マジック総合ルール(私訳第 6.2.5.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/tourneyplayer に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤー

103. ゲームの始め方

104. 勝ちと負け

105.

106. マナ

107. 数とシンボル

108. カード

109. オブジェクト

110. パーマネント

111. 呪文

112. 能力

113. 対象

114. 特別な処理

115. タイミングと優先権

116. コスト

117. ライフ

118. ダメージ

119. カード引くこと

120. カウンター

2. カードの部分

200. 全般

201. カード名

202. マナ・コスト

203.

204. タイプ行

205. エキスパンション・シンボル

206. 文章欄

207. パワータフネス

208. 忠誠度

209. 手札補正子

210. ライフ補正子

211. 文章欄の下にある情報群

3. カード・タイプ

300. 総則

301. アーティファクト

302. クリーチャー

303. エンチャント

304. インスタント

305. 土地

306. プレインズウォーカー

307. ソーサリー

308. 部族

309. 次元

310. ヴァンガード

4. 領域

400. 総則

401. ライブラリー

402. 手札

403. 戦場

404. 墓地

405. スタック

406. 追放

407. アンティ

408. コマンド

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズ

502. アンタップ・ステップ

503. アップキープ・ステップ

504. ドロー・ステップ

505. メイン・フェイズ

506. 戦闘フェイズ

507. 戦闘開始ステップ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

510. 戦闘ダメージ・ステップ

511. 戦闘終了ステップ

512. 最終フェイズ

513. 終了ステップ

514. クリンナップ・ステップ

6. 呪文能力効果

600. 総則

601. 呪文唱えること

602. 起動型能力起動

603. 誘発型能力の扱い

604. 常在型能力の扱い

605. マナ能力

606. 忠誠度能力

607. 関連している能力

608. 呪文能力解決

609. 効果

610. 単発的効果

611. 継続的効果

612. 文章変更効果

613. 継続的効果の相互作用

614. 置換効果

615. 軽減効果

616. 置換軽減効果の相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理

702. キーワード能力

703. ターン起因処理

704. 状況起因処理

705. コイン投げ

706. オブジェクトコピー

707. 裏向き呪文パーマネント

708. 分割カード

709. 反転カード

710. 他のプレイヤーのターンをコントロールする

711. ターンを終了させる

712. サブゲーム

713. 行動の省略

714. 不正な処理の扱い

8. 多人数戦ルール

800. 総則

801.影響範囲制限選択ルール

802. 「複数への攻撃」選択ルール

803. 「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

805. 変種ルール無差別戦

806. 変種ルール「双頭巨人戦」

807. 変種ルール皇帝戦」

808. 変種ルール大乱闘戦

809. 変種ルール「チーム戦」

9. カジュアル変種ルール

900. 総則

901. 次元マジック

902. ヴァンガード

903. EDH

9. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 気軽なプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールブックで充分である(基本ルールブックの内容は、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://www.wizards.com/Magic/rules からダウンロードできる。なお、日本語版はタカラトミーサイト http://mtg.takaratomy.co.jp/rule/basic/index.html に、私家改変版がMJMJ.info http://mjmj.info/data/BasicRules_j.html にある)。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/customerservice に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。公式ルールの現在の版は、ウィザーズ社のサイト内の http://www.wizards.com/Magic/rules公開されている。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーによる多人数戦がある。

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦は3人以上のプレイヤーで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦ルール〕参照。

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーは、自分の、定形のマジックのカードで作られたデッキと、トークンカウンターを示す小さな物、ライフ総量をはっきり示す方法、を必要とする。

100.2a 構築環境(各プレイヤーが自分のデッキを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキには60枚以上のカードが入っていなければならない。構築 デッキは、任意の枚数の基本 土地 カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本 土地以外のカードからなる。

100.2b リミテッド環境(各プレイヤーが一定量の未開封のマジックのパックを受け取り、それを用いて会内で自分のデッキを組むという遊び方)では、各デッキには40枚以上のカードが入っていなければならない。リミテッドにおいては、持っているかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。

100.3. (構築であれリミテッドであれ)カジュアル系変種ルールには、そのためにデザインされたカード定形外のマジックのカード、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。

100.4.プレイヤーデッキの他に、ゲームとゲームの間にデッキを調整するための追加のカードであるサイドボードを持つことが認められることがある。

100.4a 構築環境では、サイドボードは(用いられる場合)ちょうど15枚でなければらない。4枚制限(rule 100.2a 参照)はデッキサイドボードをあわせた状態で適用される。

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッド環境では、手にしたカードのうちでデッキに入らなかったカードすべてがそのプレイヤーサイドボードとなる。

100.4c 双頭巨人戦のリミテッド環境では、チームが手にしたカードのうちでどちらのプレイヤーデッキにも入らなかったカードチームサイドボードとなる。

100.4d 「チーム戦」変種ルールが適用されるそれ以外の多人数戦では、チームが手にしたカードのうちでどのプレイヤーデッキにも入らなかったカードは、いずれか1人のプレイヤーサイドボードとなる。各プレイヤーはそれぞれにサイドボードを持ち、プレイヤー間での交換は認められない。

100.5. デッキ・サイズに上限はない。

100.6. ほとんどのマジックの大会(他のプレイヤーと、賞を求めて競い合う組織的プレイ)には、マジック大会規定(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開されている)

100.6a ほとんどの大会は、複数のマッチからなる。2人対戦のマッチは、通常3本中2本先取で、場合によっては5本中3本先取で行なわれる。多人数戦マッチは通常1ゲームからなる。

100.6b プレイヤーは最寄りの大会探すために http://www.wizards.com/locator/ を使用することができる。

101. マジックの黄金律

101.1. カードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる(rule 104.3a 参照)。

101.2. あるルールまたは効果によって何かを「できる」とされている時に、他の効果によって同じことが「できない」とされていた場合、「できない」という効果が優先される。

例:「このターンに、あなた土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなた土地 カードプレイすることはできない」という効果があった場合土地プレイを禁止する効果のほうが優先される。

101.2a オブジェクト能力与える 効果オブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない。rule 112.10 参照。

101.3. カードの指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される。(多くの場合カードにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)

101.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤー(通常、アクティブ・プレイヤーの左隣に座っているプレイヤー)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤークリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーが順に自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選び、その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。

101.4a 効果によって各プレイヤー手札ライブラリーなど非公開領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4b プレイヤーは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4c 複数の選択を同時に行なう場合、指定があればその順で、指定がなければ任意の順で選択を行なう。

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの選択によってアクティブ・プレイヤー、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合、それ以降の選択についてAPNAP順が再び開始される。

102. プレイヤー

102.1. プレイヤーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。他のプレイヤーのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.2. 2人対戦においては、プレイヤー対戦相手とはもう一方のプレイヤーのことである。

102.3. チームによる多人数戦においては、同じチームに属する他のプレイヤーチームメイトであり、同じチームに属さないプレイヤー対戦相手である。

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキシャッフルし、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手デッキシャッフルまたはカットしてもよい。プレイヤーデッキは以後そのプレイヤーライブラリーとなる。

103.2. デッキシャッフルした後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。単一のゲームにおいては、またはマッチの第1ゲームにおいては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定権を持つ。

103.3. 先攻プレイヤーが決定された後、それぞれのプレイヤーはそのライフ総量を20にし、そして7枚の手札引く

103.3a 双頭巨人戦では、各チーム共有ライフ総量は30点から始まる。

103.3b ヴァンガードのゲームでは、各プレイヤーは自分のライフ総量を20点にヴァンガードカードによるライフ補正子を加えたものにし、7枚にヴァンガードカードによる手札補正子を加えた枚数だけ手札引く

103.3c EDHのゲームでは、各プレイヤーは自分のライフ総量を40点にする。

103.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。まず、先攻のプレイヤーマリガンを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーが同様の選択を行なう。全プレイヤーが選択を終えた後、マリガンすることを選んだプレイヤーは同時にマリガンを行なう。マリガンとは、手札ライブラリーの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札引くことである。これ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーのゲーム開始時の手札となり、それ以降マリガンをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーマリガンしなくなるまで繰り返される。(手札が0枚になった場合、そのプレイヤーはそれ以上マリガンすることはできない。)

103.4a 効果によって「あなたマリガンをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合、そのプレイヤーはその処理を、マリガンするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンである必要はなく、他のプレイヤーマリガンするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合、そのプレイヤーは改めてマリガンするかどうかの選択を行なう。

103.4b 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、最初に引いたのと同じ枚数の手札引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。

103.4c 「双頭巨人戦」変種ルールでは、基本的には多人数戦マリガン・ルールに基づいてマリガンを行なうが、いくつかの点において変更が加えられる。まず、先攻のチームの両プレイヤーマリガンするかどうかを決め、その後相手チームプレイヤーがそれぞれマリガンするかどうかを決める。その後、同時にマリガンを行なう。チームの片方のプレイヤーマリガンしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーマリガンすることができる。

103.4d EDHカジュアル変種ルールにおいては、異なったマリガンのルールを用いる。マリガンを行なう場合手札すべてを自分のライブラリーに混ぜ入れるのではなく、手札から好きな枚数のカード追放し、その追放した枚数よりも1枚少ないだけのカード引くプレイヤーが開始時の手札を決定したら、この方法で追放していたカードすべてを自分のライブラリーに混ぜ入れる。

103.5. 全てのプレイヤーがゲーム開始時の手札を決定したら、先攻プレイヤー手札戦場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きなだけ戦場に出してもよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.6. 次元マジックのゲームにおいては、最初のプレイヤーが自分の次元デッキの一番上のカードを取って表向きに置く。(rule 901次元マジック〕参照)

103.7. 先攻のプレイヤーのターンを始める。

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 504ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームは最初のターンのドロー・ステップ飛ばす

103.7c 他の多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップ飛ばすというルールは存在しない。

104. 勝ちと負け

104.1. いずれかのプレイヤーが勝った、またはゲームが引き分けになったら、そのゲームは即座に終わる。

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2a ゲームに残っているプレイヤー1人から見た対戦相手全員がゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーの勝ちとなる。

104.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、ある種の多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 104.3h 参照)

104.2c チームによる多人数戦においては、少なくとも1人のプレイヤーがゲームに残っているチームから見て他のチーム全てがゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3b プレイヤーライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき、ゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3c ライブラリーに残っているよりも多いカード引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときにそのゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3e 効果によってプレイヤーが負けになることがある。

104.3f プレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーは負けとなる。

104.3g チームによる多人数戦においては、そのチームプレイヤー全てが負けとなったときにチームも負けとなる。

104.3h影響範囲制限選択ルールを用いている多人数戦において、あるプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤー影響範囲内にいる全ての対戦相手を負けにする。

104.3i 皇帝戦において、皇帝がゲームに負けたチームは負けとなる(rule 807 参照)。

104.3j EDHのゲームにおいて、1つのゲームを通して、単一の将軍から21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは負けとなる。(これは状況起因処理である。rule 704rule 903 参照。)

104.3k 大会においては、ジャッジによってゲームの敗北あるいはマッチの敗北が与えられることがある。rule 100.6 参照。

104.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。

104.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4b ゲームが強制的な処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。強制的でない処理が含まれるループによって引き分けになることはない。

104.4c 効果によってゲームが引き分けになることがある。

104.4d チームによる多人数戦においては、残っていたチーム全てが同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4e 影響範囲制限 選択ルールを使った多人数戦において、ゲームを引き分けにする呪文能力効果は、その呪文能力コントローラーとその影響範囲内にいるプレイヤー引き分けにする。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーによってゲームが続けられることになる。

104.4f チーム同士による多人数戦においては、そのチームの残っているプレイヤーすべてが引き分けに終わった場合、そのチーム引き分けになる。

104.4g 皇帝戦変種ルールにおいて、その皇帝がゲームに引き分けになった場合チーム引き分けになる。rule 807.5 参照。

104.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。プレイヤー引き分けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 800.4 参照。

105.

105.1. マジックでいうとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.2. オブジェクトは、上記の5つののうちで1つないしそれ以上のを持つこともあり得るし、無色であることもありうる。オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。rule 202.2 参照。

105.2a 単色オブジェクトは、5のいずれか1つだけのを持つ。

105.2b 多色オブジェクトは、5のうち2つ以上のを持つ。

105.2c 無色オブジェクトは、を持たない。

105.3. 効果によってオブジェクトが変わったり、無色オブジェクトを与えたりすることがある。効果によってオブジェクトが新しいを得る場合、(効果に「それの他のに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのに関係なく、与えられただけを持つ。

105.4. プレイヤーを選ぶ場合、上記の5の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」や「無色/colorless」はではない。

106. マナ

106.1. マナはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーマナを消費して、呪文を唱えたり能力起動したりする場合などのコスト支払う

106.1a 5マナが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1b マナタイプは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色/Colorless」である。

106.2. マナマナ・シンボル(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルマナ・コストを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.3. マナマナ能力(rule 605 参照)の効果によって生み出される。それ以外にも、呪文マナ能力以外の能力効果によって生み出されることもある。

106.4. 効果マナを生み出す場合、そのマナプレイヤーマナ・プールに置かれる。これ以降、コスト支払うために即座に使うこともできるし、マナ・プールに残しておくこともできる。各プレイヤーマナ・プールは、各ステップならびにフェイズの終了時に空になる。

106.4a マナマナ・プールに残したプレイヤー優先権パスした場合(rule 115 参照)、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。コスト支払うためにマナを消費した後でマナマナ・プールに残っている場合、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。

106.5. 能力が、タイプの定義されていないマナを生み出す場合代わりに マナを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{Tap}: あなたコントロールするパーマネント1を選ぶ。あなたマナ・プールに、そのマナ1点を加える。」という能力を持つ。あなたのついたパーマネントコントロールしていない場合に《隕石のクレーター》のマナ能力起動したとしても、マナを生み出すことはない。

106.6. 呪文能力の中には、生み出したマナをどう使うかについて制限のあるものや、そのマナを消費した呪文能力に影響を及ぼす追加の効果を持つものがある。それらはマナタイプには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーマナ・プールに、累加アップキープコストの支払いにだけ消費できる{1}{U}がある。そのプレイヤーが《倍化の立方体》の、「{3},{Tap}:あなたマナ・プールにある各タイプマナの量を2倍にする。」という能力起動した。そのプレイヤーマナ・プールには{2}{U}{U}があり、そのうちで{1}{U}は好きな目的で使うことができる。

106.7. 他のパーマネントが生み出すことができるマナタイプによってマナを生み出す能力がある。「生み出すことができる/could produce」マナタイプとは、そのパーマネント能力がその時点で解決され、すべての存在する置換効果が適用されたとして生み出されるマナタイプのことである。その能力のためのコストが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントマナを生み出さない場合、あるいは生み出すマナタイプが定義されない場合、どのタイプマナも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたマナ・プールに、いずれかの対戦相手コントロールする土地が生み出すことのできる1マナ1点を加える。」という能力を持つ。対戦相手土地コントロールしていなかった場合、《風変わりな果樹園》のマナ能力起動してもマナを生み出すことはできない。これは、あなた対戦相手がそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合も同じである。ただし、あなたがそれに加えて《》をコントロールしていた場合あなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.8. 何らかの効果混成マナ・シンボルで表されるマナ1点をプレイヤーマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。がある半分を選んだ場合、そのマナ1点をそのプレイヤーマナプレイヤーに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色 マナをそのプレイヤーマナプレイヤーに加える。

106.9.パーマネントマナを引き出す目的でタップする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントの、起動コストに{Tap}シンボルを含むマナ能力起動するということを意味する。rule 605マナ能力〕参照。

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。効果の結果を定める計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。そのような計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーライフ総量をある値にしたり、クリーチャーパワータフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーが-5/-0の修整を受けた場合、そのクリーチャーは-2/4になり、戦闘では0点のダメージを割り振ることになる。パワータフネスの合計は2であり、パワーを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーで、「{Tap}:あなたマナ・プールに、ヴィリジアンの社交家のパワーに等しい点数の{G}を加える。」という能力を持つ。効果によって-2/-0されていた場合、この能力起動してもあなたマナ・プールマナが加えられることはない。

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合代わりに0を用いる。

107.3. 多くのオブジェクトは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXの文字を用いている。オブジェクトによっては、Xの値を定義する能力が存在する。それ以外の場合、そのコントローラーがXの値を選ぶ。

107.3a 呪文起動型能力マナ・コスト代替コスト追加コスト起動コストに{X}、[-X]、あるいはXを含む場合、Xがその呪文能力の文章内で定義されていない限り、その呪文能力コントローラー呪文唱えるあるいは能力起動する行為の一部としてXの値を選び、宣言する(rule 601呪文唱えること〕参照)。呪文スタック上にある間、マナ・コストに含まれるXは宣言された値である。起動型能力スタックにある間、起動コストに含まれるXは宣言された値である。

107.3b Xがその呪文の文章によって定義されていないマナ・コストに{X}を含む呪文を、マナ・コストもXを含む代替コストも支払わずに唱えられる効果によって唱える 場合、Xについての適正な選択は0だけである。これはコストを減らす効果によって0になったとしても適用されない。rule 601呪文唱えること〕参照。

107.3c 呪文起動型能力コストあるいは文章に{X}、[-X]、Xが含まれ、その値がその呪文能力の文章によって定義されている場合、その呪文能力スタックにある間のXの値はその値である。その呪文能力コントローラーは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文能力スタックにある間にも、Xの値が変動することはあり得る。

107.3d 待機 コスト変異 コストなど、特別な処理に関するコストに{X}やXが含まれている場合、そのXはその特別な処理をするプレイヤーがそのコスト支払う時に選ぶ。

107.3e Xがマナ・コスト代替コスト追加コスト起動コストではない文中にある場合、そのXが定義されていなかったなら、その呪文能力コントローラーがそのXの値を(スタックに置かれたときか解決された時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3f スタック以外のいずれかの領域にあるカードマナ・コストに含まれる{X}の値は、文章中でXの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3g あるオブジェクト上にXが複数ある場合、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。

107.3h 文字Xに加えて文字Yを用いているオブジェクトもある。その場合、YはXと同じルールに従う。

107.4. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{X}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。

107.4a 単色 マナ・シンボルは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。これらのシンボルはそのマナを示すと同時に、コストに含まれるそのマナ1点を意味する。コストに含まれる マナは、該当するマナでしか支払うことはできない。rule 202マナ・コスト〕参照。

107.4b 数字のシンボル({1}など)や可変のシンボル({X}など)がコストに含まれる場合不特定マナを示す。コストに含まれる不特定マナは、任意のつきマナ、あるいは無色 マナ支払うことができる。rule 107.3 参照。

107.4c 数字のシンボル({1}など)や可変のシンボル({X}など)が、呪文能力効果によって「マナ・プールに加えられる」場合無色 マナを示す。rule 107.3e 参照。

107.4d {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文起動型能力コスト欄に書かれる。rule 116.5 参照。

107.4e 混成マナ・シンボルもまた マナ・シンボルであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成全てのである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。

107.4f 氷雪マナ・シンボル{S}がコストに含まれる場合不特定マナ1点を意味する。この不特定マナは、氷雪 パーマネント(rule 204.4f 参照)から生み出された任意のタイプマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。(「氷雪 マナ」は存在しない。「氷雪」はマナタイプではない。)

107.5. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントタップする」ということを意味する。既にタップ状態パーマネントタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態パーマネントアンタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.7. プレインズウォーカー起動型能力は、それぞれ、矢印形の忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字またはXを含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を意味する。

107.8. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに働く能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.9. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら戦車、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. プレインズウォーカー・シンボルは{P}で表される。次元マジック・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれている。rule 901次元マジック〕参照。

107.11. カオス・シンボルは{C}で表される。次元マジック・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれており、また、次元ダイスを振った結果を参照する誘発型能力にも使われている。rule 901次元マジック〕参照。

108. カード

108.1. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、マジックのカードの表とマジックのカードの裏を持つカードを指す。この中には、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさでデッキマスターシリーズの裏面を持つ、定形のマジックのカードと、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードが含まれる。トークンは、カードによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードとしては扱わない。

108.2a 呪文能力の文章において、「カード/card」という語は、プレイヤー手札にあるクリーチャーカードというように、戦場スタック以外の領域にあるカードのことを指す。さらなる情報は rule 4領域〕参照。

108.3. カードオーナーとは、そのカードデッキに入れてゲームを始めたプレイヤーのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードがあった場合、それについてはそれを加えたプレイヤーのことである。ゲーム開始時点でコマンド 領域カードがある場合、それについてはそのカードコマンド 領域に置いたプレイヤーのことである。(法律上の所有権はアンティ(rule 407 参照)を除いてゲーム・ルール上は考慮しない。)

108.3a 単一次元デッキ 選択ルールを用いた次元マジックのゲームにおいては、次元 コントローラー次元 カードすべてのオーナーであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.4. カードは、そのカードパーマネント呪文を表していない限り、コントローラーを持たない。パーマネント呪文を表している場合コントローラーはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4a コントローラーの存在しない(パーマネントでも呪文でもない)カードコントローラーが必要になった場合オーナーをそのコントローラー代わりに用いる。

108.5. 定形外のマジックのカードは、コマンド 領域(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果定形外のマジックのカードをゲーム内に持ち込む場合、その効果は発生しない。そのカードゲームの外部にあり続ける。

108.6. カードについての追加の情報は、rule 2カードの部分〕参照。

109. オブジェクト

109.1. オブジェクトとは、スタック上の能力カードカードコピートークン呪文パーマネントのことである。

109.2. 呪文能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」という単語なしでカード・タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合戦場に出ているそのカード・タイプサブタイプパーマネントのことを意味する。

109.2a 呪文能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプカードのことを意味する。

109.2b 呪文能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合スタックにあるそのタイプ呪文のことを意味する。

109.2c 呪文能力が「発生源/source」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、どの領域にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 609.7 参照。

109.3. オブジェクト特性とは、カード名マナ・コストカード・タイプ特殊タイプサブタイプエキスパンション・シンボルルール文章能力パワータフネス忠誠度手札補正子ライフ補正子のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード呪文パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントタップされているかどうか、呪文対象オブジェクトオーナーおよびコントローラーオーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。

109.4. スタック戦場にあるオブジェクトだけにコントローラーが存在する。どちらの領域にもないオブジェクトは、どのプレイヤーにもコントロールされていない。rule 108.4 参照。このルールには2つの例外がある。

109.4a 次元マジックのゲームにおいて、表向き次元 カードは、次元 コントローラーとして指定されているプレイヤーコントロールされている。多くの場合それはアクティブ・プレイヤーである。rule 901.6 参照。

109.4b ヴァンガードのゲームにおいて、ヴァンガードカードはそのオーナーコントロールされている。rule 902.6 参照。

109.5. オブジェクトに記されている「あなた/You」という語で示されるプレイヤーは、その現在のコントローラーか、(プレイヤー呪文を唱えたりや能力起動したりしようとしている最中なら)コントローラーになる予定のプレイヤーか、(コントローラーが存在しない場合には)オーナーである。常在型能力場合には、そのオブジェクトの現在のコントローラー(戦場にない場合には、そのカードオーナー)を指す。起動型能力場合には、その能力起動したプレイヤーを指す。遅延誘発型能力を除く誘発型能力場合には、能力誘発した時のそのオブジェクトコントローラーを指す。遅延誘発型能力場合は、それを生成した呪文能力コントローラーを指す。

110. パーマネント

110.1. パーマネントとは、戦場に出ているカードトークンのことである。パーマネントは無期限に戦場に残り続ける。カードトークンは、戦場に出たときにパーマネントとなり、戦場から他の領域効果やルールによって移動したときにパーマネントでなくなる。

110.2. (トークンでない)パーマネントオーナーは、そのカードオーナーである。(トークン場合rule 110.5a 参照。)パーマネントコントローラーは、通常、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。パーマネントには必ずコントローラーが1人存在する。

110.2a 効果によってプレイヤーオブジェクト戦場に出す場合、特に書かれていなければ、そのオブジェクトはそのプレイヤーコントロール下で戦場に出る

110.3. トークンでないパーマネント特性は、カードに印刷されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

110.4. パーマネントタイプは5つ存在し、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「土地/land」「プレインズウォーカー/planeswalker」である。インスタントカードソーサリーカード戦場に出ることはできないので、パーマネントになることはあり得ない。部族 カード戦場に出ることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプによる。rule 3カード・タイプ〕参照。

110.4aパーマネント・カード/permanent card」という語は、戦場に出ることができるカードのことを指す。すなわち、アーティファクトカードクリーチャーカードエンチャントカード土地 カードプレインズウォーカーカードのことである。

110.4bパーマネント呪文/permanent spell」という語は、解決によって戦場に出る 呪文のことを指す。すなわち、アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文プレインズウォーカー 呪文のことである。

110.4c パーマネントが何らかの方法ですべてのパーマネントタイプを失った場合、それはそのまま戦場にあり続ける。それはパーマネントである。

110.5. 効果によってトークン戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5a トークンオーナーコントローラーも、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。

110.5b トークンを生成する呪文能力トークン特性の値を定める場合、その値はトークンの「文章」になる。この方法で定められた特性値は、カードにおいて印刷されている値と機能上同等に働く。たとえば、これによって定められた特性値はトークンコピー可能な値である。トークンは、それを生成した呪文能力によって与えられていない特性を持たない。

例:《芽吹き》は「緑の1/1の苗木クリーチャートークンを1体戦場に出す。」というインスタントである。これによって生成されたトークンは、マナ・コスト特殊タイプエキスパンション・シンボルルール文章能力を持たない。

110.5c クリーチャートークンを生成する呪文能力が、そのトークンカード名クリーチャー・タイプを定める。特に書かれていない限り、トークンカード名は、そのクリーチャー・タイプと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャートークンはゴブリン・スカウトというカード名であり、クリーチャー・タイプはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークン戦場に出た後では、カード名が変わってもクリーチャー・タイプは変わらない。その逆も同じである。

110.5d トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンカード・タイプサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(マジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードとしては扱われない。

110.5e フェイズ・アウトしたトークン、あるいは戦場以外の領域に存在するトークンは、消滅する。これは状況起因処理である。rule 704 参照。(トークン領域を移動した場合、消滅する前に、それによる誘発型能力誘発する)

110.5f 戦場を離れたトークンは、戦場に戻らない。そのようなトークン戦場に戻ろうとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因処理をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.6. パーマネント位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップアンタップ、反転/非反転、表向き裏向きフェイズ・インフェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6a 位相特性ではないが、位相によってパーマネント特性が変化しうる。

110.6b パーマネントは、呪文能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、表向きフェイズ・イン位相戦場に出る

110.6c パーマネントは、呪文能力ターン起因処理位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: いずれかの墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードコピーになるとともに、この能力を得る。」という能力を持つ。これが反転カード《呪師の弟子》のコピーになった場合、《呪師の弟子》の能力によってこのクリーチャーが反転した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントが《ルーン爪の熊》のコピーになった場合、反転位相は何も意味を持たないが、反転位相のままである。その後で再びコピー 能力を用いて《鼠の短牙》(別の反転カード)のコピーになった場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相)になる。

110.6d パーマネントだけが位相を持つ。戦場にないカードは持たない。追放されているカード裏向きになることはあるが、それはパーマネント裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。

111. 呪文

111.1. 呪文とは、スタックにあるカードのことである。唱えるための最初の手順で(rule 601呪文唱えること〕参照)、カード呪文になり、オーナー手札などの元あった領域からスタックの一番上に移動する(rule 405スタック〕参照)。呪文解決されるか(rule 608呪文能力解決〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。さらなる情報は、rule 6呪文能力効果〕参照。

111.1a 呪文コピーは、それがカードによって示されていなくても呪文である。rule 706.9 参照。

111.1b カードコピーを唱えさせ効果が存在する。その効果によって唱えた場合、そのコピー呪文である。rule 706.11 参照。

111.2. コピーでない呪文オーナーは、その呪文を表現しているカードオーナーである。コピーである場合オーナーは、それをコントロール下でスタックに置いたプレイヤーである。呪文コントローラーは、通常、それをコントロール下でスタックに置いたプレイヤーである。(コピーでない呪文場合、それはその呪文を唱えたプレイヤーである。)呪文には必ずコントローラーが1人存在する。

111.3. コピーでない呪文特性は、カードに印刷されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

111.4. 効果によってパーマネント呪文特性が変更された場合、その効果はその呪文解決されたパーマネントにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果が黒のクリーチャー 呪文を白にした場合、そのクリーチャー戦場に出るときにも白であり、そのを変える効果が残っている限り白であり続ける。

112. 能力

112.1. 能力は以下の2つのどちらかである。

112.1a 能力とは、オブジェクトの持つ特性で、そのオブジェクトがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクト能力はそのルール文章またはそれを生成した効果によって定義される。能力は、ルールや効果によってオブジェクトに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果によって与えられる。)能力効果を生成する(rule 609効果〕参照)。

112.1b 能力とは、スタック上にある起動型あるいは誘発型能力である。この種の能力オブジェクトである。(rule 6呪文能力効果〕参照)

112.2. 能力は、それを持っているオブジェクトに影響を与えることがある。他のオブジェクトプレイヤーにも影響を与えることがある。

112.2a 能力には有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーではブロックできない」というのは能力である。

112.2b カード唱えるための追加コスト代替コストは、カード能力である。

112.2c 1つのオブジェクトが複数の能力を持つことがある。そのオブジェクトカードである場合、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力(rule 702キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。カードでない場合、それを生成した効果によって複数の能力を与えられることがある。また、オブジェクト呪文能力によって能力を与えられることがある。1つのオブジェクトが同じ能力を複数持っている場合、それられは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。

112.2d 能力は、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を生成する。継続的効果の中には、置換軽減効果が含まれる。rule 609効果〕参照。

112.3. 能力は大別して4つの区分に分けられる。

112.3a 呪文能力とは、インスタントまたはソーサリー 呪文解決される間に処理される指示のことである。rule 112.5a-jに示す、起動型能力誘発型能力常在型能力でない、インスタントまたはソーサリー 呪文の文章は呪文能力である。

112.3b 起動型能力コスト効果を持ち、「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動条件。]」という書式で書かれている。この種の能力は、そのプレイヤー優先権を持っているときならいつでも起動できる。そうしたなら、その能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 602起動型能力起動〕参照。

112.3c 誘発型能力誘発条件効果を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」から始まる「[誘発条件], [効果。]」という書式で書かれている。誘発イベントが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時にその能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

112.3d 常在型能力は普通の文で書かれ、単にその効果が発生する。常在型能力は、パーマネントがその能力を持って戦場にある間働き続ける継続的効果を生み出すか、あるいはその能力を持つオブジェクトが特定の領域にある間に働く。rule 604常在型能力の扱い〕参照。

112.4. 起動型能力誘発型能力の一部はマナ能力である。マナ能力は特別なルールに従う。マナ能力スタックを使わず、特定の条件下では優先権がないときにさえ起動することができる。rule 605マナ能力〕参照。

112.5. 起動型能力の中には忠誠度能力と呼ばれるものがある。忠誠度能力は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる。rule 606忠誠度能力〕参照。

112.6. インスタントまたはソーサリー 呪文能力は、通常、そのオブジェクトスタックにある間にのみ働く。他のオブジェクト能力は、通常、そのオブジェクト戦場にある間にのみ働く。例外は以下の通り。

112.6a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。

112.6c オブジェクトの、その特定のオブジェクト唱える コストを修整する能力は、スタックにある間に機能する。

112.6d オブジェクトの、その特定のオブジェクトプレイするあるいは唱えることに制限や修整をもたらす能力は、プレイできるあるいは唱えられる領域にある間に機能する。

112.6e オブジェクト能力で、その特定のオブジェクトをどの領域からプレイする、あるいは唱えることができるかを制限したり修整したりする能力は、あらゆる領域で機能する。

112.6f オブジェクト能力で、それが戦場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクト戦場に出てくるに際して働く。rule 614.12 参照。

112.6g オブジェクトの、戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコスト支払うことができる領域にある間に機能する。

112.6h 戦場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうる領域にある間に働く。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、単一の誘発型能力が複数の領域で機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「《赦免のスラル》が戦場に出るか、それが憑依しているクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件戦場にある間に誘発するが、2つめの誘発条件追放 領域にある間に機能する。rule 702.52憑依〕参照。

112.6i コスト効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力誘発条件として、あるいはその能力のそれ以前のコスト効果として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。

例:《ネクロサヴァント》は「{3}{B}{B}, クリーチャーを1体生け贄に捧げる: あなた墓地にある《ネクロサヴァント》を戦場に戻す。この能力あなたアップキープの間にしか起動できない。」という能力を持つ。この能力は、《ネクロサヴァント》が自分の墓地にある間にしか起動できない。

112.6j ゲームの開始前、デッキ 構築に関するルールを変更する能力が存在する。その種の能力は、この総合ルールだけでなく、マジック大会規定その他のその形式でのデッキ 構築ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力によっても、ある形式において禁止や制限されているカードは禁止あるいは制限されているままである。現在のマジック大会規定は、http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開されている)

112.6k 次元 カードヴァンガードカード能力コマンド 領域において機能する。rule 901次元マジック〕、rule 902ヴァンガード〕参照。

112.7. スタックにある能力の発生源は、その能力を生成したオブジェクトである。起動型能力場合起動した能力を持つオブジェクトである。(遅延誘発型能力を除く)誘発型能力場合誘発した能力を持つオブジェクトである。呪文によって作られた遅延誘発型能力場合、その呪文である。能力によって作られた遅延誘発型能力場合、その作った能力の発生源である。

112.7a いったん起動し、または誘発したら、能力はその能力の発生源とは独立して スタックに存在する。以降、その能力の発生源破壊したり除去したりしても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《放蕩魔術師》はそれに1点のダメージ与える」)。このような場合効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型能力誘発型能力は、その能力スタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域にない場合、その能力の発生源の、その領域を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.8. スタックにある起動型能力コントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。スタックにある誘発型能力コントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力誘発したときにその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーである。コントローラーがいない場合、その能力誘発した時のその能力の発生源オーナーである。スタックにある遅延誘発型能力コントローラーは、その遅延誘発型能力を生成した呪文能力コントローラーである。

112.9. スタックにある起動型能力誘発型能力呪文ではないので、呪文打ち消すものによっては打ち消されない。スタックにある起動型能力誘発型能力は、能力打ち消すと書かれている効果かルール(たとえば、対象を取る能力はその対象すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力スタックを用いないので、打ち消されることはない。

112.10. 効果によって、オブジェクト能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクト能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクト能力を「失う/lose」と書かれる。能力を取り除く効果は、その能力が複数あってもすべて失わせる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果の相互作用〕参照)。

112.11. オブジェクト特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクト能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクト特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力によって追加されたものではない(rule 604.3 参照)。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力を持たないクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力を持たないクリーチャー)が「エンチャントされているクリーチャー飛行を持つ」と書かれたオーラエンチャントされている場合、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントされているクリーチャーは赤である」あるいは「エンチャントされているクリーチャー破壊されない」と書かれたオーラエンチャントされている場合、変わらず+2/+2の修整を受ける。

113. 対象

113.1. 呪文能力の一部は、そのコントローラーに1つかそれ以上の対象を選ばせる。対象とは、その呪文能力が影響を及ぼす、オブジェクトプレイヤー領域である。それらの対象呪文能力スタックに積む行程の一部として宣言される。対象は、他の呪文能力によって指示されない限り、変更することはできない。

113.1a インスタント 呪文ソーサリー 呪文は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [何か]」という表記がある場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、呪文唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントソーサリーの文章内にある起動型能力誘発型能力が「対象」の語を用いていたとしたら、その呪文ではなく能力対象をとる。)

例:「このカードサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」という能力を持つソーサリーカードがあった場合誘発型能力対象をとるが、呪文対象をとるとは限らない。

113.1b オーラ 呪文は、必ず、対象を取る。対象を取るパーマネント呪文はこれだけである。オーラ対象は、エンチャントキーワード能力によって規定される(rule 702.5エンチャント〕参照)。対象の選択は、呪文唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラパーマネント対象を取らない。オーラ 呪文だけが対象を取る。(オーラパーマネント起動型能力誘発型能力対象を取ることがあり得る。)

113.1c 起動型能力は、「[何か]を対象とする/target [何か]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力起動する際に行なう。rule 602.2b 参照。

113.1d 誘発型能力は、「[何か]を対象とする/target [何か]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力スタックに置く際に行なう。rule 603.3d 参照。

113.1e 装備挑発などキーワード能力の一部は、対象を取る起動型能力誘発型能力を意味している。それらの場合、「[何か]を対象とする」という表現はその能力そのものには表記されていないが、キーワード能力のルールに記載されている。(キーワードの注釈文にもしばしば「対象」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力〕参照。

113.2. 呪文能力対象としては、通常、パーマネントだけが適正である。この例外は、(a) その呪文能力が他の領域にあるオブジェクトプレイヤー対象にできると明記されているときと、(b) 呪文能力のように戦場に存在することがありえないオブジェクト対象とするとき、(c)領域対象とするときだけである。

113.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクトプレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。

113.4. スタックにある呪文能力は、それ自身の対象としては不適正である。

113.5. 0個以上の対象を取れる呪文能力は、1個以上の対象を選んでいるときのみ対象を取る。

113.6. 効果によってプレイヤー呪文能力対象を変更できる場合呪文能力対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象がすでに不適正になっていたとしても、元の対象がそのまま対象になったままになる。

113.6a モードを持つ呪文能力は、モードごとに異なった対象の取り方をする場合がある。モードを持つ呪文能力対象を変更できる効果によっては、そのモードは変更されない。(rule 700.2 参照)

113.7. オブジェクトの中には、他の呪文能力対象を取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象の現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

113.7a 「[何か]を対象とする[呪文能力]/[呪文能力] that targets [何か]」を見るオブジェクトは、その呪文能力対象がその時点でどうなっているかを見る。対象にしたオブジェクトが元あった領域に存在し、あるいは対象にしたプレイヤーがまだゲームに残っているのであれば、その対象がその呪文能力にとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトがその領域になくなっていたり、プレイヤーがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象は無視され、最後の情報が用いられる。

113.7b 「単一の対象を持つ[呪文能力]/[呪文能力] with a single target」を見るオブジェクトは、その呪文能力スタックに置かれた時点で合計何回オブジェクトプレイヤー領域対象になったかを数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。同一のオブジェクトプレイヤー領域が複数回対象になっていた場合、それぞれを別々に数える。

113.7c 「[何か]だけを対象とする[呪文能力]/[呪文能力] that targets only [何か]」は、その呪文能力スタックに置かれたときにいくつのオブジェクトプレイヤー対象になったか(その後対象を変更する効果によって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文能力が同一のオブジェクトプレイヤーを複数回対象にしていても)その呪文能力対象は、rule 113.7a に書かれている通りにチェックされる。

113.9. 呪文能力は、対象にしていないオブジェクトプレイヤーに影響を与えることがある。一般に、その種のオブジェクトプレイヤー呪文能力解決時まで選択されない。rule 608呪文能力解決〕参照。

113.9a オブジェクトプレイヤー呪文能力の影響を受けるからといって、そのオブジェクトプレイヤーが自動的にその呪文対象になるわけではない。そのオブジェクトプレイヤーが、その呪文能力の文章内、あるいはキーワード能力のルール内の「対象」の語を用いて指定されていない限り、対象ではない。

113.9b 特に、オブジェクトの文章中に出てくる「あなた/you」は対象を取ることを意味しない。

114. 特別な処理

114.1. 特別な処理は、プレイヤー優先権を持っているときに行なう、スタックを用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ターン起因処理状況起因処理と混同してはならない。(rule 703ターン起因処理〕、rule 704状況起因処理〕参照)

114.2. 特別な処理には、以下の6つがある。

114.2a 土地プレイすることは特別な処理である。土地プレイするとは、その土地を元あった領域(通常はそのプレイヤー手札)から戦場に出すことである。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば、そのターンにまだ土地プレイしていなかった場合に限り、この特別な処理を行なうことを選んでもよい。rule 305土地〕参照。

114.2b 裏向きパーマネント表向きにすることは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

114.2c 効果の中には、後でプレイヤーに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果の終了や、遅延誘発型能力誘発の中止である。そうすることは特別な処理である。その効果遅延誘発型能力誘発を中止させたり継続的効果を終了させたりすることを許している場合プレイヤー優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

114.2d 常在型能力からの効果によって、その能力からの効果をある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

114.2e 待機 能力つきのカード手札に持つプレイヤーは、そのカード追放することができる。これは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときで、そのカードスタックに置くことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.59待機〕参照。

114.2f 次元マジックのゲームにおいては、次元ダイスを振ることは特別な処理である。プレイヤーはこの処理を、自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストとして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナが必要である。rule 901次元マジック〕参照。

114.3. プレイヤー特別な処理を行なった場合、そのプレイヤーがその後で優先権を得る。

115. タイミングと優先権

115.1. 呪文能力がいずれかのプレイヤーに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤー呪文を唱えたり、能力起動したり、特別な処理を行なったりできる。

115.1a プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもインスタント 呪文唱えることができる。プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であればインスタント以外の呪文唱えることができる。

115.1b プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでも起動型能力起動できる。

115.1c プレイヤー優先権を持っているときならいつでも取れる特別な処理が存在する。他の特別な処理については、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であれば可能である。rule 114特別な処理〕参照。

115.1d プレイヤーは、優先権を持っている時か、呪文を唱えたり能力起動したりする途中でマナの支払いが必要な時、あるいは(呪文を唱えたり解決したりしている間や、能力起動したり解決したりしている間も含む)ルールや効果マナの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力起動できる。

115.2. 他の能力や処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権を得ることなくプレイヤーによって実行される。

115.2a 誘発型能力は、呪文を唱えている間や能力起動している間、あるいは呪文能力解決している間であっても、いつでも誘発する(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。しかしながら、能力誘発した瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤー優先権を得る時点で、誘発していてまだスタックに積まれていない能力スタックに積まれる。rule 115.5 参照。

115.2b 常在型能力は継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権は関係しない。(rule 604常在型能力の扱い〕、rule 611継続的効果〕参照)

115.2c ターン起因処理は、特定のステップフェイズが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤー優先権を得るよりも前に処理される。rule 115.3a 参照。ターン起因処理は各ステップフェイズが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤー優先権を得ることはない。rule 703ターン起因処理〕参照。

115.2d 状況起因処理は特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理〕参照。これはプレイヤー優先権を得る直前に処理される。rule 115.5 参照。

115.2e 呪文能力解決すると、プレイヤーに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力起動を許可したりすることがある。プレイヤーがそうした場合にも、呪文能力解決中にはいずれのプレイヤー優先権を得ない。rule 608呪文能力解決〕参照。

115.3. どちらのプレイヤー優先権を持っているかは、以下のルールによって定められる。

115.3a アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズステップの開始時に、ターン起因処理(ドロー・ステップの間にカードを1枚引くことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズステップの開始時に誘発する能力スタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない(rule 514.3 参照)。

115.3b 呪文能力(マナ能力を除く)が解決されたら、アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

115.3c 呪文を唱えたり、能力起動したり、特別な処理を行なったりしたプレイヤーは、その後で優先権を得る。

115.3d プレイヤー優先権を持っていて何も処理をしないことを選んだ場合、そのプレイヤーパスしたことになる。そのプレイヤーマナ・プールマナが残っている場合、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤー優先権を得る。

115.4. 全てのプレイヤー続けてパス(すべてのプレイヤーが何も処理を行なわずにパスすることをそう言う)した場合スタックの一番上のオブジェクト解決される。この時点でスタックが空の場合、そのフェイズステップは終了する。

115.5. いずれかのプレイヤー優先権を得る場合、ゲームはまず該当する状況起因処理を単一のイベントとして行なう(rule 704状況起因処理〕参照)。状況起因処理が一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理が発生せず、能力誘発しない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤー優先権を得る。

115.6. 双頭巨人戦変種ルールにおいて、個人ではなくチーム優先権を得る。rule 806変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

115.7. 優先権を持つプレイヤーが、他の呪文能力スタックにある間に呪文を唱えたり起動型能力起動したりした場合、新しい呪文能力は、その前の呪文能力に「対応して」唱えられ、あるいは起動された、という。新しい呪文能力は、一番最初に解決されることになる。rule 608呪文能力解決〕参照。

116. コスト

116.1. コストとは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コスト支払うとは、プレイヤーがそのコストを含む呪文能力効果で特定されている指示を実行することである。

116.2. コストマナの支払いが含まれる場合コスト支払う プレイヤーマナ能力起動する機会を得る。呪文を唱えたり起動型能力起動したりするためのコストの支払いは、rule 601.2e-g に示された手順を取る。

116.3. プレイヤーは、コストを完全に支払うために必要なリソースを持っていない限り、コスト支払うことはできない。例えば、ライフが1点しかないプレイヤーは、2点のライフコストとして支払うことはできないし、タップ状態パーマネントタップすることでコスト支払うことはできない。rule 202マナ・コスト〕、rule 602起動型能力起動〕参照。

116.3a マナ支払うことは、プレイヤーマナ・プールから指示されただけのマナを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のマナ支払うことができる)。支払いの後でマナ・プールマナが残っている場合、そのプレイヤーは何がどれだけ残っているかを宣言する。

116.3b ライフ支払うことは、プレイヤーライフ総量から指示されただけの点数のライフを減らすことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる)。

116.4. コストの中に{X}やXが含まれることがある。rule 107.3 参照。

116.5. コストが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコスト支払うためにプレイヤーが取らなければならない処理は、支払うことを宣言するだけである。コストの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

116.5a マナ・コストが{0}の呪文は、1以上のコストを持つ呪文と同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストが{0}の起動型能力についても同じである。

116.6. マナ・コストマナ・シンボルを含まないことがある。これは、支払うことができないコストを意味する。能力も、マナ・コストを持たない呪文マナ・コストを元にコストを決めた場合に、支払うことができないコストを持つことがある。支払うことができないコストを持つ呪文を唱えたり、能力起動したりすることは適正な処理であるが、支払うことのできないコストを支払おうとすることは不適正な処理である。

116.6a 支払うことができないコストが、何らかの効果によって加算されたり、追加コストが加わったりしても、そのコスト支払うことができないままである。支払うことができないコストに、マナ・コストを払わずに唱えてもよいという効果などの代替コストが適用された場合、その代替コスト支払うことは適正である。

116.7. プレイヤーが実際に支払う コストは、効果によって変更されたり減らされたりすることがある。コストマナ部分がコスト減少効果によってまったくなくなった場合、{0}として扱う。そうして変更されたコスト支払うことは、元のコストを支払ったのと同じように扱う。

116.7a 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナコストから減る場合、そのコスト支払う プレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2e 参照)。がある半分を選んだ場合、そのマナ1点を減らす(あるいは、そのコストからそのマナを減らせない場合不特定マナ1点を減らす)。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。

116.8. 呪文能力の一部は追加コストを持つ。追加コストは、呪文ルール文章に記されているコスト、あるいは他の効果によって呪文能力に適用されるコストであり、呪文マナ・コストあるいは能力起動コスト支払うのと同時にそのコントローラーが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコスト追加コストである。キーワードとして記される追加コストも存在する。rule 702 参照。

116.8a 追加コストは、唱えられる一つの呪文あるいは起動される一つの能力に複数適用されることがある。呪文能力コントローラーは、それらのコスト支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

116.8b 追加コストの一部は選択可能である。

116.8c 追加コストによって呪文マナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文マナ・コストを参照する呪文能力は、その元の値を参照する。

116.8d 呪文を唱えたり能力起動したりするためのコストを増加させる、「追加」と書かれていない効果が存在する。その種のものは追加コストではなく、rule 601.2e で示されているようにして呪文能力総コストを求めるまでは考慮されない。

116.9. 代替コストを持つ呪文が存在する。代替コスト呪文の文章に記されているか、または他の効果によって適用されるコストで、そのコントローラー呪文マナ・コスト支払うのではなく支払うことができるコストのことである。代替コストは「あなたは[このオブジェクトの]マナ・コスト支払うのではなく[処理]してもよい/You may [処理] rather than pay [このオブジェクトの] mana cost」あるいは「あなたは[このオブジェクトを]そのマナ・コスト支払うことなく唱えてよい/You may cast [このオブジェクト] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストも存在する。rule 702 参照。

116.9a 単一の呪文唱えるに際しては、代替コストは1つしか適用できない。その呪文コントローラーは、そのコスト支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

116.9b すべての代替コストは選択可能である。

116.9c 代替コストによって呪文マナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文マナ・コストを参照する呪文能力は、その元の値を参照する。

116.9d 呪文唱えるために代替コスト支払う 場合、その呪文に影響を及ぼす追加コストコスト増加、コスト減少はその代替コストに対して適用される(rule 601.2e 参照)。

116.10. コストの支払いは、1つの呪文能力効果に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤークリーチャーを1体だけ生贄に捧げることで、2つのパーマネントがそれぞれ持つ、コストクリーチャーを1体生贄に捧げなければならない起動型能力起動することはできない。また、呪文能力解決は、効果の一部が他の呪文能力コストとして求められていることと同じであっても、そのコストを支払ったことにはならない。

116.11. コスト支払うための処理は、効果によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープコストとして「カードを1枚引く」というものを持つエンチャント、《精神の渦》と「あなたカード引く 場合代わりにあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力を持つ《片意地な使い魔》をコントロールしている時、そのプレイヤーは《精神の渦》の累加アップキープコスト支払うことを選んだ上でカードを引かないことを選んでもよい。その場合でも、累加アップキープコストは支払われたものとして扱う。

116.12. 呪文起動型能力誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[プレイヤーが][そうした(しなかった)]場合、[効果]/[ある処理]. If [プレイヤー] [does or doesn't], [効果]」、あるいは「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした(しなかった)]場合、[効果]/[プレイヤー] may [ある処理]. If [そのプレイヤー] [does or doesn't], [効果]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文能力解決時に支払う。「[そうした(しなかった)]場合」という節は、そのプレイヤーがその選択的コスト支払うことを選んだり、あるいは強制コストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。

例:あなたが「いずれかのプレイヤー呪文1つを唱えたとき、《躊躇》を生贄に捧げる。そうした場合、その呪文打ち消す」というエンチャント、《躊躇》をコントロールしている。ある呪文が唱えられて《躊躇》の能力誘発したあと、《躊躇》を追放する別の能力起動したとしたら、《躊躇》の能力解決された時点で「躊躇を生贄に捧げる」というコスト支払うことはできないので、その呪文は打ち消されない。

例:対戦相手が「このターン、いずれかのクリーチャーがいずれかの対戦相手コントロール下で戦場に出る 場合代わりにそれはあなたコントロール下で戦場に出る。」という呪文《標本集め》を唱えた。一方、あなたは「偽皮操りが表向きになったとき、あなたは『あなた手札にある変異を持つクリーチャーカードを1枚、表向き戦場に出す。』を選んでもよい。そうした場合、偽皮操りをオーナー手札に戻す。」という能力を持つ変異持ちクリーチャー《偽皮操り》を裏向きコントロールしている。《偽皮操り》を表向きにし、変異を持つクリーチャーカードを1枚手札から選び、戦場に出そうとする。《標本集め》の効果によってそのクリーチャー対戦相手コントロール下で戦場に出るが、コスト支払うことを選んだので、《偽皮操り》はオーナー手札に戻る。

116.12a カードの中には「[別の処理]しないかぎり、[処理]する/[処理] unless [別の処理]」と書かれているものがある。これは「[別の処理]してもよい。そうしない場合、[処理]する/You may [別の処理]. If you don't, [処理]」というのと同じ意味である。

117. ライフ

117.1.プレイヤーのゲーム開始時のライフ総量は20点である。

117.1a 双頭巨人戦では、各チームのゲーム開始時の共有ライフ総量は30点である。rule 806変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

117.1b ヴァンガードのゲームでは、各プレイヤーの開始時のライフ総量は20点にそのヴァンガードカードライフ補正子を加えた値である。rule 902ヴァンガード〕参照。

117.1c EDHのゲームでは、各プレイヤーの開始時のライフ総量は40点である。rule 903EDH〕参照。

117.2. プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーライフをその量だけ失わせる。

117.3. 効果プレイヤーライフを得させたり失わせたりする場合、そのプレイヤーライフ総量はそれだけ変動する。

117.4. コスト効果プレイヤーに1点以上の量のライフ支払うことを認める場合、そのプレイヤーライフ総量がその値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけライフ総量が減少する。(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる。)

117.4a 双頭巨人戦において、コスト効果プレイヤーに1点以上の量のライフ支払うことを認める場合、そのプレイヤーはそのチーム共有ライフ総量が、そのチームの両プレイヤー支払う ライフの合計値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけ共有ライフ総量が減少する。(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる。)

117.5. 効果プレイヤーライフ総量を特定の値にする場合、そのプレイヤーライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。

117.6. プレイヤーライフ総量が0以下になった場合、そのプレイヤー状況起因処理としてゲームに負けるrule 704 参照。

117.7. 効果によってプレイヤーライフを得られない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が多いプレイヤーライフ総量交換することはできない。その場合、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーライフを得させることを含むコスト支払うことができず、そのプレイヤーライフを得るイベント置換する置換効果は何もしない。

118. ダメージ

118.1. オブジェクトクリーチャープレインズウォーカープレイヤーダメージ与えることができる。一般に、ダメージダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与えるダメージを与えたオブジェクトはそのダメージの発生源である。

118.1a ダメージクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないオブジェクトには与えられない。

118.2. いずれのオブジェクトダメージ与えることができる。

118.2a ダメージは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーも、戦闘ダメージ・ステップにそのパワーに等しいだけの戦闘ダメージ与える

118.2b ダメージ呪文能力効果として与えられることがある。その呪文能力が、どのオブジェクトがそのダメージ与えるかを特定する。

118.3. ダメージは、受ける側がプレイヤーであるかパーマネントであるか、また発生源や(ダメージを受けるのがパーマネントであれば)受ける側の特性に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

118.3a プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーライフをその量だけ減らす。

118.3b プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

118.3c 萎縮つきの発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。

118.3d 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。

118.3e 絆魂つきの発生源からオブジェクトまたはプレイヤーに与えられたダメージは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。

118.4. ダメージは3つの手順で処理される。

118.4a まず、ダメージが、置換効果軽減効果によって修整されてから与えられる(rule 614置換効果〕、rule 615軽減効果〕参照)。ダメージが与えられたことによって誘発する能力はこの時点で誘発し、スタックに積まれるのを待つ。

118.4b 次に、与えられたダメージが結果に変換され、その結果(ライフの喪失やカウンターなど)に影響を及ぼす置換効果によって修整される。

118.4c 最後に、ダメージイベントが発生する。

例:「あなたライフを得る場合代わりに あなたはその2倍の点数のライフを得る。」というエンチャント、《加護の反射》をコントロールしているプレイヤーが3/3の萎縮絆魂持ちのクリーチャー攻撃し、2/2クリーチャーブロックされた。防御プレイヤーブロック・クリーチャーが受ける次の2点のダメージ軽減する呪文を唱えた。この場合ダメージイベントは「2/2クリーチャーが3点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果が適用され、ダメージイベントは「2/2クリーチャーが1点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが1点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」になる。《加護の反射》の効果が適用され、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが2点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」となり、これでダメージイベントが発生する。

例:防御プレイヤークリーチャー1体と、「あなたがいずれかのクリーチャーコントロールしている場合あなたライフの合計を1点以下に減少させるダメージは、代わりに あなたライフの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャント、《崇拝》をコントロールしている。そのプレイヤーライフは現在2点で、ブロックされなかった5/5クリーチャー2体によって攻撃されている。そのプレイヤーは、その攻撃クリーチャーのうち1体を対象にして「クリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれが与える ダメージをすべて軽減し、0にする。あなたは、これにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。」というインスタント《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージイベントは「防御プレイヤーが10点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果が適用され、「防御プレイヤーが5点のダメージを受ける。防御プレイヤーが5点のライフを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーは5点のライフを失う。防御プレイヤーは5点のライフを得る。」になる。このダメージイベントプレイヤーライフ総量を1未満にしないので、《崇拝》の効果は適用されない。これでダメージイベントが発生する。

118.5. クリーチャープレインズウォーカーが受けたダメージは、それを破壊しない。同様に、その発生源が破壊するわけでもない。そのパーマネントが受けたダメージの結果によってクリーチャープレインズウォーカー破壊、あるいは他の方法でオーナー墓地に置くのは、状況起因処理である。rule 704 参照。

例:プレイヤーが「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《稲妻》はそれに3点のダメージ与える。」というインスタント、《稲妻》を、2/2クリーチャー対象として唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーに3点のダメージを与えた後、そのクリーチャー状況起因処理によって破壊される。《稲妻》や、それの与えたダメージがそのクリーチャー破壊したわけではない。

118.6. クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまで残る。クリーチャーが負ったダメージの合計がそのタフネス以上になったら、そのクリーチャー致死ダメージを受けたことになり、状況起因処理として破壊される(rule 704 参照)。パーマネントが負ったダメージは、再生する(rule 701.11再生する〕)か、あるいはクリンナップ・ステップの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

118.7. ダメージの発生源とは、それを与えたオブジェクトである。効果によってプレイヤーダメージの発生源を選ぶ場合パーマネントか、スタックにある呪文(パーマネント呪文を含む)か、スタックにあるオブジェクトや適用を待つ置換軽減効果誘発を待つ遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(そのオブジェクトがすでにもとあった領域に存在しない場合であっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においてはコマンド 領域にある表向きカードを選ぶことができる。ダメージ与えることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

118.8. 発生源が0点のダメージ与える 場合、それはダメージを与えない。ダメージを与えたことによって誘発する能力誘発しない。その発生源によって与えられたダメージを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージを他のオブジェクトプレイヤーに与えさせる置換効果置換するイベントがないので何も効果を持たない。

119. カード引くこと

119.1. プレイヤーカード引くとは、自分のライブラリーの一番上にあるカード1枚を自分の手札に入れるということである。これは各プレイヤードロー・ステップに、ターン起因処理として行なわれる。また、これは呪文能力の、コスト効果としても行なわれる。

119.2. カードを同時に引くことができるのは1枚だけである。複数枚のカード引くように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけカード引くことを繰り返す。

119.2a 効果によって複数人がカード引く 場合、まずアクティブ・プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、その後ターン順で他のプレイヤーカード引く

119.2b 双頭巨人戦において、効果によって複数人がカード引く 場合、まずアクティブ・チームの第1プレイヤー(右側に座っているプレイヤー)が指定された枚数のカードを引き、次にそのチームの第2プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、それから非アクティブ・チームが同じように処理する。

119.3. プレイヤーライブラリーカードがない状態で効果がそのプレイヤーカード引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーカード引くことを選ぶことができる。一方、カード引くことができないという効果がある状況下で、他の効果がそのプレイヤーカード引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーカード引くことを選ぶことはできない。

119.4. 空のライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時にゲームに負ける。(これは状況起因処理である。rule 704 参照。)

119.5. 効果が「引く/draw」という語を使わずにプレイヤーライブラリーからそのプレイヤー手札動かす 場合、そのプレイヤーはそのカードを引いてはいない。これは、カード引くことで誘発する能力や、カード引くことを置換する効果がある場合、またはそのプレイヤーライブラリーが空である場合に違いが生じる。

119.6. カード引くことを置換する効果が存在する。

119.6a カード引くことを置換する効果は、影響を受けるプレイヤーライブラリーが空であるためにそのプレイヤーカード引くことができない場合にも適用される。

119.6b 効果が、複数枚のカードが引かれるうちの1回を置換する場合、その置換効果は次の1枚を引く前に完全に処理される。

119.6c カードが引かれた後、そのカードに対して追加で何らかの処理をする効果が存在する。カード引くことが置換された場合、その追加の処理は、その置換効果やそれ以外の置換効果の結果引かれたカードに対しては行なわれない。

119.7. 置換効果によって複数のカードが引かれることがある。その場合、元のイベントの中でこの効果によって置換されなかった部分が先に処理され、その後でカードが1枚ずつ引かれる。

120. カウンター

120.1. カウンターとは、オブジェクトプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンカウンターではなく、カウンタートークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。

120.1a +X/+Yカウンター(X、Yはそれぞれ数字である)がパーマネントの上に置かれている時、そのパーマネントパワーにXを加え、タフネスにYを加える。同様に、-X/-Yカウンターはその分だけパワータフネスから引くrule 613.3 参照。

120.1b 戦場に出ているプレインズウォーカーの上に置かれた忠誠カウンターは、そのプレインズウォーカー忠誠度を示す。忠誠度が0のプレインズウォーカーは、状況起因処理でそのオーナー墓地に置かれる。rule 704 参照。

120.1c いずれかのプレイヤーが10個以上の毒カウンターを持った場合、そのプレイヤー状況起因処理ゲームに負けるrule 704 参照。

120.2. 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

120.3. ある種類のカウンターをN個を超えて持つことができないという能力を持つパーマネントの上に、その種類のカウンターがN個を超えて置かれた場合、N個を残して取り除く。これは状況起因処理である。rule 704 参照。

120.4. カウンターを「動かす/move」とは、カウンターを現在ある場所から取り、他のオブジェクトの上に置くことを言う。元置かれていたオブジェクト動かす先のオブジェクトが同一である場合、何も起こらない。動かす元のオブジェクトカウンターがない、あるいは動かす先のオブジェクトが既に本来の領域にない場合カウンター動かす 効果は何もしない。元のオブジェクトからカウンターが取り除かれることもない。

120.5. パーマネントの上にカウンターが「配置される/placed」ことを参照する呪文能力は、そのパーマネント戦場に出ている間にカウンターが置かれることと、そのパーマネントカウンターの乗った状態で戦場に出ることの両方を参照する。

2. カードの部分

200. 全般

200.1. カードの部分には、カード名マナ・コストタイプ行エキスパンション・シンボル文章欄パワータフネス忠誠度手札補正子ライフ補正子、イラストの著作権表記、権利表記、コレクター番号がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.2. カードの部分の一部は、そのオブジェクト特性でもある。rule 109.3 参照。

200.3. カードでないオブジェクト(トークンカードコピー呪文コピー)もカードの部分を持つことはあるが、それは特性でもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

201. カード名

201.1. カードカード名は、その左上隅に記されている。

201.2. 文章中でカード名を用いてそのオブジェクトが参照されていた場合、それはその特定のオブジェクトだけを指す。たとえカード名が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。

201.2a オブジェクト能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。

例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャー破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトが次の終了ステップの開始時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。

201.2b あるオブジェクト能力が、そのオブジェクトカード名で参照している能力をいずれかのオブジェクトに与えた場合、そのカード名で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。

例:《はじける子嚢》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャートークンを1個戦場に出す。このトークンは「このクリーチャーパワータフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターの数に等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。

201.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。

202. マナ・コスト

202.1. カードマナ・コストカードの上辺に記されているマナ・シンボルで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1a オブジェクトマナ・コストは、そのカード唱えるためにそのプレイヤーマナ・プールから消費しなければならないマナを表す。オブジェクトマナ・コスト支払う際には、のついたマナ・シンボル全てのや、不特定マナ・コストが正しくなければならない。

202.1b マナ・コストを持たないオブジェクトが存在する。これには、すべての土地 カードと、マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードトークン(トークンを生成した効果に特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードがある。マナ・コストがないということは、支払うことのできないコストを意味する(rule 116.6 参照)。土地は、コスト支払うことなくプレイされる(rule 305土地〕参照)。

202.2. オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。

202.2a マジックでとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}のオブジェクト無色であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。

202.2b コストの中にのついたマナ・シンボルを含まないオブジェクト無色である。

202.2c マナ・コストの中に、5種類ののうちで2種類以上のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルを持つ。多色カードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。

202.2d マナ・コスト混成マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他のに加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれのでもある。混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照。

202.2e 効果によってオブジェクトが変わったり、無色オブジェクトが与えられたりすることがある。rule 105.3 参照。

202.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量をを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。

203.3a マナ・コストを持たないオブジェクト点数で見たマナ・コストは0である。

203.3b マナ・コストに{X}を含むオブジェクト点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。

202.3c 混成マナ・シンボルマナ・コストに含むオブジェクト点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカード点数で見たマナ・コストは3である。

例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカード点数で見たマナ・コストは6である。

202.4. オブジェクトルール文章に記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 601呪文唱えること〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。

203.

203.1. カードの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャー飛行を持たない。

204. タイプ行

204.1. タイプ行は、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプ(あるならばサブタイプ特殊タイプも)が記されている。

204.1a オブジェクトカード・タイプが変更されたとき、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンター効果、負っているダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ土地タイプアーティファクト・タイプエンチャント・タイププレインズウォーカー・タイプ呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプを失っている間、それにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。

204.1b オブジェクトカード・タイプサブタイプ特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプサブタイプ特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプサブタイプ特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[カード・タイプ]でもある/still a [カード・タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。

例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。

例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクトエンチャントクリーチャー」になる。

204.2. カード・タイプ

204.2a カード・タイプには、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「インスタント/instant」「土地/land」「次元/plane」「プレインズウォーカー/planeswalker」「ソーサリー/sorcery」「部族/tribal」「ヴァンガード/vanguard」がある。rule 3カード・タイプ〕参照。

204.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。

204.2c トークンは、カードではないが、カード・タイプを持つ。呪文コピーカードコピーも同じである。

204.3. サブタイプ

204.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。

204.3b 次元以外のカード・タイプサブタイプは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプである。その種のオブジェクトは複数のサブタイプを持ちうる。次元サブタイプは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。

例:「基本 土地」とは、そのカード土地で、サブタイプとしてを持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト装備品」とは、そのカードアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。

204.3c 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地クリーチャー・ドライアド」と記されている。土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。

204.3d 指示によってサブタイプを選ぶ場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。

204.3e 印刷されているサブタイプが変更されているカードが多数存在する。多くのカードは後にサブタイプを得ている。カードサブタイプは、オラクルを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

204.3f アーティファクトにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプアーティファクト・タイプと呼ばれる。アーティファクト・タイプには、「からくり/Contraption」「装備品/Equipment」(rule 301.7 参照)「城砦/Fortification」(rule 301.8 参照)がある。

204.3g エンチャントにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプエンチャント・タイプと呼ばれる。エンチャント・タイプには、「オーラ/Aura」(rule 303.4 参照)「祭殿/Shrine」がある。

204.3h 土地にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ土地タイプと呼ばれる。土地タイプには、「砂漠/Desert」「/Forest」「/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「/Mountain」「平地/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「」「」「」「平地」「」は基本土地タイプである。rule 305.6 参照。

204.3i プレインズウォーカーにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプには、「アジャニ/Ajani」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ジェイス/Jace」「リリアナ/Liliana」「ニッサ/Nissa」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「テゼレット/Tezzeret」がある。

 同じプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカー戦場に出ていた場合、それらはオーナー墓地に置かれる。この「プレインズウォーカーの唯一性ルール」は状況起因処理である。rule 704 参照。

204.3j インスタントソーサリーには共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ呪文タイプと呼ばれる。呪文タイプには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

204.3k クリーチャー部族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプクリーチャー・タイプと呼ばれる。クリーチャー・タイプには、「アドバイザー/Advisor」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アリクイ/Anteater」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「卵/Egg」「エルダー/Elder」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「プリズム/Prism」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「サイレン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

204.3m 次元にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ次元 タイプと呼ばれる。次元 タイプには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「ローウィン/Lorwyn」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「ムラガンダ/Muraganda」「ファイレクシア/Phyrexia」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

204.3n ヴァンガードカードにはサブタイプは存在しない。

204.4. 特殊タイプ

204.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。特殊タイプには、「基本/Basic」「伝説の/Legendary」「氷雪/Snow」「ワールド/World」がある。

204.4b 特殊タイプの中には特定のカード・タイプに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクト特殊タイプはそのカード・タイプサブタイプとは独立している。オブジェクトカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合特殊タイプはそのまま維持される。オブジェクト特殊タイプを得たり失ったりした場合、すでに持っている特殊タイプはそのまま残る。

例:「すべての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力があった場合、影響を受けた土地伝説の 土地であれば、そのまま伝説の パーマネントのままである。

204.4c基本/basic」という特殊タイプを持った土地基本 土地である。この特殊タイプを持たない土地基本でない土地である。

 第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本 土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《》《》《》《平地》《》《冠雪》《冠雪》《冠雪》《冠雪平地》《冠雪》の10種類のいずれかであるものを基本 土地とする。

204.4d伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5k 参照。

204.4eワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールドパーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5m 参照。

204.4f氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪 パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、そのカード名によらず、氷雪でないパーマネントである。

205. エキスパンション・シンボル

205.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。

205.2. エキスパンション・シンボルはそのカードのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本 土地である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった。中国語第5版には"V"のエキスパンション・シンボルが存在した)

205.3. ある特定のセットからのカードに影響する呪文能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットや他のエキスパンションに収録されたカードはそのセットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。

205.4. プレイヤーは、そのカードがその形式で認められているセット(あるいは特にマジック大会規定によって認められているカード)に含まれている限り、どの印刷からでもカード構築 デッキに入れてよい。現在の構築形式の定義については、マジック大会規定(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)を参照のこと。

205.5. エキスパンション・シンボルの完全な一覧は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のウェブサイトのMagic Productコーナー(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts)から確認できる。

206. 文章欄

206.1. 文章欄は、カードの下半分にある。多くの場合、ここにはそのカード能力を定義するルール文章が書かれている。

206.2. 文章欄には、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

206.2a 注釈文は、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードに適用されるルールの要約である。これはそれが対応する能力と同じ行に書かれていることが多いが、その能力でなくカード全体の注釈の場合、独立した行に書かれていることもある。

206.2b フレイバー・テキストは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章の下に記載される。

206.2c 能力語は、カード能力の最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語には、「魂力/Channel」「彩/Chroma」「版図/Domain」「壮大/Grandeur」「暴勇/Hellbent」「刻印/Imprint」「族系/Kinship」「上陸/Landfall」「光輝/Radiance」「掃引/Sweep」「スレッショルド/Threshold」がある。

206.3. ラヴニカ・ブロックカードの多くで、文章欄にギルド・アイコンが含まれている。それらのカードはその対応するギルド特有の機能を持っているなど、そのギルドのである2に関係したものである。ギルド・アイコンはゲームのプレイには影響を及ぼさない。

206.4. 次元 カードの、「あなたが{C}を出すたび」という誘発型能力の左側には、カオス・シンボル{C}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

207. パワータフネス

207.1. クリーチャーカードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワー(戦闘中に与える ダメージの量)であり、二つ目の数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワータフネスは、効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

207.2. 一部のクリーチャーカードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。

207.2a カードは、何らかの条件に基づいてパワータフネスを定める特性定義能力を持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力は、「[このクリーチャーの][パワーまたはタフネス]は〜である/[このクリーチャーの][パワーまたはタフネス] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーの]パワータフネスはそれぞれ〜である/[このクリーチャーの]power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力ゲームの外部も含むあらゆる場所において働く。決定できない値を用いる必要がある場合には、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワータフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワータフネスはそれぞれ、その対戦相手コントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワータフネスはともに1+0、つまり1/1となる。

207.2b クリーチャーパワータフネスを、それが戦場に出るに際して、あるいは表になるに際して、いくつかの特定の選択の中から1つに設定する置換効果を生成する常在型能力を持つカードが存在する(rule 614置換効果〕参照)。その種の能力は、「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し〜/As [このクリーチャー] enters the battlefield . . . ," "[このクリーチャー]が表向きになるに際し〜/As [このクリーチャー] is turned face up . . . ," or "[このクリーチャー]は〜として戦場に出る。/[このクリーチャー] enters the battlefield as . . ."といった書式で、複数のパワータフネスの組(さらに追加の特性がついていることもある)が記されている。これらの効果で選ばれた特性は、そのクリーチャーコピー可能な値に影響を与えるrule 706.2 参照。カード戦場にない間、パワータフネスはともに0として扱う。

207.3. クリーチャーでないパーマネントは、そのカードパワータフネスが印刷されていたとしても(リシドがオーラになった場合など)、パワータフネスを持たない。

208. 忠誠度

208.1. プレインズウォーカーカードの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカー戦場にない間の忠誠度の値を示し、プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る

208.2. コスト忠誠度シンボルを含む起動型能力は、忠誠度能力である。忠誠度能力プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる。rule 606忠誠度能力〕参照。

209. 手札補正子

209.1. ヴァンガードカードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー手札の最大枚数(通常7枚)に適用され、ゲームの開始時に引く枚数、ならびに手札の最大枚数を決定する。

210. ライフ補正子

210.1. ヴァンガードカードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナーライフ総量の初期値(通常20点)に適用され、ゲームの開始時のライフ総量を決定する。

211. 文章欄の下にある情報群

211.1. カード文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。

211.1a カードのイラストの著作権表記は、文章欄のすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

211.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に小さな文字で記されている。

211.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号]/[セットに含まれるカードの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

3. カード・タイプ

300. 総則

300.1. カード・タイプには、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「インスタント/instant」「土地/land」「次元/plane」「プレインズウォーカー/planeswalker」「ソーサリー/sorcery」「部族/tribal」「ヴァンガード/vanguard」がある。

300.2. 複数のカード・タイプを持つオブジェクト(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)が存在する。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。

301. アーティファクト

301.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクトカード手札から唱えることができる。アーティファクト呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

301.2. アーティファクト 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

301.3. アーティファクトサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。アーティファクト・タイプの一覧は、rule 204.3f を参照。

301.4. アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは有 マナ・シンボルマナ・コストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。

301.5. アーティファクト・クリーチャーは、クリーチャーアーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらか一方あるいは両方のカード・タイプに影響する呪文能力の影響を受ける。

301.6. アーティファクト・土地は、土地アーティファクトの持つ特性を両方持ち、どちらか一方あるいは両方のカード・タイプに影響する呪文能力の影響を受ける。アーティファクト・土地は、土地としてのみプレイでき、呪文として唱えることはできない。

301.7. アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品クリーチャーつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトに適正につけることはできない。

301.7a 装備品は、他のアーティファクトと同様に唱えられ、戦場に出る装備品クリーチャーにつけられた状態で戦場に出ることはない。キーワード能力装備/equip」は、その装備品あなたコントロールしているクリーチャーの上に動かす(rule 702.6装備〕参照)。クリーチャーコントロールに関する条件は、装備 能力起動時と解決時にのみ確認する。装備品が移動する先のクリーチャーは、その装備品装備できなければならない。装備できない場合、その装備品は移動しない。

301.7b クリーチャーは、クリーチャーでもある装備品装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネント装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。

301.7c 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。

301.7d 装備品コントローラーは、装備しているクリーチャーコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーコントローラーが変わっても装備品コントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品コントローラーのみが、それの能力起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャー能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合装備しているクリーチャーコントローラーのみが、その能力起動できる。

301.8. アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦土地つけることができる。土地でないオブジェクトつけることはできない。rule 301.7a-dは、装備品クリーチャーの関係を、城砦土地の関係に読み替え、rule 301.7b は「土地は、クリーチャーでもある城砦によって城砦化されない」と読み替えて適用する。城砦に関して装備 能力対応するのは「城砦化/Fortify」というキーワード能力である。rule 702.64城砦化〕参照。

302. クリーチャー

302.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャーカード手札から唱えることができる。クリーチャー呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

302.2. クリーチャー 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

302.3. クリーチャーサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は rule 204.3k 参照。

例:「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードサブタイプとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーカードであることを示している。

302.4. パワータフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。

302.4a クリーチャーパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与える ダメージの総量である。

302.4b クリーチャータフネスとは、そのクリーチャー破壊するために必要なダメージの総量である。

302.4c クリーチャーパワータフネスを決定するためには、カードの右下に印刷されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

302.5. クリーチャー攻撃したりブロックしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

302.6. クリーチャー起動型能力のうち起動コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、起動できない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーでは攻撃できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

302.7. 萎縮を持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。クリーチャーが負っているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャー致死ダメージを受けたといい、状況起因処理破壊される(rule 704 参照)。クリーチャーが負っているダメージは、再生した時(rule 701.11再生する〕参照)とクリンナップ・ステップの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

302.8. クリーチャー土地は、土地クリーチャーの両方の特性を持ち合わせ、どちらかあるいは両方に影響を及ぼす呪文能力の影響を受ける。クリーチャー土地土地としてのみプレイされ、呪文としては唱えられない。

303. エンチャント

303.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャントカード手札から唱えることができる。エンチャント呪文として唱える 場合スタックを用いる(rule 601呪文唱えること〕参照)。

303.2. エンチャント 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

303.3. エンチャントサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。エンチャント・タイプの一覧は、rule 204.3g 参照。

303.4. エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で戦場に出るオーラつけることができる先は、キーワード能力エンチャント/Enchant」によって制限されている(rule 702.5エンチャント〕参照)。他の効果によって、あるパーマネントエンチャントできるかどうかに制限が加えられる場合もある。

303.4a オーラ 呪文は、エンチャント能力によって制限される対象を必要とする。

303.4b オーラが不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントしていた、あるいはエンチャントされているオブジェクトプレイヤーがすでに存在しなくなっていた場合、そのオーラオーナー墓地に置かれる(これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照)。

303.4c オーラはそれ自身をエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラオーナー墓地に置かれる。また、オーラクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラははずれ、そしてオーナー墓地に置かれる。(これらは状況起因処理である。rule 704 参照)。

303.4d オーラのつけられているオブジェクトプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトプレイヤーに「ついている」という言い方をする。

303.4e オーラコントローラーは、エンチャントされているオブジェクトコントローラーあるいはエンチャントされているプレイヤーとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラオブジェクトエンチャントしている場合、そのオブジェクトコントローラーが変わってもオーラコントローラーは変わらないし、逆も同様である。オーラコントローラーのみが、それの能力起動できる。ただし、オーラがそれにエンチャントされているオブジェクト能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合エンチャントされているオブジェクトコントローラーのみが、その能力起動できる。

303.4f オーラが、オーラ 呪文解決される以外の方法でいずれかのプレイヤーコントロール下で戦場に出、その出す効果オーラエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラ戦場に出るに際してそのオーラエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なオブジェクトまたはプレイヤーを選ばなければならない。

303.4g オーラが、適正にエンチャントできるオブジェクトプレイヤーのない状態で戦場に出る 場合、そのオーラが現在スタックにあるのでない限り、現在ある領域にとどまる。スタックにある場合、そのオーラ戦場に出る 代わりに オーナー墓地に置かれる。

303.4h 効果によって戦場にあるオーラオブジェクトプレイヤーつける 場合、そのオブジェクトプレイヤーはそれによってエンチャントされることができなければならない。そのオブジェクトプレイヤーエンチャントされることができない場合オーラは移動しない。

304. インスタント

304.1. 優先権を持つプレイヤーは、インスタントカード手札から唱えることができる。インスタント呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

304.2. インスタント 呪文解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー墓地に置かれる。

304.3. インスタントサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントサブタイプソーサリーサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 204.3j 参照。

304.4. インスタント戦場に出ることはない。戦場に出る 場合、その代わりに元あった領域に残る。

304.5.プレイヤーインスタントを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤー優先権を持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントを持っている必要はないし、そのプレイヤー呪文を唱えられなくする効果や、インスタントを唱えられなくする効果があってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、インスタントを唱えたりするものでない限り)。

305. 土地

305.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地 カード手札からプレイすることができる。土地プレイすることは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 114 参照)。土地プレイする場合プレイヤーはそれを単に戦場に出す。土地スタックに乗らず、呪文ではなく、また、インスタント起動型能力対応することはできない。

305.2. 通常、プレイヤーは、自分のターンの間に土地を1つだけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。その種の効果が存在する場合プレイヤーはどの効果によって、あるいは効果によらずにこのルールによって、土地プレイするかを宣言する。

305.3. プレイヤーは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地プレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地プレイを済ませているプレイヤーは、土地プレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.4. 土地戦場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地プレイとは違うので、通常の土地プレイが1枚限りだという制限の上では考慮されない。

305.5. 土地サブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。土地タイプの一覧は rule 204.3h 参照。

例:「基本 土地」という記述は、そのカードサブタイプを持つ土地 カードであることを意味する。

305.6. 基本土地タイプは、平地である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプは、 マナを出す固有の能力を内包している(rule 605マナ能力〕参照)。基本土地タイプを持つオブジェクト文章欄は、たとえそこが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力が書かれているものとして扱う。平地は白、は青、は黒、は赤、は緑の マナを出す。

305.7. 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに変わった場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール文章または元の土地タイプによって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力を得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない。土地タイプの変更は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプルール文章を持ち、それに加えて新しい土地タイプマナ能力を得る。

305.8.基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地基本 土地である。基本土地タイプを持っていても、この特別タイプを持たない土地基本でない土地である。

305.9. あるオブジェクト土地であり、かつ他のカード・タイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文として唱えられることはない。

306. プレインズウォーカー

306.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカーカード手札から唱えることができる。プレインズウォーカー呪文として唱える 場合スタックを用いる(rule 601呪文唱えること〕参照)。

306.2. プレインズウォーカー 呪文解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

306.3. プレインズウォーカーサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる。プレインズウォーカ・タイプの一覧は、rule 204.3i 参照。

306.4. 戦場にある複数のプレインズウォーカーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ場合、それら全ては状況起因処理によってオーナー墓地に置かれる。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.5.忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。

306.5a 戦場に出ていないプレインズウォーカー忠誠度は、その右下角に印刷されている数字に等しい。

306.5b プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、印刷された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力置換効果を生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5c 戦場に出ているプレインズウォーカー忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。

306.5d プレインズウォーカーは、数個の忠誠度能力を持つ。それらはそのコスト忠誠度シンボルを含む起動型能力である。忠誠度能力には、「プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力〕参照。

306.6. プレインズウォーカー攻撃されることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。

306.7. 対戦相手コントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はその代わりにその発生源にそのダメージをそのプレイヤーコントロールするプレインズウォーカーに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 614.9 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手は、その移し替え効果が適用されるに際して、ダメージを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.8. プレインズウォーカーダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

306.9. プレインズウォーカー忠誠度が0である場合状況起因処理によってそのオーナー墓地に置かれる。rule 704 参照。

307. ソーサリー

307.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、ソーサリーカード手札から唱えることができる。ソーサリー呪文として唱える 場合スタックを用いる。(rule 601呪文唱えること〕参照)。

307.2. ソーサリー 呪文解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー墓地に置かれる。

307.3. ソーサリーサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーサブタイプは、インスタントサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 204.3j 参照。

307.4. ソーサリー戦場に出ることはできない。戦場に出る 場合、その代わりに元の領域に残る。

307.5. 呪文能力効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤー優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーを持っている必要はないし、そのプレイヤー呪文を唱えられなくする効果や、ソーサリーを唱えられなくする効果があっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、ソーサリーを唱えたりするものでない限り)。

307.5a 同様に、ある呪文が「ソーサリーが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果は、その呪文コントローラー優先権を持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズ以外のフェイズの間に、あるいは何らかのオブジェクトスタックにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

308. 部族

308.1. 部族 カードはもう一つカード・タイプを持つ。部族 カードプレイし、解決するにあたっては、もう一つのカード・タイプカードプレイし、解決するためのルールに従う。

308.2. 部族サブタイプは、必ず1単語であり、「部族エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族サブタイプクリーチャーサブタイプと同じであり、「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる。部族には複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は、rule 204.3k 参照。

309. 次元

309.1. 次元は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。次元 カードは、次元マジック・カジュアル編集ルールにおいてのみ用いる。rule 901次元マジック〕参照。

309.2. 次元 カードは、次元デッキの中にある間も、また表向きになっている間も、ゲームの間コマンド 領域にあり続ける。唱えられることはない。次元 カードコマンド 領域を離れる場合、それはコマンド 領域に残り続ける。

309.3. 次元サブタイプは長い横線の後に記されており、「次元 ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。次元サブタイプ次元 タイプとも呼ばれる。次元は1つしかサブタイプを持つことはない。次元 タイプの一覧は、rule 204.3m 参照。

309.4. 次元 カードは任意の数の常在型能力誘発型能力起動型能力を持ちうる。次元 カードコマンド 領域表向きである間、常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発可能となり、起動型能力起動可能となる。

309.5. 表向き次元 カードコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元はその時点でのアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。

309.6. 次元 カードは、文章欄に「あなたが{P}を出したとき、このカードオーナー次元デッキの一番下に裏向きで置き、あなた次元デッキの一番上のカード表向き動かす」と書かれているものとして扱う。これは「プレインズウォーク 能力」と呼ばれる。表向き次元 カード裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。

309.7. 次元 カードは、「あなたが{C}を出すたび」という誘発型能力を持つ。これは「カオス能力」と呼ばれる。それらは左側にある{C}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

310. ヴァンガード

310.1. ヴァンガードは、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。ヴァンガード・カジュアル変種ルールでのみ、ヴァンガードを用いる。rule 902ヴァンガード〕参照。

310.2. ヴァンガードカードはゲームの間、コマンド 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。ヴァンガードカードコマンド 領域を離れる場合、それはコマンド 領域にあり続ける。

310.3. ヴァンガードカードにはサブタイプは存在しない。

310.4. ヴァンガードカードには常在型能力誘発型能力起動型能力が存在しうる。ヴァンガードカードコマンド 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発でき、起動型能力起動されうる。

310.5. ヴァンガードカードオーナーはそれをコマンド 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。表向きヴァンガードカードコントローラーは、そのオーナーである。

310.6. ヴァンガードカードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー手札の最大枚数(通常7枚)に適用され、ゲームの開始時に引く枚数、ならびに手札の最大枚数を決定する。

310.7. ヴァンガードカードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナーライフ総量の初期値(通常20点)に適用され、ゲームの開始時のライフ総量を決定する。

4. 領域

400. 総則

400.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリー/Library」「手札/Hand」「戦場/Battlefield」「墓地/Graveyard」「スタック/Stack」「追放/Exile」の6つの領域が存在する。古いカードでは「アンティ/ante」領域を用いるものもある。カジュアル変種ルールにおいては、「コマンド/Command」領域が存在するものもある(rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照)。ライブラリー手札墓地プレイヤーごとに存在し、他の領域はすべてのプレイヤーが共用する。

400.2. 公開領域とは、その領域にあるカードのうちで何らかのルールや効果によって特に裏向きにされているもの以外のカードの表をすべてのプレイヤーが見ることができる領域である。墓地戦場スタック追放アンティコマンド 領域公開領域である。非公開領域とは、すべてのプレイヤーカードの表を見ることができるわけではない領域のことである。その領域にあるカードの表がすべて公開されていたとしても、ライブラリー手札非公開領域である。

400.3. オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー墓地、あるいは手札に行く場合オーナーの該当する領域に行く。

400.4. カード・タイプによっては、入ることのできない領域が存在する。

400.4a インスタントカードソーサリーカード戦場に出る 場合、そのカードは元あった領域に残る。

400.4b 次元 カードコマンド 領域を離れる場合、そのカードコマンド 領域に残る。

400.5. ライブラリー墓地スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にある、裏向きに含まれるオブジェクトについても同様である。それ以外の他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーに明白でなければならない。

400.6. オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、どのイベントがそのオブジェクト動かすのかを決定する。その移動先が公開領域であれば、そのオーナーはその移動に影響を及ぼす能力が存在するかどうかを見る。その後、そのオブジェクトそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントに適用可能な置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーが存在しない場合オーナー)が、どの効果を適用するか、そしてその効果がどう働くかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊効果が同時に発生する場合、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントがそのオブジェクト動かす

400.7. ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトになる。このルールには6つの例外がある。

400.7a スタックにあるパーマネント呪文特性を変更する、呪文起動型能力誘発型能力効果は、その呪文であったパーマネントにも適用され続ける。

400.7b スタックにあるパーマネント呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文であったパーマネントからのダメージにも適用される。

400.7c パーマネント能力のうちで、そのパーマネントが唱えられたときに行なわれた選択に関する情報を必要とするものは、そのパーマネントになった呪文に関する情報を用いる。

400.7d オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「《怨恨》が戦場から墓地に置かれたとき」など)は、その誘発型能力誘発した時に移動した先の領域においてそのオブジェクトから変わった新しいオブジェクトを見つけることができる。

400.7e エンチャントされているパーマネント戦場を離れたことによって誘発するオーラ能力は、そのオーラパーマネントにつけられていないことによる状況起因処理(rule 704.5n 参照)でオーナー墓地に置かれてなったオブジェクトを見つけることができる。

400.7f 土地でないカードに、唱えられるようにする能力与える 効果があった場合、その能力はそのカードが唱えた結果としてスタックに移動してなったオブジェクトにも適用され続ける。

400.8. 追放 領域にあるオブジェクト追放された場合領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。

400.9. コマンド 領域表向きオブジェクト裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。

400.10. そのゲームの領域のいずれにも存在しないオブジェクトゲームの外部にあるという。ゲームの外部領域ではない。

400.10a プレイヤーサイドボードにあるカードは、ゲームの外部にある。rule 100.4 参照。

400.11. プレイヤーにいずれかの領域に対して何かをさせる効果(「あなた手札あなたライブラリーに加えて切り直す/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域にあるすべてのカードに働く。領域そのものは影響されない。

401. ライブラリー

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーデッキはそのライブラリーとなる。

401.2. それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きでなければならない。プレイヤーライブラリーカードを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.3. プレイヤーはいつでも、任意のプレイヤーライブラリーに残っているカードの枚数を数えることができる。

401.4. 何らかの効果が同時に複数枚のカードを同じライブラリーの上または下に置く場合、それらのカードオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーオーナーは、どのような順番でライブラリーに置いたのかを公開しない。

401.5. 他の呪文が唱えられている間に呪文能力カードを引かせた場合、その引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2h 参照)まで裏向きのままである。これは能力起動に関しても同じである。

401.6. プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカード公開してプレイするように指示し、あるいはプレイヤー1人が自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよいとする効果が存在する。呪文を唱えている間に一番上のカードが入れ替わった場合、その呪文が唱えられ終わる(rule 601.2h 参照)まで、新しいカード公開されないし、見てはならない。これは能力起動に関しても同じである。

401.7. 何らかの効果によってライブラリーの一番上のカード公開されている状態でプレイしている場合、その特定のカードが一瞬であれ非公開になった後で再び同じカード公開されたとしても、新しいオブジェクトとなる。

402. 手札

402.1. 手札は、プレイヤーが引き、まだプレイしていないカードを持っておく場所である。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは7枚のカード引くrule 103〔ゲームの始め方〕参照。

402.2. それぞれのプレイヤー手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの間に、手札の上限を越える分のカードを捨てなければならない。

402.3. プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤー手札を見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

403. 戦場

403.1. プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのは戦場である。戦場は、最初は空である。プレイヤーコントロールするパーマネントは、通常、そのプレイヤーの目の前の戦場に置かれるが、(他のプレイヤーパーマネントにつけられたオーラなどの)特定の場合には、他のプレイヤーにより近いところに置かれることがある。

403.2. カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文能力戦場にのみ影響を与え、また、戦場にあるものだけを考慮する。

403.3. パーマネント戦場にのみ存在する。戦場に存在するオブジェクトパーマネントである。rule 110パーマネント〕参照。

403.4. パーマネント戦場に出たとき、それは新しいオブジェクトとなり、その同じカードによって現わされていたパーマネントとは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域に移動するオブジェクトについて言える。)

403.5. 長年にわたり、戦場は「/in-play」領域と呼ばれていた。カードに「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている場合戦場を参照する。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。

404. 墓地

404.1. プレイヤー墓地とは、そのプレイヤーの捨て札のである。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタント 呪文ソーサリー 呪文オーナー墓地の一番上に置かれる。各プレイヤー墓地は、最初は空である。

404.2. それぞれの墓地は、一つの、表向きでなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地カードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。DCI認定大会に適用される追加のルールによって、プレイヤー墓地にあるカードの順番を変えてもよいとされることがある。

404.3. 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地に置かれる場合、それらのカードオーナーがその順序を決めてもよい。

405. スタック

405.1. 呪文が唱えられたら、物理的にスタックに置かれる(rule 601.2a 参照)。能力起動され、あるいは誘発したら、カードによって表されてはいないけれども、その能力スタックの一番上に置かれる。rule 602.2arule 603.3 参照。

405.2. スタックは、それに加えられた呪文能力の順序を記録している。オブジェクトスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる。

405.3. 何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合アクティブ・プレイヤーコントロールするものが最初に積まれ、それからAPNAP順(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーオブジェクトスタックに積まれる。1人のプレイヤーが複数のオブジェクトコントロールしている場合、そのプレイヤーが自分のオブジェクトスタックに積む順番を決める。

405.4. 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力誘発型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文コントローラーは、その呪文を唱えたプレイヤーである。起動型能力コントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。遅延誘発型能力以外の誘発型能力コントローラーは、その能力誘発したときにその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力コントローラーは、その能力を生成した呪文能力コントロールしていたプレイヤーである。

405.5. 全てのプレイヤー続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文能力解決される。全てのプレイヤーパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップフェイズが終わり、次が始まる。

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックを用いないものがある。

405.6a 効果スタックに積まれない。それらは呪文能力解決された結果である。効果遅延誘発型能力を生成することもあるが、それらは誘発した時にスタックに積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない(rule 604常在型能力の扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクト

]は赤である。/[このオブジェクト] is red」といった特性定義能力(rule 604.3 参照)を含む。

405.6c マナ能力は即座に解決される。マナ能力が、マナを出すとともに別の効果を生み出した場合マナの生成も他の効果も即座に起こる。プレイヤーマナ能力起動する前に優先権を持っていた場合、その解決後に優先権を持つ。(rule 605マナ能力〕参照。)

405.6d 特別な処理スタックを用いない。それらは即座に発生する。rule 114特別な処理〕参照。

405.6e ターン起因処理スタックを用いない。それらは特定のステップフェイズが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤー優先権を得る前に処理される(rule 115.3a 参照)。ターン起因処理は、各ステップフェイズが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤー優先権を得ることはない。rule 703 参照。

405.6f 状況起因処理スタックを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤー優先権を得る前に処理される。rule 115.5 参照。

405.6g プレイヤーはいつでもゲームに投了できる。そのプレイヤーは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6h 多人数戦においてプレイヤーがゲームから除外された場合オブジェクトはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールが変わったり追放されたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

406. 追放

406.1. 追放 領域オブジェクトを保持する領域である。オブジェクトを戻る手段を持たずに追放する呪文能力もあれば、オブジェクトを一時的にだけ追放する呪文能力もある。

406.2. オブジェクト追放するとは、そのオブジェクトが現在存在する領域から追放 領域動かすことである。追放されたカードとは、追放 領域に動かされたカードのことである。

406.3. 追放されたカードは通常表向きであり、全てのプレイヤー公開されている。「裏向き追放されている/exiled face down」カードは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーによっても見ることはできない。

406.4. 追放されたカードで、戦場やそのほかの領域に戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々のにして置かれるべきである。追放されたカードで、それ自身の能力(憑依など)や追放したカード能力によってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々のにして置かれるべきである。

406.5. カード追放する能力と、「追放されたカード」あるいは「[オブジェクト]によって追放されたカード」を参照する能力とが書かれているオブジェクトが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力によって追放されているカードだけを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。

406.6. 追放 領域にあるオブジェクト追放された場合領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。

406.7. 長年にわたり、追放 領域は「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域と呼ばれていた。カードに「[オブジェクトを]ゲームから取り除く/removes [オブジェクト] from the game」というように書かれている場合、そのオブジェクト追放する。「[オブジェクトを]脇に置く/sets [オブジェクト] aside」も同じである。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。

407. アンティ

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、マジック大会規約(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home)の下では厳しく禁止されている。

407.2. アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカードを無作為に1枚選び、それをアンティ領域に置く。アンティ領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ領域にあるカード全ての所有権を得る。

407.3.アンティを賭けてプレイしていない場合プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [このカード] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードだけが、アンティ領域カードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードオーナーを変更したりすることができる。

407.4. オブジェクトアンティにするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ領域に移すことである。オブジェクトオーナーだけがそのオブジェクトアンティにすることができる。

408. コマンド

408.1. 定形外のマジックのカード、あるいは特に指定されたカードコマンド 領域に置かれた状態でゲームを始めるカジュアル変種ルールが存在する。それらの変種ルールにはそれらのカードに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。

5. ターンの構造

500. 総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、終了の各フェイズはさらにステップに細分化され、順番に処理される。

500.2. プレイヤー優先権を得るフェイズステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤー続けてパスしたときに終了する。スタックが空になったことでフェイズステップが終わるわけではない。スタックが空の状態で、全てのプレイヤー続けてパスしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられる。

500.3. プレイヤー優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 514 参照)だけである。

500.4. ステップフェイズが終わったとき、プレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。このターン起因処理スタックを用いない。

500.5. フェイズステップが終わったとき、そのフェイズステップの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果は消滅する。また、あるフェイズステップ「まで/until 〜」続く予定だった効果はそのフェイズステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップの開始時ではない。「ターン終了時まで」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.6. フェイズステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力スタックに加えられる。

500.7. 効果によって、プレイヤー追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加ターンを得たり、複数のプレイヤー追加のターンを得たりする場合、その追加ターンは1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.8. 効果によって、ターンの間にフェイズが追加されることがある。特定のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。

500.9. 効果によって、フェイズの間にステップが追加されることがある。特定のステップのすぐ後に(あるいは特定のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合、一番最後に作られたステップが最初に処理される。

500.10. 効果によって、ステップフェイズ、ターンが飛ばされることがある。ステップフェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.11. ターン間、フェイズ間、ステップ間にはゲームのイベントは起こらない。

501. 開始フェイズ

501.1. 開始フェイズは順に「アンタップ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップからなる。

502. アンタップ・ステップ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理スタックを用いない。rule 702.23フェイジング〕参照。

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーコントロールするパーマネントアンタップが妨げられることがある。

502.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤー優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられることも解決されることもなく、能力起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤー優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503アップキープ・ステップ〕参照。

503. アップキープ・ステップ

503.1. まず、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と、そのターンのアンタップ・ステップ誘発していた能力を全てスタックに積む。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

503.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

504. ドロー・ステップ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーカードを1枚引く。このターン起因処理スタックを用いない。

504.2. 次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力と、すでに誘発していた能力を全てスタックに積む。

504.3. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

505. メイン・フェイズ

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(あるいは戦闘前メイン・フェイズ)と第2メイン・フェイズ(または戦闘後メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 506戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1a ターンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズ与えるような効果が発生した場合、その追加のメイン・フェイズ戦闘後メイン・フェイズである。

505.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤー続けてパスしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.3. まず、そのメイン・フェイズの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

505.4. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。アクティブ・プレイヤー土地プレイすることもできる。

505.4a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーアーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文プレインズウォーカー 呪文ソーサリー 呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーだけがこれらの呪文を唱えられる。

505.4b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこのターンにこの特別な処理を行なっていないときに限り、土地 カードを1枚手札からプレイすることができる。(rule 305土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地土地プレイする処理も、呪文能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタント起動型能力対応することはできない。

506. 戦闘フェイズ

506.1. 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは、攻撃クリーチャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.5 参照)こともなかった場合には飛ばされる。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー先制攻撃(rule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っている場合戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。

506.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤー攻撃 プレイヤーである。そのプレイヤーコントロールしているクリーチャー攻撃できる。2人対戦の戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーである。そのプレイヤーとそのコントロールするプレインズウォーカー攻撃されることができる。

506.2a 多人数戦戦闘フェイズの間、使っている変種ルール選択ルールによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーが存在する。攻撃 プレイヤー対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤーになるのでない限り、攻撃 プレイヤー対戦相手の1人を戦闘開始ステップターン起因処理として選ぶ。(この選択は用いられている変種ルール選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。rule 802「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 807変種ルール皇帝戦」〕参照。

506.2b 双頭巨人戦多人数戦 変種ルールでは、非アクティブ・チーム防御チームとなる。rule 806変種ルール「双頭巨人戦」〕参照。

506.3. クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤープレインズウォーカーにだけ攻撃できる。

506.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネント攻撃またはブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのパーマネント戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。

506.3b 何らかの効果によってクリーチャー攻撃 プレイヤーでないプレイヤーコントロール下で攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。

506.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーコントローラーにもそのコントロールしているプレインズウォーカーにも攻撃していないクリーチャーブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。

506.4. パーマネントは、戦場を離れたり、コントローラーが変わったり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォーカーでなくなったり、攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーであれば再生(rule 701.11 参照)したりクリーチャーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロック・クリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなる。プレインズウォーカー戦闘から取り除くと、攻撃されているプレインズウォーカーではなくなる。

506.4a 一旦クリーチャー攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャー攻撃ブロックに参加することを禁止する呪文能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。

506.4b すでに攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャータップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことも戦闘ダメージ軽減することもできない。

506.4c クリーチャープレインズウォーカー攻撃している場合、そのプレインズウォーカーを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続ける。しかし、プレイヤープレインズウォーカー攻撃していない。ブロックされることは可能であるが、ブロックされなかった場合そのクリーチャー戦闘ダメージ与えることはない。

506.4d ブロック・クリーチャーでもあり、攻撃されているプレインズウォーカーでもあったパーマネントが、クリーチャーあるいはプレインズウォーカーのどちらか一方だけになった場合、該当しなくなった部分としては戦闘から取り除かれるが、該当する部分はそのまま戦闘に残る。

506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。

507. 戦闘開始ステップ

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤー対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。このターン起因処理スタックを用いない。(rule 506.2 参照。)

507.2. 次に、その戦闘開始ステップの開始時に誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

507.3. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

508.1. まず、アクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理スタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 714不正な処理の扱い〕参照。)

508.1a アクティブ・プレイヤーは、どのクリーチャー攻撃するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーアンタップ状態でなければならず、また、速攻を持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーが継続してコントロールしているのでなければならない。

508.1b 防御プレイヤープレインズウォーカーコントロールしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤー攻撃することが認められている場合アクティブ・プレイヤーは、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカー攻撃するのか指定する。

508.1c アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーでは攻撃できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーでは攻撃できないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、それぞれに「[このクリーチャー]は単独では攻撃できない。/[このクリーチャー] can't attack alone.」という制限があった場合、その両方を攻撃クリーチャーとして指定することは適正である。

508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャー攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャー攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。タップ状態クリーチャーや、攻撃のためのコストを支払っていないクリーチャーは、攻撃強制する効果の影響を免れる。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、一方には「可能なら攻撃する」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「各ターン、2体以上のクリーチャーでは攻撃できない」という効果が存在する場合、適正な攻撃は「可能なら攻撃する」クリーチャーだけが攻撃することだけである。他方のクリーチャーだけで攻撃する、あるいは両クリーチャー攻撃する、あるいはどちらも攻撃しない、といった選択は不正である。

508.1e クリーチャーの中にバンド「他の〜とのバンド」 能力を持っているクリーチャーがいる場合アクティブ・プレイヤーは各クリーチャーがどうバンドを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.19バンド〕参照。)

508.1f アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャータップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャータップするのはコストではない。攻撃によって単にタップ状態になるだけである。

508.1g 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合アクティブ・プレイヤー攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

508.1h コストマナの支払いが必要な場合アクティブ・プレイヤーマナ能力起動する機会を得る(rule 605マナ能力〕参照)。

508.1i 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

508.1j 選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャー攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。

508.2. 次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力スタックに積まれる。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

508.2a クリーチャー攻撃することに対して誘発する能力は、クリーチャー攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発する。クリーチャー攻撃に参加した後で、そのクリーチャー特性がその能力誘発条件に合致するように変化しても誘発しない。

例:「緑のクリーチャー攻撃するたび、戦闘終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力を持つパーマネントがあった場合、青のクリーチャー攻撃に参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力誘発しない。

508.3. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

508.4. クリーチャーの、防御プレイヤーを参照する効果は、そのクリーチャープレイヤー攻撃している場合には防御プレイヤー、そのクリーチャープレインズウォーカー攻撃している場合にはそのプレインズウォーカーコントローラーだけを参照する。

508.5. クリーチャー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのコントローラーは、そのクリーチャー戦場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーコントロールするどのプレインズウォーカー攻撃するのかを(戦場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発イベント効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。

508.6. 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーもなかった場合ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

509.1. まず、防御プレイヤーブロック・クリーチャーを指定する。このターン起因処理スタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 714不正な処理の扱い〕参照。)

509.1a 防御プレイヤーは、どのクリーチャーブロックするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーアンタップ状態でなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、防御プレイヤーは、ブロック先として自分またはそのコントロールするプレインズウォーカー1体を攻撃してきているクリーチャー1体を選ぶ。

509.1b 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーではブロックできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーではブロックできないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。

 この制限回避能力(攻撃クリーチャーの持つ、ブロックされうる相手を制限する常在型能力)によって生成されることがある。適正なブロックが指定された後で攻撃クリーチャー回避能力を得たり失ったりしても、そのブロックは影響を受けない。異なる複数の回避能力がある場合、それらはそれぞれに有効である。

例:攻撃クリーチャー飛行シャドーを持っていた場合飛行を持っていてシャドーを持っていないクリーチャーはそれをブロックできない。

509.1c 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーブロックする、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーブロックするという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャーの指定は不正である。タップ状態クリーチャーや、ブロックのためのコストを支払っていないクリーチャーは、ブロック強制する効果の影響を免れる。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、一方には「可能ならブロックする」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない」という効果が存在する場合能力を持ったクリーチャーだけでブロックすることは制限に違反する。どちらのクリーチャーブロックしないのは制限には違反しないが強制に違反する。両方のクリーチャーでその攻撃クリーチャーブロックすることは制限強制の両方を満たすので、その選択だけが適正である。

509.1d ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合防御プレイヤーブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

509.1e コストマナの支払いが必要な場合アクティブ・プレイヤーマナ能力起動する機会を得る(rule 605マナ能力〕参照)。

509.1f 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

509.1g 選ばれたクリーチャーがなお防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーブロック・クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。

509.1h ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされたクリーチャー/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果によってブロックされた状態あるいはブロックされていない状態になるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである。それをブロックしているクリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされたクリーチャーブロックされたままである。

509.2. 次に、複数のクリーチャーによってブロックされている攻撃クリーチャーごとに、アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を宣言する。このターン起因処理スタックを用いない。(戦闘ダメージ・ステップの間、攻撃クリーチャーがそれをブロックしているクリーチャー戦闘ダメージ与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)

例:《大喰らいのワーム》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》にブロックされている。《大喰らいのワーム》のコントローラーは、《大喰らいのワーム》のダメージ割り振り順を《セラの天使》→《ルーン爪の熊》→《ラノワールのエルフ》と宣言する。

509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、ブロック・クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文能力によってその攻撃クリーチャーブロックするのを止めたりした場合、そのブロック・クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他のブロック・クリーチャーの順番は変更されない。

509.3. その後、(何らかの効果によって)複数のクリーチャーブロックしているクリーチャーごとに、防御プレイヤーはそのブロックしている攻撃クリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を宣言する。このターン起因処理スタックを用いない。(戦闘ダメージ・ステップの間、ブロック・クリーチャーがそれにブロックされているクリーチャー戦闘ダメージ与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)

509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、攻撃クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文能力によってそのブロック・クリーチャーがその攻撃クリーチャーブロックするのを止めたりした場合、その攻撃クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他の攻撃クリーチャーの順番は変更されない。

509.4. その後、ブロック・クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力を全てスタックに積む。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

509.4a 「[このクリーチャー]がブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks」と書いてある能力は、複数のクリーチャーブロックした場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーとして指定されたときにのみ誘発する。また、この能力はそのクリーチャー効果の結果でブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである。(rule 509.1g 参照)

509.4b 「[このクリーチャー]がクリーチャーブロックするたび/Whenever [このクリーチャー] blocks a creature」と書いてある能力は、指定されたクリーチャーブロックした攻撃クリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーとして指定されたときに誘発する。

509.4c 「[このクリーチャー]がブロックされるたび/Whenever [このクリーチャー] becomes blocked」と書いてある能力は、複数のクリーチャーによってブロックされた場合でも、そのクリーチャーに対しては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。また、効果によってその攻撃クリーチャーブロックされたり、クリーチャーブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発するが、それはその戦闘においてそのクリーチャーがまだブロックされていない場合に限る。(rule 509.1h 参照)

509.4d 「[このクリーチャー]がいずれかのクリーチャー1体にブロックされるたび/Whenever [このクリーチャー] becomes blocked by a creature」と書いてある能力場合、指定されたクリーチャーブロックしたクリーチャー1体につき1回誘発する。この戦闘においてすでにブロックされているクリーチャーブロックした場合にも誘発するが、クリーチャーによってではなく、何らかの効果によってブロックされた場合にはこの能力誘発しない。

509.4e 特定の数のクリーチャーブロックした、あるいはその数のクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力場合、その能力クリーチャーがその数のクリーチャーによってブロックする/されるようなブロック・クリーチャーが指定された場合にだけ誘発する。ブロック・クリーチャーを加える/取り除く効果によっても、この能力誘発する。これはクリーチャーがある数以上のクリーチャーによってブロックする/されることによって誘発する能力にも適用する。

509.4f 特定の特性を持つクリーチャーブロックしたときに誘発する能力は、そのクリーチャーブロック・クリーチャーとして指定される時点でその特性を持っていなければ誘発しない。特定の特性を持つクリーチャーブロックされたときに誘発する能力は、そのクリーチャーブロックされたクリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。クリーチャーが特定の特性を持つクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力は、後者のクリーチャーブロック・クリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。これらの能力は、その後でクリーチャー特性が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに誘発することはない。

例:「このクリーチャーが白のクリーチャーによってブロックされるたび、そのクリーチャーを戦闘終了時に破壊する。」という能力を持つクリーチャーがいた。このクリーチャーが黒のクリーチャーブロックされたあと、そのクリーチャーを白に変えたとしてもこの能力誘発しない。

509.4g 「[このクリーチャー]が攻撃してブロックされないたび、/Whenever [このクリーチャー] attacks and isn't blocked,」という能力は、そのクリーチャーブロック・クリーチャーが1体も指定されなかった場合誘発する。ブロックされた後でブロック・クリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発しない。

509.5. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

509.6. 呪文能力によって戦場にいるクリーチャー攻撃クリーチャーブロックする場合アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャーの、その攻撃クリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。その後、防御プレイヤーはその攻撃クリーチャーの、そのブロック・クリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他の攻撃クリーチャーの位置は変わらない。これはブロック 効果の一部として行なわれる。

509.7. クリーチャーブロックした状態で戦場に出る 場合、(その効果によって何をブロックした状態で戦場に出るかが特定されていない限り)そのコントローラーはどの攻撃クリーチャーブロックした状態で戦場に出るアクティブ・プレイヤーはその新しいクリーチャーの、そのブロックされたクリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。この方法で戦場に出たクリーチャーは「ブロック・クリーチャー」であるが、誘発イベント効果の面では「ブロックした」としては扱わない。

例:《ルーメングリッドの管理人》が《ルーン爪の熊》によってブロックされた。防御プレイヤーが《瞬間群葉》を唱え、《ルーメングリッドの管理人》をブロックした状態で苗木トークン戦場に出した。《ルーメングリッドの管理人》のコントローラーは、《ルーメングリッドの管理人》のダメージ割り振り順を、まず苗木トークン、続いて《ルーン爪の熊》と宣言する。

510. 戦闘ダメージ・ステップ

510.1. まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャー戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理スタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。

510.1a攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーは、それぞれ自分のパワーに等しいだけの戦闘ダメージを割り振る。0点以下のダメージを割り振ることになるクリーチャーは、戦闘ダメージをまったく割り振らない。

510.1b ブロックされていないクリーチャーは、その戦闘ダメージ攻撃している先のプレイヤープレインズウォーカーに割り振る。何も攻撃していない場合(たとえば、既に戦場を離れているプレインズウォーカー攻撃していた場合)、戦闘ダメージを割り振らない。

510.1c ブロックされたクリーチャーは、戦闘ダメージをそれをブロックしているクリーチャーに割り振る。この時点でブロック・クリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャー破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけがブロックしていた場合、そのクリーチャー戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャー戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロックされたクリーチャー戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャー戦闘ダメージを割り振るには、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力効果は考慮しない。クリーチャー致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。

例:攻撃クリーチャー《大喰らいのワーム》(6/4)のダメージ割り振り順は、《木の》(0/3)、《熱心な士官候補生》(1/1)の順である。《大喰らいのワーム》は戦闘ダメージを、《木の》に3点と《熱心な士官候補生》に3点と割り振ることも、《木の》に4点と《熱心な士官候補生》2点と割り振ることも、《木の》に5点と《熱心な士官候補生》に1点と割り振ることも、《木の》に6点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャー《大喰らいのワーム》(6/4)のダメージ割り振り順は、《木の》(0/3)、《熱心な士官候補生》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《木の》を対象にして、ターン終了時まで+3/+3の修整を与える《巨大化》を唱えた。《大喰らいのワーム》は、6点のダメージすべてを《木の》に割り振ることしかできない。

例:攻撃クリーチャー《大喰らいのワーム》(6/4)のダメージ割り振り順は、《木の》(0/3)、《熱心な士官候補生》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《木の》を対象にして、与えられるダメージを4点軽減する《繕いの手》を唱えた。《大喰らいのワーム》は戦闘ダメージを、《木の》に3点と《熱心な士官候補生》に3点と割り振ることも、《木の》に4点と《熱心な士官候補生》に2点と割り振ることも、《木の》に5点と《熱心な士官候補生》に1点と割り振ることも、《木の》に6点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャー《超大なベイロス》(7/7)のダメージ割り振り順は、既に2点のダメージを負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体のクリーチャーブロックすることができる2/4クリーチャー)、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャー《ダークウッドの猪》(4/4)のダメージ割り振り順は、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤーは《超大なベイロス》からの戦闘ダメージを、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの戦闘ダメージを、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。

510.1d ブロック・クリーチャーは、戦闘ダメージをそれにブロックされているクリーチャーに割り振る。この時点でブロックされているクリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャー破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけをブロックしていた場合、そのクリーチャー戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャー戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロック・クリーチャー戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャー戦闘ダメージを割り振るには、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロックされているクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力効果は考慮しない。クリーチャー致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。

510.1eクリーチャーダメージは、他のクリーチャーダメージを割り振る前に完全に割り振られなければならない。

510.1f プレイヤーが自分のコントロールする攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、そのダメージの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される。(rule 714不正な処理の扱い〕参照)。

510.2. 次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理スタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力起動したりする機会は存在しない。これは以前のルールからの変更点である。

例:《陽光尾の鷹》(飛行つき1/1クリーチャー)と《ゴブリンの長槍使い》(2/1クリーチャー)が攻撃している。防御プレイヤーは《モグの狂信者》(「《モグの狂信者》を生贄に捧げるクリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《モグの狂信者》はそれに1点のダメージ与える」という能力を持つ1/1クリーチャー)で《ゴブリンの長槍使い》をブロックし、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に《モグの狂信者》を生贄に捧げて《陽光尾の鷹》に1点のダメージを与えた。《陽光尾の鷹》は破壊され、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージを与えない。防御プレイヤーが《モグの狂信者》を生贄に捧げずに戦場に残した場合、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに致死ダメージを与え合うが、《陽光尾の鷹》はダメージを受けない。

510.3. その後、ダメージが割り振られたり与えられたりしたことによって誘発した能力スタックに積まれる。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

510.4. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

510.5. 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃(rule 702.4)を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

511. 戦闘終了ステップ

511.1. まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発する能力誘発し、スタックに積まれる。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

511.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

511.3. 戦闘終了ステップが終わった瞬間に、すべてのクリーチャープレインズウォーカーは(フェイズ・アウトしているものも含み)戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップの終了後、戦闘フェイズは終了し、戦闘語メイン・フェイズ(rule 505 参照)が始まる。

512. 最終フェイズ

512.1. 最終フェイズは順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つのステップからなる。

513. 終了ステップ

513.1. まず、すべての「終了ステップの開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の終了ステップの開始時に/at the beginning of the next end step」誘発する能力誘発し、スタックに積まれる。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

513.1a 長年にわたり、終了ステップの開始時に誘発する能力誘発条件は「ターン終了時に/at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、「終了ステップの開始時に」または「次の終了ステップの開始時に」となっている。

513.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。

513.3.終了ステップの開始時に」誘発する能力を持ったパーマネントがこのステップの間に戦場に出た場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しない。同様に、「次の終了ステップの開始時に」誘発する遅延誘発型能力がこのステップの間に生成した場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しない。言い換えると、このステップは、それらの能力スタックに積まれるように「巻き戻される」ことはない。このルールは誘発型能力にのみ適用される。「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」残る継続的効果には適用されない。(rule 514クリンナップ・ステップ〕参照。)

514. クリンナップ・ステップ

514.1. まず、アクティブ・プレイヤー手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札捨てる。このターン起因処理スタックを用いない。

514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント(フェイズ・アウトしているパーマネントも含む)が負っているすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果が終了する。このターン起因処理スタックを用いない。

514.3. 通常、クリンナップ・ステップ中にはプレイヤー優先権を得ないので、呪文を唱えたり能力起動したりすることはできない。このルールには以下の例外が存在する。

514.3a この時点で、ゲームは、発生する状況起因処理が存在するか、また(「次のクリンナップ・ステップの開始時に/at the biginning of the next cleanup step」誘発するものを含む)スタックに積まれるのを待っている誘発型能力が存在するかどうかを確認する。もし存在したなら、まず状況起因処理が処理され、次に誘発型能力スタックに積まれてからアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。スタックが空の状態ですべてのプレイヤー続けてパスしたなら、再びクリンナップ・ステップが新しく始まる。

6. 呪文能力効果

600. 総則

601. 呪文唱えること

601.1. 長年にわたり、呪文唱えること、あるいはカード呪文として唱えることを、その呪文カードを「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、呪文カードを「唱える/casting」となっている。

601.1a 効果の一部は、カードを「プレイする/playing」となったままである。カードプレイするとは、そのカード土地としてプレイするか、呪文として唱えるか、該当する方のことを指す。

601.2. 呪文唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現在ある領域(通常は手札)から取り、スタックに置き、コスト支払うことである。呪文唱えることは、以下の手順を踏む。呪文唱える途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その呪文唱えることは不正である。ゲームは呪文を唱え始める前まで巻き戻される。(rule 714不正な処理の扱い〕参照。)一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

601.2a プレイヤーは、呪文唱えることを宣言する。そのカード(あるいはそのカードコピー)が元の領域からスタックへと動かされ、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。これはそのカード(あるいはそのカードコピー)のすべての特性を持ち、そのプレイヤーがそのコントローラーとなる。呪文は、打ち消されるか解決されるか、あるいは効果によって他の領域に動かされるまでスタックにとどまる。

601.2b 呪文モードを持つ場合プレイヤーモードの選択を宣言する(rule 700.2 参照)。プレイヤーがその呪文に他のカード連繋(rule 702.44 参照)したい場合、そのカード手札から公開する。その呪文が、バイバックキッカー召集と言った、代替コスト追加コスト、その他の唱える間に支払う特殊なコスト(rule 116.8rule 116.9 参照)を持っている場合プレイヤーはそのコストのうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2e 参照)。単一の呪文に対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは代替コストを支払ったりすることはできない。その呪文が、唱える間に支払う可変のコスト(マナ・コストに含まれる{X}など。rule 107.3 参照)を持つ場合プレイヤーはその値を宣言する。その呪文唱える間に支払う コスト混成マナ・シンボルが含まれている場合プレイヤーは混成でないマナでどう支払うかを宣言する。前段階での選択(墓地からフラッシュバック呪文唱えることを選んだ、変異つきクリーチャー裏向き唱えることを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。

601.2c プレイヤーは、その呪文の求める対象それぞれについて、適正なプレイヤーオブジェクト領域を選んで宣言する。代替コスト追加コスト、その他の特殊なコスト(バイバック・コストキッカー・コストなど)を支払ったとき、あるいは特定のモードを選んだときにのみ対象を必要とする呪文は、それ以外の場合には対象を取らないかのように唱えられる。呪文が可変の数の対象を取る場合プレイヤー対象を宣言する前にいくつの対象を取るのかを宣言する。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のプレイヤーオブジェクト、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ対象に取ることができる。あるオブジェクトプレイヤー対象として選ばれなければならないという効果がある場合対象を選ぶプレイヤーは、オブジェクトプレイヤー対象にできないとするルールや効果に反しない限りにおいて最大の数のその種の効果に従うように対象を選ぶ。選ばれたプレイヤーオブジェクト領域はその呪文対象となる。(それらが呪文対象となったときに誘発する能力はこの時点で誘発する。この呪文が唱えられ終わるまで、その能力スタックには積まれない。)

例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする/Tap two target creatures.」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する/Destroy target artifact and target land.」という能力があった場合対象群は2つあるので、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。

601.2d 呪文によって、プレイヤーが1つ以上の対象を含む複数のオブジェクトプレイヤー効果(ダメージカウンターなど)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤーはどう分配するかを宣言する。その各個の対象に、最低限(ダメージカウンターなどを)1つは分配しなければならない。

601.2e プレイヤーはその呪文総コストを決定する。通常、そのマナ・コストだけである。追加コスト代替コストを持つ呪文や、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、手札カード捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コストまたは代替コスト(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。コストの増減を計算した結果として総コストマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストを直接変更する効果が適用され、総コストが「固定」される。この後で効果総コストを変更しようとしても、何の効果もない。

601.2f 総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーマナ能力起動する機会(rule 605マナ能力〕参照)を得る。マナ能力コスト支払う前に起動する必要がある。

601.2g プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。一部分だけ支払うことは許されない。支払うことのできないコストは支払えない。

例:マナ・コストが{3}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる追加コストを持つ《死の爆弾》を唱える。ここで、あなたの黒の呪文唱えるためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合呪文総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《死の爆弾》のコストは{3}{B}になることはなく、{2}{B}となったままである。

601.2h rule 601.2a から rule 601.2g で示された手順が完了したら、その呪文は唱えられたことになる。呪文が唱えられたこと、あるいはスタックに置かれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文コントローラーがそれを唱える前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤー優先権を得る。

601.3. 呪文の中には、唱えるときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択などを、そのコントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合対戦相手はその呪文コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

601.3a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その呪文コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

601.3b その呪文が唱えられるときに、そのコントローラーと他のプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合呪文コントローラーが先に行い、その後で他方のプレイヤーが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

601.4. コストを変える呪文を唱えても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

601.5. プレイヤーは、唱えることが禁止されている呪文を唱え始めることはできない。

601.5a 何らかの効果によって、プレイを禁止されているカード裏向きに唱えられ、裏向き呪文が禁止されていない場合、その呪文裏向き唱えることができる。rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

602. 起動型能力起動

602.1. 起動型能力は、コスト効果を持ち、「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動条件。]」という書式で書かれている。コロン(:)の前に書かれているものすべてが起動コストである。能力起動するプレイヤーは、その起動コストを支払わなければならない。

例:「{2}, {T}:あなたは1点のライフを得る」という能力起動コストは、任意のタイプマナ2点に加えて、その能力を持つパーマネントタップすることである。

602.1a 起動型能力だけが起動されうる能力である。能力の種類の特定なく「能力起動する/activating an ability」ことについてオブジェクトやルールが参照していた場合、それは起動型能力のことを示す。

602.1b 長年にわたり、起動型能力を使うことを、その能力を「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、能力を「起動する/activating」となっている。

602.2. 能力起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力スタックに置き、コスト支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェクト起動型能力起動できる。能力起動することは、以下の手順を踏む。能力起動する途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力起動は不正である。ゲームは能力起動し始める前まで巻き戻される(rule 714不正な処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

602.2a プレイヤーは、能力起動することを宣言する。非公開領域から能力起動された場合、その能力を持つカード公開する。能力カードでないオブジェクトとしてスタックに生成され、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。これはそれを生成した能力の文章を持ち、他の特性を持たない。そのコントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。能力は、打ち消されるか解決されるまでスタックにとどまる。

602.2b これ以降の手順は、呪文唱える手順として rule 601.2b から rule 601.2h に記されていたのと同じである。これらのルールは、呪文唱えることに適用されたのと同じように能力起動することに適用される。起動型能力の、(rule 601.2e で参照されている)呪文で言うマナ・コストにあたるものは、起動コストである。

602.3. 能力の中には、起動するときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択などを、そのコントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合対戦相手はその能力コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

602.3a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その能力コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

602.3b その能力起動されるときにそのコントローラーと他のプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合能力コントローラーが先に行い、その後で他方のプレイヤーが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

602.4. コストを変える能力起動しても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

602.5. プレイヤーは、起動が禁止されている能力起動し始めることはできない。

602.5a 起動コストタップ・シンボル({T})またはアンタップ・シンボル({Q})を含む、クリーチャー起動型能力は、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーコントロールしていない限り、プレイできない。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

602.5b 起動型能力の使用に制限がある(例えば、「この能力は各ターンに一回しか起動できない」)場合、その制限はたとえコントローラーが変化しても適用され続ける。

602.5c オブジェクトが他のオブジェクトから使用に制限のある起動型能力を得た場合、その制限はそのオブジェクトから得た能力だけに適用され、他の同一の能力には適用されない。

602.5d 「この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときのみ起動できる/Activate this ability only any time you could cast a sorcery」という起動型能力は、それを起動するに際してソーサリー 呪文唱えるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力ソーサリーであるということではない。また、プレイヤーが実際にソーサリーカードを持っている必要はない。

602.5e 「この能力は、あなたインスタントを唱えられるときのみ起動できる/Activate this ability only any time you could cast an instant」という起動型能力は、それを起動するに際してインスタント 呪文唱えるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力インスタントであるということではない。また、プレイヤーが実際にインスタントカードを持っている必要はない。

603. 誘発型能力の扱い

603.1. 誘発型能力誘発条件効果を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時に/at」から始まる「[誘発条件], [効果。]」という書式で書かれている。「[When/Whenever/At] [誘発イベント], [効果]/[誘発イベント] [とき/たび/時]、[効果]」と書かれることもある。

603.2. 誘発型能力は、ゲームのイベントやゲームの状況がその能力誘発イベントを満たすたび、自動的に誘発する。能力はこの時点では何もしない。

603.2a 唱えられることも起動されることもないので、誘発型能力呪文を唱えたり能力起動したりできないときにも誘発する。能力起動できないようにする効果は、誘発型能力には影響を及ぼさない。

603.2b フェイズステップの開始時に、「開始時に/at the beginning of」誘発する能力がすべて誘発する。

603.2c 能力は、その誘発イベントが発生するたびに一度だけ誘発する。しかし、そのイベントが複数の出来事を含んでいる場合、複数回誘発することもある。rule 509.4 参照。

例:「いずれかの土地戦場から墓地に置かれるたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」という誘発条件能力を持つパーマネントがあるときに、誰かがすべての土地破壊する呪文を唱えた場合、その能力はその呪文解決中に墓地に送られた土地の枚数とおなじ回数だけ誘発する。

603.2d 「になる/becomes」という語を用いている誘発イベント(たとえば「タップ状態になる/becomes tapped」「ブロックされた状態になる/becomes blocked」など)が存在する。これらはその示されたイベントが発生したときにのみ誘発する。すなわち、元々その状態であった場合誘発することはないし、その状態であり続ける間は再び誘発することはない。同様に、オブジェクトがその状態でその領域に入った場合にも誘発しない。

例:パーマネントが「タップ状態になった」ときに誘発する能力は、戦場にあるパーマネント位相アンタップ状態からタップ状態になった時にのみ誘発する。

603.2e 誘発型能力誘発条件が満たされたときにその誘発型能力を持ったオブジェクトがすべてのプレイヤーに見える状態でなかった場合、その能力誘発しない。

603.2f 能力は、その誘発イベントが実際に発生したときにのみ誘発する。軽減されたり置換されたりしたイベントによって誘発することはない。

例:ダメージが与えられたことによって誘発する能力は、そのダメージ軽減された場合には誘発しない。

603.3. 能力誘発すると、次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時点で、そのコントローラーはそれをスタックに置く。rule 115〔タイミングと優先権〕参照。その能力は、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。スタックにある誘発型能力は、それを作った能力の文章を持ち、それ以外の特性を持たない。能力は、打ち消されるか解決されるか、あるいは効果によって他の領域に移動されるまでスタックにとどまる。

603.3a 遅延誘発型能力を除く誘発型能力は、誘発した時点でその発生源をコントロールしていたプレイヤーコントローラーである。遅延誘発型能力場合は、それを生成した呪文能力コントローラーを指す。

603.3b プレイヤーが最後に優先権を得たときよりも後で複数の能力誘発した場合APNAP順で、プレイヤーは自分のコントロールする能力を自分の選んだ順序でスタックに積む。(rule 101.4 参照。)その後、状況起因処理をチェックして解決することを、発生しなくなるまで繰り返す。その後、この過程で誘発した能力スタックに積まれる。この過程を、新しい状況起因処理の発生も能力誘発もしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤー優先権を得る。

603.3c 誘発型能力モードを持つ場合、そのコントローラーはその能力スタックに置く時点で選択するモードを宣言する。不適正なモード(適正な対象を選べないなど)を選ぶことはできない。モードがどれも適正に選べない場合、その能力スタックから取り除かれる。(rule 700.2 参照。)

603.3d これ以降の手順は、呪文唱える手順として rule 601.2c から rule 601.2d に記されていたのと同じである。誘発型能力スタックに行くときに選択が必要で、その選択が適正に行なえない場合、あるいはルールや継続的効果によって能力が不正になっている場合能力は単にスタックから取り除かれる。

603.4. 誘発イベントのすぐ後に記される条件付きの誘発型能力(例えば、「[誘発イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [誘発イベント], if [条件], [効果]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「"if"節のルール」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「場合/if」条件がある誘発型能力には適用しないことに注意。)

603.5. 誘発型能力効果のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたアップキープ開始時に、あなたカードを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーがその能力の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力誘発したときにスタックに積まれる。選択は能力解決時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果を持つ誘発型能力や、プレイヤーが何かをすることを選ぶ効果を持つ誘発型能力は、通常どおりスタックに積まれる。能力の「ない限り/unless」の部分は能力解決時に処理される。

603.6. オブジェクト領域を移動することを含む誘発条件は「領域変更誘発」と呼ばれる。領域変更誘発を持つ能力の多くは、領域が変わった後でそのオブジェクトに何かしようとする。解決中に、これらの能力オブジェクトを移動先の領域探す。その指定された領域でそのオブジェクトが見つからなかった場合効果のうちでそのオブジェクトに何かをする部分は失敗する。能力によるオブジェクトの捜索は、オブジェクトがその領域に入らなかった場合や、能力解決よりも前に指定された領域を離れた場合、あるいはその移動先の領域ライブラリー対戦相手手札などで非公開場合に失敗する(能力解決よりも前に、オブジェクト領域を離れてまた戻ってきた場合でも同じである)。領域変更誘発の最も一般的な例には、戦場に出た時に誘発する能力戦場を離れた時に誘発する能力とがある。

603.6a 戦場に出た時の能力は、パーマネント戦場に出た時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が戦場に出たとき、…/When [このオブジェクト] enters the battlefield,」、あるいは「[タイプ]が戦場に出るたび、…/Whenever a [タイプ] enters the battlefield,」と書かれている。1つ以上のパーマネント戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。

603.6b パーマネント特性を変える継続的効果は、パーマネント戦場に出る瞬間にすぐ適用され(それより前には適用されない)、そのパーマネントが本来の特性戦場に出ることはない。継続的効果パーマネント戦場に出る前には適用しない。rule 603.6e 参照。

例:「すべての土地クリーチャーである」という効果の影響下で土地 カードプレイされた場合効果土地 カード戦場に出る瞬間にクリーチャーに変えるため、クリーチャー戦場に出たときに誘発する能力誘発させる。逆に、「すべてのクリーチャーはすべての能力を失う」という効果の影響下で、戦場に出たときの誘発型能力を持つクリーチャー戦場に出た場合効果戦場に出る瞬間にその能力を失わせるため、戦場に出たときの誘発型能力誘発しない。

603.6c 戦場を離れた時の能力は、指定されたパーマネント戦場を離れた時、あるいはフェイズ・イン 位相パーマネントがそのオーナーがゲームから除外されたことによってゲームから除外された時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が戦場を離れたとき、…/When [このオブジェクト] leaves the battlefield,」、あるいは「[何か]が戦場から墓地へ置かれるたび、…/Whenever a [何か] is put into a graveyard from the battlefield,」と書かれている。このカード戦場を離れた時に何かしようとする能力は、それが最初に行った領域のみをチェックする。カードが特定の領域に「いずれかの領域から/from anywhere」置かれたことによって誘発する能力は、そのオブジェクト戦場から移動したとしても、戦場を離れた時の能力としては扱わない。

603.6d 通常、そのイベント誘発条件を満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベントの直後に存在するオブジェクトについてである。その時点で存在する継続的効果は、その誘発条件が何であるか、また、そのイベントに関与するオブジェクトが何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力の中には、その能力を持つオブジェクト戦場を離れたり、ライブラリー手札に置かれたり、コントローラーが変わったりするため特別に扱わなければならないものもある。それらの能力誘発するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要がある。戦場を離れた時の能力パーマネントフェイズ・アウトしたときに誘発する能力、すべてのプレイヤーが見ることができるオブジェクト手札ライブラリーに移動したときに誘発する能力オブジェクトが外れたときに誘発すると書かれている能力プレイヤーオブジェクトコントロールを失ったときに誘発する能力プレイヤーがある次元からプレインズウォークしたときに誘発する能力については、そのイベントの直後ではなく直前のオブジェクトの存在や状態に基づいて誘発する。

例:2体のクリーチャーと、「クリーチャー戦場から墓地へ置かれるたび、あなたは1点のライフを得る」という能力を持ったアーティファクト戦場にあるとする。誰かが、すべてのアーティファクトクリーチャーエンチャント破壊する呪文を唱えた。このアーティファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。

603.6e いくつかのパーマネントは、「[このパーマネント]は、…状態で戦場に出る/[このパーマネント] enters the battlefield with」「[このパーマネント]が戦場に出るに際し…/As [このパーマネント] enters the battlefield」、「[このパーマネント]は…として戦場に出る/[このパーマネント] enters the battlefield as」、「[このパーマネント]はタップ状態戦場に出る/[このパーマネント] enters the battlefield tapped.」と書かれた文章を持つ。これらの文章は誘発型能力でなく常在型能力であり、その効果はそのパーマネント戦場に出すイベントの一部として発生する。

603.6f オーラの中には、エンチャントしているパーマネント戦場を離れたときに誘発する誘発型能力を持つものがある。これらの誘発型能力は、エンチャントされていたパーマネントが移動する先の領域でなるオブジェクトを見つけるだけでなく、そのオーラ状況起因処理がチェックされた後でオーナー墓地に行った先でなるオブジェクトも見つける。rule 400.7 参照。

603.7. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがある。遅延誘発型能力は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、この3語のうちいずれかを含む。

603.7a 遅延誘発型能力呪文や他の能力解決時に生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発イベントが起こっていたとしても、誘発されることはない。その類のイベントによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「このクリーチャー戦場を離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力が生成されるより前に、そのクリーチャー戦場を離れることがある。この場合、その遅延誘発型能力誘発されることはない。

例:「このクリーチャーアンタップ状態になったとき」という遅延誘発型能力が生成される前に、そのクリーチャーアンタップされていたら、その能力は、そのクリーチャーが(一旦タップされてから)次にアンタップされるのを待つ。

603.7b 遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発イベントが起こった時に一度だけ誘発する。

603.7c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクト特性が変化しても影響を及ぼす。しかし、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には影響を及ぼさない。(一旦領域を離れて再び戻ってきた場合にも、それは新しいオブジェクトであるので影響を受けない。rule 400.7 参照)

例:「ターン終了時に、このクリーチャー追放する」という能力は、そのクリーチャーがターン終了ステップにはクリーチャーでなくなっていたとしてもそのパーマネント追放する。しかし、それ以前に戦場を離れていた場合には何もしない。

603.7d 呪文によって生成された遅延誘発型能力の発生源はその呪文である。他の能力によって生成された遅延誘発型能力の発生源はその能力の発生源と同じである。遅延誘発型能力コントローラーは、そのプレイヤーが既にその発生源のコントローラーでなくなっていたとしても、それを生成した時点でのその呪文能力コントローラーである。

603.8. 誘発型能力の中には、イベントの発生したときに誘発するものの他に、(プレイヤーがあるカード・タイプパーマネントコントロールしていない場合誘発するものなど、)ゲームの状況によって誘発するものがある。それらの能力はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に誘発し、次の機会にスタックに積まれる。これらの能力を状況誘発型能力と呼ぶ(状況誘発型能力状況起因処理とは異なる)。状況誘発型能力は、その能力解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。

例:パーマネント能力に「あなた手札カードが1枚もないたび、カードを1枚引く」とあったとする。コントローラーがその最後のカードプレイした場合、この能力は一度誘発し、解決されるまでは再び誘発することはない。そのコントローラーが「手札を全て捨てる。その後で、同じ枚数だけカード引く」という呪文を唱えた場合、その呪文解決中にそのプレイヤー手札が一時的に0枚になるので、この能力誘発する。

603.9. プレイヤーが負けたときに誘発すると明記されている誘発型能力が存在する。その種の能力は、理由を問わず、プレイヤーが負け、あるいは引き分け以外の理由でゲームから離れた時に誘発する。rule 104.3 参照。

603.10. オブジェクトの中には、誘発型能力と関連した常在型能力を持つものがある。(rule 607〔関連している能力〕参照)。この類のオブジェクトでは、先に常在型能力、後に誘発型能力という順序で、両方の能力が一行に書かれている。まれに、誘発条件能力の最初ではなく途中に書かれているオブジェクトもある。

例:「各ターン、最初に引いたカード公開する。この方法で基本 土地 カード公開するたび、カードを1枚引く」というのは、誘発型能力と関連した常在型能力である。

604. 常在型能力の扱い

604.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続ける。通常の文で書かれており、単にそのままである。

604.2. 常在型能力は、継続的効果を発生する。その中の一部は軽減置換効果である。これらの効果は、常在型能力を持つパーマネント戦場にあってその能力を持っている間、あるいはその能力を持つオブジェクトが該当する領域にある間、持続する。rule 112.6 参照。

604.3. 特性定義能力は、常在型能力の一種である。通常、そのオブジェクトのどこかに記載されている(例えばマナ・コストタイプ行パワータフネス欄)特性値に関する情報を提供する。特性定義能力は全ての領域において働く。また、ゲームの外部にある間にも働く。

604.3a 以下の条件を全て満たす常在型能力は、特性定義能力である。(1)オブジェクトサブタイプパワータフネスのいずれかを定義しているもの。(2)影響を受けるカードそのものに印刷されているものか、トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、影響を受けるオブジェクトコピー 効果文章変更効果によって与えられているもの。(3)他のオブジェクト特性に直接は影響を及ぼさないもの。(4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。(5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。

604.4. オーラ装備品城砦の多くは、それがつけられているオブジェクトを修整する常在型能力を持つが、そのオブジェクト対象に取らない。オーラ装備品城砦が別のオブジェクトに移された場合、その能力は元のオブジェクトへの適用を止め、新しいオブジェクトを修整するようになる。

604.5. ある種の常在型能力は、呪文スタックにある間に適用される。それらは多くの場合呪文打ち消すことに関するものである。また、「[このオブジェクト]を唱えるための追加コストとして、[コスト]を支払う/As an additional cost to cast [このオブジェクト], pay [コスト]」「[このオブジェクト]のマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい/You may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost,」「あなたは[このオブジェクト]をマナ・コストを支払わずに唱えてもよい/You may cast [this object] without paying its mana cost」といった能力も、そのカード呪文としてスタックにある間に働く。

604.6. ある種の常在型能力は、カードが唱えられるあるいはプレイできる領域(通常は手札)にある間に適用される。それは「あなたは[このカード]を[唱え/プレイし]てもよい/You may [cast/play] [このカード]」「あなたは[このカード]を[唱えられ/プレイでき]ない/You can't [cast/play] [このカード]」「[このカード]は …… にのみ[唱えられ/プレイでき]る/[Cast/Play] [このカード] only ...」と書かれているものに限られる。

604.7. 呪文やその他の種類の能力とは異なり、常在型能力は、効果がどう適用されるか決定する目的でオブジェクト最後の情報を使用できない。

605. マナ能力

605.1. 起動型能力の一部と誘発型能力の一部はマナ能力であり、特別なルールに従う。以下の2種類のどちらかに分類されるものだけがマナ能力である。他の効果を伴うかどうか、あるいはタイミングの制限がどうか(「この能力は、あなたインスタントを唱えられるときのみ起動できる」)は関係しない。

605.1a 解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えることのできる起動型能力対象を取らないものはマナ能力である。

605.1b 起動マナ能力によって誘発する、解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えることのできる誘発型能力対象を取らないものはマナ能力である。

605.2. マナ能力は、ゲームの状況によってマナを生み出せない場合でもマナ能力である。

例:あるパーマネントに、「{T}:あなたコントロールするクリーチャー1体につき、あなたマナ・プールに{G}を加える」という能力がある場合、これは、あなたクリーチャーコントロールしていない時や、すでにこのパーマネントタップ状態であるときにもマナ能力である。

605.3. 起動マナ能力起動することは、以下の例外を除いて、他の起動型能力起動することに関するルール(rule 602.2 参照)に従う。

605.3a プレイヤーは、優先権を持っている時、呪文を唱えている間または能力起動している間でマナの支払いが必要になった時、あるいはルールや効果マナの支払いを求めている時なら、呪文を唱えたり解決したり能力起動したり解決したりしている途中であったとしても起動マナ能力起動することができる。

605.3b 起動マナ能力スタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、起動の直後に解決される。(rule 405.3c 参照)

605.4. 誘発マナ能力は、以下の例外を除いて、他の誘発型能力に関するルール(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)に従う。

605.4a 誘発マナ能力スタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、誘発した直後に優先権を待たずに解決される。

例:「いずれかのプレイヤーがいずれかの土地マナを引き出す目的でタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールにそのタイプマナを1点加える」というエンチャントがある。プレイヤー呪文唱える間に土地タップしてマナを出した場合、追加のマナは即座にそのプレイヤーマナ・プールに加えられ、その呪文の支払いに充てることができる。

605.5. rule 605.1a から rule 605.1b の分類に当てはまらない能力は、マナ能力ではない。

605.5a 対象を取る能力は、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れるものであっても、マナ能力ではない。同様に、起動マナ能力以外で誘発する、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れる誘発型能力や、起動マナ能力誘発する、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れない誘発型能力は、マナ能力ではない。それらは通常の起動型能力または誘発型能力のルールに従う。

605.5b マナプレイヤーマナ・プールに加える呪文マナ能力ではない。これらは他の呪文と同じように唱えられ、解決される。カード・タイプが「マナ・ソース/mana source」となっている古いカードが存在するが、それらのカードオラクルで訂正され、インスタントになっている。

606. 忠誠度能力

606.1. 起動型能力の中には忠誠度能力が存在し、それらは特別なルールに従う。

606.2. 忠誠シンボルをコストに含む起動型能力忠誠度能力である。通常、プレインズウォーカーだけが忠誠度能力を持つ。

606.3. 自分のコントロールしているパーマネント忠誠度能力起動できるのは、優先権を持っていてスタックが空で自分のメイン・フェイズの間で、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をまだ起動していない場合に限る。

606.4. パーマネント忠誠度能力起動するためのコストは、その能力コストに含まれる忠誠シンボルに書かれている数の忠誠カウンターをそのパーマネントに載せるあるいは取り除くことである。

606.5. マイナスの忠誠度 コストを持つ忠誠度能力は、そのパーマネントにその数以上の忠誠カウンターが載っていない限り起動できない。

607. 関連している能力

607.1. ある種の行動をし、あるいはオブジェクトに影響を与える 能力と、その行動あるいはオブジェクトを直接参照する能力とが記載されているオブジェクトが存在する。これらの能力は「関連している/linked」ものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力による行動やその能力によって影響を受けたオブジェクトだけを参照する。その他の能力によるものを参照することはない。

607.1a オブジェクトに記載されている能力によって与えられているそのオブジェクト能力は、この意味では、そのオブジェクトに記載されているものとして扱う。

607.2. 関連している能力にはいくつかの種類が存在する。

607.2a あるオブジェクトに、カード追放する起動型あるいは誘発型能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [このオブジェクト]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力の直接の結果によって追放されたカードで、追放 領域にあるものだけを参照する。

607.2b あるオブジェクトに、カード追放する置換効果を生成する能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [このオブジェクト]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果の直接の結果によって追放されたカードで、追放 領域にあるものだけを参照する。rule 614置換効果〕参照。

607.2c あるオブジェクトに、オブジェクト戦場に出す起動型あるいは誘発型能力が記載されており、またそのカードに「[このオブジェクト]によって戦場に出た/put onto the battleground with [このオブジェクト]」オブジェクトを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の結果戦場に出たオブジェクトだけを参照する。

607.2d あるオブジェクトに、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名を1つ指定する/name a card」ことをプレイヤーに求める能力を記載されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定されたカード/the named card」を参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2e あるオブジェクトの単一の段落内で、常在型能力誘発型能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。誘発型能力は、その常在型能力の結果行なわれた処理だけを参照する。rule 603.10 参照。

607.2f オブジェクトキッカー 能力が記載されており、他の記載されている能力キッカーしているかどうかを参照する場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されているキッカー・コストを、そのオブジェクト呪文として唱える際に払う意志を示したかどうかだけを参照する。キッカー 能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどのキッカー・コストを参照するか明記されている。rule 702.30キッカー〕参照。

607.2g 覇権キーワードによって表現される2つの能力関連した能力である。rule 702.69覇権〕参照。

607.3. 能力が、複数の組の関連した能力の一部になることがありうる。

例:《極楽の羽飾り》は以下の3つの能力を持つ。「《極楽の羽飾り》が戦場に出るに際し、1を選ぶ。」「いずれかのプレイヤーが選ばれた呪文唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。」「{T}: 選ばれたマナ1点をあなたマナ・プールに加える。」1つめと2つめは関連した能力であり、1つめと3つめも関連した能力である。

607.4. オブジェクトが、単一の効果の一部として一組の関連した能力を得ることがある。それらの能力は、新しいオブジェクトに記載されているわけではないが、元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。

例:《弧炎撒き》は「{R}、あなたライブラリーカードを一番上から10枚追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージ与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。」「{2}{B}:石の死の姉妹により追放されたクリーチャーカードを1枚、あなたコントロール下で戦場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力を得、それを起動したあと、《石の死の姉妹》の能力を得て、クリーチャーカード追放する能力起動したとする。この後、《石の死の姉妹》から得た戦場に戻す能力起動したとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》が追放したカードしか戦場に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力追放されたクリーチャーカード戦場に戻らない。

608. 呪文能力解決

608.1. 全てのプレイヤー続けてパスすると、スタックの一番上に積まれている呪文能力解決される。(rule 609効果〕参照。)

608.2. 解決されるオブジェクトインスタント 呪文ソーサリー 呪文能力である場合、その解決はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2arule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後にrule 608.2k に記された手順を行なう。

608.2a "if"節のルールに従う誘発型能力であれば、その条件がこの時点でも満たされているかどうかを確認する。満たされていなければ、その能力スタックから取り除かれ、何も行なわない。そうでなければ、解決を続ける。rule 603.4 参照。

608.2b 呪文能力対象を取る場合、その対象がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象となったときにあった領域に存在しなくなっている対象は、適正ではない。たとえば、その特性が変わっていたり、効果によって呪文の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源が元あった領域から移動していた場合、この手順において最後の情報が用いられる。すべての対象が、すべての対象群において、不適正になっていた場合、その呪文能力は打ち消される。呪文能力が打ち消されなければ、この時点で適正な対象にだけ影響を及ぼす形で通常通り解決される。対象が不適正であれば、呪文能力はその対象に何らの影響を及ぼすことも、また及ぼさせることもできない。

例:《オーラの旋風》は「エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。カードを1枚引く。」という白のインスタントである。この対象になったエンチャントが《オーラの旋風》の解決中に適正な対象でなかった場合(例えば、プロテクション(白)を得たり、戦場を離れていたりした場合)、《オーラの旋風》は打ち消され、そのコントローラーカード引くことができない。

例:《疫病の胞子》は「黒でないクリーチャー1体と土地1つを対象とし、それらを破壊する。それらは再生できない。」という効果を持つ。クリーチャー化した土地1つを、黒でないクリーチャーとしても土地としても対象にした場合、その後でそのクリーチャー化した土地が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地1つ」を対象とする部分について適正な対象をとるので、打ち消されることはない。

608.2c 呪文能力コントローラーは、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合によっては、カードのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない」あるいは「呪文1つを対象とする。それを打ち消す。その呪文が打ち消された場合、それをオーナー墓地に置く代わりにオーナーライブラリーの一番上に置く」)。これらの場合を考えずに逐語的に効果を適用したりしてはならない。カード全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

608.2d 効果の中で、呪文唱える時、あるいは能力起動する時、その他呪文能力スタックに置くときに宣言していない選択が必要とされる場合プレイヤー効果の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤーは、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カード引くことは、そのプレイヤーライブラリーカードが1枚もなくても不可能な行動としては扱われない(rule 119.3 参照)。

例:「あなたクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなたは4点のライフを失う」という呪文があるとする。クリーチャーコントロールしていないプレイヤーは、生け贄に捧げるという選択肢を選ぶことはできない。

608.2e 呪文能力の中には、複数の段落や条項によって、複数のプレイヤーが関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この場合APNAP順に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 101.4 参照。

608.2f プレイヤーマナを支払ってもよいという選択肢を含む効果場合、そのプレイヤーはその行動を行なう前にマナ能力起動してもよい。解決中に呪文を唱えられるという効果場合プレイヤー呪文スタックの一番上に置き、rule 601.2a-h に従って唱える。ただし、唱え終わった後にプレイヤー優先権を得ることはない。その後、現在解決中の呪文能力解決を続ける。ここに、これと同様に他の呪文唱えることが含まれることもありうる。通常、解決中にはそれ以外の呪文を唱えたり能力起動したりはできない。

608.2g ゲームの情報(戦場に出ているクリーチャーの数など)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果が(その効果の発生源や不正となっている対象を含む)特定のオブジェクトの情報を必要とする場合、そのオブジェクトが元あった領域にある場合、その現在の情報を使う。移動していた場合、そのオブジェクト最後の情報を使う。rule 112.7a 参照。(この例外として、効果が複数のクリーチャーまたはプレイヤー対象としてダメージカウンターを分配あるいは割り振って与える 場合の量と割り振りは呪文能力スタックに積まれる際に決定される。rule 601.2d 参照)。オブジェクトが何かすると書いてある能力場合、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトであり、能力ではない。

608.2h 特性を調べる効果は、その指定された特性の値だけをチェックし、オブジェクトが他に持っているかもしれない、類似の特性の値はチェックしない。

例:白でも黒でもあるクリーチャーは、「黒のクリーチャーをすべて破壊する」という効果破壊されるが、「黒でないクリーチャーをすべて破壊する」という効果では破壊されない

608.2i 能力効果が、その能力コスト誘発条件によって参照されていて対象になっていないオブジェクトを参照する場合、そのオブジェクト特性が変わっていてもそのオブジェクトに影響を及ぼす。

例:《哀れみの》は「哀れみのがいずれかのクリーチャーブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーオーナー手札に戻す。」という能力を持つ。《哀れみの》がクリーチャーブロックした後、そのクリーチャー能力解決前にクリーチャーでなくなったとしても、そのパーマネントオーナー手札に戻される。

608.2j 適正に解決されるインスタント 呪文ソーサリー 呪文能力は、解決が始まった後でスタックから取り除かれたとしても、最後まで解決される。

608.2k インスタント 呪文ソーサリー 呪文解決の最終段階として、その呪文スタックからオーナー墓地に置かれる。能力は、その解決の最終段階として、スタックから取り除かれ、消滅する。

608.3. 解決されているオブジェクトパーマネント呪文である場合、その解決は(オーラでなければ)単一の手順からなる。呪文 カードパーマネントになり、その呪文コントローラーコントロール下で戦場に出る

608.3a 解決されているオブジェクトオーラ 呪文場合、その解決は2つの手順からなる。まず、エンチャント能力で特定されている対象がなお適正かどうかを rule 608.2b に従って確認する。(rule 702.5エンチャント〕参照。)適正であれば、その呪文 カードパーマネントとなり、その呪文コントローラーコントロール下で、対象としていたオブジェクトについた状態で戦場に出る

608.3b パーマネント呪文解決されて、そのコントローラーがそれを戦場に出せない場合、そのプレイヤーはそれをオーナー墓地に置く。

例:《Worms of the Earth》は「土地戦場に出る 場合代わりに 戦場に出ない。」という能力を持つ。《クローン》は「《クローン》が戦場に出るに際し、戦場に出ているクリーチャーを1体選ぶ。そうしたなら、《クローン》はそのクリーチャーコピーとして戦場に出る。」という能力を持つ。Worms of the Earth》が戦場にある状況で、《クローン》を唱えて《ドライアドの東屋》(クリーチャー土地)をコピーすることを選んだ場合、《クローン》はスタックから戦場に出る事ができなくなり、オーナー墓地に置かれる。

609. 効果

609.1.効果/effect」とは、呪文能力の結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文起動型能力誘発型能力は、解決されると、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させる。常在型能力は、1つまたは複数の継続的効果を発生させる。文章そのものは効果ではない。

609.2. 効果は、効果の文章に特にそう書いてある場合や、明らかに他の領域に存在するオブジェクトにしか適用できない場合を除いて、パーマネントにのみ影響する。

例:すべての土地クリーチャーに変える効果は、プレイヤー墓地にある土地 カードには影響を及ぼさない。しかし、呪文唱えるためのコストを増減する効果は、プレイヤーが唱えている途中である呪文が存在しうるのはスタックだけなので、スタックにある呪文にだけ影響を及ぼす。

609.3. 効果が実現不可能なことを要求している場合、可能な部分だけを実行する。

例:プレイヤーが1枚だけ手札を持っている場合、「手札を2枚捨てる」という効果はその持っているカードだけを捨てさせる。ライブラリーからカードを(引くのではなく)移す効果は、可能な枚数だけ移す。

609.4. プレイヤーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいはクリーチャーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている効果が存在する。それはその効果にだけ適用される。その効果に関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り扱う。

609.4a 2つの能力がそれぞれ、プレイヤーもしくはクリーチャーが同一のことを違う状況である「かのように/as though」行動してもよい(行動できる)となっていた場合、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた場合、両方の効果が適用される。

例:「あなた土地でないカード瞬速を持つかのように唱えてよい」というアーティファクト《ヴィダルケンの宇宙儀》をコントロールしているプレイヤーが、「他のプレイヤー墓地にある土地でないカードを、あなた墓地にあるかのように唱えてよい」というインスタント《シャーマンの恍惚》を唱えた。そのプレイヤーは他のプレイヤー墓地にあるフラッシュバックつきのソーサリーを、自分の墓地にあるかのように、そして瞬速を持っているかのように唱えてよい。

609.5. ある効果の結果が「引き分け/in a tie」で終わる可能性がある場合には、その効果を発生させた呪文能力の文章にその場合にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け」の場合どうするかという一般則はない。

609.6. 継続的効果の中には、置換効果軽減効果が存在する。rule 614rule 615 参照。

609.7. 「このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなた与える ダメージ軽減する。」というような、特定の発生源からのダメージに適用される効果が存在する。

609.7a 効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、パーマネント、(パーマネント呪文を含む)スタック上の呪文、またはスタック上のオブジェクトか適用待ちの置換 軽減効果誘発待ちの遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(もとあった領域から離れているものも含む)、またはある種のカジュアル変種ルールにおいてはコマンド 領域にある表向きカードのいずれかである。その発生源が実際にダメージを与えられるものでなくても適正な選択である。この選択は、その効果が発生する時に行なう。プレイヤーパーマネントを選んだ場合軽減効果はそのパーマネントからの次のダメージに適用され、それが呪文能力効果によるものか、それともそれが与える 戦闘ダメージかは問題としない。パーマネント呪文を選んだ場合、この効果はその呪文もしくはその呪文解決されてなるパーマネントからのダメージに適用される。

609.7b 呪文能力によって、クリーチャー、あるいはある特定の、といった、特定の性質の発生源からのダメージだけに影響を及ぼす軽減効果が発生することがある。その類の制限のある軽減の「シールド」は、ダメージ軽減するときにもう一度発生源の特性を確認する。その特性が適合していなければ、ダメージ軽減されない。何らかの理由によってシールドがダメージ軽減しなかった場合にはシールドは消耗しない。

609.7c 常在型能力効果で、特定の性質を持つダメージの発生源からのダメージ軽減したり置換したりするものがある。これらの効果については、その軽減置換効果はその性質を持つパーマネントだけでなく、戦場以外の領域にある、その性質を持つあらゆる発生源にも適用される。

610. 単発的効果

610.1. 単発的効果は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージ与えるパーマネント破壊する、トークン戦場に出す、オブジェクト領域間で移動させる、などがある。

610.2. 単発的効果の中には、この単発的効果を生み出した呪文能力解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがある。rule 603.7 参照。

611. 継続的効果

611.1. 継続的効果は一定のあるいは不定の期間、オブジェクト特性を変更したり、オブジェクトコントローラーを変更したり、プレイヤーやゲームのルールに影響を及ぼしたりする。継続的効果は、呪文能力解決、あるいはオブジェクト常在型能力によって生成される。

611.2. 継続的効果は、呪文能力解決によっても生成される。

611.2a 呪文能力解決によって生成された継続的効果は、それを生成した呪文能力に述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない場合は、ゲーム終了時まで継続する。

611.2b 起動型能力または誘発型能力によって発生する効果の中には、「〜し続ける限り/for as long as」という表記で限定される持続時間を持つものがある。この「〜し続ける限り」というフレーズで示される期間が、最初に適用されるより前に終了していた場合、その効果は何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。

例:《内骨格器》は、「{2}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。《内骨格器》がタップ状態であり続ける限り、それは+0/+3の修整を受ける」という起動型能力を持つアーティファクトである。この能力起動した後、この能力解決されるよりも先に《内骨格器》がアンタップ状態になった場合、持続期間、つまり「タップ状態であり続ける限り」という期間は効果が発生する前に終わっているので、効果は発生しない。

611.2c 呪文能力解決によって発生する、オブジェクト特性またはそのコントローラーを変更する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けるオブジェクトが決定され、それ以降には変更されない。(これは、常在型能力からの継続的効果とは異なる。)呪文能力解決によって発生する、オブジェクト特性またはそのコントローラーを変更しない継続的効果は、ゲームのルールを変更するので、その継続的効果が発生した時点で影響を受けていなかったオブジェクトにも影響を及ぼす。

例:「すべての白のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果は、その呪文または能力解決した時点で白であれば、すべてのパーマネントに修整を与える。たとえ後でが変わっても、その修整を失うことはない。また、その後で戦場に出たり白に変わったりしたクリーチャーには影響を与えない。

例:「クリーチャーがこのターンに与える ダメージを全て軽減する」という効果は、オブジェクト特性を変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この効果は、この継続的効果が発生した時点で戦場に出ていなかったクリーチャーや、このターンのより後の時点でクリーチャーになったパーマネントによるダメージにも影響を及ぼす。

611.2d 呪文能力によって、Xのような変数を含む継続的効果が発生した場合、その変数の値は解決時にのみ定められ、その後で変化することはない。rule 608.2g 参照。

611.3. 継続的効果は、オブジェクト常在型能力によっても生成される。

611.3a 常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されない。その文章で示されるもの全てに対して常に適用する。

611.3b この効果は、それを生み出すパーマネント戦場にある、またはそれを生み出すオブジェクトがその該当する領域にある間、常に適用する。

例:「すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力を持つパーマネントは、戦場にある白のクリーチャーのそれぞれに+1/+1を継続的に与える 効果を生む。クリーチャーが白になったらこの修整を得、白でなくなったらこの修整を失う。

611.3c パーマネント特性を修整する継続的効果は、そのパーマネント戦場に入ると同時に特性を修整する。パーマネント戦場に出るのを待ち、それから修整するのではない。この類の効果パーマネント戦場に出る時点で適用されるので、パーマネント戦場に出たときの能力誘発するかどうかを決定するよりも前に適用される。

例:「すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力を持つパーマネント戦場にある場合、通常1/1の白クリーチャーを生むクリーチャー 呪文は、代わりに2/2の白クリーチャーを生む。1/1のクリーチャー戦場に出て、それから2/2になるのではない。

612. 文章変更効果

612.1. 継続的効果の中には、オブジェクトの文章を変更するものがある。それはそのオブジェクトに記載されているあらゆる単語やシンボルに適用されうるが、影響があるのはオブジェクトルール文章(文章欄の中にある)とタイプ行にある文章だけである。これらの効果文章変更効果と言う。

612.2. オブジェクトの文章を変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックのを示す単語がとして用いられていたり、土地タイプを示す単語が土地タイプとして用いられていたり、クリーチャー・タイプを示す単語がクリーチャー・タイプとして用いられている場合のことである)。マジックの基本土地タイプクリーチャー・タイプと同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の効果によってカード名を書き換えることはできない。

612.2a クリーチャートークンを生成する呪文能力は、そのトークンクリーチャー・タイプクリーチャー・タイプトークンカード名の両方として用いることが多い。それらの単語はカード名としても使われるが、クリーチャー・タイプなので書き換えることができる。

612.3. 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるオブジェクトの文章を変更するわけではない。従って、効果によってオブジェクトに与えられた能力は、そのオブジェクトの文章を変更する効果の影響を受けない。

612.4. トークンサブタイプルール文章は、そのトークンを生成する呪文能力によって定義される。それらの特性文章変更効果によって書き換えることができる。

612.5. あるカード(《ヴォルラスの多相の戦士》)には、あるオブジェクトが他のオブジェクトの「すべての文章」を持つと書かれているのこれはそのオブジェクト文章欄タイプ行にある文章だけでなく、カード名マナ・コストエキスパンション・シンボルパワータフネスの文章も書き換える。

613. 継続的効果の相互作用

613.1. オブジェクト特性の値は、そのオブジェクトそのものの値から始まって決定される。カードであればそのカードに記載されている特性の値、トークンや(呪文カードの)コピーであればそれを生成した効果によって定められた特性の値を初期値とする。その後、以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。

613.1a 第1種: コピー 効果が適用される。rule 706オブジェクトコピー〕参照。

613.1b 第2種: コントロール変更効果が適用される。

613.1c 第3種: 文章変更効果が適用される。rule 612文章変更効果〕参照。

613.1d 第4種: タイプ変更効果が適用される。ここにはカード・タイプサブタイプ、特殊タイプ変更効果が含まれる。

613.1e 第5種: 変更効果が適用される。

613.1f 第6種: 能力追加、能力除去効果が適用される。

613.1g 第7種: パワータフネス変更効果が適用される。

613.2. 第1種から第6種においては、まず特性定義能力が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果タイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類別の中では、依存性によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。

613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果が適用される。各種類細別においては、効果タイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)

613.3a 第7a種: 特性定義能力からの効果が適用される。rule 604.3 参照。

613.3b 第7b種: パワータフネスを特定の値にする効果が適用される。

613.3c 第7c種: パワータフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果が適用される。

613.3d 第7d種: カウンターによるパワータフネスの変更が適用される。rule 120 参照。

613.3e 第7e種: クリーチャーパワータフネスを「入れ替える/switch」効果が適用される。この種の効果はそのオブジェクトパワーを参照してそのオブジェクトタフネスとし、そのオブジェクトタフネスを参照してそのオブジェクトパワーとする。

例:1/3クリーチャー効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、結果のパワータフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の適用後に、他の効果によって+5/+0の修整を受ける場合、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。

例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、結果のパワータフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の終了前に+0/+1の効果が終わる場合、そのクリーチャーは3/1になる。

613.4. 上記の種類別による継続的効果の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果としてオブジェクト特性が変更されるのは即時である。

例:《十字軍》は「白のクリーチャーは+1/+1の修整を得る」というエンチャントである。《十字軍》と2/2の黒のクリーチャー戦場に出ている時に、その黒のクリーチャーを白にする効果(第5種)が存在したとすると、《十字軍》の効果(第7c種)を受けて3/3になる。この後で、このクリーチャーが赤になった(第5種)場合、《十字軍》の効果は適用されなくなり、2/2に戻る。

例:2/2のクリーチャー《灰オーガ》が戦場に出ている。これに+1/+1カウンターが置かれた(第7d種)場合、3/3になる。さらに「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を得る」という効果(第7c種)が適用されれば、7/7になる。「あなたコントロールしているクリーチャーは+0/+2の修整を得る」というエンチャント(第7c種)が戦場に出たら、そのクリーチャーは7/9になる。ここで、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで0/1になる」という効果(第7b種)が適用されたら、このクリーチャーは、(0/1→呪文効果で+4/+4→エンチャントの+0/+2→カウンターの+1/+1→)5/8になる。

613.5. 効果が複数の種類別に分類できる場合、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別として処理される。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。

例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなたが選んだ1になる」という効果は、パワータフネス変更効果でもあり、また変更効果でもある。従って、「あなたが選んだ1になる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第7種として処理されることになる。

例:《手綱取り》は「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたはそれのコントロールを得るとともに、それは速攻を持つ。」という効果を持つ。これはコントロール変更効果であり、能力追加効果である。従って、「あなたはそれのコントロールを得る」部分は第2種、「それは速攻を持つ」は第6種として処理される。

例:「クリーチャーでないすべてのアーティファクトはターン終了時まで2/2のアーティファクト・クリーチャーになる」という効果は、タイプ変更効果でもあり、パワータフネス変更効果でもある。タイプ変更効果は、クリーチャーでないすべてのアーティファクトに対して第4種で適用され、パワータフネス変更効果はそれらのパーマネントに対して第7種で適用される。この時点までに、そのパーマネントクリーチャーでないアーティファクトではなくなっているが、予定通り適用される。

例:《安息の無い墓、スヴォグトース》が戦場に出ていて、これに「土地1つを対象とする。それはターン終了時まで3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある」という効果(第4種および第7b種)が適用されたとする。この後、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果(第7c種)を適用すると、4/4の土地クリーチャーになる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》の能力「ターン終了時まで、《安息の無い墓、スヴォグトース》は『このクリーチャーパワータフネスは、それぞれあなた墓地にあるクリーチャーカードの枚数に等しい』の能力を持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・クリーチャーになる。それは土地でもある。」(第4種、第5種、第7b種)を起動した場合あなた墓地クリーチャーカードが10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》のパワータフネスは11/11になり、その後墓地の枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の効果が適用されたとしたら、再び4/4の土地クリーチャーになることになる。

613.6.種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。

613.6a 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したオブジェクトと、その能力を生成した効果の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。

613.6b 呪文能力解決によって作られた継続的効果は、生成された時点でタイムスタンプを得る。

613.6c オブジェクトのタイムスタンプは、他のオブジェクトプレイヤーについているオーラ装備品城砦、あるいは表向き次元 カードを除き、それが現在ある領域に入った時点のタイムスタンプである。

613.6d オーラ装備品城砦が他のオブジェクトプレイヤーについた時点で、そのオーラ装備品城砦は新しいタイムスタンプを得る。

613.6e 表向き次元 カードは、表向きになった時点でタイムスタンプを得る。

613.6f 表向きヴァンガードカードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。

613.6g たとえば同時に領域に入る、同時にオブジェクトにつけられる、などで複数のオブジェクトが同時にタイムスタンプを得る場合、その時点でアクティブ・プレイヤーがそのタイムスタンプ順を決める。

613.7. 種類別、種類細別の中での効果の適用順は、依存関係によって変更される場合がある。依存関係がある場合タイムスタンプ順のルールは依存のルールによって上書きされる。

613.7a ある効果が、(a)別の効果と同じ種類別(存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の効果を適用することにより、その文章が変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの効果特性定義能力によるものでない場合、その効果は他方に「依存している」と言う。そうでない場合、その効果は先の効果と独立である。

613.7b 1つまたは複数の効果に依存している効果は、その依存先の効果全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している効果が同時に適用されるようになった場合には、その適用順はお互いのタイムスタンプ順に従う。依存している効果同士によって依存性ループが生成した場合には、このルールを無視し、依存性ループを生成している効果タイムスタンプ順に適用する。

613.8. 継続的効果は別の継続的効果を無効化することがある。また、一つの効果の結果が、他の効果が適用されるかどうかや、その効果が何をするかを決定することもある。

例:「エンチャントされているクリーチャー飛行を持つ」と「エンチャントされているクリーチャー飛行を失う」の2つのオーラが同じクリーチャーに付いているとする。影響を受ける相手や発揮される効果を変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらをタイムスタンプ順に適用することで、最後に生成された効果が「勝つ」ことになる。効果が一時的なもの(例えば「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う」)であるかどうか、あるいは、全体的な効果(例えば「すべてのクリーチャー飛行を失う」)であるかどうか、は関係しない。

例:「白のクリーチャーは+1/+1を得る」「エンチャントされているクリーチャーは白である」という2つの効果があった場合、そのエンチャントされているクリーチャーは、元のに関らず、+1/+1の修整を受けることになる。

613.9. 継続的効果の中には、たとえばプレイヤープロテクション(赤)を与えるなど、オブジェクトでなくプレイヤーに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、オブジェクト特性が決定された後で、タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6rule 613.7)参照。

613.10. 継続的効果の中には、プレイヤー手札の上限を変更する、クリーチャー破壊されない、など、オブジェクトでなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、他の全ての継続的効果の適用後に適用される。呪文能力コストに影響を及ぼす継続的効果は、rule 601.2eに定められた順番で適用される。それ以外のこの種の効果タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6rule 613.7)参照。

614. 置換効果

614.1. 継続的効果の一部は、置換効果である。軽減効果(rule 615 参照)と同様に、置換効果イベントが発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の効果は発生しうる特定のイベントを待ち、その効果の全部あるいは一部を他のイベント置換する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように働く。

614.1a代わりに/instead」という語を用いる効果置換効果である。ほとんどの置換効果は「代わりに/instead」という単語によってどのようなイベントがどう置き換えられるかを示す。

614.1b飛ばす/skip」という語を用いる効果置換効果である。この単語によってどのようなイベントステップフェイズ、ターンが何も起こらないことに置き換えられるかを示す。

614.1c 「[このパーマネント]は〜状態で戦場に出る/[このパーマネント] enters the battlefield with ...」、「[このパーマネント]が戦場に出るに際し〜/As [このパーマネント] enters the battlefield ...」、「[このパーマネント]は〜として戦場に出る/[このパーマネント] enters the battlefield as ...」という効果置換効果である。

614.1d 「[このパーマネント]は〜戦場に出る/[このパーマネント] enters the battlefield ...」、「[オブジェクト]は〜戦場に出る/[オブジェクト] come into play . . .」という継続的効果置換効果である。

614.1e 「[このパーマネント]が表向きになるに際し〜/As [このパーマネント] is turned face up ...」という効果置換効果である。

614.2. 置換効果の一部は、いずれかの発生源からのダメージに適用される。rule 609.7 参照。

614.3. 置換効果を生成する呪文唱えることや能力起動することには、特別な制限は存在しない。その種の効果は、用いられるか持続期間が過ぎるまで残る。

614.4. 置換効果はしかるべきイベントが発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果を生成する呪文能力は、そのイベントを生成する何かに対応して唱えられたり起動されたりするので、そのイベントが起こるよりも前に解決される。

例:クリーチャー破壊する呪文対応して再生 能力起動することができる。呪文解決されたあとからでは、クリーチャー再生することができる機会は存在しない。

614.5. 置換効果の結果にその同一の置換効果が再び適用されることはなく、置換されるのは各イベントにつき1回だけである。

例:あるプレイヤーが、それぞれ「あなたコントロールするクリーチャークリーチャープレイヤーダメージ与える 場合、その代わりに、その倍のダメージをそのクリーチャーまたはプレイヤー与える」という能力を持ったパーマネントを2つコントロールしているとする。この場合、通常2点のダメージ与える クリーチャーは、8点のダメージ与える。4点のダメージでもないし、無限のダメージでもない。

614.6. イベント置換された場合、それは決して起こったことにならない。置換されたイベント代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発する。変更された後のイベントが実行できない場合、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

614.7. 置換効果があるイベント置換する場合、そのイベントが発生しなければ、置換効果は何もしない。

614.7a あるダメージの発生源が0点のダメージ与えるというのは、つまりダメージを与えないということである。その発生源からのダメージを増加させる置換効果や、その発生源からのダメージを他のオブジェクトプレイヤーに与えさせる置換効果があったとしても、置換すべきイベントが存在しないので、効果は発生しない。

614.8. 再生破壊に対する置換効果である。「代わりに」というキーワードはカードには書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[パーマネント]を再生する」とは、「このターンの間、次に[パーマネント]が破壊される場合、その代わりに負っているダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。また、致死ダメージによる破壊再生してもダメージによる誘発型能力は発生する。rule 701.11 参照。

614.9. 効果によって、あるクリーチャープレインズウォーカー、あるいはプレイヤーに与えられたダメージが、他のクリーチャープレインズウォーカープレイヤーに与えられる同量のダメージに置き換えられることがある。このような効果のことを「移し変え/redirection」効果と呼ぶ。ダメージが移し変えられるときに、どちらかのクリーチャープレインズウォーカー戦場を離れていたり、クリーチャープレインズウォーカーでなくなっていたりした場合効果は何もしない。ダメージが既にゲームを離れているプレイヤーから、あるいはゲームから除外されているプレイヤーに、移し変えられる場合効果は何もしない。

614.10. イベントステップフェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「[何か]を飛ばす/skip [何か]」というのは、「[何か]をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップフェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす 効果効果が発揮されるのは、次の機会になる。

614.10a 飛ばされたステップフェイズ、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の/next」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの効果があるプレイヤーの次のステップ(フェイズ、ターンも同じ)を飛ばす 場合、次とその次のステップ飛ばすことになる。効果の1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの効果は次の機会を待つからである。

614.10b 何らかの効果によってプレイヤーステップフェイズ、ターンを飛ばして何か行動をすることになる場合、その行動は次に実際に発生したステップフェイズ、ターンの一番最初に発生する行動となる。

614.11. 置換効果の中に、カード引くことを置換するものがある。それらの効果は、そのライブラリーカードが存在しないために引くことができない場合にも適用される。

614.11a 複数枚のカード引くことのうち1回を置換する場合、次のカード引くのはその置換効果の処理を全て終わらせてからである。

614.11b カードを引いてからそのカードに何かするという一連の効果があって、そのカード引く部分が置換された場合、その追加の部分は、置換された効果によってカードを引いた場合にも、何も影響を及ぼさない。

614.12. 置換効果の中に、パーマネント戦場に出ることに影響を及ぼすものがある。(rule 614.1c-614.1d参照。)そのパーマネント自身のそれらの効果が適用されるのは、その効果がそのパーマネント自身にだけ影響を及ぼす場合だけである(そのパーマネントを含む一群のパーマネントに影響を及ぼすものは、そのパーマネント自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの効果であることもありうる。それらの置換効果がどのように適用されるか、また適用されるかどうかを決定するに際しては、そのパーマネント戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。ここで考慮するのは、戦場に出ることに影響を及ぼす置換効果のうちですでに適用したものと、呪文能力解決によって生成された継続的効果のうちでスタック上にある時点でそのパーマネント特性を変更したものと(rule 400.7a 参照)、そのパーマネント常在型能力からの継続的効果だけであり、他の発生源による継続的効果は考慮しない。

例:《万物の声》は「万物の声が戦場に出るに際し、を1選ぶ。」「万物の声は、選んだに対するプロテクションを持つ。」という能力を持つ。《万物の声》のコピーであるトークンが何らかの効果によって作られた場合、そのトークン戦場に出るに際して、そのコントローラーを選ぶ。

例:《イクスリッドの看守》は「墓地にあるカードはすべての能力を失う。」という能力を持つ。《スカーウッドのツリーフォーク》は「スカーウッドのツリーフォークはタップ状態戦場に出る。」という能力を持つ。《イクスリッドの看守》がいるときに《スカーウッドのツリーフォーク》が墓地から戦場に出る 場合タップ状態戦場に出る

例:《夢の宝珠》は「パーマネントタップ状態戦場に出る。」という能力を持つアーティファクトである。これはそれ自身には影響を及ぼさないので、《夢の宝珠》はアンタップ状態戦場に出る

614.13. あるオブジェクトに、カード追放する置換効果を生成する能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [this object]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果の直接の結果、追放 領域に置かれているカードだけを参照する。他のオブジェクト関連した能力の組を得た場合、それらの能力は元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。rule 607〔関連している能力〕参照。

614.14. 置換効果の中には、継続的効果でないものも存在する。呪文能力が、それ自身の解決時の効果の一部または全部を置換するそういった効果のことを自己置換効果と呼ぶ。置換効果イベントに適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の置換効果を適用する。

615. 軽減効果

615.1. 継続的効果の一部は、軽減効果である。置換効果(rule 614 参照)と同様に、軽減効果イベントが発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の効果は発生しうるダメージを待ち、その全部あるいは一部を軽減する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように働く。

615.1a軽減/prevent」という語を用いた効果軽減効果である。軽減効果は、どのダメージが与えられないかを示すために「軽減」の語を用いる。

615.2. 多くの軽減効果は、いずれかの発生源からのダメージに適用される。rule 609.7 参照。

615.3. 軽減効果を生成する呪文唱えることや能力起動することには、特別な制限は存在しない。その種の効果は、用いられるか持続期間が過ぎるまで残る。

615.4. 軽減効果ダメージが与えられるよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果を生成する呪文能力は、そのイベントを生成する何かに対応して唱えられたり起動されたりするので、そのイベントが起こるよりも前に解決される。

例:ダメージ与える 呪文対応してダメージ軽減する能力起動することができる。呪文解決されたあとからでは、ダメージ軽減することができる機会は存在しない。

615.5. 軽減効果の中には、軽減されたダメージの量を参照する追加の効果を含むものがある。その場合軽減効果はその本来起こるイベントが起こるべきタイミングで発生し、その直後にそれ以外の効果が発生する。

615.6. 与えられるダメージ軽減された場合、それは決して起こったことにならない。その代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発する。変更された後のイベントが実行できない場合、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

615.7. 呪文能力解決によって生成された軽減効果の中には、一定の量のダメージに対処し、消耗するものがある。例えば「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。」といったものである。「シールドされた」クリーチャープレイヤーへ与えられるはずのダメージ1点につき、代わりにシールドを1減らす。該当するダメージの発生源複数から同時にダメージを受けた場合、そのシールドされたプレイヤー、あるいはシールドされたクリーチャーコントローラーが、どのダメージ軽減するかを決める。シールドが0まで減ったら、残りのダメージは通常通り与えられる。この種の効果は、ダメージの量だけを数え、ダメージ与える イベントダメージの発生源の数は問題にしない。

615.8. 呪文能力解決によって生成された軽減効果の中には、特定の発生源が次に与える ダメージを参照するものがある。この種の効果は、ダメージの量に依らず、その発生源からの次のダメージ軽減する。その発生源からのダメージが一度軽減されたら、その発生源からのダメージは以降通常通り与えられる。

615.9. 常在型能力によって生成された軽減効果の中には、特定の量のダメージに対処するものがある。例えば「発生源1つがあなたダメージ与える 場合、そのダメージを1点軽減する。」といったものである。この種の効果は、該当するダメージイベントによるダメージを全て表示された量だけ軽減する。異なるイベントによるダメージは、それが同時に起こった物であれ別々の時に怒った物であれ、それぞれ別々に適用される。

例:《圧倒する防衛者》は「いずれか1つの発生源があなたコントロールするクレリックにダメージ与える 場合、そのダメージを1点軽減する。」という能力を持つ。《紅蓮地獄》は「紅蓮地獄は各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージ与える。」という能力を持つ。《紅蓮地獄》は、《圧倒する防衛者》のコントローラーコントロールするクレリックにはそれぞれ1点ずつ、それ以外のクリーチャーには2点ずつのダメージ与える

615.10. 対象を取らない、複数のクリーチャーに与えられる次のN点のダメージ軽減する類いの軽減効果では、その効果を生成する呪文能力解決によって、影響を受けるクリーチャーそれぞれに軽減の盾を作る。

例:《ウォジェクの薬剤師》は「{T}: クリーチャー1体を対象とする。このターン、それ、およびそれと共通のを持つ他の各クリーチャーに次に与えられるダメージを1点軽減する。」という能力を持つ。この能力解決によって、対象となったクリーチャーと、その時点でそれと共通のを持つクリーチャーに、次の1点のダメージ軽減する盾を作る。この能力解決以降にクリーチャーを変えても、盾が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの解決以降に戦場に出たクリーチャーが盾を得ることはない。

615.11.軽減できない」ダメージ与える 効果が存在する。軽減できない効果が与えられる場合、適用できる軽減効果は適用されるが、ダメージ軽減されない。ただし、追加の効果がある場合、それは通常通り働く。

615.11a 軽減されないダメージ軽減効果が適用されるのは一度だけである。同じダメージに対して同じ軽減効果が何回も適用されることはない。

616. 置換軽減効果の相互作用

616.1. 複数の置換軽減効果がいずれかのオブジェクトプレイヤーに影響を及ぼす単一のイベントを修整しようとした場合、影響を受けるオブジェクトコントロールしているプレイヤー(コントローラーがいないならオーナー)、または影響を受けるプレイヤーがどれを適用するか、以下の手順で決める。複数のプレイヤーが同時に選択を行なう場合、選択はAPNAP順(rule 101.4 参照)で行なう。

616.1a 置換軽減効果の中に自己置換効果(rule 614.14 参照)があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1b に進む。

616.1b 置換軽減効果の中に、オブジェクトが誰のコントロール下で戦場に出すかを修整する効果があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1c に進む。

616.1c 適用可能な置換軽減効果の中から、どの効果を選んでもよい。

616.1d 選ばれた効果が適用された後、(その時点で適用できる置換効果軽減効果があれば)適用できる効果がなくなるまでこの手順を繰り返す。

例:「カードがいずれかの領域から墓地に置かれる場合、その代わりにそれを追放する」と書かれているエンチャントと、「[このクリーチャー]が墓地に置かれる場合、その代わりにこれをオーナーライブラリーに加え、切り直す」と書かれたクリーチャーの2つのパーマネント戦場にある。このとき、そのクリーチャー破壊された場合、そのクリーチャーコントローラーがどちらの置換効果を先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。

616.2. 置換軽減効果は、イベントを修整する別の置換軽減効果の結果として、イベントに適用できるようになることがある。

例:「あなたが1点のライフを得る場合、その代わりに カードを1枚引く」という効果と「カード引く 場合、その代わりに あなた墓地にあるカード1枚をあなた手札に戻す」という効果が存在した場合、(その二つが戦場に出た順序には関係なく)結合されて、1点のライフを得るかわりに墓地にあるカード1枚を手札に戻すことになる。

7. その他のルール

700. 総則

700.1. ゲーム内で起こるあらゆることはイベントである。複数のイベントが、呪文能力解決中に発生することがある。誘発型能力置換効果の文章が、それらが見ているイベントを定義する。ある能力にとっては1つのイベントになる出来事が、他の能力にとっては複数のイベントであることもある。

例:攻撃クリーチャーが2つのブロック・クリーチャーによってブロックされた場合、それは「[このクリーチャー]がブロックされるたび」という誘発型能力から見れば1つのイベントだが、「[このクリーチャー]がいずれかのクリーチャーによってブロックされるたび」という誘発型能力から見れば2つのイベントである。

700.2. 「以下のNつから1つを選ぶ ─/Choose one -」「以下のNつから2つを選ぶ ─/Choose two -」「以下の2つから1つまたは2つを選ぶ ─/Choose one or both -」「[特定のプレイヤー]は以下のNつから1つを選ぶ ─ /[特定のプレイヤー] chooses one -」という語句を使って複数の選択肢が示されている呪文能力モードを持つといい、その選択肢1つ1つをモードと呼ぶ。

700.2a モードを持つ呪文起動型能力コントローラーは、その呪文を唱えたり能力起動したりする一部としてモードを選ぶ。そのモードの中の1つが(適正な対象を取れないなどで)不正な場合、そのモードを選ぶことはできない。(rule 601.2b 参照)

700.2b モードを持つ誘発型能力コントローラーは、その能力スタックに置く一部としてモードを選ぶ。そのモードの中の1つが(適正な対象を取れないなどで)不正な場合、そのモードを選ぶことはできない。選べるモードがない場合、その能力スタックから取り除かれる。(rule 603.3c 参照。)

700.2c 特定のモードを選んだときに限り、呪文能力対象を取る場合、そのコントローラーはそのモードを選んだときに限り対象を選ぶ。そうでなければ、その呪文能力対象を取らないかのように扱う。(rule 601.2c 参照。)

700.2d そのコントローラー以外のプレイヤーモードを選ばせる呪文能力が存在する。その場合、そのプレイヤー呪文能力コントローラーが通常モードを選択するタイミングでモードの選択を行なう。そのような選択を行なえるプレイヤーが複数いる場合呪文能力コントローラーがどのプレイヤーが選択を行なうかを決める。

700.2e モードを持つ呪文能力モードごとに異なる対象の条件を持つことがある。呪文能力対象を変更しても、モードは変更されない。

700.2f モードを持つ呪文能力コピーは、選ばれているモードをそのままコピーする。コピーコントローラーは別のモードを選ぶことはできない。(rule 706.9 参照)

700.3. 効果によって、オブジェクトが一時的に複数のに分けられることがある。

700.3a にあるオブジェクトはそれぞれ別々のオブジェクトのままであり、全体で一つのオブジェクトになるわけではない。

700.3b オブジェクトを複数のに分ける場合も、それらは元の領域にあるままである。墓地にあるカードを2つのに分けたとしても、墓地の順番はそのまま保たれなければならない。

例:《嘘か真か》は「あなたライブラリーカードを一番上から5枚見せる。対戦相手1人はそのカードを2つの表向きに分ける。1つのあなた手札に加え、残りをあなた墓地に置く。」という効果を持つ。対戦相手公開されたカードにわけるが、それらはオーナーライブラリーにあるままである。ライブラリーを離れるのは、オーナー手札墓地に移動するときである。

700.3c は0個のオブジェクトからなっていてもよい。

700.4. パーマネント破壊されない 場合、ルールや効果によってそれが破壊されることはない。(rule 701.6破壊する〕参照。)その種のパーマネントは、致死ダメージによっても破壊されることはなく、致死ダメージ状況起因処理(rule 704.5g)を無視する。ルールや効果によって、破壊されない パーマネントを生贄に捧げたり、墓地においたり、追放したりすることはある。

700.4a 「[このパーマネント]は破壊されない/[このパーマネント] is indestructible」という文章は能力であるが、破壊されないと言うことは能力でも特性でもない。それは単にそのパーマネントに関する真実である。

700.5. 攻撃クリーチャーブロックされない 場合、それを適正にブロックできるクリーチャーは存在しない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)呪文能力によってブロックされた状態になることはある。

700.5a 「[このパーマネント]はブロックされない/[このパーマネント] is unblockable」という文章は能力であるが、ブロックされないと言うことは能力でも特性でもない。それは単にそのパーマネントに関する真実である。

701. キーワード処理

701.1. カードルール文章に書かれている処理のほとんどは普通の言語で書かれているが、いくつかの動詞は定義が必要な術語である。それらの「キーワード」はゲーム用語であり、注釈文で意味が要約されていることがある。

701.2. 起動/Activate

701.2a 能力起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力スタックに置き、コスト支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェクト起動型能力起動できる。プレイヤー優先権を持つときに能力起動できる。rule 602起動型能力起動〕参照。

701.3. つける/Attach

701.3a オーラ装備品城砦オブジェクトプレイヤーつけるとは、それを現在ある場所から取り、そのオブジェクトプレイヤーの上に置くということを意味する。何かが戦場にあるパーマネントにつけられる場合、物理的にそのパーマネントに触れるように置くのが通例である。オーラ装備品城砦は、それぞれ、エンチャント装備城砦化できないものにつけることはできない。

701.3b 効果が、オーラ装備品城砦を、その時点でついている先のオブジェクトにつけようとする場合、その効果は何もしない。

701.3c 戦場にあるオーラ装備品城砦が、別のオブジェクトにつけられる場合、そのオーラ装備品城砦は、その時点で新しいタイムスタンプを得る。

701.3d 装備品クリーチャーから「はずす/unattach」とは、装備品をそのクリーチャーから離すことであり、装備品は何にも装備していない状態で戦場に残る。そうなった装備品は、クリーチャーに物理的に触れさせておくべきではない。オーラ装備品城砦が、つけられていた状態からそうでない状態になった場合、「はずれた/becoming unattached」として扱う。これは、そのオブジェクトオーラ装備品城砦戦場を離れた場合を含む。

701.4. 唱える/Cast

701.4a 呪文唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現在ある領域(通常は手札)から取り、スタックに置き、コスト支払うことである。プレイヤー優先権を持つときに呪文唱えることができる。rule 601呪文唱えること〕参照。

701.4b カード唱えるとは、そのカード呪文として唱えるということである。

701.5. 打ち消す/Counter

701.5a 呪文能力打ち消すということは、それを取り消し、スタックから取り除くということである。打ち消された呪文能力解決されず、効果は一切発生しない。打ち消された呪文オーナー墓地に置かれる。

701.5b 打ち消された呪文を唱えたり能力起動したりしたプレイヤーは、支払ったコストの「払い戻し」を受けることはできない。

701.6. 破壊する/Destroy

701.6a パーマネント破壊するとは、それを戦場からオーナー墓地に置くことである。

701.6b パーマネント破壊されるのは、「破壊する」と書かれている効果に依るか、致死ダメージ(rule 704.5g 参照)または接死持ちの発生源からのダメージ(rule 704.5h)による状況起因処理に依るかのいずれかだけである。それ以外の方法でオーナー墓地に置かれたパーマネントは、「破壊」されたわけではない。

701.6c 再生 効果破壊 イベント置換する。rule 701.11再生する〕参照。

701.7. 捨てる/Discard

701.7a カード捨てるとは、それをオーナー手札からそのプレイヤー墓地に置くことである。

701.7b 通常、プレイヤーカードを捨てさせる効果は、その影響を受けるプレイヤー捨てる カードを選ばせる。一部の効果は、無作為に捨てることを要求したり、あるいは他のプレイヤーに選ばせることを要求することもある。

701.8. 交換する/Exchange

701.8a 呪文能力解決中に、プレイヤーに何か(たとえばライフ総量や2つのパーマネントコントロールなど)を交換させることがある。その種の呪文能力解決されるときに交換の全体が不可能な場合、交換の一部だけが起こるということはない。

例:呪文効果で2体の対象クリーチャーコントロールを交換しようとしたが、その解決前にそのうち1体が破壊されていた場合には、呪文は他方のクリーチャーにも何もしない。

701.8b 2つのパーマネントコントロールが交換されたとき、それらのパーマネントが異なるプレイヤーによってコントロールされていた場合、それぞれのプレイヤーは同時にそれまで他のプレイヤーコントロールしていたパーマネントコントロールを得る。もし、それらのパーマネントが同一のプレイヤーによってコントロールされていたら、交換効果は何もしない。

701.8c ライフの合計が交換されたとき、それぞれのプレイヤーはその変化分だけライフを得たり失ったりする。それらの増減に関して、置換効果は影響を及ぼすことがありえるし、誘発型能力誘発することもありうる。

701.8d (たとえば、追放されているカードプレイヤー手札にあるカードなど)ある領域に存在するカードを他の領域カードと交換させる呪文能力が存在する。それらの呪文能力は他の交換呪文能力と同じように働くが、それらのカードオーナーがすべて同じプレイヤーでなければ交換はできない。

701.8e ある領域に存在するカードを他の領域カード交換する 場合、そのどちらかがオブジェクトにつけられていたなら、そのカードはそのオブジェクトからはずれ、他方のカードがそのオブジェクトにつけられる。

701.8f 呪文能力の中には、2つの領域を丸ごと交換するよう指示するものもある。この場合、一方の領域が空であっても、双方の領域にあるカードは交換される。

701.9. 追放する/Exile

701.9a オブジェクト追放するとは、それを現在ある領域から追放 領域動かすということである。rule 406追放〕参照。

701.10. プレイする/Play

701.10a 土地プレイするとは、その土地を元あった領域(通常はそのプレイヤー手札)から戦場に出すことである。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば、そのターンにまだ土地プレイしていなかった場合に限り、土地プレイすることができる。土地プレイすることは特別な処理(rule 114 参照)であり、スタックを用いない。ただ単に起こるだけである。呪文能力の結果として土地戦場に出すことは、土地プレイすることとは異なる。rule 305土地〕参照。

701.10b カードプレイするとは、そのカード土地としてプレイするか、呪文として唱えるか、該当する方のことを指す。

701.10cあなたライブラリーの一番上のカード公開したままプレイする。/Play with the top card of your library revealed.」というように、プレイヤーが通常と異なる方法でゲームを「プレイ」することを求める効果が存在する。この場合の「プレイ」とは、マジックのゲームをプレイすることを意味する。

701.10d 長年にわたり、呪文唱えること、あるいはカード呪文として唱えることを、その呪文カードを「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、呪文カードを「唱える/casting」となっている。

701.10e 長年にわたり、起動型能力を使うことを、その能力を「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、能力を「起動する/activating」となっている。

701.11. 再生する/Regenerate

701.11a 呪文能力効果パーマネント再生する場合、そのパーマネントが次にそのターン破壊されることを防ぐ置換効果が生成される。この場合、「[パーマネント]を再生する/Regenerate [パーマネント]」とは、「このターン、次に[パーマネント]が破壊される場合、その代わりに負っているダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。

701.11b 常在型能力効果パーマネント再生する場合、そのパーマネント破壊される場合、他の効果置換される。この場合、「[パーマネント]を再生する/Regenerate [パーマネント]」とは、「その代わりに負っているダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。

701.11c 再生の盾を作る能力起動することや再生の盾を作る呪文唱えることは、パーマネント再生することと同一ではない。パーマネント再生できないとする効果は、そのような能力起動したり呪文を唱えたりすることを禁止しない。ただし、それによって作られた再生の盾は何も効果を発揮しない。

701.12. 公開する/Reveal

701.12a カード公開するとは、そのカードをしばらくの間すべてのプレイヤーに見せるということである。効果によってカード公開される場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで公開され続ける。呪文唱える コスト能力起動するコストとしてカード公開される場合、そのカードはその呪文能力が宣言されてからスタックを離れるまでの間公開され続ける。

701.12b カード公開することは、そのカードの存在する領域を変更しない。

701.13. 生贄に捧げる/Sacrifice

701.13a パーマネントを「生贄に捧げる/sacrifice」とは、そのコントローラーがそれを戦場から直接オーナー墓地に置くことである。パーマネントでないものや、自分のコントロールしていないパーマネント生贄に捧げることはできない。パーマネント生贄に捧げることは破壊ではないので、再生その他の破壊置換する効果はこの行動に影響を及ぼさない。

701.14. 探す/Search

701.14a カードをある領域から探すとは、その領域にあるすべてのカードを見て(非公開領域であっても)、条件に合うカードを見つけるということを意味する。

701.14b 特定のカード・タイプなどの何らかの条件を満たすカード非公開領域から探す必要がある場合、存在してもそのすべてを見つける必要はない。

例:プレイヤーが「アーティファクト1つを対象とし、それを追放する。それのコントローラー墓地手札ライブラリーから、そのアーティファクトと同じカード名を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。」という効果を持つ《木っ端みじん》を唱え、対象として《吠えたける鉱山》を選んだ。《吠えたける鉱山》のコントローラー墓地にはもう1枚の《吠えたける鉱山》があり、ライブラリーにはあと2枚《吠えたける鉱山》がある。《木っ端みじん》のコントローラー墓地にある《吠えたける鉱山》を無視することはできないが、ライブラリーの中にある《吠えたける鉱山》は2枚とも見つけても、1枚だけでも、見つけなくてもよい。

701.14c プレイヤー非公開領域から「カード1枚」「カード3枚」など、ある数の条件のついていないカード探す 場合、その枚数の(ただし、領域カードが足りない場合、できるだけ多くの)カードを見つけなければならない。

701.14d 探すことを含む効果に見つけたカード公開すると書かれていなければ、それらのカード公開されない。

701.15. タップアンタップ/Tap and Untap

701.15a パーマネントタップするとは、カードを横向きに倒すことである。アンタップ状態パーマネントだけをタップできる。

701.15b パーマネントアンタップするとは、カードを縦向きに戻すことである。タップ状態パーマネントだけをアンタップできる。

701.16. 占術を行なう/Scry

701.16a占術Nを行なう/Scry N」とは、プレイヤーが自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを見、それらのうち望む枚数のカードを自分のライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りを自分のライブラリーの一番上に望む順番で置くことである。

701.17. 消術を行なう/Fateseal

701.17a消術Nを行なう/fateseal N」とは、プレイヤー対戦相手ライブラリーの一番上からN枚のカードを見、それらのうち望む枚数のカード対戦相手ライブラリーの一番下に望む順番で置き、残りを対戦相手ライブラリーの一番上に望む順番で置くことである。

701.18. 激突を行なう/Clash

701.18a 激突を行なうとは、プレイヤーが自分のライブラリーの一番上のカード公開し、その後、そのプレイヤーはそのカードライブラリーの一番下に置くかそのまま残すかする、ということである。

701.18b対戦相手激突を行なう/clash with an opponent」は、「対戦相手1人を選び、あなたとその対戦相手はそれぞれ激突を行なう」を意味する。

701.18c プレイヤーは、その激突において他のどの公開されたカードよりも大きい点数で見たマナ・コストを持つカード公開した場合、その激突に勝ったことになる。

701.19. プレインズウォークする/Planeswalk

+

701.19a 次元マジックのゲームの間にのみ、プレイヤープレインズウォークしうる。次元 コントローラーだけがプレインズウォークする。rule 901次元マジック〕参照。

701.19b プレインズウォークするとは、表向き次元 カードをそのオーナー次元デッキの一番下に裏向きで置き、あなた次元デッキの一番上にあるカードをそのデッキからよけて表向きにする。

701.19c プレイヤーは「プレインズウォーク 能力」の結果として(rule 309.6 参照)、あるいは表向き次元 カードオーナーがゲームを離れたことによって(rule 901.9 参照)、プレインズウォークする。

701.19d 次元 カード表向きになったら、プレイヤーがその次元プレインズウォークしたという。次元 カード裏向きになった、あるいはゲームを離れたら、プレイヤーがその次元からプレインズウォークしたという。

702. キーワード能力

702.1. ほとんどの能力は、カードルール文章に何をするかがそのまま書かれている。しかし、頻出の能力や定義するのにあまりにも多くの場所を必要とするような能力が存在するので、オブジェクトにはその能力の名前を「キーワード」として記載するだけにとどめる。しばしば、注釈文で意味が要約されていることがある。

702.2. 接死/Deathtouch

702.2a 接死常在型能力である。

702.2b 接死を持つクリーチャーからの戦闘ダメージを割り振る場合プレイヤーはそのダメージを、それをブロックしているクリーチャーまたはそれにブロックされているクリーチャーすべてに望むように割り振ってもよい。これはrule 510.1c、rule510.1dの手順の例外である。

702.2c 最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。rule 704 参照。

702.2d 効果によってダメージ与える前にそのパーマネント戦場を離れた場合、そのパーマネント接死を持つかどうかを決定するために最後の情報が用いられる。

702.2e 接死ルールは接死 ダメージ与える オブジェクトがどの領域にあっても機能する。

702.2f 一つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。

702.3. 防衛/Defender

702.3a 防衛常在型能力である。

702.3b 防衛を持つクリーチャー攻撃に参加できない。

702.3c 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。

702.4. 二段攻撃/Double Strike

702.4a 二段攻撃は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

702.4b 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

702.4c 第1戦闘ダメージ・ステップの間に二段攻撃を失うと、第2戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージを割り振ることはできない。

702.4d 第1戦闘ダメージ・ステップ先制攻撃戦闘ダメージを与えたクリーチャー二段攻撃与えると、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップにも戦闘ダメージ与えることができる。

702.4e 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。

702.5. エンチャント/Enchant

702.5a エンチャントは、「エンチャント [オブジェクトまたはプレイヤー]/Enchant [オブジェクトまたはプレイヤー]」と書かれる常在型能力である。エンチャント能力は、オーラ 呪文対象に取れるものと、オーラエンチャントできるものを特定する。

702.5b オーラに関しては、rule 303エンチャント〕を参照。

702.5c オーラが複数のエンチャント能力を持っている場合、それらの全てが適用される。オーラ対象は、それら全ての制限に従わなければならない。オーラは全てのエンチャント能力に適合するオブジェクトまたはプレイヤーにしかエンチャントできない。

702.5d プレイヤーエンチャントできるオーラは、プレイヤー対象にでき、プレイヤーにつけられる。その種のオーラパーマネント対象にせず、パーマネントにつけられることはない。

702.6. 装備/Equip

702.6a 装備装備品 カード起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれにつける。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.6b 装備品に関する更なる解説は、rule 301アーティファクト〕を参照。

702.6c 装備品に複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力も使うことができる。

702.7. 先制攻撃/First Strike

702.7a 先制攻撃は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

702.7b 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

702.7c 第1戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージが与えられた後で先制攻撃を持たないクリーチャー先制攻撃を与えたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージ与えることを止めることはできない。第1戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージを与えた後で先制攻撃を持つクリーチャーから先制攻撃を取り除いたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージ与えることはできない(二段攻撃を持つ場合を除く)。

702.7d 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。

702.8. 瞬速/Flash

702.8a 瞬速は、その能力を持つカードプレイすることのできるあらゆる領域で機能する常在型能力である。「瞬速/Flash」は、「あなたはこの呪文を、あなたインスタントを唱えられるときならいつでもプレイしてよい。」ということを意味する。

702.8b 一つのオブジェクトに複数の瞬速があっても効果は変わらない。

702.9. 飛行/Flying

702.9a 飛行回避能力である。

702.9b 飛行を持つクリーチャー飛行到達を持たないクリーチャーにはブロックされない飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕、rule 702.15到達〕参照。

702.9c 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。

702.10. 速攻/Haste

702.10a 速攻常在型能力である。

702.10b 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10c 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む能力起動することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10d 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。

702.11. 威嚇/Intimidate

702.11a 威嚇回避能力である。

702.11b 威嚇を持つクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーと、そのクリーチャーを共有するクリーチャーにしかブロックされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.11c 1体のクリーチャーに複数の威嚇があっても効果は変わらない。

702.12. 土地渡り/Landwalk

702.12a 土地渡りは、オブジェクトルール文章に「[タイプ]渡り/[タイプ]walk」と書かれる能力の総称である。通常は、[タイプ]部分はサブタイプであるが、カード・タイプ土地、いずれかの土地タイプ特殊タイプ、あるいはそれらの組み合わせが存在しうる。

702.12b 土地渡り回避能力である。土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプを持つ(「島渡り」)、指定された特殊タイプを持つ(「伝説の 土地渡り」)、指定された特殊タイプを持たない(「基本でない土地渡り」)、指定沙汰特殊タイプサブタイプの両方を持つ(「氷雪沼渡り」)、といった条件に合致する土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

702.12c プレイヤーが、どんな土地渡り能力でも選ぶ事を許された場合、そのプレイヤー土地タイプ1つまたは特殊タイプ1つ、あるいはその両方を含む土地渡りを選ぶ。その能力カードに記載されたことがなくてもよい。

702.12d 土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。

例:氷雪 森渡りを持つクリーチャーコントロールしている場合防御プレイヤー氷雪 コントロールしているなら、そのプレイヤーコントロールする、氷雪 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない

702.12e 1体のクリーチャーに同じ土地渡りを複数与えても効果は変わらない。

702.13. 絆魂/Lifelink

702.13a 絆魂常在型能力である。絆魂を持つ発生源が与える ダメージは、その発生源のコントローラー、あるいはコントローラーがいない場合はそのオーナーライフを、その点数に等しい点数だけ増加させる(これは、そのダメージにより発生する他の結果に追加される)。rule 118.3 参照。

702.13b 効果ダメージを与えさせる前にそのパーマネント戦場を離れた場合絆魂を持つかどうかを決定するために最後の情報を用いる。

702.13c 絆魂のルールは、ダメージ与える 絆魂を持つオブジェクトがどの領域にあっても機能する。

702.13d 一つのオブジェクトに複数の絆魂があっても効果は変わらない。

702.14. プロテクション/Protection

702.14a プロテクション常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常はであるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がカード名と偶然一致した場合プロテクション 能力カード名を明白に参照している場合にのみカード名として扱う。この性質がカード・タイプサブタイプ特殊タイプである場合プロテクションは、そのカード・タイプサブタイプ特殊タイプを持つパーマネントだけでなく、戦場以外の領域にある発生源に適用される。これは rule 109.2 の例外である。

702.14b プロテクションを持つパーマネントプレイヤーは、記述された性質を持つ呪文対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力対象にもならない。

702.14c プロテクションを持つパーマネントプレイヤーは、記述された性質を持つオーラによってエンチャントされることもない。プロテクションを持つパーマネントにつけられているその種のオーラ状況起因処理によりオーナー墓地に置かれる。(rule 704状況起因処理〕参照。)

702.14d プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品装備できず、記述された性質を持つ城砦城砦化されない。そのような状況にある装備品城砦は、状況起因処理でそのパーマネントからはずれるが、戦場に残る。rule 704状況起因処理〕参照。

702.14e プロテクションを持つパーマネントプレイヤーは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージ軽減する。

702.14f プロテクションを持つ攻撃クリーチャーは、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない

702.14gプロテクション([値A])、プロテクション([値B])」は、英語版では「Protection from [値A] and from [値B]」と書かれている。これは2つの独立したプロテクション 能力である。この類の能力を持つオブジェクトから「プロテクション([値A])」を失わせる効果があった場合、そのオブジェクトは「プロテクション([値B])」を持ったままである。

702.14hプロテクション(すべての[特性])/Protection from all [特性]」は、「プロテクション([値A])」「プロテクション([値B])」……と、その特性の取り得るすべての値に対するものの省略形である。これはそれぞれに独立したプロテクション 能力である。この類の能力を持つオブジェクトから「プロテクション([値A])」を失わせる効果があった場合、そのオブジェクトは「プロテクション([値B」)」「プロテクション([値C])」……を持ったままである。

702.14iプロテクション(すべて)/Protection from everything」は、プロテクションの一種である。プロテクション(すべて)を持つパーマネントは、特性値がどうであるかに関わらず、すべてのオブジェクトに対するプロテクションを持つ。その種のパーマネントは、呪文能力対象にならず、オーラエンチャントされず、装備品装備せず、城砦によって城砦化されず、クリーチャーブロックされず、与えられるすべてのダメージ軽減される。

702.14j 同一のクリーチャープレイヤーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。

702.15. 到達/Reach

702.15a 到達常在型能力である。

702.15b 飛行を持つクリーチャーは、飛行到達も持たないクリーチャーによってブロックされないrule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕、rule 702.9飛行〕参照。

702.15c 同一のクリーチャーに複数の到達 能力があっても意味はない。

702.16. 被覆/Shroud

702.16a 被覆は、常在型能力である。被覆は、「このパーマネントまたはプレイヤー呪文能力対象にならない」を意味する。

702.16b 同一のパーマネントまたはプレイヤーに複数の被覆があっても意味はない。

702.17. トランプル/Trample

702.17a トランプルは、攻撃クリーチャー戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

702.17b トランプルを持つ攻撃クリーチャーコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られた場合攻撃クリーチャーコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャー防御プレイヤーまたは攻撃しているプレインズウォーカーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、そのクリーチャーが負っているダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れるが、実際に与えられるダメージの量を変化させ得る能力効果は考慮に入れない。コントローラーはそれらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤープレインズウォーカーにはダメージを割り振ることはできない。

例:複数の攻撃クリーチャーブロックすることのできる能力を持った2/2クリーチャーが、1/1で能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージブロック・クリーチャーに、そしてトランプルを持つクリーチャーからの2点のダメージ防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。

例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャープロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合攻撃クリーチャーコントローラーブロック・クリーチャーに、プロテクション 能力によって軽減されることになるダメージを最低2点割り振らなければならない。攻撃クリーチャーコントローラーは、残りのダメージ防御プレイヤーブロック・クリーチャーに好きなようにに割り振ることができる。

702.17c トランプルを持つ攻撃クリーチャーブロックされ、しかし戦闘ダメージを割り振る時点でブロック・クリーチャーがいなければ、その戦闘ダメージは全て攻撃した先の、プレイヤープレインズウォーカーに割り振られる。

702.17d トランプルを持ったクリーチャープレインズウォーカー攻撃した場合、そのプレインズウォーカーが戦闘から離れていたり、プレインズウォーカー忠誠度以上の戦闘ダメージを割り振れる状態であったりしても、戦闘ダメージ防御プレイヤーに割り振ることはできない。

702.17e 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。

702.18. 警戒/Vigilance

702.18a 警戒攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。

702.18b 警戒を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

702.18c 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。

702.19. バンド/Banding

702.19a バンドは戦闘のルールを変更する常在型能力である。

702.19b 「他の〜とのバンド/Bands with other」は、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントバンドを失う場合、他の〜とのバンドもまた失われる。

702.19c プレイヤー攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意の数と、1体までのバンドを持たない(「他の〜とのバンド」を持っていても)クリーチャーを1つの「バンド」として指定してもよい。また、「他の[性質]とのバンド」を持つ[性質]クリーチャー1体以上を含む任意の数の[性質]クリーチャーを1つの「バンド」として指定してもよい。プレイヤーは同時にいくつの攻撃バンドを指定してもよいが、クリーチャーは同時に2つ以上のバンドに所属することはできない。(防御プレイヤーバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。rule 702.19j 参照)。

702.19d 1つのバンドに含まれるすべてのクリーチャーは、プレイヤー1人またはプレインズウォーカー1体を攻撃しなければならない。

702.19e 攻撃バンドが宣言されると、何らかの方法でバンド内のクリーチャーからバンド 能力「他の〜とのバンド」 能力が失われたとしても、戦闘の間ずっと残る。

702.19f 戦闘から取り除かれた攻撃クリーチャーは、バンドからも取り除かれる。

702.19g バンドによって攻撃クリーチャー能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。

702.19h 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされる。

例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャー沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンド攻撃する。防御プレイヤーは、コントロールしているとしても、飛行 クリーチャーブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされる。

702.19i バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果によってブロックされた場合、そのバンド全体がブロックされる。

702.19j 戦闘ダメージ・ステップの間、攻撃クリーチャーバンドを持つクリーチャーブロックされた場合、あるいは「他の[性質]とのバンド」を持つ[性質]クリーチャーと他の[性質]クリーチャーの両方によってブロックされた場合、(アクティブ・プレイヤーでなく)防御プレイヤー攻撃クリーチャーダメージの割り振りを決める。そのプレイヤーはそのクリーチャー戦闘ダメージを、ブロックしているクリーチャーすべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1c で示した手順の例外である。

702.19k 戦闘ダメージ・ステップの間、ブロック・クリーチャーバンドを持つクリーチャーブロックした場合、あるいは「他の[性質]とのバンド」を持つ[性質]クリーチャーと他の[性質]クリーチャーの両方をブロックした場合、(防御プレイヤーでなく)アクティブ・プレイヤーブロック・クリーチャーダメージの割り振りを決める。そのプレイヤーはそのクリーチャー戦闘ダメージを、それにブロックされているクリーチャーすべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1d で示した手順の例外である。

702.19m 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても意味はない。1体のクリーチャーに同じ他の〜とのバンド 能力が複数あっても意味はない。

702.20. ランページ/Rampage

702.20a ランページ誘発型能力である。「ランページ N/Rampage N」は、「このクリーチャーブロックされるたび、このクリーチャーブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに、ターン終了時まで+N/+Nの修整を受ける」ということを意味する。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.20b ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。

702.20c クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。

702.21. 累加アップキープ/Cumulative Upkeep

702.21a 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep ─ [コスト]」という表記は、「あなたアップキープの開始時に、「経年/age」カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。[コスト]に選択肢がある場合、各選択は各経年カウンターに対して別々に行なわれ、その後全体のコストを一度に支払うか、まったく支払わないかのどちらかを行なうことになる。一部のみの支払いは認められない。

例:クリーチャーが「累加アップキープ {W}か{U}」を持ち、その上に経年カウンターが2個置かれている。この能力誘発して解決された場合、そのクリーチャーコントローラーはその上に経年カウンターを1個置き、そのクリーチャー戦場に残すために{W}{W}{W}か{W}{W}{U}か{W}{U}{U}か{U}{U}{U}を支払うことができる。

例:クリーチャーが「累加アップキープクリーチャー1体を生け贄に捧げる」を持ち、その上に経年カウンターが1個置かれている場合、この能力誘発して解決された時点で、そのコントローラーは同一のクリーチャーを2回生け贄に捧げることを選択することはできない。2体のクリーチャーを生け贄に捧げるか、累加アップキープを持つクリーチャーを生け贄に捧げるかのいずれかをしなければならない。

702.21b パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関係づけられていないので、それぞれの累加アップキープ解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。

例:「累加アップキープ:1点のライフ支払う」という能力を二つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力誘発したとする。一つめの能力解決されるとき、そのコントローラーカウンターを乗せ、1点のライフ支払うことを選択した。二つめの能力解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。

702.22. 側面攻撃/Flanking

702.22a 側面攻撃は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。側面攻撃は、「このクリーチャー側面攻撃を持たないクリーチャーブロックされた時、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける」を意味する。

702.22b 1体のクリーチャー側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立に誘発する。

702.23. フェイジング/Phasing

702.23a フェイジングは、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。各プレイヤーアンタップ・ステップの間に、アクティブ・プレイヤーが自分のパーマネントアンタップする前に、そのプレイヤーコントロールする、フェイジングを持ったパーマネントフェイズ・イン状態にあるものは「フェイズ・アウト/phase out」する。同時に、そのプレイヤーコントロール下でフェイズ・アウトしていたフェイズ・アウト状態のパーマネントは「フェイズ・イン/phase in」する。

702.23b パーマネントフェイズ・アウトすると、その位相は「フェイズ・アウト」になる。特にフェイズ・アウト状態のパーマネントについて述べているルールや効果を除いては、フェイズ・アウト状態のパーマネントは存在しないかのように扱う。他の何かに影響を及ぼすことも、何かによって影響を受けることもない。

例:あなたが3体のクリーチャーコントロールしていて、そのうち1体がフェイズ・アウトしている。「あなたコントロールしているクリーチャー1体につき1枚のカード引く」という呪文を唱えた場合引く枚数は2枚である。

例:あなたは、フェイズ・アウト状態のクリーチャーコントロールしている。「すべてのクリーチャー破壊する。それらは再生できない」という《神の怒り》を唱えても、フェイズ・アウト状態のクリーチャー破壊されない

702.23c パーマネントフェイズ・インすると、その位相は「フェイズ・イン」に変わる。ゲームはそれが存在するものとして扱う。

702.23d フェイズ・アウト状態の間は戦場にもなければそのコントローラーコントロール下にもないかのように扱うが、フェイジングイベントパーマネント領域コントロールを変化させるものではない。領域変更誘発は、パーマネントフェイズ・アウトしたりフェイズ・インしたりしても誘発しない。フェイズ・アウト状態の間も、カウンターはそのパーマネントに載ったままである。フェイズ・イン状態のパーマネントの来歴を確認する効果は、フェイジングイベントを、そのパーマネント戦場を離れたり戦場に出たりしたものとしては扱わない。

702.23e パーマネントフェイズ・アウトしている間に、そのパーマネントに影響を及ぼしている継続的効果の期限が切れることがある。その場合、そのパーマネントフェイズ・インしてきたときにはもうその効果は影響を及ぼさない。特に、そのパーマネントを確認する「〜し続けている限り/for as long as」という期限(rule 611.2b 参照)は、そのパーマネントフェイズ・アウトすると見失うので終わりになる。

702.23f パーマネントフェイズ・アウトすると、そのパーマネントについていたオーラ装備品城砦は同時にフェイズ・アウトする。この方法でのフェイズ・アウトを「間接的に」フェイズ・アウトすると言う。間接的にフェイズアウトしたオーラ装備品城砦はそれ自身でフェイズ・インすることはなく、そのついているパーマネントと一緒にフェイズ・インしてくる。

702.23g あるオブジェクトが直接と間接の両方で同時にフェイズ・アウトした場合、それは間接的にフェイズ・アウトしている。

702.23h オーラ装備品城砦が直接フェイズ・アウトした場合フェイズ・アウトするときについていたオブジェクトが同じ領域にあるなら(プレイヤーであればゲームに残っているなら)それについた状態でフェイズ・インする。そうでなければ、そのオーラ装備品城砦はついていない状態でフェイズ・インする。必要であれば、状況起因処理が適用される。(rule 704.5nrule 704.5p 参照。)

702.23i フェイズ・アウトしているパーマネントは、そのオーナーがゲームから除外された場合、一緒にゲームから除外される。これは領域変更誘発誘発させない。rule 800.4 参照。

702.23j フェイズ・アウトしたトークンは、状況起因処理で消滅する。rule 704.5d 参照。

702.23k 効果によってプレイヤーアンタップ・ステップが飛ばされた場合、そのターン、フェイジングイベントは発生しない。

702.23m 1体のクリーチャーに複数のフェイジングがあっても意味はない。

702.24. バイバック/Buyback

702.24a バイバックは、ある種のインスタントソーサリーに存在し、スタックにある間に働く常在型能力2つからなる。「バイバック[コスト]/Buyback [コスト]」は、「あなたは、この呪文唱えるに際して追加で[コスト]を支払ってもよい」と「バイバック・コストが支払われている場合、この呪文解決に際し、この呪文をそのオーナー墓地に置く代わりにそのプレイヤー手札に戻す」ということを意味する。呪文バイバック・コストの支払いは、rule 601.2brule 601.2e-g に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。

702.25. シャドー/Shadow

702.25a シャドー回避能力である。

702.25b シャドーを持つクリーチャーシャドーを持たないクリーチャーブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーシャドーを持つクリーチャーブロックされないrule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

702.25c 1体のクリーチャーシャドーを複数持っても意味はない。

702.26. サイクリング/Cycling

702.26a サイクリングは、サイクリングを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ働く起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [コスト]」は、「[コスト], 手札からこのカード捨てる:カードを1枚引く。」を意味する。

702.26b サイクリングはそのカード手札にあるときにしか起動できないが、オブジェクト戦場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。

702.26c サイクリングを持つカードの中には、サイクリングしたときに誘発する能力を持つものがある。「あなたが[このカード]をサイクリングしたとき、/When you cycle [このカード]」とは、「あなたが[このカード]をサイクリングコスト支払うために捨てたとき、」を意味する。この種の能力は、そのカードサイクリングによって移動した先の領域から誘発する。

702.26d タイプ・サイクリングは、サイクリング 能力の一種である。「[タイプ]サイクリング [コスト]/[タイプ]cycling [コスト]」は「[コスト], このカードあなた手札から捨てる:あなたライブラリーから[タイプ]カードを1枚探し、公開してあなた手札に加える。その後、あなたライブラリーを切りなおす。」を意味する。通常、このタイプサブタイプであるが(「山サイクリング」など)、カード・タイプサブタイプ特殊タイプ、あるいははそれらの組み合わせであり得る(「基本土地サイクリング」など)。

702.26e いずれかのプレイヤーカードサイクリングしたときに誘発するカードは、タイプ・サイクリング 能力コストとしてカードが捨てられたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、タイプ・サイクリング 能力起動も禁止される。

702.27. エコー/Echo

702.27a エコー誘発型能力である。「エコー [コスト]/echo [コスト]」と書かれていた場合、それは「あなたアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントコントロールを、あなたの直前のアップキープの開始時より後に得たのであれば、[コスト]を支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.27b ウルザ・ブロックカードエコー 能力を持っているものは、エコーコストが記載されていない。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、それぞれがそのマナ・コストに等しいエコーコストを持つようになった。

702.28. 馬術/Horsemanship

702.28a 馬術はポータル三國志に存在する回避能力である。

702.28b 馬術を持つクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってブロックされない馬術を持つクリーチャーは、馬術を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.28c 1体のクリーチャーに複数の馬術があっても意味はない。

702.29. 消散/Fading

702.29a 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 N/Fading N」は、「このパーマネントは、その上に消散/FadeカウンターがN個置かれた状態で戦場に出る」「あなたアップキープの開始時、このパーマネントの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、このパーマネントを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.30. キッカー

702.30a キッカーはその呪文スタックに積まれている間に働く常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー [コスト1]/[コスト2]/Kicker [コスト1] and/or [コスト2]」は、「キッカー [コスト1], キッカー [コスト2]」というのと同じである。呪文キッカー・コストの支払いは、rule 601.2brule 601.2e-g に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。

702.30b 呪文コントローラー呪文キッカー・コスト支払う意図を宣言した場合、その呪文は「キッカーされた」状態になる。rule 601.2b 参照。

702.30c キッカーを持つオブジェクトは、キッカーされたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。それらの能力は、そのオブジェクトに記載されているキッカー 能力と関連しており、その特定のキッカー 能力のみを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。

702.30d 複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コスト対応する能力を持っている。それらの能力には、「[A]でキッカーした場合/if it was kicked with its [A] kicker」と「[B]でキッカーした場合/if it was kicked with its [B] kicker」という語句が含まれている。AとBはそれぞれカードに記されているキッカー・コストである。それらの能力は、対応するキッカー 能力に関連している。

702.30e 呪文能力の一部がキッカーされた場合にのみ効果を持つ場合、その部分が対象を必要としていたら、その呪文キッカーされた場合にのみ対象を選ぶ。キッカーされていない場合呪文対象を取らないものとして唱えられる。rule 601.2c 参照。

702.31. フラッシュバック/Flashback

702.31a フラッシュバックは、ある種のインスタントソーサリーカードに存在する、2つの常在型能力を表すキーワードであり、その1つはそのカード墓地にある間に働き、もう1つはそのカードスタックにある間に働く。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [コスト]」は、「このカードマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカード墓地から唱えてもよい」「フラッシュバックコストが支払われている場合、このカードスタックから離れる場合、他の場所に移動させるかわりに追放する」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文唱えることは、rule 601.2brule 601.2e-g の代替コスト支払うことに関するルールに従う。

702.32. マッドネス/Madness

702.32a マッドネスは二つの能力からなるキーワードである。一つは、カード手札にあるときに影響を与える 常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに働く誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [コスト]」は、「いずれかのプレイヤーがこのカードを捨てようとする場合、そのカードは捨てられるが、そのカード墓地に置く代わりに 追放してもよい」と「このカードがこの方法で追放されたとき、そのオーナーは、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことでこのカードを唱えてもよい。そうしない場合、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。

702.32b マッドネス能力呪文唱える 場合は、rule 601.2b および rule 601.2e-g の代替コストのルールに従う。

702.33. 畏怖/Fear

702.33a 畏怖回避能力である。

702.33b 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.33c 1体のクリーチャーに複数の畏怖があっても意味はない。

702.34. 変異/Morph

702.34a 変異は、その能力を持つカードプレイできる時ならいつでも働く常在型能力であり、その効果は、そのカード裏向きである時ならいつでも働く。「変異 [コスト]/Morph [コスト]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、文章やカード名クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルマナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」という意味である。(rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。)

702.34b 変異 能力を使ってカード唱えるには、まずそれを裏向きにする。それは、文章やカード名クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルマナ・コストを持たない、2/2の裏向きクリーチャー カードとなる。(そのカード表向きの時の特性ではなく)それらの特性を持つカード唱えることに適用される効果や禁止が、このカード唱える際に適用される。これらの値はオブジェクト特性コピー可能な値である。(rule 613継続的効果の相互作用〕、rule 706オブジェクトコピー〕参照。)それを(同じ特性を持つ裏向き呪文として)スタックに置き、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカードプレイできる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってそのカード唱えることができる。その呪文解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま戦場に出る変異効果は、このパーマネント裏向きである場合常に適用され、表向きになったときに終わる。

702.34c 変異 能力を持たないカード裏向き唱えることはできない。

702.34d あなた優先権を持つときならいつでも、あなた裏向きパーマネント表向きにしてよい。これは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 114 参照)。そうするには、そのパーマネント表向きになった場合変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネント表向きにする。(そのパーマネント表向きになった場合変異 コストを持たない場合、この方法で表向きにすることはできない。)変異効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネント戦場に出たときに誘発される能力は、表向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに戦場に出ているからである。

702.34e 変異 能力を持つカード唱えることに関する詳細は、rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

702.35. 増幅/Amplify

702.35a 増幅常在型能力である。「増幅 N/Amplify N」は、「このオブジェクト戦場に出るに際し、あなた手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このカード自身や、このカードと同時に戦場に出る カード公開することはできない。」という意味である。

702.35b クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に働く。

702.36. 挑発/Provoke

702.36a 挑発誘発型能力である。挑発は「このクリーチャー攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それはこの戦闘の間、可能ならこのクリーチャーブロックする。』を選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーアンタップする。」を意味する。

702.36b 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.37. ストーム/Storm

702.37a ストームは、スタック上で機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、このターン、この呪文より前に唱えられた呪文1つにつき、この呪文コピーを1つスタックに置く。この呪文対象を取る場合あなたはそれぞれのコピー対象を選びなおしてもよい。」を意味する。

702.37b 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.38. 親和/Affinity

702.38a 親和呪文スタックにある間に機能する常在型能力である。「親和([文章])/Affinity for [文章]」は、「この呪文唱えるためのコストは、あなたコントロールする[文章]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。

702.38b 親和 能力は、不特定マナ・コストのみを減らし、呪文のために支払う マナを減らさない。

702.38c 呪文が複数の親和 能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。

702.39. 双呪/Entwine

702.39a 双呪呪文スタックにある間に機能する、モードを持つ(rule 700.2 参照)呪文常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文モードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力の使用に際しては、rule 601.2b、および rule 601.2e-g の、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。

702.39b 双呪 コストが支払われたなら、呪文解決時に、カードに書かれた文章の順番に従って各モード解決する。

702.40. 接合/Modular

702.40a 接合というキーワードは、常在型能力誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 N/Modular N」とは、「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターを置かれた状態で戦場に出る。」と、「このパーマネント戦場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。

702.40b クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。

702.41. 烈日/Sunburst

702.41a 烈日は、オブジェクトスタックから戦場に出る際に機能する常在型能力である。烈日は、「このオブジェクトスタックからクリーチャーとして戦場に出る 場合、それは、それを唱えるために使われたマナ1につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ない場合、それは、それを唱えるために使われたマナ1につき1個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。

702.41b 烈日は、呪文解決中、1以上の マナがそれのコストとして使われた時にのみ適用される。追加コスト代替コストで支払われたマナも適用される。

702.41c 烈日によって、他の能力にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードクリーチャーかどうかは考慮しない。

例:「接合烈日」という記述は、「このパーマネントは、それを唱えるために使われたマナ1につき1個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「このパーマネント戦場から墓地に置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネントに置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。

702.41d オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。

702.42. 武士道/Bushido

702.42a 武士道誘発型能力である。「武士道 N/Bushido N」は「このクリーチャーブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+N/+Nの修整を受ける。」を意味する。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

702.42b 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。

702.43. 転生/Soulshift

702.43a 転生誘発型能力である。「転生 N/Soulshift N」は、「このパーマネント戦場から墓地に置かれたとき、あなた墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなた手札に戻してもよい。」を意味する。

702.43b 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。

702.44. 連繋/Splice

702.44a 連繋は、カード手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([サブタイプ]) [コスト]/Splice onto [サブタイプ] [コスト]」は「あなたが[サブタイプ]の呪文唱えるに際し、あなたはこのカード手札から公開してもよい。そうした場合、このカード文章欄をその呪文文章欄コピーし、その呪文追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 601.2b および rule 601.2e から rule 601.2g追加コストの支払いに関するルールに従う。

例:連繋したカードプレイヤー手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合コストとして捨てることもできる。

702.44b カードの必要な選択(対象など)を行なえない場合連繋 能力を使うことを選ぶことはできない。同一の呪文に複数回、同じカード連繋することはできない。複数のカード連繋したい場合、それら全てを同時に公開し、どの順番で処理を行なうかを宣言する。元の呪文効果を最初に処理すること。

702.44c 呪文はメインの呪文特性を持ち、さらに連繋した各カード文章欄を持つ。呪文連繋したカードの他の特性(カード名マナ・コスト特殊タイプカード・タイプサブタイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタックにある呪文のことを指す。

例:《氷河の光線》は連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《氷河の光線》はそれに2点のダメージ与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達》に連繋したとする。この場合呪文はやはり青で、ダメージ与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャー対象とし、それに2点のダメージ与えることができる。

702.44d 追加された文章の対象は通常通り選択する(rule 601.2c 参照)。1つ以上の対象を持つ呪文対象解決時にすべて不正になった場合呪文自体が打ち消されることに注意。

702.44e 呪文スタックを離れた(打ち消された、追放された、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。

702.45. 献身/Offering

702.45a 献身はそのカードを唱えられる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたインスタントを唱えられるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることで唱えられる。そうした場合、このカード唱えるためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。

702.45b パーマネントは、呪文を宣言するのと同時に(rule 601.2a 参照)生け贄に捧げられる。呪文総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少する(rule 601.2e 参照)。

702.45c 生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身 能力で唱えられるカード総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれるつきのマナは、献身 能力で唱えられるカード総コストに含まれるそのマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれる マナで、献身 能力で唱えられるカード総コスト マナと一致しない、あるいはその マナよりも多い部分は、総コスト不特定マナを減少させる。

702.46. 忍術/Ninjutsu

702.46a 忍術は、忍術 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードあなた手札から公開する, あなたコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナー手札に戻す:このカードあなた手札からタップ状態攻撃に参加した状態で戦場に出す。」を意味する。

702.46b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力スタックを離れるまでの間、公開されたままである。

702.46c 忍術 能力は、戦場に出ているいずれかのクリーチャーブロックされていない(rule 509.1h 参照)ときにのみ起動できる。忍術を持つクリーチャーブロックされていない状態で戦場に出、オーナー手札に戻されたクリーチャー攻撃したのと同じプレイヤープレインズウォーカー攻撃していることになる。

702.47. 歴伝/Epic

702.47a 歴伝は、常在型能力遅延誘発型能力の両方を意味する。歴伝は、「残りのゲームの間、あなた呪文を唱えられない。」と「あなたの各アップキープの開始時に、この呪文歴伝 能力を除いてコピーする。その呪文対象をとる場合あなたはその呪文の新しい対象を選んでもよい。」を意味する。rule 706.9 参照。

702.47b プレイヤーは自分がコントロールする歴伝 呪文解決されたらもう呪文唱えることはできないが、(歴伝能力自身のように)効果により呪文コピースタックに置くことはできる。

702.48. 召集/Convoke

702.48a 召集は、それを持つ呪文スタック上にあるときに機能する常在型能力である。召集は「この呪文唱える際の追加コストとして、あなたあなたコントロールするアンタップ状態クリーチャーを望む数だけタップしてもよい。これによりタップされた各クリーチャーにつき、この呪文唱えるためのコストは、{1}かそのクリーチャーマナ1点分少なくなる。」を意味する。召集 能力の使用は、rule 601.2brule 601.2e-g の追加コストに関するルールに従う。

例:あなた召集を持つ{6}{G}{W}の呪文《ヴィトゥ=ガジーの守護者》を唱えようとしている。あなたはこの呪文の支払いの補助として、アーティファクト・クリーチャー1体と赤のクリーチャー1体と緑白のクリーチャー1体をタップすることにした。アーティファクト・クリーチャーと赤のクリーチャーはそれぞれ呪文コストを{1}減らす。緑白のクリーチャーで減らす呪文コストは、{1}か{G}か{W}のどれかを選ぶ。その後、それらのクリーチャーあなたが《ヴィトゥ=ガジーの守護者》のコスト支払う際にタップされる。

702.48b 1つの呪文に複数の召集 能力があっても意味はない。

702.49. 発掘/Dredge

702.49a 発掘は、発掘を持つカードプレイヤー墓地にある間にのみ機能する常在型能力である。「発掘 N/Dredge N」は「あなたライブラリーに少なくともN枚のカードがあるかぎり、あなたカード引く 場合代わりに あなたは自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを自分の墓地に置いてもよい。そうしたならこのカードあなた墓地からあなた手札に戻す。」を意味する。

702.49b 自分のライブラリーに、発掘 能力が必要とする枚数だけのカードがないプレイヤーは、発掘 能力によって自分の墓地カードを置くことはできない。

702.50. 変成/Transmute

702.50a 変成は、変成 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「変成 [コスト]/Transmute [コスト]」は「[コスト], このカード捨てる:あなたライブラリーから、捨てたカードと同じ点数で見たマナ・コストカードを1枚探し、そのカード公開してあなた手札に加える。その後あなたライブラリーを切り直す。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.50b 変成 能力はそのカードプレイヤー手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクト戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、変成を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

702.51. 狂喜/Bloodthirst

702.51a 狂喜常在型能力である。「狂喜 N/Bloodthirst N」は「このターン、いずれかの対戦相手ダメージが与えられている場合、このパーマネントは+1/+1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。

702.51b狂喜 X/Bloodthirst X」は狂喜の特殊な形である。「狂喜 X」は「このターン、いずれかの対戦相手ダメージが与えられている場合、このクリーチャーは+1/+1カウンターをX個置かれた状態で戦場に出る。Xはこのターンに対戦相手に与えられたダメージの総数に等しい。」を意味する。

702.51c オブジェクトが複数の狂喜を持つ場合、それぞれを個別に適用する。

702.52. 憑依/Haunt

702.52a 憑依誘発型能力である。パーマネント上の「憑依/Haunt」は「このパーマネント戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカード追放し、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。インスタント 呪文ソーサリー 呪文上の「憑依/Haunt」は「この呪文解決中にいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカード追放し、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。

702.52b 憑依 能力の結果として追放 領域にあるカードは、その能力によって対象となったクリーチャーに『憑依している』。『憑依しているクリーチャー』とは、憑依 能力対象となったオブジェクトのことを指す。そのオブジェクトがその時点でクリーチャーであるかどうかは関係しない。

702.52c 憑依つきカードの、憑依したクリーチャーを参照する誘発型能力は、追放 領域にある間に誘発できる。

702.53. 複製/Replicate

702.53a 複製は二つの能力を表すキーワードである。一つ目は、呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。二つ目は、呪文スタック上にある間に機能する誘発型能力である。「複製 [コスト]/Replicate [コスト]」は「この呪文唱える際の追加コストとして、あなたは[コスト]を望む回数支払ってもよい。」と「この呪文を唱えたとき、複製 コストが支払われていた場合、それを複製 コストが支払われた回数に等しい回数だけコピーする。その呪文対象をとるなら、あなたはそのコピーのうち望む数の対象を新たに選んでもよい。」を意味する。呪文複製 コスト支払う行為は、rule 601.2brule 601.2e-g の追加コストの支払いのルールに従う。

702.53b 呪文が複数の複製 能力を持つ場合、それぞれは別々に支払われ、他を含まない各複製自身に対する支払いを基準として誘発する。

702.54. 予見/Forecast

702.54a 予見 能力は、プレイヤー手札からのみ起動できる特殊な起動型能力であり、「予見 ― [起動型能力]/Forecast ― [起動型能力]」と表記される。

702.54b 予見 能力は、そのコントローラーアップキープ・ステップにのみ、各ターン1回のみ起動できる。予見 能力コントローラーは、能力起動する際に、その能力を持つカード手札から公開する。手札カード公開したプレイヤーは、そのカード手札を離れるか、あるいはアップキープ・ステップ以外のフェイズステップが開始するか、いずれかが発生するまで公開したままにする。

702.55. 移植/Graft

702.55a 移植は、常在型能力誘発型能力の両方を意味する。「移植 N/Graft N」は「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「他のクリーチャー戦場に出るたび、このパーマネントの上に+1/+1カウンターがある場合あなたはこのパーマネントの上の+1/+1カウンターを1個、そのクリーチャーの上に移動してもよい。」を意味する。

702.55b クリーチャーが複数の移植を持つ場合、それぞれを別個に適用する。

702.56. 復活/Recover

702.56a 復活は、復活を持つカードがいずれかのプレイヤー墓地にある間にのみ機能する誘発型能力である。「復活 [コスト]/Recover [コスト]」とは「いずれかのクリーチャー戦場からあなた墓地に置かれたとき、あなたは[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、このカードあなた墓地からあなた手札に戻す。そうしない場合、このカード追放する。」を意味する。

702.57. 波及/Ripple

702.57a 波及は、波及を持つカードスタック上にある間にのみ機能する誘発型能力である。「波及 N/Ripple N」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上からN枚、あるいは、あなたライブラリーカードがN枚未満の場合あなたライブラリーのすべてのカード公開してもよい。これによりあなたライブラリーカード公開した場合あなたはそれらのカードのうち、この呪文と同じカード名カードを好きな枚数だけマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。その後これにより公開されて唱えられなかったすべてのカードを、あなたライブラリーの一番下に望む順番で置く。」を意味する。

702.57b 呪文が複数の波及 能力を持つ場合、それぞれは個別に誘発する。

702.58. 刹那/Split Second

702.58a 刹那は、刹那を持つ呪文スタック上にある間にのみ機能する常在型能力である。刹那は「この呪文スタックにあるかぎり、プレイヤーは他の呪文を唱えられず、マナ能力でない能力起動できない。」ということを意味する。

702.58b 刹那スタックにある間にも、プレイヤーマナ能力起動したり、特別な処理を行なったりできる。また、誘発型能力は通常通り誘発し、スタックに積まれる。

702.58c 一つの呪文に複数の刹那があっても効果は変わらない。

702.59. 待機/Suspend

702.59a 待機は三つの能力を表すキーワードである。第一は、待機を持つカードプレイヤー手札にある間に機能する常在型能力である。第二と第三は、追放 領域で機能する誘発型能力である。「待機 N―[コスト]/Suspend N ─ [cost]」は「あなたがこのカード手札からスタックに置くことで唱え始められる場合あなたは[コスト]を支払って、このカードをN個の時間カウンターを置いた状態で追放してもよい。この行動はスタックを使わない。」と「あなたアップキープの開始時に、このカード待機状態である場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このカードから最後の時間カウンターが取り除かれたとき、それが追放 領域にある場合、可能ならそれをマナ・コストを支払わずに唱える。そうできない場合、それは追放 領域に残る。これによりそれを唱え、なおかつそれがクリーチャーである場合、それはあなたがその呪文またはその呪文がなったパーマネントコントロールを失うまで速攻を持つ。」ということを意味する。

702.59b あるカードは、それが追放 領域にあり、待機を持ち、その上に時間カウンターが置かれている場合、「待機状態/suspended」である。

702.59c 待機 能力効果により呪文唱えることは、rule 601.2brule 601.2e-g の代替コストの支払いのルールに従う。

702.60. 消失/Vanishing

702.60a 消失は三つの能力を表すキーワードである。「消失 N/Vanishing N」とは「このパーマネントは、N個の時間カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「あなたアップキープの開始時に、このパーマネントの上に時間カウンターが置かれている場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このパーマネントの上から最後の時間カウンターが取り除かれたとき、それを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.60b 数値を持たない消失は「あなたアップキープの開始時に、このパーマネントの上に時間カウンターが置かれている場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このパーマネントの上から最後の時間カウンター追放されたとき、それを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.60c パーマネントに複数の消失がある場合、それぞれは個別に作用する。

702.61. 吸収/Absorb

702.61a 吸収常在型能力である。「吸収 N/Absorb N」は「発生源1つがこのクリーチャーダメージ与える 場合、そのダメージをN点だけ軽減する」を意味する。

702.61b 吸収 能力は、1つの発生源から1回に与えられるダメージごとにそれぞれN点軽減する。複数の発生源から、あるいは複数回のダメージについては、それぞれ適用されることになる。

702.61c オブジェクトに複数の吸収がある場合、それぞれは個別に適用される。

702.62. オーラ交換/Aura Swap

702.62a オーラ交換は、いくつかのオーラが持つ起動型能力である。「オーラ交換 [コスト]/Aura swap [コスト]」は「[コスト]:あなたはこのパーマネントを、あなた手札にあるオーラカード1枚と入れ替えてもよい。」を意味する。

702.62b 交換のいずれか一方を完了できない場合能力は何もしない。

例:あなたがあるオーラオーラ交換 能力起動した時点で、あなた手札にある唯一のオーラは、オーラ交換を持つオーラエンチャントしているパーマネントエンチャントできないカードだった。その場合能力効果を持たない。

例:あなたは、自分がコントロールしているが自分がオーナーではないオーラオーラ交換 能力起動した。その場合能力効果を持たない。

702.63. 探査/Delve

702.63a 探査は、それを持つ呪文スタック上にあるときに機能する常在型能力である。「探査/Delve」は「この呪文唱える際の追加コストとして、あなたあなた墓地にあるカードを望む枚数だけ追放してもよい。これにより追放されたカード1枚につき、この呪文唱えるためのコストは{1}少なくなる。」という意味である。探査 能力の使用は、rule 601.2brule 601.2e-g の追加コストの支払いのルールに従う。

702.63b 1つの呪文に複数の探査 能力があっても意味はない。

702.64. 城砦化

702.64a 城砦化城砦 カードが持つ起動型能力である。「城砦化 [コスト]/Fortify [コスト]」は「[コスト]:あなたコントロールしている土地1つを対象とし、この城砦つける。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.64b 城砦に関する情報は、rule 301アーティファクト〕参照。

702.64c 城砦が複数の城砦化を持つ場合、そのいずれの城砦化 能力も使うことができる。

702.65. 激情/Frenzy

702.65a 激情誘発型能力である。「激情 N/Frenzy N」は「このクリーチャー攻撃してブロックされないたび、それはターン終了時まで+N/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.65b 1体のクリーチャーに複数の激情がある場合、それらは個別に誘発する。

702.66. 墓地ストーム/Gravestorm

702.66a 墓地ストームは、スタック上で機能する誘発型能力である。「墓地ストーム/Gravestorm」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンの間に戦場からいずれかの墓地に置かれたパーマネント1つにつき、この呪文コピーを1つスタックに置く。この呪文対象を取る場合あなたはそれぞれのコピー対象を選びなおしてもよい。」を意味する。

702.66b 呪文に複数の墓地ストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.67. 有毒/Poisonous

702.67a 有毒誘発型能力である。「有毒 N/Poisonous N」は「このクリーチャーがいずれかのプレイヤー戦闘ダメージ与えるたび、そのプレイヤー毒カウンターをN個得る。」を意味する。(毒カウンターに関しては、rule 104.3d 参照。)

702.67b 1体のクリーチャーに複数の有毒がある場合、それらは個別に誘発する。

702.68. 変形/Transfigure

702.68a 変形起動型能力である。「変形 [コスト]/Transfigure [コスト]」は「[コスト], このパーマネントを生け贄に捧げる:あなたライブラリーからこのパーマネントと同じ点数で見たマナ・コストを持つクリーチャーカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたライブラリーを切り直す。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.69. 覇権/Champion

702.69a 覇権は2つの誘発型能力からなる。「覇権([オブジェクト])/Champion an [object]」は、「このパーマネント戦場に出たとき、あなたコントロールする他の[オブジェクト]を追放しない限り、これを生贄に捧げる」と「このパーマネント戦場を離れたとき、これによって追放されているカードオーナーコントロール下で戦場に戻す」を意味する。

702.69b 覇権の2つの能力は、関連している能力である。rule 607〔関連している能力〕参照。

702.69c 新しいパーマネントが前にあったパーマネント覇権 能力の直接の結果で追放した場合追放されたパーマネント戦場に出たパーマネントによって「覇権された」という。

702.70. 多相/Changeling

702.70a 多相特性定義能力である。「多相/Changeling」は、「このオブジェクトは全てのクリーチャー・タイプである」を意味する。この能力ゲームの外部も含むあらゆる場所で働く。rule 604.3 参照。

702.70b 同じオブジェクト多相が複数あっても意味はない。

702.71. 想起/Evoke

702.71a 想起は2つの能力からなる。1つはそのカードを唱えられるあらゆる領域において機能する常在型能力であり、もう1つはそれが戦場に出たときに機能する誘発型能力である。「想起 [コスト]/Evoke [コスト]」とは「このカード唱える 場合あなたはそれのマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」と「このパーマネント戦場に出たとき、それの想起 コストが支払われていた場合、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。」を意味する。カード想起 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2e-g の代替コストの支払いのルールに従う。

702.72. 秘匿/Hideaway

702.72a 秘匿は、常在型能力誘発型能力の2つの能力からなる。「秘匿/Hideaway」は「このパーマネントタップ状態戦場に出る。」と「このパーマネント戦場に出たとき、あなたライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。それらのうち1枚をゲームから裏向きに取り除き、残りをあなたライブラリーの一番下に望む順番で置く。追放されたカードは、『このカード追放したパーマネントコントロールしていたことのあるプレイヤーは、追放 領域にあるこのカードを見てもよい。』を持つ。」を意味する。

702.73. 徘徊/Prowl

702.73a 徘徊は、スタック上で機能する常在型能力である。「徘徊 [コスト]/Prowl [コスト]」とは「このターン、いずれかのプレイヤーあなたコントロールする発生源による戦闘ダメージを与えていて、そのダメージを与えた段階でそのダメージの発生源がこの呪文クリーチャー・タイプのいずれかを持っていた場合あなたはこの呪文マナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。呪文徘徊 コスト支払うことは、rule 601.2b ならびに rule 601.2e-g の代替コストの支払いのルールに従う。

702.74. 補強/Reinforce

702.74a 補強は、補強 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「補強 N ―[コスト]/Reinforce N-[コスト]」とは「[コスト], このカード捨てる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをN個置く。」を意味する。

702.74b 補強 能力はそのカードプレイヤー手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクト戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、補強を持つオブジェクトは、オブジェクト起動型能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

702.75. 共謀/Conspire

702.75a 共謀は2つの能力を示すキーワードである。1つめは呪文スタック上にある間に働く常在型能力であり、2つめは呪文スタック上にある間に働く誘発型能力である。「共謀/Conspire」は「この呪文唱えるための追加コストとして、あなたあなたコントロールする、この呪文と共通のを持つアンタップ状態クリーチャーを2体タップしてもよい」と「この呪文を唱えたとき、それの共謀 コストが支払われていた場合、それをコピーする。その呪文対象を取る場合あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい」を意味する。呪文共謀 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2e-g の追加コストの支払いのルールに従う。

702.75b 呪文に複数の共謀 能力がある場合、それぞれは個別に支払われ、誘発も自身の支払いに対してのみ行われる。他の共謀に行なわれた支払いを参照することはない。

702.76. 頑強/Persist

702.76a 頑強誘発型能力である。「頑強/Persist」は、「このパーマネント戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それをオーナーコントロール下で-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻す」を意味する。

702.77. 萎縮/Wither

702.77a 萎縮常在型能力である。萎縮を持った発生源からのダメージクリーチャーに与えられた場合、そのクリーチャーダメージを負わせるのではなく、その数の-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。rule 118.3 参照。

702.77b 効果ダメージを与えさせる前にそのパーマネント戦場を離れた場合萎縮を持っていたかどうかを見るために最後の情報を見る。

702.77c ダメージ与える 萎縮持ちのオブジェクトがどの領域にあっても、萎縮ルールは機能する。

702.77d 同じオブジェクト萎縮が複数あっても意味はない。

702.78. 回顧/Retrace

702.78a 回顧インスタントソーサリーの一部が持つ、そのカードがいずれかのプレイヤー墓地にある状態で働く常在型能力である。 「回顧/Retrace」は、「あなたはこのカードを、それを唱えるための追加コストとして土地 カードを1枚捨てることで、あなた墓地から唱えてもよい。」を意味する。 回顧 能力を使って呪文唱えることは、rule 601.2brule 601.2e-g の追加コストの支払いのルールに従う。

702.79. 貪食/Devour

702.79a 貪食常在型能力である。「貪食 N/Devour N」とは「このオブジェクト戦場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。このパーマネントは、これにより生け贄に捧げられたクリーチャー1体につき+1/+1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。

702.79b オブジェクトの中には、そのパーマネント貪食したクリーチャーの数を参照するものがある。「それが貪食した/It devoured」とは「それが戦場に出るに際し、それの貪食 能力の結果により生け贄に捧げられた」を意味する。

702.80. 賛美/Exalted

702.80a 賛美誘発型能力である。「賛美/Exalted」は「あなたコントロールするいずれかのクリーチャー単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.80b クリーチャーが「単独で攻撃する」とは、そのクリーチャーがその戦闘フェイズにおいて唯一の攻撃クリーチャーとして指定されることを意味する。rule 506.5 参照。

702.81. 蘇生/Unearth

702.81a 蘇生は、それを持つカードがいずれかのプレイヤー墓地にある状態で機能する起動型能力である。「蘇生 [コスト]/Unearth [コスト]」は「[コスト]:このカードあなた墓地から戦場に戻す。それは速攻を得る。ターン終了時に、それを追放する。それが戦場を離れる 場合、それを他のあらゆる領域に置く代わりにそれを追放する。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.82. 続唱/Cascade

702.82a 続唱は、続唱を持つ呪文スタックにある間にのみ機能する誘発型能力である。「続唱/Cascade」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたライブラリーの一番上のカードを、点数で見たマナ・コストがこの呪文より低い土地でないカードが取り除かれるまで追放する。あなたはそのカードをそのマナ・コスト支払うことなく唱えてもよい。その後、これにより追放された全てのカードを、あなたライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。」を意味する。

702.82b 呪文に複数の続唱がある場合、それぞれは個別に誘発する。

703. ターン起因処理

703.1. ターン起因処理は、あるステップフェイズが始まったとき、あるいは終わったときに自動的に発生するゲームの処理である。ターン起因処理スタックを用いない。

703.1a 特定のステップフェイズが始まるのを待っている能力誘発型能力であり、ターン起因処理ではない。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

703.2. ターン起因処理は、いずれのプレイヤーにもコントロールされていない。

703.3. ステップフェイズが始まると、そのステップフェイズターン起因処理が存在するなら、そのターン起因処理が最初に処理される。これは状況起因処理のチェックよりも前で、誘発型能力スタックに置かれるよりも前で、プレイヤー優先権を得るよりも前である。

703.4. ターン起因処理は以下の通り。

703.4a アンタップ・ステップが開始した直後に、フェイジングを持ったフェイズ・イン状態のパーマネントアクティブ・プレイヤーコントロールしているものがフェイズ・アウトし、フェイズ・アウト状態のパーマネントで、フェイズ・アウトしたときにアクティブ・プレイヤーコントロールしていたものがフェイズ・インする。これらは同時に起こる。rule 502.1 参照。

703.4b アンタップ・ステップの、フェイジングの処理が終わった直後に、アクティブ・プレイヤーは自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップさせるかを選び、それらを同時にアンタップさせる。rule 502.2 参照。

703.4c ドロー・ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーカードを1枚引くrule 504.1 参照。

703.4d 戦闘開始ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤー対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。rule 507.1 参照。

703.4e 攻撃クリーチャー指定ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する。rule 508.1 参照。

703.4f ブロック・クリーチャー指定ステップが開始した直後に、防御プレイヤーブロック・クリーチャーを指定する。rule 509.1 参照。

703.4g ブロック・クリーチャー指定ステップの、ブロック・クリーチャーが指定された直後に、アクティブ・プレイヤーは複数のクリーチャーブロックされた各攻撃クリーチャーごとに、それをブロックしているクリーチャー内でのダメージ割り振り順を宣言する。rule 509.2 参照。

703.4h ブロック・クリーチャー指定ステップの、アクティブ・プレイヤーダメージ割り振り順を宣言した直後に、防御プレイヤーは複数のクリーチャーブロックしている各クリーチャーごとに、それがブロックしている攻撃クリーチャー内でのダメージ割り振り順を宣言する。rule 509.3 参照。

703.4i 戦闘ダメージ・ステップが開始した直後に、各プレイヤーはAPNAP順で、それぞれのコントロールする各攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーがどう戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。rule 510.1 参照。

703.4j 戦闘ダメージ・ステップの、戦闘ダメージの割り振りが終わった直後に、すべての戦闘ダメージが同時に与えられる。rule 510.2 参照。

703.4k クリンナップ・ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤー手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札捨てるrule 514.1 参照。

703.4m クリンナップ・ステップの、アクティブ・プレイヤー手札を捨てた直後に、すべての負っていたダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで」の効果が終了する。これらの処理は同時に発生する。rule 514.2 参照。

703.4n ステップフェイズが終わるとき、いずれかのプレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。rule 500.4 参照。

704. 状況起因処理

704.1. 状況起因処理は、ある特定の条件(以下に列記)を満たしたときに自動的に発生するゲームの処理である。状況起因処理スタックを用いない。

704.1a ある特定の条件を待っている能力誘発型能力であり、状況起因処理ではない。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

704.2. 状況起因処理はゲームの間にチェックされ、どのプレイヤーにもコントロールされていない。

704.3. プレイヤー優先権を得るたび(rule 115〔タイミングと優先権〕参照)、ゲームは状況起因処理の発生する条件のどれかが満たされていないかを確認し、該当するものがあればそのすべての状況起因処理を同時に、単一のイベントとして処理する。状況起因処理がチェックの結果として発生した場合、処理後に再びチェックが繰り返される。そうでなければスタックに積まれるのを待っている誘発型能力スタックに積まれ、再びチェックが行なわれる。状況起因処理が発生しなくなり、スタックに積まれるのを待っている誘発型能力もなくなっていれば、該当するプレイヤー優先権を得る。この手順はクリンナップ・ステップにも行なわれる(rule 514 参照)が、もし状況起因処理誘発型能力も発生しなければ、プレイヤー優先権を得ないでステップが終了するという点が特殊である。

704.4. 誘発型能力と違い、状況起因処理呪文能力解決中に何が起こっているかは確認しない。

例:「このクリーチャーは、あなた手札の枚数に等しいパワータフネスを持つ」というクリーチャーコントロールしているプレイヤーが、「あなた手札を捨て、そのあとカードを7枚引く」という呪文を唱えたとする。このクリーチャーは、呪文解決の途中で一時的にタフネスが0になるが、呪文解決が終わった時点ではタフネスが7に戻っている。よって、このクリーチャーは、状況起因処理がチェックされる時点では生き残る。これと対照的に、手札が無くなった時に誘発する能力は、誘発イベント解決中に発生したので、呪文解決後にスタックに積まれる。

704.5. 状況起因処理には、以下の物がある。

704.5a ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する。

704.5b 前回の状況起因処理のチェック以降に、空のライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、ゲームに敗北する。

704.5c 10個以上の「毒/poison」カウンターを持つプレイヤーは、ゲームに敗北する。

704.5d トークンが、フェイズ・アウトしたり、戦場以外の領域にあったりする場合、存在しなくなる。

704.5e 呪文コピースタック以外の領域にある場合、それは消滅する。カードコピースタック戦場のいずれでもない領域にある場合、それは消滅する。

704.5f タフネスが0以下のクリーチャーオーナー墓地に置かれる。再生はこのイベント置換できない。

704.5g 致死ダメージを受けた、タフネスが正の数であるクリーチャー破壊される。致死ダメージとは、そのクリーチャータフネス以上のダメージである。再生はこのイベント置換することができる。

704.5h 前回の状況起因処理のチェック以降に、接死持ちの発生源からダメージを受けたクリーチャー破壊される。再生はこのイベント置換することができる。

704.5i 忠誠度が0であるプレインズウォーカーは、オーナー墓地に置かれる。

704.5j プレインズウォーカー・タイプを共有するプレインズウォーカーが複数戦場にある場合、それらはすべてオーナー墓地に置かれる。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。

704.5k 同名の「伝説の/Legendary」パーマネントが複数戦場にある場合、それらはすべてそのオーナー墓地に置かれる。これを「レジェンド・ルール」と言う。同じカード名を持つパーマネントのうち1つだけがレジェンド伝説の パーマネントである場合、このルールは適用しない。

704.5mワールド/World」という特殊タイプを持つパーマネントが複数戦場にある場合、その中でもっとも短い期間「ワールド」の特殊タイプを持って戦場にあったものを除き、すべてそのオーナー墓地に置かれる。もっとも短い期間が等しい場合、その全てがオーナー墓地に置かれる。これを「ワールド・ルール」と言う。

704.5n 不正なオブジェクトあるいは不正なプレイヤーについているオーラや、何にもつけられていないオーラオーナー墓地に置かれる。

704.5p 不正なパーマネントについている装備品城砦はそのパーマネントからはずれ、戦場に残る。

704.5q クリーチャーオブジェクトプレイヤーについている場合、それははずれ、戦場に残る。同様に、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントオブジェクトプレイヤーについている場合、それははずれ、戦場に残る。

704.5r 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)

704.5s N個を超えてある種のカウンターを持つことはできないという能力を持つパーマネントに、N個を超えてその種のカウンターが置かれていた場合、その種のカウンターをN個だけ残して残りを取り除く。

704.5t 双頭巨人戦において、チームライフが0以下である場合、そのチームの負けとなる。

704.5u EDHにおいて、ゲーム中を通して単一の将軍から合計21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは、負けとなる(rule 903 参照)。

704.6. 複数の状況起因処理が同時に同じ結果をもたらす場合、単一の置換効果によってその全てが置換される。

例:「あなたがこのゲームに敗北する場合代わりに あなた手札あなた墓地あなたオーナーであるすべてのパーマネントあなたライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引き、あなたライフの総量を20点にする。」という《死者の鏡》をコントロールしている時に、ライブラリーの残り枚数が1枚であり、ライフの総量が1点である。この場合カードを2枚引き、2点のライフを失うという呪文効果が処理されたとすると、次の状況起因処理のチェックによって、rule 704.5arule 704.5b の2つの条項によってゲームに負けることになるが、《死者の鏡》はその両方の負けを置換し、あなたはゲームを続けることになる。

705. コイン投げ

705.1. プレイヤーコイン投げに勝つか負けるかを見るオブジェクトでコインを投げる場合、影響を受けるプレイヤーがコインを投げ、表か裏かを宣言する。宣言が結果と一致した場合、そのプレイヤーコイン投げに勝ち、そうでなければコイン投げに負ける。コインを投げたプレイヤーだけがコイン投げに勝ったり負けたりするのであり、他のプレイヤーには関係しない。

705.2. コインが表になるか裏になるかを見るオブジェクトでコインを投げる場合、影響を受けるプレイヤーがそれぞれコインを投げる。表か裏かを宣言する必要はなく、この種のコイン投げでは勝ちや負けは存在しない。

705.3. 投げるために使うコインは、どちらの面か容易に区別でき、かつほぼ等確率でそれぞれの面が上になる、2面の物体でなければならない。投げられるコインの表と裏がはっきりしていない場合、どちらが表であるかを明確にしておかなければならない。他の方法であっても、同率で2つの結果が出るものであって、両方のプレイヤーがそれに同意できた場合にはそれを用いてもよい。例えば、プレイヤーは偶数面のサイコロを振り、「偶数」「奇数」と宣言することも認められるし、「奇数が表で偶数が裏」と宣言して偶数面のサイコロを振ることも認められる。

706. オブジェクトコピー

706.1. 呪文パーマネント、あるいはカードの「コピー/copy」になったり、他のオブジェクトコピーにしたりするオブジェクトが存在する。また、他のオブジェクトコピーであるトークン戦場に出す効果も存在する。(古いカードの中には「コピー探す/search for a copy」という記載があるものがあるが、この節ではそれについては扱わない。また、それらのカードオラクルで修正されている)。

706.2. オブジェクトコピーする場合、そのコピーは、元のオブジェクト特性コピー可能な値を得る。さらに、スタックにあるオブジェクト場合、唱えられた、あるいは起動された時に行なわれた選択(モード対象、Xの値、キッカーされているかどうか、複数の対象にどのように影響を与えるか、など)もコピーする。オブジェクトの「コピー可能な値」とは、オブジェクトに記載されている値(カード名マナ・コストタイプ特殊タイプサブタイプエキスパンション・シンボルルール文章パワータフネス忠誠度)に、コピー 効果、「戦場に出るに際し/as ... enters the battlefield」「表になるに際し/as ... is turned face up」の能力による特性への影響、呪文パーマネント裏向きにする能力の影響を加味したものである。それ以外の(タイプや文章を変更するようなものも含む)効果位相カウンターコピーされない。

例:《キマイラ杖》は「{X}:ターン終了時まで、《キマイラ杖》はX/Xのアーティファクト・クリーチャーになる」というアーティファクトであり、《クローン》は「《クローン》が戦場に出るに際し、あなた戦場に出ているクリーチャー1体を選んでもよい。そうした場合、《クローン》はそのクリーチャーコピーとして戦場に出る。」というクリーチャーである。《キマイラ杖》が5/5のアーティファクト・クリーチャーになった後で、《クローン》がそれのコピーとして戦場に出た場合、《クローン》は5/5のアーティファクト・クリーチャーではなく、単なるアーティファクトとして戦場に出る(そのコピーは《キマイラ杖》の能力を持っているので、その能力起動してクリーチャーになることはできる)。

例:《クローン》が、裏向きの《にやにや笑いの悪魔》(変異{2}{B}{B}を持つクリーチャー)のコピーとして戦場に出るとする。この場合、《クローン》は無色の2/2で、カード名タイプ能力マナ・コストを持たないクリーチャーとして戦場に出る。ただし、表向きであり、{2}{B}{B}を支払って表向きになることはできない。

706.2a コピーは、コピーするオブジェクトを得る。これはマナ・コストコピーするからである。コピーは、コピーするオブジェクト能力を得る。これは、ルール文章を得るからである。コピーは各能力を2つずつ持つわけではない(つまり、オブジェクト能力ルール文章の両方をコピーすることはなく、ルール文章から新しく能力が定義されているわけである)。

706.3. コピーコピー可能な情報は、そのコピー位相によって修整された(rule 110.6 参照)、コピーされた情報である。そのコピーを他のオブジェクトコピーした場合には、新しいコピー可能な情報を用いる。

例:《Vesuvan Doppelganger》は「《Vesuvan Doppelganger》が戦場に出るに際し、戦場にあるクリーチャーを選んでもよい。そうした場合、《Vesuvan Doppelganger》はそのを除いて、そのクリーチャーコピーとなり、『あなたアップキープの開始時に、このクリーチャーを除いて、他のクリーチャーコピーとしてもよい。そうした場合、このクリーチャーはこの能力を得る』という能力を得る」という能力を持つ。《Vesuvan Doppelganger》が《ルーン爪の熊》(能力を持たない2/2の緑の熊クリーチャー)のコピーとして戦場に出た。その後で、《クローン》がその《Vesuvan Doppelganger》のコピーとして戦場に出た場合には、《クローン》は2/2の青で、クリーチャー・タイプが熊の《ルーン爪の熊》となり、《Vesuvan Doppelganger》のアップキープ 誘発型能力を持つ。

例:《暴く者、智也》(反転状態反転カード)が《鼠の短牙》(反転していない反転カード)のコピーになった場合、《暴く者、智也》の特性は《鼠の短牙》の反転した状態である《憎まれ者の傷弄り》の特性となる。

例:裏向きの《にやにや笑いの悪魔》(変異つきクリーチャー)が、表向きの《枝折りロリアン》(4/1で変異{G}とトランプルを持つ緑のクリーチャー)のコピーとなった場合、その《にやにや笑いの悪魔》の特性は《枝折りロリアン》のものになるが、そのクリーチャー裏向きなので、2/2の無色カード名タイプ能力マナ・コストをもたないクリーチャーのままである。{G}で表向きになることができ、表向きになると《枝折りロリアン》の特性を持つ。

例:裏向きの《にやにや笑いの悪魔》(変異つきクリーチャー)が《さまようもの》(1/1のスピリット・クリーチャー変異をもたない)のコピーになった場合裏向きの《さまようもの》なので、2/2の無色カード名タイプ能力マナ・コストをもたないクリーチャーのままである。変異を持たないので、特別な行動で表向きになることはできない。効果によって表向きになった場合には、《さまようもの》の特性を持つ。

706.4. パーマネントコピーしているパーマネント戦場にある間に、それを他のオブジェクトコピーにするという効果が存在する。その変化は戦場に出たときの能力戦場を離れたときの能力誘発させないし、すでに存在している、そのパーマネントに影響を及ぼす効果を変更することもない。

例:《不定の多相の戦士》は「クリーチャー戦場に出るたび、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなり、この能力を得る」という能力を持つ。《不定の多相の戦士》が、「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける」という効果を持つ《巨大化》の影響を受けている時に他のクリーチャー戦場に出た場合、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなるが、《巨大化》による+3/+3の影響は残る。

706.5. 他のオブジェクトの「コピーとして/as a copy」戦場に出る、または「これは[他のオブジェクト]のコピーである/that's a copy of [他のオブジェクト]」として戦場に出る オブジェクトは、戦場に出るに際してそのオブジェクトコピーとなる。戦場に出てからそのパーマネントコピーになるわけではない。コピーが、(「〜状態で戦場に出る/enters the battlefield with」や「[これ]が戦場に出るに際し/as [これ] enters the battlefield」などの)戦場に出る イベント置換する能力を得ていた場合、それらの能力効果を発揮する。また、そのコピーが持つあらゆる戦場に出たときの誘発型能力誘発する機会がある。

例:《スカイシュラウドのビヒモス》は「消散2(このクリーチャーは、その上に消散カウンターが2個置かれた状態で戦場に出るあなたアップキープの開始時、そのクリーチャーの上から消散カウンターを1個取り除く。消散カウンターを取り除けないなら、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。)」と「《スカイシュラウドのビヒモス》は、タップ状態戦場に出る」という能力を持つ。《クローン》が、《スカイシュラウドのビヒモス》のコピーとして戦場に出る 場合消散カウンターが2個置かれて、タップ状態戦場に出る

例:《シマクマ》は「シマクマが戦場に出たとき、カードを1枚引く」という能力を持っている。《クローン》が《シマクマ》のコピーとして戦場に出るとき、《クローン》は《シマクマ》の戦場に出るときの誘発型能力を持っているので、《クローン》のコントローラーカードを1枚引く

706.6. パーマネントコピーするとき、そのパーマネントに関して行なわれた選択はコピーされない。あるオブジェクトが他のパーマネントコピーとして戦場に出る 場合、そのオブジェクトコントローラーが、全ての「戦場に出るに際し」ての選択を行なう。

例:《クローン》が《カメレオン・スピリット》のコピーとして戦場に出る。《カメレオン・スピリット》は「カメレオン・スピリットが戦場に出るに際し、を1選ぶ」という能力を持つ。この《クローン》は、《カメレオン・スピリット》の行っていたの選択についてはコピーしないで、《クローン》のコントローラーが改めてその選択を行なう。

706.7. 関連している能力の組がコピーされた場合コピーしたオブジェクトの得た能力も同様に関連している能力となる。その能力が参照するのは、もう一方の能力によって行なわれた行動や影響されたオブジェクトだけである。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、これらの能力が他の能力と関連することはない。rule 607〔関連している能力〕参照。

706.7a ある能力が「[値]を選ぶ/choose a [value]」や「カード名を1つ指定する/name a card」ことを求め、2つめの能力がその選択を参照している場合、その2つめの能力はその選択を参照することのできる唯一の能力である。コピーなどによって他の能力が与えられた場合にも、その新しい能力でその選択を用いることはない。オブジェクトが選択を参照する能力コピーして、(a)その能力関連した能力コピーしていない または(b)関連した能力コピーしたが選択は行なわれていない 場合には、その選択は「未定義」として扱われる。能力が未定義の値を用いようとする場合、その能力のその部分は何もしない。

例:《万物の声》が戦場に出て、《不定の多相の戦士》がそれをコピーしている。《万物の声》は「《万物の声》が戦場に出るに際し、を1選ぶ。」と「《万物の声》は、選んだに対するプロテクションを持つ」という能力を持つ。《不定の多相の戦士》は《万物の声》として戦場に出ることはなく、従ってを選択する機会がないので、《不定の多相の戦士》のプロテクション 能力はまったく意味をなさない。

例:《Vesuvan Doppelganger》が《カメレオン・スピリット》のコピーとして戦場に出る時、《Vesuvan Doppelganger》のコントローラーが青を選択し、後で、《Vesuvan Doppelganger》が《クウィリーオン・エルフ》のコピーとなったとする。《クウィリーオン・エルフ》は「{T}:あなたマナ・プールに、選んだマナ1点を加える」という能力を持つ。《Vesuvan Doppelganger》の能力は選択されているが、それはマナ能力とは関連していない能力による選択である。マナ能力起動したとしても、マナは出されない。

706.8. コピー 効果の中には、コピー中にコピー能力与えるものがある。この能力は、コピーされたものと同じように、コピーコピー可能な値として扱われる。また、コピー 効果の中には、ある特性コピーしない、と書かれたものがある。この場合、その本来の値が保持される。

例:《クウィリーオン・エルフ》が戦場に出て、《不定の多相の戦士》がそれをコピーした。《不定の多相の戦士》のコピー可能な値は、《不定の多相の戦士》が「クリーチャー戦場に出るたび、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなり、この能力を得る」という能力を持っていることを除いて、《クウィリーオン・エルフ》と同じになる。その後で、《クローン》が《不定の多相の戦士》のコピーとして戦場に出た場合、《クローン》は《不定の多相の戦士》が《クウィリーオン・エルフ》をコピーしている途中で自分自身に与えた能力も含む、新しいコピー可能な値コピーする。

706.9. 呪文起動型能力コピーするとは、その呪文能力コピースタックに積む、ということを意味する。呪文コピーは唱えられず、能力コピー起動されされない。呪文能力特性コピーに加えて、例えばモード対象、Xの値、追加コスト代替コストの支払いなど、呪文能力のためになされた全ての選択がコピーされる。rule 601呪文唱えること〕参照。解決時に通常行われる選択はコピーされない。コピー効果コスト支払うために用いたオブジェクトを参照する場合コピーは元の呪文能力コスト支払うために用いたオブジェクトを用いる。呪文コピーオーナーコントローラーも、そのコピーコントロール下でスタックに置いたプレイヤーである。それを表すカードは存在しないが、呪文コピー呪文である。能力コピー能力である。

例:あるプレイヤーが、「以下の3つから1つを選ぶ。『パーマネント1つを対象とする。それをアンタップする』『オーラでないエンチャント1つを対象とする。それを破壊する』『クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を失う』」というインスタント《エメラルドの魔除け》を対象に「インスタント 呪文1つかソーサリー 呪文1つを対象とする。それのコピースタックに置く。ただし、そのコピーは赤である。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。」というインスタント《Fork》を唱えた。《Fork》の解決時に、《エメラルドの魔除け》のコピースタックに積まれる。このコピーは緑ではなく赤である。また、このコピーは元の《エメラルドの魔除け》と同じモードを持つ。対象が同じである必要はないが、これは《Fork》がそう認めているからである。

例:《投げ飛ばし》は、「《投げ飛ばし》を唱える 追加コストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。」と「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《投げ飛ばし》はそれに生け贄に捧げたクリーチャーパワーと同じ値のダメージ与える。」という効果を持つインスタントである。《投げ飛ばし》のコピー与える ダメージを決めるに際しては、元の《投げ飛ばし》で生け贄に捧げたクリーチャーパワーを参照する。

706.9a 呪文コピースタック以外の領域にある場合、それは消滅する。また、カードコピースタック戦場以外の領域にある場合、それは消滅する。これらは状況起因処理である。rule 704 参照。

706.9b 能力コピーは、元になった能力と同じ発生源を持つ。能力が発生源をカード名で指している場合、そのコピーはそのオブジェクトだけを参照し、同名の別のオブジェクトは参照しない。コピーは、その能力がこのターンに何度解決されたかを数える効果において、同一の能力として考えられる。

706.9c 呪文コピーし、そのコントローラーが新しい対象を選んでもよいとなっている効果では、そのプレイヤー対象のうちで任意の数のものを、仮にそれが不正だとしても、そのままにしておいてもよい。対象の一部あるいは全部を変更する場合、その新しい対象は適正でなければならない。プレイヤーコピーの取る対象を選びおわったら、そのコピーはそれらを対象としてスタックに積まれる。

706.10. ある効果パーマネントカード名で参照する場合、他のものをコピーしていたりカード名が変わっていたりしても、その効果はそのパーマネントを追い続ける。

例:《不定の多相の戦士》が《狂ったアーモドン》をコピーしている。《狂ったアーモドン》は「{G}:《狂ったアーモドン》は、ターン終了時まで、+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。ターン終了時に《狂ったアーモドン》を破壊する。この能力は1ターンに1回だけしか起動できない」という能力を持っている。この起動型能力起動した後、ターン終了時までに他のもののコピーになっていたとしても、ターン終了時にこの《不定の多相の戦士》は破壊される。

706.11. プレイヤーに、オブジェクトの「コピーを唱え/cast a copy」させる効果は、呪文能力解決中にそのコピーが唱えられることを除いて、呪文唱えることに関するルールに従う。オブジェクトコピーは、rule 601呪文唱えること〕の、rule 601.2a から rule 601.2g の手順に従って唱えられる。唱えられたコピースタック上の呪文となり、他の呪文と同じように解決したり打ち消されたりする。

707. 裏向き呪文パーマネント

707.1. カード2種類(《幻影の仮面》、《イクシドロン》)または変異 能力(rule 702.34 参照)によって、呪文パーマネント裏向きになることがある。

707.2. スタック上にある裏向き呪文裏向き戦場に出ているパーマネントは、そのカード呪文パーマネント裏向きにさせた能力やルールによって規定されている以外の特性を持たない。規定されている特性は、そのオブジェクトコピー可能な値となる。rule 613継続的効果の相互作用〕、rule 706オブジェクトコピー〕参照。

707.2a 表向きパーマネント呪文能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、文章やカード名クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルマナ・コストを持たないクリーチャーになる。これらの特性コピー可能な値となる。

707.3. 裏向き戦場に出る オブジェクトは、それが戦場に出るよりも前に裏向きになるので、そのパーマネント戦場に出るときの能力は(それが誘発型能力場合)誘発しないし、(常在型能力場合)効果を発揮しない。

707.4. 裏向きで唱えられるオブジェクトは、スタックに積まれるよりも前に裏向きになるので、その呪文特性を見る効果はその裏向き呪文特性だけを見ることになる。(そのカード表向きの時の特性ではなく)それらの特性を持つオブジェクト唱えることに適用される効果や禁止は、このオブジェクト唱える際に適用される。

707.5. スタックにある裏向き呪文戦場にある(フェイズ・アウトしているものも含む)裏向きパーマネントコントローラーは、それらの表をいつでも見ることができる。他の領域にある裏向きカードや、他のプレイヤーコントロールしている呪文パーマネントの表を見ることは、できない。

707.6. スタック上で複数の裏向き呪文コントロールしていたり、戦場にある複数の裏向きパーマネントコントロールしたりしている場合、常にそれぞれの裏向き呪文パーマネントの区別が付くようにしなければならない。これには、呪文を唱えた順番、裏向きパーマネント戦場に出た順番、どのクリーチャーが前のターンに攻撃したか、その他それぞれの裏向き呪文パーマネントの相違点などが含まれる。裏向きオブジェクトを区別する無難な方法としては、カウンターやダイスを使ったり、パーマネント戦場に出た順番にしたがって並べたりするなどの方法がある。

707.7. パーマネント裏向きにする能力やルールによっては、表向きにすることが認められている場合がある。通常、裏向き呪文表向きにすることはできない。

707.8. 裏向きパーマネント表向きになるに際して、そのパーマネントコピー可能な値は通常のコピー可能な値に戻る。裏向きパーマネントに影響を与えていた効果は、そのまま表向きパーマネントにも影響を与えるパーマネント表向きになったときには、そのパーマネント戦場に出たときに誘発する能力誘発されない。なぜなら、そのパーマネントはすでに戦場に出ていたからである。

707.9. 裏向き戦場にあるパーマネントが他の領域に移動した場合オーナーはすべてのプレイヤー公開しなければならない。裏向き呪文スタックから戦場以外の領域に移動した場合オーナーはすべてのプレイヤー公開しなければならない。各ゲームの終了時には、すべての裏向きパーマネント呪文をすべてのプレイヤー公開しなければならない。

707.10. 裏向きパーマネントが他のパーマネントコピーとなる場合、そのコピー可能な値は、コピーするパーマネントコピー可能な値となり、それに裏向き位相であることによる変更が加えられる。従ってその特性値は、裏向きにできるようにした能力やルールによって定められている、元の特性値と同じになる。ただし、表向きになった場合には、そのコピー可能な値は、コピーされている値となる。rule 706.3 参照。

707.11. 裏向きパーマネントが「[このパーマネント]が表向きになるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という能力を持つことになる場合、その能力はそのパーマネント表向きになる間に適用される。表になったあとで適用されるわけではない。

708. 分割カード

708.1. 分割カードでは、一枚のカードに2組の表が存在する。分割カードの裏は、通常のマジックのカードと同じ裏になっている。

708.2. スタック以外の領域にあるときは、分割カードは二組の特性と2つの点数で見たマナ・コストを持つ。呪文スタックにあるときは、唱えられている側の特性だけが存在し、他方の特性は存在しないものとして扱われる。

708.3. それぞれの半分ごとに異なるマナ・シンボルマナ・コストに含む分割カードは、スタックにあるときを除いては多色として扱われる。呪文スタックにあるときは、その唱えられている側のだけが存在する。

708.4. 分割カードには2つの唱えられる半分が存在するが、分割カードも1枚のカードである。例えば、分割カードを引いたり捨てたりする場合、それは2枚ではなく1枚として扱われる。

708.5. スタック以外の領域にある分割カードについて、ある特定の特性を用いる効果は、分割カードのそれぞれの半分が持つ特性2つを答えとして得る。

例:《冥府からの誕生》は「各プレイヤーアップキープの開始時、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。そのあと、そのプレイヤーは1/1の黒のミニオン・クリーチャートークンをX個戦場に出す。Xはそのカード点数で見たマナ・コストである」という能力を持つ。この能力解決時にライブラリーの一番上にあるカードが《暴行+殴打》であった場合、その点数で見たマナ・コストは「1と4」なので、5体の1/1クリーチャートークンを得る。

708.6. 効果によって、スタック以外の領域にある分割カード特性を含む比較が行なわれることがある。

708.6a スタック以外のいずれかの領域にある分割カード特性がある値と同じかどうか(カードが赤かどうかなど)、あるいは特性とある値を比較してどうか(点数で見たマナ・コストが2より小さいかどうかなど)を問う効果は、一つだけの答えを得る。この答えは、いずれかの分割カードのどちらかの側について「はい」になるならば「はい」になる。

708.6b スタック以外のいずれかの領域にある分割カード特性がある値と異なるかどうか(2枚のカードが異なるカード名を持つかどうかなど)を問う効果も、一つだけの答えを得る。この答えは、対応する「同じかどうか」の問いに対して「いいえ」になる場合に「はい」になる。

708.6c 複数の特性を含む比較を、スタック以外の領域にある分割カードについて行なう場合、それぞれの特性は個別に比較される。それらの比較が全て「はい」になる場合、全体の比較も「はい」になる。

例:「プレイヤー1人を対象とする。数を1つ選ぶ。その数と等しい値の点数で見たマナ・コストを持つアーティファクトクリーチャーをすべて破壊する。そのあと、そのプレイヤーはその手札を見せ、その中の土地でないカードのうち、点数で見たマナ・コストがその数と等しい値のカードをすべて捨てる」という《虚空》を唱えたプレイヤーが数として1を指定した場合、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストは「1と4」なので、対戦相手は《暴行+殴打》を捨てることになる。4を指定した場合にも同じである。5を指定した場合には、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストは5ではないので、影響を受けない。

708.7. 何らかの効果によってプレイヤーカード名を指定する際、分割カードを指定しようとするなら、そのプレイヤー分割カードの持つ2つのカード名を両方とも指定しなければならない。このようにして選択されたカード名のうち少なくとも1つのカード名を持っている場合、そのオブジェクトはそのカード名を持っているものとする。

709. 反転カード

709.1. 反転カードには、1枚のカードに二つのカード枠がある。カードの通常の向きに書かれている文章は、そのカードの通常の特性を意味する。追加の代替の特性は、カードに逆向きに書かれている。反転カードの背面は、通常のマジックのカードである。

709.1a 反転カードの上半分には、そのカードの通常のカード名文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。文章欄には通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントを「反転/flip」する能力が書かれている。

709.1b 反転カードの下半分には、代替のカード名文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。これらの特性は、そのパーマネント戦場にあって、なおかつそのパーマネントが反転している場合にのみ使用される。

709.1c 反転カードマナ・コストエキスパンション・シンボル、アーティスト名、権利表記などは、パーマネントが反転されても変わらない。また、外部の効果による変更もそのまま適用される。

709.2. 戦場以外の全ての領域、および戦場領域でそのパーマネントが反転される前において、反転カードはそのカードの通常の特性を持つ。戦場にある反転パーマネントが反転したら、その反転パーマネントの通常のカード名文章欄タイプ行パワータフネスは適用されず、代わりに代替バージョンのこれらの特性が適用される。

例:《悪忌の溶岩走り》は、反転すると伝説の クリーチャーである《溶岩生まれのトクトク》になる、伝説でないクリーチャーである。「あなたライブラリーから伝説の カードを1枚探す」という効果はこのカードを探して来ることはできない。「伝説の クリーチャーは+2/+2の修整を受ける」という効果は、戦場に出ているこのカード反転状態である(《悪忌の溶岩走り》でなく《溶岩生まれのトクトク》である)ときのみ効果を及ぼす。

709.3. あなたが反転パーマネントコントロールしている場合、常にそのパーマネントが、タップ状態でもアンタップ状態でも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネントが反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトにマークを置くことなどがある。

709.4. パーマネントの反転は一方通行である。パーマネント反転状態になったら、それを再び反転していない状態に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネント戦場を離れた場合、それはそれまでの位相を記憶しない。rule 110.6 参照。

709.5. プレイヤーが何らかの効果のためにカード名を必要とする場合、そのプレイヤーは望むならそのカード反転状態でのカード名を宣言することができる。

710. 他のプレイヤーのターンをコントロールする

710.1. あるカード(《精神隷属器》、《ソリン・マルコフ》)は、プレイヤーのターンを他のプレイヤーによってコントロールさせる。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが次に実際に得るターンに影響を及ぼす。ターン全てがコントロールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。

710.1a 複数のターン・コントロール 効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。

710.1b ターンが飛ばされた場合、ターン・コントロール 効果は次にそのプレイヤーが実際にターンを得るときまで待つ。

710.1c ターンのコントロールだけが変わり、オブジェクトコントローラーは変わらない。

710.2. ターンをコントロールされているプレイヤーは、それでもアクティブ・プレイヤーである。

710.3. ターンをコントロールされているプレイヤーが、何らかのオブジェクトの情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとターンのコントローラーの両方が見ることができる。

例:あるプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤー手札や、そのプレイヤーコントロールしている裏向き クリーチャー特性を見ることができる。

710.4. 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトによりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動する、唱える)かの選択や、呪文能力に関する選択や決定を含む。

例:ターンのコントローラーは、アクティブ・プレイヤーがどの呪文唱えるか、何を呪文対象とするかを決めることができ、呪文解決時に必要な決定も行なう。

例:ターンのコントローラーは、アクティブ・プレイヤーがどのクリーチャー攻撃するか、それらのクリーチャーがどのプレイヤーあるいはプレインズウォーカー攻撃するか、(複数のクリーチャーによってブロックされている場合)そのダメージ割り振り順、そして戦闘ダメージをどう割り振るかを決定する。

710.4a 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーのためにコスト支払う 場合、そのプレイヤーの物(カードマナ等)のみを使用できる。

例:ターンのコントローラーが、アクティブ・プレイヤー追加コストとしてカード捨てる 呪文を唱えさせることにした場合、そのカードアクティブ・プレイヤー手札から捨てる

710.4b 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはトーナメント・ルールによって必要とされている選択や決定を行えない。

例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレードをすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶこと等に関しての選択を行なうのは、ターンをコントロールされていてもプレイヤー自身である。

710.5. 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤー投了させられない。プレイヤーは、自分のターンが他のプレイヤーコントロールされていても、いつでもゲームを投了することができる。rule 104.3a 参照。

710.6. 他のプレイヤーのターンをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する選択や決定も行える。

711. ターンを終了させる

711.1. あるカード(《時間停止》)は、解決時にターンを終了する。効果によりターンが終了する場合、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文能力解決(rule 608呪文能力解決〕参照)とは手順が異なる。

711.1a 解決中にオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクト追放する。クリーチャープレインズウォーカー(フェイズ・アウトしているものも含む)を戦闘から取り除くカードで表現されないオブジェクト戦場スタック以外の領域にある場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704状況起因処理〕参照)に消滅する。

711.1b 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤー優先権を得ることはなく、誘発型能力スタックに積まれない。

711.1c 現在のフェイズステップが終了する。ゲームは即座にクリンナップ・ステップに移行する。現在のステップクリンナップ・ステップの間のすべてのステップをとばす。

711.2. この手順中はどのプレイヤー優先権を得ない。したがって、誘発型能力スタックに積まれない。この呪文能力解決からクリンナップ・ステップの終りまでに誘発型能力誘発した場合クリンナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤー優先権を得、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップが発生する。誘発型能力誘発していなければ、プレイヤークリンナップ・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。

711.3. ターンは終了するが、"終了ステップの開始時に"の誘発型能力誘発しない。ターン終了ステップはとばされているからである。

712. サブゲーム

712.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジックのサブゲームプレイする。

712.1aサブゲーム/subgame」は、カード効果によって作られたゲームのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力起動したりしたゲームのことを指す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった後で、メインゲームが再開される。

712.1b メインゲームあるいはサブゲームで生成された効果や定義は、サブゲームを生成する効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもたない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果をもたらすことが効果に含まれていることがある。

712.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い生成される。各プレイヤーメインゲームライブラリーカードを全てサブゲームライブラリーに移動させ、シャッフルを行なう。メインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、サブゲーム対応する領域に移動することはない。どちらのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule 103〔ゲームの始め方〕に従って行なう。

712.3. プレイヤーデッキの枚数に関するルールは、サブゲームでは無視する。ただし、ゲーム開始時に各プレイヤー手札を7枚引くので、デッキの枚数が7枚未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理のチェックが行なわれる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らしても関係ない。rule 704状況起因処理〕参照。

712.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にある全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にあるものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるものとして扱う。

712.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メインゲームからサブゲームカードが持ち込まれた場合メインゲームにおいて、そのオブジェクト領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メインゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。

712.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーであるカードサブゲームに残っているものをメインゲームライブラリーに戻して切り直す。これには、サブゲーム追放 領域にあるカードも含む。サブゲームの、他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを生成した呪文能力解決される。その呪文 カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は行なう。次に、サブゲームの間にメインゲームカードを取り除くことによって誘発したメインゲーム能力がある場合、それらがスタックに積まれる。

例:カードメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合サブゲームの終了時にそのカードメインゲームオーナーライブラリーに入ることになる。

712.6. サブゲームサブゲーム中に生成されることもありうる。この場合、新しいサブゲームから見ると、現在のサブゲームメインゲームということになる。

713. 行動の省略

713.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行なうすべての選択(何らかの処理を行なうか優先権パスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解できる省略を行なうものである。

713.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。

713.1b ゲームが、ある一連の処理を無制限に繰り返せる状態になる(「ループ」を作る)ことがある。この場合省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そしてどうループを終えるかを宣言することができる。

713.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。

713.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連の行動であっても良いし、特定の回数繰り返されるループであっても良いし、複数のループや入れ子になっているループが含まれていても良いし、複数のターンに跨がっていても良い。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤー優先権を得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくてもよい。

例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャートークン戦場に出す。」という能力クリーチャー与える《ゴンドの存在》にエンチャントされているクリーチャーコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーアンタップする。」という能力を持つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤー優先権を持っている時、「じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャー能力起動して−両プレイヤーパスして−クリーチャー能力解決してトークン戦場に出して(《侵入警報》の能力誘発して)−《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力スタックに置いて−両プレイヤーパスして−《侵入警報》の誘発型能力解決されて−両プレイヤーパスして−最初のプレイヤー優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回繰り返してから最後のトークン生成能力解決されたところで終わる、と提案した。

713.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にその手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるかを宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。

例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップカードを1枚引き、「どうぞ」と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーは可能ならこのターン攻撃する」というインスタント《騒乱への突入》を持って、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップ呪文を唱えたいんだけど」と答えた。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーパスし続けるということである。

713.2c 最後のプレイヤー省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに提案されていた行動はそのままに行なわれる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならない。

713.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その場合アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーループに関連していない場合ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選択をして、ループが続かないようにしなければならない。

例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:[クリーチャー名]は飛行を得る」という能力を持つクリーチャーコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う」という能力を持つパーマネントコントロールしており、それらの能力起動する回数を制約するものがないとする。アクティブ・プレイヤークリーチャー能力起動し、解決してから、非アクティブ・プレイヤーがそのパーマネント能力でそのクリーチャー対象にして解決されたとする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャー能力起動する以外の行動をしなければならない)。そのクリーチャー飛行を持っていない。非アクティブ・プレイヤーは自分のパーマネント能力起動しないことでこの断片化したループを回避することができ、その場合はそのクリーチャー飛行を持った状態になる。非アクティブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャー飛行を持っているかどうかを決めることができる。

713.4. ループ強制的な処理のみからなる場合、ゲームは引き分けとして終了する。(rule 104.4b 参照。)

713.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とする処理以外で、ループを終わらせることができる処理を強制されることはない。

例:「《浄化の印章》を生贄に捧げるアーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしているプレイヤーは、アーティファクトを含む強制的なループが発生したとしても、その《浄化の印章》を生贄に捧げてループを終わらせる義務はない。

713.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どのプレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動をしない場合、[A]が強制的な行動であるかのようにループを続ける。

714. 不正な処理の扱い

714.1. ある処理を開始した後で適正に処理できないということが解った場合、その処理は巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消される。取り消される処理の結果として、能力誘発したり効果が適用されたりすることはない。その処理が呪文唱えることであった場合呪文はそれがもとあった領域に戻る。プレイヤーは、不正なプレイを行なう間に起動した適正なマナ能力も、それまたはそれによる誘発マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されないマナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動を伴う行動を取り消すことはできない。

422.2. 不正な呪文能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をすることもできる。

8. 多人数戦ルール

800. 総則

800.1. 多人数戦とは、3人以上のプレイヤーによって行なわれるゲームのことである。この章では、多人数戦で用いられる選択ルールを取り上げる。

800.2. これらのルールは多人数戦一般に選択できる選択ルールと、さまざまな変種ルールからなる。単一のゲームで複数の選択ルールを適用してもよいが、単一のゲームに適用できる変種ルールは1つだけである。

800.3. チーム戦のトーナメントでは、デッキ 構築などに関するさまざまな追加ルールがあるが、ここでは言及しない。現行のマジック大会規定(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.)を参照すること。

800.4. 2人対戦と異なり、多人数戦では1人もしくは複数のプレイヤーがゲームから除外されても続けることができる。

800.4a . プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーの所有するオブジェクト(rule 109 参照)は全てゲームから除外され、スタックにあるそのプレイヤーコントロールする呪文能力は消滅し、そのプレイヤーコントロールを与えているコントロール変更効果は終わる。その後、なおそのプレイヤーコントロールしているオブジェクトがあったら、それらは追放される(このルールによって追放されたオブジェクトで、オーナーがそのプレイヤーでないものは、追放 領域に置かれる)。これは状況起因処理ではなく、プレイヤーがゲームから除外されたらすぐに発生する。優先権を持つプレイヤーがゲームから除外される場合、ゲームに残っている、ターン順で次のプレイヤー優先権が移動する。

例:アレックスは「あなたエンチャントされているクリーチャーコントロールする」というオーラ《支配魔法》を、ビアンカの《木の》に唱えた。アレックスがゲームから除外されたら、《支配魔法》もゲームから除外され、《木の》はビアンカのコントロール下に戻る。逆に、ビアンカがゲームから除外されたら、《木の》がゲームから除外され、《支配魔法》はアレックスの墓地に置かれる。

例:アレックスは「クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る」という効果を含む《脅しつけ》を、ビアンカの《木の》を対象にして唱えた。アレックスがゲームから除外されると、《脅しつけ》のコントロール変更効果が終わり、《木の》はビアンカのコントロール下に戻る。

例:アレックスは「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーライブラリーからクリーチャーカードを1枚探し、それをあなたコントロール下で戦場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す」という《袖の下》をビアンカを対象にして唱え、そのライブラリーから《木の》を出した。アレックスがゲームから除外されたら、《木の》もゲームから除外される。ビアンカがゲームから除外された場合にも、同じように《木の》は追放される。

例:アレックスは「トークンでないクリーチャーが1体戦場に出るたび、《起源室》がアンタップ状態なら、そのクリーチャーコントローラーは1/1のマイア・アーティファクト・クリーチャートークン戦場に出す」という《起源室》をコントロールしていた。《起源室》がアレックスのコントロール下にあった間にアレックスのコントロール下で戦場に出したマイア・トークンはアレックスがオーナーなので、アレックスがゲームから除外されたら、それらはすべてゲームを除外される。他のプレイヤーコントロール下で戦場に出たマイア・トークンは、そのプレイヤーオーナーなので、ゲームに残る。

800.4b . あるオブジェクトコントローラーが、既にゲームから除外されたプレイヤーになることになった場合、そうはならない。トークンが、既にゲームから除外されたプレイヤーコントロール下で戦場に出ることになった場合、そのトークンは発生しない。

800.4c ゲームから除外されたプレイヤーオーナーであるオブジェクトがいずれかの領域に生成される場合、そのオブジェクトは生成されない。ゲームから除外されたプレイヤーコントロールする誘発型能力スタックに置かれる場合、それはスタックに置かれない。

例:《霊体の地滑り》は「いずれかのプレイヤーカードサイクリングするたび、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そうした場合、次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをそのオーナーコントロール下で戦場に出す」というエンチャントである。アレックスのターンに、ビアンカはこの能力を使い、アレックスの《惑乱の死霊》を追放した。そのターンの間に、ビアンカがゲームから除外された。ターン終了時に、《惑乱の死霊》を戦場に戻そうとする《霊体の地滑り》の遅延誘発型能力誘発するが、スタックに置かれない。《惑乱の死霊》は戦場に戻らない。

800.4d 戦闘ダメージがゲームから除外されたプレイヤーに与えられる場合、そのダメージはただ与えられない。

800.4e 何らかのオブジェクトが、ゲームから除外されているプレイヤーに選択を求める場合、そのオブジェクトコントローラーは別のプレイヤーを選んで選択を行なわせる。元の選択がオブジェクトコントローラー対戦相手によって行なわれていた場合、可能なら、そのプレイヤーは他の対戦相手を選ぶ。

800.4f 何らかの効果が特定のプレイヤーの情報を必要とする場合、その効果はそのプレイヤーがゲームに残っている場合は現在の値を用いる。そうでない場合、その効果はそのプレイヤーがゲームから除外される直前の、最後の情報を用いる。

800.4g プレイヤーが自分のターンの間にゲームから除外される場合、そのターンはアクティブ・プレイヤーがいない状態で継続される。アクティブ・プレイヤー優先権を得る場合、その代わりに、状況に応じて、ターン順で次のプレイヤー優先権を得るか、スタックの一番上のオブジェクト解決されるか、フェイズステップが終了する。

800.4h プレイヤーがゲームから除外されたとき、そのプレイヤーオーナーであるオブジェクトの内でアンティ領域にあるものはゲームから除外されない。これはrule 800.4aの例外である。rule 407アンティ〕参照。

800.4i 次元マジックのゲームでは、次元 コントローラーとされているプレイヤーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなった後で、前の次元 コントローラーがゲームを離れる。rule 309.5 参照。

800.5. 多人数戦において、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、6枚ではなく7枚の手札引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。「双頭巨人戦」変種ルールでは、マリガンに関するより詳細なルールが存在する。rule 806.6a 参照。

801.影響範囲制限選択ルール

801.1.影響範囲制限」はほとんどの多人数戦に適用できる選択ルールである。変種ルール皇帝戦」(rule 807 参照)では常に、また、5人以上のプレイヤーによるゲームではしばしば用いられる。

801.2. プレイヤー影響範囲とは、そのプレイヤーから何プレイヤー分離れたところまで影響が及ぶかという最大の距離のことを言う。そのプレイヤーから指定された距離以内の席に座っているプレイヤーは、そのプレイヤー影響範囲内にいる。あるプレイヤー影響範囲内にいるプレイヤーコントロールしているオブジェクトも、同じく影響範囲内にある。影響範囲は、呪文能力効果ダメージ攻撃、選択、勝利について考慮される。

801.2a 影響範囲として選ばれる数字は、主として1席または2席である。プレイヤーによって影響範囲が違うこともありうる。

例:影響範囲が1席の場合、自分自身とその隣に座っているプレイヤーだけが影響範囲内にいる。

例:影響範囲が2席の場合、自分自身とその両隣、さらにもう1席隣にいるプレイヤーまでが影響範囲内となる。

801.2b プレイヤーは常に自分自身の影響範囲内にいる。

801.2c 各ターンの開始時に、誰が誰の影響範囲内にいるのかが決定される。

例:影響範囲1席のゲームで、アレックスはロブの左隣に座っていて、ロブの右隣はカリッサだった。カリッサはアレックスの影響範囲内にいない。ロブがゲームから除外されると、その次のターンの開始時から、カリッサはアレックスの影響範囲に入ることになる。

801.2d オブジェクトは、そのコントローラープレイヤー影響範囲内にある場合、そのプレイヤー影響範囲内にある。

801.3. クリーチャーは、そのコントローラー影響範囲内にいる対戦相手か、そのコントロールするプレインズウォーカーにだけ攻撃できる。影響範囲内に対戦相手がいない場合、そのプレイヤーコントロールするクリーチャー攻撃できない。

801.4. プレイヤー影響範囲外にあるオブジェクトプレイヤーは、そのプレイヤー呪文能力対象にならない。

801.5. 複数のプレイヤーに選択を行なわせるカードが存在するが、これらのカード影響範囲選択ルールを用いた場合には働き方が異なる。

801.5a オブジェクトまたはプレイヤーを選ばせる場合、その選ぶプレイヤーは自分の影響範囲内から選ばなければならない。

例:影響範囲1席のゲームで、アレックスはロブの左に座っていた。アレックスが《クォムバッジの魔女》の「クリーチャー1体またはプレイヤー1人と、いずれかの対戦相手の選んだ別のクリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。《クォムバッジの魔女》はその前者に1点、その後者に1点のダメージ与える」という能力をロブを対象に、またロブに対象を選ばせる対戦相手として指定して、