マジック総合ルール(和訳 20160408.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤーぷれいやあ

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105. いろ

106. マナまな

107. 数とシンボル

108. カードかあど

109. オブジェクトおぶじぇくと

110. パーマネントぱあまねんと

111. 呪文じゅもん

112. 能力のうりょく

113. 紋章もんしょう

114. 対象たいしょう

115. 特別な処理とくべつなしょり

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

117. コストこすと

118. ライフらいふ

119. ダメージだめえじ

120. カードかあど引くひくこと

121. カウンターかうんたあ

2. カードかあどの部分

200. 全般

201. カード名かあどめい

202. マナ・コストまなこすといろ

203.

204. 色指標いろしひょう

205. タイプ行たいぷぎょう

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

207. 文章欄ぶんしょうらん

208. パワーぱわあタフネスたふねす

209. 忠誠度ちゅうせいど

210. 手札補正子てふだほせいし

211. ライフ補正子らいふほせいし

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

3. カード・タイプかあどたいぷ

300. 総則

301. アーティファクトああてぃふぁくと

302. クリーチャーくりいちゃあ

303. エンチャントえんちゃんと

304. インスタントいんすたんと

305. 土地とち

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ

307. ソーサリーそおさりい

308. 部族ぶぞく

309. 次元じげん

310. 現象げんしょう

311. ヴァンガードヴぁんがあど

312. 計略けいりゃく

313. 策略さくりゃく

4. 領域りょういき

400. 総則

401. ライブラリーらいぶらりい

402. 手札てふだ

403. 戦場せんじょう

404. 墓地ぼち

405. スタックすたっく

406. 追放ついほう

407. アンティあんてぃ

408. 統率とうそつ

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズかいしふぇいず

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

503. アップキープ・ステップあっぷきいぷすてっぷ

504. ドロー・ステップどろうすてっぷ

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ

510. 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷ

511. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ

512. 最終フェイズさいしゅうふぇいず

513. 終了ステップしゅうりょうすてっぷ

514. クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ

6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか

600. 総則

601. 呪文じゅもん唱えるとなえること

602. 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう

603. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い

604. 常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い

605. マナ能力まなのうりょく

606. 忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく

607. 関連している能力のうりょく

608. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ

609. 効果こうか

610. 単発的効果たんぱつてきこうか

611. 継続的効果けいぞくてきこうか

612. 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか

613. 継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用

614. 置換効果ちかんこうか

615. 軽減効果けいげんこうか

616. 置換・軽減効果けいげんこうかの相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理きいわあどしょり

702. キーワード能力きいわあどのうりょく

703. ターン起因処理たあんきいんしょり

704. 状況起因処理じょうきょうきいんしょり

705. コイン投げこいんなげ

706. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴい

707. 裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと

708. 分割カードぶんかつかあど

709. 反転カードはんてんかあど

710. Lv系カードれべるけいかあど

711. 両面カードりょうめんかあど

712. 他のプレイヤーをコントロールするほかのぷれいやあをこんとろおるする

713. ターンを終了させるたーんをしゅうりょうさせる

714. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする

715. サブゲームさぶげえむ

716. 行動の省略しょうりゃく

717. 不正な処理ふせいなしょりの扱い

8. 多人数戦たにんずうせんルール

800. 総則

801.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうる

802. 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる

803. 「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるうる

804. 「クリーチャー配置」選択ルールくりいちゃあはいちせんたくるうる

805. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる

806.無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるうる

807.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるうる

808.チーム対抗戦ちいむたいこうせん変種ルールへんしゅるうる

809. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうる

810. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる

811. 「交互チーム戦」変種ルールこうごちいむせんへんしゅるうる

9. カジュアル変種ルールへんしゅるうる

900. 総則

901. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん

902. ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん

903. 統率者戦とうそつしゃせん

904. アーチエネミー戦ああちえねみいせん

905. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合ばあい、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルなプレイぷれいの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"i"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードかあどの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合ばあい、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開こうかい以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーぷれいやあによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーぷれいやあによる多人数戦たにんずうせんがある。

100.1. These Magic rules apply to any Magic game with two or more players, including two-player games and multiplayer games.

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1a A two-player game is a game that begins with only two players.

100.1b 多人数戦たにんずうせんは3人以上のプレイヤーぷれいやあで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦たにんずうせんルール〕参照。

100.1b A multiplayer game is a game that begins with more than two players. See section 8, "Multiplayer Rules."

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーぷれいやあは、自分の、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどで作られたデッキでっきと、トークンとおくんカウンターかうんたあを示す小さな物、ライフ総量らいふそうりょうをはっきり示す方法、を必要とする。

100.2. To play, each player needs his or her own deck of traditional Magic cards, small items to represent any tokens and counters, and some way to clearly track life totals.

100.2a 構築こうちく環境(各プレイヤーぷれいやあが自分のデッキでっきを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキでっきには60枚以上のカードかあどが入っていなければならない。構築こうちく デッキでっきは、任意の枚数の基本きほん 土地とちカードかあどと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本きほん 土地とち以外のカードかあどからなる。

100.2a In constructed play (a way of playing in which each player creates his or her own deck ahead of time), each deck must contain at least sixty cards. A constructed deck may contain any number of basic land cards and no more than four of any card with a particular English name other than basic land cards.

100.2b リミテッドりみてっど環境(各プレイヤーぷれいやあが未開封のブースター・パックぶうすたあぱっくなどのマジックの商品を一定量受け取り、それと基本きほん 土地とちカードかあどだけを用いて会内で自分のデッキでっきを組むという遊び方)では、各デッキでっきには40枚以上のカードかあどが入っていなければならない。リミテッドりみてっどにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードかあどを何枚デッキでっきに入れても問題ない。

100.2b In limited play (a way of playing in which each player gets the same quantity of unopened Magic product such as booster packs and creates his or her own deck using only this product and basic land cards), each deck must contain at least forty cards. A limited deck may contain as many duplicates of a card as are included with the product.

100.3. カジュアル変種ルールへんしゅるうるには、そのためにデザインされたカードかあど定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあど、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるうる〕参照。

100.3. Some casual variants require additional items, such as specially designated cards, nontraditional Magic cards, and dice. See section 9, "Casual Variants."

100.4.プレイヤーぷれいやあデッキでっきの他に、ゲームとゲームの間にデッキでっきを調整するための追加のカードかあどであるサイドボードさいどぼおどを持つことが認められることがある。

100.4. Each player may also have a sideboard, which is a group of additional cards the player may use to modify his or her deck between games of a match.

100.4a 構築こうちく環境では、サイドボードさいどぼおどには最大15枚のカードかあどを使用してもよい。4枚制限せいげん(rule 100.2a 参照)はデッキでっきサイドボードさいどぼおどをあわせた状態で適用される。

100.4a In constructed play, a sideboard may contain no more than fifteen cards. The four-card limit (see rule 100.2a) applies to the combined deck and sideboard.

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッドりみてっど環境では、そのプレイヤーぷれいやあカード・プールかあどぷうるの中でデッキでっきに入らなかったカードかあどすべてがそのプレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどとなる。

100.4b In limited play involving individual players, all cards in a player's card pool not included in his or her deck are in that player's sideboard.

100.4c 双頭巨人戦のリミテッドりみてっど環境では、チームちいむカード・プールかあどぷうるの中でどちらのプレイヤーぷれいやあデッキでっきにも入らなかったカードかあどチームちいむサイドボードさいどぼおどとなる。

100.4c In limited play involving the Two-Headed Giant multiplayer variant, all cards in a team's card pool but not in either player's deck are in that team's sideboard.

100.4d 「チーム戦」変種ルールへんしゅるうるが適用されるそれ以外の多人数戦たにんずうせんでは、チームちいむカード・プールかあどぷうるの中でどのプレイヤーぷれいやあデッキでっきにも入らなかったカードかあどは、いずれか1人のプレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおどとなる。各プレイヤーぷれいやあはそれぞれにサイドボードさいどぼおどを持ち、プレイヤーぷれいやあ間での交換は認められない。

100.4d In limited play involving other multiplayer team variants, each card in a team's card pool but not in any player's deck is assigned to the sideboard of one of those players. Each player has his or her own sideboard; cards may not be transferred between players.

100.5. デッキでっき・サイズに上限はない。

100.5. There is no maximum deck size.

100.6. ほとんどのマジックのイベントいべんと(他のプレイヤーぷれいやあと、賞を求めて競い合う組織的プレイぷれい)には、マジック・イベント規定いべんときてい(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードかあどはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開こうかいされている)

100.6. Most Magic tournaments (organized play activities where players compete against other players to win prizes) have additional rules covered in the Magic: The Gathering Tournament Rules (found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). These rules may limit the use of some cards, including barring all cards from some older sets.

100.6a ほとんどのイベントいべんとは、複数のマッチまっちからなる。2人対戦のマッチまっちは通常1人のプレイヤーぷれいやあが2勝するまで行なわれる。多人数戦たにんずうせんマッチまっちは通常1ゲームからなる。

100.6a Tournaments usually consist of a series of matches. A two-player match usually involves playing until one player has won two games. A multiplayer match usually consists of only one game.

100.6b プレイヤーぷれいやあは最寄りのイベントいべんと探すさがすため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

100.6b Players can use the Magic Store & Event Locator at Wizards.com/Locator to find tournaments in their area.

101. The Magic Golden Rules

101. マジックの黄金律

101.1. カードかあどの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードかあどの記述が優先される。カードかあどはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーぷれいやあはいつでも投了とうりょうすることができる(rule 104.3a 参照)。

101.1. Whenever a card's text directly contradicts these rules, the card takes precedence. The card overrides only the rule that applies to that specific situation. The only exception is that a player can concede the game at any time (see rule 104.3a).

101.2. あるルールまたは効果こうかによって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果こうかによって同じことができないとされていた場合ばあい、「できない」という効果こうかが優先される。

例:「このターン、あなたあなた土地とちを1枚追加でプレイぷれいしてよい」という効果こうかがあり、他方では「このターン、あなたあなた土地とちカードかあどプレイぷれいすることはできない」という効果こうかがあった場合ばあい土地とちプレイぷれいを禁止する効果こうかのほうが優先される。

101.2. When a rule or effect allows or directs something to happen, and another effect states that it can't happen, the "can't" effect takes precedence.
Example: If one effect reads "You may play an additional land this turn" and another reads "You can't play land cards this turn," the effect that precludes you from playing lands wins.

101.2a オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょく与えるあたえる 効果こうかオブジェクトおぶじぇくとから能力のうりょくを失わせる効果こうかの相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.2a Adding abilities to objects and removing abilities from objects don't fall under this rule. (See rule 112.10.)

101.3. カードかあどの指示の一部が実行不可能であった場合ばあい、その部分は無視される。(多くの場合ばあいカードかあどにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果こうかももたらさない)

101.3. Any part of an instruction that's impossible to perform is ignored. (In many cases the card will specify consequences for this; if it doesn't, there's no effect.)

101.4. 複数のプレイヤーぷれいやあが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ(そのターンのプレイヤーぷれいやあ)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤーぷれいやあ(通常、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあの左隣に座っているプレイヤーぷれいやあ)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順あくてぃぶぷれいやあひあくてぃぶぷれいやあじゅんルール」(またはAPNAP順あぷなっぷじゅんルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤーぷれいやあクリーチャーくりいちゃあを1体生け贄に捧げる」というカードかあどがあった場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーくりいちゃあが同時に生け贄に捧げられる。

101.4. If multiple players would make choices and/or take actions at the same time, the active player (the player whose turn it is) makes any choices required, then the next player in turn order (usually the player seated to the active player's left) makes any choices required, followed by the remaining nonactive players in turn order. Then the actions happen simultaneously. This rule is often referred to as the "Active Player, Nonactive Player (APNAP) order" rule.
Example: A card reads "Each player sacrifices a creature." First, the active player chooses a creature he or she controls. Then each of the nonactive players, in turn order, chooses a creature he or she controls. Then all creatures chosen this way are sacrificed simultaneously.

101.4a 効果こうかによって各プレイヤーぷれいやあ手札てふだライブラリーらいぶらりいなど非公開こうかい領域りょういきからカードかあどを選ぶ場合ばあい、そのカードかあどは選ばれた時点では裏向きうらむきのままになる。しかし、どのカードかあどを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4a If an effect has each player choose a card in a hidden zone, such as his or her hand or library, those cards may remain face down as they're chosen. However, each player must clearly indicate which face-down card he or she is choosing.

101.4b プレイヤーぷれいやあは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーぷれいやあがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4b A player knows the choices made by the previous players when he or she makes his or her choice, except as specified in 101.4a.

101.4c 1人のプレイヤーぷれいやあが複数の選択を同時に行なう場合ばあい、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーぷれいやあの任意の順で選択を行なう。

101.4c If a player would make more than one choice at the same time, the player makes the choices in the order written, or in the order he or she chooses if the choices aren't ordered.

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合ばあい、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順あぷなっぷじゅんが再び開始される。

101.4d If a choice made by a nonactive player causes the active player, or a different nonactive player earlier in the turn order, to have to make a choice, APNAP order is restarted for all outstanding choices.

102. Players

102. プレイヤーぷれいやあ

102.1. プレイヤーぷれいやあとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあとは、現在進行中のターンのプレイヤーぷれいやあのことである。他のプレイヤーぷれいやあのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.1. A player is one of the people in the game. The active player is the player whose turn it is. The other players are nonactive players.

102.2. 2人対戦においては、プレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてとはもう一方のプレイヤーぷれいやあのことである。

102.2. In a two-player game, a player's opponent is the other player.

102.3. チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、同じチームちいむに属する他のプレイヤーぷれいやあチームメイトちいむめいとであり、同じチームちいむに属さないプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてである。

102.3. In a multiplayer game between teams, a player's teammates are the other players on his or her team, and the player's opponents are all players not on his or her team.

103. Starting the Game

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーぷれいやあは自分のデッキでっきを切り直し、カードかあどが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手たいせんあいてデッキでっきを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーぷれいやあデッキでっきは以後そのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいとなる。

103.1. At the start of a game, each player shuffles his or her deck so that the cards are in a random order. Each player may then shuffle or cut his or her opponents' decks. The players' decks become their libraries.

103.1a プレイヤーぷれいやあサイドボードさいどぼおど(rule 100.4 参照)またはチェックリスト・カードかあどで示されている両面カードりょうめんかあど(rule 711.3 参照)を使っている場合ばあい切り直すきりなおす前にそれらを取り除く。

103.1a If a player is using a sideboard (see rule 100.4) or double-faced cards being represented by checklist cards (see rule 711.3), those cards are set aside before shuffling.

103.1b 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ切り直すきりなおす前に自分のデッキでっきから自分の統率者とうそつしゃを取り出し、表向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきに置く。rule 903.6 参照。

103.1b In a Commander game, each player puts his or her commander from his or her deck face up into the command zone before shuffling. See rule 903.6.

103.1c コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいては、プレイヤーぷれいやあ切り直すきりなおす前に前にそれぞれ自分のサイドボードさいどぼおどから好きな枚数の策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置く。rule 905.4 参照。

103.1c In a Conspiracy Draft game, each player puts any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone before shuffling. See rule 905.4.

103.2. デッキでっきを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチまっちの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチまっちを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げこいんなげや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチまっちにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーぷれいやあがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けひきわけであった場合ばあい、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーぷれいやあが決定する。先攻となったプレイヤーぷれいやあ開始プレイヤーかいしぷれいやあである。通常、ターン進行は開始プレイヤーかいしぷれいやあから時計回りに進む。

103.2. After the decks have been shuffled, the players determine which one of them will choose who takes the first turn. In the first game of a match (including a single-game match), the players may use any mutually agreeable method (flipping a coin, rolling dice, etc.) to do so. In a match of several games, the loser of the previous game chooses who takes the first turn. If the previous game was a draw, the player who made the choice in that game makes the choice in this game. The player chosen to take the first turn is the starting player. The game's default turn order begins with the starting player and proceeds clockwise.

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやあではなく開始チームかいしちいむが存在する。

103.2a In a game using the shared team turns option, there is a starting team rather than a starting player.

103.2b アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王まおうが先攻となる。

103.2b In an Archenemy game, these methods aren't used to determine who takes the first turn. Rather, the archenemy takes the first turn.

103.2c 1枚のカードかあど(《権力行使/Power Play》)は、そのコントローラーこんとろおらあ開始プレイヤーかいしぷれいやあとなるとしている。この効果こうかによって、この項目の手順は上書きされる。

103.2c One card, Power Play, states that its controller is the starting player. This effect supersedes these methods.

103.3. それぞれのプレイヤーぷれいやあは20点の初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを持つ。変種ルールへんしゅるうるによっては異なるライフ総量らいふそうりょうを持つ場合ばあいもある。

103.3. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

103.3a 双頭巨人戦では、各チームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。

103.3a In a Two-Headed Giant game, each team's starting life total is 30.

103.3b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点に自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどによるライフ補正子らいふほせいしを加えたものである。

103.3b In a Vanguard game, each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card.

103.3c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3c In a Commander game, each player's starting life total is 40.

103.3d アーチエネミー戦ああちえねみいせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3d In an Archenemy game, the archenemy's starting life total is 40.

103.4.プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうに等しい枚数のカードかあど引くひく初期手札枚数しょきてふだまいすうは通常7枚である(ただし効果こうかによって初期手札枚数しょきてふだまいすうが変わることがある)。最初の手札てふだが満足できるものでなかったプレイヤーぷれいやあは、マリガンまりがんを行なうことができる。まず、開始プレイヤーかいしぷれいやあマリガンまりがんを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーぷれいやあが同様の選択を行なう。全プレイヤーぷれいやあが選択を終えた後、マリガンまりがんすることを選んだプレイヤーぷれいやあは同時にマリガンまりがんを行なう。マリガンまりがんとは、手札てふだライブラリーらいぶらりいの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札てふだ引くひくことである。これ以上マリガンまりがんをしないと決めたら、そのカードかあどがそのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだとなり、それ以降マリガンまりがんをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんしなくなるまで繰り返される。(手札てふだが0枚になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれ以上マリガンまりがんすることはできない。)すべてのプレイヤーぷれいやあ開始時の手札かいしじのてふだを決めた後、開始プレイヤーかいしぷれいやあからターン順に、開始時の手札かいしじのてふだ初期手札枚数しょきてふだまいすうよりも少ないプレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のライブラリーらいぶらりいの一番上のカードかあどを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを自分のライブラリーらいぶらりいの一番下に置いてもよい。

103.4. Each player draws a number of cards equal to his or her starting hand size, which is normally seven. (Some effects can modify a player's starting hand size.) A player who is dissatisfied with his or her initial hand may take a mulligan. First, the starting player declares whether or not he or she will take a mulligan. Then each other player in turn order does the same. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand of one fewer cards than he or she had before. If a player kept his or her hand of cards, those cards become the player's opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. (Note that if a player's hand size reaches zero cards, that player must keep that hand.) After all players have kept an opening hand, each player in turn order whose hand contains fewer cards than that player's starting hand size may look at the top card of his or her library. If a player does, that player may put that card on the bottom of his or her library.

103.4a ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚に自分のヴァンガードヴぁんがあどカードかあどによる手札補正子てふだほせいしを加えたものである。

103.4a In a Vanguard game, each player's starting hand size is seven plus or minus the hand modifier of his or her vanguard card.

103.4b 効果こうかによって「あなたあなたマリガンまりがんをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその処理を、マリガンまりがんするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンまりがんである必要はなく、他のプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは改めてマリガンまりがんするかどうかの選択を行なう。

103.4b If an effect allows a player to perform an action "any time [that player] could mulligan," the player may perform that action at a time he or she would declare whether or not he or she will take a mulligan. This need not be in the first round of mulligans. Other players may have already made their mulligan declarations by the time the player has the option to perform this action. If the player performs the action, he or she then declares whether or not he or she will take a mulligan.

103.4c 多人数戦たにんずうせんでは、各プレイヤーぷれいやあが最初にマリガンまりがんを行なう場合ばあい、最初に引いたのと同じ枚数の手札てふだ引くひく。それ以降のマリガンまりがんでは、通常通り1枚ずつ手札てふだが減らされていく。

103.4c In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, he or she draws a new hand of as many cards as he or she had before. Subsequent hands decrease by one card as normal.

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいて、まず開始チームかいしちいむの各プレイヤーぷれいやあマリガンまりがん行なうかどうかを選択し、その後他のチームちいむそれぞれのプレイヤーぷれいやあがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトちいむめいとマリガンまりがんを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンまりがんが同時に行なわれる。チームメイトちいむめいとマリガンまりがんをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーぷれいやあマリガンまりがんすることができる。

103.4d In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team declares whether or not he or she will take a mulligan, then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand.

103.5. 開始時の手札かいしじのてふだにある場合ばあいプレイヤーぷれいやあが何か処理を行なうことが出来るカードかあどが存在する。マリガンまりがんの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーかいしぷれいやあはそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他のプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5. Some cards allow a player to take actions with them from his or her opening hand. Once the mulligan process (see rule 103.4) is complete, the starting player may take any such actions in any order. Then each other player in turn order may do the same.

103.5a 戦場せんじょうに出した状態でゲームを始めてもよいというカードかあどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど戦場せんじょうに出す。

103.5a If a card allows a player to begin the game with that card on the battlefield, the player taking this action puts that card onto the battlefield.

103.5b 開始時の手札かいしじのてふだから公開こうかいしてもよいというカードかあどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやあはそのカードかあど公開こうかいする。そのカードかあどは、最初のターンが始まるまで公開こうかいされたままとなる。この方法で公開こうかいできるのは、各カードかあどにつき一度だけである。

103.5b If a card allows a player to reveal it from his or her opening hand, the player taking this action does so. The card remains revealed until the first turn begins. Each card may be revealed this way only once.

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいては、開始チームかいしちいむプレイヤーぷれいやあはそのチームちいむの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトちいむめいとと相談してもよい。その後、他のチームちいむプレイヤーぷれいやあがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5c In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team, in whatever order that team likes, may take such actions. Teammates may consult while making their decisions. Then each player on each other team in turn order does the same.

103.6. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやあが自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかあどを取って表向きおもてむきに置く。そのカードかあど次元じげんカードかあどだった場合ばあい、そのカードかあどが開始次元じげんとなる。現象げんしょうカードかあどだった場合ばあい、そのカードかあど次元デッキじげんでっきの一番下に置き、次元じげんカードかあど表向きおもてむきになるまでこの手順を繰り返す。(rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照)

103.6. In a Planechase game, the starting player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up. If it's a plane card, that card is the starting plane. If it's a phenomenon card, the player puts that card on the bottom of his or her planar deck and repeats this process until a plane card is turned face up. (See rule 901, "Planechase.")

103.7. 開始プレイヤーかいしぷれいやあのターンを始める。

103.7. The starting player takes his or her first turn.

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーぷれいやあは、最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ(rule 504ドロー・ステップどろうすてっぷ〕参照)を飛ばすとばす

103.7a In a two-player game, the player who plays first skips the draw step (see rule 504, "Draw Step") of his or her first turn.

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームかいしちいむは最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばす

103.7b In a Two-Headed Giant game, the team who plays first skips the draw step of their first turn.

103.7c 他の多人数戦たにんずうせんでは、最初のターンのドロー・ステップどろうすてっぷ飛ばすとばすというルールは存在しない。

103.7c In all other multiplayer games, no player skips the draw step of his or her first turn.

104. Ending the Game

104. ゲームの終了

104.1. いずれかのプレイヤーぷれいやあが勝った、またはゲームが引き分けひきわけになった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.1. A game ends immediately when a player wins, when the game is a draw, or when the game is restarted.

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2. There are several ways to win the game.

104.2a ゲームに残っているプレイヤーぷれいやあ1人から見た対戦相手たいせんあいて全員がゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやあの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーぷれいやあが勝利できないというあらゆる効果こうかを無視する。

104.2a A player still in the game wins the game if all of that player's opponents have left the game. This happens immediately and overrides all effects that would prevent that player from winning the game.

104.2b 何らかの効果こうかによって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦たにんずうせんにおいては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合ばあいもある。rule 104.3h 参照)

104.2b An effect may state that a player wins the game. (In multiplayer games, this may not cause the game to end; see rule 104.3h.)

104.2c チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、少なくとも1人のプレイヤーぷれいやあがゲームに残っているチームちいむから見て他のチームちいむ全てがゲームから除外された場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやあのいるチームちいむの勝ちとなる。勝ちとなったチームちいむプレイヤーぷれいやあは、そのプレイヤーぷれいやあ自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2c In a multiplayer game between teams, a team with at least one player still in the game wins the game if all other teams have left the game. Each player on the winning team wins the game, even if one or more of those players had previously lost that game.

104.2d 皇帝こうてい戦においては、皇帝こうていがゲームに勝ったチームちいむの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.2d In an Emperor game, a team wins the game if its emperor wins the game. (See rule 809.5.)

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3. There are several ways to lose the game.

104.3a プレイヤーぷれいやあはいつでも投了とうりょうできる。投了とうりょうしたプレイヤーぷれいやあは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3a A player can concede the game at any time. A player who concedes leaves the game immediately. He or she loses the game.

104.3b プレイヤーぷれいやあライフらいふの合計が0以下になったら、そのプレイヤーぷれいやあは次に優先権ゆうせんけんが発生したとき、ゲームに負けるげえむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3b If a player's life total is 0 or less, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3c ライブラリーらいぶらりいに残っているよりも多いカードかあど引くひくことが求められたら、残されているカードかあどをすべて引き、次に優先権ゆうせんけんが発生したときにそのゲームに負けるげえむにまける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3c If a player is required to draw more cards than are left in his or her library, he or she draws the remaining cards, and then loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3d プレイヤーぷれいやあが10個以上の「毒カウンターどくかうんたあ/poison counter」を得た場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生するときにそのプレイヤーぷれいやあは負けとなる。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3d If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが負けになることがある。

104.3e An effect may state that a player loses the game.

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーぷれいやあが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのゲームに負けるげえむにまける

104.3f If a player would both win and lose the game simultaneously, he or she loses the game.

104.3g チームちいむによる多人数戦たにんずうせんでは、そのチームちいむプレイヤーぷれいやあ全てがそのゲームで負けたときにチームちいむもそのゲームに負けるげえむにまける

104.3g In a multiplayer game between teams, a team loses the game if all players on that team have lost the game.

104.3h 多人数戦たにんずうせんにおいて、あるいプレイヤーぷれいやあの勝ちになる効果こうかは、その代わりにかわりに、そのプレイヤーぷれいやあ対戦相手たいせんあいてすべてを負けにする。(「影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いている場合ばあい、これによってゲームが終わりにならない場合ばあいがある。rule 801 参照)。

104.3h In a multiplayer game, an effect that states that a player wins the game instead causes all of that player's opponents to lose the game. (This may not cause the game to end if the limited range of influence option is being used; see rule 801.)

104.3i 皇帝こうてい戦において、皇帝こうていがゲームに負けたチームちいむは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3i In an Emperor game, a team loses the game if its emperor loses the game. (See rule 809.5.)

104.3j 統率者戦とうそつしゃせんにおいて、1つのゲームを通して、単一の統率者とうそつしゃから21点以上の戦闘ダメージせんとうだめえじを受けたプレイヤーぷれいやあは負けとなる。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 903.11 参照。)

104.3j In a Commander game, a player that's been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704. See also rule 903.11.)

104.3k イベントいべんとにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けるげえむにまけることがある。rule 100.6 参照。

104.3k In a tournament, a player may lose the game as a result of a penalty given by a judge. See rule 100.6.

104.4. ゲームが引き分けひきわけとなる条件がいくつか存在する。

104.4. There are several ways for the game to be a draw.

104.4a ゲームに残っていたプレイヤーぷれいやあ全員が同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4a If all the players remaining in a game lose simultaneously, the game is a draw.

104.4b影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。選択可能な処理が含まれるループるうぷによって引き分けひきわけになることはない。

104.4b If a game that's not using the limited range of influence option (including a two-player game) somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw. Loops that contain an optional action don't result in a draw.

104.4c 効果こうかによってゲームが引き分けひきわけになることがある。

104.4c An effect may state that the game is a draw.

104.4d チームちいむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、残っていたチームちいむ全てが同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4d In a multiplayer game between teams, the game is a draw if all remaining teams lose simultaneously.

104.4e影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームを引き分けひきわけにする呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかは、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあとその影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけにする。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあによってゲームが続けられることになる。

104.4e In a multiplayer game using the limited range of influence option, the effect of a spell or ability that states that the game is a draw causes the game to be a draw for that spell or ability's controller and all players within his or her range of influence. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4f影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるうるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームが選択的でない処理による「ループるうぷ」を作り、それを止める方法がない場合ばあい、そのループるうぷに含まれるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあ、ならびにその各プレイヤーぷれいやあ影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやあは、そのゲームにおいて引き分けひきわけとなる。それらのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外され、他のプレイヤーぷれいやあがゲームを続ける。

104.4f In a multiplayer game using the limited range of influence option, if the game somehow enters a "loop" of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw for each player who controls an object that's involved in that loop, as well as for each player within the range of influence of any of those players. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4g チームちいむ同士による多人数戦たにんずうせんにおいては、そのチームちいむの残っているプレイヤーぷれいやあすべてが引き分けひきわけに終わった場合ばあい、そのチームちいむ引き分けひきわけになる。

104.4g In a multiplayer game between teams, the game is a draw for a team if the game is a draw for all remaining players on that team.

104.4h 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるうるにおいて、その皇帝こうていがゲームに引き分けひきわけになった場合ばあいチームちいむ引き分けひきわけになる(rule 807.5 参照)。

104.4h In the Emperor variant, the game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor. (See rule 809.5.)

104.4i イベントいべんとにおいては、ゲームに参加しているプレイヤーぷれいやあ全員の同意によって引き分けひきわけに出来る。rule 100.6 参照。

104.4i In a tournament, all players in the game may agree to an intentional draw. See rule 100.6.

104.5. プレイヤーぷれいやあが負けになったら、そのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外される。プレイヤーぷれいやあ引き分けひきわけになったら、そのプレイヤーぷれいやあはゲームから除外される。多人数戦たにんずうせんのルールで、プレイヤーぷれいやあがゲームから除外される場合ばあいについて記述されている。rule 800.4 参照。

104.5. If a player loses the game, he or she leaves the game. If the game is a draw for a player, he or she leaves the game. The multiplayer rules handle what happens when a player leaves the game; see rule 800.4.

104.6. ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする カードかあど(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全てのプレイヤーぷれいやあは、即座に新しいゲームを開始する。rule 714ゲームを再び開始するげえむをふたたびかいしする〕参照。

104.6. One card (Karn Liberated) restarts the game. All players still in the game when it restarts then immediately begin a new game. See rule 714, "Restarting the Game."

105. Colors

105. いろ

105.1. マジックでいういろとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.1. There are five colors in the Magic game: white, blue, black, red, and green.

105.2. オブジェクトおぶじぇくとは、上記の5つのいろのうちで1つないしそれ以上のいろを持つこともあり得るし、無色むしょくであることもありうる。オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかあどの背景色や枠の色は関係しない。オブジェクトおぶじぇくといろは、色指標いろしひょう特性定義能力とくせいていぎのうりょくによって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2. An object can be one or more of the five colors, or it can be no color at all. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame. An object's color or colors may also be defined by a color indicator or a characteristic-defining ability. See rule 202.2.

105.2a 単色たんしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのいずれか1つだけのいろを持つ。

105.2a A monocolored object is exactly one of the five colors.

105.2b 多色たしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのうち2つ以上のいろを持つ。

105.2b A multicolored object is two or more of the five colors.

105.2c 無色むしょくオブジェクトおぶじぇくとは、いろを持たない。

105.2c A colorless object has no color.

105.3. 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろを与えたりすることがある。効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとが新しいいろを得る場合ばあい、(効果こうかに「それ(またはこれ)の他のいろに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのいろに関係なく、与えられたいろだけを持つ。効果こうかによって、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになることもある。

105.3. Effects may change an object's color or give a color to a colorless object. If an effect gives an object a new color, the new color replaces all previous colors the object had (unless the effect said the object became that color "in addition" to its other colors). Effects may also make a colored object become colorless.

105.4. プレイヤーぷれいやあいろを選ぶ場合ばあい、上記の5いろの中から選ばなければならない。「多色たしょく/multicolored」や「無色むしょく/colorless」はいろではない。

105.4. If a player is asked to choose a color, he or she must choose one of the five colors. "Multicolored" is not a color. Neither is "colorless."

106. Mana

106. マナまな

106.1. マナまなはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーぷれいやあマナまなを消費して、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする場合ばあいなどのコストこすと支払うしはらう

106.1. Mana is the primary resource in the game. Players spend mana to pay costs, usually when casting spells and activating abilities.

106.1a 5いろマナまなが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1a There are five colors of mana: white, blue, black, red, and green.

106.1b マナまなタイプたいぷは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色むしょく/Colorless」である。

106.1b There are six types of mana: white, blue, black, red, green, and colorless.

106.2. マナまなマナ・シンボルまなしんぼる(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.2. Mana is represented by mana symbols (see rule 107.4). Mana symbols also represent mana costs (see rule 202).

106.3. マナまなマナ能力まなのうりょく(rule 605 参照)の効果こうかによって生み出される。それ以外にも、呪文じゅもんマナ能力まなのうりょく以外の能力のうりょく効果こうかによって生み出されることもある。

106.3. Mana is produced by the effects of mana abilities (see rule 605). It may also be produced by the effects of spells, as well as by the effects of abilities that aren't mana abilities.

106.4. 効果こうかマナまなを生み出す場合ばあい、そのマナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうる置かれおかれる。これ以降、コストこすと支払うしはらうために即座に使うこともできるし、マナ・プールまなぷうるに残しておくこともできる。各プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるは、各ステップすてっぷならびにフェイズふぇいずの終了時に空になる。

106.4. When an effect produces mana, that mana goes into a player's mana pool. From there, it can be used to pay costs immediately, or it can stay in the player's mana pool. Each player's mana pool empties at the end of each step and phase.

106.4a マナまなマナ・プールまなぷうるに残したプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんパスぱすした場合ばあい(rule 116 参照)、そのプレイヤーぷれいやあはどのマナまなが残っているかを宣言する。コストこすと支払うしはらうためにマナまなを消費した後でマナまなマナ・プールまなぷうるに残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはどのマナまなが残っているかを宣言する。

106.4a If a player passes priority (see rule 116) while there is mana in his or her mana pool, that player announces what mana is there. If any mana remains in a player's mana pool after he or she spends mana to pay a cost, that player announces what mana is still there.

106.5. 能力のうりょくが、タイプたいぷの定義されていないマナまなを生み出す場合ばあい代わりにかわりに マナまなを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたあなたコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんといろ1いろを選ぶ。あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、そのいろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。あなたあなたいろのついたパーマネントぱあまねんとコントロールこんとろおるしていない場合ばあいに《隕石のクレーター》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしたとしても、マナまなを生み出すことはない。

106.5. If an ability would produce one or more mana of an undefined type, it produces no mana instead.
Example: Meteor Crater has the ability "{T}: Choose a color of a permanent you control. Add one mana of that color to your mana pool." If you control no colored permanents, activating Meteor Crater's mana ability produces no mana.

106.6. 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、生み出したマナまなをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナまなを消費した呪文じゅもん能力のうりょくに影響を及ぼす追加の効果こうかを持つもの、そのマナまなを消費したときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく(rule 603.7a 参照)を生成するものがある。それらはマナまなタイプたいぷには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに、クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもん唱えるとなえるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーぷれいやあが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるにある各タイプたいぷマナまなの量を2倍にする。」という能力のうりょく起動きどうした。そのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6. Some spells or abilities that produce mana restrict how that mana can be spent, have an additional effect that affects the spell or ability that mana is spent on, or create a delayed triggered ability (see rule 603.7a) that triggers when that mana is spent. This doesn't affect the mana's type.
Example: A player's mana pool contains {R}{G} which can be spent only to cast creature spells. That player activates Doubling Cube's ability, which reads "{3}, {T}: Double the amount of each type of mana in your mana pool." The player's mana pool now has {R}{R}{G}{G} in it, {R}{G} of which can be spent on anything.

106.6a 置換効果ちかんこうかの中には、呪文じゅもん能力のうりょくが生み出すマナまなの量を増加させるものがある。その場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくによって生成されるあらゆる制限せいげんや追加効果こうかは、生み出されたマナまな全てに適用される。呪文じゅもん能力のうりょくが、そのマナまなが消費されたときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する場合ばあい、それぞれのマナまなごとに別々の遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが生成される。

106.6a Some replacement effects increase the amount of mana produced by a spell or ability. In these cases, any restrictions or additional effects created by the spell or ability will apply to all mana produced. If the spell or ability creates a delayed triggered ability that triggers when the mana is spent, a separate delayed triggered ability is created for each mana produced.

106.7. 他のパーマネントぱあまねんとが生み出すことができるマナまなタイプたいぷによってマナまなを生み出す能力のうりょくがある。「生み出すことができる/could produce」マナまなタイプたいぷとは、そのパーマネントぱあまねんと能力のうりょくがその時点で解決かいけつされ、すべての存在する置換効果ちかんこうかが適用されたとして生み出されるマナまなタイプたいぷのことである。その能力のうりょくのためのコストこすとが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントぱあまねんとマナまなを生み出さない場合ばあい、あるいは生み出すマナまなタイプたいぷが定義されない場合ばあい、どのタイプたいぷマナまなも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする土地とちが生み出すことのできるいろ1いろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。対戦相手たいせんあいて土地とちコントロールこんとろおるしていなかった場合ばあい、《風変わりな果樹園》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしてもマナまなを生み出すことはできない。これは、あなたあなた対戦相手たいせんあいてがそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合ばあいも同じである。ただし、あなたあなたがそれに加えて《もり》をコントロールこんとろおるしていた場合ばあいあなたあなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手たいせんあいての《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.7. Some abilities produce mana based on the type of mana another permanent or permanents "could produce." The type of mana a permanent could produce at any time includes any type of mana that an ability of that permanent would produce if the ability were to resolve at that time, taking into account any applicable replacement effects in any possible order. Ignore whether any costs of the ability could or could not be paid. If that permanent wouldn't produce any mana under these conditions, or no type of mana can be defined this way, there's no type of mana it could produce.
Example: Exotic Orchard has the ability "{T}: Add to your mana pool one mana of any color that a land an opponent controls could produce." If your opponent controls no lands, activating Exotic Orchard's mana ability will produce no mana. The same is true if you and your opponent each control no lands other than Exotic Orchards. However, if you control a Forest and an Exotic Orchard, and your opponent controls an Exotic Orchard, then each Exotic Orchard could produce {G}.

106.8. 何らかの効果こうか混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える場合ばあいには、そのプレイヤーぷれいやあがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.8. If an effect would add mana represented by a hybrid mana symbol to a player's mana pool, that player chooses one half of that symbol. If a colored half is chosen, one mana of that color is added to that player's mana pool. If a colorless half is chosen, an amount of colorless mana represented by that half's number is added to that player's mana pool.

106.9. 何らかの効果こうかファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える場合ばあいには、そのシンボルのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.9. If an effect would add mana represented by a Phyrexian mana symbol to a player's mana pool, one mana of the color of that symbol is added to that player's mana pool.

106.10. 効果こうかが、不特定マナ・シンボルまなしんぼるで表されるマナまなプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加えるとなっている場合ばあい、その量の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに加える。

106.10. If an effect would add mana represented by a generic mana symbol to a player's mana pool, that much colorless mana is added to that player's mana pool.

106.11.パーマネントぱあまねんとマナまなを引き出す目的でタップたっぷする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントぱあまねんとの、起動コストきどうこすとに{T}シンボルを含むマナ能力まなのうりょく起動きどうするということを意味する。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

106.11. To "tap a permanent for mana" is to activate a mana ability of that permanent that includes the {T} symbol in its activation cost. See rule 605, "Mana Abilities."

106.11a パーマネントぱあまねんとが「マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」あるいは「[特定の種類の]マナまなを引き出す目的でタップたっぷされるたび」に誘発ゆうはつする能力のうりょくは、その種のマナ能力まなのうりょく解決かいけつされてマナまなを出すたび、あるいは特定種類のマナまなを出すたびに誘発ゆうはつする。

106.11a An ability that triggers whenever a permanent "is tapped for mana" or "is tapped for mana [of a specified type]" triggers whenever such a mana ability resolves and produces mana or the specified type of mana.

106.12. あるカードかあど(《魔力奪取》)によって、あるプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるにあるマナまな全てを他のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに移すことがある(同一のプレイヤーぷれいやあでも構わない)。これは、前者のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるを空にし、この方法で空にされたマナまなを後者のプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるに入れるということを意味する。どのパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん能力のうりょくによって作られたかということは変更されず、そのマナまなに課せられている制限せいげんや追加の効果こうかも変更されない。

106.12. One card (Drain Power) puts all mana from one player's mana pool into another player's mana pool. (Note that these may be the same player.) This empties the former player's mana pool and causes the mana emptied this way to be put into the latter player's mana pool. Which permanents, spells, and/or abilities produced that mana are unchanged, as are any restrictions or additional effects associated with any of that mana.

107. Numbers and Symbols

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1. The only numbers the Magic game uses are integers.

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージだめえじを与えたり、ライフらいふを得たりするようなことはできない。呪文じゅもん能力のうりょくによって分数が出てくる可能性がある場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくに切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1a You can't choose a fractional number, deal fractional damage, gain fractional life, and so on. If a spell or ability could generate a fractional number, the spell or ability will tell you whether to round up or down.

107.1b ほとんどの場合ばあい、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージだめえじを与えたり、ライフらいふを得たりすることはできない。クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合ばあい、そのまま負の値を用いる。効果こうかの結果を定める計算の結果が負の数になった場合ばあい、その効果こうかが、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをある値にしたり、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを倍にしたり、クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーくりいちゃあが-5/-0の修整を受けた場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあは-2/4になり、戦闘ではダメージだめえじを割り振らない。パワーぱわあタフネスたふねすの合計は2であり、パワーぱわあを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーくりいちゃあで、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに、ヴィリジアンの社交家のパワーぱわあに等しい点数の{G}を加える。」という能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-2/-0されていた場合ばあい、この能力のうりょく起動きどうしてもあなたあなたマナ・プールまなぷうるマナまなが加えられることはない。

107.1b Most of the time, the Magic game uses only positive numbers and zero. You can't choose a negative number, deal negative damage, gain negative life, and so on. However, it's possible for a game value, such as a creature's power, to be less than zero. If a calculation or comparison needs to use a negative value, it does so. If a calculation that would determine the result of an effect yields a negative number, zero is used instead, unless that effect sets a player's life total to a specific value, doubles a player's life total, sets a creature's power or toughness to a specific value, or otherwise modifies a creature's power or toughness.
Example: If a 3/4 creature gets -5/-0, it's a -2/4 creature. It doesn't assign damage in combat. Its total power and toughness is 2. You'd have to give it +3/+0 to raise its power to 1.
Example: Viridian Joiner is a 1/2 creature with the ability "{T}: Add to your mana pool an amount of {G} equal to Viridian Joiner's power." An effect gives it -2/-0, then its ability is activated. The ability adds no mana to your mana pool.

107.1c ルールや能力のうりょくプレイヤーぷれいやあに「望む数/any number」を選ばせる場合ばあい、その「望む数」のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじカウンターかうんたあが分配されたり割り振られたりする場合ばあい、可能ならば0より多い数のプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくとを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.1c If a rule or ability instructs a player to choose "any number," that player may choose any positive number or zero, unless something (such as damage or counters) is being divided or distributed among "any number" of players and/or objects. In that case, a nonzero number of players and/or objects must be chosen if possible.

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合ばあい代わりにかわりに0を用いる。

107.2. If anything needs to use a number that can't be determined, either as a result or in a calculation, it uses 0 instead.

107.3. 多くのオブジェクトおぶじぇくとは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXえっくすの文字を用いている。オブジェクトおぶじぇくとによっては、Xえっくすの値を定義する能力のうりょくが存在する。それ以外の場合ばあい、そのコントローラーこんとろおらあXえっくすの値を選ぶ。

107.3. Many objects use the letter X as a placeholder for a number that needs to be determined. Some objects have abilities that define the value of X; the rest let their controller choose the value of X.

107.3a 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとに{X}、[-Xえっくす]、あるいはXえっくすを含む場合ばあいXえっくすがその呪文じゅもん能力のうりょくの文章内で定義されていない限り、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもん唱えるとなえるあるいは能力のうりょく起動きどうする行為の一部としてXえっくすの値を選び、宣言する(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。呪文じゅもんスタックすたっく上にある間、マナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。起動型能力きどうがたのうりょくスタックすたっくにある間、起動コストきどうこすとに含まれるXえっくすは宣言された値である。

107.3a If a spell or activated ability has a mana cost, alternative cost, additional cost, and/or activation cost with an {X}, [-X], or X in it, and the value of X isn't defined by the text of that spell or ability, the controller of that spell or ability chooses and announces the value of X as part of casting the spell or activating the ability. (See rule 601, "Casting Spells.") While a spell is on the stack, any X in its mana cost or in any alternative cost or additional cost it has equals the announced value. While an activated ability is on the stack, any X in its activation cost equals the announced value.

107.3b Xえっくすがその呪文じゅもんの文章によって定義されていないマナ・コストまなこすとに{X}を含む呪文じゅもんを、マナ・コストまなこすとXえっくすを含む代替コストだいたいこすとも支払わずに唱えられる効果こうかによって唱えるとなえる 場合ばあいXえっくすについての適正な選択は0だけである。これはコストこすとを減らす効果こうかによって0になったとしても適用されない。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

107.3b If a player is casting a spell that has an {X} in its mana cost, the value of X isn't defined by the text of that spell, and an effect lets that player cast that spell while paying neither its mana cost nor an alternative cost that includes X, then the only legal choice for X is 0. This doesn't apply to effects that only reduce a cost, even if they reduce it to zero. See rule 601, "Casting Spells."

107.3c 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすとあるいは文章に{X}、[-Xえっくす]、Xえっくすが含まれ、その値がその呪文じゅもん能力のうりょくの文章によって定義されている場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間のXえっくすの値はその値である。その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間にも、Xえっくすの値が変動することはあり得る。

107.3c If a spell or activated ability has an {X}, [-X], or X in its cost and/or its text, and the value of X is defined by the text of that spell or ability, then that's the value of X while that spell or ability is on the stack. The controller of that spell or ability doesn't get to choose the value. Note that the value of X may change while that spell or ability is on the stack.

107.3d 待機たいき コストこすと変異へんい コストこすとなど、特別な処理とくべつなしょりに関するコストこすとに{X}やXえっくすが含まれている場合ばあい、そのXえっくすはその特別な処理とくべつなしょりをするプレイヤーぷれいやあがそのコストこすと支払うしはらう時に選ぶ。

107.3d If a cost associated with a special action, such as a suspend cost or a morph cost, has an {X} or an X in it, the value of X is chosen by the player taking the special action as he or she pays that cost.

107.3e Xえっくすマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとではない文中にある場合ばあい、そのXえっくすが定義されていなかったなら、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあがそのXえっくすの値を(スタックすたっくに積まれたときか解決かいけつされた時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3e Sometimes X appears in the text of a spell or ability but not in a mana cost, alternative cost, additional cost, or activation cost. If the value of X isn't defined, the controller of the spell or ability chooses the value of X at the appropriate time (either as it's put on the stack or as it resolves).

107.3f スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにあるカードかあどマナ・コストまなこすとに含まれる{X}の値は、文章中でXえっくすの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3f If a card in any zone other than the stack has an {X} in its mana cost, the value of {X} is treated as 0, even if the value of X is defined somewhere within its text.

107.3g 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが{X}を含むオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっく上にある呪文じゅもんでない限り、Xえっくすの値は0として扱われる。呪文じゅもんである場合ばあいXえっくすの値はその呪文じゅもんが唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3g If an effect instructs a player to pay an object's mana cost that includes {X}, the value of X is treated as 0 unless the object is a spell on the stack. In that case, the value of X is the value chosen or determined for it as the spell was cast.

107.3h 通常、あるオブジェクトおぶじぇくと上にXえっくすが複数ある場合ばあい、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得た場合ばあい、その能力のうりょくに含まれるXえっくすの値はその能力のうりょくによって定義される。その能力のうりょくが定義していない場合ばあい、0となる。

107.3h Normally, all instances of X on an object have the same value at any given time. If an object gains an ability, the value of X within that ability is the value defined by that ability, or 0 if that ability doesn't define a value of X.

107.3i 文字Xえっくすに加えて文字Yわいを用いているオブジェクトおぶじぇくともある。その場合ばあいYわいXえっくすと同じルールに従う。

107.3i Some objects use the letter Y in addition to the letter X. Y follows the same rules as X.

107.4. マナ・シンボルまなしんぼるとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる、ならびに氷雪ひょうせつシンボル{S}の総称である。

107.4. The mana symbols are {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, and {C}; the numerical symbols {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, and so on; the variable symbol {X}; the hybrid symbols {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, and {G/U}; the monocolored hybrid symbols {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, and {2/G}; the Phyrexian mana symbols {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; and the snow symbol {S}.

107.4a 単色たんしょく マナ・シンボルまなしんぼるは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応たいおうする。これらのシンボルはそのいろマナまなを示すと同時に、コストこすとに含まれるそのいろマナまな1点を意味する。コストこすとに含まれるいろ マナまなは、該当するいろマナまなでしか支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.4a There are five primary colored mana symbols: {W} is white, {U} blue, {B} black, {R} red, and {G} green. These symbols are used to represent colored mana, and also to represent colored mana in costs. Colored mana in costs can be paid only with the appropriate color of mana. See rule 202, "Mana Cost and Color."

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまなを示す。コストこすとに含まれる不特定マナふとくていまなは、任意のいろ マナまな、あるいは無色むしょく マナまな支払うしはらうことができる。rule 107.3 参照。

107.4b Numerical symbols (such as {1}) and variable symbols (such as {X}) represent generic mana in costs. Generic mana in costs can be paid with any type of mana. For more information about {X}, see rule 107.3.

107.4c 無色むしょく マナ・シンボルまなしんぼる{C}は無色むしょく マナまな1点を意味する。無色むしょくマナまなでしか支払うしはらうことができないコストこすとを表すためにも用いられる。

107.4c The colorless mana symbol {C} is used to represent one colorless mana, and also to represent a cost that can be paid only with one colorless mana.

107.4d {0}は0マナまなを意味し、コストこすとのかからない呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4d The symbol {0} represents zero mana and is used as a placeholder for a cost that can be paid with no resources. (See rule 117.5.)

107.4e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるもまたいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うしはらうことができるコストこすとを意味している。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼる{W/U}は白か青のいずれかのマナまな1点で支払うしはらうことができる。単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる{2/B}は黒マナまな1点か、任意のマナまな2点で支払うしはらうことができる。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるはその構成いろ全てのいろである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うしはらうことができる。

107.4e Hybrid mana symbols are also colored mana symbols. Each one represents a cost that can be paid in one of two ways, as represented by the two halves of the symbol. A hybrid symbol such as {W/U} can be paid with either white or blue mana, and a monocolored hybrid symbol such as {2/B} can be paid with either one black mana or two mana of any type. A hybrid mana symbol is all of its component colors.
Example: {G/W}{G/W} can be paid by spending {G}{G}, {G}{W}, or {W}{W}.

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは、そのいろマナまな1点かあるいは2点のライフらいふ支払うしはらうことで支払うしはらうことが出来るコストこすとを意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフらいふ2点か、ライフらいふ4点で支払うしはらうことができる。

107.4f Phyrexian mana symbols are colored mana symbols: {W/P} is white, {U/P} is blue, {B/P} is black, {R/P} is red, and {G/P} is green. A Phyrexian mana symbol represents a cost that can be paid either with one mana of its color or by paying 2 life.
Example: {W/P}{W/P} can be paid by spending {W}{W}, by spending {W} and paying 2 life, or by paying 4 life.

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボルふぁいれくしあしんぼる{P}がいろつきの背景なしで書かれていた場合ばあい、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるのいずれか好きなものを意味する。

107.4g In rules text, the Phyrexian symbol {P} with no colored background means any of the five Phyrexian mana symbols.

107.4h 氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまな1点を意味する。この不特定マナふとくていまなは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱあまねんと(rule 205.4f 参照)から生み出された任意のタイプたいぷマナまな1点によって支払うしはらうことのできるコストこすとを意味する。不特定マナ・コストまなこすとを減少させる効果こうかは、{S}コストこすとを減少させることはできない。(「氷雪ひょうせつ マナまな」は存在しない。「氷雪ひょうせつ」はマナまなタイプたいぷではない。)

107.4h The snow mana symbol {S} represents one generic mana in a cost. This generic mana can be paid with one mana of any type produced by a snow permanent (see rule 205.4f). Effects that reduce the amount of generic mana you pay don't affect {S} costs. (There is no such thing as "snow mana"; "snow" is not a type of mana.)

107.5. タップ・シンボルたっぷしんぼるは{T}である。起動コストきどうこすとに含まれるタップ・シンボルたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱあまねんとタップたっぷする」ということを意味する。既にタップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとタップたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやあの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしているのでない限り、クリーチャーくりいちゃあの、起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.5. The tap symbol is {T}. The tap symbol in an activation cost means "Tap this permanent." A permanent that's already tapped can't be tapped again to pay the cost. A creature's activated ability with the tap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.6. アンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは{Q}である。起動コストきどうこすとに含まれるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷする」ということを意味する。既にアンタップ状態あんたっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとアンタップあんたっぷしてコストこすと支払うしはらうことはできない。そのプレイヤーぷれいやあの最近のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしているのでない限り、クリーチャーくりいちゃあの、起動コストきどうこすとアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. The untap symbol is {Q}. The untap symbol in an activation cost means "Untap this permanent." A permanent that's already untapped can't be untapped again to pay the cost. A creature's activated ability with the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.7. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ起動型能力きどうがたのうりょくは、それぞれ、忠誠シンボルをコストこすとに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXえっくすを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントぱあまねんとの上にN個の忠誠カウンターかうんたあを置く」を、[-N]は「このパーマネントぱあまねんとの上からN個の忠誠カウンターかうんたあを取り除く」を、[0]は「このパーマネントぱあまねんとの上に0個の忠誠カウンターかうんたあを置く」をそれぞれ意味する。

107.7. Each activated ability of a planeswalker has a loyalty symbol in its cost. Positive loyalty symbols point upward and feature a plus sign followed by a number. Negative loyalty symbols point downward and feature a minus sign followed by a number or an X. Neutral loyalty symbols don't point in either direction and feature a 0. [+N] means "Put N loyalty counters on this permanent," [-N] means "Remove N loyalty counters from this permanent," and [0] means "Put zero loyalty counters on this permanent."

107.8. Lv系カードれべるけいかあど文章欄ぶんしょうらんには2つのLvシンボルれべるしんぼるが含まれており、そのそれぞれは常在型能力じょうざいがたのうりょくを意味するキーワード能力きいわあどのうりょくである。Lvシンボルれべるしんぼるは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルれべるしんぼると同じ横縞に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。その横縞に書かれているパワーぱわあタフネスたふねすの書かれた箱も同じである。rule 710Lv系カードれべるけいかあど〕参照。

107.8. The text box of a leveler card contains two level symbols, each of which is a keyword ability that represents a static ability. The level symbol includes either a range of numbers, indicated here as "N1-N2," or a single number followed by a plus sign, indicated here as "N3+." Any abilities printed within the same text box striation as a level symbol are part of its static ability. The same is true of the power/toughness box printed within that striation, indicated here as "[P/T]." See rule 710, "Leveler Cards."

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN1個以上のLvカウンターかうんたあを持ち、N2個より多いLvカウンターかうんたあを持たないなら、これは[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8a "{LEVEL N1-N2} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has at least N1 level counters on it, but no more than N2 level counters on it, it's [P/T] and has [abilities]."

107.8b 「{Lv N3+}[能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりいちゃあがN3個以上のLvカウンターかうんたあを持つなら、これは[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8b "{LEVEL N3+} [Abilities] [P/T]" means "As long as this creature has N3 or more level counters on it, it's [P/T] and has [abilities]."

107.9. オデッセイ・ブロックのカードかあどで、カード名かあどめいの左に墓石アイコンぼせきあいこんがあるものがある。これは、墓地ぼちにあるときに機能する能力のうりょくがあることを意味している。墓地ぼちにあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.9. A tombstone icon appears to the left of the name of many Odyssey block cards with abilities that are relevant in a player's graveyard. The purpose of the icon is to make those cards stand out when they're in a graveyard. This icon has no effect on game play.

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードかあどでは、左上隅にタイプ・アイコンたいぷあいこんが描かれている。カード・タイプかあどたいぷが1つである場合ばあい、アイコンでそのタイプたいぷを示している。クリーチャーくりいちゃあなら鈎爪、ソーサリーそおさりいなら炎、インスタントいんすたんとなら稲妻、エンチャントえんちゃんとなら日の出、アーティファクトああてぃふぁくとなら聖杯、土地とちなら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプかあどたいぷを含むカードかあどでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. A type icon appears in the upper left corner of each card from the Future SightR set printed with an alternate "timeshifted" frame. If the card has a single card type, this icon indicates what it is: claw marks for creature, a flame for sorcery, a lightning bolt for instant, a sunrise for enchantment, a chalice for artifact, and a pair of mountain peaks for land. If the card has multiple card types, that's indicated by a black and white cross. This icon has no effect on game play.

107.11. プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉおかあしんぼるは{PW}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.11. The Planeswalker symbol is {PW}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant. See rule 901, "Planechase."

107.12. カオス・シンボルかおすしんぼるは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれており、また、次元ダイスじげんだいすを振った結果を参照する能力のうりょくにも使われている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.12. The chaos symbol is {CHAOS}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant, as well as in abilities that refer to the results of rolling the planar die. See rule 901, "Planechase."

107.13. 色指標いろしひょうとは、一部のカードかあどタイプ行たいぷぎょう左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのいろによってカードかあどいろが定義される。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.13. A color indicator is a circular symbol that appears to the left of the type line on some cards. The color of the symbol defines the card's color or colors. See rule 202, "Mana Cost and Color."

108. Cards

108. カードかあど

108.1. カードかあどの文章を決定する際には、オラクルおらくるを用いる。オラクルおらくるはギャザラー・カードかあど・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.1. Use the Oracle card reference when determining a card's wording. A card's Oracle text can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com.

108.2. ルールや文章に「カードかあど」と記されていた場合ばあい、マジックのカードかあどを指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかあどだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどが含まれる。トークンとおくんは、カードかあどによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードかあどとしては扱わない。

108.2. When a rule or text on a card refers to a "card," it means only a Magic card. Most Magic games use only traditional Magic cards, which measure approximately 2.5 inches (6.3 cm) by 3.5 inches (8.8 cm). Certain formats also use nontraditional Magic cards, oversized cards that may have different backs. Tokens aren't considered cards - even a card that represents a token isn't considered a card for rules purposes.

108.2a 呪文じゅもん能力のうりょくの文章において、「カードかあど/card」という語は、通常、プレイヤーぷれいやあ手札てふだにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどというように、戦場せんじょうスタックすたっく以外の領域りょういきにあるカードかあどのことを指す。「カードかあど」という語は、「いずれかの領域りょういきから」領域りょういきを移動している間のカードかあどのことを指すためにも用いられる。稀に、呪文じゅもん能力のうりょくの文章でトークンとおくんでないパーマネントぱあまねんとのことを「戦場せんじょうにあるカードかあど」というように参照することがある。さらなる情報は rule 4領域りょういき〕参照。

108.2a In the text of spells or abilities, the term "card" is usually used to refer to a card that's not on the battlefield or on the stack, such as a creature card in a player's hand. The term "card" can also refer to a card in any zone that's moving "from anywhere." On rare occasions, the text of a spell or ability may refer to a nontoken permanent as a "card . . . on the battlefield." For more information, see section 4, "Zones."

108.3. カードかあどオーナーおおなあとは、そのカードかあどデッキでっきに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードかあどがあった場合ばあい、それについてはそれを加えたプレイヤーぷれいやあのことである。ゲーム開始時点で統率とうそつ 領域りょういきカードかあどがある場合ばあい、それについてはそのカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあのことである。法律上の所有権はアンティあんてぃを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3. The owner of a card in the game is the player who started the game with it in his or her deck. If a card is brought into the game from outside the game rather than starting in a player's deck, its owner is the player who brought it into the game. If a card starts the game in the command zone, its owner is the player who put it into the command zone to start the game. Legal ownership of a card in the game is irrelevant to the game rules except for the rules for ante. (See rule 407.)

108.3a 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるうるを用いたプレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元じげん コントローラーこんとろおらあ次元デッキじげんでっきに含まれるカードかあどすべてのオーナーおおなあであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3a In a Planechase game using the single planar deck option, the planar controller is considered to be the owner of all cards in the planar deck. See rule 901.6.

108.3b プレイヤーぷれいやあに、自分がオーナーおおなあであるカードかあどゲームの外部げえむのがいぶから選んでゲームに入れる呪文じゅもん能力のうりょくが存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードかあどがマジックのゲームに含まれる場合ばあい、そのオーナーおおなあrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードかあどがマジックのゲームのサイドボードさいどぼおどである場合ばあい(rule 100.4 参照)、そのオーナーおおなあはそのカードかあどサイドボードさいどぼおどに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。それ以外の場合ばあい、外部にあるカードかあどオーナーおおなあは法律上の所有者である。

108.3b Some spells and abilities allow a player to take cards he or she owns from outside the game and bring them into the game. (See rule 400.10b.) If a card outside that game is involved in a Magic game, its owner is determined as described in rule 108.3. If a card outside that game is in the sideboard of a Magic game (see rule 100.4), its owner is considered to be the player who started the game with it in his or her sideboard. In all other cases, the owner of a card outside the game is its legal owner.

108.4. カードかあどは、そのカードかあどパーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表していない限り、コントローラーこんとろおらあを持たない。パーマネントぱあまねんと呪文じゅもんを表している場合ばあいコントローラーこんとろおらあはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4. A card doesn't have a controller unless that card represents a permanent or spell; in those cases, its controller is determined by the rules for permanents or spells. See rules 110.2 and 111.2.

108.4a コントローラーこんとろおらあの存在しない(パーマネントぱあまねんとでも呪文じゅもんでもない)カードかあどコントローラーこんとろおらあが必要になった場合ばあいオーナーおおなあをそのコントローラーこんとろおらあ代わりにかわりに用いる。

108.4a If anything asks for the controller of a card that doesn't have one (because it's not a permanent or spell), use its owner instead.

108.5. 定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどは、統率とうそつ 領域りょういき(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果こうか定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどをゲーム内に持ち込む場合ばあい、その効果こうかは発生しない。そのカードかあどゲームの外部げえむのがいぶにあり続ける。

108.5. Nontraditional Magic cards can't start the game in any zone other than the command zone (see rule 408). If an effect would bring a nontraditional Magic card into the game from outside the game, it doesn't; that card remains outside the game.

108.6. カードかあどについての追加の情報は、rule 2カードかあどの部分〕参照。

108.6. For more information about cards, see section 2, "Parts of a Card."

109. Objects

109. オブジェクトおぶじぇくと

109.1. オブジェクトおぶじぇくととは、スタックすたっく上の能力のうりょくカードかあどカードかあどコピーこぴいトークンとおくん呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと紋章もんしょうのことである。

109.1. An object is an ability on the stack, a card, a copy of a card, a token, a spell, a permanent, or an emblem.

109.2. 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかあど/card」「呪文じゅもん/spell」「発生源/source」「計略けいりゃく/Scheme」という単語なしでカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい戦場せんじょうに出ているそのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷパーマネントぱあまねんとのことを意味する。

109.2. If a spell or ability uses a description of an object that includes a card type or subtype, but doesn't include the word "card," "spell," "source," or "scheme," it means a permanent of that card type or subtype on the battlefield.

109.2a 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかあど/card」という単語と領域りょういき名とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、その領域りょういきにあるそのタイプたいぷカードかあどのことを意味する。

109.2a If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "card" and the name of a zone, it means a card matching that description in the stated zone.

109.2b 呪文じゅもん能力のうりょくが「呪文じゅもん/spell」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあいスタックすたっくにあるそのタイプたいぷ呪文じゅもんのことを意味する。

109.2b If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "spell," it means a spell matching that description on the stack.

109.2c 呪文じゅもん能力のうりょくが「発生源/source」という単語とともにタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、どの領域りょういきにあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源のうりょくのはっせいげんまたはダメージの発生源だめえじのはっせいげんのことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2c If a spell or ability uses a description of an object that includes the word "source," it means a source matching that description - either a source of an ability or a source of damage - in any zone. See rule 609.7.

109.2d 計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくが「この計略けいりゃく/this scheme」という表記を含む場合ばあい統率とうそつ 領域りょういきにある、その能力のうりょくが印刷されている計略けいりゃくカードかあどのことを意味する。

109.2d If an ability of a scheme card includes the text "this scheme," it means the scheme card in the command zone on which that ability is printed.

109.3. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいとは、カード名かあどめいマナ・コストまなこすといろ色指標いろしひょうカード・タイプかあどたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷルール文章るうるぶんしょう能力のうりょくパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいしのことである。オブジェクトおぶじぇくとはこれらの特性とくせいの全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カードかあど呪文じゅもんパーマネントぱあまねんとに関する情報、例えば、パーマネントぱあまねんとタップたっぷされているかどうか、呪文じゅもん対象たいしょうオブジェクトおぶじぇくとオーナーおおなあおよびコントローラーこんとろおらあオーラおおらが何にエンチャントえんちゃんとしているか、などは特性とくせいではない。

109.3. An object's characteristics are name, mana cost, color, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, abilities, power, toughness, loyalty, hand modifier, and life modifier. Objects can have some or all of these characteristics. Any other information about an object isn't a characteristic. For example, characteristics don't include whether a permanent is tapped, a spell's target, an object's owner or controller, what an Aura enchants, and so on.

109.4. スタックすたっく戦場せんじょうにあるオブジェクトおぶじぇくとだけにコントローラーこんとろおらあが存在する。どちらの領域りょういきにもないオブジェクトおぶじぇくとは、どのプレイヤーぷれいやあにもコントロールこんとろおるされていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4. Only objects on the stack or on the battlefield have a controller. Objects that are neither on the stack nor on the battlefield aren't controlled by any player. See rule 108.4. There are five exceptions to this rule:

109.4a 紋章もんしょうは、それを統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされている。rule 113紋章もんしょう〕参照。

109.4a An emblem is controlled by the player that puts it into the command zone. See rule 113, "Emblems."

109.4b プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、表向きおもてむき次元じげんカードかあどならびに現象げんしょうカードかあどは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されているプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるされている。多くの場合ばあいそれはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。rule 901.6 参照。

109.4b In a Planechase game, a face-up plane or phenomenon card is controlled by the player designated as the planar controller. This is usually the active player. See rule 901.6.

109.4c ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんにおいて、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 902.6 参照。

109.4c In a Vanguard game, each vanguard card is controlled by its owner. See rule 902.6.

109.4d アーチエネミー戦ああちえねみいせんにおいて、計略けいりゃくカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 904.7 参照。

109.4d In an Archenemy game, each scheme card is controlled by its owner. See rule 904.7.

109.4e コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいて、策略さくりゃくカードかあどはそのオーナーおおなあコントロールこんとろおるされている。rule 905.5 参照。

109.4e In a Conspiracy Draft game, each conspiracy card is controlled by its owner. See rule 905.5.

109.5. オブジェクトおぶじぇくとに記されている「あなたあなたYわいou」という語で示されるプレイヤーぷれいやあは、その現在のコントローラーこんとろおらあか、(プレイヤーぷれいやあがそれをプレイぷれいしたり唱えたり起動きどうしたりしようとしている最中なら)コントローラーこんとろおらあになる予定のプレイヤーぷれいやあか、(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいには)オーナーおおなあである。常在型能力じょうざいがたのうりょく場合ばあいには、そのオブジェクトおぶじぇくとの現在のコントローラーこんとろおらあ(戦場せんじょうにない場合ばあいには、そのカードかあどオーナーおおなあ)を指す。起動型能力きどうがたのうりょく場合ばあいには、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除く誘発型能力ゆうはつがたのうりょく場合ばあいには、能力のうりょく誘発ゆうはつした時のそのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

109.5. The words "you" and "your" on an object refer to the object's controller, its would-be controller (if a player is attempting to play, cast, or activate it), or its owner (if it has no controller). For a static ability, this is the current controller of the object it's on. For an activated ability, this is the player who activated the ability. For a triggered ability, this is the controller of the object when the ability triggered, unless it's a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

110. Permanents

110. パーマネントぱあまねんと

110.1. パーマネントぱあまねんととは、戦場せんじょうに出ているカードかあどトークンとおくんのことである。パーマネントぱあまねんとは無期限に戦場せんじょうに残り続ける。カードかあどトークンとおくんは、戦場せんじょうに出たときにパーマネントぱあまねんととなり、戦場せんじょうから他の領域りょういき効果こうかやルールによって移動したときにパーマネントぱあまねんとでなくなる。

110.1. A permanent is a card or token on the battlefield. A permanent remains on the battlefield indefinitely. A card or token becomes a permanent as it enters the battlefield and it stops being a permanent as it's moved to another zone by an effect or rule.

110.2. (トークンとおくんでない)パーマネントぱあまねんとオーナーおおなあは、そのカードかあどオーナーおおなあである。(トークンとおくん場合ばあいrule 110.5a 参照。)パーマネントぱあまねんとコントローラーこんとろおらあは、通常、それをコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあである。パーマネントぱあまねんとには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

110.2. A permanent's owner is the same as the owner of the card that represents it (unless it's a token; see rule 110.5a). A permanent's controller is, by default, the player under whose control it entered the battlefield. Every permanent has a controller.

110.2a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出す場合ばあい、特に書かれていなければ、そのオブジェクトおぶじぇくとはそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる

110.2a If an effect instructs a player to put an object onto the battlefield, that object enters the battlefield under that player's control unless the effect states otherwise.

110.3. トークンとおくんでないパーマネントぱあまねんと特性とくせいは、カードかあどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

110.3. A nontoken permanent's characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

110.4. パーマネントぱあまねんとタイプたいぷは5つ存在し、「アーティファクトああてぃふぁくと/artifact」「クリーチャーくりいちゃあ/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「土地とち/land」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/planeswalker」である。インスタントいんすたんとカードかあどソーサリーそおさりいカードかあど戦場に出るせんじょうにでることはできないので、パーマネントぱあまねんとになることはあり得ない。部族ぶぞくカードかあど戦場に出るせんじょうにでることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプかあどたいぷによる。rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

110.4. There are five permanent types: artifact, creature, enchantment, land, and planeswalker. Instant and sorcery cards can't enter the battlefield and thus can't be permanents. Some tribal cards can enter the battlefield and some can't, depending on their other card types. See section 3, "Card Types."

110.4aパーマネント・カードぱあまねんとかあど/permanent card」という語は、戦場に出るせんじょうにでることができるカードかあどのことを指す。すなわち、アーティファクトああてぃふぁくとカードかあどクリーチャーくりいちゃあカードかあどエンチャントえんちゃんとカードかあど土地とちカードかあどプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどのことである。

110.4a The term "permanent card" is used to refer to a card that could be put onto the battlefield. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, land, or planeswalker card.

110.4bパーマネントぱあまねんと呪文じゅもん/permanent spell」という語は、解決かいけつによって戦場に出るせんじょうにでる 呪文じゅもんのことを指す。すなわち、アーティファクトああてぃふぁくと 呪文じゅもんクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと 呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ 呪文じゅもんのことである。

110.4b The term "permanent spell" is used to refer to a spell that will enter the battlefield as a permanent as part of its resolution. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, or planeswalker spell.

110.4c パーマネントぱあまねんとが何らかの方法ですべてのパーマネントぱあまねんとタイプたいぷを失った場合ばあい、それはそのまま戦場せんじょうにあり続ける。それはパーマネントぱあまねんとである。

110.4c If a permanent somehow loses all its permanent types, it remains on the battlefield. It's still a permanent.

110.5. 効果こうかによってトークンとおくん戦場に出るせんじょうにでることがある。トークンとおくんとは、カードかあどによって表現されていないパーマネントぱあまねんとを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5. Some effects put tokens onto the battlefield. A token is a marker used to represent any permanent that isn't represented by a card.

110.5a トークンとおくんオーナーおおなあコントローラーこんとろおらあも、それをコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出したプレイヤーぷれいやあである。

110.5a A token is both owned and controlled by the player under whose control it entered the battlefield.

110.5b トークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくトークンとおくん特性とくせいの値を定める場合ばあい、その値はトークンとおくんの「文章」になる。この方法で定められた特性とくせい値は、カードかあどにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性とくせい値はトークンとおくんコピー可能な値こぴいかのうなあたいである。トークンとおくんは、それを生成した呪文じゅもん能力のうりょくによって与えられていない特性とくせいを持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。これによって生成されたトークンとおくんは、マナ・コストまなこすと特殊タイプとくしゅたいぷルール文章るうるぶんしょう能力のうりょくを持たない。

110.5b The spell or ability that creates a token may define the values of any number of characteristics for the token. This becomes the token's "text." The characteristic values defined this way are functionally equivalent to the characteristic values that are printed on a card; for example, they define the token's copiable values. A token doesn't have any characteristics not defined by the spell or ability that created it.
Example: Jade Mage has the ability "{2}{G}: Put a 1/1 green Saproling creature token onto the battlefield." The resulting token has no mana cost, supertype, rules text, or abilities.

110.5c トークンとおくんを生成する呪文じゅもん能力のうりょくが、そのトークンとおくんカード名かあどめいサブタイプさぶたいぷを定める。特に書かれていない限り、トークンとおくんカード名かあどめいは、そのサブタイプさぶたいぷと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんはゴブリン・スカウトというカード名かあどめいであり、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークンとおくん戦場せんじょうに出た後では、カード名かあどめいが変わってもサブタイプさぶたいぷは変わらない。その逆も同じである。

110.5c A spell or ability that creates a token sets both its name and its subtype. If the spell or ability doesn't specify the name of the token, its name is the same as its subtype(s). A "Goblin Scout creature token," for example, is named "Goblin Scout" and has the creature subtypes Goblin and Scout. Once a token is on the battlefield, changing its name doesn't change its subtype, and vice versa.

110.5d 呪文じゅもん能力のうりょくトークンとおくんを生成する場合ばあい、何らかの効果こうかによってそのトークンとおくん特性とくせいのうち1つ以上を持つものが戦場に出るせんじょうにでることができなくなっていたら、そのトークンとおくんは生成されない。

110.5d If a spell or ability would create a token, but an effect states that a permanent with one or more of that token's characteristics can't enter the battlefield, the token is not created.

110.5e トークンとおくんは、パーマネントぱあまねんと一般、あるいはそのトークンとおくんカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンとおくんは(マジックのカードかあどと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードかあどとしては扱われない。

110.5e A token is subject to anything that affects permanents in general or that affects the token's card type or subtype. A token isn't a card (even if represented by a card that has a Magic back or that came from a Magic booster pack).

110.5f フェイズ・アウトふぇいずあうとしたトークンとおくん、あるいは戦場せんじょう以外の領域りょういきに存在するトークンとおくんは、消滅する。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。(トークンとおくん領域りょういきを移動した場合ばあい、消滅する前に、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする)

110.5f A token that's phased out, or that's in a zone other than the battlefield, ceases to exist. This is a state-based action; see rule 704. (Note that if a token changes zones, applicable triggered abilities will trigger before the token ceases to exist.)

110.5g 戦場せんじょうを離れたトークンとおくんは、他の領域りょういきに移動することもないし、戦場せんじょうに戻ることもない。そのようなトークンとおくん領域りょういきを変更しようとする場合ばあい、その代わりにかわりに現在の領域りょういきにありつづける。次に状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.5g A token that has left the battlefield can't move to another zone or come back onto the battlefield. If such a token would change zones, it remains in its current zone instead. It ceases to exist the next time state-based actions are checked; see rule 704.

110.6. パーマネントぱあまねんと位相いそうとは、物理的な状態のことである。位相いそうには4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップたっぷアンタップあんたっぷ、反転/非反転、表向きおもてむき裏向きうらむきフェイズ・インふぇいずいんフェイズ・アウトふぇいずあうとである。パーマネントぱあまねんとは、4組の位相いそうそれぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6. A permanent's status is its physical state. There are four status categories, each of which has two possible values: tapped/untapped, flipped/unflipped, face up/face down, and phased in/phased out. Each permanent always has one of these values for each of these categories.

110.6a 位相いそう特性とくせいではないが、位相いそうによってパーマネントぱあまねんと特性とくせいが変化しうる。

110.6a Status is not a characteristic, though it may affect a permanent's characteristics.

110.6b パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくによって特に指示されない限り、アンタップあんたっぷ、非反転、表向きおもてむきフェイズ・インふぇいずいん位相いそう戦場に出るせんじょうにでる

110.6b Permanents enter the battlefield untapped, unflipped, face up, and phased in unless a spell or ability says otherwise.

110.6c パーマネントぱあまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくターン起因処理たあんきいんしょり位相いそうを変更しない限り、その位相いそうが何も影響を持たなくても、元の位相いそうを保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかあどコピーこぴいになるとともに、この能力のうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。これが反転カードはんてんかあど《呪師の弟子》のコピーこぴいになった場合ばあい、《呪師の弟子》の能力のうりょくによってこのクリーチャーくりいちゃあが反転した場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントぱあまねんとが《ルーン爪の熊》のコピーこぴいになった場合ばあい、反転位相いそうは何も意味を持たないが、反転位相いそうのままである。その後で再びコピーこぴい 能力のうりょくを用いて《鼠の短牙》(別の反転カードはんてんかあど)のコピーこぴいになった場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相いそう)になる。

110.6c A permanent retains its status until a spell, ability, or turn-based action changes it, even if that status is not relevant to it.
Example: Dimir Doppelganger says "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability." It becomes a copy of Jushi Apprentice, a flip card. Through use of Jushi Apprentice's ability, this creature flips, making it a copy of Tomoya the Revealer with the Dimir Doppelganger ability. If this permanent then becomes a copy of Runeclaw Bear, it will retain its flipped status even though that has no relevance to Runeclaw Bear. If its copy ability is activated again, this time targeting a Nezumi Shortfang card (another flip card), this permanent's flipped status means it will have the characteristics of Stabwhisker the Odious (the flipped version of Nezumi Shortfang) with the Dimir Doppelganger ability.

110.6d パーマネントぱあまねんとだけが位相いそうを持つ。戦場せんじょうにないカードかあどは持たない。追放ついほうされているカードかあど裏向きうらむきになることはあるが、それはパーマネントぱあまねんと裏向きうらむき 位相いそうとは何ら関係ない。同様に、戦場せんじょうにないカードかあどは、物理的にどういう状態であろうと、タップたっぷしているわけでもアンタップあんたっぷしているわけでもない。

110.6d Only permanents have status. Cards not on the battlefield do not. Although an exiled card may be face down, this has no correlation to the face-down status of a permanent. Similarly, cards not on the battlefield are neither tapped nor untapped, regardless of their physical state.

111. Spells

111. 呪文じゅもん

111.1. 呪文じゅもんとは、スタックすたっくにあるカードかあどのことである。唱えるとなえるための最初の手順で(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)、カードかあど呪文じゅもんになり、オーナーおおなあ手札てふだなどの元あった領域りょういきからスタックすたっくの一番上に移動する(rule 405スタックすたっく〕参照)。呪文じゅもん解決かいけつされるか(rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。さらなる情報は、rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照。

111.1. A spell is a card on the stack. As the first step of being cast (see rule 601, "Casting Spells"), the card becomes a spell and is moved to the top of the stack from the zone it was in, which is usually its owner's hand. (See rule 405, "Stack.") A spell remains on the stack as a spell until it resolves (see rule 608, "Resolving Spells and Abilities"), is countered (see rule 701.5), or otherwise leaves the stack. For more information, see section 6, "Spells, Abilities, and Effects."

111.1a 呪文じゅもんコピーこぴいは、それがカードかあどによって示されていなくても呪文じゅもんである。rule 706.10 参照。

111.1a A copy of a spell is also a spell, even if it has no card associated with it. See rule 706.10.

111.1b カードかあどコピーこぴいを唱えさせる効果こうかが存在する。その効果こうかによって唱えた場合ばあい、そのコピーこぴい呪文じゅもんである。rule 706.12 参照。

111.1b Some effects allow a player to cast a copy of a card; if the player does, that copy is a spell as well. See rule 706.12.

111.2. コピーこぴいでない呪文じゅもんオーナーおおなあは、その呪文じゅもんを表現しているカードかあどオーナーおおなあである。コピーこぴいである場合ばあいオーナーおおなあは、それをコントロールこんとろおる下でスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、通常、それをスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやあである。呪文じゅもんには必ずコントローラーこんとろおらあが1人存在する。

111.2. A spell's owner is the same as the owner of the card that represents it, unless it's a copy. In that case, the owner of the spell is the player under whose control it was put on the stack. A spell's controller is, by default, the player who put it on the stack. Every spell has a controller.

111.3. コピーこぴいでない呪文じゅもん特性とくせいは、カードかあどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

111.3. A noncopy spell's characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

111.4. 効果こうかによってパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん特性とくせいが変更された場合ばあい、その効果こうかはその呪文じゅもん解決かいけつされたパーマネントぱあまねんとにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果こうかが黒のクリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもんを白にした場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ戦場に出るせんじょうにでるときにも白であり、そのいろを変える効果こうかが残っている限り白であり続ける。

111.4. If an effect changes any characteristics of a permanent spell, the effect continues to apply to the permanent when the spell resolves. See rule 400.7.
Example: If an effect changes a black creature spell to white, the creature is white when it enters the battlefield and remains white for the duration of the effect changing its color.

112. Abilities

112. 能力のうりょく

112.1. 能力のうりょくは以下の2つのどちらかである。

112.1. An ability can be one of two things:

112.1a 能力のうりょくとは、オブジェクトおぶじぇくとの持つ特性とくせいで、そのオブジェクトおぶじぇくとがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくはそのルール文章るうるぶんしょうまたはそれを生成した効果こうかによって定義される。能力のうりょくは、ルールや効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果こうかによって与えられる。)能力のうりょく効果こうかを生成する(rule 609効果こうか〕参照)。

112.1a An ability is a characteristic an object has that lets it affect the game. An object's abilities are defined by its rules text or by the effect that created it. Abilities can also be granted to objects by rules or effects. (Effects that do so use the words "has," "have," "gains," or "gain.") Abilities generate effects. (See rule 609, "Effects.")

112.1b 能力のうりょくとは、スタックすたっく上にある起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくである。この種の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとである。(rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照)

112.1b An ability can be an activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object. (See section 6, "Spells, Abilities, and Effects.")

112.2. 能力のうりょくは、それを持っているオブジェクトおぶじぇくとに影響を与えるあたえることがある。他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにも影響を与えるあたえることがある。

112.2. Abilities can affect the objects they're on. They can also affect other objects and/or players.

112.2a 能力のうりょくには有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーくりいちゃあではブロックぶろっくできない」というのは能力のうりょくである。

112.2a Abilities can be beneficial or detrimental.
Example: "[This creature] can't block" is an ability.

112.2b カードかあど唱えるとなえるための追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとは、カードかあど能力のうりょくである。

112.2b An additional cost or alternative cost to cast a card is an ability of the card.

112.2c 1つのオブジェクトおぶじぇくとが複数の能力のうりょくを持つことがある。そのオブジェクトおぶじぇくとカードかあどである場合ばあい、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力のうりょく(rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照)を除き、オブジェクトおぶじぇくとの文章の各段落は別個の能力のうりょくを表す。カードかあどでない場合ばあい、それを生成した効果こうかによって複数の能力のうりょくを与えられることがある。また、オブジェクトおぶじぇくと呪文じゅもん能力のうりょくによって能力のうりょくを与えられることがある。1つのオブジェクトおぶじぇくとが同じ能力のうりょくを複数持っている場合ばあい、それられは独立に機能する。これによって、能力のうりょくが一つだけの時よりもより多くの効果こうかを生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力のうりょくを参照のこと。

112.2c An object may have multiple abilities. If the object is represented by a card, then aside from certain defined abilities that may be strung together on a single line (see rule 702, "Keyword Abilities"), each paragraph break in a card's text marks a separate ability. If the object is not represented by a card, the effect that created it may have given it multiple abilities. An object may also be granted additional abilities by a spell or ability. If an object has multiple instances of the same ability, each instance functions independently. This may or may not produce more effects than a single instance; refer to the specific ability for more information.

112.2d 能力のうりょくは、1つまたは複数の単発的効果たんぱつてきこうかまたは継続的効果けいぞくてきこうかを生成する。継続的効果けいぞくてきこうかの中には、置換・軽減効果けいげんこうかが含まれる。rule 609効果こうか〕参照。

112.2d Abilities can generate one-shot effects or continuous effects. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rule 609, "Effects."

112.3. 能力のうりょくは大別して4つの区分に分けられる。

112.3. There are four general categories of abilities:

112.3a 呪文能力じゅもんのうりょくとは、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい 呪文じゅもん解決かいけつされる間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく常在型能力じょうざいがたのうりょくでない、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい 呪文じゅもんの文章は呪文能力じゅもんのうりょくである。

112.3a Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. Any text on an instant or sorcery spell is a spell ability unless it's an activated ability, a triggered ability, or a static ability that fits the criteria described in rule 112.6.

112.3b 起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと効果こうかを持ち、通常は「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。この種の能力のうりょくは、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動きどうできる。そうしたなら、その能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

112.3b Activated abilities have a cost and an effect. They are written as "[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]" A player may activate such an ability whenever he or she has priority. Doing so puts it on the stack, where it remains until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 602, "Activating Activated Abilities."

112.3c 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかを持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか。]」という書式で書かれている。誘発イベントゆうはついべんとが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時にその能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

112.3c Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as "[Trigger condition], [effect]," and include (and usually begin with) the word "when," "whenever," or "at." Whenever the trigger event occurs, the ability is put on the stack the next time a player would receive priority and stays there until it's countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 603, "Handling Triggered Abilities."

112.3d 常在型能力じょうざいがたのうりょくは普通の文で書かれ、単にその効果こうかが発生する。常在型能力じょうざいがたのうりょくは、パーマネントぱあまねんとがその能力のうりょくを持って戦場せんじょうにある間機能し続ける継続的効果けいぞくてきこうかを生み出すか、あるいはその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとが特定の領域りょういきにある間に機能する。rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照。

112.3d Static abilities are written as statements. They're simply true. Static abilities create continuous effects which are active while the permanent with the ability is on the battlefield and has the ability, or while the object with the ability is in the appropriate zone. See rule 604, "Handling Static Abilities."

112.4. 起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの一部はマナ能力まなのうりょくである。マナ能力まなのうりょくは特別なルールに従う。マナ能力まなのうりょくスタックすたっくを使わず、特定の条件下では優先権ゆうせんけんがないときにさえ起動きどうすることができる。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

112.4. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities. Mana abilities follow special rules: They don't use the stack, and, under certain circumstances, a player can activate mana abilities even if he or she doesn't have priority. See rule 605, "Mana Abilities."

112.5. 起動型能力きどうがたのうりょくの中には忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくと呼ばれるものがある。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくは、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、どのプレイヤーぷれいやあもそのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

112.5. Some activated abilities are loyalty abilities. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

112.6. インスタントいんすたんとまたはソーサリーそおさりい 呪文じゅもん能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間にのみ機能する。他のオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6. Abilities of an instant or sorcery spell usually function only while that object is on the stack. Abilities of all other objects usually function only while that object is on the battlefield. The exceptions are as follows:

112.6a 特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6a Characteristic-defining abilities function everywhere, even outside the game. (See rule 604.3.)

112.6b どの領域りょういきで機能するかが書かれている能力のうりょくは、その領域りょういきでのみ機能する。

112.6b An ability that states which zones it functions in functions only from those zones.

112.6c プレイヤーぷれいやあに、あるオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを払うのではなく代替コストだいたいこすと支払うしはらうことを認めるというそれ自身の能力のうりょくは、そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことのできるあらゆる領域りょういきにおいて機能する(一般には、スタックすたっくにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトおぶじぇくとの持つ、それを唱えるとなえるためのコストこすとを変更する能力のうりょくスタックすたっくにある間に機能する。

112.6c An object's ability that allows a player to pay an alternative cost rather than its mana cost functions in any zone in which its mana cost can be paid (which, in general, means it functions on the stack). An object's ability that otherwise modifies what that particular object costs to cast functions on the stack.

112.6d オブジェクトおぶじぇくとの、その特定のオブジェクトおぶじぇくとプレイぷれいするあるいは唱えるとなえることに限定や修整をもたらす能力のうりょくは、プレイぷれいできるあるいは唱えられる領域りょういきにある間に機能する。

112.6d An object's ability that restricts or modifies how that particular object can be played or cast functions in any zone from which it could be played or cast.

112.6e オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、その特定のオブジェクトおぶじぇくとをどの領域りょういきからプレイぷれいする、あるいは唱えるとなえることができるかを限定したり修整したりする能力のうりょくは、ゲームの外部げえむのがいぶを含むどこにあっても機能する。

112.6e An object's ability that restricts or modifies what zones that particular object can be played or cast from functions everywhere, even outside the game.

112.6f オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが打ち消されない、あるいは呪文じゅもん能力のうりょくによって打ち消されない、と書かれているものは、スタックすたっくにある間に機能する。

112.6f An object's ability that states it can't be countered or can't be countered by spells and abilities functions on the stack.

112.6g オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが戦場に出るせんじょうにでる状況を変更するものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6g An object's ability that modifies how that particular object enters the battlefield functions as that object is entering the battlefield. See rule 614.12.

112.6h オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それにカウンターかうんたあを置けないとするものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間に加えて、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでる際にも機能する。

112.6h An object's ability that states counters can't be placed on that object functions as that object is entering the battlefield in addition to functioning while that object is on the battlefield.

112.6i オブジェクトおぶじぇくとの、戦場せんじょうにある間に支払うしはらうことのできないコストこすとを必要とする起動型能力きどうがたのうりょくは、そのコストこすと支払うしはらうことができる領域りょういきにある間に機能する。

112.6i An object's activated ability that has a cost that can't be paid while the object is on the battlefield functions from any zone in which its cost can be paid.

112.6j 戦場せんじょう以外の領域りょういきにある間にのみ誘発ゆうはつしうる誘発条件ゆうはつじょうけんを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その誘発ゆうはつしうる領域りょういきにある間に機能する。その誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが他に誘発条件ゆうはつじょうけんを持っていた場合ばあい、単一の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが複数の領域りょういきで機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るせんじょうにでるか、これが憑依ひょういしているクリーチャーくりいちゃあ死亡しぼうするかしたとき、エンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとし、それを破壊はかいする。」という能力のうりょくを持つ。1つめの誘発条件ゆうはつじょうけん戦場せんじょうにある間に機能するが、2つめの誘発条件ゆうはつじょうけん追放ついほう 領域りょういきにある間に機能する。rule 702.54憑依ひょうい〕参照。

112.6j A trigger condition that can't trigger from the battlefield functions in all zones it can trigger from. Other trigger conditions of the same triggered ability may function in different zones.
Example: Absolver Thrull has the ability "When Absolver Thrull enters the battlefield or the creature it haunts dies, destroy target enchantment." The first trigger condition functions from the battlefield and the second trigger condition functions from the exile zone. (See rule 702.54, "Haunt.")

112.6k コストこすと効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させるものである場合ばあい、その領域りょういきにある間にのみ機能する。その能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんとして、あるいはその能力のうりょくのそれ以前のコストこすと効果こうかとして、そのオブジェクトおぶじぇくとをその領域りょういきに移動させるものが含まれている場合ばあいは、この限りではない。その能力のうりょく効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させる効果こうかを持つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを生成する場合ばあいも同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなたあなた墓地ぼちにある組み直しの骸骨をタップ状態たっぷじょうたい戦場せんじょうに戻す。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくは、《組み直しの骸骨》が自分の墓地ぼちにある間にしか起動きどうできない。

112.6k An ability whose cost or effect specifies that it moves the object it's on out of a particular zone functions only in that zone, unless that ability's trigger condition, or a previous part of that ability's cost or effect, specifies that the object is put into that zone. The same is true if the effect of that ability creates a delayed triggered ability whose effect moves the object out of a particular zone.
Example: Reassembling Skeleton says "{1}{B}: Return Reassembling Skeleton from your graveyard to the battlefield tapped." A player may activate this ability only if Reassembling Skeleton is in his or her graveyard.

112.6m ゲームの開始前、デッキでっき 構築こうちくに関するルールを変更する能力のうりょくが存在する。その種の能力のうりょくは、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定いべんときていその他特定のフォーマットでのデッキでっき 構築こうちくルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力のうりょくによっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限せいげんされているカードかあどは禁止あるいは制限せいげんされているままである。現在のマジック・イベント規定いべんときていは、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開こうかいされている)

112.6m An ability that modifies the rules for deck construction functions before the game begins. Such an ability modifies not just the Comprehensive Rules, but also the Magic: The Gathering Tournament Rules and any other documents that set the deck construction rules for a specific format. However, such an ability can't affect the format legality of a card, including whether it's banned or restricted. The current Magic: The Gathering Tournament Rules can be found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

112.6n 紋章もんしょう次元じげんカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど計略けいりゃくカードかあど策略さくりゃくカードかあど能力のうりょく統率とうそつ 領域りょういきにおいて機能する。rule 113紋章もんしょう〕、rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕、rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕、rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕、rule 905コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと〕参照。

112.6n Abilities of emblems, plane cards, vanguard cards, scheme cards, and conspiracy cards function in the command zone. See rule 113, "Emblems"; rule 901, "Planechase"; rule 902, "Vanguard"; rule 904, "Archenemy"; and rule 905, "Conspiracy Draft."

112.7. 能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、それを生成したオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある起動きどう能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、起動きどうした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある、または誘発ゆうはつしてスタックすたっくに積まれるのを待っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、(遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き)誘発ゆうはつした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源については、rule 603.7d-f 参照。

112.7. The source of an ability is the object that generated it. The source of an activated ability on the stack is the object whose ability was activated. The source of a triggered ability (other than a delayed triggered ability) on the stack, or one that has triggered and is waiting to be put on the stack, is the object whose ability triggered. To determine the source of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

112.7a いったん起動きどうし、または誘発ゆうはつしたら、能力のうりょくはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんとは独立してどくりつして スタックすたっくに存在する。以降、その能力の発生源のうりょくのはっせいげん破壊はかいしたり除去したりしても、能力のうりょくには影響を及ぼさない。いくつかの能力のうりょくは、その能力のうりょくが直接何かをするのではなく、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんに何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージだめえじ与えるあたえる」)。このような場合ばあい効果こうかを分配するために能力の発生源のうりょくのはっせいげんの情報を参照する起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくスタックすたっくに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力のうりょくは、その能力のうりょく解決かいけつ時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域りょういきにない場合ばあい、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんの、その領域りょういきを離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.7a Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won't affect the ability. Note that some abilities cause a source to do something (for example, "Prodigal Pyromancer deals 1 damage to target creature or player") rather than the ability doing anything directly. In these cases, any activated or triggered ability that references information about the source because the effect needs to be divided checks that information when the ability is put onto the stack. Otherwise, it will check that information when it resolves. In both instances, if the source is no longer in the zone it's expected to be in at that time, its last known information is used. The source can still perform the action even though it no longer exists.

112.8. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやあである。スタックすたっくにある誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその能力の発生源のうりょくのはっせいげんコントロールこんとろおるしていたプレイヤーぷれいやあである。コントローラーこんとろおらあがいない場合ばあい、その能力のうりょく誘発ゆうはつした時のその能力の発生源のうりょくのはっせいげんオーナーおおなあである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろおらあについては、rule 603.7d-f 参照。

112.8. The controller of an activated ability on the stack is the player who activated it. The controller of a triggered ability on the stack (other than a delayed triggered ability) is the player who controlled the ability's source when it triggered, or, if it had no controller, the player who owned the ability's source when it triggered. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d-f.

112.9. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんではないので、呪文じゅもん打ち消すうちけすものによっては打ち消されない。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、能力のうりょく打ち消すうちけすと書かれている効果こうかかルール(たとえば、対象たいしょうを取る能力のうりょくはその対象たいしょうすべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力じょうざいがたのうりょくスタックすたっくを用いないので、打ち消されることはない。

112.9. Activated and triggered abilities on the stack aren't spells, and therefore can't be countered by anything that counters only spells. Activated and triggered abilities on the stack can be countered by effects that specifically counter abilities, as well as by the rules (for example, an ability with one or more targets is countered if all its targets become illegal). Static abilities don't use the stack and thus can't be countered at all.

112.10. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力のうりょくを追加する効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「失う/lose」と書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、その能力のうりょくが複数あってもすべて失わせる。複数の効果こうかが同じ能力のうりょくを追加したり除いたりしていた場合ばあい、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照)。

112.10. Effects can add or remove abilities of objects. An effect that adds an ability will state that the object "gains" or "has" that ability. An effect that removes an ability will state that the object "loses" that ability. Effects that remove an ability remove all instances of it. If two or more effects add and remove the same ability, in general the most recent one prevails. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects.")

112.11. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくとは特定の能力のうりょくを得なくなることがある。それらの効果こうかでは、そのオブジェクトおぶじぇくとはその能力のうりょくを「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトおぶじぇくとがその能力のうりょくを持っている場合ばあい、その能力のうりょくを失う。また、効果こうかによってその能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえることもできない。呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつがその特定の能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくと与えるあたえる 継続的効果けいぞくてきこうかを生成する場合ばあい、その継続的効果けいぞくてきこうかのその部分は適用されないが、その継続的効果けいぞくてきこうかの他の部分は適用され、またその解決かいけつされた呪文じゅもん能力のうりょくの生成する他の継続的効果けいぞくてきこうかは生成される。常在型能力じょうざいがたのうりょくによって生成された、その特定の能力のうりょく与えるあたえる 継続的効果けいぞくてきこうかは、そのオブジェクトおぶじぇくとに適用されない。

112.11. Effects can stop an object from having a specified ability. These effects say that the object "can't have" that ability. If the object has that ability, it loses it. It's also impossible for an effect to add that ability to the object. If a resolving spell or ability creates a continuous effect that would add the specified ability to such an object, that part of that continuous effect does not apply; however, other parts of that continuous effect will still apply, and that resolving spell or ability can still create other continuous effects. Continuous effects created by static abilities that would add the specified ability won't apply to that object.

112.12. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを定めたり、あるいは単にそのオブジェクトおぶじぇくとの性質を決めたりする効果こうかは、効果こうかによって得られる能力のうりょくとは区別される。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る」もしくは「持つ」時、その能力のうりょくは他の効果こうかによって取り除かれることがありうる。一方、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが定義された場合ばあい("[パーマネントぱあまねんと]は[特性とくせい値]である")、それは能力のうりょく与えるあたえることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとにある性質が与えられた場合ばあい("[パーマネントぱあまねんと]はブロックされないぶろっくされない")、それは能力のうりょくを与えもしないし特性とくせいを定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力のうりょくを持たないクリーチャーくりいちゃあ)が「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持つ」と書かれたオーラおおらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあは赤である」あるいは「エンチャントえんちゃんとされているクリーチャーくりいちゃあブロックされないぶろっくされない」と書かれたオーラおおらエンチャントえんちゃんとされている場合ばあい、変わらず+2/+2の修整を受ける。

112.12. An effect that sets an object's characteristic, or simply states a quality of that object, is different from an ability granted by an effect. When an object "gains" or "has" an ability, that ability can be removed by another effect. If an effect defines a characteristic of the object ("[permanent] is [characteristic value]"), it's not granting an ability. (See rule 604.3.) Similarly, if an effect states a quality of that object ("[creature] can't be blocked," for example), it's neither granting an ability nor setting a characteristic.
Example: Muraganda Petroglyphs reads, "Creatures with no abilities get +2/+2." A Runeclaw Bear (a creature with no abilities) enchanted by an Aura that says "Enchanted creature has flying" would not get +2/+2. A Runeclaw Bear enchanted by an Aura that says "Enchanted creature is red" or "Enchanted creature can't be blocked" would get +2/+2.

113. Emblems

113. 紋章もんしょう

113.1. 効果こうかによって、紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういき置かれおかれることがある。紋章もんしょうとは、1つまたはそれ以上の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとを表すマーカーであり、それ以外の特性とくせいは持たない。

113.1. Some effects put emblems into the command zone. An emblem is a marker used to represent an object that has one or more abilities, but no other characteristics.

113.2. 紋章もんしょうを生成する効果こうかは「[プレイヤーぷれいやあ]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょうを得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤーぷれいやあ]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょう統率とうそつ 領域りょういきに置くことを意味する。紋章もんしょうオーナーおおなあはそのプレイヤーぷれいやあであり、そのプレイヤーぷれいやあがその紋章もんしょうコントロールこんとろおるする。

113.2. An effect that creates an emblem is written "[Player] gets an emblem with [ability]." This means that [player] puts an emblem with [ability] into the command zone. The emblem is both owned and controlled by that player.

113.3. 紋章もんしょうは、それを生成した効果こうかによって定義された能力のうりょく以外の特性とくせいを持たない。紋章もんしょうカード名かあどめいを持たず、カード・タイプかあどたいぷを持たず、マナ・コストまなこすとを持たず、いろを持たない。

113.3. An emblem has no characteristics other than the abilities defined by the effect that created it. In particular, an emblem has no name, no types, no mana cost, and no color.

113.4. 紋章もんしょう能力のうりょく統率とうそつ 領域りょういきで機能する。

113.4. Abilities of emblems function in the command zone.

113.5. 紋章もんしょうカードかあどでもパーマネントぱあまねんとでもない。「紋章もんしょう」はカード・タイプかあどたいぷではない。

113.5. An emblem is neither a card nor a permanent. Emblem isn't a card type.

114. Targets

114. 対象たいしょう

114.1. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は、そのコントローラーこんとろおらあに1つかそれ以上の対象たいしょうを選ばせる。対象たいしょうとは、その呪文じゅもん能力のうりょくが影響を及ぼす、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきである。それらの対象たいしょう呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積む行程の一部として宣言される。対象たいしょうは、他の呪文じゅもん能力のうりょくによって指示されない限り、変更することはできない。

114.1. Some spells and abilities require their controller to choose one or more targets for them. The targets are object(s), player(s), and/or zone(s) the spell or ability will affect. These targets are declared as part of the process of putting the spell or ability on the stack. The targets can't be changed except by another spell or ability that explicitly says it can do so.

114.1a インスタントいんすたんと 呪文じゅもんソーサリーそおさりい 呪文じゅもんは、その文章中に「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表記がある場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいの文章内にある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが「対象たいしょう」の語を用いていたとしたら、その呪文じゅもんではなく能力のうりょく対象たいしょうをとる。)

例:「このカードかあどサイクリングさいくりんぐしたとき、クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という能力のうりょくを持つソーサリーそおさりいカードかあどがあった場合ばあい誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうをとるが、呪文じゅもん対象たいしょうをとるとは限らない。

114.1a An instant or sorcery spell is targeted if its spell ability identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. (If an activated or triggered ability of an instant or sorcery uses the word target, that ability is targeted, but the spell is not.)
Example: A sorcery card has the ability "When you cycle this card, target creature gets -1/-1 until end of turn." This triggered ability is targeted, but that doesn't make the card it's on targeted.

114.1b オーラおおら 呪文じゅもんは、必ず、対象たいしょうを取る。対象たいしょうを取るパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんはこれだけである。オーラおおら対象たいしょうは、エンチャントえんちゃんとキーワード能力きいわあどのうりょくによって規定される(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱えるとなえる際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラおおらパーマネントぱあまねんと対象たいしょうを取らない。オーラおおら 呪文じゅもんだけが対象たいしょうを取る。(オーラおおらパーマネントぱあまねんと起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうを取ることがあり得る。)

114.1b Aura spells are always targeted. These are the only permanent spells with targets. An Aura's target is specified by its enchant keyword ability (see rule 702.5, "Enchant"). The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. An Aura permanent doesn't target anything; only the spell is targeted. (An activated or triggered ability of an Aura permanent can also be targeted.)

114.1c 起動型能力きどうがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょく起動きどうする際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1c An activated ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is activated; see rule 602.2b.

114.1d 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょくスタックすたっくに積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1d A triggered ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase "target [something]," where the "something" is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is put on the stack; see rule 603.3d.

114.1e 装備そうび挑発ちょうはつなどキーワード能力きいわあどのうりょくの一部は、対象たいしょうを取る起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを意味している。それらの場合ばあい、「[何か]を対象たいしょうとする」という表現はその能力のうりょくそのものには表記されていないが、キーワード能力きいわあどのうりょくのルールに記載されている。(キーワードの注釈文ちゅうしゃくぶんにもしばしば「対象たいしょう」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力きいわあどのうりょく〕参照。

114.1e Some keyword abilities, such as equip and provoke, represent targeted activated or triggered abilities. In those cases, the phrase "target [something]" appears in the rule for that keyword ability rather than in the ability itself. (The keyword's reminder text will often contain the word "target.") See rule 702, "Keyword Abilities."

114.2. 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうとしては、通常、パーマネントぱあまねんとだけが適正である。この例外は、(a) その呪文じゅもん能力のうりょくが他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうにできると明記されているときと、(b) 呪文じゅもん能力のうりょくのように戦場せんじょうに存在することがありえないオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうとするとき、(c)領域りょういき対象たいしょうとするときだけである。

114.2. Only permanents are legal targets for spells and abilities, unless a spell or ability (a) specifies that it can target an object in another zone or a player, (b) targets an object that can't exist on the battlefield, such as a spell or ability, or (c) targets a zone.

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象たいしょうを複数回選ぶことはできない。複数の対象たいしょう群がある場合ばあい、同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ、あるいは領域りょういきを(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象たいしょうに取ることができる。この規定は、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを選ぶときと、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.3. The same target can't be chosen multiple times for any one instance of the word "target" on a spell or ability. If the spell or ability uses the word "target" in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word "target" (as long as it fits the targeting criteria). This rule applies both when choosing targets for a spell or ability and when changing targets or choosing new targets for a spell or ability (see rule 114.6).

114.4. スタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくは、それ自身の対象たいしょうとしては不適正である。

114.4. A spell or ability on the stack is an illegal target for itself.

114.5. 0個以上の対象たいしょうを取れる呪文じゅもん能力のうりょくは、1個以上の対象たいしょうを選んでいるときのみ対象たいしょうを取る。

114.5. Spells and abilities that can have zero or more targets are targeted only if one or more targets have been chosen for them.

114.6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかを変更することを認める効果こうかや、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを新しく選ばせる効果こうかが存在する。

114.6. Some effects allow a player to change the target(s) of a spell or ability, and other effects allow a player to choose new targets for a spell or ability.

114.6a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「その(それらの)対象たいしょうを変更する/change the target(s)」場合ばあい呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、他の適正な対象たいしょうにだけ変更できる。対象たいしょうを変更できない場合ばあい、元の対象たいしょうがすでに不適正になっていたとしても、元の対象たいしょうがそのまま対象たいしょうになったままになる。対象たいしょうすべてを適正な別の対象たいしょうに変更できない場合ばあい、それらの対象たいしょうはすべて変更されずに元のまま残る。

114.6a If an effect allows a player to "change the target(s)" of a spell or ability, each target can be changed only to another legal target. If a target can't be changed to another legal target, the original target is unchanged, even if the original target is itself illegal by then. If all the targets aren't changed to other legal targets, none of them are changed.

114.6b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「対象たいしょう1つを変更する/change a target」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6b If an effect allows a player to "change a target" of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that only one of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「任意の対象たいしょうを変更する/change any targets」場合ばあいrule 114.6a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6c If an effect allows a player to "change any targets" of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that any number of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6d 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくについて「新しい対象たいしょうを選ぶ/choose new targets」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその現在の対象たいしょうのうち任意の数を、それが不正な対象ふせいなたいしょうであったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーぷれいやあが新しく選んだ対象たいしょうは適正でなければならないし、そのままに残してある対象たいしょうを不適正にするものであってはならない。

114.6d If an effect allows a player to "choose new targets" for a spell or ability, the player may leave any number of the targets unchanged, even if those targets would be illegal. If the player chooses to change some or all of the targets, the new targets must be legal and must not cause any unchanged targets to become illegal.

114.6e 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりする場合ばあい、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象たいしょうだけを確認する。

例:「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとし、他のクリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージだめえじを与え、その後者に1点のダメージだめえじ与えるあたえる。」というソーサリーそおさりい《電弧の痕跡》の現在の対象たいしょうが、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたあなたが「呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。あなたあなたはそれの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」というインスタントいんすたんと《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象たいしょうに唱えた場合ばあい、1つめの対象たいしょうを《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象たいしょうを《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.6e When changing targets or choosing new targets for a spell or ability, only the final set of targets is evaluated to determine whether the change is legal.
Example: Arc Trail is a sorcery that reads "Arc Trail deals 2 damage to target creature or player and 1 damage to another target creature or player." The current targets of Arc Trail are Runeclaw Bear and Llanowar Elves, in that order. You cast Redirect, an instant that reads "You may choose new targets for target spell," targeting Arc Trail. You can change the first target to Llanowar Elves and change the second target to Runeclaw Bear.

114.7. モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくは、モードもおどごとに異なった対象たいしょうの取り方をする場合ばあいがある。モードもおどを持つ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しく選んだりする効果こうかによっては、そのモードもおどは変更されない。(rule 700.2 参照)

114.7. Modal spells and abilities may have different targeting requirements for each mode. An effect that allows a player to change the target(s) of a modal spell or ability, or to choose new targets for a modal spell or ability, doesn't allow that player to change its mode. (See rule 700.2.)

114.8. オブジェクトおぶじぇくとの中には、他の呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象たいしょうの現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8. Some objects check what another spell or ability is targeting. Depending on the wording, these may check the current state of the targets, the state of the targets at the time they were selected, or both.

114.8a 「単一の対象たいしょうを持つ[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれた時点で合計何回オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういき対象たいしょうになったかを数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ領域りょういきが複数回対象たいしょうになっていた場合ばあい、それぞれを別々に数える。

114.8a An object that looks for a "[spell or ability] with a single target" checks the number of times any objects, players, or zones became the target of that spell or ability when it was put on the stack, not the number of its targets that are currently legal. If the same object, player, or zone became a target more than once, each of those instances is counted separately.

114.8b 「[何か]を対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうがその時点でどうなっているかを見る。対象たいしょうにしたオブジェクトおぶじぇくとが元あった領域りょういきに存在し、あるいは対象たいしょうにしたプレイヤーぷれいやあがまだゲームに残っているのであれば、その対象たいしょうがその呪文じゅもん能力のうりょくにとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういきになくなっていたり、プレイヤーぷれいやあがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象たいしょうは無視され、最後の情報さいごのじょうほうは用いられない。

114.8b An object that looks for a "[spell or ability] that targets [something]" checks the current state of that spell or ability's targets. If an object it targets is still in the zone it's expected to be in or a player it targets is still in the game, that target's current information is used, even if it's not currently legal for that spell or ability. If an object it targets is no longer in the zone it's expected to be in or a player it targets is no longer in the game, that target is ignored; its last known information is not used.

114.8c 「[何か]だけを対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれたときにいくつのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ対象たいしょうになったか(その後対象たいしょうを変更する効果こうかによって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文じゅもん能力のうりょくが同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを複数回対象たいしょうにしていても)その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.8c An object that looks for a "[spell or ability] that targets only [something]" checks the number of different objects or players that became the target of that spell or ability when it was put on the stack (as modified by effects that changed those targets), not the number of those objects or players that are currently legal targets. If that number is one (even if the spell or ability targets that object or player multiple times), the current state of that spell or ability's target is checked as described in rule 114.8b.

114.9. 呪文じゅもん能力のうりょくは、対象たいしょうにしていないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに影響を与えるあたえることがある。一般に、その種のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時まで選択されない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

114.9. Spells and abilities can affect objects and players they don't target. In general, those objects and players aren't chosen until the spell or ability resolves. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

114.9a オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けるからといって、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが自動的にその呪文じゅもん対象たいしょうになるわけではない。そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが、その呪文じゅもん能力のうりょくの文章内、あるいはキーワード能力きいわあどのうりょくのルール内の「対象たいしょう」の語を用いて指定されていない限り、対象たいしょうではない。

114.9a Just because an object or player is being affected by a spell or ability doesn't make that object or player a target of that spell or ability. Unless that object or player is identified by the word "target" in the text of that spell or ability, or the rule for that keyword ability, it's not a target.

114.9b 特に、オブジェクトおぶじぇくとの文章中に出てくる「あなたあなた/you」は対象たいしょうを取ることを意味しない。

114.9b In particular, the word "you" in an object's text doesn't indicate a target.

115. Special Actions

115. 特別な処理とくべつなしょり

115.1. 特別な処理とくべつなしょりは、プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときに行なう、スタックすたっくを用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ターン起因処理たあんきいんしょり状況起因処理じょうきょうきいんしょりと混同してはならない。(rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕、rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)

115.1. Special actions are actions a player may take when he or she has priority that don't use the stack. These are not to be confused with turn-based actions and state-based actions, which the game generates automatically. (See rule 703, "Turn-Based Actions," and rule 704, "State-Based Actions.")

115.2. 特別な処理とくべつなしょりには、以下の7つがある。

115.2. There are seven special actions:

115.2a 土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりである。土地とちプレイぷれいするとは、その土地とちを元あった領域りょういき(通常はそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ)から戦場せんじょうに出すことである。何も効果こうかがない場合ばあいプレイヤーぷれいやあは自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤーぷれいやあは自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば、この特別な処理とくべつなしょりを行なうことを選んでもよい。rule 305土地とち〕参照。

115.2a Playing a land is a special action. To play a land, a player puts that land onto the battlefield from the zone it was in (usually that player's hand). By default, a player can take this action only once during each of his or her turns. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. See rule 305, "Lands."

115.2b 裏向きうらむきパーマネントぱあまねんと表向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱあまねんと〕参照。

115.2b Turning a face-down creature face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 707, "Face-Down Spells and Permanents."

115.2c 効果こうかの中には、後でプレイヤーぷれいやあに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果けいぞくてきこうかの終了や、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつの中止である。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。その効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつを中止させたり継続的効果けいぞくてきこうかを終了させたりすることを許している場合ばあいプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2c Some effects allow a player to take an action at a later time, usually to end a continuous effect or to stop a delayed triggered ability from triggering. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority, but only if the ability or effect allows it.

115.2d 常在型能力じょうざいがたのうりょくからの効果こうかによって、その能力のうりょくからの効果こうかをある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d Some effects from static abilities allow a player to take an action to ignore the effect from that ability for a duration. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority.

115.2e 待機たいき 能力のうりょくつきのカードかあど手札てふだに持つプレイヤーぷれいやあは、そのカードかあど追放ついほうすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときで、そのカードかあどスタックすたっくに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61待機たいき〕参照。

115.2e A player who has a card with suspend in his or her hand may exile that card. This is a special action. A player can take this action any time he or she has priority, but only if he or she could begin to cast that card by putting it onto the stack. See rule 702.61, "Suspend."

115.2f プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元ダイスじげんだいすを振ることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあはこの処理を、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストこすととして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナまなが必要である。そのターンの間に効果こうかによって次元ダイスじげんだいすを振っていた場合ばあい次元ダイスじげんだいすを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

115.2f In a Planechase game, rolling the planar die is a special action. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. Note that this number won't be equal to the number of times the player has rolled the planar die that turn if an effect has caused the player to roll the planar die that turn. See rule 901, "Planechase."

115.2g コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふとにおいては、統率とうそつ 領域りょういきにある裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.2g In a Conspiracy Draft game, turning a face-down conspiracy card in the command zone face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 905.4a.

115.3. プレイヤーぷれいやあ特別な処理とくべつなしょりを行なった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがその後で優先権ゆうせんけんを得る。

115.3. If a player takes a special action, that player receives priority afterward.

116. Timing and Priority

116. タイミングと優先権ゆうせんけん

116.1. 呪文じゅもん能力のうりょくがいずれかのプレイヤーぷれいやあに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーぷれいやあが処理を行なえるかは、優先権ゆうせんけんのシステムによって決定される。優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。

116.1. Unless a spell or ability is instructing a player to take an action, which player can take actions at any given time is determined by a system of priority. The player with priority may cast spells, activate abilities, and take special actions.

116.1a プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもインスタントいんすたんと 呪文じゅもん唱えるとなえることができる。プレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であればインスタントいんすたんと以外の呪文じゅもん唱えるとなえることができる。

116.1a A player may cast an instant spell any time he or she has priority. A player may cast a noninstant spell during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty.

116.1b プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。

116.1b A player may activate an activated ability any time he or she has priority.

116.1c プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも取れる特別な処理とくべつなしょりが存在する。他の特別な処理とくべつなしょりについては、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であれば可能である。rule 115特別な処理とくべつなしょり〕参照。

116.1c A player may take some special actions any time he or she has priority. A player may take other special actions during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty. See rule 115, "Special Actions."

116.1d プレイヤーぷれいやあは、優先権ゆうせんけんを持っている時か、呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする途中でマナまなの支払いが必要な時、あるいは(呪文じゅもんを唱えたり解決かいけつしたりしている間や、能力のうりょく起動きどうしたり解決かいけつしたりしている間も含む)ルールや効果こうかマナまなの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力まなのうりょく起動きどうできる。

116.1d A player may activate a mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment (even in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability).

116.2. 他の能力のうりょくや処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権ゆうせんけんを得ることなくプレイヤーぷれいやあによって実行される。

116.2. Other kinds of abilities and actions are automatically generated or performed by the game rules, or are performed by players without receiving priority.

116.2a 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、呪文じゅもんを唱えている間や能力のうりょく起動きどうしている間、あるいは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつしている間であっても、いつでも誘発ゆうはつする(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。しかしながら、能力のうりょく誘発ゆうはつした瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で、誘発ゆうはつしていてまだスタックすたっくに積まれていない能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。rule 116.5 参照。

116.2a Triggered abilities can trigger at any time, including while a spell is being cast, an ability is being activated, or a spell or ability is resolving. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.") However, nothing actually happens at the time an ability triggers. Each time a player would receive priority, each ability that has triggered but hasn't yet been put on the stack is put on the stack. See rule 116.5.

116.2b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権ゆうせんけんは関係しない。(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕、rule 611継続的効果けいぞくてきこうか〕参照)

116.2b Static abilities continuously affect the game. Priority doesn't apply to them. (See rule 604, "Handling Static Abilities," and rule 611, "Continuous Effects.")

116.2c ターン起因処理たあんきいんしょりは、特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理たあんきいんしょりは各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703ターン起因処理たあんきいんしょり〕参照。

116.2c Turn-based actions happen automatically when certain steps or phases begin. They're dealt with before a player would receive priority. See rule 116.3a. Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703, "Turn-Based Actions."

116.2d 状況起因処理じょうきょうきいんしょりは特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。これはプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2d State-based actions happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They're dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

116.2e 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつすると、プレイヤーぷれいやあに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力まなのうりょく起動きどうを許可したりすることがある。プレイヤーぷれいやあがそうした場合ばあいにも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にはいずれのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得ない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

116.2e Resolving spells and abilities may instruct players to make choices or take actions, or may allow players to activate mana abilities. Even if a player is doing so, no player has priority while a spell or ability is resolving. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

116.3. どちらのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3. Which player has priority is determined by the following rules:

116.3a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあは、ほとんどのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に、ターン起因処理たあんきいんしょり(ドロー・ステップどろうすてっぷの間にカードかあどを1枚引くひくことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれた後で優先権ゆうせんけんを得る。ただし、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷには優先権ゆうせんけんは発生せず、通常はクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷにも優先権ゆうせんけんは発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3a The active player receives priority at the beginning of most steps and phases, after any turn-based actions (such as drawing a card during the draw step; see rule 703) have been dealt with and abilities that trigger at the beginning of that phase or step have been put on the stack. No player receives priority during the untap step. Players usually don't get priority during the cleanup step (see rule 514.3).

116.3b 呪文じゅもん能力のうりょく(マナ能力まなのうりょくを除く)が解決かいけつされたら、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.3b The active player receives priority after a spell or ability (other than a mana ability) resolves.

116.3c 呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりしたプレイヤーぷれいやあは、その後で優先権ゆうせんけんを得る。

116.3c If a player has priority when he or she casts a spell, activates an ability, or takes a special action, that player receives priority afterward.

116.3d プレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っていて何も処理をしないことを選んだ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあパスぱすしたことになる。そのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるマナまなが残っている場合ばあい、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.3d If a player has priority and chooses not to take any actions, that player passes. If any mana is in that player's mana pool, he or she announces what mana is there. Then the next player in turn order receives priority.

116.4. 全てのプレイヤーぷれいやあ続けてパスつづけてぱす(すべてのプレイヤーぷれいやあが何も処理を行なわずにパスぱすすることをそう言う)した場合ばあいスタックすたっくの一番上のオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされる。この時点でスタックすたっくが空の場合ばあい、そのフェイズふぇいずステップすてっぷは終了する。

116.4. If all players pass in succession (that is, if all players pass without taking any actions in between passing), the spell or ability on top of the stack resolves or, if the stack is empty, the phase or step ends.

116.5. いずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る場合ばあい、ゲームはまず該当する状況起因処理じょうきょうきいんしょりを単一のイベントいべんととして行なう(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれる(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが発生せず、能力のうりょく誘発ゆうはつしない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る。

116.5. Each time a player would get priority, the game first performs all applicable state-based actions as a single event (see rule 704, "State-Based Actions"), then repeats this process until no state-based actions are performed. Then triggered abilities are put on the stack (see rule 603, "Handling Triggered Abilities"). These steps repeat in order until no further state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the player who would have received priority does so.

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるにおいて、個人ではなくチームちいむ優先権ゆうせんけんを得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうる〕参照。

116.6. In a multiplayer game using the shared team turns option, teams rather than individual players have priority. See rule 805, "Shared Team Turns Option."

116.7. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあが、他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間に呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりした場合ばあい、新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、その前の呪文じゅもん能力のうりょくに「対応してたいおうして」唱えられ、あるいは起動きどうされた、という。新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、一番最初に解決かいけつされることになる。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

116.7. If a player with priority casts a spell or activates an activated ability while another spell or ability is already on the stack, the new spell or ability has been cast or activated "in response to" the earlier spell or ability. The new spell or ability will resolve first. See rule 608, "Resolving Spells and Abilities."

117. Costs

117. コストこすと

117.1. コストこすととは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストこすと支払うしはらうとは、プレイヤーぷれいやあがそのコストこすとを含む呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかで特定されている指示を実行することである。

117.1. A cost is an action or payment necessary to take another action or to stop another action from taking place. To pay a cost, a player carries out the instructions specified by the spell, ability, or effect that contains that cost.

117.2. コストこすとマナまなの支払いが含まれる場合ばあいコストこすと支払うしはらう プレイヤーぷれいやあマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る。呪文じゅもんを唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

117.2. If a cost includes a mana payment, the player paying the cost has a chance to activate mana abilities. Paying the cost to cast a spell or activate an activated ability follows the steps in rules 601.2f-h.

117.3. プレイヤーぷれいやあは、コストこすとを完全に支払うしはらうために必要なリソースを持っていない限り、コストこすと支払うしはらうことはできない。例えば、ライフらいふが1点しかないプレイヤーぷれいやあは、2点のライフらいふコストこすととして支払うしはらうことはできないし、タップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱあまねんとタップたっぷすることでコストこすと支払うしはらうことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

117.3. A player can't pay a cost unless he or she has the necessary resources to pay it fully. For example, a player with only 1 life can't pay a cost of 2 life, and a permanent that's already tapped can't be tapped to pay a cost. See rule 202, "Mana Cost and Color," and rule 602, "Activating Activated Abilities."

117.3a マナまな支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるから指示されただけのマナまなを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のマナまな支払うしはらうことができる)。支払いの後でマナ・プールまなぷうるマナまなが残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3a Paying mana is done by removing the indicated mana from a player's mana pool. (Players can always pay 0 mana.) If excess mana remains in that player's mana pool after making that payment, the player announces what mana is still there.

117.3b ライフらいふ支払うしはらうことは、プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうから指示されただけの点数のライフらいふを減らすことによって行なわれる(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる)。

117.3b Paying life is done by subtracting the indicated amount of life from a player's life total. (Players can always pay 0 life.)

117.3c コストこすと支払うしはらうことが義務である場合ばあいにも、マナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。

例:あるプレイヤーぷれいやあが「アーティファクトああてぃふぁくとでない呪文じゅもん唱えるとなえるためのコストこすとは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールこんとろおるしている。他のプレイヤーぷれいやあが、待機たいき状態のソーサリーそおさりいカードかあどから最後の時間カウンターかうんたあを取り除いた。そのプレイヤーぷれいやあは可能ならばその呪文じゅもんを唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストこすとが必要である。マナ・プールまなぷうるに充分なマナまながある場合ばあいにはそのコストこすとを支払わなければならない。しかし、そのマナまなを出すためのマナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。そのカードかあどはただ追放ついほうされたままになる。

117.3c Activating mana abilities is not mandatory, even if paying a cost is.
Example: A player controls Lodestone Golem, which says "Nonartifact spells cost {1} more to cast." Another player removes the last time counter from a suspended sorcery card. That player must cast that spell if able, but doing so costs {1}. The player is forced to pay that cost if enough mana is in his or her mana pool, but the player isn't forced to activate a mana ability to produce that mana. If he or she doesn't, the card simply remains exiled.

117.4. コストこすとの中に{X}やXえっくすが含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.4. Some costs include an {X} or an X. See rule 107.3.

117.5. コストこすとが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストこすと支払うしはらうためにプレイヤーぷれいやあが取らなければならない処理は、支払うしはらうことを宣言するだけである。コストこすとの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5. Some costs are represented by {0}, or are reduced to {0}. The action necessary for a player to pay such a cost is the player's acknowledgment that he or she is paying it. Even though such a cost requires no resources, it's not automatically paid.

117.5a マナ・コストまなこすとが{0}の呪文じゅもんは、1以上のコストこすとを持つ呪文じゅもんと同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストこすとが{0}の起動型能力きどうがたのうりょくについても同じである。

117.5a A spell whose mana cost is {0} must still be cast the same way as one with a cost greater than zero; it won't cast itself automatically. The same is true for an activated ability whose cost is {0}.

117.6. マナ・コストまなこすとマナ・シンボルまなしんぼるを含まないことがある。これは、支払うしはらうことができないコストこすとを意味する。能力のうりょくも、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを元にコストこすとを決めた場合ばあいに、支払うしはらうことができないコストこすとを持つことがある。支払うしはらうことができないコストこすとを持つ呪文じゅもんを唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたりすることは適正な処理であるが、支払うしはらうことのできないコストこすとを支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6. Some mana costs contain no mana symbols. This represents an unpayable cost. An ability can also have an unpayable cost if its cost is based on the mana cost of an object with no mana cost. Attempting to cast a spell or activate an ability that has an unpayable cost is a legal action. However, attempting to pay an unpayable cost is an illegal action.

117.6a 支払うしはらうことができないコストこすとが、何らかの効果こうかによって加算されたり、追加コストついかこすとが加わったりしても、そのコストこすと支払うしはらうことができないままである。支払うしはらうことができないコストこすとに、マナ・コストまなこすとを払わずに唱えてもよいという効果こうかなどの代替コストだいたいこすとが適用された場合ばあい、その代替コストだいたいこすと支払うしはらうことは適正である。

117.6a If an unpayable cost is increased by an effect or an additional cost is imposed, the cost is still unpayable. If an alternative cost is applied to an unpayable cost, including an effect that allows a player to cast a spell without paying its mana cost, the alternative cost may be paid.

117.7. プレイヤーぷれいやあが実際に支払うしはらう コストこすとは、効果こうかによって変更されたり減らされたりすることがある。コストこすとマナまな部分がコストこすと減少効果こうかによってまったくなくなった場合ばあい、{0}として扱う。そうして変更されたコストこすと支払うしはらうことは、元のコストこすとを支払ったのと同じように扱う。

117.7. What a player actually needs to do to pay a cost may be changed or reduced by effects. If the mana component of a cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it's considered to be {0}. Paying a cost changed or reduced by an effect counts as paying the original cost.

117.7a 一定量の不特定マナふとくていまなコストこすとから減少させる効果こうかは、そのコストこすと不特定マナふとくていまな部分にだけ影響する。そのコストこすとの、いろ マナまな無色むしょく マナまなの部分には影響を及ぼさない。

117.7a Effects that reduce a cost by an amount of generic mana affect only the generic mana component of that cost. They can't affect the colored or colorless mana components of that cost.

117.7b 一定量のいろ マナまな無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすとがそのタイプたいぷマナまなを求めていなかったなら、コストこすとからその量の不特定マナふとくていまなが減らされる。

117.7b If a cost is reduced by an amount of colored or colorless mana, but the cost doesn't require mana of that type, the cost is reduced by that amount of generic mana.

117.7c 一定量のいろ マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれるそのいろマナまなよりも多かったなら、そのいろマナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7c If a cost is reduced by an amount of colored mana that exceeds its mana component of that color, the cost's mana component of that color is reduced to nothing and the cost's generic mana component is reduced by the difference.

117.7d 一定量の無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれる無色むしょく マナまなよりも多かったなら、無色むしょく マナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

117.7d If a cost is reduced by an amount of colorless mana that exceeds its colorless mana component, the cost's colorless mana component is reduced to nothing and the cost's generic mana component is reduced by the difference.

117.7e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすと支払うしはらう プレイヤーぷれいやあはそのコストこすと減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。いろがある半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点を減らす。無色むしょくの半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の不特定マナふとくていまなを減らす。

117.7e If a cost is reduced by an amount of mana represented by a hybrid mana symbol, the player paying that cost chooses one half of that symbol at the time the cost reduction is applied (see rule 601.2f). If a colored half is chosen, the cost is reduced by one mana of that color. If a colorless half is chosen, the cost is reduced by an amount of generic mana equal to that half's number.

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのシンボルのいろマナまな1点を減らす。

117.7f If a cost is reduced by an amount of mana represented by a Phyrexian mana symbol, the cost is reduced by one mana of that symbol's color.

117.8. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は追加コストついかこすとを持つ。追加コストついかこすとは、呪文じゅもんルール文章るうるぶんしょうに記されているコストこすと、あるいは他の効果こうかによって呪文じゅもん能力のうりょくに適用されるコストこすとであり、呪文じゅもんマナ・コストまなこすとあるいは能力のうりょく起動コストきどうこすと支払うしはらうのと同時にそのコントローラーこんとろおらあが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコストこすと追加コストついかこすとである。キーワードとして記される追加コストついかこすとも存在する。rule 702 参照。

117.8. Some spells and abilities have additional costs. An additional cost is a cost listed in a spell's rules text, or applied to a spell or ability from another effect, that its controller must pay at the same time that player pays the spell's mana cost or the ability's activation cost. A cost is an additional cost only if it's phrased using the word "additional." Note that some additional costs are listed in keywords; see rule 702.

117.8a 追加コストついかこすとは、唱えられる一つの呪文じゅもんあるいは起動きどうされる一つの能力のうりょくに複数適用されることがある。呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろおらあは、それらのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8a Any number of additional costs may be applied to a spell as it's being cast or to an ability as it's being activated. The controller of the spell or ability announces his or her intentions to pay any or all of those costs as described in rule 601.2b.

117.8b 追加コストついかこすとの一部は選択可能である。

117.8b Some additional costs are optional.

117.8c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが「可能ならば」呪文じゅもん唱えるとなえるように指示されていた場合ばあい、その呪文じゅもん非公開領域ひこうかいりょういきにある何らかの値を持つカードかあどを含む強制きょうせい追加コストついかこすとを持っていたならば、その必要なカードかあどがその領域りょういきに存在したとしてもその呪文じゅもん唱えるとなえることは強制きょうせいされない。

117.8c If an effect instructs a player to cast a spell "if able," and that spell has a mandatory additional cost that includes actions involving cards with a stated quality in a hidden zone, the player isn't required to cast that spell, even if those cards are present in that zone.

117.8d 追加コストついかこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.8d Additional costs don't change a spell's mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell's mana cost still see the original value.

117.8e 呪文じゅもんを唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりするためのコストこすとを増加させる、「追加」と書かれていない効果こうかが存在する。その種のものは追加コストついかこすとではなく、rule 601.2f で示されているようにして呪文じゅもん能力のうりょく総コストそうこすとを求めるまでは考慮されない。

117.8e Some effects increase the cost to cast a spell or activate an ability without using the word "additional." Those are not additional costs, and are not considered until determining the total cost of a spell or ability as described in rule 601.2f.

117.9. 代替コストだいたいこすとを持つ呪文じゅもんが存在する。代替コストだいたいこすと呪文じゅもんの文章に記されているか、または他の効果こうかによって適用されるコストこすとで、そのコントローラーこんとろおらあ呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく支払うしはらうことができるコストこすとのことである。代替コストだいたいこすとは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとの]マナ・コストまなこすと支払うしはらうのではなく[処理]してもよい/Yわいou may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとを]そのマナ・コストまなこすと支払うしはらうことなく唱えてよい/Yわいou may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストだいたいこすとも存在する。rule 702 参照。

117.9. Some spells have alternative costs. An alternative cost is a cost listed in a spell's text, or applied to it from another effect, that its controller may pay rather than paying the spell's mana cost. Alternative costs are usually phrased, "You may [action] rather than pay [this object's] mana cost," or "You may cast [this object] without paying its mana cost." Note that some alternative costs are listed in keywords; see rule 702.

117.9a 単一の呪文じゅもん唱えるとなえるに際しては、代替コストだいたいこすとは1つしか適用できない。その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあは、そのコストこすと支払うしはらう意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9a Only one alternative cost can be applied to any one spell as it's being cast. The controller of the spell announces his or her intentions to pay that cost as described in rule 601.2b.

117.9b すべての代替コストだいたいこすとは選択可能である。

117.9b Alternative costs are always optional.

117.9c 代替コストだいたいこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単に支払うしはらうべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

117.9c An alternative cost doesn't change a spell's mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell's mana cost still see the original value.

117.9d 呪文じゅもん唱えるとなえるために代替コストだいたいこすと支払うしはらう 場合ばあい、その呪文じゅもんに影響を及ぼす追加コストついかこすとコストこすと増加、コストこすと減少はその代替コストだいたいこすとに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.9d If an alternative cost is being paid to cast a spell, any additional costs, cost increases, and cost reductions that affect that spell are applied to that alternative cost. (See rule 601.2f.)

117.10. コストこすとの支払いは、1つの呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかに対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーぷれいやあクリーチャーくりいちゃあを1体だけ生贄に捧げるいけにえにささげることで、2つのパーマネントぱあまねんとがそれぞれ持つ、コストこすとクリーチャーくりいちゃあを1体生贄に捧げなければならない起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることはできない。また、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつは、効果こうかの一部が他の呪文じゅもん能力のうりょくコストこすととして求められていることと同じであっても、そのコストこすとを支払ったことにはならない。

117.10. Each payment of a cost applies to only one spell, ability, or effect. For example, a player can't sacrifice just one creature to activate the activated abilities of two permanents that each require sacrificing a creature as a cost. Also, the resolution of a spell or ability doesn't pay another spell or ability's cost, even if part of its effect is doing the same thing the other cost asks for.

117.11. コストこすと支払うしはらうための処理は、効果こうかによって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストこすとは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすととして「カードかあどを1枚引くひく」というものを持つエンチャントえんちゃんと、《精神の渦》と「あなたあなたカードかあど引くひくなら、代わりにかわりにあなたあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力のうりょくを持つ《片意地な使い魔》をコントロールこんとろおるしている時、そのプレイヤーぷれいやあは《精神の渦》の累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすと支払うしはらうことを選んだ上でカードかあどを引かないことを選んでもよい。その場合ばあいでも、累加アップキープるいかあっぷきいぷコストこすとは支払われたものとして扱う。

117.11. The actions performed when paying a cost may be modified by effects. Even if they are, meaning the actions that are performed don't match the actions that are called for, the cost has still been paid.
Example: A player controls Psychic Vortex, an enchantment with a cumulative upkeep cost of "Draw a card," and Obstinate Familiar, a creature that says "If you would draw a card, you may skip that draw instead." The player may decide to pay Psychic Vortex's cumulative upkeep cost and then draw no cards instead of drawing the appropriate amount. The cumulative upkeep cost has still been paid.

117.12. 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中に、「[ある処理]する。[プレイヤーぷれいやあが][そうした(しなかった)]なら、[効果こうか]/[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーぷれいやあは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーぷれいやあが][そうした(しなかった)]なら、[効果こうか]/[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]」というものがある。この場合ばあいの[ある処理]はコストこすとであり、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時に支払うしはらう。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーぷれいやあがその選択的コストこすと支払うしはらうことを選んだり、あるいは選択的でないコストこすとを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントいべんとが発生したかは問わない。

例:あなたあなたが「プレイヤーぷれいやあ呪文じゅもん1つを唱えたとき、行き詰まりを生贄に捧げるいけにえにささげる。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやあの各対戦相手たいせんあいては、カードかあどを3枚引くひく。」というエンチャントえんちゃんと、《行き詰まり》をコントロールこんとろおるしている。ある呪文じゅもんが唱えられて《行き詰まり》の能力のうりょく誘発ゆうはつしたあと、《行き詰まり》を追放ついほうする別の能力のうりょく起動きどうしたとしたら、《行き詰まり》の能力のうりょく解決かいけつされた時点で「行き詰まりを生贄に捧げるいけにえにささげる」というコストこすと支払うしはらうことはできないので、どのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことはない。

例:対戦相手たいせんあいてが「このターン、クリーチャーくりいちゃあ対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるなら、代わりにかわりにそれはあなたあなたコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでる。」という呪文じゅもん《標本集め》を唱えた。一方、あなたあなたは「偽皮操りが表向きおもてむきになったとき、あなたあなたは『あなたあなた手札てふだにある変異へんいを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚、表向きおもてむき戦場せんじょうに出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナーおおなあ手札てふだに戻す。」という能力のうりょくを持つ変異へんい持ちクリーチャーくりいちゃあ《偽皮操り》を裏向きうらむきコントロールこんとろおるしている。《偽皮操り》を表向きおもてむきにし、変異へんいを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどを1枚手札てふだから選び、戦場せんじょうに出そうとする。《標本集め》の効果こうかによってそのクリーチャーくりいちゃあ対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおる下で戦場に出るせんじょうにでるが、コストこすと支払うしはらうことを選んだので、《偽皮操り》はオーナーおおなあ手札てふだに戻る。

117.12. Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, "[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]." or "[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]." The action [do something] is a cost, paid when the spell or ability resolves. The "If [a player] [does or doesn't]" clause checks whether the player chose to pay an optional cost or started to pay a mandatory cost, regardless of what events actually occurred.
Example: You control Standstill, an enchantment that says "When a player casts a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player's opponents draws three cards." A spell is cast, causing Standstill's ability to trigger. Then an ability is activated that exiles Standstill. When Standstill's ability resolves, you're unable to pay the "sacrifice Standstill" cost. No player will draw cards.
Example: Your opponent has cast Gather Specimens, a spell that says "If a creature would enter the battlefield under an opponent's control this turn, it enters the battlefield under your control instead." You control a face-down Dermoplasm, a creature with morph that says "When Dermoplasm is turned face up, you may put a creature card with morph from your hand onto the battlefield face up. If you do, return Dermoplasm to its owner's hand." You turn Dermoplasm face up, and you choose to put a creature card with morph from your hand onto the battlefield. Due to Gather Specimens, it enters the battlefield under your opponent's control instead of yours. However, since you chose to pay the cost, Dermoplasm is still returned to its owner's hand.

117.12a カードかあどの中には「[あるプレイヤーぷれいやあが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーぷれいやあは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

117.12a Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, "[Do something] unless [a player does something else]." This means the same thing as "[A player may do something else]. If [that player doesn't], [do something]."

118. Life

118. ライフらいふ

118.1.プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点である。変種ルールへんしゅるうるの中にはこれと異なる初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを定めるものもある。

118.1. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

118.1a 双頭巨人戦では、各チームちいむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるうる〕参照。

118.1a In a Two-Headed Giant game, each team's starting life total is 30. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

118.1b ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点にそのヴァンガードヴぁんがあどカードかあどライフ補正子らいふほせいしを加えた値である。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

118.1b In a Vanguard game, each player's starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card. See rule 902, "Vanguard."

118.1c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

118.1c In a Commander game, each player's starting life total is 40. See rule 903, "Commander."

118.1d アーチエネミー戦ああちえねみいせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

118.1d In an Archenemy game, the archenemy's starting life total is 40. See rule 904, "Archenemy."

118.2. プレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、通常、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふをその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.2. Damage dealt to a player normally causes that player to lose that much life. See rule 119.3.

118.3. 効果こうかプレイヤーぷれいやあライフらいふを得させたり失わせたりする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうはそれだけ変動する。

118.3. If an effect causes a player to gain life or lose life, that player's life total is adjusted accordingly.

118.4. コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやあに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうがその値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけライフ総量らいふそうりょうが減少する、つまり、プレイヤーぷれいやあはその支払った分のライフらいふを失う。(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.4. If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0, the player may do so only if his or her life total is greater than or equal to the amount of the payment. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her life total; in other words, the player loses that much life. (Players can always pay 0 life.)

118.4a 双頭巨人戦において、コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやあに1点以上の量のライフらいふ支払うしはらうことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのチームちいむ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが、そのチームちいむの両プレイヤーぷれいやあ支払うしはらう ライフらいふの合計値以上の場合ばあいに限って支払うしはらうことができる。ライフらいふを支払った場合ばあい、その支払った分だけ共有ライフ総量きょうゆうらいふそうりょうが減少する。(プレイヤーぷれいやあはいつでも0点のライフらいふ支払うしはらうことができる。)

118.4a If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0 in a Two-Headed Giant game, the player may do so only if his or her team's life total is greater than or equal to the total amount of life both team members are paying for that cost or effect. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her team's life total. (Players can always pay 0 life.)

118.5. 効果こうかプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを特定の値にする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうをその値にするために必要な量のライフらいふを得たり失ったりする。

118.5. If an effect sets a player's life total to a specific number, the player gains or loses the necessary amount of life to end up with the new total.

118.6. プレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうが0以下になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりとしてゲームに負けるげえむにまけるrule 704 参照。

118.6. If a player has 0 or less life, that player loses the game as a state-based action. See rule 704.

118.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあライフらいふを得られない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが多いプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを得させることを含むコストこすと支払うしはらうことができず、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを得るイベントいべんとを置換する置換効果ちかんこうかは何もしない。

118.7. If an effect says that a player can't gain life, that player can't make an exchange such that the player's life total would become higher; in that case, the exchange won't happen. In addition, a cost that involves having that player gain life can't be paid, and a replacement effect that would replace a life gain event affecting that player won't do anything.

118.8. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあライフらいふを失わない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは自分よりもライフ総量らいふそうりょうが少ないプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょう交換するこうかんすることはできない。その場合ばあい、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふを支払わせることを含むコストこすと支払うしはらうことが出来ない。

118.8. If an effect says that a player can't lose life, that player can't make an exchange such that the player's life total would become lower; in that case, the exchange won't happen. In addition, a cost that involves having that player pay life can't be paid.

118.9. 「[プレイヤーぷれいやあ]がライフらいふを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「いずれかの発生源が[プレイヤーぷれいやあ]にライフらいふを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーぷれいやあが0点のライフらいふを得た場合ばあいライフらいふを得るイベントいべんとは発生せず、従ってこの種の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

118.9. Some triggered abilities are written, "Whenever [a player] gains life, . . . ." Such abilities are treated as though they are written, "Whenever a source causes [a player] to gain life, . . . ." If a player gains 0 life, no life gain event has occurred, and these abilities won't trigger.

119. Damage

119. ダメージだめえじ

119.1. オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえることができる。一般に、ダメージだめえじダメージだめえじを受けるオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあに不利な影響を与えるあたえるダメージだめえじを与えたオブジェクトおぶじぇくとはそのダメージの発生源だめえじのはっせいげんである。

119.1. Objects can deal damage to creatures, planeswalkers, and players. This is generally detrimental to the object or player that receives that damage. An object that deals damage is the source of that damage.

119.1a ダメージだめえじクリーチャーくりいちゃあでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁでもないオブジェクトおぶじぇくとには与えられない。

119.1a Damage can't be dealt to an object that's neither a creature nor a planeswalker.

119.2. いずれのオブジェクトおぶじぇくとダメージだめえじ与えるあたえることができる。

119.2. Any object can deal damage.

119.2a ダメージだめえじは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあも、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめえじすてっぷにそのパワーぱわあに等しいだけの戦闘ダメージせんとうだめえじ与えるあたえる

119.2a Damage may be dealt as a result of combat. Each attacking and blocking creature deals combat damage equal to its power during the combat damage step.

119.2b ダメージだめえじ呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかとして与えられることがある。その呪文じゅもん能力のうりょくが、どのオブジェクトおぶじぇくとがそのダメージだめえじ与えるあたえるかを特定する。

119.2b Damage may be dealt as an effect of a spell or ability. The spell or ability will specify which object deals that damage.

119.3. ダメージだめえじは、受ける側がプレイヤーぷれいやあであるかパーマネントぱあまねんとであるか、また発生源や(ダメージだめえじを受けるのがパーマネントぱあまねんとであれば)受ける側の特性とくせいに応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3. Damage may have one or more of the following results, depending on whether the recipient of the damage is a player or permanent, the characteristics of the damage's source, and the characteristics of the damage's recipient (if it's a permanent).

119.3a 感染かんせんを持たない発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあライフらいふをその量だけ減らす。

119.3a Damage dealt to a player by a source without infect causes that player to lose that much life.

119.3b 感染かんせんを持つ発生源からプレイヤーぷれいやあに与えられたダメージだめえじは、そのプレイヤーぷれいやあにその量の毒カウンターどくかうんたあを置く。

119.3b Damage dealt to a player by a source with infect causes that player to get that many poison counters.

119.3c プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに与えられたダメージだめえじは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁからその量の忠誠カウンターかうんたあを取り除く。

119.3c Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from that planeswalker.

119.3d 萎縮いしゅく感染かんせんを持つ発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあにその量の-1/-1カウンターかうんたあを置く。

119.3d Damage dealt to a creature by a source with wither and/or infect causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

119.3e 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあが負う。

119.3e Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect causes that much damage to be marked on that creature.

119.3f 絆魂はんこんを持つ発生源から与えられたダメージだめえじは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーこんとろおらあにその量のライフらいふを得させる。

119.3f Damage dealt by a source with lifelink causes that source's controller to gain that much life, in addition to the damage's other results.

119.4. ダメージだめえじは3つの手順で処理される。

119.4. Damage is processed in a three-part sequence.

119.4a まず、ダメージだめえじが、置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによって修整されてから与えられる(rule 614置換効果ちかんこうか〕、rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照)。ダメージだめえじが与えられたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくはこの時点で誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれるのを待つ。

119.4a First, damage is dealt, as modified by replacement and prevention effects that interact with damage. (See rule 614, "Replacement Effects," and rule 615, "Prevention Effects.") Abilities that trigger when damage is dealt trigger now and wait to be put on the stack.

119.4b 次に、与えられたダメージだめえじが結果に変換され、その結果(ライフらいふの喪失やカウンターかうんたあなど)に影響を及ぼす置換効果ちかんこうかによって修整される。

119.4b Next, damage that's been dealt is processed into its results, as modified by replacement effects that interact with those results (such as life loss or counters).

119.4c 最後に、ダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

例:「あなたあなたライフらいふを得るなら、代わりにかわりに あなたあなたはその2倍の点数のライフらいふを得る。」というエンチャントえんちゃんと、《加護の反射》をコントロールこんとろおるしているプレイヤーぷれいやあが3/3の萎縮いしゅく絆魂はんこん持ちのクリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきし、2/2クリーチャーくりいちゃあブロックぶろっくされた。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあブロック・クリーチャーぶろっくくりいちゃあが受ける次の2点のダメージだめえじ軽減けいげんする呪文じゅもんを唱えた。この場合ばあいダメージだめえじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりいちゃあが3点のダメージだめえじを受ける。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果けいげんこうかが適用され、ダメージだめえじイベントいべんとは「2/2クリーチャーくりいちゃあが1点のダメージだめえじを受ける。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーくりいちゃあに-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが1点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを負う」になる。《加護の反射》の効果こうかが適用され、「2/2クリーチャーくりいちゃあに-1/-1カウンターかうんたあが1個置かれおかれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが2点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりいちゃあが2点のダメージだめえじを負う」となり、これでダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

例:防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあクリーチャーくりいちゃあ1体と、「あなたあなたクリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるしているなら、あなたあなたライフらいふの合計を1点以下に減少させるダメージだめえじは、代わりにかわりに あなたあなたライフらいふの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャントえんちゃんと、《崇拝》をコントロールこんとろおるしている。そのプレイヤーぷれいやあライフらいふは現在2点で、ブロックぶろっくされなかった5/5クリーチャーくりいちゃあ2体によって攻撃こうげきされている。そのプレイヤーぷれいやあは、その攻撃クリーチャーこうげきくりいちゃあのうち1体を対象たいしょうにして「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。このターン、次にそれが与えるあたえる ダメージだめえじをすべて軽減けいげんし、0にする。あなたあなたは、これにより軽減けいげんされたダメージだめえじに等しい点数のライフらいふを得る。」というインスタントいんすたんと《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージだめえじイベントいべんとは「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが10点のダメージだめえじを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果こうかが適用され、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが5点のダメージだめえじを受ける。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあが5点のライフらいふを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは5点のライフらいふを失う。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやあは5点のライフらいふを得る。」になる。このダメージだめえじイベントいべんとプレイヤーぷれいやあライフ総量らいふそうりょうを1未満にしないので、《崇拝》の効果こうかは適用されない。これでダメージだめえじイベントいべんとが発生する。

119.4c Finally, the damage event occurs.
Example: A player who controls Boon Reflection, an enchantment that says "If you would gain life, you gain twice that much life instead," attacks with a 3/3 creature with wither and lifelink. It's blocked by a 2/2 creature, and the defending player casts a spell that prevents the next 2 damage that would be dealt to the blocking creature. The damage event starts out as [3 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. The prevention effect is applied, so the damage event becomes [1 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. That's processed into its results, so the damage event is now [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 1 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Boon Reflection's effect is applied, so the damage event becomes [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 2 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Then the damage event occurs.
Example: The defending player controls a creature and Worship, an enchantment that says "If you control a creature, damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead." That player is at 2 life, and is being attacked by two unblocked 5/5 creatures. The player casts Awe Strike, which says "The next time target creature would deal damage this turn, prevent that damage. You gain life equal to the damage prevented this way," targeting one of the attackers. The damage event starts out as [10 damage is dealt to the defending player]. Awe Strike's effect is applied, so the damage event becomes [5 damage is dealt to the defending player, the defending player gains 5 life]. That's processed into its results, so the damage event is now [the defending player loses 5 life, the defending player gains 5 life]. Worship's effect sees that the damage event would not reduce the player's life total to less than 1, so Worship's effect is not applied. Then the damage event occurs.

119.5. クリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁが受けたダメージだめえじは、それを破壊はかいしない。同様に、その発生源が破壊はかいするわけでもない。そのパーマネントぱあまねんとが受けたダメージだめえじの結果によってクリーチャーくりいちゃあプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ破壊はかい、あるいは他の方法でオーナーおおなあ墓地ぼちに置くのは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

例:プレイヤーぷれいやあが「クリーチャーくりいちゃあ1体かプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。稲妻はそれに3点のダメージだめえじ与えるあたえる。」というインスタントいんすたんと、《稲妻》を、2/2クリーチャーくりいちゃあ対象たいしょうとして唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーくりいちゃあに3点のダメージだめえじを与えた後、そのクリーチャーくりいちゃあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりによって破壊はかいされる。《稲妻》や、それの与えたダメージだめえじがそのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいしたわけではない。

119.5. Damage dealt to a creature or planeswalker doesn't destroy it. Likewise, the source of that damage doesn't destroy it. Rather, state-based actions may destroy a creature or planeswalker, or otherwise put it into its owner's graveyard, due to the results of the damage dealt to that permanent. See rule 704.
Example: A player casts Lightning Bolt, an instant that says "Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player," targeting a 2/2 creature. After Lightning Bolt deals 3 damage to that creature, the creature is destroyed as a state-based action. Neither Lightning Bolt nor the damage dealt by Lightning Bolt destroyed that creature.

119.6. クリーチャーくりいちゃあが負ったダメージだめえじは、そのパーマネントぱあまねんとクリーチャーくりいちゃあでなくなったとしても、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷまで残る。クリーチャーくりいちゃあが負ったダメージだめえじの合計がそのタフネスたふねす以上になったら、そのクリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじを受けたことになり、状況起因処理じょうきょうきいんしょりとして破壊はかいされる(rule 704 参照)。パーマネントぱあまねんとが負ったダメージだめえじは、再生さいせいする(rule 701.12再生さいせいする〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.6. Damage marked on a creature remains until the cleanup step, even if that permanent stops being a creature. If the total damage marked on a creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a permanent is removed when it regenerates (see rule 701.12, "Regenerate") and during the cleanup step (see rule 514.2).

119.7. ダメージの発生源だめえじのはっせいげんとは、それを与えたオブジェクトおぶじぇくとである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあダメージの発生源だめえじのはっせいげんを選ぶ場合ばあいパーマネントぱあまねんとか、スタックすたっくにある呪文じゅもん(パーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんを含む)か、スタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとや適用を待つ置換・軽減効果けいげんこうか誘発ゆうはつを待つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくによって参照されるオブジェクトおぶじぇくと(そのオブジェクトおぶじぇくとがすでにもとあった領域りょういきに存在しない場合ばあいであっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においては統率とうそつ 領域りょういきにある表向きおもてむきカードかあどを選ぶことができる。ダメージだめえじ与えるあたえることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.7. The source of damage is the object that dealt it. If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a prevention or replacement effect that's waiting to apply, or by a delayed triggered ability that's waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or, in certain casual variant games, a face-up card in the command zone. A source doesn't need to be capable of dealing damage to be a legal choice. See rule 609.7, "Sources of Damage."

119.8. 発生源が0点のダメージだめえじ与えるあたえる 場合ばあい、それはダメージだめえじを与えない。ダメージだめえじを与えたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつしない。その発生源によって与えられたダメージだめえじを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージだめえじを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに与えさせる置換効果ちかんこうかは置換するイベントいべんとがないので何も効果こうかを持たない。

119.8. If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. That means abilities that trigger on damage being dealt won't trigger. It also means that replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

120. Drawing a Card

120. カードかあど引くひくこと

120.1. プレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくとは、自分のライブラリーらいぶらりいの一番上にあるカードかあど1枚を自分の手札てふだに入れるということである。これは各プレイヤーぷれいやあドロー・ステップどろうすてっぷに、ターン起因処理たあんきいんしょりとして行なわれる。また、これは呪文じゅもん能力のうりょくの、コストこすと効果こうかとしても行なわれる。

120.1. A player draws a card by putting the top card of his or her library into his or her hand. This is done as a turn-based action during each player's draw step. It may also be done as part of a cost or effect of a spell or ability.

120.2. カードかあどを同時に引くひくことができるのは1枚だけである。複数枚のカードかあど引くひくように指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはその回数だけカードかあど引くひくことを繰り返す。

120.2. Cards may only be drawn one at a time. If a player is instructed to draw multiple cards, that player performs that many individual card draws.

120.2a 効果こうかによって複数人がカードかあど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあが指定された枚数のカードかあどを引き、その後ターン順で他のプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひく

120.2a If an effect instructs more than one player to draw cards, the active player performs all of his or her draws first, then each other player in turn order does the same.

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちいむたあんせんたくるうるを用いたゲームにおいて、効果こうかによって複数人がカードかあど引くひく 場合ばあい、まずアクティブ・チームあくてぃぶちいむプレイヤーぷれいやあが好きな順番で指定された枚数のカードかあどを引き、それから非アクティブ・チームあくてぃぶちいむが同じように処理する。

120.2b If an effect instructs more than one player to draw cards in a game that's using the shared team turns option (such as a Two-Headed Giant game), first each player on the active team, in whatever order that team likes, performs his or her draws, then each player on each nonactive team in turn order does the same.

120.3. プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどがない状態で効果こうかがそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことを選ぶことができる。一方、カードかあど引くひくことができないという効果こうかがある状況下で、他の効果こうかがそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことを選ぶことはできない。

120.3. If there are no cards in a player's library and an effect offers that player the choice to draw a card, that player can choose to do so. However, if an effect says that a player can't draw cards and another effect offers that player the choice to draw a card, that player can't choose to do so.

120.3a カードかあど引くひく プレイヤーぷれいやあ以外のプレイヤーぷれいやあが決定する場合ばあいにも、同じ原理が適用される。カードかあど引くひく プレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいカードかあどがなかったとしても、カードかあど引くひくことを選ぶことはできる。カードかあど引くひく プレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことができないという効果こうかがあれば、カードかあど引くひくことを選ぶことはできない。

120.3a The same principles apply if the player who's making the choice is not the player who would draw the card. If the latter player has no cards in his or her library, the choice can be taken. If an effect says that the latter player can't draw a card, the choice can't be taken.

120.4. カードかあどがないライブラリーらいぶらりいからカードかあどを引こうとしたプレイヤーぷれいやあは、次にいずれかのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時にゲームに負けるげえむにまける。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。)

120.4. A player who attempts to draw a card from a library with no cards in it loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

120.5. 効果こうかが「引くひく/draw」という語を使わずにプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいからそのプレイヤーぷれいやあ手札てふだ動かすうごかす 場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのカードかあどを引いてはいない。これは、カードかあど引くひくことで誘発ゆうはつする能力のうりょくや、カードかあど引くひくことを置換する効果こうかがある場合ばあい、またはそのプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいが空である場合ばあいに違いが生じる。

120.5. If an effect moves cards from a player's library to that player's hand without using the word "draw," the player has not drawn those cards. This makes a difference for abilities that trigger on drawing cards and effects that replace card draws, as well as if the player's library is empty.

120.6. カードかあど引くひくことを置換する効果こうかが存在する。

120.6. Some effects replace card draws.

120.6a カードかあど引くひくことを置換する効果こうかは、影響を受けるプレイヤーぷれいやあライブラリーらいぶらりいが空であるためにそのプレイヤーぷれいやあカードかあど引くひくことができない場合ばあいにも適用される。

120.6a An effect that replaces a card draw is applied even if no cards could be drawn because there are no cards in the affected player's library.

120.6b 効果こうかが、複数枚のカードかあどが引かれるうちの1回を置換する場合ばあい、その置換効果ちかんこうかは次の1枚を引くひく前に完全に処理される。

120.6b If an effect replaces a draw within a sequence of card draws, the replacement effect is completed before resuming the sequence.

120.6c カードかあどが引かれた後、そのカードかあどに対して追加で何らかの処理をする効果こうかが存在する。カードかあど引くひくことが置換された場合ばあい、その追加の処理は、その置換効果ちかんこうかやそれ以外の置換効果ちかんこうかの結果引かれたカードかあどに対しては行なわれない。

120.6c Some effects perform additional actions on a card after it's drawn. If the draw is replaced, the additional action is not performed on any cards that are drawn as a result of that replacement effect or any subsequent replacement effects.

120.7. 置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによってカードかあどが引かれることがある。その場合ばあい、元のイベントいべんとの中でこの効果こうかによって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードかあどが1枚ずつ引かれる。

120.7. Some replacement effects and prevention effects result in one or more card draws. In such a case, if there are any parts of the original event that haven't been replaced, those parts occur first, then the card draws happen one at a time.

120.8. 呪文じゅもんが唱えられている間に他の呪文じゅもん能力のうりょくカードかあどを引かせた場合ばあい、その引いたカードかあどはその呪文じゅもんが唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで裏向きうらむきのままである。裏向きうらむきである間、それは特性とくせいを持たないものとして扱う。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやあ引くひく カードかあど公開こうかいする(または公開こうかいしてもよい)場合ばあい、そのカードかあど呪文じゅもんが唱えられたあと、あるいは能力のうりょく起動きどうされたあとで公開こうかいされる。

120.8. If a spell or ability causes a card to be drawn while another spell is being cast, the drawn card is kept face down until that spell becomes cast (see rule 601.2i). While face down, it's considered to have no characteristics. The same is true with relation to another ability being activated. If an effect allows or instructs a player to reveal the card as it's being drawn, it's revealed after the spell becomes cast or the ability becomes activated.

121. Counters

121. カウンターかうんたあ

121.1. カウンターかうんたあとは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあの上に置かれおかれるマーカーであり、その特性とくせいを修整したり、能力のうりょくと相互作用したりするものである。カウンターかうんたあオブジェクトおぶじぇくとではなく、特性とくせいを持たない。トークンとおくんカウンターかうんたあではなく、カウンターかうんたあトークンとおくんではない。同名のカウンターかうんたあは相互に交換可能である。

121.1. A counter is a marker placed on an object or player that modifies its characteristics and/or interacts with a rule, ability, or effect. Counters are not objects and have no characteristics. Notably, a counter is not a token, and a token is not a counter. Counters with the same name or description are interchangeable.

121.1a クリーチャーくりいちゃあまたは戦場せんじょう以外の領域りょういきにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあどの上に置かれおかれている+Xえっくす/+Yわい カウンターかうんたあ(XえっくすYわいはそれぞれ数字である)はそのパーマネントぱあまねんとパワーぱわあXえっくすを加え、タフネスたふねすYわいを加える。同様に、-Xえっくす/-Yわい カウンターかうんたあはその分だけパワーぱわあタフネスたふねすから引くひくrule 613.3 参照。

121.1a A +X/+Y counter on a creature or on a creature card in a zone other than the battlefield, where X and Y are numbers, adds X to that object's power and Y to that object's toughness. Similarly, -X/-Y counters subtract from power and toughness. See rule 613.3.

121.1b 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁの上に置かれおかれた忠誠カウンターかうんたあは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどを示す。忠誠度ちゅうせいどが0のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりでそのオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。rule 704 参照。

121.1b The number of loyalty counters on a planeswalker on the battlefield indicates how much loyalty it has. A planeswalker with 0 loyalty is put into its owner's graveyard as a state-based action. See rule 704.

121.1c いずれかのプレイヤーぷれいやあが10個以上の毒カウンターどくかうんたあを持った場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ状況起因処理じょうきょうきいんしょりゲームに負けるげえむにまけるrule 704 参照。プレイヤーぷれいやあが1個以上の毒カウンターどくかうんたあを持っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあは「毒を受けているどくをうけている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.1c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game as a state-based action. See rule 704. A player is "poisoned" if he or she has one or more poison counters. (See rule 810 for additional rules for Two-Headed Giant games.)

121.2. オブジェクトおぶじぇくと上のカウンターかうんたあは、そのオブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動した場合ばあいには保持されない。これらのカウンターかうんたあは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.2. Counters on an object are not retained if that object moves from one zone to another. The counters are not "removed"; they simply cease to exist. See rule 400.7.

121.3. 単一のパーマネントぱあまねんとに、+1/+1カウンターかうんたあと-1/-1カウンターかうんたあが乗っている場合ばあい、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターかうんたあを取り除く。(訳注:両方が同数である場合ばあい、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.3. If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it as a state-based action, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it. See rule 704.

121.4. ある種類のカウンターかうんたあをN個を超えて持つことができないという能力のうりょくを持つパーマネントぱあまねんとの上に、その種類のカウンターかうんたあがN個を超えて置かれおかれ場合ばあい、N個を残して取り除く。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

121.4. If a permanent with an ability that says it can't have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it as a state-based action. See rule 704.

121.5. カウンターかうんたあを「動かすうごかす/move」とは、カウンターかうんたあを現在ある場所から取り、他のオブジェクトおぶじぇくとの上に置くことを言う。元置かれおかれていたオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが同一である場合ばあい、何も起こらない。動かすうごかす元のオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたあがない、あるいは動かすうごかす先のオブジェクトおぶじぇくとが既に本来の領域りょういきにない場合ばあいカウンターかうんたあ動かすうごかす 効果こうかは何もしない。元のオブジェクトおぶじぇくとからカウンターかうんたあが取り除かれることもない。

121.5. If an effect says to "move" a counter, it means to take that counter from the object it's currently on and put it onto a second object. If the first and second objects are the same object, nothing happens. If the first object has no counters, nothing happens; the second object doesn't get a counter put on it. If the second object (or any possible second objects) is no longer in the correct zone when the effect would move the counter, nothing happens; a counter isn't removed from the first object.

121.6. オブジェクトおぶじぇくとの上にカウンターかうんたあが「置かれおかれる/placed」ことを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうに出ている間にカウンターかうんたあ置かれおかれることと、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るせんじょうにでるに際してカウンターかうんたあ置かれおかれることの両方を参照する。

121.6. Some spells and abilities refer to counters being "placed" on an object. This refers to putting counters on that object while it's on the battlefield and also to an object that's given counters as it enters the battlefield.


2. Parts of a Card

200. General

2. カードかあどの部分

200. 全般

200.1. カードかあどの部分には、カード名かあどめいマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうタイプ行たいぷぎょうエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる文章欄ぶんしょうらんパワーぱわあタフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいし絵の著作権表記えのちょさくけんひょうき、権利表記、コレクター番号これくたあばんごうがある。カードかあどによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.1. The parts of a card are name, mana cost, illustration, color indicator, type line, expansion symbol, text box, power and toughness, loyalty, hand modifier, life modifier, illustration credit, legal text, and collector number. Some cards may have more than one of any or all of these parts.

200.2. カードかあどの部分の一部は、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいでもある。rule 109.3 参照。

200.2. Some parts of a card are also characteristics of the object that has them. See rule 109.3.

200.3. カードかあどでないオブジェクトおぶじぇくと(トークンとおくんカードかあどコピーこぴい呪文じゅもんコピーこぴい)もカードかあどの一部分を持つが、それは特性とくせいでもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

200.3. Some objects that aren't cards (tokens, copies of cards, and copies of spells) have some of the parts of a card, but only the ones that are also characteristics. See rule 110.5 and rule 706.

201. Name

201. カード名かあどめい

201.1. カードかあどカード名かあどめいは、その左上隅に記されている。

201.1. The name of a card is printed on its upper left corner.

201.2. 英語版でのカード名かあどめいが同じ場合ばあい、それらのオブジェクトおぶじぇくとは同じカード名かあどめいを持つ。

201.2. Two objects have the same name if the English versions of their names are identical.

201.3. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあが「カード名かあどめいを1つ指定する/name a card」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあオラクルおらくる(rule 108.1 参照)に存在する、今行なっているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードかあどカード名かあどめいを選ばなければならない。分割カードぶんかつかあどを選びたい場合ばあい、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名かあどめいを指定しなければならない(rule 708 参照)。反転カードはんてんかあど反転状態はんてんじょうたいでのカード名かあどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 709 参照)。両面カードりょうめんかあど変身へんしん後のカード名かあどめいを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 711 参照)。プレイヤーぷれいやあは、カードかあどカード名かあどめいでないトークンとおくんカード名かあどめいを指定することは出来ない。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that exists in the Oracle card reference (see rule 108.1) and is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) If the player wants to name a split card, the player must choose the name of one of its halves, but not both. (See rule 708.) If the player wants to name a flip card's alternative name, the player may do so. (See rule 709.) If the player wants to name the back face of a double-faced card, the player may do so. (See rule 711.) A player may not choose the name of a token unless it's also the name of a card.

201.4. 文章中でカード名かあどめいを用いてそのオブジェクトおぶじぇくとが参照されていた場合ばあい、それはその特定のオブジェクトおぶじぇくとだけを指す。たとえカード名かあどめいが何らかの効果こうかによって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとは示さない。

201.4. Text that refers to the object it's on by name means just that particular object and not any other objects with that name, regardless of any name changes caused by game effects.

201.4a 能力のうりょく効果こうかが他の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとに与え、またその与えられた能力のうりょくが元の能力の発生源のうりょくのはっせいげんカード名かあどめいで参照していた場合ばあい、そのカード名かあどめいで示されるのはその能力のうりょくを与えた能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくと自身だけであり、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとのことは示さない。(この規定は2つめの能力のうりょくが新しいオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴいされた場合ばあいにも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなたあなたコントロールこんとろおるするトークンとおくんでないクリーチャーくりいちゃあが1体死亡しぼうするたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターかうんたあを1個置き、その後、『このクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれおかれているスライム・カウンターかうんたあの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャーくりいちゃあトークンとおくんを1体戦場せんじょうに出す。」という能力のうりょくを持つ。この、トークンとおくんに与えられた能力のうりょくは、そのトークンとおくんを生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンとおくんコピーこぴいの持つ能力のうりょくも、その元のトークンとおくんを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4a If an ability's effect grants another ability to an object, and that second ability refers to that first ability's source by name, the name refers only to the specific object that is that first ability's source, not to any other object with the same name. This is also true if the second ability is copied onto a new object.
Example: Gutter Grime has an ability that reads "Whenever a nontoken creature you control dies, put a slime counter on Gutter Grime, then put a green Ooze creature token onto the battlefield with 'This creature's power and toughness are each equal to the number of slime counters on Gutter Grime.'" The ability granted to the token only looks at the Gutter Grime that created the token, not at any other Gutter Grime on the battlefield. A copy of that token would also have an ability that referred only to the Gutter Grime that created the original token.

201.4b そのオブジェクトおぶじぇくと自身をカード名かあどめいで参照している能力のうりょくカード名かあどめいの異なるオブジェクトおぶじぇくとが得た場合ばあい、得られた能力のうりょくに含まれる、前者のカードかあどを参照するために用いられている前者のカード名かあどめいはすべて後者のカード名かあどめいであるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力きどうがたのうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくによって「{G}:棍棒のトロールを再生さいせいする」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力のうりょくを得た場合ばあい、その得た能力のうりょく起動きどうして《水銀の精霊》を再生さいせいすることができる。その能力のうりょくを元々持っていた《棍棒のトロール》を再生さいせいするわけではない。

例:「連繋れんけい(秘儀)」を持ち、「クリーチャーくりいちゃあ1体またはプレイヤーぷれいやあ1人を対象たいしょうとする。氷河の光線はそれに2点のダメージだめえじ与えるあたえる」というインスタントいんすたんと《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋れんけいした場合ばあい対象たいしょうとなったクリーチャーくりいちゃあプレイヤーぷれいやあダメージだめえじ与えるあたえるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかあどコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを、《ルーン爪の熊》を対象たいしょう起動きどうした場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーこぴいになり、この能力のうりょくを得る。この得られる能力のうりょくは、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりいちゃあカードかあど1枚を対象たいしょうとし、それを追放ついほうする。ルーン爪の熊はそのカードかあどコピーこぴいとなり、この能力のうりょくを得る。」として扱われる。

201.4b If an ability of an object refers to that object by name, and an object with a different name gains that ability, each instance of the first name in the gained ability that refers to the first object by name should be treated as the second name.
Example: Quicksilver Elemental says, in part, "{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn." If it gains an ability that says "{G}: Regenerate Cudgel Troll," activating that ability will regenerate Quicksilver Elemental, not the Cudgel Troll it gained the ability from.
Example: Glacial Ray is an instant with "splice onto Arcane" that says "Glacial Ray deals 2 damage to target creature or player." If it's spliced onto a Kodama's Reach, that Kodama's Reach deals 2 damage to the target creature or player.
Example: Dimir Doppelganger says "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability." Dimir Doppelganger's ability is activated targeting a Runeclaw Bear card. The Doppelganger becomes a copy of Runeclaw Bear and gains an ability that should be treated as saying "{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Runeclaw Bear becomes a copy of that card and gains this ability."

201.4c 伝説のでんせつの カードかあどの中には、そのカードかあどカード名かあどめい省略しょうりゃくして記述しているものがある。このようにして用いられている省略しょうりゃく形は、そのカードかあどカード名かあどめいがすべて書かれているものとして扱う。

201.4c Text printed on some legendary cards refers to that card by a shortened version of its name. Instances of a card's shortened name used in this manner are treated as though they used the card's full name.

201.5. オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが、特性とくせいを用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトおぶじぇくとを指していた場合ばあい、後でその特性とくせいが合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトおぶじぇくとを指す。

例:「クリーチャーくりいちゃあ1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時に、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいする」という能力のうりょくがあった場合ばあい、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトおぶじぇくとが次の終了ステップしゅうりょうすてっぷの開始時にクリーチャーくりいちゃあでなくなっていたとしても、破壊はかいする。

201.5. If an ability of an object uses a phrase such as "this [something]" to identify an object, where [something] is a characteristic, it is referring to that particular object, even if it isn't the appropriate characteristic at the time.
Example: An ability reads "Target creature gets +2/+2 until end of turn. Destroy that creature at the beginning of the next end step." The ability will destroy the object it gave +2/+2 to even if that object isn't a creature at the beginning of the next end step.

202. Mana Cost and Color

201.3. 英語名が同じなら、カードかあどに記されている内容が違っていようとも同じカード名かあどめいとして扱う。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that exists in the Oracle card reference (see rule 108.1) and is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) If the player wants to name a split card, the player must choose the name of one of its halves, but not both. (See rule 708.) If the player wants to name a flip card's alternative name, the player may do so. (See rule 709.) If the player wants to name the back face of a double-faced card, the player may do so. (See rule 711.) A player may not choose the name of a token unless it's also the name of a card.

202. マナ・コストまなこすといろ

202.1. カードかあどマナ・コストまなこすとカードかあどの上辺に記されているマナ・シンボルまなしんぼるで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードかあどでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードかあどで、マナ・シンボルまなしんぼるの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1. A card's mana cost is indicated by mana symbols near the top of the card. (See rule 107.4.) On most cards, these symbols are printed in the upper right corner. Some cards from the Future Sight set have alternate frames in which the mana symbols appear to the left of the illustration.

202.1a オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとは、そのカードかあど唱えるとなえるためにそのプレイヤーぷれいやあマナ・プールまなぷうるから消費しなければならないマナまなを表す。そのオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払うしはらう際には、有いろ 無色むしょくマナ・シンボルまなしんぼる全てのタイプたいぷや、不特定マナ・コストまなこすとが正しくなければならない。

202.1a The mana cost of an object represents what a player must spend from his or her mana pool to cast that card. Unless an object's mana cost includes Phyrexian mana symbols (see rule 107.4f), paying that mana cost requires matching the type of any colored or colorless mana symbols as well as paying the generic mana indicated in the cost.

202.1b マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これには、すべての土地とちカードかあどと、マナ・コストまなこすとがあるべきところにマナ・シンボルまなしんぼるが記されていないカードかあどトークンとおくん(トークンとおくんを生成した効果こうかに特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどがある。マナ・コストまなこすとがないということは、支払うしはらうことのできないコストこすとを意味する(rule 117.6 参照)。土地とちは、コストこすと支払うしはらうことなくプレイぷれいされる(rule 305土地とち〕参照)。

202.1b Some objects have no mana cost. This normally includes all land cards, any other cards that have no mana symbols where their mana cost would appear, tokens (unless the effect that creates them specifies otherwise), and nontraditional Magic cards. Having no mana cost represents an unpayable cost (see rule 117.6). Note that lands are played without paying any costs (see rule 305, "Lands").

202.2. オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかあどの背景色や枠の色は関係しない。

202.2. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame.

202.2a マジックでいろとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナまなは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コストまなこすと{2}{W}のオブジェクトおぶじぇくとは白であり、マナ・コストまなこすとが{2}のオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくであり、マナ・コストまなこすとが{2}{W}{B}のオブジェクトおぶじぇくとは白でも黒でもある。

202.2a The five colors are white, blue, black, red, and green. The white mana symbol is represented by {W}, blue by {U}, black by {B}, red by {R}, and green by {G}.
Example: An object with a mana cost of {2}{W} is white, an object with a mana cost of {2} is colorless, and one with a mana cost of {2}{W}{B} is both white and black.

202.2b コストこすとの中にいろのついたマナ・シンボルまなしんぼるを含まないオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。

202.2b Objects with no colored mana symbols in their mana costs are colorless.

202.2c マナ・コストまなこすとの中に、5種類のいろのうちで2種類以上のいろマナまなが含まれているオブジェクトおぶじぇくとは、そのそれぞれのマナ・シンボルまなしんぼるいろを持つ。多色たしょくカードかあどのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色たしょくであることがありうる。

202.2c An object with two or more different colored mana symbols in its mana cost is each of the colors of those mana symbols. Most multicolored cards are printed with a gold frame, but this is not a requirement for a card to be multicolored.

202.2d マナ・コストまなこすと混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるを含むオブジェクトおぶじぇくとは、そのオブジェクトおぶじぇくとの他のいろに加えて、そのマナ・シンボルまなしんぼるのそれぞれのいろでもある(混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるを持つほとんどのカードかあどは2いろに塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2d An object with one or more hybrid mana symbols and/or Phyrexian mana symbols in its mana cost is all of the colors of those mana symbols, in addition to any other colors the object might be. (Most cards with hybrid mana symbols in their mana costs are printed in a two-tone frame. See rule 107.4e.)

202.2e 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろが与えられたり、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくになったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.2e An object may have a color indicator printed to the left of the type line. That object is each color denoted by that color indicator. (See rule 204.)

202.3. オブジェクトおぶじぇくとの、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コストまなこすと{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとに換算すると5になる。

202.3. The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana cost, regardless of color.
Example: A mana cost of {3}{U}{U} translates to a converted mana cost of 5.

202.3a そのオブジェクトおぶじぇくとが両面パーマネントぱあまねんとの第2面でないかぎり、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

202.3a The converted mana cost of an object with no mana cost is 0, unless that object is the back face of a double-faced permanent.

202.3b 両面パーマネントぱあまねんとの第2面の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは、それが第1面のマナ・コストまなこすとを持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネントぱあまねんと両面カードりょうめんかあどの第2面をコピーこぴいしていた場合ばあい(そのコピーこぴいしたカードかあどがもともと両面カードりょうめんかあどだったとしても)、そのパーマネントぱあまねんと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストまなこすとが{2}{R}{G}の両面カードりょうめんかあどであり、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。これが変身へんしんして第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーこぴいとして戦場せんじょうに出た《クローン》の点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストまなこすとが{U}の両面カードりょうめんかあどの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーこぴいになった場合ばあい、その点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは0になる。

202.3b The converted mana cost of a double-faced permanent's back face is calculated as though it had the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is a copy of the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.
Example: Huntmaster of the Fells is a double-faced card with mana cost {2}{R}{G}. Its converted mana cost is 4. After it transforms to its other face (Ravager of the Fells), its converted mana cost remains 4.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost is 0.
Example: Insectile Aberration is the back face of a double-faced card whose front face has mana cost {U}. It becomes a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost becomes 0.

202.3c マナ・コストまなこすとに{X}を含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにない限りXえっくすは0として扱う。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間、Xえっくすはその選ばれた値を持つ。

202.3c When calculating the converted mana cost of an object with an {X} in its mana cost, X is treated as 0 while the object is not on the stack, and X is treated as the number chosen for it while the object is on the stack.

202.3d 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むオブジェクトおぶじぇくと点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/U}{W/U}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

例:マナ・コストまなこすとが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは6である。

202.3d When calculating the converted mana cost of an object with a hybrid mana symbol in its mana cost, use the largest component of each hybrid symbol.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/U}{W/U} is 3.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {2/B}{2/B}{2/B} is 6.

202.3e ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとを計算する場合ばあい、各ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは1点として扱う。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/P}{W/P}であるカードかあど点数で見たマナ・コストてんすうでみたまなこすとは3である。

202.3e Each Phyrexian mana symbol in a card's mana cost contributes 1 to its converted mana cost.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/P}{W/P} is 3.

202.4. オブジェクトおぶじぇくとルール文章るうるぶんしょうに記されている追加コストついかこすとや、他の効果こうかによって追加されているコストこすとは、マナ・コストまなこすとの一部ではない(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。それらのコストこすとは、その呪文じゅもんの持つ他のコストこすとと同時に支払われる。

202.4. Any additional cost listed in an object's rules text or imposed by an effect isn't part of the mana cost. (See rule 601, "Casting Spells.") Such costs are paid at the same time as the spell's other costs.

203. Illustration

203.

203.1. カードかあどの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章るうるぶんしょう飛行ひこうを持つと書かれていなければ、そのクリーチャーくりいちゃあ飛行ひこうを持たない。

203.1. The illustration is printed on the upper half of a card and has no effect on game play. For example, a creature doesn't have the flying ability unless stated in its rules text, even if it's depicted as flying.

204. Color Indicator

204. 色指標いろしひょう

204.1. 色指標いろしひょうは、タイプ行たいぷぎょうの左、のすぐ下に印刷されている、一いろまたはそれ以上のいろで塗られた丸印である。色指標いろしひょうは、マナ・コストまなこすとを持たない土地とちでないカードかあどに記されていることが多い。

204.1. The color indicator is printed to the left of the type line directly below the illustration. It consists of a circular symbol filled in with one or more colors. A color indicator is usually found on nonland cards without a mana cost.

204.2. 色指標いろしひょうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、その色指標いろしひょうで表される各いろである。

204.2. An object with a color indicator is each color denoted by that color indicator.

205. Type Line

205. タイプ行たいぷぎょう

205.1. タイプ行たいぷぎょうは、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプかあどたいぷ(あるならばサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷも)が記されている。

205.1. The type line is printed directly below the illustration. It contains the card's card type(s). It also contains the card's subtype(s) and supertype(s), if applicable.

205.1a 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷが定められることがある。その場合ばあい、新しいカード・タイプかあどたいぷが以前のカード・タイプかあどたいぷを置き換える。カウンターかうんたあ効果こうか、負っているダメージだめえじは、新しいカード・タイプかあどたいぷでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトおぶじぇくとに残る。同様に、効果こうかによってあるオブジェクトおぶじぇくとサブタイプさぶたいぷが定められた場合ばあい、新しいサブタイプさぶたいぷは以前の同種のサブタイプさぶたいぷ(クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ土地とちタイプたいぷアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷ呪文タイプじゅもんたいぷ)を置き換える。オブジェクトおぶじぇくとのあるカード・タイプかあどたいぷが失われた場合ばあい、そのカード・タイプかあどたいぷ以外にそのサブタイプさぶたいぷを用いるカード・タイプかあどたいぷを持っていない場合ばあい、そのカード・タイプかあどたいぷを失っている間、それにともなうサブタイプさぶたいぷは失われる。逆にサブタイプさぶたいぷを失わせても、カード・タイプかあどたいぷには何の影響もない。

205.1a Some effects set an object's card type. In such cases, the new card type(s) replaces any existing card types. Counters, effects, and damage marked on the object remain with it, even if they are meaningless to the new card type. Similarly, when an effect sets one or more of an object's subtypes, the new subtype(s) replaces any existing subtypes from the appropriate set (creature types, land types, artifact types, enchantment types, planeswalker types, or spell types). If an object's card type is removed, the subtypes correlated with that card type will remain if they are also the subtypes of a card type the object currently has; otherwise, they are also removed for the entire time the object's card type is removed. Removing an object's subtype doesn't affect its card types at all.

205.1b オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを変更する効果こうかの中には、元のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが残ると明記されているものがある。この場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとの、以前のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷは全て残る。このルールは、「タイプたいぷに加え/in addition to its types」や「[タイプたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ/artifact creature」になる、と書かれた効果こうかがあるが、これも同様に以前のカード・タイプかあどたいぷおよびサブタイプさぶたいぷを全て残す効果こうかである。

例:「全ての土地とちは1/1のクリーチャーくりいちゃあである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくによって、土地とちは、クリーチャーくりいちゃあでもあり土地とちでもあることになる。もし影響を受ける土地とちの中にアーティファクトああてぃふぁくとでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地ああてぃふぁくととちクリーチャーくりいちゃあ」になる。「クリーチャーくりいちゃあ」や「土地とちクリーチャーくりいちゃあ」になるわけではない。この効果こうかによって、アーティファクトああてぃふぁくとであることや土地とちであることが失われることはない。また、この効果こうかによって、それまでに持っていた土地とちタイプたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが失われることもない。

例:「全てのアーティファクトああてぃふぁくとは1/1のアーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあである」という能力のうりょくによって、アーティファクトああてぃふぁくとでもエンチャントえんちゃんとでもあるパーマネントぱあまねんとは、「アーティファクトああてぃふぁくとエンチャントえんちゃんとクリーチャーくりいちゃあ」になる。

205.1b Some effects change an object's card type, supertype, or subtype but specify that the object retains a prior card type, supertype, or subtype. In such cases, all the object's prior card types, supertypes, and subtypes are retained. This rule applies to effects that use the phrase "in addition to its types" or that state that something is "still a [type, supertype, or subtype]." Some effects state that an object becomes an "artifact creature"; these effects also allow the object to retain all of its prior card types and subtypes.
Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." The affected lands now have two card types: creature and land. If there were any lands that were also artifacts before the ability's effect applied to them, those lands would become "artifact land creatures," not just "creatures," or "land creatures." The effect allows them to retain both the card type "artifact" and the card type "land." In addition, each land affected by the ability retains any land types and supertypes it had before the ability took effect.
Example: An ability reads, "All artifacts are 1/1 artifact creatures." If a permanent is both an artifact and an enchantment, it will become an "artifact enchantment creature."

205.2. カード・タイプかあどたいぷ

205.2. Card Types

205.2a カード・タイプかあどたいぷには、「アーティファクトああてぃふぁくと/Artifact」「策略さくりゃく/Conspiracy」「クリーチャーくりいちゃあ/Creature」「エンチャントえんちゃんと/Enchantment」「インスタントいんすたんと/Instant」「土地とち/Land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/Plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/Planeswalker」「計略けいりゃく/Scheme」「ソーサリーそおさりい/Sorcery」「部族ぶぞく/Tribal」「ヴァンガードヴぁんがあど/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプかあどたいぷ〕参照。

205.2a The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard. See section 3, "Card Types."

205.2b オブジェクトおぶじぇくとの中には、複数のカード・タイプかあどたいぷを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ)。この類のオブジェクトおぶじぇくとには、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷに適用される効果こうかは全て適用される。

205.2b Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects satisfy the criteria for any effect that applies to any of their card types.

205.2c トークンとおくんは、カードかあどではないが、カード・タイプかあどたいぷを持つ。呪文じゅもんコピーこぴいカードかあどコピーこぴいも同じである。

205.2c Tokens have card types even though they aren't cards. The same is true of copies of spells and copies of cards.

205.3. サブタイプさぶたいぷ

205.3. Subtypes

205.3a カードかあどは、タイプ行たいぷぎょうに書かれているサブタイプさぶたいぷを持つ。

205.3a A card can have one or more subtypes printed on its type line.

205.3b 次元じげん以外のカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプさぶたいぷである。その種のオブジェクトおぶじぇくとは複数のサブタイプさぶたいぷを持ちうる。次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。

例:「基本きほん 土地とちやま」とは、そのカードかあど土地とちで、サブタイプさぶたいぷとしてやまを持つことを意味している。「クリーチャーくりいちゃあ ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードかあどクリーチャーくりいちゃあで、ゴブリンとウィザードというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。「アーティファクトああてぃふぁくと装備品そうびひん」とは、そのカードかあどアーティファクトああてぃふぁくとで、装備品そうびひんというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。

205.3b Subtypes of each card type except plane are always single words and are listed after a long dash. Each word after the dash is a separate subtype; such objects may have multiple types. Subtypes of planes are also listed after a long dash, but may be multiple words; all words after the dash are, collectively, a single subtype.
Example: "Basic Land - Mountain" means the card is a land with the subtype Mountain. "Creature - Goblin Wizard" means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard. "Artifact - Equipment" means the card is an artifact with the subtype Equipment.

205.3c 複数のタイプたいぷを持つカードかあどが複数のサブタイプさぶたいぷを持つ場合ばあい、それぞれのサブタイプさぶたいぷは該当するタイプたいぷにおけるサブタイプさぶたいぷとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行たいぷぎょうには「土地とちクリーチャーくりいちゃあもり・ドライアド」と記されている。もり土地とちタイプたいぷであり、ドライアドはクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷである。

205.3c If a card with multiple card types has one or more subtypes, each subtype is correlated to its appropriate card type.
Example: Dryad Arbor's type line says "Land Creature - Forest Dryad." Forest is a land type, and Dryad is a creature type.

205.3d オブジェクトおぶじぇくとは、その持つタイプたいぷ対応たいおうしないサブタイプさぶたいぷを得ることはできない。

205.3d An object can't gain a subtype that doesn't correspond to one of that object's types.

205.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやあサブタイプさぶたいぷを選ぶ場合ばあい、必ず、その該当するサブタイプさぶたいぷとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを選ぶときに土地とちタイプたいぷを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷを選ぶ場合ばあい、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクトああてぃふぁくと」「対戦相手たいせんあいて」「ぬま」「トラック」などはクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷではないので不正である。

205.3e If an effect instructs a player to choose a subtype, that player must choose one, and only one, existing subtype, and the subtype he or she chooses must be for the appropriate card type. For example, the player can't choose a land type if an instruction requires choosing a creature type.
Example: When choosing a creature type, "Merfolk" or "Wizard" is acceptable, but "Merfolk Wizard" is not. Words like "artifact," "opponent," "Swamp," or "truck" can't be chosen because they aren't creature types.

205.3f 記載されているサブタイプさぶたいぷが変更されているカードかあどが多数存在する。多くのカードかあどは後にサブタイプさぶたいぷを得ている。カードかあどサブタイプさぶたいぷは、オラクルおらくるを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3f Many cards were printed with subtypes that are now obsolete. Many cards have retroactively received subtypes. Use the Oracle card reference to determine what a card's subtypes are. (See rule 108.1.)

205.3g アーティファクトああてぃふぁくとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷアーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷと呼ばれる。アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷには、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品そうびひん/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦じょうさい/Fortification」(rule 301.6 参照)がある。

205.3g Artifacts have their own unique set of subtypes; these subtypes are called artifact types. The artifact types are Clue, Contraption, Equipment (see rule 301.5), and Fortification (see rule 301.6).

205.3h エンチャントえんちゃんとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷと呼ばれる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷには、「オーラおおら/Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3h Enchantments have their own unique set of subtypes; these subtypes are called enchantment types. The enchantment types are Aura (see rule 303.4), Curse, and Shrine.

205.3i 土地とちにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ土地とちタイプたいぷと呼ばれる。土地とちタイプたいぷには、「砂漠/Desert」「もり/Forest」「門/Gate」「しま/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「やま/Mountain」「平地へいち/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「ぬま/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「もり」「しま」「やま」「平地へいち」「ぬま」は基本きほん 土地とちタイプたいぷである。rule 305.6 参照。

205.3i Lands have their own unique set of subtypes; these subtypes are called land types. The land types are Desert, Forest, Gate, Island, Lair, Locus, Mine, Mountain, Plains, Power-Plant, Swamp, Tower, and Urza's.
Of that list, Forest, Island, Mountain, Plains, and Swamp are the basic land types. See rule 305.6.

205.3j プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷには、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「キオーラおおら/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xえっくすenagos」がある。

 1人のプレイヤーぷれいやあが同じプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしていた場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそれらのうち1体を選び、それ以外のものをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」は状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

205.3j Planeswalkers have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planeswalker types. The planeswalker types are Ajani, Arlinn, Ashiok, Bolas, Chandra, Dack, Daretti, Domri, Elspeth, Freyalise, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kiora, Koth, Liliana, Nahiri, Narset, Nissa, Nixilis, Ral, Sarkhan, Sorin, Tamiyo, Teferi, Tezzeret, Tibalt, Ugin, Venser, Vraska, and Xenagos.
If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This "planeswalker uniqueness rule" is a state-based action. See rule 704.

205.3k インスタントいんすたんとソーサリーそおさりいには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ呪文じゅもんタイプたいぷと呼ばれる。呪文じゅもんタイプたいぷには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3k Instants and sorceries share their lists of subtypes; these subtypes are called spell types. The spell types are Arcane and Trap.

205.3m クリーチャーくりいちゃあ部族ぶぞくには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷクリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷと呼ばれる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷには、「アドバイザー/Advisor」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「かべ/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yわいeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3m Creatures and tribals share their lists of subtypes; these subtypes are called creature types. The creature types are Advisor, Ally, Angel, Antelope, Ape, Archer, Archon, Artificer, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Badger, Barbarian, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Beeble, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bringer, Brushwagg, Camarid, Camel, Caribou, Carrier, Cat, Centaur, Cephalid, Chimera, Citizen, Cleric, Cockatrice, Construct, Coward, Crab, Crocodile, Cyclops, Dauthi, Demon, Deserter, Devil, Djinn, Dragon, Drake, Dreadnought, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Efreet, Elder, Eldrazi, Elemental, Elephant, Elf, Elk, Eye, Faerie, Ferret, Fish, Flagbearer, Fox, Frog, Fungus, Gargoyle, Germ, Giant, Gnome, Goat, Goblin, God, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Hag, Harpy, Hellion, Hippo, Hippogriff, Homarid, Homunculus, Horror, Horse, Hound, Human, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Insect, Jellyfish, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Knight, Kobold, Kor, Kraken, Lamia, Lammasu, Leech, Leviathan, Lhurgoyf, Licid, Lizard, Manticore, Masticore, Mercenary, Merfolk, Metathran, Minion, Minotaur, Mole, Monger, Mongoose, Monk, Moonfolk, Mutant, Myr, Mystic, Naga, Nautilus, Nephilim, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Noggle, Nomad, Nymph, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Pegasus, Pentavite, Pest, Phelddagrif, Phoenix, Pincher, Pirate, Plant, Praetor, Prism, Processor, Rabbit, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Rigger, Rogue, Sable, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scarecrow, Scion, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Sheep, Siren, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Snake, Soldier, Soltari, Spawn, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Splinter, Sponge, Squid, Squirrel, Starfish, Surrakar, Survivor, Tetravite, Thalakos, Thopter, Thrull, Treefolk, Triskelavite, Troll, Turtle, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Volver, Wall, Warrior, Weird, Werewolf, Whale, Wizard, Wolf, Wolverine, Wombat, Worm, Wraith, Wurm, Yeti, Zombie, and Zubera.

205.3n 次元じげんにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ次元じげんタイプたいぷと呼ばれる。次元じげんタイプたいぷには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xえっくすerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3n Planes have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planar types. The planar types are Alara, Arkhos, Azgol, Belenon, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Ergamon, Fabacin, Innistrad, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kyneth, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Muraganda, New Phyrexia, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex, and Zendikar.

205.3p 現象げんしょうカードかあど計略けいりゃくカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど策略さくりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

205.3p Phenomenon cards, scheme cards, vanguard cards, and conspiracy cards have no subtypes.

205.4. 特殊タイプとくしゅたいぷ

205.4. Supertypes

205.4a カードかあどは、特殊タイプとくしゅたいぷを持つことがある。それらはカード・タイプかあどたいぷの直前に書かれる。特殊タイプとくしゅたいぷには、「基本きほん/Basic」「伝説のでんせつの/Legendary」「持続じぞく/Ongoing」「氷雪ひょうせつ/Snow」「ワールドわあるど/World」がある。

205.4a A card can also have one or more supertypes. These are printed directly before its card types. The supertypes are basic, legendary, ongoing, snow, and world.

205.4b 特殊タイプとくしゅたいぷの中には特定のカード・タイプかあどたいぷに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷはそのカード・タイプかあどたいぷサブタイプさぶたいぷとは独立してどくりつしている。オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかあどたいぷまたはサブタイプさぶたいぷが変更になった場合ばあい特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま維持される。オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷを得たり失ったりした場合ばあい、すでに持っている特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま残る。

例:「すべての土地とちは1/1のクリーチャーくりいちゃあである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくがあった場合ばあい、影響を受けた土地とち伝説のでんせつの 土地とちであれば、そのまま伝説のでんせつの パーマネントぱあまねんとのままである。

205.4b An object's supertype is independent of its card type and subtype, even though some supertypes are closely identified with specific card types. Changing an object's card types or subtypes won't change its supertypes. Changing an object's supertypes won't change its card types or subtypes. When an object gains or loses a supertype, it retains any other supertypes it had.
Example: An ability reads, "All lands are 1/1 creatures that are still lands." If any of the affected lands were legendary, they are still legendary.

205.4c基本きほん/basic」という特殊タイプとくしゅたいぷを持った土地とち基本きほん 土地とちである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

 第8版以前に作られたカードかあどは「基本きほん」という語で基本きほん 土地とちを表示していない。それらの古いカードかあどにおいては、カード名かあどめいが《もり》《しま》《やま》《平地へいち》《ぬま》《冠雪かんせつもり》《冠雪かんせつしま》《冠雪かんせつやま》《冠雪かんせつ平地へいち》《冠雪かんせつぬま》の10種類のいずれかであるものを基本きほん 土地とちとする。

205.4c Any land with the supertype "basic" is a basic land. Any land that doesn't have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.
Cards printed in sets prior to the Eighth Edition core set didn't use the word "basic" to indicate a basic land. Cards from those sets with the following names are basic lands and have received errata in the Oracle card reference accordingly: Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains, and Snow-Covered Swamp.

205.4d伝説のでんせつの/legendary」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、「レジェンド・ルールれじぇんどるうる」と呼ばれる、伝説のでんせつの パーマネントぱあまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5k 参照。

205.4d Any permanent with the supertype "legendary" is subject to the state-based action for legendary permanents, also called the "legend rule" (see rule 704.5k).

205.4eワールドわあるど/world」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、「ワールド・ルールわあるどるうる」と呼ばれる、ワールドわあるどパーマネントぱあまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5m 参照。

205.4e Any permanent with the supertype "world" is subject to the state-based action for world permanents, also called the "world rule" (see rule 704.5m).

205.4f氷雪ひょうせつ/snow」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱあまねんとは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱあまねんとである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たないパーマネントぱあまねんとは、そのカード名かあどめいによらず、氷雪ひょうせつでないパーマネントぱあまねんとである。

205.4f Any permanent with the supertype "snow" is a snow permanent. Any permanent that doesn't have this supertype is a nonsnow permanent, regardless of its name.

205.4g持続じぞく/Ongoing」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つ計略けいりゃくカードかあどは、計略けいりゃく状況起因処理じょうきょうきいんしょりの例外である(rule 704.5w 参照)。

205.4g Any scheme card with the supertype "ongoing" is exempt from the state-based action for schemes (see rule 704.5w).

206. Expansion Symbol

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

206.1. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるは、そのカードかあどがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.1. The expansion symbol indicates which Magic set a card is from. It's a small icon normally printed below the right edge of the illustration. It has no effect on game play.

206.2. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるいろはそのカードかあどのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙いろは神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本きほん 土地とちである。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カードかあど・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードかあどだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードかあどには、エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるが存在した)

206.2. The color of the expansion symbol indicates the rarity of the card within its set. A red-orange symbol indicates the card is mythic rare. A gold symbol indicates the card is rare. A silver symbol indicates the card is uncommon. A black or white symbol indicates the card is common or is a basic land. A purple symbol signifies a special rarity; to date, only the Time SpiralR "timeshifted" cards, which were rarer than that set's rare cards, have had purple expansion symbols. (Prior to the Exodus set, all expansion symbols were black, regardless of rarity. Also, prior to the Sixth Edition core set, with the exception of the Simplified Chinese Fifth Edition core set, Magic core sets didn't have expansion symbols at all.)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードかあどに影響する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのセットのエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるだけをチェックしていた。それらのカードかあどオラクルおらくるで訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カードかあどに影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.3. Previously, a spell or ability that affected cards from a particular set checked for that set's expansion symbol. These cards have received errata in the Oracle card reference to say they affect cards "originally printed" in a particular set. See rule 700.6 for details.

206.4. プレイヤーぷれいやあは、そのカードかあどがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定いべんときていによって認められているカードかあど)に含まれている限り、どの版からでもカードかあど構築こうちく デッキでっきに入れてよい。現在の構築こうちくフォーマットの定義については、マジック・イベント規定いべんときてい(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.4. Players may include cards from any printing in their constructed decks if those cards appear in sets allowed in that format (or those cards are specifically allowed by the Magic Tournament Rules). See the Magic Tournament Rules for the current definitions of the constructed formats (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

206.5. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

206.5. The full list of expansions and expansion symbols can be found in the Card Set Archive section of the Magic website (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).

207. Text Box

207. 文章欄ぶんしょうらん

207.1. 文章欄ぶんしょうらんは、カードかあどの下半分にある。多くの場合ばあい、ここにはそのカードかあど能力のうりょくを定義するルール文章るうるぶんしょうが書かれている。

207.1. The text box is printed on the lower half of the card. It usually contains rules text defining the card's abilities.

207.2. 文章欄ぶんしょうらんには、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2. The text box may also contain italicized text that has no game function.

207.2a 注釈文ちゅうしゃくぶんは、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードかあどに適用されるルールの要約である。これはそれが対応たいおうする能力のうりょくと同じ行に書かれていることが多いが、その能力のうりょくでなくカードかあど全体の注釈の場合ばあい、独立した行に書かれていることもある。

207.2a Reminder text is italicized text within parentheses that summarizes a rule that applies to that card. It usually appears on the same line as the ability it's relevant to, but it may appear on its own line if it applies to an aspect of the card other than an ability.

207.2b フレイバー・テキストふれいばあてきすとは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章るうるぶんしょうの下に記載される。

207.2b Flavor text is italicized text that, like the illustration, adds artistic appeal to the game. It appears below the rules text.

207.2c 能力語のうりょくごは、能力のうりょくの最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語のうりょくごは、同様の機能を持ったカードかあどを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語のうりょくごには、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩いろ(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印こくいん(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルドすれっしょるど(すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.2c An ability word appears in italics at the beginning of some abilities. Ability words are similar to keywords in that they tie together cards that have similar functionality, but they have no special rules meaning and no individual entries in the Comprehensive Rules. The ability words are battalion, bloodrush, channel, chroma, cohort, constellation, converge, delirium, domain, fateful hour, ferocious, formidable, grandeur, hellbent, heroic, imprint, inspired, join forces, kinship, landfall, lieutenant, metalcraft, morbid, parley, radiance, raid, rally, spell mastery, strive, sweep, tempting offer, threshold, and will of the council.

207.3. 一部のカードかあどには、文章欄ぶんしょうらんの背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』ブロックぶろっくおよび『ラヴニカへの回帰』ブロックぶろっくカードかあどの多くで文章欄ぶんしょうらんにギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックぶろっくではほとんどのカードかあど文章欄ぶんしょうらんに陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードかあどの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイぷれいに影響を及ぼさない。

207.3. Some cards have decorative icons in the background of their text boxes. For example, a guild icon appears in the text box of many Ravnica: City of GuildsR and Return to Ravnica block cards, and a faction icon appears in the text box of most Scars of Mirrodin block cards. Similarly, many promotional cards include decorative icons. These icons have no effect on game play.

207.4. 次元じげんカードかあどの、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの左側には、カオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

207.4. The chaos symbol {CHAOS} appears in the text box of each plane card to the left of a triggered ability that triggers whenever {CHAOS} is rolled on the planar die. The symbol itself has no special rules meaning.

208. Power/Toughness

208. パワーぱわあタフネスたふねす

208.1. クリーチャーくりいちゃあカードかあどの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワーぱわあ(戦闘中に与えるあたえる ダメージだめえじの量)であり、二つ目の数字はタフネスたふねす(破壊はかいされるのに必要なダメージだめえじの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトおぶじぇくとが2のパワーぱわあと3のタフネスたふねすを持つことを示している。パワーぱわあタフネスたふねすは、効果こうかによって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.1. A creature card has two numbers separated by a slash printed in its lower right corner. The first number is its power (the amount of damage it deals in combat); the second is its toughness (the amount of damage needed to destroy it). For example, 2/3 means the object has power 2 and toughness 3. Power and toughness can be modified or set to particular values by effects.

208.2. 一部のクリーチャーくりいちゃあカードかあどでは、パワーぱわあもしくはタフネスたふねすの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2. Rather than a fixed number, some creature cards have power and/or toughness that includes a star (*).

208.2a カードかあどは、何らかの条件に基づいてパワーぱわあタフネスたふねすを定める特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりいちゃあの][パワーぱわあまたはタフネスたふねす]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーくりいちゃあの]パワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力のうりょくゲームの外部げえむのがいぶも含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合ばあい、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るせんじょうにでるに際し、対戦相手たいせんあいて1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーぱわあタフネスたふねすはそれぞれ、そのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするクリーチャーくりいちゃあの数に1を加えたものに等しい」という能力のうりょくを持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場せんじょうにない間、プレイヤーぷれいやあは選ばれていないので、パワーぱわあタフネスたふねすはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2a The card may have a characteristic-defining ability that sets its power and/or toughness according to some stated condition. (See rule 604.3.) Such an ability is worded "[This creature's] [power or toughness] is equal to . . ." or "[This creature's] power and toughness are each equal to . . ." This ability functions everywhere, even outside the game. If the ability needs to use a number that can't be determined, including inside a calculation, use 0 instead of that number.
Example: Lost Order of Jarkeld has power and toughness each equal to 1+*. It has the abilities "As Lost Order of Jarkeld enters the battlefield, choose an opponent" and "Lost Order of Jarkeld's power and toughness are each equal to 1 plus the number of creatures the chosen player controls." While Lost Order of Jarkeld isn't on the battlefield, there won't be a chosen player. Its power and toughness will each be equal to 1 plus 0, so it's 1/1.

208.2b クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを、それが戦場に出るせんじょうにでるに際して、あるいは表になるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果ちかんこうかを生成する常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つカードかあどが存在する(rule 614置換効果ちかんこうか〕参照)。その種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりいちゃあ]が戦場に出るせんじょうにでるに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[このクリーチャーくりいちゃあ]が表向きおもてむきになるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャーくりいちゃあ]は〜として戦場に出るせんじょうにでる。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワーぱわあタフネスたふねすの組(さらに追加の特性とくせいがついていることもある)が記されている。これらの効果こうかで選ばれ、あるいは決定された特性とくせいは、そのクリーチャーくりいちゃあコピー可能な値こぴいかのうなあたいに影響を与えるあたえる(rule 706.2 参照)。カードかあど戦場せんじょうにない間、パワーぱわあタフネスたふねすはともに0として扱う。

208.2b The card may have a static ability that creates a replacement effect that sets the creature's power and toughness to one of a number of specific values as it enters the battlefield or is turned face up. (See rule 614, "Replacement Effects.") Such an ability is worded "As [this creature] enters the battlefield . . . ," "As [this creature] is turned face up . . . ," or "[This creature] enters the battlefield as . . ." and lists two or more specific power and toughness values (and may also list additional characteristics). The characteristics chosen or determined with these effects affect the creature's copiable values. (See rule 706.2.) While the card isn't on the battlefield, its power and toughness are each considered to be 0.

208.3. クリーチャーくりいちゃあでないパーマネントぱあまねんとは、そのカードかあどパワーぱわあタフネスたふねすが記載されていたとしても(リシドがオーラおおらになった場合ばあいなど)、パワーぱわあタフネスたふねすを持たない。

208.3. A noncreature permanent has no power or toughness, even if it's a card with a power and toughness printed on it (such as a Licid that's become an Aura).

208.4. クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを特定の値に定める効果こうかの中には、そのクリーチャーくりいちゃあの「基本のパワーきほんのぱわあ/base power」「基本のタフネスきほんのたふねす/base toughness」「基本のパワーきほんのぱわあタフネスたふねす/base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の継続的効果けいぞくてきこうかによって、そのクリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすが修整されることがありうる。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

208.4. Effects that set a creature's power and/or toughness to specific values may refer to that creature's "base power," "base toughness," or "base power and toughness." Other continuous effects may further modify the creature's power and toughness. See rule 613, "Interaction of Continuous Effects."

209. Loyalty

209. 忠誠度ちゅうせいど

209.1. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあどの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ戦場せんじょうにない間の忠誠度ちゅうせいどの値を示し、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、その数の忠誠カウンターかうんたあが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる

209.1. Each planeswalker card has a loyalty number printed in its lower right corner. This indicates its loyalty while it's not on the battlefield, and it also indicates that the planeswalker enters the battlefield with that many loyalty counters on it.

209.2. コストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくは、忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくプレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

209.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent's loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

210. Hand Modifier

210. 手札補正子てふだほせいし

210.1. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

210.1. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting hand size and the maximum hand size of the vanguard card's owner are determined. See rule 103.4.

211. Life Modifier

211. ライフ補正子らいふほせいし

211.1. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

211.1. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card's owner is determined. See rule 103.3.

212. Information Below the Text Box

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

212.1. カードかあど文章欄ぶんしょうらんの下に印刷されている、ゲーム上効果こうかのない文章がある。

212.1. Each card features text printed below the text box that has no effect on game play.

212.1a カードかあど絵の著作権表記えのちょさくけんひょうきは、文章欄ぶんしょうらんのすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードかあどでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1a The illustration credit for a card is printed on the first line below the text box. It follows the paintbrush icon or, on older cards, the abbreviation "Illus."

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードかあどの一番下に小さな文字で記されている。

212.1b Legal text (the fine print at the bottom of the card) lists the trademark and copyright information.

212.1c いくつかのカードかあど・セットではコレクター番号これくたあばんごうがふられている。この情報は[カードかあど番号]/[セットに含まれるカードかあどの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

212.1c Some card sets feature collector numbers. This information is printed in the form [card number]/[total cards in the set], immediately following the legal text.


3. Card Types

300. General

3. カード・タイプかあどたいぷ

300. 総則

300.1. カード・タイプかあどたいぷには、「アーティファクトああてぃふぁくと/artifact」「策略さくりゃく/conspiracy」「クリーチャーくりいちゃあ/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「インスタントいんすたんと/instant」「土地とち/land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ/planeswalker」「計略けいりゃく/scheme」「ソーサリーそおさりい/sorcery」「部族ぶぞく/tribal」「ヴァンガードヴぁんがあど/vanguard」がある。

300.1. The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard.

300.2. 複数のカード・タイプかあどたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくと(たとえば、アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあなど)が存在する。この類のオブジェクトおぶじぇくとは、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプかあどたいぷに適用される呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受ける。

300.2. Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects combine the aspects of each of those card types, and are subject to spells and abilities that affect either or all of those card types.

300.2a 土地とちでもあり他のカード・タイプかあどたいぷでもあるオブジェクトおぶじぇくと(たとえばアーティファクト・土地ああてぃふぁくととち)は土地とちとしてのみプレイぷれいできる。呪文じゅもんとして唱えるとなえることはできない。

300.2a An object that's both a land and another card type (for example, an artifact land) can only be played as a land. It can't be cast as a spell.

300.2b 部族ぶぞくカードかあどは他のカード・タイプかあどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかあどを唱え、解決かいけつすることは、そのもう一方のカード・タイプかあどたいぷカードかあどを唱え、解決かいけつすることに関するルールに従う。

300.2b Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follow the rules for casting and resolving a card of the other card type.

301. Artifacts

301. アーティファクトああてぃふぁくと

301.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、アーティファクトああてぃふぁくとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。アーティファクトああてぃふぁくと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

301.1. A player who has priority may cast an artifact card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an artifact as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

301.2. アーティファクトああてぃふぁくと 呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

301.2. When an artifact spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

301.3. アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「アーティファクトああてぃふぁくと」という語のあとに、「アーティファクトああてぃふぁくと装備品そうびひん/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトああてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは、「アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトああてぃふぁくとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。アーティファクト・タイプああてぃふぁくとたいぷの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.3. Artifact subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Artifact - Equipment." Artifact subtypes are also called artifact types. Artifacts may have multiple subtypes. See rule 205.3g for the complete list of artifact types.

301.4. アーティファクトああてぃふぁくとはそのカード・タイプかあどたいぷに特有の特性とくせいを持たない。ほとんどのアーティファクトああてぃふぁくとは有いろ マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含まないので、無色むしょくである。しかし、無色むしょくであることとアーティファクトああてぃふぁくとであることの間に因果関係はない。いろを持つアーティファクトああてぃふぁくとも存在するし、無色むしょくであってもアーティファクトああてぃふぁくとでないオブジェクトおぶじぇくとも存在する。

301.4. Artifacts have no characteristics specific to their card type. Most artifacts have no colored mana symbols in their mana costs, and are therefore colorless. However, there is no correlation between being colorless and being an artifact: artifacts may be colored, and colorless objects may be card types other than artifact.

301.5. アーティファクトああてぃふぁくとの中には、「装備品そうびひん/Equipment」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあつけるつけることができる。クリーチャーくりいちゃあでないオブジェクトおぶじぇくとに適正につけるつけることはできない。

301.5. Some artifacts have the subtype "Equipment." An Equipment can be attached to a creature. It can't legally be attached to an object that isn't a creature.

301.5a 装備品そうびひんがつけられているクリーチャーくりいちゃあは、「装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ/equipped creature」と呼ばれる。装備品そうびひんは、クリーチャーくりいちゃあにつけられる、あるいは「装備そうびされる/equip」ことになる。

301.5a The creature an Equipment is attached to is called the "equipped creature." The Equipment is attached to, or "equips," that creature.

301.5b 装備品そうびひんは、他のアーティファクトああてぃふぁくとと同様に唱えられ、戦場に出るせんじょうにでる装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあにつけられた状態で戦場に出るせんじょうにでることはない。キーワード能力きいわあどのうりょく装備そうび/equip」は、その装備品そうびひんあなたあなたコントロールこんとろおるしているクリーチャーくりいちゃあつけるつける(rule 702.6装備そうび〕参照)。クリーチャーくりいちゃあコントロールこんとろおるに関する条件は、装備そうび 能力のうりょく起動きどう時と解決かいけつ時にのみ確認する。呪文じゅもんや他の能力のうりょくによって装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあにつけられることがある。効果こうかによって装備品そうびひんをそれを装備そうびすることができないオブジェクトおぶじぇくとにつけようとした場合ばあい、その装備品そうびひんは動かない。

301.5b An Equipment is cast and enters the battlefield just like any other artifact. An Equipment doesn't enter the battlefield attached to a creature. The equip keyword ability attaches the Equipment to a creature you control (see rule 702.6, "Equip"). Control of the creature matters only when the equip ability is activated and when it resolves. Spells and other abilities may also attach an Equipment to a creature. If an effect attempts to attach an Equipment to an object that can't be equipped by it, the Equipment doesn't move.

301.5c クリーチャーくりいちゃあは、クリーチャーくりいちゃあでもある装備品そうびひん装備そうびできない。クリーチャーくりいちゃあは、「装備品そうびひん」というサブタイプさぶたいぷを失った装備品そうびひん装備そうびできない。装備品そうびひんは自分自身を装備そうびできない。不正あるいは存在しないパーマネントぱあまねんと装備そうびされている装備品そうびひんは、そのパーマネントぱあまねんとから外れるが、戦場せんじょうに残ったままである(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。装備品そうびひんは同時に複数のクリーチャーくりいちゃあにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょくによって複数のクリーチャーくりいちゃあ装備そうびさせるようなことが起こった場合ばあい、その装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあはどちらのクリーチャーくりいちゃあつけるつけるかを選ぶ。

301.5c An Equipment that's also a creature can't equip a creature. An Equipment that loses the subtype "Equipment" can't equip a creature. An Equipment can't equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. (This is a state-based action. See rule 704.) An Equipment can't equip more than one creature. If a spell or ability would cause an Equipment to equip more than one creature, the Equipment's controller chooses which creature it equips.

301.5d 装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは、装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあが変わっても装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。装備品そうびひんコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、装備品そうびひんがそれを装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる 場合ばあい装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

301.5d An Equipment's controller is separate from the equipped creature's controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn't change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment's controller can activate its abilities. However, if the Equipment grants an ability to the equipped creature (with "gains" or "has"), the equipped creature's controller is the only one who can activate that ability.

301.5e パーマネントぱあまねんとの、「装備そうびしているクリーチャーくりいちゃあ/equipped creature」を参照している能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんと装備品そうびひんでなくても、そのパーマネントぱあまねんとがついているクリーチャーくりいちゃあを参照する。

301.5e An ability of a permanent that refers to the "equipped creature" refers to whatever creature that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn't an Equipment.

301.6. アーティファクトああてぃふぁくとの中には、「城砦じょうさい/Fortification」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。城砦じょうさい土地とちつけるつけることができる。土地とちでないオブジェクトおぶじぇくとつけるつけることはできない。城砦じょうさいに関して装備そうび 能力のうりょく対応たいおうするのは「城砦化じょうさいか/Fortify」というキーワード能力きいわあどのうりょくである。rule 301.5a-eは、装備品そうびひんクリーチャーくりいちゃあの関係を、城砦じょうさい土地とちの関係に読み替え、rule 301.5b は「土地とちは、クリーチャーくりいちゃあでもある城砦じょうさいによって城砦化じょうさいかされない」と読み替えて適用する。rule 702.66城砦化じょうさいか〕参照。

301.6. Some artifacts have the subtype "Fortification." A Fortification can be attached to a land. It can't legally be attached to an object that isn't a land. Fortification's analog to the equip keyword ability is the fortify keyword ability. Rules 301.5a-e apply to Fortifications in relation to lands just as they apply to Equipment in relation to creatures, with one clarification relating to rule 301.5c: a Fortification that's also a creature (not a land) can't fortify a land. (See rule 702.66, "Fortify.")

302. Creatures

302. クリーチャーくりいちゃあ

302.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、クリーチャーくりいちゃあカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。クリーチャーくりいちゃあ呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

302.1. A player who has priority may cast a creature card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a creature as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

302.2. クリーチャーくりいちゃあ 呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

302.2. When a creature spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

302.3. クリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「クリーチャーくりいちゃあ」という語のあとに、「クリーチャーくりいちゃあ ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャーああてぃふぁくとくりいちゃあ ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷは、「クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ」とも呼ばれる。クリーチャーくりいちゃあには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャーくりいちゃあ ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードかあどサブタイプさぶたいぷとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーくりいちゃあカードかあどであることを示している。

302.3. Creature subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Creature - Human Soldier," "Artifact Creature - Golem," and so on. Creature subtypes are also called creature types. Creatures may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.
Example: "Creature - Goblin Wizard" means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard.

302.4. パワーぱわあタフネスたふねすは、クリーチャーくりいちゃあだけが持っている特性とくせいである。

302.4. Power and toughness are characteristics only creatures have.

302.4a クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあとは、そのクリーチャーくりいちゃあが戦闘で与えるあたえる ダメージだめえじの総量である。

302.4a A creature's power is the amount of damage it deals in combat.

302.4b クリーチャーくりいちゃあタフネスたふねすとは、そのクリーチャーくりいちゃあ破壊はかいするために必要なダメージだめえじの総量である。

302.4b A creature's toughness is the amount of damage needed to destroy it.

302.4c クリーチャーくりいちゃあパワーぱわあタフネスたふねすを決定するためには、カードかあどの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果けいぞくてきこうかを適用する。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

302.4c To determine a creature's power and toughness, start with the numbers printed in its lower right corner, then apply any applicable continuous effects. (See rule 613, "Interaction of Continuous Effects.")

302.5. クリーチャーくりいちゃあ攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりいちゃあしていすてっぷ〕参照。)

302.5. Creatures can attack and block. (See rule 508, "Declare Attackers Step," and rule 509, "Declare Blockers Step.")

302.6. クリーチャーくりいちゃあ起動型能力きどうがたのうりょくのうち起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含むものは、そのコントローラーこんとろおらあがそのクリーチャーくりいちゃあを自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、起動きどうできない。また、そのコントローラーこんとろおらあが自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろおるしていない限り、そのクリーチャーくりいちゃあでは攻撃こうげきできない。このルールは非公式に「召喚酔いしょうかんよい」ルールと呼ばれる。

302.6. A creature's activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can't be activated unless the creature has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. A creature can't attack unless it has been under its controller's control continuously since his or her most recent turn began. This rule is informally called the "summoning sickness" rule.

302.7. 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりいちゃあに与えられたダメージだめえじは、そのクリーチャーくりいちゃあが負う。クリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじの合計がそのタフネスたふねす以上である場合ばあい、そのクリーチャーくりいちゃあ致死ダメージちしだめえじを受けたといい、状況起因処理じょうきょうきいんしょり破壊はかいされる(rule 704 参照)。クリーチャーくりいちゃあが負っているダメージだめえじは、再生さいせいした時(rule 701.12再生さいせいする〕参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

302.7. Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect is marked on that creature (see rule 119.3). If the total damage marked on that creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a creature is removed when it regenerates (see rule 701.12, "Regenerate") and during the cleanup step (see rule 514.2).

303. Enchantments

303. エンチャントえんちゃんと

303.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、エンチャントえんちゃんとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。エンチャントえんちゃんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

303.1. A player who has priority may cast an enchantment card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an enchantment as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

303.2. エンチャントえんちゃんと 呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

303.2. When an enchantment spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

303.3. エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「エンチャントえんちゃんと」という語のあとに、「エンチャントえんちゃんと ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは、「エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷ」とも呼ばれる。エンチャントえんちゃんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.3. Enchantment subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Enchantment - Shrine." Each word after the dash is a separate subtype. Enchantment subtypes are also called enchantment types. Enchantments may have multiple subtypes. See rule 205.3h for the complete list of enchantment types.

303.4. エンチャントえんちゃんとの中には、サブタイプさぶたいぷとして「オーラおおら/Aura」を持つものがある。オーラおおらオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあについた状態で戦場に出るせんじょうにでるオーラおおらつけるつけることができる先は、キーワード能力きいわあどのうりょくエンチャントえんちゃんと/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。他の効果こうかによって、あるパーマネントぱあまねんとエンチャントえんちゃんとできるかどうかに限定が加えられる場合ばあいもある。

303.4. Some enchantments have the subtype "Aura." An Aura enters the battlefield attached to an object or player. What an Aura can be attached to is defined by its enchant keyword ability (see rule 702.5, "Enchant"). Other effects can limit what a permanent can be enchanted by.

303.4a オーラおおら 呪文じゅもんは、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくによって規定される対象たいしょうを必要とする。

303.4a An Aura spell requires a target, which is defined by its enchant ability.

303.4b オーラおおらのつけられているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあのことを、「エンチャントえんちゃんとされている」という。そのオーラおおらはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあを「エンチャントえんちゃんとしている」、あるいはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあに「ついている」という言い方をする。

303.4b The object or player an Aura is attached to is called enchanted. The Aura is attached to, or "enchants," that object or player.

303.4c オーラおおらが、エンチャント能力えんちゃんとのうりょくやその他の効果こうかによる規定に対して不正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ上にエンチャントえんちゃんとしていた、あるいはエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあがすでに存在しなくなっていた場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。

303.4c If an Aura is enchanting an illegal object or player as defined by its enchant ability and other applicable effects, the object it was attached to no longer exists, or the player it was attached to has left the game, the Aura is put into its owner's graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

303.4d オーラおおらはそれ自身をエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。また、オーラおおらクリーチャーくりいちゃあでもある場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおおらははずれ、そしてオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。(これらは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。 オーラおおらは同時に複数のオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによってオーラおおらが複数のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつくような場合ばあい、そのオーラおおらコントローラーこんとろおらあはどちらのオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあつけるつけるかを選ぶ。

303.4d An Aura can't enchant itself. If this occurs somehow, the Aura is put into its owner's graveyard. An Aura that's also a creature can't enchant anything. If this occurs somehow, the Aura becomes unattached, then is put into its owner's graveyard. (These are state-based actions. See rule 704.) An Aura can't enchant more than one object or player. If a spell or ability would cause an Aura to become attached to more than one object or player, the Aura's controller chooses which object or player it becomes attached to.

303.4e オーラおおらコントローラーこんとろおらあは、エンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらああるいはエンチャントえんちゃんとされているプレイヤーぷれいやあとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラおおらオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあが変わってもオーラおおらコントローラーこんとろおらあは変わらないし、逆も同様である。オーラおおらコントローラーこんとろおらあのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、オーラおおらがそれにエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与えるあたえる 場合ばあいエンチャントえんちゃんとされているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

303.4e An Aura's controller is separate from the enchanted object's controller or the enchanted player; the two need not be the same. If an Aura enchants an object, changing control of the object doesn't change control of the Aura, and vice versa. Only the Aura's controller can activate its abilities. However, if the Aura grants an ability to the enchanted object (with "gains" or "has"), the enchanted object's controller is the only one who can activate that ability.

303.4f オーラおおらが、オーラおおら 呪文じゅもん解決かいけつされる以外の方法でいずれかのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出、その出す効果こうかオーラおおらエンチャントえんちゃんと先を指定していなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあがそのオーラおおら戦場に出るせんじょうにでるに際してそのオーラおおらエンチャントえんちゃんと先を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやあは、オーラおおらエンチャント能力えんちゃんとのうりょくその他適用される効果こうかに従い、適正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを選ばなければならない。

303.4f If an Aura is entering the battlefield under a player's control by any means other than by resolving as an Aura spell, and the effect putting it onto the battlefield doesn't specify the object or player the Aura will enchant, that player chooses what it will enchant as the Aura enters the battlefield. The player must choose a legal object or player according to the Aura's enchant ability and any other applicable effects.

303.4g オーラおおらが、適正にエンチャントえんちゃんとできるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあのない状態で戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのオーラおおらが現在スタックすたっくにあるのでない限り、現在ある領域りょういきにとどまる。スタックすたっくにある場合ばあい、そのオーラおおら戦場に出るせんじょうにでる 代わりにかわりに オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

303.4g If an Aura is entering the battlefield and there is no legal object or player for it to enchant, the Aura remains in its current zone, unless that zone is the stack. In that case, the Aura is put into its owner's graveyard instead of entering the battlefield.

303.4h 効果こうかによって、オーラおおらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないパーマネントぱあまねんとオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあい、つけられていない状態で戦場に出るせんじょうにでる

303.4h If an effect attempts to put a permanent that isn't an Aura, Equipment, or Fortification onto the battlefield attached to an object or player, it enters the battlefield unattached.

303.4i 効果こうかによってオーラおおらを適正にエンチャントえんちゃんとできないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあにつけた状態で戦場せんじょうに出す場合ばあいオーラおおらは元あった領域りょういきに残る。

303.4i If an effect attempts to put an Aura onto the battlefield enchanting an object or player it can't legally enchant, the Aura remains in its current zone.

303.4j 効果こうかによって戦場せんじょうにあるオーラおおらオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあつけるつける 場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやあが適正にエンチャントえんちゃんとされることができなければ、オーラおおらは移動しない。

303.4j If an effect attempts to attach an Aura on the battlefield to an object or player it can't legally enchant, the Aura doesn't move.

303.4k パーマネントぱあまねんとの「エンチャントえんちゃんとしている[オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあ]/enchanted [object or player]」を参照する能力のうりょくは、そのパーマネントぱあまねんとオーラおおらでなかったとしても、そのパーマネントぱあまねんとがつけられているオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやあを参照する。

303.4k An ability of a permanent that refers to the "enchanted [object or player]" refers to whatever object or player that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn't an Aura.

304. Instants

304. インスタントいんすたんと

304.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、インスタントいんすたんとカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。インスタントいんすたんと呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照。

304.1. A player who has priority may cast an instant card from his or her hand. Casting an instant as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

304.2. インスタントいんすたんと 呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

304.2. When an instant spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it's put into its owner's graveyard.

304.3. インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「インスタントいんすたんと」という語のあとに、「インスタントいんすたんと ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。インスタントいんすたんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.3. Instant subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Instant - Arcane." Each word after the dash is a separate subtype. The set of instant subtypes is the same as the set of sorcery subtypes; these subtypes are called spell types. Instants may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

304.4. インスタントいんすたんと戦場に出るせんじょうにでることはない。戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、その代わりにかわりに元あった領域りょういきに残る。

304.4. Instants can't enter the battlefield. If an instant would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

304.5.プレイヤーぷれいやあインスタントいんすたんとを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントいんすたんとを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、インスタントいんすたんとを唱えられなくする効果こうかがあってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、インスタントいんすたんとを唱えたりするものでない限り)。

304.5. If text states that a player may do something "any time he or she could cast an instant," it means only that the player must have priority. The player doesn't need to have an instant he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting an instant don't affect the player's capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting an instant).

305. Lands

305. 土地とち

305.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、土地とちカードかあど手札てふだからプレイぷれいすることができる。土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 115 参照)。土地とちプレイぷれいする場合ばあいプレイヤーぷれいやあはそれを単に戦場せんじょうに出す。土地とちスタックすたっくに乗らず、呪文じゅもんではなく、また、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

305.1. A player who has priority may play a land card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Playing a land is a special action; it doesn't use the stack (see rule 115). Rather, the player simply puts the land onto the battlefield. Since the land doesn't go on the stack, it is never a spell, and players can't respond to it with instants or activated abilities.

305.2. 通常、プレイヤーぷれいやあは、自分のターンの間に土地とちを1つだけプレイぷれいすることができる。継続的効果けいぞくてきこうかによって、この数が増加することがありうる。

305.2. A player can normally play one land during his or her turn; however, continuous effects may increase this number.

305.2a プレイヤーぷれいやあ土地とちプレイぷれいできるかどうか決定するために、プレイヤーぷれいやあがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数と、そのプレイヤーぷれいやあがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数(特別な処理とくべつなしょりプレイぷれいしたものも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にプレイぷれいしたものも含む)を比較する。そのプレイヤーぷれいやあプレイぷれいできる土地とちの枚数のほうが多い場合ばあい、そのプレイぷれいは適正である。

305.2a To determine whether a player can play a land, compare the number of lands the player can play this turn with the number of lands he or she has already played this turn (including lands played as special actions and lands played during the resolution of spells and abilities). If the number of lands the player can play is greater, the play is legal.

305.2b 理由を問わず、プレイヤーぷれいやあがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数が、そのプレイヤーぷれいやあがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数以下であった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあ土地とちプレイぷれいできない。効果こうかのうち、土地とちプレイぷれいするという部分は無視する。

305.2b A player can't play a land, for any reason, if the number of lands the player can play this turn is equal to or less than the number of lands he or she has already played this turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.3. プレイヤーぷれいやあは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやあにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地とちプレイぷれいを済ませているプレイヤーぷれいやあは、土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやあにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.3. A player can't play a land, for any reason, if it isn't his or her turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.4. 土地とち戦場せんじょうに「出す/put」ことができる効果こうかが存在する。これは土地とちプレイぷれいとは違い、そのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数には数えない。

305.4. Effects may also allow players to "put" lands onto the battlefield. This isn't the same as "playing a land" and doesn't count as a land played during the current turn.

305.5. 土地とちサブタイプさぶたいぷは常に1単語であり、土地とちタイプたいぷとも呼ばれる。土地とちは複数の土地とちタイプたいぷを持つことがありうる。土地とちタイプたいぷの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本きほん 土地とちやま」という記述は、そのカードかあどやまサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちカードかあどであることを意味する。

305.5. Land subtypes are always a single word and are listed after a long dash. Land subtypes are also called land types. Lands may have multiple subtypes. See rule 205.3i for the complete list of land types.
Example: "Basic Land - Mountain" means the card is a land with the subtype Mountain.

305.6. 基本きほん 土地とちタイプたいぷは、平地へいちしまぬまやまもりである。「基本きほん 土地とちタイプたいぷ」が参照される場合ばあい、これらのサブタイプさぶたいぷのうちいずれかを意味する。基本きほん 土地とちタイプたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくとは、文章欄ぶんしょうらんが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたあなたマナ・プールまなぷうるに[マナ・シンボルまなしんぼる]を加える」の能力のうりょくを持つ。能力のうりょく内のマナ・シンボルまなしんぼるは、平地へいちは{W}、しまは{U}、ぬまは{B}、やまは{R}、もりは{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

305.6. The basic land types are Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest. If an object uses the words "basic land type," it's referring to one of these subtypes. A land with a basic land type has the intrinsic ability "{T}: Add [mana symbol] to your mana pool," even if the text box doesn't actually contain that text or the object has no text box. For Plains, [mana symbol] is {W}; for Islands, {U}; for Swamps, {B}; for Mountains, {R}; and for Forests, {G}. See rule 107.4a. See also rule 605, "Mana Abilities."

305.7. 何らかの効果こうかにより土地とちタイプたいぷがいずれかの基本きほん 土地とちタイプたいぷに定められた場合ばあい、その土地とちは以降古い土地とちタイプたいぷを持たない。ルール文章るうるぶんしょう、元の土地とちタイプたいぷ、その土地とちに影響しているコピーこぴい 効果こうかによって得られていた能力のうりょくを全て失い、その基本きほん 土地とちタイプたいぷが持つマナ能力まなのうりょくを得ることになる。ただし、これは他の効果こうかによりその土地とちに与えられた能力のうりょくを取り除くわけではない。土地とちタイプたいぷの設定は、その土地とちが持つカード・タイプかあどたいぷ(「クリーチャーくりいちゃあ」など)や特殊タイプとくしゅたいぷ(「基本きほん」や「伝説のでんせつの」「氷雪ひょうせつ」など)を変更しない。土地とちが現在の土地とちタイプたいぷに加えて新たな土地とちタイプたいぷを得た場合ばあい、それはこれまでの土地とちタイプたいぷルール文章るうるぶんしょうを持ち、それに加えて新しい土地とちタイプたいぷマナ能力まなのうりょくを得る。

305.7. If an effect sets a land's subtype to one or more of the basic land types, the land no longer has its old land type. It loses all abilities generated from its rules text, its old land types, and any copy effects affecting that land, and it gains the appropriate mana ability for each new basic land type. Note that this doesn't remove any abilities that were granted to the land by other effects. Setting a land's subtype doesn't add or remove any card types (such as creature) or supertypes (such as basic, legendary, and snow) the land may have. If a land gains one or more land types in addition to its own, it keeps its land types and rules text, and it gains the new land types and mana abilities.

305.8.基本きほん/Basic」という特殊タイプとくしゅたいぷをもつ土地とち基本きほん 土地とちである。基本きほん 土地とちタイプたいぷを持っていても、この特別タイプたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

305.8. Any land with the supertype "basic" is a basic land. Any land that doesn't have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.

305.9. あるオブジェクトおぶじぇくと土地とちであり、かつ他のカード・タイプかあどたいぷでもある場合ばあい、それは土地とちとしてプレイぷれいされる。呪文じゅもんとして唱えられることはない。

305.9. If an object is both a land and another card type, it can be played only as a land. It can't be cast as a spell.

306. Planeswalkers

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ

306.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

306.1. A player who has priority may cast a planeswalker card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a planeswalker as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

306.2. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ 呪文じゅもん解決かいけつされた時、そのコントローラーこんとろおらあはそれを自分のコントロールこんとろおる下で戦場せんじょうに出す。

306.2. When a planeswalker spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

306.3. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁサブタイプさぶたいぷは「プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷ」と呼ばれる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。プレイぷれいンズウォーカ・タイプたいぷの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.3. Planeswalker subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Planeswalker - Jace." Each word after the dash is a separate subtype. Planeswalker subtypes are also called planeswalker types. Planeswalkers may have multiple subtypes. See rule 205.3j for the complete list of planeswalker types.

306.4. プレイヤーぷれいやあ1人が共通のプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉおかぁたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁコントロールこんとろおるしている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやあはそのうちの1体を選び、それ以外全てをオーナーおおなあ墓地ぼちに置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉおかぁのゆいいつせいるうる」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.4. If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "planeswalker uniqueness rule." See rule 704.

306.5.忠誠度ちゅうせいど/Loyalty」は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁにのみ存在する特性とくせいである。

306.5. Loyalty is a characteristic only planeswalkers have.

306.5a 戦場せんじょうに出ていないプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁカードかあど忠誠度ちゅうせいどは、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5a The loyalty of a planeswalker card not on the battlefield is equal to the number printed in its lower right corner.

306.5b プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、その文章欄ぶんしょうらんに「このパーマネントぱあまねんとは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターかうんたあが乗った状態で戦場に出るせんじょうにでる」と書かれているものとして扱う。この能力のうりょく置換効果ちかんこうかを生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5b A planeswalker is treated as if its text box included, "This permanent enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to its printed loyalty number." This ability creates a replacement effect (see rule 614.1c).

306.5c 戦場せんじょうに出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどは、その上にある忠誠カウンターかうんたあの数に等しい。

306.5c The loyalty of a planeswalker on the battlefield is equal to the number of loyalty counters on it.

306.5d プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁは、数個の忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを持つ。それらはそのコストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくには、「プレイヤーぷれいやあは自分のコントロールこんとろおるするパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱあまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

306.5d Each planeswalker has a number of loyalty abilities, which are activated abilities with loyalty symbols in their costs. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent's loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, "Loyalty Abilities."

306.6. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ攻撃こうげきされることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりいちゃあしていすてっぷ〕参照)。

306.6. Planeswalkers can be attacked. (See rule 508, "Declare Attackers Step.")

306.7. 対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろおるする発生源からの、戦闘ダメージせんとうだめえじでないダメージだめえじプレイヤーぷれいやあに与えられる場合ばあい、その対戦相手たいせんあいてはその代わりにかわりにその発生源にそのダメージだめえじをそのプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるするプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果こうか(rule 614.9 参照)であり、置換効果ちかんこうかの順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手たいせんあいては、その移し替え効果うつしかえこうかが適用されるに際して、ダメージだめえじを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.7. If noncombat damage would be dealt to a player by a source controlled by an opponent, that opponent may have that source deal that damage to a planeswalker the first player controls instead. This is a redirection effect (see rule 614.9) and is subject to the normal rules for ordering replacement effects (see rule 616). The opponent chooses whether to redirect the damage as the redirection effect is applied.

306.8. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁダメージだめえじが与えられた場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁからその量の忠誠カウンターかうんたあを取り除く。

306.8. Damage dealt to a planeswalker results in that many loyalty counters being removed from it.

306.9. プレインズウォーカーぷれいんずうぉおかぁ忠誠度ちゅうせいどが0である場合ばあい、そのオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

306.9. If a planeswalker's loyalty is 0, it's put into its owner's graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

307. Sorceries

307. ソーサリーそおさりい

307.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやあは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、ソーサリーそおさりいカードかあど手札てふだから唱えるとなえることができる。ソーサリーそおさりい呪文じゅもんとして唱えるとなえる 場合ばあいスタックすたっくを用いる。(rule 601呪文じゅもん唱えるとなえること〕参照)。

307.1. A player who has priority may cast a sorcery card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a sorcery as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

307.2. ソーサリーそおさりい 呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール文章るうるぶんしょうに書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれる。

307.2. When a sorcery spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it's put into its owner's graveyard.

307.3. ソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「ソーサリーそおさりい」という語のあとに、「ソーサリーそおさりい ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーそおさりいサブタイプさぶたいぷは、インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。ソーサリーそおさりいには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.3. Sorcery subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Sorcery - Arcane." Each word after the dash is a separate subtype. The set of sorcery subtypes is the same as the set of instant subtypes; these subtypes are called spell types. Sorceries may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

307.4. ソーサリーそおさりい戦場に出るせんじょうにでることはできない。戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、その代わりにかわりに元の領域りょういきに残る。

307.4. Sorceries can't enter the battlefield. If a sorcery would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

307.5. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによって、プレイヤーぷれいやあが何かを「ソーサリーそおさりいが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合ばあい、それはそのプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを持ち、自分のターンのメイン・フェイズめいんふぇいず中で、スタックすたっくが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーそおさりいを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやあ呪文じゅもんを唱えられなくする効果こうかや、ソーサリーそおさりいを唱えられなくする効果こうかがあっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文じゅもんを唱えたり、ソーサリーそおさりいを唱えたりするものでない限り)。

307.5. If a spell, ability, or effect states that a player can do something only "any time he or she could cast a sorcery," it means only that the player must have priority, it must be during the main phase of his or her turn, and the stack must be empty. The player doesn't need to have a sorcery he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting a sorcery don't affect the player's capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting a sorcery).

307.5a 同様に、ある呪文じゅもんが「ソーサリーそおさりいが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果こうかは、その呪文じゅもんコントローラーこんとろおらあ優先権ゆうせんけんを持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズめいんふぇいず以外のフェイズふぇいずの間に、あるいは何らかのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

307.5a Similarly, if an effect checks to see if a spell was cast "any time a sorcery couldn't have been cast," it's checking only whether the spell's controller cast it without having priority, during a phase other than his or her main phase, or while another object was on the stack.

308. Tribals

308. 部族ぶぞく

308.1. 部族ぶぞくカードかあどはもう一つカード・タイプかあどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかあどプレイぷれいし、解決かいけつするにあたっては、もう一つのカード・タイプかあどたいぷカードかあどプレイぷれいし、解決かいけつするためのルールに従う。

308.1. Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follows the rules for casting and resolving a card of the other card type.

308.2. 部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷは、必ず1単語であり、「部族ぶぞくエンチャントえんちゃんと ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷクリーチャーくりいちゃあサブタイプさぶたいぷと同じであり、「クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷ」と呼ばれる。部族ぶぞくには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりいちゃあたいぷの一覧は、rule 205.3m 参照。

308.2. Tribal subtypes are always a single word and are listed after a long dash: "Tribal Enchantment - Merfolk." The set of tribal subtypes is the same as the set of creature subtypes; these subtypes are called creature types. Tribals may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.

309. Planes

309. 次元じげん

309.1. 次元じげんは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。次元じげんカードかあどは、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるうるにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

309.1. Plane is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses plane cards. See rule 901, "Planechase."

309.2. 次元じげんカードかあどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、また表向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。次元じげんカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきに残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

309.3. 次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されており、「次元じげん ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。次元じげんサブタイプさぶたいぷ次元じげん タイプたいぷとも呼ばれる。次元じげんは1つしかサブタイプさぶたいぷを持つことはない。次元じげん タイプたいぷの一覧は、rule 205.3n 参照。

309.3. Plane subtypes are listed after a long dash, and may be multiple words: "Plane - Serra's Realm." All words after the dash are, collectively, a single subtype. Planar subtypes are called planar types. A plane can have only one subtype. See rule 205.3n for the complete list of planar types.

309.4. 次元じげんカードかあどは任意の数の常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくを持ちうる。次元じげんカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきである間、常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつ可能となり、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう可能となる。

309.4. A plane card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a plane card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

309.5. 表向きおもてむき次元じげんカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんはその時点でのアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあによってコントロールこんとろおるされている。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

309.5. The controller of a face-up plane card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

309.6. 裏向きうらむきになった表向きおもてむき次元じげんカードかあどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

309.6. A face-up plane card that's turned face down becomes a new object.

309.7. 次元じげんカードかあどは、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。これは「カオス能力かおすのうりょく」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

309.7. Each plane card has a triggered ability that triggers "Whenever you roll {CHAOS}." These are called "chaos abilities." Each one is indicated by a {CHAOS} to its left, though the symbol itself has no special rules meaning.

310. Phenomena

310. 現象げんしょう

310.1. 現象げんしょうは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんカジュアル変種ルールへんしゅるうる次元じげんカードかあどを用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

310.1. Phenomenon is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses phenomenon cards. See rule 901, "Planechase."

309.2. 現象げんしょうカードかあどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、また表向きおもてむきになっている間も、ゲームの間統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。唱えられることはない。現象げんしょうカードかあどパーマネントぱあまねんとではない。現象げんしょうカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきに残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a planar deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

310.3. 現象げんしょうカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

310.3. Phenomenon cards have no subtypes.

310.4. 表向きおもてむき現象げんしょうカードかあどコントローラーこんとろおらあは、次元じげん コントローラーこんとろおらあとして指定されたプレイヤーぷれいやあである。通常、次元じげんコンとトーラーはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあである。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろおらあがゲームを離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤーぷれいやあ次元じげん コントローラーこんとろおらあとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろおらあはゲームを離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろおらあは、そのプレイヤーぷれいやあがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやあアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやあになるまでの間、指定されたままとなる。

310.4. The controller of a face-up phenomenon card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn't leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

310.5. 次元じげんカードかあどはそれに遭遇そうぐうしたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。「あなたあなたが[このカードかあど]に遭遇そうぐうしたとき」とは、あなたあなたがこのカードかあど次元デッキじげんでっきから取って表向きおもてむきにしたとき、という意味である。

310.5. Each phenomenon card has a triggered ability that triggers when you encounter it. "When you encounter [this phenomenon]" means "When you move this card off a planar deck and turn it face up."

310.6. 裏向きうらむきになった表向きおもてむき現象げんしょうカードかあどは、新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。

310.6. A face-up phenomenon card that's turned face down becomes a new object.

310.7. 現象げんしょうカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきであり、かつ、誘発ゆうはつしてスタックすたっくから離れていない誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次にプレイヤーぷれいやあ優先権ゆうせんけんを得る時点で次元じげん コントローラーこんとろおらあプレインズウォークぷれいんずうぉおくする。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 701.21プレインズウォークぷれいんずうぉおくする〕参照。)

310.7. If a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks the next time a player would receive priority. (This is a state-based action; see rule 704. See also rule 701.21, "Planeswalk.")

311. Vanguards

311. ヴァンガードヴぁんがあど

311.1. ヴァンガードヴぁんがあどは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。ヴァンガード戦ヴぁんがあどせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどを用いる。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがあどせん〕参照。

311.1. Vanguard is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Vanguard casual variant uses vanguard cards. See rule 902, "Vanguard."

311.2. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどはゲームの間、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもない。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

311.2. Vanguard cards remain in the command zone throughout the game. They're not permanents. They can't be cast. If a vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

311.3. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

311.3. Vanguard cards have no subtypes.

311.4. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。ヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

311.4. A vanguard card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a vanguard card is in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

311.5. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあはそれを統率とうそつ 領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむきヴァンガードヴぁんがあどカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

311.5. The owner of a vanguard card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up vanguard card is its owner.

311.6. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に引くひく枚数、ならびに手札てふだの最大枚数となる。

311.6. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied to the starting hand size and maximum hand size of the vanguard card's owner (normally seven). The resulting number is both how many cards that player draws at the beginning of the game and his or her maximum hand size.

311.7. ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがあどカードかあどオーナーおおなあ初期ライフ総量しょきらいふそうりょう(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

311.7. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card's owner (normally 20) to is determined. See rule 103.3.

312. Schemes

312. 計略けいりゃく

312.1. 計略けいりゃくは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかあどにのみ存在するカード・タイプかあどたいぷである。アーチエネミー戦ああちえねみいせんカジュアル変種ルールへんしゅるうるでのみ、計略けいりゃくカードかあどを用いる。rule 904アーチエネミー戦ああちえねみいせん〕参照。

312.1. Scheme is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Archenemy casual variant uses scheme cards. See rule 904, "Archenemy."

312.2. 計略けいりゃくカードかあどはゲームの間、計略けいりゃく デッキでっきの一部である間も、表向きおもてむきである間も、統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもない。計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、それは統率とうそつ 領域りょういきにあり続ける。

312.2. Scheme cards remain in the command zone throughout the game, both while they're part of a scheme deck and while they're face up. They're not permanents. They can't be cast. If a scheme card would leave the command zone, it remains in the command zone.

312.3. 計略けいりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

312.3. Scheme cards have no subtypes.

312.4. 計略けいりゃくカードかあどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。計略けいりゃくカードかあど表向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

312.4. A scheme card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a scheme card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

312.5. 計略けいりゃくカードかあどオーナーおおなあはそれを統率とうそつ 領域りょういきにおいてゲームを始めたプレイヤーぷれいやあである。表向きおもてむき計略けいりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

312.5. The owner of a scheme card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up scheme card is its owner.

312.6. 持続じぞくでない計略けいりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき表向きおもてむきになり、それが誘発ゆうはつしてからスタックすたっくに残っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生した際にその計略けいりゃくカードかあど裏向きうらむきになり、オーナーおおなあ計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置かれおかれる。(それは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)

312.6. If a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner's scheme deck the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

312.7. 計略けいりゃくカードかあど能力のうりょくに「この計略けいりゃく」という記述があった場合ばあい、それはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんである、統率とうそつ 領域りょういきにある計略けいりゃくカードかあどを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

312.7. If an ability of a scheme card includes the text "this scheme," it means the scheme card in the command zone that's the source of that ability. This is an exception to rule 109.2.

313. Conspiracies

313. 策略さくりゃく

313.1. 策略さくりゃくカードかあどは、リミテッドりみてっどプレイぷれい、特にコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしいどらふと 変種ルールへんしゅるうる(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略さくりゃくカードかあどは、構築こうちくプレイぷれいでは用いられない。

313.1. Conspiracy cards are used only in limited play, particularly in the Conspiracy Draft variant (see rule 905). Conspiracy cards aren't used in constructed play.

313.2. ゲームの開始時、デッキでっき切り直すきりなおすよりも前に、プレイヤーぷれいやあはそれぞれ自分のサイドボードさいどぼおどにある好きな枚数の策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに置く。秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういき裏向きうらむき置かれおかれる。(rule 702.105秘策ひさく〕参照)。

313.2. At the start of a game, before decks are shuffled, each player may put any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone. Conspiracy cards with hidden agenda are put into the command zone face down. (See rule 702.105, "Hidden Agenda.")

313.3. 策略さくりゃくカードかあどはゲームの間ずっと統率とうそつ 領域りょういき置かれおかれる。それらはパーマネントぱあまねんとではなく、唱えられることもデッキでっきに入れられることもない。策略さくりゃくカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れるなら、それは統率とうそつ 領域りょういきに残る。ゲーム外の策略さくりゃくカードかあどがゲーム内に入ることはない。

313.3. Conspiracy cards remain in the command zone throughout the game. They're not permanents. They can't be cast or included in a deck. If a conspiracy card would leave the command zone, it remains in the command zone. Conspiracy cards that aren't in the game can't be brought into the game.

313.4. 策略さくりゃくカードかあどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

313.4. Conspiracy cards have no subtypes.

313.5. 策略さくりゃくカードかあど常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つことがある。策略さくりゃくカードかあど表向きおもてむき統率とうそつ 領域りょういきにある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしうる。

313.5. Conspiracy cards may have any number of static or triggered abilities. As long as a conspiracy card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, and its triggered abilities may trigger.

313.5a 策略さくりゃくカードかあど能力のうりょくはゲーム開始時の手順にも影響を与えるあたえることがある。

313.5a Abilities of conspiracy cards may affect the start-of-game procedure.

313.5b 裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどはなにも特性とくせいを持たない。

313.5b Face-down conspiracy cards have no characteristics.

313.6. 策略さくりゃくカードかあどオーナーおおなあは、それをゲームの開始時に統率とうそつ 領域りょういきに置いたプレイヤーぷれいやあである。策略さくりゃくカードかあどコントローラーこんとろおらあは、そのオーナーおおなあである。

313.6. The owner of a conspiracy card is the player who put it into the command zone at the start of the game. The controller of a conspiracy card is its owner.

313.7. 自分のコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどは、いつでも表を見ることができる。他のプレイヤーぷれいやあコントロールこんとろおるする裏向きうらむき策略さくりゃくカードかあどの表を見ることはできない。

313.7. At any time, you may look at a face-down conspiracy card you control. You can't look at face-down conspiracy cards controlled by other players.


4. Zones

400. General

4. 領域りょういき

400. 総則

400.1. 領域りょういきは、オブジェクトおぶじぇくとがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリーらいぶらりい/Library」「手札てふだ/Hand」「戦場せんじょう/Battlefield」「墓地ぼち/Graveyard」「スタックすたっく/Stack」「追放ついほう/Exile」「統率とうそつ/Command」の7つの領域りょういきが存在する。古いカードかあどでは「アンティあんてぃ/ante」領域りょういきを用いるものもある。ライブラリーらいぶらりい手札てふだ墓地ぼちプレイヤーぷれいやあごとに存在し、他の領域りょういきはすべてのプレイヤーぷれいやあが共用する。

400.1. A zone is a place where objects can be during a game. There are normally seven zones: library, hand, battlefield, graveyard, stack, exile, and command. Some older cards also use the ante zone. Each player has his or her own library, hand, and graveyard. The other zones are shared by all players.

400.2. 公開領域こうかいりょういきとは、その領域りょういきにあるカードかあどのうちで何らかのルールや効果こうかによって特に裏向きうらむきにされているもの以外のカードかあどの表をすべてのプレイヤーぷれいやあが見ることができる領域りょういきである。墓地ぼち戦場せんじょうスタックすたっく追放ついほうアンティあんてぃ統率とうそつ 領域りょういき公開領域こうかいりょういきである。非公開領域ひこうかいりょういきとは、すべてのプレイヤーぷれいやあカードかあどの表を見ることができるわけではない領域りょういきのことである。その領域りょういきにあるカードかあどの表がすべて公開こうかいされていたとしても、ライブラリーらいぶらりい手札てふだ非公開領域ひこうかいりょういきである。

400.2. Public zones are zones in which all players can see the cards' faces, except for those cards that some rule or effect specifically allow to be face down. Graveyard, battlefield, stack, exile, ante, and command are public zones. Hidden zones are zones in which not all players can be expected to see the cards' faces. Library and hand are hidden zones, even if all the cards in one such zone happen to be revealed.

400.3. オブジェクトおぶじぇくとが、オーナーおおなあ以外のライブラリーらいぶらりい墓地ぼち、あるいは手札てふだに行く場合ばあいオーナーおおなあの該当する領域りょういきに行く。

400.3. If an object would go to any library, graveyard, or hand other than its owner's, it goes to its owner's corresponding zone.

400.4. カード・タイプかあどたいぷによっては、入ることのできない領域りょういきが存在する。

400.4. Cards with certain card types can't enter certain zones.

400.4a インスタントいんすたんとカードかあどソーサリーそおさりいカードかあど戦場に出るせんじょうにでる 場合ばあい、そのカードかあどは元あった領域りょういきに残る。

400.4a If an instant or sorcery card would enter the battlefield, it remains in its previous zone.

400.4b 策略さくりゃくカードかあど現象げんしょうカードかあど次元じげんカードかあど計略けいりゃくカードかあどヴァンガードヴぁんがあどカードかあど統率とうそつ 領域りょういきを離れる場合ばあい、そのカードかあど統率とうそつ 領域りょういきに残る。

400.4b If a conspiracy, phenomenon, plane, scheme, or vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

400.5. ライブラリーらいぶらりい墓地ぼちスタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとの順番は、効果こうかまたはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域りょういきにある、裏向きうらむきたばに含まれるオブジェクトおぶじぇくとについても同様である。それ以外の他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとは、そのオーナーおおなあが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーこんとろおらあか、タップたっぷあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトおぶじぇくとが何かは全てのプレイヤーぷれいやあに明白でなければならない。

400.5. The order of objects in a library, in a graveyard, or on the stack can't be changed except when effects or rules allow it. The same is true for objects arranged in face-down piles in other zones. Other objects in other zones can be arranged however their owners wish, although who controls those objects, whether they're tapped or flipped, and what other objects are attached to them must remain clear to all players.

400.6. オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動する時、どのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかすのかを決定する。その移動先が公開領域こうかいりょういきであれば、すべてのプレイヤーぷれいやあはその移動に影響を及ぼす能力のうりょくが存在するかどうかを見る。その後、そのオブジェクトおぶじぇくとそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントいべんとに適用可能な置換効果ちかんこうかを適用する。効果こうかやルールの複数の指示が矛盾している場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろおらあ(コントローラーこんとろおらあが存在しない場合ばあいオーナーおおなあ)が、どの効果こうかを適用するか、そしてその効果こうかがどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊はかい効果こうかが同時に発生する場合ばあい、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすうごかす

400.6. If an object would move from one zone to another, determine what event is moving the object. If the object is moving to a public zone, all players look at it to see if it has any abilities that would affect the move. Then any appropriate replacement effects, whether they come from that object or from elsewhere, are applied to that event. If any effects or rules try to do two or more contradictory or mutually exclusive things to a particular object, that object's controller - or its owner if it has no controller - chooses which effect to apply, and what that effect does. (Note that multiple instances of the same thing may be mutually exclusive; for example, two simultaneous "destroy" effects.) Then the event moves the object.

400.7. ある領域りょういきから他の領域りょういきに移動したオブジェクトおぶじぇくとは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトおぶじぇくとになる。このルールには8つの例外がある。

400.7. An object that moves from one zone to another becomes a new object with no memory of, or relation to, its previous existence. There are eight exceptions to this rule:

400.7a スタックすたっくにあるパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもん特性とくせいを変更する、呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱあまねんとにも適用され続ける。

400.7a Effects from spells, activated abilities, and triggered abilities that change the characteristics of a permanent spell on the stack continue to apply to the permanent that spell becomes.

400.7b スタックすたっくにあるパーマネント呪文ぱあまねんとじゅもんからのダメージだめえじに適用される軽減効果けいげんこうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱあまねんとからのダメージだめえじにも適用される。

400.7b Prevention effects that apply to damage from a permanent spell on the stack continue to apply to damage from the permanent that spell becomes.

400.7c パーマネントぱあまねんと能力のうりょくが、そのパーマネントぱあまねんとが唱えられる際に行なわれた選択やマナまなの支払いに関する情報を必要とする場合ばあい、その能力のうりょくはそのパーマネントぱあまねんとになった呪文じゅもん解決かいけつ時のそれに関する情報を用いる。

400.7c If an ability of a permanent requires information about choices made as that permanent was cast as a spell, including what mana was spent to cast that spell, it uses information about the spell that became that permanent as it resolved.

400.7d オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動することによって誘発ゆうはつする能力のうりょく(例えば、「怨恨が戦場せんじょうから墓地ぼち置かれおかれたとき」など)は、その誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつした時に移動した先の領域りょういき公開領域こうかいりょういきである場合ばあい、その領域りょういきにおいてそのオブジェクトおぶじぇくとから変わった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。

400.7d Abilities that trigger when an object moves from one zone to another (for example, "When Rancor is put into a graveyard from the battlefield") can find the new object that it became in the zone it moved to when the ability triggered, if that zone is a public zone.

400.7e エンチャントえんちゃんとされているパーマネントぱあまねんと戦場せんじょうを離れたことによって誘発ゆうはつするオーラおおら能力のうりょくは、それがエンチャントえんちゃんとしていたパーマネントぱあまねんと戦場を離れるせんじょうをはなれるのと同時に墓地ぼち置かれおかれ場合ばあい、そのオーラおおらオーナーおおなあ墓地ぼち置かれおかれてなったオブジェクトおぶじぇくとを見つけることができる。また、そのオーラおおらパーマネントぱあまねんとにつけられていないことによる状況起因処理じょうきょうきいんしょり(rule 704.5n 参照)によってオーナーおおなあ墓地ぼち)<