マジック総合ルール(和訳 20161111.0 版)

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は制限しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤー

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105.

106. マナ

107. 数とシンボル

108. カード

109. オブジェクト

110. パーマネント

111. 呪文

112. 能力

113. 紋章

114. 対象

115. 特別な処理

116. タイミングと優先権

117. コスト

118. ライフ

119. ダメージ

120. カード引くこと

121. カウンター

2. カードの部分

200. 全般

201. カード名

202. マナ・コスト

203.

204. 色指標

205. タイプ行

206. エキスパンション・シンボル

207. 文章欄

208. パワータフネス

209. 忠誠度

210. 手札補正子

211. ライフ補正子

212. 文章欄の下にある情報群

3. カード・タイプ

300. 総則

301. アーティファクト

302. クリーチャー

303. エンチャント

304. インスタント

305. 土地

306. プレインズウォーカー

307. ソーサリー

308. 部族

309. 次元

310. 現象

311. ヴァンガード

312. 計略

313. 策略

4. 領域

400. 総則

401. ライブラリー

402. 手札

403. 戦場

404. 墓地

405. スタック

406. 追放

407. アンティ

408. 統率

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズ

502. アンタップ・ステップ

503. アップキープ・ステップ

504. ドロー・ステップ

505. メイン・フェイズ

506. 戦闘フェイズ

507. 戦闘開始ステップ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

510. 戦闘ダメージ・ステップ

511. 戦闘終了ステップ

512. 最終フェイズ

513. 終了ステップ

514. クリンナップ・ステップ

6. 呪文能力効果

600. 総則

601. 呪文唱えること

602. 起動型能力起動

603. 誘発型能力の扱い

604. 常在型能力の扱い

605. マナ能力

606. 忠誠度能力

607. 関連している能力

608. 呪文能力解決

609. 効果

610. 単発的効果

611. 継続的効果

612. 文章変更効果

613. 継続的効果の相互作用

614. 置換効果

615. 軽減効果

616. 置換・軽減効果の相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理

702. キーワード能力

703. ターン起因処理

704. 状況起因処理

705. コイン投げ

706. オブジェクトコピー

707. 裏向き呪文パーマネント

708. 分割カード

709. 反転カード

710. Lv系カード

711. 両面カード

712. 合体カード

713. チェックリスト・カード

714. 他のプレイヤーをコントロールする

715. ターンを終了させる

716. 統治者

717. ゲームを再び開始する

718. サブゲーム

719. 行動の省略

720. 不正な処理の扱い

8. 多人数戦ルール

800. 総則

801.影響範囲限定選択ルール

802. 「複数への攻撃」選択ルール

803. 「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

805. 「共有チーム・ターン」選択ルール

806.無差別戦変種ルール

807.大乱闘戦変種ルール

808.チーム対抗戦変種ルール

809. 「皇帝戦」変種ルール

810. 「双頭巨人戦」変種ルール

811. 「交互チーム戦」変種ルール

9. カジュアル変種ルール

900. 総則

901. プレインチェイス戦

902. ヴァンガード戦

903. 統率者戦

904. アーチエネミー戦

905. コンスピラシー・ドラフト

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの場合、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルなプレイの時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"l"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定のカードの相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある場合、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

Introduction

This document is designed for people who’ve moved beyond the basics of the Magic: The GatheringR game. If you’re a beginning Magic\x{2122} player, you’ll probably find these rules intimidating. They’re intended to be the ultimate authority for the game, and you won’t usually need to refer to them except in specific cases or during competitive games.

For casual play and most ordinary situations, you’ll find what you need in the Magic: The Gathering basic rules. You can download a copy of the basic rules PDF from the Wizards of the CoastR Magic rules website at Magic.Wizards.com/Rules. If you’re sure this is where you want to be, keep reading.

This document includes a series of numbered rules followed by a glossary. Many of the numbered rules are divided into subrules, and each separate rule and subrule of the game has its own number. (Note that subrules skip the letters “l” and “o” due to potential confusion with the numbers “1” and “0”; subrule 704.5k is followed by 704.5m, then 704.5n, then 704.5p, for example.)

We at Wizards of the Coast recognize that no matter how detailed the rules, situations will arise in which the interaction of specific cards requires a precise answer. If you have questions, you can get the answers from us at Wizards.com/CustomerService. Additional contact information is on the last page of these rules.

In response to play issues and to keep these rules as current as possible, changes may have been made to this document since its publication. You can download the most recent version from the Magic rules website at Magic.Wizards.com/Rules.


1. ゲームの考え方

1. Game Concepts

100. 原則

100. General

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上のプレイヤーによるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上のプレイヤーによる多人数戦がある。

100.1. These Magic rules apply to any Magic game with two or more players, including two-player games and multiplayer games.

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1a A two-player game is a game that begins with only two players.

100.1b 多人数戦は3人以上のプレイヤーで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦ルール〕参照。

100.1b A multiplayer game is a game that begins with more than two players. See section 8, “Multiplayer Rules.”

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーは、自分の、定形のマジックのカードで作られたデッキと、トークンカウンターを示す小さな物、ライフ総量をはっきり示す方法、を必要とする。

100.2. To play, each player needs his or her own deck of traditional Magic cards, small items to represent any tokens and counters, and some way to clearly track life totals.

100.2a 構築環境(各プレイヤーが自分のデッキを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキには60枚以上のカードが入っていなければならない。構築 デッキは、任意の枚数の基本 土地カードと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本 土地以外のカードからなる。

100.2a In constructed play (a way of playing in which each player creates his or her own deck ahead of time), each deck must contain at least sixty cards. A constructed deck may contain any number of basic land cards and no more than four of any card with a particular English name other than basic land cards.

100.2b リミテッド環境(各プレイヤーが未開封のブースター・パックなどのマジックの商品を一定量受け取り、それと基本 土地カードだけを用いて会内で自分のデッキを組むという遊び方)では、各デッキには40枚以上のカードが入っていなければならない。リミテッドにおいては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じカードを何枚デッキに入れても問題ない。

100.2b In limited play (a way of playing in which each player gets the same quantity of unopened Magic product such as booster packs and creates his or her own deck using only this product and basic land cards), each deck must contain at least forty cards. A limited deck may contain as many duplicates of a card as are included with the product.

100.3. カジュアル変種ルールには、そのためにデザインされたカード定形外のマジックのカード、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。

100.3. Some casual variants require additional items, such as specially designated cards, nontraditional Magic cards, and dice. See section 9, “Casual Variants.”

100.4.プレイヤーデッキの他に、ゲームとゲームの間にデッキを調整するための追加のカードであるサイドボードを持つことが認められることがある。

100.4. Each player may also have a sideboard, which is a group of additional cards the player may use to modify his or her deck between games of a match.

100.4a 構築環境では、サイドボードには最大15枚のカードを使用してもよい。4枚制限(rule 100.2a 参照)はデッキサイドボードをあわせた状態で適用される。

100.4a In constructed play, a sideboard may contain no more than fifteen cards. The four-card limit (see rule 100.2a) applies to the combined deck and sideboard.

100.4b 個人が対戦を行なうリミテッド環境では、そのプレイヤーカード・プールの中でデッキに入らなかったカードすべてがそのプレイヤーサイドボードとなる。

100.4b In limited play involving individual players, all cards in a player’s card pool not included in his or her deck are in that player’s sideboard.

100.4c 双頭巨人戦のリミテッド環境では、チームカード・プールの中でどちらのプレイヤーデッキにも入らなかったカードチームサイドボードとなる。

100.4c In limited play involving the Two-Headed Giant multiplayer variant, all cards in a team’s card pool but not in either player’s deck are in that team’s sideboard.

100.4d 「チーム戦」変種ルールが適用されるそれ以外の多人数戦では、チームカード・プールの中でどのプレイヤーデッキにも入らなかったカードは、いずれか1人のプレイヤーサイドボードとなる。各プレイヤーはそれぞれにサイドボードを持ち、プレイヤー間での交換は認められない。

100.4d In limited play involving other multiplayer team variants, each card in a team’s card pool but not in any player’s deck is assigned to the sideboard of one of those players. Each player has his or her own sideboard; cards may not be transferred between players.

100.5. デッキ・サイズに上限はない。

100.5. There is no maximum deck size.

100.6. ほとんどのマジックのイベント(他のプレイヤーと、賞を求めて競い合う組織的プレイ)には、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/公開されている)

100.6. Most Magic tournaments (organized play activities where players compete against other players to win prizes) have additional rules covered in the Magic: The Gathering Tournament Rules (found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents). These rules may limit the use of some cards, including barring all cards from some older sets.

100.6a ほとんどのイベントは、複数のマッチからなる。2人対戦のマッチは通常1人のプレイヤーが2勝するまで行なわれる。多人数戦マッチは通常1ゲームからなる。

100.6a Tournaments usually consist of a series of matches. A two-player match usually involves playing until one player has won two games. A multiplayer match usually consists of only one game.

100.6b プレイヤーは最寄りのイベント探すため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

100.6b Players can use the Magic Store & Event Locator at Wizards.com/Locator to find tournaments in their area.

101. マジックの黄金律

101. The Magic Golden Rules

101.1. カードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。カードはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる(rule 104.3a 参照)。

101.1. Whenever a card’s text directly contradicts these rules, the card takes precedence. The card overrides only the rule that applies to that specific situation. The only exception is that a player can concede the game at any time (see rule 104.3a).

101.2. あるルールまたは効果によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果によって同じことができないとされていた場合、「できない」という効果が優先される。

例:「このターン、あなた土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなた土地カードプレイすることはできない」という効果があった場合土地プレイを禁止する効果のほうが優先される。

101.2. When a rule or effect allows or directs something to happen, and another effect states that it can’t happen, the “can’t” effect takes precedence.
Example: If one effect reads “You may play an additional land this turn” and another reads “You can’t play land cards this turn,” the effect that precludes you from playing lands wins.

101.2a オブジェクト能力与える 効果オブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.2a Adding abilities to objects and removing abilities from objects don’t fall under this rule. (See rule 112.10.)

101.3. カードの指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される。(多くの場合カードにこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの効果ももたらさない)

101.3. Any part of an instruction that’s impossible to perform is ignored. (In many cases the card will specify consequences for this; if it doesn’t, there’s no effect.)

101.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次のプレイヤー(通常、アクティブ・プレイヤーの左隣に座っているプレイヤー)が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。

例:「それぞれのプレイヤークリーチャーを1体生け贄に捧げる」というカードがあった場合、まずアクティブ・プレイヤーが自分のコントロールするクリーチャーを1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分のコントロールするクリーチャーを1体ずつ選ぶ。その後でそれらのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。

101.4. If multiple players would make choices and/or take actions at the same time, the active player (the player whose turn it is) makes any choices required, then the next player in turn order (usually the player seated to the active player’s left) makes any choices required, followed by the remaining nonactive players in turn order. Then the actions happen simultaneously. This rule is often referred to as the “Active Player, Nonactive Player (APNAP) order” rule.
Example: A card reads “Each player sacrifices a creature.” First, the active player chooses a creature he or she controls. Then each of the nonactive players, in turn order, chooses a creature he or she controls. Then all creatures chosen this way are sacrificed simultaneously.

101.4a 効果によって各プレイヤー手札ライブラリーなど非公開領域からカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれた時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない。

101.4a If an effect has each player choose a card in a hidden zone, such as his or her hand or library, those cards may remain face down as they’re chosen. However, each player must clearly indicate which face-down card he or she is choosing.

101.4b プレイヤーは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4b A player knows the choices made by the previous players when he or she makes his or her choice, except as specified in 101.4a.

101.4c 1人のプレイヤーが複数の選択を同時に行なう場合、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーの任意の順で選択を行なう。

101.4c If a player would make more than one choice at the same time, the player makes the choices in the order written, or in the order he or she chooses if the choices aren’t ordered.

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によってアクティブ・プレイヤー、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順が再び開始される。

101.4d If a choice made by a nonactive player causes the active player, or a different nonactive player earlier in the turn order, to have to make a choice, APNAP order is restarted for all outstanding choices.

102. プレイヤー

102. Players

102.1. プレイヤーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーとは、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。他のプレイヤーのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.1. A player is one of the people in the game. The active player is the player whose turn it is. The other players are nonactive players.

102.2. 2人対戦においては、プレイヤー対戦相手とはもう一方のプレイヤーのことである。

102.2. In a two-player game, a player’s opponent is the other player.

102.3. チームによる多人数戦においては、同じチームに属する他のプレイヤーチームメイトであり、同じチームに属さないプレイヤー対戦相手である。

102.3. In a multiplayer game between teams, a player’s teammates are the other players on his or her team, and the player’s opponents are all players not on his or her team.

103. ゲームの始め方

103. Starting the Game

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれのプレイヤーは自分のデッキを切り直し、カードが不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手デッキを切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーデッキは以後そのプレイヤーライブラリーとなる。

103.1. At the start of a game, each player shuffles his or her deck so that the cards are in a random order. Each player may then shuffle or cut his or her opponents’ decks. The players’ decks become their libraries.

103.1a プレイヤーサイドボード(rule 100.4 参照)またはチェックリスト・カードで示されているカード(rule 713 参照)を使っている場合切り直す前にそれらを取り除く。

103.1a If a player is using a sideboard (see rule 100.4) or cards being represented by checklist cards (see rule 713), those cards are set aside before shuffling.

103.1b 統率者戦では、各プレイヤー切り直す前に自分のデッキから自分の統率者を取り出し、オモテ向き統率 領域に置く。rule 903.6 参照。

103.1b In a Commander game, each player puts his or her commander from his or her deck face up into the command zone before shuffling. See rule 903.6.

103.1c コンスピラシー・ドラフトにおいては、プレイヤー切り直す前に前にそれぞれ自分のサイドボードから好きな枚数の策略カード統率 領域に置く。rule 905.4 参照。

103.1c In a Conspiracy Draft game, each player puts any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone before shuffling. See rule 905.4.

103.2. デッキを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定する。先攻となったプレイヤー開始プレイヤーである。通常、ターン進行は開始プレイヤーから時計回りに進む。

103.2. After the decks have been shuffled, the players determine which one of them will choose who takes the first turn. In the first game of a match (including a single-game match), the players may use any mutually agreeable method (flipping a coin, rolling dice, etc.) to do so. In a match of several games, the loser of the previous game chooses who takes the first turn. If the previous game was a draw, the player who made the choice in that game makes the choice in this game. The player chosen to take the first turn is the starting player. The game’s default turn order begins with the starting player and proceeds clockwise.

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーではなく開始チームが存在する。

103.2a In a game using the shared team turns option, there is a starting team rather than a starting player.

103.2b アーチエネミー戦においては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王が先攻となる。

103.2b In an Archenemy game, these methods aren’t used to determine who takes the first turn. Rather, the archenemy takes the first turn.

103.2c 1枚のカード(《権力行使/Power Play》)は、そのコントローラー開始プレイヤーとなるとしている。この効果によって、この項目の手順は上書きされる。

103.2c One card, Power Play, states that its controller is the starting player. This effect supersedes these methods.

103.3. それぞれのプレイヤーは20点の初期ライフ総量を持つ。変種ルールによっては異なるライフ総量を持つ場合もある。

103.3. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

103.3a 双頭巨人戦では、各チーム初期ライフ総量は30点である。

103.3a In a Two-Headed Giant game, each team’s starting life total is 30.

103.3b ヴァンガード戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は20点に自分のヴァンガードカードによるライフ補正子を加えたものである。

103.3b In a Vanguard game, each player’s starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card.

103.3c 統率者戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は40点である。

103.3c In a Commander game, each player’s starting life total is 40.

103.3d アーチエネミー戦では、魔王初期ライフ総量は40点である。

103.3d In an Archenemy game, the archenemy’s starting life total is 40.

103.4.プレイヤー初期手札枚数に等しい枚数のカード引く初期手札枚数は通常7枚である(ただし効果によって初期手札枚数が変わることがある)。最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。まず、開始プレイヤーマリガンを行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーが同様の選択を行なう。全プレイヤーが選択を終えた後、マリガンすることを選んだプレイヤーは同時にマリガンを行なう。マリガンとは、手札ライブラリーの中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい手札引くことである。これ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤー開始時の手札となり、それ以降マリガンをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーマリガンしなくなるまで繰り返される。(手札が0枚になった場合、そのプレイヤーはそれ以上マリガンすることはできない。)すべてのプレイヤー開始時の手札を決めた後、開始プレイヤーからターン順に、開始時の手札初期手札枚数よりも少ないプレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはそのカードを自分のライブラリーの一番下に置いてもよい。

103.4. Each player draws a number of cards equal to his or her starting hand size, which is normally seven. (Some effects can modify a player’s starting hand size.) A player who is dissatisfied with his or her initial hand may take a mulligan. First, the starting player declares whether or not he or she will take a mulligan. Then each other player in turn order does the same. Once each player has made a declaration, all players who decided to take mulligans do so at the same time. To take a mulligan, a player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand of one fewer cards than he or she had before. If a player kept his or her hand of cards, those cards become the player’s opening hand, and that player may not take any further mulligans. This process is then repeated until no player takes a mulligan. (Note that if a player’s hand size reaches zero cards, that player must keep that hand.) After all players have kept an opening hand, each player in turn order whose hand contains fewer cards than that player’s starting hand size may look at the top card of his or her library. If a player does, that player may put that card on the bottom of his or her library.

103.4a ヴァンガード戦では、各プレイヤー初期手札枚数は7枚に自分のヴァンガードカードによる手札補正子を加えたものである。

103.4a In a Vanguard game, each player’s starting hand size is seven plus or minus the hand modifier of his or her vanguard card.

103.4b 効果によって「あなたマリガンをできる状態で」何か処理を実行すると書かれている場合、そのプレイヤーはその処理を、マリガンするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンである必要はなく、他のプレイヤーマリガンするかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした場合、そのプレイヤーは改めてマリガンするかどうかの選択を行なう。

103.4b If an effect allows a player to perform an action “any time [that player] could mulligan,” the player may perform that action at a time he or she would declare whether or not he or she will take a mulligan. This need not be in the first round of mulligans. Other players may have already made their mulligan declarations by the time the player has the option to perform this action. If the player performs the action, he or she then declares whether or not he or she will take a mulligan.

103.4c 多人数戦では、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、最初に引いたのと同じ枚数の手札引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。

103.4c In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, he or she draws a new hand of as many cards as he or she had before. Subsequent hands decrease by one card as normal.

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる多人数戦において、まず開始チームの各プレイヤーマリガン行なうかどうかを選択し、その後他のチームそれぞれのプレイヤーがターン順に同様の選択を行なう。チームメイトマリガンを行なうかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンが同時に行なわれる。チームメイトマリガンをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーマリガンすることができる。

103.4d In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team declares whether or not he or she will take a mulligan, then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand.

103.5. 開始時の手札にある場合プレイヤーが何か処理を行なうことが出来るカードが存在する。マリガンの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーはそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5. Some cards allow a player to take actions with them from his or her opening hand. Once the mulligan process (see rule 103.4) is complete, the starting player may take any such actions in any order. Then each other player in turn order may do the same.

103.5a 戦場に出した状態でゲームを始めてもよいというカードがあった場合、その処理を行なったプレイヤーはそのカード戦場に出す。

103.5a If a card allows a player to begin the game with that card on the battlefield, the player taking this action puts that card onto the battlefield.

103.5b 開始時の手札から公開してもよいというカードがあった場合、その処理を行なったプレイヤーはそのカード公開する。そのカードは、最初のターンが始まるまで公開されたままとなる。この方法で公開できるのは、各カードにつき一度だけである。

103.5b If a card allows a player to reveal it from his or her opening hand, the player taking this action does so. The card remains revealed until the first turn begins. Each card may be revealed this way only once.

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる多人数戦においては、開始チームプレイヤーはそのチームの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトと相談してもよい。その後、他のチームプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5c In a multiplayer game using the shared team turns option, first each player on the starting team, in whatever order that team likes, may take such actions. Teammates may consult while making their decisions. Then each player on each other team in turn order does the same.

103.6. プレインチェイス戦においては、開始プレイヤーが自分の次元デッキの一番上のカードを取ってオモテ向きに置く。そのカード次元カードだった場合、そのカードが開始次元となる。現象カードだった場合、そのカード次元デッキの一番下に置き、次元カードオモテ向きになるまでこの手順を繰り返す。(rule 901プレインチェイス戦〕参照)

103.6. In a Planechase game, the starting player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up. If it’s a plane card, that card is the starting plane. If it’s a phenomenon card, the player puts that card on the bottom of his or her planar deck and repeats this process until a plane card is turned face up. (See rule 901, “Planechase.”)

103.7. 開始プレイヤーのターンを始める。

103.7. The starting player takes his or her first turn.

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 504ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす

103.7a In a two-player game, the player who plays first skips the draw step (see rule 504, “Draw Step”) of his or her first turn.

103.7b 双頭巨人戦では、開始チームは最初のターンのドロー・ステップ飛ばす

103.7b In a Two-Headed Giant game, the team who plays first skips the draw step of their first turn.

103.7c 他の多人数戦では、最初のターンのドロー・ステップ飛ばすというルールは存在しない。

103.7c In all other multiplayer games, no player skips the draw step of his or her first turn.

104. ゲームの終了

104. Ending the Game

104.1. いずれかのプレイヤーが勝った、またはゲームが引き分けになった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.1. A game ends immediately when a player wins, when the game is a draw, or when the game is restarted.

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2. There are several ways to win the game.

104.2a ゲームに残っているプレイヤー1人から見た対戦相手全員がゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーが勝利できないというあらゆる効果を無視する。

104.2a A player still in the game wins the game if all of that player’s opponents have left the game. This happens immediately and overrides all effects that would prevent that player from winning the game.

104.2b 何らかの効果によって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦においては、それによってゲーム全体が終わりにならない場合もある。rule 104.3h 参照)

104.2b An effect may state that a player wins the game. (In multiplayer games, this may not cause the game to end; see rule 104.3h.)

104.2c チームによる多人数戦においては、少なくとも1人のプレイヤーがゲームに残っているチームから見て他のチーム全てがゲームから除外された場合、その残っているプレイヤーのいるチームの勝ちとなる。勝ちとなったチームプレイヤーは、そのプレイヤー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2c In a multiplayer game between teams, a team with at least one player still in the game wins the game if all other teams have left the game. Each player on the winning team wins the game, even if one or more of those players had previously lost that game.

104.2d 皇帝戦においては、皇帝がゲームに勝ったチームの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.2d In an Emperor game, a team wins the game if its emperor wins the game. (See rule 809.5.)

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3. There are several ways to lose the game.

104.3a プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3a A player can concede the game at any time. A player who concedes leaves the game immediately. He or she loses the game.

104.3b プレイヤーライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき、ゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3b If a player’s life total is 0 or less, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3c ライブラリーに残っているよりも多いカード引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときにそのゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3c If a player is required to draw more cards than are left in his or her library, he or she draws the remaining cards, and then loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照。

104.3d If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

104.3e 効果によってプレイヤーが負けになることがある。

104.3e An effect may state that a player loses the game.

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合、そのプレイヤーはそのゲームに負ける

104.3f If a player would both win and lose the game simultaneously, he or she loses the game.

104.3g チームによる多人数戦では、そのチームプレイヤー全てがそのゲームで負けたときにチームもそのゲームに負ける

104.3g In a multiplayer game between teams, a team loses the game if all players on that team have lost the game.

104.3h 多人数戦において、あるいプレイヤーの勝ちになる効果は、その代わりに、そのプレイヤー対戦相手すべてを負けにする。(「影響範囲限定選択ルールを用いている場合、これによってゲームが終わりにならない場合がある。rule 801 参照)。

104.3h In a multiplayer game, an effect that states that a player wins the game instead causes all of that player’s opponents to lose the game. (This may not cause the game to end if the limited range of influence option is being used; see rule 801.)

104.3i 皇帝戦において、皇帝がゲームに負けたチームは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3i In an Emperor game, a team loses the game if its emperor loses the game. (See rule 809.5.)

104.3j 統率者戦において、1つのゲームを通して、単一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは負けとなる。(これは状況起因処理である。rule 704rule 903.10 参照。)

104.3j In a Commander game, a player that’s been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704. See also rule 903.10.)

104.3k イベントにおいては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果としてゲームに負けることがある。rule 100.6 参照。

104.3k In a tournament, a player may lose the game as a result of a penalty given by a judge. See rule 100.6.

104.4. ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。

104.4. There are several ways for the game to be a draw.

104.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4a If all the players remaining in a game lose simultaneously, the game is a draw.

104.4b影響範囲限定選択ルールを用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。選択可能な処理が含まれるループによって引き分けになることはない。

104.4b If a game that’s not using the limited range of influence option (including a two-player game) somehow enters a “loop” of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw. Loops that contain an optional action don’t result in a draw.

104.4c 効果によってゲームが引き分けになることがある。

104.4c An effect may state that the game is a draw.

104.4d チームによる多人数戦においては、残っていたチーム全てが同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4d In a multiplayer game between teams, the game is a draw if all remaining teams lose simultaneously.

104.4e影響範囲限定選択ルールを使った多人数戦において、ゲームを引き分けにする呪文能力効果は、その呪文能力コントローラーとその影響範囲内にいるプレイヤー引き分けにする。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーによってゲームが続けられることになる。

104.4e In a multiplayer game using the limited range of influence option, the effect of a spell or ability that states that the game is a draw causes the game to be a draw for that spell or ability’s controller and all players within his or her range of influence. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4f影響範囲限定選択ルールを使った多人数戦において、ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、そのループに含まれるオブジェクトコントロールしているプレイヤー、ならびにその各プレイヤー影響範囲内にいるプレイヤーは、そのゲームにおいて引き分けとなる。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーがゲームを続ける。

104.4f In a multiplayer game using the limited range of influence option, if the game somehow enters a “loop” of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw for each player who controls an object that’s involved in that loop, as well as for each player within the range of influence of any of those players. Only those players leave the game; the game continues for all other players.

104.4g チーム同士による多人数戦においては、そのチームの残っているプレイヤーすべてが引き分けに終わった場合、そのチーム引き分けになる。

104.4g In a multiplayer game between teams, the game is a draw for a team if the game is a draw for all remaining players on that team.

104.4h 「皇帝戦」変種ルールにおいて、その皇帝がゲームに引き分けになった場合チーム引き分けになる(rule 807.5 参照)。

104.4h In the Emperor variant, the game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor. (See rule 809.5.)

104.4i イベントにおいては、ゲームに参加しているプレイヤー全員の同意によって引き分けに出来る。rule 100.6 参照。

104.4i In a tournament, all players in the game may agree to an intentional draw. See rule 100.6.

104.5. プレイヤーが負けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。プレイヤー引き分けになったら、そのプレイヤーはゲームから除外される。多人数戦のルールで、プレイヤーがゲームから除外される場合について記述されている。rule 800.4 参照。

104.5. If a player loses the game, he or she leaves the game. If the game is a draw for a player, he or she leaves the game. The multiplayer rules handle what happens when a player leaves the game; see rule 800.4.

104.6. ゲームを再び開始する カード(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全てのプレイヤーは、即座に新しいゲームを開始する。rule 717ゲームを再び開始する〕参照。

104.6. One card (Karn Liberated) restarts the game. All players still in the game when it restarts then immediately begin a new game. See rule 717, “Restarting the Game.”

105.

105. Colors

105.1. マジックでいうとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.1. There are five colors in the Magic game: white, blue, black, red, and green.

105.2. オブジェクトは、上記の5つののうちで1つないしそれ以上のを持つこともあり得るし、無色であることもありうる。オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。オブジェクトは、色指標特性定義能力によって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2. An object can be one or more of the five colors, or it can be no color at all. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame. An object’s color or colors may also be defined by a color indicator or a characteristic-defining ability. See rule 202.2.

105.2a 単色オブジェクトは、5のいずれか1つだけのを持つ。

105.2a A monocolored object is exactly one of the five colors.

105.2b 多色オブジェクトは、5のうち2つ以上のを持つ。

105.2b A multicolored object is two or more of the five colors.

105.2c 無色オブジェクトは、を持たない。

105.2c A colorless object has no color.

105.3. 効果によってオブジェクトが変わったり、無色オブジェクトを与えたりすることがある。効果によってオブジェクトが新しいを得る場合、(効果に「それ(またはこれ)の他のに加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでのに関係なく、与えられただけを持つ。効果によって、を持つオブジェクト無色になることもある。

105.3. Effects may change an object’s color or give a color to a colorless object. If an effect gives an object a new color, the new color replaces all previous colors the object had (unless the effect said the object became that color “in addition” to its other colors). Effects may also make a colored object become colorless.

105.4. プレイヤーを選ぶ場合、上記の5の中から選ばなければならない。「多色/multicolored」や「無色/colorless」はではない。

105.4. If a player is asked to choose a color, he or she must choose one of the five colors. “Multicolored” is not a color. Neither is “colorless.”

106. マナ

106. Mana

106.1. マナはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーマナを消費して、呪文を唱えたり能力起動したりする場合などのコスト支払う

106.1. Mana is the primary resource in the game. Players spend mana to pay costs, usually when casting spells and activating abilities.

106.1a 5マナが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1a There are five colors of mana: white, blue, black, red, and green.

106.1b マナタイプは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色/Colorless」である。

106.1b There are six types of mana: white, blue, black, red, green, and colorless.

106.2. マナマナ・シンボル(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルマナ・コストを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.2. Mana is represented by mana symbols (see rule 107.4). Mana symbols also represent mana costs (see rule 202).

106.3. マナマナ能力(rule 605 参照)の効果によって生み出される。それ以外にも、呪文マナ能力以外の能力効果によって生み出されることもある。

106.3. Mana is produced by the effects of mana abilities (see rule 605). It may also be produced by the effects of spells, as well as by the effects of abilities that aren’t mana abilities.

106.4. 効果マナを生み出す場合、そのマナプレイヤーマナ・プール置かれる。これ以降、コスト支払うために即座に使うこともできるし、マナ・プールに残しておくこともできる。各プレイヤーマナ・プールは、各ステップならびにフェイズの終了時に空になる。

106.4. When an effect produces mana, that mana goes into a player’s mana pool. From there, it can be used to pay costs immediately, or it can stay in the player’s mana pool. Each player’s mana pool empties at the end of each step and phase.

106.4a マナマナ・プールに残したプレイヤー優先権パスした場合(rule 116 参照)、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。コスト支払うためにマナを消費した後でマナマナ・プールに残っている場合、そのプレイヤーはどのマナが残っているかを宣言する。

106.4a If a player passes priority (see rule 116) while there is mana in his or her mana pool, that player announces what mana is there. If any mana remains in a player’s mana pool after he or she spends mana to pay a cost, that player announces what mana is still there.

106.5. 能力が、タイプの定義されていないマナを生み出す場合代わりに マナを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたコントロールするパーマネント1を選ぶ。あなたマナ・プールに、そのマナ1点を加える。」という能力を持つ。あなたのついたパーマネントコントロールしていない場合に《隕石のクレーター》のマナ能力起動したとしても、マナを生み出すことはない。

106.5. If an ability would produce one or more mana of an undefined type, it produces no mana instead.
Example: Meteor Crater has the ability “{T}: Choose a color of a permanent you control. Add one mana of that color to your mana pool.” If you control no colored permanents, activating Meteor Crater’s mana ability produces no mana.

106.6. 呪文能力の中には、生み出したマナをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナを消費した呪文能力に影響を及ぼす追加の効果を持つもの、そのマナを消費したときに誘発する遅延誘発型能力(rule 603.7a 参照)を生成するものがある。それらはマナタイプには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーマナ・プールに、クリーチャー呪文唱えるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたマナ・プールにある各タイプマナの量を2倍にする。」という能力起動した。そのプレイヤーマナ・プールには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6. Some spells or abilities that produce mana restrict how that mana can be spent, have an additional effect that affects the spell or ability that mana is spent on, or create a delayed triggered ability (see rule 603.7a) that triggers when that mana is spent. This doesn’t affect the mana’s type.
Example: A player’s mana pool contains {R}{G} which can be spent only to cast creature spells. That player activates Doubling Cube’s ability, which reads “{3}, {T}: Double the amount of each type of mana in your mana pool.” The player’s mana pool now has {R}{R}{G}{G} in it, {R}{G} of which can be spent on anything.

106.6a 置換効果の中には、呪文能力が生み出すマナの量を増加させるものがある。その場合、その呪文能力によって生成されるあらゆる制限や追加効果は、生み出されたマナ全てに適用される。呪文能力が、そのマナが消費されたときに誘発する遅延誘発型能力生成する 場合、それぞれのマナごとに別々の遅延誘発型能力が生成される。

106.6a Some replacement effects increase the amount of mana produced by a spell or ability. In these cases, any restrictions or additional effects created by the spell or ability will apply to all mana produced. If the spell or ability creates a delayed triggered ability that triggers when the mana is spent, a separate delayed triggered ability is created for each mana produced.

106.7. 他のパーマネントが生み出すことができるマナタイプによってマナを生み出す能力がある。「生み出すことができる/could produce」マナタイプとは、そのパーマネント能力がその時点で解決され、すべての存在する置換効果が適用されたとして生み出されるマナタイプのことである。その能力のためのコストが支払えるかどうかは考慮しない。そのパーマネントマナを生み出さない場合、あるいは生み出すマナタイプが定義されない場合、どのタイプマナも生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:あなたマナ・プールに、対戦相手コントロールする土地が生み出すことのできる1マナ1点を加える。」という能力を持つ。対戦相手土地コントロールしていなかった場合、《風変わりな果樹園》のマナ能力起動してもマナを生み出すことはできない。これは、あなた対戦相手がそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合も同じである。ただし、あなたがそれに加えて《》をコントロールしていた場合あなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.7. Some abilities produce mana based on the type of mana another permanent or permanents “could produce.” The type of mana a permanent could produce at any time includes any type of mana that an ability of that permanent would produce if the ability were to resolve at that time, taking into account any applicable replacement effects in any possible order. Ignore whether any costs of the ability could or could not be paid. If that permanent wouldn’t produce any mana under these conditions, or no type of mana can be defined this way, there’s no type of mana it could produce.
Example: Exotic Orchard has the ability “{T}: Add to your mana pool one mana of any color that a land an opponent controls could produce.” If your opponent controls no lands, activating Exotic Orchard’s mana ability will produce no mana. The same is true if you and your opponent each control no lands other than Exotic Orchards. However, if you control a Forest and an Exotic Orchard, and your opponent controls an Exotic Orchard, then each Exotic Orchard could produce {G}.

106.8. 何らかの効果混成マナ・シンボルで表されるマナ1点をプレイヤーマナ・プールに加える場合には、そのプレイヤーがそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。がある半分を選んだ場合、そのマナ1点をそのプレイヤーマナ・プールに加える。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の無色 マナをそのプレイヤーマナ・プールに加える。

106.8. If an effect would add mana represented by a hybrid mana symbol to a player’s mana pool, that player chooses one half of that symbol. If a colored half is chosen, one mana of that color is added to that player’s mana pool. If a colorless half is chosen, an amount of colorless mana represented by that half’s number is added to that player’s mana pool.

106.9. 何らかの効果ファイレクシア・マナ・シンボルで表されるマナ1点をプレイヤーマナ・プールに加える場合には、そのシンボルのマナ1点をそのプレイヤーマナ・プールに加える。

106.9. If an effect would add mana represented by a Phyrexian mana symbol to a player’s mana pool, one mana of the color of that symbol is added to that player’s mana pool.

106.10. 効果が、不特定マナ・シンボルで表されるマナプレイヤーマナ・プールに加えるとなっている場合、その量の無色 マナをそのプレイヤーマナ・プールに加える。

106.10. If an effect would add mana represented by a generic mana symbol to a player’s mana pool, that much colorless mana is added to that player’s mana pool.

106.11.パーマネントマナを引き出す目的でタップする/tap a permanent for mana」とは、そのパーマネントの、起動コストに{T}シンボルを含むマナ能力起動するということを意味する。rule 605マナ能力〕参照。

106.11. To “tap a permanent for mana” is to activate a mana ability of that permanent that includes the {T} symbol in its activation cost. See rule 605, “Mana Abilities.”

106.11a パーマネントが「マナを引き出す目的でタップされるたび」あるいは「[特定の種類の]マナを引き出す目的でタップされるたび」に誘発する能力は、その種のマナ能力解決されてマナを出すたび、あるいは特定種類のマナを出すたびに誘発する。

106.11a An ability that triggers whenever a permanent “is tapped for mana” or “is tapped for mana [of a specified type]” triggers whenever such a mana ability resolves and produces mana or the specified type of mana.

106.12. あるカード(《魔力奪取》)によって、あるプレイヤーマナ・プールにあるマナ全てを他のプレイヤーマナ・プールに移すことがある(同一のプレイヤーでも構わない)。これは、前者のプレイヤーマナ・プールを空にし、この方法で空にされたマナを後者のプレイヤーマナ・プールに入れるということを意味する。どのパーマネント呪文能力によって作られたかということは変更されず、そのマナに課せられている制限や追加の効果も変更されない。

106.12. One card (Drain Power) puts all mana from one player’s mana pool into another player’s mana pool. (Note that these may be the same player.) This empties the former player’s mana pool and causes the mana emptied this way to be put into the latter player’s mana pool. Which permanents, spells, and/or abilities produced that mana are unchanged, as are any restrictions or additional effects associated with any of that mana.

107. 数とシンボル

107. Numbers and Symbols

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1. The only numbers the Magic game uses are integers.

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージを与えたり、ライフを得たりするようなことはできない。呪文能力によって分数が出てくる可能性がある場合、その呪文能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1a You can’t choose a fractional number, deal fractional damage, gain fractional life, and so on. If a spell or ability could generate a fractional number, the spell or ability will tell you whether to round up or down.

107.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。効果の結果を定める計算の結果が負の数になった場合、その効果が、プレイヤーライフ総量をある値にしたり、プレイヤーライフ総量を倍にしたり、クリーチャーパワータフネスをある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4クリーチャーが-5/-0の修整を受けた場合、そのクリーチャーは-2/4になり、戦闘ではダメージを割り振らない。パワータフネスの合計は2であり、パワーを1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーで、「{T}:あなたマナ・プールに、ヴィリジアンの社交家のパワーに等しい点数の{G}を加える。」という能力を持つ。効果によって-2/-0されていた場合、この能力起動してもあなたマナ・プールマナが加えられることはない。

107.1b Most of the time, the Magic game uses only positive numbers and zero. You can’t choose a negative number, deal negative damage, gain negative life, and so on. However, it’s possible for a game value, such as a creature’s power, to be less than zero. If a calculation or comparison needs to use a negative value, it does so. If a calculation that would determine the result of an effect yields a negative number, zero is used instead, unless that effect sets a player’s life total to a specific value, doubles a player’s life total, sets a creature’s power or toughness to a specific value, or otherwise modifies a creature’s power or toughness.
Example: If a 3/4 creature gets -5/-0, it’s a -2/4 creature. It doesn’t assign damage in combat. Its total power and toughness is 2. You’d have to give it +3/+0 to raise its power to 1.
Example: Viridian Joiner is a 1/2 creature with the ability “{T}: Add to your mana pool an amount of {G} equal to Viridian Joiner’s power.” An effect gives it -2/-0, then its ability is activated. The ability adds no mana to your mana pool.

107.1c ルールや能力プレイヤーに「望む数/any number」を選ばせる場合、その「望む数」のプレイヤーオブジェクトダメージカウンターが分配されたり割り振られたりする場合、可能ならば0より多い数のプレイヤーオブジェクトを選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.1c If a rule or ability instructs a player to choose “any number,” that player may choose any positive number or zero, unless something (such as damage or counters) is being divided or distributed among “any number” of players and/or objects. In that case, a nonzero number of players and/or objects must be chosen if possible.

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合代わりに0を用いる。

107.2. If anything needs to use a number that can’t be determined, either as a result or in a calculation, it uses 0 instead.

107.3. 多くのオブジェクトは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXの文字を用いている。オブジェクトによっては、Xの値を定義する能力が存在する。それ以外の場合、そのコントローラーXの値を選ぶ。

107.3. Many objects use the letter X as a placeholder for a number that needs to be determined. Some objects have abilities that define the value of X; the rest let their controller choose the value of X.

107.3a 呪文起動型能力マナ・コスト代替コスト追加コスト起動コストに{X}、[-X]、あるいはXを含む場合Xがその呪文能力の文章内で定義されていない限り、その呪文能力コントローラー呪文唱えるあるいは能力起動する行為の一部としてXの値を選び、宣言する(rule 601呪文唱えること〕参照)。呪文スタック上にある間、マナ・コスト代替コスト追加コストに含まれるXは宣言された値である。起動型能力スタックにある間、起動コストに含まれるXは宣言された値である。

107.3a If a spell or activated ability has a mana cost, alternative cost, additional cost, and/or activation cost with an {X}, [-X], or X in it, and the value of X isn’t defined by the text of that spell or ability, the controller of that spell or ability chooses and announces the value of X as part of casting the spell or activating the ability. (See rule 601, “Casting Spells.”) While a spell is on the stack, any X in its mana cost or in any alternative cost or additional cost it has equals the announced value. While an activated ability is on the stack, any X in its activation cost equals the announced value.

107.3b Xがその呪文の文章によって定義されていないマナ・コストに{X}を含む呪文を、マナ・コストXを含む代替コストも支払わずに唱えられる効果によって唱える 場合Xについての適正な選択は0だけである。これはコストを減らす効果によって0になったとしても適用されない。rule 601呪文唱えること〕参照。

107.3b If a player is casting a spell that has an {X} in its mana cost, the value of X isn’t defined by the text of that spell, and an effect lets that player cast that spell while paying neither its mana cost nor an alternative cost that includes X, then the only legal choice for X is 0. This doesn’t apply to effects that only reduce a cost, even if they reduce it to zero. See rule 601, “Casting Spells.”

107.3c 呪文起動型能力コストあるいは文章に{X}、[-X]、Xが含まれ、その値がその呪文能力の文章によって定義されている場合、その呪文能力スタックにある間のXの値はその値である。その呪文能力コントローラーは値を選ぶことはできない。ただし、その呪文能力スタックにある間にも、Xの値が変動することはあり得る。

107.3c If a spell or activated ability has an {X}, [-X], or X in its cost and/or its text, and the value of X is defined by the text of that spell or ability, then that’s the value of X while that spell or ability is on the stack. The controller of that spell or ability doesn’t get to choose the value. Note that the value of X may change while that spell or ability is on the stack.

107.3d 待機 コスト変異 コストなど、特別な処理に関するコストに{X}やXが含まれている場合、そのXはその特別な処理をするプレイヤーがそのコスト支払う時に選ぶ。

107.3d If a cost associated with a special action, such as a suspend cost or a morph cost, has an {X} or an X in it, the value of X is chosen by the player taking the special action as he or she pays that cost.

107.3e Xマナ・コスト代替コスト追加コスト起動コストではない文中にある場合、そのXが定義されていなかったなら、その呪文能力コントローラーがそのXの値を(スタックに積まれたときか解決された時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3e Sometimes X appears in the text of a spell or ability but not in a mana cost, alternative cost, additional cost, or activation cost. If the value of X isn’t defined, the controller of the spell or ability chooses the value of X at the appropriate time (either as it’s put on the stack or as it resolves).

107.3f スタック以外のいずれかの領域にあるカードマナ・コストに含まれる{X}の値は、文章中でXの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3f If a card in any zone other than the stack has an {X} in its mana cost, the value of {X} is treated as 0, even if the value of X is defined somewhere within its text.

107.3g 効果によってプレイヤーが{X}を含むオブジェクトマナ・コスト支払う 場合、そのオブジェクトスタック上にある呪文でない限り、Xの値は0として扱われる。呪文である場合Xの値はその呪文が唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3g If an effect instructs a player to pay an object’s mana cost that includes {X}, the value of X is treated as 0 unless the object is a spell on the stack. In that case, the value of X is the value chosen or determined for it as the spell was cast.

107.3h 通常、あるオブジェクト上にXが複数ある場合、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。オブジェクト能力を得た場合、その能力に含まれるXの値はその能力によって定義される。その能力が定義していない場合、0となる。

107.3h Normally, all instances of X on an object have the same value at any given time. If an object gains an ability, the value of X within that ability is the value defined by that ability, or 0 if that ability doesn’t define a value of X.

107.3i 文字Xに加えて文字Yを用いているオブジェクトもある。その場合YXと同じルールに従う。

107.3i Some objects use the letter Y in addition to the letter X. Y follows the same rules as X.

107.4. マナ・シンボルとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色混成マナ・シンボル、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボル、ならびに氷雪シンボル{S}の総称である。

107.4. The mana symbols are {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, and {C}; the numerical symbols {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, and so on; the variable symbol {X}; the hybrid symbols {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, and {G/U}; the monocolored hybrid symbols {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, and {2/G}; the Phyrexian mana symbols {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; and the snow symbol {S}.

107.4a 単色 マナ・シンボルは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に対応する。これらのシンボルはそのマナを示すと同時に、コストに含まれるそのマナ1点を意味する。コストに含まれる マナは、該当するマナでしか支払うことはできない。rule 202マナ・コスト〕参照。

107.4a There are five primary colored mana symbols: {W} is white, {U} blue, {B} black, {R} red, and {G} green. These symbols are used to represent colored mana, and also to represent colored mana in costs. Colored mana in costs can be paid only with the appropriate color of mana. See rule 202, “Mana Cost and Color.”

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストに含まれる場合不特定マナを示す。コストに含まれる不特定マナは、任意の マナ、あるいは無色 マナ支払うことができる。rule 107.3 参照。

107.4b Numerical symbols (such as {1}) and variable symbols (such as {X}) represent generic mana in costs. Generic mana in costs can be paid with any type of mana. For more information about {X}, see rule 107.3.

107.4c 無色 マナ・シンボル{C}は無色 マナ1点を意味する。無色マナでしか支払うことができないコストを表すためにも用いられる。

107.4c The colorless mana symbol {C} is used to represent one colorless mana, and also to represent a cost that can be paid only with one colorless mana.

107.4d {0}は0マナを意味し、コストのかからない呪文起動型能力コスト欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4d The symbol {0} represents zero mana and is used as a placeholder for a cost that can be paid with no resources. (See rule 117.5.)

107.4e 混成マナ・シンボルもまた マナ・シンボルであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストを意味している。混成マナ・シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナ1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボル{2/B}は黒マナ1点か、任意のマナ2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルはその構成全てのである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。

107.4e Hybrid mana symbols are also colored mana symbols. Each one represents a cost that can be paid in one of two ways, as represented by the two halves of the symbol. A hybrid symbol such as {W/U} can be paid with either white or blue mana, and a monocolored hybrid symbol such as {2/B} can be paid with either one black mana or two mana of any type. A hybrid mana symbol is all of its component colors.
Example: {G/W}{G/W} can be paid by spending {G}{G}, {G}{W}, or {W}{W}.

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボル マナ・シンボルであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルは、そのマナ1点かあるいは2点のライフ支払うことで支払うことが出来るコストを意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフ2点か、ライフ4点で支払うことができる。

107.4f Phyrexian mana symbols are colored mana symbols: {W/P} is white, {U/P} is blue, {B/P} is black, {R/P} is red, and {G/P} is green. A Phyrexian mana symbol represents a cost that can be paid either with one mana of its color or by paying 2 life.
Example: {W/P}{W/P} can be paid by spending {W}{W}, by spending {W} and paying 2 life, or by paying 4 life.

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボル{P}がつきの背景なしで書かれていた場合、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルのいずれか好きなものを意味する。

107.4g In rules text, the Phyrexian symbol {P} with no colored background means any of the five Phyrexian mana symbols.

107.4h 氷雪マナ・シンボル{S}がコストに含まれる場合不特定マナ1点を意味する。この不特定マナは、氷雪 パーマネント(rule 205.4f 参照)から生み出された任意のタイプマナ1点によって支払うことのできるコストを意味する。不特定マナ・コストを減少させる効果は、{S}コストを減少させることはできない。(「氷雪 マナ」は存在しない。「氷雪」はマナタイプではない。)

107.4h The snow mana symbol {S} represents one generic mana in a cost. This generic mana can be paid with one mana of any type produced by a snow permanent (see rule 205.4f). Effects that reduce the amount of generic mana you pay don’t affect {S} costs. (There is no such thing as “snow mana”; “snow” is not a type of mana.)

107.5. タップ・シンボルは{T}である。起動コストに含まれるタップ・シンボルは、「このパーマネントタップする」ということを意味する。既にタップ状態パーマネントタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.5. The tap symbol is {T}. The tap symbol in an activation cost means “Tap this permanent.” A permanent that’s already tapped can’t be tapped again to pay the cost. A creature’s activated ability with the tap symbol in its activation cost can’t be activated unless the creature has been under its controller’s control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.6. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストに含まれるアンタップ・シンボルは、「このパーマネントアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態パーマネントアンタップしてコスト支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. The untap symbol is {Q}. The untap symbol in an activation cost means “Untap this permanent.” A permanent that’s already untapped can’t be untapped again to pay the cost. A creature’s activated ability with the untap symbol in its activation cost can’t be activated unless the creature has been under its controller’s control continuously since his or her most recent turn began. See rule 302.6.

107.7. プレインズウォーカー起動型能力は、それぞれ、忠誠シンボルをコストに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントの上にN個の忠誠カウンターを置く」を、[-N]は「このパーマネントの上からN個の忠誠カウンターを取り除く」を、[0]は「このパーマネントの上に0個の忠誠カウンターを置く」をそれぞれ意味する。

107.7. Each activated ability of a planeswalker has a loyalty symbol in its cost. Positive loyalty symbols point upward and feature a plus sign followed by a number. Negative loyalty symbols point downward and feature a minus sign followed by a number or an X. Neutral loyalty symbols don’t point in either direction and feature a 0. [+N] means “Put N loyalty counters on this permanent,” [-N] means “Remove N loyalty counters from this permanent,” and [0] means “Put zero loyalty counters on this permanent.”

107.8. Lv系カード文章欄には2つのLvシンボルが含まれており、そのそれぞれは常在型能力を意味するキーワード能力である。Lvシンボルは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルと同じ横縞に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。その横縞に書かれているパワータフネスの書かれた箱も同じである。rule 710Lv系カード〕参照。

107.8. The text box of a leveler card contains two level symbols, each of which is a keyword ability that represents a static ability. The level symbol includes either a range of numbers, indicated here as “N1-N2,” or a single number followed by a plus sign, indicated here as “N3+.” Any abilities printed within the same text box striation as a level symbol are part of its static ability. The same is true of the power/toughness box printed within that striation, indicated here as “[P/T].” See rule 710, “Leveler Cards.”

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN1個以上のLvカウンターを持ち、N2個より多いLvカウンターを持たないなら、これは基本のパワータフネスが[P/T]であり、[能力]を持つ。」を意味する。

107.8a “{LEVEL N1-N2} [Abilities] [P/T]” means “As long as this creature has at least N1 level counters on it, but no more than N2 level counters on it, it has base power and toughness [P/T] and has [abilities].”

107.8b 「{Lv N3+}[能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN3個以上のLvカウンターを持つなら、これは基本のパワータフネスが[P/T]であり、[能力]を持つ。」を意味する。

107.8b “{LEVEL N3+} [Abilities] [P/T]” means “As long as this creature has N3 or more level counters on it, it has base power and toughness [P/T] and has [abilities].”

107.9. オデッセイ・ブロックのカードで、カード名の左に墓石アイコンがあるものがある。これは、墓地にあるときに機能する能力があることを意味している。墓地にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.9. A tombstone icon appears to the left of the name of many Odyssey\x{2122} block cards with abilities that are relevant in a player’s graveyard. The purpose of the icon is to make those cards stand out when they’re in a graveyard. This icon has no effect on game play.

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードでは、左上隅にタイプ・アイコンが描かれている。カード・タイプが1つである場合、アイコンでそのタイプを示している。クリーチャーなら鈎爪、ソーサリーなら炎、インスタントなら稲妻、エンチャントなら日の出、アーティファクトなら聖杯、土地なら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプを含むカードでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. A type icon appears in the upper left corner of each card from the Future SightR set printed with an alternate “timeshifted” frame. If the card has a single card type, this icon indicates what it is: claw marks for creature, a flame for sorcery, a lightning bolt for instant, a sunrise for enchantment, a chalice for artifact, and a pair of mountain peaks for land. If the card has multiple card types, that’s indicated by a black and white cross. This icon has no effect on game play.

107.11. プレインズウォーカー・シンボルは{PW}で表される。プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

107.11. The Planeswalker symbol is {PW}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant. See rule 901, “Planechase.”

107.12. カオス・シンボルは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいて用いられる次元ダイスの1面に刻まれており、また、次元ダイスを振った結果を参照する能力にも使われている。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

107.12. The chaos symbol is {CHAOS}. It appears on one face of the planar die used in the Planechase casual variant, as well as in abilities that refer to the results of rolling the planar die. See rule 901, “Planechase.”

107.13. 色指標とは、一部のカードタイプ行左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのによってカードが定義される。rule 202マナ・コスト〕参照。

107.13. A color indicator is a circular symbol that appears to the left of the type line on some cards. The color of the symbol defines the card’s color or colors. See rule 202, “Mana Cost and Color.”

107.14. エネルギー・シンボルは{E}である。これはエネルギー・カウンター1個を表す。{E}を支払う 場合プレイヤーは自分の持つエネルギー・カウンターを1個取り除く。

107.14. The energy symbol is {E}. It represents one energy counter. To pay {E}, a player removes one energy counter from himself or herself.

108. カード

108. Cards

108.1. カードの文章を決定する際には、オラクルを用いる。オラクルはギャザラー・カード・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.1. Use the Oracle\x{2122} card reference when determining a card’s wording. A card’s Oracle text can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com.

108.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、マジックのカードを指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードが含まれる。トークンは、カードによって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードとしては扱わない。

108.2. When a rule or text on a card refers to a “card,” it means only a Magic card. Most Magic games use only traditional Magic cards, which measure approximately 2.5 inches (6.3 cm) by 3.5 inches (8.8 cm). Certain formats also use nontraditional Magic cards, oversized cards that may have different backs. Tokens aren’t considered cards-even a card that represents a token isn’t considered a card for rules purposes.

108.2a 呪文能力の文章において、「カード/card」という語は、通常、プレイヤー手札にあるクリーチャーカードというように、戦場スタック以外の領域にあるカードのことを指す。「カード」という語は、「いずれかの領域から」領域を移動している間のカードのことを指すためにも用いられる。稀に、呪文能力の文章でトークンでないパーマネントのことを「戦場にあるカード」というように参照することがある。さらなる情報は rule 4領域〕参照。

108.2a In the text of spells or abilities, the term “card” is usually used to refer to a card that’s not on the battlefield or on the stack, such as a creature card in a player’s hand. The term “card” can also refer to a card in any zone that’s moving “from anywhere.” On rare occasions, the text of a spell or ability may refer to a nontoken permanent as a “card . . . on the battlefield.” For more information, see section 4, “Zones.”

108.3. カードオーナーとは、そのカードデッキに入れてゲームを始めたプレイヤーのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードがあった場合、それについてはそれを加えたプレイヤーのことである。ゲーム開始時点で統率 領域カードがある場合、それについてはそのカード統率 領域に置いたプレイヤーのことである。法律上の所有権はアンティを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3. The owner of a card in the game is the player who started the game with it in his or her deck. If a card is brought into the game from outside the game rather than starting in a player’s deck, its owner is the player who brought it into the game. If a card starts the game in the command zone, its owner is the player who put it into the command zone to start the game. Legal ownership of a card in the game is irrelevant to the game rules except for the rules for ante. (See rule 407.)

108.3a 「単一次元デッキ選択ルールを用いたプレインチェイス戦においては、次元 コントローラー次元デッキに含まれるカードすべてのオーナーであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3a In a Planechase game using the single planar deck option, the planar controller is considered to be the owner of all cards in the planar deck. See rule 901.6.

108.3b プレイヤーに、自分がオーナーであるカードゲームの外部から選んでゲームに入れる呪文能力が存在する(rule 400.10b 参照)。外部にあるカードがマジックのゲームに含まれる場合、そのオーナーrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードがマジックのゲームのサイドボードである場合(rule 100.4 参照)、そのオーナーはそのカードサイドボードに入れてゲームを始めたプレイヤーである。それ以外の場合、外部にあるカードオーナーは法律上の所有者である。

108.3b Some spells and abilities allow a player to take cards he or she owns from outside the game and bring them into the game. (See rule 400.10b.) If a card outside that game is involved in a Magic game, its owner is determined as described in rule 108.3. If a card outside that game is in the sideboard of a Magic game (see rule 100.4), its owner is considered to be the player who started the game with it in his or her sideboard. In all other cases, the owner of a card outside the game is its legal owner.

108.4. カードは、そのカードパーマネント呪文を表していない限り、コントローラーを持たない。パーマネント呪文を表している場合コントローラーはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4. A card doesn’t have a controller unless that card represents a permanent or spell; in those cases, its controller is determined by the rules for permanents or spells. See rules 110.2 and 111.2.

108.4a コントローラーの存在しない(パーマネントでも呪文でもない)カードコントローラーが必要になった場合オーナーをそのコントローラー代わりに用いる。

108.4a If anything asks for the controller of a card that doesn’t have one (because it’s not a permanent or spell), use its owner instead.

108.5. 定形外のマジックのカードは、統率 領域(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果定形外のマジックのカードをゲーム内に持ち込む場合、その効果は発生しない。そのカードゲームの外部にあり続ける。

108.5. Nontraditional Magic cards can’t start the game in any zone other than the command zone (see rule 408). If an effect would bring a nontraditional Magic card into the game from outside the game, it doesn’t; that card remains outside the game.

108.6. カードについての追加の情報は、rule 2カードの部分〕参照。

108.6. For more information about cards, see section 2, “Parts of a Card.”

109. オブジェクト

109. Objects

109.1. オブジェクトとは、スタック上の能力カードカードコピートークン呪文パーマネント紋章のことである。

109.1. An object is an ability on the stack, a card, a copy of a card, a token, a spell, a permanent, or an emblem.

109.2. 呪文能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」「計略/Scheme」という単語なしでカード・タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合戦場に出ているそのカード・タイプサブタイプパーマネントのことを意味する。

109.2. If a spell or ability uses a description of an object that includes a card type or subtype, but doesn’t include the word “card,” “spell,” “source,” or “scheme,” it means a permanent of that card type or subtype on the battlefield.

109.2a 呪文能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプカードのことを意味する。

109.2a If a spell or ability uses a description of an object that includes the word “card” and the name of a zone, it means a card matching that description in the stated zone.

109.2b 呪文能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合スタックにあるそのタイプ呪文のことを意味する。

109.2b If a spell or ability uses a description of an object that includes the word “spell,” it means a spell matching that description on the stack.

109.2c 呪文能力が「発生源/source」という単語とともにタイプ特殊タイプサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、どの領域にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2c If a spell or ability uses a description of an object that includes the word “source,” it means a source matching that description-either a source of an ability or a source of damage-in any zone. See rule 609.7.

109.2d 計略カード能力が「この計略/this scheme」という表記を含む場合統率 領域にある、その能力が印刷されている計略カードのことを意味する。

109.2d If an ability of a scheme card includes the text “this scheme,” it means the scheme card in the command zone on which that ability is printed.

109.3. オブジェクト特性とは、カード名マナ・コスト色指標カード・タイプ特殊タイプサブタイプルール文章能力パワータフネス忠誠度手札補正子ライフ補正子のことである。オブジェクトはこれらの特性の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード呪文パーマネントに関する情報、例えば、パーマネントタップされているかどうか、呪文対象オブジェクトオーナーおよびコントローラーオーラが何にエンチャントしているか、などは特性ではない。

109.3. An object’s characteristics are name, mana cost, color, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, abilities, power, toughness, loyalty, hand modifier, and life modifier. Objects can have some or all of these characteristics. Any other information about an object isn’t a characteristic. For example, characteristics don’t include whether a permanent is tapped, a spell’s target, an object’s owner or controller, what an Aura enchants, and so on.

109.4. スタック戦場にあるオブジェクトだけにコントローラーが存在する。どちらの領域にもないオブジェクトは、どのプレイヤーにもコントロールされていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4. Only objects on the stack or on the battlefield have a controller. Objects that are neither on the stack nor on the battlefield aren’t controlled by any player. See rule 108.4. There are five exceptions to this rule:

109.4a 紋章は、それを統率 領域に置いたプレイヤーコントロールされている。rule 113紋章〕参照。

109.4a An emblem is controlled by the player that puts it into the command zone. See rule 113, “Emblems.”

109.4b プレインチェイス戦において、オモテ向き次元カードならびに現象カードは、次元 コントローラーとして指定されているプレイヤーコントロールされている。多くの場合それはアクティブ・プレイヤーである。rule 901.6 参照。

109.4b In a Planechase game, a face-up plane or phenomenon card is controlled by the player designated as the planar controller. This is usually the active player. See rule 901.6.

109.4c ヴァンガード戦において、ヴァンガードカードはそのオーナーコントロールされている。rule 902.6 参照。

109.4c In a Vanguard game, each vanguard card is controlled by its owner. See rule 902.6.

109.4d アーチエネミー戦において、計略カードはそのオーナーコントロールされている。rule 904.7 参照。

109.4d In an Archenemy game, each scheme card is controlled by its owner. See rule 904.7.

109.4e コンスピラシー・ドラフトにおいて、策略カードはそのオーナーコントロールされている。rule 905.5 参照。

109.4e In a Conspiracy Draft game, each conspiracy card is controlled by its owner. See rule 905.5.

109.5. オブジェクトに記されている「あなたYou」という語で示されるプレイヤーは、その現在のコントローラーか、(プレイヤーがそれをプレイしたり唱えたり起動したりしようとしている最中なら)コントローラーになる予定のプレイヤーか、(コントローラーが存在しない場合には)オーナーである。常在型能力場合には、そのオブジェクトの現在のコントローラー(戦場にない場合には、そのカードオーナー)を指す。起動型能力場合には、その能力起動したプレイヤーを指す。遅延誘発型能力を除く誘発型能力場合には、能力誘発した時のそのオブジェクトコントローラーを指す。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

109.5. The words “you” and “your” on an object refer to the object’s controller, its would-be controller (if a player is attempting to play, cast, or activate it), or its owner (if it has no controller). For a static ability, this is the current controller of the object it’s on. For an activated ability, this is the player who activated the ability. For a triggered ability, this is the controller of the object when the ability triggered, unless it’s a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d\x{2013}f.

110. パーマネント

110. Permanents

110.1. パーマネントとは、戦場に出ているカードトークンのことである。パーマネントは無期限に戦場に残り続ける。カードトークンは、戦場に出たときにパーマネントとなり、戦場から他の領域効果やルールによって移動したときにパーマネントでなくなる。

110.1. A permanent is a card or token on the battlefield. A permanent remains on the battlefield indefinitely. A card or token becomes a permanent as it enters the battlefield and it stops being a permanent as it’s moved to another zone by an effect or rule.

110.2. (トークンでない)パーマネントオーナーは、そのカードオーナーである。(トークン場合rule 110.5a 参照。)パーマネントコントローラーは、通常、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。パーマネントには必ずコントローラーが1人存在する。

110.2. A permanent’s owner is the same as the owner of the card that represents it (unless it’s a token; see rule 110.5a). A permanent’s controller is, by default, the player under whose control it entered the battlefield. Every permanent has a controller.

110.2a 効果によってプレイヤーオブジェクト戦場に出す場合、特に書かれていなければ、そのオブジェクトはそのプレイヤーコントロール下で戦場に出る

110.2a If an effect instructs a player to put an object onto the battlefield, that object enters the battlefield under that player’s control unless the effect states otherwise.

110.3. トークンでないパーマネント特性は、カードに記載されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

110.3. A nontoken permanent’s characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”

110.4. パーマネントタイプは5つ存在し、「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「土地/land」「プレインズウォーカー/planeswalker」である。インスタントカードソーサリーカード戦場に出ることはできないので、パーマネントになることはあり得ない。部族カード戦場に出ることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプによる。rule 3カード・タイプ〕参照。

110.4. There are five permanent types: artifact, creature, enchantment, land, and planeswalker. Instant and sorcery cards can’t enter the battlefield and thus can’t be permanents. Some tribal cards can enter the battlefield and some can’t, depending on their other card types. See section 3, “Card Types.”

110.4aパーマネント・カード/permanent card」という語は、戦場に出ることができるカードのことを指す。すなわち、アーティファクトカードクリーチャーカードエンチャントカード土地カードプレインズウォーカーカードのことである。

110.4a The term “permanent card” is used to refer to a card that could be put onto the battlefield. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, land, or planeswalker card.

110.4bパーマネント呪文/permanent spell」という語は、解決によって戦場に出る 呪文のことを指す。すなわち、アーティファクト 呪文クリーチャー 呪文エンチャント 呪文プレインズウォーカー 呪文のことである。

110.4b The term “permanent spell” is used to refer to a spell that will enter the battlefield as a permanent as part of its resolution. Specifically, it means an artifact, creature, enchantment, or planeswalker spell.

110.4c パーマネントが何らかの方法ですべてのパーマネントタイプを失った場合、それはそのまま戦場にあり続ける。それはパーマネントである。

110.4c If a permanent somehow loses all its permanent types, it remains on the battlefield. It’s still a permanent.

110.5. 効果によってトークン戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。

110.5. Some effects put tokens onto the battlefield. A token is a marker used to represent any permanent that isn’t represented by a card.

110.5a トークンオーナーコントローラーも、それをコントロール下で戦場に出したプレイヤーである。

110.5a A token is both owned and controlled by the player under whose control it entered the battlefield.

110.5b トークン生成する 呪文能力トークン特性の値を定める場合、その値はトークンの「文章」になる。この方法で定められた特性値は、カードにおいて記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた特性値はトークンコピー可能な値である。トークンは、それを生成した呪文能力によって与えられていない特性を持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャートークンを1体生成する」という能力を持つ。これによって生成されたトークンは、マナ・コスト特殊タイプルール文章能力を持たない。

110.5b The spell or ability that creates a token may define the values of any number of characteristics for the token. This becomes the token’s “text.” The characteristic values defined this way are functionally equivalent to the characteristic values that are printed on a card; for example, they define the token’s copiable values. A token doesn’t have any characteristics not defined by the spell or ability that created it.
Example: Jade Mage has the ability “{2}{G}: Create a 1/1 green Saproling creature token.” The resulting token has no mana cost, supertype, rules text, or abilities.

110.5c トークン生成する 呪文能力が、そのトークンカード名サブタイプを定める。特に書かれていない限り、トークンカード名は、そのサブタイプと同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・クリーチャートークンはゴブリン・スカウトというカード名であり、クリーチャー・タイプはゴブリンとスカウトの二つとなる。トークン戦場に出た後では、カード名が変わってもサブタイプは変わらない。その逆も同じである。

110.5c A spell or ability that creates a token sets both its name and its subtype. If the spell or ability doesn’t specify the name of the token, its name is the same as its subtype(s). A “Goblin Scout creature token,” for example, is named “Goblin Scout” and has the creature subtypes Goblin and Scout. Once a token is on the battlefield, changing its name doesn’t change its subtype, and vice versa.

110.5d 呪文能力トークン生成する 場合、何らかの効果によってそのトークン特性のうち1つ以上を持つものが戦場に出ることができなくなっていたら、そのトークンは生成されない。

110.5d If a spell or ability would create a token, but an effect states that a permanent with one or more of that token’s characteristics can’t enter the battlefield, the token is not created.

110.5e トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンカード・タイプサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(マジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードとしては扱われない。

110.5e A token is subject to anything that affects permanents in general or that affects the token’s card type or subtype. A token isn’t a card (even if represented by a card that has a Magic back or that came from a Magic booster pack).

110.5f フェイズ・アウトしたトークン、あるいは戦場以外の領域に存在するトークンは、消滅する。これは状況起因処理である。rule 704 参照。(トークン領域を移動した場合、消滅する前に、それによる誘発型能力誘発する)

110.5f A token that’s phased out, or that’s in a zone other than the battlefield, ceases to exist. This is a state-based action; see rule 704. (Note that if a token changes zones, applicable triggered abilities will trigger before the token ceases to exist.)

110.5g 戦場を離れたトークンは、他の領域に移動することもないし、戦場に戻ることもない。そのようなトークン領域を変更しようとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因処理をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.5g A token that has left the battlefield can’t move to another zone or come back onto the battlefield. If such a token would change zones, it remains in its current zone instead. It ceases to exist the next time state-based actions are checked; see rule 704.

110.6. パーマネント位相とは、物理的な状態のことである。位相には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップアンタップ、反転/非反転、オモテ向き裏向きフェイズ・インフェイズ・アウトである。パーマネントは、4組の位相それぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6. A permanent’s status is its physical state. There are four status categories, each of which has two possible values: tapped/untapped, flipped/unflipped, face up/face down, and phased in/phased out. Each permanent always has one of these values for each of these categories.

110.6a 位相特性ではないが、位相によってパーマネント特性が変化しうる。

110.6a Status is not a characteristic, though it may affect a permanent’s characteristics.

110.6b パーマネントは、呪文能力によって特に指示されない限り、アンタップ、非反転、オモテ向きフェイズ・イン位相戦場に出る

110.6b Permanents enter the battlefield untapped, unflipped, face up, and phased in unless a spell or ability says otherwise.

110.6c パーマネントは、呪文能力ターン起因処理位相を変更しない限り、その位相が何も影響を持たなくても、元の位相を保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードコピーになるとともに、この能力を得る。」という能力を持つ。これが反転カード《呪師の弟子》のコピーになった場合、《呪師の弟子》の能力によってこのクリーチャーが反転した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントが《ルーン爪の熊》のコピーになった場合、反転位相は何も意味を持たないが、反転位相のままである。その後で再びコピー 能力を用いて《鼠の短牙》(別の反転カード)のコピーになった場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相)になる。

110.6c A permanent retains its status until a spell, ability, or turn-based action changes it, even if that status is not relevant to it.
Example: Dimir Doppelganger says “{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability.” It becomes a copy of Jushi Apprentice, a flip card. Through use of Jushi Apprentice’s ability, this creature flips, making it a copy of Tomoya the Revealer with the Dimir Doppelganger ability. If this permanent then becomes a copy of Runeclaw Bear, it will retain its flipped status even though that has no relevance to Runeclaw Bear. If its copy ability is activated again, this time targeting a Nezumi Shortfang card (another flip card), this permanent’s flipped status means it will have the characteristics of Stabwhisker the Odious (the flipped version of Nezumi Shortfang) with the Dimir Doppelganger ability.

110.6d パーマネントだけが位相を持つ。戦場にないカードは持たない。追放されているカード裏向きになることはあるが、それはパーマネント裏向き 位相とは何ら関係ない。同様に、戦場にないカードは、物理的にどういう状態であろうと、タップしているわけでもアンタップしているわけでもない。

110.6d Only permanents have status. Cards not on the battlefield do not. Although an exiled card may be face down, this has no correlation to the face-down status of a permanent. Similarly, cards not on the battlefield are neither tapped nor untapped, regardless of their physical state.

111. 呪文

111. Spells

111.1. 呪文とは、スタックにあるカードのことである。唱えるための最初の手順で(rule 601呪文唱えること〕参照)、カード呪文になり、オーナー手札などの元あった領域からスタックの一番上に移動する(rule 405スタック〕参照)。呪文解決されるか(rule 608呪文能力解決〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。さらなる情報は、rule 6呪文能力効果〕参照。

111.1. A spell is a card on the stack. As the first step of being cast (see rule 601, “Casting Spells”), the card becomes a spell and is moved to the top of the stack from the zone it was in, which is usually its owner’s hand. (See rule 405, “Stack.”) A spell remains on the stack as a spell until it resolves (see rule 608, “Resolving Spells and Abilities”), is countered (see rule 701.5), or otherwise leaves the stack. For more information, see section 6, “Spells, Abilities, and Effects.”

111.1a 呪文コピーは、それがカードによって示されていなくても呪文である。rule 706.10 参照。

111.1a A copy of a spell is also a spell, even if it has no card associated with it. See rule 706.10.

111.1b カードコピーを唱えさせる効果が存在する。その効果によって唱えた場合、そのコピー呪文である。rule 706.12 参照。

111.1b Some effects allow a player to cast a copy of a card; if the player does, that copy is a spell as well. See rule 706.12.

111.2. コピーでない呪文オーナーは、その呪文を表現しているカードオーナーである。コピーである場合オーナーは、それをコントロール下でスタックに積んだプレイヤーである。呪文コントローラーは、通常、それをスタックに積んだプレイヤーである。呪文には必ずコントローラーが1人存在する。

111.2. A spell’s owner is the same as the owner of the card that represents it, unless it’s a copy. In that case, the owner of the spell is the player under whose control it was put on the stack. A spell’s controller is, by default, the player who put it on the stack. Every spell has a controller.

111.3. コピーでない呪文特性は、カードに記載されている値であり、それに継続的効果によって修整を受ける。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

111.3. A noncopy spell’s characteristics are the same as those printed on its card, as modified by any continuous effects. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”

111.4. 効果によってパーマネント呪文特性が変更された場合、その効果はその呪文解決されたパーマネントにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果が黒のクリーチャー 呪文を白にした場合、そのクリーチャー戦場に出るときにも白であり、そのを変える効果が残っている限り白であり続ける。

111.4. If an effect changes any characteristics of a permanent spell, the effect continues to apply to the permanent when the spell resolves. See rule 400.7.
Example: If an effect changes a black creature spell to white, the creature is white when it enters the battlefield and remains white for the duration of the effect changing its color.

112. 能力

112. Abilities

112.1. 能力は以下の2つのどちらかである。

112.1. An ability can be one of two things:

112.1a 能力とは、オブジェクトの持つ特性で、そのオブジェクトがゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクト能力はそのルール文章またはそれを生成した効果によって定義される。能力は、ルールや効果によってオブジェクトに与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている効果によって与えられる。)能力効果生成する(rule 609効果〕参照)。

112.1a An ability is a characteristic an object has that lets it affect the game. An object’s abilities are defined by its rules text or by the effect that created it. Abilities can also be granted to objects by rules or effects. (Effects that do so use the words “has,” “have,” “gains,” or “gain.”) Abilities generate effects. (See rule 609, “Effects.”)

112.1b 能力とは、スタック上にある起動型あるいは誘発型能力である。この種の能力オブジェクトである。(rule 6呪文能力効果〕参照)

112.1b An ability can be an activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object. (See section 6, “Spells, Abilities, and Effects.”)

112.2. 能力は、それを持っているオブジェクトに影響を与えることがある。他のオブジェクトプレイヤーにも影響を与えることがある。

112.2. Abilities can affect the objects they’re on. They can also affect other objects and/or players.

112.2a 能力には有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーではブロックできない」というのは能力である。

112.2a Abilities can be beneficial or detrimental.
Example: “[This creature] can’t block” is an ability.

112.2b カード唱えるための追加コスト代替コストは、カード能力である。

112.2b An additional cost or alternative cost to cast a card is an ability of the card.

112.2c 1つのオブジェクトが複数の能力を持つことがある。そのオブジェクトカードである場合、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力(rule 702キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。カードでない場合、それを生成した効果によって複数の能力を与えられることがある。また、オブジェクト呪文能力によって能力を与えられることがある。1つのオブジェクトが同じ能力を複数持っている場合、それられは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。

112.2c An object may have multiple abilities. If the object is represented by a card, then aside from certain defined abilities that may be strung together on a single line (see rule 702, “Keyword Abilities”), each paragraph break in a card’s text marks a separate ability. If the object is not represented by a card, the effect that created it may have given it multiple abilities. An object may also be granted additional abilities by a spell or ability. If an object has multiple instances of the same ability, each instance functions independently. This may or may not produce more effects than a single instance; refer to the specific ability for more information.

112.2d 能力は、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果生成する継続的効果の中には、置換・軽減効果が含まれる。rule 609効果〕参照。

112.2d Abilities can generate one-shot effects or continuous effects. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rule 609, “Effects.”

112.3. 能力は大別して4つの区分に分けられる。

112.3. There are four general categories of abilities:

112.3a 呪文能力とは、インスタントまたはソーサリー 呪文解決される間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力誘発型能力常在型能力でない、インスタントまたはソーサリー 呪文の文章は呪文能力である。

112.3a Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. Any text on an instant or sorcery spell is a spell ability unless it’s an activated ability, a triggered ability, or a static ability that fits the criteria described in rule 112.6.

112.3b 起動型能力コスト効果を持ち、通常は「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動指示。]」という書式で書かれている。この種の能力は、そのプレイヤー優先権を持っているときならいつでも起動できる。そうしたなら、その能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 602起動型能力起動〕参照。

112.3b Activated abilities have a cost and an effect. They are written as “[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]” A player may activate such an ability whenever he or she has priority. Doing so puts it on the stack, where it remains until it’s countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 602, “Activating Activated Abilities.”

112.3c 誘発型能力誘発条件効果を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[誘発条件], [効果。]」という書式で書かれている。誘発イベントが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時にその能力スタックに積まれ、打ち消されるか解決されるかその他の方法でスタックから離れるまでスタックに残る。rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

112.3c Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as “[Trigger condition], [effect],” and include (and usually begin with) the word “when,” “whenever,” or “at.” Whenever the trigger event occurs, the ability is put on the stack the next time a player would receive priority and stays there until it’s countered, it resolves, or it otherwise leaves the stack. See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

112.3d 常在型能力は普通の文で書かれ、単にその効果が発生する。常在型能力は、パーマネントがその能力を持って戦場にある間機能し続ける継続的効果を生み出すか、あるいはその能力を持つオブジェクトが特定の領域にある間に機能する。rule 604常在型能力の扱い〕参照。

112.3d Static abilities are written as statements. They’re simply true. Static abilities create continuous effects which are active while the permanent with the ability is on the battlefield and has the ability, or while the object with the ability is in the appropriate zone. See rule 604, “Handling Static Abilities.”

112.4. 起動型能力誘発型能力の一部はマナ能力である。マナ能力は特別なルールに従う。マナ能力スタックを使わず、特定の条件下では優先権がないときにさえ起動することができる。rule 605マナ能力〕参照。

112.4. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities. Mana abilities follow special rules: They don’t use the stack, and, under certain circumstances, a player can activate mana abilities even if he or she doesn’t have priority. See rule 605, “Mana Abilities.”

112.5. 起動型能力の中には忠誠度能力と呼ばれるものがある。忠誠度能力は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、どのプレイヤーもそのターンにそのパーマネント忠誠度能力起動していない場合にのみ起動できる。rule 606忠誠度能力〕参照。

112.5. Some activated abilities are loyalty abilities. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn. See rule 606, “Loyalty Abilities.”

112.6. インスタントまたはソーサリー 呪文能力は、通常、そのオブジェクトスタックにある間にのみ機能する。他のオブジェクト能力は、通常、そのオブジェクト戦場にある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6. Abilities of an instant or sorcery spell usually function only while that object is on the stack. Abilities of all other objects usually function only while that object is on the battlefield. The exceptions are as follows:

112.6a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6a Characteristic-defining abilities function everywhere, even outside the game. (See rule 604.3.)

112.6b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。

112.6b An ability that states which zones it functions in functions only from those zones.

112.6c プレイヤーに、あるオブジェクトマナ・コストを払うのではなく代替コスト支払うことを認めるというそれ自身の能力は、そのマナ・コスト支払うことのできるあらゆる領域において機能する(一般には、スタックにある間に機能する)。それ以外の、あるオブジェクトの持つ、それを唱えるためのコストを変更する能力スタックにある間に機能する。

112.6c An object’s ability that allows a player to pay an alternative cost rather than its mana cost functions in any zone in which its mana cost can be paid (which, in general, means it functions on the stack). An object’s ability that otherwise modifies what that particular object costs to cast functions on the stack.

112.6d オブジェクトの、その特定のオブジェクトプレイするあるいは唱えることに限定や修整をもたらす能力は、プレイできるあるいは唱えられる領域にある間に機能する。

112.6d An object’s ability that restricts or modifies how that particular object can be played or cast functions in any zone from which it could be played or cast.

112.6e オブジェクト能力で、その特定のオブジェクトをどの領域からプレイする、あるいは唱えることができるかを限定したり修整したりする能力は、ゲームの外部を含むどこにあっても機能する。

112.6e An object’s ability that restricts or modifies what zones that particular object can be played or cast from functions everywhere, even outside the game.

112.6f オブジェクト能力で、それが打ち消されない、あるいは呪文能力によって打ち消されない、と書かれているものは、スタックにある間に機能する。

112.6f An object’s ability that states it can’t be countered or can’t be countered by spells and abilities functions on the stack.

112.6g オブジェクト能力で、それが戦場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクト戦場に出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6g An object’s ability that modifies how that particular object enters the battlefield functions as that object is entering the battlefield. See rule 614.12.

112.6h オブジェクト能力で、それにカウンターを置けないとするものは、そのオブジェクト戦場にある間に加えて、そのオブジェクト戦場に出る際にも機能する。

112.6h An object’s ability that states counters can’t be placed on that object functions as that object is entering the battlefield in addition to functioning while that object is on the battlefield.

112.6i オブジェクトの、戦場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコスト支払うことができる領域にある間に機能する。

112.6i An object’s activated ability that has a cost that can’t be paid while the object is on the battlefield functions from any zone in which its cost can be paid.

112.6j 戦場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その誘発しうる領域にある間に機能する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、単一の誘発型能力が複数の領域で機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るか、これが憑依しているクリーチャー死亡するかしたとき、エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」という能力を持つ。1つめの誘発条件戦場にある間に機能するが、2つめの誘発条件追放 領域にある間に機能する。rule 702.54憑依〕参照。

112.6j A trigger condition that can’t trigger from the battlefield functions in all zones it can trigger from. Other trigger conditions of the same triggered ability may function in different zones.
Example: Absolver Thrull has the ability “When Absolver Thrull enters the battlefield or the creature it haunts dies, destroy target enchantment.” The first trigger condition functions from the battlefield and the second trigger condition functions from the exile zone. (See rule 702.54, “Haunt.”)

112.6k コスト効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力誘発条件として、あるいはその能力のそれ以前のコスト効果として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。その能力効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させる効果を持つ遅延誘発型能力生成する 場合も同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなた墓地にある組み直しの骸骨をタップ状態戦場に戻す。」という能力を持つ。この能力は、《組み直しの骸骨》が自分の墓地にある間にしか起動できない。

112.6k An ability whose cost or effect specifies that it moves the object it’s on out of a particular zone functions only in that zone, unless that ability’s trigger condition, or a previous part of that ability’s cost or effect, specifies that the object is put into that zone. The same is true if the effect of that ability creates a delayed triggered ability whose effect moves the object out of a particular zone.
Example: Reassembling Skeleton says “{1}{B}: Return Reassembling Skeleton from your graveyard to the battlefield tapped.” A player may activate this ability only if Reassembling Skeleton is in his or her graveyard.

112.6m ゲームの開始前、デッキ 構築に関するルールを変更する能力が存在する。その種の能力は、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定その他特定のフォーマットでのデッキ 構築ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力によっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限されているカードは禁止あるいは制限されているままである。現在のマジック・イベント規定は、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開されている)

112.6m An ability that modifies the rules for deck construction functions before the game begins. Such an ability modifies not just the Comprehensive Rules, but also the Magic: The Gathering Tournament Rules and any other documents that set the deck construction rules for a specific format. However, such an ability can’t affect the format legality of a card, including whether it’s banned or restricted. The current Magic: The Gathering Tournament Rules can be found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

112.6n 紋章次元カードヴァンガードカード計略カード策略カード能力統率 領域において機能する。rule 113紋章〕、rule 901プレインチェイス戦〕、rule 902ヴァンガード戦〕、rule 904アーチエネミー戦〕、rule 905コンスピラシー・ドラフト〕参照。

112.6n Abilities of emblems, plane cards, vanguard cards, scheme cards, and conspiracy cards function in the command zone. See rule 113, “Emblems”; rule 901, “Planechase”; rule 902, “Vanguard”; rule 904, “Archenemy”; and rule 905, “Conspiracy Draft.”

112.7. 能力の発生源は、それを生成したオブジェクトである。スタックにある起動能力の発生源は、起動した能力を持つオブジェクトである。スタックにある、または誘発してスタックに積まれるのを待っている誘発能力の発生源は、(遅延誘発型能力を除き)誘発した能力を持つオブジェクトである。遅延誘発型能力の発生源については、rule 603.7d-f 参照。

112.7. The source of an ability is the object that generated it. The source of an activated ability on the stack is the object whose ability was activated. The source of a triggered ability (other than a delayed triggered ability) on the stack, or one that has triggered and is waiting to be put on the stack, is the object whose ability triggered. To determine the source of a delayed triggered ability, see rules 603.7d\x{2013}f.

112.7a いったん起動し、または誘発したら、能力はその能力の発生源とは独立して スタックに存在する。以降、その能力の発生源破壊したり除去したりしても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージ与える」)。このような場合効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型能力誘発型能力は、その能力スタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域にない場合、その能力の発生源の、その領域を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.7a Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won’t affect the ability. Note that some abilities cause a source to do something (for example, “Prodigal Pyromancer deals 1 damage to target creature or player”) rather than the ability doing anything directly. In these cases, any activated or triggered ability that references information about the source because the effect needs to be divided checks that information when the ability is put onto the stack. Otherwise, it will check that information when it resolves. In both instances, if the source is no longer in the zone it’s expected to be in at that time, its last known information is used. The source can still perform the action even though it no longer exists.

112.8. スタックにある起動型能力コントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。スタックにある誘発型能力コントローラーは、遅延誘発型能力を除き、その能力誘発したときにその能力の発生源コントロールしていたプレイヤーである。コントローラーがいない場合、その能力誘発した時のその能力の発生源オーナーである。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

112.8. The controller of an activated ability on the stack is the player who activated it. The controller of a triggered ability on the stack (other than a delayed triggered ability) is the player who controlled the ability’s source when it triggered, or, if it had no controller, the player who owned the ability’s source when it triggered. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d\x{2013}f.

112.9. スタックにある起動型能力誘発型能力呪文ではないので、呪文打ち消すものによっては打ち消されない。スタックにある起動型能力誘発型能力は、能力打ち消すと書かれている効果かルール(たとえば、対象を取る能力はその対象すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力スタックを用いないので、打ち消されることはない。

112.9. Activated and triggered abilities on the stack aren’t spells, and therefore can’t be countered by anything that counters only spells. Activated and triggered abilities on the stack can be countered by effects that specifically counter abilities, as well as by the rules (for example, an ability with one or more targets is countered if all its targets become illegal). Static abilities don’t use the stack and thus can’t be countered at all.

112.10. 効果によって、オブジェクト能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクト能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクト能力を「失う/lose」と書かれる。能力を取り除く効果は、その能力が複数あってもすべて失わせる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613継続的効果の相互作用〕参照)。

112.10. Effects can add or remove abilities of objects. An effect that adds an ability will state that the object “gains” or “has” that ability. An effect that removes an ability will state that the object “loses” that ability. Effects that remove an ability remove all instances of it. If two or more effects add and remove the same ability, in general the most recent one prevails. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”)

112.11. 効果によって、オブジェクトは特定の能力を得なくなることがある。それらの効果では、そのオブジェクトはその能力を「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトがその能力を持っている場合、その能力を失う。また、効果によってその能力をそのオブジェクト与えることもできない。呪文能力解決がその特定の能力をそのオブジェクト与える 継続的効果生成する 場合、その継続的効果のその部分は適用されないが、その継続的効果の他の部分は適用され、またその解決された呪文能力生成する他の継続的効果は生成される。常在型能力によって生成された、その特定の能力与える 継続的効果は、そのオブジェクトに適用されない。

112.11. Effects can stop an object from having a specified ability. These effects say that the object “can’t have” that ability. If the object has that ability, it loses it. It’s also impossible for an effect to add that ability to the object. If a resolving spell or ability creates a continuous effect that would add the specified ability to such an object, that part of that continuous effect does not apply; however, other parts of that continuous effect will still apply, and that resolving spell or ability can still create other continuous effects. Continuous effects created by static abilities that would add the specified ability won’t apply to that object.

112.12. オブジェクト特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクト能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクト特性が定義された場合("[パーマネント]は[特性値]である")、それは能力与えることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果によってオブジェクトにある性質が与えられた場合("[パーマネント]はブロックされない")、それは能力を与えもしないし特性を定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力を持たないクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力を持たないクリーチャー)が「エンチャントされているクリーチャー飛行を持つ」と書かれたオーラエンチャントされている場合、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントされているクリーチャーは赤である」あるいは「エンチャントされているクリーチャーブロックされない」と書かれたオーラエンチャントされている場合、変わらず+2/+2の修整を受ける。

112.12. An effect that sets an object’s characteristic, or simply states a quality of that object, is different from an ability granted by an effect. When an object “gains” or “has” an ability, that ability can be removed by another effect. If an effect defines a characteristic of the object (“[permanent] is [characteristic value]”), it’s not granting an ability. (See rule 604.3.) Similarly, if an effect states a quality of that object (“[creature] can’t be blocked,” for example), it’s neither granting an ability nor setting a characteristic.
Example: Muraganda Petroglyphs reads, “Creatures with no abilities get +2/+2.” A Runeclaw Bear (a creature with no abilities) enchanted by an Aura that says “Enchanted creature has flying” would not get +2/+2. A Runeclaw Bear enchanted by an Aura that says “Enchanted creature is red” or “Enchanted creature can’t be blocked” would get +2/+2.

113. 紋章

113. Emblems

113.1. 効果によって、紋章統率 領域置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。

113.1. Some effects put emblems into the command zone. An emblem is a marker used to represent an object that has one or more abilities, but no other characteristics.

113.2. 紋章生成する 効果は「[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤー]は[能力]を持つ紋章統率 領域に置くことを意味する。紋章オーナーはそのプレイヤーであり、そのプレイヤーがその紋章コントロールする。

113.2. An effect that creates an emblem is written “[Player] gets an emblem with [ability].” This means that [player] puts an emblem with [ability] into the command zone. The emblem is both owned and controlled by that player.

113.3. 紋章は、それを生成した効果によって定義された能力以外の特性を持たない。紋章カード名を持たず、カード・タイプを持たず、マナ・コストを持たず、を持たない。

113.3. An emblem has no characteristics other than the abilities defined by the effect that created it. In particular, an emblem has no name, no types, no mana cost, and no color.

113.4. 紋章能力統率 領域で機能する。

113.4. Abilities of emblems function in the command zone.

113.5. 紋章カードでもパーマネントでもない。「紋章」はカード・タイプではない。

113.5. An emblem is neither a card nor a permanent. Emblem isn’t a card type.

114. 対象

114. Targets

114.1. 呪文能力の一部は、そのコントローラーに1つかそれ以上の対象を選ばせる。対象とは、その呪文能力が影響を及ぼす、オブジェクトプレイヤー領域である。それらの対象呪文能力スタックに積む行程の一部として宣言される。対象は、他の呪文能力によって指示されない限り、変更することはできない。

114.1. Some spells and abilities require their controller to choose one or more targets for them. The targets are object(s), player(s), and/or zone(s) the spell or ability will affect. These targets are declared as part of the process of putting the spell or ability on the stack. The targets can’t be changed except by another spell or ability that explicitly says it can do so.

114.1a インスタント 呪文ソーサリー 呪文は、その文章中に「[何か]を対象とする/target [something]」という表記がある場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、呪文唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタントソーサリーの文章内にある起動型能力誘発型能力が「対象」の語を用いていたとしたら、その呪文ではなく能力対象をとる。)

例:「このカードサイクリングしたとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という能力を持つソーサリーカードがあった場合誘発型能力対象をとるが、呪文対象をとるとは限らない。

114.1a An instant or sorcery spell is targeted if its spell ability identifies something it will affect by using the phrase “target [something],” where the “something” is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. (If an activated or triggered ability of an instant or sorcery uses the word target, that ability is targeted, but the spell is not.)
Example: A sorcery card has the ability “When you cycle this card, target creature gets -1/-1 until end of turn.” This triggered ability is targeted, but that doesn’t make the card it’s on targeted.

114.1b オーラ 呪文は、必ず、対象を取る。対象を取るパーマネント呪文はこれだけである。オーラ対象は、エンチャントキーワード能力によって規定される(rule 702.5エンチャント〕参照)。対象の選択は、呪文唱える際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラパーマネント対象を取らない。オーラ 呪文だけが対象を取る。(オーラパーマネント起動型能力誘発型能力対象を取ることがあり得る。)

114.1b Aura spells are always targeted. These are the only permanent spells with targets. An Aura’s target is specified by its enchant keyword ability (see rule 702.5, “Enchant”). The target(s) are chosen as the spell is cast; see rule 601.2c. An Aura permanent doesn’t target anything; only the spell is targeted. (An activated or triggered ability of an Aura permanent can also be targeted.)

114.1c 起動型能力は、「[何か]を対象とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力起動する際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1c An activated ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase “target [something],” where the “something” is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is activated; see rule 602.2b.

114.1d 誘発型能力は、「[何か]を対象とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合対象をとる。この[何か]とは、オブジェクトプレイヤー領域を示す表現でなければならない。対象の選択は、能力スタックに積む際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1d A triggered ability is targeted if it identifies something it will affect by using the phrase “target [something],” where the “something” is a phrase that describes an object, player, or zone. The target(s) are chosen as the ability is put on the stack; see rule 603.3d.

114.1e 装備挑発などキーワード能力の一部は、対象を取る起動型能力誘発型能力を意味している。それらの場合、「[何か]を対象とする」という表現はその能力そのものには表記されていないが、キーワード能力のルールに記載されている。(キーワードの注釈文にもしばしば「対象」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力〕参照。

114.1e Some keyword abilities, such as equip and provoke, represent targeted activated or triggered abilities. In those cases, the phrase “target [something]” appears in the rule for that keyword ability rather than in the ability itself. (The keyword’s reminder text will often contain the word “target.”) See rule 702, “Keyword Abilities.”

114.2. 呪文能力対象としては、通常、パーマネントだけが適正である。この例外は、(a) その呪文能力が他の領域にあるオブジェクトプレイヤー対象にできると明記されているときと、(b) 呪文能力のように戦場に存在することがありえないオブジェクト対象とするとき、(c)領域対象とするときだけである。

114.2. Only permanents are legal targets for spells and abilities, unless a spell or ability (a) specifies that it can target an object in another zone or a player, (b) targets an object that can’t exist on the battlefield, such as a spell or ability, or (c) targets a zone.

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のオブジェクトプレイヤー、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象に取ることができる。この規定は、呪文能力対象を選ぶときと、呪文能力対象を変更したり新しい対象を選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.3. The same target can’t be chosen multiple times for any one instance of the word “target” on a spell or ability. If the spell or ability uses the word “target” in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word “target” (as long as it fits the targeting criteria). This rule applies both when choosing targets for a spell or ability and when changing targets or choosing new targets for a spell or ability (see rule 114.6).

114.4. スタックにある呪文能力は、それ自身の対象としては不適正である。

114.4. A spell or ability on the stack is an illegal target for itself.

114.5. 0個以上の対象を取れる呪文能力は、1個以上の対象を選んでいるときのみ対象を取る。

114.5. Spells and abilities that can have zero or more targets are targeted only if one or more targets have been chosen for them.

114.6. 呪文能力効果を変更することを認める効果や、呪文能力対象を新しく選ばせる効果が存在する。

114.6. Some effects allow a player to change the target(s) of a spell or ability, and other effects allow a player to choose new targets for a spell or ability.

114.6a 効果によってプレイヤー呪文能力について「その(それらの)対象を変更する/change the target(s)」場合呪文能力対象は、他の適正な対象にだけ変更できる。対象を変更できない場合、元の対象がすでに不適正になっていたとしても、元の対象がそのまま対象になったままになる。対象すべてを適正な別の対象に変更できない場合、それらの対象はすべて変更されずに元のまま残る。

114.6a If an effect allows a player to “change the target(s)” of a spell or ability, each target can be changed only to another legal target. If a target can’t be changed to another legal target, the original target is unchanged, even if the original target is itself illegal by then. If all the targets aren’t changed to other legal targets, none of them are changed.

114.6b 効果によってプレイヤー呪文能力について「対象1つを変更する/change a target」場合rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6b If an effect allows a player to “change a target” of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that only one of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6c 効果によってプレイヤー呪文能力について「任意の対象を変更する/change any targets」場合rule 114.6a の記載に従うが、対象の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6c If an effect allows a player to “change any targets” of a spell or ability, the process described in rule 114.6a is followed, except that any number of those targets may be changed (rather than all of them or none of them).

114.6d 効果によってプレイヤー呪文能力について「新しい対象を選ぶ/choose new targets」場合、そのプレイヤーはその現在の対象のうち任意の数を、それが不正な対象であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーが新しく選んだ対象は適正でなければならないし、そのままに残してある対象を不適正にするものであってはならない。

114.6d If an effect allows a player to “choose new targets” for a spell or ability, the player may leave any number of the targets unchanged, even if those targets would be illegal. If the player chooses to change some or all of the targets, the new targets must be legal and must not cause any unchanged targets to become illegal.

114.6e 呪文能力対象を変更したり新しい対象を選んだりする場合、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象だけを確認する。

例:「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、他のクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージを与え、その後者に1点のダメージ与える。」というソーサリー《電弧の痕跡》の現在の対象が、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたが「呪文1つを対象とする。あなたはそれの新しい対象を選んでもよい。」というインスタント《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象に唱えた場合、1つめの対象を《ラノワールのエルフ》に、2つめの対象を《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.6e When changing targets or choosing new targets for a spell or ability, only the final set of targets is evaluated to determine whether the change is legal.
Example: Arc Trail is a sorcery that reads “Arc Trail deals 2 damage to target creature or player and 1 damage to another target creature or player.” The current targets of Arc Trail are Runeclaw Bear and Llanowar Elves, in that order. You cast Redirect, an instant that reads “You may choose new targets for target spell,” targeting Arc Trail. You can change the first target to Llanowar Elves and change the second target to Runeclaw Bear.

114.7. モードを持つ呪文能力は、モードごとに異なった対象の取り方をする場合がある。モードを持つ呪文能力対象を変更したり新しく選んだりする効果によっては、そのモードは変更されない。(rule 700.2 参照)

114.7. Modal spells and abilities may have different targeting requirements for each mode. An effect that allows a player to change the target(s) of a modal spell or ability, or to choose new targets for a modal spell or ability, doesn’t allow that player to change its mode. (See rule 700.2.)

114.8. オブジェクトの中には、他の呪文能力対象を取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象の現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8. Some objects check what another spell or ability is targeting. Depending on the wording, these may check the current state of the targets, the state of the targets at the time they were selected, or both.

114.8a 「単一の対象を持つ[呪文能力]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトは、その呪文能力スタックに積まれた時点で合計何回オブジェクトプレイヤー領域対象になったかを数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。同一のオブジェクトプレイヤー領域が複数回対象になっていた場合、それぞれを別々に数える。

114.8a An object that looks for a “[spell or ability] with a single target” checks the number of times any objects, players, or zones became the target of that spell or ability when it was put on the stack, not the number of its targets that are currently legal. If the same object, player, or zone became a target more than once, each of those instances is counted separately.

114.8b 「[何か]を対象とする[呪文能力]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトは、その呪文能力対象がその時点でどうなっているかを見る。対象にしたオブジェクトが元あった領域に存在し、あるいは対象にしたプレイヤーがまだゲームに残っているのであれば、その対象がその呪文能力にとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトがその領域になくなっていたり、プレイヤーがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象は無視され、最後の情報は用いられない。

114.8b An object that looks for a “[spell or ability] that targets [something]” checks the current state of that spell or ability’s targets. If an object it targets is still in the zone it’s expected to be in or a player it targets is still in the game, that target’s current information is used, even if it’s not currently legal for that spell or ability. If an object it targets is no longer in the zone it’s expected to be in or a player it targets is no longer in the game, that target is ignored; its last known information is not used.

114.8c 「[何か]だけを対象とする[呪文能力]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文能力スタックに積まれたときにいくつのオブジェクトプレイヤー対象になったか(その後対象を変更する効果によって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象の数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文能力が同一のオブジェクトプレイヤーを複数回対象にしていても)その呪文能力対象は、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.8c An object that looks for a “[spell or ability] that targets only [something]” checks the number of different objects or players that became the target of that spell or ability when it was put on the stack (as modified by effects that changed those targets), not the number of those objects or players that are currently legal targets. If that number is one (even if the spell or ability targets that object or player multiple times), the current state of that spell or ability’s target is checked as described in rule 114.8b.

114.9. 呪文能力は、対象にしていないオブジェクトプレイヤーに影響を与えることがある。一般に、その種のオブジェクトプレイヤー呪文能力解決時まで選択されない。rule 608呪文能力解決〕参照。

114.9. Spells and abilities can affect objects and players they don’t target. In general, those objects and players aren’t chosen until the spell or ability resolves. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities.”

114.9a オブジェクトプレイヤー呪文能力の影響を受けるからといって、そのオブジェクトプレイヤーが自動的にその呪文対象になるわけではない。そのオブジェクトプレイヤーが、その呪文能力の文章内、あるいはキーワード能力のルール内の「対象」の語を用いて指定されていない限り、対象ではない。

114.9a Just because an object or player is being affected by a spell or ability doesn’t make that object or player a target of that spell or ability. Unless that object or player is identified by the word “target” in the text of that spell or ability, or the rule for that keyword ability, it’s not a target.

114.9b 特に、オブジェクトの文章中に出てくる「あなた/you」は対象を取ることを意味しない。

114.9b In particular, the word “you” in an object’s text doesn’t indicate a target.

115. 特別な処理

115. Special Actions

115.1. 特別な処理は、プレイヤー優先権を持っているときに行なう、スタックを用いない処理である。ゲームが自動的に生成するターン起因処理状況起因処理と混同してはならない。(rule 703ターン起因処理〕、rule 704状況起因処理〕参照)

115.1. Special actions are actions a player may take when he or she has priority that don’t use the stack. These are not to be confused with turn-based actions and state-based actions, which the game generates automatically. (See rule 703, “Turn-Based Actions,” and rule 704, “State-Based Actions.”)

115.2. 特別な処理には、以下の7つがある。

115.2. There are seven special actions:

115.2a 土地プレイすることは特別な処理である。土地プレイするとは、その土地を元あった領域(通常はそのプレイヤー手札)から戦場に出すことである。何も効果がない場合プレイヤーは自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば、この特別な処理を行なうことを選んでもよい。rule 305土地〕参照。

115.2a Playing a land is a special action. To play a land, a player puts that land onto the battlefield from the zone it was in (usually that player’s hand). By default, a player can take this action only once during each of his or her turns. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. See rule 305, “Lands.”

115.2b 裏向きパーマネントオモテ向きにすることは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

115.2b Turning a face-down creature face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”

115.2c 効果の中には、後でプレイヤーに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果の終了や、遅延誘発型能力誘発の中止である。そうすることは特別な処理である。その効果遅延誘発型能力誘発を中止させたり継続的効果を終了させたりすることを許している場合プレイヤー優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2c Some effects allow a player to take an action at a later time, usually to end a continuous effect or to stop a delayed triggered ability from triggering. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority, but only if the ability or effect allows it.

115.2d 常在型能力からの効果によって、その能力からの効果をある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d Some effects from static abilities allow a player to take an action to ignore the effect from that ability for a duration. Doing so is a special action. A player can take such an action any time he or she has priority.

115.2e 待機 能力つきのカード手札に持つプレイヤーは、そのカード追放することができる。これは特別な処理である。プレイヤー優先権を持っているときで、そのカードスタックに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61待機〕参照。

115.2e A player who has a card with suspend in his or her hand may exile that card. This is a special action. A player can take this action any time he or she has priority, but only if he or she could begin to cast that card by putting it onto the stack. See rule 702.61, “Suspend.”

115.2f プレインチェイス戦においては、次元ダイスを振ることは特別な処理である。プレイヤーはこの処理を、自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば行なうことができる。この処理を行なうためのコストとして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナが必要である。そのターンの間に効果によって次元ダイスを振っていた場合次元ダイスを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

115.2f In a Planechase game, rolling the planar die is a special action. A player can take this action any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. Note that this number won’t be equal to the number of times the player has rolled the planar die that turn if an effect has caused the player to roll the planar die that turn. See rule 901, “Planechase.”

115.2g コンスピラシー・ドラフトにおいては、統率 領域にある裏向き策略カードオモテ向きにすることは特別な処理である。プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.2g In a Conspiracy Draft game, turning a face-down conspiracy card in the command zone face up is a special action. A player can take this action any time he or she has priority. See rule 905.4a.

115.3. プレイヤー特別な処理を行なった場合、そのプレイヤーがその後で優先権を得る。

115.3. If a player takes a special action, that player receives priority afterward.

116. タイミングと優先権

116. Timing and Priority

116.1. 呪文能力がいずれかのプレイヤーに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤー呪文を唱えたり、能力起動したり、特別な処理を行なったりできる。

116.1. Unless a spell or ability is instructing a player to take an action, which player can take actions at any given time is determined by a system of priority. The player with priority may cast spells, activate abilities, and take special actions.

116.1a プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでもインスタント 呪文唱えることができる。プレイヤーは、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であればインスタント以外の呪文唱えることができる。

116.1a A player may cast an instant spell any time he or she has priority. A player may cast a noninstant spell during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty.

116.1b プレイヤーは、優先権を持っているときならいつでも起動型能力起動できる。

116.1b A player may activate an activated ability any time he or she has priority.

116.1c プレイヤー優先権を持っているときならいつでも取れる特別な処理が存在する。他の特別な処理については、自分のメイン・フェイズの間で優先権を持っているときにスタックが空であれば可能である。rule 115特別な処理〕参照。

116.1c A player may take some special actions any time he or she has priority. A player may take other special actions during his or her main phase any time he or she has priority and the stack is empty. See rule 115, “Special Actions.”

116.1d プレイヤーは、優先権を持っている時か、呪文を唱えたり能力起動したりする途中でマナの支払いが必要な時、あるいは(呪文を唱えたり解決したりしている間や、能力起動したり解決したりしている間も含む)ルールや効果マナの支払いを求めた時ならいつでもマナ能力起動できる。

116.1d A player may activate a mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment (even in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability).

116.2. 他の能力や処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または優先権を得ることなくプレイヤーによって実行される。

116.2. Other kinds of abilities and actions are automatically generated or performed by the game rules, or are performed by players without receiving priority.

116.2a 誘発型能力は、呪文を唱えている間や能力起動している間、あるいは呪文能力解決している間であっても、いつでも誘発する(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。しかしながら、能力誘発した瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤー優先権を得る時点で、誘発していてまだスタックに積まれていない能力スタックに積まれる。rule 116.5 参照。

116.2a Triggered abilities can trigger at any time, including while a spell is being cast, an ability is being activated, or a spell or ability is resolving. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”) However, nothing actually happens at the time an ability triggers. Each time a player would receive priority, each ability that has triggered but hasn’t yet been put on the stack is put on the stack. See rule 116.5.

116.2b 常在型能力は継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権は関係しない。(rule 604常在型能力の扱い〕、rule 611継続的効果〕参照)

116.2b Static abilities continuously affect the game. Priority doesn’t apply to them. (See rule 604, “Handling Static Abilities,” and rule 611, “Continuous Effects.”)

116.2c ターン起因処理は、特定のステップフェイズが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤー優先権を得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理は各ステップフェイズが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤー優先権を得ることはない。rule 703ターン起因処理〕参照。

116.2c Turn-based actions happen automatically when certain steps or phases begin. They’re dealt with before a player would receive priority. See rule 116.3a. Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703, “Turn-Based Actions.”

116.2d 状況起因処理は特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理〕参照。これはプレイヤー優先権を得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2d State-based actions happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They’re dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

116.2e 呪文能力解決すると、プレイヤーに選択を求めたり処理を行なわせたりマナ能力起動を許可したりすることがある。プレイヤーがそうした場合にも、呪文能力解決中にはいずれのプレイヤー優先権を得ない。rule 608呪文能力解決〕参照。

116.2e Resolving spells and abilities may instruct players to make choices or take actions, or may allow players to activate mana abilities. Even if a player is doing so, no player has priority while a spell or ability is resolving. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities.”

116.3. どちらのプレイヤー優先権を持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3. Which player has priority is determined by the following rules:

116.3a アクティブ・プレイヤーは、ほとんどのフェイズステップの開始時に、ターン起因処理(ドロー・ステップの間にカードを1枚引くことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズステップの開始時に誘発する能力スタックに積まれた後で優先権を得る。ただし、アンタップ・ステップには優先権は発生せず、通常はクリンナップ・ステップにも優先権は発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3a The active player receives priority at the beginning of most steps and phases, after any turn-based actions (such as drawing a card during the draw step; see rule 703) have been dealt with and abilities that trigger at the beginning of that phase or step have been put on the stack. No player receives priority during the untap step. Players usually don’t get priority during the cleanup step (see rule 514.3).

116.3b 呪文能力(マナ能力を除く)が解決されたら、アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

116.3b The active player receives priority after a spell or ability (other than a mana ability) resolves.

116.3c 呪文を唱えたり、能力起動したり、特別な処理を行なったりしたプレイヤーは、その後で優先権を得る。

116.3c If a player has priority when he or she casts a spell, activates an ability, or takes a special action, that player receives priority afterward.

116.3d プレイヤー優先権を持っていて何も処理をしないことを選んだ場合、そのプレイヤーパスしたことになる。そのプレイヤーマナ・プールマナが残っている場合、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤー優先権を得る。

116.3d If a player has priority and chooses not to take any actions, that player passes. If any mana is in that player’s mana pool, he or she announces what mana is there. Then the next player in turn order receives priority.

116.4. 全てのプレイヤー続けてパス(すべてのプレイヤーが何も処理を行なわずにパスすることをそう言う)した場合スタックの一番上のオブジェクト解決される。この時点でスタックが空の場合、そのフェイズステップは終了する。

116.4. If all players pass in succession (that is, if all players pass without taking any actions in between passing), the spell or ability on top of the stack resolves or, if the stack is empty, the phase or step ends.

116.5. いずれかのプレイヤー優先権を得る場合、ゲームはまず該当する状況起因処理を単一のイベントとして行なう(rule 704状況起因処理〕参照)。状況起因処理が一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理が発生せず、能力誘発しない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤー優先権を得る。

116.5. Each time a player would get priority, the game first performs all applicable state-based actions as a single event (see rule 704, “State-Based Actions”), then repeats this process until no state-based actions are performed. Then triggered abilities are put on the stack (see rule 603, “Handling Triggered Abilities”). These steps repeat in order until no further state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the player who would have received priority does so.

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールにおいて、個人ではなくチーム優先権を得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルール〕参照。

116.6. In a multiplayer game using the shared team turns option, teams rather than individual players have priority. See rule 805, “Shared Team Turns Option.”

116.7. 優先権を持つプレイヤーが、他の呪文能力スタックにある間に呪文を唱えたり起動型能力起動したりした場合、新しい呪文能力は、その前の呪文能力に「対応して」唱えられ、あるいは起動された、という。新しい呪文能力は、一番最初に解決されることになる。rule 608呪文能力解決〕参照。

116.7. If a player with priority casts a spell or activates an activated ability while another spell or ability is already on the stack, the new spell or ability has been cast or activated “in response to” the earlier spell or ability. The new spell or ability will resolve first. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities.”

117. コスト

117. Costs

117.1. コストとは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コスト支払うとは、プレイヤーがそのコストを含む呪文能力効果で特定されている指示を実行することである。

117.1. A cost is an action or payment necessary to take another action or to stop another action from taking place. To pay a cost, a player carries out the instructions specified by the spell, ability, or effect that contains that cost.

117.2. コストマナの支払いが含まれる場合コスト支払う プレイヤーマナ能力起動する機会を得る。呪文を唱えたり起動型能力起動したりするためのコストの支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

117.2. If a cost includes a mana payment, the player paying the cost has a chance to activate mana abilities. Paying the cost to cast a spell or activate an activated ability follows the steps in rules 601.2f\x{2013}h.

117.3. プレイヤーは、コストを完全に支払うために必要なリソースを持っていない限り、コスト支払うことはできない。例えば、ライフが1点しかないプレイヤーは、2点のライフコストとして支払うことはできないし、タップ状態パーマネントタップすることでコスト支払うことはできない。rule 202マナ・コスト〕、rule 602起動型能力起動〕参照。

117.3. A player can’t pay a cost unless he or she has the necessary resources to pay it fully. For example, a player with only 1 life can’t pay a cost of 2 life, and a permanent that’s already tapped can’t be tapped to pay a cost. See rule 202, “Mana Cost and Color,” and rule 602, “Activating Activated Abilities.”

117.3a マナ支払うことは、プレイヤーマナ・プールから指示されただけのマナを取り除くことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のマナ支払うことができる)。支払いの後でマナ・プールマナが残っている場合、そのプレイヤーは何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3a Paying mana is done by removing the indicated mana from a player’s mana pool. (Players can always pay 0 mana.) If excess mana remains in that player’s mana pool after making that payment, the player announces what mana is still there.

117.3b ライフ支払うことは、プレイヤーライフ総量から指示されただけの点数のライフを減らすことによって行なわれる(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる)。

117.3b Paying life is done by subtracting the indicated amount of life from a player’s life total. (Players can always pay 0 life.)

117.3c コスト支払うことが義務である場合にも、マナ能力起動することは義務ではない。

例:あるプレイヤーが「アーティファクトでない呪文唱えるためのコストは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールしている。他のプレイヤーが、待機状態のソーサリーカードから最後の時間カウンターを取り除いた。そのプレイヤーは可能ならばその呪文を唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストが必要である。マナ・プールに充分なマナがある場合にはそのコストを支払わなければならない。しかし、そのマナを出すためのマナ能力起動することは義務ではない。そのカードはただ追放されたままになる。

117.3c Activating mana abilities is not mandatory, even if paying a cost is.
Example: A player controls Lodestone Golem, which says “Nonartifact spells cost {1} more to cast.” Another player removes the last time counter from a suspended sorcery card. That player must cast that spell if able, but doing so costs {1}. The player is forced to pay that cost if enough mana is in his or her mana pool, but the player isn’t forced to activate a mana ability to produce that mana. If he or she doesn’t, the card simply remains exiled.

117.4. コストの中に{X}やXが含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.4. Some costs include an {X} or an X. See rule 107.3.

117.5. コストが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコスト支払うためにプレイヤーが取らなければならない処理は、支払うことを宣言するだけである。コストの支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5. Some costs are represented by {0}, or are reduced to {0}. The action necessary for a player to pay such a cost is the player’s acknowledgment that he or she is paying it. Even though such a cost requires no resources, it’s not automatically paid.

117.5a マナ・コストが{0}の呪文は、1以上のコストを持つ呪文と同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストが{0}の起動型能力についても同じである。

117.5a A spell whose mana cost is {0} must still be cast the same way as one with a cost greater than zero; it won’t cast itself automatically. The same is true for an activated ability whose cost is {0}.

117.6. マナ・コストマナ・シンボルを含まないことがある。これは、支払うことができないコストを意味する。能力も、マナ・コストを持たないオブジェクトマナ・コストを元にコストを決めた場合に、支払うことができないコストを持つことがある。支払うことができないコストを持つ呪文を唱えたり、能力起動したりすることは適正な処理であるが、支払うことのできないコストを支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6. Some mana costs contain no mana symbols. This represents an unpayable cost. An ability can also have an unpayable cost if its cost is based on the mana cost of an object with no mana cost. Attempting to cast a spell or activate an ability that has an unpayable cost is a legal action. However, attempting to pay an unpayable cost is an illegal action.

117.6a 支払うことができないコストが、何らかの効果によって加算されたり、追加コストが加わったりしても、そのコスト支払うことができないままである。支払うことができないコストに、マナ・コストを払わずに唱えてもよいという効果などの代替コストが適用された場合、その代替コスト支払うことは適正である。

117.6a If an unpayable cost is increased by an effect or an additional cost is imposed, the cost is still unpayable. If an alternative cost is applied to an unpayable cost, including an effect that allows a player to cast a spell without paying its mana cost, the alternative cost may be paid.

117.7. プレイヤーが実際に支払う コストは、効果によって変更されたり減らされたりすることがある。コストマナ部分がコスト減少効果によってまったくなくなった場合、{0}として扱う。そうして変更されたコスト支払うことは、元のコストを支払ったのと同じように扱う。

117.7. What a player actually needs to do to pay a cost may be changed or reduced by effects. If the mana component of a cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it’s considered to be {0}. Paying a cost changed or reduced by an effect counts as paying the original cost.

117.7a 一定量の不特定マナコストから減少させる効果は、そのコスト不特定マナ部分にだけ影響する。そのコストの、 マナ無色 マナの部分には影響を及ぼさない。

117.7a Effects that reduce a cost by an amount of generic mana affect only the generic mana component of that cost. They can’t affect the colored or colorless mana components of that cost.

117.7b 一定量の マナ無色 マナコストから減る場合、そのコストがそのタイプマナを求めていなかったなら、コストからその量の不特定マナが減らされる。

117.7b If a cost is reduced by an amount of colored or colorless mana, but the cost doesn’t require mana of that type, the cost is reduced by that amount of generic mana.

117.7c 一定量の マナコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれるそのマナよりも多かったなら、そのマナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。

117.7c If a cost is reduced by an amount of colored mana that exceeds its mana component of that color, the cost’s mana component of that color is reduced to nothing and the cost’s generic mana component is reduced by the difference.

117.7d 一定量の無色 マナコストから減る場合、その減る量がそのコストに含まれる無色 マナよりも多かったなら、無色 マナはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナが減る。

117.7d If a cost is reduced by an amount of colorless mana that exceeds its colorless mana component, the cost’s colorless mana component is reduced to nothing and the cost’s generic mana component is reduced by the difference.

117.7e 混成マナ・シンボルで示されているある量のマナコストから減る場合、そのコスト支払う プレイヤーはそのコスト減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。がある半分を選んだ場合、そのマナ1点を減らす。無色の半分を選んだ場合、そこに示されている数の不特定マナを減らす。

117.7e If a cost is reduced by an amount of mana represented by a hybrid mana symbol, the player paying that cost chooses one half of that symbol at the time the cost reduction is applied (see rule 601.2f). If a colored half is chosen, the cost is reduced by one mana of that color. If a colorless half is chosen, the cost is reduced by an amount of generic mana equal to that half’s number.

117.7f ファイレクシア・マナ・シンボルで示されているある量のマナコストから減る場合、そのシンボルのマナ1点を減らす。

117.7f If a cost is reduced by an amount of mana represented by a Phyrexian mana symbol, the cost is reduced by one mana of that symbol’s color.

117.8. 呪文能力の一部は追加コストを持つ。追加コストは、呪文ルール文章に記されているコスト、あるいは他の効果によって呪文能力に適用されるコストであり、呪文マナ・コストあるいは能力起動コスト支払うのと同時にそのコントローラーが支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、そのコスト追加コストである。キーワードとして記される追加コストも存在する。rule 702 参照。

117.8. Some spells and abilities have additional costs. An additional cost is a cost listed in a spell’s rules text, or applied to a spell or ability from another effect, that its controller must pay at the same time that player pays the spell’s mana cost or the ability’s activation cost. A cost is an additional cost only if it’s phrased using the word “additional.” Note that some additional costs are listed in keywords; see rule 702.

117.8a 追加コストは、唱えられる一つの呪文あるいは起動される一つの能力に複数適用されることがある。呪文能力コントローラーは、それらのコスト支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8a Any number of additional costs may be applied to a spell as it’s being cast or to an ability as it’s being activated. The controller of the spell or ability announces his or her intentions to pay any or all of those costs as described in rule 601.2b.

117.8b 追加コストの一部は選択可能である。

117.8b Some additional costs are optional.

117.8c 効果によってプレイヤーが「可能ならば」呪文唱えるように指示されていた場合、その呪文非公開領域にある何らかの値を持つカードを含む強制追加コストを持っていたならば、その必要なカードがその領域に存在したとしてもその呪文唱えることは強制されない。

117.8c If an effect instructs a player to cast a spell “if able,” and that spell has a mandatory additional cost that includes actions involving cards with a stated quality in a hidden zone, the player isn’t required to cast that spell, even if those cards are present in that zone.

117.8d 追加コストによって呪文マナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文マナ・コストを参照する呪文能力は、その元の値を参照する。

117.8d Additional costs don’t change a spell’s mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell’s mana cost still see the original value.

117.8e 呪文を唱えたり能力起動したりするためのコストを増加させる、「追加」と書かれていない効果が存在する。その種のものは追加コストではなく、rule 601.2f で示されているようにして呪文能力総コストを求めるまでは考慮されない。

117.8e Some effects increase the cost to cast a spell or activate an ability without using the word “additional.” Those are not additional costs, and are not considered until determining the total cost of a spell or ability as described in rule 601.2f.

117.9. 代替コストを持つ呪文が存在する。代替コスト呪文の文章に記されているか、または他の効果によって適用されるコストで、そのコントローラー呪文マナ・コスト支払うのではなく支払うことができるコストのことである。代替コストは「あなたは[このオブジェクトの]マナ・コスト支払うのではなく[処理]してもよい/You may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたは[このオブジェクトを]そのマナ・コスト支払うことなく唱えてよい/You may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストも存在する。rule 702 参照。

117.9. Some spells have alternative costs. An alternative cost is a cost listed in a spell’s text, or applied to it from another effect, that its controller may pay rather than paying the spell’s mana cost. Alternative costs are usually phrased, “You may [action] rather than pay [this object’s] mana cost,” or “You may cast [this object] without paying its mana cost.” Note that some alternative costs are listed in keywords; see rule 702.

117.9a 単一の呪文唱えるに際しては、代替コストは1つしか適用できない。その呪文コントローラーは、そのコスト支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9a Only one alternative cost can be applied to any one spell as it’s being cast. The controller of the spell announces his or her intentions to pay that cost as described in rule 601.2b.

117.9b すべての代替コストは選択可能である。

117.9b Alternative costs are always optional.

117.9c 代替コストによって呪文マナ・コストが変化することはなく、単に支払うべきコストが変化するだけである。呪文マナ・コストを参照する呪文能力は、その元の値を参照する。

117.9c An alternative cost doesn’t change a spell’s mana cost, only what its controller has to pay to cast it. Spells and abilities that ask for that spell’s mana cost still see the original value.

117.9d 呪文唱えるために代替コスト支払う 場合、その呪文に影響を及ぼす追加コストコスト増加、コスト減少はその代替コストに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

117.9d If an alternative cost is being paid to cast a spell, any additional costs, cost increases, and cost reductions that affect that spell are applied to that alternative cost. (See rule 601.2f.)

117.10. コストの支払いは、1つの呪文能力効果に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤークリーチャーを1体だけ生け贄に捧げることで、2つのパーマネントがそれぞれ持つ、コストクリーチャーを1体生け贄に捧げなければならない起動型能力起動することはできない。また、呪文能力解決は、効果の一部が他の呪文能力コストとして求められていることと同じであっても、そのコストを支払ったことにはならない。

117.10. Each payment of a cost applies to only one spell, ability, or effect. For example, a player can’t sacrifice just one creature to activate the activated abilities of two permanents that each require sacrificing a creature as a cost. Also, the resolution of a spell or ability doesn’t pay another spell or ability’s cost, even if part of its effect is doing the same thing the other cost asks for.

117.11. コスト支払うための処理は、効果によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストは支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープコストとして「カードを1枚引く」というものを持つエンチャント、《精神の渦》と「あなたカード引くなら、代わりにあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力を持つ《片意地な使い魔》をコントロールしている時、そのプレイヤーは《精神の渦》の累加アップキープコスト支払うことを選んだ上でカードを引かないことを選んでもよい。その場合でも、累加アップキープコストは支払われたものとして扱う。

117.11. The actions performed when paying a cost may be modified by effects. Even if they are, meaning the actions that are performed don’t match the actions that are called for, the cost has still been paid.
Example: A player controls Psychic Vortex, an enchantment with a cumulative upkeep cost of “Draw a card,” and Obstinate Familiar, a creature that says “If you would draw a card, you may skip that draw instead.” The player may decide to pay Psychic Vortex’s cumulative upkeep cost and then draw no cards instead of drawing the appropriate amount. The cumulative upkeep cost has still been paid.

117.12. 呪文起動型能力誘発型能力の中に、「[ある処理]する。[プレイヤーが][そうした(しなかった)]なら、[効果]/[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーが][そうした(しなかった)]なら、[効果]/[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]」というものがある。この場合の[ある処理]はコストであり、呪文能力解決時に支払う。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーがその選択的コスト支払うことを選んだり、あるいは選択的でないコストを支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントが発生したかは問わない。

例:あなたが「プレイヤー呪文1つを唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうしたなら、そのプレイヤーの各対戦相手は、カードを3枚引く。」というエンチャント、《行き詰まり》をコントロールしている。ある呪文が唱えられて《行き詰まり》の能力誘発したあと、《行き詰まり》を追放する別の能力起動したとしたら、《行き詰まり》の能力解決された時点で「行き詰まりを生け贄に捧げる」というコスト支払うことはできないので、どのプレイヤーカード引くことはない。

例:対戦相手が「このターン、クリーチャー対戦相手コントロール下で戦場に出るなら、代わりにそれはあなたコントロール下で戦場に出る。」という呪文《標本集め》を唱えた。一方、あなたは「偽皮操りがオモテ向きになったとき、あなたは『あなた手札にある変異を持つクリーチャーカードを1枚、オモテ向き戦場に出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナー手札に戻す。」という能力を持つ変異持ちクリーチャー《偽皮操り》を裏向きコントロールしている。《偽皮操り》をオモテ向きにし、変異を持つクリーチャーカードを1枚手札から選び、戦場に出そうとする。《標本集め》の効果によってそのクリーチャー対戦相手コントロール下で戦場に出るが、コスト支払うことを選んだので、《偽皮操り》はオーナー手札に戻る。

117.12. Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, “[Do something]. If [a player] [does or doesn’t], [effect].” or “[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn’t], [effect].” The action [do something] is a cost, paid when the spell or ability resolves. The “If [a player] [does or doesn’t]” clause checks whether the player chose to pay an optional cost or started to pay a mandatory cost, regardless of what events actually occurred.
Example: You control Standstill, an enchantment that says “When a player casts a spell, sacrifice Standstill. If you do, each of that player’s opponents draws three cards.” A spell is cast, causing Standstill’s ability to trigger. Then an ability is activated that exiles Standstill. When Standstill’s ability resolves, you’re unable to pay the “sacrifice Standstill” cost. No player will draw cards.
Example: Your opponent has cast Gather Specimens, a spell that says “If a creature would enter the battlefield under an opponent’s control this turn, it enters the battlefield under your control instead.” You control a face-down Dermoplasm, a creature with morph that says “When Dermoplasm is turned face up, you may put a creature card with morph from your hand onto the battlefield face up. If you do, return Dermoplasm to its owner’s hand.” You turn Dermoplasm face up, and you choose to put a creature card with morph from your hand onto the battlefield. Due to Gather Specimens, it enters the battlefield under your opponent’s control instead of yours. However, since you chose to pay the cost, Dermoplasm is still returned to its owner’s hand.

117.12a カードの中には「[あるプレイヤーが別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

117.12a Some spells, activated abilities, and triggered abilities read, “[Do something] unless [a player does something else].” This means the same thing as “[A player may do something else]. If [that player doesn’t], [do something].”

118. ライフ

118. Life

118.1.プレイヤー初期ライフ総量は20点である。変種ルールの中にはこれと異なる初期ライフ総量を定めるものもある。

118.1. Each player begins the game with a starting life total of 20. Some variant games have different starting life totals.

118.1a 双頭巨人戦では、各チーム初期ライフ総量は30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

118.1a In a Two-Headed Giant game, each team’s starting life total is 30. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

118.1b ヴァンガード戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は20点にそのヴァンガードカードライフ補正子を加えた値である。rule 902ヴァンガード戦〕参照。

118.1b In a Vanguard game, each player’s starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card. See rule 902, “Vanguard.”

118.1c 統率者戦では、各プレイヤー初期ライフ総量は40点である。rule 903統率者戦〕参照。

118.1c In a Commander game, each player’s starting life total is 40. See rule 903, “Commander.”

118.1d アーチエネミー戦では、魔王初期ライフ総量は40点である。rule 904アーチエネミー戦〕参照。

118.1d In an Archenemy game, the archenemy’s starting life total is 40. See rule 904, “Archenemy.”

118.2. プレイヤーに与えられたダメージは、通常、そのプレイヤーライフをその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.2. Damage dealt to a player normally causes that player to lose that much life. See rule 119.3.

118.3. 効果プレイヤーライフを得させたり失わせたりする場合、そのプレイヤーライフ総量はそれだけ変動する。

118.3. If an effect causes a player to gain life or lose life, that player’s life total is adjusted accordingly.

118.4. コスト効果プレイヤーに1点以上の量のライフ支払うことを認める場合、そのプレイヤーライフ総量がその値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけライフ総量が減少する、つまり、プレイヤーはその支払った分のライフを失う。(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる。)

118.4. If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0, the player may do so only if his or her life total is greater than or equal to the amount of the payment. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her life total; in other words, the player loses that much life. (Players can always pay 0 life.)

118.4a 双頭巨人戦において、コスト効果プレイヤーに1点以上の量のライフ支払うことを認める場合、そのプレイヤーはそのチーム共有ライフ総量が、そのチームの両プレイヤー支払う ライフの合計値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけ共有ライフ総量が減少する。(プレイヤーはいつでも0点のライフ支払うことができる。)

118.4a If a cost or effect allows a player to pay an amount of life greater than 0 in a Two-Headed Giant game, the player may do so only if his or her team’s life total is greater than or equal to the total amount of life both team members are paying for that cost or effect. If a player pays life, the payment is subtracted from his or her team’s life total. (Players can always pay 0 life.)

118.5. 効果プレイヤーライフ総量を特定の値にする場合、そのプレイヤーライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。

118.5. If an effect sets a player’s life total to a specific number, the player gains or loses the necessary amount of life to end up with the new total.

118.6. プレイヤーライフ総量が0以下になった場合、そのプレイヤー状況起因処理としてゲームに負けるrule 704 参照。

118.6. If a player has 0 or less life, that player loses the game as a state-based action. See rule 704.

118.7. 効果によってプレイヤーライフを得られない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が多いプレイヤーライフ総量交換することはできない。その場合、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーライフを得させることを含むコスト支払うことができず、そのプレイヤーライフを得るイベントを置換する置換効果は何もしない。

118.7. If an effect says that a player can’t gain life, that player can’t make an exchange such that the player’s life total would become higher; in that case, the exchange won’t happen. In addition, a cost that involves having that player gain life can’t be paid, and a replacement effect that would replace a life gain event affecting that player won’t do anything.

118.8. 効果によってプレイヤーライフを失わない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が少ないプレイヤーライフ総量交換することはできない。その場合、交換は発生しない。加えて、そのプレイヤーライフを支払わせることを含むコスト支払うことが出来ない。

118.8. If an effect says that a player can’t lose life, that player can’t make an exchange such that the player’s life total would become lower; in that case, the exchange won’t happen. In addition, a cost that involves having that player pay life can’t be paid.

118.9. 「[プレイヤー]がライフを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力は、「いずれかの発生源が[プレイヤー]にライフを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーが0点のライフを得た場合ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力誘発しない。

118.9. Some triggered abilities are written, “Whenever [a player] gains life, . . . .” Such abilities are treated as though they are written, “Whenever a source causes [a player] to gain life, . . . .” If a player gains 0 life, no life gain event has occurred, and these abilities won’t trigger.

119. ダメージ

119. Damage

119.1. オブジェクトクリーチャープレインズウォーカープレイヤーダメージ与えることができる。一般に、ダメージダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与えるダメージを与えたオブジェクトはそのダメージの発生源である。

119.1. Objects can deal damage to creatures, planeswalkers, and players. This is generally detrimental to the object or player that receives that damage. An object that deals damage is the source of that damage.

119.1a ダメージクリーチャーでもプレインズウォーカーでもないオブジェクトには与えられない。

119.1a Damage can’t be dealt to an object that’s neither a creature nor a planeswalker.

119.2. いずれのオブジェクトダメージ与えることができる。

119.2. Any object can deal damage.

119.2a ダメージは、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーも、戦闘ダメージ・ステップにそのパワーに等しいだけの戦闘ダメージ与える

119.2a Damage may be dealt as a result of combat. Each attacking and blocking creature deals combat damage equal to its power during the combat damage step.

119.2b ダメージ呪文能力効果として与えられることがある。その呪文能力が、どのオブジェクトがそのダメージ与えるかを特定する。

119.2b Damage may be dealt as an effect of a spell or ability. The spell or ability will specify which object deals that damage.

119.3. ダメージは、受ける側がプレイヤーであるかパーマネントであるか、また発生源や(ダメージを受けるのがパーマネントであれば)受ける側の特性に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3. Damage may have one or more of the following results, depending on whether the recipient of the damage is a player or permanent, the characteristics of the damage’s source, and the characteristics of the damage’s recipient (if it’s a permanent).

119.3a 感染を持たない発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーライフをその量だけ減らす。

119.3a Damage dealt to a player by a source without infect causes that player to lose that much life.

119.3b 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーにその量の毒カウンターを置く。

119.3b Damage dealt to a player by a source with infect causes that player to get that many poison counters.

119.3c プレインズウォーカーに与えられたダメージは、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

119.3c Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from that planeswalker.

119.3d 萎縮感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーにその量の-1/-1カウンターを置く。

119.3d Damage dealt to a creature by a source with wither and/or infect causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

119.3e 萎縮感染も持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。

119.3e Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect causes that much damage to be marked on that creature.

119.3f 絆魂を持つ発生源から与えられたダメージは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーにその量のライフを得させる。

119.3f Damage dealt by a source with lifelink causes that source’s controller to gain that much life, in addition to the damage’s other results.

119.4. ダメージは3つの手順で処理される。

119.4. Damage is processed in a three-part sequence.

119.4a まず、ダメージが、置換効果軽減効果によって修整されてから与えられる(rule 614置換効果〕、rule 615軽減効果〕参照)。ダメージが与えられたことによって誘発する能力はこの時点で誘発し、スタックに積まれるのを待つ。

119.4a First, damage is dealt, as modified by replacement and prevention effects that interact with damage. (See rule 614, “Replacement Effects,” and rule 615, “Prevention Effects.”) Abilities that trigger when damage is dealt trigger now and wait to be put on the stack.

119.4b 次に、与えられたダメージが結果に変換され、その結果(ライフの喪失やカウンターなど)に影響を及ぼす置換効果によって修整される。

119.4b Next, damage that’s been dealt is processed into its results, as modified by replacement effects that interact with those results (such as life loss or counters).

119.4c 最後に、ダメージイベントが発生する。

例:「あなたライフを得るなら、代わりに あなたはその2倍の点数のライフを得る。」というエンチャント、《加護の反射》をコントロールしているプレイヤーが3/3の萎縮絆魂持ちのクリーチャー攻撃し、2/2クリーチャーブロックされた。防御プレイヤーブロック・クリーチャーが受ける次の2点のダメージ軽減する呪文を唱えた。この場合ダメージイベントは「2/2クリーチャーが3点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。軽減効果が適用され、ダメージイベントは「2/2クリーチャーが1点のダメージを受ける。3/3クリーチャーが2点のダメージを受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが1点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」になる。《加護の反射》の効果が適用され、「2/2クリーチャーに-1/-1カウンターが1個置かれる。アクティブ・プレイヤーが2点のライフを得る。3/3クリーチャーが2点のダメージを負う」となり、これでダメージイベントが発生する。

例:防御プレイヤークリーチャー1体と、「あなたクリーチャーコントロールしているなら、あなたライフの合計を1点以下に減少させるダメージは、代わりに あなたライフの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャント、《崇拝》をコントロールしている。そのプレイヤーライフは現在2点で、ブロックされなかった5/5クリーチャー2体によって攻撃されている。そのプレイヤーは、その攻撃クリーチャーのうち1体を対象にして「クリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれが与える ダメージをすべて軽減し、0にする。あなたは、これにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。」というインスタント《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージイベントは「防御プレイヤーが10点のダメージを受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果が適用され、「防御プレイヤーが5点のダメージを受ける。防御プレイヤーが5点のライフを得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤーは5点のライフを失う。防御プレイヤーは5点のライフを得る。」になる。このダメージイベントプレイヤーライフ総量を1未満にしないので、《崇拝》の効果は適用されない。これでダメージイベントが発生する。

119.4c Finally, the damage event occurs.
Example: A player who controls Boon Reflection, an enchantment that says “If you would gain life, you gain twice that much life instead,” attacks with a 3/3 creature with wither and lifelink. It’s blocked by a 2/2 creature, and the defending player casts a spell that prevents the next 2 damage that would be dealt to the blocking creature. The damage event starts out as [3 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. The prevention effect is applied, so the damage event becomes [1 damage is dealt to the 2/2 creature, 2 damage is dealt to the 3/3 creature]. That’s processed into its results, so the damage event is now [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 1 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Boon Reflection’s effect is applied, so the damage event becomes [one -1/-1 counter is put on the 2/2 creature, the active player gains 2 life, 2 damage is marked on the 3/3 creature]. Then the damage event occurs.
Example: The defending player controls a creature and Worship, an enchantment that says “If you control a creature, damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead.” That player is at 2 life, and is being attacked by two unblocked 5/5 creatures. The player casts Awe Strike, which says “The next time target creature would deal damage this turn, prevent that damage. You gain life equal to the damage prevented this way,” targeting one of the attackers. The damage event starts out as [10 damage is dealt to the defending player]. Awe Strike’s effect is applied, so the damage event becomes [5 damage is dealt to the defending player, the defending player gains 5 life]. That’s processed into its results, so the damage event is now [the defending player loses 5 life, the defending player gains 5 life]. Worship’s effect sees that the damage event would not reduce the player’s life total to less than 1, so Worship’s effect is not applied. Then the damage event occurs.

119.5. クリーチャープレインズウォーカーが受けたダメージは、それを破壊しない。同様に、その発生源が破壊するわけでもない。そのパーマネントが受けたダメージの結果によってクリーチャープレインズウォーカー破壊、あるいは他の方法でオーナー墓地に置くのは、状況起因処理である。rule 704 参照。

例:プレイヤーが「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージ与える。」というインスタント、《稲妻》を、2/2クリーチャー対象として唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーに3点のダメージを与えた後、そのクリーチャー状況起因処理によって破壊される。《稲妻》や、それの与えたダメージがそのクリーチャー破壊したわけではない。

119.5. Damage dealt to a creature or planeswalker doesn’t destroy it. Likewise, the source of that damage doesn’t destroy it. Rather, state-based actions may destroy a creature or planeswalker, or otherwise put it into its owner’s graveyard, due to the results of the damage dealt to that permanent. See rule 704.
Example: A player casts Lightning Bolt, an instant that says “Lightning Bolt deals 3 damage to target creature or player,” targeting a 2/2 creature. After Lightning Bolt deals 3 damage to that creature, the creature is destroyed as a state-based action. Neither Lightning Bolt nor the damage dealt by Lightning Bolt destroyed that creature.

119.6. クリーチャーが負ったダメージは、そのパーマネントクリーチャーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップまで残る。クリーチャーが負ったダメージの合計がそのタフネス以上になったら、そのクリーチャー致死ダメージを受けたことになり、状況起因処理として破壊される(rule 704 参照)。パーマネントが負ったダメージは、再生する(rule 701.13再生する〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップの間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.6. Damage marked on a creature remains until the cleanup step, even if that permanent stops being a creature. If the total damage marked on a creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a permanent is removed when it regenerates (see rule 701.13, “Regenerate”) and during the cleanup step (see rule 514.2).

119.7. ダメージの発生源とは、それを与えたオブジェクトである。効果によってプレイヤーダメージの発生源を選ぶ場合パーマネントか、スタックにある呪文(パーマネント呪文を含む)か、スタックにあるオブジェクトや適用を待つ置換・軽減効果誘発を待つ遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(そのオブジェクトがすでにもとあった領域に存在しない場合であっても)か、あるいは統率 領域にあるオモテ向きオブジェクトを選ぶことができる。ダメージ与えることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.7. The source of damage is the object that dealt it. If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a prevention or replacement effect that’s waiting to apply, or by a delayed triggered ability that’s waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or a face-up object in the command zone. A source doesn’t need to be capable of dealing damage to be a legal choice. See rule 609.7, “Sources of Damage.”

119.8. 発生源が0点のダメージ与える 場合、それはダメージを与えない。ダメージを与えたことによって誘発する能力誘発しない。その発生源によって与えられたダメージを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージを他のオブジェクトプレイヤーに与えさせる置換効果は置換するイベントがないので何も効果を持たない。

119.8. If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. That means abilities that trigger on damage being dealt won’t trigger. It also means that replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

120. カード引くこと

120. Drawing a Card

120.1. プレイヤーカード引くとは、自分のライブラリーの一番上にあるカード1枚を自分の手札に入れるということである。これは各プレイヤードロー・ステップに、ターン起因処理として行なわれる。また、これは呪文能力の、コスト効果としても行なわれる。

120.1. A player draws a card by putting the top card of his or her library into his or her hand. This is done as a turn-based action during each player’s draw step. It may also be done as part of a cost or effect of a spell or ability.

120.2. カードを同時に引くことができるのは1枚だけである。複数枚のカード引くように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけカード引くことを繰り返す。

120.2. Cards may only be drawn one at a time. If a player is instructed to draw multiple cards, that player performs that many individual card draws.

120.2a 効果によって複数人がカード引く 場合、まずアクティブ・プレイヤーが指定された枚数のカードを引き、その後ターン順で他のプレイヤーカード引く

120.2a If an effect instructs more than one player to draw cards, the active player performs all of his or her draws first, then each other player in turn order does the same.

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いたゲームにおいて、効果によって複数人がカード引く 場合、まずアクティブ・チームプレイヤーが好きな順番で指定された枚数のカードを引き、それから非アクティブ・チームが同じように処理する。

120.2b If an effect instructs more than one player to draw cards in a game that’s using the shared team turns option (such as a Two-Headed Giant game), first each player on the active team, in whatever order that team likes, performs his or her draws, then each player on each nonactive team in turn order does the same.

120.3. プレイヤーライブラリーカードがない状態で効果がそのプレイヤーカード引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーカード引くことを選ぶことができる。一方、カード引くことができないという効果がある状況下で、他の効果がそのプレイヤーカード引くかどうかを選ばせる場合、そのプレイヤーカード引くことを選ぶことはできない。

120.3. If there are no cards in a player’s library and an effect offers that player the choice to draw a card, that player can choose to do so. However, if an effect says that a player can’t draw cards and another effect offers that player the choice to draw a card, that player can’t choose to do so.

120.3a カード引く プレイヤー以外のプレイヤーが決定する場合にも、同じ原理が適用される。カード引く プレイヤーライブラリーカードがなかったとしても、カード引くことを選ぶことはできる。カード引く プレイヤーカード引くことができないという効果があれば、カード引くことを選ぶことはできない。

120.3a The same principles apply if the player who’s making the choice is not the player who would draw the card. If the latter player has no cards in his or her library, the choice can be taken. If an effect says that the latter player can’t draw a card, the choice can’t be taken.

120.4. カードがないライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時にゲームに負ける。(これは状況起因処理である。rule 704 参照。)

120.4. A player who attempts to draw a card from a library with no cards in it loses the game the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

120.5. 効果が「引く/draw」という語を使わずにプレイヤーライブラリーからそのプレイヤー手札動かす 場合、そのプレイヤーはそのカードを引いてはいない。これは、カード引くことで誘発する能力や、カード引くことを置換する効果がある場合、またはそのプレイヤーライブラリーが空である場合に違いが生じる。

120.5. If an effect moves cards from a player’s library to that player’s hand without using the word “draw,” the player has not drawn those cards. This makes a difference for abilities that trigger on drawing cards and effects that replace card draws, as well as if the player’s library is empty.

120.6. カード引くことを置換する効果が存在する。

120.6. Some effects replace card draws.

120.6a カード引くことを置換する効果は、影響を受けるプレイヤーライブラリーが空であるためにそのプレイヤーカード引くことができない場合にも適用される。

120.6a An effect that replaces a card draw is applied even if no cards could be drawn because there are no cards in the affected player’s library.

120.6b 効果が、複数枚のカードが引かれるうちの1回を置換する場合、その置換効果は次の1枚を引く前に完全に処理される。

120.6b If an effect replaces a draw within a sequence of card draws, the replacement effect is completed before resuming the sequence.

120.6c カードが引かれた後、そのカードに対して追加で何らかの処理をする効果が存在する。カード引くことが置換された場合、その追加の処理は、その置換効果やそれ以外の置換効果の結果引かれたカードに対しては行なわれない。

120.6c Some effects perform additional actions on a card after it’s drawn. If the draw is replaced, the additional action is not performed on any cards that are drawn as a result of that replacement effect or any subsequent replacement effects.

120.7. 置換効果軽減効果によってカードが引かれることがある。その場合、元のイベントの中でこの効果によって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードが1枚ずつ引かれる。

120.7. Some replacement effects and prevention effects result in one or more card draws. In such a case, if there are any parts of the original event that haven’t been replaced, those parts occur first, then the card draws happen one at a time.

120.8. 呪文が唱えられている間に他の呪文能力カードを引かせた場合、その引いたカードはその呪文が唱え終わる(rule 601.2i 参照)まで裏向きのままである。裏向きである間、それは特性を持たないものとして扱う。これは能力起動に関しても同じである。効果によってプレイヤー引く カード公開する(または公開してもよい)場合、そのカード呪文が唱えられたあと、あるいは能力起動されたあとで公開される。

120.8. If a spell or ability causes a card to be drawn while another spell is being cast, the drawn card is kept face down until that spell becomes cast (see rule 601.2i). While face down, it’s considered to have no characteristics. The same is true with relation to another ability being activated. If an effect allows or instructs a player to reveal the card as it’s being drawn, it’s revealed after the spell becomes cast or the ability becomes activated.

121. カウンター

121. Counters

121.1. カウンターとは、オブジェクトプレイヤーの上に置かれるマーカーであり、その特性を修整したり、能力と相互作用したりするものである。カウンターオブジェクトではなく、特性を持たない。トークンカウンターではなく、カウンタートークンではない。同名のカウンターは相互に交換可能である。

121.1. A counter is a marker placed on an object or player that modifies its characteristics and/or interacts with a rule, ability, or effect. Counters are not objects and have no characteristics. Notably, a counter is not a token, and a token is not a counter. Counters with the same name or description are interchangeable.

121.1a クリーチャーまたは戦場以外の領域にあるクリーチャーカードの上に置かれている+X/+Y カウンター(XYはそれぞれ数字である)はそのパーマネントパワーXを加え、タフネスYを加える。同様に、-X/-Y カウンターはその分だけパワータフネスから引くrule 613.3 参照。

121.1a A +X/+Y counter on a creature or on a creature card in a zone other than the battlefield, where X and Y are numbers, adds X to that object’s power and Y to that object’s toughness. Similarly, -X/-Y counters subtract from power and toughness. See rule 613.3.

121.1b 戦場に出ているプレインズウォーカーの上に置かれた忠誠カウンターは、そのプレインズウォーカー忠誠度を示す。忠誠度が0のプレインズウォーカーは、状況起因処理でそのオーナー墓地置かれる。rule 704 参照。

121.1b The number of loyalty counters on a planeswalker on the battlefield indicates how much loyalty it has. A planeswalker with 0 loyalty is put into its owner’s graveyard as a state-based action. See rule 704.

121.1c いずれかのプレイヤーが10個以上の毒カウンターを持った場合、そのプレイヤー状況起因処理ゲームに負けるrule 704 参照。プレイヤーが1個以上の毒カウンターを持っている場合、そのプレイヤーは「毒を受けている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.1c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game as a state-based action. See rule 704. A player is “poisoned” if he or she has one or more poison counters. (See rule 810 for additional rules for Two-Headed Giant games.)

121.2. オブジェクト上のカウンターは、そのオブジェクトがある領域から他の領域に移動した場合には保持されない。これらのカウンターは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.2. Counters on an object are not retained if that object moves from one zone to another. The counters are not “removed”; they simply cease to exist. See rule 400.7.

121.3. 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.3. If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it as a state-based action, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it. See rule 704.

121.4. ある種類のカウンターをN個を超えて持つことができないという能力を持つパーマネントの上に、その種類のカウンターがN個を超えて置かれ場合、N個を残して取り除く。これは状況起因処理である。rule 704 参照。

121.4. If a permanent with an ability that says it can’t have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it as a state-based action. See rule 704.

121.5. カウンターを「動かす/move」とは、カウンターを現在ある場所から取り、他のオブジェクトの上に置くことを言う。元置かれていたオブジェクト動かす先のオブジェクトが同一である場合、何も起こらない。動かす元のオブジェクトカウンターがない、あるいは動かす先のオブジェクトが既に本来の領域にない場合カウンター動かす 効果は何もしない。元のオブジェクトからカウンターが取り除かれることもない。

121.5. If an effect says to “move” a counter, it means to take that counter from the object it’s currently on and put it onto a second object. If the first and second objects are the same object, nothing happens. If the first object has no counters, nothing happens; the second object doesn’t get a counter put on it. If the second object (or any possible second objects) is no longer in the correct zone when the effect would move the counter, nothing happens; a counter isn’t removed from the first object.

121.6. オブジェクトの上にカウンターが「置かれる/placed」ことを参照する呪文能力は、そのオブジェクト戦場に出ている間にカウンター置かれることと、そのオブジェクト戦場に出るに際してカウンター置かれることの両方を参照する。

121.6. Some spells and abilities refer to counters being “placed” on an object. This refers to putting counters on that object while it’s on the battlefield and also to an object that’s given counters as it enters the battlefield.


2. カードの部分

2. Parts of a Card

200. 全般

200. General

200.1. カードの部分には、カード名マナ・コスト色指標タイプ行エキスパンション・シンボル文章欄パワータフネス忠誠度手札補正子ライフ補正子絵の著作権表記、権利表記、コレクター番号がある。カードによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.1. The parts of a card are name, mana cost, illustration, color indicator, type line, expansion symbol, text box, power and toughness, loyalty, hand modifier, life modifier, illustration credit, legal text, and collector number. Some cards may have more than one of any or all of these parts.

200.2. カードの部分の一部は、そのオブジェクト特性でもある。rule 109.3 参照。

200.2. Some parts of a card are also characteristics of the object that has them. See rule 109.3.

200.3. カードでないオブジェクト(トークンカードコピー呪文コピー)もカードの一部分を持つが、それは特性でもあるものに限られる。rule 110.5rule 706 参照。

200.3. Some objects that aren’t cards (tokens, copies of cards, and copies of spells) have some of the parts of a card, but only the ones that are also characteristics. See rule 110.5 and rule 706.

201. カード名

201. Name

201.1. カードカード名は、その左上隅に記されている。

201.1. The name of a card is printed on its upper left corner.

201.2. カードカード名は、何語版であるかにかかわらず、常にその英語名であるとして扱う。

201.2. A card’s name is always considered to be the English version of its name, regardless of printed language.

201.2a 2つのオブジェクトカード名が同一である場合、それらは同じカード名を持つ、

201.2a Two objects have the same name if their names are identical.

201.2b オブジェクトが複数のカード名を持っており、そのうちの1つまたは複数を他のオブジェクトも持っているなら、それらのオブジェクトは同じカード名を持つ。

201.2b If an object has more than one name, it has the same name as another object if there are one or more names that both objects have in common.

201.2c 複数のオブジェクトが共通のカード名を持っていない場合、それらのオブジェクトは違うカード名を持つ。

201.2c Two or more objects have different names if there are no names that both objects have in common.

201.3. 効果によってプレイヤーが「カード名を1つ指定する/name a card」場合、そのプレイヤーは現在プレイしているゲームのフォーマットにおいて適正な(rule 100.6 参照)カードカード名を選ばなければならない。プレイヤーは、カードカード名でないトークンカード名を指定することはできない。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) A player may not choose the name of a token unless it’s also the name of a card.

201.3a 分割カードを選びたい場合、両方ではなく、そのどちらか半分のカード名を指定しなければならない(rule 708 参照)。

201.3a If a player wants to name a split card, the player must choose the name of one of its halves, but not both. (See rule 708.)

201.3b 反転カード反転状態でのカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 709 参照)。

201.3b If a player wants to name a flip card’s alternative name, the player may do so. (See rule 709.)

201.3c 両面カードの第2面のカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 711 参照)。

201.3c If a player wants to name the back face of a double-faced card, the player may do so. (See rule 711.)

201.3d 合体カード合体後の第2面のカード名を選びたい場合、そうしてもよい(rule 712 参照)。

201.3d If a player wants to name the combined back face of a meld pair, the player may do so. (See rule 712.)

201.4. 文章中でカード名を用いてそのオブジェクトが参照されていた場合、それはその特定のオブジェクトだけを指す。たとえカード名が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。

201.4. Text that refers to the object it’s on by name means just that particular object and not any other objects with that name, regardless of any name changes caused by game effects.

201.4a 能力効果が他の能力オブジェクトに与え、またその与えられた能力が元の能力の発生源カード名で参照していた場合、そのカード名で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。(この規定は2つめの能力が新しいオブジェクトコピーされた場合にも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなたコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターを1個置き、その後、『このクリーチャーパワータフネスは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれているスライム・カウンターの数に等しい』を持つ緑のウーズ・クリーチャートークンを1体生成する」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、このトークンコピーの持つ能力も、その元のトークンを生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4a If an ability’s effect grants another ability to an object, and that second ability refers to that first ability’s source by name, the name refers only to the specific object that is that first ability’s source, not to any other object with the same name. This is also true if the second ability is copied onto a new object.
Example: Gutter Grime has an ability that reads “Whenever a nontoken creature you control dies, put a slime counter on Gutter Grime, then create a green Ooze creature token with ‘This creature’s power and toughness are each equal to the number of slime counters on Gutter Grime.’” The ability granted to the token only looks at the Gutter Grime that created the token, not at any other Gutter Grime on the battlefield. A copy of that token would also have an ability that referred only to the Gutter Grime that created the original token.

201.4b そのオブジェクト自身をカード名で参照している能力カード名の異なるオブジェクトが得た場合、得られた能力に含まれる、前者のカードを参照するために用いられている前者のカード名はすべて後者のカード名であるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。この能力によって「{G}:棍棒のトロールを再生する」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力を得た場合、その得た能力起動して《水銀の精霊》を再生することができる。その能力を元々持っていた《棍棒のトロール》を再生するわけではない。

例:「連繋(秘儀)」を持ち、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージ与える」というインスタント《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋した場合対象となったクリーチャープレイヤーダメージ与えるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードコピーとなり、この能力を得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力を、《ルーン爪の熊》を対象起動した場合、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーになり、この能力を得る。この得られる能力は、「{1}{U}{B}:墓地にあるクリーチャーカード1枚を対象とし、それを追放する。ルーン爪の熊はそのカードコピーとなり、この能力を得る。」として扱われる。

201.4b If an ability of an object refers to that object by name, and an object with a different name gains that ability, each instance of the first name in the gained ability that refers to the first object by name should be treated as the second name.
Example: Quicksilver Elemental says, in part, “{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn.” If it gains an ability that says “{G}: Regenerate Cudgel Troll,” activating that ability will regenerate Quicksilver Elemental, not the Cudgel Troll it gained the ability from.
Example: Glacial Ray is an instant with “splice onto Arcane” that says “Glacial Ray deals 2 damage to target creature or player.” If it’s spliced onto a Kodama’s Reach, that Kodama’s Reach deals 2 damage to the target creature or player.
Example: Dimir Doppelganger says “{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability.” Dimir Doppelganger’s ability is activated targeting a Runeclaw Bear card. The Doppelganger becomes a copy of Runeclaw Bear and gains an ability that should be treated as saying “{1}{U}{B}: Exile target creature card from a graveyard. Runeclaw Bear becomes a copy of that card and gains this ability.”

201.4c 伝説の カードの中には、そのカードカード名省略して記述しているものがある。このようにして用いられている省略形は、そのカードカード名がすべて書かれているものとして扱う。

201.4c Text printed on some legendary cards refers to that card by a shortened version of its name. Instances of a card’s shortened name used in this manner are treated as though they used the card’s full name.

201.5. オブジェクト能力が、特性を用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかのオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。

例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャー破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトが次の終了ステップの開始時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。

201.5. If an ability of an object uses a phrase such as “this [something]” to identify an object, where [something] is a characteristic, it is referring to that particular object, even if it isn’t the appropriate characteristic at the time.
Example: An ability reads “Target creature gets +2/+2 until end of turn. Destroy that creature at the beginning of the next end step.” The ability will destroy the object it gave +2/+2 to even if that object isn’t a creature at the beginning of the next end step.

201.3. 英語名が同じなら、カードに記されている内容が違っていようとも同じカード名として扱う。

201.3. If an effect instructs a player to name a card, the player must choose the name of a card that is legal in the format of the game the player is playing. (See rule 100.6.) A player may not choose the name of a token unless it’s also the name of a card.

202. マナ・コスト

202. Mana Cost and Color

202.1. カードマナ・コストカードの上辺に記されているマナ・シンボルで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードでは、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部のカードで、マナ・シンボルの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1. A card’s mana cost is indicated by mana symbols near the top of the card. (See rule 107.4.) On most cards, these symbols are printed in the upper right corner. Some cards from the Future Sight set have alternate frames in which the mana symbols appear to the left of the illustration.

202.1a オブジェクトマナ・コストは、そのカード唱えるためにそのプレイヤーマナ・プールから消費しなければならないマナを表す。そのオブジェクトマナ・コストファイレクシア・マナ・シンボル(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトマナ・コスト支払う際には、有 無色マナ・シンボル全てのタイプや、不特定マナ・コストが正しくなければならない。

202.1a The mana cost of an object represents what a player must spend from his or her mana pool to cast that card. Unless an object’s mana cost includes Phyrexian mana symbols (see rule 107.4f), paying that mana cost requires matching the type of any colored or colorless mana symbols as well as paying the generic mana indicated in the cost.

202.1b マナ・コストを持たないオブジェクトが存在する。これには、すべての土地カードと、マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードトークン(トークンを生成した効果に特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードがある。マナ・コストがないということは、支払うことのできないコストを意味する(rule 117.6 参照)。土地は、コスト支払うことなくプレイされる(rule 305土地〕参照)。

202.1b Some objects have no mana cost. This normally includes all land cards, any other cards that have no mana symbols where their mana cost would appear, tokens (unless the effect that creates them specifies otherwise), and nontraditional Magic cards. Having no mana cost represents an unpayable cost (see rule 117.6). Note that lands are played without paying any costs (see rule 305, “Lands”).

202.2. オブジェクトは、マナ・コストに含まれるマナ・シンボルである。カードの背景色や枠の色は関係しない。

202.2. An object is the color or colors of the mana symbols in its mana cost, regardless of the color of its frame.

202.2a マジックでとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コスト{2}{W}のオブジェクトは白であり、マナ・コストが{2}のオブジェクト無色であり、マナ・コストが{2}{W}{B}のオブジェクトは白でも黒でもある。

202.2a The five colors are white, blue, black, red, and green. The white mana symbol is represented by {W}, blue by {U}, black by {B}, red by {R}, and green by {G}.
Example: An object with a mana cost of {2}{W} is white, an object with a mana cost of {2} is colorless, and one with a mana cost of {2}{W}{B} is both white and black.

202.2b コストの中にのついたマナ・シンボルを含まないオブジェクト無色である。

202.2b Objects with no colored mana symbols in their mana costs are colorless.

202.2c マナ・コストの中に、5種類ののうちで2種類以上のマナが含まれているオブジェクトは、そのそれぞれのマナ・シンボルを持つ。多色カードのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色であることがありうる。

202.2c An object with two or more different colored mana symbols in its mana cost is each of the colors of those mana symbols. Most multicolored cards are printed with a gold frame, but this is not a requirement for a card to be multicolored.

202.2d マナ・コスト混成マナ・シンボルファイレクシア・マナ・シンボルを含むオブジェクトは、そのオブジェクトの他のに加えて、そのマナ・シンボルのそれぞれのでもある(混成マナ・シンボルを持つほとんどのカードは2に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2d An object with one or more hybrid mana symbols and/or Phyrexian mana symbols in its mana cost is all of the colors of those mana symbols, in addition to any other colors the object might be. (Most cards with hybrid mana symbols in their mana costs are printed in a two-tone frame. See rule 107.4e.)

202.2e 効果によってオブジェクトが変わったり、無色オブジェクトが与えられたり、を持つオブジェクト無色になったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.2e An object may have a color indicator printed to the left of the type line. That object is each color denoted by that color indicator. (See rule 204.)

202.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量をを気にせずに数えたものである。

例:マナ・コスト{3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コストに換算すると5になる。

202.3. The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana cost, regardless of color.
Example: A mana cost of {3}{U}{U} translates to a converted mana cost of 5.

202.3a そのオブジェクトが両面パーマネントの第2面や合体 パーマネントでないかぎり、マナ・コストを持たないオブジェクト点数で見たマナ・コストは0である。

202.3a The converted mana cost of an object with no mana cost is 0, unless that object is the back face of a double-faced permanent or is a melded permanent.

202.3b 両面パーマネントの第2面の点数で見たマナ・コストは、それが第1面のマナ・コストを持つかのように計算する。これは過去のルールからの変更である。パーマネント両面カードの第2面をコピーしていた場合(そのコピーしたカードがもともと両面カードだったとしても)、そのパーマネント点数で見たマナ・コストは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストが{2}{R}{G}の両面カードであり、点数で見たマナ・コストは4である。これが変身して第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、点数で見たマナ・コストは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーとして戦場に出た《クローン》の点数で見たマナ・コストは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストが{U}の両面カードの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーになった場合、その点数で見たマナ・コストは0になる。

202.3b The converted mana cost of a double-faced permanent’s back face is calculated as though it had the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is a copy of the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.
Example: Huntmaster of the Fells is a double-faced card with mana cost {2}{R}{G}. Its converted mana cost is 4. After it transforms to its other face (Ravager of the Fells), its converted mana cost remains 4.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost is 0.
Example: Insectile Aberration is the back face of a double-faced card whose front face has mana cost {U}. It becomes a copy of Ravager of the Fells. Its converted mana cost becomes 0.

202.3c 合体 パーマネント点数で見たマナ・コストは、それがそれを表す各カードの第1面を合計したマナ・コストを持つかのように計算する。パーマネント合体 パーマネントコピーしていた場合(そのコピーが別の2枚の合体カードで表されていたとしても)、そのパーマネント点数で見たマナ・コストは0である。

202.3c The converted mana cost of a melded permanent is calculated as though it had the combined mana cost of the front faces of each card that represents it. If a permanent is a copy of a melded permanent (even if that copy is represented by two other meld cards), the converted mana cost of the copy is 0.

202.3d マナ・コストに{X}を含むオブジェクト点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。

202.3d When calculating the converted mana cost of an object with an {X} in its mana cost, X is treated as 0 while the object is not on the stack, and X is treated as the number chosen for it while the object is on the stack.

202.3e 混成マナ・シンボルマナ・コストに含むオブジェクト点数で見たマナ・コストを計算する場合、各混成マナ・シンボルのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストが{1}{W/U}{W/U}であるカード点数で見たマナ・コストは3である。

例:マナ・コストが{2/B}{2/B}{2/B}であるカード点数で見たマナ・コストは6である。

202.3e When calculating the converted mana cost of an object with a hybrid mana symbol in its mana cost, use the largest component of each hybrid symbol.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/U}{W/U} is 3.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {2/B}{2/B}{2/B} is 6.

202.3f ファイレクシア・マナ・シンボルマナ・コストに含むカード点数で見たマナ・コストを計算する場合、各ファイレクシア・マナ・シンボルは1点として扱う。

例:マナ・コストが{1}{W/P}{W/P}であるカード点数で見たマナ・コストは3である。

202.3f Each Phyrexian mana symbol in a card’s mana cost contributes 1 to its converted mana cost.
Example: The converted mana cost of a card with mana cost {1}{W/P}{W/P} is 3.

202.4. オブジェクトルール文章に記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 601呪文唱えること〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。

202.4. Any additional cost listed in an object’s rules text or imposed by an effect isn’t part of the mana cost. (See rule 601, “Casting Spells.”) Such costs are paid at the same time as the spell’s other costs.

203.

203. Illustration

203.1. カードの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章飛行を持つと書かれていなければ、そのクリーチャー飛行を持たない。

203.1. The illustration is printed on the upper half of a card and has no effect on game play. For example, a creature doesn’t have the flying ability unless stated in its rules text, even if it’s depicted as flying.

204. 色指標

204. Color Indicator

204.1. 色指標は、タイプ行の左、のすぐ下に印刷されている、一またはそれ以上ので塗られた丸印である。色指標は、マナ・コストを持たない土地でないカードに記されていることが多い。

204.1. The color indicator is printed to the left of the type line directly below the illustration. It consists of a circular symbol filled in with one or more colors. A color indicator is usually found on nonland cards without a mana cost.

204.2. 色指標を持つオブジェクトは、その色指標で表される各である。

204.2. An object with a color indicator is each color denoted by that color indicator.

205. タイプ行

205. Type Line

205.1. タイプ行は、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプ(あるならばサブタイプ特殊タイプも)が記されている。

205.1. The type line is printed directly below the illustration. It contains the card’s card type(s). It also contains the card’s subtype(s) and supertype(s), if applicable.

205.1a 効果によってオブジェクトカード・タイプが定められることがある。その場合、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンター効果、負っているダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、効果によってあるオブジェクトサブタイプが定められた場合、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ土地タイプアーティファクト・タイプエンチャント・タイププレインズウォーカー・タイプ呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプを失っている間、それにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。

205.1a Some effects set an object’s card type. In such cases, the new card type(s) replaces any existing card types. Counters, effects, and damage marked on the object remain with it, even if they are meaningless to the new card type. Similarly, when an effect sets one or more of an object’s subtypes, the new subtype(s) replaces any existing subtypes from the appropriate set (creature types, land types, artifact types, enchantment types, planeswalker types, or spell types). If an object’s card type is removed, the subtypes correlated with that card type will remain if they are also the subtypes of a card type the object currently has; otherwise, they are also removed for the entire time the object’s card type is removed. Removing an object’s subtype doesn’t affect its card types at all.

205.1b オブジェクトカード・タイプサブタイプ特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプサブタイプ特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプサブタイプ特殊タイプは全て残る。このルールは、「タイプに加え/in addition to its types」や「[タイプサブタイプ特殊タイプ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー/artifact creature」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。

例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。また、この効果によって、それまでに持っていた土地タイプ特殊タイプが失われることもない。

例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクトエンチャントクリーチャー」になる。

205.1b Some effects change an object’s card type, supertype, or subtype but specify that the object retains a prior card type, supertype, or subtype. In such cases, all the object’s prior card types, supertypes, and subtypes are retained. This rule applies to effects that use the phrase “in addition to its types” or that state that something is “still a [type, supertype, or subtype].” Some effects state that an object becomes an “artifact creature”; these effects also allow the object to retain all of its prior card types and subtypes.
Example: An ability reads, “All lands are 1/1 creatures that are still lands.” The affected lands now have two card types: creature and land. If there were any lands that were also artifacts before the ability’s effect applied to them, those lands would become “artifact land creatures,” not just “creatures,” or “land creatures.” The effect allows them to retain both the card type “artifact” and the card type “land.” In addition, each land affected by the ability retains any land types and supertypes it had before the ability took effect.
Example: An ability reads, “All artifacts are 1/1 artifact creatures.” If a permanent is both an artifact and an enchantment, it will become an “artifact enchantment creature.”

205.2. カード・タイプ

205.2. Card Types

205.2a カード・タイプには、「アーティファクト/Artifact」「策略/Conspiracy」「クリーチャー/Creature」「エンチャント/Enchantment」「インスタント/Instant」「土地/Land」「現象/Phenomenon」「次元/Plane」「プレインズウォーカー/Planeswalker」「計略/Scheme」「ソーサリー/Sorcery」「部族/Tribal」「ヴァンガード/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプ〕参照。

205.2a The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard. See section 3, “Card Types.”

205.2b オブジェクトの中には、複数のカード・タイプを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー)。この類のオブジェクトには、そのいずれかのカード・タイプに適用される効果は全て適用される。

205.2b Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects satisfy the criteria for any effect that applies to any of their card types.

205.2c トークンは、カードではないが、カード・タイプを持つ。呪文コピーカードコピーも同じである。

205.2c Tokens have card types even though they aren’t cards. The same is true of copies of spells and copies of cards.

205.3. サブタイプ

205.3. Subtypes

205.3a カードは、タイプ行に書かれているサブタイプを持つ。

205.3a A card can have one or more subtypes printed on its type line.

205.3b 次元以外のカード・タイプサブタイプは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプである。その種のオブジェクトは複数のサブタイプを持ちうる。次元サブタイプは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。

例:「基本 土地」とは、そのカード土地で、サブタイプとしてを持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、そのカードクリーチャーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプを持つことを意味している。「アーティファクト装備品」とは、そのカードアーティファクトで、装備品というサブタイプを持つことを意味している。

205.3b Subtypes of each card type except plane are always single words and are listed after a long dash. Each word after the dash is a separate subtype; such objects may have multiple types. Subtypes of planes are also listed after a long dash, but may be multiple words; all words after the dash are, collectively, a single subtype.
Example: “Basic Land - Mountain” means the card is a land with the subtype Mountain. “Creature - Goblin Wizard” means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard. “Artifact - Equipment” means the card is an artifact with the subtype Equipment.

205.3c 複数のタイプを持つカードが複数のサブタイプを持つ場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプにおけるサブタイプとして扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行には「土地クリーチャー・ドライアド」と記されている。土地タイプであり、ドライアドはクリーチャー・タイプである。

205.3c If a card with multiple card types has one or more subtypes, each subtype is correlated to its appropriate card type.
Example: Dryad Arbor’s type line says “Land Creature - Forest Dryad.” Forest is a land type, and Dryad is a creature type.

205.3d オブジェクトは、その持つタイプ対応しないサブタイプを得ることはできない。

205.3d An object can’t gain a subtype that doesn’t correspond to one of that object’s types.

205.3e 効果によってプレイヤーサブタイプを選ぶ場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。

205.3e If an effect instructs a player to choose a subtype, that player must choose one, and only one, existing subtype, and the subtype he or she chooses must be for the appropriate card type. For example, the player can’t choose a land type if an instruction requires choosing a creature type.
Example: When choosing a creature type, “Merfolk” or “Wizard” is acceptable, but “Merfolk Wizard” is not. Words like “artifact,” “opponent,” “Swamp,” or “truck” can’t be chosen because they aren’t creature types.

205.3f 記載されているサブタイプが変更されているカードが多数存在する。多くのカードは後にサブタイプを得ている。カードサブタイプは、オラクルを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3f Many cards were printed with subtypes that are now obsolete. Many cards have retroactively received subtypes. Use the Oracle card reference to determine what a card’s subtypes are. (See rule 108.1.)

205.3g アーティファクトにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプアーティファクト・タイプと呼ばれる。アーティファクト・タイプには、「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品/Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦/Fortification」(rule 301.6 参照)、「機体/Vehicle」(rule 301.7 参照)がある。

205.3g Artifacts have their own unique set of subtypes; these subtypes are called artifact types. The artifact types are Clue, Contraption, Equipment (see rule 301.5), Fortification (see rule 301.6), and Vehicle (see rule 301.7).

205.3h エンチャントにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプエンチャント・タイプと呼ばれる。エンチャント・タイプには、「オーラ/Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3h Enchantments have their own unique set of subtypes; these subtypes are called enchantment types. The enchantment types are Aura (see rule 303.4), Curse, and Shrine.

205.3i 土地にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ土地タイプと呼ばれる。土地タイプには、「砂漠/Desert」「/Forest」「門/Gate」「/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「/Mountain」「平地/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「」「」「」「平地」「」は基本土地タイプである。rule 305.6 参照。

205.3i Lands have their own unique set of subtypes; these subtypes are called land types. The land types are Desert, Forest, Gate, Island, Lair, Locus, Mine, Mountain, Plains, Power-Plant, Swamp, Tower, and Urza’s.
Of that list, Forest, Island, Mountain, Plains, and Swamp are the basic land types. See rule 305.6.

205.3j プレインズウォーカーにはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプには、「アジャニ/Ajani」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「ドビン/Dovin」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「ケイヤ/Kaya」「キオーラ/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サヒーリ/Saheeli」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xenagos」がある。

 1人のプレイヤーが同じプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーコントロールしていた場合、そのプレイヤーはそれらのうち1体を選び、それ以外のものをオーナー墓地に置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルール」は状況起因処理である。rule 704 参照。

205.3j Planeswalkers have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planeswalker types. The planeswalker types are Ajani, Arlinn, Ashiok, Bolas, Chandra, Dack, Daretti, Domri, Dovin, Elspeth, Freyalise, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kaya, Kiora, Koth, Liliana, Nahiri, Narset, Nissa, Nixilis, Ral, Saheeli, Sarkhan, Sorin, Tamiyo, Teferi, Tezzeret, Tibalt, Ugin, Venser, Vraska, and Xenagos.
If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This “planeswalker uniqueness rule” is a state-based action. See rule 704.

205.3k インスタントソーサリーには共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ呪文タイプと呼ばれる。呪文タイプには、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3k Instants and sorceries share their lists of subtypes; these subtypes are called spell types. The spell types are Arcane and Trap.

205.3m クリーチャー部族には共有のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプクリーチャー・タイプと呼ばれる。クリーチャー・タイプには、「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherborn」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3m Creatures and tribals share their lists of subtypes; these subtypes are called creature types. The creature types are Advisor, Aetherborn, Ally, Angel, Antelope, Ape, Archer, Archon, Artificer, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Badger, Barbarian, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Beeble, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bringer, Brushwagg, Camarid, Camel, Caribou, Carrier, Cat, Centaur, Cephalid, Chimera, Citizen, Cleric, Cockatrice, Construct, Coward, Crab, Crocodile, Cyclops, Dauthi, Demon, Deserter, Devil, Djinn, Dragon, Drake, Dreadnought, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Efreet, Elder, Eldrazi, Elemental, Elephant, Elf, Elk, Eye, Faerie, Ferret, Fish, Flagbearer, Fox, Frog, Fungus, Gargoyle, Germ, Giant, Gnome, Goat, Goblin, God, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Hag, Harpy, Hellion, Hippo, Hippogriff, Homarid, Homunculus, Horror, Horse, Hound, Human, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Insect, Jellyfish, Juggernaut, Kavu, Kirin, Kithkin, Knight, Kobold, Kor, Kraken, Lamia, Lammasu, Leech, Leviathan, Lhurgoyf, Licid, Lizard, Manticore, Masticore, Mercenary, Merfolk, Metathran, Minion, Minotaur, Mole, Monger, Mongoose, Monk, Monkey, Moonfolk, Mutant, Myr, Mystic, Naga, Nautilus, Nephilim, Nightmare, Nightstalker, Ninja, Noggle, Nomad, Nymph, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Pegasus, Pentavite, Pest, Phelddagrif, Phoenix, Pilot, Pincher, Pirate, Plant, Praetor, Prism, Processor, Rabbit, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Rigger, Rogue, Sable, Salamander, Samurai, Sand, Saproling, Satyr, Scarecrow, Scion, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Servo, Shade, Shaman, Shapeshifter, Sheep, Siren, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Snake, Soldier, Soltari, Spawn, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Splinter, Sponge, Squid, Squirrel, Starfish, Surrakar, Survivor, Tetravite, Thalakos, Thopter, Thrull, Treefolk, Triskelavite, Troll, Turtle, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Volver, Wall, Warrior, Weird, Werewolf, Whale, Wizard, Wolf, Wolverine, Wombat, Worm, Wraith, Wurm, Yeti, Zombie, and Zubera.

205.3n 次元にはそれ専用のサブタイプ群が存在する。それらのサブタイプ次元タイプと呼ばれる。次元タイプには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3n Planes have their own unique set of subtypes; these subtypes are called planar types. The planar types are Alara, Arkhos, Azgol, Belenon, Bolas’s Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Ergamon, Fabacin, Innistrad, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kyneth, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Muraganda, New Phyrexia, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Regatha, Segovia, Serra’s Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Vryn, Wildfire, Xerex, and Zendikar.

205.3p 現象カード計略カードヴァンガードカード策略カードにはサブタイプは存在しない。

205.3p Phenomenon cards, scheme cards, vanguard cards, and conspiracy cards have no subtypes.

205.4. 特殊タイプ

205.4. Supertypes

205.4a カードは、特殊タイプを持つことがある。それらはカード・タイプの直前に書かれる。特殊タイプには、「基本/Basic」「伝説の/Legendary」「持続/Ongoing」「氷雪/Snow」「ワールド/World」がある。

205.4a A card can also have one or more supertypes. These are printed directly before its card types. The supertypes are basic, legendary, ongoing, snow, and world.

205.4b 特殊タイプの中には特定のカード・タイプに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクト特殊タイプはそのカード・タイプサブタイプとは独立している。オブジェクトカード・タイプまたはサブタイプが変更になった場合特殊タイプはそのまま維持される。オブジェクト特殊タイプを得たり失ったりした場合、すでに持っている特殊タイプはそのまま残る。

例:「すべての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力があった場合、影響を受けた土地伝説の 土地であれば、そのまま伝説の パーマネントのままである。

205.4b An object’s supertype is independent of its card type and subtype, even though some supertypes are closely identified with specific card types. Changing an object’s card types or subtypes won’t change its supertypes. Changing an object’s supertypes won’t change its card types or subtypes. When an object gains or loses a supertype, it retains any other supertypes it had.
Example: An ability reads, “All lands are 1/1 creatures that are still lands.” If any of the affected lands were legendary, they are still legendary.

205.4c基本/basic」という特殊タイプを持った土地基本 土地である。この特殊タイプを持たない土地基本でない土地である。

 第8版以前に作られたカードは「基本」という語で基本 土地を表示していない。それらの古いカードにおいては、カード名が《》《》《》《平地》《》《冠雪》《冠雪》《冠雪》《冠雪平地》《冠雪》の10種類のいずれかであるものを基本 土地とする。

205.4c Any land with the supertype “basic” is a basic land. Any land that doesn’t have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.
Cards printed in sets prior to the Eighth Edition core set didn’t use the word “basic” to indicate a basic land. Cards from those sets with the following names are basic lands and have received errata in the Oracle card reference accordingly: Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains, and Snow-Covered Swamp.

205.4d伝説の/legendary」という特殊タイプを持つパーマネントは、「レジェンド・ルール」と呼ばれる、伝説の パーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5k 参照。

205.4d Any permanent with the supertype “legendary” is subject to the state-based action for legendary permanents, also called the “legend rule” (see rule 704.5k).

205.4eワールド/world」という特殊タイプを持つパーマネントは、「ワールド・ルール」と呼ばれる、ワールドパーマネントに関する状況起因処理に従う。rule 704.5m 参照。

205.4e Any permanent with the supertype “world” is subject to the state-based action for world permanents, also called the “world rule” (see rule 704.5m).

205.4f氷雪/snow」という特殊タイプを持つパーマネントは、氷雪 パーマネントである。この特殊タイプを持たないパーマネントは、そのカード名によらず、氷雪でないパーマネントである。

205.4f Any permanent with the supertype “snow” is a snow permanent. Any permanent that doesn’t have this supertype is a nonsnow permanent, regardless of its name.

205.4g持続/Ongoing」という特殊タイプを持つ計略カードは、計略状況起因処理の例外である(rule 704.5w 参照)。

205.4g Any scheme card with the supertype “ongoing” is exempt from the state-based action for schemes (see rule 704.5w).

206. エキスパンション・シンボル

206. Expansion Symbol

206.1. エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.1. The expansion symbol indicates which Magic set a card is from. It’s a small icon normally printed below the right edge of the illustration. It has no effect on game play.

206.2. エキスパンション・シンボルはそのカードのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本 土地である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カード・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードには、エキスパンション・シンボルはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルが存在した)

206.2. The color of the expansion symbol indicates the rarity of the card within its set. A red-orange symbol indicates the card is mythic rare. A gold symbol indicates the card is rare. A silver symbol indicates the card is uncommon. A black or white symbol indicates the card is common or is a basic land. A purple symbol signifies a special rarity; to date, only the Time SpiralR “timeshifted” cards, which were rarer than that set’s rare cards, have had purple expansion symbols. (Prior to the Exodus\x{2122} set, all expansion symbols were black, regardless of rarity. Also, prior to the Sixth Edition core set, with the exception of the Simplified Chinese Fifth Edition core set, Magic core sets didn’t have expansion symbols at all.)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードに影響する呪文能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックしていた。それらのカードオラクルで訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カードに影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.3. Previously, a spell or ability that affected cards from a particular set checked for that set’s expansion symbol. These cards have received errata in the Oracle card reference to say they affect cards “originally printed” in a particular set. See rule 700.6 for details.

206.4. プレイヤーは、そのカードがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定によって認められているカード)に含まれている限り、どの版からでもカード構築 デッキに入れてよい。現在の構築フォーマットの定義については、マジック・イベント規定(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.4. Players may include cards from any printing in their constructed decks if those cards appear in sets allowed in that format (or those cards are specifically allowed by the Magic Tournament Rules). See the Magic Tournament Rules for the current definitions of the constructed formats (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

206.5. エキスパンション・シンボルの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

206.5. The full list of expansions and expansion symbols can be found in the Card Set Archive section of the Magic website (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).

207. 文章欄

207. Text Box

207.1. 文章欄は、カードの下半分にある。多くの場合、ここにはそのカード能力を定義するルール文章が書かれている。

207.1. The text box is printed on the lower half of the card. It usually contains rules text defining the card’s abilities.

207.2. 文章欄には、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2. The text box may also contain italicized text that has no game function.

207.2a 注釈文は、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードに適用されるルールの要約である。これはそれが対応する能力と同じ行に書かれていることが多いが、その能力でなくカード全体の注釈の場合、独立した行に書かれていることもある。

207.2a Reminder text is italicized text within parentheses that summarizes a rule that applies to that card. It usually appears on the same line as the ability it’s relevant to, but it may appear on its own line if it applies to an aspect of the card other than an ability.

207.2b フレイバー・テキストは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これはルール文章の下に記載される。

207.2b Flavor text is italicized text that, like the illustration, adds artistic appeal to the game. It appears below the rules text.

207.2c 能力語は、能力の最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能力語は、同様の機能を持ったカードを区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語には、「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/converge」「動議(どうぎ)/Council's Dilemma」[昂揚(こうよう)/delirium」「版図(はんと)/Domain」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃引(そういん)/Sweep」「誘引(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルド(すれっしょるど)/Threshold」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.2c An ability word appears in italics at the beginning of some abilities. Ability words are similar to keywords in that they tie together cards that have similar functionality, but they have no special rules meaning and no individual entries in the Comprehensive Rules. The ability words are battalion, bloodrush, channel, chroma, cohort, constellation, converge, council’s dilemma, delirium, domain, fateful hour, ferocious, formidable, grandeur, hellbent, heroic, imprint, inspired, join forces, kinship, landfall, lieutenant, metalcraft, morbid, parley, radiance, raid, rally, spell mastery, strive, sweep, tempting offer, threshold, and will of the council.

207.3. 一部のカードには、文章欄の背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』ブロックおよび『ラヴニカへの回帰』ブロックカードの多くで文章欄にギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックではほとんどのカード文章欄に陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイに影響を及ぼさない。

207.3. Some cards have decorative icons in the background of their text boxes. For example, a guild icon appears in the text box of many Ravnica: City of GuildsR and Return to Ravnica\x{2122} block cards, and a faction icon appears in the text box of most Scars of Mirrodin\x{2122} block cards. Similarly, many promotional cards include decorative icons. These icons have no effect on game play.

207.4. 次元カードの、「あなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力の左側には、カオス・シンボル{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

207.4. The chaos symbol {CHAOS} appears in the text box of each plane card to the left of a triggered ability that triggers whenever {CHAOS} is rolled on the planar die. The symbol itself has no special rules meaning.

208. パワータフネス

208. Power/Toughness

208.1. クリーチャーカードの右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字はパワー(戦闘中に与える ダメージの量)であり、二つ目の数字はタフネス(破壊されるのに必要なダメージの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示している。パワータフネスは、効果によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.1. A creature card has two numbers separated by a slash printed in its lower right corner. The first number is its power (the amount of damage it deals in combat); the second is its toughness (the amount of damage needed to destroy it). For example, 2/3 means the object has power 2 and toughness 3. Power and toughness can be modified or set to particular values by effects.

208.2. 一部のクリーチャーカードでは、パワーもしくはタフネスの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2. Rather than a fixed number, some creature cards have power and/or toughness that includes a star (*).

208.2a カードは、何らかの条件に基づいてパワータフネスを定める特性定義能力を持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力は、「[このクリーチャーの][パワーまたはタフネス]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーの]パワータフネスはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力ゲームの外部も含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワータフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワータフネスはそれぞれ、そのプレイヤーコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場にない間、プレイヤーは選ばれていないので、パワータフネスはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2a The card may have a characteristic-defining ability that sets its power and/or toughness according to some stated condition. (See rule 604.3.) Such an ability is worded “[This creature’s] [power or toughness] is equal to . . .” or “[This creature’s] power and toughness are each equal to . . .” This ability functions everywhere, even outside the game. If the ability needs to use a number that can’t be determined, including inside a calculation, use 0 instead of that number.
Example: Lost Order of Jarkeld has power and toughness each equal to 1+*. It has the abilities “As Lost Order of Jarkeld enters the battlefield, choose an opponent” and “Lost Order of Jarkeld’s power and toughness are each equal to 1 plus the number of creatures the chosen player controls.” While Lost Order of Jarkeld isn’t on the battlefield, there won’t be a chosen player. Its power and toughness will each be equal to 1 plus 0, so it’s 1/1.

208.2b クリーチャーパワータフネスを、それが戦場に出るに際して、あるいはオモテになるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果生成する 常在型能力を持つカードが存在する(rule 614置換効果〕参照)。その種の能力は、「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[このクリーチャー]がオモテ向きになるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャー]は〜として戦場に出る。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワータフネスの組(さらに追加の特性がついていることもある)が記されている。これらの効果で選ばれ、あるいは決定された特性は、そのクリーチャーコピー可能な値に影響を与える(rule 706.2 参照)。カード戦場にない間、パワータフネスはともに0として扱う。

208.2b The card may have a static ability that creates a replacement effect that sets the creature’s power and toughness to one of a number of specific values as it enters the battlefield or is turned face up. (See rule 614, “Replacement Effects.”) Such an ability is worded “As [this creature] enters the battlefield . . . ,” “As [this creature] is turned face up . . . ,” or “[This creature] enters the battlefield as . . .” and lists two or more specific power and toughness values (and may also list additional characteristics). The characteristics chosen or determined with these effects affect the creature’s copiable values. (See rule 706.2.) While the card isn’t on the battlefield, its power and toughness are each considered to be 0.

208.3. クリーチャーでないパーマネントは、そのカードパワータフネスが記載されていたとしても(機体など)、パワータフネスを持たない。

208.3. A noncreature permanent has no power or toughness, even if it’s a card with a power and toughness printed on it (such as a Vehicle).

208.3a クリーチャーでないパーマネントパワータフネスに影響を及ぼす効果が発生する場合、その効果は、そのパーマネントクリーチャーでない限り何もしないが、発生する。

例:《経験豊富な操縦者》は「経験豊富な操縦者が機体1つに搭乗するたび、ターン終了時まで、その機体は+1/+1の修整を受ける」という能力を持つ。この誘発型能力は、その機体が登された後、クリーチャーになる前に解決される。この継続的効果は発生し、この機体クリーチャーになったらその機体に適用される。

208.3a If an effect would be created that affects the power and/or toughness of a noncreature permanent, that effect is created even though it doesn’t do anything unless that permanent becomes a creature.
Example: Veteran Motorist has the ability “Whenever Veteran Motorist crews a Vehicle, that Vehicle gets +1/+1 until end of turn,” and it’s tapped to pay the crew cost of a Vehicle. This triggered ability resolves while the Vehicle it crewed isn’t yet a creature. The continuous effect is created and will apply to the Vehicle once it becomes a creature.

208.4. クリーチャーパワータフネスを特定の値に定める効果の中には、そのクリーチャーの「基本のパワー/base power」「基本のタフネス/base toughness」「基本のパワータフネス/base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の継続的効果によって、そのクリーチャーパワータフネスが修整されることがありうる。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

208.4. Effects that set a creature’s power and/or toughness to specific values may refer to that creature’s “base power,” “base toughness,” or “base power and toughness.” Other continuous effects may further modify the creature’s power and toughness. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”

208.5. クリーチャーパワーが何らかの理由で値を持たない場合、それは0となる。タフネスも同じである。

208.5. If a creature somehow has no value for its power, its power is 0. The same is true for toughness.

209. 忠誠度

209. Loyalty

209.1. プレインズウォーカーカードの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカー戦場にない間の忠誠度の値を示し、プレインズウォーカーは、その数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る

209.1. Each planeswalker card has a loyalty number printed in its lower right corner. This indicates its loyalty while it’s not on the battlefield, and it also indicates that the planeswalker enters the battlefield with that many loyalty counters on it.

209.2. コスト忠誠度シンボルを含む起動型能力は、忠誠度能力である。忠誠度能力プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる。rule 606忠誠度能力〕参照。

209.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent’s loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, “Loyalty Abilities.”

210. 手札補正子

210. Hand Modifier

210.1. ヴァンガードカードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期手札枚数手札の最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

210.1. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting hand size and the maximum hand size of the vanguard card’s owner are determined. See rule 103.4.

211. ライフ補正子

211. Life Modifier

211.1. ヴァンガードカードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期ライフ総量を決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

211.1. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card’s owner is determined. See rule 103.3.

212. 文章欄の下にある情報群

212. Information Below the Text Box

212.1. カード文章欄の下に印刷されている、ゲーム上効果のない文章がある。

212.1. Each card features text printed below the text box that has no effect on game play.

212.1a カード絵の著作権表記は、文章欄のすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1a The illustration credit for a card is printed on the first line below the text box. It follows the paintbrush icon or, on older cards, the abbreviation “Illus.”

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードの一番下に小さな文字で記されている。

212.1b Legal text (the fine print at the bottom of the card) lists the trademark and copyright information.

212.1c いくつかのカード・セットではコレクター番号がふられている。この情報は[カード番号]/[セットに含まれるカードの総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

212.1c Some card sets feature collector numbers. This information is printed in the form [card number]/[total cards in the set], immediately following the legal text.


3. カード・タイプ

3. Card Types

300. 総則

300. General

300.1. カード・タイプには、「アーティファクト/artifact」「策略/conspiracy」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「インスタント/instant」「土地/land」「現象/Phenomenon」「次元/plane」「プレインズウォーカー/planeswalker」「計略/scheme」「ソーサリー/sorcery」「部族/tribal」「ヴァンガード/vanguard」がある。

300.1. The card types are artifact, conspiracy, creature, enchantment, instant, land, phenomenon, plane, planeswalker, scheme, sorcery, tribal, and vanguard.

300.2. 複数のカード・タイプを持つオブジェクト(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)が存在する。この類のオブジェクトは、そのいずれかのカード・タイプの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプに適用される呪文能力の影響を受ける。

300.2. Some objects have more than one card type (for example, an artifact creature). Such objects combine the aspects of each of those card types, and are subject to spells and abilities that affect either or all of those card types.

300.2a 土地でもあり他のカード・タイプでもあるオブジェクト(たとえばアーティファクト・土地)は土地としてのみプレイできる。呪文として唱えることはできない。

300.2a An object that’s both a land and another card type (for example, an artifact land) can only be played as a land. It can’t be cast as a spell.

300.2b 部族カードは他のカード・タイプを持つ。部族カードを唱え、解決することは、そのもう一方のカード・タイプカードを唱え、解決することに関するルールに従う。

300.2b Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follow the rules for casting and resolving a card of the other card type.

301. アーティファクト

301. Artifacts

301.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、アーティファクトカード手札から唱えることができる。アーティファクト呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

301.1. A player who has priority may cast an artifact card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an artifact as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

301.2. アーティファクト 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

301.2. When an artifact spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

301.3. アーティファクトサブタイプは必ず1単語であり、「アーティファクト」という語のあとに、「アーティファクト装備品/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトサブタイプは、「アーティファクト・タイプ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトには複数のサブタイプがあることもありうる。アーティファクト・タイプの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.3. Artifact subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Artifact - Equipment.” Artifact subtypes are also called artifact types. Artifacts may have multiple subtypes. See rule 205.3g for the complete list of artifact types.

301.4. アーティファクトはそのカード・タイプに特有の特性を持たない。ほとんどのアーティファクトは有 マナ・シンボルマナ・コストに含まないので、無色である。しかし、無色であることとアーティファクトであることの間に因果関係はない。を持つアーティファクトも存在するし、無色であってもアーティファクトでないオブジェクトも存在する。

301.4. Artifacts have no characteristics specific to their card type. Most artifacts have no colored mana symbols in their mana costs, and are therefore colorless. However, there is no correlation between being colorless and being an artifact: artifacts may be colored, and colorless objects may be card types other than artifact.

301.5. アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品クリーチャーつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトに適正につけることはできない。

301.5. Some artifacts have the subtype “Equipment.” An Equipment can be attached to a creature. It can’t legally be attached to an object that isn’t a creature.

301.5a 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。

301.5a The creature an Equipment is attached to is called the “equipped creature.” The Equipment is attached to, or “equips,” that creature.

301.5b 装備品は、他のアーティファクトと同様に唱えられ、戦場に出る装備品クリーチャーにつけられた状態で戦場に出ることはない。キーワード能力装備/equip」は、その装備品あなたコントロールしているクリーチャーつける(rule 702.6装備〕参照)。クリーチャーコントロールに関する条件は、装備 能力起動時と解決時にのみ確認する。呪文や他の能力によって装備品クリーチャーにつけられることがある。効果によって装備品をそれを装備することができないオブジェクトにつけようとした場合、その装備品は動かない。

301.5b An Equipment is cast and enters the battlefield just like any other artifact. An Equipment doesn’t enter the battlefield attached to a creature. The equip keyword ability attaches the Equipment to a creature you control (see rule 702.6, “Equip”). Control of the creature matters only when the equip ability is activated and when it resolves. Spells and other abilities may also attach an Equipment to a creature. If an effect attempts to attach an Equipment to an object that can’t be equipped by it, the Equipment doesn’t move.

301.5c クリーチャーは、クリーチャーでもある装備品装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネント装備されている装備品は、そのパーマネントからはずれるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。装備品は同時に複数のクリーチャーにつくことはない。呪文能力によって複数のクリーチャー装備させるようなことが起こった場合、その装備品コントローラーはどちらのクリーチャーつけるかを選ぶ。

301.5c An Equipment that’s also a creature can’t equip a creature. An Equipment that loses the subtype “Equipment” can’t equip a creature. An Equipment can’t equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. (This is a state-based action. See rule 704.) An Equipment can’t equip more than one creature. If a spell or ability would cause an Equipment to equip more than one creature, the Equipment’s controller chooses which creature it equips.

301.5d 装備品コントローラーは、装備しているクリーチャーコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーコントローラーが変わっても装備品コントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品コントローラーのみが、それの能力起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャー能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合装備しているクリーチャーコントローラーのみが、その能力起動できる。

301.5d An Equipment’s controller is separate from the equipped creature’s controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn’t change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment’s controller can activate its abilities. However, if the Equipment grants an ability to the equipped creature (with “gains” or “has”), the equipped creature’s controller is the only one who can activate that ability.

301.5e パーマネントの、「装備しているクリーチャー/equipped creature」を参照している能力は、そのパーマネント装備品でなくても、そのパーマネントがついているクリーチャーを参照する。

301.5e An ability of a permanent that refers to the “equipped creature” refers to whatever creature that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn’t an Equipment.

301.6. アーティファクトの中には、「城砦/Fortification」というサブタイプを持つものがある。城砦土地つけることができる。土地でないオブジェクトつけることはできない。城砦に関して装備 能力対応するのは「城砦化/Fortify」というキーワード能力である。rule 301.5a-eは、装備品クリーチャーの関係を、城砦土地の関係に読み替え、rule 301.5b は「土地は、クリーチャーでもある城砦によって城砦化されない」と読み替えて適用する。rule 702.66城砦化〕参照。

301.6. Some artifacts have the subtype “Fortification.” A Fortification can be attached to a land. It can’t legally be attached to an object that isn’t a land. Fortification’s analog to the equip keyword ability is the fortify keyword ability. Rules 301.5a\x{2013}e apply to Fortifications in relation to lands just as they apply to Equipment in relation to creatures, with one clarification relating to rule 301.5c: a Fortification that’s also a creature (not a land) can’t fortify a land. (See rule 702.66, “Fortify.”)

301.7. アーティファクトの中には、「機体/Vehicle」というサブタイプを持つものがある。機体は、アーティファクト・クリーチャーになれる搭乗 能力を持つ。rule 702.121搭乗〕参照。

301.7. Some artifacts have the subtype “Vehicle.” Vehicles have a crew ability, which allows them to become artifact creatures. See rule 702.121, “Crew.”

301.7a 機体は印刷されたパワータフネスを持つが、クリーチャーでもある場合にのみそれらの特性を持つ。rule 208.3 参照。

301.7a Each Vehicle has a printed power and toughness, but it has these characteristics only if it’s also a creature. See rule 208.3.

301.7b 機体クリーチャーになる場合、それは即座にその印刷されたパワータフネスを持つ。それをクリーチャーにした効果も含む他の効果によって、その値が修整されたり別の値に定められたりすることがある。

301.7b If a Vehicle becomes a creature, it immediately has its printed power and toughness. Other effects, including the effect that makes it a creature, may modify these values or set them to different values.

302. クリーチャー

302. Creatures

302.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャーカード手札から唱えることができる。クリーチャー呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

302.1. A player who has priority may cast a creature card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a creature as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

302.2. クリーチャー 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

302.2. When a creature spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

302.3. クリーチャーサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードサブタイプとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーカードであることを示している。

302.3. Creature subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Creature - Human Soldier,” “Artifact Creature - Golem,” and so on. Creature subtypes are also called creature types. Creatures may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.
Example: “Creature - Goblin Wizard” means the card is a creature with the subtypes Goblin and Wizard.

302.4. パワータフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。

302.4. Power and toughness are characteristics only creatures have.

302.4a クリーチャーパワーとは、そのクリーチャーが戦闘で与える ダメージの総量である。

302.4a A creature’s power is the amount of damage it deals in combat.

302.4b クリーチャータフネスとは、そのクリーチャー破壊するために必要なダメージの総量である。

302.4b A creature’s toughness is the amount of damage needed to destroy it.

302.4c クリーチャーパワータフネスを決定するためには、カードの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果を適用する。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

302.4c To determine a creature’s power and toughness, start with the numbers printed in its lower right corner, then apply any applicable continuous effects. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”)

302.5. クリーチャー攻撃したりブロックしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

302.5. Creatures can attack and block. (See rule 508, “Declare Attackers Step,” and rule 509, “Declare Blockers Step.”)

302.6. クリーチャー起動型能力のうち起動コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、起動できない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーでは攻撃できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。

302.6. A creature’s activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can’t be activated unless the creature has been under its controller’s control continuously since his or her most recent turn began. A creature can’t attack unless it has been under its controller’s control continuously since his or her most recent turn began. This rule is informally called the “summoning sickness” rule.

302.7. 萎縮感染も持たない発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、そのクリーチャーが負う。クリーチャーが負っているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャー致死ダメージを受けたといい、状況起因処理破壊される(rule 704 参照)。クリーチャーが負っているダメージは、再生した時(rule 701.13再生する〕参照)とクリンナップ・ステップの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

302.7. Damage dealt to a creature by a source with neither wither nor infect is marked on that creature (see rule 119.3). If the total damage marked on that creature is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based action (see rule 704). All damage marked on a creature is removed when it regenerates (see rule 701.13, “Regenerate”) and during the cleanup step (see rule 514.2).

303. エンチャント

303. Enchantments

303.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、エンチャントカード手札から唱えることができる。エンチャント呪文として唱える 場合スタックを用いる(rule 601呪文唱えること〕参照)。

303.1. A player who has priority may cast an enchantment card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting an enchantment as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

303.2. エンチャント 呪文解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

303.2. When an enchantment spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

303.3. エンチャントサブタイプは必ず1単語であり、「エンチャント」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントサブタイプは、「エンチャント・タイプ」とも呼ばれる。エンチャントには複数のサブタイプがあることもありうる。エンチャント・タイプの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.3. Enchantment subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Enchantment - Shrine.” Each word after the dash is a separate subtype. Enchantment subtypes are also called enchantment types. Enchantments may have multiple subtypes. See rule 205.3h for the complete list of enchantment types.

303.4. エンチャントの中には、サブタイプとして「オーラ/Aura」を持つものがある。オーラオブジェクトまたはプレイヤーについた状態で戦場に出るオーラつけることができる先は、キーワード能力エンチャント/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャント〕参照)。他の効果によって、あるパーマネントエンチャントできるかどうかに限定が加えられる場合もある。

303.4. Some enchantments have the subtype “Aura.” An Aura enters the battlefield attached to an object or player. What an Aura can be attached to is defined by its enchant keyword ability (see rule 702.5, “Enchant”). Other effects can limit what a permanent can be enchanted by.

303.4a オーラ 呪文は、エンチャント能力によって規定される対象を必要とする。

303.4a An Aura spell requires a target, which is defined by its enchant ability.

303.4b オーラのつけられているオブジェクトプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。そのオーラはそのオブジェクトプレイヤーを「エンチャントしている」、あるいはそのオブジェクトプレイヤーに「ついている」という言い方をする。

303.4b The object or player an Aura is attached to is called enchanted. The Aura is attached to, or “enchants,” that object or player.

303.4c オーラが、エンチャント能力やその他の効果による規定に対して不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントしていた、あるいはエンチャントされているオブジェクトプレイヤーがすでに存在しなくなっていた場合、そのオーラオーナー墓地置かれる(これは状況起因処理である。rule 704状況起因処理〕参照)。

303.4c If an Aura is enchanting an illegal object or player as defined by its enchant ability and other applicable effects, the object it was attached to no longer exists, or the player it was attached to has left the game, the Aura is put into its owner’s graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

303.4d オーラはそれ自身をエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラオーナー墓地置かれる。また、オーラクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトエンチャントすることができない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラははずれ、そしてオーナー墓地置かれる。(これらは状況起因処理である。rule 704 参照)。 オーラは同時に複数のオブジェクトまたはプレイヤーにつくことはない。呪文能力効果によってオーラが複数のオブジェクトプレイヤーにつくような場合、そのオーラコントローラーはどちらのオブジェクトまたはプレイヤーつけるかを選ぶ。

303.4d An Aura can’t enchant itself. If this occurs somehow, the Aura is put into its owner’s graveyard. An Aura that’s also a creature can’t enchant anything. If this occurs somehow, the Aura becomes unattached, then is put into its owner’s graveyard. (These are state-based actions. See rule 704.) An Aura can’t enchant more than one object or player. If a spell or ability would cause an Aura to become attached to more than one object or player, the Aura’s controller chooses which object or player it becomes attached to.

303.4e オーラコントローラーは、エンチャントされているオブジェクトコントローラーあるいはエンチャントされているプレイヤーとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラオブジェクトエンチャントしている場合、そのオブジェクトコントローラーが変わってもオーラコントローラーは変わらないし、逆も同様である。オーラコントローラーのみが、それの能力起動できる。ただし、オーラがそれにエンチャントされているオブジェクト能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合エンチャントされているオブジェクトコントローラーのみが、その能力起動できる。

303.4e An Aura’s controller is separate from the enchanted object’s controller or the enchanted player; the two need not be the same. If an Aura enchants an object, changing control of the object doesn’t change control of the Aura, and vice versa. Only the Aura’s controller can activate its abilities. However, if the Aura grants an ability to the enchanted object (with “gains” or “has”), the enchanted object’s controller is the only one who can activate that ability.

303.4f オーラが、オーラ 呪文解決される以外の方法でいずれかのプレイヤーコントロール下で戦場に出、その出す効果オーラエンチャント先を指定していなかった場合、そのプレイヤーがそのオーラ戦場に出るに際してそのオーラエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なオブジェクトまたはプレイヤーを選ばなければならない。

303.4f If an Aura is entering the battlefield under a player’s control by any means other than by resolving as an Aura spell, and the effect putting it onto the battlefield doesn’t specify the object or player the Aura will enchant, that player chooses what it will enchant as the Aura enters the battlefield. The player must choose a legal object or player according to the Aura’s enchant ability and any other applicable effects.

303.4g オーラが、適正にエンチャントできるオブジェクトプレイヤーのない状態で戦場に出る 場合、そのオーラが現在スタックにあるのでない限り、現在ある領域にとどまる。スタックにある場合、そのオーラ戦場に出る 代わりに オーナー墓地置かれる。

303.4g If an Aura is entering the battlefield and there is no legal object or player for it to enchant, the Aura remains in its current zone, unless that zone is the stack. In that case, the Aura is put into its owner’s graveyard instead of entering the battlefield.

303.4h 効果によって、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントオブジェクトまたはプレイヤーにつけた状態で戦場に出す場合、つけられていない状態で戦場に出る

303.4h If an effect attempts to put a permanent that isn’t an Aura, Equipment, or Fortification onto the battlefield attached to an object or player, it enters the battlefield unattached.

303.4i 効果によってオーラを適正にエンチャントできないオブジェクトプレイヤーにつけた状態で戦場に出す場合オーラは元あった領域に残る。

303.4i If an effect attempts to put an Aura onto the battlefield enchanting an object or player it can’t legally enchant, the Aura remains in its current zone.

303.4j 効果によって戦場にあるオーラオブジェクトプレイヤーつける 場合、そのオブジェクトプレイヤーが適正にエンチャントされることができなければ、オーラは移動しない。

303.4j If an effect attempts to attach an Aura on the battlefield to an object or player it can’t legally enchant, the Aura doesn’t move.

303.4k パーマネントの「エンチャントしている[オブジェクトまたはプレイヤー]/enchanted [object or player]」を参照する能力は、そのパーマネントオーラでなかったとしても、そのパーマネントがつけられているオブジェクトまたはプレイヤーを参照する。

303.4k An ability of a permanent that refers to the “enchanted [object or player]” refers to whatever object or player that permanent is attached to, even if the permanent with the ability isn’t an Aura.

304. インスタント

304. Instants

304.1. 優先権を持つプレイヤーは、インスタントカード手札から唱えることができる。インスタント呪文として唱える 場合スタックを用いる。rule 601呪文唱えること〕参照。

304.1. A player who has priority may cast an instant card from his or her hand. Casting an instant as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

304.2. インスタント 呪文解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー墓地置かれる。

304.2. When an instant spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it’s put into its owner’s graveyard.

304.3. インスタントサブタイプは必ず1単語であり、「インスタント」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントサブタイプソーサリーサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。インスタントには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.3. Instant subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Instant - Arcane.” Each word after the dash is a separate subtype. The set of instant subtypes is the same as the set of sorcery subtypes; these subtypes are called spell types. Instants may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

304.4. インスタント戦場に出ることはない。戦場に出る 場合、その代わりに元あった領域に残る。

304.4. Instants can’t enter the battlefield. If an instant would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

304.5.プレイヤーインスタントを唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、そのプレイヤー優先権を持っている時に、という意味である。実際に唱えられるインスタントを持っている必要はないし、そのプレイヤー呪文を唱えられなくする効果や、インスタントを唱えられなくする効果があってもその処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、インスタントを唱えたりするものでない限り)。

304.5. If text states that a player may do something “any time he or she could cast an instant,” it means only that the player must have priority. The player doesn’t need to have an instant he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting an instant don’t affect the player’s capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting an instant).

305. 土地

305. Lands

305.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地カード手札からプレイすることができる。土地プレイすることは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 115 参照)。土地プレイする場合プレイヤーはそれを単に戦場に出す。土地スタックに乗らず、呪文ではなく、また、インスタント起動型能力対応することはできない。

305.1. A player who has priority may play a land card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Playing a land is a special action; it doesn’t use the stack (see rule 115). Rather, the player simply puts the land onto the battlefield. Since the land doesn’t go on the stack, it is never a spell, and players can’t respond to it with instants or activated abilities.

305.2. 通常、プレイヤーは、自分のターンの間に土地を1つだけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。

305.2. A player can normally play one land during his or her turn; however, continuous effects may increase this number.

305.2a プレイヤー土地プレイできるかどうか決定するために、プレイヤーがそのターンにプレイできる土地の枚数と、そのプレイヤーがそのターンに既にプレイした土地の枚数(特別な処理プレイしたものも、呪文能力解決中にプレイしたものも含む)を比較する。そのプレイヤープレイできる土地の枚数のほうが多い場合、そのプレイは適正である。

305.2a To determine whether a player can play a land, compare the number of lands the player can play this turn with the number of lands he or she has already played this turn (including lands played as special actions and lands played during the resolution of spells and abilities). If the number of lands the player can play is greater, the play is legal.

305.2b 理由を問わず、プレイヤーがそのターンにプレイできる土地の枚数が、そのプレイヤーがそのターンに既にプレイした土地の枚数以下であった場合、そのプレイヤー土地プレイできない。効果のうち、土地プレイするという部分は無視する。

305.2b A player can’t play a land, for any reason, if the number of lands the player can play this turn is equal to or less than the number of lands he or she has already played this turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.3. プレイヤーは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地プレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地プレイを済ませているプレイヤーは、土地プレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.3. A player can’t play a land, for any reason, if it isn’t his or her turn. Ignore any part of an effect that instructs a player to do so.

305.4. 土地戦場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地プレイとは違い、そのターンに既にプレイした土地の枚数には数えない。

305.4. Effects may also allow players to “put” lands onto the battlefield. This isn’t the same as “playing a land” and doesn’t count as a land played during the current turn.

305.5. 土地サブタイプは常に1単語であり、土地タイプとも呼ばれる。土地は複数の土地タイプを持つことがありうる。土地タイプの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本 土地」という記述は、そのカードサブタイプを持つ土地カードであることを意味する。

305.5. Land subtypes are always a single word and are listed after a long dash. Land subtypes are also called land types. Lands may have multiple subtypes. See rule 205.3i for the complete list of land types.
Example: “Basic Land - Mountain” means the card is a land with the subtype Mountain.

305.6. 基本土地タイプは、平地である。「基本土地タイプ」が参照される場合、これらのサブタイプのうちいずれかを意味する。基本土地タイプを持つオブジェクトは、文章欄が空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:あなたマナ・プールに[マナ・シンボル]を加える」の能力を持つ。能力内のマナ・シンボルは、平地は{W}、は{U}、は{B}、は{R}、は{G}である。rule 107.4a、並びに rule 605マナ能力〕参照。

305.6. The basic land types are Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest. If an object uses the words “basic land type,” it’s referring to one of these subtypes. A land with a basic land type has the intrinsic ability “{T}: Add [mana symbol] to your mana pool,” even if the text box doesn’t actually contain that text or the object has no text box. For Plains, [mana symbol] is {W}; for Islands, {U}; for Swamps, {B}; for Mountains, {R}; and for Forests, {G}. See rule 107.4a. See also rule 605, “Mana Abilities.”

305.7. 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに定められた場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール文章、元の土地タイプ、その土地に影響しているコピー 効果によって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力を得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない。土地タイプの設定は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプルール文章を持ち、それに加えて新しい土地タイプマナ能力を得る。

305.7. If an effect sets a land’s subtype to one or more of the basic land types, the land no longer has its old land type. It loses all abilities generated from its rules text, its old land types, and any copy effects affecting that land, and it gains the appropriate mana ability for each new basic land type. Note that this doesn’t remove any abilities that were granted to the land by other effects. Setting a land’s subtype doesn’t add or remove any card types (such as creature) or supertypes (such as basic, legendary, and snow) the land may have. If a land gains one or more land types in addition to its own, it keeps its land types and rules text, and it gains the new land types and mana abilities.

305.8.基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地基本 土地である。基本土地タイプを持っていても、この特殊タイプを持たない土地基本でない土地である。

305.8. Any land with the supertype “basic” is a basic land. Any land that doesn’t have this supertype is a nonbasic land, even if it has a basic land type.

305.9. あるオブジェクト土地であり、かつ他のカード・タイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文として唱えられることはない。

305.9. If an object is both a land and another card type, it can be played only as a land. It can’t be cast as a spell.

306. プレインズウォーカー

306. Planeswalkers

306.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカーカード手札から唱えることができる。プレインズウォーカー呪文として唱える 場合スタックを用いる(rule 601呪文唱えること〕参照)。

306.1. A player who has priority may cast a planeswalker card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a planeswalker as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

306.2. プレインズウォーカー 呪文解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。

306.2. When a planeswalker spell resolves, its controller puts it onto the battlefield under his or her control.

306.3. プレインズウォーカーサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる。プレインズウォーカ・タイプの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.3. Planeswalker subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Planeswalker - Jace.” Each word after the dash is a separate subtype. Planeswalker subtypes are also called planeswalker types. Planeswalkers may have multiple subtypes. See rule 205.3j for the complete list of planeswalker types.

306.4. プレイヤー1人が共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーコントロールしている場合、そのプレイヤーはそのうちの1体を選び、それ以外全てをオーナー墓地に置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.4. If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.” See rule 704.

306.5.忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。

306.5. Loyalty is a characteristic only planeswalkers have.

306.5a 戦場に出ていないプレインズウォーカーカード忠誠度は、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5a The loyalty of a planeswalker card not on the battlefield is equal to the number printed in its lower right corner.

306.5b プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力置換効果を生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5b A planeswalker is treated as if its text box included, “This permanent enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to its printed loyalty number.” This ability creates a replacement effect (see rule 614.1c).

306.5c 戦場に出ているプレインズウォーカー忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。

306.5c The loyalty of a planeswalker on the battlefield is equal to the number of loyalty counters on it.

306.5d プレインズウォーカーは、数個の忠誠度能力を持つ。それらはそのコスト忠誠度シンボルを含む起動型能力である。忠誠度能力には、「プレイヤーは自分のコントロールするパーマネント忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力〕参照。

306.5d Each planeswalker has a number of loyalty abilities, which are activated abilities with loyalty symbols in their costs. Loyalty abilities follow special rules: A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if none of that permanent’s loyalty abilities have been activated that turn. See rule 606, “Loyalty Abilities.”

306.6. プレインズウォーカー攻撃されることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。

306.6. Planeswalkers can be attacked. (See rule 508, “Declare Attackers Step.”)

306.7. 対戦相手コントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はその代わりにその発生源にそのダメージをそのプレイヤーコントロールするプレインズウォーカーに与えさせることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 614.9 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その対戦相手は、その移し替え効果が適用されるに際して、ダメージを移し変えるかどうかを選ぶ。

306.7. If noncombat damage would be dealt to a player by a source controlled by an opponent, that opponent may have that source deal that damage to a planeswalker the first player controls instead. This is a redirection effect (see rule 614.9) and is subject to the normal rules for ordering replacement effects (see rule 616). The opponent chooses whether to redirect the damage as the redirection effect is applied.

306.8. プレインズウォーカーダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。

306.8. Damage dealt to a planeswalker results in that many loyalty counters being removed from it.

306.9. プレインズウォーカー忠誠度が0である場合、そのオーナー墓地置かれる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。

306.9. If a planeswalker’s loyalty is 0, it’s put into its owner’s graveyard. (This is a state-based action. See rule 704.)

307. ソーサリー

307. Sorceries

307.1. 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、ソーサリーカード手札から唱えることができる。ソーサリー呪文として唱える 場合スタックを用いる。(rule 601呪文唱えること〕参照)。

307.1. A player who has priority may cast a sorcery card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a sorcery as a spell uses the stack. (See rule 601, “Casting Spells.”)

307.2. ソーサリー 呪文解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー墓地置かれる。

307.2. When a sorcery spell resolves, the actions stated in its rules text are followed. Then it’s put into its owner’s graveyard.

307.3. ソーサリーサブタイプは必ず1単語であり、「ソーサリー」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーサブタイプは、インスタントサブタイプと同一であり、呪文タイプと呼ばれる。ソーサリーには複数のサブタイプがあることもありうる。呪文タイプ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.3. Sorcery subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Sorcery - Arcane.” Each word after the dash is a separate subtype. The set of sorcery subtypes is the same as the set of instant subtypes; these subtypes are called spell types. Sorceries may have multiple subtypes. See rule 205.3k for the complete list of spell types.

307.4. ソーサリー戦場に出ることはできない。戦場に出る 場合、その代わりに元の領域に残る。

307.4. Sorceries can’t enter the battlefield. If a sorcery would enter the battlefield, it remains in its previous zone instead.

307.5. 呪文能力効果によって、プレイヤーが何かを「ソーサリーが唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた場合、それはそのプレイヤー優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空である、ということを意味する。実際に唱えられるソーサリーを持っている必要はないし、そのプレイヤー呪文を唱えられなくする効果や、ソーサリーを唱えられなくする効果があっても処理は実行できる(その処理が実際に呪文を唱えたり、ソーサリーを唱えたりするものでない限り)。

307.5. If a spell, ability, or effect states that a player can do something only “any time he or she could cast a sorcery,” it means only that the player must have priority, it must be during the main phase of his or her turn, and the stack must be empty. The player doesn’t need to have a sorcery he or she could actually cast. Effects that would prevent that player from casting a spell or casting a sorcery don’t affect the player’s capability to perform that action (unless the action is actually casting a spell or casting a sorcery).

307.5a 同様に、ある呪文が「ソーサリーが唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果は、その呪文コントローラー優先権を持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズ以外のフェイズの間に、あるいは何らかのオブジェクトスタックにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

307.5a Similarly, if an effect checks to see if a spell was cast “any time a sorcery couldn’t have been cast,” it’s checking only whether the spell’s controller cast it without having priority, during a phase other than his or her main phase, or while another object was on the stack.

308. 部族

308. Tribals

308.1. 部族カードはもう一つカード・タイプを持つ。部族カードプレイし、解決するにあたっては、もう一つのカード・タイプカードプレイし、解決するためのルールに従う。

308.1. Each tribal card has another card type. Casting and resolving a tribal card follows the rules for casting and resolving a card of the other card type.

308.2. 部族サブタイプは、必ず1単語であり、「部族エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族サブタイプクリーチャーサブタイプと同じであり、「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる。部族には複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は、rule 205.3m 参照。

308.2. Tribal subtypes are always a single word and are listed after a long dash: “Tribal Enchantment - Merfolk.” The set of tribal subtypes is the same as the set of creature subtypes; these subtypes are called creature types. Tribals may have multiple subtypes. See rule 205.3m for the complete list of creature types.

309. 次元

309. Planes

309.1. 次元は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。次元カードは、プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

309.1. Plane is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses plane cards. See rule 901, “Planechase.”

309.2. 次元カードは、次元デッキの中にある間も、またオモテ向きになっている間も、ゲームの間統率 領域にあり続ける。唱えられることはない。次元カード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域に残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they’re part of a planar deck and while they’re face up. They’re not permanents. They can’t be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

309.3. 次元サブタイプは長い横線の後に記されており、「次元 ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプである。次元サブタイプ次元 タイプとも呼ばれる。次元は1つしかサブタイプを持つことはない。次元 タイプの一覧は、rule 205.3n 参照。

309.3. Plane subtypes are listed after a long dash, and may be multiple words: “Plane - Serra’s Realm.” All words after the dash are, collectively, a single subtype. Planar subtypes are called planar types. A plane can have only one subtype. See rule 205.3n for the complete list of planar types.

309.4. 次元カードは任意の数の常在型能力誘発型能力起動型能力を持ちうる。次元カード統率 領域オモテ向きである間、常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発可能となり、起動型能力起動可能となる。

309.4. A plane card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a plane card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

309.5. オモテ向き次元カードコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元はその時点でのアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。

309.5. The controller of a face-up plane card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn’t leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

309.6. 裏向きになったオモテ向き次元カードは、新しいオブジェクトになる。

309.6. A face-up plane card that’s turned face down becomes a new object.

309.7. 次元カードは、「あなたが{CHAOS}を出すたび」という誘発型能力を持つ。これは「カオス能力」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

309.7. Each plane card has a triggered ability that triggers “Whenever you roll {CHAOS}.” These are called “chaos abilities.” Each one is indicated by a {CHAOS} to its left, though the symbol itself has no special rules meaning.

310. 現象

310. Phenomena

310.1. 現象は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。プレインチェイス戦カジュアル変種ルール次元カードを用いる。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

310.1. Phenomenon is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Planechase casual variant uses phenomenon cards. See rule 901, “Planechase.”

309.2. 現象カードは、次元デッキの中にある間も、またオモテ向きになっている間も、ゲームの間統率 領域にあり続ける。唱えられることはない。現象カードパーマネントではない。現象カード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域に残り続ける。

309.2. Plane cards remain in the command zone throughout the game, both while they’re part of a planar deck and while they’re face up. They’re not permanents. They can’t be cast. If a plane card would leave the command zone, it remains in the command zone.

310.3. 現象カードにはサブタイプは存在しない。

310.3. Phenomenon cards have no subtypes.

310.4. オモテ向き現象カードコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元コンとトーラーはアクティブ・プレイヤーである。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。

310.4. The controller of a face-up phenomenon card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn’t leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

310.5. 次元カードはそれに遭遇したときに誘発する誘発型能力を持つ。「あなたが[このカード]に遭遇したとき」とは、あなたがこのカード次元デッキから取ってオモテ向きにしたとき、という意味である。

310.5. Each phenomenon card has a triggered ability that triggers when you encounter it. “When you encounter [this phenomenon]” means “When you move this card off a planar deck and turn it face up.”

310.6. 裏向きになったオモテ向き現象カードは、新しいオブジェクトになる。

310.6. A face-up phenomenon card that’s turned face down becomes a new object.

310.7. 現象カード統率 領域オモテ向きであり、かつ、誘発してスタックから離れていない誘発能力の発生源でない場合、次にプレイヤー優先権を得る時点で次元 コントローラープレインズウォークする。(これは状況起因処理である。rule 704rule 701.22プレインズウォークする〕参照。)

310.7. If a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn’t the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks the next time a player would receive priority. (This is a state-based action; see rule 704. See also rule 701.22, “Planeswalk.”)

311. ヴァンガード

311. Vanguards

311.1. ヴァンガードは、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。ヴァンガード戦カジュアル変種ルールでのみ、ヴァンガードカードを用いる。rule 902ヴァンガード戦〕参照。

311.1. Vanguard is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Vanguard casual variant uses vanguard cards. See rule 902, “Vanguard.”

311.2. ヴァンガードカードはゲームの間、統率 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。ヴァンガードカード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域にあり続ける。

311.2. Vanguard cards remain in the command zone throughout the game. They’re not permanents. They can’t be cast. If a vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

311.3. ヴァンガードカードにはサブタイプは存在しない。

311.3. Vanguard cards have no subtypes.

311.4. ヴァンガードカードには常在型能力誘発型能力起動型能力が存在しうる。ヴァンガードカード統率 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発でき、起動型能力起動されうる。

311.4. A vanguard card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a vanguard card is in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

311.5. ヴァンガードカードオーナーはそれを統率 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。オモテ向きヴァンガードカードコントローラーは、そのオーナーである。

311.5. The owner of a vanguard card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up vanguard card is its owner.

311.6. ヴァンガードカードの左下角に、手札補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期手札枚数手札の最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に引く枚数、ならびに手札の最大枚数となる。

311.6. Each vanguard card has a hand modifier printed in its lower left corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied to the starting hand size and maximum hand size of the vanguard card’s owner (normally seven). The resulting number is both how many cards that player draws at the beginning of the game and his or her maximum hand size.

311.7. ヴァンガードカードの右下角に、ライフ補正子が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードカードオーナー初期ライフ総量(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

311.7. Each vanguard card has a life modifier printed in its lower right corner. This is a number preceded by a plus sign, a number preceded by a minus sign, or a zero. This modifier is applied as the starting life total of the vanguard card’s owner (normally 20) to is determined. See rule 103.3.

312. 計略

312. Schemes

312.1. 計略は、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプである。アーチエネミー戦カジュアル変種ルールでのみ、計略カードを用いる。rule 904アーチエネミー戦〕参照。

312.1. Scheme is a card type seen only on nontraditional Magic cards. Only the Archenemy casual variant uses scheme cards. See rule 904, “Archenemy.”

312.2. 計略カードはゲームの間、計略 デッキの一部である間も、オモテ向きである間も、統率 領域にあり続ける。それらはパーマネントではなく、唱えられることもない。計略カード統率 領域を離れる場合、それは統率 領域にあり続ける。

312.2. Scheme cards remain in the command zone throughout the game, both while they’re part of a scheme deck and while they’re face up. They’re not permanents. They can’t be cast. If a scheme card would leave the command zone, it remains in the command zone.

312.3. 計略カードにはサブタイプは存在しない。

312.3. Scheme cards have no subtypes.

312.4. 計略カードには常在型能力誘発型能力起動型能力が存在しうる。計略カードオモテ向き統率 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発でき、起動型能力起動されうる。

312.4. A scheme card may have any number of static, triggered, and/or activated abilities. As long as a scheme card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

312.5. 計略カードオーナーはそれを統率 領域においてゲームを始めたプレイヤーである。オモテ向き計略カードコントローラーは、そのオーナーである。

312.5. The owner of a scheme card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up scheme card is its owner.

312.6. 持続でない計略カード統率 領域オモテ向きになり、それが誘発してからスタックに残っている誘発能力の発生源でない場合、次に優先権が発生した際にその計略カード裏向きになり、オーナー計略 デッキの一番下に置かれる。(それは状況起因処理である。rule 704 参照)

312.6. If a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn’t the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner’s scheme deck the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

312.7. 計略カード能力に「この計略」という記述があった場合、それはその能力の発生源である、統率 領域にある計略カードを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

312.7. If an ability of a scheme card includes the text “this scheme,” it means the scheme card in the command zone that’s the source of that ability. This is an exception to rule 109.2.

313. 策略

313. Conspiracies

313.1. 策略カードは、リミテッドプレイ、特にコンスピラシー・ドラフト 変種ルール(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略カードは、構築プレイでは用いられない。

313.1. Conspiracy cards are used only in limited play, particularly in the Conspiracy Draft variant (see rule 905). Conspiracy cards aren’t used in constructed play.

313.2. ゲームの開始時、デッキ切り直すよりも前に、プレイヤーはそれぞれ自分のサイドボードにある好きな枚数の策略カード統率 領域に置く。秘策を持つ策略カード統率 領域裏向き置かれる。(rule 702.105秘策〕参照)。

313.2. At the start of a game, before decks are shuffled, each player may put any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone. Conspiracy cards with hidden agenda are put into the command zone face down. (See rule 702.105, “Hidden Agenda.”)

313.3. 策略カードはゲームの間ずっと統率 領域置かれる。それらはパーマネントではなく、唱えられることもデッキに入れられることもない。策略カード統率 領域を離れるなら、それは統率 領域に残る。ゲーム外の策略カードがゲーム内に入ることはない。

313.3. Conspiracy cards remain in the command zone throughout the game. They’re not permanents. They can’t be cast or included in a deck. If a conspiracy card would leave the command zone, it remains in the command zone. Conspiracy cards that aren’t in the game can’t be brought into the game.

313.4. 策略カードにはサブタイプは存在しない。

313.4. Conspiracy cards have no subtypes.

313.5. 策略カード常在型能力誘発型能力を持つことがある。策略カードオモテ向き統率 領域にある限り、その常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発しうる。

313.5. Conspiracy cards may have any number of static or triggered abilities. As long as a conspiracy card is face up in the command zone, its static abilities affect the game, and its triggered abilities may trigger.

313.5a 策略カード能力はゲーム開始時の手順にも影響を与えることがある。

313.5a Abilities of conspiracy cards may affect the start-of-game procedure.

313.5b 裏向き策略カードはなにも特性を持たない。

313.5b Face-down conspiracy cards have no characteristics.

313.6. 策略カードオーナーは、それをゲームの開始時に統率 領域に置いたプレイヤーである。策略カードコントローラーは、そのオーナーである。

313.6. The owner of a conspiracy card is the player who put it into the command zone at the start of the game. The controller of a conspiracy card is its owner.

313.7. 自分のコントロールする裏向き策略カードは、いつでもオモテを見ることができる。他のプレイヤーコントロールする裏向き策略カードのオモテを見ることはできない。

313.7. At any time, you may look at a face-down conspiracy card you control. You can’t look at face-down conspiracy cards controlled by other players.


4. 領域

4. Zones

400. 総則

400. General

400.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリー/Library」「手札/Hand」「戦場/Battlefield」「墓地/Graveyard」「スタック/Stack」「追放/Exile」「統率/Command」の7つの領域が存在する。古いカードでは「アンティ/ante」領域を用いるものもある。ライブラリー手札墓地プレイヤーごとに存在し、他の領域はすべてのプレイヤーが共用する。

400.1. A zone is a place where objects can be during a game. There are normally seven zones: library, hand, battlefield, graveyard, stack, exile, and command. Some older cards also use the ante zone. Each player has his or her own library, hand, and graveyard. The other zones are shared by all players.

400.2. 公開領域とは、その領域にあるカードのうちで何らかのルールや効果によって特に裏向きにされているもの以外のカードのオモテをすべてのプレイヤーが見ることができる領域である。墓地戦場スタック追放アンティ統率 領域公開領域である。非公開領域とは、すべてのプレイヤーカードのオモテを見ることができるわけではない領域のことである。その領域にあるカードのオモテがすべて公開されていたとしても、ライブラリー手札非公開領域である。

400.2. Public zones are zones in which all players can see the cards’ faces, except for those cards that some rule or effect specifically allow to be face down. Graveyard, battlefield, stack, exile, ante, and command are public zones. Hidden zones are zones in which not all players can be expected to see the cards’ faces. Library and hand are hidden zones, even if all the cards in one such zone happen to be revealed.

400.3. オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー墓地、あるいは手札に行く場合オーナーの該当する領域に行く。

400.3. If an object would go to any library, graveyard, or hand other than its owner’s, it goes to its owner’s corresponding zone.

400.4. カード・タイプによっては、入ることのできない領域が存在する。

400.4. Cards with certain card types can’t enter certain zones.

400.4a インスタントカードソーサリーカード戦場に出る 場合、そのカードは元あった領域に残る。

400.4a If an instant or sorcery card would enter the battlefield, it remains in its previous zone.

400.4b 策略カード現象カード次元カード計略カードヴァンガードカード統率 領域を離れる場合、そのカード統率 領域に残る。

400.4b If a conspiracy, phenomenon, plane, scheme, or vanguard card would leave the command zone, it remains in the command zone.

400.5. ライブラリー墓地スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にある、裏向きに含まれるオブジェクトについても同様である。それ以外の他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップあるいは反転しているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーに明白でなければならない。

400.5. The order of objects in a library, in a graveyard, or on the stack can’t be changed except when effects or rules allow it. The same is true for objects arranged in face-down piles in other zones. Other objects in other zones can be arranged however their owners wish, although who controls those objects, whether they’re tapped or flipped, and what other objects are attached to them must remain clear to all players.

400.6. オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、どのイベントがそのオブジェクト動かすのかを決定する。その移動先が公開領域で、オーナーがその領域でそのオブジェクトを見ることができるのであれば、オーナーはそれを見てその移動に影響する効果があるかどうかを確認する。移動先が戦場であれば、そのオブジェクトを見ることができる他のプレイヤーも同様に見る。その後、そのオブジェクトそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントに適用可能な置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーが存在しない場合オーナー)が、どの効果を適用するか、そしてその効果がどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊効果が同時に発生する場合、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントがそのオブジェクト動かす

400.6. If an object would move from one zone to another, determine what event is moving the object. If the object is moving to a public zone and its owner will be able to look at it in that zone, its owner looks at it to see if it has any abilities that would affect the move. If the object is moving to the battlefield, each other player who will be able to look at it in that zone does so. Then any appropriate replacement effects, whether they come from that object or from elsewhere, are applied to that event. If any effects or rules try to do two or more contradictory or mutually exclusive things to a particular object, that object’s controller-or its owner if it has no controller-chooses which effect to apply, and what that effect does. (Note that multiple instances of the same thing may be mutually exclusive; for example, two simultaneous “destroy” effects.) Then the event moves the object.

400.7. ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトになる。このルールには8つの例外がある。

400.7. An object that moves from one zone to another becomes a new object with no memory of, or relation to, its previous existence. There are eight exceptions to this rule:

400.7a スタックにあるパーマネント呪文特性を変更する、呪文起動型能力誘発型能力効果は、その呪文であったパーマネントにも適用され続ける。

400.7a Effects from spells, activated abilities, and triggered abilities that change the characteristics of a permanent spell on the stack continue to apply to the permanent that spell becomes.

400.7b スタックにあるパーマネント呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文であったパーマネントからのダメージにも適用される。

400.7b Prevention effects that apply to damage from a permanent spell on the stack continue to apply to damage from the permanent that spell becomes.

400.7c パーマネント能力が、そのパーマネントが唱えられる際に行なわれた選択やマナの支払いに関する情報を必要とする場合、その能力はそのパーマネントになった呪文解決時のそれに関する情報を用いる。

400.7c If an ability of a permanent requires information about choices made as that permanent was cast as a spell, including what mana was spent to cast that spell, it uses information about the spell that became that permanent as it resolved.

400.7d オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「怨恨が戦場から墓地置かれたとき」など)は、その誘発型能力誘発した時に移動した先の領域公開領域である場合、その領域においてそのオブジェクトから変わった新しいオブジェクトを見つけることができる。

400.7d Abilities that trigger when an object moves from one zone to another (for example, “When Rancor is put into a graveyard from the battlefield”) can find the new object that it became in the zone it moved to when the ability triggered, if that zone is a public zone.

400.7e エンチャントされているパーマネント戦場を離れたことによって誘発するオーラ能力は、それがエンチャントしていたパーマネント戦場を離れるのと同時に墓地置かれ場合、そのオーラオーナー墓地置かれてなったオブジェクトを見つけることができる。また、そのオーラパーマネントにつけられていないことによる状況起因処理(rule 704.5n 参照)によってオーナー墓地置かれ場合にも、オーラオーナー墓地置かれてなった新しいオブジェクトを見つけることができる。

400.7e Abilities of Auras that trigger when the enchanted permanent leaves the battlefield can find the new object that Aura became in its owner’s graveyard if it was put into that graveyard at the same time the enchanted permanent left the battlefield. It can also find the new object that Aura became in its owner’s graveyard as a result of being put there as a state-based action for not being attached to a permanent. (See rule 704.5n.)

400.7f 土地でないカードに、唱えられるようにする能力与える 効果があった場合、その能力はそのカードが唱えた結果としてスタックに移動してなったオブジェクトにも適用され続ける。

400.7f If an effect grants a nonland card an ability that allows it to be cast, that ability will continue to apply to the new object that card became after it moved to the stack as a result of being cast this way.

400.7g 効果によって土地でないカードを唱えられる場合、その効果の他の部分はそのカードをその方法で唱えた結果としてスタックに移動してなったオブジェクトを参照できる。

400.7g If an effect allows a nonland card to be cast, other parts of that effect can find the new object that card becomes after it moves to the stack as a result of being cast this way.

400.7h 効果によってオブジェクト公開領域に移動した場合、その効果の他の部分はそのオブジェクトを見つけることができる。呪文能力コストによってオブジェクト公開領域に移動した場合、その呪文能力効果はそのオブジェクトを見つけることができる。

400.7h If an effect causes an object to move to a public zone, other parts of that effect can find that object. If the cost of a spell or ability causes an object to move to a public zone, that spell or ability’s effects can find that object.

400.8. 追放 領域にあるオブジェクト追放された場合領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。

400.8. If an object in the exile zone is exiled, it doesn’t change zones, but it becomes a new object that has just been exiled.

400.9. 統率 領域オモテ向きオブジェクト裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。

400.9. If a face-up object in the command zone is turned face down, it becomes a new object.

400.10. そのゲームの領域のいずれにも存在しないオブジェクトゲームの外部にあるという。ゲームの外部領域ではない。

400.10. An object is outside the game if it isn’t in any of the game’s zones. Outside the game is not a zone.

400.10a プレイヤーサイドボードにあるカードは、ゲームの外部にある。rule 100.4 参照。

400.10a Cards in a player’s sideboard are outside the game. See rule 100.4.

400.10b ゲームの外部にあるカードをゲーム内に持ち込む効果が存在する。それらのカードは、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10b Some effects bring cards into a game from outside of it. Those cards remain in the game until it ends.

400.10c ゲームの外部にあるカードは、呪文能力の影響を受けない。これの例外は、それらの記載された特性定義能力(rule 604.3 参照)と、それらのカードをゲーム内に持ち込む呪文能力だけである。

400.10c Cards outside the game can’t be affected by spells or abilities, except for characteristic-defining abilities printed on them (see rule 604.3) and spells and abilities that allow those cards to be brought into the game.

400.11. プレイヤーにいずれかの領域に対して何かをさせる効果(「あなた手札あなたライブラリーに加えて切り直す/Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその領域にあるすべてのカードに機能する。領域そのものは影響されない。

400.11. Some effects instruct a player to do something to a zone (such as “Shuffle your hand into your library”). That action is performed on all cards in that zone. The zone itself is not affected.

401. ライブラリー

401. Library

401.1. ゲームが始まるとき、各プレイヤーデッキはそのライブラリーとなる。

401.1. When a game begins, each player’s deck becomes his or her library.

401.2. それぞれのライブラリーは、一つの、裏向きでなければならない。プレイヤーライブラリーカードを覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.2. Each library must be kept in a single face-down pile. Players can’t look at or change the order of cards in a library.

401.3. プレイヤーはいつでも、任意のプレイヤーライブラリーに残っているカードの枚数を数えることができる。

401.3. Any player may count the number of cards remaining in any player’s library at any time.

401.4. 何らかの効果が同時に複数枚のカードを同じライブラリーの特定の場所に置く場合、それらのカードオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーオーナーは、どのような順番でライブラリーに置いたのかを公開しない。

401.4. If an effect puts two or more cards in a specific position in a library at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order. That library’s owner doesn’t reveal the order in which the cards go into his or her library.

401.5. プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカード公開してプレイするように指示し、あるいはプレイヤー1人が自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよいとする効果が存在する。呪文を唱えている間に一番上のカードが入れ替わった場合、その呪文が唱えられ終わる(rule 601.2i 参照)まで、新しいカード公開されないし、見てはならない。これは能力起動に関しても同じである。

401.5. Some effects tell a player to play with the top card of his or her library revealed, or say that a player may look at the top card of his or her library. If the top card of the player’s library changes while a spell is being cast, the new top card won’t be revealed and can’t be looked at until the spell becomes cast (see rule 601.2i). The same is true with relation to an ability being activated.

401.6. 何らかの効果によってライブラリーの一番上のカード公開されている状態でプレイしている場合、その特定のカードが一瞬であれ非公開になった後で再び同じカード公開されたとしても、新しいオブジェクトとなる。

401.6. If an effect causes a player to play with the top card of his or her library revealed, and that particular card stops being revealed for any length of time before being revealed again, it becomes a new object.

401.7. 効果によってプレイヤーカードライブラリーの「上からN番目」に置く場合、そのライブラリーにN枚のカードがなかった場合、そのプレイヤーはそのカードをそのライブラリーの一番下に置く。

401.7. If an effect causes a player to put a card into a library “Nth from the top,” and that library has fewer than N cards in it, the player puts that card on the bottom of that library.

402. 手札

402. Hand

402.1. 手札は、プレイヤーが引いたカードを持っておく場所である。他の効果によってカード手札に戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれのプレイヤーは通常7枚である初期手札枚数分のカード引くrule 103〔ゲームの始め方〕参照。

402.1. The hand is where a player holds cards that have been drawn. Cards can be put into a player’s hand by other effects as well. At the beginning of the game, each player draws a number of cards equal to that player’s starting hand size, normally seven. (See rule 103, “Starting the Game.”)

402.2. それぞれのプレイヤー手札の上限が決まっており、通常は7枚である。プレイヤーはその手札に何枚でもカードを持つことができるが、クリンナップ・ステップの間に、手札の上限を越える分のカードを捨てなければならない。

402.2. Each player has a maximum hand size, which is normally seven cards. A player may have any number of cards in his or her hand, but as part of his or her cleanup step, the player must discard excess cards down to the maximum hand size.

402.3. プレイヤーはその手札を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他のプレイヤー手札を見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

402.3. A player may arrange his or her hand in any convenient fashion and look at it as much as he or she wishes. A player can’t look at the cards in another player’s hand but may count those cards at any time.

403. 戦場

403. Battlefield

403.1. プレイヤー間のやりとりの主な舞台になるのは戦場である。戦場は、最初は空である。プレイヤーコントロールするパーマネントは、通常、そのプレイヤーの目の前の戦場置かれるが、(他のプレイヤーパーマネントにつけられたオーラなどの)特定の場合には、他のプレイヤーにより近いところに置かれることがある。

403.1. Most of the area between the players represents the battlefield. The battlefield starts out empty. Permanents a player controls are normally kept in front of him or her on the battlefield, though there are some cases (such as an Aura attached to another player’s permanent) when a permanent one player controls is kept closer to a different player.

403.2. カードに、プレイヤーや他の領域について明記されていない限り、呪文能力戦場にのみ影響を与え、また、戦場にあるものだけを考慮する。

403.2. A spell or ability affects and checks only the battlefield unless it specifically mentions a player or another zone.

403.3. パーマネント戦場にのみ存在する。戦場に存在するオブジェクトパーマネントである。rule 110パーマネント〕参照。

403.3. Permanents exist only on the battlefield. Every object on the battlefield is a permanent. See rule 110, “Permanents.”

403.4. パーマネント戦場に出たとき、それは新しいオブジェクトとなり、その同じカードによって現わされていたパーマネントとは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の領域に移動するオブジェクトについて言える。)

403.4. Whenever a permanent enters the battlefield, it becomes a new object and has no relationship to any previous permanent represented by the same card, except for the cases listed in rule 400.7. (This is also true for any objects entering any zone.)

403.5. かつて、戦場は「/in-play」領域と呼ばれていた。カードに「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている場合戦場を参照する。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。

403.5. Previously, the battlefield was called the “in-play zone.” Cards that were printed with text that contains the phrases “in play,” “from play,” “into play,” or the like are referring to the battlefield. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference.

404. 墓地

404. Graveyard

404.1. プレイヤー墓地とは、そのプレイヤーの捨て札のである。打ち消された、捨てられた、破壊された、または生け贄に捧げられたオブジェクト、ならびに解決が終わったインスタント 呪文ソーサリー 呪文オーナー墓地の一番上に置かれる。各プレイヤー墓地は、最初は空である。

404.1. A player’s graveyard is his or her discard pile. Any object that’s countered, discarded, destroyed, or sacrificed is put on top of its owner’s graveyard, as is any instant or sorcery spell that’s finished resolving. Each player’s graveyard starts out empty.

404.2. それぞれの墓地は、一つの、オモテ向きでなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地カードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定イベントに適用される追加のルールによって、プレイヤー墓地にあるカードの順番を変えてもよいとされることがある。

404.2. Each graveyard is kept in a single face-up pile. A player can examine the cards in any graveyard at any time but normally can’t change their order. Additional rules applying to sanctioned tournaments may allow a player to change the order of cards in his or her graveyard.

404.3. 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地置かれ場合、それらのカードオーナーがその順序を決めてもよい。

404.3. If an effect or rule puts two or more cards into the same graveyard at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order.

405. スタック

405. Stack

405.1. 呪文が唱えられたら、物理的にスタックに積まれる(rule 601.2a 参照)。能力起動され、あるいは誘発したら、カードによって表されてはいないけれども、その能力スタックの一番上に置かれる。rule 602.2arule 603.3 参照。

405.1. When a spell is cast, the physical card is put on the stack (see rule 601.2a). When an ability is activated or triggers, it goes on top of the stack without any card associated with it (see rules 602.2a and 603.3).

405.2. スタックは、それに加えられた呪文能力の順序を記録している。オブジェクトスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる。

405.2. The stack keeps track of the order that spells and/or abilities were added to it. Each time an object is put on the stack, it’s put on top of all objects already there.

405.3. 何らかの効果によって複数のオブジェクトが同時にスタックに積まれる場合アクティブ・プレイヤーコントロールするものが最初に積まれ、それからAPNAP順(rule 101.4 参照)で他のプレイヤーオブジェクトスタックに積まれる。1人のプレイヤーが複数のオブジェクトコントロールしている場合、そのプレイヤーが自分のオブジェクトスタックに積む順番を決める。

405.3. If an effect puts two or more objects on the stack at the same time, those controlled by the active player are put on lowest, followed by each other player’s objects in APNAP order (see rule 101.4). If a player controls more than one of these objects, that player chooses their relative order on the stack.

405.4. 呪文は、そのカードが持つ特性全てを持つ。スタックにある起動型能力誘発型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性は持たない。呪文コントローラーは、それを唱えたプレイヤーである。起動型能力コントローラーは、それを起動したプレイヤーである。遅延誘発型能力以外の誘発型能力コントローラーは、その能力誘発したときにその発生源をコントロールしていたプレイヤーである。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

405.4. Each spell has all the characteristics of the card associated with it. Each activated or triggered ability that’s on the stack has the text of the ability that created it and no other characteristics. The controller of a spell is the person who cast it. The controller of an activated ability is the player who activated it. The controller of a triggered ability is the player who controlled the ability’s source when it triggered, unless it’s a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d\x{2013}f.

405.5. 全てのプレイヤー続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文能力解決される。全てのプレイヤーパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップフェイズが終わり、次が始まる。

405.5. When all players pass in succession, the top (last-added) spell or ability on the stack resolves. If the stack is empty when all players pass, the current step or phase ends and the next begins.

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタックを用いないものがある。

405.6. Some things that happen during the game don’t use the stack.

405.6a 効果スタックに積まれない。それらは呪文能力解決された結果である。効果遅延誘発型能力生成することもあるが、それらは誘発した時にスタックに積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6a Effects don’t go on the stack; they’re the result of spells and abilities resolving. Effects may create delayed triggered abilities, however, and these may go on the stack when they trigger (see rule 603.7).

405.6b 常在型能力は継続的に効果を発生させ、スタックに積まれない(rule 604常在型能力の扱い〕参照)。これには、「[このオブジェクト]は赤である。/[this object] is red」といった特性定義能力(rule 604.3 参照)を含む。

405.6b Static abilities continuously generate effects and don’t go on the stack. (See rule 604, “Handling Static Abilities.”) This includes characteristic-defining abilities such as “[This object] is red” (see rule 604.3).

405.6c マナ能力は即座に解決される。マナ能力マナを出す以外の効果がある場合マナが生成され、即座に他の効果も起こる。プレイヤーマナ能力起動する前に優先権を持っていた場合、その解決後に優先権を得る。(rule 605マナ能力〕参照。)

405.6c Mana abilities resolve immediately. If a mana ability both produces mana and has another effect, the mana is produced and the other effect happens immediately. If a player had priority before a mana ability was activated, that player gets priority after it resolves. (See rule 605, “Mana Abilities.”)

405.6d 特別な処理スタックを用いない。それらは即座に発生する。rule 115特別な処理〕参照。

405.6d Special actions don’t use the stack; they happen immediately. See rule 115, “Special Actions.”

405.6e ターン起因処理スタックを用いない。それらは特定のステップフェイズが始まったときに自動的に発生する。それらはプレイヤー優先権を得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理は、各ステップフェイズが終わったときにも自動的に発生する。その後でプレイヤー優先権を得ることはない。rule 703 参照。

405.6e Turn-based actions don’t use the stack; they happen automatically when certain steps or phases begin. They’re dealt with before a player would receive priority (see rule 116.3a). Turn-based actions also happen automatically when each step and phase ends; no player receives priority afterward. See rule 703.

405.6f 状況起因処理スタックを用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらはプレイヤー優先権を得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6f State-based actions don’t use the stack; they happen automatically when certain conditions are met. See rule 704. They are dealt with before a player would receive priority. See rule 116.5.

405.6g プレイヤーはいつでもゲームに投了できる。そのプレイヤーは即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6g A player may concede the game at any time. That player leaves the game immediately. See rule 104.3a.

405.6h 多人数戦においてプレイヤーがゲームから除外された場合オブジェクトはその結果としてゲームから除外されたり消滅したりコントロールが変わったり追放されたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

405.6h If a player leaves a multiplayer game, objects may leave the game, cease to exist, change control, or be exiled as a result. These actions happen immediately. See rule 800.4a.

406. 追放

406. Exile

406.1. 追放 領域オブジェクトを保持する領域である。オブジェクトを戻る手段を持たずに追放する呪文能力もあれば、オブジェクトを一時的にだけ追放する呪文能力もある。

406.1. The exile zone is essentially a holding area for objects. Some spells and abilities exile an object without any way to return that object to another zone. Other spells and abilities exile an object only temporarily.

406.2. オブジェクト追放するとは、そのオブジェクトが現在存在する領域から追放 領域動かすことである。追放されたカードとは、追放 領域に動かされたカードのことである。

406.2. To exile an object is to put it into the exile zone from whatever zone it’s currently in. An exiled card is a card that’s been put into the exile zone.

406.3. 追放されたカードは通常オモテ向きであり、全てのプレイヤー公開されている。「裏向き追放されている/exiled face down」カードは、説明によって許可されていない限り、いずれのプレイヤーによっても見ることはできない。ただし、プレイヤー裏向き追放されているカードを見ることができることになったら、そのカード追放され続けている限り、見ることができるとする効果が終わったあとでも見ることができる。裏向き追放されているカード特性を持たないが、追放した呪文能力によってはそのカード追放 領域からプレイできるものがある。カード裏向きで唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、そのカードプレイする(rule 601.2 参照)と宣言する直前にそのカードオモテ向きになる。

406.3. Exiled cards are, by default, kept face up and may be examined by any player at any time. Cards “exiled face down” can’t be examined by any player except when instructions allow it. However, once a player is allowed to look at a card exiled face down, that player may continue to look at that card as long as it remains exiled, even if the instruction allowing the player to do so no longer applies. A card exiled face down has no characteristics, but the spell or ability that exiled it may allow it to be played from exile. Unless that card is being cast face down (see rule 707.4), the card is turned face up just before the player announces that he or she is playing the card (see rule 601.2).

406.4. 追放 領域にある裏向きカードは、いつどのように追放されたかによって別々の置かれるべきである。プレイヤー追放されているカードを選ぶよう指示された場合、そのプレイヤーは、カードのオモテを見ることができる場合にのみ特定の裏向きカードを選ぶことができる。そうでなければ、裏向き追放されているカードを1つ選び、そのから無作為にカードを1枚選ぶことになる。こうしてカードを選ぶことが呪文唱えることや能力起動することの一部だった場合、その選ばれたカードはそのコストが支払い終わるまで公開されない(rule 601.2i 参照)。

406.4. Face-down cards in exile should be kept in separate piles based on when they were exiled and how they were exiled. If a player is instructed to choose an exiled card, the player may choose a specific face-down card only if the player is allowed to look at that card. Otherwise, he or she may choose a pile of face-down exiled cards, and then a card is chosen at random from within that pile. If choosing such a card is part of casting a spell or activating an ability, the chosen card isn’t revealed until after that cost is fully paid. (See rule 601.2i.)

406.5. 追放されたカードで、戦場やそのほかの領域に戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々のにして置かれるべきである。追放されたカードで、それ自身の能力(憑依など)や追放したカード能力によってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々のにして置かれるべきである。

406.5. Exiled cards that might return to the battlefield or any other zone should be kept in separate piles to keep track of their respective ways of returning. Exiled cards that may have an impact on the game due to their own abilities (such as cards with haunt) or the abilities of the cards that exiled them should likewise be kept in separate piles.

406.6. カード追放する能力と、「追放されたカード」あるいは「[オブジェクト]によって追放されたカード」を参照する別の能力とが書かれているオブジェクトが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力によって追放されているカードだけを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。

406.6. An object may have one ability printed on it that causes one or more cards to be exiled, and another ability that refers either to “the exiled cards” or to cards “exiled with [this object].” These abilities are linked: the second refers only to cards that have been exiled due to the first. See rule 607, “Linked Abilities.”

406.7. 追放 領域にあるオブジェクト追放された場合領域は移動しないが、新しく追放されたのと同じように新しいオブジェクトになる。

406.7. If an object in the exile zone becomes exiled, it doesn’t change zones, but it becomes a new object that has just been exiled.

406.8. かつて、追放 領域は「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域と呼ばれていた。カードに「[オブジェクトを]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている場合、そのオブジェクト追放する。「[オブジェクトを]脇に置く/sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正されている。

406.8. Previously, the exile zone was called the “removed-from-the-game zone.” Cards that were printed with text that “removes [an object] from the game” exiles that object. The same is true for cards printed with text that “sets [an object] aside.” Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference.

407. アンティ

407. Ante

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、マジック・イベント規定(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)の下では厳しく禁止されている。

407.1. Earlier versions of the Magic rules included an ante rule as a way of playing “for keeps.” Playing Magic games for ante is now considered an optional variation on the game, and it’s allowed only where it’s not forbidden by law or by other rules. Playing for ante is strictly forbidden under the Magic: The Gathering Tournament Rules (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).

407.2. アンティを賭けてプレイする場合、ゲームの開始時に、各プレイヤーはそれぞれのデッキからカードを無作為に1枚選び、それをアンティ 領域に置く。アンティ 領域にあるカードは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。ゲームの終了時に、勝利者はアンティ 領域にあるカード全ての所有権を得る。

407.2. When playing for ante, each player puts one random card from his or her deck into the ante zone after determining which player goes first but before players draw any cards. Cards in the ante zone may be examined by any player at any time. At the end of the game, the winner becomes the owner of all the cards in the ante zone.

407.3.アンティを賭けてプレイしていないなら、プレイ前に[このカード]をデッキから取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれているカードがある。この類のカードだけが、アンティ 領域カードを追加したり、取り除いたり、あるいはカードオーナーを変更したりすることができる。

407.3. A few cards have the text “Remove [this card] from your deck before playing if you’re not playing for ante.” These are the only cards that can add or remove cards from the ante zone or change a card’s owner.

407.4. オブジェクトアンティするとは、そのオブジェクトを現在ある領域からアンティ 領域に移すことである。オブジェクトオーナーだけがそのオブジェクトアンティすることができる。

407.4. To ante an object is to put that object into the ante zone from whichever zone it’s currently in. The owner of an object is the only person who can ante that object.

408. 統率

408. Command

408.1. 統率 領域は、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果を持つオブジェクトだけが置かれるゲームの場所である。それらのオブジェクトパーマネントではなく、破壊されることもない。

408.1. The command zone is a game area reserved for certain specialized objects that have an overarching effect on the game, yet are not permanents and cannot be destroyed.

408.2. 紋章統率 領域に生成されうる。rule 113紋章〕参照。

408.2. Emblems may be created in the command zone. See rule 113, “Emblems.”

408.3. プレインチェイス戦ヴァンガード戦統率者戦アーチエネミー戦コンスピラシー・ドラフトの各カジュアル変種ルールにおいて、定形外のマジックのカード、あるいは特に指定されたカード統率 領域に置いた状態でゲームを始める。それらの変種ルールにはそれらのカードに関するルールがそれぞれ存在する。rule 9〔カジュアル変種ルール〕参照。

408.3. In the Planechase, Vanguard, Commander, Archenemy, and Conspiracy Draft casual variants, nontraditional Magic cards and/or specially designated cards start the game in the command zone. Each variant has its own rules regarding such cards. See section 9, “Casual Variants.”


5. ターンの構造

5. Turn Structure

500. 総則

500. General

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つのフェイズからなる。それぞれのフェイズは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各フェイズはさらにステップに細分化され、順番に処理される。

500.1. A turn consists of five phases, in this order: beginning, precombat main, combat, postcombat main, and ending. Each of these phases takes place every turn, even if nothing happens during the phase. The beginning, combat, and ending phases are further broken down into steps, which proceed in order.

500.2. プレイヤー優先権を得るフェイズステップは、スタックが空で、かつ全てのプレイヤー続けてパスしたときに終了する。スタックが空になったことでフェイズステップが終わるわけではない。スタックが空の状態で、全てのプレイヤー続けてパスしなければならない。従って、それぞれのプレイヤーには、そのフェイズステップが終了する前に、新しい物をスタックに積む機会が与えられる。

500.2. A phase or step in which players receive priority ends when the stack is empty and all players pass in succession. Simply having the stack become empty doesn’t cause such a phase or step to end; all players have to pass in succession with the stack empty. Because of this, each player gets a chance to add new things to the stack before that phase or step ends.

500.3. プレイヤー優先権を得ないステップは、そのステップに行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種のステップは、アンタップ・ステップ(rule 502 参照)とクリンナップ・ステップ(rule 514 参照)だけである。

500.3. A step in which no players receive priority ends when all specified actions that take place during that step are completed. The only such steps are the untap step (see rule 502) and certain cleanup steps (see rule 514).

500.4. ステップフェイズが終わったとき、プレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。このターン起因処理スタックを用いない。

500.4. When a step or phase ends, any unused mana left in a player’s mana pool empties. This turn-based action doesn’t use the stack.

500.5. フェイズステップが終わったとき、そのフェイズステップの「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった効果は消滅する。また、あるフェイズステップ「まで/until 〜」続く予定だった効果はそのフェイズステップの開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップの開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く効果は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.5. When a phase or step ends, any effects scheduled to last “until end of” that phase or step expire. When a phase or step begins, any effects scheduled to last “until” that phase or step expire. Effects that last “until end of combat” expire at the end of the combat phase, not at the beginning of the end of combat step. Effects that last “until end of turn” are subject to special rules; see rule 514.2.

500.6. フェイズステップが始まるとき、そのフェイズまたはステップの「開始時に/at the beginning of 〜」発生する誘発型能力誘発する。それらは、次にプレイヤー優先権を得る時点でスタックに積まれる(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

500.6. When a phase or step begins, any abilities that trigger “at the beginning of” that phase or step trigger. They are put on the stack the next time a player would receive priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

500.7. 効果によって、プレイヤー追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを指定されたターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人のプレイヤーが複数の追加のターンを得た場合、そのターンは1つずつ追加される。複数のプレイヤー追加のターンを得る場合、そのターンはAPNAP順で(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.7. Some effects can give a player extra turns. They do this by adding the turns directly after the specified turn. If a player is given multiple extra turns, the extra turns are added one at a time. If multiple players are given extra turns, the extra turns are added one at a time, in APNAP order (see rule 101.4). The most recently created turn will be taken first.

500.8. 効果によって、ターンの間にフェイズが追加されることがある。特定のフェイズのすぐ後にそのフェイズが加えられる。複数の追加フェイズが同じフェイズの後に生成される場合、一番最後に作られたフェイズが最初に処理される。

500.8. Some effects can add phases to a turn. They do this by adding the phases directly after the specified phase. If multiple extra phases are created after the same phase, the most recently created phase will occur first.

500.9. 効果によって、フェイズの間にステップが追加されることがある。特定のステップのすぐ後に(あるいは特定のステップの前に)そのステップが加えられる。複数の追加ステップが同じステップの後に生成される場合、一番最後に作られたステップが最初に処理される。

500.9. Some effects can add steps to a phase. They do this by adding the steps directly after a specified step or directly before a specified step. If multiple extra steps are created after the same step, the most recently created step will occur first.

500.10. 効果によって、ステップフェイズ、ターンが飛ばされることがある。ステップフェイズ、ターンを飛ばすということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.10. Some effects can cause a step, phase, or turn to be skipped. To skip a step, phase, or turn is to proceed past it as though it didn’t exist. See rule 614.10.

500.11. ターン間、フェイズ間、ステップ間にはゲームのイベントは起こらない。

500.11. No game events can occur between turns, phases, or steps.

501. 開始フェイズ

501. Beginning Phase

501.1. 開始フェイズは順に「アンタップ/untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つのステップからなる。

501.1. The beginning phase consists of three steps, in this order: untap, upkeep, and draw.

502. アンタップ・ステップ

502. Untap Step

502.1. まず、アクティブ・プレイヤーコントロールしているフェイジングを持つすべてのフェイズ・イン状態のパーマネントフェイズ・アウトするとともに、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのパーマネントフェイズ・インする。これらはすべて同時に発生する。このターン起因処理スタックを用いない。rule 702.25フェイジング〕参照。

502.1. First, all phased-in permanents with phasing that the active player controls phase out, and all phased-out permanents that the active player controlled when they phased out phase in. This all happens simultaneously. This turn-based action doesn’t use the stack. See rule 702.25, “Phasing.”

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップする(このゲームの処理はスタックを使用しない)。通常、プレイヤーパーマネントはすべてアンタップするが、効果によって、プレイヤーコントロールするパーマネントアンタップが妨げられることがある。

502.2. Second, the active player determines which permanents he or she controls will untap. Then he or she untaps them all simultaneously. This turn-based action doesn’t use the stack. Normally, all of a player’s permanents untap, but effects can keep one or more of a player’s permanents from untapping.

502.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤー優先権を得ることはない。したがって、呪文が唱えられることも解決されることもなく、能力起動されることも解決されることもない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤー優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。rule 503アップキープ・ステップ〕参照。

502.3. No player receives priority during the untap step, so no spells can be cast or resolve and no abilities can be activated or resolve. Any ability that triggers during this step will be held until the next time a player would receive priority, which is usually during the upkeep step. (See rule 503, “Upkeep Step.”)

503. アップキープ・ステップ

503. Upkeep Step

503.1. アップキープ・ステップにはターン起因処理は存在しない。アップキープが始まると、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

503.1. The upkeep step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

503.1a そのアンタップ・ステップの間に誘発した能力と、そのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)

503.1a Any abilities that triggered during the untap step and any abilities that triggered at the beginning of the upkeep are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn’t matter. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)

503.2. 「[プレイヤーの]アップキープ・ステップの後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる呪文は、そのターンに複数のアップキープ・ステップがある場合、1つめのアップキープ・ステップが終わっていればいつでも唱えることができる。

503.2. If a spell states that it may be cast only “after [a player’s] upkeep step,” and the turn has multiple upkeep steps, that spell may be cast any time after the first upkeep step ends.

504. ドロー・ステップ

504. Draw Step

504.1. まず、アクティブ・プレイヤーカードを1枚引く。このターン起因処理スタックを用いない。

504.1. First, the active player draws a card. This turn-based action doesn’t use the stack.

504.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

504.2. Second, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

505. メイン・フェイズ

505. Main Phase

505.1. 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(あるいは戦闘前メイン・フェイズ)と第2メイン・フェイズ(または戦闘後メイン・フェイズ)は、戦闘フェイズ(rule 506戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1. There are two main phases in a turn. In each turn, the first main phase (also known as the precombat main phase) and the second main phase (also known as the postcombat main phase) are separated by the combat phase (see rule 506, “Combat Phase”). The precombat and postcombat main phases are individually and collectively known as the main phase.

505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズ戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つめのメイン・フェイズや、ターンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズ与えるような効果によって得られたメイン・フェイズ戦闘後メイン・フェイズである。

505.1a Only the first main phase of the turn is a precombat main phase. All other main phases are postcombat main phases. This includes the second main phase of a turn in which the combat phase has been skipped. It is also true of a turn in which an effect has caused an additional combat phase and an additional main phase to be created.

505.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤー続けてパスしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)

505.2. The main phase has no steps, so a main phase ends when all players pass in succession while the stack is empty. (See rule 500.2.)

505.3. アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤー魔王である場合、そのフェイズ戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略 デッキの一番上のカード実行中にする(rule 701.23 参照)。このターン起因処理スタックを使わない。

505.3. First, but only if the players are playing an Archenemy game (see rule 904), the active player is the archenemy, and it’s the active player’s precombat main phase, the active player sets the top card of his or her scheme deck in motion (see rule 701.23). This turn-based action doesn’t use the stack.

505.4. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

505.4. Second, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

505.4a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーアーティファクト呪文クリーチャー呪文エンチャント呪文プレインズウォーカー呪文ソーサリー呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーがこれらの呪文を唱えられる。

505.4a The main phase is the only phase in which a player can normally cast artifact, creature, enchantment, planeswalker, and sorcery spells. The active player may cast these spells.

505.4b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこのターンに土地プレイしていないときに限り(効果によって追加の土地プレイできる場合を除く)、土地カードを1枚手札からプレイすることができる。(rule 305土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地土地プレイする処理も、呪文能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタント起動型能力対応することはできない。

505.4b During either main phase, the active player may play one land card from his or her hand if the stack is empty, if the player has priority, and if he or she hasn’t played a land this turn (unless an effect states the player may play additional lands). This action doesn’t use the stack. Neither the land nor the action of playing the land is a spell or ability, so it can’t be countered, and players can’t respond to it with instants or activated abilities. (See rule 305, “Lands.”)

506. 戦闘フェイズ

506. Combat Phase

506.1. 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは、攻撃クリーチャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.5 参照)こともなかった場合には飛ばされる。攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー先制攻撃(rule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っている場合戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。

506.1. The combat phase has five steps, which proceed in order: beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat damage, and end of combat. The declare blockers and combat damage steps are skipped if no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking (see rule 508.5). There are two combat damage steps if any attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4).

506.2. 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤー攻撃 プレイヤーである。そのプレイヤーコントロールしているクリーチャー攻撃できる。2人対戦の戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーである。そのプレイヤーとそのコントロールするプレインズウォーカー攻撃されることができる。

506.2. During the combat phase, the active player is the attacking player; creatures that player controls may attack. During the combat phase of a two-player game, the nonactive player is the defending player; that player and planeswalkers he or she controls may be attacked.

506.2a 多人数戦戦闘フェイズの間、使っている変種ルール選択ルールによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーが存在する。攻撃 プレイヤー対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤーになるのでない限り、攻撃 プレイヤー対戦相手の1人を戦闘開始ステップターン起因処理として選ぶ。(この選択は用いられている変種ルール選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。rule 802「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 809「皇帝戦」変種ルール〕参照。

506.2a During the combat phase of a multiplayer game, there may be one or more defending players, depending on the variant being played and the options chosen for it. Unless all the attacking player’s opponents automatically become defending players during the combat phase, the attacking player chooses one of his or her opponents as a turn-based action during the beginning of combat step. (Note that the choice may be dictated by the variant being played or the options chosen for it.) That player becomes the defending player. See rule 802, “Attack Multiple Players Option,” rule 803, “Attack Left and Attack Right Options,” and rule 809, “Emperor Variant.”

506.2b 多人数戦「双頭巨人戦」変種ルールでは、非アクティブ・チーム防御チームとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

506.2b In the Two-Headed Giant multiplayer variant, the nonactive team is the defending team. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

506.3. クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤープレインズウォーカーにだけ攻撃できる。

506.3. Only a creature can attack or block. Only a player or a planeswalker can be attacked.

506.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネント攻撃またはブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのパーマネント戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。

506.3a If an effect would put a noncreature permanent onto the battlefield attacking or blocking, the permanent does enter the battlefield but it’s never considered to be an attacking or blocking permanent.

506.3b 何らかの効果によってクリーチャー攻撃 プレイヤーでないプレイヤーコントロール下で攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。

506.3b If an effect would put a creature onto the battlefield attacking under the control of any player except an attacking player, that creature does enter the battlefield, but it’s never considered to be an attacking creature.

506.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのゲームに存在しないプレイヤーまたは既に戦場に存在していないプレインズウォーカー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。

506.3c If an effect would put a creature onto the battlefield attacking either a player not in the game or a planeswalker no longer on the battlefield or no longer a planeswalker, that creature does enter the battlefield, but it’s never considered to be an attacking creature.

506.3d 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーコントローラーにもそのコントロールしているプレインズウォーカーにも攻撃していないクリーチャーブロックしている状態で戦場に出る 場合、そのクリーチャー戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。

506.3d If an effect would put a creature onto the battlefield blocking but the creature it would block isn’t attacking either the first creature’s controller or a planeswalker that player controls, that creature does enter the battlefield, but it’s never considered to be a blocking creature.

506.4. パーマネントは、戦場を離れたり、コントローラーが変わったり、フェイズ・アウトしたり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォーカーでなくなったり、攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーであれば再生(rule 701.13 参照)したりクリーチャーでなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロック・クリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなる。プレインズウォーカー戦闘から取り除くと、攻撃されているプレインズウォーカーではなくなる。

506.4. A permanent is removed from combat if it leaves the battlefield, if its controller changes, if it phases out, if an effect specifically removes it from combat, if it’s a planeswalker that’s being attacked and stops being a planeswalker, or if it’s an attacking or blocking creature that regenerates (see rule 701.13) or stops being a creature. A creature that’s removed from combat stops being an attacking, blocking, blocked, and/or unblocked creature. A planeswalker that’s removed from combat stops being attacked.

506.4a 一旦クリーチャー攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャー攻撃ブロックに参加することを禁止する呪文能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。

506.4a Once a creature has been declared as an attacking or blocking creature, spells or abilities that would have kept that creature from attacking or blocking don’t remove the creature from combat.

506.4b すでに攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャータップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことも戦闘ダメージ軽減することもできない。

506.4b Tapping or untapping a creature that’s already been declared as an attacker or blocker doesn’t remove it from combat and doesn’t prevent its combat damage.

506.4c クリーチャープレインズウォーカー攻撃している場合、そのプレインズウォーカーを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続ける。しかし、プレイヤープレインズウォーカー攻撃していない。ブロックされることは可能であるが、ブロックされなかった場合そのクリーチャー戦闘ダメージ与えることはない。

506.4c If a creature is attacking a planeswalker, removing that planeswalker from combat doesn’t remove that creature from combat. It continues to be an attacking creature, although it is attacking neither a player nor a planeswalker. It may be blocked. If it is unblocked, it will deal no combat damage.

506.4d ブロック・クリーチャーでもあり、攻撃されているプレインズウォーカーでもあったパーマネントが、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなった場合、そのパーマネントは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合ブロック・クリーチャーか、または攻撃されているプレインズウォーカーのどちらか該当する方であり続ける。

506.4d A permanent that’s both a blocking creature and a planeswalker that’s being attacked is removed from combat if it stops being both a creature and a planeswalker. If it stops being one of those card types but continues to be the other, it continues to be either a blocking creature or a planeswalker that’s being attacked, whichever is appropriate.

506.5. ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。

506.5. A creature attacks alone if it’s the only creature declared as an attacker during the declare attackers step. A creature is attacking alone if it’s attacking but no other creatures are. A creature blocks alone if it’s the only creature declared as a blocker during the declare blockers step. A creature is blocking alone if it’s blocking but no other creatures are.

506.6. 呪文の中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定」「ブロック・クリーチャー指定」「戦闘ダメージ・ステップ」「戦闘終了ステップ」「戦闘フェイズ」「戦闘」が含まれる。

506.6. Some spells state that they may be cast “only [before/after] [a particular point in the combat phase],” in which that point may be “attackers are declared,” “blockers are declared,” “the combat damage step,” “the end of combat step,” “the combat phase,” or “combat.”

506.6a攻撃クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、攻撃クリーチャー指定ターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際に攻撃クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 508 参照)。

506.6a A spell that states it may be cast “only before (or after) attackers are declared” is referring to the turn-based action of declaring attackers. It may be cast only before (or after) the declare attackers step begins, regardless of whether any attackers are actually declared. (See rule 508.)

506.6bブロック・クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、ブロック・クリーチャー指定ターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際にブロック・クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 509 参照)。

506.6b A spell that states it may be cast “only before (or after) blockers are declared” is referring to the turn-based action of declaring blockers. It may be cast only before (or after) the declare blockers step begins, regardless of whether any blockers are actually declared. (See rule 509.)

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤー戦闘フェイズ中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えることができるという呪文が存在する。ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、この種の呪文はそのいずれかの戦闘フェイズ中の該当する時期にのみ唱えることができる。

506.6c Some spells state that they may be cast only “during combat” or “during a certain player’s combat phase” in addition to the criteria described in rule 506.6. If a turn has multiple combat phases, such spells may be cast at an appropriate time during any of them.

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えることができる呪文の中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、最初の戦闘フェイズの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えることができる。

506.6d Some spells state that they may be cast “only before (or after) [a particular point in the combat phase],” but don’t meet the additional criteria described in rule 506.6c. If a turn has multiple combat phases, such spells may be cast that turn only before (or after) the stated point of the first combat phase.

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合(rule 508.5 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの終了までの間にのみ唱えることができる。該当する戦闘フェイズが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合、その呪文戦闘前メイン・フェイズの終了前にのみ唱えることができる。

506.6e If a spell states that it may be cast “only before [a particular point in the combat phase],” but the stated point doesn’t exist within the relevant combat phase because the declare blockers step and the combat damage step are skipped (see rule 508.5), then the spell may be cast only before the declare attackers step ends. If the stated point doesn’t exist because the relevant combat phase has been skipped, then the spell may be cast only before the precombat main phase ends.

506.6f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定の後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズブロック・クリーチャー指定ステップが飛ばされている場合(rule 508.5 参照)、その戦闘フェイズの間、唱えることができない。

506.6f If a spell states that it may be cast “only during combat after blockers are declared,” but the declare blockers step is skipped that combat phase (see rule 508.5), then the spell may not be cast during that combat phase.

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動することができると書かれている能力にも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えることができると書かれている呪文と同じように適用される。

506.6g Rules 506.6 and 506.6a\x{2013}f apply to abilities that state that they may be activated only at certain times with respect to combat just as they apply to spells that state that they may be cast only at certain times with respect to combat.

507. 戦闘開始ステップ

507. Beginning of Combat Step

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤー対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。このターン起因処理スタックを用いない。(rule 506.2 参照。)

507.1. First, if the game being played is a multiplayer game in which the active player’s opponents don’t all automatically become defending players, the active player chooses one of his or her opponents. That player becomes the defending player. This turn-based action doesn’t use the stack. (See rule 506.2.)

507.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

507.2. Second, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

508. Declare Attackers Step

508.1. まず、アクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する。このターン起因処理スタックを用いない。攻撃クリーチャーを指定するには、アクティブ・プレイヤーは次の手順を踏む。攻撃クリーチャーの指定中のどこかの時点でアクティブ・プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720不正な処理の扱い〕参照。)

508.1. First, the active player declares attackers. This turn-based action doesn’t use the stack. To declare attackers, the active player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of attackers, the active player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 720, “Handling Illegal Actions”).

508.1a アクティブ・プレイヤーは、どのクリーチャー攻撃するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーアンタップ状態でなければならず、また、速攻を持っているか、あるいはそのターンの開始時からアクティブ・プレイヤーが継続してコントロールしているのでなければならない。

508.1a The active player chooses which creatures that he or she controls, if any, will attack. The chosen creatures must be untapped, and each one must either have haste or have been controlled by the active player continuously since the turn began.

508.1b 防御プレイヤープレインズウォーカーコントロールしているか、ゲームのルールによって複数のプレイヤー攻撃することが認められている場合アクティブ・プレイヤーは、それぞれのクリーチャーがどのプレイヤーまたはプレインズウォーカー攻撃するのか指定する。

508.1b If the defending player controls any planeswalkers, or the game allows the active player to attack multiple other players, the active player announces which player or planeswalker each of the chosen creatures is attacking.

508.1c アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーでは攻撃できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーでは攻撃できないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、それぞれに「[このクリーチャー]は単独では攻撃できない。」という制限があった場合、その両方を攻撃クリーチャーとして指定することは適正である。

508.1c The active player checks each creature he or she controls to see whether it’s affected by any restrictions (effects that say a creature can’t attack, or that it can’t attack unless some condition is met). If any restrictions are being disobeyed, the declaration of attackers is illegal.
Example: A player controls two creatures, each with a restriction that states “[This creature] can’t attack alone.” It’s legal to declare both as attackers.

508.1d アクティブ・プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャー攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャー攻撃するという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのクリーチャー攻撃することによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコスト支払うことは求められない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、一方には「可能なら攻撃する」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「各ターン、2体以上のクリーチャーでは攻撃できない」という効果が存在する場合、適正な攻撃は「可能なら攻撃する」クリーチャーだけが攻撃することだけである。他方のクリーチャーだけで攻撃する、あるいは両クリーチャー攻撃する、あるいはどちらも攻撃しない、といった選択は不正である。

508.1d The active player checks each creature he or she controls to see whether it’s affected by any requirements (effects that say a creature must attack, or that it must attack if some condition is met). If the number of requirements that are being obeyed is fewer than the maximum possible number of requirements that could be obeyed without disobeying any restrictions, the declaration of attackers is illegal. If a creature can’t attack unless a player pays a cost, that player is not required to pay that cost, even if attacking with that creature would increase the number of requirements being obeyed.
Example: A player controls two creatures: one that “attacks if able” and one with no abilities. An effect states “No more than one creature can attack each turn.” The only legal attack is for just the creature that “attacks if able” to attack. It’s illegal to attack with the other creature, attack with both, or attack with neither.

508.1e クリーチャーの中にバンド「他の〜とのバンド」 能力を持っているクリーチャーがいる場合アクティブ・プレイヤーは各クリーチャーがどうバンドを組んでいるのかを宣言する。(rule 702.21バンド〕参照。)

508.1e If any of the chosen creatures have banding or a “bands with other” ability, the active player announces which creatures, if any, are banded with which. (See rule 702.21, “Banding.”)

508.1f アクティブ・プレイヤーは選んだクリーチャータップする。攻撃クリーチャーとして指定したときにクリーチャータップするのはコストではない。攻撃によって単にタップ状態になるだけである。

508.1f The active player taps the chosen creatures. Tapping a creature when it’s declared as an attacker isn’t a cost; attacking simply causes creatures to become tapped.

508.1g 攻撃に参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合アクティブ・プレイヤー攻撃に参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

508.1g If any of the chosen creatures require paying costs to attack, the active player determines the total cost to attack. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. Once the total cost is determined, it becomes “locked in.” If effects would change the total cost after this time, ignore this change.

508.1h コストマナの支払いが必要な場合アクティブ・プレイヤーマナ能力起動する機会を得る(rule 605マナ能力〕参照)。

508.1h If any of the costs require mana, the active player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, “Mana Abilities”).

508.1i 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

508.1i Once the player has enough mana in his or her mana pool, he or she pays all costs in any order. Partial payments are not allowed.

508.1j 選ばれたクリーチャーがなおアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャー攻撃クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それは攻撃クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。

508.1j Each chosen creature still controlled by the active player becomes an attacking creature. It remains an attacking creature until it’s removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 506.4.

508.1k 攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力誘発する。

508.1k Any abilities that trigger on attackers being declared trigger.

508.2. 次に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

508.2. Second, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

508.2a クリーチャー攻撃することによって誘発する能力は、そのクリーチャー攻撃クリーチャーとして指定された時点でのみ誘発する。クリーチャー攻撃した後、そのクリーチャー特性が変化してその能力誘発条件を満たした場合には誘発しない。

例:「緑のクリーチャーが1体攻撃するたび、ターン終了時に、そのクリーチャー破壊する」という能力を持つパーマネントがある場合、青のクリーチャー攻撃した後で緑になったとしても、この能力誘発しない。

508.2a Abilities that trigger on a creature attacking trigger only at the point the creature is declared as an attacker. They will not trigger if a creature attacks and then that creature’s characteristics change to match the ability’s trigger condition.
Example: A permanent has the ability “Whenever a green creature attacks, destroy that creature at end of combat.” If a blue creature attacks and is later turned green, the ability will not trigger.

508.2b 攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発した能力と、rule 508.1 で定められた手順の間に誘発した能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。

508.2b Any abilities that triggered on attackers being declared or that triggered during the process described in rules 508.1 are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn’t matter. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)

508.3. クリーチャー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのコントローラーは、そのクリーチャー戦場に出るに際してどの防御プレイヤーあるいは防御プレイヤーコントロールするどのプレインズウォーカー攻撃するのかを(戦場に出した効果が特定していない限り)選択する。それらのクリーチャーは「攻撃している」が、誘発イベント効果に関しては「攻撃した」ものとしては扱わない。

508.3. If a creature is put onto the battlefield attacking, its controller chooses which defending player or which planeswalker a defending player controls it’s attacking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it’s attacking). Such creatures are “attacking” but, for the purposes of trigger events and effects, they never “attacked.”

508.3a 何らかの効果によってクリーチャーがある特定のプレイヤー攻撃している状態で戦場に出る 場合、そのプレイヤーがその効果解決時に既にゲームにいなければ、そのクリーチャー戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱わない。何らかの効果によってクリーチャーがあるプレインズウォーカー攻撃している状態で戦場に出る 場合で、そのプレインズウォーカーがその効果解決時に既に戦場にいない場合にも同様である。

508.3a If the effect that puts a creature onto the battlefield attacking specifies it’s attacking a certain player, and that player is no longer in the game when the effect resolves, the creature is put onto the battlefield but is never considered an attacking creature. The same is true if the effect specifies a creature is put onto the battlefield attacking a planeswalker and that planeswalker is no longer on the battlefield or is no longer a planeswalker when the effect resolves.

508.3b 攻撃している状態で戦場に出る クリーチャーは、その攻撃クリーチャー指定に関する強制制限の影響を受けない。

508.3b A creature that’s put onto the battlefield attacking isn’t affected by requirements or restrictions that apply to the declaration of attackers.

508.4. 攻撃クリーチャー能力防御プレイヤーを参照している場合、あるいは単一の呪文能力攻撃クリーチャー防御プレイヤーの両方を参照している場合、特に規定されていない限り、そのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレイヤー、あるいはそのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレインズウォーカーコントローラーだけを参照する。

508.4. If an ability of an attacking creature refers to a defending player, or a spell or ability refers to both an attacking creature and a defending player, then unless otherwise specified, the defending player it’s referring to is the player that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat, or the controller of the planeswalker that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat.

508.4a 多人数戦において、「防御プレイヤー/defending player」を参照するルールやオブジェクトあるいは効果は、防御プレイヤー全員ではなく、特定の防御プレイヤー1人を参照する。複数の攻撃クリーチャーに適用される呪文能力である場合、該当する防御プレイヤーはそれぞれの攻撃クリーチャーごとに別々に決定される。複数の防御プレイヤーが選びうる場合、その呪文能力コントローラーが1人を選ぶ。

508.4a In a multiplayer game, any rule, object, or effect that refers to a “defending player” refers to one specific defending player, not to all of the defending players. If a spell or ability could apply to multiple attacking creatures, the appropriate defending player is individually determined for each of those attacking creatures. If there are multiple defending players that could be chosen, the controller of the spell or ability chooses one.

508.5. 攻撃クリーチャーが指定されず、攻撃している状態で戦場に出たクリーチャーもなかった場合ブロック・クリーチャー指定ステップ戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる。

508.5. If no creatures are declared as attackers or put onto the battlefield attacking, skip the declare blockers and combat damage steps.

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

509. Declare Blockers Step

509.1. まず、防御プレイヤーブロック・クリーチャーを指定する。このターン起因処理スタックを用いない。ブロック・クリーチャーを指定するために、防御プレイヤーは以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャーの指定中のどこかの時点で防御プレイヤーが手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 720不正な処理の扱い〕参照。)

509.1. First, the defending player declares blockers. This turn-based action doesn’t use the stack. To declare blockers, the defending player follows the steps below, in order. If at any point during the declaration of blockers, the defending player is unable to comply with any of the steps listed below, the declaration is illegal; the game returns to the moment before the declaration (see rule 720, “Handling Illegal Actions”).

509.1a 防御プレイヤーは、どのクリーチャーブロックするかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶクリーチャーアンタップ状態でなければならない。選択したクリーチャーのそれぞれについて、防御プレイヤーは、ブロック先として自分またはそのコントロールするプレインズウォーカー1体を攻撃してきているクリーチャー1体を選ぶ。

509.1a The defending player chooses which creatures that he or she controls, if any, will block. The chosen creatures must be untapped. For each of the chosen creatures, the defending player chooses one creature for it to block that’s attacking him, her, or a planeswalker he or she controls.

509.1b 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの制限(そのクリーチャーではブロックできない、あるいは何らかの条件を満たさない限りそのクリーチャーではブロックできないという効果)があるかどうかを確認する。制限に違反していた場合、その指定は適正ではない。

 この制限回避能力(攻撃クリーチャーの持つ、ブロックされうる相手を制限する常在型能力)によって生成されることがある。適正なブロックが指定された後で攻撃クリーチャー回避能力を得たり失ったりしても、そのブロックは影響を受けない。異なる複数の回避能力がある場合、それらはそれぞれに有効である。

例:攻撃クリーチャー飛行シャドーを持っていた場合飛行を持っていてシャドーを持っていないクリーチャーはそれをブロックできない。

509.1b The defending player checks each creature he or she controls to see whether it’s affected by any restrictions (effects that say a creature can’t block, or that it can’t block unless some condition is met). If any restrictions are being disobeyed, the declaration of blockers is illegal.
A restriction may be created by an evasion ability (a static ability an attacking creature has that restricts what can block it). If an attacking creature gains or loses an evasion ability after a legal block has been declared, it doesn’t affect that block. Different evasion abilities are cumulative.
Example: An attacking creature with flying and shadow can’t be blocked by a creature with flying but without shadow.

509.1c 防御プレイヤーは、自分のコントロールする各クリーチャーが何らかの強制(そのクリーチャーブロックする、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーブロックするという効果)があるかどうかを確認する。従っている強制の数が、制限を破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャーの指定は不正である。プレイヤーコストを支払わなければブロックできない場合、そのクリーチャーブロックすることによって従っている強制の数が増えるとしても、そのコスト支払うことは求められない。

例:プレイヤーが2体のクリーチャーコントロールしていて、一方《クリーチャーA)には「可能ならブロックする」という能力があり、他方(クリーチャーB)にはそういう能力はない。威迫を持つクリーチャーでそのプレイヤー攻撃した場合、そのプレイヤーは両方のクリーチャーブロックしなければならない。クリーチャーAだけでブロックすることは、威迫(その攻撃クリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない)による制限に違反する。クリーチャーBだけでブロックすることは、威迫による制限クリーチャーAのブロック 強制に違反する。どちらのクリーチャーブロックしないのは制限には違反しないが強制に違反する。

509.1c The defending player checks each creature he or she controls to see whether it’s affected by any requirements (effects that say a creature must block, or that it must block if some condition is met). If the number of requirements that are being obeyed is fewer than the maximum possible number of requirements that could be obeyed without disobeying any restrictions, the declaration of blockers is illegal. If a creature can’t block unless a player pays a cost, that player is not required to pay that cost, even if blocking with that creature would increase the number of requirements being obeyed.
Example: A player controls one creature that “blocks if able” and another creature with no abilities. If a creature with menace attacks that player, the player must block with both creatures. Having only the first creature block violates the restriction created by menace (the attacking creature can’t be blocked except by two or more creatures). Having only the second creature block violates both the menace restriction and the first creature’s blocking requirement. Having neither creature block fulfills the restriction but not the requirement.

509.1d ブロックに参加するためにコストの支払いが必要なクリーチャーがいる場合防御プレイヤーブロックに参加するための総コストを決める。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、カード捨てる、等々が含まれる。総コストが決定したら、それは「固定」される。この後に効果総コストを変更しようとしても、それは無視される。

509.1d If any of the chosen creatures require paying costs to block, the defending player determines the total cost to block. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. Once the total cost is determined, it becomes “locked in.” If effects would change the total cost after this time, ignore this change.

509.1e コストマナの支払いが必要な場合アクティブ・プレイヤーマナ能力起動する機会を得る(rule 605マナ能力〕参照)。

509.1e If any of the costs require mana, the defending player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, “Mana Abilities”).

509.1f 自分のマナ・プールに充分な量のマナを入れてから、そのプレイヤーは好きな順番ですべてのコスト支払う。一部しか支払わないことは認められない。

509.1f Once the player has enough mana in his or her mana pool, he or she pays all costs in any order. Partial payments are not allowed.

509.1g 選ばれたクリーチャーがなお防御プレイヤーによってコントロールされている場合、選ばれたクリーチャーブロック・クリーチャーになる。戦闘から取り除かれるか、または戦闘フェイズが終わるまで、それはブロック・クリーチャーであり続ける。rule 506.4 参照。

509.1g Each chosen creature still controlled by the defending player becomes a blocking creature. Each one is blocking the attacking creatures chosen for it. It remains a blocking creature until it’s removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 506.4.

509.1h ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされているクリーチャー/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果によってブロックされている状態あるいはブロックされていない状態になるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである。それをブロックしているクリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャーブロックされているままである。

509.1h An attacking creature with one or more creatures declared as blockers for it becomes a blocked creature; one with no creatures declared as blockers for it becomes an unblocked creature. This remains unchanged until the creature is removed from combat, an effect says that it becomes blocked or unblocked, or the combat phase ends, whichever comes first. A creature remains blocked even if all the creatures blocking it are removed from combat.

509.1i ブロック・クリーチャーが指定されることによって誘発する能力誘発する。rule 509.4 参照。

509.1i Any abilities that trigger on blockers being declared trigger. See rule 509.4 for more information.

509.2. 次に、ブロックされている攻撃クリーチャーごとに、アクティブ・プレイヤーはそのクリーチャーブロックしているクリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップの間、攻撃クリーチャーがそれをブロックしているクリーチャー戦闘ダメージ与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)このターン起因処理スタックを用いない。

例:《巨を喰らうもの》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》にブロックされている。《巨を喰らうもの》のコントローラーは、《巨を喰らうもの》のダメージ割り振り順を《セラの天使》→《ラノワールのエルフ》→《ルーン爪の熊》と宣言する。

509.2. Second, for each attacking creature that’s become blocked, the active player announces that creature’s damage assignment order, which consists of the creatures blocking it in an order of that player’s choice. (During the combat damage step, an attacking creature can’t assign combat damage to a creature that’s blocking it unless each creature ahead of that blocking creature in its order is assigned lethal damage.) This turn-based action doesn’t use the stack.
Example: Vastwood Gorger is blocked by Llanowar Elves, Runeclaw Bear, and Serra Angel. Vastwood Gorger’s controller announces the Vastwood Gorger’s damage assignment order as Serra Angel, then Llanowar Elves, then Runeclaw Bear.

509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、ブロック・クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文能力によってその攻撃クリーチャーブロックするのを止めたりした場合、そのブロック・クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他のブロック・クリーチャーの順番は変更されない。

509.2a During the declare blockers step, if a blocking creature is removed from combat or a spell or ability causes it to stop blocking an attacking creature, the blocking creature is removed from all relevant damage assignment orders. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged.

509.3. その後、ブロック・クリーチャーごとに、防御プレイヤーはそれがブロックしているクリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップの間、ブロック・クリーチャーがそれにブロックされているクリーチャー戦闘ダメージ与えるためには、ダメージ割り振り順でそれよりも前にあるクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。)このターン起因処理スタックを用いない。

509.3. Third, for each blocking creature, the defending player announces that creature’s damage assignment order, which consists of the creatures it’s blocking in an order of that player’s choice. (During the combat damage step, a blocking creature can’t assign combat damage to a creature it’s blocking unless each creature ahead of that blocked creature in its order is assigned lethal damage.) This turn-based action doesn’t use the stack.

509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップの間、攻撃クリーチャーが戦闘から取り除かれたり、呪文能力によってそのブロック・クリーチャーがその攻撃クリーチャーブロックするのを止めたりした場合、その攻撃クリーチャーは該当するダメージ割り振り順から取り除かれる。他の攻撃クリーチャーの順番は変更されない。

509.3a During the declare blockers step, if an attacking creature is removed from combat or a spell or ability causes it to stop being blocked by a blocking creature, the attacking creature is removed from all relevant damage assignment orders. The relative order among the remaining attacking creatures is unchanged.

509.4. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

509.4. Fourth, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

509.4a ブロック・クリーチャーが指定されたことで誘発した能力や、rule 509.1-3 で示された手順の間に誘発した能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。

509.4a Any abilities that triggered on blockers being declared or that triggered during the process described in rules 509.1\x{2013}3 are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn’t matter. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)

509.5. ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力は別の誘発条件を持つ場合がある。

509.5. Triggered abilities that trigger during the declare blockers step may have different trigger conditions.

509.5a 「[このクリーチャー]がブロックするたび/Whenever [this creature] blocks」と書いてある能力は、複数のクリーチャーブロックした場合でも、そのクリーチャーについては、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャーとして指定されたときにのみ誘発する。また、この能力はそのクリーチャー効果の結果としてブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである(rule 509.1g 参照)。そのクリーチャーブロックしている状態で戦場に出た場合には誘発しない。

509.5a An ability that reads “Whenever [this creature] blocks, . . .” generally triggers only once each combat for that creature, even if it blocks multiple creatures. It triggers if the creature is declared as a blocker. It will also trigger if that creature becomes a blocker as the result of an effect, but only if it wasn’t a blocking creature at that time. (See rule 509.1g.) It won’t trigger if the creature is put onto the battlefield blocking.

509.5b 「[このクリーチャー]がクリーチャー1体をブロックするたび/Whenever [this creature] blocks a creature」と書いてある能力は、指定されたクリーチャーブロックした攻撃クリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーとして指定されたときに誘発する。また、この能力はそのクリーチャー効果の結果としてブロック・クリーチャーになったときにも誘発するが、それはその時点でブロック・クリーチャーでなかった場合だけである。そのクリーチャーブロックしている状態で戦場に出た場合には誘発しない。

509.5b An ability that reads “Whenever [this creature] blocks a creature, . . .” triggers once for each attacking creature the creature with the ability blocks. It triggers if the creature is declared as a blocker. It will also trigger if an effect causes that creature to block an attacking creature, but only if it wasn’t already blocking that attacking creature at that time. It won’t trigger if the creature is put onto the battlefield blocking.

509.5c 「[このクリーチャー]がブロックされた状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked」と書いてある能力は、そのクリーチャーが複数のクリーチャーによってブロックされた場合でも1回の戦闘につき1回、少なくとも1体のブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。また、効果によってその攻撃クリーチャーブロックされたり、クリーチャーブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発するが、それはその戦闘においてそのクリーチャーがまだブロックされていない場合に限る。(rule 509.1h 参照)

509.5c An ability that reads “Whenever [this creature] becomes blocked, . . .” generally triggers only once each combat for that creature, even if it’s blocked by multiple creatures. It will trigger if that creature becomes blocked by at least one creature declared as a blocker. It will also trigger if that creature becomes blocked by an effect or by a creature that’s put onto the battlefield as a blocker, but only if the attacking creature was an unblocked creature at that time. (See rule 509.1h.)

509.5d 「[このクリーチャー]がクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked by a creature」と書いてある能力は、そのクリーチャーブロックするクリーチャー1体につき1回、ブロック・クリーチャーが指定されてブロックされた状態になるときに誘発する。効果によってクリーチャーがその攻撃クリーチャーブロックするときにも、そのブロック・クリーチャーがすでにその攻撃クリーチャーブロックしていたのでない限り誘発する。また、クリーチャーブロックした状態で戦場に出されたりした場合にも誘発する。クリーチャーによってではなく、何らかの効果によってブロックされた場合にはこの能力誘発しない。

509.5d An ability that reads “Whenever [this creature] becomes blocked by a creature, . . .” triggers once for each creature that blocks the named creature. It triggers if a creature is declared as a blocker for the attacking creature. It will also trigger if an effect causes a creature to block the attacking creature, but only if it wasn’t already blocking that attacking creature at that time. In addition, it will trigger if a creature is put onto the battlefield blocking that creature. It won’t trigger if the creature becomes blocked by an effect rather than a creature.

509.5e 特定の数のクリーチャーブロックした、あるいはその数のクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力場合、その能力クリーチャーがその数のクリーチャーによってブロックする/されるようなブロック・クリーチャーが指定された場合にだけ誘発する。ブロック・クリーチャーを加える/取り除く効果によっても、この能力誘発する。これはクリーチャーがある数以上のクリーチャーによってブロックする/されることによって誘発する能力にも適用する。

509.5e If an ability triggers when a creature blocks or becomes blocked by a particular number of creatures, the ability triggers if the creature blocks or is blocked by that many creatures when blockers are declared. Effects that add or remove blockers can also cause such abilities to trigger. This applies to abilities that trigger on a creature blocking or being blocked by at least a certain number of creatures as well.

509.5f 特定の特性を持つクリーチャーブロックしたときに誘発する能力は、そのクリーチャーブロック・クリーチャーとして指定された、あるいは何らかの効果によってブロックした時点でその特性を持っていなければ誘発しない。特定の特性を持つクリーチャーブロックされたときに誘発する能力は、そのクリーチャーブロックされたクリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。クリーチャーが特定の特性を持つクリーチャーによってブロックされたときに誘発する能力は、後者のクリーチャーブロック・クリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しない。これらの能力は、その後でクリーチャー特性が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに誘発することはない。

例:「このクリーチャーが白のクリーチャーによってブロックされるたび、そのクリーチャーを戦闘終了時に破壊する。」という能力を持つクリーチャーがいた。このクリーチャーが黒のクリーチャーブロックされたあと、そのクリーチャーを白に変えたとしてもこの能力誘発しない。

509.5f If an ability triggers when a creature with certain characteristics blocks, it will trigger only if the creature has those characteristics at the point blockers are declared, or at the point an effect causes it to block. If an ability triggers when a creature with certain characteristics becomes blocked, it will trigger only if the creature has those characteristics at the point it becomes a blocked creature. If an ability triggers when a creature becomes blocked by a creature with certain characteristics, it will trigger only if the latter creature has those characteristics at the point it becomes a blocking creature. None of those abilities will trigger if the relevant creature’s characteristics change to match the ability’s trigger condition later on.
Example: A creature has the ability “Whenever this creature becomes blocked by a white creature, destroy that creature at end of combat.” If the creature becomes blocked by a black creature that is later turned white, the ability will not trigger.

509.5g 「[このクリーチャー]が攻撃してブロックされないたび、/Whenever [this creature] attacks and isn't blocked,」という能力は、そのクリーチャーブロック・クリーチャーが1体も指定されなかった場合誘発する。(例えば攻撃した状態で戦場に出たなどで)そのクリーチャー攻撃クリーチャーとして指定されていなくても誘発する。ブロックされた後でブロック・クリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発しない。

509.5g An ability that reads “Whenever [this creature] attacks and isn’t blocked, . . .” triggers if no creatures are declared as blockers for that creature. It will trigger even if the creature was never declared as an attacker (for example, if it entered the battlefield attacking). It won’t trigger if the attacking creature is blocked and then all its blockers are removed from combat.

509.6. 呪文能力によって戦場にいるクリーチャー攻撃クリーチャーブロックする場合アクティブ・プレイヤーはそのブロック・クリーチャーの、その攻撃クリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。その後、防御プレイヤーはその攻撃クリーチャーの、そのブロック・クリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他の攻撃クリーチャーの位置は変わらない。これはブロック 効果の一部として行なわれる。

509.6. If a spell or ability causes a creature on the battlefield to block an attacking creature, the active player announces the blocking creature’s placement in the attacking creature’s damage assignment order. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged. Then the defending player announces the attacking creature’s placement in the blocking creature’s damage assignment order. The relative order among the remaining attacking creatures is unchanged. This is done as part of the blocking effect.

509.7. クリーチャーブロックした状態で戦場に出る 場合、(その効果によって何をブロックした状態で戦場に出るかが特定されていない限り)そのコントローラーはどの攻撃クリーチャーブロックした状態で戦場に出るアクティブ・プレイヤーはその新しいクリーチャーの、そのブロックされたクリーチャーダメージ割り振り順における位置を宣言する。他のブロック・クリーチャーの順番は変わらない。この方法で戦場に出たクリーチャーは「ブロック・クリーチャー」であるが、誘発イベント効果の面では「ブロックした」としては扱わない。

例:《大蜘蛛》が《峡谷のミノタウルス》によってブロックされた。防御プレイヤーが《瞬間群葉》を唱え、《大蜘蛛》をブロックした状態で苗木・クリーチャートークンを生成した。《大蜘蛛》のコントローラーは、《大蜘蛛》のダメージ割り振り順を、まず苗木トークン、続いて《峡谷のミノタウルス》と宣言する。

509.7. If a creature is put onto the battlefield blocking, its controller chooses which attacking creature it’s blocking as it enters the battlefield (unless the effect that put it onto the battlefield specifies what it’s blocking), then the active player announces the new creature’s placement in the blocked creature’s damage assignment order. The relative order among the remaining blocking creatures is unchanged. A creature put onto the battlefield this way is “blocking” but, for the purposes of trigger events and effects, it never “blocked.”
Example: Giant Spider is blocked by Canyon Minotaur. The defending player casts Flash Foliage, which creates a Saproling creature token blocking the Giant Spider. Giant Spider’s controller announces the Giant Spider’s damage assignment order as the Saproling token, then Canyon Minotaur.

509.7a 効果クリーチャーを特定のクリーチャーブロックしている状態で戦場に出す場合、その効果解決時点でブロックするべきクリーチャーがすでに攻撃クリーチャーでなくなっていたなら、そのクリーチャー戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。また、戦場に出る クリーチャーコントローラーがその特定の攻撃クリーチャーから見た防御プレイヤーでなくなっていた場合にも同様である。

509.7a If the effect that puts a creature onto the battlefield blocking specifies it’s blocking a certain creature and that creature is no longer attacking, the creature is put onto the battlefield but is never considered a blocking creature. The same is true if the controller of the creature that’s put onto the battlefield blocking isn’t a defending player for the specified attacking creature.

509.7b ブロックしている状態で戦場に出る クリーチャーは、そのブロック・クリーチャー指定に関する強制制限の影響を受けない。

509.7b A creature that’s put onto the battlefield blocking isn’t affected by requirements or restrictions that apply to the declaration of blockers.

510. 戦闘ダメージ・ステップ

510. Combat Damage Step

510.1. まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャー戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。このターン起因処理スタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。

510.1. First, the active player announces how each attacking creature assigns its combat damage, then the defending player announces how each blocking creature assigns its combat damage. This turn-based action doesn’t use the stack. A player assigns a creature’s combat damage according to the following rules:

510.1a攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーは、それぞれ自分のパワーに等しいだけの戦闘ダメージを割り振る。0点以下のダメージを割り振ることになるクリーチャーは、戦闘ダメージをまったく割り振らない。

510.1a Each attacking creature and each blocking creature assigns combat damage equal to its power. Creatures that would assign 0 or less damage this way don’t assign combat damage at all.

510.1b ブロックされていないクリーチャーは、その戦闘ダメージ攻撃している先のプレイヤープレインズウォーカーに割り振る。何も攻撃していない場合(たとえば、既に戦場を離れているプレインズウォーカー攻撃していた場合)、戦闘ダメージを割り振らない。

510.1b An unblocked creature assigns its combat damage to the player or planeswalker it’s attacking. If it isn’t currently attacking anything (if, for example, it was attacking a planeswalker that has left the battlefield), it assigns no combat damage.

510.1c ブロックされたクリーチャーは、戦闘ダメージをそれをブロックしているクリーチャーに割り振る。この時点でブロック・クリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャー破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけがブロックしていた場合、そのクリーチャー戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャー戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロックされたクリーチャー戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャー戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力効果は考慮しない。クリーチャー致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。

例:攻撃クリーチャー《巨を喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。《巨を喰らうもの》は戦闘ダメージを、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャー《巨を喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《群れの護衛》を対象にして、ターン終了時まで+3/+3の修整を与える《巨大化》を唱えた。《巨を喰らうもの》は、5点のダメージすべてを《群れの護衛》に割り振ることしかできない。

例:攻撃クリーチャー《巨を喰らうもの》(5/6)のダメージ割り振り順は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、防御プレイヤーは《群れの護衛》を対象にして、与えられるダメージを4点軽減する《繕いの手》を唱えた。《巨を喰らうもの》は戦闘ダメージを、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例:攻撃クリーチャー《超大なベイロス》(7/7)のダメージ割り振り順は、既に2点のダメージを負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体のクリーチャーブロックすることができる2/4クリーチャー)、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャー《ダークウッドの猪》(4/4)のダメージ割り振り順は、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤーは《超大なベイロス》からの戦闘ダメージを、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの戦闘ダメージを、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。

510.1c A blocked creature assigns its combat damage to the creatures blocking it. If no creatures are currently blocking it (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If exactly one creature is blocking it, it assigns all its combat damage to that creature. If two or more creatures are blocking it, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocked creature to divide its combat damage. However, it can’t assign combat damage to a creature that’s blocking it unless, when combat damage assignments are complete, each creature that precedes that blocking creature in its order is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that’s being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that’s actually dealt. An amount of damage that’s greater than a creature’s lethal damage may be assigned to it.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). Vastwood Gorger can assign 3 damage to the Guardian and 2 damage to the Elves, 4 damage to the Guardian and 1 damage to the Elves, or 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). During the declare blockers step, the defending player casts Giant Growth targeting Pride Guardian, which gives it +3/+3 until end of turn. Vastwood Gorger must assign its 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Vastwood Gorger (a 5/6 creature) is Pride Guardian (a 0/3 creature) then Llanowar Elves (a 1/1 creature). During the declare blockers step, the defending player casts Mending Hands targeting Pride Guardian, which prevents the next 4 damage that would be dealt to it. Vastwood Gorger can assign 3 damage to the Guardian and 2 damage to the Elves, 4 damage to the Guardian and 1 damage to the Elves, or 5 damage to the Guardian.
Example: The damage assignment order of an attacking Enormous Baloth (a 7/7 creature) is Trained Armodon (a 3/3 creature) that already has 2 damage marked on it, then Foriysian Brigade (a 2/4 creature that can block an additional creature), then Silverback Ape (a 5/5 creature). The damage assignment order of an attacking Durkwood Boars (a 4/4 creature) is the same Foriysian Brigade, then Goblin Piker (a 2/1 creature). Among other possibilities, the active player may have the Baloth assign 1 damage to the Armodon, 1 damage to the Brigade, and 5 damage to the Ape, and have the Boars assign 3 damage to the Brigade and 1 damage to the Piker.

510.1d ブロック・クリーチャーは、戦闘ダメージをそれにブロックされているクリーチャーに割り振る。この時点でブロックされているクリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャー破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャー戦闘ダメージを割り振らない。1体のクリーチャーだけをブロックしていた場合、そのクリーチャー戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。2体以上のクリーチャーブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャー戦闘ダメージを割り振る。この場合、そのブロック・クリーチャー戦闘ダメージは複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャー戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロックされているクリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力効果は考慮しない。クリーチャー致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。

510.1d A blocking creature assigns combat damage to the creatures it’s blocking. If it isn’t currently blocking any creatures (if, for example, they were destroyed or removed from combat), it assigns no combat damage. If it’s blocking exactly one creature, it assigns all its combat damage to that creature. If it’s blocking two or more creatures, it assigns its combat damage to those creatures according to the damage assignment order announced for it. This may allow the blocking creature to divide its combat damage. However, it can’t assign combat damage to a creature that it’s blocking unless, when combat damage assignments are complete, each creature that precedes that blocked creature is assigned lethal damage. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that’s being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that’s actually dealt. An amount of damage that’s greater than a creature’s lethal damage may be assigned to it.

510.1e プレイヤーが自分のコントロールする攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーあるいはブロック・クリーチャーダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される。(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

510.1e Once a player has assigned combat damage from each attacking or blocking creature he or she controls, the total damage assignment (not solely the damage assignment of any individual attacking or blocking creature) is checked to see if it complies with the above rules. If it doesn’t, the combat damage assignment is illegal; the game returns to the moment before that player began to assign combat damage. (See rule 720, “Handling Illegal Actions”).

510.2. 次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理スタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力起動したりする機会は存在しない。

例:《戦隊の鷹》(飛行つき1/1クリーチャー)と《ゴブリンの長槍使い》(2/1クリーチャー)が攻撃している。防御プレイヤーは《モグの狂信者》(「モグの狂信者を生け贄に捧げる:クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。モグの狂信者はそれに1点のダメージ与える」という能力を持つ1/1クリーチャー)で《ゴブリンの長槍使い》をブロックし、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に《モグの狂信者》を生け贄に捧げて《戦隊の鷹》に1点のダメージを与えた。《戦隊の鷹》は破壊され、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージを与えない。防御プレイヤーが《モグの狂信者》を生け贄に捧げずに戦場に残した場合、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに致死ダメージを与え合うが、《戦隊の鷹》はダメージを受けない。

510.2. Second, all combat damage that’s been assigned is dealt simultaneously. This turn-based action doesn’t use the stack. No player has the chance to cast spells or activate abilities between the time combat damage is assigned and the time it’s dealt.
Example: Squadron Hawk (a 1/1 creature with flying) and Goblin Piker (a 2/1 creature) are attacking. Mogg Fanatic (a 1/1 creature with the ability “Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 1 damage to target creature or player”) blocks the Goblin Piker. The defending player sacrifices Mogg Fanatic during the declare blockers step to deal 1 damage to the Squadron Hawk. The Hawk is destroyed. The Piker deals and is dealt no combat damage this turn. If the defending player instead left Mogg Fanatic on the battlefield, the Fanatic and the Piker would have dealt lethal damage to one another, but the Squadron Hawk couldn’t have been dealt damage.

510.3. その後、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

510.3. Third, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

510.3a ダメージが与えられたことによって誘発した能力や、その後に状況起因処理が行われている間に誘発した能力が、アクティブ・プレイヤー優先権を得る前に、それらの誘発した順番によらず、スタックに積まれる(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)。

510.3a Any abilities that triggered on damage being dealt or while state-based actions are performed afterward are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn’t matter. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)

510.4. 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃(rule 702.4)を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

510.4. If at least one attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

511. 戦闘終了ステップ

511. End of Combat Step

511.1. 戦闘終了ステップにはターン起因処理は存在しない。ステップが開始したら、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

511.1. The end of combat step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

511.2. 「戦闘終了時に/At end of combat」誘発する能力が、戦闘終了ステップの開始に際して誘発する。「戦闘終了時まで/Until end of combat」残る効果は、戦闘フェイズの終了時に消滅する。

511.2. Abilities that trigger “at end of combat” trigger as the end of combat step begins. Effects that last “until end of combat” expire at the end of the combat phase.

511.3. 戦闘終了ステップが終わった瞬間に、すべてのクリーチャープレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップの終了後、戦闘フェイズは終了し、戦闘後メイン・フェイズ(rule 505 参照)が始まる。

511.3. As soon as the end of combat step ends, all creatures and planeswalkers are removed from combat. After the end of combat step ends, the combat phase is over and the postcombat main phase begins (see rule 505).

512. 最終フェイズ

512. Ending Phase

512.1. 最終フェイズは順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つのステップからなる。

512.1. The ending phase consists of two steps: end and cleanup.

513. 終了ステップ

513. End Step

513.1. 終了ステップにはターン起因処理は存在しない。ステップの開始時に、アクティブ・プレイヤー優先権を得る(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)。

513.1. The end step has no turn-based actions. Once it begins, the active player gets priority. (See rule 116, “Timing and Priority.”)

513.1a かつて、終了ステップの開始時に誘発する能力誘発条件は「ターン終了時に/at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、「終了ステップの開始時に」または「次の終了ステップの開始時に」となっている。

513.1a Previously, abilities that triggered at the beginning of the end step were printed with the trigger condition “at end of turn.” Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference to say “at the beginning of the end step” or “at the beginning of the next end step.”

513.2.終了ステップの開始時に」誘発する能力を持ったパーマネントがこのステップの間に戦場に出た場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しない。同様に、「次の終了ステップの開始時に」誘発する遅延誘発型能力がこのステップの間に生成した場合、その能力は次のターンの終了ステップまで誘発しない。言い換えると、このステップは、それらの能力スタックに積まれるように「巻き戻される」ことはない。このルールは誘発型能力にのみ適用される。「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」残る継続的効果には適用されない。(rule 514クリンナップ・ステップ〕参照。)

513.2. If a permanent with an ability that triggers “at the beginning of the end step” enters the battlefield during this step, that ability won’t trigger until the next turn’s end step. Likewise, if a delayed triggered ability that triggers “at the beginning of the next end step” is created during this step, that ability won’t trigger until the next turn’s end step. In other words, the step doesn’t “back up” so those abilities can go on the stack. This rule applies only to triggered abilities; it doesn’t apply to continuous effects whose durations say “until end of turn” or “this turn.” (See rule 514, “Cleanup Step.”)

514. クリンナップ・ステップ

514. Cleanup Step

514.1. まず、アクティブ・プレイヤー手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札捨てる。このターン起因処理スタックを用いない。

514.1. First, if the active player’s hand contains more cards than his or her maximum hand size (normally seven), he or she discards enough cards to reduce his or her hand size to that number. This turn-based action doesn’t use the stack.

514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント(フェイズ・アウトしているパーマネントも含む)が負っているすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の効果が終了する。このターン起因処理スタックを用いない。

514.2. Second, the following actions happen simultaneously: all damage marked on permanents (including phased-out permanents) is removed and all “until end of turn” and “this turn” effects end. This turn-based action doesn’t use the stack.

514.3. 通常、クリンナップ・ステップ中にはプレイヤー優先権を得ないので、呪文を唱えたり能力起動したりすることはできない。このルールには以下の例外が存在する。

514.3. Normally, no player receives priority during the cleanup step, so no spells can be cast and no abilities can be activated. However, this rule is subject to the following exception:

514.3a この時点で、ゲームは、発生する状況起因処理が存在するか、また(「次のクリンナップ・ステップの開始時に/at the beginning of the next cleanup step」誘発するものを含む)スタックに積まれるのを待っている誘発型能力が存在するかどうかを確認する。もし存在したなら、まず状況起因処理が処理され、次に誘発型能力スタックに積まれてからアクティブ・プレイヤー優先権を得て、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。スタックが空の状態ですべてのプレイヤー続けてパスしたなら、再びクリンナップ・ステップが新しく始まる。

514.3a At this point, the game checks to see if any state-based actions would be performed and/or any triggered abilities are waiting to be put onto the stack (including those that trigger “at the beginning of the next cleanup step”). If so, those state-based actions are performed, then those triggered abilities are put on the stack, then the active player gets priority. Players may cast spells and activate abilities. Once the stack is empty and all players pass in succession, another cleanup step begins.


6. 呪文能力効果

6. Spells, Abilities, and Effects

600. 総則

600. General

601. 呪文唱えること

601. Casting Spells

601.1. かつて、呪文唱えること、あるいはカード呪文として唱えることを、その呪文カードを「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、呪文カードを「唱える/casting」となっている。

601.1. Previously, the action of casting a spell, or casting a card as a spell, was referred to on cards as “playing” that spell or that card. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to “casting” that spell or that card.

601.1a 効果の一部は、カードを「プレイする/playing」となったままである。カードプレイするとは、そのカード土地としてプレイするか、呪文として唱えるか、該当する方のことを指す。

601.1a Some effects still refer to “playing” a card. “Playing a card” means playing that card as a land or casting that card as a spell, whichever is appropriate.

601.2. 呪文唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コスト支払うことである。呪文唱える、という中には、その呪文を示す(rule 601.2a-d)ことと、コストの決定と支払い(rule 601.2f-h)が含まれる。呪文唱えることは、以下の手順を踏む。その呪文を示している間に決定される情報に基づいて唱えられなくする効果(そのような効果rule 601.2eに示すチェックの際に考慮される)以外に、その呪文を適正に唱えられなくするものがあるなら、この手順を始めることはできない(rule 601.3 参照)。。呪文唱える途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その呪文唱えることは不正である。ゲームはその呪文が示される直前の瞬間まで巻き戻される(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

601.2. To cast a spell is to take it from where it is (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Casting a spell includes proposal of the spell (rules 601.2a\x{2013}d) and determination and payment of costs (rules 601.2f\x{2013}h). To cast a spell, a player follows the steps listed below, in order. A player must be legally allowed to cast the spell to begin this process (see rule 601.3), ignoring any effect that would prohibit that spell from being cast based on information determined during that spell’s proposal. (Such effects are considered during the check detailed in rule 601.2e.) If, at any point during the casting of a spell, a player is unable to comply with any of the steps listed below, the casting of the spell is illegal; the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 720, “Handling Illegal Actions”).

601.2a 呪文唱えることを示す場合プレイヤーはまずそのカード(あるいはそのカードコピー)を元の領域からスタックへと動かす。それはスタックの一番上にあるオブジェクトとなる。これはそのカード(あるいはそのカードコピー)のすべての特性を持ち、そのプレイヤーがそのコントローラーとなる。呪文は、打ち消されるか解決されるか、あるいは効果によって他の領域に動かされるまでスタックにとどまる。

601.2a To propose the casting of a spell, a player first moves that card (or that copy of a card) from where it is to the stack. It becomes the topmost object on the stack. It has all the characteristics of the card (or the copy of a card) associated with it, and that player becomes its controller. The spell remains on the stack until it’s countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

601.2b 呪文モードを持つ場合プレイヤーモードの選択を宣言する(rule 700.2 参照)。プレイヤーがその呪文に他のカード連繋(rule 702.46 参照)したい場合、そのカード手札から公開する。その呪文が、バイバックキッカーと言った、代替コスト追加コスト(rule 117.8rule 117.9 参照)を持っている場合プレイヤーはそのコストのうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2f 参照)。単一の呪文に対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは代替コストを支払ったりすることはできない。その呪文が、唱える間に支払う可変のコスト(マナ・コストに含まれる{X}など。rule 107.3 参照)を持つ場合プレイヤーはその値を宣言する。その数字が、そのプレイヤーが後でその呪文の宣言中あるいは解決中に行なう選択によってその呪文の文章中で定義されている場合プレイヤーはその選択をこの時点で行なう。その呪文唱える間に支払う コスト混成マナ・シンボルが含まれている場合プレイヤーは混成でないマナでどう支払うかを宣言する。その呪文唱える間に支払う コストにファイレクシア・マナが含まれている場合プレイヤーはそれらの各シンボルごとに2点のライフ支払うかそのマナ支払うかを宣言する。前段階での選択(墓地からフラッシュバック呪文唱えることを選んだ、変異つきクリーチャー裏向き唱えることを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。

601.2b If the spell is modal, the player announces the mode choice (see rule 700.2). If the player wishes to splice any cards onto the spell (see rule 702.46), he or she reveals those cards in his or her hand. If the spell has alternative or additional costs that will be paid as it’s being cast such as buyback or kicker costs (see rules 117.8 and 117.9), the player announces his or her intentions to pay any or all of those costs (see rule 601.2f). A player can’t apply two alternative methods of casting or two alternative costs to a single spell. If the spell has a variable cost that will be paid as it’s being cast (such as an {X} in its mana cost; see rule 107.3), the player announces the value of that variable. If the value of that variable is defined in the text of the spell by a choice that player would make later in the announcement or resolution of the spell, that player makes that choice at this time instead of that later time. If a cost that will be paid as the spell is being cast includes hybrid mana symbols, the player announces the nonhybrid equivalent cost he or she intends to pay. If a cost that will be paid as the spell is being cast includes Phyrexian mana symbols, the player announces whether he or she intends to pay 2 life or the corresponding colored mana cost for each of those symbols. Previously made choices (such as choosing to cast a spell with flashback from a graveyard or choosing to cast a creature with morph face down) may restrict the player’s options when making these choices.

601.2c プレイヤーは、その呪文の求める対象それぞれについて、適正なプレイヤーオブジェクト領域を選んで宣言する。代替コスト追加コスト(バイバックコストキッカーコストなど)を支払ったとき、あるいは特定のモードを選んだときにのみ対象を必要とする呪文は、それ以外の場合には対象を必要としないものとして唱えられる。呪文が可変の数の対象を取る場合プレイヤー対象を宣言する前にいくつの対象を取るのかを宣言する。対象の数が、呪文の文章によって定められていることがある。呪文の定める対象の数が決定されたら、その対象の数を決定するために参照された情報が変わったとしても、その数は変わらない。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」」「[性質]N個または[別の性質]M個」としてまとめられている中で)、同じ対象を複数回選ぶことはできない。複数の対象群がある場合、同一のプレイヤーオブジェクト、あるいは領域を(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ対象に取ることができる。あるオブジェクトプレイヤー対象として選ばれなければならないという効果がある場合対象を選ぶプレイヤーは、オブジェクトプレイヤー対象にできないとするルールや効果に反しない限りにおいて最大の数のその種の効果に従うように対象を選ぶ。選ばれたプレイヤーオブジェクト領域はその呪文対象となる。(それらが呪文対象となったときに誘発する能力はこの時点で誘発する。この呪文が唱えられ終わるまで、その能力スタックには積まれない。)

例:「クリーチャー2体を対象とし、それらをタップする。」という能力があった場合、同じクリーチャーを2回対象にすることはできず、適正な対象2つが必要である。一方、「アーティファクト1つと土地1つを対象とし、それらを破壊する。」という能力があった場合対象群は2つあるので、アーティファクト・土地1つを2回対象にすることができる。

601.2c The player announces his or her choice of an appropriate player, object, or zone for each target the spell requires. A spell may require some targets only if an alternative or additional cost (such as a buyback or kicker cost), or a particular mode, was chosen for it; otherwise, the spell is cast as though it did not require those targets. If the spell has a variable number of targets, the player announces how many targets he or she will choose before he or she announces those targets. In some cases, the number of targets will be defined by the spell’s text. Once the number of targets the spell has is determined, that number doesn’t change, even if the information used to determine the number of targets does. The same target can’t be chosen multiple times for any one instance of the word “target” on the spell. However, if the spell uses the word “target” in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word “target” (as long as it fits the targeting criteria). If any effects say that an object or player must be chosen as a target, the player chooses targets so that he or she obeys the maximum possible number of such effects without violating any rules or effects that say that an object or player can’t be chosen as a target. The chosen players, objects, and/or zones each become a target of that spell. (Any abilities that trigger when those players, objects, and/or zones become the target of a spell trigger at this point; they’ll wait to be put on the stack until the spell has finished being cast.)
Example: If a spell says “Tap two target creatures,” then the same creature can’t be chosen twice; the spell requires two different legal targets. A spell that says “Destroy target artifact and target land,” however, can target the same artifact land twice because it uses the word “target” in multiple places.

601.2d 呪文によって、プレイヤーが1つ以上の対象を含む複数のオブジェクトプレイヤー効果(ダメージカウンターなど)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤーはどう分配するかを宣言する。その各個の対象に、最低限(ダメージカウンターなどを)1つは分配しなければならない。

601.2d If the spell requires the player to divide or distribute an effect (such as damage or counters) among one or more targets, the player announces the division. Each of these targets must receive at least one of whatever is being divided.

601.2e ゲームはその示された呪文が適正に唱えられるかどうかを見る。示された呪文が不正だった場合、ゲームはその呪文唱えることが示される直前の瞬間に戻る(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

601.2e The game checks to see if the proposed spell can legally be cast. If the proposed spell is illegal, the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 720, “Handling Illegal Actions”).

601.2f プレイヤーはその呪文総コストを決定する。通常、そのマナ・コストだけである。追加コスト代替コストを持つ呪文や、支払うべきコストを増減させる効果、あるいは他の代替コストを使えるようにする効果も存在する。コストには、マナの支払い、パーマネントタップパーマネントの生け贄、手札カード捨てる、などが含まれる。総コストとは、マナ・コストまたは代替コスト(rule 601.2b で決定したもの)に、すべての追加コストコストの増加分を加え、コストの減少分を引いたものである。複数のコスト減少が適用される場合、そのプレイヤーは任意の順番でそれらを適用する。コストの増減を計算した結果として総コストマナ部分がなくなった場合、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コストを直接変更する効果が適用され、総コストが「固定」される。この後で効果総コストを変更しようとしても、何の効果もない。

601.2f The player determines the total cost of the spell. Usually this is just the mana cost. Some spells have additional or alternative costs. Some effects may increase or reduce the cost to pay, or may provide other alternative costs. Costs may include paying mana, tapping permanents, sacrificing permanents, discarding cards, and so on. The total cost is the mana cost or alternative cost (as determined in rule 601.2b), plus all additional costs and cost increases, and minus all cost reductions. If multiple cost reductions apply, the player may apply them in any order. If the mana component of the total cost is reduced to nothing by cost reduction effects, it is considered to be {0}. It can’t be reduced to less than {0}. Once the total cost is determined, any effects that directly affect the total cost are applied. Then the resulting total cost becomes “locked in.” If effects would change the total cost after this time, they have no effect.

601.2g 総コストの中にマナの支払いが含まれる場合、そのプレイヤーマナ能力起動する機会(rule 605マナ能力〕参照)を得る。マナ能力コスト支払う前に起動する必要がある。

601.2g If the total cost includes a mana payment, the player then has a chance to activate mana abilities (see rule 605, “Mana Abilities”). Mana abilities must be activated before costs are paid.

601.2h プレイヤーは全てのコストを任意の順に支払う。一部分だけ支払うことは許されない。支払うことのできないコストは支払えない。

例:マナ・コストが{1}{B}でクリーチャーを1体生け贄に捧げる追加コストを持つ《祭壇の刈り取り》を唱える。ここで、あなたの黒の呪文唱えるためのコストを{1}減らす効果を持つ《雷景学院の使い魔》をこの追加コストとして生け贄に捧げた場合呪文総コストは実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《祭壇の刈り取り》のコストは{1}{B}になることはなく、{B}となったままである。

601.2h The player pays the total cost in any order. Partial payments are not allowed. Unpayable costs can’t be paid.
Example: You cast Altar’s Reap, which costs {1}{B} and has an additional cost of sacrificing a creature. You sacrifice Thunderscape Familiar, whose effect makes your black spells cost {1} less to cast. Because a spell’s total cost is “locked in” before payments are actually made, you pay {B}, not {1}{B}, even though you’re sacrificing the Familiar.

601.2i rule 601.2a-h で示された手順が完了したら、その呪文が唱えられるに際してその呪文特性を変更する効果が適用される。その後、その呪文は唱えられたことになる。呪文が唱えられたこと、あるいはスタックに積まれたことによる誘発型能力は、この時点で誘発する。その呪文コントローラーがそれを唱える前に優先権を持っていた場合、そのプレイヤー優先権を得る。

601.2i Once the steps described in 601.2a\x{2013}h are completed, effects that modify the characteristics of the spell as it’s cast are applied, then the spell becomes cast. Any abilities that trigger when a spell is cast or put onto the stack trigger at this time. If the spell’s controller had priority before casting it, he or she gets priority.

601.3. プレイヤーは、ルールや効果によって唱えることが認められていない限り、呪文を唱え始めることはできない。呪文を示し終わったあとで唱えることが認められなくなった場合、その呪文唱えることは不正であり、ゲームはその呪文唱えることを示す直前の瞬間に戻る(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

601.3. A player can’t begin to cast a spell unless a rule or effect allows that player to cast it. If that player is no longer allowed to cast that spell after completing its proposal, the casting of the spell is illegal and the game returns to the moment before the casting of that spell was proposed (see rule 720, “Handling Illegal Actions”).

601.3a 効果によって、プレイヤー代替コスト追加コストを支払った場合呪文瞬速を持つかのように唱えることが認められている場合、そのプレイヤーはその呪文瞬速を持つかのように唱え始めることができる。

601.3a If an effect allows a player to cast a spell as though it had flash only if an alternative or additional cost is paid, that player may begin to cast that spell as though it had flash.

601.3b 効果によって、プレイヤーが特定の特性を持つ呪文瞬速を持つかのように唱えることが認められている場合、そのプレイヤーはその呪文を示している間にその特性を持たせるための選択をしてもよい。選択によってその特性を満たせる場合、そのプレイヤーはその呪文を唱え始めることができる。

例:オーラ呪文瞬速を持つかのように唱えてもよい、という効果があるときに、授与を持つクリーチャーカード手札に持っていた場合授与 能力代替コストによってその呪文オーラ呪文になるので、この呪文瞬速を持つかのように唱え始めることは適正である。

601.3b If an effect allows a player to cast a spell with certain characteristics as though it had flash, that player may consider any choices to be made during that spell’s proposal that may cause it to have those characteristics. If any such choices could cause it to match these characteristics, that player may begin to cast that spell.
Example: An effect says that you may cast Aura spells as though they had flash, and you have a creature card with bestow in your hand. Because choosing the bestow ability’s alternative cost causes that spell to become an Aura spell, you may legally begin to cast that spell as though it had flash.

601.4. 呪文の中には、唱えるときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択などを、そのコントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合対戦相手はその呪文コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

601.4. Some spells specify that one of their controller’s opponents does something the controller would normally do while it’s being cast, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the spell’s controller normally would do so.

601.4a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その呪文コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

601.4a If there is more than one opponent who could make such a choice, the spell’s controller decides which of those opponents will make the choice.

601.4b その呪文が唱えられるときに、そのコントローラーと他のプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合呪文コントローラーが先に行い、その後で他方のプレイヤーが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

601.4b If the spell instructs its controller and another player to do something at the same time as the spell is being cast, the spell’s controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

601.5. コストを変える呪文を唱えても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

601.5. Casting a spell that alters costs won’t affect spells and abilities that are already on the stack.

602. 起動型能力起動

602. Activating Activated Abilities

602.1. 起動型能力は、コスト効果を持ち、「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動指示。]」という書式で書かれている。

602.1. Activated abilities have a cost and an effect. They are written as “[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]”

602.1a コロン(:)の前に書かれているものすべてが起動コストである。能力起動するプレイヤーは、その起動コストを支払わなければならない。

例:「{2}, {T}:あなたは1点のライフを得る」という能力起動コストは、任意のタイプマナ2点に加えて、その能力を持つパーマネントタップすることである。

602.1a The activation cost is everything before the colon (:). An ability’s activation cost must be paid by the player who is activating it.
Example: The activation cost of an ability that reads “{2}, {T}: You gain 1 life” is two mana of any type plus tapping the permanent that has the ability.

602.1b 起動型能力のコロンの後に続く文章が、その能力起動するときに従わなければならない説明を含んでいる場合がある。そのような文章は、誰が能力起動できるかを指定したり、いつ能力起動できるかを制限したり、起動コストの一部を定義したりしている。これらの文章は能力効果の一部ではない。これは常に機能している。起動型能力起動指示は、能力効果の後、一番最後に書かれる。

602.1b Some text after the colon of an activated ability states instructions that must be followed while activating that ability. Such text may state which players can activate that ability, may restrict when a player can activate the ability, or may define some aspect of the activation cost. This text is not part of the ability’s effect. It functions at all times. If an activated ability has any activation instructions, they appear last, after the ability’s effect.

602.1c 起動型能力だけが起動されうる能力である。能力の種類の特定なく「能力起動する/activating an ability」ことについてオブジェクトやルールが参照していた場合、それは起動型能力のことを示す。

602.1c An activated ability is the only kind of ability that can be activated. If an object or rule refers to activating an ability without specifying what kind, it must be referring to an activated ability.

602.1d かつて、起動型能力を使うことを、その能力を「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、能力を「起動する/activating」となっている。

602.1d Previously, the action of using an activated ability was referred to on cards as “playing” that ability. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to “activating” that ability.

602.2. 能力起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力スタックに積み、コスト支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェクト起動型能力起動できる。能力起動することは、以下の手順を踏む。能力起動する途中のどこかの時点でプレイヤーが手順を完了できなくなったら、その能力起動は不正である。ゲームは能力起動し始める前まで巻き戻される(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

602.2. To activate an ability is to put it onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Only an object’s controller (or its owner, if it doesn’t have a controller) can activate its activated ability unless the object specifically says otherwise. Activating an ability follows the steps listed below, in order. If, at any point during the activation of an ability, a player is unable to comply with any of those steps, the activation is illegal; the game returns to the moment before that ability started to be activated (see rule 720, “Handling Illegal Actions”). Announcements and payments can’t be altered after they’ve been made.

602.2a プレイヤーは、能力起動することを宣言する。非公開領域から能力起動された場合、その能力を持つカード公開する。能力カードでないオブジェクトとしてスタックに生成され、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。これはそれを生成した能力の文章を持ち、他の特性を持たない。そのコントローラーは、その能力起動したプレイヤーである。能力は、打ち消されるか解決されるか、他の効果によって他の領域に動かされるまでスタックにとどまる。

602.2a The player announces that he or she is activating the ability. If an activated ability is being activated from a hidden zone, the card that has that ability is revealed. That ability is created on the stack as an object that’s not a card. It becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. Its controller is the player who activated the ability. The ability remains on the stack until it’s countered, it resolves, or an effect moves it elsewhere.

602.2b これ以降の手順は、呪文唱える手順として rule 601.2b-i に記されていたのと同じである。これらのルールは、呪文唱えることに適用されたのと同じように能力起動することに適用される。起動型能力の、(rule 601.2f で参照されている)呪文で言うマナ・コストにあたるものは、起動コストである。

602.2b The remainder of the process for activating an ability is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2b\x{2013}i. Those rules apply to activating an ability just as they apply to casting a spell. An activated ability’s analog to a spell’s mana cost (as referenced in rule 601.2f) is its activation cost.

602.3. 能力の中には、起動するときに通常そのコントローラーが行なうこと、つまりモード対象の選択などを、そのコントローラー対戦相手に行なうように指定するものがある。こういった場合対戦相手はその能力コントローラーが通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

602.3. Some abilities specify that one of their controller’s opponents does something the controller would normally do while it’s being activated, such as choose a mode or choose targets. In these cases, the opponent does so when the ability’s controller normally would do so.

602.3a 選択を行なえる対戦相手が複数いる場合、その能力コントローラーがどちらの対戦相手に選択を行わせるかを決める。

602.3a If there is more than one opponent who could make such a choice, the ability’s controller decides which of those opponents will make the choice.

602.3b その能力起動されるときにそのコントローラーと他のプレイヤーに同時に何らかの行動をさせる場合能力コントローラーが先に行い、その後で他方のプレイヤーが行なう。これは rule 101.4 の例外である。

602.3b If the ability instructs its controller and another player to do something at the same time as the ability is being activated, the ability’s controller goes first, then the other player. This is an exception to rule 101.4.

602.4. コストを変える能力起動しても、既にスタックにある呪文能力には影響しない。

602.4. Activating an ability that alters costs won’t affect spells and abilities that are already on the stack.

602.5. プレイヤーは、起動が禁止されている能力起動し始めることはできない。

602.5. A player can’t begin to activate an ability that’s prohibited from being activated.

602.5a 起動コストタップ・シンボル({T})またはアンタップ・シンボル({Q})を含む、クリーチャー起動型能力は、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてそのクリーチャーコントロールしていない限り起動できない。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

602.5a A creature’s activated ability with the tap symbol ({T}) or the untap symbol ({Q}) in its activation cost can’t be activated unless the creature has been under its controller’s control since the start of his or her most recent turn. Ignore this rule for creatures with haste (see rule 702.10).

602.5b 起動型能力の使用に限定がある(例えば、「この能力は各ターンに一回しか起動できない」)場合、その限定はたとえコントローラーが変化しても適用され続ける。

602.5b If an activated ability has a restriction on its use (for example, “Activate this ability only once each turn”), the restriction continues to apply to that object even if its controller changes.

602.5c オブジェクトが他のオブジェクトから使用に限定のある起動型能力を得た場合、その限定はそのオブジェクトから得た能力だけに適用され、他の同一の能力には適用されない。

602.5c If an object acquires an activated ability with a restriction on its use from another object, that restriction applies only to that ability as acquired from that object. It doesn’t apply to other, identically worded abilities.

602.5d 「この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときのみ起動できる/Activate this ability only any time you could cast a sorcery」という起動型能力は、それを起動するに際してソーサリー 呪文唱えるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力ソーサリーであるということではない。また、プレイヤーが実際にソーサリーカードを持っている必要はない。

602.5d Activated abilities that read “Activate this ability only any time you could cast a sorcery” mean the player must follow the timing rules for casting a sorcery spell, though the ability isn’t actually a sorcery. The player doesn’t actually need to have a sorcery card that he or she could cast.

602.5e 「この能力は、あなたインスタントを唱えられるときのみ起動できる/Activate this ability only any time you could cast an instant」という起動型能力は、それを起動するに際してインスタント 呪文唱えるのと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その能力インスタントであるということではない。また、プレイヤーが実際にインスタントカードを持っている必要はない。

602.5e Activated abilities that read “Activate this ability only any time you could cast an instant” mean the player must follow the timing rules for casting an instant spell, though the ability isn’t actually an instant. The player doesn’t actually need to have an instant card that he or she could cast.

603. 誘発型能力の扱い

603. Handling Triggered Abilities

603.1. 誘発型能力誘発条件効果を持ち、「[誘発条件またはイベント]とき/たび/時に, [効果]/When/Whenever/At [Trigger condition or event], [effect].」という書式で書かれている。

603.1. Triggered abilities have a trigger condition and an effect. They are written as “[When/Whenever/At] [trigger condition or event], [effect].”

603.2. 誘発型能力は、ゲームのイベントやゲームの状況がその能力誘発イベントを満たすたび、自動的に誘発する。能力はこの時点では何もしない。

603.2. Whenever a game event or game state matches a triggered ability’s trigger event, that ability automatically triggers. The ability doesn’t do anything at this point.

603.2a 唱えられることも起動されることもないので、誘発型能力呪文を唱えたり能力起動したりできないときにも誘発する。能力起動できないようにする効果は、誘発型能力には影響を及ぼさない。

603.2a Because they aren’t cast or activated, triggered abilities can trigger even when it isn’t legal to cast spells and activate abilities. Effects that prevent abilities from being activated don’t affect them.

603.2b フェイズステップの開始時に、「開始時に/at the beginning of」誘発する能力がすべて誘発する。

603.2b When a phase or step begins, all abilities that trigger “at the beginning of” that phase or step trigger.

603.2c 能力は、その誘発イベントが発生するたびに一度だけ誘発する。しかし、そのイベントが複数の出来事を含んでいる場合、複数回誘発することもある。

例:「土地が1つ戦場から墓地置かれるたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」という誘発条件能力を持つパーマネントがあるときに、誰かがすべての土地破壊する呪文を唱えた場合、その能力はその呪文解決中に墓地に送られた土地の枚数とおなじ回数だけ誘発する。

603.2c An ability triggers only once each time its trigger event occurs. However, it can trigger repeatedly if one event contains multiple occurrences.
Example: A permanent has an ability whose trigger condition reads, “Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield, . . . .” If someone casts a spell that destroys all lands, the ability will trigger once for each land put into the graveyard during the spell’s resolution.

603.2d 「になる/becomes」という語を用いている誘発イベント(たとえば「ついた状態になる/becomes attached」「ブロックされた状態になる/becomes blocked」など)が存在する。これらはその示されたイベントが発生したときにのみ誘発する。すなわち、元々その状態であった場合誘発することはないし、その状態であり続ける間は再び誘発することはない。「タップ状態になる/becomes tapped」や「アンタップ状態になる/becomes untapped」ときに誘発する能力は、パーマネントがその位相戦場に出たときには誘発しない。

例:パーマネントが「タップ状態になった」ときに誘発する能力は、戦場にあるパーマネント位相アンタップ状態からタップ状態になった時にのみ誘発する。

603.2d Some trigger events use the word “becomes” (for example, “becomes attached” or “becomes blocked”). These trigger only at the time the named event happens-they don’t trigger if that state already exists or retrigger if it persists. An ability that triggers when a permanent “becomes tapped” or “becomes untapped” doesn’t trigger if the permanent enters the battlefield in that state.
Example: An ability that triggers when a permanent “becomes tapped” triggers only when the status of a permanent that’s already on the battlefield changes from untapped to tapped.

603.2e 誘発型能力誘発条件が満たされたときにその誘発型能力を持ったオブジェクトがすべてのプレイヤーに見える状態でなかった場合、その能力誘発しない。

603.2e If a triggered ability’s trigger condition is met, but the object with that triggered ability is at no time visible to all players, the ability does not trigger.

603.2f 能力は、その誘発イベントが実際に発生したときにのみ誘発する。軽減されたり置換されたりしたイベントによって誘発することはない。

例:ダメージが与えられたことによって誘発する能力は、そのダメージ軽減された場合には誘発しない。

603.2f An ability triggers only if its trigger event actually occurs. An event that’s prevented or replaced won’t trigger anything.
Example: An ability that triggers on damage being dealt won’t trigger if all the damage is prevented.

603.3. 能力誘発すると、次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時点で、そのコントローラーはそれをスタックに積む。rule 116〔タイミングと優先権〕参照。その能力は、スタックの一番上にあるオブジェクトとなる。スタックにある誘発型能力は、それを作った能力の文章を持ち、それ以外の特性を持たない。能力は、打ち消されるか解決されるか、ルールによってスタックから取り除かれるか、あるいは効果によって他の領域に移動されるまでスタックにとどまる。

603.3. Once an ability has triggered, its controller puts it on the stack as an object that’s not a card the next time a player would receive priority. See rule 116, “Timing and Priority.” The ability becomes the topmost object on the stack. It has the text of the ability that created it, and no other characteristics. It remains on the stack until it’s countered, it resolves, a rule causes it to be removed from the stack, or an effect moves it elsewhere.

603.3a 遅延誘発型能力を除く誘発型能力は、誘発した時点でその発生源をコントロールしていたプレイヤーコントローラーである。遅延誘発型能力コントローラーについては、rule 603.7d-f 参照。

603.3a A triggered ability is controlled by the player who controlled its source at the time it triggered, unless it’s a delayed triggered ability. To determine the controller of a delayed triggered ability, see rules 603.7d\x{2013}f.

603.3b プレイヤーが最後に優先権を得たときよりも後で複数の能力誘発した場合APNAP順で、プレイヤーは自分のコントロールする能力を自分の選んだ順序でスタックに積む。(rule 101.4 参照。)その後、状況起因処理をチェックして解決することを、発生しなくなるまで繰り返す。その後、この過程で誘発した能力スタックに積まれる。この過程を、新しい状況起因処理の発生も能力誘発もしなくなるまで繰り返す。その後、該当するプレイヤー優先権を得る。

603.3b If multiple abilities have triggered since the last time a player received priority, each player, in APNAP order, puts triggered abilities he or she controls on the stack in any order he or she chooses. (See rule 101.4.) Then the game once again checks for and resolves state-based actions until none are performed, then abilities that triggered during this process go on the stack. This process repeats until no new state-based actions are performed and no abilities trigger. Then the appropriate player gets priority.

603.3c 誘発型能力モードを持つ場合、そのコントローラーはその能力スタックに積む時点で選択するモードを宣言する。不適正なモード(適正な対象を選べないなど)を選ぶことはできない。モードがどれも適正に選べない場合、その能力スタックから取り除かれる。(rule 700.2 参照。)

603.3c If a triggered ability is modal, its controller announces the mode choice when he or she puts the ability on the stack. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can’t be chosen. If no mode can be chosen, the ability is removed from the stack. (See rule 700.2.)

603.3d これ以降の手順は、呪文唱える手順として rule 601.2c から rule 601.2d に記されていたのと同じである。誘発型能力スタックに行くときに選択が必要で、その選択が適正に行なえない場合、あるいはルールや継続的効果によって能力が不正になっている場合能力は単にスタックから取り除かれる。

603.3d The remainder of the process for putting a triggered ability on the stack is identical to the process for casting a spell listed in rules 601.2c\x{2013}d. If a choice is required when the triggered ability goes on the stack but no legal choices can be made for it, or if a rule or a continuous effect otherwise makes the ability illegal, the ability is simply removed from the stack.

603.4. 誘発イベントのすぐ後に条件が記されている(最新の日本語版では、このルールに当てはまらない「if」は「なら」と翻訳されている)誘発型能力(例えば、「[誘発イベント]とき/たび/時に、[条件]場合、[効果]する/When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]」)は、誘発条件の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力誘発しない。また、解決時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた場合能力は何もしない。これは、対象が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「"場合"のルール/"intervening 'if' clause" rule」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「if」条件がある(日本語版の場合、「なら」と書かれている)誘発型能力には適用しないことに注意。)

例:《フェリダーの君主》は「あなたのアップキープの開始時に、あなたライフが40点以上である場合あなたはこのゲームに勝利する」という能力を持つ。このコントローラーライフ総量は、そのプレイヤーのアップキープが始まる際にチェックされる。ライフが39点以下である場合、この能力誘発しない。40点以上である場合、この能力誘発し、スタックに積まれる。この能力解決に際し、このプレイヤーライフ総量は再びチェックされる。ライフが39点以下である場合、この能力スタックから取り除かれ、効果を持たない。40点以上である場合、この能力解決され、そのゲームはそのプレイヤーの勝ちになる。

603.4. A triggered ability may read “When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect].” When the trigger event occurs, the ability checks whether the stated condition is true. The ability triggers only if it is; otherwise it does nothing. If the ability triggers, it checks the stated condition again as it resolves. If the condition isn’t true at that time, the ability is removed from the stack and does nothing. Note that this mirrors the check for legal targets. This rule is referred to as the “intervening ‘if’ clause” rule. (The word “if” has only its normal English meaning anywhere else in the text of a card; this rule only applies to an “if” that immediately follows a trigger condition.)
Example: Felidar Sovereign reads, “At the beginning of your upkeep, if you have 40 or more life, you win the game.” Its controller’s life total is checked as that player’s upkeep begins. If that player has 39 or less life, the ability doesn’t trigger at all. If that player has 40 or more life, the ability triggers and goes on the stack. As the ability resolves, that player’s life total is checked again. If that player has 39 or less life at this time, the ability is removed from the stack and has no effect. If that player has 40 or more life at this time, the ability resolves and that player wins the game.

603.5. 誘発型能力効果のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなたのアップキープ開始時に、あなたカードを1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラーがその能力の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その能力誘発したときにスタックに積まれる。選択は能力解決時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない効果を持つ誘発型能力や、プレイヤーが何かをすることを選ぶ効果を持つ誘発型能力は、通常どおりスタックに積まれる。能力の「ない限り/unless」の部分は能力解決時に処理される。

603.5. Some triggered abilities’ effects are optional (they contain “may,” as in “At the beginning of your upkeep, you may draw a card”). These abilities go on the stack when they trigger, regardless of whether their controller intends to exercise the ability’s option or not. The choice is made when the ability resolves. Likewise, triggered abilities that have an effect “unless” something is true or a player chooses to do something will go on the stack normally; the “unless” part of the ability is dealt with when the ability resolves.

603.6. オブジェクト領域を移動することを含む誘発条件は「領域変更誘発」と呼ばれる。領域変更誘発を持つ能力の多くは、領域が変わった後でそのオブジェクトに何かしようとする。解決中に、これらの能力オブジェクトを移動先の領域探す。その指定された領域でそのオブジェクトが見つからなかった場合効果のうちでそのオブジェクトに何かをする部分は失敗する。能力によるオブジェクトの捜索は、オブジェクトがその領域に入らなかった場合や、能力解決よりも前に指定された領域を離れた場合、あるいはその移動先の領域ライブラリー対戦相手手札などで非公開場合に失敗する(能力解決よりも前に、オブジェクト領域を離れてまた戻ってきた場合でも同じである)。領域変更誘発の最も一般的な例には、戦場に出た時に誘発する能力戦場を離れた時に誘発する能力とがある。

603.6. Trigger events that involve objects changing zones are called “zone-change triggers.” Many abilities with zone-change triggers attempt to do something to that object after it changes zones. During resolution, these abilities look for the object in the zone that it moved to. If the object is unable to be found in the zone it went to, the part of the ability attempting to do something to the object will fail to do anything. The ability could be unable to find the object because the object never entered the specified zone, because it left the zone before the ability resolved, or because it is in a zone that is hidden from a player, such as a library or an opponent’s hand. (This rule applies even if the object leaves the zone and returns again before the ability resolves.) The most common zone-change triggers are enters-the-battlefield triggers and leaves-the-battlefield triggers.

603.6a 戦場に出た時の能力は、パーマネント戦場に出た時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が戦場に出たとき、…/When [this object] enters the battlefield,」、あるいは「[タイプ]が戦場に出るたび、…/Whenever a [type] enters the battlefield,」と書かれている。1つ以上のパーマネント戦場に出すイベントのたびに、戦場に出ているすべてのパーマネント(今出たものも含む)は、そのイベントにあった、戦場に出た時の誘発条件をチェックする。

603.6a Enters-the-battlefield abilities trigger when a permanent enters the battlefield. These are written, “When [this object] enters the battlefield, . . . “ or “Whenever a [type] enters the battlefield, . . .” Each time an event puts one or more permanents onto the battlefield, all permanents on the battlefield (including the newcomers) are checked for any enters-the-battlefield triggers that match the event.

603.6b パーマネント特性を変える継続的効果は、パーマネント戦場に出る瞬間にすぐ適用され(それより前には適用されない)、そのパーマネントが本来の特性戦場に出ることはない。継続的効果パーマネント戦場に出る前には適用しない。rule 603.6d 参照。

例:「すべての土地クリーチャーである」という効果の影響下で土地カードプレイされた場合効果土地カード戦場に出る瞬間にクリーチャーに変えるため、クリーチャー戦場に出たときに誘発する能力誘発させる。逆に、「すべてのクリーチャーはすべての能力を失う」という効果の影響下で、戦場に出たときの誘発型能力を持つクリーチャー戦場に出た場合効果戦場に出る瞬間にその能力を失わせるため、戦場に出たときの誘発型能力誘発しない。

603.6b Continuous effects that modify characteristics of a permanent do so the moment the permanent is on the battlefield (and not before then). The permanent is never on the battlefield with its unmodified characteristics. Continuous effects don’t apply before the permanent is on the battlefield, however (see rule 603.6d).
Example: If an effect reads “All lands are creatures” and a land card is played, the effect makes the land card into a creature the moment it enters the battlefield, so it would trigger abilities that trigger when a creature enters the battlefield. Conversely, if an effect reads “All creatures lose all abilities” and a creature card with an enters-the-battlefield triggered ability enters the battlefield, that effect will cause it to lose its abilities the moment it enters the battlefield, so the enters-the-battlefield ability won’t trigger.

603.6c 戦場を離れた時の能力は、指定されたパーマネント戦場を離れた時、あるいはフェイズ・イン 位相パーマネントがそのオーナーがゲームから除外されたことによってゲームから除外された時に誘発する。これらは、「[このオブジェクト]が戦場を離れたとき、…/When [this object] leaves the battlefield,」、あるいは「[何か]が戦場から墓地置かれるたび、…/Whenever a [something] is put into a graveyard from the battlefield,」と書かれている(rule 603.10 も参照)。カード戦場を離れた時に何かしようとする能力は、そのカードが最初に行った領域のみをチェックする。カードが特定の領域に「いずれかの領域から/from anywhere」置かれたことによって誘発する能力は、そのオブジェクト戦場から移動したとしても、戦場を離れた時の能力としては扱わない。

603.6c Leaves-the-battlefield abilities trigger when a permanent moves from the battlefield to another zone, or when a phased-in permanent leaves the game because its owner leaves the game. These are written as, but aren’t limited to, “When [this object] leaves the battlefield, . . .” or “Whenever [something] is put into a graveyard from the battlefield, . . . .” (See also rule 603.10.) An ability that attempts to do something to the card that left the battlefield checks for it only in the first zone that it went to. An ability that triggers when a card is put into a certain zone “from anywhere” is never treated as a leaves-the-battlefield ability, even if an object is put into that zone from the battlefield.

603.6d いくつかのパーマネントは、「[このパーマネント]は、…状態で戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield with」「[このパーマネント]が戦場に出るに際し…/As [this permanent] enters the battlefield」、「[このパーマネント]は…として戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield as」、「[このパーマネント]はタップ状態戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield tapped.」と書かれた文章を持つ。これらの文章は誘発型能力でなく常在型能力であり、その効果はそのパーマネント戦場に出すイベントの一部として発生する。

603.6d Some permanents have text that reads “[This permanent] enters the battlefield with . . . ,” “As [this permanent] enters the battlefield . . . ,” “[This permanent] enters the battlefield as . . . ,” or “[This permanent] enters the battlefield tapped.” Such text is a static ability-not a triggered ability-whose effect occurs as part of the event that puts the permanent onto the battlefield.

603.6e オーラの中には、エンチャントしているパーマネント戦場を離れたときに誘発する誘発型能力を持つものがある。これらの誘発型能力は、エンチャントされていたパーマネントが移動する先の領域でなるオブジェクトを見つけるだけでなく、そのオーラ状況起因処理がチェックされた後でオーナー墓地に行った先でなるオブジェクトも見つける。rule 400.7 参照。

603.6e Some Auras have triggered abilities that trigger on the enchanted permanent leaving the battlefield. These triggered abilities can find the new object that permanent card became in the zone it moved to; they can also find the new object the Aura card became in its owner’s graveyard after state-based actions have been checked. See rule 400.7.

603.7. 効果によって、後で何かを行なう遅延誘発型能力が作成されることがある。遅延誘発型能力は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、「〜とき/When」「〜たび/Whenever」「〜時/At」の3語のうちいずれかを含む。

603.7. An effect may create a delayed triggered ability that can do something at a later time. A delayed triggered ability will contain “when,” “whenever,” or “at,” although that word won’t usually begin the ability.

603.7a 遅延誘発型能力呪文や他の能力解決によって、または置換効果の適用の結果として生成される。実際に生成されるまで、その直前に誘発イベントが起こっていたとしても、誘発されることはない。その類のイベントによって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「このクリーチャー戦場を離れたとき」という一文を含む遅延誘発型能力が生成されるより前に、そのクリーチャー戦場を離れることがある。この場合、その遅延誘発型能力誘発されることはない。

例:「このクリーチャーアンタップ状態になったとき」という遅延誘発型能力が生成される前に、そのクリーチャーアンタップされていたら、その能力は、そのクリーチャーが(一旦タップされてから)次にアンタップされるのを待つ。

603.7a Delayed triggered abilities come from spells or other abilities that create them on resolution, or are created as the result of a replacement effect being applied. That means a delayed triggered ability won’t trigger until it has actually been created, even if its trigger event occurred just beforehand. Other events that happen earlier may make the trigger event impossible.
Example: Part of an effect reads “When this creature leaves the battlefield,” but the creature in question leaves the battlefield before the spell or ability creating the effect resolves. In this case, the delayed ability never triggers.
Example: If an effect reads “When this creature becomes untapped” and the named creature becomes untapped before the effect resolves, the ability waits for the next time that creature untaps.

603.7b 遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に誘発イベントが起こった時に一度だけ誘発する。

603.7b A delayed triggered ability will trigger only once-the next time its trigger event occurs-unless it has a stated duration, such as “this turn.”

603.7c あるオブジェクトに影響する遅延誘発型能力は、そのオブジェクト特性が変化しても影響を及ぼす。しかし、そのオブジェクトがその領域を離れていた場合には影響を及ぼさない。(一旦領域を離れて再び戻ってきた場合にも、それは新しいオブジェクトであるので影響を受けない。rule 400.7 参照)

例:「ターン終了時に、このクリーチャー追放する」という能力は、そのクリーチャーがターン終了ステップにはクリーチャーでなくなっていたとしてもそのパーマネント追放する。しかし、それ以前に戦場を離れていた場合には何もしない。

603.7c A delayed triggered ability that refers to a particular object still affects it even if the object changes characteristics. However, if that object is no longer in the zone it’s expected to be in at the time the delayed triggered ability resolves, the ability won’t affect it. (Note that if that object left that zone and then returned, it’s a new object and thus won’t be affected. See rule 400.7.)
Example: An ability that reads “Exile this creature at the beginning of the next end step” will exile the permanent even if it’s no longer a creature during the next end step. However, it won’t do anything if the permanent left the battlefield before then.

603.7d 呪文遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源はその呪文であり、コントローラーはその呪文解決時のコントローラーである。

603.7d If a spell creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is that spell. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that spell as it resolved.

603.7e 起動型あるいは誘発型の能力遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源は生成する 能力の発生源と同じであり、コントローラー生成する 能力解決時のコントローラーである。

603.7e If an activated or triggered ability creates a delayed triggered ability, the source of that delayed triggered ability is the same as the source of that other ability. The controller of that delayed triggered ability is the player who controlled that other ability as it resolved.

603.7f 常在型能力による置換効果遅延誘発型能力を生成した場合、その遅延誘発型能力の発生源はその常在型能力を持つオブジェクトであり、コントローラー置換効果を適用した時点でのそのオブジェクトコントローラーである。

603.7f If a static ability generates a replacement effect which causes a delayed triggered ability to be created, the source of that delayed triggered ability is the object with that static ability. The controller of that delayed triggered ability is the same as the controller of that object at the time the replacement effect was applied.

603.8. 誘発型能力の中には、イベントの発生したときに誘発するものの他に、(プレイヤーがあるカード・タイプパーマネントコントロールしていない場合誘発するものなど、)ゲームの状況によって誘発するものがある。それらの能力はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に誘発し、次の機会にスタックに積まれる。これらの能力を状況誘発型能力と呼ぶ(状況誘発型能力状況起因処理とは異なる)。状況誘発型能力は、その能力解決されるか打ち消されるなどでスタックから取り除かれるまでは再び誘発することはないが、それ以降にその能力を持つオブジェクトがまだその領域に残っていてゲームの状況が誘発条件を満たしていた場合には、その能力は再び誘発する。

例:パーマネント能力に「あなた手札カードが1枚もないたび、カードを1枚引く」とあったとする。コントローラーがその最後のカードプレイした場合、この能力は一度誘発し、解決されるまでは再び誘発することはない。そのコントローラーが「手札を全て捨てる。その後で、同じ枚数だけカード引く」という呪文を唱えた場合、その呪文解決中にそのプレイヤー手札が一時的に0枚になるので、この能力誘発する。

603.8. Some triggered abilities trigger when a game state (such as a player controlling no permanents of a particular card type) is true, rather than triggering when an event occurs. These abilities trigger as soon as the game state matches the condition. They’ll go onto the stack at the next available opportunity. These are called state triggers. (Note that state triggers aren’t the same as state-based actions.) A state-triggered ability doesn’t trigger again until the ability has resolved, has been countered, or has otherwise left the stack. Then, if the object with the ability is still in the same zone and the game state still matches its trigger condition, the ability will trigger again.
Example: A permanent’s ability reads, “Whenever you have no cards in hand, draw a card.” If its controller plays the last card from his or her hand, the ability will trigger once and won’t trigger again until it has resolved. If its controller casts a spell that reads “Discard your hand, then draw that many cards,” the ability will trigger during the spell’s resolution because the player’s hand was momentarily empty.

603.9. プレイヤーが負けたときに誘発すると明記されている誘発型能力が存在する。その種の能力は、理由を問わず、プレイヤーが負け、あるいは引き分け以外の理由でゲームから離れた時に誘発する。rule 104.3 参照。

603.9. Some triggered abilities trigger specifically when a player loses the game. These abilities trigger when a player loses or leaves the game, regardless of the reason, unless that player leaves the game as the result of a draw. See rule 104.3.

603.10. 通常、そのイベント誘発条件を満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベントの直後に存在するオブジェクトについてである。その時点で存在する継続的効果は、その誘発条件が何であるか、また、そのイベントに関与するオブジェクトが何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力の中には、例外としてその能力誘発するかどうかを決定するためにゲームがそれらの能力の存在とそのイベントの直前のオブジェクトの状態を用いて「直前の状態を見る」ものがある。その例外は以下の通りである。

603.10. Normally, objects that exist immediately after an event are checked to see if the event matched any trigger conditions, and continuous effects that exist at that time are used to determine what the trigger conditions are and what the objects involved in the event look like. However, some triggered abilities are exceptions to this rule; the game “looks back in time” to determine if those abilities trigger, using the existence of those abilities and the appearance of objects immediately prior to the event. The list of exceptions is as follows:

603.10a 領域変更誘発の中には、直前の状態を見るものがある。戦場を離れたときの能力カード墓地を離れたときに誘発する能力、ならびに全てのプレイヤーが見ることができるオブジェクト手札ライブラリーに移動したときに誘発する能力である。

例:2体のクリーチャーと、「クリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る」という能力を持ったアーティファクト戦場にあるとする。誰かが、すべてのアーティファクトクリーチャーエンチャント破壊する呪文を唱えた。このアーティファクトは、クリーチャーと同時に墓地に行くが、その能力は2回誘発する。

603.10a Some zone-change triggers look back in time. These are leaves-the-battlefield abilities, abilities that trigger when a card leaves a graveyard, and abilities that trigger when an object that all players can see is put into a hand or library.
Example: Two creatures are on the battlefield along with an artifact that has the ability “Whenever a creature dies, you gain 1 life.” Someone plays a spell that destroys all artifacts, creatures, and enchantments. The artifact’s ability triggers twice, even though the artifact goes to its owner’s graveyard at the same time as the creatures.

603.10b パーマネントフェイズ・アウトしたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10b Abilities that trigger when a permanent phases out look back in time.

603.10c オブジェクトがはずれたときに誘発すると明記されている能力は直前の状態を見る。

603.10c Abilities that trigger specifically when an object becomes unattached look back in time.

603.10d プレイヤーオブジェクトコントロールを失ったときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10d Abilities that trigger when a player loses control of an object look back in time.

603.10e 呪文が打ち消されたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10e Abilities that trigger when a spell is countered look back in time.

603.10f プレイヤーがゲームに負けたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10f Abilities that trigger when a player loses the game look back in time.

603.10g プレイヤー次元からプレインズウォークしたときに誘発する能力は直前の状態を見る。

603.10g Abilities that trigger when a player planeswalks away from a plane look back in time.

603.11. オブジェクトの中には、誘発型能力と関連した常在型能力を持つものがある。(rule 607〔関連している能力〕参照)。この類のオブジェクトでは、先に常在型能力、後に誘発型能力という順序で、両方の能力が一行に書かれている。まれに、誘発条件能力の最初ではなく途中に書かれているオブジェクトもある。

例:「各ターン、最初に引いたカード公開する。この方法で基本 土地カード公開するたび、カードを1枚引く」というのは、誘発型能力と関連した常在型能力である。

603.11. Some objects have a static ability that’s linked to one or more triggered abilities. (See rule 607, “Linked Abilities.”) These objects combine the abilities into one paragraph, with the static ability first, followed by each triggered ability that’s linked to it. A very few objects have triggered abilities which are written with the trigger condition in the middle of the ability, rather than at the beginning.
Example: An ability that reads “Reveal the first card you draw each turn. Whenever you reveal a basic land card this way, draw a card” is a static ability linked to a triggered ability.

604. 常在型能力の扱い

604. Handling Static Abilities

604.1. 常在型能力は、起動したり誘発したりするのではなく、常に何かをし続ける。通常の文で書かれており、単にそのままである。

604.1. Static abilities do something all the time rather than being activated or triggered. They are written as statements, and they’re simply true.

604.2. 常在型能力は、継続的効果を発生する。その中の一部は軽減置換効果である。これらの効果は、常在型能力を持つパーマネント戦場にあってその能力を持っている間、あるいはその能力を持つオブジェクトが該当する領域にある間、持続する。rule 112.6 参照。

604.2. Static abilities create continuous effects, some of which are prevention effects or replacement effects. These effects are active as long as the permanent with the ability remains on the battlefield and has the ability, or as long as the object with the ability remains in the appropriate zone, as described in rule 112.6.

604.3. 特性定義能力は、常在型能力の一種である。通常はそのオブジェクトのどこかに記載されている(例えばマナ・コストタイプ行パワータフネス欄)特性値に関する情報を提供するか、そのオブジェクトのどこか別の場所に記載されている情報を上書きする。特性定義能力は全ての領域において機能する。また、ゲームの外部にある間にも機能する。

604.3. Some static abilities are characteristic-defining abilities. A characteristic-defining ability conveys information about an object’s characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box) or overrides information found elsewhere on that object. Characteristic-defining abilities function in all zones. They also function outside the game.

604.3a 以下の条件を全て満たす常在型能力は、特性定義能力である。(1)オブジェクトサブタイプパワータフネスのいずれかを定義しているもの。(2)影響を受けるカードそのものに記載されているものか、トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、影響を受けるオブジェクトコピー 効果文章変更効果によって与えられているもの。(3)他のオブジェクト特性に直接は影響を及ぼさないもの。(4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。(5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。

604.3a A static ability is a characteristic-defining ability if it meets the following criteria: (1) It defines an object’s colors, subtypes, power, or toughness; (2) it is printed on the card it affects, it was granted to the token it affects by the effect that created the token, or it was acquired by the object it affects as the result of a copy effect or text-changing effect; (3) it does not directly affect the characteristics of any other objects; (4) it is not an ability that an object grants to itself; and (5) it does not set the values of such characteristics only if certain conditions are met.

604.4. オーラ装備品城砦の多くは、それがつけられているオブジェクトを修整する常在型能力を持つが、そのオブジェクト対象に取らない。オーラ装備品城砦が別のオブジェクトに移された場合、その能力は元のオブジェクトへの適用を止め、新しいオブジェクトを修整するようになる。

604.4. Many Auras, Equipment, and Fortifications have static abilities that modify the object they’re attached to, but those abilities don’t target that object. If an Aura, Equipment, or Fortification is moved to a different object, the ability stops applying to the original object and starts modifying the new one.

604.5. ある種の常在型能力は、呪文スタックにある間に適用される。それらは多くの場合呪文打ち消すことに関するものである。また、「[このオブジェクト]を唱えるための追加コストとして、[コスト]を支払う/As an additional cost to cast [this object], pay [cost]」「[このオブジェクト]のマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい/You may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost,」「あなたは[このオブジェクト]をマナ・コストを支払わずに唱えてもよい/You may cast [this object] without paying its mana cost」といった能力も、そのカード呪文としてスタックにある間に機能する。

604.5. Some static abilities apply while a spell is on the stack. These are often abilities that refer to countering the spell. Also, abilities that say “As an additional cost to cast . . . ,” “You may pay [cost] rather than pay [this object]’s mana cost,” and “You may cast [this object] without paying its mana cost” work while a spell is on the stack.

604.6. ある種の常在型能力は、カードが唱えられるあるいはプレイできる領域(通常は手札)にある間に適用される。それは「あなたは[このカード]を[唱え/プレイし]てもよい/You may [cast/play] [this card]」「あなたは[このカード]を[唱えられ/プレイでき]ない/You can't [cast/play] [this card]」「[このカード]は …… にのみ[唱えられ/プレイでき]る/[Cast/Play] [this card] only ...」と書かれているものに限られる。

604.6. Some static abilities apply while a card is in any zone that you could cast or play it from (usually your hand). These are limited to those that read, “You may [cast/play] [this card] . . . ,” “You can’t [cast/play] [this card] . . . ,” and “[Cast/Play] [this card] only . . . .”

604.7. 呪文やその他の種類の能力とは異なり、常在型能力は、効果がどう適用されるか決定する目的でオブジェクト最後の情報を使用できない。

604.7. Unlike spells and other kinds of abilities, static abilities can’t use an object’s last known information for purposes of determining how their effects are applied.

605. マナ能力

605. Mana Abilities

605.1. 起動型能力の一部と誘発型能力の一部はマナ能力であり、特別なルールに従う。以下の2種類のどちらかに分類されるものだけがマナ能力である。他の効果を伴うかどうか、あるいはタイミングの限定がどうか(「この能力は、あなたインスタントを唱えられるときのみ起動できる」)は関係しない。

605.1. Some activated abilities and some triggered abilities are mana abilities, which are subject to special rules. Only abilities that meet either of the following two sets of criteria are mana abilities, regardless of what other effects they may generate or what timing restrictions (such as “Activate this ability only any time you could cast an instant”) they may have.

605.1a 以下のすべての条件を満たす起動型能力は、マナ能力である。対象を取らないこと、解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えうること、忠誠度能力でないこと(rule 606忠誠度能力〕参照)。

605.1a An activated ability is a mana ability if it meets all of the following criteria: it doesn’t have a target, it could put mana into a player’s mana pool when it resolves, and it’s not a loyalty ability. (See rule 606, “Loyalty Abilities.”)

605.1b 以下のすべての条件を満たす誘発型能力は、マナ能力である。対象を取らないこと、起動マナ能力(rule 106.11a 参照)の解決によって誘発する、解決時にプレイヤーマナ・プールマナを加えることができること。

605.1b A triggered ability is a mana ability if it meets all of the following criteria: it doesn’t have a target, it triggers from the resolution of an activated mana ability (see rule 106.11a), and it could put mana into a player’s mana pool when it resolves.

605.2. マナ能力は、ゲームの状況によってマナを生み出せない場合でもマナ能力である。

例:あるパーマネントに、「{T}:あなたコントロールするクリーチャー1体につき、あなたマナ・プールに{G}を加える」という能力がある場合、これは、あなたクリーチャーコントロールしていない時や、すでにこのパーマネントタップ状態であるときにもマナ能力である。

605.2. A mana ability remains a mana ability even if the game state doesn’t allow it to produce mana.
Example: A permanent has an ability that reads “{T}: Add {G} to your mana pool for each creature you control.” This is still a mana ability even if you control no creatures or if the permanent is already tapped.

605.3. 起動マナ能力起動することは、以下の例外を除いて、他の起動型能力起動することに関するルール(rule 602.2 参照)に従う。

605.3. Activating an activated mana ability follows the rules for activating any other activated ability (see rule 602.2), with the following exceptions:

605.3a プレイヤーは、優先権を持っている時、呪文を唱えている間または能力起動している間でマナの支払いが必要になった時、あるいはルールや効果マナの支払いを求めている時なら、呪文を唱えたり解決したり能力起動したり解決したりしている途中であったとしても起動マナ能力起動することができる。

605.3a A player may activate an activated mana ability whenever he or she has priority, whenever he or she is casting a spell or activating an ability that requires a mana payment, or whenever a rule or effect asks for a mana payment, even if it’s in the middle of casting or resolving a spell or activating or resolving an ability.

605.3b 起動マナ能力スタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、起動の直後に解決される。(rule 405.6c 参照)

605.3b An activated mana ability doesn’t go on the stack, so it can’t be targeted, countered, or otherwise responded to. Rather, it resolves immediately after it is activated. (See rule 405.6c.)

605.3c プレイヤーマナ能力起動し始めたら、その能力解決されるまでその能力を再び起動することはできない。

605.3c Once a player begins to activate a mana ability, that ability can’t be activated again until it has resolved.

605.4. 誘発マナ能力は、以下の例外を除いて、他の誘発型能力に関するルール(rule 603誘発型能力の扱い〕参照)に従う。

605.4. Triggered mana abilities follow all the rules for other triggered abilities (see rule 603, “Handling Triggered Abilities”), with the following exception:

605.4a 誘発マナ能力スタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、誘発した直後に優先権を待たずに解決される。

例:「プレイヤー土地マナを引き出す目的でタップするたび、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに、その土地から引き出されたタイプの好きなマナ1点を加える」というエンチャントがある。プレイヤー呪文唱える間に土地タップしてマナを出した場合、追加のマナは即座にそのプレイヤーマナ・プールに加えられ、その呪文の支払いに充てることができる。

605.4a A triggered mana ability doesn’t go on the stack, so it can’t be targeted, countered, or otherwise responded to. Rather, it resolves immediately after the mana ability that triggered it, without waiting for priority.
Example: An enchantment reads, “Whenever a player taps a land for mana, that player adds one mana to his or her mana pool of any type that land produced.” If a player taps lands for mana while casting a spell, the additional mana is added to the player’s mana pool immediately and can be used to pay for the spell.

605.5. rule 605.1a から rule 605.1b の分類に当てはまらない能力は、マナ能力ではない。

605.5. Abilities that don’t meet the criteria specified in rules 605.1a\x{2013}b and spells aren’t mana abilities.

605.5a 対象を取る能力は、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れるものであっても、マナ能力ではない。同様に、起動マナ能力以外で誘発する、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れる誘発型能力や、起動マナ能力誘発する、解決時にマナをそのプレイヤーマナ・プールに入れない誘発型能力は、マナ能力ではない。それらは通常の起動型能力または誘発型能力のルールに従う。

605.5a An ability with a target is not a mana ability, even if it could put mana into a player’s mana pool when it resolves. The same is true for a triggered ability that could produce mana but triggers from an event other than activating a mana ability, or a triggered ability that triggers from activating a mana ability but couldn’t produce mana. These follow the normal rules for activated or triggered abilities, as appropriate.

605.5b マナプレイヤーマナ・プールに加える呪文マナ能力ではない。これらは他の呪文と同じように唱えられ、解決される。カード・タイプが「マナ・ソース/mana source」となっている古いカードが存在するが、それらのカードオラクルで訂正され、インスタントになっている。

605.5b A spell can never be a mana ability, even if it could put mana into a player’s mana pool when it resolves. It’s cast and resolves just like any other spell. Some older cards were printed with the card type “mana source”; these cards have received errata in the Oracle card reference and are now instants.

606. 忠誠度能力

606. Loyalty Abilities

606.1. 起動型能力の中には忠誠度能力が存在し、それらは特別なルールに従う。

606.1. Some activated abilities are loyalty abilities, which are subject to special rules.

606.2. 忠誠シンボルをコストに含む起動型能力忠誠度能力である。通常、プレインズウォーカーだけが忠誠度能力を持つ。

606.2. An activated ability with a loyalty symbol in its cost is a loyalty ability. Normally, only planeswalkers have loyalty abilities.

606.3. 自分のコントロールしているパーマネント忠誠度能力起動できるのは、優先権を持っていてスタックが空で自分のメイン・フェイズの間で、そのターンにそのパーマネント忠誠度能力をまだどのプレイヤー起動していない場合に限る。

606.3. A player may activate a loyalty ability of a permanent he or she controls any time he or she has priority and the stack is empty during a main phase of his or her turn, but only if no player has previously activated a loyalty ability of that permanent that turn.

606.4. パーマネント忠誠度能力起動するためのコストは、その能力コストに含まれる忠誠シンボルに書かれている数の忠誠カウンターをそのパーマネントに載せるあるいは取り除くことである。

606.4. The cost to activate a loyalty ability of a permanent is to put on or remove from that permanent a certain number of loyalty counters, as shown by the loyalty symbol in the ability’s cost.

606.5. マイナスの忠誠度 コストを持つ忠誠度能力は、そのパーマネントにその数以上の忠誠カウンターが載っていない限り起動できない。

606.5. A loyalty ability with a negative loyalty cost can’t be activated unless the permanent has at least that many loyalty counters on it.

607. 関連している能力

607. Linked Abilities

607.1. ある種の行動をし、あるいはオブジェクトプレイヤーに影響を与える 能力と、その行動、オブジェクト、あるいはプレイヤーを直接参照する能力とが記載されているオブジェクトが存在する。これらの能力は「関連している/linked」ものであり、この2つめの能力は、その1つめの能力による行動やその能力によって影響を受けたオブジェクトプレイヤーだけを参照する。その他の能力によるものを参照することはない。

607.1. An object may have two abilities printed on it such that one of them causes actions to be taken or objects or players to be affected and the other one directly refers to those actions, objects, or players. If so, these two abilities are linked: the second refers only to actions that were taken or objects or players that were affected by the first, and not by any other ability.

607.1a オブジェクトに記載されている能力によって与えられているそのオブジェクト能力は、この意味では、そのオブジェクトに記載されているものとして扱う。

607.1a An ability printed on an object within another ability that grants that ability to that object is still considered to be “printed on” that object for these purposes.

607.1b rule 607.1 に記されている両方の条件を満たした能力があるオブジェクトに記載されている場合、それはそれ自身に関連している。

607.1b An ability printed on an object that fulfills both criteria described in rule 607.1 is linked to itself.

607.2. 関連している能力にはいくつかの種類が存在する。

607.2. There are different kinds of linked abilities.

607.2a あるオブジェクトに、いずれかのプレイヤーカード追放させる起動型あるいは誘発型能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [this object]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の指示の結果として追放されたカードで、追放 領域にあるものだけを参照する。

607.2a If an object has an activated or triggered ability printed on it that instructs a player to exile one or more cards and an ability printed on it that refers either to “the exiled cards” or to cards “exiled with [this object],” these abilities are linked. The second ability refers only to cards in the exile zone that were put there as a result of an instruction to exile them in the first ability.

607.2b あるオブジェクトに、いずれかのプレイヤーカード追放させる置換効果生成する 能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [this object]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果の直接の結果によって追放されたカードで、追放 領域にあるものだけを参照する。rule 614置換効果〕参照。

607.2b If an object has an ability printed on it that generates a replacement effect which causes one or more cards to be exiled and an ability printed on it that refers either to “the exiled cards” or to cards “exiled with [this object],” these abilities are linked. The second ability refers only to cards in the exile zone that were put there as a direct result of a replacement event caused by the first ability. See rule 614, “Replacement Effects.”

607.2c あるオブジェクトに、オブジェクト戦場に出す起動型あるいは誘発型能力が記載されており、またそのカードに「[このオブジェクト]によって戦場に出た/put onto the battleground with [this object]」「[このオブジェクト]によって生成された/created with [this object]」オブジェクトを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの能力の結果戦場に出たオブジェクトだけを参照する。

607.2c If an object has an activated or triggered ability printed on it that puts one or more objects onto the battlefield and an ability printed on it that refers to objects “put onto the battlefield with [this object]” or “created with [this object],” those abilities are linked. The second can refer only to objects put onto the battlefield as a result of the first.

607.2d あるオブジェクトに、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名を1つ指定する/name a card」ことをプレイヤーに求める能力を記載されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定されたカード/the named card」を参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2d If an object has an ability printed on it that causes a player to “choose a [value]” or “name a card” and an ability printed on it that refers to “the chosen [value],” “the last chosen [value],” or “the named card,” those abilities are linked. The second ability refers only to a choice made as a result of the first ability.

607.2e あるオブジェクトに、いずれかのプレイヤーに2つまたはそれ以上の数のルール上特定の意味を持たない単語から選択させる能力と、それらの単語の内1つ以上のものを含む選択内容を参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2e If an object has an ability printed on it that causes a player to choose from between two or more words that otherwise have no rules meaning and an ability printed on it that refers to a choice involving one or more of those words, those abilities are linked. The second can refer only to a choice made as a result of the first ability.

607.2f あるオブジェクトに、それが戦場に出るに際していずれかのプレイヤーコストを支払わせる能力と、「[このオブジェクト]が戦場に出るに際し/as [this object] entered the battlefield」て支払われたコストを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果支払われたコストだけを参照する。

607.2f If an object has an ability printed on it that causes a player to pay a cost as it enters the battlefield and an ability printed on it that refers to the cost paid “as [this object] entered the battlefield,” these abilities are linked. The second ability refers only to a cost paid as a result of the first ability.

607.2g あるオブジェクトの単一の段落内で、常在型能力誘発型能力が記載されている場合、それらの誘発型能力はそれぞれ常在型能力に関連している。誘発型能力は、その常在型能力の結果行なわれた処理だけを参照する。rule 603.11 参照。

607.2g If an object has both a static ability and one or more triggered abilities printed on it in the same paragraph, each of those triggered abilities is linked to the static ability. Each triggered ability refers only to actions taken as a result of the static ability. See rule 603.11.

607.2h オブジェクトキッカー 能力と、キッカーしているかどうかを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。2つめの能力は、1つめの能力に記載されているキッカーコストを、そのオブジェクト呪文として唱える際に払う意志を示したかどうかだけを参照する。キッカー 能力に複数のコストが列記されている場合、複数の能力が関連することになる。それぞれの能力はどのキッカーコストを参照するか明記されている。rule 702.32キッカー〕参照。

607.2h If an object has a kicker ability printed on it and an ability printed on it that refers to whether that object was kicked, those abilities are linked. The second refers only to whether the intent to pay the kicker cost listed in the first was declared as the object was cast as a spell. If a kicker ability lists multiple costs, it will have multiple abilities linked to it. Each of those abilities will specify which kicker cost it refers to. See rule 702.32, “Kicker.”

607.2i あるオブジェクトに、それを唱えるに際して可変の追加コスト支払うという能力と、「[このオブジェクト]を唱えるに際し/as [this object] was cast」て支払われたコストを参照する能力が記載されている場合、それらの能力は関連している。この2つめの能力は、1つめの能力の結果支払われたコストだけを参照する。rule 601.2b 参照。

607.2i If an object has an ability printed on it that causes a player to pay a variable additional cost as it’s cast and an ability printed on it that refers to the cost paid “as [this object] was cast,” these abilities are linked. The second refers only to the value chosen for the cost listed in the first as the object was cast as a spell. See rule 601.2b.

607.2j 覇権キーワードによって表現される2つの能力関連した能力である。rule 702.71覇権〕参照。

607.2j The two abilities represented by the champion keyword are linked abilities. See rule 702.71, “Champion.”

607.2k 固定語が先に記されている能力は、プレイヤーにその固定語を選ばせる能力と関連している。rule 614.12b 参照。

607.2k Abilities preceded by an anchor word are linked to the ability that allows a player to choose that anchor word. See rule 614.12b.

607.2m オブジェクトに、プレイヤーに「ゲームの開始時にあなたあなたデッキ切り直す前に、/before you shuffle your deck to start the game」1枚または複数のカード追放することを認める常在型能力と「あなたが「[カード名]」という名前のカードによって追放した/exiled with cards named [this object’s name]」カードを参照する能力が印刷されている場合、その2つ目の能力は、ゲーム開始前にそのカード名を持っていたすべてのオブジェクトの持つ1つ目の能力と関連している。

607.2m If an object has a static ability printed on it that allows a player to exile one or more cards “before you shuffle your deck to start the game” and an ability printed on it that refers to cards “exiled with cards named [this object’s name],” the second ability is linked to the first ability of any objects that had the specified name before the game began.

607.3. 関連した能力の組の中で、一方の能力が「その追放されたカード」「[このカード]で追放されたカード」などの表記で単一のオブジェクトを参照していて、他方の能力が複数のカード追放した場合(たとえば能力コピーされた場合など)、この能力はその追放されたカードそれぞれを参照する。その能力がその追放されたカードについて特性点数で見たマナ・コストなどの情報を必要とする場合、複数の答えが得られる。その答えを用いて何らかの値を定める場合、その答えの合計が用いられる。その能力がその追放されたカードに何らかの処理をする場合、その追放されたカードそれぞれにその処理を行なう。

607.3. If, within a pair of linked abilities, one ability refers to a single object as “the exiled card,” “a card exiled with [this card],” or a similar phrase, and the other ability has exiled multiple cards (usually because it was copied), the ability refers to each of the exiled cards. If that ability asks for any information about the exiled card, such as a characteristic or converted mana cost, it gets multiple answers. If these answers are used to determine the value of a variable, the sum of the answers is used. If that ability performs any actions on the exiled card, it performs that action on each exiled card.

607.4. 能力が、複数の組の関連した能力の一部になることがありうる。

例:《極楽の羽飾り》は以下の3つの能力を持つ。「極楽の羽飾りが戦場に出るに際し、1を選ぶ。」「プレイヤーが選ばれた呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。」「{T}: 選ばれたマナ1点をあなたマナ・プールに加える。」1つめと2つめは関連した能力であり、1つめと3つめも関連した能力である。

607.4. An ability may be part of more than one pair of linked abilities.
Example: Paradise Plume has the following three abilities: “As Paradise Plume enters the battlefield, choose a color,” “Whenever a player casts a spell of the chosen color, you may gain 1 life,” and “{T}: Add one mana of the chosen color to your mana pool.” The first and second abilities are linked. The first and third abilities are linked.

607.5. オブジェクトが、単一の効果の一部として一組の関連した能力を得ることがある。それらの能力は、新しいオブジェクトに記載されているわけではないが、元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。

例:《弧炎撒き》は「{R}、あなたライブラリーカードを一番上から10枚追放する:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージ与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。」「{2}{B}:石の死の姉妹により追放されたクリーチャーカードを1枚、あなたコントロール下で戦場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力を得、それを起動したあと、《石の死の姉妹》の能力を得て、クリーチャーカード追放する能力起動したとする。この後、《石の死の姉妹》から得た戦場に戻す能力起動したとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》が追放したカードしか戦場に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力追放されたクリーチャーカード戦場に戻らない。

607.5. If an object acquires a pair of linked abilities as part of the same effect, the abilities will be similarly linked to one another on that object even though they weren’t printed on that object. They can’t be linked to any other ability, regardless of what other abilities the object may currently have or may have had in the past.
Example: Arc-Slogger has the ability “{R}, Exile the top ten cards of your library: Arc-Slogger deals 2 damage to target creature or player.” Sisters of Stone Death has the ability “{B}{G}: Exile target creature blocking or blocked by Sisters of Stone Death” and the ability “{2}{B}: Put a creature card exiled with Sisters of Stone Death onto the battlefield under your control.” Quicksilver Elemental has the ability “{U}: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn.” If a player has Quicksilver Elemental gain Arc-Slogger’s ability, activates it, then has Quicksilver Elemental gain Sisters of Stone Death’s abilities, activates the exile ability, and then activates the return-to-the-battlefield ability, only the creature card Quicksilver Elemental exiled with Sisters of Stone Death’s ability can be returned to the battlefield. Creature cards Quicksilver Elemental exiled with Arc-Slogger’s ability can’t be returned.

608. 呪文能力解決

608. Resolving Spells and Abilities

608.1. 全てのプレイヤー続けてパスすると、スタックの一番上に積まれている呪文能力解決される。(rule 609効果〕参照。)

608.1. Each time all players pass in succession, the spell or ability on top of the stack resolves. (See rule 609, “Effects.”)

608.2. 解決されるオブジェクトインスタント 呪文ソーサリー 呪文能力である場合、その解決はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2arule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後にrule 608.2k に記された手順を行なう。

608.2. If the object that’s resolving is an instant spell, a sorcery spell, or an ability, its resolution may involve several steps. The steps described in rules 608.2a and 608.2b are followed first. The steps described in rules 608.2c\x{2013}j are then followed as appropriate, in no specific order. The step described in rule 608.2k is followed last.

608.2a "if"節のルールに従う誘発型能力であれば、その条件がこの時点でも満たされているかどうかを確認する。満たされていなければ、その能力スタックから取り除かれ、何も行なわない。そうでなければ、解決を続ける。rule 603.4 参照。

608.2a If a triggered ability has an intervening “if” clause, it checks whether the clause’s condition is true. If it isn’t, the ability is removed from the stack and does nothing. Otherwise, it continues to resolve. See rule 603.4.

608.2b 呪文能力対象を取る場合、その対象がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象となったときにあった領域に存在しなくなっている対象は、適正ではない。たとえば、その特性が変わっていたり、効果によって呪文の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源が元あった領域から移動していた場合、この手順において最後の情報が用いられる。すべての対象が、すべての対象群において、不適正になっていた場合、その呪文能力は打ち消される。呪文能力が打ち消されなければ、通常通り解決される。不適正な対象が存在する場合、それらはその呪文効果のうちでその対象が不適正である部分によっては影響されない。効果のうち、それらの対象が不適正でない部分には影響されうる。呪文能力がゲームのルールを変更する継続的効果生成する 場合(rule 613.10 参照)、その効果は不適正な対象には適用されない。効果の一部が不正な対象についての情報を必要とする場合、その情報を決定することは失敗し、その情報を必要とする部分の効果は発生しない。

例:《ソリンの渇き》は「クリーチャー1体を対象とする。ソリンの渇きはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。」という黒のインスタントである。この対象になったクリーチャーが《ソリンの渇き》の解決時に適正な対象でなかった場合(例えば、プロテクション(黒)を得たり、戦場を離れていたりした場合)、《ソリンの渇き》は打ち消され、そのコントローラーライフを得ることができない。

例:《疫病の胞子》は「黒でないクリーチャー1体と土地1つを対象とし、それらを破壊する。それらは再生できない。」という効果を持つ。クリーチャー化した土地1つを、黒でないクリーチャーとしても土地としても対象にした場合、その後でそのクリーチャー化した土地が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地1つ」を対象とする部分について適正な対象をとるので、打ち消されることはない。「黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」という部分はそのパーマネントに影響を及ぼさないが、「土地1つを対象とし、それを破壊する」部分がそのパーマネント破壊することになる。また、それは再生できない。

608.2b If the spell or ability specifies targets, it checks whether the targets are still legal. A target that’s no longer in the zone it was in when it was targeted is illegal. Other changes to the game state may cause a target to no longer be legal; for example, its characteristics may have changed or an effect may have changed the text of the spell. If the source of an ability has left the zone it was in, its last known information is used during this process. The spell or ability is countered if all its targets, for every instance of the word “target,” are now illegal. If the spell or ability is not countered, it will resolve normally. Illegal targets, if any, won’t be affected by parts of a resolving spell’s effect for which they’re illegal. Other parts of the effect for which those targets are not illegal may still affect them. If the spell or ability creates any continuous effects that affect game rules (see rule 613.10), those effects don’t apply to illegal targets. If part of the effect requires information about an illegal target, it fails to determine any such information. Any part of the effect that requires that information won’t happen.
Example: Sorin’s Thirst is a black instant that reads, “Sorin’s Thirst deals 2 damage to target creature and you gain 2 life.” If the creature isn’t a legal target during the resolution of Sorin’s Thirst (say, if the creature has gained protection from black or left the battlefield), then Sorin’s Thirst is countered. Its controller doesn’t gain any life.
Example: Plague Spores reads, “Destroy target nonblack creature and target land. They can’t be regenerated.” Suppose the same animated land is chosen both as the nonblack creature and as the land, and the color of the creature land is changed to black before Plague Spores resolves. Plagues Spores isn’t countered because the black creature land is still a legal target for the “target land” part of the spell. The “destroy target nonblack creature” part of the spell won’t affect that permanent, but the “destroy target land” part of the spell will still destroy it. It can’t be regenerated.

608.2c 呪文能力コントローラーは、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合によっては、カードのテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない」あるいは「呪文1つを対象とする。それを打ち消す。その呪文が打ち消されたなら、それをオーナー墓地に置く代わりにオーナーライブラリーの一番上に置く」)。これらの場合を考えずに逐語的に効果を適用したりしてはならない。カード全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

608.2c The controller of the spell or ability follows its instructions in the order written. However, replacement effects may modify these actions. In some cases, later text on the card may modify the meaning of earlier text (for example, “Destroy target creature. It can’t be regenerated” or “Counter target spell. If that spell is countered this way, put it on top of its owner’s library instead of into its owner’s graveyard.”) Don’t just apply effects step by step without thinking in these cases-read the whole text and apply the rules of English to the text.

608.2d 効果の中で、呪文唱える時、あるいは能力起動する時、その他呪文能力スタックに積むときに宣言していない選択が必要とされる場合プレイヤー効果の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤーは、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カード引くことは、そのプレイヤーライブラリーカードが1枚もなくても不可能な行動としては扱われない(rule 120.3 参照)。効果によって、プレイヤーが任意の数のプレイヤーオブジェクト対象を取らずにダメージカウンターなどを分配あるいは割り振って与える 場合、可能ならばそのプレイヤーは最低1人のプレイヤーまたは1つのオブジェクトを選び、そこに割り振る量と割り振り方を選ぶ。その選ばれたプレイヤーオブジェクトには、最低1つの分配物が置かれなければならない。(注:効果によってダメージカウンターが分配あるいは割り振られる割り振り先を対象としている場合、その割り振る量や割り振り方は呪文能力スタックに積まれる時に宣言される。rule 601.2d 参照)

例:「あなたクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなたは4点のライフを失う」という呪文があるとする。クリーチャーコントロールしていないプレイヤーは、生け贄に捧げるという選択肢を選ぶことはできない。

608.2d If an effect of a spell or ability offers any choices other than choices already made as part of casting the spell, activating the ability, or otherwise putting the spell or ability on the stack, the player announces these while applying the effect. The player can’t choose an option that’s illegal or impossible, with the exception that having a library with no cards in it doesn’t make drawing a card an impossible action (see rule 120.3). If an effect divides or distributes something, such as damage or counters, as a player chooses among any number of untargeted players and/or objects, the player chooses the amount and division such that at least one player or object is chosen if able, and each chosen player or object receives at least one of whatever is being divided. (Note that if an effect divides or distributes something, such as damage or counters, as a player chooses among some number of target objects and/or players, the amount and division were determined as the spell or ability was put onto the stack rather than at this time; see rule 601.2d.)
Example: A spell’s instruction reads, “You may sacrifice a creature. If you don’t, you lose 4 life.” A player who controls no creatures can’t choose the sacrifice option.

608.2e 呪文能力の中には、複数の段落や条項によって、複数のプレイヤーが関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この場合APNAP順に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 101.4 参照。

608.2e Some spells and abilities have multiple steps or actions, denoted by separate sentences or clauses, that involve multiple players. In these cases, the choices for the first action are made in APNAP order, and then the first action is processed simultaneously. Then the choices for the second action are made in APNAP order, and then that action is processed simultaneously, and so on. See rule 101.4.

608.2f プレイヤーマナを支払ってもよいという選択肢を含む効果場合、そのプレイヤーはその行動を行なう前にマナ能力起動してもよい。解決中に呪文を唱えられるという効果場合プレイヤーrule 601.2a-i に従って唱える。ただし、唱え終わった後にプレイヤー優先権を得ることはない。その呪文スタックの一番上に置いて、現在解決中の呪文能力解決を続ける。ここに、これと同様に他の呪文唱えることが含まれることもありうる。通常、解決中にはそれ以外の呪文を唱えたり能力起動したりはできない。

608.2f If an effect gives a player the option to pay mana, he or she may activate mana abilities before taking that action. If an effect specifically instructs or allows a player to cast a spell during resolution, he or she does so by following the steps in rules 601.2a\x{2013}i, except no player receives priority after it’s cast. That spell becomes the topmost object on the stack, and the currently resolving spell or ability continues to resolve, which may include casting other spells this way. No other spells can normally be cast and no other abilities can normally be activated during resolution.

608.2g ゲームの情報(戦場に出ているクリーチャーの数など)を必要とする場合、その値はプレイヤーがその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果が、その効果の発生源など特定のオブジェクトの情報を必要とする場合、そのオブジェクトが元あった公開領域にある場合、その現在の情報を使う。すでにそこにない、あるいは効果によって公開領域から非公開領域に移動していた場合、そのオブジェクト最後の情報を使う。rule 112.7a 参照。オブジェクトが何かすると書いてある能力場合、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクトであり、能力ではない。

608.2g If an effect requires information from the game (such as the number of creatures on the battlefield), the answer is determined only once, when the effect is applied. If the effect requires information from a specific object, including the source of the ability itself, the effect uses the current information of that object if it’s in the public zone it was expected to be in; if it’s no longer in that zone, or if the effect has moved it from a public zone to a hidden zone, the effect uses the object’s last known information. See rule 112.7a. If an ability states that an object does something, it’s the object as it exists-or as it most recently existed-that does it, not the ability.

608.2h 特性を調べる効果は、その指定された特性の値だけをチェックし、オブジェクトが他に持っているかもしれない、類似の特性の値はチェックしない。

例:白でも黒でもあるクリーチャーは、「黒のクリーチャーをすべて破壊する」という効果破壊されるが、「黒でないクリーチャーをすべて破壊する」という効果では破壊されない。

608.2h If an effect refers to certain characteristics, it checks only for the value of the specified characteristics, regardless of any related ones an object may also have.
Example: An effect that reads “Destroy all black creatures” destroys a white-and-black creature, but one that reads “Destroy all nonblack creatures” doesn’t.

608.2i 能力効果が、その能力コスト誘発条件によって参照されていて対象になっていないオブジェクトを参照する場合、そのオブジェクト特性が変わっていてもそのオブジェクトに影響を及ぼす。

例:《哀れみの》は「哀れみのクリーチャー1体をブロックするたび、戦闘終了時にそのクリーチャーオーナー手札に戻す。」という能力を持つ。《哀れみの》がクリーチャーブロックした後、そのクリーチャー能力解決前にクリーチャーでなくなったとしても、そのパーマネントオーナー手札に戻される。

608.2i If an ability’s effect refers to a specific untargeted object that has been previously referred to by that ability’s cost or trigger condition, it still affects that object even if the object has changed characteristics.
Example: Wall of Tears says “Whenever Wall of Tears blocks a creature, return that creature to its owner’s hand at end of combat.” If Wall of Tears blocks a creature, then that creature ceases to be a creature before the triggered ability resolves, the permanent will still be returned to its owner’s hand.

608.2j 適正に解決されるインスタント 呪文ソーサリー 呪文能力は、解決が始まった後でスタックから取り除かれたとしても、最後まで解決される。

608.2j If an instant spell, sorcery spell, or ability that can legally resolve leaves the stack once it starts to resolve, it will continue to resolve fully.

608.2k インスタント 呪文ソーサリー 呪文解決の最終段階として、その呪文スタックからオーナー墓地置かれる。能力は、その解決の最終段階として、スタックから取り除かれ、消滅する。

608.2k As the final part of an instant or sorcery spell’s resolution, the spell is put into its owner’s graveyard. As the final part of an ability’s resolution, the ability is removed from the stack and ceases to exist.

608.3. 解決されているオブジェクトパーマネント呪文である場合、その解決は(オーラでなければ)単一の手順からなる。呪文カードパーマネントになり、その呪文コントローラーコントロール下で戦場に出る

608.3. If the object that’s resolving is a permanent spell, its resolution involves a single step (unless it’s an Aura). The spell card becomes a permanent and is put onto the battlefield under the control of the spell’s controller.

608.3a 解決されているオブジェクトオーラ 呪文場合、その解決は2つの手順からなる。まず、エンチャント能力で特定されている対象がなお適正かどうかを rule 608.2b に従って確認する。(rule 702.5エンチャント〕参照。)適正であれば、その呪文カードパーマネントとなり、その呪文コントローラーコントロール下で、対象としていたオブジェクトについた状態で戦場に出る

608.3a If the object that’s resolving is an Aura spell, its resolution involves two steps. First, it checks whether the target specified by its enchant ability is still legal, as described in rule 608.2b. (See rule 702.5, “Enchant.”) If so, the spell card becomes a permanent and is put onto the battlefield under the control of the spell’s controller attached to the object it was targeting.

608.3b パーマネント呪文解決されて、そのコントローラーがそれを戦場に出せない場合、そのプレイヤーはそれをオーナー墓地に置く。

例:《Worms of the Earth》は「土地戦場に出られない。」という能力を持つ。《クローン》は「クローンが戦場に出るに際し、戦場に出ているクリーチャーを1体選ぶ。そうしたなら、クローンはそのクリーチャーコピーとして戦場に出る。」という能力を持つ。《Worms of the Earth》が戦場にある状況で、《クローン》を唱えて《ドライアドの東屋》(クリーチャー土地)をコピーすることを選んだ場合、《クローン》はスタックから戦場に出る事ができなくなり、オーナー墓地置かれる。

608.3b If a permanent spell resolves but its controller can’t put it onto the battlefield, that player puts it into its owner’s graveyard.
Example: Worms of the Earth has the ability “Lands can’t enter the battlefield.” Clone says “You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.” If a player casts Clone and chooses to copy Dryad Arbor (a land creature) while Worms of the Earth is on the battlefield, Clone can’t enter the battlefield from the stack. It’s put into its owner’s graveyard.

609. 効果

609. Effects

609.1.効果/effect」とは、呪文能力の結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文起動型能力誘発型能力は、解決されると、1つまたは複数の単発的効果または継続的効果を発生させる。常在型能力は、1つまたは複数の継続的効果を発生させる。文章そのものは効果ではない。

609.1. An effect is something that happens in the game as a result of a spell or ability. When a spell, activated ability, or triggered ability resolves, it may create one or more one-shot or continuous effects. Static abilities may create one or more continuous effects. Text itself is never an effect.

609.2. 効果は、効果の文章に特にそう書いてある場合や、明らかに他の領域に存在するオブジェクトにしか適用できない場合を除いて、パーマネントにのみ影響する。

例:すべての土地クリーチャーに変える効果は、プレイヤー墓地にある土地カードには影響を及ぼさない。しかし、呪文唱えるためのコストを増減する効果は、プレイヤーが唱えている途中である呪文が存在しうるのはスタックだけなので、スタックにある呪文にだけ影響を及ぼす。

609.2. Effects apply only to permanents unless the instruction’s text states otherwise or they clearly can apply only to objects in one or more other zones.
Example: An effect that changes all lands into creatures won’t alter land cards in players’ graveyards. But an effect that says spells cost more to cast will apply only to spells on the stack, since a spell is always on the stack while a player is casting it.

609.3. 効果が実現不可能なことを要求している場合、可能な部分だけを実行する。

例:プレイヤーが1枚だけ手札を持っている場合、「手札を2枚捨てる」という効果はその持っているカードだけを捨てさせる。ライブラリーからカードを(引くのではなく)移す効果は、可能な枚数だけ移す。

609.3. If an effect attempts to do something impossible, it does only as much as possible.
Example: If a player is holding only one card, an effect that reads “Discard two cards” causes him or her to discard only that card. If an effect moves cards out of the library (as opposed to drawing), it moves as many as possible.

609.4. プレイヤーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいはクリーチャーが何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている効果が存在する。それはその効果にだけ適用される。その効果に関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り扱う。

609.4. Some effects state that a player may do something “as though” some condition were true or a creature can do something “as though” some condition were true. This applies only to the stated effect. For purposes of that effect, treat the game exactly as if the stated condition were true. For all other purposes, treat the game normally.

609.4a 2つの能力がそれぞれ、プレイヤーもしくはクリーチャーが同一のことを違う状況である「かのように/as though」行動してもよい(行動できる)となっていた場合、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた場合、両方の効果が適用される。

例:「あなた土地でないカード瞬速を持つかのように唱えてよい」というアーティファクト《ヴィダルケンの宇宙儀》をコントロールしているプレイヤーが、「他のプレイヤー墓地にある土地でないカードを、あなた墓地にあるかのように唱えてよい」というインスタント《シャーマンの恍惚》を唱えた。そのプレイヤーは他のプレイヤー墓地にあるフラッシュバックつきのソーサリーを、自分の墓地にあるかのように、そして瞬速を持っているかのように唱えてよい。

609.4a If two effects state that a player may (or a creature can) do the same thing “as though” different conditions were true, both conditions could apply. If one “as though” effect satisfies the requirements for another “as though” effect, then both effects will apply.
Example: A player controls Vedalken Orrery, an artifact that says “You may cast nonland cards as though they had flash.” That player casts Shaman’s Trance, an instant that says, in part, “You may play cards from other players’ graveyards as though they were in your graveyard.” The player may cast a sorcery with flashback from another player’s graveyard as though it were in that player’s graveyard and as though it had flash.

609.5. ある効果の結果が「引き分け/in a tie」で終わる可能性がある場合には、その効果を発生させた呪文能力の文章にその場合にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け」の場合どうするかという一般則はない。

609.5. If an effect could result in a tie, the text of the spell or ability that created the effect will specify what to do in the event of a tie. The Magic game has no default for ties.

609.6. 継続的効果の中には、置換効果軽減効果が存在する。rule 614rule 615 参照。

609.6. Some continuous effects are replacement effects or prevention effects. See rules 614 and 615.

609.7. 「このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが次にあなた与える ダメージ軽減する。」というような、特定の発生源からのダメージに適用される効果が存在する。

609.7. Some effects apply to damage from a source-for example, “The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.”

609.7a 効果によってダメージの発生源を選ぶ場合、選択できるのは、パーマネント、(パーマネント呪文を含む)スタック上の呪文、またはスタック上のオブジェクトか適用待ちの置換軽減効果誘発待ちの遅延誘発型能力によって参照されるオブジェクト(もとあった領域から離れているものも含む)、または統率 領域にあるオモテ向きオブジェクトのいずれかである。その発生源が実際にダメージを与えられるものでなくても適正な選択である。この選択は、その効果が生成される時に行なう。プレイヤーパーマネントを選んだ場合軽減効果はそのパーマネントからの次のダメージに適用され、それが呪文能力効果によるものか、それともそれが与える 戦闘ダメージかは問題としない。パーマネント呪文を選んだ場合、この効果はその呪文もしくはその呪文解決されてなるパーマネントからのダメージに適用される。

609.7a If an effect requires a player to choose a source of damage, he or she may choose a permanent; a spell on the stack (including a permanent spell); any object referred to by an object on the stack, by a replacement or prevention effect that’s waiting to apply, or by a delayed triggered ability that’s waiting to trigger (even if that object is no longer in the zone it used to be in); or a face-up object in the command zone. A source doesn’t need to be capable of dealing damage to be a legal choice. The source is chosen when the effect is created. If the player chooses a permanent, the effect will apply to the next damage dealt by that permanent, regardless of whether it’s combat damage or damage dealt as the result of a spell or ability. If the player chooses a permanent spell, the effect will apply to any damage dealt by that spell and any damage dealt by the permanent that spell becomes when it resolves.

609.7b 呪文能力によって、クリーチャー、あるいはある特定の、といった、特定の性質の発生源からのダメージだけに影響を及ぼす軽減効果が発生することがある。その類の限定のある軽減の「シールド」は、ダメージ軽減するときにもう一度発生源の特性を確認する。その特性が適合していなければ、ダメージ軽減されない。何らかの理由によってシールドがダメージ軽減しなかった場合にはシールドは消耗しない。

609.7b Some effects from resolved spells and abilities prevent or replace damage from sources with certain properties, such as a creature or a source of a particular color. When the source would deal damage, the “shield” rechecks the source’s properties. If the properties no longer match, the damage isn’t prevented or replaced. If for any reason the shield prevents no damage or replaces no damage, the shield isn’t used up.

609.7c 常在型能力効果で、特定の性質を持つダメージの発生源からのダメージ軽減したり置換したりするものがある。これらの効果については、その軽減置換効果はその性質を持つパーマネントだけでなく、戦場以外の領域にある、その性質を持つあらゆる発生源にも適用される。

609.7c Some effects from static abilities prevent or replace damage from sources with certain properties. For these effects, the prevention or replacement applies to sources that are permanents with that property and to any sources that aren’t on the battlefield that have that property.

610. 単発的効果

610. One-Shot Effects

610.1. 単発的効果は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージ与えるパーマネント破壊する、トークン生成するオブジェクト領域間で移動させる、などがある。

610.1. A one-shot effect does something just once and doesn’t have a duration. Examples include dealing damage, destroying a permanent, creating a token, and moving an object from one zone to another.

610.2. 単発的効果の中には、この単発的効果を生み出した呪文能力解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがある。rule 603.7 参照。

610.2. Some one-shot effects create a delayed triggered ability, which instructs a player to do something later in the game (usually at a specific time) rather than as the spell or ability that’s creating the one-shot effect resolves. See rule 603.7.

610.3. 単発的効果の中には、特定のイベントが発生する「まで」オブジェクト領域を移動させるものがある。その特定のイベントの直後に生成される2つめの単発的効果によって、そのオブジェクトは元あった領域に戻る。

610.3. Some one-shot effects cause an object to change zones “until” a specified event occurs. A second one-shot effect is created immediately after the specified event. This second one-shot effect returns the object to its previous zone.

610.3a その特定のイベントが、オブジェクト領域を変更させる最初の単発的効果の発生よりも前に発生していた場合、そのオブジェクトは動かない。

610.3a If the specified event has already occurred when the initial one-shot effect would cause the object to change zones, the object doesn’t move.

610.3b この方法で戦場に戻ったオブジェクトは、特に指定されていない限りオーナーコントロール下で戻る。

610.3b An object returned to the battlefield this way returns under its owner’s control unless otherwise specified.

610.3c この方法で、1つ以上の同時のイベントの直後に複数の単発的効果が発生した場合、それらの単発的効果もまた同時である。

例:《放逐する僧侶》2体がそれぞれカードを1枚追放している。すべてのクリーチャーが同時に《審判の日》で破壊された。この場合追放されていた2体のカードは同時に戦場に戻る。

610.3c If multiple one-shot effects are created this way immediately after one or more simultaneous events, those one-shot effects are also simultaneous.
Example: Two Banisher Priests have each exiled a card. All creatures are destroyed at the same time by Day of Judgment. The two exiled cards are returned to the battlefield at the same time.

611. 継続的効果

611. Continuous Effects

611.1. 継続的効果は一定のあるいは不定の期間、オブジェクト特性を変更したり、オブジェクトコントローラーを変更したり、プレイヤーやゲームのルールに影響を及ぼしたりする。継続的効果は、呪文能力解決、あるいはオブジェクト常在型能力によって生成される。

611.1. A continuous effect modifies characteristics of objects, modifies control of objects, or affects players or the rules of the game, for a fixed or indefinite period.

611.2. 継続的効果は、呪文能力解決によっても生成される。

611.2. A continuous effect may be generated by the resolution of a spell or ability.

611.2a 呪文能力解決によって生成された継続的効果は、それを生成した呪文能力に述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない場合は、ゲーム終了時まで継続する。

611.2a A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability lasts as long as stated by the spell or ability creating it (such as “until end of turn”). If no duration is stated, it lasts until the end of the game.

611.2b 起動型能力または誘発型能力によって発生する効果の中には、「〜し続ける限り/for as long as」という表記で限定される持続時間を持つものがある。この「〜し続ける限り」というフレーズで示される期間が、最初に適用されるより前に終了していた場合、その効果は何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。

例:《練達の盗賊》は、「練達の盗賊が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたが練達の盗賊をコントロールし続けているかぎり、あなたはそれのコントロールを得る。」という誘発型能力を持つ。この能力解決されるよりも先に《練達の盗賊》のコントロールを失った場合持続期間、つまり「あなたが練達の盗賊をコントロールし続けている限り」という期間は効果が発生する前に終わっているので、効果は発生しない。

611.2b Some continuous effects generated by the resolution of a spell or ability have durations worded “for as long as . . . .” If the “for as long as” duration never starts, or it ends before the moment the effect would first be applied, the effect does nothing. It doesn’t start and immediately stop again, and it doesn’t last forever.
Example: Master Thief has the ability “When Master Thief enters the battlefield, gain control of target artifact for as long as you control Master Thief.” If you lose control of Master Thief before the ability resolves, it does nothing, because its duration-as long as you control Master Thief-was over before the effect began.

611.2c 呪文能力解決によって発生する、オブジェクト特性またはそのコントローラーを変更する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けるオブジェクトが決定され、それ以降には変更されない。(これは、常在型能力からの継続的効果とは異なる。)呪文能力解決によって発生する、オブジェクト特性またはそのコントローラーを変更しない継続的効果は、ゲームのルールを変更するので、その継続的効果が発生した時点で影響を受けていなかったオブジェクトにも影響を及ぼす。単一の継続的効果が、オブジェクト特性コントローラーを変更する部分とそうでない部分を持っている場合、各部分がどのオブジェクト群に影響を及ぼすかは独立に決定される。

例:「ターン終了時まで、すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という効果は、その呪文または能力解決した時点で白であれば、すべてのパーマネントに修整を与える。たとえ後でが変わっても、その修整を失うことはない。また、その後で戦場に出たり白に変わったりしたクリーチャーには影響を与えない。

例:「このターン、クリーチャー与える ダメージを全て軽減する」という効果は、オブジェクト特性を変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この効果は、この継続的効果が発生した時点で戦場に出ていなかったクリーチャーや、このターンのより後の時点でクリーチャーになったパーマネントによるダメージにも影響を及ぼす。

611.2c If a continuous effect generated by the resolution of a spell or ability modifies the characteristics or changes the controller of any objects, the set of objects it affects is determined when that continuous effect begins. After that point, the set won’t change. (Note that this works differently than a continuous effect from a static ability.) A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability that doesn’t modify the characteristics or change the controller of any objects modifies the rules of the game, so it can affect objects that weren’t affected when that continuous effect began. If a single continuous effect has parts that modify the characteristics or changes the controller of any objects and other parts that don’t, the set of objects each part applies to is determined independently.
Example: An effect that reads “All white creatures get +1/+1 until end of turn” gives the bonus to all permanents that are white creatures when the spell or ability resolves-even if they change color later-and doesn’t affect those that enter the battlefield or turn white afterward.
Example: An effect that reads “Prevent all damage creatures would deal this turn” doesn’t modify any object’s characteristics, so it’s modifying the rules of the game. That means the effect will apply even to damage from creatures that weren’t on the battlefield when the continuous effect began. It also affects damage from permanents that become creatures later in the turn.

611.2d 呪文能力によって、Xのような変数を含む継続的効果が発生した場合、その変数の値は解決時にのみ定められ、その後で変化することはない。rule 608.2g 参照。

611.2d If a resolving spell or ability that creates a continuous effect contains a variable such as X, the value of that variable is determined only once, on resolution. See rule 608.2g.

611.2e 呪文能力1つの解決によって、トークンでないパーマネント戦場に出し、またそのパーマネントが「[特性]である/is [特性]」という継続的効果生成する 場合、その継続的効果はそのパーマネント戦場に出るのと同時に適用される。この特性は、通常、クリーチャー・タイプである。この継続的効果が「[特性]になる/becomes [特性]」や「[能力]を得る/gains [能力]」であった場合、それらの効果はそのパーマネント戦場に出た後で適用される。

例:《理想の調停者》はアーティファクトカードクリーチャーカード土地カード戦場に出し、「そのパーマネントは、他のタイプに加えてエンチャントでもある。/That permanent is an enchantment in addition to its other types.」と書かれている。この場合エンチャント戦場に出たときに誘発する能力誘発する。そのパーマネント戦場に出た後でエンチャントになるわけではない。

611.2e If a resolving spell or ability both puts a nontoken permanent onto the battlefield and creates a continuous effect stating that the permanent “is [characteristic],” that continuous effect applies simultaneously with the permanent entering the battlefield. This characteristic is usually a color or a creature type. If the continuous effect says the permanent “becomes [characteristic]” or “gains [an ability],” that effect applies after the permanent is on the battlefield.
Example: Arbiter of the Ideal puts an artifact, creature, or land card onto the battlefield and says, in part, “That permanent is an enchantment in addition to its other types.” An ability that triggers whenever an enchantment enters the battlefield would trigger. The permanent doesn’t enter the battlefield and then become an enchantment.

611.3. 継続的効果は、オブジェクト常在型能力によっても生成される。

611.3. A continuous effect may be generated by the static ability of an object.

611.3a 常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されない。その文章で示されるもの全てに対して常に適用する。

611.3a A continuous effect generated by a static ability isn’t “locked in”; it applies at any given moment to whatever its text indicates.

611.3b この効果は、それを生み出すパーマネント戦場にある、またはそれを生み出すオブジェクトがその該当する領域にある間、常に適用する。

例:「すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力を持つパーマネントは、戦場にある白のクリーチャーのそれぞれに+1/+1を継続的に与える 効果を生む。クリーチャーが白になったらこの修整を得、白でなくなったらこの修整を失う。

611.3b The effect applies at all times that the permanent generating it is on the battlefield or the object generating it is in the appropriate zone.
Example: A permanent with the static ability “All white creatures get +1/+1” generates an effect that continuously gives +1/+1 to each white creature on the battlefield. If a creature becomes white, it gets this bonus; a creature that stops being white loses it.

611.3c パーマネント特性を修整する継続的効果は、そのパーマネント戦場に入ると同時に特性を修整する。パーマネント戦場に出るのを待ち、それから修整するのではない。この類の効果パーマネント戦場に出る時点で適用されるので、パーマネント戦場に出たときの能力誘発するかどうかを決定するよりも前に適用される。

例:「すべての白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」という常在型能力を持つパーマネント戦場にある場合、通常1/1の白クリーチャーを生むクリーチャー 呪文は、代わりに2/2の白クリーチャーを生む。1/1のクリーチャー戦場に出て、それから2/2になるのではない。

611.3c Continuous effects that modify characteristics of permanents do so simultaneously with the permanent entering the battlefield. They don’t wait until the permanent is on the battlefield and then change it. Because such effects apply as the permanent enters the battlefield, they are applied before determining whether the permanent will cause an ability to trigger when it enters the battlefield.
Example: A permanent with the static ability “All white creatures get +1/+1” is on the battlefield. A creature spell that would normally create a 1/1 white creature instead creates a 2/2 white creature. The creature doesn’t enter the battlefield as 1/1 and then change to 2/2.

612. 文章変更効果

612. Text-Changing Effects

612.1. 継続的効果の中には、オブジェクトの文章を変更するものがある。それはそのオブジェクトに記載されているあらゆる単語やシンボルに適用されうるが、影響があるのはオブジェクトルール文章(文章欄の中にある)とタイプ行にある文章だけである。これらの効果文章変更効果と言う。

612.1. Some continuous effects change an object’s text. This can apply to any words or symbols printed on that object, but generally affects only that object’s rules text (which appears in its text box) and/or the text that appears in its type line. Such an effect is a text-changing effect.

612.2. オブジェクトの文章を変更する効果は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックのを示す単語がとして用いられていたり、土地タイプを示す単語が土地タイプとして用いられていたり、クリーチャー・タイプを示す単語がクリーチャー・タイプとして用いられている場合のことである)。マジックの基本土地タイプクリーチャー・タイプと同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の効果によってカード名を書き換えることはできない。

612.2. A text-changing effect changes only those words that are used in the correct way (for example, a Magic color word being used as a color word, a land type word used as a land type, or a creature type word used as a creature type). An effect that changes a color word or a subtype can’t change a card name, even if that name contains a word or a series of letters that is the same as a Magic color word, basic land type, or creature type.

612.2a クリーチャートークン生成する 呪文能力は、そのトークンクリーチャー・タイプクリーチャー・タイプトークンカード名の両方として用いることが多い。それらの単語はカード名としても使われるが、クリーチャー・タイプなので書き換えることができる。

612.2a Most spells and abilities that create creature tokens use creature types to define both the creature types and the names of the tokens. A text-changing effect that affects such a spell or an object with such an ability can change these words because they’re being used as creature types, even though they’re also being used as names.

612.3. 能力を追加したり取り除いたりする効果は、その影響を受けるオブジェクトの文章を変更するわけではない。従って、効果によってオブジェクトに与えられた能力は、そのオブジェクトの文章を変更する効果の影響を受けない。

612.3. Effects that add or remove abilities don’t change the text of the objects they affect, so any abilities that are granted to an object can’t be modified by text-changing effects that affect that object.

612.4. トークンサブタイプルール文章は、そのトークン生成する 呪文能力によって定義される。それらの特性文章変更効果によって書き換えることができる。

612.4. A token’s subtypes and rules text are defined by the spell or ability that created the token. A text-changing effect that affects a token can change these characteristics.

612.5. あるカード(《ヴォルラスの多相の戦士》)には、あるオブジェクトが他のオブジェクトの「すべての文章」を持つと書かれている。これはそのオブジェクト文章欄タイプ行にある文章だけでなく、カード名マナ・コスト色指標パワータフネスの文章も変更する。

612.5. One card (Volrath’s Shapeshifter) states that an object has the “full text” of another object. This changes not just the text that appears in the object’s text box and type line, but also changes the text that represents its name, mana cost, color indicator, power, and toughness.

612.6. あるカード(《スパイ道具》)には、オブジェクトが「すべての伝説でないクリーチャーカードの名前を持つ」と書かれている。これはそのオブジェクトカード名を参照する文章を変更する。そのおぶうジェクトはそのゲームのフォーマットで適正な、伝説でないクリーチャーカードそれぞれのオラクルによるカード名を持つ(rule 100.6 参照)。

612.6. One card (Spy Kit) states that an object has “all names of nonlegendary creature cards.” This changes the text that represents the object’s name. That object has the name of each nonlegendary creature card in the Oracle card reference that’s legal in the format of the game it’s in. (See rule 100.6.)

613. 継続的効果の相互作用

613. Interaction of Continuous Effects

613.1. オブジェクト特性の値は、そのオブジェクトそのものの値から始まって決定される。カードであればそのカードに記載されている特性の値、トークンや(呪文カードの)コピーであればそれを生成した効果によって定められた特性の値を初期値とする。その後、以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。

613.1. The values of an object’s characteristics are determined by starting with the actual object. For a card, that means the values of the characteristics printed on that card. For a token or a copy of a spell or card, that means the values of the characteristics defined by the effect that created it. Then all applicable continuous effects are applied in a series of layers in the following order:

613.1a 第1種: コピー 効果が適用される。rule 706オブジェクトコピー〕参照。

613.1a Layer 1: Copy effects are applied. See rule 706, “Copying Objects.”

613.1b 第2種: コントロール変更効果が適用される。

613.1b Layer 2: Control-changing effects are applied.

613.1c 第3種: 文章変更効果が適用される。rule 612文章変更効果〕参照。

613.1c Layer 3: Text-changing effects are applied. See rule 612, “Text-Changing Effects.”

613.1d 第4種: タイプ変更効果が適用される。ここにはカード・タイプサブタイプ、特殊タイプ変更効果が含まれる。

613.1d Layer 4: Type-changing effects are applied. These include effects that change an object’s card type, subtype, and/or supertype.

613.1e 第5種: 変更効果が適用される。

613.1e Layer 5: Color-changing effects are applied.

613.1f 第6種: 能力追加効果能力除去効果能力を持つことを禁止する効果が適用される。

613.1f Layer 6: Ability-adding effects, ability-removing effects, and effects that say an object can’t have an ability are applied.

613.1g 第7種: パワータフネス変更効果が適用される。

613.1g Layer 7: Power- and/or toughness-changing effects are applied.

613.2. 第1種から第6種においては、まず特性定義能力が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果タイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類別の中では、依存性によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。

613.2. Within layers 1\x{2013}6, apply effects from characteristic-defining abilities first (see rule 604.3), then all other effects in timestamp order (see rule 613.6). Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a layer. (See rule 613.7.)

613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果が適用される。各種類細別においては、効果タイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)

613.3. Within layer 7, apply effects in a series of sublayers in the order described below. Within each sublayer, apply effects in timestamp order. (See rule 613.6.) Note that dependency may alter the order in which effects are applied within a sublayer. (See rule 613.7.)

613.3a 第7a種: パワータフネスを定義する特性定義能力からの効果が適用される。rule 604.3 参照。

613.3a Layer 7a: Effects from characteristic-defining abilities that define power and/or toughness are applied. See rule 604.3.

613.3b 第7b種: パワータフネスを特定の値にする効果が適用される。クリーチャー基本のパワー基本のタフネスを扱う効果は、この種類細別で適用される。

613.3b Layer 7b: Effects that set power and/or toughness to a specific number or value are applied. Effects that refer to the base power and/or toughness of a creature apply in this layer.

613.3c 第7c種: パワータフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果が適用される。

613.3c Layer 7c: Effects that modify power and/or toughness (but don’t set power and/or toughness to a specific number or value) are applied.

613.3d 第7d種: カウンターによるパワータフネスの変更が適用される。rule 121カウンター〕参照。

613.3d Layer 7d: Power and/or toughness changes from counters are applied. See rule 121, “Counters.”

613.3e 第7e種: クリーチャーパワータフネスを「入れ替える/switch」効果が適用される。この種の効果はそのオブジェクトパワーを参照してそのオブジェクトタフネスとし、そのオブジェクトタフネスを参照してそのオブジェクトパワーとする。

例:1/3クリーチャー効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、結果のパワータフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の適用後に、他の効果によって+5/+0の修整を受ける場合、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。

例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、結果のパワータフネスは4/1になる。この「入れ替え」効果の終了前に+0/+1の効果が終わる場合、そのクリーチャーは3/1になる。

例:1/3クリーチャーが何らかの効果によって+0/+1の修整を受けているとき、他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替え、さらに他の効果がそのクリーチャーパワータフネスを入れ替える場合、2つの「入れ替え」効果が実質的に相殺され、結果のパワータフネスは1/4になる。

613.3e Layer 7e: Effects that switch a creature’s power and toughness are applied. Such effects take the value of power and apply it to the creature’s toughness, and take the value of toughness and apply it to the creature’s power.
Example: A 1/3 creature is given +0/+1 by an effect. Then another effect switches the creature’s power and toughness. Its new power and toughness is 4/1. A new effect gives the creature +5/+0. Its “unswitched” power and toughness would be 6/4, so its actual power and toughness is 4/6.
Example: A 1/3 creature is given +0/+1 by an effect. Then another effect switches the creature’s power and toughness. Its new power and toughness is 4/1. If the +0/+1 effect ends before the switch effect ends, the creature becomes 3/1.
Example: A 1/3 creature is given +0/+1 by an effect. Then another effect switches the creature’s power and toughness. Then another effect switches its power and toughness again. The two switches essentially cancel each other, and the creature becomes 1/4.

613.4. 上記の種類別による継続的効果の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果としてオブジェクト特性が変更されるのは即時である。

例:《清浄の名誉》は「あなたコントロールする白のクリーチャーは+1/+1の修整を得る」というエンチャントである。《清浄の名誉》と2/2の黒のクリーチャー戦場に出ている時に、その黒のクリーチャーを白にする効果(第5種)が存在したとすると、《清浄の名誉》の効果(第7c種)を受けて3/3になる。この後で、このクリーチャーが赤になった(第5種)場合、《清浄の名誉》の効果は適用されなくなり、2/2に戻る。

例:2/2のクリーチャー《灰オーガ》が戦場に出ている。これに+1/+1カウンター置かれた(第7d種)場合、3/3になる。さらに「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を得る」という効果(第7c種)が適用されれば、7/7になる。「あなたコントロールしているクリーチャーは+0/+2の修整を得る」というエンチャント(第7c種)が戦場に出たら、そのクリーチャーは7/9になる。ここで、「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは0/1になる」という効果(第7b種)が適用されたら、このクリーチャーは、(0/1→呪文効果で+4/+4→エンチャントの+0/+2→カウンターの+1/+1→)5/8になる。

613.4. The application of continuous effects as described by the layer system is continually and automatically performed by the game. All resulting changes to an object’s characteristics are instantaneous.
Example: Honor of the Pure is an enchantment that reads “White creatures you control get +1/+1.” Honor of the Pure and a 2/2 black creature are on the battlefield under your control. If an effect then turns the creature white (layer 5), it gets +1/+1 from Honor of the Pure (layer 7c), becoming 3/3. If the creature’s color is later changed to red (layer 5), Honor of the Pure’s effect stops applying to it, and it will return to being 2/2.
Example: Gray Ogre, a 2/2 creature, is on the battlefield. An effect puts a +1/+1 counter on it (layer 7d), making it 3/3. A spell targeting it that says “Target creature gets +4/+4 until end of turn” resolves (layer 7c), making it 7/7. An enchantment that says “Creatures you control get +0/+2” enters the battlefield (layer 7c), making it 7/9. An effect that says “Target creature becomes 0/1 until end of turn” is applied to it (layer 7b), making it 5/8 (0/1, with +4/+4 from the resolved spell, +0/+2 from the enchantment, and +1/+1 from the counter).

613.5. 効果が複数の種類別に分類できる場合、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別として処理される。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。

例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなたが選んだ1になる」という効果は、パワータフネス変更効果でもあり、また変更効果でもある。従って、「あなたが選んだ1になる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第7c種として処理されることになる。

例:《反逆の行動》は「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。」という効果を持つ。これはコントロール変更効果であり、能力追加効果である。従って、「それのコントロールを得る」部分は第2種、「速攻を得る」は第6種として処理される。

例:「ターン終了時まで、クリーチャーでないすべてのアーティファクトは2/2のアーティファクト・クリーチャーになる」という効果は、タイプ変更効果でもあり、パワータフネス変更効果でもある。タイプ変更効果は、クリーチャーでないすべてのアーティファクトに対して第4種で適用され、パワータフネス変更効果はそれらのパーマネントに対して第7b種で適用される。この時点までに、そのパーマネントクリーチャーでないアーティファクトではなくなっているが、予定通り適用される。

例:《安息の無い墓、スヴォグトース》が戦場に出ていて、これに「土地1つを対象とする。ターン終了時まで、それは3/3のクリーチャーになり、それは土地でもある」という効果(第4種および第7b種)が適用されたとする。この後、「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける」という効果(第7c種)を適用すると、4/4の土地クリーチャーになる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》の能力「ターン終了時まで、安息の無い墓、スヴォグトースは『このクリーチャーパワータフネスは、それぞれあなた墓地にあるクリーチャーカードの枚数に等しい』の能力を持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・クリーチャーになる。これは土地でもある。」(第4種、第5種、第7b種)を起動した場合あなた墓地クリーチャーカードが10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》のパワータフネスは11/11になり、その後墓地の枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の効果が適用されたとしたら、再び4/4の土地クリーチャーになることになる。

613.5. If an effect should be applied in different layers and/or sublayers, the parts of the effect each apply in their appropriate ones. If an effect starts to apply in one layer and/or sublayer, it will continue to be applied to the same set of objects in each other applicable layer and/or sublayer, even if the ability generating the effect is removed during this process.
Example: An effect that reads “Wild Mongrel gets +1/+1 and becomes the color of your choice until end of turn” is both a power- and toughness-changing effect and a color-changing effect. The “becomes the color of your choice” part is applied in layer 5, and then the “gets +1/+1” part is applied in layer 7c.
Example: Act of Treason has an effect that reads “Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.” This is both a control-changing effect and an effect that adds an ability to an object. The “gain control” part is applied in layer 2, and then the “it gains haste” part is applied in layer 6.
Example: An effect that reads “All noncreature artifacts become 2/2 artifact creatures until end of turn” is both a type-changing effect and a power- and toughness-setting effect. The type-changing effect is applied to all noncreature artifacts in layer 4 and the power- and toughness-setting effect is applied to those same permanents in layer 7b, even though those permanents aren’t noncreature artifacts by then.
Example: Svogthos, the Restless Tomb, is on the battlefield. An effect that says “Until end of turn, target land becomes a 3/3 creature that’s still a land” is applied to it (layers 4 and 7b). An effect that says “Target creature gets +1/+1 until end of turn” is applied to it (layer 7c), making it a 4/4 land creature. Then while you have ten creature cards in your graveyard, you activate Svogthos’s ability: “Until end of turn, Svogthos, the Restless Tomb becomes a black and green Plant Zombie creature with ‘This creature’s power and toughness are each equal to the number of creature cards in your graveyard.’ It’s still a land.” (layers 4, 5, and 7b). It becomes an 11/11 land creature. If a creature card enters or leaves your graveyard, Svogthos’s power and toughness will be modified accordingly. If the first effect is applied to it again, it will become a 4/4 land creature again.

613.6.種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。

613.6. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is usually done using a timestamp system. An effect with an earlier timestamp is applied before an effect with a later timestamp.

613.6a 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したオブジェクトと、その能力を生成した効果の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。

613.6a A continuous effect generated by a static ability has the same timestamp as the object the static ability is on, or the timestamp of the effect that created the ability, whichever is later.

613.6b 呪文能力解決によって作られた継続的効果は、生成された時点でタイムスタンプを得る。

613.6b A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability receives a timestamp at the time it’s created.

613.6c オブジェクトは、それが領域に入った時点でタイムスタンプを得る。

613.6c An object receives a timestamp at the time it enters a zone.

613.6d オーラ装備品城砦は、オブジェクトプレイヤーについた時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6d An Aura, Equipment, or Fortification receives a new timestamp at the time it becomes attached to an object or player.

613.6e パーマネントは、オモテ向きになったり裏向きになったりした時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6e A permanent receives a new timestamp at the time it turns face up or face down.

613.6f 両面パーマネントは、変身した時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6f A double-faced permanent receives a new timestamp at the time it transforms.

613.6g オモテ向き次元カード現象カード計略カードは、オモテ向きになった時点でタイムスタンプを得る。

613.6g A face-up plane card, phenomenon card, or scheme card receives a timestamp at the time it’s turned face up.

613.6h オモテ向きヴァンガードカードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。

613.6h A face-up vanguard card receives a timestamp at the beginning of the game.

613.6i 策略カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。裏向きなら、オモテ向きになった時点で新しいタイムスタンプを得る。

613.6i A conspiracy card receives a timestamp at the beginning of the game. If it’s face down, it receives a new timestamp at the time it turns face up.

613.6j たとえば同時に領域に入る、同時にオブジェクトにつけられる、などで複数のオブジェクトが同時にタイムスタンプを得る場合、その時点でアクティブ・プレイヤーがその相対的なタイムスタンプ順を決める。

613.6j If two or more objects would receive a timestamp simultaneously, such as by entering a zone simultaneously or becoming attached simultaneously, the active player determines their relative timestamp order at that time.

613.7. 種類別、種類細別の中での効果の適用順は、依存関係によって変更される場合がある。依存関係がある場合タイムスタンプ順のルールは依存のルールによって上書きされる。

613.7. Within a layer or sublayer, determining which order effects are applied in is sometimes done using a dependency system. If a dependency exists, it will override the timestamp system.

613.7a ある効果が、(a)別の効果と同じ種類別(存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の効果を適用することにより、その文章が変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの効果特性定義能力によるものでない、またはどちらの効果特性定義能力によるものである場合、その効果は他方に「依存している」と言う。そうでない場合、その効果は先の効果と独立である。

613.7a An effect is said to “depend on” another if (a) it’s applied in the same layer (and, if applicable, sublayer) as the other effect (see rules 613.1 and 613.3); (b) applying the other would change the text or the existence of the first effect, what it applies to, or what it does to any of the things it applies to; and (c) neither effect is from a characteristic-defining ability or both effects are from characteristic-defining abilities. Otherwise, the effect is considered to be independent of the other effect.

613.7b 1つまたは複数の効果に依存している効果は、その依存先の効果全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している効果が同時に適用されるようになった場合には、その適用順はお互いのタイムスタンプ順に従う。依存している効果同士によって依存性ループが生成した場合には、このルールを無視し、依存性ループを生成している効果タイムスタンプ順に適用する。

613.7b An effect dependent on one or more other effects waits to apply until just after all of those effects have been applied. If multiple dependent effects would apply simultaneously in this way, they’re applied in timestamp order relative to each other. If several dependent effects form a dependency loop, then this rule is ignored and the effects in the dependency loop are applied in timestamp order.

613.7c 効果の1つが適用された後、残りの効果の順番は再計算される。まだ適用されていない効果が、他のまだ適用されていない効果に対して独立になったりあるいは依存したりすることによって順番が変わることがある。

613.7c After each effect is applied, the order of remaining effects is reevaluated and may change if an effect that has not yet been applied becomes dependent on or independent of one or more other effects that have not yet been applied.

613.8. 継続的効果は別の継続的効果を無効化することがある。また、一つの効果の結果が、他の効果が適用されるかどうかや、その効果が何をするかを決定することもある。

例:単一のクリーチャーに、「エンチャントされているクリーチャー飛行を持つ」というオーラと、「エンチャントされているクリーチャー飛行を失う」というオーラからの2つの効果が影響を及ぼしている。影響を受ける相手や発揮される効果を変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらをタイムスタンプ順に適用することで、最後に生成された効果が「勝つ」ことになる。それらの効果のいずれかが持続時間のあるもの(「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を失う」)やオーラでない発生源からのもの(「すべてのクリーチャー飛行を失う」)であっても、同じ適用法により同じ結論になる。

例:「白のクリーチャーは+1/+1を得る」「エンチャントされているクリーチャーは白である」という2つの効果があった場合、そのエンチャントされているクリーチャーは、元のに関らず、+1/+1の修整を受けることになる。

613.8. One continuous effect can override another. Sometimes the results of one effect determine whether another effect applies or what another effect does.
Example: Two effects are affecting the same creature: one from an Aura that says “Enchanted creature gains flying” and one from an Aura that says “Enchanted creature loses flying.” Neither of these depends on the other, since nothing changes what they affect or what they’re doing to it. Applying them in timestamp order means the one that was generated last “wins.” The same process would be followed, and the same result reached, if either of the effects had a duration (such as “Target creature loses flying until end of turn”) or came from a non-Aura source (such as “All creatures lose flying”).
Example: One effect reads, “White creatures get +1/+1,” and another reads, “Enchanted creature is white.” The enchanted creature gets +1/+1 from the first effect, regardless of its previous color.

613.9. 継続的効果の中には、たとえばプレイヤープロテクション(赤)を与えるなど、オブジェクトでなくプレイヤーに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、オブジェクト特性が決定された後で、タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6rule 613.7)参照。

613.9. Some continuous effects affect players rather than objects. For example, an effect might give a player protection from red. All such effects are applied in timestamp order after the determination of objects’ characteristics. See also the rules for timestamp order and dependency (rules 613.6 and 613.7).

613.10. 継続的効果の中には、プレイヤー手札の上限を変更する、クリーチャーは可能ならばこのターン攻撃する、など、オブジェクトでなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、他の全ての継続的効果の適用後に適用される。呪文能力コストに影響を及ぼす継続的効果は、rule 601.2fに定められた順番で適用される。それ以外のこの種の効果タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6rule 613.7)参照。

613.10. Some continuous effects affect game rules rather than objects. For example, effects may modify a player’s maximum hand size, or say that a creature must attack this turn if able. These effects are applied after all other continuous effects have been applied. Continuous effects that affect the costs of spells or abilities are applied according to the order specified in rule 601.2f. All other such effects are applied in timestamp order. See also the rules for timestamp order and dependency (rules 613.6 and 613.7).

614. 置換効果

614. Replacement Effects

614.1. 継続的効果の一部は、置換効果である。軽減効果(rule 615 参照)と同様に、置換効果イベントが発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の効果は発生しうる特定のイベントを待ち、その効果の全部あるいは一部を他のイベントで置換する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

614.1. Some continuous effects are replacement effects. Like prevention effects (see rule 615), replacement effects apply continuously as events happen-they aren’t locked in ahead of time. Such effects watch for a particular event that would happen and completely or partially replace that event with a different event. They act like “shields” around whatever they’re affecting.

614.1a代わりに/instead」という語を用いる効果置換効果である。ほとんどの置換効果は「代わりに/instead」という単語によってどのようなイベントがどう置き換えられるかを示す。

614.1a Effects that use the word “instead” are replacement effects. Most replacement effects use the word “instead” to indicate what events will be replaced with other events.

614.1b飛ばす/skip」という語を用いる効果置換効果である。この単語によってどのようなイベントステップフェイズ、ターンが何も起こらないことに置き換えられるかを示す。

614.1b Effects that use the word “skip” are replacement effects. These replacement effects use the word “skip” to indicate what events, steps, phases, or turns will be replaced with nothing.

614.1c 「[このパーマネント]は〜状態で戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield with ...」、「[このパーマネント]が戦場に出るに際し〜/As [this permanent] enters the battlefield ...」、「[このパーマネント]は〜として戦場に出る/[this permanent] enters the battlefield as ...」という効果置換効果である。

614.1c Effects that read “[This permanent] enters the battlefield with . . . ,” “As [this permanent] enters the battlefield . . . ,” or “[This permanent] enters the battlefield as . . . “ are replacement effects.

614.1d 「[このパーマネント]は〜状態で戦場に出る/[this permanent] enter(s) the battlefield ...」という継続的効果置換効果である。

614.1d Continuous effects that read “[This permanent] enters the battlefield . . .” or “[Objects] enter the battlefield . . .” are replacement effects.

614.1e 「[このパーマネント]がオモテ向きになるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という効果置換効果である。

614.1e Effects that read “As [this permanent] is turned face up . . . ,” are replacement effects.

614.2. 置換効果の一部は、いずれかの発生源からのダメージに適用される。rule 609.7 参照。

614.2. Some replacement effects apply to damage from a source. See rule 609.7.

614.3. 置換効果生成する 呪文唱えることや能力起動することには、特別な限定は存在しない。その種の効果は、用いられるか持続期間が過ぎるまで残る。

614.3. There are no special restrictions on casting a spell or activating an ability that generates a replacement effect. Such effects last until they’re used up or their duration has expired.

614.4. 置換効果はしかるべきイベントが発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果生成する 呪文能力は、そのイベント生成する何かに対応して唱えられたり起動されたりするので、そのイベントが起こるよりも前に解決される。

例:クリーチャー破壊する呪文対応して再生 能力起動することができる。呪文解決されたあとからでは、クリーチャー再生することができる機会は存在しない。

614.4. Replacement effects must exist before the appropriate event occurs-they can’t “go back in time” and change something that’s already happened. Spells or abilities that generate these effects are often cast or activated in response to whatever would produce the event and thus resolve before that event would occur.
Example: A player can activate an ability to regenerate a creature in response to a spell that would destroy it. Once the spell resolves, though, it’s too late to regenerate the creature.

614.5. 置換効果の結果にその同一の置換効果が再び適用されることはなく、置換されるのは元のイベントとそれを置換したイベントを通して1回だけである。

例:あるプレイヤーが、それぞれ「あなたコントロールするクリーチャークリーチャープレイヤーダメージ与えるなら、その代わりに、その倍のダメージをそのクリーチャーまたはプレイヤー与える」という能力を持ったパーマネントを2つコントロールしているとする。この場合、通常2点のダメージ与える クリーチャーは、8点のダメージ与える。4点のダメージでもないし、無限のダメージでもない。

614.5. A replacement effect doesn’t invoke itself repeatedly; it gets only one opportunity to affect an event or any modified events that may replace it.
Example: A player controls two permanents, each with an ability that reads “If a creature you control would deal damage to a creature or player, it deals double that damage to that creature or player instead.” A creature that normally deals 2 damage will deal 8 damage-not just 4, and not an infinite amount.

614.6. イベントが置換された場合、それは決して起こったことにならない。置換されたイベント代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発する。変更された後のイベントが実行できない場合、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

614.6. If an event is replaced, it never happens. A modified event occurs instead, which may in turn trigger abilities. Note that the modified event may contain instructions that can’t be carried out, in which case the impossible instruction is simply ignored.

614.7. 置換効果があるイベントを置換する場合、そのイベントが発生しなければ、置換効果は何もしない。

614.7. If a replacement effect would replace an event, but that event never happens, the replacement effect simply doesn’t do anything.

614.7a あるダメージの発生源が0点のダメージ与えるというのは、つまりダメージを与えないということである。その発生源からのダメージを増加させる置換効果や、その発生源からのダメージを他のオブジェクトプレイヤーに与えさせる置換効果があったとしても、置換すべきイベントが存在しないので、効果は発生しない。

614.7a If a source would deal 0 damage, it does not deal damage at all. Replacement effects that would increase the damage dealt by that source, or would have that source deal that damage to a different object or player, have no event to replace, so they have no effect.

614.8. 再生破壊に対する置換効果である。「代わりに」というキーワードはカードには書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[パーマネント]を再生する」とは、「このターンの間、次に[パーマネント]が破壊されるなら、その代わりに負っているダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。また、致死ダメージによる破壊再生してもダメージによる誘発型能力は発生する。rule 701.13 参照。

614.8. Regeneration is a destruction-replacement effect. The word “instead” doesn’t appear on the card but is implicit in the definition of regeneration. “Regenerate [permanent]” means “The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and tap it. If it’s an attacking or blocking creature, remove it from combat.” Abilities that trigger from damage being dealt still trigger even if the permanent regenerates. See rule 701.13.

614.9. 効果によって、あるクリーチャープレインズウォーカー、あるいはプレイヤーに与えられたダメージが、他のクリーチャープレインズウォーカープレイヤーに与えられる同量のダメージに置き換えられることがある。このような効果のことを「移し変え/redirection」効果と呼ぶ。ダメージが移し変えられるときに、どちらかのクリーチャープレインズウォーカー戦場を離れていたり、クリーチャープレインズウォーカーでなくなっていたりした場合効果は何もしない。ダメージが既にゲームを離れているプレイヤーから、あるいはゲームから除外されているプレイヤーに、移し変えられる場合効果は何もしない。

614.9. Some effects replace damage dealt to one creature, planeswalker, or player with the same damage dealt to another creature, planeswalker, or player; such effects are called redirection effects. If either creature or planeswalker is no longer on the battlefield when the damage would be redirected, or is no longer a creature or planeswalker when the damage would be redirected, the effect does nothing. If damage would be redirected to or from a player who has left the game, the effect does nothing.

614.10. イベントステップフェイズ、ターンを飛ばすことは、置換効果である。「[何か]を飛ばす/skip [something]」というのは、「[何か]をする代わりに、何もしない」ということを意味する。ステップフェイズ、ターンが始まった後では、それを飛ばすことはできない。飛ばす 効果が発揮されるのは、次の機会になる。

614.10. An effect that causes a player to skip an event, step, phase, or turn is a replacement effect. “Skip [something]” is the same as “Instead of doing [something], do nothing.” Once a step, phase, or turn has started, it can no longer be skipped-any skip effects will wait until the next occurrence.

614.10a 飛ばされたステップフェイズ、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の/next」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの効果があるプレイヤーの次のステップ(フェイズ、ターンも同じ)を飛ばす 場合、次とその次のステップ飛ばすことになる。効果の1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの効果は次の機会を待つからである。

614.10a Anything scheduled for a skipped step, phase, or turn won’t happen. Anything scheduled for the “next” occurrence of something waits for the first occurrence that isn’t skipped. If two effects each cause a player to skip his or her next occurrence, that player must skip the next two; one effect will be satisfied in skipping the first occurrence, while the other will remain until another occurrence can be skipped.

614.10b 何らかの効果によってプレイヤーステップフェイズ、ターンを飛ばして何か行動をすることになる場合、その行動は次に実際に発生したステップフェイズ、ターンの一番最初に発生する行動となる。

614.10b Some effects cause a player to skip a step, phase, or turn, then take another action. That action is considered to be the first thing that happens during the next step, phase, or turn to actually occur.

614.11. 置換効果の中に、カード引くことを置換するものがある。それらの効果は、そのライブラリーカードが存在しないために引くことができない場合にも適用される。

614.11. Some effects replace card draws. These effects are applied even if no cards could be drawn because there are no cards in the affected player’s library.

614.11a 複数枚のカード引くことのうち1回を置換する場合、次のカード引くのはその置換効果の処理を全て終わらせてからである。

614.11a If an effect replaces a draw within a sequence of card draws, all actions required by the replacement are completed, if possible, before resuming the sequence.

614.11b カードを引いてからそのカードに何かするという一連の効果があって、そのカード引く部分が置換された場合、その追加の部分は、置換された効果によってカードを引いた場合にも、何も影響を及ぼさない。

614.11b If an effect would have a player both draw a card and perform an additional action on that card, and the draw is replaced, the additional action is not performed on any cards that are drawn as a result of that replacement effect.

614.12. 置換効果の中に、パーマネント戦場に出ることに影響を及ぼすものがある(rule 614.1c-d参照)。そのパーマネント自身のそれらの効果が適用されるのは、その効果がそのパーマネント自身にだけ影響を及ぼす場合だけである(そのパーマネントを含む一群のパーマネントに影響を及ぼすものは、そのパーマネント自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの効果であることもありうる。それらの置換効果のうち、どれがどのように適用されるかを決定するに際しては、そのパーマネント戦場に出た時点で取るであろう特性を見る。ここで考慮するのは、戦場に出ることに影響を及ぼす置換効果のうちですでに適用したもの(rule 616.1 参照)と、呪文能力解決によって生成された継続的効果のうちでスタック上にある時点でそのパーマネント特性を変更したものと(rule 400.7a 参照)、そのパーマネント常在型能力からの継続的効果だけであり、他の発生源による継続的効果は考慮しない。

例:《万物の声》は「万物の声が戦場に出るに際し、を1選ぶ。」「万物の声は、選んだに対するプロテクションを持つ。」という能力を持つ。《万物の声》のコピーであるトークンが何らかの効果によって生成される場合、そのトークンが生成されるに際して、そのトークンコントローラーを選ぶ。

例:《イクスリッドの看守》は「墓地にあるカードはすべての能力を失う。」という能力を持つ。《スカーウッドのツリーフォーク》は「スカーウッドのツリーフォークはタップ状態戦場に出る。」という能力を持つ。《イクスリッドの看守》がいるときに《スカーウッドのツリーフォーク》が墓地から戦場に出る 場合タップ状態戦場に出る

例:《夢の宝珠》は「パーマネントタップ状態戦場に出る。」という能力を持つアーティファクトである。これはそれ自身には影響を及ぼさないので、《夢の宝珠》はアンタップ状態戦場に出る

614.12. Some replacement effects modify how a permanent enters the battlefield. (See rules 614.1c\x{2013}d.) Such effects may come from the permanent itself if they affect only that permanent (as opposed to a general subset of permanents that includes it). They may also come from other sources. To determine which replacement effects apply and how they apply, check the characteristics of the permanent as it would exist on the battlefield, taking into account replacement effects that have already modified how it enters the battlefield (see rule 616.1), continuous effects generated by the resolution of spells or abilities that changed the permanent’s characteristics on the stack (see rule 400.7a), and continuous effects from the permanent’s own static abilities, but ignoring continuous effects from any other source that would affect it.
Example: Voice of All says “As Voice of All enters the battlefield, choose a color” and “Voice of All has protection from the chosen color.” An effect creates a token that’s a copy of Voice of All. As that token is created, the token’s controller chooses a color for it.
Example: Yixlid Jailer says “Cards in graveyards lose all abilities.” Scarwood Treefolk says “Scarwood Treefolk enters the battlefield tapped.” A Scarwood Treefolk that’s put onto the battlefield from a graveyard enters the battlefield tapped.
Example: Orb of Dreams is an artifact that says “Permanents enter the battlefield tapped.” It won’t affect itself, so Orb of Dreams enters the battlefield untapped.

614.12a パーマネント戦場に出ることを変更する置換効果に何らかの選択が必要な場合、その選択はそのパーマネント戦場に出る前に行われる。

614.12a If a replacement effect that modifies how a permanent enters the battlefield requires a choice, that choice is made before the permanent enters the battlefield.

614.12b 置換効果の中には、コントローラーの選択に従い、パーマネントに、箇条書きになって固定語によって区別されている2つの能力のうち1つを持った状態で戦場に出させるものがある。「[固定語] ― [能力]」は、「このパーマネント戦場に出る時点で[固定語]が選ばれていたかぎり、このパーマネントは[能力]を持つ。」を意味する。固定語が先に書かれている能力はそれぞれ、プレイヤー固定語を選ばせた能力と関連している。rule 607〔関連している能力〕参照。

614.12b Some replacement effects cause a permanent to enter the battlefield with its controller’s choice of one of two abilities, each marked with an anchor word and preceded by a bullet point. “[Anchor word] - [ability]” means “As long as [anchor word] was chosen as this permanent entered the battlefield, this permanent has [ability].” The abilities preceded by anchor words are each linked to the ability that causes a player to choose between them. See rule 607, “Linked Abilities.”

614.13. パーマネントがどのように戦場に出るかを修整する効果は、他のオブジェクト領域を移動させることがある。

614.13. An effect that modifies how a permanent enters the battlefield may cause other objects to change zones.

614.13a パーマネントがどのように戦場に出るかを変更する効果を適用するにあたって、ともに領域を変更するいくつかのオブジェクトを選ばなければならないことがある。この選択において、そのパーマネントになるオブジェクトやそのオブジェクトと同時に戦場に出る他のオブジェクトを選ぶことはできない。

例:「縫合グールが戦場に出るに際し、あなた墓地から好きな枚数のクリーチャーカード追放してもよい。」という能力を持つクリーチャー《縫合グール》と《ルーン爪の熊》が同時に墓地から戦場に出る 場合、この2枚はどちらも《縫合グール》の置換効果を適用する時点で追放することを選ぶことはできない

614.13a While applying an effect that modifies how a permanent enters the battlefield, you may have to choose a number of objects that will also change zones. You can’t choose the object that will become that permanent or any other object entering the battlefield at the same time as that object.
Example: Sutured Ghoul says, in part, “As Sutured Ghoul enters the battlefield, exile any number of creature cards from your graveyard.” If Sutured Ghoul and Runeclaw Bear enter the battlefield from your graveyard at the same time, you can’t choose to exile either of them when applying Sutured Ghoul’s replacement effect.

614.13b 単一のパーマネントがどのように戦場に出るかを変更する置換効果を適用するにあたって、領域を変更するオブジェクトとして単一のオブジェクトを複数回選ぶことは出来ない。

例:次元カード《ジャンド》は「いずれかのプレイヤーが黒か赤か緑のクリーチャー 呪文を1つ唱えるたび、それは貪食5を得る。」という能力を持つ。《ルーン爪の熊》をコントロールしているプレイヤーが、貪食3を持つ赤のクリーチャー 呪文《雷団の古老》を唱えた場合、《雷団の古老》が戦場に出るに際してそのコントローラーは《ルーン爪の熊》を貪食3の効果適用時か貪食5の効果適用時か選ぶことができるが、その両方で生け贄に捧げることはできない。《雷団の古老》はその選択によって、+1/+1カウンターを0個、3個、または5個持った状態で戦場に出る

614.13b The same object can’t be chosen to change zones more than once when applying replacement effects that modify how a single permanent enters the battlefield.
Example: Jund (a plane card) says, “Whenever a player casts a black, red, or green creature spell, it gains devour 5.” A player controls Runeclaw Bear and casts Thunder-Thrash Elder, a red creature spell with devour 3. As Thunder-Thrash Elder enters the battlefield, its controller can choose to sacrifice Runeclaw Bear when applying the devour 3 effect or when applying the devour 5 effect, but not both. Thunder-Thrash Elder will enter the battlefield with zero, three, or five +1/+1 counters, depending on this choice.

614.14. あるオブジェクトに、カード追放する置換効果生成する 能力が記載されており、また「その追放されたカード/the exiled cards」あるいは「[このオブジェクト]によって追放されたカード/cards exiled with [this object]」と書かれた能力が記載されている場合、これらの能力は関連している。この2つめの能力は、その1つめの種類の能力による置換効果の直接の結果、追放 領域置かれているカードだけを参照する。他のオブジェクト関連した能力の組を得た場合、それらの能力は元の能力と同様に関連した能力となる。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、他の能力と関連することはない。rule 607〔関連している能力〕参照。

614.14. An object may have one ability printed on it that generates a replacement effect which causes one or more cards to be exiled, and another ability that refers either to “the exiled cards” or to cards “exiled with [this object].” These abilities are linked: the second refers only to cards in the exile zone that were put there as a direct result of the replacement event caused by the first. If another object gains a pair of linked abilities, the abilities will be similarly linked on that object. They can’t be linked to any other ability, regardless of what other abilities the object may currently have or may have had in the past. See rule 607, “Linked Abilities.”

614.15. 置換効果の中には、継続的効果でないものも存在する。呪文能力が、それ自身の解決時の効果の一部または全部を置換するそういった効果のことを自己置換効果と呼ぶ。自己置換効果を生成する文章のほとんどは置換される効果をもたらす能力の一部であるが、特に能力語が先行している場合には別の能力であることもありうる。置換効果イベントに適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の置換効果を適用する。

614.15. Some replacement effects are not continuous effects. Rather, they are an effect of a resolving spell or ability that replace part or all of that spell or ability’s own effect(s). Such effects are called self-replacement effects. The text creating a self-replacement effect is usually part of the ability whose effect is being replaced, but the text can be a separate ability, particularly when preceded by an ability word. When applying replacement effects to an event, self-replacement effects are applied before other replacement effects.

615. 軽減効果

615. Prevention Effects

615.1. 継続的効果の一部は、軽減効果である。置換効果(rule 614 参照)と同様に、軽減効果イベントが発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の効果は発生しうるダメージを待ち、その全部あるいは一部を軽減する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

615.1. Some continuous effects are prevention effects. Like replacement effects (see rule 614), prevention effects apply continuously as events happen-they aren’t locked in ahead of time. Such effects watch for a damage event that would happen and completely or partially prevent the damage that would be dealt. They act like “shields” around whatever they’re affecting.

615.1a軽減/prevent」という語を用いた効果軽減効果である。軽減効果は、どのダメージが与えられないかを示すために「軽減」の語を用いる。

615.1a Effects that use the word “prevent” are prevention effects. Prevention effects use “prevent” to indicate what damage will not be dealt.

615.2. 多くの軽減効果は、いずれかの発生源からのダメージに適用される。rule 609.7 参照。

615.2. Many prevention effects apply to damage from a source. See rule 609.7.

615.3. 軽減効果生成する 呪文唱えることや能力起動することには、特別な限定は存在しない。その種の効果は、用いられるか持続期間が過ぎるまで残る。

615.3. There are no special restrictions on casting a spell or activating an ability that generates a prevention effect. Such effects last until they’re used up or their duration has expired.

615.4. 軽減効果ダメージが与えられるよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの効果生成する 呪文能力は、そのイベント生成する何かに対応して唱えられたり起動されたりするので、そのイベントが起こるよりも前に解決される。

例:ダメージ与える 呪文対応してダメージ軽減する能力起動することができる。呪文解決されたあとからでは、ダメージ軽減することができる機会は存在しない。

615.4. Prevention effects must exist before the appropriate damage event occurs-they can’t “go back in time” and change something that’s already happened. Spells or abilities that generate these effects are often cast or activated in response to whatever would produce the event and thus resolve before that event would occur.
Example: A player can activate an ability that prevents damage in response to a spell that would deal damage. Once the spell resolves, though, it’s too late to prevent the damage.

615.5. 軽減効果の中には、軽減されたダメージの量を参照する追加の効果を含むものがある。その場合軽減効果はその本来起こるイベントが起こるべきタイミングで発生し、その直後にそれ以外の効果が発生する。

615.5. Some prevention effects also include an additional effect, which may refer to the amount of damage that was prevented. The prevention takes place at the time the original event would have happened; the rest of the effect takes place immediately afterward.

615.6. 与えられるダメージ軽減された場合、それは決して起こったことにならない。その代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発する。変更された後のイベントが実行できない場合、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

615.6. If damage that would be dealt is prevented, it never happens. A modified event may occur instead, which may in turn trigger abilities. Note that the modified event may contain instructions that can’t be carried out, in which case the impossible instruction is simply ignored.

615.7. 呪文能力解決によって生成された軽減効果の中には、一定の量のダメージに対処し、消耗するものがある。例えば「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。」といったものである。「シールドされた」クリーチャープレイヤーへ与えられるはずのダメージ1点につき、代わりにシールドを1減らす。該当するダメージの発生源複数から同時にダメージを受けた場合、そのシールドされたプレイヤー、あるいはシールドされたクリーチャーコントローラーが、どのダメージ軽減するかを決める。シールドが0まで減ったら、残りのダメージは通常通り与えられる。この種の効果は、ダメージの量だけを数え、ダメージ与える イベントダメージの発生源の数は問題にしない。

615.7. Some prevention effects generated by the resolution of a spell or ability refer to a specific amount of damage-for example, “Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature or player this turn.” These work like shields. Each 1 damage that would be dealt to the “shielded” creature or player is prevented. Preventing 1 damage reduces the remaining shield by 1. If damage would be dealt to the shielded creature or player by two or more applicable sources at the same time, the player or the controller of the creature chooses which damage the shield prevents. Once the shield has been reduced to 0, any remaining damage is dealt normally. Such effects count only the amount of damage; the number of events or sources dealing it doesn’t matter.

615.8. 呪文能力解決によって生成された軽減効果の中には、特定の発生源が次に与える ダメージを参照するものがある。この種の効果は、ダメージの量に依らず、その発生源からの次のダメージ軽減する。その発生源からのダメージが一度軽減されたら、その発生源からのダメージは以降通常通り与えられる。

615.8. Some prevention effects generated by the resolution of a spell or ability refer to the next time a specific source would deal damage. These effects prevent the next instance of damage from that source, regardless of how much damage that is. Once an instance of damage from that source has been prevented, any subsequent instances of damage that would be dealt by that source are dealt normally.

615.9. 常在型能力によって生成された軽減効果の中には、特定の量のダメージに対処するものがある。例えば「発生源があなたダメージ与えるなら、そのダメージを1点軽減する。」といったものである。この種の効果は、該当するダメージイベントによるダメージを全て表示された量だけ軽減する。異なるイベントによるダメージは、それが同時に起こった物であれ別々の時に起こった物であれ、それぞれ別々に適用される。

例:《圧倒する防衛者》は「発生源があなたコントロールするクレリック1体にダメージ与えるなら、そのダメージを1点軽減する。」という能力を持つ。《紅蓮地獄》は「紅蓮地獄は各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージ与える。」という能力を持つ。《紅蓮地獄》は、《圧倒する防衛者》のコントローラーコントロールするクレリックにはそれぞれ1点ずつ、それ以外のクリーチャーには2点ずつのダメージ与える

615.9. Some prevention effects generated by static abilities refer to a specific amount of damage-for example, “If a source would deal damage to you, prevent 1 of that damage.” Such an effect prevents only the indicated amount of damage in any applicable damage event at any given time. It will apply separately to damage from other applicable events that would happen at the same time, or at a different time.
Example: Daunting Defender says “If a source would deal damage to a Cleric creature you control, prevent 1 of that damage.” Pyroclasm says “Pyroclasm deals 2 damage to each creature.” Pyroclasm will deal 1 damage to each Cleric creature controlled by Daunting Defender’s controller. It will deal 2 damage to each other creature that player controls.

615.10. 対象を取らない、複数のクリーチャーに与えられる次のN点のダメージ軽減する類いの軽減効果では、その効果生成する 呪文能力解決によって、影響を受けるクリーチャーそれぞれに軽減の盾を作る。

例:《ウォジェクの薬剤師》は「{T}: クリーチャー1体を対象とする。このターン、それ、およびそれと共通のを持つ他の各クリーチャーに次に与えられるダメージを1点軽減する。」という能力を持つ。この能力解決によって、対象となったクリーチャーと、その時点でそれと共通のを持つクリーチャーに、次の1点のダメージ軽減する盾を作る。この能力解決以降にクリーチャーを変えても、盾が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの解決以降に戦場に出たクリーチャーが盾を得ることはない。

615.10. Some prevention effects prevent the next N damage that would be dealt to each of a number of untargeted creatures. Such an effect creates a prevention shield for each applicable creature when the spell or ability that generates that effect resolves.
Example: Wojek Apothecary has an ability that says “{T}: Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature and each other creature that shares a color with it this turn.” When the ability resolves, it gives the target creature and each other creature on the battlefield that shares a color with it at that time a shield preventing the next 1 damage that would be dealt to it. Changing creatures’ colors after the ability resolves doesn’t add or remove shields, and creatures that enter the battlefield later in the turn don’t get the shield.

615.11.軽減できない」ダメージ与える 効果が存在する。軽減できない効果が与えられる場合、適用できる軽減効果は適用されるが、ダメージ軽減されない。ただし、追加の効果がある場合、それは通常通り機能する。軽減されないダメージによって、存在しているダメージ 軽減の盾が減少することはない。

615.11. Some effects state that damage “can’t be prevented.” If unpreventable damage would be dealt, any applicable prevention effects are still applied to it. Those effects won’t prevent any damage, but any additional effects they have will take place. Existing damage prevention shields won’t be reduced by damage that can’t be prevented.

615.11a 軽減されないダメージ軽減効果が適用されるのは一度だけである。同じダメージに対して同じ軽減効果が何回も適用されることはない。

615.11a A prevention effect is applied to any particular unpreventable damage event just once. It won’t invoke itself repeatedly trying to prevent that damage.

615.12. 与えられるダメージ軽減されたときに誘発する誘発型能力が存在する。そのような能力は、軽減効果が1つ以上の同時のダメージイベントに適用され、そのダメージの一部または全部を軽減するごとに誘発する。

615.12. Some triggered abilities trigger when damage that would be dealt is prevented. Such an ability triggers each time a prevention effect is applied to one or more simultaneous damage events and prevents some or all of that damage.

616. 置換・軽減効果の相互作用

616. Interaction of Replacement and/or Prevention Effects

616.1. 複数の置換・軽減効果がいずれかのオブジェクトプレイヤーに影響を及ぼす単一のイベントを修整しようとした場合、影響を受けるオブジェクトコントロールしているプレイヤー(コントローラーがいないならオーナー)、または影響を受けるプレイヤーがどれを適用するか、以下の手順で決める。複数のプレイヤーが同時に選択を行なう場合、選択はAPNAP順(rule 101.4 参照)で行なう。

616.1. If two or more replacement and/or prevention effects are attempting to modify the way an event affects an object or player, the affected object’s controller (or its owner if it has no controller) or the affected player chooses one to apply, following the steps listed below. If two or more players have to make these choices at the same time, choices are made in APNAP order (see rule 101.4).

616.1a 置換・軽減効果の中に自己置換効果(rule 614.15 参照)があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1b に進む。

616.1a If any of the replacement and/or prevention effects are self-replacement effects (see rule 614.15), one of them must be chosen. If not, proceed to rule 616.1b.

616.1b 置換・軽減効果の中に、オブジェクトが誰のコントロール下で戦場に出すかを修整する効果があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1c に進む。

616.1b If any of the replacement and/or prevention effects would modify under whose control an object would enter the battlefield, one of them must be chosen. If not, proceed to rule 616.1c.

616.1c 置換・軽減効果の中に、戦場に出る オブジェクトを他のオブジェクトコピーにする効果があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1d に進む。

616.1c If any of the replacement and/or prevention effects would cause an object to become a copy of another object as it enters the battlefield, one of them must be chosen. If not, proceed to rule 616.1d.

616.1d 適用可能な置換・軽減効果の中から、どの効果を選んでもよい。

616.1d Any of the applicable replacement and/or prevention effects may be chosen.

616.1e 選ばれた効果が適用された後、(その時点で適用できる置換効果軽減効果があれば)適用できる効果がなくなるまでこの手順を繰り返す。

例:「カードがいずれかの領域から墓地置かれるなら、代わりにそれを追放する」と書かれているエンチャントと、「[このクリーチャー]が墓地置かれるなら、代わりにこれをオーナーライブラリーに加え、切り直す」と書かれたクリーチャーの2つのパーマネント戦場にある。このとき、そのクリーチャー破壊された場合、そのクリーチャーコントローラーがどちらの置換効果を先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。

例:《荒れ野の本質》は「あなたコントロールするクリーチャーは、荒れ野の本質のコピーとして戦場に出る。」という能力を持つ。《荒れ野の本質》をコントロールするプレイヤーが、通常はタップ状態戦場に出る《錆びた歩哨》を唱えた。これが戦場に出るに際し、《荒れ野の本質》のコピー 効果が先に適用される。その結果、タップ状態戦場に出るという能力はすでに存在しないので、《錆びた歩哨》は《荒れ野の本質》のコピーとして、アンタップ状態戦場に出る

616.1e Once the chosen effect has been applied, this process is repeated (taking into account only replacement or prevention effects that would now be applicable) until there are no more left to apply.
Example: Two permanents are on the battlefield. One is an enchantment that reads “If a card would be put into a graveyard from anywhere, instead exile it,” and the other is a creature that reads “If [this creature] would be put into a graveyard from the battlefield, instead shuffle it into its owner’s library.” If the creature is destroyed, its controller decides which replacement to apply first; the other does nothing.
Example: Essence of the Wild reads “Creatures you control enter the battlefield as a copy of Essence of the Wild.” A player who controls Essence of the Wild casts Rusted Sentinel, which normally enters the battlefield tapped. As it enters the battlefield, the copy effect from Essence of the Wild is applied first. As a result, it no longer has the ability that causes it to enter the battlefield tapped. Rusted Sentinel will enter the battlefield as an untapped copy of Essence of the Wild.

616.2. 置換・軽減効果は、イベントを修整する別の置換・軽減効果の結果として、イベントに適用できるようになることがある。

例:「あなたが1点のライフを得るなら、その代わりに カードを1枚引く」という効果と「カードを1枚引くなら、その代わりに あなた墓地にあるカード1枚をあなた手札に戻す」という効果が存在した場合、(その二つが戦場に出た順序には関係なく)結合されて、1点のライフを得るかわりに墓地にあるカード1枚を手札に戻すことになる。

616.2. A replacement or prevention effect can become applicable to an event as the result of another replacement or prevention effect that modifies the event.
Example: One effect reads “If you would gain life, draw that many cards instead,” and another reads “If you would draw a card, return a card from your graveyard to your hand instead.” Both effects combine (regardless of the order they came into existence): Instead of gaining 1 life, the player puts a card from his or her graveyard into his or her hand.


7. その他のルール

7. Additional Rules

700. 総則

700. General

700.1. ゲーム内で起こるあらゆることはイベントである。複数のイベントが、呪文能力解決中に発生することがある。誘発型能力置換効果の文章が、それらが見ているイベントを定義する。ある能力にとっては1つのイベントになる出来事が、他の能力にとっては複数のイベントであることもある。

例:攻撃クリーチャーが2体のクリーチャーによってブロックされた場合、それは「[このクリーチャー]がブロックされるたび」という誘発型能力から見れば1つのイベントだが、「[このクリーチャー]がクリーチャー1体によってブロックされるたび」という誘発型能力から見れば2つのイベントである。

700.1. Anything that happens in a game is an event. Multiple events may take place during the resolution of a spell or ability. The text of triggered abilities and replacement effects defines the event they’re looking for. One “happening” may be treated as a single event by one ability and as multiple events by another.
Example: If an attacking creature is blocked by two creatures, this is one event for a triggered ability that reads “Whenever [this creature] becomes blocked” but two events for a triggered ability that reads “Whenever [this creature] becomes blocked by a creature.”

700.2. プレイヤーがいくつか選ぶと指示した後に箇条書きで複数の選択肢が記されている呪文能力は、モードを持つと言い、そのそれぞれの選択肢をモードと呼ぶ。『タルキール覇王譚』以前のモードを持つカードは箇条書きを用いていない。それらのカードオラクルで訂正され、モードが箇条書きで表示されるようになっている。

700.2. A spell or ability is modal if it has two or more options in a bulleted list preceded by instructions for a player to choose a number of those options, such as “Choose one -.” Each of those options is a mode. Modal cards printed prior to the Khans of Tarkir set didn’t use bulleted lists for the modes; these cards have received errata in the Oracle card reference so the modes do appear in a bulleted list.

700.2a モードを持つ呪文起動型能力コントローラーは、その呪文を唱えたり能力起動したりする一部としてモードを選ぶ。そのモードの中の1つが(適正な対象を取れないなどで)不正な場合、そのモードを選ぶことはできない。(rule 601.2b 参照)

700.2a The controller of a modal spell or activated ability chooses the mode(s) as part of casting that spell or activating that ability. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can’t be chosen. (See rule 601.2b.)

700.2b モードを持つ誘発型能力コントローラーは、その能力スタックに積む一部としてモードを選ぶ。そのモードの中の1つが(適正な対象を取れないなどで)不正な場合、そのモードを選ぶことはできない。選べるモードがない場合、その能力スタックから取り除かれる。(rule 603.3c 参照。)

700.2b The controller of a modal triggered ability chooses the mode(s) as part of putting that ability on the stack. If one of the modes would be illegal (due to an inability to choose legal targets, for example), that mode can’t be chosen. If no mode can be chosen, the ability is removed from the stack. (See rule 603.3c.)

700.2c 特定のモードを選んだときに限り、呪文能力対象を取る場合、そのコントローラーはそのモードを選んだときに限り対象を選ぶ。そうでなければ、その呪文能力対象を取らないかのように扱う。(rule 601.2c 参照。)

700.2c If a spell or ability targets one or more targets only if a particular mode is chosen for it, its controller will need to choose those targets only if he or she chose that mode. Otherwise, the spell or ability is treated as though it did not have those targets. (See rule 601.2c.)

700.2d モードを持つ呪文能力で、プレイヤーが複数のモードを選ぶことができる場合、通常、同じモードを複数回選ぶことはできない。ただし、モードを持つ呪文の中には「同じモードを2回以上選んでもよい。」という指示があるものもある。特定のモードを複数回選んだ場合、その呪文は、そのモードが続けてその回数だけ書かれているものとして扱う。そのモード対象を取るものである場合、同一のプレイヤーオブジェクトをそれぞれのモードごとに対象に取ることも、それぞれ異なる対象を取ることもできる。

700.2d If a player is allowed to choose more than one mode for a modal spell or ability, that player normally can’t choose the same mode more than once. However, a few modal spells include the instruction “You may choose the same mode more than once.” If a particular mode is chosen multiple times, the spell is treated as if that mode appeared that many times in sequence. If that mode requires a target, the same player or object may be chosen as the target for each of those modes, or different targets may be chosen.

700.2e そのコントローラー以外のプレイヤーモードを選ばせる呪文能力が存在する。その場合、そのプレイヤー呪文能力コントローラーが通常モードを選択するタイミングでモードの選択を行なう。そのような選択を行なえるプレイヤーが複数いる場合呪文能力コントローラーがどのプレイヤーが選択を行なうかを決める。

700.2e Some spells and abilities specify that a player other than their controller chooses a mode for it. In that case, the other player does so when the spell or ability’s controller normally would do so. If there is more than one other player who could make such a choice, the spell or ability’s controller decides which of those players will make the choice.

700.2f モードを持つ呪文能力モードごとに異なる対象の条件を持つことがある。呪文能力対象を変更しても、モードは変更されない。

700.2f Modal spells and abilities may have different targeting requirements for each mode. Changing a spell or ability’s target can’t change its mode.

700.2g モードを持つ呪文能力コピーは、選ばれているモードをそのままコピーする。コピーコントローラーは別のモードを選ぶことはできない。(rule 706.10 参照)

700.2g A copy of a modal spell or ability copies the mode(s) chosen for it. The controller of the copy can’t choose a different mode. (See rule 706.10.)

700.3. オブジェクトを一時的に複数のに分ける効果が存在する。

700.3. Some effects cause objects to be temporarily grouped into piles.

700.3a 影響を受けたオブジェクトのそれぞれは、効果に特に指定されていない限り、それらののうちいずれか1つだけに置かれなければならない。

700.3a Each of the affected objects must be put into exactly one of those piles, unless the effect specifies otherwise.

700.3b にあるオブジェクトはそれぞれ別々のオブジェクトのままであり、全体で一つのオブジェクトになるわけではない。

700.3b Each object in a pile is still an individual object. The pile is not an object.

700.3c オブジェクトを複数のに分ける場合も、それらは元の領域にあるままである。墓地にあるカードを2つのに分けたとしても、墓地の順番はそのまま保たれなければならない。

例:《嘘か真か》は「あなたライブラリーカードを一番上から5枚見せる。対戦相手1人はそのカードを2つのオモテ向きに分ける。1つのあなた手札に加え、残りをあなた墓地に置く。」という効果を持つ。対戦相手公開されたカードにわけるが、それらはオーナーライブラリーにあるままである。ライブラリーを離れるのは、オーナー手札墓地に移動するときである。

700.3c Objects grouped into piles don’t leave the zone they’re currently in. If cards in a graveyard are split into piles, the order of the graveyard must be maintained.
Example: Fact or Fiction reads, “Reveal the top five cards of your library. An opponent separates those cards into two piles. Put one pile into your hand and the other into your graveyard.” While an opponent is separating the revealed cards into piles, they’re still in their owner’s library. They don’t leave the library until they’re put into their owner’s hand or graveyard.

700.3d は0個のオブジェクトからなっていてもよい。

700.3d A pile can contain zero or more objects.

700.4.死亡する/Die」という語は「〜が戦場から墓地置かれる」ことを意味する。

700.4. The term dies means “is put into a graveyard from the battlefield.”

700.5. プレイヤーの「[]への信心/devotion to [color]」は、そのプレイヤーコントロールするパーマネントマナ・コストに含まれるそのマナ・シンボルの数に等しい。プレイヤーの「[1]と[2]への信心/devotion to [color 1] and [color 2]」は、そのプレイヤーコントロールするパーマネントマナ・コストに含まれる、[1]、[2]、その両方の、のマナ・シンボルの総数に等しい。

700.5. A player’s devotion to [color] is equal to the number of mana symbols of that color among the mana costs of permanents that player controls. A player’s devotion to [color 1] and [color 2] is equal to the number of mana symbols among the mana costs of permanents that player controls that are [color 1], [color 2], or both colors.

700.6. 特定のセットで最初に印刷されたカードを参照するカードが存在する。

700.6. Some cards refer to cards originally printed in a particular set.

700.6a 『Arabian Nights』拡張セットで最初に印刷されたカードと同名のパーマネントカードを参照するカードが存在する(《City in a Bottle》)。該当するカードは、《アブー・ジャーファル/Abu Ja'far》《アラジン/Aladdin》《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》《アラジンの指輪/Aladdin's Ring》《アリ・ババ/Ali Baba》《Ali from Cairo》《Army of Allah》《Bazaar of Baghdad》《鳥の乙女/Bird Maiden》《スレイマンの壺/Bottle of Suleiman》《真鍮人間/Brass Man》《Camel》《City in a Bottle》《真鍮の都/City of Brass》《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》《サイクロン/Cyclone》《踊る円月刀/Dancing Scimitar》《ダンダーン/Dandan》《砂漠/Desert》《Desert Nomads》《砂漠の竜巻/Desert Twister》《Diamond Valley》《Drop of Honey》《黒檀の馬/Ebony Horse》《Elephant Graveyard》《エル・ハジャジ/El-Hajjaj》《アーグの盗賊団/Erg Raiders》《アーナム・ジン/Erhnam Djinn》《目には目を/Eye for an Eye》《魚の肝の油/Fishliver Oil》《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet》《空飛ぶ男/Flying Men》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre》《象亀/Giant Tortoise》《Guardian Beast》《ハスランの女オーガ/Hasran Ogress》《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》《Ifh-Biff Efreet》《島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius》《Island of Wak-Wak》《Jandor's Ring》《ジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebags》《宝石の鳥/Jeweled Bird》《Jihad》《ジュナン・イフリート/Junun Efreet》《Juzam Djinn》《Khabal Ghoul》《King Suleiman》《密林の猿人/Kird Ape》《Library of Alexandria》《磁力の/Magnetic Mountain》《Merchant Ship》《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》《Mijae Djinn》《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》《ナフス・アスプ/Nafs Asp》《オアシス/Oasis》《Old Man of the Sea》《Oubliette》《篤信/Piety》《Pyramids》《悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith》《Ring of Ma'ruf》《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》《Sandals of Abdallah》《砂嵐/Sandstorm》《Serendib Djinn》《Serendib Efreet》《Shahrazad》《シンドバッド/Sindbad》《Singing Tree》《魔術師の女王/Sorceress Queen》《Stone-Throwing Devils》《不安定性突然変異/Unstable Mutation》《ウォー・エレファント/War Elephant》《ワイルーリーの狼/Wyluli Wolf》《Ydwen Efreet》である。

700.6a One card (City in a Bottle) refers to permanents and cards with the same name as a card originally printed in the Arabian Nights\x{2122} expansion. Those cards are Abu Ja’far, Aladdin, Aladdin’s Lamp, Aladdin’s Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandan, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjaj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazban Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor’s Ring, Jandor’s Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junun Efreet, Juzam Djinn, Khabal Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma’ruf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf, and Ydwen Efreet.

700.6b 『Antiquities』拡張セットで最初に印刷されたカードと同名のパーマネントカードを参照するカードが存在する(《Golgothian Sylex》)。該当するカードは、《クルーグの護符/Amulet of Kroog》《Argivian Archaeologist》《Argivian Blacksmith》《アルゴスのピクシー/Argothian Pixies》《Argothian Treefolk》《終末の時計/Armageddon Clock》《Artifact Blast》《Artifact Possession》《Artifact Ward》《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》《アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear》《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》《エイトグ/Atog》《破城槌/Battering Ram》《青銅のタブレット/Bronze Tablet》《Candelabra of Tawnos》《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》《Citanul Druid》《粘土像/Clay Statue》《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian》《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》《珊瑚の兜/Coral Helm》《崩壊/Crumble》《呪われた拷問台/Cursed Rack》《Damping Field》《爆破/Detonate》《Drafna's Restoration》《ドラゴン・エンジン/Dragon Engine》《Dwarven Weaponsmith》《魔力流出/Energy Flux》《フェルドンの杖/Feldon's Cane》《Gaea's Avenger》《Gate to Phyrexia》《ゴブリン職工団/Goblin Artisans》《Golgothian Sylex》《ぶどう弾カタパルト/Grapeshot Catapult》《Haunting Wind》《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》《象牙の塔/Ivory Tower》《ジェイラム秘本/Jalum Tome》《Martyrs of Korlis》《Mightstone》《石臼/Millstone》《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》《ミシュラの戦争機械/Mishra's War Machine》《Mishra's Workshop》《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》《オニュレット/Onulet》《Orcish Mechanics》《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《Phyrexian Gremlins》《Power Artifact》《Powerleech》《Priest of Yawgmoth》《原初の土/Primal Clay》《拷問台/The Rack》《ラカライト/Rakalite》《Reconstruction》《Reverse Polarity》《Rocket Launcher》《ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam》《多相の戦士/Shapeshifter》《粉砕の嵐/Shatterstorm》《Staff of Zegon》《露天鉱床/Strip Mine》《Su-Chi》《Tablet of Epityr》《Tawnos's Coffin》《タウノスのワンド/Tawnos's Wand》《タウノスの武具/Tawnos's Weaponry》《テトラバス/Tetravus》《ティタニアの歌/Titania's Song》《Transmute Artifact》《トリスケリオン/Triskelion》《ウルザの報復者/Urza's Avenger》《Urza's Chalice》《ウルザの鉱山/Urza's Mine》《Urza's Miter》《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》《ウルザの塔/Urza's Tower》《槍の/Wall of Spears》《Weakstone》《異形の騒霊/Xenic Poltergeist》《ヨーグモスの悪魔/Yawgmoth Demon》《ヨーティアの兵/Yotian Soldier》である。

700.6b One card (Golgothian Sylex) refers to permanents with the same name as a card originally printed in the Antiquities\x{2122} expansion. Those cards are Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod’s Altar, Ashnod’s Battle Gear, Ashnod’s Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna’s Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon’s Cane, Gaea’s Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl’s Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra’s Factory, Mishra’s War Machine, Mishra’s Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos’s Coffin, Tawnos’s Wand, Tawnos’s Weaponry, Tetravus, Titania’s Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza’s Avenger, Urza’s Chalice, Urza’s Mine, Urza’s Miter, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon, and Yotian Soldier.

700.6c 『Homelands』拡張セットで最初に印刷されたカードと同名のパーマネントカードを参照するカードが存在する(《Apocalypse Chime》)。該当するカードは、《修道院のガーゴイル/Abbey Gargoyles》《Abbey Matron》《上天の嵐/Aether Storm》《Aliban's Tower》《Ambush》《待ち伏せ部隊/Ambush Party》《Anaba Ancestor》《アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard》《アナーバのシャーマン/Anaba Shaman》《Anaba Spirit Crafter》《アン=ハヴァの治安官/An-Havva Constable》《An-Havva Inn》《An-Havva Township》《An-Zerrin Ruins》《Apocalypse Chime》《Autumn Willow》《Aysen Abbey》《アイゼンの官吏/Aysen Bureaucrats》《Aysen Crusader》《Aysen Highway》《Baki's Curse》《Baron Sengir》《Beast Walkers》《Black Carriage》《影写し/Broken Visage》《甲殻/Carapace》《Castle Sengir》《Cemetery Gate》《Chain Stasis》《Chandler》《Clockwork Gnomes》《機械仕掛けの駿馬/Clockwork Steed》《Clockwork Swarm》《Coral Reef》《暗黒の迷路/Dark Maze》《Daughter of Autumn》《死者の代弁者/Death Speakers》《Didgeridoo》《Drudge Spell》《乾きの呪文/Dry Spell》《Dwarven Pony》《Dwarven Sea Clan》《Dwarven Trader》《Ebony Rhino》《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》《Evaporate》《Faerie Noble》《一角獣の饗宴/Feast of the Unicorn》《フェロッズの封印/Feroz's Ban》《Folk of An-Havva》《忘却/Forget》《葬列/Funeral March》《Ghost Hounds》《Giant Albatross》《巨大カキ/Giant Oyster》《Grandmother Sengir》《大いなる人狼/Greater Werewolf》《Hazduhr the Abbot》《Headstone》《Heart Wolf》《血に飢えた霧/Hungry Mist》《Ihsan's Shade》《Irini Sengir》《鉄爪族の呪い/Ironclaw Curse》《Jinx》《Joven》《Joven's Ferrets》《ジョーヴンの泥棒道具/Joven's Tools》《Koskun Falls》《Koskun Keep》《迷宮のミノタウルス/Labyrinth Minotaur》《Leaping Lizard》《Leeches》《Mammoth Harness》《Marjhan》《記憶の欠落/Memory Lapse》《商人の巻物/Merchant Scroll》《メサ・ファルコン/Mesa Falcon》《Mystic Decree》《Narwhal》《Orcish Mine》《原初の秩序/Primal Order》《Prophecy》《Rashka the Slayer》《浅瀬の海賊/Reef Pirates》《Renewal》《Retribution》《Reveka》《Wizard Savant》《Root Spider》《Roots》《Roterothopter》《Rysorian Badger》《Samite Alchemist》《シー・スプライト/Sea Sprite》《Sea Troll》《センギアの従臣/Sengir Autocrat》《Sengir Bats》《Serra Aviary》《セラの獣小屋/Serra Bestiary》《Serra Inquisitors》《セラの聖騎士/Serra Paladin》《鋸刃の矢/Serrated Arrows》《縮小/Shrink》《Soraya the Falconer》《Spectral Bears》《Timmerian Fiends》《拷問/Torture》《Trade Caravan》《休戦/Truce》《Veldrane of Sengir》《Wall of Kelp》《Willow Faerie》《Willow Priestess》《Winter Sky》《Wizards' School》である。

700.6c One card (Apocalypse Chime) refers to permanents with the same name as a card originally printed in the Homelands\x{2122} expansion. Those cards are Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Aether Storm; Aliban’s Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki’s Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz’s Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan’s Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven’s Ferrets; Joven’s Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows; Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky; and Wizards’ School.

701. キーワード処理

701. Keyword Actions

701.1. カードルール文章に書かれている処理のほとんどは普通の言語で書かれているが、いくつかの動詞は定義が必要な術語である。それらの「キーワード」はゲーム用語であり、注釈文で意味が要約されていることがある。

701.1. Most actions described in a card’s rules text use the standard English definitions of the verbs within, but some specialized verbs are used whose meanings may not be clear. These “keywords” are game terms; sometimes reminder text summarizes their meanings.

701.2. 起動/Activate

701.2. Activate

701.2a 能力起動するとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、能力スタックに積み、コスト支払うことである。特に示されていない限り、そのオブジェクトコントローラー(コントローラーがいない場合にはオーナー)だけがそのオブジェクト起動型能力起動できる。プレイヤー優先権を持つときに能力起動できる。rule 602起動型能力起動〕参照。

701.2a To activate an activated ability is to put it onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. Only an object’s controller (or its owner, if it doesn’t have a controller) can activate its activated ability unless the object specifically says otherwise. A player may activate an ability if he or she has priority. See rule 602, “Activating Activated Abilities.”

701.3. つける/Attach

701.3. Attach

701.3a オーラ装備品城砦オブジェクトプレイヤーつけるとは、それを現在ある場所から取り、そのオブジェクトプレイヤーの上に置くということを意味する。何かが戦場にあるパーマネントにつけられる場合、物理的にそのパーマネントに触れるように置くのが通例である。オーラ装備品城砦は、それぞれ、エンチャント装備城砦化できないものにつけることはできない。

701.3a To attach an Aura, Equipment, or Fortification to an object means to take it from where it currently is and put it onto that object. If something is attached to a permanent on the battlefield, it’s customary to place it so that it’s physically touching the permanent. An Aura, Equipment, or Fortification can’t be attached to an object it couldn’t enchant, equip, or fortify, respectively.

701.3b 効果が、オーラ装備品城砦を、つけることのできないオブジェクトにつけようとする場合、そのオーラ装備品城砦は移動しない。効果が、オーラ装備品城砦を、その時点でついている先のオブジェクトにつけようとする場合、その効果は何もしない。効果が、オーラでも装備品でも城砦でもないオブジェクトを他のオブジェクトプレイヤーにつけようとする場合、その効果は何もせず、その移動させようとしたオブジェクトは移動しない。

701.3b If an effect tries to attach an Aura, Equipment, or Fortification to an object it can’t be attached to, the Aura, Equipment, or Fortification doesn’t move. If an effect tries to attach an Aura, Equipment, or Fortification to the object it’s already attached to, the effect does nothing. If an effect tries to attach an object that isn’t an Aura, Equipment, or Fortification to another object or player, the effect does nothing and the first object doesn’t move.

701.3c 戦場にあるオーラ装備品城砦が、別のオブジェクトにつけられる場合、そのオーラ装備品城砦は、その時点で新しいタイムスタンプを得る。

701.3c Attaching an Aura, Equipment, or Fortification on the battlefield to a different object causes the Aura, Equipment, or Fortification to receive a new timestamp.

701.3d 装備品クリーチャーから「はずす/unattach」とは、装備品をそのクリーチャーから離すことであり、装備品は何にも装備していない状態で戦場に残る。そうなった装備品は、クリーチャーに物理的に触れさせておくべきではない。オーラ装備品城砦が、オブジェクトプレイヤーにつけられていた状態からそうでない状態になった場合、「[そのオブジェクトプレイヤーから]はずれた/becoming unattached [from that object or player]」として扱う。これは、そのオブジェクトオーラ装備品城砦戦場を離れた場合や、オブジェクトが元あった領域を離れた場合プレイヤーがゲームから除外された場合を含む。

701.3d To “unattach” an Equipment from a creature means to move it away from that creature so the Equipment is on the battlefield but is not equipping anything. It should no longer be physically touching any creature. If an Aura, Equipment, or Fortification that was attached to an object or player ceases to be attached to it, that counts as “becoming unattached [from that object or player]”; this includes if that Aura, Equipment, or Fortification leaves the battlefield, the object leaves the zone it was in, or that player leaves the game.

701.4. 唱える/Cast

701.4. Cast

701.4a 呪文唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、それを現在ある領域(通常は手札)から取り、スタックに積み、コスト支払うことである。プレイヤー優先権を持つときに呪文唱えることができる。rule 601呪文唱えること〕参照。

701.4a To cast a spell is to take it from the zone it’s in (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. A player may cast a spell if he or she has priority. See rule 601, “Casting Spells.”

701.4b カード唱えるとは、そのカード呪文として唱えるということである。

701.4b To cast a card is to cast it as a spell.

701.5. 打ち消す/Counter

701.5. Counter

701.5a 呪文能力打ち消すということは、それを取り消し、スタックから取り除くということである。打ち消された呪文能力解決されず、効果は一切発生しない。打ち消された呪文オーナー墓地置かれる。

701.5a To counter a spell or ability means to cancel it, removing it from the stack. It doesn’t resolve and none of its effects occur. A countered spell is put into its owner’s graveyard.

701.5b 打ち消された呪文を唱えたり能力起動したりしたプレイヤーは、支払ったコストの「払い戻し」を受けることはできない。

701.5b The player who cast a countered spell or activated a countered ability doesn’t get a “refund” of any costs that were paid.

701.6. 生成する/Create

701.6. Create

701.6a 特定の特性を持つトークンを1つ、あるいは複数生成させる場合、指定された特性を持つトークンを指定された数だけ戦場に出す。

701.6a To create one or more tokens with certain characteristics, put the specified number of tokens with the specified characteristics onto the battlefield.

701.6b これまで、トークン生成する 効果プレイヤーに「[この種のトークン]を戦場に出す」ように指示していた。それらのカードオラクルによって訂正され、それらのトークンを「生成する」となっている。

701.6b Previously, an effect that created tokens instructed a player to “put [those tokens] onto the battlefield.” Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now “create” those tokens.

701.7. 破壊する/Destroy

701.7. Destroy

701.7a パーマネント破壊するとは、それを戦場からオーナー墓地に置くことである。

701.7a To destroy a permanent, move it from the battlefield to its owner’s graveyard.

701.7b パーマネント破壊されるのは、「破壊する」と書かれている効果によるか、致死ダメージ(rule 704.5g 参照)または接死持ちの発生源からのダメージ(rule 704.5h)による状況起因処理によるかのいずれかだけである。それ以外の方法でオーナー墓地置かれパーマネントは、「破壊」されたわけではない。

701.7b The only ways a permanent can be destroyed are as a result of an effect that uses the word “destroy” or as a result of the state-based actions that check for lethal damage (see rule 704.5g) or damage from a source with deathtouch (see rule 704.5h). If a permanent is put into its owner’s graveyard for any other reason, it hasn’t been “destroyed.”

701.7c 再生 効果破壊 イベントを置換する。rule 701.13再生する〕参照。

701.7c A regeneration effect replaces a destruction event. See rule 701.13, “Regenerate.”

701.8. 捨てる/Discard

701.8. Discard

701.8a カード捨てるとは、それをオーナー手札からそのプレイヤー墓地に置くことである。

701.8a To discard a card, move it from its owner’s hand to that player’s graveyard.

701.8b 通常、プレイヤーカードを捨てさせる効果は、その影響を受けるプレイヤー捨てる カードを選ばせる。一部の効果は、無作為に捨てることを要求したり、あるいは他のプレイヤーに選ばせることを要求することもある。

701.8b By default, effects that cause a player to discard a card allow the affected player to choose which card to discard. Some effects, however, require a random discard or allow another player to choose which card is discarded.

701.8c カードが捨てられ、ただし効果によってオーナー墓地でなく非公開領域公開されることなく置かれ場合、そのカード特性はすべて未定義として扱う。捨てる カード特性を必要とするコスト支払うためにカードがこの方法で捨てられた場合、そのコストの支払いは不正である。ゲームはコストの支払いが始まる前まで巻き戻される(rule 720不正な処理の扱い〕参照)。

701.8c If a card is discarded, but an effect causes it to be put into a hidden zone instead of into its owner’s graveyard without being revealed, all values of that card’s characteristics are considered to be undefined. If a card is discarded this way to pay a cost that specifies a characteristic about the discarded card, that cost payment is illegal; the game returns to the moment before the cost was paid (see rule 720, “Handling Illegal Actions”).

701.9. 交換する/Exchange

701.9. Exchange

701.9a 呪文能力解決中に、プレイヤーに何か(たとえばライフ総量や2つのパーマネントコントロールなど)を交換させることがある。その種の呪文能力解決されるときに交換の全体が不可能な場合、交換の一部だけが起こるということはない。

例:呪文効果で2体の対象クリーチャーコントロールを交換しようとしたが、その解決前にそのうち1体が破壊されていた場合には、呪文は他方のクリーチャーにも何もしない。

701.9a A spell or ability may instruct players to exchange something (for example, life totals or control of two permanents) as part of its resolution. When such a spell or ability resolves, if the entire exchange can’t be completed, no part of the exchange occurs.
Example: If a spell attempts to exchange control of two target creatures but one of those creatures is destroyed before the spell resolves, the spell does nothing to the other creature.

701.9b 2つのパーマネントコントロールが交換されたとき、それらのパーマネントが異なるプレイヤーによってコントロールされていた場合、それぞれのプレイヤーは同時にそれまで他のプレイヤーコントロールしていたパーマネントコントロールを得る。もし、それらのパーマネントが同一のプレイヤーによってコントロールされていたら、交換効果は何もしない。

701.9b When control of two permanents is exchanged, if those permanents are controlled by different players, each of those players simultaneously gains control of the permanent that was controlled by the other player. If, on the other hand, those permanents are controlled by the same player, the exchange effect does nothing.

701.9c ライフの合計が交換されたとき、それぞれのプレイヤーはその変化分だけライフを得たり失ったりする。それらの増減に関して、置換効果は影響を及ぼすことがありえるし、誘発型能力誘発することもありうる。

701.9c When life totals are exchanged, each player gains or loses the amount of life necessary to equal the other player’s previous life total. Replacement effects may modify these gains and losses, and triggered abilities may trigger on them.

701.9d (たとえば、追放されているカードプレイヤー手札にあるカードなど)ある領域に存在するカードを他の領域カードと交換させる呪文能力が存在する。それらの呪文能力は他の交換呪文能力と同じように機能するが、それらのカードオーナーがすべて同じプレイヤーでなければ交換はできない。

701.9d Some spells or abilities may instruct a player to exchange cards in one zone with cards in a different zone (for example, exiled cards and cards in a player’s hand). These spells and abilities work the same as other “exchange” spells and abilities, except they can exchange the cards only if all the cards are owned by the same player.

701.9e ある領域に存在するカードを他の領域カード交換する 場合、そのどちらかがオブジェクトにつけられていたなら、そのカードはそのオブジェクトからはずれ、他方のカードがそのオブジェクトにつけられる。

701.9e If a card in one zone is exchanged with a card in a different zone, and either of them is attached to an object, that card stops being attached to that object and the other card becomes attached to that object.

701.9f 呪文能力の中には、2つの領域を丸ごと交換するよう指示するものもある。この場合、一方の領域が空であっても、双方の領域にあるカードは交換される。

701.9f If a spell or ability instructs a player to simply exchange two zones, and one of the zones is empty, the cards in the zones are still exchanged.

701.9g 呪文能力の中には、2つの数字を交換するよう指示するものもある。そのような交換の場合、それぞれの値は他方の元持っていた値と等しくなる。その一方がライフ総量であった場合、影響を受けたプレイヤーは必要なだけのライフを得たり失ったりする。この得失が置換効果によって影響を受けることも、またこの得失によって能力誘発することもある。交換される値のどちらかがパワーまたはタフネスであった場合、そのパワータフネスを他方の値にするという継続的効果が発生する(rule 613.3b 参照)。この規定は、クリーチャーパワータフネスを入れ替える呪文能力には適用されない。

701.9g A spell or ability may instruct a player to exchange two numerical values. In such an exchange, each value becomes equal to the previous value of the other. If either of those values is a life total, the affected player gains or loses the amount of life necessary to equal the other value. Replacement effects may modify this gain or loss, and triggered abilities may trigger on it. If either of those values is a power or toughness, a continuous effect is created setting that power or toughness to the other value (see rule 613.3b). This rule does not apply to spells and abilities that switch a creature’s power and toughness.

701.10. 追放する/Exile

701.10. Exile

701.10a オブジェクト追放するとは、それを現在ある領域から追放 領域動かすということである。rule 406追放〕参照。

701.10a To exile an object, move it to the exile zone from wherever it is. See rule 406, “Exile.”

701.11. 格闘を行なう/Fight

701.11. Fight

701.11a 呪文能力により、あるクリーチャーが別のクリーチャー格闘を行なうよう指示がある場合や、クリーチャー2体がお互いに格闘を行なうよう指示がある場合がある。それらのクリーチャーは、それぞれもう一方に、自身のパワーに等しい点数のダメージ与える

701.11a A spell or ability may instruct a creature to fight another creature or it may instruct two creatures to fight each other. Each of those creatures deals damage equal to its power to the other creature.

701.11b 格闘を行なうように指示されたクリーチャーがすでに戦場にいなかったり、クリーチャーでなくなっていた場合ダメージは与えられない。その呪文能力クリーチャー対象にしていて、そのクリーチャーが不適正な対象になっていた場合ダメージは与えられない。

701.11b If a creature instructed to fight is no longer on the battlefield or is no longer a creature, no damage is dealt. If a creature is an illegal target for a resolving spell or ability that instructs it to fight, no damage is dealt.

701.11c クリーチャーが自身と格闘を行なう場合、それは自身に自身のパワーに等しいダメージを2回与える

701.11c If a creature fights itself, it deals damage equal to its power to itself twice.

701.11d クリーチャー格闘を行なったときに与えられるダメージ戦闘ダメージではない。

701.11d The damage dealt when a creature fights isn’t combat damage.

701.12. プレイする/Play

701.12. Play

701.12a 土地プレイするとは、その土地を元あった領域(通常はそのプレイヤー手札)から戦場に出すことである。プレイヤーは自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空であれば、そのターンにまだ土地プレイしていなかった場合に限り、土地プレイすることができる。土地プレイすることは特別な処理(rule 115 参照)であり、スタックを用いない。ただ単に起こるだけである。呪文能力の結果として土地戦場に出すことは、土地プレイすることとは異なる。rule 305土地〕参照。

701.12a To play a land means to put it onto the battlefield from the zone it’s in (usually the hand). A player may play a land if he or she has priority, it’s the main phase of his or her turn, the stack is empty, and he or she hasn’t played a land this turn. Playing a land is a special action (see rule 115), so it doesn’t use the stack; it simply happens. Putting a land onto the battlefield as the result of a spell or ability isn’t the same as playing a land. See rule 305, “Lands.”

701.12b カードプレイするとは、そのカード土地としてプレイするか、呪文として唱えるか、該当する方のことを指す。

701.12b To play a card means to play that card as a land or to cast that card as a spell, whichever is appropriate.

701.12cあなたライブラリーの一番上のカード公開したままプレイする。/Play with the top card of your library revealed.」というように、プレイヤーが通常と異なる方法でゲームを「プレイ」することを求める効果が存在する。この場合の「プレイ」とは、マジックのゲームをプレイすることを意味する。

701.12c Some effects instruct a player to “play” with a certain aspect of the game changed, such as “Play with the top card of your library revealed.” “Play” in this sense means to play the Magic game.

701.12d かつて、呪文唱えること、あるいはカード呪文として唱えることを、その呪文カードを「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、呪文カードを「唱える/casting」となっている。

701.12d Previously, the action of casting a spell, or casting a card as a spell, was referred to on cards as “playing” that spell or that card. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to “casting” that spell or that card.

701.12e かつて、起動型能力を使うことを、その能力を「プレイする/playing」と表記していた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、能力を「起動する/activating」となっている。

701.12e Previously, the action of using an activated ability was referred to on cards as “playing” that ability. Cards that were printed with that text have received errata in the Oracle card reference so they now refer to “activating” that ability.

701.13. 再生する/Regenerate

701.13. Regenerate

701.13a 呪文能力効果パーマネント再生する場合、そのパーマネントが次にそのターン破壊されることを防ぐ置換効果が生成される。この場合、「[パーマネント]を再生する/Regenerate [permanent]」とは、「このターン、次に[パーマネント]が破壊されるなら、その代わりに負っているダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。

701.13a If the effect of a resolving spell or ability regenerates a permanent, it creates a replacement effect that protects the permanent the next time it would be destroyed this turn. In this case, “Regenerate [permanent]” means “The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and tap it. If it’s an attacking or blocking creature, remove it from combat.”

701.13b 常在型能力効果パーマネント再生する場合、そのパーマネント破壊される場合、他の効果で置換される。この場合、「[パーマネント]を再生する/Regenerate [permanent]」とは、「その代わりに負っているダメージを全て取り除き、タップし、攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーならば戦闘から取り除く」を意味する。

701.13b If the effect of a static ability regenerates a permanent, it replaces destruction with an alternate effect each time that permanent would be destroyed. In this case, “Regenerate [permanent]” means “Instead remove all damage marked on [permanent] and tap it. If it’s an attacking or blocking creature, remove it from combat.”

701.13c 再生の盾を作る能力起動することや再生の盾を作る呪文唱えることは、パーマネント再生することと同一ではない。パーマネント再生できないとする効果は、そのような能力起動したり呪文を唱えたりすることを禁止しない。ただし、それによって作られた再生の盾は何も効果を発揮しない。

701.13c Neither activating an ability that creates a regeneration shield nor casting a spell that creates a regeneration shield is the same as regenerating a permanent. Effects that say that a permanent can’t be regenerated don’t prevent such abilities from being activated or such spells from being cast; rather, they prevent regeneration shields from having any effect.

701.14. 公開する/Reveal

701.14. Reveal

701.14a カード公開するとは、そのカードをしばらくの間すべてのプレイヤーに見せるということである。効果によってカード公開される場合、その効果のそのカードに関係する部分がすべて終わるまで公開され続ける。呪文唱える コスト能力起動するコストとしてカード公開される場合、そのカードはその呪文能力が宣言されてからスタックを離れるまでの間公開され続ける。

701.14a To reveal a card, show that card to all players for a brief time. If an effect causes a card to be revealed, it remains revealed for as long as necessary to complete the parts of the effect that card is relevant to. If the cost to cast a spell or activate an ability includes revealing a card, the card remains revealed from the time the spell or ability is announced until the time it leaves the stack.

701.14b カード公開することは、そのカードの存在する領域を変更しない。

701.14b Revealing a card doesn’t cause it to leave the zone it’s in.

701.14c プレイヤーライブラリーにあるカードが切り直されるなどして順番が変わった場合、順番が変わった部分にあった公開されたカード公開は終わり、新しいオブジェクトになる。

701.14c If cards in a player’s library are shuffled or otherwise reordered, any revealed cards that are reordered stop being revealed and become new objects.

701.14d プレイヤーに、1枚または複数のカードを見るように指示する効果が存在する。カードを見ることは、そのカードがその特定のプレイヤーにだけ見せられることを除いて、カード公開することに関するルールに従う。

701.14d Some effects instruct a player to look at one or more cards. Looking at a card follows the same rules as revealing a card, except that the card is shown only to the specified player.

701.15. 生け贄に捧げる/Sacrifice

701.15. Sacrifice

701.15a パーマネントを「生け贄に捧げる/sacrifice」とは、そのコントローラーがそれを戦場から直接オーナー墓地に置くことである。パーマネントでないものや、自分のコントロールしていないパーマネントを生け贄に捧げることはできない。パーマネントを生け贄に捧げることは破壊ではないので、再生その他の破壊を置換する効果はこの行動に影響を及ぼさない。

701.15a To sacrifice a permanent, its controller moves it from the battlefield directly to its owner’s graveyard. A player can’t sacrifice something that isn’t a permanent, or something that’s a permanent he or she doesn’t control. Sacrificing a permanent doesn’t destroy it, so regeneration or other effects that replace destruction can’t affect this action.

701.16. 占術を行なう/Scry

701.16. Scry

701.16a占術Nを行なう/Scry N」とは、プレイヤーが自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを見、それらのうち望む枚数のカードを自分のライブラリーの一番下に望む順番で、残りを自分のライブラリーの一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.16a To “scry N” means to look at the top N cards of your library, put any number of them on the bottom of your library in any order and the rest on top of your library in any order.

701.16b プレイヤーが、占術0を行なう、と指示された場合占術 イベントは発生しない。プレイヤー占術を行なったときに誘発する能力は、誘発しない。

701.16b If a player is instructed to scry 0, no scry event occurs. Abilities that trigger whenever a player scries won’t trigger.

701.17. 探す/Search

701.17. Search

701.17a カードをある領域から探すとは、その領域にあるすべてのカードを見て(非公開領域であっても)、条件に合うカードを見つけるということを意味する。

701.17a To search for a card in a zone, look at all cards in that zone (even if it’s a hidden zone) and find a card that matches the given description.

701.17b 特定のカード・タイプなどの何らかの条件を満たすカード非公開領域から探す必要がある場合、存在してもそのすべてを見つける必要はない。

例:プレイヤーが「アーティファクト1つを対象とし、それを追放する。それのコントローラー墓地手札ライブラリーから、そのアーティファクトと同じカード名を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリー切り直す。」という効果を持つ《木っ端みじん》を唱え、対象として《吠えたける鉱山》を選んだ。《吠えたける鉱山》のコントローラー墓地にはもう1枚の《吠えたける鉱山》があり、ライブラリーにはあと2枚《吠えたける鉱山》がある。《木っ端みじん》のコントローラー墓地にある《吠えたける鉱山》を無視することはできないが、ライブラリーの中にある《吠えたける鉱山》は2枚とも見つけても、1枚だけでも、見つけなくてもよい。

701.17b If a player is searching a hidden zone for cards with a stated quality, such as a card with a certain card type or color, that player isn’t required to find some or all of those cards even if they’re present in that zone.
Example: Splinter says “Exile target artifact. Search its controller’s graveyard, hand, and library for all cards with the same name as that artifact and exile them. That player then shuffles his or her library.” A player casts Splinter targeting Howling Mine (an artifact). Howling Mine’s controller has another Howling Mine in her graveyard and two more in her library. Splinter’s controller must find the Howling Mine in the graveyard, but may choose to find zero, one, or two of the Howling Mines in the library.

701.17c プレイヤーが未定義の条件を満たすカード非公開領域から探す 場合、そのプレイヤー探すことはできるがカードを見つけることはできない。

例:《ロボトミー》は「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札公開し、あなたはそこから基本 土地カードでないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤー墓地手札ライブラリーから、選ばれたカードと同じ名前を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリー切り直す。」という効果を持つ。対象となったプレイヤーが《ロボトミー》の解決時に手札に1枚もカードを持っていなかった場合、《ロボトミー》を唱えたプレイヤーは指定された領域探すが、カード追放しない。

701.17c If a player is instructed to search a hidden zone for cards that match an undefined quality, that player may still search that zone but can’t find any cards.
Example: Lobotomy says “Target player reveals his or her hand, then you choose a card other than a basic land card from it. Search that player’s graveyard, hand, and library for all cards with the same name as the chosen card and exile them. Then that player shuffles his or her library.” If the target player has no cards in his or her hand when Lobotomy resolves, the player who cast Lobotomy searches the specified zones but doesn’t exile any cards.

701.17d プレイヤー非公開領域から「カード1枚」「カード3枚」など、ある数の条件のついていないカード探す 場合、その枚数の(ただし、領域カードが足りない場合、できるだけ多くの)カードを見つけなければならない。

701.17d If a player is searching a hidden zone simply for a quantity of cards, such as “a card” or “three cards,” that player must find that many cards (or as many as possible, if the zone doesn’t contain enough cards).

701.17e 探すことを含む効果に見つけたカード公開すると書かれていなければ、それらのカード公開されない。

701.17e If the effect that contains the search instruction doesn’t also contain instructions to reveal the found card(s), then they’re not revealed.

701.17f 領域から探すことがその領域の一部から探すことに置換された場合も、その領域から探すことを参照する指示はそのまま適用される。また、ライブラリーから探すことによって誘発する能力誘発する。

例:《エイヴンの思考検閲者》は「対戦相手ライブラリーから探すなら、代わりにそのプレイヤーはそのライブラリーの上から4枚の中から探す」という能力を持ち、《老練の探険者》は「老練の探険者が死亡したとき、各プレイヤーはそれぞれ自分のライブラリーから基本 土地カードを2枚まで探し、それらを戦場に出してもよい。そのあと、これによってライブラリーから探したプレイヤーはそれを切り直す。」という能力を持つ。《老練の探険者》の能力によってライブラリーの上から4枚の中から探した対戦相手は、ライブラリー全体を切り直す

701.17f If searching a zone is replaced with searching a portion of that zone, any other instructions that refer to searching the zone still apply. Any abilities that trigger on a library being searched will trigger.
Example: Aven Mindcensor says, in part, “If an opponent would search a library, that player searches the top four cards of that library instead.” Veteran Explorer says “When Veteran Explorer dies, each player may search his or her library for up to two basic land cards and put them onto the battlefield. Then each player who searched his or her library this way shuffles it.” An opponent who searched the top four cards of his or her library because of Veteran Explorer’s ability would shuffle the entire library.

701.18. 切り直す/Shuffle

701.18. Shuffle

701.18a ライブラリー裏向きカード切り直すとは、その中でカードを、どのプレイヤーにも順番が分からなくなるように無作為化することである。

701.18a To shuffle a library or a face-down pile of cards, randomize the cards within it so that no player knows their order.

701.18b プレイヤーライブラリーからカードを探させ、切り直させてからその探したカードライブラリーの特定の場所に置く効果が存在する。その場合、それらのカードライブラリーを離れたものとしては扱わないが、切り直しには含まれない。また、それらのカードを除いたライブラリーのすべてのカードは切り直される。ライブラリーを切り直したときに誘発する能力誘発する。その見つけたカードが特定の場所に置かれるまでの間は、ライブラリーの一番上のカード公開したり見たりさせる能力によってライブラリーの一番上のカードを見ることはできない。

701.18b Some effects cause a player to search a library for a card or cards, shuffle that library, then put the found card or cards in a certain position in that library. Even though the found card or cards never leave that library, they aren’t included in the shuffle. Rather, all the cards in that library except those are shuffled. Abilities that trigger when a library is shuffled will still trigger. See also rule 401, “Library.”

701.18c 効果によって、プレイヤーが特定のオブジェクトライブラリーに加えて切り直す 場合、そのオブジェクトがいずれももとあるべき領域になかった場合にも、また効果によってそれらのオブジェクト全てが別の領域に移動する場合にも、もとの領域に残る場合にも、ライブラリーは切り直さる。

例:《狡知》は「狡知がいずれかの領域から墓地置かれたとき、これをオーナーライブラリーに加えて切り直す。」という能力を持つ。これが墓地置かれ、この能力誘発した後、それに対応してこれを追放した場合には、この能力解決時にライブラリーは切り直される。

例:《黒の太陽の頂点》は「黒の太陽の頂点をオーナーライブラリーに加えて切り直す」という効果がある。《黒の太陽の頂点》が墓地にあり、フラッシュバックを(《埋め合わせ》などで)得て墓地から唱えた場合、《黒の太陽の頂点》は追放され、オーナーライブラリーは切り直される。

701.18c If an effect would cause a player to shuffle one or more specific objects into a library, that library is shuffled even if none of those objects are in the zone they’re expected to be in or an effect causes all of those objects to be moved to another zone or remain in their current zone.
Example: Guile says, in part, “When Guile is put into a graveyard from anywhere, shuffle it into its owner’s library.” It’s put into a graveyard and its ability triggers, then a player exiles it from that graveyard in response. When the ability resolves, the library is shuffled.
Example: Black Sun’s Zenith says, in part, “Shuffle Black Sun’s Zenith into its owner’s library.” Black Sun’s Zenith is in a graveyard, has gained flashback (due to Recoup, perhaps), and is cast from that graveyard. Black Sun’s Zenith will be exiled, and its owner’s library will be shuffled.

701.18d 一群のオブジェクトライブラリーに加えて切り直す 効果場合、その群にオブジェクトが存在しなかったとしても、ライブラリーは切り直される。

例:《土覆いのシャーマン》は「土覆いのシャーマンが戦場に出たとき、プレイヤー1人と、そのプレイヤー墓地にある望む枚数のカード対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えて切り直す。」という能力を持つ。これが戦場に出、この能力誘発した場合カードを1枚も対象に取らなかったとしても、この能力解決時に対象プレイヤーライブラリー切り直す

701.18d If an effect would cause a player to shuffle a set of objects into a library, that library is shuffled even if there are no objects in that set.
Example: Loaming Shaman says “When Loaming Shaman enters the battlefield, target player shuffles any number of target cards from his or her graveyard into his or her library.” It enters the battlefield, its ability triggers, and no cards are targeted. When the ability resolves, the targeted player will still have to shuffle his or her library.

701.18e 効果によってプレイヤーが0枚あるいは1枚のライブラリー切り直す 場合にも、ライブラリー切り直すことによって誘発する能力誘発する。

701.18e If an effect causes a player to shuffle a library containing zero or one cards, abilities that trigger when a library is shuffled will still trigger.

701.18f 複数の効果によって同時にライブラリーを複数回切り直す 場合ライブラリー切り直すことによって誘発する能力はその回数だけ誘発する。

701.18f If two or more effects cause a library to be shuffled multiple times simultaneously, abilities that trigger when that library is shuffled will trigger that many times.

701.19. タップアンタップ/Tap and Untap

701.19. Tap and Untap

701.19a パーマネントタップするとは、カードを横向きに倒すことである。アンタップ状態パーマネントだけをタップできる。

701.19a To tap a permanent, turn it sideways from an upright position. Only untapped permanents can be tapped.

701.19b パーマネントアンタップするとは、カードを縦向きに戻すことである。タップ状態パーマネントだけをアンタップできる。

701.19b To untap a permanent, rotate it back to the upright position from a sideways position. Only tapped permanents can be untapped.

701.20. 消術を行なう/Fateseal

701.20. Fateseal

701.20a消術Nを行なう/fateseal N」とは、プレイヤー対戦相手ライブラリーの一番上からN枚のカードを見、それらのうち望む枚数のカード対戦相手ライブラリーの一番下に望む順番で、残りを対戦相手ライブラリーの一番上に望む順番で、それぞれ置くことである。

701.20a To “fateseal N” means to look at the top N cards of an opponent’s library, put any number of them on the bottom of that library in any order and the rest on top of that library in any order.

701.21. 激突を行なう/Clash

701.21. Clash

701.21a 激突を行なうとは、プレイヤーが自分のライブラリーの一番上のカード公開し、その後、そのプレイヤーはそのカードライブラリーの一番下に置くかそのまま残すかする、ということである。

701.21a To clash, a player reveals the top card of his or her library. That player may then put that card on the bottom of his or her library.

701.21b対戦相手激突を行なう/clash with an opponent」は、「対戦相手1人を選び、あなたとその対戦相手はそれぞれ激突を行なう」を意味する。

701.21b “Clash with an opponent” means “Choose an opponent. You and that opponent each clash.”

701.21c プレイヤーは、その激突において他のどの公開されたカードよりも大きい点数で見たマナ・コストを持つカード公開した場合、その激突に勝ったことになる。

701.21c A player wins a clash if that player revealed a card with a higher converted mana cost than all other cards revealed in that clash.

701.22. プレインズウォークする/Planeswalk

701.22. Planeswalk

701.22a プレインチェイス戦の間にのみ、プレイヤープレインズウォークしうる。次元 コントローラーだけがプレインズウォークする。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

701.22a A player may planeswalk only during a Planechase game. Only the planar controller may planeswalk. See rule 901, “Planechase.”

701.22b プレインズウォークするとは、オモテ向き次元カード現象カードをそのオーナー次元デッキの一番下に裏向きで置き、あなた次元デッキの一番上にあるカードをそのデッキからよけてオモテ向きにする。

701.22b To planeswalk is to put each face-up plane card and phenomenon card on the bottom of its owner’s planar deck face down, then move the top card of your planar deck off that planar deck and turn it face up.

701.22c プレイヤーは「プレインズウォーク 能力」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいはオモテ向き次元カード現象カードオーナーがゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは現象カード誘発型能力スタックを離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォークする。能力によってプレインズウォークすることもある。

701.22c A player may planeswalk as the result of the “planeswalking ability” (see rule 901.8), because the owner of a face-up plane card or phenomenon card leaves the game (see rule 901.10), or because a phenomenon’s triggered ability leaves the stack (see rule 704.5x). Abilities may also instruct a player to planeswalk.

701.22d 次元カードオモテ向きになったら、プレイヤーがその次元プレインズウォークしたという。次元カード裏向きになった、あるいはゲームを離れたら、プレイヤーがその次元からプレインズウォークしたという。これは現象カードについても同じである。

701.22d The plane card that’s turned face up is the plane the player planeswalks to. The plane card that’s turned face down or that leaves the game is the plane the player planeswalks away from. The same is true with respect to phenomena.

701.23. 実行中にする/Set in Motion

701.23. Set in Motion

701.23a アーチエネミー戦のゲーム中の計略カードだけが、実行中にされうる。魔王だけが計略略・カード実行中にすることができる。rule 312計略〕、rule 904アーチエネミー戦〕参照。

701.23a Only a scheme card may be set in motion, and only during an Archenemy game. Only the archenemy may set a scheme card in motion. See rule 312, “Schemes,” and rule 904, “Archenemy.”

701.23b 計略実行中にするとは、それをあなた計略 デッキの一番上から取り除き、オモテ向きにすることである。

701.23b To set a scheme in motion, move it off the top of your scheme deck and turn it face up.

701.23c 計略は同時に1枚しか実行中にはならない。プレイヤーが複数の計略実行中にするように指示された場合、そのプレイヤーはその回数だけ計略を1枚ずつ実行中にする

701.23c Schemes may only be set in motion one at a time. If a player is instructed to set multiple schemes in motion, that player sets a scheme in motion that many times.

701.24. 破棄する/Abandon

701.24. Abandon

701.24a アーチエネミー戦のゲーム中のオモテ向き持続 計略カードだけが、破棄されうる。rule 312計略〕、rule 904アーチエネミー戦〕参照。

701.24a Only a face-up ongoing scheme card may be abandoned, and only during an Archenemy game. See rule 312, “Schemes,” and rule 904, “Archenemy.”

701.24b 計略破棄するとは、それを裏向きにしてオーナー計略 デッキの一番下に置くことである。

701.24b To abandon a scheme, turn it face down and put it on the bottom of its owner’s scheme deck.

701.25. 増殖を行う/Proliferate

701.25. Proliferate

701.25a 増殖を行なうとは、カウンター置かれているパーマネントカウンターを持つプレイヤーを望む数選び、その後それぞれ、それがパーマネントならその上に置かれているカウンターのうち1種類を追加でちょうど1個置き、それがプレイヤーならそのプレイヤーはそのプレイヤーが持つカウンターのうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.25a To proliferate means to choose any number of permanents and/or players that have a counter, then give each exactly one additional counter of a kind that permanent or player already has.

701.25b これにより選ばれたパーマネントに複数の種類のカウンター置かれていたなら、どの種類のカンターを置くのか、これにより選ばれたプレイヤーが複数の種類のカウンターを持っていたなら、どの種類のカウンターを得るのかは、増殖を行うプレイヤーが選ぶ。

701.25b If a permanent or player chosen this way has more than one kind of counter, the player who is proliferating chooses which kind of counter to add.

701.25c 双頭巨人戦では、毒カウンターチームで共有されている。チームの複数のプレイヤーについてこれが選ばれた場合、それらのプレイヤーのうち1人だけに追加の毒カウンター置かれる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

701.25c In a Two-Headed Giant game, poison counters are shared by the team. If more than one player on a team is chosen this way, only one of those players can be given an additional poison counter. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

701.26. 変身する/Transform

701.26. Transform

701.26a パーマネント変身させる場合、それを裏返し、もう一方の面が見えるようにする。両面カードで表わされるパーマネントのみが変身できる(rule 711両面カード〕参照)。

701.26a To transform a permanent, turn it over so that its other face is up. Only permanents represented by double-faced cards can transform. (See rule 711, “Double-Faced Cards.”)

701.26b パーマネント変身させることは、パーマネントオモテ向き裏向きにすることと物理的行動は同じであるが、ゲーム上は異なる処理である。パーマネント裏向きになることで誘発する能力は、パーマネント変身することでは誘発しないし、他も同様である。

701.26b Although transforming a permanent uses the same physical action as turning a permanent face up or face down, they are different game actions. Abilities that trigger when a permanent is turned face down won’t trigger when that permanent transforms, and so on.

701.26c 呪文能力に、プレイヤー両面カードでないパーマネント変身させるよう指示がある場合、何も起こらない。

701.26c If a spell or ability instructs a player to transform a permanent that isn’t represented by a double-faced card, nothing happens.

701.26d 呪文能力に、プレイヤー変身先の面がインスタントソーサリーパーマネント変身させるよう指示がある場合、何も起こらない。

701.26d If a spell or ability instructs a player to transform a permanent, and the face that permanent would transform into is represented by an instant or sorcery card face, nothing happens.

701.26e 誘発型能力の中に、オブジェクトが特定の特性を持つオブジェクトに「変身した」ときに誘発するものがある。その種の能力は、そのオブジェクト変身し、変身した直後にその指定された特性を持っている場合誘発する。

701.26e Some triggered abilities trigger when an object “transforms into” an object with a specified characteristic. Such an ability triggers if the object transforms and has the specified characteristic immediately after it transforms.

701.26f 遅延誘発型能力でないパーマネント起動型能力誘発型能力がそのパーマネント変身させようとしたなら、そのパーマネントは、その能力スタック置かれた以降に変身していなかったときのみ変身する。パーマネント遅延誘発型能力がそのパーマネント変身させようとしたなら、そのパーマネントは、その遅延誘発型能力が生成された以降に変身していなかったときのみ変身する。どちらの場合にも、そのパーマネントが既に変身していた場合変身するという指示を無視する。これは過去のルールからの変更である。

701.26f If an activated or triggered ability of a permanent that isn’t a delayed triggered ability of that permanent tries to transform it, the permanent transforms only if it hasn’t transformed since the ability was put onto the stack. If a delayed triggered ability of a permanent tries to transform that permanent, the permanent transforms only if it hasn’t transformed since that delayed triggered ability was created. In either case, if the permanent has already transformed, the instruction to transform is ignored. This is a change from previous rules.

701.27. 留置する/Detain

701.27. Detain

701.27a ある種の呪文能力パーマネント留置できる。その呪文能力コントローラーの次のターンまで、そのパーマネントでは攻撃したりブロックしたりできず、またそのパーマネント起動型能力起動できない。

701.27a Certain spells and abilities can detain a permanent. Until the next turn of the controller of that spell or ability, that permanent can’t attack or block and its activated abilities can’t be activated.

701.28. 居住する/Populate

701.28. Populate

701.28a 居住するとは、そのプレイヤーコントロールしているクリーチャートークン1個を選び、そのクリーチャートークンコピーであるトークン生成することである。

701.28a To populate means to choose a creature token you control and create a token that’s a copy of that creature token.

701.28b 居住するときにクリーチャートークンコントロールしていなかった場合トークン生成することはできない。

701.28b If you control no creature tokens when instructed to populate, you won’t create a token.

701.29. 怪物化/Monstrosity

701.29. Monstrosity

701.29a怪物化Nを行う/Monstrosity N」とは、「このパーマネント怪物的でないなら、これの上に+1/+1カウンターをN個置き、これは怪物的になる。」を意味する。

701.29a “Monstrosity N” means “If this permanent isn’t monstrous, put N +1/+1 counters on it and it becomes monstrous.”

701.29b怪物的/Monstrous」は、怪物化の処理その他の呪文能力が参照できる目印として以外のルール上の意味を持たない記号である。パーマネントだけが、怪物的である、あるいは怪物的になることができる。パーマネント怪物的になったら、それが戦場を離れるまでずっと怪物的である。怪物的は、能力でも、そのパーマネントコピー可能な値でもない。

701.29b Monstrous is a designation that has no rules meaning other than to act as a marker that the monstrosity action and other spells and abilities can identify. Only permanents can be or become monstrous. Once a permanent becomes monstrous, it stays monstrous until it leaves the battlefield. Monstrous is neither an ability nor part of the permanent’s copiable values.

701.29c パーマネント能力によってプレイヤーが「怪物化 Xを行う。」場合、そのパーマネントの持つ他の能力Xを参照することができる。それらの能力におけるXの値は、パーマネント怪物的となった時点で定められたXの値と同じである。

701.29c If a permanent’s ability instructs a player to “monstrosity X,” other abilities of that permanent may also refer to X. The value of X in those abilities is equal to the value of X as that permanent became monstrous.

701.30. 投票する/Vote

701.30. Vote

701.30a 呪文能力の中には、その呪文または能力効果の結果を決定するために記載される複数の選択肢の中から1つに投票するよう指示するものがある。「投票する/Vote」には、特定のプレイヤーから始まりターン順に各プレイヤーがそれらの選択肢の中から1つを選択する。

701.30a Some spells and abilities instruct players to vote for one choice from a list of options to determine some aspect of the effect of that spell or ability. To vote, each player, starting with a specified player and proceeding in turn order, chooses one of those choices.

701.30b 記載された選択肢には、オブジェクト、ルール上の意味を持たない単語で異なる効果に関連したもの、あるいは呪文または能力解決に関連した変数があり得る。

701.30b The listed choices may be objects, words with no rules meaning that are each connected to a different effect, or other variables relevant to the resolution of the spell or ability.

701.30c 呪文または能力に「投票」と書いてあるものがある場合、それは実際の投票のみを指すものであり、「投票」という文言を使用せずにプレイヤーに選択や決定を行わせる呪文あるいは能力ではない。

701.30c If the text of a spell or ability refers to “voting,” it refers only to an actual vote, not to any spell or ability that involves the players making choices or decisions without using the word “vote.”

701.30d 効果によってプレイヤーが複数の票を持った場合、それらの投票はすべて同時に、そのプレイヤーが通常投票する時点で行われる。

701.30d If an effect gives a player multiple votes, those votes all happen at the same time the player would otherwise have voted.

701.31. 鼓舞を行う/Bolster

701.31. Bolster

701.31a鼓舞Nを行う/Bolster N」とは、「あなたコントロールするクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャーを1体、あるいは2体以上あるならそのうちの1体選び、それの上に+1/+1カウンターをN個置く。」を意味する。

701.31a “Bolster N” means “Choose a creature you control with the least toughness or tied for least toughness among creatures you control. Put N +1/+1 counters on that creature.”

701.32. 予示する/Manifest

701.32. Manifest

701.32a 「[カードを]予示する/Manifest [a card]」場合、それを裏向きにする。それは、文章やカード名サブタイプマナ・コストを持たない、2/2のクリーチャーカードになる。そのカード裏向き戦場に出す。そのパーマネントは、裏向きである限り予示されたパーマネントである。特性を定義するこの効果は、そのカード裏向きである間機能し、それがオモテ向きになった時点で終了する。

701.32a To manifest a card, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Put that card onto the battlefield face down. That permanent is a manifested permanent as long as it remains face down. The effect defining its characteristics works while the card is face down and ends when it’s turned face up.

701.32b あなた優先権を持つときならいつでも、あなた予示されたパーマネントオモテ向きにしてよい。これは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 115.2b 参照)。そうするには、そのパーマネントを表すカードクリーチャーカードであることとそのカードマナ・コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、そのコストを支払い、その後そのパーマネントオモテ向きにする。それが裏向きの間の特性を定義していた効果は終了し、それはその通常の特性を取り戻す。(そのパーマネントを表しているカードクリーチャーカードでない、あるいはマナ・コストを持たないなら、この方法でオモテ向きにすることはできない。)

701.32b Any time you have priority, you may turn a manifested permanent you control face up. This is a special action that doesn’t use the stack (see rule 115.2b). To do this, show all players that the card representing that permanent is a creature card and what that card’s mana cost is, pay that cost, then turn the permanent face up. The effect defining its characteristics while it was face down ends, and it regains its normal characteristics. (If the card representing that permanent isn’t a creature card or it doesn’t have a mana cost, it can’t be turned face up this way.)

701.32c 変異を持つカード予示されたなら、そのコントローラーは上記にある予示されたパーマネントオモテ向きにする手順ではなく、rule 702.36e にある裏向き変異を持つパーマネントオモテ向きにする手順を用いてもよい。

701.32c If a card with morph is manifested, its controller may turn that card face up using either the procedure described in rule 702.36e to turn a face-down permanent with morph face up or the procedure described above to turn a manifested permanent face up.

701.32d 効果プレイヤーにそのプレイヤーライブラリーから複数のカード予示するよう指示したなら、それらのカードは1枚ずつ予示される。

701.32d If an effect instructs a player to manifest multiple cards from his or her library, those cards are manifested one at a time.

701.32e インスタントカードまたはソーサリーカードによって表されている予示されたパーマネントオモテ向きになる場合、それのコントローラーはそのカード公開し、裏向きのままにする。パーマネントオモテ向きになったときに誘発する能力誘発しない。

701.32e If a manifested permanent that’s represented by an instant or sorcery card would turn face up, its controller reveals it and leaves it face down. Abilities that trigger whenever a permanent is turned face up won’t trigger.

701.32f 詳細についてはrule 707裏向き呪文パーマネント〕を参照。

701.32f See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents,” for more information.

701.33. 支援/Support

701.33. Support

701.33a パーマネントの「支援Nを行う/support N」は「他のクリーチャー最大N体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。」を意味する。インスタント呪文ソーサリー呪文の「支援Nを行う」は「クリーチャー最大N体を対象とし、それらの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。」を意味する。

701.33a “Support N” on a permanent means “Put a +1/+1 counter on each of up to N other target creatures.” “Support N” on an instant or sorcery spell means “Put a +1/+1 counter on each of up to N target creatures.”

701.34. 調査を行う/Investigate

701.34. Investigate

701.34a調査を行う/Investigate」とは、「『{2}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。』を持つ無色の手掛かり・アーティファクトトークンを1つ生成する。」を意味する。

701.34a “Investigate” means “Create a colorless Clue artifact token with ‘{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.’”

701.35. 合体する/Meld

701.35. Meld

701.35a合体する/Meld」とは、合体する組のうち1枚のカード能力中に記載されるキーワード処理である。(rule 712合体カード〕参照。)合体する組のカード2枚を合体させるとは、それら2枚を、第2面をオモテにして組み合わせた状態で戦場に出すことである。それらがなるパーマネントは、2枚のカードによって表される単一のオブジェクトである。

701.35a Meld is a keyword action that appears in an ability on one card in a meld pair. (See rule 712, “Meld Cards.”) To meld the two cards in a meld pair, put them onto the battlefield with their back faces up and combined. The resulting permanent is a single object represented by two cards.

701.35b 同一の合体する組に属す2枚のカードのみが合体できる。トークンや、合体カードでないカードや、合体する組でない2枚の合体カード合体できない。

701.35b Only two cards belonging to the same meld pair can be melded. Tokens, cards that aren’t meld cards, or meld cards that don’t form a meld pair can’t be melded.

701.35c 効果によって、プレイヤーが、合体できないカード合体させるように指示されたなら、それらは現在の領域にとどまる。

例:1人のプレイヤーが、《夜深の死体あさり》と、《墓ネズミ》のコピーであるトークン1体をコントロールしているとともに、それらのオーナーでもあったとする。戦闘の開始時に、両方が追放されるが、合体することはできない。《夜深の死体あさり》は追放されたままになり、追放されたトークンは消滅する。

701.35c If an effect instructs a player to meld cards that can’t be melded, they stay in their current zone.
Example: A player owns and controls Midnight Scavengers and a token that’s a copy of Graf Rats. At the beginning of combat, both are exiled but can’t be melded. Midnight Scavengers remains exiled and the exiled token ceases to exist.

701.36. 使嗾する/Goad

701.36. Goad

701.36a クリーチャー使嗾することができる呪文能力が存在する。その呪文能力コントローラーの次のターンまで、各戦闘でそのクリーチャーは可能なら攻撃し、そのプレイヤー以外のプレイヤーを可能なら攻撃する。

701.36a Certain spells and abilities can goad a creature. Until the next turn of the controller of that spell or ability, that creature attacks each combat if able and attacks a player other than that player if able.

702. キーワード能力

702. Keyword Abilities

702.1. ほとんどの能力は、カードルール文章に何をするかがそのまま書かれている。しかし、頻出の能力や定義するのにあまりにも多くの場所を必要とするような能力が存在するので、オブジェクトにはその能力の名前を「キーワード」として記載するだけにとどめる。しばしば、注釈文で意味が要約されていることがある。

702.1. Most abilities describe exactly what they do in the card’s rules text. Some, though, are very common or would require too much space to define on the card. In these cases, the object lists only the name of the ability as a “keyword”; sometimes reminder text summarizes the game rule.

702.1a 効果が「[キーワード能力]コスト/[keyword ability] cost」を参照している場合、そのキーワードの可変のコストだけを示す。

例:《縞痕のヴァロルズ》は「あなた墓地にある各クリーチャーカードは、それぞれ活用を持つ。活用コストは、それ自身のマナ・コストに等しい」という能力を持つ。クリーチャーカードの活用コストは、そのマナ・コストに等しい量のマナであり、活用能力起動コストはその量のマナと「あなた墓地からこのカード追放する」をあわせたものである。

702.1a If an effect refers to a “[keyword ability] cost,” it refers only to the variable costs for that keyword.
Example: Varolz, the Scar-Striped has the following ability: “Each creature card in your graveyard has scavenge. The scavenge cost is equal to its mana cost.” A creature card’s scavenge cost is an amount of mana equal to its mana cost, and the activation cost of the scavenge ability is that amount of mana plus “Exile this card from your graveyard.”

702.2. 接死/Deathtouch

702.2. Deathtouch

702.2a 接死常在型能力である。

702.2a Deathtouch is a static ability.

702.2b 0点でない戦闘ダメージ接死を持つ発生源によってクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャータフネスによらず致死ダメージとなる。rule 510.1c-d 参照。

702.2b Any nonzero amount of combat damage assigned to a creature by a source with deathtouch is considered to be lethal damage, regardless of that creature’s toughness. See rules 510.1c\x{2013}d.

702.2c 最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられた、タフネスが0よりも大きいクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。rule 704 参照。

702.2c A creature with toughness greater than 0 that’s been dealt damage by a source with deathtouch since the last time state-based actions were checked is destroyed as a state-based action. See rule 704.

702.2d 接死ルールは接死 ダメージ与える オブジェクトがどの領域にあっても機能する。

702.2d The deathtouch rules function no matter what zone an object with deathtouch deals damage from.

702.2e 効果によってダメージ与える前にそのオブジェクト領域を変更した場合、そのオブジェクト接死を持つかどうかを決定するために最後の情報が用いられる。

702.2e If an object changes zones before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had deathtouch.

702.2f 一つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。

702.2f Multiple instances of deathtouch on the same object are redundant.

702.3. 防衛/Defender

702.3. Defender

702.3a 防衛常在型能力である。

702.3a Defender is a static ability.

702.3b 防衛を持つクリーチャー攻撃に参加できない。

702.3b A creature with defender can’t attack.

702.3c 1体のクリーチャーに複数の防衛 能力があっても意味はない。

702.3c Multiple instances of defender on the same creature are redundant.

702.4. 二段攻撃/Double Strike

702.4. Double Strike

702.4a 二段攻撃は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

702.4a Double strike is a static ability that modifies the rules for the combat damage step. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)

702.4b 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃(rule 702.7 参照)や二段攻撃を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

702.4b If at least one attacking or blocking creature has first strike (see rule 702.7) or double strike as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

702.4c 第1戦闘ダメージ・ステップの間に二段攻撃を失うと、第2戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージを割り振ることはできない。

702.4c Removing double strike from a creature during the first combat damage step will stop it from assigning combat damage in the second combat damage step.

702.4d 第1戦闘ダメージ・ステップ先制攻撃戦闘ダメージを与えたクリーチャー二段攻撃与えると、そのクリーチャーは第2戦闘ダメージ・ステップにも戦闘ダメージ与えることができる。

702.4d Giving double strike to a creature with first strike after it has already dealt combat damage in the first combat damage step will allow the creature to assign combat damage in the second combat damage step.

702.4e 1体のクリーチャーに複数の二段攻撃があっても効果は変わらない。

702.4e Multiple instances of double strike on the same creature are redundant.

702.5. エンチャント/Enchant

702.5. Enchant

702.5a エンチャントは、「エンチャント [オブジェクトまたはプレイヤー]/Enchant [object or player]」と書かれる常在型能力である。エンチャント能力は、オーラ 呪文対象に取れるものと、オーラエンチャントできるものを制限する。

702.5a Enchant is a static ability, written “Enchant [object or player].” The enchant ability restricts what an Aura spell can target and what an Aura can enchant.

702.5b オーラに関しては、rule 303エンチャント〕を参照。

702.5b For more information about Auras, see rule 303, “Enchantments.”

702.5c オーラが複数のエンチャント能力を持っている場合、それらの全てが適用される。オーラ対象は、それら全ての限定に従わなければならない。オーラは全てのエンチャント能力に適合するオブジェクトまたはプレイヤーにしかエンチャントできない。

702.5c If an Aura has multiple instances of enchant, all of them apply. The Aura’s target must follow the restrictions from all the instances of enchant. The Aura can enchant only objects or players that match all of its enchant abilities.

702.5d プレイヤーエンチャントできるオーラは、プレイヤー対象にでき、プレイヤーにつけられる。その種のオーラパーマネント対象にせず、パーマネントにつけられることはない。

702.5d Auras that can enchant a player can target and be attached to players. Such Auras can’t target permanents and can’t be attached to permanents.

702.6. 装備/Equip

702.6. Equip

702.6a 装備装備品カード起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [cost]」は、「[コスト]:あなたコントロールするクリーチャー1体を対象とし、このパーマネントをそれにつける。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.6a Equip is an activated ability of Equipment cards. “Equip [cost]” means “[Cost]: Attach this permanent to target creature you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.6b 装備品に関する更なる解説は、rule 301アーティファクト〕を参照。

702.6b For more information about Equipment, see rule 301, “Artifacts.”

702.6c 単一のパーマネントに複数の装備 能力がある場合、そのいずれの装備 能力起動できる。

702.6c If a permanent has multiple instances of equip, any of its equip abilities may be activated.

702.7. 先制攻撃/First Strike

702.7. First Strike

702.7a 先制攻撃は、戦闘ダメージ・ステップのルールを変更する常在型能力である。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

702.7a First strike is a static ability that modifies the rules for the combat damage step. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)

702.7b 1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っていた場合、そのステップ戦闘ダメージ与えるのは先制攻撃二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。このステップ戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃二段攻撃も持っていなかったか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。

702.7b If at least one attacking or blocking creature has first strike or double strike (see rule 702.4) as the combat damage step begins, the only creatures that assign combat damage in that step are those with first strike or double strike. After that step, instead of proceeding to the end of combat step, the phase gets a second combat damage step. The only creatures that assign combat damage in that step are the remaining attackers and blockers that had neither first strike nor double strike as the first combat damage step began, as well as the remaining attackers and blockers that currently have double strike. After that step, the phase proceeds to the end of combat step.

702.7c 第1戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージが与えられた後で先制攻撃を持たないクリーチャー先制攻撃を与えたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージ与えることを止めることはできない。第1戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージを与えた後で先制攻撃を持つクリーチャーから先制攻撃を取り除いたとしても、第2戦闘ダメージ・ステップ戦闘ダメージ与えることはできない(二段攻撃を持つ場合を除く)。

702.7c Giving first strike to a creature without it after combat damage has already been dealt in the first combat damage step won’t prevent that creature from assigning combat damage in the second combat damage step. Removing first strike from a creature after it has already dealt combat damage in the first combat damage step won’t allow it to also assign combat damage in the second combat damage step (unless the creature has double strike).

702.7d 1体のクリーチャーに複数の先制攻撃があっても効果は変わらない。

702.7d Multiple instances of first strike on the same creature are redundant.

702.8. 瞬速/Flash

702.8. Flash

702.8a 瞬速は、その能力を持つカードプレイすることのできるあらゆる領域で機能する常在型能力である。「瞬速/Flash」は、「あなたはこのカードを、あなたインスタントを唱えられるときならいつでもプレイしてよい。」ということを意味する。

702.8a Flash is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it’s on. “Flash” means “You may play this card any time you could cast an instant.”

702.8b 一つのオブジェクトに複数の瞬速があっても効果は変わらない。

702.8b Multiple instances of flash on the same object are redundant.

702.9. 飛行/Flying

702.9. Flying

702.9a 飛行回避能力である。

702.9a Flying is an evasion ability.

702.9b 飛行を持つクリーチャー飛行到達を持たないクリーチャーにはブロックされない飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕、rule 702.17到達〕参照。

702.9b A creature with flying can’t be blocked except by creatures with flying and/or reach. A creature with flying can block a creature with or without flying. (See rule 509, “Declare Blockers Step,” and rule 702.17, “Reach.”)

702.9c 1体のクリーチャーに複数の飛行があっても効果は変わらない。

702.9c Multiple instances of flying on the same creature are redundant.

702.10. 速攻/Haste

702.10. Haste

702.10a 速攻常在型能力である。

702.10a Haste is a static ability.

702.10b 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10b If a creature has haste, it can attack even if it hasn’t been controlled by its controller continuously since his or her most recent turn began. (See rule 302.6.)

702.10c 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む能力起動することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10c If a creature has haste, its controller can activate its activated abilities whose cost includes the tap symbol or the untap symbol even if that creature hasn’t been controlled by that player continuously since his or her most recent turn began. (See rule 302.6.)

702.10d 1体のクリーチャーに複数の速攻があっても効果は変わらない。

702.10d Multiple instances of haste on the same creature are redundant.

702.11. 呪禁/Hexproof

702.11. Hexproof

702.11a 呪禁常在型能力である。

702.11a Hexproof is a static ability.

702.11b パーマネントが持つ呪禁は「このパーマネントあなた対戦相手コントロールする呪文能力対象にならない」を意味する。

702.11b “Hexproof” on a permanent means “This permanent can’t be the target of spells or abilities your opponents control.”

702.11c プレイヤーが持つ呪禁は「あなたあなた対戦相手コントロールする呪文能力対象にならない」を意味する。

702.11c “Hexproof” on a player means “You can’t be the target of spells or abilities your opponents control.”

702.11d 1つのパーマネントや1人のプレイヤーに複数の呪禁があっても効果は変わらない。

702.11d Multiple instances of hexproof on the same permanent or player are redundant.

702.12. 破壊不能/Indestructible

702.12. Indestructible

702.12a 破壊不能常在型能力である。

702.12a Indestructible is a static ability.

702.12b 破壊不能を持つパーマネント破壊されない。そのパーマネント致死ダメージ破壊されることもなく、致死ダメージをチェックする状況起因処理を無視する(rule 704.5g 参照)。

702.12b A permanent with indestructible can’t be destroyed. Such permanents aren’t destroyed by lethal damage, and they ignore the state-based action that checks for lethal damage (see rule 704.5g).

702.12c 1つのパーマネントに複数の破壊不能があっても効果は変わらない。

702.12c Multiple instances of indestructible on the same permanent are redundant.

702.13. 威嚇/Intimidate

702.13. Intimidate

702.13a 威嚇回避能力である。

702.13a Intimidate is an evasion ability.

702.13b 威嚇を持つクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーと、そのクリーチャーを共有するクリーチャーにしかブロックされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.13b A creature with intimidate can’t be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.13c 1体のクリーチャーに複数の威嚇があっても効果は変わらない。

702.13c Multiple instances of intimidate on the same creature are redundant.

702.14. 土地渡り/Landwalk

702.14. Landwalk

702.14a 土地渡りは、オブジェクトルール文章に「[タイプ]渡り/[type]walk」と書かれる能力の総称である。通常は、[タイプ]部分はサブタイプであるが、土地というカード・タイプ、いずれかの土地タイプ特殊タイプ、あるいはそれらの組み合わせが存在しうる。

702.14a Landwalk is a generic term that appears within an object’s rules text as “[type]walk,” where [type] is usually a subtype, but can be the card type land, any land type, any supertype, or any combination thereof.

702.14b 土地渡り回避能力である。

702.14b Landwalk is an evasion ability.

702.14c 土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが指定されたサブタイプを持つ(「島渡り」)、指定された特殊タイプを持つ(「伝説の 土地渡り」)、指定された特殊タイプを持たない(「基本でない土地渡り」)、指定された特殊タイプサブタイプの両方を持つ(「氷雪沼渡り」)、といった条件に合致する土地を一つでもコントロールしている限りブロックされない(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

702.14c A creature with landwalk can’t be blocked as long as the defending player controls at least one land with the specified subtype (as in “islandwalk”), with the specified supertype (as in “legendary landwalk”), without the specified supertype (as in “nonbasic landwalk”), or with both the specified supertype and the specified subtype (as in “snow swampwalk”). (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.14d 土地渡り 能力は互いを「相殺」しない。

例:氷雪 森渡りを持つクリーチャーコントロールしている場合防御プレイヤー氷雪 コントロールしているなら、そのプレイヤーコントロールする、氷雪 森渡りを持つクリーチャーにさえもブロックされない

702.14d Landwalk abilities don’t “cancel” one another.
Example: If a player controls a snow Forest, that player can’t block an attacking creature with snow forestwalk even if he or she also controls a creature with snow forestwalk.

702.14e 1体のクリーチャーに同じ土地渡りを複数与えても効果は変わらない。

702.14e Multiple instances of the same kind of landwalk on the same creature are redundant.

702.15. 絆魂/Lifelink

702.15. Lifelink

702.15a 絆魂常在型能力である。

702.15a Lifelink is a static ability.

702.15b 絆魂を持つ発生源が与える ダメージは、その発生源のコントローラー、あるいはコントローラーがいない場合はそのオーナーライフを、その点数に等しい点数だけ増加させる(これは、そのダメージにより発生する他の結果に追加される)。rule 119.3 参照。

702.15b Damage dealt by a source with lifelink causes that source’s controller, or its owner if it has no controller, to gain that much life (in addition to any other results that damage causes). See rule 119.3.

702.15c 効果ダメージを与えさせる前にそのパーマネント戦場を離れた場合絆魂を持つかどうかを決定するために最後の情報を用いる。

702.15c If a permanent leaves the battlefield before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had lifelink.

702.15d 絆魂のルールは、ダメージ与える 絆魂を持つオブジェクトがどの領域にあっても機能する。

702.15d The lifelink rules function no matter what zone an object with lifelink deals damage from.

702.15e 絆魂を持つ複数の発生源が同時にダメージを与えた場合、それぞれは別個にライフを得るイベント生成する(rule 118.9 参照)。

例:「あなたライフを得るたび、あなたはアジャニの群れ仲間の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい」という能力を持つ《アジャニの群れ仲間》と、絆魂を持つクリーチャー2体をコントロールしているプレイヤーがいる。その絆魂を持つクリーチャーが同時に戦闘ダメージを与えた場合、《アジャニの群れ仲間》の能力は2回誘発する。

702.15e If multiple sources with lifelink deal damage at the same time, they cause separate life gain events (see rule 118.9).
Example: A player controls Ajani’s Pridemate, which reads “Whenever you gain life, you may put a +1/+1 counter on Ajani’s Pridemate,” and two creatures with lifelink. The creatures with lifelink deal combat damage simultaneously. Ajani’s Pridemate’s ability triggers twice.

702.15e 一つのオブジェクトに複数の絆魂があっても効果は変わらない。

702.15e If multiple sources with lifelink deal damage at the same time, they cause separate life gain events (see rule 118.9).
Example: A player controls Ajani’s Pridemate, which reads “Whenever you gain life, you may put a +1/+1 counter on Ajani’s Pridemate,” and two creatures with lifelink. The creatures with lifelink deal combat damage simultaneously. Ajani’s Pridemate’s ability triggers twice.

702.16. プロテクション/Protection

702.16. Protection

702.16a プロテクション常在型能力であり、「プロテクション([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常はであるが(例えば「プロテクション(黒)」)、どのような特性値であってもよい。この性質がカード名と偶然一致した場合プロテクション 能力カード名を明白に参照している場合にのみカード名として扱う。この性質がカード・タイプサブタイプ特殊タイプである場合プロテクションは、そのカード・タイプサブタイプ特殊タイプを持つパーマネントだけでなく、戦場以外の領域にある発生源に適用される。これは rule 109.2 の例外である。

702.16a Protection is a static ability, written “Protection from [quality].” This quality is usually a color (as in “protection from black”) but can be any characteristic value. If the quality happens to be a card name, it is treated as such only if the protection ability specifies that the quality is a name. If the quality is a card type, subtype, or supertype, the ability applies to sources that are permanents with that card type, subtype, or supertype and to any sources not on the battlefield that are of that card type, subtype, or supertype. This is an exception to rule 109.2.

702.16b プロテクションを持つパーマネントプレイヤーは、記述された性質を持つ呪文対象にならず、記述された性質を持つ能力の発生源からの能力対象にもならない。

702.16b A permanent or player with protection can’t be targeted by spells with the stated quality and can’t be targeted by abilities from a source with the stated quality.

702.16c プロテクションを持つパーマネントプレイヤーは、記述された性質を持つオーラによってエンチャントされることもない。プロテクションを持つパーマネントにつけられているその種のオーラ状況起因処理によりオーナー墓地置かれる。(rule 704状況起因処理〕参照。)

702.16c A permanent or player with protection can’t be enchanted by Auras that have the stated quality. Such Auras attached to the permanent or player with protection will be put into their owners’ graveyards as a state-based action. (See rule 704, “State-Based Actions.”)

702.16d プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品装備できず、記述された性質を持つ城砦城砦化されない。そのような状況にある装備品城砦は、状況起因処理でそのパーマネントからはずれるが、戦場に残る。rule 704状況起因処理〕参照。

702.16d A permanent with protection can’t be equipped by Equipment that have the stated quality or fortified by Fortifications that have the stated quality. Such Equipment or Fortifications become unattached from that permanent as a state-based action, but remain on the battlefield. (See rule 704, “State-Based Actions.”)

702.16e プロテクションを持つパーマネントプレイヤーは、記述された性質を持つダメージの発生源から与えられる全てのダメージ軽減する。

702.16e Any damage that would be dealt by sources that have the stated quality to a permanent or player with protection is prevented.

702.16f プロテクションを持つ攻撃クリーチャーは、記述された性質を持つクリーチャーによってブロックされない

702.16f Attacking creatures with protection can’t be blocked by creatures that have the stated quality.

702.16gプロテクション([値A])、プロテクション([値B])」は、英語版では「Protection from [値A] and from [値B]」と書かれている。これは2つの独立したプロテクション 能力である。この類の能力を持つオブジェクトから「プロテクション([値A])」を失わせる効果があった場合、そのオブジェクトは「プロテクション([値B])」を持ったままである。

702.16g “Protection from [quality A] and from [quality B]” is shorthand for “protection from [quality A]” and “protection from [quality B]”; it behaves as two separate protection abilities. If an effect causes an object with such an ability to lose protection from [quality A], for example, that object would still have protection from [quality B].

702.16hプロテクション(すべての[特性])/Protection from all [特性]」は、「プロテクション([値A])」「プロテクション([値B])」……と、その特性の取り得るすべての値に対するものの省略形である。これはそれぞれに独立したプロテクション 能力である。この類の能力を持つオブジェクトから「プロテクション([値A])」を失わせる効果があった場合、そのオブジェクトは「プロテクション([値B」)」「プロテクション([値C])」……を持ったままである。

702.16h “Protection from all [characteristic]” is shorthand for “protection from [quality A],” “protection from [quality B],” and so on for each possible quality the listed characteristic could have; it behaves as multiple separate protection abilities. If an effect causes an object with such an ability to lose protection from [quality A], for example, that object would still have protection from [quality B], [quality C], and so on.

702.16iプロテクション(すべて)/Protection from everything」は、プロテクションの一種である。プロテクション(すべて)を持つパーマネントは、特性値がどうであるかに関わらず、すべてのオブジェクトに対するプロテクションを持つ。その種のパーマネントは、呪文能力対象にならず、オーラエンチャントされず、装備品装備せず、城砦によって城砦化されず、クリーチャーブロックされず、与えられるすべてのダメージ軽減される。

702.16i “Protection from everything” is a variant of the protection ability. A permanent with protection from everything has protection from each object regardless of that object’s characteristic values. Such a permanent can’t be targeted by spells or abilities, enchanted by Auras, equipped by Equipment, fortified by Fortifications, or blocked by creatures, and all damage that would be dealt to it is prevented.

702.16jプロテクション(特定のプレイヤー)/Protection from [a player]」は、プロテクションの一種である。プロテクション(特定のプレイヤー)を持つパーマネントは、プロテクション(そのプレイヤーコントロールする各オブジェクト)、プロテクション(そのプレイヤーオーナーであり他のプレイヤーコントロールしていない各オブジェクト)を、そのオブジェクト特性に因らずに持つ。その種のパーマネントはそのプレイヤーコントロールする呪文能力対象にならず、そのプレイヤーコントロールするオーラエンチャントされず、そのプレイヤーコントロールする装備品装備できず、そのプレイヤーコントロールする城塞に城塞化されず、そのプレイヤーコントロールするクリーチャーブロックされず、そのプレイヤーコントロールする、あるいはそのプレイヤーオーナーであり他のプレイヤーコントロールしていない、発生源の与える ダメージはすべて軽減される。

702.16j “Protection from [a player]” is a variant of the protection ability. A permanent with protection from a specific player has protection from each object the player controls and protection from each object the player owns not controlled by another player, regardless of that object’s characteristic values. Such a permanent can’t be targeted by spells or abilities the player controls, enchanted by Auras the player controls, equipped by Equipment the player controls, fortified by Fortifications the player controls, or blocked by creatures the player controls, and all damage that would be dealt to it by sources controlled by the player or owned by the player but not controlled by another player is prevented.

702.16k 同一のクリーチャープレイヤーに、同じ性質に対する複数のプロテクションがあっても効果は変わらない。

702.16k Multiple instances of protection from the same quality on the same permanent or player are redundant.

702.16m エンチャントされているクリーチャープロテクション与えるとともに「この効果は〜を取り除かない/this effect doesn't remove」として特定のオーラオーラ全てを取り除かないとしているものがある。これは、そのオーラはそのクリーチャーを適正にエンチャントでき、状況起因処理によってオーナー墓地置かれることはない、ということを意味する。そのクリーチャーが他にその性質に対するプロテクションを持っていた場合、それらのプロテクションは通常通りオーラに作用する。

702.16m Some Auras both give the enchanted creature protection and say “this effect doesn’t remove” either that specific Aura or all Auras. This means that the specified Auras can legally enchant that creature and aren’t put into their owners’ graveyards as a state-based action. If the creature has other instances of protection from the same quality, those instances affect Auras as normal.

702.17. 到達/Reach

702.17. Reach

702.17a 到達常在型能力である。

702.17a Reach is a static ability.

702.17b 飛行を持つクリーチャーは、飛行到達も持たないクリーチャーによってブロックされないrule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕、rule 702.10速攻〕参照。

702.17b A creature with flying can’t be blocked except by creatures with flying and/or reach. (See rule 509, “Declare Blockers Step,” and rule 702.9, “Flying.”)

702.17c 同一のクリーチャーに複数の到達 能力があっても意味はない。

702.17c Multiple instances of reach on the same creature are redundant.

702.18. 被覆/Shroud

702.18. Shroud

702.18a 被覆常在型能力である。被覆は、「このパーマネントまたはプレイヤー呪文能力対象にならない」を意味する。

702.18a Shroud is a static ability. “Shroud” means “This permanent or player can’t be the target of spells or abilities.”

702.18b 同一のパーマネントまたはプレイヤーに複数の被覆があっても意味はない。

702.18b Multiple instances of shroud on the same permanent or player are redundant.

702.19. トランプル/Trample

702.19. Trample

702.19a トランプルは、攻撃クリーチャー戦闘ダメージの割り振りのルールを変更する常在型能力である。トランプルは、ブロック時や戦闘ダメージ以外のダメージを与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

702.19a Trample is a static ability that modifies the rules for assigning an attacking creature’s combat damage. The ability has no effect when a creature with trample is blocking or is dealing noncombat damage. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)

702.19b トランプルを持つ攻撃クリーチャーコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャー(群)に割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られた場合攻撃クリーチャーコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャー防御プレイヤーまたは攻撃しているプレインズウォーカーに選んで割り振る。致死ダメージを割り振られたかどうかのチェック時には、そのクリーチャーが負っているダメージや同時に与えられる他のクリーチャーからのダメージも考慮に入れるが、実際に与えられるダメージの量を変化させ得る能力効果は考慮に入れない。コントローラーはそれらのブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージを割り振る必要はないが、その場合には防御プレイヤープレインズウォーカーにはダメージを割り振ることはできない。

例:クリーチャーを追加で1体ブロックできる2/2クリーチャーが、1/1で能力を持たないクリーチャーと、3/3でトランプルを持ったクリーチャーとをブロックしたとする。攻撃 プレイヤーは、第1の攻撃クリーチャーからの1点のダメージと第2の攻撃クリーチャーからの1点のダメージブロック・クリーチャーに、そしてトランプルを持つクリーチャーからの2点のダメージ防御プレイヤーに、それぞれ割り振ることができる。

例:トランプルを持つ6/6の緑クリーチャープロテクション(緑)を持つ2/2のクリーチャー1体にブロックされた場合攻撃クリーチャーコントローラーブロック・クリーチャーに、プロテクション 能力によって軽減されることになるダメージを最低2点割り振らなければならない。攻撃クリーチャーコントローラーは、残りのダメージ防御プレイヤーブロック・クリーチャーに好きなようにに割り振ることができる。

702.19b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. Once all those blocking creatures are assigned lethal damage, any remaining damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the player or planeswalker the creature is attacking. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already marked on the creature and damage from other creatures that’s being assigned during the same combat damage step, but not any abilities or effects that might change the amount of damage that’s actually dealt. The attacking creature’s controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can’t assign any damage to the player or planeswalker it’s attacking.
Example: A 2/2 creature that can block an additional creature blocks two attackers: a 1/1 with no abilities and a 3/3 with trample. The active player could assign 1 damage from the first attacker and 1 damage from the second to the blocking creature, and 2 damage to the defending player from the creature with trample.
Example: A 6/6 green creature with trample is blocked by a 2/2 creature with protection from green. The attacking creature’s controller must assign at least 2 damage to the blocker, even though that damage will be prevented by the blocker’s protection ability. The attacking creature’s controller can divide the rest of the damage as he or she chooses between the blocking creature and the defending player.

702.19c トランプルを持つ攻撃クリーチャーブロックされ、しかし戦闘ダメージを割り振る時点でブロック・クリーチャーがいなければ、その戦闘ダメージは全て攻撃した先の、プレイヤープレインズウォーカーに割り振られる。

702.19c If an attacking creature with trample is blocked, but there are no creatures blocking it when damage is assigned, all its damage is assigned to the player or planeswalker it’s attacking.

702.19d トランプルを持ったクリーチャープレインズウォーカー攻撃した場合、そのプレインズウォーカーが戦闘から離れていたり、プレインズウォーカー忠誠度以上の戦闘ダメージを割り振れる状態であったりしても、戦闘ダメージ防御プレイヤーに割り振ることはできない。

702.19d If a creature with trample is attacking a planeswalker, none of its combat damage can be assigned to the defending player, even if that planeswalker has been removed from combat or the damage the attacking creature could assign is greater than the planeswalker’s loyalty.

702.19e 1体のクリーチャーに複数のトランプルがあっても効果は変わらない。

702.19e Multiple instances of trample on the same creature are redundant.

702.20. 警戒/Vigilance

702.20. Vigilance

702.20a 警戒攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。

702.20a Vigilance is a static ability that modifies the rules for the declare attackers step.

702.20b 警戒を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

702.20b Attacking doesn’t cause creatures with vigilance to tap. (See rule 508, “Declare Attackers Step.”)

702.20c 1体のクリーチャーに複数の警戒 能力があっても意味はない。

702.20c Multiple instances of vigilance on the same creature are redundant.

702.21. バンド/Banding

702.21. Banding

702.21a バンドは戦闘のルールを変更する常在型能力である。

702.21a Banding is a static ability that modifies the rules for combat.

702.21b 「他の〜とのバンド/Bands with other」は、バンドの特殊な一形態である。何らかの効果によってパーマネントバンドを失う場合、他の〜とのバンドもまた失われる。

702.21b “Bands with other” is a special form of banding. If an effect causes a permanent to lose banding, the permanent loses all “bands with other” abilities as well.

702.21c プレイヤー攻撃クリーチャーを指定するときに、バンドを持つクリーチャーを任意の数と、1体までのバンドを持たない(「他の〜とのバンド」を持っていても)クリーチャーを1つの「バンド」として指定してもよい。また、「他の[性質]とのバンド」を持つ[性質]クリーチャー1体以上を含む任意の数の[性質]クリーチャーを1つの「バンド」として指定してもよい。プレイヤーは同時にいくつの攻撃 バンドを指定してもよいが、クリーチャーは同時に2つ以上のバンドに所属することはできない。(防御プレイヤーバンドを宣言できない。しかし異なる方法でバンドを使うことができる。rule 702.21j 参照。

702.21c As a player declares attackers, he or she may declare that one or more attacking creatures with banding and up to one attacking creature without banding (even if it has “bands with other”) are all in a “band.” He or she may also declare that one or more attacking [quality] creatures with “bands with other [quality]” and any number of other attacking [quality] creatures are all in a band. A player may declare as many attacking bands as he or she wants, but each creature may be a member of only one of them. (Defending players can’t declare bands but may use banding in a different way; see rule 702.21j.)

702.21d 1つのバンドに含まれるすべてのクリーチャーは、プレイヤー1人またはプレインズウォーカー1体を攻撃しなければならない。

702.21d All creatures in an attacking band must attack the same player or planeswalker.

702.21e 攻撃 バンドが宣言されると、何らかの方法でバンド内のクリーチャーからバンド 能力「他の〜とのバンド」 能力が失われたとしても、戦闘の間ずっと残る。

702.21e Once an attacking band has been announced, it lasts for the rest of combat, even if something later removes banding or “bands with other” from one or more of the creatures in the band.

702.21f 戦闘から取り除かれた攻撃クリーチャーは、バンドからも取り除かれる。

702.21f An attacking creature that’s removed from combat is also removed from the band it was in.

702.21g バンドによって攻撃クリーチャー能力を分け合ったり、能力を失ったりすることはない。バンドに所属する攻撃クリーチャーは、それぞれ別々のパーマネントである。

702.21g Banding doesn’t cause attacking creatures to share abilities, nor does it remove any abilities. The attacking creatures in a band are separate permanents.

702.21h 攻撃クリーチャーの1体がクリーチャーによってブロックされると、同じバンドに属する他のそれぞれのクリーチャーもその攻撃クリーチャーと同じブロック・クリーチャーによってブロックされる。

例:プレイヤーが、飛行を持つクリーチャー沼渡りを持つクリーチャーで構成されたバンド攻撃する。防御プレイヤーは、コントロールしているとしても、飛行 クリーチャーブロックすることは可能である。防御プレイヤーがそうした場合沼渡りを持つクリーチャーも、同じようにブロック・クリーチャーによってブロックされる。

702.21h If an attacking creature becomes blocked by a creature, each other creature in the same band as the attacking creature becomes blocked by that same blocking creature.
Example: A player attacks with a band consisting of a creature with flying and a creature with swampwalk. The defending player, who controls a Swamp, can block the flying creature if able. If he or she does, then the creature with swampwalk will also become blocked by the blocking creature(s).

702.21i バンドを構成しているクリーチャーの1体が効果によってブロックされた場合、そのバンド全体がブロックされる。

702.21i If one member of a band would become blocked due to an effect, the entire band becomes blocked.

702.21j 戦闘ダメージ・ステップの間、攻撃クリーチャーバンドを持つクリーチャーブロックされた場合、あるいは「他の[性質]とのバンド」を持つ[性質]クリーチャーと他の[性質]クリーチャーの両方によってブロックされた場合、(アクティブ・プレイヤーでなく)防御プレイヤー攻撃クリーチャーダメージの割り振りを決める。そのプレイヤーはそのクリーチャー戦闘ダメージを、ブロックしているクリーチャーすべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1c で示した手順の例外である。

702.21j During the combat damage step, if an attacking creature is being blocked by a creature with banding, or by both a [quality] creature with “bands with other [quality]” and another [quality] creature, the defending player (rather than the active player) chooses how the attacking creature’s damage is assigned. That player can divide that creature’s combat damage as he or she chooses among any number of creatures blocking it. This is an exception to the procedure described in rule 510.1c.

702.21k 戦闘ダメージ・ステップの間、ブロック・クリーチャーバンドを持つクリーチャーブロックした場合、あるいは「他の[性質]とのバンド」を持つ[性質]クリーチャーと他の[性質]クリーチャーの両方をブロックした場合、(防御プレイヤーでなく)アクティブ・プレイヤーブロック・クリーチャーダメージの割り振りを決める。そのプレイヤーはそのクリーチャー戦闘ダメージを、それにブロックされているクリーチャーすべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1d で示した手順の例外である。

702.21k During the combat damage step, if a blocking creature is blocking a creature with banding, or both a [quality] creature with “bands with other [quality]” and another [quality] creature, the active player (rather than the defending player) chooses how the blocking creature’s damage is assigned. That player can divide that creature’s combat damage as he or she chooses among any number of creatures it’s blocking. This is an exception to the procedure described in rule 510.1d.

702.21m 1体のクリーチャーに複数のバンド 能力があっても意味はない。1体のクリーチャーに同じ「他の〜とのバンド」 能力が複数あっても意味はない。

702.21m Multiple instances of banding on the same creature are redundant. Multiple instances of “bands with other” of the same kind on the same creature are redundant.

702.22. ランページ/Rampage

702.22. Rampage

702.22a ランページ誘発型能力である。「ランページ N/Rampage N」は、「このクリーチャーブロックされるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーブロックしている2体め以降のクリーチャー1体ごとに+N/+Nの修整を受ける」ということを意味する。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.22a Rampage is a triggered ability. “Rampage N” means “Whenever this creature becomes blocked, it gets +N/+N until end of turn for each creature blocking it beyond the first.” (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.22b ランページのボーナスは戦闘のたび、誘発型能力解決される時に一回だけ計算する。その後にブロック・クリーチャーが追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。

702.22b The rampage bonus is calculated only once per combat, when the triggered ability resolves. Adding or removing blockers later in combat won’t change the bonus.

702.22c クリーチャーが複数のランページを持つ場合、それぞれが別々に誘発する。

702.22c If a creature has multiple instances of rampage, each triggers separately.

702.23. 累加アップキープ/Cumulative Upkeep

702.23. Cumulative Upkeep

702.23a 累加アップキープは、パーマネントに上昇するコストを負わせる誘発型能力である。「累加アップキープ:[コスト]/Cumulative upkeep ─ [cost]」という表記は、「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネント戦場にある場合、「経年/age」カウンターを1個このパーマネントの上に置く。このパーマネントの上にある経年カウンター一つごとに[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。[コスト]に選択肢がある場合、各選択は各経年カウンターに対して別々に行なわれ、その後全体のコストを一度に支払うか、まったく支払わないかのどちらかを行なうことになる。一部のみの支払いは認められない。

例:クリーチャーが「累加アップキープ {W}か{U}」を持ち、その上に経年カウンターが2個置かれている。この能力誘発して解決された場合、そのクリーチャーコントローラーはその上に経年カウンターを1個置き、そのクリーチャー戦場に残すために{W}{W}{W}か{W}{W}{U}か{W}{U}{U}か{U}{U}{U}を支払うことができる。

例:クリーチャーが「累加アップキープクリーチャー1体を生け贄に捧げる」を持ち、その上に経年カウンターが1個置かれている場合、この能力誘発して解決された時点で、そのコントローラーは同一のクリーチャーを2回生け贄に捧げることを選択することはできない。2体のクリーチャーを生け贄に捧げるか、累加アップキープを持つクリーチャーを生け贄に捧げるかのいずれかをしなければならない。

702.23a Cumulative upkeep is a triggered ability that imposes an increasing cost on a permanent. “Cumulative upkeep [cost]” means “At the beginning of your upkeep, if this permanent is on the battlefield, put an age counter on this permanent. Then you may pay [cost] for each age counter on it. If you don’t, sacrifice it.” If [cost] has choices associated with it, each choice is made separately for each age counter, then either the entire set of costs is paid, or none of them is paid. Partial payments aren’t allowed.
Example: A creature has “Cumulative upkeep {W} or {U}” and two age counters on it. When its ability next triggers and resolves, the creature’s controller puts an age counter on it and then may pay {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, or {U}{U}{U} to keep the creature on the battlefield.
Example: A creature has “Cumulative upkeep-Sacrifice a creature” and one age counter on it. When its ability next triggers and resolves, its controller can’t choose the same creature to sacrifice twice. Either two different creatures must be sacrificed, or the creature with cumulative upkeep must be sacrificed.

702.23b パーマネントに複数の累加アップキープがある場合、それぞれが別々に誘発する。しかしながら、経年カウンターはどの特定の能力にも関係づけられていないので、それぞれの累加アップキープ解決時に、パーマネントの上にある経年カウンターの総数を数える。

例:「累加アップキープ:1点のライフ支払う」という能力を2つ持っているクリーチャーがあり、現在その上には、経年カウンターは存在しない。今、この2つの能力誘発したとする。一つめの能力解決されるとき、そのコントローラーカウンターを乗せ、1点のライフ支払うことを選択した。二つめの能力解決されるとき、さらに一つのカウンターを乗せるので、ライフの支払いは2点となる。

702.23b If a permanent has multiple instances of cumulative upkeep, each triggers separately. However, the age counters are not connected to any particular ability; each cumulative upkeep ability will count the total number of age counters on the permanent at the time that ability resolves.
Example: A creature has two instances of “Cumulative upkeep-Pay 1 life.” The creature has no age counters, and both cumulative upkeep abilities trigger. When the first ability resolves, the controller adds a counter and then chooses to pay 1 life. When the second ability resolves, the controller adds another counter and then chooses to pay an additional 2 life.

702.24. 側面攻撃/Flanking

702.24. Flanking

702.24a 側面攻撃は、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に誘発する誘発型能力である。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。側面攻撃は、「このクリーチャー側面攻撃を持たないクリーチャー1体にブロックされるたび、ターン終了時まで、そのブロック・クリーチャーは-1/-1の修整を受ける」を意味する。

702.24a Flanking is a triggered ability that triggers during the declare blockers step. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”) “Flanking” means “Whenever this creature becomes blocked by a creature without flanking, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn.”

702.24b 1体のクリーチャー側面攻撃を複数持つ場合、それぞれが独立に誘発する。

702.24b If a creature has multiple instances of flanking, each triggers separately.

702.25. フェイジング/Phasing

702.25. Phasing

702.25a フェイジングは、アンタップ・ステップのルールを変更する常在型能力である。各プレイヤーアンタップ・ステップの間に、アクティブ・プレイヤーが自分のパーマネントアンタップする前に、そのプレイヤーコントロールする、フェイジングを持ったパーマネントフェイズ・イン状態にあるものは「フェイズ・アウト/phase out」する。同時に、そのプレイヤーコントロール下でフェイズ・アウトしていたフェイズ・アウト状態のパーマネントは「フェイズ・イン/phase in」する。

702.25a Phasing is a static ability that modifies the rules of the untap step. During each player’s untap step, before the active player untaps his or her permanents, all phased-in permanents with phasing that player controls “phase out.” Simultaneously, all phased-out permanents that had phased out under that player’s control “phase in.”

702.25b パーマネントフェイズ・アウトすると、その位相は「フェイズ・アウト」になる。特にフェイズ・アウト状態のパーマネントについて述べているルールや効果を除いては、フェイズ・アウト状態のパーマネントは存在しないかのように扱う。他の何かに影響を及ぼすことも、何かによって影響を受けることもない。フェイズ・アウトしたパーマネントは戦闘から取り除かれる(rule 506.4 参照)。

例:あなたが3体のクリーチャーコントロールしていて、そのうち1体がフェイズ・アウトしている。「あなたコントロールしているクリーチャー1体につき1枚のカード引く」という呪文を唱えた場合引く枚数は2枚である。

例:あなたは、フェイズ・アウト状態のクリーチャーコントロールしている。「すべてのクリーチャー破壊する」という呪文を唱えても、フェイズ・アウト状態のクリーチャー破壊されない。

702.25b If a permanent phases out, its status changes to “phased out.” Except for rules and effects that specifically mention phased-out permanents, a phased-out permanent is treated as though it does not exist. It can’t affect or be affected by anything else in the game. A permanent that phases out is removed from combat. (See rule 506.4.)
Example: You control three creatures, one of which is phased out. You cast a spell that says “Draw a card for each creature you control.” You draw two cards.
Example: You control a phased-out creature. You cast a spell that says “Destroy all creatures.” The phased-out creature is not destroyed.

702.25c パーマネントフェイズ・インすると、その位相は「フェイズ・イン」に変わる。ゲームはそれが存在するものとして扱う。

702.25c If a permanent phases in, its status changes to “phased in.” The game once again treats it as though it exists.

702.25d フェイズ・アウト状態の間は戦場にもなければそのコントローラーコントロール下にもないかのように扱うが、フェイジングイベントパーマネント領域コントロールを変化させるものではない。領域変更誘発は、パーマネントフェイズ・アウトしたりフェイズ・インしたりしても誘発しない。フェイズ・アウト状態の間も、カウンターはそのパーマネントに載ったままである。フェイズ・イン状態のパーマネントの来歴を確認する効果は、フェイジングイベントを、そのパーマネント戦場を離れたり戦場に出たりしたものとしては扱わない。

702.25d The phasing event doesn’t actually cause a permanent to change zones or control, even though it’s treated as though it’s not on the battlefield and not under its controller’s control while it’s phased out. Zone-change triggers don’t trigger when a permanent phases in or out. Counters remain on a permanent while it’s phased out. Effects that check a phased-in permanent’s history won’t treat the phasing event as having caused the permanent to leave or enter the battlefield or its controller’s control.

702.25e パーマネントフェイズ・アウトしている間に、そのパーマネントに影響を及ぼしている継続的効果の期限が切れることがある。その場合、そのパーマネントフェイズ・インしてきたときにはもうその効果は影響を及ぼさない。特に、そのパーマネントを確認する「〜し続けている限り/for as long as」という期限(rule 611.2b 参照)は、そのパーマネントフェイズ・アウトすると見失うので終わりになる。

702.25e Continuous effects that affect a phased-out permanent may expire while that permanent is phased out. If so, they will no longer affect that permanent once it’s phased in. In particular, effects with “for as long as” durations that track that permanent (see rule 611.2b) end when that permanent phases out because they can no longer see it.

702.25f パーマネントフェイズ・アウトすると、そのパーマネントについていたオーラ装備品城砦は同時にフェイズ・アウトする。この方法でのフェイズ・アウトを「間接的に」フェイズ・アウトすると言う。間接的にフェイズ・アウトしたオーラ装備品城砦はそれ自身でフェイズ・インすることはなく、そのついているパーマネントと一緒にフェイズ・インしてくる。

702.25f When a permanent phases out, any Auras, Equipment, or Fortifications attached to that permanent phase out at the same time. This alternate way of phasing out is known as phasing out “indirectly.” An Aura, Equipment, or Fortification that phased out indirectly won’t phase in by itself, but instead phases in along with the permanent it’s attached to.

702.25g あるオブジェクトが直接と間接の両方で同時にフェイズ・アウトした場合、それは間接的にフェイズ・アウトしている。

702.25g If an object would simultaneously phase out directly and indirectly, it just phases out indirectly.

702.25h オーラ装備品城砦が直接フェイズ・アウトした場合フェイズ・アウトするときについていたオブジェクトが同じ領域にあるなら(プレイヤーであればゲームに残っているなら)それについた状態でフェイズ・インする。そうでなければ、そのオーラ装備品城砦はついていない状態でフェイズ・インする。必要であれば、状況起因処理が適用される。(rule 704.5nrule 704.5p 参照。)

702.25h An Aura, Equipment, or Fortification that phased out directly will phase in attached to the object or player it was attached to when it phased out, if that object is still in the same zone or that player is still in the game. If not, that Aura, Equipment, or Fortification phases in unattached. State-based actions apply as appropriate. (See rules 704.5n and 704.5p.)

702.25i パーマネントオブジェクトについたとき、あるいははずれたときに誘発する能力は、そのパーマネントフェイズ・イン、あるいはフェイズ・アウトしたときには誘発しない。

702.25i Abilities that trigger when a permanent becomes attached or unattached from an object or player don’t trigger when that permanent phases in or out.

702.25j フェイズ・アウトしているパーマネントは、そのオーナーがゲームから除外された場合、一緒にゲームから除外される。これは領域変更誘発誘発させない。rule 800.4 参照。

702.25j Phased-out permanents owned by a player who leaves the game also leave the game. This doesn’t trigger zone-change triggers. See rule 800.4.

702.25k フェイズ・アウトしたトークンは、状況起因処理で消滅する。rule 704.5d 参照。

702.25k Phased-out tokens cease to exist as a state-based action. See rule 704.5d.

702.25m 効果によってプレイヤーアンタップ・ステップが飛ばされた場合、そのターン、フェイジングイベントは発生しない。

702.25m If an effect causes a player to skip his or her untap step, the phasing event simply doesn’t occur that turn.

702.25n 1体のクリーチャーに複数のフェイジングがあっても意味はない。

702.25n Multiple instances of phasing on the same permanent are redundant.

702.26. バイバック/Buyback

702.26. Buyback

702.26a バイバックは、ある種のインスタントソーサリーに存在し、スタックにある間に機能する常在型能力2つからなる。「バイバック[コスト]/Buyback [cost]」は、「あなたは、この呪文唱えるに際して追加で[コスト]を支払ってもよい」と「バイバックコストが支払われているなら、この呪文解決に際し、この呪文をそのオーナー墓地に置く代わりにそのプレイヤー手札に戻す」ということを意味する。呪文バイバックコストの支払いは、rule 601.2brule 601.2f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。

702.26a Buyback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities that function while the spell is on the stack. “Buyback [cost]” means “You may pay an additional [cost] as you cast this spell” and “If the buyback cost was paid, put this spell into its owner’s hand instead of into that player’s graveyard as it resolves.” Paying a spell’s buyback cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.27. シャドー/Shadow

702.27. Shadow

702.27a シャドー回避能力である。

702.27a Shadow is an evasion ability.

702.27b シャドーを持つクリーチャーシャドーを持たないクリーチャーブロックされず、シャドーを持たないクリーチャーシャドーを持つクリーチャーブロックされないrule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

702.27b A creature with shadow can’t be blocked by creatures without shadow, and a creature without shadow can’t be blocked by creatures with shadow. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.27c 1体のクリーチャーシャドーを複数持っても意味はない。

702.27c Multiple instances of shadow on the same creature are redundant.

702.28. サイクリング/Cycling

702.28. Cycling

702.28a サイクリングは、サイクリングを持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「サイクリング [コスト]/cycling [cost]」は、「[コスト], 手札からこのカード捨てる:カードを1枚引く。」を意味する。

702.28a Cycling is an activated ability that functions only while the card with cycling is in a player’s hand. “Cycling [cost]” means “[Cost], Discard this card: Draw a card.”

702.28b サイクリングはそのカード手札にあるときにしか起動できないが、オブジェクト戦場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリングを持つオブジェクトは、起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。

702.28b Although the cycling ability can be activated only if the card is in a player’s hand, it continues to exist while the object is on the battlefield and in all other zones. Therefore objects with cycling will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.

702.28c サイクリングを持つカードの中には、サイクリングしたときに誘発する能力を持つものがある。「あなたが[このカード]をサイクリングしたとき、/When you cycle [this card]」とは、「あなたが[このカード]をサイクリングコスト支払うために捨てたとき、」を意味する。この種の能力は、そのカードサイクリングによって移動した先の領域から誘発する。

702.28c Some cards with cycling have abilities that trigger when they’re cycled. “When you cycle [this card]” means “When you discard [this card] to pay a cycling cost.” These abilities trigger from whatever zone the card winds up in after it’s cycled.

702.28d タイプ・サイクリングは、サイクリング 能力の一種である。「[タイプ]サイクリング [コスト]/[type]cycling [cost]」は「[コスト], このカードあなた手札から捨てる:あなたライブラリーから[タイプ]カードを1枚探し、公開してあなた手札に加える。その後、あなたライブラリーを切りなおす。」を意味する。通常、このタイプサブタイプであるが(「山サイクリング」など)、カード・タイプサブタイプ特殊タイプ、あるいははそれらの組み合わせであり得る(「基本土地サイクリング」など)。

702.28d Typecycling is a variant of the cycling ability. “[Type]cycling [cost]” means “[Cost], Discard this card: Search your library for a [type] card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.” This type is usually a subtype (as in “mountaincycling”) but can be any card type, subtype, supertype, or combination thereof (as in “basic landcycling”).

702.28e タイプ・サイクリング 能力サイクリング 能力である。タイプ・サイクリングコストサイクリングコストである。いずれかのプレイヤーカードサイクリングしたときに誘発するカードは、タイプ・サイクリング 能力コストとしてカードが捨てられたときにも誘発する。サイクリングを禁止する効果によって、タイプ・サイクリング 能力起動も禁止される。サイクリングコストを増加させたり減少させたりする効果は、タイプ・サイクリングコストを増加させたり減少させたりする。

702.28e Typecycling abilities are cycling abilities, and typecycling costs are cycling costs. Any cards that trigger when a player cycles a card will trigger when a card is discarded to pay a typecycling cost. Any effect that stops players from cycling cards will stop players from activating cards’ typecycling abilities. Any effect that increases or reduces a cycling cost will increase or reduce a typecycling cost.

702.29. エコー/Echo

702.29. Echo

702.29a エコー誘発型能力である。「エコー [コスト]/echo [cost]」と書かれていた場合、それは「あなたのアップキープの開始時に、もしあなたがこのパーマネントコントロールを、あなたの直前のアップキープの開始時より後に得たのであれば、[コスト]を支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.29a Echo is a triggered ability. “Echo [cost]” means “At the beginning of your upkeep, if this permanent came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay [cost].”

702.29b ウルザ・ブロックカードエコー 能力を持っているものは、エコーコストが記載されていない。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正され、それぞれがそのマナ・コストに等しいエコーコストを持つようになった。

702.29b Urza block cards with the echo ability were printed without an echo cost. These cards have been given errata in the Oracle card reference; each one now has an echo cost equal to its mana cost.

702.30. 馬術/Horsemanship

702.30. Horsemanship

702.30a 馬術回避能力である。

702.30a Horsemanship is an evasion ability.

702.30b 馬術を持つクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってブロックされない馬術を持つクリーチャーは、馬術を持つクリーチャーも持たないクリーチャーブロックできる。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.30b A creature with horsemanship can’t be blocked by creatures without horsemanship. A creature with horsemanship can block a creature with or without horsemanship. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.30c 1体のクリーチャーに複数の馬術があっても意味はない。

702.30c Multiple instances of horsemanship on the same creature are redundant.

702.31. 消散/Fading

702.31. Fading

702.31a 消散は2つの能力を表すキーワードである。「消散 N/Fading N」は、「このパーマネントは、その上に消散/FadeカウンターがN個置かれた状態で戦場に出る」「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上から消散 カウンターを1個取り除く。消散 カウンターを取り除けないなら、このパーマネントを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.31a Fading is a keyword that represents two abilities. “Fading N” means “This permanent enters the battlefield with N fade counters on it” and “At the beginning of your upkeep, remove a fade counter from this permanent. If you can’t, sacrifice the permanent.”

702.32. キッカー/Kicker

702.32. Kicker

702.32a キッカーは、それを持つ呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。呪文キッカーコストの支払いは、rule 601.2brule 601.2f-h に示された追加コストの支払いに関するルールに従う。

702.32a Kicker is a static ability that functions while the spell with kicker is on the stack. “Kicker [cost]” means “You may pay an additional [cost] as you cast this spell.” Paying a spell’s kicker cost(s) follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.32bキッカー[コスト1]か[コスト2]かその両方/Kicker [cost 1] and/or [cost 2]」は、「キッカー[コスト1]、キッカー[コスト2]/Kicker [cost 1], kicker [cost 2]」と同義である。

702.32b The phrase “Kicker [cost 1] and/or [cost 2]” means the same thing as “Kicker [cost 1], kicker [cost 2].”

702.32c 多重キッカー 能力は、キッカー 能力の一種である。「多重キッカー [コスト]/Mutikicker [コスト]」は「この呪文唱えるに際し、あなたは追加で[コスト]を望む回数支払ってもよい。」ということを意味する。多重キッカーコストキッカーコストである。

702.32c Multikicker is a variant of the kicker ability. “Multikicker [cost]” means “You may pay an additional [cost] any number of times as you cast this spell.” A multikicker cost is a kicker cost.

702.32d 呪文コントローラー呪文キッカーコスト支払う意図を宣言した場合、その呪文は「キッカーされた」状態になる。呪文が2つのキッカーコストを持っていたり多重キッカーを持っていたりする場合、それは複数回キッカーされ得る。rule 601.2b 参照。

702.32d If a spell’s controller declares the intention to pay any of that spell’s kicker costs, that spell has been “kicked.” If a spell has two kicker costs or has multikicker, it may be kicked multiple times. See rule 601.2b.

702.32e キッカー多重キッカーを持つオブジェクトは、キッカーされたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。それらの能力はそのオブジェクトに記載されているキッカー 能力多重キッカー 能力と関連しており、その特定のキッカー 能力多重キッカー 能力のみを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。

702.32e Objects with kicker or multikicker have additional abilities that specify what happens if they are kicked. These abilities are linked to the kicker or multikicker abilities printed on that object: they can refer only to those specific kicker or multikicker abilities. See rule 607, “Linked Abilities.”

702.32f 複数のキッカーコストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカーコスト対応する能力を持っている。それらの能力には、「[A]でキッカーされていたなら(場合)/if it was kicked with its [A] kicker」と「[B]でキッカーされていたなら(場合)/if it was kicked with its [B] kicker」という語句が含まれている。AとBはそれぞれカードに記されているキッカーコストである。それらの能力は、対応するキッカー 能力に関連している。

702.32f Objects with more than one kicker cost have abilities that each correspond to a specific kicker cost. They contain the phrases “if it was kicked with its [A] kicker” and “if it was kicked with its [B] kicker,” where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. Each of those abilities is linked to the appropriate kicker ability.

702.32g 呪文能力の一部がキッカーされた場合にのみ効果を持つ場合、その部分が対象を必要としていたら、その呪文キッカーされた場合にのみそれらの対象を選ぶ。そうでない場合呪文はそれらの対象を取らないものとして唱えられる。rule 601.2c 参照。

702.32g If part of a spell’s ability has its effect only if that spell was kicked, and that part of the ability includes any targets, the spell’s controller chooses those targets only if that spell was kicked. Otherwise, the spell is cast as if it did not have those targets. See rule 601.2c.

702.33. フラッシュバック/Flashback

702.33. Flashback

702.33a フラッシュバックは、ある種のインスタントソーサリーカードに存在する、2つの常在型能力を表すキーワードであり、その1つはそのカード墓地にある間に機能し、もう1つはそのカードスタックにある間に機能する。「フラッシュバック [コスト]/Flashback [cost]」は、「このカードマナ・コストを払うのではなく[コスト]を支払うことで、あなたはこのカード墓地から唱えてもよい」「フラッシュバックコストが支払われているなら、このカードスタックから離れるなら、他の場所に移動させるかわりに追放する」ということを意味する。フラッシュバック 能力を使って呪文唱えることは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コスト支払うことに関するルールに従う。

702.33a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities: one that functions while the card is in a player’s graveyard and another that functions while the card is on the stack. “Flashback [cost]” means “You may cast this card from your graveyard by paying [cost] rather than paying its mana cost” and “If the flashback cost was paid, exile this card instead of putting it anywhere else any time it would leave the stack.” Casting a spell using its flashback ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.34. マッドネス/Madness

702.34. Madness

702.34a マッドネスは二つの能力からなるキーワードである。一つは、カード手札にあるときに影響を与える 常在型能力、もう一つは、一番目の能力が適用されたときに機能する誘発型能力である。「マッドネス [コスト]/Madness [cost]」は、「プレイヤーがこのカード捨てるなら、このカードは捨てられるが、このカード墓地に置く代わりに 追放する」と「このカードがこの方法で追放されたとき、オーナーは、マナ・コストではなく[コスト]を支払うことでこのカードを唱えてもよい。そうしないなら、そのプレイヤーはこのカードを自分の墓地に置く」の二つの意味を持つ。

702.34a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player’s hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. “Madness [cost]” means “If a player would discard this card, that player discards it, but exiles it instead of putting it into his or her graveyard” and “When this card is exiled this way, its owner may cast it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn’t, he or she puts this card into his or her graveyard.”

702.34b マッドネス 能力呪文唱える 場合は、rule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストのルールに従う。

702.34b Casting a spell using its madness ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.35. 畏怖/Fear

702.35. Fear

702.35a 畏怖回避能力である。

702.35a Fear is an evasion ability.

702.35b 畏怖を持つクリーチャーは、黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってブロックされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.35b A creature with fear can’t be blocked except by artifact creatures and/or black creatures. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.35c 1体のクリーチャーに複数の畏怖があっても意味はない。

702.35c Multiple instances of fear on the same creature are redundant.

702.36. 変異/Morph

702.36. Morph

702.36a 変異は、その能力を持つカードプレイできるすべての領域で機能する常在型能力であり、その効果は、そのカード裏向きである時ならいつでも機能する。「変異 [コスト]/Morph [cost]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、文章やカード名サブタイプマナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」という意味である。(rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。)

702.36a Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it’s on, and the morph effect works any time the card is face down. “Morph [cost]” means “You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost.” (See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”)

702.36b 大変異は、変異 能力の変種である。「大変異 [コスト]/Megamorph [cost]」は、「あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなく{3}を支払うことで、裏向きで2/2の、文章やカード名クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルマナ・コストを持たないクリーチャーとして唱えられる。」と「このパーマネントオモテ向きになるに際し、オモテ向きになるためにこれの大変異 コストを支払っていたならば、+1/+1カウンターを1個これの上に置く。」という意味である。大変異 コスト変異 コストである。

702.36b Megamorph is a variant of the morph ability. “Megamorph [cost]” means “You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost” and “As this permanent is turned face up, put a +1/+1 counter on it if its megamorph cost was paid to turn it face up.” A megamorph cost is a morph cost.

702.36c 変異 能力を使ってカード唱えるには、まずそれを裏向きにする。それは、文章やカード名クリーチャー・タイプエキスパンション・シンボルマナ・コストを持たない、2/2の裏向きクリーチャーカードとなる。(そのカードオモテ向きの時の特性ではなく)それらの特性を持つカード唱えることに適用される効果や禁止が、このカード唱える際に適用される。これらの値はオブジェクト特性コピー可能な値である。(rule 613継続的効果の相互作用〕、rule 706オブジェクトコピー〕参照。)それを(同じ特性を持つ裏向き呪文として)スタックに積み、本来のマナ・コストではなく{3}を支払う。これは、代替コストのルールに則って処理される。変異 能力を持つカードプレイできる領域ならどの領域からでも、変異 能力を使ってそのカード唱えることができる。その呪文解決されたとき、それは呪文のときと同じ特性をもったまま戦場に出る変異効果は、このパーマネント裏向きである場合常に適用され、オモテ向きになったときに終わる。

702.36c To cast a card using its morph ability, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card’s characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object’s characteristics. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects,” and rule 706, “Copying Objects.”) Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay {3} rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a morph ability to cast a card from any zone from which you could normally play it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.

702.36d 通常、カード裏向き唱えることはできない。変異 能力があれば可能である。

702.36d You can’t normally cast a card face down. A morph ability allows you to do so.

702.36e あなた優先権を持つときならいつでも、あなた変異 能力を持つ裏向きパーマネントオモテ向きにしてよい。これは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 115 参照)。そうするには、そのパーマネントオモテ向きになった場合変異 コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、それを支払い、そのパーマネントオモテ向きにする。(そのパーマネントオモテ向きになった場合変異 コストを持たない場合、この方法でオモテ向きにすることはできない。)変異効果は終了し、その通常の特性を取り戻す。そのパーマネント戦場に出たときに誘発される能力は、オモテ向きになったときには誘発されず、効果を発揮しない。そのパーマネントはすでに戦場に出ているからである。

702.36e Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control with a morph ability face up. This is a special action; it doesn’t use the stack (see rule 115). To do this, show all players what the permanent’s morph cost would be if it were face up, pay that cost, then turn the permanent face up. (If the permanent wouldn’t have a morph cost if it were face up, it can’t be turned face up this way.) The morph effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don’t trigger when it’s turned face up and don’t have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.

702.36f 変異 能力を持つカード唱えることに関する詳細は、rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

702.36f See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents,” for more information about how to cast cards with a morph ability.

702.37. 増幅/Amplify

702.37. Amplify

702.37a 増幅常在型能力である。「増幅 N/Amplify N」は、「このオブジェクト戦場に出るに際し、あなた手札にあるそのオブジェクトと同じクリーチャー・タイプを持つカードを望む枚数公開する。このパーマネントは、これにより公開されたカード1枚につきN個の+1/+1カウンター置かれた状態で戦場に出る。このカード自身や、このカードと同時に戦場に出る カード公開することはできない。」という意味である。

702.37a Amplify is a static ability. “Amplify N” means “As this object enters the battlefield, reveal any number of cards from your hand that share a creature type with it. This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it for each card revealed this way. You can’t reveal this card or any other cards that are entering the battlefield at the same time as this card.”

702.37b クリーチャーに複数の増幅 能力がある場合、それぞれは個別に機能する。

702.37b If a creature has multiple instances of amplify, each one works separately.

702.38. 挑発/Provoke

702.38. Provoke

702.38a 挑発誘発型能力である。挑発は「このクリーチャー攻撃に参加するたび、あなたは『防御プレイヤーコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それはこの戦闘の間、可能ならこのクリーチャーブロックする。』を選んでもよい。そうしたなら、そのクリーチャーアンタップする。」を意味する。

702.38a Provoke is a triggered ability. “Provoke” means “Whenever this creature attacks, you may choose to have target creature defending player controls block this creature this combat if able. If you do, untap that creature.”

702.38b 1体のクリーチャーに複数の挑発がある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.38b If a creature has multiple instances of provoke, each triggers separately.

702.39. ストーム/Storm

702.39. Storm

702.39a ストームは、スタック上で機能する誘発型能力である。「ストーム/Storm」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにこの呪文より前に唱えられた呪文1つにつき、この呪文コピーを1つスタックに積む。この呪文対象を取るなら、あなたはそれぞれのコピー対象を選びなおしてもよい。」を意味する。

702.39a Storm is a triggered ability that functions on the stack. “Storm” means “When you cast this spell, put a copy of it onto the stack for each other spell that was cast before it this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies.”

702.39b 1つの呪文に複数のストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.39b If a spell has multiple instances of storm, each triggers separately.

702.40. 親和/Affinity

702.40. Affinity

702.40a 親和は、親和を持つ呪文スタックにある間に機能する常在型能力である。「親和([文章])/Affinity for [文章]」は、「この呪文唱えるためのコストは、あなたコントロールする[文章]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。

702.40a Affinity is a static ability that functions while the spell with affinity is on the stack. “Affinity for [text]” means “This spell costs you {1} less to cast for each [text] you control.”

702.40b 呪文が複数の親和を持つなら、それらはそれぞれ適用される。

702.40b If a spell has multiple instances of affinity, each of them applies.

702.41. 双呪/Entwine

702.41. Entwine

702.41a 双呪呪文スタックにある間に機能する、モードを持つ(rule 700.2 参照)呪文常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [cost]」は、「あなたは、この呪文モードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪 能力の使用に際しては、rule 601.2b、および rule 601.2f-h の、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。

702.41a Entwine is a static ability of modal spells (see rule 700.2) that functions while the spell is on the stack. “Entwine [cost]” means “You may choose all modes of this spell instead of just one. If you do, you pay an additional [cost].” Using the entwine ability follows the rules for choosing modes and paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.41b 双呪 コストが支払われたなら、呪文解決時に、カードに書かれた文章の順番に従って各モード解決する。

702.41b If the entwine cost was paid, follow the text of each of the modes in the order written on the card when the spell resolves.

702.42. 接合/Modular

702.42. Modular

702.42a 接合というキーワードは、常在型能力誘発型能力の2つの能力を表す。「接合 N/Modular N」とは、「このパーマネントは、N個の+1/+1カウンター置かれた状態で戦場に出る。」と、「このパーマネント戦場から墓地置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネント置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」を意味する。

702.42a Modular represents both a static ability and a triggered ability. “Modular N” means “This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it” and “When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, you may put a +1/+1 counter on target artifact creature for each +1/+1 counter on this permanent.”

702.42b クリーチャーが複数の接合を持つ場合、それらはそれぞれ別々に処理される。

702.42b If a creature has multiple instances of modular, each one works separately.

702.43. 烈日/Sunburst

702.43. Sunburst

702.43a 烈日は、オブジェクトスタックから戦場に出る際に機能する常在型能力である。烈日は、「このオブジェクトスタックからクリーチャーとして戦場に出るなら、これは、これを唱えるために使われたマナ1につき1個の+1/+1カウンター置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ないなら、これは、これを唱えるために使われたマナ1につき1個の蓄積カウンター置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。

702.43a Sunburst is a static ability that functions as an object is entering the battlefield from the stack. “Sunburst” means “If this object is entering the battlefield from the stack as a creature, it enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each color of mana spent to cast it. If this object is entering the battlefield from the stack and isn’t entering the battlefield as a creature, it enters the battlefield with a charge counter on it for each color of mana spent to cast it.”

702.43b 烈日は、呪文解決中、1以上の マナがそれのコストとして使われた時にのみ適用される。追加コスト代替コストで支払われたマナも適用される。

702.43b Sunburst applies only as the spell is resolving and only if one or more colored mana was spent on its costs. Mana paid for additional or alternative costs applies.

702.43c 烈日によって、他の能力にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた場合、その能力を持つカードクリーチャーかどうかは考慮しない。

例:「接合烈日」という記述は、「このパーマネントは、これを唱えるために使われたマナ1につき1個の+1/+1カウンター置かれた状態で戦場に出る。」と「このパーマネント戦場から墓地置かれたとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれに、このパーマネント置かれていた+1/+1カウンター1個につき1個の+1/+1カウンターを置いてもよい。」の2つの能力を意味する。

702.43c Sunburst can also be used to set a variable number for another ability. If the keyword is used in this way, it doesn’t matter whether the ability is on a creature spell or on a noncreature spell.
Example: The ability “Modular-Sunburst” means “This permanent enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each color of mana spent to cast it” and “When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, you may put a +1/+1 counter on target artifact creature for each +1/+1 counter on this permanent.”

702.43d オブジェクトに複数の烈日がある場合、それらはそれぞれ別々に適用される。

702.43d If an object has multiple instances of sunburst, each one works separately.

702.44. 武士道/Bushido

702.44. Bushido

702.44a 武士道誘発型能力である。「武士道 N/Bushido N」は「このクリーチャーブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、ターン終了時まで、これは+N/+Nの修整を受ける。」を意味する。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

702.44a Bushido is a triggered ability. “Bushido N” means “Whenever this creature blocks or becomes blocked, it gets +N/+N until end of turn.” (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.44b 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。

702.44b If a creature has multiple instances of bushido, each triggers separately.

702.45. 転生/Soulshift

702.45. Soulshift

702.45a 転生誘発型能力である。「転生 N/Soulshift N」は、「このパーマネント戦場から墓地置かれたとき、あなた墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなた手札に戻してもよい。」を意味する。

702.45a Soulshift is a triggered ability. “Soulshift N” means “When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, you may return target Spirit card with converted mana cost N or less from your graveyard to your hand.”

702.45b 1つのパーマネントに複数の転生 能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。

702.45b If a permanent has multiple instances of soulshift, each triggers separately.

702.46. 連繋/Splice

702.46. Splice

702.46a 連繋は、カード手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([サブタイプ]) [コスト]/Splice onto [subtype] [cost]」は「あなたが[サブタイプ]の呪文唱えるに際し、あなたはこのカード手札から公開してもよい。そうしたなら、このカード文章欄をその呪文文章欄コピーし、その呪文追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋 コストの支払いに関するルールは、rule 601.2b および rule 601.2f-h の追加コストの支払いに関するルールに従う。

例:連繋したカードプレイヤー手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合コストとして捨てることもできる。

702.46a Splice is a static ability that functions while a card is in your hand. “Splice onto [subtype] [cost]” means “You may reveal this card from your hand as you cast a [subtype] spell. If you do, copy this card’s text box onto that spell and pay [cost] as an additional cost to cast that spell.” Paying a card’s splice cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.
Example: Since the card with splice remains in the player’s hand, it can later be cast normally or spliced onto another spell. It can even be discarded to pay a “discard a card” cost of the spell it’s spliced onto.

702.46b カードの必要な選択(対象など)を行なえない場合連繋 能力を使うことを選ぶことはできない。同一の呪文に複数回、同じカード連繋することはできない。複数のカード連繋したい場合、それら全てを同時に公開し、どの順番で処理を行なうかを宣言する。元の呪文効果を最初に処理すること。

702.46b You can’t choose to use a splice ability if you can’t make the required choices (targets, etc.) for that card’s instructions. You can’t splice any one card onto the same spell more than once. If you’re splicing more than one card onto a spell, reveal them all at once and choose the order in which their instructions will be followed. The instructions on the main spell have to be followed first.

702.46c 呪文はメインの呪文特性を持ち、さらに連繋した各カード文章欄を持つ。呪文連繋したカードの他の特性(カード名マナ・コスト特殊タイプカード・タイプサブタイプなど)を得ない。コピーされた文章中で、カード名によってカードを示している部分は、そのコピー元のカードではなく、スタックにある呪文のことを指す。

例:《氷河の光線》は連繋(秘儀)を持つ赤のカードであり、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージ与える」という効果を持つ。《氷河の光線》を、青の呪文である《霧中の到達》に連繋したとする。この場合呪文はやはり青で、ダメージ与えるのは《霧中の到達》である。従って、プロテクション(赤)を持つクリーチャー対象とし、それに2点のダメージ与えることができる。

702.46c The spell has the characteristics of the main spell, plus the text boxes of each of the spliced cards. The spell doesn’t gain any other characteristics (name, mana cost, color, supertypes, card types, subtypes, etc.) of the spliced cards. Text copied onto the spell that refers to a card by name refers to the spell on the stack, not the card from which the text was copied.
Example: Glacial Ray is a red card with splice onto Arcane that reads, “Glacial Ray deals 2 damage to target creature or player.” Suppose Glacial Ray is spliced onto Reach Through Mists, a blue spell. The spell is still blue, and Reach Through Mists deals the damage. This means that the ability can target a creature with protection from red and deal 2 damage to that creature.

702.46d 追加された文章の対象は通常通り選択する(rule 601.2c 参照)。1つ以上の対象を持つ呪文対象解決時にすべて不正になった場合呪文自体が打ち消されることに注意。

702.46d Choose targets for the added text normally (see rule 601.2c). Note that a spell with one or more targets will be countered if all of its targets are illegal on resolution.

702.46e 呪文スタックを離れた(打ち消された、追放された、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。

702.46e The spell loses any splice changes once it leaves the stack (for example, when it’s countered, it’s exiled, or it resolves).

702.47. 献身/Offering

702.47. Offering

702.47a 献身は、献身を持つカードを唱えられる領域にある間に機能する常在型能力と、献身を持つカードスタックにある間に機能する常在型能力の2つの常在型能力を表す常在型能力である。「献身([サブタイプ])/[Subtype] offering」は「この呪文唱えるための追加コストとして、あなたは[サブタイプ]であるパーマネントを生け贄に捧げてもよい。この追加コスト支払うことを選んだなら、この呪文総コストは生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少し、あなたはこのカードインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。」

あなたはこのカードを、あなたインスタントを唱えられるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることで唱えられる。そうしたなら、このカード唱えるためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。

702.47a Offering is a static ability that functions while the spell with offering is on the stack. “[Subtype] offering” means “As an additional cost to cast this spell, you may sacrifice a [subtype] permanent. If you chose to pay the additional cost, this spell’s total cost is reduced by the sacrificed permanent’s mana cost, and you may cast this spell any time you could cast an instant.”

702.47b あなたはその呪文のために選択するに際して生け贄に捧げるパーマネントを選び(rule 601.2b 参照)、総コスト支払うに際してそのパーマネントを生け贄に捧げる(rule 601.2b 参照)。

702.47b You choose which permanent to sacrifice as you make choices for the spell (see rule 601.2b), and you sacrifice that permanent as you pay the total cost (see rule 601.2h).

702.47c 生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれる不特定マナは、その呪文総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントマナ・コストに含まれる有あるいは無色マナは、その呪文総コストに含まれるその種類のマナを減少させ、余剰分はその呪文総コスト不特定マナを減少させる。

702.47c Generic mana in the sacrificed permanent’s mana cost reduces generic mana in the spell’s total cost. Colored and colorless mana in the sacrificed permanent’s mana cost reduces mana of the same type in spell’s total cost, and any excess reduces that much generic mana in spell’s total cost.

702.48. 忍術/Ninjutsu

702.48. Ninjutsu

702.48a 忍術は、忍術 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [cost]」は、「[コスト], このカードあなた手札から公開する, あなたコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナー手札に戻す:このカードあなた手札からタップ状態攻撃に参加した状態で戦場に出す。」を意味する。

702.48a Ninjutsu is an activated ability that functions only while the card with ninjutsu is in a player’s hand. “Ninjutsu [cost]” means “[Cost], Reveal this card from your hand, Return an unblocked attacking creature you control to its owner’s hand: Put this card onto the battlefield from your hand tapped and attacking.”

702.48b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力スタックを離れるまでの間、公開されたままである。

702.48b The card with ninjutsu remains revealed from the time the ability is announced until the ability leaves the stack.

702.48c 忍術 能力は、戦場に出ているいずれかのクリーチャーブロックされていない(rule 509.1h 参照)ときにのみ起動できる。忍術を持つクリーチャーブロックされていない状態で戦場に出、オーナー手札に戻されたクリーチャー攻撃したのと同じプレイヤープレインズウォーカー攻撃していることになる。

702.48c A ninjutsu ability may be activated only while a creature on the battlefield is unblocked (see rule 509.1h). The creature with ninjutsu is put onto the battlefield unblocked. It will be attacking the same player or planeswalker as the creature that was returned to its owner’s hand.

702.49. 歴伝/Epic

702.49. Epic

702.49a 歴伝は2つの呪文能力を表し、そのうち1つは遅延誘発型能力生成する歴伝は、「残りのゲームの間、あなた呪文を唱えられない。」と「あなたの各アップキープの開始時に、この呪文歴伝 能力を除いてコピーする。その呪文対象をとるなら、あなたはその呪文の新しい対象を選んでもよい。」を意味する。rule 706.10 参照。

702.49a Epic represents two spell abilities, one of which creates a delayed triggered ability. “Epic” means “For the rest of the game, you can’t cast spells,” and “At the beginning of each of your upkeeps for the rest of the game, copy this spell except for its epic ability. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy.” See rule 706.10.

702.49b プレイヤーは自分がコントロールする歴伝 呪文解決されたらもう呪文唱えることはできないが、(歴伝能力自身のように)効果により呪文コピースタックに積むことはできる。

702.49b A player can’t cast spells once a spell with epic he or she controls resolves, but effects (such as the epic ability itself) can still put copies of spells onto the stack.

702.50. 召集/Convoke

702.50. Convoke

702.50a 召集は、召集を持つ呪文スタック上にあるときに機能する常在型能力である。「召集/Convoke」は、「この呪文総コストに含まれる マナ1点ごとに、あなたはそのマナ支払うのではなくあなたコントロールするアンタップ状態のそのクリーチャーを1体タップしてもよい。この呪文総コストに含まれる不特定マナ1点ごとに、あなたはそのマナ支払うのではなくあなたコントロールするアンタップ状態クリーチャーを1体タップしてもよい。」を意味する。召集 能力追加コスト代替コストではなく、召集を持つ呪文総コストが決定された後にのみ適用される。

例:あなたは「あなた唱える クリーチャー 呪文コストは{2}少なくなる」という効果を持つ《心なき召喚》をコントロールしていて、召集を持つ{5}{G}{G}の呪文《包囲ワーム》を唱えた。《包囲ワーム》を唱えるための総コストは{3}{G}{G}である。マナ能力起動後に、あなたはこの総コスト支払うあなたは緑のクリーチャーを2体までと任意のクリーチャーを3体までタップしてこのコスト支払うことができる。不足分はマナ支払う

702.50a Convoke is a static ability that functions while the spell with convoke is on the stack. “Convoke” means “For each colored mana in this spell’s total cost, you may tap an untapped creature of that color you control rather than pay that mana. For each generic mana in this spell’s total cost, you may tap an untapped creature you control rather than pay that mana.” The convoke ability isn’t an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with convoke is determined.
Example: Heartless Summoning says, in part, “Creature spells you cast cost {2} less to cast.” You control Heartless Summoning and cast Siege Wurm, a spell with convoke that costs {5}{G}{G}. The total cost to cast Siege Wurm is {3}{G}{G}. After activating mana abilities, you pay that total cost. You may tap up to two green creatures and up to three creatures of any color to pay that cost, and the remainder is paid with mana.

702.50b 1つの呪文に複数の召集 能力があっても意味はない。

702.50b Multiple instances of convoke on the same spell are redundant.

702.51. 発掘/Dredge

702.51. Dredge

702.51a 発掘は、発掘を持つカードプレイヤー墓地にある間にのみ機能する常在型能力である。「発掘 N/Dredge N」は「あなたライブラリーに少なくともN枚のカードがあるかぎり、あなたカード引くなら、代わりに あなたは自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを自分の墓地に置いてもよい。そうしたならこのカードあなた墓地からあなた手札に戻す。」を意味する。

702.51a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player’s graveyard. “Dredge N” means “As long as you have at least N cards in your library, if you would draw a card, you may instead put N cards from the top of your library into your graveyard and return this card from your graveyard to your hand.”

702.51b 自分のライブラリーに、発掘 能力が必要とする枚数だけのカードがないプレイヤーは、発掘 能力によって自分の墓地カードを置くことはできない。

702.51b A player with fewer cards in his or her library than the number required by a dredge ability can’t put any of them into his or her graveyard this way.

702.52. 変成/Transmute

702.52. Transmute

702.52a 変成は、変成 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「変成 [コスト]/Transmute [cost]」は「[コスト], このカード捨てる:あなたライブラリーから、捨てたカードと同じ点数で見たマナ・コストカードを1枚探し、そのカード公開してあなた手札に加える。その後あなたライブラリー切り直す。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.52a Transmute is an activated ability that functions only while the card with transmute is in a player’s hand. “Transmute [cost]” means “[Cost], Discard this card: Search your library for a card with the same converted mana cost as the discarded card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.52b 変成 能力はそのカードプレイヤー手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクト戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、変成を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

702.52b Although the transmute ability can be activated only if the card is in a player’s hand, it continues to exist while the object is on the battlefield and in all other zones. Therefore objects with transmute will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.

702.53. 狂喜/Bloodthirst

702.53. Bloodthirst

702.53a 狂喜常在型能力である。「狂喜 N/Bloodthirst N」は「このターンに対戦相手ダメージが与えられているなら、このパーマネントは+1/+1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。

702.53a Bloodthirst is a static ability. “Bloodthirst N” means “If an opponent was dealt damage this turn, this permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it.”

702.53b狂喜 X/Bloodthirst X」は狂喜の特殊な形である。「狂喜 X」は「このターンに対戦相手ダメージが与えられているなら、このパーマネントは+1/+1カウンターX置かれた状態で戦場に出るXはこのターンに対戦相手に与えられたダメージの総数に等しい。」を意味する。

702.53b “Bloodthirst X” is a special form of bloodthirst. “Bloodthirst X” means “This permanent enters the battlefield with X +1/+1 counters on it, where X is the total damage your opponents have been dealt this turn.”

702.53c オブジェクトが複数の狂喜を持つなら、それらはそれぞれ個別に適用する。

702.53c If an object has multiple instances of bloodthirst, each applies separately.

702.54. 憑依/Haunt

702.54. Haunt

702.54a 憑依誘発型能力である。パーマネント上の「憑依/Haunt」は「このパーマネント戦場から墓地置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカード追放し、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。インスタント 呪文ソーサリー 呪文上の「憑依/Haunt」は「この呪文解決中に墓地置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカード追放し、そのクリーチャー憑依する。」を意味する。

702.54a Haunt is a triggered ability. “Haunt” on a permanent means “When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, exile it haunting target creature.” “Haunt” on an instant or sorcery spell means “When this spell is put into a graveyard during its resolution, exile it haunting target creature.”

702.54b 憑依 能力の結果として追放 領域にあるカードは、その能力によって対象となったクリーチャーに『憑依している』。『憑依しているクリーチャー』とは、憑依 能力対象となったオブジェクトのことを指す。そのオブジェクトがその時点でクリーチャーであるかどうかは関係しない。

702.54b Cards that are in the exile zone as the result of a haunt ability “haunt” the creature targeted by that ability. The phrase “creature it haunts” refers to the object targeted by the haunt ability, regardless of whether or not that object is still a creature.

702.54c 憑依つきカードの、憑依したクリーチャーを参照する誘発型能力は、追放 領域にある間に誘発できる。

702.54c Triggered abilities of cards with haunt that refer to the haunted creature can trigger in the exile zone.

702.55. 複製/Replicate

702.55. Replicate

702.55a 複製は二つの能力を表すキーワードである。一つ目は、複製を持つ呪文スタック上にある間に機能する常在型能力である。二つ目は、複製を持つ呪文スタック上にある間に機能する誘発型能力である。「複製 [コスト]/Replicate [cost]」は「この呪文唱える際の追加コストとして、あなたは[コスト]を望む回数支払ってもよい。」と「この呪文を唱えたとき、複製 コストが支払われていた場合、これを複製 コストが支払われた回数に等しい回数だけコピーする。その呪文対象をとるなら、あなたはそのコピーのうち任意のものの対象を新たに選んでもよい。」を意味する。呪文複製 コスト支払う行為は、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストの支払いのルールに従う。

702.55a Replicate is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell with replicate is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell with replicate is on the stack. “Replicate [cost]” means “As an additional cost to cast this spell, you may pay [cost] any number of times” and “When you cast this spell, if a replicate cost was paid for it, copy it for each time its replicate cost was paid. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies.” Paying a spell’s replicate cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.55b 呪文が複数の複製 能力を持つ場合、それぞれは別々に支払われ、他を含まない各複製自身に対する支払いを基準として誘発する。

702.55b If a spell has multiple instances of replicate, each is paid separately and triggers based on the payments made for it, not any other instance of replicate.

702.56. 予見/Forecast

702.56. Forecast

702.56a 予見 能力は、プレイヤー手札からのみ起動できる特殊な起動型能力であり、「予見 ― [起動型能力]/Forecast ― [起動型能力]」と表記される。

702.56a A forecast ability is a special kind of activated ability that can be activated only from a player’s hand. It’s written “Forecast - [Activated ability].”

702.56b 予見 能力は、そのコントローラーアップキープ・ステップにのみ、各ターン1回のみ起動できる。予見 能力コントローラーは、能力起動する際に、その能力を持つカード手札から公開する。手札カード公開したプレイヤーは、そのカード手札を離れるか、あるいはアップキープ・ステップ以外のフェイズステップが開始するか、いずれかが発生するまで公開したままにする。

702.56b A forecast ability may be activated only during the upkeep step of the card’s owner and only once each turn. The controller of the forecast ability reveals the card with that ability from his or her hand as the ability is activated. That player plays with that card revealed in his or her hand until it leaves the player’s hand or until a step or phase that isn’t an upkeep step begins, whichever comes first.

702.57. 移植/Graft

702.57. Graft

702.57a 移植は、常在型能力誘発型能力の両方を意味する。「移植N/Graft N」は「このパーマネントは、+1/+1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」と「他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、このパーマネントの上に+1/+1カウンターがある場合あなたはこのパーマネントの上の+1/+1カウンターを1個、そのクリーチャーの上に移動してもよい。」を意味する。

702.57a Graft represents both a static ability and a triggered ability. “Graft N” means “This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it” and “Whenever another creature enters the battlefield, if this permanent has a +1/+1 counter on it, you may move a +1/+1 counter from this permanent onto that creature.”

702.57b パーマネントが複数の移植を持つなら、それらはそれぞれ個別に適用する。

702.57b If a permanent has multiple instances of graft, each one works separately.

702.58. 復活/Recover

702.58. Recover

702.58a 復活は、復活を持つカードがいずれかのプレイヤー墓地にある間にのみ機能する誘発型能力である。「復活 [コスト]/Recover [cost]」とは「クリーチャー1体が戦場からあなた墓地置かれたとき、あなたは[コスト]を支払ってもよい。そうしたなら、このカードあなた墓地からあなた手札に戻す。そうしないなら、このカード追放する。」を意味する。

702.58a Recover is a triggered ability that functions only while the card with recover is in a player’s graveyard. “Recover [cost]” means “When a creature is put into your graveyard from the battlefield, you may pay [cost]. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, exile this card.”

702.59. 波及/Ripple

702.59. Ripple

702.59a 波及は、波及を持つカードスタック上にある間にのみ機能する誘発型能力である。「波及 N/Ripple N」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上からN枚、あるいは、あなたライブラリーカードがN枚未満の場合あなたライブラリーのすべてのカード公開してもよい。これによりあなたライブラリーカード公開したなら、あなたはそれらのカードのうち、この呪文と同じカード名カードを好きな枚数だけマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。その後これにより公開されて唱えられなかったすべてのカードを、あなたライブラリーの一番下に望む順番で置く。」を意味する。

702.59a Ripple is a triggered ability that functions only while the card with ripple is on the stack. “Ripple N” means “When you cast this spell, you may reveal the top N cards of your library, or, if there are fewer than N cards in your library, you may reveal all the cards in your library. If you reveal cards from your library this way, you may cast any of those cards with the same name as this spell without paying their mana costs, then put all revealed cards not cast this way on the bottom of your library in any order.”

702.59b 呪文が複数の波及 能力を持つ場合、それぞれは個別に誘発する。

702.59b If a spell has multiple instances of ripple, each triggers separately.

702.60. 刹那/Split Second

702.60. Split Second

702.60a 刹那は、刹那を持つ呪文スタック上にある間にのみ機能する常在型能力である。刹那は「この呪文スタックにあるかぎり、プレイヤーは他の呪文を唱えられず、マナ能力でない能力起動できない。」ということを意味する。

702.60a Split second is a static ability that functions only while the spell with split second is on the stack. “Split second” means “As long as this spell is on the stack, players can’t cast other spells or activate abilities that aren’t mana abilities.”

702.60b 刹那スタックにある間にも、プレイヤーマナ能力起動したり、特別な処理を行なったりできる。また、誘発型能力は通常通り誘発し、スタックに積まれる。

702.60b Players may activate mana abilities and take special actions while a spell with split second is on the stack. Triggered abilities trigger and are put on the stack as normal while a spell with split second is on the stack.

702.60c 一つの呪文に複数の刹那があっても効果は変わらない。

702.60c Multiple instances of split second on the same spell are redundant.

702.61. 待機/Suspend

702.61. Suspend

702.61a 待機は三つの能力を表すキーワードである。第一は、待機を持つカードプレイヤー手札にある間に機能する常在型能力である。第二と第三は、追放 領域で機能する誘発型能力である。「待機 N―[コスト]/Suspend N ─ [cost]」は「あなたがこのカード手札からスタックに積むことで唱え始められるなら、あなたは[コスト]を支払って、このカードをN個の時間カウンターを置いた状態で追放してもよい。この行動はスタックを使わない。」と「あなたのアップキープの開始時に、このカード待機状態である場合、これの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このカードから最後の時間カウンターが取り除かれたとき、これが追放 領域にある場合、可能ならこれをマナ・コストを支払わずに唱える。そうできないなら、これは追放 領域に残る。これによりこれを唱え、なおかつこれがクリーチャーであるなら、これはあなたがその呪文またはその呪文がなったパーマネントコントロールを失うまで速攻を持つ。」ということを意味する。

702.61a Suspend is a keyword that represents three abilities. The first is a static ability that functions while the card with suspend is in a player’s hand. The second and third are triggered abilities that function in the exile zone. “Suspend N-[cost]” means “If you could begin to cast this card by putting it onto the stack from your hand, you may pay [cost] and exile it with N time counters on it. This action doesn’t use the stack,” and “At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it,” and “When the last time counter is removed from this card, if it’s exiled, play it without paying its mana cost if able. If you can’t, it remains exiled. If you cast a creature spell this way, it gains haste until you lose control of the spell or the permanent it becomes.”

702.61b カード追放 領域にあり、待機を持ち、その上に時間カウンター置かれている場合、そのカードは「待機状態/suspended」である。

702.61b A card is “suspended” if it’s in the exile zone, has suspend, and has a time counter on it.

702.61c 待機を持つカードを唱え始められるかどうかを決定する場合、そのカード唱えることを禁止するあらゆる効果を考慮する。

702.61c While determining if you could begin to cast a card with suspend, take into consideration any effects that would prohibit that card from being cast.

702.61d 待機 能力効果により呪文唱えることは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストの支払いのルールに従う。

702.61d Casting a spell as an effect of its suspend ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.62. 消失/Vanishing

702.62. Vanishing

702.62a 消失は三つの能力を表すキーワードである。「消失 N/Vanishing N」とは「このパーマネントは、N個の時間カウンター置かれた状態で戦場に出る。」と「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に時間カウンター置かれている場合、これの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このパーマネントの上から最後の時間カウンターが取り除かれたとき、これを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.62a Vanishing is a keyword that represents three abilities. “Vanishing N” means “This permanent enters the battlefield with N time counters on it,” “At the beginning of your upkeep, if this permanent has a time counter on it, remove a time counter from it,” and “When the last time counter is removed from this permanent, sacrifice it.”

702.62b 数値を持たない消失は「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に時間カウンター置かれている場合、これの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このパーマネントの上から最後の時間カウンターが取り除かれたとき、これを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.62b Vanishing without a number means “At the beginning of your upkeep, if this permanent has a time counter on it, remove a time counter from it” and “When the last time counter is removed from this permanent, sacrifice it.”

702.62c パーマネントに複数の消失がある場合、それぞれは個別に作用する。

702.62c If a permanent has multiple instances of vanishing, each works separately.

702.63. 吸収/Absorb

702.63. Absorb

702.63a 吸収常在型能力である。「吸収 N/Absorb N」は「発生源がこのクリーチャーダメージ与えるなら、そのダメージをN点だけ軽減する」を意味する。

702.63a Absorb is a static ability. “Absorb N” means “If a source would deal damage to this creature, prevent N of that damage.”

702.63b 吸収 能力は、1つの発生源から1回に与えられるダメージごとにそれぞれN点軽減する。複数の発生源から、あるいは複数回のダメージについては、それぞれ適用されることになる。

702.63b Each absorb ability can prevent only N damage from any one source at any one time. It will apply separately to damage from other sources, or to damage dealt by the same source at a different time.

702.63c オブジェクトに複数の吸収がある場合、それぞれは個別に適用される。

702.63c If an object has multiple instances of absorb, each applies separately.

702.64. オーラ交換/Aura Swap

702.64. Aura Swap

702.64a オーラ交換は、いくつかのオーラが持つ起動型能力である。「オーラ交換 [コスト]/Aura swap [cost]」は「[コスト]:あなたはこのパーマネントを、あなた手札にあるオーラカード1枚と入れ替えてもよい。」を意味する。

702.64a Aura swap is an activated ability of some Aura cards. “Aura swap [cost]” means “[Cost]: You may exchange this permanent with an Aura card in your hand.”

702.64b 交換のいずれか一方を完了できない場合能力は何もしない。

例:あなたがあるオーラオーラ交換 能力起動した時点で、あなた手札にある唯一のオーラは、オーラ交換を持つオーラエンチャントしているパーマネントエンチャントできないカードだった。その場合能力効果を持たない。

例:あなたは、自分がコントロールしているが自分がオーナーではないオーラオーラ交換 能力起動した。その場合能力効果を持たない。

702.64b If either half of the exchange can’t be completed, the ability has no effect.
Example: You activate the aura swap ability of an Aura. The only Aura card in your hand can’t enchant the permanent that’s enchanted by the Aura with aura swap. The ability has no effect.
Example: You activate the aura swap ability of an Aura that you control but you don’t own. The ability has no effect.

702.65. 探査/Delve

702.65. Delve

702.65a 探査は、探査を持つ呪文スタック上にあるときに機能する常在型能力である。「探査/Delve」は「この呪文総コストに含まれる不特定マナ1点ごとに、あなたはそのマナ支払うのではなくあなた墓地にあるカードを1枚追放してもよい。」を意味する。探査 能力追加コスト代替コストではなく、探査を持つ呪文総コストが決定された後でのみ適用される。

702.65a Delve is a static ability that functions while the spell with delve is on the stack. “Delve” means “For each generic mana in this spell’s total cost, you may exile a card from your graveyard rather than pay that mana.” The delve ability isn’t an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with delve is determined.

702.65b 1つの呪文に複数の探査 能力があっても意味はない。

702.65b Multiple instances of delve on the same spell are redundant.

702.66. 城砦化/Fortify

702.66. Fortify

702.66a 城砦化城砦カードが持つ起動型能力である。「城砦化 [コスト]/Fortify [cost]」は「[コスト]:あなたコントロールしている土地1つを対象とし、この城砦つける。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.66a Fortify is an activated ability of Fortification cards. “Fortify [cost]” means “[Cost]: Attach this Fortification to target land you control. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.66b 城砦に関する情報は、rule 301アーティファクト〕参照。

702.66b For more information about Fortifications, see rule 301, “Artifacts.”

702.66c 城砦が複数の城砦化を持つ場合、そのいずれの城砦化 能力も使うことができる。

702.66c If a Fortification has multiple instances of fortify, any of its fortify abilities may be used.

702.67. 激情/Frenzy

702.67. Frenzy

702.67a 激情誘発型能力である。「激情 N/Frenzy N」は「このクリーチャー攻撃してブロックされないたび、ターン終了時まで、これは+N/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.67a Frenzy is a triggered ability. “Frenzy N” means “Whenever this creature attacks and isn’t blocked, it gets +N/+0 until end of turn.”

702.67b 1体のクリーチャーに複数の激情がある場合、それらは個別に誘発する。

702.67b If a creature has multiple instances of frenzy, each triggers separately.

702.68. 墓地ストーム/Gravestorm

702.68. Gravestorm

702.68a 墓地ストームは、スタック上で機能する誘発型能力である。「墓地ストーム/Gravestorm」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンの間に戦場からいずれかの墓地置かれパーマネント1つにつき、この呪文コピーを1つスタックに積む。この呪文対象を取るなら、あなたはそれぞれのコピー対象を選びなおしてもよい。」を意味する。

702.68a Gravestorm is a triggered ability that functions on the stack. “Gravestorm” means “When you cast this spell, put a copy of it onto the stack for each permanent that was put into a graveyard from the battlefield this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any of the copies.”

702.68b 呪文に複数の墓地ストームがある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.68b If a spell has multiple instances of gravestorm, each triggers separately.

702.69. 有毒/Poisonous

702.69. Poisonous

702.69a 有毒誘発型能力である。「有毒 N/Poisonous N」は「このクリーチャープレイヤー1人に戦闘ダメージ与えるたび、そのプレイヤー毒カウンターをN個得る。」を意味する。(毒カウンターに関しては、rule 104.3d 参照。)

702.69a Poisonous is a triggered ability. “Poisonous N” means “Whenever this creature deals combat damage to a player, that player gets N poison counters.” (For information about poison counters, see rule 104.3d.)

702.69b 1体のクリーチャーに複数の有毒がある場合、それらは個別に誘発する。

702.69b If a creature has multiple instances of poisonous, each triggers separately.

702.70. 変形/Transfigure

702.70. Transfigure

702.70a 変形起動型能力である。「変形 [コスト]/Transfigure [cost]」は「[コスト], このパーマネントを生け贄に捧げる:あなたライブラリーからこのパーマネントと同じ点数で見たマナ・コストを持つクリーチャーカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたライブラリー切り直す。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.70a Transfigure is an activated ability. “Transfigure [cost]” means “[Cost], Sacrifice this permanent: Search your library for a creature card with the same converted mana cost as this permanent and put it onto the battlefield. Then shuffle your library. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.71. 覇権/Champion

702.71. Champion

702.71a 覇権は2つの誘発型能力からなる。「覇権([オブジェクト])/Champion an [object]」は、「このパーマネント戦場に出たとき、あなたコントロールする他の[オブジェクト]を追放しない限り、これを生け贄に捧げる」と「このパーマネント戦場を離れたとき、これによって追放されているカードオーナーコントロール下で戦場に戻す」を意味する。

702.71a Champion represents two triggered abilities. “Champion an [object]” means “When this permanent enters the battlefield, sacrifice it unless you exile another [object] you control” and “When this permanent leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner’s control.”

702.71b 覇権の2つの能力は、関連している能力である。rule 607〔関連している能力〕参照。

702.71b The two abilities represented by champion are linked. See rule 607, “Linked Abilities.”

702.71c 新しいパーマネントが前にあったパーマネント覇権 能力の直接の結果で追放した場合追放されたパーマネント戦場に出たパーマネントによって「覇権された」という。

702.71c A permanent is “championed” by another permanent if the latter exiles the former as the direct result of a champion ability.

702.72. 多相/Changeling

702.72. Changeling

702.72a 多相特性定義能力である。「多相/Changeling」は、「このオブジェクトは全てのクリーチャー・タイプである」を意味する。この能力ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

702.72a Changeling is a characteristic-defining ability. “Changeling” means “This object is every creature type.” This ability works everywhere, even outside the game. See rule 604.3.

702.73. 想起/Evoke

702.73. Evoke

702.73a 想起は2つの能力からなる。1つは想起を持つカードを唱えられるあらゆる領域において機能する常在型能力であり、もう1つはそれが戦場にあるときに機能する誘発型能力である。「想起 [コスト]/Evoke [cost]」とは「このカード唱えるなら、あなたはこれのマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」と「このパーマネント戦場に出たとき、これの想起 コストが支払われていた場合、これのコントローラーはこれを生け贄に捧げる。」を意味する。カード想起 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストの支払いのルールに従う。

702.73a Evoke represents two abilities: a static ability that functions in any zone from which the card with evoke can be cast and a triggered ability that functions on the battlefield. “Evoke [cost]” means “You may cast this card by paying [cost] rather than paying its mana cost” and “When this permanent enters the battlefield, if its evoke cost was paid, its controller sacrifices it.” Paying a card’s evoke cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.74. 秘匿/Hideaway

702.74. Hideaway

702.74a 秘匿は、常在型能力誘発型能力の2つの能力からなる。「秘匿/Hideaway」は「このパーマネントタップ状態戦場に出る。」と「このパーマネント戦場に出たとき、あなたライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。それらのうち1枚をゲームから裏向きに取り除き、残りをあなたライブラリーの一番下に望む順番で置く。追放されたカードは、『このカード追放したパーマネントコントロールしていたことのあるプレイヤーは、追放 領域にあるこのカードを見てもよい。』を持つ。」を意味する。

702.74a Hideaway represents a static ability and a triggered ability. “Hideaway” means “This permanent enters the battlefield tapped” and “When this permanent enters the battlefield, look at the top four cards of your library. Exile one of them face down and put the rest on the bottom of your library in any order. The exiled card gains ‘Any player who has controlled the permanent that exiled this card may look at this card in the exile zone.’”

702.75. 徘徊/Prowl

702.75. Prowl

702.75a 徘徊は、スタック上で機能する常在型能力である。「徘徊 [コスト]/Prowl [cost]」とは「このターンにプレイヤーあなたコントロールする発生源による戦闘ダメージを与えていて、そのダメージを与えた段階でそのダメージの発生源がこの呪文クリーチャー・タイプのいずれかを持っていたなら、あなたはこの呪文マナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。呪文徘徊 コスト支払うことは、rule 601.2b ならびに rule 601.2f-h の代替コストの支払いのルールに従う。

702.75a Prowl is a static ability that functions on the stack. “Prowl [cost]” means “You may pay [cost] rather than pay this spell’s mana cost if a player was dealt combat damage this turn by a source that, at the time it dealt that damage, was under your control and had any of this spell’s creature types.” Paying a spell’s prowl cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.76. 補強/Reinforce

702.76. Reinforce

702.76a 補強は、補強 能力を持つカードプレイヤー手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「補強 N ―[コスト]/Reinforce N-[cost]」とは「[コスト], このカード捨てる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターをN個置く。」を意味する。

702.76a Reinforce is an activated ability that functions only while the card with reinforce is in a player’s hand. “Reinforce N-[cost]” means “[Cost], Discard this card: Put N +1/+1 counters on target creature.”

702.76b 補強 能力はそのカードプレイヤー手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクト戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、補強を持つオブジェクトは、オブジェクト起動型能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

702.76b Although the reinforce ability can be activated only if the card is in a player’s hand, it continues to exist while the object is on the battlefield and in all other zones. Therefore objects with reinforce will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.

702.77. 共謀/Conspire

702.77. Conspire

702.77a 共謀は2つの能力を示すキーワードである。1つめは共謀を持つ呪文スタック上にある間に機能する常在型能力であり、2つめは共謀を持つ呪文スタック上にある間に機能する誘発型能力である。「共謀/Conspire」は「この呪文唱えるための追加コストとして、あなたあなたコントロールする、この呪文と共通のを持つアンタップ状態クリーチャーを2体タップしてもよい」と「この呪文を唱えたとき、これの共謀 コストが支払われていた場合、これをコピーする。その呪文対象を取るなら、あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい」を意味する。呪文共謀 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストの支払いのルールに従う。

702.77a Conspire is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell with conspire is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell with conspire is on the stack. “Conspire” means “As an additional cost to cast this spell, you may tap two untapped creatures you control that each share a color with it” and “When you cast this spell, if its conspire cost was paid, copy it. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy.” Paying a spell’s conspire cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.77b 呪文に複数の共謀 能力がある場合、それぞれは個別に支払われ、誘発も自身の支払いに対してのみ行われる。他の共謀に行なわれた支払いを参照することはない。

702.77b If a spell has multiple instances of conspire, each is paid separately and triggers based on its own payment, not any other instance of conspire.

702.78. 頑強/Persist

702.78. Persist

702.78a 頑強誘発型能力である。「頑強/Persist」は、「このパーマネント戦場から墓地置かれたとき、これの上に-1/-1カウンター置かれていなかった場合、これをオーナーコントロール下で-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻す」を意味する。

702.78a Persist is a triggered ability. “Persist” means “When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, if it had no -1/-1 counters on it, return it to the battlefield under its owner’s control with a -1/-1 counter on it.”

702.79. 萎縮/Wither

702.79. Wither

702.79a 萎縮常在型能力である。「萎縮/Wither」を持った発生源からクリーチャーに与えられるダメージを、そのクリーチャーは負わない。そうではなく、そのダメージの点数に等しい数の−1/−1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。

702.79a Wither is a static ability. Damage dealt to a creature by a source with wither isn’t marked on that creature. Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature. See rule 119.3.

702.79b 効果によってパーマネントダメージ与える前にそのパーマネント戦場を離れたなら、それが萎縮を持っていたかどうかは最後の情報によって決める。

702.79b If a permanent leaves the battlefield before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had wither.

702.79c 萎縮のルールは、萎縮を持つオブジェクトがどの領域からダメージ与えるかに関係なく機能する。

702.79c The wither rules function no matter what zone an object with wither deals damage from.

702.79d 1つのオブジェクトに複数の萎縮 能力があっても意味はない。

702.79d Multiple instances of wither on the same object are redundant.

702.80. 回顧/Retrace

702.80. Retrace

702.80a 回顧インスタントソーサリーの一部が持つ、回顧を持つカードがいずれかのプレイヤー墓地にある状態で機能する常在型能力である。 「回顧/Retrace」は、「あなたはこのカードを、これを唱えるための追加コストとして土地カードを1枚捨てることで、あなた墓地から唱えてもよい。」を意味する。 回顧 能力を使って呪文唱えることは、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストの支払いのルールに従う。

702.80a Retrace appears on some instants and sorceries. It represents a static ability that functions while the card with retrace is in a player’s graveyard. “Retrace” means “You may cast this card from your graveyard by discarding a land card as an additional cost to cast it.” Casting a spell using its retrace ability follows the rules for paying additional costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.81. 貪食/Devour

702.81. Devour

702.81a 貪食常在型能力である。「貪食 N/Devour N」とは「このオブジェクト戦場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。このパーマネントは、これにより生け贄に捧げられたクリーチャー1体につき+1/+1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」を意味する。

702.81a Devour is a static ability. “Devour N” means “As this object enters the battlefield, you may sacrifice any number of creatures. This permanent enters the battlefield with N +1/+1 counters on it for each creature sacrificed this way.”

702.81b オブジェクトの中には、そのパーマネント貪食したクリーチャーの数を参照するものがある。「これが貪食した/It devoured」とは「これが戦場に出るに際し、これの貪食 能力の結果により生け贄に捧げられた」を意味する。

702.81b Some objects have abilities that refer to the number of creatures the permanent devoured. “It devoured” means “sacrificed as a result of its devour ability as it entered the battlefield.”

702.82. 賛美/Exalted

702.82. Exalted

702.82a 賛美誘発型能力である。「賛美/Exalted」は「あなたコントロールするクリーチャー1体が単独で攻撃するたび、ターン終了時まで、そのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.82a Exalted is a triggered ability. “Exalted” means “Whenever a creature you control attacks alone, that creature gets +1/+1 until end of turn.”

702.82b クリーチャーが「単独で攻撃する」とは、そのクリーチャーがその戦闘フェイズにおいて唯一の攻撃クリーチャーとして指定されることを意味する。rule 506.5 参照。

702.82b A creature “attacks alone” if it’s the only creature declared as an attacker in a given combat phase. See rule 506.5.

702.83. 蘇生/Unearth

702.83. Unearth

702.83a 蘇生は、蘇生を持つカードがいずれかのプレイヤー墓地にある状態で機能する起動型能力である。「蘇生 [コスト]/Unearth [cost]」は「[コスト]:このカードあなた墓地から戦場に戻す。これは速攻を得る。ターン終了時に、これを追放する。これが戦場を離れるなら、これを他のあらゆる領域に置く代わりにこれを追放する。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.83a Unearth is an activated ability that functions while the card with unearth is in a graveyard. “Unearth [cost]” means “[Cost]: Return this card from your graveyard to the battlefield. It gains haste. Exile it at the beginning of the next end step. If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.84. 続唱/Cascade

702.84. Cascade

702.84a 続唱は、続唱を持つ呪文スタックにある間にのみ機能する誘発型能力である。「続唱/Cascade」は「あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたライブラリーの一番上のカードを、点数で見たマナ・コストがこの呪文より低い土地でないカードが取り除かれるまで追放する。あなたはそのカードをそのマナ・コスト支払うことなく唱えてもよい。その後、これにより追放された全てのカードを、あなたライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。」を意味する。

702.84a Cascade is a triggered ability that functions only while the spell with cascade is on the stack. “Cascade” means “When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a nonland card whose converted mana cost is less than this spell’s converted mana cost. You may cast that card without paying its mana cost. Then put all cards exiled this way that weren’t cast on the bottom of your library in a random order.”

702.84b 1つの呪文に複数の続唱がある場合、それぞれは個別に誘発する。

702.84b If a spell has multiple instances of cascade, each triggers separately.

702.85. 滅殺/Annihilator

702.85. Annihilator

702.85a 滅殺誘発型能力である。「滅殺 N/Annihilator N」 は「このクリーチャー攻撃するたび、防御プレイヤーパーマネントをN個生け贄に捧げる。」を意味する。

702.85a Annihilator is a triggered ability. “Annihilator N” means “Whenever this creature attacks, defending player sacrifices N permanents.”

702.85b クリーチャーが複数の滅殺を持つなら、それぞれは個別に誘発する。

702.85b If a creature has multiple instances of annihilator, each triggers separately.

702.86. Lvアップ/Level Up

702.86. Level Up

702.86a Lvアップ起動型能力である。「Lvアップ [コスト]/Level up [cost]」は「[コスト]:このパーマネントの上にLvカウンターを1個置く。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.86a Level up is an activated ability. “Level up [cost]” means “[Cost]: Put a level counter on this permanent. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.86b Lvアップ 能力が記載されている各カードは、Lvカードと呼ばれる。それは通常とは異なる枠を持ち、それら自身がキーワード能力である2つのLvシンボルを持つ。rule 710Lv系カード〕参照。

702.86b Each card printed with a level up ability is known as a leveler card. It has a nonstandard layout and includes two level symbols that are themselves keyword abilities. See rule 710, “Leveler Cards.”

702.87. 反復/Rebound

702.87. Rebound

702.87a 反復は、インスタントソーサリーが持つ。これはその呪文スタック上にある間に機能する常在型能力であり、遅延誘発型能力を作成する。「反復/Rebound」は「この呪文手札から唱えられたなら、解決に際してこれをあなた墓地に置く代わりに、これを追放し、あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカード追放 領域からこれのマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。」を意味する。

702.87a Rebound appears on some instants and sorceries. It represents a static ability that functions while the spell is on the stack and may create a delayed triggered ability. “Rebound” means “If this spell was cast from your hand, instead of putting it into your graveyard as it resolves, exile it and, at the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost.”

702.87b 反復の結果としてカードマナ・コストを支払わずに唱えることは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストの支払いに関するルールに従う。

702.87b Casting a card without paying its mana cost as the result of a rebound ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.87c 1つの呪文に複数の反復 能力があっても意味はない。

702.87c Multiple instances of rebound on the same spell are redundant.

702.88. 族霊鎧/Totem Armor

702.88. Totem Armor

702.88a 族霊鎧は、一部のオーラが持つ常在型能力である。「族霊鎧/Totem Armor」は「エンチャントされているパーマネント破壊されるなら、代わりにそれが負っているすべてのダメージを取り除いてこのオーラ破壊する。」を意味する。

702.88a Totem armor is a static ability that appears on some Auras. “Totem armor” means “If enchanted permanent would be destroyed, instead remove all damage marked on it and destroy this Aura.”

702.89. 感染/Infect

702.89. Infect

702.89a 感染常在型能力である。

702.89a Infect is a static ability.

702.89b 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーライフを減少させない。そうではなく、それによってそのプレイヤーはその点数に等しい数の毒カウンターを得る。rule 119.3 参照。

702.89b Damage dealt to a player by a source with infect doesn’t cause that player to lose life. Rather, it causes the player to get that many poison counters. See rule 119.3.

702.89c 感染を持つ発生源からのダメージを、クリーチャーは負わない。そうではなく、それによってその点数に等しい数の−1/−1カウンターがそのクリーチャーの上に置かれる。rule 119.3 参照。

702.89c Damage dealt to a creature by a source with infect isn’t marked on that creature. Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature. See rule 119.3.

702.89d パーマネントが何らかの効果によってダメージ与える前にそのパーマネント戦場を離れた場合、それが感染を持っていたか否かの決定にはそれの最後の情報を用いる。

702.89d If a permanent leaves the battlefield before an effect causes it to deal damage, its last known information is used to determine whether it had infect.

702.89e 感染のルールは、その感染を持つオブジェクトがどの領域にある場合にも機能する。

702.89e The infect rules function no matter what zone an object with infect deals damage from.

702.89f 1つのオブジェクトに複数の感染 能力があっても意味はない。

702.89f Multiple instances of infect on the same object are redundant.

702.90. 喊声/Battle Cry

702.90. Battle Cry

702.90a 喊声誘発型能力である。「喊声/Battle Cry」は「このクリーチャー攻撃するたび、ターン終了時まで、他の各攻撃クリーチャーはそれぞれ+1/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.90a Battle cry is a triggered ability. “Battle cry” means “Whenever this creature attacks, each other attacking creature gets +1/+0 until end of turn.”

702.90b 1体のクリーチャーが複数の喊声を持つ場合、それぞれは別々に誘発する。

702.90b If a creature has multiple instances of battle cry, each triggers separately.

702.91. 生体武器/Living Weapon

702.91. Living Weapon

702.91a 生体武器誘発型能力である。「生体武器/Living Weapon」は「この装備品戦場に出たとき、黒の0/0の細菌・クリーチャートークンを1体生成し、その後これをそれにつける。」を意味する。

702.91a Living weapon is a triggered ability. “Living weapon” means “When this Equipment enters the battlefield, create a 0/0 black Germ creature token, then attach this Equipment to it.”

702.92. 不死/Undying

702.92. Undying

702.92a 不死誘発型能力である。「不死/Undying」は、「このパーマネント戦場から墓地置かれたとき、これの上に+1/+1カウンター置かれていなかった場合、これを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーコントロール下で戦場に戻す。」を意味する。

702.92a Undying is a triggered ability. “Undying” means “When this permanent is put into a graveyard from the battlefield, if it had no +1/+1 counters on it, return it to the battlefield under its owner’s control with a +1/+1 counter on it.”

702.93. 奇跡/Miracle

702.93. Miracle

702.93a 奇跡誘発型能力に関連する常在型能力である(rule 603.11 参照)。「奇跡 [コスト]/Miracle [cost]」という表記は、「あなたがこのカード引くに際し、これがこのターンに初めて引いたカードだったなら、これを手札から公開してもよい。これによりこのカード公開したとき、あなたはこれのマナ・コスト代わりにコスト]を支払うことでこれを唱えてもよい。」を意味する。

702.93a Miracle is a static ability linked to a triggered ability (see rule 603.11). “Miracle [cost]” means “You may reveal this card from your hand as you draw it if it’s the first card you’ve drawn this turn. When you reveal this card this way, you may cast it by paying [cost] rather than its mana cost.”

702.93b プレイヤーがあるカードをその奇跡 能力により公開することを選んだ場合、そのカードがそのプレイヤー手札を離れるか、 その能力解決されるか、またはその能力スタックを離れるまで、そのプレイヤーはそのカード公開したままプレイする。

702.93b If a player chooses to reveal a card using its miracle ability, he or she plays with that card revealed until that card leaves his or her hand, that ability resolves, or that ability otherwise leaves the stack.

702.94. 結魂/Soulbond

702.94. Soulbond

702.94a 結魂は2つの誘発型能力を表すキーワードである。「結魂/Soulbond」とは、「このクリーチャー戦場に出たとき、あなたがこのクリーチャーおよび他のクリーチャー1体の両方をコントロールしていてその両方が組になっていない場合あなたはこのクリーチャーを他の組になっていないクリーチャーと、それらの両方があなたコントロール下で戦場にあるクリーチャーであり続けるかぎり、組にしてもよい」および「他のクリーチャーあなたコントロール下で戦場に出るたび、あなたがそのクリーチャーおよびこのクリーチャーの両方をコントロールしていてその両方が組になっていない場合あなたはそのクリーチャーをこのクリーチャーと、それらの両方があなたコントロール下で戦場にあるクリーチャーであり続けるかぎり、組にしてもよい」ということを意味する。

702.94a Soulbond is a keyword that represents two triggered abilities. “Soulbond” means “When this creature enters the battlefield, if you control both this creature and another creature and both are unpaired, you may pair this creature with another unpaired creature you control for as long as both remain creatures on the battlefield under your control” and “Whenever another creature enters the battlefield under your control, if you control both that creature and this one and both are unpaired, you may pair that creature with this creature for as long as both remain creatures on the battlefield under your control.”

702.94b クリーチャー結魂 能力の結果、他のクリーチャーと「組/paired」になる。能力は組になったクリーチャー、他のクリーチャーと組になったクリーチャー、またはクリーチャーが組になっているかどうかを参照することがある。「まだ組になっていない/unpaired」クリーチャーとは、その時点で組になっていないクリーチャーのことである。

702.94b A creature becomes “paired” with another as the result of a soulbond ability. Abilities may refer to a paired creature, the creature another creature is paired with, or whether a creature is paired. An “unpaired” creature is one that is not paired.

702.94c 結魂 能力解決時に、組になるであろうオブジェクトのどちらかがクリーチャーでなくなっているか、戦場にいなくなっているか、または結魂 能力コントロールするプレイヤーコントロール下でなくなっている場合、どちらのオブジェクトも組にならない。

702.94c When the soulbond ability resolves, if either object that would be paired is no longer a creature, no longer on the battlefield, or no longer under the control of the player who controls the soulbond ability, neither object becomes paired.

702.94d クリーチャーは他のクリーチャー1体のみと組になることができる。

702.94d A creature can be paired with only one other creature.

702.94e 組になったクリーチャーは、以下のいずれかの場合に組でなくなる。「他のプレイヤーがそれまたはそれと組になったクリーチャーコントロールを得る」、「それまたはそれと組になったクリーチャークリーチャーでなくなる」、または「それまたはそれと組になったクリーチャー戦場を離れる」。

702.94e A paired creature becomes unpaired if any of the following occur: another player gains control of it or the creature it’s paired with; it or the creature it’s paired with stops being a creature; or it or the creature it’s paired with leaves the battlefield.

702.95. 超過/Overload

702.95. Overload

702.95a 超過は、超過を持つ呪文スタックにある間に働く2つの常在型能力を表すキーワードである。「超過[コスト]」は、「あなたはこの呪文マナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい」および「この呪文超過 コスト支払うなら、その文章欄に書かれた『target』という語すべてを『each』という語に変更する。」ということを意味する。(訳注:日本語ではこの適用後の文章が注釈文として添えられている。)超過 能力を使う場合、ルール601.2bおよびルール601.2f-hの代替コストの支払いに関するルールに従う。

702.95a Overload is a keyword that represents two static abilities that function while the spell with overload is on the stack. Overload [cost] means “You may choose to pay [cost] rather than pay this spell’s mana cost” and “If you chose to pay this spell’s overload cost, change its text by replacing all instances of the word ‘target’ with the word ‘each.’” Using the overload ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.95b プレイヤー呪文超過 コスト支払うことを選んだ場合、その呪文対象をとらなくなる。その呪文は、超過 コストを支払わずに唱えた場合に適正な対象として選ぶことができないオブジェクトにも影響を及ぼすことができる。

b702.95c 超過の2つ目の能力文章変更効果生成するrule 612文章変更効果〕参照。

702.95b If a player chooses to pay the overload cost of a spell, that spell won’t require any targets. It may affect objects that couldn’t be chosen as legal targets if the spell were cast without its overload cost being paid.

702.96. 活用/Scavenge

702.96. Scavenge

702.96a 活用は、活用を持つカード墓地にある間のみ作用する起動型能力である。「活用[コスト]」とは、「[コスト], このカードあなた墓地から追放する:クリーチャー1体を対象とし、それの上にこのカードパワーに等しい数の+1/+1カウンターを置く。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」ということを意味する。

702.96a Scavenge is an activated ability that functions only while the card with scavenge is in a graveyard. “Scavenge [cost]” means “[Cost], Exile this card from your graveyard: Put a number of +1/+1 counters equal to the power of the card you exiled on target creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.97. 解鎖/Unleash

702.97. Unleash

702.97a 解鎖は2つの常在型能力を表すキーワードである。「解鎖」とは、「あなたはこのパーマネントを+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出してもよい」および「このパーマネントの上に+1/+1カウンター置かれているかぎり、これではブロックできない。」ということを意味する。

702.97a Unleash is a keyword that represents two static abilities. “Unleash” means “You may have this permanent enter the battlefield with an additional +1/+1 counter on it” and “This permanent can’t block as long as it has a +1/+1 counter on it.”

702.98. 暗号/Cipher

702.98. Cipher

702.98a 暗号は一部のインスタントおよびソーサリーが持つキーワードであり、2つの能力を表す。1つは呪文スタックに積まれている間に作用する呪文能力であり、もう1つは暗号を持つカード追放 領域にある間に作用する常在型能力である。「暗号」とは「この呪文カードで表されているなら、あなたあなたコントロールするクリーチャー1体に暗号化した状態で、このカード追放してもよい。」および「このカードがそのクリーチャー暗号化され続けているかぎり、そのクリーチャーは『このクリーチャープレイヤー1人に戦闘ダメージ与えるたび、あなた暗号化されたカードコピーし、そのコピーマナ・コスト支払うことなく唱えてもよい。』を持つ。」ということを意味する。

702.98a Cipher appears on some instants and sorceries. It represents two abilities. The first is a spell ability that functions while the spell with cipher is on the stack. The second is a static ability that functions while the card with cipher is in the exile zone. “Cipher” means “If this spell is represented by a card, you may exile this card encoded on a creature you control” and “For as long as this card is encoded on that creature, that creature has ‘Whenever this creature deals combat damage to a player, you may copy the encoded card and you may cast the copy without paying its mana cost.’”

702.98b暗号化した/encoded」という用語は、追放 領域置かれている暗号を持つカードと、そのカードが表す呪文解決時に選ばれたクリーチャーとの関係を示す。

702.98b The term “encoded” describes the relationship between the card with cipher while in the exile zone and the creature chosen when the spell represented by that card resolves.

702.98c 暗号を持つカードは、その暗号を持つカード追放され、かつ、そのクリーチャー戦場に残っているかぎり、その選ばれたクリーチャー暗号化された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクト戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクト暗号化されたままである。

702.98c The card with cipher remains encoded on the chosen creature as long as the card with cipher remains exiled and the creature remains on the battlefield. The card remains encoded on that object even if it changes controller or stops being a creature, as long as it remains on the battlefield.

702.99. 進化/Evolve

702.99. Evolve

702.99a 進化誘発型能力である。「進化」とは、「クリーチャーが1体あなたコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーパワーがこのクリーチャーよりも大きいか、そのクリーチャータフネスがこのクリーチャーよりも大きいか、またはその両方に該当する場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。」ということを意味する。

702.99a Evolve is a triggered ability. “Evolve” means “Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature’s power is greater than this creature’s power and/or that creature’s toughness is greater than this creature’s toughness, put a +1/+1 counter on this creature.”

702.99b クリーチャーは、進化 能力解決の結果として+1/+1カウンター置かれた時に「進化した」と言う。

702.99b A creature “evolves” when one or more +1/+1 counters are put on it as a result of its evolve ability resolving.

702.99c クリーチャーは、クリーチャーでないパーマネントよりも大きいパワータフネスを持つことはできない。

702.99c A creature can’t have a greater power or toughness than a noncreature permanent.

702.99d クリーチャー1体が複数の進化を持っている場合は、それぞれ誘発する。

702.99d If a creature has multiple instances of evolve, each triggers separately.

702.100. 強請/Extort

702.100. Extort

702.100a 強請誘発型能力である。「強請」とは、「あなた呪文を1つ唱えるたび、あなたは{W/B}を支払ってもよい。そうしたなら、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。」ということを意味する。

702.100a Extort is a triggered ability. “Extort” means “Whenever you cast a spell, you may pay {W/B}. If you do, each opponent loses 1 life and you gain life equal to the total life lost this way.”

702.100b あるパーマネントが複数の強請を持っている場合は、それぞれ誘発する。

702.100b If a permanent has multiple instances of extort, each triggers separately.

702.101. 融合/Fuse

702.101. Fuse

702.101a 融合分割カードの一部に存在する常在型能力であり(rule 708分割カード〕参照)、融合を持つカードプレイヤー手札にある間に働く。プレイヤー融合を持つ分割カードを自分の手札から唱える 場合、そのプレイヤーはその分割カードの両方の半分を唱えることを選んでもよい。この選択は、その融合を持つ分割カードスタックに積む前に行う。この結果の呪文は、融合した分割呪文と呼ばれる。

702.101a Fuse is a static ability found on some split cards (see rule 708, “Split Cards”) that applies while the card with fuse is in a player’s hand. If a player casts a split card with fuse from his or her hand, the player may choose to cast both halves of that split card. This choice is made before putting the split card with fuse onto the stack. The resulting spell is a fused split spell.

702.101b 融合した分割呪文は、2組の特性と1つの点数で見たマナ・コストを持つ。この呪文点数で見たマナ・コストは、2つのマナ・コストに含まれるマナの量をを気にせずに数えたものの合計である。

702.101b A fused split spell has two sets of characteristics and one converted mana cost. The converted mana cost of the spell is a number equal to the total amount of mana in its two mana costs, regardless of color.

702.101c 融合した分割呪文総コストは、両方の半分のマナ・コストを含む(rule 601.2f 参照)。

702.101c The total cost of a fused split spell includes the mana cost of each half. (See rule 601.2f.)

702.101d 融合した分割呪文解決に際しては、呪文コントローラーは先に左の半分、そのあとに右の半分の指示に従う。

702.101d As a fused split spell resolves, the controller of the spell follows the instructions of the left half and then follows the instructions of the right half.

702.102. 授与/Bestow

702.102. Bestow

702.102a 授与は2つの常在型能力を表す。1つは授与を持つカードスタック上にある間に作用する常在型能力、もう1つはそれがスタック上に置かれている間と戦場置かれている間の両方で作用する常在型能力である。「授与[コスト]/Bestow [cost]」は、「あなたはこのカードを、これのマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払って唱えてもよい。」および「あなたがこの呪文授与 コスト支払うことを選択したなら、これはオーラエンチャントとなり、エンチャント(クリーチャー)を得る。」を意味する。これらの効果は、この呪文解決される時点で不適正な対象対象としていたか、またはこの呪文がなったパーマネントがはずれるかのどちらかが起こるまで残る。授与 コスト支払う 場合rule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストの支払いに関するルールに従う。

702.102a Bestow represents two static abilities, one that functions while the card with bestow is on the stack and another that functions both while it’s on the stack and while it’s on the battlefield. “Bestow [cost]” means “You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost.” and “If you chose to pay this spell’s bestow cost, it becomes an Aura enchantment and gains enchant creature. These effects last until one of two things happens: this spell has an illegal target as it resolves or the permanent this spell becomes, becomes unattached.” Paying a card’s bestow cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.102b 呪文コントローラーがその授与 コスト支払うことを選択した場合、そのプレイヤーはそのエンチャント(クリーチャー)能力および rule 601.2cで定義されたオーラ 呪文の適正な対象を選ぶ。rule 303.4 参照。

702.102b If a spell’s controller chooses to pay its bestow cost, that player chooses a legal target for that Aura spell as defined by its enchant creature ability and rule 601.2c. See also rule 303.4.

702.102c 呪文が適正に唱えられるかどうかの確認は、コントローラー授与 コスト支払うかどうかを選んだ後で行われる。rule 601.2e 参照。

例:《上天の嵐》は「クリーチャー呪文は唱えられない」という能力を持つエンチャントである。この効果は、授与を持つクリーチャーカード授与 コストで唱えられることを妨げない。ゲームがその呪文が不正かどうかを確認する時点で、その呪文オーラエンチャント呪文であり、クリーチャーエンチャント呪文ではないからである。

702.102c The check for whether a spell can legally be cast happens after its controller has chosen whether to pay its bestow cost; see rule 601.2e.
Example: Aether Storm is an enchantment with the ability “Creature spells can’t be cast.” This effect doesn’t stop a creature card with bestow from being cast for its bestow cost because the spell is an Aura enchantment spell, not an enchantment creature spell, when the game checks whether the spell is illegal.

702.102d 授与を持つオーラ 呪文解決時にその対象が不適正だった場合、それをオーラ 呪文にする効果は終了する。それはクリーチャー 呪文として引き続き解決され、その呪文コントローラーコントロール下で戦場に出る。これは rule 608.3a の例外である。

702.102d As an Aura spell with bestow begins resolving, if its target is illegal, the effect making it an Aura spell ends. It continues resolving as a creature spell and will be put onto the battlefield under the control of the spell’s controller. This is an exception to rule 608.3a.

702.102e 授与を持つオーラが不正なオブジェクトプレイヤーについている場合、それははずれる。これは rule 704.5n の例外である。

702.102e If an Aura with bestow is attached to an illegal object or player, it becomes unattached. This is an exception to rule 704.5n.

702.103. 貢納/Tribute

702.103. Tribute

702.103a 貢納は、貢納を持つクリーチャー戦場に出る際に作用する常在型能力である。「貢納N/Tribute N」とは、「このクリーチャー戦場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ。そのプレイヤーはこのクリーチャーを、+1/+1カウンターが追加でN個置かれた状態で戦場に出してよい。」を意味する。

702.103a Tribute is a static ability that functions as the creature with tribute is entering the battlefield. “Tribute N” means “As this creature enters the battlefield, choose an opponent. That player may have this creature enter the battlefield with an additional N +1/+1 counters on it.”

702.103b 貢納を持つオブジェクトは、「貢納が支払われていない場合(なら)」働く誘発型能力を持つ。貢納 能力によって選ばれた対戦相手が、クリーチャー貢納 能力が指定する+1/+1カウンターを置かないでクリーチャー戦場に出した場合、この条件が真であることになる。

702.103b Objects with tribute have triggered abilities that check “if tribute wasn’t paid.” This condition is true if the opponent chosen as a result of the tribute ability didn’t have the creature enter the battlefield with +1/+1 counters as specified by the creature’s tribute ability.

702.104. 廃位/Dethrone

702.104. Dethrone

702.104a 廃位は、誘発型能力である。「廃位/Dethrone」とは、「このクリーチャーが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤー攻撃するたび、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。」を意味する。

702.104a Dethrone is a triggered ability. “Dethrone” means “Whenever this creature attacks the player with the most life or tied for most life, put a +1/+1 counter on this creature.”

702.104b 1体のクリーチャーが複数の廃位を持つ場合、それらは独立に誘発する。

702.104b If a creature has multiple instances of dethrone, each triggers separately.

702.105. 秘策/Hidden Agenda

702.105. Hidden Agenda

702.105a 秘策は、秘策を持つ策略カード統率 領域置かれる際に働く常在型能力である。「秘策/Hidden Agenda」とは、「あなたがこの策略カード統率 領域に置くに際し、これを裏向きにし、秘密裏にカード名を1つ指定する。」を意味する。

702.105a Hidden agenda is a static ability that functions as a conspiracy card with hidden agenda is put into the command zone. “Hidden agenda” means “As you put this conspiracy card into the command zone, turn it face down and secretly name a card.”

702.105b 秘密裏にカード名を1つ指定するために、そのカード名を紙片に書き、裏向き策略カードとともに置く。

702.105b To secretly name a card, note that name on a piece of paper kept with the face-down conspiracy card.

702.105c 優先権を持つときならいつでも、自分のコントロールする統率 領域にある裏向き策略カードオモテ向きにすることができる。これは特別な処理である。そうすることによって、選ばれたカード名公開される。rule 115.2g 参照。

702.105c Any time you have priority, you may turn a face-down conspiracy card you control in the command zone face up. This is a special action. Doing so will reveal the chosen name. See rule 115.2g.

702.105d 秘策と、秘策を持つオブジェクトの持つ「指定した名前」を参照する能力は関連している。その2つめの能力は、そのオブジェクト秘策 能力の結果として指定されたカード名だけを参照する。rule 607.2d 参照。

702.105d Hidden agenda and another ability of the object with hidden agenda that refers to “the chosen name” are linked. The second ability refers only to the card name chosen as a result of that object’s hidden agenda ability. See rule 607.2d.

702.105e プレイヤーがゲームを離れる場合、そのプレイヤーコントロールする裏向き策略カードは全てのプレイヤー公開される。各ゲームの終わりに、全ての裏向き策略カードは全てのプレイヤー公開されなければならない。

702.105e If a player leaves the game, all face-down conspiracy cards controlled by that player must be revealed to all players. At the end of each game, all face-down conspiracy cards must be revealed to all players.

702.105f 「両策/Double Agenda」は、秘策 能力の変種である。両策を持つ策略カード統率 領域に置くに際して、1つではなく2つの異なるカード名を秘密裏に指定する。選んだ名前を公開するまで、秘密裏に選んだカードの数は公開しない。

702.105f Double agenda is a variant of the hidden agenda ability. As you put a conspiracy card with double agenda into the command zone, you secretly name two different cards rather than one. You don’t reveal the number of cards secretly named until you reveal the chosen names.

702.106. 長久/Outlast

702.106. Outlast

702.106a 長久起動型能力である。「長久[コスト]/Outlast [cost]」は、「[コスト], {T}:このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。

702.106a Outlast is an activated ability. “Outlast [cost]” means “[Cost], {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

702.107. 果敢/Prowess

702.107. Prowess

702.107a 果敢誘発型能力である。「果敢/Prowess」は「あなたクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.107a Prowess is a triggered ability. “Prowess” means “Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.”

702.107b クリーチャー1体が複数の果敢を持っている場合は、それぞれ誘発する。

702.107b If a creature has multiple instances of prowess, each triggers separately.

702.108. 疾駆/Dash

702.108. Dash

702.108a 疾駆は、遅延誘発型能力生成するものを含む、疾駆を持つカードスタックにある間に機能する常在型能力2つと、疾駆を持つオブジェクト戦場に出ている間に機能する常在型能力1つの3つの能力を表す。「疾駆 [コスト]/Dash [cost]」とは「あなたはこのカードを、これのマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払って唱えてもよい。」「この呪文疾駆 コストが支払われたなら、次の終了ステップの開始時に、この呪文がなるパーマネントオーナー手札に戻す。」「このパーマネント疾駆 コストが支払われていた限り、これは速攻を持つ。」を意味する。疾駆 コスト支払う 場合rule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストの支払いに関するルールに従う。

702.108a Dash represents three abilities: two static abilities that function while the card with dash is on the stack, one of which may create a delayed triggered ability, and a static ability that functions while the object with dash is on the battlefield. “Dash [cost]” means “You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost,” “If this spell’s dash cost was paid, return the permanent this spell becomes to its owner’s hand at the beginning of the next end step,” and “As long as this permanent’s dash cost was paid, it has haste.” Paying a card’s dash cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.109. 濫用/Exploit

702.109. Exploit

702.109a 濫用は、誘発型能力である。「濫用/Exploit」とは、「このクリーチャー戦場に出たとき、あなたクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。」を意味する。

702.109a Exploit is a triggered ability. “Exploit” means “When this creature enters the battlefield, you may sacrifice a creature.”

702.109b 濫用を持つクリーチャーは、濫用 能力コントローラーがその能力解決時にクリーチャーを1体生け贄に捧げたとき、「クリーチャーを1体濫用」する。

702.109b A creature with exploit “exploits a creature” when the controller of the exploit ability sacrifices a creature as that ability resolves.

702.110. 威迫/Menace

702.110. Menace

702.110a 威迫は、回避能力である。

702.110a Menace is an evasion ability.

702.110b威迫/Menace」を持つクリーチャーは、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。

702.110b A creature with menace can’t be blocked except by two or more creatures. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.110c 単一のクリーチャーに複数の威迫があっても意味はない。

702.110c Multiple instances of menace on the same creature are redundant.

702.111. 高名/Renown

702.111. Renown

702.111a 高名誘発型能力である。「高名N/Renown N」は、「このクリーチャープレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これが高名でない場合、これの上に+1/+1カウンターをN個置くとともにこれは高名になる。」を意味する。

702.111a Renown is a triggered ability. “Renown N” means “When this creature deals combat damage to a player, if it isn’t renowned, put N +1/+1 counters on it and it becomes renowned.”

702.111b高名である/Renowned」は、高名 能力の処理その他の呪文能力が参照できる目印として以外のルール上の意味を持たない記号である。パーマネントだけが、高名である、あるいは高名になることができる。パーマネント高名になったら、それが戦場を離れるまでずっと高名である高名であることは、能力でも、そのパーマネントコピー可能な値でもない。

702.111b Renowned is a designation that has no rules meaning other than to act as a marker that the renown ability and other spells and abilities can identify. Only permanents can be or become renowned. Once a permanent becomes renowned, it stays renowned until it leaves the battlefield. Renowned is neither an ability nor part of the permanent’s copiable values.

702.111c 単一のクリーチャーが複数の高名 能力を持つ場合、それらは別々に誘発する。それらの能力のうち最初に解決されるものがそのクリーチャー高名にし、それ以降の能力効果を持たない。(rule 603.4 参照)。

702.111c If a creature has multiple instances of renown, each triggers separately. The first such ability to resolve will cause the creature to become renowned, and subsequent abilities will have no effect. (See rule 603.4)

702.112. 覚醒/Awaken

702.112. Awaken

702.112a 覚醒は、一部のインスタントソーサリーが持つ。それは、覚醒を持つ呪文スタック上にある間に作用する常在型能力呪文能力の2つの能力を表す。「覚醒N ― [コスト]/Awaken N-[cost]」は、「あなたがこの呪文唱えるに際し、あなたはこの呪文マナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払ってもよい。」と「この呪文覚醒 コストが支払われていたなら、あなたコントロールする土地1つを対象とする。それの上に+1/+1カウンターをN個置く。その土地は、速攻を持つ0/0のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。」を意味する。呪文覚醒 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2f-hの代替コストの支払いのルールに従う。

702.112a Awaken appears on some instants and sorceries. It represents two abilities: a static ability that functions while the spell with awaken is on the stack and a spell ability. “Awaken N-[cost]” means “You may pay [cost] rather than pay this spell’s mana cost as you cast this spell” and “If this spell’s awaken cost was paid, put N +1/+1 counters on target land you control. That land becomes a 0/0 Elemental creature with haste. It’s still a land.” Paying a spell’s awaken cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.112b 覚醒を持つ呪文コントローラーは、そのプレイヤー呪文覚醒 コスト支払うことを選択したときにのみ、覚醒呪文能力対象を選ぶ。そうでないときには、その呪文はその対象を取らないものとして唱えられる。

702.112b The controller of a spell with awaken chooses the target of the awaken spell ability only if that player chose to pay the spell’s awaken cost. Otherwise the spell is cast as if it didn’t have that target.

702.113. 欠色/Devoid

702.113. Devoid

702.113a 欠色特性定義能力である。「欠色/Devoid」は、「このオブジェクト無色である。」を意味する。この能力は、ゲームの外部も含めすべての領域で作用する。rule 604.3参照。

702.113a Devoid is a characteristic-defining ability. “Devoid” means “This object is colorless.” This ability functions everywhere, even outside the game. See rule 604.3.

702.114. 嚥下/Ingest

702.114. Ingest

702.114a 嚥下誘発型能力である。「嚥下/Ingest」は、「このクリーチャープレイヤー1人に戦闘ダメージ与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカード追放する。」を意味する。

702.114a Ingest is a triggered ability. “Ingest” means “Whenever this creature deals combat damage to a player, that player exiles the top card of his or her library.”

702.114b 1体のクリーチャーが複数の嚥下を持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発する。

702.114b If a creature has multiple instances of ingest, each triggers separately.

702.115. 無尽/Myriad

702.115. Myriad

702.115a 無尽誘発型能力であり、また遅延誘発型能力生成することもある。「無尽/Myriad」は、「このクリーチャー攻撃するたび、このクリーチャーコピーであるトークンを、防御プレイヤー以外の対戦相手1人につき1体、タップ状態でそのプレイヤーまたはそのプレイヤーコントロールしているプレインズウォーカー攻撃している状態で生成してもよい。これによりあなたが1体以上のトークンを生成したなら、戦闘終了時に、それらのトークン追放する。」を意味する。

702.115a Myriad is a triggered ability that may also create a delayed triggered ability. “Myriad” means “Whenever this creature attacks, for each opponent other than defending player, you may create a token that’s a copy of this creature that’s tapped and attacking that player or a planeswalker he or she controls. If one or more tokens are created this way, exile the tokens at end of combat.”

702.115b 1体のクリーチャーが複数の無尽を持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発する。

702.115b If a creature has multiple instances of myriad, each triggers separately.

702.116. 怒濤/Surge

702.116. Surge

702.116a 怒濤は、怒濤を持つ呪文スタック上にある間に作用する常在型能力である。「怒濤[コスト]/Surge[cost]」は「あなたあなたチームメイトのうち1人がこのターンに他の呪文を1つ唱えていたなら、あなたはこの呪文唱えるに際し、この呪文マナ・コスト支払うのではなく[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。呪文怒濤 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2frule 601.2h代替コストの支払いのルールに従う。

702.116a Surge is a static ability that functions while the spell with surge is on the stack. “Surge [cost]” means “You may pay [cost] rather than pay this spell’s mana cost as you cast this spell if you or one of your teammates has cast another spell this turn.” Paying a spell’s surge cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.117. 潜伏/Skulk

702.117. Skulk

702.117a 潜伏回避能力である。

702.117a Skulk is an evasion ability.

702.117b 潜伏を持つクリーチャーは、それより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。(rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)

702.117b A creature with skulk can’t be blocked by creatures with greater power. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.117c 1体のクリーチャーに複数の潜伏があっても意味はない。

702.117c Multiple instances of skulk on the same creature are redundant.

702.118. 現出/Emerge

702.118. Emerge

702.118a 現出は、現出を持つ呪文スタック上にある間に作用する2つの常在型能力を表す。「現出[コスト]/Emerge [cost]」は、「あなたはこの呪文を、そのマナ・コスト支払うのではなく、[コスト]を支払うとともにクリーチャー1体を生け贄に捧げることで唱えてもよい。」と「あなたがこの呪文現出 コスト支払うことを選んだなら、その総コストは、生け贄に捧げたクリーチャー点数で見たマナ・コストに等しい点数の不特定マナの分だけ減少する。」を意味する。カード現出 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2f-h の代替コストの支払いのルールに従う。

702.118a Emerge represents two static abilities that function while the spell with emerge is on the stack. “Emerge [cost]” means “You may cast this spell by paying [cost] and sacrificing a creature rather than paying its mana cost” and “If you chose to pay this spell’s emerge cost, its total cost is reduced by an amount of generic mana equal to the sacrificed creature’s converted mana cost.” Paying a card’s emerge cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f\x{2013}h.

702.118b あなたは、あなた呪文現出 コスト支払うことを選ぶに際し、生け贄に捧げるクリーチャーを選ぶ(rule 601.2b 参照)。あなたは、その総コスト支払うに際し、そのクリーチャーを生け贄に捧げる(rule 601.2h 参照)。

702.118b You choose which creature to sacrifice as you choose to pay a spell’s emerge cost (see rule 601.2b), and you sacrifice that creature as you pay the total cost (see rule 601.2h).

702.119. 増呪/Escalate

702.119. Escalate

702.119a 増呪は、モードを持つ呪文(rule 700.2参照)の常在型能力であり、増呪を持つ呪文スタック上にある間に作用する。「増呪[コスト]/Escalate [cost]」は「あなたは、あなたが2つ目以降に選ぶこの呪文モード1つにつき、[コスト]を追加で支払う。」を意味する。呪文増呪 コスト支払うことは、rule 601.2brule 601.2f-h の追加コストの支払いのルールに従う。増呪によってモードを持つ呪文のルールは変更されない。モードを持つ呪文については、rule 700.2 参照。

702.119a Escalate is a static ability of modal spells (see rule 700.2) that functions while the spell with escalate is on the stack. “Escalate [cost]” means “For each mode you choose beyond the first as you cast this spell, you pay an additional [cost].” Paying a spell’s escalate cost follows the rules for paying additional costs in rules 601.2f\x{2013}h.

702.120. 会戦/Melee

702.120. Melee

702.120a 会戦誘発型能力である。「会戦/Melee」は、「このクリーチャー攻撃するたび、ターン終了時まで、これはこの戦闘であなたクリーチャー攻撃した対戦相手1人につきそれぞれ+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.120a Melee is a triggered ability. “Melee” means “Whenever this creature attacks, it gets +1/+1 until end of turn for each opponent you attacked with a creature this combat.”

702.120b 1体のクリーチャーが複数の会戦を持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発する。

702.120b If a creature has multiple instances of melee, each triggers separately.

702.121. 搭乗/Crew

702.121. Crew

702.121a 搭乗機体カードにある起動型能力である。「搭乗N/Crew N」は、「あなたコントロールするパワーの合計がN以上の望む数のアンタップ状態クリーチャータップする:ターン終了時まで、このパーマネントアーティファクト・クリーチャーになる。」を意味する。

702.121a Crew is an activated ability of Vehicle cards. “Crew N” means “Tap any number of untapped creatures you control with total power N or greater: This permanent becomes an artifact creature until end of turn.”

702.121b クリーチャーが「機体1つに搭乗する」とは、機体搭乗 能力起動するためのコスト支払うためにそのクリーチャータップすることである。

702.121b A creature “crews a Vehicle” when it’s tapped to pay the cost to activate a Vehicle’s crew ability.

702.121c クリーチャーが「機体搭乗できない」という効果があったなら、機体搭乗 能力起動するためのコスト支払うためにそのクリーチャータップすることはできない。

702.121c If an effect states that a creature “can’t crew Vehicles,” that creature can’t be tapped to pay the crew cost of a Vehicle.

702.122. 製造/Fabricate

702.122. Fabricate

702.122a 製造誘発型能力である。「製造N/Fabricate N」は、「このパーマネント戦場に出たとき、あなたはこれの上に+1/+1カウンターをN個置いてもよい。そうしないなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャートークンをN体生成する。」を意味する。

702.122a Fabricate is a triggered ability. “Fabricate N” means “When this permanent enters the battlefield, you may put N +1/+1 counters on it. If you don’t, create N 1/1 colorless Servo artifact creature tokens.”

702.122b パーマネントが複数の製造を持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発する。

702.122b If a permanent has multiple instances of fabricate, each triggers separately.

702.123. 共闘/Partner

702.123. Partner

702.123a 共闘は、統率者戦 変種ルール(rule 903 参照)におけるデッキ 構築の規定を変更する能力であり、ゲームの開始前に機能する。統率者として、伝説の クリーチャーカード1枚ではなく、共闘を持つ伝説の クリーチャーカード2枚を指定することができる。

702.123a Partner is an ability that modifies the rules for deck construction in the Commander variant (see rule 903), and it functions before the game begins. Rather than a single legendary creature card, you may designate two legendary creature cards as your commander if each has partner.

702.123b デッキ枚数は2枚の統率者を含みちょうど100枚でなければならない。ゲームの開始時、統率者は両方とも統率 領域置かれている。

702.123b Your deck must contain exactly 100 cards, including its two commanders. Both commanders begin the game in the command zone.

702.123c ルールや効果統率者固有色を参照する場合、それは2体の統率者の合成固有色を参照する。rule 903.4 参照。

702.123c A rule or effect that refers to your commander’s color identity refers to the combined color identities of your two commanders. See rule 903.4.

702.123d 統率者固有色を決定する場合を除き、2体の統率者独立して機能する。共闘を持つ統率者唱える 場合、もう一方の統率者が何回唱えられたかは無視する。プレイヤーが同一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けたかどうかを決定する場合、2体の統率者からのダメージを別々に扱う。rule 903.11a 参照。

702.123d Except for determining the color identity of your commander, the two commanders function independently. When casting a commander with partner, ignore how many times your other commander has been cast. When determining whether a player has been dealt 21 or more combat damage by the same commander, consider damage from each of your two commanders separately. See rule 903.11a.

702.123e 統率者が2体いる状況では、統率者を参照する効果はどちらか一方の統率者を参照する。効果によって、あなた統率者に何か影響を与えさせる場合、その両方に影響を与えることができるとしても、あなたはその効果を適用する時点でどちらを参照するか選ぶ。

702.123e If an effect refers to your commander while you have two commanders, it refers to either one. If an effect causes you to perform an action on your commander and it could affect both, you choose which it refers to at the time the effect is applied.

702.124. 不抜/Undaunted

702.124. Undaunted

702.124a 不抜は、不抜を持つ呪文スタックにある間に機能する常在型能力である。「不抜/undauntd」は、「この呪文唱えるためのコスト対戦相手1人につき{1}少なくなる。」を意味する。

702.124a Undaunted is a static ability that functions while the spell with undaunted is on the stack. Undaunted means “This spell costs {1} less to cast for each opponent you have.”

702.124b 対戦相手が何人いるかを決定する際に、既にゲームを離れているプレイヤーは数えない。

702.124b Players who have left the game are not counted when determining how many opponents you have.

702.124c 呪文に複数の不抜がある場合、それらはそれぞれ適用される。

702.124c If a spell has multiple instances of undaunted, each of them applies.

703. ターン起因処理

703. Turn-Based Actions

703.1. ターン起因処理は、あるステップフェイズが始まったとき、あるいは終わったときに自動的に発生するゲームの処理である。ターン起因処理スタックを用いない。

703.1. Turn-based actions are game actions that happen automatically when certain steps or phases begin, or when each step and phase ends. Turn-based actions don’t use the stack.

703.1a 特定のステップフェイズが始まるのを待っている能力誘発型能力であり、ターン起因処理ではない。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

703.1a Abilities that watch for a specified step or phase to begin are triggered abilities, not turn-based actions. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)

703.2. ターン起因処理は、いずれのプレイヤーにもコントロールされていない。

703.2. Turn-based actions are not controlled by any player.

703.3. ステップフェイズが始まると、そのステップフェイズターン起因処理が存在するなら、そのターン起因処理が最初に処理される。これは状況起因処理のチェックよりも前で、誘発型能力スタックに積まれるよりも前で、プレイヤー優先権を得るよりも前である。

703.3. Whenever a step or phase begins, if it’s a step or phase that has any turn-based action associated with it, those turn-based actions are automatically dealt with first. This happens before state-based actions are checked, before triggered abilities are put on the stack, and before players receive priority.

703.4. ターン起因処理は以下の通り。

703.4. The turn-based actions are as follows:

703.4a アンタップ・ステップが開始した直後に、フェイジングを持ったフェイズ・イン状態のパーマネントアクティブ・プレイヤーコントロールしているものがフェイズ・アウトし、フェイズ・アウト状態のパーマネントで、フェイズ・アウトしたときにアクティブ・プレイヤーコントロールしていたものがフェイズ・インする。これらは同時に起こる。rule 502.1 参照。

703.4a Immediately after the untap step begins, all phased-in permanents with phasing that the active player controls phase out, and all phased-out permanents that the active player controlled when they phased out phase in. This all happens simultaneously. See rule 502.1.

703.4b アンタップ・ステップの、フェイジングの処理が終わった直後に、アクティブ・プレイヤーは自分がコントロールするパーマネントのうちでどれをアンタップさせるかを選び、それらを同時にアンタップさせる。rule 502.2 参照。

703.4b Immediately after the phasing action has been completed during the untap step, the active player determines which permanents he or she controls will untap. Then he or she untaps them all simultaneously. See rule 502.2.

703.4c ドロー・ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーカードを1枚引くrule 504.1 参照。

703.4c Immediately after the draw step begins, the active player draws a card. See rule 504.1.

703.4d アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、魔王戦闘前メイン・フェイズが開始した直後に、そのプレイヤー計略 デッキの一番上のカード実行中にするrule 701.23 参照。

703.4d In an Archenemy game (see rule 904), immediately after the archenemy’s precombat main phase begins, that player sets the top card of his or her scheme deck in motion. See rule 701.23.

703.4e 戦闘開始ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤー対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。rule 507.1 参照。

703.4e Immediately after the beginning of combat step begins, if the game being played is a multiplayer game in which the active player’s opponents don’t all automatically become defending players, the active player chooses one of his or her opponents. That player becomes the defending player. See rule 507.1.

703.4f 攻撃クリーチャー指定ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤー攻撃クリーチャーを指定する。rule 508.1 参照。

703.4f Immediately after the declare attackers step begins, the active player declares attackers. See rule 508.1.

703.4g ブロック・クリーチャー指定ステップが開始した直後に、防御プレイヤーブロック・クリーチャーを指定する。rule 509.1 参照。

703.4g Immediately after the declare blockers step begins, the defending player declares blockers. See rule 509.1.

703.4h ブロック・クリーチャー指定ステップの、ブロック・クリーチャーが指定された直後に、アクティブ・プレイヤーは複数のクリーチャーブロックされた各攻撃クリーチャーごとに、それをブロックしているクリーチャー内でのダメージ割り振り順を宣言する。rule 509.2 参照。

703.4h Immediately after blockers have been declared during the declare blockers step, for each attacking creature that’s become blocked by multiple creatures, the active player announces the damage assignment order among the blocking creatures. See rule 509.2.

703.4i ブロック・クリーチャー指定ステップの、アクティブ・プレイヤーダメージ割り振り順を宣言した直後に、防御プレイヤーは複数のクリーチャーブロックしている各クリーチャーごとに、それがブロックしている攻撃クリーチャー内でのダメージ割り振り順を宣言する。rule 509.3 参照。

703.4i Immediately after the active player has announced damage assignment orders (if necessary) during the declare blockers step, for each creature that’s blocking multiple creatures, the defending player announces the damage assignment order among the attacking creatures. See rule 509.3.

703.4j 戦闘ダメージ・ステップが開始した直後に、各プレイヤーAPNAP順で、それぞれのコントロールする各攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーがどう戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。rule 510.1 参照。

703.4j Immediately after the combat damage step begins, each player in APNAP order announces how each attacking or blocking creature he or she controls assigns its combat damage. See rule 510.1.

703.4k 戦闘ダメージ・ステップの、戦闘ダメージの割り振りが終わった直後に、すべての戦闘ダメージが同時に与えられる。rule 510.2 参照。

703.4k Immediately after combat damage has been assigned during the combat damage step, all combat damage is dealt simultaneously. See rule 510.2.

703.4m クリンナップ・ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤー手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていた場合、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札捨てるrule 514.1 参照。

703.4m Immediately after the cleanup step begins, if the active player’s hand contains more cards than his or her maximum hand size (normally seven), he or she discards enough cards to reduce his or her hand size to that number. See rule 514.1.

703.4n クリンナップ・ステップの、アクティブ・プレイヤー手札を捨てた直後に、すべての負っていたダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで」の効果が終了する。これらの処理は同時に発生する。rule 514.2 参照。

703.4n Immediately after the active player has discarded cards (if necessary) during the cleanup step, all damage is removed from permanents and all “until end of turn” and “this turn” effects end. These actions happen simultaneously. See rule 514.2.

703.4p ステップフェイズが終わるとき、いずれかのプレイヤーマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。rule 500.4 参照。

703.4p When each step or phase ends, any unused mana left in a player’s mana pool empties. See rule 500.4.

704. 状況起因処理

704. State-Based Actions

704.1. 状況起因処理は、ある特定の条件(以下に列記)を満たしたときに自動的に発生するゲームの処理である。状況起因処理スタックを用いない。

704.1. State-based actions are game actions that happen automatically whenever certain conditions (listed below) are met. State-based actions don’t use the stack.

704.1a ある特定の条件を待っている能力誘発型能力であり、状況起因処理ではない。(rule 603誘発型能力の扱い〕参照。)

704.1a Abilities that watch for a specified game state are triggered abilities, not state-based actions. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)

704.2. 状況起因処理はゲームの間にチェックされ、どのプレイヤーにもコントロールされていない。

704.2. State-based actions are checked throughout the game and are not controlled by any player.

704.3. プレイヤー優先権を得るたび(rule 116〔タイミングと優先権〕参照)、ゲームは状況起因処理の発生する条件のどれかが満たされていないかを確認し、該当するものがあればそのすべての状況起因処理を同時に、単一のイベントとして処理する。状況起因処理がチェックの結果として発生した場合、処理後に再びチェックが繰り返される。そうでなければスタックに積まれるのを待っている誘発型能力スタックに積まれ、再びチェックが行なわれる。状況起因処理が発生しなくなり、スタックに積まれるのを待っている誘発型能力もなくなっていれば、該当するプレイヤー優先権を得る。この手順はクリンナップ・ステップにも行なわれる(rule 514 参照)が、もし状況起因処理誘発型能力も発生しなければ、プレイヤー優先権を得ないでステップが終了するという点が特殊である。

704.3. Whenever a player would get priority (see rule 116, “Timing and Priority”), the game checks for any of the listed conditions for state-based actions, then performs all applicable state-based actions simultaneously as a single event. If any state-based actions are performed as a result of a check, the check is repeated; otherwise all triggered abilities that are waiting to be put on the stack are put on the stack, then the check is repeated. Once no more state-based actions have been performed as the result of a check and no triggered abilities are waiting to be put on the stack, the appropriate player gets priority. This process also occurs during the cleanup step (see rule 514), except that if no state-based actions are performed as the result of the step’s first check and no triggered abilities are waiting to be put on the stack, then no player gets priority and the step ends.

704.4. 誘発型能力と違い、状況起因処理呪文能力解決中に何が起こっているかは確認しない。

例:「このクリーチャーは、あなた手札の枚数に等しいパワータフネスを持つ」というクリーチャーコントロールしているプレイヤーが、「あなた手札を捨て、そのあとカードを7枚引く」という呪文を唱えたとする。このクリーチャーは、呪文解決の途中で一時的にタフネスが0になるが、呪文解決が終わった時点ではタフネスが7に戻っている。よって、このクリーチャーは、状況起因処理がチェックされる時点では生き残る。これと対照的に、手札が無くなった時に誘発する能力は、誘発イベント解決中に発生したので、呪文解決後にスタックに積まれる。

704.4. Unlike triggered abilities, state-based actions pay no attention to what happens during the resolution of a spell or ability.
Example: A player controls a creature with the ability “This creature’s power and toughness are each equal to the number of cards in your hand” and casts a spell whose effect is “Discard your hand, then draw seven cards.” The creature will temporarily have toughness 0 in the middle of the spell’s resolution but will be back up to toughness 7 when the spell finishes resolving. Thus the creature will survive when state-based actions are checked. In contrast, an ability that triggers when the player has no cards in hand goes on the stack after the spell resolves, because its trigger event happened during resolution.

704.5. 状況起因処理には、以下の物がある。

704.5. The state-based actions are as follows:

704.5a ライフが0以下のプレイヤーはゲームに敗北する。

704.5a If a player has 0 or less life, he or she loses the game.

704.5b 前回の状況起因処理のチェック以降に、カードが1枚も存在しないライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは、ゲームに敗北する。

704.5b If a player attempted to draw a card from a library with no cards in it since the last time state-based actions were checked, he or she loses the game.

704.5c 10個以上の「毒/poison」カウンターを持つプレイヤーは、ゲームに敗北する。このルールは双頭巨人戦では適用せず、代わりに rule 704.5u を適用する。

704.5c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game. Ignore this rule in Two-Headed Giant games; see rule 704.5u instead.

704.5d トークンが、フェイズ・アウトしたり、戦場以外の領域にあったりする場合、存在しなくなる。

704.5d If a token is phased out, or is in a zone other than the battlefield, it ceases to exist.

704.5e 呪文コピースタック以外の領域にある場合、それは消滅する。カードコピースタック戦場のいずれでもない領域にある場合、それは消滅する。

704.5e If a copy of a spell is in a zone other than the stack, it ceases to exist. If a copy of a card is in any zone other than the stack or the battlefield, it ceases to exist.

704.5f タフネスが0以下のクリーチャーオーナー墓地置かれる。再生はこのイベントを置換できない。

704.5f If a creature has toughness 0 or less, it’s put into its owner’s graveyard. Regeneration can’t replace this event.

704.5g 致死ダメージを受けた、タフネスが正の数であるクリーチャー破壊される。致死ダメージとは、そのクリーチャータフネス以上のダメージである。再生はこのイベントを置換することができる。

704.5g If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.

704.5h 前回の状況起因処理のチェック以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられた、タフネスが0よりも大きいクリーチャー破壊される。再生はこのイベントを置換することができる。

704.5h If a creature has toughness greater than 0, and it’s been dealt damage by a source with deathtouch since the last time state-based actions were checked, that creature is destroyed. Regeneration can replace this event.

704.5i 忠誠度が0であるプレインズウォーカーは、オーナー墓地置かれる。

704.5i If a planeswalker has loyalty 0, it’s put into its owner’s graveyard.

704.5j プレイヤー1人がプレインズウォーカー・タイプを共有するプレインズウォーカーを複数コントロールしている場合、そのプレイヤーはその中から1体を選び、それ以外をすべてオーナー墓地に置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれる。

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.”

704.5k プレイヤー1人が同名の「伝説の/Legendary」パーマネントを複数コントロールしている場合、そのプレイヤーはその中から1個を選び、それ以外をすべてオーナー墓地に置く。これを「レジェンド・ルール」と言う。

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “legend rule.”

704.5m 複数のパーマネントが「ワールド/World」という特殊タイプを持っている場合、その中でもっとも短い期間ワールド特殊タイプを持っているものを除き、すべてオーナー墓地置かれる。もっとも短いものが複数ある場合、その全てがオーナー墓地置かれる。これを「ワールド・ルール」と言う。

704.5m If two or more permanents have the supertype world, all except the one that has had the world supertype for the shortest amount of time are put into their owners’ graveyards. In the event of a tie for the shortest amount of time, all are put into their owners’ graveyards. This is called the “world rule.”

704.5n 不正なオブジェクトあるいは不正なプレイヤーについているオーラや、何にもつけられていないオーラオーナー墓地置かれる。

704.5n If an Aura is attached to an illegal object or player, or is not attached to an object or player, that Aura is put into its owner’s graveyard.

704.5p 不正なパーマネントについている装備品城砦はそのパーマネントからはずれ、戦場に残る。

704.5p If an Equipment or Fortification is attached to an illegal permanent, it becomes unattached from that permanent. It remains on the battlefield.

704.5q クリーチャーオブジェクトプレイヤーについている場合、それははずれ、戦場に残る。同様に、オーラでも装備品でも城砦でもないパーマネントオブジェクトプレイヤーについている場合、それははずれ、戦場に残る。

704.5q If a creature is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield. Similarly, if a permanent that’s neither an Aura, an Equipment, nor a Fortification is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield.

704.5r 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。(訳注:両方が同数である場合、その両方を全て取り除く。)

704.5r If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it.

704.5s N個を超えてある種のカウンターを持つことはできないという能力を持つパーマネントに、N個を超えてその種のカウンター置かれていた場合、その種のカウンターをN個だけ残して残りを取り除く。

704.5s If a permanent with an ability that says it can’t have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it.

704.5t 双頭巨人戦において、チームライフが0以下である場合、そのチームの負けとなる。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

704.5t In a Two-Headed Giant game, if a team has 0 or less life, that team loses the game. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

704.5u 双頭巨人戦において、15個以上の「毒/poison」カウンターを持つチームは、ゲームに敗北する。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

704.5u In a Two-Headed Giant game, if a team has fifteen or more poison counters, that team loses the game. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

704.5v 統率者戦において、ゲーム中を通して単一の統率者から合計21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは、負けとなる。rule 903統率者戦〕参照。

704.5v In a Commander game, a player that’s been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. See rule 903, “Commander.”

704.5w アーチエネミー戦において、持続でない計略カード統率 領域オモテ向きになっており、それが誘発してからスタックを離れるまでの誘発能力の発生源でない場合、その計略カード裏向きになり、そのオーナー計略 デッキの一番下に置かれる。rule 904アーチエネミー戦〕参照。

704.5w In an Archenemy game, if a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn’t the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner’s scheme deck. See rule 904, “Archenemy.”

704.5x プレインチェイス戦において、統率 領域現象カードオモテ向きであり、それが誘発してスタックを離れていない誘発能力の発生源でない場合次元 コントローラープレインズウォークする。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

704.5x In a Planechase game, if a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn’t the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks. See rule 901, “Planechase.”

704.6. 複数の状況起因処理が同時に同じ結果をもたらす場合、単一の置換効果によってその全てが置換される。

例:「あなたがこのゲームに敗北するなら、代わりに あなた手札あなた墓地あなたオーナーであるすべてのパーマネントあなたライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引き、あなたライフの総量を20点にする。」という《死者の鏡》をコントロールしている時に、ライブラリーの残り枚数が1枚であり、ライフの総量が1点である。この場合カードを2枚引き、2点のライフを失うという呪文効果が処理されたとすると、次の状況起因処理のチェックによって、rule 704.5arule 704.5b の2つの条項によってゲームに負けることになるが、《死者の鏡》はその両方の負けを置換し、あなたはゲームを続けることになる。

704.6. If multiple state-based actions would have the same result at the same time, a single replacement effect will replace all of them.
Example: You control Lich’s Mirror, which says “If you would lose the game, instead shuffle your hand, your graveyard, and all permanents you own into your library, then draw seven cards and your life total becomes 20.” There’s one card in your library and your life total is 1. A spell causes you to draw two cards and lose 2 life. The next time state-based actions are checked, you’d lose the game due to rule 704.5a and rule 704.5b. Instead, Lich’s Mirror replaces that game loss and you keep playing.

704.7. 状況起因処理の結果として、他の状況起因処理が行なわれるのと同時にパーマネント戦場を離れた場合、そのパーマネント最後の情報は、それらの状況起因処理を行なう前の情報を用いる。

例:プレイヤーが+1/+1カウンターが1個乗っている状態の不死を持つ1/1クリーチャー《若き狼》をコントロールしている。呪文によって、《若き狼》に、-1/-1カウンターが3つ乗せられた。状況起因処理が行なわれる前の状態では、《若き狼》には+1/+1カウンター1つと-1/-1カウンター3つが乗っている。状況起因処理の結果、《若き狼》は墓地置かれる。戦場にあった最後の時点では+1/+1カウンターが乗っているので、不死誘発しない。

704.7. If a state-based action results in a permanent leaving the battlefield at the same time other state-based actions were performed, that permanent’s last known information is derived from the game state before any of those state-based actions were performed.
Example: You control Young Wolf, a 1/1 creature with undying, and it has a +1/+1 counter on it. A spell puts three -1/-1 counters on Young Wolf. Before state-based actions are performed, Young Wolf has one +1/+1 counter and three -1/-1 counters on it. After state-based actions are performed, Young Wolf is in the graveyard. When it was last on the battlefield, it had a +1/+1 counter on it, so undying will not trigger.

705. コイン投げ

705. Flipping a Coin

705.1. プレイヤーコイン投げに勝つか負けるかを見るオブジェクトでコインを投げる場合、影響を受けるプレイヤーがコインを投げ、オモテか裏かを宣言する。宣言が結果と一致した場合、そのプレイヤーコイン投げに勝ち、そうでなければコイン投げに負ける。コインを投げたプレイヤーだけがコイン投げに勝ったり負けたりするのであり、他のプレイヤーには関係しない。

705.1. To flip a coin for an object that cares whether a player wins or loses the flip, the affected player flips the coin and calls “heads” or “tails.” If the call matches the result, that player wins the flip. Otherwise, the player loses the flip. Only the player who flips the coin wins or loses the flip; no other players are involved.

705.2. コインがオモテになるか裏になるかを見るオブジェクトでコインを投げる場合、影響を受けるプレイヤーがそれぞれコインを投げる。オモテか裏かを宣言する必要はなく、この種のコイン投げでは勝ちや負けは存在しない。

705.2. To flip a coin for an object that cares whether the coin comes up heads or tails, each affected player flips a coin without making a call. No player wins or loses this kind of flip.

705.3. 投げるために使うコインは、どちらの面か容易に区別でき、かつほぼ等確率でそれぞれの面が上になる、2面の物体でなければならない。投げられるコインのオモテと裏がはっきりしていない場合、どちらがオモテであるかを明確にしておかなければならない。他の方法であっても、同率で2つの結果が出るものであって、両方のプレイヤーがそれに同意できた場合にはそれを用いてもよい。例えば、プレイヤーは偶数面のサイコロを振り、「偶数」「奇数」と宣言することも認められるし、「奇数がオモテで偶数が裏」と宣言して偶数面のサイコロを振ることも認められる。

705.3. A coin used in a flip must be a two-sided object with easily distinguished sides and equal likelihood that either side lands face up. If the coin that’s being flipped doesn’t have an obvious “heads” or “tails,” designate one side to be “heads,” and the other side to be “tails.” Other methods of randomization may be substituted for flipping a coin as long as there are two possible outcomes of equal likelihood and all players agree to the substitution. For example, the player may roll an even-sided die and call “odds” or “evens,” or roll an even-sided die and designate that “odds” means “heads” and “evens” means “tails.”

706. オブジェクトコピー

706. Copying Objects

706.1. 呪文パーマネント、あるいはカードの「コピー/copy」になったり、他のオブジェクトコピーにしたりするオブジェクトが存在する。また、他のオブジェクトコピーであるトークン生成する 効果も存在する。(古いカードの中には「コピー探す/search for a copy」という記載があるものがあるが、この節ではそれについては扱わない。また、それらのカードオラクルで修正されている)。

706.1. Some objects become or turn another object into a “copy” of a spell, permanent, or card. Some effects create a token that’s a copy of another object. (Certain older cards were printed with the phrase “search for a copy.” This section doesn’t cover those cards, which have received new text in the Oracle card reference.)

706.2. オブジェクトコピーする場合、そのコピーは、元のオブジェクト特性コピー可能な値を得る。さらに、スタックにあるオブジェクト場合、唱えられた、あるいは起動された時に行なわれた選択(モード対象Xの値、キッカーされているかどうか、複数の対象にどのように影響を与えるか、など)もコピーする。オブジェクトの「コピー可能な値」とは、オブジェクトに記載されている値(カード名マナ・コスト色指標カード・タイプサブタイプ特殊タイプルール文章パワータフネス忠誠度)に、他のコピー 効果裏向き位相であること、パワータフネス(や、場合によってはその他の特性)を定める「戦場に出るに際し/as ... enters the battlefield」「オモテになるに際し/as ... is turned face up」の能力、そのオブジェクト裏向きにする能力による影響を加味したものである。それ以外の(タイプや文章を変更するようなものも含む)効果位相カウンターコピーされない。

例:《キマイラ杖》は「{X}:ターン終了時まで、キマイラ杖はX/Xアーティファクト・クリーチャーになる」というアーティファクトであり、《クローン》は「《クローン》が戦場に出るに際し、あなた戦場に出ているクリーチャー1体を選んでもよい。そうしたなら、クローンはそのクリーチャーコピーとして戦場に出る。」というクリーチャーである。《キマイラ杖》が5/5のアーティファクト・クリーチャーになった後で、《クローン》がそれのコピーとして戦場に出た場合、《クローン》は5/5のアーティファクト・クリーチャーではなく、単なるアーティファクトとして戦場に出る(そのコピーは《キマイラ杖》の能力を持っているので、その能力起動してクリーチャーになることはできる)。

例:《クローン》が、裏向きの《にやにや笑いの悪魔》(変異{2}{B}{B}を持つクリーチャー)のコピーとして戦場に出るとする。この場合、《クローン》は無色の2/2で、カード名タイプ能力マナ・コストを持たないクリーチャーとして戦場に出る。ただし、オモテ向きであり、{2}{B}{B}を支払ってオモテ向きになることはできない。

706.2. When copying an object, the copy acquires the copiable values of the original object’s characteristics and, for an object on the stack, choices made when casting or activating it (mode, targets, the value of X, whether it was kicked, how it will affect multiple targets, and so on). The “copiable values” are the values derived from the text printed on the object (that text being name, mana cost, color indicator, card type, subtype, supertype, rules text, power, toughness, and/or loyalty), as modified by other copy effects, by its face-down status, and by “as . . . enters the battlefield” and “as . . . is turned face up” abilities that set power and toughness (and may also set additional characteristics). Other effects (including type-changing and text-changing effects), status, and counters are not copied.
Example: Chimeric Staff is an artifact that reads “{X}: Chimeric Staff becomes an X/X artifact creature until end of turn.” Clone is a creature that reads, “You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.” After a Staff has become a 5/5 artifact creature, a Clone enters the battlefield as a copy of it. The Clone is an artifact, not a 5/5 artifact creature. (The copy has the Staff’s ability, however, and will become a creature if that ability is activated.)
Example: Clone enters the battlefield as a copy of a face-down Grinning Demon (a creature with morph {2}{B}{B}). The Clone is a colorless 2/2 creature with no name, no types, no abilities, and no mana cost. It will still be face up. Its controller can’t pay {2}{B}{B} to turn it face up.

706.2a コピーは、コピーするオブジェクトを得る。これは、そのを決定するマナ・コスト色指標コピーするからである。コピーは、コピーするオブジェクト能力を得る。これは、ルール文章を得るからである。コピーは各能力を2つずつ持つわけではない(つまり、オブジェクト能力ルール文章の両方をコピーすることはなく、ルール文章から新しく能力が定義されているわけである)。

706.2a A copy acquires the color of the object it’s copying because that value is derived from its mana cost or color indicator. A copy acquires the abilities of the object it’s copying because those values are derived from its rules text. A copy doesn’t wind up with two values of each ability (that is, it doesn’t copy the object’s abilities and its rules text, then have that rules text define a new set of abilities).

706.3. コピーコピー可能な情報は、そのコピー位相によって修整された(rule 110.6 参照)、コピーされた情報である。そのコピーを他のオブジェクトコピーした場合には、新しいコピー可能な情報を用いる。

例:《Vesuvan Doppelganger》は「《Vesuvan Doppelganger》が戦場に出るに際し、戦場にあるクリーチャーを選んでもよい。そうしたなら、Vesuvan Doppelgangerはそのを除いて、そのクリーチャーコピーとなり、『あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーを除いて、他のクリーチャーコピーとしてもよい。そうしたなら、このクリーチャーはこの能力を得る』という能力を得る」という能力を持つ。《Vesuvan Doppelganger》が《ルーン爪の熊》(能力を持たない2/2の緑の熊クリーチャー)のコピーとして戦場に出た。その後で、《クローン》がその《Vesuvan Doppelganger》のコピーとして戦場に出た場合には、《クローン》は2/2の青で、クリーチャー・タイプが熊の《ルーン爪の熊》となり、《Vesuvan Doppelganger》のアップキープ誘発型能力を持つ。

例:《暴く者、智也》(反転状態反転カード)が《鼠の短牙》(反転していない反転カード)のコピーになった場合、《暴く者、智也》の特性は《鼠の短牙》の反転した状態である《憎まれ者の傷弄り》の特性となる。

例:裏向きの《にやにや笑いの悪魔》(変異つきクリーチャー)が、オモテ向きの《枝折りロリアン》(4/1で変異{G}とトランプルを持つ緑のクリーチャー)のコピーとなった場合、その《にやにや笑いの悪魔》の特性は《枝折りロリアン》のものになるが、そのクリーチャー裏向きなので、2/2の無色カード名タイプ能力マナ・コストをもたないクリーチャーのままである。{G}でオモテ向きになることができ、オモテ向きになると《枝折りロリアン》の特性を持つ。

例:裏向きの《にやにや笑いの悪魔》(変異つきクリーチャー)が《さまようもの》(1/1のスピリット・クリーチャー変異をもたない)のコピーになった場合裏向きの《さまようもの》なので、2/2の無色カード名タイプ能力マナ・コストをもたないクリーチャーのままである。変異を持たないので、特別な処理オモテ向きになることはできない。効果によってオモテ向きになった場合には、《さまようもの》の特性を持つ。

706.3. The copy’s copiable values become the copied information, as modified by the copy’s status (see rule 110.6). Objects that copy the object will use the new copiable values.
Example: Vesuvan Doppelganger reads, “You may have Vesuvan Doppelganger enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield except it doesn’t copy that creature’s color and it gains ‘At the beginning of your upkeep, you may have this creature become a copy of target creature except it doesn’t copy that creature’s color. If you do, this creature gains this ability.’” A Vesuvan Doppelganger enters the battlefield as a copy of Runeclaw Bear (a 2/2 green Bear creature with no abilities). Then a Clone enters the battlefield as a copy of the Doppelganger. The Clone is a 2/2 blue Bear named Runeclaw Bear that has the Doppelganger’s upkeep-triggered ability.
Example: Tomoya the Revealer (a flipped flip card) becomes a copy of Nezumi Shortfang (an unflipped flip card). Tomoya’s characteristics become the characteristics of Stabwhisker the Odious, which is the flipped version of Nezumi Shortfang.
Example: A face-down Grinning Demon (a creature with morph) becomes a copy of a face-up Branchsnap Lorian (a 4/1 green creature with trample and morph {G}). The Demon’s characteristics become the characteristics of Branchsnap Lorian. However, since the creature is face down, it remains a 2/2 colorless creature with no name, types, or abilities, and no mana cost. It can be turned face up for {G}. If it’s turned face up, it will have the characteristics of Branchsnap Lorian.
Example: A face-down Grinning Demon (a creature with morph) becomes a copy of Wandering Ones (a 1/1 blue Spirit creature that doesn’t have morph). It will be a face-down Wandering Ones. It remains a 2/2 colorless creature with no name, types, or abilities, and no mana cost. Its controller can’t turn it face up as a special action. If an effect turns it face up, it will have the characteristics of Wandering Ones.

706.4. パーマネントコピーしているパーマネント戦場にある間に、それを他のオブジェクトコピーにするという効果が存在する。その変化は戦場に出たときの能力戦場を離れたときの能力誘発させないし、すでに存在している、そのパーマネントに影響を及ぼす効果を変更することもない。

例:《不定の多相の戦士》は「クリーチャー戦場に出るたび、不定の多相の戦士はそのクリーチャーコピーとなり、この能力を得る」という能力を持つ。《不定の多相の戦士》が、「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける」という効果を持つ《巨大化》の影響を受けている時に他のクリーチャー戦場に出た場合、《不定の多相の戦士》はそのクリーチャーコピーとなるが、《巨大化》による+3/+3の影響は残る。

706.4. Some effects cause a permanent that’s copying a permanent to copy a different object while remaining on the battlefield. The change doesn’t trigger enters-the-battlefield or leaves-the-battlefield abilities. This also doesn’t change any noncopy effects presently affecting the permanent.
Example: Unstable Shapeshifter reads, “Whenever a creature enters the battlefield, Unstable Shapeshifter becomes a copy of that creature and gains this ability.” It’s affected by Giant Growth, which reads “Target creature gets +3/+3 until end of turn.” If a creature enters the battlefield later this turn, Unstable Shapeshifter will become a copy of that creature, but it will still get +3/+3 from the Giant Growth.

706.5. 他のオブジェクトの「コピーとして/as a copy」戦場に出る、または「これは[他のオブジェクト]のコピーである/that's a copy of [another object]」として戦場に出る オブジェクトは、戦場に出るに際してそのオブジェクトコピーとなる。戦場に出てからそのパーマネントコピーになるわけではない。コピーが、(「〜状態で戦場に出る/enters the battlefield with」や「[これ]が戦場に出るに際し/as [this] enters the battlefield」などの)戦場に出る イベントを置換する能力を得ていた場合、それらの能力効果を発揮する。また、そのコピーが持つあらゆる戦場に出たときの誘発型能力誘発する機会がある。

例:《スカイシュラウドのビヒモス》は「消散2(このクリーチャーは、その上に消散 カウンターが2個置かれた状態で戦場に出るあなたのアップキープの開始時に、そのクリーチャーの上から消散 カウンターを1個取り除く。消散 カウンターを取り除けないなら、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。)」と「スカイシュラウドのビヒモスはタップ状態戦場に出る」という能力を持つ。《クローン》が、《スカイシュラウドのビヒモス》のコピーとして戦場に出る 場合消散 カウンターが2個置かれて、タップ状態戦場に出る

例:《前兆の》は「前兆の戦場に出たとき、カードを1枚引く。」という能力を持っている。《クローン》が《前兆の》のコピーとして戦場に出るとき、《クローン》は《前兆の》の戦場に出るときの誘発型能力を持っているので、《クローン》のコントローラーカードを1枚引く

706.5. An object that enters the battlefield “as a copy” or “that’s a copy” of another object becomes a copy as it enters the battlefield. It doesn’t enter the battlefield, and then become a copy of that permanent. If the text that’s being copied includes any abilities that replace the enters-the-battlefield event (such as “enters the battlefield with” or “as [this] enters the battlefield” abilities), those abilities will take effect. Also, any enters-the-battlefield triggered abilities of the copy will have a chance to trigger.
Example: Skyshroud Behemoth reads, “Fading 2 (This creature enters the battlefield with two fade counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a fade counter from it. If you can’t, sacrifice it.)” and “Skyshroud Behemoth enters the battlefield tapped.” A Clone that enters the battlefield as a copy of a Skyshroud Behemoth will also enter the battlefield tapped with two fade counters on it.
Example: Wall of Omens reads, “When Wall of Omens enters the battlefield, draw a card.” A Clone enters the battlefield as a copy of Wall of Omens. The Clone has the Wall’s enters-the-battlefield triggered ability, so the Clone’s controller draws a card.

706.6. パーマネントコピーするとき、そのパーマネントに関して行なわれた選択はコピーされない。あるオブジェクトが他のパーマネントコピーとして戦場に出る 場合、そのオブジェクトコントローラーが、全ての「戦場に出るに際し」ての選択を行なう。

例:《クローン》が《順応する自動機械》のコピーとして戦場に出る。《順応する自動機械》は「順応する自動機械が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ」という能力を持つ。この《クローン》は、《順応する自動機械》の行なっていたの選択についてはコピーしないで、《クローン》のコントローラーが改めてその選択を行なう。

706.6. When copying a permanent, any choices that have been made for that permanent aren’t copied. Instead, if an object enters the battlefield as a copy of another permanent, the object’s controller will get to make any “as [this] enters the battlefield” choices for it.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Adaptive Automaton. Adaptive Automaton reads, in part, “As Adaptive Automaton enters the battlefield, choose a creature type.” The Clone won’t copy the creature type choice of the Automaton; rather, the controller of the Clone will get to make a new choice.

706.7. 関連している能力の組がコピーされた場合コピーしたオブジェクトの得た能力も同様に関連している能力となる。その能力が参照するのは、もう一方の能力によって行なわれた行動や影響されたオブジェクトだけである。そのオブジェクトが現在、あるいは過去にどのような能力を持っていようとも、これらの能力が他の能力と関連することはない。rule 607〔関連している能力〕参照。

706.7. If a pair of linked abilities are copied, those abilities will be similarly linked to one another on the object that copied them. One ability refers only to actions that were taken or objects that were affected by the other. They can’t be linked to any other ability, regardless of what other abilities the copy may currently have or may have had in the past. See rule 607, “Linked Abilities.”

706.7a ある能力が「[値]を選ぶ/choose a [value]」や「カード名を1つ指定する/name a card」ことを求め、2つめの能力がその選択を参照している場合、その2つめの能力はその選択を参照することのできる唯一の能力である。コピーなどによって他の能力が与えられた場合にも、その新しい能力でその選択を用いることはない。オブジェクトが選択を参照する能力コピーして、(a)その能力関連した能力コピーしていない または(b)関連した能力コピーしたが選択は行なわれていない 場合には、その選択は「未定義」として扱われる。能力が未定義の値を用いようとする場合、その能力のその部分は何もしない。

例:《万物の声》が戦場に出て、《不定の多相の戦士》がそれをコピーしている。《万物の声》は「万物の声が戦場に出るに際し、を1選ぶ。」と「万物の声はプロテクション(その選ばれた)を持つ」という能力を持つ。《不定の多相の戦士》は《万物の声》として戦場に出ることはなく、従ってを選択する機会がないので、《不定の多相の戦士》のプロテクション 能力はまったく意味をなさない。

例:《Vesuvan Doppelganger》が《万物の声》のコピーとして戦場に出る時、《Vesuvan Doppelganger》のコントローラーが青を選択し、後で、《Vesuvan Doppelganger》が「{T}:あなたマナ・プールに、選んだマナ1点を加える」という能力を持つ《クウィリーオン・エルフ》のコピーとなったとする。《Vesuvan Doppelganger》の能力は選択されているが、それはマナ能力とは関連していない能力による選択である。マナ能力起動したとしても、マナは出されない。

706.7a If an ability causes a player to “choose a [value]” or “name a card,” and a second, linked ability refers to that choice, the second ability is the only ability that can refer to that choice. An object doesn’t “remember” that choice and use it for other abilities it may copy later. If an object copies an ability that refers to a choice, but either (a) doesn’t copy that ability’s linked ability or (b) does copy the linked ability but no choice is made for it, then the choice is considered to be “undefined.” If an ability refers to an undefined choice, that part of the ability won’t do anything.
Example: Voice of All enters the battlefield and Unstable Shapeshifter copies it. Voice of All reads, in part, “As Voice of All enters the battlefield, choose a color.” and “Voice of All has protection from the chosen color.” Unstable Shapeshifter never had a chance for a color to be chosen for it, because it didn’t enter the battlefield as a Voice of All card, so the protection ability doesn’t protect it from anything at all.
Example: A Vesuvan Doppelganger enters the battlefield as a copy of Voice of All, and the Doppelganger’s controller chooses blue. Later, the Doppelganger copies Quirion Elves, which has the ability, “{T}: Add one mana of the chosen color to your mana pool.” Even though a color was chosen for the Doppelganger, it wasn’t chosen for the ability linked to the mana ability copied from the Elves. If that mana ability of the Doppelganger is activated, it will not produce mana.

706.8. 両面カード、第1面の合体カード、あるいは合体したパーマネントコピーする場合、その時点でオモテになっている側の面のコピー可能な値だけをコピーする(rule 711両面カード〕、rule 712合体カード〕参照)。

706.8. When copying a double-faced permanent, a face-up meld card, or a melded permanent, only the copiable values of the face that’s currently up are copied. (See rule 711, “Double-Faced Cards,” and rule 712, “Meld Cards.”)

706.9. コピー 効果の中には、コピーすることに修正を加えたり例外を設けたりするものがある。

706.9. Copy effects may include modifications or exceptions to the copying process.

706.9a コピー 効果の中には、コピー中にコピー能力与えるものがある。この能力は、コピーされたものと同じように、コピーコピー可能な値として扱われる。

例:《クウィリーオン・エルフ》が戦場に出て、《不定の多相の戦士》がそれをコピーした。《不定の多相の戦士》のコピー可能な値は、《不定の多相の戦士》が「クリーチャーが1体戦場に出るたび、不定の多相の戦士はそのクリーチャーコピーとなり、この能力を得る」という能力を持っていることを除いて、《クウィリーオン・エルフ》と同じになる。その後で、《クローン》が《不定の多相の戦士》のコピーとして戦場に出た場合、《クローン》は《不定の多相の戦士》が《クウィリーオン・エルフ》をコピーしている途中で自分自身に与えた能力も含む、新しいコピー可能な値コピーする。

706.9a Some copy effects cause the copy to gain an ability as part of the copying process. This ability becomes part of the copiable values for the copy, along with any other abilities that were copied.
Example: Quirion Elves enters the battlefield and an Unstable Shapeshifter copies it. The copiable values of the Shapeshifter now match those of the Elves, except that the Shapeshifter also has the ability “Whenever a creature enters the battlefield, Unstable Shapeshifter becomes a copy of that creature and gains this ability.” Then a Clone enters the battlefield as a copy of the Unstable Shapeshifter. The Clone copies the new copiable values of the Shapeshifter, including the ability that the Shapeshifter gave itself when it copied the Elves.

706.9b コピー 効果の中には、ある特性コピーしない、と書かれたものがある。この場合、その本来の値が保持される。それらの効果には「ただし、[特性]は[特性値]のままである/except its [特性] is still [特性値]」または「[特性値]のままであることを除いて/except it's still [特性値]」といった表記、あるいは単にある特性コピーしないという記述が含まれる。

706.9b Some copy effects specifically state that they don’t copy certain characteristics and instead retain their original values. These effects use the phrase “except its [characteristic] is still [value]” or “except it’s still [value(s)].” They may also simply state that certain characteristics are not copied.

706.9c コピー 効果の中には、コピーの一部として特性を修整するものがある。その特性の最終的な値が、そのコピーの持つコピー可能な値となる。

例:「Copy Artifactを戦場にあるアーティファクト1つのコピーとして戦場に出してもよい。ただし、これは他のタイプに加えてエンチャントである」というエンチャント、《Copy Artifact》が《巨大戦車》のコピーとして戦場に出るとする。その場合、その《Copy Artifact》のコピー可能な値は《巨大戦車》のものとなるが、ただしタイプアーティファクトでもクリーチャーでもエンチャントでもある。

706.9c Some copy effects modify a characteristic as part of the copying process. The final value(s) for that characteristic becomes part of the copiable values for the copy.
Example: Copy Artifact is an enchantment that reads, “You may have Copy Artifact enter the battlefield as a copy of any artifact on the battlefield, except it’s an enchantment in addition to its other types.” It enters the battlefield as a copy of Juggernaut. The copiable values of the Copy Artifact now match those of Juggernaut with one modification: its types are now artifact, creature, and enchantment.

706.9d 特定の特性コピーしない、あるいは特定の特性の元の値を保持する、あるいは特定の特性の最終の値を修整する、コピー 効果を適用する場合、その特性を定義する、コピーされるオブジェクト特性定義能力(rule 604.3 参照)はコピーされない。その特性場合、そのオブジェクト色指標(rule 204 参照)もコピーされない。

例:《水銀のガルガンチュアン》は「あなたは「水銀のガルガンチュアンは7/7のままであることを除いて、戦場に出ているクリーチャー1体のコピーとして戦場に出る。」を選んでもよい。」というクリーチャーである。《水銀のガルガンチュアン》が、パワータフネスを定義する特性定義能力を持つ《タルモゴイフ》のコピーとして戦場に出る 場合、《水銀のガルガンチュアン》はその能力を持たず、7/7として戦場に出る

706.9d When applying a copy effect that doesn’t copy a certain characteristic, retains an original value for a certain characteristic, or modifies the final value of a certain characteristic, any characteristic-defining ability (see rule 604.3) of the object being copied that defines that characteristic is not copied. If that characteristic is color, any color indicator (see rule 204) of that object is also not copied.
Example: Quicksilver Gargantuan is a creature that reads, “You may have Quicksilver Gargantuan enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield, except it’s still 7/7.” Quicksilver Gargantuan enters the battlefield as a copy of Tarmogoyf, which has a characteristic-defining ability that defines its power and toughness. Quicksilver Gargantuan does not have that ability. It will be 7/7.

706.10. 呪文起動型能力誘発型能力コピーするとは、その呪文能力コピースタックに積む、ということを意味する。呪文コピーは唱えられず、能力コピー起動されない。呪文能力特性コピーに加えて、例えばモード対象Xの値、追加コスト代替コストの支払いなど、呪文能力のためになされた全ての選択がコピーされる。rule 601呪文唱えること〕参照。解決時に通常行われる選択はコピーされない。コピー効果コスト支払うために用いたオブジェクトを参照する場合コピーは元の呪文能力コスト支払うために用いたオブジェクトを用いる。呪文コピーオーナーコントローラーも、そのコピーコントロール下でスタックに積んだプレイヤーである。それを表すカードは存在しないが、呪文コピー呪文である。能力コピー能力である。

例:あるプレイヤーが、「以下の3つから1つを選ぶ。『パーマネント1つを対象とする。それをアンタップする』『オーラでないエンチャント1つを対象とする。それを破壊する』『クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは飛行を失う』」というインスタント《エメラルドの魔除け》を対象に「インスタント 呪文1つかソーサリー 呪文1つを対象とする。それのコピースタックに積む。ただし、そのコピーは赤である。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。」というインスタント《Fork》を唱えた。《Fork》の解決時に、《エメラルドの魔除け》のコピースタックに積まれる。このコピーは緑ではなく赤である。また、このコピーは元の《エメラルドの魔除け》と同じモードを持つ。対象が同じである必要はないが、これは《Fork》がそう認めているからである。

例:《投げ飛ばし》は、「投げ飛ばしを唱える 追加コストとして、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。」と「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。投げ飛ばしはそれに生け贄に捧げたクリーチャーパワーと同じ値のダメージ与える。」という効果を持つインスタントである。《投げ飛ばし》のコピー与える ダメージを決めるに際しては、元の《投げ飛ばし》で生け贄に捧げたクリーチャーパワーを参照する。

706.10. To copy a spell, activated ability, or triggered ability means to put a copy of it onto the stack; a copy of a spell isn’t cast and a copy of an activated ability isn’t activated. A copy of a spell or ability copies both the characteristics of the spell or ability and all decisions made for it, including modes, targets, the value of X, and additional or alternative costs. (See rule 601, “Casting Spells.”) Choices that are normally made on resolution are not copied. If an effect of the copy refers to objects used to pay its costs, it uses the objects used to pay the costs of the original spell or ability. A copy of a spell is owned by the player under whose control it was put on the stack. A copy of a spell or ability is controlled by the player under whose control it was put on the stack. A copy of a spell is itself a spell, even though it has no spell card associated with it. A copy of an ability is itself an ability.
Example: A player casts Fork, targeting an Emerald Charm. Fork reads, “Copy target instant or sorcery spell, except that the copy is red. You may choose new targets for the copy.” Emerald Charm is a green instant that reads, “Choose one - Untap target permanent; or destroy target non-Aura enchantment; or target creature loses flying until end of turn.” When the Fork resolves, it puts a copy of the Emerald Charm on the stack except the copy is red, not green. The copy has the same mode that was chosen for the original Emerald Charm. It does not necessarily have the same target, but only because Fork allows choosing of new targets.
Example: Fling is an instant that reads, “As an additional cost to cast Fling, sacrifice a creature” and “Fling deals damage equal to the sacrificed creature’s power to target creature or player.” When determining how much damage a copy of Fling deals, it checks the power of the creature sacrificed to pay for the original Fling.

706.10a 呪文コピースタック以外の領域にある場合、それは消滅する。また、カードコピースタック戦場以外の領域にある場合、それは消滅する。これらは状況起因処理である。rule 704 参照。

706.10a If a copy of a spell is in a zone other than the stack, it ceases to exist. If a copy of a card is in any zone other than the stack or the battlefield, it ceases to exist. These are state-based actions. See rule 704.

706.10b 能力コピーは、元になった能力と同じ発生源を持つ。能力が発生源をカード名で指している場合、そのコピーはそのオブジェクトだけを参照し、同名の別のオブジェクトは参照しない。コピーは、その能力がこのターンに何度解決されたかを数える効果において、同一の能力として考えられる。

706.10b A copy of an ability has the same source as the original ability. If the ability refers to its source by name, the copy refers to that same object and not to any other object with the same name. The copy is considered to be the same ability by effects that count how many times that ability has resolved during the turn.

706.10c 呪文コピーし、そのコントローラーが新しい対象を選んでもよいとなっている効果では、そのプレイヤー対象のうちで任意の数のものを、仮にそれが不正だとしても、そのままにしておいてもよい。対象の一部あるいは全部を変更する場合、その新しい対象は適正でなければならない。プレイヤーコピーの取る対象を選びおわったら、そのコピーはそれらを対象としてスタックに積まれる。

706.10c Some effects copy a spell or ability and state that its controller may choose new targets for the copy. The player may leave any number of the targets unchanged, even if those targets would be illegal. If the player chooses to change some or all of the targets, the new targets must be legal. Once the player has decided what the copy’s targets will be, the copy is put onto the stack with those targets.

706.10d 呪文能力をそれが「対象にできる」プレイヤーオブジェクトごとにコピーする効果が存在する。それらのコピーは、そのコントローラーの好きな順番で、それぞれを対象としてスタック置かれる。その呪文能力が複数の対象を取る場合、それらの対象は同じプレイヤーオブジェクトでなければならない。そのプレイヤーオブジェクトが各「対象」において適正な対象でなかった場合、そのプレイヤーオブジェクトの分のコピーは生成されない。

706.10d Some effects copy a spell or ability for each player or object it “could target.” The copies are put onto the stack with those targets in the order of their controller’s choice. If the spell or ability has more than one target, each of its targets must be the same player or object. If that player or object isn’t a legal target for each instance of the word “target,” a copy isn’t created for that player or object.

706.11. ある効果パーマネントカード名で参照する場合、他のものをコピーしていたりカード名が変わっていたりしても、その効果はそのパーマネントを追い続ける。

例:《不定の多相の戦士》が《狂ったアーモドン》をコピーしている。《狂ったアーモドン》は「{G}:ターン終了時まで、狂ったアーモドンは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。次の終了ステップの開始時に、狂ったアーモドンを破壊する。この能力は1ターンに1回しか起動できない」という能力を持っている。この起動型能力起動した後、ターン終了時までに他のもののコピーになっていたとしても、ターン終了時にこの《不定の多相の戦士》は破壊される。

706.11. If an effect refers to a permanent by name, the effect still tracks that permanent even if it changes names or becomes a copy of something else.
Example: An Unstable Shapeshifter copies a Crazed Armodon. Crazed Armodon reads, “{G}: Crazed Armodon gets +3/+0 and gains trample until end of turn. Destroy Crazed Armodon at the beginning of the next end step. Activate this ability only once each turn.” If this ability of the Shapeshifter is activated, the Shapeshifter will be destroyed at the beginning of the next end step, even if it’s no longer a copy of Crazed Armodon at that time.

706.12. プレイヤーに、(単に呪文コピーするのではなく)オブジェクトの「コピーを唱え/cast a copy」させる効果は、そのコピーがそのオブジェクトのある領域に生成され、そして呪文能力解決中にそのコピーが唱えられることを除いて、呪文唱えることに関するルールに従う。オブジェクトコピーは、rule 601呪文唱えること〕の、rule 601.2a-h の手順に従って唱えられる。唱えられた後は、コピースタック上の呪文となり、他の呪文と同じように解決したり打ち消されたりする。

706.12. An effect that instructs a player to cast a copy of an object (and not just copy a spell) follows the rules for casting spells, except that the copy is created in the same zone the object is in and then cast while another spell or ability is resolving. Casting a copy of an object follows steps 601.2a\x{2013}h of rule 601, “Casting Spells,” and then the copy becomes cast. Once cast, the copy is a spell on the stack, and just like any other spell it can resolve or be countered.

707. 裏向き呪文パーマネント

707. Face-Down Spells and Permanents

707.1. カードによって、呪文パーマネント裏向きになることがある。

707.1. Some cards allow spells and permanents to be face down.

707.2. スタック上にある裏向き呪文裏向き戦場に出ているパーマネントは、そのカード呪文パーマネント裏向きにさせた能力やルールによって規定されている以外の特性を持たない。規定されている特性は、そのオブジェクトコピー可能な値となる。rule 613継続的効果の相互作用〕、rule 706オブジェクトコピー〕参照。

707.2. Face-down spells and face-down permanents have no characteristics other than those listed by the ability or rules that allowed the spell or permanent to be face down. Any listed characteristics are the copiable values of that object’s characteristics. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects,” and rule 706, “Copying Objects.”)

707.2a オモテ向きパーマネント呪文能力によって裏向きになった場合、それは裏向きで2/2の、文章やカード名クリーチャー・タイプマナ・コストを持たないクリーチャーになる。裏向き戦場に出たパーマネントは、裏向き呪文として唱えられたものでなくても上記の特性を持つ。これらの特性コピー可能な値である。

707.2a If a face-up permanent is turned face down by a spell or ability, it becomes a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. A permanent that enters the battlefield face down that wasn’t cast as a face-down spell also has these characteristics. These values are the copiable values of that object’s characteristics.

707.3. 裏向き戦場に出る オブジェクトは、それが戦場に出るよりも前に裏向きになるので、そのパーマネント戦場に出るときの能力は(それが誘発型能力場合)誘発しないし、(常在型能力場合)効果を発揮しない。

707.3. Objects that are put onto the battlefield face down are turned face down before they enter the battlefield, so the permanent’s enters-the-battlefield abilities won’t trigger (if triggered) or have any effect (if static).

707.4. 裏向きで唱えられるオブジェクトは、スタックに積まれるよりも前に裏向きになるので、その呪文特性を見る効果はその裏向き呪文特性だけを見ることになる。(そのカードオモテ向きの時の特性ではなく)それらの特性を持つオブジェクト唱えることに適用される効果や禁止は、このオブジェクト唱える際に適用される。その呪文解決されてなるパーマネントは、裏向きである。

707.4. Objects that are cast face down are turned face down before they are put onto the stack, so effects that care about the characteristics of a spell will see only the face-down spell’s characteristics. Any effects or prohibitions that would apply to casting an object with these characteristics (and not the face-up object’s characteristics) are applied to casting this object. The permanent the spell becomes will be a face-down permanent.

707.5. スタックにある裏向き呪文戦場にある(フェイズ・アウトしているものも含む)裏向きパーマネントコントローラーは、それらのオモテをいつでも見ることができる。他の領域にある裏向きカードや、他のプレイヤーコントロールしている呪文パーマネントのオモテを見ることは、できない。

707.5. At any time, you may look at a face-down spell you control on the stack or a face-down permanent you control (even if it’s phased out). You can’t look at face-down cards in any other zone or face-down spells or permanents controlled by another player.

707.6. スタック上で複数の裏向き呪文コントロールしていたり、戦場にある複数の裏向きパーマネントコントロールしたりしている場合、常にそれぞれの裏向き呪文パーマネントの区別が付くようにしなければならない。これには、どの能力やルールによってそのパーマネント裏向きになっているのか、呪文を唱えた順番、裏向きパーマネント戦場に出た順番、どのクリーチャーが前のターンに攻撃したか、その他それぞれの裏向き呪文パーマネントの相違点などが含まれる。裏向きオブジェクトを区別する無難な方法としては、カウンターやダイスを使ったり、パーマネント戦場に出た順番にしたがって並べたりするなどの方法がある。

707.6. If you control multiple face-down spells or face-down permanents, you must ensure at all times that your face-down spells and permanents can be easily differentiated from each other. This includes, but is not limited to, knowing what ability or rules caused the permanents to be face down, the order spells were cast, the order that face-down permanents entered the battlefield, which creature(s) attacked last turn, and any other differences between face-down spells or permanents. Common methods for distinguishing between face-down objects include using counters or dice to mark the different objects, or clearly placing those objects in order on the table.

707.7. パーマネント裏向きにする能力やルールによっては、オモテ向きにすることが認められている場合がある。通常、裏向き呪文オモテ向きにすることはできない。

707.7. The ability or rules that allow a permanent to be face down may also allow the permanent’s controller to turn it face up. Spells normally can’t be turned face up.

707.8. 裏向きパーマネントオモテ向きになるに際して、そのパーマネントコピー可能な値は通常のコピー可能な値に戻る。裏向きパーマネントに影響を与えていた効果は、そのままオモテ向きパーマネントにも影響を与えるパーマネントオモテ向きになったときには、そのパーマネント戦場に出たときに誘発する能力誘発されない。なぜなら、そのパーマネントはすでに戦場に出ていたからである。

707.8. As a face-down permanent is turned face up, its copiable values revert to its normal copiable values. Any effects that have been applied to the face-down permanent still apply to the face-up permanent. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don’t trigger and don’t have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.

707.9. 裏向き戦場にあるパーマネントが他の領域に移動した場合オーナーはすべてのプレイヤー公開しなければならない。裏向き呪文スタックから戦場以外の領域に移動した場合オーナーはすべてのプレイヤー公開しなければならない。プレイヤーがゲームを離れる場合、そのプレイヤーオーナーであるすべての裏向きパーマネント呪文をすべてのプレイヤー公開しなければならない。各ゲームの終了時には、すべての裏向きパーマネント呪文をすべてのプレイヤー公開しなければならない。

707.9. If a face-down permanent moves from the battlefield to any other zone, its owner must reveal it to all players as he or she moves it. If a face-down spell moves from the stack to any zone other than the battlefield, its owner must reveal it to all players as he or she moves it. If a player leaves the game, all face-down permanents and spells owned by that player must be revealed to all players. At the end of each game, all face-down permanents and spells must be revealed to all players.

707.10. 裏向きパーマネントが他のパーマネントコピーとなる場合、そのコピー可能な値は、コピーするパーマネントコピー可能な値となり、それに裏向き位相であることによる変更が加えられる。従ってその特性値は、裏向きにできるようにした能力やルールによって定められている、元の特性値と同じになる。ただし、オモテ向きになった場合には、そのコピー可能な値は、コピーされている値となる。rule 706.3 参照。

707.10. If a face-down permanent becomes a copy of another permanent, its copiable values become the copiable values of that permanent, as modified by its face-down status. Its characteristics therefore remain the same: the characteristics listed by the ability or rules that allowed it to be turned face down. However, if it is turned face up, its copiable values become the values it copied from the other permanent. See rule 706.3.

707.11. 裏向きパーマネントが「[このパーマネント]がオモテ向きになるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という能力を持つことになる場合、その能力はそのパーマネントオモテ向きになる間に適用される。オモテになったあとで適用されるわけではない。

707.11. If a face-down permanent would have an “As [this permanent] is turned face up . . .” ability after it’s turned face up, that ability is applied while that permanent is being turned face up, not afterward.

708. 分割カード

708. Split Cards

708.1. 分割カードでは、一枚のカードに2組のオモテが存在する。分割カードの裏は、通常のマジックのカードと同じ裏になっている。

708.1. Split cards have two card faces on a single card. The back of a split card is the normal Magic card back.

708.2. スタック以外の領域にあるときは、分割カードは2組の特性と2つの点数で見たマナ・コストを持つ。分割カード融合(rule 702.101融合〕参照)を用いて唱えられていない状態で呪文としてスタックにある間は、唱えられている側の特性だけが存在し、他方の特性は存在しないものとして扱われる。分割カード融合を用いて唱えられた状態で呪文としてスタックにある間は、2組の特性と1つの点数で見たマナ・コストを持つ。点数で見たマナ・コストは、2つのマナ・コストに含まれるマナの量をを気にせずに数えたものの合計である。

708.2. In every zone except the stack, split cards have two sets of characteristics and two converted mana costs. As long as a split card is a spell on the stack and wasn’t cast using fuse (see rule 702.101, “Fuse”), only the characteristics of the half being cast exist. The other half’s characteristics are treated as though they didn’t exist. A split card that’s a spell on the stack and was cast using fuse has two sets of characteristics and one converted mana cost. Its converted mana cost is equal to the total amount of mana in its two mana costs, regardless of color.

708.2a プレイヤー融合せずに分割カード唱える 場合、そのプレイヤーはその分割カードスタックに積む前にどちらかの半分を選ぶ。唱えることができるかどうかを判断する際にはその半分だけが考慮され、その半分だけがスタックに積まれたものとして扱う。

708.2a If a player casts a split card without using fuse, that player chooses which half of that split card he or she is casting before putting it onto the stack. Only that half is evaluated to see if it can be cast. Only that half is considered to be put onto the stack.

708.2b プレイヤーが自分の手札から融合を持つ分割カード唱える 場合、上記のようにどちらかの半分を選ぶだけでなく、両方の半分を唱えることを選んでもよい。その結果、両方の半分の持つ特性を合計した、融合した分割呪文となる。唱えることができるかどうかを判断する際にのみ、融合した分割呪文として判断される。

708.2b If a player casts a split card with fuse from his or her hand, in addition to choosing either half as described above, the player may choose to cast both halves, resulting in a fused split spell with the combined characteristics of both halves. Only the fused split spell is evaluated to see if it can be cast.

708.3. それぞれの半分ごとに異なるマナ・シンボルマナ・コストに含む分割カードは、スタックにある間を除いては多色として扱われる。呪文スタックにある間は、その唱えられている部分のだけが存在する。

708.3. Each split card that consists of two halves with different colored mana symbols in their mana costs is a multicolored card while it’s not a spell on the stack. While it’s a spell on the stack, it’s only the color or colors of the half or halves being cast.

708.4. 分割カードには2つの唱えられる半分が存在するが、分割カードも1枚のカードである。例えば、分割カードを引いたり捨てたりする場合、それは2枚ではなく1枚として扱われる。

708.4. Although split cards have two castable halves, each split card is only one card. For example, a player who has drawn or discarded a split card has drawn or discarded one card, not two.

708.5. スタック以外の領域にある分割カードの特定の特性を用いる場合、答えとして分割カードのそれぞれの半分が持つ特性2つを得る。融合した分割呪文の特定の特性を用いる場合、答えを2つ得る。スタックにある分割カードの特定の特性、または融合した分割呪文点数で見たマナ・コストを用いる場合、答えを1つだけ得る。

例:《呪文破》は「点数で見たマナ・コストX呪文対象とし、それを打ち消す。」という能力を持つ。プレイヤーが《呪文破》を、マナ・コストが{U}{B}と{4}{B}{R}である融合した分割呪文《強行+突入》を対象として唱える 場合Xは8でなければならない。

708.5. Anything that asks for a particular characteristic of a split card while it’s in a zone other than the stack gets two answers (one for each of the split card’s two halves). Anything that asks for a particular characteristic of a fused split spell gets two answers. Anything that asks for a particular characteristic of a split card while it’s a spell on the stack or that asks for the converted mana cost of a fused split spell gets one answer.
Example: Spell Blast says “Counter target spell with converted mana cost X.” If a player wants to cast Spell Blast and choose the fused split spell Breaking/Entering, which has mana costs {U}{B} and {4}{B}{R}, as the target, that player must choose 8 as the value of X.

708.5a 呪文能力が、スタック以外にある分割カード点数で見たマナ・コストを使って効果の一部を決定する場合、それが比較でなかった場合には、2つの点数で見たマナ・コストの合計値を用いる。

例:《冥府からの誕生》は「各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。そのあと、そのプレイヤーは1/1の黒のミニオン・クリーチャートークンX生成するXはそのカード点数で見たマナ・コストである」という能力を持つ。この能力解決時にライブラリーの一番上にあるカードが《暴行+殴打》であった場合、その点数で見たマナ・コストは「1と4」なので、これによって1/1クリーチャートークン5体が生成されることになる。

例:《生ける伝承》は、インスタントソーサリーであるカード追放する能力と、「生ける伝承のパワータフネスはそれぞれ、その追放されたカード点数で見たマナ・コストに等しい。」という能力を持つ。この1つめの能力で《暴行+殴打》が追放された場合、《生ける伝承》のパワータフネスは5/5である。

708.5a If a spell or ability uses the converted mana cost of a split card not on the stack to determine part of its effect, but it doesn’t perform a comparison using those values, it uses the sum of the two converted mana costs.
Example: Infernal Genesis has an ability that reads, “At the beginning of each player’s upkeep, that player puts the top card of his or her library into his or her graveyard. Then he or she creates X 1/1 black Minion creature tokens, where X is that card’s converted mana cost.” If the top card of your library is Assault/Battery, which has converted mana costs of 1 and 4, when this ability resolves, you create five creature tokens.
Example: Living Lore has an ability that exiles an instant or sorcery card and another ability that reads, “Living Lore’s power and toughness are each equal to the exiled card’s converted mana cost.” If Assault/Battery is exiled with the first ability, Living Lore’s power and toughness are 5/5.

708.6. 効果によって、スタック以外の領域にある分割カード融合した分割呪文を含む比較が行なわれることがある。

708.6. Some effects perform comparisons involving one or more split cards in a zone other than the stack or involving one or more fused split spells.

708.6a スタック以外のいずれかの領域にある分割カード特性がある値と同じかどうか(カードが赤かどうかなど)、あるいは特性とある値を比較してどうか(点数で見たマナ・コストが3以下かどうかなど)を問う場合、得られる答えは1つである。この答えは、いずれかの分割カードのどちらかの側について「はい」になるならば「はい」になる。

例:「プレイヤー1人を対象とする。数を1つ選ぶ。その数と等しい値の点数で見たマナ・コストを持つアーティファクトクリーチャーをすべて破壊する。そのあと、そのプレイヤーはその手札を見せ、その中の土地でないカードのうち、点数で見たマナ・コストがその数と等しい値のカードをすべて捨てる」という《虚空》を唱えたプレイヤーが数として1を指定した場合、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストは「1と4」なので、対戦相手は《暴行+殴打》を捨てることになる。4を指定した場合にも同じである。5を指定した場合には、《暴行+殴打》の点数で見たマナ・コストは5ではないので、影響を受けない。

708.6a Anything that performs a positive comparison (such as asking if a card is red) or a relative comparison (such as asking if a card’s converted mana cost is 3 or less) involving one or more split cards in any zone other than the stack or involving one or more fused split spells gets only one answer. This answer is “yes” if either side of each split card in the comparison would return a “yes” answer if compared individually.
Example: Void reads, “Choose a number. Destroy all artifacts and creatures with converted mana cost equal to that number. Then target player reveals his or her hand and discards all nonland cards with converted mana cost equal to the number.” If a player casts Void and chooses 1, his or her opponent would discard Assault/Battery because its converted mana costs are 1 and 4. The same is true if the player chooses 4. If the player chooses 5, however, Assault/Battery would be unaffected.

708.6b スタック以外のいずれかの領域にある分割カード特性がある値と異なるかどうか(2枚のカードが異なるカード名を持つかどうかなど)を問う場合も、答えは1つだけである。この答えは、対応する「同じかどうか」の問いに対して「いいえ」になる場合に「はい」になる。

708.6b Anything that performs a negative comparison (such as asking if cards have different names) involving one or more split cards in any zone other than the stack or involving one or more fused split spells also gets only one answer. This answer is “yes” if performing the analogous positive comparison would return a “no” answer.

708.6c 複数の特性を含む比較を、スタック以外の領域にある分割カード融合した分割呪文について行なう場合、それぞれの特性は個別に比較される。それらの比較が全て「はい」になる場合、全体の比較も「はい」になる。それぞれの比較には、同じ分割カードの別の半分を含むことがあり得る。

例:《太陽打ちの槌》は「{R}{W}, 太陽打ちの槌をはずすあなたライブラリーから赤か白で点数で見たマナ・コストが4以下のインスタントカードを探し、それをそのマナ・コストを払うことなく唱える。その後、あなたライブラリー切り直す。」という能力を持つ。《研究》の点数で見たマナ・コストは2であり(《開発》は5であるが)、《開発》は赤なので(《研究》は赤でも白でもないが)、この能力で《研究+開発》のどちらの半分でも唱えることができる。

708.6c If anything performs a comparison involving multiple characteristics or values of one or more split cards in any zone other than the stack or involving multiple characteristics or values of one or more fused split spells, each characteristic or value is compared separately. If each of the individual comparisons would return a “yes” answer, the whole comparison returns a “yes” answer. The individual comparisons may involve different halves of the same split card.
Example: Sunforger has an ability that reads, “{R}{W},Unattach Sunforger: Search your library for a red or white instant card with converted mana cost 4 or less and cast that card without paying its mana cost. Then shuffle your library.” This ability can be used to cast either half of Research/Development, as Research has converted mana cost 2 (even though Development has converted mana cost 5) and Development is red (even though Research is neither red nor white).

708.7. 分割カードカード名を2つ持つ。何らかの効果によってプレイヤーカード名を指定するときに分割カードを指定しようとする場合、そのプレイヤー分割カードの持つどちらか1つのカード名を指定しなければならない。両方を指定することはできない。そのオブジェクトの持つカード名の1つがその指定されたカード名であった場合、そのオブジェクトはそのカード名を持っているものとする。

708.7. Each split card has two names. If an effect instructs a player to name a card and the player wants to name a split card, the player must name one of those names and not both. An object has the chosen name if one of its names is the chosen name.

709. 反転カード

709. Flip Cards

709.1. 反転カードには、1枚のカードに二つのカード枠がある。カードの通常の向きに書かれている文章は、そのカードの通常の特性を意味する。追加の代替の特性は、カードに逆向きに書かれている。反転カードの第2面は、通常のマジックのカードである。

709.1. Flip cards have a two-part card frame on a single card. The text that appears right side up on the card defines the card’s normal characteristics. Additional alternative characteristics appear upside down on the card. The back of a flip card is the normal Magic card back.

709.1a 反転カードの上半分には、そのカードの通常のカード名文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。文章欄には通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントを「反転/flip」する能力が書かれている。

709.1a The top half of a flip card contains the card’s normal name, text box, type line, power, and toughness. The text box usually contains an ability that causes the permanent to “flip” if certain conditions are met.

709.1b 反転カードの下半分には、代替のカード名文章欄タイプ行パワータフネスが書かれている。これらの特性は、そのパーマネント戦場にあって、なおかつそのパーマネントが反転している場合にのみ使用される。

709.1b The bottom half of a flip card contains an alternative name, text box, type line, power, and toughness. These characteristics are used only if the permanent is on the battlefield and only if the permanent is flipped.

709.1c 反転カードおよびマナ・コストは、パーマネントが反転されても変わらない。また、外部の効果による変更もそのまま適用される。

709.1c A flip card’s color and mana cost don’t change if the permanent is flipped. Also, any changes to it by external effects will still apply.

709.2. 戦場以外の全ての領域、および戦場領域でそのパーマネントが反転される前において、反転カードはそのカードの通常の特性を持つ。戦場にある反転パーマネントが反転したら、その反転パーマネントの通常のカード名文章欄タイプ行パワータフネスは適用されず、代わりに代替バージョンのこれらの特性が適用される。

例:《悪忌の溶岩走り》は、反転すると伝説の クリーチャーである《溶岩生まれのトクトク》になる、伝説でないクリーチャーである。「あなたライブラリーから伝説の カードを1枚探す」という効果はこのカードを探して来ることはできない。「伝説の クリーチャーは+2/+2の修整を受ける」という効果は、戦場に出ているこのカード反転状態である(《悪忌の溶岩走り》でなく《溶岩生まれのトクトク》である)ときのみ効果を及ぼす。

709.2. In every zone other than the battlefield, and also on the battlefield before the permanent flips, a flip card has only the normal characteristics of the card. Once a permanent is flipped, its normal name, text box, type line, power, and toughness don’t apply and the alternative versions of those characteristics apply instead.
Example: Akki Lavarunner is a nonlegendary creature that flips into a legendary creature named Tok-Tok, Volcano Born. An effect that says “Search your library for a legendary card” can’t find this flip card. An effect that says “Legendary creatures get +2/+2” doesn’t affect Akki Lavarunner, but it does affect Tok-Tok.

709.3. あなたが反転パーマネントコントロールしている場合、常にそのパーマネントが、タップ状態でもアンタップ状態でも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネントが反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトにマークを置くことなどがある。

709.3. You must ensure that it’s clear at all times whether a permanent you control is flipped or not, both when it’s untapped and when it’s tapped. Common methods for distinguishing between flipped and unflipped permanents include using coins or dice to mark flipped objects.

709.4. パーマネントの反転は一方通行である。パーマネント反転状態になったら、それを再び反転していない状態に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネント戦場を離れた場合、それはそれまでの位相を記憶しない。rule 110.6 参照。

709.4. Flipping a permanent is a one-way process. Once a permanent is flipped, it’s impossible for it to become unflipped. However, if a flipped permanent leaves the battlefield, it retains no memory of its status. See rule 110.6.

709.5. プレイヤーが何らかの効果のためにカード名を必要とする場合、そのプレイヤーは望むならそのカード反転状態でのカード名を宣言することができる。

709.5. If an effect instructs a player to name a card and the player wants to name a flip card’s alternative name, the player may do so.

710. Lv系カード

710. Leveler Cards

710.1.Lv系カードは、横方向に分割された文章欄と3つのパワー/タフネス枠を持つ。Lv系カード文章欄は、2つのLvシンボルを含んでいる。

710.1. Each leveler card has a striated text box and three power/toughness boxes. The text box of a leveler card contains two level symbols.

710.2. Lvシンボルは、常在型能力を表すキーワード能力である。Lvシンボルは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルと同じ横縞に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。その横縞に書かれているパワータフネスの書かれた箱も同じである。

710.2. A level symbol is a keyword ability that represents a static ability. The level symbol includes either a range of numbers, indicated here as “N1-N2,” or a single number followed by a plus sign, indicated here as “N3+.” Any abilities printed within the same text box striation as a level symbol are part of its static ability. The same is true of the power/toughness box printed within that striation, indicated here as “[P/T].”

710.2a 「{Lv N1-N2} [能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN1個以上のLvカウンターを持ち、N2個より多いLvカウンターを持たないなら、これは基本のパワータフネスが[P/T]であるとともに[能力]を持つ。」を意味する。

710.2a “{LEVEL N1-N2} [Abilities] [P/T]” means “As long as this creature has at least N1 level counters on it, but no more than N2 level counters on it, it has base power and toughness [P/T] and has [abilities].”

710.2b 「{Lv N3+}[能力] [P/T]」は、「このクリーチャーがN3個以上のLvカウンターを持つなら、これは基本のパワータフネスが[P/T]であるとともに[能力]を持つ。」を意味する。

710.2b “{LEVEL N3+} [Abilities] [P/T]” means “As long as this creature has N3 or more level counters on it, it has base power and toughness [P/T] and has [abilities].”

710.3. 横方向に分割された文章欄は、どのLvシンボル能力パワー/タフネス対応しているかを明確にする以外に、ゲーム上の意味はない。Lv系カード文章欄自体は1つである。

710.3. The text box striations have no game significance other than clearly demarcating which abilities and which power/toughness box are associated with which level symbol. Leveler cards each contain only one text box.

710.4. Lv系カードの各能力のうち、Lvシンボルが前に無い部分の能力は、通常通り扱う。特に、各Lv系パーマネントは常にLvアップ 能力(rule 702.86 参照)を持つ。これは、そのパーマネントにLvカウンターがいくつ乗っていても起動できる。

710.4. Any ability a leveler card has that isn’t preceded by a level symbol is treated normally. In particular, each leveler permanent has its level up ability (see rule 702.86) at all times; it may be activated regardless of how many level counters are on that permanent.

710.5. Lv系クリーチャーの上のLvカウンターの数がN1({Lv N1-N2}シンボルに記載されている最初の数)未満である場合、そのパワータフネスは最も上のパワータフネス枠で規定される。

710.5. If the number of level counters on a leveler creature is less than N1 (the first number printed in its {LEVEL N1-N2} symbol), it has the power and toughness denoted by its uppermost power/toughness box.

710.6. 戦場以外の各領域では、Lv系カードは最も上のパワー/タフネス枠で規定されるパワータフネスを持つ。

710.6. In every zone other than the battlefield, a leveler card has the power and toughness denoted by its uppermost power/toughness box.

711. 両面カード

711. Double-Faced Cards

711.1. 両面カードとは、カードの一方にマジックのカードのオモテ面、もう一方にマジックのカードの裏面があるのではなく、両方にマジックのカードのオモテ面があるカードである。各面は、そのカードを「変身させる」、あるいは一方からもう一方の面に変える能力を持つことがある。トークンや、マジックの裏面を持つカード変身させられない(rule 701.26変身する〕参照)。

711.1. A double-faced card has a Magic card face on each side rather than a Magic card face on one side and a Magic card back on the other. Each face may have abilities that allow the card to “transform,” or turn over to its other face. Tokens and cards with a Magic card back can’t transform. (See rule 701.26, “Transform.”)

711.1a 両面カードの第1面には、左上の角に第1面シンボルが記されている。『マジック・オリジン』の両面カードでは、第1面シンボルはプレインズウォーカー・アイコンを元にしたシンボルである。『イニストラード』ブロックおよび『イニストラードを覆う影』セットと、『異界月』の《爪の群れのウルリッチ》では、第1面シンボルは太陽である。それ以外の『異界月』の両面カードでは、第1面シンボルは満月である。

711.1a A double-faced card’s front face is marked by a front-face symbol in its upper left corner. On Magic Origins double-faced cards, the front-face symbol is a modified Planeswalker icon. On cards in the Innistrad block and Shadows over Innistrad set, as well as on Ulrich of the Krallenhorde in the Eldritch Moon set, the front-face symbol is a sun. On other Eldritch Moon double-faced cards, the front-face symbol is a full moon.

711.1b 両面カードの第2面には、左上の角に第2面シンボルが記されている。『マジック・オリジン』の両面カードでは、第2面シンボルはプレインズウォーカー・アイコンである。『イニストラード』ブロックおよび『イニストラードを覆う影』セットと、『異界月』の《揺るぎない頭目、ウルリッチ》では、第2面シンボルは三日月である。それ以外の『異界月』の両面カードでは、第2面シンボルはエルドラージの巨人エムラクールを元にしたシンボルである。

711.1b A double-faced card’s back face is marked by a back-face symbol in its upper left corner. On Magic Origins double-faced cards, the back-face symbol is a full Planeswalker icon. On cards in the Innistrad block and Shadows over Innistrad set, as well as on Ulrich, Uncontested Alpha in the Eldritch Moon set, the back-face symbol is a crescent moon. On other Eldritch Moon double-faced cards, the back-face symbol is a stylized image of Emrakul.

711.1b 両面カードの各面には、左上隅にアイコン(たとえば太陽、プレインズウォーカー・シンボルなど)が存在する。これらのアイコンはゲーム上は意味を持たない。

711.1b A double-faced card’s back face is marked by a back-face symbol in its upper left corner. On Magic Origins double-faced cards, the back-face symbol is a full Planeswalker icon. On cards in the Innistrad block and Shadows over Innistrad set, as well as on Ulrich, Uncontested Alpha in the Eldritch Moon set, the back-face symbol is a crescent moon. On other Eldritch Moon double-faced cards, the back-face symbol is a stylized image of Emrakul.

711.1c 両面カードの第2面がクリーチャーである場合、そのカードの第1面には、その第2面のパワータフネスが、パワータフネス欄の上に斜体灰の文字で書かれている。これは注釈文であり、ゲーム上は効果を持たない。

711.1c If the back face of a double-faced card is a creature, the front face of that card will have the back face’s power and toughness printed in gray above the power and toughness box. This is reminder text and has no effect on game play.

711.1d 合体カードは、一方の面にマジックのカードのオモテ、もう一方に大判のマジックのカードのオモテの半分が描かれている。これらは両面カードではなく、別のルールに従う。rule 712合体カード〕参照。

711.1d Meld cards have a Magic card face on one side and half of an oversized Magic card face on the other. These aren’t double-faced cards and are subject to their own set of rules. See rule 712, “Meld Cards.”

711.2. 両面カードを見ることができるプレイヤーは、その両方の面を見ることができる。

711.2. Players who are allowed to look at a double-faced card may look at both faces.

711.3. プレイヤーは、非公開領域にある両面カードを、同じ領域にある他のカードと区別が出来ないようにしなければならない。そのため、両面カードオーナーは完全に不透明なスリーブを用いるか、チェックリスト・カードで置換することができる(rule 713チェックリスト・カード〕参照)。認定イベントでの両面カードの使用に関しては、追加の規定が存在する。rule 100.6 参照。

711.3. Players must ensure that double-faced cards in hidden zones are indistinguishable from other cards in the same zone. To do this, the owner of a double-faced card may use completely opaque card sleeves or substitute a checklist card (see rule 713). Sanctioned tournaments have additional rules for playing with double-faced cards. See rule 100.6.

711.4. 両面カードの各面はそれぞれに独立した一連の特性を持つ。

711.4. Each face of a double-faced card has its own set of characteristics.

711.4a 両面カードがゲーム外あるいは戦場以外にある、または戦場にあって第1面がオモテになっている場合、第1面の特性のみを持つ。

711.4a While a double-faced card is outside the game, in a zone other than the battlefield, or on the battlefield with its front face up, it has only the characteristics of its front face.

711.4b 両面パーマネントの第2面がオモテになっている場合、それは第2面の特性のみを持つ。ただし、点数で見たマナ・コストは第1面のマナ・コストから計算される。これは過去のルールからの変更である。そのパーマネント両面カードの第2面をコピーしていた場合(そのコピーしたカードがもともと両面カードだったとしても)、そのパーマネント点数で見たマナ・コストは0である。

711.4b While a double-faced permanent’s back face is up, it has only the characteristics of its back face. However, its converted mana cost is calculated using the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is copying the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.

711.5. 両面カードで表されるパーマネントだけが変身できる(rule 701.26変身する〕参照)。呪文能力プレイヤー両面カードで表されていないパーマネント変身させようとしても、何も起こらない。

例:《クローン》が戦場の《野生の血の群れ》(両面カードの第2面)をコピーした状態で戦場に出る。その《クローン》は《野生の血の群れ》のコピーとなる。《クローン》自身は両面カードではないため、それは変身できない。

例:プレイヤーが《細胞形成》をプレイし、《クルーインの無法者》(両面カードの第1面)をターン終了時まで《先兵の精鋭》(2/1の人間・兵士クリーチャー)のコピーにした。その後、そのプレイヤーは「すべての人間を変身させる。」という効果を持つ《月霧》を唱えた。《先兵の精鋭》のコピー両面カードであるため、それは変身する。その結果、そのパーマネントは第2面がオモテになるが、そのターンの間は《先兵の精鋭》のコピーのままである。

711.6 呪文能力に、プレイヤー変身先の面がインスタントソーサリーパーマネント変身させるよう指示がある場合、何も起こらない。

711.5. Only permanents represented by double-faced cards can transform. (See rule 701.26, “Transform.”) If a spell or ability instructs a player to transform any permanent that isn’t represented by a double-faced card, nothing happens.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Wildblood Pack (the back face of a double-faced card). The Clone will be a copy of the Wildblood Pack. Because the Clone is itself not a double-faced card, it can’t transform.
Example: A player casts Cytoshape, causing a Kruin Outlaw (the front face of a double-faced card) to become a copy of Elite Vanguard (a 2/1 Human Soldier creature) until end of turn. The player then casts Moonmist, which reads, in part, “Transform all Humans.” Because the copy of Elite Vanguard is a double-faced card, it will transform. The resulting permanent will have its back face up, but it will still be a copy of Elite Vanguard that turn.

711.7. 両面カード呪文として唱える 場合、それはその第1面をオモテにしてスタックに積まれる。rule 601呪文唱えること〕参照。

711.7. If a double-faced card is cast as a spell, it’s put on the stack with its front face up. See rule 601, “Casting Spells.”

711.8. 両面カードは、通常、第1面をオモテにして戦場に出る呪文能力が「変身させた状態で」戦場に出す場合、第2面をオモテにして戦場に出る

711.8. A double-faced card enters the battlefield with its front face up by default. If a spell or ability puts it onto the battlefield “transformed,” it enters the battlefield with its back face up.

711.8a プレイヤーが、両面カードでないカード変身させた状態で戦場に出すよう指示された場合、そのカードは現在ある領域に残る。これは過去のルールからの変更である。

711.8a If a player is instructed to put a card that isn’t a double-faced card onto the battlefield transformed, that card stays in its current zone. This is a change from previous rules.

711.9. 効果によってプレイヤー両面カード裏向きクリーチャー呪文として唱える 場合、あるいは両面カード裏向き戦場に出る 場合、それはそれを裏向きにしたルールや効果が与えた特性を持つ。そのカードは、裏向きチェックリスト・カードあるいは不透明のスリーブを使い、非公開であり続ける。rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

711.9. If an effect allows a player to cast a double-faced card as a face-down creature spell, or if a double-faced card enters the battlefield face down, it will have the characteristics given to it by the rule or effect that caused it to be face down. That card remains hidden, using either a face-down checklist card or opaque sleeves. See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”

711.9a 裏向きである間、両面パーマネント変身できない。オモテ向きになった場合、それは第1面をオモテにする。

711.9a While face down, a double-faced permanent can’t transform. If it is turned face up, it will have its front face up.

711.10. 両面パーマネント裏向きにできない。呪文能力により両面パーマネント裏向きになろうとする場合、何も起こらない。

711.10. Double-faced permanents can’t be turned face down. If a spell or ability tries to turn a double-faced permanent face down, nothing happens.

711.11. 裏向き追放された両面カードは、裏向きチェックリスト・カードあるいは不透明のスリーブを使い、非公開であり続ける。rule 713チェックリスト・カード〕参照。

711.11. A double-faced card that is exiled face down remains hidden, using either a face-down checklist card or opaque sleeves. See rule 713, “Checklist Cards.”

711.12. 両面パーマネント変身する場合、それは新しいオブジェクトになるわけではない。そのパーマネントに適用される効果は、それが変身した後も適用され続ける。

例:《村の鉄鍛冶》(両面カードの第1面)がターン終了時まで+2/+2の修整を受ける効果を受けていて、その後に《村の鉄鍛冶》は《鉄牙》へと変身した。《鉄牙》はターン終了時まで+2/+2の修整を受け続ける。

711.12. When a double-faced permanent transforms, it doesn’t become a new object. Any effects that applied to that permanent will continue to apply to it after it transforms.
Example: An effect gives Village Ironsmith (the front face of a double-faced card) +2/+2 until end of turn and then Village Ironsmith transforms into Ironfang. Ironfang will continue to get +2/+2 until end of turn.

711.13. 何らかの効果によりプレイヤーカード名を1つ指定する場合、そのプレイヤー両面カードのいずれか一方の面のカード名を指定できるが、両方は指定できない。

711.13. If an effect instructs a player to name a card, the player may name either face of a double-faced card but not both.

712. 合体カード

712. Meld Cards

712.1. 合体カードとは、カードの一方にマジックのカードのオモテ面があり、もう一方に大判のマジックのカードのオモテ面の半分があるカードである。合体カードはマジックの裏面を持たない。

712.1. A meld card has a Magic card face on one side and half of an oversized Magic card face on the other. It doesn’t have a Magic card back.

712.1a 特定の3組の合体する2枚のカードがある。合体する組とは、それらの第2面を組み合わせると1枚の大判のマジックのカードのオモテ面になる特定の2枚のカードのことであり、以下の通りである。合体すると《騒がしい徒党》になる《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》、合体すると《のたうつ居住区、ハンウィアー》になる《ハンウィアー守備隊》と《ハンウィアーの要塞》、合体すると《悪夢の声、ブリセラ》になる《消えゆく光、ブルーナ》と《折れた刃、ギセラ》。

712.1a There are three specific meld pairs. Each meld pair consists of two specific cards whose back faces combine to form one oversized Magic card face: Midnight Scavengers and Graf Rats meld to form Chittering Host; Hanweir Garrison and Hanweir Battlements meld to form Hanweir, the Writhing Township; and Bruna, the Fading Light and Gisela, the Broken Blade meld to form Brisela, Voice of Nightmares.

712.1b 合体カード両面カードではない。それが変身したり、変身した状態で戦場に出たりすることはない。(rule 711両面カード〕参照。)

712.1b A meld card isn’t a double-faced card. It can’t transform or enter the battlefield transformed. (See rule 711, “Double-Faced Cards.”)

712.2. それぞれの合体する組に属するカードの一方は、そのオブジェクトとそれの相手の両方を追放して合体させる能力を持つ。合体する組を構成するカード2枚を合体させるとは、それら2枚を、第2面をオモテにして組み合わせた状態で戦場に出すことを意味する(rule 701.35合体する〕参照)。それらがなるパーマネントは、2枚のカードによって表される単一のオブジェクトである。

712.2. One card in each meld pair has an ability that exiles both that object and its counterpart and melds them. To meld the two cards in a meld pair, put them onto the battlefield with their back faces up and combined (see rule 701.35, “Meld”). The resulting permanent is a single object represented by two cards.

712.3.合体カードの第1面と、合体する2枚のカードを組み合わせた面は、それぞれに独立した一連の特性を持つ。

712.3. The front face of each meld card and the combined face formed by a meld pair each has its own set of characteristics.

712.3a 合体カードゲームの外部にある間や、戦場以外の領域にある間や、第1面をオモテにして戦場にある間は、それはその第1面の特性のみを持つ。

712.3a While a meld card is outside the game, in a zone other than the battlefield, or on the battlefield with its front face up, it has only the characteristics of its front face.

712.3b 合体する組を構成する2枚のカードが1つの合体したパーマネントとして戦場にある間は、それらのカードによって表される1つのオブジェクトは、その点数で見たマナ・コストがそれの2つの第1面の点数で見たマナ・コストの合計であることを除いて、その組み合わせた第2面の特性のみを持つ。あるパーマネント合体したパーマネントコピーしているなら、そのコピー点数で見たマナ・コストは0である。rule 202.3c参照。

712.3b While the two cards of a meld pair are on the battlefield as a melded permanent, the object represented by those cards has only the characteristics of the combined back face, and its converted mana cost is the sum of the converted mana costs of its front faces. If a permanent is copying a melded permanent, the converted mana cost of the copy is 0. See rule 202.3c.

712.3c 合体カードの情報を必要とする場合は、その時点でオモテになっている面によって示される情報のみを見る。

例:《クローン》が《騒がしい徒党》(これは、合体する組の、組み合わせた第2面である)のコピーとして戦場に出たとする。それがなるオブジェクトは単一のカードによって表されるが、それは《騒がしい徒党》の特性を持つことになり、その点数で見たマナ・コストは0である。

712.3c Anything that needs information about a meld card or a melded permanent sees only the information given by the face that is currently up.
Example: A Clone enters the battlefield as a copy of Chittering Host (the combined back face of a meld pair). It has the characteristics of Chittering Host, even though the object it becomes is represented by only a single card, and its convered mana cost is 0.

712.4. 合体したパーマネント戦場を離れる 場合は、1つのパーマネント戦場を離れ、2枚のカードが該当する領域置かれる。

例:合体したパーマネントである《騒がしい徒党》が死亡したとする。「クリーチャーが1体死亡するたび」の誘発型能力は1回誘発する。「いずれかの領域からカードが1枚墓地置かれるたび」の誘発型能力は2回誘発する。

712.4. If a melded permanent leaves the battlefield, one permanent leaves the battlefield and two cards are put into the appropriate zone.
Example: Chittering Host, a melded permanent, dies. An ability that triggers “whenever a creature dies” triggers once. An ability that triggers “whenever a card is put into a graveyard from anywhere” triggers twice.

712.4a 合体したパーマネントオーナー墓地ライブラリー置かれるなら、そのプレイヤーは、それを表していた2枚のカードを望む順番に並べ変えてもよい。それがオーナーライブラリー置かれるなら、そのプレイヤーはその順番を公開しない。

712.4a If a melded permanent is put into its owner’s graveyard or library, that player may arrange the two cards in any order. If it’s put into its owner’s library, that player doesn’t reveal the order.

712.4b プレイヤー合体したパーマネント追放するなら、そのプレイヤーはその時点で2枚のカードの間のタイムスタンプ順を決める。これはrule 613.6jの定める手順の例外である。

例:《映し身人形》は「映し身人形が戦場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。」と「映し身人形によって追放されたカードクリーチャーカードであるかぎり、映し身人形は、映し身人形によって最後に追放されたクリーチャーカードパワータフネスクリーチャー・タイプを持つ。これは多相の戦士でもある。」という能力を持つカードである。《映し身人形》の1つ目の能力によって、合体したパーマネントである《騒がしい徒党》を追放する際には、《映し身人形》のコントローラーが、最後に追放されたクリーチャーカードが《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》のどちらなのかを選ぶ。

712.4b If a player exiles a melded permanent, that player determines the relative timestamp order of the two cards at that time. This is an exception to the procedure described in rule 613.6j.
Example: Duplicant is a card with the abilities “When Duplicant enters the battlefield, you may exile target nontoken creature” and “As long as a card exiled with Duplicant is a creature card, Duplicant has the power, toughness, and creature types of the last creature card exiled with Duplicant. It’s still a Shapeshifter.” As Duplicant’s first ability exiles Chittering Host, a melded permanent, Duplicant’s controller chooses whether the last creature card exiled is Midnight Scavengers or Graf Rats.

712.4c 合体したパーマネント戦場を離れる時点でそれがなる新しいオブジェクトを見つけることができる効果は、両方のカードを見つける(rule 400.7 参照)。その効果がそれらのカードに対して処理を行うなら、それらのカードそれぞれにその処理を行う。

例:《来世への旅》は「クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードオーナーコントロール下で、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻す。」と書かれたインスタントである。プレイヤー合体したパーマネントである《騒がしい徒党》を対象として《来世への旅》を唱えたとする。《騒がしい徒党》が追放される。次の終了ステップの開始時に、《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》の両方が、+1/+1カウンターがそれぞれ1個ずつ置かれた状態で戦場に戻る。

例:《まやかしの死》は「エンチャントされているクリーチャー死亡したとき、そのカードあなたコントロール下で戦場に戻す。」という能力を持つオーラである。《まやかしの死》によってエンチャントされている《騒がしい徒党》が死亡したとする。その誘発型能力によって《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》の両方が戦場に戻る。

例:《ミミックの大桶》は「トークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、あなたはそのカード追放してもよい。」という能力を持つアーティファクトである。《騒がしい徒党》が死亡したとき、《ミミックの大桶》の誘発型能力解決時に、そのコントローラーは、《騒がしい徒党》を表す2枚のカードの両方を追放するかどちらも追放しないかを選ぶ。

712.4c If an effect can find the new object that a melded permanent becomes as it leaves the battlefield, it finds both cards. (See rule 400.7.) If that effect causes actions to be taken upon those cards, the same actions are taken upon each of them.
Example: Otherworldly Journey is an instant that reads “Exile target creature. At the beginning of the next end step, return that card to the battlefield under its owner’s control with a +1/+1 counter on it.” A player casts Otherworldly Journey targeting Chittering Host, a melded permanent. Chittering Host is exiled. At the beginning of the next end step, Midnight Scavengers and Graf Rats are both returned to the battlefield, each with a +1/+1 counter on it.
Example: False Demise is an Aura with the ability “When enchanted creature dies, return that card to the battlefield under your control.” A Chittering Host enchanted by False Demise dies. The triggered ability returns both Midnight Scavengers and Graf Rats to the battlefield.
Example: Mimic Vat is an artifact that reads, in part, “Whenever a nontoken creature dies, you may exile that card.” A Chittering Host dies. As Mimic Vat’s triggered ability resolves, its controller makes a single choice and both cards that represented Chittering Host are either exiled or not.

712.4d 合体したパーマネント戦場を離れたり他の領域に移動したりすることに複数の置換効果が適用されうるなら、2枚のカードのうち一方にいずれかの置換効果を適用すると、両方のカードに影響を与える。ただし、その合体したパーマネント統率者であるなら、それはこのルールの例外になることがある。rule 903.9a 参照。

例:《虚空の力線》は「いずれかの領域からカード対戦相手墓地置かれるなら、代わりにそれを追放する。」という能力を持つエンチャントである。《太陽と月の輪》は、エンチャント(プレイヤー)と「いずれかの領域からカードエンチャントされているプレイヤー墓地置かれるなら、代わりに、そのカード公開してオーナーライブラリーの一番下に置く。」という能力を持つオーラである。《騒がしい徒党》のコントローラーが両方のカード効果の影響を受けているなら、そのプレイヤーがそのイベントに適用する効果を1つ選び、《夜深の死体あさり》と《墓ネズミ》の両方が該当する1つの領域に移動する。

712.4d If multiple replacement effects could be applied to the event of a melded permanent leaving the battlefield or being put into the new zone, applying one of those replacement effects to one of the two cards affects both cards. If the melded permanent is a commander, it may be exempt from this rule; see rule 903.9a.
Example: Leyline of the Void is an enchantment that reads, in part, “If a card would be put into an opponent’s graveyard from anywhere, exile it instead.” Wheel of Sun and Moon is an Aura with enchant player and the ability “If a card would be put into enchanted player’s graveyard from anywhere, instead that card is revealed and put on the bottom of its owner’s library.” If the controller of Chittering Host is affected by both cards’ effects, that player chooses one effect to apply to the event and Midnight Scavengers and Graf Rats are both moved to the appropriate zone.

712.4e 効果が、領域を変更したオブジェクトの数を知る必要がある場合合体したパーマネントは1つのオブジェクトとして数える。効果が、領域を変更したカードの数を知る必要がある場合合体したパーマネントは2枚のカードとして数える。

712.4e If an effect needs to know the number of objects that changed zones, a melded permanent among those objects counts as one object that moved. If the effect needs to know the number of cards that changed zones, that melded permanent counts as two cards that moved.

712.5. 合体カードを見ることのできるプレイヤーは、それの組み合わせた第2面のそれの側の半分を見てもよい。プレイヤーはいつでも、合体する2枚のカードのもう一方のオラクルや、組み合わせた第2面のオラクルを参照してもよい。(rule 108.1参照。)

712.5. Players who are allowed to look at a meld card may look at its half of the combined back face. Players may access Oracle text for the other member of the meld pair and the combined face at any time (see rule 108.1).

712.6. 合体カードプレイヤーデッキに入れる場合には、チェックリスト・カードで示してもよい。rule 713チェックリスト・カード〕参照。

712.6. Meld cards in a player’s deck may be represented by checklist cards. See rule 713, “Checklist Cards.”

712.7. 合体カード呪文として唱えたなら、それは第1面をオモテにしてスタック置かれる。rule 601呪文唱えること〕参照。

712.7. If a meld card is cast as a spell, it’s put on the stack with its front face up. See rule 601, “Casting Spells.”

712.8. 合体カードは、それの相手と合体しているのでないかぎり、その第1面をオモテにして戦場に出る

712.8. A meld card enters the battlefield with its front face up unless it’s being melded with its counterpart.

712.9. 効果によってプレイヤー合体カード裏向き呪文として唱えることができるか、合体カード裏向き戦場に出るなら、それはそれを裏向きにしたルールや効果が定める特性を持つことになる。その際、裏向きチェックリスト・カードか不透明スリーブを使用して、そのカードは非公開であり続ける。rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

712.9. If an effect allows a player to cast a meld card as a face-down spell, or if a meld card enters the battlefield face down, it will have the characteristics given to it by the rule or effect that caused it to be face down. That card remains hidden, using either a face-down checklist card or opaque sleeves. See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”

712.10. 戦場にある合体カード合体したパーマネントは、裏向きにできない。呪文能力が、その種のパーマネント裏向きにしようとしても、何も起こらない。

712.10. Meld cards on the battlefield and melded permanents can’t be turned face down. If a spell or ability tries to turn such a permanent face down, nothing happens.

712.11. 何らかの効果によりプレイヤーカード名を指定する場合には、そのプレイヤー合体カードの第1面の名前や合体する2枚のカードを組み合わせた第2面の名前を指定してもよい。

712.11. If an effect instructs a player to name a card, the player may name the front face of a meld card or the combined back face of a meld pair.

713. チェックリスト・カード

713. Checklist Cards

713.1. チェックリスト・カードとは、両面カード合体カードを表すために用いることができる、補助物品である。

713.1. A checklist card is a game supplement that can be used to represent a double-faced card or meld card.

713.2. チェックリスト・カードには通常のマジックの裏面が存在する。チェックリスト・カードのオモテ面は、枠で区切られている。それぞれの枠の中には、そのカードで表しうる両面カード合体カードカード名マナ・コスト、そして印をつけるための丸が書かれている。チェックリスト・カードを用いる前に、そのチェックリスト・カードがどのカードを表すかを示すため、丸のうち1つだけに印をつけなければならない。

713.2. A checklist card has a normal Magic card back. The face of a checklist card is divided into sections. Each section lists the name and mana cost of each double-faced card or meld card it could represent and includes a fill-in circle. Before a checklist card can be used, exactly one of the fill-in circles must be marked to denote which card the checklist card represents.

713.3. チェックリスト・カードデッキ内で用いる場合、それが表すカードはゲームの開始前に脇に置かれ(rule 103.1a 参照)、ゲーム中いつでも使えるようにしておかなければならない。チェックリスト・カードは、両面カード合体カードを表していないかぎりデッキに入れることはできない。

713.3. If a checklist card is used in a deck, the card it represents is set aside prior to the beginning of the game (see rule 103.1a) and must remain available throughout the game. A checklist card can’t be included in a deck unless it is representing a double-faced card or a meld card.

713.4. ゲーム上のあらゆる意味において、チェックリスト・カードはそれが表すカードとして扱う。

713.4. For all game purposes, the checklist card is considered to be the card it’s representing.

713.5. チェックリスト・カード公開領域オモテ向きになる場合、それは脇に置かれ、それが表していた両面カード合体カード代わりに用いられる。

713.5. If the checklist card is face up in a public zone, it should be set aside and the double-faced card or meld card that it represents should be used instead.

714. 他のプレイヤーをコントロールする

714. Controlling Another Player

714.1. あるプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーコントロールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。

714.1. Some cards allow a player to control another player during that player’s next turn. This effect applies to the next turn that the affected player actually takes. The affected player is controlled during the entire turn; the effect doesn’t end until the beginning of the next turn.

714.1a 複数のプレイヤーコントロール 効果が同じプレイヤーに影響を及ぼす場合、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。

714.1a Multiple player-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.

714.1b ターンが飛ばされた場合プレイヤーコントロール 効果は次にそのプレイヤーが実際にターンを得るときまで待つ。

714.1b If a turn is skipped, any pending player-controlling effects wait until the player who would be affected actually takes a turn.

714.2. あるカード(《Word of Command》)は、あるプレイヤーを一定期間だけ他のプレイヤーによってコントロールさせる。

714.2. One card (Word of Command) allows a player to control another player for a limited duration.

714.3. プレイヤーコントロールだけが変わり、オブジェクトコントローラーは変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアクティブ・プレイヤーである。

714.3. Only control of the player changes. All objects are controlled by their normal controllers. A player who’s being controlled during his or her turn is still the active player.

714.4. コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトの情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーコントローラーの両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけで、そのプレイヤーコントローラーは見ることができない。

例:あるプレイヤーコントローラーは、そのプレイヤー手札や、そのプレイヤーコントロールしている裏向き クリーチャーのオモテ面を見ることができる。

714.4. If information about an object in the game would be visible to the player being controlled, it’s visible to both that player and the controller of the player. If information about cards outside the game would be visible to the player being controlled, it’s visible only to that player, not the controller of the player.
Example: The controller of a player can see that player’s hand and the face of any face-down creatures he or she controls.

714.5. 他のプレイヤーコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトによりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動する、唱える)かの選択や、呪文能力に関する選択や決定を含む。

例:プレイヤーコントローラーは、そのプレイヤーがどの呪文唱えるか、何を呪文対象とするかを決めることができ、呪文解決時に必要な決定も行なう。

例:プレイヤーコントローラーは、そのプレイヤーがどのクリーチャー攻撃するか、それらのクリーチャーがどのプレイヤーあるいはプレインズウォーカー攻撃するか、(複数のクリーチャーによってブロックされている場合)そのダメージ割り振り順、そして戦闘ダメージをどう割り振るかを決定する。

714.5. While controlling another player, a player makes all choices and decisions the controlled player is allowed to make or is told to make by the rules or by any objects. This includes choices and decisions about what to play, and choices and decisions called for by spells and abilities.
Example: The controller of another player decides which spells that player casts and what those spells target, and makes any required decisions when those spells resolve.
Example: The controller of another player during his or her turn decides which of that player’s creatures attack, which player or planeswalker each one attacks, what the damage assignment order of the creatures that block them is (if any of the attacking creatures are blocked by multiple creatures), and how those attacking creatures assign their combat damage.

714.5a 他のプレイヤーコントローラーがそのプレイヤーのためにコスト支払う 場合、そのプレイヤーの物(カードマナ等)のみを使用できる。

例:プレイヤーコントローラーが、そのプレイヤー追加コストとしてカード捨てる 呪文を唱えさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤー手札から捨てる

714.5a The controller of another player can use only that player’s resources (cards, mana, and so on) to pay costs for that player.
Example: If the controller of a player decides that the controlled player will cast a spell with an additional cost of discarding cards, the cards are discarded from the controlled player’s hand.

714.5b 他のプレイヤーコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーイベント規定によって必要とされている選択や決定を行えない。

例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、他のプレイヤーとトレードをすること、合意による引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶこと等に関しての選択を行なうのは、コントロールされていてもプレイヤー自身である。

714.5b The controller of another player can’t make choices or decisions for that player that aren’t called for by the rules or by any objects. The controller also can’t make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules.
Example: The player who’s being controlled still chooses whether he or she leaves to visit the restroom, trades a card to someone else, agrees to an intentional draw, or calls a judge about an error or infraction.

714.6. 他のプレイヤーコントローラーは、そのプレイヤー投了させられない。プレイヤーは、他のプレイヤーコントロールされていても、いつでもゲームを投了することができる。rule 104.3a 参照。

714.6. The controller of another player can’t make that player concede. A player may concede the game at any time, even if he or she is controlled by another player. See rule 104.3a.

714.7. プレイヤーコントロールを他のプレイヤー与える 効果は、コントロールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤーに何らかの行動を強制することがある。

714.7. The effect that gives control of a player to another player may restrict the actions the controlled player is allowed to take or specify actions that the controlled player must take.

714.8. 他のプレイヤーコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する選択や決定も行える。

714.8. A player who controls another player also continues to make his or her own choices and decisions.

714.9. プレイヤーは自分のコントロールを得ることもできる。そのプレイヤーは通常通り自分の決定や選択を行なう。

714.9. A player may gain control of himself or herself. That player will make his or her own decisions and choices as normal.

715. ターンを終了させる

715. Ending the Turn

715.1. 3枚のカード(《時間停止》《無限の日時計》《一日のやり直し》)は、ターンを終了する。効果によりターンが終了する場合、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文能力解決(rule 608呪文能力解決〕参照)とは手順が異なる。

715.1. Three cards (Time Stop, Sundial of the Infinite, and Day’s Undoing) end the turn. When an effect ends the turn, follow these steps in order, as they differ from the normal process for resolving spells and abilities (see rule 608, “Resolving Spells and Abilities”).

715.1a この手順が始まる前に誘発していた誘発型能力のうち、まだスタックに積まれていないものは消滅する。それらはスタックに積まれない。このルールは、この手順の間に誘発した能力には適用されない(rule 715.2 参照)。

715.1a If there are any triggered abilities that triggered before this process began but haven’t been put onto the stack yet, those abilities cease to exist. They won’t be put onto the stack. This rule does not apply to abilities that trigger during this process (see rule 715.2).

715.1b 解決中のオブジェクトも含む、スタック上のすべてのオブジェクト追放する。クリーチャープレインズウォーカー(フェイズ・アウトしているものも含む)を戦闘から取り除くカードによって表現されていないオブジェクト戦場統率 領域以外の領域にある場合、それは次の状況起因処理のチェック時(rule 704状況起因処理〕参照)に消滅する。

715.1b Exile every object on the stack, including the object that’s resolving. Remove all creatures and planeswalkers (including those that are phased out) from combat. All objects not on the battlefield or in the command zone that aren’t represented by cards will cease to exist the next time state-based actions are checked (see rule 704, “State-Based Actions”).

715.1c 状況起因処理をチェックする。いずれのプレイヤー優先権を得ることはなく、誘発型能力スタックに積まれない。

715.1c Check state-based actions. No player gets priority, and no triggered abilities are put onto the stack.

715.1d 現在のフェイズステップが終了する。ゲームは即座にクリンナップ・ステップに移行し、現在のステップクリンナップ・ステップの間のすべてのステップをとばす。クリンナップ・ステップ中に効果によってターンが終わる場合、新しいクリンナップ・ステップを始める。

715.1d The current phase and/or step ends. The game skips straight to the cleanup step; skip any phases or steps between this phase or step and the cleanup step. If an effect ends the turn during the cleanup step, a new cleanup step begins.

715.2. この手順中はどのプレイヤー優先権を得ない。したがって、誘発型能力スタックに積まれない。この手順の始まったあとで誘発型能力誘発した場合クリンナップ・ステップの間にアクティブ・プレイヤー優先権を得、プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップが発生する。誘発型能力誘発していなければ、プレイヤークリンナップ・ステップには優先権を得ない。rule 514 参照。

715.2. No player gets priority during this process, so triggered abilities are not put onto the stack. If any triggered abilities have triggered since this process began, those abilities are put onto the stack during the cleanup step, then the active player gets priority and players can cast spells and activate abilities. Then there will be another cleanup step before the turn finally ends. If no triggered abilities have triggered during this process, no player gets priority during the cleanup step. See rule 514, “Cleanup Step.”

715.3. ターンは終了するが、"終了ステップの開始時に"の誘発型能力誘発しない。ターン終了ステップはとばされているからである。

715.3. Even though the turn ends, “at the beginning of the end step” triggered abilities don’t trigger because the end step is skipped.

716. 統治者

716. The Monarch

716.1.統治者/The Monarch」は、プレイヤーが持ちうる記号である。効果プレイヤー統治者にするよう指示しない限り、ゲームに統治者は存在しない。

716.1. The monarch is a designation a player can have. There is no monarch in a game until an effect instructs a player to become the monarch.

716.2. 統治者であることには、2つの誘発型能力が付属する。これらの誘発型能力には発生源は存在せず、コントローラーはその能力誘発した時点で統治者であったプレイヤーである。これは rule 112.8 の例外である。これらの能力の完全なルール文は、「統治者終了ステップの開始時に、そのプレイヤーカードを1枚引く」「クリーチャー1体が統治者戦闘ダメージ与えるたび、そのコントローラー統治者になる」である。

716.2. There are two inherent triggered abilities associated with being the monarch. These triggered abilities have no source and are controlled by the player who was the monarch at the time the abilities triggered. This is an exception to rule 112.8. The full texts of these abilities are “At the beginning of the monarch’s end step, that player draws a card” and “Whenever a creature deals combat damage to the monarch, its controller becomes the monarch.”

716.3. 同時に複数のプレイヤー統治者であることはない。プレイヤー統治者になるに際し、現在の統治者統治者ではなくなる。

716.3. Only one player can be the monarch at a time. As a player becomes the monarch, the current monarch ceases to be the monarch.

716.4. 統治者がゲームを離れたなら、そのプレイヤーがゲームを離れるのと同時にアクティブ・プレイヤー統治者になる。アクティブ・プレイヤーがゲームを離れるかアクティブ・プレイヤーガ存在しないなら、ターン順で次のプレイヤー統治者になる。

716.4. If the monarch leaves the game, the active player becomes the monarch at the same time as that player leaves the game. If the active player is leaving the game or if there is no active player, the next player in turn order becomes the monarch.

717. ゲームを再び開始する

717. Restarting the Game

717.1. あるカード(《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始することがある。ゲームを再び開始する 場合、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのどのプレイヤーも勝ったり負けたり引き分けになったりすることはない。そのゲームが終わった時点でゲームに残っているプレイヤーは、以下の例外を除いて rule 103〔ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。

717.1. One card (Karn Liberated) restarts the game. A game that is restarted immediately ends. No players in that game win, lose, or draw that game. All players in that game when it ended then start a new game following the procedures set forth in rule 103, “Starting the Game,” with the following exception:

717.1a 新しいゲームの開始プレイヤーは、ゲームを再び開始させた呪文能力コントロールしていたプレイヤーである。

717.1a The starting player in the new game is the player who controlled the spell or ability that restarted the game.

717.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した、フェイズ・アウト状態のパーマネント定形外のマジックのカードも含む全てのマジックのカードは、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに存在する。新しいゲームにおけるオーナーは、新しいゲームが始まる時点でそのカードがどこにあっても元のオーナーから変わることはない。

例:プレイヤーが《生ける願い》を唱え、ゲームの外部からクリーチャーカードをゲームに持ち込んだとする。そのクリーチャーカードは、新しいゲームが始まる時点でそのプレイヤーライブラリーの一部になる。

717.2. All Magic cards involved in the game that was restarted when it ended, including phased-out permanents and nontraditional Magic cards, are involved in the new game, even if those cards were not originally involved in the restarted game. Ownership of cards in the new game doesn’t change, regardless of their location when the new game begins.
Example: A player casts Living Wish, bringing a creature card into the game from outside the game. Then that game is restarted. The creature card will be part of that player’s library when the new game begins.

717.3. 新しいゲームの開始時に各プレイヤーが7枚のカード引くので、ライブラリーに7枚未満のカードしかないプレイヤーは、マリガンをしたかどうかにかかわらず、最初のターンのアップキープ・ステップの間、状況起因処理がチェックされる時点でゲームに負けることになる(rule 704状況起因処理〕参照)。

717.3. Because each player draws seven cards when the new game begins, any player with fewer than seven cards in his or her library will lose the game when state-based actions are checked during the upkeep step of the first turn, regardless of any mulligans that player takes. (See rule 704, “State-Based Actions.”)

717.4. ゲームを再び開始する 効果は、最初のターンのアンタップ・ステップの直前に解決が終わる。その効果を作った呪文能力に追加の指示がある場合、それらの効果はその時点で実行される。どちらのプレイヤー優先権を持たず、結果として誘発した誘発型能力は次にいずれかのプレイヤー優先権を得る時、大抵は最初のターンのアップキープ・ステップの間にスタックに積まれる。

717.4. The effect that restarts the game finishes resolving just before the first turn’s untap step. If the spell or ability that generated that effect has additional instructions, those instructions are followed at this time. No player has priority, and any triggered abilities that trigger as a result will go on the stack the next time a player receives priority, usually during the first turn’s upkeep step.

717.5. 効果によって、一部のカードゲームを再び開始する手順から除外されることがある。それらのカードは、新しいゲームが始まる時点でオーナーデッキには入らない。

717.5. Effects may exempt certain cards from the procedure that restarts the game. These cards are not in their owner’s deck as the new game begins.

717.5a 統率者戦では、統率者ゲームを再び開始する手順から除外されている場合、その統率者統率 領域に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しかしながら、それは新しいゲームでもそのデッキ統率者であり続ける。rule 903統率者戦〕参照。

717.5a In a Commander game, a commander that has been exempted from the procedure that restarts the game won’t begin the new game in the command zone. However, it remains that deck’s commander for the new game. See rule 903, “Commander.”

717.6. マジックのサブゲーム(rule 717 参照)が再び開始される場合メインゲームは影響を受けない。サブゲームの勝者や敗者を参照するメインゲーム効果は、その、再び開始されたサブゲームの勝者や敗者を参照する。

717.6. If a Magic subgame (see rule 718) is restarted, the main game is unaffected. Main-game effects that refer to the winner or loser of the subgame now refer to the winner or loser of the restarted subgame.

717.7. 影響範囲限定 選択ルール(rule 801 参照)を用いた多人数戦が再び開始された場合ゲームを再び開始する 能力コントロールしているプレイヤー影響範囲内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全てのプレイヤーが影響を受ける。

717.7. If a multiplayer game using the limited range of influence option (see rule 801) is restarted, all players in the game are involved, regardless of the range of influence of the player who controls the ability that restarted the game.

718. サブゲーム

718. Subgames

718.1. あるカード(《Shahrazad》)によって、プレイヤーはマジックのサブゲームプレイする。

718.1. One card (Shahrazad) allows players to play a Magic subgame.

718.1aサブゲーム/subgame」は、カード効果によって作られたゲームのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム/main game」とは、そのサブゲームを作った呪文を唱えたり、能力起動したりしたゲームのことを指す。サブゲームの進行中は、メインゲームは一時的に中断される。サブゲームが終わった後で、メインゲームが再開される。

718.1a A “subgame” is a completely separate Magic game created by an effect. Essentially, it’s a game within a game. The “main game” is the game in which the spell or ability that created the subgame was cast or activated. The main game is temporarily discontinued while the subgame is in progress. It resumes when the subgame ends.

718.1b メインゲームあるいはサブゲームで生成された効果や定義は、サブゲーム生成する 効果によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもたない。たとえば、メインゲームにおいてサブゲームの勝者あるいは敗者に何らかの効果をもたらすことが効果に含まれていることがある。

718.1b No effects or definitions created in either the main game or the subgame have any meaning in the other, except as defined by the effect that created the subgame. For example, the effect may say that something happens in the main game to the winner or loser of the subgame.

718.2. サブゲームの開始に際して、既存の領域と別の新しい領域が一揃い生成される。各プレイヤーメインゲームライブラリーカードを全てサブゲームライブラリーに移動させ、切り直すメインゲームのそれ以外の領域にあるカードは、rule 718.2a-d の例外を除き、サブゲーム対応する領域に移動することはない。どちらのプレイヤーが先攻かを無作為に決定し、サブゲームを通常のゲームと同様にrule 103〔ゲームの始め方〕に従って行なう。

718.2. As the subgame starts, an entirely new set of game zones is created. Each player takes all the cards in his or her main-game library, moves them to his or her subgame library, and shuffles them. No other cards in a main-game zone are moved to their corresponding subgame zone, except as specified in rules 718.2a\x{2013}d. Randomly determine which player goes first. The subgame proceeds like a normal game, following all other rules in rule 103, “Starting the Game.”

718.2a プレインチェイス戦サブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分の次元デッキメインゲーム統率 領域からサブゲーム統率 領域に動かし、切り直す(オモテ向き次元カード現象カードメインゲーム統率 領域に残る)。

718.2a As a subgame of a Planechase game starts, each player moves his or her planar deck from the main-game command zone to the subgame command zone and shuffles it. (Face-up plane and phenomenon cards remain in the main-game command zone.)

718.2b ヴァンガード戦サブゲームの開始に際して、各プレイヤーは自分のヴァンガードカードメインゲーム統率 領域からサブゲーム統率 領域動かす

718.2b As a subgame of a Vanguard game starts, each player moves his or her vanguard card from the main-game command zone to the subgame command zone.

718.2c 統率者戦サブゲームの開始に際して、各プレイヤーは(統率 領域にあれば)自分の統率者メインゲーム統率 領域からサブゲーム統率 領域動かす

718.2c As a subgame of a Commander game starts, each player moves his or her commander from the main-game command zone (if it’s there) to the subgame command zone.

718.2d アーチエネミー戦サブゲームの開始に際して、魔王は自分の計略 デッキを、メインゲーム統率 領域からサブゲーム統率 領域に動かし、切り直す。(オモテ向き計略カードメインゲーム統率 領域に残る。)

718.2d As a subgame of an Archenemy game starts, the archenemy moves his or her scheme deck from the main-game command zone to the subgame command zone and shuffles it. (Face-up scheme cards remain in the main-game command zone.)

718.3. ゲーム開始時に各プレイヤー手札を7枚引くので、デッキの枚数が7枚未満になっている場合、最初のターンのアップキープ・ステップの間に、状況起因処理のチェックが行なわれる時点で敗北することになる。その後でマリガンをして手札を減らしても関係ない。rule 704状況起因処理〕参照。

718.3. Because each player draws seven cards when a game begins, any player with fewer than seven cards in his or her deck will lose the subgame when state-based actions are checked during the upkeep step of the first turn, regardless of any mulligans that player takes. (See rule 704, “State-Based Actions.”)

718.4. メインゲームにある全てのオブジェクトならびにメインゲームの外部にある全てのカードは、(特別にサブゲームに持ち込まれない限り)サブゲームの外部にあるものとして扱う。サブゲームに関係していないプレイヤーは、サブゲームの外部にあるものとして扱う。

718.4. All objects in the main game and all cards outside the main game are considered outside the subgame (except those specifically brought into the subgame). All players not currently in the subgame are considered outside the subgame.

718.4a カードを外部からゲーム内に持ち込むことができる効果が存在する。メインゲームからサブゲームカードが持ち込まれた場合メインゲームにおいて、そのオブジェクト領域を離れたことによる誘発型能力がある場合にはそれは誘発するが、メインゲームが再開されるまでスタックに積まれることはない。

718.4a Some effects can bring cards into a game from outside of it. If a card is brought into a subgame from a main game, abilities in the main game that trigger on objects leaving a main-game zone will trigger, but they won’t be put onto the stack until the main game resumes.

718.4b プレイヤーの、メインゲームに存在したカウンターサブゲームの一部としては扱わないが、メインゲームに戻った際にはそれらのカウンターは持ったままである。同様に、サブゲームの間にプレイヤーが得たカウンターサブゲームの終了時に消滅する。

718.4b A player’s main-game counters aren’t considered part of the subgame, although the player will still have them when the main game resumes. Similarly, any counters a player gets during a subgame will cease to exist when the subgame ends.

718.5. サブゲームの終了時に、自身がオーナーであるカードサブゲーム統率 領域以外の領域に残っているものをメインゲームライブラリーに戻して切り直す。これには、サブゲーム追放 領域にあるカードも含む。rule 717.5a-c の例外を除き、サブゲームにある他のオブジェクトならびに全ての領域は消滅する。メインゲームは、中断されたところから再開する。まず、サブゲームを生成した呪文能力解決される。その呪文カードが既にスタックに存在しなくなっていてもこの処理は行なう。次に、サブゲームの間にメインゲームカードを取り除くことによって誘発したメインゲーム能力がある場合、それらがスタックに積まれる。

例:カードメインゲームやメインゲームの外部からサブゲームに持ち込まれた場合サブゲームの終了時にそのカードメインゲームオーナーライブラリーに入ることになる。

718.5. At the end of a subgame, each player takes all cards he or she owns that are in the subgame other than those in the subgame command zone, puts them into his or her main-game library, then shuffles them. This includes cards in the subgame’s exile zone. Except as specified in rules 718.5a\x{2013}c, all other objects in the subgame cease to exist, as do the zones created for the subgame. The main game continues from the point at which it was discontinued: First, the spell or ability that created the subgame finishes resolving, even if it was created by a spell card that’s no longer on the stack. Then, if any main-game abilities triggered while the subgame was in progress due to cards being removed from the main game, those abilities are put onto the stack.
Example: If a card was brought into the subgame either from the main game or from outside the main game, that card will be put into its owner’s main-game library when the subgame ends.

718.5a プレインチェイス戦サブゲームの終了に際して、オモテ向き次元カード現象カード裏向きにし、オーナー次元デッキの一番下に置く。その後、各プレイヤーは自分の次元デッキサブゲーム統率 領域からメインゲーム統率 領域に動かし、切り直す

718.5a At the end of a subgame of a Planechase game, each face-up plane card or phenomenon card is turned face down and put on the bottom of its owner’s planar deck. Then each player moves his or her planar deck from the subgame command zone to the main-game command zone and shuffles it.

718.5b ヴァンガード戦サブゲームの終了に際して、各プレイヤーは自分のヴァンガードカードサブゲーム統率 領域からメインゲーム統率 領域動かす。これはrule 311.2の例外である。

718.5b At the end of a subgame of a Vanguard game, each player moves his or her vanguard card from the subgame command zone to the main-game command zone. This is an exception to rule 311.2.

718.5c 統率者戦サブゲームの終了に際して、各プレイヤーは(統率 領域にあれば)自分の統率者サブゲーム統率 領域からメインゲーム統率 領域動かす

718.5c At the end of a subgame of a Commander game, each player moves his or her commander from the subgame command zone (if it’s there) to the main-game command zone.

718.5d アーチエネミー戦サブゲームの終了時に、サブゲーム統率 領域に存在するオモテ向き計略カード裏向きにし、オーナー計略 デッキの一番下に戻す。その後、魔王は自分の計略 デッキサブゲーム統率 領域からメインゲーム統率 領域に動かし、切り直す

718.5d At the end of a subgame of an Archenemy game, any face-up scheme cards in the subgame command zone are turned face down and put on the bottom of their owner’s scheme deck. Then the archenemy moves his or her scheme deck from the subgame command zone to the main-game command zone and shuffles it.

718.6. サブゲームサブゲーム中に生成されることもありうる。この場合、新しいサブゲームから見ると、現在のサブゲームメインゲームということになる。

718.6. A subgame can be created within a subgame. The existing subgame becomes the main game in relation to the new subgame.

719. 行動の省略

719. Taking Shortcuts

719.1. ゲームをプレイするとき、プレイヤーはゲーム上行なうすべての選択(何らかの処理を行なうか優先権パスするかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解できる省略を行なうものである。

719.1. When playing a game, players typically make use of mutually understood shortcuts rather than explicitly identifying each game choice (either taking an action or passing priority) a player makes.

719.1a 行動の省略に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの各プレイヤーが相手の意図を理解できるのであれば、その省略を使うことに問題はない。

719.1a The rules for taking shortcuts are largely informal. As long as each player in the game understands the intent of each other player, any shortcut system they use is acceptable.

719.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ」を作る)ことがある。この場合省略ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そしてどうループを終えるかを宣言することができる。

719.1b Occasionally the game gets into a state in which a set of actions could be repeated indefinitely (thus creating a “loop”). In that case, the shortcut rules can be used to determine how many times those actions are repeated without having to actually perform them, and how the loop is broken.

719.2. 行動を省略する場合、以下の手順を踏む。

719.2. Taking a shortcut follows the following procedure.

719.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権を持つプレイヤーは一連の行動を説明し、すべてのプレイヤーに対して省略を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連の行動であってもよいし、特定の回数繰り返されるループであってもよいし、複数のループや入れ子になっているループが含まれていてもよいし、複数のターンに跨がっていてもよい。ただし、ゲームのイベントの結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかのプレイヤー優先権を得るところでなければならないが、それはショートカットを提案したプレイヤーでなくてもよい。

例:あるプレイヤーが、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・クリーチャートークンを1体生成する」という能力クリーチャー与える《ゴンドの存在》にエンチャントされているクリーチャーコントロールしている。また、他のプレイヤーが「クリーチャー1体が戦場に出るたび、すべてのクリーチャーアンタップする」という能力を持つ《侵入警報》をコントロールしている。最初のプレイヤー優先権を持っている時、「じゃあトークンを100万体出すよ」と、クリーチャー能力起動して−両プレイヤーパスして−クリーチャー能力解決してトークンを生成して(《侵入警報》の能力誘発して)−《侵入警報》のコントローラーがその誘発型能力スタックに積んで−両プレイヤーパスして−《侵入警報》の誘発型能力解決されて−両プレイヤーパスして−最初のプレイヤー優先権を得る、というループを提示し、これをあと999999回繰り返してから最後のトークン生成能力解決されたところで終わる、と提案した。

719.2a At any point in the game, the player with priority may suggest a shortcut by describing a sequence of game choices, for all players, that may be legally taken based on the current game state and the predictable results of the sequence of choices. This sequence may be a non-repetitive series of choices, a loop that repeats a specified number of times, multiple loops, or nested loops, and may even cross multiple turns. It can’t include conditional actions, where the outcome of a game event determines the next action a player takes. The ending point of this sequence must be a place where a player has priority, though it need not be the player proposing the shortcut.
Example: A player controls a creature enchanted by Presence of Gond, which grants the creature the ability “{T}: Create a 1/1 green Elf Warrior creature token,” and another player controls Intruder Alarm, which reads, in part, “Whenever a creature enters the battlefield, untap all creatures.” When the player has priority, he or she may suggest “I’ll create a million tokens,” indicating the sequence of activating the creature’s ability, all players passing priority, letting the creature’s ability resolve and create a token (which causes Intruder Alarm’s ability to trigger), Intruder Alarm’s controller putting that triggered ability on the stack, all players passing priority, Intruder Alarm’s triggered ability resolving, all players passing priority until the player proposing the shortcut has priority, and repeating that sequence 999,999 more times, ending just after the last token-creating ability resolves.

719.2b 他のプレイヤーは、その省略を提案したプレイヤーの次からターン順にその手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるかを宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。

例:アクティブ・プレイヤーが自分のドロー・ステップカードを1枚引き、「どうぞ」と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーは可能ならこのターン攻撃する」というインスタント《騒乱への突入》を持って、「あ、ちょっと待って。そっちの戦闘開始ステップ呪文を唱えたいんだけど」と答えた。この時点での提案されている省略は、戦闘開始ステップの間に非アクティブ・プレイヤーが優先権を得るまで双方のプレイヤーパスし続けるということである。

719.2b Each other player, in turn order starting after the player who suggested the shortcut, may either accept the proposed sequence, or shorten it by naming a place where he or she will make a game choice that’s different than what’s been proposed. (The player doesn’t need to specify at this time what the new choice will be.) This place becomes the new ending point of the proposed sequence.
Example: The active player draws a card during her draw step, then says, “Go.” The nonactive player is holding Into the Fray (an instant that says “Target creature attacks this turn if able”) and says, “I’d like to cast a spell during your beginning of combat step.” The current proposed shortcut is that all players pass priority at all opportunities during the turn until the nonactive player has priority during the beginning of combat step.

719.2c 最後のプレイヤー省略の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、その省略は実行される。ゲームは最後の提案されている省略の終点まで進み、そこまでに提案されていた行動はそのままに行なわれる。最初の提案に比べて省略が短くなっていた場合、その時点で優先権を持っているプレイヤーは元の提案と違う選択をしなければならない。

719.2c Once the last player has either accepted or shortened the shortcut proposal, the shortcut is taken. The game advances to the last proposed ending point, with all game choices contained in the shortcut proposal having been taken. If the shortcut was shortened from the original proposal, the player who now has priority must make a different game choice than what was originally proposed for that player.

719.3. 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その場合アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーループに関連していない場合ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選択をして、ループが続かないようにしなければならない。

例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤーが「{0}:[クリーチャー名]は飛行を得る」という能力を持つクリーチャーコントロールしており、非アクティブ・プレイヤーが「{0}:クリーチャー1体を対象とする。それは飛行を失う」という能力を持つパーマネントコントロールしており、それらの能力起動する回数を制約するものがないとする。アクティブ・プレイヤークリーチャー能力起動し、解決してから、非アクティブ・プレイヤーがそのパーマネント能力でそのクリーチャー対象にして解決されたとする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイヤーは違う選択をしなければならない(つまり、そのクリーチャー能力起動する以外の行動をしなければならない)。そのクリーチャー飛行を持っていない。非アクティブ・プレイヤーは自分のパーマネント能力起動しないことでこの断片化したループを回避することができ、その場合はそのクリーチャー飛行を持った状態になる。非アクティブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、そのクリーチャー飛行を持っているかどうかを決めることができる。

719.3. Sometimes a loop can be fragmented, meaning that each player involved in the loop performs an independent action that results in the same game state being reached multiple times. If that happens, the active player (or, if the active player is not involved in the loop, the first player in turn order who is involved) must then make a different game choice so the loop does not continue.
Example: In a two-player game, the active player controls a creature with the ability “{0}: [This creature] gains flying,” the nonactive player controls a permanent with the ability “{0}: Target creature loses flying,” and nothing in the game cares how many times an ability has been activated. Say the active player activates his creature’s ability, it resolves, then the nonactive player activates her permanent’s ability targeting that creature, and it resolves. This returns the game to a game state it was at before. The active player must make a different game choice (in other words, anything other than activating that creature’s ability again). The creature doesn’t have flying. Note that the nonactive player could have prevented the fragmented loop simply by not activating her permanent’s ability, in which case the creature would have had flying. The nonactive player always has the final choice and is therefore able to determine whether the creature has flying.

719.4. ループが選択的でない処理のみからなる場合、ゲームは引き分けになる。(rule 104.4brule 104.4f 参照。)

719.4. If a loop contains only mandatory actions, the game is a draw. (See rules 104.4b and 104.4f.)

719.5. いずれのプレイヤーも、ループに含まれているオブジェクトが必要とする処理以外で、ループを終わらせることができる処理を行なう義務はない。

例:「浄化の印章を生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する」というエンチャント《浄化の印章》をコントロールしているプレイヤーは、アーティファクトを含む選択的でないループが発生したとしても、その《浄化の印章》を生け贄に捧げてループを終わらせる義務はない。

719.5. No player can be forced to perform an action that would end a loop other than actions called for by objects involved in the loop.
Example: A player controls Seal of Cleansing, an enchantment that reads, “Sacrifice Seal of Cleansing: Destroy target artifact or enchantment.” A mandatory loop that involves an artifact begins. The player is not forced to sacrifice Seal of Cleansing to destroy the artifact and end the loop.

719.6. ループに「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」という効果が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった場合、どのプレイヤーも、ループを終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動をしない場合、[A]が選択的でない行動であるかのようにループを続ける。

719.6. If a loop contains an effect that says “[A] unless [B],” where [A] and [B] are each actions, no player can be forced to perform [B] to break the loop. If no player chooses to perform [B], the loop will continue as though [A] were mandatory.

720. 不正な処理の扱い

720. Handling Illegal Actions

720.1. プレイヤーが何か不正な処理をしたり、適正に終了することができない処理を始めたりした場合、その処理全体は巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消される。取り消される処理の結果として、能力誘発したり効果が適用されたりすることはない。その処理が呪文唱えることであった場合呪文はそれがもとあった領域に戻る。プレイヤーは、不正なプレイを行なう間に起動した適正なマナ能力も、それまたはそれによる誘発マナ能力によって生み出されたマナが、他の、取り消されないマナ能力に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤーは、ライブラリーへのカードの移動、ライブラリーからスタック以外へのカードの移動、ライブラリーの切り直し、ライブラリーカード公開を伴う行動を取り消すことはできない。

720.1. If a player takes an illegal action or starts to take an action but can’t legally complete it, the entire action is reversed and any payments already made are canceled. No abilities trigger and no effects apply as a result of an undone action. If the action was casting a spell, the spell returns to the zone it came from. The player may also reverse any legal mana abilities activated while making the illegal play, unless mana from them or from any triggered mana abilities they triggered was spent on another mana ability that wasn’t reversed. Players may not reverse actions that moved cards to a library, moved cards from a library to any zone other than the stack, caused a library to be shuffled, or caused cards from a library to be revealed.

720.2. 不正な呪文能力を取り消した時に、優先権を持っていたプレイヤーが再び優先権を得、そして改めて他の処理をするかパスすることができる。そのプレイヤーは取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をすることもできる。

720.2. When reversing illegal spells and abilities, the player who had priority retains it and may take another action or pass. The player may redo the reversed action in a legal way or take any other action allowed by the rules.

8. 多人数戦ルール

8. Multiplayer Rules

800. 総則

800. General

800.1. 多人数戦とは、3人以上のプレイヤーによって行なわれるゲームのことである。この章では、多人数戦で用いられる選択ルールを取り上げる。

800.1. A multiplayer game is a game that begins with more than two players. This section contains additional optional rules that can be used for multiplayer play.

800.2. これらのルールは多人数戦一般に選択できる選択ルールと、さまざまな変種ルールからなる。単一のゲームで複数の選択ルールを適用してもよいが、単一のゲームに適用できる変種ルールは1つだけである。

800.2. These rules consist of a series of options that can be added to a multiplayer game and a number of variant styles of multiplayer play. A single game may use multiple options but only one variant.

800.3. チーム戦のトーナメントでは、デッキ 構築などに関するさまざまな追加ルールがあるが、ここでは言及しない。現行のマジック・イベント規定(http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx)を参照すること。

800.3. Many multiplayer Magic tournaments have additional rules not included here, including rules for deck construction. See the most current Magic: The Gathering Tournament Rules for more information. They can be found at WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

800.4. 2人対戦と異なり、多人数戦では1人もしくは複数のプレイヤーがゲームから除外されても続けることができる。

800.4. Unlike two-player games, multiplayer games can continue after one or more players have left the game.

800.4a プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーオーナーであるオブジェクト(rule 109 参照)は全てゲームから除外され、そのプレイヤーコントロールを与えている効果は終わる。その後、スタックにあるそのプレイヤーコントロールするカードによって表されていないオブジェクトがある場合、それらは消滅する。その後、なおそのプレイヤーコントロールしているオブジェクトがあったら、それらは追放される(このルールによって追放されたオブジェクトで、オーナーがそのプレイヤーでないものは、追放 領域置かれる)。これは状況起因処理ではなく、プレイヤーがゲームから除外されたらすぐに発生する。優先権を持つプレイヤーがゲームから除外される場合、ゲームに残っている、ターン順で次のプレイヤー優先権が移動する。

例:アレックスは「あなたエンチャントされているクリーチャーコントロールする」というオーラ《精神の制御》を、ビアンカの《突撃するグリフィン》に唱えた。アレックスがゲームから除外されたら、《精神の制御》もゲームから除外され、《突撃するグリフィン》はビアンカのコントロール下に戻る。逆に、ビアンカがゲームから除外されたら、《突撃するグリフィン》がゲームから除外され、《精神の制御》はアレックスの墓地置かれる。

例:アレックスは「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る」という効果を含む《反逆の行動》を、ビアンカの《ルーン爪の熊》を対象にして唱えた。アレックスがゲームから除外されると、《反逆の行動》のコントロール変更効果が終わり、《ルーン爪の熊》はビアンカのコントロール下に戻る。

例:アレックスは「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーライブラリーからクリーチャーカードを1枚探し、それをあなたコントロール下で戦場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリー切り直す」という《袖の下》をビアンカを対象にして唱え、そのライブラリーから《セラの天使》を出した。ビアンカがゲームから除外されたら、《セラの天使》もゲームから除外される。アレックスがゲームから除外された場合、《セラの天使》は追放される。

例:アレックスは「トークンでないクリーチャーが1体戦場に出るたび、起源室がアンタップ状態である場合、そのクリーチャーコントローラーは1/1のマイア・アーティファクト・クリーチャートークンを1体生成する」という《起源室》をコントロールしていた。《起源室》がアレックスのコントロール下にあった間にアレックスのコントロール下で戦場に出したマイア・トークンはアレックスがオーナーなので、アレックスがゲームから除外されたら、それらはすべてゲームを除外される。他のプレイヤーコントロール下で戦場に出たマイア・トークンは、そのプレイヤーオーナーなので、ゲームに残る。

800.4a When a player leaves the game, all objects (see rule 109) owned by that player leave the game and any effects which give that player control of any objects or players end. Then, if that player controlled any objects on the stack not represented by cards, those objects cease to exist. Then, if there are any objects still controlled by that player, those objects are exiled. This is not a state-based action. It happens as soon as the player leaves the game. If the player who left the game had priority at the time he or she left, priority passes to the next player in turn order who’s still in the game.
Example: Alex casts Mind Control, an Aura that reads, “You control enchanted creature,” on Bianca’s Assault Griffin. If Alex leaves the game, so does Mind Control, and Assault Griffin reverts to Bianca’s control. If, instead, Bianca leaves the game, so does Assault Griffin, and Mind Control is put into Alex’s graveyard.
Example: Alex casts Act of Treason, which reads, in part, “Gain control of target creature until end of turn,” targeting Bianca’s Runeclaw Bears. If Alex leaves the game, Act of Treason’s change-of-control effect ends and Runeclaw Bears reverts to Bianca’s control.
Example: Alex casts Bribery, which reads, “Search target opponent’s library for a creature card and put that card onto the battlefield under your control. Then that player shuffles his or her library,” targeting Bianca. Alex puts Serra Angel onto the battlefield from Bianca’s library. If Bianca leaves the game, Serra Angel also leaves the game. If, instead, Alex leaves the game, Serra Angel is exiled.
Example: Alex controls Genesis Chamber, which reads, “Whenever a nontoken creature enters the battlefield, if Genesis Chamber is untapped, that creature’s controller creates a 1/1 colorless Myr artifact creature token.” If Alex leaves the game, all such Myr tokens that entered the battlefield under Alex’s control leave the game, and all such Myr tokens that entered the battlefield under any other player’s control remain in the game.

800.4b あるオブジェクトコントローラーが、既にゲームから除外されたプレイヤーになることになった場合、そうはならない。トークンが、既にゲームから除外されたプレイヤーコントロール下で生成されることになった場合、そのトークンは生成されない。オブジェクトが、既にゲームから除外されたプレイヤーコントロール下で戦場に出たりスタックに積まれたりする場合、そのオブジェクトは元あった領域に残る。プレイヤーが、ゲームから除外されたプレイヤーによってコントロールされることになった場合、そうはならない。

800.4b If an object would change to the control of a player who has left the game, it doesn’t. If a token would be created under the control of a player who has left the game, no token is created. If an object would be put onto the battlefield or onto the stack under the control of a player who has left the game, that object remains in its current zone. If a player would be controlled by a player who has left the game, he or she isn’t.

800.4c ゲームに残っているプレイヤーにあるオブジェクトコントロール与える 効果が終わった時点で、そのオブジェクトコントローラーをゲームに残っている他のプレイヤー与える 効果が存在しない場合、そのオブジェクト戦場に出したプレイヤーがすでにゲームを離れていたなら、そのオブジェクト追放される。これは状況起因処理ではなく、この処理はそのコントロール変更効果が終わった瞬間に発生する。

800.4c If an effect that gives a player still in the game control of an object ends, there is no other effect giving control of that object to another player in the game, and the object entered the battlefield under the control of a player who has left the game, the object is exiled. This is not a state-based action. It happens as soon as the control-changing effect ends.

800.4d ゲームから除外されたプレイヤーオーナーであるオブジェクトがいずれかの領域に生成される場合、そのオブジェクトは生成されない。ゲームから除外されたプレイヤーコントロールする誘発型能力スタックに積まれる場合、それはスタックに積まれない。

例:《霊体の地滑り》は「プレイヤー1人がカード1枚をサイクリングするたび、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そうしたなら、次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーオーナーコントロール下で戦場に出す」というエンチャントである。アレックスのターンに、ビアンカはこの能力を使い、アレックスの《惑乱の死霊》を追放した。そのターンの間に、ビアンカがゲームから除外された。ターン終了時に、《惑乱の死霊》を戦場に戻そうとする《霊体の地滑り》の遅延誘発型能力誘発するが、スタックに積まれない。《惑乱の死霊》は戦場に戻らない。

800.4d If an object that would be owned by a player who has left the game would be created in any zone, it isn’t created. If a triggered ability that would be controlled by a player who has left the game would be put onto the stack, it isn’t put on the stack.
Example: Astral Slide is an enchantment that reads, “Whenever a player cycles a card, you may exile target creature. If you do, return that creature to the battlefield under its owner’s control at the beginning of the next end step.” During Alex’s turn, Bianca uses Astral Slide’s ability to exile Alex’s Hypnotic Specter. Before the end of that turn, Bianca leaves the game. At the beginning of the end step, the delayed triggered ability generated by Astral Slide that would return Hypnotic Specter to the battlefield triggers, but it isn’t put on the stack. Hypnotic Specter never returns to the battlefield.

800.4e 戦闘ダメージがゲームから除外されたプレイヤーに割り振られる場合、そのダメージはただ割り振られない。

800.4e If combat damage would be assigned to a player who has left the game, that damage isn’t assigned.

800.4f 何らかのオブジェクトが、ゲームから除外されているプレイヤーに選択を求める場合、そのオブジェクトコントローラーは別のプレイヤーを選んで選択を行なわせる。元の選択がオブジェクトコントローラー対戦相手によって行なわれていた場合、可能なら、そのプレイヤーは他の対戦相手を選ぶ。

800.4f If an object requires a player who has left the game to make a choice, the controller of the object chooses another player to make that choice. If the original choice was to be made by an opponent of the controller of the object, that player chooses another opponent if possible.

800.4g 何らかの効果が特定のプレイヤーの情報を必要とする場合、その効果はそのプレイヤーがゲームに残っている場合は現在の値を用いる。そうでない場合、その効果はそのプレイヤーがゲームから除外される直前の、最後の情報を用いる。

800.4g If an effect requires information about a specific player, the effect uses the current information about that player if he or she is still in the game; otherwise, the effect uses the last known information about that player before he or she left the game.

800.4h プレイヤーが自分のターンの間にゲームから除外される場合、そのターンはアクティブ・プレイヤーがいない状態で継続される。アクティブ・プレイヤー優先権を得る場合、その代わりに、状況に応じて、ターン順で次のプレイヤー優先権を得るか、スタックの一番上のオブジェクト解決されるか、フェイズステップが終了する。

800.4h If a player leaves the game during his or her turn, that turn continues to its completion without an active player. If the active player would receive priority, instead the next player in turn order receives priority, or the top object on the stack resolves, or the phase or step ends, whichever is appropriate.

800.4i ゲームから除外されたプレイヤーがターンを始めるなら、そのターンを始めない。

800.4i If a player who has left the game would begin a turn, that turn doesn’t begin.

800.4j プレイヤーがゲームから除外されたとき、そのプレイヤーの次のターン、あるいはそのターン内のいずれかの瞬間まで持続する継続的効果は、そのターンが始まるはずだった瞬間まで残る。即座に終了するわけでもなければ、永続するわけでもない。

800.4j When a player leaves the game, any continuous effects with durations that last until that player’s next turn or until a specific point in that turn will last until that turn would have begun. They neither expire immediately nor last indefinitely.

800.4k プレイヤーがゲームから除外されたとき、そのプレイヤーオーナーであるオブジェクトの内でアンティ 領域にあるものはゲームから除外されない。これはrule 800.4aの例外である。rule 407アンティ〕参照。

800.4k When a player leaves the game, objects that player owns in the ante zone do not leave the game. This is an exception to rule 800.4a. See rule 407, “Ante.”

800.4m プレインチェイス戦では、次元 コントローラーとされているプレイヤーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなった後で、前の次元 コントローラーがゲームを離れる。rule 309.5 参照。

800.4m In a Planechase game, if the player designated as the planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn’t leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. See rule 309.5.

800.5. 多人数戦において、各プレイヤーが最初にマリガンを行なう場合、その前に持っていたのと同じ枚数のカードを新しい手札として引く。それ以降のマリガンでは、通常通り1枚ずつ手札が減らされていく。

800.5. In a multiplayer game, the first time a player takes a mulligan, he or she draws a new hand of as many cards as he or she had before. Subsequent hands decrease by one card as normal.

800.6. 双頭巨人戦以外の多人数戦において、開始プレイヤーは最初のターンのドロー・ステップを飛ばさない。双頭巨人戦において、先攻のチームは最初のターンのドロー・ステップ飛ばすrule 103.7 参照。

800.6. In a multiplayer game other than a Two-Headed Giant game, the starting player doesn’t skip the draw step of his or her first turn. In a Two-Headed Giant game, the team who plays first skips the draw step of their first turn. See rule 103.7.

800.7.影響範囲限定選択ルール(rule 801 参照)を使っていない多人数戦において、あるプレイヤーがゲームに勝利するという効果は、その代わりにそのプレイヤー対戦相手すべてがゲームに負ける

800.7. In a multiplayer game not using the limited range of influence option (see rule 801), if an effect states that a player wins the game, all of that player’s opponents lose the game instead.

801.影響範囲限定選択ルール

801. Limited Range of Influence Option

801.1.影響範囲限定」はほとんどの多人数戦に適用できる選択ルールである。「皇帝戦」変種ルール(rule 809 参照)では常に、また、5人以上のプレイヤーによるゲームではしばしば用いられる。

801.1. Limited range of influence is an option that can be applied to most multiplayer games. It’s always used in the Emperor variant (see rule 809), and it’s often used for games involving five or more players.

801.2. プレイヤー影響範囲とは、そのプレイヤーから何プレイヤー分離れたところまで影響が及ぶかという最大の距離のことを言う。そのプレイヤーから指定された距離以内の席に座っているプレイヤーは、そのプレイヤー影響範囲内にいる。あるプレイヤー影響範囲内にいるプレイヤーコントロールしているオブジェクトも、同じく影響範囲内にある。影響範囲は、呪文能力効果ダメージ攻撃、選択、勝利について考慮される。

801.2. A player’s range of influence is the maximum distance from that player, measured in player seats, that the player can affect. Players within that many seats of the player are within that player’s range of influence. Objects controlled by players within a player’s range of influence are also within that player’s range of influence. Range of influence covers spells, abilities, effects, damage dealing, attacking, making choices, and winning the game.

801.2a 影響範囲として選ばれる数字は、主として1席または2席である。プレイヤーによって影響範囲が違うこともありうる。

例:影響範囲が1席の場合、自分自身とその隣に座っているプレイヤーだけが影響範囲内にいる。

例:影響範囲が2席の場合、自分自身とその両隣、さらにもう1席隣にいるプレイヤーまでが影響範囲内となる。

801.2a The most commonly chosen limited ranges of influence are 1 seat and 2 seats. Different players may have different ranges of influence.
Example: A range of influence of 1 means that only you and the players seated directly next to you are within your range of influence.
Example: A range of influence of 2 means that you and the two players to your left and the two players to your right are within your range of influence.

801.2b プレイヤーは常に自分自身の影響範囲内にいる。

801.2b A player is always within his or her own range of influence.

801.2c 各ターンの開始時に、誰が誰の影響範囲内にいるのかが決定される。

例:影響範囲1席のゲームで、アレックスはロブの左隣に座っていて、ロブの右隣はカリッサだった。カリッサはアレックスの影響範囲内にいない。ロブがゲームから除外されると、その次のターンの開始時から、カリッサはアレックスの影響範囲に入ることになる。

801.2c The particular players within each player’s range of influence are determined as each turn begins.
Example: In a game with a range of influence of 1, Alex is seated to the left of Rob, and Carissa is seated to the right of Rob. Carissa is not in Alex’s range of influence. If Rob leaves the game, Carissa will enter Alex’s range of influence at the start of the next turn.

801.2d オブジェクトは、そのコントローラープレイヤー影響範囲内にある場合、そのプレイヤー影響範囲内にある。

801.2d An object is within a player’s range of influence if it’s controlled by that player or by another player within that many seats of that player.

801.3. クリーチャーは、そのコントローラー影響範囲内にいる対戦相手か、そのコントロールするプレインズウォーカーにだけ攻撃できる。影響範囲内に対戦相手がいない場合、そのプレイヤーコントロールするクリーチャー攻撃できない。

801.3. Creatures can attack only opponents within their controller’s range of influence or planeswalkers controlled by those opponents. If no opponents are within a player’s range of influence, creatures that player controls can’t attack.

801.4. プレイヤー影響範囲外にあるオブジェクトプレイヤーは、そのプレイヤー呪文能力対象にならない。

801.4. Objects and players outside a player’s range of influence can’t be the targets of spells or abilities that player controls.

801.5. 複数のプレイヤーに選択を行なわせるカードが存在するが、これらのカードは「影響範囲限定選択ルールを用いた場合には機能し方が異なる。

801.5. Some cards require players to make choices. These cards work differently when the limited range of influence option is used.

801.5a オブジェクトまたはプレイヤーを選ばせる場合、その選ぶプレイヤーは自分の影響範囲内から選ばなければならない。

例:影響範囲1席のゲームで、アレックスはロブの左に座っていた。アレックスが《クォムバッジの魔女》の「クリーチャー1体またはプレイヤー1人と、対戦相手1人の選んだ別のクリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。クォムバッジの魔女はその前者に1点、その後者に1点のダメージ与える」という能力をロブを対象に、またロブに対象を選ばせる対戦相手として指定して、起動した。ロブの選ぶことのできる対象は、彼と《クォムバッジの魔女》のコントローラーの両方の影響範囲内にあるものに限られる。すなわち、ロブ自身かアレックス、またはそのどちらかがコントロールしているクリーチャーということになる。

801.5a If a player is asked to choose an object or player, he or she must choose one within his or her range of influence.
Example: In a game with a range of influence of 1, Alex is seated to the left of Rob. Alex activates the ability of Cuombajj Witches, which reads, “Cuombajj Witches deals 1 damage to target creature or player and 1 damage to target creature or player of an opponent’s choice,” targeting Rob and choosing Rob as the opponent who picks the other target. Rob must choose a target that’s in both his range of influence and in the range of influence of the controller of Cuombajj Witches. He must therefore choose himself, Alex, or a creature controlled by either himself or Alex.

801.5b プレイヤーが、(オブジェクトから選ぶのではなく)1つ以上の選択肢から選ぶ場合、その選択肢が影響範囲外のオブジェクトプレイヤーを参照していても、選ぶことができる。

例:影響範囲2席のアレックスが、ロブの左に座っている。影響範囲1席のカリッサはロブの右に座っている。アレックスは「いずれかの対戦相手は以下から1つを選ぶ ─ 『あなたカードを2枚引く』『ターン終了時まで、あなたコントロールするクリーチャーはそれぞれ+2/+2の修整を得る』」という呪文を唱え、カリッサに選択させることを選んだ。アレックスはカリッサの影響範囲外だが、カリッサはモードを選択することができる。

801.5b If a player is asked to choose between one or more options (and not between one or more objects or players), he or she can choose between those options even if those options refer to objects or players outside the player’s range of influence.
Example: Alex, who has a range of influence of 2, is seated to the left of Rob, and Carissa, who has a range of influence of 1, is seated to the right of Rob. Alex casts a spell that reads, “An opponent chooses one - You draw 2 cards; or each creature you control gets +2/+2 until end of turn,” and chooses Carissa to make that choice. Carissa can choose the mode even though Alex is out of her range.

801.5c 効果に必要な選択を行なえるプレイヤー影響範囲内にいない場合、その効果コントローラーの左側で一番近いプレイヤーが選択を行なう。

例:影響範囲1の「皇帝戦」において、皇帝が「あなたライブラリーの上から5枚を公開し、対戦相手はそれらのカードを2つのに分ける。そのの1つをあなた手札に入れ、もう1つをあなた墓地に置く」という《嘘か真か》を唱えた。皇帝影響範囲内には対戦相手はいないので、皇帝の左側でもっとも近くにいる対戦相手カードに分ける。

801.5c If an effect requires a choice and there’s no player who can make that choice within its controller’s range of influence, the closest appropriate player to its controller’s left makes that choice.
Example: In an Emperor game in which all players have range of influence 1, an emperor casts Fact or Fiction, which reads, “Reveal the top five cards of your library. An opponent separates those cards into two piles. Put one pile into your hand and the other into your graveyard.” Since no opponent is within the emperor’s range of influence, the nearest opponent to the emperor’s left separates the cards into piles.

801.6. プレイヤーは、その影響範囲外にあるオブジェクト起動型能力起動できない。

801.6. A player can’t activate the activated abilities of an object outside of his or her range of influence.

801.7. 誘発型能力は、その誘発イベント全体が発生源のコントローラー影響範囲内で起こらない限り誘発しない。

例:影響範囲1のゲームで、アレックスはボブの左に座っていた。ロブはアレックスの《ルーン爪の熊》にオーラを2つつけていて、一方は「エンチャントされているクリーチャーブロックされるたび」誘発するもので、もう一方は「エンチャントされているクリーチャークリーチャー1体にブロックされるたび」誘発するものであった。アレックスの《ルーン爪の熊》が左隣のプレイヤー攻撃し、ブロックされた場合、1つめのオーラ誘発イベント(《ルーン爪の熊》がブロックされる)はロブの影響範囲内で完結しているので、1つめのオーラ誘発する。2つめのオーラは、ロブの影響範囲外にあるブロック・クリーチャーが関係しているので、誘発しない。

801.7. A triggered ability doesn’t trigger unless its trigger event happens entirely within the range of influence of its source’s controller.
Example: In a game in which all players have range of influence 1, Alex is seated to the left of Rob. Rob controls two Auras attached to Alex’s Runeclaw Bear: One with the trigger condition “Whenever enchanted creature becomes blocked,” and one with the trigger condition “Whenever enchanted creature becomes blocked by a creature.” Alex’s Runeclaw Bear attacks the player to Alex’s left and becomes blocked. The ability of Rob’s first Aura triggers because the entire event (Runeclaw Bear becomes blocked) happens within Rob’s range of influence. The ability of Rob’s second Aura doesn’t trigger, however, because that event includes the blocking creature, which is out of Rob’s range.

801.7a 誘発イベントの中にオブジェクト影響範囲を出入りすることが含まれる場合、そのイベントの種類によって決定される、直前または直後の状況を使用して誘発するかどうかを決定する。rule 603.6rule 603.10 参照。

例:カリッサとアレックスはお互いに影響範囲外にある。カリッサはアレックスがオーナーである《ルーン爪の熊》をコントロールしており、また、それぞれが「他のクリーチャーが1体戦場を離れるたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く」を選んでもよい。」という能力を持つ《絞り取る悪魔》をコントロールしている。その《ルーン爪の熊》が破壊され、アレックスの墓地置かれ場合戦場を離れる イベントはアレックスの影響範囲外で起こったので、アレックスの《絞り取る悪魔》の能力誘発しない。一方、そのクリーチャーはカリッサの影響範囲外である墓地置かれるが、戦場を離れる イベントはカリッサの影響範囲内で起こっているので、カリッサの《絞り取る悪魔》の能力誘発する。

801.7a If a trigger event includes an object moving out of or into a player’s range of influence, use the game state before or after the event as appropriate to determine whether the triggered ability will trigger. See rules 603.6 and 603.10.
Example: Carissa and Alex are outside each other’s range of influence. Carissa controls a Runeclaw Bear owned by Alex and they each control an Extractor Demon, a creature which reads, in part, “Whenever another creature leaves the battlefield, you may have target player put the top two cards of his or her library into his or her graveyard.” The Runeclaw Bear is destroyed and is put into Alex’s graveyard. The ability of Alex’s Extractor Demon doesn’t trigger because the leaves-the-battlefield event was outside Alex’s range of influence. The ability of Carissa’s Extractor Demon does trigger, even though the creature is going to a graveyard outside her range, because the leaves-the-battlefield event was within her range.

801.8. オーラはそのコントローラー影響範囲外のオブジェクトプレイヤーエンチャントすることはできない。オーラが不正なオブジェクトプレイヤーについた場合状況起因処理オーナー墓地置かれる。rule 704 参照。

801.8. An Aura can’t enchant an object or player outside its controller’s range of influence. If an Aura is attached to an illegal object or player, the Aura is put into its owner’s graveyard as a state-based action. See rule 704.

801.9. 装備品はそのコントローラー影響範囲外のオブジェクト装備されることはできない。城砦はそのコントローラー影響範囲外のオブジェクト城砦化することはできない。装備品城砦が不正なパーマネントについた場合状況起因処理ではずれて戦場に残る。rule 704 参照。

801.9. An Equipment can’t equip an object outside its controller’s range of influence, and a Fortification can’t fortify an object outside its controller’s range of influence. If an Equipment or Fortification is attached to an illegal permanent, it becomes unattached from that permanent but remains on the battlefield. This is a state-based action. See rule 704.

801.10. 呪文能力は、そのコントローラー影響範囲外のオブジェクトプレイヤーには影響を与えられない。効果の、影響範囲外のオブジェクトプレイヤーに影響を及ぼす部分は何もしない。そうでない部分は通常通り影響を及ぼす。

例:それぞれのプレイヤー影響範囲が1席な6人による多人数戦で、アレックスは「紅蓮地獄は各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージ与える」という《紅蓮地獄》を唱えた。《紅蓮地獄》は、アレックスとその両隣のプレイヤーの3人がコントロールしているクリーチャーにそれぞれ2点のダメージ与えるが、他のクリーチャーにはダメージを与えない。

801.10. Spells and abilities can’t affect objects or players outside their controller’s range of influence. The parts of the effect that attempt to affect an out-of-range object or player will do nothing. The rest of the effect will work normally.
Example: In a six-player game in which each player has range of influence 1, Alex casts Pyroclasm, which reads, “Pyroclasm deals 2 damage to each creature.” Pyroclasm deals 2 damage to each creature controlled by Alex, the player to Alex’s left, and the player to Alex’s right. No other creatures are dealt damage.

801.11. 呪文能力がゲームの情報を必要とする場合、そのコントローラー影響範囲内の情報しか得られない。コントローラー影響範囲外のオブジェクトイベントに関しての情報を用いることはできない。

例:それぞれのプレイヤー影響範囲が1席な6人による多人数戦で、アレックスは「各クリーチャーは、共通のクリーチャー・タイプを持つ他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける」という《旗印》をコントロールしている。アレックスのクリーチャーは、アレックスとその両隣のプレイヤーコントロールしているクリーチャーに応じて強化されるが、それ以外のクリーチャーは考慮に入れない。

例:同じゲームで、ロブはアレックスの右隣に座っている。《旗印》はロブのクリーチャーを、ロブの影響範囲外であるアレックスの左隣のプレイヤーも含む、アレックスの影響範囲内のプレイヤーコントロールしているクリーチャーに基づいて強化する。

801.11. If a spell or ability requires information from the game, it gets only information from within its controller’s range of influence. It doesn’t see objects or events outside its controller’s range of influence.
Example: In a six-player game where each player has range of influence 1, Alex controls Coat of Arms, which reads, “Each creature gets +1/+1 for each other creature on the battlefield that shares at least one creature type with it.” Coat of Arms will boost Alex’s creatures based only on what creatures are controlled by Alex, the player to Alex’s left, and the player to Alex’s right. It won’t take other creatures into account.
Example: In the same game, Rob is sitting to the right of Alex. Coat of Arms will boost Rob’s creatures based on what creatures are controlled by players within Alex’s range of influence, including the player sitting to Alex’s left, who’s out of Rob’s range of influence.

801.12.ワールド・ルール」(rule 704.5m 参照)は、ワールドパーマネントがもう一つ、ワールドパーマネントコントローラー影響範囲内にあるときにのみ適用される。

801.12. The “world rule” (see rule 704.5m) applies to a permanent only if other world permanents are within its controller’s range of influence.

801.13. 置換・軽減効果は、特定のイベントが起こるのを待ち、そしてその全体または一部を置換する。「影響範囲限定選択ルールにより、置換後のイベントが実行できない効果を含むようになることもありうる。その場合、その不可能な効果は単に無視される。rule 614置換効果〕、rule 615軽減効果〕参照。

801.13. Replacement and prevention effects watch for a particular event to happen and then completely or partially replace that event. The limited range of influence option can cause the modified event to contain instructions that can’t be carried out, in which case the player simply ignores the impossible instructions. See rule 614, “Replacement Effects,” and rule 615, “Prevention Effects.”

801.13a 置換効果が、呪文能力効果をそのコントローラー影響範囲外のオブジェクトプレイヤーに及ぼそうとした場合イベントのその部分は何もしない。

例:アレックスは「プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はそのプレイヤーに5点のダメージ与える」という《溶岩の斧》を、ロブを対象にして唱えた。これに対応してロブは「クリーチャー1体またはプレイヤー1人と、別のクリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。このターン、その前者に与えられる次のダメージ X点は、代わりにその後者に与えられる」という《艦長の操艦》を、Xを3とし、もう1つの対象をアレックスの影響範囲外のプレイヤー、カリッサにした。この場合、《溶岩の斧》の解決時に起こるのはロブに2点のダメージ与えることだけで、カリッサにはダメージは与えられない。

801.13a If a replacement effect tries to cause a spell or ability to affect an object or player outside its controller’s range of influence, that portion of the event does nothing.
Example: Alex casts Lava Axe (“Lava Axe deals 5 damage to target player”) targeting Rob. In response, Rob casts Captain’s Maneuver (“The next X damage that would be dealt to target creature or player this turn is dealt to another target creature or player instead”) with X equal to 3, targeting Carissa. Carissa isn’t in Alex’s range of influence. When Lava Axe resolves, it deals 2 damage to Rob and no damage to Carissa.

801.13b 呪文能力が、ある発生源からのダメージ軽減するという効果を生成した場合、その呪文能力コントローラー影響範囲内にその発生源が存在しなければ影響を及ぼさない。逆に、パーマネントプレイヤー与える ダメージ軽減するという効果を生成した場合、そのパーマネントプレイヤー影響範囲内に無ければ影響を及ぼさない。発生源も軽減先も特定されていないダメージ軽減する効果は、発生源と軽減先の両方が影響範囲内になければ軽減しない。

例:ロブはアレックスの影響範囲内にいて、カリッサは影響範囲外にいる。アレックスが「クリーチャーによって与えられるダメージを全て軽減する」というエンチャントを出している場合、カリッサがロブにクリーチャー攻撃したら、戦闘ダメージは通常通り与えられる。

例:ロブはアレックスの影響範囲内にいて、カリッサは影響範囲外にいる。カリッサがロブを対象に、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。電撃破はそれに4点のダメージ与える」という《電撃破》を唱えた。これに対応して、アレックスはロブを対象に、「クリーチャー1体またはプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを4点だけ軽減する。」という《繕いの手》を唱えた。ロブへのダメージ軽減される。

例:ロブはアレックスの影響範囲内にいて、カリッサは影響範囲外にいる。カリッサがロブをクリーチャー攻撃して、ロブはそれをクリーチャーブロックした。アレックスが「このターン与えられる戦闘ダメージを全て軽減する」という《濃霧》を唱えた。カリッサとロブのクリーチャーはお互いに戦闘ダメージを与えあう。

801.13b If a spell or ability creates an effect that prevents damage that would be dealt by a source, it can affect only sources within the spell or ability’s controller’s range of influence. If a spell or ability creates an effect that prevents damage that would be dealt to a permanent or player, it can affect only permanents and players within the spell or ability’s controller’s range of influence. If a spell or ability creates an effect that prevents damage, but neither the source nor the would-be recipient of the damage is specified, it prevents damage only if both the source and recipient of that damage are within the spell or ability’s controller’s range of influence.
Example: Rob is within Alex’s range of influence, but Carissa is not. Alex controls an enchantment that says, “Prevent all damage that would be dealt by creatures.” Carissa attacks Rob with a creature. The creature deals combat damage to Rob.
Example: Rob is within Alex’s range of influence, but Carissa is not. Carissa casts Lightning Blast (“Lightning Blast deals 4 damage to target creature or player”) targeting Rob. In response, Alex casts Mending Hands (“Prevent the next 4 damage that would be dealt to target creature or player this turn”) targeting Rob. The damage to Rob is prevented.
Example: Rob is within Alex’s range of influence, but Carissa is not. Carissa attacks Rob with a creature, and Rob blocks with a creature. Alex casts Fog (“Prevent all combat damage that would be dealt this turn.”) Carissa and Rob’s creatures deal combat damage to each other.

801.14. 何らかの効果によってプレイヤー1人が勝利する場合、その代わりに、そのプレイヤー影響範囲内にいる対戦相手全てはゲームに負けになる。

801.14. If an effect states that a player wins the game, all of that player’s opponents within his or her range of influence lose the game instead.

801.15. 呪文能力効果によってゲームが引き分けになる場合、その呪文能力コントローラーとその影響範囲内にいるすべてのプレイヤー引き分けになり、ゲームから離れる。残りのプレイヤーはゲームを続ける。

801.15. If the effect of a spell or ability states that the game is a draw, the game is a draw for that spell or ability’s controller and all players within his or her range of influence. They leave the game. All remaining players continue to play the game.

801.16. ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、そのループに含まれるオブジェクトコントロールしているプレイヤー、ならびにその各プレイヤー影響範囲内にいるプレイヤーは、そのゲームにおいて引き分けとなる。それらのプレイヤーはゲームから除外され、他のプレイヤーがゲームを続ける。

801.16. If the game somehow enters a “loop” of mandatory actions, repeating a sequence of events with no way to stop, the game is a draw for each player who controls an object that’s involved in that loop, as well as for each player within the range of influence of any of those players. They leave the game. All remaining players continue to play the game.

801.17. ゲームを再び開始する(rule 717 参照)効果は、影響範囲 制限 選択ルールの例外である。そのゲームに参加している全てのプレイヤーは、新しいゲームに含まれる。

801.17. Effects that restart the game (see rule 717) are exempt from the limited range of influence option. All players in the game will be involved in the new game.

801.18. 大乱闘戦以外の多人数プレインチェイス戦において、次元カード現象カードは「影響範囲限定選択ルールの影響を受けない。それらの能力やその効果は、ゲーム内にいる適用されうるオブジェクトプレイヤーすべてに影響を及ぼす。rule 901プレインチェイス戦〕参照。

801.18. In multiplayer Planechase games other than Grand Melee games, plane cards and phenomenon cards are exempt from the limited range of influence option. Their abilities, and the effects of those abilities, affect all applicable objects and players in the game. See rule 901, “Planechase.”

802. 「複数への攻撃」選択ルール

802. Attack Multiple Players Option

802.1. 「複数への攻撃」は、アクティブ・プレイヤーが他のプレイヤー複数人に対して攻撃することを認める選択ルールである。この選択ルールを用いた場合にも、攻撃時に1人のプレイヤーだけを攻撃することは可能である。

802.1. Some multiplayer games allow the active player to attack multiple other players. If this option is used, a player can also choose to attack only one player during a particular combat.

802.2. 戦闘フェイズの開始時に、攻撃 プレイヤー防御プレイヤーとなる対戦相手を選ばない。その代わりに戦闘フェイズの間、攻撃 プレイヤー対戦相手全てが防御プレイヤーとなる。

802.2. As the combat phase starts, the attacking player doesn’t choose an opponent to become the defending player. Instead, all the attacking player’s opponents are defending players during the combat phase.

802.2a ルール、オブジェクト効果で「防御プレイヤー」を参照するものは、特定の防御プレイヤー1人を参照する。全防御プレイヤーを参照するわけではない。攻撃クリーチャー能力防御プレイヤーを参照している場合、あるいは単一の呪文能力攻撃クリーチャー防御プレイヤーの両方を参照している場合、特に規定されていない限り、そのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレイヤー、あるいはそのクリーチャーがその戦闘において攻撃クリーチャーになった時に攻撃していたプレインズウォーカーコントローラーだけを参照する。複数の攻撃クリーチャーに適用される呪文能力である場合、該当する防御プレイヤーはそれぞれの攻撃クリーチャーごとに別々に決定される。複数の防御プレイヤーが選びうる場合、その呪文能力コントローラーが1人を選ぶ。

例:ロブは《ルーン爪の熊》でアレックスを攻撃し、山渡りを持つクリーチャーでカリッサを攻撃した。山渡りを持つクリーチャーブロックされないかどうかは、カリッサがコントロールしているかどうかによる。

802.2a Any rule, object, or effect that refers to a “defending player” refers to one specific defending player, not to all of the defending players. If an ability of an attacking creature refers to a defending player, or a spell or ability refers to both an attacking creature and a defending player, then unless otherwise specified, the defending player it’s referring to is the player that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat, or the controller of the planeswalker that creature was attacking at the time it became an attacking creature that combat. If a spell or ability could apply to multiple attacking creatures, the appropriate defending player is individually determined for each of those attacking creatures. If there are multiple defending players that could be chosen, the controller of the spell or ability chooses one.
Example: Rob attacks Alex with Runeclaw Bear and attacks Carissa with a creature with mountainwalk. Whether the creature with mountainwalk can be blocked depends only on whether Carissa controls a Mountain.

802.3. 攻撃 プレイヤーは、攻撃クリーチャーを指定する際に、それぞれの攻撃する防御プレイヤーを選択する。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

802.3. As the attacking player declares each attacking creature, he or she chooses a defending player or a planeswalker controlled by a defending player for it to attack. See rule 508, “Declare Attackers Step.”

802.3a 特定のプレイヤー攻撃する際に適用されるものでない制限強制は、攻撃クリーチャー全体を見て判断される。特定のプレイヤー攻撃することに対して適用される制限強制は、そのプレイヤー攻撃するクリーチャー群にだけ適用される。攻撃クリーチャー全体としても攻撃は適正でなければならない。rule 508.1 参照。

802.3a Restrictions and requirements that don’t apply to attacking a specific player are evaluated based on the entire group of attacking creatures. Restrictions and requirements that apply to attacking a specific player apply only to creatures attacking that player. The entire group of attacking creatures must still be legal. See rule 508.1.

802.3b バンドを組んでいるクリーチャーは、ばらばらのプレイヤー攻撃できない。rule 702.21バンド〕参照。

802.3b Creatures in a band can’t attack different players. See rule 702.21, “Banding.”

802.4. 複数のプレイヤー攻撃している場合防御プレイヤーは、ブロック・クリーチャー指定ステップに、APNAP順ブロック・クリーチャーを指定する。(rule 101.4 ならびに rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)最初の防御プレイヤーブロックの宣言を追えた後、次の防御プレイヤーが宣言を行なう。

802.4. If more than one player is being attacked or controls a planeswalker that’s being attacked, each defending player in APNAP order declares blockers as the declare blockers step begins. (See rule 101.4 and rule 509, “Declare Blockers Step.”) The first defending player declares all his or her blocks, then the second defending player, and so on.

802.4a 防御プレイヤーは自分のコントロールしているクリーチャーでのみブロックできる。それらのクリーチャーはそのプレイヤー自身かそのコントロールするプレインズウォーカー攻撃してきたクリーチャーだけをブロックでき、他のプレイヤープレインズウォーカー攻撃しているクリーチャーブロックすることはできない。

802.4a A defending player can block only with creatures he or she controls. Those creatures can block only creatures attacking that player or a planeswalker that player controls.

802.4b 防御プレイヤーブロックが適正かどうかを判断するにあたって、他のプレイヤー攻撃しているクリーチャーや他のプレイヤーコントロールするブロック・クリーチャーは考慮しない。

802.4b When determining whether a defending player’s blocks are legal, ignore any creatures attacking other players and any blocking creatures controlled by other players.

802.5. ブロック・クリーチャーの指定後、クリーチャーが複数のクリーチャーブロックしていた場合、各防御プレイヤーAPNAP順でそのブロックしている攻撃クリーチャー群の中のダメージ割り振り順を、それぞれのブロック・クリーチャーごとに宣言する。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

802.5. After blockers have been declared, if any creatures are blocking multiple creatures, each defending player in APNAP order announces the damage assignment order among the attacking creatures for each blocking creature he or she controls. See rule 510, “Combat Damage Step.”

802.6. 戦闘ダメージAPNAP順で割り振られる。それ以外の点では、戦闘ダメージ・ステップは2人対戦の時と同じように進む。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

802.6. Combat damage is assigned in APNAP order. Other than that, the combat damage step proceeds just as in a two-player game. See rule 510, “Combat Damage Step.”

803. 「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール

803. Attack Left and Attack Right Options

803.1. 多人数戦では「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」と呼ばれるルールが用いられることがある。

803.1. Some multiplayer games use the optional attack left or attack right rules.

803.1a 「左翼への攻撃」選択ルールを用いる場合プレイヤーはそのすぐ左隣に座っているプレイヤーにしか攻撃できない。左隣のプレイヤー対戦相手でない場合、そのプレイヤー攻撃できない。

803.1a If the attack left option is used, a player can attack only an opponent seated immediately to his or her left. If a player’s nearest opponent to the left is more than one seat away, the player can’t attack.

803.1b 「右翼への攻撃」選択ルールを用いる場合プレイヤーはそのすぐ右隣に座っているプレイヤーにしか攻撃できない。右隣のプレイヤー対戦相手でない場合、そのプレイヤー攻撃できない。

803.1b If the attack right option is used, a player can attack only an opponent seated immediately to his or her right. If a player’s nearest opponent to the right is more than one seat away, the player can’t attack.

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

804. Deploy Creatures Option

804.1. 「皇帝戦」変種ルールでは、必ず「クリーチャー配置」選択ルールが用いられる。また、他の変種ルールでもチームが機能するために用いることができる。個人個人で戦う多人数戦では、この選択ルールはまず用いられない。

804.1. The Emperor variant always uses the deploy creatures option, and it can be used in other variants that allow players to compete in teams. Multiplayer formats in which players compete as individuals usually don’t use this option.

804.2. 全てのクリーチャーは「{T}: チームメイト1人を対象とする。そのプレイヤーはこのクリーチャーコントロールを得る。この能力ソーサリーが唱えられるときにのみ起動できる」という能力を持つ。

804.2. Each creature has the ability “{T}: Target teammate gains control of this creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

805. 「共有チーム・ターン」選択ルール

805. Shared Team Turns Option

805.1. チーム同士で戦う多人数戦において、「共有チーム・ターン」という選択ルールが存在する。これは、「双頭巨人戦」変種ルール(rule 810 参照)並びにアーチエネミー戦・カジュアル変種ルール(rule 904 参照)においては必ず用いられる。これは、チームごとに固まって座っている場合にのみ用いることができる。

805.1. Some multiplayer games between teams use the shared team turns option. It’s always used in the Two-Headed Giant variant (see rule 810) and the Archenemy casual variant (see rule 904). It can be used only if the members of each team are sitting in adjacent seats.

805.2.チーム内で、もっとも右に座っているプレイヤーがそのチームの主プレイヤーとなる。チームに属するプレイヤーが、たとえばクリーチャー攻撃誘発型能力スタックに積む順番などの選択に同意できなかった場合、主プレイヤーがその決定を行なう。

805.2. Within each team, the player seated in the rightmost seat from that team’s perspective is the primary player. If the players on a team can’t agree on a choice, such as which creatures attack or what order triggered abilities are put on the stack, the primary player makes that choice.

805.3. rule 103.2 に記されている方法を用いて、どちらのチームが先攻になるかを決める。この方法で決定されたチーム開始チームとなる。

805.3. The methods described in rule 103.2 are used to determine which team will take the first turn. The team determined this way is the starting team.

805.3a マリガンを行なう手順についても、対応して修整される。まず、開始チームの各プレイヤーがそのチーム内で決めた順番でマリガンを行なうかどうかを決定する。その後、ターン順に、他のチームプレイヤーが同様の手順を踏む。この決定の間、チームメイトは相談してもよい。すべての選択が行なわれた後、全てのマリガンが同時に行なわれる。プレイヤーは、チームメイトマリガンをしないことを選んだ後でもマリガンを続けてもよい。すべてのプレイヤー開始時の手札を決めた後、開始チームからターン順に、開始時の手札初期手札枚数よりも少ないプレイヤーはそのチームメイトとともに自分のライブラリーの一番上のカードを見てもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはそのカードを自分のライブラリーの一番下に置いてもよい。rule 103.4 参照。

805.3a The process for handling mulligans is altered accordingly. First, each player on the starting team, in whatever order that team likes, declares whether or not he or she will take a mulligan. Then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. A player may take a mulligan even after his or her teammate has decided to keep his or her opening hand. After all players have kept an opening hand, any player on the starting team whose hand contains fewer cards than that player’s starting hand size may look at the top card of his or her library. That player’s teammates may also look at that card. The player may put that card on the bottom of his or her library. This process is repeated for each other team in turn order. See rule 103.4.

805.3b ゲーム開始時に戦場に出した状態で始められるカードの扱いについても、対応して修整される。開始チームプレイヤー手札戦場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きな順番で好きなだけ戦場に出してもよい。この決定について、チームメイトと相談してもよい。その後、他のチームプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。

805.3b The process for handling cards that allow a player to begin the game with them on the battlefield is altered accordingly. First, each player on the starting team, in whatever order that team likes, may put any or all such cards onto the battlefield from his or her opening hand. Teammates may consult while making their decisions. Then each player on each other team in turn order does the same.

805.4. プレイヤーではなくチームがターンを行なう。

805.4. Each team takes turns rather than each player.

805.4a 現在のターンを行なっているチームアクティブ・チームであり、それ以外のチームが非アクティブ・チームである。

805.4a The team whose turn it is is the active team. Each other team is a nonactive team.

805.4b チームドロー・ステップに、そのチームプレイヤーはそれぞれカードを1枚引く

805.4b Each player on a team draws a card during that team’s draw step.

805.4c チームのターンに、そのチームプレイヤーはそれぞれ土地を1枚プレイできる。

805.4c Each player on a team may play a land during each of that team’s turns.

805.5. 個人でなくチーム優先権を得る。

805.5. Teams have priority, not individual players.

805.5a プレイヤーは、自分のチーム優先権を持っている時、呪文を唱えたり能力起動したり特別な処理を行なったりできる。

805.5a A player may cast a spell, activate an ability, or take a special action when his or her team has priority.

805.5b チーム優先権を持っていて、そのチームのどのプレイヤーも何もしたくなかった場合、そのチームパスする。すべてのチーム続けてパスした場合(つまり、全てのチームパスする間にどのプレイヤーも何もしなかった場合)、スタックの一番上にあるオブジェクト解決され、その後アクティブ・チーム優先権を得る。スタックが空の時に全てのチーム続けてパスした場合、そのフェイズステップが終了し、次のフェイズステップが始まる。

805.5b If a team has priority and no player on that team wishes to do anything, that team passes. If all teams pass in succession (that is, if all teams pass without any player taking any actions in between passing), the top object on the stack resolves, then the active team receives priority. If the stack is empty when all teams pass in succession, the phase or step ends and the next one begins.

805.6. アクティブ・プレイヤー、非アクティブ・プレイヤー順ルール(rule 101.4 参照)は、「共有チーム・ターン」選択ルールを用いる場合には修整される。複数のチームが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合アクティブ・チームが必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で非アクティブ・チームが必要な選択を行なっていく。複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合アクティブ・チームプレイヤーが好きな順番で必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次の非アクティブ・チームプレイヤーが必要な選択を行なっていく。全ての選択の終わった後、全ての処理は同時に行なわれる。

805.6. The Active Player, Nonactive Player order rule (see rule 101.4) is modified if the shared team turns option is used. If multiple teams would make choices and/or take actions at the same time, first the active team makes any choices required, then each nonactive team in turn order makes any choices required. If multiple players would make choices and/or take actions at the same time, first each player on the active team makes any choices required in whatever order they like, then the players on each nonactive team in turn order do the same. Once all choices have been made, the actions happen simultaneously.

805.6a 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いたゲームで、効果によって複数のプレイヤーカード引く 場合、まずアクティブ・チームの各プレイヤーが、好きな順番でカードを引き、その後、ターン順に、他の非アクティブ・チームの各プレイヤーが同様に行なう。

805.6a If an effect instructs more than one player to draw cards in a game that’s using the shared team turns option, first each player on the active team, in whatever order that team likes, performs his or her draws, then each player on each nonactive team in turn order does the same.

805.7. 複数の誘発型能力が、いずれかのチーム優先権を得る前に誘発していた場合アクティブ・チームプレイヤーから自分のコントロールしている誘発型能力を好きな順番でスタックに積み、その後、ターン順に、他の非アクティブ・チームの各プレイヤーが同様に行なう。

805.7. If multiple triggered abilities have triggered since the last time a team received priority, the members of the active team put all triggered abilities any of them controls on the stack in any order they choose, then the members of each nonactive team in turn order do the same.

805.8. 効果によってプレイヤー追加のターンを得たり追加のフェイズステップを得たりした場合、そのプレイヤーチームがその追加のターンフェイズステップを得る。効果によってプレイヤーステップフェイズやターンを飛ばす 場合、そのプレイヤーチームが影響を受ける。単一の効果によって、同じチームの複数のプレイヤーが同一のステップフェイズやターンを得たり飛ばしたりする場合、そのチームが得たり飛ばしたりするのはそのステップフェイズやターン1つだけである.効果によってプレイヤー他のプレイヤーをコントロールする 場合、その効果コントローラーは、影響を受けたプレイヤーチームコントロールする。

805.8. If an effect gives a player an extra turn or adds a phase or step to that player’s turn, that player’s team takes the extra turn, phase, or step. If an effect causes a player to skip a step, phase, or turn, that player’s team does so. If a single effect causes more than one player on the same team to add or skip the same step, phase, or turn, that team adds or skips only that step, phase, or turn. If an effect causes a player to control another player, the controller of that effect controls the affected player’s team.

805.9.アクティブ・プレイヤー」を参照する能力は、アクティブ・プレイヤー1人だけを参照する。アクティブ・チームプレイヤー全員を参照するわけではない。その能力コントローラーは、その能力が参照するのは誰なのかをその効果の適用時に選ぶ。

805.9. Any ability that refers to the “active player” refers to one specific active player, not to all of the active players. The ability’s controller chooses which one the ability refers to at the time its effect is applied.

806.無差別戦変種ルール

806. Free-for-All Variant

806.1.無差別戦多人数戦では、プレイヤーはそれぞれ個人個人として競い合う。

806.1. In Free-for-All multiplayer games, a group of players compete as individuals against each other.

806.2. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常は、「無差別戦」では、以下の選択ルールを用いる。

806.2. Any multiplayer options used are determined before play begins. The Free-for-All variant uses the following default options.

806.2a無差別戦」においては、「影響範囲限定」は用いない。行なう場合、全てのプレイヤーが同じ広さの影響範囲を持ち、その広さは開始前に定める。rule 801〔「影響範囲限定選択ルール〕参照。

806.2a The limited range of influence option usually isn’t used in Free-for-All games. If it is, each player has the same range of influence, which is determined before play begins. See rule 801, “Limited Range of Influence Option.”

806.2b 「左翼への攻撃」「右翼への攻撃「複数への攻撃」選択ルールのうちいずれか1つを用いる。rule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕ならびに rule 802「複数への攻撃」選択ルール〕参照。

806.2b Exactly one of the attack left, attack right, and attack multiple players options must be used. See rule 803, “Attack Left and Attack Right Options,” and rule 802, “Attack Multiple Players Option.”

806.2c 「クリーチャー配置」選択ルールは、「無差別戦」では用いない。

806.2c The deploy creatures option isn’t used in the Free-for-All variant.

806.3. プレイヤーは無作為にテーブルのまわりに座る。

806.3. The players are randomly seated around the table.

807.大乱闘戦変種ルール

807. Grand Melee Variant

807.1.大乱闘戦変種ルールは「無差別戦」の拡張ルールであり、それぞれのプレイヤーが個人として戦いあうフォーマットである。10人以上のプレイヤーが参加する時に用いられる。

807.1. The Grand Melee variant is a modification of the Free-for-All variant, in which a group of players compete against each other as individuals. Grand Melee is normally used only in games begun with ten or more players.

807.2. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常、「大乱闘戦」では、以下の選択ルールを用いる。

807.2. Any multiplayer options used are decided before play begins. The Grand Melee variant uses the following default options.

807.2aプレイヤー影響範囲(rule 801 参照)は1である。

807.2a Each player has a range of influence of 1 (see rule 801).

807.2b 「左翼への攻撃」ルール(rule 803 参照)を用いる。

807.2b The attack left option is used (see rule 803).

807.2c 「複数への攻撃」「クリーチャー配備」ルールは用いない。

807.2c The attack multiple players and deploy creatures options aren’t used in the Grand Melee variant.

807.3. プレイヤーは無作為の順番で席に着く。

807.3. The players are seated at random.

807.4.大乱闘戦変種ルールは、複数のプレイヤーが同時にターンを進めることを認めている。ターンマーカーを用い、誰が現在ターンを進めているのかが判るようにするとよい。ターンマーカーを持つプレイヤーがそれぞれアクティブ・プレイヤーとなる。

807.4. The Grand Melee variant allows multiple players to take turns at the same time. Moving turn markers keep track of which players are currently taking turns. Each turn marker represents an active player’s turn.

807.4a 4人ごとに1つ(切り捨て)、ターンマーカーを用いる。

Example: 16人による「大乱闘戦」では、ターンマーカーを4つ用いる。15人なら3つである。

807.4a There is one turn marker for each full four players in the game.
Example: A Grand Melee game with sixteen players has four turn markers. A game with fifteen players has three turn markers.

807.4b ゲームの開始プレイヤーが最初のターンマーカーを持つ。以降左回り4席ごと(5番目のプレイヤー)に2つめのターンマーカーを置き、以下同様に、ターンマーカーを置く。ターンマーカーには順番を示す数が記されており、それらのマーカーを持ったプレイヤーは同時にターンを進める。

807.4b The starting player in the game gets the first turn marker. The player four seats to that player’s left (the fifth player) takes the second turn marker, and so on until all the turn markers have been handed out. Each turn marker is assigned a number in this way. Then all players with turn markers start their turns at the same time.

807.4c プレイヤーは、自分のターンが終わった後、ターンマーカーを左隣のプレイヤーに渡す。ターンマーカーを持つプレイヤーが自分のターンの間にゲームから除外された場合、そのターンの終了後に、その左にいるプレイヤーターンマーカーを得る。ターンマーカーを持つプレイヤーが自分のターンが始まる前にゲームから除外された場合、その左にいるプレイヤーが即座にターンマーカーを得る。

807.4c After a player ends his or her turn, that player passes the turn marker to the player on his or her left. If a player with a turn marker leaves the game during his or her turn, the player to his or her left takes the turn marker after that turn ends. If a player with a turn marker leaves the game before his or her turn begins, the player to his or her left takes the turn marker immediately.

807.4d 自分から見て左3人までにマーカーがあるプレイヤーがマーカーを受け取った場合、そのプレイヤーは自分のターンを始めることはできない。その場合、左4人目にマーカーが渡るまで、そのプレイヤーは待つことになる。

807.4d A player who receives a turn marker can’t begin his or her turn if any player in the three seats to his or her left has a turn marker. If this is the case, that player waits until the player four seats to his or her left takes the other turn marker.

807.4e プレイヤーがゲームから除外され、それによってターンマーカーの数が減る場合、その除外されたプレイヤーのすぐ右にあるターンマーカーが取り除かれると予定される。複数のプレイヤーが同時にゲームから除外され、それによってターンマーカーが取り除かれうる状況になった場合、より小さい番号のマーカーが取り除かれると予定される。ターンマーカーが複数回取り除かれると予定されることがある。

807.4e If a player leaves the game and that player leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, the turn marker immediately to the departed player’s right is designated for removal. If more than one player leaves the game simultaneously, those players leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, and there are multiple turn markers that could be removed, the marker with the lowest number is designated for removal. A turn marker may be designated for removal multiple times.

807.4f 1人または複数のプレイヤーがゲームから除外され、それによってターンマーカーの数が減るという決定(rule 807.4e 参照)に関して、既に取り除かれる予定になっているターンマーカーは無視する。

807.4f For the purposes of determining if one or more players leaving the game would reduce the number of turn markers in the game (see rule 807.4e), disregard turn markers already designated for removal.

807.4g ターン進行中のプレイヤーが、取り除かれる予定になっているターンマーカーを持っている場合、そのターンマーカーはそのターンの終了後に次のプレイヤーに渡されずに除去される。ターン進行中でないプレイヤーが、取り除かれる予定になっているターンマーカーを持っている場合、そのターンマーカーは即座に除去される。除去されたターンマーカーが複数回取り除かれる予定になっていた場合、その右にあるターンマーカーが、その回数引く1回、取り除かれる予定になる。

807.4g If a player who’s taking a turn has a turn marker that’s been designated for removal, that turn marker is removed rather than being passed after that turn ends. If a player who’s not taking a turn has a turn marker that’s been designated for removal, that turn marker is removed immediately. If a removed turn marker had been designated for removal multiple times, the turn marker to its right becomes designated for removal that many times minus one.

807.4h 1人あるいは並んだプレイヤーがゲームから除去される場合、次のターンが始まるまでは、除去されたプレイヤーのどちらの隣にいたプレイヤーも他方の影響範囲に入らない。

807.4h If one or more consecutively seated players leave the game, the players that were on either side of those seats don’t enter one another’s range of influence until the next turn begins.

807.4i 効果によって、ターンマーカーを持っているプレイヤー追加のターンを得た場合、そのプレイヤーターンマーカーが近すぎない限り、ターンマーカーを保持したまま次のターンに入る。プレイヤーの左3席以内にターンマーカーがあった場合、追加ターンを始めるのは第4席のプレイヤーターンマーカーを持つまで待つ。右3席以内にターンマーカーがある場合、最初のターンが終わった時点ですぐにターンマーカーを次に回し、次のターンマーカーがついた時に自分のターンに入る前に、その追加のターンを行なう。

807.4i If an effect causes a player with a turn marker to take an extra turn after the current one, that player keeps the turn marker and starts his or her next turn after the current turn ends, unless another turn marker is too close on either side at that time. If a turn marker is within three seats on the player’s left, the extra turn waits to begin until the player four seats to his or her left takes the other turn marker. If a turn marker is within three seats on the player’s right, the player passes the turn marker to his or her left when the turn ends rather than keeping it, and the player will take the extra turn immediately before his or her next turn.

807.4j プレイヤーが現在のターンの次に追加のターンを得る場合、その時点でそのプレイヤーターンマーカーを持っていないのなら、そのプレイヤーは自分の次のターンの直前に追加のターンを得る。

例:アレックスのターンに、彼は《Time Walk》を唱え、これによって追加のターンを得た。そのターンの間に、アレックスの左にいたプレイヤーがゲームから除外され、ターンマーカーが近づいてしまった。アレックスのターンが終わった時点で彼のターンマーカーは取り除かれ、次に彼の通常のターンが回ってくる直前までは追加のターンを得ることはできない。

807.4j If an effect would cause a player to take an extra turn after the current turn, but that player wouldn’t have a turn marker at the start of that turn, that player will take the extra turn immediately before his or her next turn instead.
Example: During Alex’s turn, he casts Time Walk, which causes him to take an extra turn after this one. During the same turn, the player to Alex’s left leaves the game, which causes the number of turn markers to be reduced. After Alex’s current turn ends, his turn marker is removed. He won’t take the extra turn from Time Walk until just before his normal turn the next time he receives a turn marker.

807.5.大乱闘戦」では、ターンマーカーごとに1つずつの、複数のスタックを用いる。

807.5. Rather than having a single stack, Grand Melee games contain multiple stacks. Each turn marker represents its own stack.

807.5a プレイヤーはある特定のターンマーカースタックについて、それが自分の影響範囲内にあるか、そのスタック上にあるオブジェクトが自分の影響範囲内にいるプレイヤーによってコントロールされている場合に限り優先権を得る。

807.5a A player gets priority for a particular turn marker’s stack only if the turn marker is within his or her range of influence or an object on that stack is controlled by a player within his or her range of influence.

807.5b 複数のスタック優先権を持っているプレイヤー呪文を唱えたり、能力起動したり、そのコントロールする誘発型能力誘発したりした場合、そのプレイヤーはどのスタック呪文能力を乗せるかを選ぶ。スタック上にあるオブジェクト誘発型能力誘発させた場合、その誘発型能力はそのスタックに積まなければならない。あるスタック呪文能力解決したことによって、プレイヤー呪文を唱えたり呪文コピーを作ったりした場合、新しい呪文はそのスタックに積まなければならない。呪文能力スタック上にあるオブジェクト対象とする場合、その呪文能力対象と同じスタックに積まなければならない。複数のスタックに存在するオブジェクト対象にすることはできない。

807.5b If a player has priority for multiple stacks and casts a spell, activates an ability, or a triggered ability he or she controls triggers, the player must specify which one of those stacks the spell or ability is put on. If an object on one of those stacks caused the triggered ability to trigger, the player must put it on that stack. If a resolving spell or ability on one of those stacks causes a player to cast a spell or create a copy of a spell, the new spell must be put on the same stack. If a spell or ability targets an object on one of those stacks, it must be put on the same stack as its target; it can’t target objects on multiple stacks.

808.チーム対抗戦変種ルール

808. Team vs. Team Variant

808.1. チーム対抗戦は、2つ以上のチームによってプレイされる。各チームには何人のプレイヤーがいてもよい。

808.1. Team vs. Team games are played with two or more teams. Each team may have any number of players on it.

808.2.チームはそれぞれテーブルの1辺に並んで座る。各チーム内で、座る順番を決める。

808.2. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which its players sit.

808.3. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常、「チーム対抗戦」では、以下の選択ルールを用いる。

808.3. Any multiplayer options used are determined before play begins. The Team vs. Team variant uses the following default options.

808.3a 「複数への攻撃」選択ルールを用いる(rule 802 参照)。

808.3a The attack multiple players option is used (see rule 802).

808.3bクリーチャー配備」選択ルールや「影響範囲選択ルールは「チーム対抗戦」では通常用いない。

808.3b The deploy creatures options and limited range of influence options usually aren’t used in the Team vs. Team variant.

808.4. 誰が最初にプレイするかを決めるために、どちらかのチームを無作為に選ぶ。そのチームプレイヤーが奇数であれば、その真ん中に座っているプレイヤーから始める。そのチームプレイヤーが偶数であれば、中心点の左隣のプレイヤーから始める。ターン順で次のプレイヤーは左隣のプレイヤーである。

808.4. To determine which player goes first, randomly choose a team. If that team has an odd number of players, the player in its center seat goes first. If that team has an even number of players, the player to the left of its midpoint goes first. Turn order goes to the players’ left.

808.5.チーム対抗戦変種ルールにおいては、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトはお互いの手札を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

808.5. In the Team vs. Team variant, a team’s resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared. Teammates may review each other’s hands and discuss strategies at any time. Teammates can’t manipulate each other’s cards or permanents.

809. 「皇帝戦」変種ルール

809. Emperor Variant

809.1.皇帝戦」は各チーム3人からなる複数のチームによって行なわれる。

809.1. The Emperor variant involves two or more teams of three players each.

809.2.チームはテーブルの一辺に並んで席に着く。それぞれのチームごとに、席順を決める。チームの中で1人が皇帝となり、チームの中央に座る。残り2人は将軍と呼ばれ、皇帝を守ることになる。

809.2. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which it’s seated. Each team has one emperor, who sits in the middle of the team. The remaining players on the team are generals whose job is to protect the emperor.

809.3.皇帝戦」では通常、以下の選択ルールを用いる。

809.3. The Emperor variant uses the following default options.

809.3a 影響範囲皇帝が2、将軍が1とする。rule 801〔「影響範囲限定選択ルール〕参照。

809.3a The range of influence is limited to 2 for emperors and 1 for generals. See rule 801, “Limited Range of Influence Option.”

809.3b皇帝戦」では「クリーチャー配備」選択ルール(rule 804 参照)を用いる。

809.3b Emperor games use the deploy creatures option (see rule 804).

809.3c プレイヤーはその隣に座っている対戦相手にだけ攻撃できる。

Example: 「皇帝戦」の開始時には、どちらの皇帝も相手を攻撃することはできない。相手の将軍呪文影響範囲に入っているので、呪文対象にすることはできる。

809.3c A player can attack only an opponent seated immediately next to him or her.
Example: At the start of an Emperor game, neither emperor can attack any opponents, even though both of the opposing generals are within their spell range.

809.4. どちらの皇帝が先攻か、無作為の方法で決める。その後、ターンはそのプレイヤーから左に進む。

809.4. Randomly determine which emperor goes first. Turn order goes to the players’ left.

809.5. 「皇帝戦」変種ルールでは、ゲームの終了は以下の特例に従うと同時に、通常のルール(rule 104 参照)も適用される。

809.5. The Emperor variant includes the following specifications for winning and losing the game. All other rules for ending the game also apply. (See rule 104.)

809.5a 皇帝が勝利したとき、チームも勝利となる。

809.5a A team wins the game if its emperor wins.

809.5b 皇帝が敗北したとき、チームも敗北となる。

809.5b A team loses the game if its emperor loses.

809.5c 皇帝引き分けになったとき、チーム引き分けになる。

809.5c The game is a draw for a team if the game is a draw for its emperor.

809.6. 「皇帝戦」変種ルールは、同じサイズのチーム同士ならチームがいくつあってもプレイできる。チームが4人以上のプレイヤーからなる場合影響範囲は適宜決めなおす必要がある。

809.6. The Emperor variant can also be played with any number of equally sized teams. If the teams have more than three players, the range of influence of each player should be adjusted.

809.6a将軍影響範囲は、ゲームの開始時に相手のチーム将軍が1人影響範囲に入る最少の数にするべきである。各皇帝影響範囲は、ゲームの開始時に相手のチーム将軍が2人影響範囲に入る最少の数にすべきである。皇帝が他の皇帝影響範囲に入った状態でゲームを始めることがないように座るべきである。

Example: 4人チーム皇帝戦では、プレイヤーは、チームA将軍1、チームA皇帝チームA将軍2、チームA将軍3、チームB将軍1、チームB皇帝チームB将軍2、チームB将軍3、と並ぶ形になる。各皇帝影響範囲は3、将軍2の影響範囲は2、将軍1と将軍3の影響範囲は1となる。

809.6a Each general’s range of influence should be the minimum number that allows one general from an opposing team to begin the game within his or her range of influence. Each emperor’s range of influence should be the minimum number that allows two generals from opposing teams to begin the game within his or her range of influence. Players should be seated such that no emperor begins the game within the range of influence of another emperor.
Example: In an Emperor game between two teams of four players each, the player configuration (either clockwise or counterclockwise around the table) should be: Team A general 1, Team A emperor, Team A general 2, Team A general 3, Team B general 1, Team B emperor, Team B general 2, Team B general 3. Each emperor has range of influence 3. Each general 2 has range of influence 2. Each general 1 and general 3 has range of influence 1.

809.7. 「皇帝戦」変種ルールでは、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトはお互いの手札を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

809.7. In the Emperor variant, a team’s resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared. Teammates may review each other’s hands and discuss strategies at any time. Teammates can’t manipulate each other’s cards or permanents.

810. 「双頭巨人戦」変種ルール

810. Two-Headed Giant Variant

810.1. 「双頭巨人戦」は2人ずつのチーム2組によって行なわれる。

810.1. Two-Headed Giant games are played with two teams of two players each.

810.2. 双頭巨人戦では、「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805 参照)を用いる。

810.2. The Two-Headed Giant variant uses the shared team turns option. (See rule 805.)

810.3. それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームが決める。

810.3. Each team sits together on one side of the table. Each team decides the order in which its players sit.

810.4. ライフ総量チームごとに合算され、30点から始まる。

810.4. Each team has a shared life total, which starts at 30 life.

810.5. 「双頭巨人戦」では、共用ライフ総量毒カウンターを例外として、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトはお互いの手札を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

810.5. With the exception of life total and poison counters, a team’s resources (cards in hand, mana, and so on) are not shared in the Two-Headed Giant variant. Teammates may review each other’s hands and discuss strategies at any time. Teammates can’t manipulate each other’s cards or permanents.

810.6. 先攻のチームは最初のターンのドロー・ステップ飛ばす

810.6. The team who plays first skips the draw step of its first turn.

810.7. 「双頭巨人戦」変種ルールは、他の多人数戦と異なる戦闘ルールを用いる。

810.7. The Two-Headed Giant variant uses different combat rules than other multiplayer variants.

810.7aチームクリーチャーは、グループで他のチーム攻撃する。戦闘フェイズの間、アクティブ・チーム攻撃 チームとなり、アクティブ・チームの各プレイヤー攻撃 プレイヤーとなる。同様に、非アクティブ・チーム防御チームとなり、そのプレイヤー防御プレイヤーとなる。

810.7a Each team’s creatures attack the other team as a group. During the combat phase, the active team is the attacking team and each player on the active team is an attacking player. Likewise, the nonactive team is the defending team and each player on the nonactive team is a defending player.

810.7b防御プレイヤー」を参照する単発的効果は、両方の防御プレイヤーではなく、いずれか1人の防御プレイヤーを参照する。その効果コントローラーが、その効果が適用される時にどちらのプレイヤーを参照するかを決定する。「攻撃 プレイヤー」を参照する場合も同じである。

 「防御プレイヤー」を参照する特性定義能力は、両方の防御プレイヤーではなく、いずれか1人の防御プレイヤーを参照する。その特性定義能力を持つオブジェクトコントローラーが、非アクティブ・プレイヤーが防御プレイヤーになった時にどちらのプレイヤーを参照するかを決定する。

 それ以外のあらゆる場合において、「防御プレイヤー」は防御プレイヤーの両方を指す語として用いられる。肯定的比較(例えば、防御プレイヤーコントロールしているかどうかを見る場合)、相対的比較(あなた防御プレイヤーよりも多くのクリーチャーコントロールしているかどうかを見る場合)の際には、解は1つだけ与えられる。それぞれの防御プレイヤーについて比較を行ない、そのいずれかが真ならば真になる。否定的比較(防御プレイヤーが黒のパーマネントコントロールしていないかどうかを見る場合)にも、解は一つだけ与えられる。それは、対応する肯定的比較の解が偽であるときに真となる。これは「攻撃 プレイヤー」を参照する場合も同じである。

810.7b Any one-shot effect that refers to the “defending player” refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the effect chooses which one the spell or ability refers to at the time the effect is applied. The same is true for any one-shot effect that refers to the “attacking player.”
Any characteristic-defining ability that refers to the “defending player” refers to one specific defending player, not to both of the defending players. The controller of the object with the characteristic-defining ability chooses which one the ability refers to at the time the nonactive players become defending players.
All other cases in which the “defending player” is referred to actually refer to both defending players. If the reference involves a positive comparison (such as asking whether the defending player controls an Island) or a relative comparison (such as asking whether you control more creatures than the defending player), it gets only one answer. This answer is “yes” if either defending player in the comparison would return a “yes” answer if compared individually. If the reference involves a negative comparison (such as asking whether the defending player controls no black permanents), it also gets only one answer. This answer is “yes” if performing the analogous positive comparison would return a “no” answer. The same is true for all other cases that refer to the “attacking player.”

810.7c 攻撃クリーチャー指定ステップ開始に際して、アクティブ・チーム攻撃クリーチャーを指定する。いずれかの防御プレイヤーコントロールするオブジェクト効果によってそのプレイヤー攻撃できないクリーチャーは、防御チーム攻撃することはできない。アクティブ・チーム攻撃は一群で行ない、その攻撃クリーチャー群は全体として適正でなければならない。rule 508.1 参照。

例:双頭巨人戦のあるプレイヤーが、「テフェリーの濠が戦場に出るに際し、を1選ぶ。」「選ばれた飛行を持たないクリーチャーは、あなた攻撃できない。」という《テフェリーの濠》をコントロールしている場合、相手チームの、その飛行を持たないクリーチャーは、攻撃できない。

810.7c As the declare attackers step begins, the active team declares attackers. If an effect of an object controlled by a defending player prohibits a creature from attacking him or her, that creature can’t attack the defending team. The active team has one combined attack, and that set of attacking creatures must be legal as a whole. See rule 508.1.
Example: One player in a Two-Headed Giant game controls Teferi’s Moat, which says “As Teferi’s Moat enters the battlefield, choose a color.” and “Creatures of the chosen color without flying can’t attack you.” Creatures of the chosen color without flying can’t attack that player’s team.

810.7d ブロック・クリーチャー指定ステップ開始に際して、防御チームブロック・クリーチャーを指定する。防御プレイヤーコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャーブロックできる。防御チームによるブロックは一群で行ない、ブロック・クリーチャーは全体として適正でなければならない。rule 509.1 参照。

例:攻撃クリーチャー森渡りを持っていて、防御チームの一方のプレイヤーだけが《》をコントロールしている場合、そのクリーチャーブロックされない

810.7d As the declare blockers step begins, the defending team declares blockers. Creatures controlled by the defending players can block any attacking creatures. The defending team has one combined block, and that set of blocking creatures must be legal as a whole. See rule 509.1.
Example: If an attacking creature has forestwalk and either player on the defending team controls a Forest, the creature can’t be blocked.

810.7e ブロック・クリーチャーが指定された後、複数のクリーチャーによってブロックされた攻撃クリーチャーのそれぞれについて、アクティブ・チームはそのブロック・クリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を宣言する。その後、複数のクリーチャーブロックしているクリーチャーごとに、防御プレイヤーはそのブロックしている攻撃クリーチャー群の中でのダメージ割り振り順を宣言する。

810.7e Once blockers have been declared, for each attacking creature that’s become blocked by multiple creatures, the active team announces the damage assignment order among the blocking creatures. Then, for each creature that’s blocking multiple creatures, the defending team announces the damage assignment order among the attacking creatures.

810.7f 戦闘ダメージ・ステップ開始に際して、アクティブ・チーム攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。攻撃クリーチャー防御チームダメージを割り振る場合アクティブ・チーム攻撃クリーチャーごとに防御プレイヤーを1人選び、そのプレイヤーダメージを割り振る。アクティブ・チームダメージの割り振り宣言が終わったら、防御チームが同様に戦闘ダメージを割り振る。rule 510.1 参照。

810.7f As the combat damage step begins, the active team announces how each attacking creature will assign its combat damage. If an attacking creature would assign combat damage to the defending team, the active team chooses only one of the defending players for that creature to assign its combat damage to. Then the defending team announces how each blocking creature will assign its combat damage. See rule 510.1.

810.8. 「双頭巨人戦」でのゲームの勝敗は、通常のルール(rule 104 参照)に従う。が、以下の追加と特例がある。

810.8. The Two-Headed Giant variant uses the normal rules for winning or losing the game (see rule 104), with the following additions and specifications.

810.8a プレイヤーチーム単位でのみ勝ち、あるいは負けとなる。個人での勝敗は存在しない。チームのいずれかのプレイヤーが負けとなったら、チームは負けとなる。いずれかのプレイヤーが勝ちとなったら、チームの勝ちとなる。何らかの効果プレイヤーが勝利できない場合、そのプレイヤーチームは勝利できない。何らかの効果プレイヤーが敗北しない場合、そのプレイヤーチームは敗北しない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたは、ライフが0以下になることによって敗北しない」という《卓絶》をコントロールしている。このプレイヤーチームライフが0以下になったとしても、そのチームは負けにならない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーカード引くべきときにライブラリーカードが残っていなかったとしたら、そのプレイヤーは負けとなり、そのプレイヤーの属するチームの負けとなる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたはゲームに敗北しない。あなた対戦相手はゲームに勝利しない」という《白金の天使》をコントロールしている。この場合、そのコントローラーチームメイトは《白金の天使》が戦場にある限り、敗北しない。対戦相手チームは勝利しない。

810.8a Players win and lose the game only as a team, not as individuals. If either player on a team loses the game, the team loses the game. If either player on a team wins the game, the entire team wins the game. If an effect would prevent a player from winning the game, that player’s team can’t win the game. If an effect would prevent a player from losing the game, that player’s team can’t lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Transcendence, which reads, in part, “You don’t lose the game for having 0 or less life.” If that player’s team’s life total is 0 or less, that team doesn’t lose the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player attempts to draw a card while there are no cards in that player’s library. That player loses the game, so that player’s entire team loses the game.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Platinum Angel, which reads, “You can’t lose the game and your opponents can’t win the game.” Neither that player nor his or her teammate can lose the game while Platinum Angel is on the battlefield, and neither player on the opposing team can win the game.

810.8b プレイヤー投了したら、そのチームは即座にゲームから除外され、そのチームの負けとなる。

810.8b If a player concedes, his or her team leaves the game immediately. That team loses the game.

810.8c チームの共用ライフが0以下である場合、次にいずれかのチーム優先権を得るときにそのチームの負けとなる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。

810.8c If a team’s life total is 0 or less, the team loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

810.8d チームが15個以上の毒カウンターを持っている場合、そのチームゲームに負ける(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。

810.8d If a team has fifteen or more poison counters, that team loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

810.9. ダメージライフの喪失、ライフの増加は、それぞれのプレイヤー個々に発生する。結果はチームの共用ライフに適用される。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「火炎の裂け目は各プレイヤーにそれぞれ4点のダメージ与える」という《火炎の裂け目》を唱えた場合、各チームは8点ずつダメージを受ける。

810.9. Damage, loss of life, and gaining life happen to each player individually. The result is applied to the team’s shared life total.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player casts Flame Rift, which reads, “Flame Rift deals 4 damage to each player.” Each team is dealt a total of 8 damage.

810.9a 何らかのコスト効果が特定のプレイヤーライフ総量の値を必要とする場合代わりに、そのチームの共用ライフ総量を用いる。

例:「双頭巨人戦」でチームライフが残り17点のときに、そのチームプレイヤーが「プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーライフの総量を2倍にする。」という《不死の標》の対象となった。そのプレイヤーは17点のライフを得て、チームライフ総量は34点となる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤーが「あなたのアップキープの開始時に、あなたライフが50点以上である場合あなたはゲームに勝利する」というエンチャントである《忍耐の試練》をコントロールしている。そのプレイヤーのアップキープの開始時に勝利するためには、チームライフの合計が50点以上あればよい。

例:「双頭巨人戦」で、共有ライフ総量が11点のチームプレイヤーが「あなたライフの半分を支払う(端数切り上げ): 隠れ潜む邪悪は飛行を持つ4/4のホラー・クリーチャーとなる」というエンチャント《隠れ潜む邪悪》をコントロールしている。これを起動するためには、そのプレイヤーは6点のライフ支払う必要があり、チーム共有ライフ総量は5点となる。

810.9a If a cost or effect needs to know the value of an individual player’s life total, that cost or effect uses the team’s life total instead.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 17 life is targeted by Beacon of Immortality, which reads, in part, “Double target player’s life total.” That player gains 17 life, so the team winds up at 34 life.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player controls Test of Endurance, an enchantment that reads, “At the beginning of your upkeep, if you have 50 or more life, you win the game.” At the beginning of that player’s upkeep, the player’s team wins the game if his or her team’s life total is 50 or more.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 11 life controls Lurking Evil, an enchantment that reads, “Pay half your life, rounded up: Lurking Evil becomes a 4/4 Horror creature with flying.” To activate the ability, that player must pay 6 life. The team winds up at 5 life.

810.9b コスト効果によって、チームの両方のプレイヤーが同時にライフ支払う 場合、両プレイヤー支払う ライフの合計がそのチームライフ総量を超えてはならない(プレイヤーは常に0点のライフ支払うことができる)。

810.9b If a cost or effect allows both members of a team to pay life simultaneously, the total amount of life they pay may not exceed their team’s life total. (Players can always pay 0 life.)

810.9c 効果によってあるプレイヤー1人のライフ総量がある値になった場合、そのプレイヤーライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。チームライフ総量は、その増減と同じだけ変化する。

例:「双頭巨人戦」で、あるチームの共用ライフ総量が25点の時、「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーライフ総量は10点になる」という呪文を唱えたとする。そのプレイヤーライフ総量は25点と考えられるので、そのプレイヤーは15点のライフを失う。そのチームの共用ライフ総量は10点になる。

810.9c If an effect sets a single player’s life total to a specific number, the player gains or loses the necessary amount of life to end up with the new total. The team’s life total is adjusted by the amount of life that player gained or lost.
Example: In a Two-Headed Giant game, a player on a team that has 25 life is targeted by an ability that reads, “Target player’s life total becomes 10.” That player’s life total is considered to be 25, so that player loses 15 life. The team winds up at 10 life.

810.9d 効果によってチームの両方のプレイヤーライフがある値になる場合、そのチームはメンバーの1人を選ぶ。そのチームにおいては、そのプレイヤーだけが影響を受ける。

例:「双頭巨人戦」で、あるチームの共用ライフ総量が7点で、もう一方のチーム共有ライフ総量が13点であるとする。プレイヤーが「各プレイヤーライフの総量は、すべてのプレイヤーの中で最も低いライフの総量になる。」という《等価返し》を唱えた場合、各チームチームの中の1人を選ぶ。その選択の結果、13点のライフを持つチームの選ばれたプレイヤーは6点のライフを失い、そのチーム共有ライフ総量は7点となる。

810.9d If an effect would set the life total of each player on a team to a number, that team chooses one of its members. On that team, only that player is affected.
Example: In a Two-Headed Giant game, one team has 7 life and the other team has 13 life. A player casts Repay in Kind, which reads, “Each player’s life total becomes the lowest life total among all players.” Each team chooses one of its members to be affected. The result is that the chosen player on the team that has 13 life loses 6 life, so that team’s life total winds up at 7.

810.9e プレイヤーライフ総量チームメイトと交換できない。効果によってそのようなことが起こる場合、その交換は発生しない。

810.9e A player can’t exchange life totals with his or her teammate. If an effect would cause that to occur, the exchange won’t happen.

810.9f 効果によって、プレイヤープレイヤーライフ総量を再配分する場合、各チームチーム内から2人以上のプレイヤーを選ぶことはできない。

810.9f If an effect instructs a player to redistribute any number of players’ life totals, that player may not affect more than one member of each team this way.

810.9g 効果によって、あるプレイヤーライフを得ることができない場合、そのプレイヤーチームプレイヤー全員がライフを得ることができない。

810.9g If an effect says that a player can’t gain life, no player on that player’s team can gain life.

810.9h 効果によって、あるプレイヤーライフを失うことができない場合、そのプレイヤーチームプレイヤー全員がライフを失ったり、0点以外のライフを支払ったりすることができない。

810.9h If an effect says that a player can’t lose life, no player on that player’s team can lose life or pay any amount of life other than 0.

810.10. プレイヤー毒カウンターを得させる効果は、各プレイヤーにそれぞれ独立に起こる。毒カウンターチームで共有される。

810.10. Effects that cause players to get poison counters happen to each player individually. The poison counters are shared by the team.

810.10a 何らかの効果が各プレイヤーに何個の毒カウンターがあるのかの情報を必要とする場合、その効果はそのチームの持つ毒カウンターの数を用いる。プレイヤー対戦相手に何個の毒カウンターがあるのかの情報を必要とする場合、その効果はその対戦相手 チームの持つ毒カウンターの数を用いる。

810.10a If an effect needs to know how many poison counters an individual player has, that effect uses the number of poison counters that player’s team has. If an effect needs to know how many poison counters a player’s opponents have, that effect uses the number of poison counters opposing teams have.

810.10b 何らかの効果プレイヤーから毒カウンターを失わせる場合、そのプレイヤーチームはその数の毒カウンターを失う。

810.10b If an effect says that a player loses poison counters, that player’s team loses that many poison counters.

810.10c 何らかの効果によってプレイヤー毒カウンターを得られない場合、そのプレイヤーチームに属するどのプレイヤー毒カウンターを得られない。

810.10c If an effect says that a player can’t get poison counters, no player on that player’s team can get poison counters.

810.10d ルールや効果が、プレイヤー個人がどのカウンターを持っているかを知る必要がある場合プレイヤーが持っているカウンターの種類と、そのプレイヤーチームが持っているカウンターの種類を用いる。プレイヤーは、そのチームが1つ以上の毒カウンターを持っている場合、「毒を受けている」と言う。

810.10d If a rule or effect needs to know what kinds of counters an individual player has, that effect uses the kinds of counters that player has and the kinds of counters that player’s team has. A player is “poisoned” if his or her team has one or more poison counters.

810.11. 「双頭巨人戦」は各チーム3人以上でもプレイできる。3人目以降のプレイヤー1人につき、そのチーム初期ライフ総量は15増え、そのチームが負けるために必要な毒カウンターの数は5個増える(これらの変種ルールを三頭巨人、四頭巨人……などと呼ぶこともある)。

810.11. The Two-Headed Giant variant can also be played with equally sized teams of more than two players. For each player a team has beyond the second, that team’s starting life total is increased by 15 and the number of poison counters required for the team to lose is increased by five. (These variants are called Three-Headed Giant, Four-Headed Giant, and so on.)

811. 「交互チーム戦」変種ルール

811. Alternating Teams Variant

811.1. 「交互チーム戦」は同人数によるチーム複数によって行なわれる。

811.1. Alternating Teams games are played with two or more teams of equal size.

811.2. 多人数戦での選択ルールのうちどれを使うかは、プレイの開始前に決定する。通常、「交互チーム戦」では、以下の選択ルールを用いる。

811.2. Any multiplayer options used are determined before play begins. The Alternating Teams variant uses the following default options.

811.2a 影響範囲は2席を推奨する。rule 801〔「影響範囲限定選択ルール〕参照。

811.2a The recommended range of influence is 2. See rule 801, “Limited Range of Influence Option.”

811.2b 「左翼への攻撃」「右翼への攻撃「複数への攻撃」選択ルールのうちいずれか1つを用いる。rule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕ならびに rule 802「複数への攻撃」選択ルール〕参照。

811.2b Exactly one of the attack left, attack right, and attack multiple players options must be used. See rule 803, “Attack Left and Attack Right Options,” and rule 802, “Attack Multiple Players Option.”

811.2c 「クリーチャー配置」選択ルールは、「交互チーム戦」では通常用いられない。

811.2c The deploy creatures option isn’t normally used in the Alternating Teams variant.

811.3. ゲームの開始時に、プレイヤーチームメイト同士が隣にならないように、そしてチームが同等にばらばらになるように座る。

例:3チームによる交互チーム戦では、最初の座り方はA1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 というようになる。

811.3. At the start of the game, players are seated so that no one is next to a teammate and each team is equally spaced out.
Example: In an Alternating Teams game with three teams, A, B, and C, the seating around the table at the start of the game is A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, and so on.

811.4. プレイヤーは、隣り合っていない対戦相手攻撃することはできない。

811.5 「交互チーム戦」変種ルールでは、チームのリソース(手札カードマナなど)は共有されない。チームメイトは隣り合わせに座っていない限り、お互いの手札を見せあってはならない。戦略を相談したりしても構わないが、チームメイトカードパーマネントを操作することはできない。

811.4. A player can’t attack opponents who aren’t seated next to him or her.

9. カジュアル変種ルール

9. Casual Variants

900. 総則

900. General

900.1. この節は特定のカジュアル変種ルールにおいて用いられる追加の選択ルールについて述べる。これは網羅的な物ではない。

900.1. This section contains additional optional rules that can be used for certain casual game variants. It is by no means comprehensive.

900.2. カジュアル変種ルールは、定形のマジックのゲームでは用いられない追加の領域、ルール、カード、その他ゲームの要素を用いる。

900.2. The casual variants detailed here use supplemental zones, rules, cards, and other game implements not used in traditional Magic games.

901. プレインチェイス戦

901. Planechase

901.1. プレインチェイス戦 変種ルールにおいて、次元カード現象カードはさらなる能力と無作為性をゲームに導入する。プレインチェイス戦 変種ルールでは、マジックの通常のルールすべてを用いるのに加え、以下の追加ルールを用いる。

901.1. In the Planechase variant, plane cards and phenomenon cards add additional abilities and randomness to the game. The Planechase variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

901.2. プレインチェイス戦は2人戦でも多人数戦でも行なうことができる。多人数戦場合、原則として、無差別戦 変種ルール「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲限定選択ルールは用いない。rule 806〔「無差別戦変種ルール〕参照。

901.2. A Planechase game may be a two-player game or a multiplayer game. The default multiplayer setup is the Free-for-All variant with the attack multiple players option and without the limited range of influence option. See rule 806, “Free-for-All Variant.”

901.3. 通常のゲームの物品に加えて、各プレイヤーは10枚以上の次元カード現象カードからなる次元デッキを準備しなければならない。また、ゲームの進行には次元ダイスが1つ必要である。次元デッキには現象カードは2枚までしか入れることができない。次元デッキには同名のカードが2枚以上入っていてはならない。(rule 309次元〕、rule 310現象〕参照)

901.3. In addition to the normal game materials, each player needs a planar deck of at least ten plane and/or phenomenon cards and the game needs one planar die. No more than two cards in a planar deck can be phenomenon cards. Each card in a planar deck must have a different English name. (See rule 309, “Planes,” and rule 310, “Phenomena.”)

901.3a 次元ダイスは6面体のサイコロである。1つの面にはプレインズウォーカー・シンボル{PW}が、他の1つの面にはカオス・シンボル{CHAOS}が記されている。他の面は何も記されていない。

901.3a A planar die is a six-sided die. One face has the Planeswalker symbol {PW}. One face has the chaos symbol {CHAOS}. The other faces are blank.

901.4. ゲームの開始時に、各プレイヤーは自分の次元デッキを切り直し、カードの順が無作為になるようにする。それらのデッキはそれぞれオーナーライブラリーの隣に裏向き置かれる。ゲームの間を通して、次元カード現象カード次元デッキの中にあるときもオモテ向きであるときも統率 領域にあり続ける。

901.4. At the start of the game, each player shuffles his or her planar deck so that the cards are in a random order. Each deck is placed face down next to its owner’s library. All plane and phenomenon cards remain in the command zone throughout the game, both while they’re part of a planar deck and while they’re face up.

901.5. すべてのプレイヤーが最初の手札を確定させ、ゲームの開始時に開始時の手札から処理を行なえるカード能力を使った後、開始プレイヤーは自分の次元デッキの一番上のカードを取ってオモテ向きにする。もしそのカード次元カードならば、そのカードが開始時の次元となる。現象カードならば、そのカードを自分の次元デッキの一番下に置き、次元カードオモテ向きになるまでこの手順を繰り返す(rule 103.6 参照)。この手順の間、オモテ向きになったカード能力誘発することはない。

901.5. Once all players have kept their opening hands and used the abilities of cards that allow them to take an action with those cards from their opening hands, the starting player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up. If it’s a plane card, that card is the starting plane. If it’s a phenomenon card, the player puts that card on the bottom of his or her planar deck and repeats this process until a plane card is turned face up. (See rule 103.6.) No abilities of any card turned face up this way trigger during this process.

901.6. 次元カード現象カードオーナーは、そのカードを自分の次元デッキに入れてゲームを始めたプレイヤーである。オモテ向き次元カード現象カードコントローラーは、次元 コントローラーとして指定されたプレイヤーである。通常、次元はその時点でのアクティブ・プレイヤーによってコントロールされている。しかし、現在の次元 コントローラーがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないプレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のプレイヤーアクティブ・プレイヤーになるまでの間、指定されたままとなる。

901.6. The owner of a plane or phenomenon card is the player who started the game with it in his or her planar deck. The controller of a face-up plane or phenomenon card is the player designated as the planar controller. Normally, the planar controller is whoever the active player is. However, if the current planar controller would leave the game, instead the next player in turn order that wouldn’t leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different player becomes the active player, whichever comes first.

901.7. 統率 領域にあるオモテ向き次元カード現象カード能力は、その領域から機能する。そのカード常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発することができ、起動型能力起動することができる、

901.7. Any abilities of a face-up plane card or phenomenon card in the command zone function from that zone. The card’s static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

901.7a オモテ向き次元カード現象カード裏向きになった場合、それは新しいオブジェクトになる。

プレインチェイス戦では、「あなたが{PW}を出したとき、プレインズウォークする。」という暗黙の能力が存在する。これは「プレインズウォーク 能力」と呼ばれる。この能力には発生源は存在せず、誘発させた次元ダイスを振ったプレイヤーコントロールする。これは rule 112.8 の例外である。

901.7a A face-up plane card or phenomenon card that’s turned face down becomes a new object.

901.8. プレインチェイス戦では、「プレインズウォーク 能力」と呼ばれる固有の誘発型能力が存在する。この能力は「あなたが{PW}を出すたび、プレインズウォークする」というものである(rule 701.22プレインズウォークする〕参照)。この能力には発生源は存在せず、コントローラーはこれを誘発させた次元ダイスを振ったプレイヤーである。これはrule 112.8 の例外である。

901.8. Planechase games have an inherent triggered ability known as the “planeswalking ability.” The full text of this ability is “Whenever you roll {PW}, planeswalk.” (See rule 701.22, “Planeswalk.”) This ability has no source and is controlled by the player whose planar die roll caused it to trigger. This is an exception to rule 112.8.

901.9. アクティブ・プレイヤー優先権を持っていてスタックが空の場合、自分のメイン・フェイズの間なら、そのプレイヤー次元ダイスを振ることが出来る。そのプレイヤーは、この処理を行なうためのコストとして、そのターンにこの処理を既に行なった回数に等しいだけのマナ支払う。これは特別な処理であり、スタックを用いない。そのターンの間に効果によって次元ダイスを振っていた場合次元ダイスを振った回数と等しくならないことに注意すること(rule 115.2f 参照)。

901.9. Any time the active player has priority and the stack is empty, but only during a main phase of his or her turn, that player may roll the planar die. Taking this action costs a player an amount of mana equal to the number of times he or she has previously taken this action on that turn. This is a special action and doesn’t use the stack. Note that this number won’t be equal to the number of times the player has rolled the planar die that turn if an effect has caused the player to roll the planar die that turn. (See rule 115.2f.)

901.9a 次元ダイスの目が無地の場合、何も起こらない。アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

901.9a If the die roll is a blank face, nothing happens. The active player gets priority.

901.9b 次元ダイスの目がカオス・シンボル{CHAOS}の場合オモテ向き次元カードの持つ「あなたが{CHAOS}を出したとき/When you roll {CHAOS}」という能力誘発し、スタックに積まれる。アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

901.9b If the die roll is the chaos symbol {CHAOS}, any ability of a face-up plane that starts “When you roll {CHAOS}” triggers and is put on the stack. The active player gets priority.

901.9c 次元ダイスの目がプレインズウォーカー・シンボル{PW}の場合、「プレインズウォーク 能力」が誘発し、スタックに積まれる。アクティブ・プレイヤー優先権を得る。

901.9c If the die roll is the Planeswalker symbol {PW}, the “planeswalking ability” triggers and is put on the stack. The active player gets priority. (See rule 901.8.)

901.10. プレイヤーがゲームを離れるとき、現象からの能力を除いて、そのプレイヤーオーナーであるすべてのオブジェクトはゲームを離れる(rule 800.4a 参照)。これにオモテ向き次元カード現象カードが含まれる場合次元 コントローラーは自分の次元デッキの一番上のカードオモテ向きにする。これは状況起因処理ではなく、プレイヤーがゲームを離れたら即座に発生する。

901.10. When a player leaves the game, all objects owned by that player except abilities from phenomena leave the game. (See rule 800.4a.) If that includes a face-up plane card or phenomenon card, the planar controller turns the top card of his or her planar deck face up. This is not a state-based action. It happens as soon as the player leaves the game.

901.10a 次元が、それ自身を発生源とする「プレインズウォーク 能力」がスタックにある間にゲームを離れる場合、その能力は消滅する。

901.10a If a plane leaves the game while a “planeswalking ability” is on the stack, that ability ceases to exist.

901.10b 現象からの能力オーナーであるプレイヤーがゲームを離れた場合、その能力は新しい次元 コントローラーコントロール下でスタックに残る。

901.10b Abilities from phenomena owned by a player who left the game remain on the stack controlled by the new planar controller.

901.11. ゲームが開始した後、プレイヤーが自分の次元デッキの一番上のカードを取ってオモテ向きにした場合、そのプレイヤーが『プレインズウォーク』したという。プレイヤープレインズウォークが終わるまで残る継続的効果は終わる。プレイヤープレインズウォークしたときに誘発する能力誘発する。rule 701.22 参照。

901.11. After the game has started, if a player moves the top card of his or her planar deck off that planar deck and turns it face up, that player has “planeswalked.” Continuous effects with durations that last until a player planeswalks end. Abilities that trigger when a player planeswalks trigger. See rule 701.22.

901.11a プレイヤーは「プレインズウォーク 能力」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいはオモテ向き次元カード現象カードオーナーがゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは現象カード誘発型能力スタックを離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォークする。能力によってプレインズウォークすることもある。

901.11a A player may planeswalk as the result of the “planeswalking ability” (see rule 901.8), because the owner of a face-up plane card or phenomenon card leaves the game (see rule 901.10), or because a phenomenon’s triggered ability leaves the stack (see rule 704.5x). Abilities may also instruct a player to planeswalk.

901.11b オモテ向きになった次元カードは、そのプレイヤープレインズウォークした次元である。裏向きになった、あるいはゲームを離れた次元カード現象カードは、そのプレイヤープレインズウォークした元の次元現象である。

901.11b The plane card that’s turned face up is the plane the player planeswalks to. The plane card or phenomenon card that’s turned face down, or that leaves the game, is the plane or phenomenon the player planeswalks away from.

901.11c 複数の次元カードオモテ向きになっている時にプレイヤープレインズウォークした場合、そのプレイヤーはそれら全ての次元からプレインズウォークする。

901.11c If a player planeswalks when there is more than one face-up plane card, that player planeswalks away from all such planes.

901.12. 双頭巨人戦プレインチェイス戦では、多人数戦 「双頭巨人戦」変種ルールのすべてのルールと、カジュアル変種ルール プレインチェイス戦のすべてのルールに加え、以下のルールを用いる。

901.12. A Two-Headed Giant Planechase game uses all the rules for the Two-Headed Giant multiplayer variant and all the rules for the Planechase casual variant, with the following additions.

901.12aプレイヤーは自分の次元デッキを持つ。

901.12a Each player has his or her own planar deck.

901.12b 次元 コントローラーは通常、アクティブ・チームの第1プレイヤーである。しかし、現在の次元 コントローラーチームがゲームを離れる場合、ターン順で次になる、ゲームを離れないチームの第1プレイヤー次元 コントローラーとなり、その後で元の次元 コントローラーチームはゲームを離れる。新しい次元 コントローラーは、そのプレイヤーがゲームを離れるか、あるいは他のチームアクティブ・チームになるまでの間、指定されたままとなる。

901.12b The planar controller is normally the primary player of the active team. However, if the current planar controller’s team would leave the game, instead the primary player of the next team in turn order that wouldn’t leave the game becomes the planar controller, then the old planar controller’s team leaves the game. The new planar controller retains that designation until he or she leaves the game or a different team becomes the active team, whichever comes first.

901.12c オモテ向き次元カード現象カードは1人のプレイヤーによってコントロールされるが、その次元カード現象カードの持つ能力で「あなた/you」を参照する物は次元 コントローラーチームの両方のメンバーに適用される。

901.12c Even though the face-up plane or phenomenon is controlled by just one player, any ability of that plane or phenomenon that refers to “you” applies to both members of the planar controller’s team.

901.12d アクティブ・チームの各メンバーはアクティブ・プレイヤーであるので、それぞれが次元ダイスを振ることができる。各プレイヤー次元ダイスを振るためのコストは、そのプレイヤー自身が何度次元ダイスを振ったかによって定まる。

901.12d Since each member of the active team is an active player, each of them may roll the planar die. Each player’s cost to roll the planar die is based on the number of times that particular player has already rolled the planar die that turn.

901.13. 大乱闘戦以外の多人数戦フォーマットにおいて、次元カード現象カードは「影響範囲限定選択ルールの影響を受けない。その能力、および能力効果は、適用できるすべてのオブジェクトプレイヤーに影響を及ぼす。(rule 801〔「影響範囲限定選択ルール〕参照)

901.13. In multiplayer formats other than Grand Melee, plane cards and phenomenon cards are exempt from the limited range of influence option. Their abilities, and the effects of those abilities, affect all applicable objects and players in the game. (See rule 801, “Limited Range of Influence Option.”)

901.14. 大乱闘戦 プレインチェイス戦においては、複数の次元カード現象カードが同時にオモテ向きになる。

901.14. In Grand Melee Planechase games, multiple plane cards or phenomenon cards may be face up at the same time.

901.14a ゲームの第1ターン開始前に、ターン・マーカーを持ってゲームを始めるプレイヤーはそれぞれ開始時の次元を決める(rule 901.5 参照)。それらのプレイヤー次元 コントローラーである。

901.14a Before the first turn of the game of the game, each player who will start the game with a turn marker sets a starting plane (see rule 901.5). Each of them is a planar controller.

901.14b プレイヤーがゲームを離れ、それによってゲームのターン・マーカーの数が減る場合、そのプレイヤーがまず次元 コントローラーでなくなり(他のプレイヤー次元 コントローラーにならない)、それからそのプレイヤーがゲームを離れる。そのプレイヤーコントロールしていたオモテ向き次元カード現象カードは、オーナー次元デッキの一番下に置かれる。プレインズウォークしたものとしては扱わない。

901.14b If a player would leave the game and that player leaving the game would reduce the number of turn markers in the game, that player first ceases to be a planar controller (but no other player becomes a planar controller), then that player leaves the game. Each face-up plane card or phenomenon card that player controlled is put on the bottom of its owner’s planar deck. No player is considered to have planeswalked.

901.15. 「単一次元デッキ選択ルール

901.15. Single Planar Deck Option

901.15a 代替の選択ルールとして、プレインチェイス戦は全員で公共次元デッキを用いて行なうことができる。この場合次元デッキカード枚数は最低でも40枚、あるいはゲームに参加している人ごとに10枚のいずれか少ない方の枚数が必要となる。次元デッキにはプレイヤー数の2倍を超える現象カードを入れることはできない。次元デッキに同名のカードが入っていてはならない。

901.15a As an alternative option, a Planechase game may be played with just a single communal planar deck. In that case, the number of cards in the planar deck must be at least forty or at least ten times the number of players in the game, whichever is smaller. The planar deck can’t contain more phenomenon cards than twice the number of players in the game. Each card in the planar deck must have a different English name.

901.15b 「単一次元デッキ選択ルールを用いたプレインチェイス戦において、次元 コントローラー次元デッキ内の全てのカードオーナーとして扱う。

901.15b In a Planechase game using the single planar deck option, the planar controller is considered to be the owner of all cards in the planar deck.

901.15c ルールや能力によっていずれかのプレイヤー次元デッキが参照される場合、公共次元デッキを用いる。

901.15c If any rule or ability refers to a player’s planar deck, the communal planar deck is used.

902. ヴァンガード戦

902. Vanguard

902.1. ヴァンガード戦 変種ルールにおいて、ヴァンガードカードを用いて各プレイヤーは有名キャラクターを演じることができる。プレイヤーはそれぞれ1枚のオモテ向きヴァンガードカードを持ち、それらのカード能力その他の特性がゲームに影響を与えるヴァンガード戦 変種ルールは、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。

902.1. In the Vanguard variant, a vanguard card allows each player to play the role of a famous character. Each player will have one face-up vanguard card whose abilities and other characteristics affect the game. The Vanguard variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

902.2. ヴァンガード戦は2人戦でも多人数戦でも良い。

902.2. A Vanguard game may be a two-player game or a multiplayer game.

902.3. 通常のゲームの物品に加え、各プレイヤーヴァンガードカードを1枚ずつ必要とする。ヴァンガードカードはゲームの開始前に、オーナーライブラリーの隣にオモテ向きに配置される。ヴァンガードカードはゲームの間、統率 領域にあり続ける。

902.3. In addition to the normal game materials, each player needs a vanguard card. Each vanguard card is placed face up next to its owner’s library before the game begins. All vanguard cards remain in the command zone throughout the game.

902.4.プレイヤー初期ライフ総量は20点に、そのヴァンガードカードライフ補正子による修整を加えたものである。

例: ヴァンガードカードライフ補正子が-3であるプレイヤーは、初期ライフ総量が17点となる。

902.4. Each player’s starting life total is 20 plus or minus the life modifier of his or her vanguard card.
Example: The life modifier of a player’s vanguard card is -3. That player’s starting life total is 17.

902.5.プレイヤー初期手札枚数は7枚に、そのヴァンガードカード手札補正子による修整を加えた枚数となる。

902.5. Each player’s starting hand size is seven cards, as modified by the hand modifier of his or her vanguard card.

902.5a ヴァンガード戦マリガンをする場合、通常のゲームと同じように、手札を自分のライブラリーに戻して切り直し、その前よりも1枚少ないだけの手札引く(多人数戦においては、1回目のマリガンは最初の手札と同じ枚数引く)。rule 103.4 参照。

例: ヴァンガードカード手札補正子が+2であるプレイヤーは、最初、9枚のカード引く。そのプレイヤーマリガンする場合、次に引くのは8枚である。さらにマリガンをした場合、7枚になる。

902.5a If a player takes a mulligan in a Vanguard game, just like in a normal game, that player shuffles his or her hand back into his or her library, then draws a new hand of one fewer cards than he or she had before. (In a multiplayer game, a player’s first mulligan is for the same number of cards as he or she had before.) See rule 103.4.
Example: The hand modifier of a player’s vanguard card is +2. That player starts the game with a hand of 9 cards. If the player takes a mulligan, he or she draws a new hand of 8 cards. The next mulligan is for 7 cards, and so on.

902.5b プレイヤー手札の上限は、7枚にそのヴァンガードカード手札補正子による修整を加えた枚数である。

例: ヴァンガードカード手札補正子が-1であるプレイヤー手札の上限は、6である。クリンナップ・ステップの開始に際して7枚以上のカードを持っていた場合、6枚を残して残りを捨てることになる。

902.5b A player’s maximum hand size is seven, as modified by the hand modifier of his or her vanguard card.
Example: The hand modifier of a player’s vanguard card is -1. That player’s maximum hand size is six. If that player has more than six cards in his or her hand as the cleanup step begins, he or she will discard all but six of them.

902.6. ヴァンガードカードオーナーは、それを統率 領域に置いてゲームを始めたプレイヤーである。ヴァンガードカードコントローラーは、そのオーナーである。

902.6. The owner of a vanguard card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up vanguard card is its owner.

902.7. 統率 領域にあるオモテ向きヴァンガードカード能力は、その領域で機能する。カード常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発でき、起動型能力起動できる。

902.7. Any abilities of a face-up vanguard card in the command zone function from that zone. The card’s static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

903. 統率者戦

903. Commander

903.1. 統率者戦 変種ルールでは、デッキは、そのデッキ統率者として指定された伝説の クリーチャーによって率いられる。統率者戦 変種ルールは、ファンによって作られ、一般化してきたものである。独立したルール委員会が追加のリソースを http://mtgcommander.net/ において管理している。統率者戦 変種ルールでは、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。

903.1. In the Commander variant, each deck is led by a legendary creature designated as that deck’s commander. The Commander variant was created and popularized by fans; an independent rules committee maintains additional resources at MTGCommander.net. The Commander variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

903.2. 統率者戦は2人戦でも多人数戦でも良い。多人数戦は通常、無差別戦 変種ルール「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲限定選択ルールは用いない。rule 806〔「無差別戦変種ルール〕参照。

903.2. A Commander game may be a two-player game or a multiplayer game. The default multiplayer setup is the Free-for-All variant with the attack multiple players option and without the limited range of influence option. See rule 806, “Free-for-All Variant.”

903.3.デッキには統率者として指定される伝説の クリーチャーカードが1枚含まれる。この指定はそのカードで示されたオブジェクト特性ではなく、そのカードそのものの持つ属性である。領域を変更したとしても、そのカードはこの指定を受け続ける。

例: (《イクシドロン》の効果などで)裏向きになった統率者は、やはり統率者である。(《細胞形成》の効果などで)他のカードコピーになった統率者は、やはり統率者である。(《影武者》が墓地にある統率者コピーしたなどで)統率者コピーしたパーマネントは、統率者ではない。

903.3. Each deck has a legendary creature card designated as its commander. This designation is not a characteristic of the object represented by the card; rather, it is an attribute of the card itself. The card retains this designation even when it changes zones.
Example: A commander that’s been turned face down (due to Ixidron’s effect, for example) is still a commander. A commander that’s copying another card (due to Cytoshape’s effect, for example) is still a commander. A permanent that’s copying a commander (such as a Body Double, for example, copying a commander in a player’s graveyard) is not a commander.

903.3a 統率者として使用できる、という能力を持つプレインズウォーカーカードが存在する。この能力デッキ 構築のルールを変更するものであり、ゲームの開始前に機能する。rule 112.6m 参照。

903.3a Some planeswalker cards have an ability that states the card can be your commander. This ability modifies the rules for deck construction, and it functions before the game begins. See also rule 112.6m.

903.3b プレイヤー統率者合体カードで、その合体する組の他方と合体していたなら、その合体したパーマネントはそのプレイヤー統率者である。

903.3b If a player’s commander is a meld card and it’s melded with the other member of its meld pair, the resulting melded permanent is that player’s commander.

903.4. 統率者戦 変種ルールにおいては、ある統率者を使うデッキに入れることが出来るカードを決定するために固有色を用いる。カード固有色とは、そのカードマナ・コストルール文章に含まれるマナ・シンボルと、その特性定義能力(rule 604.3 参照)や色指標(rule 204 参照)によって定義されるのことである。

例:《鉄のゴーレム、ボッシュ》は伝説の アーティファクト・クリーチャーで、そのマナ・コストは{8}、「{3}{R}, アーティファクトを1個生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。鉄のゴーレム、ボッシュはそれに、生け贄に捧げられたアーティファクトの点数でみたマナ・コストに等しい点数のダメージ与える。」の能力を持つ。この場合、ボッシュの固有色は赤である。

903.4. The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander. The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card’s mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).
Example: Bosh, Iron Golem is a legendary artifact creature with mana cost {8} and the ability “{3}{R}, Sacrifice an artifact: Bosh, Iron Golem deals damage equal to the sacrificed artifact’s converted mana cost to target creature or player.” Bosh’s color identity is red.

903.4a 固有色は、ゲームの開始前に確定する。

903.4a Color identity is established before the game begins.

903.4b カード固有色を決定するに際し、注釈文は無視する。rule 207.2 参照。

903.4b Reminder text is ignored when determining a card’s color identity. See rule 207.2.

903.4c カード固有色を決定するに際しては、両面カードの第2面(rule 711 参照)も考慮する。これはrule 711.4a の例外である。

例:《礼儀正しい識者》は両面カードの第1面であり、そのマナ・コストは{2}{U}である。《人殺しの粗暴者》はその両面カードの第2面であり、赤の色指標を持つ。このカード固有色は、青と赤である。

903.4c The back face of a double-faced card (see rule 711) is included when determining a card’s color identity. This is an exception to rule 711.4a.
Example: Civilized Scholar is the front face of a double-faced card with mana cost {2}{U}. Homicidal Brute is the back face of that double-faced card and has a red color indicator. The card’s color identity is blue and red.

903.5. 統率者戦 デッキは以下のデッキ 構築ルールに従う。

903.5. Each Commander deck is subject to the following deck construction rules.

903.5a デッキには、統率者をあわせてちょうど100枚のカードが含まれなければならない。

903.5a Each deck must contain exactly 100 cards, including its commander.

903.5b 基本 土地以外のカードは、すべてがそれぞれ異なるカード名でなければならない。

903.5b Other than basic lands, each card in a Commander deck must have a different English name.

903.5c 統率者戦デッキに入れることができるカードは、その固有色の全てがそのデッキ統率者固有色に含まれるものだけである。

例:《略奪の母、汁婆》は、マナ・コストが{4}{R/G}{R/G}の伝説の クリーチャーであり、その固有色は赤と緑である。《略奪の母、汁婆》を統率者とする統率者 デッキに含まれるカードは、赤、緑、赤緑、無色のどれかでなければならない。マナ・コストカードルール文章に含まれるマナ・シンボルは、赤、緑、赤緑、無色のどれかでなければならない。

903.5c A card can be included in a Commander deck only if every color in its color identity is also found in the color identity of the deck’s commander.
Example: Wort, the Raidmother is a legendary creature with mana cost {4}{R/G}{R/G}. Wort’s color identity is red and green. Each card in a Wort Commander deck must be only red, only green, both red and green, or have no color. Each mana symbol in the mana cost or rules text of a card in this deck must be only red, only green, both red and green, or have no color.

903.5d 基本土地タイプを持つカードデッキに入れる場合統率者マナ・コストに含まれるマナを出すものでなければならない。

例: 《略奪の母、汁婆》の固有色は赤と緑である。《略奪の母、汁婆》統率者 デッキには、基本土地タイプ だけを持つ土地カードは入れられるが、他の基本土地タイプ(平地)を持つ土地カードを入れることはできない。

903.5d A card with a basic land type may be included in a Commander deck only if each color of mana it could produce is included in the commander’s color identity.
Example: Wort, the Raidmother’s color identity is red and green. A Wort Commander deck may include land cards with the basic land types Mountain and/or Forest. It can’t include any land cards with the basic land types Plains, Island, or Swamp.

903.6. ゲームの開始時に、各プレイヤーは自分の統率者デッキから取り出し、統率 領域オモテ向きで置く。各プレイヤーは残りの99枚のカードからなるデッキを切り直し、それをライブラリーとしてゲームを始める。

903.6. At the start of the game, each player puts his or her commander from his or her deck face up into the command zone. Then each player shuffles the remaining 99 cards of his or her deck so that the cards are in a random order. Those cards become the player’s library.

903.7. 開始プレイヤーが決定したら、各プレイヤーは自分のライフ総量を40点にし、7枚のカード引く

903.7. Once the starting player has been determined, each player sets his or her life total to 40 and draws a hand of seven cards.

903.8. プレイヤーは、統率 領域にある自分の統率者唱えることができる。統率者統率 領域から唱えるには、それ以前にそのゲームの間に統率 領域からそれを唱えた回数ごとに{2}を追加コストとして支払う

903.8. A player may cast a commander he or she owns from the command zone. A commander cast from the command zone costs an additional {2} for each previous time the player casting it has cast it from the command zone that game.

903.9. 統率者がどこかから追放されたりオーナー手札墓地ライブラリー置かれたりする場合オーナー代わりにそれを統率 領域に置いてもよい。この置換効果は同じイベントに複数回適用できる。これは rule 614.5 の例外である。

903.9. If a commander would be exiled from anywhere or put into its owner’s hand, graveyard, or library from anywhere, its owner may put it into the command zone instead. This replacement effect may apply more than once to the same event. This is an exception to rule 614.5.

903.9a 統率者合体 パーマネントオーナーがこの方法で代わりにそれを統率 領域に置くことを選んだなら、そのパーマネントと、統率者でないそれを表すカードは該当する領域置かれ、それを表すカードのうち統率者であるものは統率 領域置かれる。

903.9a If a commander is a melded permanent and its owner chooses to put it into the command zone this way, that permanent and the card representing it that isn’t a commander are put into the appropriate zone, and the card that represents it and is a commander is put into the command zone.

903.10. 統率者戦 変種ルールでは、ゲームの勝敗に関して次のルールが適用される。それ以外のゲームの終了に関するルールはすべて適用される(rule 104 参照)。

903.10. The Commander variant includes the following specification for winning and losing the game. All other rules for ending the game also apply. (See rule 104.)

903.10a あるゲームの間に、単一の統率者から21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーはゲームに敗北する(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。

903.10a A player that’s been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. (This is a state-based action. See rule 704.)

904. アーチエネミー戦

904. Archenemy

904.1. アーチエネミー戦 変種ルールにおいて、プレイヤーチームは強力な計略カードで強化された1人の対戦相手と対峙する。アーチエネミー戦 変種ルールでは、以下の追加ルールを含む、通常のマジックのルールを用いる。

904.1. In the Archenemy variant, a team of players faces off against a single opponent strengthened with powerful scheme cards. The Archenemy variant uses all the normal rules for a Magic game, with the following additions.

904.2. 通常、アーチエネミー戦は、2つのチームによる多人数戦チーム対抗戦変種ルール(rule 808)で、「複数への攻撃」選択ルール(rule 802 参照)、「共有チーム・ターン」選択ルール(rule 805)を使用し、他の選択ルールは使用しない。

904.2. The default setup for an Archenemy game is the Team vs. Team multiplayer variant (see rule 808) involving exactly two teams. The attack multiple players option (see rule 802) and the shared team turns option (see rule 805) are used; no other multiplayer options are used.

904.2a 一方のチームは1人のプレイヤーからなり、そのプレイヤー魔王と呼ぶ。

904.2a One of the teams consists of exactly one player, who is designated the archenemy.

904.2b 他方のチームは何人のプレイヤーからなっていてもよい。

904.2b The other team consists of any number of players.

904.3. 通常のゲームの物品に加え、魔王戦では20枚以上の計略カードからなる計略 デッキを必要とする。計略 デッキには同じ英語名を持つカードは2枚までしか入れることはできない。(rule 312計略〕参照)。

904.3. In addition to the normal game materials, the archenemy needs a scheme deck of at least twenty scheme cards. A scheme deck may contain no more than two of any card with a particular English name. (See rule 312, “Schemes.”)

904.4. ゲームの開始時に、魔王は自分の計略 デッキを切り直し、無作為の順番にする。計略 デッキ魔王ライブラリーのそばに裏向き置かれる。全ての計略カードはゲームの間、計略 デッキの一部である間もオモテ向きの間も統率 領域にあり続ける。

904.4. At the start of the game, the archenemy shuffles his or her scheme deck so that the cards are in a random order. The scheme deck is placed face down next to the archenemy’s library. All scheme cards remain in the command zone throughout the game, both while they’re part of a scheme deck and while they’re face up.

904.5. 魔王のゲーム開始時のライフ総量は40点である。他のプレイヤーのゲーム開始時のライフ総量は20点である。

904.5. The archenemy’s starting life total is 40. Each other player’s starting life total is 20.

904.6. 無作為に選ばれたプレイヤーでなく、魔王がゲームの第1ターンを行なう。

904.6. Rather than a randomly determined player, the archenemy takes the first turn of the game.

904.7. 計略カードオーナーは、それを統率 領域に置いてゲームを始めたプレイヤーである。オモテ向き計略カードコントローラーはそのオーナーである。

904.7. The owner of a scheme card is the player who started the game with it in the command zone. The controller of a face-up scheme card is its owner.

904.8. 統率 領域にあるオモテ向き計略カード能力は、その領域で機能する。常在型能力はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力誘発可能となり、起動型能力起動可能となる。

904.8. Any abilities of a face-up scheme card in the command zone function from that zone. The card’s static abilities affect the game, its triggered abilities may trigger, and its activated abilities may be activated.

904.9. 魔王戦闘前メイン・フェイズが開始した直後に、そのプレイヤー計略 デッキの一番上のカードデッキから取り除いてオモテ向きにする。この行動を「計略実行中にする」(rule 701.23 参照)と言う。このターン起因処理スタックを用いない。「この計略が実行中になったとき」に誘発する計略カード能力誘発する。

904.9. Immediately after the archenemy’s precombat main phase begins during each of his or her turns, that player moves the top card of his or her scheme deck off that scheme deck and turns it face up. This is called “setting that scheme in motion.” (See rule 701.23.) This turn-based action doesn’t use the stack. Abilities of that scheme card that trigger “When you set this scheme in motion” trigger.

904.10. 持続でない計略カード統率 領域オモテ向きになり、それが誘発してからスタックに残っている誘発能力の発生源でない場合、次に優先権が発生した際にその計略カード裏向きになり、オーナー計略 デッキの一番下に置かれる。(それは状況起因処理である。rule 704 参照)

904.10. If a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn’t the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner’s scheme deck the next time a player would receive priority. (This is a state-based action. See rule 704.)

904.11. 持続 計略カードが実行中になったら、能力によってそれが破棄されるまで統率 領域オモテ向きであり続ける。(rule 701.24破棄する〕参照)。

904.11. Once an ongoing scheme card is set in motion, it remains face up in the command zone until an ability causes it to be abandoned (see rule 701.24).

904.12.魔界大決戦選択ルール

904.12. Supervillain Rumble Option

904.12a プレイヤーは各プレイヤーがそれぞれに計略 デッキを持った無差別戦を行なうという選択ルールが存在する。「複数への攻撃」選択ルールを用い、他の多人数戦 選択ルールは用いない。

904.12a As an alternative option, players may play a Free-for-All game in which each player has his or her own scheme deck. The attack multiple players option (see rule 802) is used; no other multiplayer options are used.

904.12b このゲームでは全てのプレイヤー魔王である。

904.12b Each player in this game is an archenemy.

904.12c 通常の無差別戦と同じように、開始プレイヤーは無作為に決定される。それ以外の、アーチエネミー戦魔王に適用されるルールは、魔界大決戦では全てのプレイヤーに適用される。

904.12c As in a normal Free-for-All game, the starting player is randomly determined. All other rules that apply to the archenemy in an Archenemy game apply to each player in a Supervillain Rumble game.

905. コンスピラシー・ドラフト

905. Conspiracy Draft

905.1. コンスピラシー・ドラフト 変種ルールは、ドラフト(プレイヤーが未開封のブースター・パックからカードを選んでデッキを作成するというリミテッドプレイのやり方)と、それに続く多人数戦からなる。コンスピラシー・ドラフト 変種ルールでは、通常、『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』のブースター・パックを用いる。

905.1. The Conspiracy Draft variant consists of a draft (a style of limited play where players choose cards from sealed booster packs to build their decks) followed by a multiplayer game. The Conspiracy Draft variant uses Magic: The Gathering-Conspiracy\x{2122} booster packs by default.

905.1a ドラフトは通常3つのドラフト・ラウンドからなる。各ドラフト・ラウンドで、各プレイヤーブースター・パックを1つ開封し、そこから1枚のカードを自分の目の前の裏向きの上に置くことによってドラフトし、そしてそれ以外のカードを次のプレイヤーに渡す。その後、各プレイヤーは渡されたブースター・パックからカードを1枚ドラフトし、残りのカードを渡す。この手順を、ドラフト・ラウンド内に存在するすべてのカードドラフトされるまで続ける。

905.1a A draft typically consists of three draft rounds. In each draft round, each player opens a booster pack, drafts one card by placing that card in a face-down pile in front of the player, then passes the remaining cards to the next player. Each player then drafts a card from the booster pack passed to him or her and passes the remaining cards. This procedure continues until all cards in that draft round have been drafted.

905.1b 第1、第3ドラフト・ラウンドでは、ブースター・パックは左隣のプレイヤーに渡す。第2ドラフト・ラウンドでは、ブースター・パックは右隣のプレイヤーに渡す。

905.1b In the first and third draft rounds, booster packs are passed to each player’s left. In the second draft round, booster packs are passed to each player’s right.

905.1c ドラフトの間、プレイヤーは自分がその時点でドラフトしているブースター・パック内のカードと、自分がそれまでにドラフトしたカードrule 905.2b に基づいて公開されているカードrule 905.2c に基づいてオモテ向きドラフトされたカードだけしか見ることはできない。プレイヤー能力にそう書かれていない限り、ドラフトしたカードを他のプレイヤー公開してはならない。

905.1c During the draft, a player can look only at cards in the booster pack he or she is currently drafting from, cards he or she has already drafted, cards that are currently revealed as described in rule 905.2b, and cards that have been drafted face up as described in rule 905.2c. A player may not reveal drafted cards to other players unless an ability instructs him or her to.

905.1d ドラフト、ならびにドラフト中やドラフト後に行なえる処理全てが終わった後、プレイヤードラフトしたカードはそのプレイヤーカード・プールとなる。プレイヤーはそれらのカードと好きな枚数の基本 土地カードを用いて自分のデッキを作成する。rule 100.2brule 100.4b 参照。

905.1d After the draft and all actions that may be taken during or after the draft, all the cards a player has drafted become that player’s card pool. The player builds his or her deck from only these cards and any number of basic land cards. See rules 100.2b and 100.4b.

905.2. 『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』のカードの中には、ドラフト中に働く能力を持つものが存在する。

905.2. Several cards in the Magic: The Gathering-Conspiracy set have abilities that function during the draft.

905.2a ドラフト中は、アクティブ・プレイヤー優先権のシステムは存在しない。ドラフト中、複数のプレイヤーが同時に何か処理を行ないたいと思い、かつ順番が決められなかった場合、その処理は無作為の順番で行なわれる。

905.2a During a draft, there is no active player or system of priority. If multiple players wish to take an action at the same time during the draft and can’t agree on an order, those actions are taken in a random order.

905.2b カードの中には、ドラフトされるに際して公開し、数字やといった情報を記録するように指示しているものがある。この情報はゲーム中、他の能力によって参照されることがある。どのプレイヤーも、ドラフト中、またはゲーム中にこの情報を見ることができる。情報を記録したあと、そのドラフトされたカード裏向きでそのプレイヤードラフトしたカードに加えられる。

905.2b Some cards instruct players to reveal them as they’re drafted and then note some information, such as a number or color. This information can be referred to by other abilities during the game. Any player can look at this information at any time during the draft or game. After the information is noted, the drafted card is turned face down and added to the player’s drafted cards pile.

905.2c カードの中には、オモテ向きドラフトするというものがある。これらのカードドラフトが完了するか、効果によって裏向きになるか、そのカードがそのプレイヤードラフトしたカードを離れるまでの間オモテ向きである。このカードオモテ向きなので、全てのプレイヤーはこのカードを見ることができる。

905.2c Some cards instruct players to draft them face up. Each such card remains face up until the draft is complete, an effect instructs the person who drafted it to turn it face down, or the card leaves that player’s drafted cards pile. While the card is face up, all players may look at it.

905.3. コンスピラシー・ドラフトのゲームは多人数戦である。通常の多人数戦「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲限定選択ルールを用いない、無差別戦 変種ルールを用いる。rule 806〔「無差別戦変種ルール〕参照。

905.3. A Conspiracy Draft game is a multiplayer game. The default multiplayer setup is the Free-for-All variant with the attack multiple players option and without the limited range of influence option. See rule 806, “Free-for-All Variant.”

905.4. ゲームの開始時、デッキ切り直す前に、各プレイヤーは好きな枚数の策略カードを自分のサイドボードから統率 領域に置く。

905.4. At the start of the game, before decks are shuffled, each player may put any number of conspiracy cards from his or her sideboard into the command zone.

905.4a 秘策を持つ策略カード統率 領域裏向き置かれる。プレイヤー優先権を持つとき、自分のコントロールする裏向き策略カードオモテ向きにしてもよい。rule 702.105秘策〕参照。

905.4a Conspiracy cards with hidden agenda are put into the command zone face down. Any time a player has priority, he or she may turn a face-down conspiracy card he or she controls face up. See rule 702.105, “Hidden Agenda.”

905.5. 策略カードオーナーは、ゲームの開始時にそれを統率 領域に置いたプレイヤーである。策略カードコントローラーは、そのオーナーである。

905.5. The owner of a conspiracy card is the player who put it into the command zone at the start of the game. The controller of a conspiracy card is its owner.

905.6. 開始プレイヤーが決定したら、各プレイヤーは自分のライフ総量を20点にし、手札を7枚引く

905.6. Once the starting player has been determined, each player sets his or her life total to 20 and draws a hand of seven cards.

用語集

アクティブ・チーム(あくてぃぶちーむ)/Active Team

 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いるゲームで現在のターンを進めているチームrule 805.4a 参照。

The team whose turn it is in a game using the shared team turns option. See rule 805.4a.

アクティブ・プレイヤー(あくてぃぶぷれいやー)/Active Player

 現在のターンを進めているプレイヤーrule 102.1 参照。

The player whose turn it is. See rule 102.1.
A system that determines the order by which players make choices if multiple players are instructed to make choices at the same time. See rule 101.4. This rule is modified for games using the shared team turns option; see rule 805.6.

アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順(あくてぃぶぷれいやーひあくてぃぶぷれいやーじゅん)/Active Player, Nonactive Player Order

 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なうように指示されたとき、どのプレイヤーから選択を行なうかという順番を決めるためのシステム。rule 101.4 参照。このルールは「共有チーム・ターン」選択ルールを用いるゲームにおいて修整される。rule 805.6 参照。

与える(あたえる)/Deal

 ダメージ参照。

See Damage.

アップキープ・ステップ(あっぷきーぷすてっぷ)/Upkeep Step

 ターンの一部。このステップ開始フェイズの2つ目のステップである。rule 503アップキープ・ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the second step of the beginning phase. See rule 503, “Upkeep Step.”

あなた(あなた)/You/Your

 そのオブジェクトの現在のコントローラーか、(プレイヤー呪文を唱えたり能力起動したりしようとしている最中なら)コントローラーになる予定のプレイヤーか、(コントローラーが存在しない場合には)オーナーのころ。rule 109.5 参照。

Words that refer to an object’s controller, its would-be controller (if a player is attempting to cast or activate it), or its owner (if it has no controller). See rule 109.5.

APNAP順(あぷなっぷじゅん)/APNAP Order

 アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順 参照。

See Active Player, Nonactive Player Order.

暗号(あんごう)/Cipher

 カードクリーチャー暗号化し、そのクリーチャー戦闘ダメージプレイヤー与えるたびにそのカード唱えるというキーワード能力rule 702.98暗号〕参照。

A keyword ability that allows you to encode a card on a creature and cast that card whenever that creature deals combat damage to a player. See rule 702.98, “Cipher.”

暗号化(あんごうか)/Encoded

 パーマネントと、暗号 能力によって追放されたカードの関係性を示す用語。rule 702.98暗号〕参照。

A term that describes the relationship between a permanent and a card exiled by a cipher ability. See rule 702.98, “Cipher.”

アンタップ(あんたっぷ)/Untap

 パーマネントを横向きから縦向きに戻すこと。rule 701.19タップアンタップ〕参照。

To rotate a permanent back to the upright position from a sideways position. See rule 701.19, “Tap and Untap.”

アンタップ・シンボル(あんたっぷしんぼる)/Untap Symbol

 起動コスト内のアンタップ・シンボル{Q}は「このパーマネントアンタップする」を意味する。rule 107.6 参照。

The untap symbol {Q} in an activation cost means “Untap this permanent.” See rule 107.6.

アンタップ状態(あんたっぷじょうたい)/Untapped

 パーマネントの通常の位相の1つ。rule 110.6rule 701.19タップアンタップ〕、タップ状態 参照。

A default status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 701.19, “Tap and Untap.” See also Tapped.

アンタップ・ステップ(あんたっぷすてっぷ)/Untap Step

 ターンの一部。このステップ開始フェイズの最初のステップである。rule 502アンタップ・ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the first step of the beginning phase. See rule 502, “Untap Step.”

アンティ(あんてぃ)/Ante

1. プレイ中、カードを「永遠に」置いておく領域
2. カードアンティ 領域に置くこと。
 rule 407アンティ〕参照。

1. A zone used only when playing “for keeps.”
2. To put a card into the ante zone.
See rule 407, “Ante.”

アーチエネミー戦(あーちえねみーせん)/Archenemy(1)

 プレイヤーチームが強力な計略 カードで強化された1人の対戦相手と対峙するというカジュアル変種ルールrule 904アーチエネミー戦〕参照。

アーティファクト(あーてぃふぁくと)/Artifact

 カード・タイプの一つ。アーティファクトパーマネントである。rule 301アーティファクト〕参照。

A card type. An artifact is a permanent. See rule 301, “Artifacts.”

アーティファクト・クリーチャー(あーてぃふぁくとくりーちゃー)/Artifact Creature

 アーティファクトでもクリーチャーでもあり、その両方のルールに従う。rule 301アーティファクト〕、rule 302クリーチャー〕参照。

A combination of artifact and creature that’s subject to the rules for both. See rule 301, “Artifacts,” and rule 302, “Creatures.”

アーティファクト・タイプ(あーてぃふぁくとたいぷ)/Artifact Type

 アーティファクトカード・タイプが用いるサブタイプrule 301アーティファクト〕参照。rule 205.3gアーティファクト・タイプの一覧が記されている。

A subtype that’s correlated to the artifact card type. See rule 301, “Artifacts.” See rule 205.3g for the list of artifact types.

アーティファクト・土地(あーてぃふぁくととち)/Artifact Land

 アーティファクトでも土地でもあり、その両方のルールに従う。rule 301アーティファクト〕、rule 305土地〕参照。

A combination of artifact and land that’s subject to the rules for both. Artifact lands can only be played as lands, not cast as spells. See rule 301, “Artifacts,” and rule 305, “Lands.”

威嚇(いかく)/Intimidate

 クリーチャー攻撃クリーチャーブロックすることを制限する能力rule 702.12破壊不能〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.13, “Intimidate.”

生贄に捧げる(いけにえにささげる)/Sacrifice

 そのプレイヤー自身がコントロールするパーマネントをそのオーナー墓地に置くこと。rule 701.15〔生け贄に捧げる〕参照。

To move a permanent you control to its owner’s graveyard. See rule 701.15, “Sacrifice.”

萎縮(いしゅく)/Wither

 オブジェクトダメージクリーチャー与えることに影響を及ぼすキーワード能力rule 702.79萎縮〕参照。

A keyword ability that affects how an object deals damage to a creature. See rule 702.79, “Wither.”

移植(いしょく)/Graft

 クリーチャーが+1/+1カウンターの載った状態で戦場に出ることができるようになるとともにそれを他のクリーチャーに動かせるようになるキーワード能力rule 702.57移植〕参照。

A keyword ability that has a permanent enter the battlefield with +1/+1 counters on it and can move those counters to other creatures. See rule 702.57, “Graft.”

位相(いそう)/Status

 パーマネントの物理的状態。rule 110.6 参照。

The physical state of a permanent. See rule 110.6.

依存性(いぞんせい)/Dependency

 同一の種類別・種類細別において継続的効果の適用順を決定する際に用いられることがあるルール。rule 613.7タイムスタンプ順 参照。

A system that may be used to determine in which order continuous effects in the same layer or sublayer are applied. See rule 613.7. See also Timestamp Order.

威迫(いはく)/Menace

 クリーチャーを、単一のクリーチャーによってはブロックできないようにする回避能力rule 702.110威迫〕参照。

An evasion ability that makes creatures unblockable by a single creature. See rule 702.110, “Menace.”

畏怖(いふ)/Fear

  クリーチャー攻撃クリーチャーブロックすることを制限する能力rule 702.35畏怖〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.35, “Fear.”

if節(いふせつ)/Intervening "If" Clause

 誘発型能力誘発するときと解決するときの両方で満たしているかどうかチェックされる、特記された条件。rule 603.4 参照。

A specially worded condition checked as a triggered ability would trigger and again as it would resolve. See rule 603.4

イベント(いべんと)/Event

 ゲームで起こる出来事。rule 700.1 参照。

Anything that happens in a game. See rule 700.1.

イベント(いべんと)/Tournament

 プレイヤーが他のプレイヤーと競い合う、組織化されたプレイ活動。rule 100.6 参照。

An organized play activity where players compete against other players. See rule 100.6.

イベント規定(いべんときてい)/Tournament Rules

 認定イベントに参加する場合に適用される、追加のルール。rule 100.6 参照。

Additional rules that apply to games played in a sanctioned tournament. See rule 100.6.

色(いろ)/Color

1. オブジェクト特性の一つ。rule 105〕、rule 202マナ・コスト〕参照。
2. マナが持ちうる性質。rule 106マナ〕参照。

1. A characteristic of an object. See rule 105, “Colors,” and rule 202, “Mana Cost and Color.”
2. An attribute mana may have. See rule 106, “Mana.”

色指標(いろしひょう)/Color Indicator

 オブジェクト特性の一つ。rule 105〕、rule 204色指標〕参照。

A characteristic of an object. See rule 105, “Colors,” and rule 204, “Color Indicator.”

インスタント(いんすたんと)/Instant

 カード・タイプの1つ。インスタントパーマネントではない。rule 304インスタント〕参照。

A card type. An instant is not a permanent. See rule 304, “Instants.”

インタラプト(いんたらぷと)/Interrupt

(廃語)既に存在しないカード・タイプの1つ。このカード・タイプが記載されていたカードはすべてインスタントである。「インタラプトとしてプレイする」と記載されていた能力は(マナ能力を除いて)他の起動型能力と同じように起動される。それらのカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete card type. All cards printed with this card type are now instants. All abilities that, as printed, said a player could “play as an interrupt” can now be activated like any other activated abilities (unless they’re mana abilities, in which case they follow those rules instead). All relevant cards have been given errata in the Oracle card reference.

EDH(いーでぃーえいち)/EDH

(廃語)統率者戦カジュアル変種ルールの古い名前。rule 903統率者戦〕参照。

An older name for the Commander casual variant. See rule 903, “Commander.”

ウィザード・サイクリング(うぃざーどさいくりんぐ)/Wizardcycling

 タイプ・サイクリング参照。

See Typecycling.

動かす(うごかす)/Move

 カウンターをあるオブジェクトから取り除き、別のオブジェクトに置くこと。rule 121.5 参照。
 古いカードの中には、「動かす」をオーラに関して使っているものがある。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、「つける」となっている。

To remove a counter from one object and put it on a different object. See rule 121.5.
Some older cards used “move” with respect to Auras; those cards have received errata in the Oracle card reference and now use the word “attach.”

打ち消す、打ち消し(うちけす、うちけし)/Counter(v)

 呪文能力解決されないように取り消し、その効果が発生しないようにすること。rule 701.5打ち消す〕参照。(英語ではこれと「カウンター」は同じ項目です。)

移し替え(うつしかえ)/Redirect

(廃語)かつて、移し替え効果を示すために「移し変え」という言葉を使っていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、あるオブジェクトプレイヤーに与えられるダメージを「その代わりに」他に与える、となっている。移し替え効果 参照。

Some older cards were printed with the term “redirect” to indicate a redirection effect. Such cards have received errata in the Oracle card reference so they explicitly state that damage that would be dealt to one object or player is dealt “instead” to another. See Redirection Effect.

移し替え効果(うつしかえこうか)/Redirection Effect

 あるクリーチャープレインズウォーカープレイヤーに与えられるダメージを他のクリーチャープレインズウォーカープレイヤーに与えさせる置換効果rule 614.9 参照。

A kind of replacement effect that causes damage that would be dealt to one creature, planeswalker, or player to be dealt instead to another creature, planeswalker, or player. See rule 614.9.

「右翼への攻撃」選択ルール(うよくへのこうげきせんたくるーる)/Attack Right Option

 多人数戦変種ルールによっては用いられることがある選択ルールrule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants. See rule 803, “Attack Left and Attack Right Options.”

裏向き(うらむき)/Face Down

1. カードは、物理的に裏側を見せて置いてある場合裏向きである。いくつかの領域にあるカードは通常裏向きである。rule 4領域〕参照。
2. パーマネントの取り得る位相の1つ。rule 110.6rule 702.36変異〕参照。
3. 裏向き呪文については追加のルールが存在する。rule 707裏向き呪文パーマネント〕とrule 702.36変異〕参照。

1. A card is “face down” if it’s physically positioned so the card back is showing. Cards in some zones are normally kept face down. See section 4, “Zones.”
2. A status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 702.36, “Morph.”
3. Face-down spells have additional rules. See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents,” and rule 702.36, “Morph.”

絵(え)/Illustration

 カードの上半分に書かれているで、ゲーム上は意味を持たない。rule 203〕参照。

A picture printed on the upper half of a card that has no effect on game play. See rule 203, “Illustration.”

影響範囲(えいきょうはんい)/Range of Influence

 影響範囲限定参照。

See Limited Range of Influence.

影響範囲限定(えいきょうはんいげんてい)/Limited Range of Influence

 多人数戦ゲームで使われることのある選択ルールで、プレイヤーが影響を及ぼすことができる範囲を限定する。rule 801〔「影響範囲限定選択ルール〕参照。

An optional rule used in some multiplayer games that limits what a player can affect. See rule 801, “Limited Range of Influence Option.”

永続的に(えいぞくてきに)/Permanently

(廃語)継続的効果持続期間が存在しないでゲーム終了時まで残ることを示すためにかつて使われていた単語。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、記述が削除されている。

エキスパンション・シンボル(えきすぱんしょんしんぼる)/Expansion Symbol

 カードエキスパンション・シンボルは、通常、の右下隅に記載されている小さなアイコンである。ゲーム上の意味は持たない。rule 206エキスパンション・シンボル〕参照。

A card’s expansion symbol is a small icon normally printed below the right edge of the illustration that has no effect on game play. See rule 206, “Expansion Symbol.”

エコー(えこー)/Echo

 パーマネント戦場に残すためにコストを課すキーワード能力rule 702.29エコー〕参照。

A keyword ability that imposes a cost to keep a permanent on the battlefield. See rule 702.29, “Echo.”

X(えっくす)/X

 未定の数値を必要とする場所に置かれる記号。rule 107.3 参照。

A placeholder for a number that needs to be determined. See rule 107.3.

エネルギー・シンボル(えねるぎーしんぼる)/Energy Symbol

 エネルギー・シンボル{E}は、エネルギー・カウンター1個を表す。{E}を支払うとは、プレイヤーが自分の持つエネルギー・カウンター1個を取り除くということである。

The energy symbol {E} represents one energy counter. To pay {E}, a player removes one energy counter from himself or herself.

絵の著作権表記(えのちょさくけんひょうき)/Illustration Credit

 文章欄の直下に書かれている、ゲーム上は意味を持たない情報。rule 212文章欄の下にある情報群〕参照。

Information printed directly below the text box that has no effect on game play. See rule 212, “Information Below the Text Box.”

嚥下(えんげ)/Ingest

 プレイヤーライブラリーの一番上のカード追放するキーワード能力rule 702.114嚥下〕参照。

A keyword ability that can exile the top card of a player’s library. See rule 702.114, “Ingest.”

エンチャント(えんちゃんと)/Enchantment

 カード・タイプの1つ。エンチャントパーマネントである。rule 303エンチャント〕、オーラ 参照。

A card type. An enchantment is a permanent. See rule 303, “Enchantments.” See also Aura.

エンチャント・タイプ(えんちゃんとたいぷ)/Enchantment Type

 エンチャントカード・タイプが用いるサブタイプrule 303エンチャント〕参照。rule 205.3hエンチャント・タイプの一覧が記されている。

A subtype that’s correlated to the enchantment card type. See rule 303, “Enchantments.” See rule 205.3h for the list of enchantment types.

エンチャント能力(えんちゃんとのうりょく)/Enchant

 オーラ 呪文が何を対象にできるか、オーラパーマネントが何につけられるかを規定するキーワード能力rule 303エンチャント〕、rule 702.5エンチャント〕参照。

A keyword ability that defines what an Aura spell can target and what an Aura permanent can be attached to. See rule 303, “Enchantments,” and rule 702.5, “Enchant.”

置かれ(おかれ)/Placed

 カウンターパーマネント置かれたことを参照する呪文能力は、そのパーマネント戦場にある間にカウンター置かれたことと、そのパーマネントカウンター置かれた状態で戦場に出たことの両方を参照する。rule 121カウンター〕参照。

If a spell or ability refers to a counter being “placed” on a permanent, it means putting a counter on that permanent while it’s on the battlefield, or that permanent entering the battlefield with a counter on it. See rule 121, “Counters.”

オブジェクト(おぶじぇくと)/Object

 スタック上にある能力カードカードコピートークン呪文パーマネントの総称。rule 109オブジェクト〕。

An ability on the stack, a card, a copy of a card, a token, a spell, or a permanent. See rule 109, “Objects.”

オモテ向き(おもてむき)/Face Up

1. カードは、物理的にオモテ側を見せて置いてある場合オモテ向きである。いくつかの領域にあるカードは通常オモテ向きである。rule 4領域〕参照。
2. パーマネントの通常の位相の1つ。rule 110.6rule 702.36変異〕参照。

1. A card is “face up” if it’s physically positioned so the card front is showing. Cards in some zones are normally kept face up. See section 4, “Zones.”
2. A default status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 702.36, “Morph.”

オラクル(おらくる)/Oracle

 イベントで使用可能なすべてのカードの最新の文面を含む文献。Gatherer http://gatherer.wizards.com/ から参照できる。rule 108.1 参照。

The reference that contains the up-to-date wordings (in English) for all tournament-legal cards. A card’s Oracle text can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com. See rule 108.1.

オーナー(おーなー)/Owner

 (ゲーム上)カードトークン呪文コピーを所有するプレイヤーrule 108.3rule 110.2rule 110.5arule 111.2 参照。

The player who (for purposes of the game) a card, token, or copy of a spell belongs to. See rules 108.3, 110.2, 110.5a, and 111.2.

オーラ(おーら)/Aura

 エンチャントサブタイプの1つ。オーラ 呪文オブジェクトプレイヤー対象にし、オーラパーマネントオブジェクトクリーチャーにつく。rule 303エンチャント〕、rule 702.5エンチャント〕参照。

An enchantment subtype. Aura spells target objects or players, and Aura permanents are attached to objects or players. See rule 303, “Enchantments,” and rule 702.5, “Enchant.”

オーラ交換(おーらこうかん)/Aura Swap

 戦場にあるオーラ手札にあるものとを交換させるキーワード能力rule 702.64オーラ交換〕参照。

A keyword ability that lets you exchange an Aura on the battlefield with one in your hand. See rule 702.64, “Aura Swap.”

解決(かいけつ)/Resolve

 スタックの一番上にある呪文能力が「解決」されると、そこに書かれている内容が行なわれ、効果が発生する。rule 608呪文能力解決〕参照。

When the spell or ability on top of the stack “resolves,” its instructions are followed and it has its effect. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities.”

回顧(かいこ)/Retrace

 墓地からカードプレイできるようにするキーワード能力rule 702.80回顧〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a card from his or her graveyard. See rule 702.80, “Retrace.”

解鎖(かいさ)/Unleash

 クリーチャー戦場に+1/+1カウンターを持った状態で出ることができるようにし、+1/+1カウンターが上に載っている場合にはブロックできなくするキーワード能力rule 702.97解鎖〕参照。

A keyword ability that allows a creature to enter the battlefield with a +1/+1 counter on it and stops it from blocking if it has a +1/+1 counter on it. See rule 702.97, “Unleash.”

開始時の手札(かいしじのてふだ)/Opening Hand

 マリガンをしないと判断し、ゲームを始めるときのプレイヤー手札rule 103.4 参照。

The hand of cards a player starts the game with, once the player has decided not to take any further mulligans. See rule 103.4.

開始チーム(かいしちーむ)/Starting Team

 「共有チーム・ターン」選択ルールを用いるゲームの、第1ターンを行なうチームrule 103.2デッキを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチを含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定する。先攻となったプレイヤー開始プレイヤーである。通常、ターン進行は開始プレイヤーから時計回りに進む。〕参照。

The team chosen to take the first turn of a game using the shared team turns option. See rule 103.2.

開始フェイズ(かいしふぇいず)/Beginning Phase

 ターンの一部。このフェイズはターンの最初のフェイズrule 501開始フェイズ〕参照。

Part of the turn. This phase is the first phase of the turn. See rule 501, “Beginning Phase.”

開始プレイヤー(かいしぷれいやー)/Starting Player

 ゲームの第1ターンを行なうプレイヤーrule 103.2 参照。

The player chosen to take the first turn of a game. See rule 103.2.

回収(かいしゅう)/Scavenge

 自分の墓地にあるクリーチャーカード追放し、クリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くことができるようにするキーワード処理rule 702.96〔活用〕参照。

A keyword ability that allows you to exile a creature card from your graveyard to put +1/+1 counters on a creature. See rule 702.96, “Scavenge.”

会戦(かいせん)/Melee

 攻撃する対戦相手の数に応じて攻撃クリーチャーを強化するキーワード能力rule 702.120会戦〕参照。

A keyword ability that improves an attacking creature based on the number of opponents you attacked. See rule 702.120, “Melee.”

回避能力(かいひのうりょく)/Evasion Ability

 クリーチャー攻撃クリーチャーブロックすることを制限する能力rule 509.1b-c 参照。

An ability that restricts what creatures can block an attacking creature. See rules 509.1b\x{2013}c.

怪物化(かいぶつか)/Monstrosity

 クリーチャーに+1/+1カウンターを置き、それを怪物的にさせるキーワード処理rule 701.29怪物化〕参照。

A keyword action that puts +1/+1 counters on a creature and makes it become monstrous. See rule 701.29, “Monstrosity.”

怪物的(かいぶつてき)/Monstrous

 そのクリーチャーが持つ、怪物化するという指示を含む能力解決されたことを示す記号。rule 701.29怪物化〕参照。

A designation given to a creature whose ability including a monstrosity instruction has resolved. See rule 701.29, “Monstrosity.”

カウンター(かうんたー)/Counter(n)

 オブジェクトプレイヤー置かれる目印で、特性を変更したりルールや能力と相互作用したりするもの。rule 121カウンター〕参照。

カオス・シンボル(かおすしんぼる)/Chaos Symbol

 プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおいて、カオス・シンボル{CHAOS}は、次元ダイスと、次元 カード誘発型能力に書かれている。rule 107.12 参照。

The chaos symbol {CHAOS} appears on the planar die and in some triggered abilities of plane cards in the Planechase casual variant. See rule 107.12.

カオス能力(かおすのうりょく)/Chaos Ability

 プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおける、次元 カードの、次元ダイスで「あなたが{CHAOS}を出すたび」という能力のこと。rule 309.7 参照。

An ability of a plane card that triggers “Whenever you roll {CHAOS}” on the planar die in the Planechase casual variant. See rule 309.7.

果敢(かかん)/Prowess

 コントローラークリーチャーでない呪文を1つ唱えるたびに+1/+1カウンタークリーチャーに得させるキーワード能力rule 702.107果敢〕参照。

A keyword ability that causes a creature to get +1/+1 whenever its controller casts a noncreature spell. See rule 702.107, “Prowess.”

覚醒(かくせい)/Awaken

 自分がコントロールする土地クリーチャーにできるキーワード能力rule 702.112覚醒〕参照。

A keyword ability that lets you turn a land you control into a creature. See rule 702.112, “Awaken.”

格闘(かくとう)/Fight

 2体のクリーチャー格闘を行なう場合、それぞれは自分のパワーに等しいダメージを他方に与えるrule 701.11格闘を行なう〕参照。

When two creatures fight, each deals damage equal to its power to the other. See rule 701.11, “Fight.”

〜かのように(かのように)/As Though

 ゲーム上、何らかの目的で、実際にはそうでない条件をそうであるとして扱うことを示す文章。rule 609.4 参照。

Text used to indicate that the game, for some specific purpose, treats a condition as true even though it’s not. See rule 609.4.

壁(かべ)/Wall

 特にルール上意味を持たない、クリーチャー・タイプの1つ。クリーチャー・タイプ を持つ古いカード防衛を持っていないものは、攻撃に参加できないという能力があった。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、防衛を持つ。また、 クリーチャーを参照するカードの一部にも訂正が出ている。防衛 参照。

A creature type with no particular rules meaning. Older cards with the Wall creature type but without defender had an unwritten ability that precluded them from attacking. Those cards have received errata in the Oracle card reference to have defender. Some older cards that referenced the Wall creature type have also received errata. See Defender.

代わりに(かわりに)/Instead

 「代わりに/instead」という語を使う効果置換効果である。「代わりに/instead」という単語によってどのようなイベントがどう置き換えられるかを示す。rule 614置換効果〕参照。

Effects that use the word “instead” are replacement effects. The word “instead” indicates what an event will be replaced with. See rule 614, “Replacement Effects.”

喊声(かんせい)/Battle Cry

 戦闘において他の攻撃クリーチャーを強化するキーワード能力rule 702.90喊声〕参照。

A keyword ability that makes other attacking creatures better in combat. See rule 702.90, “Battle Cry.”

冠雪(かんせつ)/Snow-Covered

(廃語)古いカードルール文章には「冠雪」という語が記載されていることがある。カード名を参照する時を除いて、そのように記載されているカードオラクルで訂正を受け、特殊タイプ氷雪」を参照するようになっている。氷雪 参照。

Some older cards were printed with the term “snow-covered” in their rules text. Except when referencing card names, such cards have received errata in the Oracle card reference to reference the supertype “snow” instead. See Snow.

感染(かんせん)/Infect

 オブジェクトクリーチャープレイヤーにどのようにダメージ与えるかに影響を及ぼすキーワード能力rule 702.89感染〕参照。

A keyword ability that affects how an object deals damage to creatures and players. See rule 702.89, “Infect.”

関連した能力(かんれんしたのうりょく)/Linked Abilities

 同一のオブジェクトに記載されている2つの能力で、一方の行なった処理、または影響を及ぼしたオブジェクトが、他方の能力によって直接参照されているもの。rule 607〔関連している能力〕参照。

Two abilities printed on the same object such that one of them causes actions to be taken or objects to be affected and the other one directly refers to those actions or objects. See rule 607, “Linked Abilities.”

カード(かーど)/Card

 ゲームの標準的な構成物。カードには、定形のマジックのカードと、そうでないカードが含まれる。トークンカードとしては扱われない。呪文能力の文章で「カード/Card」という語が使われていた場合、それは手札にあるクリーチャーカードといったように、戦場スタック以外の領域にあるものだけを指す。rule 108カード〕参照。

The standard component of the game. Magic cards may be traditional or nontraditional. Tokens aren’t considered cards. In the text of spells or abilities, the term “card” is used only to refer to a card that’s not on the battlefield or on the stack, such as a creature card in a player’s hand. See rule 108, “Cards.”

カード・タイプ(かーどたいぷ)/Card Type

 特性の一つ。スタックにある能力を除いて、カードでないものも含むあらゆるオブジェクトカード・タイプを持つ。カード・タイプごとに特定のルールが存在する。rule 205タイプ行〕、rule 3カード・タイプ〕参照。

A characteristic. Except for abilities on the stack, each object has a card type, even if that object isn’t a card. Each card type has its own rules. See rule 205, “Type Line,” and section 3, “Card Types.”

カード・プール(かーどぷーる)/Card Pool

 リミテッド・フォーマットにおいて、プレイヤーが自分のデッキを作成するために基本 土地カードに加えて使用するカード

In a Limited format, the cards a player may use, in addition to basic land cards, to build his or her deck.

カード名(かーどめい)/Name

 特性の1つで、カードの一部。カードカード名は左上に記載されている。rule 201カード名〕参照。

A characteristic, and part of a card. A card’s name is printed in its upper left corner. See rule 201, “Name.”

合体(がったい)/Meld

 合体する組に属する2枚を第2面をオモテにして1つの大判マジック・カードにすること。rule 701.35合体する〕参照。

To turn two members of a meld pair so their back faces are up and combined into one oversized Magic card. See rule 701.35, “Meld.”

合体カード(がったいかーど)/Meld Cards

 片面がマジックのオモテ面、片面が大判マジック・カードのオモテ面の半分のカードのこと。rule 712合体カード〕参照。

Cards with a Magic card face on one side and half of an oversized Magic card face on the other. See rule 712, “Meld Cards.”

頑強(がんきょう)/Persist

 クリーチャー墓地から戦場に戻すことができるキーワード能力rule 702.78頑強〕参照。

A keyword ability that can return a creature from the graveyard to the battlefield. See rule 702.78, “Persist.”

奇跡(きせき)/Miracle

 あるターンに引いたカードのうち最初のカードであった場合に、軽くなったコストでその呪文を唱えられるようになるキーワード能力rule 702.93奇跡〕参照。

A keyword ability that lets you cast a spell for a reduced cost if it’s the first card you draw in a turn. See rule 702.93, “Miracle.”

機体(きたい)/Vehicle

 アーティファクトサブタイプ機体アーティファクト・クリーチャーになれる。rule 301アーティファクト〕、rule 702.121搭乗〕参照。

An artifact subtype. Vehicles can become artifact creatures. See rule 301, “Artifacts,” and rule 702.121, “Crew.”

キッカー(きっかー)/Kicker, Kicked

 キッカーは選択的な追加コストを表現するキーワード能力であり、呪文コントローラーキッカーコストを払うことを選んだ場合その呪文キッカーされた状態になる。rule 702.32キッカー〕参照。

Kicker is a keyword ability that represents an optional additional cost. A spell has been kicked if its controller declared the intention to pay any or all of its kicker costs. See rule 702.32, “Kicker.”

起動(きどう)/Activate

 やがて解決されてその効果が発生するよう、能力スタックに積み、コスト支払うこと。rule 602起動型能力起動〕参照。

To put an activated ability onto the stack and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. See rule 602, “Activating Activated Abilities.”

起動型能力(きどうがたのうりょく)/Activated Ability

 能力の一種。起動型能力は「[コスト]:[効果。][(あるなら)起動指示。]」という書式で書かれている。rule 112能力〕、rule 602起動型能力起動〕参照。

A kind of ability. Activated abilities are written as “[Cost]: [Effect.] [Activation instructions (if any).]” See rule 112, “Abilities,” and rule 602, “Activating Activated Abilities.”

起動コスト(きどうこすと)/Activation Cost

 起動型能力の文章上でコロンの前にあるすべて。能力起動するために支払わなければならない。rule 117コスト〕、rule 602起動型能力起動〕参照。

Everything that appears before the colon in an activated ability’s text. It must be paid to activate the ability. See rule 117, “Costs,” and rule 602, “Activating Activated Abilities.”

基本(きほん)/Basic

 通常、土地が持つ特殊タイプ。この特殊タイプを持つ土地基本 土地である。rule 205.4特殊タイプ〕参照。

A supertype that’s normally relevant on lands. Any land with this supertype is a basic land. See rule 205.4, “Supertypes.”

基本でない土地(きほんでないとち)/Nonbasic Land

 「基本」の特殊タイプを持たない土地rule 205.4特殊タイプ〕参照。

Any land that doesn’t have the supertype “basic.” See rule 205.4, “Supertypes.”

基本土地サイクリング(きほんとちさいくりんぐ)/Basic Landcycling

 タイプ・サイクリング参照。

See Typecycling.

基本土地タイプ(きほんとちたいぷ)/Basic Land Type

 「基本土地タイプ」は、平地の5つ存在する。それぞれはそれに対応するマナ能力を持つ。rule 305土地〕参照。

There are five “basic land types”: Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest. Each one has a mana ability associated with it. See rule 305, “Lands.”

基本のパワー、基本のタフネス(きほんのぱわー、きほんのたふねす)/Base Power, Base Toughness

 クリーチャー基本のパワー基本のタフネスを変更する効果は、その一方あるいは両方を特定の数字に定める。rule 613継続的効果の相互作用〕参照。

Effects that change the base power and/or base toughness of a creature set one or both of those values to a specific number. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”

キャスティング・コスト(きゃすてぃんぐこすと)/Casting Cost

(廃語)マナ・コストの古い表現。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete term for mana cost. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference.

吸収(きゅうしゅう)/Absorb

 ダメージ軽減するキーワード能力rule 702.63吸収〕参照。

A keyword ability that prevents damage. See rule 702.63, “Absorb.”

狂喜(きょうき)/Bloodthirst

 クリーチャーが+1/+1カウンターの載った状態で戦場に出ることができるようになるキーワード能力rule 702.53狂喜〕参照。

A keyword ability that can have a creature enter the battlefield with +1/+1 counters on it. See rule 702.53, “Bloodthirst.”

強制(きょうせい)/Requirement

 クリーチャー攻撃させたりブロックさせたりする効果rule 508.1drule 509.1c 参照。

An effect that forces one or more creatures to attack or block. See rules 508.1d and 509.1c.

強請(きょうせい)/Extort

 あなた呪文唱えるたびにあなたライフを得、対戦相手ライフを失うようにするキーワード能力rule 702.100強請〕参照。

A keyword ability that lets you gain life and have opponents lose life whenever you cast a spell. See rule 702.100, “Extort.”

共闘(きょうとう)/Partner

 統率者戦 変種ルールで、1体でなく2体の伝説の クリーチャー統率者にすることができるキーワード能力rule 702.123共闘〕、rule 903統率者戦〕参照。

A keyword ability that lets two legendary creatures be your commander in the Commander variant rather than one. See rule 702.123, “Partner,” and rule 903, “Commander.”

共謀(きょうぼう)/Conspire

 呪文コピーをつくるキーワード能力rule 702.77共謀〕参照。

A keyword ability that creates a copy of a spell. See rule 702.77, “Conspire.”

「共有チーム・ターン」選択ルール(きょうゆうちーむたーんせんたくるーる)/Shared Team Turns Option

 双頭巨人戦やアーチエネミー戦など、多人数戦の一部の変種ルールで用いられる選択ルールrule 805「共有チーム・ターン」選択ルール〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants, such as Two-Headed Giant and Archenemy. See rule 805, “Shared Team Turns Option.”

共有ライフ総量(きょうゆうらいふそうりょう)/Shared Life Total

 双頭巨人戦多人数戦 変種ルールにおいて、各個人ではなく各チーム共有ライフ総量を持つ。rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

In the Two-Headed Giant multiplayer variant, each team has a “shared life total” rather than each player having an individual life total. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

居住(きょじゅう)/Populate

 自分のコントロールするクリーチャートークンコピーを作るキーワード処理rule 701.28居住する〕参照。

A keyword action that creates a copy of a creature token you control. See rule 701.28, “Populate.”

切り直す(きりなおす)/Shuffle

 デッキあるいはライブラリーの中のカードを無作為化すること。rule 103.1 参照。

To randomize the cards in a deck (before a game) or library (during a game). See rule 103.1.

キーワード処理(きーわーどしょり)/Keyword Action

 「破壊する」「唱える」のように、通常の意味とは異なるゲーム用語として用いられている動詞のこと。rule 701キーワード処理〕参照。

A verb, such as “destroy” or “cast,” used as a game term rather than as its normal English meaning. See rule 701, “Keyword Actions.”

キーワード能力(きーわーどのうりょく)/Keyword Ability

 飛行速攻のように、長い能力や複数の能力をまとめて表すために用いられるゲーム用語。rule 702キーワード能力〕参照。

A game term, such as “flying” or “haste,” used as shorthand for a longer ability or group of abilities. See rule 702, “Keyword Abilities.”

組である(くみである)/Paired

 結魂 能力の影響を受けているクリーチャーを示す術語。rule 702.94結魂〕参照。

A term that describes a creature that’s been affected by a soulbond ability. See rule 702.94, “Soulbond.”

クリンナップ・ステップ(くりんなっぷすてっぷ)/Cleanup Step

 ターンの一部。このステップ最終フェイズの2つめにして最後のステップである。rule 514クリンナップ・ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the second and final step of the ending phase. See rule 514, “Cleanup Step.”

クリーチャー(くりーちゃー)/Creature

 カード・タイプの1つ。クリーチャーパーマネントである。rule 302クリーチャー〕参照。

A card type. A creature is a permanent. See rule 302, “Creatures.”

クリーチャー・タイプ(くりーちゃーたいぷ)/Creature Type

 クリーチャーカード・タイプ部族 カード・タイプが用いるサブタイプrule 302クリーチャー〕、rule 308部族〕参照。rule 205.3mクリーチャー・タイプの一覧が記されている。

A subtype that’s correlated to the creature card type and the tribal card type. See rule 302, “Creatures,” and rule 308, “Tribals.” See rule 205.3m for the list of creature types.

「クリーチャー配置」選択ルール(くりーちゃーはいちせんたくるーる)/Deploy Creatures Option

 特定の多人数戦 変種ルールにおいて用いられることのある選択ルールで、クリーチャーコントロールチームメイト間で移動させるもの。rule 804「クリーチャー配置」選択ルール〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants to pass control of creatures between teammates. See rule 804, “Deploy Creatures Option.”

警戒(けいかい)/Vigilance

 クリーチャータップせずに攻撃できるようになるキーワード能力rule 702.20警戒〕参照。

A keyword ability that lets a creature attack without tapping. See rule 702.20, “Vigilance.”

軽減(けいげん)/Prevent

 軽減効果において、どのダメージを与えられなくするかを示すために用いられる単語。rule 615軽減効果〕参照。

A word used by prevention effects to indicate what damage will not be dealt. See rule 615, “Prevention Effects.”

軽減効果(けいげんこうか)/Prevention Effect

 ダメージイベントを待って、その与えられるダメージを完全にあるいは部分的に軽減する、継続的効果の一種。rule 615軽減効果〕参照。

A kind of continuous effect that watches for a damage event that would happen and completely or partially prevents the damage that would be dealt. See rule 615, “Prevention Effects.”

継続型アーティファクト(けいぞくがたあーてぃふぁくと)/Continuous Artifact

(廃語)起動型能力を持たないアーティファクトタイプ行に書かれていた古い言葉。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、単に「アーティファクト」となっている。

An obsolete term that appeared on the type line of artifacts without activated abilities. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference to simply say “Artifact.”

継続的効果(けいぞくてきこうか)/Continuous Effect

 一定のあるいは不定の期間、オブジェクト特性オブジェクトコントロールを修整したり、プレイヤーやゲームのルールに影響を及ぼしたりする効果rule 611継続的効果〕参照。

An effect that modifies characteristics of objects, modifies control of objects, or affects players or the rules of the game, for a fixed or indefinite period. See rule 611, “Continuous Effects.”

計略(けいりゃく)/Scheme

 アーチエネミー戦カジュアル変種ルールで用いられる定形外のマジックのカードにだけ存在するカード・タイプ計略 カードパーマネントではない。rule 312計略〕参照。

A card type seen only on nontraditional Magic cards in the Archenemy casual variant. A scheme card is not a permanent. See rule 312, “Schemes.”

結魂(けっこん)/Soulbond

 クリーチャーを組にすることで強化するキーワード能力rule 702.94結魂〕参照。

A keyword ability that makes creatures better by pairing them together. See rule 702.94, “Soulbond.”

欠色(けっしょく)/Devoid

 オブジェクト無色にする特性定義能力rule 702.113欠色〕参照。

A characteristic-defining ability that makes an object colorless. See rule 702.113, “Devoid.”

献身(けんしん)/Offering

 いつ呪文唱えることができるか、また唱えるために必要なマナの量はいくつかを変更するキーワード能力rule 702.47献身〕参照。

A keyword ability that modifies when you can cast a spell and how much mana you need to spend to do it. See rule 702.47, “Offering.”

激情(げきじょう)/Frenzy

 クリーチャーを戦闘で強化するキーワード能力rule 702.67激情〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.67, “Frenzy.”

激突(げきとつ)/Clash

 プレイヤーライブラリーの一番上にあるカードを含む小さな勝負をすること。rule 701.21激突を行なう〕参照。

To have a mini-contest involving the top cards of players’ libraries. See rule 701.21, “Clash.”

現出(げんしゅつ)/Emerge

 クリーチャー1体を生け贄に捧げることで、プレイヤーが軽く呪文を唱えられるようにするキーワード能力rule 702.118現出〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a spell for less by sacrificing a creature. See rule 702.118, “Emerge.”

現象(げんしょう)/Phenomenon

 プレインチェイス戦カジュアル変種ルールで用いる、定形外のマジックにのみ存在するカード・タイプ現象カードパーマネントではない。rule 310現象〕参照。

A card type seen only on nontraditional Magic cards in the Planechase casual variant. A phenomenon card is not a permanent. See rule 310, “Phenomena.”

ゲームから取り除く、取り除かれた、ゲーム外領域(げーむからとりのぞく、とりのぞかれた、げーむがいりょういき)/Remove from the Game/Removed/Removed-from-the-Game Zone

(廃語)「[何か]をゲームから取り除く」とは、「[何か]を追放する」の古い言い方である。「取り除かれたカード」とは、「追放されたカード」の古い言い方である。ゲーム外領域追放 領域の古い呼び名である。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。追放 参照。

“Remove [something] from the game” is an obsolete term for “exile [something].” “The removed card” is an obsolete term for “the exiled card.” The removed-from-the-game zone is an obsolete term for the exile zone. Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Exile.

ゲームに勝つ(げーむにかつ)/Win the Game

 ゲームに勝つには何通りかの方法がある。rule 104〔ゲームの終了〕、rule 810.8(双頭巨人戦のルール)、rule 809.5(皇帝戦のルール)参照。

There are several ways to win the game. See rule 104, “Ending the Game,” and rules 810.8 (for additional rules for Two-Headed Giant games) and rule 809.5 (for additional rules for Emperor games).

ゲームに負ける(げーむにまける)/Lose the Game

 ゲームに負けるには何通りかの方法がある。rule 104〔ゲームの終了〕、rule 810.8(双頭巨人戦のルール)、rule 809.5(皇帝戦のルール)、rule 903.10(統率者戦のルール)参照。

There are several ways to lose the game. See rule 104, “Ending the Game,” rule 810.8 (for additional rules for Two-Headed Giant games), rule 809.5 (for additional rules for Emperor games), and rule 903.10 (for an additional rule for Commander games).

ゲームの外部(げーむのがいぶ)/Outside the Game

 ゲームのどの領域にも存在しないオブジェクトは、ゲームの外部にある。rule 400.10 参照。

An object is “outside the game” if it isn’t in any of the game’s zones. See rule 400.10.

ゲームを再び開始する(げーむをふたたびかいしする)/Restart the Game

 即座に現在のゲームを終了し、それを再び開始すること。rule 104〔ゲームの終了〕参照。

To immediately end the current game and restart it. See rule 104, “Ending the Game.”

コイン投げ(こいんなげ)/Flipping a Coin

 2つの結果がほぼ等しい確率で生じるよう無作為化する方法。rule 705コイン投げ〕参照。

A method of randomization with two possible outcomes of equal likelihood. See rule 705, “Flipping a Coin.”

効果(こうか)/Effect

 呪文能力の結果としてゲームで起こる出来事。rule 609効果〕参照。

Something that happens in the game as a result of a spell or ability. See rule 609, “Effects.”

公開(こうかい)/Reveal

 すべてのプレイヤーにしばらくの間カードを見せること。rule 701.14公開する〕参照。

To show a card to all players for a brief time. See rule 701.14, “Reveal.”

公開領域(こうかいりょういき)/Public Zone

 すべてのプレイヤーがそこにあるカードの表を見ることができる領域rule 400.2非公開領域 参照。

A zone in which all players can be expected to see the cards’ faces. See rule 400.2. See also Hidden Zone.

交換する(こうかんする)/Exchange

 オブジェクトオブジェクト群、ライフ総量などの2つのものを入れ替えること。rule 701.9交換する〕参照。

To swap two things, such as objects, sets of objects, or life totals. See rule 701.9, “Exchange.”

攻撃(こうげき)/Attack

 クリーチャー攻撃側として戦闘に送り出すこと。クリーチャープレイヤープレインズウォーカー攻撃することができる。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

To send a creature into combat offensively. A creature can attack a player or a planeswalker. See rule 508, “Declare Attackers Step.”

攻撃クリーチャー(こうげきくりーちゃー)/Attacking Creature

 戦闘フェイズ中に、適正な攻撃の一部として指定され(て、コストがある場合にはそれが支払われ)たか、または攻撃した状態で戦場に出されたクリーチャー。戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズが終わるまでの間、攻撃クリーチャーであり続ける。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

A creature that has either been declared as part of a legal attack during the combat phase (once all costs to attack, if any, have been paid), or a creature that has been put onto the battlefield attacking. It remains an attacking creature until it’s removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 508, “Declare Attackers Step.”

攻撃クリーチャー指定(こうげきくりーちゃーしてい)/Declare Attackers

 攻撃するクリーチャーの組を選び、そのクリーチャー防御プレイヤーかそのコントロールするプレインズウォーカーかどちらを攻撃するかを宣言し、攻撃するのに必要なコスト支払うこと。rule 508.1 参照。

To choose a set of creatures that will attack, declare whether each creature is attacking the defending player or a planeswalker that player controls, and pay any costs required to allow those creatures to attack. See rule 508.1.

攻撃クリーチャー指定ステップ(こうげきくりーちゃーしていすてっぷ)/Declare Attackers Step

 ターンの一部。このステップ戦闘フェイズの2つ目のステップである。rule 508攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the second step of the combat phase. See rule 508, “Declare Attackers Step.”

攻撃してブロックされない(こうげきしてぶろっくされない)/Attacks and Isn't Blocked

 クリーチャーが「攻撃してブロックされない」たびに誘発する能力は、そのクリーチャーブロックされていない攻撃クリーチャーになったときに誘発する。rule 509.1h 参照。

An ability that triggers when a creature “attacks and isn’t blocked” triggers when the creature becomes an unblocked attacking creature. See rule 509.1h.

「交互チーム戦」変種ルール(こうごちーむせんへんしゅるーる)/Alternating Teams Variant

 2つ以上の同人数のチームによって行なう、多人数戦変種ルールrule 811「交互チーム戦」変種ルール〕参照。

A multiplayer variant played among two or more teams of equal size. See rule 811, “Alternating Teams Variant.”

構築(こうちく)/Constructed

 プレイヤーが自分のデッキを前もって作っておくというプレイのやりかた。rule 100.2a 参照。

A way of playing in which each player creates his or her own deck ahead of time. See rule 100.2a.

皇帝(こうてい)/Emperor

 「皇帝戦」変種ルールで、各チームの中央に座るプレイヤーrule 809「皇帝戦」変種ルール〕参照。

The middle player on each team in an Emperor game. See rule 809, “Emperor Variant.”

「皇帝戦」変種ルール(こうていせんへんしゅるーる)/Emperor Variant

 3人チーム同士で対戦する多人数戦 変種ルールrule 809「皇帝戦」変種ルール〕参照。

A multiplayer variant played among three-player teams. See rule 809, “Emperor Variant.”

貢納(こうのう)/Tribute

 対戦相手に、クリーチャーが+1/+1カウンターを載せて戦場に出るか、それとも追加の能力を持って戦場に出るかを選ばせるキーワード能力rule 702.103貢納〕参照。

A keyword ability that allows an opponent to choose between a creature entering the battlefield with +1/+1 counters or an additional ability. See rule 702.103, “Tribute.”

高名(こうめい)/Renown

 クリーチャー戦闘ダメージプレイヤーに与えた後で強化されるというキーワード能力rule 702.111高名〕参照。

A keyword ability that makes a creature stronger after it deals combat damage to a player. See rule 702.111, “Renown.”

高名である(こうめいである)/Renowned

 高名 能力の結果としてパーマネントに与えられる記号。rule 702.111高名〕参照。

A designation given to a permanent as a result of the renown ability. See rule 702.111, “Renown.”

刻印(こくいん)/Imprint

 刻印は以前はキーワード能力であったが、今はルール上意味を持たない能力語である。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

“Imprint” used to be a keyword ability. It is now an ability word and has no rules meaning. All cards printed with the imprint keyword have received errata in the Oracle card reference.

コスト(こすと)/Cost

 他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのこと。rule 117コスト〕参照。

An action or payment necessary to take another action or to stop another action from taking place. See rule 117, “Costs.”

固定語(こていご)/Anchor Word

 パーマネント戦場に出る際に持ちうる2つの能力それぞれの前に書かれる単語。rule 614.12b 参照。

A word that precedes one of two abilities a permanent may enter the battlefield with. See rule 614.12b.

コピー(こぴー)/Copy

1. 他のオブジェクトと同じ特性値を持つ新しいオブジェクトを作ること。
2. 他のオブジェクトコピー可能な値コピー可能な値として持つオブジェクト
rule 706オブジェクトコピー〕参照。

1. To create a new object whose copiable values have been set to those of another object.
2. An object whose copiable values have been set to those of another object.
See rule 706, “Copying Objects.”

コピー可能な値(こぴーかのうなあたい)/Copiable Values

 コピー 効果によって参照される、オブジェクト特性の値。rule 706.2rule 706.3 参照。

Values of an object’s characteristics that are checked by copy effects. See rules 706.2 and 706.3.

鼓舞(こぶ)/Bolster

 プレイヤーコントロールする最弱のクリーチャーに+1/+1カウンターを置くキーワード処理rule 701.31鼓舞を行う〕参照。

A keyword action that puts +1/+1 counters on the weakest creature a player controls. See rule 701.31, “Bolster.”

個別エンチャント(こべつえんちゃんと)/Local Enchantment

(廃語)オーラの古い呼び名。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete term for an Aura. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference.

固有色(こゆうしょく)/Color Identity

 統率者戦カジュアル変種ルールにおいて、デッキに入れることのできるカードを定めるの組み合わせ。rule 903.4 参照。

A set of colors that determines what cards may be included in a deck for the Commander casual variant. See rule 903.4.

コレクター番号(これくたーばんごう)/Collector Number

 ほとんどのカードに記載されている、ゲーム上は意味のない番号。rule 212文章欄の下にある情報群〕参照。

A number printed on most cards that has no effect on game play. See rule 212, “Information Below the Text Box.”

コンスピラシー・ドラフト(こんすぴらしーどらふと)/Conspiracy Draft

 ブースター・ドラフトをして多人数戦を行なうというカジュアル変種ルールrule 905コンスピラシー・ドラフト〕参照。

A casual variant in which players participate in a booster draft and then play multiplayer games. See rule 905, “Conspiracy Draft.”

混成カード(こんせいかーど)/Hybrid Card

 混成マナ・シンボルマナ・コストに含むカードrule 202.2d 参照。

A card with one or more hybrid mana symbols in its mana cost. See rule 202.2d.

混成マナ・シンボル(こんせいまなしんぼる)/Hybrid Mana Symbols

 2通りの方法で支払うことができるコストを示すマナ・シンボルrule 107.4 参照。

A mana symbol that represents a cost that can be paid in one of two ways. See rule 107.4.

コントロール、コントローラー(こんとろーる、こんとろおらあ)/Control/Controller

 「コントロール」とは、誰がそのオブジェクトを使えるかを決定するシステムである。オブジェクトの「コントローラー」は、そのオブジェクトをその時点でコントロールしているプレイヤーである。rule 108.4カードは、そのカードパーマネント呪文を表していない限り、コントローラーを持たない。パーマネント呪文を表している場合コントローラーはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。〕参照。

“Control” is the system that determines who gets to use an object in the game. An object’s “controller” is the player who currently controls it. See rule 108.4.

サイクリング(さいくりんぐ)/Cycling

 カードを捨てて他のカードと交換できるようにするキーワード能力rule 702.28サイクリング〕参照。

A keyword ability that lets a card be discarded and replaced with a new card. See rule 702.28, “Cycling.”

最後の情報(さいごのじょうほう)/Last Known Information

 今まであった領域に既に存在しなくなっているオブジェクト、あるいはゲームを離れているプレイヤーに関する情報。この情報は、そのオブジェクトがその領域に、プレイヤーがゲームに、残っていた最後の瞬間の情報を維持している。rule 112.7arule 608.2brule 608.2grule 800.4g 参照。

Information about an object that’s no longer in the zone it’s expected to be in, or information about a player that’s no longer in the game. This information captures that object’s last existence in that zone or that player’s last existence in the game. See rules 112.7a, 608.2b, 608.2g, and 800.4g.

最終フェイズ(さいしゅうふぇいず)/Ending Phase

 ターンの一部。このフェイズはターンの5つ目にして最後のフェイズである。rule 512最終フェイズ〕参照。

Part of the turn. This phase is the fifth and final phase of the turn. See rule 512, “Ending Phase.”

再生(さいせい)/Regenerate

 パーマネント破壊を、代わりの一連のイベントで置換すること。rule 701.13再生する〕参照。

To replace a permanent’s destruction with an alternate sequence of events. See rule 701.13, “Regenerate.”

サイドボード(さいどぼーど)/Sideboard

 マッチの間、ゲームとゲームの間にデッキを修整するために用いる追加のカードrule 100.4 参照。

Extra cards that may be used to modify a deck between games of a match. See rules 100.4.

探す(さがす)/Search

 指定された領域カードをすべて見て、場合によってはそこから条件を満たすカードを見つけること。rule 701.17探す〕参照。

To look at all cards in a stated zone and possibly find a card that matches a given description. See rule 701.17, “Search.”

策略(さくりゃく)/Conspiracy

 コンスピラシー・ドラフトなどのリミテッド・フォーマットで用いられるカード・タイプ策略カードパーマネントではない。rule 313策略〕参照。

A card type used in Limited formats such as Conspiracy Draft. A conspiracy card is not a permanent. See rule 313, “Conspiracies.”

サブゲーム(さぶげーむ)/Subgame

 効果によって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 718サブゲーム〕参照。

A completely separate Magic game created by an effect. See rule 718, “Subgames.”

サブタイプ(さぶたいぷ)/Subtype

 カードタイプ行で、カード・タイプの後に長いダッシュに続いて記される特性rule 205.3サブタイプ〕参照。

A characteristic that appears after the card type and a long dash on a card’s type line. See rule 205.3, “Subtypes.”

「左翼への攻撃」選択ルール(さよくへのこうげきせんたくるーる)/Attack Left Option

 多人数戦変種ルールによっては用いられることがある選択ルールrule 803〔「左翼への攻撃「右翼への攻撃」選択ルール〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants. See rule 803, “Attack Left and Attack Right Options.”

賛美(さんび)/Exalted

 クリーチャーを戦闘で強化するキーワード能力rule 702.80回顧〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.82, “Exalted.”

支援(しえん)/Support

 クリーチャーに+1/+1カウンターを置くキーワード処理rule 701.33支援〕参照。

A keyword action that lets you put +1/+1 counters on creatures. See rule 701.33, “Support.”

使嗾(しそう)/Goad

 クリーチャーに可能なら攻撃、可能なら他のプレイヤーへの攻撃強制するキーワード行動。rule 701.36使嗾する〕参照。

A keyword action that forces a creature to attack and to attack another player if able. See rule 701.36, “Goad.”

疾駆(しっく)/Dash

 クリーチャーを超攻撃的にさせるキーワード能力rule 701.108〔〕参照。

A keyword ability that allows creatures to be especially aggressive. See rule 702.108, “Dash.”

支払う(しはらう)/Pay

 コストを必要とする処理を行なうこと。これは多くの場合マナライフのようなリソースを消耗することを言う。rule 117コスト〕参照。

To perform the actions required by a cost. This often means, but is not restricted to, spending resources such as mana or life. See rule 117, “Costs.”

死亡(しぼう)/Die

 クリーチャー戦場から墓地置かれることを「死亡」するという。rule 700.4 参照。

島(しま)/Island

 5つの基本土地タイプの1つ。このサブタイプを持つ土地は、「{T}: {U}をあなたマナ・プールに加える」という能力を持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability “{T}: Add {U} to your mana pool.” See rule 305.6.

島サイクリング(しまさいくりんぐ)/Islandcycling

 タイプ・サイクリング 参照。

See Typecycling.

島渡り(しまわたり)/Islandwalk

 土地渡り 参照。

See Landwalk.

シャドー(しゃどう)/Shadow

 クリーチャーがどうブロックされ、何をブロックできるかを制限するキーワード能力rule 702.27シャドー〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked and which creatures it can block. See rule 702.27, “Shadow.”

終了ステップ(しゅうりょうすてっぷ)/End Step

 ターンの一部。このステップ最終フェイズの最初のステップである。rule 513終了ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the first step of the ending phase. See rule 513, “End Step.”

種類別(しゅるいべつ)/Layer

 継続的効果の適用順を決定するために用いられるルール。rule 613継続的効果の相互作用〕、依存性タイムスタンプ順 参照。

A system used to determine in which order continuous effects are applied. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.” See also Dependency, Timestamp Order.

瞬速(しゅんそく)/Flash

 カードを、インスタントを唱えられるときならいつでもプレイできるようにするキーワード能力rule 702.8瞬速〕参照。

A keyword ability that lets a player play a card any time he or she could cast an instant. See rule 702.8, “Flash.”

召喚(しょうかん)/Summon

(廃語)古いクリーチャーカードでは、「[クリーチャー・タイプ]の召喚」とタイプ行に書かれていた。そのように記載されているカードオラクルで訂正を受け、現在のタイプ行は「クリーチャー ― [クリーチャー・タイプ]」となっている。(それらのカードクリーチャー・タイプの多くは更新されている。)クリーチャー 参照。

Older creature cards were printed with “Summon [creature type]” on their type lines. All such cards have received errata in the Oracle card reference to say “Creature - [creature type].” (Many of these cards’ creature types have also been updated.) See Creature.

召喚酔い(しょうかんよい)/Summoning Sickness Rule

 そのプレイヤーの最新のターンの開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャー攻撃したり、コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができないというルールの俗称。rule 302.6速攻 参照。

Informal term for a player’s inability to attack with a creature or to activate its abilities that include the tap symbol or the untap symbol unless the creature has been under that player’s control since the beginning of that player’s most recent turn. See rule 302.6. See also Haste.

将軍(しょうぐん)/General

 多人数戦 「皇帝戦」変種ルールにおいて、皇帝でないプレイヤーrule 809「皇帝戦」変種ルール〕参照。

Any player in the Emperor multiplayer variant who isn’t an emperor. See rule 809, “Emperor Variant.”

消散(しょうさん)/Fading

 パーマネント戦場に残れる期間を定めるキーワード能力rule 702.31消散〕参照。

A keyword ability that limits how long a permanent remains on the battlefield. See rule 702.31, “Fading.”

消失(しょうしつ)/Vanishing

 パーマネント戦場に残れる期間を定めるキーワード能力rule 702.62消失〕参照。

A keyword ability that limits how long a permanent remains on the battlefield. See rule 702.62, “Vanishing.”

召集(しょうしゅう)/Convoke

 呪文唱えるためにマナ支払うのではなくクリーチャータップすることができるようにするキーワード能力rule 702.50召集〕参照。

A keyword ability that lets you tap creatures rather than pay mana to cast a spell. See rule 702.50, “Convoke.”

消術(しょうじゅつ)/Fateseal

 対戦相手ライブラリーの上にある数枚のカードを操作すること。rule 701.20消術を行なう〕参照。

To manipulate some of the cards on top of an opponent’s library. See rule 701.20, “Fateseal.”

省略(しょうりゃく)/Shortcut

 プレイヤーの宣言を省略して一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいはパスをする)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 719〔行動の省略〕参照。

A mutually understood way for the game to advance forward a number of game choices (either taking an action or passing priority) without players needing to explicitly identify each such choice. See rule 719, “Taking Shortcuts.”

初期手札枚数(しょきてふだまいすう)/Starting Hand Size

 ゲーム開始に際してプレイヤーが惹くカードの枚数。ほとんどのゲームでは、各プレイヤー初期手札枚数は7枚である。rule 103.4 参照。

The number of cards a player draws as a game begins. In most games, each player’s starting hand size is seven. See rule 103.4.

初期ライフ総量(しょきらいふそうりょう)/Starting Life Total

 ゲーム開始に際してプレイヤーが持つライフの量。ほとんどのゲームでは、各プレイヤー初期ライフ総量は20点である。rule 103.3 参照。

The amount of life a player has as a game begins. In most games, each player’s starting life total is 20. See rule 103.3.

進化(しんか)/Evolve

 より大きなクリーチャーあなたコントロール下で戦場に出たときにクリーチャーの上に+1/+1カウンターを載せられるというキーワード能力rule 702.99進化〕参照。

A keyword ability that lets you put a +1/+1 counter on a creature when a larger creature enters the battlefield under your control. See rule 702.99, “Evolve.”

信心(しんじん)/Devotion

 プレイヤーごとに定まる数で、そのプレイヤーコントロールしているパーマネントマナ・コストに含まれる特定マナ・シンボルの数に等しい。rule 700.5 参照。

A numerical value a player has, equal to the number of mana symbols of a certain color among the mana costs of permanents that player controls. See rule 700.5.

親和(しんわ)/Affinity

 呪文唱えるために支払わなければならないマナの量を減らすキーワード能力rule 702.40親和〕参照。

A keyword ability that reduces how much mana you need to spend to cast a spell. See rule 702.40, “Affinity.”

次元(じげん)/Plane

 プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールで用いられる、定形外のマジックのカードにおいてのみ存在するカード・タイプ次元 カードパーマネントではない。rule 309次元〕参照。

A card type seen only on nontraditional Magic cards in the Planechase casual variant. A plane card is not a permanent. See rule 309, “Planes.”

次元ダイス(じげんだいす)/Planar Die

 プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールプレイするために必要な、特製の6面サイコロ。rule 901.3 参照。

A specialized six-sided die needed to play the Planechase casual variant. See rule 901.3.

次元デッキ(じげんでっき)/Planar Deck

 プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールプレイするために必要な、少なくとも10枚の次元 カードからなるデッキrule 901.3 参照。

A deck of at least ten plane cards needed to play the Planechase casual variant. See rule 901.3.

持続(じぞく)/Ongoing

 計略 カードだけに存在する特殊タイプrule 205.4特殊タイプ〕参照。

A supertype that appears only on scheme cards. See rule 205.4, “Supertypes.”

実行中にする(じっこうちゅうにする)/Set in Motion

 計略 カード計略 デッキの一番上から取り除き、オモテ向きにすること。rule 701.23実行中にする〕参照。

To move a scheme card off the top of your scheme deck and turn it face up. See rule 701.23, “Set in Motion.”

呪禁(じゅごん)/Hexproof

 パーマネントプレイヤー対戦相手によって対象にされないようにするキーワード能力rule 702.11呪禁〕参照。

A keyword ability that precludes a permanent or player from being targeted by an opponent. See rule 702.11, “Hexproof.”

呪文(じゅもん)/Spell

 スタックにあるカード、およびスタックにある(カードや他の呪文の)コピーrule 111呪文〕参照。

A card on the stack. Also a copy (of either a card or another spell) on the stack. See rule 111, “Spells.”

呪文タイプ(じゅもんたいぷ)/Spell Type

 インスタントカード・タイプソーサリーカード・タイプが用いるサブタイプrule 304インスタント〕、rule 307ソーサリー〕参照。rule 205.3k呪文タイプの一覧が記されている。

A subtype that’s correlated to the instant card type and the sorcery card type. See rule 304, “Instants,” and rule 307, “Sorceries.” See rule 205.3k for the list of spell types.

呪文能力(じゅもんのうりょく)/Spell Ability

 能力の一種。呪文能力は、インスタントソーサリー解決された時に行なわれる能力である。rule 112.3a 参照。

A kind of ability. Spell abilities are abilities that are followed as instructions while an instant or sorcery spell is resolving. See rule 112.3a.

呪文をかけたプレイヤー(じゅもんをかけたぷれいやー)/Caster

(廃語)呪文を唱えたプレイヤーのことを指すために使われていた古い表現。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、「コントローラー」となっている。

授与(じゅよ)/Bestow

 クリーチャーカードオーラとして唱えられるようにするキーワード能力rule 702.102授与〕参照。

A keyword ability that lets a creature card be cast as an Aura. See rule 702.102, “Bestow.”

状況起因処理(じょうきょうきいんしょり)/State-Based Actions

 ある条件が満たされたとき自動的に起こるゲームの処理。rule 704状況起因処理〕参照。

Game actions that happen automatically whenever certain conditions are met. See rule 704, “State-Based Actions.”

状況誘発(じょうきょうゆうはつ)/State Trigger

 イベントではなくゲームの状況がある条件を満たしたときに誘発する誘発型能力rule 603.8 参照。

A triggered ability that triggers when a game state is true rather than triggering when an event occurs. See rule 603.8.

城砦(じょうさい)/Fortification

 アーティファクトサブタイプの1つ。城砦土地つけることができる。rule 301アーティファクト〕、rule 702.66城砦化〕参照。

An artifact subtype. Fortifications can be attached to lands. See rule 301, “Artifacts,” and rule 702.66, “Fortify.”

城砦化(じょうさいか)/Fortify

 プレイヤーに、城砦を自分のコントロールする土地につけさせるキーワード能力rule 301アーティファクト〕、rule 702.66城砦化〕参照。

A keyword ability that lets a player attach a Fortification to a land he or she controls. See rule 301, “Artifacts,” and rule 702.66, “Fortify.”

常在型能力(じょうざいがたのうりょく)/Static Ability

 能力の一種。常在型能力起動されも誘発しもせず、ただ常に何かをし続ける。rule 112能力〕、rule 604常在型能力の扱い〕参照。

A kind of ability. Static abilities do something all the time rather than being activated or triggered. See rule 112, “Abilities,” and rule 604, “Handling Static Abilities.”

スタック(すたっく)/Stack

 領域の1つ。スタック呪文起動型能力誘発型能力解決を待つ領域である。rule 405スタック〕参照。

A zone. The stack is the zone in which spells, activated abilities, and triggered abilities wait to resolve. See rule 405, “Stack.”

ステップ(すてっぷ)/Step

 フェイズの細目。rule 5〔ターンの構造〕参照。

A subsection of a phase. See section 5, “Turn Structure.”

捨てる(すてる)/Discard

 カードオーナー手札からオーナー墓地動かすこと。rule 701.8捨てる〕参照。

To move a card from its owner’s hand to that player’s graveyard. See rule 701.8, “Discard.”

ストーム(すとおむ)/Storm

 呪文コピーを作るキーワード能力rule 702.39ストーム〕参照。

A keyword ability that creates copies of a spell. See rule 702.39, “Storm.”

スリヴァー・サイクリング(すりヴぁーさいくりんぐ)/Slivercycling

 タイプ・サイクリング参照。

See Typecycling.

スレッショルド(すれっしょるど)/Threshold

 スレッショルドはかつてはキーワード能力だったが、今はルール上の意味を持たない能力語である。スレッショルドキーワード能力が記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

“Threshold” used to be a keyword ability. It is now an ability word and has no rules meaning. All cards printed with the threshold keyword have received errata in the Oracle card reference.

制限(せいげん)/Restriction

 クリーチャー攻撃ブロックできないようにする効果rule 508.1crule 509.1b 参照。

An effect that precludes one or more creatures from attacking or blocking. See rules 508.1c and 509.1b.

生成する(せいせいする)/Create

 トークン生成するとは、トークン戦場に出すことである。rule 701.6生成する〕参照。

To create a token is to put a token onto the battlefield. See rule 701.6, “Create.”

生息条件(島)(せいそくじょうけんしま)/Islandhome

(廃語)「このクリーチャー防御プレイヤーコントロールしていなければ攻撃できない。」「あなたコントロールしていないとき、このクリーチャー生贄に捧げる」という意味のキーワード能力。この能力が記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete keyword ability that meant “This creature can’t attack unless defending player controls an Island” and “When you control no Islands, sacrifice this creature.” Cards printed with this ability have been given errata in the Oracle card reference.

製造(せいぞう)/Fabricate

 霊気装置・トークン生成するか、クリーチャーに+1/+1カウンターを置くか選べるキーワード能力rule 702.122製造〕参照。

A keyword ability that lets you choose whether to create Servo tokens or put +1/+1 counters on a creature. See rule 702.122, “Fabricate.”

生体武器(せいたいぶき)/Living Weapon

 この能力を持った装備品とともにトークンクリーチャーを生成し、その後この能力を持つ装備品をそのトークンつける キーワード能力rule 702.91生体武器〕参照。

A keyword ability that creates a creature token and then attaches the Equipment with the ability to that token. See rule 702.91, “Living Weapon.”

接死(せっし)/Deathtouch

 オブジェクトによって与えられるダメージを非常に効果的にするキーワード能力rule 702.2接死〕参照。

A keyword ability that causes damage dealt by an object to be especially effective. See rule 702.2, “Deathtouch.”

接合(せつごう)/Modular

 クリーチャーが+1/+1カウンターの載った状態で戦場に出ることができるようになるとともにそれを他のアーティファクト・クリーチャーに動かせるようになるキーワード能力rule 702.42接合〕参照。

A keyword ability that has a permanent enter the battlefield with +1/+1 counters on it and can move those counters to other artifact creatures. See rule 702.42, “Modular.”

刹那(せつな)/Split Second

 プレイヤー呪文にほとんど対応できなくなるキーワード能力rule 702.60刹那〕参照。

A keyword ability that makes it nearly impossible for a player to respond to a spell. See rule 702.60, “Split Second.”

占術(せんじゅつ)/Scry

 自分のライブラリーの上にあるカード数枚を操作すること。rule 701.16占術を行なう〕参照。

To manipulate some of the cards on top of your library. See rule 701.16, “Scry.”

戦場(せんじょう)/Battlefield

 領域の一つ。戦場は、パーマネントが存在する領域のこと。かつては「領域と呼ばれていた。rule 403戦場〕参照。

A zone. The battlefield is the zone in which permanents exist. It used to be known as the “in-play” zone. See rule 403, “Battlefield.”

戦場に出る(せんじょうにでる)/Enters the Battlefield

 他の領域から戦場に移動したときに、トークンでないパーマネント戦場に出る。生成されたときに、トークン戦場に出るrule 403.3rule 603.6arule 603.6d, rule 614.12 参照。

A nontoken permanent “enters the battlefield” when it’s moved onto the battlefield from another zone. A token “enters the battlefield” when it’s created. See rules 403.3, 603.6a, 603.6d, and 614.12.

戦場を離れる(せんじょうをはなれる)/Leaves the Battlefield

 パーマネント戦場から他の領域に移動すること、あるいは(フェイズ・イン状態なら)オーナーがゲームを離れたことによってゲームを離れることを、「戦場を離れる」という。rule 603.6crule 603.10 参照。

A permanent “leaves the battlefield” when it’s moved from the battlefield to another zone, or (if it’s phased in) when it leaves the game because its owner leaves the game. See rules 603.6c and 603.10.

先制攻撃(せんせいこうげき)/First Strike

 クリーチャーに、他のクリーチャーよりも先に先制攻撃を与えられるようにするキーワード能力rule 702.7先制攻撃〕参照。

A keyword ability that lets a creature deal its combat damage before other creatures. See rule 702.7, “First Strike.”

選択ルール(せんたくるーる)/Option

 多人数戦で使うことのできる、追加のルールまたはルール群。rule 800.2 参照。

An additional rule or set of rules that can be used in a multiplayer game. See rule 800.2.

戦闘開始ステップ(せんとうかいしすてっぷ)/Beginning of Combat Step

 ターンの一部。このステップ戦闘フェイズの最初のステップである。rule 507戦闘開始ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the first step of the combat phase. See rule 507, “Beginning of Combat Step.”

戦闘から取り除く(せんとうからとりのぞく)/Removed from Combat

 攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー、または攻撃されているプレインズウォーカーが「戦闘から取り除かれる」イベントが存在する。こうして戦闘から取り除かれたパーマネントは、その戦闘フェイズにはもう関与しない。rule 506.4 参照。

Certain events can cause an attacking or blocking creature, or a planeswalker that’s being attacked, to be “removed from combat.” A permanent that’s removed from combat has no further involvement in that combat phase. See rule 506.4.

戦闘後メイン・フェイズ(せんとうごめいんふぇいず)/Postcombat Main Phase

 戦闘フェイズの後で行なうメイン・フェイズのこと。メイン・フェイズ 参照。

A main phase that occurs after a combat phase. See Main Phase.

戦闘終了ステップ(せんとうしゅうりょうすてっぷ)/End of Combat Step

 ターンの一部。このステップ戦闘フェイズの5つ目にして最後のステップである。rule 511戦闘終了ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the fifth and final step of the combat phase. See rule 511, “End of Combat Step.”

戦闘ダメージ(せんとうだめーじ)/Combat Damage

 戦闘ダメージ・ステップ中に攻撃クリーチャーブロック・クリーチャーが戦闘の結果として与えたダメージrule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

Damage dealt during the combat damage step by attacking creatures and blocking creatures as a consequence of combat. See rule 510, “Combat Damage Step.”

戦闘ダメージ・ステップ(せんとうだめーじすてっぷ)/Combat Damage Step

 ターンの一部。このステップ戦闘フェイズの4つ目のステップである。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the fourth step of the combat phase. See rule 510, “Combat Damage Step.”

戦闘ダメージの割り振り(せんとうだめーじのわりふり)/Assign Combat Damage

 攻撃クリーチャーブロック・クリーチャー戦闘ダメージをどう与えるかを決定すること。rule 510戦闘ダメージ・ステップ〕参照。

To determine how an attacking or blocking creature will deal its combat damage. See rule 510, “Combat Damage Step.”

戦闘フェイズ(せんとうふぇいず)/Combat Phase

 ターンの一部。このフェイズはターンの3つ目のフェイズである。rule 506戦闘フェイズ〕参照。

Part of the turn. This phase is the third phase of the turn. See rule 506, “Combat Phase.”

戦闘前メイン・フェイズ(せんとうまえめいんふぇいず)/Precombat Main Phase

 ターンで最初のメイン・フェイズのこと。メイン・フェイズ 参照。

The first main phase of a turn. See Main Phase.

潜伏(せんぷく)/Skulk

 クリーチャーブロックされうる方法を制限するキーワード能力rule 701.117〔〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.117, “Skulk.”

全体エンチャント(ぜんたいえんちゃんと)/Global Enchantment

(廃語)オーラでないエンチャントを意味する廃語。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete term for a non-Aura enchantment. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference.

想起(そうき)/Evoke

 パーマネント戦場に出たときにそれを生贄に捧げさせるキーワード能力rule 702.73想起〕参照。

A keyword ability that causes a permanent to be sacrificed when it enters the battlefield. See rule 702.73, “Evoke.”

総キャスティング・コスト(そうきゃすてぃんぐこすと)/Total Casting Cost

(廃語)点数で見たマナ・コストの古い呼び名。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete term for converted mana cost. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference.

遭遇(そうぐう)/Encounter

 現象カード次元デッキの一番上から取り、それをオモテ向きにすること。rule 310現象〕参照。

To move a phenomenon card off the top of a planar deck and turn it face up. See rule 310, “Phenomena.”

総コスト(そうこすと)/Total Cost

 呪文を唱えたり能力起動したりするために実際に支払う コストマナ・コスト起動コスト代替コストを元に、(追加コストを含む)すべてのコスト増加とコスト減少を計算に入れた値。rule 601.2f 参照。

What a player actually has to pay, in practical terms, to cast a spell or activated ability: the mana cost, activation cost, or alternative cost, plus all cost increases (including additional costs) and minus all cost reductions. See rule 601.2f.

双呪(そうじゅ)/Entwine

 プレイヤー呪文モードを1つでなく全部選べるようにするキーワード能力rule 702.41双呪〕参照。

A keyword ability that lets a player choose all modes for a spell rather than just one. See rule 702.41, “Entwine.”

「双頭巨人戦」変種ルール(そうとうきょじんせんへんしゅるーる)/Two-Headed Giant Variant

 共有ライフ総量を持つ2人チームが同時にターンを進めていく、多人数戦変種ルールrule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕参照。

A multiplayer variant played among two-player teams that each have a shared life total and take a simultaneous turn. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

装備(そうび)/Equip

 プレイヤーに、装備品を自分のコントロールするクリーチャーにつけさせるキーワード能力rule 301アーティファクト〕、rule 702.6装備〕参照。

A keyword ability that lets a player attach an Equipment to a creature he or she controls. See rule 301, “Artifacts,” and rule 702.6, “Equip.”

装備品(そうびひん)/Equipment

 アーティファクトサブタイプの1つ。装備品クリーチャーつけることができる。rule 301アーティファクト〕、rule 702.6装備〕参照。

An artifact subtype. Equipment can be attached to creatures. See rule 301, “Artifacts,” and rule 702.6, “Equip.”

側面攻撃(そくめんこうげき)/Flanking

 クリーチャーを戦闘で強化するキーワード能力rule 702.24側面攻撃〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.24, “Flanking.”

蘇生(そせい)/Unearth

 自分の墓地からクリーチャーカード戦場に戻すことができるようにするキーワード能力rule 702.83蘇生〕参照。

A keyword ability that lets a player return a creature card from his or her graveyard to the battlefield. See rule 702.83, “Unearth.”

速攻(そっこう)/Haste

 クリーチャーが「召喚酔い」ルールを無視できるようになるキーワード能力rule 702.10速攻〕、rule 302.6 参照。

A keyword ability that lets a creature ignore the “summoning sickness” rule. See rule 702.10, “Haste,” and rule 302.6.

ソーサリー(そーさりー)/Sorcery

 カード・タイプの1つ。ソーサリーパーマネントではない。rule 307ソーサリー〕参照。

A card type. A sorcery is not a permanent. See rule 307, “Sorceries.”

増殖(ぞうしょく)/Proliferate

 既にカウンターを持つ、好きな数のプレイヤーパーマネントにもう一つ追加でカウンター与えること。rule 701.25増殖を行う〕参照。

To give an additional counter to any number of players and/or permanents that already have a counter. See rule 701.25, “Proliferate.”

増呪(ぞうじゅ)/Escalate

 モードを持つ呪文の、複数のモードを選べるようにするコストを追加するキーワード能力rule 702.119増呪〕参照。

A keyword ability on some modal spells that adds a cost for choosing additional modes. See rule 702.119, “Escalate.”

増幅(ぞうふく)/Amplify

 クリーチャーを+1/+1カウンターの載った状態で戦場に出せるようになるキーワード能力rule 702.37増幅〕参照。

A keyword ability than can have a creature enter the battlefield with +1/+1 counters on it. See rule 702.37, “Amplify.”

続唱(ぞくしょう)/Cascade

 プレイヤーが無作為に追加される呪文コストなしで唱えられるようにするキーワード能力rule 702.84続唱〕参照。

A keyword ability that may let a player cast a random extra spell for no cost. See rule 702.84, “Cascade.”

族霊鎧(ぞくれいよろい)/Totem Armor

 オーラに、エンチャントしているパーマネントを守らせるキーワード能力rule 702.88族霊鎧〕参照。

A keyword ability that allows an Aura to protect the permanent it’s enchanting. See rule 702.88, “Totem Armor.”

対応(たいおう)/Respond

 他の呪文能力スタックにある間に、インスタント 呪文を唱えたり能力起動したりすること。rule 116.7 参照。

To cast an instant spell or activate an ability while another spell or ability is already on the stack. See rule 116.7.

対応して(たいおうして)/In Response To

 他の呪文能力スタックにある間にインスタント 呪文を唱えたり能力起動したりした場合、他の呪文能力に「対応して」唱えた、あるいは起動した、と言う。rule 116.7 参照。

An instant spell that’s been cast, or an activated ability that’s been activated, while another spell or ability is on the stack has been cast or activated “in response to” the earlier spell or ability. See rule 116.7.

待機(たいき)/Suspend

 カードプレイする代替手段を提示するキーワード能力rule 702.61待機〕。カード追放 領域にあり、待機を持っており、時間カウンターが載っている場合、そのカード待機状態である。

A keyword ability that provides an alternative way to play a card. See rule 702.61, “Suspend.” A card is “suspended” if it’s in the exile zone, has suspend, and has a time counter on it.

対象(たいしょう)/Target

 呪文能力が影響を及ぼす、事前に選択されたオブジェクトプレイヤー領域のこと。rule 114対象〕参照。

A preselected object, player, and/or zone a spell or ability will affect. See rule 114, “Targets.”

対象を変える(たいしょうをかえる)/Change a Target

 呪文能力の、新しく適正な対象を選ぶこと。rule 114.6 参照。

To choose a new, legal target for a spell or ability. See rule 114.6.

対戦相手(たいせんあいて)/Opponent

 プレイヤーが対峙する相手。rule 102.2rule 102.3 参照。

Someone a player is playing against. See rules 102.2 and 102.3.

タイプ(たいぷ)/Type

1. オブジェクトカード・タイプ。広義には、カード・タイプの他にサブタイプ特殊タイプも含む。rule 205タイプ行〕、rule 3カード・タイプ〕参照。
2. マナの持つ性質。rule 106マナ〕参照。

1. An object’s card type or, more broadly, its card type, subtype, and/or supertype. See rule 205, “Type Line,” and section 3, “Card Types.”
2. An attribute mana has. See rule 106, “Mana.”

タイプ・アイコン(たいぷあいこん)/Type Icon

 未来予知のカードの一部の左上に書かれたアイコン。ゲーム上の効果は存在しない。rule 107.10 参照。

An icon that appears in the upper left of some Future Sight cards that has no effect on game play. See rule 107.10.

タイプ行(たいぷぎょう)/Type Line

 カードの一部。タイプ行のすぐ下に記載されており、カードカード・タイプサブタイプ特殊タイプが記されている。rule 205タイプ行〕参照。

Part of a card. The type line is printed directly below the illustration and contains the card’s card type(s), subtype(s), and/or supertype(s). See rule 205, “Type Line.”

タイプ・サイクリング(たいぷさいくりんぐ)/Typecycling

 サイクリング 能力の一種。rule 702.28サイクリング〕参照。

A variant of the cycling ability. See rule 702.28, “Cycling.”

タイプ変更効果(たいぷへんこうこうか)/Type-Changing Effect

 オブジェクトカード・タイプサブタイプ特殊タイプを変更する効果rule 205.1a-b、305.6、613.1d 参照。

An effect that changes an object’s card type, subtype, and/or supertype. See rules 205.1a\x{2013}b, 305.7, and 613.1d.

タイムスタンプ順(たいむすたんぷじゅん)/Timestamp Order

 同一の種類別・種類細別において継続的効果の適用順を決定する際に用いられるルール。rule 613.6依存性 参照。

A system used to determine in which order continuous effects in the same layer or sublayer are applied. See rule 613.6. See also Dependency.

多色(たしょく)/Multicolored

 複数のを持つオブジェクト多色である。多色ではない。rule 105〕、rule 202マナ・コスト〕参照。

An object with two or more colors is multicolored. Multicolored is not a color. See rule 105, “Colors,” and rule 202, “Mana Cost and Color.”

多重キッカー(たじゅうきっかー)/Multikicker

 多重キッカーは、キーワード能力 キッカーの一種であり、選択可能で任意の回数支払うことの出来る追加コストを示す。rule 702.32キッカー〕、キッカー 参照。

Multikicker is a variant of the kicker keyword ability. It represents an optional additional cost that may be paid any number of times. See rule 702.32, “Kicker.” See also Kicker.

多相(たそう)/Changeling

 オブジェクトにすべてのクリーチャー・タイプを持たせる特性定義能力rule 702.72多相〕参照。

A characteristic-defining ability that grants the object it’s on every creature type. See rule 702.72, “Changeling.”

タップ(たっぷ)/Tap

 パーマネントを縦向きから横向きにすること。rule 701.19タップアンタップ〕参照。

To turn a permanent sideways from an upright position. See rule 701.19, “Tap and Untap.”

タップ・シンボル(たっぷしんぼる)/Tap Symbol

 起動コスト内のタップ・シンボル{T}は「このパーマネントタップする」を意味する。rule 107.5 参照。

The tap symbol {T} in an activation cost means “Tap this permanent.” See rule 107.5.

タップ状態(たっぷじょうたい)/Tapped

 パーマネントの取り得る位相の1つ。rule 110.6rule 701.19タップアンタップ〕、アンタップ状態 参照。

A status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 701.19, “Tap and Untap.” See also Untapped.

多人数戦(たにんずうせん)/Multiplayer Game

 3人以上のプレイヤーで始めるゲーム。rule 8多人数戦ルール〕参照。

A game that begins with more than two players. See section 8, “Multiplayer Rules.”

束(たば)/Pile

 一時的にまとめられたカードrule 700.3 参照。

A temporary grouping of cards. See rule 700.3.

タフネス(たふねす)/Toughness

1. クリーチャーだけが持つカードの一部。クリーチャーカードタフネスは、右下角にスラッシュの後に続いて書かれている。rule 208パワー〕参照。
2. クリーチャーだけが持つ特性rule 302.4 参照。

1. Part of a card that only creatures have. A creature card’s toughness is printed after the slash in its lower right corner. See rule 208, “Power/Toughness.”
2. A characteristic that only creatures have. See rule 302.4.

探査(たんさ)/Delve

 呪文唱えるためにマナ支払うのではなく自分の墓地にあるカード追放することをできるようにするキーワード能力rule 702.65探査〕参照。

A keyword ability that lets you exile cards from your graveyard rather than pay generic mana to cast a spell. See rule 702.65, “Delve.”

単色(たんしょく)/Monocolored

 1だけを持っているオブジェクト単色である。無色オブジェクト単色ではない。rule 105〕、rule 202マナ・コスト〕参照。

An object with exactly one color is monocolored. Colorless objects aren’t monocolored. See rule 105, “Colors,” and rule 202, “Mana Cost and Color.”

単色混成マナ・シンボル(たんしょくこんせいまなしんぼる)/Monocolored Hybrid Mana Symbols

 混成マナ・シンボル 参照。

See Hybrid Mana Symbols.

単独で攻撃(たんどくでこうげき)/Attack Alone

 クリーチャー攻撃クリーチャー指定ステップの間に1体だけ攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーは「単独で攻撃した」という。他のクリーチャー攻撃していないで、あるクリーチャー1体だけが攻撃している場合、そのクリーチャーは「単独で攻撃している」という。rule 506.5 参照。

A creature “attacks alone” if it’s the only creature declared as an attacker during the declare attackers step. A creature “is attacking alone” if it’s attacking but no other creatures are. See rule 506.5.

単独でブロック(たんどくでぶろっく)/Block Alone

 クリーチャーブロック・クリーチャー指定ステップの間に1体だけブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーは「単独でブロックした」という。他のクリーチャーブロックしていないで、あるクリーチャー1体だけがブロックしている場合、そのクリーチャーは「単独でブロックしている」という。rule 506.5 参照。

A creature “blocks alone” if it’s the only creature declared as a blocker during the declare blockers step. A creature “is blocking alone” if it’s blocking but no other creatures are. See rule 506.5.

単発型アーティファクト(たんぱつがたあーてぃふぁくと)/Mono Artifact

(廃語)起動するとそのアーティファクトコストとしてタップしなければならないアーティファクトタイプ行に書かれていた古い言葉。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、単に「アーティファクト」となり、能力コストタップ・シンボルが含まれるようになっている。

An obsolete term that appeared on the type line of artifacts with activated abilities that caused the artifact to become tapped as a cost. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference to simply say “Artifact,” and those abilities now include the tap symbol in their costs.

単発的効果(たんぱつてきこうか)/One-Shot Effect

 何かを一度だけ行ない、期間が存在しない効果rule 610単発的効果〕、継続的効果 参照。

An effect that does something just once and doesn’t have a duration. See rule 610, “One-Shot Effects.” See also Continuous Effects.

ターン起因処理(たーんきいんしょり)/Turn-Based Action

 特定のステップフェイズが始まったり、ステップフェイズが終わったりしたときに自動的に起こるゲームの処理。rule 703ターン起因処理〕参照。

ターン終了時に(たーんしゅうりょうじに)/At End of Turn

(廃語)終了ステップの開始時に誘発する能力誘発条件として記載されていた(ターンの一番最後に発生することではない)。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、「終了ステップの開始時に」または「次の終了ステップの開始時に」となっている。rule 513終了ステップ〕参照。

ターンマーカー(たーんまーかー)/Turn Markers

 大乱闘戦において、どのプレイヤーがターンを進めているのか分かるようにするマーカー。rule 807.4 参照。

Markers used to keep track of which players are taking turns in a Grand Melee game. See rule 807.4.

ターンを終了させる(たーんをしゅうりょうさせる)/End the Turn

 効果の結果としてターンを終了させるとは、そのターンに起こるほとんどのことを飛ばすということである。rule 714他のプレイヤーをコントロールする〕参照。

To “end the turn” as the result of an effect is to perform an expedited process that skips nearly everything else that would happen that turn. See rule 715, “Ending the Turn.”

代替コスト(だいたいこすと)/Alternative Cost

 呪文唱える 場合マナ・コスト支払うのではなく、コントローラー支払うことができるコストrule 117コスト〕、rule 601呪文唱えること〕参照。

A cost a spell may have that its controller can pay rather than paying its mana cost. See rule 117, “Costs,” and rule 601, “Casting Spells.”

大変異(だいへんい)/Megamorph

 クリーチャーオモテ向きにするに際して+1/+1カウンターを置く、変異 能力の変種。rule 702.36変異〕参照。

A variant of the morph ability that puts a +1/+1 counter on the creature as it turns face up. See rule 702.36, “Morph.”

大乱闘戦(だいらんとうせん)/Grand Melee

 (通常10人以上の)大人数のプレイヤーが、それぞれ個人としてお互いに戦う形式の多人数戦 変種ルールrule 807〔「大乱闘戦変種ルール〕参照。

A multiplayer variant in which a large group of players (usually ten or more) compete as individuals against each other. See rule 807, “Grand Melee Variant.”

ダメージ(だめーじ)/Damage

 オブジェクトクリーチャープレインズウォーカープレイヤーダメージ与えることができる。一般に、ダメージダメージを受けるオブジェクトまたはプレイヤーに不利な影響を与えるrule 119ダメージ〕参照。

Objects can deal “damage” to creatures, planeswalkers, and players. This is generally detrimental to the object or player that receives that damage. See rule 119, “Damage.”

ダメージの発生源(だめーじのはっせいげん)/Source of Damage

 そのダメージを与えたオブジェクトrule 609.7 参照。

The object that dealt that damage. See rule 609.7.

ダメージ割り振り順(だめーじわりふりじゅん)/Damage Assignment Order

 ブロック・クリーチャー指定ステップ中に宣言される、複数のクリーチャー攻撃クリーチャーブロックしていた場合攻撃クリーチャー戦闘ダメージを割り振る順番、あるいはブロック・クリーチャーが複数のクリーチャーブロックしていた場合ブロック・クリーチャー戦闘ダメージを割り振る順番。rule 509.2rule 509.3 参照。

The order, announced during the declare blockers step, that an attacking creature will assign its combat damage among the multiple creatures blocking it, or that a blocking creature will assign its combat damage among the multiple creatures it’s blocking. See rules 509.2 and 509.3.

チェックリスト・カード(ちぇっくりすとかーど)/Checklist Card

 両面カード合体カードを表すために用いられる、マジックのカードの裏面を持つ補助物品。rule 713チェックリスト・カード〕参照。

A game supplement with a Magic card back that can be used to represent a double-faced card or meld card. See rule 713, “Checklist Cards.”

遅延誘発型能力(ちえんゆうはつがたのうりょく)/Delayed Triggered Ability

 呪文能力解決、あるいは置換効果の適用による効果に生成された、解決時でなく後で何かをするという能力rule 603.7 参照。

An ability created by effects generated when some spells or abilities resolve, or when some replacement effects are applied, that does something later on rather than at that time. See rule 603.7.

置換効果(ちかんこうか)/Replacement Effect

 特定のイベントを待って、それを完全にあるいは部分的に他のイベントで置き換える継続的効果の一種。rule 614置換効果〕参照。

A kind of continuous effect that watches for a particular event that would happen and completely or partially replaces that event with a different event. See rule 614, “Replacement Effects.”

致死ダメージ(ちしだめーじ)/Lethal Damage

 クリーチャータフネス以上のダメージの量。rule 119.6rule 510.1rule 704.5g 参照。

An amount of damage greater than or equal to a creature’s toughness. See rules 119.6, 510.1, and 704.5g.

注釈文(ちゅうしゃくぶん)/Reminder Text

 文章欄中でカッコつきで書かれている、そのカードに適用されるルールのようやく。これはルール文章ではなく、ゲームに影響を与えることはない。rule 207.2 参照。

Parenthetical text in italics in the text box of a card that summarizes a rule that applies to that card, but is not actually rules text and has no effect on play. See rule 207.2.

忠誠度(ちゅうせいど)/Loyalty

1. プレインズウォーカーだけが持つカードの部分。プレインズウォーカーカード忠誠度カードの右下の角に記載されている。rule 209忠誠度〕参照。
2. プレインズウォーカーだけが持つ特性rule 306.5 参照。

1. Part of a card that only planeswalkers have. A planeswalker card’s loyalty is printed in its lower right corner. See rule 209, “Loyalty.”
2. A characteristic that only planeswalkers have. See rule 306.5.

忠誠度能力(ちゅうせいどのうりょく)/Loyalty Ability

 コストに忠誠シンボルを含む起動型能力rule 606忠誠度能力〕参照。

An activated ability with a loyalty symbol in its cost. See rule 606, “Loyalty Abilities.”

超過(ちょうか)/Overload

 呪文に、単一の対象か多くのオブジェクトのどちらかに影響を与えるようにできるキーワード能力rule 702.95超過〕参照。

A keyword ability that allows a spell to affect either a single target or many objects. See rule 702.95, “Overload.”

長久(ちょうきゅう)/Outlast

 クリーチャーを時とともに大きくさせることができるキーワード能力rule 702.106長久〕参照。

A keyword ability that allows a creature to grow larger over time. See rule 702.106, “Outlast.”

調査(ちょうさ)/Investigate

 手掛かり・アーティファクトトークン生成する キーワード処理rule 701.34調査を行う〕参照。

A keyword action that creates a Clue artifact token. See rule 701.34, “Investigate.”

挑発(ちょうはつ)/Provoke

 クリーチャーブロック強制するキーワード能力rule 702.38挑発〕参照。

A keyword ability that can force a creature to block. See rule 702.38, “Provoke.”

著作権表記(ちょさくけんひょうき)/Legal Text

 文章欄の直下に書かれている、ゲーム上は意味を持たない情報。rule 212文章欄の下にある情報群〕参照。

Information printed directly below the text box that has no effect on game play. See rule 212, “Information Below the Text Box.”

チーム(ちーむ)/Team

 多人数戦で共通の勝利条件を共有するプレイヤーの集団。rule 808〔「チーム対抗戦変種ルール〕、rule 809「皇帝戦」変種ルール〕、rule 810「双頭巨人戦」変種ルール〕、rule 811「交互チーム戦」変種ルール〕参照。

A group of players who share a common victory condition in a multiplayer game. See rule 808, “Team vs. Team Variant,” rule 809, “Emperor Variant,” rule 810, “Two-Headed Giant Variant,” and rule 811, “Alternating Teams Variant.”

チーム対抗戦(ちーむたいこうせん)/Team vs. Team Variant

 複数のチームがそれぞれ並んで座って行なう多人数戦変種ルールrule 808〔「チーム対抗戦変種ルール〕参照。

A multiplayer variant played among two or more teams, each of which sits together. See rule 808, “Team vs. Team Variant.”

チームメイト(ちーむめいと)/Teammate

 チーム間での多人数戦において、プレイヤーチームメイトとは同じチームに所属する他のプレイヤーのこと。rule 102.3 参照。

In a multiplayer game between teams, a player’s teammates are the other players on his or her team. See rule 102.3.

追加コスト(ついかこすと)/Additional Cost

 呪文唱える時、そのコントローラーがそのマナ・コストに加えて支払ってもよい、あるいは支払わなければならないコストrule 117コスト〕、rule 601呪文唱えること〕参照。

A cost a spell may have that its controller may pay (or, in some cases, must pay) in addition to its mana cost to cast that spell. See rule 117, “Costs,” and rule 601, “Casting Spells.”

追加のターン(ついかのたーん)/Extra Turn

 呪文能力効果によって生成されたターンのこと。rule 500.7 参照。共有チーム・ターン選択ルールを用いるゲームでの追加のターンのルールについては、rule 805.8 参照。大乱闘戦については、rule 807.4 参照。

A turn created by an effect of a spell or ability. See rule 500.7. For rules about extra turns in a multiplayer game using the shared team turns option, see 805.8. For rules about extra turns in a Grand Melee game, see rule 807.4.

追放(ついほう)/Exile

1. 領域の1つ。原則として、追放 領域カードを永遠に置く場所である。以前は「ゲーム外」領域と呼ばれていた。
2. オブジェクトを現在ある領域から追放 領域に置くこと。「追放された」カードとは、追放 領域置かれているカードのことである。
 rule 406追放〕参照。

1. A zone. Exile is essentially a holding area for cards. It used to be known as the “removed-from-the-game” zone.
2. To put an object into the exile zone from whatever zone it’s currently in. An “exiled” card is one that’s been put into the exile zone.
See rule 406, “Exile.”

つける(つける)/Attach

 オーラ装備品城砦を他のオブジェクトの上に動かすこと。rule 701.3つける〕参照。

To move an Aura, Equipment, or Fortification onto another object. See rule 701.3, “Attach.”

続けてパス(つづけてぱす)/Pass in Succession

 ゲームに参加している各プレイヤーが、優先権を得たときに何も処理をしないことを選択した場合、すべてのプレイヤーが「続けてパス」したという。rule 116 参照。

All players “pass in succession” if each player in the game (starting with any one of them) opts not to take an action upon receiving priority. See rule 116, “Timing and Priority.”

定形外のマジックのカード(ていけいがいのまじっくのかーど)/Nontraditional Magic Card

 通常サイズよりも大きいマジックのカードで、裏面が「デッキマスター」のものでないカードrule 108.2 参照。

An oversized Magic card that has a Magic card back but not a “Deckmaster” back. See rule 108.2.

定形のマジックのカード(ていけいのまじっくのかーど)/Traditional Magic Card

 横6.3センチ、縦8.8センチほどの、マジックのカードrule 108.2 参照。

A Magic card that measures approximately 2.5 inches (6.3 centimeters) by 3.5 inches (8.8 centimeters). See rule 108.2.

手札(てふだ)/Hand

1. 領域の1つ。プレイヤー手札は、引いてからプレイされていないカード置かれ領域である。
2. プレイヤー手札にあるカードすべての総称。
 rule 402手札〕参照。

1. A zone. A player’s hand is where that player holds cards he or she has drawn but not played yet.
2. All the cards in a player’s hand.
See rule 402, “Hand.”

手札の上限(てふだのじょうげん)/Maximum Hand Size

 クリンナップ・ステップ手札の枚数を減らした場合に残る枚数。rule 402.2rule 514.1 参照。

The number of cards in hand a player must discard down to during his or her cleanup step. See rule 402.2 and 514.1.

手札補正子(てふだほせいし)/Hand Modifier

 ヴァンガードだけが持つ特性rule 210手札補正子〕参照。

A characteristic that only vanguards have. See rule 210, “Hand Modifier.”

点数で見たマナ・コスト(てんすうでみたまなこすと)/Converted Mana Cost

 マナ・コストに含まれるマナの、を考慮しない総量。rule 202.3 参照。

The total amount of mana in a mana cost, regardless of color. See rule 202.3.

転生(てんせい)/Soulshift

 自分の墓地から自分の手札カードを戻すことができるようにするキーワード能力rule 702.45転生〕参照。

A keyword ability that lets a player return a card from his or her graveyard to his or her hand. See rule 702.45, “Soulshift.”

デッキ(でっき)/Deck

 プレイヤーがゲームを始める際に準備するカードのひとかたまり。これはそのプレイヤーライブラリーとなる。rule 100〔原則〕、rule 103〔ゲームの始め方〕参照。

The collection of cards a player starts the game with; it becomes that player’s library. See rule 100, “General,” and rule 103, “Starting the Game.”

〜でない限り(でないかぎり)/Unless

 特定の種類のコストを示す表現。rule 117.12a 参照。

A word used to indicate a certain style of cost. See rule 117.12a.

伝説の(でんせつの)/Legendary

 パーマネントが持つ特殊タイプrule 205.4特殊タイプ〕、レジェンド・ルール 参照。

A supertype that’s normally relevant on permanents. See rule 205.4, “Supertypes.” See also Legend Rule.

搭乗(とうじょう)/Crew

機体アーティファクト・クリーチャー化するためにクリーチャータップする能力rule 301アーティファクト〕、rule 702.121搭乗〕参照。

A keyword ability that lets you tap creatures to turn a Vehicle into an artifact creature. See rule 301, “Artifacts,” and rule 702.121, “Crew.”

統率(とうそつ)/Command

 特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす効果を持つ、パーマネントではなく、破壊されることもないオブジェクトだけが置かれ領域rule 408統率〕参照。

A zone for certain specialized objects that have an overarching effect on the game, yet are not permanents and cannot be destroyed. See rule 408, “Command.”

統率者(とうそつしゃ)/Commander(2)

 統率者戦カジュアル変種ルールにおいて、各プレイヤーデッキに1枚だけ入っている伝説の クリーチャーカードに与えられる役割。

統率者戦(とうそつしゃせん)/Commander(1)

 各デッキ伝説の クリーチャーに率いられるというカジュアル変種ルールrule 903統率者戦〕参照。

到達(とうたつ)/Reach

 飛行を持つ攻撃クリーチャーブロックできるようにするキーワード能力rule 702.17到達〕、飛行 参照。

A keyword ability that allows a creature to block an attacking creature with flying. See rule 702.17, “Reach.” See also Flying.

統治者(とうちしゃ)/Monarch

 プレイヤーが持ちうる記号。プレイヤー統治者にする効果が存在する。統治者は自分の終了ステップの開始時にカードを1枚引く統治者戦闘ダメージ与えると、そのプレイヤーからその称号を奪える。rule 716統治者〕参照。

A designation a player can have. Some effects instruct a player to become the monarch. The monarch draws a card at the beginning of his or her end step. Dealing combat damage to the monarch steals the title from that player. See rule 716, “The Monarch.”

投票(とうひょう)/Vote

 プレイヤーに、指定された選択肢の中から投票させるカードが存在する。rule 701.30投票する〕参照。

Some cards instruct players to vote from among given options. See rule 701.30, “Vote.”

投了(とうりょう)/Concede

 ゲームを止めること。投了すると、プレイヤーは即座にゲームから離れ、ゲームには負けになる。rule 104〔ゲームの終了〕参照。

To quit the game. Conceding a game immediately causes that player to leave that game and lose that game. See rule 104, “Ending the Game.”

特殊タイプ(とくしゅたいぷ)/Supertype

 カードタイプ行カード・タイプの前に記される特性。ほとんどのカード特殊タイプを持たない。rule 205.4特殊タイプ〕参照。

A characteristic that appears before the card type on a card’s type line. Most cards don’t have a supertype. See rule 205.4, “Supertypes.”

特性(とくせい)/Characteristics

 オブジェクトを定義する情報。rule 109.3 参照。

Information that defines an object. See rule 109.3.

特性定義能力(とくせいていぎのうりょく)/Characteristic-Defining Ability

 通常はオブジェクトのどこか別の場所(マナ・コストタイプ行パワータフネス欄など)に記載されているオブジェクト特性についての情報を伝える常在型能力rule 604.3 参照。

A kind of static ability that conveys information about an object’s characteristics that would normally be found elsewhere on that object (such as in its mana cost, type line, or power/toughness box). See rule 604.3.

特別な処理(とくべつなしょり)/Special Action

 スタックを用いない、プレイヤーができうる処理。rule 115特別な処理〕参照。

An action a player may take that doesn’t use the stack. See rule 115, “Special Actions.”

〜として扱う(としてあつかう)/Counts As

(廃語)カードを他の何か「として扱う」と記載されているカードが存在した。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、実際にそのものになるようになっている。

Some older cards were printed with text stating that the card “counts as” something. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference to state that the card actually is that thing.

土地(とち)/Land

 カード・タイプの1つ。土地パーマネントである。rule 305土地〕参照。

A card type. A land is a permanent. See rule 305, “Lands.”

土地タイプ(とちたいぷ)/Land Type

 土地カード・タイプが用いるサブタイプrule 305土地〕参照。rule 205.3i土地タイプの一覧が記されている。

A subtype that’s correlated to the land card type. See rule 305, “Lands.” See rule 205.3i for the list of land types.

土地渡り(とちわたり)/Landwalk

 クリーチャー攻撃クリーチャーブロックすることを制限する能力群の1つを示す総称。rule 702.14土地渡り〕参照。

A generic term for a group of keyword abilities that restrict whether a creature may be blocked. See rule 702.14, “Landwalk.”

唱える(となえる)/Cast

 唱えるとは、やがて解決されてその効果が発生するよう、カードを現在ある場所(通常は手札)から取り、スタックに積み、コスト支払うことである。rule 601呪文唱えること〕参照。

To take a card from where it is (usually the hand), put it on the stack, and pay its costs, so that it will eventually resolve and have its effect. See rule 601, “Casting Spells.”

唱えるのに成功する(となえるのにせいこうする)/Successfully Cast

(廃語)古いカードで使われていた表現。一般に、そのように記載されているカードオラクルで訂正を受け、単に「唱える」ことを参照するようになっている。

A term that was printed on some older cards. In general, cards that referred to a spell being “successfully cast” have received errata in the Oracle card reference to simply refer to a spell being “cast.”

飛ばす(とばす)/Skip

 「飛ばす」という後を使っている効果置換効果である。「飛ばす」という語で、どのイベントステップフェイズ、ターンを、何もしないことと置換するかを示す。rule 614置換効果〕参照。

Effects that use the word “skip” are replacement effects. The word “skip” indicates what events, steps, phases, or turns will be replaced with nothing. See rule 614, “Replacement Effects.”

トランプル(とらんぷる)/Trample

 クリーチャーがどう戦闘ダメージを割り振るかを修整するキーワード能力rule 702.19トランプル〕参照。

A keyword ability that modifies how a creature assigns combat damage. See rule 702.19, “Trample.”

トークン(とーくん)/Token

 カードによって表されていないパーマネントを表すために用いるマーカー。rule 110.5 参照。

A marker used to represent any permanent that isn’t represented by a card. See rule 110.5.

毒カウンター(どくかうんたー)/Poison Counter

 プレイヤーに与えられることのあるカウンターrule 121カウンター〕、rule 704.5c 参照。

A counter that may be given to a player. See rule 121, “Counters,” and rule 704.5c.

独立して(どくりつして)/Independent

 依存性 参照。

See Dependency.

毒を受けている(どくをうけている)/Poisoned

 1つ以上の毒カウンターを持っていること。rule 121カウンター〕参照。

Having one or more poison counters. See rule 121, “Counters.”

怒濤(どとう)/Surge

 あなたかそのチームメイトがそのターンのうちに他の呪文を唱えていた場合カード唱えるために使える代替コスト与える キーワード能力rule 702.116怒濤〕参照。

A keyword ability that provides an alternative cost to cast a card if you or one of your teammates has cast another spell in the same turn. See rule 702.116, “Surge.”

ドラフト(どらふと)/Draft

1. プレイヤーブースター・パックからカードを1枚ずつ選び、その選んだカードだけを使ってデッキを作成するというリミテッド・フォーマットのこと。
2. ドラフト中にカードを選び、自分のカード・プールに置くこと。

1. A Limited format in which players choose cards one at a time from booster packs, then construct a deck solely from the chosen cards and basic land cards.
2. To choose a card during a draft and put it into your card pool.

ドラフト・ラウンド(どらふとらうんど)/Draft Round

 ドラフトの一部で、各プレイヤーが未開封のブースター・パックを開封し、そのブースター・パック内のカード全てがドラフトされるまでのこと。rule 905.1a、905.1b 参照。

Part of a draft in which each player opens an unopened booster pack and the cards in those booster packs are drafted. See rules 905.1a and 905.1b.

ドロー・ステップ(どろーすてっぷ)/Draw Step

 ターンの一部。このステップ開始フェイズの3つ目にして最後のステップである。rule 504ドロー・ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the third and final step of the beginning phase. See rule 504, “Draw Step.”

貪食(どんしょく)/Devour

 クリーチャーが+1/+1カウンターの載った状態で戦場に出ることができるようになるキーワード能力rule 702.81貪食〕参照。

A keyword ability that can have a creature enter the battlefield with +1/+1 counters on it. See rule 702.81, “Devour.”

二段攻撃(にだんこうげき)/Double Strike

 クリーチャー戦闘ダメージを2回与えさせるキーワード能力rule 702.4二段攻撃〕参照。

A keyword ability that lets a creature deal its combat damage twice. See rule 702.4, “Double Strike.”

〜になる(になる)/Becomes

 状況や特性が変化したことが誘発イベントであると示すために使われる単語。rule 603.2d 参照。

A word used in some trigger events to indicate a change in status or characteristics. See rule 603.2d.

忍術(にんじゅつ)/Ninjutsu

 クリーチャーを突然戦闘に出すキーワード能力rule 702.48忍術〕参照。

A keyword ability that lets a creature suddenly enter combat. See rule 702.48, “Ninjutsu.”

沼(ぬま)/Swamp

 5つの基本土地タイプの1つ。このサブタイプを持つ土地は、「{T}: {B}をあなたマナ・プールに加える」という能力を持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability “{T}: Add {B} to your mana pool.” See rule 305.6.

沼サイクリング(ぬまさいくりんぐ)/Swampcycling

 タイプ・サイクリング 参照。

See Typecycling.

沼渡り(ぬまわたり)/Swampwalk

 土地渡り 参照。

See Landwalk.

〜の間に(のあいだに)/During

(廃語)古いカードの中には「[フェイズ]の間に, [処理]/during [フェイズ], [処理]」と記載されているものがある。これらの能力フェイズ 能力と呼ばれていた。一般に、そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、そのステップフェイズの開始時に誘発する誘発型能力となっている。今日でも「〜の間に」という記述が存在するが、それは通常の言葉の意味しか持たない。

能力(のうりょく)/Ability

1. オブジェクト上の文章で、そのオブジェクトが何をするか、何をできるかを示す。
2. スタックにある、起動型若しくは誘発型の能力。この種の能力オブジェクトである。
 rule 112能力〕、rule 6呪文能力効果〕参照。

1. Text on an object that explains what that object does or can do.
2. An activated or triggered ability on the stack. This kind of ability is an object.
See rule 112, “Abilities,” and section 6, “Spells, Abilities, and Effects.”

能力語(のうりょくご)/Ability Word

 同様の機能を持つ複数のカードで、それらの能力を同類だと示すために使われる単語。rule 207.2c 参照。

An italicized word with no rules meaning that ties together abilities on different cards that have similar functionality. See rule 207.2c.

能力の発生源(のうりょくのはっせいげん)/Source of an Ability

 その能力を生成したオブジェクトrule 112.7 参照。

The object that generated that ability. See rule 112.7.

廃位(はいい)/Dethrone

 クリーチャーがもっともライフの多いプレイヤー攻撃したときにそれの上に+1/+1カウンターを置く能力rule 702.104廃位〕参照。

A keyword ability that puts a +1/+1 counter on a creature when it attacks the player with the most life. See rule 702.104, “Dethrone.”

徘徊(はいかい)/Prowl

 呪文代替コストを支払って唱えられるようにするキーワード能力rule 702.75徘徊〕参照。

A keyword ability that may allow a spell to be cast for an alternative cost. See rule 702.75, “Prowl.”

破壊(はかい)/Destroy

 パーマネント戦場からオーナー墓地動かすこと。rule 701.7破壊する〕参照。

To move a permanent from the battlefield to its owner’s graveyard. See rule 701.7, “Destroy.”

破壊不能(はかいふのう)/Indestructible

 パーマネント破壊されることを不可能にするキーワード能力rule 702.12 参照。

A keyword ability that precludes a permanent from being destroyed. See rule 702.12.

破棄(はき)/Abandon

 オモテ向き持続 計略 カード裏向きにし、オーナー計略 デッキの一番下に置くこと。rule 701.24破棄する〕参照。

To turn a face-up ongoing scheme card face down and put it on the bottom of its owner’s scheme deck. See rule 701.24, “Abandon.”

波及(はきゅう)/Ripple

 プレイヤーライブラリーからコストなしで追加のカードを唱えられるようにするキーワード能力rule 702.59波及〕参照。

A keyword ability that may let a player cast extra cards from his or her library for no cost. See rule 702.59, “Ripple.”

覇権、覇権された(はけん、はけんされた)/Champion, Championed

 覇権は、クリーチャーを一時的に他のクリーチャーと入れ替えるキーワード能力である。覇権 能力の直接の結果でパーマネント追放された場合、そのパーマネントは「覇権された」と言う。rule 702.71覇権〕参照。

“Champion” is a keyword ability that lets one creature temporarily replace another. A permanent is “championed” by another permanent if the latter exiles the former as the direct result of a champion ability. See rule 702.71, “Champion.”

はずす(はずす)/Unattach

 装備品をついていたクリーチャーから離し、何も装備しない状態で戦場に残すこと。rule 701.3d 参照。

To move an Equipment away from the creature it’s attached to so that the Equipment is on the battlefield but is not equipping anything. See rule 701.3d.

発掘(はっくつ)/Dredge

 墓地にあるカード手札に戻させるキーワード能力rule 702.51発掘〕参照。

A keyword ability that lets a player return a card from his or her graveyard to his or her hand. See rule 702.51, “Dredge.”

絆魂(はんこん)/Lifelink

 プレイヤーライフを得させるキーワード能力rule 702.15絆魂〕参照。

A keyword ability that causes a player to gain life. See rule 702.15, “Lifelink.”

反転カード(はんてんかーど)/Flip Cards

 1枚のカードに、上下逆になっているカード枠が2つあるカードrule 709反転カード〕参照。

Cards with a two-part card frame (one part of which is printed upside down) on a single card. See rule 709, “Flip Cards.”

反転状態(はんてんじょうたい)/Flipped

 パーマネントが取り得る位相の一つ。rule 110.6rule 709反転カード〕、非反転状態 参照。

A status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 709, “Flip Cards.” See also Unflipped.

反復(はんぷく)/Rebound

 インスタント 呪文ソーサリー 呪文を2回目に唱えられるようにするキーワード能力rule 702.87反復〕参照。

A keyword ability that allows an instant or sorcery spell to be cast a second time. See rule 702.87, “Rebound.”

場(ば)/In Play

(廃語)戦場のことを言う古い表現。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、「戦場」となっている。戦場 参照。

An obsolete term for the battlefield. Cards that were printed with text that contain the phrases “in play,” “from play,” “into play,” or the like are referring to the battlefield and have received errata in the Oracle card reference. See Battlefield.

場合(ばあい)/If

 if節 参照。

See Intervening “If” Clause.

バイバック(ばいばっく)/Buyback

 インスタントソーサリー解決時にオーナー手札に戻せるようにするキーワード能力rule 702.26バイバック〕参照。

A keyword ability of instants and sorceries that can let the spell return to its owner’s hand as it resolves. See rule 702.26, “Buyback.”

馬術(ばじゅつ)/Horsemanship

 クリーチャー攻撃クリーチャーブロックすることを制限する能力rule 702.30馬術〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.30, “Horsemanship.”

バンド、「他の〜とのバンド」(ばんど、ほかのとのばんど)/Banding, "Bands with Other"

 攻撃クリーチャー指定戦闘ダメージの割り振りのルールを変更するキーワード能力「他の〜とのバンド」はこの能力の特殊な形態。rule 702.21バンド〕参照。

Banding is a keyword ability that modifies the rules for declaring attackers and assigning combat damage. “Bands with other” is a specialized version of the ability. See rule 702.21, “Banding.”

パス(ぱす)/Pass

 優先権を持っているときに何も処理しない(呪文を唱えたり能力起動したり)ということ。rule 116〔タイミングと優先権〕参照。

To decline to take any action (such as casting a spell or activating an ability) when you have priority. See rule 116, “Timing and Priority.”

パワー(ぱわー)/Power

1. クリーチャーだけが持つカードの一部。クリーチャーカードパワーは、右下に、スラッシュの前に書かれている。rule 208パワー〕参照。
2. クリーチャーだけが持つ特性rule 302.4 参照。

1. Part of a card that only creatures have. A creature card’s power is printed before the slash in its lower right corner. See rule 208, “Power/Toughness.”
2. A characteristic that only creatures have. See rule 302.4.

パーマネント(ぱーまねんと)/Permanent

 戦場にあるカードトークンのこと。rule 110パーマネント〕参照。

A card or token on the battlefield. See rule 110, “Permanents.”

パーマネント・カード(ぱーまねんとかーど)/Permanent Card

 戦場に出ることのあり得るカードのこと。rule 110.4a 参照。

A card that could be put onto the battlefield. See rule 110.4a.

パーマネント呪文(ぱーまねんとじゅもん)/Permanent Spell

 解決の一部としてパーマネントになって戦場に出る 呪文のこと。rule 110.4b 参照。

A spell that will enter the battlefield as a permanent as part of its resolution. See rule 110.4b.

引き分け(ひきわけ)/Draw(2)

 いずれのプレイヤーも勝っても負けてもいない、ゲームの結果。rule 104.4 参照。

引く(ひく)/Draw(1)

 ターン起因処理や「引く」という語を使った効果の結果として、自分のライブラリーの一番上にあるカード1枚を自分の手札に入れること。rule 120カード引くこと〕参照。

飛行(ひこう)/Flying

 クリーチャー攻撃クリーチャーブロックすることを制限する能力rule 702.9飛行〕参照。

A keyword ability that restricts how a creature may be blocked. See rule 702.9, “Flying.”

非公開領域(ひこうかいりょういき)/Hidden Zone

 すべてのプレイヤーカードのオモテを見ることができるわけではない領域のこと。rule 400.2公開領域 参照。

A zone in which not all players can be expected to see the cards’ faces. See rule 400.2. See also Public Zone.

秘策(ひさく)/Hidden Agenda

 策略統率 領域裏向きに置くことができるようになるキーワード能力rule 702.105秘策〕参照。

A keyword ability that allows a conspiracy card to be put into the command zone face down. See rule 702.105, “Hidden Agenda.”

秘匿(ひとく)/Hideaway

 プレイヤーが秘密のカードを蓄えられるようになるキーワード能力rule 702.74秘匿〕参照。

A keyword ability that lets a player store a secret card. See rule 702.74, “Hideaway.”

非反転状態(ひはんてんじょうたい)/Unflipped

 パーマネントの通常の位相の1つ。rule 110.6rule 709反転カード〕、反転状態 参照。

A default status a permanent may have. See rule 110.6 and rule 709, “Flip Cards.” See also Flipped.

被覆(ひふく)/Shroud

 パーマネントプレイヤー対象にならなくなるキーワード能力rule 702.18被覆〕参照。

A keyword ability that precludes a permanent or player from being targeted. See rule 702.18, “Shroud.”

憑依(ひょうい)/Haunt

 カード追放するキーワード能力追放したカード憑依 能力対象としたクリーチャーに「憑依」する。rule 702.54憑依〕参照。

A keyword ability that exiles cards. A card exiled this way “haunts” a creature targeted by the haunt ability. See rule 702.54, “Haunt.”

氷雪(ひょうせつ)/Snow

 パーマネントが持ちうる特殊タイプrule 205.4特殊タイプ〕参照。

A supertype that’s normally relevant on permanents. See rule 205.4, “Supertypes.”

氷雪マナ・シンボル(ひょうせつまなしんぼる)/Snow Mana Symbol

 氷雪マナ・シンボル{S}は、氷雪 パーマネントから生み出されたマナ1マナ支払うことができるコストを示す。rule 107.4g 参照。

The snow mana symbol {S} represents a cost that can be paid with one mana produced by a snow permanent. See rule 107.4h.

ファイレクシア・シンボル(ふぁいれくしあしんぼる)/Phyrexia Symbol

 ルール文章中で、5種類のファイレクシア・マナ・シンボルのいずれかを示すために使われるシンボル。rule 107.4g 参照。

ファイレクシア・マナ・シンボル(ふぁいれくしあまなしんぼる)/Phyrexian Mana Symbol

  マナライフ支払うことで支払うことが出来るコストを示す、マナ・シンボルrule 107.4 参照。

A mana symbol that represents a cost that can be paid either by spending colored mana or by paying life. See rule 107.4.

フェイジング(ふぇいじんぐ)/Phasing

 パーマネントを、しばしば存在しないかのように扱わせるキーワード能力rule 702.25フェイジング〕参照。

A keyword ability that causes a permanent to sometimes be treated as though it does not exist. See rule 702.25, “Phasing.”

フェイズ(ふぇいず)/Phase

1. ターンの細目。rule 5〔ターンの構造〕参照。
2. パーマネント位相フェイズ・アウト状態からフェイズ・イン状態になることを「フェイズ・イン」、フェイズ・イン状態からフェイズ・アウト状態になることを「フェイズ・アウト」と言う。rule 702.25フェイジング〕参照。

1. A subsection of a turn. See section 5, “Turn Structure.”
2. A permanent “phases in” when its status changes from phased out to phased in. A permanent “phases out” when its status changes from phased in to phased out. See rule 702.25, “Phasing.”

フェイズ・イン、フェイズ・アウト(ふぇいずいん、ふぇいずあうと)/Phased In/Phased Out

 パーマネントの取り得る位相の1つ。フェイズ・インが通常の位相である。フェイズ・アウト状態のパーマネントは、存在しないかのように扱われる。rule 110.6rule 702.25フェイジング〕参照。(以前のルールでは「フェイズ・アウト」は領域であった。)

A status a permanent may have. Phased-in is the default status. Phased-out permanents are treated as though they do not exist. See rule 110.6 and rule 702.25, “Phasing.” (“Phased-out” was a zone in older versions of the rules.)

「複数への攻撃」選択ルール(ふくすうへのこうげきせんたくるーる)/Attack Multiple Players Option

 多人数戦変種ルールによっては用いられることがある選択ルールrule 802「複数への攻撃」選択ルール〕参照。

An option that may be used in certain multiplayer variants. See rule 802, “Attack Multiple Players Option.”

複製(ふくせい)/Replicate

 呪文コピーを作るキーワード能力rule 702.55複製〕参照。

A keyword ability that creates copies of a spell. See rule 702.55, “Replicate.”

不死(ふし)/Undying

 クリーチャー墓地から戦場に戻すキーワード能力rule 702.92不死〕参照。

A keyword ability that can return a creature from the graveyard to the battlefield. See rule 702.92, “Undying.”

不正な処理(ふせいなしょり)/Illegal Action

 ゲームのルール、あるいは効果による強制制限に抵触している処理。rule 720不正な処理の扱い〕参照。

An action that violates the rules of the game and/or requirements or restrictions created by effects. See rule 720, “Handling Illegal Actions.”

不正な対象(ふせいなたいしょう)/Illegal Target

 既に存在しなくなっている、あるいは対象に取っていた呪文能力対象に求めている条件に既に合致しなくなっている対象のこと。rule 608.2b 参照。

A target that no longer exists or no longer meets the specifications stated by the spell or ability that’s targeting it. See rule 608.2b.

復活(ふっかつ)/Recover

 自分の墓地から自分の手札カードを戻すことができるようにするキーワード能力rule 702.58復活〕参照。

A keyword ability that lets a player return a card from his or her graveyard to his or her hand. See rule 702.58, “Recover.”

不特定マナ(ふとくていまな)/Generic Mana

 コストに含まれるマナの中で、({1}などの)数字シンボルや({X}などの)変数シンボルで表されているもの。これはあらゆるタイプマナ支払うことができる。rule 107.4 参照。

Mana in a cost represented by numerical symbols (such as {1}) or variable symbols (such as {X}) that can be paid with mana of any type. See rule 107.4.

不抜(ふばつ)/Undaunted

 対戦相手の人数に基づいて呪文コストを減らすキーワード能力rule 702.124不抜〕参照。

A keyword ability that reduces the cost of a spell based on the number of opponents you have. See rule 702.124, “Undaunted.”

フラッシュバック(ふらっしゅばっく)/Flashback

 プレイヤーに、カードを自分の墓地から唱えられるようにするキーワード能力rule 702.33フラッシュバック〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a card from his or her graveyard. See rule 702.33, “Flashback.”

フレイバー・テキスト(ふれいばーてきすと)/Flavor Text

 文章欄に教科書体で書かれている文章で、プレイ上の意味はない。rule 206.2 参照。

Text in italics (but not in parentheses) in the text box of a card that has no effect on play. See rule 207.2.

武士道(ぶしどう)/Bushido

 クリーチャーを戦闘で強化するキーワード能力rule 702.44武士道〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.44, “Bushido.”

部族(ぶぞく)/Tribal

 カード・タイプの1つ。部族パーマネントかどうかは、他のカード・タイプに依存する。rule 308部族〕参照。

A card type. Whether or not a tribal is a permanent depends on its other card type. See rule 308, “Tribals.”

ブロック(ぶろっく)/Block

 クリーチャーを防御側として戦闘に送り出すこと。クリーチャー攻撃クリーチャーブロックできる。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

To send a creature into combat defensively. A creature can block an attacking creature. See rule 509, “Declare Blockers Step.”

ブロック・クリーチャー(ぶろっくくりーちゃー)/Blocking Creature

 戦闘フェイズ中に、適正なブロックの一部として指定され(て、コストがある場合にはそれが支払われ)たか、またはブロックした状態で戦場に出されたクリーチャー。戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズが終わるまでの間、ブロック・クリーチャーであり続ける。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

A creature that has either been declared as part of a legal block during the combat phase (once all costs to block, if any, have been paid), or a creature that has been put onto the battlefield blocking. It remains a blocking creature until it’s removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 509, “Declare Blockers Step.”

ブロック・クリーチャー指定(ぶろっくくりーちゃーしてい)/Declare Blockers

 ブロックするクリーチャーの組を選び、そのクリーチャーがどの攻撃クリーチャーブロックするかを宣言し、ブロックするのに必要なコスト支払うこと。rule 509.1 参照。

To choose a set of creatures that will block, declare which attacking creature each creature is blocking, and pay any costs required to allow those creatures to block. See rule 509.1.

ブロック・クリーチャー指定ステップ(ぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ)/Declare Blockers Step

 ターンの一部。このステップ戦闘フェイズの3つ目のステップである。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

Part of the turn. This step is the third step of the combat phase. See rule 509, “Declare Blockers Step.”

ブロックされていないクリーチャー(ぶろっくされていないくりーちゃー)/Unblocked Creature

 ブロック・クリーチャー指定ステップブロック・クリーチャーが指定されず、何らかの効果によってブロックされた状態にもなっていない攻撃クリーチャー。戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズが終わるまでの間、ブロックされていないクリーチャーであり続ける。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

An attacking creature once no creature has been declared as a blocker for it, unless an effect has caused it to become blocked. It remains an unblocked creature until it’s removed from combat or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 509, “Declare Blockers Step.”

ブロックされているクリーチャー(ぶろっくされているくりーちゃー)/Blocked Creature

 他のクリーチャーブロックしている、または何らかの効果によってブロックされている攻撃クリーチャー効果によってブロックされていない状態になるか、戦闘から取り除かれるかまたは戦闘フェイズが終わるまでの間、ブロックされているクリーチャーであり続ける。rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。

An attacking creature that another creature blocks or that an effect causes to become blocked. It remains a blocked creature until it’s removed from combat, an effect says that it becomes unblocked, or the combat phase ends, whichever comes first. See rule 509, “Declare Blockers Step.”

ブロックされない(ぶろっくされない)/Unblockable

(廃語)(訳注:英語では「ブロックされない」の表記が変更されたため、Unblockableが廃語になりました。日本語には関係ありません)「ブロックされない」を意味する用語。この語を使っていたカードオラクルで訂正を受けている。

A term that meant “can’t be blocked.” Cards that used this term have received errata in the Oracle card reference.

分割カード(ぶんかつかーど)/Split Cards

 2枚分のカードのオモテが1枚のカードに含まれているカードrule 708分割カード〕参照。

Cards with two card faces on a single card. See rule 708, “Split Cards.”

文章変更効果(ぶんしょうへんこうこうか)/Text-Changing Effect

 オブジェクト文章欄およびタイプ行にある文章を変更する継続的効果rule 612文章変更効果〕参照。

A continuous effect that changes the text that appears in an object’s text box and/or type line. See rule 612, “Text-Changing Effects.”

文章欄(ぶんしょうらん)/Text Box

 カードの一部。文章欄カードの下半分にあり、カードルール文章注釈文フレイバー・テキストを含む。rule 207文章欄〕参照。

Part of a card. The text box is printed on the lower half of the card and contains the card’s rules text, reminder text, and flavor text. See rule 207, “Text Box.”

ブースター・パック(ぶーすたーぱっく)/Booster Pack

 特定のエキスパンションからの、未開封の一群のマジックのカードブースター・パックリミテッド・フォーマットで用いられる。rule 100.2b 参照。

A group of unopened Magic cards from a particular expansion. Booster packs are used in Limited formats. See rule 100.2b.

プレイ(ぷれい)/Play

1. 土地プレイするとは、特別な処理として土地戦場に置くことである。rule 115特別な処理〕、rule 305土地〕参照。
2. カードプレイするとは、そのカード土地としてプレイするか、そのカード呪文として唱えるかのどちらかである。rule 601呪文唱えること〕参照。
3. (廃語) 呪文唱えることはかつて呪文プレイすると呼ばれていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。唱える 参照。
4. (廃語) 起動型能力起動することはかつて能力プレイすると呼ばれていた。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。起動 参照。
5. (廃語) 戦場はかつて(in-play)領域と呼ばれており、を表すために「play」という語を使うことがあった。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。戦場 参照。

1. To play a land is to put a land onto the battlefield as a special action. See rule 115, “Special Actions,” and rule 305, “Lands.”
2. To play a card is to play that card as a land or cast that card as a spell, whichever is appropriate. See rule 601, “Casting Spells.”
3. (Obsolete) Casting a spell used to be known as playing a spell. Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Cast.
4. (Obsolete) Activating an activated ability used to be known as playing an activated ability. Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Activate.
5. (Obsolete) The battlefield used to be known as the in-play zone. Cards that were printed with text that contains the phrases “in play,” “from play,” “into play,” or the like are referring to the battlefield and have received errata in the Oracle card reference. See Battlefield.

プレイヤー(ぷれいやー)/Player

 ゲームに参加している人。rule 102プレイヤー〕参照。

One of the people in the game. See rule 102, “Players.”

プレインズウォーカー(ぷれいんずうぉーかー)/Planeswalker

 カード・タイプの1つ。プレインズウォーカーパーマネントである。rule 306プレインズウォーカー〕参照。

A card type. A planeswalker is a permanent. See rule 306, “Planeswalkers.”

プレインズウォーカー・シンボル(ぷれいんずうぉーかーしんぼる)/Planeswalker Symbol

 プレインズウォーカー・シンボル{PW}は、プレインチェイス戦・カジュアル変種ルールにおける次元ダイスに記されている。rule 107.11 参照。

The Planeswalker symbol {PW} appears on the planar die in the Planechase casual variant. See rule 107.11.

プレインズウォーカー・タイプ(ぷれいんずうぉーかーたいぷ)/Planeswalker Type

 プレインズウォーカーカード・タイプが用いるサブタイプrule 306プレインズウォーカー〕参照。rule 205.3jプレインズウォーカー・タイプの一覧が記されている。プレインズウォーカーの唯一性ルール 参照。

A subtype that’s correlated to the planeswalker card type. See rule 306, “Planeswalkers.” See rule 205.3j for the list of planeswalker types. See also Planeswalker Uniqueness Rule.

プレインズウォーカーの唯一性ルール(ぷれいんずうぉーかーのゆいいつせいるーる)/Planeswalker Uniqueness Rule

 同じプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーコントロールしているプレイヤーに、その中の1体を除いて全てオーナー墓地に置かせる、という状況起因処理rule 704.5j 参照。

A state-based action that causes a player who controls two or more planeswalkers with the same planeswalker type to put all but one of those planeswalkers into their owners’ graveyards. See rule 704.5j.

プレインズウォーク(ぷれいんずうぉーく)/Planeswalk

 プレインチェイス戦において、オモテ向き次元カード現象カードオーナー次元デッキの一番下に裏向きに置き、あなた次元デッキの一番上のカードを取ってオモテ向きにすること。rule 701.22プレインズウォークする〕参照。

To put each face-up plane card or phenomenon card on the bottom of its owner’s planar deck face down, then move the top card of your planar deck off that planar deck and turn it face up in a Planechase game. See rule 701.22, “Planeswalk.”

プレインチェイス戦(ぷれいんちぇいすせん)/Planar Magic

 次元カード現象カードによって追加の能力と無作為性が導入される、カジュアル変種ルールrule 901プレインチェイス戦〕参照。

プロテクション(ぷろてくしょん)/Protection

 特定の性質を持つオブジェクトに対するときにある程度の有利をもたらすキーワード能力rule 702.16プロテクション〕参照。

A keyword ability that provides a range of benefits against objects with a specific quality. See rule 702.16, “Protection.”

平地(へいち)/Plains

 5つの基本土地タイプの1つ。このサブタイプを持つ土地は、「{T}: {W}をあなたマナ・プールに加える」という能力を持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability “{T}: Add {W} to your mana pool.” See rule 305.6.

平地サイクリング(へいちさいくりんぐ)/Plainscycling

 タイプ・サイクリング 参照。

See Typecycling.

平地渡り(へいちわたり)/Plainswalk

 土地渡り 参照。

See Landwalk.

変異(へんい)/Morph

 カード裏向きで2/2のクリーチャーとして唱えられるようにするキーワード能力rule 702.36変異〕、rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

A keyword ability that lets a card be cast face down as a 2/2 creature. See rule 702.36, “Morph,” and rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”

変形(へんけい)/Transfigure

 代わりのクリーチャーカードを自分のライブラリーから探すことができるようにするキーワード能力rule 702.70変形〕参照。

A keyword ability that lets a player search his or her library for a replacement creature card. See rule 702.70, “Transfigure.”

変種ルール(へんしゅるーる)/Variant

 多人数戦のやり方を定める一連の追加ルール。rule 800.2 参照。

An additional set of rules that determines the style of a multiplayer game. See rule 800.2.

変身(へんしん)/Transform

 両面カードを回転させて、もう一方の面をオモテにすること。rule 701.26変身する〕参照。

To turn a double-faced card so its other face is up. See rule 701.26, “Transform.”

変成(へんせい)/Transmute

 代わりのカードを自分のライブラリーから探すことができるようにするキーワード能力rule 702.52変成〕参照。

A keyword ability that lets a player search his or her library for a replacement card. See rule 702.52, “Transmute.”

他のプレイヤーをコントロールする(ほかのぷれいやーをこんとろーるする)/Control Another Player

 ルールやオブジェクトによって求められる、そのプレイヤーが行なう選択や決定をすべて行なうこと。rule 714他のプレイヤーをコントロールする〕参照。

To make all choices and decisions that player is allowed to make, or is told to make, by rules or by any objects. See rule 714, “Controlling Another Player.”

補強(ほきょう)/Reinforce

 クリーチャーが+1/+1カウンターの載った状態で戦場に出ることができるようになるキーワード能力rule 702.76補強〕参照。

A keyword ability that lets a player put +1/+1 counters on a creature. See rule 702.76, “Reinforce.”

防衛(ぼうえい)/Defender

 クリーチャー攻撃することを禁止するキーワード能力rule 702.3防衛〕参照。

A keyword ability that prohibits a creature from attacking. See rule 702.3, “Defender.”

防御チーム(ぼうぎょちーむ)/Defending Team

 双頭巨人戦の戦闘フェイズの間、攻撃されるチーム攻撃されるプレインズウォーカーコントローラーのことをこう呼ぶ。rule 810.7 参照。

The team who can be attacked, and whose planeswalkers can be attacked, during the combat phase of a Two-Headed Giant game. See rule 810.7.

防御プレイヤー(ぼうぎょぷれいやー)/Defending Player

 戦闘フェイズの間、攻撃されるプレイヤー攻撃されるプレインズウォーカーコントローラーのことをこう呼ぶ。rule 506.2 参照。一部の多人数戦においては、複数の防御プレイヤーが存在することもある。rule 802「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 810.7 参照。

The player who can be attacked, and whose planeswalkers can be attacked, during the combat phase. See rule 506.2. In certain multiplayer games, there may be more than one defending player; see rule 802, “Attack Multiple Players Option,” and rule 810.7.

墓石アイコン(ぼせきあいこん)/Tombstone Icon

 オデッセイ・ブロックのカードの一部で左上隅にあるアイコン。ゲーム上の意味は持たない。rule 107.9 参照。

An icon that appears in the upper left of some Odyssey block cards that has no effect on game play. See rule 107.9.

墓地(ぼち)/Graveyard

1. 領域の1つ。プレイヤー墓地とは、そのプレイヤーの捨て札置きである。
2. 墓地にあるカードすべての総称。
 rule 404墓地〕参照。

1. A zone. A player’s graveyard is his or her discard pile.
2. All the cards in a player’s graveyard.
See rule 404, “Graveyard.”

墓地ストーム(ぼちすとおむ)/Gravestorm

 呪文コピー生成する キーワード能力rule 702.68墓地ストーム〕参照。

A keyword ability that creates copies of a spell. See rule 702.68, “Gravestorm.”

埋葬(まいそう)/Bury

(廃語)「[パーマネント]をオーナー墓地に置く」を意味する単語。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、「[パーマネント]を破壊する。それは再生できない」または「[パーマネント]を生贄に捧げる」となっている。

魔王(まおう)/Archenemy(2)

 アーチエネミー戦において、計略 デッキを用いるプレイヤー

魔界大決戦(まかいだいけっせん)/Supervillain Rumble

 各プレイヤー魔王となる無差別戦のゲーム。rule 806〔「無差別戦変種ルール〕、rule 904アーチエネミー戦〕参照。

A Free-for-All game in which each player is an archenemy. See rule 806, “Free-for-All,” and rule 904, “Archenemy.”

マッチ(まっち)/Match

 イベントプレイされる、多人数戦なら1ゲーム、2人対戦なら一連のゲーム(3本中2本先取)のこと。rule 100.6 参照。

A multiplayer game or a two-player series of games (usually best-two-of-three) played in a tournament. See rule 100.6.

マッドネス(まっどねす)/Madness

 プレイヤーカードを捨てたときに唱えられるようにするキーワード能力rule 702.34マッドネス〕参照。

A keyword ability that lets a player cast a card he or she discards. See rule 702.34, “Madness.”

マナ(まな)/Mana

 ゲームの基礎となるリソース。呪文を唱えたり能力起動したりする際のコストの支払いのために消費される。rule 106マナ〕、rule 107.4rule 202マナ・コスト〕参照。

The primary resource in the game. It is spent to pay costs, usually when casting spells and activating abilities. See rule 106, “Mana,” rule 107.4, and rule 202, “Mana Cost and Color.”

マナ・コスト(まなこすと)/Mana Cost

 特性の1つで、カードの一部。カードマナ・コストカードの右上角に記載されたマナ・シンボルで示されている。rule 107.4rule 202マナ・コスト〕参照。

A characteristic, and part of a card. A card’s mana cost is indicated by the mana symbols printed in its upper right corner. See rule 107.4 and rule 202, “Mana Cost and Color.”

マナ・シンボル(まなしんぼる)/Mana Symbol

 マナあるいはマナ・コストを示す記号。rule 107.4 参照。

An icon that represents mana or a mana cost. See rule 107.4.

マナ・ソース(まなそーす)/Mana Source

(廃語)かつて存在したカード・タイプの1つ。このカード・タイプが記載されているカードは、現在、インスタントである。能力で「マナ・ソースとしてプレイする」と記載されているものは、現在、マナ能力である。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。

An obsolete card type. All cards printed with this card type are now instants. All abilities that, as printed, said a player could “play as a mana source” are now mana abilities. All relevant cards have been given errata in the Oracle card reference.

マナ能力(まなのうりょく)/Mana Ability

 マナを生み出す起動型あるいは誘発型能力で、スタックを使わないもの。rule 605マナ能力〕参照。

An activated or triggered ability that could create mana and doesn’t use the stack. See rule 605, “Mana Abilities.”

マナ・バーン(まなばーん)/Mana Burn

(廃語)以前の版のルールにおいて、使われなかったマナプレイヤーライフを減らしていた。これを「マナ・バーン」と呼んだ。このルールはもう存在しない。

Older versions of the rules stated that unspent mana caused a player to lose life; this was called “mana burn.” That rule no longer exists.

マナ・プール(まなぷーる)/Mana Pool

 効果によって生み出されたマナが一時的に蓄えられる場所。rule 106.4 参照。

Where mana created by an effect is temporarily stored. See rule 106.4.

マリガン(まりがん)/Mulligan

 マリガンを行なうとは、最初の手札を拒絶し、(通常、1枚減らして)新しい手札を弾き直すことである。rule 103.4 参照。

To take a “mulligan” is to reject a prospective opening hand and draw a new one (usually with one fewer card). See rule 103.4.

無差別戦(むさべつせん)/Free-for-All

 複数人のプレイヤーが、それぞれ個人としてお互いに戦う形式の多人数戦 変種ルールrule 806〔「無差別戦変種ルール〕参照。

A multiplayer variant in which a group of players compete as individuals against each other. See rule 806, “Free-for-All Variant.”

無色(むしょく)/Colorless

1. を持たないオブジェクト無色である。無色ではない。rule 105〕、rule 202マナ・コスト〕参照。
2. マナタイプの1つ。rule 106マナ〕、rule 107.4c 参照。

1. An object with no color is colorless. Colorless is not a color. See rule 105, “Colors,” and rule 202, “Mana Cost and Color.”
2. A type of mana. See rule 106, “Mana,” and rule 107.4c.

無尽(むじん)/Myriad

 無尽は、実質的に、クリーチャーを可能な全方向に攻撃できるようにする誘発型能力である。rule 702.115無尽〕参照。

Myriad is a triggered ability that effectively lets a creature attack in all possible directions. See rule 702.115, “Myriad.”

メインゲーム(めいんげーむ)/Main Game

 サブゲーム生成する 呪文(や能力)が唱えられた(起動された)ゲーム。rule 718サブゲーム〕参照。

The game in which a spell (or ability) that created a subgame was cast (or activated). See rule 718, “Subgames.”

メイン・フェイズ(めいんふぇいず)/Main Phase

 ターンの一部。第1、あるいは戦闘前メイン・フェイズはターンの2つ目のフェイズ、第2、あるいは戦闘後メイン・フェイズはターンの4つ目のフェイズである。rule 505メイン・フェイズ〕参照。

Part of the turn. The first, or precombat, main phase is the second phase of the turn. The second, or postcombat, main phase is the fourth phase of the turn. See rule 505, “Main Phase.”

滅殺(めっさつ)/Annihilator

 攻撃時にクリーチャーを特に強化するキーワード能力rule 702.85滅殺〕参照。

A keyword ability that can make a creature particularly brutal when it attacks. See rule 702.85, “Annihilator.”

森(もり)/Forest

 5つの基本土地タイプの1つ。このサブタイプを持つ土地は、「{T}: {G}をあなたマナ・プールに加える」という能力を持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability “{T}: Add {G} to your mana pool.” See rule 305.6.

森サイクリング(もりさいくりんぐ)/Forestcycling

 タイプ・サイクリング 参照。

See Typecycling.

森渡り(もりわたり)/Forestwalk

 土地渡り 参照。

See Landwalk.

紋章(もんしょう)/Emblem

 1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。rule 113紋章〕参照。

An emblem is a marker used to represent an object that has one or more abilities, but no other characteristics. See rule 113, “Emblems.”

モード(もーど)/Modal/Mode

 呪文能力は、「1つを選ぶ/Choose one -」などでいくつかの選択肢を選ぶように指示した後にその選択肢を箇条書きで提示していた場合、「モードを持つ」という。各選択肢はモードである。rule 700.2 参照。

A spell or ability is “modal” if it has two or more options in a bulleted list preceded by instructions for a player to choose a number of those options, such as “Choose one -.” See rule 700.2.

山(やま)/Mountain

 5つの基本土地タイプの1つ。このサブタイプを持つ土地は、「{T}: {R}をあなたマナ・プールに加える」という能力を持つ。rule 305.6 参照。

One of the five basic land types. Any land with this subtype has the ability “{T}: Add {R} to your mana pool.” See rule 305.6.

山サイクリング(やまさいくりんぐ)/Mountaincycling

 タイプ・サイクリング参照。

See Typecycling.

山渡り(やまわたり)/Mountainwalk

 土地渡り 参照。

See Landwalk.

融合(ゆうごう)/Fuse

 プレイヤー分割カードの両方の半分を唱えられるというキーワード能力rule 702.101融合〕参照。

A keyword ability that allows a player to cast both halves of a split card. See rule 702.101, “Fuse.”

融合した分割呪文(ゆうごうしたぶんかつじゅもん)/Fused Split Spell

 融合 能力を用いて唱えられた、スタック上にある分割カードやそのコピーのこと。rule 702.101融合〕参照。

A split card on the stack that has been cast using the fuse ability or a copy of such a card. See rule 702.101, “Fuse.”

優先権(ゆうせんけん)/Priority

 ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。rule 116〔タイミングと優先権〕参照。

Which player can take actions at any given time is determined by a system of “priority.” See rule 116, “Timing and Priority.”

有毒(ゆうどく)/Poisonous

 プレイヤー毒カウンター与える キーワード能力rule 702.69有毒〕参照。

A keyword ability that causes a player to get poison counters. See rule 702.69, “Poisonous.”

誘発(ゆうはつ)/Trigger

 ゲームのイベントやゲームの状態が誘発型能力誘発イベントに合致したら、その能力は自動的に誘発する。その場合、そのコントローラーはそれを次にいずれかのプレイヤー優先権を得るときにスタックに積む。rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

Whenever a game event or game state matches a triggered ability’s trigger event, that ability automatically “triggers.” That means its controller puts it on the stack the next time a player would receive priority. See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

誘発イベント(ゆうはついべんと)/Trigger Event

 誘発型能力が待っているイベント誘発イベントが起こると、誘発型能力誘発する。rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

The event that a triggered ability looks for. Whenever the trigger event occurs, the triggered ability triggers. See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

誘発型能力(ゆうはつがたのうりょく)/Triggered Ability

 能力の一種。誘発型能力は「〜とき」「〜たび」「〜時に」と書かれている節で始まり、「[誘発条件], [効果]」という書式を持つ。rule 112能力〕、rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

A kind of ability. Triggered abilities begin with the word “when,” “whenever,” or “at.” They’re written as “[Trigger condition], [effect].” See rule 112, “Abilities,” and rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

誘発条件(ゆうはつじょうけん)/Trigger Condition

 誘発型能力の最初の部分で「〜とき」「〜たび」「〜時に」が含まれ、どういったイベント誘発するかが示されている。rule 603誘発型能力の扱い〕参照。

The first part of a triggered ability, consisting of “when,” “whenever,” or “at” followed by a trigger event. See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

予見(よけん)/Forecast

 起動型能力プレイヤー手札から起動できるようにするキーワード能力rule 702.56予見〕参照。

A keyword ability that allows an activated ability to be activated from a player’s hand. See rule 702.56, “Forecast.”

予示(よじ)/Manifest

 カード裏向きの2/2クリーチャーとして戦場に出すキーワード処理rule 701.32予示する〕、rule 707裏向き呪文パーマネント〕参照。

A keyword action that puts a card onto the battlefield face down as a 2/2 creature. See rule 701.32, “Manifest,” and rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”

ライフ、ライフ総量(らいふ、らいふそうりょう)/Life/Life Total

 各プレイヤーライフ総量によって表されるライフの量を持つ。ライフは増えたり減ったりすることがある。rule 118ライフ〕参照。

Each player has an amount of “life,” represented by that player’s “life total.” Life may be gained or lost. See rule 118, “Life.”

ライフ補正子(らいふほせいし)/Life Modifier

 ヴァンガードだけが持つ特性rule 211ライフ補正子〕参照。

A characteristic that only vanguards have. See rule 211, “Life Modifier.”

ライブラリー(らいぶらりー)/Library

1. 領域の1つ。ライブラリープレイヤーカード引く先である。
2. ライブラリーにあるカードすべての総称。
 rule 401ライブラリー〕参照。

1. A zone. A player’s library is where that player draws cards from.
2. All the cards in a player’s library.
See rule 401, “Library.”

ランページ(らんぺーじ)/Rampage

 クリーチャーを戦闘で強化するキーワード能力rule 702.22ランページ〕参照。

A keyword ability that can make a creature better in combat. See rule 702.22, “Rampage.”

濫用(らんよう)/Exploit

 利益のためにクリーチャーを生け贄に捧げることができるようにするキーワード能力rule 702.109濫用〕参照。

A keyword ability that lets you sacrifice a creature for a benefit. See rule 702.109, “Exploit.”

リミテッド(りみてっど)/Limited

 各プレイヤーが一定量の未開封のマジックのパックを受け取り、それを用いて会内で自分のデッキを組むというプレイのやり方。rule 100.2 参照。

A way of playing in which each player gets a quantity of unopened Magic product and creates his or her own deck on the spot. See rule 100.2.

留置(りゅうち)/Detain

 パーマネント攻撃ブロック起動型能力起動を一時的に阻むキーワード処理rule 701.27留置する〕参照。

A keyword action that temporarily stops a permanent from attacking, blocking, or having its activated abilities activated. See rule 701.27, “Detain.”

領域(りょういき)/Zone

 ゲームの間、オブジェクトが存在する場所。rule 4領域〕参照。

A place where objects can be during a game. See section 4, “Zones.”

領域変更誘発(りょういきへんこうゆうはつ)/Zone-Change Triggers

 オブジェクト領域を変更することを含む誘発イベントrule 603.6 参照。

Trigger events that involve objects changing zones. See rule 603.6.

両面カード(りょうめんかーど)/Double-Faced Cards

 2つのオモテ面を持つカードカードのどちらの面もオモテであり、マジックの裏面を持たない。rule 711両面カード〕参照。

Cards with two faces, one on each side of the card, and no Magic card back. See rule 711, “Double-Faced Cards.”

累加アップキープ(るいかあっぷきーぷ)/Cumulative Upkeep

 パーマネント戦場に残すために増えていくコストを課すキーワード能力rule 702.23累加アップキープ〕参照。

A keyword ability that imposes an increasing cost to keep a permanent on the battlefield. See rule 702.23, “Cumulative Upkeep.”

ループ(るーぷ)/Loop

 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 719〔行動の省略〕参照。

A set of actions that could be repeated indefinitely. See rule 719, “Taking Shortcuts.”

ルール文章(るーるぶんしょう)/Rules Text

 カード能力を定義する特性rule 207.1 参照。

A characteristic that defines a card’s abilities. See rule 207.1.

歴伝(れきでん)/Epic

 プレイヤーに、ゲームの残りの期間他の呪文を唱えられなくして、自分のアップキープに呪文コピーできるようにするキーワード能力rule 702.49歴伝〕参照。

A keyword ability that lets a player copy a spell at the beginning of each of his or her upkeeps at the expense of casting any other spells for the rest of the game. See rule 702.49, “Epic.”

レジェンド(れじぇんど)/Legend

(廃語)既に存在しないクリーチャー・タイプ。このサブタイプが記載されているカードは、オラクルで訂正を受け、特殊タイプ伝説の」を持っている。伝説の 参照。

An obsolete creature type. Cards printed with this subtype have been given errata in the Oracle card reference so they have the legendary supertype instead. See Legendary.

レジェンド・ルール(れじぇんどるーる)/Legend Rule

 同名の伝説の パーマネントを複数コントロールしているプレイヤーに、そのうち1つを除いてオーナー墓地に置かせるくという状況起因処理rule 704.5k 参照。

A state-based action that causes a player who controls two or more legendary permanent with the same name to put all but one into their owners’ graveyards. See rule 704.5k.

烈日(れつじつ)/Sunburst

 パーマネントが+1/+1カウンターか蓄積カウンターの載った状態で戦場に出ることができるようになるキーワード能力rule 702.43烈日〕参照。

A keyword ability that can have a permanent enter the battlefield with +1/+1 counters or charge counters on it. See rule 702.43, “Sunburst.”

Lvアップ(れべるあっぷ)/Level Up

 Lvカウンタークリーチャーに置くキーワード能力rule 702.86Lvアップ〕参照。

A keyword ability that can put level counters on a creature. See rule 702.86, “Level Up.”

Lv系カード(れべるけいかーど)/Leveler Cards

 縞の入った文章欄と、3つのパワータフネス欄を持つカードrule 710Lv系カード〕参照。

Cards with striated text boxes and three power/toughness boxes. See rule 710, “Leveler Cards.”

Lvシンボル(れべるしんぼる)/Level Symbol

 能力パワータフネスを示すキーワード能力を示すシンボル。rule 107.8rule 710Lv系カード〕参照。

A symbol that represents a keyword ability indicating abilities, power, and toughness a leveler card may have. See rule 107.8 and rule 710, “Leveler Cards.”

連繋(れんけい)/Splice

 カード文章欄を他のカードコピーするキーワード能力rule 702.46連繋〕参照。

A keyword ability that lets a player copy a card’s text box onto another spell. See rule 702.46, “Splice.”

連発型アーティファクト(れんぱつがたあーてぃふぁくと)/Poly Artifact

(廃語)コストとしてそのアーティファクト自身をタップしない起動型能力を持つアーティファクトタイプ行にかつて書かれていた単語。そのように記載されているカードオラクルで訂正を受け、そのタイプ行は「アーティファクト」となっている。

An obsolete term that appeared on the type line of artifacts with activated abilities that didn’t cause the artifact to be tapped as a cost. Cards printed with this text have received errata in the Oracle card reference to simply say “Artifact.”

Y(わい)/Y

 X 参照。

See X.

脇に置く(わきにおく)/Set Aside

(廃語)「[何か]を脇に置く」は「[何か]を追放する」の古い言い方である。そのように記載されているカードは、オラクルで訂正を受けている。追放 参照。

“Set [something] aside” is an obsolete term for “exile [something].” Cards with that text have received errata in the Oracle card reference. See Exile.

ワールド(わーるど)/World

 通常はエンチャントの持つ特殊タイプrule 205.4特殊タイプ〕、ワールド・ルール 参照。

A supertype that’s normally relevant on enchantments. See rule 205.4, “Supertypes.” See also World Rule.

ワールド・ルール(わーるどるーる)/World Rule

 ワールド特殊タイプを持つパーマネントのうちもっともワールドという特殊タイプを持っている期間が短いもの以外はオーナー墓地に置くという状況起因処理rule 704.5m 参照。

A state-based action that causes all permanents with the world supertype except the one that has had the world supertype for the shortest amount of time are put into their owners’ graveyards. See rule 704.5m.

ヴァンガード(ヴぁんがーど)/Vanguard(1)

 ヴァンガード戦カジュアル変種ルールでのみ用いる、定形外のマジックのカードにのみ存在するカード・タイプヴァンガードカードパーマネントではない。rule 311ヴァンガード〕参照。

ヴァンガード戦(ヴぁんがーどせん)/Vanguard(2)

 プレイヤーが有名キャラクターを演じるカジュアル変種ルールrule 902ヴァンガード戦〕参照。

クレジット

マジック・ザ・ギャザリング オリジナル・ゲームデザイン: Richard Garfield

マジック総合ルールのデザイン・デベロップメント: Paul Barclay, Mark L. Gottlieb, Beth Moursund, Bill Rose, and Matt Tabak, with contributions from Charlie Californiatino, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D'Angelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, 米村 薫, Russell Linnemann, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, Henry Stern, Donald X. Vaccarino, Thijs van Ommen, Ingo Warnke, Tom Wylie, Bryan Zembruski

編集: Del Laugel(lead) and Glenn Jones

マジック・ルール管理: Matt Tabak and Eli Shiffrin

マジックは Richard Garfieldと、Charlie Californiatino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose, Elliott Segal の手によってデザインされた。マナ・シンボルは、Christopher Rush によるデザインです。

我々のプロジェクト・チームのメンバーをはじめ、このプロダクトに関った全ての人に感謝します。

翻訳:*ぱお*/米村 薫

翻訳協力:ムリア、JFK、みやけん、Vorspiel、I.C.A.、エリエル、ishan、九印、たかのを、あけぼの、みらこー、LANCER、鴨屋 真、KakiP、平良俊幸、ガレッガ、Ysman、タカーP、ミズタマ、とみやす、まにおお、金澤遊、石田貴弘、すがや、Unyara、バーン、やまぴい、chlamy、testing、らぁ、まいなーでーもん、ヴぁ、BOOOT、edy、すしたろう


Published by Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, Magic, Oracle, Arabian Nights, Antiquities, Homelands, Exodus, Odyssey, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica: City of Guilds, Time Spiral, Future Sight, Lorwyn, Shadowmoor, Zendikar, Scars of Mirrodin, Innistrad, Return to Ravnica, Khans of Tarkir, Magic Origins, Shadows over Innistrad, Eldritch Moon, and Magic: The Gathering-Conspiracy are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. (C)2016 Wizards. U.S. Pat. No. RE 37,957.


このルールは2016年11月11日から有効です。


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