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マジック総合ルール(和訳 20160826.0 版)和訳 20160930.0 版)

差分表示

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は 制限 しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤー

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105.

106. マナ

107. 数とシンボル

108. カード

109. オブジェクト

110. パーマネント

111. 呪文

112. 能力

113. 紋章

114. 対象

115. 特別な処理

116. タイミングと 優先権

117. コスト

118. ライフ

119. ダメージ

120. カード 引く こと

121. カウンター

2. カード の部分

200. 全般

201. カード名

202. マナ・コスト

203.

204. 色指標

205. タイプ行

206. エキスパンション・シンボル

207. 文章欄

208. パワー タフネス

209. 忠誠度

210. 手札補正子

211. ライフ補正子

212. 文章欄 の下にある情報群

3. カード・タイプ

300. 総則

301. アーティファクト

302. クリーチャー

303. エンチャント

304. インスタント

305. 土地

306. プレインズウォーカー

307. ソーサリー

308. 部族

309. 次元

310. 現象

311. ヴァンガード

312. 計略

313. 策略

4. 領域

400. 総則

401. ライブラリー

402. 手札

403. 戦場

404. 墓地

405. スタック

406. 追放

407. アンティ

408. 統率

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズ

502. アンタップ・ステップ

503. アップキープ・ステップ

504. ドロー・ステップ

505. メイン・フェイズ

506. 戦闘フェイズ

507. 戦闘開始ステップ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

510. 戦闘ダメージ・ステップ

511. 戦闘終了ステップ

512. 最終フェイズ

513. 終了ステップ

514. クリンナップ・ステップ

6. 呪文 能力 効果

600. 総則

601. 呪文 唱える こと

602. 起動型能力 起動

603. 誘発型能力 の扱い

604. 常在型能力 の扱い

605. マナ能力

606. 忠誠度能力

607. 関連している 能力

608. 呪文 能力 解決

609. 効果

610. 単発的効果

611. 継続的効果

612. 文章変更効果

613. 継続的効果 の相互作用

614. 置換効果

615. 軽減効果

616. 置換・ 軽減効果 の相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理

702. キーワード能力

703. ターン起因処理

704. 状況起因処理

705. コイン投げ

706. オブジェクト コピー

707. 裏向き 呪文 パーマネント

708. 分割カード

709. 反転カード

710. Lv系カード

711. 両面カード

712. 合体カード

713. チェックリスト・カード

714. 他のプレイヤーをコントロールする

715. ターンを終了させる

716. 統治者

717. ゲームを再び開始する

718. サブゲーム

719. 行動の 省略

720. 不正な処理 の扱い

8. 多人数戦 ルール

800. 総則

801. 影響範囲限定 選択ルール

802. 「複数への攻撃」選択ルール

803. 「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

805. 「共有チーム・ターン」選択ルール

806. 無差別戦 変種ルール

807. 大乱闘戦 変種ルール

808. チーム対抗戦 変種ルール

809. 「皇帝戦」変種ルール

810. 「双頭巨人戦」変種ルール

811. 「交互チーム戦」変種ルール

9. カジュアル 変種ルール

900. 総則

901. プレインチェイス戦

902. ヴァンガード戦

903. 統率者戦

904. アーチエネミー戦

905. コンスピラシー・ドラフト

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの 場合 、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルな プレイ の時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"i"と"o"はそれぞれ"1"、サブルールの項番において"l"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5k の次は rule 704.5m rule 704.5n rule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定の カード の相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある 場合 、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開 以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上の プレイヤー によるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上の プレイヤー による 多人数戦 がある。

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦 は3人以上の プレイヤー で開始されるゲームのことである。rule 8 多人数戦 ルール〕参照。

100.2. ゲームをするにあたって、各 プレイヤー は、自分の、定形のマジックのカード で作られた デッキ と、トークン カウンター を示す小さな物、ライフ総量 をはっきり示す方法、を必要とする。

100.2a 構築 環境(各 プレイヤー が自分の デッキ を作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各 デッキ には60枚以上の カード が入っていなければならない。構築 デッキ は、任意の枚数の 基本 土地 カード と、特定の英語名ごとに4枚以下の 基本 土地 以外の カード からなる。

100.2b リミテッド 環境(各 プレイヤー が未開封の ブースター・パック などのマジックの商品を一定量受け取り、それと 基本 土地 カード だけを用いて会 内で自分の デッキ を組むという遊び方)では、各 デッキ には40枚以上の カード が入っていなければならない。リミテッド においては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じ カード を何枚 デッキ に入れても問題ない。

100.3. カジュアル 変種ルール には、そのためにデザインされた カード 定形外のマジックのカード 、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9 〔カジュアル 変種ルール 〕参照。

100.4. プレイヤー デッキ の他に、ゲームとゲームの間に デッキ を調整するための追加の カード である サイドボード を持つことが認められることがある。

100.4a 構築 環境では、サイドボード には最大15枚の カード を使用してもよい。4枚 制限 (rule 100.2a 参照)は デッキ サイドボード をあわせた状態で適用される。

100.4b 個人が対戦を行なう リミテッド 環境では、その プレイヤー カード・プール の中で デッキ に入らなかった カード すべてがその プレイヤー サイドボード となる。

100.4c 双頭巨人戦の リミテッド 環境では、チーム カード・プール の中でどちらの プレイヤー デッキ にも入らなかった カード チーム サイドボード となる。

100.4d 「チーム戦」変種ルール が適用されるそれ以外の 多人数戦 では、チーム カード・プール の中でどの プレイヤー デッキ にも入らなかった カード は、いずれか1人の プレイヤー サイドボード となる。各 プレイヤー はそれぞれに サイドボード を持ち、プレイヤー 間での交換は認められない。

100.5. デッキ ・サイズに上限はない。

100.6. ほとんどのマジックの イベント (他の プレイヤー と、賞を求めて競い合う組織的 プレイ )には、マジック・ イベント規定 (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx )に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからの カード はすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ 公開 されている)

100.6a ほとんどの イベント は、複数の マッチ からなる。2人対戦の マッチ は通常1人の プレイヤー が2勝するまで行なわれる。多人数戦 マッチ は通常1ゲームからなる。

100.6b プレイヤー は最寄りの イベント 探す ため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

101. マジックの黄金律

101.1. カード の文章がルールに直接矛盾しているときは、カード の記述が優先される。カード はその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤー はいつでも 投了 することができる(rule 104.3a 参照)。

101.2. あるルールまたは 効果 によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の 効果 によって同じことができないとされていた 場合 、「できない」という 効果 が優先される。

例:「このターン、あなた 土地 を1枚追加で プレイ してよい」という 効果 があり、他方では「このターン、あなた 土地 カード プレイ することはできない」という 効果 があった 場合 土地 プレイ を禁止する 効果 のほうが優先される。

101.2a オブジェクト 能力 与える 効果 オブジェクト から 能力 を失わせる 効果 の相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.3. カード の指示の一部が実行不可能であった 場合 、その部分は無視される。(多くの 場合 カード にこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの 効果 ももたらさない)

101.4. 複数の プレイヤー が同時に何らかの選択を行なったり処理したりする 場合 アクティブ・プレイヤー (そのターンの プレイヤー )が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次の プレイヤー (通常、アクティブ・プレイヤー の左隣に座っている プレイヤー )が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順 ルール」(または APNAP順 ルール)と呼ばれる。

例:「それぞれの プレイヤー クリーチャー を1体生け贄に捧げる」という カード があった 場合 、まず アクティブ・プレイヤー が自分の コントロール する クリーチャー を1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分の コントロール する クリーチャー を1体ずつ選ぶ。その後でそれらの クリーチャー が同時に生け贄に捧げられる。

101.4a 効果 によって各 プレイヤー 手札 ライブラリー など非 公開 領域 から カード を選ぶ 場合 、その カード は選ばれた時点では 裏向き のままになる。しかし、どの カード を選んだかは明白に示されなければならない。

101.4b プレイヤー は、rule 101.4a の例外を除いて、その前の プレイヤー がどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4c 1人の プレイヤー が複数の選択を同時に行なう 場合 、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、その プレイヤー の任意の順で選択を行なう。

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によって アクティブ・プレイヤー 、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった 場合 、その時点で残っているすべての選択のために APNAP順 が再び開始される。

102. プレイヤー

102.1. プレイヤー とは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤー とは、現在進行中のターンの プレイヤー のことである。他の プレイヤー のことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.2. 2人対戦においては、プレイヤー 対戦相手 とはもう一方の プレイヤー のことである。

102.3. チーム による 多人数戦 においては、同じ チーム に属する他の プレイヤー チームメイト であり、同じ チーム に属さない プレイヤー 対戦相手 である。

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれの プレイヤー は自分の デッキ を切り直し、カード が不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手 デッキ を切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤー デッキ は以後その プレイヤー ライブラリー となる。

103.1a プレイヤー サイドボード (rule 100.4 参照)または チェックリスト・カード で示されている カード (rule 713 参照)を使っている 場合 切り直す 前にそれらを取り除く。

103.1b 統率者戦 では、各 プレイヤー 切り直す 前に自分の デッキ から自分の 統率者 を取り出し、オモテ向き 統率 領域 に置く。rule 903.6 参照。

103.1c コンスピラシー・ドラフト においては、プレイヤー 切り直す 前に前にそれぞれ自分の サイドボード から好きな枚数の 策略 カード 統率 領域 に置く。rule 905.4 参照。

103.2. デッキ を切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチ の第1ゲーム(単一のゲームからなる マッチ を含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げ や、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなる マッチ においては、直前のゲームで負けた プレイヤー がどちらが先攻かを決定する。前のゲームが 引き分け であった 場合 、前のゲームで先攻・後攻を決めた プレイヤー が決定する。先攻となった プレイヤー 開始プレイヤー である。通常、ターン進行は 開始プレイヤー から時計回りに進む。

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いているゲームにおいては、開始プレイヤー ではなく 開始チーム が存在する。

103.2b アーチエネミー戦 においては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず 魔王 が先攻となる。

103.2c 1枚の カード (《権力行使/Power Play》)は、その コントローラー 開始プレイヤー となるとしている。この 効果 によって、この項目の手順は上書きされる。

103.3. それぞれの プレイヤー は20点の 初期ライフ総量 を持つ。変種ルール によっては異なる ライフ総量 を持つ 場合 もある。

103.3a 双頭巨人戦では、各 チーム 初期ライフ総量 は30点である。

103.3b ヴァンガード戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は20点に自分の ヴァンガード カード による ライフ補正子 を加えたものである。

103.3c 統率者戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は40点である。

103.3d アーチエネミー戦 では、魔王 初期ライフ総量 は40点である。

103.4. プレイヤー 初期手札枚数 に等しい枚数の カード 引く 初期手札枚数 は通常7枚である(ただし 効果 によって 初期手札枚数 が変わることがある)。最初の 手札 が満足できるものでなかった プレイヤー は、マリガン を行なうことができる。まず、開始プレイヤー マリガン を行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各 プレイヤー が同様の選択を行なう。全 プレイヤー が選択を終えた後、マリガン することを選んだ プレイヤー は同時に マリガン を行なう。マリガン とは、手札 ライブラリー の中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい 手札 引く ことである。これ以上 マリガン をしないと決めたら、その カード がその プレイヤー 開始時の手札 となり、それ以降 マリガン をすることはできない。この手順は、すべての プレイヤー マリガン しなくなるまで繰り返される。(手札 が0枚になった 場合 、その プレイヤー はそれ以上 マリガン することはできない。)すべての プレイヤー 開始時の手札 を決めた後、開始プレイヤー からターン順に、開始時の手札 初期手札枚数 よりも少ない プレイヤー はそれぞれ自分の ライブラリー の一番上の カード を見てもよい。そうしたなら、その プレイヤー はその カード を自分の ライブラリー の一番下に置いてもよい。

103.4a ヴァンガード戦 では、各 プレイヤー 初期手札枚数 は7枚に自分の ヴァンガード カード による 手札補正子 を加えたものである。

103.4b 効果 によって「あなた マリガン をできる状態で」何か処理を実行すると書かれている 場合 、その プレイヤー はその処理を、マリガン するかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目の マリガン である必要はなく、他の プレイヤー マリガン するかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした 場合 、その プレイヤー は改めて マリガン するかどうかの選択を行なう。

103.4c 多人数戦 では、各 プレイヤー が最初に マリガン を行なう 場合 、最初に引いたのと同じ枚数の 手札 引く 。それ以降の マリガン では、通常通り1枚ずつ 手札 が減らされていく。

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いる 多人数戦 において、まず 開始チーム の各 プレイヤー マリガン 行なうかどうかを選択し、その後他の チーム それぞれの プレイヤー がターン順に同様の選択を行なう。チームメイト マリガン を行なうかどうか相談してもよい。その後、全ての マリガン が同時に行なわれる。チームメイト マリガン をしないことを選んだ後でも、もう一方の プレイヤー マリガン することができる。

103.5. 開始時の手札 にある 場合 プレイヤー が何か処理を行なうことが出来る カード が存在する。マリガン の手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤー はそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他の プレイヤー がターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5a 戦場 に出した状態でゲームを始めてもよいという カード があった 場合 、その処理を行なった プレイヤー はその カード 戦場 に出す。

103.5b 開始時の手札 から 公開 してもよいという カード があった 場合 、その処理を行なった プレイヤー はその カード 公開 する。その カード は、最初のターンが始まるまで 公開 されたままとなる。この方法で 公開 できるのは、各 カード につき一度だけである。

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いる 多人数戦 においては、開始チーム プレイヤー はその チーム の望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイト と相談してもよい。その後、他の チーム プレイヤー がターン進行順に同様の処理を行なう。

103.6. プレインチェイス戦 においては、開始プレイヤー が自分の 次元デッキ の一番上の カード を取って オモテ向き に置く。その カード 次元 カード だった 場合 、その カード が開始 次元 となる。現象 カード だった 場合 、その カード 次元デッキ の一番下に置き、次元 カード オモテ向き になるまでこの手順を繰り返す。(rule 901 プレインチェイス戦 〕参照)

103.7. 開始プレイヤー のターンを始める。

103.7a 2人対戦では、先攻の プレイヤー は、最初のターンの ドロー・ステップ (rule 504 ドロー・ステップ 〕参照)を 飛ばす

103.7b 双頭巨人戦では、開始チーム は最初のターンの ドロー・ステップ 飛ばす

103.7c 他の 多人数戦 では、最初のターンの ドロー・ステップ 飛ばす というルールは存在しない。

104. ゲームの終了

104.1. いずれかの プレイヤー が勝った、またはゲームが 引き分け になった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2a ゲームに残っている プレイヤー 1人から見た 対戦相手 全員がゲームから除外された 場合 、その残っている プレイヤー の勝ちとなる。これは即座に処理され、その プレイヤー が勝利できないというあらゆる 効果 を無視する。

104.2b 何らかの 効果 によって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦 においては、それによってゲーム全体が終わりにならない 場合 もある。rule 104.3h 参照)

104.2c チーム による 多人数戦 においては、少なくとも1人の プレイヤー がゲームに残っている チーム から見て他の チーム 全てがゲームから除外された 場合 、その残っている プレイヤー のいる チーム の勝ちとなる。勝ちとなった チーム プレイヤー は、その プレイヤー 自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2d 皇帝 戦においては、皇帝 がゲームに勝った チーム の勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3a プレイヤー はいつでも 投了 できる。投了 した プレイヤー は即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3b プレイヤー ライフ の合計が0以下になったら、その プレイヤー は次に 優先権 が発生したとき、ゲームに負ける 。これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照。

104.3c ライブラリー に残っているよりも多い カード 引く ことが求められたら、残されている カード をすべて引き、次に 優先権 が発生したときにその ゲームに負ける 。これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照。

104.3d プレイヤー が10個以上の「毒カウンター /poison counter」を得た 場合 、次に 優先権 が発生するときにその プレイヤー は負けとなる。これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照。

104.3e 効果 によって プレイヤー が負けになることがある。

104.3f あるゲームにおいて、ある プレイヤー が勝利条件と敗北条件を同時に満たした 場合 、その プレイヤー はその ゲームに負ける

104.3g チーム による 多人数戦 では、その チーム プレイヤー 全てがそのゲームで負けたときに チーム もその ゲームに負ける

104.3h 多人数戦 において、あるい プレイヤー の勝ちになる 効果 は、その 代わりに 、その プレイヤー 対戦相手 すべてを負けにする。(「影響範囲限定 選択ルール を用いている 場合 、これによってゲームが終わりにならない 場合 がある。rule 801 参照)。

104.3i 皇帝 戦において、皇帝 がゲームに負けた チーム は負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3j 統率者戦 において、1つのゲームを通して、単一の 統率者 から21点以上の 戦闘ダメージ を受けた プレイヤー は負けとなる。(これは 状況起因処理 である。rule 704 rule 903.10 参照。)

104.3k イベント においては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果として ゲームに負ける ことがある。rule 100.6 参照。

104.4. ゲームが 引き分け となる条件がいくつか存在する。

104.4a ゲームに残っていた プレイヤー 全員が同時に負けた 場合 、ゲームは 引き分け となる。

104.4b 影響範囲限定 選択ルール を用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループ 」を作り、それを止める方法がない 場合 、ゲームは 引き分け となる。選択可能な処理が含まれる ループ によって 引き分け になることはない。

104.4c 効果 によってゲームが 引き分け になることがある。

104.4d チーム による 多人数戦 においては、残っていた チーム 全てが同時に負けた 場合 、ゲームは 引き分け となる。

104.4e 影響範囲限定 選択ルール を使った 多人数戦 において、ゲームを 引き分け にする 呪文 能力 効果 は、その 呪文 能力 コントローラー とその 影響範囲 内にいる プレイヤー 引き分け にする。それらの プレイヤー はゲームから除外され、他の プレイヤー によってゲームが続けられることになる。

104.4f 影響範囲限定 選択ルール を使った 多人数戦 において、ゲームが選択的でない処理による「ループ 」を作り、それを止める方法がない 場合 、その ループ に含まれる オブジェクト コントロール している プレイヤー 、ならびにその各 プレイヤー 影響範囲 内にいる プレイヤー は、そのゲームにおいて 引き分け となる。それらの プレイヤー はゲームから除外され、他の プレイヤー がゲームを続ける。

104.4g チーム 同士による 多人数戦 においては、その チーム の残っている プレイヤー すべてが 引き分け に終わった 場合 、その チーム 引き分け になる。

104.4h 「皇帝戦」変種ルール において、その 皇帝 がゲームに 引き分け になった 場合 チーム 引き分け になる(rule 807.5 参照)。

104.4i イベント においては、ゲームに参加している プレイヤー 全員の同意によって 引き分け に出来る。rule 100.6 参照。

104.5. プレイヤー が負けになったら、その プレイヤー はゲームから除外される。プレイヤー 引き分け になったら、その プレイヤー はゲームから除外される。多人数戦 のルールで、プレイヤー がゲームから除外される 場合 について記述されている。rule 800.4 参照。

104.6. ゲームを再び開始する カード (《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全ての プレイヤー は、即座に新しいゲームを開始する。rule 717 ゲームを再び開始する 〕参照。

105.

105.1. マジックでいう とは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.2. オブジェクト は、上記の5つの のうちで1つないしそれ以上の を持つこともあり得るし、無色 であることもありうる。オブジェクト は、マナ・コスト に含まれる マナ・シンボル である。カード の背景色や枠の色は関係しない。オブジェクト は、色指標 特性定義能力 によって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2a 単色 オブジェクト は、5 のいずれか1つだけの を持つ。

105.2b 多色 オブジェクト は、5 のうち2つ以上の を持つ。

105.2c 無色 オブジェクト は、を持たない。

105.3. 効果 によって オブジェクト が変わったり、無色 オブジェクト を与えたりすることがある。効果 によって オブジェクト が新しい を得る 場合 、(効果 に「それ(またはこれ)の他の に加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでの に関係なく、与えられた だけを持つ。効果 によって、を持つ オブジェクト 無色 になることもある。

105.4. プレイヤー を選ぶ 場合 、上記の5 の中から選ばなければならない。「多色 /multicolored」や「無色 /colorless」は ではない。

106. マナ

106.1. マナ はマジックの基礎となるリソースである。プレイヤー マナ を消費して、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする 場合 などの コスト 支払う

106.1a 5 マナ が存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1b マナ タイプ は6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色 /Colorless」である。

106.2. マナ マナ・シンボル (rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボル マナ・コスト を示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.3. マナ マナ能力 (rule 605 参照)の 効果 によって生み出される。それ以外にも、呪文 マナ能力 以外の 能力 効果 によって生み出されることもある。

106.4. 効果 マナ を生み出す 場合 、その マナ プレイヤー マナ・プール 置かれ る。これ以降、コスト 支払う ために即座に使うこともできるし、マナ・プール に残しておくこともできる。各 プレイヤー マナ・プール は、各 ステップ ならびに フェイズ の終了時に空になる。

106.4a マナ マナ・プール に残した プレイヤー 優先権 パス した 場合 (rule 116 参照)、その プレイヤー はどの マナ が残っているかを宣言する。コスト 支払う ために マナ を消費した後で マナ マナ・プール に残っている 場合 、その プレイヤー はどの マナ が残っているかを宣言する。

106.5. 能力 が、タイプ の定義されていない マナ を生み出す 場合 代わりに マナ を生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなた コントロール する パーマネント 1 を選ぶ。あなた マナ・プール に、その マナ 1点を加える。」という 能力 を持つ。あなた のついた パーマネント コントロール していない 場合 に《隕石のクレーター》の マナ能力 起動 したとしても、マナ を生み出すことはない。

106.6. 呪文 能力 の中には、生み出した マナ をどう使うかについて限定のあるものや、その マナ を消費した 呪文 能力 に影響を及ぼす追加の 効果 を持つもの、その マナ を消費したときに 誘発 する 遅延誘発型能力 (rule 603.7a 参照)を生成するものがある。 生成する ものがある。それらは マナ タイプ には影響を及ぼさない。

例: プレイヤー マナ・プール に、クリーチャー 呪文 唱える ためにだけ消費できる{R}{G}がある。その プレイヤー が《倍化の立方体》の、「{3},{T}: あなた マナ・プール にある各 タイプ マナ の量を2倍にする。」という 能力 起動 した。その プレイヤー マナ・プール には{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6a 置換効果 の中には、呪文 能力 が生み出す マナ の量を増加させるものがある。その 場合 、その 呪文 能力 によって生成されるあらゆる 制限 や追加 効果 は、生み出された マナ 全てに適用される。呪文 能力 が、その マナ が消費されたときに 誘発 する 遅延誘発型能力 を生成する 生成する 場合 、それぞれの マナ ごとに別々の 遅延誘発型能力 が生成される。

106.7. 他の パーマネント が生み出すことができる マナ タイプ によって マナ を生み出す 能力 がある。「生み出すことができる/could produce」マナ タイプ とは、その パーマネント 能力 がその時点で 解決 され、すべての存在する 置換効果 が適用されたとして生み出される マナ タイプ のことである。その 能力 のための コスト が支払えるかどうかは考慮しない。その パーマネント マナ を生み出さない 場合 、あるいは生み出す マナ タイプ が定義されない 場合 、どの タイプ マナ も生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}: あなた マナ・プール に、対戦相手 コントロール する 土地 が生み出すことのできる 1 マナ 1点を加える。」という 能力 を持つ。対戦相手 土地 コントロール していなかった 場合 、《風変わりな果樹園》の マナ能力 起動 しても マナ を生み出すことはできない。これは、あなた 対戦相手 がそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している 場合 も同じである。ただし、あなた がそれに加えて《 》を コントロール していた 場合 あなた の《風変わりな果樹園》も 対戦相手 の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.8. 何らかの 効果 混成マナ・シンボル で表される マナ 1点を プレイヤー マナ・プール に加える 場合 には、その プレイヤー がそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。がある半分を選んだ 場合 、その マナ 1点をその プレイヤー マナ・プール に加える。無色 の半分を選んだ 場合 、そこに示されている数の 無色 マナ をその プレイヤー マナ・プール に加える。

106.9. 何らかの 効果 ファイレクシア・マナ・シンボル で表される マナ 1点を プレイヤー マナ・プール に加える 場合 には、そのシンボルの マナ 1点をその プレイヤー マナ・プール に加える。

106.10. 効果 が、不特定 マナ・シンボル で表される マナ プレイヤー マナ・プール に加えるとなっている 場合 、その量の 無色 マナ をその プレイヤー マナ・プール に加える。

106.11. パーマネント マナ を引き出す目的で タップ する/tap a permanent for mana」とは、その パーマネント の、起動コスト に{T}シンボルを含む マナ能力 起動 するということを意味する。rule 605 マナ能力 〕参照。

106.11a パーマネント が「マナ を引き出す目的で タップ されるたび」あるいは「[特定の種類の] マナ を引き出す目的で タップ されるたび」に 誘発 する 能力 は、その種の マナ能力 解決 されて マナ を出すたび、あるいは特定種類の マナ を出すたびに 誘発 する。

106.12. ある カード (《魔力奪取》)によって、ある プレイヤー マナ・プール にある マナ 全てを他の プレイヤー マナ・プール に移すことがある(同一の プレイヤー でも構わない)。これは、前者の プレイヤー マナ・プール を空にし、この方法で空にされた マナ を後者の プレイヤー マナ・プール に入れるということを意味する。どの パーマネント 呪文 能力 によって作られたかということは変更されず、その マナ に課せられている 制限 や追加の 効果 も変更されない。

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分の ダメージ を与えたり、ライフ を得たりするようなことはできない。呪文 能力 によって分数が出てくる可能性がある 場合 、その 呪文 能力 に切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1b ほとんどの 場合 、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値の ダメージ を与えたり、ライフ を得たりすることはできない。クリーチャー パワー など、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある 場合 、そのまま負の値を用いる。効果 の結果を定める計算の結果が負の数になった 場合 、その 効果 が、プレイヤー ライフ総量 をある値にしたり、プレイヤー ライフ総量 を倍にしたり、クリーチャー パワー タフネス をある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4 クリーチャー が-5/-0の修整を受けた 場合 、その クリーチャー は-2/4になり、戦闘では ダメージ を割り振らない。パワー タフネス の合計は2であり、パワー を1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2 クリーチャー で、「{T}: あなた マナ・プール に、ヴィリジアンの社交家の パワー に等しい点数の{G}を加える。」という 能力 を持つ。効果 によって-2/-0されていた 場合 、この 能力 起動 しても あなた マナ・プール マナ が加えられることはない。

107.1c ルールや 能力 プレイヤー に「望む数/any number」を選ばせる 場合 、その「望む数」の プレイヤー オブジェクト ダメージ カウンター が分配されたり割り振られたりする 場合 、可能ならば0より多い数の プレイヤー オブジェクト を選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた 場合 代わりに 0を用いる。

107.3. 多くの オブジェクト は、まだ決定されていない数を必要とする部分に X の文字を用いている。オブジェクト によっては、X の値を定義する 能力 が存在する。それ以外の 場合 、その コントローラー X の値を選ぶ。

107.3a 呪文 起動型能力 マナ・コスト 代替コスト 追加コスト 起動コスト に{X}、[- X ]、あるいは X を含む 場合 X がその 呪文 能力 の文章内で定義されていない限り、その 呪文 能力 コントローラー 呪文 唱える あるいは 能力 起動 する行為の一部として X の値を選び、宣言する(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。呪文 スタック 上にある間、マナ・コスト 代替コスト 追加コスト に含まれる X は宣言された値である。起動型能力 スタック にある間、起動コスト に含まれる X は宣言された値である。

107.3b X がその 呪文 の文章によって定義されていない マナ・コスト に{X}を含む 呪文 を、マナ・コスト X を含む 代替コスト も支払わずに唱えられる 効果 によって 唱える 場合 X についての適正な選択は0だけである。これは コスト を減らす 効果 によって0になったとしても適用されない。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

107.3c 呪文 起動型能力 コスト あるいは文章に{X}、[- X ]、X が含まれ、その値がその 呪文 能力 の文章によって定義されている 場合 、その 呪文 能力 スタック にある間の X の値はその値である。その 呪文 能力 コントローラー は値を選ぶことはできない。ただし、その 呪文 能力 スタック にある間にも、X の値が変動することはあり得る。

107.3d 待機 コスト 変異 コスト など、特別な処理 に関する コスト に{X}や X が含まれている 場合 、その X はその 特別な処理 をする プレイヤー がその コスト 支払う 時に選ぶ。

107.3e X マナ・コスト 代替コスト 追加コスト 起動コスト ではない文中にある 場合 、その X が定義されていなかったなら、その 呪文 能力 コントローラー がその X の値を(スタック に積まれたときか 解決 された時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3f スタック 以外のいずれかの 領域 にある カード マナ・コスト に含まれる{X}の値は、文章中で X の値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3g 効果 によって プレイヤー が{X}を含む オブジェクト マナ・コスト 支払う 場合 、その オブジェクト スタック 上にある 呪文 でない限り、X の値は0として扱われる。呪文 である 場合 X の値はその 呪文 が唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3h 通常、ある オブジェクト 上に X が複数ある 場合 、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクト 能力 を得た 場合 、その 能力 に含まれる X の値はその 能力 によって定義される。その 能力 が定義していない 場合 、0となる。

107.3i 文字 X に加えて文字 Y を用いている オブジェクト もある。その 場合 Y X と同じルールに従う。

107.4. マナ・シンボル とは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の 単色混成マナ・シンボル 、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}の ファイレクシア・マナ・シンボル 、ならびに 氷雪 シンボル{S}の総称である。

107.4a 単色 マナ・シンボル は5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に 対応 する。これらのシンボルはその マナ を示すと同時に、コスト に含まれるその マナ 1点を意味する。コスト に含まれる マナ は、該当する マナ でしか 支払う ことはできない。rule 202 マナ・コスト 〕参照。

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)が コスト に含まれる 場合 不特定マナ を示す。コスト に含まれる 不特定マナ は、任意の マナ 、あるいは 無色 マナ 支払う ことができる。rule 107.3 参照。

107.4c 無色 マナ・シンボル {C}は 無色 マナ 1点を意味する。無色 マナ でしか 支払う ことができない コスト を表すためにも用いられる。

107.4d {0}は0 マナ を意味し、コスト のかからない 呪文 起動型能力 コスト 欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4e 混成マナ・シンボル もまた マナ・シンボル であり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で 支払う ことができる コスト を意味している。混成マナ・シンボル {W/U}は白か青のいずれかの マナ 1点で 支払う ことができる。単色混成マナ・シンボル {2/B}は黒 マナ 1点か、任意の マナ 2点で 支払う ことができる。混成マナ・シンボル はその構成 全ての である。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で 支払う ことができる。

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボル マナ・シンボル であり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボル は、その マナ 1点かあるいは2点の ライフ 支払う ことで 支払う ことが出来る コスト を意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}と ライフ 2点か、ライフ 4点で 支払う ことができる。

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボル {P}が つきの背景なしで書かれていた 場合 、それは5つの ファイレクシア・マナ・シンボル のいずれか好きなものを意味する。

107.4h 氷雪マナ・シンボル {S}が コスト に含まれる 場合 不特定マナ 1点を意味する。この 不特定マナ は、氷雪 パーマネント (rule 205.4f 参照)から生み出された任意の タイプ マナ 1点によって 支払う ことのできる コスト を意味する。不特定 マナ・コスト を減少させる 効果 は、{S} コスト を減少させることはできない。(「氷雪 マナ 」は存在しない。「氷雪 」は マナ タイプ ではない。)

107.5. タップ・シンボル は{T}である。起動コスト に含まれる タップ・シンボル は、「この パーマネント タップ する」ということを意味する。既に タップ状態 パーマネント タップ して コスト 支払う ことはできない。その プレイヤー の最近のターン開始時から続けて コントロール しているのでない限り、クリーチャー の、起動コスト タップ・シンボル を含む 能力 を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. アンタップ・シンボル は{Q}である。起動コスト に含まれる アンタップ・シンボル は、「この パーマネント アンタップ する」ということを意味する。既に アンタップ状態 パーマネント アンタップ して コスト 支払う ことはできない。その プレイヤー の最近のターン開始時から続けて コントロール しているのでない限り、クリーチャー の、起動コスト アンタップ・シンボル を含む 能力 を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.7. プレインズウォーカー 起動型能力 は、それぞれ、忠誠シンボルを コスト に持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字または X を含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「この パーマネント の上にN個の忠誠 カウンター を置く」を、[-N]は「この パーマネント の上からN個の忠誠 カウンター を取り除く」を、[0]は「この パーマネント の上に0個の忠誠 カウンター を置く」をそれぞれ意味する。

107.8. Lv系カード 文章欄 には2つの Lvシンボル が含まれており、そのそれぞれは 常在型能力 を意味する キーワード能力 である。Lvシンボル は数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボル と同じ横縞に書かれている 能力 は、その 常在型能力 の一部である。その横縞に書かれている パワー タフネス の書かれた箱も同じである。rule 710 Lv系カード 〕参照。

107.8a 「{Lv N1-N2} [ 能力 ] [P/T]」は、「この クリーチャー がN1個以上のLv カウンター を持ち、N2個より多いLv カウンター を持たないなら、これは[P/T]であり、[ 能力 ]を持つ。」を意味する。

107.8b 「{Lv N3+}[ 能力 ] [P/T]」は、「この クリーチャー がN3個以上のLv カウンター を持つなら、これは[P/T]であり、[ 能力 ]を持つ。」を意味する。

107.9. オデッセイ・ブロックの カード で、カード名 の左に 墓石アイコン があるものがある。これは、墓地 にあるときに機能する 能力 があることを意味している。墓地 にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カード では、左上隅に タイプ・アイコン が描かれている。カード・タイプ が1つである 場合 、アイコンでその タイプ を示している。クリーチャー なら鈎爪、ソーサリー なら炎、インスタント なら稲妻、エンチャント なら日の出、アーティファクト なら聖杯、土地 なら連峰のアイコンが用いられている。複数の カード・タイプ を含む カード では、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.11. プレインズウォーカー・シンボル は{PW}で表される。プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール において用いられる 次元ダイス の1面に刻まれている。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

107.12. カオス・シンボル は{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール において用いられる 次元ダイス の1面に刻まれており、また、次元ダイス を振った結果を参照する 能力 にも使われている。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

107.13. 色指標 とは、一部の カード タイプ行 左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルの によって カード が定義される。rule 202 マナ・コスト 〕参照。

107.14. エネルギー・シンボル は{E}である。これはエネルギー・ カウンター 1個を表す。{E}を 支払う 場合 プレイヤー は自分の持つエネルギー・ カウンター を1個取り除く。

108. カード

108.1. カード の文章を決定する際には、オラクル を用いる。オラクル はギャザラー・ カード ・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.2. ルールや文章に「カード 」と記されていた 場合 、マジックの カード を指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカード だけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる 定形外のマジックのカード が含まれる。トークン は、カード によって示されていたとしても、ルールの適用に関しては カード としては扱わない。

108.2a 呪文 能力 の文章において、「カード /card」という語は、通常、プレイヤー 手札 にある クリーチャー カード というように、戦場 スタック 以外の 領域 にある カード のことを指す。「カード 」という語は、「いずれかの 領域 から」領域 を移動している間の カード のことを指すためにも用いられる。稀に、呪文 能力 の文章で トークン でない パーマネント のことを「戦場 にある カード 」というように参照することがある。さらなる情報は rule 4 領域 〕参照。

108.3. カード オーナー とは、その カード デッキ に入れてゲームを始めた プレイヤー のことである。ゲーム中に外部から加えられた カード があった 場合 、それについてはそれを加えた プレイヤー のことである。ゲーム開始時点で 統率 領域 カード がある 場合 、それについてはその カード 統率 領域 に置いた プレイヤー のことである。法律上の所有権は アンティ を除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3a 「単一 次元デッキ 選択ルール を用いた プレインチェイス戦 においては、次元 コントローラー 次元デッキ に含まれる カード すべての オーナー であるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3b プレイヤー に、自分が オーナー である カード ゲームの外部 から選んでゲームに入れる 呪文 能力 が存在する(rule 400.10b 参照)。外部にある カード がマジックのゲームに含まれる 場合 、その オーナー rule 108.3 の規定によって決定される。外部にある カード がマジックのゲームの サイドボード である 場合 (rule 100.4 参照)、その オーナー はその カード サイドボード に入れてゲームを始めた プレイヤー である。それ以外の 場合 、外部にある カード オーナー は法律上の所有者である。

108.4. カード は、その カード パーマネント 呪文 を表していない限り、コントローラー を持たない。パーマネント 呪文 を表している 場合 コントローラー はそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4a コントローラー の存在しない(パーマネント でも 呪文 でもない)カード コントローラー が必要になった 場合 オーナー をその コントローラー 代わりに 用いる。

108.5. 定形外のマジックのカード は、統率 領域 (rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの 効果 定形外のマジックのカード をゲーム内に持ち込む 場合 、その 効果 は発生しない。その カード ゲームの外部 にあり続ける。

108.6. カード についての追加の情報は、rule 2 カード の部分〕参照。

109. オブジェクト

109.1. オブジェクト とは、スタック 上の 能力 カード カード コピー トークン 呪文 パーマネント 紋章 のことである。

109.2. 呪文 能力 が「カード /card」「呪文 /spell」「発生源/source」「計略 /Scheme」という単語なしで カード・タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 戦場 に出ているその カード・タイプ サブタイプ パーマネント のことを意味する。

109.2a 呪文 能力 が「カード /card」という単語と 領域 名とともに タイプ 特殊タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 、その 領域 にあるその タイプ カード のことを意味する。

109.2b 呪文 能力 が「呪文 /spell」という単語とともに タイプ 特殊タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 スタック にあるその タイプ 呪文 のことを意味する。

109.2c 呪文 能力 が「発生源/source」という単語とともに タイプ 特殊タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 、どの 領域 にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源 または ダメージの発生源 のことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2d 計略 カード 能力 が「この 計略 /this scheme」という表記を含む 場合 統率 領域 にある、その 能力 が印刷されている 計略 カード のことを意味する。

109.3. オブジェクト 特性 とは、カード名 マナ・コスト 色指標 カード・タイプ 特殊タイプ サブタイプ ルール文章 能力 パワー タフネス 忠誠度 手札補正子 ライフ補正子 のことである。オブジェクト はこれらの 特性 の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード 呪文 パーマネント に関する情報、例えば、パーマネント タップ されているかどうか、呪文 対象 オブジェクト オーナー および コントローラー オーラ が何に エンチャント しているか、などは 特性 ではない。

109.4. スタック 戦場 にある オブジェクト だけに コントローラー が存在する。どちらの 領域 にもない オブジェクト は、どの プレイヤー にも コントロール されていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4a 紋章 は、それを 統率 領域 に置いた プレイヤー コントロール されている。rule 113 紋章 〕参照。

109.4b プレインチェイス戦 において、オモテ向き 次元 カード ならびに 現象 カード は、次元 コントローラー として指定されている プレイヤー コントロール されている。多くの 場合 それは アクティブ・プレイヤー である。rule 901.6 参照。

109.4c ヴァンガード戦 において、ヴァンガード カード はその オーナー コントロール されている。rule 902.6 参照。

109.4d アーチエネミー戦 において、計略 カード はその オーナー コントロール されている。rule 904.7 参照。

109.4e コンスピラシー・ドラフト において、策略 カード はその オーナー コントロール されている。rule 905.5 参照。

109.5. オブジェクト に記されている「あなた Y ou」という語で示される プレイヤー は、その現在の コントローラー か、(プレイヤー がそれを プレイ したり唱えたり 起動 したりしようとしている最中なら)コントローラー になる予定の プレイヤー か、(コントローラー が存在しない 場合 には)オーナー である。常在型能力 場合 には、その オブジェクト の現在の コントローラー (戦場 にない 場合 には、その カード オーナー )を指す。起動型能力 場合 には、その 能力 起動 した プレイヤー を指す。遅延誘発型能力 を除く 誘発型能力 場合 には、能力 誘発 した時のその オブジェクト コントローラー を指す。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

110. パーマネント

110.1. パーマネント とは、戦場 に出ている カード トークン のことである。パーマネント は無期限に 戦場 に残り続ける。カード トークン は、戦場 に出たときに パーマネント となり、戦場 から他の 領域 効果 やルールによって移動したときに パーマネント でなくなる。

110.2. (トークン でない)パーマネント オーナー は、その カード オーナー である。(トークン 場合 rule 110.5a 参照。)パーマネント コントローラー は、通常、それを コントロール 下で 戦場 に出した プレイヤー である。パーマネント には必ず コントローラー が1人存在する。

110.2a 効果 によって プレイヤー オブジェクト 戦場 に出す 場合 、特に書かれていなければ、その オブジェクト はその プレイヤー コントロール 下で 戦場に出る

110.3. トークン でない パーマネント 特性 は、カード に記載されている値であり、それに 継続的効果 によって修整を受ける。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

110.4. パーマネント タイプ は5つ存在し、「アーティファクト /artifact」「クリーチャー /creature」「エンチャント /enchantment」「土地 /land」「プレインズウォーカー /planeswalker」である。インスタント カード ソーサリー カード 戦場に出る ことはできないので、パーマネント になることはあり得ない。部族 カード 戦場に出る ことができるかできないかは、それ以外の カード・タイプ による。rule 3 カード・タイプ 〕参照。

110.4a パーマネント・カード /permanent card」という語は、戦場に出る ことができる カード のことを指す。すなわち、アーティファクト カード クリーチャー カード エンチャント カード 土地 カード プレインズウォーカー カード のことである。

110.4b パーマネント 呪文 /permanent spell」という語は、解決 によって 戦場に出る 呪文 のことを指す。すなわち、アーティファクト 呪文 クリーチャー 呪文 エンチャント 呪文 プレインズウォーカー 呪文 のことである。

110.4c パーマネント が何らかの方法ですべての パーマネント タイプ を失った 場合 、それはそのまま 戦場 にあり続ける。それは パーマネント である。

110.5. 効果 によって トークン 戦場に出る ことがある。トークン とは、カード によって表現されていない パーマネント を表現するために用いるマーカーのことである。

110.5a トークン オーナー コントローラー も、それを コントロール 下で 戦場 に出した プレイヤー である。

110.5b トークン を生成する 生成する 呪文 能力 トークン 特性 の値を定める 場合 、その値は トークン の「文章」になる。この方法で定められた 特性 値は、カード において記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた 特性 値は トークン コピー可能な値 である。トークン は、それを生成した 呪文 能力 によって与えられていない 特性 を持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木 クリーチャー トークン を1体 戦場 生成する に出す。」という 」という 能力 を持つ。これによって生成された トークン は、マナ・コスト 特殊タイプ ルール文章 能力 を持たない。

110.5c トークン を生成する 生成する 呪文 能力 が、その トークン カード名 サブタイプ を定める。特に書かれていない限り、トークン カード名 は、その サブタイプ と同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・ クリーチャー トークン はゴブリン・スカウトという カード名 であり、クリーチャー・タイプ はゴブリンとスカウトの二つとなる。トークン 戦場 に出た後では、カード名 が変わっても サブタイプ は変わらない。その逆も同じである。

110.5d 呪文 能力 トークン を生成する 生成する 場合 、何らかの 効果 によってその トークン 特性 のうち1つ以上を持つものが 戦場に出る ことができなくなっていたら、その トークン は生成されない。

110.5e トークン は、パーマネント 一般、あるいはその トークン カード・タイプ サブタイプ に影響を及ぼすものの影響を受ける。トークン は(マジックの カード と同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カード としては扱われない。

110.5f フェイズ・アウト した トークン 、あるいは 戦場 以外の 領域 に存在する トークン は、消滅する。これは 状況起因処理 である。rule 704 参照。(トークン 領域 を移動した 場合 、消滅する前に、それによる 誘発型能力 誘発 する)

110.5g 戦場 を離れた トークン は、他の 領域 に移動することもないし、戦場 に戻ることもない。そのような トークン 領域 を変更しようとする 場合 、その 代わりに 現在の 領域 にありつづける。次に 状況起因処理 をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.6. パーマネント 位相 とは、物理的な状態のことである。位相 には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ アンタップ 、反転/非反転、オモテ向き 裏向き フェイズ・イン フェイズ・アウト である。パーマネント は、4組の 位相 それぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6a 位相 特性 ではないが、位相 によって パーマネント 特性 が変化しうる。

110.6b パーマネント は、呪文 能力 によって特に指示されない限り、アンタップ 、非反転、オモテ向き フェイズ・イン 位相 戦場に出る

110.6c パーマネント は、呪文 能力 ターン起因処理 位相 を変更しない限り、その 位相 が何も影響を持たなくても、元の 位相 を保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地 にある クリーチャー カード 1枚を 対象 とし、それを 追放 する。ディミーアのドッペルゲンガーはその カード コピー になるとともに、この 能力 を得る。」という 能力 を持つ。これが 反転カード 《呪師の弟子》の コピー になった 場合 、《呪師の弟子》の 能力 によってこの クリーチャー が反転した 場合 、《ディミーアのドッペルゲンガー》の 能力 を持った《暴く者、智也》になる。その後、この パーマネント が《ルーン爪の熊》の コピー になった 場合 、反転 位相 は何も意味を持たないが、反転 位相 のままである。その後で再び コピー 能力 を用いて《鼠の短牙》(別の 反転カード )の コピー になった 場合 、《ディミーアのドッペルゲンガー》の 能力 を持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転 位相 )になる。

110.6d パーマネント だけが 位相 を持つ。戦場 にない カード は持たない。追放 されている カード 裏向き になることはあるが、それは パーマネント 裏向き 位相 とは何ら関係ない。同様に、戦場 にない カード は、物理的にどういう状態であろうと、タップ しているわけでも アンタップ しているわけでもない。

111. 呪文

111.1. 呪文 とは、スタック にある カード のことである。唱える ための最初の手順で(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)、カード 呪文 になり、オーナー 手札 などの元あった 領域 から スタック の一番上に移動する(rule 405 スタック 〕参照)。呪文 解決 されるか(rule 608 呪文 能力 解決 〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法で スタック から離れるまで スタック に残る。さらなる情報は、rule 6 呪文 能力 効果 〕参照。

111.1a 呪文 コピー は、それが カード によって示されていなくても 呪文 である。rule 706.10 参照。

111.1b カード コピー を唱えさせる 効果 が存在する。その 効果 によって唱えた 場合 、その コピー 呪文 である。rule 706.12 参照。

111.2. コピー でない 呪文 オーナー は、その 呪文 を表現している カード オーナー である。コピー である 場合 オーナー は、それを コントロール 下で スタック に積んだ プレイヤー である。呪文 コントローラー は、通常、それを スタック に積んだ プレイヤー である。呪文 には必ず コントローラー が1人存在する。

111.3. コピー でない 呪文 特性 は、カード に記載されている値であり、それに 継続的効果 によって修整を受ける。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

111.4. 効果 によって パーマネント呪文 特性 が変更された 場合 、その 効果 はその 呪文 解決 された パーマネント にも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例: 効果 が黒の クリーチャー 呪文 を白にした 場合 、その クリーチャー 戦場に出る ときにも白であり、その を変える 効果 が残っている限り白であり続ける。

112. 能力

112.1. 能力 は以下の2つのどちらかである。

112.1a 能力 とは、オブジェクト の持つ 特性 で、その オブジェクト がゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクト 能力 はその ルール文章 またはそれを生成した 効果 によって定義される。能力 は、ルールや 効果 によって オブジェクト に与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている 効果 によって与えられる。)能力 効果 を生成する( 生成する (rule 609 効果 〕参照)。

112.1b 能力 とは、スタック 上にある 起動 型あるいは 誘発型能力 である。この種の 能力 オブジェクト である。(rule 6 呪文 能力 効果 〕参照)

112.2. 能力 は、それを持っている オブジェクト に影響を 与える ことがある。他の オブジェクト プレイヤー にも影響を 与える ことがある。

112.2a 能力 には有益なものも不利益なものもある。

例:「この クリーチャー では ブロック できない」というのは 能力 である。

112.2b カード 唱える ための 追加コスト 代替コスト は、カード 能力 である。

112.2c 1つの オブジェクト が複数の 能力 を持つことがある。その オブジェクト カード である 場合 、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された 能力 (rule 702 キーワード能力 〕参照)を除き、オブジェクト の文章の各段落は別個の 能力 を表す。カード でない 場合 、それを生成した 効果 によって複数の 能力 を与えられることがある。また、オブジェクト 呪文 能力 によって 能力 を与えられることがある。1つの オブジェクト が同じ 能力 を複数持っている 場合 、それられは独立に機能する。これによって、能力 が一つだけの時よりもより多くの 効果 を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各 能力 を参照のこと。

112.2d 能力 は、1つまたは複数の 単発的効果 または 継続的効果 を生成する。 生成する 継続的効果 の中には、置換・ 軽減効果 が含まれる。rule 609 効果 〕参照。

112.3. 能力 は大別して4つの区分に分けられる。

112.3a 呪文能力 とは、インスタント または ソーサリー 呪文 解決 される間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力 誘発型能力 常在型能力 でない、インスタント または ソーサリー 呪文 の文章は 呪文能力 である。

112.3b 起動型能力 コスト 効果 を持ち、通常は「[ コスト ]:[ 効果 。][(あるなら)起動 指示。]」という書式で書かれている。この種の 能力 は、その プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでも 起動 できる。そうしたなら、その 能力 スタック に積まれ、打ち消されるか 解決 されるかその他の方法で スタック から離れるまで スタック に残る。rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

112.3c 誘発型能力 誘発条件 効果 を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[ 誘発条件 ], [ 効果 。]」という書式で書かれている。誘発イベント が発生するたび、その次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時にその 能力 スタック に積まれ、打ち消されるか 解決 されるかその他の方法で スタック から離れるまで スタック に残る。rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。

112.3d 常在型能力 は普通の文で書かれ、単にその 効果 が発生する。常在型能力 は、パーマネント がその 能力 を持って 戦場 にある間機能し続ける 継続的効果 を生み出すか、あるいはその 能力 を持つ オブジェクト が特定の 領域 にある間に機能する。rule 604 常在型能力 の扱い〕参照。

112.4. 起動型能力 誘発型能力 の一部は マナ能力 である。マナ能力 は特別なルールに従う。マナ能力 スタック を使わず、特定の条件下では 優先権 がないときにさえ 起動 することができる。rule 605 マナ能力 〕参照。

112.5. 起動型能力 の中には 忠誠度能力 と呼ばれるものがある。忠誠度能力 は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤー は自分の コントロール する パーマネント 忠誠度能力 を、自分の メイン・フェイズ の間、スタック が空で、優先権 を持っていて、どの プレイヤー もそのターンにその パーマネント 忠誠度能力 起動 していない 場合 にのみ 起動 できる。rule 606 忠誠度能力 〕参照。

112.6. インスタント または ソーサリー 呪文 能力 は、通常、その オブジェクト スタック にある間にのみ機能する。他の オブジェクト 能力 は、通常、その オブジェクト 戦場 にある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6a 特性定義能力 は、ゲームの外部 も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6b どの 領域 で機能するかが書かれている 能力 は、その 領域 でのみ機能する。

112.6c プレイヤー に、ある オブジェクト マナ・コスト を払うのではなく 代替コスト 支払う ことを認めるというそれ自身の 能力 は、その マナ・コスト 支払う ことのできるあらゆる 領域 において機能する(一般には、スタック にある間に機能する)。それ以外の、ある オブジェクト の持つ、それを 唱える ための コスト を変更する 能力 スタック にある間に機能する。

112.6d オブジェクト の、その特定の オブジェクト プレイ するあるいは 唱える ことに限定や修整をもたらす 能力 は、プレイ できるあるいは唱えられる 領域 にある間に機能する。

112.6e オブジェクト 能力 で、その特定の オブジェクト をどの 領域 から プレイ する、あるいは 唱える ことができるかを限定したり修整したりする 能力 は、ゲームの外部 を含むどこにあっても機能する。

112.6f オブジェクト 能力 で、それが打ち消されない、あるいは 呪文 能力 によって打ち消されない、と書かれているものは、スタック にある間に機能する。

112.6g オブジェクト 能力 で、それが 戦場に出る 状況を変更するものは、その オブジェクト 戦場 に出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6h オブジェクト 能力 で、それに カウンター を置けないとするものは、その オブジェクト 戦場 にある間に加えて、その オブジェクト 戦場に出る 際にも機能する。

112.6i オブジェクト の、戦場 にある間に 支払う ことのできない コスト を必要とする 起動型能力 は、その コスト 支払う ことができる 領域 にある間に機能する。

112.6j 戦場 以外の 領域 にある間にのみ 誘発 しうる 誘発条件 を持つ 誘発型能力 は、その 誘発 しうる 領域 にある間に機能する。その 誘発型能力 が他に 誘発条件 を持っていた 場合 、単一の 誘発型能力 が複数の 領域 で機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが 戦場に出る か、これが 憑依 している クリーチャー 死亡 するかしたとき、エンチャント 1つを 対象 とし、それを 破壊 する。」という 能力 を持つ。1つめの 誘発条件 戦場 にある間に機能するが、2つめの 誘発条件 追放 領域 にある間に機能する。rule 702.54 憑依 〕参照。

112.6k コスト 効果 が、その オブジェクト を特定の 領域 から移動させるものである 場合 、その 領域 にある間にのみ機能する。その 能力 誘発条件 として、あるいはその 能力 のそれ以前の コスト 効果 として、その オブジェクト をその 領域 に移動させるものが含まれている 場合 は、この限りではない。その 能力 効果 が、その オブジェクト を特定の 領域 から移動させる 効果 を持つ 遅延誘発型能力 を生成する 生成する 場合 も同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなた 墓地 にある組み直しの骸骨を タップ状態 戦場 に戻す。」という 能力 を持つ。この 能力 は、《組み直しの骸骨》が自分の 墓地 にある間にしか 起動 できない。

112.6m ゲームの開始前、デッキ 構築 に関するルールを変更する 能力 が存在する。その種の 能力 は、この総合ルールだけでなく、マジック・ イベント規定 その他特定のフォーマットでの デッキ 構築 ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の 能力 によっても、あるフォーマットにおいて禁止や 制限 されている カード は禁止あるいは 制限 されているままである。現在のマジック・ イベント規定 は、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で 公開 されている)

112.6n 紋章 次元 カード ヴァンガード カード 計略 カード 策略 カード 能力 統率 領域 において機能する。rule 113 紋章 〕、rule 901 プレインチェイス戦 〕、rule 902 ヴァンガード戦 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕、rule 905 コンスピラシー・ドラフト 〕参照。

112.7. 能力の発生源 は、それを生成した オブジェクト である。スタック にある 起動 能力の発生源 は、起動 した 能力 を持つ オブジェクト である。スタック にある、または 誘発 して スタック に積まれるのを待っている 誘発 能力の発生源 は、(遅延誘発型能力 を除き)誘発 した 能力 を持つ オブジェクト である。遅延誘発型能力 の発生源については、rule 603.7d -f 参照。

112.7a いったん 起動 し、または 誘発 したら、能力 はその 能力の発生源 とは 独立して スタック に存在する。以降、その 能力の発生源 破壊 したり除去したりしても、能力 には影響を及ぼさない。いくつかの 能力 は、その 能力 が直接何かをするのではなく、その 能力の発生源 に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点の ダメージ 与える 」)。このような 場合 効果 を分配するために 能力の発生源 の情報を参照する 起動型能力 誘発型能力 は、その 能力 スタック に積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する 能力 は、その 能力 解決 時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった 領域 にない 場合 、その 能力の発生源 の、その 領域 を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.8. スタック にある 起動型能力 コントローラー は、その 能力 起動 した プレイヤー である。スタック にある 誘発型能力 コントローラー は、遅延誘発型能力 を除き、その 能力 誘発 したときにその 能力の発生源 コントロール していた プレイヤー である。コントローラー がいない 場合 、その 能力 誘発 した時のその 能力の発生源 オーナー である。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

112.9. スタック にある 起動型能力 誘発型能力 呪文 ではないので、呪文 打ち消す ものによっては打ち消されない。スタック にある 起動型能力 誘発型能力 は、能力 打ち消す と書かれている 効果 かルール(たとえば、対象 を取る 能力 はその 対象 すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力 スタック を用いないので、打ち消されることはない。

112.10. 効果 によって、オブジェクト 能力 が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力 を追加する 効果 は、その オブジェクト 能力 を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力 を取り除く 効果 は、その オブジェクト 能力 を「失う/lose」と書かれる。能力 を取り除く 効果 は、その 能力 が複数あってもすべて失わせる。複数の 効果 が同じ 能力 を追加したり除いたりしていた 場合 、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照)。

112.11. 効果 によって、オブジェクト は特定の 能力 を得なくなることがある。それらの 効果 では、その オブジェクト はその 能力 を「持つことができない/can't have」と書かれている。もし オブジェクト がその 能力 を持っている 場合 、その 能力 を失う。また、効果 によってその 能力 をその オブジェクト 与える こともできない。呪文 能力 解決 がその特定の 能力 をその オブジェクト 与える 継続的効果 を生成する 生成する 場合 、その 継続的効果 のその部分は適用されないが、その 継続的効果 の他の部分は適用され、またその 解決 された 呪文 能力 の生成する他の 生成する 他の 継続的効果 は生成される。常在型能力 によって生成された、その特定の 能力 与える 継続的効果 は、その オブジェクト に適用されない。

112.12. オブジェクト 特性 を定めたり、あるいは単にその オブジェクト の性質を決めたりする 効果 は、効果 によって得られる 能力 とは区別される。オブジェクト 能力 を「得る」もしくは「持つ」時、その 能力 は他の 効果 によって取り除かれることがありうる。一方、効果 によって オブジェクト 特性 が定義された 場合 ("[ パーマネント ]は[ 特性 値]である")、それは 能力 与える ことにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果 によって オブジェクト にある性質が与えられた 場合 ("[ パーマネント ]は ブロックされない ")、それは 能力 を与えもしないし 特性 を定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力 を持たない クリーチャー は+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力 を持たない クリーチャー )が「エンチャント されている クリーチャー 飛行 を持つ」と書かれた オーラ エンチャント されている 場合 、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャント されている クリーチャー は赤である」あるいは「エンチャント されている クリーチャー ブロックされない 」と書かれた オーラ エンチャント されている 場合 、変わらず+2/+2の修整を受ける。

113. 紋章

113.1. 効果 によって、紋章 統率 領域 置かれ ることがある。紋章 とは、1つまたはそれ以上の 能力 を持つ オブジェクト を表すマーカーであり、それ以外の 特性 は持たない。

113.2. 紋章 を生成する 生成する 効果 は「[ プレイヤー ]は[ 能力 ]を持つ 紋章 を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[ プレイヤー ]は[ 能力 ]を持つ 紋章 統率 領域 に置くことを意味する。紋章 オーナー はその プレイヤー であり、その プレイヤー がその 紋章 コントロール する。

113.3. 紋章 は、それを生成した 効果 によって定義された 能力 以外の 特性 を持たない。紋章 カード名 を持たず、カード・タイプ を持たず、マナ・コスト を持たず、を持たない。

113.4. 紋章 能力 統率 領域 で機能する。

113.5. 紋章 カード でも パーマネント でもない。「紋章 」は カード・タイプ ではない。

114. 対象

114.1. 呪文 能力 の一部は、その コントローラー に1つかそれ以上の 対象 を選ばせる。対象 とは、その 呪文 能力 が影響を及ぼす、オブジェクト プレイヤー 領域 である。それらの 対象 呪文 能力 スタック に積む行程の一部として宣言される。対象 は、他の 呪文 能力 によって指示されない限り、変更することはできない。

114.1a インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 は、その文章中に「[何か]を 対象 とする/target [something]」という表記がある 場合 対象 をとる。この[何か]とは、オブジェクト プレイヤー 領域 を示す表現でなければならない。対象 の選択は、呪文 唱える 際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタント ソーサリー の文章内にある 起動型能力 誘発型能力 が「対象 」の語を用いていたとしたら、その 呪文 ではなく 能力 対象 をとる。)

例:「この カード サイクリング したとき、クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という 能力 を持つ ソーサリー カード があった 場合 誘発型能力 対象 をとるが、呪文 対象 をとるとは限らない。

114.1b オーラ 呪文 は、必ず、対象 を取る。対象 を取る パーマネント呪文 はこれだけである。オーラ 対象 は、エンチャント キーワード能力 によって規定される(rule 702.5 エンチャント 〕参照)。対象 の選択は、呪文 唱える 際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラ パーマネント 対象 を取らない。オーラ 呪文 だけが 対象 を取る。(オーラ パーマネント 起動型能力 誘発型能力 対象 を取ることがあり得る。)

114.1c 起動型能力 は、「[何か]を 対象 とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している 場合 対象 をとる。この[何か]とは、オブジェクト プレイヤー 領域 を示す表現でなければならない。対象 の選択は、能力 起動 する際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1d 誘発型能力 は、「[何か]を 対象 とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している 場合 対象 をとる。この[何か]とは、オブジェクト プレイヤー 領域 を示す表現でなければならない。対象 の選択は、能力 スタック に積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1e 装備 挑発 など キーワード能力 の一部は、対象 を取る 起動型能力 誘発型能力 を意味している。それらの 場合 、「[何か]を 対象 とする」という表現はその 能力 そのものには表記されていないが、キーワード能力 のルールに記載されている。(キーワードの 注釈文 にもしばしば「対象 」の語が含まれている。)rule 702 キーワード能力 〕参照。

114.2. 呪文 能力 対象 としては、通常、パーマネント だけが適正である。この例外は、(a) その 呪文 能力 が他の 領域 にある オブジェクト プレイヤー 対象 にできると明記されているときと、(b) 呪文 能力 のように 戦場 に存在することがありえない オブジェクト 対象 とするとき、(c)領域 対象 とするときだけである。

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ 対象 を複数回選ぶことはできない。複数の 対象 群がある 場合 、同一の オブジェクト プレイヤー 、あるいは 領域 を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ 対象 に取ることができる。この規定は、呪文 能力 対象 を選ぶときと、呪文 能力 対象 を変更したり新しい 対象 を選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.4. スタック にある 呪文 能力 は、それ自身の 対象 としては不適正である。

114.5. 0個以上の 対象 を取れる 呪文 能力 は、1個以上の 対象 を選んでいるときのみ 対象 を取る。

114.6. 呪文 能力 効果 を変更することを認める 効果 や、呪文 能力 対象 を新しく選ばせる 効果 が存在する。

114.6a 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「その(それらの)対象 を変更する/change the target(s)」場合 呪文 能力 対象 は、他の適正な 対象 にだけ変更できる。対象 を変更できない 場合 、元の 対象 がすでに不適正になっていたとしても、元の 対象 がそのまま 対象 になったままになる。対象 すべてを適正な別の 対象 に変更できない 場合 、それらの 対象 はすべて変更されずに元のまま残る。

114.6b 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「対象 1つを変更する/change a target」場合 rule 114.6a の記載に従うが、対象 の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6c 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「任意の 対象 を変更する/change any targets」場合 rule 114.6a の記載に従うが、対象 の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6d 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「新しい 対象 を選ぶ/choose new targets」場合 、その プレイヤー はその現在の 対象 のうち任意の数を、それが 不正な対象 であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤー が新しく選んだ 対象 は適正でなければならないし、そのままに残してある 対象 を不適正にするものであってはならない。

114.6e 呪文 能力 対象 を変更したり新しい 対象 を選んだりする 場合 、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた 対象 だけを確認する。

例:「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とし、他の クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。電弧の痕跡はその前者に2点の ダメージ を与え、その後者に1点の ダメージ 与える 。」という ソーサリー 《電弧の痕跡》の現在の 対象 が、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなた が「呪文 1つを 対象 とする。あなた はそれの新しい 対象 を選んでもよい。」という インスタント 《移し変え》を《電弧の痕跡》を 対象 に唱えた 場合 、1つめの 対象 を《ラノワールのエルフ》に、2つめの 対象 を《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.7. モード を持つ 呪文 能力 は、モード ごとに異なった 対象 の取り方をする 場合 がある。モード を持つ 呪文 能力 対象 を変更したり新しく選んだりする 効果 によっては、その モード は変更されない。(rule 700.2 参照)

114.8. オブジェクト の中には、他の 呪文 能力 対象 を取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは 対象 の現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8a 「単一の 対象 を持つ[ 呪文 能力 ]/[spell or ability] with a single target」を見る オブジェクト は、その 呪文 能力 スタック に積まれた時点で合計何回 オブジェクト プレイヤー 領域 対象 になったかを数える。現時点で適正である 対象 の数を数えるのではない。同一の オブジェクト プレイヤー 領域 が複数回 対象 になっていた 場合 、それぞれを別々に数える。

114.8b 「[何か]を 対象 とする[ 呪文 能力 ]/[spell or ability] that targets [something]」を見る オブジェクト は、その 呪文 能力 対象 がその時点でどうなっているかを見る。対象 にした オブジェクト が元あった 領域 に存在し、あるいは 対象 にした プレイヤー がまだゲームに残っているのであれば、その 対象 がその 呪文 能力 にとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクト がその 領域 になくなっていたり、プレイヤー がゲームに存在しなくなっているのであれば、その 対象 は無視され、最後の情報 は用いられない。

114.8c 「[何か]だけを 対象 とする[ 呪文 能力 ]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その 呪文 能力 スタック に積まれたときにいくつの オブジェクト プレイヤー 対象 になったか(その後 対象 を変更する 効果 によって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である 対象 の数を数えるのではない。その数が1であれば(その 呪文 能力 が同一の オブジェクト プレイヤー を複数回 対象 にしていても)その 呪文 能力 対象 は、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.9. 呪文 能力 は、対象 にしていない オブジェクト プレイヤー に影響を 与える ことがある。一般に、その種の オブジェクト プレイヤー 呪文 能力 解決 時まで選択されない。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

114.9a オブジェクト プレイヤー 呪文 能力 の影響を受けるからといって、その オブジェクト プレイヤー が自動的にその 呪文 対象 になるわけではない。その オブジェクト プレイヤー が、その 呪文 能力 の文章内、あるいは キーワード能力 のルール内の「対象 」の語を用いて指定されていない限り、対象 ではない。

114.9b 特に、オブジェクト の文章中に出てくる「あなた /you」は 対象 を取ることを意味しない。

115. 特別な処理

115.1. 特別な処理 は、プレイヤー 優先権 を持っているときに行なう、スタック を用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ゲームが自動的に 生成する ターン起因処理 状況起因処理 と混同してはならない。(rule 703 ターン起因処理 〕、rule 704 状況起因処理 〕参照)

115.2. 特別な処理 には、以下の7つがある。

115.2a 土地 プレイ することは 特別な処理 である。土地 プレイ するとは、その 土地 を元あった 領域 (通常はその プレイヤー 手札 )から 戦場 に出すことである。何も 効果 がない 場合 プレイヤー は自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤー は自分の メイン・フェイズ の間、優先権 を持っていて スタック が空であれば、この 特別な処理 を行なうことを選んでもよい。rule 305 土地 〕参照。

115.2b 裏向き パーマネント オモテ向き にすることは 特別な処理 である。プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

115.2c 効果 の中には、後で プレイヤー に何らかの処理を認めるものがある。その多くは 継続的効果 の終了や、遅延誘発型能力 誘発 の中止である。そうすることは 特別な処理 である。その 効果 遅延誘発型能力 誘発 を中止させたり 継続的効果 を終了させたりすることを許している 場合 プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d 常在型能力 からの 効果 によって、その 能力 からの 効果 をある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは 特別な処理 である。プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2e 待機 能力 つきの カード 手札 に持つ プレイヤー は、その カード 追放 することができる。これは 特別な処理 である。プレイヤー 優先権 を持っているときで、その カード スタック に積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61 待機 〕参照。

115.2f プレインチェイス戦 においては、次元ダイス を振ることは 特別な処理 である。プレイヤー はこの処理を、自分の メイン・フェイズ の間、優先権 を持っていて スタック が空であれば行なうことができる。この処理を行なうための コスト として、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量の マナ が必要である。そのターンの間に 効果 によって 次元ダイス を振っていた 場合 次元ダイス を振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

115.2g コンスピラシー・ドラフト においては、統率 領域 にある 裏向き 策略 カード オモテ向き にすることは 特別な処理 である。プレイヤー は、優先権 を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.3. プレイヤー 特別な処理 を行なった 場合 、その プレイヤー がその後で 優先権 を得る。

116. タイミングと 優先権

116.1. 呪文 能力 がいずれかの プレイヤー に何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらの プレイヤー が処理を行なえるかは、優先権 のシステムによって決定される。優先権 を持つ プレイヤー 呪文 を唱えたり、能力 起動 したり、特別な処理 を行なったりできる。

116.1a プレイヤー は、優先権 を持っているときならいつでも インスタント 呪文 唱える ことができる。プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ の間で 優先権 を持っているときに スタック が空であれば インスタント 以外の 呪文 唱える ことができる。

116.1b プレイヤー は、優先権 を持っているときならいつでも 起動型能力 起動 できる。

116.1c プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでも取れる 特別な処理 が存在する。他の 特別な処理 については、自分の メイン・フェイズ の間で 優先権 を持っているときに スタック が空であれば可能である。rule 115 特別な処理 〕参照。

116.1d プレイヤー は、優先権 を持っている時か、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする途中で マナ の支払いが必要な時、あるいは(呪文 を唱えたり 解決 したりしている間や、能力 起動 したり 解決 したりしている間も含む)ルールや 効果 マナ の支払いを求めた時ならいつでも マナ能力 起動 できる。

116.2. 他の 能力 や処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または 優先権 を得ることなく プレイヤー によって実行される。

116.2a 誘発型能力 は、呪文 を唱えている間や 能力 起動 している間、あるいは 呪文 能力 解決 している間であっても、いつでも 誘発 する(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照)。しかしながら、能力 誘発 した瞬間には何もしない。いずれかの プレイヤー 優先権 を得る時点で、誘発 していてまだ スタック に積まれていない 能力 スタック に積まれる。rule 116.5 参照。

116.2b 常在型能力 は継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権 は関係しない。(rule 604 常在型能力 の扱い〕、rule 611 継続的効果 〕参照)

116.2c ターン起因処理 は、特定の ステップ フェイズ が始まったときに自動的に発生する。これは プレイヤー 優先権 を得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理 は各 ステップ フェイズ が終わったときにも自動的に発生し、それ以降に プレイヤー 優先権 を得ることはない。rule 703 ターン起因処理 〕参照。

116.2d 状況起因処理 は特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704 状況起因処理 〕参照。これは プレイヤー 優先権 を得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2e 呪文 能力 解決 すると、プレイヤー に選択を求めたり処理を行なわせたり マナ能力 起動 を許可したりすることがある。プレイヤー がそうした 場合 にも、呪文 能力 解決 中にはいずれの プレイヤー 優先権 を得ない。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

116.3. どちらの プレイヤー 優先権 を持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3a アクティブ・プレイヤー は、ほとんどの フェイズ ステップ の開始時に、ターン起因処理 (ドロー・ステップ の間に カード を1枚 引く ことなど。rule 703 参照)の後、その フェイズ ステップ の開始時に 誘発 する 能力 スタック に積まれた後で 優先権 を得る。ただし、アンタップ・ステップ には 優先権 は発生せず、通常は クリンナップ・ステップ にも 優先権 は発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3b 呪文 能力 (マナ能力 を除く)が 解決 されたら、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。

116.3c 呪文 を唱えたり、能力 起動 したり、特別な処理 を行なったりした プレイヤー は、その後で 優先権 を得る。

116.3d プレイヤー 優先権 を持っていて何も処理をしないことを選んだ 場合 、その プレイヤー パス したことになる。その プレイヤー マナ・プール マナ が残っている 場合 、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次の プレイヤー 優先権 を得る。

116.4. 全ての プレイヤー 続けてパス (すべての プレイヤー が何も処理を行なわずに パス することをそう言う)した 場合 スタック の一番上の オブジェクト 解決 される。この時点で スタック が空の 場合 、その フェイズ ステップ は終了する。

116.5. いずれかの プレイヤー 優先権 を得る 場合 、ゲームはまず該当する 状況起因処理 を単一の イベント として行なう(rule 704 状況起因処理 〕参照)。状況起因処理 が一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力 スタック に積まれる(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照)。この手順は、それ以上の 状況起因処理 が発生せず、能力 誘発 しない状態になるまで繰り返される。その後で、該当する プレイヤー 優先権 を得る。

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルール において、個人ではなく チーム 優先権 を得る。rule 805 「共有チーム・ターン」選択ルール 〕参照。

116.7. 優先権 を持つ プレイヤー が、他の 呪文 能力 スタック にある間に 呪文 を唱えたり 起動型能力 起動 したりした 場合 、新しい 呪文 能力 は、その前の 呪文 能力 に「対応して 」唱えられ、あるいは 起動 された、という。新しい 呪文 能力 は、一番最初に 解決 されることになる。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

117. コスト

117.1. コスト とは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コスト 支払う とは、プレイヤー がその コスト を含む 呪文 能力 効果 で特定されている指示を実行することである。

117.2. コスト マナ の支払いが含まれる 場合 コスト 支払う プレイヤー マナ能力 起動 する機会を得る。呪文 を唱えたり 起動型能力 起動 したりするための コスト の支払いは、rule 601.2f -h に示された手順を取る。

117.3. プレイヤー は、コスト を完全に 支払う ために必要なリソースを持っていない限り、コスト 支払う ことはできない。例えば、ライフ が1点しかない プレイヤー は、2点の ライフ コスト として 支払う ことはできないし、タップ状態 パーマネント タップ することで コスト 支払う ことはできない。rule 202 マナ・コスト 〕、rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

117.3a マナ 支払う ことは、プレイヤー マナ・プール から指示されただけの マナ を取り除くことによって行なわれる(プレイヤー はいつでも0点の マナ 支払う ことができる)。支払いの後で マナ・プール マナ が残っている 場合 、その プレイヤー は何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3b ライフ 支払う ことは、プレイヤー ライフ総量 から指示されただけの点数の ライフ を減らすことによって行なわれる(プレイヤー はいつでも0点の ライフ 支払う ことができる)。

117.3c コスト 支払う ことが義務である 場合 にも、マナ能力 起動 することは義務ではない。

例:ある プレイヤー が「アーティファクト でない 呪文 唱える ための コスト は{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》を コントロール している。他の プレイヤー が、待機 状態の ソーサリー カード から最後の時間 カウンター を取り除いた。その プレイヤー は可能ならばその 呪文 を唱えなければならないが、そうするためには{1}の コスト が必要である。マナ・プール に充分な マナ がある 場合 にはその コスト を支払わなければならない。しかし、その マナ を出すための マナ能力 起動 することは義務ではない。その カード はただ 追放 されたままになる。

117.4. コスト の中に{X}や X が含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.5. コスト が{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類の コスト 支払う ために プレイヤー が取らなければならない処理は、支払う ことを宣言するだけである。コスト の支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5a マナ・コスト が{0}の 呪文 は、1以上の コスト を持つ 呪文 と同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これは コスト が{0}の 起動型能力 についても同じである。

117.6. マナ・コスト マナ・シンボル を含まないことがある。これは、支払う ことができない コスト を意味する。能力 も、マナ・コスト を持たない オブジェクト マナ・コスト を元に コスト を決めた 場合 に、支払う ことができない コスト を持つことがある。支払う ことができない コスト を持つ 呪文 を唱えたり、能力 起動 したりすることは適正な処理であるが、支払う ことのできない コスト を支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6a 支払う ことができない コスト が、何らかの 効果 によって加算されたり、追加コスト が加わったりしても、その コスト 支払う ことができないままである。支払う ことができない コスト に、マナ・コスト を払わずに唱えてもよいという 効果 などの 代替コスト が適用された 場合 、その 代替コスト 支払う ことは適正である。

117.7. プレイヤー が実際に 支払う コスト は、効果 によって変更されたり減らされたりすることがある。コスト マナ 部分が コスト 減少 効果 によってまったくなくなった 場合 、{0}として扱う。そうして変更された コスト 支払う ことは、元の コスト を支払ったのと同じように扱う。

117.7a 一定量の 不特定マナ コスト から減少させる 効果 は、その コスト 不特定マナ 部分にだけ影響する。その コスト の、 マナ 無色 マナ の部分には影響を及ぼさない。

117.7b 一定量の マナ 無色 マナ コスト から減る 場合 、その コスト がその タイプ マナ を求めていなかったなら、コスト からその量の 不特定マナ が減らされる。

117.7c 一定量の マナ コスト から減る 場合 、その減る量がその コスト に含まれるその マナ よりも多かったなら、その マナ はなくなるまで減り、余剰分の 不特定マナ が減る。

117.7d 一定量の 無色 マナ コスト から減る 場合 、その減る量がその コスト に含まれる 無色 マナ よりも多かったなら、無色 マナ はなくなるまで減り、余剰分の 不特定マナ が減る。

117.7e 混成マナ・シンボル で示されているある量の マナ コスト から減る 場合 、その コスト 支払う プレイヤー はその コスト 減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。がある半分を選んだ 場合 、その マナ 1点を減らす。無色 の半分を選んだ 場合 、そこに示されている数の 不特定マナ を減らす。

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボル で示されているある量の マナ コスト から減る 場合 、そのシンボルの マナ 1点を減らす。

117.8. 呪文 能力 の一部は 追加コスト を持つ。追加コスト は、呪文 ルール文章 に記されている コスト 、あるいは他の 効果 によって 呪文 能力 に適用される コスト であり、呪文 マナ・コスト あるいは 能力 起動コスト 支払う のと同時にその コントローラー が支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、その コスト 追加コスト である。キーワードとして記される 追加コスト も存在する。rule 702 参照。

117.8a 追加コスト は、唱えられる一つの 呪文 あるいは 起動 される一つの 能力 に複数適用されることがある。呪文 能力 コントローラー は、それらの コスト 支払う 意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8b 追加コスト の一部は選択可能である。

117.8c 効果 によって プレイヤー が「可能ならば」呪文 唱える ように指示されていた 場合 、その 呪文 非公開領域 にある何らかの値を持つ カード を含む 強制 追加コスト を持っていたならば、その必要な カード がその 領域 に存在したとしてもその 呪文 唱える ことは 強制 されない。

117.8d 追加コスト によって 呪文 マナ・コスト が変化することはなく、単に 支払う べき コスト が変化するだけである。呪文 マナ・コスト を参照する 呪文 能力 は、その元の値を参照する。

117.8e 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりするための コスト を増加させる、「追加」と書かれていない 効果 が存在する。その種のものは 追加コスト ではなく、rule 601.2f で示されているようにして 呪文 能力 総コスト を求めるまでは考慮されない。

117.9. 代替コスト を持つ 呪文 が存在する。代替コスト 呪文 の文章に記されているか、または他の 効果 によって適用される コスト で、その コントローラー 呪文 マナ・コスト 支払う のではなく 支払う ことができる コスト のことである。代替コスト は「あなた は[この オブジェクト の] マナ・コスト 支払う のではなく[処理]してもよい/ Y ou may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなた は[この オブジェクト を]その マナ・コスト 支払う ことなく唱えてよい/ Y ou may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される 代替コスト も存在する。rule 702 参照。

117.9a 単一の 呪文 唱える に際しては、代替コスト は1つしか適用できない。その 呪文 コントローラー は、その コスト 支払う 意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9b すべての 代替コスト は選択可能である。

117.9c 代替コスト によって 呪文 マナ・コスト が変化することはなく、単に 支払う べき コスト が変化するだけである。呪文 マナ・コスト を参照する 呪文 能力 は、その元の値を参照する。

117.9d 呪文 唱える ために 代替コスト 支払う 場合 、その 呪文 に影響を及ぼす 追加コスト コスト 増加、コスト 減少はその 代替コスト に対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.10. コスト の支払いは、1つの 呪文 能力 効果 に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤー クリーチャー を1体だけ 生贄に捧げる ことで、を1体だけ生け贄に捧げることで、2つの パーマネント がそれぞれ持つ、コスト クリーチャー を1体生贄に捧げなければならない を1体生け贄に捧げなければならない 起動型能力 起動 することはできない。また、呪文 能力 解決 は、効果 の一部が他の 呪文 能力 コスト として求められていることと同じであっても、その コスト を支払ったことにはならない。

117.11. コスト 支払う ための処理は、効果 によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、その コスト は支払われたものとして扱う。

例: 累加アップキープ コスト として「カード を1枚 引く 」というものを持つ エンチャント 、《精神の渦》と「あなた カード 引く なら、代わりに あなた はそのドローを飛ばしてもよい。」という 能力 を持つ《片意地な使い魔》を コントロール している時、その プレイヤー は《精神の渦》の 累加アップキープ コスト 支払う ことを選んだ上で カード を引かないことを選んでもよい。その 場合 でも、累加アップキープ コスト は支払われたものとして扱う。

117.12. 呪文 起動型能力 誘発型能力 の中に、「[ある処理]する。[ プレイヤー が][そうした(しなかった)]なら、[ 効果 ]/[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]」、あるいは「[ プレイヤー は][ある処理]してもよい。[その プレイヤー が][そうした(しなかった)]なら、[ 効果 ]/[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]」というものがある。この 場合 の[ある処理]は コスト であり、呪文 能力 解決 時に 支払う 。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、その プレイヤー がその選択的 コスト 支払う ことを選んだり、あるいは選択的でない コスト を支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのような イベント が発生したかは問わない。

例: あなた が「プレイヤー 呪文 1つを唱えたとき、行き詰まりを 生贄に捧げる 行き詰まりを生け贄に捧げる。そうしたなら、その プレイヤー の各 対戦相手 は、カード を3枚 引く 。」という エンチャント 、《行き詰まり》を コントロール している。ある 呪文 が唱えられて《行き詰まり》の 能力 誘発 したあと、《行き詰まり》を 追放 する別の 能力 起動 したとしたら、《行き詰まり》の 能力 解決 された時点で「行き詰まりを 生贄に捧げる 行き詰まりを生け贄に捧げる」という コスト 支払う ことはできないので、どの プレイヤー カード 引く ことはない。

例: 対戦相手 が「このターン、クリーチャー 対戦相手 コントロール 下で 戦場に出る なら、代わりに それは あなた コントロール 下で 戦場に出る 。」という 呪文 《標本集め》を唱えた。一方、あなた は「偽皮操りが オモテ向き になったとき、あなた は『 あなた 手札 にある 変異 を持つ クリーチャー カード を1枚、オモテ向き 戦場 に出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りを オーナー 手札 に戻す。」という 能力 を持つ 変異 持ち クリーチャー 《偽皮操り》を 裏向き コントロール している。《偽皮操り》を オモテ向き にし、変異 を持つ クリーチャー カード を1枚 手札 から選び、戦場 に出そうとする。《標本集め》の 効果 によってその クリーチャー 対戦相手 コントロール 下で 戦場に出る が、コスト 支払う ことを選んだので、《偽皮操り》は オーナー 手札 に戻る。

117.12a カード の中には「[ある プレイヤー が別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[ある プレイヤー は別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

118. ライフ

118.1. プレイヤー 初期ライフ総量 は20点である。変種ルール の中にはこれと異なる 初期ライフ総量 を定めるものもある。

118.1a 双頭巨人戦では、各 チーム 初期ライフ総量 は30点である。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

118.1b ヴァンガード戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は20点にその ヴァンガード カード ライフ補正子 を加えた値である。rule 902 ヴァンガード戦 〕参照。

118.1c 統率者戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は40点である。rule 903 統率者戦 〕参照。

118.1d アーチエネミー戦 では、魔王 初期ライフ総量 は40点である。rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

118.2. プレイヤー に与えられた ダメージ は、通常、その プレイヤー ライフ をその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.3. 効果 プレイヤー ライフ を得させたり失わせたりする 場合 、その プレイヤー ライフ総量 はそれだけ変動する。

118.4. コスト 効果 プレイヤー に1点以上の量の ライフ 支払う ことを認める 場合 、その プレイヤー ライフ総量 がその値以上の 場合 に限って 支払う ことができる。ライフ を支払った 場合 、その支払った分だけ ライフ総量 が減少する、つまり、プレイヤー はその支払った分の ライフ を失う。(プレイヤー はいつでも0点の ライフ 支払う ことができる。)

118.4a 双頭巨人戦において、コスト 効果 プレイヤー に1点以上の量の ライフ 支払う ことを認める 場合 、その プレイヤー はその チーム 共有ライフ総量 が、その チーム の両 プレイヤー 支払う ライフ の合計値以上の 場合 に限って 支払う ことができる。ライフ を支払った 場合 、その支払った分だけ 共有ライフ総量 が減少する。(プレイヤー はいつでも0点の ライフ 支払う ことができる。)

118.5. 効果 プレイヤー ライフ総量 を特定の値にする 場合 、その プレイヤー ライフ総量 をその値にするために必要な量の ライフ を得たり失ったりする。

118.6. プレイヤー ライフ総量 が0以下になった 場合 、その プレイヤー 状況起因処理 として ゲームに負ける rule 704 参照。

118.7. 効果 によって プレイヤー ライフ を得られない 場合 、その プレイヤー は自分よりも ライフ総量 が多い プレイヤー ライフ総量 交換する ことはできない。その 場合 、交換は発生しない。加えて、その プレイヤー ライフ を得させることを含む コスト 支払う ことができず、その プレイヤー ライフ を得る イベント を置換する 置換効果 は何もしない。

118.8. 効果 によって プレイヤー ライフ を失わない 場合 、その プレイヤー は自分よりも ライフ総量 が少ない プレイヤー ライフ総量 交換する ことはできない。その 場合 、交換は発生しない。加えて、その プレイヤー ライフ を支払わせることを含む コスト 支払う ことが出来ない。

118.9. 「[ プレイヤー ]が ライフ を得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という 誘発型能力 は、「いずれかの発生源が[ プレイヤー ]に ライフ を得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤー が0点の ライフ を得た 場合 ライフ を得る イベント は発生せず、従ってこの種の 能力 誘発 しない。

119. ダメージ

119.1. オブジェクト クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー ダメージ 与える ことができる。一般に、ダメージ ダメージ を受ける オブジェクト または プレイヤー に不利な影響を 与える ダメージ を与えた オブジェクト はその ダメージの発生源 である。

119.1a ダメージ クリーチャー でも プレインズウォーカー でもない オブジェクト には与えられない。

119.2. いずれの オブジェクト ダメージ 与える ことができる。

119.2a ダメージ は、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー も、戦闘ダメージ・ステップ にその パワー に等しいだけの 戦闘ダメージ 与える

119.2b ダメージ 呪文 能力 効果 として与えられることがある。その 呪文 能力 が、どの オブジェクト がその ダメージ 与える かを特定する。

119.3. ダメージ は、受ける側が プレイヤー であるか パーマネント であるか、また発生源や(ダメージ を受けるのが パーマネント であれば)受ける側の 特性 に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3a 感染 を持たない発生源から プレイヤー に与えられた ダメージ は、その プレイヤー ライフ をその量だけ減らす。

119.3b 感染 を持つ発生源から プレイヤー に与えられた ダメージ は、その プレイヤー にその量の 毒カウンター を置く。

119.3c プレインズウォーカー に与えられた ダメージ は、その プレインズウォーカー からその量の忠誠 カウンター を取り除く。

119.3d 萎縮 感染 を持つ発生源から クリーチャー に与えられた ダメージ は、その クリーチャー にその量の-1/-1 カウンター を置く。

119.3e 萎縮 感染 も持たない発生源から クリーチャー に与えられた ダメージ は、その クリーチャー が負う。

119.3f 絆魂 を持つ発生源から与えられた ダメージ は、他の結果に加え、その発生源の コントローラー にその量の ライフ を得させる。

119.4. ダメージ は3つの手順で処理される。

119.4a まず、ダメージ が、置換効果 軽減効果 によって修整されてから与えられる(rule 614 置換効果 〕、rule 615 軽減効果 〕参照)。ダメージ が与えられたことによって 誘発 する 能力 はこの時点で 誘発 し、スタック に積まれるのを待つ。

119.4b 次に、与えられた ダメージ が結果に変換され、その結果(ライフ の喪失や カウンター など)に影響を及ぼす 置換効果 によって修整される。

119.4c 最後に、ダメージ イベント が発生する。

例:「あなた ライフ を得るなら、代わりに あなた はその2倍の点数の ライフ を得る。」という エンチャント 、《加護の反射》を コントロール している プレイヤー が3/3の 萎縮 絆魂 持ちの クリーチャー 攻撃 し、2/2 クリーチャー ブロック された。防御プレイヤー ブロック・クリーチャー が受ける次の2点の ダメージ 軽減 する 呪文 を唱えた。この 場合 ダメージ イベント は「2/2 クリーチャー が3点の ダメージ を受ける。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を受ける」というのが最初の状態である。軽減効果 が適用され、ダメージ イベント は「2/2 クリーチャー が1点の ダメージ を受ける。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2 クリーチャー に-1/-1 カウンター が1個 置かれ る。アクティブ・プレイヤー が1点の ライフ を得る。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を負う」になる。《加護の反射》の 効果 が適用され、「2/2 クリーチャー に-1/-1 カウンター が1個 置かれ る。アクティブ・プレイヤー が2点の ライフ を得る。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を負う」となり、これで ダメージ イベント が発生する。

例: 防御プレイヤー クリーチャー 1体と、「あなた クリーチャー コントロール しているなら、あなた ライフ の合計を1点以下に減少させる ダメージ は、代わりに あなた ライフ の総量が1点になるまで減少させる。」という エンチャント 、《崇拝》を コントロール している。その プレイヤー ライフ は現在2点で、ブロック されなかった5/5 クリーチャー 2体によって 攻撃 されている。その プレイヤー は、その 攻撃クリーチャー のうち1体を 対象 にして「クリーチャー 1体を 対象 とする。このターン、次にそれが 与える ダメージ をすべて 軽減 し、0にする。あなた は、これにより 軽減 された ダメージ に等しい点数の ライフ を得る。」という インスタント 《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージ イベント は「防御プレイヤー が10点の ダメージ を受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の 効果 が適用され、「防御プレイヤー が5点の ダメージ を受ける。防御プレイヤー が5点の ライフ を得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤー は5点の ライフ を失う。防御プレイヤー は5点の ライフ を得る。」になる。この ダメージ イベント プレイヤー ライフ総量 を1未満にしないので、《崇拝》の 効果 は適用されない。これで ダメージ イベント が発生する。

119.5. クリーチャー プレインズウォーカー が受けた ダメージ は、それを 破壊 しない。同様に、その発生源が 破壊 するわけでもない。その パーマネント が受けた ダメージ の結果によって クリーチャー プレインズウォーカー 破壊 、あるいは他の方法で オーナー 墓地 に置くのは、状況起因処理 である。rule 704 参照。

例: プレイヤー が「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。稲妻はそれに3点の ダメージ 与える 。」という インスタント 、《稲妻》を、2/2 クリーチャー 対象 として唱えた。《稲妻》がその クリーチャー に3点の ダメージ を与えた後、その クリーチャー 状況起因処理 によって 破壊 される。《稲妻》や、それの与えた ダメージ がその クリーチャー 破壊 したわけではない。

119.6. クリーチャー が負った ダメージ は、その パーマネント クリーチャー でなくなったとしても、クリンナップ・ステップ まで残る。クリーチャー が負った ダメージ の合計がその タフネス 以上になったら、その クリーチャー 致死ダメージ を受けたことになり、状況起因処理 として 破壊 される(rule 704 参照)。パーマネント が負った ダメージ は、再生 する(rule 701.12 rule 701.13 再生 公開 する〕参照)か、あるいは クリンナップ・ステップ の間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.7. ダメージの発生源 とは、それを与えた オブジェクト である。効果 によって プレイヤー ダメージの発生源 を選ぶ 場合 パーマネント か、スタック にある 呪文 (パーマネント呪文 を含む)か、スタック にある オブジェクト や適用を待つ置換・ 軽減効果 誘発 を待つ 遅延誘発型能力 によって参照される オブジェクト (その オブジェクト がすでにもとあった 領域 に存在しない 場合 であっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においては あるいは 統率 領域 にある オモテ向き カード オブジェクト を選ぶことができる。ダメージ 与える ことができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.8. 発生源が0点の ダメージ 与える 場合 、それは ダメージ を与えない。ダメージ を与えたことによって 誘発 する 能力 誘発 しない。その発生源によって与えられた ダメージ を増加させる、あるいはその発生源にその ダメージ を他の オブジェクト プレイヤー に与えさせる 置換効果 は置換する イベント がないので何も 効果 を持たない。

120. カード 引く こと

120.1. プレイヤー カード 引く とは、自分の ライブラリー の一番上にある カード 1枚を自分の 手札 に入れるということである。これは各 プレイヤー ドロー・ステップ に、ターン起因処理 として行なわれる。また、これは 呪文 能力 の、コスト 効果 としても行なわれる。

120.2. カード を同時に 引く ことができるのは1枚だけである。複数枚の カード 引く ように指示された 場合 、その プレイヤー はその回数だけ カード 引く ことを繰り返す。

120.2a 効果 によって複数人が カード 引く 場合 、まず アクティブ・プレイヤー が指定された枚数の カード を引き、その後ターン順で他の プレイヤー カード 引く

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いたゲームにおいて、効果 によって複数人が カード 引く 場合 、まず アクティブ・チーム プレイヤー が好きな順番で指定された枚数の カード を引き、それから非 アクティブ・チーム が同じように処理する。

120.3. プレイヤー ライブラリー カード がない状態で 効果 がその プレイヤー カード 引く かどうかを選ばせる 場合 、その プレイヤー カード 引く ことを選ぶことができる。一方、カード 引く ことができないという 効果 がある状況下で、他の 効果 がその プレイヤー カード 引く かどうかを選ばせる 場合 、その プレイヤー カード 引く ことを選ぶことはできない。

120.3a カード 引く プレイヤー 以外の プレイヤー が決定する 場合 にも、同じ原理が適用される。カード 引く プレイヤー ライブラリー カード がなかったとしても、カード 引く ことを選ぶことはできる。カード 引く プレイヤー カード 引く ことができないという 効果 があれば、カード 引く ことを選ぶことはできない。

120.4. カード がない ライブラリー から カード を引こうとした プレイヤー は、次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時に ゲームに負ける 。(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照。)

120.5. 効果 が「引く /draw」という語を使わずに プレイヤー ライブラリー からその プレイヤー 手札 動かす 場合 、その プレイヤー はその カード を引いてはいない。これは、カード 引く ことで 誘発 する 能力 や、カード 引く ことを置換する 効果 がある 場合 、またはその プレイヤー ライブラリー が空である 場合 に違いが生じる。

120.6. カード 引く ことを置換する 効果 が存在する。

120.6a カード 引く ことを置換する 効果 は、影響を受ける プレイヤー ライブラリー が空であるためにその プレイヤー カード 引く ことができない 場合 にも適用される。

120.6b 効果 が、複数枚の カード が引かれるうちの1回を置換する 場合 、その 置換効果 は次の1枚を 引く 前に完全に処理される。

120.6c カード が引かれた後、その カード に対して追加で何らかの処理をする 効果 が存在する。カード 引く ことが置換された 場合 、その追加の処理は、その 置換効果 やそれ以外の 置換効果 の結果引かれた カード に対しては行なわれない。

120.7. 置換効果 軽減効果 によって カード が引かれることがある。その 場合 、元の イベント の中でこの 効果 によって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後で カード が1枚ずつ引かれる。

120.8. 呪文 が唱えられている間に他の 呪文 能力 カード を引かせた 場合 、その引いた カード はその 呪文 が唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで 裏向き のままである。裏向き である間、それは 特性 を持たないものとして扱う。これは 能力 起動 に関しても同じである。効果 によって プレイヤー 引く カード 公開 する(または 公開 してもよい)場合 、その カード 呪文 が唱えられたあと、あるいは 能力 起動 されたあとで 公開 される。

121. カウンター

121.1. カウンター とは、オブジェクト プレイヤー の上に 置かれ るマーカーであり、その 特性 を修整したり、能力 と相互作用したりするものである。カウンター オブジェクト ではなく、特性 を持たない。トークン カウンター ではなく、カウンター トークン ではない。同名の カウンター は相互に交換可能である。

121.1a クリーチャー または 戦場 以外の 領域 にある クリーチャー カード の上に 置かれ ている+ X /+ Y カウンター (X Y はそれぞれ数字である)はその パーマネント パワー X を加え、タフネス Y を加える。同様に、- X /- Y カウンター はその分だけ パワー タフネス から 引く rule 613.3 参照。

121.1b 戦場 に出ている プレインズウォーカー の上に 置かれ た忠誠 カウンター は、その プレインズウォーカー 忠誠度 を示す。忠誠度 が0の プレインズウォーカー は、状況起因処理 でその オーナー 墓地 置かれ る。rule 704 参照。

121.1c いずれかの プレイヤー が10個以上の 毒カウンター を持った 場合 、その プレイヤー 状況起因処理 ゲームに負ける rule 704 参照。プレイヤー が1個以上の 毒カウンター を持っている 場合 、その プレイヤー は「毒を受けている /poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.2. オブジェクト 上の カウンター は、その オブジェクト がある 領域 から他の 領域 に移動した 場合 には保持されない。これらの カウンター は「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.3. 単一の パーマネント に、+1/+1 カウンター と-1/-1 カウンター が乗っている 場合 、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方の カウンター を取り除く。(訳注:両方が同数である 場合 、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.4. ある種類の カウンター をN個を超えて持つことができないという 能力 を持つ パーマネント の上に、その種類の カウンター がN個を超えて 置かれ 場合 、N個を残して取り除く。これは 状況起因処理 である。rule 704 参照。

121.5. カウンター を「動かす /move」とは、カウンター を現在ある場所から取り、他の オブジェクト の上に置くことを言う。元 置かれ ていた オブジェクト 動かす 先の オブジェクト が同一である 場合 、何も起こらない。動かす 元の オブジェクト カウンター がない、あるいは 動かす 先の オブジェクト が既に本来の 領域 にない 場合 カウンター 動かす 効果 は何もしない。元の オブジェクト から カウンター が取り除かれることもない。

121.6. オブジェクト の上に カウンター が「置かれ る/placed」ことを参照する 呪文 能力 は、その オブジェクト 戦場 に出ている間に カウンター 置かれ ることと、その オブジェクト 戦場に出る に際して カウンター 置かれ ることの両方を参照する。

2. カード の部分

200. 全般

200.1. カード の部分には、カード名 マナ・コスト 色指標 タイプ行 エキスパンション・シンボル 文章欄 パワー タフネス 忠誠度 手札補正子 ライフ補正子 絵の著作権表記 、権利表記、コレクター番号 がある。カード によっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.2. カード の部分の一部は、その オブジェクト 特性 でもある。rule 109.3 参照。

200.3. カード でない オブジェクト (トークン カード コピー 呪文 コピー )も カード の一部分を持つが、それは 特性 でもあるものに限られる。rule 110.5 rule 706 参照。

201. カード名

201.1. カード カード名 は、その左上隅に記されている。

201.2. カード カード名 は、何語版であるかにかかわらず、常にその英語名であるとして扱う。

201.2a 2つの オブジェクト カード名 が同一である 場合 、それらは同じ カード名 を持つ、

201.2b オブジェクト が複数の カード名 を持っており、そのうちの1つまたは複数を他の オブジェクト も持っているなら、それらの オブジェクト は同じ カード名 を持つ。

201.2c 複数の オブジェクト が共通の カード名 を持っていない 場合 、それらの オブジェクト は違う カード名 を持つ。

201.3. 効果 によって プレイヤー が「カード名 を1つ指定する/name a card」場合 、その プレイヤー は現在 プレイ しているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カード カード名 を選ばなければならない。プレイヤー は、カード カード名 でない トークン カード名 を指定することはできない。

201.3a 分割カード を選びたい 場合 、両方ではなく、そのどちらか半分の カード名 を指定しなければならない(rule 708 参照)。

201.3b 反転カード 反転状態 での カード名 を選びたい 場合 、そうしてもよい(rule 709 参照)。

201.3c 両面カード の第2面の カード名 を選びたい 場合 、そうしてもよい(rule 711 参照)。

201.3d 合体カード 合体 後の第2面の カード名 を選びたい 場合 、そうしてもよい(rule 712 参照)。

201.4. 文章中で カード名 を用いてその オブジェクト が参照されていた 場合 、それはその特定の オブジェクト だけを指す。たとえ カード名 が何らかの 効果 によって変更されていてもそうであるし、同名の他の オブジェクト は示さない。

201.4a 能力 効果 が他の 能力 オブジェクト に与え、またその与えられた 能力 が元の 能力の発生源 カード名 で参照していた 場合 、その カード名 で示されるのはその 能力 を与えた 能力 を持つ オブジェクト 自身だけであり、同名の他の オブジェクト のことは示さない。(この規定は2つめの 能力 が新しい オブジェクト コピー された 場合 にも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなた コントロール する トークン でない クリーチャー が1体 死亡 するたび、排水路の汚濁の上にスライム・ カウンター を1個置き、その後、『この クリーチャー パワー タフネス は、それぞれ排水路の汚濁の上に 置かれ ているスライム・ カウンター の数に等しい』を持つ緑のウーズ・ クリーチャー トークン を1体 戦場 生成する に出す。」という 」という 能力 を持つ。この、トークン に与えられた 能力 は、その トークン を生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、この トークン コピー の持つ 能力 も、その元の トークン を生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4b その オブジェクト 自身を カード名 で参照している 能力 カード名 の異なる オブジェクト が得た 場合 、得られた 能力 に含まれる、前者の カード を参照するために用いられている前者の カード名 はすべて後者の カード名 であるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}: クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての 起動型能力 を得る。」という 能力 を持つ。この 能力 によって「{G}:棍棒のトロールを 再生 する」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力 を得た 場合 、その得た 能力 起動 して《水銀の精霊》を 再生 することができる。その 能力 を元々持っていた《棍棒のトロール》を 再生 するわけではない。

例:「連繋 (秘儀)」を持ち、「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。氷河の光線はそれに2点の ダメージ 与える 」という インスタント 《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に 連繋 した 場合 対象 となった クリーチャー プレイヤー ダメージ 与える のはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}: 墓地 にある クリーチャー カード 1枚を 対象 とし、それを 追放 する。ディミーアのドッペルゲンガーはその カード コピー となり、この 能力 を得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の 能力 を、《ルーン爪の熊》を 対象 起動 した 場合 、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》の コピー になり、この 能力 を得る。この得られる 能力 は、「{1}{U}{B}: 墓地 にある クリーチャー カード 1枚を 対象 とし、それを 追放 する。ルーン爪の熊はその カード コピー となり、この 能力 を得る。」として扱われる。

201.4c 伝説の カード の中には、その カード カード名 省略 して記述しているものがある。このようにして用いられている 省略 形は、その カード カード名 がすべて書かれているものとして扱う。

201.5. オブジェクト 能力 が、特性 を用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかの オブジェクト を指していた 場合 、後でその 特性 が合わなくなったとしても、その特定の オブジェクト を指す。

例:「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の 終了ステップ の開始時に、その クリーチャー 破壊 する」という 能力 があった 場合 、その+2/+2の修整を受けた オブジェクト が次の 終了ステップ の開始時に クリーチャー でなくなっていたとしても、破壊 する。

201.3. 英語名が同じなら、カード に記されている内容が違っていようとも同じ カード名 として扱う。

202. マナ・コスト

202.1. カード マナ・コスト カード の上辺に記されている マナ・シンボル で示される(rule 107.4 参照)。ほとんどの カード では、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部の カード で、マナ・シンボル の記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1a オブジェクト マナ・コスト は、その カード 唱える ためにその プレイヤー マナ・プール から消費しなければならない マナ を表す。その オブジェクト マナ・コスト ファイレクシア・マナ・シンボル (rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクト マナ・コスト 支払う 際には、有 無色 マナ・シンボル 全ての タイプ や、不特定 マナ・コスト が正しくなければならない。

202.1b マナ・コスト を持たない オブジェクト が存在する。これには、すべての 土地 カード と、マナ・コスト があるべきところに マナ・シンボル が記されていない カード トークン (トークン を生成した 効果 に特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカード がある。マナ・コスト がないということは、支払う ことのできない コスト を意味する(rule 117.6 参照)。土地 は、コスト 支払う ことなく プレイ される(rule 305 土地 〕参照)。

202.2. オブジェクト は、マナ・コスト に含まれる マナ・シンボル である。カード の背景色や枠の色は関係しない。

202.2a マジックで とは、白、青、黒、赤、緑である。白の マナ は{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例: マナ・コスト {2}{W}の オブジェクト は白であり、マナ・コスト が{2}の オブジェクト 無色 であり、マナ・コスト が{2}{W}{B}の オブジェクト は白でも黒でもある。

202.2b コスト の中に のついた マナ・シンボル を含まない オブジェクト 無色 である。

202.2c マナ・コスト の中に、5種類の のうちで2種類以上の マナ が含まれている オブジェクト は、そのそれぞれの マナ・シンボル を持つ。多色 カード のほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても 多色 であることがありうる。

202.2d マナ・コスト 混成マナ・シンボル ファイレクシア・マナ・シンボル を含む オブジェクト は、その オブジェクト の他の に加えて、その マナ・シンボル のそれぞれの でもある(混成マナ・シンボル を持つほとんどの カード は2 に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2e 効果 によって オブジェクト が変わったり、無色 オブジェクト が与えられたり、を持つ オブジェクト 無色 になったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.3. オブジェクト の、点数で見たマナ・コスト は、マナ・コスト に含まれる マナ の量を を気にせずに数えたものである。

例: マナ・コスト {3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コスト に換算すると5になる。

202.3a その オブジェクト が両面 パーマネント の第2面や 合体 パーマネント でないかぎり、マナ・コスト を持たない オブジェクト 点数で見たマナ・コスト は0である。

202.3b 両面 パーマネント の第2面の 点数で見たマナ・コスト は、それが第1面の マナ・コスト を持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネント 両面カード の第2面を コピー していた 場合 (その コピー した カード がもともと 両面カード だったとしても)、その パーマネント 点数で見たマナ・コスト は0である。

例:《高原の狩りの達人》は マナ・コスト が{2}{R}{G}の 両面カード であり、点数で見たマナ・コスト は4である。これが 変身 して第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コスト は4である。

例:《高原の荒廃者》の コピー として 戦場 に出た《クローン》の 点数で見たマナ・コスト は0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面の マナ・コスト が{U}の 両面カード の第2面である。これが《高原の荒廃者》の コピー になった 場合 、その 点数で見たマナ・コスト は0になる。

202.3c 合体 パーマネント 点数で見たマナ・コスト は、それがそれを表す各 カード の第1面を合計した マナ・コスト を持つかのように計算する。パーマネント 合体 パーマネント コピー していた 場合 (その コピー が別の2枚の 合体カード で表されていたとしても)、その パーマネント 点数で見たマナ・コスト は0である。

202.3d マナ・コスト に{X}を含む オブジェクト 点数で見たマナ・コスト を計算する 場合 、その オブジェクト スタック にない限り X は0として扱う。オブジェクト スタック にある間、X はその選ばれた値を持つ。

202.3e 混成マナ・シンボル マナ・コスト に含む オブジェクト 点数で見たマナ・コスト を計算する 場合 、各 混成マナ・シンボル のもっとも大きい値を取る。

例: マナ・コスト が{1}{W/U}{W/U}である カード 点数で見たマナ・コスト は3である。

例: マナ・コスト が{2/B}{2/B}{2/B}である カード 点数で見たマナ・コスト は6である。

202.3f ファイレクシア・マナ・シンボル マナ・コスト に含む カード 点数で見たマナ・コスト を計算する 場合 、各 ファイレクシア・マナ・シンボル は1点として扱う。

例: マナ・コスト が{1}{W/P}{W/P}である カード 点数で見たマナ・コスト は3である。

202.4. オブジェクト ルール文章 に記されている 追加コスト や、他の 効果 によって追加されている コスト は、マナ・コスト の一部ではない(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。それらの コスト は、その 呪文 の持つ他の コスト と同時に支払われる。

203.

203.1. カード の上半分に記されているものが であり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章 飛行 を持つと書かれていなければ、その クリーチャー 飛行 を持たない。

204. 色指標

204.1. 色指標 は、タイプ行 の左、のすぐ下に印刷されている、一 またはそれ以上の で塗られた丸印である。色指標 は、マナ・コスト を持たない 土地 でない カード に記されていることが多い。

204.2. 色指標 を持つ オブジェクト は、その 色指標 で表される各 である。

205. タイプ行

205.1. タイプ行 は、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプ (あるならば サブタイプ 特殊タイプ も)が記されている。

205.1a 効果 によって オブジェクト カード・タイプ が定められることがある。その 場合 、新しい カード・タイプ が以前の カード・タイプ を置き換える。カウンター 効果 、負っている ダメージ は、新しい カード・タイプ では意味がなくなるとしても、その オブジェクト に残る。同様に、効果 によってある オブジェクト サブタイプ が定められた 場合 、新しい サブタイプ は以前の同種の サブタイプ (クリーチャー・タイプ 土地 タイプ アーティファクト・タイプ エンチャント・タイプ プレインズウォーカー・タイプ 呪文タイプ )を置き換える。オブジェクト のある カード・タイプ が失われた 場合 、その カード・タイプ 以外にその サブタイプ を用いる カード・タイプ を持っていない 場合 、その カード・タイプ を失っている間、それにともなう サブタイプ は失われる。逆に サブタイプ を失わせても、カード・タイプ には何の影響もない。

205.1b オブジェクト カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ を変更する 効果 の中には、元の カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ が残ると明記されているものがある。この 場合 、その オブジェクト の、以前の カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ は全て残る。このルールは、「タイプ に加え/in addition to its types」や「[ タイプ サブタイプ 特殊タイプ ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー /artifact creature」になる、と書かれた 効果 があるが、これも同様に以前の カード・タイプ および サブタイプ を全て残す 効果 である。

例:「全ての 土地 は1/1の クリーチャー である。それらは 土地 でもある。」という 能力 によって、土地 は、クリーチャー でもあり 土地 でもあることになる。もし影響を受ける 土地 の中に アーティファクト でもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地 クリーチャー 」になる。「クリーチャー 」や「土地 クリーチャー 」になるわけではない。この 効果 によって、アーティファクト であることや 土地 であることが失われることはない。また、この 効果 によって、それまでに持っていた 土地 タイプ 特殊タイプ が失われることもない。

例:「全ての アーティファクト は1/1の アーティファクト・クリーチャー である」という 能力 によって、アーティファクト でも エンチャント でもある パーマネント は、「アーティファクト エンチャント クリーチャー 」になる。

205.2. カード・タイプ

205.2a カード・タイプ には、「アーティファクト /Artifact」「策略 /Conspiracy」「クリーチャー /Creature」「エンチャント /Enchantment」「インスタント /Instant」「土地 /Land」「現象 /Phenomenon」「次元 /Plane」「プレインズウォーカー /Planeswalker」「計略 /Scheme」「ソーサリー /Sorcery」「部族 /Tribal」「ヴァンガード /Vanguard」がある。rule 3 カード・タイプ 〕参照。

205.2b オブジェクト の中には、複数の カード・タイプ を持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー )。この類の オブジェクト には、そのいずれかの カード・タイプ に適用される 効果 は全て適用される。

205.2c トークン は、カード ではないが、カード・タイプ を持つ。呪文 コピー カード コピー も同じである。

205.3. サブタイプ

205.3a カード は、タイプ行 に書かれている サブタイプ を持つ。

205.3b 次元 以外の カード・タイプ サブタイプ は常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々の サブタイプ である。その種の オブジェクト は複数の サブタイプ を持ちうる。次元 サブタイプ は長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つの サブタイプ である。

例:「基本 土地 」とは、その カード 土地 で、サブタイプ として を持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、その カード クリーチャー で、ゴブリンとウィザードという サブタイプ を持つことを意味している。「アーティファクト 装備品 」とは、その カード アーティファクト で、装備品 という サブタイプ を持つことを意味している。

205.3c 複数の タイプ を持つ カード が複数の サブタイプ を持つ 場合 、それぞれの サブタイプ は該当する タイプ における サブタイプ として扱う。

例:《ドライアドの東屋》の タイプ行 には「土地 クリーチャー ・ドライアド」と記されている。土地 タイプ であり、ドライアドは クリーチャー・タイプ である。

205.3d オブジェクト は、その持つ タイプ 対応 しない サブタイプ を得ることはできない。

205.3e 効果 によって プレイヤー サブタイプ を選ぶ 場合 、必ず、その該当する サブタイプ として存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプ を選ぶときに 土地 タイプ を選ぶことはできない。

例: クリーチャー・タイプ を選ぶ 場合 、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト 」「対戦相手 」「」「トラック」などは クリーチャー・タイプ ではないので不正である。

205.3f 記載されている サブタイプ が変更されている カード が多数存在する。多くの カード は後に サブタイプ を得ている。カード サブタイプ は、オラクル を参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3g アーティファクト にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ アーティファクト・タイプ と呼ばれる。アーティファクト・タイプ には、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品 /Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦 /Fortification」(rule 301.6 参照)、「機体 /Vehicle」(rule 301.7 参照)がある。

205.3h エンチャント にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ エンチャント・タイプ と呼ばれる。エンチャント・タイプ には、「オーラ /Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3i 土地 にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ 土地 タイプ と呼ばれる。土地 タイプ には、「砂漠/Desert」「/Forest」「門/Gate」「/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「/Mountain」「平地 /Plains」「魔力炉/Power-Plant」「/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「」「」「」「平地 」「」は 基本 土地 タイプ である。rule 305.6 参照。

205.3j プレインズウォーカー にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ プレインズウォーカー・タイプ と呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプ には、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「ドビン/Dovin」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「ケイヤ/Kaya」「キ オーラ /Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サヒーリ/Saheeli」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/ X enagos」がある。

 1人の プレイヤー が同じ プレインズウォーカー・タイプ を持つ複数の プレインズウォーカー コントロール していた 場合 、その プレイヤー はそれらのうち1体を選び、それ以外のものを オーナー 墓地 に置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルール 」は 状況起因処理 である。rule 704 参照。

205.3k インスタント ソーサリー には共有の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ 呪文 タイプ と呼ばれる。呪文 タイプ には、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3m クリーチャー 部族 には共有の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ クリーチャー・タイプ と呼ばれる。クリーチャー・タイプ には、「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherborn」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/ Y eti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3n 次元 にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ 次元 タイプ と呼ばれる。次元 タイプ には、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/ X erex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3p 現象 カード 計略 カード ヴァンガード カード 策略 カード には サブタイプ は存在しない。

205.4. 特殊タイプ

205.4a カード は、特殊タイプ を持つことがある。それらは カード・タイプ の直前に書かれる。特殊タイプ には、「基本 /Basic」「伝説の /Legendary」「持続 /Ongoing」「氷雪 /Snow」「ワールド /World」がある。

205.4b 特殊タイプ の中には特定の カード・タイプ に強く関連づけられているものもあるが、オブジェクト 特殊タイプ はその カード・タイプ サブタイプ とは 独立して いる。オブジェクト カード・タイプ または サブタイプ が変更になった 場合 特殊タイプ はそのまま維持される。オブジェクト 特殊タイプ を得たり失ったりした 場合 、すでに持っている 特殊タイプ はそのまま残る。

例:「すべての 土地 は1/1の クリーチャー である。それらは 土地 でもある。」という 能力 があった 場合 、影響を受けた 土地 伝説の 土地 であれば、そのまま 伝説の パーマネント のままである。

205.4c 基本 /basic」という 特殊タイプ を持った 土地 基本 土地 である。この 特殊タイプ を持たない 土地 基本でない土地 である。

 第8版以前に作られた カード は「基本 」という語で 基本 土地 を表示していない。それらの古い カード においては、カード名 が《 》《 》《 》《 平地 》《 》《 冠雪 》《 冠雪 》《 冠雪 》《 冠雪 平地 》《 冠雪 》の10種類のいずれかであるものを 基本 土地 とする。

205.4d 伝説の /legendary」という 特殊タイプ を持つ パーマネント は、「レジェンド・ルール 」と呼ばれる、伝説の パーマネント に関する 状況起因処理 に従う。rule 704.5k 参照。

205.4e ワールド /world」という 特殊タイプ を持つ パーマネント は、「ワールド・ルール 」と呼ばれる、ワールド パーマネント に関する 状況起因処理 に従う。rule 704.5m 参照。

205.4f 氷雪 /snow」という 特殊タイプ を持つ パーマネント は、氷雪 パーマネント である。この 特殊タイプ を持たない パーマネント は、その カード名 によらず、氷雪 でない パーマネント である。

205.4g 持続 /Ongoing」という 特殊タイプ を持つ 計略 カード は、計略 状況起因処理 の例外である(rule 704.5w 参照)。

206. エキスパンション・シンボル

206.1. エキスパンション・シンボル は、その カード がマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は の右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.2. エキスパンション・シンボル はその カード のそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙 は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか 基本 土地 である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』 カード ・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・ カード だけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットの カード には、エキスパンション・シンボル はついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"の エキスパンション・シンボル が存在した)

206.3. かつては、ある特定のセットからの カード に影響する 呪文 能力 は、そのセットの エキスパンション・シンボル だけをチェックしていた。それらの カード オラクル で訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カード に影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.4. プレイヤー は、その カード がそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・ イベント規定 によって認められている カード )に含まれている限り、どの版からでも カード 構築 デッキ に入れてよい。現在の 構築 フォーマットの定義については、マジック・ イベント規定 (http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents )を参照のこと。

206.5. エキスパンション・シンボル の完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive )から確認できる。

207. 文章欄

207.1. 文章欄 は、カード の下半分にある。多くの 場合 、ここにはその カード 能力 を定義する ルール文章 が書かれている。

207.2. 文章欄 には、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2a 注釈文 は、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、その カード に適用されるルールの要約である。これはそれが 対応 する 能力 と同じ行に書かれていることが多いが、その 能力 でなく カード 全体の注釈の 場合 、独立した行に書かれていることもある。

207.2b フレイバー・テキスト は、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これは ルール文章 の下に記載される。

207.2c 能力語 は、能力 の最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語 は、同様の機能を持った カード を区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語 には、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩 (さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」「動議(どうぎ)/Council's Dilemma」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印 (こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルド (すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.3. 一部の カード には、文章欄 の背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』 ブロック および『ラヴニカへの回帰』 ブロック カード の多くで 文章欄 にギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』 ブロック ではほとんどの カード 文章欄 に陣営アイコンが含まれている。また、プロモ カード の多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームの プレイ に影響を及ぼさない。

207.4. 次元 カード の、「あなた が{CHAOS}を出すたび」という 誘発型能力 の左側には、カオス・シンボル {CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

208. パワー タフネス

208.1. クリーチャー カード の右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字は パワー (戦闘中に 与える ダメージ の量)であり、二つ目の数字は タフネス (破壊 されるのに必要な ダメージ の量)である。例えば、2/3というのはその オブジェクト が2の パワー と3の タフネス を持つことを示している。パワー タフネス は、効果 によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.2. 一部の クリーチャー カード では、パワー もしくは タフネス の値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2a カード は、何らかの条件に基づいて パワー タフネス を定める 特性定義能力 を持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の 能力 は、「[この クリーチャー の][ パワー または タフネス ]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[この クリーチャー の] パワー タフネス はそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この 能力 ゲームの外部 も含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある 場合 、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》の パワー タフネス はそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが 戦場に出る に際し、対戦相手 1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldの パワー タフネス はそれぞれ、その プレイヤー コントロール する クリーチャー の数に1を加えたものに等しい」という 能力 を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が 戦場 にない間、プレイヤー は選ばれていないので、パワー タフネス はともに1+0、つまり1/1となる。

208.2b クリーチャー パワー タフネス を、それが 戦場に出る に際して、あるいはオモテになるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する 置換効果 を生成する 生成する 常在型能力 を持つ カード が存在する(rule 614 置換効果 〕参照)。その種の 能力 は、「[この クリーチャー ]が 戦場に出る に際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[この クリーチャー ]が オモテ向き になるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[この クリーチャー ]は〜として 戦場に出る 。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数の パワー タフネス の組(さらに追加の 特性 がついていることもある)が記されている。これらの 効果 で選ばれ、あるいは決定された 特性 は、その クリーチャー コピー可能な値 に影響を 与える (rule 706.2 参照)。カード 戦場 にない間、パワー タフネス はともに0として扱う。

208.3. クリーチャー でない パーマネント は、その カード パワー タフネス が記載されていたとしても(リシドが オーラ になった 場合 機体 など)、パワー タフネス を持たない。

208.3a クリーチャー でない パーマネント パワー タフネス に影響を及ぼす 効果 が発生する 場合 、その 効果 は、その パーマネント クリーチャー でない限り何もしないが、発生する。

例:《経験豊富な操縦者》は「経験豊富な操縦者が 機体 1つに 搭乗 するたび、ターン終了時まで、その 機体 は+1/+1の修整を受ける」という 能力 を持つ。この 誘発型能力 は、その 機体 が登 された後、クリーチャー になる前に 解決 される。この 継続的効果 は発生し、この 機体 クリーチャー になったらその 機体 に適用される。

208.4. クリーチャー パワー タフネス を特定の値に定める 効果 の中には、その クリーチャー の「基本のパワー /base power」「基本のタフネス /base toughness」「基本のパワー タフネス /base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の 継続的効果 によって、その クリーチャー パワー タフネス が修整されることがありうる。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

208.5. クリーチャー パワー が何らかの理由で値を持たない 場合 、それは0となる。タフネス も同じである。

209. 忠誠度

209.1. プレインズウォーカー カード の右下には、忠誠数が記されている。これは プレインズウォーカー 戦場 にない間の 忠誠度 の値を示し、プレインズウォーカー は、その数の忠誠 カウンター が乗った状態で 戦場に出る

209.2. コスト 忠誠度 シンボルを含む 起動型能力 は、忠誠度能力 である。忠誠度能力 プレイヤー は自分の コントロール する パーマネント 忠誠度能力 を、自分の メイン・フェイズ の間、スタック が空で、優先権 を持っていて、そのターンにその パーマネント 忠誠度能力 をどれも 起動 していない 場合 にのみ 起動 できる。rule 606 忠誠度能力 〕参照。

210. 手札補正子

210.1. ヴァンガード カード の左下角に、手札補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期手札枚数 手札 の最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

211. ライフ補正子

211.1. ヴァンガード カード の右下角に、ライフ補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期ライフ総量 を決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

212. 文章欄 の下にある情報群

212.1. カード 文章欄 の下に印刷されている、ゲーム上 効果 のない文章がある。

212.1a カード 絵の著作権表記 は、文章欄 のすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古い カード では「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これは カード の一番下に小さな文字で記されている。

212.1c いくつかの カード ・セットでは コレクター番号 がふられている。この情報は[ カード 番号]/[セットに含まれる カード の総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

3. カード・タイプ

300. 総則

300.1. カード・タイプ には、「アーティファクト /artifact」「策略 /conspiracy」「クリーチャー /creature」「エンチャント /enchantment」「インスタント /instant」「土地 /land」「現象 /Phenomenon」「次元 /plane」「プレインズウォーカー /planeswalker」「計略 /scheme」「ソーサリー /sorcery」「部族 /tribal」「ヴァンガード /vanguard」がある。

300.2. 複数の カード・タイプ を持つ オブジェクト (たとえば、アーティファクト・クリーチャー など)が存在する。この類の オブジェクト は、そのいずれかの カード・タイプ の持つ性質を持ち、また、そのいずれかの カード・タイプ に適用される 呪文 能力 の影響を受ける。

300.2a 土地 でもあり他の カード・タイプ でもある オブジェクト (たとえば アーティファクト・土地 )は 土地 としてのみ プレイ できる。呪文 として 唱える ことはできない。

300.2b 部族 カード は他の カード・タイプ を持つ。部族 カード を唱え、解決 することは、そのもう一方の カード・タイプ カード を唱え、解決 することに関するルールに従う。

301. アーティファクト

301.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、アーティファクト カード 手札 から 唱える ことができる。アーティファクト 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

301.2. アーティファクト 呪文 解決 されたら、それの コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

301.3. アーティファクト サブタイプ は必ず1単語であり、「アーティファクト 」という語のあとに、「アーティファクト 装備品 /Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクト サブタイプ は、「アーティファクト・タイプ 」とも呼ばれる1単語である。アーティファクト には複数の サブタイプ があることもありうる。アーティファクト・タイプ の一覧は、rule 205.3g を参照。

301.4. アーティファクト はその カード・タイプ に特有の 特性 を持たない。ほとんどの アーティファクト は有 マナ・シンボル マナ・コスト に含まないので、無色 である。しかし、無色 であることと アーティファクト であることの間に因果関係はない。を持つ アーティファクト も存在するし、無色 であっても アーティファクト でない オブジェクト も存在する。

301.5. アーティファクト の中には、「装備品 /Equipment」という サブタイプ を持つものがある。装備品 クリーチャー つける ことができる。クリーチャー でない オブジェクト に適正に つける ことはできない。

301.5a 装備品 がつけられている クリーチャー は、「装備 している クリーチャー /equipped creature」と呼ばれる。装備品 は、クリーチャー につけられる、あるいは「装備 される/equip」ことになる。

301.5b 装備品 は、他の アーティファクト と同様に唱えられ、戦場に出る 装備品 クリーチャー につけられた状態で 戦場に出る ことはない。キーワード能力 装備 /equip」は、その 装備品 あなた コントロール している クリーチャー つける (rule 702.6 装備 〕参照)。クリーチャー コントロール に関する条件は、装備 能力 起動 時と 解決 時にのみ確認する。呪文 や他の 能力 によって 装備品 クリーチャー につけられることがある。効果 によって 装備品 をそれを 装備 することができない オブジェクト につけようとした 場合 、その 装備品 は動かない。

301.5c クリーチャー は、クリーチャー でもある 装備品 装備 できない。クリーチャー は、「装備品 」という サブタイプ を失った 装備品 装備 できない。装備品 は自分自身を 装備 できない。不正あるいは存在しない パーマネント 装備 されている 装備品 は、その パーマネント からはずれるが、戦場 に残ったままである(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。装備品 は同時に複数の クリーチャー につくことはない。呪文 能力 によって複数の クリーチャー 装備 させるようなことが起こった 場合 、その 装備品 コントローラー はどちらの クリーチャー つける かを選ぶ。

301.5d 装備品 コントローラー は、装備 している クリーチャー コントローラー とは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャー コントローラー が変わっても 装備品 コントローラー は変わらないし、逆も同様である。装備品 コントローラー のみが、それの 能力 起動 できる。ただし、装備品 がそれを 装備 している クリーチャー 能力 を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合 装備 している クリーチャー コントローラー のみが、その 能力 起動 できる。

301.5e パーマネント の、「装備 している クリーチャー /equipped creature」を参照している 能力 は、その パーマネント 装備品 でなくても、その パーマネント がついている クリーチャー を参照する。

301.6. アーティファクト の中には、「城砦 /Fortification」という サブタイプ を持つものがある。城砦 土地 つける ことができる。土地 でない オブジェクト つける ことはできない。城砦 に関して 装備 能力 対応 するのは「城砦化 /Fortify」という キーワード能力 である。rule 301.5a -eは、装備品 クリーチャー の関係を、城砦 土地 の関係に読み替え、rule 301.5b は「土地 は、クリーチャー でもある 城砦 によって 城砦化 されない」と読み替えて適用する。rule 702.66 城砦化 〕参照。

301.7. アーティファクト の中には、「機体 /Vehicle」という サブタイプ を持つものがある。機体 は、アーティファクト・クリーチャー になれる 搭乗 能力 を持つ。rule 702.121 搭乗 〕参照。

301.7a 機体 は印刷された パワー タフネス を持つが、クリーチャー でもある 場合 にのみそれらの 特性 を持つ。rule 208.3 参照。

301.7b 機体 クリーチャー になる 場合 、それは即座にその印刷された パワー タフネス を持つ。それを クリーチャー にした 効果 も含む他の 効果 によって、その値が修整されたり別の値に定められたりすることがある。

302. クリーチャー

302.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、クリーチャー カード 手札 から 唱える ことができる。クリーチャー 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

302.2. クリーチャー 呪文 解決 されたら、それの コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

302.3. クリーチャー サブタイプ は必ず1単語であり、「クリーチャー 」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャー サブタイプ は、「クリーチャー・タイプ 」とも呼ばれる。クリーチャー には複数の サブタイプ があることもありうる。クリーチャー・タイプ の一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、その カード サブタイプ としてゴブリンとウィザードを持つ クリーチャー カード であることを示している。

302.4. パワー タフネス は、クリーチャー だけが持っている 特性 である。

302.4a クリーチャー パワー とは、その クリーチャー が戦闘で 与える ダメージ の総量である。

302.4b クリーチャー タフネス とは、その クリーチャー 破壊 するために必要な ダメージ の総量である。

302.4c クリーチャー パワー タフネス を決定するためには、カード の右下に記載されている値から計算し、各種の 継続的効果 を適用する。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

302.5. クリーチャー 攻撃 したり ブロック したりできる。(rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕、rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

302.6. クリーチャー 起動型能力 のうち 起動コスト タップ・シンボル アンタップ・シンボル を含むものは、その コントローラー がその クリーチャー を自分のターン開始時から続けて コントロール していない限り、起動 できない。また、その コントローラー が自分のターン開始時から続けて コントロール していない限り、その クリーチャー では 攻撃 できない。このルールは非公式に「召喚酔い 」ルールと呼ばれる。

302.7. 萎縮 感染 も持たない発生源から クリーチャー に与えられた ダメージ は、その クリーチャー が負う。クリーチャー が負っている ダメージ の合計がその タフネス 以上である 場合 、その クリーチャー 致死ダメージ を受けたといい、状況起因処理 破壊 される(rule 704 参照)。クリーチャー が負っている ダメージ は、再生 した時(rule 701.12 rule 701.13 再生 公開 する〕参照)と クリンナップ・ステップ の間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

303. エンチャント

303.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、エンチャント カード 手札 から 唱える ことができる。エンチャント 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。

303.2. エンチャント 呪文 解決 されたら、それの コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

303.3. エンチャント サブタイプ は必ず1単語であり、「エンチャント 」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャント サブタイプ は、「エンチャント・タイプ 」とも呼ばれる。エンチャント には複数の サブタイプ があることもありうる。エンチャント・タイプ の一覧は、rule 205.3k 参照。

303.4. エンチャント の中には、サブタイプ として「オーラ /Aura」を持つものがある。オーラ オブジェクト または プレイヤー についた状態で 戦場に出る オーラ つける ことができる先は、キーワード能力 エンチャント /Enchant」によって規定されている(rule 702.5 エンチャント 〕参照)。他の 効果 によって、ある パーマネント エンチャント できるかどうかに限定が加えられる 場合 もある。

303.4a オーラ 呪文 は、エンチャント能力 によって規定される 対象 を必要とする。

303.4b オーラ のつけられている オブジェクト プレイヤー のことを、「エンチャント されている」という。その オーラ はその オブジェクト プレイヤー を「エンチャント している」、あるいはその オブジェクト プレイヤー に「ついている」という言い方をする。

303.4c オーラ が、エンチャント能力 やその他の 効果 による規定に対して不正な オブジェクト または プレイヤー 上に エンチャント していた、あるいは エンチャント されている オブジェクト プレイヤー がすでに存在しなくなっていた 場合 、その オーラ オーナー 墓地 置かれ る(これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照)。

303.4d オーラ はそれ自身を エンチャント することができない。何らかの理由でそうなった 場合 、その オーラ オーナー 墓地 置かれ る。また、オーラ クリーチャー でもある 場合 、他の オブジェクト エンチャント することができない。何らかの理由でそうなった 場合 、その オーラ ははずれ、そして オーナー 墓地 置かれ る。(これらは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。 オーラ は同時に複数の オブジェクト または プレイヤー につくことはない。呪文 能力 効果 によって オーラ が複数の オブジェクト プレイヤー につくような 場合 、その オーラ コントローラー はどちらの オブジェクト または プレイヤー つける かを選ぶ。

303.4e オーラ コントローラー は、エンチャント されている オブジェクト コントローラー あるいは エンチャント されている プレイヤー とは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラ オブジェクト エンチャント している 場合 、その オブジェクト コントローラー が変わっても オーラ コントローラー は変わらないし、逆も同様である。オーラ コントローラー のみが、それの 能力 起動 できる。ただし、オーラ がそれに エンチャント されている オブジェクト 能力 を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合 エンチャント されている オブジェクト コントローラー のみが、その 能力 起動 できる。

303.4f オーラ が、オーラ 呪文 解決 される以外の方法でいずれかの プレイヤー コントロール 下で 戦場 に出、その出す 効果 オーラ エンチャント 先を指定していなかった 場合 、その プレイヤー がその オーラ 戦場に出る に際してその オーラ エンチャント 先を選ぶ。その プレイヤー は、オーラ エンチャント能力 その他適用される 効果 に従い、適正な オブジェクト または プレイヤー を選ばなければならない。

303.4g オーラ が、適正に エンチャント できる オブジェクト プレイヤー のない状態で 戦場に出る 場合 、その オーラ が現在 スタック にあるのでない限り、現在ある 領域 にとどまる。スタック にある 場合 、その オーラ 戦場に出る 代わりに オーナー 墓地 置かれ る。

303.4h 効果 によって、オーラ でも 装備品 でも 城砦 でもない パーマネント オブジェクト または プレイヤー につけた状態で 戦場 に出す 場合 、つけられていない状態で 戦場に出る

303.4i 効果 によって オーラ を適正に エンチャント できない オブジェクト プレイヤー につけた状態で 戦場 に出す 場合 オーラ は元あった 領域 に残る。

303.4j 効果 によって 戦場 にある オーラ オブジェクト プレイヤー つける 場合 、その オブジェクト プレイヤー が適正に エンチャント されることができなければ、オーラ は移動しない。

303.4k パーマネント の「エンチャント している[ オブジェクト または プレイヤー ]/enchanted [object or player]」を参照する 能力 は、その パーマネント オーラ でなかったとしても、その パーマネント がつけられている オブジェクト または プレイヤー を参照する。

304. インスタント

304.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、インスタント カード 手札 から 唱える ことができる。インスタント 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

304.2. インスタント 呪文 解決 されたら、ルール文章 に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー 墓地 置かれ る。

304.3. インスタント サブタイプ は必ず1単語であり、「インスタント 」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタント サブタイプ ソーサリー サブタイプ と同一であり、呪文タイプ と呼ばれる。インスタント には複数の サブタイプ があることもありうる。呪文タイプ 一覧は、rule 205.3k 参照。

304.4. インスタント 戦場に出る ことはない。戦場に出る 場合 、その 代わりに 元あった 領域 に残る。

304.5. プレイヤー インスタント を唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、その プレイヤー 優先権 を持っている時に、という意味である。実際に唱えられる インスタント を持っている必要はないし、その プレイヤー 呪文 を唱えられなくする 効果 や、インスタント を唱えられなくする 効果 があってもその処理は実行できる(その処理が実際に 呪文 を唱えたり、インスタント を唱えたりするものでない限り)。

305. 土地

305.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、土地 カード 手札 から プレイ することができる。土地 プレイ することは 特別な処理 であり、スタック を用いない(rule 115 参照)。土地 プレイ する 場合 プレイヤー はそれを単に 戦場 に出す。土地 スタック に乗らず、呪文 ではなく、また、インスタント 起動型能力 対応 することはできない。

305.2. 通常、プレイヤー は、自分のターンの間に 土地 を1つだけ プレイ することができる。継続的効果 によって、この数が増加することがありうる。

305.2a プレイヤー 土地 プレイ できるかどうか決定するために、プレイヤー がそのターンに プレイ できる 土地 の枚数と、その プレイヤー がそのターンに既に プレイ した 土地 の枚数(特別な処理 プレイ したものも、呪文 能力 解決 中に プレイ したものも含む)を比較する。その プレイヤー プレイ できる 土地 の枚数のほうが多い 場合 、その プレイ は適正である。

305.2b 理由を問わず、プレイヤー がそのターンに プレイ できる 土地 の枚数が、その プレイヤー がそのターンに既に プレイ した 土地 の枚数以下であった 場合 、その プレイヤー 土地 プレイ できない。効果 のうち、土地 プレイ するという部分は無視する。

305.3. プレイヤー は、いかなる理由があれ、自分のターン以外には 土地 プレイ することはできない。プレイヤー にそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての 土地 プレイ を済ませている プレイヤー は、土地 プレイ することはできない。プレイヤー にそうさせるように指示している部分は無視する。

305.4. 土地 戦場 に「出す/put」ことができる 効果 が存在する。これは 土地 プレイ とは違い、そのターンに既に プレイ した 土地 の枚数には数えない。

305.5. 土地 サブタイプ は常に1単語であり、土地 タイプ とも呼ばれる。土地 は複数の 土地 タイプ を持つことがありうる。土地 タイプ の一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本 土地 」という記述は、その カード サブタイプ を持つ 土地 カード であることを意味する。

305.6. 基本 土地 タイプ は、平地 である。「基本 土地 タイプ 」が参照される 場合 、これらの サブタイプ のうちいずれかを意味する。基本 土地 タイプ を持つ オブジェクト は、文章欄 が空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}: あなた マナ・プール に[ マナ・シンボル ]を加える」の 能力 を持つ。能力 内の マナ・シンボル は、平地 は{W}、は{U}、は{B}、は{R}、は{G}である。rule 107.4a 、並びに rule 605 マナ能力 〕参照。

305.7. 何らかの 効果 により 土地 タイプ がいずれかの 基本 土地 タイプ に定められた 場合 、その 土地 は以降古い 土地 タイプ を持たない。ルール文章 、元の 土地 タイプ 、その 土地 に影響している コピー 効果 によって得られていた 能力 を全て失い、その 基本 土地 タイプ が持つ マナ能力 を得ることになる。ただし、これは他の 効果 によりその 土地 に与えられた 能力 を取り除くわけではない。土地 タイプ の設定は、その 土地 が持つ カード・タイプ (「クリーチャー 」など)や 特殊タイプ (「基本 」や「伝説の 」「氷雪 」など)を変更しない。土地 が現在の 土地 タイプ に加えて新たな 土地 タイプ を得た 場合 、それはこれまでの 土地 タイプ ルール文章 を持ち、それに加えて新しい 土地 タイプ マナ能力 を得る。

305.8. 基本 /Basic」という 特殊タイプ をもつ 土地 基本 土地 である。基本 土地 タイプ を持っていても、この 特殊タイプ を持たない 土地 基本でない土地 である。

305.9. ある オブジェクト 土地 であり、かつ他の カード・タイプ でもある 場合 、それは 土地 として プレイ される。呪文 として唱えられることはない。

306. プレインズウォーカー

306.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、プレインズウォーカー カード 手札 から 唱える ことができる。プレインズウォーカー 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。

306.2. プレインズウォーカー 呪文 解決 された時、その コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

306.3. プレインズウォーカー サブタイプ は必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカー サブタイプ は「プレインズウォーカー・タイプ 」と呼ばれる。プレインズウォーカー には複数の サブタイプ があることもありうる。プレイ ンズウォーカ・ タイプ の一覧は、rule 205.3j 参照。

306.4. プレイヤー 1人が共通の プレインズウォーカー・タイプ を持つ複数の プレインズウォーカー コントロール している 場合 、その プレイヤー はそのうちの1体を選び、それ以外全てを オーナー 墓地 に置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール 」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.5. 忠誠度 /Loyalty」は、プレインズウォーカー にのみ存在する 特性 である。

306.5a 戦場 に出ていない プレインズウォーカー カード 忠誠度 は、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5b プレインズウォーカー は、その 文章欄 に「この パーマネント は、記載された忠誠数に等しい数の忠誠 カウンター が乗った状態で 戦場に出る 」と書かれているものとして扱う。この 能力 置換効果 を生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5c 戦場 に出ている プレインズウォーカー 忠誠度 は、その上にある忠誠 カウンター の数に等しい。

306.5d プレインズウォーカー は、数個の 忠誠度能力 を持つ。それらはその コスト 忠誠度 シンボルを含む 起動型能力 である。忠誠度能力 には、「プレイヤー は自分の コントロール する パーマネント 忠誠度能力 を、自分の メイン・フェイズ の間、スタック が空で、優先権 を持っていて、そのターンにその パーマネント 忠誠度能力 をどれも 起動 していない 場合 にのみ 起動 できる」という特殊なルールが適用される。rule 606 忠誠度能力 〕参照。

306.6. プレインズウォーカー 攻撃 されることがある(rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照)。

306.7. 対戦相手 コントロール する発生源からの、戦闘ダメージ でない ダメージ プレイヤー に与えられる 場合 、その 対戦相手 はその 代わりに その発生源にその ダメージ をその プレイヤー コントロール する プレインズウォーカー に与えさせることを選んでもよい。これは移し変え 効果 (rule 614.9 参照)であり、置換効果 の順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その 対戦相手 は、その 移し替え効果 が適用されるに際して、ダメージ を移し変えるかどうかを選ぶ。

306.8. プレインズウォーカー ダメージ が与えられた 場合 、その プレインズウォーカー からその量の忠誠 カウンター を取り除く。

306.9. プレインズウォーカー 忠誠度 が0である 場合 、その オーナー 墓地 置かれ る(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。

307. ソーサリー

307.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、ソーサリー カード 手札 から 唱える ことができる。ソーサリー 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。

307.2. ソーサリー 呪文 解決 されたら、ルール文章 に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー 墓地 置かれ る。

307.3. ソーサリー サブタイプ は必ず1単語であり、「ソーサリー 」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリー サブタイプ は、インスタント サブタイプ と同一であり、呪文タイプ と呼ばれる。ソーサリー には複数の サブタイプ があることもありうる。呪文タイプ 一覧は、rule 205.3k 参照。

307.4. ソーサリー 戦場に出る ことはできない。戦場に出る 場合 、その 代わりに 元の 領域 に残る。

307.5. 呪文 能力 効果 によって、プレイヤー が何かを「ソーサリー が唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた 場合 、それはその プレイヤー 優先権 を持ち、自分のターンの メイン・フェイズ 中で、スタック が空である、ということを意味する。実際に唱えられる ソーサリー を持っている必要はないし、その プレイヤー 呪文 を唱えられなくする 効果 や、ソーサリー を唱えられなくする 効果 があっても処理は実行できる(その処理が実際に 呪文 を唱えたり、ソーサリー を唱えたりするものでない限り)。

307.5a 同様に、ある 呪文 が「ソーサリー が唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る 効果 は、その 呪文 コントローラー 優先権 を持たずに、あるいは自分の メイン・フェイズ 以外の フェイズ の間に、あるいは何らかの オブジェクト スタック にある間に唱えたかどうかだけを調べる。

308. 部族

308.1. 部族 カード はもう一つ カード・タイプ を持つ。部族 カード プレイ し、解決 するにあたっては、もう一つの カード・タイプ カード プレイ し、解決 するためのルールに従う。

308.2. 部族 サブタイプ は、必ず1単語であり、「部族 エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族 サブタイプ クリーチャー サブタイプ と同じであり、「クリーチャー・タイプ 」と呼ばれる。部族 には複数の サブタイプ があることもありうる。クリーチャー・タイプ の一覧は、rule 205.3m 参照。

309. 次元

309.1. 次元 は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。次元 カード は、プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール においてのみ用いる。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

309.2. 次元 カード は、次元デッキ の中にある間も、また オモテ向き になっている間も、ゲームの間 統率 領域 にあり続ける。唱えられることはない。次元 カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 に残り続ける。

309.3. 次元 サブタイプ は長い横線の後に記されており、「次元 ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つの サブタイプ である。次元 サブタイプ 次元 タイプ とも呼ばれる。次元 は1つしか サブタイプ を持つことはない。次元 タイプ の一覧は、rule 205.3n 参照。

309.4. 次元 カード は任意の数の 常在型能力 誘発型能力 起動型能力 を持ちうる。次元 カード 統率 領域 オモテ向き である間、常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 可能となり、起動型能力 起動 可能となる。

309.5. オモテ向き 次元 カード コントローラー は、次元 コントローラー として指定された プレイヤー である。通常、次元 はその時点での アクティブ・プレイヤー によって コントロール されている。しかし、現在の 次元 コントローラー がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない プレイヤー 次元 コントローラー となり、その後で元の 次元 コントローラー はゲームを離れる。新しい 次元 コントローラー は、その プレイヤー がゲームを離れるか、あるいは他の プレイヤー アクティブ・プレイヤー になるまでの間、指定されたままとなる。

309.6. 裏向き になった オモテ向き 次元 カード は、新しい オブジェクト になる。

309.7. 次元 カード は、「あなた が{CHAOS}を出すたび」という 誘発型能力 を持つ。これは「カオス能力 」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

310. 現象

310.1. 現象 は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。プレインチェイス戦 カジュアル 変種ルール 次元 カード を用いる。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

309.2. 現象 カード は、次元デッキ の中にある間も、また オモテ向き になっている間も、ゲームの間 統率 領域 にあり続ける。唱えられることはない。現象 カード パーマネント ではない。現象 カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 に残り続ける。

310.3. 現象 カード には サブタイプ は存在しない。

310.4. オモテ向き 現象 カード コントローラー は、次元 コントローラー として指定された プレイヤー である。通常、次元 コンとトーラーは アクティブ・プレイヤー である。しかし、現在の 次元 コントローラー がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない プレイヤー 次元 コントローラー となり、その後で元の 次元 コントローラー はゲームを離れる。新しい 次元 コントローラー は、その プレイヤー がゲームを離れるか、あるいは他の プレイヤー アクティブ・プレイヤー になるまでの間、指定されたままとなる。

310.5. 次元 カード はそれに 遭遇 したときに 誘発 する 誘発型能力 を持つ。「あなた が[この カード ]に 遭遇 したとき」とは、あなた がこの カード 次元デッキ から取って オモテ向き にしたとき、という意味である。

310.6. 裏向き になった オモテ向き 現象 カード は、新しい オブジェクト になる。

310.7. 現象 カード 統率 領域 オモテ向き であり、かつ、誘発 して スタック から離れていない 誘発 能力の発生源 でない 場合 、次に プレイヤー 優先権 を得る時点で 次元 コントローラー プレインズウォーク する。(これは 状況起因処理 である。rule 704 rule 701.21 rule 701.22 プレインズウォーク する〕参照。)

311. ヴァンガード

311.1. ヴァンガード は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。ヴァンガード戦 カジュアル 変種ルール でのみ、ヴァンガード カード を用いる。rule 902 ヴァンガード戦 〕参照。

311.2. ヴァンガード カード はゲームの間、統率 領域 にあり続ける。それらは パーマネント ではなく、唱えられることもない。ヴァンガード カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 にあり続ける。

311.3. ヴァンガード カード には サブタイプ は存在しない。

311.4. ヴァンガード カード には 常在型能力 誘発型能力 起動型能力 が存在しうる。ヴァンガード カード 統率 領域 にある限り、その 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 でき、起動型能力 起動 されうる。

311.5. ヴァンガード カード オーナー はそれを 統率 領域 においてゲームを始めた プレイヤー である。オモテ向き ヴァンガード カード コントローラー は、その オーナー である。

311.6. ヴァンガード カード の左下角に、手札補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期手札枚数 手札 の最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に 引く 枚数、ならびに 手札 の最大枚数となる。

311.7. ヴァンガード カード の右下角に、ライフ補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期ライフ総量 (通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

312. 計略

312.1. 計略 は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。アーチエネミー戦 カジュアル 変種ルール でのみ、計略 カード を用いる。rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

312.2. 計略 カード はゲームの間、計略 デッキ の一部である間も、オモテ向き である間も、統率 領域 にあり続ける。それらは パーマネント ではなく、唱えられることもない。計略 カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 にあり続ける。

312.3. 計略 カード には サブタイプ は存在しない。

312.4. 計略 カード には 常在型能力 誘発型能力 起動型能力 が存在しうる。計略 カード オモテ向き 統率 領域 にある限り、その 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 でき、起動型能力 起動 されうる。

312.5. 計略 カード オーナー はそれを 統率 領域 においてゲームを始めた プレイヤー である。オモテ向き 計略 カード コントローラー は、その オーナー である。

312.6. 持続 でない 計略 カード 統率 領域 オモテ向き になり、それが 誘発 してから スタック に残っている 誘発 能力の発生源 でない 場合 、次に 優先権 が発生した際にその 計略 カード 裏向き になり、オーナー 計略 デッキ の一番下に 置かれ る。(それは 状況起因処理 である。rule 704 参照)

312.7. 計略 カード 能力 に「この 計略 」という記述があった 場合 、それはその 能力の発生源 である、統率 領域 にある 計略 カード を意味する。これは rule 109.2 の例外である。

313. 策略

313.1. 策略 カード は、リミテッド プレイ 、特に コンスピラシー・ドラフト 変種ルール (rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略 カード は、構築 プレイ では用いられない。

313.2. ゲームの開始時、デッキ 切り直す よりも前に、プレイヤー はそれぞれ自分の サイドボード にある好きな枚数の 策略 カード 統率 領域 に置く。秘策 を持つ 策略 カード 統率 領域 裏向き 置かれ る。(rule 702.105 秘策 〕参照)。

313.3. 策略 カード はゲームの間ずっと 統率 領域 置かれ る。それらは パーマネント ではなく、唱えられることも デッキ に入れられることもない。策略 カード 統率 領域 を離れるなら、それは 統率 領域 に残る。ゲーム外の 策略 カード がゲーム内に入ることはない。

313.4. 策略 カード には サブタイプ は存在しない。

313.5. 策略 カード 常在型能力 誘発型能力 を持つことがある。策略 カード オモテ向き 統率 領域 にある限り、その 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 しうる。

313.5a 策略 カード 能力 はゲーム開始時の手順にも影響を 与える ことがある。

313.5b 裏向き 策略 カード はなにも 特性 を持たない。

313.6. 策略 カード オーナー は、それをゲームの開始時に 統率 領域 に置いた プレイヤー である。策略 カード コントローラー は、その オーナー である。

313.7. 自分の コントロール する 裏向き 策略 カード は、いつでもオモテを見ることができる。他の プレイヤー コントロール する 裏向き 策略 カード のオモテを見ることはできない。

4. 領域

400. 総則

400.1. 領域 は、オブジェクト がゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリー /Library」「手札 /Hand」「戦場 /Battlefield」「墓地 /Graveyard」「スタック /Stack」「追放 /Exile」「統率 /Command」の7つの 領域 が存在する。古い カード では「アンティ /ante」領域 を用いるものもある。ライブラリー 手札 墓地 プレイヤー ごとに存在し、他の 領域 はすべての プレイヤー が共用する。

400.2. 公開領域 とは、その 領域 にある カード のうちで何らかのルールや 効果 によって特に 裏向き にされているもの以外の カード のオモテをすべての プレイヤー が見ることができる 領域 である。墓地 戦場 スタック 追放 アンティ 統率 領域 公開領域 である。非公開領域 とは、すべての プレイヤー カード のオモテを見ることができるわけではない 領域 のことである。その 領域 にある カード のオモテがすべて 公開 されていたとしても、ライブラリー 手札 非公開領域 である。

400.3. オブジェクト が、オーナー 以外の ライブラリー 墓地 、あるいは 手札 に行く 場合 オーナー の該当する 領域 に行く。

400.4. カード・タイプ によっては、入ることのできない 領域 が存在する。

400.4a インスタント カード ソーサリー カード 戦場に出る 場合 、その カード は元あった 領域 に残る。

400.4b 策略 カード 現象 カード 次元 カード 計略 カード ヴァンガード カード 統率 領域 を離れる 場合 、その カード 統率 領域 に残る。

400.5. ライブラリー 墓地 スタック にある オブジェクト の順番は、効果 またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の 領域 にある、裏向き に含まれる オブジェクト についても同様である。それ以外の他の 領域 にある オブジェクト は、その オーナー が望む通りに並べ替えることができるが、誰が コントローラー か、タップ あるいは反転しているかどうか、それにつけられている オブジェクト が何かは全ての プレイヤー に明白でなければならない。

400.6. オブジェクト がある 領域 から他の 領域 に移動する時、どの イベント がその オブジェクト 動かす のかを決定する。その移動先が 公開領域 で、オーナー がその 領域 でその オブジェクト を見ることができるのであれば、オーナー はそれを見てその移動に影響する 効果 があるかどうかを確認する。移動先が 戦場 であれば、すべての その オブジェクト を見ることができる他の プレイヤー はその移動に影響を及ぼす 能力 が存在するかどうかを見る。も同様に見る。その後、その オブジェクト そのものからのものもそれ以外のものも含む、その イベント に適用可能な 置換効果 を適用する。効果 やルールの複数の指示が矛盾している 場合 、その オブジェクト コントローラー (コントローラー が存在しない 場合 オーナー )が、どの 効果 を適用するか、そしてその 効果 がどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊 効果 が同時に発生する 場合 、お互いに矛盾する)。その後、その イベント がその オブジェクト 動かす

400.7. ある 領域 から他の 領域 に移動した オブジェクト は、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しい オブジェクト になる。このルールには8つの例外がある。

400.7a スタック にある パーマネント呪文 特性 を変更する、呪文 起動型能力 誘発型能力 効果 は、その 呪文 であった パーマネント にも適用され続ける。

400.7b スタック にある パーマネント呪文 からの ダメージ に適用される 軽減効果 は、その 呪文 であった パーマネント からの ダメージ にも適用される。

400.7c パーマネント 能力 が、その パーマネント が唱えられる際に行なわれた選択や マナ の支払いに関する情報を必要とする 場合 、その 能力 はその パーマネント になった 呪文 解決 時のそれに関する情報を用いる。

400.7d オブジェクト がある 領域 から他の 領域 に移動することによって 誘発 する 能力 (例えば、「怨恨が 戦場 から 墓地 置かれ たとき」など)は、その 誘発型能力 誘発 した時に移動した先の 領域 公開領域 である 場合 、その 領域 においてその オブジェクト から変わった新しい オブジェクト を見つけることができる。

400.7e エンチャント されている パーマネント 戦場 を離れたことによって 誘発 する オーラ 能力 は、それが エンチャント していた パーマネント 戦場を離れる のと同時に 墓地 置かれ 場合 、その オーラ オーナー 墓地 置かれ てなった オブジェクト を見つけることができる。また、その オーラ パーマネント につけられていないことによる 状況起因処理 (rule 704.5n 参照)によって オーナー 墓地 置かれ 場合 にも、オーラ オーナー 墓地 置かれ てなった新しい オブジェクト を見つけることができる。

400.7f 土地 でない カード に、唱えられるようにする 能力 与える 効果 があった 場合 、その 能力 はその カード が唱えた結果として スタック に移動してなった オブジェクト にも適用され続ける。

400.7g 効果 によって 土地 でない カード を唱えられる 場合 、その 効果 の他の部分はその カード をその方法で唱えた結果として スタック に移動してなった オブジェクト を参照できる。

400.7h 効果 によって オブジェクト 公開領域 に移動した 場合 、その 効果 の他の部分はその オブジェクト を見つけることができる。呪文 能力 コスト によって オブジェクト 公開領域 に移動した 場合 、その 呪文 能力 効果 はその オブジェクト を見つけることができる。

400.8. 追放 領域 にある オブジェクト 追放 された 場合 領域 は移動しないが、新しく 追放 されたのと同じように新しい オブジェクト になる。

400.9. 統率 領域 オモテ向き オブジェクト 裏向き になった 場合 、それは新しい オブジェクト になる。

400.10. そのゲームの 領域 のいずれにも存在しない オブジェクト ゲームの外部 にあるという。ゲームの外部 領域 ではない。

400.10a プレイヤー サイドボード にある カード は、ゲームの外部 にある。rule 100.4 参照。

400.10b ゲームの外部 にある カード をゲーム内に持ち込む 効果 が存在する。それらの カード は、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10c ゲームの外部 にある カード は、呪文 能力 の影響を受けない。これの例外は、それらの記載された 特性定義能力 (rule 604.3 参照)と、それらの カード をゲーム内に持ち込む 呪文 能力 だけである。

400.11. プレイヤー にいずれかの 領域 に対して何かをさせる 効果 (「あなた 手札 あなた ライブラリー に加えて 切り直す /Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその 領域 にあるすべての カード に機能する。領域 そのものは影響されない。

401. ライブラリー

401.1. ゲームが始まるとき、各 プレイヤー デッキ はその ライブラリー となる。

401.2. それぞれの ライブラリー は、一つの、裏向き でなければならない。プレイヤー ライブラリー カード を覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.3. プレイヤー はいつでも、任意の プレイヤー ライブラリー に残っている カード の枚数を数えることができる。

401.4. 何らかの 効果 が同時に複数枚の カード を同じ ライブラリー の特定の場所に置く 場合 、それらの カード オーナー がその置く順序を決めることができる。その ライブラリー オーナー は、どのような順番で ライブラリー に置いたのかを 公開 しない。

401.5. プレイヤー に、ライブラリー の一番上の カード 公開 して プレイ するように指示し、あるいは プレイヤー 1人が自分の ライブラリー の一番上の カード を見てもよいとする 効果 が存在する。呪文 を唱えている間に一番上の カード が入れ替わった 場合 、その 呪文 が唱えられ終わる(rule 601.2i 参照)まで、新しい カード 公開 されないし、見てはならない。これは 能力 起動 に関しても同じである。

401.6. 何らかの 効果 によって ライブラリー の一番上の カード 公開 されている状態で プレイ している 場合 、その特定の カード が一瞬であれ非 公開 になった後で再び同じ カード 公開 されたとしても、新しい オブジェクト となる。

401.7. 効果 によって プレイヤー カード ライブラリー の「上からN番目」に置く 場合 、その ライブラリー にN枚の カード がなかった 場合 、その プレイヤー はその カード をその ライブラリー の一番下に置く。

402. 手札

402.1. 手札 は、プレイヤー が引いた カード を持っておく場所である。他の 効果 によって カード 手札 に戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれの プレイヤー は通常7枚である 初期手札枚数 分の カード 引く rule 103 〔ゲームの始め方〕参照。

402.2. それぞれの プレイヤー 手札の上限 が決まっており、通常は7枚である。プレイヤー はその 手札 に何枚でも カード を持つことができるが、クリンナップ・ステップ の間に、手札の上限 を越える分の カード を捨てなければならない。

402.3. プレイヤー はその 手札 を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他の プレイヤー 手札 を見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

403. 戦場

403.1. プレイヤー 間のやりとりの主な舞台になるのは 戦場 である。戦場 は、最初は空である。プレイヤー コントロール する パーマネント は、通常、その プレイヤー の目の前の 戦場 置かれ るが、(他の プレイヤー パーマネント につけられた オーラ などの)特定の 場合 には、他の プレイヤー により近いところに 置かれ ることがある。

403.2. カード に、プレイヤー や他の 領域 について明記されていない限り、呪文 能力 戦場 にのみ影響を与え、また、戦場 にあるものだけを考慮する。

403.3. パーマネント 戦場 にのみ存在する。戦場 に存在する オブジェクト パーマネント である。rule 110 パーマネント 〕参照。

403.4. パーマネント 戦場 に出たとき、それは新しい オブジェクト となり、その同じ カード によって現わされていた パーマネント とは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の 領域 に移動する オブジェクト について言える。)

403.5. かつて、戦場 は「/in-play」領域 と呼ばれていた。カード に「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている 場合 戦場 を参照する。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正されている。

404. 墓地

404.1. プレイヤー 墓地 とは、その プレイヤー の捨て札の である。打ち消された、捨てられた、破壊 された、または生け贄に捧げられた オブジェクト 、ならびに 解決 が終わった インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 オーナー 墓地 の一番上に 置かれ る。各 プレイヤー 墓地 は、最初は空である。

404.2. それぞれの 墓地 は、一つの、オモテ向き でなければならない。プレイヤー は、それぞれの 墓地 カード をいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定 イベント に適用される追加のルールによって、プレイヤー 墓地 にある カード の順番を変えてもよいとされることがある。

404.3. 何らかの 効果 やルールによって2枚以上の カード が同時に 墓地 置かれ 場合 、それらの カード オーナー がその順序を決めてもよい。

405. スタック

405.1. 呪文 が唱えられたら、物理的に スタック に積まれる(rule 601.2a 参照)。能力 起動 され、あるいは 誘発 したら、カード によって表されてはいないけれども、その 能力 スタック の一番上に 置かれ る。rule 602.2a rule 603.3 参照。

405.2. スタック は、それに加えられた 呪文 能力 の順序を記録している。オブジェクト スタック に積まれたとき、それは既に積まれている全ての オブジェクト の上に積まれる。

405.3. 何らかの 効果 によって複数の オブジェクト が同時に スタック に積まれる 場合 アクティブ・プレイヤー コントロール するものが最初に積まれ、それから APNAP順 (rule 101.4 参照)で他の プレイヤー オブジェクト スタック に積まれる。1人の プレイヤー が複数の オブジェクト コントロール している 場合 、その プレイヤー が自分の オブジェクト スタック に積む順番を決める。

405.4. 呪文 は、その カード が持つ 特性 全てを持つ。スタック にある 起動型能力 誘発型能力 は、その 能力 のテキストだけを持ち、他の 特性 は持たない。呪文 コントローラー は、それを唱えた プレイヤー である。起動型能力 コントローラー は、それを 起動 した プレイヤー である。遅延誘発型能力 以外の 誘発型能力 コントローラー は、その 能力 誘発 したときにその発生源を コントロール していた プレイヤー である。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

405.5. 全ての プレイヤー 続けてパス したとき、スタック の一番上の(最新の)呪文 能力 解決 される。全ての プレイヤー パス したときに スタック が空ならば、現在の ステップ フェイズ が終わり、次が始まる。

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタック を用いないものがある。

405.6a 効果 スタック に積まれない。それらは 呪文 能力 解決 された結果である。効果 遅延誘発型能力 を生成することもあるが、 生成する こともあるが、それらは 誘発 した時に スタック に積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6b 常在型能力 は継続的に 効果 を発生させ、スタック に積まれない(rule 604 常在型能力 の扱い〕参照)。これには、「[この オブジェクト ]は赤である。/[this object] is red」といった 特性定義能力 (rule 604.3 参照)を含む。

405.6c マナ能力 は即座に 解決 される。マナ能力 マナ を出す以外の 効果 がある 場合 マナ が生成され、即座に他の 効果 も起こる。プレイヤー マナ能力 起動 する前に 優先権 を持っていた 場合 、その 解決 後に 優先権 を得る。(rule 605 マナ能力 〕参照。)

405.6d 特別な処理 スタック を用いない。それらは即座に発生する。rule 115 特別な処理 〕参照。

405.6e ターン起因処理 スタック を用いない。それらは特定の ステップ フェイズ が始まったときに自動的に発生する。それらは プレイヤー 優先権 を得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理 は、各 ステップ フェイズ が終わったときにも自動的に発生する。その後で プレイヤー 優先権 を得ることはない。rule 703 参照。

405.6f 状況起因処理 スタック を用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらは プレイヤー 優先権 を得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6g プレイヤー はいつでもゲームに 投了 できる。その プレイヤー は即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6h 多人数戦 において プレイヤー がゲームから除外された 場合 オブジェクト はその結果としてゲームから除外されたり消滅したり コントロール が変わったり 追放 されたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

406. 追放

406.1. 追放 領域 オブジェクト を保持する 領域 である。オブジェクト を戻る手段を持たずに 追放 する 呪文 能力 もあれば、オブジェクト を一時的にだけ 追放 する 呪文 能力 もある。

406.2. オブジェクト 追放 するとは、その オブジェクト が現在存在する 領域 から 追放 領域 動かす ことである。追放 された カード とは、追放 領域 に動かされた カード のことである。

406.3. 追放 された カード は通常 オモテ向き であり、全ての プレイヤー 公開 されている。「裏向き 追放 されている/exiled face down」カード は、説明によって許可されていない限り、いずれの プレイヤー によっても見ることはできない。ただし、プレイヤー 裏向き 追放 されている カード を見ることができることになったら、その カード 追放 され続けている限り、見ることができるとする 効果 が終わったあとでも見ることができる。裏向き 追放 されている カード 特性 を持たないが、追放 した 呪文 能力 によってはその カード 追放 領域 から プレイ できるものがある。カード 裏向き で唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、その カード プレイ する(rule 601.2 参照)と宣言する直前にその カード オモテ向き になる。

406.4. 追放 領域 にある 裏向き カード は、いつどのように 追放 されたかによって別々の 置かれ るべきである。プレイヤー 追放 されている カード を選ぶよう指示された 場合 、その プレイヤー は、カード のオモテを見ることができる 場合 にのみ特定の 裏向き カード を選ぶことができる。そうでなければ、裏向き 追放 されている カード を1つ選び、その から無作為に カード を1枚選ぶことになる。こうして カード を選ぶことが 呪文 唱える ことや 能力 起動 することの一部だった 場合 、その選ばれた カード はその コスト が支払い終わるまで 公開 されない(rule 601.2i 参照)。

406.5. 追放 された カード で、戦場 やそのほかの 領域 に戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々の にして 置かれ るべきである。追放 された カード で、それ自身の 能力 (憑依 など)や 追放 した カード 能力 によってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々の にして 置かれ るべきである。

406.6. カード 追放 する 能力 と、「追放 された カード 」あるいは「[ オブジェクト ]によって 追放 された カード 」を参照する別の 能力 とが書かれている オブジェクト が存在する。これらの 能力 は関連しているものであり、この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 によって 追放 されている カード だけを参照する。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

406.7. 追放 領域 にある オブジェクト 追放 された 場合 領域 は移動しないが、新しく 追放 されたのと同じように新しい オブジェクト になる。

406.8. かつて、追放 領域 は「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域 と呼ばれていた。カード に「[ オブジェクト を]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている 場合 、その オブジェクト 追放 する。「[ オブジェクト を] 脇に置く /sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正されている。

407. アンティ

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」で プレイ する方法としての アンティ ・ルールが存在した。アンティ を賭けて プレイ することは、現在では、このゲームにおける 選択ルール であり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティ を賭けて プレイ することは、マジック・ イベント規定 (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx )の下では厳しく禁止されている。

407.2. アンティ を賭けて プレイ する 場合 、ゲームの開始時に、各 プレイヤー はそれぞれの デッキ から カード を無作為に1枚選び、それを アンティ 領域 に置く。アンティ 領域 にある カード は、いつでも全ての プレイヤー が確認できる。ゲームの終了時に、勝利者は アンティ 領域 にある カード 全ての所有権を得る。

407.3. アンティ を賭けて プレイ していないなら、プレイ 前に[この カード ]を デッキ から取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれている カード がある。この類の カード だけが、アンティ 領域 カード を追加したり、取り除いたり、あるいは カード オーナー を変更したりすることができる。

407.4. オブジェクト アンティ するとは、その オブジェクト を現在ある 領域 から アンティ 領域 に移すことである。オブジェクト オーナー だけがその オブジェクト アンティ することができる。

408. 統率

408.1. 統率 領域 は、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす 効果 を持つ オブジェクト だけが 置かれ るゲームの場所である。それらの オブジェクト パーマネント ではなく、破壊 されることもない。

408.2. 紋章 統率 領域 に生成されうる。rule 113 紋章 〕参照。

408.3. プレインチェイス戦 ヴァンガード戦 統率者戦 アーチエネミー戦 コンスピラシー・ドラフト の各カジュアル 変種ルール において、定形外のマジックのカード 、あるいは特に指定された カード 統率 領域 に置いた状態でゲームを始める。それらの 変種ルール にはそれらの カード に関するルールがそれぞれ存在する。rule 9 〔カジュアル 変種ルール 〕参照。

5. ターンの構造

500. 総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つの フェイズ からなる。それぞれの フェイズ は、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各 フェイズ はさらに ステップ に細分化され、順番に処理される。

500.2. プレイヤー 優先権 を得る フェイズ ステップ は、スタック が空で、かつ全ての プレイヤー 続けてパス したときに終了する。スタック が空になったことで フェイズ ステップ が終わるわけではない。スタック が空の状態で、全ての プレイヤー 続けてパス しなければならない。従って、それぞれの プレイヤー には、その フェイズ ステップ が終了する前に、新しい物を スタック に積む機会が与えられる。

500.3. プレイヤー 優先権 を得ない ステップ は、その ステップ に行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種の ステップ は、アンタップ・ステップ (rule 502 参照)と クリンナップ・ステップ (rule 514 参照)だけである。

500.4. ステップ フェイズ が終わったとき、プレイヤー マナ・プール に残っている未使用の マナ は空になる。この ターン起因処理 スタック を用いない。

500.5. フェイズ ステップ が終わったとき、その フェイズ ステップ の「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった 効果 は消滅する。また、ある フェイズ ステップ 「まで/until 〜」続く予定だった 効果 はその フェイズ ステップ の開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く 効果 は、戦闘フェイズ の終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップ の開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く 効果 は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.6. フェイズ ステップ が始まるとき、その フェイズ または ステップ の「開始時に/at the beginning of 〜」発生する 誘発型能力 誘発 する。それらは、次に プレイヤー 優先権 を得る時点で スタック に加えられる。に積まれる(rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照)。

500.7. 効果 によって、プレイヤー 追加のターン を得ることがあり得る。その 場合 、得たターンを指定されたターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人の プレイヤー が複数の 追加のターン を得た 場合 、そのターンは1つずつ追加される。複数の プレイヤー 追加のターン を得る 場合 、そのターンは APNAP順 で(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.8. 効果 によって、ターンの間に フェイズ が追加されることがある。特定の フェイズ のすぐ後にその フェイズ が加えられる。複数の追加 フェイズ が同じ フェイズ の後に生成される 場合 、一番最後に作られた フェイズ が最初に処理される。

500.9. 効果 によって、フェイズ の間に ステップ が追加されることがある。特定の ステップ のすぐ後に(あるいは特定の ステップ の前に)その ステップ が加えられる。複数の追加 ステップ が同じ ステップ の後に生成される 場合 、一番最後に作られた ステップ が最初に処理される。

500.10. 効果 によって、ステップ フェイズ 、ターンが飛ばされることがある。ステップ フェイズ 、ターンを 飛ばす ということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.11. ターン間、フェイズ 間、ステップ 間にはゲームの イベント は起こらない。

501. 開始フェイズ

501.1. 開始フェイズ は順に「アンタップ /untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つの ステップ からなる。

502. アンタップ・ステップ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤー コントロール している フェイジング を持つすべての フェイズ・イン 状態の パーマネント フェイズ・アウト するとともに、フェイズ・アウト した時点で アクティブ・プレイヤー コントロール していた フェイズ・アウト している全ての パーマネント フェイズ・イン する。これらはすべて同時に発生する。この ターン起因処理 スタック を用いない。rule 702.25 フェイジング 〕参照。

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤー は、自分が コントロール する パーマネント のうちでどれを アンタップ するかを決定し、それらを同時に アンタップ する(このゲームの処理は スタック を使用しない)。通常、プレイヤー パーマネント はすべて アンタップ するが、効果 によって、プレイヤー コントロール する パーマネント アンタップ が妨げられることがある。

502.3. アンタップ・ステップ の間には、プレイヤー 優先権 を得ることはない。したがって、呪文 が唱えられることも 解決 されることもなく、能力 起動 されることも 解決 されることもない。この ステップ 中に 誘発 した 能力 は、次に プレイヤー 優先権 を得たとき、すなわち、ほとんどの 場合 において、アップキープ・ステップ 中に処理されることになる。rule 503 アップキープ・ステップ 〕参照。

503. アップキープ・ステップ

503.1. まず、その アップキープ・ステップ の開始時に には ターン起因処理 は存在しない。アップキープが始まると、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る(rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照)。

503.1a その アンタップ・ステップ の間に 誘発 する した 能力 と、そのターンの アンタップ・ステップ その アップキープ・ステップ の開始時に 誘発 していた する 能力 を全て が、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る前に、それらの 誘発 した順番によらず、同時に スタック に積む。(に積まれる(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)の扱い〕参照)

503.2. 次に、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

503.3. 503.2. 「[ プレイヤー の] アップキープ・ステップ の後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる 呪文 は、そのターンに複数の アップキープ・ステップ がある 場合 、1つめの アップキープ・ステップ が終わっていればいつでも 唱える ことができる。

504. ドロー・ステップ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤー カード を1枚 引く 。この ターン起因処理 スタック を用いない。

504.2. 次に、その ドロー・ステップ の開始時に 誘発 する 能力 と、すでに 誘発 していた 能力 を全て スタック に積む。

504.3. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 を得る(rule 116 起動 〔タイミングと 優先権 したりできる。〕参照)。

505. メイン・フェイズ

505.1. 各ターンには、2つの メイン・フェイズ が存在する。第1 メイン・フェイズ (あるいは 戦闘前メイン・フェイズ )と第2 メイン・フェイズ (または 戦闘後メイン・フェイズ )は、戦闘フェイズ (rule 506 戦闘フェイズ 〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後の メイン・フェイズ はそれぞれだけでも「メイン・フェイズ 」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1a ターンの一番最初の メイン・フェイズ だけが 戦闘前メイン・フェイズ であり、それ以外の メイン・フェイズ 戦闘後メイン・フェイズ である。戦闘フェイズ を飛ばしたあとの2つめの メイン・フェイズ や、ターンに追加の 戦闘フェイズ と追加の メイン・フェイズ 与える ような 効果 によって得られた メイン・フェイズ 戦闘後メイン・フェイズ である。

505.2. メイン・フェイズ には ステップ は存在しないため、スタック が空のときに全ての プレイヤー 続けてパス したときに メイン・フェイズ が終了する。(rule 500.2 参照。)

505.3. アーチエネミー戦 (rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤー 魔王 である 場合 、その フェイズ 戦闘前メイン・フェイズ であれば、アクティブ・プレイヤー は自分の 計略 デッキ の一番上の カード 実行中にする (rule 701.22 rule 701.23 参照)。この ターン起因処理 スタック を使わない。

505.4. 次に、その メイン・フェイズ の開始時に 誘発 する 能力 を全て スタック に積む。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

505.5. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。アクティブ・プレイヤー 土地 を得る(rule 116 プレイ 〔タイミングと 優先権 することもできる。〕参照)。

505.5a 505.4a 通常、メイン・フェイズ にのみ、プレイヤー アーティファクト 呪文 クリーチャー 呪文 エンチャント 呪文 プレインズウォーカー 呪文 ソーサリー 呪文 を唱えられる。アクティブ・プレイヤー だけがこれらの がこれらの 呪文 を唱えられる。

505.5b 505.4b メイン・フェイズ の間、アクティブ・プレイヤー は、スタック が空であり、自分が 優先権 を持ち、そしてまだこのターンに 土地 プレイ していないときに限り(効果 によって追加の 土地 プレイ できる 場合 を除く)、土地 カード を1枚 手札 から プレイ することができる。(rule 305 土地 〕参照。)この処理は スタック を用いない。この 土地 土地 プレイ する処理も、呪文 能力 ではないので、この処理は打ち消されず、インスタント 起動型能力 対応 することはできない。

506. 戦闘フェイズ

506.1. 戦闘フェイズ は順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定 /declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定 /declare blockers」「戦闘ダメージ /combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つの ステップ からなる。ブロック・クリーチャー指定ステップ 戦闘ダメージ・ステップ は、攻撃クリーチャー が1体も指定されず、攻撃 している状態で 戦場に出る (rule 508.4 rule 508.5 参照)こともなかった 場合 には飛ばされる。攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー 先制攻撃 (rule 702.7 参照)か 二段攻撃 (rule 702.4 参照)を持っている 場合 戦闘ダメージ・ステップ は2つ存在する。

506.2. 戦闘フェイズ の間、アクティブ・プレイヤー 攻撃 プレイヤー である。その プレイヤー コントロール している クリーチャー 攻撃 できる。2人対戦の 戦闘フェイズ の間、非アクティブ・プレイヤーは 防御プレイヤー である。その プレイヤー とその コントロール する プレインズウォーカー 攻撃 されることができる。

506.2a 多人数戦 戦闘フェイズ の間、使っている 変種ルール 選択ルール によって、1人またはそれ以上の 防御プレイヤー が存在する。攻撃 プレイヤー 対戦相手 すべてが 戦闘フェイズ の間自動的に 防御プレイヤー になるのでない限り、攻撃 プレイヤー 対戦相手 の1人を 戦闘開始ステップ ターン起因処理 として選ぶ。(この選択は用いられている 変種ルール 選択ルール に影響される。)その プレイヤー は、防御プレイヤー となる。rule 802 「複数への攻撃」選択ルール 〕、rule 803 〔「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール 〕、rule 809 「皇帝戦」変種ルール 〕参照。

506.2b 多人数戦 「双頭巨人戦」変種ルール では、非 アクティブ・チーム 防御チーム となる。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

506.3. クリーチャー だけが 攻撃 したり ブロック したりできる。プレイヤー プレインズウォーカー にだけ 攻撃 できる。

506.3a 何らかの 効果 によって クリーチャー でない パーマネント 攻撃 または ブロック している状態で 戦場に出る 場合 、その パーマネント 戦場に出る が、攻撃 したり ブロック したりしている パーマネント としては扱われない。

506.3b 何らかの 効果 によって クリーチャー 攻撃 プレイヤー でない プレイヤー コントロール 下で 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その クリーチャー 戦場に出る が、攻撃クリーチャー としては扱われない。

506.3c 何らかの 効果 によって、クリーチャー が、そのゲームに存在しない プレイヤー または既に 戦場 に存在していない プレインズウォーカー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その クリーチャー 戦場に出る が、攻撃クリーチャー としては扱われない。

506.3d 何らかの 効果 によって、クリーチャー が、その クリーチャー コントローラー にもその コントロール している プレインズウォーカー にも 攻撃 していない クリーチャー ブロック している状態で 戦場に出る 場合 、その クリーチャー 戦場に出る が、ブロック・クリーチャー としては扱われない。

506.4. パーマネント は、戦場 を離れたり、コントローラー が変わったり、フェイズ・アウト したり、何らかの 効果 によって戦闘から取り除かれたり、攻撃 されている プレインズウォーカー であれば プレインズウォーカー でなくなったり、攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー であれば 再生 (rule 701.12 rule 701.13 参照)したり クリーチャー でなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれた クリーチャー は、攻撃クリーチャー でも、ブロック・クリーチャー でも、ブロックされているクリーチャー でも、ブロックされていないクリーチャー でもなくなる。プレインズウォーカー 戦闘から取り除く と、攻撃 されている プレインズウォーカー ではなくなる。

506.4a 一旦 クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー として指定されたなら、その クリーチャー 攻撃 ブロック に参加することを禁止する 呪文 能力 は、その クリーチャー を戦闘から取り除かない。

506.4b すでに 攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー として指定された クリーチャー タップ あるいは アンタップ しても、戦闘から取り除く ことも 戦闘ダメージ 軽減 することもできない。

506.4c クリーチャー プレインズウォーカー 攻撃 している 場合 、その プレインズウォーカー を戦闘から取り除いても、クリーチャー は戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャー であり続ける。しかし、プレイヤー プレインズウォーカー 攻撃 していない。ブロック されることは可能であるが、ブロック されなかった 場合 その クリーチャー 戦闘ダメージ 与える ことはない。

506.4d ブロック・クリーチャー でもあり、攻撃 されている プレインズウォーカー でもあった パーマネント が、クリーチャー でも プレインズウォーカー でもなくなった 場合 、その パーマネント は戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った 場合 ブロック・クリーチャー か、または 攻撃 されている プレインズウォーカー のどちらか該当する方であり続ける。

506.5. ある 攻撃クリーチャー指定ステップ に、クリーチャー 1体だけが 攻撃クリーチャー として指定された 場合 、その クリーチャー が「単独で攻撃 する/attack alone」と言う。クリーチャー 1体だけが 攻撃 している 場合 、「単独で攻撃 している/attacking alone」と言う。ある ブロック・クリーチャー指定ステップ に、クリーチャー 1体だけが ブロック・クリーチャー として指定された 場合 、その クリーチャー が「単独でブロック する/block alone」という。クリーチャー 1体だけが ブロック している 場合 、それを「単独でブロック している/blocking alone」と言う。

506.6. 呪文 の中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱える ことができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定 」「ブロック・クリーチャー指定 」「戦闘ダメージ・ステップ 」「戦闘終了ステップ 」「戦闘フェイズ 」「戦闘」が含まれる。

506.6a 攻撃クリーチャー指定 前(後)にのみ」唱える ことができるという 呪文 は、攻撃クリーチャー指定 ターン起因処理 を参照する。この種の 呪文 は、実際に 攻撃クリーチャー が指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップ の開始前(後)にのみ 唱える ことができる(rule 508 参照)。

506.6b ブロック・クリーチャー指定 前(後)にのみ」唱える ことができるという 呪文 は、ブロック・クリーチャー指定 ターン起因処理 を参照する。この種の 呪文 は、実際に ブロック・クリーチャー が指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップ の開始前(後)にのみ 唱える ことができる(rule 509 参照)。

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「ある プレイヤー 戦闘フェイズ 中/during a certain player's combat phase」にのみ 唱える ことができるという 呪文 が存在する。ターンに複数の 戦闘フェイズ がある 場合 、この種の 呪文 はそのいずれかの 戦闘フェイズ 中の該当する時期にのみ 唱える ことができる。

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱える ことができる 呪文 の中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の 戦闘フェイズ がある 場合 、最初の 戦闘フェイズ の該当する時点を参照し、その前(後)にのみ 唱える ことができる。

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱える ことができるという 呪文 は、その 戦闘フェイズ ブロック・クリーチャー指定ステップ 戦闘ダメージ・ステップ が飛ばされたことにより示されている時点が存在しない 場合 (rule 508.6 rule 508.5 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップ の終了までの間にのみ 唱える ことができる。該当する 戦闘フェイズ が飛ばされたことにより示されている時点が存在しない 場合 、その 呪文 戦闘前メイン・フェイズ の終了前にのみ 唱える ことができる。

506.6f 「戦闘の間で、なおかつ ブロック・クリーチャー指定 の後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱える ことができるという 呪文 は、その 戦闘フェイズ ブロック・クリーチャー指定ステップ が飛ばされている 場合 (rule 508.6 rule 508.5 参照)、その 戦闘フェイズ の間、唱える ことができない。

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a -f は、戦闘に関する該当する時点でのみ 起動 することができると書かれている 能力 にも、戦闘に関する該当する時点でのみ 唱える ことができると書かれている 呪文 と同じように適用される。

507. 戦闘開始ステップ

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤー 対戦相手 すべてが自動的に 防御プレイヤー になるわけではない 多人数戦 であれば、アクティブ・プレイヤー は自分の 対戦相手 の中から1人を選ぶ。その プレイヤー 防御プレイヤー となる。この ターン起因処理 スタック を用いない。(rule 506.2 参照。)

507.2. 次に、その 戦闘開始ステップ の開始時に 誘発 する 能力 を全て スタック に積む。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

507.3. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 を得る(rule 116 起動 〔タイミングと 優先権 したりできる。〕参照)。

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

508.1. まず、アクティブ・プレイヤー 攻撃クリーチャー を指定する。この ターン起因処理 スタック を用いない。攻撃クリーチャー を指定するには、アクティブ・プレイヤー は次の手順を踏む。攻撃クリーチャー の指定中のどこかの時点で アクティブ・プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照。)

508.1a アクティブ・プレイヤー は、どの クリーチャー 攻撃 するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶ クリーチャー アンタップ状態 でなければならず、また、速攻 を持っているか、あるいはそのターンの開始時から アクティブ・プレイヤー が継続して コントロール しているのでなければならない。

508.1b 防御プレイヤー プレインズウォーカー コントロール しているか、ゲームのルールによって複数の プレイヤー 攻撃 することが認められている 場合 アクティブ・プレイヤー は、それぞれの クリーチャー がどの プレイヤー または プレインズウォーカー 攻撃 するのか指定する。

508.1c アクティブ・プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 制限 (その クリーチャー では 攻撃 できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りその クリーチャー では 攻撃 できないという 効果 )があるかどうかを確認する。制限 に違反していた 場合 、その指定は適正ではない。

例: プレイヤー が2体の クリーチャー コントロール していて、それぞれに「[この クリーチャー ]は単独では 攻撃 できない。」という 制限 があった 場合 、その両方を 攻撃クリーチャー として指定することは適正である。

508.1d アクティブ・プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 強制 (その クリーチャー 攻撃 する、あるいは何らかの条件を満たした 場合 その クリーチャー 攻撃 するという 効果 )があるかどうかを確認する。従っている 強制 の数が、制限 を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャー の指定は不正である。プレイヤー コスト を支払わなければ 攻撃 できない 場合 、その クリーチャー 攻撃 することによって従っている 強制 の数が増えるとしても、その コスト 支払う ことは求められない。

例: プレイヤー が2体の クリーチャー コントロール していて、一方には「可能なら 攻撃 する」という 能力 があり、他方にはそういう 能力 はない。「各ターン、2体以上の クリーチャー では 攻撃 できない」という 効果 が存在する 場合 、適正な 攻撃 は「可能なら 攻撃 する」クリーチャー だけが 攻撃 することだけである。他方の クリーチャー だけで 攻撃 する、あるいは両 クリーチャー 攻撃 する、あるいはどちらも 攻撃 しない、といった選択は不正である。

508.1e クリーチャー の中に バンド 「他の〜とのバンド」 能力 を持っている クリーチャー がいる 場合 アクティブ・プレイヤー は各 クリーチャー がどう バンド を組んでいるのかを宣言する。(rule 702.21 バンド 〕参照。)

508.1f アクティブ・プレイヤー は選んだ クリーチャー タップ する。攻撃クリーチャー として指定したときに クリーチャー タップ するのは コスト ではない。攻撃 によって単に タップ状態 になるだけである。

508.1g 攻撃 に参加するために コスト の支払いが必要な クリーチャー がいる 場合 アクティブ・プレイヤー 攻撃 に参加するための 総コスト を決める。コスト には、マナ の支払い、パーマネント タップ パーマネント の生け贄、カード 捨てる 、等々が含まれる。総コスト が決定したら、それは「固定」される。この後に 効果 総コスト を変更しようとしても、それは無視される。

508.1h コスト マナ の支払いが必要な 場合 アクティブ・プレイヤー マナ能力 起動 する機会を得る(rule 605 マナ能力 〕参照)。

508.1i 自分の マナ・プール に充分な量の マナ を入れてから、その プレイヤー は好きな順番ですべての コスト 支払う 。一部しか支払わないことは認められない。

508.1j 選ばれた クリーチャー がなお アクティブ・プレイヤー によって コントロール されている 場合 、選ばれた クリーチャー 攻撃クリーチャー になる。戦闘から取り除かれるか、または 戦闘フェイズ が終わるまで、それは 攻撃クリーチャー であり続ける。rule 506.4 参照。

508.2. 508.1k 次に、 攻撃クリーチャー が指定されたことによって 誘発 する 能力 スタック 誘発 に積まれる。(rule 603 する。

508.2. 誘発型能力 次に、アクティブ・プレイヤー の扱い〕参照。) 優先権 を得る(rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照)。

508.2a クリーチャー 攻撃 することに対して することによって 誘発 する 能力 は、その クリーチャー 攻撃クリーチャー に指定された時点でのみ として指定された時点でのみ 誘発 する。クリーチャー 攻撃 に参加した後で、した後、その クリーチャー 特性 がその が変化してその 能力 誘発条件 に合致するように変化しても を満たした 場合 には 誘発 しない。

例:「例:「緑の クリーチャー が1体 攻撃 するたび、戦闘終了時に、ターン終了時に その クリーチャー 破壊 する」という 能力 を持つ パーマネント があった がある 場合 、青の クリーチャー 攻撃 に参加し、その後にそれが緑に変わっても、した後で緑になったとしても、この 能力 誘発 しない。

508.3. 508.2b その後、 攻撃クリーチャー が指定されたことによって 誘発 した 能力 と、rule 508.1 で定められた手順の間に 誘発 した 能力 が、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー を得る前に、それらの 誘発 呪文 した順番によらず、スタック を唱えたり 能力 に積まれる(rule 603 起動 誘発型能力 したりできる。の扱い〕参照)。

508.4. 508.3. クリーチャー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その コントローラー は、その クリーチャー 戦場に出る に際してどの 防御プレイヤー あるいは 防御プレイヤー コントロール するどの プレインズウォーカー 攻撃 するのかを(戦場 に出した 効果 が特定していない限り)選択する。それらの クリーチャー は「攻撃 している」が、誘発イベント 効果 に関しては「攻撃 した」ものとしては扱わない。

508.4a 508.3a 何らかの 効果 によって クリーチャー がある特定の プレイヤー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その プレイヤー がその 効果 解決 時に既にゲームにいなければ、その クリーチャー 戦場に出る が、攻撃クリーチャー としては扱わない。何らかの 効果 によって クリーチャー がある プレインズウォーカー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 で、その プレインズウォーカー がその 効果 解決 時に既に 戦場 にいない 場合 にも同様である。

508.4b 508.3b 攻撃 している状態で 戦場に出る クリーチャー は、その 攻撃クリーチャー指定 に関する 強制 制限 の影響を受けない。

508.5. 508.4. 攻撃クリーチャー 能力 防御プレイヤー を参照している 場合 、あるいは単一の 呪文 能力 攻撃クリーチャー 防御プレイヤー の両方を参照している 場合 、特に規定されていない限り、その クリーチャー がその戦闘において 攻撃クリーチャー になった時に 攻撃 していた プレイヤー 、あるいはその クリーチャー がその戦闘において 攻撃クリーチャー になった時に 攻撃 していた プレインズウォーカー コントローラー だけを参照する。

508.5a 508.4a 多人数戦 において、「防御プレイヤー /defending player」を参照するルールや オブジェクト あるいは 効果 は、防御プレイヤー 全員ではなく、特定の 防御プレイヤー 1人を参照する。複数の 攻撃クリーチャー に適用される 呪文 能力 である 場合 、該当する 防御プレイヤー はそれぞれの 攻撃クリーチャー ごとに別々に決定される。複数の 防御プレイヤー が選びうる 場合 、その 呪文 能力 コントローラー が1人を選ぶ。

508.6. 508.5. 攻撃クリーチャー が指定されず、攻撃 している状態で 戦場 に出た クリーチャー もなかった 場合 ブロック・クリーチャー指定ステップ 戦闘ダメージ・ステップ は飛ばされる。

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

509.1. まず、防御プレイヤー ブロック・クリーチャー を指定する。この ターン起因処理 スタック を用いない。ブロック・クリーチャー を指定するために、防御プレイヤー は以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャー の指定中のどこかの時点で 防御プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照。)

509.1a 防御プレイヤー は、どの クリーチャー ブロック するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶ クリーチャー アンタップ状態 でなければならない。選択した クリーチャー のそれぞれについて、防御プレイヤー は、ブロック 先として自分またはその コントロール する プレインズウォーカー 1体を 攻撃 してきている クリーチャー 1体を選ぶ。

509.1b 防御プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 制限 (その クリーチャー では ブロック できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りその クリーチャー では ブロック できないという 効果 )があるかどうかを確認する。制限 に違反していた 場合 、その指定は適正ではない。

 この 制限 回避能力 (攻撃クリーチャー の持つ、ブロック されうる相手を 制限 する 常在型能力 )によって生成されることがある。適正な ブロック が指定された後で 攻撃クリーチャー 回避能力 を得たり失ったりしても、その ブロック は影響を受けない。異なる複数の 回避能力 がある 場合 、それらはそれぞれに有効である。

例: 攻撃クリーチャー 飛行 シャドー を持っていた 場合 飛行 を持っていて シャドー を持っていない クリーチャー はそれを ブロック できない。

509.1c 防御プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 強制 (その クリーチャー ブロック する、あるいは何らかの条件を満たした 場合 その クリーチャー ブロック するという 効果 )があるかどうかを確認する。従っている 強制 の数が、制限 を破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャー の指定は不正である。プレイヤー コスト を支払わなければ ブロック できない 場合 、その クリーチャー ブロック することによって従っている 強制 の数が増えるとしても、その コスト 支払う ことは求められない。

例: プレイヤー が2体の クリーチャー コントロール していて、一方《 クリーチャー A)には「可能なら ブロック する」という 能力 があり、他方(クリーチャー B)にはそういう 能力 はない。威迫 を持つ クリーチャー でその プレイヤー 攻撃 した 場合 、その プレイヤー は両方の クリーチャー ブロック しなければならない。クリーチャー Aだけで ブロック することは、威迫 (その 攻撃クリーチャー は2体以上の クリーチャー によってしか ブロックされない )による 制限 に違反する。クリーチャー Bだけで ブロック することは、威迫 による 制限 クリーチャー Aの ブロック 強制 に違反する。どちらの クリーチャー ブロック しないのは 制限 には違反しないが 強制 に違反する。

509.1d ブロック に参加するために コスト の支払いが必要な クリーチャー がいる 場合 防御プレイヤー ブロック に参加するための 総コスト を決める。コスト には、マナ の支払い、パーマネント タップ パーマネント の生け贄、カード 捨てる 、等々が含まれる。総コスト が決定したら、それは「固定」される。この後に 効果 総コスト を変更しようとしても、それは無視される。

509.1e コスト マナ の支払いが必要な 場合 アクティブ・プレイヤー マナ能力 起動 する機会を得る(rule 605 マナ能力 〕参照)。

509.1f 自分の マナ・プール に充分な量の マナ を入れてから、その プレイヤー は好きな順番ですべての コスト 支払う 。一部しか支払わないことは認められない。

509.1g 選ばれた クリーチャー がなお 防御プレイヤー によって コントロール されている 場合 、選ばれた クリーチャー ブロック・クリーチャー になる。戦闘から取り除かれるか、または 戦闘フェイズ が終わるまで、それは ブロック・クリーチャー であり続ける。rule 506.4 参照。

509.1h ブロック・クリーチャー として指定された クリーチャー が1体以上存在する 攻撃クリーチャー は、「ブロックされているクリーチャー /blocked creature」になる。ブロック・クリーチャー が存在しない クリーチャー は「ブロックされていないクリーチャー /unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの 効果 によって ブロック されている状態あるいは ブロック されていない状態になるか、または 戦闘フェイズ が終わるまでそのままである。それを ブロック している クリーチャー がすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャー ブロック されているままである。

509.1i ブロック・クリーチャー が指定されることによって 誘発 する 能力 誘発 する。rule 509.4 参照。

509.2. 次に、ブロック されている 攻撃クリーチャー ごとに、アクティブ・プレイヤー はその クリーチャー ブロック している クリーチャー 群の中での ダメージ割り振り順 を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップ の間、攻撃クリーチャー がそれを ブロック している クリーチャー 戦闘ダメージ 与える ためには、ダメージ割り振り順 でそれよりも前にある クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。)この ターン起因処理 スタック を用いない。

例:《巨 を喰らうもの》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》に ブロック されている。《巨 を喰らうもの》の コントローラー は、《巨 を喰らうもの》の ダメージ割り振り順 を《セラの天使》→《ラノワールのエルフ》→《ルーン爪の熊》と宣言する。

509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップ の間、ブロック・クリーチャー が戦闘から取り除かれたり、呪文 能力 によってその 攻撃クリーチャー ブロック するのを止めたりした 場合 、その ブロック・クリーチャー は該当する ダメージ割り振り順 から取り除かれる。他の ブロック・クリーチャー の順番は変更されない。

509.3. その後、ブロック・クリーチャー ごとに、防御プレイヤー はそれが ブロック している クリーチャー 群の中での ダメージ割り振り順 を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップ の間、ブロック・クリーチャー がそれに ブロックされているクリーチャー 戦闘ダメージ 与える ためには、ダメージ割り振り順 でそれよりも前にある クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。)この ターン起因処理 スタック を用いない。

509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップ の間、攻撃クリーチャー が戦闘から取り除かれたり、呪文 能力 によってその ブロック・クリーチャー がその 攻撃クリーチャー ブロック するのを止めたりした 場合 、その 攻撃クリーチャー は該当する ダメージ割り振り順 から取り除かれる。他の 攻撃クリーチャー の順番は変更されない。

509.4. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る(rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照)。

509.4a ブロック・クリーチャー が指定されたことによって が指定されたことで 誘発 する した 能力 を全て や、rule 509.1 -3 で示された手順の間に 誘発 した 能力 が、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る前に、それらの 誘発 した順番によらず、スタック に積む。(に積まれる(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)の扱い〕参照)。

509.5. ブロック・クリーチャー指定ステップ 中に 誘発 する 誘発型能力 は別の 誘発条件 を持つ 場合 がある。

509.4a 509.5a 「[この クリーチャー ]が ブロック するたび/Whenever [this creature] blocks」と書いてある 能力 は、複数の クリーチャー ブロック した 場合 でも、その クリーチャー については、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャー として指定されたときにのみ 誘発 する。また、この 能力 はその クリーチャー 効果 の結果として ブロック・クリーチャー になったときにも 誘発 するが、それはその時点で ブロック・クリーチャー でなかった 場合 だけである(rule 509.1g 参照)。その クリーチャー ブロック している状態で 戦場 に出た 場合 には 誘発 しない。

509.4b 509.5b 「[この クリーチャー ]が クリーチャー 1体を ブロック するたび/Whenever [this creature] blocks a creature」と書いてある 能力 は、指定された クリーチャー ブロック した 攻撃クリーチャー 1体につき1回、ブロック・クリーチャー として指定されたときに 誘発 する。また、この 能力 はその クリーチャー 効果 の結果として ブロック・クリーチャー になったときにも 誘発 するが、それはその時点で ブロック・クリーチャー でなかった 場合 だけである。その クリーチャー ブロック している状態で 戦場 に出た 場合 には 誘発 しない。

509.4c 509.5c 「[この クリーチャー ]が ブロック された状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked」と書いてある 能力 は、その クリーチャー が複数の クリーチャー によって ブロック された 場合 でも1回の戦闘につき1回、少なくとも1体の ブロック・クリーチャー が指定されて ブロック された状態になるときに 誘発 する。また、効果 によってその 攻撃クリーチャー ブロック されたり、クリーチャー ブロック した状態で 戦場 に出されたりした 場合 にも 誘発 するが、それはその戦闘においてその クリーチャー がまだ ブロック されていない 場合 に限る。(rule 509.1h 参照)

509.4d 509.5d 「[この クリーチャー ]が クリーチャー 1体に ブロック された状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked by a creature」と書いてある 能力 は、その クリーチャー ブロック する クリーチャー 1体につき1回、ブロック・クリーチャー が指定されて ブロック された状態になるときに 誘発 する。効果 によって クリーチャー がその 攻撃クリーチャー ブロック するときにも、その ブロック・クリーチャー がすでにその 攻撃クリーチャー ブロック していたのでない限り 誘発 する。また、クリーチャー ブロック した状態で 戦場 に出されたりした 場合 にも 誘発 する。クリーチャー によってではなく、何らかの 効果 によって ブロック された 場合 にはこの 能力 誘発 しない。

509.4e 509.5e 特定の数の クリーチャー ブロック した、あるいはその数の クリーチャー によって ブロック されたときに 誘発 する 能力 場合 、その 能力 クリーチャー がその数の クリーチャー によって ブロック する/されるような ブロック・クリーチャー が指定された 場合 にだけ 誘発 する。ブロック・クリーチャー を加える/取り除く 効果 によっても、この 能力 誘発 する。これは クリーチャー がある数以上の クリーチャー によって ブロック する/されることによって 誘発 する 能力 にも適用する。

509.4f 509.5f 特定の 特性 を持つ クリーチャー ブロック したときに 誘発 する 能力 は、その クリーチャー ブロック・クリーチャー として指定された、あるいは何らかの 効果 によって ブロック した時点でその 特性 を持っていなければ 誘発 しない。特定の 特性 を持つ クリーチャー ブロック されたときに 誘発 する 能力 は、その クリーチャー ブロック された クリーチャー になった時点でその 特性 を持っていなければ 誘発 しない。クリーチャー が特定の 特性 を持つ クリーチャー によって ブロック されたときに 誘発 する 能力 は、後者の クリーチャー ブロック・クリーチャー になった時点でその 特性 を持っていなければ 誘発 しない。これらの 能力 は、その後で クリーチャー 特性 が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに 誘発 することはない。

例:「この クリーチャー が白の クリーチャー によって ブロック されるたび、その クリーチャー を戦闘終了時に 破壊 する。」という 能力 を持つ クリーチャー がいた。この クリーチャー が黒の クリーチャー ブロック されたあと、その クリーチャー を白に変えたとしてもこの 能力 誘発 しない。

509.4g 509.5g 「[この クリーチャー ]が 攻撃してブロックされない たび、/Whenever [this creature] attacks and isn't blocked,」という 能力 は、その クリーチャー ブロック・クリーチャー が1体も指定されなかった 場合 誘発 する。(例えば 攻撃 した状態で 戦場 に出たなどで)その クリーチャー 攻撃クリーチャー として指定されていなくても 誘発 する。ブロック された後で ブロック・クリーチャー がすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発 しない。

509.5. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

509.6. 呪文 能力 によって 戦場 にいる クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック する 場合 アクティブ・プレイヤー はその ブロック・クリーチャー の、その 攻撃クリーチャー ダメージ割り振り順 における位置を宣言する。他の ブロック・クリーチャー の順番は変わらない。その後、防御プレイヤー はその 攻撃クリーチャー の、その ブロック・クリーチャー ダメージ割り振り順 における位置を宣言する。他の 攻撃クリーチャー の位置は変わらない。これは ブロック 効果 の一部として行なわれる。

509.7. クリーチャー ブロック した状態で 戦場に出る 場合 、(その 効果 によって何を ブロック した状態で 戦場に出る かが特定されていない限り)その コントローラー はどの 攻撃クリーチャー ブロック した状態で 戦場に出る アクティブ・プレイヤー はその新しい クリーチャー の、その ブロック された クリーチャー ダメージ割り振り順 における位置を宣言する。他の ブロック・クリーチャー の順番は変わらない。この方法で 戦場 に出た クリーチャー は「ブロック・クリーチャー 」であるが、誘発イベント 効果 の面では「ブロック した」としては扱わない。

例:《大蜘蛛》が《峡谷のミノタウルス》によって ブロック された。防御プレイヤー が《瞬間群葉》を唱え、《大蜘蛛》を ブロック した状態で苗木 した状態で苗木・ クリーチャー トークン 戦場 に出した。を生成した。《大蜘蛛》の コントローラー は、《大蜘蛛》の ダメージ割り振り順 を、まず苗木 トークン 、続いて《峡谷のミノタウルス》と宣言する。

509.7a 効果 クリーチャー を特定の クリーチャー ブロック している状態で 戦場 に出す 場合 、その 効果 解決 時点で ブロック するべき クリーチャー がすでに 攻撃クリーチャー でなくなっていたなら、その クリーチャー 戦場に出る が、ブロック・クリーチャー としては扱われない。また、戦場に出る クリーチャー コントローラー がその特定の 攻撃クリーチャー から見た 防御プレイヤー でなくなっていた 場合 にも同様である。

509.7b ブロック している状態で 戦場に出る クリーチャー は、その ブロック・クリーチャー指定 に関する 強制 制限 の影響を受けない。

510. 戦闘ダメージ・ステップ

510.1. まず、アクティブ・プレイヤー は各 攻撃クリーチャー がその 戦闘ダメージ をどう割り振るかを宣言し、次に 防御プレイヤー は各 ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ をどう割り振るかを宣言する。この ターン起因処理 スタック を用いない。戦闘ダメージの割り振り については、次のルールに従う。

510.1a 攻撃クリーチャー と各 ブロック・クリーチャー は、それぞれ自分の パワー に等しいだけの 戦闘ダメージ を割り振る。0点以下の ダメージ を割り振ることになる クリーチャー は、戦闘ダメージ をまったく割り振らない。

510.1b ブロックされていないクリーチャー は、その 戦闘ダメージ 攻撃 している先の プレイヤー プレインズウォーカー に割り振る。何も 攻撃 していない 場合 (たとえば、既に 戦場 を離れている プレインズウォーカー 攻撃 していた 場合 )、戦闘ダメージ を割り振らない。

510.1c ブロック された クリーチャー は、戦闘ダメージ をそれを ブロック している クリーチャー に割り振る。この時点で ブロック・クリーチャー が1体もいない 場合 (たとえば、それらの クリーチャー 破壊 されたり戦闘から取り除かれていたりする 場合 )、その クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振らない。1体の クリーチャー だけが ブロック していた 場合 、その クリーチャー 戦闘ダメージ をすべてその クリーチャー に割り振る。2体以上の クリーチャー ブロック していた 場合 、宣言してあった ダメージ割り振り順 に従ってそれらの クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振る。この 場合 、その ブロック された クリーチャー 戦闘ダメージ は複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振るには、戦闘ダメージの割り振り が終わった時点で、ダメージ割り振り順 においてそれよりも前にある ブロック・クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。致死ダメージ を割り振っているかどうかを見る 場合 、その クリーチャー が既に負っている ダメージ と、他の クリーチャー が同じ 戦闘ダメージ・ステップ に割り振っている ダメージ を計算に入れるが、実際に与えられる ダメージ を変更する類の 能力 効果 は考慮しない。クリーチャー 致死ダメージ 以上の ダメージ を割り振ってもよい。

例: 攻撃クリーチャー 《巨 を喰らうもの》(5/6)の ダメージ割り振り順 は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。《巨 を喰らうもの》は 戦闘ダメージ を、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例: 攻撃クリーチャー 《巨 を喰らうもの》(5/6)の ダメージ割り振り順 は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に、防御プレイヤー は《群れの護衛》を 対象 にして、ターン終了時まで+3/+3の修整を 与える 《巨大化》を唱えた。《巨 を喰らうもの》は、5点の ダメージ すべてを《群れの護衛》に割り振ることしかできない。

例: 攻撃クリーチャー 《巨 を喰らうもの》(5/6)の ダメージ割り振り順 は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に、防御プレイヤー は《群れの護衛》を 対象 にして、与えられる ダメージ を4点 軽減 する《繕いの手》を唱えた。《巨 を喰らうもの》は 戦闘ダメージ を、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例: 攻撃クリーチャー 《超大なベイロス》(7/7)の ダメージ割り振り順 は、既に2点の ダメージ を負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体の クリーチャー ブロック することができる2/4 クリーチャー )、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャー 《ダークウッドの猪》(4/4)の ダメージ割り振り順 は、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤー は《超大なベイロス》からの 戦闘ダメージ を、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの 戦闘ダメージ を、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。

510.1d ブロック・クリーチャー は、戦闘ダメージ をそれに ブロックされているクリーチャー に割り振る。この時点で ブロックされているクリーチャー が1体もいない 場合 (たとえば、それらの クリーチャー 破壊 されたり戦闘から取り除かれていたりする 場合 )、その クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振らない。1体の クリーチャー だけを ブロック していた 場合 、その クリーチャー 戦闘ダメージ をすべてその クリーチャー に割り振る。2体以上の クリーチャー ブロック していた 場合 、宣言してあった ダメージ割り振り順 に従ってそれらの クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振る。この 場合 、その ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ は複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャー 戦闘ダメージ を割り振るには、戦闘ダメージの割り振り が終わった時点で、ダメージ割り振り順 においてそれよりも前にある ブロックされているクリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。致死ダメージ を割り振っているかどうかを見る 場合 、その クリーチャー が既に負っている ダメージ と、他の クリーチャー が同じ 戦闘ダメージ・ステップ に割り振っている ダメージ を計算に入れるが、実際に与えられる ダメージ を変更する類の 能力 効果 は考慮しない。クリーチャー 致死ダメージ 以上の ダメージ を割り振ってもよい。

510.1e プレイヤー が自分の コントロール する 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー からの 戦闘ダメージ を割り振ったなら、(各個の 攻撃クリーチャー あるいは ブロック・クリーチャー ダメージ 割り振りではなく)その ダメージ の割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振り は不適正であり、ゲームは 戦闘ダメージ 割り振りの直前に巻き戻される。(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照)。

510.2. 次に、割り振られている 戦闘ダメージ すべてが同時に与えられる。この ターン起因処理 スタック を用いない。戦闘ダメージの割り振り から実際に与えられるまでの間に、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする機会は存在しない。

例:《戦隊の鷹》(飛行 つき1/1 クリーチャー )と《ゴブリンの長槍使い》(2/1 クリーチャー )が 攻撃 している。防御プレイヤー は《モグの狂信者》(「モグの狂信者を 生贄に捧げる 「モグの狂信者を生け贄に捧げる: クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。モグの狂信者はそれに1点の ダメージ 与える 」という 能力 を持つ1/1 クリーチャー )で《ゴブリンの長槍使い》を ブロック し、ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に《モグの狂信者》を生贄に捧げて《戦隊の鷹》に1点の の間に《モグの狂信者》を生け贄に捧げて《戦隊の鷹》に1点の ダメージ を与えた。《戦隊の鷹》は 破壊 され、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージ を与えない。防御プレイヤー が《モグの狂信者》を生贄に捧げずに が《モグの狂信者》を生け贄に捧げずに 戦場 に残した 場合 、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに 致死ダメージ を与え合うが、《戦隊の鷹》は ダメージ を受けない。

510.3. その後、ダメージ が割り振られたり与えられたりしたことによって 誘発 した 能力 アクティブ・プレイヤー スタック 優先権 に積まれる。(rule 603 を得る(rule 116 誘発型能力 〔タイミングと 優先権 の扱い〕参照。)〕参照)。

510.4. 510.3a その後、 ダメージ が与えられたことによって 誘発 した 能力 や、その後に 状況起因処理 が行われている間に 誘発 した 能力 が、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー を得る前に、それらの 誘発 呪文 した順番によらず、スタック を唱えたり 能力 に積まれる(rule 603 起動 誘発型能力 したりできる。の扱い〕参照)。

510.5. 510.4. 1体以上の 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー が、戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 (rule 702.7 参照)や 二段攻撃 (rule 702.4 )を持っていた 場合 、その ステップ 戦闘ダメージ 与える のは 先制攻撃 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後に、戦闘終了ステップ に進む 代わりに 、第2 戦闘ダメージ・ステップ が発生する。この ステップ 戦闘ダメージ を割り振るのは、最初の 戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 も持っていなかった クリーチャー か、この時点で 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後で、戦闘終了ステップ に移行する。

511. 戦闘終了ステップ

511.1. まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発 戦闘終了ステップ する 能力 には ターン起因処理 誘発 は存在しない。ステップ し、スタック が開始したら、アクティブ・プレイヤー に積まれる。(rule 603 優先権 誘発型能力 を得る(rule 116 の扱い〕参照。)〔タイミングと 優先権 〕参照)。

511.2. 次に、アクティブ・プレイヤー 「戦闘終了時に/At end of combat」誘発 優先権 する 能力 を得て、プレイヤー が、戦闘終了ステップ 呪文 の開始に際して 誘発 を唱えたり する。「戦闘終了時まで/Until end of combat」残る 能力 起動 は、戦闘フェイズ したりできる。の終了時に消滅する。

511.3. 戦闘終了ステップ が終わった瞬間に、すべての クリーチャー プレインズウォーカー は戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップ の終了後、戦闘フェイズ は終了し、戦闘後メイン・フェイズ (rule 505 参照)が始まる。

512. 最終フェイズ

512.1. 最終フェイズ は順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つの ステップ からなる。

513. 終了ステップ

513.1. まず、すべての「 終了ステップ の開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の 終了ステップ には ターン起因処理 の開始時に/at the beginning of the next end step」誘発 は存在しない。ステップ する 能力 の開始時に、アクティブ・プレイヤー 誘発 し、スタック 優先権 に積まれる。(rule 603 を得る(rule 116 誘発型能力 〔タイミングと 優先権 の扱い〕参照。)〕参照)。

513.1a かつて、終了ステップ の開始時に 誘発 する 能力 誘発条件 は「ターン終了時に /at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、「終了ステップ の開始時に」または「次の 終了ステップ の開始時に」となっている。

513.2. 次に、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

513.3. 終了ステップ の開始時に」誘発 する 能力 を持った パーマネント がこの ステップ の間に 戦場 に出た 場合 、その 能力 は次のターンの 終了ステップ まで 誘発 しない。同様に、「次の 終了ステップ の開始時に」誘発 する 遅延誘発型能力 がこの ステップ の間に生成した 場合 、その 能力 は次のターンの 終了ステップ まで 誘発 しない。言い換えると、この ステップ は、それらの 能力 スタック に積まれるように「巻き戻される」ことはない。このルールは 誘発型能力 にのみ適用される。「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」残る 継続的効果 には適用されない。(rule 514 クリンナップ・ステップ 〕参照。)

514. クリンナップ・ステップ

514.1. まず、アクティブ・プレイヤー 手札 がその上限枚数(通常7枚)を超えていた 場合 、その プレイヤー は上限枚数になるまで 手札 捨てる 。この ターン起因処理 スタック を用いない。

514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント (フェイズ・アウト している パーマネント も含む)が負っているすべての ダメージ が取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の 効果 が終了する。この ターン起因処理 スタック を用いない。

514.3. 通常、クリンナップ・ステップ 中には プレイヤー 優先権 を得ないので、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりすることはできない。このルールには以下の例外が存在する。

514.3a この時点で、ゲームは、発生する 状況起因処理 が存在するか、また(「次の クリンナップ・ステップ の開始時に/at the beginning of the next cleanup step」誘発 するものを含む)スタック に積まれるのを待っている 誘発型能力 が存在するかどうかを確認する。もし存在したなら、まず 状況起因処理 が処理され、次に 誘発型能力 スタック に積まれてから アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。スタック が空の状態ですべての プレイヤー 続けてパス したなら、再び クリンナップ・ステップ が新しく始まる。

6. 呪文 能力 効果

600. 総則

601. 呪文 唱える こと

601.1. かつて、呪文 唱える こと、あるいは カード 呪文 として 唱える ことを、その 呪文 カード を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、呪文 カード を「唱える /casting」となっている。

601.1a 効果 の一部は、カード を「プレイ する/playing」となったままである。カード プレイ するとは、その カード 土地 として プレイ するか、呪文 として 唱える か、該当する方のことを指す。

601.2. 呪文 唱える とは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、それを現在ある場所(通常は 手札 )から取り、スタック に積み、コスト 支払う ことである。呪文 唱える 、という中には、その 呪文 を示す(rule 601.2a -d)ことと、コスト の決定と支払い(rule 601.2f -h)が含まれる。呪文 唱える ことは、以下の手順を踏む。その 呪文 を示している間に決定される情報に基づいて唱えられなくする 効果 (そのような 効果 rule 601.2e に示すチェックの際に考慮される)以外に、その 呪文 を適正に唱えられなくするものがあるなら、この手順を始めることはできない(rule 601.3 参照)。。呪文 唱える 途中のどこかの時点で プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その 呪文 唱える ことは不正である。ゲームはその 呪文 が示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照)。

601.2a 呪文 唱える ことを示す 場合 プレイヤー はまずその カード (あるいはその カード コピー )を元の 領域 から スタック へと 動かす 。それは スタック の一番上にある オブジェクト となる。これはその カード (あるいはその カード コピー )のすべての 特性 を持ち、その プレイヤー がその コントローラー となる。呪文 は、打ち消されるか 解決 されるか、あるいは 効果 によって他の 領域 に動かされるまで スタック にとどまる。

601.2b 呪文 モード を持つ 場合 プレイヤー モード の選択を宣言する(rule 700.2 参照)。プレイヤー がその 呪文 に他の カード 連繋 (rule 702.46 参照)したい 場合 、その カード 手札 から 公開 する。その 呪文 が、バイバック キッカー と言った、代替コスト 追加コスト (rule 117.8 rule 117.9 参照)を持っている 場合 プレイヤー はその コスト のうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2f 参照)。単一の 呪文 に対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは 代替コスト を支払ったりすることはできない。その 呪文 が、唱える 間に 支払う 可変の コスト (マナ・コスト に含まれる{X}など。rule 107.3 参照)を持つ 場合 プレイヤー はその値を宣言する。その数字が、その プレイヤー が後でその 呪文 の宣言中あるいは 解決 中に行なう選択によってその 呪文 の文章中で定義されている 場合 プレイヤー はその選択をこの時点で行なう。その 呪文 唱える 間に 支払う コスト 混成マナ・シンボル が含まれている 場合 プレイヤー は混成でない マナ でどう 支払う かを宣言する。その 呪文 唱える 間に 支払う コスト にファイレクシア・ マナ が含まれている 場合 プレイヤー はそれらの各シンボルごとに2点の ライフ 支払う かその マナ 支払う かを宣言する。前段階での選択(墓地 から フラッシュバック 呪文 唱える ことを選んだ、変異 つき クリーチャー 裏向き 唱える ことを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。

601.2c プレイヤー は、その 呪文 の求める 対象 それぞれについて、適正な プレイヤー オブジェクト 領域 を選んで宣言する。代替コスト 追加コスト (バイバック コスト キッカー コスト など)を支払ったとき、あるいは特定の モード を選んだときにのみ 対象 を必要とする 呪文 は、それ以外の 場合 には 対象 を必要としないものとして唱えられる。呪文 が可変の数の 対象 を取る 場合 プレイヤー 対象 を宣言する前にいくつの 対象 を取るのかを宣言する。対象 の数が、呪文 の文章によって定められていることがある。呪文 の定める 対象 の数が決定されたら、その 対象 の数を決定するために参照された情報が変わったとしても、その数は変わらない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」」「[性質]N個または[別の性質]M個」としてまとめられている中で)、同じ 対象 を複数回選ぶことはできない。複数の 対象 群がある 場合 、同一の プレイヤー オブジェクト 、あるいは 領域 を(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ 対象 に取ることができる。ある オブジェクト プレイヤー 対象 として選ばれなければならないという 効果 がある 場合 対象 を選ぶ プレイヤー は、オブジェクト プレイヤー 対象 にできないとするルールや 効果 に反しない限りにおいて最大の数のその種の 効果 に従うように 対象 を選ぶ。選ばれた プレイヤー オブジェクト 領域 はその 呪文 対象 となる。(それらが 呪文 対象 となったときに 誘発 する 能力 はこの時点で 誘発 する。この 呪文 が唱えられ終わるまで、その 能力 スタック には積まれない。)

例:「クリーチャー 2体を 対象 とし、それらを タップ する。」という 能力 があった 場合 、同じ クリーチャー を2回 対象 にすることはできず、適正な 対象 2つが必要である。一方、「アーティファクト 1つと 土地 1つを 対象 とし、それらを 破壊 する。」という 能力 があった 場合 対象 群は2つあるので、アーティファクト・土地 1つを2回 対象 にすることができる。

601.2d 呪文 によって、プレイヤー が1つ以上の 対象 を含む複数の オブジェクト プレイヤー 効果 (ダメージ カウンター など)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤー はどう分配するかを宣言する。その各個の 対象 に、最低限(ダメージ カウンター などを)1つは分配しなければならない。

601.2e ゲームはその示された 呪文 が適正に唱えられるかどうかを見る。示された 呪文 が不正だった 場合 、ゲームはその 呪文 唱える ことが示される直前の瞬間に戻る(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照)。

601.2f プレイヤー はその 呪文 総コスト を決定する。通常、その マナ・コスト だけである。追加コスト 代替コスト を持つ 呪文 や、支払う べき コスト を増減させる 効果 、あるいは他の 代替コスト を使えるようにする 効果 も存在する。コスト には、マナ の支払い、パーマネント タップ パーマネント の生け贄、手札 カード 捨てる 、などが含まれる。総コスト とは、マナ・コスト または 代替コスト (rule 601.2b で決定したもの)に、すべての 追加コスト コスト の増加分を加え、コスト の減少分を引いたものである。複数の コスト 減少が適用される 場合 、その プレイヤー は任意の順番でそれらを適用する。コスト の増減を計算した結果として 総コスト マナ 部分がなくなった 場合 、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コスト を直接変更する 効果 が適用され、総コスト が「固定」される。この後で 効果 総コスト を変更しようとしても、何の 効果 もない。

601.2g 総コスト の中に マナ の支払いが含まれる 場合 、その プレイヤー マナ能力 起動 する機会(rule 605 マナ能力 〕参照)を得る。マナ能力 コスト 支払う 前に 起動 する必要がある。

601.2h プレイヤー は全ての コスト を任意の順に 支払う 。一部分だけ 支払う ことは許されない。支払う ことのできない コスト は支払えない。

例: マナ・コスト が{1}{B}で クリーチャー を1体生け贄に捧げる 追加コスト を持つ《祭壇の刈り取り》を 唱える 。ここで、あなた の黒の 呪文 唱える ための コスト を{1}減らす 効果 を持つ《雷景学院の使い魔》をこの 追加コスト として生け贄に捧げた 場合 呪文 総コスト は実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《祭壇の刈り取り》の コスト は{1}{B}になることはなく、{B}となったままである。

601.2i rule 601.2a -h で示された手順が完了したら、その 呪文 は唱えられたことになる。呪文 が唱えられたこと、あるいは スタック に積まれたことによる 誘発型能力 は、この時点で 誘発 する。その 呪文 コントローラー がそれを 唱える 前に 優先権 を持っていた 場合 、その プレイヤー 優先権 を得る。

601.3. プレイヤー は、ルールや 効果 によって 唱える ことが認められていない限り、呪文 を唱え始めることはできない。呪文 を示し終わったあとで 唱える ことが認められなくなった 場合 、その 呪文 唱える ことは不正であり、ゲームはその 呪文 唱える ことを示す直前の瞬間に戻る(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照)。

601.3a 効果 によって、プレイヤー 代替コスト 追加コスト を支払った 場合 呪文 瞬速 を持つかのように 唱える ことが認められている 場合 、その プレイヤー はその 呪文 瞬速 を持つかのように唱え始めることができる。

601.3b 効果 によって、プレイヤー が特定の 特性 を持つ 呪文 瞬速 を持つかのように 唱える ことが認められている 場合 、その プレイヤー はその 呪文 を示している間にその 特性 を持たせるための選択をしてもよい。選択によってその 特性 を満たせる 場合 、その プレイヤー はその 呪文 を唱え始めることができる。

例: オーラ 呪文 瞬速 を持つかのように唱えてもよい、という 効果 があるときに、授与 を持つ クリーチャー カード 手札 に持っていた 場合 授与 能力 代替コスト によってその 呪文 オーラ 呪文 になるので、この 呪文 瞬速 を持つかのように唱え始めることは適正である。

601.4. 呪文 の中には、唱える ときに通常その コントローラー が行なうこと、つまり モード 対象 の選択などを、その コントローラー 対戦相手 に行なうように指定するものがある。こういった 場合 対戦相手 はその 呪文 コントローラー が通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

601.4a 選択を行なえる 対戦相手 が複数いる 場合 、その 呪文 コントローラー がどちらの 対戦相手 に選択を行わせるかを決める。

601.4b その 呪文 が唱えられるときに、その コントローラー と他の プレイヤー に同時に何らかの行動をさせる 場合 呪文 コントローラー が先に行い、その後で他方の プレイヤー が行なう。これは rule 101.4 の例外である。

601.5. コスト を変える 呪文 を唱えても、既に スタック にある 呪文 能力 には影響しない。

602. 起動型能力 起動

602.1. 起動型能力 は、コスト 効果 を持ち、「[ コスト ]:[ 効果 。][(あるなら)起動 指示。]」という書式で書かれている。

602.1a コロン(:)の前に書かれているものすべてが 起動コスト である。能力 起動 する プレイヤー は、その 起動コスト を支払わなければならない。

例:「{2}, {T}: あなた は1点の ライフ を得る」という 能力 起動コスト は、任意の タイプ マナ 2点に加えて、その 能力 を持つ パーマネント タップ することである。

602.1b 起動型能力 のコロンの後に続く文章が、その 能力 起動 するときに従わなければならない説明を含んでいる 場合 がある。そのような文章は、誰が 能力 起動 できるかを指定したり、いつ 能力 起動 できるかを 制限 したり、起動コスト の一部を定義したりしている。これらの文章は 能力 効果 の一部ではない。これは常に機能している。起動型能力 起動 指示は、能力 効果 の後、一番最後に書かれる。

602.1c 起動型能力 だけが 起動 されうる 能力 である。能力 の種類の特定なく「能力 起動 する/activating an ability」ことについて オブジェクト やルールが参照していた 場合 、それは 起動型能力 のことを示す。

602.1d かつて、起動型能力 を使うことを、その 能力 を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、能力 を「起動 する/activating」となっている。

602.2. 能力 起動 するとは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、能力 スタック に積み、コスト 支払う ことである。特に示されていない限り、その オブジェクト コントローラー (コントローラー がいない 場合 には オーナー )だけがその オブジェクト 起動型能力 起動 できる。能力 起動 することは、以下の手順を踏む。能力 起動 する途中のどこかの時点で プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その 能力 起動 は不正である。ゲームは 能力 起動 し始める前まで巻き戻される(rule 719 〔行動の 省略 〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

602.2a プレイヤー は、能力 起動 することを宣言する。非公開領域 から 能力 起動 された 場合 、その 能力 を持つ カード 公開 する。能力 カード でない オブジェクト として スタック に生成され、スタック の一番上にある オブジェクト となる。これはそれを生成した 能力 の文章を持ち、他の 特性 を持たない。その コントローラー は、その 能力 起動 した プレイヤー である。能力 は、打ち消されるか 解決 されるか、他の 効果 によって他の 領域 に動かされるまで スタック にとどまる。

602.2b これ以降の手順は、呪文 唱える 手順として rule 601.2b -i に記されていたのと同じである。これらのルールは、呪文 唱える ことに適用されたのと同じように 能力 起動 することに適用される。起動型能力 の、(rule 601.2f で参照されている)呪文 で言う マナ・コスト にあたるものは、起動コスト である。

602.3. 能力 の中には、起動 するときに通常その コントローラー が行なうこと、つまり モード 対象 の選択などを、その コントローラー 対戦相手 に行なうように指定するものがある。こういった 場合 対戦相手 はその 能力 コントローラー が通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

602.3a 選択を行なえる 対戦相手 が複数いる 場合 、その 能力 コントローラー がどちらの 対戦相手 に選択を行わせるかを決める。

602.3b その 能力 起動 されるときにその コントローラー と他の プレイヤー に同時に何らかの行動をさせる 場合 能力 コントローラー が先に行い、その後で他方の プレイヤー が行なう。これは rule 101.4 の例外である。

602.4. コスト を変える 能力 起動 しても、既に スタック にある 呪文 能力 には影響しない。

602.5. プレイヤー は、起動 が禁止されている 能力 起動 し始めることはできない。

602.5a 起動コスト タップ・シンボル ({T})または アンタップ・シンボル ({Q})を含む、クリーチャー 起動型能力 は、その コントローラー が自分のターン開始時から続けてその クリーチャー コントロール していない限り 起動 できない。速攻 を持つ クリーチャー はこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

602.5b 起動型能力 の使用に限定がある(例えば、「この 能力 は各ターンに一回しか 起動 できない」)場合 、その限定はたとえ コントローラー が変化しても適用され続ける。

602.5c オブジェクト が他の オブジェクト から使用に限定のある 起動型能力 を得た 場合 、その限定はその オブジェクト から得た 能力 だけに適用され、他の同一の 能力 には適用されない。

602.5d 「この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときのみ 起動 できる/Activate this ability only any time you could cast a sorcery」という 起動型能力 は、それを 起動 するに際して ソーサリー 呪文 唱える のと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その 能力 ソーサリー であるということではない。また、プレイヤー が実際に ソーサリー カード を持っている必要はない。

602.5e 「この 能力 は、あなた インスタント を唱えられるときのみ 起動 できる/Activate this ability only any time you could cast an instant」という 起動型能力 は、それを 起動 するに際して インスタント 呪文 唱える のと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その 能力 インスタント であるということではない。また、プレイヤー が実際に インスタント カード を持っている必要はない。

603. 誘発型能力 の扱い

603.1. 誘発型能力 誘発条件 効果 を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時に/at」から始まる「[ 「[ 誘発条件 ], または イベント ]とき/たび/時に, [ 効果 ]/[Trigger condition], ]/When/Whenever/At [Trigger condition or event], [effect].」という書式で書かれている。「[ 誘発イベント ] [とき/たび/時]、[ 効果 ]/[When/Whenever/At] [trigger event], [effect]」と書かれることもある。

603.2. 誘発型能力 は、ゲームの イベント やゲームの状況がその 能力 誘発イベント を満たすたび、自動的に 誘発 する。能力 はこの時点では何もしない。

603.2a 唱えられることも 起動 されることもないので、誘発型能力 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできないときにも 誘発 する。能力 起動 できないようにする 効果 は、誘発型能力 には影響を及ぼさない。

603.2b フェイズ ステップ の開始時に、「開始時に/at the beginning of」誘発 する 能力 がすべて 誘発 する。

603.2c 能力 は、その 誘発イベント が発生するたびに一度だけ 誘発 する。しかし、その イベント が複数の出来事を含んでいる 場合 、複数回 誘発 することもある。rule 509.4 参照。

例:「土地 が1つ 戦場 から 墓地 置かれ るたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」という 誘発条件 能力 を持つ パーマネント があるときに、誰かがすべての 土地 破壊 する 呪文 を唱えた 場合 、その 能力 はその 呪文 解決 中に 墓地 に送られた 土地 の枚数とおなじ回数だけ 誘発 する。

603.2d 「になる/becomes」という語を用いている 誘発イベント (たとえば「ついた状態になる/becomes attached」「ブロック された状態になる/becomes blocked」など)が存在する。これらはその示された イベント が発生したときにのみ 誘発 する。すなわち、元々その状態であった 場合 誘発 することはないし、その状態であり続ける間は再び 誘発 することはない。「タップ状態 になる/becomes tapped」や「アンタップ状態 になる/becomes untapped」ときに 誘発 する 能力 は、パーマネント がその 位相 戦場 に出たときには 誘発 しない。

例: パーマネント が「タップ状態 になった」ときに 誘発 する 能力 は、戦場 にある パーマネント 位相 アンタップ状態 から タップ状態 になった時にのみ 誘発 する。

603.2e 誘発型能力 誘発条件 が満たされたときにその 誘発型能力 を持った オブジェクト がすべての プレイヤー に見える状態でなかった 場合 、その 能力 誘発 しない。

603.2f 能力 は、その 誘発イベント が実際に発生したときにのみ 誘発 する。軽減 されたり置換されたりした イベント によって 誘発 することはない。

例: ダメージ が与えられたことによって 誘発 する 能力 は、その ダメージ 軽減 された 場合 には 誘発 しない。

603.3. 能力 誘発 すると、次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時点で、その コントローラー はそれを スタック に積む。rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照。その 能力 は、スタック の一番上にある オブジェクト となる。スタック にある 誘発型能力 は、それを作った 能力 の文章を持ち、それ以外の 特性 を持たない。能力 は、打ち消されるか 解決 されるか、ルールによって スタック から取り除かれるか、あるいは 効果 によって他の 領域 に移動されるまで スタック にとどまる。

603.3a 遅延誘発型能力 を除く 誘発型能力 は、誘発 した時点でその発生源を コントロール していた プレイヤー コントローラー である。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

603.3b プレイヤー が最後に 優先権 を得たときよりも後で複数の 能力 誘発 した 場合 APNAP順 で、プレイヤー は自分の コントロール する 能力 を自分の選んだ順序で スタック に積む。(rule 101.4 参照。)その後、状況起因処理 をチェックして 解決 することを、発生しなくなるまで繰り返す。その後、この過程で 誘発 した 能力 スタック に積まれる。この過程を、新しい 状況起因処理 の発生も 能力 誘発 もしなくなるまで繰り返す。その後、該当する プレイヤー 優先権 を得る。

603.3c 誘発型能力 モード を持つ 場合 、その コントローラー はその 能力 スタック に積む時点で選択する モード を宣言する。不適正な モード (適正な 対象 を選べないなど)を選ぶことはできない。モード がどれも適正に選べない 場合 、その 能力 スタック から取り除かれる。(rule 700.2 参照。)

603.3d これ以降の手順は、呪文 唱える 手順として rule 601.2c から rule 601.2d に記されていたのと同じである。誘発型能力 スタック に行くときに選択が必要で、その選択が適正に行なえない 場合 、あるいはルールや 継続的効果 によって 能力 が不正になっている 場合 能力 は単に スタック から取り除かれる。

603.4. 誘発イベント のすぐ後に条件が記されている(最新の日本語版では、このルールに当てはまらない「if」は「なら」と翻訳されている)誘発型能力 (例えば、「[ 誘発イベント ]とき/たび/時に、[条件] 場合 、[ 効果 ]する/When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]」)は、誘発条件 の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力 誘発 しない。また、解決 時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた 場合 能力 は何もしない。これは、対象 が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「" 場合 "のルール/"intervening 'if' clause" rule」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「if」条件がある(日本語版の 場合 、「なら」と書かれている)誘発型能力 には適用しないことに注意。)

例:《フェリダーの君主》は「あなた のアップキープの開始時に、あなた ライフ が40点以上である 場合 あなた はこのゲームに勝利する」という 能力 を持つ。この コントローラー ライフ総量 は、その プレイヤー のアップキープが始まる際にチェックされる。ライフ が39点以下である 場合 、この 能力 誘発 しない。40点以上である 場合 、この 能力 誘発 し、スタック に積まれる。この 能力 解決 に際し、この プレイヤー ライフ総量 は再びチェックされる。ライフ が39点以下である 場合 、この 能力 スタック から取り除かれ、効果 を持たない。40点以上である 場合 、この 能力 解決 され、そのゲームはその プレイヤー の勝ちになる。

603.5. 誘発型能力 効果 のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなた のアップキープ開始時に、あなた カード を1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラー がその 能力 の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その 能力 誘発 したときに スタック に積まれる。選択は 能力 解決 時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない 効果 を持つ 誘発型能力 や、プレイヤー が何かをすることを選ぶ 効果 を持つ 誘発型能力 は、通常どおり スタック に積まれる。能力 の「ない限り/unless」の部分は 能力 解決 時に処理される。

603.6. オブジェクト 領域 を移動することを含む 誘発条件 は「領域変更誘発 」と呼ばれる。領域変更誘発 を持つ 能力 の多くは、領域 が変わった後でその オブジェクト に何かしようとする。解決 中に、これらの 能力 オブジェクト を移動先の 領域 探す 。その指定された 領域 でその オブジェクト が見つからなかった 場合 効果 のうちでその オブジェクト に何かをする部分は失敗する。能力 による オブジェクト の捜索は、オブジェクト がその 領域 に入らなかった 場合 や、能力 解決 よりも前に指定された 領域 を離れた 場合 、あるいはその移動先の 領域 ライブラリー 対戦相手 手札 などで非 公開 場合 に失敗する(能力 解決 よりも前に、オブジェクト 領域 を離れてまた戻ってきた 場合 でも同じである)。領域変更誘発 の最も一般的な例には、戦場 に出た時に 誘発 する 能力 戦場 を離れた時に 誘発 する 能力 とがある。

603.6a 戦場 に出た時の 能力 は、パーマネント 戦場 に出た時に 誘発 する。これらは、「[この オブジェクト ]が 戦場 に出たとき、…/When [this object] enters the battlefield,」、あるいは「[ タイプ ]が 戦場に出る たび、…/Whenever a [type] enters the battlefield,」と書かれている。1つ以上の パーマネント 戦場 に出す イベント のたびに、戦場 に出ているすべての パーマネント (今出たものも含む)は、その イベント にあった、戦場 に出た時の 誘発条件 をチェックする。

603.6b パーマネント 特性 を変える 継続的効果 は、パーマネント 戦場に出る 瞬間にすぐ適用され(それより前には適用されない)、その パーマネント が本来の 特性 戦場に出る ことはない。継続的効果 パーマネント 戦場に出る 前には適用しない。rule 603.6e 参照。

例:「すべての 土地 クリーチャー である」という 効果 の影響下で 土地 カード プレイ された 場合 効果 土地 カード 戦場に出る 瞬間に クリーチャー に変えるため、クリーチャー 戦場 に出たときに 誘発 する 能力 誘発 させる。逆に、「すべての クリーチャー はすべての 能力 を失う」という 効果 の影響下で、戦場 に出たときの 誘発型能力 を持つ クリーチャー 戦場 に出た 場合 効果 戦場に出る 瞬間にその 能力 を失わせるため、戦場 に出たときの 誘発型能力 誘発 しない。

603.6c 戦場 を離れた時の 能力 は、指定された パーマネント 戦場 を離れた時、あるいは フェイズ・イン 位相 パーマネント がその オーナー がゲームから除外されたことによってゲームから除外された時に 誘発 する。これらは、「[この オブジェクト ]が 戦場 を離れたとき、…/When [this object] leaves the battlefield,」、あるいは「[何か]が 戦場 から 墓地 置かれ るたび、…/Whenever a [something] is put into a graveyard from the battlefield,」と書かれている。カード 戦場 を離れた時に何かしようとする 能力 は、その カード が最初に行った 領域 のみをチェックする。カード が特定の 領域 に「いずれかの 領域 から/from anywhere」置かれ たことによって 誘発 する 能力 は、その オブジェクト 戦場 から移動したとしても、戦場 を離れた時の 能力 としては扱わない。

603.6d 通常、その イベント 誘発条件 を満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベント の直後に存在する オブジェクト についてである。その時点で存在する 継続的効果 は、その 誘発条件 が何であるか、また、その イベント に関与する オブジェクト が何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力 の中には、特別に扱わなければならないものもある。戦場 を離れた時の 能力 カード 墓地 を離れたときに 誘発 する 能力 パーマネント フェイズ・アウト したときに 誘発 する 能力 、すべての プレイヤー が見ることができる オブジェクト 手札 ライブラリー に移動したときに 誘発 する 能力 オブジェクト がはずれたときに 誘発 すると書かれている 能力 プレイヤー オブジェクト コントロール を失ったときに 誘発 する 能力 プレイヤー がある 次元 から プレインズウォーク したときに 誘発 する 能力 については、その イベント の直後ではなく直前の オブジェクト の存在や状態に基づいて 誘発 する。それらの 能力 誘発 するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要がある。

例:2体の クリーチャー と、「クリーチャー が1体 死亡 するたび、あなた は1点の ライフ を得る」という 能力 を持った アーティファクト 戦場 にあるとする。誰かが、すべての アーティファクト クリーチャー エンチャント 破壊 する 呪文 を唱えた。この アーティファクト は、クリーチャー と同時に 墓地 に行くが、その 能力 は2回 誘発 する。

603.6e いくつかの パーマネント は、「[この パーマネント ]は、…状態で 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield with」「[この パーマネント ]が 戦場に出る に際し…/As [this permanent] enters the battlefield」、「[この パーマネント ]は…として 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield as」、「[この パーマネント ]は タップ状態 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield tapped.」と書かれた文章を持つ。これらの文章は 誘発型能力 でなく 常在型能力 であり、その 効果 はその パーマネント 戦場 に出す イベント の一部として発生する。

603.6f オーラ の中には、エンチャント している パーマネント 戦場 を離れたときに 誘発 する 誘発型能力 を持つものがある。これらの 誘発型能力 は、エンチャント されていた パーマネント が移動する先の 領域 でなる オブジェクト を見つけるだけでなく、その オーラ 状況起因処理 がチェックされた後で オーナー 墓地 に行った先でなる オブジェクト も見つける。rule 400.7 参照。

603.7. 効果 によって、後で何かを行なう 遅延誘発型能力 が作成されることがある。遅延誘発型能力 は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、「〜とき/When」「〜たび/Whenever」「〜時/At」の3語のうちいずれかを含む。

603.7a 遅延誘発型能力 呪文 や他の 能力 解決 によって、または 置換効果 の適用の結果として生成される。実際に生成されるまで、その直前に 誘発イベント が起こっていたとしても、誘発 されることはない。その類の イベント によって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「この クリーチャー 戦場 を離れたとき」という一文を含む 遅延誘発型能力 が生成されるより前に、その クリーチャー 戦場を離れる ことがある。この 場合 、その 遅延誘発型能力 誘発 されることはない。

例:「この クリーチャー アンタップ状態 になったとき」という 遅延誘発型能力 が生成される前に、その クリーチャー アンタップ されていたら、その 能力 は、その クリーチャー が(一旦 タップ されてから)次に アンタップ されるのを待つ。

603.7b 遅延誘発型能力 は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に 誘発イベント が起こった時に一度だけ 誘発 する。

603.7c ある オブジェクト に影響する 遅延誘発型能力 は、その オブジェクト 特性 が変化しても影響を及ぼす。しかし、その オブジェクト がその 領域 を離れていた 場合 には影響を及ぼさない。(一旦 領域 を離れて再び戻ってきた 場合 にも、それは新しい オブジェクト であるので影響を受けない。rule 400.7 参照)

例:「ターン終了時に 、この クリーチャー 追放 する」という 能力 は、その クリーチャー がターン 終了ステップ には クリーチャー でなくなっていたとしてもその パーマネント 追放 する。しかし、それ以前に 戦場 を離れていた 場合 には何もしない。

603.7d 呪文 遅延誘発型能力 を生成した 場合 、その 遅延誘発型能力 の発生源はその 呪文 であり、コントローラー はその 呪文 解決 時の コントローラー である。

603.7e 起動 型あるいは 誘発 型の 能力 遅延誘発型能力 を生成した 場合 、その 遅延誘発型能力 の発生源は生成する の発生源は 生成する 能力の発生源 と同じであり、コントローラー は生成する 生成する 能力 解決 時の コントローラー である。

603.7f 常在型能力 による 置換効果 遅延誘発型能力 を生成した 場合 、その 遅延誘発型能力 の発生源はその 常在型能力 を持つ オブジェクト であり、コントローラー 置換効果 を適用した時点でのその オブジェクト コントローラー である。

603.8. 誘発型能力 の中には、イベント の発生したときに 誘発 するものの他に、(プレイヤー がある カード・タイプ パーマネント コントロール していない 場合 誘発 するものなど、)ゲームの状況によって 誘発 するものがある。それらの 能力 はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に 誘発 し、次の機会に スタック に積まれる。これらの 能力 を状況 誘発型能力 と呼ぶ(状況 誘発型能力 状況起因処理 とは異なる)。状況 誘発型能力 は、その 能力 解決 されるか打ち消されるなどで スタック から取り除かれるまでは再び 誘発 することはないが、それ以降にその 能力 を持つ オブジェクト がまだその 領域 に残っていてゲームの状況が 誘発条件 を満たしていた 場合 には、その 能力 は再び 誘発 する。

例: パーマネント 能力 に「あなた 手札 カード が1枚もないたび、カード を1枚 引く 」とあったとする。コントローラー がその最後の カード プレイ した 場合 、この 能力 は一度 誘発 し、解決 されるまでは再び 誘発 することはない。その コントローラー が「手札 を全て 捨てる 。その後で、同じ枚数だけ カード 引く 」という 呪文 を唱えた 場合 、その 呪文 解決 中にその プレイヤー 手札 が一時的に0枚になるので、この 能力 誘発 する。

603.9. プレイヤー が負けたときに 誘発 すると明記されている 誘発型能力 が存在する。その種の 能力 は、理由を問わず、プレイヤー が負け、あるいは 引き分け 以外の理由でゲームから離れた時に 誘発 する。rule 104.3 参照。

603.10. オブジェクト の中には、誘発型能力 と関連した 常在型能力 を持つものがある。(rule 607 〔関連している 能力 〕参照)。この類の オブジェクト では、先に 常在型能力 、後に 誘発型能力 という順序で、両方の 能力 が一行に書かれている。まれに、誘発条件 能力 の最初ではなく途中に書かれている オブジェクト もある。

例:「各ターン、最初に引いた カード 公開 する。この方法で 基本 土地 カード 公開 するたび、カード を1枚 引く 」というのは、誘発型能力 と関連した 常在型能力 である。

604. 常在型能力 の扱い

604.1. 常在型能力 は、起動 したり 誘発 したりするのではなく、常に何かをし続ける。通常の文で書かれており、単にそのままである。

604.2. 常在型能力 は、継続的効果 を発生する。その中の一部は 軽減 置換効果 である。これらの 効果 は、常在型能力 を持つ パーマネント 戦場 にあってその 能力 を持っている間、あるいはその 能力 を持つ オブジェクト が該当する 領域 にある間、持続 する。rule 112.6 参照。

604.3. 特性定義能力 は、常在型能力 の一種である。通常はその オブジェクト のどこかに記載されている(例えば マナ・コスト タイプ行 パワー タフネス 欄)特性 値に関する情報を提供するか、その オブジェクト のどこか別の場所に記載されている情報を上書きする。特性定義能力 は全ての 領域 において機能する。また、ゲームの外部 にある間にも機能する。

604.3a 以下の条件を全て満たす 常在型能力 は、特性定義能力 である。(1)オブジェクト サブタイプ パワー タフネス のいずれかを定義しているもの。(2)影響を受ける カード そのものに記載されているものか、トークン を生み出す 効果 によって トークン に与えられたものか、影響を受ける オブジェクト コピー 効果 文章変更効果 によって与えられているもの。(3)他の オブジェクト 特性 に直接は影響を及ぼさないもの。(4)オブジェクト がそれ自身に与えている 能力 ではないもの。(5)ある条件下でのみ 特性 値を定義するものでないもの。

604.4. オーラ 装備品 城砦 の多くは、それがつけられている オブジェクト を修整する 常在型能力 を持つが、その オブジェクト 対象 に取らない。オーラ 装備品 城砦 が別の オブジェクト に移された 場合 、その 能力 は元の オブジェクト への適用を止め、新しい オブジェクト を修整するようになる。

604.5. ある種の 常在型能力 は、呪文 スタック にある間に適用される。それらは多くの 場合 呪文 打ち消す ことに関するものである。また、「[この オブジェクト ]を 唱える ための 追加コスト として、[ コスト ]を 支払う /As an additional cost to cast [this object], pay [cost]」「[この オブジェクト ]の マナ・コスト 支払う のではなく、[ コスト ]を支払ってもよい/ Y ou may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost,」「あなた は[この オブジェクト ]を マナ・コスト を支払わずに唱えてもよい/ Y ou may cast [this object] without paying its mana cost」といった 能力 も、その カード 呪文 として スタック にある間に機能する。

604.6. ある種の 常在型能力 は、カード が唱えられるあるいは プレイ できる 領域 (通常は 手札 )にある間に適用される。それは「あなた は[この カード ]を[唱え/ プレイ し]てもよい/ Y ou may [cast/play] [this card]」「あなた は[この カード ]を[唱えられ/ プレイ でき]ない/ Y ou can't [cast/play] [this card]」「[この カード ]は …… にのみ[唱えられ/ プレイ でき]る/[Cast/Play] [this card] only ...」と書かれているものに限られる。

604.7. 呪文 やその他の種類の 能力 とは異なり、常在型能力 は、効果 がどう適用されるか決定する目的で オブジェクト 最後の情報 を使用できない。

605. マナ能力

605.1. 起動型能力 の一部と 誘発型能力 の一部は マナ能力 であり、特別なルールに従う。以下の2種類のどちらかに分類されるものだけが マナ能力 である。他の 効果 を伴うかどうか、あるいはタイミングの限定がどうか(「この 能力 は、あなた インスタント を唱えられるときのみ 起動 できる」)は関係しない。

605.1a 以下のすべての条件を満たす 起動型能力 は、マナ能力 である。対象 を取らないこと、解決 時に プレイヤー マナ・プール マナ を加えうること、忠誠度能力 でないこと(rule 606 忠誠度能力 〕参照)。

605.1b 以下のすべての条件を満たす 誘発型能力 は、マナ能力 である。対象 を取らないこと、起動 マナ能力 (rule 106.11a 参照)の 解決 によって 誘発 する、解決 時に プレイヤー マナ・プール マナ を加えることができること。

605.2. マナ能力 は、ゲームの状況によって マナ を生み出せない 場合 でも マナ能力 である。

例:ある パーマネント に、「{T}: あなた コントロール する クリーチャー 1体につき、あなた マナ・プール に{G}を加える」という 能力 がある 場合 、これは、あなた クリーチャー コントロール していない時や、すでにこの パーマネント タップ状態 であるときにも マナ能力 である。

605.3. 起動 マナ能力 起動 することは、以下の例外を除いて、他の 起動型能力 起動 することに関するルール(rule 602.2 参照)に従う。

605.3a プレイヤー は、優先権 を持っている時、呪文 を唱えている間または 能力 起動 している間で マナ の支払いが必要になった時、あるいはルールや 効果 マナ の支払いを求めている時なら、呪文 を唱えたり 解決 したり 能力 起動 したり 解決 したりしている途中であったとしても 起動 マナ能力 起動 することができる。

605.3b 起動 マナ能力 スタック に積まれないので、対象 にならず、打ち消されず、対応 されることもない。そして、起動 の直後に 解決 される。(rule 405.6c 参照)

605.3c プレイヤー マナ能力 起動 し始めたら、その 能力 解決 されるまでその 能力 を再び 起動 することはできない。

605.4. 誘発 マナ能力 は、以下の例外を除いて、他の 誘発型能力 に関するルール(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照)に従う。

605.4a 誘発 マナ能力 スタック に積まれないので、対象 にならず、打ち消されず、対応 されることもない。そして、誘発 した直後に 優先権 を待たずに 解決 される。

例:「プレイヤー 土地 マナ を引き出す目的で タップ するたび、その プレイヤー は自分の マナ・プール に、その 土地 から引き出された タイプ の好きな マナ 1点を加える」という エンチャント がある。プレイヤー 呪文 唱える 間に 土地 タップ して マナ を出した 場合 、追加の マナ は即座にその プレイヤー マナ・プール に加えられ、その 呪文 の支払いに充てることができる。

605.5. rule 605.1a から rule 605.1b の分類に当てはまらない 能力 は、マナ能力 ではない。

605.5a 対象 を取る 能力 は、解決 時に マナ をその プレイヤー マナ・プール に入れるものであっても、マナ能力 ではない。同様に、起動 マナ能力 以外で 誘発 する、解決 時に マナ をその プレイヤー マナ・プール に入れる 誘発型能力 や、起動 マナ能力 誘発 する、解決 時に マナ をその プレイヤー マナ・プール に入れない 誘発型能力 は、マナ能力 ではない。それらは通常の 起動型能力 または 誘発型能力 のルールに従う。

605.5b マナ プレイヤー マナ・プール に加える 呪文 マナ能力 ではない。これらは他の 呪文 と同じように唱えられ、解決 される。カード・タイプ が「マナ・ソース /mana source」となっている古い カード が存在するが、それらの カード オラクル で訂正され、インスタント になっている。

606. 忠誠度能力

606.1. 起動型能力 の中には 忠誠度能力 が存在し、それらは特別なルールに従う。

606.2. 忠誠シンボルを コスト に含む 起動型能力 忠誠度能力 である。通常、プレインズウォーカー だけが 忠誠度能力 を持つ。

606.3. 自分の コントロール している パーマネント 忠誠度能力 起動 できるのは、優先権 を持っていて スタック が空で自分の メイン・フェイズ の間で、そのターンにその パーマネント 忠誠度能力 をまだどの プレイヤー 起動 していない 場合 に限る。

606.4. パーマネント 忠誠度能力 起動 するための コスト は、その 能力 コスト に含まれる忠誠シンボルに書かれている数の忠誠 カウンター をその パーマネント に載せるあるいは取り除くことである。

606.5. マイナスの 忠誠度 コスト を持つ 忠誠度能力 は、その パーマネント にその数以上の忠誠 カウンター が載っていない限り 起動 できない。

607. 関連している 能力

607.1. ある種の行動をし、あるいは オブジェクト プレイヤー に影響を 与える 能力 と、その行動、オブジェクト 、あるいは プレイヤー を直接参照する 能力 とが記載されている オブジェクト が存在する。これらの 能力 は「関連している/linked」ものであり、この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 による行動やその 能力 によって影響を受けた オブジェクト プレイヤー だけを参照する。その他の 能力 によるものを参照することはない。

607.1a オブジェクト に記載されている 能力 によって与えられているその オブジェクト 能力 は、この意味では、その オブジェクト に記載されているものとして扱う。

607.1b rule 607.1 に記されている両方の条件を満たした 能力 がある オブジェクト に記載されている 場合 、それはそれ自身に関連している。

607.2. 関連している 能力 にはいくつかの種類が存在する。

607.2a ある オブジェクト に、いずれかの プレイヤー カード 追放 させる 起動 型あるいは 誘発型能力 が記載されており、また「その 追放 された カード /the exiled cards」あるいは「[この オブジェクト ]によって 追放 された カード /cards exiled with [this object]」と書かれた 能力 が記載されている 場合 、これらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 の指示の結果として 追放 された カード で、追放 領域 にあるものだけを参照する。

607.2b ある オブジェクト に、いずれかの プレイヤー カード 追放 させる 置換効果 を生成する 生成する 能力 が記載されており、また「その 追放 された カード /the exiled cards」あるいは「[この オブジェクト ]によって 追放 された カード /cards exiled with [this object]」と書かれた 能力 が記載されている 場合 、これらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの種類の 能力 による 置換効果 の直接の結果によって 追放 された カード で、追放 領域 にあるものだけを参照する。rule 614 置換効果 〕参照。

607.2c ある オブジェクト に、オブジェクト 戦場 に出す 起動 型あるいは 誘発型能力 が記載されており、またその カード に「[この オブジェクト ]によって 戦場 に出た/put onto the battleground with [this object]」「[この オブジェクト ]によって生成された/created with [this object]」オブジェクト を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 の結果 戦場 に出た オブジェクト だけを参照する。

607.2d ある オブジェクト に、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名 を1つ指定する/name a card」ことを プレイヤー に求める 能力 を記載されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定された カード /the named card」を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2e ある オブジェクト に、いずれかの プレイヤー に2つまたはそれ以上の数のルール上特定の意味を持たない単語から選択させる 能力 と、それらの単語の内1つ以上のものを含む選択内容を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2f ある オブジェクト に、それが 戦場に出る に際していずれかの プレイヤー コスト を支払わせる 能力 と、「[この オブジェクト ]が 戦場に出る に際し/as [this object] entered the battlefield」て支払われた コスト を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果支払われた コスト だけを参照する。

607.2g ある オブジェクト の単一の段落内で、常在型能力 誘発型能力 が記載されている 場合 、それらの 誘発型能力 はそれぞれ 常在型能力 に関連している。誘発型能力 は、その 常在型能力 の結果行なわれた処理だけを参照する。rule 603.10 参照。

607.2h オブジェクト キッカー 能力 と、キッカー しているかどうかを参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。2つめの 能力 は、1つめの 能力 に記載されている キッカー コスト を、その オブジェクト 呪文 として 唱える 際に払う意志を示したかどうかだけを参照する。キッカー 能力 に複数の コスト が列記されている 場合 、複数の 能力 が関連することになる。それぞれの 能力 はどの キッカー コスト を参照するか明記されている。rule 702.32 キッカー 〕参照。

607.2i ある オブジェクト に、それを 唱える に際して可変の 追加コスト 支払う という 能力 と、「[この オブジェクト ]を 唱える に際し/as [this object] was cast」て支払われた コスト を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果支払われた コスト だけを参照する。rule 601.2b 参照。

607.2j 覇権 キーワードによって表現される2つの 能力 関連した能力 である。rule 702.71 覇権 〕参照。

607.2k 固定語 が先に記されている 能力 は、プレイヤー にその 固定語 を選ばせる 能力 と関連している。rule 614.12b 参照。

607.2m オブジェクト に、プレイヤー に「ゲームの開始時に あなた あなた デッキ 切り直す 前に、/before you shuffle your deck to start the game」1枚または複数の カード 追放 することを認める 常在型能力 と「あなた が「[ カード名 ]」という名前の カード によって 追放 した/exiled with cards named [this object’s name]」カード を参照する 能力 が印刷されている 場合 、その2つ目の 能力 は、ゲーム開始前にその カード名 を持っていたすべての オブジェクト の持つ1つ目の 能力 と関連している。

607.3. 関連した能力 の組の中で、一方の 能力 が「その 追放 された カード 」「[この カード ]で 追放 された カード 」などの表記で単一の オブジェクト を参照していて、他方の 能力 が複数の カード 追放 した 場合 (たとえば 能力 コピー された 場合 など)、この 能力 はその 追放 された カード それぞれを参照する。その 能力 がその 追放 された カード について 特性 点数で見たマナ・コスト などの情報を必要とする 場合 、複数の答えが得られる。その答えを用いて何らかの値を定める 場合 、その答えの合計が用いられる。その 能力 がその 追放 された カード に何らかの処理をする 場合 、その 追放 された カード それぞれにその処理を行なう。

607.4. 能力 が、複数の組の 関連した能力 の一部になることがありうる。

例:《極楽の羽飾り》は以下の3つの 能力 を持つ。「極楽の羽飾りが 戦場に出る に際し、1 を選ぶ。」「プレイヤー が選ばれた 呪文 を1つ 唱える たび、あなた は1点の ライフ を得る。」「{T}: 選ばれた マナ 1点を あなた マナ・プール に加える。」1つめと2つめは 関連した能力 であり、1つめと3つめも 関連した能力 である。

607.5. オブジェクト が、単一の 効果 の一部として一組の 関連した能力 を得ることがある。それらの 能力 は、新しい オブジェクト に記載されているわけではないが、元の 能力 と同様に 関連した能力 となる。その オブジェクト が現在、あるいは過去にどのような 能力 を持っていようとも、他の 能力 と関連することはない。

例:《弧炎撒き》は「{R}、あなた ライブラリー カード を一番上から10枚 追放 する: クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。弧炎撒きはそれに2点の ダメージ 与える 。」という 能力 を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹を ブロック するか ブロックされているクリーチャー 1体を 対象 とし、それを 追放 する。」「{2}{B}:石の死の姉妹により 追放 された クリーチャー カード を1枚、あなた コントロール 下で 戦場 に出す。」という 能力 を持つ。《水銀の精霊》は「{U}: クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての 起動型能力 を得る。」という 能力 を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の 能力 を得、それを 起動 したあと、《石の死の姉妹》の 能力 を得て、クリーチャー カード 追放 する 能力 起動 したとする。この後、《石の死の姉妹》から得た 戦場 に戻す 能力 起動 したとしても、《石の死の姉妹》由来の 能力 によって《水銀の精霊》が 追放 した カード しか 戦場 に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の 能力 追放 された クリーチャー カード 戦場 に戻らない。

608. 呪文 能力 解決

608.1. 全ての プレイヤー 続けてパス すると、スタック の一番上に積まれている 呪文 能力 解決 される。(rule 609 効果 〕参照。)

608.2. 解決 される オブジェクト インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 能力 である 場合 、その 解決 はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2a rule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後に rule 608.2k に記された手順を行なう。

608.2a "if"節のルールに従う 誘発型能力 であれば、その条件がこの時点でも満たされているかどうかを確認する。満たされていなければ、その 能力 スタック から取り除かれ、何も行なわない。そうでなければ、解決 を続ける。rule 603.4 参照。

608.2b 呪文 能力 対象 を取る 場合 、その 対象 がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象 となったときにあった 領域 に存在しなくなっている 対象 は、適正ではない。たとえば、その 特性 が変わっていたり、効果 によって 呪文 の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源 が元あった 領域 から移動していた 場合 、この手順において 最後の情報 が用いられる。すべての 対象 が、すべての 対象 群において、不適正になっていた 場合 、その 呪文 能力 は打ち消される。呪文 能力 が打ち消されなければ、通常通り 解決 される。不適正な 対象 が存在する 場合 、それらはその 呪文 効果 のうちでその 対象 が不適正である部分によっては影響されない。効果 のうち、それらの 対象 が不適正でない部分には影響されうる。呪文 能力 がゲームのルールを変更する 継続的効果 を生成する 生成する 場合 (rule 613.10 参照)、その 効果 は不適正な 対象 には適用されない。効果 の一部が 不正な対象 についての情報を必要とする 場合 、その情報を決定することは失敗し、その情報を必要とする部分の 効果 は発生しない。

例:《ソリンの渇き》は「クリーチャー 1体を 対象 とする。ソリンの渇きはそれに2点の ダメージ を与え、あなた は2点の ライフ を得る。」という黒の インスタント である。この 対象 になった クリーチャー が《ソリンの渇き》の 解決 時に適正な 対象 でなかった 場合 (例えば、プロテクション (黒)を得たり、戦場 を離れていたりした 場合 )、《ソリンの渇き》は打ち消され、その コントローラー ライフ を得ることができない。

例:《疫病の胞子》は「黒でない クリーチャー 1体と 土地 1つを 対象 とし、それらを 破壊 する。それらは 再生 できない。」という 効果 を持つ。クリーチャー 化した 土地 1つを、黒でない クリーチャー としても 土地 としても 対象 にした 場合 、その後でその クリーチャー 化した 土地 が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地 1つ」を 対象 とする部分について適正な 対象 をとるので、打ち消されることはない。「黒でない クリーチャー 1体を 対象 とし、それを 破壊 する」という部分はその パーマネント に影響を及ぼさないが、「土地 1つを 対象 とし、それを 破壊 する」部分がその パーマネント 破壊 することになる。また、それは 再生 できない。

608.2c 呪文 能力 コントローラー は、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果 によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合 によっては、カード のテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー 1体を 対象 とし、それを 破壊 する。それは 再生 できない」あるいは「呪文 1つを 対象 とする。それを 打ち消す 。その 呪文 が打ち消されたなら、それを オーナー 墓地 に置く 代わりに オーナー ライブラリー の一番上に置く」)。これらの 場合 を考えずに逐語的に 効果 を適用したりしてはならない。カード 全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

608.2d 効果 の中で、呪文 唱える 時、あるいは 能力 起動 する時、その他 呪文 能力 スタック に積むときに宣言していない選択が必要とされる 場合 プレイヤー 効果 の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤー は、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カード 引く ことは、その プレイヤー ライブラリー カード が1枚もなくても不可能な行動としては扱われない(rule 120.3 参照)。効果 によって、プレイヤー が任意の数の プレイヤー オブジェクト 対象 を取らずに ダメージ カウンター などを分配あるいは割り振って 与える 場合 、可能ならばその プレイヤー は最低1人の プレイヤー または1つの オブジェクト を選び、そこに割り振る量と割り振り方を選ぶ。その選ばれた プレイヤー オブジェクト には、最低1つの分配物が 置かれ なければならない。(注: 効果 によって ダメージ カウンター が分配あるいは割り振られる割り振り先を 対象 としている 場合 、その割り振る量や割り振り方は 呪文 能力 スタック に積まれる時に宣言される。rule 601.2d 参照)

例:「あなた クリーチャー 1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなた は4点の ライフ を失う」という 呪文 があるとする。クリーチャー コントロール していない プレイヤー は、生け贄に捧げるという選択肢を選ぶことはできない。

608.2e 呪文 能力 の中には、複数の段落や条項によって、複数の プレイヤー が関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この 場合 APNAP順 に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順 に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 101.4 参照。

608.2f プレイヤー マナ を支払ってもよいという選択肢を含む 効果 場合 、その プレイヤー はその行動を行なう前に マナ能力 起動 してもよい。解決 中に 呪文 を唱えられるという 効果 場合 プレイヤー rule 601.2a -i に従って 唱える 。ただし、唱え終わった後に プレイヤー 優先権 を得ることはない。その 呪文 スタック の一番上に置いて、現在 解決 中の 呪文 能力 解決 を続ける。ここに、これと同様に他の 呪文 唱える ことが含まれることもありうる。通常、解決 中にはそれ以外の 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりはできない。

608.2g ゲームの情報(戦場 に出ている クリーチャー の数など)を必要とする 場合 、その値は プレイヤー がその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果 が、その 効果 の発生源など特定の オブジェクト の情報を必要とする 場合 、その オブジェクト が元あった 公開領域 にある 場合 、その現在の情報を使う。すでにそこにない、あるいは 効果 によって 公開領域 から 非公開領域 に移動していた 場合 、その オブジェクト 最後の情報 を使う。rule 112.7a 参照。オブジェクト が何かすると書いてある 能力 場合 、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクト であり、能力 ではない。

608.2h 特性 を調べる 効果 は、その指定された 特性 の値だけをチェックし、オブジェクト が他に持っているかもしれない、類似の 特性 の値はチェックしない。

例:白でも黒でもある クリーチャー は、「黒の クリーチャー をすべて 破壊 する」という 効果 破壊 されるが、「黒でない クリーチャー をすべて 破壊 する」という 効果 では 破壊 されない。

608.2i 能力 効果 が、その 能力 コスト 誘発条件 によって参照されていて 対象 になっていない オブジェクト を参照する 場合 、その オブジェクト 特性 が変わっていてもその オブジェクト に影響を及ぼす。

例:《哀れみの 》は「哀れみの クリーチャー 1体を ブロック するたび、戦闘終了時にその クリーチャー オーナー 手札 に戻す。」という 能力 を持つ。《哀れみの 》が クリーチャー ブロック した後、その クリーチャー 能力 解決 前に クリーチャー でなくなったとしても、その パーマネント オーナー 手札 に戻される。

608.2j 適正に 解決 される インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 能力 は、解決 が始まった後で スタック から取り除かれたとしても、最後まで 解決 される。

608.2k インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 解決 の最終段階として、その 呪文 スタック から オーナー 墓地 置かれ る。能力 は、その 解決 の最終段階として、スタック から取り除かれ、消滅する。

608.3. 解決 されている オブジェクト パーマネント呪文 である 場合 、その 解決 は(オーラ でなければ)単一の手順からなる。呪文 カード パーマネント になり、その 呪文 コントローラー コントロール 下で 戦場に出る

608.3a 解決 されている オブジェクト オーラ 呪文 場合 、その 解決 は2つの手順からなる。まず、エンチャント能力 で特定されている 対象 がなお適正かどうかを rule 608.2b に従って確認する。(rule 702.5 エンチャント 〕参照。)適正であれば、その 呪文 カード パーマネント となり、その 呪文 コントローラー コントロール 下で、対象 としていた オブジェクト についた状態で 戦場に出る

608.3b パーマネント呪文 解決 されて、その コントローラー がそれを 戦場 に出せない 場合 、その プレイヤー はそれを オーナー 墓地 に置く。

例:《Worms of the Earth》は「土地 戦場 に出られない。」という 能力 を持つ。《クローン》は「クローンが 戦場に出る に際し、戦場 に出ている クリーチャー を1体選ぶ。そうしたなら、クローンはその クリーチャー コピー として 戦場に出る 。」という 能力 を持つ。《Worms of the Earth》が 戦場 にある状況で、《クローン》を唱えて《ドライアドの東屋》(クリーチャー 土地 )を コピー することを選んだ 場合 、《クローン》は スタック から 戦場に出る 事ができなくなり、オーナー 墓地 置かれ る。

609. 効果

609.1. 効果 /effect」とは、呪文 能力 の結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文 起動型能力 誘発型能力 は、解決 されると、1つまたは複数の 単発的効果 または 継続的効果 を発生させる。常在型能力 は、1つまたは複数の 継続的効果 を発生させる。文章そのものは 効果 ではない。

609.2. 効果 は、効果 の文章に特にそう書いてある 場合 や、明らかに他の 領域 に存在する オブジェクト にしか適用できない 場合 を除いて、パーマネント にのみ影響する。

例:すべての 土地 クリーチャー に変える 効果 は、プレイヤー 墓地 にある 土地 カード には影響を及ぼさない。しかし、呪文 唱える ための コスト を増減する 効果 は、プレイヤー が唱えている途中である 呪文 が存在しうるのは スタック だけなので、スタック にある 呪文 にだけ影響を及ぼす。

609.3. 効果 が実現不可能なことを要求している 場合 、可能な部分だけを実行する。

例: プレイヤー が1枚だけ 手札 を持っている 場合 、「手札 を2枚 捨てる 」という 効果 はその持っている カード だけを捨てさせる。ライブラリー から カード を(引く のではなく)移す 効果 は、可能な枚数だけ移す。

609.4. プレイヤー が何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいは クリーチャー が何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている 効果 が存在する。それはその 効果 にだけ適用される。その 効果 に関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り扱う。

609.4a 2つの 能力 がそれぞれ、プレイヤー もしくは クリーチャー が同一のことを違う状況である「かのように/as though」行動してもよい(行動できる)となっていた 場合 、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた 場合 、両方の 効果 が適用される。

例:「あなた 土地 でない カード 瞬速 を持つかのように唱えてよい」という アーティファクト 《ヴィダルケンの宇宙儀》を コントロール している プレイヤー が、「他の プレイヤー 墓地 にある 土地 でない カード を、あなた 墓地 にあるかのように唱えてよい」という インスタント 《シャーマンの恍惚》を唱えた。その プレイヤー は他の プレイヤー 墓地 にある フラッシュバック つきの ソーサリー を、自分の 墓地 にあるかのように、そして 瞬速 を持っているかのように唱えてよい。

609.5. ある 効果 の結果が「引き分け /in a tie」で終わる可能性がある 場合 には、その 効果 を発生させた 呪文 能力 の文章にその 場合 にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け 」の 場合 どうするかという一般則はない。

609.6. 継続的効果 の中には、置換効果 軽減効果 が存在する。rule 614 rule 615 参照。

609.7. 「このターン、あなた が選んだ赤の発生源1つが次に あなた 与える ダメージ 軽減 する。」というような、特定の発生源からの ダメージ に適用される 効果 が存在する。

609.7a 効果 によって ダメージの発生源 を選ぶ 場合 、選択できるのは、パーマネント 、(パーマネント呪文 を含む)スタック 上の 呪文 、または スタック 上の オブジェクト か適用待ちの置換 軽減効果 誘発 待ちの 遅延誘発型能力 によって参照される オブジェクト (もとあった 領域 から離れているものも含む)、またはある種のカジュアル 変種ルール においては 、または 統率 領域 にある オモテ向き カード オブジェクト のいずれかである。その発生源が実際に ダメージ を与えられるものでなくても適正な選択である。この選択は、その 効果 が生成される時に行なう。プレイヤー パーマネント を選んだ 場合 軽減効果 はその パーマネント からの次の ダメージ に適用され、それが 呪文 能力 効果 によるものか、それともそれが 与える 戦闘ダメージ かは問題としない。パーマネント呪文 を選んだ 場合 、この 効果 はその 呪文 もしくはその 呪文 解決 されてなる パーマネント からの ダメージ に適用される。

609.7b 呪文 能力 によって、クリーチャー 、あるいはある特定の 、といった、特定の性質の発生源からの ダメージ だけに影響を及ぼす 軽減効果 が発生することがある。その類の限定のある 軽減 の「シールド」は、ダメージ 軽減 するときにもう一度発生源の 特性 を確認する。その 特性 が適合していなければ、ダメージ 軽減 されない。何らかの理由によってシールドが ダメージ 軽減 しなかった 場合 にはシールドは消耗しない。

609.7c 常在型能力 効果 で、特定の性質を持つ ダメージの発生源 からの ダメージ 軽減 したり置換したりするものがある。これらの 効果 については、その 軽減 置換効果 はその性質を持つ パーマネント だけでなく、戦場 以外の 領域 にある、その性質を持つあらゆる発生源にも適用される。

610. 単発的効果

610.1. 単発的効果 は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージ 与える パーマネント 破壊 する、トークン 戦場 生成する に出す、オブジェクト 領域 間で移動させる、などがある。

610.2. 単発的効果 の中には、この 単発的効果 を生み出した 呪文 能力 解決 時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤー に指示するものがある。rule 603.7 参照。

610.3. 単発的効果 の中には、特定の イベント が発生する「まで」オブジェクト 領域 を移動させるものがある。その特定の イベント の直後に生成される2つめの 単発的効果 によって、その オブジェクト は元あった 領域 に戻る。

610.3a その特定の イベント が、オブジェクト 領域 を変更させる最初の 単発的効果 の発生よりも前に発生していた 場合 、その オブジェクト は動かない。

610.3b この方法で 戦場 に戻った オブジェクト は、特に指定されていない限り オーナー コントロール 下で戻る。

610.3c この方法で、1つ以上の同時の イベント の直後に複数の 単発的効果 が発生した 場合 、それらの 単発的効果 もまた同時である。

例:《放逐する僧侶》2体がそれぞれ カード を1枚 追放 している。すべての クリーチャー が同時に《審判の日》で 破壊 された。この 場合 追放 されていた2体の カード は同時に 戦場 に戻る。

611. 継続的効果

611.1. 継続的効果 は一定のあるいは不定の期間、オブジェクト 特性 を変更したり、オブジェクト コントローラー を変更したり、プレイヤー やゲームのルールに影響を及ぼしたりする。継続的効果 は、呪文 能力 解決 、あるいは オブジェクト 常在型能力 によって生成される。

611.2. 継続的効果 は、呪文 能力 解決 によっても生成される。

611.2a 呪文 能力 解決 によって生成された 継続的効果 は、それを生成した 呪文 能力 に述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない 場合 は、ゲーム終了時まで継続する。

611.2b 起動型能力 または 誘発型能力 によって発生する 効果 の中には、「〜し続ける限り/for as long as」という表記で限定される 持続 時間を持つものがある。この「〜し続ける限り」というフレーズで示される期間が、最初に適用されるより前に終了していた 場合 、その 効果 は何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。

例:《練達の盗賊》は、「練達の盗賊が 戦場 に出たとき、アーティファクト 1つを 対象 とする。あなた が練達の盗賊を コントロール し続けているかぎり、あなた はそれの コントロール を得る。」という 誘発型能力 を持つ。この 能力 解決 されるよりも先に《練達の盗賊》の コントロール を失った 場合 持続 期間、つまり「あなた が練達の盗賊を コントロール し続けている限り」という期間は 効果 が発生する前に終わっているので、効果 は発生しない。

611.2c 呪文 能力 解決 によって発生する、オブジェクト 特性 またはその コントローラー を変更する 継続的効果 は、その 継続的効果 が発生した時点で影響を受ける オブジェクト が決定され、それ以降には変更されない。(これは、常在型能力 からの 継続的効果 とは異なる。)呪文 能力 解決 によって発生する、オブジェクト 特性 またはその コントローラー を変更しない 継続的効果 は、ゲームのルールを変更するので、その 継続的効果 が発生した時点で影響を受けていなかった オブジェクト にも影響を及ぼす。単一の 継続的効果 が、オブジェクト 特性 コントローラー を変更する部分とそうでない部分を持っている 場合 、各部分がどの オブジェクト 群に影響を及ぼすかは独立に決定される。

例:「ターン終了時まで、すべての白の クリーチャー は+1/+1の修整を受ける」という 効果 は、その 呪文 または 能力 解決 した時点で白であれば、すべての パーマネント に修整を 与える 。たとえ後で が変わっても、その修整を失うことはない。また、その後で 戦場 に出たり白に変わったりした クリーチャー には影響を与えない。

例:「このターン、クリーチャー 与える ダメージ を全て 軽減 する」という 効果 は、オブジェクト 特性 を変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この 効果 は、この 継続的効果 が発生した時点で 戦場 に出ていなかった クリーチャー や、このターンのより後の時点で クリーチャー になった パーマネント による ダメージ にも影響を及ぼす。

611.2d 呪文 能力 によって、X のような変数を含む 継続的効果 が発生した 場合 、その変数の値は 解決 時にのみ定められ、その後で変化することはない。rule 608.2g 参照。

611.2e 呪文 能力 1つの 解決 によって、トークン でない パーマネント 戦場 に出し、またその パーマネント が「[ 特性 ]である/is [ 特性 ]」という 継続的効果 を生成する 生成する 場合 、その 継続的効果 はその パーマネント 戦場に出る のと同時に適用される。この 特性 は、通常、クリーチャー・タイプ である。この 継続的効果 が「[ 特性 ]になる/becomes [ 特性 ]」や「[ 能力 ]を得る/gains [ 能力 ]」であった 場合 、それらの 効果 はその パーマネント 戦場 に出た後で適用される。

例:《理想の調停者》は アーティファクト カード クリーチャー カード 土地 カード 戦場 に出し、「その パーマネント は、他の タイプ に加えて エンチャント でもある。/That permanent is an enchantment in addition to its other types.」と書かれている。この 場合 エンチャント 戦場 に出たときに 誘発 する 能力 誘発 する。その パーマネント 戦場 に出た後で エンチャント になるわけではない。

611.3. 継続的効果 は、オブジェクト 常在型能力 によっても生成される。

611.3a 常在型能力 によって生み出される 継続的効果 は「固定」されない。その文章で示されるもの全てに対して常に適用する。

611.3b この 効果 は、それを生み出す パーマネント 戦場 にある、またはそれを生み出す オブジェクト がその該当する 領域 にある間、常に適用する。

例:「すべての白の クリーチャー は+1/+1の修整を受ける」という 常在型能力 を持つ パーマネント は、戦場 にある白の クリーチャー のそれぞれに+1/+1を継続的に 与える 効果 を生む。クリーチャー が白になったらこの修整を得、白でなくなったらこの修整を失う。

611.3c パーマネント 特性 を修整する 継続的効果 は、その パーマネント 戦場 に入ると同時に 特性 を修整する。パーマネント 戦場に出る のを待ち、それから修整するのではない。この類の 効果 パーマネント 戦場に出る 時点で適用されるので、パーマネント 戦場 に出たときの 能力 誘発 するかどうかを決定するよりも前に適用される。

例:「すべての白の クリーチャー は+1/+1の修整を受ける」という 常在型能力 を持つ パーマネント 戦場 にある 場合 、通常1/1の白 クリーチャー を生む クリーチャー 呪文 は、代わりに 2/2の白 クリーチャー を生む。1/1の クリーチャー 戦場 に出て、それから2/2になるのではない。

612. 文章変更効果

612.1. 継続的効果 の中には、オブジェクト の文章を変更するものがある。それはその オブジェクト に記載されているあらゆる単語やシンボルに適用されうるが、影響があるのは オブジェクト ルール文章 (文章欄 の中にある)と タイプ行 にある文章だけである。これらの 効果 文章変更効果 と言う。

612.2. オブジェクト の文章を変更する 効果 は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックの を示す単語が として用いられていたり、土地 タイプ を示す単語が 土地 タイプ として用いられていたり、クリーチャー・タイプ を示す単語が クリーチャー・タイプ として用いられている 場合 のことである)。マジックの 基本 土地 タイプ クリーチャー・タイプ と同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の 効果 によって カード名 を書き換えることはできない。

612.2a クリーチャー トークン を生成する 生成する 呪文 能力 は、その トークン クリーチャー・タイプ クリーチャー・タイプ トークン カード名 の両方として用いることが多い。それらの単語は カード名 としても使われるが、クリーチャー・タイプ なので書き換えることができる。

612.3. 能力 を追加したり取り除いたりする 効果 は、その影響を受ける オブジェクト の文章を変更するわけではない。従って、効果 によって オブジェクト に与えられた 能力 は、その オブジェクト の文章を変更する 効果 の影響を受けない。

612.4. トークン サブタイプ ルール文章 は、その トークン を生成する 生成する 呪文 能力 によって定義される。それらの 特性 文章変更効果 によって書き換えることができる。

612.5. ある カード (《ヴォルラスの多相の戦士》)には、ある オブジェクト が他の オブジェクト の「すべての文章」を持つと書かれている。これはその オブジェクト 文章欄 タイプ行 にある文章だけでなく、カード名 マナ・コスト 色指標 パワー タフネス の文章も変更する。

612.6. ある カード (《スパイ道具》)には、オブジェクト が「すべての伝説でない クリーチャー カード の名前を持つ」と書かれている。これはその オブジェクト カード名 を参照する文章を変更する。そのおぶうジェクトはそのゲームのフォーマットで適正な、伝説でない クリーチャー カード それぞれの オラクル による カード名 を持つ(rule 100.6 参照)。

613. 継続的効果 の相互作用

613.1. オブジェクト 特性 の値は、その オブジェクト そのものの値から始まって決定される。カード であればその カード に記載されている 特性 の値、トークン や(呪文 カード の)コピー であればそれを生成した 効果 によって定められた 特性 の値を初期値とする。その後、以下の 種類別 の順番で適用できる 継続的効果 をすべて適用する。

613.1a 第1種: コピー 効果 が適用される。rule 706 オブジェクト コピー 〕参照。

613.1b 第2種: コントロール 変更 効果 が適用される。

613.1c 第3種: 文章変更効果 が適用される。rule 612 文章変更効果 〕参照。

613.1d 第4種: タイプ変更効果 が適用される。ここには カード・タイプ サブタイプ 、特殊 タイプ変更効果 が含まれる。

613.1e 第5種: 変更 効果 が適用される。

613.1f 第6種: 能力 追加 効果 能力 除去 効果 能力 を持つことを禁止する 効果 が適用される。

613.1g 第7種: パワー タフネス 変更 効果 が適用される。

613.2. 第1種から第6種においては、まず 特性定義能力 が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の 効果 タイムスタンプ順 に適用される(rule 613.6 参照)。種類別 の中では、依存性 によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。

613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で 効果 が適用される。各種類細別においては、効果 タイムスタンプ順 に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性 によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)

613.3a 第7a種: パワー タフネス を定義する 特性定義能力 からの 効果 が適用される。rule 604.3 参照。

613.3b 第7b種: パワー タフネス を特定の値にする 効果 が適用される。クリーチャー 基本のパワー 基本のタフネス を扱う 効果 は、この種類細別で適用される。

613.3c 第7c種: パワー タフネス を(特定の値にするのではなく)修整する 効果 が適用される。

613.3d 第7d種: カウンター による パワー タフネス の変更が適用される。rule 121 カウンター 〕参照。

613.3e 第7e種: クリーチャー パワー タフネス を「入れ替える/switch」効果 が適用される。この種の 効果 はその オブジェクト パワー を参照してその オブジェクト タフネス とし、その オブジェクト タフネス を参照してその オブジェクト パワー とする。

例:1/3 クリーチャー 効果 によって+0/+1の修整を受けているとき、他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 場合 、結果の パワー タフネス は4/1になる。この「入れ替え」効果 の適用後に、他の 効果 によって+5/+0の修整を受ける 場合 、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。

例:1/3 クリーチャー が何らかの 効果 によって+0/+1の修整を受けているとき、他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 場合 、結果の パワー タフネス は4/1になる。この「入れ替え」効果 の終了前に+0/+1の 効果 が終わる 場合 、その クリーチャー は3/1になる。

例:1/3 クリーチャー が何らかの 効果 によって+0/+1の修整を受けているとき、他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替え、さらに他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 場合 、2つの「入れ替え」効果 が実質的に相殺され、結果の パワー タフネス は1/4になる。

613.4. 上記の 種類別 による 継続的効果 の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果として オブジェクト 特性 が変更されるのは即時である。

例:《清浄の名誉》は「あなた コントロール する白の クリーチャー は+1/+1の修整を得る」という エンチャント である。《清浄の名誉》と2/2の黒の クリーチャー 戦場 に出ている時に、その黒の クリーチャー を白にする 効果 (第5種)が存在したとすると、《清浄の名誉》の 効果 (第7c種)を受けて3/3になる。この後で、この クリーチャー が赤になった(第5種)場合 、《清浄の名誉》の 効果 は適用されなくなり、2/2に戻る。

例:2/2の クリーチャー 《灰 オーガ》が 戦場 に出ている。これに+1/+1 カウンター 置かれ た(第7d種)場合 、3/3になる。さらに「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を得る」という 効果 (第7c種)が適用されれば、7/7になる。「あなた コントロール している クリーチャー は+0/+2の修整を得る」という エンチャント (第7c種)が 戦場 に出たら、その クリーチャー は7/9になる。ここで、「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは0/1になる」という 効果 (第7b種)が適用されたら、この クリーチャー は、(0/1→ 呪文 効果 で+4/+4→ エンチャント の+0/+2→ カウンター の+1/+1→)5/8になる。

613.5. 効果 が複数の 種類別 に分類できる 場合 、そのそれぞれの部分がそれぞれの 種類別 として処理される。いずれかの 種類別 において 効果 が適用されはじめた 場合 、この 効果 を生み出している 能力 が途中で失われたとしても、その 能力 からの 効果 はそれぞれの 種類別 で適用される。

例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなた が選んだ 1 になる」という 効果 は、パワー タフネス 変更 効果 でもあり、また 変更 効果 でもある。従って、「あなた が選んだ 1 になる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第7c種として処理されることになる。

例:《反逆の行動》は「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それの コントロール を得る。その クリーチャー アンタップ する。ターン終了時まで、それは 速攻 を得る。」という 効果 を持つ。これは コントロール 変更 効果 であり、能力 追加 効果 である。従って、「それの コントロール を得る」部分は第2種、「速攻 を得る」は第6種として処理される。

例:「ターン終了時まで、クリーチャー でないすべての アーティファクト は2/2の アーティファクト・クリーチャー になる」という 効果 は、タイプ変更効果 でもあり、パワー タフネス 変更 効果 でもある。タイプ変更効果 は、クリーチャー でないすべての アーティファクト に対して第4種で適用され、パワー タフネス 変更 効果 はそれらの パーマネント に対して第7b種で適用される。この時点までに、その パーマネント クリーチャー でない アーティファクト ではなくなっているが、予定通り適用される。

例:《安息の無い墓、スヴォグトース》が 戦場 に出ていて、これに「土地 1つを 対象 とする。ターン終了時まで、それは3/3の クリーチャー になり、それは 土地 でもある」という 効果 (第4種および第7b種)が適用されたとする。この後、「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける」という 効果 (第7c種)を適用すると、4/4の 土地 クリーチャー になる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》の 能力 「ターン終了時まで、安息の無い墓、スヴォグトースは『この クリーチャー パワー タフネス は、それぞれ あなた 墓地 にある クリーチャー カード の枚数に等しい』の 能力 を持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・ クリーチャー になる。これは 土地 でもある。」(第4種、第5種、第7b種)を 起動 した 場合 あなた 墓地 クリーチャー カード が10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》の パワー タフネス は11/11になり、その後 墓地 の枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の 効果 が適用されたとしたら、再び4/4の 土地 クリーチャー になることになる。

613.6. 種類別 、各種類細別の中では、効果 の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ 効果 が先に適用される。

613.6a 常在型能力 によって作られた 継続的効果 は、それを生み出した オブジェクト と、その 能力 を生成した 効果 の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。

613.6b 呪文 能力 解決 によって作られた 継続的効果 は、生成された時点でタイムスタンプを得る。

613.6c オブジェクト は、それが 領域 に入った時点でタイムスタンプを得る。

613.6d オーラ 装備品 城砦 は、オブジェクト プレイヤー についた時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6e パーマネント は、オモテ向き になったり 裏向き になったりした時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6f 両面 パーマネント は、変身 した時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6g オモテ向き 次元 カード 現象 カード 計略 カード は、オモテ向き になった時点でタイムスタンプを得る。

613.6h オモテ向き ヴァンガード カード は、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。

613.6i 策略 カード は、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。裏向き なら、オモテ向き になった時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6j たとえば同時に 領域 に入る、同時に オブジェクト につけられる、などで複数の オブジェクト が同時にタイムスタンプを得る 場合 、その時点で アクティブ・プレイヤー がその相対的な タイムスタンプ順 を決める。

613.7. 種類別 、種類細別の中での 効果 の適用順は、依存関係によって変更される 場合 がある。依存関係がある 場合 タイムスタンプ順 のルールは依存のルールによって上書きされる。

613.7a ある 効果 が、(a)別の 効果 と同じ 種類別 (存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の 効果 を適用することにより、その文章が変わったり、効果 が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの 効果 特性定義能力 によるものでない、またはどちらの 効果 特性定義能力 によるものである 場合 、その 効果 は他方に「依存している」と言う。そうでない 場合 、その 効果 は先の 効果 と独立である。

613.7b 1つまたは複数の 効果 に依存している 効果 は、その依存先の 効果 全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している 効果 が同時に適用されるようになった 場合 には、その適用順はお互いの タイムスタンプ順 に従う。依存している 効果 同士によって 依存性 ループ が生成した 場合 には、このルールを無視し、依存性 ループ を生成している 効果 タイムスタンプ順 に適用する。

613.7c 効果 の1つが適用された後、残りの 効果 の順番は再計算される。まだ適用されていない 効果 が、他のまだ適用されていない 効果 に対して独立になったりあるいは依存したりすることによって順番が変わることがある。

613.8. 継続的効果 は別の 継続的効果 を無効化することがある。また、一つの 効果 の結果が、他の 効果 が適用されるかどうかや、その 効果 が何をするかを決定することもある。

例:単一の クリーチャー に、「エンチャント されている クリーチャー 飛行 を持つ」という オーラ と、「エンチャント されている クリーチャー 飛行 を失う」という オーラ からの2つの 効果 が影響を及ぼしている。影響を受ける相手や発揮される 効果 を変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらを タイムスタンプ順 に適用することで、最後に生成された 効果 が「勝つ」ことになる。それらの 効果 のいずれかが 持続 時間のあるもの(「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは 飛行 を失う」)や オーラ でない発生源からのもの(「すべての クリーチャー 飛行 を失う」)であっても、同じ適用法により同じ結論になる。

例:「白の クリーチャー は+1/+1を得る」「エンチャント されている クリーチャー は白である」という2つの 効果 があった 場合 、その エンチャント されている クリーチャー は、元の に関らず、+1/+1の修整を受けることになる。

613.9. 継続的効果 の中には、たとえば プレイヤー プロテクション (赤)を 与える など、オブジェクト でなく プレイヤー に影響を及ぼすものが存在する。それらの 効果 は全て、オブジェクト 特性 が決定された後で、タイムスタンプ順 に適用される。タイムスタンプ順 と依存のルール(rule 613.6 rule 613.7 )参照。

613.10. 継続的効果 の中には、プレイヤー 手札の上限 を変更する、クリーチャー は可能ならばこのターン 攻撃 する、など、オブジェクト でなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの 効果 は全て、他の全ての 継続的効果 の適用後に適用される。呪文 能力 コスト に影響を及ぼす 継続的効果 は、rule 601.2f に定められた順番で適用される。それ以外のこの種の 効果 タイムスタンプ順 に適用される。タイムスタンプ順 と依存のルール(rule 613.6 rule 613.7 )参照。

614. 置換効果

614.1. 継続的効果 の一部は、置換効果 である。軽減効果 (rule 615 参照)と同様に、置換効果 イベント が発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の 効果 は発生しうる特定の イベント を待ち、その 効果 の全部あるいは一部を他の イベント で置換する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

614.1a 代わりに /instead」という語を用いる 効果 置換効果 である。ほとんどの 置換効果 は「代わりに /instead」という単語によってどのような イベント がどう置き換えられるかを示す。

614.1b 飛ばす /skip」という語を用いる 効果 置換効果 である。この単語によってどのような イベント ステップ フェイズ 、ターンが何も起こらないことに置き換えられるかを示す。

614.1c 「[この パーマネント ]は〜状態で 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield with ...」、「[この パーマネント ]が 戦場に出る に際し〜/As [this permanent] enters the battlefield ...」、「[この パーマネント ]は〜として 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield as ...」という 効果 置換効果 である。

614.1d 「[この パーマネント ]は〜状態で 戦場に出る /[this permanent] enter(s) the battlefield ...」という 継続的効果 置換効果 である。

614.1e 「[この パーマネント ]が オモテ向き になるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という 効果 置換効果 である。

614.2. 置換効果 の一部は、いずれかの発生源からの ダメージ に適用される。rule 609.7 参照。

614.3. 置換効果 を生成する 生成する 呪文 唱える ことや 能力 起動 することには、特別な限定は存在しない。その種の 効果 は、用いられるか 持続 期間が過ぎるまで残る。

614.4. 置換効果 はしかるべき イベント が発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの 効果 を生成する 生成する 呪文 能力 は、その イベント を生成する何かに 生成する 何かに 対応して 唱えられたり 起動 されたりするので、その イベント が起こるよりも前に 解決 される。

例: クリーチャー 破壊 する 呪文 対応して 再生 能力 起動 することができる。呪文 解決 されたあとからでは、クリーチャー 再生 することができる機会は存在しない。

614.5. 置換効果 の結果にその同一の 置換効果 が再び適用されることはなく、置換されるのは元の イベント とそれを置換した イベント を通して1回だけである。

例:ある プレイヤー が、それぞれ「あなた コントロール する クリーチャー クリーチャー プレイヤー ダメージ 与える なら、その 代わりに 、その倍の ダメージ をその クリーチャー または プレイヤー 与える 」という 能力 を持った パーマネント を2つ コントロール しているとする。この 場合 、通常2点の ダメージ 与える クリーチャー は、8点の ダメージ 与える 。4点の ダメージ でもないし、無限の ダメージ でもない。

614.6. イベント が置換された 場合 、それは決して起こったことにならない。置換された イベント 代わりに 変更後の イベント が発生し、それによる 誘発型能力 があれば 誘発 する。変更された後の イベント が実行できない 場合 、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

614.7. 置換効果 がある イベント を置換する 場合 、その イベント が発生しなければ、置換効果 は何もしない。

614.7a ある ダメージの発生源 が0点の ダメージ 与える というのは、つまり ダメージ を与えないということである。その発生源からの ダメージ を増加させる 置換効果 や、その発生源からの ダメージ を他の オブジェクト プレイヤー に与えさせる 置換効果 があったとしても、置換すべき イベント が存在しないので、効果 は発生しない。

614.8. 再生 破壊 に対する 置換効果 である。「代わりに 」というキーワードは カード には書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[ パーマネント ]を 再生 する」とは、「このターンの間、次に[ パーマネント ]が 破壊 されるなら、その 代わりに 負っている ダメージ を全て取り除き、タップ し、攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー ならば 戦闘から取り除く 」を意味する。また、致死ダメージ による 破壊 再生 しても ダメージ による 誘発型能力 は発生する。rule 701.12 rule 701.13 参照。

614.9. 効果 によって、ある クリーチャー プレインズウォーカー 、あるいは プレイヤー に与えられた ダメージ が、他の クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー に与えられる同量の ダメージ に置き換えられることがある。このような 効果 のことを「移し変え/redirection」効果 と呼ぶ。ダメージ が移し変えられるときに、どちらかの クリーチャー プレインズウォーカー 戦場 を離れていたり、クリーチャー プレインズウォーカー でなくなっていたりした 場合 効果 は何もしない。ダメージ が既にゲームを離れている プレイヤー から、あるいはゲームから除外されている プレイヤー に、移し変えられる 場合 効果 は何もしない。

614.10. イベント ステップ フェイズ 、ターンを 飛ばす ことは、置換効果 である。「[何か]を 飛ばす /skip [something]」というのは、「[何か]をする 代わりに 、何もしない」ということを意味する。ステップ フェイズ 、ターンが始まった後では、それを 飛ばす ことはできない。飛ばす 効果 が発揮されるのは、次の機会になる。

614.10a 飛ばされた ステップ フェイズ 、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の/next」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの 効果 がある プレイヤー の次の ステップ (フェイズ 、ターンも同じ)を 飛ばす 場合 、次とその次の ステップ 飛ばす ことになる。効果 の1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの 効果 は次の機会を待つからである。

614.10b 何らかの 効果 によって プレイヤー ステップ フェイズ 、ターンを飛ばして何か行動をすることになる 場合 、その行動は次に実際に発生した ステップ フェイズ 、ターンの一番最初に発生する行動となる。

614.11. 置換効果 の中に、カード 引く ことを置換するものがある。それらの 効果 は、その ライブラリー カード が存在しないために 引く ことができない 場合 にも適用される。

614.11a 複数枚の カード 引く ことのうち1回を置換する 場合 、次の カード 引く のはその 置換効果 の処理を全て終わらせてからである。

614.11b カード を引いてからその カード に何かするという一連の 効果 があって、その カード 引く 部分が置換された 場合 、その追加の部分は、置換された 効果 によって カード を引いた 場合 にも、何も影響を及ぼさない。

614.12. 置換効果 の中に、パーマネント 戦場に出る ことに影響を及ぼすものがある(rule 614.1c -d参照)。その パーマネント 自身のそれらの 効果 が適用されるのは、その 効果 がその パーマネント 自身にだけ影響を及ぼす 場合 だけである(その パーマネント を含む一群の パーマネント に影響を及ぼすものは、その パーマネント 自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの 効果 であることもありうる。それらの 置換効果 のうち、どれがどのように適用されるかを決定するに際しては、その パーマネント 戦場 に出た時点で取るであろう 特性 を見る。ここで考慮するのは、戦場に出る ことに影響を及ぼす 置換効果 のうちですでに適用したもの(rule 616.1 参照)と、呪文 能力 解決 によって生成された 継続的効果 のうちで スタック 上にある時点でその パーマネント 特性 を変更したものと(rule 400.7a 参照)、その パーマネント 常在型能力 からの 継続的効果 だけであり、他の発生源による 継続的効果 は考慮しない。

例:《万物の声》は「万物の声が 戦場に出る に際し、を1 選ぶ。」「万物の声は、選んだ に対する プロテクション を持つ。」という 能力 を持つ。《万物の声》の コピー である トークン が何らかの 効果 によって作られた によって生成される 場合 、その トークン 戦場に出る に際して、が生成されるに際して、その トークン コントローラー を選ぶ。

例:《イクスリッドの看守》は「墓地 にある カード はすべての 能力 を失う。」という 能力 を持つ。《スカーウッドのツリーフォーク》は「スカーウッドのツリーフォークは タップ状態 戦場に出る 。」という 能力 を持つ。《イクスリッドの看守》がいるときに《スカーウッドのツリーフォーク》が 墓地 から 戦場に出る 場合 タップ状態 戦場に出る

例:《夢の宝珠》は「パーマネント タップ状態 戦場に出る 。」という 能力 を持つ アーティファクト である。これはそれ自身には影響を及ぼさないので、《夢の宝珠》は アンタップ状態 戦場に出る

614.12a パーマネント 戦場に出る ことを変更する 置換効果 に何らかの選択が必要な 場合 、その選択はその パーマネント 戦場に出る 前に行われる。

614.12b 置換効果 の中には、コントローラー の選択に従い、パーマネント に、箇条書きになって 固定語 によって区別されている2つの 能力 のうち1つを持った状態で 戦場 に出させるものがある。「[ 固定語 ] ― [ 能力 ]」は、「この パーマネント 戦場に出る 時点で[ 固定語 ]が選ばれていたかぎり、この パーマネント は[ 能力 ]を持つ。」を意味する。固定語 が先に書かれている 能力 はそれぞれ、プレイヤー 固定語 を選ばせた 能力 と関連している。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

614.13. パーマネント がどのように 戦場に出る かを修整する 効果 は、他の オブジェクト 領域 を移動させることがある。

614.13a パーマネント がどのように 戦場に出る かを変更する 効果 を適用するにあたって、ともに 領域 を変更するいくつかの オブジェクト を選ばなければならないことがある。この選択において、その パーマネント になる オブジェクト やその オブジェクト と同時に 戦場に出る 他の オブジェクト を選ぶことはできない。

例:「縫合グールが 戦場に出る に際し、あなた 墓地 から好きな枚数の クリーチャー カード 追放 してもよい。」という 能力 を持つ クリーチャー 《縫合グール》と《ルーン爪の熊》が同時に 墓地 から 戦場に出る 場合 、この2枚はどちらも《縫合グール》の 置換効果 を適用する時点で 追放 することを選ぶことはできない

614.13b 単一の パーマネント がどのように 戦場に出る かを変更する 置換効果 を適用するにあたって、領域 を変更する オブジェクト として単一の オブジェクト を複数回選ぶことは出来ない。

例: 次元 カード 《ジャンド》は「いずれかの プレイヤー が黒か赤か緑の クリーチャー 呪文 を1つ 唱える たび、それは 貪食 5を得る。」という 能力 を持つ。《ルーン爪の熊》を コントロール している プレイヤー が、貪食 3を持つ赤の クリーチャー 呪文 《雷団の古老》を唱えた 場合 、《雷団の古老》が 戦場に出る に際してその コントローラー は《ルーン爪の熊》を 貪食 3の 効果 適用時か 貪食 5の 効果 適用時か選ぶことができるが、その両方で生け贄に捧げることはできない。《雷団の古老》はその選択によって、+1/+1 カウンター を0個、3個、または5個持った状態で 戦場に出る

614.14. ある オブジェクト に、カード 追放 する 置換効果 を生成する 生成する 能力 が記載されており、また「その 追放 された カード /the exiled cards」あるいは「[この オブジェクト ]によって 追放 された カード /cards exiled with [this object]」と書かれた 能力 が記載されている 場合 、これらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの種類の 能力 による 置換効果 の直接の結果、追放 領域 置かれ ている カード だけを参照する。他の オブジェクト 関連した能力 の組を得た 場合 、それらの 能力 は元の 能力 と同様に 関連した能力 となる。その オブジェクト が現在、あるいは過去にどのような 能力 を持っていようとも、他の 能力 と関連することはない。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

614.15. 置換効果 の中には、継続的効果 でないものも存在する。呪文 能力 が、それ自身の 解決 時の 効果 の一部または全部を置換するそういった 効果 のことを自己置換効果と呼ぶ。自己置換効果を生成する文章のほとんどは置換される 自己置換効果を 生成する 文章のほとんどは置換される 効果 をもたらす 能力 の一部であるが、特に 能力語 が先行している 場合 には別の 能力 であることもありうる。置換効果 イベント に適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の 置換効果 を適用する。

615. 軽減効果

615.1. 継続的効果 の一部は、軽減効果 である。置換効果 (rule 614 参照)と同様に、軽減効果 イベント が発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の 効果 は発生しうる ダメージ を待ち、その全部あるいは一部を 軽減 する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

615.1a 軽減 /prevent」という語を用いた 効果 軽減効果 である。軽減効果 は、どの ダメージ が与えられないかを示すために「軽減 」の語を用いる。

615.2. 多くの 軽減効果 は、いずれかの発生源からの ダメージ に適用される。rule 609.7 参照。

615.3. 軽減効果 を生成する 生成する 呪文 唱える ことや 能力 起動 することには、特別な限定は存在しない。その種の 効果 は、用いられるか 持続 期間が過ぎるまで残る。

615.4. 軽減効果 ダメージ が与えられるよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの 効果 を生成する 生成する 呪文 能力 は、その イベント を生成する何かに 生成する 何かに 対応して 唱えられたり 起動 されたりするので、その イベント が起こるよりも前に 解決 される。

例: ダメージ 与える 呪文 対応して ダメージ 軽減 する 能力 起動 することができる。呪文 解決 されたあとからでは、ダメージ 軽減 することができる機会は存在しない。

615.5. 軽減効果 の中には、軽減 された ダメージ の量を参照する追加の 効果 を含むものがある。その 場合 軽減効果 はその本来起こる イベント が起こるべきタイミングで発生し、その直後にそれ以外の 効果 が発生する。

615.6. 与えられる ダメージ 軽減 された 場合 、それは決して起こったことにならない。その 代わりに 変更後の イベント が発生し、それによる 誘発型能力 があれば 誘発 する。変更された後の イベント が実行できない 場合 、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

615.7. 呪文 能力 解決 によって生成された 軽減効果 の中には、一定の量の ダメージ に対処し、消耗するものがある。例えば「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。このターン、それに与えられる次の ダメージ を3点 軽減 する。」といったものである。「シールドされた」クリーチャー プレイヤー へ与えられるはずの ダメージ 1点につき、代わりに シールドを1減らす。該当する ダメージの発生源 複数から同時に ダメージ を受けた 場合 、そのシールドされた プレイヤー 、あるいはシールドされた クリーチャー コントローラー が、どの ダメージ 軽減 するかを決める。シールドが0まで減ったら、残りの ダメージ は通常通り与えられる。この種の 効果 は、ダメージ の量だけを数え、ダメージ 与える イベント ダメージの発生源 の数は問題にしない。

615.8. 呪文 能力 解決 によって生成された 軽減効果 の中には、特定の発生源が次に 与える ダメージ を参照するものがある。この種の 効果 は、ダメージ の量に依らず、その発生源からの次の ダメージ 軽減 する。その発生源からの ダメージ が一度 軽減 されたら、その発生源からの ダメージ は以降通常通り与えられる。

615.9. 常在型能力 によって生成された 軽減効果 の中には、特定の量の ダメージ に対処するものがある。例えば「発生源が あなた ダメージ 与える なら、その ダメージ を1点 軽減 する。」といったものである。この種の 効果 は、該当する ダメージ イベント による ダメージ を全て表示された量だけ 軽減 する。異なる イベント による ダメージ は、それが同時に起こった物であれ別々の時に起こった物であれ、それぞれ別々に適用される。

例:《圧倒する 防衛 者》は「発生源が あなた コントロール するクレリック1体に ダメージ 与える なら、その ダメージ を1点 軽減 する。」という 能力 を持つ。《紅蓮地獄》は「紅蓮地獄は各 クリーチャー にそれぞれ2点の ダメージ 与える 。」という 能力 を持つ。《紅蓮地獄》は、《圧倒する 防衛 者》の コントローラー コントロール するクレリックにはそれぞれ1点ずつ、それ以外の クリーチャー には2点ずつの ダメージ 与える

615.10. 対象 を取らない、複数の クリーチャー に与えられる次のN点の ダメージ 軽減 する類いの 軽減効果 では、その 効果 を生成する 生成する 呪文 能力 解決 によって、影響を受ける クリーチャー それぞれに 軽減 の盾を作る。

例:《ウォジェクの薬剤師》は「{T}: クリーチャー 1体を 対象 とする。このターン、それ、およびそれと共通の を持つ他の各 クリーチャー に次に与えられる ダメージ を1点 軽減 する。」という 能力 を持つ。この 能力 解決 によって、対象 となった クリーチャー と、その時点でそれと共通の を持つ クリーチャー に、次の1点の ダメージ 軽減 する盾を作る。この 能力 解決 以降に クリーチャー を変えても、盾が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの 解決 以降に 戦場 に出た クリーチャー が盾を得ることはない。

615.11. 軽減 できない」ダメージ 与える 効果 が存在する。軽減 できない 効果 が与えられる 場合 、適用できる 軽減効果 は適用されるが、ダメージ 軽減 されない。ただし、追加の 効果 がある 場合 、それは通常通り機能する。軽減 されない ダメージ によって、存在している ダメージ 軽減 の盾が減少することはない。

615.11a 軽減 されない ダメージ 軽減効果 が適用されるのは一度だけである。同じ ダメージ に対して同じ 軽減効果 が何回も適用されることはない。

616. 置換・ 軽減効果 の相互作用

616.1. 複数の置換・ 軽減効果 がいずれかの オブジェクト プレイヤー に影響を及ぼす単一の イベント を修整しようとした 場合 、影響を受ける オブジェクト コントロール している プレイヤー (コントローラー がいないなら オーナー )、または影響を受ける プレイヤー がどれを適用するか、以下の手順で決める。複数の プレイヤー が同時に選択を行なう 場合 、選択は APNAP順 (rule 101.4 参照)で行なう。

616.1a 置換・ 軽減効果 の中に自己置換効果(rule 614.15 参照)があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1b に進む。

616.1b 置換・ 軽減効果 の中に、オブジェクト が誰の コントロール 下で 戦場 に出すかを修整する 効果 があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1c に進む。

616.1c 置換・ 軽減効果 の中に、戦場に出る オブジェクト を他の オブジェクト コピー にする 効果 があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1d に進む。

616.1d 適用可能な置換・ 軽減効果 の中から、どの 効果 を選んでもよい。

616.1e 選ばれた 効果 が適用された後、(その時点で適用できる 置換効果 軽減効果 があれば)適用できる 効果 がなくなるまでこの手順を繰り返す。

例:「カード がいずれかの 領域 から 墓地 置かれ るなら、代わりに それを 追放 する」と書かれている エンチャント と、「[この クリーチャー ]が 墓地 置かれ るなら、代わりに これを オーナー ライブラリー に加え、切り直す 」と書かれた クリーチャー の2つの パーマネント 戦場 にある。このとき、その クリーチャー 破壊 された 場合 、その クリーチャー コントローラー がどちらの 置換効果 を先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。

例:《荒れ野の本質》は「あなた コントロール する クリーチャー は、荒れ野の本質の コピー として 戦場に出る 。」という 能力 を持つ。《荒れ野の本質》を コントロール する プレイヤー が、通常は タップ状態 戦場に出る 《錆びた歩哨》を唱えた。これが 戦場に出る に際し、《荒れ野の本質》の コピー 効果 が先に適用される。その結果、タップ状態 戦場に出る という 能力 はすでに存在しないので、《錆びた歩哨》は《荒れ野の本質》の コピー として、アンタップ状態 戦場に出る

616.2. 置換・ 軽減効果 は、イベント を修整する別の置換・ 軽減効果 の結果として、イベント に適用できるようになることがある。

例:「あなた が1点の ライフ を得るなら、その 代わりに カード を1枚 引く 」という 効果 と「カード を1枚 引く なら、その 代わりに あなた 墓地 にある カード 1枚を あなた 手札 に戻す」という 効果 が存在した 場合 、(その二つが 戦場 に出た順序には関係なく)結合されて、1点の ライフ を得るかわりに 墓地 にある カード 1枚を 手札 に戻すことになる。

7. その他のルール

700. 総則

700.1. ゲーム内で起こるあらゆることは イベント である。複数の イベント が、呪文 能力 解決 中に発生することがある。誘発型能力 置換効果 の文章が、それらが見ている イベント を定義する。ある 能力 にとっては1つの イベント になる出来事が、他の 能力 にとっては複数の イベント であることもある。

例: 攻撃クリーチャー が2体の クリーチャー によって ブロック された 場合 、それは「[この クリーチャー ]が ブロック されるたび」という 誘発型能力 から見れば1つの イベント だが、「[この クリーチャー ]が クリーチャー 1体によって ブロック されるたび」という 誘発型能力 から見れば2つの イベント である。

700.2. プレイヤー がいくつか選ぶと指示した後に箇条書きで複数の選択肢が記されている 呪文 能力 は、モード を持つと言い、そのそれぞれの選択肢を モード と呼ぶ。『タルキール覇王譚』以前の モード を持つ カード は箇条書きを用いていない。それらの カード オラクル で訂正され、モード が箇条書きで表示されるようになっている。

700.2a モード を持つ 呪文 起動型能力 コントローラー は、その 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする一部として モード を選ぶ。その モード の中の1つが(適正な 対象 を取れないなどで)不正な 場合 、その モード を選ぶことはできない。(rule 601.2b 参照)

700.2b モード を持つ 誘発型能力 コントローラー は、その 能力 スタック に積む一部として モード を選ぶ。その モード の中の1つが(適正な 対象 を取れないなどで)不正な 場合 、その モード を選ぶことはできない。選べる モード がない 場合 、その 能力 スタック から取り除かれる。(rule 603.3c 参照。)

700.2c 特定の モード を選んだときに限り、呪文 能力 対象 を取る 場合 、その コントローラー はその モード を選んだときに限り 対象 を選ぶ。そうでなければ、その 呪文 能力 対象 を取らないかのように扱う。(rule 601.2c 参照。)

700.2d モード を持つ 呪文 能力 で、プレイヤー が複数の モード を選ぶことができる 場合 、通常、同じ モード を複数回選ぶことはできない。ただし、モード を持つ 呪文 の中には「同じ モード を2回以上選んでもよい。」という指示があるものもある。特定の モード を複数回選んだ 場合 、その 呪文 は、その モード が続けてその回数だけ書かれているものとして扱う。その モード 対象 を取るものである 場合 、同一の プレイヤー オブジェクト をそれぞれの モード ごとに 対象 に取ることも、それぞれ異なる 対象 を取ることもできる。

700.2e その コントローラー 以外の プレイヤー モード を選ばせる 呪文 能力 が存在する。その 場合 、その プレイヤー 呪文 能力 コントローラー が通常 モード を選択するタイミングで モード の選択を行なう。そのような選択を行なえる プレイヤー が複数いる 場合 呪文 能力 コントローラー がどの プレイヤー が選択を行なうかを決める。

700.2f モード を持つ 呪文 能力 モード ごとに異なる 対象 の条件を持つことがある。呪文 能力 対象 を変更しても、モード は変更されない。

700.2g モード を持つ 呪文 能力 コピー は、選ばれている モード をそのまま コピー する。コピー コントローラー は別の モード を選ぶことはできない。(rule 706.10 参照)

700.3. オブジェクト を一時的に複数の に分ける 効果 が存在する。

700.3a 影響を受けた オブジェクト のそれぞれは、効果 に特に指定されていない限り、それらの のうちいずれか1つだけに 置かれ なければならない。

700.3b にある オブジェクト はそれぞれ別々の オブジェクト のままであり、全体で一つの オブジェクト になるわけではない。

700.3c オブジェクト を複数の に分ける 場合 も、それらは元の 領域 にあるままである。墓地 にある カード を2つの に分けたとしても、墓地 の順番はそのまま保たれなければならない。

例:《嘘か真か》は「あなた ライブラリー カード を一番上から5枚見せる。対戦相手 1人はその カード を2つの オモテ向き に分ける。1つの あなた 手札 に加え、残りを あなた 墓地 に置く。」という 効果 を持つ。対戦相手 公開 された カード にわけるが、それらは オーナー ライブラリー にあるままである。ライブラリー を離れるのは、オーナー 手札 墓地 に移動するときである。

700.3d は0個の オブジェクト からなっていてもよい。

700.4. 死亡 する/Die」という語は「〜が 戦場 から 墓地 置かれ る」ことを意味する。

700.5. プレイヤー の「[ ]への 信心 /devotion to [color]」は、その プレイヤー コントロール する パーマネント マナ・コスト に含まれるその マナ・シンボル の数に等しい。プレイヤー の「[ 1]と[ 2]への 信心 /devotion to [color 1] and [color 2]」は、その プレイヤー コントロール する パーマネント マナ・コスト に含まれる、[ 1]、[ 2]、その両方の 、の マナ・シンボル の総数に等しい。

700.6. 特定のセットで最初に印刷された カード を参照する カード が存在する。

700.6a 『Arabian Nights』拡張セットで最初に印刷された カード と同名の パーマネント カード を参照する カード が存在する(《City in a Bottle》)。該当する カード は、《アブー・ジャーファル/Abu Ja'far》《アラジン/Aladdin》《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》《アラジンの指輪/Aladdin's Ring》《アリ・ババ/Ali Baba》《Ali from Cairo》《Army of Allah》《Bazaar of Baghdad》《鳥の乙女/Bird Maiden》《スレイマンの壺/Bottle of Suleiman》《真鍮人間/Brass Man》《Camel》《City in a Bottle》《真鍮の都/City of Brass》《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》《サイクロン/Cyclone》《踊る円月刀/Dancing Scimitar》《ダンダーン/Dandan》《砂漠/Desert》《Desert Nomads》《砂漠の竜巻/Desert Twister》《Diamond Valley》《Drop of Honey》《黒檀の馬/Ebony Horse》《Elephant Graveyard》《エル・ハジャジ/El-Hajjaj》《アーグの盗賊団/Erg Raiders》《アーナム・ジン/Erhnam Djinn》《目には目を/Eye for an Eye》《魚の肝の油/Fishliver Oil》《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet》《空飛ぶ男/Flying Men》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre》《象亀/Giant Tortoise》《Guardian Beast》《ハスランの女オーガ/Hasran Ogress》《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》《Ifh-Biff Efreet》《島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius》《Island of Wak-Wak》《Jandor's Ring》《ジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebags》《宝石の鳥/Jeweled Bird》《Jihad》《ジュナン・イフリート/Junun Efreet》《Juzam Djinn》《Khabal Ghoul》《King Suleiman》《密林の猿人/Kird Ape》《Library of Alexandria》《磁力の /Magnetic Mountain》《Merchant Ship》《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》《Mijae Djinn》《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》《ナフス・アスプ/Nafs Asp》《オアシス/Oasis》《Old Man of the Sea》《Oubliette》《篤信/Piety》《Pyramids》《悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith》《Ring of Ma'ruf》《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》《Sandals of Abdallah》《砂嵐/Sandstorm》《Serendib Djinn》《Serendib Efreet》《Shahrazad》《シンドバッド/Sindbad》《Singing Tree》《魔術師の女王/Sorceress Queen》《Stone-Throwing Devils》《不安定性突然変異/Unstable Mutation》《ウォー・エレファント/War Elephant》《ワイルーリーの狼/Wyluli Wolf》《 Y dwen Efreet》である。

700.6b 『Antiquities』拡張セットで最初に印刷された カード と同名の パーマネント カード を参照する カード が存在する(《Golgothian Sylex》)。該当する カード は、《クルーグの護符/Amulet of Kroog》《Argivian Archaeologist》《Argivian Blacksmith》《アルゴスのピクシー/Argothian Pixies》《Argothian Treefolk》《終末の時計/Armageddon Clock》《Artifact Blast》《Artifact Possession》《Artifact Ward》《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》《アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear》《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》《エイトグ/Atog》《破城槌/Battering Ram》《青銅のタブレット/Bronze Tablet》《Candelabra of Tawnos》《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》《Citanul Druid》《粘土像/Clay Statue》《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian》《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》《珊瑚の兜/Coral Helm》《崩壊/Crumble》《呪われた拷問台/Cursed Rack》《Damping Field》《爆破/Detonate》《Drafna's Restoration》《ドラゴン・エンジン/Dragon Engine》《Dwarven Weaponsmith》《魔力流出/Energy Flux》《フェルドンの杖/Feldon's Cane》《Gaea's Avenger》《Gate to Phyrexia》《ゴブリン職工団/Goblin Artisans》《Golgothian Sylex》《ぶどう弾カタパルト/Grapeshot Catapult》《Haunting Wind》《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》《象牙の塔/Ivory Tower》《ジェイラム秘本/Jalum Tome》《Martyrs of Korlis》《Mightstone》《石臼/Millstone》《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》《ミシュラの戦争機械/Mishra's War Machine》《Mishra's Workshop》《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》《オニュレット/Onulet》《Orcish Mechanics》《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《Phyrexian Gremlins》《Power Artifact》《Powerleech》《Priest of Y awgmoth》《原初の土/Primal Clay》《拷問台/The Rack》《ラカライト/Rakalite》《Reconstruction》《Reverse Polarity》《Rocket Launcher》《ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam》《多相の戦士/Shapeshifter》《粉砕の嵐/Shatterstorm》《Staff of Zegon》《露天鉱床/Strip Mine》《Su-Chi》《Tablet of Epityr》《Tawnos's Coffin》《タウノスのワンド/Tawnos's Wand》《タウノスの武具/Tawnos's Weaponry》《テトラバス/Tetravus》《ティタニアの歌/Titania's Song》《Transmute Artifact》《トリスケリオン/Triskelion》《ウルザの報復者/Urza's Avenger》《Urza's Chalice》《ウルザの鉱山/Urza's Mine》《Urza's Miter》《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》《ウルザの塔/Urza's Tower》《槍の /Wall of Spears》《Weakstone》《異形の騒霊/ X enic Poltergeist》《ヨーグモスの悪魔/ Y awgmoth Demon》《ヨーティアの兵/ Y otian Soldier》である。

700.6c 『Homelands』拡張セットで最初に印刷された カード と同名の パーマネント カード を参照する カード が存在する(《Apocalypse Chime》)。該当する カード は、《修道院のガーゴイル/Abbey Gargoyles》《Abbey Matron》《上天の嵐/AEther Storm》《Aliban's Tower》《Ambush》《待ち伏せ部隊/Ambush Party》《Anaba Ancestor》《アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard》《アナーバのシャーマン/Anaba Shaman》《Anaba Spirit Crafter》《アン=ハヴァの治安官/An-Havva Constable》《An-Havva Inn》《An-Havva Township》《An-Zerrin Ruins》《Apocalypse Chime》《Autumn Willow》《Aysen Abbey》《アイゼンの官吏/Aysen Bureaucrats》《Aysen Crusader》《Aysen Highway》《Baki's Curse》《Baron Sengir》《Beast Walkers》《Black Carriage》《影写し/Broken Visage》《甲殻/Carapace》《Castle Sengir》《Cemetery Gate》《Chain Stasis》《Chandler》《Clockwork Gnomes》《機械仕掛けの駿馬/Clockwork Steed》《Clockwork Swarm》《Coral Reef》《暗黒の迷路/Dark Maze》《Daughter of Autumn》《死者の代弁者/Death Speakers》《Didgeridoo》《Drudge Spell》《乾きの 呪文 /Dry Spell》《Dwarven Pony》《Dwarven Sea Clan》《Dwarven Trader》《Ebony Rhino》《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》《Evaporate》《Faerie Noble》《一角獣の饗宴/Feast of the Unicorn》《フェロッズの封印/Feroz's Ban》《Folk of An-Havva》《忘却/Forget》《葬列/Funeral March》《Ghost Hounds》《Giant Albatross》《巨大カキ/Giant Oyster》《Grandmother Sengir》《大いなる人狼/Greater Werewolf》《Hazduhr the Abbot》《Headstone》《Heart Wolf》《血に飢えた霧/Hungry Mist》《Ihsan's Shade》《Irini Sengir》《鉄爪族の呪い/Ironclaw Curse》《Jinx》《Joven》《Joven's Ferrets》《ジョーヴンの泥棒道具/Joven's Tools》《Koskun Falls》《Koskun Keep》《迷宮のミノタウルス/Labyrinth Minotaur》《Leaping Lizard》《Leeches》《Mammoth Harness》《Marjhan》《記憶の欠落/Memory Lapse》《商人の巻物/Merchant Scroll》《メサ・ファルコン/Mesa Falcon》《Mystic Decree》《Narwhal》《Orcish Mine》《原初の秩序/Primal Order》《Prophecy》《Rashka the Slayer》《浅瀬の海賊/Reef Pirates》《Renewal》《Retribution》《Reveka》《Wizard Savant》《Root Spider》《Roots》《Roterothopter》《Rysorian Badger》《Samite Alchemist》《シー・スプライト/Sea Sprite》《Sea Troll》《センギアの従臣/Sengir Autocrat》《Sengir Bats》《Serra Aviary》《セラの獣小屋/Serra Bestiary》《Serra Inquisitors》《セラの聖騎士/Serra Paladin》《鋸刃の矢/Serrated Arrows》《縮小/Shrink》《Soraya the Falconer》《Spectral Bears》《Timmerian Fiends》《拷問/Torture》《Trade Caravan》《休戦/Truce》《Veldrane of Sengir》《Wall of Kelp》《Willow Faerie》《Willow Priestess》《Winter Sky》《Wizards' School》である。

701. キーワード処理

701.1. カード ルール文章 に書かれている処理のほとんどは普通の言語で書かれているが、いくつかの動詞は定義が必要な術語である。それらの「キーワード」はゲーム用語であり、注釈文 で意味が要約されていることがある。

701.2. 起動 /Activate

701.2a 能力 起動 するとは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、能力 スタック に積み、コスト 支払う ことである。特に示されていない限り、その オブジェクト コントローラー (コントローラー がいない 場合 には オーナー )だけがその オブジェクト 起動型能力 起動 できる。プレイヤー 優先権 を持つときに 能力 起動 できる。rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

701.3. つける /Attach

701.3a オーラ 装備品 城砦 オブジェクト プレイヤー つける とは、それを現在ある場所から取り、その オブジェクト プレイヤー の上に置くということを意味する。何かが 戦場 にある パーマネント につけられる 場合 、物理的にその パーマネント に触れるように置くのが通例である。オーラ 装備品 城砦 は、それぞれ、エンチャント 装備 城砦化 できないものに つける ことはできない。

701.3b 効果 が、オーラ 装備品 城砦 を、つける ことのできない オブジェクト につけようとする 場合 、その オーラ 装備品 城砦 は移動しない。効果 が、オーラ 装備品 城砦 を、その時点でついている先の オブジェクト につけようとする 場合 、その 効果 は何もしない。効果 が、オーラ でも 装備品 でも 城砦 でもない オブジェクト を他の オブジェクト プレイヤー につけようとする 場合 、その 効果 は何もせず、その移動させようとした オブジェクト は移動しない。

701.3c 戦場 にある オーラ 装備品 城砦 が、別の オブジェクト につけられる 場合 、その オーラ 装備品 城砦 は、その時点で新しいタイムスタンプを得る。

701.3d 装備品 クリーチャー から「はずす /unattach」とは、装備品 をその クリーチャー から離すことであり、装備品 は何にも 装備 していない状態で 戦場 に残る。そうなった 装備品 は、クリーチャー に物理的に触れさせておくべきではない。オーラ 装備品 城砦 が、オブジェクト プレイヤー につけられていた状態からそうでない状態になった 場合 、「[その オブジェクト プレイヤー から]はずれた/becoming unattached [from that object or player]」として扱う。これは、その オブジェクト オーラ 装備品 城砦 戦場 を離れた 場合 や、オブジェクト が元あった 領域 を離れた 場合 プレイヤー がゲームから除外された 場合 を含む。

701.4. 唱える /Cast

701.4a 呪文 唱える とは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、それを現在ある 領域 (通常は 手札 )から取り、スタック に積み、コスト 支払う ことである。プレイヤー 優先権 を持つときに 呪文 唱える ことができる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

701.4b カード 唱える とは、その カード 呪文 として 唱える ということである。

701.5. 打ち消す /Counter

701.5a 呪文 能力 打ち消す ということは、それを取り消し、スタック から取り除くということである。打ち消された 呪文 能力 解決 されず、効果 は一切発生しない。打ち消された 呪文 オーナー 墓地 置かれ る。

701.5b 打ち消された 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりした プレイヤー は、支払った コスト の「払い戻し」を受けることはできない。

701.6. 生成する /Create

701.6a 特定の 特性 を持つ トークン を1つ、あるいは複数生成させる 場合 、指定された 特性 を持つ トークン を指定された数だけ 戦場 に出す。

701.6b これまで、トークン 生成する 効果 プレイヤー に「[この種の トークン ]を 戦場 に出す」ように指示していた。それらの カード オラクル に酔って訂正され、それらの トークン を「生成する 」となっている。

701.7. 破壊 する/Destroy

701.6a 701.7a パーマネント 破壊 するとは、それを 戦場 から オーナー 墓地 に置くことである。

701.6b 701.7b パーマネント 破壊 されるのは、「破壊 する」と書かれている 効果 に依るか、致死ダメージ (rule 704.5g 参照)または 接死 持ちの発生源からの ダメージ (rule 704.5h )による 状況起因処理 に依るかのいずれかだけである。それ以外の方法で オーナー 墓地 置かれ パーマネント は、「破壊 」されたわけではない。

701.6c 701.7c 再生 効果 破壊 イベント を置換する。rule 701.12 rule 701.13 再生 公開 する〕参照。

701.7. 701.8. 捨てる /Discard

701.7a 701.8a カード 捨てる とは、それを オーナー 手札 からその プレイヤー 墓地 に置くことである。

701.7b 701.8b 通常、プレイヤー カード を捨てさせる 効果 は、その影響を受ける プレイヤー 捨てる カード を選ばせる。一部の 効果 は、無作為に 捨てる ことを要求したり、あるいは他の プレイヤー に選ばせることを要求することもある。

701.7c 701.8c カード が捨てられ、ただし 効果 によって オーナー 墓地 でなく 非公開領域 公開 されることなく 置かれ 場合 、その カード 特性 はすべて未定義として扱う。捨てる カード 特性 を必要とする コスト 支払う ために カード がこの方法で捨てられた 場合 、その コスト の支払いは不正である。ゲームは コスト の支払いが始まる前まで巻き戻される(rule 720 不正な処理 の扱い〕参照)。

701.8. 701.9. 交換する /Exchange

701.8a 701.9a 呪文 能力 解決 中に、プレイヤー に何か(たとえば ライフ総量 や2つの パーマネント コントロール など)を交換させることがある。その種の 呪文 能力 解決 されるときに交換の全体が不可能な 場合 、交換の一部だけが起こるということはない。

例: 呪文 効果 で2体の 対象 クリーチャー コントロール を交換しようとしたが、その 解決 前にそのうち1体が 破壊 されていた 場合 には、呪文 は他方の クリーチャー にも何もしない。

701.8b 701.9b 2つの パーマネント コントロール が交換されたとき、それらの パーマネント が異なる プレイヤー によって コントロール されていた 場合 、それぞれの プレイヤー は同時にそれまで他の プレイヤー コントロール していた パーマネント コントロール を得る。もし、それらの パーマネント が同一の プレイヤー によって コントロール されていたら、交換 効果 は何もしない。

701.8c 701.9c ライフ の合計が交換されたとき、それぞれの プレイヤー はその変化分だけ ライフ を得たり失ったりする。それらの増減に関して、置換効果 は影響を及ぼすことがありえるし、誘発型能力 誘発 することもありうる。

701.8d 701.9d (たとえば、追放 されている カード プレイヤー 手札 にある カード など)ある 領域 に存在する カード を他の 領域 カード と交換させる 呪文 能力 が存在する。それらの 呪文 能力 は他の交換 呪文 能力 と同じように機能するが、それらの カード オーナー がすべて同じ プレイヤー でなければ交換はできない。

701.8e 701.9e ある 領域 に存在する カード を他の 領域 カード 交換する 場合 、そのどちらかが オブジェクト につけられていたなら、その カード はその オブジェクト からはずれ、他方の カード がその オブジェクト につけられる。

701.8f 701.9f 呪文 能力 の中には、2つの 領域 を丸ごと 交換する よう指示するものもある。この 場合 、一方の 領域 が空であっても、双方の 領域 にある カード は交換される。

701.8g 701.9g 呪文 能力 の中には、2つの数字を 交換する よう指示するものもある。そのような交換の 場合 、それぞれの値は他方の元持っていた値と等しくなる。その一方が ライフ総量 であった 場合 、影響を受けた プレイヤー は必要なだけの ライフ を得たり失ったりする。この得失が 置換効果 によって影響を受けることも、またこの得失によって 能力 誘発 することもある。交換される値のどちらかが パワー または タフネス であった 場合 、その パワー タフネス を他方の値にするという 継続的効果 が発生する(rule 613.3b 参照)。この規定は、クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 呪文 能力 には適用されない。

701.9. 701.10. 追放 する/Exile

701.9a 701.10a オブジェクト 追放 するとは、それを現在ある 領域 から 追放 領域 動かす ということである。rule 406 追放 〕参照。

701.10. 701.11. 格闘 を行なう/Fight

701.10a 701.11a 呪文 能力 により、ある クリーチャー が別の クリーチャー 格闘 を行なうよう指示がある 場合 や、クリーチャー 2体がお互いに 格闘 を行なうよう指示がある 場合 がある。それらの クリーチャー は、それぞれもう一方に、自身の パワー に等しい点数の ダメージ 与える

701.10b 701.11b 格闘 を行なうように指示された クリーチャー がすでに 戦場 にいなかったり、クリーチャー でなくなっていた 場合 ダメージ は与えられない。その 呪文 能力 クリーチャー 対象 にしていて、その クリーチャー が不適正な 対象 になっていた 場合 ダメージ は与えられない。

701.10c 701.11c クリーチャー が自身と 格闘 を行なう 場合 、それは自身に自身の パワー に等しい ダメージ を2回 与える

701.10d 701.11d クリーチャー 格闘 を行なったときに与えられる ダメージ 戦闘ダメージ ではない。

701.11. 701.12. プレイ する/Play

701.11a 701.12a 土地 プレイ するとは、その 土地 を元あった 領域 (通常はその プレイヤー 手札 )から 戦場 に出すことである。プレイヤー は自分の メイン・フェイズ の間、優先権 を持っていて スタック が空であれば、そのターンにまだ 土地 プレイ していなかった 場合 に限り、土地 プレイ することができる。土地 プレイ することは 特別な処理 (rule 115 参照)であり、スタック を用いない。ただ単に起こるだけである。呪文 能力 の結果として 土地 戦場 に出すことは、土地 プレイ することとは異なる。rule 305 土地 〕参照。

701.11b 701.12b カード プレイ するとは、その カード 土地 として プレイ するか、呪文 として 唱える か、該当する方のことを指す。

701.11c 701.12c あなた ライブラリー の一番上の カード 公開 したまま プレイ する。/Play with the top card of your library revealed.」というように、プレイヤー が通常と異なる方法でゲームを「プレイ 」することを求める 効果 が存在する。この 場合 の「プレイ 」とは、マジックのゲームを プレイ することを意味する。

701.11d 701.12d かつて、呪文 唱える こと、あるいは カード 呪文 として 唱える ことを、その 呪文 カード を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、呪文 カード を「唱える /casting」となっている。

701.11e 701.12e かつて、起動型能力 を使うことを、その 能力 を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、能力 を「起動 する/activating」となっている。

701.12. 701.13. 再生 する/Regenerate

701.12a 701.13a 呪文 能力 効果 パーマネント 再生 する 場合 、その パーマネント が次にそのターン 破壊 されることを防ぐ 置換効果 が生成される。この 場合 、「[ パーマネント ]を 再生 する/Regenerate [permanent]」とは、「このターン、次に[ パーマネント ]が 破壊 されるなら、その 代わりに 負っている ダメージ を全て取り除き、タップ し、攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー ならば 戦闘から取り除く 」を意味する。

701.12b 701.13b 常在型能力 効果 パーマネント 再生 する 場合 、その パーマネント 破壊 される 場合 、他の 効果 で置換される。この 場合 、「[ パーマネント ]を 再生 する/Regenerate [permanent]」とは、「その 代わりに 負っている ダメージ を全て取り除き、タップ し、攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー ならば 戦闘から取り除く 」を意味する。

701.12c 701.13c 再生 の盾を作る 能力 起動 することや 再生 の盾を作る 呪文 唱える ことは、パーマネント 再生 することと同一ではない。パーマネント 再生 できないとする 効果 は、そのような 能力 起動 したり 呪文 を唱えたりすることを禁止しない。ただし、それによって作られた 再生 の盾は何も 効果 を発揮しない。

701.13. 公開 する/Reveal

701.13a 701.14a カード 公開 するとは、その カード をしばらくの間すべての プレイヤー に見せるということである。効果 によって カード 公開 される 場合 、その 効果 のその カード に関係する部分がすべて終わるまで 公開 され続ける。呪文 唱える コスト 能力 起動 する コスト として カード 公開 される 場合 、その カード はその 呪文 能力 が宣言されてから スタック を離れるまでの間 公開 され続ける。

701.13b 701.14b カード 公開 することは、その カード の存在する 領域 を変更しない。

701.14c プレイヤー ライブラリー にある カード が切り直されるなどして順番が変わった 場合 、順番が変わった部分にあった 公開 された カード 公開 は終わり、新しい オブジェクト になる。

701.14. 701.14d 生贄に捧げる プレイヤー /Sacrifice に、1枚または複数の カード を見るように指示する 効果 が存在する。カード を見ることは、その カード がその特定の プレイヤー にだけ見せられることを除いて、カード 公開 することに関するルールに従う。

701.15. 生け贄に捧げる/Sacrifice

701.14a 701.15a パーマネント を「生贄に捧げる /sacrifice」生け贄に捧げる/sacrifice」とは、その コントローラー がそれを 戦場 から直接 オーナー 墓地 に置くことである。パーマネント でないものや、自分の コントロール していない パーマネント 生贄に捧げる ことはできない。を生け贄に捧げることはできない。パーマネント 生贄に捧げる ことは を生け贄に捧げることは 破壊 ではないので、再生 その他の 破壊 を置換する 効果 はこの行動に影響を及ぼさない。

701.15. 701.16. 占術 を行なう/Scry

701.16a 占術 Nを行なう/Scry N」とは、プレイヤー が自分の ライブラリー の一番上からN枚の カード を見、それらのうち望む枚数の カード を自分の ライブラリー の一番下に望む順番で、残りを自分の ライブラリー の一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.16b プレイヤー が、占術 0を行なう、と指示された 場合 占術 イベント は発生しない。プレイヤー 占術 を行なったときに 誘発 する 能力 は、誘発 しない。

701.17. 探す /Search

701.15a 701.17a カード をある 領域 から 探す とは、その 領域 にあるすべての カード を見て(非公開領域 であっても)、条件に合う カード を見つけるということを意味する。

701.15b 701.17b 特定の カード・タイプ などの何らかの条件を満たす カード 非公開領域 から 探す 必要がある 場合 、存在してもそのすべてを見つける必要はない。

例: プレイヤー が「アーティファクト 1つを 対象 とし、それを 追放 する。それの コントローラー 墓地 手札 ライブラリー から、その アーティファクト と同じ カード名 を持つ カード をすべて探し、それらを 追放 する。その後、その プレイヤー は自分の ライブラリー 切り直す 。」という 効果 を持つ《木っ端みじん》を唱え、対象 として《吠えたける鉱山》を選んだ。《吠えたける鉱山》の コントローラー 墓地 にはもう1枚の《吠えたける鉱山》があり、ライブラリー にはあと2枚《吠えたける鉱山》がある。《木っ端みじん》の コントローラー 墓地 にある《吠えたける鉱山》を無視することはできないが、ライブラリー の中にある《吠えたける鉱山》は2枚とも見つけても、1枚だけでも、見つけなくてもよい。

701.15c 701.17c プレイヤー が未定義の条件を満たす カード 非公開領域 から 探す 場合 、その プレイヤー 探す ことはできるが カード を見つけることはできない。

例:《ロボトミー》は「プレイヤー 1人を 対象 とする。その プレイヤー は自分の 手札 公開 し、あなた はそこから 基本 土地 カード でない カード を1枚選ぶ。その プレイヤー 墓地 手札 ライブラリー から、選ばれた カード と同じ名前を持つ カード をすべて探し、それらを 追放 する。その後、その プレイヤー は自分の ライブラリー 切り直す 。」という 効果 を持つ。対象 となった プレイヤー が《ロボトミー》の 解決 時に 手札 に1枚も カード を持っていなかった 場合 、《ロボトミー》を唱えた プレイヤー は指定された 領域 探す が、カード 追放 しない。

701.15d 701.17d プレイヤー 非公開領域 から「カード 1枚」「カード 3枚」など、ある数の条件のついていない カード 探す 場合 、その枚数の(ただし、領域 カード が足りない 場合 、できるだけ多くの)カード を見つけなければならない。

701.15e 701.17e 探す ことを含む 効果 に見つけた カード 公開 すると書かれていなければ、それらの カード 公開 されない。

701.15f 701.17f 領域 から 探す ことがその 領域 の一部から 探す ことに置換された 場合 も、その 領域 から 探す ことを参照する指示はそのまま適用される。また、ライブラリー から 探す ことによって 誘発 する 能力 誘発 する。

例:《エイヴンの思考検閲者》は「対戦相手 ライブラリー から 探す なら、代わりに その プレイヤー はその ライブラリー の上から4枚の中から 探す 」という 能力 を持ち、《老練の探険者》は「老練の探険者が 死亡 したとき、各 プレイヤー はそれぞれ自分の ライブラリー から 基本 土地 カード を2枚まで探し、それらを 戦場 に出してもよい。そのあと、これによって ライブラリー から探した プレイヤー はそれを 切り直す 。」という 能力 を持つ。《老練の探険者》の 能力 によって ライブラリー の上から4枚の中から探した 対戦相手 は、ライブラリー 全体を 切り直す

701.16. 701.18. 切り直す /Shuffle

701.16a 701.18a ライブラリー 裏向き カード 切り直す とは、その中で カード を、どの プレイヤー にも順番が分からなくなるように無作為化することである。

701.16b 701.18b プレイヤー ライブラリー から カード を探させ、切り直させてからその探した カード ライブラリー の特定の場所に置く 効果 が存在する。その 場合 、それらの カード ライブラリー を離れたものとしては扱わないが、切り直しには含まれない。また、それらの カード を除いた ライブラリー のすべての カード は切り直される。ライブラリー を切り直したときに 誘発 する 能力 誘発 する。その見つけた カード が特定の場所に 置かれ るまでの間は、ライブラリー の一番上の カード 公開 したり見たりさせる 能力 によって ライブラリー の一番上の カード を見ることはできない。

701.16c 701.18c 効果 によって、プレイヤー が特定の オブジェクト ライブラリー に加えて 切り直す 場合 、その オブジェクト がいずれももとあるべき 領域 になかった 場合 にも、また 効果 によってそれらの オブジェクト 全てが別の 領域 に移動する 場合 にも、もとの 領域 に残る 場合 にも、ライブラリー は切り直さる。

例:《狡知》は「狡知がいずれかの 領域 から 墓地 置かれ たとき、これを オーナー ライブラリー に加えて 切り直す 。」という 能力 を持つ。これが 墓地 置かれ 、この 能力 誘発 した後、それに 対応して これを 追放 した 場合 には、この 能力 解決 時に ライブラリー は切り直される。

例:《黒の太陽の頂点》は「黒の太陽の頂点を オーナー ライブラリー に加えて 切り直す 」という 効果 がある。《黒の太陽の頂点》が 墓地 にあり、フラッシュバック を(《埋め合わせ》などで)得て 墓地 から唱えた 場合 、《黒の太陽の頂点》は 追放 され、オーナー ライブラリー は切り直される。

701.16d 701.18d 一群の オブジェクト ライブラリー に加えて 切り直す 効果 場合 、その群に オブジェクト が存在しなかったとしても、ライブラリー は切り直される。

例:《土覆いのシャーマン》は「土覆いのシャーマンが 戦場 に出たとき、プレイヤー 1人と、その プレイヤー 墓地 にある望む枚数の カード 対象 とする。その プレイヤー は、それらの カード を自分の ライブラリー に加えて 切り直す 。」という 能力 を持つ。これが 戦場 に出、この 能力 誘発 した 場合 カード を1枚も 対象 に取らなかったとしても、この 能力 解決 時に 対象 プレイヤー ライブラリー 切り直す

701.16e 701.18e 効果 によって プレイヤー が0枚あるいは1枚の ライブラリー 切り直す 場合 にも、ライブラリー 切り直す ことによって 誘発 する 能力 誘発 する。

701.16f 701.18f 複数の 効果 によって同時に ライブラリー を複数回 切り直す 場合 ライブラリー 切り直す ことによって 誘発 する 能力 はその回数だけ 誘発 する。

701.17. 701.19. タップ アンタップ /Tap and Untap

701.17a 701.19a パーマネント タップ するとは、カード を横向きに倒すことである。アンタップ状態 パーマネント だけを タップ できる。

701.17b 701.19b パーマネント アンタップ するとは、カード を縦向きに戻すことである。タップ状態 パーマネント だけを アンタップ できる。

701.18. 占術 を行なう/Scry

701.18a 占術 Nを行なう/Scry N」とは、プレイヤー が自分の ライブラリー の一番上からN枚の カード を見、それらのうち望む枚数の カード を自分の ライブラリー の一番下に望む順番で、残りを自分の ライブラリー の一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.18b プレイヤー が、占術 0を行なう、と指示された 場合 占術 イベント は発生しない。プレイヤー 占術 を行なったときに 誘発 する 能力 は、誘発 しない。

701.19. 701.20. 消術 を行なう/Fateseal

701.19a 701.20a 消術 Nを行なう/fateseal N」とは、プレイヤー 対戦相手 ライブラリー の一番上からN枚の カード を見、それらのうち望む枚数の カード 対戦相手 ライブラリー の一番下に望む順番で、残りを 対戦相手 ライブラリー の一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.20. 701.21. 激突 を行なう/Clash

701.20a 701.21a 激突 を行なうとは、プレイヤー が自分の ライブラリー の一番上の カード 公開 し、その後、その プレイヤー はその カード ライブラリー の一番下に置くかそのまま残すかする、ということである。

701.20b 701.21b 対戦相手 激突 を行なう/clash with an opponent」は、「対戦相手 1人を選び、あなた とその 対戦相手 はそれぞれ 激突 を行なう」を意味する。

701.20c 701.21c プレイヤー は、その 激突 において他のどの 公開 された カード よりも大きい 点数で見たマナ・コスト を持つ カード 公開 した 場合 、その 激突 に勝ったことになる。

701.21. 701.22. プレインズウォーク する/Planeswalk

701.21a 701.22a プレインチェイス戦 の間にのみ、プレイヤー プレインズウォーク しうる。次元 コントローラー だけが プレインズウォーク する。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

701.21b 701.22b プレインズウォーク するとは、オモテ向き 次元 カード 現象 カード をその オーナー 次元デッキ の一番下に 裏向き で置き、あなた 次元デッキ の一番上にある カード をその デッキ からよけて オモテ向き にする。

701.21c 701.22c プレイヤー は「プレインズウォーク 能力 」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいは オモテ向き 次元 カード 現象 カード オーナー がゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは 現象 カード 誘発型能力 スタック を離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォーク する。能力 によって プレインズウォーク することもある。

701.21d 701.22d 次元 カード オモテ向き になったら、プレイヤー がその 次元 プレインズウォーク したという。次元 カード 裏向き になった、あるいはゲームを離れたら、プレイヤー がその 次元 から プレインズウォーク したという。これは 現象 カード についても同じである。

701.22. 701.23. 実行中にする /Set in Motion

701.22a 701.23a アーチエネミー戦 のゲーム中の 計略 カード だけが、実行中にされうる。魔王 だけが 計略 略・ カード 実行中にする ことができる。rule 312 計略 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

701.22b 701.23b 計略 実行中にする とは、それを あなた 計略 デッキ の一番上から取り除き、オモテ向き にすることである。

701.22c 701.23c 計略 は同時に1枚しか実行中にはならない。プレイヤー が複数の 計略 実行中にする ように指示された 場合 、その プレイヤー はその回数だけ 計略 を1枚ずつ 実行中にする

701.23. 701.24. 破棄 する/Abandon

701.23a 701.24a アーチエネミー戦 のゲーム中の オモテ向き 持続 計略 カード だけが、破棄 されうる。rule 312 計略 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

701.23b 701.24b 計略 破棄 するとは、それを 裏向き にして オーナー 計略 デッキ の一番下に置くことである。

701.24. 701.25. 増殖 を行う/Proliferate

701.24a 701.25a 増殖 を行なうとは、カウンター 置かれ ている パーマネント カウンター を持つ プレイヤー を望む数選び、その後それぞれ、それが パーマネント ならその上に 置かれ ている カウンター のうち1種類を追加でちょうど1個置き、それが プレイヤー ならその プレイヤー はその プレイヤー が持つ カウンター のうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.24b 701.25b これにより選ばれた パーマネント に複数の種類の カウンター 置かれ ていたなら、どの種類のカンターを置くのか、これにより選ばれた プレイヤー が複数の種類の カウンター を持っていたなら、どの種類の カウンター を得るのかは、増殖 を行う プレイヤー が選ぶ。

701.24c 701.25c 双頭巨人戦では、増殖 を行なうとは、カウンター 置かれ ている パーマネント カウンター を持つ チーム を望む数選び、その後それぞれ、それが パーマネント ならその上に 置かれ ている カウンター のうち1種類を追加でちょうど1個置き、それが チーム ならその チーム はその チーム が持つ カウンター のうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.25. 701.26. 変身 する/Transform

701.25a 701.26a パーマネント 変身 させる 場合 、それを裏返し、もう一方の面が見えるようにする。両面カード で表わされる パーマネント のみが 変身 できる(rule 711 両面カード 〕参照)。

701.25b 701.26b パーマネント 変身 させることは、パーマネント オモテ向き 裏向き にすることと物理的行動は同じであるが、ゲーム上は異なる処理である。パーマネント 裏向き になることで 誘発 する 能力 は、パーマネント 変身 することでは 誘発 しないし、他も同様である。

701.25c 701.26c 呪文 能力 に、プレイヤー 両面カード でない パーマネント 変身 させるよう指示がある 場合 、何も起こらない。

701.25d 701.26d 呪文 能力 に、プレイヤー 変身 先の面が インスタント ソーサリー パーマネント 変身 させるよう指示がある 場合 、何も起こらない。

701.25e 701.26e 誘発型能力 の中に、オブジェクト が特定の 特性 を持つ オブジェクト に「変身 した」ときに 誘発 するものがある。その種の 能力 は、その オブジェクト 変身 し、変身 した直後にその指定された 特性 を持っている 場合 誘発 する。

701.25f 701.26f 遅延誘発型能力 でない パーマネント 起動型能力 誘発型能力 がその パーマネント 変身 させようとしたなら、その パーマネント は、その 能力 スタック 置かれ た以降に 変身 していなかったときのみ 変身 する。パーマネント 遅延誘発型能力 がその パーマネント 変身 させようとしたなら、その パーマネント は、その 遅延誘発型能力 が生成された以降に 変身 していなかったときのみ 変身 する。どちらの 場合 にも、その パーマネント が既に 変身 していた 場合 変身 するという指示を無視する。これは過去のルールからの変更である。

701.26. 701.27. 留置 する/Detain

701.26a 701.27a ある種の 呪文 能力 パーマネント 留置 できる。その 呪文 能力 コントローラー の次のターンまで、その パーマネント では 攻撃 したり ブロック したりできず、またその パーマネント 起動型能力 起動 できない。

701.27. 701.28. 居住 する/Populate

701.27a 701.28a 居住 するとは、その プレイヤー コントロール している クリーチャー トークン 1個を選び、その クリーチャー トークン コピー である トークン 戦場 生成する に出すことである。ことである。

701.27b 701.28b 居住 するときに クリーチャー トークン コントロール していなかった 場合 トークン 戦場 生成する に出すことはできない。ことはできない。

701.28. 701.29. 怪物化 /Monstrosity

701.28a 701.29a 怪物化 Nを行う/Monstrosity N」とは、「この パーマネント 怪物的 でないなら、これの上に+1/+1 カウンター をN個置き、これは 怪物的 になる。」を意味する。

701.28b 701.29b 怪物的 /Monstrous」は、怪物化 の処理その他の 呪文 能力 が参照できる目印として以外のルール上の意味を持たない記号である。パーマネント だけが、怪物的 である、あるいは 怪物的 になることができる。パーマネント 怪物的 になったら、それが 戦場を離れる までずっと 怪物的 である。怪物的 は、能力 でも、その パーマネント コピー可能な値 でもない。

701.28c 701.29c パーマネント 能力 によって プレイヤー が「怪物化 X を行う。」場合 、その パーマネント の持つ他の 能力 X を参照することができる。それらの 能力 における X の値は、パーマネント 怪物的 となった時点で定められた X の値と同じである。

701.29. 701.30. 投票 する/Vote

701.29a 701.30a 呪文 能力 の中には、その 呪文 または 能力 効果 の結果を決定するために記載される複数の選択肢の中から1つに 投票 するよう指示するものがある。「投票 する/Vote」には、特定の プレイヤー から始まりターン順に各 プレイヤー がそれらの選択肢の中から1つを選択する。

701.29b 701.30b 記載ある選択肢には、 記載された選択肢には、オブジェクト 、ルール上の意味を持たない単語で異なる 効果 に関連したもの、あるいは 呪文 または 能力 解決 に関連した変数があり得る。

701.29c 701.30c 呪文 または 能力 に「投票 」と書いてあるものがある 場合 、それは実際の 投票 のみを指すものであり、「投票 」という文言を使用せずに プレイヤー に選択や決定を行わせる 呪文 あるいは 能力 ではない。

701.29d 701.30d 効果 によって プレイヤー が複数の票を持った 場合 、それらの 投票 はすべて同時に、その プレイヤー が通常 投票 する時点で行われる。

701.30. 701.31. 鼓舞 を行う/Bolster

701.30a 701.31a 鼓舞 Nを行う/Bolster N」とは、「あなた コントロール する クリーチャー の中で最も小さい タフネス を持つ クリーチャー を1体、あるいは2体以上あるならそのうちの1体選び、それの上に+1/+1 カウンター をN個置く。」を意味する。

701.31. 701.32. 予示 する/Manifest

701.31a 701.32a 「[ カード を] 予示 する/Manifest [a card]」場合 、それを 裏向き にする。それは、文章や カード名 サブタイプ マナ・コスト を持たない、2/2の クリーチャー カード になる。その カード 裏向き 戦場 に出す。その パーマネント は、裏向き である限り 予示 された パーマネント である。特性 を定義するこの 効果 は、その カード 裏向き である間機能し、それが オモテ向き になった時点で終了する。

701.31b 701.32b あなた 優先権 を持つときならいつでも、あなた 予示 された パーマネント オモテ向き にしてよい。これは 特別な処理 であり、スタック を用いない(rule 115.2b 参照)。そうするには、その パーマネント を表す カード クリーチャー カード であることとその カード マナ・コスト が何であるかをすべての プレイヤー に示し、その コスト を支払い、その後その パーマネント オモテ向き にする。それが 裏向き の間の 特性 を定義していた 効果 は終了し、それはその通常の 特性 を取り戻す。(その パーマネント を表している カード クリーチャー カード でない、あるいは マナ・コスト を持たないなら、この方法で オモテ向き にすることはできない。)

701.31c 701.32c 変異 を持つ カード 予示 されたなら、その コントローラー は上記にある 予示 された パーマネント オモテ向き にする手順ではなく、rule 702.36e にある 裏向き 変異 を持つ パーマネント オモテ向き にする手順を用いてもよい。

701.31d 701.32d 効果 プレイヤー にその プレイヤー ライブラリー から複数の カード 予示 するよう指示したなら、それらの カード は1枚ずつ 予示 される。

701.31e 701.32e インスタント カード または ソーサリー カード によって表されている 予示 された パーマネント オモテ向き になる 場合 、それの コントローラー はその カード 公開 し、裏向き のままにする。パーマネント オモテ向き になったときに 誘発 する 能力 誘発 しない。

701.31f 701.32f 詳細については rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕を参照。

701.32. 701.33. 支援 /Support

701.32a 701.33a パーマネント の「支援 Nを行う/support N」は「他の クリーチャー 最大N体を 対象 とし、それらの上に+1/+1 カウンター をそれぞれ1個置く。」を意味する。インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 の「支援 Nを行う」は「クリーチャー 最大N体を 対象 とし、それらの上に+1/+1 カウンター をそれぞれ1個置く。」を意味する。

701.33. 701.34. 調査 を行う/Investigate

701.33a 701.34a 調査 を行う/Investigate」とは、「『{2}, この アーティファクト を生け贄に捧げる: カード を1枚 引く 。』を持つ 無色 の手掛かり・ アーティファクト トークン を1つ 戦場 生成する に出す。」を意味する。

701.34. 701.35. 合体 する/Meld

701.34a 701.35a 合体 する/Meld」とは、合体 する組のうち1枚の カード 能力 中に記載される キーワード処理 である。(rule 712 合体カード 〕参照。)合体 する組の カード 2枚を 合体 させるとは、それら2枚を、第2面をオモテにして組み合わせた状態で 戦場 に出すことである。それらがなる パーマネント は、2枚の カード によって表される単一の オブジェクト である。

701.34b 701.35b 同一の 合体 する組に属す2枚の カード のみが 合体 できる。トークン や、合体カード でない カード や、合体 する組でない2枚の 合体カード 合体 できない。

701.34c 701.35c 効果 によって、プレイヤー が、合体 できない カード 合体 させるように指示されたなら、それらは現在の 領域 にとどまる。

例:1人の プレイヤー が、《夜深の死体あさり》と、《墓ネズミ》の コピー である トークン 1体を コントロール しているとともに、それらの オーナー でもあったとする。戦闘の開始時に、両方が 追放 されるが、合体 することはできない。《夜深の死体あさり》は 追放 されたままになり、追放 された トークン は消滅する。

701.35. 701.36. 使嗾 する/Goad

701.35a 701.36a クリーチャー 使嗾 することができる 呪文 能力 が存在する。その 呪文 能力 コントローラー の次のターンまで、各戦闘でその クリーチャー は可能なら 攻撃 し、その プレイヤー 以外の プレイヤー を可能なら 攻撃 する。

702. キーワード能力

702.1. ほとんどの 能力 は、カード ルール文章 に何をするかがそのまま書かれている。しかし、頻出の 能力 や定義するのにあまりにも多くの場所を必要とするような 能力 が存在するので、オブジェクト にはその 能力 の名前を「キーワード」として記載するだけにとどめる。しばしば、注釈文 で意味が要約されていることがある。

702.1a 効果 が「[ キーワード能力 ] コスト /[keyword ability] cost」を参照している 場合 、そのキーワードの可変の コスト だけを示す。

例:《縞痕のヴァロルズ》は「あなた 墓地 にある各 クリーチャー カード は、それぞれ活用を持つ。活用 コスト は、それ自身の マナ・コスト に等しい」という 能力 を持つ。クリーチャー カード の活用 コスト は、その マナ・コスト に等しい量の マナ であり、活用 能力 起動コスト はその量の マナ と「あなた 墓地 からこの カード 追放 する」をあわせたものである。

702.2. 接死 /Deathtouch

702.2a 接死 常在型能力 である。

702.2b 0点でない 戦闘ダメージ 接死 を持つ発生源によって クリーチャー に割り振られた 場合 、それはその クリーチャー タフネス によらず 致死ダメージ となる。rule 510.1c -d 参照。

702.2c 最後に 状況起因処理 をチェックした以降に 接死 を持つ発生源からの ダメージ を与えられた、タフネス が0よりも大きい クリーチャー は、状況起因処理 によって 破壊 される。rule 704 参照。

702.2d 接死 ルールは 接死 ダメージ 与える オブジェクト がどの 領域 にあっても機能する。

702.2e 効果 によって ダメージ 与える 前にその オブジェクト 領域 を変更した 場合 、その オブジェクト 接死 を持つかどうかを決定するために 最後の情報 が用いられる。

702.2f 一つの オブジェクト に複数の 接死 があっても 効果 は変わらない。

702.3. 防衛 /Defender

702.3a 防衛 常在型能力 である。

702.3b 防衛 を持つ クリーチャー 攻撃 に参加できない。

702.3c 1体の クリーチャー に複数の 防衛 能力 があっても意味はない。

702.4. 二段攻撃 /Double Strike

702.4a 二段攻撃 は、戦闘ダメージ・ステップ のルールを変更する 常在型能力 である。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

702.4b 1体以上の 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー が、戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 (rule 702.7 参照)や 二段攻撃 を持っていた 場合 、その ステップ 戦闘ダメージ 与える のは 先制攻撃 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後に、戦闘終了ステップ に進む 代わりに 、第2 戦闘ダメージ・ステップ が発生する。この ステップ 戦闘ダメージ を割り振るのは、最初の 戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 も持っていなかったか、この時点で 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後で、戦闘終了ステップ に移行する。

702.4c 第1 戦闘ダメージ・ステップ の間に 二段攻撃 を失うと、第2 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ を割り振ることはできない。

702.4d 第1 戦闘ダメージ・ステップ 先制攻撃 戦闘ダメージ を与えた クリーチャー 二段攻撃 与える と、その クリーチャー は第2 戦闘ダメージ・ステップ にも 戦闘ダメージ 与える ことができる。

702.4e 1体の クリーチャー に複数の 二段攻撃 があっても 効果 は変わらない。

702.5. エンチャント /Enchant

702.5a エンチャント は、「エンチャント [ オブジェクト または プレイヤー ]/Enchant [object or player]」と書かれる 常在型能力 である。エンチャント能力 は、オーラ 呪文 対象 に取れるものと、オーラ エンチャント できるものを 制限 する。

702.5b オーラ に関しては、rule 303 エンチャント 〕を参照。

702.5c オーラ が複数の エンチャント能力 を持っている 場合 、それらの全てが適用される。オーラ 対象 は、それら全ての限定に従わなければならない。オーラ は全ての エンチャント能力 に適合する オブジェクト または プレイヤー にしか エンチャント できない。

702.5d プレイヤー エンチャント できる オーラ は、プレイヤー 対象 にでき、プレイヤー につけられる。その種の オーラ パーマネント 対象 にせず、パーマネント につけられることはない。

702.6. 装備 /Equip

702.6a 装備 装備品 カード 起動型能力 である。「装備 [ コスト ]/Equip [cost]」は、「[ コスト ]: あなた コントロール する クリーチャー 1体を 対象 とし、この パーマネント をそれに つける 。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.6b 装備品 に関する更なる解説は、rule 301 アーティファクト 〕を参照。

702.6c 単一の パーマネント に複数の 装備 能力 がある 場合 、そのいずれの 装備 能力 起動 できる。

702.7. 先制攻撃 /First Strike

702.7a 先制攻撃 は、戦闘ダメージ・ステップ のルールを変更する 常在型能力 である。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

702.7b 1体以上の 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー が、戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 (rule 702.4 参照)を持っていた 場合 、その ステップ 戦闘ダメージ 与える のは 先制攻撃 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後に、戦闘終了ステップ に進む 代わりに 、第2 戦闘ダメージ・ステップ が発生する。この ステップ 戦闘ダメージ を割り振るのは、最初の 戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 も持っていなかったか、この時点で 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後で、戦闘終了ステップ に移行する。

702.7c 第1 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ が与えられた後で 先制攻撃 を持たない クリーチャー 先制攻撃 を与えたとしても、第2 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ 与える ことを止めることはできない。第1 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ を与えた後で 先制攻撃 を持つ クリーチャー から 先制攻撃 を取り除いたとしても、第2 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ 与える ことはできない(二段攻撃 を持つ 場合 を除く)。

702.7d 1体の クリーチャー に複数の 先制攻撃 があっても 効果 は変わらない。

702.8. 瞬速 /Flash

702.8a 瞬速 は、その 能力 を持つ カード プレイ することのできるあらゆる 領域 で機能する 常在型能力 である。「瞬速 /Flash」は、「あなた はこの カード を、あなた インスタント を唱えられるときならいつでも プレイ してよい。」ということを意味する。

702.8b 一つの オブジェクト に複数の 瞬速 があっても 効果 は変わらない。

702.9. 飛行 /Flying

702.9a 飛行 回避能力 である。

702.9b 飛行 を持つ クリーチャー 飛行 到達 を持たない クリーチャー には ブロックされない 飛行 を持つ クリーチャー は、飛行 を持つ クリーチャー も持たない クリーチャー ブロック できる。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕、rule 702.17 到達 〕参照。

702.9c 1体の クリーチャー に複数の 飛行 があっても 効果 は変わらない。

702.10. 速攻 /Haste

702.10a 速攻 常在型能力 である。

702.10b 速攻 を持つ クリーチャー は、その コントローラー の最新のターンの最初から継続して コントロール されていない 場合 でも、攻撃 することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10c 速攻 を持つ クリーチャー は、その コントローラー の最新のターンの最初から継続して コントロール されていない 場合 でも、コスト タップ・シンボル アンタップ・シンボル を含む 能力 起動 することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10d 1体の クリーチャー に複数の 速攻 があっても 効果 は変わらない。

702.11. 呪禁 /Hexproof

702.11a 呪禁 常在型能力 である。

702.11b パーマネント が持つ 呪禁 は「この パーマネント あなた 対戦相手 コントロール する 呪文 能力 対象 にならない」を意味する。

702.11c プレイヤー が持つ 呪禁 は「あなた あなた 対戦相手 コントロール する 呪文 能力 対象 にならない」を意味する。

702.11d 1つの パーマネント や1人の プレイヤー に複数の 呪禁 があっても 効果 は変わらない。

702.12. 破壊不能 /Indestructible

702.12a 破壊不能 常在型能力 である。

702.12b 破壊不能 を持つ パーマネント 破壊 されない。その パーマネント 致死ダメージ 破壊 されることもなく、致死ダメージ をチェックする 状況起因処理 を無視する(rule 704.5g 参照)。

702.12c 1つの パーマネント に複数の 破壊不能 があっても 効果 は変わらない。

702.13. 威嚇 /Intimidate

702.13a 威嚇 回避能力 である。

702.13b 威嚇 を持つ クリーチャー は、アーティファクト・クリーチャー と、その クリーチャー を共有する クリーチャー にしか ブロックされない 。(rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

702.13c 1体の クリーチャー に複数の 威嚇 があっても 効果 は変わらない。

702.14. 土地渡り /Landwalk

702.14a 土地渡り は、オブジェクト ルール文章 に「[ タイプ ]渡り/[type]walk」と書かれる 能力 の総称である。通常は、[ タイプ ]部分は サブタイプ であるが、土地 という カード・タイプ 、いずれかの 土地 タイプ 特殊タイプ 、あるいはそれらの組み合わせが存在しうる。

702.14b 土地渡り 回避能力 である。

702.14c 土地渡り を持つ クリーチャー は、防御プレイヤー が指定された サブタイプ を持つ(「島渡り 」)、指定された 特殊タイプ を持つ(「伝説の 土地渡り 」)、指定された 特殊タイプ を持たない(「基本でない土地 渡り」)、指定された 特殊タイプ サブタイプ の両方を持つ(「氷雪 沼渡り 」)、といった条件に合致する 土地 を一つでも コントロール している限り ブロックされない (rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照)。

702.14d 土地渡り 能力 は互いを「相殺」しない。

例: 氷雪 森渡り を持つ クリーチャー コントロール している 場合 防御プレイヤー 氷雪 コントロール しているなら、その プレイヤー コントロール する、氷雪 森渡り を持つ クリーチャー にさえも ブロックされない

702.14e 1体の クリーチャー に同じ 土地渡り を複数与えても 効果 は変わらない。

702.15. 絆魂 /Lifelink

702.15a 絆魂 常在型能力 である。

702.15b 絆魂 を持つ発生源が 与える ダメージ は、その発生源の コントローラー 、あるいは コントローラー がいない 場合 はその オーナー ライフ を、その点数に等しい点数だけ増加させる(これは、その ダメージ により発生する他の結果に追加される)。rule 119.3 参照。

702.15c 効果 ダメージ を与えさせる前にその パーマネント 戦場 を離れた 場合 絆魂 を持つかどうかを決定するために 最後の情報 を用いる。

702.15d 絆魂 のルールは、ダメージ 与える 絆魂 を持つ オブジェクト がどの 領域 にあっても機能する。

702.15e 絆魂 を持つ複数の発生源が同時に ダメージ を与えた 場合 、それぞれは別個に ライフ を得る イベント を生成する( 生成する (rule 118.9 参照)。

例:「あなた ライフ を得るたび、あなた はアジャニの群れ仲間の上に+1/+1 カウンター を1個置いてもよい」という 能力 を持つ《アジャニの群れ仲間》と、絆魂 を持つ クリーチャー 2体を コントロール している プレイヤー がいる。その 絆魂 を持つ クリーチャー が同時に 戦闘ダメージ を与えた 場合 、《アジャニの群れ仲間》の 能力 は2回 誘発 する。

702.15e 一つの オブジェクト に複数の 絆魂 があっても 効果 は変わらない。

702.16. プロテクション /Protection

702.16a プロテクション 常在型能力 であり、「プロテクション ([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常は であるが(例えば「プロテクション (黒)」)、どのような 特性 値であってもよい。この性質が カード名 と偶然一致した 場合 プロテクション 能力 カード名 を明白に参照している 場合 にのみ カード名 として扱う。この性質が カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ である 場合 プロテクション は、その カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ を持つ パーマネント だけでなく、戦場 以外の 領域 にある発生源に適用される。これは rule 109.2 の例外である。

702.16b プロテクション を持つ パーマネント プレイヤー は、記述された性質を持つ 呪文 対象 にならず、記述された性質を持つ 能力の発生源 からの 能力 対象 にもならない。

702.16c プロテクション を持つ パーマネント プレイヤー は、記述された性質を持つ オーラ によって エンチャント されることもない。プロテクション を持つ パーマネント につけられているその種の オーラ 状況起因処理 により オーナー 墓地 置かれ る。(rule 704 状況起因処理 〕参照。)

702.16d プロテクション を持つ パーマネント は、記述された性質を持つ 装備品 装備 できず、記述された性質を持つ 城砦 城砦化 されない。そのような状況にある 装備品 城砦 は、状況起因処理 でその パーマネント からはずれるが、戦場 に残る。rule 704 状況起因処理 〕参照。

702.16e プロテクション を持つ パーマネント プレイヤー は、記述された性質を持つ ダメージの発生源 から与えられる全ての ダメージ 軽減 する。

702.16f プロテクション を持つ 攻撃クリーチャー は、記述された性質を持つ クリーチャー によって ブロックされない

702.16g プロテクション ([値A])、プロテクション ([値B])」は、英語版では「Protection from [値A] and from [値B]」と書かれている。これは2つの独立した プロテクション 能力 である。この類の 能力 を持つ オブジェクト から「プロテクション ([値A])」を失わせる 効果 があった 場合 、その オブジェクト は「プロテクション ([値B])」を持ったままである。

702.16h プロテクション (すべての[ 特性 ])/Protection from all [ 特性 ]」は、「プロテクション ([値A])」「プロテクション ([値B])」……と、その 特性 の取り得るすべての値に対するものの 省略 形である。これはそれぞれに独立した プロテクション 能力 である。この類の 能力 を持つ オブジェクト から「プロテクション ([値A])」を失わせる 効果 があった 場合 、その オブジェクト は「プロテクション ([値B」)」「プロテクション ([値C])」……を持ったままである。

702.16i プロテクション (すべて)/Protection from everything」は、プロテクション の一種である。プロテクション (すべて)を持つ パーマネント は、特性 値がどうであるかに関わらず、すべての オブジェクト に対する プロテクション を持つ。その種の パーマネント は、呪文 能力 対象 にならず、オーラ エンチャント されず、装備品 装備 せず、城砦 によって 城砦化 されず、クリーチャー ブロック されず、与えられるすべての ダメージ 軽減 される。

702.16j プロテクション (特定の プレイヤー )/Protection from [a player]」は、プロテクション の一種である。プロテクション (特定の プレイヤー )を持つ パーマネント は、プロテクション (その プレイヤー コントロール する各 オブジェクト )、プロテクション (その プレイヤー オーナー であり他の プレイヤー コントロール していない各 オブジェクト )を、その オブジェクト 特性 に因らずに持つ。その種の パーマネント はその プレイヤー コントロール する 呪文 能力 対象 にならず、その プレイヤー コントロール する オーラ エンチャント されず、その プレイヤー コントロール する 装備品 装備 できず、その プレイヤー コントロール する城塞に城塞化されず、その プレイヤー コントロール する クリーチャー ブロック されず、その プレイヤー コントロール する、あるいはその プレイヤー オーナー であり他の プレイヤー コントロール していない、発生源の 与える ダメージ はすべて 軽減 される。

702.16k 同一の クリーチャー プレイヤー に、同じ性質に対する複数の プロテクション があっても 効果 は変わらない。

702.16m エンチャント されている クリーチャー プロテクション 与える とともに「この 効果 は〜を取り除かない/this effect doesn't remove」として特定の オーラ オーラ 全てを取り除かないとしているものがある。これは、その オーラ はその クリーチャー を適正に エンチャント でき、状況起因処理 によって オーナー 墓地 置かれ ることはない、ということを意味する。その クリーチャー が他にその性質に対する プロテクション を持っていた 場合 、それらの プロテクション は通常通り オーラ に作用する。

702.17. 到達 /Reach

702.17a 到達 常在型能力 である。

702.17b 飛行 を持つ クリーチャー は、飛行 到達 も持たない クリーチャー によって ブロックされない rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕、rule 702.10 速攻 〕参照。

702.17c 同一の クリーチャー に複数の 到達 能力 があっても意味はない。

702.18. 被覆 /Shroud

702.18a 被覆 常在型能力 である。被覆 は、「この パーマネント または プレイヤー 呪文 能力 対象 にならない」を意味する。

702.18b 同一の パーマネント または プレイヤー に複数の 被覆 があっても意味はない。

702.19. トランプル /Trample

702.19a トランプル は、攻撃クリーチャー 戦闘ダメージの割り振り のルールを変更する 常在型能力 である。トランプル は、ブロック 時や 戦闘ダメージ 以外の ダメージ を与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

702.19b トランプル を持つ 攻撃クリーチャー コントローラー は、ダメージ をまずそれを ブロック した クリーチャー (群)に割り振る。それらの ブロック・クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られた 場合 攻撃クリーチャー コントローラー は、残りの ダメージ を、ブロック・クリーチャー 防御プレイヤー または 攻撃 している プレインズウォーカー に選んで割り振る。致死ダメージ を割り振られたかどうかのチェック時には、その クリーチャー が負っている ダメージ や同時に与えられる他の クリーチャー からの ダメージ も考慮に入れるが、実際に与えられる ダメージ の量を変化させ得る 能力 効果 は考慮に入れない。コントローラー はそれらの ブロック・クリーチャー すべてに 致死ダメージ を割り振る必要はないが、その 場合 には 防御プレイヤー プレインズウォーカー には ダメージ を割り振ることはできない。

例: クリーチャー を追加で1体 ブロック できる2/2 クリーチャー が、1/1で 能力 を持たない クリーチャー と、3/3で トランプル を持った クリーチャー とを ブロック したとする。攻撃 プレイヤー は、第1の 攻撃クリーチャー からの1点の ダメージ と第2の 攻撃クリーチャー からの1点の ダメージ ブロック・クリーチャー に、そして トランプル を持つ クリーチャー からの2点の ダメージ 防御プレイヤー に、それぞれ割り振ることができる。

例: トランプル を持つ6/6の緑 クリーチャー プロテクション (緑)を持つ2/2の クリーチャー 1体に ブロック された 場合 攻撃クリーチャー コントローラー ブロック・クリーチャー に、プロテクション 能力 によって 軽減 されることになる ダメージ を最低2点割り振らなければならない。攻撃クリーチャー コントローラー は、残りの ダメージ 防御プレイヤー ブロック・クリーチャー に好きなようにに割り振ることができる。

702.19c トランプル を持つ 攻撃クリーチャー ブロック され、しかし 戦闘ダメージ を割り振る時点で ブロック・クリーチャー がいなければ、その 戦闘ダメージ は全て 攻撃 した先の、プレイヤー プレインズウォーカー に割り振られる。

702.19d トランプル を持った クリーチャー プレインズウォーカー 攻撃 した 場合 、その プレインズウォーカー が戦闘から離れていたり、プレインズウォーカー 忠誠度 以上の 戦闘ダメージ を割り振れる状態であったりしても、戦闘ダメージ 防御プレイヤー に割り振ることはできない。

702.19e 1体の クリーチャー に複数の トランプル があっても 効果 は変わらない。

702.20. 警戒 /Vigilance

702.20a 警戒 攻撃 宣言 ステップ におけるルールを修正する 常在型能力 である。

702.20b 警戒 を持つ クリーチャー は、攻撃 に参加しても タップ しない。rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照。

702.20c 1体の クリーチャー に複数の 警戒 能力 があっても意味はない。

702.21. バンド /Banding

702.21a バンド は戦闘のルールを変更する 常在型能力 である。

702.21b 「他の〜との バンド /Bands with other」は、バンド の特殊な一形態である。何らかの 効果 によって パーマネント バンド を失う 場合 、他の〜との バンド もまた失われる。

702.21c プレイヤー 攻撃クリーチャー を指定するときに、バンド を持つ クリーチャー を任意の数と、1体までの バンド を持たない(「他の〜とのバンド」を持っていても)クリーチャー を1つの「バンド 」として指定してもよい。また、「他の[性質]との バンド 」を持つ[性質] クリーチャー 1体以上を含む任意の数の[性質] クリーチャー を1つの「バンド 」として指定してもよい。プレイヤー は同時にいくつの 攻撃 バンド を指定してもよいが、クリーチャー は同時に2つ以上の バンド に所属することはできない。(防御プレイヤー バンド を宣言できない。しかし異なる方法で バンド を使うことができる。rule 702.21j 参照。

702.21d 1つの バンド に含まれるすべての クリーチャー は、プレイヤー 1人または プレインズウォーカー 1体を 攻撃 しなければならない。

702.21e 攻撃 バンド が宣言されると、何らかの方法で バンド 内の クリーチャー から バンド 能力 「他の〜とのバンド」 能力 が失われたとしても、戦闘の間ずっと残る。

702.21f 戦闘から取り除かれた 攻撃クリーチャー は、バンド からも取り除かれる。

702.21g バンド によって 攻撃クリーチャー 能力 を分け合ったり、能力 を失ったりすることはない。バンド に所属する 攻撃クリーチャー は、それぞれ別々の パーマネント である。

702.21h 攻撃クリーチャー の1体が クリーチャー によって ブロック されると、同じ バンド に属する他のそれぞれの クリーチャー もその 攻撃クリーチャー と同じ ブロック・クリーチャー によって ブロック される。

例: プレイヤー が、飛行 を持つ クリーチャー 沼渡り を持つ クリーチャー で構成された バンド 攻撃 する。防御プレイヤー は、コントロール しているとしても、飛行 クリーチャー ブロック することは可能である。防御プレイヤー がそうした 場合 沼渡り を持つ クリーチャー も、同じように ブロック・クリーチャー によって ブロック される。

702.21i バンド を構成している クリーチャー の1体が 効果 によって ブロック された 場合 、その バンド 全体が ブロック される。

702.21j 戦闘ダメージ・ステップ の間、攻撃クリーチャー バンド を持つ クリーチャー ブロック された 場合 、あるいは「他の[性質]との バンド 」を持つ[性質] クリーチャー と他の[性質] クリーチャー の両方によって ブロック された 場合 、(アクティブ・プレイヤー でなく)防御プレイヤー 攻撃クリーチャー ダメージ の割り振りを決める。その プレイヤー はその クリーチャー 戦闘ダメージ を、ブロック している クリーチャー すべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1c で示した手順の例外である。

702.21k 戦闘ダメージ・ステップ の間、ブロック・クリーチャー バンド を持つ クリーチャー ブロック した 場合 、あるいは「他の[性質]との バンド 」を持つ[性質] クリーチャー と他の[性質] クリーチャー の両方を ブロック した 場合 、(防御プレイヤー でなく)アクティブ・プレイヤー ブロック・クリーチャー ダメージ の割り振りを決める。その プレイヤー はその クリーチャー 戦闘ダメージ を、それに ブロックされているクリーチャー すべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1d で示した手順の例外である。

702.21m 1体の クリーチャー に複数の バンド 能力 があっても意味はない。1体の クリーチャー に同じ 「他の〜とのバンド」 能力 が複数あっても意味はない。

702.22. ランページ /Rampage

702.22a ランページ 誘発型能力 である。「ランページ N/Rampage N」は、「この クリーチャー ブロック されるたび、ターン終了時まで、この クリーチャー ブロック している2体め以降の クリーチャー 1体ごとに+N/+Nの修整を受ける」ということを意味する。(rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

702.22b ランページ のボーナスは戦闘のたび、誘発型能力 解決 される時に一回だけ計算する。その後に ブロック・クリーチャー が追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。

702.22c クリーチャー が複数の ランページ を持つ 場合 、それぞれが別々に 誘発 する。

702.23. 累加アップキープ /Cumulative Upkeep

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