マジック総合ルール(私訳第 4.3.3.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 以下CR翻訳グループが翻訳したものです。

 このルールの英文は http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲーム

100. 原則

101. ゲームの始め方

102. 勝ちと負け

103. マジックの黄金律

104. とシンボル

2. ゲームの部分

200. 原則

201. 特性

202. 名前

203. マナ・コスト

204.

205. タイプ行

206. エキスパンション・シンボル

207. 文章欄

208. パワー/タフネス

209. イラストの著作権表記

210. 権利表記

211. コレクター番号

212. タイプ特殊タイプサブタイプ

213. 呪文

214. パーマネント

216. トークン

217. 領域

3. ターン進行

300. 原則

301. 開始フェイズ

302. アンタップ・ステップ

303. アップキープ・ステップ

304. ドロー・ステップ

305. メイン・フェイズ

306. 戦闘フェイズ

307. 戦闘開始ステップ

308. 攻撃クリーチャー指定ステップ

309. ブロック・クリーチャー指定ステップ

310. 戦闘ダメージ・ステップ

311. 戦闘終了ステップ

312. 終了フェイズ

313. ターン終了ステップ

314. クリンナップ・ステップ

4. 呪文能力効果

400. 原則

401. スタック上の呪文

402. 能力

403. 起動型能力

404. 誘発型能力

405. 常在型能力

406. マナ能力

407. 能力の追加・除去

408. 呪文能力のタイミング

409. 呪文起動型能力プレイ

410. 誘発型能力の処理

411. マナ能力プレイ

412. 常在型能力の処理

413. 呪文能力解決

414. 呪文能力打ち消し

415. 対象をとる呪文能力

416. 効果

417. 単発的効果

418. 継続的効果

419. 置換軽減効果

420. 状況起因効果

421. '無限'ループの処理

422. 不正な行動の処理

5. その他のルール

500. 適正な攻撃ブロック

501. 回避能力

502. キーワード能力

503. オブジェクトコピー

504. 裏向き呪文パーマネント

505. 分割カード

506. サブゲーム

507. 他のプレイヤーのターンをコントロールする

508. 反転カード

509. ターンの終了

510. 位相

6. 多人数戦ルール

600. 原則

601. 「影響範囲制限」選択ルール

602. 「複数への攻撃」選択ルール

603. 「クリーチャー配置」選択ルール

604. 「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」選択ルール

605. 変種ルール「無差別戦」

606. 変種ルール「双頭巨人戦」

607. 変種ルール「皇帝戦」

608. 変種ルール「大乱闘戦」

609. 変種ルール「チーム戦」

7. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この冊子は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 気軽なプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、第9版入門セットの箱に入っている基本ルールブックで充分である(基本ルールブックの内容は、Wizards of the Coastのマジック・ルールのウェブサイト http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules からダウンロードできる。なお、日本語版はタカラサイト http://mtg.takaratoys.co.jp/rule/basic/index.html に、私家改変版がMJMJ.info http://mjmj.info/data/BasicRules_j.html にある)。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。用語集では、ルール側で書くことが相応しくないような、用語一つ一つに関する解説が列記されている。探しているものが見つからない場合、用語集を確認すること。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の http://www.wizards.com/customerservice に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。公式ルールの現在の版は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のサイト内の http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules に公開されている。

1. ゲーム

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、それ以上のプレイヤーによる多人数戦がある。

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦は3人以上のプレイヤーで開始されるゲームのことである。rule 600〔原則〕参照。

100.2. 構築環境でゲームをするにあたって、各プレイヤーは、60枚以上のカードからなるデッキトークンカウンターを示す小さな物、ライフの現在値をはっきり示す方法、を必要とする。構築環境でのデッキは、任意の枚数の基本土地 カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本土地以外のカードからなる。

100.3. シールド・デッキ、またはドラフト環境において、デッキには40枚以上のカードを必要とする。持っているかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。限定環境においても、トークンカウンターを示す小さな物や、ライフの現在値をはっきり示す方法は必要である。

100.4. デッキ・サイズに上限はない。

100.5. ほとんどのマジックのトーナメントには、(ここに含まれない)特殊ルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。 http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home で手に入れることができる、最新のマジック・DCIフロアルールを参照のこと。

訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ でも公開されている。

101. ゲームの始め方

101.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手デッキシャッフルすることができる。このデッキは以後ライブラリーとして扱われる。

101.2. デッキシャッフルした後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。その方法は相互に納得できる方法(コイン・フリップとか、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定権を持つ。

101.3. 先攻プレイヤーが決定された後、それぞれのプレイヤーはそのライフを20にし、そして7枚の手札引く

101.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。この判断は、先攻のプレイヤーが先に行なう。マリガンとは、手札ライブラリーの中に混ぜ入れ、そして6枚の新しい手札引くことである。なお気に入らなければもう一度繰り返すことができ、このときは新しい手札は5枚になる。こうして、毎回1枚ずつ手札を減らして、0枚になるまでこの方法を繰り返すことができる。先攻のプレイヤーがこれ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーゲーム開始時の手札となる。その後、ターン進行順で次のプレイヤーが満足するまでマリガンを行なうことができる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。

101.5. 全てのプレイヤーゲーム開始時の手札を決定したら、先攻のプレイヤーのターンが始まる。

101.5a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップrule 304ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす

101.5b ほとんどの多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップ飛ばすというルールは存在しない。双頭巨人戦はこの例外である。rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

102. 勝ちと負け

102.1. プレイヤーが勝ち、あるいは負け、またはゲームが引き分けになったら、そのゲームは即座に終わる。

102.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

102.2a そのプレイヤー対戦相手全員が負けとなって、かつ、そのプレイヤー自身が負けていないとき、そのプレイヤーの勝ちとなる。

102.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。

102.2c チームによる多人数戦においては、他のチーム全てが負けとなったとき、残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

102.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

102.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座に負けとなる。

102.3b プレイヤーライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき(状況起因効果として)ゲームに負ける。(rule 420状況起因効果〕参照)

102.3c ライブラリーに残っているよりも多いカード引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときに(状況起因効果として)そのゲームに負ける。(rule 420状況起因効果〕参照)

102.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因効果である(rule 420状況起因効果〕参照)。

102.3e プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなる。

102.3f チームによる多人数戦においては、そのチームプレイヤー全てが負けとなったときにチームも負けとなる。

102.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。

102.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

102.4b ゲームが何らかのループを作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。但し、なんらかの選択肢のあるループは引き分けにはならない。

102.4c チームによる多人数戦においては、残っていたチーム全てが同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

102.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。逆に、プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーは負けとなる。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 600.4 参照。

103. マジックの黄金律

103.1. カードのテキストがルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる。rule 102.3a 参照。

103.2. あるルールまたは効果によって何かを「できる」とされている時に、他の効果によって同じことが「できない」とされていた場合、「できない」という効果が優先される。例えば、「このターンに、あなた土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなた土地 カードプレイすることはできない」という効果があった場合、土地プレイを禁止する効果のほうが優先される。オブジェクト能力を与える効果オブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない。rule 407能力の追加・除去〕参照。

103.3. カードの記述が不可能な行動を求めていた場合、それは無視される。(多くの場合、カードはこれの結果をはっきりさせる。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)

103.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり行動を取ったりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順に他のプレイヤーが必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に行動が起こる。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤークリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーが順に自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選び、その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。

103.4a プレイヤーは、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

103.4b 複数の選択を同時に行なう場合、指定があればその順で、指定がなければ任意の順で選択を行なう。

104. とシンボル

104.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。分数や小数は用いない。呪文能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。

104.2. クリーチャーパワータフネスマナ・コストプレイヤーライフの合計、ダメージの総量などが0未満になった場合、その数字が変わるとき以外は0として扱う。未定義の数字を参照する場合、それを0として扱う

例:3/3クリーチャーに-5/-0の修整がついた場合、0点の戦闘ダメージを与える。ただし、パワーを1にするためには、+3/+0の修整が必要になる(3-5+3=1)。(訳注:0点のダメージは与えたものとしては扱わない。rule 419.5a 参照)

例:あなたパーマネントコントロールしていない場合、「あなたコントロールしているパーマネント点数で見たマナ・コストの中で一番高い値」は定義できない。この数字は0として扱う

104.3. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}{Y}{Z}、ならびに{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、加えて {W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成マナ・シンボルの総称である。

104.3a つきマナ・シンボルはそれぞれそのつきマナ1点を意味する。{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する

104.3b 数字のシンボル({1}など)は不特定マナ・コストであり、任意のつきマナ、あるいは無色マナ支払うことのできる一定量のマナを意味する。

104.3c {X}{Y}{Z}は何らかの量のマナを意味する。呪文起動型能力コストに含まれる場合、そのコントローラーはその変数の値を決定する。

104.3d ({1}などの)数字のシンボルや({X}などの)変数のシンボルは、マナを出す能力では無色マナを意味する。

104.3e {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文起動型能力コスト欄に書かれる。コストが{0}の呪文能力も、自動的にプレイされるわけではなく、他の呪文能力と同じようにプレイされる。

104.3f 混成マナ・シンボルは、それぞれ2つののうちどちらか1支払うことができるコストを意味している。コストに含まれる{W/U}は白マナか青マナ支払うことができるし、{W/B}は白か黒で、{U/B}は青か黒で、{U/R}は青か赤で、{B/R}は黒か赤で、{B/G}は黒か緑で、{R/G}は赤か緑で、{R/W}は赤か白で、{G/W}は緑か白で、{G/U}は緑か青で支払うことができる。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。

104.3g 混成マナ・シンボルで表されるマナ1点を、何らかの効果によってプレイヤーマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルに含まれるのうち1つを選び、そのマナマナ・プールに加える。

104.4. タップ・シンボルは{T}である。起動コストタップ・シンボルがある場合、「このパーマネントタップする」ということを意味する。既にタップ状態パーマネントタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3d 参照。

104.5. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに働く能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

2. ゲームの部分

200. 原則

200.1. ルールやカード・テキストに「カード」と記されていた場合、マジックのカードの表とマジックのカードの裏を持つマジックのカードを指す。Ungluedの、トークンを示すカードはルールの適用に関してはカードとしては扱わない。

200.1a カードオーナーとは、そのカードデッキに入れてゲームを始めたプレイヤー、またはゲーム中にゲーム外から加えられたカードについてはそれを加えたプレイヤーのことである。

200.2. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

200.3. プレイヤーとは、ゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。非アクティブ・プレイヤーとは、それ以外のプレイヤーのことである。

200.3a チームによる多人数戦においては、同じチームに属する他のプレイヤーチームメイトであり、同じチームに属さないプレイヤー対戦相手である。

200.4. トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである(rule 216トークン〕参照)。

200.4a トークンオーナーは、それを場に出す 呪文能力コントロールしていたプレイヤーである。トークンコントローラーはそれをに出したプレイヤーである。

200.5. 呪文とは、スタック上にある呪文、あるいは呪文またはカードコピーのことである(rule 213呪文〕参照)。

200.5a 呪文オーナーはそのカードオーナーである。呪文コントローラーはそれをプレイしたプレイヤーである。

200.6. パーマネントとは、に出ているカードトークンのことである(rule 214パーマネント〕参照)。

200.6a トークンでないパーマネントオーナーは、そのカードオーナーである。パーマネントコントローラーはそれをに出したプレイヤーである。

200.7. 能力とは、スタック上にある起動型能力および誘発型能力のことと、オブジェクト上にある、そのオブジェクトが何をするかを表現する文章の両方のことを指す(rule 402能力〕および rule 4呪文能力効果〕参照)。

200.7a スタック上にある能力オーナーは、それがプレイされた時、もしくは誘発した時にその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーである。スタック上にある能力コントローラーは、その能力プレイしたプレイヤー、もしくはその能力誘発したときにその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーである。

200.8. オブジェクトとは、カードカードコピートークン呪文パーマネントスタック上の能力のことである。このルール内で「オブジェクト」という語が用いられている場合、その項目は上記全てに適用される。スタック上にある戦闘ダメージも、このルール中の「オブジェクト」のルールがあてはまらないことは多いが、オブジェクトである。

200.9. 呪文能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」という単語なしでタイプサブタイプを用いた場合、に出ているそのタイプパーマネントのことを意味する。

200.9a 呪文能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いた場合、その領域にあるそのタイプカードのことを意味する。

200.9b 呪文能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いた場合、スタックにあるそのタイプ呪文のことを意味する。

200.9c 呪文能力が「発生源/source」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いた場合、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 419置換軽減効果〕参照。

200.10. カウンターとは、オブジェクトプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。トークンカウンターではなく、カウンタートークンではない。+X/+Yカウンター(X、Yはそれぞれ数字である)がパーマネントの上に置かれている時、そのパーマネントパワーにXを加え、タフネスにYを加える。同様に、このXやYが負の時はその分だけ引く。同名のカウンターは相互に交換可能である。

201. 特性

201.1. カードには、名前マナ・コストタイプ行エキスパンション・シンボル文章欄パワータフネスイラストの著作権表記権利表記コレクター番号と呼ばれる部分がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

201.2. オブジェクト特性とは、名前マナ・コストタイプ特殊タイプサブタイプエキスパンション・シンボルルール・テキストパワータフネスのことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード呪文パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントタップされているかどうか、呪文対象オブジェクトコントローラーオーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。

202. 名前

202.1. カード名前は、その左上隅に記されている。

202.2. 文章中にそのオブジェクト名前が書かれていた場合、それはそのオブジェクトそのものだけを指す。たとえ名前が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。

202.2a オブジェクト能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現であるオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。

例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。ターン終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトがターン終了時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。

202.2b あるオブジェクト能力が、そのオブジェクト名前で参照している能力を他のオブジェクトに与えた場合、その名前で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。

例:《はじける子嚢/Saproling Burst》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャートークンを1個場に出す。このトークンは「このクリーチャーパワータフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターに等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。

202.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う

203. マナ・コスト

203.1. カードマナ・コストカードの右上隅に記されているマナ・シンボルで示される。カードの右上隅にマナ・シンボルが印刷されていないカードマナ・コストは、存在しない。オブジェクトマナ・コスト支払う際には、のついたマナ・シンボル全てのや、不特定マナ・コストが正しくなければならない。

203.1a 通常、土地マナ・コストを持たない。トークンは特に指定されていない限り、マナ・コストを持たない。オブジェクトコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ。

203.2. オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。

203.2a コストの中にのついたマナ・シンボルを含まないオブジェクト無色である。

203.2b マナ・コストの中に、5種類ののうちで2種類以上のマナが含まれているオブジェクト多色である。多色カードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。

203.2c マジックでとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。

203.2d プレイヤーを選ぶ場合、上記の5の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」はではない。

203.2e 自身のマナ・コスト混成マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他のに加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれのでもある。混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2に塗りわけられた枠を持つ。rule 104.3を参照。

203.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量をを気にせずに数えたものである。点数で見たマナ・コスト支払うことを求める効果に対しては、オブジェクトマナ・コストとは関係なく、任意のマナ無色マナの任意の組み合わせで支払うことができる。

例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。

203.3a マナ・コストを持たないオブジェクト点数で見たマナ・コストは0である。

203.4. オブジェクトルール・テキストに記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。

204.

204.1. カードの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール・テキスト飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャー飛行を持たない。

205. タイプ行

205.1. カードタイプ(あるならばサブタイプ特殊タイプも)はのすぐ下に記されている。(rule 212タイプ特殊タイプサブタイプ〕参照)

205.2. タイプ

205.2a タイプには、アーティファクトクリーチャーエンチャントインスタント土地ソーサリーがある。

205.2b オブジェクトの中には、複数のタイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトは、そのいずれかのタイプに適用される効果は全て適用される。

205.3. サブタイプ

205.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。

205.3b サブタイプは、常に、長い横線の後に列記された単語群であり、それぞれの単語は別々のサブタイプである。

205.3c あるタイプオブジェクトサブタイプは、そのタイプ名前を取って「アーティファクト・タイプ」「クリーチャー・タイプ」などと呼ばれる。例えば、クリーチャーサブタイプクリーチャー・タイプと呼ばれる。オブジェクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。日本語の場合、それぞれのサブタイプの間に中黒(・)が入っている。

例:「基本土地」とは、そのカード土地で、サブタイプとしてを持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト装備品」とは、そのカードアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。

205.3d ほとんどのカードタイプには、それぞれ独立サブタイプの組が存在する(この文章の後半にある用語集の、「クリーチャー・タイプ」「土地タイプ」などの項目に完全なリストが添付されている)。例外として、インスタントソーサリーサブタイプが共用されうる。インスタントソーサリーサブタイプを、総称として呪文 タイプと呼ぶ。

205.3e アーティファクト・クリーチャーカードタイプ行サブタイプが書かれている場合、それはクリーチャー・タイプである。アーティファクト・土地カードタイプ行サブタイプが書かれている場合、それは土地タイプである。

205.4. 特殊タイプ

205.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカードタイプの直前に書かれる。オブジェクトタイプまたはサブタイプが変更になった場合、新しいタイプと合わなかったとしても、特殊タイプはそのまま維持される。

205.4b基本/basic」という特殊タイプを持った土地基本土地である。この特殊タイプを持たない土地基本でない土地である。

例:第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《森》 《島》 《山》 《平地》 《沼》 《Snow-Covered Forest》 《Snow-Covered Island》 《Snow-Covered Mountain》 《Snow-Covered Plains》 《Snow-Covered Swamp》の10種類のいずれかであるものを基本土地とする。

205.4c伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5e 参照。

205.4dワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールドパーマネントに関する状況起因効果に従う。rule 420.5i 参照。

205.4e雪かぶり/snow-covered」という特殊タイプを持つ土地は、雪かぶり 土地である。この特殊タイプを持たない土地は、その土地名前によらず、雪かぶりでない土地である。

206. エキスパンション・シンボル

206.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、の右下に記されている。

206.2. エキスパンション・シンボルはそのカードのそのセットにおけるレアリティを示すものである。金色はレア、銀色はアンコモン、黒がコモンか基本土地である(エクソダスよりも古いセットでは、レアリティに関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった)。

206.3. ある特定のセットからのカードに影響する呪文能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットに収録されたカードは、基本セットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。第5版までの基本セットはエキスパンション・シンボルを持たない。

207. 文章欄

207.1. 文章欄は、カードの下半分にある。ここには、そのカード能力を定義するルール・テキストが書かれている。

207.2. 文章欄には、そのカードに適用されるルールの注釈文(括弧でくくられ、斜体である)や、斜体で書かれた、ゲームには関係しないがゲームの雰囲気をよくするためのフレイバー・テキストを含むこともある。

207.3. ラヴニカ・ブロックカード文章欄には、ギルド・アイコンが含まれている場合がある。それらのカードはその対応するギルド特有の機能を持っているなど、そのギルドに関連づけられている2に関係したものである。ギルド・アイコンはゲームのプレイには影響を及ぼさない。

208. パワー/タフネス

208.1. クリーチャーカードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つめの数字はパワー(戦闘中に与えるダメージの量)であり、二つめの数字はタフネス破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワータフネスは、効果によって修整されたりある値に変更されたりすることがありうる。

208.2. 一部のクリーチャーカードでは、パワーもしくはタフネスの値が * になっているものがある。* とは、そのオブジェクト能力で定義されている値である。そのオブジェクトにある限り、その能力が * の値を定義する。オブジェクトに出ていない場合、* は0として扱う

208.3. カードパワータフネスが印刷されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、クリーチャーでないパーマネントは、パワータフネスをもたない。

209. イラストの著作権表記

209.1. カードイラストの著作権表記は、文章欄のすぐ下に記されている。ゲームには影響しない。

210. 権利表記

210.1. 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。ゲームには影響しない。これはカードの一番下に記されている。

211. コレクター番号

211.1. いくつかのカード・セットにはコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号/セットに含まれるカードの総数]という形で記されており、権利表記のすぐあとにある。この番号はゲームには影響しない。

212. タイプ特殊タイプサブタイプ

212.1. 通則

212.1a カードトークンパーマネント呪文は、タイプ特殊タイプサブタイプを持ちうる。能力タイプ特殊タイプサブタイプを持たないが、々な種類が存在する(rule 402能力〕参照)。

212.1b オブジェクトタイプが変更されたとき、新しいタイプが以前のタイプを置き換える。カウンター効果ダメージは、新しいタイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトタイプにともなうサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプを置き換える。オブジェクトのあるタイプが失われた場合、そのタイプにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、タイプには何の影響もない。

212.1c オブジェクトタイプサブタイプ特殊タイプを変更する効果の中には、元のタイプサブタイプ特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のタイプサブタイプ特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[タイプ]でもある/still a [タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のタイプおよびサブタイプを全て残す効果である。

例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。

例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクトエンチャントクリーチャー」になる。

212.1d オブジェクト特殊タイプはそのタイプサブタイプとは独立して存在する。オブジェクトタイプサブタイプを変更しても、特殊タイプは変更されない。オブジェクト特殊タイプを変更することは、そのタイプサブタイプを変更しない。オブジェクト特殊タイプが変更された場合も、それ以外の特殊タイプには何も影響を及ぼさない。

例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力の影響を受けても、にあった伝説の 土地はやはり伝説の パーマネントである。

212.1e サブタイプを選ぶ効果があった場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない(存在するサブタイプを決定するために、オラクルを用いること。rule 200.2 参照。なお、サブタイプの一覧は、この総合ルールの用語集の、クリーチャー・タイプ土地タイプなどの項目にも記されている)。

例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。

212.2. アーティファクト

212.2a プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で優先権を持っている時に、アーティファクトカード手札からプレイすることができる。アーティファクト呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。

212.2b アーティファクト 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す

212.2c アーティファクトサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト装備品/Artifact -- Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。

212.2d アーティファクトはそのタイプに特有の特性を持たない。アーティファクトつきマナコストに含まないので、無色である。ただし、何らかの効果によってを得ることはあるし、つきのオブジェクトがそのままアーティファクトになることもありうる。

212.2e アーティファクト・クリーチャーは、クリーチャーアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文能力の影響も受ける。

212.2f アーティファクト・土地は、土地アーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらのタイプに影響する呪文能力の影響も受ける。アーティファクト・土地は、土地としてのみプレイでき、呪文としてはプレイできない。

212.2g アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品クリーチャーつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトつけることはできない。

212.2h 装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る。通常、装備品クリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品あなたコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる(rule 502.33装備〕参照)。クリーチャーコントロールに関する条件は、装備 能力プレイ時と解決時にのみ確認する。装備品が移動する先のクリーチャーは、その装備品装備できなければならない。装備できない場合、その装備品は移動しない。

212.2i 装備品クリーチャーである場合、クリーチャーはそれを装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネント装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。

212.2j 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。

212.2k 装備品コントローラーは、装備しているクリーチャーコントローラーとは分けて考える。この2つは同じものではない。クリーチャーコントローラーが変わっても装備品コントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品コントローラーのみが、それの能力プレイできる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャー能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える場合、装備しているクリーチャーコントローラーのみが、その能力プレイできる。

212.3. クリーチャー

212.3a プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で優先権を持っている時に、クリーチャーカード手札からプレイすることができる。クリーチャー呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。

212.3b クリーチャー 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す

212.3c クリーチャーサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature -- Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature -- Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。

例:「クリーチャー ─ ミノタウルス/Creature -- Minotaur」は、そのカードクリーチャーであり、そのサブタイプがミノタウルスであることを示している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature -- Goblin Wizard」は、カードクリーチャーであり、サブタイプはゴブリンでもウィザードでもあることを示している。

212.3d クリーチャー起動型能力のうち起動コストタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、プレイできない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャー攻撃に参加できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視してもよい(rule 502.5 参照)。

212.4. エンチャント

212.4a プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で優先権を持っている時に、エンチャントカード手札からプレイすることができる。エンチャント呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。

212.4b エンチャント 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で場に出す

212.4c エンチャントサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment -- Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。

212.4d エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラパーマネントまたはプレイヤーについた状態で場に出るオーラつけることができる先は、キーワード能力エンチャント」によって制限されている(rule 502.45エンチャント〕参照)。

212.4e オーラ 呪文は、エンチャント能力で示される性質を持つ対象を必要とする。エンチャント先のパーマネントエンチャントされ得るかどうかという制限も関係する。プレイする以外の方法でオーラ場に出るとき、それを場に出す 効果エンチャントするものを特に指定していなければ、それをに出そうとしたプレイヤーが、それが場に出るに際して、エンチャントするパーマネントを選ぶ。その場合、オーラはそのパーマネント対象には取らないが、プレイヤーは適正にエンチャント出来るパーマネントまたはプレイヤーを選ばなければならない。プレイ以外の方法でスタックから場に出る場合、適正なパーマネントがなければ、そのオーラ場に出る 代わりに 墓地に置かれる。スタック以外の領域から場に出る場合、適正なパーマネントがなければ、移動しようとした元の領域にそのまま残る。同じルールが、オーラをあるパーマネントから他のパーマネントへ、あるいはプレイヤーからプレイヤーへ移動させるときにも適用される。オーラを移動させる先のパーマネントまたはプレイヤーは、そのオーラによってエンチャントされることができなければならない。それが不正であれば、そのオーラは移動しない。

212.4f オーラが不正なパーマネントまたはプレイヤー上にエンチャントされていたり、あるいはエンチャントされているパーマネントプレイヤーがすでに存在しなくなっていれば、そのオーラオーナー墓地に置かれる(これは状況起因効果である。rule 420状況起因効果〕参照)。

212.4g オーラはそれ自身にはつけることができない。また、オーラクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトつけることもできない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラ状況起因効果オーナー墓地に置かれる(rule 420.5d 参照)。

212.4h オーラのつけられているパーマネントのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのパーマネントを「エンチャントしている」、あるいはそのパーマネントに「ついている」という言い方をする。

212.4i オーラコントローラーは、そのエンチャントされているパーマネントコントローラーとは無関係であり、同じである必要はない。パーマネントコントロールが変化しても、オーラコントロールは変化しないし、逆も同じである。オーラコントローラーだけがそのオーラ能力を使うことができる。しかし、オーラがそれのエンチャントしているパーマネントに何らかの能力を与える(「得る/gain」「持つ/have」で示される)場合には、エンチャントされているパーマネントコントローラーだけがその能力を使うことができる。

212.5. インスタント

212.5a プレイヤーは、優先権を持っている時に、インスタントカード手札からプレイすることができる。インスタント呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。

212.5b インスタント 呪文解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナー墓地に置かれる。

212.5c インスタントサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant -- Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントサブタイプは「インスタント・タイプ」とも呼ばれる。インスタントサブタイプで、ソーサリーサブタイプでもあるものを呪文 タイプと呼ぶ。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。

212.5d インスタント場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。

212.5eプレイヤーインスタントプレイできるときならいつでも」という表現は、そのプレイヤー優先権を持っている時に、という意味である。実際にプレイできるインスタントを持っている必要はない。

212.6. 土地

212.6a プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で優先権を持っている時に、土地 カード手札からプレイすることができる。土地 カード呪文 カードではなく、呪文としては扱われない。土地 カードプレイする場合、単にに出される。土地 カードスタックに乗らないので、インスタント起動型能力対応することはできない。

212.6b プレイヤーは、自分のターンに1枚だけ土地 カードプレイすることができる。効果によって追加の土地プレイすることが可能になることがある。こうした場合にも、通常の、土地場に出す行動を取ることはできる。効果によって土地プレイが禁止されている場合、プレイヤー土地プレイしようとすることはできない。土地プレイするに際し、プレイヤーは、それが通常の土地プレイかそうでないのかを宣言する必要がある。通常の土地プレイでない場合には、どの効果によってその土地プレイが認められるのかを特定しなければならない。土地に「出す/put」ことができる呪文能力が存在する。これは土地プレイとは違うので、通常の土地プレイが1枚限りだという制限の上では考慮されない。

212.6c 土地サブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。

例:「基本土地」という記述は、そのカードサブタイプを持つ土地であることを意味する。

212.6d 基本土地タイプは、平地である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプを持つ土地は、 マナを出す固有の能力を持っている(rule 406マナ能力〕参照)。その土地文章欄は、たとえそこが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力が書かれているものとして扱う平地は白、は青、は黒、は赤、は緑の各 マナを出す。

212.6e 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに変わった場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール・テキストまたは元の土地タイプによって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力ルール・テキストを得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない点に注意。土地タイプの変更は、その土地が持つタイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「雪かぶり」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプルール・テキストを持ち、それに加えて新しい土地タイプマナ能力を得る。

212.6f基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地基本土地である。この特別タイプを持たない土地基本でない土地である。

212.6g あるオブジェクト土地であり、かつ他のタイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文としてプレイされることはない。

212.7. ソーサリー

212.7a プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で優先権を持っている時に、ソーサリーカード手札からプレイすることができる。ソーサリー呪文としてプレイする場合、スタックを用いる(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。

212.7b ソーサリー 呪文解決されたら、ルール・テキストに書かれている行動が行なわれた後で、オーナー墓地に置かれる。

212.7c ソーサリーサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery -- Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーサブタイプは「ソーサリー・タイプ」とも呼ばれる。ソーサリーサブタイプで、インスタントサブタイプでもあるものを呪文 タイプと呼ぶ。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。

212.7d ソーサリー場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。

212.7e 呪文能力効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリープレイできるときならいつでも」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤー優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際にプレイできるソーサリーを持っている必要はない。

213. 呪文

213.1. 土地を除く全てのカードは、プレイされている間(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)とスタックにある間は呪文である。その後、解決されるか打ち消されるまでは呪文であり続ける。(rule 401スタック上の呪文〕参照)

213.1a マナ・コストを持たないオブジェクトを、呪文としてプレイすることはできない。

213.2. 呪文タイプ特殊タイプサブタイプは、それぞれそのカードタイプ特殊タイプサブタイプと同じである。

213.3.呪文/spell」という語は、スタックにあるカードのことを指す。「カード」と言った場合、スタック上に呪文として存在するカードのことは指さず、例えば「手札にあるクリーチャーカード」のように、スタック以外の領域にあるものだけを指す。

213.4. 呪文にはコントローラーが存在する。通常、呪文コントローラーはその呪文プレイしたプレイヤーである。

213.5. パーマネントになる呪文特性を何らかの効果によって変更した場合、その効果呪文解決後に生成されたパーマネントにも適用される。

例:黒のクリーチャー 呪文を白に変更する効果があった場合、に出たときもそのクリーチャーは白であり、その変更する効果が続いている限り白のままである。

214. パーマネント

214.1. パーマネントとは、に存在するカードトークンのことである。パーマネントは何らかの効果やルールによって他の領域に動かされるまでに残る。パーマネントにはアーティファクトクリーチャーエンチャント土地という4つのタイプがある。インスタントソーサリーカード場に出ることはない。

214.2. パーマネントタイプは、に出ているカードトークンタイプと同じである。トークンでないパーマネントタイプ特殊タイプサブタイプは、カードに書かれているものと同じである。トークンタイプ特殊タイプサブタイプは、それを作り出した呪文能力によって定義される。

214.3. カードトークンに出たときにパーマネントとなり、を離れたときにパーマネントでなくなる。パーマネントアンタップ状態場に出る。「パーマネント」という語は、に出ているカードトークンを指す。「カード」という語は、パーマネントとしてに出ているカードのことは指さず、例えば「手札にあるクリーチャーカード」のように、スタック以外の領域にあるものだけを指す。rule 217領域〕参照。

214.4. パーマネントにはコントローラーが存在し、タップしているかアンタップしているかである。通常、パーマネントコントローラーはそれをに出したプレイヤーである。

215. この節は既に存在しない。

216. トークン

216.1. 効果によって、トークンクリーチャー場に出すものがある。トークンオーナーはそれをに出した呪文能力コントローラーであり、コントローラートークンに出したプレイヤーである。呪文能力によって、生成されるトークン特性のいくつかは定められる。トークンを生成した能力によって定められていない特性は存在しない。トークンを作る呪文能力が、そのトークン名前クリーチャー・タイプを定める。特に書かれていない限り、トークン名前は、そのクリーチャー・タイプと同じである。例えば、ゴブリン・斥候・クリーチャートークンはゴブリン・斥候という名前であり、クリーチャー・タイプはゴブリンと斥候の二つとなる。トークンに出た後では、名前が変わってもクリーチャー・タイプは変わらない。その逆も同じである。

216.2. トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンタイプサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(それが他のゲームやアングルードのトークンカードであっても)カードとしては扱われない。

216.3. 以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。一度トークンを離れたら、それは二度と戻ってくることはない。

217. 領域

217.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。ライブラリー手札墓地スタックゲーム外と呼ばれる、6つの基本的な領域がある。この他に、古いカードではアンティフェイズ・アウト領域を用いるものもある。ライブラリー手札墓地プレイヤーごとに存在し、他の領域は共用される。

217.1a オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー墓地、あるいは手札に行く場合、その代わりに オーナーの該当する領域に行く。インスタントソーサリーカード場に出る場合、その代わりに、そのカードは元あった領域に残る。

217.1b ライブラリー墓地スタックにあるオブジェクト順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップしているかどうか、何にエンチャントしているかあるいは装備されているかは全てのプレイヤーにとって明白でなければならない。

217.1c ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、新しいオブジェクトとして扱われる。以前の領域に関連した効果は失われる。このルールには2つの例外がある。スタックに積まれているアーティファクト 呪文エンチャント 呪文クリーチャー 呪文特性を変更する効果は、その呪文によって生成されるパーマネントにも適用され続ける。また、オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「《怨恨/Rancor》から墓地に置かれたとき」など)は、新しい領域に存在するそのオブジェクトを見つけることができる。

217.1d オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、まずどのイベントがそのオブジェクト動かすのかを決定し、その後で、そのイベントに対する置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトコントローラーコントローラーが存在しない場合、オーナー)が、その効果がどう働くかを決める。最後に、イベントが、オブジェクト動かす

217.1e ゲーム外領域にあるオブジェクトおよびゲームの領域に存在しないオブジェクト外部にあるという。それ以外のオブジェクトは内部にある。外部領域としては扱わない。

217.2. ライブラリー

217.2a ゲームが始まるとき、各プレイヤーデッキはそのライブラリーとなる。

217.2b それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きでなければならない。プレイヤーライブラリーを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

217.2c プレイヤーはいつでも、それぞれのプレイヤーライブラリーの残り枚数を数えることができる。

217.2d 同時に複数枚のカードを同じライブラリーの上または下に置く効果に関して、それらのカードオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーオーナーは、どのような順番ライブラリーに置かれたのかを公開する必要はない。

217.2e プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカードを公開してプレイするように指示するカードがある。呪文能力プレイしている間に一番上のカードが変化した場合には、その呪文能力プレイされ終わるまで、新しいカードは公開されない(rule 409.1i 参照)。

217.2f 呪文能力が、他の呪文能力プレイ中にカードを引かせた場合、その引いたカード呪文能力プレイが終わるまで(rule 409.1i 参照)裏向きのままである。

217.3. 手札

217.3a 手札は、プレイヤーが引き、まだプレイしていないカードを持っておく場所である。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは7枚の手札引くrule 101〔ゲームの始め方〕参照)。

217.3b それぞれのプレイヤー手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの行動として手札の上限を越えるカードを捨てなければならない。

217.3c プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤー手札を見ることはできないが、それぞれのプレイヤー手札の枚数を数えることはいつでもできる。

217.4. 墓地

217.4a 捨て札をにして置いたものを墓地と言う。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタントソーサリーオーナー墓地の一番上に置かれる。各プレイヤー墓地は、最初は空である。

217.4b それぞれの墓地は、一つの、表向きのでなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地カードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。

217.4c 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地に置かれる場合、それらのカードオーナーがその順序を決める。

217.5.

217.5a プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのはである。は、最初は空である。プレイヤーコントロールする(他のプレイヤーパーマネントにつけたオーラ以外の)パーマネントは、そのプレイヤーの目の前のに置かれる。

217.5b カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文能力にのみ影響を与え、また、にあるものだけを考慮する。パーマネントにのみ存在する。

217.5c パーマネント 領域に入ったとき、それは新しいパーマネントとして扱い、その同じオブジェクトによって現わされていたパーマネントとは無関係となる。これは他の領域についても同じである(rule 217.1c 参照)。

217.5d 以外の領域にあるオブジェクトにあるとは言わず、タップしているともアンタップしているとも扱わない。スタックにあるオブジェクトにしかコントローラーは存在しない。

217.6. スタック

217.6a 呪文プレイされたら、物理的にスタックに積まれる。能力プレイされたら、カードはないけれども、その能力スタックに積まれる。(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)

217.6b スタックは、それに加えられた呪文能力の順序を記録している。オブジェクトスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる(rule 408呪文能力のタイミング〕参照)。

217.6c 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文起動型能力コントローラーは、その呪文能力プレイしたプレイヤーである。誘発型能力コントローラーは、その能力誘発したときのその能力の発生源コントローラーである。

217.6d 全てのプレイヤー続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文能力解決される。全てのプレイヤーパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップフェイズが終わり、次が始まる。

217.6e 戦闘ダメージも、スタックを用いる他のオブジェクトと同じように、スタックを用いて解決される。

217.7. ゲーム外

217.7a 何らかの効果によって、オブジェクトゲーム外に置かれることがある。効果の中には、それを元の領域に戻す方法が用意されているものがあり、「脇に置く/set aside」という語を使っている。こうして脇に置かれたカードは、一時的にせよ、ゲーム外に置かれている。カードでないオブジェクトが元の領域に戻されることはない。

217.7b ゲーム外領域にあるカードは表向きであり、全てのプレイヤーに公開されている。「裏向きゲーム外に置かれている」カードは、説明によって許可されない限りは公開されない。

217.7c に戻る可能性のあるカードは、その戻る方法が解るように、別々のにして置かれなければならない。

217.7d 「取り除かれたカード」あるいは「[カード名]によってゲームから取り除かれたカード」を用いる能力が存在する。この能力は、それが印刷されているカード能力によって取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを用いる。他のオブジェクトに印刷されていた能力であった場合、用いる能力と同じオブジェクトから同時に得た能力効果によってゲーム外に置かれているカードだけを用いる。

例:《弧炎撒き/Arc-Slogger》は「{R}、あなたライブラリーカードを一番上から10枚ゲームから取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージを与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。」「{2}{B}:石の死の姉妹によりゲームから取り除かれたクリーチャーカードを1枚、あなたコントロール下で場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊/Quicksilver Elemental》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》《弧炎撒き》能力を得、それをプレイしたあと、《石の死の姉妹》能力を得て、クリーチャーカードをゲームから取り除く能力プレイしたとする。この後、《石の死の姉妹》から得たに戻す能力プレイしたとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》がゲームから取り除いたカードしかに戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力で取り除かれたクリーチャーカードに戻らない。

217.8. フェイズ・アウト

217.8a フェイズ・アウトしたパーマネントは、フェイズ・アウト領域に置かれる(rule 502.15フェイジング〕参照)

217.8b フェイズ・アウト領域にある表向きのオブジェクトは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。裏向きオブジェクトは、裏向きパーマネントに関するルールに従う(rule 502.26変異〕、rule 504裏向き呪文パーマネント〕参照)。

217.8c フェイズ・アウトしたオブジェクトには存在しないので、タップ状態でもアンタップ状態でもなく、誰にもコントロールされていない。しかしながら、この領域にあるオブジェクトはその以前のことを「覚えて」おり、を離れたときと同じ状況でに戻る(rule 502.15フェイジング〕参照)。これは rule 217.1c の例外である。

217.8d フェイズ・アウト領域に行ったトークンは消滅する。これは状況起因効果である(rule 420状況起因効果〕参照)。それらのトークンについていたオーラおよび装備品は、ゲームの残りの期間、フェイズ・アウトしたままになる。

217.9. アンティ

217.9a マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他のルールで禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、DCI汎用トーナメント・ルール(http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home )の下では厳しく禁止されている。

217.9b アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカード無作為に1枚選び、それをアンティ領域に置く。アンティ領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ領域にあるカード全ての所有権を得る。

217.9cアンティを賭けてプレイしていない場合、プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [このカード] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードは、プレイヤーアンティ領域にあるカードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードオーナーを変更したりするものである。

217.9d オブジェクトアンティにするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ領域に移すことである。オブジェクトオーナーだけがそのオブジェクトアンティにすることができる。

3. ターン進行

300. 原則

300.1. ターンは順に開始フェイズ戦闘前メイン・フェイズ戦闘フェイズ戦闘後メイン・フェイズ終了フェイズの5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、終了の各フェイズ順番に処理されるステップに細分化される。

300.2. フェイズステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤー続けてパスしたときに終了する。ターン間、フェイズ間、ステップ間には何も起こらない。スタックが空になったということと、フェイズステップが終わるということは別である。スタックが空になった後、全てのプレイヤーパスしなければならない。言い換えると、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられるということである。

300.3.ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。こうして失われた1マナごとに、そのプレイヤーは1ライフを失う。これをマナ・バーンという。マナ・バーンライフの喪失であってダメージではないので、ダメージに影響を及ぼす効果によって軽減したり他のものに置き換えることはできない。このゲームの行動スタックを使用しない。(rule 406マナ能力〕参照)

300.4. フェイズステップが終わったとき、そのフェイズステップの「終わりまで/until end of 〜」の効果は消滅する。また、あるフェイズステップ「まで/until 〜」の効果はそのフェイズステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップ開始時ではない。「ターン終了時まで」続く効果は、特別なルールが適用される(rule 314.2 参照)。

300.5. フェイズステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力スタックに加えられる。

300.6. 効果によって、プレイヤー追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加ターンを得たり、複数のプレイヤー追加のターンを得たりする場合、その追加ターンは1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

300.7. 効果によって、1ターン中にフェイズが追加されることがあり得る。今現在のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合は、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。

300.8. 効果によって、1フェイズ中にステップが追加されることがあり得る。今現在のステップのすぐ後に(あるいは現在のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合は、一番最後に作られたステップが最初に処理される。

300.9. 効果によって、ステップフェイズ、ターンが飛ばされることがあり得る。ステップフェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 419.6erule 419.6f 参照。

301. 開始フェイズ

301.1. 開始フェイズは順にアンタップ・ステップアップキープ・ステップドロー・ステップの3つのステップからなる。

302. アンタップ・ステップ

302.1. まず、アクティブ・プレイヤーコントロールしているフェイジングを持つすべてのパーマネントフェイズ・アウトし、それと同時に、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのオブジェクトが同時にフェイズ・インする(このゲームの行動スタックを使用しない)。(rule 217.8フェイズ・アウト〕, rule 502.15フェイジング〕参照)

302.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの行動スタックを使用しない)。通常、プレイヤーパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーコントロールするパーマネントアンタップすることが妨げられることもある。

302.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤー優先権を得ることはない。したがって、呪文能力プレイされないし、解決されもしない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤー優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。(rule 303アップキープ・ステップ〕参照)

303. アップキープ・ステップ

303.1. アップキープ・ステップの開始に際し、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップ誘発していた能力を全てスタックに積む(rule 410誘発型能力の処理〕参照)。その後で、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

304. ドロー・ステップ

304.1. アクティブ・プレイヤーカードを1枚引く。このゲームの行動スタックを使用しない。次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力スタックに積む。その後で、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

305. メイン・フェイズ

305.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。戦闘前メイン・フェイズ(または第1メイン・フェイズ)と戦闘後メイン・フェイズ(または第2メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズrule 306戦闘フェイズ〕参照)によって区切られており、戦闘前戦闘後メイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ぶこともある。

305.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーパスしたときにメイン・フェイズが終了する(rule 300.2 参照)。

305.3. メイン・フェイズの開始に際し、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力スタックに積む。(rule 410誘発型能力の処理〕参照)その後で、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。(通常、このフェイズにのみ、プレイヤーアーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文ソーサリー 呪文プレイできる。アクティブ・プレイヤーだけがこれらの呪文プレイできる。)

305.4. アクティブ・プレイヤーは、どちらかのメイン・フェイズの間に、自分が優先権を持ち、スタックが空であり、そしてまだこのターンにこの特別な行動を利用していないときに限り、土地 カードを1枚だけ手札からプレイすることができる(rule 212.6土地〕参照)。この行動はスタックを使用せず、いかなる種類の呪文能力でもない。この行動は打ち消されず、インスタント起動型能力対応することはできない。

306. 戦闘フェイズ

306.1. 戦闘フェイズは5つのステップからなり、それらは戦闘開始ステップ攻撃クリーチャー指定ステップブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップ戦闘終了ステップ順番で進んでいく。ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは、クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されなかった場合には飛ばされる(rule 308.4 参照)。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー先制攻撃rule 502.2 参照)か二段攻撃rule 502.28 参照)を持つ場合、戦闘ダメージ・ステップは2つになる。

306.2. クリーチャーは、(破壊されたり、ゲームから取り除かれたりして)を離れたり、再生したり(rule 419.6b 参照)、コントローラーが変わったり、クリーチャーでなくなったり、効果によって戦闘から取り除かれたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除くということは、クリーチャー攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーブロックされたクリーチャーブロックされていない クリーチャーのいずれでもなくなるということである。

306.2a いったんクリーチャー攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして宣言されたなら、そのクリーチャー攻撃ブロックに参加することを禁止する呪文能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。

306.2b すでに攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャータップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことはできず、戦闘ダメージは通常通り与えられる。

306.3. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーを「攻撃している」と言い、攻撃 プレイヤーと呼ぶ。戦闘フェイズの開始に際して、アクティブ・プレイヤー対戦相手のうちから1人選ぶ。そのプレイヤーは「攻撃されている」と言い、防御プレイヤーと呼ぶ。多人数戦のルールによっては、アクティブ・プレイヤーが複数のプレイヤー攻撃することを認めているものもある。rule 602「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

306.4. ある攻撃クリーチャー以外に攻撃クリーチャーがいない場合、それを「単独で攻撃/attacking alone」していると言う。あるブロック・クリーチャー以外にブロック・クリーチャーがいない場合、それを「単独でブロック/blocking alone」していると言う。

307. 戦闘開始ステップ

307.1. 戦闘開始ステップの開始に際し、戦闘開始時に誘発するあらゆる能力スタックに積まれる。(rule 410誘発型能力の処理〕参照))その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

308. 攻撃クリーチャー指定ステップ

308.1. 攻撃クリーチャー指定ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する(このゲームの行動スタックを使用しない)。ゲームのルールによって複数のプレイヤー攻撃することが認められている場合、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤー攻撃するのかを指定する。クリーチャーの、防御プレイヤーを参照する効果は、そのクリーチャー攻撃している防御プレイヤーだけを参照する。次に、攻撃クリーチャーの指定に誘発するあらゆる能力スタックに積まれる。(rule 410誘発型能力の処理〕参照))その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

例:《絡み森を歩む者/Tanglewalker》は、「あなたコントロールするクリーチャーは、防御プレイヤーアーティファクト・土地コントロールしているかぎり、ブロックされない。」という能力を持つ。あなたクリーチャーブロックされないかどうかは、これが攻撃しているプレイヤーアーティファクト・土地コントロールしているかどうかだけによる。

例:《罪を与えるもの/Guiltfeeder》は、「《罪を与えるもの》攻撃してブロックされないたびに、防御プレイヤーはそのプレイヤー墓地にあるカード1枚につき1点のライフを失う。」という能力を持つ。これによってライフを失うのは、《罪を与えるもの》攻撃されたプレイヤーだけである。

308.2. 攻撃クリーチャーを指定するときに、アクティブ・プレイヤーは以下のステップ順番に従う。攻撃クリーチャーの指定に関するあらゆる点で、アクティブ・プレイヤーが後述のステップのいずれかを行えない場合は、その指定は不正となる。ゲームは攻撃クリーチャー指定の直前まで戻る(rule 422不正な行動の処理〕とrule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照)。

308.2a アクティブ・プレイヤー攻撃しないことを選ぶか、自分がコントロールするクリーチャーを1体以上選ぶ。その後、選んだクリーチャー攻撃に参加できるかどうかを決定する。クリーチャーだけが攻撃に参加することができるが、(攻撃に参加してもタップしないものであっても)タップ状態クリーチャーまたはアクティブ・プレイヤーがそのターンの開始時から続けてコントロールしていないクリーチャー速攻を持つものは除く)は攻撃に参加することはできない。選んだクリーチャー攻撃に参加できるかできないかについて、他の効果も影響する。(rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照)。

308.2b 選んだクリーチャーの中にバンド他の〜とのバンドを持つクリーチャーがいる場合は、アクティブ・プレイヤーは(そうしたいのなら)どのクリーチャーがどれとバンドを組むのかを宣言する(rule 502.10バンド〕参照)。

308.2c アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャータップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャータップすることはコストではない。単に、攻撃に参加することによってクリーチャータップされるだけである。

308.2d 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいるならば、アクティブ・プレイヤー攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

308.2e コストマナの支払いが必要な場合、アクティブ・プレイヤーマナ能力プレイする機会を得る(rule 411マナ能力プレイ〕参照)。

308.2f 自分のマナ・プールに十分な量のマナを持ってから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

308.2g コストが全て支払われ、なおかつそのクリーチャーアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャー攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 306.2 参照。

308.3. クリーチャー攻撃することに対して誘発する能力は、クリーチャー攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャー攻撃に参加した後で、そのクリーチャー特性がその能力誘発条件に合致するように変化したり、クリーチャー攻撃に参加している状態でに出たりしても誘発しない。

例:「緑のクリーチャー攻撃に参加するたび、戦闘終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力を持つパーマネントがあった場合、青のクリーチャー攻撃に参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力誘発しない。

308.4. 攻撃クリーチャーが指定されなかった場合、攻撃クリーチャー指定ステップは終了し、ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。

309. ブロック・クリーチャー指定ステップ

309.1. ブロック・クリーチャー指定ステップの開始に際し、防御プレイヤーブロック・クリーチャーを指定する(このゲームの行動スタックを使用しない)。次に、ブロック・クリーチャーの指定に誘発するあらゆる能力スタックに積まれる。(rule 410誘発型能力の処理〕参照))その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

309.2. ブロック・クリーチャーを指定するときに、防御プレイヤーは以下のステップ順番に従う。ブロック・クリーチャーの指定に関するあらゆる点で、防御プレイヤーが後述のステップのいずれかを行えない場合は、その指定は不正となる。ゲームはブロック・クリーチャー指定の直前まで巻き戻る(rule 422不正な行動の処理〕とrule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照)。

309.2a 防御プレイヤーは自分がコントロールするクリーチャーをゼロ体以上選び、それぞれについてブロックする攻撃クリーチャーを1体選ぶ。その後、ブロックが適正かどうかを決定する。アンタップ状態クリーチャーだけがブロックに参加でき、ブロックに参加することではクリーチャータップしない。選んだクリーチャーブロックに参加できるかできないかについて、他の効果も影響する。(rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照)。

309.2b ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいるならば、防御プレイヤーブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

309.2c コストマナの支払いが必要な場合、防御プレイヤーマナ能力プレイする機会を得る(rule 411マナ能力プレイ〕参照)。

309.2d 自分のマナ・プールに十分な量のマナを持ってから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

309.2e そのクリーチャー防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたそれぞれのクリーチャーブロック・クリーチャーとなり、それぞれ選んだ攻撃クリーチャーブロックする。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 306.2 参照。

309.2f ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされたクリーチャー」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていない クリーチャー」になる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである(効果によって変更されることはありうる)。

308.3. クリーチャーブロックすることに対して誘発する能力は、クリーチャーブロック・クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャーブロックに参加した後で、そのクリーチャー特性がその能力誘発条件に合致するように変化したり、ブロックした状態のクリーチャーに出たりしても誘発しない。

309.3. クリーチャーブロックされたことに対して誘発する能力は、その戦闘においてクリーチャーが初めてブロックされた時点でのみ誘発する。つまり、まだブロックされていない クリーチャーに対して、ブロック・クリーチャーが指定されるか、クリーチャーブロックした状態で場に出るか、効果によってブロックされるかのいずれかの場合にのみ誘発する。クリーチャーブロックされた後で、そのクリーチャー特性がその能力誘発条件に合致するように変化したとしても、能力誘発しない。

例:「このクリーチャーが白のクリーチャーブロックされるたび、戦闘終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力を持つクリーチャーが、黒のクリーチャーによってブロックされ、その後にそれが白に変わっても、能力誘発しない。

310. 戦闘ダメージ・ステップ

310.1. 戦闘ダメージ・ステップの開始に際し、アクティブ・プレイヤーは、それぞれの攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言し、その後で防御プレイヤーは、それぞれのブロック・クリーチャーがその戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言する。戦闘ダメージの割り振りは、すべてが単一のオブジェクトとしてスタックに積まれる。その後ダメージが割り振られることに誘発するあらゆる能力スタックに積まれる。(rule 410誘発型能力の処理〕参照)その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

310.2. プレイヤーは、クリーチャー戦闘ダメージを適正な方法で割り振る戦闘ダメージの割り振りは以下の制限に従うこと。

310.2a 攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーはそれぞれ、そのパワーに等しい戦闘ダメージ割り振るパワーが0以下のクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。

310.2b ブロックされていない 攻撃クリーチャーは、防御プレイヤーに全ての戦闘ダメージ割り振る

310.2c ブロックされているクリーチャーは、そのコントローラーの選択に従い、それをブロックしているクリーチャーダメージ割り振る。(例えば、破壊されていたり戦闘から取り除かれていたりして)現時点でブロックしているクリーチャーがいなくなっていた場合には、戦闘ダメージ割り振ることはない。

310.2d ブロック・クリーチャーは、そのコントローラーの選択に従い、それにブロックされている攻撃クリーチャー戦闘ダメージ割り振る。(例えば、破壊されていたり戦闘から取り除かれていたりして)現時点でブロックされているクリーチャーがいなくなっていた場合には、戦闘ダメージ割り振ることはない。

310.2e クリーチャーが通常とは違う方法で戦闘ダメージを与える効果は、戦闘ダメージの割り振りに影響する。

310.3. 戦闘ダメージの割り振りは単一のオブジェクトとしてスタックに積まれるが、呪文能力ではないので、打ち消されることはない。

310.4. 戦闘ダメージは、ひとつのオブジェクトとして解決される。解決時に、それは割り振られていた通りにすべて一度に与えられる。戦闘ダメージ解決が終わった後、アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

310.4a 戦闘ダメージは、ダメージを与えるクリーチャーが既にを離れていたり、あるいはそのパワーが変化していたり、ダメージを受けるべきクリーチャーが戦闘から取り除かれていたりしても、その割り振り通りに与えられる。

310.4b ダメージの発生源は、その時にに存在していればそのクリーチャーであり、に存在していなければその場を離れる直前の情報を見る。

310.4c ダメージを受けるべきクリーチャーが既ににいないか、あるいはクリーチャーでなくなっている場合、それに割り振られていたダメージは与えられない。

310.5. 戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー先制攻撃rule 502.2 参照)か二段攻撃rule 502.28 参照)を持っている場合、先制攻撃二段攻撃も持たないクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、残存する攻撃ブロック クリーチャーのうちで第1戦闘ステップ戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージ割り振る

311. 戦闘終了ステップ

311.1. 戦闘終了ステップの開始に際し、全ての「戦闘終了時に」起こる誘発型能力誘発し、スタックに積まれる。(rule 410誘発型能力の処理〕参照)その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

311.2. 戦闘終了ステップが終わると同時に、すべてのクリーチャー戦闘から取り除かれる戦闘終了ステップが終わった後、戦闘フェイズが終了し戦闘後メイン・フェイズが始まる。

312. 終了フェイズ

312.1. 終了フェイズは、ターン終了ステップクリンナップ・ステップの二つのステップからなる。

313. ターン終了ステップ

313.1. ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力スタックに積まれる。(rule 410誘発型能力の処理〕参照)その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。

313.2. ターン終了ステップの開始時に「ターン終了時に」起こる誘発型能力スタックに積まれた後で、新しく「ターン終了時に」起こる誘発型能力が生成された場合、あるいは「ターン終了時に」起こる誘発型能力を持つカードに出た場合、それらの能力は次のターンの終了 フェイズまでスタックに積まれない。言い替えれば、このステップは「さかのぼらない」ので新しい「ターン終了時」誘発型能力スタックに積まれない。これは、「ターン終了時に」と書かれた誘発型能力だけに適用される。継続的効果や「ターン終了時まで」や「このターン」とある遅延効果には当てはまらない。(rule 314クリンナップ・ステップ〕参照)

314. クリンナップ・ステップ

314.1. アクティブ・プレイヤー手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、そのになるまで手札捨てる(このゲームの行動スタックを使用しない)。

314.2. 手札が捨てられた後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる(このゲームの行動スタックを使用しない)。

314.3. 状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力スタックに積まれるのを待っている場合にのみ、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文能力プレイできるようになる。スタックが空になり、全てのプレイヤーパスした場合、もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了する。

4. 呪文能力効果

400. 原則

400.1. 能力とは、オブジェクトがすること、またはできることである。能力効果を発生させる。オブジェクト能力はそのオブジェクト文章欄によって、またはそのオブジェクトを生成した効果によって定義される。何らかの効果によって、オブジェクト能力が付与されることもある。注釈文フレイバー・テキスト能力ではない。注釈文フレイバー・テキストは常にイタリック体(斜体)で書かれている。

400.2. 呪文起動型能力誘発型能力は、それが解決したときに効果が発生する。常在型能力継続的効果を発生させる。テキストそのものは効果ではない。

401. スタック上の呪文

401.1. 呪文とは、スタックに積まれているカードである。プレイの最初の段階で、そのカード呪文となり、プレイされる領域(通常はプレイヤー手札)からスタックに積まれる(rule 217.6スタック〕参照)。

401.1a カードによって表わされていなくても、呪文コピーもまた呪文である。

401.1b マナ・コストを持たないオブジェクト呪文としてプレイすることはできない。

401.2. それは解決した時や(rule 413.2 参照)打ち消された時(rule 414呪文能力打ち消し〕参照)、なんらかの方法でスタックを離れた時に呪文でなくなる。

401.3. インスタント 呪文ソーサリー 呪文は、他のオブジェクトと同様に能力を持つ。それらの能力は、特に書かれていない限り、その呪文解決時に実行される。

例:解決時に実行されない能力としては、起動型能力誘発型能力、それがどこにある場合にプレイできるかを定義する能力rule 401.4 参照)、それをプレイできる領域にある間に適用される能力rule 401.5 参照)、その呪文スタックにある間に適用される能力rule 401.6 参照)などがある。

401.4. オブジェクトは、手札以外の領域からプレイすることを認める常在型能力を持つことがある。それらの能力は、そのオブジェクトが該当する領域にある間、有効である。

401.5. オブジェクトは、それをプレイできる領域にある間に適用される能力を持つことがある。この種の能力には、オブジェクトプレイすることを制限したり、あるいは通常認められない状況または方法でオブジェクトプレイすることを認めるものがある。

401.6. 呪文は、その呪文スタックにある間に適用される能力を持つことがある。この種の能力には、コストの追加や減少、代替コストなどが含まれる。(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)

401.7. インスタント 呪文ソーサリー 呪文解決の最後に、そのカードオーナー墓地に置かれる。アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文、及びエンチャント 呪文解決の最後に、そのカードパーマネントとなり、呪文コントローラーコントロールの下で 領域に置かれる。呪文が打ち消された場合、打ち消す 呪文能力解決の一部として、そのカードオーナー墓地に置かれる(rule 413呪文能力解決〕参照)。

402. 能力

402.1. 能力とは、注釈文でもフレイバー・テキストでもない、オブジェクトの文章である(rule 400.1 参照)。その指示に従った結果、及び呪文のテキストに従った結果のことを効果という(rule 416効果〕参照)。能力は、それの書かれているオブジェクト、また他のオブジェクトプレイヤーにも影響を及ぼすことができる。能力によって、それが書かれているオブジェクト、あるいはそれ以外のオブジェクト能力を与えられることがある。その場合、「持つ/has,have」「得る/gains,gain」という言葉が使われる。

402.2. 能力は大別して起動型能力誘発型能力常在型能力の3つに分類できる。起動型能力誘発型能力の中には、マナ能力も含まれる。能力単発的効果継続的効果を発生させる。置換効果軽減効果は、効果の一種である。

402.3. 能力には有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーブロックに参加できない」というのは能力である。

402.4. カードプレイするための追加コスト代替コストは、カード能力である。

402.5. 能力呪文ではなく、そのため呪文だけを打ち消すものによっては打ち消すことができない。能力は、ルールによって打ち消されるのと同じように、特殊な打ち消し 能力効果によっても打ち消される(例えば、対象をとる能力は、その対象がすべて不正になった場合に打ち消される)。

402.6. いったん起動、または誘発されたら、能力はその能力の発生源能力が記されているカード)とは独立してスタック上に存在する。以降、その能力の発生源破壊したり除去しても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》はそれに1点のダメージを与える」)。このような場合、効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型、誘発型能力は、その能力スタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既ににない場合、その能力の発生源場を離れる直前の情報を使う。

402.7. 一つのオブジェクト々な能力を持つことがある。一行に並べられる、あらかじめ定義された能力rule 502キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。一つのオブジェクトが、同じ能力を複数持つこともある。同じ能力でも、それぞれは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。

402.8. インスタントソーサリー能力は、通常、そのオブジェクトスタックにある間にのみ機能する。その他のオブジェクト能力は、通常、そのオブジェクトにある間にのみ機能する。その例外は以下のとおり。

402.8a タイプサブタイプ特殊タイプを定義する特性定義能力は、全ての領域で機能する。

402.8b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。

402.8c オブジェクトの、それをプレイするためのコストを修整する能力は、スタックにある間に機能する。

402.8d オブジェクトの、それをプレイするための制限や修整をもたらす能力は、プレイできる領域にある間に機能する。

402.8e オブジェクトの、にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコスト支払うことができる領域にある間に機能する。

402.8f 以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その領域にある間に誘発する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、別々の領域で機能することもありうる。

例:《赦免のスラル/Absolver Thrull》は「《赦免のスラル》場に出るか、それが憑依しているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件にある間に誘発するが、2つめの誘発条件ゲーム外にある間に機能する。

402.8g コスト効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。

例:《ネクロサヴァント/Necrosavant》は「{3}{B}{B}, クリーチャーを1体、生け贄に捧げる: あなた墓地にある《ネクロサヴァント》に戻す。この能力あなたアップキープの間にしかプレイできない。」という能力を持つ。この能力は、《ネクロサヴァント》墓地にある間にしかプレイできない。

403. 起動型能力

403.1. 起動型能力は「コスト効果」という書式で書かれている。起動コストは、コロン(:)の前にあるもの全てである。能力起動コストは、それをプレイするプレイヤーが支払わなければならない。

403.2. オブジェクトに特に書かれていない限り、起動型能力はそのオブジェクトコントローラー以外にあるときはそのオブジェクトオーナー)だけがプレイできる。

403.3. 起動型能力の使用に制限がある(例えば、「この能力は各ターンに一回しかプレイできない」)とき、その制限はたとえコントローラーが変化しても適用され続ける。

403.4. 起動コストタップ・シンボル({T})を含む、クリーチャー起動型能力は、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーコントロールしていない限り、プレイできない。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 502.5 参照)。

403.5. 「この能力は、あなたソーサリープレイできるときのみプレイできる」という起動型能力は、それをプレイするに際してソーサリープレイするのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力ソーサリーであるということではない。「この能力は、あなたインスタントプレイできるときのみプレイできる」という起動型能力は、それをプレイするに際してインスタントプレイするのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力インスタントであるということではない。

404. 誘発型能力

404.1. 誘発型能力は「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」から始まる語句で示される。これらの語句を含む部分は誘発条件と呼ばれ、誘発 イベントを定義する。

404.2. 誘発型能力プレイされない。その代わりに誘発型能力はその誘発 イベントが満たされるたびに自動的に「誘発」する。能力誘発したら、次にプレイヤー優先権を得るときにスタックに積まれる(rule 408.1〔タイミング、優先権スタック〕、rule 410誘発型能力の処理〕参照)。

404.3. 誘発型能力には「とき/たび/時、…[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At . . . , if [条件], [効果].」と書かれたものがある。この能力は、誘発 イベントが発生したときに、そこに記された条件を満たしているかどうかチェックする。条件を満たしている場合にこの能力誘発する。解決時に、この能力は再び条件をチェックする。このどちらかのときに、この条件が満たされていない場合、この能力は何もしない。このルールは「"if"節のルール」と呼ばれる。「場合/if」という単語は、カードのテキストの他のさまざまな場所では普通の英語の意味しか持たない。このルールは、誘発条件の直後に「場合/if」節が続いていたときにだけ適用する。

404.4. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがある。遅延誘発型能力は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、この3語のうちいずれかを含む。

404.4a 遅延誘発型能力呪文や他の能力解決時に生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発 イベントが起こっていたとしても、誘発されることはない。その類のイベントによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「このクリーチャーを離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力が生成されるより前に、そのクリーチャー場を離れることがある。この場合、その遅延誘発型能力誘発されることはない。

例:「このクリーチャーアンタップ状態になったとき」という遅延誘発型能力が生成される前に、そのクリーチャーアンタップされていたら、その能力は、そのクリーチャーが一旦タップされてから次にアンタップされるのを待つ。

404.4b 遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発 イベントが起こった時に一度だけ誘発する。

404.4c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクト特性が変化しても影響を及ぼす。

例:「ターン終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力は、それがターン終了ステップクリーチャーでなくなっていたとしても、そのパーマネント破壊する。

404.4d 特定のパーマネントに影響する遅延誘発型能力は、そのパーマネントを離れた場合(指定された時点までに戻ってきたとしても)失敗する。同様に、特定の領域にあるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には失敗する。

例:「ターン終了時に、このクリーチャーをゲームから取り除く」という能力は、そのクリーチャーカードターン終了ステップ以前にを離れていた場合には何もしない。

404.5. オブジェクトの中には、誘発型能力と関連した常在型能力を持つものがある。この類のオブジェクトでは、先に常在型能力、後に誘発型能力という順序で、両方の能力が一行に書かれている。まれに、誘発条件能力の最初ではなく途中に書かれているオブジェクトもある。

例:「各ターン、最初に引いたカード公開する。この方法で基本土地 カード公開するたび、カードを1枚引く」というのは、誘発型能力と関連した常在型能力である。

例:「エンチャントされたクリーチャーコントローラーは、自分のターンの終了時にそれを生け贄に捧げる」という能力誘発型能力である。

405. 常在型能力

405.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続ける。能力プレイされず、単にそこに「存在する/exist」。この種の能力は、rule 402.8 に該当しない限り、その能力を持つパーマネントにある間にのみ適用される。

405.2. オブジェクトの一部には、何らかの特性値を「持つ/has」、または特定のタイプ特殊タイプサブタイプで「ある/is」という常在型能力が印刷されて存在する。これらの能力特性定義能力と呼ばれる。その能力を持つオブジェクト以外の特性を操作する能力や、そのオブジェクト自身に与えられた能力特性定義能力ではない。rule 201特性〕、rule 418.5a 参照。

405.2a タイプ特殊タイプサブタイプを定義する特性定義能力は、そのオブジェクトがどの領域にあるかは関係なく適用される。このルールは、他の特性定義能力には適用されない。

406. マナ能力

406.1. マナ能力は、解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えることのできる起動型能力か、マナ能力による誘発型能力で追加のマナを出すものである。マナを生成するのと同時に、他の効果を発生させることもある。

406.2. マナプレイヤーマナ・プールに加える呪文マナ能力ではない。これらは他の呪文と同じようにプレイされ、解決される。マナプレイヤーマナ・プールに加える誘発型能力は、もしそれらが起動型マナ能力以外のイベントによって誘発する場合、マナ能力ではない。それらはスタックに積まれ、ほかの誘発型能力と同じように解決する。

406.3. マナ能力は、ゲームの状況によってマナを生み出せない場合でもマナ能力として残る。

例:あるパーマネントに、「{T}:あなたコントロールするクリーチャー1体につき、あなたマナ・プールに{G}を加える」という能力がある場合、これは、あなたクリーチャーコントロールしていない時や、すでにこのパーマネントタップ状態であるときにもマナ能力である。

406.4. マナ能力起動型能力誘発型能力である。マナ能力は、他の能力と同じようにプレイされ、解決されるが、スタックには積まれない。そのためこれらを打ち消したり対応したりすることはできない(rule 411マナ能力プレイ〕、rule 408.2スタックを使わない行動〕参照)。

406.5. マナ能力プレイしたことにより誘発する(マナ能力を除く)能力スタックに積まれる。

406.6. マナ能力が生成するマナタイプが定義できない場合、代わりに、その能力マナを出さない。

例:あなた土地コントロールしていない場合、「{T}: あなたマナ・プールに、あなたコントロールしているいずれかの土地が生み出すことができるタイプマナ1点を加える」というマナ能力マナを生成しない。

407. 能力の追加・除去

407.1. 効果によって、オブジェクト能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクト能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクト能力を「失う/lose」と書かれる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ(rule 418.5継続的効果の相互作用〕参照)。

407.2. オブジェクト特性を定めたり、あるいはそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力ではない。オブジェクト能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクト特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力によって追加されたものではない(rule 405.2 参照)。

例:「エンチャントされたクリーチャーは『このクリーチャーアーティファクト・クリーチャーである』という能力を持つ」という効果があった場合、この効果クリーチャーに、他の効果によって取り除くことのできる能力を与えている。一方、「エンチャントされたクリーチャーアーティファクト・クリーチャーである」という効果クリーチャー特性を定義しているだけであり、能力を与えているわけではない。そのためクリーチャーから能力を「失わせる/lose」効果では、エンチャントされているクリーチャーアーティファクトになることを止めることはできない。

407.3. 能力を除去する効果は、その能力が複数あってもすべて取り除く。

例:飛行を持つクリーチャー《飛行/Flight》エンチャントしている場合、そのクリーチャー飛行 能力を2つ持っているが、「クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う」という1つの効果で両方とも取り除かれる。

408. 呪文能力のタイミング

408.1. タイミング、優先権スタック

408.1a 呪文起動型能力は適切なときにのみプレイでき、一群のルールに従う。

408.1b 呪文起動型能力は、優先権のルールに従い、プレイヤーが(プレイしたいときに)プレイするが、その他の種類の能力効果はゲームのルールによって自動的に発生する。いずれかのプレイヤー優先権を得る場合、まず最初に、発生する全ての状況起因効果が1つのイベントとして解決する(rule 420状況起因効果〕参照)。その後、新しい状況起因効果が発生したならば、1つのイベントとして解決する。この過程を、状況起因効果が発生しなくなるまで繰り返す。その後、誘発型能力スタックに加えられる(rule 410誘発型能力の処理〕参照)。これらの段階を状況起因効果誘発型能力も発生しなくなるまで順番に繰り返す。その後、優先権を得るプレイヤーは、そのフェイズおよびステップに関するルールに従い、呪文能力プレイしてもよいし、その他の特別な行動土地プレイするなど)をすることも、パスすることもできる。

408.1c アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズステップの開始時に、ゲームによる行動とそのフェイズステップの開始時に誘発する能力スタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない(rule 314.3 参照)。優先権を持つプレイヤーは、呪文能力プレイするか、特別な行動をとるか、あるいはパスすることができる。呪文能力プレイしたり、あるいは特別な行動を取ったりした場合、そのプレイヤーが再び優先権を得る。パスした場合には、その次のプレイヤー優先権を得る。全てのプレイヤー続けてパス(この間に何か行動をした場合には続けてとは言わない)したら、スタックの一番上のオブジェクト解決し、その後でアクティブ・プレイヤー優先権を得る。全てのプレイヤーが連続してパスした時にスタックが空であれば、そのフェイズまたはステップは終了し、次のフェイズまたはステップが開始される。

408.1d プレイヤーは、優先権を持つ時ならいつでもインスタント 呪文起動型能力プレイすることができる。インスタント以外の呪文は、そのプレイヤーメイン・フェイズで、優先権を持ち、スタックが空である時にのみプレイできる。

408.1e 呪文または起動型能力プレイされたら、それはスタックの一番上に積まれる。

408.1f 誘発型能力は、呪文や別の能力プレイ解決の間も含めて、いかなる時でも誘発する。但し、その能力誘発した時点では何も起こらない。プレイヤー優先権を得る時点で、誘発していて、まだスタックに積まれていない能力が全てスタックに積まれる。その後で、プレイヤー優先権を得、呪文能力プレイすることができる(rule 410誘発型能力の処理〕参照)。

408.1g 戦闘ダメージは、割り振られたらスタックに積まれる。(rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照)

408.1h 常在型能力プレイされることはなく、それは継続的にゲームに影響を与える。優先権の考え方は適用されない。(rule 405常在型能力〕、rule 418継続的効果〕、rule 419置換軽減効果〕参照)

408.1i 特別な行動スタックを用いない。特別な行動としては、土地プレイすること(rule 408.2d 参照)、裏向きクリーチャーを表にすること(rule 408.2h 参照)、継続的効果を終えることと遅延誘発型能力を止めること(rule 408.2i 参照)、継続的効果を延期することと失わせること(rule 408.2j 参照)がある。

408.2. スタックを使わない行動

408.2a 効果スタックに積まれない。それらは呪文能力解決された結果である。効果遅延誘発型能力を生成することもあるが、それらは誘発してからスタックに積まれる(rule 404.4 参照)。

408.2b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない。

408.2c 状況起因効果rule 420状況起因効果〕参照)は、プレイヤー優先権を得るときに、ゲームの状況が条件を満たしているなら解決する。

408.2d 土地プレイすることは特別な行動であり、その土地場に出すrule 212.6土地〕参照)。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空の場合に限り、土地プレイすることができる。土地プレイしたプレイヤーは、この特別な行動の後で再び優先権を得る。

408.2e マナ能力は即座に解決される。マナ能力が、マナを出すとともに別の効果を生み出した場合、両方とも即座に起こる。この能力プレイ前に優先権を持っていたプレイヤーは、この解決後に優先権を持つ(rule 406マナ能力〕参照)。

408.2f 「[オブジェクト名]は赤である」のような特性定義能力は、単純に読んだ通りに処理される。(rule 405.2 も参照)

408.2g ゲームの行動スタックを用いない。ゲームの行動は以下のとおり。アンタップ・ステップのフェイズ・イン/アウト(rule 302.1 参照)、アンタップ・ステップアンタップrule 302.2 参照)、ドロー・ステップカードを1枚引くこと(rule 304.1 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの最初に攻撃クリーチャーを指定すること(rule 308.1 参照)、ブロック・クリーチャー指定ステップの最初にブロック・クリーチャーを指定すること(rule 309.1 参照)、クリンナップ(rule 314 参照)、各フェイズの最後に発生するマナ・バーンrule 300.3 参照)

408.2h 裏向きパーマネントコントローラーは、それを表向きにできる。これは特別な行動である(rule 504裏向き呪文パーマネント〕参照)。この行動を取れるのは、そのプレイヤー優先権を持っているときに限られる。そのプレイヤーは、この特別な行動の後で再び優先権を得る。

408.2i 効果の中には、(効果発生時ではなく)後でプレイヤーに、継続的効果の終了や、遅延誘発型能力の中止などをさせる類のものがある。これは特別な行動である。継続的効果を終了させたり、遅延誘発型能力を中止させたりすることができるのは、その効果がそれを許している場合で、そのプレイヤー優先権を持っているときに限られる。この行動を取ったプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。

408.2j 常在型能力からの効果によって、その能力に関連する遅延誘発型能力を失わせたり延期したりする行動を取れることがある。その類の行動は特別な行動である。この行動を取れるのは、そのプレイヤー優先権を持っているときに限られる。この行動を取ったプレイヤーは、この特別な行動の後に再び優先権を得る。

409. 呪文起動型能力プレイ

409.1. 呪文起動型能力は、以下に示した手順に従ってプレイされる。もし、呪文能力プレイ中のいずれかの時点で、以降のステップを続けることができなくなった場合、その呪文は不正にプレイされたことになる。ゲームはその呪文能力プレイされる前の瞬間まで戻る(rule 422不正な行動の処理〕参照)。宣言及び支払いは、行なった後で変更することはできない。

409.1a プレイヤーは、呪文起動型能力プレイすることを宣言する。宣言した呪文能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決するまでそこに留まる。呪文の場合、物理的にスタックに積まれる。起動型能力の場合、カードはないけれども、その能力スタックに積まれる。非公開の領域から能力プレイされた場合、その能力を持つカードは公開される。呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文起動型能力コントローラーは、その呪文能力プレイしたプレイヤーである。

409.1b 呪文能力モードを持つ(「一つを選ぶ ─/Choose one -」「[特定のプレイヤー]は一つを選ぶ ─ /[特定のプレイヤー] chooses one -」という語句を使っている)場合、プレイヤーは選択したモードを宣言する。呪文カード連繋する意図がある場合、そのカード手札から公開する呪文能力が({X}で示される)可変マナ・コストやその他の可変コストを持つ場合、プレイヤーモード選択時にその変数の値を宣言する。呪文能力代替コスト追加コスト、(キッカー・コストバイバック・コスト召集などの)その他の特殊なコストを持つ場合、そのプレイヤーはそれらのコストのすべて、あるいは一部を支払う意図を宣言する(rule 409.1f 参照)。単一の呪文に対して、複数の代替方法でプレイしたり、あるいは複数の代替コストを支払ったりすることはできない。それ以前の選択(呪文墓地からフラッシュバックプレイする、変異 クリーチャー裏向きプレイするという選択など)は、この選択を行う時の制約となりうる。

409.1c 呪文能力対象を取る場合、プレイヤーはまず(可変個の対象をとる呪文能力の場合)対象をいくつ選ぶのかを宣言し、次に対象にとるものを宣言する。プレイヤー呪文能力に必要なの適正な対象を選ばなければ、その呪文能力プレイすることはできない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクトプレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。

例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする/Tap two target creatures.」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する/Destroy target artifact and target land.」という能力があった場合、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。

409.1d 呪文能力が、代替コスト追加コスト、(バイバック・コストキッカー・コストなどの)特殊コストが支払われたとき、あるいはそのコントローラーが選んだ場合にのみ複数の対象をとる場合、その種のコスト支払う意図、あるいはそのモードを選ぶ意図を宣言した場合にのみその対象を選ぶ。宣言していないなら、その呪文能力はその対象を取らないものとしてプレイされる。

409.1e 呪文能力が、異なった方法で複数の対象に影響する場合、プレイヤーはどれにどう影響を与えるかを宣言する。呪文能力が、プレイヤー効果ダメージカウンターなど)を複数のオブジェクトプレイヤーに分割させたり割り振って置かせたりするとき、プレイヤーはどう分割するかを宣言する。その各個のオブジェクトプレイヤーに、最低限(ダメージカウンターなどを)1つは割り振らなければならない。

409.1f プレイヤーはその呪文能力総コストを決定する。通常、(呪文の場合)そのマナ・コストだけ、(能力の場合)その起動コストだけである。テキストに追加コスト代替コストが書いてあるカードや、支払うべきコストを増減させる効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、手札カード捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コスト(または起動コスト代替コスト)に、すべてのコストの増減を加味したものである。総コストが決定された時点で、それは「固定」される。この後で効果総コストを変更しようとしても、何の効果もない。

409.1g その後、総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーマナ能力プレイする機会(rule 411マナ能力プレイ〕参照)を得る。マナ能力コストを支払いはじめる前にプレイしなければならない。

409.1h プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。一部分だけ支払うことは許されない。

例:マナ・コストが{3}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる 追加コストを持つ、《死の爆弾/Death Bomb》プレイするに際して、あなたの黒の呪文プレイするためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔/Thunderscape Familiar》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合、呪文総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《死の爆弾》コストは{3}{B}になることはなく、{2}{B}となったままである。

409.1i rule 409.1a から rule 409.1h で解説されたステップが完了したら、その呪文能力は「プレイされた」ことになる。呪文能力プレイされたこと、あるいはスタックに置かれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文能力コントローラープレイ前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤー優先権を得る。

409.2. 呪文能力の中には、プレイするときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択、呪文能力がその対象にどう影響するかなどを、その呪文能力コントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合、対戦相手呪文能力コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

409.2a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その呪文能力コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

409.2b その呪文能力プレイされるときに全てのプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合、呪文(や能力)のコントローラーが先に行い、その後でそのプレイヤー対戦相手が行なう。これは rule 103.4 の例外である。

409.3. コストを変える呪文能力プレイしても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

409.4. プレイヤーは、効果によって禁止されている呪文起動型能力プレイを開始することはできない。

410. 誘発型能力の処理

410.1. これらはプレイされるわけではないので、誘発型能力は、呪文能力プレイできない時でも誘発し、また能力プレイすることを妨げるような効果にも影響されない。

410.2. ゲーム上のイベントやゲームの状況が誘発型能力誘発 イベントと合致するたびに、その能力誘発する。フェイズステップの開始時に、「開始時/at the beginning of〜」に誘発するすべての能力誘発する。能力は、それが誘発したときにその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーによってコントロールされる。能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。能力誘発した時には何もしないが、プレイヤー優先権を得る際に、自動的にスタックに積まれる。

410.3. プレイヤーが最後に優先権を得たときよりも後で複数の能力誘発した場合、APNAP順で、プレイヤーは自分のコントロールする能力を自分の選んだ順序でスタックに積む(rule 103.4 参照)。その後、プレイヤーは再度、発生しなくなるまで状況起因効果をチェックし、解決する。その後、この過程で誘発した能力スタックに積まれる。この過程を、新しい状況起因効果の発生も能力誘発もしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤー優先権を得る。

410.4. 誘発型能力スタックに積まれたとき、その能力コントローラーは、起動型能力のルール(rule 409 参照)に従って必要な選択をすべて行なう。適正な選択ができない場合(あるいはルールや他の継続的効果によって能力が不正になった場合)、能力は単にスタックから取り除かれる。

410.5. 誘発型能力効果のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたアップキープ開始時に、あなたカードを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーがその能力の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力誘発したときにスタックに積まれる。選択は能力解決時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果を持つ誘発型能力や、プレイヤーが何かをすることを選ぶ効果を持つ誘発型能力は、通常どおりスタックに積まれる。能力の「ない限り/unless」の部分は能力解決時に処理される。

410.6. 能力は、誘発 イベントが1回発生するごとに1回だけ誘発する。しかし、あるイベントが複数回発生した場合、繰り返し誘発する。rule 410.9 も参照。

例:誘発条件が「土地から墓地に置かれるたび…」である能力を持つパーマネントがあるとする。誰かが、すべての土地破壊する呪文プレイしたとき、この能力は、その呪文解決中に、墓地に置かれた土地1つにつき1回誘発する。

410.7. 能力は、その誘発条件が実際に起きた場合にのみ誘発する。軽減されたり置換されたりしたイベントによっては誘発しない。

例:ダメージが与えられたことで誘発する能力は、ダメージがすべて軽減された場合には誘発しない。

410.8. 誘発 イベントのすぐ後に記される条件付きの誘発型能力(例えば、「[誘発 イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [誘発 イベント], if [条件], [効果]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合、能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは、テキスト内の他のところに「場合/if」条件がある誘発型能力には適用しないことに注意。このルールはまた「"if"節のルール」とも呼ばれる。

410.9. 戦闘中、クリーチャーブロックしたりブロックされたりした時に誘発する能力がある(rule 306 から rule 311、及び rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照)。これらの能力が1回だけ誘発するのか繰り返し誘発するのかは、その表記による。

410.9a 「[このクリーチャー]がブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks」と書いてある能力は、複数のクリーチャーブロックした場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーとして指定されたときにのみ誘発する。

410.9b 「[このクリーチャー]がクリーチャーブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks a creature」と書いてある能力は、指定されたクリーチャーブロックした攻撃クリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーとして指定されたときに誘発する。

410.9c 「[このクリーチャー]がブロックされるたび/Whenever [このクリーチャー] becomes blocked」と書いてある能力は、複数のクリーチャーによってブロックされた場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーが指定されたときに誘発する。また、効果によってその攻撃クリーチャーブロックされたり、ブロック・クリーチャーが割り当てられたりした場合にも誘発するが、それはその戦闘においてそのクリーチャーがまだブロックされていない場合に限る。

410.9dクリーチャー1体が[このクリーチャー]をブロックするたび/Whenever a creature blocks [このクリーチャー]」と書いてある能力の場合、指定されたクリーチャーブロックしたクリーチャー1体につき1回誘発する。この戦闘においてすでにブロックされているクリーチャーブロックした場合にも誘発するが、クリーチャーによってではなく、何らかの効果によってブロックされた場合にはこの能力誘発しない。

410.9e 特定のクリーチャーブロックした、あるいはそのクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力の場合、その能力クリーチャーがそのクリーチャーによってブロックする/されるようなブロックが宣言された場合にだけ誘発する。ブロック・クリーチャーを加える/取り除く効果によっても、この能力誘発する。これはクリーチャーがある以上のクリーチャーによってブロックする/されることによって誘発する能力にも適用する。

410.10. オブジェクト領域を移動することを含む誘発条件は「領域変更誘発」と呼ばれる。領域変更誘発を持つ能力の多くは、領域が変わった後でそのオブジェクトに何かしようとする。解決中に、これらの能力オブジェクトを移動先の領域探す。その指定された領域でそのオブジェクトが見つからなかった場合、そのオブジェクトに対しての効果は失敗する。能力によるオブジェクトの捜索は、オブジェクトがその領域に入らなかった場合や、能力解決よりも前に指定された領域を離れた場合、あるいはその移動先の領域がライブラリや対戦相手手札などで非公開な場合に失敗する(このルールは、能力解決よりも前に、オブジェクト領域を離れてまた戻ってきた場合でも適用される)。領域変更誘発の最も一般的な例には、に出た時に誘発する能力を離れた時に誘発する能力とがある。

410.10a に出た時の能力は、パーマネント 領域に入った時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]がに出たとき、…/When [このオブジェクト] comes into play,」、あるいは「[何か]が場に出るたび、…/Whenever a [何か] comes into play,」と書かれている。パーマネント場に出す イベントのたびに、に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、に出た時の誘発条件をチェックする。

410.10b パーマネント特性を変える継続的効果は、パーマネント場に出る瞬間にすぐ適用され(その前にはそうしない)、そのパーマネントが本来の特性場に出ることはない。継続的効果パーマネント場に出る前には適用しない(rule 410.10e 参照)

例:「すべての土地クリーチャーである」という効果の影響下で、土地 カードプレイされた場合、効果土地 カードに出た瞬間にクリーチャーに変えるため、それはクリーチャーに出たときに誘発する能力誘発する。逆に、「すべてのクリーチャーはすべての能力を失う」という効果の影響下で、に出たときの誘発型能力を持つクリーチャーに出た場合、効果に出た瞬間にその能力を失わせるため、に出たときの誘発型能力誘発しない。

410.10c を離れた時の能力は、指定されたパーマネント 領域を離れた時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]がを離れたとき、…/When [このオブジェクト] leaves play,」、あるいは「[何か]がから墓地へ置かれるたび、…/Whenever a [何か] is put into a graveyard from play,」と書かれている。このカードを離れた時に何かしようとする能力は、それが最初に行った領域のみをチェックする。

410.10d 1つ以上のパーマネントを離れたときに誘発する能力や、プレイヤーが1つ以上のパーマネントコントロールを失ったときに誘発する能力は、イベント後にはその能力を持ったパーマネントが既にないため、特別に扱わなくてはならない。誘発するものを決定するために、ゲームの「過去の状況を知る」必要がある。1つ以上のパーマネント場を離れる、あるいは1つ以上のパーマネントコントロールしている人物を変えるイベントのたびに、そのイベントの直前ににあったすべてのパーマネント(およびその時点で存在したすべての継続的効果)は、今を離れたものや今コントロールを変えたものにあった、を離れた時の誘発 イベントをチェックする。墓地を離れたときに誘発する能力についても、公開領域から非公開の領域に移動する可能性があるので、同じルールを適用する。

例:2体のクリーチャーと、「クリーチャーから墓地へ置かれるたび、あなたは1点のライフを得る」という能力を持ったアーティファクトにあるとする。誰かが、すべてのアーティファクトクリーチャーエンチャント破壊する呪文プレイした。このアーティファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。

を離れた」ことによる誘発は、誘発条件がそのパーマネントの行き先をチェックしない場合でも領域変更誘発である。を離れたカードに対して、その能力が何かしようとする場合、を離れて最初に行った領域のみを探す

410.10e いくつかのパーマネントは、「[このパーマネント]は、…状態で場に出る/[このパーマネント] comes into play with」「[このパーマネント]が場に出るに際し…/As [このパーマネント] comes into play」、「[このパーマネント]は…として場に出る/[このパーマネント] comes into play as」、「[このパーマネント]はタップ状態場に出る/[このパーマネント] comes into play tapped.」と書かれたテキストを持つ。これらのテキストは常在型能力であり、誘発型能力ではない。この効果は、そのパーマネント場に出す イベントの一部として発生する。

410.10f オーラの中には、エンチャントしているパーマネントを離れたときに誘発する誘発型能力をもつものがある。これらの誘発型能力は、エンチャントされていたパーマネントが移動する先の領域まで追跡するだけでなく、そのオーラオーナー墓地に行くことも追跡する。

410.11. 誘発型能力の中には、イベントの発生したときに誘発するものの他に、プレイヤーがあるタイプパーマネントコントロールしていない場合に誘発するものなど、ゲームの状況によって誘発するものがある。それらの能力はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に誘発し、次の機会にはスタックに積まれる。それらのことを状況誘発型能力と呼ぶ(状況誘発型能力状況起因効果と同じではない)。それらの能力解決されるか打ち消されるまでは再び誘発することはないが、その解決あるいは打ち消しの後で、その能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていて、かつゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。

例:パーマネント能力に「あなた手札カードが1枚もないたび、カードを1枚引く」とあったとする。コントローラーがその最後のカードプレイした場合、この能力は一度誘発し、解決されるまでは再び誘発することはない。そのコントローラーが「手札を全て捨てる。その後で、同じ枚数だけカード引く」という呪文プレイした場合、そのプレイヤー手札は一時的に0枚になるので、この能力誘発する。

411. マナ能力プレイ

411.1. マナ能力プレイするとき、プレイヤーは、rule 409.1b から rule 409.1i の記述に従ってプレイすることを宣言し、起動コスト支払う能力は宣言の直後に解決し、スタックには積まれない(rule 408.2e 参照)。

411.2. プレイヤーは、優先権を持っている時、あるいは呪文起動型能力プレイ中にマナの支払いが必要になった時にはいつでも起動型マナ能力プレイすることができる。また、呪文能力プレイしている途中や解決している途中であっても、何らかのルールや効果によってマナ支払う必要がある時なら、いつでも起動型マナ能力プレイすることができる。

411.3. 誘発マナ能力は、起動型マナ能力プレイされた時に誘発する。これらの能力は、それを誘発させたマナ能力の直後に、優先権を得ることを待たずに解決される。起動型能力誘発型能力が、マナとそれ以外の効果とを共に生む場合、マナと別の効果とは同時に解決する。

例:「プレイヤーマナを引き出すために土地タップするたび、そのプレイヤーマナ・プールに、同じタイプマナ1点を加える」というエンチャントがあるとする。プレイヤーが、呪文プレイする間に土地タップしてマナを出した場合、追加のマナは直ちにマナ・プールに加えられ、そのマナ呪文コストの支払いに使うことができる。

411.3a 誘発マナ能力が「同じタイプの」あるいは「同じの」マナプレイヤーマナ・プールに加えるといった場合、それを誘発させたマナ能力が複数のタイプまたはマナを生み出していたならば、そのマナ・プールの持ち主は、その誘発型能力がどちらのマナを生み出すかを選ぶ。

412. 常在型能力の処理

412.1. 常在型能力は、継続的効果、あるいは軽減置換効果を発生する。これらの効果は、常在型能力を持つオブジェクトがその領域にある間持続する。

412.2. オーラおよび装備品の多くは、それがつけられているパーマネントを修整する常在型能力を持つが、そのパーマネント対象に取らない。オーラ装備品が別のパーマネントに移された場合、その能力は元のパーマネントへの適用を止め、新しいパーマネントを修整するようになる。

412.3. ある種の常在型能力は、呪文スタックにある間に適用される。それらは多くの場合、呪文打ち消すことに関連するものである。また、「[このオブジェクト]をプレイするための追加コストとして、[コスト]を支払う」「[このオブジェクト]のマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい」「あなたは[このオブジェクト]をマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい」といった能力も、そのカード呪文としてスタックにある間に働く。

412.4. ある種の常在型能力は、カードがそれをプレイできる領域(通常は手札)にある間に適用される。それは「あなたは[この呪文]をプレイしてもよい/You may play [この呪文]」「あなたは[この呪文]をプレイできない/You can't play [この呪文]」「[この呪文]は …… にのみプレイできる/Play [この呪文] only ...」と書かれているものに限られる。

412.5. 呪文やその他の種類の能力とは異なり、常在型能力は、効果がどう適用されるか決定する目的でオブジェクト最後の情報を使用できない。

413. 呪文能力解決

413.1. 全てのプレイヤー続けてパスしたとき、スタックの一番上に積まれているオブジェクト呪文能力戦闘ダメージ)が解決される(rule 416効果〕参照)。

413.2. 呪文能力解決は以下の順序で処理される複数の段階からなる。

413.2a 呪文能力対象を指定する場合、その対象がまだ適正かどうかチェックする。を離れた、あるいは呪文能力が指定している領域を離れた対象不正な対象となる。また、呪文能力プレイされた後で対象特性が変わったり、効果によって呪文の文章が変わったりした場合、対象が不正になることがある。呪文能力の文中の「target」という語全てについて(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられているグループ全てについて)、全ての対象が不正になっていた場合、呪文能力は打ち消される。呪文能力が打ち消されなかった場合、通常通り解決するが、影響を受けるのはその時点でまだ適正な対象のみである。もし対象が不正ならば、呪文能力はその対象に何らの影響を及ぼすことも、また及ぼさせることもできない。呪文能力が、すでに不正になっている対象についての情報を必要とする場合、その不正な対象の現在の、あるいは最後の情報を用いる。

例:《オーラの旋風/Aura Blast》は「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。カードを1枚引く。」という白のインスタントである。この対象になったエンチャント《オーラの旋風》解決中に適正な対象でなかった場合(例えば、プロテクション(白)を得たり、を離れていたりした場合)、《オーラの旋風》は打ち消され、そのコントローラーカード引くことができない。

例:《疫病の胞子/Plague Spores》は「黒でないクリーチャー1体と土地1つを対象とし、それらを破壊する。それらは再生できない。」という効果を持つ。クリーチャー化した土地1つを、黒でないクリーチャーとしても土地としても対象にした場合、その後でそのクリーチャー化した土地が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地1つ」を対象とする部分について適正な対象をとるので、打ち消されることはない。

413.2b 呪文能力コントローラーは、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合によっては、カードのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない」あるいは「呪文1つを対象とする。それを打ち消す。そうした場合、それをオーナー墓地に置く代わりにオーナーライブラリーの一番上に置く」)。これらの場合を考えずに逐語的に効果を適用したりしてはならない。カード全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

413.2c 効果の中で、呪文プレイする時に宣言していない選択が必要とされる場合、プレイヤー効果の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤーは、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。(例えば、選択可能な行動を行なうのに必要な条件をすべて満たしていない場合には、その行動を行なわないことによって被る影響を回避することはできない)

例:「あなたクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなたは4点のライフを失う」という指示がされた呪文があるとする。クリーチャーコントロールしていないプレイヤーは、生け贄に捧げるほうの選択肢を選ぶことはできない。

413.2d 呪文能力の中には、複数の段落や条項によって、複数の段階に分かれているものもある。この場合、APNAP順に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 103.4 参照。

413.2e プレイヤーマナを支払ってもよいという選択肢を含む効果の場合、そのプレイヤーは行動の一部としてマナ能力プレイしてもよい。通常、それ以外の呪文能力解決中にはプレイできない。

413.2f ゲームの情報(に出ているクリーチャーなど)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。その特定のパーマネントにあるか、もしくはそのカードが指示された領域に存在する場合、その現在の情報を使う。そうでないなら、そのオブジェクトがそのあった領域を離れる直前に持っていた情報を使う。この例外は、効果が複数のクリーチャーまたはプレイヤーダメージを割り振って与える場合の量と割り振りは呪文能力スタックに積まれる際に決定される(rule 402.6 参照)ということと、常在型能力最後の情報を使うことができない(rule 412.5 参照)ということである。オブジェクトが何かすると書いてある能力の場合、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトであり、能力ではない。

413.2g オブジェクト特性を調べる効果は、そのオブジェクトの指定された特性の値だけをチェックし、オブジェクトが他に持っているかもしれない、関連する特性の値はチェックしない。

例:白でも黒でもあるクリーチャーは、「黒のクリーチャーをすべて破壊する」という効果破壊されるが、「黒でないクリーチャーをすべて破壊する」という効果では破壊されない

413.2h 呪文解決の最終段階として、呪文は、その呪文コントローラーコントロール下でスタックから場に出るパーマネントの場合)かスタックからオーナー墓地に置かれる(インスタントソーサリーの場合)。

413.2i ある効果の結果が「引き分け/in a tie」で終わる可能性がある場合には、その効果を発生させた呪文能力のテキストにその場合にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け」の場合どうするかという一般則はない。

414. 呪文能力打ち消し

414.1. 呪文打ち消すということは、その呪文スタックからオーナー墓地動かすということである。能力打ち消すということは、その能力スタックから取り除くということである。打ち消された呪文能力解決されず、効果は一切発生しない。

414.2. 打ち消された呪文能力プレイしたプレイヤーは、支払ったコストの「払い戻し」を受けることはできない。

415. 対象をとる呪文能力

415.1. インスタント 呪文ソーサリー 呪文は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [何か]」という表記がある場合、対象をとる。(インスタントソーサリーの文章内にある起動型能力誘発型能力が「対象」の語を用いていたとしたら、その呪文ではなく能力対象をとる)。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。

例:「クリーチャー1体を対象とする。このカードサイクリングしたとき、それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」という能力を持つソーサリーカードがあった場合、それはその誘発型能力対象をとることを意味する。呪文対象をとることを直接意味するわけではない。

415.2. 起動型能力誘発型能力は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [何か]」という表記がある場合、対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。

415.3. オーラ 呪文は、必ず、エンチャントしようとするパーマネントまたはプレイヤー対象にとる。パーマネントになった後は、もはや対象を取らない。オーラパーマネント起動型能力誘発型能力対象を取ることがあり得る。

 装備品 呪文装備品 パーマネント対象を取っていない。装備 能力対象を取る。rule 502.33装備〕参照。装備品 パーマネント起動型能力誘発型能力対象を取ることがあり得る。

415.4. 0個以上の対象を取れる呪文能力は、1個以上の対象を選んでいるときのみ対象を取る。0個の対象を取るとは言わない。

415.5. 呪文能力対象としては、通常、パーマネントだけが適正である。この例外は、その呪文能力が他の領域にあるオブジェクトプレイヤー対象にできると明記されているときと、呪文能力のようにに存在することがありえないオブジェクト対象とする場合だけである。

415.6. スタックにある呪文能力は、それ自身の対象としては不正である。

415.7. 対象の変更

415.7a 呪文能力対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象が変更されないままになる。

415.7b モードを持つ 呪文能力は、モードごとに異なった対象の取り方をする場合がある。呪文能力対象を変更しても、そのモードは変更されない。

415.7c オブジェクトの文章中に出てくる「あなた/you」は対象ではない。

416. 効果

416.1. 呪文能力解決されたとき、それは1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させる。常在型能力は、1つまたは複数の継続的効果を発生させる。効果の中には、置換軽減効果が含まれる。また、このほかに、呪文能力によってのではなくゲームの特定のルールによって発生する、状況起因効果が存在する。

416.2. 効果パーマネントにのみ影響する。但し、効果の文章にそうでないと書いてある場合や、明らかに他の領域に存在するオブジェクトにしか適用できない場合を除く。

例:すべての土地クリーチャーに変える効果は、プレイヤー墓地にある土地 カードには影響を及ぼさない。

 なお、呪文プレイするためのコストを増減する効果は、スタックにある呪文にだけ影響を及ぼす。それは、プレイ中の呪文スタックにだけ存在するからである。

416.3. 効果が実現不可能なことを要求している場合、可能な部分だけを実行する。

例:プレイヤーが1枚だけ手札を持っている場合、「手札を2枚捨てる」という効果はその持っているカードだけを捨てさせる。ライブラリーからカードを(引くのではなく)移す効果は、可能な枚数だけ移す。

417. 単発的効果

417.1. 単発的効果は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージを与える、パーマネント破壊する、オブジェクト領域間で移動させる、などがある。

417.2. 単発的効果の中には、解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがある。それらの効果は、実際には、誘発を待つ新しい能力を生成することになる(rule 404.4 参照)。

418. 継続的効果

418.1. 継続的効果は一定のあるいは不定の期間、オブジェクト特性を変更したり、ゲームのルールを変更したりする。継続的効果は、呪文能力解決、あるいはオブジェクト常在型能力によって生成される。

418.2. パーマネント特性を変える継続的効果は、そのパーマネントに入ると同時に特性を変える。パーマネント場に出るのを待ち、それから変えるのではない。この類の効果パーマネント場に出る時点で適用されるので、パーマネントに出たときの能力誘発するかどうかを決定するよりも前に適用される。

418.3. 呪文能力による継続的効果

418.3a 呪文能力解決によって生成された継続的効果は、それを生成した呪文能力に述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない場合は、ゲーム終了時まで継続する。

418.3b 呪文起動型能力誘発型能力による、オブジェクト特性またはそのコントローラーを変更する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けなかったオブジェクトには影響を及ぼさない。これは、常在型能力からの継続的効果とは異なることに注意せよ。オブジェクト特性またはそのコントローラーを変更しない継続的効果は、ゲームのルールを変更するので、その継続的効果が発生した時点で影響を受けなかったオブジェクトにも影響を及ぼす。

例:「すべての白のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果は、その呪文または能力解決した時点で白であれば、すべてのパーマネントに修整を与える。たとえ後でが変わっても、その修整を失うことはない。また、その後でに出たり白に変わったりしたクリーチャーには影響を与えない。

例:「クリーチャーがこのターンに与えるダメージを全て軽減する」という効果は、オブジェクト特性を変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この効果は、この継続的効果が発生した時点でに出ていなかったクリーチャーや、このターンのより後の時点でクリーチャーになったパーマネントによるダメージにも影響を及ぼす。

418.3c 呪文能力によって、変数を含む継続的効果が発生した場合、その変数の値は解決時にのみ定められ、その後で変化することはない(rule 413.2f 参照)。

418.3d 起動型能力または誘発型能力によって発生する効果の中には、「〜する限り/as long as」という表記で限定される持続時間を持つものがある。この「〜する限り」というフレーズで示される期間が、起動型能力が宣言され、あるいは誘発型能力スタックに積まれ終わってからその効果が最初に適用されるようになるまでの間に終了していた場合、その効果は何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。

例:《内骨格器/Endoskeleton》は、「{2}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。《内骨格器》タップ状態にあるかぎり、それは+0/+3の修整を受ける」という起動型能力を持つアーティファクトである。この能力プレイした後、この能力解決されるよりも先に《内骨格器》アンタップ状態になった場合、持続期間、つまり「タップ状態にあるかぎり」という期間は効果が発生する前に終わっているので、効果は発生しない。

418.4. 常在型能力による継続的効果

418.4a 常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されない。そのテキストで示されるもの全てに対して常に適用する。

418.4b 効果は、それを生み出すパーマネントにある、またはそれを生み出すオブジェクトがその該当する領域にある間、常に適用する。

例:「すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力を持つパーマネントは、にある白のクリーチャーのそれぞれに+1/+1を継続的に与える効果を生む。クリーチャーが白になったら、このボーナスを得、白でなくなったらボーナスを失う。通常1/1の白クリーチャーを生むクリーチャー 呪文は、代わりに2/2の白クリーチャーを生む。1/1のクリーチャーに出て、それから2/2になるのではない。

418.5. 継続的効果の相互作用

418.5a オブジェクト特性値は、そのオブジェクトそのものの特性値から始まり、それから以下の種類順に継続的効果を適用して求める。(1)コピー 効果rule 503オブジェクトコピー〕参照)、(2)コントロール変更効果、(3)文章変更効果、(4)タイプ(および特殊タイプサブタイプ)変更効果、(5)一般の継続的効果、(6)パワータフネスを変更する継続的効果

 それぞれの種類別において、まず特性定義能力による効果を最初に適用し、それから他の効果を適用する。第6種(パワータフネスの変更)に関しては、以下の種類細別の順に適用する。(6a)特性定義能力効果、(6b)一般の効果、(6c)カウンター効果、(6d)パワータフネスを特定の値にするのではなく、修整を加える類いの常在型能力効果、(6e)パワータフネスを入れ替える効果タイムスタンプ順依存のルール(rule 418.5b 〜 418.5g)参照。

例:《十字軍/Crusade》は「白のクリーチャーは+1/+1の修整を得る」というエンチャントである。《十字軍》と2/2の黒のクリーチャーに出ている時に、その黒のクリーチャーを白にする効果が存在したとすると、《十字軍》効果を受けて3/3になる。この後で、このクリーチャーが赤になった場合、《十字軍》効果は適用されなくなり、2/2に戻る。

例:2/2のクリーチャー 《灰色オーガ/Gray Ogre》に出ている。これに+1/+1カウンターが置かれた場合、3/3になる。さらに「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を得る」という効果が適用されれば、7/7になる。「あなたコントロールしているクリーチャーは+0/+2の修整を得る」というエンチャントに出たら、そのクリーチャーは7/9になる。ここで、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで0/1になる」という効果が適用されたら、このクリーチャーは、(0/1→カウンターの+1/+1→エンチャントの+0/+2→)1/4になる。

例:《安息の無い墓、スヴォグトース/Svogthos, the Restless Tomb》に出ていて、これに「土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある」という効果が適用されたとする。この後、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果を適用すると、4/4の土地クリーチャーになる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》能力(「ターン終了時まで、《安息の無い墓、スヴォグトース》は「このクリーチャーパワータフネスは、それぞれあなた墓地にあるクリーチャーカードの枚数に等しい」の能力を持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・クリーチャーになる。それは土地でもある。」)を起動した場合、あなた墓地クリーチャーカードが10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》パワータフネスは10/10になり、その後墓地の枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の効果が適用されたとしたら、3/3の土地クリーチャーになることになる。

418.5b 効果が複数の種類別に分類できる場合、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別として処理される。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。

例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなたが選んだ1になる」という効果は、パワータフネス変更効果でもあり、また「その他」の効果でもある。従って、「あなたが選んだ1になる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第6種として処理されることになる。

例:《手綱取り/Grab the Reins》は「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたはそれのコントロールを得るとともに、それは速攻を持つ。」という効果を持つ。これはコントロール変更効果であり、「その他」の効果である。従って、「あなたはそれのコントロールを得る」部分は第2種、「それは速攻を持つ」は第5種として処理される。

例:「クリーチャーでないすべてのアーティファクトはターン終了時まで2/2のアーティファクト・クリーチャーになる」という効果は、タイプ変更効果でもあり、パワータフネス変更効果でもある。タイプ変更効果は、クリーチャーでないすべてのアーティファクトに対して第4種で適用され、パワータフネス変更効果はそれらのパーマネントに対して第6種で適用される。この時点までに、そのパーマネントクリーチャーでないアーティファクトではなくなっているが、予定通り適用される。

418.5c ある効果が、(a)別の効果と同じ種類別(存在するなら種類細別も)であり(rule 418.5a 参照)、(b)別の効果を適用することにより、そのテキストが変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりする場合、その効果は他方に「依存している」と言う。そうでない場合、その効果は先の効果独立であると言う。

418.5d 1つまたは複数の効果依存している効果は、その依存先の効果全てが適用されてからすぐに適用する。これによって、特性定義能力の適用が他の効果よりもあとになることもありうる。このルールによって複数の依存している効果が同時に適用されるようになった場合には、その適用順は「タイムスタンプ順」に従う。依存している効果同士によって依存性のループが生成した場合には、このルールを無視し、依存性のループを生成している効果タイムスタンプ順に適用する。

418.5e オブジェクトのタイムスタンプは、3つの例外を除いて、その現在ある領域に入った時である。例外とは、(a)複数のオブジェクトが同時に領域に入った場合、その領域に入るときに、アクティブ・プレイヤータイムスタンプ順を決める。(b)オーラまたは装備品パーマネントについたときに、そのオーラまたは装備品は新しいタイムスタンプを得る。(c)フェイズ・インしてきたパーマネントは、フェイズ・アウトしたときのタイムスタンプを維持する。

418.5f 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したカードパーマネント、あるいはその能力を生成した効果のいずれか新しいほうと同じタイムスタンプを持つ。

418.5g 呪文能力解決によって作られた継続的効果は、それを生み出した呪文能力解決された時のタイムスタンプを得る。

418.5h 継続的効果は別の継続的効果を無効化することがある。また、一つの効果の結果が他の効果が適用されるかどうかや、その結果を左右することもある。

例:「エンチャントされているクリーチャー飛行を持つ」と「エンチャントされてれいるクリーチャー飛行を失う」の2つのオーラが同じクリーチャーに付いているとする。影響を受ける相手や発揮される効果を変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらをタイムスタンプ順に適用することで、最後に生成された効果が「勝つ」ことになる。効果が一時的なもの(例えば「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う」)であるかどうか、あるいは、全体的な効果(例えば「すべてのクリーチャー飛行を失う」)であるかどうか、は関係しない。

例:「白のクリーチャーは+1/+1を得る」「エンチャントされているクリーチャーは白である」という2つの効果があった場合、そのエンチャントされているクリーチャーは、元のに関らず、+1/+1の修整を受けることになる。

418.5i 効果によって、クリーチャーパワータフネスが「入れ替え/switch」られることがある。この場合、そのオブジェクトパワーを参照してそのオブジェクトタフネスとし、そのオブジェクトタフネスを参照してそのオブジェクトパワーとする。この種の効果は、パワータフネスに影響を及ぼす他のあらゆる効果よりも後で適用される(rule 418.5a 参照)。

例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、結果のパワータフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の適用後に、他の効果によって+5/+0の修整を受ける場合、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。

例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、結果のパワータフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の終了前に+0/+1の効果が終わる場合、それのパワータフネスは3/1になる。

418.6. 文章変更効果

418.6a オブジェクトの文章を変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックのを示す単語がとして用いられていたり、土地タイプを示す単語が土地タイプとして用いられていたり、クリーチャー・タイプを示す単語がクリーチャー・タイプとして用いられている場合のことである)。カード名などの固有名詞に、もしそれらと同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の効果によって固有名詞を書き換えることはできない。

418.6b 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるオブジェクトの文章を変更するわけではない。従って、効果によってオブジェクトに与えられた能力は、そのオブジェクトの文章を変更する効果の影響を受けない。

418.6c クリーチャートークンを生成する呪文能力は、そのトークンクリーチャー・タイプクリーチャー・タイプトークン名前の両方として用いる。それらの単語は名前としても使われるが、クリーチャー・タイプなので書き換えることができる。

418.6d クリーチャートークンクリーチャー・タイプとルール文章は、そのトークンを生成する呪文能力によって定義される。それらの特性文章変更効果によって書き換えることができる。

419. 置換軽減効果

419.1. 置換効果軽減効果は、特定のイベントを待ち、それを完全に、あるいは部分的に置き換えるという継続的効果である。これらの効果は、それが影響するものに対する「」のような働きをする。

419.1a代わりに/instead」という語を用いる効果置換効果である。ほとんどの置換効果は「代わりに/instead」という単語によってどのようなイベントがどう置き換えられるかを示し、一部は「飛ばす/skip」という単語によってどのようなイベントステップフェイズ、ターンが何も起こらないことによって置き換えられることを示している。

419.1b 「[このパーマネント]は〜状態で場に出る/[このパーマネント] comes into play with ...」、「[このパーマネント]が場に出るに際し〜/As [このパーマネント] comes into play ...」、「[このパーマネント]は〜として場に出る/[このパーマネント] comes into play as ...」という効果置換効果である。

419.1c 「[このパーマネント]は〜場に出る/[このパーマネント] comes into play ...」、「[オブジェクト]は〜場に出る/[オブジェクト] come into play . . .」という継続的効果置換効果である。

419.1d軽減/prevent」という語を用いた効果軽減効果である。軽減効果は、どのイベントが起こらないかを示すために「軽減」の語を用いる。

419.2. 軽減置換効果はそのイベントが起こるときに継続的に適用される。それ以前に固定されるわけではない。

419.3. 軽減置換効果を生成する呪文能力プレイするのに特別の制限は存在しない。その類の効果は、用いられるか持続期間が過ぎるまで残る。

419.4. 置換軽減効果は、しかるべきイベントが発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果を生む呪文能力は、そのイベントを起こす何かに対応してプレイされ、したがって、そのイベントが起きるよりも前に解決される。

例:クリーチャー破壊する呪文に対応して、再生 能力プレイすることができる。

419.5. イベント置換または軽減された場合、それは決して起こったことにならない。置換されたイベント代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発する。変更された後のイベントが実行できなくても、単純にその不可能な指示を無視するだけになることに注意せよ。

419.5a あるダメージの発生源が0点のダメージを与えるというのは、つまりダメージを与えないということである。この場合、ダメージを与えたときに誘発する能力誘発しない。ダメージを増加させる置換効果があったとしても、置換すべきイベントが存在しないので、効果は発生しない。

419.5bあなたは[X]してよい。そうした場合、[Y]する/you may [X]. If you do, [Y]」という類の能力が存在するが、これの「そうした場合/if you do」とは、[X]イベントを行なうことを選択したかどうかにより、そのイベントがその選択の結果実際に行われたかどうかには関係しない。他のイベントによって[X]の全部または一部が置換された場合には、「そうした場合」の節は、[X]を置換したイベントを参照する。

419.6. 置換効果

419.6a 置換効果は自分自身を繰り返し起動することはなく、各イベントにつき1回だけ置換する機会を得る。

例:あるプレイヤーが、それぞれ「あなたコントロールするクリーチャークリーチャープレイヤーダメージを与える場合、その代わりに、その倍のダメージをそのクリーチャーまたはプレイヤーに与える」という能力を持ったパーマネントを2つコントロールしているとする。この場合、通常2点のダメージを与えるクリーチャーは、8点のダメージを与える。4点のダメージでもないし、無限のダメージでもない。

419.6b 再生破壊に対する置換効果である。「代わりに」というキーワードはカードには書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[パーマネント]を再生する」とは、「このターンの間、次に[パーマネント]が破壊される時点で、その代わりに ダメージを全て取り除き、タップし、(戦闘中ならば)戦闘から取り除く」を意味する。また、致死ダメージによる破壊再生してもダメージによる誘発型能力は発生する。

419.6c 効果によって、あるクリーチャープレイヤーに与えられたダメージが、他のクリーチャープレイヤーに与えられる同量のダメージに置き換えられることがある。このような効果のことを「移し変え」効果と呼ぶ。ダメージが移し変えられるときに、どちらかのクリーチャーを離れていたり、クリーチャーでなくなっていたりした場合、効果は何もしない。

419.6d 呪文能力が、それ自身の解決時の効果の一部または全部を置換することがある。それらの効果のことを「自己置換効果」と呼ぶ。置換効果イベントに適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の置換効果を適用する。

419.6e 行動やステップフェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「[何か]を飛ばす/skip [何か]」というのは、「[何か]をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップフェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす 効果効果が発揮されるのは、次の機会になる。

419.6f 飛ばされたステップフェイズ、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの効果があるプレイヤーステップフェイズ、ターンも同じ)を飛ばす場合、次とその次のステップ飛ばすことになる。効果の1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの効果は次の機会を待つからである。

419.7. 軽減効果

419.7a 軽減効果は通常、与えられる筈のダメージに対して適用される。

419.7b ある種の軽減効果は、一定の量のダメージに対処し、消耗する。例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する」。「シールドされた」クリーチャープレイヤーへ与えられるはずのダメージ1点につき、代わりにシールドを1減らす。複数のダメージの発生源から同時にダメージを受けた場合、その「シールドされた」プレイヤー、あるいは「シールドされた」クリーチャーコントローラーが、どのダメージを先に軽減するかを決める。シールドが0まで減ったら、残りのダメージは通常通り与えられる。この種の効果は、ダメージの量だけを数え、ダメージを与えるイベントダメージの発生源は問題にしない。

419.7c 対象を取らない複数のクリーチャーに与えられる次のN点のダメージ軽減する類いの軽減効果では、その効果を生成する呪文能力解決によって、影響を受けるクリーチャーそれぞれに軽減を作る。

例:《ウォジェクの薬剤師/Wojek Apothecary》は「{Tap}: クリーチャー1体を対象とする。このターン、それ、およびそれと共通のを持つ他の各クリーチャーに次に与えられるダメージを1点軽減する。」という能力を持つ。この能力解決によって、対象となったクリーチャーと、その時点でそれと共通のを持つクリーチャーに、次の1点のダメージ軽減するを作る。この能力解決以降にクリーチャーを変えても、が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの解決以降にに出たクリーチャーを得ることはない。

419.8. ダメージの発生源

419.8a 「このターン、あなたの選んだ赤の発生源1つが次にあなたダメージを与える時、そのダメージ軽減する」などのある種の軽減効果は、特定のダメージの発生源からのダメージに影響を与える。効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、パーマネント、(アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文を含む)スタック上の呪文、またはスタック上のオブジェクトによって参照されるカードパーマネントスタック上の戦闘ダメージを割り振っているクリーチャーを離れたりクリーチャーでなくなったりした場合を含む)である。この選択は、その呪文能力解決する時に行なう。プレイヤーパーマネントを選んだ場合、軽減効果はそのパーマネントからの次のダメージに対して適用し、それがそのパーマネント能力によるものか、それともそれが与える戦闘ダメージかは問題としない。アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文を選んだ場合、その呪文もしくはその呪文によって生成されるパーマネントによるダメージに適用される。

419.8b 呪文能力によって、クリーチャー、あるいはある特定の、といった、特定の性質の発生源からのダメージだけに影響を及ぼす軽減効果が発生することがある。その類の制限のある軽減の「シールド」は、ダメージ軽減するときにもう一度発生源の特性を確認する。その特性が適合していなければ、ダメージ軽減されない。何らかの理由によってシールドがダメージ軽減しなかった場合にはシールドは消耗しない。

419.8c 常在型能力効果で、特定の性質を持つダメージの発生源からのダメージ軽減したり置換したりするものがある。これらの効果については、その軽減置換効果はその性質を持つパーマネントだけでなく、以外の領域にある、その性質を持つカードにも適用される。

419.9. 置換軽減効果の相互作用

419.9a 複数の置換軽減効果オブジェクトプレイヤーに影響を及ぼす単一のイベントを変更しようとした場合、影響を受けるオブジェクトコントロールしているプレイヤー、または影響を受けるプレイヤーがどれを適用するか決める。その後で、もしまだ適当であれば、他のものが適用される。適用される置換効果の中に「自己置換効果」(rule 419.6d 参照)があれば、その効果が他のものよりも先に適用される。複数のプレイヤーがこの選択を同時に行なう場合、APNAP順ルールに従う(rule 103.4 参照)。

例:「カード墓地に置かれる場合、その代わりにそれをゲームから取り除く」と書かれているエンチャントと、「[このクリーチャー]が墓地に置かれる場合、その代わりにこれをオーナーライブラリーに加えたうえで切り直す」と書かれたクリーチャーの2つのパーマネントにある。このとき、そのクリーチャー破壊された場合、そのクリーチャーコントローラーがどちらの置換効果を先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。

419.9b 置換効果は、イベントに影響を与える別の置換効果の結果として、あるイベントに適用できるようになることがある。

例:「あなたが1点のライフを得る場合、その代わりに カードを1枚引く」という効果と「カード引く場合、その代わりに あなた墓地にあるカード1枚をあなた手札に戻す」という効果が存在した場合、(その二つがに出た順序には関係なく)結合されて、1点のライフを得るかわりに墓地にあるカード1枚を手札に戻すことになる。

420. 状況起因効果

420.1. 状況起因効果とは、以下に示した条件を満たしたときにだけ適用される特殊な効果である。特定の状況を待っている能力は、状況起因効果ではなく誘発型能力である(rule 410.8 参照)。

420.2. 状況起因効果は常に有効であり、また、どのプレイヤーにもコントロールされていない。

420.3. プレイヤー呪文能力プレイする優先権を得るとき(rule 408呪文能力のタイミング〕参照)、下記の、状況起因効果の条件がチェックされる。適用すべきすべての効果が一つのイベントとして解決され、それから、再びチェックが繰り返される。状況起因効果がひとつも発生しなくなったら、誘発型能力スタックに積まれる。その後で、該当するプレイヤー優先権を得る。このチェックはクリンナップ・ステップの間にも行なわれる(rule 314クリンナップ・ステップ〕参照)。下記の条件が一つでも満たされた場合、アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

420.4. 誘発型能力と異なり、状況起因効果は、呪文能力解決中に起きた事はチェックしない。

例:「このクリーチャーは、あなた手札の枚数に等しいパワータフネスを持つ」というクリーチャーコントロールしているプレイヤーが、「あなた手札を捨て、そのあとカードを7枚引く」という呪文プレイしたとする。このクリーチャーは、呪文解決の途中で一時的にタフネスが0になるが、呪文解決が終わった時点ではタフネスが7に戻っている。よって、このクリーチャーは、状況起因効果がチェックされる時点では生き残る。これと対照的に、手札が無くなった時に誘発する能力は、誘発 イベント解決中に発生したので、呪文解決後にスタックに積まれる。

420.5. 状況起因効果には、以下の物がある。

420.5a ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する。

420.5b タフネスが0や0未満のクリーチャーオーナー墓地に置かれる。再生はこのイベント置換できない。

420.5c 致死ダメージを受けた、タフネスが正のであるクリーチャー破壊される。致死ダメージとは、そのクリーチャータフネス以上のダメージである。再生はこのイベント置換することができる。

420.5d 不正なパーマネントについているオーラや、何にもつけられていないオーラオーナー墓地に置かれる。

420.5e 同名の「伝説の/Legendary」パーマネントが複数にある場合、それらはすべてそのオーナー墓地に置かれる。これを「レジェンド・ルール」と言う。同じ名前を持つパーマネントのうち1つだけがレジェンド伝説の パーマネントである場合、このルールは適用しない。

420.5f 以外の領域にあるトークンは存在しなくなる。

420.5g 前回の状況起因効果のチェック以降に、自分のライブラリーにあるカードよりも多くカードを引かなければならなかったプレイヤーは、ゲームに敗北する。

420.5h 10個以上の「毒/poison」カウンターを持つプレイヤーは、ゲームに敗北する。

420.5iワールド/World」という特殊タイプを持つパーマネントが複数にある場合、その中でもっとも短い期間「ワールド」の特殊タイプを持ってにあったものを除き、すべてそのオーナー墓地に置かれる。もっとも短い期間が等しい場合、その全てがオーナー墓地に置かれる。これを「ワールド・ルール」と言う。

420.5j スタック以外の領域にある呪文コピーは、消滅する。スタックのいずれでもない領域にあるカードコピーは、消滅する。

420.5k 不正なパーマネントについている装備品はそのパーマネントからはずれ、に残る。

420.5m あるパーマネントに、オーラでも装備品でもないパーマネントがつけられている場合、そのパーマネントはつけられている先のパーマネントからはずれ、に残る。

421. '無限'ループの処理

421.1. 稀に、一群の行為が永久に繰り返される状況にゲームが陥ることがある。この種のループを中断する方法を「無限ルール」として規定する。

421.2. ループが、選択可能な行動を一つ以上含み、一人のプレイヤーがそれをすべてコントロールしている場合、そのプレイヤーが回数を選ぶ。ループはその回数、但し途中で他のプレイヤーが介入した場合はその時点まで、繰り返したものとみなす。

421.3. ループが、2人のプレイヤーコントロールする選択可能な行動を少なくとも一つ含み、ループを続けるには双方のプレイヤーによる行動が必要である場合、最初のプレイヤー(ターン順でアクティブ・プレイヤーから近いプレイヤー)が回数を選ぶ。2人目のプレイヤーにはここで2つの選択肢がある。

・選んだ回数よりも少ない回数を選ぶ。この場合、ループはその回数だけ繰り返し、それから最初のプレイヤーが「最後の宣言をする」までの部分を実行する。

・最初のプレイヤーが選んだ回数を認める。この場合、ループはその回数だけ繰り返し、それから2人目のプレイヤーが「最後の宣言をする」までの部分を実行する。(どちらの場合も、最後の部分は無いことがありうる)

 3人以上のプレイヤーが関与している場合、3人目も同じように選択を行なう。

例:2人対戦で、あるプレイヤーが、「{0}:[クリーチャー名]は飛行を得る」という能力を持つクリーチャーコントロールしており、他のプレイヤーが「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う」という能力を持つパーマネントコントロールしているとする。「無限ルール」により、どちらのプレイヤーから飛行を得る/失う能力のループを始めたとしても、アクティブ・プレイヤー以外のプレイヤーが最終的な決定権を持ち、よってそのクリーチャー飛行を持つかどうかを決めることができる。(但し、この例は、最初のプレイヤーが少なくとも一回、そのクリーチャー飛行を与えようとしたと仮定していることに注意すること)

421.4. ループが選択できない行動のみからなる場合、ゲームは引き分けとして終了する(rule 102.4b 参照)。

421.5. ループが、各プレイヤーコントロールする選択可能な行動を少なくとも一つ含み、これらの行動が互いに依存していない場合、アクティブ・プレイヤーが回数を選ぶ。APNAP順で、アクティブ・プレイヤー以外のプレイヤーはその回数に合意してもよいし、より多い回数を選んでもよい。このルールは、それらの行動が一つのループでなく別々のループに存在する場合でも適用されることに注意すること。

422. 不正な行動の処理

422.1. ある行動を開始した後で適正に行動できないということが解った場合、その行動は巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消される。取り消される行動の結果として、能力誘発したり効果が適用されたりすることはない。その行動が呪文プレイであった場合、呪文 カードはそれがもとあった領域に戻る。プレイヤーは、不正なプレイを行なう間にプレイした適正なマナ能力も、それまたはそれによる誘発マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されないマナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。しかし、プレイヤーは、ライブラリーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動を伴う行動を取り消すことはできない。

422.2. 不正な呪文能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再び優先権を得、そして改めて他の行動を取るかパスすることができる。そのプレイヤーは取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の行動を取ることもできる。

(訳注:要するに、改めて何でもできるということです)

5. その他のルール

500. 適正な攻撃ブロック

500.1. 効果の中には、戦闘時の攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーの指定を制限、またはあるクリーチャー攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして強制的に指定させるものがある(rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。ブロック制限(または攻撃制限)とは、そのクリーチャーブロック(または攻撃)に参加できない、あるいは何らかの条件を満たしていなければブロック(または攻撃)に参加できないというものであり、ブロック強制(または攻撃強制)とは、そのクリーチャーブロック(または攻撃)に参加しなければならない、あるいは何らかの条件を満たしていた場合にブロック(または攻撃)に参加しなければならない、というものである。

500.2. 攻撃クリーチャーの指定の一環として、アクティブ・プレイヤーコントロールしているそれぞれのクリーチャー攻撃しなければならない、攻撃できない、その他の攻撃制限または攻撃強制を持っていないかどうかをチェックする。もしそのような攻撃制限もしくは攻撃強制が提案された攻撃と矛盾する場合、その攻撃は不正となり、アクティブ・プレイヤーは異なる攻撃クリーチャーの組み合わせを提案しなければならない(タップしているクリーチャーおよび攻撃のためのコストを払っていないクリーチャーはそれらのクリーチャー攻撃を要求する効果から除外される)。

例:プレイヤーが、「可能なら攻撃に参加する」クリーチャーと、能力を持たないクリーチャーコントロールしているとする。このとき、「各ターン、2体以上のクリーチャー攻撃することはできない」という効果があったとすると、適正な攻撃は「可能なら攻撃に参加する」クリーチャーだけによる攻撃である。他方のクリーチャーだけ、あるいは両方で攻撃したり、どちらでも攻撃しないということはできない。

500.3. ブロック・クリーチャーの指定の一環として、防御プレイヤーコントロールしているそれぞれのクリーチャーが、ブロックしなければならない、ブロックできない、もしくは他のブロックの制限または強制を持っていないかどうかをチェックする。もしそのようなブロック制限もしくはブロック強制が提案されたブロック・クリーチャーの組み合わせと矛盾する場合、そのブロックは不正となり、防御プレイヤーは異なるブロック・クリーチャーの組み合わせを提案しなければならない(タップされているクリーチャーブロックのためのコストを払っていないクリーチャーは、ブロックをそれらのクリーチャーに強制する効果から免除される)。

500.4. 攻撃ブロックの宣言が攻撃制限ブロック制限)に反しているとき、その宣言は認められない。攻撃強制ブロック強制)に関しては、(1)攻撃制限ブロック制限)に反しない限りで、かつ(2)できる限り多くの攻撃強制ブロック強制)を守る、ことが必要である。

500.5. 攻撃制限ブロック制限)の違反にならずにどれだけの攻撃強制ブロック強制)を守ることができるかということを決定する場合、その時に攻撃強制ブロック強制)を満たしていないクリーチャーのことを考える必要はない。ただし、攻撃強制ブロック強制)を満たすことができる選択については、その満たせる攻撃強制ブロック強制)のが最大になるように考えなければならない(その選択によって、他の攻撃強制ブロック強制)を無視することになることはありうる)。

例:「可能ならブロックする」というクリーチャーと、他の、能力を持たないクリーチャーコントロールしているプレイヤーに対し、「2体以上のクリーチャーでしかブロックできない」効果がある状況でクリーチャー攻撃してきた。この場合、両方のクリーチャーブロックすることか、あるいはどちらもブロックしないことしか適正ではない。どちらか一方だけでブロックすることはできない。

501. 回避能力

501.1. 回避能力は、戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップを変更する常在型能力であり、攻撃クリーチャーブロックできるクリーチャーを制限する。

501.2. 回避能力は累積する。

例:シャドー飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つがシャドーを持たないクリーチャーにはブロックされない

501.3. クリーチャーの中には、ブロックのしかたを制限する能力を持つものもある。回避能力と同様に、これらは戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップのルールのみを変更する(ブロック指定後に回避能力を得たり失ったりしても意味はない)。

502. キーワード能力

502.1. ほとんどの能力は、カードルール・テキストに、何をする能力かが明確に記述されている。しかし、非常に一般的な能力や、定義を書くのにあまりに多くのスペースを要する能力もある。この場合、オブジェクトには能力名前を「キーワード」としてのみ記してある。それに関するルールを注釈文として要約してあることもある。

502.2. 先制攻撃

502.2a先制攻撃/First Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。(rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照)

502.2b 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャー先制攻撃二段攻撃を持っている場合、先制攻撃二段攻撃rule 502.28 参照)も持たないクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、残存する攻撃ブロック クリーチャーのうちで第1戦闘ステップ戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージ割り振る

502.2c 第1戦闘ダメージ・ステップの後で先制攻撃を与えたり取り除いたりしても、クリーチャー戦闘ダメージを与えなくなったり、戦闘ダメージを2回与えたりすることはない。

502.2d 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。

502.3. 側面攻撃

502.3a側面攻撃/Flanking」は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)「側面攻撃」は、「このクリーチャー側面攻撃を持たないクリーチャーブロックされた時、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1を得る」を意味する。

502.3b 1体のクリーチャー側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立誘発する。

502.4. 飛行

502.4a飛行/Flying」は回避能力である。

502.4b 飛行を持つクリーチャー飛行を持たないクリーチャーにはブロックされない飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)

502.4c 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。

502.5. 速攻

502.5a速攻/Haste」は常在型能力である。

502.5b 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができる。(rule 212.3d 参照)

502.5c 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。

502.6. 土地渡り

502.6a土地渡り/Landwalk」や「雪かぶり土地渡り/Snow-covered Landwalk」は総称であり、通常は、カードルール・テキストに(「島渡り」「雪かぶり 沼渡り」「伝説の 土地渡り」といったように)特定のサブタイプ、もしくは特殊タイプが与えられている。

502.6b 土地渡り雪かぶり土地渡り回避能力である。土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプ、もしくは特殊タイプ土地を一つでもコントロールしている限りブロックされないrule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

502.6c 雪かぶり土地渡り土地渡りの特殊な形である。雪かぶり土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプ雪かぶり 土地を一つでもコントロールしている限りブロックされないプレイヤーが、どんな土地渡り能力でも選ぶ事を許された場合、そのプレイヤー雪かぶり土地渡り能力を選んでも良い。ある効果によってパーマネントのすべての土地渡り能力が失われるとき、雪かぶり土地渡りも同じように能力を失う。

502.6d 土地渡りもしくは雪かぶり土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。

例:雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーコントロールしている場合、防御プレイヤー雪かぶり コントロールしているなら、そのプレイヤーコントロールする、雪かぶり 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない

502.6e 1体のクリーチャーに同じ土地渡りもしくは雪かぶり土地渡りを複数与えても効果は変わらない。

502.7. プロテクション

502.7a プロテクション常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常はであるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がタイプ(またはサブタイプ特殊タイプ)の場合、プロテクションは、そのタイプ(など)を持つパーマネントやその他の発生源に適用される。

502.7b プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ呪文対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力対象にもならない。

502.7c プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つオーラによってエンチャントされる事もない。プロテクションを持つパーマネントにつけられているその種のオーラ状況起因効果によりオーナー墓地に置かれる(rule 420状況起因効果〕参照)。

502.7d プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品装備できない。そのような状況にある装備品は、そのパーマネントからはずれ、に残る(rule 420状況起因効果〕参照)。

502.7e プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージを0に軽減する。

502.7f プロテクションを持つクリーチャー攻撃に参加した場合、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない

502.7g 1体のクリーチャーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。

502.8. シャドー

502.8aシャドー/Shadow」は回避能力である。

502.8b シャドーを持つクリーチャーシャドーを持たないクリーチャーブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーシャドーを持つクリーチャーブロックされない。(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)

502.8c 1体のクリーチャーシャドーを複数与えても効果は変わらない。

502.9. トランプル

502.9aトランプル/Trample」は、攻撃クリーチャー戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。(rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照)

502.9b トランプルを持つ攻撃クリーチャーコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られた場合、攻撃クリーチャーコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャー防御プレイヤーに選んで割り振る致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、今までにそのクリーチャーに与えられたダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れる(rule 502.9e 参照)。コントローラーはそれらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージ割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤーにはダメージ割り振ることはできない。

502.9c トランプルを持つ攻撃クリーチャーブロックしたクリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップよりも前にすべて戦闘から取り除かれた場合、ダメージはすべて防御プレイヤーに割り振られる。

502.9d トランプルを持つクリーチャーからダメージ割り振る際には、ブロック・クリーチャーの実際のタフネスのみを考え、最終的に与えるダメージの量を変化させ得る能力効果は考慮に入れない。

例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャープロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合、攻撃クリーチャーコントローラーブロック・クリーチャーに最低2点のダメージを割り振らなければならず、そのダメージブロック・クリーチャープロテクション 能力によって軽減されることになる。攻撃クリーチャーコントローラーは、その後で、残りのダメージ防御プレイヤー割り振ることができる。

502.9e 攻撃クリーチャーが複数いるとき、トランプルを持たないクリーチャーからのダメージを、トランプルを持つクリーチャーからのダメージが最大限生かせるように割り振るのは適正である。

例:複数の攻撃クリーチャーブロックすることのできる能力を持った2/2クリーチャーが、1/1で特殊能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージブロック・クリーチャーに、そしてトランプルによる2点のダメージ防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。

502.9f 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。

502.10. バンド

502.10aバンド/Banding」は攻撃クリーチャー指定戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。

502.10b プレイヤー攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意のと、1体までのバンドを持たないクリーチャーを一つの「バンド」として宣言してもよい。(防御プレイヤーバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。(rule 502.10h 参照))。

502.10c プレイヤーは任意の攻撃バンドを指定してもよいが、クリーチャーはそれぞれ1つのバンドにしか所属できない。

502.10d 攻撃バンドがいったん宣言されると、たとえ後で何らかの方法によって一つもしくは複数のクリーチャーバンド 能力が取り除かれても、戦闘が終わるまでその効果は続く。但し、戦闘から取り除かれた場合には、バンドからも取り除かれる。

502.10e 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされる。

例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャー沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンド攻撃する。防御プレイヤーは、コントロールしているとしても、飛行 クリーチャーブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合、沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされる。

502.10f バンドによって攻撃クリーチャー能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。

502.10g バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果の影響でブロックされた場合、そのバンド全体がブロックされる。

502.10h バンドを持っている攻撃クリーチャーコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーブロックしたクリーチャーからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。バンドを持っているブロック・クリーチャーコントロールしているプレイヤーは、そのクリーチャーブロックしたクリーチャからの戦闘ダメージをどのように割り振るかを決定する。攻撃もしくはブロックする時にバンド 能力を持っていたとしても、戦闘ダメージ・ステップの開始前にその能力が取り除かれた場合はダメージは通常どおりに割り振られる。

502.10i 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても効果は変わらない。

502.11. 他の〜とのバンド

502.11a 他の〜とのバンドは、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントバンドを失う場合、他の〜とのバンドもまた失われる。

502.11b 「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド/bands with other [クリーチャー・タイプ]」は、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャー攻撃バンドを組むことができる。バンドを持つクリーチャーもこのバンドに参加できるが、バンドを持たないクリーチャーは参加できない。このバンドに含まれるクリーチャーは必ずしも「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」で特定されたクリーチャー・タイプを持つ必要はない。このバンドブロックするときは、バンド一般のルールに従って処理される。

502.11c 攻撃クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つクリーチャー2体以上によってブロックされた場合、防御プレイヤー攻撃クリーチャーがどのようにダメージ割り振るかを決定する。同様に、ブロック・クリーチャーが、同じ「他の[クリーチャー・タイプ]とのバンド」を持つ攻撃クリーチャー2体以上をブロックした場合、攻撃 プレイヤーブロック・クリーチャーがどのようにダメージ割り振るかを決定する。

502.11d 1体のクリーチャーに複数の他の〜とのバンド 能力があっても効果は変わらない。

502.12. ランページ

502.12a ランページ誘発型能力である。「ランページ N/Rampage N」は、「このクリーチャーブロックされるたび、このクリーチャーブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+N/+Nの修整を受ける」ということを意味する(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

502.12b ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。

502.12c クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。

502.13. 累加アップキープ

502.13a 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep -- [コスト]」という表記は、「あなたアップキープの開始時に、経年カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。

502.13b パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関連づけられていないので、それぞれの累加アップキープ解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。

例:「累加アップキープ:1点のライフ支払う」という能力を二つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力誘発したとする。一つめの能力解決されるとき、そのコントローラーカウンターを乗せ、1点のライフ支払うことを選択した。二つめの能力解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。

502.14. 警戒

502.14a 警戒攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。

502.14b警戒/Vigilance」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない (rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。

502.14c 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。

502.15. フェイジング

502.15aフェイジング/Phasing」は、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。

502.15b それぞれのプレイヤーアンタップ・ステップに、そのアクティブプレイヤーコントロールするパーマネントアンタップする前に、そのプレイヤーコントロールするオブジェクトのうちでフェイジングを持つもの全てがフェイズ・アウトする。同時に、フェイズ・アウトしたときにそのプレイヤーコントロールしていた全てのパーマネントがフェイズ・インする(rule 217.8フェイズ・アウト〕、および rule 302.1 参照)。

502.15c 効果によってプレイヤーアンタップ・ステップが飛ばされた場合、フェイジングイベントはそのターン、単に起こらなくなる。

502.15d フェイズ・インあるいはフェイズ・アウトするパーマネントは、場に出るときや場を離れるときの誘発型能力誘発させず、どうやって場に出るかを変更する効果を無視する。フェイジングについて特別に明記してある能力効果だけが変更したり誘発したりする(アンタップ・ステップの間には優先権が発生しないので、フェイジングイベントによって誘発した能力アップキープ・ステップの開始時までスタックに積まれない)。

502.15e パーマネントフェイズ・アウトしたとき、それが受けていたダメージは取り除かれる。

502.15f フェイズ・アウト領域からに戻ったカードは、を離れたときのものと同じパーマネントとして扱われる。これは、パーマネント領域を変更した場合には以前の記憶を「忘れる」という rule 217.1c の例外である。

502.15g 一時的な持続効果パーマネントを参照する遅延誘発型能力は、そのパーマネントフェイズ・アウトした場合には影響を及ぼしつづけることはできない。一方、それ以外で、そのパーマネントを参照する効果(永続的な持続効果を含む)は、に戻ってきたときにも影響を与え続ける。

例:《巨大化/Giant Growth》の影響を受けているクリーチャーフェイズ・アウトした場合、もしそのターンの間にに戻ってきたとしても、+3/+3の修整を受けることはない。これは、この効果が一時的な持続効果だからである。

502.15h フェイズ・アウトしたカードは、以前の状況を「覚えて」いて、同じ状況でに戻ってくる。上にあったカウンターについて、また最初にに出たときに行われた選択について、そしてを離れたときに反転していたか、タップ状態であったかどうかも「覚えて」いる。また、フェイズ・アウトしたときに誰がコントロールしていたかも「覚えて」いるけれども、コントロールを奪う効果が一時的な持続効果であり、影響力を失っていれば、異なるプレイヤーコントロール下で場に出ることになる。

例:《Diseased Vermin》は「あなたアップキープの開始時に、Diseased Verminによってダメージを受けたことがある対戦相手1人を対象とする。これは、そのプレイヤー点のダメージを与える。はこの上にある感染カウンターである」という能力を持つ。《Diseased Vermin》フェイズ・アウトしたとき、これにいくつのカウンターが乗っているか、そしてどの対戦相手がこれによってダメージを受けたことがあるかということを「覚えて」いる。フェイズ・インしてきたとき、それらの対戦相手アップキープ時の誘発型能力対象にすることができる。

502.15i パーマネントフェイズ・アウトしたとき、そのパーマネントについている全てのオーラ装備品は同時にフェイズ・アウトする。このフェイズ・アウトする二つめの方法のことを、「間接的に」フェイズ・アウトしたとも言う。「間接的に」フェイズ・アウトしたオーラ装備品は、それ自身ではフェイズ・インしてこないが、それのついているカードがフェイズ・インしてくるときに一緒にフェイズ・インしてくる。

502.15j オーラ装備品が(エンチャントしているパーマネントと一緒にフェイズ・アウトしたのではなく)直接フェイズ・アウトした場合、それは何についていたかを「覚えて」おり、そのパーマネントについてに戻る。オーラに戻った時点でそのパーマネントを離れていたり、あるいはエンチャントすることが不正になっていたならば、オーラに戻り、そしてその後でオーナー墓地に置かれる。これは状況起因効果である(rule 420状況起因効果〕参照)。装備品に戻った時点でそのパーマネントを離れていたり、装備することが不正になっていたならば、装備品に戻り、何にも装備されないでに残る。これは状況起因効果である(rule 420状況起因効果〕参照)。

502.15k フェイズ・インしたパーマネントフェイズ・アウトした時持っていたのと同じタイムスタンプを保持する(rule 418.5drule 418.5e 参照)。しかしパーマネントが同時にフェイズ・インした事実は変更しない。

502.15m フェイズ・インしてきたパーマネント速攻を持っているのと同じように攻撃に参加したり、能力プレイするためにタップしたりできる。これは、そのパーマネントに出たターンにフェイズ・アウトし、フェイズ・インしてきた場合にも適用される。このパーマネントは、コントローラーが変わるか場を離れるまで、攻撃に参加したり、能力プレイするためにタップしたりできる。

502.15n パーマネント対象とする呪文能力は、宣言後に対象パーマネントフェイズ・アウトし、解決前にフェイズ・インしてきた場合にも通常通りそのパーマネント対象解決される。

502.15p 一つのパーマネントに複数のフェイジングがあっても効果は変わらない。

502.16. バイバック

502.16a バイバックは、ある種のインスタントソーサリースタックにある間に働く常在型能力である。「バイバック[コスト]/Buyback [コスト]」は、「あなたは、この呪文プレイするに際して追加で[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、この呪文解決に際し、この呪文あなた墓地に置く代わりに 手札に戻すということを意味する。呪文バイバック・コストの支払いは、rule 409.1brule 409.1f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。

502.17. 馬術

502.17a馬術/Horsemanship」はポータル三國志に存在する回避能力である。

502.17b 馬術を持つクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってブロックされない馬術を持つクリーチャーは、馬術を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)

502.17c 1体のクリーチャーに複数の馬術があっても効果は変わらない。

502.18. サイクリング

502.18a サイクリングは、サイクリングを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ働く起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [コスト]」は、「[コスト], 手札からこのカード捨てるカードを1枚引く。」ということを意味する。

502.18b サイクリングはそのカード手札にあるときにしかプレイできないが、オブジェクトやその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、1つもしくは多数の起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。

502.18c 土地サイクリング 能力は、サイクリング 能力の一種である。「[土地タイプ]サイクリング [コスト]/[土地タイプ]cycling [コスト]」は「[コスト], このカードあなた手札から捨てるあなたライブラリーから[土地タイプ]カードを1枚探し、公開してあなた手札に加える。その後、あなたライブラリーを切りなおす。」を意味する。いずれかのプレイヤーカードサイクリングしたときに誘発するカードは、土地サイクリング 能力プレイされたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、カード土地サイクリング 能力プレイも禁止される。

502.19. エコー

502.19a エコー誘発型能力である。「エコー/echo」と書かれていた場合、それは「あなたアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントコントロールを、あなたの直前のアップキープより後に得たのであれば、これのマナ・コストを支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。

502.20. 消散

502.20a 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 N/Fading N」は、「このパーマネントは、その上に消散カウンターがN個置かれた状態で場に出る」「あなたアップキープの開始時、このパーマネントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、このパーマネント生け贄に捧げる」ということを意味する。

502.21. キッカー

502.21a キッカーはその呪文スタックに積まれている間に働く常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文プレイするに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー [コスト1]/[コスト2]/Kicker [コスト1] and/or [コスト2]」は、「キッカー [コスト1], キッカー [コスト2]」というのと同じである。呪文キッカー・コストの支払いは、rule 409.1brule 409.1f に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。

502.21b キッカーを持つオブジェクトは、キッカー・コストが支払われたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コスト対応する 能力を持っている。

502.21c キッカー・コストが支払われたときについてのそのテキストがパーマネントプレイヤー対象とする場合、呪文コントローラーはその該当するキッカー・コスト支払うという意志を宣言したときにのみその対象を選ぶ。そうでなければ、その対象の選択は行われない。

502.21d [コスト1]と[コスト2]の複数のキッカー・コストを持つカードは、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト1] kicker cost was paid」と「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には/if the [コスト2] kicker cost was paid」という語句を含んでいる。この文章は、単にそれぞれのキッカー・コストを意味しているだけであり、実際にどれだけのコストが支払われたかは関係ない。言い換えると、「[コスト1]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「1番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味であり、「[コスト2]のキッカー・コストを支払った場合には」とは「2番めに表記されているキッカー・コストを支払った場合には」という意味である。

502.22. フラッシュバック

502.22a フラッシュバックは、ある種のインスタントソーサリーカードプレイヤー墓地にあるときに働く常在型能力である。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカード墓地からプレイしてもよい。そうした場合、このカードスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりにゲームから取り除く」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文プレイすることは、rule 409.1brule 409.1f-h の代替コスト支払うことに関するルールに従う。

502.23. スレッショルド

502.23a スレッショルドは、「スレッショルド ─ [文章]/Threshold -- [文章]」と表記される特性定義能力であり、その書かれているオブジェクトルール・テキストを状況によって書き換える。文章の部分によって、あらゆる能力が生成されうる。「スレッショルド ─ [文章]」とは、「あなた墓地に7枚以上のカードがある場合、[このオブジェクト]は '[文章]' を持つ」ということを意味する。

502.23b スレッショルドを持つ呪文パーマネントは、そのコントローラー墓地に7枚以上のカードがある場合にのみ、スレッショルド文章を持つものとして扱う。そうでない場合、「スレッショルド ─」以下の文章はその呪文パーマネントに存在しないものとして扱われる。

502.23c スレッショルドを持つインスタントソーサリーは、その呪文スタックにある間にのみスレッショルド文章を持つ。スレッショルドを持つアーティファクトクリーチャーエンチャント、あるいは土地は、そのパーマネントにある間だけスレッショルド文章を持つ。

502.24. マッドネス

502.24a マッドネスは二つの能力からなる。一つは、カード手札にあるときに影響を与える常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに発生する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカード墓地に置く代わりにゲームから取り除いてもよい」と「このカードがこの方法でゲームから取り除かれたとき、そのプレイヤーが次にパスするまでの間、そのプレイヤーは、インスタントプレイできるときならいつでも、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことでプレイしてもよい。そのプレイヤーが次にパスをしたとき、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。

502.24b マッドネス能力呪文プレイする場合は、rule 409.1b および rule 409.1f代替コストのルールに従う。

502.25. 畏怖

502.25a畏怖/Fear」は回避能力である。

502.25b 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)

502.26. 変異

502.26a 変異は、その能力を持つカードプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカード裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、テキストや名前クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーとしてプレイできる。」という意味である。そのコントローラーは、インスタントプレイできる時ならいつでもその裏向きパーマネント変異 コストを公開し、それを支払って表にすることができる。この行動はスタックを使わない(rule 504裏向き呪文パーマネント〕参照)。

502.26b 変異 能力を使ってカードプレイするには、まずそれを裏向きにする。それは、テキストや名前クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コスト{0}の、2/2の裏向きクリーチャー カードとなる。これらの値はオブジェクト特性コピー可能な値である(rule 418.5継続的効果の相互作用〕参照)。それを(同じ特性を持つ裏向き呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカード呪文としてプレイすることができる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってカードプレイできる。その呪文解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま場に出る変異効果は、このパーマネント裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。

502.26c 変異 能力を持たないカード裏向きプレイすることはできない。

502.26d あなたインスタントプレイできるときならいつでも、あなた裏向きパーマネントを表向きにしてよい。そうするには、そのパーマネントのその効果が終わる時点での変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントを表向きにする。変異効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネントに出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでにに出ているからである。

502.26e 変異を持つ表向きのパーマネント呪文能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、テキストや名前クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーになる。これらの特性コピー可能な値となる(rule 418.5継続的効果の相互作用〕およびrule 503オブジェクトコピー〕参照)。また、変異裏向きクリーチャーに関するルールが通常通り適用される。

502.26f 変異 能力を持つカードプレイに関する詳細については、rule 504裏向き呪文パーマネント〕を参照のこと。

502.27. 増幅

502.27a 増幅常在型能力である。「増幅 N/Amplify N」は、「このオブジェクト場に出るに際し、あなた手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このカード自身や、このカードと同時に場に出る カード公開することはできない。」という意味である。

502.27b クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に働く。

502.28. 二段攻撃

502.28a二段攻撃/Double Strike」は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。(rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照

502.28b 戦闘ダメージ・ステップの開始時、少なくとも1体の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャー二段攻撃先制攻撃を持っている場合、二段攻撃先制攻撃rule 502.2先制攻撃〕参照)も持たないクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが行なわれ、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、残存する攻撃ブロック クリーチャーのうちで第1戦闘ステップ戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージ割り振る

502.28c 第1戦闘ダメージ・ステップの間にクリーチャーから二段攻撃を取り除いた場合、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップではダメージを割り振らない。

502.28d 第1戦闘ダメージ・ステップ先制攻撃戦闘ダメージスタックに置いた後で先制攻撃を持つクリーチャー二段攻撃を与えた場合、そのクリーチャーは、すでに第1戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージを割り振っていたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップダメージ割り振る

502.28e 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。

502.29. 挑発

502.29a 挑発誘発型能力である。「挑発/Provoke」は「このクリーチャー攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは可能ならこのクリーチャーブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーアンタップする。」を意味する。

502.29b 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。

502.30. ストーム

502.30a ストームは、呪文スタックにある間に機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文プレイしたとき、このターン、この呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文コピーを1つスタックに置く。この呪文対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピー対象を選びなおしてもよい。」を意味する。

502.30b 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。

502.31. 親和

502.31a 親和呪文スタックにある間に機能する常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for (テキスト)」は、「この呪文プレイするためのコストは、あなたコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。

502.31b 親和 能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う マナを減らさない。親和 能力により、呪文プレイするためのコストが0未満になることはない。

502.31c 呪文が複数の親和 能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。

502.32. 双呪

502.32a 双呪呪文スタックにある間に機能する常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文モードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力の使用に際しては、rule 409.1b、および rule 409.1f〜hの、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。

502.32b 双呪 コストが支払われたなら、呪文解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モード解決する。

502.33. 装備

502.33a 装備アーティファクト装備品 カード起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれにつける。この能力は、あなたソーサリープレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。

502.33b 装備品に関する更なる解説は、rule 212.2アーティファクト〕を参照。

502.33c アーティファクトに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力プレイできる。

502.34. 刻印

502.34a 刻印は起動型または誘発型能力で、「刻印 ─ [テキスト]/Imprint -- [テキスト]」と表記される。この[テキスト]は、起動型または誘発型の能力である。この刻印 能力によってゲームから取り除かれているカードは、その能力の発生源刻印されている。

502.34b刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」は、現在そのパーマネント刻印されているそのタイプカードを意味する。パーマネントにそのタイプカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」である。

502.35. 接合

502.35a 接合というキーワードは、常在型能力誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 N/Modular N」とは、「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターを置かれた状態で場に出る。」と、「このパーマネントから墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。

502.35b クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。

502.36. 占術

502.36a 占術は、呪文能力解決時に機能する常在型能力である。「占術 N/Scry N」は、「あなたライブラリーの一番上からN枚のカードを見る。それらのうち望む枚数のカードあなたライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたライブラリーの一番上に望む順番で置く。」を意味する。

502.36b カードに複数の占術がある場合、それらはそれぞれ別々に処理される。

502.37. 烈日

502.37a 烈日は、オブジェクトスタックから場に出る際に機能する常在型能力である。「烈日/Sunburst」は、「このオブジェクトスタックからクリーチャーとして場に出る場合、それは、それのコストのために支払われたマナ1につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このオブジェクトスタックからに出、クリーチャーとしてはに出ない場合、それは、それのコストのために支払われたマナ1につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。」を意味する。

502.37b 烈日は、呪文解決中、1以上の マナがそれのコストに支払われた時にのみ適用される。追加コスト代替コストで支払われたマナも適用される。

502.37c 烈日によって、他の能力にある定を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードクリーチャーかどうかは考慮しない。

例:「接合烈日」という記述は、「このパーマネントは、それのコストのために支払われたマナ1につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。」と「このパーマネントから墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。

502.37d オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。

502.38. 武士道

502.38a 武士道誘発型能力である。「武士道 N/Bushido N」は「このクリーチャーブロックに参加するかブロックされるたび、それはターン終了時まで+N/+Nの修整を受ける。」を意味する(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

502.38b 武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない。

502.38c 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。

502.39. 転生

502.39a 転生誘発型能力である。「転生 N/Soulshift N」は、「このパーマネントから墓地に置かれたとき、あなた墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなた手札に戻してもよい。」を意味する。

502.39b 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。

502.40. 連繋

502.40a 連繋は、カード手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([タイプまたはサブタイプ]) [コスト]/Splice onto [タイプまたはサブタイプ] [コスト]」は「あなたが[タイプまたはサブタイプ]の呪文プレイするに際し、あなたはこのカード手札から公開してもよい。そうした場合、このカード文章欄をその呪文文章欄コピーし、その呪文追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 409.1b および 409.1f-h の追加コストの支払いに関するルールに従う。

例:連繋したカードプレイヤー手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合、コストとして捨てることもできる。

502.40b カードの必要な選択(対象など)を行なえない場合、連繋 能力を使うことを選ぶことはできない。同一の呪文に複数回、同じカード連繋することはできない。複数のカード連繋したい場合、それら全てを同時に公開し、どの順番で処理を行なうかを宣言する。元の呪文効果を最初に処理すること。

502.40c 呪文はメインの呪文特性を持ち、さらに連繋した各カード文章欄を持つ。呪文連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コストサブタイプタイプ特殊タイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタック上にある呪文のことを指す。

例:《氷河の光線/Glacial Ray》連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《氷河の光線》はそれに2点のダメージを与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達/Reach Through Mists》連繋したとする。この場合、呪文はやはり青で、ダメージを与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャー対象とし、それに2点のダメージを与えることができる。

502.40d 追加されたテキストの対象は通常通り選択する(409.1c参照)。1つ以上の対象を持つ呪文対象解決時にすべて不正になった場合、呪文自体が打ち消されることに注意。

502.40e 呪文スタックを離れた(打ち消された、ゲームから取り除かれた、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。

502.41. 防衛

502.41a防衛/Defender」は常在型能力である。

502.41b 防衛を持つクリーチャー攻撃に参加できない。

502.41c 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。

502.42. 献身

502.42a献身/Offering」はそのカードプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたインスタントプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネント生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。

502.42b パーマネントは、呪文プレイを宣言するのと同時に生け贄に捧げられる(rule 409.1a 参照)。呪文総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少する(rule 409.1f 参照)。

502.42c 生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身 能力プレイされるカード総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれるつきのマナは、献身 能力プレイされるカード総コストに含まれるそのマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれる マナで、献身 能力プレイされるカード総コスト マナと一致しない、あるいはその マナよりも多い部分は、総コストの不特定マナを減少させる。

502.43. 忍術

502.43a 忍術は、忍術 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードあなた手札から公開する, あなたコントロールするブロックされていない 攻撃クリーチャー1体をオーナー手札に戻す:このカードあなた手札からタップ状態攻撃に参加した状態で場に出す。」を意味する。

502.43b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力スタックを離れるまでの間、公開されたままである。

502.43c 忍術 能力は、に出ているいずれかのクリーチャーブロックされていないrule 309.2f 参照)ときにのみプレイできる。忍術を持つクリーチャーブロックされていない状態でに出、オーナー手札に戻されたクリーチャー攻撃したのと同じプレイヤー攻撃していることになる。

502.44. 歴伝

502.44a 歴伝は、常在型能力遅延誘発型能力の両方を意味する。「歴伝/Epic」は、「残りのゲームの間、あなた呪文プレイできない。」と「あなたの各アップキープの開始時に、この呪文歴伝 能力を除いてコピーする。その呪文対象をとる場合、あなたはその呪文の新しい対象を選んでもよい。」を意味する。呪文コピーに関しては rule 503.10 参照。

502.44b プレイヤーは自分がコントロールする歴伝 呪文解決されたらもう呪文プレイすることはできないが、(歴伝能力自身のように)効果により呪文コピースタックに置くことはできる。

502.45. エンチャント

502.45a エンチャントは、「エンチャント [パーマネントまたはプレイヤー]/Enchant [パーマネントまたはプレイヤー]」と書かれる常在型能力である。エンチャント能力は、オーラ 呪文対象に取れるものと、オーラエンチャントできるものを特定する。

502.45b オーラに関しては、rule 212.4エンチャント〕を参照。

502.45c オーラが複数のエンチャント能力を持っている場合、それらの全てが適用される。オーラ対象は、それら全ての制限に従わなければならない。オーラは全てのエンチャント能力に適合するパーマネントまたはプレイヤーにしかエンチャントできない。

502.45d プレイヤーエンチャントできるオーラは、プレイヤー対象にでき、プレイヤーにつけられる。その種のオーラパーマネント対象にせず、パーマネントにつけられることはない。「エンチャント(プレイヤー)」あるいは「エンチャント(対戦相手)」を持つオーラに関して、rule 212.4d から rule 212.4i は、パーマネントという記述をプレイヤーと読み換えて適用される。

502.46. 召集

502.46a 召集は、それを持つ呪文スタック上にあるときに機能する常在型能力である。「召集/Convoke」は「この呪文プレイする際の追加コストとして、あなたあなたコントロールするアンタップ状態クリーチャーを望むだけタップしてもよい。これによりタップされた各クリーチャーにつき、この呪文プレイするためのコストは、{1}かそのクリーチャーマナ1点分少なくなる。」を意味する。召集 能力の使用は、rule 409.1brule 409.1frule 409.1h追加コストに関するルールに従う。

例:あなた《ヴィトゥ=ガジーの守護者/Guardian of Vitu-Ghazi》プレイしようとしている。これは召集を持つ{6}{G}{W}の呪文である。あなたはこの呪文の支払いの補助として、アーティファクト・クリーチャー1体と赤のクリーチャー1体と緑白のクリーチャー1体をタップすることにした。アーティファクト・クリーチャーと赤のクリーチャーはそれぞれ呪文コストを{1}減らす。緑白のクリーチャーで減らす呪文コストは、{1}か{G}か{W}のどれかを選ぶ。その後、それらのクリーチャーあなた《ヴィトゥ=ガジーの守護者/Guardian of Vitu-Ghazi》コスト支払う際にタップされる。

502.46b 召集により呪文プレイするためのコストを0より少なくすることはできない。

502.46c 1つの呪文に複数の召集 能力があっても意味はない。

502.47. 発掘

502.47a 発掘は、発掘を持つカードプレイヤー墓地にある間にのみ機能する常在型能力である。「発掘 N/Dredge N」は「あなたライブラリーに少なくともN枚のカードがあるかぎり、あなたカード引く場合、代わりに あなたは自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを自分の墓地に置いてもよい。そうしたならこのカードあなた墓地からあなた手札に戻す。」を意味する。

502.47b 自分のライブラリーに、発掘 能力が必要とする枚数だけのカードがないプレイヤーは、発掘 能力によって自分の墓地カードを置くことはできない。

502.48. 変成

502.48a 変成は、変成 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「変成 [コスト]/Transmute [コスト]」は「[コスト], このカード捨てるあなたライブラリーから、捨てたカードと同じ点数で見たマナ・コストカードを1枚探し、そのカードを公開してあなた手札に加える。その後あなたライブラリーを切り直す。この能力は、あなたソーサリープレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。

502.48b 変成 能力はそのカードプレイヤー手札にあるときにのみプレイできるものであるが、それはそのオブジェクトやその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、変成を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

502.49. 実存

502.49a実存/Substance」能力は、効果を持たない常在型能力である。

502.50. 狂喜

502.50a 狂喜常在型能力である。「狂喜 N/Bloodthirst N」は「このターン、いずれかの対戦相手ダメージが与えられている場合、このパーマネントは+1/+1カウンターがN個置かれた状態で場に出る。」を意味する。

502.50b狂喜 /Bloodthirst X」は狂喜の特殊な形である。「狂喜 」は「このターン、いずれかの対戦相手ダメージが与えられている場合、このクリーチャーは+1/+1カウンター個置かれた状態で場に出るはこのターンに対戦相手に与えられたダメージの総数に等しい。」を意味する。

502.50c オブジェクトが複数の狂喜を持つ場合、それぞれを個別に適用する。

502.51. 憑依

502.51a 憑依ゲーム外領域から他の誘発型能力を発生させる誘発型能力である。パーマネント上の「憑依/Haunt」は「このパーマネントからいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをゲームから取り除き、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。インスタント 呪文ソーサリー 呪文上の「憑依/Haunt」は「この呪文解決中にいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをゲームから取り除き、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。

502.51b 憑依 能力の結果としてゲーム外領域にあるカードは、その能力によって対象となったクリーチャーに『憑依している』。『憑依しているクリーチャー』とは、憑依 能力対象となったオブジェクトのことを指す。そのオブジェクトクリーチャーであるかどうかは関係しない。

502.51c 憑依つきカードの、憑依したクリーチャーを参照する誘発型能力は、ゲーム外領域にある間に誘発できる。

502.52. 複製

502.52a 複製は二つの能力を表すキーワードである。一つ目は、呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。二つ目は、呪文スタック上にある間に機能する誘発型能力である。「複製 [コスト]/Replicate [コスト]」は「この呪文プレイする際の追加コストとして、あなたは[コスト]を望む回数支払ってもよい。」と「この呪文プレイしたとき、複製 コストが支払われていた場合、それを複製 コストが支払われた回数に等しい回数だけコピーする。その呪文対象をとるなら、あなたはそのコピーのうち望む対象を新たに選んでもよい。」を意味する。呪文複製 コスト支払う行為は、rule 409.1brule 409.1f-h の追加コストの支払いのルールに従う。

502.52b 呪文が複数の複製 能力を持つ場合、それぞれは別々に支払われ、他を含まない各複製自身に対する支払いを基準として誘発する。

502.53. 予見

502.53a 予見 能力は、プレイヤー手札からのみプレイできる特殊な起動型能力である。表記は「予見 ― [起動型能力]/Forecast ― [起動型能力]」である。

502.53b 予見 能力は、そのコントローラーアップキープ・ステップにのみ、各ターン1回のみプレイできる。予見 能力コントローラーは、能力プレイする際に、その能力を持つカード手札から公開する手札カードプレイしたプレイヤーは、アップキープ・ステップが終了するか、そのカード手札を離れるか、いずれかが発生するまで公開したままにする。

502.54. 移植

502.54a 移植は、常在型能力遅延誘発型能力の両方を意味する。「移植 N/Graft N」は「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。」と「他のクリーチャー場に出るたびに、あなたはこのパーマネントの上の+1/+1カウンターを1個、そのクリーチャーの上に移動してもよい。」を意味する。

502.54b クリーチャーが複数の移植を持つ場合、それぞれを別個に適用する。

503. オブジェクトコピー

503.1. コピーカードは、呪文パーマネント、あるいはカードの「コピー」を生成する、あるいは「コピー」になるカードである(古いカードの中には「コピー探す/search for a copy」という語句があるものがあるが、この節ではそれについては扱わない。また、それらのカードオラクルで修正されている)。

503.2. オブジェクトコピーする場合、そのコピーは、元のオブジェクト特性名前マナ・コストタイプ特殊タイプサブタイプエキスパンション・シンボルルール・テキストパワータフネス)のコピー可能な値を得る。さらに、スタックにあるオブジェクトの場合、プレイ時に行なわれた選択(モード対象の値、キッカー・コストを支払ったかどうか、複数の対象にどのように影響を与えるか、など)もコピーする。オブジェクトの「コピー可能な値」とは、オブジェクトに印刷されている値に、コピー 効果、「〜として場に出る/comes into play as」の能力による影響、呪文パーマネント裏向きにする能力の影響を加味したものである。それ以外の(タイプを変更するようなものも含む)効果位相カウンターコピーされない。

例:《キマイラ杖/Chimeric Staff》は「{X}:ターン終了時まで、《キマイラ杖》/アーティファクト・クリーチャーになる」というアーティファクトであり、《クローン/Clone》は「《クローン》場に出るに際し、あなたに出ているクリーチャー1体を選んでもよい。 そうした場合、《クローン》はそのクリーチャーコピーとして場に出る。」というクリーチャーである。《キマイラ杖》が5/5のアーティファクト・クリーチャーになった後で、《クローン》がそれのコピーとしてに出た場合、《クローン》は5/5のアーティファクト・クリーチャーではなく、単なるアーティファクトとして場に出る(そのコピー《キマイラ杖》能力を持っているので、その能力を起動してクリーチャーになることはできる)。

例:《クローン/Clone》が、裏向き《にやにや笑いの悪魔/Grinning Demon》変異{2}{B}{B}を持つクリーチャー)のコピーとして場に出るとする。この場合、《クローン》無色の2/2で、名前タイプ能力を持たず、マナ・コストが{0}のクリーチャーとして場に出る。ただし、表向きであり、{2}{B}{B}を支払って表向きになることはできない。

503.3. コピーコピー可能な情報は、そのコピー位相によって修整された、コピーされた情報である。そのコピーを他のオブジェクトコピーした場合には、新しいコピー可能な情報を用いる。

例:《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー/Vesuvan Doppelganger》は「《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》場に出るに際し、にあるクリーチャーを選んでもよい。そうした場合、《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》はそのを除いて、そのクリーチャーコピーとなり、『あなたアップキープの開始時に、このクリーチャーを除いて、他のクリーチャーコピーとしてもよい。そうした場合、このクリーチャーはこの能力を得る』という能力を得る」という能力を持つ。《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》《灰色熊/Grizzly Bears》能力を持たない2/2の緑のクリーチャー)のコピーとしてに出た。その後で、《クローン/Clone》がその《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》コピーとしてに出た場合には、《クローン》は2/2の青で、クリーチャー・タイプが「Bear/熊」の《灰色熊》となり、《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》アップキープ 誘発型能力を持つ。

例:《暴く者、智也/Tomoya the Revealer》(反転状態の反転カード)が《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》(反転していない反転カード)のコピーになった場合、《暴く者、智也》特性《鼠の短牙》の反転した状態である《憎まれ者の傷弄り/Stabwhisker the Odious》特性となる。

例:裏向き《にやにや笑いの悪魔/Grinning Demon》変異つきクリーチャー)が、表向きの《枝折りロリアン/Branchsnap Lorian》(4/1で変異{G}とトランプルを持つ緑のクリーチャー)のコピーとなった場合、その《にやにや笑いの悪魔》特性《枝折りロリアン》のものになるが、そのクリーチャー裏向きなので、2/2の無色名前タイプ能力をもたない、マナ・コスト{0}のクリーチャーのままである。{G}で表向きになることができ、表向きになると《枝折りロリアン》特性を持つ。

例:裏向き《にやにや笑いの悪魔》変異つきクリーチャー)が《さまようもの/Wandering Ones》(1/1のスピリット・クリーチャー変異をもたない)のコピーになった場合、裏向き《さまようもの》なので、2/2の無色名前タイプ能力をもたない、マナ・コスト{0}のクリーチャーのままである。変異を持たないので、特別な行動で表向きになることはできない。効果によって表向きになった場合には、《さまようもの》特性を持つ。

503.4. パーマネントコピーしているパーマネントにある間、それを他のパーマネントコピーにするという効果が存在する。その変化はに出たときの能力を離れたときの能力誘発させないし、すでに存在している、そのパーマネントに影響を及ぼす効果を変更することもない。

例:《不定の多相の戦士/Unstable Shapeshifter》は「クリーチャー場に出るたび、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなり、この能力を得る」という能力を持つ。《不定の多相の戦士》が、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける」という効果を持つ《巨大化/Giant Growth》の影響を受けている時に他のクリーチャーに出た場合、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなるが、《巨大化》による+3/+3の影響は残る。

503.5. 他のパーマネントの「コピーとして」場に出る オブジェクトは、場に出るに際してそのパーマネントコピーとなる。に出てからそのパーマネントコピーになるわけではない。コピーが、(「〜状態で場に出る/comes into play with」や「[これ]が場に出るに際し/as [これ] comes into play」などの)場に出る イベント置換する能力を得ていた場合、それらの能力効果を発揮する。また、そのコピーが持つあらゆるに出たときの誘発型能力誘発する機会がある。

例:《スカイシュラウドのビヒモス/Skyshroud Behemoth》は「消散2(このクリーチャーは、その上に消散カウンターが2個置かれた状態で場に出るあなたアップキープの開始時、そのクリーチャーの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、そのクリーチャー生け贄に捧げる。)//《スカイシュラウドのビヒモス》は、タップ状態場に出る」という能力を持つ。《クローン/Clone》が、《スカイシュラウドのビヒモス》コピーとして場に出る場合、消散カウンターが2個置かれて、タップ状態場に出る

例:《シマクマ/Striped Bears》は「シマクマがに出たとき、カードを1枚引く」という能力を持っている。《クローン》《シマクマ》コピーとして場に出るとき、《クローン》《シマクマ》場に出るときの誘発型能力を持っているので、《クローン》コントローラーカードを1枚引く

503.6. パーマネントコピーするとき、そのパーマネントに関して行なわれた選択はコピーされない。あるオブジェクトが他のパーマネントコピーとして場に出る場合、そのオブジェクトコントローラーが、全ての「場に出るに際し」ての選択を行なう。

例:《クローン/Clone》《カメレオン・スピリット/Chameleon Spirit》コピーとして場に出る《カメレオン・スピリット》は「カメレオン・スピリットが場に出るに際し、を1選ぶ」という能力を持つ。この《クローン》は、《カメレオン・スピリット》の行っていたの選択についてはコピーしないで、《クローン》コントローラーが改めてその選択を行なう。

503.7. パーマネントに関して行なわれた選択はコピーされないので、コピーカードは、行われていない選択に基づく能力を得ることがある。その場合、その選択は「0」または「未定義」として扱われる。

例:《万物の声/Voice of All》に出て、《不定の多相の戦士/Unstable Shapeshifter》がそれをコピーしている。《万物の声/Voice of All》は「《万物の声》場に出るに際し、を1選ぶ。//《万物の声》は、選んだに対するプロテクションを持つ」という能力を持つ。《不定の多相の戦士》《万物の声》として場に出ることはなく、従ってを選択する機会がないので、《不定の多相の戦士》プロテクション 能力はまったく意味をなさない。

503.8. プレイヤーにそのコピーに出たときの選択を行わせる能力が存在する場合、そのコピーはその選択を覚えており、その値が適切ならば、能力に使おうとする。もし適切でなければ、それは「0」または「未定義」として扱われる。

例:《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー/Vesuvan Doppelganger》《カメレオン・スピリット/Chameleon Spirit》コピーとして場に出る時、《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》コントローラーが青を選択し、後で、《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》《クウィリーオン・エルフ/Quirion Elves》コピーとなったとする。《クウィリーオン・エルフ》は「{T}:あなたマナ・プールに、選んだマナ1点を加える」という能力を持つ。この能力プレイした場合には、青マナを生み出すことになる。

例:《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》が、《狩りの統率者/Caller of the Hunt》コピーとしてに出た。《狩りの統率者》は「あなた《狩りの統率者》プレイするに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ」という能力を持つ。ここで、ゴブリンを選択した場合、後で、《ヴェサヴァン・ドッペルゲンガー》《クウィリーオン・エルフ》コピーとなった場合、それの(訳注:2つめの)マナ能力プレイされたとしても、マナを出すことには失敗する。ゴブリン・マナを生み出すことはない。

503.9. コピー 効果の中には、コピー中にコピー能力を与えるものがある。この能力は、コピーされたものと同じように、コピーコピー可能な値として扱われる。また、コピー 効果の中には、ある特性コピーしない、と書かれたものがある。この場合、その本来の値が保持される。

例:《クウィリーオン・エルフ/Quirion Elves》に出て、《不定の多相の戦士/Unstable Shapeshifter》がそれをコピーした。《不定の多相の戦士》コピー可能な値は、《不定の多相の戦士》が「クリーチャー場に出るたび、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなり、この能力を得る」という能力を持っていることを除いて、《クウィリーオン・エルフ》と同じになる。その後で、《クローン/Clone》《不定の多相の戦士》コピーとしてに出た場合、《クローン》《不定の多相の戦士》《クウィリーオン・エルフ》コピーしている途中で自分自身に与えた能力も含む、新しいコピー可能な値コピーする。

503.10. 呪文コピーするとは、その呪文コピースタックに積む、ということを意味する。呪文コピーは「プレイ」されない。呪文特性コピーに加えて、例えばモード対象の値、バイバックなどの選択的コストの支払いなど、呪文プレイするときになされた全ての選択がコピーされる(rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照)。解決時に通常行われる選択はコピーされない。コピー効果コスト支払うために用いたオブジェクトを参照する場合、コピーは元の呪文コスト支払うために用いたオブジェクトを用いる。呪文コピーコントローラーは、そのコピースタックに置いたプレイヤーである。それを表すカードは存在しないが、呪文コピー呪文であり、通常の呪文と同じように働く。打ち消されることも、解決されることもできるし、通常の呪文と同じタイミングのルールに乗っ取って処理される。

例:あるプレイヤーが、《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》対象《分岐/Fork》プレイした。《分岐》は、「インスタント 呪文1つかソーサリー 呪文1つを対象とする。それのコピースタックに置く。このとき、コピーしないし、コピーに関して新しい対象を選ぶことができる」という文章である。《エメラルドの魔除け》は「以下の3つから1つを選ぶ。『パーマネント1つを対象とする。それをアンタップする』『オーラでないエンチャント1つを対象とする。それを破壊する』『クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う』」という文章である。《分岐》解決時に、《エメラルドの魔除け》コピースタックに積まれる。このコピーは元の《エメラルドの魔除け》と同じモードを持つ対象が同じである必要はないが、これは《分岐》がそう認めているからである。

例:《投げ飛ばし/Fling》は「《投げ飛ばし》プレイするための追加コストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。/クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《投げ飛ばし》はそれに生け贄に捧げたクリーチャーパワーと同じ値のダメージを与える。」というインスタントである。《投げ飛ばし》コピーが与えるダメージを決めるに際しては、元の《投げ飛ばし》で生け贄に捧げたクリーチャーパワーを参照する。

503.10a スタック以外の領域にある呪文コピーは、消滅する。また、スタック以外の領域にあるカードコピーは、消滅する。これは状況起因効果である。rule 420 参照。

503.11. ある効果パーマネント名前で参照する場合、他のものをコピーした結果名前が変わっていたとしても、その効果はそのパーマネントを追い続ける。

例:《不定の多相の戦士/Unstable Shapeshifter》《狂ったアーモドン/Crazed Armodon》コピーしている。《狂ったアーモドン》は「{G}:《狂ったアーモドン》は、ターン終了時まで、+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。ターン終了時に《狂ったアーモドン》破壊する。この能力は1ターンに1回だけしかプレイできない」という能力を持っている。この起動型能力プレイされた後、ターン終了時までに他のもののコピーになっていたとしても、ターン終了時にこの《不定の多相の戦士》破壊される。

503.12. プレイヤーに、オブジェクトの「コピープレイ/play a copy」させる効果は、呪文能力解決中にそのコピープレイされることを除いて、呪文能力プレイのルールに従う。土地以外のオブジェクトコピープレイする場合、rule 409呪文起動型能力プレイ〕の、rule 409.1arule 409.1h に従う。プレイされたコピースタック上の呪文となり、他の呪文と同じように解決したり打ち消されたりする。

504. 裏向き呪文パーマネント

504.1. 古いカード1枚(《幻影の仮面/Illusionary Mask》)または変異 能力rule 502.26 参照)によって、呪文パーマネント裏向きになることがある。

504.2. スタック上にある裏向き呪文裏向きに出ているパーマネントフェイズ・アウト領域にある裏向きカードは、そのカード呪文パーマネント裏向きにさせた能力やルールによって規定されている以外の特性を持たない。規定されている特性は、そのオブジェクトコピー可能な値となる(rule 418.5継続的効果の相互作用〕とrule 503オブジェクトコピー〕参照)。裏向き場に出る オブジェクトは、それが場に出るよりも前に裏向きになるので、そのパーマネント場に出るときの能力は(それが誘発型能力の場合)誘発しないし、(常在型能力の場合)効果を発揮しない。また、裏向きプレイされるオブジェクトは、スタックに積まれるよりも前に裏向きになるので、その呪文特性を見る効果はその裏向き呪文特性だけを見ることになる。

504.3. スタックにある裏向き呪文にある裏向きパーマネントフェイズ・アウト領域にある裏向きパーマネントコントローラーは、それらの表をいつでも見ることができる。他の領域にある裏向きカードや、自分がコントロールしていない呪文パーマネントの表を見ることは、できない。パーマネント裏向きにする能力やルールによっては、表向きにすることが認められている場合がある。通常、裏向き呪文を表向きにすることはできない。

504.4. スタック上で複数の裏向き呪文コントロールしていたり、にある複数の裏向きパーマネントコントロールしたりしている場合、常にそれぞれの裏向き呪文パーマネントの区別が付くようにしなければいけない。これには、呪文プレイした順番裏向きパーマネントに出た順番、どのクリーチャーが前のターンに攻撃したか、その他それぞれの裏向き呪文パーマネントの相違点などが含まれる。裏向きオブジェクトを区別する無難な方法としては、カウンターやダイスを使ったり、パーマネントに出た順番にしたがって並べたりするなどの方法がある。

504.5. 裏向きパーマネントが表向きになるに際して、そのパーマネントコピー可能な値は通常のコピー可能な値に戻る。裏向きパーマネントに影響を与えていた効果は、そのまま表向きのパーマネントにも影響を与える。パーマネントが表向きになったときには、そのパーマネントに出たときに誘発する能力誘発されない。なぜなら、そのパーマネントはすでにに出ていたからである。

504.6. 裏向きにあるパーマネントフェイズ・アウト以外の領域に移動した場合、そのオーナーはその表を見せなければならない。裏向きオブジェクトフェイズ・アウト領域から以外の領域に移動した場合、オーナーはすべてのプレイヤーにその表を見せなければならない。裏向き呪文スタックから以外の領域に移動した場合、オーナーはすべてのプレイヤーにその表を見せなければならない。各ゲームの終了時に、すべてのプレイヤーに、すべての裏向きオブジェクトの表を見せなければならない。

504.7. 裏向きパーマネントが他のパーマネントコピーとなる場合、そのコピー可能な値は、コピーするパーマネントコピー可能な値となり、それに裏向き位相であることによる変更が加えられる。従ってその特性値は、裏向きにできるようにした能力やルールによって定められている、元の特性値と同じになる。ただし、表向きになった場合には、そのコピー可能な値は、コピーされている値となる。

505. 分割カード

505.1. 分割カードでは、一枚のカードに2組の表が存在する。分割カードの裏は、通常のマジックのカードと同じ裏になっている。

505.2. スタック以外の領域にあるときは、分割カードは二組の特性を持つ。呪文スタックにあるときは、プレイされている側の特性だけが存在し、他方の特性は存在しないものとして扱われる。

505.3. 全ての分割カードは、それぞれの半分が異なるマナ・シンボルマナ・コストに含むので、呪文スタックにあるときを除いては多色として扱われる。呪文スタックにあるときは、そのプレイされている側のだけが存在する。

505.4. 分割カードには2つのプレイできる半分が存在するが、分割カードも1枚のカードである。例えば、分割カードを引いたり捨てたりする場合、それは2枚ではなく1枚として扱われる。

505.5. スタック以外の領域にある分割カードについて、ある特定の特性を用いる効果は、分割カードのそれぞれの半分が持つ特性2つを答えとして得る。

例:《冥府からの誕生/Infernal Genesis》は「各プレイヤーアップキープの開始時、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。そのあと、そのプレイヤーは1/1の黒のミニオン・クリーチャートークン場に出すはそのカード点数で見たマナ・コストである」という能力を持つ。この能力解決時にライブラリーの一番上にあるカードが《暴行+殴打/Assault/Battery》であった場合、その点数で見たマナ・コストは「1と4」なので、5体の1/1クリーチャートークンを得る。

505.6. 分割カード特性スタック以外のいずれかの領域にある)がある値と同じかどうかを問う効果は、一つだけの答えを得る。この答えは、分割カードのどちらかの側がその与えられた値と同じであれば「はい」になる。

例:《虚空/Void》は、「プレイヤー1人を対象とする。を1つ選ぶ。そのと等しい値の点数で見たマナ・コストを持つアーティファクトクリーチャーをすべて破壊する。そのあと、そのプレイヤーはその手札を見せ、その中の土地でないカードのうち、点数で見たマナ・コストがそのと等しい値のカードをすべて捨てる」という文章である。プレイヤー《虚空》プレイし、1または4を指定した場合、対戦相手は《暴行+殴打》を捨てることになる。5を指定した場合には、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストは5ではないので、影響を受けない。

505.7. 何らかの効果によってプレイヤーがカード名を指定する際、分割カードを指定しようとするなら、そのプレイヤー分割カードの持つ2つの名前を両方とも指定しなければならない。

506. サブゲーム

506.1. カードの中には、プレイヤーにマジックのサブゲームプレイさせるものがある。「サブゲーム」とはカード効果によって作られたゲームのことを、「メインゲーム」とはそのサブゲームを作った呪文能力プレイしたゲームのことを指す。サブゲームが進行中は、メインゲームは保留になる。サブゲームが終わった後で、メインゲームが再開される。

506.2. サブゲームが進行中に誘発したメインゲームの能力は、サブゲームが完了するまでスタックに積まれない。

506.3. サブゲームを開始するにあたり、どのプレイヤーもゲームから裏向きでそれぞれのライブラリーを取り除く。それがサブゲームでのそれぞれのプレイヤーデッキになる。裏向きでメインゲームからカードを取り除くことによる誘発型能力誘発する。

506.3a サブゲームのそれぞれのプレイヤーデッキカードの最小限のを下回ることもありうる。もしプレイヤーデッキが7枚未満ならば、例えそのプレイヤーマリガンしたとしてもゲーム開始と同時に負けになる。(rule 420状況起因効果〕参照)

506.4. サブゲームは普通のゲームと同じように進行する。どちらのプレイヤーが先攻でプレイするかはランダムに決定する。

506.5. メインゲームのすべてのオブジェクトとメインゲームの外部のすべてのカードサブゲーム外部にあると見なす(特にサブゲームに持ち込まれたカードを除く)。サブゲームに参加していないプレイヤーは、サブゲーム外部にいると見なす。

506.5a 効果の中にはゲームの外からゲーム中にカードを持ってくることの出来るものがある。メインゲームからサブゲームに持って来られたカードはメインゲームから取り除かれたものとみなす。メインゲームからオブジェクトが取り除かれることによって誘発する、メインゲーム内の能力誘発する。

506.6. サブゲーム終了時、どのプレイヤーも、自分の所有するオブジェクトサブゲームに持って来られたものすべてをメインゲームのライブラリーに置き、シャッフルする。サブゲームで取り除かれたカードはメインゲームのライブラリーには入らず、メインゲームから取り除かれたものとして扱う

例:カードサブゲームに持ち込んだ場合、そのカードがメインゲームの内部か外部かどちらから持って来たとしても、サブゲームが終わった時にメインゲームのオーナーライブラリーに置かれる。

506.7. もしサブゲーム中に他のサブゲームが作られた場合、複数のサブゲームとメインゲームが発生する。どのメインゲームも1つのサブゲームを持ち、どのサブゲームも1つのメインゲームを持つ。この場合、ゲームが同時にメインゲームとサブゲームの両方になることもありうる。

507. 他のプレイヤーのターンをコントロールする

507.1. あるカード《精神隷属器/Mindslaver》)は、プレイヤーのターンを他のプレイヤーによってコントロールさせる。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが次に実際に得るターンに影響を及ぼす。ターン全てがコントロールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。

507.1a 複数のターン・コントロール 効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。

507.1b ターンが飛ばされた場合、ターン・コントロール 効果は次にそのプレイヤーが実際にターンを得るときまで待つ。

507.1c ターンのコントロールだけが変わり、オブジェクトコントローラーは変わらない。

507.2. ターンがコントロールされているプレイヤーが、何らかのオブジェクトの情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとターンのコントローラーの両方が見ることができる。

例:あるプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤー手札や、そのプレイヤーコントロールしている裏向き クリーチャー特性を見ることができる。

507.3. 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトによりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイするかの選択や、呪文能力に関する選択や決定を含む。

例:ターンのコントローラーは、どの呪文プレイするか、何を呪文対象とするかを決めることができ、呪文解決時に必要な決定も行なう。

例:ターンのコントローラーは、そのプレイヤーのどのクリーチャー攻撃するか、それらのクリーチャー戦闘ダメージをどう割り振るかを決定する。

例:ターンのコントローラーは、ジャッジメントの“願い”で、どのカードゲーム外から持ってくるかを選ぶ。ただしそのプレイヤーは、間違ったタイプカードを選べない。

507.3a 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーのためにコスト支払う場合、そのプレイヤーの物(カードマナ等)のみを使用できる。

例:ターンのコントローラーが、そのプレイヤー追加コストとしてカード捨てる 呪文プレイさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤー手札から捨てる

507.3b 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤー投了させられない。プレイヤーは、自分のターンが他のプレイヤーコントロールされていても、いつでもゲームを投了することができる。rule 102.3a 参照。

507.3c 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラートーナメント・ルールによって必要とされている選択や決定を行えない。

例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶこと等に関しての選択を行なうのは、ターンのコントロールを他のプレイヤーが得ているとしても、現在のターン・プレイヤーである。ターンのコントローラーではない。

507.3d 他のプレイヤーのターンをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する選択や決定も行える。

507.4. プレイヤーは、他のプレイヤーによって自分のターンがコントロールされている間、マナ・バーンによってライフを失わない(ただし、そのプレイヤーマナ・プールにある未使用のマナは、通常と同様にフェイズの終了時に空になる。rule 300.3 参照)。

508. 反転カード

508.1. 反転カードには、1枚のカードに二つのカード枠がある。カードの通常の向きに書かれているテキストは、そのカードの通常の特性を意味する。追加の代替の特性は、カードに逆向きに書かれている。反転カードの背面は、通常のマジック:ザ・ギャザリングのカードである。

508.1a 反転カードの上半分には、そのカードの通常のカード名と文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。文章欄には通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントを「反転/flip」する能力が書かれている。

508.1b 反転カードの下半分には、代替のカード名と文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。これらの特性は、そのパーマネントにあって、なおかつそのパーマネントが反転されている場合にのみ使用される。

508.1c 反転カードマナ・コストエキスパンション・シンボル、アーティスト名、権利表記などは、パーマネントが反転されても変わらない。また、外部からの効果による変更もそのまま適用される。

508.2. 以外の全ての領域、および領域でそのパーマネントが反転される前において、反転カードはそのパーマネントの通常の特性を持つ。領域の反転パーマネントが反転されたら、その反転パーマネントの通常のカード名、文章欄タイプ行パワータフネスは適用されず、代わりに代替バージョンのこれらの特性が適用される。

例:《悪忌の溶岩走り/Akki Lavarunner》は、反転すると伝説の クリーチャーである《溶岩生まれのトクトク/Tok-Tok, Volcano Born》になる、伝説でないクリーチャーである。「あなたライブラリーから伝説の カードを1枚探す」という効果はこのカードを探して来ることはできない。「伝説の クリーチャーは+2/+2の修整を受ける」という効果は、に出ているこのカードが反転状態である(《悪忌の溶岩走り》でなく《溶岩生まれのトクトク》である)ときのみ効果を及ぼす。

508.3. あなたが反転パーマネントコントロールしている場合、常にそのパーマネントが、タップ状態でもアンタップ状態でも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネントが反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトにマークを置くことなどがある。

508.4. パーマネントの反転は一方通行である。パーマネントが反転状態になったら、それを再び反転していない状態に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントを離れた場合、それはそれまでの位相を記憶しない。

509. ターンの終了

509.1. 1枚のカード《時間停止/Time Stop》)は、解決時にターンを終了する。効果によりターンが終了する場合、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文能力解決とは手順が異なる(rule 413呪文能力解決〕参照)。

509.1a スタック上のすべてのオブジェクトをゲームから取り除く。攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーがいるなら、それを戦闘から取り除く。カードで表現されないオブジェクトスタック以外の領域にある場合、それは次の状況起因効果のチェック時に消滅する(rule 420状況起因効果〕参照)。

509.1b 状況起因効果をチェックする。いずれのプレイヤー優先権を得ることはなく、誘発型能力スタックに積まれない。

509.1c 現在のフェイズ/ステップが終了する。ゲームは即座にクリンナップ・ステップに移行する。現在のステップクリンナップ・ステップの間のすべてのステップをとばす。

509.2. この手順中はどのプレイヤー優先権を得ない。したがって、誘発型能力スタックに積まれない。この呪文能力解決からクリンナップ・ステップの終りまでに誘発型能力誘発した場合、クリンナップ・ステップ呪文能力プレイするタイミングがある。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップが発生する(rule 314.3 参照)。

509.3. ターンは終了するが、“ターン終了時に”の誘発型能力誘発しない。ターン終了ステップはとばされているからである。

510. 位相

510.1. パーマネントの「位相/status」とは、物理的な状態のことである。位相には3つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップアンタップ、反転/非反転、表向き/裏向きである。パーマネントは、3組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。

510.2. 位相特性ではないが、位相によってパーマネント特性が変化しうる。

510.3. パーマネントは、呪文能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、表向きの位相場に出る

510.4. パーマネントは、呪文能力ゲームの行動位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー/Dimir Doppelganger》は「{1}{U}{B}: いずれかの墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードコピーになるとともに、この能力を得る。」という能力を持つ。これが反転カード 《呪師の弟子/Jushi Apprentice》コピーになった場合、《呪師の弟子》能力によってこのクリーチャーが反転した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》能力を持った《暴く者、智也/Tomoya the Revealer》になる。その後、このパーマネント《灰色熊/Grizzly Bears》コピーになった場合、反転位相は何も意味を持たないが、反転位相のままである。その後で再びコピー 能力を用いて《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》(別の反転カード)のコピーになった場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》能力を持った《憎まれ者の傷弄り/Stabwhisker the Odious》《鼠の短牙》の反転位相)になる。

510.5. パーマネントだけが位相を持つ。にないカードは持たない。ゲーム外領域にあるカード裏向きになることはあるが、それはパーマネント裏向き 位相とは何ら関係ない。

510.6. フェイズ・アウトしたパーマネントは、そのパーマネントの他の情報(誰がコントロールしているか、どのカウンターが乗っているかなど)と同じようにその位相を記憶している。フェイズ・インする際には、フェイズ・アウトしたときの状態で戻ってくる。裏向きの状態でフェイズ・アウトした場合、フェイズ・アウト領域でも裏向きのままである。

6. 多人数戦ルール

600. 原則

600.1. 多人数戦とは、3人以上のプレイヤーによって行なわれるゲームのことである。この章では、多人数戦で用いられるルールを取り上げる。

600.2. これらのルールは多人数戦一般に選択できる選択ルールと、さまざまな変種ルールからなる。単一のゲームで複数の選択ルールを適用してもよいが、単一のゲームに適用できる変種ルールは1つだけである。

600.3. チーム戦のトーナメントでは、デッキ 構築などに関するさまざまな追加ルールがあるが、ここでは言及しない。現行のマジックDCIフロアルール(http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home)を参照すること。

600.4. 2人対戦と異なり、多人数戦では1人もしくは複数のプレイヤーがゲームから除外されても続けることができる。

600.4a プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーの所有するオブジェクトrule 200.8 参照)は全てゲームから除外され、スタック上にあるそのプレイヤーコントロールする呪文能力は消滅し、そのプレイヤーコントロールを与えているコントロール変更効果は終わる。その後、なおそのプレイヤーコントロールしているオブジェクトがあったら、それらもまたゲームから除外される。これは状況起因効果ではなく、プレイヤーがゲームから除外されたらすぐに発生する。プレイヤーがゲームから除外されても、スタック上の戦闘ダメージに影響はない。

例:アレックスは「あなたエンチャントされているクリーチャーコントロールする」というオーラである《支配魔法/Control Magic》を、ビアンカの《木の壁/Wall of Wood》プレイした。アレックスがゲームから除外されたら、《支配魔法》もゲームから除外され、《木の壁》はビアンカのコントロール下に戻る。逆に、ビアンカがゲームから除外されたら、《木の壁》がゲームから除外され、《支配魔法》はアレックスの墓地に置かれる。

例:アレックスは「クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る」という効果を含む《脅しつけ/Threaten》を、ビアンカの《木の壁》対象にしてプレイした。アレックスがゲームから除外されると、《脅しつけ》コントロール変更効果が終わり、《木の壁》はビアンカのコントロール下に戻る。

例:アレックスは「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーライブラリーからクリーチャーカードを1枚探し、それをあなたコントロール下で場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す」という効果《袖の下/Bribery》をビアンカを対象にしてプレイし、そのライブラリーから《木の壁》を出した。アレックスがゲームから除外されたら、《木の壁》もゲームから除外される。ビアンカがゲームから除外された場合にも、同じように《木の壁》はゲームから除外される。

例:アレックスは「トークンでないクリーチャーが1体場に出るたび、《起源室》アンタップ状態なら、そのクリーチャーコントローラーは1/1のマイア・アーティファクト・クリーチャートークン場に出す」という《起源室/Genesis Chamber》コントロールしていた。《起源室》がアレックスのコントロール下にあった間にに出したマイア・トークンはアレックスがオーナーなので、アレックスがゲームから除外されたら、それらを全てゲームから除外する。

600.4b あるオブジェクトコントローラーが、既にゲームから除外されたプレイヤーになることになった場合、そのオブジェクトコントローラーは変化しない。トークンが、既にゲームから除外されたプレイヤーコントロール下で場に出ることになった場合、そのトークンは発生しない。

600.4c ゲームから除外されたプレイヤーオーナーであるオブジェクトがいずれかのゾーンに置かれる場合、その代わりにゲームから除外される(これには能力スタックに置かれることも含む)。

例:《霊体の地滑り/Astral Slide》は「いずれかのプレイヤーカードサイクリングするたび、クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。そうした場合、ターン終了時に、そのクリーチャーをそのオーナーコントロール下で場に出す」というエンチャントである。アレックスのターンに、ビアンカはこの能力を使い、アレックスの《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》をゲームから取り除いた。そのターンの間に、ビアンカがゲームから除外された。ターン終了時に、《惑乱の死霊》に戻そうとする《霊体の地滑り》遅延誘発型能力誘発するが、スタックに置かれずにゲームから除外される。《惑乱の死霊》に戻らない。

600.4d 何らかのオブジェクトが、ゲームから除外されているプレイヤーに選択を求める場合、そのオブジェクトコントローラーは別のプレイヤーを選んで選択を行なわせる。元の選択がオブジェクトコントローラー対戦相手によって行なわれていた場合、可能なら、そのプレイヤーは他の対戦相手を選ぶ。

601. 「影響範囲制限」選択ルール

601.1. 「影響範囲制限」はほとんどの多人数戦に適用できる選択ルールである。変種「皇帝戦」rule 607 参照)では常に、また、五人以上のプレイヤーによるゲームではしばしば用いられる。

601.2. プレイヤーの影響範囲とは、そのプレイヤーから何プレイヤー分離れたところまで影響が及ぶかという最大の距離のことを言う。そのプレイヤーから指定された距離以内の席に座っているプレイヤーは、そのプレイヤーの影響範囲内にいる。あるプレイヤーの影響範囲内にいるプレイヤーコントロールしているオブジェクトも、同じく影響範囲内にある。影響範囲は、呪文能力効果ダメージ攻撃、選択について考慮される。

601.2a 影響範囲として選ばれる数字は、主として1席または2席である。プレイヤーによって影響範囲が違うこともありうる。

例:影響範囲が1席の場合、自分自身とその隣に座っているプレイヤーだけが影響範囲内にいる。

例:影響範囲が2席の場合、自分自身とその両隣、さらにもう一席隣にいるプレイヤーまでが影響範囲内となる。

601.2b プレイヤーは常に自分自身の影響範囲内にいる。

601.2c 各ターンの開始時に、誰が誰の影響範囲内にいるのかが決定される。

例:影響範囲1席のゲームで、アレックスはロブの左隣に座っていて、ロブの右隣はカリッサだった。カリッサはアレックスの影響範囲内にいない。ロブがゲームから除外されると、その次のターンの開始時から、カリッサはアレックスの影響範囲に入ることになる。

601.2d オブジェクトは、そのコントローラープレイヤーの影響範囲内にある場合、そのプレイヤーの影響範囲内にある。

601.3. クリーチャーは、そのコントローラーの影響範囲内にいる対戦相手にだけ攻撃できる。影響範囲内に対戦相手がいない場合、そのプレイヤーコントロールするクリーチャー攻撃できない。

601.4. プレイヤーの影響範囲外にあるオブジェクトプレイヤーは、そのプレイヤー呪文能力対象にならない。

601.5. 複数のプレイヤーに選択を行なわせるカードが存在するが、これらのカードは影響範囲の選択ルールを用いた場合には働き方が異なる。

601.5a オブジェクトまたはプレイヤーを選ばせる場合、その選ぶプレイヤーは自分の影響範囲内から選ばなければならない。

例:影響範囲1席のゲームで、アレックスはロブの左に座っていた。アレックスが《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》の「クリーチャー1体またはプレイヤー1人と、いずれかの対戦相手の選んだ別のクリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《クォムバッジの魔女》はその前者に1点、その後者に1点のダメージを与える」という能力をロブを対象に、またロブに対象を選ばせる対戦相手として指定して、起動した。ロブの選ぶことのできる対象は、彼と《クォムバッジの魔女》コントローラーの両方の影響範囲内にあるものに限られる。すなわち、ロブ自身かアレックス、またはそのどちらかがコントロールしているクリーチャーということになる。

601.5b プレイヤーが、(オブジェクトから選ぶのではなく)1つ以上の選択肢から選ぶ場合、その選択肢が影響範囲外のオブジェクトプレイヤーを参照していても、選ぶことができる。

例:影響範囲2席のアレックスが、ロブの左に座っている。影響範囲1席のカリッサはロブの右に座っている。アレックスは「いずれかの対戦相手は以下から1つを選ぶ ─ 「あなたカードを2枚引く」「ターン終了時まで、あなたコントロールするクリーチャーはそれぞれ+2/+2の修整を得る」」というカードプレイし、カリッサに選択させることを選んだ。アレックスはカリッサの影響範囲外だが、カリッサはモードを選択することができる。

601.5c 効果に必要な選択を行なえるプレイヤーが影響範囲内にいない場合、その効果コントローラーの左側で一番近いプレイヤーが選択を行なう。

例:影響範囲1の「皇帝戦」において、皇帝が「あなたライブラリーの上から5枚を公開し、対戦相手はそれらのカードを2つのに分ける。そのの1つをあなた手札に入れ、もう1つをあなた墓地に置く」という《嘘か真か/Fact or Fiction》プレイした。皇帝の影響範囲内には対戦相手はいないので、皇帝の左側でもっとも近くにいる対戦相手カードに分ける。

601.6. プレイヤーは、その影響範囲外にあるオブジェクト起動型能力プレイできない。

601.7. 誘発型能力は、その誘発 イベント全体が発生源のコントローラーの影響範囲内で起こらない限り誘発しない。

例:影響範囲1のゲームで、アレックスはボブの左に座っていた。ロブはアレックスの《灰色熊/Grizzly Bears》オーラを2つつけていて、一方は「エンチャントされているクリーチャーブロックされるたび」誘発するもので、もう一方は「エンチャントされているクリーチャーがいずれかのクリーチャーブロックされるたび」誘発するものであった。アレックスの《灰色熊》が左隣のプレイヤー攻撃し、ブロックされた場合、1つめのオーラ誘発 イベント《灰色熊》ブロックされる)はロブの影響範囲内で完結しているので、1つめのオーラ誘発する。2つめのオーラは、ロブの影響範囲外にあるブロック・クリーチャーが関係しているので、誘発しない。

601.7a 誘発 イベントの中にオブジェクトが影響範囲を出入りすることが含まれる場合、そのイベントの種類によって決定される、直前又は直後の状況を使用して誘発するかどうかを決定する。rule 410.10 参照。

例:カリッサとアレックスはお互いに影響範囲外にある。カリッサはアレックスがオーナーであるクリーチャーコントロールしており、また、それぞれが「いずれかのクリーチャーからいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうした場合、あなたは1点のライフを得る」という《魂の網/Soul Net》コントロールしている。ここで、そのクリーチャー破壊された場合、破壊 イベントはアレックスの影響範囲外で起こったので、アレックスの《魂の網》誘発しない。一方、そのクリーチャーはカリッサの影響範囲外である墓地に置かれるが、破壊 イベントはカリッサの影響範囲内で起こっているので、カリッサの《魂の網》誘発する。

601.8. オーラはそのコントローラーの影響範囲外のオブジェクトエンチャントすることはできない。オーラが不正なパーマネントについた場合、状況起因効果オーナー墓地に置かれる。rule 420 参照。

601.9. 装備品はそのコントローラーの影響範囲外のオブジェクト装備されることはできない。装備品が不正なパーマネントについた場合、状況起因効果ではずれてに残る。rule 420 参照。

601.10. 呪文能力は、そのコントローラーの影響範囲外のオブジェクトプレイヤーには影響を与えられない。効果の、影響範囲外のオブジェクトプレイヤーに影響を及ぼす部分は何もしない。そうでない部分は通常通り影響を及ぼす。

例:それぞれのプレイヤーの影響範囲が1席な6人による多人数戦で、アレックスは「《紅蓮地獄》はそれぞれのクリーチャーに2点のダメージを与える」という《紅蓮地獄/Pyroclasm》プレイした。《紅蓮地獄》は、アレックスとその両隣のプレイヤーの3人がコントロールしているクリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与えるが、他のクリーチャーにはダメージを与えない。

601.11. 呪文能力がゲームの情報を必要とする場合、そのコントローラーの影響範囲内の情報しか得られない。コントローラーの影響範囲外のオブジェクトイベントに関しての情報を用いることはできない。

例:それぞれのプレイヤーの影響範囲が1席な6人による多人数戦で、アレックスは「各クリーチャーは、共通のクリーチャー・タイプを持つ他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける」という《旗印/Coat of Arms》コントロールしている。アレックスのクリーチャーは、アレックスとその両隣のプレイヤーコントロールしているクリーチャーに応じて強化されるが、それ以外のクリーチャーは考慮に入れない。

例:同じゲームで、アレックスの右隣に座っていたロブのクリーチャーも、《旗印》の影響を受けて強化されるが、考慮されるのはロブとアレックスの2人のクリーチャーだけになる。ロブと《旗印》コントローラーの両方の影響範囲内にいるのはこの2人だけだからである。

601.12.レジェンド・ルール」(rule 420.5e 参照)は、同名の伝説の パーマネントがもう1つ、伝説の パーマネントコントローラーの影響範囲内にあるときにのみ適用される。

例:アレックスの影響範囲が1席で、カリッサの影響範囲が2席、その間にロブが座っているとする。アレックスがコントロールしているものと同名の伝説の パーマネントをカリッサが出したとすると、カリッサのコントロールするものだけが墓地に置かれることになる。

601.13.ワールド・ルール」(rule 420.5i 参照)は、ワールドパーマネントがもう一つ、ワールドパーマネントコントローラーの影響範囲内にあるときにのみ適用される。

601.14. 置換軽減効果は、特定のイベントが起こるのを待ち、そしてその全体または一部を置換する。影響範囲の選択ルールにより、置換後のイベントが実行できない効果を含むようになることもありうる。その場合、その不可能な効果は単に無視される。rule 419置換軽減効果〕参照。

601.14a 置換効果が、呪文能力効果をそのコントローラーの影響範囲外のオブジェクトプレイヤーに及ぼそうとした場合、イベントのその部分は何もしない。

例:アレックスは《溶岩の斧/Lava Axe》(「プレイヤー1人を対象とする。《溶岩の斧》はそのプレイヤーに5点のダメージを与える」)を、ロブを対象にしてプレイしました。これに対応してロブは《艦長の操艦/Captain's Maneuver》(「クリーチャー1体またはプレイヤー1人と、別のクリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。このターン、その前者に与えられる次のダメージ 点は、代わりにその後者に与えられる」)を、を3とし、もう1つの対象をアレックスの影響範囲外のプレイヤー、カリッサにした。この場合、《溶岩の斧》解決時に起こるのはロブに2点のダメージを与えることだけで、カリッサにはダメージは与えられない。

601.14b 呪文能力が、ある発生源からのダメージ軽減するという効果を生成した場合、その呪文能力コントローラーの影響範囲内にその発生源が存在しなければ影響を及ぼさない。逆に、クリーチャープレイヤーに与えるダメージ軽減するという効果を生成した場合、そのクリーチャープレイヤーが影響範囲内に無ければ影響を及ぼさない。発生源も軽減先も特定されていないダメージ軽減する効果は、発生源と軽減先の両方が影響範囲内になければ軽減しない。

例:ロブはアレックスの影響範囲内にいて、カリッサは影響範囲外にいる。アレックスが「クリーチャーによって与えられるダメージを全て軽減する」というエンチャントを出している場合、カリッサがロブにクリーチャー攻撃したら、戦闘ダメージは通常通り与えられる。

例:ロブはアレックスの影響範囲内にいて、カリッサは影響範囲外にいる。カリッサが《電撃破/Lightning Blast》(「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《電撃破》はそれに4点のダメージを与える」)をロブを対象プレイした。これに対応して、アレックスは《名誉の道行き/Honorable Passage》(「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つがそれに与えるダメージ軽減する。赤の発生源からのダメージがこの方法で軽減された場合、《名誉の道行き》はその発生源のコントローラー軽減したのと同じだけのダメージを与える」)をロブを対象プレイした。ロブへのダメージ軽減されるが、《名誉の道行き》によるカリッサへのダメージは与えられない。

例:ロブはアレックスの影響範囲内にいて、カリッサは影響範囲外にいる。カリッサがロブをクリーチャー攻撃して、ロブはそれをクリーチャーブロックした。アレックスが《聖なる日/Holy Day》(「このターン与えられる戦闘ダメージを全て軽減する」)をプレイした。カリッサとロブのクリーチャーはお互いに戦闘ダメージを与えあう。

602. 「複数への攻撃」選択ルール

602.1. 「複数への攻撃」は、アクティブ・プレイヤーが他のプレイヤー複数人に対して攻撃することを認める選択ルールである。この選択ルールを用いた場合にも、攻撃時に1人のプレイヤーだけを攻撃することは可能である。

602.2. 戦闘フェイズの開始時に、攻撃 プレイヤー防御プレイヤーとなる対戦相手を選ばない。その代わりに戦闘フェイズの間、攻撃 プレイヤー対戦相手全てが防御プレイヤーとなる。

602.2a ルール、オブジェクト効果で「防御プレイヤー」を参照するものは、特定の防御プレイヤー1人を参照する。全防御プレイヤーを参照するわけではない。通常、その防御プレイヤーを参照する能力を持つクリーチャー攻撃している先のプレイヤーを参照するが、複数の防御プレイヤーから選ぶ場合、その選択はその能力コントローラーが行なう。

602.3. 攻撃 プレイヤーは、攻撃クリーチャーを指定する際に、それぞれの攻撃する防御プレイヤーを選択する。rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

602.3a 特定のプレイヤー攻撃する際に適用されるものでない制限や強制は、攻撃クリーチャー全体を見て判断される。特定のプレイヤー攻撃することに対して適用される制限や強制は、そのプレイヤー攻撃するクリーチャー群にだけ適用される。攻撃クリーチャー全体としても攻撃は適正でなければならない。rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照。

例:ロブはアレックスに《灰色熊/Grizzly Bears》攻撃し、カリッサに山渡りを持ったクリーチャー攻撃した。山渡りを持ったクリーチャーブロックできないかどうかは、カリッサが《山》コントロールしているかどうかだけに関係する。

602.3b バンドを組んでいるクリーチャーは、ばらばらのプレイヤー攻撃できない。rule 502.10バンド〕参照。

602.4. 複数のプレイヤー攻撃している場合、防御プレイヤーは、ブロック・クリーチャー指定ステップに、APNAP順ブロック・クリーチャーを指定する(rule 103.4 ならびに rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。最初の防御プレイヤーブロックの宣言を追えた後、次の防御プレイヤーが宣言を行なう。

602.4a 防御プレイヤーは自分のコントロールしているクリーチャーでのみブロックできる。それらのクリーチャーはそのプレイヤー攻撃してきたクリーチャーだけをブロックでき、他のプレイヤー攻撃しているクリーチャーブロックすることはできない。

602.4b 防御プレイヤーブロックが適正かどうかを判断するにあたって、他のプレイヤー攻撃しているクリーチャーや他のプレイヤーコントロールするブロック・クリーチャーは考慮しない。

602.5. 戦闘ダメージAPNAP順で割り振られる。それ以外の点では、戦闘ダメージ・ステップは2人対戦の時と同じように進む。rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

603. 「クリーチャー配置」選択ルール

603.1. 変種「皇帝戦」では、必ず「クリーチャー配置」選択ルールが用いられる。また、他の変種でもチームが機能するために用いることができる。個人個人で戦う多人数戦では、この選択ルールはまず用いられない。

603.2. 全てのクリーチャーは「{T}: チームメイト1人を対象とする。そのプレイヤーはこのクリーチャーコントロールを得る。この能力ソーサリープレイできるときにのみプレイできる」という能力を持つ。

604. 「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」選択ルール

604.1. 多人数戦では「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」と呼ばれるルールが用いられることがある。

604.1a 「左翼への攻撃」選択ルールを用いる場合、プレイヤーはそのすぐ左隣に座っているプレイヤーにしか攻撃できない。左隣のプレイヤー対戦相手でない場合、そのプレイヤー攻撃できない。

604.1b 「右翼への攻撃」選択ルールを用いる場合、プレイヤーはそのすぐ右隣に座っているプレイヤーにしか攻撃できない。右隣のプレイヤー対戦相手でない場合、そのプレイヤー攻撃できない。

605. 変種ルール「無差別戦」

605.1. 「無差別戦」 多人数戦では、プレイヤーはそれぞれ個人個人として競い合う。

605.2. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常は、以下の選択ルールを用いる。

605.2a 「無差別戦」においては、「影響範囲制限」は用いない。行なう場合、全てのプレイヤーが同じ広さの影響範囲を持ち、その広さは開始前に定める。rule 601「影響範囲制限」選択ルール〕参照。

605.2b 「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」 「複数への攻撃」選択ルールのうちいずれか1つを用いる。rule 604「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」選択ルール〕ならびに rule 602「複数への攻撃」選択ルール〕参照。

605.2c 「クリーチャー配置」選択ルールは、「無差別戦」では用いない。

605.3. プレイヤー無作為にテーブルのまわりに座る。

605.4. 「無差別戦」でのゲームの勝敗は、通常のルールに従う。rule 102〔勝ちと負け〕参照。

606. 変種ルール「双頭巨人戦」

606.1. 「双頭巨人戦」は2人ずつのチーム2組によって行なわれる。

606.2. 多人数戦における選択ルールは、用いない。

606.3. それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームが決める。それぞれ右側に座ったプレイヤーを第1プレイヤー、左側を第2プレイヤーと呼ぶ。

606.4. 「双頭巨人戦」には2つの特徴がある。

606.4a ライフ総量チームごとに合算され、40点から始まる。

606.4b プレイヤー単位でなく、チーム単位でターンが進行する。

606.5. 「双頭巨人戦」では、共用ライフ総量を例外として、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトはお互いの手札を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

606.6. チーム・ターンの進行

606.6a 先攻のチームは最初のターンのドロー・ステップ飛ばすrule 101.5 参照)。

606.6b プレイヤー個人ではなく、チーム優先権を持つ。

606.6c 「双頭巨人戦」では、APNAP順ルール(rule 103.4)は修整される。現在進行中のターンのチームアクティブ・チームであり、もう一方のチームは非アクティブ・チームである。両方のチームが選択や行動を同時に行なう場合、まずアクティブ・チームが必要な選択を全て行ない、非アクティブ・チームが必要な選択を全て行なった後で、同時に行動が実行される。

606.6d チーム優先権がある場合、そのチームプレイヤー呪文起動型能力プレイしたり、特別な行動をしたりできる。チーム内で両方のプレイヤーが同時に行動を取りたいとなった場合、第1プレイヤーが行動の順番を決める。チームの両プレイヤーチームドロー・ステップカードを1枚引くチームの両プレイヤーは、そのチームのターンの間にそれぞれ1枚土地プレイできる。

606.6e チームのどちらのプレイヤーも何もすることがなければ、チームパスをすることになる。両方のチーム続けてパスをした場合(つまり、両方のチームパスパスの間に何もプレイヤーが行動しなかった場合)、スタックの一番上のオブジェクト解決され、アクティブ・チームが再び優先権を得る。スタックが空だった場合、そのフェイズまたはステップが終わり、次のフェイズまたはステップに入る。

606.6f 効果によってプレイヤー追加のターンを得たりフェイズステップを得たりした場合、そのプレイヤーチームがその追加のターンフェイズステップを得る。何らかの効果によってステップフェイズ、あるいはターンが飛ばされる場合、そのチームのものが飛ばされる。効果によって他のプレイヤーのターンのコントロールを得る場合、その効果コントローラーが影響を受けたプレイヤーチームのターンのコントロールを得る。

606.7. 変種「双頭巨人戦」は、他の多人数戦と異なる戦闘ルールを用いる。

606.7aチームクリーチャーは、グループで他のチーム攻撃する。戦闘フェイズの間、アクティブ・チーム攻撃 チームとなり、アクティブ・チームの各プレイヤー攻撃 プレイヤーとなる。同様に、非アクティブ・チームは防御チームとなり、そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。

606.7b 攻撃クリーチャー指定ステップ開始に際して、アクティブ・チーム攻撃クリーチャーを指定する。防御プレイヤーのいずれかに対して攻撃できないクリーチャーは、防御チーム攻撃することはできない。アクティブ・チーム攻撃は一群で行ない、その攻撃クリーチャー群は全体として適正でなければならない。

606.7c ブロック・クリーチャー指定ステップ開始に際して、防御チームブロック・クリーチャーを指定する。防御プレイヤーコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャーブロックできる。防御チームによるブロックは一群で行ない、ブロック・クリーチャーは全体として適正でなければならない。

606.7d 戦闘ダメージ・ステップ開始に際して、アクティブ・チーム攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージ割り振るかを宣言する。攻撃クリーチャーが防御チームダメージ割り振る場合、アクティブ・チーム攻撃クリーチャーごとに防御プレイヤーを1人選び、そのプレイヤーダメージ割り振るアクティブ・チームダメージの割り振り宣言が終わったら、防御チームが同様に戦闘ダメージ割り振る

606.8. 「双頭巨人戦」でのゲームの勝敗は、通常のルールに従う(rule 102 参照)が、以下の特例がある。

606.8a チーム共用ライフが0以下である場合、次にいずれかのチーム優先権を得るときにそのチームの負けとなる(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。

606.8b プレイヤーチーム単位でのみ勝ち、あるいは負けとなる。個人での勝敗は存在しない。チームのいずれかのプレイヤーが負けとなったら、チームは負けとなる。いずれかのプレイヤーが勝ちとなったら、チームの勝ちとなる。何らかの効果プレイヤーが勝利できない場合、そのプレイヤーチームは勝利できない。何らかの効果プレイヤーが敗北しない場合、そのプレイヤーチームは敗北しない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたは、ライフが0以下になることによって敗北しない」という《卓絶/Transcendence》コントロールしている。このプレイヤーチームライフが0以下になったとしても、そのチームは負けにならない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーカード引くべきときにライブラリーカードが残っていなかったとしたら、そのプレイヤーは負けとなり、そのプレイヤーの属するチームの負けとなる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたはゲームに敗北しない。あなた対戦相手はゲームに勝利しない」という《白金の天使/Platinum Angel》コントロールしている。この場合、そのコントローラーチームメイト《白金の天使》にある限り、敗北しない。対戦相手チームは勝利しない。

606.8c プレイヤー投了したら、そのチームの負けとなる。

606.9. ダメージライフの喪失、ライフの増加は、それぞれのプレイヤー個々に発生する。結果はチーム共用ライフに適用される。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「《火炎の裂け目》はすべてのプレイヤーに4点のダメージを与える」という《火炎の裂け目/Flame Rift》プレイした場合、各チームは8点ずつダメージを受ける。

606.9a 何らかの効果が、特定のプレイヤーライフの値を必要とする場合、そのチーム共用ライフの半分切り上げを用いる。

例:「双頭巨人戦」チームライフが残り17点のときに、プレイヤー《無情の碑出告/Heartless Hidetsugu》の「《無情の碑出告》は各プレイヤーにそのプレイヤーライフの半分のダメージを与える」という能力プレイした。この能力に関して、このチームの各プレイヤーライフはそれぞれ9として扱う。従って、《無情の碑出告》プレイヤーに各4点のダメージを与え、チームは8点のダメージを受けて残り9点となる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたアップキープの開始時に、あなたライフが50点以上である場合、あなたはゲームに勝利する」というエンチャントである《忍耐の試練/Test of Endurance》コントロールしている。そのプレイヤーアップキープの開始時に勝利するためには、チームライフの合計が99点以上あればよい。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「対戦相手ライフが10点以下のとき、《隠れ潜むジャッカル》エンチャントである場合、3/2の猟犬・クリーチャーになる」という《隠れ潜むジャッカル/Lurking Jackals》コントロールしている。相手チームの残りライフが22点で、どちらかの対戦相手に1点のダメージを与えたとしても、《隠れ潜むジャッカル》クリーチャーにならない。相手チームの残りライフが20点以下でなければならない。

606.9b 効果によってチームの両方のプレイヤーライフがある値になる場合、それらの値の合計が最終的なライフの値となる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「各プレイヤーライフ総量は、そのプレイヤーコントロールするクリーチャーに等しくなる」という《生命の律動/Biorhythm》プレイした。チームの1人が3体、もう1人が4体のクリーチャーコントロールしていた場合、チームライフ合計は7となる。

606.9c 効果によってあるプレイヤー1人のライフ総量がある値になった場合、そのプレイヤーの分のライフ総量をその値にするものとして扱い、チームライフ総量は、その変動に伴って変化する。

例:「双頭巨人戦」で、あるチームの共用ライフ総量が25点の時、「あなたライフ総量は20になる」という呪文プレイしたら、そのプレイヤーライフ総量は13点と考えられるので、そのチームの共用ライフ総量は(20−13で)7点増加し、32点になる。

606.10. 「双頭巨人戦」は各チーム3人以上でもプレイできる。その場合、20点×人分の共用ライフ総量で始めるのがよい(これらのルールを三頭巨人、四頭巨人……などと呼ぶこともある)。

607. 変種ルール「皇帝戦」

607.1. 「皇帝戦」は各チーム3人からなる複数のチームによって行なわれる。

607.2.チームはテーブルの一辺に並んで席に着く。それぞれのチームごとに、席順を決める。チームの中で1人が皇帝となり、チームの中央に座る。残り2人は将軍と呼ばれ、皇帝を守ることになる。

607.3. 「皇帝戦」では通常、以下の選択ルールを用いる。

607.3a 影響範囲は皇帝が2、将軍が1とする。rule 601「影響範囲制限」選択ルール〕参照。

607.3bクリーチャー配備」選択ルール(rule 603 参照)を用いる。

607.3c プレイヤーはその隣に座っている対戦相手にだけ攻撃できる。

例:「皇帝戦」の開始時には、どちらの皇帝も相手を攻撃することはできない。相手の将軍呪文の影響範囲に入っているので、呪文対象にすることはできる。

607.4. どちらの皇帝が先攻か、無作為の方法で決める。その後、ターンはそのプレイヤーから左に進む。

607.5. 「皇帝戦」変種ルールでは、勝敗は通常のルールに従って決定される(rule 102 参照)が、以下の特例が追加される。

607.5a 皇帝が敗北したとき、チームも敗北となる。

607.6. 「皇帝戦」変種ルールは、同じサイズのチーム同士ならチームがいくつあってもプレイできる。チームが4人以上のプレイヤーからなる場合、影響範囲は適宜決めなおす必要がある。

607.7. 「皇帝戦」変種ルールでは、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトはお互いの手札を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

608. 変種ルール「大乱闘戦」

608.1. 「大乱闘戦」変種ルールは、「無差別戦」の拡張ルールであり、10人以上のプレイヤーが参加する時に用いられる。

608.2. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常、「大乱闘戦」では、以下の選択ルールを用いる。

608.2aプレイヤーの影響範囲は1である(rule 601 参照)。

608.2b 「左翼への攻撃」ルールを用いる(rule 604 参照)。

608.2c 「複数への攻撃」クリーチャー配備」ルールは用いない。

608.3. プレイヤーは無作為の順番で席に着く。

608.4. 「大乱闘戦」変種ルールは、複数のプレイヤーが同時にターンを進めることを認めている。ターンマーカーを用い、誰が現在ターンを進めているのかが判るようにするとよい。ターンマーカーを持つプレイヤーがそれぞれアクティブ・プレイヤーとなる。

608.4a 4人ごとに1つ(切り捨て)、ターンマーカーを用いる。

例:16人による「大乱闘戦」では、ターンマーカーを4つ用いる。15人なら3つである。

608.4b ゲームを始めるプレイヤーが最初のターンマーカーを持つ。以降左回り4席ごとに2つめ、3つめのターンマーカーを置く。ターンマーカーには順番を示すが記されており、それらのマーカーを持ったプレイヤーは同時にターンを進める。

608.4c 自分のターンが終わったら、ターンマーカーを左隣のプレイヤーに渡す。自分から見て左3人までにマーカーがある場合、プレイヤーはマーカーを受け取ってはならない。その場合、左4人目にマーカーが渡るまで、そこでターンマーカーが足踏みすることになる。

608.4d プレイヤーがゲームから除外され、それによってターンマーカーが減る場合、ターンマーカーは取り除かれる。これはターンとターンの間に行なわれ、ゲームから除外されたプレイヤーの右側のマーカーが取り除かれる。複数のプレイヤーが同時にゲームから除外され、それによって複数のターンマーカーが取り除かれることになった場合、小さい番号のマーカーを取り除く。

608.4e プレイヤーが現在のターンの次に追加のターンを得る場合、今がそのプレイヤーのターンでないのなら、そのプレイヤーは自分の次のターンの直前に追加のターンを得る。

608.5. 「大乱闘戦」でのゲームの勝敗は、通常のルールに従う(rule 102 参照)。

609. 変種ルール「チーム戦」

609.1. 「チーム戦」は複数の同人によるチームによって行なわれる。

609.2. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常、「チーム戦」では、以下の選択ルールを用いる。

609.2a 影響範囲は2席を推奨する。

609.2b 「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」 「複数への攻撃」選択ルールのうちいずれか1つを用いる。rule 604「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」選択ルール〕ならびに rule 603「クリーチャー配置」選択ルール〕参照。

609.2c 「クリーチャー配置」選択ルールは、「チーム戦」では通常用いられない。

609.3. ゲームの開始時に、プレイヤーチームメイト同士が隣にならないように、そしてチームが同等にばらばらになるように座る。

例:3チームによるチーム戦では、最初の座り方はA1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 というようになる。

609.4. プレイヤーは、隣り合っていない対戦相手攻撃することはできない。

609.5. 「チーム戦」でのゲームの勝敗は、通常のルールに従う(rule 102 参照)。

609.6. 「チーム戦」変種ルールでは、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトは隣り合わせに座っていない限り、お互いの手札を見せあってはならない。戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

用語集

アーティファクト/Artifact

 アーティファクトタイプの一つである。アクティブ・プレイヤーは、メイン・フェイズ中でスタックに何も積まれていない間、アーティファクトプレイする事ができる。アーティファクト 呪文解決した時、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下で場に出すrule 212.2アーティファクト〕参照。

アーティファクト・クリーチャー/Artifact Creature

 アーティファクト・クリーチャーアーティファクトクリーチャーの両方の性質があり、両方のルールが適用される。rule 212.2アーティファクト〕参照。アーティファクト・クリーチャーの中には、クリーチャー・タイプを持たないものがある。クリーチャー・タイプを持つ場合には、「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム」といったように、「アーティファクト・クリーチャー ─ [クリーチャー・タイプ]」と記述される。「アーティファクト」はクリーチャー・タイプではない。

アーティファクト・タイプ/Artifact Type

 アーティファクトサブタイプは常に一単語であり、「アーティファクト装備品」のように、長いダッシュの後に列記されている。アーティファクトサブタイプはまたアーティファクト・タイプとも呼ばれる。アーティファクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。アーティファクト・クリーチャーカードサブタイプが書かれていた場合、それはクリーチャー・タイプである。また、アーティファクト・土地カードサブタイプが書かれていた場合、それは土地タイプである。
 「ディセンション」セットの時点で用いられているアーティファクト・タイプは以下の通り。
装備品(Equipment)」

アーティファクト・土地/Artifact Land

 アーティファクト・土地は、アーティファクト土地の両方であり、両方に関するルールに従う(rule 212.2アーティファクト〕参照)。アーティファクト・土地土地としてのみプレイでき、呪文としてプレイすることはできない。アーティファクト・土地の中には土地タイプを持たないものがある。土地タイプを持つ場合には、「アーティファクト・土地 ─ [土地タイプ]」と記述される。

アクティブ・チーム/Active Team

 「双頭巨人戦」変種ルールでターンを進行しているチームの事を指す。アクティブ・チームは(アンタップ・ステップクリンナップ・ステップを除く)各フェイズステップの開始時、呪文や(マナ能力以外の)能力解決の後、および戦闘ダメージ解決の後に優先権を得る。rule 200.3 ならびに rule 606.6c 参照。

アクティブ・プレイヤー/Active Player

 アクティブ・プレイヤーとは、ターンを進行しているプレイヤーの事を指す。アクティブ・プレイヤーは(アンタップ・ステップクリンナップ・ステップを除く)各フェイズステップの開始時、呪文や(マナ能力以外の)能力解決の後、および戦闘ダメージ解決の後に優先権を得る。rule 200.3 参照。

アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順/Active Player, Nonactive Player Order

 複数のプレイヤーが同時に選択を行うと指示された場合、アクティブ・プレイヤーが先に選択を行い、それから非アクティブ・プレイヤーがターンの順で選択を行う。これは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順」ルールまたは「APNAP順」ルールと呼ばれる。rule 103.4 参照。双頭巨人戦では一部変更がある。rule 606.6c 参照。

アップキープ・ステップ/Upkeep Step

 アップキープ・ステップは、開始フェイズの2つめのステップである。アップキープの開始時に誘発する能力を持つカードも存在する。その類の能力は、俗に「アップキープコスト」「アップキープ 効果」と呼ばれる。アップキープコストは、通常「あなたアップキープの開始時に、あなたは[コストの支払い]ができる。そうしなければ、[このカード]を生け贄に捧げる」と書かれている。これらは通常の誘発型能力であり、特別なルールは存在しない。rule 303アップキープ・ステップ〕参照。

あなた/You/Your

 オブジェクトに記されている「あなた」という語は、常にその現在のコントローラーを意味する。常在型能力の場合には、そのオブジェクトの現在のコントローラーにない場合には、そのカードオーナー)を指す。起動型能力の場合には、その能力プレイしたプレイヤーを指す。誘発型能力の場合には、能力誘発した時のそのオブジェクトコントローラーを指す。コントローラーオーナー参照。

APNAP順/APNAP Order

 アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順 参照。

アンタップ/Untap

 タップされているカードアンタップするとは、カードを縦に戻すことである。タップタップ状態アンタップ状態参照。

アンタップ状態/Untapped

 縦向きのパーマネントアンタップ状態である。パーマネントタップすることは、それが既に使われたということを意味する。パーマネントは、そのコントローラーアンタップ・ステップアンタップする。タップタップ状態アンタップ参照。

アンタップ・ステップ/Untap Step

 アンタップ・ステップはターンの、開始フェイズの、最初のステップである。アクティブ・プレイヤーコントロールしているパーマネントは、通常、このときに全てアンタップされる。rule 302アンタップ・ステップ〕参照。

アンティ/Ante

廃語
 マジックの初期のルールには、「取りきり」でプレイするためのアンティのルールが含まれていた。現在では、アンティを賭けてマジックのゲームをプレイするのは、ゲームの選択可能なバリエーションとして扱われ、法などの規制によって禁止されていない場合にのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、DCIトーナメント・ルールの下では厳しく禁止されている。アンティ・ルールを使うとき、ゲームの開始時に各プレイヤーがそれぞれ自分のデッキの中からランダムに1枚のカードアンティ領域に置く。そしてゲームが終わったあとで、アンティ領域にあるカードをすべて勝者の物とする。rule 217.9アンティ〕参照。

生け贄に捧げる/Sacrifice

 パーマネント生け贄に捧げるとは、そのコントローラーがそれをから直接そのオーナー墓地に移動させることである。パーマネントでないものや、コントロールしていないパーマネント生け贄に捧げることはできない。コントロールしていないパーマネント生け贄に捧げるよう指示する効果が存在しても、何も起こらない。パーマネント生け贄に捧げるとは、それを破壊することではない。従って、再生や、破壊置換するその他の効果は、これに影響しない。

移植/Graft

 移植は、常在型能力遅延誘発型能力の両方を含む。「移植 N/Graft N」は「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターが置かれて場に出る。」と「他のクリーチャー場に出るたびに、あなたはこのパーマネントの上の+1/+1カウンターを1個、そのクリーチャーの上に移動してもよい。」を意味する。クリーチャーが複数の移植を持つ場合、それぞれを別個に適用する。

位相/Status

 パーマネントの「位相/status」とは、物理的な状態のことである。位相には3つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップアンタップ、反転/非反転、表向き/裏向きである。パーマネントは、3組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。位相特性ではないが、位相によってパーマネント特性が変化しうる。パーマネントは、呪文能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、表向きの位相場に出る

依存/Depend On

 ある効果が他の効果に「依存/depend on」するとは、両者を同時に適用する際に、後者を適用することで、前者のテキストや存在、適用対象、適用内容が変化することを指す。rule 418.5継続的効果の相互作用〕参照。

畏怖/Fear

 畏怖回避能力である。畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされないrule 502.25畏怖〕参照。

"if"節のルール/Intervening "If" Clause

 誘発型能力のうち、誘発 イベントの直後に条件文があるものは(例えば、「[誘発 イベント]とき/たび/に、[条件]場合、[効果]/When/Whenever/At [誘発 イベント], if [条件], [効果]」)、誘発 イベントの一部として、その条件が満たされているかどうかをチェックする。もし満たされていない場合には、能力誘発しない。能力解決時に、再度条件をチェックする。条件が満たされていない場合には、その能力は何も起こさない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同様である。このルールは、テキストのそれ以外の箇所に「if」で始まる条件文がある(日本語の場合、紛らわしければ「〜なら」という書き換えが行なわれている)誘発型能力には適用されない。rule 404.3 参照。

イベント/Event

 ゲームにおいて起こることは、イベントと呼ばれる。呪文能力解決中に、複数のイベントが起こることもありうる。
 誘発型能力置換効果のテキストには、そのチェックするイベントが定義されている。ある能力によっては1つのイベントとみなされることが、他の能力によっては複数のイベントとして扱われることもある。
例:攻撃クリーチャーが2つのブロック・クリーチャーによってブロックされた場合、それは「〜がブロックされるたび」という誘発型能力から見れば1つのイベントだが、「〜が1体のクリーチャーによってブロックされるたび」という誘発型能力から見れば2つのイベントである。

イラストの著作権表記/Illustration Credit

 カードイラストの著作権表記は、文章欄のすぐ下に印刷されている。ゲームにおいては効果を持たない。rule 209イラストの著作権表記〕参照。

色/Color

 マジックで用いられるは白、青、黒、赤、緑であり、オブジェクトは1つもしくはそれ以上のそれらのを持つか、無色かである。「無色」や「アーティファクト」、「土地」、「茶色」、「金色」、などはではない。rule 203.2 参照。
 オブジェクトは、そのマナ・コストに含まれるマナ・シンボルによって決められる。
効果によってオブジェクトが変わることもある。効果によって新しいを得た場合、古いは失われる。

インスタント/Instant

 インスタントタイプの一つである。プレイヤー優先権を持っているとき、そのプレイヤーインスタントプレイすることができる。インスタント 呪文は、解決の最後の段階としてそのオーナー墓地に置かれる。rule 212.5インスタント〕、rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。

インスタント・タイプ/Instant Type

 インスタントサブタイプは常に一単語であり、「インスタント ─ 秘儀」のように、長いダッシュの後に列記されている。インスタントサブタイプはまたインスタント・タイプとも呼ばれる。インスタントサブタイプで、ソーサリーサブタイプでもあるものは呪文 タイプと呼ばれる。
 「ディセンション」セットの時点で用いられているインスタント・タイプは以下の通り。
「秘儀(Arcane)」

インタラプト/Interrupt

廃語
 古いカードの中には、カードタイプの行に「インタラプト/interrupt」という用語を用いていたものがあった。インタラプトカードは、現在ではすべてインスタントカードになっている。インタラプトとしてプレイされた能力は、現在では通常の起動型能力と同様にプレイされる(マナを生むものはマナ能力である)。

動かす/Move

 カウンター動かすとは、カウンターを現在ある場所から取り、他のオブジェクトまたはプレイヤーに置くことを言う。古いカードの中にはオーラをあるパーマネントの上から取り、他のパーマネントの上に置くことを「動かす」で表記していたものがあったが、これらは「つける」と読み替える。

打ち消し/打ち消す/Counter(v)

 呪文能力打ち消すとは、それをスタックから取り除くということである。打ち消された呪文解決せず、効果は一切発揮されない。打ち消された呪文は、そのオーナー墓地に置かれる。rule 414呪文能力打ち消し〕参照。
(訳注:日本語化の都合上、Counter を二つの項目に分けました。原文ではこれとカウンターは同じ見出しです)

移しかえ/Redirect

廃語
 古いカードの中には、「移しかえ/redirect」という用語を用いて、呪文能力戦闘ダメージの割り当てによって与えられるダメージを、ダメージの発生源ダメージの種類を変えることなく、本来与えられるべきプレイヤークリーチャーとは別のものに与えることを示しているものがあった。一般に、「移しかえ」という用語を用いていたカードは、現在では、ダメージを与える先を変更する置換効果を生成する。「移しかえ」は、現在でもこれらの置換効果の働きを説明するための俗語として用いられている。

「右翼への攻撃」/Attack Right Option

 多人数戦で用いる選択ルールの1つに、「右翼への攻撃」がある。「右翼への攻撃」選択ルールを用いる場合、プレイヤーはその右隣に座っている対戦相手にしか攻撃できない。右隣が対戦相手でない場合、そのプレイヤー攻撃できない。rule 604「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」選択ルール〕参照。

裏向き/Face Down

 スタック上にある裏向き呪文に出ている裏向きパーマネント、およびフェイズ・アウト領域にある裏向きカードは、そのカード呪文パーマネント裏向き状態にした能力やルールに示されている特性しか持たない。この示されている特性は、そのオブジェクト特性コピー可能な値である。
 あなたコントロールしている、スタック上の裏向き呪文裏向きパーマネント、あるいはフェイズ・アウト領域にある裏向きカードは、いつでも表面を見ることができる。上記以外の領域にある裏向きカードや、他のプレイヤーコントロールしている裏向き呪文パーマネントの表面は見ることができない。
 パーマネント裏向きにさせた能力やルールは、そのパーマネントコントローラーがそれを表向きにすることも可能にしている。呪文は通常は表向きにできない。
 あなたコントロールしている、裏向き呪文スタック上に複数あったり、裏向きパーマネントに複数出たりしている場合、それらを常に容易に区別できるようにしなくてはならない。
 rule 504裏向き呪文パーマネント〕、rule 502.26変異〕参照。

絵/Illustration

 カードの上半分に印刷されており、ゲーム上は意味を持たない。rule 204〕参照。

「影響範囲制限」/Limited Range of Influence

 「影響範囲制限」はほとんどの多人数戦に適用できる選択ルールである。プレイヤーの影響範囲とは、そのプレイヤーから何プレイヤー分離れたところまで影響が及ぶかという最大の距離のことを言う。そのプレイヤーからその距離以内の席に座っているプレイヤーは、そのプレイヤーの影響範囲内にいる。あるプレイヤーの影響範囲内にいるプレイヤーコントロールしているオブジェクトも、同じく影響範囲内にある。影響範囲は、呪文能力効果ダメージ攻撃、選択について考慮される。rule 601「影響範囲制限」選択ルール〕参照。
 「影響範囲制限」選択ルールは、変種「皇帝戦」rule 607 参照)では常に、また、五人以上のプレイヤーによるゲームではしばしば用いられる。

永続的に/Permanently

廃語
 古いカードの中には、期限のない効果を示すために「永続的に/Permanently」という語が使われているものがある。この語は今はもう用いられていない。
 例: 従来、「クリーチャー1体を対象とし、それのコントロール永続的に得る」というテキストで書かれていた能力は、現在では「クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る」とだけ書かれている。この効果によって、パーマネントコントロールを、他の何らかの手段によってコントローラーが変わるか、パーマネント場を離れるまで得ることができる。この効果によってそのパーマネントが、それ以外の、コントロールを変更する効果の影響を受けなくなるわけではない。

エキスパンション・シンボル/Expansion Symbol

 マジックのカードの右下隅の下に、エキスパンション・シンボルと呼ばれる小さいがあり、どのセットで発行されたカードかを示している。基本セットで再版されたカードはその基本セットのエキスパンション・シンボルを得る。あるエキスパンションのカードにだけ影響する呪文能力は、そのエキスパンション・シンボルを持つカードにのみ影響する。基本セットの、最初の5つの版にはエキスパンション・シンボルは存在しない。rule 206エキスパンション・シンボル〕参照。エキスパンションとエキスパンション・シンボルの一覧は、www.magicthegathering.comの製品セクション(http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/products/cardsets)を参照。
(訳注:基本セットの第5版は中文簡体字版にのみ"V"シンボルを持つ)
 プレイヤーは、構築 デッキを作る際に、該当する形式で(あるいはマジック・フロアルールの規定で)使用できるセットに含まれているのと同名のカードなら、版を問わずにデッキに入れることができる。構築形式の現在の定義に関する詳細はマジック・フロアルール(http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/doccenter/home)を参照。

エコー/Echo

 エコーは、誘発型能力である。パーマネントに「エコー/Echo」と書かれていた場合、それは「あなたアップキープの開始時に、もしこのパーマネントあなたの最後のアップキープの開始時以降にあなたコントロール下に来たのであれば、そのマナ・コストを支払わない限り、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。rule 502.19エコー〕参照。

X/X

 コストに{X}が含まれている場合、の値は呪文能力プレイの一部として宣言される。rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。呪文能力スタックにある間、そのマナ・コストに含まれる{X}はその呪文で宣言された値に等しい。他の領域に存在するカードマナ・コストに{X}が含まれているとき、その量は0として扱われる。を含むコストを支払わずに、マナ・コストに{X}を含む呪文プレイした場合、として適正な選択は0だけである。これは、コストを減少させる効果によって0になったとしても適用されない。rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。
 誘発型能力においては、の値は能力解決時に、能力の文章やキーワード能力誘発 イベントなどによって決定される。rule 410誘発型能力の処理〕参照。
 それ以外の場合のは、呪文能力のテキストによって定義されている。が定義されていない場合、その呪文能力コントローラーの値を決定する。1個のオブジェクトに記されているはすべて同じ値を持つ。

エンチャント/Enchantment

 エンチャントタイプの一つである。アクティブ・プレイヤーは、メイン・フェイズ中でスタックに何も積まれていない間、エンチャントプレイする事ができる。rule 212.4エンチャント〕、オーラ参照。

エンチャント(対戦相手)、エンチャント(プレイヤー)/Enchant Opponent, Enchant Player

 エンチャント(プレイヤー)と書かれているオーラは、プレイヤー対象にし、プレイヤーにつけられる。この種のオーラパーマネント対象にすることはできず、パーマネントつけることもできない。rule 212.4d から rule 212.4iエンチャント(プレイヤー) 能力を持つオーラに関して、パーマネントプレイヤーと読み替える形で適用される。オーラエンチャント能力 参照。

エンチャント・タイプ/Enchantment Type

 エンチャントサブタイプは常に一単語であり、「エンチャント ─ 祭殿」のように、長いダッシュの後に列記されている。エンチャントサブタイプはまたエンチャント・タイプとも呼ばれる。
 「ディセンション」セットの時点で用いられているエンチャント・タイプは以下の通り。
オーラ(Aura)」「祭殿(Shrine)」

エンチャント能力/Enchant

 エンチャント能力は、「エンチャント([パーマネントまたはプレイヤー])/Enchant [Permanent or Player]」と書かれる常在型能力である。エンチャント能力は、オーラ 呪文が何を対象にできるか、また、オーラがなにをエンチャントできるかを規定する。rule 212.4エンチャント〕、rule 502.45エンチャント〕参照。

オーナー/Owner

 カードオーナーとは、ゲームの開始時点で、そのカードデッキに入れていたプレイヤーである(法的な所有権は、アンティを除いて、ゲームのルール上は関係しない)。トークンオーナーは、そのトークンを作り出した呪文能力コントローラーである。rule 200.1a 参照。
 効果によってパーマネントコントローラーが変わることはあるが、オーナーが変わることはない(アンティカードによって、オーナーが変わることがあるが、これが唯一の例外である。rule 217.9アンティ〕参照)。
 カードライブラリー手札墓地に行く場合、常にそのオーナー領域にいく。これは、カードが前の領域にあった時に、誰がコントロールしているかによらない。rule 217.1a 参照。

オーラ/Aura

 オーラは、エンチャントサブタイプの一つである。オーラ 呪文は、そのエンチャント能力で示される性質を持つ対象を必要とする。オーラパーマネントは、その対象となったパーマネントまたはプレイヤーにつけられた状態で場に出るrule 212.4エンチャント〕、rule 502.45エンチャント〕参照。
 オーラは、エンチャント能力で指定されたパーマネントあるいはプレイヤーにだけエンチャントできる。オーラが不正なパーマネントプレイヤーにつけられていたり、あるいは何にもつけられていなかったりした場合、そのエンチャントオーナー墓地に置かれる。これは状況起因効果である。rule 420 参照。

オブジェクト/Object

 オブジェクトとは、カードカードコピートークン呪文パーマネントスタック上の能力スタック上の戦闘ダメージのことを指す。このルールで用いられている場合、そのルールはカードトークン呪文パーマネントスタック上の能力スタック上の戦闘ダメージに適用される。rule 200.8 参照。

オラクル/Oracle

 カードの文章は、http://gatherer.wizards.com/ にあるギャザラー・カード・データベースで参照できる、オラクル・カード・リファレンスに従って解釈される。rule 200.2 参照。

カード/Card

 ルールやカードのテキスト中に「カード/card」と書いてある場合、それは、表面も裏面も正規のマジックのものであるような、マジックのカードのことを指し示す。トークンカードではない。トークンを表すのにカードを使っていても、それはルール上はカードとはみなさない。rule 200.1 参照。
 カードの正式なテキストについては、オラクルを参照すること。

解決/Resolve

 スタックの一番上にある呪文能力解決されるとき、そのコントローラーカードに記されている内容を、書かれている順番で実行する。戦闘ダメージ解決されるとき、ダメージは可能なかぎり、事前に割り当てられたとおりに与えられる。rule 413呪文能力解決〕参照。

開始フェイズ/Beginning Phase

 開始フェイズはターンの最初のフェイズであり、アンタップアップキープ、ドローの3つのステップからなる。rule 301開始フェイズ〕参照。

回避能力/Evasion Ability

 回避能力は、攻撃クリーチャーブロックできるクリーチャーを制限する。それらは、戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップを変更する常在型能力である。rule 501回避能力〕参照。

カウンター/Counter(n)

 カウンターは、オブジェクトの上に置かれる目印のことを指す。それはそのパーマネント特性を修整したり、あるいは何らかの効果との相互作用を示したりする。パーマネントの上に+X/+Yカウンターが載っている場合、そのパーマネントパワーにXを、そのパーマネントタフネスにYを加算する。これらの修整は、パーマネントタイプが変更される効果や、パワータフネスを変更する効果のほとんどより後で適用される。同様に、-X/-Yカウンターパワータフネスを減算する。同じ名前、あるいは同じ表記で示されるカウンターは相互に交換できる。カウンタープレイヤーに乗ることもありうる。「毒/poison」カウンターについては、rule 102.3d 参照。
(訳注:日本語化の都合上、Counter を二つの項目に分けました。原文ではこれと打ち消しは同じ見出しです)

数/Number

 マジックのゲームにおいては、整数しか用いない。分数を選んだり、分数点のダメージを与えたりすることはできない。呪文能力が分数を作り出しうるとき、その呪文能力には切り上げるか切り捨てるか指示されている。rule 104とシンボル〕参照。
 クリーチャーパワータフネスマナ・コストプレイヤーライフ総量ダメージの量、失うライフの量が0未満になったとき、それを変更する場合を除いては0として扱う。未定義のが必要になった場合、0として扱う
例:3/3クリーチャーに-5/-0の修整がついた場合、0点の戦闘ダメージを与える。ただし、パワーを1にするためには、+3/+0以上の修整が必要になる(3−5+3=1)。

かのように/As though

 プレイヤーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいはクリーチャーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている場合、それはその行動にだけ適用される。その行動に関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り処理する。
例:《大蜘蛛/Giant Spider》は、「《大蜘蛛》飛行を持っているかのように ブロックに参加できる」と書かれている。この場合、ブロック・クリーチャーとして指定するという目的においてのみ、《大蜘蛛》飛行を持つクリーチャー として扱う。これは、他に制限がなければ、《大蜘蛛》飛行を持つクリーチャー(や、飛行を持つクリーチャーにしかブロックされない クリーチャー)をブロックできるということである。例えば、通常、《大蜘蛛》飛行シャドーを持つクリーチャーブロックできない。
 2枚のカードがそれぞれ、プレイヤーもしくはクリーチャーが一つのことを違う状況である「かのように」行動してもよい(行動できる)となっていた場合、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた場合、両方の効果が適用される。

壁/Wall

 は、特に意味を持たないただのクリーチャー・タイプである。過去に存在した、クリーチャー・タイプに「」と書かれていたクリーチャーの多くには、現在、「防衛能力を持つように訂正が出されている。クリーチャー・タイプ」を参照している古いカードの多くにも訂正が出されている。それらのカードに関する最新の表記は、オラクルを参照すること。

代わりに/Instead

 「代わりに/instead」という語を含んでいる効果置換効果である。ほとんどの置換効果は「代わりに」という語を使うことで、どのようなイベントが他のイベントに置き換えられるかを示している。rule 419置換軽減効果〕参照。

外部/Outside the Game

 そのオブジェクトゲーム外にあるか、あるいはゲームのどの領域にも存在しない場合、そのオブジェクト外部にあると言う。外部は、領域ではない。rule 217.1e 参照。

キーワード能力/Keyword Ability

 能力の中には、大変多く使われていたり、カード上に説明を書くと場所を取りすぎたりするものがある。これらの能力は、その能力名前が「キーワード/keyword」で書かれている。注釈文としてゲーム上のルールの要約が書かれていることもある。rule 502キーワード能力〕参照。

キッカー/Kicker

 キッカーキーワード能力の一種で、コスト効果を持つ。キッカー・コスト支払うことで、呪文が追加の、または代わりの効果を発揮する。rule 502.21キッカー〕参照。
 「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文プレイするに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。呪文キッカー・コスト支払うかどうかの宣言は、呪文モードの選択(rule 409.1b 参照)と同時に行ない、コストの支払いは、呪文の残りのコストの支払い(rule 409.1f-h 参照)と同時に行なう。キッカー・コストを払うか払わないかは、いかなる場合でも選択可能である。
 キッカーによる効果対象が含まれている場合、呪文コントローラーは、そのキッカー・コスト支払うことを宣言した場合のみ、その対象を選択する。rule 409.1d 参照。呪文コントローラーが、キッカー・コストを支払わないことを宣言した場合、そのキッカー・コスト支払うことで発生する効果対象は選ばない。

起動型能力/Activated Ability

 起動型能力は「起動コスト効果」という書式で書かれている。起動コストを払う事により、プレイヤー優先権を持つときはいつでもその能力プレイする事ができる。rule 403起動型能力〕参照。

起動コスト/Activation Cost

 起動型能力起動コストはすべて「起動コスト効果」の形で表記され、能力プレイするためには起動コストを払わなければならない。
例:「{2}, {T}:1点のライフを得る」と書かれている能力起動コストは、任意のの2マナとそのパーマネントタップすることである。

基本/基本土地/Basic

 基本特殊タイプである。特殊タイプとして基本を持つ土地基本土地である。特殊タイプとして基本を持たない土地基本でない土地である。rule 205.4特殊タイプ〕参照。

基本でない土地/Nonbasic Land

 特殊タイプ基本/Basic」を持たない土地は、基本でない土地である。どの土地特殊タイプ基本」を持つかは、オラクルに従う。

基本土地タイプ/Basic Land Type

 基本土地タイプには、平地の5つがある。各基本土地はそれぞれ固有のマナ能力を持つ。rule 212.6土地〕参照。

キャスティング・コスト/Casting Cost

廃語
 古いカードの中には、「キャスティング・コスト/casting cost」という単語を用いて、呪文マナ・コストを表しているものがある。一般に、「キャスティング・コスト」という単語を用いていたカードは、現在ではマナ・コストに書き換えられている。また、「総キャスティング・コスト/total casting cost」という単語を用いていたカードは、現在では点数で見たマナ・コストに書き換えられている。

キャントリップ/Cantrip

俗語
 その効果の一部として「カードを1枚引く」という記述を持つ呪文の通称。

狂喜/Bloodthirst

 狂喜常在型能力である。「狂喜 N/Bloodthirst N」は「このターン、いずれかの対戦相手ダメージが与えられている場合、このパーマネントは+1/+1カウンターがN個置かれた状態で場に出る。」を意味する。rule 502.50狂喜〕参照。

共用ライフ/Shared Life Total

 多人数戦「双頭巨人戦」変種ルールにおいて、共用ライフが用いられる。2人チームそれぞれのライフ総量は40点から始まり、ライフ総量が0になったらチームの負けになる。ダメージライフの喪失、ライフの増加などはプレイヤーごとに発生するが、その結果はチーム共用ライフに適用される。何らかの効果のためにプレイヤー1人のライフを必要とする場合、その効果共用ライフチームの人頭割り(切り上げ)にしたものを用いる。rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

クリーチャー/Creature

 クリーチャータイプの一つである。アクティブ・プレイヤーは、メイン・フェイズ中でスタックに何も積まれていない間、クリーチャープレイできる。クリーチャー 呪文解決した時、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下で場に出すrule 212.3クリーチャー〕参照。

クリーチャー・タイプ/Creature Type

 クリーチャーサブタイプは常に一単語であり、「クリーチャー ─ 人間・兵士」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム」のように、長いダッシュの後に列記されている。クリーチャーサブタイプはまたクリーチャー・タイプとも呼ばれる。クリーチャーは複数のサブタイプを持つことがあり得る。
 「ディセンション」セットの時点で用いられているクリーチャー・タイプは以下の通り。
「忌まわしき者(Abomination)」「アボロス(Aboroth)」「アドバイザー(Advisor)」「アラジン(Aladdin)」「カモメ(Albatross)」「錬金術師(Alchemist)」「アリ=ババ(Ali-Baba)」「カイロから来たアリ(Ali-from-Cairo)」「アリゲーター(Alligator)」「待ち伏せ部隊(Ambush-Party)」「天使(Angel)」「蟻(Ant)」「アンテロープ(Antelope)」「類人猿(Ape)」「考古学者(Archaeologist)」「射手(Archer)」「執政官(Archon)」「工匠(Artificer)」「アスプ(Asp)」「暗殺者(Assassin)」「組立作業員(Assembly-Worker)」「エイトグ(Atog)」「オーロクス(Aurochs)」「アバター(Avatar)」「報復者(Avenger)」「エイヴィーゾア(Avizoa)」「アナグマ(Badger)」「ボール=ライトニング(Ball-Lightning)」「山賊(Bandit)」「バンシー(Banshee)」「バーバリアン(Barbarian)」「バリーシー(Barishi)」「バジリスク(Basilisk)」「コウモリ(Bat)」「熊(Bear)」「ビースト(Beast)」「蜂(Bee)」「ビーブル(Beeble)」「存在(Being)」「狂戦士(Berserker)」「鳥(Bird)」「ちらつき蛾(Blinkmoth)」「猪(Boar)」「ボディガード(Bodyguard)」「運び手(Bringer)」「兄弟団(Brother)」「ブラウニー(Brownie)」「ブラッシュワグ(Brushwagg)」「猛牛(Bull)」「官吏(Bureaucrat)」「カマリッド(Camarid)」「ラクダ(Camel)」「隊商(Caravan)」「カリブー(Caribou)」「肉食動物(Carnivore)」「荷馬車(Carriage)」「キャリアー(Carrier)」「猫(Cat)」「騎兵隊(Cavalry)」「穴居人(Cave-People)」「ケンタウルス(Centaur)」「セファリッド(Cephalid)」「チータ(Cheetah)」「ニワトリ(Chicken)」「子供(Child)」「キマイラ(Chimera)」「市民(Citizen)」「クラムフォーク(Clamfolk)」「クレリック(Cleric)」「コブラ(Cobra)」「コカトリス(Cockatrice)」「治安官(Constable)」「構造物(Construct)」「雌牛(Cow)」「カニ(Crab)」「クロコダイル(Crocodile)」「クルセイダー(Crusader)」「サイクロプス(Cyclops)」「ダンダーン(Dandan)」「デーモン(Demon)」「デルヴィッシュ(Dervish)」「脱走者(Deserter)」「デザイナー(Designer)」「デビル(Devil)」「むさぼり食う深海魚(Devouring-Deep)」「恐竜(Dinosaur)」「ジン(Djinn)」「犬(Dog)」「ロバ(Donkey)」「ドッペルゲンガー(Doppelganger)」「ドラゴン(Dragon)」「トンボ(Dragonfly)」「ドレイク(Drake)」「ドレッドノート(Dreadnought)」「穴掘り兵長(Drill-Sergeant)」「ドローン(Drone)」「ドルイド(Druid)」「ドライアド(Dryad)」「ドワーフ(Dwarf)」「イーター(Eater)」「長魚(Eel)」「彫像(Effigy)」「イフリート(Efreet)」「卵(Egg)」「エル=ハジャジ(El-Hajjaj)」「エルダー(Elder)」「エレメンタル(Elemental)」「象(Elephant)」「エルフ(Elf)」「エンチャントレス(Enchantress)」「エンティティ(Entity)」「ウミワシ(Erne)」「エッセンス(Essence)」「浄霊者(Exorcist)」「エキスパンション=シンボル(Expansion-Symbol)」「フェアリー(Faerie)」「堕ちたる者(Fallen)」「農夫(Farmer)」「イタチ(Ferret)」「悪鬼(Fiend)」「魚(Fish)」「旗手(Flagbearer)」「空飛ぶ男(Flying-Men)」「狐(Fox)」「カエル(Frog)」「氷獣(Frostbeast)」「ファンガス(Fungus)」「キノコザウルス(Fungusaur)」「ガイアの報復者(Gaea's-Avenger)」「大地のしもべ(Gaea's-Liege)」「ゲーマー(Gamer)」「ガーゴイル(Gargoyle)」「門番(Gatekeeper)」「将軍(General)」「ゴースト(Ghost)」「グール(Ghoul)」「巨人(Giant)」「ノーム(Gnome)」「ヤギ(Goat)」「ゴブリン(Goblin)」「ゴーレム(Golem)」「ゴルゴン(Gorgon)」「墓生まれ(Graveborn)」「グレムリン(Gremlin)」「グリフィン(Griffin)」「ガーディアン(Guardian)」「ガス(Gus)」「漂泊民(Gypsy)」「ハッグ(Hag)」「ハーレクイン(Harlequin)」「異端者(Heretic)」「勇士(Hero)」「ヒッパリオン(Hipparion)」「カバ(Hippo)」「ホマリッド(Homarid)」「スズメバチ(Hornet)」「ホラー(Horror)」「馬(Horse)」「ホースマン(Horseman)」「猟犬(Hound)」「人間(Human)」「ハンター(Hunter)」「ハイドラ(Hydra)」「ハイエナ(Hyena)」「イリュージョン(Illusion)」「インプ(Imp)」「インカーネーション(Incarnation)」「地獄の住人(Infernal-Denizen)」「尋問者(Inquisitor)」「昆虫(Insect)」「島魚(Island-Fish)」「ジャッカル(Jackal)」「クラゲ(Jellyfish)」「巨大戦車(Juggernaut)」「カヴー(Kavu)」「守り手(Keeper)」「ケルプ(Kelp)」「王(King)」「麒麟(Kirin)」「キスキン(Kithkin)」「騎士(Knight)」「コボルド(Kobold)」「クラーケン(Kraken)」「お上品なおば様(Lady-of-Proper-Etiquette)」「ラマスー(Lammasu)」「ヒル(Leech)」「軍団兵(Legionnaire)」「キツネザル(Lemure)」「アブー=ジャーファル(Leper)」「リバイアサン(Leviathan)」「ルアゴイフ(Lhurgoyf)」「リシド(Licid)」「トカゲ(Lizard)」「ロード(Lord)」「ラーカー(Lurker)」「ライカンスロープ(Lycanthrope)」「メイジ(Mage)」「乙女(Maiden)」「マンモス(Mammoth)」「マンティコア(Manticore)」「マリード(Marid)」「マスター(Master)」「メドゥーサ(Medusa)」「傭兵(Mercenary)」「商人(Merchant)」「マーフォーク(Merfolk)」「パントマイム役者(Mime)」「ミニオン(Minion)」「マイナー(Minor)」「ミノタウルス(Minotaur)」「奇跡を起こすもの(Miracle-Worker)」「ミスト(Mist)」「ミストフォーク(Mistfolk)」「群衆(Mob)」「モールドデーモン(Mold-Demon)」「モンガー(Monger)」「マングース(Mongoose)」「モンク(Monk)」「モンスター(Monster)」「ムーンフォーク(Moonfolk)」「蚊(Mosquito)」「ミイラ(Mummy)」「闇に住まいし者(Murk-Dwellers)」「突然変異(Mutant)」「マイア(Myr)」「神秘家(Mystic)」「名も無き種族(Nameless-Race)」「イッカク(Narwhal)」「ネフィリム(Nephilim)」「ニアル=シルヴェイン(Niall-Silvain)」「ナイトメア(Nightmare)」「夜魔(Nightstalker)」「忍者(Ninja)」「貴族(Noble)」「ノーマッド(Nomad)」「タコ(Octopus)」「オーガ(Ogre)」「ウーズ(Ooze)」「オーブ(Orb)」「オーク(Orc)」「オーグ(Orgg)」「アウフ(Ouphe)」「雄牛(Ox)」「カキ(Oyster)」「聖騎士(Paladin)」「落下傘兵(Paratrooper)」「平和の番人(Peacekeeper)」「ペガサス(Pegasus)」「ペンギン(Penguin)」「ペンタバイト(Pentavite)」「森の民(People-of-the-Woods)」「邪魔者(Pest)」「幻影(Phantasm)」「フェルダグリフ(Phelddagrif)」「フェニックス(Phoenix)」「豚(Pig)」「長槍兵(Pikemen)」「ピンチャー(Pincher)」「海賊(Pirate)」「ピクシーの女王(Pixie-Queen)」「植物(Plant)」「毒蛇(Poison-Snake)」「ポルターガイスト(Poltergeist)」「ポニー(Pony)」「プリーチャー(Preacher)」「プリースト(Priest)」「プリズム(Prism)」「ピクナイト(Pyknite)」「兎(Rabbit)」「盗賊団(Raider)」「レインジャー(Ranger)」「ネズミ(Rat)」「レベル(Rebel)」「反射(Reflection)」「サイ(Rhino)」「強盗(Robber)」「ロック鳥(Roc)」「岩ぞり隊(Rock-Sled)」「ならず者(Rogue)」「賢者(Sage)」「サラマンダー(Salamander)」「侍(Samurai)」「砂漠の民(Sand)」「苗木(Saproling)」「サテュロス(Satyr)」「スカベンジャー(Scavenger)」「蠍(Scorpion)」「スカウト(Scout)」「農奴(Serf)」「海蛇(Serpent)」「シェイド(Shade)」「シャーマン(Shaman)」「多相の戦士(Shapeshifter)」「サメ(Shark)」「羊(Sheep)」「船(Ship)」「シフト(Shyft)」「シンドバッド(Sindbad)」「歌う樹(Singing-Tree)」「修道女(Sister)」「スケルトン(Skeleton)」「スリス(Slith)」「スリヴァー(Sliver)」「ナメクジ(Slug)」「鍛冶屋(Smith)」「蛇(Snake)」「兵士(Soldier)」「ソーサレス(Sorceress)」「落とし子(Spawn)」「代弁者(Speaker)」「スペクター(Specter)」「スペルシェイパー(Spellshaper)」「スフィンクス(Sphinx)」「蜘蛛(Spider)」「スパイク(Spike)」「スピリット(Spirit)」「スポンジ(Sponge)」「スプライト(Sprite)」「スパズム(Spuzzem)」「スパイ(Spy)」「スクワイアー(Squire)」「リス(Squirrel)」「スタングの双子(Stangg-Twin)」「ヒトデ(Starfish)」「ストライダー(Strider)」「生存者(Survivor)」「大群(Swarm)」「戦術家(Tactician)」「ターパン(Tarpan)」「監督官(Taskmaster)」「ぬいぐるみ(Teddy)」「テトラバイト(Tetravite)」「史上最強最凶最驚最恐生物(The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-Creature-You'll-Ever-See)」「盗賊(Thief)」「飛行機械(Thopter)」「スラル(Thrull)」「サンダーメア(Thundermare)」「虎(Tiger)」「タイタン(Titan)」「ヒキガエル(Toad)」「屍鬼(Tombspawn)」「陸亀(Tortoise)」「タウンズフォーク(Townsfolk)」「追跡者(Tracker)」「ツリーフォーク(Treefolk)」「トロール(Troll)」「海亀(Turtle)」「双子(Twin)」「イシュトヴァーンおじ(Uncle-Istvan)」「アンデッド(Undead)」「ユニコーン(Unicorn)」「吸血鬼(Vampire)」「ヴィダルケン(Vedalken)」「ヴィーアシーノ(Viashino)」「悪党(Villain)」「バイパー(Viper)」「ボルバー(Volver)」「禿鷹(Vulture)」「ウェイター(Waiter)」「歩く死体(Walking-Dead)」「(Wall)」「戦場の騎手(War-Rider)」「戦士(Warrior)」「ワスプ(Wasp)」「奇魔(Weird)」「鯨(Whale)」「ホイッパーウィル(Whippoorwill)」「ワイト(Wight)」「ウィーティゴ(Wiitigo)」「針金バエ(Wirefly)」「魔女(Witch)」「ウィザード(Wizard)」「狼(Wolf)」「クズリ(Wolverine)」「クズリの群れ(Wolverine-Pack)」「狩人狼(Wolves-of-the-Hunt)」「ウォンバット(Wombat)」「蟲(Worm)」「レイス(Wraith)」「卑劣なる者(Wretched)」「ワーム(Wurm)」「イエティ(Yeti)」「ゾンビ(Zombie)」「ずべら(Zubera)」

「クリーチャー配置」/Deploy Creature Option

 多人数戦において、クリーチャーチームメイトに譲ることが認められる選択ルールが存在する。「クリーチャー配置」選択ルールを用いる場合、各クリーチャーは「{T}: チームメイト1人を対象とする。そのプレイヤーはこのクリーチャーコントロールを得る。この能力は、あなたソーサリープレイできるときにしかプレイできない。」の能力を持つ。rule 603「クリーチャー配置」選択ルール〕参照。

クリンナップ・ステップ/Cleanup

 クリンナップは終了フェイズの2つめの、そして最後のステップである。このステップでは、状況起因効果誘発型能力がない限りは呪文能力プレイできない。それらが処理された場合、このステップはもう一度繰り返される。rule 314クリンナップ・ステップ〕参照。

警戒/Vigilance

 警戒攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。「警戒」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない (rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。

軽減効果/Prevention Effect

 何かが起こることを軽減する効果は、何も無かった事との置き換えを行なう。rule 419置換軽減効果〕参照。軽減効果軽減するべきイベントの前に有効にしなければならない。
 ある量のダメージ軽減する効果は「」のように働き、ダメージ軽減し終えるかターンの終わりまで活動状態を維持する。ダメージは単一のダメージの発生源からでなくても構わないし、同時にまとめて与えられていなくてもよい。
 特定のダメージの発生源からの次のダメージ軽減する効果は、ダメージ量にかかわらずその発生源が次にダメージを与えようとする時に適用される。これらの効果はターンの終わった時に終了する。rule 419.8ダメージの発生源〕参照。

継続型アーティファクト/Continuous Artifact

廃語
 古いカードの中には、カードタイプの行に「継続型アーティファクト/continuous artifact」という用語を用いていたものがあった。「継続型アーティファクト」と書かれていたカードは、現在では単に「アーティファクト/artifact」である。

継続的効果/Continuous Effect

 継続的効果は、たいていの場合、それに対応する 常在型能力を持つパーマネントにあるか、またはその効果を発生させているオブジェクトが該当する領域にある限り有効である。呪文能力によって、パーマネント依存しない継続的効果が生成されることもあり、それらはその呪文能力が指定した期間だけ有効である。期間が指定されていない場合、その効果はゲームの最後まで継続する。rule 418継続的効果〕参照。

献身/Offering

 「献身/Offering」はそのカードプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたインスタントプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネント生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。rule 502.42献身〕参照。

権利表記/Legal Text

 権利表記カードの一番下に細かい字で印刷されている)は著作権情報を記載している。ゲーム上は効果を持たない。rule 210権利表記〕参照。)

ゲーム開始時の手札/Opening Hand

 ゲーム開始前、マリガンが終わった時点で、残すことに決めた手札のことをそのプレイヤーゲーム開始時の手札という。ゲーム開始時の手札を決めたプレイヤーは、もうマリガンを宣言することはできない。

ゲーム外/Removed from the Game

 ゲーム外に置かれたカードプレイの外にある。それをゲーム外に置いた効果に、それを戻す方法が特定されていることがある。そういうオブジェクトの中には「脇に置く/Set aside」という語を使っている物もある。rule 217.7ゲーム外〕参照。

ゲームに勝つ/Win the Game

 一方のプレイヤーが勝った時、ゲームは直ちに終了する。rule 102〔勝ちと負け〕参照。

ゲームに負ける/Lose the Game

 以下の条件のうち1つを満たしたとき、ゲームの敗北となる。プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座に負けとなる。プレイヤーライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき(状況起因効果として)ゲームに負けるrule 420状況起因効果〕参照)。ライブラリーに残っているよりも多いカード引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときに(状況起因効果として)そのゲームに負けるrule 420状況起因効果〕参照)。プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因効果である(rule 420状況起因効果〕参照)。プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなる。チームによる多人数戦においては、そのチームプレイヤー全てが負けとなったときにチームも負けとなる。rule 102〔勝ちと負け〕参照。

ゲームの行動/Game Action

 いくつかのステップでは、スタックを使用しない行動を行う。これらの行動がゲームの行動である。ゲームの行動は以下のものである: アンタップ・ステップの始めにフェイズ・インおよびフェイズ・アウトすること(rule 302.1 参照)、アンタップ・ステップの始めにアンタップすること(rule 302.2 参照)、ドロー・ステップの始めにカードを1枚引くこと(rule 303.1 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの始めに攻撃クリーチャーを指定すること(rule 308.1 参照)、ブロック・クリーチャー指定ステップの始めにブロック・クリーチャーを指定すること(rule 309.1 参照)、クリンナップ・ステップの始めにアクティブ・プレイヤー手札を上限まで減らすように捨てること(rule 314 参照)、クリンナップ・ステップの始めに、パーマネントからダメージを取り除き、「ターン終了時まで/until end of turn」の効果を終了すること(rule 314 参照)。
 フェイズの終わりにマナ・バーンすることもゲームの行動である。rule 300.3 参照。

コインを投げる/Flip a Coin

 コインを投げるとは、一方のプレイヤーがコインを放り投げ、その対戦相手の1人が、コインが空中にある間に「表/heads」か「裏/tails」を宣言することである。使うコインのどちらが「表」でどちらが「裏」か分かりにくい場合には、一方を「表」、他方を「裏」と決めておく。コインが手元にない場合には、代わりにさいころを振ってもよい。

効果/Effect

 「能力」と「効果」は、しばしばお互いに混同された。呪文能力解決すると、単発的効果ないし継続的効果が一つ以上発生することがある。常在型能力は、継続的効果を一つ以上発生させることがある。置換効果軽減効果といった種類の効果もある。状況起因効果呪文能力によって発生するものではなく、ゲームの特定の状態によって生じる。rule 416効果〕参照。

公開情報/Public Information

俗語
 マジックのゲームにおいて、一部の情報は全てのプレイヤーにわかるようになっている。例えば、に出ているパーマネントスタック上の呪文能力墓地にあるカードなどは公開情報である。プレイヤーライブラリー手札の枚数も公開情報であるが、その内容は非公開情報である。非公開情報参照。

公開する/Reveal

 カード公開するとは、そのカードを全てのプレイヤーに見せるということである。これは単発的効果であり、全てのプレイヤーが見た後で、それは元の状態に戻る。呪文能力プレイするためのコストとして公開する場合、その宣言された呪文能力スタックにある限り公開されつづける。

交換/Exchange

 呪文能力は、2人のプレイヤーに、解決時に(ライフの合計や2つのパーマネントコントロールなどの)何かを解決時に交換するように指示することがある。その種の呪文能力解決時に、その選択されたものが交換できなかった場合、何も効果は発生しない。
例:呪文が2つの対象クリーチャーコントロール交換するように指示していて、その解決時に片方が破壊されていた場合、呪文は何も効果を表わさない。あるいは、2つの対象クリーチャーコントロール交換するように指示していて、その両方を同じプレイヤーコントロールしているときも効果は発生しない。
 2つのパーマネントコントロール交換されたとき、それぞれのプレイヤーは同時にそれまで他のプレイヤーコントロールしていたパーマネントコントロールを得る。
 ライフの合計が交換されたとき、それぞれのプレイヤーはその変化分だけライフを得たり失ったりする。それらの増減に関して、置換効果は影響を及ぼすことがありえるし、誘発型能力誘発することもありうる。
 呪文能力の中には、ある領域にあるカードを別の領域にあるカード交換するように指示するものもある(例えば、ゲーム外にあるカード手札にあるカードを、など)。これらの呪文能力は、そのコントローラーが同一であっても働くということを除いて、他の「交換」する呪文能力と同じように働く。
 呪文能力の中には、2つの領域を丸ごと交換するよう指示するものもある。この場合、一方の領域が空であっても、双方の領域にあるカード交換される。

攻撃/Attack

 戦闘フェイズの間に攻撃クリーチャーとして指定されたクリーチャー攻撃する。rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。
 呪文能力プレイすることは(戦闘フェイズ中でも)攻撃とは考えない。

攻撃強制、ブロック強制/Requirement

 攻撃強制とは1体以上のクリーチャー攻撃に参加させる効果のことであり、ブロック強制とは1体以上のクリーチャーブロックに参加させる効果のことである。全ての攻撃ブロックは適正でなければならない。rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照。

攻撃クリーチャー/Attacking Creature

 クリーチャー攻撃クリーチャーになるのは、(a)戦闘フェイズ中に指定された、適正な攻撃に含まれており、かつ、(b)(存在するなら)攻撃に必要なコストがすべて支払われた時である。攻撃クリーチャーは、戦闘から取り除かれるか、クリーチャーでは無くなるか、コントローラーが変わるか、または戦闘フェイズが終わるまで攻撃クリーチャーでありつづける。攻撃クリーチャーは、戦闘フェイズ以外では存在しない。rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

攻撃クリーチャー指定/Declare Attackers

 攻撃クリーチャーの指定とは、アクティブ・プレイヤーが、攻撃に参加するクリーチャーの一群を選び出し、それらが攻撃するのに必要なコスト支払うことである。攻撃に参加できるのはクリーチャーのみである。また、以下のクリーチャー攻撃できない: タップ状態クリーチャー攻撃に参加してもタップしないクリーチャーであっても)、および、アクティブ・プレイヤーがターンの開始時から継続してコントロールしているのではないクリーチャー速攻を持つものを除く)。他の効果により、あるクリーチャー群が攻撃できるか否かが影響を受けることもある。rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照。

攻撃クリーチャー指定ステップ/Declare Attackers Step

 攻撃クリーチャー指定ステップ戦闘フェイズの第2のステップである。アクティブ・プレイヤーはこのステップ中に攻撃クリーチャーを宣言する(あるいは攻撃しないことを選択する)。その後で、アクティブ・プレイヤー優先権を得、呪文起動型能力プレイすることができる。rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

攻撃してブロックされなかった/Attacks and Isn't Blocked

 クリーチャーが「攻撃してブロックされなかった」時に誘発する能力は、クリーチャーが「ブロックされなかった攻撃クリーチャー」になった時点で誘発する。rule 309.3 参照。

攻撃制限、ブロック制限/Restriction

 攻撃制限とはクリーチャー攻撃に参加させない効果のことであり、ブロック制限とはクリーチャーブロックに参加させない効果のことである。全ての攻撃ブロックは適正でなければならない。rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照。

構築/Constructed

 構築環境でのプレイにおいて、各プレイヤーは、最低60枚からなる各自のデッキトークンカウンターを表す小物、および、ライフ総量を明確に記録するための何らかの手段が必要である。構築環境でのデッキには、基本土地 カードは何枚入れてもよいが、それ以外は、同一の英語名のカード1種類につき4枚までしか入れることはできない。rule 100.2 参照。

「皇帝戦」/Emperor

 「皇帝戦」変種ルールは特殊なルールを用いる多人数戦である。「皇帝戦」は各チーム3人からなる複数のチームによって行なわれる。各チームはテーブルの一辺に並んで席に着く。それぞれのチームごとに、席順を決める。チームの中で1人が皇帝となり、チームの中央に座る。残り2人は将軍と呼ばれ、皇帝を守ることになる。通常のルールに加え、チームは皇帝が敗北したら負けとなる。rule 607〔変種ルール「皇帝戦」〕参照。
 「皇帝戦」では通常、以下の選択ルールを用いる。(a) 影響範囲は皇帝が2、将軍が1とする。rule 601「影響範囲制限」選択ルール〕参照。(b) 皇帝は「クリーチャー配置」選択ルール(rule 603 参照)を用いる。(c) プレイヤーはその隣に座っている対戦相手にだけ攻撃できる。

刻印/Imprint

 刻印は起動型もしくは誘発型能力であり、「刻印 ─ [文章]/Imprint - [文章]」という形で記述される。この[文章]の部分は、起動型もしくは誘発型の能力である。この能力によりゲームから取り除かれたカードゲーム外にあるかぎり、そのカードはこのパーマネント刻印されているという。rule 502.34刻印〕参照。

刻印されている[タイプ]カード/Imprinted [type] card

 「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」とは、現在そのパーマネント刻印されているそのタイプカードを意味する。パーマネントにそのタイプカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード」である。rule 502.34刻印〕参照。

コスト/Cost

 呪文起動型能力にはコストの支払いが必要である。ほとんどの場合、コストマナであるが、ライフの支払いやパーマネントタップ、あるいは生け贄に捧げること、またはカード捨てることなどが含まれうる。
 必要な資源がすべて揃っていないときにコスト支払うことはできない。例えば、1点しかライフがないプレイヤーは2点のライフ支払うことができないし、タップ状態パーマネントタップすることをコストにあてることはできない。rule 203マナ・コスト〕、rule 403起動型能力〕参照。

コピー/Copy

 オブジェクトの「コピー/copy」とは、そのコピー可能な値が元のオブジェクトの値に設定されたオブジェクトである。rule 503オブジェクトコピー〕参照。

コピー可能な値/Copiable Value

 オブジェクトの「コピー可能な値」とは、オブジェクトに書かれた値に、他のコピー 効果による修整を加え、裏向き呪文パーマネントに関する値の設定、さらに「〜として場に出る/Comes into play as」能力によって定められた値を加味した値である。他の(タイプを変更するものも含む)効果カウンターコピーされない。rule 503.2rule 503.3 参照。

個別エンチャント/Local Enchantment

廃語
 古いカードの中には、「個別エンチャント/Local Enchantment」という語を用いて、にある間、他のパーマネントにつけられるエンチャントを指すものがあった。これらのカードは現在、オーラというサブタイプを有する。

コレクター番号/Collector Number

 カード・セットの中には、コレクター番号が振られているものがある。この情報は、「[カード番号]/[そのセットのカードの総数]」の形式で、権利表記のすぐ後に印刷されている。これらの番号は、ゲームにおいては一切効果を持たない。rule 211コレクター番号〕参照。

混成マナ・シンボル/Hybrid Mana Symbol

 混成マナ・シンボルは、それぞれ、2のうちどちらの1色でも支払うことのできるコストを表わしている。{W/U}がコストに含まれている場合、白または青のどちらのマナでも支払うことができる。{W/B}は白または黒、{U/B}は青または黒、{U/R}が青または赤、{B/R}は黒または赤、{B/G}は黒または緑、{R/G}は赤または緑、{R/W}は赤または白、{G/W}は緑または白、{G/U}は緑または青のどちらのマナでも支払うことができる。(混成マナ・シンボルのことを、以前のルールでは半々マナ・シンボルと呼んでいたことがある。)

コントロール、コントローラー/Control/Controller

 パーマネントコントローラーは、そのパーマネントに出した呪文能力に特記されていなければ、それをに出したプレイヤーである。他の効果によって、後で変更されることもある。
 スタックにある呪文起動型能力コントローラーは、それをプレイしたプレイヤーである。呪文コピーコントローラーは、それをスタックに置いたプレイヤーである。誘発型能力コントローラーは、その能力の発生源の、誘発時点でのコントローラーである。
 スタック以外の領域に存在するオブジェクトにはコントローラーは存在しない。コントローラーを持たないオブジェクトコントローラーを参照する場合には、代わりにそのオーナーを用いる。

サイクリング/Cycling

 サイクリング起動型能力であり、サイクリングを持ったカードプレイヤー手札にある間にのみ機能する。「サイクリング [コスト]」とは、「[コスト], このカード捨てるカードを1枚引く」ということを意味する。rule 502.18サイクリング〕参照。

最後の情報/Last Known Information

 オブジェクト最後の情報とは、それが以前に存在した領域を離れる直前での情報である。呪文能力解決によって発生する効果オブジェクトの情報を必要とする際に、そのオブジェクトがしかるべき領域にない場合には、そのオブジェクト最後の情報を用いる。rule 413.2f 参照。(なお、ダメージを分配する類の効果では、タイミングが異なる。)

再生/Regenerate

 再生は、破壊に対する置換効果である。「[パーマネント]を再生する/Regenerate [パーマネント]」とは、「このターンの間、次に[パーマネント]が破壊される場合、その代わりに ダメージを全て取り除き、タップし、(戦闘中ならば)戦闘から取り除く」という意味である。これは置換効果なので、実際の破壊 イベントが起こるより前に有効にしておく必要がある。そのパーマネント再生したとしても、ダメージによる誘発型能力誘発する。rule 419.6b 参照。

探す/Search

 例えば特定のタイプなどの何らかの条件を満たすカードを、すべてのプレイヤーには公開されていない領域から探す必要がある場合、存在しても見つける必要はないが、見つけたとする場合には、そのカードを公開しなければならない。もしカードを見つけなくても、その領域は探したものとみなされる。しかしながら、「任意のカード/any card」を探す場合には、可能ならばカードを見つけなければならない。「カード1枚」「カード3枚」など、単にあるカード探す場合、(可能なかぎり)その枚数のカードを見つけなければならない。このカード公開する必要はない。
例:何らかの効果により、あるプレイヤーライブラリーからある種類のカードを全て取り出し、ゲームから取り除く、と言う場合には、その一部を残すことができる。しかし、その効果ライブラリーから3枚を探すという場合、ライブラリーに3枚以上のカードがあるなら、2枚以下を選ぶことはできない。

サブゲーム/Subgame

 ある種のカードは、プレイヤーにマジックのサブゲームプレイさせる。「サブゲーム」とはカード効果によって作られたゲームのことを指す。rule 506サブゲーム〕参照。

サブタイプ/Subtype

 カードは、タイプ行に記された、1つまたは複数のサブタイプを持つことがある。サブタイプは常に一単語であり、長いダッシュの後に列記された単語群であり、それぞれの単語は別々のサブタイプである。
(訳注:日本語版では、それぞれのサブタイプの間に中黒(・)が入っている)
 アーティファクトサブタイプアーティファクト・タイプクリーチャーサブタイプクリーチャー・タイプエンチャントサブタイプエンチャント・タイプインスタントサブタイプインスタント・タイプ土地サブタイプ土地タイプソーサリーサブタイプソーサリー・タイプとも呼ばれる。オブジェクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。
 アーティファクト・クリーチャータイプ行サブタイプが書かれている場合、それはクリーチャー・タイプである。アーティファクト・土地タイプ行サブタイプが書かれている場合、それは土地タイプである。
 ほとんどのカードタイプには、それぞれに固有のサブタイプ群が存在する。しかし、インスタントソーサリーに関しては共通のサブタイプが存在する。それらを総称して「呪文 タイプ」と呼ぶことがある。
 rule 205.3サブタイプ〕、rule 212タイプ特殊タイプサブタイプ〕参照。

「左翼への攻撃」/Attack Left Option

 多人数戦で用いる選択ルールの1つに、「左翼への攻撃」がある。「左翼への攻撃」選択ルールを用いる場合、プレイヤーはその左隣に座っている対戦相手にしか攻撃できない。左隣が対戦相手でない場合、そのプレイヤー攻撃できない。rule 604「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」選択ルール〕参照。

シールド・デッキ/Sealed Deck

 シールド・デッキ戦やドラフト戦においては、デッキには最低40枚のカードがあればよく、持っているかぎり何枚でも同名のカードデッキに入れることができる。この場合も、トークンカウンターを表す小さな道具は必要であり、またライフの合計を記す手段も必要である。rule 100.3 参照。

しないかぎり/Unless

 カードの中には「○○しないかぎり、××する/do [××] unless [○○]」と書かれているものがある。これは「○○してもよい。そうしない場合、××する」というのと同じ意味である。

支払う/Pay

 ほとんどの呪文起動型能力プレイするには、コスト支払う必要がある。rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。また、攻撃クリーチャーの指定(rule 308攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)、ブロック・クリーチャーの指定(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)の際にも、コスト支払う必要があることがある。
 マナの支払いは、そのプレイヤーマナ・プールからその必要なだけのマナを除くことで支払うことができる。マナの支払いが求められた時には、いつでもマナ能力プレイすることができる。実際に支払いはじめる前に、マナ能力プレイしてある必要がある。ライフ支払うとは、その必要なだけのライフプレイヤーライフ総量から減らすことである。プレイヤーはその時に持っている分を超えてマナライフ支払うことはできない。コストが0マナあるいは0点のライフであれば、ライフがマイナスであったとしても、常に支払うことができる。
 それ以外のあらゆるコスト支払う場合、その呪文能力効果に指定されている内容を実行する。その内容を実行できない場合、そのコスト支払うことはできない。例えば、クリーチャーが既にタップ状態のときには、そのクリーチャータップすることを求めるコスト支払うことができない。
 それぞれの支払いは、それぞれ一つの呪文能力にしか適用できない。例えば、一つのクリーチャー生け贄に捧げることで二つのパーマネントの持つ、それぞれクリーチャー生け贄に捧げることをコストとして求める起動型能力を起動することはできない。呪文能力解決によって、たとえ他の呪文能力コストとして要求されているのと同じことをしたとしても、そのコストを支払ったことにはならない。

島/Island

 「/Island」は、5種類の基本土地タイプのうちの1つである。土地タイプとしてを持つ土地は、「{T}: あなたマナ・プールに{U}を加える。」という能力を持つ。rule 212.6d 参照。

島サイクリング/Islandcycling

 土地サイクリング参照。

島渡り/Islandwalk

 土地渡り参照。

シャッフル/Shuffle

 デッキライブラリー無作為に並べ替えることをシャッフルするという。自分のデッキライブラリーシャッフルした後には、対戦相手シャッフルまたはカットの権利がある。rule 101.1 参照。

シャドー/Shadow

 シャドー回避能力の一つである。シャドーを持つ攻撃クリーチャーシャドーを持たないクリーチャーによってブロックされず、シャドーを持たない攻撃クリーチャーシャドーを持つクリーチャーによってブロックされないrule 502.8シャドー〕参照。

終了フェイズ/End Phase

 終了フェイズは、ターンの5つ目の、そして最後のフェイズであり、ターン終了とクリンナップの2つのステップに細分化される。rule 312終了フェイズ〕参照。

種類別/Layer

 継続的効果は、以下の種類順に適用される。(1)コピー 効果rule 503オブジェクトコピー〕参照)、(2)コントロール変更効果、(3)文章変更効果、(4)タイプ(および特殊タイプサブタイプ)変更効果、(5)一般の継続的効果、(6)パワータフネスを変更する継続的効果。第6種に分類される効果は、さらに細分化された種類細別ごとに順番に適用される。rule 418.5継続的効果の相互作用〕参照。

召喚/Summon

廃語
 古いクリーチャーカードは、カードタイプが「[クリーチャー・タイプ]の召喚/Summon [クリーチャー・タイプ]」と書かれていた。「[クリーチャー・タイプ]の召喚」というカードは、すべて「クリーチャー - [クリーチャー・タイプ]」と読みかえる。

召喚酔い/Summoning Sickness

俗語
 「召喚酔い/summoning sickness」という語は、あるプレイヤーのターン開始時以降にそのプレイヤーコントロール下に入ったクリーチャー攻撃することもコストタップを含む起動型能力を使うこともできない、という制限を示す、非公式な語である。rule 212.3d および速攻参照。

将軍/General

 多人数戦の、「皇帝戦」変種ルールにおいてチームの中央に座るのが「皇帝/Emperor」であり、それ以外のプレイヤーは「将軍/General」である。rule 607〔変種ルール「皇帝戦」〕参照。

消散/Fading

 「消散/Fading」は、2つの能力を表わすキーワード能力である。「消散 N/Fading N」は、「このパーマネントは、その上にN個の消散カウンターが置かれた状態で場に出る。」および「あなたアップキープの開始時に、このパーマネントから消散カウンターを1つ取り除く。消散カウンターを取り除けない場合、このパーマネント生け贄に捧げる」という意味である。rule 502.20消散〕、カウンター参照。

召集/Convoke

 「召集/Convoke」は、呪文スタック上にある間に働く常在型能力である。「召集/Convoke」は、「この呪文プレイするための追加コストとして、あなたあなたコントロールするアンタップ状態クリーチャーを好きなだけタップしてよい。この方法でタップされたクリーチャー1体につき、この呪文プレイするためのコストは{1}あるいはそのクリーチャーに含まれるいずれかの マナ1点だけ少なくなる」を意味する。召集 能力を使うことは、rule 409.1b および rule 409.1f〜h にある追加コストのルールに従う。呪文プレイするためのコストを0未満にすることはできない。rule 502.46召集〕参照。

親和/Affinity

 「親和/Affinity」は、呪文スタックの上にあるときに働く常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for [テキスト]」は、「この呪文プレイするためのコストは、あなたコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。親和 能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う マナを減らさない。親和 能力により、呪文プレイするためのコストが0未満になることはない。rule 502.31親和〕参照。

実存/Substance

 「実存/Substance」は、効果を持たない常在型能力である。短時間だけ残る類いの古いカードを処理するために訂正が出され、実存 能力が与えられている。

術者/Caster

廃語
 古いカードの中には、「術者/caster」という単語を用いて、呪文プレイしたプレイヤーを表しているものがある。一般に、「術者」という単語を用いていたカードは、現在ではそのオブジェクトの「コントローラー/controller」という単語を用いる。

呪文/Spell

 土地以外のカードは、それがスタックに置かれれてから打ち消されるか解決されるなどでスタックを離れるまでの間、呪文と呼ばれる。カードによって表されてはいないが、呪文コピーもまた呪文である。rule 213呪文〕、rule 401スタック上の呪文〕参照。

順番/Order

 ライブラリー墓地スタックにあるオブジェクト順番は、効果によらずに変更することはできない。他の領域にあるオブジェクトは、オーナーの望むとおりに並び替えることができる。ただし、コントローラーが誰か、タップしているかどうか、オーラ装備品の状態はどうかということは全てのプレイヤーに明白にわからなければならない。rule 217.1b 参照。

状況起因効果/State-Based Effects

 状況起因効果は、ゲームの特定の状態を常にチェックしている。プレイヤー優先権を得る時はいつでも状況起因効果をチェックし、そしてそれが適用される。rule 420状況起因効果〕参照。

常在型能力/Static Ability

 常在型能力は、ある特定の時にプレイされるのではなく、常に何かをしている。常在型能力は、その能力を持つパーマネントに残っているか、その能力を持つオブジェクトが該当する領域に残っている限り有効な継続的効果を生成する。rule 412常在型能力の処理〕参照。

状態誘発型能力/State Triggers

 状態誘発型能力は、イベントではなくゲームの状態をチェックし、ある条件を満たしたときに即座に誘発する誘発型能力である。一度誘発したら、その能力解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまではもう一度誘発することはない。rule 410.11 参照。

スタック/Stack

 呪文能力は、プレイされた時点、あるいはスタックに置かれた時点で、スタックの一番上に積まれる。戦闘ダメージの割り当ても、1つのオブジェクトであるかのようにスタックの一番上に積まれる。双方のプレイヤー続けてパスしたとき、スタックの一番上の呪文能力、あるいは戦闘ダメージ解決され、そしてアクティブ・プレイヤーが再び優先権を得る。rule 217.6スタック〕、rule 408.1〔タイミング、優先権スタック〕参照。

ステップ/Step

 フェイズの中には、ステップに細分化されるものがある。rule 3〔ターン進行〕参照。

捨てる/Discard

 プレイヤーが、その手札からカードをその墓地に置くことをカード捨てるという。通常、どのカード捨てるかはその影響を受けるプレイヤーが選ぶ。しかし、効果によっては、無作為に 捨てるよう要求されたり、捨てる カードを他のプレイヤーが選べたりすることがある。

ストーム/Storm

 ストームは、呪文スタックに置く際に機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文プレイしたとき、このターン、この呪文より前にプレイされた呪文1つにつき、この呪文コピーを1つスタックに置く。この呪文対象を取る場合、あなたはそれぞれのコピー対象を選びなおしてもよい。」を意味する。1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。

スレッショルド/Threshold

 スレッショルド常在型能力である。スレッショルドを持つオブジェクトは、そのコントローラー墓地に7枚以上のカードがある場合に、「スレッショルド -/Threshold -」以下の文章を持つ。そうでない場合、「スレッショルド -」以下の文章はオブジェクト上に存在しないものとして扱うスレッショルドを持つインスタントまたはソーサリーは、スタック上にある場合にのみスレッショルド文章を持つ。スレッショルドを持つアーティファクトクリーチャーエンチャントまたは土地は、にある場合にのみスレッショルド文章を持つ。rule 502.23スレッショルド〕参照。

生息条件(島)/Islandhome

廃語
 古いカードの中には、「生息条件(島)/islandhome」という用語が書かれているものがあった。この用語は、「このクリーチャーは、防御プレイヤーコントロールしていない限り攻撃できない」こと、および「あなたコントロールしていない時、このクリーチャー生け贄に捧げる」ことを意味する。従来、生息条件(島)を持っていたカードには、現在、このキーワードを用いずに、単にこれら2つの生息条件(島)能力が書かれている。

接合/Modular

 接合というキーワードは、常在型能力誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 N/Modular N」は、「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターを置いた状態で場に出る。」と「このパーマネントから墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。rule 502.35接合〕参照。

占術/Scry

 占術は、呪文能力解決時に機能する常在型能力である。「占術 N/Scry N」は、「あなたライブラリーの一番上からN枚のカードを見る。それらのうち望む枚数のカードあなたライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りをあなたライブラリーの一番上に望む順番で置く。」を意味する。rule 502.36占術〕参照。

先制攻撃/First Strike

 先制攻撃は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。戦闘ダメージ・ステップの始めに、1体以上の攻撃クリーチャーないしブロック・クリーチャーが、先制攻撃または二段攻撃rule 502.28 参照)を持っている場合、先制攻撃二段攻撃も持たないクリーチャー戦闘ダメージの割り振りを行わない。戦闘終了の前に、戦闘フェイズ中で2回目の戦闘ダメージ・ステップを行い、残りのクリーチャーについて処理を行なう。rule 502.2先制攻撃〕参照。

戦闘開始ステップ/Beginning of Combat Step

 戦闘開始ステップは、戦闘フェイズの最初のステップである。プレイヤーは、このステップの間で優先権を持っているときには呪文起動型能力プレイすることができる。rule 307戦闘開始ステップ〕参照。

戦闘から取り除かれる/Removed from Combat

 攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーは、(破壊されたりゲームから取り除かれたりで)を離れたり、再生したり(rule 419.6b 参照)、コントローラーが変わったり、クリーチャーでなくなったり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれた場合に、戦闘から取り除かれる
 クリーチャーが戦闘から取り除かれた場合、それらは攻撃クリーチャーあるいはブロック・クリーチャーではなくなり、ダメージを割り振ったり割り振られたりはしなくなる。既にスタックに積まれている戦闘ダメージは通常通り適用される。rule 306.2 および rule 310.4a 参照。

戦闘後/Postcombat

 第2メイン・フェイズは、「戦闘後メイン・フェイズと呼ばれる。追加の戦闘フェイズを与えるような効果が発生した場合、その追加のものも戦闘後メイン・フェイズである。rule 305メイン・フェイズ〕参照。

戦闘終了ステップ/End of Combat Step

 戦闘終了ステップ戦闘フェイズの第5のステップである。プレイヤーは、このステップの間で優先権を持っているときには呪文起動型能力プレイすることができる。rule 311戦闘終了ステップ〕参照。

戦闘前/Precombat

 第1メイン・フェイズは、「戦闘前メイン・フェイズと呼ばれる。

戦闘ダメージ/Combat Damage

 戦闘ダメージ戦闘フェイズ戦闘ダメージ・ステップ攻撃クリーチャー及びブロック・クリーチャーによって与えられる。呪文能力によって戦闘フェイズ中に与えられたダメージ戦闘ダメージに含まれない。rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

戦闘ダメージ・ステップ/Combat Damage Step

 戦闘ダメージ・ステップは、戦闘フェイズの第4のステップである。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーは、戦闘ダメージ・ステップにおいて同時にダメージを与える。プレイヤーは、このステップの間で優先権を持っているときには呪文起動型能力プレイすることができる。rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照。いずれかの攻撃クリーチャーないしブロック・クリーチャーが、先制攻撃rule 502.2 参照)か二段攻撃rule 502.28 参照)を持つ場合、戦闘ダメージ・ステップは2回発生する。

戦闘ダメージの割り振り/Assign Combat Damage

 戦闘ダメージ・ステップが始まる際に、アクティブ・プレイヤー(あるいはアクティブ・チーム)は、攻撃クリーチャー戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言する。それから、防御プレイヤー(防御チーム)は、ブロック・クリーチャー戦闘ダメージをどのように割り振るかを宣言する。戦闘ダメージの割り振りは、すべて一まとめにしてスタックに乗せられる。rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

戦闘フェイズ/Combat Phase

 戦闘フェイズは戦闘開始、攻撃クリーチャー指定ブロック・クリーチャー指定戦闘ダメージ、戦闘終了の5つのステップからなる、ターンの3番目のフェイズである。rule 306-rule 311 参照。

全体エンチャント/Global Enchantment

廃語
 古いカードの中には、「全体エンチャント/Global Enchantment」という語を用いて、オーラでないエンチャントを指すものがあった。オーラエンチャント 参照。

ソーサリー/Sorcery

 ソーサリータイプである。アクティブ・プレイヤーは、メイン・フェイズ中でスタックに何も積まれていない間、ソーサリープレイする事ができる。ソーサリー 呪文は、解決の一部としてそのオーナー墓地に置かれる。rule 212.7ソーサリー〕参照。

ソーサリー・タイプ/Sorcery Type

 ソーサリーサブタイプは常に一単語であり、「ソーサリー ─ 秘儀」のように、長いダッシュの後に列記されている。ソーサリーサブタイプはまたソーサリー・タイプとも呼ばれる。ソーサリーサブタイプで、インスタントサブタイプでもあるものは呪文 タイプと呼ばれる。
 「ディセンション」セットの時点で用いられているソーサリー・タイプは以下の通り。
「秘儀(Arcane)」

総キャスティング・コスト/Total Casting Cost

廃語
 古いカードの中には、「総キャスティング・コスト/total casting cost」という用語を用いて、呪文点数で見たマナ・コストを指しているものがあった。一般に、「総キャスティング・コスト」という用語を使っていたカードは、現在では点数で見たマナ・コストという用語を使っている。

総コスト/Total Cost

 呪文起動型能力総コストとは、マナ・コスト(または起動コスト代替コスト)に、コストを増減させる全ての効果を考慮したものである。rule 409.1f 参照。

双呪/Entwine

 「双呪/Entwine」は、呪文スタックにある間に働く常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文モードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 コストを支払った場合には、その呪文解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モード解決する。rule 502.32双呪〕参照。

「双頭巨人戦」/Two-Headed Giant

 「双頭巨人戦」変種ルールには2つの特徴がある。ライフ合計はチームごとに共有され、40点から始まる。また、プレイヤー単位でなく、チーム単位でターンが進行する。各チームクリーチャーは、プレイヤーでなく、チーム攻撃する。チームのターンがどのように進行するかなどのルールは、rule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

装備/Equip

 「装備/Equip」は起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれにつける。この能力は、あなたソーサリープレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。rule 502.33装備〕、rule 212.2アーティファクト〕参照。

装備品/Equipment

 アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品クリーチャーつける(「装備される/equip」)ことができる。クリーチャーでないオブジェクト装備されることはできない。装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る装備品クリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品あなたコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる(rule 502.33装備〕参照)。クリーチャー装備品を「装備し」、装備品クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される」。
 装備品クリーチャーである場合、クリーチャー装備することはできない。「装備品」というサブタイプを失った装備品は、クリーチャー装備することはできない。装備品は自分自身を装備することはできない。不正あるいは存在しないパーマネント装備している装備品は、そのパーマネントからはずれるが、に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。

側面攻撃/Flanking

 側面攻撃は、戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。「側面攻撃/Flanking」とは、「このクリーチャーが、側面攻撃を持たないクリーチャーによってブロックされた場合、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」という意味である。rule 502.3側面攻撃〕参照。

速攻/Haste

 通常、クリーチャーは、あるプレイヤーのターン開始時以降にそのプレイヤーコントロール下に入った場合、攻撃することもコストタップ・シンボルを含む起動型能力を使うこともできない。速攻は、そのルールを無視させることのできる常在型能力である。rule 502.5速攻〕参照。

増幅/Amplify

 増幅は、場に出るに際してのルールを変更する常在型能力である。「増幅 N/Amplify N」は、「このオブジェクト場に出るに際し、あなた手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このオブジェクトは、これにより公開されたカード1枚につきN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出る。このカード自身や、このカードと同時に場に出る カード公開することはできない。」という意味である。rule 502.27増幅〕参照。

ターン終了ステップ/End of Turn Step

 これは、終了フェイズの最初のステップである。プレイヤーは、このステップの間で優先権を持っているときには呪文起動型能力プレイすることができる。rule 313ターン終了ステップ〕参照。

ターンの終了/Ending the Turn

1枚のカード《時間停止/Time Stop》)は、解決時にターンを終了する。効果によりターンが終了する場合、以下のステップを順に実行する。スタック上のすべてのオブジェクトをゲームから取り除く。攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーがいるなら、それを戦闘から取り除く。状況起因効果をチェックする。現在のフェイズ/ステップが終了する。ゲームは即座にクリンナップ・ステップに移行する。rule 509ターンの終了〕参照。

ターンマーカー/Turn Marker

 「大乱闘戦」変種ルールは、複数のプレイヤーが同時にターンを進めることを認めている。現在のターンを進めているのが誰かわかるように、ターンマーカーを用いる。ターンマーカーを持つプレイヤーがそれぞれアクティブ・プレイヤーとなる。rule 608〔変種ルール「大乱闘戦」〕参照。

対応する/Respond/Response

俗語
 プレイヤーは、何かがスタックに積まれているときに、それが解決されるのを待たずにインスタント起動型能力プレイすることができる。そうしてプレイされた呪文能力を、その前の呪文能力に「対応して」プレイされた、という。rule 408呪文能力のタイミング〕参照。

対象/Target

 呪文能力に、オブジェクトプレイヤー領域を指し示す「対象/Target」という語が存在した場合(日本語版では「[何か]を対象とする」と書かれていた場合)、呪文能力コントローラーはその条件にふさわしい何かを選ぶ。単純に「土地1つを対象とする」というようなこともあれば、「あなた対戦相手の一人がコントロールしているタップ状態クリーチャー1体を対象とする」といったような、より複雑な場合もある。呪文能力対象の選択は、その呪文能力プレイするときに行なう。rule 415対象をとる呪文能力〕参照。
 インスタントソーサリーは、「[何か]を対象とする/target [何か]」という記述が文章中にある場合に対象をとる。ここで「何か」とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現である(インスタントソーサリー起動型能力誘発型能力が「対象」の語を使っていても、それらの能力対象をとるだけで、その呪文対象をとらない)。
 起動型能力誘発型能力は、「[何か]を対象とする/target [何か]」という記述が文章中にある場合に対象をとる。ここで「何か」とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現である。
 オーラ 呪文は、エンチャント能力によって限定される、エンチャントしようとするパーマネントプレイヤーを必ず対象にする(rule 415.3 参照)。オーラパーマネントは何も対象を取らない。
 装備品 呪文装備品 パーマネント対象を取らない(rule 415.3 参照)。装備品対象を取る能力を持つことがある。
 スタック上にある呪文能力は、自分自身を対象にできない。
 同じオブジェクトプレイヤー領域を複数回対象にする呪文は、「単一の対象を取る呪文」ではない。

対象の変更/Change a Target

 呪文能力対象を変える場合には、元の対象とは別の、適切な対象に変えることしかできない。対象を、別の適切な対象に変えることができない場合、対象は元のまま変わらない。呪文能力対象を変えても、そのモードを変えることはできない。呪文能力対象を変えることができるのは、何らかの効果によってその対象を変えるよう指示された場合のみである。rule 415.7対象の変更〕参照。

対戦相手/Opponent

 2人対戦では、プレイヤー対戦相手とは、他のプレイヤーのことである。多人数戦では、複数の対戦相手が存在する。rule 6多人数戦ルール〕参照。

タイプ/Type

 タイプという語には2つの意味がある。
 1)「カードタイプ(存在するならサブタイプ特殊タイプも)」であり、これはカードのすぐ下、タイプ行に記されている。カードトークンパーマネントは全てタイプを持つ。能力にはタイプは存在しない。rule 205タイプ行〕、rule 212タイプ特殊タイプサブタイプ〕参照。何らかの効果によってオブジェクトタイプが変更される場合、新しいタイプは以前のタイプを全て上書きする。追加する場合、あるいは以前のタイプを残すと書かれている場合は、元のタイプはそのまま残る。rule 212.1c 参照。
 2)マナタイプとは、その(またはを持たないこと)である。マナ参照。

タイプ行/Type Line

 カードタイプ(存在する場合、サブタイプ特殊タイプも)は、のすぐ下に印刷されている。rule 205タイプ行〕、rule 212タイプ特殊タイプサブタイプ〕参照。

タイプ変更効果/Type-Changing Effect

 タイプ変更効果とは、オブジェクトタイプを変更する効果である。これはタイプ変更能力によって生成される。rule 418.5a 参照。

タイムスタンプ順/Timestamp Order

 オブジェクトタイムスタンプ順は、三つの例外を除いて、その現在ある領域に入った時である。例外とは、(1)複数のオブジェクトが同じ領域に同時に入った場合、その領域に入るときに、アクティブ・プレイヤータイムスタンプ順を決める。但し、オーラはそれがエンチャントしているパーマネントよりも新しいタイムスタンプを持たなければならない。(2)オーラ装備品パーマネントについたときに、そのオーラ装備品は新しいタイムスタンプを得る。(3)フェイズ・インしてきたパーマネントは、フェイズ・アウトしたときのタイムスタンプを維持する。rule 418.5e 、および依存する参照。
 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したオブジェクトと同じタイムスタンプを有する。呪文能力解決によって作られた継続的効果は、生み出された時のタイムスタンプを得る。

多色/Multicolored

 多色カードは、複数のを持っており、ほとんどの場合、ひと目で識別できるように金色の枠になっている。rule 203.2 参照。
 多色オブジェクトは、そのうちの一つのに影響を及ぼすものの影響を受ける。例えば、黒緑のクリーチャーは「緑のクリーチャーを全て破壊する」という呪文によって破壊される。ある特定のに影響を及ぼさないものは、そのを含む多色オブジェクトにも影響を及ぼさない。例えば、前述のクリーチャーは「黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」呪文能力対象にはならない。

立ち消え/Fizzle

俗語
 「立ち消え/fizzle」は俗語であり、呪文能力が、その対象がすべて、消えたり不正になったりしたために、解決時に打ち消されることを指す。rule 413.2a 参照。

タップ/Tap

 パーマネントタップするとは、カードを横向きに倒すことである。起動コストに書かれているタップ・シンボル(このルール中では{T}で記されている)は「このパーマネントタップする」を意味する。すでにタップ状態パーマネントは、コストとして再びタップすることはできない。プレイヤーが最も最近のターンの開始時から続けてコントロールしているわけではないクリーチャーの、コストに{T}を含む能力プレイすることはできない。rule 104.4 参照。

タップ状態/Tapped

 横向きになっているパーマネントタップ状態であり、それが既に使われたということを意味する。パーマネントは、そのコントローラーアンタップ・ステップアンタップする。位相タップアンタップアンタップ状態参照。

盾/Shield

 置換軽減効果は、それが影響するモノに「」のように働く。rule 419置換軽減効果〕参照。

多人数戦/Multiplayer

 多人数戦とは、3人以上のプレイヤーによって行なわれるゲームのことである。2人だけで行なうゲームは多人数戦ではない。rule 6多人数戦ルール〕参照。

束/Pile

 オブジェクトを複数のに分ける場合、それらのオブジェクトは元の領域にあるままである。墓地にあるカードを分ける場合、その元の順番は守られなければならない。は0個のオブジェクトからなっていてもよい。

タフネス/Toughness

 クリーチャーカードの右下隅に記されている、スラッシュの後の数字をタフネスという。rule 208パワー/タフネス〕参照。
 クリーチャータフネス以上(で1点以上)のダメージが与えられたクリーチャー致死ダメージを受け、次にプレイヤー優先権を得るときに破壊される。これは状況起因効果である。
 一部のクリーチャーカードでは、タフネスが数字でなく「*」で表わされているものもある。これは、そのクリーチャータフネスを何らかの条件で定める特性定義能力を持っているということを示している。に出ていない間、それは0である。
 クリーチャーでないパーマネントは、(オーラになっているリシドのように)そのカードパワーの数字が印刷されていても、パワーを持たない。

単色/Monocolored

 単色カードは、1つだけのを持つ。無色カード単色ではない。

単独で攻撃/Attack Alone

 クリーチャーが、ある戦闘フェイズにおいて唯一の攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャー単独で攻撃していると言う。rule 306.4 参照。

単独でブロック/Block Alone

 クリーチャーが、ある戦闘フェイズにおいてその防御プレイヤー唯一のブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャー単独でブロックしていると言う。rule 306.4 参照。

単発型アーティファクト/Mono Artifact

廃語
 古いカードには、「単発型アーティファクト/mono artifact」というタイプ行を持つものがある。これらは、タップ・シンボルを持つアーティファクトであった。単発型アーティファクトカードは、現在ではすべて単なるアーティファクトカードである。

単発的効果/One-Shot Effect

 単発的効果は、一度だけ何かをして、すぐに終わる。rule 417単発的効果〕参照。継続的効果参照。

代替コスト/Alternative Cost

 呪文の中には、テキストに「あなたは[オブジェクト]をプレイするために、マナ・コストを払わずに[行動]することができる」と書かれていたり、「[このオブジェクト]はマナ・コストを払わずにプレイしてもよい」という一節が含まれていたりするものがある。これらを代替コストと言う。呪文マナ・コストが何であるかを参照する他の呪文能力は、コストに加えられた変更を考慮せず、実際のマナ・コストを参照する。何らかの効果呪文プレイするために追加のコストを要求してきた場合、代替コストにそれを追加する。rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。

「大乱闘戦」/Grand Melee

 「大乱闘戦」「無差別戦」に修整を加えた変種ルールで、通常、10人以上のプレイヤーによって行なわれ、複数のプレイヤーが同時にターンを進めることができる形式である。ターンマーカーを用いてアクティブ・プレイヤーが誰であるかを区別できるようにする。rule 608〔変種ルール「大乱闘戦」〕参照。
 通常、「大乱闘戦」では以下の選択ルールが用いられる。(a)プレイヤーの影響範囲は1席である(rule 601 参照)。(b)「左翼への攻撃」選択ルールを用いる(rule 604 参照)。「複数への攻撃」「クリーチャー配置」ルールは用いない。

ダメージ/Damage

 ダメージクリーチャープレイヤーに対して与えることができる。
 プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーライフ総量から減らされる。
 クリーチャーに与えられたダメージは、ターンの終わりまでそのクリーチャーの上に残る。クリーチャークリーチャーでなくなっても、ダメージは残る。そのタフネス以上のダメージを受けたクリーチャーは、致死ダメージを受けて破壊される。rule 420状況起因効果〕参照。ダメージによって、クリーチャータフネスが変化することはない。クリーチャーでないパーマネントは、ダメージの影響を受けない(但し、ダメージが取り除かれる前に再度クリーチャーとなった場合、そのクリーチャー破壊されることがありうる)。クリンナップ・ステップの間に、全てのダメージパーマネントから取り除かれる。
 コスト効果の中で、「ライフを失う」「ライフ支払う」と書かれているものがある。それらはダメージを与えているわけではないので、ダメージ軽減したり、置換したりする効果の影響を受けない。

ダメージの発生源/Source of Damage

 ダメージを生成させたオブジェクトが、そのダメージの発生源である。ダメージの発生源を選ぶ効果があった場合、そのプレイヤーは、パーマネント、(アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文を含む)スタック上の呪文、またはスタック上のオブジェクトによって参照されるカードパーマネントスタック上の戦闘ダメージを割り振っているクリーチャーを離れたりクリーチャーでなくなったりした場合を含む)である。ダメージを与え得ないものもダメージの発生源として適正である。

チーム/Team

 チーム間で争われる多人数戦では、プレイヤーは個人単位ではなくチーム単位で勝ち負けを決定する。「双頭巨人戦」 「皇帝戦」 「チーム戦」チームによって行なわれる変種ルールである。

「チーム戦」/Teams

 多人数戦「チーム戦」変種ルールでは、同じ人チーム複数による対戦が行なわれる。チームメイト同士が隣にならないように、そしてどのチームも偏りが無いように席を決める。攻撃を仕掛けられるのは、隣にいる対戦相手だけである。
 「チーム戦」変種ルールでは、通常、以下の選択ルールが用いられる。(a)影響範囲は2席である(rule 601 参照)。(b)「左翼への攻撃」 「右翼への攻撃」 「複数への攻撃」のいずれかを必ず用いる(rule 604、rule 602 参照)。「クリーチャー配置」は通常「チーム戦」では用いられない。rule 609〔変種ルール「チーム戦」〕参照。

チームメイト/Teammate

 チーム間で争われる多人数戦では、プレイヤーチームメイトとはその同じチームに所属する他のプレイヤーのことである。そのチームに所属しないプレイヤーは全て対戦相手となる。

遅延誘発型能力/Delayed Triggered Ability

 遅延誘発型能力とは、何らかの呪文能力解決されたときに生成された効果によって作り出される能力である。rule 404.4 参照。

置換効果/Replacement Effect

 置換効果とは、ある特定のイベントの発生を待ち、それを異なるもので置き換える継続的効果の一種である。rule 419置換軽減効果〕参照。

致死ダメージ/Lethal Damage

 致死ダメージとは、そのクリーチャータフネス以上のダメージの量のことを言う。致死ダメージを受けた、タフネスが1以上のクリーチャー破壊される。これは状況起因効果である。rule 420.5 参照。

注釈文/Reminder Text

 注釈文は、カードに記されたキーワード能力のあとに、あるいは、間違えられやすい可能性のあるカードに書かれている。注釈文カード文章欄に、括弧で囲まれ、斜体で書かれている。このテキストによってゲーム・ルールの概説や解説が与えられているが、それ自身はルール・テキストとしては扱われない。rule 207.2 参照。

挑発/Provoke

 挑発誘発型能力である。「挑発」は「このクリーチャー攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは可能ならこのクリーチャーブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーアンタップする。」を意味する。rule 502.29挑発〕参照。

追加コスト/Additional Cost

 呪文の中には、そのテキストに追加コストが記されているものがある。それらのコストは、マナ・コスト支払うのと同じときに支払われる。rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。

追加のターン/Extra Turn

 呪文能力の中には、プレイヤー追加のターンを与えるものがある。その際、ターンは現在のターンの直後に追加される。一人のプレイヤー追加のターンを複数得る場合や、1ターン中に複数のプレイヤー追加のターンを得る場合、ターンは1つずつ追加され、一番最後に追加されたターンが一番最初に発生する。rule 300.6 参照。
 「大乱闘戦」変種ルールでは、ターンを得ることに関する追加ルールが存在する。プレイヤーが他のプレイヤーのターンである現在のターンの次に追加のターンを得る場合、そのターンを得るのは自分のターンの直前になる。rule 608〔変種ルール「大乱闘戦」〕参照。

つける/Attach

 オーラ装備品パーマネントつけるとは、それらが現在ある場所から、つける先のパーマネントの上に置くということである。その効果を適用する時点で、オーラ装備品が既に存在しなかったり、つける予定であったオブジェクトが該当する領域に既に存在しなくなっていたりした場合、何も起こらない。同様に、オーラ装備品エンチャントしたり装備したりできないパーマネントつけることはできない。その場合、オーラ装備品はもとあった場所にそのまま残る。これの例外は、オーラスタックから場に出る際に適正なパーマネントがなかった場合であり、その場合は場に出る 代わりにそのオーラオーナー墓地に置かれる。
 オーラを別のパーマネントつける場合、そのオーラは新しいタイムスタンプを得る。他には何も変更されない。オーラ場を離れるわけではないので、に出たときやを離れたときの誘発型能力誘発しない。移動したオーラの「エンチャントされている[パーマネント]」に影響する能力スタックにあった場合、その能力は前のパーマネントではなく、新しいエンチャント先のパーマネントに影響を及ぼす。装備品についても同じである。

続けてパス/Pass in Succession

 全てのプレイヤー続けてパスした場合、スタックの一番上にある、呪文能力、あるいは戦闘ダメージ解決する。スタックが空の場合、そのフェイズもしくはステップは終了する。

手札/Hand

 手札とは、プレイヤーがまだプレイしていないカードを持つ領域である。rule 217領域〕参照。

手札の上限/Maximum Hand Size

 それぞれのプレイヤー手札の上限は普通は7枚であるが、何らかの効果によって変化することがありうる。アクティブ・プレイヤークリンナップ・ステップの最初の行動は、手札が多すぎた場合は、手札の上限まで手札を減らすように(それ以上は捨てられない)手札を選んで捨てるrule 314クリンナップ・ステップ〕参照。

点数で見たマナ・コスト/Converted Mana Cost

 点数で見たマナ・コストとは、そのオブジェクトマナ・コストを問わずに見たである。オブジェクトマナ・コストがない場合、点数で見たマナ・コストは0になる。rule 203マナ・コスト〕参照。
例:《大気の精霊/Air Elemental》マナ・コストは{3}{U}{U}であり、したがって点数で見たマナ・コストは5である。

転生/Soulshift

 転生誘発型能力である。「転生 N/Soulshift N」は、「このパーマネントから墓地に置かれたとき、あなた墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなた手札に戻してもよい。」を意味する。

デッキ/Deck

 プレイヤーデッキとは、そのプレイヤーがゲームを始めるにあたって用意するカードの集合である。ゲームが始まったとき、それぞれのプレイヤーデッキはそれぞれのプレイヤーライブラリーになる。rule 100〔原則〕、rule 101〔ゲームの始め方〕参照。

デュアル・ランド/Dual Land

俗語
 ラヴニカ・ブロックカードセットならびに初期の基本セットにおいて、「デュアル・ランド/dual land」とよばれるカードが存在する。これらはそれぞれ、基本土地タイプを2つずつ持っている。例えば、《寺院の庭/Temple Garden》土地タイプとして、平地を持つ。デュアル・ランド カードは、それぞれの基本土地タイプが本来持つ能力を持っており、それらのタイプに影響する呪文能力によって、両方の基本土地タイプとして扱われる。デュアル・ランドは、に出ている間、土地2枚としては扱わない。1枚の土地で、複数の土地タイプを持つものとして扱う

伝説の/Legendary

 「伝説の」とは、全てのタイプに適用できる特殊タイプである。(例えば、「伝説の 土地」「伝説の アーティファクト」など。)
 同名の伝説の パーマネントが複数に出ている場合、それら全てをオーナー墓地に置く。この「レジェンド・ルール」は状況起因効果である。rule 420.5 参照。
 「伝説のパーマネントタイプサブタイプが変わっても、特殊タイプは変更されない。そのパーマネントはやはり「伝説のパーマネントのままである。

トークン/Token

 トークンとは、効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカーである。トークンカードと全く同じようにタップしたりアンタップしたりでき、その位相を示すのに回転の代わりの方法が必要なこともある。rule 216トークン〕参照。

トーナメント/Tournament

 トーナメントとは、プレイヤーが賞を目指して競い合う、組織立ったイベントである。MagictheGathering.com の Tournament Center ページ(http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/tournamentcenter)の、Tournament Locatorから、近くのトーナメント探すことができる。

投了/Concede

 プレイヤーはいつでもゲームを投了することができる。投了したプレイヤーは、直ちにそのゲームから離れ、負けたことになる。rule 102 参照。

特殊タイプ/Supertype

 カードによっては特殊タイプを持つものがある。これは英語版ではカードタイプのすぐ前に書かれている。オブジェクトタイプまたはサブタイプが変わって、特殊タイプがそのタイプに相応しくなくなったとしても、特殊タイプはそのままである。rule 205.4特殊タイプ〕参照。
 オブジェクト特殊タイプは、タイプサブタイプとは独立に存在する。オブジェクトタイプサブタイプを変更しても、特殊タイプには影響を及ぼさない。また、特殊タイプを変更しても、タイプサブタイプは影響を受けない。オブジェクトがある特殊タイプを得たり失ったりしても、他の特殊タイプはそのまま残る。rule 212タイプ特殊タイプサブタイプ〕参照。
 「ディセンション」セットの時点で用いられている特殊タイプは以下の通り。
基本(Basic)」「伝説の(Legendary)」「雪かぶり(Snow-Covered)」「ワールド(World)」

特性/Characteristics

 オブジェクト特性は、名前マナ・コストタイプサブタイプ特殊タイプエキスパンション・シンボルルール・テキスト能力パワー、それにタフネスである。特性の中には上にあげた以外の、例えばタップ状態か否か、あるいはそのコントローラーが誰か、またその対象が何か、オーラが何にエンチャントしているか、といった類の情報は含まれない。rule 201特性〕参照。

特性定義能力/Characteristic-Setting Ability

 オブジェクトの一部には、何らかの特性値を「持つ/has」、または特定のタイプ特殊タイプサブタイプで「ある/is」という常在型能力が印刷された状態で存在する。これらの能力特性定義能力である。rule 405.2 参照。

特別な行動/Special Action

 特別な行動は、スタックを用いない。特別な行動には、土地プレイすること、裏向きパーマネントを表向きにすること、継続的効果を終わらせること、遅延誘発型能力を止めること、常在型能力を失わせたり延期させたりすること、がある。rule 408.1i および rule 408.2スタックを使わない行動〕参照。

として扱う/Counts As

廃語
 古いカードの中には、カードを何か「として扱う/counts as」というテキストを用いているものがある。ルール上、また他のカードが参照する場合に、そのカードをそのものとして処理する。(最近のマジックのカードでは、代わりに「である/is」を用いている。)

土地/Land

 土地タイプの一つである。土地呪文ではなく、スタックにも積まれない。それらは単に手札からに置かれる。アクティブ・プレイヤーは、自分のターンのメイン・フェイズ優先権を持っていて、かつスタックが空のとき、ターンに一度だけ土地プレイすることができる。あるオブジェクト土地でもあり他のタイプでもある場合、それは土地としてプレイされ、呪文としてプレイはされない。rule 212.6土地〕参照。

土地サイクリング/Landcycling

 土地サイクリング 能力は、サイクリング 能力の一種である。「[土地タイプ]サイクリング [コスト]」は「[コスト], このカード捨てるあなたライブラリーから[土地タイプ]カードを1枚探し、公開してあなた手札に加える。その後、あなたライブラリーを切りなおす。」を意味する。いずれかのプレイヤーカードサイクリングしたときに誘発するカードは、土地サイクリング 能力プレイされたときにも誘発する。

土地タイプ/Land Type

 土地サブタイプは常に一単語であり、「土地 ─ 神座」「土地 ─ ウルザの・鉱」のように、長いダッシュの後に列記されている。土地サブタイプはまた土地タイプとも呼ばれる。土地は複数のサブタイプを持つことがあり得る。なお、「基本」「伝説の」「基本でない」は、土地タイプではない。rule 212.6土地〕、基本土地タイプ 参照。
 「ディセンション」セットの時点で用いられている土地タイプは以下の通り。
「砂漠(Desert)」「(Forest)」「(Island)」「棲み家(Lair)」「神座(Locus)」「鉱(Mine)」「(Mountain)」「平地(Plains)」「魔力炉(Power-Plant)」「(Swamp)」「塔(Tower)」「ウルザの(Urza's)」

土地渡り/Landwalk

 「土地渡り」は能力の総称である。カードルール・テキストには、「島渡り」のように特定の性質が指定されている。
 土地渡り回避能力である。土地渡りを持ったクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプないし特殊タイプを持つ土地を最低1つコントロールしているかぎり、ブロックされないrule 502.6土地渡り〕参照。

唱える/Cast

廃語
 古いカードの中には、「唱える/cast」という単語を用いて、呪文プレイすることを表しているものがある。一般に、「唱える」という単語を用いていたカードは、現在では「プレイする/play」という単語を用いる。

唱えるのに成功した/Successfully Cast

廃語
 古いカードの中には、「唱えるのに成功した/successfully cast」という語が書かれているものがある。一般に、呪文を「唱えるのに成功した」時に誘発すると書かれている全ての能力は、プレイされたときに誘発すると読み替える。

飛ばす/Skip

 ステップフェイズ、あるいはターンを飛ばすとは、それが存在していないかのように通り越す、ということであり、置換効果の一種である。「[何か]を飛ばす/Skip [何か]」とは、「[何か]の代わりに、何もしない」と同義である。rule 300.9 および rule 419.6e 参照。
 ステップフェイズ、ターンが開始してしまったら、それを飛ばすことはできず、飛ばす 効果は、次にそれが来るまで待つ。
 飛ばされるステップフェイズ、ターンに起こるべきことは、起こらない。「次の」時に予定されていることは、実際に存在する最初の時に起こる。2回、次の何かを飛ばすという効果があった場合、一つめは一つめの時に処理が終わるが、2つめは次のそれが現れるまで残る。rule 419.6f 参照。

トランプル/Trample

 トランプルは、戦闘ダメージ・ステップの処理を変更する常在型能力である。攻撃クリーチャーに、ブロック・クリーチャーを「トランプルし尽くし」、そして戦闘ダメージの一部を防御プレイヤーに与えることを許す。rule 502.9トランプル〕参照。

同点/Tie

 何らかの効果同点となる場合、その効果を生んだ呪文能力のテキストに、同点の場合にどうするかが指示されている。マジックのゲームでは、同点の場合の一般的な扱いを定めていない。

毒カウンター/Poison Counter

 プレイヤー毒カウンターを載せるカードが存在する。プレイヤーが10個以上の毒カウンターを得た場合、そのプレイヤーは次に優先権が発生する時点でゲームに敗北する。rule 420状況起因効果〕参照。

独立/Independent

 ある効果が他の効果に「依存する」とは、両者を同時に適用する際に、後者を適用することで、前者のテキストや存在、適用対象、適用内容が変化することを指す。そうでない場合、後者の効果は前者の効果独立であると言う。rule 418.5継続的効果の相互作用〕参照。

ドロー・ステップ/Draw Step

 ドロー・ステップ開始フェイズの第3のステップである。ドロー・ステップが始まる際に、アクティブ・プレイヤーカードを1枚引く(このゲームの行動スタックを用いない)。その後で、アクティブ・プレイヤー優先権を得、呪文起動型能力プレイすることができる。rule 304ドロー・ステップ〕参照。

名前/Name

 カード名前は、その左上隅に記されている。rule 202名前〕参照。

二段攻撃/Double Strike

 二段攻撃は、戦闘フェイズのルールを変更する常在型能力である。二段攻撃または先制攻撃を持つクリーチャーがまずそのダメージを割り振って与え、そしてまだダメージを与えていないクリーチャー、または二段攻撃を持つクリーチャーの中で生き残っている物がダメージを割り振って与える。rule 502.28二段攻撃〕参照。

〜になる/Becomes

 誘発条件の中には、「タップ状態になる」または「ブロックされた状態になる」のように「〜になる/becomes」という言葉が使われていることがある。これらは、その条件が満たされたときにのみ誘発する。既にその条件を満たしていたり、あるいはその条件がずっと続いている場合に複数回誘発するわけではない。例えば、「タップ状態になる」という誘発条件を持つ誘発型能力は、そのパーマネント位相アンタップ状態からタップ状態になった時にだけ誘発する。

忍術/Ninjutsu

 忍術は、忍術 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードあなた手札から公開する, あなたコントロールするブロックされていない 攻撃クリーチャー1体をオーナー手札に戻す:このカードあなた手札からタップ状態攻撃に参加している状態で場に出す。」を意味する。rule 502.43忍術〕参照。

沼/Swamp

 「/Swamp」は、5種類の基本土地タイプのうちの1つである。土地タイプとしてを持つ土地は、「{T}: あなたマナ・プールに{B}を加える。」という能力を持つ。rule 212.6d 参照。

沼サイクリング/Swampcycling

 土地サイクリング参照。

沼渡り/Swampwalk

 土地渡り参照。

〜の間に/During

廃語
 古いカードの中には、「[フェイズ]の間に、[行動]/During [フェイズ], [行動]」という書式を用いているものがあった。これらの能力は「フェイズ 能力/phase abilities」と呼ばれていた。一般に、フェイズ 能力を持っていたカードは、現在ではステップまたはフェイズの開始時に誘発する能力を持っている。「〜の間に/during」という単語は、現在のカードのテキストにも出現するが、それは通常の英語での意味しかなく、ゲームにおいて固有の意味は持たない。

能力/Ability

 「能力」及び「効果」はしばしば混同される。オブジェクトのテキストにある命令は能力であり、そのような命令に従って発生するものが効果である。より多くの情報はrule 4呪文能力効果〕を参照。
 起動型能力プレイされた時、それはスタックに乗り、解決されるか打ち消されるか、何らかの方法でスタックから取り除かれるまでそこに留まる。
 オブジェクトが何らかの効果により能力を「得る/gains」または「持つ/has」場合、そのオブジェクト能力を得る。オブジェクトの性質を定義する効果([オブジェクト]は[性質]である/[オブジェクト] is [性質])の場合、それは能力を得ない。例えば、「エンチャントされたクリーチャーは赤である」というオーラがあるとすると、このエンチャントは何らかの能力を与えるものではない。これは単に、エンチャントされたクリーチャーを赤に変えるだけである。

能力語/Ability Word

 カード能力の最初に、英語なら斜体、日本語なら小さな文字で能力語がついているものがある。能力語は、同様の機能を持つカードを一纏めに扱うという意味でキーワードと同じようなものであるが、ルール上の特別な意味を持たず、この総合ルールにおいて項目は立てられていない。

能力の発生源/Source of Ability

 能力を生成させたカードトークンが、その能力の発生源である。rule 402能力〕、rule 200.7 参照。

廃語/Obsolete

 この用語集で「廃語」と書かれた語は、古いカードで用いられていた語である。これらの語を用いていたカードの最新の語法は、オラクルに記されている。

破壊/Destroy

 パーマネント破壊するとは、にあるパーマネントをそのオーナー墓地に置くことである。再生などの破壊置換する効果によって置換されることがある。rule 419置換軽減効果〕参照。

破壊されない/Indestructible

 パーマネント破壊されないという場合、ルールや効果によってそれを破壊することはできない。それらのパーマネント致死ダメージによって破壊されることもなく、致死ダメージ状況起因効果rule 420.5c 参照)を無視する。破壊されない パーマネントが、生贄に捧げられたり墓地に置かれたりゲームから取り除かれたりすることはありうる。

はずす/Unattach

 パーマネントについていたオーラ装備品が、ついていない状態になることを「はずれる」という。パーマネントについている状態のオーラ装備品場を離れる場合、それは「はずれた」状態になる。オーラ装備品のついているパーマネント場を離れる場合、(フェイズ・アウトする場合を除いて)そのオーラ装備品は「はずれた」状態になる。

発掘/Dredge

 発掘は、発掘を持つカードプレイヤー墓地にある間にのみ機能する常在型能力である。「発掘 N/Dredge N」は「あなたライブラリーに少なくともN枚のカードがあるかぎり、あなたカード引く場合、代わりに あなたは自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを自分の墓地に置いてもよい。そうしたならこのカードあなた墓地からあなた手札に戻す。」を意味する。自分のライブラリーに、発掘 能力が必要とする枚数未満のカードしかないプレイヤーは、それにより自分の墓地カードを置くことはできない。rule 502.47発掘〕参照。

反転カード/Flip Cards

 神河物語にある「英雄/Heroes」のような反転カードには、1枚のカードに二つのカード枠がある。カードの通常の向きに書かれているテキストは、そのカードの通常の特性を意味する。追加の代替の特性は、カードに逆向きに書かれている。反転カードの背面は、通常のマジック:ザ・ギャザリングのカードである。rule 508反転カード〕参照。
 反転カードの上半分には、そのカードの通常のカード名と文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。文章欄には通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントを「反転」する能力が書かれている。反転カードの下半分には、代替のカード名と文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。これらの特性は、そのパーマネントにあって、なおかつそのパーマネントが反転状態である場合にのみ使用される。
 反転カードマナ・コストエキスパンション・シンボル、アーティスト名、権利表記などは、パーマネントが反転状態でも変わらない。また、外部からの効果による変更もそのまま適用される。
 以外の全ての領域、および領域でそのパーマネントが非反転状態である間、反転カードはそのパーマネントの通常の特性を持つ。領域の反転パーマネントが反転状態になると、その反転パーマネントの通常のカード名、文章欄タイプ行パワータフネスは適用されず、代わりにもう一方の特性が適用される。
 あなたが反転パーマネントコントロールしている場合、常にそのパーマネントが、タップ状態でもアンタップ状態でも、反転状態か否かをはっきりさせる義務がある。パーマネントが反転状態であるかどうかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトにマークを置くことなどがある。
 パーマネントの反転は一方通行である。パーマネントが反転状態になったら、それを再び反転して元に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントを離れた場合、それはそれまでの位相を記憶しない。(訳注:従って、に戻る場合、反転していない状態になる)

汎用フロアルール/Universal Tournament Rules

 DCI汎用フロアルールhttp://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home)は、マジックを含む、全てのDCI認定ゲームでのトーナメントプレイについての規約を定めている。

場/In Play

 は、パーマネントのある領域である。アーティファクトクリーチャーエンチャント 呪文解決されると、そのカードに置かれ、パーマネントとなる。土地プレイされると、それはに置かれ、パーマネントとなる。トークンもこの領域に存在する。rule 217領域〕参照。

〜場合、〜ならば/If

 "if"節のルール参照。

バイバック/Buyback

 バイバックは、そのインスタントソーサリースタックにある間の、その呪文の機能を変更する常在型能力である。「バイバック [コスト]/Buyback [cost]」とは、「あなたはこの呪文プレイするに際し、追加で[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、この呪文を、解決に際してあなた墓地に置かれる代わりに あなた手札に戻す」ということを意味する。バイバック・コスト支払うことは、rule 409.1b ならびに rule 409.1f〜h にある、呪文追加コスト支払うことに関するルールに従う。呪文解決した時に、カードオーナー墓地以外の領域に行くときには、バイバック 効果カードを「見失い」、手札には戻らない。rule 502.16バイバック〕参照。

馬術/Horsemanship

 馬術回避能力である。馬術を持つクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーにはブロックされない馬術を持つクリーチャーは、馬術を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。rule 502.17馬術〕参照。

場に出す/Put into play

 何らかの効果オブジェクト場に出す場合、それは「プレイした」ものとしては扱わない。

場に出る/Comes into Play

 パーマネントは、それを示すカードトークンに移動した時に場に出るパーマネントタイプが変わったり、あるいはコントローラーが変わったりすることは「場に出る」とは言わない。
 パーマネントは、アンタップ状態で、それを作り出した呪文能力コントローラーコントロール下で場に出る
 パーマネント場に出る時、最初にすべての置換効果を適用し、次にすべての継続的効果を適用し、それから誘発型能力誘発をチェックする。
例:タップ状態場に出すよう指示された場合、一旦アンタップ状態で出てからタップするのではない。

場を離れる/Leaves Play

 パーマネントからそれ以外の領域に移動したとき(rule 410.10c 参照)、あるいはそのオーナーがゲームを離れたとき(rule 600.4a 参照)そのパーマネントを離れたという。
 トークンを離れたとき、存在しなくなる。これは状況起因効果である。rule 420.5 参照。
 パーマネントを離れて、あとでに戻ってきたときには、完全に新しいパーマネントとして扱われる。前に存在したときの記憶は完全に失われる。(フェイジングは通常の「場を離れる」と異なる部分がある。rule 502.15フェイジング〕参照。フェイズ・アウトしたパーマネントは、に出たときの能力を離れたときの能力誘発しない。)

ヴァンガードとアバター/Vanguard and Avatars

 ヴァンガード(TM)・サプリメントの大きなカードやオンラインのアバターは、ゲームに影響を与える。ヴァンガード・カードやアバターはゲーム開始前に選ばれ、プレイヤーの最初の手札手札の上限ライフの初期値に修整を加える。ヴァンガード・カードやアバターはタイプを持たず、呪文能力の影響を受けない。

バンド、他の〜とのバンド/Banding, Bands with Other

 バンドはコウゲキクリーチャーの指定と戦闘ダメージの割り振りに影響する常在型能力であり、他の〜とのバンドはその能力の特殊な形態である。
 rule 502.10バンド〕およびrule 502.11他の〜とのバンド〕参照。

パーマネント/Permanent

 パーマネントとは、に存在するカードトークンのことである。rule 214パーマネント〕参照。

パス/Pass

 パスするとは、優先権を持っているときに、何か行動する(大抵の場合は呪文能力プレイする)権利を放棄するということである。プレイヤーパスした場合、その対戦相手優先権を得る。rule 408.1〔タイミング、優先権スタック〕参照。

パワー/Power

 クリーチャーカードの右下隅に記されている、スラッシュの前の数字をパワーと呼ぶ。rule 208パワー/タフネス〕参照。
 攻撃時、及びブロック時に、クリーチャーはそのパワーに等しい戦闘ダメージを与える。rule 310戦闘ダメージ・ステップ〕参照。
 一部のクリーチャーカードでは、パワーが数字でなく「*」で表わされているものもある。これは、そのクリーチャーパワーを何らかの条件で定める特性定義能力を持っているということを示している。に出ていない間、それは0である。
 クリーチャーでないパーマネントは、(オーラになっているリシドのように)そのカードパワーの数字が印刷されていても、パワーを持たない。

引き分け/Draw(1)

 引き分けとは、ゲームが終了し、かつ勝者がいないことである。rule 102.4 参照。
(訳注:日本語化の都合上、Drawを二つの項目に分けました。原文ではこれと「引く」は同じ見出しです)

引く/Draw(2)

 プレイヤーが、そのライブラリーの一番上のカード手札に加えることを、カード引くという。複数枚のカード引くよう指示された場合、カードは1枚ずつ引く効果によって、「引く」以外の方法でライブラリーから手札カードが移動することもありうる。この場合、引くことに誘発する能力や、引くことを置換する能力は処理されない。
(訳注:日本語化の都合上、Drawを二つの項目に分けました。原文ではこれと「引き分け」は同じ見出しです)

飛行/Flying

 飛行回避能力である。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーによってブロックされない飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーブロックできる。rule 502.4飛行〕参照。

非公開情報/Hidden Information

俗語
 マジックのゲームにおいて、一部の情報は全てのプレイヤーにはわからないようになっている。例えば、あらゆる領域においての裏向きカードや、プレイヤーライブラリー、あるいは手札などは非公開情報である。通常非公開情報であるカードを「公開」させる効果がある場合、公開されている限り、そのカード公開情報となる。公開情報参照。

憑依/Haunt

 憑依誘発型能力である。パーマネント上の「憑依/Haunt」は「このパーマネントからいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをゲームから取り除き、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。インスタント 呪文ソーサリー 呪文上の「憑依/Haunt」は「この呪文解決されたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをゲームから取り除き、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。憑依つきのカードのほとんどは、「このカード憑依しているクリーチャー墓地に置かれたとき」に誘発する、別の能力を持っている。rule 502.51憑依〕参照。

フェイジング/Phasing

 フェイジングは、パーマネントに「記憶」を保たせたままでを離れさせ、そしてまた元に戻すという効果を発生させる常在型能力である。rule 502.15フェイジング〕参照。

フェイズ/Phase

 各ターンは、開始フェイズ戦闘前メイン・フェイズ戦闘フェイズ戦闘後メイン・フェイズ終了フェイズの5つのフェイズに分けられる。rule 3〔ターン進行〕参照。

フェイズ・アウト/Phased-Out

 フェイズ・アウト領域は、フェイジングを持つパーマネントが一時的にを離れた時に置かれる、特殊な領域である。rule 502.15フェイジング〕参照。

「複数への攻撃」/Attack Multiple Players Option

 多人数戦で、アクティブ・プレイヤーが複数人の対戦相手攻撃できる選択ルールを用いることがある。この場合、攻撃されているプレイヤーは全て防御プレイヤーである。防御プレイヤーはそれぞれ、自分を攻撃しているクリーチャーだけをブロックできる。rule 602「複数への攻撃」選択ルール〕参照。

複製/Replicate

 複製は二つの能力を表すキーワードである。一つ目は、呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。二つ目は、呪文スタック上にある間に機能する誘発型能力である。「複製 [コスト]/Replicate [コスト]」は「この呪文プレイする際の追加コストとして、あなたは[コスト]を望む回数支払ってもよい。」と「この呪文プレイしたとき、複製 コストが支払われていた場合、それを複製 コストが支払われた回数に等しい回数だけコピーする。その呪文対象をとるなら、あなたはそのコピーのうち望む対象を新たに選んでもよい。」を意味する。rule 502.52複製〕参照。

不正な行動/Illegal Action

 プレイヤーが、何らかの行動を開始した後で、その行動を適正に行うことができないことに気付いた場合、行動全体が巻き戻され、支払いが行われていればそれは取り消される。巻き戻された行動によって、能力誘発したり、効果が適用されたりすることはない。不正な呪文能力を巻き戻す際に、優先権を持っているプレイヤーは、優先権を保持して別の行動を起こすことも、パスすることもできる。巻き戻した行動を適正な方法でやり直したり、ルール上許される別の行動を行なったりしてもよい。rule 422不正な行動の処理〕参照。

不正な対象/Illegal Target

 呪文能力対象を指定する場合、その解決時に、対象が適正かどうかをチェックする。対象が、、ないし、呪文能力で指定された領域を離れている場合、その対象は不正である。また、対象特性呪文能力プレイ後に変化したり、何らかの効果呪文のテキストが変化したりした場合に、対象が不正になることもある。rule 413.2a 参照。

不特定マナ・コスト/Generic Mana Cost

 不特定マナ・コストは、灰の丸の中の数字で表わされる。無色、または任意のマナを、この支払いにあてることができる。rule 104.3 参照。

フラッシュバック/Flashback

 フラッシュバックは、ある種のインスタントソーサリーカードプレイヤー墓地にあるときに働く常在型能力である。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカード墓地からプレイしてもよい。そうした場合、このカードスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりにゲームから取り除く」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文プレイすることは、rule 409.1brule 409.1f-h の代替コスト支払うことに関するルールに従う。rule 502.22フラッシュバック〕参照。

フレイバー・テキスト/Flavor Text

 カード文章欄に、イタリック体で書かれている文章のことである(括弧で括られている文章は除く)。雰囲気や、ゲームの世界に関する興味深い背景などが描きだされているが、ゲームのプレイには関係しない。rule 207.2 参照。

フロア・ルール/Floor Rules

 現行のDCIマジック・ザ・ギャザリング フロアルールは、http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home にて参照できる。

武士道/Bushido

 武士道誘発型能力である。「武士道 N/Bushido N」は「このクリーチャーブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+N/+Nの修整を受ける。」を意味する。武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない(rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

ブロック/Block

 クリーチャーは、戦闘フェイズブロック・クリーチャーに指定された時にブロックする。rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

ブロック・クリーチャー/Blocking Creature

 クリーチャーブロック・クリーチャーになるのは、(a)戦闘フェイズ中に指定された、適正なブロックに含まれており、かつ、(b)(存在するなら)ブロックに必要なコストがすべて支払われた時である。ブロック・クリーチャーは、戦闘から取り除かれるか、クリーチャーでは無くなるか、コントローラーが変わるか、または戦闘フェイズが終わるまでブロック・クリーチャーでありつづける。ブロック・クリーチャーは、戦闘フェイズ以外では存在しない。rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。
(訳注:戦闘フェイズ中でも、ブロック・クリーチャー指定ステップ以前には存在しません)

ブロック・クリーチャー指定/Declare Blockers

 ブロック・クリーチャーの指定とは、防御プレイヤーが、ブロックに参加するクリーチャーの一群を選び出し、それらがブロックするのに必要なコスト支払うことである。攻撃に参加できるのはアンタップ状態クリーチャーのみであるが、クリーチャーブロックに参加してもタップしない。他の効果により、あるクリーチャー群がブロックできるか否かが影響を受けることもある。rule 500〔適正な攻撃ブロック〕参照。

ブロック・クリーチャー指定ステップ/Declare Blockers Step

 ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘フェイズの第3のステップである。防御プレイヤーはこのステップ中にブロック・クリーチャーを指定する(あるいはブロックしないことを選択する)。その後で、アクティブ・プレイヤー優先権を得、呪文起動型能力プレイすることができる。rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

ブロックされたクリーチャー/Blocked Creature

 攻撃クリーチャーは、戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップで他のクリーチャーブロックされるか、何らかの効果によってブロックされたことになった場合、それ以降、戦闘から取り除かれるか、クリーチャーでなくなるか、コントローラーが変わるか、戦闘フェイズが終わるまでの間はブロックされたクリーチャーと呼ばれる。ブロックされたクリーチャーは、それをブロックしたクリーチャーが戦闘から取り除かれてもブロックされたままである。ブロックされたクリーチャーは、戦闘フェイズ以外では存在しない。rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。
(訳注:戦闘フェイズ中でも、ブロック・クリーチャー指定ステップ以前には存在しません)

ブロックされていない/Unblocked

 クリーチャーは、攻撃に参加していて、戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップブロックされなかった場合、それ以降、効果によってブロックされるか、戦闘から取り除かれるか、クリーチャーでなくなるか、コントローラーが変わるか、戦闘フェイズが終わるまでの間はブロックされていない クリーチャーと呼ばれる。戦闘フェイズ以外や、ブロック・クリーチャー指定ステップより以前にはブロックされていない クリーチャーは存在しない。rule 309ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

ブロックされない/Unblockable

 攻撃クリーチャーが「ブロックされない」とき、クリーチャーブロック割り振ることができない。呪文能力ではブロックした状態にすることができる。

分割カード/Split Cards

 分割カードは、1枚のカードに2枚分のカードが書いてある。分割カードの裏面は、普通のサイズのマジックのカードと同じである。分割カードは、2組の特性を持つ。2つの名前、2つのマナ・コスト、などである。分割カードは、スタック上にある時以外は常に両方の組の特性を持つ。分割カードプレイする時、カードのどちら側をプレイするかを指定する。スタックにある間は、指定しなかった側は完全に無視される。rule 505分割カード〕参照。
 分割カードは2つのマナ・コストを持つが、それらはそれぞれ違うマナを含んでいる。従って、これらのカードは、スタック以外の領域にある時は多色 カードである。プレイされた側の半分が多色であれば、スタック上にある時も多色 カードとなる。
 何らかの効果によってカード名を指定する場合には、分割カード名前全体を指定しなくてはならない。
 分割カード特性を調べる効果は、両方の特性を回答として得る。分割カード特性がある値と等しいかを調べる効果は、回答を1つだけ得る。回答が「イエス」になるのは、分割カード特性のどちらかが指定された値に一致する場合である。

文章変更効果/Text-Changing Effect

 オブジェクトの文章を変更する効果は、その意味で用いられている(の語がを示し、土地タイプの語が土地タイプを示し、クリーチャー・タイプの語がクリーチャー・タイプを示している)場合にのみ変更する。カード名のような固有名詞は、その中に、マジックの基本土地タイプクリーチャー・タイプに該当する単語や文字列が含まれていたとしても、変更することはできない。rule 418.6文章変更効果〕参照。

文章欄/Text Box

 文章欄は、マジックのカードの下にあり、カード能力を定義するルール・テキスト注釈文フレイバー・テキストが書かれている。rule 207文章欄〕参照。

プレイ/Play

 呪文土地能力プレイするという行動には、行動を宣言し、それを完了するために必要な手段を処理するということが含まれる。
 呪文起動型能力プレイには、そのためのコストの支払いと、モード対象の選択が必要となる。rule 409呪文起動型能力プレイ〕参照。
 土地プレイするとは、単に手札から土地 カードを選び、それを場に出すということである。rule 212.6土地〕参照。
 マナ能力プレイするときは、そのコストを支払い、即座に解決する。rule 411マナ能力プレイ〕参照。
 誘発型能力常在型能力プレイされない。それらは自動的に発生する。rule 410誘発型能力の処理〕参照。

プレイ−ドロー・ルール/Play-Draw

俗語
 2人対戦では、先攻のプレイヤーは最初のドロー・ステップ飛ばす。これはプレイ−ドロー・ルールと呼ばれる。rule 101〔ゲームの始め方〕参照。
 多人数戦「双頭巨人戦」では、先攻のチームは最初のドロー・ステップ飛ばすrule 606〔変種ルール「双頭巨人戦」〕参照)。他の多人数戦では、プレイ−ドロー・ルールは用いられない。

プレイヤー/Player

 プレイヤーとは、そのゲームに参加しているそれぞれのことである。現在のターンを進めているプレイヤーアクティブ・プレイヤー、他のプレイヤーのことを非アクティブ・プレイヤーという。rule 200.3 参照。

プロテクション/Protection

 プロテクションは「プロテクション(性質)/Protection from [性質]」と書かれる常在型能力である。rule 502.7プロテクション〕参照。
 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ呪文能力対象にならない。
 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つオーラエンチャントされない。プロテクションを持つパーマネントに、記述された性質を持つオーラエンチャントしている場合、そのオーラ状況起因効果としてそのオーナー墓地に置かれる(rule 420状況起因効果〕参照)。
 プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品装備できない。そのような装備品はそのパーマネントからはずれ、に残る(rule 420状況起因効果〕参照)。
 プロテクションを持つパーマネントへの、記述された性質を持つダメージの発生源からのダメージ軽減される。
 プロテクションを持つクリーチャー攻撃した場合、記述された性質を持つクリーチャーにはブロックされない

平地/Plains

 「平地/Plains」は、5種類の基本土地タイプのうちの1つである。土地タイプとして平地を持つ土地は、「{T}: あなたマナ・プールに{W}を加える。」という能力を持つ。rule 212.6d 参照。

平地サイクリング/Plainscycling

 土地サイクリング参照。

平地渡り/Plainswalk

 土地渡り参照。

変異/Morph

 変異は、その能力のあるカードプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカード裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、テキストや名前クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルを持たない、マナ・コストが{0}のクリーチャーとしてプレイできる。」をという意味である。そのコントローラーは、インスタントプレイできる時ならいつでもその裏向きパーマネント変異 コストを公開し、それを支払って表にすることができる。この行動はスタックを使わない。rule 502.26変異〕参照。

変成/Transmute

 変成は、変成 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「変成 [コスト]/Transmute [コスト]」は「[コスト], このカード捨てるあなたライブラリーから、捨てたカードと同じ点数で見たマナ・コストカードを1枚探し、そのカードを公開してあなた手札に加える。その後あなたライブラリーを切り直す。この能力は、あなたソーサリープレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。rule 502.48変成〕参照。

他のプレイヤーのターンをコントロールする/Controlling Another Player's Turn

 あるカード《精神隷属器/Mindslaver》)によって、プレイヤー他のプレイヤーのターンをコントロールすることができる。ターンのコントローラーは、そのターン・プレイヤーが、ルールやオブジェクトによって行なうことのできる全ての選択を行なう。他のプレイヤーがターンをコントロールしている間、そのターン・プレイヤーマナ・バーンによってライフを失うことはない。rule 507他のプレイヤーのターンをコントロールする〕参照。

防衛/Defender

 防衛常在型能力である。防衛を持つクリーチャー攻撃に参加できない。

防御プレイヤー/Defending Player

 戦闘フェイズ中、アクティブ・プレイヤー攻撃しており、攻撃 プレイヤーである。戦闘フェイズ開始に際して、アクティブ・プレイヤー対戦相手を1人選ぶ。その選ばれた対戦相手攻撃され、防御プレイヤーとなる。クリーチャーは、防御プレイヤーにのみ攻撃できる。他のプレイヤークリーチャー攻撃することはできない。戦闘フェイズ以外の時には、防御プレイヤーは存在しない。rule 306.3 参照。
 「複数への攻撃」選択ルールを使用している場合、複数の防御プレイヤーがいることがありうる。rule 602「複数への攻撃」選択ルール〕参照。「双頭巨人戦」変種ルールでは、他の多人数戦とは異なる戦闘ルールを用いる。rule 606.7 参照。

墓石アイコン/Tombstone Icon

 オデッセイ・ブロックの、墓地にある間に有効な能力を持つカードの多くの名前の左隣には墓石アイコンがある。このアイコンは、そのカード墓地にあるときに区別しやすくするためのものであり、ゲーム上の意味はない。rule 104.5 参照。

墓地/Graveyard

 それぞれのプレイヤーの捨て札ののことをそのプレイヤー墓地という。打ち消された呪文や、破壊され、あるいは生け贄に捧げられたパーマネント、捨てられたカードがそのオーナー墓地に置かれる。rule 217領域〕参照。

埋葬する/Bury

廃語
 古いカードの中には、「埋葬する/bury」という単語を用いているものがある。これは、パーマネントをそのオーナー墓地に置くことを意味する。一般に、「埋葬する」という単語を用いていたカードは、現在では「[パーマネント]を破壊する。それは再生できない」あるいは「[パーマネント]を生け贄に捧げる」と読み換えられる。

マッチ/Match

 マッチとは、一連のマジックのゲームのことを指し、トーナメントやリーグ戦でのみ重要である。2人対戦では、マッチはたいてい2本先取の3本勝負で、時には3本先取の5本勝負で行われる。多人数戦では、マッチは1本勝負で行なわれることがおおい。詳細はDCI(TM)マジック・フロアルール(http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home)を参照。

マッドネス/Madness

 マッドネスは二つの能力からなる。一つは、カード手札にあるときに影響を与える常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに発生する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカード墓地に置く代わりにゲームから取り除いてもよい」と「このカードがこの方法でゲームから取り除かれたとき、そのプレイヤーが次にパスするまでの間、そのプレイヤーは、インスタントプレイできるときならいつでも、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことで、そのカードプレイしてもよい。そのプレイヤーが次にパスをしたとき、そのプレイヤーはこれをそのプレイヤー墓地に置く」の二つの意味を持つ。

マナ/Mana

 マナとは、呪文プレイするために使うエネルギーであり、通常は土地によって生成される。マナは、マナ能力によって生成され(呪文によって生成されることもある)、即座にコスト支払うために使うことも、またマナ・プールに蓄えることもできる。rule 406マナ能力〕参照。
 のついたマナ・シンボルで表わされる、のついたマナ・コストは適正なマナによってのみ支払うことができる。不特定マナ・コストは、無色、あるいは任意のマナ支払うことができる。rule 104.3 参照。
 マナを生み出す能力は、そのマナの使用法を制限することがある。例えば、クリーチャー 呪文プレイするためにしか使えないマナや、起動コスト支払うためにしか使えないマナを生み出す能力も存在する。
 パーマネントが「生み出すことができる」種類のマナとは、そのパーマネントのいずれかの能力で生み出すことのできるマナのことである。この場合、あらゆる置換効果を考慮に入れる。マナの種類が定義できない場合、そのパーマネントが生み出せるタイプマナは存在しない。マナの種類とは、その(または無色であること)のことである。

マナ・コスト/Mana Cost

 カードマナ・コストカードの右上隅に記されているマナ・シンボルで示される。カードの右上隅にマナ・シンボルが印刷されていないカードマナ・コストは、存在しない。オブジェクトマナ・コスト支払う際には、のついたマナ・シンボル全てのや、不特定マナ・コストが正しくなければならない。通常、土地裏向き呪文裏向きパーマネントマナ・コストを持たない。トークンは特に指定されていない限り、マナ・コストを持たない。オブジェクトコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ。rule 203マナ・コスト〕参照。

マナ・シンボル/Mana Symbol

 マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}{Y}{Z}、ならびに{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、加えて {W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成マナ・シンボルの総称である。
 のついたマナ・シンボルは、それぞれ1つの マナを示す。{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑である。rule 104.3a 参照。
 ({1}のような)数字のシンボルは不特定マナ・コストと呼ばれ、どのマナでも、あるいは無色マナでも支払うことのできるマナの量を示している。rule 104.3b 参照。
 {X}、{Y}のシンボルは、未定の量のマナを示している。コストに{X}や{Y}を含む呪文能力は、プレイするときにそのコントローラーが値を決定する。rule 104.3c 参照。
 {数字}、{X}、{Y}は、呪文マナ能力の「あなたマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」という文脈においては、無色マナを表すために用いられる。rule 104.3d 参照。
 {0}のシンボルは0マナを示し、呪文起動型能力プレイコストがいらないときの場所取りとして使われる。マナ・コストが0マナ呪文能力も、1以上のコストを持つ呪文と同じようにプレイされる。自動的にプレイされるわけではない。rule 104.3e 参照。
 混成マナ・シンボルは、それぞれ2つののうちどちらか1色で支払うことができるコストを意味している。コストに含まれる{W/U}は白マナか青マナ支払うことができるし、{W/B}は白か黒で、{U/B}は青か黒で、{U/R}は青か赤で、{B/R}は黒か赤で、{B/G}は黒か緑で、{R/G}は赤か緑で、{R/W}は赤か白で、{G/W}は緑か白で、{G/U}は緑か青で支払うことができる。rule 104.3f 参照。

マナ・ソース/Mana Source

廃語
 古いカードには、「マナ・ソース/mana source」というタイプのものがある。「マナ・ソース」とされていた呪文は、今はインスタントである。「マナ・ソースとしてプレイする」とされていた能力は、マナ能力である。

マナ能力/Mana Ability

 マナ能力は起動型もしくは誘発型であり、スタックには積まれず、即座に解決される。rule 411マナ能力プレイ〕参照。
 プレイヤーは、優先権を持っているときか、あるいはルールや何らかの効果によってマナの支払いが求められたときに起動型マナ能力プレイできる。これは、呪文能力プレイ中や解決中にプレイできる唯一の能力である。rule 406マナ能力〕参照。

マナ・バーン/Mana Burn

 フェイズの終了時に、プレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。この方法で失われたマナマナごとに、そのプレイヤーは1点のライフを失う。これを「マナ・バーン」と呼ぶ。rule 300.3 参照。

マナ・プール/Mana Pool

 効果によってマナが生み出されたとき、マナはそのプレイヤーマナ・プールに入る。そこから、呪文能力コスト支払いのために使うことができる。マナは即座に使うことも、また後で使うためにマナ・プールに蓄えておくこともできる。マナ・プールは各フェイズの終了時に片づけられる。マナ・バーン参照。

マリガン/Mulligan

 第1ターンの開始前に、プレイヤーは、最初の手札ライブラリーの中に混ぜ入れ、そして以前よりも1枚少ない手札を新しく引くことで「マリガン」できる。最初の手札が気に入らなかったプレイヤーは、その度に1枚ずつ手札を減らして、望むかぎりの回数マリガンを繰り返すことができる。rule 101.4 参照。

無限ルール/Infinity Rule

俗語
 マジックのルールに「無限」というものは存在しない。時折、永遠に繰り返される一連の動作が存在することがありうる。そのようなループを処理するために、「無限ルール」がある。rule 421〔'無限'ループの処理〕参照。

無作為に/Random

 呪文能力効果によって何かを無作為に選ぶ場合、乱数を発生するために、ダイス、コインなどいかなる方法を使ってもよい。その結果は無作為でなければならない。

「無差別戦」/Free-for-All

 「無差別戦」は、プレイヤーがそれぞれ個人単位でお互いに競い合う多人数戦の変種ルールである。rule 605〔変種ルール「無差別戦」〕参照。

無色/Colorless

 を持たないオブジェクト無色である。土地マナ・コストを持たないので、無色である。アーティファクトは、そのマナ・コスト マナを含まないので、無色である。裏向きクリーチャーは、その裏向きにする効果によって無色である。無色オブジェクトは、何らかの効果によってを得ることがありうる。rule 203.2 参照。

無色マナ/Colorless mana

 数字のシンボル({1}など)および変数のシンボル({X}など)は、「あなたマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」等の効果を持つ呪文能力のテキスト中に現れた場合、無色マナを表す。rule 104.3d 参照。

メイン・ゲーム/Main Game

 プレイヤーにマジックのサブゲームプレイさせるカードが存在する。「メイン・ゲーム/Main Game」とは、サブゲームを生成する呪文能力プレイされたゲームである。rule 506サブゲーム〕参照。

メイン・フェイズ/Main Phase

 「メイン・フェイズ/main phase」は、「戦闘前メイン・フェイズ/precombat main phase」と「戦闘後メイン・フェイズ/postcombat main phase」とを合わせた用語である。これらはそれぞれ、第1、第2メイン・フェイズとも呼ばれる。
 アクティブ・プレイヤーは、メイン・フェイズの間でかつスタックが空のとき、アーティファクトクリーチャーエンチャントソーサリー 呪文プレイすることができる。また、このとき、ターンに一枚だけ土地プレイすることもできる。

モードを持つ/モード/Modal/Mode

 「一つを選ぶ/Choose one」、または「[指定されたプレイヤー]は一つを選ぶ/[指定されたプレイヤー] chooses one」と書かれている呪文能力モードを持つモードを持つ 呪文能力は、その効果を選択させる。モードを持つ 呪文能力コントローラーは、呪文能力プレイの一部として、または(誘発型能力の場合)その能力スタックに積まれる時点で、モードを選択する。rule 409.1b 参照。

森/Forest

 「/Forest」は、5種類の基本土地タイプのうちの1つである。土地タイプとしてを持つ土地は、「{T}: あなたマナ・プールに{G}を加える。」という能力を持つ。rule 212.6d 参照。

森サイクリング/Forestcycling

 土地サイクリング参照。

森渡り/Forestwalk

 土地渡り参照。

山/Mountain

 「/Mountain」は、5種類の基本土地タイプのうちの1つである。土地タイプとしてを持つ土地は、「{T}: あなたマナ・プールに{R}を加える。」という能力を持つ。rule 212.6d 参照。

山サイクリング/Mountaincycling

 土地サイクリング参照。

山渡り/Mountainwalk

 土地渡り参照。

優先権/Priority

 その時に呪文能力プレイする選択権を持つプレイヤーのことを、優先権を持つという。rule 408呪文能力のタイミング〕参照。
 呪文マナ能力を除く能力、ないし戦闘ダメージ解決したときや、ほとんどのフェイズステップの開始時に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る。プレイヤーは、優先権を得て呪文能力土地プレイしたり、あるいはなんらかの特別な行動をした後、再び優先権を得る。プレイヤーパスしたとき、その対戦相手プレイヤー優先権を得る。両プレイヤーパスしたとき、スタックの一番上にある呪文能力、または戦闘ダメージ解決される。スタックが空で、両プレイヤーパスしたときには、フェイズステップが終わる。
 いずれかのプレイヤー優先権を得ようとする際に、まず全ての状況起因効果が1つのイベントとして解決する。