の「毒/poison」カウンターかうんたあを持つプレイヤーぷれいやあは、ゲームに敗北する。このルールは双頭巨人戦では適用せず、代わりにかわりに rule 704.5u を適用する。

704.5c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game. Ignore this rule in Two-Headed Giant games; see rule 704.5u instead.

704.5d トークンとおくんが、フェイズ・アウトふぇいずあうとしたり、戦場せんじょう以外の領域りょういきにあったりする場合ばあい、存在しなくなる。

704.5d If a token is phased out, or is in a zone other than the battlefield, it ceases to exist.

704.5e 呪文じゅもんコピーこぴいスタックすたっく以外の領域りょういきにある場合ばあい、それは消滅する。カードかあどコピーこぴいスタックすたっく戦場せんじょうのいずれでもない領域りょういきにある場合ばあい、それは消滅する。

704.5e If a copy of a spell is in a zone other than the stack, it ceases to exist. If a copy of a card is in any zone other than the stack or the battlefield, it ceases to exist.

704.5f タフネスたふねすが0以下のクリーチャーくりいちゃあオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。再生さいせいはこのイベントいべんとを置換できない。

704.5f If a creature has toughness 0 or less, it's put into its owner's graveyard. Regeneration can't replace this event.

704.5g 致死ダメージちしだめえじを受けた、タフネスたふねすが正の数であるクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいされる。致死ダメージちしだめえじとは、そのクリーチャーくりいちゃあタフネスたふねす以上のダメージだめえじである。再生さいせいはこのイベントいべんとを置換することができる。

704.5g If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.

704.5h 前回の状況起因処理じょうきょうきいんしょりのチェック以降に接死せっしを持つ発生源からダメージだめえじを与えられた、タフネスたふねすが0よりも大きいクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいされる。再生さいせいはこのイベントいべんとを置換することができる。

704.5h If a creature has toughness greater than 0, and it's been dealt damage by a source with deathtouch since the last time state-based actions were checked, that creature is destroyed. Regeneration can replace this event.

704.5i 忠誠度ちゅうせいどが0であるプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

704.5i If a planeswalker has loyalty 0, it's put into its owner's graveyard.

704.5j プレイヤーぷれいやあ1人がプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを共有するプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁを複数コントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその中から1体を選び、それ以外をすべてオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」と呼ばれる。

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "planeswalker uniqueness rule."

704.5k プレイヤーぷれいやあ1人が同名の「伝説のでんせつの/Legendary」パーマネントぱあまねんとを複数コントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその中から1個を選び、それ以外をすべてオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。これを「レジェンド・ルールれじぇんどるうる」と言う。

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "legend rule."

704.5m 複数のパーマネントぱあまねんとが「ワールドわあるど/World」という特殊タイプとくしゅたいぷを持っている場合ばあい、その中でもっとも短い期間ワールドわあるど特殊タイプとくしゅたいぷを持っているものを除き、すべてオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。もっとも短いものが複数ある場合ばあい、その全てがオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。これを「ワールド・ルールわあるどるうる」と言う。

704.5m If two or more permanents have the supertype world, all except the one that has had the world supertype for the shortest amount of time are put into their owners' graveyards. In the event of a tie for the shortest amount of time, all are put into their owners' graveyards. This is called the "world rule."

704.5n 不正なオブジェクトおぶじぇくとあるいは不正なプレイヤーぷれいやあについているオーラおおらや、何にもつけられていないオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

704.5n If an Aura is attached to an illegal object or player, or is not attached to an object or player, that Aura is put into its owner's graveyard.

704.5p 不正なパーマネントぱあまねんとについている装備品そうびひん城砦じょうさいはそのパーマネントぱあまねんとからはずれ、戦場せんじょうに残る。

704.5p If an Equipment or Fortification is attached to an illegal permanent, it becomes unattached from that permanent. It remains on the battlefield.

704.5q クリーチャーくりいちゃあオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあについている場合ばあい、それははずれ、戦場せんじょうに残る。同様に、オーラおおらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないパーマネントぱあまねんとオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあについている場合ばあい、それははずれ、戦場せんじょうに残る。

704.5q If a creature is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield. Similarly, if a permanent that's neither an Aura, an Equipment, nor a Fortification is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield.

704.5r 単一のパーマネントぱあまねんとに、+1/+1カウンターかうんたあと-1/-1カウンターかうんたあが乗っている場合ばあい、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターかうんたあを取り除く。(訳注:両方が同数である場合ばあい、その両方を全て取り除く。)

704.5r If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it.

704.5s N個を超えてある種のカウンターかうんたあを持つことはできないという能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとに、N個を超えてその種のカウンターかうんたあ置かれおかれていた場合ばあい、その種のカウンターかうんたあをN個だけ残して残りを取り除く。

704.5s If a permanent with an ability that says it can't have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it.

704.5t 双頭巨人戦において、チームちいむライフらいふが0以下である場合ばあい、そのチームちいむの負けとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

704.5t In a Two-Headed Giant game, if a team has 0 or less life, that team loses the game. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

704.5u 双頭巨人戦において、15個以上の「毒/poison」カウンターかうんたあを持つチームちいむは、ゲームに敗北する。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

704.5u In a Two-Headed Giant game, if a team has fifteen or more poison counters, that team loses the game. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

704.5v 統率者戦とうそつしゃせんにおいて、ゲーム中を通して単一の統率者とうそつしゃから合計21点以上の戦闘ダメージせんとうだめえじを受けたプレイヤーぷれいやあは、負けとなる。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

704.5v In a Commander game, a player that's been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. See rule 903, "Commander."

704.5w アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいて、持続じぞくでない計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきになっており、それが誘発ゆうはつしてからスタックすたっくを離れるまでの誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、その計略けいりゃくカードかあど裏向きうらむきになり、そのオーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置かれおかれる。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

704.5w In an Archenemy game, if a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner's scheme deck. See rule 904, "Archenemy."

704.5x プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、統率とうそつ 領域りょういき現象げんしょうカードかあど表向きおもてむきであり、それが誘発ゆうはつしてスタックすたっくを離れていない誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい次元じげん コントローラーこんとろおらあプレインズウォークぷれいんずうぉおくする。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

704.5x In a Planechase game, if a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks. See rule 901, "Planechase."

704.6. 複数の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが同時に同じ結果をもたらす場合ばあい、単一の置換効果ちかんこうかによってその全てが置換される。

例:「あなたあなたがこのゲームに敗北するなら、代わりにかわりに あなたあなた手札てふだあなたあなた墓地ぼちあなたあなたオーナーおおなあであるすべてのパーマネントぱあまねんとあなたあなたライブラリーらいぶらりいに加えて切り直し、その後カードかあどを7枚引き、あなたあなたライフらいふの総量を20点にする。」という《死者の鏡》をコントロールこんとろおるしている時に、ライブラリーらいぶらりいの残り枚数が1枚であり、ライフらいふの総量が1点である。この場合ばあいカードかあどを2枚引き、2点のライフらいふを失うという呪文じゅもん効果こうかが処理されたとすると、次の状況起因処理じょうきょうきいんしょりのチェックによって、rule 704.5arule 704.5b の2つの条項によってゲームに負けるげえむにまけることになるが、《死者の鏡》はその両方の負けを置換し、あなたあなたはゲームを続けることになる。

704.6. If multiple state-based actions would have the same result at the same time, a single replacement effect will replace all of them.
Example: You control Lich's Mirror, which says "If you would lose the game, instead shuffle your hand, your graveyard, and all permanents you own into your library, then draw seven cards and your life total becomes 20." There's one card in your library and your life total is 1. A spell causes you to draw two cards and lose 2 life. The next time state-based actions are checked, you'd lose the game due to rule 704.5a and rule 704.5b. Instead, Lich's Mirror replaces that game loss and you keep playing.

704.7. 状況起因処理じょうきょうきいんしょりの結果として、他の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが行なわれるのと同時にパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れた場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんと最後の情報さいごのじょうほうは、それらの状況起因処理じょうきょうきいんしょりを行なう前の情報を用いる。

例:プレイヤーぷれいやあが+1/+1カウンターかうんたあが1個乗っている状態の不死ふしを持つ1/1クリーチャーくりいちゃあ《若き狼》をコントロールこんとろおるしている。呪文じゅもんによって、《若き狼》に、-1/-1カウンターかうんたあが3つ乗せられた。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが行なわれる前の状態では、《若き狼》には+1/+1カウンターかうんたあ1つと-1/-1カウンターかうんたあ3つが乗っている。状況起因処理じょうきょうきいんしょりの結果、《若き狼》は墓地ぼち置かれおかれる。戦場せんじょうにあった最後の時点では+1/+1カウンターかうんたあが乗っているので、不死ふし誘発ゆうはつしない。

704.7. If a state-based action results in a permanent leaving the battlefield at the same time other state-based actions were performed, that permanent's last known information is derived from the game state before any of those state-based actions were performed.
Example: You control Young Wolf, a 1/1 creature with undying, and it has a +1/+1 counter on it. A spell puts three -1/-1 counters on Young Wolf. Before state-based actions are performed, Young Wolf has one +1/+1 counter and three -1/-1 counters on it. After state-based actions are performed, Young Wolf is in the graveyard. When it was last on the battlefield, it had a +1/+1 counter on it, so undying will not trigger.

705. Flipping a Coin

705. コイン投げこいんなげ

705.1. プレイヤーぷれいやあコイン投げこいんなげに勝つか負けるかを見るオブジェクトおぶじぇくとでコインを投げる場合ばあい、影響を受けるプレイヤーぷれいやあがコインを投げ、表か裏かを宣言する。宣言が結果と一致した場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあコイン投げこいんなげに勝ち、そうでなければコイン投げこいんなげに負ける。コインを投げたプレイヤーぷれいやあだけがコイン投げこいんなげに勝ったり負けたりするのであり、他のプレイヤーぷれいやあには関係しない。

705.1. To flip a coin for an object that cares whether a player wins or loses the flip, the affected player flips the coin and calls "heads" or "tails." If the call matches the result, that player wins the flip. Otherwise, the player loses the flip. Only the player who flips the coin wins or loses the flip; no other players are involved.

705.2. コインが表になるか裏になるかを見るオブジェクトおぶじぇくとでコインを投げる場合ばあい、影響を受けるプレイヤーぷれいやあがそれぞれコインを投げる。表か裏かを宣言する必要はなく、この種のコイン投げこいんなげでは勝ちや負けは存在しない。

705.2. To flip a coin for an object that cares whether the coin comes up heads or tails, each affected player flips a coin without making a call. No player wins or loses this kind of flip.

705.3. 投げるために使うコインは、どちらの面か容易に区別でき、かつほぼ等確率でそれぞれの面が上になる、2面の物体でなければならない。投げられるコインの表と裏がはっきりしていない場合ばあい、どちらが表であるかを明確にしておかなければならない。他の方法であっても、同率で2つの結果が出るものであって、両方のプレイヤーぷれいやあがそれに同意できた場合ばあいにはそれを用いてもよい。例えば、プレイヤーぷれいやあは偶数面のサイコロを振り、「偶数」「奇数」と宣言することも認められるし、「奇数が表で偶数が裏」と宣言して偶数面のサイコロを振ることも認められる。

705.3. A coin used in a flip must be a two-sided object with easily distinguished sides and equal likelihood that either side lands face up. If the coin that's being flipped doesn't have an obvious "heads" or "tails," designate one side to be "heads," and the other side to be "tails." Other methods of randomization may be substituted for flipping a coin as long as there are two possible outcomes of equal likelihood and all players agree to the substitution. For example, the player may roll an even-sided die and call "odds" or "evens," or roll an even-sided die and designate that "odds" means "heads" and "evens" means "tails."

706. Copying Objects

706. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい

706.1. 呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと、あるいはカードかあどの「コピーこぴい/copy」になったり、他のオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいにしたりするオブジェクトおぶじぇくとが存在する。また、他のオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいであるトークンとおくん戦場せんじょうに出す効果こうかも存在する。(古いカードかあどの中には「コピーこぴい探すさがす/search for a copy」という記載があるものがあるが、この節ではそれについては扱わない。また、それらのカードかあどオラクルおらくるで修正されている)。

706.1. Some objects become or turn another object into a "copy" of a spell, permanent, or card. Some effects put a token onto the battlefield that's a copy of another object. (Certain older cards were printed with the phrase "search for a copy." This section doesn't cover those cards, which have received new text in the Oracle card reference.)

706.2. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいする場合ばあい、そのコピーこぴいは、元のオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいコピー可能な値こぴいかのうなあたいを得る。さらに、スタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくと場合ばあい、唱えられた、あるいは起動きどうされた時に行なわれた選択(モードもおど対象たいしょうXえっくすの値、キッカーきっかあされているかどうか、複数の対象たいしょうにどのように影響を与えるあたえるか、など)もコピーこぴいする。オブジェクトおぶじぇくとの「コピー可能な値こぴいかのうなあたい」とは、オブジェクトおぶじぇくとに記載されている値(カード名かあどめいマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷルール文章るうるぶんしょうパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど)に、他のコピーこぴい 効果こうか裏向きうらむき位相いそうであること、パワーぱわあタフネスたふねす(や、場合ばあいによってはその他の特性とくせい)を定める「戦場に出るせんじょうにでるに際し/as ... enters the battlefield」「表になるに際し/as ... is turned face up」の能力のうりょく、そのオブジェクトおぶじぇくと裏向きうらむきにする能力のうりょくによる影響を加味したものである。それ以外の(タイプたいぷや文章を変更するようなものも含む)効果こうか位相いそうカウンターかうんたあコピーこぴいされない。

例:《キマイラ杖》は「{X}:ターン終了時まで、キマイラ杖はXえっくす/Xえっくすアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあになる」というアーティファクトああてぃふぁくとであり、《クローン》は「《クローン》が戦場に出るせんじょうにでるに際し、あなたあなた戦場せんじょうに出ているクリーチャーくりいちゃあ1体を選んでもよい。そうしたなら、クローンはそのクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる。」というクリーチャーくりいちゃあである。《キマイラ杖》が5/5のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあになった後で、《クローン》がそれのコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た場合ばあい、《クローン》は5/5のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあではなく、単なるアーティファクトああてぃふぁくととして戦場に出るせんじょうにでる(そのコピーこぴいは《キマイラ杖》の能力のうりょくを持っているので、その能力のうりょく起動きどうしてクリーチャーくりいちゃあになることはできる)。

例:《クローン》が、裏向きうらむきの《にやにや笑いの悪魔》(変異へんい{2}{B}{B}を持つクリーチャーくりいちゃあ)のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでるとする。この場合ばあい、《クローン》は無色むしょくの2/2で、カード名かあどめいタイプたいぷ能力のうりょくマナ・コストまなこすとを持たないクリーチャーくりいちゃあとして戦場に出るせんじょうにでる。ただし、表向きおもてむきであり、{2}{B}{B}を支払って表向きおもてむきになることはできない。

706.2. When copying an object, the copy acquires the copiable values of the original object's characteristics and, for an object on the stack, choices made when casting or activating it (mode, targets, the value of X, whether it was kicked, how it will affect multiple targets, and so on). The "copiable values" are the values derived from the text printed on the object (that text being name, mana cost, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, power, toughness, and/or loyalty), as modified by other copy effects, by its face-down status, and by "as . . . enters the battlefield" and "as . . . is turned face up" abilities that set power and toughness (and may also set additional characteristics). Other effects (including type-changing and text-changing effects), status, and counters are not copied.
Example: Chimeric Staff is an artifact that reads "{X}: Chimeric Staff becomes an X/X artifact creature until end of turn." Clone is a creature that reads, "You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield." After a Staff has become a 5/5 artifact creature, a Clone enters the battlefield as a copy of it. The Clone is an artifact, not a 5/5 artifact creature. (The copy has the Staff's ability, however, and will become a creature if that ability is activated.)
Example: Clone enters the battlefield as a copy of a face-down Grinning Demon (a creature with morph {2}{B}{B}). The Clone is a colorless 2/2 creature with no name, no types, no abilities, and no mana cost. It will still be face up. Its controller can't pay {2}{B}{B} to turn it face up.

706.2a コピーこぴいは、コピーこぴいするオブジェクトおぶじぇくといろを得る。これは、そのいろを決定するマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうコピーこぴいするからである。コピーこぴいは、コピーこぴいするオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得る。これは、ルール文章るうるぶんしょうを得るからである。コピーこぴいは各能力のうりょくを2つずつ持つわけではない(つまり、オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくルール文章るうるぶんしょうの両方をコピーこぴいすることはなく、ルール文章るうるぶんしょうから新しく能力のうりょくが定義されているわけである)。

706.2a A copy acquires the color of the object it's copying because that value is derived from its mana cost or color indicator. A copy acquires the abilities of the object it's copying because those values are derived from its rules text. A copy doesn't wind up with two values of each ability (that is, it doesn't copy the object's abilities and its rules text, then have that rules text define a new set of abilities).

706.3. コピーこぴいコピーこぴい可能な情報は、そのコピーこぴい位相いそうによって修整された(rule 110.6 参照)、コピーこぴいされた情報である。そのコピーこぴいを他のオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいした場合ばあいには、新しいコピーこぴい可能な情報を用いる。

例:《Vesuvan Doppelganger》は「《Vesuvan Doppelganger》が戦場に出るせんじょうにでるに際し、戦場せんじょうにあるクリーチャーくりいちゃあを選んでもよい。そうしたなら、Vesuvan Doppelgangerはそのいろを除いて、そのクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとなり、『あなたあなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーくりいちゃあいろを除いて、他のクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとしてもよい。そうしたなら、このクリーチャーくりいちゃあはこの能力のうりょくを得る』という能力のうりょくを得る」という能力のうりょくを持つ。《Vesuvan Doppelganger》が《ルーン爪の熊》(能力のうりょくを持たない2/2の緑の熊クリーチャーくりいちゃあ)のコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た。その後で、《クローン》がその《Vesuvan Doppelganger》のコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た場合ばあいには、《クローン》は2/2の青で、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷが熊の《ルーン爪の熊》となり、《Vesuvan Doppelganger》のアップキープ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。

例:《暴く者、智也》(反転状態はんてんじょうたい反転カードはんてんかあど)が《鼠の短牙》(反転していない反転カードはんてんかあど)のコピーこぴいになった場合ばあい、《暴く者、智也》の特性とくせいは《鼠の短牙》の反転した状態である《憎まれ者の傷弄り》の特性とくせいとなる。

例:裏向きうらむきの《にやにや笑いの悪魔》(変異へんいつきクリーチャーくりいちゃあ)が、表向きおもてむきの《枝折りロリアン》(4/1で変異へんい{G}とトランプルとらんぷるを持つ緑のクリーチャーくりいちゃあ)のコピーこぴいとなった場合ばあい、その《にやにや笑いの悪魔》の特性とくせいは《枝折りロリアン》のものになるが、そのクリーチャーくりいちゃあ裏向きうらむきなので、2/2の無色むしょくカード名かあどめいタイプたいぷ能力のうりょくマナ・コストまなこすとをもたないクリーチャーくりいちゃあのままである。{G}で表向きおもてむきになることができ、表向きおもてむきになると《枝折りロリアン》の特性とくせいを持つ。

例:裏向きうらむきの《にやにや笑いの悪魔》(変異へんいつきクリーチャーくりいちゃあ)が《さまようもの》(1/1のスピリット・クリーチャーくりいちゃあ変異へんいをもたない)のコピーこぴいになった場合ばあい裏向きうらむきの《さまようもの》なので、2/2の無色むしょくカード名かあどめいタイプたいぷ能力のうりょくマナ・コストまなこすとをもたないクリーチャーくりいちゃあのままである。変異へんいを持たないので、特別な処理とくべつなしょり表向きおもてむきになることはできない。効果こうかによって表向きおもてむきになった場合ばあいには、《さまようもの》の特性とくせいを持つ。

706.3. The copy's copiable values become the copied information, as modified by the copy's status (see rule 110.6). Objects that copy the object will use the new copiable values.
Example: Vesuvan Doppelganger reads, "You may have Vesuvan Doppelganger enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield except it doesn't copy that creature's color and it gains 'At the beginning of your upkeep, you may have this creature become a copy of target creature except it doesn't copy that creature's color. If you do, this creature gains this ability.'" A Vesuvan Doppelganger enters the battlefield as a copy of Runeclaw Bear (a 2/2 green Bear creature with no abilities). Then a Clone enters the battlefield as a copy of the Doppelganger. The Clone is a 2/2 blue Bear named Runeclaw Bear that has the Doppelganger's upkeep-triggered ability.
Example: Tomoya the Revealer (a flipped flip card) becomes a copy of Nezumi Shortfang (an unflipped flip card). Tomoya's characteristics become the characteristics of Stabwhisker the Odious, which is the flipped version of Nezumi Shortfang.
Example: A face-down Grinning Demon (a creature with morph) becomes a copy of a face-up Branchsnap Lorian (a 4/1 green creature with trample and morph {G}). The Demon's characteristics become the characteristics of Branchsnap Lorian. However, since the creature is face down, it remains a 2/2 colorless creature with no name, types, or abilities, and no mana cost. It can be turned face up for {G}. If it's turned face up, it will have the characteristics of Branchsnap Lorian.
Example: A face-down Grinning Demon (a creature with morph) becomes a copy of Wandering Ones (a 1/1 blue Spirit creature that doesn't have morph). It will be a face-down Wandering Ones. It remains a 2/2 colorless creature with no name, types, or abilities, and no mana cost. Its controller can't turn it face up as a special action. If an effect turns it face up, it will have the characteristics of Wandering Ones.

706.4. パーマネントぱあまねんとコピーこぴいしているパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにある間に、それを他のオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいにするという効果こうかが存在する。その変化は戦場せんじょうに出たときの能力のうりょく戦場せんじょうを離れたときの能力のうりょく誘発ゆうはつさせないし、すでに存在している、そのパーマネントぱあまねんとに影響を及ぼす効果こうかを変更することもない。

例:《不定の多相の戦士》は「クリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるたび、不定の多相の戦士はそのクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る」という能力のうりょくを持つ。《不定の多相の戦士》が、「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける」という効果こうかを持つ《巨大化》の影響を受けている時に他のクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出た場合ばあい、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとなるが、《巨大化》による+3/+3の影響は残る。

706.4. Some effects cause a permanent that's copying a permanent to copy a different object while remaining on the battlefield. The change doesn't trigger enters-the-battlefield or leaves-the-battlefield abilities. This also doesn't change any noncopy effects presently affecting the permanent.
Example: Unstable Shapeshifter reads, "Whenever a creature enters the battlefield, Unstable Shapeshifter becomes a copy of that creature and gains this ability." It's affected by Giant Growth, which reads "Target creature gets +3/+3 until end of turn." If a creature enters the battlefield later this turn, Unstable Shapeshifter will become a copy of that creature, but it will still get +3/+3 from the Giant Growth.

706.5. 他のオブジェクトおぶじぇくとの「コピーこぴいとして/as a copy」戦場に出るせんじょうにでる、または「これは[他のオブジェクトおぶじぇくと]のコピーこぴいである/that's a copy of [another object]」として戦場に出るせんじょうにでる オブジェクトおぶじぇくとは、戦場に出るせんじょうにでるに際してそのオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいとなる。戦場せんじょうに出てからそのパーマネントぱあまねんとコピーこぴいになるわけではない。コピーこぴいが、(「〜状態で戦場に出るせんじょうにでる/enters the battlefield with」や「[これ]が戦場に出るせんじょうにでるに際し/as [this] enters the battlefield」などの)戦場に出るせんじょうにでる イベントいべんとを置換する能力のうりょくを得ていた場合ばあい、それらの能力のうりょく効果こうかを発揮する。また、そのコピーこぴいが持つあらゆる戦場せんじょうに出たときの誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする機会がある。

例:《スカイシュラウドのビヒモス》は「消散しょうさん2(このクリーチャーくりいちゃあは、その上に消散しょうさん カウンターかうんたあが2個置かれおかれた状態で戦場に出るせんじょうにでるあなたあなたのアップキープの開始時に、そのクリーチャーくりいちゃあの上から消散しょうさん カウンターかうんたあを1個取り除く。消散しょうさん カウンターかうんたあを取り除けないなら、そのクリーチャーくりいちゃあを生け贄に捧げる。)」と「スカイシュラウドのビヒモスはタップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる」という能力のうりょくを持つ。《クローン》が、《スカイシュラウドのビヒモス》のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい消散しょうさん カウンターかうんたあが2個置かれおかれて、タップ状態たっぷじょうたい戦場に出るせんじょうにでる

例:《前兆のかべ》は「前兆のかべ戦場せんじょうに出たとき、カードかあどを1枚引くひく。」という能力のうりょくを持っている。《クローン》が《前兆のかべ》のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでるとき、《クローン》は《前兆のかべ》の戦場に出るせんじょうにでるときの誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持っているので、《クローン》のコントローラーこんとろおらあカードかあどを1枚引くひく

706.5. An object that enters the battlefield "as a copy" or "that's a copy" of another object becomes a copy as it enters the battlefield. It doesn't enter the battlefield, and then become a copy of that permanent. If the text that's being copied includes any abilities that replace the enters-the-battlefield event (such as "enters the battlefield with" or "as [this] enters the battlefield" abilities), those abilities will take effect. Also, any enters-the-battlefield triggered abilities of the copy will have a chance to trigger.
Example: Skyshroud Behemoth reads, "Fading 2 (This creature enters the battlefield with two fade counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a fade counter from it. If you can't, sacrifice it.)" and "Skyshroud Behemoth enters the battlefield tapped." A Clone that enters the battlefield as a copy of a Skyshroud Behemoth will also enter the battlefield tapped with two fade counters on it.
Example: Wall of Omens reads, "When Wall of Omens enters the battlefield, draw a card." A Clone enters the battlefield as a copy of Wall of Omens. The Clone has the Wall's enters-the-battlefield triggered ability, so the Clone's controller draws a card.

706.6. パーマネントぱあまねんとコピーこぴいするとき、そのパーマネントぱあまねんとに関して行なわれた選択はコピーこぴいされない。あるオブジェクトおぶじぇくとが他のパーマネントぱあまねんとコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが、全ての「戦場に出るせんじょうにでるに際し」ての選択を行なう。

例:《クローン》が《順応する自動機械》のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる。《順応する自動機械》は「順応する自動機械が戦場に出るせんじょうにでるに際し、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを1つ選ぶ」という能力のうりょくを持つ。この《クローン》は、《順応する自動機械》の行なっていたいろの選択についてはコピーこぴいしないで、《クローン》のコントローラーこんとろおらあが改めてその選択を行なう。

706.6. When copying a permanent, any choices that have been made for that permanent aren't copied. Instead, if an object enters the battlefield as a copy of another permanent, the object's controller will get to make any "as [this] enters the battlefield" choices for it.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Adaptive Automaton. Adaptive Automaton reads, in part, "As Adaptive Automaton enters the battlefield, choose a creature type." The Clone won't copy the creature type choice of the Automaton; rather, the controller of the Clone will get to make a new choice.

706.7. 関連している能力のうりょくの組がコピーこぴいされた場合ばあいコピーこぴいしたオブジェクトおぶじぇくとの得た能力のうりょくも同様に関連している能力のうりょくとなる。その能力のうりょくが参照するのは、もう一方の能力のうりょくによって行なわれた行動や影響されたオブジェクトおぶじぇくとだけである。そのオブジェクトおぶじぇくとが現在、あるいは過去にどのような能力のうりょくを持っていようとも、これらの能力のうりょくが他の能力のうりょくと関連することはない。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

706.7. If a pair of linked abilities are copied, those abilities will be similarly linked to one another on the object that copied them. One ability refers only to actions that were taken or objects that were affected by the other. They can't be linked to any other ability, regardless of what other abilities the copy may currently have or may have had in the past. See rule 607, "Linked Abilities."

706.7a ある能力のうりょくが「[値]を選ぶ/choose a [value]」や「カード名かあどめいを1つ指定する/name a card」ことを求め、2つめの能力のうりょくがその選択を参照している場合ばあい、その2つめの能力のうりょくはその選択を参照することのできる唯一の能力のうりょくである。コピーこぴいなどによって他の能力のうりょくが与えられた場合ばあいにも、その新しい能力のうりょくでその選択を用いることはない。オブジェクトおぶじぇくとが選択を参照する能力のうりょくコピーこぴいして、(a)その能力のうりょく関連した能力かんれんしたのうりょくコピーこぴいしていない または(b)関連した能力かんれんしたのうりょくコピーこぴいしたが選択は行なわれていない 場合ばあいには、その選択は「未定義」として扱われる。能力のうりょくが未定義の値を用いようとする場合ばあい、その能力のうりょくのその部分は何もしない。

例:《万物の声》が戦場せんじょうに出て、《不定の多相の戦士》がそれをコピーこぴいしている。《万物の声》は「万物の声が戦場に出るせんじょうにでるに際し、いろを1いろ選ぶ。」と「万物の声はプロテクションぷろてくしょん(その選ばれたいろ)を持つ」という能力のうりょくを持つ。《不定の多相の戦士》は《万物の声》として戦場に出るせんじょうにでることはなく、従っていろを選択する機会がないので、《不定の多相の戦士》のプロテクションぷろてくしょん 能力のうりょくはまったく意味をなさない。

例:《Vesuvan Doppelganger》が《万物の声》のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる時、《Vesuvan Doppelganger》のコントローラーこんとろおらあが青を選択し、後で、《Vesuvan Doppelganger》が「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、選んだいろマナまな1点を加える」という能力のうりょくを持つ《クウィリーオン・エルフ》のコピーこぴいとなったとする。《Vesuvan Doppelganger》の能力のうりょくいろは選択されているが、それはマナ能力まなのうりょくとは関連していない能力のうりょくによる選択である。マナ能力まなのうりょく起動きどうしたとしても、マナまなは出されない。

706.7a If an ability causes a player to "choose a [value]" or "name a card," and a second, linked ability refers to that choice, the second ability is the only ability that can refer to that choice. An object doesn't "remember" that choice and use it for other abilities it may copy later. If an object copies an ability that refers to a choice, but either (a) doesn't copy that ability's linked ability or (b) does copy the linked ability but no choice is made for it, then the choice is considered to be "undefined." If an ability refers to an undefined choice, that part of the ability won't do anything.
Example: Voice of All enters the battlefield and Unstable Shapeshifter copies it. Voice of All reads, in part, "As Voice of All enters the battlefield, choose a color." and "Voice of All has protection from the chosen color." Unstable Shapeshifter never had a chance for a color to be chosen for it, because it didn't enter the battlefield as a Voice of All card, so the protection ability doesn't protect it from anything at all.
Example: A Vesuvan Doppelganger enters the battlefield as a copy of Voice of All, and the Doppelganger's controller chooses blue. Later, the Doppelganger copies Quirion Elves, which has the ability, "{T}: Add one mana of the chosen color to your mana pool." Even though a color was chosen for the Doppelganger, it wasn't chosen for the ability linked to the mana ability copied from the Elves. If that mana ability of the Doppelganger is activated, it will not produce mana.

706.8. 両面カードりょうめんかあどコピーこぴいする場合ばあい、その時点で表になっている側の面のコピー可能な値こぴいかのうなあたいだけをコピーこぴいする(rule 711両面カードりょうめんかあど〕参照)。

706.8. When copying a double-faced permanent, only the copiable values of the face that's currently up are copied. (See rule 711, "Double-Faced Cards.")

706.9. コピーこぴい 効果こうかの中には、コピーこぴいすることに修正を加えたり例外を設けたりするものがある。

706.9. Copy effects may include modifications or exceptions to the copying process.

706.9a コピーこぴい 効果こうかの中には、コピーこぴい中にコピーこぴい能力のうりょく与えるあたえるものがある。この能力のうりょくは、コピーこぴいされたものと同じように、コピーこぴいコピー可能な値こぴいかのうなあたいとして扱われる。

例:《クウィリーオン・エルフ》が戦場せんじょうに出て、《不定の多相の戦士》がそれをコピーこぴいした。《不定の多相の戦士》のコピー可能な値こぴいかのうなあたいは、《不定の多相の戦士》が「クリーチャーくりいちゃあが1体戦場に出るせんじょうにでるたび、不定の多相の戦士はそのクリーチャーくりいちゃあコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る」という能力のうりょくを持っていることを除いて、《クウィリーオン・エルフ》と同じになる。その後で、《クローン》が《不定の多相の戦士》のコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た場合ばあい、《クローン》は《不定の多相の戦士》が《クウィリーオン・エルフ》をコピーこぴいしている途中で自分自身に与えた能力のうりょくも含む、新しいコピー可能な値こぴいかのうなあたいコピーこぴいする。

706.9a Some copy effects cause the copy to gain an ability as part of the copying process. This ability becomes part of the copiable values for the copy, along with any other abilities that were copied.
Example: Quirion Elves enters the battlefield and an Unstable Shapeshifter copies it. The copiable values of the Shapeshifter now match those of the Elves, except that the Shapeshifter also has the ability "Whenever a creature enters the battlefield, Unstable Shapeshifter becomes a copy of that creature and gains this ability." Then a Clone enters the battlefield as a copy of the Unstable Shapeshifter. The Clone copies the new copiable values of the Shapeshifter, including the ability that the Shapeshifter gave itself when it copied the Elves.

706.9b コピーこぴい 効果こうかの中には、ある特性とくせいコピーこぴいしない、と書かれたものがある。この場合ばあい、その本来の値が保持される。それらの効果こうかには「ただし、[特性とくせい]は[特性とくせい値]のままである/except its [特性とくせい] is still [特性とくせい値]」または「[特性とくせい値]のままであることを除いて/except it's still [特性とくせい値]」といった表記、あるいは単にある特性とくせいコピーこぴいしないという記述が含まれる。

706.9b Some copy effects specifically state that they don't copy certain characteristics and instead retain their original values. These effects use the phrase "except its [characteristic] is still [value]" or "except it's still [value(s)]." They may also simply state that certain characteristics are not copied.

706.9c コピーこぴい 効果こうかの中には、コピーこぴいの一部として特性とくせいを修整するものがある。その特性とくせいの最終的な値が、そのコピーこぴいの持つコピー可能な値こぴいかのうなあたいとなる。

例:「Copy Artifactを戦場せんじょうにあるアーティファクトああてぃふぁくと1つのコピーこぴいとして戦場せんじょうに出してもよい。ただし、これは他のタイプたいぷに加えてエンチャントえんちゃんとである」というエンチャントえんちゃんと、《Copy Artifact》が《巨大戦車》のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでるとする。その場合ばあい、その《Copy Artifact》のコピー可能な値こぴいかのうなあたいは《巨大戦車》のものとなるが、ただしタイプたいぷアーティファクトああてぃふぁくとでもクリーチャーくりいちゃあでもエンチャントえんちゃんとでもある。

706.9c Some copy effects modify a characteristic as part of the copying process. The final value(s) for that characteristic becomes part of the copiable values for the copy.
Example: Copy Artifact is an enchantment that reads, "You may have Copy Artifact enter the battlefield as a copy of any artifact on the battlefield, except it's an enchantment in addition to its other types." It enters the battlefield as a copy of Juggernaut. The copiable values of the Copy Artifact now match those of Juggernaut with one modification: its types are now artifact, creature, and enchantment.

706.9d 特定の特性とくせいコピーこぴいしない、あるいは特定の特性とくせいの元の値を保持する、あるいは特定の特性とくせいの最終の値を修整する、コピーこぴい 効果こうかを適用する場合ばあい、その特性とくせいを定義する、コピーこぴいされるオブジェクトおぶじぇくと特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)はコピーこぴいされない。その特性とくせいいろ場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと色指標いろしひょう(rule 204 参照)もコピーこぴいされない。

例:《水銀のガルガンチュアン》は「あなたあなたは「水銀のガルガンチュアンは7/7のままであることを除いて、戦場せんじょうに出ているクリーチャーくりいちゃあ1体のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる。」を選んでもよい。」というクリーチャーくりいちゃあである。《水銀のガルガンチュアン》が、パワーぱわあタフネスたふねすを定義する特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つ《タルモゴイフ》のコピーこぴいとして戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、《水銀のガルガンチュアン》はその能力のうりょくを持たず、7/7として戦場に出るせんじょうにでる

706.9d When applying a copy effect that doesn't copy a certain characteristic, retains an original value for a certain characteristic, or modifies the final value of a certain characteristic, any characteristic-defining ability (see rule 604.3) of the object being copied that defines that characteristic is not copied. If that characteristic is color, any color indicator (see rule 204) of that object is also not copied.
Example: Quicksilver Gargantuan is a creature that reads, "You may have Quicksilver Gargantuan enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield, except it's still 7/7." Quicksilver Gargantuan enters the battlefield as a copy of Tarmogoyf, which has a characteristic-defining ability that defines its power and toughness. Quicksilver Gargantuan does not have that ability. It will be 7/7.

706.10. 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコピーこぴいするとは、その呪文じゅもん能力のうりょくコピーこぴいスタックすたっくに積む、ということを意味する。呪文じゅもんコピーこぴいは唱えられず、能力のうりょくコピーこぴい起動きどうされない。呪文じゅもん能力のうりょく特性とくせいコピーこぴいに加えて、例えばモードもおど対象たいしょうXえっくすの値、追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとの支払いなど、呪文じゅもん能力のうりょくのためになされた全ての選択がコピーこぴいされる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。解決かいけつ時に通常行われる選択はコピーこぴいされない。コピーこぴい効果こうかコストこすと支払うしはらうために用いたオブジェクトおぶじぇくとを参照する場合ばあいコピーこぴいは元の呪文じゅもん能力のうりょくコストこすと支払うしはらうために用いたオブジェクトおぶじぇくとを用いる。呪文じゅもんコピーこぴいオーナーおおなあコントローラーこんとろおらあも、そのコピーこぴいコントロールこんとろおる下でスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。それを表すカードかあどは存在しないが、呪文じゅもんコピーこぴい呪文じゅもんである。能力のうりょくコピーこぴい能力のうりょくである。

例:あるプレイヤーぷれいやあが、「以下の3つから1つを選ぶ。『パーマネントぱあまねんと1つを対象たいしょうとする。それをアンタップあんたっぷする』『オーラおおらでないエンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとする。それを破壊はかいする』『クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは飛行ひこうを失う』」というインスタントいんすたんと《エメラルドの魔除け》を対象たいしょうに「インスタントいんすたんと 呪文じゅもん1つかソーサリーそおさりい 呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。それのコピーこぴいスタックすたっくに積む。ただし、そのコピーこぴいは赤である。あなたあなたはそのコピーこぴいの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」というインスタントいんすたんと《Fork》を唱えた。《Fork》の解決かいけつ時に、《エメラルドの魔除け》のコピーこぴいスタックすたっくに積まれる。このコピーこぴいは緑ではなく赤である。また、このコピーこぴいは元の《エメラルドの魔除け》と同じモードもおどを持つ。対象たいしょうが同じである必要はないが、これは《Fork》がそう認めているからである。

例:《投げ飛ばし》は、「投げ飛ばしを唱えるとなえる 追加コストついかこすととして、クリーチャーくりいちゃあ1体を生け贄に捧げる。」と「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。投げ飛ばしはそれに生け贄に捧げたクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあと同じ値のダメージだめえじ与えるあたえる。」という効果こうかを持つインスタントいんすたんとである。《投げ飛ばし》のコピーこぴい与えるあたえる ダメージだめえじを決めるに際しては、元の《投げ飛ばし》で生け贄に捧げたクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあを参照する。

706.10. To copy a spell, activated ability, or triggered ability means to put a copy of it onto the stack; a copy of a spell isn't cast and a copy of an activated ability isn't activated. A copy of a spell or ability copies both the characteristics of the spell or ability and all decisions made for it, including modes, targets, the value of X, and additional or alternative costs. (See rule 601, "Casting Spells.") Choices that are normally made on resolution are not copied. If an effect of the copy refers to objects used to pay its costs, it uses the objects used to pay the costs of the original spell or ability. A copy of a spell is owned by the player under whose control it was put on the stack. A copy of a spell or ability is controlled by the player under whose control it was put on the stack. A copy of a spell is itself a spell, even though it has no spell card associated with it. A copy of an ability is itself an ability.
Example: A player casts Fork, targeting an Emerald Charm. Fork reads, "Copy target instant or sorcery spell, except that the copy is red. You may choose new targets for the copy." Emerald Charm is a green instant that reads, "Choose one - Untap target permanent; or destroy target non-Aura enchantment; or target creature loses flying until end of turn." When the Fork resolves, it puts a copy of the Emerald Charm on the stack except the copy is red, not green. The copy has the same mode that was chosen for the original Emerald Charm. It does not necessarily have the same target, but only because Fork allows choosing of new targets.
Example: Fling is an instant that reads, "As an additional cost to cast Fling, sacrifice a creature" and "Fling deals damage equal to the sacrificed creature's power to target creature or player." When determining how much damage a copy of Fling deals, it checks the power of the creature sacrificed to pay for the original Fling.

706.10a 呪文じゅもんコピーこぴいスタックすたっく以外の領域りょういきにある場合ばあい、それは消滅する。また、カードかあどコピーこぴいスタックすたっく戦場せんじょう以外の領域りょういきにある場合ばあい、それは消滅する。これらは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

706.10a If a copy of a spell is in a zone other than the stack, it ceases to exist. If a copy of a card is in any zone other than the stack or the battlefield, it ceases to exist. These are state-based actions. See rule 704.

706.10b 能力のうりょくコピーこぴいは、元になった能力のうりょくと同じ発生源を持つ。能力のうりょくが発生源をカード名かあどめいで指している場合ばあい、そのコピーこぴいはそのオブジェクトおぶじぇくとだけを参照し、同名の別のオブジェクトおぶじぇくとは参照しない。コピーこぴいは、その能力のうりょくがこのターンに何度解決かいけつされたかを数える効果こうかにおいて、同一の能力のうりょくとして考えられる。

706.10b A copy of an ability has the same source as the original ability. If the ability refers to its source by name, the copy refers to that same object and not to any other object with the same name. The copy is considered to be the same ability by effects that count how many times that ability has resolved during the turn.

706.10c 呪文じゅもんコピーこぴいし、そのコントローラーこんとろおらあが新しい対象たいしょうを選んでもよいとなっている効果こうかでは、そのプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうのうちで任意の数のものを、仮にそれが不正だとしても、そのままにしておいてもよい。対象たいしょうの一部あるいは全部を変更する場合ばあい、その新しい対象たいしょうは適正でなければならない。プレイヤーぷれいやあコピーこぴいの取る対象たいしょうを選びおわったら、そのコピーこぴいはそれらを対象たいしょうとしてスタックすたっくに積まれる。

706.10c Some effects copy a spell or ability and state that its controller may choose new targets for the copy. The player may leave any number of the targets unchanged, even if those targets would be illegal. If the player chooses to change some or all of the targets, the new targets must be legal. Once the player has decided what the copy's targets will be, the copy is put onto the stack with those targets.

706.11. ある効果こうかパーマネントぱあまねんとカード名かあどめいで参照する場合ばあい、他のものをコピーこぴいしていたりカード名かあどめいが変わっていたりしても、その効果こうかはそのパーマネントぱあまねんとを追い続ける。

例:《不定の多相の戦士》が《狂ったアーモドン》をコピーこぴいしている。《狂ったアーモドン》は「{G}:ターン終了時まで、狂ったアーモドンは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルとらんぷるを得る。次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、狂ったアーモドンを破壊はかいする。この能力のうりょくは1ターンに1回しか起動きどうできない」という能力のうりょくを持っている。この起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうした後、ターン終了時までに他のもののコピーこぴいになっていたとしても、ターン終了時にたーんしゅうりょうじにこの《不定の多相の戦士》は破壊はかいされる。

706.11. If an effect refers to a permanent by name, the effect still tracks that permanent even if it changes names or becomes a copy of something else.
Example: An Unstable Shapeshifter copies a Crazed Armodon. Crazed Armodon reads, "{G}: Crazed Armodon gets +3/+0 and gains trample until end of turn. Destroy Crazed Armodon at the beginning of the next end step. Activate this ability only once each turn." If this ability of the Shapeshifter is activated, the Shapeshifter will be destroyed at the beginning of the next end step, even if it's no longer a copy of Crazed Armodon at that time.

706.12. プレイヤーぷれいやあに、(単に呪文じゅもんコピーこぴいするのではなく)オブジェクトおぶじぇくとの「コピーこぴいを唱え/cast a copy」させる効果こうかは、そのコピーこぴいがそのオブジェクトおぶじぇくとのある領域りょういきに生成され、そして呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にそのコピーこぴいが唱えられることを除いて、呪文じゅもん唱えるとなえることに関するルールに従う。オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいは、rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕の、rule 601.2a-h の手順に従って唱えられる。唱えられた後は、コピーこぴいスタックすたっく上の呪文じゅもんとなり、他の呪文じゅもんと同じように解決かいけつしたり打ち消されたりする。

706.12. An effect that instructs a player to cast a copy of an object (and not just copy a spell) follows the rules for casting spells, except that the copy is created in the same zone the object is in and then cast while another spell or ability is resolving. Casting a copy of an object follows steps 601.2a-h of rule 601, "Casting Spells," and then the copy becomes cast. Once cast, the copy is a spell on the stack, and just like any other spell it can resolve or be countered.

707. Face-Down Spells and Permanents

707. 裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと

707.1. カードかあどによって、呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと裏向きうらむきになることがある。

707.1. Some cards allow spells and permanents to be face down.

707.2. スタックすたっく上にある裏向きうらむき呪文じゅもん裏向きうらむき戦場せんじょうに出ているパーマネントぱあまねんとは、そのカードかあど呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと裏向きうらむきにさせた能力のうりょくやルールによって規定されている以外の特性とくせいを持たない。規定されている特性とくせいは、そのオブジェクトおぶじぇくとコピー可能な値こぴいかのうなあたいとなる。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕、rule 706オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい〕参照。

707.2. Face-down spells and face-down permanents have no characteristics other than those listed by the ability or rules that allowed the spell or permanent to be face down. Any listed characteristics are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects," and rule 706, "Copying Objects.")

707.2a 表向きおもてむきパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん能力のうりょくによって裏向きうらむきになった場合ばあい、それは裏向きうらむきで2/2の、文章やカード名かあどめいクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷマナ・コストまなこすとを持たないクリーチャーくりいちゃあになる。裏向きうらむき戦場せんじょうに出たパーマネントぱあまねんとは、裏向きうらむき呪文じゅもんとして唱えられたものでなくても上記の特性とくせいを持つ。これらの特性とくせいコピー可能な値こぴいかのうなあたいである。

707.2a If a face-up permanent is turned face down by a spell or ability, it becomes a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. A permanent that enters the battlefield face down that wasn't cast as a face-down spell also has these characteristics. These values are the copiable values of that object's characteristics.

707.3. 裏向きうらむき戦場に出るせんじょうにでる オブジェクトおぶじぇくとは、それが戦場に出るせんじょうにでるよりも前に裏向きうらむきになるので、そのパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでるときの能力のうりょくは(それが誘発型能力ゆうはつがたのうりょく場合ばあい)誘発ゆうはつしないし、(常在型能力じょうざいがたのうりょく場合ばあい)効果こうかを発揮しない。

707.3. Objects that are put onto the battlefield face down are turned face down before they enter the battlefield, so the permanent's enters-the-battlefield abilities won't trigger (if triggered) or have any effect (if static).

707.4. 裏向きうらむきで唱えられるオブジェクトおぶじぇくとは、スタックすたっくに積まれるよりも前に裏向きうらむきになるので、その呪文じゅもん特性とくせいを見る効果こうかはその裏向きうらむき呪文じゅもん特性とくせいだけを見ることになる。(そのカードかあど表向きおもてむきの時の特性とくせいではなく)それらの特性とくせいを持つオブジェクトおぶじぇくと唱えるとなえることに適用される効果こうかや禁止は、このオブジェクトおぶじぇくと唱えるとなえる際に適用される。その呪文じゅもん解決かいけつされてなるパーマネントぱあまねんとは、裏向きうらむきである。

707.4. Objects that are cast face down are turned face down before they are put onto the stack, so effects that care about the characteristics of a spell will see only the face-down spell's characteristics. Any effects or prohibitions that would apply to casting an object with these characteristics (and not the face-up object's characteristics) are applied to casting this object. The permanent the spell becomes will be a face-down permanent.

707.5. スタックすたっくにある裏向きうらむき呪文じゅもん戦場せんじょうにある(フェイズ・アウトふぇいずあうとしているものも含む)裏向きうらむきパーマネントぱあまねんとコントローラーこんとろおらあは、それらの表をいつでも見ることができる。他の領域りょういきにある裏向きうらむきカードかあどや、他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしている呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとの表を見ることは、できない。

707.5. At any time, you may look at a face-down spell you control on the stack or a face-down permanent you control (even if it's phased out). You can't look at face-down cards in any other zone or face-down spells or permanents controlled by another player.

707.6. スタックすたっく上で複数の裏向きうらむき呪文じゅもんコントロールこんとろおるしていたり、戦場せんじょうにある複数の裏向きうらむきパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしたりしている場合ばあい、常にそれぞれの裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとの区別が付くようにしなければならない。これには、どの能力のうりょくやルールによってそのパーマネントぱあまねんと裏向きうらむきになっているのか、呪文じゅもんを唱えた順番、裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出た順番、どのクリーチャーくりいちゃあが前のターンに攻撃こうげきしたか、その他それぞれの裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとの相違点などが含まれる。裏向きうらむきオブジェクトおぶじぇくとを区別する無難な方法としては、カウンターかうんたあやダイスを使ったり、パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出た順番にしたがって並べたりするなどの方法がある。

707.6. If you control multiple face-down spells or face-down permanents, you must ensure at all times that your face-down spells and permanents can be easily differentiated from each other. This includes, but is not limited to, knowing what ability or rules caused the permanents to be face down, the order spells were cast, the order that face-down permanents entered the battlefield, which creature(s) attacked last turn, and any other differences between face-down spells or permanents. Common methods for distinguishing between face-down objects include using counters or dice to mark the different objects, or clearly placing those objects in order on the table.

707.7. パーマネントぱあまねんと裏向きうらむきにする能力のうりょくやルールによっては、表向きおもてむきにすることが認められている場合ばあいがある。通常、裏向きうらむき呪文じゅもん表向きおもてむきにすることはできない。

707.7. The ability or rules that allow a permanent to be face down may also allow the permanent's controller to turn it face up. Spells normally can't be turned face up.

707.8. 裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになるに際して、そのパーマネントぱあまねんとコピー可能な値こぴいかのうなあたいは通常のコピー可能な値こぴいかのうなあたいに戻る。裏向きうらむきパーマネントぱあまねんとに影響を与えていた効果こうかは、そのまま表向きおもてむきパーマネントぱあまねんとにも影響を与えるあたえるパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになったときには、そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たときに誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつされない。なぜなら、そのパーマネントぱあまねんとはすでに戦場せんじょうに出ていたからである。

707.8. As a face-down permanent is turned face up, its copiable values revert to its normal copiable values. Any effects that have been applied to the face-down permanent still apply to the face-up permanent. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don't trigger and don't have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.

707.9. 裏向きうらむき戦場せんじょうにあるパーマネントぱあまねんとが他の領域りょういきに移動した場合ばあいオーナーおおなあはすべてのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいしなければならない。裏向きうらむき呪文じゅもんスタックすたっくから戦場せんじょう以外の領域りょういきに移動した場合ばあいオーナーおおなあはすべてのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいしなければならない。プレイヤーぷれいやあがゲームを離れる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであるすべての裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと呪文じゅもんをすべてのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいしなければならない。各ゲームの終了時には、すべての裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと呪文じゅもんをすべてのプレイヤーぷれいやあ公開こうかいしなければならない。

707.9. If a face-down permanent moves from the battlefield to any other zone, its owner must reveal it to all players as he or she moves it. If a face-down spell moves from the stack to any zone other than the battlefield, its owner must reveal it to all players as he or she moves it. If a player leaves the game, all face-down permanents and spells owned by that player must be revealed to all players. At the end of each game, all face-down permanents and spells must be revealed to all players.

707.10. 裏向きうらむきパーマネントぱあまねんとが他のパーマネントぱあまねんとコピーこぴいとなる場合ばあい、そのコピー可能な値こぴいかのうなあたいは、コピーこぴいするパーマネントぱあまねんとコピー可能な値こぴいかのうなあたいとなり、それに裏向きうらむき位相いそうであることによる変更が加えられる。従ってその特性とくせい値は、裏向きうらむきにできるようにした能力のうりょくやルールによって定められている、元の特性とくせい値と同じになる。ただし、表向きおもてむきになった場合ばあいには、そのコピー可能な値こぴいかのうなあたいは、コピーこぴいされている値となる。rule 706.3 参照。

707.10. If a face-down permanent becomes a copy of another permanent, its copiable values become the copiable values of that permanent, as modified by its face-down status. Its characteristics therefore remain the same: the characteristics listed by the ability or rules that allowed it to be turned face down. However, if it is turned face up, its copiable values become the values it copied from the other permanent. See rule 706.3.

707.11. 裏向きうらむきパーマネントぱあまねんとが「[このパーマネントぱあまねんと]が表向きおもてむきになるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という能力のうりょくを持つことになる場合ばあい、その能力のうりょくはそのパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきになる間に適用される。表になったあとで適用されるわけではない。

707.11. If a face-down permanent would have an "As [this permanent] is turned face up . . ." ability after it's turned face up, that ability is applied while that permanent is being turned face up, not afterward.

708. Split Cards

708. 分割カードぶんかつかあど

708.1. 分割カードぶんかつかあどでは、一枚のカードかあどに2組の表が存在する。分割カードぶんかつかあどの裏は、通常のマジックのカードかあどと同じ裏になっている。

708.1. Split cards have two card faces on a single card. The back of a split card is the normal Magic card back.

708.2. スタックすたっく以外の領域りょういきにあるときは、分割カードぶんかつかあどは2組の特性とくせいと2つの点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを持つ。分割カードぶんかつかあど融合ゆうごう(rule 702.101融合ゆうごう〕参照)を用いて唱えられていない状態で呪文じゅもんとしてスタックすたっくにある間は、唱えられている側の特性とくせいだけが存在し、他方の特性とくせいは存在しないものとして扱われる。分割カードぶんかつかあど融合ゆうごうを用いて唱えられた状態で呪文じゅもんとしてスタックすたっくにある間は、2組の特性とくせいと1つの点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを持つ。点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、2つのマナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを気にせずに数えたものの合計である。

708.2. In every zone except the stack, split cards have two sets of characteristics and two converted mana costs. As long as a split card is a spell on the stack and wasn't cast using fuse (see rule 702.101, "Fuse"), only the characteristics of the half being cast exist. The other half's characteristics are treated as though they didn't exist. A split card that's a spell on the stack and was cast using fuse has two sets of characteristics and one converted mana cost. Its converted mana cost is equal to the total amount of mana in its two mana costs, regardless of color.

708.2a プレイヤーぷれいやあ融合ゆうごうせずに分割カードぶんかつかあど唱えるとなえる 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその分割カードぶんかつかあどスタックすたっくに積む前にどちらかの半分を選ぶ。唱えるとなえることができるかどうかを判断する際にはその半分だけが考慮され、その半分だけがスタックすたっくに積まれたものとして扱う。

708.2a If a player casts a split card without using fuse, that player chooses which half of that split card he or she is casting before putting it onto the stack. Only that half is evaluated to see if it can be cast. Only that half is considered to be put onto the stack.

708.2b プレイヤーぷれいやあが自分の手札てふだから融合ゆうごうを持つ分割カードぶんかつかあど唱えるとなえる 場合ばあい、上記のようにどちらかの半分を選ぶだけでなく、両方の半分を唱えるとなえることを選んでもよい。その結果、融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもんとなる。唱えるとなえることができるかどうかを判断する際にはその両方が考慮される。どちらか半分が唱えられない場合ばあい、その両方の半分を単一の呪文じゅもんとして唱えるとなえることはできない。

708.2b If a player casts a split card with fuse from his or her hand, in addition to choosing either half as described above, the player may choose to cast both halves, resulting in a fused split spell. Both halves are evaluated to see if the spell can be cast. If either half can't be cast, then both halves can't be cast as a single spell.

708.3. それぞれの半分ごとに異なるいろマナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含む分割カードぶんかつかあどは、スタックすたっくにある間を除いては多色たしょくとして扱われる。呪文じゅもんスタックすたっくにある間は、その唱えられている部分のいろだけが存在する。

708.3. Each split card that consists of two halves with different colored mana symbols in their mana costs is a multicolored card while it's not a spell on the stack. While it's a spell on the stack, it's only the color or colors of the half or halves being cast.

708.4. 分割カードぶんかつかあどには2つの唱えられる半分が存在するが、分割カードぶんかつかあども1枚のカードかあどである。例えば、分割カードぶんかつかあどを引いたり捨てたりする場合ばあい、それは2枚ではなく1枚として扱われる。

708.4. Although split cards have two castable halves, each split card is only one card. For example, a player who has drawn or discarded a split card has drawn or discarded one card, not two.

708.5. スタックすたっく以外の領域りょういきにある分割カードぶんかつかあどの特定の特性とくせいを用いる場合ばあい、答えとして分割カードぶんかつかあどのそれぞれの半分が持つ特性とくせい2つを得る。融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもんの特定の特性とくせいを用いる場合ばあい、答えを2つ得る。スタックすたっくにある分割カードぶんかつかあどの特定の特性とくせい、または融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもん点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを用いる場合ばあい、答えを1つだけ得る。

例:《呪文じゅもん破》は「点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとXえっくす呪文じゅもん対象たいしょうとし、それを打ち消すうちけす。」という能力のうりょくを持つ。プレイヤーぷれいやあが《呪文じゅもん破》を、マナ・コストまなこすとが{U}{B}と{4}{B}{R}である融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもん《強行+突入》を対象たいしょうとして唱えるとなえる 場合ばあいXえっくすは8でなければならない。

708.5. Anything that asks for a particular characteristic of a split card while it's in a zone other than the stack gets two answers (one for each of the split card's two halves). Anything that asks for a particular characteristic of a fused split spell gets two answers. Anything that asks for a particular characteristic of a split card while it's a spell on the stack or that asks for the converted mana cost of a fused split spell gets one answer.
Example: Spell Blast says "Counter target spell with converted mana cost X." If a player wants to cast Spell Blast and choose the fused split spell Breaking/Entering, which has mana costs {U}{B} and {4}{B}{R}, as the target, that player must choose 8 as the value of X.

708.5a 呪文じゅもん能力のうりょくが、スタックすたっく以外にある分割カードぶんかつかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを使って効果こうかの一部を決定する場合ばあい、それが比較でなかった場合ばあいには、2つの点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとの合計値を用いる。

例:《冥府からの誕生》は「各プレイヤーぷれいやあのアップキープの開始時に、そのプレイヤーぷれいやあは自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを自分の墓地ぼちに置く。そのあと、そのプレイヤーぷれいやあは1/1の黒のミニオン・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんXえっくす戦場せんじょうに出す。Xえっくすはそのカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとである」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょく解決かいけつ時にライブラリーらいぶらりいの一番上にあるカードかあどが《暴行+殴打》であった場合ばあい、その点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは「1と4」なので、これによって1/1クリーチャーくりいちゃあトークンとおくん5体が戦場に出るせんじょうにでることになる。

例:《生ける伝承》は、インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいであるカードかあど追放ついほうする能力のうりょくと、「生ける伝承のパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ、その追放ついほうされたカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとに等しい。」という能力のうりょくを持つ。この1つめの能力のうりょくで《暴行+殴打》が追放ついほうされた場合ばあい、《生ける伝承》のパワーぱわあタフネスたふねすは5/5である。

708.5a If a spell or ability uses the converted mana cost of a split card not on the stack to determine part of its effect, but it doesn't perform a comparison using those values, it uses the sum of the two converted mana costs.
Example: Infernal Genesis has an ability that reads, "At the beginning of each player's upkeep, that player puts the top card of his or her library into his or her graveyard. Then he or she puts X 1/1 black Minion creature tokens onto the battlefield, where X is that card's converted mana cost." If the top card of your library is Assault/Battery, which has converted mana costs of 1 and 4, when this ability resolves, you put five creature tokens onto the battlefield.
Example: Living Lore has an ability that exiles an instant or sorcery card and another ability that reads, "Living Lore's power and toughness are each equal to the exiled card's converted mana cost." If Assault/Battery is exiled with the first ability, Living Lore's power and toughness are 5/5.

708.6. 効果こうかによって、スタックすたっく以外の領域りょういきにある分割カードぶんかつかあど融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもんを含む比較が行なわれることがある。

708.6. Some effects perform comparisons involving one or more split cards in a zone other than the stack or involving one or more fused split spells.

708.6a スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにある分割カードぶんかつかあど特性とくせいがある値と同じかどうか(カードかあどが赤かどうかなど)、あるいは特性とくせいとある値を比較してどうか(点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとが3以下かどうかなど)を問う場合ばあい、得られる答えは1つである。この答えは、いずれかの分割カードぶんかつかあどのどちらかの側について「はい」になるならば「はい」になる。

例:「プレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。数を1つ選ぶ。その数と等しい値の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを持つアーティファクトああてぃふぁくとクリーチャーくりいちゃあをすべて破壊はかいする。そのあと、そのプレイヤーぷれいやあはその手札てふだを見せ、その中の土地とちでないカードかあどのうち、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとがその数と等しい値のカードかあどをすべて捨てるすてる」という《虚空》を唱えたプレイヤーぷれいやあが数として1を指定した場合ばあい、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは「1と4」なので、対戦相手たいせんあいては《暴行+殴打》を捨てるすてることになる。4を指定した場合ばあいにも同じである。5を指定した場合ばあいには、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは5ではないので、影響を受けない。

708.6a Anything that performs a positive comparison (such as asking if a card is red) or a relative comparison (such as asking if a card's converted mana cost is 3 or less) involving one or more split cards in any zone other than the stack or involving one or more fused split spells gets only one answer. This answer is "yes" if either side of each split card in the comparison would return a "yes" answer if compared individually.
Example: Void reads, "Choose a number. Destroy all artifacts and creatures with converted mana cost equal to that number. Then target player reveals his or her hand and discards all nonland cards with converted mana cost equal to the number." If a player casts Void and chooses 1, his or her opponent would discard Assault/Battery because its converted mana costs are 1 and 4. The same is true if the player chooses 4. If the player chooses 5, however, Assault/Battery would be unaffected.

708.6b スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにある分割カードぶんかつかあど特性とくせいがある値と異なるかどうか(2枚のカードかあどが異なるカード名かあどめいを持つかどうかなど)を問う場合ばあいも、答えは1つだけである。この答えは、対応たいおうする「同じかどうか」の問いに対して「いいえ」になる場合ばあいに「はい」になる。

708.6b Anything that performs a negative comparison (such as asking if cards have different names) involving one or more split cards in any zone other than the stack or involving one or more fused split spells also gets only one answer. This answer is "yes" if performing the analogous positive comparison would return a "no" answer.

708.6c 複数の特性とくせいを含む比較を、スタックすたっく以外の領域りょういきにある分割カードぶんかつかあど融合した分割呪文ゆうごうしたぶんかつじゅもんについて行なう場合ばあい、それぞれの特性とくせいは個別に比較される。それらの比較が全て「はい」になる場合ばあい、全体の比較も「はい」になる。それぞれの比較には、同じ分割カードぶんかつかあどの別の半分を含むことがあり得る。

例:《太陽打ちの槌》は「{R}{W}, 太陽打ちの槌をはずすはずすあなたあなたライブラリーらいぶらりいから赤か白で点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとが4以下のインスタントいんすたんとカードかあどを探し、それをそのマナ・コストまなこすとを払うことなく唱えるとなえる。その後、あなたあなたライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす。」という能力のうりょくを持つ。《研究》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは2であり(《開発》は5であるが)、《開発》は赤なので(《研究》は赤でも白でもないが)、この能力のうりょくで《研究+開発》のどちらの半分でも唱えるとなえることができる。

708.6c If anything performs a comparison involving multiple characteristics or values of one or more split cards in any zone other than the stack or involving multiple characteristics or values of one or more fused split spells, each characteristic or value is compared separately. If each of the individual comparisons would return a "yes" answer, the whole comparison returns a "yes" answer. The individual comparisons may involve different halves of the same split card.
Example: Sunforger has an ability that reads, "{R}{W},Unattach Sunforger: Search your library for a red or white instant card with converted mana cost 4 or less and cast that card without paying its mana cost. Then shuffle your library." This ability can be used to cast either half of Research/Development, as Research has converted mana cost 2 (even though Development has converted mana cost 5) and Development is red (even though Research is neither red nor white).

708.7. 分割カードぶんかつかあどカード名かあどめいを2つ持つ。何らかの効果こうかによってプレイヤーぷれいやあカード名かあどめいを指定するときに分割カードぶんかつかあどを指定しようとする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ分割カードぶんかつかあどの持つどちらか1つのカード名かあどめいを指定しなければならない。両方を指定することはできない。そのオブジェクトおぶじぇくとの持つカード名かあどめいの1つがその指定されたカード名かあどめいであった場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとはそのカード名かあどめいを持っているものとする。

708.7. Each split card has two names. If an effect instructs a player to name a card and the player wants to name a split card, the player must name one of those names and not both. An object has the chosen name if one of its names is the chosen name.

709. Flip Cards

709. 反転カードはんてんかあど

709.1. 反転カードはんてんかあどには、1枚のカードかあどに二つのカードかあど枠がある。カードかあどの通常の向きに書かれている文章は、そのカードかあどの通常の特性とくせいを意味する。追加の代替の特性とくせいは、カードかあどに逆向きに書かれている。反転カードはんてんかあどの第2面は、通常のマジックのカードかあどである。

709.1. Flip cards have a two-part card frame on a single card. The text that appears right side up on the card defines the card's normal characteristics. Additional alternative characteristics appear upside down on the card. The back of a flip card is the normal Magic card back.

709.1a 反転カードはんてんかあどの上半分には、そのカードかあどの通常のカード名かあどめい文章欄ぶんしょうらんタイプ行たいぷぎょうパワーぱわあタフネスたふねすが書かれている。文章欄ぶんしょうらんには通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントぱあまねんとを「反転/flip」する能力のうりょくが書かれている。

709.1a The top half of a flip card contains the card's normal name, text box, type line, power, and toughness. The text box usually contains an ability that causes the permanent to "flip" if certain conditions are met.

709.1b 反転カードはんてんかあどの下半分には、代替のカード名かあどめい文章欄ぶんしょうらんタイプ行たいぷぎょうパワーぱわあタフネスたふねすが書かれている。これらの特性とくせいは、そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにあって、なおかつそのパーマネントぱあまねんとが反転している場合ばあいにのみ使用される。

709.1b The bottom half of a flip card contains an alternative name, text box, type line, power, and toughness. These characteristics are used only if the permanent is on the battlefield and only if the permanent is flipped.

709.1c 反転カードはんてんかあどいろおよびマナ・コストまなこすとは、パーマネントぱあまねんとが反転されても変わらない。また、外部の効果こうかによる変更もそのまま適用される。

709.1c A flip card's color and mana cost don't change if the permanent is flipped. Also, any changes to it by external effects will still apply.

709.2. 戦場せんじょう以外の全ての領域りょういき、および戦場せんじょう領域りょういきでそのパーマネントぱあまねんとが反転される前において、反転カードはんてんかあどはそのカードかあどの通常の特性とくせいを持つ。戦場せんじょうにある反転パーマネントぱあまねんとが反転したら、その反転パーマネントぱあまねんとの通常のカード名かあどめい文章欄ぶんしょうらんタイプ行たいぷぎょうパワーぱわあタフネスたふねすは適用されず、代わりにかわりに代替バージョンのこれらの特性とくせいが適用される。

例:《悪忌の溶岩走り》は、反転すると伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあである《溶岩生まれのトクトク》になる、伝説でないクリーチャーくりいちゃあである。「あなたあなたライブラリーらいぶらりいから伝説のでんせつの カードかあどを1枚探すさがす」という効果こうかはこのカードかあどを探して来ることはできない。「伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあは+2/+2の修整を受ける」という効果こうかは、戦場せんじょうに出ているこのカードかあど反転状態はんてんじょうたいである(《悪忌の溶岩走り》でなく《溶岩生まれのトクトク》である)ときのみ効果こうかを及ぼす。

709.2. In every zone other than the battlefield, and also on the battlefield before the permanent flips, a flip card has only the normal characteristics of the card. Once a permanent is flipped, its normal name, text box, type line, power, and toughness don't apply and the alternative versions of those characteristics apply instead.
Example: Akki Lavarunner is a nonlegendary creature that flips into a legendary creature named Tok-Tok, Volcano Born. An effect that says "Search your library for a legendary card" can't find this flip card. An effect that says "Legendary creatures get +2/+2" doesn't affect Akki Lavarunner, but it does affect Tok-Tok.

709.3. あなたあなたが反転パーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしている場合ばあい、常にそのパーマネントぱあまねんとが、タップ状態たっぷじょうたいでもアンタップ状態あんたっぷじょうたいでも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネントぱあまねんとが反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトおぶじぇくとにマークを置くことなどがある。

709.3. You must ensure that it's clear at all times whether a permanent you control is flipped or not, both when it's untapped and when it's tapped. Common methods for distinguishing between flipped and unflipped permanents include using coins or dice to mark flipped objects.

709.4. パーマネントぱあまねんとの反転は一方通行である。パーマネントぱあまねんと反転状態はんてんじょうたいになったら、それを再び反転していない状態に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れた場合ばあい、それはそれまでの位相いそうを記憶しない。rule 110.6 参照。

709.4. Flipping a permanent is a one-way process. Once a permanent is flipped, it's impossible for it to become unflipped. However, if a flipped permanent leaves the battlefield, it retains no memory of its status. See rule 110.6.

709.5. プレイヤーぷれいやあが何らかの効果こうかのためにカード名かあどめいを必要とする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは望むならそのカードかあど反転状態はんてんじょうたいでのカード名かあどめいを宣言することができる。

709.5. If an effect instructs a player to name a card and the player wants to name a flip card's alternative name, the player may do so.

710. Leveler Cards

710. Lv系カードれべるけいかあど

710.1.Lv系カードれべるけいかあどは、横方向に分割された文章欄ぶんしょうらんと3つのパワーぱわあ/タフネスたふねす枠を持つ。Lv系カードれべるけいかあど文章欄ぶんしょうらんは、2つのLvシンボルれべるしんぼるを含んでいる。

710.1. Each leveler card has a striated text box and three power/toughness boxes. The text box of a leveler card contains two level symbols.

710.2. Lvシンボルれべるしんぼるは、常在型能力じょうざいがたのうりょくを表すキーワード能力きいわあどのうりょくである。Lvシンボルれべるしんぼるは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルれべるしんぼると同じ横縞に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。その横縞に書かれているパワーぱわあタフネスたふねすの書かれた箱も同じである。

710.2. A level symbol is a keyword ability that represents a static ability. The level symbol includes either a range of numbers, indicated here as "N1-N2," or a single number followed by a plus sign, indicated here as "N3+." Any abilities printed within the same text box striation as a level symbol are part of its static ability. The same is true of the power/toughness box printed within that striation, indicated here as "[P/T]."

710.2a 「{Lv N1-N2} [能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN1個以上のLvカウンターかうんたあを持ち、N2個より多いLvカウンターかうんたあを持たないなら、これは[P/T]であるとともに[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

710.2a "{LEVEL N1-N2} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has at least N1 level counters on it, but no more than N2 level counters on it, it's [P/T] and has [abilities]."

710.2b 「{Lv N3+}[能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN3個以上のLvカウンターかうんたあを持つなら、これは[P/T]であるとともに[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

710.2b "{LEVEL N3+} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has N3 or more level counters on it, it's [P/T] and has [abilities]."

710.3. 横方向に分割された文章欄ぶんしょうらんは、どのLvシンボルれべるしんぼる能力のうりょくパワーぱわあ/タフネスたふねす対応してたいおうしているかを明確にする以外に、ゲーム上の意味はない。Lv系カードれべるけいかあど文章欄ぶんしょうらん自体は1つである。

710.3. The text box striations have no game significance other than clearly demarcating which abilities and which power/toughness box are associated with which level symbol. Leveler cards each contain only one text box.

710.4. Lv系カードれべるけいかあどの各能力のうりょくのうち、Lvシンボルれべるしんぼるが前に無い部分の能力のうりょくは、通常通り扱う。特に、各Lv系パーマネントぱあまねんとは常にLvアップれべるあっぷ 能力のうりょく(rule 702.86 参照)を持つ。これは、そのパーマネントぱあまねんとにLvカウンターかうんたあがいくつ乗っていても起動きどうできる。

710.4. Any ability a leveler card has that isn't preceded by a level symbol is treated normally. In particular, each leveler permanent has its level up ability (see rule 702.86) at all times; it may be activated regardless of how many level counters are on that permanent.

710.5. Lv系クリーチャーくりいちゃあの上のLvカウンターかうんたあの数がN1({Lv N1-N2}シンボルに記載されている最初の数)未満である場合ばあい、そのパワーぱわあタフネスたふねすは最も上のパワーぱわあタフネスたふねす枠で規定される。

710.5. If the number of level counters on a leveler creature is less than N1 (the first number printed in its {LEVEL N1-N2} symbol), it has the power and toughness denoted by its uppermost power/toughness box.

710.6. 戦場せんじょう以外の各領域りょういきでは、Lv系カードれべるけいかあどは最も上のパワーぱわあ/タフネスたふねす枠で規定されるパワーぱわあタフネスたふねすを持つ。

710.6. In every zone other than the battlefield, a leveler card has the power and toughness denoted by its uppermost power/toughness box.

711. Double-Faced Cards

711. 両面カードりょうめんかあど

711.1. 両面カードりょうめんかあどとは、カードかあどの一方にマジックのカードかあどの表面、もう一方にマジックのカードかあどの裏面があるのではなく、両方にマジックのカードかあどの表面があるカードかあどである。各面は、そのカードかあどを「変身へんしんさせる」、あるいは一方からもう一方の面に変える能力のうりょくを持つことがある。トークンとおくんや、マジックの裏面を持つカードかあど変身へんしんさせられない(rule 701.25変身へんしんする〕参照)。

711.1. A double-faced card has a Magic card face on each side rather than a Magic card face on one side and a Magic card back on the other. Each face may have abilities that allow the card to "transform," or turn over to its other face. Tokens and cards with a Magic card back can't transform. (See rule 701.25, "Transform.")

711.1a 両面カードりょうめんかあどの第1面には、左上の角に第1面シンボルが記されている。『イニストラード』ブロックぶろっくおよび『イニストラードを覆う影』ブロックぶろっくのセットでは、第1面シンボルは太陽である。『マジック・オリジン』の両面カードりょうめんかあどでは、第1面シンボルはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ・アイコンを元にしたシンボルである。

711.1a A double-faced card's front face is marked by a front-face symbol in its upper left corner. On cards in the Innistrad block and Shadows over Innistrad set, the front-face symbol is a sun. On Magic Origins double-faced cards, the front-face symbol is a modified Planeswalker icon.

711.1b 両面カードりょうめんかあどの第2面には、左上の角に第2面シンボルが記されている。『イニストラード』ブロックぶろっくおよび『イニストラードを覆う影』ブロックぶろっくのセットでは、第2面シンボルは三日月である。『マジック・オリジン』の両面カードりょうめんかあどでは、第2面シンボルはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ・アイコンである。

711.1b A double-faced card's back face is marked by a back-face symbol in its upper left corner. On cards in the Innistrad block and Shadows over Innistrad set, the back-face symbol is a crescent moon. On Magic Origins double-faced cards, the back-face symbol is a full Planeswalker icon.

711.1b 両面カードりょうめんかあどの各面には、左上隅にアイコン(たとえば太陽、プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼるなど)が存在する。これらのアイコンはゲーム上は意味を持たない。

711.1b A double-faced card's back face is marked by a back-face symbol in its upper left corner. On cards in the Innistrad block and Shadows over Innistrad set, the back-face symbol is a crescent moon. On Magic Origins double-faced cards, the back-face symbol is a full Planeswalker icon.

711.1c 両面カードりょうめんかあどの第2面がクリーチャーくりいちゃあである場合ばあい、そのカードかあどの第1面には、その第2面のパワーぱわあタフネスたふねすが、パワーぱわあタフネスたふねす欄の上に斜体灰いろの文字で書かれている。これは注釈文ちゅうしゃくぶんであり、ゲーム上は効果こうかを持たない。

711.1c If the back face of a double-faced card is a creature, the front face of that card will have the back face's power and toughness printed in gray above the power and toughness box. This is reminder text and has no effect on game play.

711.2. 両面カードりょうめんかあどを見ることができるプレイヤーぷれいやあは、その両方の面を見ることができる。

711.2. Players who are allowed to look at a double-faced card may look at both faces.

711.3. プレイヤーぷれいやあは、非公開領域ひこうかいりょういきにある両面カードりょうめんかあどを、同じ領域りょういきにある他のカードかあどと区別が出来ないようにしなければならない。そのため、両面カードりょうめんかあどオーナーおおなあは完全に不透明なスリーブを用いるか、チェックリスト・カードかあどで置換することができる。認定イベントいべんとでの両面カードりょうめんかあどの使用に関しては、追加の規定が存在する。rule 100.6 参照。

711.3. Players must ensure that double-faced cards in hidden zones are indistinguishable from other cards in the same zone. To do this, the owner of a double-faced card may use completely opaque card sleeves or substitute a checklist card. Sanctioned tournaments have additional rules for playing with double-faced cards. See rule 100.6.

711.3a チェックリスト・カードかあどは通常のマジックのカードかあどの裏面を持つ。チェックリスト・カードかあどのオモテ面は2つの節に分かれており、節ごとにその表せる両面カードりょうめんかあどそれぞれのカード名かあどめいマナ・コストまなこすと、それに塗りつぶせる丸が列記されている。チェックリスト・カードかあどを使う前に、その丸のうち1つだけを塗りつぶし、そのチェックリスト・カードかあどがどの両面カードりょうめんかあどを表すのかを示すこと。

711.3a A checklist card has a normal Magic card back. The face of a checklist card is divided into sections. Each section lists the name and mana cost of each double-faced card it could represent and includes a fill-in circle. Before a checklist card can be used, exactly one of the fill-in circles must be marked to denote which double-faced card the checklist card represents.

711.3b チェックリスト・カードかあどデッキでっきに入れる場合ばあい、それの表す両面カードりょうめんかあどをゲームの開始前(rule 103.1a 参照)に脇に置き、ゲームの間いつでも使えるようにしておかなければならない。両面カードりょうめんかあどを表していない限り、チェックリスト・カードかあどデッキでっきに入れることはできない。

711.3b If a checklist card is used in a deck, the double-faced card it represents is set aside prior to the beginning of the game (see rule 103.1a) and must remain available throughout the game. A checklist card can't be included in a deck unless it is representing a double-faced card.

711.3c ゲーム上のあらゆる意味で、チェックリスト・カードかあどはそれの表す両面カードりょうめんかあどとして扱う。

711.3c For all game purposes, the checklist card is considered to be the double-faced card it's representing.

711.3d チェックリスト・カードかあど公開領域こうかいりょういきでオモテになっている場合ばあい、それを脇に置いて両面カードりょうめんかあど代わりにかわりに用いる。

711.3d If the checklist card is face up in a public zone, it should be set aside and the double-faced card used instead.

711.4. 両面カードりょうめんかあどの各面はそれぞれに独立した一連の特性とくせいを持つ。

711.4. Each face of a double-faced card has its own set of characteristics.

711.4a 両面カードりょうめんかあどがゲーム外あるいは戦場せんじょう以外にある、または戦場せんじょうにあって第1面が表になっている場合ばあい、第1面の特性とくせいのみを持つ。

711.4a While a double-faced card is outside the game, in a zone other than the battlefield, or on the battlefield with its front face up, it has only the characteristics of its front face.

711.4b 両面パーマネントぱあまねんとの第2面が表になっている場合ばあい、それは第2面の特性とくせいのみを持つ。ただし、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは第1面のマナ・コストまなこすとから計算される。これは過去のルールからの変更である。そのパーマネントぱあまねんと両面カードりょうめんかあどの第2面をコピーこぴいしていた場合ばあい(そのコピーこぴいしたカードかあどがもともと両面カードりょうめんかあどだったとしても)、そのパーマネントぱあまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

711.4b While a double-faced permanent's back face is up, it has only the characteristics of its back face. However, its converted mana cost is calculated using the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is copying the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.

711.5. 両面カードりょうめんかあどで表されるパーマネントぱあまねんとだけが変身へんしんできる(rule 701.25変身へんしんする〕参照)。呪文じゅもん能力のうりょくプレイヤーぷれいやあ両面カードりょうめんかあどで表されていないパーマネントぱあまねんと変身へんしんさせようとしても、何も起こらない。

例:《クローン》が戦場せんじょうの《野生の血の群れ》(両面カードりょうめんかあどの第2面)をコピーこぴいした状態で戦場に出るせんじょうにでる。その《クローン》は《野生の血の群れ》のコピーこぴいとなる。《クローン》自身は両面カードりょうめんかあどではないため、それは変身へんしんできない。

例:プレイヤーぷれいやあが《細胞形成》をプレイぷれいし、《クルーインの無法者》(両面カードりょうめんかあどの第1面)をターン終了時まで《先兵の精鋭》(2/1の人間・兵士クリーチャーくりいちゃあ)のコピーこぴいにした。その後、そのプレイヤーぷれいやあは「すべての人間を変身へんしんさせる。」という効果こうかを持つ《月霧》を唱えた。《先兵の精鋭》のコピーこぴい両面カードりょうめんかあどであるため、それは変身へんしんする。その結果、そのパーマネントぱあまねんとは第2面が表になるが、そのターンの間は《先兵の精鋭》のコピーこぴいのままである。

711.6 呪文じゅもん能力のうりょくに、プレイヤーぷれいやあ変身へんしん先の面がインスタントいんすたんとソーサリーそおさりいパーマネントぱあまねんと変身へんしんさせるよう指示がある場合ばあい、何も起こらない。

711.5. Only permanents represented by double-faced cards can transform. (See rule 701.25, "Transform.") If a spell or ability instructs a player to transform any permanent that isn't represented by a double-faced card, nothing happens.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Wildblood Pack (the back face of a double-faced card). The Clone will be a copy of the Wildblood Pack. Because the Clone is itself not a double-faced card, it can't transform.
Example: A player casts Cytoshape, causing a Kruin Outlaw (the front face of a double-faced card) to become a copy of Elite Vanguard (a 2/1 Human Soldier creature) until end of turn. The player then casts Moonmist, which reads, in part, "Transform all Humans." Because the copy of Elite Vanguard is a double-faced card, it will transform. The resulting permanent will have its back face up, but it will still be a copy of Elite Vanguard that turn.

711.7. 両面カードりょうめんかあど呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあい、それはその第1面をオモテにしてスタックすたっくに積まれる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

711.7. If a double-faced card is cast as a spell, it's put on the stack with its front face up. See rule 601, "Casting Spells."

711.8. 両面カードりょうめんかあどは、通常、第1面をオモテにして戦場に出るせんじょうにでる呪文じゅもん能力のうりょくが「変身へんしんさせた状態で」戦場せんじょうに出す場合ばあい、第2面をオモテにして戦場に出るせんじょうにでる

711.8. A double-faced card enters the battlefield with its front face up by default. If a spell or ability puts it onto the battlefield "transformed," it enters the battlefield with its back face up.

711.8a プレイヤーぷれいやあが、両面カードりょうめんかあどでないカードかあど変身へんしんさせた状態で戦場せんじょうに出すよう指示された場合ばあい、そのカードかあどは現在ある領域りょういきに残る。これは過去のルールからの変更である。

711.8a If a player is instructed to put a card that isn't a double-faced card onto the battlefield transformed, that card stays in its current zone. This is a change from previous rules.

711.9. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ両面カードりょうめんかあど裏向きうらむきクリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあい、あるいは両面カードりょうめんかあど裏向きうらむき戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、それはそれを裏向きうらむきにしたルールや効果こうかが与えた特性とくせいを持つ。そのカードかあどは、裏向きうらむきのチェックリスト・カードかあどあるいは不透明のスリーブを使い、非公開こうかいであり続ける。rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

711.9. If an effect allows a player to cast a double-faced card as a face-down creature spell, or if a double-faced card enters the battlefield face down, it will have the characteristics given to it by the rule or effect that caused it to be face down. That card remains hidden, using either a face-down checklist card or opaque sleeves. See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents."

711.9a 裏向きうらむきである間、両面パーマネントぱあまねんと変身へんしんできない。表向きおもてむきになった場合ばあい、それは第1面をオモテにする。

711.9a While face down, a double-faced permanent can't transform. If it is turned face up, it will have its front face up.

711.10. 両面パーマネントぱあまねんと裏向きうらむきにできない。呪文じゅもん能力のうりょくにより両面パーマネントぱあまねんと裏向きうらむきになろうとする場合ばあい、何も起こらない。

711.10. Double-faced permanents can't be turned face down. If a spell or ability tries to turn a double-faced permanent face down, nothing happens.

711.11. 裏向きうらむき追放ついほうされた両面カードりょうめんかあどは、裏向きうらむきのチェックリスト・カードかあどあるいは不透明のスリーブを使い、非公開こうかいであり続ける。rule 711.3 参照。

711.11. A double-faced card that is exiled face down remains hidden, using either a face-down checklist card or opaque sleeves. See rule 711.3.

711.12. 両面パーマネントぱあまねんと変身へんしんする場合ばあい、それは新しいオブジェクトおぶじぇくとになるわけではない。そのパーマネントぱあまねんとに適用される効果こうかは、それが変身へんしんした後も適用され続ける。

例:《村の鉄鍛冶》(両面カードりょうめんかあどの表面)がターン終了時まで+2/+2の修整を受ける効果こうかを受けていて、その後に《村の鉄鍛冶》は《鉄牙》へと変身へんしんした。《鉄牙》はターン終了時まで+2/+2の修整を受け続ける。

711.12. When a double-faced permanent transforms, it doesn't become a new object. Any effects that applied to that permanent will continue to apply to it after it transforms.
Example: An effect gives Village Ironsmith (the front face of a double-faced card) +2/+2 until end of turn and then Village Ironsmith transforms into Ironfang. Ironfang will continue to get +2/+2 until end of turn.

711.13. 何らかの効果こうかによりプレイヤーぷれいやあカード名かあどめいを1つ指定する場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ両面カードりょうめんかあどのいずれか一方の面のカード名かあどめいを指定できるが、両方は指定できない。

711.13. If an effect instructs a player to name a card, the player may name either face of a double-faced card but not both.

712. Controlling Another Player

712. 他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやあをこんとろおるする

712.1. あるプレイヤーぷれいやあの次のターンの間、そのプレイヤーぷれいやあを他のプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるさせるカードかあどが存在する。この効果こうかは、その影響を受けるプレイヤーぷれいやあが次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされ、この効果こうかは次のターンが始まるまで終わらない。

712.1. Some cards allow a player to control another player during that player's next turn. This effect applies to the next turn that the affected player actually takes. The affected player is controlled during the entire turn; the effect doesn't end until the beginning of the next turn.

712.1a 複数のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる 効果こうかが同じプレイヤーぷれいやあに影響を及ぼす場合ばあい、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。

712.1a Multiple player-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.

712.1b ターンが飛ばされた場合ばあいプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる 効果こうかは次にそのプレイヤーぷれいやあが実際にターンを得るときまで待つ。

712.1b If a turn is skipped, any pending player-controlling effects wait until the player who would be affected actually takes a turn.

712.2. あるカードかあど(《Word of Command》)は、あるプレイヤーぷれいやあを一定期間だけ他のプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるさせる。

712.2. One card (Word of Command) allows a player to control another player for a limited duration.

712.3. プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるだけが変わり、オブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあは変わらない。コントロールこんとろおるされているプレイヤーぷれいやあは、それでも自分のターンの間はアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。

712.3. Only control of the player changes. All objects are controlled by their normal controllers. A player who's being controlled during his or her turn is still the active player.

712.4. コントロールこんとろおるされているプレイヤーぷれいやあが何らかのオブジェクトおぶじぇくとの情報を見ることができる場合ばあい、それはそのプレイヤーぷれいやあとそのプレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあの両方が見ることができる。

例:あるプレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあ手札てふだや、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしている裏向きうらむき クリーチャーくりいちゃあの表面を見ることができる。

712.4. If information about an object would be visible to the player being controlled, it's visible to both that player and the controller of the player.
Example: The controller of a player can see that player's hand and the face of any face-down creatures he or she controls.

712.5. 他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしている間、そのプレイヤーぷれいやあは、コントロールこんとろおるされているプレイヤーぷれいやあに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトおぶじぇくとによりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイぷれいする(起動きどうする、唱えるとなえる)かの選択や、呪文じゅもん能力のうりょくに関する選択や決定を含む。

例:プレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがどの呪文じゅもん唱えるとなえるか、何を呪文じゅもん対象たいしょうとするかを決めることができ、呪文じゅもん解決かいけつ時に必要な決定も行なう。

例:プレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがどのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきするか、それらのクリーチャーくりいちゃあがどのプレイヤーぷれいやああるいはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきするか、(複数のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされている場合ばあい)そのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅん、そして戦闘ダメージせんとうだめえじをどう割り振るかを決定する。

712.5. While controlling another player, a player makes all choices and decisions the controlled player is allowed to make or is told to make by the rules or by any objects. This includes choices and decisions about what to play, and choices and decisions called for by spells and abilities.
Example: The controller of another player decides which spells that player casts and what those spells target, and makes any required decisions when those spells resolve.
Example: The controller of another player during his or her turn decides which of that player's creatures attack, which player or planeswalker each one attacks, what the damage assignment order of the creatures that block them is (if any of the attacking creatures are blocked by multiple creatures), and how those attacking creatures assign their combat damage.

712.5a 他のプレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあがそのプレイヤーぷれいやあのためにコストこすと支払うしはらう 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあの物(カードかあどマナまな等)のみを使用できる。

例:プレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあが、そのプレイヤーぷれいやあ追加コストついかこすととしてカードかあど捨てるすてる 呪文じゅもんを唱えさせることにした場合ばあい、そのカードかあどはそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだから捨てるすてる

712.5a The controller of another player can use only that player's resources (cards, mana, and so on) to pay costs for that player.
Example: If the controller of a player decides that the controlled player will cast a spell with an additional cost of discarding cards, the cards are discarded from the controlled player's hand.

712.5b 他のプレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあは、ルールやオブジェクトおぶじぇくとによって必要とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーこんとろおらあイベント規定いべんときていによって必要とされている選択や決定を行えない。

例:お手洗いに行くこと、カードかあどを誰かとトレードすること、他のプレイヤーぷれいやあとトレードをすること、合意による引き分けひきわけを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶこと等に関しての選択を行なうのは、コントロールこんとろおるされていてもプレイヤーぷれいやあ自身である。

712.5b The controller of another player can't make choices or decisions for that player that aren't called for by the rules or by any objects. The controller also can't make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules.
Example: The player who's being controlled still chooses whether he or she leaves to visit the restroom, trades a card to someone else, agrees to an intentional draw, or calls a judge about an error or infraction.

712.6. 他のプレイヤーぷれいやあコントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあ投了とうりょうさせられない。プレイヤーぷれいやあは、他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされていても、いつでもゲームを投了とうりょうすることができる。rule 104.3a 参照。

712.6. The controller of another player can't make that player concede. A player may concede the game at any time, even if he or she is controlled by another player. See rule 104.3a.

712.7. プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるを他のプレイヤーぷれいやあ与えるあたえる 効果こうかは、コントロールこんとろおるされているプレイヤーぷれいやあの行動を制限せいげんし、あるいはコントロールこんとろおるされているプレイヤーぷれいやあに何らかの行動を強制きょうせいすることがある。

712.7. The effect that gives control of a player to another player may restrict the actions the controlled player is allowed to take or specify actions that the controlled player must take.

712.8. 他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあは、自分自身に関する選択や決定も行える。

712.8. A player who controls another player also continues to make his or her own choices and decisions.

712.9. プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるを得ることもできる。そのプレイヤーぷれいやあは通常通り自分の決定や選択を行なう。

712.9. A player may gain control of himself or herself. That player will make his or her own decisions and choices as normal.

713. Ending the Turn

713. ターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせる

713.1. 3枚のカードかあど(《時間停止》《無限の日時計》《一日のやり直し》)は、ターンを終了する。効果こうかによりターンが終了する場合ばあい、以下のステップすてっぷを順に実行する。これは通常の呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ(rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照)とは手順が異なる。

713.1. Three cards (Time Stop, Sundial of the Infinite, and Day's Undoing) end the turn. When an effect ends the turn, follow these steps in order, as they differ from the normal process for resolving spells and abilities (see rule 608, "Resolving Spells and Abilities").

713.1a この手順が始まる前に誘発ゆうはつしていた誘発型能力ゆうはつがたのうりょくのうち、まだスタックすたっくに積まれていないものは消滅する。それらはスタックすたっくに積まれない。このルールは、この手順の間に誘発ゆうはつした能力のうりょくには適用されない(rule 713.2 参照)。

713.1a If there are any triggered abilities that triggered before this process began but haven't been put onto the stack yet, those abilities cease to exist. They won't be put onto the stack. This rule does not apply to abilities that trigger during this process (see rule 713.2).

713.1b 解決かいけつ中のオブジェクトおぶじぇくとも含む、スタックすたっく上のすべてのオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうする。クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ(フェイズ・アウトふぇいずあうとしているものも含む)を戦闘から取り除くせんとうからとりのぞくカードかあどによって表現されていないオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょう統率とうそつ 領域りょういき以外の領域りょういきにある場合ばあい、それは次の状況起因処理じょうきょうきいんしょりのチェック時(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)に消滅する。

713.1b Exile every object on the stack, including the object that's resolving. Remove all creatures and planeswalkers (including those that are phased out) from combat. All objects not on the battlefield or in the command zone that aren't represented by cards will cease to exist the next time state-based actions are checked (see rule 704, "State-Based Actions").

713.1c 状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックする。いずれのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはなく、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれない。

713.1c Check state-based actions. No player gets priority, and no triggered abilities are put onto the stack.

713.1d 現在のフェイズふぇいずステップすてっぷが終了する。ゲームは即座にクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷに移行し、現在のステップすてっぷクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間のすべてのステップすてっぷをとばす。クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ中に効果こうかによってターンが終わる場合ばあい、新しいクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷを始める。

713.1d The current phase and/or step ends. The game skips straight to the cleanup step; skip any phases or steps between this phase or step and the cleanup step. If an effect ends the turn during the cleanup step, a new cleanup step begins.

713.2. この手順中はどのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ない。したがって、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつした場合ばあいクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間にアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷが発生する。誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしていなければ、プレイヤーぷれいやあクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷには優先権ゆうせんけんを得ない。rule 514 参照。

713.2. No player gets priority during this process, so triggered abilities are not put onto the stack. If any triggered abilities have triggered since this process began, those abilities are put onto the stack during the cleanup step, then the active player gets priority and players can cast spells and activate abilities. Then there will be another cleanup step before the turn finally ends. If no triggered abilities have triggered during this process, no player gets priority during the cleanup step. See rule 514, "Cleanup Step."

713.3. ターンは終了するが、"終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に"の誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしない。ターン終了ステップしゅうりょうすてっぷはとばされているからである。

713.3. Even though the turn ends, "at the beginning of the end step" triggered abilities don't trigger because the end step is skipped.

714. Restarting the Game

714. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする

714.1. あるカードかあど(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしすることがある。ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする 場合ばあい、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのどのプレイヤーぷれいやあも勝ったり負けたり引き分けひきわけになったりすることはない。そのゲームが終わった時点でゲームに残っているプレイヤーぷれいやあは、以下の例外を除いて rule 103〔ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。

714.1. One card (Karn Liberated) restarts the game. A game that is restarted immediately ends. No players in that game win, lose, or draw that game. All players in that game when it ended then start a new game following the procedures set forth in rule 103, "Starting the Game," with the following exception:

714.1a 新しいゲームの開始プレイヤーかいしぷれいやあは、ゲームを再び開始させた呪文じゅもん能力のうりょくコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあである。

714.1a The starting player in the new game is the player who controlled the spell or ability that restarted the game.

714.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した、フェイズ・アウトふぇいずあうと状態のパーマネントぱあまねんと定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあども含む全てのマジックのカードかあどは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに存在する。新しいゲームにおけるオーナーおおなあは、新しいゲームが始まる時点でそのカードかあどがどこにあっても元のオーナーおおなあから変わることはない。

例:プレイヤーぷれいやあが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部げえむのがいぶからクリーチャーくりいちゃあカードかあどをゲームに持ち込んだとする。そのクリーチャーくりいちゃあカードかあどは、新しいゲームが始まる時点でそのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいの一部になる。

714.2. All Magic cards involved in the game that was restarted when it ended, including phased-out permanents and nontraditional Magic cards, are involved in the new game, even if those cards were not originally involved in the restarted game. Ownership of cards in the new game doesn't change, regardless of their location when the new game begins.
Example: A player casts Living Wish, bringing a creature card into the game from outside the game. Then that game is restarted. The creature card will be part of that player's library when the new game begins.

714.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーぷれいやあが7枚のカードかあど引くひくので、ライブラリーらいぶらりいに7枚未満のカードかあどしかないプレイヤーぷれいやあは、マリガンまりがんをしたかどうかにかかわらず、最初のターンのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの間、状況起因処理じょうきょうきいんしょりがチェックされる時点でゲームに負けるげえむにまけることになる(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。

714.3. Because each player draws seven cards when the new game begins, any player with fewer than seven cards in his or her library will lose the game when state-based actions are checked during the upkeep step of the first turn, regardless of any mulligans that player takes. (See rule 704, "State-Based Actions.")

714.4. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする 効果こうかは、最初のターンのアンタップ・ステップあんたっぷすてっぷの直前に解決かいけつが終わる。その効果こうかを作った呪文じゅもん能力のうりょくに追加の指示がある場合ばあい、それらの効果こうかはその時点で実行される。どちらのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持たず、結果として誘発ゆうはつした誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時、大抵は最初のターンのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの間にスタックすたっくに積まれる。

714.4. The effect that restarts the game finishes resolving just before the first turn's untap step. If the spell or ability that generated that effect has additional instructions, those instructions are followed at this time. No player has priority, and any triggered abilities that trigger as a result will go on the stack the next time a player receives priority, usually during the first turn's upkeep step.

714.5. 効果こうかによって、一部のカードかあどゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする手順から除外されることがある。それらのカードかあどは、新しいゲームが始まる時点でオーナーおおなあデッキでっきには入らない。

714.5. Effects may exempt certain cards from the procedure that restarts the game. These cards are not in their owner's deck as the new game begins.

714.5a 統率者戦とうそつしゃせんでは、統率者とうそつしゃゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする手順から除外されている場合ばあい、その統率者とうそつしゃ統率とうそつ 領域りょういきに存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しかしながら、それは新しいゲームでもそのデッキでっき統率者とうそつしゃであり続ける。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

714.5a In a Commander game, a commander that has been exempted from the procedure that restarts the game won't begin the new game in the command zone. However, it remains that deck's commander for the new game. See rule 903, "Commander."

714.6. マジックのサブゲームさぶげえむ(rule 715 参照)が再び開始される場合ばあいメインゲームめいんげえむは影響を受けない。サブゲームさぶげえむの勝者や敗者を参照するメインゲームめいんげえむ効果こうかは、その、再び開始されたサブゲームさぶげえむの勝者や敗者を参照する。

714.6. If a Magic subgame (see rule 715) is restarted, the main game is unaffected. Main-game effects that refer to the winner or loser of the subgame now refer to the winner or loser of the restarted subgame.

714.7. 影響範囲限定えいきょうはんいげんてい 選択ルールせんたくるうる(rule 801 参照)を用いた多人数戦たにんずうせんが再び開始された場合ばあいゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする 能力のうりょくコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーぷれいやあが影響を受ける。

714.7. If a multiplayer game using the limited range of influence option (see rule 801) is restarted, all players in the game are involved, regardless of the range of influence of the player who controls the ability that restarted the game.

715. Subgames

715. サブゲームさぶげえむ

715.1. あるカードかあど(《Shahrazad》)によって、プレイヤーぷれいやあはマジックのサブゲームさぶげえむプレイぷれいする。

715.1. One card (Shahrazad) allows players to play a Magic subgame.

715.1aサブゲームさぶげえむ/subgame」は、カードかあど効果こうかによって作られたゲームのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲームめいんげえむ/main game」とは、そのサブゲームさぶげえむを作った呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたりしたゲームのことを指す。サブゲームさぶげえむの進行中は、メインゲームめいんげえむは一時的に中断される。サブゲームさぶげえむが終わった後で、メインゲームめいんげえむが再開される。

715.1a A "subgame" is a completely separate Magic game created by an effect. Essentially, it's a game within a game. The "main game" is the game in which the spell or ability that created the subgame was cast or activated. The main game is temporarily discontinued while the subgame is in progress. It resumes when the subgame ends.

715.1b メインゲームめいんげえむあるいはサブゲームさぶげえむで生成された効果こうかや定義は、サブゲームさぶげえむを生成する効果こうかによって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもたない。たとえば、メインゲームめいんげえむにおいてサブゲームさぶげえむの勝者あるいは敗者に何らかの効果こうかをもたらすことが効果こうかに含まれていることがある。

715.1b No effects or definitions created in either the main game or the subgame have any meaning in the other, except as defined by the effect that created the subgame. For example, the effect may say that something happens in the main game to the winner or loser of the subgame.

715.2. サブゲームさぶげえむの開始に際して、既存の領域りょういきと別の新しい領域りょういきが一揃い生成される。各プレイヤーぷれいやあメインゲームめいんげえむライブラリーらいぶらりいカードかあどを全てサブゲームさぶげえむライブラリーらいぶらりいに移動させ、切り直すきりなおすメインゲームめいんげえむのそれ以外の領域りょういきにあるカードかあどは、rule 715.2a-d の例外を除き、サブゲームさぶげえむ対応たいおうする領域りょういきに移動することはない。どちらのプレイヤーぷれいやあが先攻かを無作為に決定し、サブゲームさぶげえむを通常のゲームと同様にrule 103〔ゲームの始め方〕に従って行なう。

715.2. As the subgame starts, an entirely new set of game zones is created. Each player takes all the cards in his or her main-game library, moves them to his or her subgame library, and shuffles them. No other cards in a main-game zone are moved to their corresponding subgame zone, except as specified in rules 715.2a-d. Randomly determine which player goes first. The subgame proceeds like a normal game, following all other rules in rule 103, "Starting the Game."

715.2a プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんサブゲームさぶげえむの開始に際して、各プレイヤーぷれいやあは自分の次元デッキじげんでっきメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきからサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきに動かし、切り直すきりなおす(表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきに残る)。

715.2a As a subgame of a Planechase game starts, each player moves his or her planar deck from the main-game command zone to the subgame command zone and shuffles it. (Face-up plane and phenomenon cards remain in the main-game command zone.)

715.2b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんサブゲームさぶげえむの開始に際して、各プレイヤーぷれいやあは自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきからサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういき動かすうごかす

715.2b As a subgame of a Vanguard game starts, each player moves his or her vanguard card from the main-game command zone to the subgame command zone.

715.2c 統率者戦とうそつしゃせんサブゲームさぶげえむの開始に際して、各プレイヤーぷれいやあは(統率とうそつ 領域りょういきにあれば)自分の統率者とうそつしゃメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきからサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういき動かすうごかす

715.2c As a subgame of a Commander game starts, each player moves his or her commander from the main-game command zone (if it's there) to the subgame command zone.

715.2d アーチエネミー戦ああちえねみいせんサブゲームさぶげえむの開始に際して、魔王まおうは自分の計略けいりゃく デッキでっきを、メインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきからサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきに動かし、切り直すきりなおす。(表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあどメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきに残る。)

715.2d As a subgame of an Archenemy game starts, the archenemy moves his or her scheme deck from the main-game command zone to the subgame command zone and shuffles it. (Face-up scheme cards remain in the main-game command zone.)

715.3. ゲーム開始時に各プレイヤーぷれいやあ手札てふだを7枚引くひくので、デッキでっきの枚数が7枚未満になっている場合ばあい、最初のターンのアップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷの間に、状況起因処理じょうきょうきいんしょりのチェックが行なわれる時点で敗北することになる。その後でマリガンまりがんをして手札てふだを減らしても関係ない。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

715.3. Because each player draws seven cards when a game begins, any player with fewer than seven cards in his or her deck will lose the subgame when state-based actions are checked during the upkeep step of the first turn, regardless of any mulligans that player takes. (See rule 704, "State-Based Actions.")

715.4. メインゲームめいんげえむにある全てのオブジェクトおぶじぇくとならびにメインゲームの外部げえむのがいぶにある全てのカードかあどは、(特別にサブゲームさぶげえむに持ち込まれない限り)サブゲームの外部げえむのがいぶにあるものとして扱う。サブゲームさぶげえむに関係していないプレイヤーぷれいやあは、サブゲームの外部げえむのがいぶにあるものとして扱う。

715.4. All objects in the main game and all cards outside the main game are considered outside the subgame (except those specifically brought into the subgame). All players not currently in the subgame are considered outside the subgame.

715.4a カードかあどを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果こうかが存在する。メインゲームめいんげえむからサブゲームさぶげえむカードかあどが持ち込まれた場合ばあいメインゲームめいんげえむにおいて、そのオブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを離れたことによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくがある場合ばあいにはそれは誘発ゆうはつするが、メインゲームめいんげえむが再開されるまでスタックすたっくに積まれることはない。

715.4a Some effects can bring cards into a game from outside of it. If a card is brought into a subgame from a main game, abilities in the main game that trigger on objects leaving a main-game zone will trigger, but they won't be put onto the stack until the main game resumes.

715.4b プレイヤーぷれいやあの、メインゲームめいんげえむに存在したカウンターかうんたあサブゲームさぶげえむの一部としては扱わないが、メインゲームめいんげえむに戻った際にはそれらのカウンターかうんたあは持ったままである。同様に、サブゲームさぶげえむの間にプレイヤーぷれいやあが得たカウンターかうんたあサブゲームさぶげえむの終了時に消滅する。

715.4b A player's main-game counters aren't considered part of the subgame, although the player will still have them when the main game resumes. Similarly, any counters a player gets during a subgame will cease to exist when the subgame ends.

715.5. サブゲームさぶげえむの終了時に、自身がオーナーおおなあであるカードかあどサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういき以外の領域りょういきに残っているものをメインゲームめいんげえむライブラリーらいぶらりいに戻して切り直すきりなおす。これには、サブゲームさぶげえむ追放ついほう 領域りょういきにあるカードかあども含む。rule 715.5a-c の例外を除き、サブゲームさぶげえむにある他のオブジェクトおぶじぇくとならびに全ての領域りょういきは消滅する。メインゲームめいんげえむは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームさぶげえむを生成した呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされる。その呪文じゅもんカードかあどが既にスタックすたっくに存在しなくなっていてもこの処理は行なう。次に、サブゲームさぶげえむの間にメインゲームめいんげえむカードかあどを取り除くことによって誘発ゆうはつしたメインゲームめいんげえむ能力のうりょくがある場合ばあい、それらがスタックすたっくに積まれる。

例:カードかあどメインゲームめいんげえむやメインゲームの外部げえむのがいぶからサブゲームさぶげえむに持ち込まれた場合ばあいサブゲームさぶげえむの終了時にそのカードかあどメインゲームめいんげえむオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいに入ることになる。

715.5. At the end of a subgame, each player takes all cards he or she owns that are in the subgame other than those in the subgame command zone, puts them into his or her main-game library, then shuffles them. This includes cards in the subgame's exile zone. Except as specified in rules 715.5a-c, all other objects in the subgame cease to exist, as do the zones created for the subgame. The main game continues from the point at which it was discontinued: First, the spell or ability that created the subgame finishes resolving, even if it was created by a spell card that's no longer on the stack. Then, if any main-game abilities triggered while the subgame was in progress due to cards being removed from the main game, those abilities are put onto the stack.
Example: If a card was brought into the subgame either from the main game or from outside the main game, that card will be put into its owner's main-game library when the subgame ends.

715.5a プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんサブゲームさぶげえむの終了に際して、表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあど裏向きうらむきにし、オーナーおおなあ次元デッキじげんでっきの一番下に置く。その後、各プレイヤーぷれいやあは自分の次元デッキじげんでっきサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきからメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきに動かし、切り直すきりなおす

715.5a At the end of a subgame of a Planechase game, each face-up plane card or phenomenon card is turned face down and put on the bottom of its owner's planar deck. Then each player moves his or her planar deck from the subgame command zone to the main-game command zone and shuffles it.

715.5b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんサブゲームさぶげえむの終了に際して、各プレイヤーぷれいやあは自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきからメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういき動かすうごかす。これはrule 311.2の例外である。

715.5b At the end of a subgame of a Vanguard game, each player moves his or her vanguard card from the subgame command zone to the main-game command zone. This is an exception to rule 311.2.

715.5c 統率者戦とうそつしゃせんサブゲームさぶげえむの終了に際して、各プレイヤーぷれいやあは(統率とうそつ 領域りょういきにあれば)自分の統率者とうそつしゃサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきからメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういき動かすうごかす

715.5c At the end of a subgame of a Commander game, each player moves his or her commander from the subgame command zone (if it's there) to the main-game command zone.

715.5d アーチエネミー戦ああちえねみいせんサブゲームさぶげえむの終了時に、サブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきに存在する表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあど裏向きうらむきにし、オーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に戻す。その後、魔王まおうは自分の計略けいりゃく デッキでっきサブゲームさぶげえむ統率とうそつ 領域りょういきからメインゲームめいんげえむ統率とうそつ 領域りょういきに動かし、切り直すきりなおす

715.5d At the end of a subgame of an Archenemy game, any face-up scheme cards in the subgame command zone are turned face down and put on the bottom of their owner's scheme deck. Then the archenemy moves his or her scheme deck from the subgame command zone to the main-game command zone and shuffles it.

715.6. サブゲームさぶげえむサブゲームさぶげえむ中に生成されることもありうる。この場合ばあい、新しいサブゲームさぶげえむから見ると、現在のサブゲームさぶげえむメインゲームめいんげえむということになる。

715.6. A subgame can be created within a subgame. The existing subgame becomes the main game in relation to the new subgame.

716. Taking Shortcuts

716. 行動の省略しょうりゃく

716.1. ゲームをプレイぷれいするとき、プレイヤーぷれいやあはゲーム上行なうすべての選択(何らかの処理を行なうか優先権ゆうせんけんパスぱすするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解できる省略しょうりゃくを行なうものである。

716.1. When playing a game, players typically make use of mutually understood shortcuts rather than explicitly identifying each game choice (either taking an action or passing priority) a player makes.

716.1a 行動の省略しょうりゃくに関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの各プレイヤーぷれいやあが相手の意図を理解できるのであれば、その省略しょうりゃくを使うことに問題はない。

716.1a The rules for taking shortcuts are largely unformalized. As long as each player in the game understands the intent of each other player, any shortcut system they use is acceptable.

716.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループるうぷ」を作る)ことがある。この場合ばあい省略しょうりゃくルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そしてどうループるうぷを終えるかを宣言することができる。

716.1b Occasionally the game gets into a state in which a set of actions could be repeated indefinitely (thus creating a "loop"). In that case, the shortcut rules can be used to determine how many times those actions are repeated without having to actually perform them, and how the loop is broken.

716.2. 行動を省略しょうりゃくする場合ばあい、以下の手順を踏む。

716.2. Taking a shortcut follows the following procedure.

716.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは一連の行動を説明し、すべてのプレイヤーぷれいやあに対して省略しょうりゃくを提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループるうぷであってもよいし、複数のループるうぷや入れ子になっているループるうぷが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていてもよい。ただし、ゲームのイベントいべんとの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーぷれいやあでなくてもよい。

例:あるプレイヤーぷれいやあが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくん戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくクリーチャーくりいちゃあ与えるあたえる《ゴンドの存在》にエンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしている。また、他のプレイヤーぷれいやあが「クリーチャーくりいちゃあ1体が戦場に出るせんじょうにでるたび、すべてのクリーチャーくりいちゃあアンタップあんたっぷする。」という能力のうりょくを持つ《侵入警報》をコントロールこんとろおるしている。最初のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っている時、「じゃあトークンとおくんを100万体出すよ」と、クリーチャーくりいちゃあ能力のうりょく起動きどうして−両プレイヤーぷれいやあパスぱすして−クリーチャーくりいちゃあ能力のうりょく解決かいけつしてトークンとおくん戦場せんじょうに出して(《侵入警報》の能力のうりょく誘発ゆうはつして)−《侵入警報》のコントローラーこんとろおらあがその誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積んで−両プレイヤーぷれいやあパスぱすして−《侵入警報》の誘発型能力ゆうはつがたのうりょく解決かいけつされて−両プレイヤーぷれいやあパスぱすして−最初のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る、というループるうぷを提示し、これをあと999999回繰り返してから最後のトークンとおくん生成能力のうりょく解決かいけつされたところで終わる、と提案した。

716.2a At any point in the game, the player with priority may suggest a shortcut by describing a sequence of game choices, for all players, that may be legally taken based on the current game state and the predictable results of the sequence of choices. This sequence may be a non-repetitive series of choices, a loop that repeats a specified number of times, multiple loops, or nested loops, and may even cross multiple turns. It can't include conditional actions, where the outcome of a game event determines the next action a player takes. The ending point of this sequence must be a place where a player has priority, though it need not be the player proposing the shortcut.
Example: A player controls a creature enchanted by Presence of Gond, which grants the creature the ability "{T}: Put a 1/1 green Elf Warrior creature token onto the battlefield," and another player controls Intruder Alarm, which reads, in part, "Whenever a creature enters the battlefield, untap all creatures." When the player has priority, he may suggest "I'll create a million tokens," indicating the sequence of activating the creature's ability, all players passing priority, letting the creature's ability resolve and put a token onto the battlefield (which causes Intruder Alarm's ability to trigger), Intruder Alarm's controller putting that triggered ability on the stack, all players passing priority, Intruder Alarm's triggered ability resolving, all players passing priority until the player proposing the shortcut has priority, and repeating that sequence 999,999 more times, ending just after the last token-creating ability resolves.

716.2b 他のプレイヤーぷれいやあは、その省略しょうりゃくを提案したプレイヤーぷれいやあの次からターン順にその手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるかを宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。

例:アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが自分のドロー・ステップどろうすてっぷカードかあどを1枚引き、「どうぞ」と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。そのクリーチャーくりいちゃあは可能ならこのターン攻撃こうげきする」というインスタントいんすたんと《騒乱への突入》を持って、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ呪文じゅもんを唱えたいんだけど」と答えた。この時点での提案されている省略しょうりゃくは、戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷの間に非アクティブ・プレイヤーが優先権ゆうせんけんを得るまで双方のプレイヤーぷれいやあパスぱすし続けるということである。

716.2b Each other player, in turn order starting after the player who suggested the shortcut, may either accept the proposed sequence, or shorten it by naming a place where he or she will make a game choice that's different than what's been proposed. (The player doesn't need to specify at this time what the new choice will be.) This place becomes the new ending point of the proposed sequence.
Example: The active player draws a card during her draw step, then says, "Go." The nonactive player is holding Into the Fray (an instant that says "Target creature attacks this turn if able") and says, "I'd like to cast a spell during your beginning of combat step." The current proposed shortcut is that all players pass priority at all opportunities during the turn until the nonactive player has priority during the beginning of combat step.

716.2c 最後のプレイヤーぷれいやあ省略しょうりゃくの提案を受け入れるか中断させるかを決めると、その省略しょうりゃくは実行される。ゲームは最後の提案されている省略しょうりゃくの終点まで進み、そこまでに提案されていた行動はそのままに行なわれる。最初の提案に比べて省略しょうりゃくが短くなっていた場合ばあい、その時点で優先権ゆうせんけんを持っているプレイヤーぷれいやあは元の提案と違う選択をしなければならない。

716.2c Once the last player has either accepted or shortened the shortcut proposal, the shortcut is taken. The game advances to the last proposed ending point, with all game choices contained in the shortcut proposal having been taken. If the shortcut was shortened from the original proposal, the player who now has priority must make a different game choice than what was originally proposed for that player.

716.3. 断片化したループるうぷというものがしばしば存在する。つまり、ループるうぷに関連している各プレイヤーぷれいやあがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ(アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあループるうぷに関連していない場合ばあいループるうぷに関連している中でターン順で最初のプレイヤーぷれいやあ)は違う選択をして、ループるうぷが続かないようにしなければならない。

例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが「{0}:[クリーチャーくりいちゃあ名]は飛行ひこうを得る」という能力のうりょくを持つクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしており、非アクティブ・プレイヤーが「{0}:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。それは飛行ひこうを失う」という能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしており、それらの能力のうりょく起動きどうする回数を制約するものがないとする。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあクリーチャーくりいちゃあ能力のうりょく起動きどうし、解決かいけつしてから、非アクティブ・プレイヤーがそのパーマネントぱあまねんと能力のうりょくでそのクリーチャーくりいちゃあ対象たいしょうにして解決かいけつされたとする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャーくりいちゃあ能力のうりょく起動きどうする以外の行動をしなければならない)。そのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持っていない。非アクティブ・プレイヤーは自分のパーマネントぱあまねんと能力のうりょく起動きどうしないことでこの断片化したループるうぷを回避することができ、その場合ばあいはそのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持った状態になる。非アクティブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持っているかどうかを決めることができる。

716.3. Sometimes a loop can be fragmented, meaning that each player involved in the loop performs an independent action that results in the same game state being reached multiple times. If that happens, the active player (or, if the active player is not involved in the loop, the first player in turn order who is involved) must then make a different game choice so the loop does not continue.
Example: In a two-player game, the active player controls a creature with the ability "{0}: [This creature] gains flying," the nonactive player controls a permanent with the ability "{0}: Target creature loses flying," and nothing in the game cares how many times an ability has been activated. Say the active player activates his creature's ability, it resolves, then the nonactive player activates her permanent's ability targeting that creature, and it resolves. This returns the game to a game state it was at before. The active player must make a different game choice (in other words, anything other than activating that creature's ability again). The creature doesn't have flying. Note that the nonactive player could have prevented the fragmented loop simply by not activating her permanent's ability, in which case the creature would have had flying. The nonactive player always has the final choice and is therefore able to determine whether the creature has flying.

716.4. ループるうぷが選択的でない処理のみからなる場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけになる。(rule 104.4brule 104.4f 参照。)

716.4. If a loop contains only mandatory actions, the game is a draw. (See rules 104.4b and 104.4f.)

716.5. いずれのプレイヤーぷれいやあも、ループるうぷに含まれているオブジェクトおぶじぇくとが必要とする処理以外で、ループるうぷを終わらせることができる処理を行なう義務はない。

例:「浄化の印章を生贄に捧げるいけにえにささげるアーティファクトああてぃふぁくと1つかエンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとし、それを破壊はかいする」というエンチャントえんちゃんと《浄化の印章》をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあは、アーティファクトああてぃふぁくとを含む選択的でないループるうぷが発生したとしても、その《浄化の印章》を生贄に捧げてループるうぷを終わらせる義務はない。

716.5. No player can be forced to perform an action that would end a loop other than actions called for by objects involved in the loop.
Example: A player controls Seal of Cleansing, an enchantment that reads, "Sacrifice Seal of Cleansing: Destroy target artifact or enchantment." A mandatory loop that involves an artifact begins. The player is not forced to sacrifice Seal of Cleansing to destroy the artifact and end the loop.

716.6. ループるうぷに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」という効果こうかが含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合ばあい、どのプレイヤーぷれいやあも、ループるうぷを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動をしない場合ばあい、[A]が選択的でない行動であるかのようにループるうぷを続ける。

716.6. If a loop contains an effect that says "[A] unless [B]," where [A] and [B] are each actions, no player can be forced to perform [B] to break the loop. If no player chooses to perform [B], the loop will continue as though [A] were mandatory.

717. Handling Illegal Actions

717. 不正な処理ふせいなしょりの扱い

717.1. プレイヤーぷれいやあが何か不正な処理ふせいなしょりをしたり、適正に終了することができない処理を始めたりした場合ばあい、その処理全体は巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消される。取り消される処理の結果として、能力のうりょく誘発ゆうはつしたり効果こうかが適用されたりすることはない。その処理が呪文じゅもん唱えるとなえることであった場合ばあい呪文じゅもんはそれがもとあった領域りょういきに戻る。プレイヤーぷれいやあは、不正なプレイぷれいを行なう間に起動きどうした適正なマナ能力まなのうりょくも、それまたはそれによる誘発ゆうはつマナ能力まなのうりょくによって生み出されたマナまなが、他の、取り消されないマナ能力まなのうりょくに消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーぷれいやあは、ライブラリーらいぶらりいへのカードかあどの移動、ライブラリーらいぶらりいからスタックすたっく以外へのカードかあどの移動、ライブラリーらいぶらりいの切り直し、ライブラリーらいぶらりいカードかあど公開こうかいを伴う行動を取り消すことはできない。

717.1. If a player takes an illegal action or starts to take an action but can't legally complete it, the entire action is reversed and any payments already made are canceled. No abilities trigger and no effects apply as a result of an undone action. If the action was casting a spell, the spell returns to the zone it came from. The player may also reverse any legal mana abilities activated while making the illegal play, unless mana from them or from any triggered mana abilities they triggered was spent on another mana ability that wasn't reversed. Players may not reverse actions that moved cards to a library, moved cards from a library to any zone other than the stack, caused a library to be shuffled, or caused cards from a library to be revealed.

717.2. 不正な呪文じゅもん能力のうりょくを取り消した時に、優先権ゆうせんけんを持っていたプレイヤーぷれいやあが再び優先権ゆうせんけんを得、そして改めて他の処理をするかパスぱすすることができる。そのプレイヤーぷれいやあは取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をすることもできる。

717.2. When reversing illegal spells and abilities, the player who had priority retains it and may take another action or pass. The player may redo the reversed action in a legal way or take any other action allowed by the rules.

8. Multiplayer Rules

800. General

8. 多人数戦たにんずうせんルール

800. 総則

800.1. 多人数戦たにんずうせんとは、3人以上のプレイヤーぷれいやあによって行なわれるゲームのことである。この章では、多人数戦たにんずうせんで用いられる選択ルールせんたくるうるを取り上げる。

800.1. A multiplayer game is a game that begins with more than two players. This section contains additional optional rules that can be used for multiplayer play.

800.2. これらのルールは多人数戦たにんずうせん一般に選択できる選択ルールせんたくるうると、さまざまな変種ルールへんしゅるうるからなる。単一のゲームで複数の選択ルールせんたくるうるを適用してもよいが、単一のゲームに適用できる変種ルールへんしゅるうるは1つだけである。

800.2. These rules consist of a series of options that can be added to a multiplayer game and a number of variant styles of multiplayer play. A single game may use multiple options but only one variant.

800.3. チーム戦のトーナメントでは、デッキでっき 構築こうちくなどに関するさまざまな追加ルールがあるが、ここでは言及しない。現行のマジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)を参照すること。

800.3. Many multiplayer Magic tournaments have additional rules not included here, including rules for deck construction. See the most current Magic: The Gathering Tournament Rules for more information. They can be found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

800.4. 2人対戦と異なり、多人数戦たにんずうせんでは1人もしくは複数のプレイヤーぷれいやあがゲームから除外されても続けることができる。

800.4. Unlike two-player games, multiplayer games can continue after one or more players have left the game.

800.4a プレイヤーぷれいやあがゲームから除外されたら、そのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであるオブジェクトおぶじぇくと(rule 109 参照)は全てゲームから除外され、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるを与えている効果こうかは終わる。その後、スタックすたっくにあるそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするカードかあどによって表されていないオブジェクトおぶじぇくとがある場合ばあい、それらは消滅する。その後、なおそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているオブジェクトおぶじぇくとがあったら、それらは追放ついほうされる(このルールによって追放ついほうされたオブジェクトおぶじぇくとで、オーナーおおなあがそのプレイヤーぷれいやあでないものは、追放ついほう 領域りょういき置かれおかれる)。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりではなく、プレイヤーぷれいやあがゲームから除外されたらすぐに発生する。優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあがゲームから除外される場合ばあい、ゲームに残っている、ターン順で次のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんが移動する。

例:アレックスは「あなたあなたエンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるする」というオーラおおら《精神の制御》を、ビアンカの《突撃するグリフィン》に唱えた。アレックスがゲームから除外されたら、《精神の制御》もゲームから除外され、《突撃するグリフィン》はビアンカのコントロールこんとろおる下に戻る。逆に、ビアンカがゲームから除外されたら、《突撃するグリフィン》がゲームから除外され、《精神の制御》はアレックスの墓地ぼち置かれおかれる。

例:アレックスは「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それのコントロールこんとろおるを得る」という効果こうかを含む《反逆の行動》を、ビアンカの《ルーン爪の熊》を対象たいしょうにして唱えた。アレックスがゲームから除外されると、《反逆の行動》のコントロールこんとろおる変更効果こうかが終わり、《ルーン爪の熊》はビアンカのコントロールこんとろおる下に戻る。

例:アレックスは「対戦相手たいせんあいて1人を対象たいしょうとする。そのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいからクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚探し、それをあなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。その後、そのプレイヤーぷれいやあは自分のライブラリーらいぶらりい切り直すきりなおす」という《袖の下》をビアンカを対象たいしょうにして唱え、そのライブラリーらいぶらりいから《セラの天使》を出した。ビアンカがゲームから除外されたら、《セラの天使》もゲームから除外される。アレックスがゲームから除外された場合ばあい、《セラの天使》は追放ついほうされる。

例:アレックスは「トークンとおくんでないクリーチャーくりいちゃあが1体戦場に出るせんじょうにでるたび、起源室がアンタップ状態あんたっぷじょうたいである場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあは1/1のマイア・アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあトークンとおくん戦場せんじょうに出す」という《起源室》をコントロールこんとろおるしていた。《起源室》がアレックスのコントロールこんとろおる下にあった間にアレックスのコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したマイア・トークンとおくんはアレックスがオーナーおおなあなので、アレックスがゲームから除外されたら、それらはすべてゲームを除外される。他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出たマイア・トークンとおくんは、そのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあなので、ゲームに残る。

800.4a When a player leaves the game, all objects (see rule 109) owned by that player leave the game and any effects which give that player control of any objects or players end. Then, if that player controlled any objects on the stack not represented by cards, those objects cease to exist. Then, if there are any objects still controlled by that player, those objects are exiled. This is not a state-based action. It happens as soon as the player leaves the game. If the player who left the game had priority at the time he or she left, priority passes to the next player in turn order who's still in the game.
Example: Alex casts Mind Control, an Aura that reads, "You control enchanted creature," on Bianca's Assault Griffin. If Alex leaves the game, so does Mind Control, and Assault Griffin reverts to Bianca's control. If, instead, Bianca leaves the game, so does Assault Griffin, and Mind Control is put into Alex's graveyard.
Example: Alex casts Act of Treason, which reads, in part, "Gain control of target creature until end of turn," targeting Bianca's Runeclaw Bears. If Alex leaves the game, Act of Treason's change-of-control effect ends and Runeclaw Bears reverts to Bianca's control.
Example: Alex casts Bribery, which reads, "Search target opponent's library for a creature card and put that card onto the battlefield under your control. Then that player shuffles his or her library," targeting Bianca. Alex puts Serra Angel onto the battlefield from Bianca's library. If Bianca leaves the game, Serra Angel also leaves the game. If, instead, Alex leaves the game, Serra Angel is exiled.
Example: Alex controls Genesis Chamber, which reads, "Whenever a nontoken creature enters the battlefield, if Genesis Chamber is untapped, that creature's controller puts a 1/1 colorless Myr artifact creature token onto the battlefield." If Alex leaves the game, all such Myr tokens that entered the battlefield under Alex's control leave the game, and all such Myr tokens that entered the battlefield under any other player's control remain in the game.

800.4b あるオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが、既にゲームから除外されたプレイヤーぷれいやあになることになった場合ばあい、そうはならない。トークンとおくんが、既にゲームから除外されたプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでることになった場合ばあい、そのトークンとおくんは発生しない。プレイヤーぷれいやあが、ゲームから除外されたプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるされることになった場合ばあい、そうはならない。

800.4b If an object would change to the control of a player who has left the game, it doesn't. If a token would enter the battlefield under the control of a player who has left the game, no token is created. If a player would be controlled by a player who has left the game, he or she isn't.

800.4c ゲームに残っているプレイヤーぷれいやあにあるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおる与えるあたえる 効果こうかが終わった時点で、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあをゲームに残っている他のプレイヤーぷれいやあ与えるあたえる 効果こうかが存在しない場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあがすでにゲームを離れていたなら、そのオブジェクトおぶじぇくと追放ついほうされる。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりではなく、この処理はそのコントロールこんとろおる変更効果こうかが終わった瞬間に発生する。

800.4c If an effect that gives a player still in the game control of an object ends, there is no other effect giving control of that object to another player in the game, and the object entered the battlefield under the control of a player who has left the game, the object is exiled. This is not a state-based action. It happens as soon as the control-changing effect ends.

800.4d ゲームから除外されたプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであるオブジェクトおぶじぇくとがいずれかの領域りょういきに生成される場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとは生成されない。ゲームから除外されたプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれる場合ばあい、それはスタックすたっくに積まれない。

例:《霊体の地滑り》は「プレイヤーぷれいやあ1人がカードかあど1枚をサイクリングさいくりんぐするたび、クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。そうしたなら、次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、そのクリーチャーくりいちゃあオーナーおおなあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す」というエンチャントえんちゃんとである。アレックスのターンに、ビアンカはこの能力のうりょくを使い、アレックスの《惑乱の死霊》を追放ついほうした。そのターンの間に、ビアンカがゲームから除外された。ターン終了時にたーんしゅうりょうじに、《惑乱の死霊》を戦場せんじょうに戻そうとする《霊体の地滑り》の遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつするが、スタックすたっくに積まれない。《惑乱の死霊》は戦場せんじょうに戻らない。

800.4d If an object that would be owned by a player who has left the game would be created in any zone, it isn't created. If a triggered ability that would be controlled by a player who has left the game would be put onto the stack, it isn't put on the stack.
Example: Astral Slide is an enchantment that reads, "Whenever a player cycles a card, you may exile target creature. If you do, return that creature to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step." During Alex's turn, Bianca uses Astral Slide's ability to exile Alex's Hypnotic Specter. Before the end of that turn, Bianca leaves the game. At the beginning of the end step, the delayed triggered ability generated by Astral Slide that would return Hypnotic Specter to the battlefield triggers, but it isn't put on the stack. Hypnotic Specter never returns to the battlefield.

800.4e 戦闘ダメージせんとうだめえじがゲームから除外されたプレイヤーぷれいやあに割り振られる場合ばあい、そのダメージだめえじはただ割り振られない。

800.4e If combat damage would be assigned to a player who has left the game, that damage isn't assigned.

800.4f 何らかのオブジェクトおぶじぇくとが、ゲームから除外されているプレイヤーぷれいやあに選択を求める場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあは別のプレイヤーぷれいやあを選んで選択を行なわせる。元の選択がオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ対戦相手たいせんあいてによって行なわれていた場合ばあい、可能なら、そのプレイヤーぷれいやあは他の対戦相手たいせんあいてを選ぶ。

800.4f If an object requires a player who has left the game to make a choice, the controller of the object chooses another player to make that choice. If the original choice was to be made by an opponent of the controller of the object, that player chooses another opponent if possible.

800.4g 何らかの効果こうかが特定のプレイヤーぷれいやあの情報を必要とする場合ばあい、その効果こうかはそのプレイヤーぷれいやあがゲームに残っている場合ばあいは現在の値を用いる。そうでない場合ばあい、その効果こうかはそのプレイヤーぷれいやあがゲームから除外される直前の、最後の情報さいごのじょうほうを用いる。

800.4g If an effect requires information about a specific player, the effect uses the current information about that player if he or she is still in the game; otherwise, the effect uses the last known information about that player before he or she left the game.

800.4h プレイヤーぷれいやあが自分のターンの間にゲームから除外される場合ばあい、そのターンはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあがいない状態で継続される。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る場合ばあい、その代わりにかわりに、状況に応じて、ターン順で次のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るか、スタックすたっくの一番上のオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされるか、フェイズふぇいずステップすてっぷが終了する。

800.4h If a player leaves the game during his or her turn, that turn continues to its completion without an active player. If the active player would receive priority, instead the next player in turn order receives priority, or the top object on the stack resolves, or the phase or step ends, whichever is appropriate.

800.4i プレイヤーぷれいやあがゲームから除外されたとき、そのプレイヤーぷれいやあの次のターン、あるいはそのターン内のいずれかの瞬間まで持続じぞくする継続的効果けいぞくてきこうかは、そのターンが始まるはずだった瞬間まで残る。即座に終了するわけでもなければ、永続するわけでもない。

800.4i When a player leaves the game, any continuous effects with durations that last until that player's next turn or until a specific point in that turn will last until that turn would have begun. They neither expire immediately nor last indefinitely.

800.4j プレイヤーぷれいやあがゲームから除外されたとき、そのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであるオブジェクトおぶじぇくとの内でアンティあんてぃ 領域りょういきにあるものはゲームから除外されない。これはrule 800.4aの例外である。rule 407アンティあんてぃ〕参照。

800.4j When a player leaves the game, objects that player owns in the ante zone do not leave the game. This is an exception to rule 800.4a. See rule 407, "Ante."

800.4k プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんでは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとされているプレイヤーぷれいやあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなった後で、前の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる。rule 309.5 参照。

800.4k In a Planechase game, if the player designated as the planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. See rule 309.5.

800.5. 多人数戦たにんずうせんにおいて、各プレイヤーぷれいやあが最初にマリガンまりがんを行なう場合ばあい、その前に持っていたのと同じ枚数のカードかあどを新しい手札てふだとして引くひく。それ以降のマリガンまりがんでは、通常通り1枚ずつ手札てふだが減らされていく。

800.5. In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, he or she draws a new hand of as many cards as he or she had before. Subsequent hands decrease by one card as normal.

800.6. 双頭巨人戦以外の多人数戦たにんずうせんにおいて、開始プレイヤーかいしぷれいやあは最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷを飛ばさない。双頭巨人戦において、先攻のチームちいむは最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばすrule 103.7 参照。

800.6. In a multiplayer game other than a Two-Headed Giant game, the starting player doesn't skip the draw step of his or her first turn. In a Two-Headed Giant game, the team who plays first skips the draw step of their first turn. See rule 103.7.

800.7.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる(rule 801 参照)を使っていない多人数戦たにんずうせんにおいて、あるプレイヤーぷれいやあがゲームに勝利するという効果こうかは、その代わりにかわりにそのプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてがゲームに負けるげえむにまける

800.7. In a multiplayer game not using the limited range of influence option (see rule 801), if an effect states that a player wins the game, all of that player's opponents lose the game instead.

801. Limited Range of Influence Option

801.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる

801.1.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい」はほとんどの多人数戦たにんずうせんに適用できる選択ルールせんたくるうるである。「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる(rule 809 参照)では常に、また、5人以上のプレイヤーぷれいやあによるゲームではしばしば用いられる。

801.1. Limited range of influence is an option that can be applied to most multiplayer games. It's always used in the Emperor variant (see rule 809), and it's often used for games involving five or more players.

801.2. プレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんいとは、そのプレイヤーぷれいやあから何プレイヤーぷれいやあ分離れたところまで影響が及ぶかという最大の距離のことを言う。そのプレイヤーぷれいやあから指定された距離以内の席に座っているプレイヤーぷれいやあは、そのプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいる。あるプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているオブジェクトおぶじぇくとも、同じく影響範囲えいきょうはんい内にある。影響範囲えいきょうはんいは、呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかダメージだめえじ攻撃こうげき、選択、勝利について考慮される。

801.2. A player's range of influence is the maximum distance from that player, measured in player seats, that the player can affect. Players within that many seats of the player are within that player's range of influence. Objects controlled by players within a player's range of influence are also within that player's range of influence. Range of influence covers spells, abilities, effects, damage dealing, attacking, making choices, and winning the game.

801.2a 影響範囲えいきょうはんいとして選ばれる数字は、主として1席または2席である。プレイヤーぷれいやあによって影響範囲えいきょうはんいが違うこともありうる。

例:影響範囲えいきょうはんいが1席の場合ばあい、自分自身とその隣に座っているプレイヤーぷれいやあだけが影響範囲えいきょうはんい内にいる。

例:影響範囲えいきょうはんいが2席の場合ばあい、自分自身とその両隣、さらにもう1席隣にいるプレイヤーぷれいやあまでが影響範囲えいきょうはんい内となる。

801.2a The most commonly chosen limited ranges of influence are 1 seat and 2 seats. Different players may have different ranges of influence.
Example: A range of influence of 1 means that only you and the players seated directly next to you are within your range of influence.
Example: A range of influence of 2 means that you and the two players to your left and the two players to your right are within your range of influence.

801.2b プレイヤーぷれいやあは常に自分自身の影響範囲えいきょうはんい内にいる。

801.2b A player is always within his or her own range of influence.

801.2c 各ターンの開始時に、誰が誰の影響範囲えいきょうはんい内にいるのかが決定される。

例:影響範囲えいきょうはんい1席のゲームで、アレックスはロブの左隣に座っていて、ロブの右隣はカリッサだった。カリッサはアレックスの影響範囲えいきょうはんい内にいない。ロブがゲームから除外されると、その次のターンの開始時から、カリッサはアレックスの影響範囲えいきょうはんいに入ることになる。

801.2c The particular players within each player's range of influence are determined as each turn begins.
Example: In a game with a range of influence of 1, Alex is seated to the left of Rob, and Carissa is seated to the right of Rob. Carissa is not in Alex's range of influence. If Rob leaves the game, Carissa will enter Alex's range of influence at the start of the next turn.

801.2d オブジェクトおぶじぇくとは、そのコントローラーこんとろおらあプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にある場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にある。

801.2d An object is within a player's range of influence if it's controlled by that player or by another player within that many seats of that player.

801.3. クリーチャーくりいちゃあは、そのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい内にいる対戦相手たいせんあいてか、そのコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにだけ攻撃こうげきできる。影響範囲えいきょうはんい内に対戦相手たいせんあいてがいない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきできない。

801.3. Creatures can attack only opponents within their controller's range of influence or planeswalkers controlled by those opponents. If no opponents are within a player's range of influence, creatures that player controls can't attack.

801.4. プレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい外にあるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあは、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうにならない。

801.4. Objects and players outside a player's range of influence can't be the targets of spells or abilities that player controls.

801.5. 複数のプレイヤーぷれいやあに選択を行なわせるカードかあどが存在するが、これらのカードかあどは「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いた場合ばあいには機能し方が異なる。

801.5. Some cards require players to make choices. These cards work differently when the limited range of influence option is used.

801.5a オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを選ばせる場合ばあい、その選ぶプレイヤーぷれいやあは自分の影響範囲えいきょうはんい内から選ばなければならない。

例:影響範囲えいきょうはんい1席のゲームで、アレックスはロブの左に座っていた。アレックスが《クォムバッジの魔女》の「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人と、対戦相手たいせんあいて1人の選んだ別のクリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。クォムバッジの魔女はその前者に1点、その後者に1点のダメージだめえじ与えるあたえる」という能力のうりょくをロブを対象たいしょうに、またロブに対象たいしょうを選ばせる対戦相手たいせんあいてとして指定して、起動きどうした。ロブの選ぶことのできる対象たいしょうは、彼と《クォムバッジの魔女》のコントローラーこんとろおらあの両方の影響範囲えいきょうはんい内にあるものに限られる。すなわち、ロブ自身かアレックス、またはそのどちらかがコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあということになる。

801.5a If a player is asked to choose an object or player, he or she must choose one within his or her range of influence.
Example: In a game with a range of influence of 1, Alex is seated to the left of Rob. Alex activates the ability of Cuombajj Witches, which reads, "Cuombajj Witches deals 1 damage to target creature or player and 1 damage to target creature or player of an opponent's choice," targeting Rob and choosing Rob as the opponent who picks the other target. Rob must choose a target that's in both his range of influence and in the range of influence of the controller of Cuombajj Witches. He must therefore choose himself, Alex, or a creature controlled by either himself or Alex.

801.5b プレイヤーぷれいやあが、(オブジェクトおぶじぇくとから選ぶのではなく)1つ以上の選択肢から選ぶ場合ばあい、その選択肢が影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを参照していても、選ぶことができる。

例:影響範囲えいきょうはんい2席のアレックスが、ロブの左に座っている。影響範囲えいきょうはんい1席のカリッサはロブの右に座っている。アレックスは「いずれかの対戦相手たいせんあいては以下から1つを選ぶ ─ 『あなたあなたカードかあどを2枚引くひく』『ターン終了時まで、あなたあなたコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあはそれぞれ+2/+2の修整を得る』」という呪文じゅもんを唱え、カリッサに選択させることを選んだ。アレックスはカリッサの影響範囲えいきょうはんい外だが、カリッサはモードもおどを選択することができる。

801.5b If a player is asked to choose between one or more options (and not between one or more objects or players), he or she can choose between those options even if those options refer to objects or players outside the player's range of influence.
Example: Alex, who has a range of influence of 2, is seated to the left of Rob, and Carissa, who has a range of influence of 1, is seated to the right of Rob. Alex casts a spell that reads, "An opponent chooses one - You draw 2 cards; or each creature you control gets +2/+2 until end of turn," and chooses Carissa to make that choice. Carissa can choose the mode even though Alex is out of her range.

801.5c 効果こうかに必要な選択を行なえるプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいない場合ばあい、その効果こうかコントローラーこんとろおらあの左側で一番近いプレイヤーぷれいやあが選択を行なう。

例:影響範囲えいきょうはんい1の「皇帝こうてい戦」において、皇帝こうていが「あなたあなたライブラリーらいぶらりいの上から5枚を公開こうかいし、対戦相手たいせんあいてはそれらのカードかあどを2つのたばに分ける。そのたばの1つをあなたあなた手札てふだに入れ、もう1つをあなたあなた墓地ぼちに置く」という《嘘か真か》を唱えた。皇帝こうてい影響範囲えいきょうはんい内には対戦相手たいせんあいてはいないので、皇帝こうていの左側でもっとも近くにいる対戦相手たいせんあいてカードかあどたばに分ける。

801.5c If an effect requires a choice and there's no player who can make that choice within its controller's range of influence, the closest appropriate player to its controller's left makes that choice.
Example: In an Emperor game in which all players have range of influence 1, an emperor casts Fact or Fiction, which reads, "Reveal the top five cards of your library. An opponent separates those cards into two piles. Put one pile into your hand and the other into your graveyard." Since no opponent is within the emperor's range of influence, the nearest opponent to the emperor's left separates the cards into piles.

801.6. プレイヤーぷれいやあは、その影響範囲えいきょうはんい外にあるオブジェクトおぶじぇくと起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできない。

801.6. A player can't activate the activated abilities of an object outside of his or her range of influence.

801.7. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その誘発イベントゆうはついべんと全体が発生源のコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい内で起こらない限り誘発ゆうはつしない。

例:影響範囲えいきょうはんい1のゲームで、アレックスはボブの左に座っていた。ロブはアレックスの《ルーン爪の熊》にオーラおおらを2つつけていて、一方は「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされるたび」誘発ゆうはつするもので、もう一方は「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあクリーチャーくりいちゃあ1体にブロックぶろっくされるたび」誘発ゆうはつするものであった。アレックスの《ルーン爪の熊》が左隣のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきし、ブロックぶろっくされた場合ばあい、1つめのオーラおおら誘発イベントゆうはついべんと(《ルーン爪の熊》がブロックぶろっくされる)はロブの影響範囲えいきょうはんい内で完結しているので、1つめのオーラおおら誘発ゆうはつする。2つめのオーラおおらは、ロブの影響範囲えいきょうはんい外にあるブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが関係しているので、誘発ゆうはつしない。

801.7. A triggered ability doesn't trigger unless its trigger event happens entirely within the range of influence of its source's controller.
Example: In a game in which all players have range of influence 1, Alex is seated to the left of Rob. Rob controls two Auras attached to Alex's Runeclaw Bear: One with the trigger condition "Whenever enchanted creature becomes blocked," and one with the trigger condition "Whenever enchanted creature becomes blocked by a creature." Alex's Runeclaw Bear attacks the player to Alex's left and becomes blocked. The ability of Rob's first Aura triggers because the entire event (Runeclaw Bear becomes blocked) happens within Rob's range of influence. The ability of Rob's second Aura doesn't trigger, however, because that event includes the blocking creature, which is out of Rob's range.

801.7a 誘発イベントゆうはついべんとの中にオブジェクトおぶじぇくと影響範囲えいきょうはんいを出入りすることが含まれる場合ばあい、そのイベントいべんとの種類によって決定される、直前又は直後の状況を使用して誘発ゆうはつするかどうかを決定する。rule 603.6 参照。

例:カリッサとアレックスはお互いに影響範囲えいきょうはんい外にある。カリッサはアレックスがオーナーおおなあである《ルーン爪の熊》をコントロールこんとろおるしており、また、それぞれが「他のクリーチャーくりいちゃあが1体戦場を離れるせんじょうをはなれるたび、プレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。あなたあなたは「そのプレイヤーぷれいやあは、自分のライブラリーらいぶらりいの一番上から2枚のカードかあどを自分の墓地ぼちに置く」を選んでもよい。」という能力のうりょくを持つ《絞り取る悪魔》をコントロールこんとろおるしている。その《ルーン爪の熊》が破壊はかいされ、アレックスの墓地ぼち置かれおかれ場合ばあい戦場を離れるせんじょうをはなれる イベントいべんとはアレックスの影響範囲えいきょうはんい外で起こったので、アレックスの《絞り取る悪魔》の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。一方、そのクリーチャーくりいちゃあはカリッサの影響範囲えいきょうはんい外である墓地ぼち置かれおかれるが、戦場を離れるせんじょうをはなれる イベントいべんとはカリッサの影響範囲えいきょうはんい内で起こっているので、カリッサの《絞り取る悪魔》の能力のうりょく誘発ゆうはつする。

801.7a If a trigger event includes an object moving out of or into a player's range of influence, use the game state before or after the event as appropriate to determine whether the triggered ability will trigger. See rule 603.6.
Example: Carissa and Alex are outside each other's range of influence. Carissa controls a Runeclaw Bear owned by Alex and they each control an Extractor Demon, a creature which reads, in part, "Whenever another creature leaves the battlefield, you may have target player put the top two cards of his or her library into his or her graveyard." The Runeclaw Bear is destroyed and is put into Alex's graveyard. The ability of Alex's Extractor Demon doesn't trigger because the leaves-the-battlefield event was outside Alex's range of influence. The ability of Carissa's Extractor Demon does trigger, even though the creature is going to a graveyard outside her range, because the leaves-the-battlefield event was within her range.

801.8. オーラおおらはそのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあエンチャントえんちゃんとすることはできない。オーラおおらが不正なオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあについた場合ばあい状況起因処理じょうきょうきいんしょりオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。rule 704 参照。

801.8. An Aura can't enchant an object or player outside its controller's range of influence. If an Aura is attached to an illegal object or player, the Aura is put into its owner's graveyard as a state-based action. See rule 704.

801.9. 装備品そうびひんはそのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくと装備そうびされることはできない。城砦じょうさいはそのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくと城砦化じょうさいかすることはできない。装備品そうびひん城砦じょうさいが不正なパーマネントぱあまねんとについた場合ばあい状況起因処理じょうきょうきいんしょりではずれて戦場せんじょうに残る。rule 704 参照。

801.9. An Equipment can't equip an object outside its controller's range of influence, and a Fortification can't fortify an object outside its controller's range of influence. If an Equipment or Fortification is attached to an illegal permanent, it becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. This is a state-based action. See rule 704.

801.10. 呪文じゅもん能力のうりょくは、そのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあには影響を与えられない。効果こうかの、影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を及ぼす部分は何もしない。そうでない部分は通常通り影響を及ぼす。

例:それぞれのプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんいが1席な6人による多人数戦たにんずうせんで、アレックスは「紅蓮地獄は各クリーチャーくりいちゃあにそれぞれ2点のダメージだめえじ与えるあたえる」という《紅蓮地獄》を唱えた。《紅蓮地獄》は、アレックスとその両隣のプレイヤーぷれいやあの3人がコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあにそれぞれ2点のダメージだめえじ与えるあたえるが、他のクリーチャーくりいちゃあにはダメージだめえじを与えない。

801.10. Spells and abilities can't affect objects or players outside their controller's range of influence. The parts of the effect that attempt to affect an out-of-range object or player will do nothing. The rest of the effect will work normally.
Example: In a six-player game in which each player has range of influence 1, Alex casts Pyroclasm, which reads, "Pyroclasm deals 2 damage to each creature." Pyroclasm deals 2 damage to each creature controlled by Alex, the player to Alex's left, and the player to Alex's right. No other creatures are dealt damage.

801.11. 呪文じゅもん能力のうりょくがゲームの情報を必要とする場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい内の情報しか得られない。コントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくとイベントいべんとに関しての情報を用いることはできない。

例:それぞれのプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんいが1席な6人による多人数戦たにんずうせんで、アレックスは「各クリーチャーくりいちゃあは、共通のクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを持つ他のクリーチャーくりいちゃあ1体につき+1/+1の修正を受ける」という《旗印》をコントロールこんとろおるしている。アレックスのクリーチャーくりいちゃあは、アレックスとその両隣のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあに応じて強化されるが、それ以外のクリーチャーくりいちゃあは考慮に入れない。

例:同じゲームで、ロブはアレックスの右隣に座っている。《旗印》はロブのクリーチャーくりいちゃあを、ロブの影響範囲えいきょうはんい外であるアレックスの左隣のプレイヤーぷれいやあも含む、アレックスの影響範囲えいきょうはんい内のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあに基づいて強化する。

801.11. If a spell or ability requires information from the game, it gets only information from within its controller's range of influence. It doesn't see objects or events outside its controller's range of influence.
Example: In a six-player game where each player has range of influence 1, Alex controls Coat of Arms, which reads, "Each creature gets +1/+1 for each other creature on the battlefield that shares at least one creature type with it." Coat of Arms will boost Alex's creatures based only on what creatures are controlled by Alex, the player to Alex's left, and the player to Alex's right. It won't take other creatures into account.
Example: In the same game, Rob is sitting to the right of Alex. Coat of Arms will boost Rob's creatures based on what creatures are controlled by players within Alex's range of influence, including the player sitting to Alex's left, who's out of Rob's range of influence.

801.12.ワールド・ルールわあるどるうる」(rule 704.5m 参照)は、ワールドわあるどパーマネントぱあまねんとがもう一つ、ワールドわあるどパーマネントぱあまねんとコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい内にあるときにのみ適用される。

801.12. The "world rule" (see rule 704.5m) applies to a permanent only if other world permanents are within its controller's range of influence.

801.13. 置換・軽減効果けいげんこうかは、特定のイベントいべんとが起こるのを待ち、そしてその全体または一部を置換する。「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるにより、置換後のイベントいべんとが実行できない効果こうかを含むようになることもありうる。その場合ばあい、その不可能な効果こうかは単に無視される。rule 614置換効果ちかんこうか〕、rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照。

801.13. Replacement and prevention effects watch for a particular event to happen and then completely or partially replace that event. The limited range of influence option can cause the modified event to contain instructions that can't be carried out, in which case the player simply ignores the impossible instructions. See rule 614, "Replacement Effects," and rule 615, "Prevention Effects."

801.13a 置換効果ちかんこうかが、呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかをそのコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい外のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに及ぼそうとした場合ばあいイベントいべんとのその部分は何もしない。

例:アレックスは「プレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。溶岩の斧はそのプレイヤーぷれいやあに5点のダメージだめえじ与えるあたえる」という《溶岩の斧》を、ロブを対象たいしょうにして唱えた。これに対応してたいおうしてロブは「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人と、別のクリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。このターン、その前者に与えられる次のダメージだめえじ Xえっくす点は、代わりにかわりにその後者に与えられる」という《艦長の操艦》を、Xえっくすを3とし、もう1つの対象たいしょうをアレックスの影響範囲えいきょうはんい外のプレイヤーぷれいやあ、カリッサにした。この場合ばあい、《溶岩の斧》の解決かいけつ時に起こるのはロブに2点のダメージだめえじ与えるあたえることだけで、カリッサにはダメージだめえじは与えられない。

801.13a If a replacement effect tries to cause a spell or ability to affect an object or player outside its controller's range of influence, that portion of the event does nothing.
Example: Alex casts Lava Axe ("Lava Axe deals 5 damage to target player") targeting Rob. In response, Rob casts Captain's Maneuver ("The next X damage that would be dealt to target creature or player this turn is dealt to another target creature or player instead") with X equal to 3, targeting Carissa. Carissa isn't in Alex's range of influence. When Lava Axe resolves, it deals 2 damage to Rob and no damage to Carissa.

801.13b 呪文じゅもん能力のうりょくが、ある発生源からのダメージだめえじ軽減けいげんするという効果こうかを生成した場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあ影響範囲えいきょうはんい内にその発生源が存在しなければ影響を及ぼさない。逆に、パーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあ与えるあたえる ダメージだめえじ軽減けいげんするという効果こうかを生成した場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内に無ければ影響を及ぼさない。発生源も軽減けいげん先も特定されていないダメージだめえじ軽減けいげんする効果こうかは、発生源と軽減けいげん先の両方が影響範囲えいきょうはんい内になければ軽減けいげんしない。

例:ロブはアレックスの影響範囲えいきょうはんい内にいて、カリッサは影響範囲えいきょうはんい外にいる。アレックスが「クリーチャーくりいちゃあによって与えられるダメージだめえじを全て軽減けいげんする」というエンチャントえんちゃんとを出している場合ばあい、カリッサがロブにクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしたら、戦闘ダメージせんとうだめえじは通常通り与えられる。

例:ロブはアレックスの影響範囲えいきょうはんい内にいて、カリッサは影響範囲えいきょうはんい外にいる。カリッサがロブを対象たいしょうに、「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。電撃破はそれに4点のダメージだめえじ与えるあたえる」という《電撃破》を唱えた。これに対応してたいおうして、アレックスはロブを対象たいしょうに、「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。このターン、それに与えられる次のダメージだめえじを4点だけ軽減けいげんする。」という《繕いの手》を唱えた。ロブへのダメージだめえじ軽減けいげんされる。

例:ロブはアレックスの影響範囲えいきょうはんい内にいて、カリッサは影響範囲えいきょうはんい外にいる。カリッサがロブをクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきして、ロブはそれをクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくした。アレックスが「このターン与えられる戦闘ダメージせんとうだめえじを全て軽減けいげんする」という《濃霧》を唱えた。カリッサとロブのクリーチャーくりいちゃあはお互いに戦闘ダメージせんとうだめえじを与えあう。

801.13b If a spell or ability creates an effect that prevents damage that would be dealt by a source, it can affect only sources within the spell or ability's controller's range of influence. If a spell or ability creates an effect that prevents damage that would be dealt to a permanent or player, it can affect only permanents and players within the spell or ability's controller's range of influence. If a spell or ability creates an effect that prevents damage, but neither the source nor the would-be recipient of the damage is specified, it prevents damage only if both the source and recipient of that damage are within the spell or ability's controller's range of influence.
Example: Rob is within Alex's range of influence, but Carissa is not. Alex controls an enchantment that says, "Prevent all damage that would be dealt by creatures." Carissa attacks Rob with a creature. The creature deals combat damage to Rob.
Example: Rob is within Alex's range of influence, but Carissa is not. Carissa casts Lightning Blast ("Lightning Blast deals 4 damage to target creature or player") targeting Rob. In response, Alex casts Mending Hands ("Prevent the next 4 damage that would be dealt to target creature or player this turn") targeting Rob. The damage to Rob is prevented.
Example: Rob is within Alex's range of influence, but Carissa is not. Carissa attacks Rob with a creature, and Rob blocks with a creature. Alex casts Fog ("Prevent all combat damage that would be dealt this turn.") Carissa and Rob's creatures deal combat damage to each other.

801.14. 何らかの効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ1人が勝利する場合ばあい、その代わりにかわりに、そのプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいる対戦相手たいせんあいて全てはゲームに負けになる。

801.14. If an effect states that a player wins the game, all of that player's opponents within his or her range of influence lose the game instead.

801.15. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによってゲームが引き分けひきわけになる場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあとその影響範囲えいきょうはんい内にいるすべてのプレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけになり、ゲームから離れる。残りのプレイヤーぷれいやあはゲームを続ける。

801.15. If the effect of a spell or ability states that the game is a draw, the game is a draw for that spell or ability's controller and all players within his or her range of influence. They leave the game. All remaining players continue to play the game.

801.16. ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、そのループるうぷに含まれるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあ、ならびにその各プレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあは、そのゲームにおいて引き分けひきわけとなる。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあがゲームを続ける。

801.16. If the game somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw for each player who controls an object that's involved in that loop, as well as for each player within the range of influence of any of those players. They leave the game. All remaining players continue to play the game.

801.17. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする(rule 714 参照)効果こうかは、影響範囲えいきょうはんい 制限せいげん 選択ルールせんたくるうるの例外である。そのゲームに参加している全てのプレイヤーぷれいやあは、新しいゲームに含まれる。

801.17. Effects that restart the game (see rule 714) are exempt from the limited range of influence option. All players in the game will be involved in the new game.

801.18. 大乱闘戦だいらんとうせん以外の多人数プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどは「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるの影響を受けない。それらの能力のうりょくやその効果こうかは、ゲーム内にいる適用されうるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあすべてに影響を及ぼす。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

801.18. In multiplayer Planechase games other than Grand Melee games, plane cards and phenomenon cards are exempt from the limited range of influence option. Their abilities, and the effects of those abilities, affect all applicable objects and players in the game. See rule 901, "Planechase."

802. Attack Multiple Players Option

802. 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる

802.1. 「複数への攻撃こうげき」は、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが他のプレイヤーぷれいやあ複数人に対して攻撃こうげきすることを認める選択ルールせんたくるうるである。この選択ルールせんたくるうるを用いた場合ばあいにも、攻撃こうげき時に1人のプレイヤーぷれいやあだけを攻撃こうげきすることは可能である。

802.1. Some multiplayer games allow the active player to attack multiple other players. If this option is used, a player can also choose to attack only one player during a particular combat.

802.2. 戦闘フェイズせんとうふぇいずの開始時に、攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる対戦相手たいせんあいてを選ばない。その代わりにかわりに戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいて全てが防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。

802.2. As the combat phase starts, the attacking player doesn't choose an opponent to become the defending player. Instead, all the attacking player's opponents are defending players during the combat phase.

802.2a ルール、オブジェクトおぶじぇくと効果こうかで「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ」を参照するものは、特定の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ1人を参照する。全防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを参照するわけではない。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ能力のうりょく防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを参照している場合ばあい、あるいは単一の呪文じゅもん能力のうりょく攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあの両方を参照している場合ばあい、特に規定されていない限り、そのクリーチャーくりいちゃあがその戦闘において攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになった時に攻撃こうげきしていたプレイヤーぷれいやあ、あるいはそのクリーチャーくりいちゃあがその戦闘において攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになった時に攻撃こうげきしていたプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントローラーこんとろおらあだけを参照する。複数の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあに適用される呪文じゅもん能力のうりょくである場合ばあい、該当する防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあはそれぞれの攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあごとに別々に決定される。複数の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが選びうる場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあが1人を選ぶ。

例:ロブは《ルーン爪の熊》でアレックスを攻撃こうげきし、山渡りやまわたりを持つクリーチャーくりいちゃあでカリッサを攻撃こうげきした。山渡りやまわたりを持つクリーチャーくりいちゃあブロックされないぶろっくされないかどうかは、カリッサがやまコントロールこんとろおるしているかどうかによる。

802.2a Any rule, object, or effect that refers to a "defending player" refers to one specific defending player, not to all of the defending players. If an ability of an attacking creature refers to a defending player, or a spell or ability refers to both an attacking creature and a defending player, then unless otherwise specified, the defending player it's referring to is the player that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat, or the controller of the planeswalker that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat. If a spell or ability could apply to multiple attacking creatures, the appropriate defending player is individually determined for each of those attacking creatures. If there are multiple defending players that could be chosen, the controller of the spell or ability chooses one.
Example: Rob attacks Alex with Runeclaw Bear and attacks Carissa with a creature with mountainwalk. Whether the creature with mountainwalk can be blocked depends only on whether Carissa controls a Mountain.

802.3. 攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定する際に、それぞれの攻撃こうげきする防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを選択する。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

802.3. As the attacking player declares each attacking creature, he or she chooses a defending player or a planeswalker controlled by a defending player for it to attack. See rule 508, "Declare Attackers Step."

802.3a 特定のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきする際に適用されるものでない制限せいげん強制きょうせいは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ全体を見て判断される。特定のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきすることに対して適用される制限せいげん強制きょうせいは、そのプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきするクリーチャーくりいちゃあ群にだけ適用される。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ全体としても攻撃こうげきは適正でなければならない。rule 508.1 参照。

802.3a Restrictions and requirements that don't apply to attacking a specific player are evaluated based on the entire group of attacking creatures. Restrictions and requirements that apply to attacking a specific player apply only to creatures attacking that player. The entire group of attacking creatures must still be legal. See rule 508.1.

802.3b バンドばんどを組んでいるクリーチャーくりいちゃあは、ばらばらのプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきできない。rule 702.21バンドばんど〕参照。

802.3b Creatures in a band can't attack different players. See rule 702.21, "Banding."

802.4. 複数のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきしている場合ばあい防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは、ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷに、APNAP順あぷなっぷじゅんブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあを指定する。(rule 101.4 ならびに rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)最初の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロックぶろっくの宣言を追えた後、次の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが宣言を行なう。

802.4. If more than one player is being attacked or controls a planeswalker that's being attacked, each defending player in APNAP order declares blockers as the declare blockers step begins. (See rule 101.4 and rule 509, "Declare Blockers Step.") The first defending player declares all his or her blocks, then the second defending player, and so on.

802.4a 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあでのみブロックぶろっくできる。それらのクリーチャーくりいちゃあはそのプレイヤーぷれいやあ自身かそのコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしてきたクリーチャーくりいちゃあだけをブロックぶろっくでき、他のプレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきしているクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくすることはできない。

802.4a A defending player can block only with creatures he or she controls. Those creatures can block only creatures attacking that player or a planeswalker that player controls.

802.4b 防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロックぶろっくが適正かどうかを判断するにあたって、他のプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきしているクリーチャーくりいちゃあや他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあは考慮しない。

802.4b When determining whether a defending player's blocks are legal, ignore any creatures attacking other players and any blocking creatures controlled by other players.

802.5. ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあの指定後、クリーチャーくりいちゃあが複数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしていた場合ばあい、各防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあAPNAP順あぷなっぷじゅんでそのブロックぶろっくしている攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ群の中のダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを、それぞれのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあごとに宣言する。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

802.5. After blockers have been declared, if any creatures are blocking multiple creatures, each defending player in APNAP order announces the damage assignment order among the attacking creatures for each blocking creature he or she controls. See rule 510, "Combat Damage Step."

802.6. 戦闘ダメージせんとうだめえじAPNAP順あぷなっぷじゅんで割り振られる。それ以外の点では、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷは2人対戦の時と同じように進む。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

802.6. Combat damage is assigned in APNAP order. Other than that, the combat damage step proceeds just as in a two-player game. See rule 510, "Combat Damage Step."

803. Attack Left and Attack Right Options

803. 「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる

803.1. 多人数戦たにんずうせんでは「左翼への攻撃こうげき」「右翼への攻撃こうげき」と呼ばれるルールが用いられることがある。

803.1. Some multiplayer games use the optional attack left or attack right rules.

803.1a 「左翼への攻撃」選択ルールさよくへのこうげきせんたくるうるを用いる場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそのすぐ左隣に座っているプレイヤーぷれいやあにしか攻撃こうげきできない。左隣のプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてでない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきできない。

803.1a If the attack left option is used, a player can attack only an opponent seated immediately to his or her left. If a player's nearest opponent to the left is more than one seat away, the player can't attack.

803.1b 「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうるを用いる場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそのすぐ右隣に座っているプレイヤーぷれいやあにしか攻撃こうげきできない。右隣のプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてでない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきできない。

803.1b If the attack right option is used, a player can attack only an opponent seated immediately to his or her right. If a player's nearest opponent to the right is more than one seat away, the player can't attack.

804. Deploy Creatures Option

804. 「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうる

804.1. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるでは、必ず「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうるが用いられる。また、他の変種ルールへんしゅるうるでもチームちいむが機能するために用いることができる。個人個人で戦う多人数戦たにんずうせんでは、この選択ルールせんたくるうるはまず用いられない。

804.1. The Emperor variant always uses the deploy creatures option, and it can be used in other variants that allow players to compete in teams. Multiplayer formats in which players compete as individuals usually don't use this option.

804.2. 全てのクリーチャーくりいちゃあは「{T}: チームメイトちいむめいと1人を対象たいしょうとする。そのプレイヤーぷれいやあはこのクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるを得る。この能力のうりょくソーサリーそおさりいが唱えられるときにのみ起動きどうできる」という能力のうりょくを持つ。

804.2. Each creature has the ability "{T}: Target teammate gains control of this creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery."

805. Shared Team Turns Option

805. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる

805.1. チームちいむ同士で戦う多人数戦たにんずうせんにおいて、「共有チームちいむ・ターン」という選択ルールせんたくるうるが存在する。これは、「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる(rule 810 参照)並びにアーチエネミー戦ああちえねみいせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうる(rule 904 参照)においては必ず用いられる。これは、チームちいむごとに固まって座っている場合ばあいにのみ用いることができる。

805.1. Some multiplayer games between teams use the shared team turns option. It's always used in the Two-Headed Giant variant (see rule 810) and the Archenemy casual variant (see rule 904). It can be used only if the members of each team are sitting in adjacent seats.

805.2.チームちいむ内で、もっとも右に座っているプレイヤーぷれいやあがそのチームちいむの主プレイヤーぷれいやあとなる。チームちいむに属するプレイヤーぷれいやあが、たとえばクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげき誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積む順番などの選択に同意できなかった場合ばあい、主プレイヤーぷれいやあがその決定を行なう。

805.2. Within each team, the player seated in the rightmost seat from that team's perspective is the primary player. If the players on a team can't agree on a choice, such as which creatures attack or what order triggered abilities are put on the stack, the primary player makes that choice.

805.3. rule 103.2 に記されている方法を用いて、どちらのチームちいむが先攻になるかを決める。この方法で決定されたチームちいむ開始チームかいしちいむとなる。

805.3. The methods described in rule 103.2 are used to determine which team will take the first turn. The team determined this way is the starting team.

805.3a マリガンまりがんを行なう手順についても、対応してたいおうして修整される。まず、開始チームかいしちいむの各プレイヤーぷれいやあがそのチームちいむ内で決めた順番でマリガンまりがんを行なうかどうかを決定する。その後、ターン順に、他のチームちいむプレイヤーぷれいやあが同様の手順を踏む。この決定の間、チームメイトちいむめいとは相談してもよい。すべての選択が行なわれた後、全てのマリガンまりがんが同時に行なわれる。プレイヤーぷれいやあは、チームメイトちいむめいとマリガンまりがんをしないことを選んだ後でもマリガンまりがんを続けてもよい。すべてのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだを決めた後、開始チームかいしちいむからターン順に、開始時の手札かいしじのてふだ初期手札枚数しょきてふだまいすうよりも少ないプレイヤーぷれいやあはそのチームメイトちいむめいととともに自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいの一番下に置いてもよい。rule 103.4 参照。

805.3a The process for handling mulligans is altered accordingly. First, each player on the starting team, in whatever order that team likes, declares whether or not he or she will take a mulligan. Then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand. After all players have kept an opening hand, any player on the starting team whose hand contains fewer cards than that player's starting hand size may look at the top card of his or her library. That player's teammates may also look at that card. The player may put that card on the bottom of his or her library. This process is repeated for each other team in turn order. See rule 103.4.

805.3b ゲーム開始時に戦場せんじょうに出した状態で始められるカードかあどの扱いについても、対応してたいおうして修整される。開始チームかいしちいむプレイヤーぷれいやあ手札てふだ戦場せんじょうに出した状態でゲームを始められるカードかあどがあった場合ばあい、それを好きな順番で好きなだけ戦場せんじょうに出してもよい。この決定について、チームメイトちいむめいとと相談してもよい。その後、他のチームちいむプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

805.3b The process for handling cards that allow a player to begin the game with them on the battlefield is altered accordingly. First, each player on the starting team, in whatever order that team likes, may put any or all such cards onto the battlefield from his or her opening hand. Teammates may consult while making their decisions. Then each player on each other team in turn order does the same.

805.4. プレイヤーぷれいやあではなくチームちいむがターンを行なう。

805.4. Each team takes turns rather than each player.

805.4a 現在のターンを行なっているチームちいむアクティブ・チームあくてぃぶちいむであり、それ以外のチームちいむが非アクティブ・チームあくてぃぶちいむである。

805.4a The team whose turn it is is the active team. Each other team is a nonactive team.

805.4b チームちいむドロー・ステップどろうすてっぷに、そのチームちいむプレイヤーぷれいやあはそれぞれカードかあどを1枚引くひく

805.4b Each player on a team draws a card during that team's draw step.

805.4c チームちいむのターンに、そのチームちいむプレイヤーぷれいやあはそれぞれ土地とちを1枚プレイぷれいできる。

805.4c Each player on a team may play a land during each of that team's turns.

805.5. 個人でなくチームちいむ優先権ゆうせんけんを得る。

805.5. Teams have priority, not individual players.

805.5a プレイヤーぷれいやあは、自分のチームちいむ優先権ゆうせんけんを持っている時、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたり特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。

805.5a A player may cast a spell, activate an ability, or take a special action when his or her team has priority.

805.5b チームちいむ優先権ゆうせんけんを持っていて、そのチームちいむのどのプレイヤーぷれいやあも何もしたくなかった場合ばあい、そのチームちいむパスぱすする。すべてのチームちいむ続けてパスつづけてぱすした場合ばあい(つまり、全てのチームちいむパスぱすする間にどのプレイヤーぷれいやあも何もしなかった場合ばあい)、スタックすたっくの一番上にあるオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされ、その後アクティブ・チームあくてぃぶちいむ優先権ゆうせんけんを得る。スタックすたっくが空の時に全てのチームちいむ続けてパスつづけてぱすした場合ばあい、そのフェイズふぇいずステップすてっぷが終了し、次のフェイズふぇいずステップすてっぷが始まる。

805.5b If a team has priority and no player on that team wishes to do anything, that team passes. If all teams pass in succession (that is, if all teams pass without any player taking any actions in between passing), the top object on the stack resolves, then the active team receives priority. If the stack is empty when all teams pass in succession, the phase or step ends and the next one begins.

805.6. アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ、非アクティブ・プレイヤー順ルール(rule 101.4 参照)は、「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる場合ばあいには修整される。複数のチームちいむが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・チームあくてぃぶちいむが必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で非アクティブ・チームあくてぃぶちいむが必要な選択を行なっていく。複数のプレイヤーぷれいやあが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあが好きな順番で必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次の非アクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあが必要な選択を行なっていく。全ての選択の終わった後、全ての処理は同時に行なわれる。

805.6. The Active Player, Nonactive Player order rule (see rule 101.4) is modified if the shared team turns option is used. If multiple teams would make choices and/or take actions at the same time, first the active team makes any choices required, then each nonactive team in turn order makes any choices required. If multiple players would make choices and/or take actions at the same time, first each player on the active team makes any choices required in whatever order they like, then the players on each nonactive team in turn order do the same. Once all choices have been made, the actions happen simultaneously.

805.6a 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いたゲームで、効果こうかによって複数のプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・チームあくてぃぶちいむの各プレイヤーぷれいやあが、好きな順番でカードかあどを引き、その後、ターン順に、他の非アクティブ・チームあくてぃぶちいむの各プレイヤーぷれいやあが同様に行なう。

805.6a If an effect instructs more than one player to draw cards in a game that's using the shared team turns option, first each player on the active team, in whatever order that team likes, performs his or her draws, then each player on each nonactive team in turn order does the same.

805.7. 複数の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが、いずれかのチームちいむ優先権ゆうせんけんを得る前に誘発ゆうはつしていた場合ばあいアクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあから自分のコントロールこんとろおるしている誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを好きな順番でスタックすたっくに積み、その後、ターン順に、他の非アクティブ・チームあくてぃぶちいむの各プレイヤーぷれいやあが同様に行なう。

805.7. If multiple triggered abilities have triggered since the last time a team received priority, the members of the active team put all triggered abilities any of them controls on the stack in any order they choose, then the members of each nonactive team in turn order do the same.

805.8. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ追加のターンついかのたあんを得たり追加のフェイズふぇいずステップすてっぷを得たりした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむがその追加のターンついかのたあんフェイズふぇいずステップすてっぷを得る。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあステップすてっぷフェイズふぇいずやターンを飛ばすとばす 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむが影響を受ける。単一の効果こうかによって、同じチームちいむの複数のプレイヤーぷれいやあが同一のステップすてっぷフェイズふぇいずやターンを得たり飛ばしたりする場合ばあい、そのチームちいむが得たり飛ばしたりするのはそのステップすてっぷフェイズふぇいずやターン1つだけである.効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやあをこんとろおるする 場合ばあい、その効果こうかコントローラーこんとろおらあは、影響を受けたプレイヤーぷれいやあチームちいむコントロールこんとろおるする。

805.8. If an effect gives a player an extra turn or adds a phase or step to that player's turn, that player's team takes the extra turn, phase, or step. If an effect causes a player to skip a step, phase, or turn, that player's team does so. If a single effect causes more than one player on the same team to add or skip the same step, phase, or turn, that team adds or skips only that step, phase, or turn. If an effect causes a player to control another player, the controller of that effect controls the affected player's team.

805.9.アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ」を参照する能力のうりょくは、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ1人だけを参照する。アクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあ全員を参照するわけではない。その能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょくが参照するのは誰なのかをその効果こうかの適用時に選ぶ。

805.9. Any ability that refers to the "active player" refers to one specific active player, not to all of the active players. The ability's controller chooses which one the ability refers to at the time its effect is applied.

806. Free-for-All Variant

806.無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる

806.1.無差別戦むさべつせん多人数戦たにんずうせんでは、プレイヤーぷれいやあはそれぞれ個人個人として競い合う。

806.1. In Free-for-All multiplayer games, a group of players compete as individuals against each other.

806.2. 多人数戦たにんずうせんでの選択ルールせんたくるうるのうちどれを使うかは、プレイぷれいの開始前に決定する。通常は、「無差別戦むさべつせん」では、以下の選択ルールせんたくるうるを用いる。

806.2. Any multiplayer options used are determined before play begins. The Free-for-All variant uses the following default options.

806.2a無差別戦むさべつせん」においては、「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい」は用いない。行なう場合ばあい、全てのプレイヤーぷれいやあが同じ広さの影響範囲えいきょうはんいを持ち、その広さは開始前に定める。rule 801〔「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる〕参照。

806.2a The limited range of influence option usually isn't used in Free-for-All games. If it is, each player has the same range of influence, which is determined before play begins. See rule 801, "Limited Range of Influence Option."

806.2b 「左翼への攻撃こうげき」「右翼への攻撃こうげき「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるのうちいずれか1つを用いる。rule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる〕ならびに rule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕参照。

806.2b Exactly one of the attack left, attack right, and attack multiple players options must be used. See rule 803, "Attack Left and Attack Right Options," and rule 802, "Attack Multiple Players Option."

806.2c 「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうるは、「無差別戦むさべつせん」では用いない。

806.2c The deploy creatures option isn't used in the Free-for-All variant.

806.3. プレイヤーぷれいやあは無作為にテーブルのまわりに座る。

806.3. The players are randomly seated around the table.

807. Grand Melee Variant

807.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうる

807.1.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうるは「無差別戦むさべつせん」の拡張ルールであり、それぞれのプレイヤーぷれいやあが個人として戦いあうフォーマットである。10人以上のプレイヤーぷれいやあが参加する時に用いられる。

807.1. The Grand Melee variant is a modification of the Free-for-All variant, in which a group of players compete against each other as individuals. Grand Melee is normally used only in games begun with ten or more players.

807.2. 多人数戦たにんずうせんでの選択ルールせんたくるうるのうちどれを使うかは、プレイぷれいの開始前に決定する。通常、「大乱闘戦だいらんとうせん」では、以下の選択ルールせんたくるうるを用いる。

807.2. Any multiplayer options used are decided before play begins. The Grand Melee variant uses the following default options.

807.2aプレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい(rule 801 参照)は1である。

807.2a Each player has a range of influence of 1 (see rule 801).

807.2b 「左翼への攻撃こうげき」ルール(rule 803 参照)を用いる。

807.2b The attack left option is used (see rule 803).

807.2c 「複数への攻撃こうげき」「クリーチャーくりいちゃあ配備」ルールは用いない。

807.2c The attack multiple players and deploy creatures options aren't used in the Grand Melee variant.

807.3. プレイヤーぷれいやあは無作為の順番で席に着く。

807.3. The players are seated at random.

807.4.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうるは、複数のプレイヤーぷれいやあが同時にターンを進めることを認めている。ターンマーカーたあんまあかあを用い、誰が現在ターンを進めているのかが判るようにするとよい。ターンマーカーたあんまあかあを持つプレイヤーぷれいやあがそれぞれアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあとなる。

807.4. The Grand Melee variant allows multiple players to take turns at the same time. Moving turn markers keep track of which players are currently taking turns. Each turn marker represents an active player's turn.

807.4a 4人ごとに1つ(切り捨て)、ターンマーカーたあんまあかあを用いる。

Example: 16人による「大乱闘戦だいらんとうせん」では、ターンマーカーたあんまあかあを4つ用いる。15人なら3つである。

807.4a There is one turn marker for each full four players in the game.
Example: A Grand Melee game with sixteen players has four turn markers. A game with fifteen players has three turn markers.

807.4b ゲームの開始プレイヤーかいしぷれいやあが最初のターンマーカーたあんまあかあを持つ。以降左回り4席ごと(5番目のプレイヤーぷれいやあ)に2つめのターンマーカーたあんまあかあを置き、以下同様に、ターンマーカーたあんまあかあを置く。ターンマーカーたあんまあかあには順番を示す数が記されており、それらのマーカーを持ったプレイヤーぷれいやあは同時にターンを進める。

807.4b The starting player in the game gets the first turn marker. The player four seats to that player's left (the fifth player) takes the second turn marker, and so on until all the turn markers have been handed out. Each turn marker is assigned a number in this way. Then all players with turn markers start their turns at the same time.

807.4c プレイヤーぷれいやあは、自分のターンが終わった後、ターンマーカーたあんまあかあを左隣のプレイヤーぷれいやあに渡す。ターンマーカーたあんまあかあを持つプレイヤーぷれいやあが自分のターンの間にゲームから除外された場合ばあい、そのターンの終了後に、その左にいるプレイヤーぷれいやあターンマーカーたあんまあかあを得る。ターンマーカーたあんまあかあを持つプレイヤーぷれいやあが自分のターンが始まる前にゲームから除外された場合ばあい、その左にいるプレイヤーぷれいやあが即座にターンマーカーたあんまあかあを得る。

807.4c After a player ends his or her turn, that player passes the turn marker to the player on his or her left. If a player with a turn marker leaves the game during his or her turn, the player to his or her left takes the turn marker after that turn ends. If a player with a turn marker leaves the game before his or her turn begins, the player to his or her left takes the turn marker immediately.

807.4d 自分から見て左3人までにマーカーがあるプレイヤーぷれいやあがマーカーを受け取った場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分のターンを始めることはできない。その場合ばあい、左4人目にマーカーが渡るまで、そのプレイヤーぷれいやあは待つことになる。

807.4d A player who receives a turn marker can't begin his or her turn if any player in the three seats to his or her left has a turn marker. If this is the case, that player waits until the player four seats to his or her left takes the other turn marker.

807.4e プレイヤーぷれいやあがゲームから除外され、それによってターンマーカーたあんまあかあの数が減る場合ばあい、その除外されたプレイヤーぷれいやあのすぐ右にあるターンマーカーたあんまあかあが取り除かれると予定される。複数のプレイヤーぷれいやあが同時にゲームから除外され、それによってターンマーカーたあんまあかあが取り除かれうる状況になった場合ばあい、より小さい番号のマーカーが取り除かれると予定される。ターンマーカーたあんまあかあが複数回取り除かれると予定されることがある。

807.4e If a player leaves the game and that player leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, the turn marker immediately to the departed player's right is designated for removal. If more than one player leaves the game simultaneously, those players leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, and there are multiple turn markers that could be removed, the marker with the lowest number is designated for removal. A turn marker may be designated for removal multiple times.

807.4f 1人または複数のプレイヤーぷれいやあがゲームから除外され、それによってターンマーカーたあんまあかあの数が減るという決定(rule 807.4e 参照)に関して、既に取り除かれる予定になっているターンマーカーたあんまあかあは無視する。

807.4f For the purposes of determining if one or more players leaving the game would reduce the number of turn markers in the game (see rule 807.4e), disregard turn markers already designated for removal.

807.4g ターン進行中のプレイヤーぷれいやあが、取り除かれる予定になっているターンマーカーたあんまあかあを持っている場合ばあい、そのターンマーカーたあんまあかあはそのターンの終了後に次のプレイヤーぷれいやあに渡されずに除去される。ターン進行中でないプレイヤーぷれいやあが、取り除かれる予定になっているターンマーカーたあんまあかあを持っている場合ばあい、そのターンマーカーたあんまあかあは即座に除去される。除去されたターンマーカーたあんまあかあが複数回取り除かれる予定になっていた場合ばあい、その右にあるターンマーカーたあんまあかあが、その回数引くひく1回、取り除かれる予定になる。

807.4g If a player who's taking a turn has a turn marker that's been designated for removal, that turn marker is removed rather than being passed after that turn ends. If a player who's not taking a turn has a turn marker that's been designated for removal, that turn marker is removed immediately. If a removed turn marker had been designated for removal multiple times, the turn marker to its right becomes designated for removal that many times minus one.

807.4h 1人あるいは並んだプレイヤーぷれいやあがゲームから除去される場合ばあい、次のターンが始まるまでは、除去されたプレイヤーぷれいやあのどちらの隣にいたプレイヤーぷれいやあも他方の影響範囲えいきょうはんいに入らない。

807.4h If one or more consecutively seated players leave the game, the players that were on either side of those seats don't enter one another's range of influence until the next turn begins.

807.4i 効果こうかによって、ターンマーカーたあんまあかあを持っているプレイヤーぷれいやあ追加のターンついかのたあんを得た場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあターンマーカーたあんまあかあが近すぎない限り、ターンマーカーたあんまあかあを保持したまま次のターンに入る。プレイヤーぷれいやあの左3席以内にターンマーカーたあんまあかあがあった場合ばあい、追加ターンを始めるのは第4席のプレイヤーぷれいやあターンマーカーたあんまあかあを持つまで待つ。右3席以内にターンマーカーたあんまあかあがある場合ばあい、最初のターンが終わった時点ですぐにターンマーカーたあんまあかあを次に回し、次のターンマーカーたあんまあかあがついた時に自分のターンに入る前に、その追加のターンついかのたあんを行なう。

807.4i If an effect causes a player with a turn marker to take an extra turn after the current one, that player keeps the turn marker and starts his or her next turn after the current turn ends, unless another turn marker is too close on either side at that time. If a turn marker is within three seats on the player's left, the extra turn waits to begin until the player four seats to his or her left takes the other turn marker. If a turn marker is within three seats on the player's right, the player passes the turn marker to his or her left when the turn ends rather than keeping it, and the player will take the extra turn immediately before his or her next turn.

807.4j プレイヤーぷれいやあが現在のターンの次に追加のターンついかのたあんを得る場合ばあい、その時点でそのプレイヤーぷれいやあターンマーカーたあんまあかあを持っていないのなら、そのプレイヤーぷれいやあは自分の次のターンの直前に追加のターンついかのたあんを得る。

例:アレックスのターンに、彼は《Time Walk》を唱え、これによって追加のターンついかのたあんを得た。そのターンの間に、アレックスの左にいたプレイヤーぷれいやあがゲームから除外され、ターンマーカーたあんまあかあが近づいてしまった。アレックスのターンが終わった時点で彼のターンマーカーたあんまあかあは取り除かれ、次に彼の通常のターンが回ってくる直前までは追加のターンついかのたあんを得ることはできない。

807.4j If an effect would cause a player to take an extra turn after the current turn, but that player wouldn't have a turn marker at the start of that turn, that player will take the extra turn immediately before his or her next turn instead.
Example: During Alex's turn, he casts Time Walk, which causes him to take an extra turn after this one. During the same turn, the player to Alex's left leaves the game, which causes the number of turn markers to be reduced. After Alex's current turn ends, his turn marker is removed. He won't take the extra turn from Time Walk until just before his normal turn the next time he receives a turn marker.

807.5.大乱闘戦だいらんとうせん」では、ターンマーカーたあんまあかあごとに1つずつの、複数のスタックすたっくを用いる。

807.5. Rather than having a single stack, Grand Melee games contain multiple stacks. Each turn marker represents its own stack.

807.5a プレイヤーぷれいやあはある特定のターンマーカーたあんまあかあスタックすたっくについて、それが自分の影響範囲えいきょうはんい内にあるか、そのスタックすたっく上にあるオブジェクトおぶじぇくとが自分の影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている場合ばあいに限り優先権ゆうせんけんを得る。

807.5a A player gets priority for a particular turn marker's stack only if the turn marker is within his or her range of influence or an object on that stack is controlled by a player within his or her range of influence.

807.5b 複数のスタックすたっく優先権ゆうせんけんを持っているプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、そのコントロールこんとろおるする誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしたりした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはどのスタックすたっく呪文じゅもん能力のうりょくを乗せるかを選ぶ。スタックすたっく上にあるオブジェクトおぶじぇくと誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつさせた場合ばあい、その誘発型能力ゆうはつがたのうりょくはそのスタックすたっくに積まなければならない。あるスタックすたっく呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつしたことによって、プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり呪文じゅもんコピーこぴいを作ったりした場合ばあい、新しい呪文じゅもんはそのスタックすたっくに積まなければならない。呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっく上にあるオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうとする場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうと同じスタックすたっくに積まなければならない。複数のスタックすたっくに存在するオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうにすることはできない。

807.5b If a player has priority for multiple stacks and casts a spell, activates an ability, or a triggered ability he or she controls triggers, the player must specify which one of those stacks the spell or ability is put on. If an object on one of those stacks caused the triggered ability to trigger, the player must put it on that stack. If a resolving spell or ability on one of those stacks causes a player to cast a spell or create a copy of a spell, the new spell must be put on the same stack. If a spell or ability targets an object on one of those stacks, it must be put on the same stack as its target; it can't target objects on multiple stacks.

808. Team vs. Team Variant

808.チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる

808.1. チーム対抗戦ちいむたいこうせんは、2つ以上のチームちいむによってプレイぷれいされる。各チームちいむには何人のプレイヤーぷれいやあがいてもよい。

808.1. Team vs. Team games are played with two or more teams. Each team may have any number of players on it.

808.2.チームちいむはそれぞれテーブルの1辺に並んで座る。各チームちいむ内で、座る順番を決める。

808.2. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which its players sit.

808.3. 多人数戦たにんずうせんでの選択ルールせんたくるうるのうちどれを使うかは、プレイぷれいの開始前に決定する。通常、「チーム対抗戦ちいむたいこうせん」では、以下の選択ルールせんたくるうるを用いる。

808.3. Any multiplayer options used are determined before play begins. The Team vs. Team variant uses the following default options.

808.3a 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるを用いる(rule 802 参照)。

808.3a The attack multiple players option is used (see rule 802).

808.3bクリーチャーくりいちゃあ配備」選択ルールせんたくるうるや「影響範囲えいきょうはんい選択ルールせんたくるうるは「チーム対抗戦ちいむたいこうせん」では通常用いない。

808.3b The deploy creatures options and limited range of influence options usually aren't used in the Team vs. Team variant.

808.4. 誰が最初にプレイぷれいするかを決めるために、どちらかのチームちいむを無作為に選ぶ。そのチームちいむプレイヤーぷれいやあが奇数であれば、その真ん中に座っているプレイヤーぷれいやあから始める。そのチームちいむプレイヤーぷれいやあが偶数であれば、中心点の左隣のプレイヤーぷれいやあから始める。ターン順で次のプレイヤーぷれいやあは左隣のプレイヤーぷれいやあである。

808.4. To determine which player goes first, randomly choose a team. If that team has an odd number of players, the player in its center seat goes first. If that team has an even number of players, the player to the left of its midpoint goes first. Turn order goes to the players' left.

808.5.チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうるにおいては、チームちいむのリソース(手札てふだカードかあどマナまななど)は共有されない。チームメイトちいむめいとはお互いの手札てふだを見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトちいむめいとカードかあどパーマネントぱあまねんとを操作することはできない。

808.5. In the Team vs. Team variant, a team's resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared. Teammates may review each other's hands and discuss strategies at any time. Teammates can't manipulate each other's cards or permanents.

809. Emperor Variant

809. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる

809.1.皇帝こうてい戦」は各チームちいむ3人からなる複数のチームちいむによって行なわれる。

809.1. The Emperor variant involves two or more teams of three players each.

809.2.チームちいむはテーブルの一辺に並んで席に着く。それぞれのチームちいむごとに、席順を決める。チームちいむの中で1人が皇帝こうていとなり、チームちいむの中央に座る。残り2人は将軍しょうぐんと呼ばれ、皇帝こうていを守ることになる。

809.2. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which it's seated. Each team has one emperor, who sits in the middle of the team. The remaining players on the team are generals whose job is to protect the emperor.

809.3.皇帝こうてい戦」では通常、以下の選択ルールせんたくるうるを用いる。

809.3. The Emperor variant uses the following default options.

809.3a 影響範囲えいきょうはんい皇帝こうていが2、将軍しょうぐんが1とする。rule 801〔「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる〕参照。

809.3a The range of influence is limited to 2 for emperors and 1 for generals. See rule 801, "Limited Range of Influence Option."

809.3b皇帝こうてい戦」では「クリーチャーくりいちゃあ配備」選択ルールせんたくるうる(rule 804 参照)を用いる。

809.3b Emperor games use the deploy creatures option (see rule 804).

809.3c プレイヤーぷれいやあはその隣に座っている対戦相手たいせんあいてにだけ攻撃こうげきできる。

Example: 「皇帝こうてい戦」の開始時には、どちらの皇帝こうていも相手を攻撃こうげきすることはできない。相手の将軍しょうぐん呪文じゅもん影響範囲えいきょうはんいに入っているので、呪文じゅもん対象たいしょうにすることはできる。

809.3c A player can attack only an opponent seated immediately next to him or her.
Example: At the start of an Emperor game, neither emperor can attack any opponents, even though both of the opposing generals are within their spell range.

809.4. どちらの皇帝こうていが先攻か、無作為の方法で決める。その後、ターンはそのプレイヤーぷれいやあから左に進む。

809.4. Randomly determine which emperor goes first. Turn order goes to the players' left.

809.5. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるでは、ゲームの終了は以下の特例に従うと同時に、通常のルール(rule 104 参照)も適用される。

809.5. The Emperor variant includes the following specifications for winning and losing the game. All other rules for ending the game also apply. (See rule 104.)

809.5a 皇帝こうていが勝利したとき、チームちいむも勝利となる。

809.5a A team wins the game if its emperor wins.

809.5b 皇帝こうていが敗北したとき、チームちいむも敗北となる。

809.5b A team loses the game if its emperor loses.

809.5c 皇帝こうてい引き分けひきわけになったとき、チームちいむ引き分けひきわけになる。

809.5c The game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor.

809.6. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるは、同じサイズのチームちいむ同士ならチームちいむがいくつあってもプレイぷれいできる。チームちいむが4人以上のプレイヤーぷれいやあからなる場合ばあい影響範囲えいきょうはんいは適宜決めなおす必要がある。

809.6. The Emperor variant can also be played with any number of equally sized teams. If the teams have more than three players, the range of influence of each player should be adjusted.

809.6a将軍しょうぐん影響範囲えいきょうはんいは、ゲームの開始時に相手のチームちいむ将軍しょうぐんが1人影響範囲えいきょうはんいに入る最少の数にするべきである。各皇帝こうてい影響範囲えいきょうはんいは、ゲームの開始時に相手のチームちいむ将軍しょうぐんが2人影響範囲えいきょうはんいに入る最少の数にすべきである。皇帝こうていが他の皇帝こうてい影響範囲えいきょうはんいに入った状態でゲームを始めることがないように座るべきである。

Example: 4人チームちいむ皇帝こうてい戦では、プレイヤーぷれいやあは、チームちいむA将軍しょうぐん1、チームちいむA皇帝こうていチームちいむA将軍しょうぐん2、チームちいむA将軍しょうぐん3、チームちいむB将軍しょうぐん1、チームちいむB皇帝こうていチームちいむB将軍しょうぐん2、チームちいむB将軍しょうぐん3、と並ぶ形になる。各皇帝こうてい影響範囲えいきょうはんいは3、将軍しょうぐん2の影響範囲えいきょうはんいは2、将軍しょうぐん1と将軍しょうぐん3の影響範囲えいきょうはんいは1となる。

809.6a Each general's range of influence should be the minimum number that allows one general from an opposing team to begin the game within his or her range of influence. Each emperor's range of influence should be the minimum number that allows two generals from opposing teams to begin the game within his or her range of influence. Players should be seated such that no emperor begins the game within the range of influence of another emperor.
Example: In an Emperor game between two teams of four players each, the player configuration (either clockwise or counterclockwise around the table) should be: Team A general 1, Team A emperor, Team A general 2, Team A general 3, Team B general 1, Team B emperor, Team B general 2, Team B general 3. Each emperor has range of influence 3. Each general 2 has range of influence 2. Each general 1 and general 3 has range of influence 1.

809.7. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるでは、チームちいむのリソース(手札てふだカードかあどマナまななど)は共有されない。チームメイトちいむめいとはお互いの手札てふだを見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトちいむめいとカードかあどパーマネントぱあまねんとを操作することはできない。

809.7. In the Emperor variant, a team's resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared. Teammates may review each other's hands and discuss strategies at any time. Teammates can't manipulate each other's cards or permanents.

810. Two-Headed Giant Variant

810. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる

810.1. 「双頭巨人戦」は2人ずつのチームちいむ2組によって行なわれる。

810.1. Two-Headed Giant games are played with two teams of two players each.

810.2. 双頭巨人戦では、「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる(rule 805 参照)を用いる。

810.2. The Two-Headed Giant variant uses the shared team turns option. (See rule 805.)

810.3. それぞれのチームちいむは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームちいむが決める。

810.3. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which its players sit.

810.4. ライフ総量らいふそうりょうチームちいむごとに合算され、30点から始まる。

810.4. Each team has a shared life total, which starts at 30 life.

810.5. 「双頭巨人戦」では、共用ライフ総量らいふそうりょう毒カウンターどくかうんたあを例外として、チームちいむのリソース(手札てふだカードかあどマナまななど)は共有されない。チームメイトちいむめいとはお互いの手札てふだを見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトちいむめいとカードかあどパーマネントぱあまねんとを操作することはできない。

810.5. With the exception of life total and poison counters, a team's resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared in the Two-Headed Giant variant. Teammates may review each other's hands and discuss strategies at any time. Teammates can't manipulate each other's cards or permanents.

810.6. 先攻のチームちいむは最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばす

810.6. The team who plays first skips the draw step of its first turn.

810.7. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうるは、他の多人数戦たにんずうせんと異なる戦闘ルールを用いる。

810.7. The Two-Headed Giant variant uses different combat rules than other multiplayer variants.

810.7aチームちいむクリーチャーくりいちゃあは、グループるうぷで他のチームちいむ攻撃こうげきする。戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、アクティブ・チームあくてぃぶちいむ攻撃こうげき チームちいむとなり、アクティブ・チームあくてぃぶちいむの各プレイヤーぷれいやあ攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあとなる。同様に、非アクティブ・チームあくてぃぶちいむ防御チームぼうぎょちいむとなり、そのプレイヤーぷれいやあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあとなる。

810.7a Each team's creatures attack the other team as a group. During the combat phase, the active team is the attacking team and each player on the active team is an attacking player. Likewise, the nonactive team is the defending team and each player on the nonactive team is a defending player.

810.7b防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ」を参照する単発的効果たんぱつてきこうかは、両方の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあではなく、いずれか1人の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを参照する。その効果こうかコントローラーこんとろおらあが、その効果こうかが適用される時にどちらのプレイヤーぷれいやあを参照するかを決定する。「攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあ」を参照する場合ばあいも同じである。

 「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ」を参照する特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、両方の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあではなく、いずれか1人の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを参照する。その特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが、非アクティブ・プレイヤーが防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあになった時にどちらのプレイヤーぷれいやあを参照するかを決定する。

 それ以外のあらゆる場合ばあいにおいて、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあ」は防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあの両方を指す語として用いられる。肯定的比較(例えば、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあしまコントロールこんとろおるしているかどうかを見る場合ばあい)、相対的比較(あなたあなた防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあよりも多くのクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしているかどうかを見る場合ばあい)の際には、解は1つだけ与えられる。それぞれの防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあについて比較を行ない、そのいずれかが真ならば真になる。否定的比較(防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが黒のパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしていないかどうかを見る場合ばあい)にも、解は一つだけ与えられる。それは、対応たいおうする肯定的比較の解が偽であるときに真となる。これは「攻撃こうげき プレイヤーぷれいやあ」を参照する場合ばあいも同じである。

810.7b Any one-shot effect that refers to the "defending player" refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the effect chooses which one the spell or ability refers to at the time the effect is applied. The same is true for any one-shot effect that refers to the "attacking player."
Any characteristic-defining ability that refers to the "defending player" refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the object with the characteristic-defining ability chooses which one the ability refers to at the time the nonactive players become defending players.
All other cases in which the "defending player" is referred to actually refer to both defending players. If the reference involves a positive comparison (such as asking whether the defending player controls an Island) or a relative comparison (such as asking whether you control more creatures than the defending player), it gets only one answer. This answer is "yes" if either defending player in the comparison would return a "yes" answer if compared individually. If the reference involves a negative comparison (such as asking whether the defending player controls no black permanents), it also gets only one answer. This answer is "yes" if performing the analogous positive comparison would return a "no" answer. The same is true for all other cases that refer to the "attacking player."

810.7c 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ開始に際して、アクティブ・チームあくてぃぶちいむ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを指定する。いずれかの防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあコントロールこんとろおるするオブジェクトおぶじぇくと効果こうかによってそのプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきできないクリーチャーくりいちゃあは、防御チームぼうぎょちいむ攻撃こうげきすることはできない。アクティブ・チームあくてぃぶちいむ攻撃こうげきは一群で行ない、その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ群は全体として適正でなければならない。rule 508.1 参照。

例:双頭巨人戦のあるプレイヤーぷれいやあが、「テフェリーの濠が戦場に出るせんじょうにでるに際し、いろを1いろ選ぶ。」「選ばれたいろ飛行ひこうを持たないクリーチャーくりいちゃあは、あなたあなた攻撃こうげきできない。」という《テフェリーの濠》をコントロールこんとろおるしている場合ばあい、相手チームちいむの、そのいろ飛行ひこうを持たないクリーチャーくりいちゃあは、攻撃こうげきできない。

810.7c As the declare attackers step begins, the active team declares attackers. If an effect of an object controlled by a defending player prohibits a creature from attacking him or her, that creature can't attack the defending team. The active team has one combined attack, and that set of attacking creatures must be legal as a whole. See rule 508.1.
Example: One player in a Two-Headed Giant game controls Teferi's Moat, which says "As Teferi's Moat enters the battlefield, choose a color." and "Creatures of the chosen color without flying can't attack you." Creatures of the chosen color without flying can't attack that player's team.

810.7d ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ開始に際して、防御チームぼうぎょちいむブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあを指定する。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあは、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくできる。防御チームぼうぎょちいむによるブロックぶろっくは一群で行ない、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあは全体として適正でなければならない。rule 509.1 参照。

例:攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ森渡りもりわたりを持っていて、防御チームぼうぎょちいむの一方のプレイヤーぷれいやあだけが《もり》をコントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあブロックされないぶろっくされない

810.7d As the declare blockers step begins, the defending team declares blockers. Creatures controlled by the defending players can block any attacking creatures. The defending team has one combined block, and that set of blocking creatures must be legal as a whole. See rule 509.1.
Example: If an attacking creature has forestwalk and either player on the defending team controls a Forest, the creature can't be blocked.

810.7e ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定された後、複数のクリーチャーくりいちゃあによってブロックぶろっくされた攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあのそれぞれについて、アクティブ・チームあくてぃぶちいむはそのブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ群の中でのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを宣言する。その後、複数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしているクリーチャーくりいちゃあごとに、防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあはそのブロックぶろっくしている攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ群の中でのダメージ割り振り順だめえじわりふりじゅんを宣言する。

810.7e Once blockers have been declared, for each attacking creature that's become blocked by multiple creatures, the active team announces the damage assignment order among the blocking creatures. Then, for each creature that's blocking multiple creatures, the defending team announces the damage assignment order among the attacking creatures.

810.7f 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ開始に際して、アクティブ・チームあくてぃぶちいむ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあがどのように戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るかを宣言する。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ防御チームぼうぎょちいむダメージだめえじを割り振る場合ばあいアクティブ・チームあくてぃぶちいむ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあごとに防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあを1人選び、そのプレイヤーぷれいやあダメージだめえじを割り振る。アクティブ・チームあくてぃぶちいむダメージだめえじの割り振り宣言が終わったら、防御チームぼうぎょちいむが同様に戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る。rule 510.1 参照。

810.7f As the combat damage step begins, the active team announces how each attacking creature will assign its combat damage. If an attacking creature would assign combat damage to the defending team, the active team chooses only one of the defending players for that creature to assign its combat damage to. Then the defending team announces how each blocking creature will assign its combat damage. See rule 510.1.

810.8. 「双頭巨人戦」でのゲームの勝敗は、通常のルール(rule 104 参照)に従う。が、以下の追加と特例がある。

810.8. The Two-Headed Giant variant uses the normal rules for winning or losing the game (see rule 104), with the following additions and specifications.

810.8a プレイヤーぷれいやあチームちいむ単位でのみ勝ち、あるいは負けとなる。個人での勝敗は存在しない。チームちいむのいずれかのプレイヤーぷれいやあが負けとなったら、チームちいむは負けとなる。いずれかのプレイヤーぷれいやあが勝ちとなったら、チームちいむの勝ちとなる。何らかの効果こうかプレイヤーぷれいやあが勝利できない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむは勝利できない。何らかの効果こうかプレイヤーぷれいやあが敗北しない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむは敗北しない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーぷれいやあが「あなたあなたは、ライフらいふが0以下になることによって敗北しない」という《卓絶》をコントロールこんとろおるしている。このプレイヤーぷれいやあチームちいむライフらいふが0以下になったとしても、そのチームちいむは負けにならない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくべきときにライブラリーらいぶらりいカードかあどが残っていなかったとしたら、そのプレイヤーぷれいやあは負けとなり、そのプレイヤーぷれいやあの属するチームちいむの負けとなる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーぷれいやあが「あなたあなたはゲームに敗北しない。あなたあなた対戦相手たいせんあいてはゲームに勝利しない」という《白金の天使》をコントロールこんとろおるしている。この場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあチームメイトちいむめいとは《白金の天使》が戦場せんじょうにある限り、敗北しない。対戦相手たいせんあいてチームちいむは勝利しない。

810.8a Players win and lose the game only as a team, not as individuals. If either player on a team loses the game, the team loses the game. If either player on a team wins the game, the entire team wins the game. If an effect would prevent a player from winning the game, that player's team can't win the game. If an effect would prevent a player from losing the game, that player's team can't lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Transcendence, which reads, in part, "You don't lose the game for having 0 or less life." If that player's team's life total is 0 or less, that team doesn't lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player attempts to draw a card while there are no cards in that player's library. That player loses the game, so that player's entire team loses the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Platinum Angel, which reads, "You can't lose the game and your opponents can't win the game." Neither that player nor his or her teammate can lose the game while Platinum Angel is on the battlefield, and neither player on the opposing team can win the game.

810.8b プレイヤーぷれいやあ投了とうりょうしたら、そのチームちいむは即座にゲームから除外され、そのチームちいむの負けとなる。

810.8b If a player concedes, his or her team leaves the game immediately. That team loses the game.

810.8c チームちいむの共用ライフらいふが0以下である場合ばあい、次にいずれかのチームちいむ優先権ゆうせんけんを得るときにそのチームちいむの負けとなる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

810.8c If a team's life total is 0 or less, the team loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

810.8d チームちいむが15個以上の毒カウンターどくかうんたあを持っている場合ばあい、そのチームちいむゲームに負けるげえむにまける(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

810.8d If a team has fifteen or more poison counters, that team loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

810.9. ダメージだめえじライフらいふの喪失、ライフらいふの増加は、それぞれのプレイヤーぷれいやあ個々に発生する。結果はチームちいむの共用ライフらいふに適用される。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーぷれいやあが「火炎の裂け目は各プレイヤーぷれいやあにそれぞれ4点のダメージだめえじ与えるあたえる」という《火炎の裂け目》を唱えた場合ばあい、各チームちいむは8点ずつダメージだめえじを受ける。

810.9. Damage, loss of life, and gaining life happen to each player individually. The result is applied to the team's shared life total.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player casts Flame Rift, which reads, "Flame Rift deals 4 damage to each player." Each team is dealt a total of 8 damage.

810.9a 何らかのコストこすと効果こうかが特定のプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうの値を必要とする場合ばあい代わりにかわりに、そのチームちいむの共用ライフ総量らいふそうりょうを用いる。

例:「双頭巨人戦」でチームちいむライフらいふが残り17点のときに、そのチームちいむプレイヤーぷれいやあが「プレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとし、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふの総量を2倍にする。」という《不死ふしの標》の対象たいしょうとなった。そのプレイヤーぷれいやあは17点のライフらいふを得て、チームちいむライフ総量らいふそうりょうは34点となる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーぷれいやあが「あなたあなたのアップキープの開始時に、あなたあなたライフらいふが50点以上である場合ばあいあなたあなたはゲームに勝利する」というエンチャントえんちゃんとである《忍耐の試練》をコントロールこんとろおるしている。そのプレイヤーぷれいやあのアップキープの開始時に勝利するためには、チームちいむライフらいふの合計が50点以上あればよい。

例:「双頭巨人戦」で、共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが11点のチームちいむプレイヤーぷれいやあが「あなたあなたライフらいふの半分を支払うしはらう(端数切り上げ): 隠れ潜む邪悪は飛行ひこうを持つ4/4のホラー・クリーチャーくりいちゃあとなる」というエンチャントえんちゃんと《隠れ潜む邪悪》をコントロールこんとろおるしている。これを起動きどうするためには、そのプレイヤーぷれいやあは6点のライフらいふ支払うしはらう必要があり、チームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうは5点となる。

810.9a If a cost or effect needs to know the value of an individual player's life total, that cost or effect uses the team's life total instead.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 17 life is targeted by Beacon of Immortality, which reads, in part, "Double target player's life total." That player gains 17 life, so the team winds up at 34 life.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Test of Endurance, an enchantment that reads, "At the beginning of your upkeep, if you have 50 or more life, you win the game." At the beginning of that player's upkeep, the player's team wins the game if his or her team's life total is 50 or more.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 11 life controls Lurking Evil, an enchantment that reads, "Pay half your life, rounded up: Lurking Evil becomes a 4/4 Horror creature with flying." To activate the ability, that player must pay 6 life. The team winds up at 5 life.

810.9b コストこすと効果こうかによって、チームちいむの両方のプレイヤーぷれいやあが同時にライフらいふ支払うしはらう 場合ばあい、両プレイヤーぷれいやあ支払うしはらう ライフらいふの合計がそのチームちいむライフ総量らいふそうりょうを超えてはならない(プレイヤーぷれいやあは常に0点のライフらいふ支払うしはらうことができる)。

810.9b If a cost or effect allows both members of a team to pay life simultaneously, the total amount of life they pay may not exceed their team's life total. (Players can always pay 0 life.)

810.9c 効果こうかによってあるプレイヤーぷれいやあ1人のライフ総量らいふそうりょうがある値になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをその値にするために必要な量のライフらいふを得たり失ったりする。チームちいむライフ総量らいふそうりょうは、その増減と同じだけ変化する。

例:「双頭巨人戦」で、あるチームちいむの共用ライフ総量らいふそうりょうが25点の時、「プレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうは10点になる」という呪文じゅもんを唱えたとする。そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうは25点と考えられるので、そのプレイヤーぷれいやあは15点のライフらいふを失う。そのチームちいむの共用ライフ総量らいふそうりょうは10点になる。

810.9c If an effect sets a single player's life total to a specific number, the player gains or loses the necessary amount of life to end up with the new total. The team's life total is adjusted by the amount of life that player gained or lost.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 25 life is targeted by an ability that reads, "Target player's life total becomes 10." That player's life total is considered to be 25, so that player loses 15 life. The team winds up at 10 life.

810.9d 効果こうかによってチームちいむの両方のプレイヤーぷれいやあライフらいふがある値になる場合ばあい、そのチームちいむはメンバーの1人を選ぶ。そのチームちいむにおいては、そのプレイヤーぷれいやあだけが影響を受ける。

例:「双頭巨人戦」で、あるチームちいむの共用ライフ総量らいふそうりょうが7点で、もう一方のチームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが13点であるとする。プレイヤーぷれいやあが「各プレイヤーぷれいやあライフらいふの総量は、すべてのプレイヤーぷれいやあの中で最も低いライフらいふの総量になる。」という《等価返し》を唱えた場合ばあい、各チームちいむチームちいむの中の1人を選ぶ。その選択の結果、13点のライフらいふを持つチームちいむの選ばれたプレイヤーぷれいやあは6点のライフらいふを失い、そのチームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうは7点となる。

810.9d If an effect would set the life total of each player on a team to a number, that team chooses one of its members. On that team, only that player is affected.
Example: In a Two-Headed Giant game, one team has 7 life and the other team has 13 life. A player casts Repay in Kind, which reads, "Each player's life total becomes the lowest life total among all players." Each team chooses one of its members to be affected. The result is that the chosen player on the team that has 13 life loses 6 life, so that team's life total winds up at 7.

810.9e プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうチームメイトちいむめいとと交換できない。効果こうかによってそのようなことが起こる場合ばあい、その交換は発生しない。

810.9e A player can't exchange life totals with his or her teammate. If an effect would cause that to occur, the exchange won't happen.

810.9f 効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを再配分する場合ばあい、各チームちいむチームちいむ内から2人以上のプレイヤーぷれいやあを選ぶことはできない。

810.9f If an effect instructs a player to redistribute any number of players' life totals, that player may not affect more than one member of each team this way.

810.9g 効果こうかによって、あるプレイヤーぷれいやあライフらいふを得ることができない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむプレイヤーぷれいやあ全員がライフらいふを得ることができない。

810.9g If an effect says that a player can't gain life, no player on that player's team can gain life.

810.9h 効果こうかによって、あるプレイヤーぷれいやあライフらいふを失うことができない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむプレイヤーぷれいやあ全員がライフらいふを失ったり、0点以外のライフらいふを支払ったりすることができない。

810.9h If an effect says that a player can't lose life, no player on that player's team can lose life or pay any amount of life other than 0.

810.10. プレイヤーぷれいやあ毒カウンターどくかうんたあを得させる効果こうかは、各プレイヤーぷれいやあにそれぞれ独立に起こる。毒カウンターどくかうんたあチームちいむで共有される。

810.10. Effects that cause players to get poison counters happen to each player individually. The poison counters are shared by the team.

810.10a 何らかの効果こうかが各プレイヤーぷれいやあに何個の毒カウンターどくかうんたあがあるのかの情報を必要とする場合ばあい、その効果こうかはそのチームちいむの持つ毒カウンターどくかうんたあの数を用いる。プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてに何個の毒カウンターどくかうんたあがあるのかの情報を必要とする場合ばあい、その効果こうかはその対戦相手たいせんあいて チームちいむの持つ毒カウンターどくかうんたあの数を用いる。

810.10a If an effect needs to know how many poison counters an individual player has, that effect uses the number of poison counters that player's team has. If an effect needs to know how many poison counters a player's opponents have, that effect uses the number of poison counters opposing teams have.

810.10b 何らかの効果こうかプレイヤーぷれいやあから毒カウンターどくかうんたあを失わせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむはその数の毒カウンターどくかうんたあを失う。

810.10b If an effect says that a player loses poison counters, that player's team loses that many poison counters.

810.10c 何らかの効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ毒カウンターどくかうんたあを得られない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあチームちいむに属するどのプレイヤーぷれいやあ毒カウンターどくかうんたあを得られない。

810.10c If an effect says that a player can't get poison counters, no player on that player's team can get poison counters.

810.10d プレイヤーぷれいやあは、そのチームちいむが1つ以上の毒カウンターどくかうんたあを持っている場合ばあい、「毒を受けているどくをうけている」と言う。

810.10d A player is "poisoned" if his or her team has one or more poison counters.

810.11. 「双頭巨人戦」は各チームちいむ3人以上でもプレイぷれいできる。3人目以降のプレイヤーぷれいやあ1人につき、そのチームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは15増え、そのチームちいむが負けるために必要な毒カウンターどくかうんたあの数は5個増える(これらの変種ルールへんしゅるうるを三頭巨人、四頭巨人……などと呼ぶこともある)。

810.11. The Two-Headed Giant variant can also be played with equally sized teams of more than two players. For each player a team has beyond the second, that team's starting life total is increased by 15 and the number of poison counters required for the team to lose is increased by five. (These variants are called Three-Headed Giant, Four-Headed Giant, and so on.)

811. Alternating Teams Variant

811. 「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうる

811.1. 「交互チーム戦」は同人数によるチームちいむ複数によって行なわれる。

811.1. Alternating Teams games are played with two or more teams of equal size.

811.2. 多人数戦たにんずうせんでの選択ルールせんたくるうるのうちどれを使うかは、プレイぷれいの開始前に決定する。通常、「交互チーム戦」では、以下の選択ルールせんたくるうるを用いる。

811.2. Any multiplayer options used are determined before play begins. The Alternating Teams variant uses the following default options.

811.2a 影響範囲えいきょうはんいは2席を推奨する。rule 801〔「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる〕参照。

811.2a The recommended range of influence is 2. See rule 801, "Limited Range of Influence Option."

811.2b 「左翼への攻撃こうげき」「右翼への攻撃こうげき「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるのうちいずれか1つを用いる。rule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる〕ならびに rule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕参照。

811.2b Exactly one of the attack left, attack right, and attack multiple players options must be used. See rule 803, "Attack Left and Attack Right Options," and rule 802, "Attack Multiple Players Option."

811.2c 「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうるは、「交互チーム戦」では通常用いられない。

811.2c The deploy creatures option isn't normally used in the Alternating Teams variant.

811.3. ゲームの開始時に、プレイヤーぷれいやあチームメイトちいむめいと同士が隣にならないように、そしてチームちいむが同等にばらばらになるように座る。

例:3チームちいむによる交互チーム戦では、最初の座り方はA1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 というようになる。

811.3. At the start of the game, players are seated so that no one is next to a teammate and each team is equally spaced out.
Example: In an Alternating Teams game with three teams, A, B, and C, the seating around the table at the start of the game is A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, and so on.

811.4. プレイヤーぷれいやあは、隣り合っていない対戦相手たいせんあいて攻撃こうげきすることはできない。

811.5 「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうるでは、チームちいむのリソース(手札てふだカードかあどマナまななど)は共有されない。チームメイトちいむめいとは隣り合わせに座っていない限り、お互いの手札てふだを見せあってはならない。戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトちいむめいとカードかあどパーマネントぱあまねんとを操作することはできない。

811.4. A player can't attack opponents who aren't seated next to him or her.

9. カジュアル変種ルールへんしゅるうる

900. 総則

900.1. この節は特定のカジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる追加の選択ルールせんたくるうるについて述べる。これは網羅的な物ではない。

900.1. This section contains additional optional rules that can be used for certain casual game variants. It is by no means comprehensive.

900.2. カジュアル変種ルールへんしゅるうるは、定形のマジックのゲームでは用いられない追加の領域りょういき、ルール、カードかあど、その他ゲームの要素を用いる。

900.2. The casual variants detailed here use supplemental zones, rules, cards, and other game implements not used in traditional Magic games.

901. Planechase

901. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん

901.1. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん 変種ルールへんしゅるうるにおいて、次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどはさらなる能力のうりょくと無作為性をゲームに導入する。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん 変種ルールへんしゅるうるでは、マジックの通常のルールすべてを用いるのに加え、以下の追加ルールを用いる。

901.1. In the Planechase variant, plane cards and phenomenon cards add additional abilities and randomness to the game. The Planechase variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

901.2. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんは2人戦でも多人数戦たにんずうせんでも行なうことができる。多人数戦たにんずうせん場合ばあい、原則として、無差別戦むさべつせん 変種ルールへんしゅるうる「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるを用い、「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるは用いない。rule 806〔「無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる〕参照。

901.2. A Planechase game may be a two-player game or a multiplayer game. The default multiplayer setup is the Free-for-All variant with the attack multiple players option and without the limited range of influence option. See rule 806, "Free-for-All Variant."

901.3. 通常のゲームの物品に加えて、各プレイヤーぷれいやあは10枚以上の次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどからなる次元デッキじげんでっきを準備しなければならない。また、ゲームの進行には次元ダイスじげんだいすが1つ必要である。次元デッキじげんでっきには現象げんしょうカードかあどは2枚までしか入れることができない。次元デッキじげんでっきには同名のカードかあどが2枚以上入っていてはならない。(rule 309次元じげん〕、rule 310現象げんしょう〕参照)

901.3. In addition to the normal game materials, each player needs a planar deck of at least ten plane and/or phenomenon cards and the game needs one planar die. No more than two cards in a planar deck can be phenomenon cards. Each card in a planar deck must have a different English name. (See rule 309, "Planes," and rule 310, "Phenomena.")

901.3a 次元ダイスじげんだいすは6面体のサイコロである。1つの面にはプレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼる{PW}が、他の1つの面にはカオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}が記されている。他の面は何も記されていない。

901.3a A planar die is a six-sided die. One face has the Planeswalker symbol {PW}. One face has the chaos symbol {CHAOS}. The other faces are blank.

901.4. ゲームの開始時に、各プレイヤーぷれいやあは自分の次元デッキじげんでっきを切り直し、カードかあどの順が無作為になるようにする。それらのデッキでっきはそれぞれオーナーおおなあライブラリーらいぶらりいの隣に裏向きうらむき置かれおかれる。ゲームの間を通して、次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあど次元デッキじげんでっきの中にあるときも表向きおもてむきであるときも統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

901.4. At the start of the game, each player shuffles his or her planar deck so that the cards are in a random order. Each deck is placed face down next to its owner's library. All plane and phenomenon cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up.

901.5. すべてのプレイヤーぷれいやあが最初の手札てふだを確定させ、ゲームの開始時に開始時の手札かいしじのてふだから処理を行なえるカードかあど能力のうりょくを使った後、開始プレイヤーかいしぷれいやあは自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあどを取って表向きおもてむきにする。もしそのカードかあど次元じげんカードかあどならば、そのカードかあどが開始時の次元じげんとなる。現象げんしょうカードかあどならば、そのカードかあどを自分の次元デッキじげんでっきの一番下に置き、次元じげんカードかあど表向きおもてむきになるまでこの手順を繰り返す(rule 103.6 参照)。この手順の間、表向きおもてむきになったカードかあど能力のうりょく誘発ゆうはつすることはない。

901.5. Once all players have kept their opening hands and used the abilities of cards that allow them to take an action with those cards from their opening hands, the starting player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up. If it's a plane card, that card is the starting plane. If it's a phenomenon card, the player puts that card on the bottom of his or her planar deck and repeats this process until a plane card is turned face up. (See rule 103.6.) No abilities of any card turned face up this way trigger during this process.

901.6. 次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどオーナーおおなあは、そのカードかあどを自分の次元デッキじげんでっきに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんはその時点でのアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

901.6. The owner of a plane or phenomenon card is the player who started the game with it in his or her planar deck. The controller of a face-up plane or phenomenon card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

901.7. 統率とうそつ 領域りょういきにある表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあど能力のうりょくは、その領域りょういきから機能する。そのカードかあど常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつすることができ、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることができる、

901.7. Any abilities of a face-up plane card or phenomenon card in the command zone function from that zone. The card's static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

901.7a 表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあど裏向きうらむきになった場合ばあい、それは新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんでは、「あなたあなたが{PW}を出したとき、プレインズウォークぷれいんずうぉおくする。」という暗黙の能力のうりょくが存在する。これは「プレインズウォークぷれいんずうぉおく 能力のうりょく」と呼ばれる。この能力のうりょくには発生源は存在せず、誘発ゆうはつさせた次元ダイスじげんだいすを振ったプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする。これは rule 112.8 の例外である。

901.7a A face-up plane card or phenomenon card that's turned face down becomes a new object.

901.8. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんでは、「プレインズウォークぷれいんずうぉおく 能力のうりょく」と呼ばれる固有の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが存在する。この能力のうりょくは「あなたあなたが{PW}を出すたび、プレインズウォークぷれいんずうぉおくする」というものである(rule 701.21プレインズウォークぷれいんずうぉおくする〕参照)。この能力のうりょくには発生源は存在せず、コントローラーこんとろおらあはこれを誘発ゆうはつさせた次元ダイスじげんだいすを振ったプレイヤーぷれいやあである。これはrule 112.8 の例外である。

901.8. Planechase games have an inherent triggered ability known as the "planeswalking ability." The full text of this ability is "Whenever you roll {PW}, planeswalk." (See rule 701.21, "Planeswalk.") This ability has no source and is controlled by the player whose planar die roll caused it to trigger. This is an exception to rule 112.8.

901.9. アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空の場合ばあい、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間なら、そのプレイヤーぷれいやあ次元ダイスじげんだいすを振ることが出来る。そのプレイヤーぷれいやあは、この処理を行なうためのコストこすととして、そのターンにこの処理を既に行なった回数に等しいだけのマナまな支払うしはらう。これは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない。そのターンの間に効果こうかによって次元ダイスじげんだいすを振っていた場合ばあい次元ダイスじげんだいすを振った回数と等しくならないことに注意すること(rule 115.2f 参照)。

901.9. Any time the active player has priority and the stack is empty, but only during a main phase of his or her turn, that player may roll the planar die. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. This is a special action and doesn't use the stack. Note that this number won't be equal to the number of times the player has rolled the planar die that turn if an effect has caused the player to roll the planar die that turn. (See rule 115.2f.)

901.9a 次元ダイスじげんだいすの目が無地の場合ばあい、何も起こらない。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

901.9a If the die roll is a blank face, nothing happens. The active player gets priority.

901.9b 次元ダイスじげんだいすの目がカオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}の場合ばあい表向きおもてむき次元じげんカードかあどの持つ「あなたあなたが{CHAOS}を出したとき/When you roll {CHAOS}」という能力のうりょく誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

901.9b If the die roll is the chaos symbol {CHAOS}, any ability of a face-up plane that starts "When you roll {CHAOS}" triggers and is put on the stack. The active player gets priority.

901.9c 次元ダイスじげんだいすの目がプレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼる{PW}の場合ばあい、「プレインズウォークぷれいんずうぉおく 能力のうりょく」が誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

901.9c If the die roll is the Planeswalker symbol {PW}, the "planeswalking ability" triggers and is put on the stack. The active player gets priority. (See rule 901.8.)

901.10. プレイヤーぷれいやあがゲームを離れるとき、現象げんしょうからの能力のうりょくを除いて、そのプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあであるすべてのオブジェクトおぶじぇくとはゲームを離れる(rule 800.4a 参照)。これに表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどが含まれる場合ばあい次元じげん コントローラーこんとろおらあは自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあど表向きおもてむきにする。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりではなく、プレイヤーぷれいやあがゲームを離れたら即座に発生する。

901.10. When a player leaves the game, all objects owned by that player except abilities from phenomena leave the game. (See rule 800.4a.) If that includes a face-up plane card or phenomenon card, the planar controller turns the top card of his or her planar deck face up. This is not a state-based action. It happens as soon as the player leaves the game.

901.10a 次元じげんが、それ自身を発生源とする「プレインズウォークぷれいんずうぉおく 能力のうりょく」がスタックすたっくにある間にゲームを離れる場合ばあい、その能力のうりょくは消滅する。

901.10a If a plane leaves the game while a "planeswalking ability" is on the stack, that ability ceases to exist.

901.10b 現象げんしょうからの能力のうりょくオーナーおおなあであるプレイヤーぷれいやあがゲームを離れた場合ばあい、その能力のうりょくは新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあコントロールこんとろおる下でスタックすたっくに残る。

901.10b Abilities from phenomena owned by a player who left the game remain on the stack controlled by the new planar controller.

901.11. ゲームが開始した後、プレイヤーぷれいやあが自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあどを取って表向きおもてむきにした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあが『プレインズウォークぷれいんずうぉおく』したという。プレイヤーぷれいやあプレインズウォークぷれいんずうぉおくが終わるまで残る継続的効果けいぞくてきこうかは終わる。プレイヤーぷれいやあプレインズウォークぷれいんずうぉおくしたときに誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつする。rule 701.21 参照。

901.11. After the game has started, if a player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up, that player has "planeswalked." Continuous effects with durations that last until a player planeswalks end. Abilities that trigger when a player planeswalks trigger. See rule 701.21.

901.11a プレイヤーぷれいやあは「プレインズウォークぷれいんずうぉおく 能力のうりょく」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいは表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどオーナーおおなあがゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは現象げんしょうカードかあど誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくを離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォークぷれいんずうぉおくする。能力のうりょくによってプレインズウォークぷれいんずうぉおくすることもある。

901.11a A player may planeswalk as the result of the "planeswalking ability" (see rule 901.8), because the owner of a face-up plane card or phenomenon card leaves the game (see rule 901.10), or because a phenomenon's triggered ability leaves the stack (see rule 704.5x). Abilities may also instruct a player to planeswalk.

901.11b 表向きおもてむきになった次元じげんカードかあどは、そのプレイヤーぷれいやあプレインズウォークぷれいんずうぉおくした次元じげんである。裏向きうらむきになった、あるいはゲームを離れた次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどは、そのプレイヤーぷれいやあプレインズウォークぷれいんずうぉおくした元の次元じげん現象げんしょうである。

901.11b The plane card that's turned face up is the plane the player planeswalks to. The plane card or phenomenon card that's turned face down, or that leaves the game, is the plane or phenomenon the player planeswalks away from.

901.11c 複数の次元じげんカードかあど表向きおもてむきになっている時にプレイヤーぷれいやあプレインズウォークぷれいんずうぉおくした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれら全ての次元じげんからプレインズウォークぷれいんずうぉおくする。

901.11c If a player planeswalks when there is more than one face-up plane card, that player planeswalks away from all such planes.

901.12. 双頭巨人戦プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんでは、多人数戦たにんずうせん 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうるのすべてのルールと、カジュアル変種ルールへんしゅるうる プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんのすべてのルールに加え、以下のルールを用いる。

901.12. A Two-Headed Giant Planechase game uses all the rules for the Two-Headed Giant multiplayer variant and all the rules for the Planechase casual variant, with the following additions.

901.12aプレイヤーぷれいやあは自分の次元デッキじげんでっきを持つ。

901.12a Each player has his or her own planar deck.

901.12b 次元じげん コントローラーこんとろおらあは通常、アクティブ・チームあくてぃぶちいむの第1プレイヤーぷれいやあである。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあチームちいむがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないチームちいむの第1プレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあチームちいむはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のチームちいむアクティブ・チームあくてぃぶちいむになるまでの間、指定されたままとなる。

901.12b The planar controller is normally the primary player of the active team. However, if the current planar controller's team would leave the game, instead the primary player of the next team in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller's team leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different team becomes the active team, whichever comes first.

901.12c 表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどは1人のプレイヤーぷれいやあによってコントロールこんとろおるされるが、その次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどの持つ能力のうりょくで「あなたあなた/you」を参照する物は次元じげん コントローラーこんとろおらあチームちいむの両方のメンバーに適用される。

901.12c Even though the face-up plane or phenomenon is controlled by just one player, any ability of that plane or phenomenon that refers to "you" applies to both members of the planar controller's team.

901.12d アクティブ・チームあくてぃぶちいむの各メンバーはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあであるので、それぞれが次元ダイスじげんだいすを振ることができる。各プレイヤーぷれいやあ次元ダイスじげんだいすを振るためのコストこすとは、そのプレイヤーぷれいやあ自身が何度次元ダイスじげんだいすを振ったかによって定まる。

901.12d Since each member of the active team is an active player, each of them may roll the planar die. Each player's cost to roll the planar die is based on the number of times that particular player has already rolled the planar die that turn.

901.13. 大乱闘戦だいらんとうせん以外の多人数戦たにんずうせんフォーマットにおいて、次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどは「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるの影響を受けない。その能力のうりょく、および能力のうりょく効果こうかは、適用できるすべてのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を及ぼす。(rule 801〔「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる〕参照)

901.13. In multiplayer formats other than Grand Melee, plane cards and phenomenon cards are exempt from the limited range of influence option. Their abilities, and the effects of those abilities, affect all applicable objects and players in the game. (See rule 801, "Limited Range of Influence Option.")

901.14. 大乱闘戦だいらんとうせん プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、複数の次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどが同時に表向きおもてむきになる。

901.14. In Grand Melee Planechase games, multiple plane cards or phenomenon cards may be face up at the same time.

901.14a ゲームの第1ターン開始前に、ターン・マーカーを持ってゲームを始めるプレイヤーぷれいやあはそれぞれ開始時の次元じげんを決める(rule 901.5 参照)。それらのプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあである。

901.14a Before the first turn of the game of the game, each player who will start the game with a turn marker sets a starting plane (see rule 901.5). Each of them is a planar controller.

901.14b プレイヤーぷれいやあがゲームを離れ、それによってゲームのターン・マーカーの数が減る場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがまず次元じげん コントローラーこんとろおらあでなくなり(他のプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあにならない)、それからそのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れる。そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしていた表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどは、オーナーおおなあ次元デッキじげんでっきの一番下に置かれおかれる。プレインズウォークぷれいんずうぉおくしたものとしては扱わない。

901.14b If a player would leave the game and that player leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, that player first ceases to be a planar controller (but no other player becomes a planar controller), then that player leaves the game. Each face-up plane card or phenomenon card that player controlled is put on the bottom of its owner's planar deck. No player is considered to have planeswalked.

901.15. 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるうる

901.15. Single Planar Deck Option

901.15a 代替の選択ルールせんたくるうるとして、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんは全員で公共次元デッキじげんでっきを用いて行なうことができる。この場合ばあい次元デッキじげんでっきカードかあど枚数は最低でも40枚、あるいはゲームに参加している人ごとに10枚のいずれか少ない方の枚数が必要となる。次元デッキじげんでっきにはプレイヤーぷれいやあ数の2倍を超える現象げんしょうカードかあどを入れることはできない。次元デッキじげんでっきに同名のカードかあどが入っていてはならない。

901.15a As an alternative option, a Planechase game may be played with just a single communal planar deck. In that case, the number of cards in the planar deck must be at least forty or at least ten times the number of players in the game, whichever is smaller. The planar deck can't contain more phenomenon cards than twice the number of players in the game. Each card in the planar deck must have a different English name.

901.15b 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるうるを用いたプレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、次元じげん コントローラーこんとろおらあ次元デッキじげんでっき内の全てのカードかあどオーナーおおなあとして扱う。

901.15b In a Planechase game using the single planar deck option, the planar controller is considered to be the owner of all cards in the planar deck.

901.15c ルールや能力のうりょくによっていずれかのプレイヤーぷれいやあ次元デッキじげんでっきが参照される場合ばあい、公共次元デッキじげんでっきを用いる。

901.15c If any rule or ability refers to a player's planar deck, the communal planar deck is used.

902. Vanguard

902. ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん

902.1. ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん 変種ルールへんしゅるうるにおいて、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどを用いて各プレイヤーぷれいやあは有名キャラクターを演じることができる。プレイヤーぷれいやあはそれぞれ1枚の表向きおもてむきヴァンガードヴぁんがあどカードかあどを持ち、それらのカードかあど能力のうりょくその他の特性とくせいがゲームに影響を与えるあたえるヴァンガード戦ヴぁんがあどせん 変種ルールへんしゅるうるは、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。

902.1. In the Vanguard variant, a vanguard card allows each player to play the role of a famous character. Each player will have one face-up vanguard card whose abilities and other characteristics affect the game. The Vanguard variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

902.2. ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんは2人戦でも多人数戦たにんずうせんでも良い。

902.2. A Vanguard game may be a two-player game or a multiplayer game.

902.3. 通常のゲームの物品に加え、各プレイヤーぷれいやあヴァンガードヴぁんがあどカードかあどを1枚ずつ必要とする。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはゲームの開始前に、オーナーおおなあライブラリーらいぶらりいの隣に表向きおもてむきに配置される。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはゲームの間、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

902.3. In addition to the normal game materials, each player needs a vanguard card. Each vanguard card is placed face up next to its owner's library before the game begins. All vanguard cards remain in the command zone throughout the game.

902.4.プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点に、そのヴァンガードヴぁんがあどカードかあどライフ補正子らいふほせいしによる修整を加えたものである。

例: ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどライフ補正子らいふほせいしが-3であるプレイヤーぷれいやあは、初期ライフ総量しょきらいふそうりょうが17点となる。

902.4. Each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card.
Example: The life modifier of a player's vanguard card is -3. That player's starting life total is 17.

902.5.プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚に、そのヴァンガードヴぁんがあどカードかあど手札補正子てふだほせいしによる修整を加えた枚数となる。

902.5. Each player's starting hand size is seven cards, as modified by the hand modifier of his or her vanguard card.

902.5a ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんマリガンまりがんをする場合ばあい、通常のゲームと同じように、手札てふだを自分のライブラリーらいぶらりいに戻して切り直し、その前よりも1枚少ないだけの手札てふだ引くひく(多人数戦たにんずうせんにおいては、1回目のマリガンまりがんは最初の手札てふだと同じ枚数引くひく)。rule 103.4 参照。

例: ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど手札補正子てふだほせいしが+2であるプレイヤーぷれいやあは、最初、9枚のカードかあど引くひく。そのプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんする場合ばあい、次に引くひくのは8枚である。さらにマリガンまりがんをした場合ばあい、7枚になる。

902.5a If a player takes a mulligan in a Vanguard game, just like in a normal game, that player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand of one fewer cards than he or she had before. (In a multiplayer game, a player's first mulligan is for the same number of cards as he or she had before.) See rule 103.4.
Example: The hand modifier of a player's vanguard card is +2. That player starts the game with a hand of 9 cards. If the player takes a mulligan, he or she draws a new hand of 8 cards. The next mulligan is for 7 cards, and so on.

902.5b プレイヤーぷれいやあ手札の上限てふだのじょうげんは、7枚にそのヴァンガードヴぁんがあどカードかあど手札補正子てふだほせいしによる修整を加えた枚数である。

例: ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど手札補正子てふだほせいしが-1であるプレイヤーぷれいやあ手札の上限てふだのじょうげんは、6である。クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの開始に際して7枚以上のカードかあどを持っていた場合ばあい、6枚を残して残りを捨てるすてることになる。

902.5b A player's maximum hand size is seven, as modified by the hand modifier of his or her vanguard card.
Example: The hand modifier of a player's vanguard card is -1. That player's maximum hand size is six. If that player has more than six cards in his or her hand as the cleanup step begins, he or she will discard all but six of them.

902.6. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあは、それを統率とうそつ 領域りょういきに置いてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

902.6. The owner of a vanguard card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up vanguard card is its owner.

902.7. 統率とうそつ 領域りょういきにある表向きおもてむきヴァンガードヴぁんがあどカードかあど能力のうりょくは、その領域りょういきで機能する。カードかあど常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。

902.7. Any abilities of a face-up vanguard card in the command zone function from that zone. The card's static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

903. Commander

903. 統率者戦とうそつしゃせん

903.1. 統率者戦とうそつしゃせん 変種ルールへんしゅるうるでは、デッキでっきは、そのデッキでっき統率者とうそつしゃとして指定された伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあによって率いられる。統率者戦とうそつしゃせん 変種ルールへんしゅるうるは、ファンによって作られ、一般化してきたものである。独立したルール委員会が追加のリソースを http://mtgcommander.net/ において管理している。統率者戦とうそつしゃせん 変種ルールへんしゅるうるでは、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。

903.1. In the Commander variant, each deck is led by a legendary creature designated as that deck's commander. The Commander variant was created and popularized by fans; an independent rules committee maintains additional resources at MTGCommander.net. The Commander variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

903.2. 統率者戦とうそつしゃせんは2人戦でも多人数戦たにんずうせんでも良い。多人数戦たにんずうせんは通常、無差別戦むさべつせん 変種ルールへんしゅるうる「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるを用い、「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるは用いない。rule 806〔「無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる〕参照。

903.2. A Commander game may be a two-player game or a multiplayer game. The default multiplayer setup is the Free-for-All variant with the attack multiple players option and without the limited range of influence option. See rule 806, "Free-for-All Variant."

903.3.デッキでっきには統率者とうそつしゃとして指定される伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあカードかあどが1枚含まれる。この指定はそのカードかあどで示されたオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいではなく、そのカードかあどそのものの持つ属性である。領域りょういきを変更したとしても、そのカードかあどはこの指定を受け続ける。

例: (《イクシドロン》の効果こうかなどで)裏向きうらむきになった統率者とうそつしゃは、やはり統率者とうそつしゃである。(《細胞形成》の効果こうかなどで)他のカードかあどコピーこぴいになった統率者とうそつしゃは、やはり統率者とうそつしゃである。(《影武者》が墓地ぼちにある統率者とうそつしゃコピーこぴいしたなどで)統率者とうそつしゃコピーこぴいしたパーマネントぱあまねんとは、統率者とうそつしゃではない。

903.3. Each deck has a legendary creature card designated as its commander. This designation is not a characteristic of the object represented by the card; rather, it is an attribute of the card itself. The card retains this designation even when it changes zones.
Example: A commander that's been turned face down (due to Ixidron's effect, for example) is still a commander. A commander that's copying another card (due to Cytoshape's effect, for example) is still a commander. A permanent that's copying a commander (such as a Body Double, for example, copying a commander in a player's graveyard) is not a commander.

903.3a 統率者とうそつしゃとして使用できる、という能力のうりょくを持つプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどが存在する。この能力のうりょくデッキでっき 構築こうちくのルールを変更するものであり、ゲームの開始前に機能する。rule 112.6m 参照。

903.3a Some planeswalker cards have an ability that states the card can be your commander. This ability modifies the rules for deck construction, and it functions before the game begins. See also rule 112.6m.

903.4. 統率者戦とうそつしゃせん 変種ルールへんしゅるうるにおいては、ある統率者とうそつしゃを使うデッキでっきに入れることが出来るカードかあどを決定するために固有色こゆうしょくを用いる。カードかあど固有色こゆうしょくとは、そのカードかあどマナ・コストまなこすとルール文章るうるぶんしょうに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろと、その特性定義能力とくせいていぎのうりょく(rule 604.3 参照)や色指標いろしひょう(rule 204 参照)によって定義されるいろのことである。

例:《鉄のゴーレム、ボッシュ》は伝説のでんせつの アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあで、そのマナ・コストまなこすとは{8}、「{3}{R}, アーティファクトああてぃふぁくとを1個生け贄に捧げる:クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。鉄のゴーレム、ボッシュはそれに、生け贄に捧げられたアーティファクトああてぃふぁくとの点数でみたマナ・コストまなこすとに等しい点数のダメージだめえじ与えるあたえる。」の能力のうりょくを持つ。この場合ばあい、ボッシュの固有色こゆうしょくは赤である。

903.4. The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander. The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card's mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).
Example: Bosh, Iron Golem is a legendary artifact creature with mana cost {8} and the ability "{3}{R}, Sacrifice an artifact: Bosh, Iron Golem deals damage equal to the sacrificed artifact's converted mana cost to target creature or player." Bosh's color identity is red.

903.4a 固有色こゆうしょくは、ゲームの開始前に確定する。

903.4a Color identity is established before the game begins.

903.4b カードかあど固有色こゆうしょくを決定するに際し、注釈文ちゅうしゃくぶんは無視する。rule 207.2 参照。

903.4b Reminder text is ignored when determining a card's color identity. See rule 207.2.

903.4c カードかあど固有色こゆうしょくを決定するに際しては、両面カードりょうめんかあどの第2面(rule 711 参照)も考慮する。これはrule 711.4a の例外である。

例:《礼儀正しい識者》は両面カードりょうめんかあどの第1面であり、そのマナ・コストまなこすとは{2}{U}である。《人殺しの粗暴者》はその両面カードりょうめんかあどの第2面であり、赤の色指標いろしひょうを持つ。このカードかあど固有色こゆうしょくは、青と赤である。

903.4c The back face of a double-faced card (see rule 711) is included when determining a card's color identity. This is an exception to rule 711.4a.
Example: Civilized Scholar is the front face of a double-faced card with mana cost {2}{U}. Homicidal Brute is the back face of that double-faced card and has a red color indicator. The card's color identity is blue and red.

903.5. 統率者戦とうそつしゃせん デッキでっきは以下のデッキでっき 構築こうちくルールに従う。

903.5. Each Commander deck is subject to the following deck construction rules.

903.5a デッキでっきには、統率者とうそつしゃをあわせてちょうど100枚のカードかあどが含まれなければならない。

903.5a Each deck must contain exactly 100 cards, including its commander.

903.5b 基本きほん 土地とち以外のカードかあどは、すべてがそれぞれ異なるカード名かあどめいでなければならない。

903.5b Other than basic lands, each card in a Commander deck must have a different English name.

903.5c 統率者戦とうそつしゃせんデッキでっきに入れることができるカードかあどは、その固有色こゆうしょくの全てがそのデッキでっき統率者とうそつしゃ固有色こゆうしょくに含まれるものだけである。

例:《略奪の母、汁婆》は、マナ・コストまなこすとが{4}{R/G}{R/G}の伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあであり、その固有色こゆうしょくは赤と緑である。《略奪の母、汁婆》を統率者とうそつしゃとする統率者とうそつしゃ デッキでっきに含まれるカードかあどは、赤、緑、赤緑、無色むしょくのどれかでなければならない。マナ・コストまなこすとカードかあどルール文章るうるぶんしょうに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるは、赤、緑、赤緑、無色むしょくのどれかでなければならない。

903.5c A card can be included in a Commander deck only if every color in its color identity is also found in the color identity of the deck's commander.
Example: Wort, the Raidmother is a legendary creature with mana cost {4}{R/G}{R/G}. Wort's color identity is red and green. Each card in a Wort Commander deck must be only red, only green, both red and green, or have no color. Each mana symbol in the mana cost or rules text of a card in this deck must be only red, only green, both red and green, or have no color.

903.5d 基本きほん 土地とちタイプたいぷを持つカードかあどデッキでっきに入れる場合ばあい統率者とうそつしゃマナ・コストまなこすとに含まれるいろマナまなを出すものでなければならない。

例: 《略奪の母、汁婆》の固有色こゆうしょくは赤と緑である。《略奪の母、汁婆》統率者とうそつしゃ デッキでっきには、基本きほん 土地とちタイプたいぷ やまもりだけを持つ土地とちカードかあどは入れられるが、他の基本きほん 土地とちタイプたいぷ(平地へいちぬましま)を持つ土地とちカードかあどを入れることはできない。

903.5d A card with a basic land type may be included in a Commander deck only if each color of mana it could produce is included in the commander's color identity.
Example: Wort, the Raidmother's color identity is red and green. A Wort Commander deck may include land cards with the basic land types Mountain and/or Forest. It can't include any land cards with the basic land types Plains, Island, or Swamp.

903.6. ゲームの開始時に、各プレイヤーぷれいやあは自分の統率者とうそつしゃデッキでっきから取り出し、統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきで置く。各プレイヤーぷれいやあは残りの99枚のカードかあどからなるデッキでっきを切り直し、それをライブラリーらいぶらりいとしてゲームを始める。

903.6. At the start of the game, each player puts his or her commander from his or her deck face up into the command zone. Then each player shuffles the remaining 99 cards of his or her deck so that the cards are in a random order. Those cards become the player's library.

903.7. 開始プレイヤーかいしぷれいやあが決定したら、各プレイヤーぷれいやあは自分のライフ総量らいふそうりょうを40点にし、7枚のカードかあど引くひく

903.7. Once the starting player has been determined, each player sets his or her life total to 40 and draws a hand of seven cards.

903.8. プレイヤーぷれいやあは、統率とうそつ 領域りょういきにある自分の統率者とうそつしゃ唱えるとなえることができる。統率者とうそつしゃ統率とうそつ 領域りょういきから唱えるとなえるには、それ以前にそのゲームの間に統率とうそつ 領域りょういきからそれを唱えた回数ごとに{2}を追加コストついかこすととして支払うしはらう

903.8. A player may cast a commander he or she owns from the command zone. A commander cast from the command zone costs an additional {2} for each previous time the player casting it has cast it from the command zone that game.

903.9. 統率者とうそつしゃがどこかから追放ついほうされたりオーナーおおなあ手札てふだ墓地ぼちライブラリーらいぶらりい置かれおかれたりする場合ばあいオーナーおおなあ代わりにかわりにそれを統率とうそつ 領域りょういきに置いてもよい。この置換効果ちかんこうかは同じイベントいべんとに複数回適用できる。これは rule 614.5 の例外である。

903.9. If a commander would be exiled from anywhere or put into its owner's hand, graveyard, or library from anywhere, its owner may put it into the command zone instead. This replacement effect may apply more than once to the same event. This is an exception to rule 614.5.

903.10. カードかあどがいずれかの領域りょういきから裏向きうらむき追放ついほう 領域りょういき置かれおかれ、その追放ついほう状態のカードかあどを見ることが出来る場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは必ず即座に見なければならない。それが他のプレイヤーぷれいやあオーナーおおなあである統率者とうそつしゃである場合ばあい、それを見たプレイヤーぷれいやあはそれを表向きおもてむきにし、統率とうそつ 領域りょういきに置く。

903.10. If a card is put into the exile zone face down from anywhere, and a player is allowed to look at that card in exile, the player must immediately do so. If it's a commander owned by another player, the player that looked at it turns it face up and puts it into the command zone.

903.11. 統率者戦とうそつしゃせん 変種ルールへんしゅるうるでは、ゲームの勝敗に関して次のルールを適用される。それ以外のゲームの終了に関するルールはすべて適用される(rule 104 参照)。

903.11. The Commander variant includes the following specification for winning and losing the game. All other rules for ending the game also apply. (See rule 104.)

903.11a あるゲームの間に、単一の統率者とうそつしゃから21点以上の戦闘ダメージせんとうだめえじを受けたプレイヤーぷれいやあはゲームに敗北する(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

903.11a A player that's been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

904. Archenemy

904. アーチエネミー戦ああちえねみいせん

904.1. アーチエネミー戦ああちえねみいせん 変種ルールへんしゅるうるにおいて、プレイヤーぷれいやあチームちいむは強力な計略けいりゃくカードかあどで強化された1人の対戦相手たいせんあいてと対峙する。アーチエネミー戦ああちえねみいせん 変種ルールへんしゅるうるでは、以下の追加ルールを含む、通常のマジックのルールを用いる。

904.1. In the Archenemy variant, a team of players faces off against a single opponent strengthened with powerful scheme cards. The Archenemy variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

904.2. 通常、アーチエネミー戦ああちえねみいせんは、2つのチームちいむによる多人数戦たにんずうせんチーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる(rule 808)で、「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる(rule 802 参照)、「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる(rule 805)を使用し、他の選択ルールせんたくるうるは使用しない。

904.2. The default setup for an Archenemy game is the Team vs. Team multiplayer variant (see rule 808) involving exactly two teams. The attack multiple players option (see rule 802) and the shared team turns option (see rule 805) are used; no other multiplayer options are used.

904.2a チームちいむの片方は1人のプレイヤーぷれいやあからなり、そのプレイヤーぷれいやあ魔王まおうと呼ぶ。

904.2a One of the teams consists of exactly one player, who is designated the archenemy.

904.2b 他方のチームちいむは何人のプレイヤーぷれいやあからなっていてもよい。

904.2b The other team consists of any number of players.

904.3. 通常のゲームの物品に加え、魔王まおう戦では20枚以上の計略けいりゃくカードかあどからなる計略けいりゃく デッキでっきを必要とする。計略けいりゃく デッキでっきには同じ英語名を持つカードかあどは2枚までしか入れることはできない。(rule 312計略けいりゃく〕参照)。

904.3. In addition to the normal game materials, the archenemy needs a scheme deck of at least twenty scheme cards. A scheme deck may contain no more than two of any card with a particular English name. (See rule 312, "Schemes.")

904.4. ゲームの開始時に、魔王まおうは自分の計略けいりゃく デッキでっきを切り直し、無作為の順番にする。計略けいりゃく デッキでっき魔王まおうライブラリーらいぶらりいのそばに裏向きうらむき置かれおかれる。全ての計略けいりゃくカードかあどはゲームの間、計略けいりゃく デッキでっきの一部である間も表向きおもてむきの間も統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

904.4. At the start of the game, the archenemy shuffles his or her scheme deck so that the cards are in a random order. The scheme deck is placed face down next to the archenemy's library. All scheme cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a scheme deck and while they're face up.

904.5. 魔王まおうのゲーム開始時のライフ総量らいふそうりょうは40点である。他のプレイヤーぷれいやあのゲーム開始時のライフ総量らいふそうりょうは20点である。

904.5. The archenemy's starting life total is 40. Each other player's starting life total is 20.

904.6. 無作為に選ばれたプレイヤーぷれいやあでなく、魔王まおうがゲームの第1ターンを行なう。

904.6. Rather than a randomly determined player, the archenemy takes the first turn of the game.

904.7. 計略けいりゃくカードかあどオーナーおおなあは、それを統率とうそつ 領域りょういきに置いてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあはそのオーナーおおなあである。

904.7. The owner of a scheme card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up scheme card is its owner.

904.8. 統率とうそつ 領域りょういきにある表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくは、その領域りょういきで機能する。常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつ可能となり、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう可能となる。

904.8. Any abilities of a face-up scheme card in the command zone function from that zone. The card's static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

904.9. 魔王まおう戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズが開始した直後に、そのプレイヤーぷれいやあ計略けいりゃく デッキでっきの一番上のカードかあどデッキでっきから取り除いて表向きおもてむきにする。この行動を「計略けいりゃく実行中にするじっこうちゅうにする」(rule 701.22 参照)と言う。このターン起因処理たあんきいんしょりスタックすたっくを用いない。「この計略けいりゃくが実行中になったとき」に誘発ゆうはつする計略けいりゃくカードかあど能力のうりょく誘発ゆうはつする。

904.9. Immediately after the archenemy's precombat main phase begins during each of his or her turns, that player moves the top card of his or her scheme deck off that scheme deck and turns it face up. This is called "setting that scheme in motion." (See rule 701.22.) This turn-based action doesn't use the stack. Abilities of that scheme card that trigger "When you set this scheme in motion" trigger.

904.10. 持続じぞくでない計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきになり、それが誘発ゆうはつしてからスタックすたっくに残っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生した際にその計略けいりゃくカードかあど裏向きうらむきになり、オーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置かれおかれる。(それは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)

904.10. If a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner's scheme deck the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

904.11. 持続じぞく 計略けいりゃくカードかあどが実行中になったら、能力のうりょくによってそれが破棄はきされるまで統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきであり続ける。(rule 701.23破棄はきする〕参照)。

904.11. Once an ongoing scheme card is set in motion, it remains face up in the command zone until an ability causes it to be abandoned (see rule 701.23).

904.12.魔界大決戦まかいだいけっせん選択ルールせんたくるうる

904.12. Supervillain Rumble Option

904.12a プレイヤーぷれいやあは各プレイヤーぷれいやあがそれぞれに計略けいりゃく デッキでっきを持った無差別戦むさべつせんを行なうという選択ルールせんたくるうるが存在する。「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるを用い、他の多人数戦たにんずうせん 選択ルールせんたくるうるは用いない。

904.12a As an alternative option, players may play a Free-for-All game in which each player has his or her own scheme deck. The attack multiple players option (see rule 802) is used; no other multiplayer options are used.

904.12b このゲームでは全てのプレイヤーぷれいやあ魔王まおうである。

904.12b Each player in this game is an archenemy.

904.12c 通常の無差別戦むさべつせんと同じように、開始プレイヤーかいしぷれいやあは無作為に決定される。それ以外の、アーチエネミー戦ああちえねみいせん魔王まおうに適用されるルールは、魔界大決戦まかいだいけっせんでは全てのプレイヤーぷれいやあに適用される。

904.12c As in a normal Free-for-All game, the starting player is randomly determined. All other rules that apply to the archenemy in an Archenemy game apply to each player in a Supervillain Rumble game.

905. Conspiracy Draft

905. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと

905.1. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと 変種ルールへんしゅるうるは、ドラフトどらふと(プレイヤーぷれいやあが未開封のブースター・パックぶうすたあぱっくからカードかあどを選んでデッキでっきを作成するというリミテッドりみてっどプレイぷれいのやり方)と、それに続く多人数戦たにんずうせんからなる。コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと 変種ルールへんしゅるうるでは、通常、『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』のブースター・パックぶうすたあぱっくを用いる。

905.1. The Conspiracy Draft variant consists of a draft (a style of limited play where players choose cards from sealed booster packs to build their decks) followed by a multiplayer game. The Conspiracy Draft variant uses Magic: The Gathering - Conspiracy booster packs by default.

905.1a ドラフトどらふとは通常3つのドラフト・ラウンドどらふとらうんどからなる。各ドラフト・ラウンドどらふとらうんどで、各プレイヤーぷれいやあブースター・パックぶうすたあぱっくを1つ開封し、そこから1枚のカードかあどを自分の目の前の裏向きうらむきたばの上に置くことによってドラフトどらふとし、そしてそれ以外のカードかあどを次のプレイヤーぷれいやあに渡す。その後、各プレイヤーぷれいやあは渡されたブースター・パックぶうすたあぱっくからカードかあどを1枚ドラフトどらふとし、残りのカードかあどを渡す。この手順を、ドラフトどらふと・ラウンド内に存在するすべてのカードかあどドラフトどらふとされるまで続ける。

905.1a A draft typically consists of three draft rounds. In each draft round, each player opens a booster pack, drafts one card by placing that card in a face-down pile in front of the player, then passes the remaining cards to the next player. Each player then drafts a card from the booster pack passed to him or her and passes the remaining cards. This procedure continues until all cards in that draft round have been drafted.

905.1b 第1、第3ドラフト・ラウンドどらふとらうんどでは、ブースター・パックぶうすたあぱっくは左隣のプレイヤーぷれいやあに渡す。第2ドラフト・ラウンドどらふとらうんどでは、ブースター・パックぶうすたあぱっくは右隣のプレイヤーぷれいやあに渡す。

905.1b In the first and third draft rounds, booster packs are passed to each player's left. In the second draft round, booster packs are passed to each player's right.

905.1c ドラフトどらふとの間、プレイヤーぷれいやあは自分がその時点でドラフトどらふとしているブースター・パックぶうすたあぱっく内のカードかあどと、自分がそれまでにドラフトどらふとしたカードかあどrule 905.2b に基づいて公開こうかいされているカードかあどrule 905.2c に基づいて表向きおもてむきドラフトどらふとされたカードかあどだけしか見ることはできない。プレイヤーぷれいやあ能力のうりょくにそう書かれていない限り、ドラフトどらふとしたカードかあどを他のプレイヤーぷれいやあ公開こうかいしてはならない。

905.1c During the draft, a player can look only at cards in the booster pack he or she is currently drafting from, cards he or she has already drafted, cards that are currently revealed as described in rule 905.2b, and cards that have been drafted face up as described in rule 905.2c. A player may not reveal drafted cards to other players unless an ability instructs him or her to.

905.1d ドラフトどらふと、ならびにドラフトどらふと中やドラフトどらふと後に行なえる処理全てが終わった後、プレイヤーぷれいやあドラフトどらふとしたカードかあどはそのプレイヤーぷれいやあカード・プールかあどぷうるとなる。プレイヤーぷれいやあはそれらのカードかあどと好きな枚数の基本きほん 土地とちカードかあどを用いて自分のデッキでっきを作成する。rule 100.2brule 100.4b 参照。

905.1d After the draft and all actions that may be taken during or after the draft, all the cards a player has drafted become that player's card pool. The player builds his or her deck from only these cards and any number of basic land cards. See rules 100.2b and 100.4b.

905.2. 『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』のカードかあどの中には、ドラフトどらふと中に働く能力のうりょくを持つものが存在する。

905.2. Several cards in the Magic: The Gathering - Conspiracy set have abilities that function during the draft.

905.2a ドラフトどらふと中は、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんのシステムは存在しない。ドラフトどらふと中、複数のプレイヤーぷれいやあが同時に何か処理を行ないたいと思い、かつ順番が決められなかった場合ばあい、その処理は無作為の順番で行なわれる。

905.2a During a draft, there is no active player or system of priority. If multiple players wish to take an action at the same time during the draft and can't agree on an order, those actions are taken in a random order.

905.2b カードかあどの中には、ドラフトどらふとされるに際して公開こうかいし、数字やいろといった情報を記録するように指示しているものがある。この情報はゲーム中、他の能力のうりょくによって参照されることがある。どのプレイヤーぷれいやあも、ドラフトどらふと中、またはゲーム中にこの情報を見ることができる。情報を記録したあと、そのドラフトどらふとされたカードかあど裏向きうらむきでそのプレイヤーぷれいやあドラフトどらふとしたカードかあどたばに加えられる。

905.2b Some cards instruct players to reveal them as they're drafted and then note some information, such as a number or color. This information can be referred to by other abilities during the game. Any player can look at this information at any time during the draft or game. After the information is noted, the drafted card is turned face down and added to the player's drafted cards pile.

905.2c カードかあどの中には、表向きおもてむきドラフトどらふとするというものがある。これらのカードかあどドラフトどらふとが完了するか、効果こうかによって裏向きうらむきになるか、そのカードかあどがそのプレイヤーぷれいやあドラフトどらふとしたカードかあどたばを離れるまでの間表向きおもてむきである。このカードかあど表向きおもてむきなので、全てのプレイヤーぷれいやあはこのカードかあどを見ることができる。

905.2c Some cards instruct players to draft them face up. Each such card remains face up until the draft is complete, an effect instructs the person who drafted it to turn it face down, or the card leaves that player's drafted cards pile. While the card is face up, all players may look at it.

905.3. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとのゲームは多人数戦たにんずうせんである。通常の多人数戦たにんずうせん「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーるを用い、「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いない、無差別戦むさべつせん 変種ルールへんしゅるうるを用いる。rule 806〔「無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる〕参照。

905.3. A Conspiracy Draft game is a multiplayer game. The default multiplayer setup is the Free-for-All variant with the attack multiple players option and without the limited range of influence option. See rule 806, "Free-for-All Variant."

905.4. ゲームの開始時、デッキでっき切り直すきりなおす前に、各プレイヤーぷれいやあは好きな枚数の策略さくりゃくカードかあどを自分のサイドボードさいどぼおどから統率とうそつ 領域りょういきに置く。

905.4. At the start of the game, before decks are shuffled, each player may put any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone.

905.4a 秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき裏向きうらむき置かれおかれる。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持つとき、自分のコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむきにしてもよい。rule 702.105秘策ひさく〕参照。

905.4a Conspiracy cards with hidden agenda are put into the command zone face down. Any time a player has priority, he or she may turn a face-down conspiracy card he or she controls face up. See rule 702.105, "Hidden Agenda."

905.5. 策略さくりゃくカードかあどオーナーおおなあは、ゲームの開始時にそれを統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあである。策略さくりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

905.5. The owner of a conspiracy card is the player who put it into the command zone at the start of the game. The controller of a conspiracy card is its owner.

905.6. 開始プレイヤーかいしぷれいやあが決定したら、各プレイヤーぷれいやあは自分のライフ総量らいふそうりょうを20点にし、手札てふだを7枚引くひく

905.6. Once the starting player has been determined, each player sets his or her life total to 20 and draws a hand of seven cards.

用語集

アーチエネミー戦(ああちえねみいせん)/Archenemy(1)

 プレイヤーぷれいやあチームちいむが強力な計略けいりゃく カードかあどで強化された1人の対戦相手たいせんあいてと対峙するというカジュアル変種ルールへんしゅるうるrule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

アーティファクト(ああてぃふぁくと)/Artifact

 カード・タイプかあどたいぷの一つ。アーティファクトああてぃふぁくとパーマネントぱあまねんとである。rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕参照。

A card type. An artifact is a permanent. See rule 301, "Artifacts."

アーティファクト・クリーチャー(ああてぃふぁくとくりいちゃあ)/Artifact Creature

 アーティファクトああてぃふぁくとでもクリーチャーくりいちゃあでもあり、その両方のルールに従う。rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕、rule 302クリーチャーくりいちゃあ〕参照。

A combination of artifact and creature that's subject to the rules for both. See rule 301, "Artifacts," and rule 302, "Creatures."

アーティファクト・タイプ(ああてぃふぁくとたいぷ)/Artifact Type

 アーティファクトああてぃふぁくとカード・タイプかあどたいぷが用いるサブタイプさぶたいぷrule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕参照。rule 205.3gアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷの一覧が記されている。

A subtype that's correlated to the artifact card type. See rule 301, "Artifacts." See rule 205.3g for the list of artifact types.

アーティファクト・土地(ああてぃふぁくととち)/Artifact Land

 アーティファクトああてぃふぁくとでも土地とちでもあり、その両方のルールに従う。rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕、rule 305土地とち〕参照。

A combination of artifact and land that's subject to the rules for both. Artifact lands can only be played as lands, not cast as spells. See rule 301, "Artifacts," and rule 305, "Lands."

アクティブ・チーム(あくてぃぶちいむ)/Active Team

 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いるゲームで現在のターンを進めているチームちいむrule 805.4a 参照。

The team whose turn it is in a game using the shared team turns option. See rule 805.4a.

アクティブ・プレイヤー(あくてぃぶぷれいやあ)/Active Player

 現在のターンを進めているプレイヤーぷれいやあrule 102.1 参照。

The player whose turn it is. See rule 102.1.
A system that determines the order by which players make choices if multiple players are instructed to make choices at the same time. See rule 101.4. This rule is modified for games using the shared team turns option; see rule 805.6.

アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順(あくてぃぶぷれいやあひあくてぃぶぷれいやあじゅん)/Active Player, Nonactive Player Order

 複数のプレイヤーぷれいやあが同時に何らかの選択を行なうように指示されたとき、どのプレイヤーぷれいやあから選択を行なうかという順番を決めるためのシステム。rule 101.4 参照。このルールは「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いるゲームにおいて修整される。rule 805.6 参照。

与える(あたえる)/Deal

 ダメージだめえじ参照。

See Damage.

アップキープ・ステップ(あっぷきいぷすてっぷ)/Upkeep Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ開始フェイズかいしふぇいずの2つ目のステップすてっぷである。rule 503アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the second step of the beginning phase. See rule 503, "Upkeep Step."

あなた(あなた)/You/Your

 そのオブジェクトおぶじぇくとの現在のコントローラーこんとろおらあか、(プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりしようとしている最中なら)コントローラーこんとろおらあになる予定のプレイヤーぷれいやあか、(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいには)オーナーおおなあのころ。rule 109.5 参照。

Words that refer to an object's controller, its would-be controller (if a player is attempting to cast or activate it), or its owner (if it has no controller). See rule 109.5.

APNAP順(あぷなっぷじゅん)/APNAP Order

 アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順あくてぃぶぷれいやあひあくてぃぶぷれいやあじゅん 参照。

See Active Player, Nonactive Player Order.

暗号(あんごう)/Cipher

 カードかあどクリーチャーくりいちゃあ暗号化あんごうかし、そのクリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじプレイヤーぷれいやあ与えるあたえるたびにそのカードかあど唱えるとなえるというキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.98暗号あんごう〕参照。

A keyword ability that allows you to encode a card on a creature and cast that card whenever that creature deals combat damage to a player. See rule 702.98, "Cipher."

暗号化(あんごうか)/Encoded

 パーマネントぱあまねんとと、暗号あんごう 能力のうりょくによって追放ついほうされたカードかあどの関係性を示す用語。rule 702.98暗号あんごう〕参照。

A term that describes the relationship between a permanent and a card exiled by a cipher ability. See rule 702.98, "Cipher."

アンタップ(あんたっぷ)/Untap

 パーマネントぱあまねんとを横向きから縦向きに戻すこと。rule 701.17タップたっぷアンタップあんたっぷ〕参照。

To rotate a permanent back to the upright position from a sideways position. See rule 701.17, "Tap and Untap."

アンタップ・シンボル(あんたっぷしんぼる)/Untap Symbol

 起動コストきどうこすと内のアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼる{Q}は「このパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷする」を意味する。rule 107.6 参照。

The untap symbol {Q} in an activation cost means "Untap this permanent." See rule 107.6.

アンタップ状態(あんたっぷじょうたい)/Untapped

 パーマネントぱあまねんとの通常の位相いそうの1つ。rule 110.6rule 701.17タップたっぷアンタップあんたっぷ〕、タップ状態たっぷじょうたい 参照。

A default status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 701.17, "Tap and Untap." See also Tapped.

アンタップ・ステップ(あんたっぷすてっぷ)/Untap Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ開始フェイズかいしふぇいずの最初のステップすてっぷである。rule 502アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the first step of the beginning phase. See rule 502, "Untap Step."

アンティ(あんてぃ)/Ante

1. プレイぷれい中、カードかあどを「永遠に」置いておく領域りょういき
2. カードかあどアンティあんてぃ 領域りょういきに置くこと。
 rule 407アンティあんてぃ〕参照。

1. A zone used only when playing "for keeps."
2. To put a card into the ante zone.
See rule 407, "Ante."

EDH(いいでぃいえいち)/EDH

廃語
 統率者戦とうそつしゃせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるの古い名前。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

威嚇(いかく)/Intimidate

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくすることを制限せいげんする能力のうりょくrule 702.12破壊不能はかいふのう〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.13, "Intimidate."

生贄に捧げる(いけにえにささげる)/Sacrifice

 そのプレイヤーぷれいやあ自身がコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんとをそのオーナーおおなあ墓地ぼちに置くこと。rule 701.14生贄に捧げるいけにえにささげる〕参照。

To move a permanent you control to its owner's graveyard. See rule 701.14, "Sacrifice."

萎縮(いしゅく)/Wither

 オブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじクリーチャーくりいちゃあ与えるあたえることに影響を及ぼすキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.79萎縮いしゅく〕参照。

A keyword ability that affects how an object deals damage to a creature. See rule 702.79, "Wither."

移植(いしょく)/Graft

 クリーチャーくりいちゃあが+1/+1カウンターかうんたあの載った状態で戦場に出るせんじょうにでることができるようになるとともにそれを他のクリーチャーくりいちゃあに動かせるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.57移植いしょく〕参照。

A keyword ability that has a permanent enter the battlefield with +1/+1 counters on it and can move those counters to other creatures. See rule 702.57, "Graft."

位相(いそう)/Status

 パーマネントぱあまねんとの物理的状態。rule 110.6 参照。

The physical state of a permanent. See rule 110.6.

依存性(いぞんせい)/Dependency

 同一の種類別しゅるいべつ・種類細別において継続的効果けいぞくてきこうかの適用順を決定する際に用いられることがあるルール。rule 613.7タイムスタンプ順たいむすたんぷじゅん 参照。

A system that may be used to determine in which order continuous effects in the same layer or sublayer are applied. See rule 613.7. See also Timestamp Order.

威迫(いはく)/Menace

 クリーチャーくりいちゃあを、単一のクリーチャーくりいちゃあによってはブロックぶろっくできないようにする回避能力かいひのうりょくrule 702.110威迫いはく〕参照。

An evasion ability that makes creatures unblockable by a single creature. See rule 702.110, "Menace."

畏怖(いふ)/Fear

  クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくすることを制限せいげんする能力のうりょくrule 702.35畏怖いふ〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.35, "Fear."

if節(いふせつ)/Intervening "If" Clause

 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつするときと解決かいけつするときの両方で満たしているかどうかチェックされる、特記された条件。rule 603.4 参照。

A specially worded condition checked as a triggered ability would trigger and again as it would resolve. See rule 603.4

イベント(いべんと)/Event

 ゲームで起こる出来事。rule 700.1 参照。

Anything that happens in a game. See rule 700.1.

イベント(いべんと)/Tournament

 プレイヤーぷれいやあが他のプレイヤーぷれいやあと競い合う、組織化されたプレイぷれい活動。rule 100.6 参照。

An organized play activity where players compete against other players. See rule 100.6.

イベント規定(いべんときてい)/Tournament Rules

 認定イベントいべんとに参加する場合ばあいに適用される、追加のルール。rule 100.6 参照。

Additional rules that apply to games played in a sanctioned tournament. See rule 100.6.

色(いろ)/Color

1. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいの一つ。rule 105いろ〕、rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。
2. マナまなが持ちうる性質。rule 106マナまな〕参照。

1. A characteristic of an object. See rule 105, "Colors," and rule 202, "Mana Cost and Color."
2. An attribute mana may have. See rule 106, "Mana."

色指標(いろしひょう)/Color Indicator

 オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいの一つ。rule 105いろ〕、rule 204色指標いろしひょう〕参照。

A characteristic of an object. See rule 105, "Colors," and rule 204, "Color Indicator."

インスタント(いんすたんと)/Instant

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。インスタントいんすたんとパーマネントぱあまねんとではない。rule 304インスタントいんすたんと〕参照。

A card type. An instant is not a permanent. See rule 304, "Instants."

インタラプト(いんたらぷと)/Interrupt

廃語
 既に存在しないカード・タイプかあどたいぷの1つ。このカード・タイプかあどたいぷが記載されていたカードかあどはすべてインスタントいんすたんとである。「インタラプトいんたらぷととしてプレイぷれいする」と記載されていた能力のうりょくは(マナ能力まなのうりょくを除いて)他の起動型能力きどうがたのうりょくと同じように起動きどうされる。それらのカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

ウィザード・サイクリング(うぃざあどさいくりんぐ)/Wizardcycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ参照。

See Typecycling.

動かす(うごかす)/Move

 カウンターかうんたあをあるオブジェクトおぶじぇくとから取り除き、別のオブジェクトおぶじぇくとに置くこと。rule 121.5 参照。
 古いカードかあどの中には、「動かすうごかす」をオーラおおらに関して使っているものがある。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、「つけるつける」となっている。

To remove a counter from one object and put it on a different object. See rule 121.5.
Some older cards used "move" with respect to Auras; those cards have received errata in the Oracle card reference and now use the word "attach."

打ち消す、打ち消し(うちけす、うちけし)/Counter(v)

 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつされないように取り消し、その効果こうかが発生しないようにすること。rule 701.5打ち消すうちけす〕参照。(英語ではこれと「カウンターかうんたあ」は同じ項目です。)

移し替え(うつしかえ)/Redirect

廃語
 かつて、移し替え効果うつしかえこうかを示すために「移し変え」という言葉を使っていた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、あるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに与えられるダメージだめえじを「その代わりにかわりに」他に与えるあたえる、となっている。移し替え効果うつしかえこうか 参照。

移し替え効果(うつしかえこうか)/Redirection Effect

 あるクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあに与えられるダメージだめえじを他のクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあに与えさせる置換効果ちかんこうかrule 614.9 参照。

A kind of replacement effect that causes damage that would be dealt to one creature, planeswalker, or player to be dealt instead to another creature, planeswalker, or player. See rule 614.9.

「右翼への攻撃」選択ルール(うよくへのこうげきせんたくるうる)/Attack Right Option

 多人数戦たにんずうせん変種ルールへんしゅるうるによっては用いられることがある選択ルールせんたくるうるrule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants. See rule 803, "Attack Left and Attack Right Options."

裏向き(うらむき)/Face Down

1. カードかあどは、物理的に裏側を見せて置いてある場合ばあい裏向きうらむきである。いくつかの領域りょういきにあるカードかあどは通常裏向きうらむきである。rule 4領域りょういき〕参照。
2. パーマネントぱあまねんとの取り得る位相いそうの1つ。rule 110.6rule 702.36変異へんい〕参照。
3. 裏向きうらむき呪文じゅもんについては追加のルールが存在する。rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕とrule 702.36変異へんい〕参照。

1. A card is "face down" if it's physically positioned so the card back is showing. Cards in some zones are normally kept face down. See section 4, "Zones."
2. A status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 702.36, "Morph."
3. Face-down spells have additional rules. See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents," and rule 702.36, "Morph."

絵(え)/Illustration

 カードかあどの上半分に書かれているで、ゲーム上は意味を持たない。rule 203〕参照。

A picture printed on the upper half of a card that has no effect on game play. See rule 203, "Illustration."

影響範囲(えいきょうはんい)/Range of Influence

 影響範囲限定えいきょうはんいげんてい参照。

See Limited Range of Influence.

影響範囲限定(えいきょうはんいげんてい)/Limited Range of Influence

 多人数戦たにんずうせんゲームで使われることのある選択ルールせんたくるうるで、プレイヤーぷれいやあが影響を及ぼすことができる範囲を限定する。rule 801〔「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる〕参照。

An optional rule used in some multiplayer games that limits what a player can affect. See rule 801, "Limited Range of Influence Option."

永続的に(えいぞくてきに)/Permanently

廃語
 継続的効果けいぞくてきこうか持続じぞく期間が存在しないでゲーム終了時まで残ることを示すためにかつて使われていた単語。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、記述が削除されている。

エキスパンション・シンボル(えきすぱんしょんしんぼる)/Expansion Symbol

 カードかあどエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるは、通常、の右下隅に記載されている小さなアイコンである。ゲーム上の意味は持たない。rule 206エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる〕参照。

A card's expansion symbol is a small icon normally printed below the right edge of the illustration that has no effect on game play. See rule 206, "Expansion Symbol."

エコー(えこう)/Echo

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに残すためにコストこすとを課すキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.29エコーえこう〕参照。

A keyword ability that imposes a cost to keep a permanent on the battlefield. See rule 702.29, "Echo."

X(えっくす)/X

 未定の数値を必要とする場所に置かれおかれる記号。rule 107.3 参照。

A placeholder for a number that needs to be determined. See rule 107.3.

絵の著作権表記(えのちょさくけんひょうき)/Illustration Credit

 文章欄ぶんしょうらんの直下に書かれている、ゲーム上は意味を持たない情報。rule 212文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群〕参照。

Information printed directly below the text box that has no effect on game play. See rule 212, "Information Below the Text Box."

嚥下(えんげ)/Ingest

 プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあど追放ついほうするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.114嚥下えんげ〕参照。

A keyword ability that can exile the top card of a player's library. See rule 702.114, "Ingest."

エンチャント(えんちゃんと)/Enchantment

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。エンチャントえんちゃんとパーマネントぱあまねんとである。rule 303エンチャントえんちゃんと〕、オーラおおら 参照。

A card type. An enchantment is a permanent. See rule 303, "Enchantments." See also Aura.

エンチャント・タイプ(えんちゃんとたいぷ)/Enchantment Type

 エンチャントえんちゃんとカード・タイプかあどたいぷが用いるサブタイプさぶたいぷrule 303エンチャントえんちゃんと〕参照。rule 205.3hエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷの一覧が記されている。

A subtype that's correlated to the enchantment card type. See rule 303, "Enchantments." See rule 205.3h for the list of enchantment types.

エンチャント能力(えんちゃんとのうりょく)/Enchant

 オーラおおら 呪文じゅもんが何を対象たいしょうにできるか、オーラおおらパーマネントぱあまねんとが何につけられるかを規定するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 303エンチャントえんちゃんと〕、rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照。

A keyword ability that defines what an Aura spell can target and what an Aura permanent can be attached to. See rule 303, "Enchantments," and rule 702.5, "Enchant."

オーナー(おおなあ)/Owner

 (ゲーム上)カードかあどトークンとおくん呪文じゅもんコピーこぴいを所有するプレイヤーぷれいやあrule 108.3rule 110.2rule 110.5arule 111.2 参照。

The player who (for purposes of the game) a card, token, or copy of a spell belongs to. See rules 108.3, 110.2, 110.5a, and 111.2.

オーラ(おおら)/Aura

 エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷの1つ。オーラおおら 呪文じゅもんオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにし、オーラおおらパーマネントぱあまねんとオブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりいちゃあにつく。rule 303エンチャントえんちゃんと〕、rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照。

An enchantment subtype. Aura spells target objects or players, and Aura permanents are attached to objects or players. See rule 303, "Enchantments," and rule 702.5, "Enchant."

オーラ交換(おおらこうかん)/Aura Swap

 戦場せんじょうにあるオーラおおら手札てふだにあるものとを交換させるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.64オーラ交換おおらこうかん〕参照。

A keyword ability that lets you exchange an Aura on the battlefield with one in your hand. See rule 702.64, "Aura Swap."

置かれ(おかれ)/Placed

 カウンターかうんたあパーマネントぱあまねんと置かれおかれたことを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうにある間にカウンターかうんたあ置かれおかれたことと、そのパーマネントぱあまねんとカウンターかうんたあ置かれおかれた状態で戦場せんじょうに出たことの両方を参照する。rule 121カウンターかうんたあ〕参照。

If a spell or ability refers to a counter being "placed" on a permanent, it means putting a counter on that permanent while it's on the battlefield, or that permanent entering the battlefield with a counter on it. See rule 121, "Counters."

オブジェクト(おぶじぇくと)/Object

 スタックすたっく上にある能力のうりょくカードかあどカードかあどコピーこぴいトークンとおくん呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとの総称。rule 109オブジェクトおぶじぇくと〕。

An ability on the stack, a card, a copy of a card, a token, a spell, or a permanent. See rule 109, "Objects."

表向き(おもてむき)/Face Up

1. カードかあどは、物理的に表側を見せて置いてある場合ばあい表向きおもてむきである。いくつかの領域りょういきにあるカードかあどは通常表向きおもてむきである。rule 4領域りょういき〕参照。
2. パーマネントぱあまねんとの通常の位相いそうの1つ。rule 110.6rule 702.36変異へんい〕参照。

1. A card is "face up" if it's physically positioned so the card front is showing. Cards in some zones are normally kept face up. See section 4, "Zones."
2. A default status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 702.36, "Morph."

オラクル(おらくる)/Oracle

 イベントいべんとで使用可能なすべてのカードかあどの最新の文面を含む文献。Gatherer http://gatherer.wizards.com/ から参照できる。rule 108.1 参照。

The reference that contains the up-to-date wordings (in English) for all tournament-legal cards. A card's Oracle text can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com. See rule 108.1.

カード(かあど)/Card

 ゲームの標準的な構成物。カードかあどには、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどと、そうでないカードかあどが含まれる。トークンとおくんカードかあどとしては扱われない。呪文じゅもん能力のうりょくの文章で「カードかあど/Card」という語が使われていた場合ばあい、それは手札てふだにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどといったように、戦場せんじょうスタックすたっく以外の領域りょういきにあるものだけを指す。rule 108カードかあど〕参照。

The standard component of the game. Magic cards may be traditional or nontraditional. Tokens aren't considered cards. In the text of spells or abilities, the term "card" is used only to refer to a card that's not on the battlefield or on the stack, such as a creature card in a player's hand. See rule 108, "Cards."

カード・タイプ(かあどたいぷ)/Card Type

 特性とくせいの一つ。スタックすたっくにある能力のうりょくを除いて、カードかあどでないものも含むあらゆるオブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷを持つ。カード・タイプかあどたいぷごとに特定のルールが存在する。rule 205タイプ行たいぷぎょう〕、rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

A characteristic. Except for abilities on the stack, each object has a card type, even if that object isn't a card. Each card type has its own rules. See rule 205, "Type Line," and section 3, "Card Types."

カード・プール(かあどぷうる)/Card Pool

 リミテッドりみてっど・フォーマットにおいて、プレイヤーぷれいやあが自分のデッキでっきを作成するために基本きほん 土地とちカードかあどに加えて使用するカードかあど

In a Limited format, the cards a player may use, in addition to basic land cards, to build his or her deck.

カード名(かあどめい)/Name

 特性とくせいの1つで、カードかあどの一部。カードかあどカード名かあどめいは左上に記載されている。rule 201カード名かあどめい〕参照。

A characteristic, and part of a card. A card's name is printed in its upper left corner. See rule 201, "Name."

解決(かいけつ)/Resolve

 スタックすたっくの一番上にある呪文じゅもん能力のうりょくが「解決かいけつ」されると、そこに書かれている内容が行なわれ、効果こうかが発生する。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

When the spell or ability on top of the stack "resolves," its instructions are followed and it has its effect. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

回顧(かいこ)/Retrace

 墓地ぼちからカードかあどプレイぷれいできるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.80回顧かいこ〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a card from his or her graveyard. See rule 702.80, "Retrace."

解鎖(かいさ)/Unleash

 クリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに+1/+1カウンターかうんたあを持った状態で出ることができるようにし、+1/+1カウンターかうんたあが上に載っている場合ばあいにはブロックぶろっくできなくするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.97解鎖かいさ〕参照。

A keyword ability that allows a creature to enter the battlefield with a +1/+1 counter on it and stops it from blocking if it has a +1/+1 counter on it. See rule 702.97, "Unleash."

開始時の手札(かいしじのてふだ)/Opening Hand

 マリガンまりがんをしないと判断し、ゲームを始めるときのプレイヤーぷれいやあ手札てふだrule 103.4 参照。

The hand of cards a player starts the game with, once the player has decided not to take any further mulligans. See rule 103.4.

開始チーム(かいしちいむ)/Starting Team

 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いるゲームの、第1ターンを行なうチームちいむrule 103.2デッキでっきを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチまっちの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチまっちを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げこいんなげや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチまっちにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーぷれいやあがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けひきわけであった場合ばあい、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーぷれいやあが決定する。先攻となったプレイヤーぷれいやあ開始プレイヤーかいしぷれいやあである。通常、ターン進行は開始プレイヤーかいしぷれいやあから時計回りに進む。〕参照。

The team chosen to take the first turn of a game using the shared team turns option. See rule 103.2.

開始フェイズ(かいしふぇいず)/Beginning Phase

 ターンの一部。このフェイズふぇいずはターンの最初のフェイズふぇいずrule 501開始フェイズかいしふぇいず〕参照。

Part of the turn. This phase is the first phase of the turn. See rule 501, "Beginning Phase."

開始プレイヤー(かいしぷれいやあ)/Starting Player

 ゲームの第1ターンを行なうプレイヤーぷれいやあrule 103.2 参照。

The player chosen to take the first turn of a game. See rule 103.2.

回収(かいしゅう)/Scavenge

 自分の墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど追放ついほうし、クリーチャーくりいちゃあの上に+1/+1カウンターかうんたあを置くことができるようにするキーワード処理きいわあどしょりrule 702.96〔活用〕参照。

A keyword ability that allows you to exile a creature card from your graveyard to put +1/+1 counters on a creature. See rule 702.96, "Scavenge."

回避能力(かいひのうりょく)/Evasion Ability

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくすることを制限せいげんする能力のうりょくrule 509.1b-c 参照。

An ability that restricts what creatures can block an attacking creature. See rules 509.1b-c.

怪物化(かいぶつか)/Monstrosity

 クリーチャーくりいちゃあに+1/+1カウンターかうんたあを置き、それを怪物的かいぶつてきにさせるキーワード処理きいわあどしょりrule 701.28怪物化かいぶつか〕参照。

A keyword action that puts +1/+1 counters on a creature and makes it become monstrous. See rule 701.28, "Monstrosity."

怪物的(かいぶつてき)/Monstrous

 そのクリーチャーくりいちゃあが持つ、怪物化かいぶつかするという指示を含む能力のうりょく解決かいけつされたことを示す記号。rule 701.28怪物化かいぶつか〕参照。

A designation given to a creature whose ability including a monstrosity instruction has resolved. See rule 701.28, "Monstrosity."

カウンター(かうんたあ)/Counter(n)

 オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ置かれおかれる目印で、特性とくせいを変更したりルールや能力のうりょくと相互作用したりするもの。rule 121カウンターかうんたあ〕参照。

カオス・シンボル(かおすしんぼる)/Chaos Symbol

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて、カオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}は、次元ダイスじげんだいすと、次元じげん カードかあど誘発型能力ゆうはつがたのうりょくに書かれている。rule 107.12 参照。

The chaos symbol {CHAOS} appears on the planar die and in some triggered abilities of plane cards in the Planechase casual variant. See rule 107.12.

カオス能力(かおすのうりょく)/Chaos Ability

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおける、次元じげん カードかあどの、次元ダイスじげんだいすで「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という能力のうりょくのこと。rule 309.7 参照。

An ability of a plane card that triggers "Whenever you roll {CHAOS}" on the planar die in the Planechase casual variant. See rule 309.7.

果敢(かかん)/Prowess

 コントローラーこんとろおらあクリーチャーくりいちゃあでない呪文じゅもんを1つ唱えるとなえるたびに+1/+1カウンターかうんたあクリーチャーくりいちゃあに得させるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.107果敢かかん〕参照。

A keyword ability that causes a creature to get +1/+1 whenever its controller casts a noncreature spell. See rule 702.107, "Prowess."

覚醒(かくせい)/Awaken

 自分がコントロールこんとろおるする土地とちクリーチャーくりいちゃあにできるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.112覚醒かくせい〕参照。

A keyword ability that lets you turn a land you control into a creature. See rule 702.112, "Awaken."

格闘(かくとう)/Fight

 2体のクリーチャーくりいちゃあ格闘かくとうを行なう場合ばあい、それぞれは自分のパワーぱわあに等しいダメージだめえじを他方に与えるあたえるrule 701.10格闘かくとうを行なう〕参照。

When two creatures fight, each deals damage equal to its power to the other. See rule 701.10, "Fight."

〜かのように(かのように)/As Though

 ゲーム上、何らかの目的で、実際にはそうでない条件をそうであるとして扱うことを示す文章。rule 609.4 参照。

Text used to indicate that the game, for some specific purpose, treats a condition as true even though it's not. See rule 609.4.

壁(かべ)/Wall

 特にルール上意味を持たない、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの1つ。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ かべを持つ古いカードかあど防衛ぼうえいを持っていないものは、攻撃こうげきに参加できないという能力のうりょくがあった。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、防衛ぼうえいを持つ。また、かべ クリーチャーくりいちゃあを参照するカードかあどの一部にも訂正が出ている。防衛ぼうえい 参照。

A creature type with no particular rules meaning. Older cards with the Wall creature type but without defender had an unwritten ability that precluded them from attacking. Those cards have received errata in the Oracle card reference to have defender. Some older cards that referenced the Wall creature type have also received errata. See Defender.

代わりに(かわりに)/Instead

 「代わりにかわりに/instead」という語を使う効果こうか置換効果ちかんこうかである。「代わりにかわりに/instead」という単語によってどのようなイベントいべんとがどう置き換えられるかを示す。rule 614置換効果ちかんこうか〕参照。

Effects that use the word "instead" are replacement effects. The word "instead" indicates what an event will be replaced with. See rule 614, "Replacement Effects."

喊声(かんせい)/Battle Cry

 戦闘において他の攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあを強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.90喊声かんせい〕参照。

A keyword ability that makes other attacking creatures better in combat. See rule 702.90, "Battle Cry."

冠雪(かんせつ)/Snow-Covered

廃語
 古いカードかあどルール文章るうるぶんしょうには「冠雪かんせつ」という語が記載されていることがある。カード名かあどめいを参照する時を除いて、そのように記載されているカードかあどオラクルおらくるで訂正を受け、特殊タイプとくしゅたいぷ氷雪ひょうせつ」を参照するようになっている。氷雪ひょうせつ 参照。

感染(かんせん)/Infect

 オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあにどのようにダメージだめえじ与えるあたえるかに影響を及ぼすキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.89感染かんせん〕参照。

A keyword ability that affects how an object deals damage to creatures and players. See rule 702.89, "Infect."

関連した能力(かんれんしたのうりょく)/Linked Abilities

 同一のオブジェクトおぶじぇくとに記載されている2つの能力のうりょくで、一方の行なった処理、または影響を及ぼしたオブジェクトおぶじぇくとが、他方の能力のうりょくによって直接参照されているもの。rule 607〔関連している能力のうりょく〕参照。

Two abilities printed on the same object such that one of them causes actions to be taken or objects to be affected and the other one directly refers to those actions or objects. See rule 607, "Linked Abilities."

頑強(がんきょう)/Persist

 クリーチャーくりいちゃあ墓地ぼちから戦場せんじょうに戻すことができるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.78頑強がんきょう〕参照。

A keyword ability that can return a creature from the graveyard to the battlefield. See rule 702.78, "Persist."

キーワード処理(きいわあどしょり)/Keyword Action

 「破壊はかいする」「唱えるとなえる」のように、通常の意味とは異なるゲーム用語として用いられている動詞のこと。rule 701キーワード処理きいわあどしょり〕参照。

A verb, such as "destroy" or "cast," used as a game term rather than as its normal English meaning. See rule 701, "Keyword Actions."

キーワード能力(きいわあどのうりょく)/Keyword Ability

 飛行ひこう速攻そっこうのように、長い能力のうりょくや複数の能力のうりょくをまとめて表すために用いられるゲーム用語。rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照。

A game term, such as "flying" or "haste," used as shorthand for a longer ability or group of abilities. See rule 702, "Keyword Abilities."

奇跡(きせき)/Miracle

 あるターンに引いたカードかあどのうち最初のカードかあどであった場合ばあいに、軽くなったコストこすとでその呪文じゅもんを唱えられるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.93奇跡きせき〕参照。

A keyword ability that lets you cast a spell for a reduced cost if it's the first card you draw in a turn. See rule 702.93, "Miracle."

キッカー(きっかあ)/Kicker, Kicked

 キッカーきっかあは選択的な追加コストついかこすとを表現するキーワード能力きいわあどのうりょくであり、呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあキッカーきっかあコストこすとを払うことを選んだ場合ばあいその呪文じゅもんキッカーきっかあされた状態になる。rule 702.32キッカーきっかあ〕参照。

Kicker is a keyword ability that represents an optional additional cost. A spell has been kicked if its controller declared the intention to pay any or all of its kicker costs. See rule 702.32, "Kicker."

起動(きどう)/Activate

 やがて解決かいけつされてその効果こうかが発生するよう、能力のうりょくスタックすたっくに積み、コストこすと支払うしはらうこと。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

To put an activated ability onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. See rule 602, "Activating Activated Abilities."

起動型能力(きどうがたのうりょく)/Activated Ability

 能力のうりょくの一種。起動型能力きどうがたのうりょくは「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。rule 112能力のうりょく〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

A kind of ability. Activated abilities are written as "[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]" See rule 112, "Abilities," and rule 602, "Activating Activated Abilities."

起動コスト(きどうこすと)/Activation Cost

 起動型能力きどうがたのうりょくの文章上でコロンの前にあるすべて。能力のうりょく起動きどうするために支払わなければならない。rule 117コストこすと〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

Everything that appears before the colon in an activated ability's text. It must be paid to activate the ability. See rule 117, "Costs," and rule 602, "Activating Activated Abilities."

基本(きほん)/Basic

 通常、土地とちが持つ特殊タイプとくしゅたいぷ。この特殊タイプとくしゅたいぷを持つ土地とち基本きほん 土地とちである。rule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕参照。

A supertype that's normally relevant on lands. Any land with this supertype is a basic land. See rule 205.4, "Supertypes."

基本でない土地(きほんでないとち)/Nonbasic Land

 「基本きほん」の特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とちrule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕参照。

Any land that doesn't have the supertype "basic." See rule 205.4, "Supertypes."

基本土地サイクリング(きほんとちさいくりんぐ)/Basic Landcycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ参照。

See Typecycling.

基本土地タイプ(きほんとちたいぷ)/Basic Land Type

 「基本土地タイプきほんとちたいぷ」は、平地へいちしまぬまやまもりの5つ存在する。それぞれはそれに対応たいおうするマナ能力まなのうりょくを持つ。rule 305土地とち〕参照。

There are five "basic land types": Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest. Each one has a mana ability associated with it. See rule 305, "Lands."

基本のパワー、基本のタフネス(きほんのぱわあ、きほんのたふねす)/Base Power, Base Toughness

 クリーチャーくりいちゃあ基本のパワーきほんのぱわあ基本のタフネスきほんのたふねすを変更する効果こうかは、その一方あるいは両方を特定の数字に定める。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

Effects that change the base power and/or base toughness of a creature set one or both of those values to a specific number. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

キャスティング・コスト(きゃすてぃんぐこすと)/Casting Cost

廃語
 マナ・コストまなこすとの古い表現。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

吸収(きゅうしゅう)/Absorb

 ダメージだめえじ軽減けいげんするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.63吸収きゅうしゅう〕参照。

A keyword ability that prevents damage. See rule 702.63, "Absorb."

狂喜(きょうき)/Bloodthirst

 クリーチャーくりいちゃあが+1/+1カウンターかうんたあの載った状態で戦場に出るせんじょうにでることができるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.53狂喜きょうき〕参照。

A keyword ability that can have a creature enter the battlefield with +1/+1 counters on it. See rule 702.53, "Bloodthirst."

強制(きょうせい)/Requirement

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきさせたりブロックぶろっくさせたりする効果こうかrule 508.1drule 509.1c 参照。

An effect that forces one or more creatures to attack or block. See rules 508.1d and 509.1c.

強請(きょうせい)/Extort

 あなたあなた呪文じゅもん唱えるとなえるたびにあなたあなたライフらいふを得、対戦相手たいせんあいてライフらいふを失うようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.100強請きょうせい〕参照。

A keyword ability that lets you gain life and have opponents lose life whenever you cast a spell. See rule 702.100, "Extort."

共謀(きょうぼう)/Conspire

 呪文じゅもんコピーこぴいをつくるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.77共謀きょうぼう〕参照。

A keyword ability that creates a copy of a spell. See rule 702.77, "Conspire."

「共有チーム・ターン」選択ルール(きょうゆうちいむたあんせんたくるうる)/Shared Team Turns Option

 双頭巨人戦やアーチエネミー戦ああちえねみいせんなど、多人数戦たにんずうせんの一部の変種ルールへんしゅるうるで用いられる選択ルールせんたくるうるrule 805「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants, such as Two-Headed Giant and Archenemy. See rule 805, "Shared Team Turns Option."

共有ライフ総量(きょうゆうらいふそうりょう)/Shared Life Total

 双頭巨人戦多人数戦たにんずうせん 変種ルールへんしゅるうるにおいて、各個人ではなく各チームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうを持つ。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

In the Two-Headed Giant multiplayer variant, each team has a "shared life total" rather than each player having an individual life total. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

居住(きょじゅう)/Populate

 自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあトークンとおくんコピーこぴいを作るキーワード処理きいわあどしょりrule 701.27居住きょじゅうする〕参照。

A keyword action that creates a copy of a creature token you control. See rule 701.27, "Populate."

切り直す(きりなおす)/Shuffle

 デッキでっきあるいはライブラリーらいぶらりいの中のカードかあどを無作為化すること。rule 103.1 参照。

To randomize the cards in a deck (before a game) or library (during a game). See rule 103.1.

組である(くみである)/Paired

 結魂けっこん 能力のうりょくの影響を受けているクリーチャーくりいちゃあを示す術語。rule 702.94結魂けっこん〕参照。

A term that describes a creature that's been affected by a soulbond ability. See rule 702.94, "Soulbond."

クリーチャー(くりいちゃあ)/Creature

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。クリーチャーくりいちゃあパーマネントぱあまねんとである。rule 302クリーチャーくりいちゃあ〕参照。

A card type. A creature is a permanent. See rule 302, "Creatures."

クリーチャー・タイプ(くりいちゃあたいぷ)/Creature Type

 クリーチャーくりいちゃあカード・タイプかあどたいぷ部族ぶぞく カード・タイプかあどたいぷが用いるサブタイプさぶたいぷrule 302クリーチャーくりいちゃあ〕、rule 308部族ぶぞく〕参照。rule 205.3mクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧が記されている。

A subtype that's correlated to the creature card type and the tribal card type. See rule 302, "Creatures," and rule 308, "Tribals." See rule 205.3m for the list of creature types.

「クリーチャー配置」選択ルール(くりいちゃあはいちせんたくるうる)/Deploy Creatures Option

 特定の多人数戦たにんずうせん 変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられることのある選択ルールせんたくるうるで、クリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるチームメイトちいむめいと間で移動させるもの。rule 804「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうる〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants to pass control of creatures between teammates. See rule 804, "Deploy Creatures Option."

クリンナップ・ステップ(くりんなっぷすてっぷ)/Cleanup Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ最終フェイズさいしゅうふぇいずの2つめにして最後のステップすてっぷである。rule 514クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the second and final step of the ending phase. See rule 514, "Cleanup Step."

警戒(けいかい)/Vigilance

 クリーチャーくりいちゃあタップたっぷせずに攻撃こうげきできるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.20警戒けいかい〕参照。

A keyword ability that lets a creature attack without tapping. See rule 702.20, "Vigilance."

軽減(けいげん)/Prevent

 軽減効果けいげんこうかにおいて、どのダメージだめえじを与えられなくするかを示すために用いられる単語。rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照。

A word used by prevention effects to indicate what damage will not be dealt. See rule 615, "Prevention Effects."

軽減効果(けいげんこうか)/Prevention Effect

 ダメージだめえじイベントいべんとを待って、その与えられるダメージだめえじを完全にあるいは部分的に軽減けいげんする、継続的効果けいぞくてきこうかの一種。rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照。

A kind of continuous effect that watches for a damage event that would happen and completely or partially prevents the damage that would be dealt. See rule 615, "Prevention Effects."

継続型アーティファクト(けいぞくがたああてぃふぁくと)/Continuous Artifact

廃語
 起動型能力きどうがたのうりょくを持たないアーティファクトああてぃふぁくとタイプ行たいぷぎょうに書かれていた古い言葉。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、単に「アーティファクトああてぃふぁくと」となっている。

継続的効果(けいぞくてきこうか)/Continuous Effect

 一定のあるいは不定の期間、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるを修整したり、プレイヤーぷれいやあやゲームのルールに影響を及ぼしたりする効果こうかrule 611継続的効果けいぞくてきこうか〕参照。

An effect that modifies characteristics of objects, modifies control of objects, or affects players or the rules of the game, for a fixed or indefinite period. See rule 611, "Continuous Effects."

計略(けいりゃく)/Scheme

 アーチエネミー戦ああちえねみいせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるで用いられる定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにだけ存在するカード・タイプかあどたいぷ計略けいりゃく カードかあどパーマネントぱあまねんとではない。rule 312計略けいりゃく〕参照。

A card type seen only on nontraditional Magic cards in the Archenemy casual variant. A scheme card is not a permanent. See rule 312, "Schemes."

結魂(けっこん)/Soulbond

 クリーチャーくりいちゃあを組にすることで強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.94結魂けっこん〕参照。

A keyword ability that makes creatures better by pairing them together. See rule 702.94, "Soulbond."

欠色(けっしょく)/Devoid

 オブジェクトおぶじぇくと無色むしょくにする特性定義能力とくせいていぎのうりょくrule 702.113欠色けっしょく〕参照。

A characteristic-defining ability that makes an object colorless. See rule 702.113, "Devoid."

献身(けんしん)/Offering

 いつ呪文じゅもん唱えるとなえることができるか、また唱えるとなえるために必要なマナまなの量はいくつかを変更するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.47献身けんしん〕参照。

A keyword ability that modifies when you can cast a spell and how much mana you need to spend to do it. See rule 702.47, "Offering."

ゲームから取り除く、取り除かれた、ゲーム外領域(げえむからとりのぞく、とりのぞかれた、げえむがいりょういき)/Remove from the Game/Removed/Removed-from-the-Game Zone

"Remove [something] from the game" is an obsolete term for "exile [something]." "The removed card" is an obsolete term for "the exiled card." The removed-from-the-game zone is an obsolete term for the exile zone. Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Exile.

廃語
 「[何か]をゲームから取り除く」とは、「[何か]を追放ついほうする」の古い言い方である。「取り除かれたカードかあど」とは、「追放ついほうされたカードかあど」の古い言い方である。ゲーム外領域とりのぞかれた追放ついほう 領域りょういきの古い呼び名である。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。追放ついほう 参照。

ゲームに勝つ(げえむにかつ)/Win the Game

 ゲームに勝つげえむにかつには何通りかの方法がある。rule 104〔ゲームの終了〕、rule 810.8(双頭巨人戦のルール)、rule 809.5(皇帝こうてい戦のルール)参照。

There are several ways to win the game. See rule 104, "Ending the Game," and rules 810.8 (for additional rules for Two-Headed Giant games) and rule 809.5 (for additional rules for Emperor games).

ゲームに負ける(げえむにまける)/Lose the Game

 ゲームに負けるげえむにまけるには何通りかの方法がある。rule 104〔ゲームの終了〕、rule 810.8(双頭巨人戦のルール)、rule 809.5(皇帝こうてい戦のルール)、rule 903.11(統率者戦とうそつしゃせんのルール)参照。

There are several ways to lose the game. See rule 104, "Ending the Game," rule 810.8 (for additional rules for Two-Headed Giant games), rule 809.5 (for additional rules for Emperor games), and rule 903.11 (for an additional rule for Commander games).

ゲームの外部(げえむのがいぶ)/Outside the Game

 ゲームのどの領域りょういきにも存在しないオブジェクトおぶじぇくとは、ゲームの外部げえむのがいぶにある。rule 400.10 参照。

An object is "outside the game" if it isn't in any of the game's zones. See rule 400.10.

ゲームを再び開始する(げえむをふたたびかいしする)/Restart the Game

 即座に現在のゲームを終了し、それを再び開始すること。rule 104〔ゲームの終了〕参照。

To immediately end the current game and restart it. See rule 104, "Ending the Game."

激情(げきじょう)/Frenzy

 クリーチャーくりいちゃあを戦闘で強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.67激情げきじょう〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.67, "Frenzy."

激突(げきとつ)/Clash

 プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいの一番上にあるカードかあどを含む小さな勝負をすること。rule 701.20激突げきとつを行なう〕参照。

To have a mini-contest involving the top cards of players' libraries. See rule 701.20, "Clash."

現象(げんしょう)/Phenomenon

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるで用いる、定形外のマジックにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷ現象げんしょうカードかあどパーマネントぱあまねんとではない。rule 310現象げんしょう〕参照。

A card type seen only on nontraditional Magic cards in the Planechase casual variant. A phenomenon card is not a permanent. See rule 310, "Phenomena."

コイン投げ(こいんなげ)/Flipping a Coin

 2つの結果がほぼ等しい確率で生じるよう無作為化する方法。rule 705コイン投げこいんなげ〕参照。

A method of randomization with two possible outcomes of equal likelihood. See rule 705, "Flipping a Coin."

効果(こうか)/Effect

 呪文じゅもん能力のうりょくの結果としてゲームで起こる出来事。rule 609効果こうか〕参照。

Something that happens in the game as a result of a spell or ability. See rule 609, "Effects."

公開(こうかい)/Reveal

 すべてのプレイヤーぷれいやあにしばらくの間カードかあどを見せること。rule 701.13公開こうかいする〕参照。

To show a card to all players for a brief time. See rule 701.13, "Reveal."

公開領域(こうかいりょういき)/Public Zone

 すべてのプレイヤーぷれいやあがそこにあるカードかあどの表を見ることができる領域りょういきrule 400.2非公開領域ひこうかいりょういき 参照。

A zone in which all players can be expected to see the cards' faces. See rule 400.2. See also Hidden Zone.

交換する(こうかんする)/Exchange

 オブジェクトおぶじぇくとオブジェクトおぶじぇくと群、ライフ総量らいふそうりょうなどの2つのものを入れ替えること。rule 701.8交換するこうかんする〕参照。

To swap two things, such as objects, sets of objects, or life totals. See rule 701.8, "Exchange."

攻撃(こうげき)/Attack

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげき側として戦闘に送り出すこと。クリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきすることができる。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

To send a creature into combat offensively. A creature can attack a player or a planeswalker. See rule 508, "Declare Attackers Step."

攻撃クリーチャー(こうげきくりいちゃあ)/Attacking Creature

 戦闘フェイズせんとうふぇいず中に、適正な攻撃こうげきの一部として指定され(て、コストこすとがある場合ばあいにはそれが支払われ)たか、または攻撃こうげきした状態で戦場せんじょうに出されたクリーチャーくりいちゃあ。戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまでの間、攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあであり続ける。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

A creature that has either been declared as part of a legal attack during the combat phase (once all costs to attack, if any, have been paid), or a creature that has been put onto the battlefield attacking. It remains an attacking creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 508, "Declare Attackers Step."

攻撃クリーチャー指定(こうげきくりいちゃあしてい)/Declare Attackers

 攻撃こうげきするクリーチャーくりいちゃあの組を選び、そのクリーチャーくりいちゃあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあかそのコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁかどちらを攻撃こうげきするかを宣言し、攻撃こうげきするのに必要なコストこすと支払うしはらうこと。rule 508.1 参照。

To choose a set of creatures that will attack, declare whether each creature is attacking the defending player or a planeswalker that player controls, and pay any costs required to allow those creatures to attack. See rule 508.1.

攻撃クリーチャー指定ステップ(こうげきくりいちゃあしていすてっぷ)/Declare Attackers Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ戦闘フェイズせんとうふぇいずの2つ目のステップすてっぷである。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the second step of the combat phase. See rule 508, "Declare Attackers Step."

攻撃してブロックされない(こうげきしてぶろっくされない)/Attacks and Isn't Blocked

 クリーチャーくりいちゃあが「攻撃してブロックされないこうげきしてぶろっくされない」たびに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、そのクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされていない攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあになったときに誘発ゆうはつする。rule 509.1h 参照。

An ability that triggers when a creature "attacks and isn't blocked" triggers when the creature becomes an unblocked attacking creature. See rule 509.1h.

「交互チーム戦」変種ルール(こうごちいむせんへんしゅるうる)/Alternating Teams Variant

 2つ以上の同人数のチームちいむによって行なう、多人数戦たにんずうせん変種ルールへんしゅるうるrule 811「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうる〕参照。

A multiplayer variant played among two or more teams of equal size. See rule 811, "Alternating Teams Variant."

構築(こうちく)/Constructed

 プレイヤーぷれいやあが自分のデッキでっきを前もって作っておくというプレイぷれいのやりかた。rule 100.2a 参照。

A way of playing in which each player creates his or her own deck ahead of time. See rule 100.2a.

皇帝(こうてい)/Emperor

 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるで、各チームちいむの中央に座るプレイヤーぷれいやあrule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる〕参照。

The middle player on each team in an Emperor game. See rule 809, "Emperor Variant."

「皇帝戦」変種ルール(こうていせんへんしゅるうる)/Emperor Variant

 3人チームちいむ同士で対戦する多人数戦たにんずうせん 変種ルールへんしゅるうるrule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる〕参照。

A multiplayer variant played among three-player teams. See rule 809, "Emperor Variant."

貢納(こうのう)/Tribute

 対戦相手たいせんあいてに、クリーチャーくりいちゃあが+1/+1カウンターかうんたあを載せて戦場に出るせんじょうにでるか、それとも追加の能力のうりょくを持って戦場に出るせんじょうにでるかを選ばせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.103貢納こうのう〕参照。

A keyword ability that allows an opponent to choose between a creature entering the battlefield with +1/+1 counters or an additional ability. See rule 702.103, "Tribute."

高名(こうめい)/Renown

 クリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじプレイヤーぷれいやあに与えた後で強化されるというキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.111高名こうめい〕参照。

A keyword ability that makes a creature stronger after it deals combat damage to a player. See rule 702.111, "Renown."

高名である(こうめいである)/Renowned

 高名こうめい 能力のうりょくの結果としてパーマネントぱあまねんとに与えられる記号。rule 702.111高名こうめい〕参照。

A designation given to a permanent as a result of the renown ability. See rule 702.111, "Renown."

刻印(こくいん)/Imprint

 刻印こくいんは以前はキーワード能力きいわあどのうりょくであったが、今はルール上意味を持たない能力語のうりょくごである。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

"Imprint" used to be a keyword ability. It is now an ability word and has no rules meaning. All cards printed with the imprint keyword have received errata in the Oracle card reference.

コスト(こすと)/Cost

 他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのこと。rule 117コストこすと〕参照。

An action or payment necessary to take another action or to stop another action from taking place. See rule 117, "Costs."

固定語(こていご)/Anchor Word

 パーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる際に持ちうる2つの能力のうりょくそれぞれの前に書かれる単語。rule 614.12b 参照。

A word that precedes one of two abilities a permanent may enter the battlefield with. See rule 614.12b.

コピー(こぴい)/Copy

1. 他のオブジェクトおぶじぇくとと同じ特性とくせい値を持つ新しいオブジェクトおぶじぇくとを作ること。
2. 他のオブジェクトおぶじぇくとコピー可能な値こぴいかのうなあたいコピー可能な値こぴいかのうなあたいとして持つオブジェクトおぶじぇくと
rule 706オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい〕参照。

1. To create a new object whose copiable values have been set to those of another object.
2. An object whose copiable values have been set to those of another object.
See rule 706, "Copying Objects."

コピー可能な値(こぴいかのうなあたい)/Copiable Values

 コピーこぴい 効果こうかによって参照される、オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいの値。rule 706.2rule 706.3 参照。

Values of an object's characteristics that are checked by copy effects. See rules 706.2 and 706.3.

鼓舞(こぶ)/Bolster

 プレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする最弱のクリーチャーくりいちゃあに+1/+1カウンターかうんたあを置くキーワード処理きいわあどしょりrule 701.30鼓舞こぶを行う〕参照。

A keyword action that puts +1/+1 counters on the weakest creature a player controls. See rule 701.30, "Bolster."

個別エンチャント(こべつえんちゃんと)/Local Enchantment

廃語
 オーラおおらの古い呼び名。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

固有色(こゆうしょく)/Color Identity

 統率者戦とうそつしゃせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて、デッキでっきに入れることのできるカードかあどを定めるいろの組み合わせ。rule 903.4 参照。

A set of colors that determines what cards may be included in a deck for the Commander casual variant. See rule 903.4.

コレクター番号(これくたあばんごう)/Collector Number

 ほとんどのカードかあどに記載されている、ゲーム上は意味のない番号。rule 212文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群〕参照。

A number printed on most cards that has no effect on game play. See rule 212, "Information Below the Text Box."

コンスピラシー・ドラフト(こんすぴらしいどらふと)/Conspiracy Draft

 ブースター・ドラフトどらふとをして多人数戦たにんずうせんを行なうというカジュアル変種ルールへんしゅるうるrule 905コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと〕参照。

A casual variant in which players participate in a booster draft and then play multiplayer games. See rule 905, "Conspiracy Draft."

混成カード(こんせいかあど)/Hybrid Card

 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むカードかあどrule 202.2d 参照。

A card with one or more hybrid mana symbols in its mana cost. See rule 202.2d.

混成マナ・シンボル(こんせいまなしんぼる)/Hybrid Mana Symbols

 2通りの方法で支払うしはらうことができるコストこすとを示すマナ・シンボルまなしんぼるrule 107.4 参照。

A mana symbol that represents a cost that can be paid in one of two ways. See rule 107.4.

コントロール、コントローラー(こんとろおる、こんとろおらあ)/Control/Controller

 「コントロールこんとろおる」とは、誰がそのオブジェクトおぶじぇくとを使えるかを決定するシステムである。オブジェクトおぶじぇくとの「コントローラーこんとろおらあ」は、そのオブジェクトおぶじぇくとをその時点でコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあである。rule 108.4カードかあどは、そのカードかあどパーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表していない限り、コントローラーこんとろおらあを持たない。パーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表している場合ばあいコントローラーこんとろおらあはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。〕参照。

"Control" is the system that determines who gets to use an object in the game. An object's "controller" is the player who currently controls it. See rule 108.4.

サイクリング(さいくりんぐ)/Cycling

 カードかあどを捨てて他のカードかあどと交換できるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.28サイクリングさいくりんぐ〕参照。

A keyword ability that lets a card be discarded and replaced with a new card. See rule 702.28, "Cycling."

最後の情報(さいごのじょうほう)/Last Known Information

 今まであった領域りょういきに既に存在しなくなっているオブジェクトおぶじぇくと、あるいはゲームを離れているプレイヤーぷれいやあに関する情報。この情報は、そのオブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきに、プレイヤーぷれいやあがゲームに、残っていた最後の瞬間の情報を維持している。rule 112.7arule 608.2brule 608.2grule 800.4g 参照。

Information about an object that's no longer in the zone it's expected to be in, or information about a player that's no longer in the game. This information captures that object's last existence in that zone or that player's last existence in the game. See rules 112.7a, 608.2b, 608.2g, and 800.4g.

最終フェイズ(さいしゅうふぇいず)/Ending Phase

 ターンの一部。このフェイズふぇいずはターンの5つ目にして最後のフェイズふぇいずである。rule 512最終フェイズさいしゅうふぇいず〕参照。

Part of the turn. This phase is the fifth and final phase of the turn. See rule 512, "Ending Phase."

再生(さいせい)/Regenerate

 パーマネントぱあまねんと破壊はかいを、代わりの一連のイベントいべんとで置換すること。rule 701.12再生さいせいする〕参照。

To replace a permanent's destruction with an alternate sequence of events. See rule 701.12, "Regenerate."

サイドボード(さいどぼおど)/Sideboard

 マッチまっちの間、ゲームとゲームの間にデッキでっきを修整するために用いる追加のカードかあどrule 100.4 参照。

Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4.

探す(さがす)/Search

 指定された領域りょういきカードかあどをすべて見て、場合ばあいによってはそこから条件を満たすカードかあどを見つけること。rule 701.15探すさがす〕参照。

To look at all cards in a stated zone and possibly find a card that matches a given description. See rule 701.15, "Search."

策略(さくりゃく)/Conspiracy

 コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとなどのリミテッドりみてっど・フォーマットで用いられるカード・タイプかあどたいぷ策略さくりゃくカードかあどパーマネントぱあまねんとではない。rule 313策略さくりゃく〕参照。

A card type used in Limited formats such as Conspiracy Draft. A conspiracy card is not a permanent. See rule 313, "Conspiracies."

サブゲーム(さぶげえむ)/Subgame

 効果こうかによって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 715サブゲームさぶげえむ〕参照。

A completely separate Magic game created by an effect. See rule 715, "Subgames."

サブタイプ(さぶたいぷ)/Subtype

 カードかあどタイプ行たいぷぎょうで、カード・タイプかあどたいぷの後に長いダッシュに続いて記される特性とくせいrule 205.3サブタイプさぶたいぷ〕参照。

A characteristic that appears after the card type and a long dash on a card's type line. See rule 205.3, "Subtypes."

「左翼への攻撃」選択ルール(さよくへのこうげきせんたくるうる)/Attack Left Option

 多人数戦たにんずうせん変種ルールへんしゅるうるによっては用いられることがある選択ルールせんたくるうるrule 803〔「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants. See rule 803, "Attack Left and Attack Right Options."

賛美(さんび)/Exalted

 クリーチャーくりいちゃあを戦闘で強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.80回顧かいこ〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.82, "Exalted."

支援(しえん)/Support

 クリーチャーくりいちゃあに+1/+1カウンターかうんたあを置くキーワード処理きいわあどしょりrule 701.32支援しえん〕参照。

A keyword action that lets you put +1/+1 counters on creatures. See rule 701.32, "Support."

疾駆(しっく)/Dash

 クリーチャーくりいちゃあを超攻撃こうげき的にさせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 701.108〔〕参照。

A keyword ability that allows creatures to be especially aggressive. See rule 702.108, "Dash."

支払う(しはらう)/Pay

 コストこすとを必要とする処理を行なうこと。これは多くの場合ばあいマナまなライフらいふのようなリソースを消耗することを言う。rule 117コストこすと〕参照。

To perform the actions required by a cost. This often means, but is not restricted to, spending resources such as mana or life. See rule 117, "Costs."

死亡(しぼう)/Die

 クリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれることを「死亡しぼう」するという。rule 700.4 参照。

島(しま)/Island

 5つの基本土地タイプきほんとちたいぷの1つ。このサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちは、「{T}: {U}をあなたあなたマナ・プールまなぷうるに加える」という能力のうりょくを持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability "{T}: Add {U} to your mana pool." See rule 305.6.

島サイクリング(しまさいくりんぐ)/Islandcycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 参照。

See Typecycling.

島渡り(しまわたり)/Islandwalk

 土地渡りとちわたり 参照。

See Landwalk.

シャドー(しゃどう)/Shadow

 クリーチャーくりいちゃあがどうブロックぶろっくされ、何をブロックぶろっくできるかを制限せいげんするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.27シャドーしゃどう〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked and which creatures it can block. See rule 702.27, "Shadow."

終了ステップ(しゅうりょうすてっぷ)/End Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ最終フェイズさいしゅうふぇいずの最初のステップすてっぷである。rule 513終了ステップしゅうりょうすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the first step of the ending phase. See rule 513, "End Step."

種類別(しゅるいべつ)/Layer

 継続的効果けいぞくてきこうかの適用順を決定するために用いられるルール。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕、依存性いぞんせいタイムスタンプ順たいむすたんぷじゅん 参照。

A system used to determine in which order continuous effects are applied. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects." See also Dependency, Timestamp Order.

瞬速(しゅんそく)/Flash

 カードかあどを、インスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでもプレイぷれいできるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.8瞬速しゅんそく〕参照。

A keyword ability that lets a player play a card any time he or she could cast an instant. See rule 702.8, "Flash."

召喚(しょうかん)/Summon

廃語
 古いクリーチャーくりいちゃあカードかあどでは、「[クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ]の召喚しょうかん」とタイプ行たいぷぎょうに書かれていた。そのように記載されているカードかあどオラクルおらくるで訂正を受け、現在のタイプ行たいぷぎょうは「クリーチャーくりいちゃあ ― [クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ]」となっている。(それらのカードかあどクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの多くは更新されている。)クリーチャーくりいちゃあ 参照。

召喚酔い(しょうかんよい)/Summoning Sickness Rule

 そのプレイヤーぷれいやあの最新のターンの開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、そのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしたり、コストこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む起動型能力きどうがたのうりょくを使ったりすることができないというルールの俗称。rule 302.6速攻そっこう 参照。

Informal term for a player's inability to attack with a creature or to activate its abilities that include the tap symbol or the untap symbol unless the creature has been under that player's control since the beginning of that player's most recent turn. See rule 302.6. See also Haste.

将軍(しょうぐん)/General

 多人数戦たにんずうせん 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるにおいて、皇帝こうていでないプレイヤーぷれいやあrule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる〕参照。

Any player in the Emperor multiplayer variant who isn't an emperor. See rule 809, "Emperor Variant."

消散(しょうさん)/Fading

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに残れる期間を定めるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.31消散しょうさん〕参照。

A keyword ability that limits how long a permanent remains on the battlefield. See rule 702.31, "Fading."

消失(しょうしつ)/Vanishing

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに残れる期間を定めるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.62消失しょうしつ〕参照。

A keyword ability that limits how long a permanent remains on the battlefield. See rule 702.62, "Vanishing."

召集(しょうしゅう)/Convoke

 呪文じゅもん唱えるとなえるためにマナまな支払うしはらうのではなくクリーチャーくりいちゃあタップたっぷすることができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.50召集しょうしゅう〕参照。

A keyword ability that lets you tap creatures rather than pay mana to cast a spell. See rule 702.50, "Convoke."

消術(しょうじゅつ)/Fateseal

 対戦相手たいせんあいてライブラリーらいぶらりいの上にある数枚のカードかあどを操作すること。rule 701.19消術しょうじゅつを行なう〕参照。

To manipulate some of the cards on top of an opponent's library. See rule 701.19, "Fateseal."

省略(しょうりゃく)/Shortcut

 プレイヤーぷれいやあの宣言を省略しょうりゃくして一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいはパスぱすをする)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 716〔行動の省略しょうりゃく〕参照。

A mutually understood way for the game to advance forward a number of game choices (either taking an action or passing priority) without players needing to explicitly identify each such choice. See rule 716, "Taking Shortcuts."

初期手札枚数(しょきてふだまいすう)/Starting Hand Size

 ゲーム開始に際してプレイヤーぷれいやあが惹くカードかあどの枚数。ほとんどのゲームでは、各プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚である。rule 103.4 参照。

The number of cards a player draws as a game begins. In most games, each player's starting hand size is seven. See rule 103.4.

初期ライフ総量(しょきらいふそうりょう)/Starting Life Total

 ゲーム開始に際してプレイヤーぷれいやあが持つライフらいふの量。ほとんどのゲームでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点である。rule 103.3 参照。

The amount of life a player has as a game begins. In most games, each player's starting life total is 20. See rule 103.3.

進化(しんか)/Evolve

 より大きなクリーチャーくりいちゃああなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出たときにクリーチャーくりいちゃあの上に+1/+1カウンターかうんたあを載せられるというキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.99進化しんか〕参照。

A keyword ability that lets you put a +1/+1 counter on a creature when a larger creature enters the battlefield under your control. See rule 702.99, "Evolve."

信心(しんじん)/Devotion

 プレイヤーぷれいやあごとに定まる数で、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるしているパーマネントぱあまねんとマナ・コストまなこすとに含まれる特定いろマナ・シンボルまなしんぼるの数に等しい。rule 700.5 参照。

A numerical value a player has, equal to the number of mana symbols of a certain color among the mana costs of permanents that player controls. See rule 700.5.

親和(しんわ)/Affinity

 呪文じゅもん唱えるとなえるために支払わなければならないマナまなの量を減らすキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.40親和しんわ〕参照。

A keyword ability that reduces how much mana you need to spend to cast a spell. See rule 702.40, "Affinity."

次元(じげん)/Plane

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるで用いられる、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにおいてのみ存在するカード・タイプかあどたいぷ次元じげん カードかあどパーマネントぱあまねんとではない。rule 309次元じげん〕参照。

A card type seen only on nontraditional Magic cards in the Planechase casual variant. A plane card is not a permanent. See rule 309, "Planes."

次元ダイス(じげんだいす)/Planar Die

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるプレイぷれいするために必要な、特製の6面サイコロ。rule 901.3 参照。

A specialized six-sided die needed to play the Planechase casual variant. See rule 901.3.

次元デッキ(じげんでっき)/Planar Deck

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるプレイぷれいするために必要な、少なくとも10枚の次元じげん カードかあどからなるデッキでっきrule 901.3 参照。

A deck of at least ten plane cards needed to play the Planechase casual variant. See rule 901.3.

持続(じぞく)/Ongoing

 計略けいりゃく カードかあどだけに存在する特殊タイプとくしゅたいぷrule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕参照。

A supertype that appears only on scheme cards. See rule 205.4, "Supertypes."

実行中にする(じっこうちゅうにする)/Set in Motion

 計略けいりゃく カードかあど計略けいりゃく デッキでっきの一番上から取り除き、表向きおもてむきにすること。rule 701.22実行中にするじっこうちゅうにする〕参照。

To move a scheme card off the top of your scheme deck and turn it face up. See rule 701.22, "Set in Motion."

呪禁(じゅごん)/Hexproof

 パーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてによって対象たいしょうにされないようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.11呪禁じゅごん〕参照。

A keyword ability that precludes a permanent or player from being targeted by an opponent. See rule 702.11, "Hexproof."

呪文(じゅもん)/Spell

 スタックすたっくにあるカードかあど、およびスタックすたっくにある(カードかあどや他の呪文じゅもんの)コピーこぴいrule 111呪文じゅもん〕参照。

A card on the stack. Also a copy (of either a card or another spell) on the stack. See rule 111, "Spells."

呪文タイプ(じゅもんたいぷ)/Spell Type

 インスタントいんすたんとカード・タイプかあどたいぷソーサリーそおさりいカード・タイプかあどたいぷが用いるサブタイプさぶたいぷrule 304インスタントいんすたんと〕、rule 307ソーサリーそおさりい〕参照。rule 205.3k呪文タイプじゅもんたいぷの一覧が記されている。

A subtype that's correlated to the instant card type and the sorcery card type. See rule 304, "Instants," and rule 307, "Sorceries." See rule 205.3k for the list of spell types.

呪文能力(じゅもんのうりょく)/Spell Ability

 能力のうりょくの一種。呪文能力じゅもんのうりょくは、インスタントいんすたんとソーサリーそおさりい解決かいけつされた時に行なわれる能力のうりょくである。rule 112.3a 参照。

A kind of ability. Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. See rule 112.3a.

呪文をかけたプレイヤー(じゅもんをかけたぷれいやあ)/Caster

廃語
 呪文じゅもんを唱えたプレイヤーぷれいやあのことを指すために使われていた古い表現。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、「コントローラーこんとろおらあ」となっている。

授与(じゅよ)/Bestow

 クリーチャーくりいちゃあカードかあどオーラおおらとして唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.102授与じゅよ〕参照。

A keyword ability that lets a creature card be cast as an Aura. See rule 702.102, "Bestow."

状況起因処理(じょうきょうきいんしょり)/State-Based Actions

 ある条件が満たされたとき自動的に起こるゲームの処理。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

Game actions that happen automatically whenever certain conditions are met. See rule 704, "State-Based Actions."

状況誘発(じょうきょうゆうはつ)/State Trigger

 イベントいべんとではなくゲームの状況がある条件を満たしたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくrule 603.8 参照。

A triggered ability that triggers when a game state is true rather than triggering when an event occurs. See rule 603.8.

城砦(じょうさい)/Fortification

 アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷの1つ。城砦じょうさい土地とちつけるつけることができる。rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕、rule 702.66城砦化じょうさいか〕参照。

An artifact subtype. Fortifications can be attached to lands. See rule 301, "Artifacts," and rule 702.66, "Fortify."

城砦化(じょうさいか)/Fortify

 プレイヤーぷれいやあに、城砦じょうさいを自分のコントロールこんとろおるする土地とちにつけさせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕、rule 702.66城砦化じょうさいか〕参照。

A keyword ability that lets a player attach a Fortification to a land he or she controls. See rule 301, "Artifacts," and rule 702.66, "Fortify."

常在型能力(じょうざいがたのうりょく)/Static Ability

 能力のうりょくの一種。常在型能力じょうざいがたのうりょく起動きどうされも誘発ゆうはつしもせず、ただ常に何かをし続ける。rule 112能力のうりょく〕、rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照。

A kind of ability. Static abilities do something all the time rather than being activated or triggered. See rule 112, "Abilities," and rule 604, "Handling Static Abilities."

スタック(すたっく)/Stack

 領域りょういきの1つ。スタックすたっく呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく解決かいけつを待つ領域りょういきである。rule 405スタックすたっく〕参照。

A zone. The stack is the zone in which spells, activated abilities, and triggered abilities wait to resolve. See rule 405, "Stack."

ステップ(すてっぷ)/Step

 フェイズふぇいずの細目。rule 5〔ターンの構造〕参照。

A subsection of a phase. See section 5, "Turn Structure."

捨てる(すてる)/Discard

 カードかあどオーナーおおなあ手札てふだからオーナーおおなあ墓地ぼち動かすうごかすこと。rule 701.7捨てるすてる〕参照。

To move a card from its owner's hand to that player's graveyard. See rule 701.7, "Discard."

ストーム(すとおむ)/Storm

 呪文じゅもんコピーこぴいを作るキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.39ストームすとおむ〕参照。

A keyword ability that creates copies of a spell. See rule 702.39, "Storm."

スリヴァー・サイクリング(すりヴぁあさいくりんぐ)/Slivercycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ参照。

See Typecycling.

スレッショルド(すれっしょるど)/Threshold

 スレッショルドすれっしょるどはかつてはキーワード能力きいわあどのうりょくだったが、今はルール上の意味を持たない能力語のうりょくごである。スレッショルドすれっしょるどキーワード能力きいわあどのうりょくが記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

"Threshold" used to be a keyword ability. It is now an ability word and has no rules meaning. All cards printed with the threshold keyword have received errata in the Oracle card reference.

制限(せいげん)/Restriction

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきブロックぶろっくできないようにする効果こうかrule 508.1crule 509.1b 参照。

An effect that precludes one or more creatures from attacking or blocking. See rules 508.1c and 509.1b.

生息条件(島)(せいそくじょうけんしま)/Islandhome

廃語
 「このクリーチャーくりいちゃあ防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあしまコントロールこんとろおるしていなければ攻撃こうげきできない。」「あなたあなたしまコントロールこんとろおるしていないとき、このクリーチャーくりいちゃあ生贄に捧げるいけにえにささげる」という意味のキーワード能力きいわあどのうりょく。この能力のうりょくが記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

生体武器(せいたいぶき)/Living Weapon

 この能力のうりょくを持った装備品そうびひんとともにトークンとおくんクリーチャーくりいちゃあ戦場せんじょうに出させるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.91生体武器せいたいぶき〕参照。

A keyword ability that causes a creature token to be put onto the battlefield along with the Equipment with the ability. See rule 702.91, "Living Weapon."

接死(せっし)/Deathtouch

 オブジェクトおぶじぇくとによって与えられるダメージだめえじを非常に効果こうか的にするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.2接死せっし〕参照。

A keyword ability that causes damage dealt by an object to be especially effective. See rule 702.2, "Deathtouch."

接合(せつごう)/Modular

 クリーチャーくりいちゃあが+1/+1カウンターかうんたあの載った状態で戦場に出るせんじょうにでることができるようになるとともにそれを他のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあに動かせるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.42接合せつごう〕参照。

A keyword ability that has a permanent enter the battlefield with +1/+1 counters on it and can move those counters to other artifact creatures. See rule 702.42, "Modular."

刹那(せつな)/Split Second

 プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんにほとんど対応たいおうできなくなるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.60刹那せつな〕参照。

A keyword ability that makes it nearly impossible for a player to respond to a spell. See rule 702.60, "Split Second."

占術(せんじゅつ)/Scry

 自分のライブラリーらいぶらりいの上にあるカードかあど数枚を操作すること。rule 701.18占術せんじゅつを行なう〕参照。

To manipulate some of the cards on top of your library. See rule 701.18, "Scry."

戦場(せんじょう)/Battlefield

 領域りょういきの一つ。戦場せんじょうは、パーマネントぱあまねんとが存在する領域りょういきのこと。かつては「領域りょういきと呼ばれていた。rule 403戦場せんじょう〕参照。

A zone. The battlefield is the zone in which permanents exist. It used to be known as the "in-play" zone. See rule 403, "Battlefield."

戦場に出る(せんじょうにでる)/Enters the Battlefield

 他の領域りょういきから戦場せんじょうに移動したときに、トークンとおくんでないパーマネントぱあまねんと戦場に出るせんじょうにでる。生成されたときに、トークンとおくん戦場に出るせんじょうにでるrule 403.3rule 603.6arule 603.6e, rule 614.12 参照。

A nontoken permanent "enters the battlefield" when it's moved onto the battlefield from another zone. A token "enters the battlefield" when it's created. See rules 403.3, 603.6a, 603.6e, and 614.12.

戦場を離れる(せんじょうをはなれる)/Leaves the Battlefield

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうから他の領域りょういきに移動すること、あるいは(フェイズ・インふぇいずいん状態なら)オーナーおおなあがゲームを離れたことによってゲームを離れることを、「戦場を離れるせんじょうをはなれる」という。rule 603.6crule 603.6d 参照。

A permanent "leaves the battlefield" when it's moved from the battlefield to another zone, or (if it's phased in) when it leaves the game because its owner leaves the game. See rules 603.6c and 603.6d.

先制攻撃(せんせいこうげき)/First Strike

 クリーチャーくりいちゃあに、他のクリーチャーくりいちゃあよりも先に先制攻撃せんせいこうげきを与えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.7先制攻撃せんせいこうげき〕参照。

A keyword ability that lets a creature deal its combat damage before other creatures. See rule 702.7, "First Strike."

選択ルール(せんたくるうる)/Option

 多人数戦たにんずうせんで使うことのできる、追加のルールまたはルール群。rule 800.2 参照。

An additional rule or set of rules that can be used in a multiplayer game. See rule 800.2.

戦闘開始ステップ(せんとうかいしすてっぷ)/Beginning of Combat Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ戦闘フェイズせんとうふぇいずの最初のステップすてっぷである。rule 507戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the first step of the combat phase. See rule 507, "Beginning of Combat Step."

戦闘から取り除く(せんとうからとりのぞく)/Removed from Combat

 攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ、または攻撃こうげきされているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁが「戦闘から取り除かれる」イベントいべんとが存在する。こうして戦闘から取り除かれたパーマネントぱあまねんとは、その戦闘フェイズせんとうふぇいずにはもう関与しない。rule 506.4 参照。

Certain events can cause an attacking or blocking creature, or a planeswalker that's being attacked, to be "removed from combat." A permanent that's removed from combat has no further involvement in that combat phase. See rule 506.4.

戦闘後メイン・フェイズ(せんとうごめいんふぇいず)/Postcombat Main Phase

 戦闘フェイズせんとうふぇいずの後で行なうメイン・フェイズめいんふぇいずのこと。メイン・フェイズめいんふぇいず 参照。

A main phase that occurs after a combat phase. See Main Phase.

戦闘終了ステップ(せんとうしゅうりょうすてっぷ)/End of Combat Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ戦闘フェイズせんとうふぇいずの5つ目にして最後のステップすてっぷである。rule 511戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the fifth and final step of the combat phase. See rule 511, "End of Combat Step."

戦闘ダメージ(せんとうだめえじ)/Combat Damage

 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ中に攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが戦闘の結果として与えたダメージだめえじrule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

Damage dealt during the combat damage step by attacking creatures and blocking creatures as a consequence of combat. See rule 510, "Combat Damage Step."

戦闘ダメージ・ステップ(せんとうだめえじすてっぷ)/Combat Damage Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ戦闘フェイズせんとうふぇいずの4つ目のステップすてっぷである。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the fourth step of the combat phase. See rule 510, "Combat Damage Step."

戦闘ダメージの割り振り(せんとうだめえじのわりふり)/Assign Combat Damage

 攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじをどう与えるあたえるかを決定すること。rule 510戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ〕参照。

To determine how an attacking or blocking creature will deal its combat damage. See rule 510, "Combat Damage Step."

戦闘フェイズ(せんとうふぇいず)/Combat Phase

 ターンの一部。このフェイズふぇいずはターンの3つ目のフェイズふぇいずである。rule 506戦闘フェイズせんとうふぇいず〕参照。

Part of the turn. This phase is the third phase of the turn. See rule 506, "Combat Phase."

戦闘前メイン・フェイズ(せんとうまえメイン・フェイズ)/Precombat Main Phase

 ターンで最初のメイン・フェイズめいんふぇいずのこと。メイン・フェイズめいんふぇいず 参照。

The first main phase of a turn. See Main Phase.

潜伏(せんぷく)/Skulk

 クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされうる方法を制限せいげんするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 701.117〔〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.117, "Skulk."

全体エンチャント(ぜんたいえんちゃんと)/Global Enchantment

廃語
 オーラおおらでないエンチャントえんちゃんとを意味する廃語。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

想起(そうき)/Evoke

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに出たときにそれを生贄に捧げさせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.73想起そうき〕参照。

A keyword ability that causes a permanent to be sacrificed when it enters the battlefield. See rule 702.73, "Evoke."

総キャスティング・コスト(そうきゃすてぃんぐこすと)/Total Casting Cost

廃語
 点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとの古い呼び名。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

遭遇(そうぐう)/Encounter

 現象げんしょうカードかあど次元デッキじげんでっきの一番上から取り、それを表向きおもてむきにすること。rule 310現象げんしょう〕参照。

To move a phenomenon card off the top of a planar deck and turn it face up. See rule 310, "Phenomena."

総コスト(そうこすと)/Total Cost

 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりするために実際に支払うしはらう コストこすとマナ・コストまなこすと起動コストきどうこすと代替コストだいたいこすとを元に、(追加コストついかこすとを含む)すべてのコストこすと増加とコストこすと減少を計算に入れた値。rule 601.2f 参照。

What a player actually has to pay, in practical terms, to cast a spell or activated ability: the mana cost, activation cost, or alternative cost, plus all cost increases (including additional costs) and minus all cost reductions. See rule 601.2f.

双呪(そうじゅ)/Entwine

 プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんモードもおどを1つでなく全部選べるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.41双呪そうじゅ〕参照。

A keyword ability that lets a player choose all modes for a spell rather than just one. See rule 702.41, "Entwine."

「双頭巨人戦」変種ルール(そうとうきょじんせんへんしゅるうる)/Two-Headed Giant Variant

 共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうを持つ2人チームちいむが同時にターンを進めていく、多人数戦たにんずうせん変種ルールへんしゅるうるrule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

A multiplayer variant played among two-player teams that each have a shared life total and take a simultaneous turn. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

装備(そうび)/Equip

 プレイヤーぷれいやあに、装備品そうびひんを自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあにつけさせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕、rule 702.6装備そうび〕参照。

A keyword ability that lets a player attach an Equipment to a creature he or she controls. See rule 301, "Artifacts," and rule 702.6, "Equip."

装備品(そうびひん)/Equipment

 アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷの1つ。装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあつけるつけることができる。rule 301アーティファクトああてぃふぁくと〕、rule 702.6装備そうび〕参照。

An artifact subtype. Equipment can be attached to creatures. See rule 301, "Artifacts," and rule 702.6, "Equip."

ソーサリー(そおさりい)/Sorcery

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。ソーサリーそおさりいパーマネントぱあまねんとではない。rule 307ソーサリーそおさりい〕参照。

A card type. A sorcery is not a permanent. See rule 307, "Sorceries."

側面攻撃(そくめんこうげき)/Flanking

 クリーチャーくりいちゃあを戦闘で強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.24側面攻撃そくめんこうげき〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.24, "Flanking."

蘇生(そせい)/Unearth

 自分の墓地ぼちからクリーチャーくりいちゃあカードかあど戦場せんじょうに戻すことができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.83蘇生そせい〕参照。

A keyword ability that lets a player return a creature card from his or her graveyard to the battlefield. See rule 702.83, "Unearth."

速攻(そっこう)/Haste

 クリーチャーくりいちゃあが「召喚酔いしょうかんよい」ルールを無視できるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.10速攻そっこう〕、rule 302.6 参照。

A keyword ability that lets a creature ignore the "summoning sickness" rule. See rule 702.10, "Haste," and rule 302.6.

増殖(ぞうしょく)/Proliferate

 既にカウンターかうんたあを持つ、好きな数のプレイヤーぷれいやあパーマネントぱあまねんとにもう一つ追加でカウンターかうんたあ与えるあたえること。rule 701.24増殖ぞうしょくを行う〕参照。

To give an additional counter to any number of players and/or permanents that already have a counter. See rule 701.24, "Proliferate."

増幅(ぞうふく)/Amplify

 クリーチャーくりいちゃあを+1/+1カウンターかうんたあの載った状態で戦場せんじょうに出せるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.37増幅ぞうふく〕参照。

A keyword ability than can have a creature enter the battlefield with +1/+1 counters on it. See rule 702.37, "Amplify."

続唱(ぞくしょう)/Cascade

 プレイヤーぷれいやあが無作為に追加される呪文じゅもんコストこすとなしで唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.84続唱ぞくしょう〕参照。

A keyword ability that may let a player cast a random extra spell for no cost. See rule 702.84, "Cascade."

族霊鎧(ぞくれいよろい)/Totem Armor

 オーラおおらに、エンチャントえんちゃんとしているパーマネントぱあまねんとを守らせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.88族霊鎧ぞくれいよろい〕参照。

A keyword ability that allows an Aura to protect the permanent it's enchanting. See rule 702.88, "Totem Armor."

ターン起因処理(たあんきいんしょり)/Turn-Based Action

 特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったり、ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったりしたときに自動的に起こるゲームの処理。rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕参照。

ターンマーカー(たあんまあかあ)/Turn Markers

 大乱闘戦だいらんとうせんにおいて、どのプレイヤーぷれいやあがターンを進めているのか分かるようにするマーカー。rule 807.4 参照。

Markers used to keep track of which players are taking turns in a Grand Melee game. See rule 807.4.

対応(たいおう)/Respond

 他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間に、インスタントいんすたんと 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりすること。rule 116.7 参照。

To cast an instant spell or activate an ability while another spell or ability is already on the stack. See rule 116.7.

対応して(たいおうして)/In Response To

 他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間にインスタントいんすたんと 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりした場合ばあい、他の呪文じゅもん能力のうりょくに「対応してたいおうして」唱えた、あるいは起動きどうした、と言う。rule 116.7 参照。

An instant spell that's been cast, or an activated ability that's been activated, while another spell or ability is on the stack has been cast or activated "in response to" the earlier spell or ability. See rule 116.7.

待機(たいき)/Suspend

 カードかあどプレイぷれいする代替手段を提示するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.61待機たいき〕。カードかあど追放ついほう 領域りょういきにあり、待機たいきを持っており、時間カウンターかうんたあが載っている場合ばあい、そのカードかあど待機たいき状態である。

A keyword ability that provides an alternative way to play a card. See rule 702.61, "Suspend." A card is "suspended" if it's in the exile zone, has suspend, and has a time counter on it.

対象(たいしょう)/Target

 呪文じゅもん能力のうりょくが影響を及ぼす、事前に選択されたオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきのこと。rule 114対象たいしょう〕参照。

A preselected object, player, and/or zone a spell or ability will affect. See rule 114, "Targets."

対象を変える(たいしょうをかえる)/Change a Target

 呪文じゅもん能力のうりょくの、新しく適正な対象たいしょうを選ぶこと。rule 114.6 参照。

To choose a new, legal target for a spell or ability. See rule 114.6.

対戦相手(たいせんあいて)/Opponent

 プレイヤーぷれいやあが対峙する相手。rule 102.2rule 102.3 参照。

Someone a player is playing against. See rules 102.2 and 102.3.

タイプ(たいぷ)/Type

1. オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷ。広義には、カード・タイプかあどたいぷの他にサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷも含む。rule 205タイプ行たいぷぎょう〕、rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。
2. マナまなの持つ性質。rule 106マナまな〕参照。

1. An object's card type or, more broadly, its card type, subtype, and/or supertype. See rule 205, "Type Line," and section 3, "Card Types."
2. An attribute mana has. See rule 106, "Mana."

タイプ・アイコン(たいぷあいこん)/Type Icon

 未来予知のカードかあどの一部の左上に書かれたアイコン。ゲーム上の効果こうかは存在しない。rule 107.10 参照。

An icon that appears in the upper left of some Future Sight cards that has no effect on game play. See rule 107.10.

タイプ行(たいぷぎょう)/Type Line

 カードかあどの一部。タイプ行たいぷぎょうのすぐ下に記載されており、カードかあどカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが記されている。rule 205タイプ行たいぷぎょう〕参照。

Part of a card. The type line is printed directly below the illustration and contains the card's card type(s), subtype(s), and/or supertype(s). See rule 205, "Type Line."

タイプ・サイクリング(たいぷさいくりんぐ)/Typecycling

 サイクリングさいくりんぐ 能力のうりょくの一種。rule 702.28サイクリングさいくりんぐ〕参照。

A variant of the cycling ability. See rule 702.28, "Cycling."

タイプ変更効果(たいぷへんこうこうか)/Type-Changing Effect

 オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを変更する効果こうかrule 205.1a-b、305.6、613.1d 参照。

An effect that changes an object's card type, subtype, and/or supertype. See rules 205.1a-b, 305.7, and 613.1d.

タイムスタンプ順(たいむすたんぷじゅん)/Timestamp Order

 同一の種類別しゅるいべつ・種類細別において継続的効果けいぞくてきこうかの適用順を決定する際に用いられるルール。rule 613.6依存性いぞんせい 参照。

A system used to determine in which order continuous effects in the same layer or sublayer are applied. See rule 613.6. See also Dependency.

多色(たしょく)/Multicolored

 複数のいろを持つオブジェクトおぶじぇくと多色たしょくである。多色たしょくいろではない。rule 105いろ〕、rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

An object with two or more colors is multicolored. Multicolored is not a color. See rule 105, "Colors," and rule 202, "Mana Cost and Color."

多重キッカー(たじゅうきっかあ)/Multikicker

 多重キッカーたじゅうきっかあは、キーワード能力きいわあどのうりょく キッカーきっかあの一種であり、選択可能で任意の回数支払うしはらうことの出来る追加コストついかこすとを示す。rule 702.32キッカーきっかあ〕、キッカーきっかあ 参照。

Multikicker is a variant of the kicker keyword ability. It represents an optional additional cost that may be paid any number of times. See rule 702.32, "Kicker." See also Kicker.

多相(たそう)/Changeling

 オブジェクトおぶじぇくとにすべてのクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを持たせる特性定義能力とくせいていぎのうりょくrule 702.72多相たそう〕参照。

A characteristic-defining ability that grants the object it's on every creature type. See rule 702.72, "Changeling."

タップ(たっぷ)/Tap

 パーマネントぱあまねんとを縦向きから横向きにすること。rule 701.17タップたっぷアンタップあんたっぷ〕参照。

To turn a permanent sideways from an upright position. See rule 701.17, "Tap and Untap."

タップ・シンボル(たっぷしんぼる)/Tap Symbol

 起動コストきどうこすと内のタップ・シンボルたっぷしんぼる{T}は「このパーマネントぱあまねんとタップたっぷする」を意味する。rule 107.5 参照。

The tap symbol {T} in an activation cost means "Tap this permanent." See rule 107.5.

タップ状態(たっぷじょうたい)/Tapped

 パーマネントぱあまねんとの取り得る位相いそうの1つ。rule 110.6rule 701.17タップたっぷアンタップあんたっぷ〕、アンタップ状態あんたっぷじょうたい 参照。

A status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 701.17, "Tap and Untap." See also Untapped.

多人数戦(たにんずうせん)/Multiplayer Game

 3人以上のプレイヤーぷれいやあで始めるゲーム。rule 8多人数戦たにんずうせんルール〕参照。

A game that begins with more than two players. See section 8, "Multiplayer Rules."

束(たば)/Pile

 一時的にまとめられたカードかあどrule 700.3 参照。

A temporary grouping of cards. See rule 700.3.

タフネス(たふねす)/Toughness

1. クリーチャーくりいちゃあだけが持つカードかあどの一部。クリーチャーくりいちゃあカードかあどタフネスたふねすは、右下角にスラッシュの後に続いて書かれている。rule 208パワーぱわあ〕参照。
2. クリーチャーくりいちゃあだけが持つ特性とくせいrule 302.4 参照。

1. Part of a card that only creatures have. A creature card's toughness is printed after the slash in its lower right corner. See rule 208, "Power/Toughness."
2. A characteristic that only creatures have. See rule 302.4.

探査(たんさ)/Delve

 呪文じゅもん唱えるとなえるためにマナまな支払うしはらうのではなく自分の墓地ぼちにあるカードかあど追放ついほうすることをできるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.65探査たんさ〕参照。

A keyword ability that lets you exile cards from your graveyard rather than pay generic mana to cast a spell. See rule 702.65, "Delve."

単色(たんしょく)/Monocolored

 1いろだけを持っているオブジェクトおぶじぇくと単色たんしょくである。無色むしょくオブジェクトおぶじぇくと単色たんしょくではない。rule 105いろ〕、rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

An object with exactly one color is monocolored. Colorless objects aren't monocolored. See rule 105, "Colors," and rule 202, "Mana Cost and Color."

単色混成マナ・シンボル(たんしょくこんせいまなしんぼる)/Monocolored Hybrid Mana Symbols

 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼる 参照。

See Hybrid Mana Symbols.

単独で攻撃(たんどくでこうげき)/Attack Alone

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷの間に1体だけ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは「単独で攻撃たんどくでこうげきした」という。他のクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしていないで、あるクリーチャーくりいちゃあ1体だけが攻撃こうげきしている場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは「単独で攻撃たんどくでこうげきしている」という。rule 506.5 参照。

A creature "attacks alone" if it's the only creature declared as an attacker during the declare attackers step. A creature "is attacking alone" if it's attacking but no other creatures are. See rule 506.5.

単独でブロック(たんどくでぶろっく)/Block Alone

 クリーチャーくりいちゃあブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷの間に1体だけブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあとして指定された場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは「単独でブロックたんどくでぶろっくした」という。他のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしていないで、あるクリーチャーくりいちゃあ1体だけがブロックぶろっくしている場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは「単独でブロックたんどくでぶろっくしている」という。rule 506.5 参照。

A creature "blocks alone" if it's the only creature declared as a blocker during the declare blockers step. A creature "is blocking alone" if it's blocking but no other creatures are. See rule 506.5.

単発型アーティファクト(たんぱつがたああてぃふぁくと)/Mono Artifact

廃語
 起動きどうするとそのアーティファクトああてぃふぁくとコストこすととしてタップたっぷしなければならないアーティファクトああてぃふぁくとタイプ行たいぷぎょうに書かれていた古い言葉。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、単に「アーティファクトああてぃふぁくと」となり、能力のうりょくコストこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるが含まれるようになっている。

単発的効果(たんぱつてきこうか)/One-Shot Effect

 何かを一度だけ行ない、期間が存在しない効果こうかrule 610単発的効果たんぱつてきこうか〕、継続的効果けいぞくてきこうか 参照。

An effect that does something just once and doesn't have a duration. See rule 610, "One-Shot Effects." See also Continuous Effects.

ターン終了時に(たーんしゅうりょうじに)/At End of Turn

廃語
 終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんとして記載されていた(ターンの一番最後に発生することではない)。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、「終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に」または「次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に」となっている。rule 513終了ステップしゅうりょうすてっぷ〕参照。

ターンを終了させる(たーんをしゅうりょうさせる)/End the Turn

 効果こうかの結果としてターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせるとは、そのターンに起こるほとんどのことを飛ばすとばすということである。rule 713ターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせる〕参照。

To "end the turn" as the result of an effect is to perform an expedited process that skips nearly everything else that would happen that turn. See rule 713, "Ending the Turn."

代替コスト(だいたいこすと)/Alternative Cost

 呪文じゅもん唱えるとなえる 場合ばあいマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく、コントローラーこんとろおらあ支払うしはらうことができるコストこすとrule 117コストこすと〕、rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

A cost a spell may have that its controller can pay rather than paying its mana cost. See rule 117, "Costs," and rule 601, "Casting Spells."

大変異(だいへんい)/Megamorph

 クリーチャーくりいちゃあ表向きおもてむきにするに際して+1/+1カウンターかうんたあを置く、変異へんい 能力のうりょくの変種。rule 702.36変異へんい〕参照。

A variant of the morph ability that puts a +1/+1 counter on the creature as it turns face up. See rule 702.36, "Morph."

大乱闘戦(だいらんとうせん)/Grand Melee

 (通常10人以上の)大人数のプレイヤーぷれいやあが、それぞれ個人としてお互いに戦う形式の多人数戦たにんずうせん 変種ルールへんしゅるうるrule 807〔「大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうる〕参照。

A multiplayer variant in which a large group of players (usually ten or more) compete as individuals against each other. See rule 807, "Grand Melee Variant."

ダメージ(だめえじ)/Damage

 オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえることができる。一般に、ダメージだめえじダメージだめえじを受けるオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあに不利な影響を与えるあたえるrule 119ダメージだめえじ〕参照。

Objects can deal "damage" to creatures, planeswalkers, and players. This is generally detrimental to the object or player that receives that damage. See rule 119, "Damage."

ダメージの発生源(だめえじのはっせいげん)/Source of Damage

 そのダメージだめえじを与えたオブジェクトおぶじぇくとrule 609.7 参照。

The object that dealt that damage. See rule 609.7.

ダメージ割り振り順(だめえじわりふりじゅん)/Damage Assignment Order

 ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ中に宣言される、複数のクリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくしていた場合ばあい攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る順番、あるいはブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが複数のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしていた場合ばあいブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振る順番。rule 509.2rule 509.3 参照。

The order, announced during the declare blockers step, that an attacking creature will assign its combat damage among the multiple creatures blocking it, or that a blocking creature will assign its combat damage among the multiple creatures it's blocking. See rules 509.2 and 509.3.

チーム(ちいむ)/Team

 多人数戦たにんずうせんで共通の勝利条件を共有するプレイヤーぷれいやあの集団。rule 808〔「チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる〕、rule 809「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる〕、rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕、rule 811「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうる〕参照。

A group of players who share a common victory condition in a multiplayer game. See rule 808, "Team vs. Team Variant," rule 809, "Emperor Variant," rule 810, "Two-Headed Giant Variant," and rule 811, "Alternating Teams Variant."

チーム対抗戦(ちいむたいこうせん)/Team vs. Team Variant

 複数のチームちいむがそれぞれ並んで座って行なう多人数戦たにんずうせん変種ルールへんしゅるうるrule 808〔「チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる〕参照。

A multiplayer variant played among two or more teams, each of which sits together. See rule 808, "Team vs. Team Variant."

チームメイト(ちいむめいと)/Teammate

 チームちいむ間での多人数戦たにんずうせんにおいて、プレイヤーぷれいやあチームメイトちいむめいととは同じチームちいむに所属する他のプレイヤーぷれいやあのこと。rule 102.3 参照。

In a multiplayer game between teams, a player's teammates are the other players on his or her team. See rule 102.3.

遅延誘発型能力(ちえんゆうはつがたのうりょく)/Delayed Triggered Ability

 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ、あるいは置換効果ちかんこうかの適用による効果こうかに生成された、解決かいけつ時でなく後で何かをするという能力のうりょくrule 603.7 参照。

An ability created by effects generated when some spells or abilities resolve, or when some replacement effects are applied, that does something later on rather than at that time. See rule 603.7.

置換効果(ちかんこうか)/Replacement Effect

 特定のイベントいべんとを待って、それを完全にあるいは部分的に他のイベントいべんとで置き換える継続的効果けいぞくてきこうかの一種。rule 614置換効果ちかんこうか〕参照。

A kind of continuous effect that watches for a particular event that would happen and completely or partially replaces that event with a different event. See rule 614, "Replacement Effects."

致死ダメージ(ちしだめえじ)/Lethal Damage

 クリーチャーくりいちゃあタフネスたふねす以上のダメージだめえじの量。rule 119.6rule 510.1rule 704.5g 参照。

An amount of damage greater than or equal to a creature's toughness. See rules 119.6, 510.1, and 704.5g.

注釈文(ちゅうしゃくぶん)/Reminder Text

 文章欄ぶんしょうらん中でカッコつきで書かれている、そのカードかあどに適用されるルールのようやく。これはルール文章るうるぶんしょうではなく、ゲームに影響を与えるあたえることはない。rule 207.2 参照。

Parenthetical text in italics in the text box of a card that summarizes a rule that applies to that card, but is not actually rules text and has no effect on play. See rule 207.2.

忠誠度(ちゅうせいど)/Loyalty

1. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁだけが持つカードかあどの部分。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど忠誠度ちゅうせいどカードかあどの右下の角に記載されている。rule 209忠誠度ちゅうせいど〕参照。
2. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁだけが持つ特性とくせいrule 306.5 参照。

1. Part of a card that only planeswalkers have. A planeswalker card's loyalty is printed in its lower right corner. See rule 209, "Loyalty."
2. A characteristic that only planeswalkers have. See rule 306.5.

忠誠度能力(ちゅうせいどのうりょく)/Loyalty Ability

 コストこすとに忠誠シンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくrule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

An activated ability with a loyalty symbol in its cost. See rule 606, "Loyalty Abilities."

超過(ちょうか)/Overload

 呪文じゅもんに、単一の対象たいしょうか多くのオブジェクトおぶじぇくとのどちらかに影響を与えるあたえるようにできるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.95超過ちょうか〕参照。

A keyword ability that allows a spell to affect either a single target or many objects. See rule 702.95, "Overload."

長久(ちょうきゅう)/Outlast

 クリーチャーくりいちゃあを時とともに大きくさせることができるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.106長久ちょうきゅう〕参照。

A keyword ability that allows a creature to grow larger over time. See rule 702.106, "Outlast."

調査(ちょうさ)/Investigate

 手掛かり・アーティファクトああてぃふぁくとトークンとおくんを生成するキーワード行動。rule 701.33調査ちょうさを行う〕参照。

A keyword action that creates a Clue artifact token. See rule 701.33, "Investigate."

挑発(ちょうはつ)/Provoke

 クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっく強制きょうせいするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.38挑発ちょうはつ〕参照。

A keyword ability that can force a creature to block. See rule 702.38, "Provoke."

著作権表記(ちょさくけんひょうき)/Legal Text

 文章欄ぶんしょうらんの直下に書かれている、ゲーム上は意味を持たない情報。rule 212文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群〕参照。

Information printed directly below the text box that has no effect on game play. See rule 212, "Information Below the Text Box."

追加コスト(ついかこすと)/Additional Cost

 呪文じゅもん唱えるとなえる時、そのコントローラーこんとろおらあがそのマナ・コストまなこすとに加えて支払ってもよい、あるいは支払わなければならないコストこすとrule 117コストこすと〕、rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

A cost a spell may have that its controller may pay (or, in some cases, must pay) in addition to its mana cost to cast that spell. See rule 117, "Costs," and rule 601, "Casting Spells."

追加のターン(ついかのたあん)/Extra Turn

 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによって生成されたターンのこと。rule 500.7 参照。共有チームちいむ・ターン選択ルールせんたくるうるを用いるゲームでの追加のターンついかのたあんのルールについては、rule 805.8 参照。大乱闘戦だいらんとうせんについては、rule 807.4 参照。

A turn created by an effect of a spell or ability. See rule 500.7. For rules about extra turns in a multiplayer game using the shared team turns option, see 805.8. For rules about extra turns in a Grand Melee game, see rule 807.4.

追放(ついほう)/Exile

1. 領域りょういきの1つ。原則として、追放ついほう 領域りょういきカードかあどを永遠に置く場所である。以前は「ゲーム外」領域りょういきと呼ばれていた。
2. オブジェクトおぶじぇくとを現在ある領域りょういきから追放ついほう 領域りょういきに置くこと。「追放ついほうされた」カードかあどとは、追放ついほう 領域りょういき置かれおかれているカードかあどのことである。
 rule 406追放ついほう〕参照。

1. A zone. Exile is essentially a holding area for cards. It used to be known as the "removed-from-the-game" zone.
2. To put an object into the exile zone from whatever zone it's currently in. An "exiled" card is one that's been put into the exile zone.
See rule 406, "Exile."

つける(つける)/Attach

 オーラおおら装備品そうびひん城砦じょうさいを他のオブジェクトおぶじぇくとの上に動かすうごかすこと。rule 701.3つけるつける〕参照。

To move an Aura, Equipment, or Fortification onto another object. See rule 701.3, "Attach."

続けてパス(つづけてぱす)/Pass in Succession

 ゲームに参加している各プレイヤーぷれいやあが、優先権ゆうせんけんを得たときに何も処理をしないことを選択した場合ばあい、すべてのプレイヤーぷれいやあが「続けてパスつづけてぱす」したという。rule 116 参照。

All players "pass in succession" if each player in the game (starting with any one of them) opts not to take an action upon receiving priority. See rule 116, "Timing and Priority."

定形外のマジックのカード(ていけいがいのまじっくのかあど)/Nontraditional Magic Card

 通常サイズよりも大きいマジックのカードかあどで、裏面が「デッキでっきマスター」のものでないカードかあどrule 108.2 参照。

An oversized Magic card that has a Magic card back but not a "Deckmaster" back. See rule 108.2.

定形のマジックのカード(ていけいのまじっくのかあど)/Traditional Magic Card

 横6.3センチ、縦8.8センチほどの、マジックのカードかあどrule 108.2 参照。

A Magic card that measures approximately 2.5 inches (6.3 centimeters) by 3.5 inches (8.8 centimeters). See rule 108.2.

手札(てふだ)/Hand

1. 領域りょういきの1つ。プレイヤーぷれいやあ手札てふだは、引いてからプレイぷれいされていないカードかあど置かれおかれ領域りょういきである。
2. プレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるカードかあどすべての総称。
 rule 402手札てふだ〕参照。

1. A zone. A player's hand is where that player holds cards he or she has drawn but not played yet.
2. All the cards in a player's hand.
See rule 402, "Hand."

手札の上限(てふだのじょうげん)/Maximum Hand Size

 クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ手札てふだの枚数を減らした場合ばあいに残る枚数。rule 402.2rule 514.1 参照。

The number of cards in hand a player must discard down to during his or her cleanup step. See rule 402.2 and 514.1.

手札補正子(てふだほせいし)/Hand Modifier

 ヴァンガードヴぁんがあどだけが持つ特性とくせいrule 210手札補正子てふだほせいし〕参照。

A characteristic that only vanguards have. See rule 210, "Hand Modifier."

点数で見たマナ・コスト(てんすうでみたまなこすと)/Converted Mana Cost

 マナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの、いろを考慮しない総量。rule 202.3 参照。

The total amount of mana in a mana cost, regardless of color. See rule 202.3.

転生(てんせい)/Soulshift

 自分の墓地ぼちから自分の手札てふだカードかあどを戻すことができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.45転生てんせい〕参照。

A keyword ability that lets a player return a card from his or her graveyard to his or her hand. See rule 702.45, "Soulshift."

デッキ(でっき)/Deck

 プレイヤーぷれいやあがゲームを始める際に準備するカードかあどのひとかたまり。これはそのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいとなる。rule 100〔原則〕、rule 103〔ゲームの始め方〕参照。

The collection of cards a player starts the game with; it becomes that player's library. See rule 100, "General," and rule 103, "Starting the Game."

〜でない限り(でないかぎり)/Unless

 特定の種類のコストこすとを示す表現。rule 117.12a 参照。

A word used to indicate a certain style of cost. See rule 117.12a.

伝説の(でんせつの)/Legendary

 パーマネントぱあまねんとが持つ特殊タイプとくしゅたいぷrule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕、レジェンド・ルールれじぇんどるうる 参照。

A supertype that's normally relevant on permanents. See rule 205.4, "Supertypes." See also Legend Rule.

統率(とうそつ)/Command

 特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果こうかを持つ、パーマネントぱあまねんとではなく、破壊はかいされることもないオブジェクトおぶじぇくとだけが置かれおかれ領域りょういきrule 408統率とうそつ〕参照。

A zone for certain specialized objects that have an overarching effect on the game, yet are not permanents and cannot be destroyed. See rule 408, "Command."

統率者(とうそつしゃ)/Commander(2)

 統率者戦とうそつしゃせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて、各プレイヤーぷれいやあデッキでっきに1枚だけ入っている伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあカードかあどに与えられる役割。

統率者戦(とうそつしゃせん)/Commander(1)

 各デッキでっき伝説のでんせつの クリーチャーくりいちゃあに率いられるというカジュアル変種ルールへんしゅるうるrule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

到達(とうたつ)/Reach

 飛行ひこうを持つ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくできるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.17到達とうたつ〕、飛行ひこう 参照。

A keyword ability that allows a creature to block an attacking creature with flying. See rule 702.17, "Reach." See also Flying.

投票(とうひょう)/Vote

 プレイヤーぷれいやあに、指定された選択肢の中から投票とうひょうさせるカードかあどが存在する。rule 701.29投票とうひょうする〕参照。

Some cards instruct players to vote from among given options. See rule 701.29, "Vote."

投了(とうりょう)/Concede

 ゲームを止めること。投了とうりょうすると、プレイヤーぷれいやあは即座にゲームから離れ、ゲームには負けになる。rule 104〔ゲームの終了〕参照。

To quit the game. Conceding a game immediately causes that player to leave that game and lose that game. See rule 104, "Ending the Game."

トークン(とおくん)/Token

 カードかあどによって表されていないパーマネントぱあまねんとを表すために用いるマーカー。rule 110.5 参照。

A marker used to represent any permanent that isn't represented by a card. See rule 110.5.

特殊タイプ(とくしゅたいぷ)/Supertype

 カードかあどタイプ行たいぷぎょうカード・タイプかあどたいぷの前に記される特性とくせい。ほとんどのカードかあど特殊タイプとくしゅたいぷを持たない。rule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕参照。

A characteristic that appears before the card type on a card's type line. Most cards don't have a supertype. See rule 205.4, "Supertypes."

特性(とくせい)/Characteristics

 オブジェクトおぶじぇくとを定義する情報。rule 109.3 参照。

Information that defines an object. See rule 109.3.

特性定義能力(とくせいていぎのうりょく)/Characteristic-Defining Ability

 通常はオブジェクトおぶじぇくとのどこか別の場所(マナ・コストまなこすとタイプ行たいぷぎょうパワーぱわあタフネスたふねす欄など)に記載されているオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいについての情報を伝える常在型能力じょうざいがたのうりょくrule 604.3 参照。

A kind of static ability that conveys information about an object's characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box). See rule 604.3.

特別な処理(とくべつなしょり)/Special Action

 スタックすたっくを用いない、プレイヤーぷれいやあができうる処理。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

An action a player may take that doesn't use the stack. See rule 115, "Special Actions."

〜として扱う(としてあつかう)/Counts As

廃語
 カードかあどを他の何か「として扱う」と記載されているカードかあどが存在した。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、実際にそのものになるようになっている。

土地(とち)/Land

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。土地とちパーマネントぱあまねんとである。rule 305土地とち〕参照。

A card type. A land is a permanent. See rule 305, "Lands."

土地タイプ(とちたいぷ)/Land Type

 土地とちカード・タイプかあどたいぷが用いるサブタイプさぶたいぷrule 305土地とち〕参照。rule 205.3i土地タイプとちたいぷの一覧が記されている。

A subtype that's correlated to the land card type. See rule 305, "Lands." See rule 205.3i for the list of land types.

土地渡り(とちわたり)/Landwalk

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくすることを制限せいげんする能力のうりょく群の1つを示す総称。rule 702.14土地渡りとちわたり〕参照。

A generic term for a group of keyword abilities that restrict whether a creature may be blocked. See rule 702.14, "Landwalk."

唱える(となえる)/Cast

 唱えるとなえるとは、やがて解決かいけつされてその効果こうかが発生するよう、呪文じゅもんを現在ある場所(通常は手札てふだ)から取り、スタックすたっくに積み、コストこすと支払うしはらうことである。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

To take a spell from where it is (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. See rule 601, "Casting Spells."

唱えるのに成功する(となえるのにせいこうする)/Successfully Cast

廃語
 古いカードかあどで使われていた表現。一般に、そのように記載されているカードかあどオラクルおらくるで訂正を受け、単に「唱えるとなえる」ことを参照するようになっている。

飛ばす(とばす)/Skip

 「飛ばすとばす」という後を使っている効果こうか置換効果ちかんこうかである。「飛ばすとばす」という語で、どのイベントいべんとステップすてっぷフェイズふぇいず、ターンを、何もしないことと置換するかを示す。rule 614置換効果ちかんこうか〕参照。

Effects that use the word "skip" are replacement effects. The word "skip" indicates what events, steps, phases, or turns will be replaced with nothing. See rule 614, "Replacement Effects."

トランプル(とらんぷる)/Trample

 クリーチャーくりいちゃあがどう戦闘ダメージせんとうだめえじを割り振るかを修整するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.19トランプルとらんぷる〕参照。

A keyword ability that modifies how a creature assigns combat damage. See rule 702.19, "Trample."

毒カウンター(どくかうんたあ)/Poison Counter

 プレイヤーぷれいやあに与えられることのあるカウンターかうんたあrule 121カウンターかうんたあ〕、rule 704.5c 参照。

A counter that may be given to a player. See rule 121, "Counters," and rule 704.5c.

独立して(どくりつして)/Independent

 依存性いぞんせい 参照。

See Dependency.

毒を受けている(どくをうけている)/Poisoned

 1つ以上の毒カウンターどくかうんたあを持っていること。rule 121カウンターかうんたあ〕参照。

Having one or more poison counters. See rule 121, "Counters."

怒濤(どとう)/Surge

 あなたあなたかそのチームメイトちいむめいとがそのターンのうちに他の呪文じゅもんを唱えていた場合ばあいカードかあど唱えるとなえるために使える代替コストだいたいこすと与えるあたえる キーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.116怒濤どとう〕参照。

A keyword ability that provides an alternative cost to cast a card if you or one of your teammates has cast another spell in the same turn. See rule 702.116, "Surge."

ドラフト(どらふと)/Draft

1. プレイヤーぷれいやあブースター・パックぶうすたあぱっくからカードかあどを1枚ずつ選び、その選んだカードかあどだけを使ってデッキでっきを作成するというリミテッドりみてっど・フォーマットのこと。
2. ドラフトどらふと中にカードかあどを選び、自分のカード・プールかあどぷうるに置くこと。

1. A Limited format in which players choose cards one at a time from booster packs, then construct a deck solely from the chosen cards and basic land cards.
2. To choose a card during a draft and put it into your card pool.

ドラフト・ラウンド(どらふとらうんど)/Draft Round

 ドラフトどらふとの一部で、各プレイヤーぷれいやあが未開封のブースター・パックぶうすたあぱっくを開封し、そのブースター・パックぶうすたあぱっく内のカードかあど全てがドラフトどらふとされるまでのこと。rule 905.1a、905.1b 参照。

Part of a draft in which each player opens an unopened booster pack and the cards in those booster packs are drafted. See rules 905.1a and 905.1b.

ドロー・ステップ(どろうすてっぷ)/Draw Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ開始フェイズかいしふぇいずの3つ目にして最後のステップすてっぷである。rule 504ドロー・ステップどろうすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the third and final step of the beginning phase. See rule 504, "Draw Step."

貪食(どんしょく)/Devour

 クリーチャーくりいちゃあが+1/+1カウンターかうんたあの載った状態で戦場に出るせんじょうにでることができるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.81貪食どんしょく〕参照。

A keyword ability that can have a creature enter the battlefield with +1/+1 counters on it. See rule 702.81, "Devour."

二段攻撃(にだんこうげき)/Double Strike

 クリーチャーくりいちゃあ戦闘ダメージせんとうだめえじを2回与えさせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.4二段攻撃にだんこうげき〕参照。

A keyword ability that lets a creature deal its combat damage twice. See rule 702.4, "Double Strike."

〜になる(になる)/Becomes

 状況や特性とくせいが変化したことが誘発イベントゆうはついべんとであると示すために使われる単語。rule 603.2d 参照。

A word used in some trigger events to indicate a change in status or characteristics. See rule 603.2d.

忍術(にんじゅつ)/Ninjutsu

 クリーチャーくりいちゃあを突然戦闘に出すキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.48忍術にんじゅつ〕参照。

A keyword ability that lets a creature suddenly enter combat. See rule 702.48, "Ninjutsu."

沼(ぬま)/Swamp

 5つの基本土地タイプきほんとちたいぷの1つ。このサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちは、「{T}: {B}をあなたあなたマナ・プールまなぷうるに加える」という能力のうりょくを持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability "{T}: Add {B} to your mana pool." See rule 305.6.

沼サイクリング(ぬまさいくりんぐ)/Swampcycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 参照。

See Typecycling.

沼渡り(ぬまわたり)/Swampwalk

 土地渡りとちわたり 参照。

See Landwalk.

〜の間に(のあいだに)/During

廃語
 古いカードかあどの中には「[フェイズふぇいず]の間に, [処理]/during [フェイズふぇいず], [処理]」と記載されているものがある。これらの能力のうりょくフェイズふぇいず 能力のうりょくと呼ばれていた。一般に、そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、そのステップすてっぷフェイズふぇいずの開始時に誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくとなっている。今日でも「〜の間にのあいだに」という記述が存在するが、それは通常の言葉の意味しか持たない。

能力(のうりょく)/Ability

1. オブジェクトおぶじぇくと上の文章で、そのオブジェクトおぶじぇくとが何をするか、何をできるかを示す。
2. スタックすたっくにある、起動きどう型若しくは誘発ゆうはつ型の能力のうりょく。この種の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとである。
 rule 112能力のうりょく〕、rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照。

1. Text on an object that explains what that object does or can do.
2. An activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object.
See rule 112, "Abilities," and section 6, "Spells, Abilities, and Effects."

能力語(のうりょくご)/Ability Word

 同様の機能を持つ複数のカードかあどで、それらの能力のうりょくを同類だと示すために使われる単語。rule 207.2c 参照。

An italicized word with no rules meaning that ties together abilities on different cards that have similar functionality. See rule 207.2c.

能力の発生源(のうりょくのはっせいげん)/Source of an Ability

 その能力のうりょくを生成したオブジェクトおぶじぇくとrule 112.7 参照。

The object that generated that ability. See rule 112.7.

廃位(はいい)/Dethrone

 クリーチャーくりいちゃあがもっともライフらいふの多いプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきしたときにそれの上に+1/+1カウンターかうんたあを置く能力のうりょくrule 702.104廃位はいい〕参照。

A keyword ability that puts a +1/+1 counter on a creature when it attacks the player with the most life. See rule 702.104, "Dethrone."

徘徊(はいかい)/Prowl

 呪文じゅもん代替コストだいたいこすとを支払って唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.75徘徊はいかい〕参照。

A keyword ability that may allow a spell to be cast for an alternative cost. See rule 702.75, "Prowl."

破壊(はかい)/Destroy

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうからオーナーおおなあ墓地ぼち動かすうごかすこと。rule 701.6破壊はかいする〕参照。

To move a permanent from the battlefield to its owner's graveyard. See rule 701.6, "Destroy."

破壊不能(はかいふのう)/Indestructible

 パーマネントぱあまねんと破壊はかいされることを不可能にするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.12 参照。

A keyword ability that precludes a permanent from being destroyed. See rule 702.12.

破棄(はき)/Abandon

 表向きおもてむき持続じぞく 計略けいりゃく カードかあど裏向きうらむきにし、オーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置くこと。rule 701.22実行中にするじっこうちゅうにする〕参照。

To turn a face-up ongoing scheme card face down and put it on the bottom of its owner's scheme deck. See rule 701.23, "Abandon."

波及(はきゅう)/Ripple

 プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいからコストこすとなしで追加のカードかあどを唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.59波及はきゅう〕参照。

A keyword ability that may let a player cast extra cards from his or her library for no cost. See rule 702.59, "Ripple."

覇権、覇権された(はけん、はけんされた)/Champion, Championed

 覇権はけんは、クリーチャーくりいちゃあを一時的に他のクリーチャーくりいちゃあと入れ替えるキーワード能力きいわあどのうりょくである。覇権はけん 能力のうりょくの直接の結果でパーマネントぱあまねんと追放ついほうされた場合ばあい、そのパーマネントぱあまねんとは「覇権されたはけんされた」と言う。rule 702.71覇権はけん〕参照。

"Champion" is a keyword ability that lets one creature temporarily replace another. A permanent is "championed" by another permanent if the latter exiles the former as the direct result of a champion ability. See rule 702.71, "Champion."

はずす(はずす)/Unattach

 装備品そうびひんをついていたクリーチャーくりいちゃあから離し、何も装備そうびしない状態で戦場せんじょうに残すこと。rule 701.3d 参照。

To move an Equipment away from the creature it's attached to so that the Equipment is on the battlefield but is not equipping anything. See rule 701.3d.

発掘(はっくつ)/Dredge

 墓地ぼちにあるカードかあど手札てふだに戻させるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.51発掘はっくつ〕参照。

A keyword ability that lets a player return a card from his or her graveyard to his or her hand. See rule 702.51, "Dredge."

絆魂(はんこん)/Lifelink

 プレイヤーぷれいやあライフらいふを得させるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.15絆魂はんこん〕参照。

A keyword ability that causes a player to gain life. See rule 702.15, "Lifelink."

反転カード(はんてんかあど)/Flip Cards

 1枚のカードかあどに、上下逆になっているカードかあど枠が2つあるカードかあどrule 709反転カードはんてんかあど〕参照。

Cards with a two-part card frame (one part of which is printed upside down) on a single card. See rule 709, "Flip Cards."

反転状態(はんてんじょうたい)/Flipped

 パーマネントぱあまねんとが取り得る位相いそうの一つ。rule 110.6rule 709反転カードはんてんかあど〕、非反転状態ひはんてんじょうたい 参照。

A status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 709, "Flip Cards." See also Unflipped.

反復(はんぷく)/Rebound

 インスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもんを2回目に唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.87反復はんぷく〕参照。

A keyword ability that allows an instant or sorcery spell to be cast a second time. See rule 702.87, "Rebound."

場(ば)/In Play

廃語
 戦場せんじょうのことを言う古い表現。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、「戦場せんじょう」となっている。戦場せんじょう 参照。

場合(ばあい)/If

 if節いふせつ 参照。

See Intervening "If" Clause.

バイバック(ばいばっく)/Buyback

 インスタントいんすたんとソーサリーそおさりい解決かいけつ時にオーナーおおなあ手札てふだに戻せるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.26バイバックばいばっく〕参照。

A keyword ability of instants and sorceries that can let the spell return to its owner's hand as it resolves. See rule 702.26, "Buyback."

馬術(ばじゅつ)/Horsemanship

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくすることを制限せいげんする能力のうりょくrule 702.30馬術ばじゅつ〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.30, "Horsemanship."

バンド、「他の〜とのバンド」(ばんど、ほかのとのばんど)/Banding, "Bands with Other"

 攻撃クリーチャー指定こうげきくりいちゃあしてい戦闘ダメージの割り振りせんとうだめえじのわりふりのルールを変更するキーワード能力きいわあどのうりょく「他の〜とのバンド」ほかのとのばんどはこの能力のうりょくの特殊な形態。rule 702.21バンドばんど〕参照。

Banding is a keyword ability that modifies the rules for declaring attackers and assigning combat damage. "Bands with other" is a specialized version of the ability. See rule 702.21, "Banding."

パーマネント(ぱあまねんと)/Permanent

 戦場せんじょうにあるカードかあどトークンとおくんのこと。rule 110パーマネントぱあまねんと〕参照。

A card or token on the battlefield. See rule 110, "Permanents."

パーマネント・カード(ぱあまねんとかあど)/Permanent Card

 戦場に出るせんじょうにでることのあり得るカードかあどのこと。rule 110.4a 参照。

A card that could be put onto the battlefield. See rule 110.4a.

パーマネント呪文(ぱあまねんとじゅもん)/Permanent Spell

 解決かいけつの一部としてパーマネントぱあまねんとになって戦場に出るせんじょうにでる 呪文じゅもんのこと。rule 110.4b 参照。

A spell that will enter the battlefield as a permanent as part of its resolution. See rule 110.4b.

パス(ぱす)/Pass

 優先権ゆうせんけんを持っているときに何も処理しない(呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたり)ということ。rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照。

To decline to take any action (such as casting a spell or activating an ability) when you have priority. See rule 116, "Timing and Priority."

パワー(ぱわあ)/Power

1. クリーチャーくりいちゃあだけが持つカードかあどの一部。クリーチャーくりいちゃあカードかあどパワーぱわあは、右下に、スラッシュの前に書かれている。rule 208パワーぱわあ〕参照。
2. クリーチャーくりいちゃあだけが持つ特性とくせいrule 302.4 参照。

1. Part of a card that only creatures have. A creature card's power is printed before the slash in its lower right corner. See rule 208, "Power/Toughness."
2. A characteristic that only creatures have. See rule 302.4.

引き分け(ひきわけ)/Draw(2)

 いずれのプレイヤーぷれいやあも勝っても負けてもいない、ゲームの結果。rule 104.4 参照。

引く(ひく)/Draw(1)

 ターン起因処理たあんきいんしょりや「引くひく」という語を使った効果こうかの結果として、自分のライブラリーらいぶらりいの一番上にあるカードかあど1枚を自分の手札てふだに入れること。rule 120カードかあど引くひくこと〕参照。

飛行(ひこう)/Flying

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくすることを制限せいげんする能力のうりょくrule 702.9飛行ひこう〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.9, "Flying."

非公開領域(ひこうかいりょういき)/Hidden Zone

 すべてのプレイヤーぷれいやあカードかあどの表を見ることができるわけではない領域りょういきのこと。rule 400.2公開領域こうかいりょういき 参照。

A zone in which not all players can be expected to see the cards' faces. See rule 400.2. See also Public Zone.

秘策(ひさく)/Hidden Agenda

 策略さくりゃく統率とうそつ 領域りょういき裏向きうらむきに置くことができるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.105秘策ひさく〕参照。

A keyword ability that allows a conspiracy card to be put into the command zone face down. See rule 702.105, "Hidden Agenda."

秘匿(ひとく)/Hideaway

 プレイヤーぷれいやあが秘密のカードかあどを蓄えられるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.74秘匿ひとく〕参照。

A keyword ability that lets a player store a secret card. See rule 702.74, "Hideaway."

非反転状態(ひはんてんじょうたい)/Unflipped

 パーマネントぱあまねんとの通常の位相いそうの1つ。rule 110.6rule 709反転カードはんてんかあど〕、反転状態はんてんじょうたい 参照。

A default status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 709, "Flip Cards." See also Flipped.

被覆(ひふく)/Shroud

 パーマネントぱあまねんとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにならなくなるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.18被覆ひふく〕参照。

A keyword ability that precludes a permanent or player from being targeted. See rule 702.18, "Shroud."

憑依(ひょうい)/Haunt

 カードかあど追放ついほうするキーワード能力きいわあどのうりょく追放ついほうしたカードかあど憑依ひょうい 能力のうりょく対象たいしょうとしたクリーチャーくりいちゃあに「憑依ひょうい」する。rule 702.54憑依ひょうい〕参照。

A keyword ability that exiles cards. A card exiled this way "haunts" a creature targeted by the haunt ability. See rule 702.54, "Haunt."

氷雪(ひょうせつ)/Snow

 パーマネントぱあまねんとが持ちうる特殊タイプとくしゅたいぷrule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕参照。

A supertype that's normally relevant on permanents. See rule 205.4, "Supertypes."

氷雪マナ・シンボル(ひょうせつまなしんぼる)/Snow Mana Symbol

 氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}は、氷雪ひょうせつ パーマネントぱあまねんとから生み出されたマナまな1マナまな支払うしはらうことができるコストこすとを示す。rule 107.4g 参照。

The snow mana symbol {S} represents a cost that can be paid with one mana produced by a snow permanent. See rule 107.4h.

ファイレクシア・シンボル(ふぁいれくしあしんぼる)/Phyrexia Symbol

 ルール文章るうるぶんしょう中で、5種類のファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるのいずれかを示すために使われるシンボル。rule 107.4g 参照。

ファイレクシア・マナ・シンボル(ふぁいれくしあまなしんぼる)/Phyrexian Mana Symbol

 いろ マナまなライフらいふ支払うしはらうことで支払うしはらうことが出来るコストこすとを示す、マナ・シンボルまなしんぼるrule 107.4 参照。

A mana symbol that represents a cost that can be paid either by spending colored mana or by paying life. See rule 107.4.

フェイジング(ふぇいじんぐ)/Phasing

 パーマネントぱあまねんとを、しばしば存在しないかのように扱わせるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.25フェイジングふぇいじんぐ〕参照。

A keyword ability that causes a permanent to sometimes be treated as though it does not exist. See rule 702.25, "Phasing."

フェイズ(ふぇいず)/Phase

1. ターンの細目。rule 5〔ターンの構造〕参照。
2. パーマネントぱあまねんと位相いそうフェイズ・アウトふぇいずあうと状態からフェイズ・インふぇいずいん状態になることを「フェイズ・インふぇいずいん」、フェイズ・インふぇいずいん状態からフェイズ・アウトふぇいずあうと状態になることを「フェイズ・アウトふぇいずあうと」と言う。rule 702.25フェイジングふぇいじんぐ〕参照。

1. A subsection of a turn. See section 5, "Turn Structure."
2. A permanent "phases in" when its status changes from phased out to phased in. A permanent "phases out" when its status changes from phased in to phased out. See rule 702.25, "Phasing."

フェイズ・イン、フェイズ・アウト(ふぇいずいん、ふぇいずあうと)/Phased In/Phased Out

 パーマネントぱあまねんとの取り得る位相いそうの1つ。フェイズ・インふぇいずいんが通常の位相いそうである。フェイズ・アウトふぇいずあうと状態のパーマネントぱあまねんとは、存在しないかのように扱われる。rule 110.6rule 702.25フェイジングふぇいじんぐ〕参照。(以前のルールでは「フェイズ・アウトふぇいずあうと」は領域りょういきであった。)

A status a permanent may have. Phased-in is the default status. Phased-out permanents are treated as though they do not exist. See rule 110.6 and rule 702.25, "Phasing." ("Phased-out" was a zone in older versions of the rules.)

「複数への攻撃」選択ルール(ふくすうへのこうげきせんたくるーる)/Attack Multiple Players Option

 多人数戦たにんずうせん変種ルールへんしゅるうるによっては用いられることがある選択ルールせんたくるうるrule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants. See rule 802, "Attack Multiple Players Option."

複製(ふくせい)/Replicate

 呪文じゅもんコピーこぴいを作るキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.55複製ふくせい〕参照。

A keyword ability that creates copies of a spell. See rule 702.55, "Replicate."

不死(ふし)/Undying

 クリーチャーくりいちゃあ墓地ぼちから戦場せんじょうに戻すキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.92不死ふし〕参照。

A keyword ability that can return a creature from the graveyard to the battlefield. See rule 702.92, "Undying."

不正な処理(ふせいなしょり)/Illegal Action

 ゲームのルール、あるいは効果こうかによる強制きょうせい制限せいげんに抵触している処理。rule 717不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照。

An action that violates the rules of the game and/or requirements or restrictions created by effects. See rule 717, "Handling Illegal Actions."

不正な対象(ふせいなたいしょう)/Illegal Target

 既に存在しなくなっている、あるいは対象たいしょうに取っていた呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうに求めている条件に既に合致しなくなっている対象たいしょうのこと。rule 608.2b 参照。

A target that no longer exists or no longer meets the specifications stated by the spell or ability that's targeting it. See rule 608.2b.

復活(ふっかつ)/Recover

 自分の墓地ぼちから自分の手札てふだカードかあどを戻すことができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.58復活ふっかつ〕参照。

A keyword ability that lets a player return a card from his or her graveyard to his or her hand. See rule 702.58, "Recover."

不特定マナ(ふとくていまな)/Generic Mana

 コストこすとに含まれるマナまなの中で、({1}などの)数字シンボルや({X}などの)変数シンボルで表されているもの。これはあらゆるタイプたいぷマナまな支払うしはらうことができる。rule 107.4 参照。

Mana in a cost represented by numerical symbols (such as {1}) or variable symbols (such as {X}) that can be paid with mana of any type. See rule 107.4.

フラッシュバック(ふらっしゅばっく)/Flashback

 プレイヤーぷれいやあに、カードかあどを自分の墓地ぼちから唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.33フラッシュバックふらっしゅばっく〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a card from his or her graveyard. See rule 702.33, "Flashback."

フレイバー・テキスト(ふれいばあてきすと)/Flavor Text

 文章欄ぶんしょうらんに教科書体で書かれている文章で、プレイぷれい上の意味はない。rule 206.2 参照。

Text in italics (but not in parentheses) in the text box of a card that has no effect on play. See rule 207.2.

ブースター・パック(ぶうすたあぱっく)/Booster Pack

 特定のエキスパンションからの、未開封の一群のマジックのカードかあどブースター・パックぶうすたあぱっくリミテッドりみてっど・フォーマットで用いられる。rule 100.2b 参照。

A group of unopened Magic cards from a particular expansion. Booster packs are used in Limited formats. See rule 100.2b.

武士道(ぶしどう)/Bushido

 クリーチャーくりいちゃあを戦闘で強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.44武士道ぶしどう〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.44, "Bushido."

部族(ぶぞく)/Tribal

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。部族ぶぞくパーマネントぱあまねんとかどうかは、他のカード・タイプかあどたいぷに依存する。rule 308部族ぶぞく〕参照。

A card type. Whether or not a tribal is a permanent depends on its other card type. See rule 308, "Tribals."

ブロック(ぶろっく)/Block

 クリーチャーくりいちゃあを防御側として戦闘に送り出すこと。クリーチャーくりいちゃあ攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくできる。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

To send a creature into combat defensively. A creature can block an attacking creature. See rule 509, "Declare Blockers Step."

ブロック・クリーチャー(ぶろっくくりいちゃあ)/Blocking Creature

 戦闘フェイズせんとうふぇいず中に、適正なブロックぶろっくの一部として指定され(て、コストこすとがある場合ばあいにはそれが支払われ)たか、またはブロックぶろっくした状態で戦場せんじょうに出されたクリーチャーくりいちゃあ。戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまでの間、ブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあであり続ける。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

A creature that has either been declared as part of a legal block during the combat phase (once all costs to block, if any, have been paid), or a creature that has been put onto the battlefield blocking. It remains a blocking creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 509, "Declare Blockers Step."

ブロック・クリーチャー指定(ぶろっくくりいちゃあしてい)/Declare Blockers

 ブロックぶろっくするクリーチャーくりいちゃあの組を選び、そのクリーチャーくりいちゃあがどの攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロックぶろっくするかを宣言し、ブロックぶろっくするのに必要なコストこすと支払うしはらうこと。rule 509.1 参照。

To choose a set of creatures that will block, declare which attacking creature each creature is blocking, and pay any costs required to allow those creatures to block. See rule 509.1.

ブロック・クリーチャー指定ステップ(ぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ)/Declare Blockers Step

 ターンの一部。このステップすてっぷ戦闘フェイズせんとうふぇいずの3つ目のステップすてっぷである。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

Part of the turn. This step is the third step of the combat phase. See rule 509, "Declare Blockers Step."

ブロックされていないクリーチャー(ぶろっくされていないくりいちゃあ)/Unblocked Creature

 ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが指定されず、何らかの効果こうかによってブロックぶろっくされた状態にもなっていない攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ。戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまでの間、ブロックされていないクリーチャーぶろっくされていないくりいちゃあであり続ける。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

An attacking creature once no creature has been declared as a blocker for it, unless an effect has caused it to become blocked. It remains an unblocked creature until it's removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 509, "Declare Blockers Step."

ブロックされているクリーチャー(ぶろっくされているくりいちゃあ)/Blocked Creature

 他のクリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくしている、または何らかの効果こうかによってブロックぶろっくされている攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあ効果こうかによってブロックぶろっくされていない状態になるか、戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズせんとうふぇいずが終わるまでの間、ブロックされているクリーチャーぶろっくされているくりいちゃあであり続ける。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。

An attacking creature that another creature blocks or that an effect causes to become blocked. It remains a blocked creature until it's removed from combat, an effect says that it becomes unblocked, or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 509, "Declare Blockers Step."

ブロックされない(ぶろっくされない)/Unblockable

廃語
 (訳注:英語では「ブロックされないぶろっくされない」の表記が変更されたため、Unblockableが廃語になりました。日本語には関係ありません)「ブロックされないぶろっくされない」を意味する用語。この語を使っていたカードかあどオラクルおらくるで訂正を受けている。

分割カード(ぶんかつかあど)/Split Cards

 2枚分のカードかあどの表が1枚のカードかあどに含まれているカードかあどrule 708分割カードぶんかつかあど〕参照。

Cards with two card faces on a single card. See rule 708, "Split Cards."

文章変更効果(ぶんしょうへんこうこうか)/Text-Changing Effect

 オブジェクトおぶじぇくと文章欄ぶんしょうらんおよびタイプ行たいぷぎょうにある文章を変更する継続的効果けいぞくてきこうかrule 612文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか〕参照。

A continuous effect that changes the text that appears in an object's text box and/or type line. See rule 612, "Text-Changing Effects."

文章欄(ぶんしょうらん)/Text Box

 カードかあどの一部。文章欄ぶんしょうらんカードかあどの下半分にあり、カードかあどルール文章るうるぶんしょう注釈文ちゅうしゃくぶんフレイバー・テキストふれいばあてきすとを含む。rule 207文章欄ぶんしょうらん〕参照。

Part of a card. The text box is printed on the lower half of the card and contains the card's rules text, reminder text, and flavor text. See rule 207, "Text Box."

プレイ(ぷれい)/Play

1. 土地とちプレイぷれいするとは、特別な処理とくべつなしょりとして土地とち戦場せんじょうに置くことである。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕、rule 305土地とち〕参照。
2. カードかあどプレイぷれいするとは、そのカードかあど土地とちとしてプレイぷれいするか、そのカードかあど呪文じゅもんとして唱えるとなえるかのどちらかである。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。
3. (廃語) 呪文じゅもん唱えるとなえることはかつて呪文じゅもんプレイぷれいすると呼ばれていた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。唱えるとなえる 参照。
4. (廃語) 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることはかつて能力のうりょくプレイぷれいすると呼ばれていた。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。起動きどう 参照。
5. (廃語) 戦場せんじょうはかつて(in-play)領域りょういきと呼ばれており、を表すために「play」という語を使うことがあった。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。戦場せんじょう 参照。

1. To play a land is to put a land onto the battlefield as a special action. See rule 115, "Special Actions," and rule 305, "Lands."
2. To play a card is to play that card as a land or cast that card as a spell, whichever is appropriate. See rule 601, "Casting Spells."
3. (Obsolete) Casting a spell used to be known as playing a spell. Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Cast.
4. (Obsolete) Activating an activated ability used to be known as playing an activated ability. Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Activate.
5. (Obsolete) The battlefield used to be known as the in-play zone. Cards that were printed with text that contains the phrases "in play," "from play," "into play," or the like are referring to the battlefield and have received errata in the Oracle card reference. See Battlefield.

プレイヤー(ぷれいやあ)/Player

 ゲームに参加している人。rule 102プレイヤーぷれいやあ〕参照。

One of the people in the game. See rule 102, "Players."

プレインズウォーカー(ぷれいんずうぉおかぁ)/Planeswalker

 カード・タイプかあどたいぷの1つ。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁパーマネントぱあまねんとである。rule 306プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ〕参照。

A card type. A planeswalker is a permanent. See rule 306, "Planeswalkers."

プレインズウォーカー・タイプ(ぷれいんずうぉおかぁたいぷ)/Planeswalker Type

 プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカード・タイプかあどたいぷが用いるサブタイプさぶたいぷrule 306プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ〕参照。rule 205.3jプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷの一覧が記されている。プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる 参照。

A subtype that's correlated to the planeswalker card type. See rule 306, "Planeswalkers." See rule 205.3j for the list of planeswalker types. See also Planeswalker Uniqueness Rule.

プレインズウォーカーの唯一性ルール(ぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる)/Planeswalker Uniqueness Rule

 同じプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあに、その中の1体を除いて全てオーナーおおなあ墓地ぼちに置かせる、という状況起因処理じょうきょうきいんしょりrule 704.5j 参照。

A state-based action that causes a player who controls two or more planeswalkers with the same planeswalker type to put all but one of those planeswalkers into their owners' graveyards. See rule 704.5j.

プレインズウォーカー・シンボル(ぷれいんずうぉおかあしんぼる)/Planeswalker Symbol

 プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼる{PW}は、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおける次元ダイスじげんだいすに記されている。rule 107.11 参照。

The Planeswalker symbol {PW} appears on the planar die in the Planechase casual variant. See rule 107.11.

プレインズウォーク(ぷれいんずうぉおく)/Planeswalk

 プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、表向きおもてむき次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどオーナーおおなあ次元デッキじげんでっきの一番下に裏向きうらむきに置き、あなたあなた次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあどを取って表向きおもてむきにすること。rule 701.21プレインズウォークぷれいんずうぉおくする〕参照。

To put each face-up plane card or phenomenon card on the bottom of its owner's planar deck face down, then move the top card of your planar deck off that planar deck and turn it face up in a Planechase game. See rule 701.21, "Planeswalk."

プレインチェイス戦(ぷれいんちぇいすせん)/Planar Magic

 次元じげんカードかあど現象げんしょうカードかあどによって追加の能力のうりょくと無作為性が導入される、カジュアル変種ルールへんしゅるうるrule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

プロテクション(ぷろてくしょん)/Protection

 特定の性質を持つオブジェクトおぶじぇくとに対するときにある程度の有利をもたらすキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.16プロテクションぷろてくしょん〕参照。

A keyword ability that provides a range of benefits against objects with a specific quality. See rule 702.16, "Protection."

平地(へいち)/Plains

 5つの基本土地タイプきほんとちたいぷの1つ。このサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちは、「{T}: {W}をあなたあなたマナ・プールまなぷうるに加える」という能力のうりょくを持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability "{T}: Add {W} to your mana pool." See rule 305.6.

平地サイクリング(へいちさいくりんぐ)/Plainscycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 参照。

See Typecycling.

平地渡り(へいちわたり)/Plainswalk

 土地渡りとちわたり 参照。

See Landwalk.

変異(へんい)/Morph

 カードかあど裏向きうらむきで2/2のクリーチャーくりいちゃあとして唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.36変異へんい〕、rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

A keyword ability that lets a card be cast face down as a 2/2 creature. See rule 702.36, "Morph," and rule 707, "Face-Down Spells and Permanents."

変形(へんけい)/Transfigure

 代わりのクリーチャーくりいちゃあカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいから探すさがすことができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.70変形へんけい〕参照。

A keyword ability that lets a player search his or her library for a replacement creature card. See rule 702.70, "Transfigure."

変種ルール(へんしゅるうる)/Variant

 多人数戦たにんずうせんのやり方を定める一連の追加ルール。rule 800.2 参照。

An additional set of rules that determines the style of a multiplayer game. See rule 800.2.

変身(へんしん)/Transform

 両面カードりょうめんかあどを回転させて、もう一方の面を表にすること。rule 701.25変身へんしんする〕参照。

To turn a double-faced card so its other face is up. See rule 701.25, "Transform."

変成(へんせい)/Transmute

 代わりのカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいから探すさがすことができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.52変成へんせい〕参照。

A keyword ability that lets a player search his or her library for a replacement card. See rule 702.52, "Transmute."

他のプレイヤーをコントロールする(ほかのぷれいやあをこんとろおるする)/Control Another Player

 ルールやオブジェクトおぶじぇくとによって求められる、そのプレイヤーぷれいやあが行なう選択や決定をすべて行なうこと。rule 712他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやあをこんとろおるする〕参照。

To make all choices and decisions that player is allowed to make, or is told to make, by rules or by any objects. See rule 712, "Controlling Another Player."

補強(ほきょう)/Reinforce

 クリーチャーくりいちゃあが+1/+1カウンターかうんたあの載った状態で戦場に出るせんじょうにでることができるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.76補強ほきょう〕参照。

A keyword ability that lets a player put +1/+1 counters on a creature. See rule 702.76, "Reinforce."

防衛(ぼうえい)/Defender

 クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきすることを禁止するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.3防衛ぼうえい〕参照。

A keyword ability that prohibits a creature from attacking. See rule 702.3, "Defender."

防御チーム(ぼうぎょちいむ)/Defending Team

 双頭巨人戦の戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、攻撃こうげきされるチームちいむ攻撃こうげきされるプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントローラーこんとろおらあのことをこう呼ぶ。rule 810.7 参照。

The team who can be attacked, and whose planeswalkers can be attacked, during the combat phase of a Two-Headed Giant game. See rule 810.7.

防御プレイヤー(ぼうぎょぷれいやあ)/Defending Player

 戦闘フェイズせんとうふぇいずの間、攻撃こうげきされるプレイヤーぷれいやあ攻撃こうげきされるプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントローラーこんとろおらあのことをこう呼ぶ。rule 506.2 参照。一部の多人数戦たにんずうせんにおいては、複数の防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが存在することもある。rule 802「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる〕、rule 810.7 参照。

The player who can be attacked, and whose planeswalkers can be attacked, during the combat phase. See rule 506.2. In certain multiplayer games, there may be more than one defending player; see rule 802, "Attack Multiple Players Option," and rule 810.7.

墓石アイコン(ぼせきあいこん)/Tombstone Icon

 オデッセイ・ブロックのカードかあどの一部で左上隅にあるアイコン。ゲーム上の意味は持たない。rule 107.9 参照。

An icon that appears in the upper left of some Odyssey block cards that has no effect on game play. See rule 107.9.

墓地(ぼち)/Graveyard

1. 領域りょういきの1つ。プレイヤーぷれいやあ墓地ぼちとは、そのプレイヤーぷれいやあの捨て札置きである。
2. 墓地ぼちにあるカードかあどすべての総称。
 rule 404墓地ぼち〕参照。

1. A zone. A player's graveyard is his or her discard pile.
2. All the cards in a player's graveyard.
See rule 404, "Graveyard."

墓地ストーム(ぼちすとおむ)/Gravestorm

 呪文じゅもんコピーこぴいを生成するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.68墓地ストームぼちすとおむ〕参照。

A keyword ability that creates copies of a spell. See rule 702.68, "Gravestorm."

埋葬(まいそう)/Bury

廃語
 「[パーマネントぱあまねんと]をオーナーおおなあ墓地ぼちに置く」を意味する単語。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、「[パーマネントぱあまねんと]を破壊はかいする。それは再生さいせいできない」または「[パーマネントぱあまねんと]を生贄に捧げるいけにえにささげる」となっている。

魔王(まおう)/Archenemy(2)

 アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいて、計略けいりゃく デッキでっきを用いるプレイヤーぷれいやあ

魔界大決戦(まかいだいけっせん)/Supervillain Rumble

 各プレイヤーぷれいやあ魔王まおうとなる無差別戦むさべつせんのゲーム。rule 806〔「無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる〕、rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

A Free-for-All game in which each player is an archenemy. See rule 806, "Free-for-All," and rule 904, "Archenemy."

マッチ(まっち)/Match

 イベントいべんとプレイぷれいされる、多人数戦たにんずうせんなら1ゲーム、2人対戦なら一連のゲーム(3本中2本先取)のこと。rule 100.6 参照。

A multiplayer game or a two-player series of games (usually best-two-of-three) played in a tournament. See rule 100.6.

マッドネス(まっどねす)/Madness

 プレイヤーぷれいやあカードかあどを捨てたときに唱えられるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.34マッドネスまっどねす〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a card he or she discards. See rule 702.34, "Madness."

マナ(まな)/Mana

 ゲームの基礎となるリソース。呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする際のコストこすとの支払いのために消費される。rule 106マナまな〕、rule 107.4rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

The primary resource in the game. It is spent to pay costs, usually when casting spells and activating abilities. See rule 106, "Mana," rule 107.4, and rule 202, "Mana Cost and Color."

マナ・コスト(まなこすと)/Mana Cost

 特性とくせいの1つで、カードかあどの一部。カードかあどマナ・コストまなこすとカードかあどの右上角に記載されたマナ・シンボルまなしんぼるで示されている。rule 107.4rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

A characteristic, and part of a card. A card's mana cost is indicated by the mana symbols printed in its upper right corner. See rule 107.4 and rule 202, "Mana Cost and Color."

マナ・シンボル(まなしんぼる)/Mana Symbol

 マナまなあるいはマナ・コストまなこすとを示す記号。rule 107.4 参照。

An icon that represents mana or a mana cost. See rule 107.4.

マナ・ソース(まなそおす)/Mana Source

廃語
 かつて存在したカード・タイプかあどたいぷの1つ。このカード・タイプかあどたいぷが記載されているカードかあどは、現在、インスタントいんすたんとである。能力のうりょくで「マナ・ソースまなそおすとしてプレイぷれいする」と記載されているものは、現在、マナ能力まなのうりょくである。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。

マナ能力(まなのうりょく)/Mana Ability

 マナまなを生み出す起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくで、スタックすたっくを使わないもの。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

An activated or triggered ability that could create mana and doesn't use the stack. See rule 605, "Mana Abilities."

マナ・バーン(まなばあん)/Mana Burn

廃語
 以前の版のルールにおいて、使われなかったマナまなプレイヤーぷれいやあライフらいふを減らしていた。これを「マナ・バーンまなばあん」と呼んだ。このルールはもう存在しない。

マナ・プール(まなぷうる)/Mana Pool

 効果こうかによって生み出されたマナまなが一時的に蓄えられる場所。rule 106.4 参照。

Where mana created by an effect is temporarily stored. See rule 106.4.

マリガン(まりがん)/Mulligan

 マリガンまりがんを行なうとは、最初の手札てふだを拒絶し、(通常、1枚減らして)新しい手札てふだを弾き直すことである。rule 103.4 参照。

To take a "mulligan" is to reject a prospective opening hand and draw a new one (usually with one fewer card). See rule 103.4.

無差別戦(むさべつせん)/Free-for-All

 複数人のプレイヤーぷれいやあが、それぞれ個人としてお互いに戦う形式の多人数戦たにんずうせん 変種ルールへんしゅるうるrule 806〔「無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる〕参照。

A multiplayer variant in which a group of players compete as individuals against each other. See rule 806, "Free-for-All Variant."

無色(むしょく)/Colorless

1. いろを持たないオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。無色むしょくいろではない。rule 105いろ〕、rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。
2. マナまなタイプたいぷの1つ。rule 106マナまな〕、rule 107.4c 参照。

1. An object with no color is colorless. Colorless is not a color. See rule 105, "Colors," and rule 202, "Mana Cost and Color."
2. A type of mana. See rule 106, "Mana," and rule 107.4c.

無尽(むじん)/Myriad

 無尽むじんは、実質的に、クリーチャーくりいちゃあを可能な全方向に攻撃こうげきできるようにする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。rule 702.115無尽むじん〕参照。

Myriad is a triggered ability that effectively lets a creature attack in all possible directions. See rule 702.115, "Myriad."

メインゲーム(めいんげえむ)/Main Game

 サブゲームさぶげえむを生成する呪文じゅもん(や能力のうりょく)が唱えられた(起動きどうされた)ゲーム。rule 715サブゲームさぶげえむ〕参照。

The game in which a spell (or ability) that created a subgame was cast (or activated). See rule 715, "Subgames."

メイン・フェイズ(めいんふぇいず)/Main Phase

 ターンの一部。第1、あるいは戦闘前メイン・フェイズせんとうまえメイン・フェイズはターンの2つ目のフェイズふぇいず、第2、あるいは戦闘後メイン・フェイズせんとうごめいんふぇいずはターンの4つ目のフェイズふぇいずである。rule 505メイン・フェイズめいんふぇいず〕参照。

Part of the turn. The first, or precombat, main phase is the second phase of the turn. The second, or postcombat, main phase is the fourth phase of the turn. See rule 505, "Main Phase."

滅殺(めっさつ)/Annihilator

 攻撃こうげき時にクリーチャーくりいちゃあを特に強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.85滅殺めっさつ〕参照。

A keyword ability that can make a creature particularly brutal when it attacks. See rule 702.85, "Annihilator."

モード(もおど)/Modal/Mode

 呪文じゅもん能力のうりょくは、「1つを選ぶ/Choose one -」などでいくつかの選択肢を選ぶように指示した後にその選択肢を箇条書きで提示していた場合ばあい、「モードもおどを持つ」という。各選択肢はモードもおどである。rule 700.2 参照。

A spell or ability is "modal" if it has two or more options in a bulleted list preceded by instructions for a player to choose a number of those options, such as "Choose one - ." See rule 700.2.

森(もり)/Forest

 5つの基本土地タイプきほんとちたいぷの1つ。このサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちは、「{T}: {G}をあなたあなたマナ・プールまなぷうるに加える」という能力のうりょくを持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability "{T}: Add {G} to your mana pool." See rule 305.6.

森サイクリング(もりさいくりんぐ)/Forestcycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ 参照。

See Typecycling.

森渡り(もりわたり)/Forestwalk

 土地渡りとちわたり 参照。

See Landwalk.

紋章(もんしょう)/Emblem

 1つまたはそれ以上の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとを表すマーカーであり、それ以外の特性とくせいは持たない。rule 113紋章もんしょう〕参照。

An emblem is a marker used to represent an object that has one or more abilities, but no other characteristics. See rule 113, "Emblems."

山(やま)/Mountain

 5つの基本土地タイプきほんとちたいぷの1つ。このサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちは、「{T}: {R}をあなたあなたマナ・プールまなぷうるに加える」という能力のうりょくを持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability "{T}: Add {R} to your mana pool." See rule 305.6.

山サイクリング(やまさいくりんぐ)/Mountaincycling

 タイプ・サイクリングたいぷさいくりんぐ参照。

See Typecycling.

山渡り(やまわたり)/Mountainwalk

 土地渡りとちわたり 参照。

See Landwalk.

融合(ゆうごう)/Fuse

 プレイヤーぷれいやあ分割カードぶんかつかあどの両方の半分を唱えられるというキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.101融合ゆうごう〕参照。

A keyword ability that allows a player to cast both halves of a split card. See rule 702.101, "Fuse."

融合した分割呪文(ゆうごうしたぶんかつじゅもん)/Fused Split Spell

 融合ゆうごう 能力のうりょくを用いて唱えられた、スタックすたっく上にある分割カードぶんかつかあどやそのコピーこぴいのこと。rule 702.101融合ゆうごう〕参照。

A split card on the stack that has been cast using the fuse ability or a copy of such a card. See rule 702.101, "Fuse."

優先権(ゆうせんけん)/Priority

 ある時点でどちらのプレイヤーぷれいやあが処理を行なえるかは、優先権ゆうせんけんのシステムによって決定される。rule 116〔タイミングと優先権ゆうせんけん〕参照。

Which player can take actions at any given time is determined by a system of "priority." See rule 116, "Timing and Priority."

有毒(ゆうどく)/Poisonous

 プレイヤーぷれいやあ毒カウンターどくかうんたあ与えるあたえる キーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.69有毒ゆうどく〕参照。

A keyword ability that causes a player to get poison counters. See rule 702.69, "Poisonous."

誘発(ゆうはつ)/Trigger

 ゲームのイベントいべんとやゲームの状態が誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発イベントゆうはついべんとに合致したら、その能力のうりょくは自動的に誘発ゆうはつする。その場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあはそれを次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るときにスタックすたっくに積む。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

Whenever a game event or game state matches a triggered ability's trigger event, that ability automatically "triggers." That means its controller puts it on the stack the next time a player would receive priority. See rule 603, "Handling Triggered Abilities."

誘発イベント(ゆうはついべんと)/Trigger Event

 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが待っているイベントいべんと誘発イベントゆうはついべんとが起こると、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

The event that a triggered ability looks for. Whenever the trigger event occurs, the triggered ability triggers. See rule 603, "Handling Triggered Abilities."

誘発型能力(ゆうはつがたのうりょく)/Triggered Ability

 能力のうりょくの一種。誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは「〜とき」「〜たび」「〜時に」と書かれている節で始まり、「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか]」という書式を持つ。rule 112能力のうりょく〕、rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

A kind of ability. Triggered abilities begin with the word "when," "whenever," or "at." They're written as "[Trigger condition], [effect]." See rule 112, "Abilities," and rule 603, "Handling Triggered Abilities."

誘発条件(ゆうはつじょうけん)/Trigger Condition

 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの最初の部分で「〜とき」「〜たび」「〜時に」が含まれ、どういったイベントいべんと誘発ゆうはつするかが示されている。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

The first part of a triggered ability, consisting of "when," "whenever," or "at" followed by a trigger event. See rule 603, "Handling Triggered Abilities."

予見(よけん)/Forecast

 起動型能力きどうがたのうりょくプレイヤーぷれいやあ手札てふだから起動きどうできるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.56予見よけん〕参照。

A keyword ability that allows an activated ability to be activated from a player's hand. See rule 702.56, "Forecast."

予示(よじ)/Manifest

 カードかあど裏向きうらむきの2/2クリーチャーくりいちゃあとして戦場せんじょうに出すキーワード処理きいわあどしょりrule 701.31予示よじする〕、rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

A keyword action that puts a card onto the battlefield face down as a 2/2 creature. See rule 701.31, "Manifest," and rule 707, "Face-Down Spells and Permanents."

ライフ、ライフ総量(らいふ、らいふそうりょう)/Life/Life Total

 各プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうによって表されるライフらいふの量を持つ。ライフらいふは増えたり減ったりすることがある。rule 118ライフらいふ〕参照。

Each player has an amount of "life," represented by that player's "life total." Life may be gained or lost. See rule 118, "Life."

ライフ補正子(らいふほせいし)/Life Modifier

 ヴァンガードヴぁんがあどだけが持つ特性とくせいrule 211ライフ補正子らいふほせいし〕参照。

A characteristic that only vanguards have. See rule 211, "Life Modifier."

ライブラリー(らいぶらりい)/Library

1. 領域りょういきの1つ。ライブラリーらいぶらりいプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひく先である。
2. ライブラリーらいぶらりいにあるカードかあどすべての総称。
 rule 401ライブラリーらいぶらりい〕参照。

1. A zone. A player's library is where that player draws cards from.
2. All the cards in a player's library.
See rule 401, "Library."

ランページ(らんぺえじ)/Rampage

 クリーチャーくりいちゃあを戦闘で強化するキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.22ランページらんぺえじ〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.22, "Rampage."

濫用(らんよう)/Exploit

 利益のためにクリーチャーくりいちゃあを生け贄に捧げることができるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.109濫用らんよう〕参照。

A keyword ability that lets you sacrifice a creature for a benefit. See rule 702.109, "Exploit."

リミテッド(りみてっど)/Limited

 各プレイヤーぷれいやあが一定量の未開封のマジックのパックを受け取り、それを用いて会内で自分のデッキでっきを組むというプレイぷれいのやり方。rule 100.2 参照。

A way of playing in which each player gets a quantity of unopened Magic product and creates his or her own deck on the spot. See rule 100.2.

留置(りゅうち)/Detain

 パーマネントぱあまねんと攻撃こうげきブロックぶろっく起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうを一時的に阻むキーワード処理きいわあどしょりrule 701.26留置りゅうちする〕参照。

A keyword action that temporarily stops a permanent from attacking, blocking, or having its activated abilities activated. See rule 701.26, "Detain."

領域(りょういき)/Zone

 ゲームの間、オブジェクトおぶじぇくとが存在する場所。rule 4領域りょういき〕参照。

A place where objects can be during a game. See section 4, "Zones."

領域変更誘発(りょういきへんこうゆうはつ)/Zone-Change Triggers

 オブジェクトおぶじぇくと領域りょういきを変更することを含む誘発イベントゆうはついべんとrule 603.6 参照。

Trigger events that involve objects changing zones. See rule 603.6.

両面カード(りょうめんかあど)/Double-Faced Cards

 2つの表面を持つカードかあどカードかあどのどちらの面も表であり、マジックの裏面を持たない。rule 711両面カードりょうめんかあど〕参照。

Cards with two faces, one on each side of the card, and no Magic card back. See rule 711, "Double-Faced Cards."

累加アップキープ(るいかあっぷきいぷ)/Cumulative Upkeep

 パーマネントぱあまねんと戦場せんじょうに残すために増えていくコストこすとを課すキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.23累加アップキープるいかあっぷきいぷ〕参照。

A keyword ability that imposes an increasing cost to keep a permanent on the battlefield. See rule 702.23, "Cumulative Upkeep."

ループ(るうぷ)/Loop

 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 716〔行動の省略しょうりゃく〕参照。

A set of actions that could be repeated indefinitely. See rule 716, "Taking Shortcuts."

ルール文章(るうるぶんしょう)/Rules Text

 カードかあど能力のうりょくを定義する特性とくせいrule 207.1 参照。

A characteristic that defines a card's abilities. See rule 207.1.

歴伝(れきでん)/Epic

 プレイヤーぷれいやあに、ゲームの残りの期間他の呪文じゅもんを唱えられなくして、自分のアップキープに呪文じゅもんコピーこぴいできるようにするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.49歴伝れきでん〕参照。

A keyword ability that lets a player copy a spell at the beginning of each of his or her upkeeps at the expense of casting any other spells for the rest of the game. See rule 702.49, "Epic."

レジェンド(れじぇんど)/Legend

廃語
 既に存在しないクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ。このサブタイプさぶたいぷが記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受け、特殊タイプとくしゅたいぷ伝説のでんせつの」を持っている。伝説のでんせつの 参照。

レジェンド・ルール(れじぇんどるうる)/Legend Rule

 同名の伝説のでんせつの パーマネントぱあまねんとを複数コントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあに、そのうち1つを除いてオーナーおおなあ墓地ぼちに置かせるくという状況起因処理じょうきょうきいんしょりrule 704.5k 参照。

A state-based action that causes a player who controls two or more legendary permanent with the same name to put all but one into their owners' graveyards. See rule 704.5k.

烈日(れつじつ)/Sunburst

 パーマネントぱあまねんとが+1/+1カウンターかうんたあか蓄積カウンターかうんたあの載った状態で戦場に出るせんじょうにでることができるようになるキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.43烈日れつじつ〕参照。

A keyword ability that can have a permanent enter the battlefield with +1/+1 counters or charge counters on it. See rule 702.43, "Sunburst."

Lvアップ(れべるあっぷ)/Level Up

 Lvカウンターかうんたあクリーチャーくりいちゃあに置くキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.86Lvアップれべるあっぷ〕参照。

A keyword ability that can put level counters on a creature. See rule 702.86, "Level Up."

Lv系カード(れべるけいかあど)/Leveler Cards

 縞の入った文章欄ぶんしょうらんと、3つのパワーぱわあタフネスたふねす欄を持つカードかあどrule 710Lv系カードれべるけいかあど〕参照。

Cards with striated text boxes and three power/toughness boxes. See rule 710, "Leveler Cards."

Lvシンボル(れべるしんぼる)/Level Symbol

 能力のうりょくパワーぱわあタフネスたふねすを示すキーワード能力きいわあどのうりょくを示すシンボル。rule 107.8rule 710Lv系カードれべるけいかあど〕参照。

A symbol that represents a keyword ability indicating abilities, power, and toughness a leveler card may have. See rule 107.8 and rule 710, "Leveler Cards."

連繋(れんけい)/Splice

 カードかあど文章欄ぶんしょうらんを他のカードかあどコピーこぴいするキーワード能力きいわあどのうりょくrule 702.46連繋れんけい〕参照。

A keyword ability that lets a player copy a card's text box onto another spell. See rule 702.46, "Splice."

連発型アーティファクト(れんぱつがたああてぃふぁくと)/Poly Artifact

廃語
 コストこすととしてそのアーティファクトああてぃふぁくと自身をタップたっぷしない起動型能力きどうがたのうりょくを持つアーティファクトああてぃふぁくとタイプ行たいぷぎょうにかつて書かれていた単語。そのように記載されているカードかあどオラクルおらくるで訂正を受け、そのタイプ行たいぷぎょうは「アーティファクトああてぃふぁくと」となっている。

ワールド(わあるど)/World

 通常はエンチャントえんちゃんとの持つ特殊タイプとくしゅたいぷrule 205.4特殊タイプとくしゅたいぷ〕、ワールド・ルールわあるどるうる 参照。

A supertype that's normally relevant on enchantments. See rule 205.4, "Supertypes." See also World Rule.

ワールド・ルール(わあるどるうる)/World Rule

 ワールドわあるど特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとのうちもっともワールドわあるどという特殊タイプとくしゅたいぷを持っている期間が短いもの以外はオーナーおおなあ墓地ぼちに置くという状況起因処理じょうきょうきいんしょりrule 704.5m 参照。

A state-based action that causes all permanents with the world supertype except the one that has had the world supertype for the shortest amount of time are put into their owners' graveyards. See rule 704.5m.

Y(わい)/Y

 Xえっくす 参照。

See X.

脇に置く(わきにおく)/Set Aside

廃語
 「[何か]を脇に置くわきにおく」は「[何か]を追放ついほうする」の古い言い方である。そのように記載されているカードかあどは、オラクルおらくるで訂正を受けている。追放ついほう 参照。

ヴァンガード(ヴぁんがあど)/Vanguard(1)

 ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ用いる、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷヴァンガードヴぁんがあどカードかあどパーマネントぱあまねんとではない。rule 311ヴァンガードヴぁんがあど〕参照。

ヴァンガード戦(ヴぁんがあどせん)/Vanguard(2)

 プレイヤーぷれいやあが有名キャラクターを演じるカジュアル変種ルールへんしゅるうるrule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

クレジット

マジック・ザ・ギャザリング オリジナル・ゲームデザイン: Richard Garfield

マジック総合ルールのデザイン・デベロップメント: Paul Barclay, Mark L. Gottlieb, Beth Moursund, Bill Rose, and Matt Tabak, with contributions from Charlie Californiatino, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D'Angelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, 米村 薫, Russell Linnemann, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, Henry Stern, Donald Xえっくす. Vaccarino, Thijs van Ommen, Ingo Warnke, Tom Wylie, Bryan Zembruski

編集: Del Laugel(lead), Tim Aten and Glenn Jones

マジック・ルール管理: Matt Tabak and Eli Shiffrin

マジックは Richard Garfieldと、Charlie Californiatino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose, Elliott Segal の手によってデザインされた。マナ・シンボルまなしんぼるは、Christopher Rush によるデザインです。

我々のプロジェクト・チームのメンバーをはじめ、このプロダクトに関った全ての人に感謝します。

翻訳:*ぱお*/米村 薫

翻訳協力:ムリア、JFK、みやけん、Vorspiel、I.C.A.、エリエル、ishan、九印、たかのを、あけぼの、みらこー、LANCER、鴨屋 真、KakiP、平良俊幸、ガレッガ、Yわいsman、タカーP、ミズタマ、とみやす、まにおお、金澤遊、石田貴弘、すがや、Unyara、バーン、やまぴい、chlamy、testing、らぁ、まいなーでーもん、ヴぁ、BOOOT、edy、すしたろう


Published by WiPublished by Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.

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このルールは2016年04月08日から有効です。


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