マジック総合ルール(和訳 20211119.1 版)

 このルールに関して、英語を正文とし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

 英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules にあります。

(このファイルの最後にも詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック:ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 とジャッジ・コミュニティが 2021-11-20 に翻訳したものです。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤーぷれいやー

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105. いろ

106. マナまな

107. 数とシンボル

108. カードかーど

109. オブジェクトおぶじぇくと

110. パーマネントぱーまねんと

111. トークンとーくん

112. 呪文じゅもん

113. 能力のうりょく

114. 紋章もんしょう

115. 対象たいしょう

116. 特別な処理とくべつなしょり

117. タイミングと優先権ゆうせんけん

118. コストこすと

119. ライフらいふ

120. ダメージだめーじ

121. カードかーどくこと

122. カウンターかうんたー

2. カードかーどの部分

200. 全般

201. 名前なまえ

202. マナ・コストまなこすといろ

203.

204. 色指標いろしひょう

205. タイプ行たいぷぎょう

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

207. 文章欄ぶんしょうらん

208. パワーぱわータフネスたふねす

209. 忠誠度ちゅうせいど

210. 手札補正子てふだほせいし

211. ライフ補正子らいふほせいし

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

3. カード・タイプかーどたいぷ

300. 総則

301. アーティファクトあーてぃふぁくと

302. クリーチャーくりーちゃー

303. エンチャントえんちゃんと

304. インスタントいんすたんと

305. 土地とち

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー

307. ソーサリーそーさりー

308. 部族ぶぞく

309. ダンジョンだんじょん

310. 次元じげん

311. 現象げんしょう

312. ヴァンガードヴぁんがーど

313. 計略けいりゃく

314. 策略さくりゃく

4. 領域りょういき

400. 総則

401. ライブラリーらいぶらりー

402. 手札てふだ

403. 戦場せんじょう

404. 墓地ぼち

405. スタックすたっく

406. 追放ついほう

407. アンティあんてぃ

408. 統率とうそつ

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズかいしふぇいず

502. アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷ

503. アップキープ・ステップあっぷきーぷすてっぷ

504. ドロー・ステップどろーすてっぷ

505. メイン・フェイズめいんふぇいず

506. 戦闘フェイズせんとうふぇいず

507. 戦闘開始ステップせんとうかいしすてっぷ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ

510. 戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷ

511. 戦闘終了ステップせんとうしゅうりょうすてっぷ

512. 終了フェイズしゅうりょうふぇいず

513. 終了ステップしゅうりょうすてっぷ

514. クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ

6. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか

600. 総則

601. 呪文じゅもん唱えること

602. 起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう

603. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い

604. 常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い

605. マナ能力まなのうりょく

606. 忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく

607. 関連している能力のうりょく

608. 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ

609. 効果こうか

610. 単発的効果たんぱつてきこうか

611. 継続的効果けいぞくてきこうか

612. 文章変更効果ぶんしょうへんこうこうか

613. 継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用

614. 置換効果ちかんこうか

615. 軽減効果けいげんこうか

616. 置換・軽減効果けいげんこうかの相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理きーわーどしょり

702. キーワード能力きーわーどのうりょく

703. ターン起因処理たーんきいんしょり

704. 状況起因処理じょうきょうきいんしょり

705. コイン投げこいんなげ

706. サイコロを振ること

707. オブジェクトおぶじぇくとコピーこぴー

708. 裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱーまねんと

709. 分割カードぶんかつかーど

710. 反転カードはんてんかーど

711. Lv系カードれべるけいかーど

712. 両面カードりょうめんかーど

713. 合体カードがったいかーど

714. 差し替えカードさしかえかーど

715. 英雄譚えいゆうたんカードかーど

716. 当事者カードとうじしゃかーど

717. クラスくらすカードかーど

718. 他のプレイヤーをコントロールする

719. ターンやフェイズふぇいずを終了させる

720. 統治者とうちしゃ

721. ゲームを再び開始する

722. サブゲームさぶげーむ

723. パーマネントぱーまねんとの合同

724. ひるよる

725. 行動の省略しょうりゃく

726. 不正な処理ふせいなしょりの扱い

8. 多人数戦たにんずうせんルール

800. 総則

801.影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーる

802. 「複数への攻撃」選択ルールふくすうへのこうげきせんたくるーる

803. 「左翼への攻撃こうげき「右翼への攻撃」選択ルールうよくへのこうげきせんたくるーる

804. 「クリーチャー配置」選択ルールくりーちゃーはいちせんたくるーる

805. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーる

806.無差別戦むさべつせん変種ルールへんしゅるーる

807.大乱闘戦だいらんとうせん変種ルールへんしゅるーる

808.チーム対抗戦ちーむたいこうせん変種ルールへんしゅるーる

809. 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるーる

810. 「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるーる

811. 「交互チーム戦」変種ルールこうごちーむせんへんしゅるーる

9. カジュアル変種ルールへんしゅるーる

900. 総則

901. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん

902. ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん

903. 統率者戦とうそつしゃせん

904. アーチエネミー戦あーちえねみーせん

905. コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふと

10. 用語集

マジック:ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック:ザ・ギャザリングの競技的ゲームプレイぷれいにおける最高権威である。この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"l"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5kの次はrule 704.5mrule 704.5nrule 704.5p となっている。)

 この文章は公開こうかいされた以降に更新されることがある。最新版は https://magic.wizards.com/Rules からダウンロードできる。質問がある場合ばあいhttp://Support.Wizards.com/ に問い合わせて回答を得ることができる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人以上のプレイヤーぷれいやーによるマジックのゲームに適用される。2人対戦と多人数戦たにんずうせんが含まれる。

100.1a 2人対戦とは、2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦たにんずうせんとは、3人以上のプレイヤーぷれいやーで開始されるゲームのことである。rule 8多人数戦たにんずうせんルール〕参照。

100.2. ゲームをするにあたって、各プレイヤーぷれいやーは、自分の、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかーどで作られたデッキでっきと、トークンとーくんカウンターかうんたーを示す小さな物、ライフらいふの総量をはっきり示す方法、を必要とする。

100.2a 構築こうちく環境(各プレイヤーぷれいやーが自分のデッキでっきを作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各デッキの最小枚数でっきのさいしょうまいすうは60枚である。構築こうちく デッキでっきは、任意の枚数の基本きほん 土地とちカードかーどと、特定の英語名ごとに4枚以下の基本きほん 土地とち以外のカードかーどからなる。

100.2b リミテッドりみてっど環境(各プレイヤーぷれいやーが未開封のブースター・パックぶーすたーぱっくなどのマジックの製品を一定量受け取り、それと基本きほん 土地とちカードかーどだけを用いて会内で自分のデッキでっきを組むという遊び方)では、各デッキの最小枚数でっきのさいしょうまいすうは40枚である。リミテッドりみてっどにおいては、その製品に含まれていたものであるかぎり、同じカードかーどを何枚デッキでっきに入れても問題ない。

100.2c 統率者戦とうそつしゃせんデッキでっきは追加のデッキでっき 構築こうちく制限せいげんに従う。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

100.3. カードかーどの中には、コインや一般的なサイコロを必要とするものがある。カジュアル変種ルールへんしゅるーるには、そのためにデザインされたカードかーど定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどや特別なサイコロを必要とするものがある。rule 9〔カジュアル変種ルールへんしゅるーる〕参照。

100.4.プレイヤーぷれいやーデッキでっきの他に、ゲームとゲームの間にのあいだに デッキでっきを調整するために使う追加のカードかーど群であるサイドボードさいどぼーどを持っていてもよい。

100.4a 構築こうちく環境では、サイドボードさいどぼーどには最大15枚のカードかーどを使用できる。4枚制限せいげん(rule 100.2a 参照)はデッキでっきサイドボードさいどぼーどの合計に適用される。

100.4b 個人で参加するリミテッドりみてっど環境では、そのプレイヤーぷれいやーカード・プールかーどぷーるの中でデッキでっきに入らなかったカードかーどすべてがそのプレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーどとなる。

100.4c 双頭巨人戦変種ルールへんしゅるーるを用いたリミテッドりみてっど環境では、チームちーむカード・プールかーどぷーるの中でどちらのプレイヤーぷれいやーデッキでっきにも入らなかったカードかーどチームちーむサイドボードさいどぼーどとなる。

100.4d 双頭巨人戦以外のチーム戦変種ルールへんしゅるーるが適用されるリミテッドりみてっど環境では、チームちーむカード・プールかーどぷーるの中でどのプレイヤーぷれいやーデッキでっきにも入らなかったカードかーどは、いずれか1人のプレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーどとなる。各プレイヤーぷれいやーはそれぞれにサイドボードさいどぼーどを持ち、プレイヤーぷれいやー間での受け渡しは認められない。

100.5. デッキでっきに特定の枚数以上のカードかーどが含まれていなければならない場合ばあい、その枚数のことをデッキの最小枚数でっきのさいしょうまいすうと呼ぶ。統率者戦とうそつしゃせん以外のデッキでっきでは、デッキでっきの最大枚数は存在しない。

100.6. ほとんどのマジックの大会(他のプレイヤーぷれいやーと、賞を求めて競い合う組織化プレイぷれい活動)には、マジック・イベント規定いべんときてい(https://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからのカードかーどはすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は https://mjmj.info/data/公開こうかいされている)

100.6a ほとんどの大会は、複数のマッチまっちからなる。2人対戦のマッチまっちは通常1人のプレイヤーぷれいやーが2ゲームに勝つまで行われる。多人数戦たにんずうせんマッチまっちは通常1ゲームからなる。

100.6b プレイヤーぷれいやーは最寄りの大会を見つけるため、Magic Store & Event Locator https://locator.wizards.com/ を使用することができる。

100.7. 一部のプロモカードかーどや『Unglued』『Unhinged』『Unstable』のカードかーど銀枠ぎんわくで印刷されている。それらのカードかーどはカジュアルなプレイぷれいのためのものであり、このルールで扱っていない機能や文章を持っていることがある。

101. マジックの黄金律

101.1. カードかーどの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードかーどの記述が優先される。カードかーどはその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの唯一の例外として、プレイヤーぷれいやーはいつでも投了とうりょうすることができる(rule 104.3a 参照)。

101.2. ルールまたは効果こうかによって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の効果こうかによってその同じことができないとされていた場合ばあい、「できない」という効果こうかが優先される。

例:「このターン、あなたあなたは追加で土地とち1枚をプレイぷれいしてよい。」という効果こうかがあり、他方では「このターン、あなたあなた土地とちプレイぷれいすることはできない。」という効果こうかがあった場合ばあい土地とちプレイぷれいを禁止する効果こうかのほうが優先される。

101.2a オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを持たせる効果こうかオブジェクトおぶじぇくとから能力のうりょくを失わせる効果こうかの相関については、このルールは適用されない(rule 113.10 参照)。

101.3. カードかーどの記述の一部が実行不可能であった場合ばあい、その部分は無視される。(多くの場合ばあいカードかーどにその場合ばあいの処置が明記されている。そうでなければ、効果こうかはない。)

101.4. 複数のプレイヤーぷれいやーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合ばあいアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー(そのターンのプレイヤーぷれいやー)が必要な選択をすべて行い、そのあとでターン順で次のプレイヤーぷれいやー(通常、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーの左隣に座っているプレイヤーぷれいやー)が必要な選択を行い、その後、残っている非アクティブ・プレイヤーがターン順に選択していく。すべての選択が終わった後、処理が同時に行われる。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順あくてぃぶぷれいやーひあくてぃぶぷれいやーじゅんルール」(またはAPNAP順あぷなっぷじゅんルール)と呼ばれる。

例:「各プレイヤーぷれいやーはそれぞれ、クリーチャーくりーちゃー1体を生け贄に捧げる。」というカードかーどがあった場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが自分がコントロールこんとろーるしているクリーチャーくりーちゃー1体を選び、それから各非アクティブ・プレイヤーがターン順にそれぞれ自分がコントロールこんとろーるしているクリーチャーくりーちゃー1体を選ぶ。その後で、これによって選ばれたすべてのクリーチャーくりーちゃーが同時に生け贄に捧げられる。

101.4a 効果こうかによって各プレイヤーぷれいやー手札てふだライブラリーらいぶらりーなど非公開こうかい領域りょういきからカードかーどを選ぶ場合ばあい、そのカードかーどは選ばれた時点では裏向きうらむきのままでありうる。しかし、各プレイヤーぷれいやーが選んでいるのがどの裏向きうらむきカードかーどかは明白に示されなければならない。

101.4b プレイヤーぷれいやーは、rule 101.4a の例外を除いて、その前のプレイヤーぷれいやーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行う。

101.4c 1人のプレイヤーぷれいやーが複数の選択を同時に行う場合ばあい、書かれている順で選択を行う。順番が指定されていなければ、そのプレイヤーぷれいやーが順番を決める。

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によって、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーまたはターン順で前にいる他の非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった場合ばあい、その時点で残っているすべての選択のためにAPNAP順あぷなっぷじゅんが再び開始される。

101.4e ゲームの開始時に複数のプレイヤーぷれいやーが選択や処理をする場合ばあい開始プレイヤーかいしぷれいやーアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー、他のプレイヤーぷれいやーを非アクティブ・プレイヤーとして扱う。

102. プレイヤーぷれいやー

102.1. プレイヤーぷれいやーとは、そのゲームに参加している人のことである。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーとは、現在進行中のターンのプレイヤーぷれいやーのことである。他のプレイヤーぷれいやーのことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.2. 2人対戦においては、プレイヤーぷれいやー対戦相手たいせんあいてとはもう一方のプレイヤーぷれいやーのことである。

102.3. チームちーむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、同じチームちーむに属する他のプレイヤーぷれいやーチームメイトちーむめいとであり、同じチームちーむに属さないプレイヤーぷれいやー対戦相手たいせんあいてである。

102.4. 呪文じゅもん能力のうりょくが、「あなたあなたチームちーむ/your team」という表記を「あなたあなたあなたあなたチームメイトちーむめいと/you and/or your teammates」の省略しょうりゃくとして使うことがある。チームちーむによる多人数戦たにんずうせん以外のゲームにおいては、「あなたあなたチームちーむ」は「あなたあなた」と同じものを示す。

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームの開始時に、プレイヤーぷれいやーはそのどちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチまっちの第1ゲーム(単一のゲームからなるマッチまっちを含む)においては、その方法は両方が納得できる方法(コイン投げこいんなげや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチまっちにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーぷれいやーが先行後攻を選ぶ。前のゲームが引き分けひきわけであった場合ばあい、前のゲームで先攻後攻を選んだプレイヤーぷれいやーが選ぶ。先攻となったプレイヤーぷれいやー開始プレイヤーかいしぷれいやーである。通常、ターン進行は開始プレイヤーかいしぷれいやーから時計回りに進む。

103.1a 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いているゲームにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやーではなく開始チームかいしちーむが存在する。

103.1b アーチエネミー戦あーちえねみーせんにおいては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず魔王まおうが先攻となる。

103.1c 1枚のカードかーど(《権力行使/Power Play》)には、そのコントローラーこんとろーらー開始プレイヤーかいしぷれいやーとなるという記述がある。この効果こうかはこの決定の後に処理され、この項目の手順を上書きする。

103.2. 開始プレイヤーかいしぷれいやーを決定した後、各プレイヤーぷれいやーカードかーどが無作為の順番になるように自分のデッキでっき切り直す。その後、各プレイヤーぷれいやーはそれぞれ対戦相手たいせんあいてデッキでっき切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤーぷれいやーデッキでっきはそのプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーとなる。

103.2a プレイヤーぷれいやーサイドボードさいどぼーど(rule 100.4 参照)または差し替えカードさしかえかーどで示されているカードかーど(rule 714 参照)を使っている場合ばあい切り直す前にそれらを脇に置く。

103.2b プレイヤーぷれいやーが、自分が所有していて相棒あいぼう 能力のうりょくを持つカードかーどゲームの外部げーむのがいぶから公開こうかいしたい場合ばあいサイドボードさいどぼーど脇に置いた後で公開こうかいすることができる。こうして公開こうかいできるのは1枚だけであり、デッキでっきがそのカードかーど相棒あいぼう 能力のうりょくの条件を満たしている場合ばあいだけである(rule 702.139相棒あいぼう〕参照)。

103.2c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやー切り直す前に自分のデッキでっきから自分の統率者とうそつしゃを取り出し、オモテ向きおもてむき統率領域に置く。rule 903.6 参照。

103.2d コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとにおいては、プレイヤーぷれいやー切り直す前にそれぞれ自分のサイドボードさいどぼーどから好きな枚数の策略さくりゃくカードかーど統率領域に置く。rule 905.4 参照。

103.3. それぞれのプレイヤーぷれいやーは20点の初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを持ってゲームを始める。変種ルールへんしゅるーるによっては異なるライフらいふの総量を持つ場合ばあいもある。

103.3a 双頭巨人戦では、各チームちーむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。

103.3b ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点に自分のヴァンガードヴぁんがーどカードかーどによるライフ補正子らいふほせいしを加えたものである。

103.3c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.3d 2人ブロールぶろーる戦では、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは25点である。多人数ブロールぶろーる戦では、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。

103.3e アーチエネミー戦あーちえねみーせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。

103.4.プレイヤーぷれいやーは自分の初期手札枚数しょきてふだまいすうに等しい枚数のカードかーどく。初期手札枚数しょきてふだまいすうは通常7枚である(ただし効果こうかによって初期手札枚数しょきてふだまいすうが変わることがある)。最初の手札てふだが満足できるものでなかったプレイヤーぷれいやーは、マリガンまりがんを行うことができる。まず、開始プレイヤーかいしぷれいやーマリガンまりがんを行うかどうかを決め、その後、ターン順に各プレイヤーぷれいやーが同様の選択を行う。全プレイヤーぷれいやーが選択を終えた後、マリガンまりがんすることを選んだプレイヤーぷれいやーは同時にマリガンまりがんを行う。マリガンまりがんとは、自分の手札てふだカードかーどを自分のライブラリーらいぶらりーの中に混ぜて切り直し、初期手札枚数しょきてふだまいすうに等しい枚数の新しい手札てふだき、そしてそのカードかーどのうちそのプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんした回数に等しい枚数を好きな順番で自分のライブラリーらいぶらりーの一番下に置くことである。これ以上マリガンまりがんをしないと決めたら、そのカードかーどがそのプレイヤーぷれいやー開始時の手札かいしじのてふだとなり、それ以降マリガンまりがんをすることはできない。この手順は、すべてのプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんしなくなるまで繰り返される。プレイヤーぷれいやーは、最初の手札てふだが0枚になるまではマリガンまりがんをすることができ、それ以降はそれ以上のマリガンまりがんはできない。

103.4a ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期手札枚数しょきてふだまいすうは7枚に自分のヴァンガードヴぁんがーどカードかーどによる手札補正子てふだほせいしを加えたものである。

103.4b 「[プレイヤーぷれいやー]がマリガンまりがんを行えるときならいつでも/any time [that player] could mulligan,」そのプレイヤーぷれいやーが何か処理をしてもよいという効果こうかがある場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその処理を、マリガンまりがんするかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目のマリガンまりがんである必要はなく、他のプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんするかどうか決めた後でそのプレイヤーぷれいやーはこの処理をするかどうかの選択をすることができる。その処理をした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは改めてマリガンまりがんするかどうかの選択を行う。

103.4c 多人数戦たにんずうせんブロールぶろーる戦では、そのプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーの一番下に置く枚数やマリガンまりがんできる回数を決める上で、1回目のマリガンまりがんは計算に入れない。以降のマリガンまりがんは、通常通り数える。

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいて、まず開始チームかいしちーむの各プレイヤーぷれいやーマリガンまりがん行うかどうかを選択し、その後他のチームちーむそれぞれのプレイヤーぷれいやーがターン順に同様の選択を行う。チームメイトちーむめいとマリガンまりがんを行うかどうか相談してもよい。その後、全てのマリガンまりがんが同時に行われる。チームメイトちーむめいとマリガンまりがんをしないことを選んだ後でも、もう一方のプレイヤーぷれいやーマリガンまりがんすることができる。

103.5. 開始時の手札かいしじのてふだにある場合ばあいプレイヤーぷれいやーが何か処理を行うことができるカードかーどが存在する。マリガンまりがんの手順(rule 103.4 参照)が終わった後、開始プレイヤーかいしぷれいやーはそれらの処理を好きな順番で行なってもよい。その後、他のプレイヤーぷれいやーがターン順に同様の処理を行う。

103.5a そのカードかーど戦場に出した状態でゲームを始めてもよいというカードかーどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやーはそのカードかーど戦場に出す。

103.5b 開始時の手札かいしじのてふだにあるそのカードかーど公開こうかいしてもよいというカードかーどがあった場合ばあい、その処理を行なったプレイヤーぷれいやーはそのカードかーど公開こうかいする。そのカードかーどは、最初のターンが始まるまで公開こうかいされたままとなる。この方法で公開こうかいできるのは、各カードかーどにつき一度だけである。

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いる多人数戦たにんずうせんにおいては、開始チームかいしちーむプレイヤーぷれいやーはそのチームちーむの望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイトちーむめいとと相談してもよい。その後、他のチームちーむプレイヤーぷれいやーがターン順に同様の処理を行う。

103.6. プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、開始プレイヤーかいしぷれいやーが自分の次元デッキじげんでっきの一番上のカードかーどを取ってオモテ向きおもてむきに置く。そのカードかーど現象げんしょうカードかーどだった場合ばあい、そのカードかーど次元デッキじげんでっきの一番下に置き、次元じげんカードかーどオモテ向きおもてむき になるまでこの手順を繰り返す。そのオモテ向きおもてむき になった次元じげんカードかーどが開始次元じげんとなる。(rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照)

103.7. 開始プレイヤーかいしぷれいやーは自分の最初のターンを始める。

103.7a 2人対戦では、先攻のプレイヤーぷれいやーは、最初のターンのドロー・ステップどろーすてっぷ(rule 504ドロー・ステップどろーすてっぷ〕参照)を飛ばす。

103.7b 双頭巨人戦では、先攻のチームちーむは最初のターンのドロー・ステップどろーすてっぷ飛ばす。

103.7c それ以外のあらゆる多人数戦たにんずうせんでは、どのプレイヤーぷれいやーも最初のターンのドロー・ステップどろーすてっぷ飛ばさない。

104. ゲームの終了

104.1. いずれかのプレイヤーぷれいやーが勝った、またはゲームが引き分けひきわけ になった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2a ゲームに残っているプレイヤーぷれいやー1人から見た対戦相手たいせんあいて全員がゲームから離れた場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやーの勝ちとなる。これは即座に処理され、そのプレイヤーぷれいやーが勝利できないというあらゆる効果こうかを無視する。

104.2b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーの勝ちとなることがある。

104.2c チームちーむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、少なくとも1人のプレイヤーぷれいやーがゲームに残っているチームちーむから見て他のチームちーむ全てがゲームから離れた場合ばあい、その残っているプレイヤーぷれいやーのいるチームちーむの勝ちとなる。勝ちとなったチームちーむプレイヤーぷれいやーは、そのプレイヤーぷれいやー自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2d 皇帝こうてい戦においては、皇帝こうていゲームに勝ったチームちーむの勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3a プレイヤーぷれいやーはいつでも投了とうりょうできる。投了とうりょうしたプレイヤーぷれいやーは即座にゲームから離れ、そして負けとなる。

104.3b プレイヤーぷれいやーライフらいふの総量が0以下になったら、そのプレイヤーぷれいやーは次に優先権ゆうせんけんが発生したとき、ゲームに負ける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3c ライブラリーらいぶらりーに残っているよりも多いカードかーどくことが求められたら、残されているカードかーどをすべてき、次に優先権ゆうせんけんが発生したときにそのゲームに負ける。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3d プレイヤーぷれいやーが10個以上の「毒カウンターどくかうんたー/poison counter」を得た場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生するときにそのプレイヤーぷれいやーは負けとなる。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。

104.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーの負けになることがある。

104.3f あるゲームにおいて、あるプレイヤーぷれいやーが勝利条件と敗北条件を同時に満たした場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのゲームに負ける。

104.3g チームちーむによる多人数戦たにんずうせんでは、そのチームちーむプレイヤーぷれいやー全てがそのゲームで負けたときにチームちーむもそのゲームに負ける。

104.3h 影響範囲限定えいきょうはんいげんてい 選択ルールせんたくるーる(rule 801 参照)を用いた多人数戦たにんずうせんにおいて、あるプレイヤーぷれいやーの勝ちにな効果こうかは、その代わりにかわりに、そのプレイヤーぷれいやー影響範囲えいきょうはんい内にいる対戦相手たいせんあいてすべてを負けにする。これによってゲームが終わるわけではない。

104.3i 皇帝こうてい戦において、皇帝こうていがゲームに負けたチームちーむは負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3j 統率者戦とうそつしゃせんにおいて、1つのゲームを通して、単一の統率者とうそつしゃから21点以上の戦闘ダメージせんとうだめーじを受けたプレイヤーぷれいやーは負けとなる。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 903.10 参照。)

104.3k 大会においては、ジャッジによって課せられる懲罰の結果としてゲームに負けることがある。rule 100.6 参照。

104.4. ゲームが引き分けひきわけ にな場合ばあいがいくつか存在する。

104.4a ゲームに残っていたすべてのプレイヤーぷれいやーが同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4b影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーるを用いないゲーム(2人対戦を含む)において、ゲームが強制きょうせい的な処理による「ループるーぷ」、すなわち止める方法がない一連のイベントいべんとの繰り返しに入った場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。選択可能な処理が含まれるループるーぷによって引き分けひきわけ になることはない。

104.4c 効果こうかによってゲームが引き分けひきわけ になることがある。

104.4d チームちーむによる多人数戦たにんずうせんにおいては、残っていたすべてのチームちーむが同時に負けた場合ばあい、ゲームは引き分けひきわけとなる。

104.4e影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームを引き分けひきわけにする呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかは、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろーらーとその影響範囲えいきょうはんい内にいるプレイヤーぷれいやー引き分けひきわけにする。それらのプレイヤーぷれいやーはゲームから離れ、他のプレイヤーぷれいやーはゲームを続ける。

104.4f影響範囲限定えいきょうはんいげんてい選択ルールせんたくるーるを使った多人数戦たにんずうせんにおいて、ゲームが強制きょうせい的な処理による「ループるーぷ」、すなわち止める方法がない一連のイベントいべんとの繰り返しに入った場合ばあい、そのループるーぷに含まれるオブジェクトおぶじぇくとコントロールこんとろーるしているプレイヤーぷれいやー、ならびにそれらのプレイヤーぷれいやーのいずれかの影響範囲えいきょうはんい内にいるすべてのプレイヤーぷれいやーは、そのゲームにおいて引き分けひきわけとなる。それらのプレイヤーぷれいやーはゲームから離れ、他のプレイヤーぷれいやーはゲームを続ける。

104.4g チームちーむ同士による多人数戦たにんずうせんにおいて、そのチームちーむの残っているすべてのプレイヤーぷれいやー引き分けひきわけに終わった場合ばあい、そのチームちーむ引き分けひきわけ になる。

104.4h 「皇帝戦」変種ルールこうていせんへんしゅるーるにおいて、その皇帝こうていがゲームに引き分けひきわけ になった場合ばあいチームちーむ引き分けひきわけ になる(rule 807.5 参照)。

104.4i 大会においては、ゲームに参加しているすべてのプレイヤーぷれいやーは同意による引き分けひきわけにすることに同意できる。rule 100.6 参照。

104.5. プレイヤーぷれいやーが負けになったら、そのプレイヤーぷれいやーはゲームから離れる。プレイヤーぷれいやー引き分けひきわけ になったら、そのプレイヤーぷれいやーはゲームから離れる。多人数戦たにんずうせんのルールで、プレイヤーぷれいやーがゲームから離れた場合ばあいの処理について記述されている。rule 800.4 参照。

104.6. ゲームを再び開始するカードかーど(《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始する時点でそのゲームに参加していたすべてのプレイヤーぷれいやーは、即座に新しいゲームを開始する。rule 721ゲームを再び開始する〕参照。

105. いろ

105.1. マジックでいういろとは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.2. オブジェクトおぶじぇくとは、上記の5つのいろのうち1つ以上のいろであることも、無色むしょくであることもありうる。オブジェクトおぶじぇくといろは、カードかーどの枠の色とは関係なく、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。オブジェクトおぶじぇくといろは、色指標いろしひょう特性定義能力とくせいていぎのうりょくによって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2a 単色たんしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのうちちょうど1いろいろだけを持つ。

105.2b 多色たしょくオブジェクトおぶじぇくとは、5いろのうち2いろ以上のいろを持つ。

105.2c 無色むしょくオブジェクトおぶじぇくとは、いろを持たない。

105.3. 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろを得たりすることがある。効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとが新しいいろを得る場合ばあい、(効果こうかにそれ(またはこれ)の他のいろ「に加えて/in addition to」と書かれていない限り)新しいいろでそれまでのいろを置き換える。効果こうかによって、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょく になることもある。

105.4. プレイヤーぷれいやーいろを選ぶ場合ばあい、上記の5いろの中から選ばなければならない。「多色たしょく/multicolored」や「無色むしょく/colorless」はいろではない。

105.5. 効果こうかが「いろ2いろの組/color pair」を参照する場合ばあい、それは5いろのうちちょうど2いろを意味する。いろの組み合わせは10組存在し、白青、白黒、青黒、青赤、黒赤、黒緑、赤緑、赤白、緑白、緑青である。

106. マナまな

106.1. マナまなはマジックの基礎となるリソースである。プレイヤーぷれいやーマナまなを消費して、呪文じゅもん唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする場合ばあいなどのコストこすと支払う。

106.1a 5いろマナまなが存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1b マナまなタイプたいぷは6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、ならびに「無色むしょく/Colorless」である。

106.2. マナまなマナ・シンボルまなしんぼる(rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとを示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.3. マナまなマナ能力まなのうりょく(rule 605 参照)の効果こうかによって生み出される。それ以外にも、呪文じゅもんマナ能力まなのうりょくでない能力のうりょく効果こうかによって生み出されることもある。マナまなを生み出す呪文じゅもん能力のうりょくは、プレイヤーぷれいやーマナまなを加えさせる。マナまな呪文じゅもんによって生み出された場合ばあい、そのマナの発生源まなのはっせいげんはその呪文じゅもんである。マナまな能力のうりょくによって生み出された場合ばあい、そのマナの発生源まなのはっせいげんはその能力の発生源のうりょくのはっせいげん(rule 113.7 参照)である。

106.4. 効果こうかの記述によってプレイヤーぷれいやーマナまなを加える場合ばあい、そのマナまなプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに置かれる。これ以降、コストこすと支払うために即座に使うこともできるし、未消費のマナまなとしてマナ・プールまなぷーるに残しておくこともできる。各プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるは、各ステップすてっぷフェイズふぇいずの終了時に空になる。それをプレイヤーぷれいやーマナまなを失うという。マナまなを生み出したり未消費のマナまなを参照したりするカードかーどは、オラクルおらくるで訂正され、マナ・プールまなぷーるを明示的に参照することはなくなっている。

106.4a コストこすと支払うためにマナまなを消費した後でマナまなマナ・プールまなぷーるに残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはどのマナまなが残っているかを宣言する。

106.4b マナ・プールまなぷーるマナ・プールまなぷーるに残した状態でプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんパスぱすした場合ばあい(rule 117 参照)、そのプレイヤーぷれいやーはどのマナまなが残っているかを宣言する。

106.5. 能力のうりょくが、タイプたいぷの定義されていないマナまなを生み出す場合ばあい代わりにかわりに マナまなを生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{T}: あなたあなたコントロールこんとろーるしているパーマネントぱーまねんといろ1いろを選ぶ。そのいろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。あなたあなたいろのついたパーマネントぱーまねんとコントロールこんとろーるしていないなら、《隕石のクレーター》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしたことによってマナまなは生み出されない。

106.6. 呪文じゅもん能力のうりょくの中には、生み出したマナまなをどう使うかについて限定のあるものや、そのマナまなを消費した呪文じゅもん能力のうりょくに影響を及ぼす追加の効果こうかを持つもの、そのマナまなを消費したときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく(rule 603.7a 参照)を作るものがある。それらはマナまなタイプたいぷには影響を及ぼさない。

例:プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに、クリーチャーくりーちゃー呪文じゅもん唱えるためにだけ消費できる{R}{G}がある。そのプレイヤーぷれいやーが《倍化の立方体》の、「{3},{T}:あなたあなたが持つ各タイプたいぷの未消費のマナまなの量を2倍にする。」という能力のうりょく起動きどうした。そのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるには{R}{R}{G}{G}があり、そのうちで{R}{G}は好きな目的で使うことができる。

106.6a 置換効果ちかんこうかの中には、呪文じゅもん能力のうりょくが生み出すマナまなの量を増加させるものがある。その場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくによって作られるあらゆる制限せいげんや追加効果こうかは、生み出されたマナまな全てに適用される。呪文じゅもん能力のうりょくが、そのマナまなが消費されたときに誘発ゆうはつする遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを作る場合ばあい、各マナまなにそれぞれ別の遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくが作られる。呪文じゅもん能力のうりょくが、そのマナまなが消費された場合ばあい継続的効果けいぞくてきこうか置換効果ちかんこうかを作る場合ばあい、各マナまなにそれぞれ別の効果こうかが作られる。

106.7. 他のパーマネントぱーまねんとが生み出すことのできるマナまなタイプたいぷに基づいたマナまなを生み出す能力のうりょくが存在する。「生み出すことのできる/could produce」マナまなタイプたいぷとは、そのパーマネントぱーまねんと能力のうりょくがその時点で解決かいけつされ、すべての存在する置換効果ちかんこうかが可能な任意の順番で適用されたとして生み出すことになマナまなタイプたいぷのことである。その能力のうりょくのためのコストこすと支払えるかどうかは考慮しない。この条件で見てそのパーマネントぱーまねんとマナまなを生み出さない場合ばあいや生み出すマナまなタイプたいぷが定義されない場合ばあい、そのパーマネントぱーまねんとが生み出すことのできるマナまなタイプたいぷは存在しない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}:対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーるしている土地とちが生み出すことのできるいろ1いろマナまな1点を加える。」という能力のうりょくを持つ。対戦相手たいせんあいて土地とちコントロールこんとろーるしていないなら、《風変わりな果樹園》のマナ能力まなのうりょく起動きどうしてもマナまなを生み出すことはできない。これは、あなたあなた対戦相手たいせんあいてがそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している場合ばあいも同じである。ただし、あなたあなたがそれに加えて《森》をコントロールこんとろーるしていた場合ばあいあなたあなたの《風変わりな果樹園》も対戦相手たいせんあいての《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.8. 効果こうか混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーがそのシンボルのどちらか半分を選ぶ。いろ マナまなである半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。不特定マナふとくていまなである半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.9. 何らかの効果こうかファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで表されるマナまな1点をプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える場合ばあい、そのシンボルのいろマナまな1点をそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.10. 効果こうかが、不特定マナ・シンボルまなしんぼるで表されるマナまなプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加えるとなっている場合ばあい、その量の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.11. 効果こうかが、1個以上の氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼるで表されるマナまなプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加えるとなっている場合ばあい、その量の無色むしょく マナまなをそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに加える。

106.12.マナまなき出す目的で[パーマネントぱーまねんと]をタップたっぷする/tap [a permanent] for mana」とは、そのパーマネントぱーまねんとの、起動コストきどうこすとに{T}シンボルを含むマナ能力まなのうりょく起動きどうするということを意味する。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

106.12a パーマネントぱーまねんとが「マナまなき出す目的でタップたっぷされるたび/is tapped for mana」あるいは特定の種類のマナまなき出す目的でタップたっぷされるたびに誘発ゆうはつする能力のうりょくは、その種のマナ能力まなのうりょく解決かいけつされてマナまなを出すたび、あるいは特定種類のマナまなを出すたびに誘発ゆうはつする。

106.12b パーマネントぱーまねんとが「マナまなき出す目的でタップたっぷされる/is tapped for mana」こと、あるいは特定の種類や量のマナまなを出す目的でタップたっぷされることに適用される置換効果ちかんこうかは、その能力のうりょく解決かいけつしてマナまな(あるいは特定の種類や量のマナまな)を生成する間にそのマナまな 生成 イベントいべんとを変更する。

106.13. あるカードかーど(《魔力奪取》)が、あるプレイヤーぷれいやーの持つ未消費のすべてのマナまなを失わせ、他のプレイヤーぷれいやーに「これによって失われたマナまな/the mana lost this way」を加えることがある(同一のプレイヤーぷれいやーでも構わない)。これは、前者のプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるを空にし、この方法で空にされたマナまなを後者のプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるに入れるということを意味する。どのパーマネントぱーまねんと呪文じゅもん能力のうりょくによって作られたかということは変更されず、そのマナまなに課せられている制限せいげんや追加の効果こうかも変更されない。

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分のダメージだめーじ与えたり、ライフらいふを得たりするようなことはできない。呪文じゅもん能力のうりょくによって分数が出てくる可能性がある場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくに切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1b ほとんどの場合ばあい、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージだめーじ与えたり、ライフらいふを得たりすることはできない。クリーチャーくりーちゃーパワーぱわーなど、ゲーム上の値が0未満になることはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある場合ばあい、そのまま負の値を用いる。効果こうかの結果を定める計算の結果が負の数になった場合ばあい、その効果こうかが、プレイヤーぷれいやーライフらいふの総量やクリーチャーくりーちゃークリーチャーくりーちゃーカードかーどパワーぱわータフネスたふねすを、倍にしたり特定の値にしたりするものでない限り、代わりにかわりに0を用いる。

例:3/4クリーチャーくりーちゃーが-5/-0の修整を受けた場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃーは-2/4になり、戦闘ではダメージだめーじを割り振らない。パワーぱわータフネスたふねすの合計は2である。+3/+0の修整を与えると、パワーぱわーは1になる。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2クリーチャーくりーちゃーで、「{T}:ヴィリジアンの社交家のパワーぱわーに等しい点数の{G}を加える。」という能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-2/-0されていた場合ばあい、この能力のうりょく起動きどうしてもあなたあなたマナ・プールまなぷーるマナまなが加えられることはない。

例:《カメレオンの巨像》は4/4クリーチャーくりーちゃーで、「{2}{G}{G}:ターン終了時まで、カメレオンの巨像は+Xえっくす/+Xえっくすの修整を受ける。Xえっくすはこれのパワーぱわーに等しい。」の能力のうりょくを持つ。効果こうかによって-6/-0された後でこの能力のうりょく起動きどうした場合ばあい、これは-2/4クリーチャーくりーちゃーのままである。-4/2になるわけではない。

107.1c ルールや能力のうりょくプレイヤーぷれいやーに「望む数/any number」を選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは、0以上の任意の整数を選ぶことができる。

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた場合ばあい代わりにかわりに0を用いる。

107.3. 多くのオブジェクトおぶじぇくとは、まだ決定されていない数を必要とする部分にXえっくすの文字を用いている。オブジェクトおぶじぇくとによっては、Xえっくすの値を定義する能力のうりょくが存在する。それ以外の場合ばあい、そのコントローラーこんとろーらーXえっくすの値を選ぶ。

107.3a 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとに{X}、[-Xえっくす]、あるいはXえっくすを含み、Xえっくすがその呪文じゅもん能力のうりょくの文章内で定義されていない場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろーらー呪文じゅもん唱えることあるいは能力のうりょく起動きどうすることの一部としてXえっくすの値を選び、宣言する(rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照)。呪文じゅもんスタックすたっく上にある間、それのマナ・コストまなこすとや、それが持つ代替コストだいたいこすと追加コストついかこすとに含まれるすべてのXえっくすは宣言された値である。起動型能力きどうがたのうりょくスタックすたっくにある間、それの起動コストきどうこすとに含まれるすべてのXえっくすは宣言された値である。

107.3b Xえっくすがその呪文じゅもんの文章によって定義されておらずマナ・コストまなこすとに{X}を含む呪文じゅもんを、マナ・コストまなこすとXえっくすを含む代替コストだいたいこすと支払わずに唱えられる効果こうかによって唱え場合ばあいXえっくすについての適正な選択は0だけである。これはコストこすとを単に減らす効果こうかには、それによってコストこすとが0になったとしても、適用されない。rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照。

107.3c 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょくコストこすとや文章に{X}、[-Xえっくす]、Xえっくすが含まれ、その値がその呪文じゅもん能力のうりょくの文章によって定義されている場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間のXえっくすの値はその値である。その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろーらーが値を選ぶことはできない。なお、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間にも、Xえっくすの値が変動することはあり得る。

107.3d 待機たいき コストこすと変異へんい コストこすとなど、特別な処理とくべつなしょりに関するコストこすとに{X}やXえっくすが含まれている場合ばあい、そのXえっくすはその特別な処理とくべつなしょりをするプレイヤーぷれいやーがそのコストこすと支払う直前に選ぶ。

107.3e 呪文じゅもん能力のうりょくが、他のオブジェクトおぶじぇくとの持つ、マナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとに含まれる{X}やXえっくすを参照する場合ばあい、その呪文じゅもん能力のうりょくの文章に含まれるすべてのXえっくすはそのオブジェクトおぶじぇくとのために選ばれたあるいは定義されたXえっくすの値を用いる。

107.3f Xえっくすマナ・コストまなこすと代替コストだいたいこすと追加コストついかこすと起動コストきどうこすとではない文中にある場合ばあい、そのXえっくすが定義されていなかったなら、その呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろーらーがそのXえっくすの値を(スタックすたっくに積まれたときか解決かいけつされた時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3g スタックすたっく以外のいずれかの領域りょういきにあるカードかーどマナ・コストまなこすとに含まれる{X}の値は、文章中でXえっくすの値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3h 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーが{X}を含むオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっく上にある呪文じゅもんでない限り、Xえっくすの値は0として扱われる。呪文じゅもんである場合ばあいXえっくすの値はその呪文じゅもん唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3i 通常、いつでも、オブジェクトおぶじぇくと1個の上に複数あるすべてのXえっくすは同じ値を取る。

107.3j オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得た場合ばあい、その能力のうりょく内のXえっくすの値はその能力のうりょくによって定義される。その能力のうりょくが定義していない場合ばあい、0となる。これは rule 107.3i の例外である。これは能力のうりょく与え効果こうか文章変更効果ぶんしょうへんこうこうかコピーこぴー 効果こうかによって発生することがある。

107.3k オブジェクトおぶじぇくと起動型能力きどうがたのうりょく起動コストきどうこすとに{X}、[-Xえっくす]、Xえっくすが含まれる場合ばあい、その能力のうりょくXえっくすの値はそのオブジェクトおぶじぇくとや他に起動きどうされたそのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで選んだXえっくすとは関係しない。これは rule 107.3i の例外である。

107.3m オブジェクトおぶじぇくと戦場に出たときの誘発型能力ゆうはつがたのうりょく置換効果ちかんこうかXえっくすを参照していて、かつ、解決かいけつされてそのオブジェクトおぶじぇくと にな呪文じゅもんコストこすとの一部としてXえっくすの値を選んでいた場合ばあい、そのパーマネントぱーまねんとXえっくすの値は0であるが、その能力のうりょくXえっくすの値はその呪文じゅもんXえっくすの値に等しい。これはrule 107.3i の例外である。

107.3n 文字Xえっくすに加えて文字Yわいを用いているオブジェクトおぶじぇくともある。その場合ばあいYわいXえっくすと同じルールに従う。

107.4. マナ・シンボルまなしんぼるとは、{W}{U}{B}{R}{G}{C}、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字シンボル、変数シンボル{X}、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の単色たんしょく混成シンボル、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}のファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる、ならびに氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}の総称である。

107.4a 主要ないろ マナ・シンボルまなしんぼるは5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑である。これらのシンボルはそのいろマナまなを表すために用いられることも、コストこすとに含まれるそのいろマナまなを表すために用いられることもある。コストこすとに含まれるいろ マナまなは、該当するいろマナまなでしか支払うことができない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.4b 数字シンボル({1}など)や変数シンボル({X}など)がコストこすとに含まれる場合ばあい不特定マナふとくていまなを表す。コストこすとに含まれる不特定マナふとくていまなは、任意のタイプたいぷマナまな支払うことができる。rule 107.3 参照。

107.4c 無色むしょく マナ・シンボルまなしんぼる{C}は無色むしょく マナまな1点を表すために用いられる。無色むしょくマナまな1点でしか支払うことができないコストこすとを表すためにも用いられる。

107.4d シンボル{0}は0マナまなを表し、リソースなしで支払うことができるコストこすとコストこすと欄に書かれる。rule 118.5 参照。

107.4e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるもまたいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で支払うことができるコストこすとを表す。混成シンボル{W/U}は白か青のいずれかのマナまな1点で支払うことができる。単色混成マナ・シンボルたんしょくこんせいまなしんぼる{2/B}は黒マナまな1点か、任意のタイプたいぷマナまな2点で支払うことができる。混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるはそのすべての構成いろである。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で支払うことができる。

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるいろ マナ・シンボルまなしんぼるであり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは、そのいろマナまな1点かあるいは2点のライフらいふ支払うことで支払うことができるコストこすとを表す。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}とライフらいふ2点か、ライフらいふ4点で支払うことができる。

107.4g ルール・テキストるーるてきすとにおいて、ファイレクシア・シンボルふぁいれくしあしんぼる{P}がいろつきの背景なしで書かれていた場合ばあい、それは5つのファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるのうちいずれかを意味する。

107.4h コストこすとで使われている場合ばあい氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼる{S}は、氷雪ひょうせつの発生源(rule 106.3 参照)から生み出された任意のタイプたいぷマナまな1点によって支払うことのできるコストこすとを意味する。不特定マナ・コストまなこすとを減少させる効果こうかは、{S}コストこすとを減少させることはできない。{S}シンボルはコストこすと支払うために消費した、氷雪ひょうせつの発生源から生み出された任意のタイプたいぷマナまなに言及するために使われることがある。氷雪ひょうせついろでもマナまなタイプたいぷでもない。

107.5. タップ・シンボルたっぷしんぼるは{T}である。起動コストきどうこすとに含まれるタップ・シンボルたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱーまねんとタップたっぷする。」を意味する。既にタップ状態たっぷじょうたいであるパーマネントぱーまねんとタップたっぷしてコストこすと支払うことはできない。直近のそのプレイヤーぷれいやーのターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしているのでない限り、クリーチャーくりーちゃーの、起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. アンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは{Q}である。起動コストきどうこすとに含まれるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるは、「このパーマネントぱーまねんとアンタップあんたっぷする。」を意味する。既にアンタップ状態あんたっぷじょうたいであるパーマネントぱーまねんとアンタップあんたっぷしてコストこすと支払うことはできない。直近のそのプレイヤーぷれいやーのターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしているのでない限り、クリーチャーくりーちゃーの、起動コストきどうこすとアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含む能力のうりょくを使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.7. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー起動型能力きどうがたのうりょくは、それぞれ、忠誠シンボルをコストこすとに持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字またはXえっくすを含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「このパーマネントぱーまねんとの上にN個の忠誠カウンターかうんたーを置く。」を、[-N]は「このパーマネントぱーまねんとの上からN個の忠誠カウンターかうんたーを取り除く。」を、[0]は「このパーマネントぱーまねんとの上に0個の忠誠カウンターかうんたーを置く。」をそれぞれ意味する。忠誠シンボルは忠誠コストこすとを修整する能力のうりょくでも用いられることがある。

107.8. Lv系カードれべるけいかーど文章欄ぶんしょうらんには2つのLvシンボルれべるしんぼるが含まれており、そのそれぞれは常在型能力じょうざいがたのうりょくを意味するキーワード能力きーわーどのうりょくである。Lvシンボルれべるしんぼるは数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボルれべるしんぼると同じ横縞に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。その横縞に書かれているパワーぱわータフネスたふねすの書かれた箱も同じである。rule 711Lv系カードれべるけいかーど〕参照。

107.8a 「{Lv N1-N2} [能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりーちゃーがN1個以上のLvカウンターかうんたーを持ち、N2個より多いLvカウンターかうんたーを持たないなら、これは基本のパワーきほんのぱわータフネスたふねすが[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.8b 「{Lv N3+}[能力のうりょく] [P/T]」は、「このクリーチャーくりーちゃーがN3個以上のLvカウンターかうんたーを持つなら、これは基本のパワーきほんのぱわータフネスたふねすが[P/T]であり、[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

107.9. オデッセイ・ブロックのカードかーどで、名前なまえの左に墓石アイコンぼせきあいこんがあるものがある。これは、墓地ぼちにあるときに機能する能力のうりょくがあることを意味している。墓地ぼちにあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カードかーどでは、左上隅にタイプ・アイコンたいぷあいこんが描かれている。カード・タイプかーどたいぷが1つである場合ばあい、アイコンでそのタイプたいぷを示している。クリーチャーくりーちゃーなら鈎爪、ソーサリーそーさりーなら炎、インスタントいんすたんとなら稲妻、エンチャントえんちゃんとなら日の出、アーティファクトあーてぃふぁくとなら聖杯、土地とちなら連峰のアイコンが用いられている。複数のカード・タイプかーどたいぷを含むカードかーどでは、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.11. プレインズウォーカー・シンボルぷれいんずうぉーかーしんぼるは{PW}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.12. カオス・シンボルかおすしんぼるは{CHAOS}で表される。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいて用いられる次元ダイスじげんだいすの1面に刻まれており、また、次元ダイスじげんだいすを振った結果を参照する能力のうりょくにも使われている。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

107.13. 色指標いろしひょうとは、一部のカードかーどタイプ行たいぷぎょう左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルのいろによってカードかーどいろが定義される。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕参照。

107.14. エネルギー・シンボルえねるぎーしんぼるは{E}である。これはエネルギー・カウンターかうんたー1個を表す。{E}を支払場合ばあいプレイヤーぷれいやーは自分の持つエネルギー・カウンターかうんたー1個を取り除く。

107.15. 英雄譚えいゆうたん文章欄ぶんしょうらんには章シンボルが含まれており、そのそれぞれは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを示すキーワード能力きーわーどのうりょくである。章シンボルはローマ数字を含んでおり、ここでは「rN」で記す。章シンボルの右の区切られた文章欄ぶんしょうらんに書かれた文章は、それの表す誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかである。rule 715英雄譚えいゆうたんカードかーど〕参照。

107.15a 「{rN} ― [効果こうか]/{rN}-[Effect]」は、「この英雄譚えいゆうたんの上に1つ以上の伝承カウンターかうんたーが置かれたとき、これの上の伝承カウンターかうんたーの数がこれまでN未満でN以上になった場合ばあい、[効果こうか]。」を意味する。

107.15b 「{rN1}, {rN2} ― [効果こうか]/{rN1}, {rN2}-[Effect]」は「{rN1} ― [効果こうか]」と「{rN2} ― [効果こうか]」と同じである。

107.16. クラスくらすカードかーど文章欄ぶんしょうらんには、クラスくらすレベルれべる棒が描かれており、それぞれは起動型能力きどうがたのうりょく常在型能力じょうざいがたのうりょくの両方を表すキーワード能力きーわーどのうりょくである。クラスくらすレベルれべる棒は、その起動型能力きどうがたのうりょく起動コストきどうこすとレベルれべる数を含んでいる。クラスくらすレベルれべる棒と同じ節内に書かれている能力のうりょくは、その常在型能力じょうざいがたのうりょくの一部である。rule 717クラスくらすカードかーど〕参照。

107.16a 「[コストこすと]:レベルれべるN ― [能力のうりょく]/[Cost]: Level N - [Abilities]」は、「[コストこすと]:このクラスくらすレベルれべるはNになる。この能力のうりょくはこのクラスくらすレベルれべるがN-1でなければ起動きどうできず、ソーサリーそーさりーとしてのみ起動きどうできる。」と「このクラスくらすレベルれべるがN以上であるかぎり、これは[能力のうりょく]を持つ。」を意味する。

108. カードかーど

108.1. カードかーどの文章を決定する際には、オラクルおらくるを用いる。オラクルおらくるはギャザラー・カードかーど・データベース https://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.2. ルールや文章に「カードかーど/card」と記されていた場合ばあい、マジックのカードかーどか、マジックのカードかーどによって表されているオブジェクトおぶじぇくとのことだけを意味する。

108.2a ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードていけいのまじっくのかーどだけを用いる。定形のマジックのカードていけいのまじっくのかーどは、プレイヤーぷれいやーデッキでっきに含まれている。一部のフォーマットでは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーども用いる。定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどは、プレイヤーぷれいやーデッキでっきには含まれず、補助デッキでっきで使われることがある。また、それらは大きいサイズであったり裏面が異なっていたりすることがある。

108.2b トークンとーくんは、カードかーど大のゲーム補助物品がトークンとーくんを表していたとしても、ルール上はカードかーどとしては扱わない。

108.3. カードかーどオーナーおーなーとは、そのカードかーどデッキでっきに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーのことである。ゲーム中に外部から加えられたカードかーどがあった場合ばあい、それのオーナーおーなーはそれをゲームに加えたプレイヤーぷれいやーである。ゲーム開始時点で統率領域カードかーどがある場合ばあい、それのオーナーおーなーはそれを統率領域に置いたプレイヤーぷれいやーである。法律上の所有権はアンティあんてぃを除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3a 「単一次元デッキじげんでっき選択ルールせんたくるーるを用いたプレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元じげん コントローラーこんとろーらー次元デッキじげんでっきに含まれるカードかーどすべてのオーナーおーなーであるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3b プレイヤーぷれいやーに、自分がオーナーおーなーであるカードかーどゲームの外部げーむのがいぶから選んでゲームに入れることを認める呪文じゅもん能力のうりょくが存在する(rule 400.11b 参照)。外部にあるカードかーどがマジックのゲームに関わることにな場合ばあい、そのオーナーおーなーrule 108.3 の規定によって決定される。外部にあるカードかーどがマジックのゲームのサイドボードさいどぼーどである場合ばあい(rule 100.4 参照)、そのオーナーおーなーはそのカードかーどサイドボードさいどぼーどに入れてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーであるとする。それ以外の場合ばあい、外部にあるカードかーどオーナーおーなーは法律上の所有者である。

108.4. カードかーどは、そのカードかーどパーマネントぱーまねんと呪文じゅもんを表していない限り、コントローラーこんとろーらーを持たない。パーマネントぱーまねんと呪文じゅもんを表している場合ばあいコントローラーこんとろーらーはそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 112.2 参照。

108.4a コントローラーこんとろーらーの存在しない(パーマネントぱーまねんとでも呪文じゅもんでもない)カードかーどコントローラーこんとろーらーが必要になった場合ばあいオーナーおーなーをそのコントローラーこんとろーらー代わりにかわりに用いる。

108.5. 定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどは、統率領域(rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの効果こうかダンジョンだんじょんカードかーど(rule 309ダンジョンだんじょん〕参照)以外の定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどをゲーム内に持ち込む場合ばあい、持ち込まない。そのカードかーどゲームの外部げーむのがいぶにあり続ける。

108.6. カードかーどについての追加の情報は、rule 2カードかーどの部分〕参照。

109. オブジェクトおぶじぇくと

109.1. オブジェクトおぶじぇくととは、スタックすたっく上の能力のうりょくカードかーどカードかーどコピーこぴートークンとーくん呪文じゅもんパーマネントぱーまねんと紋章もんしょうのことである。

109.2. 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかーど/card」「呪文じゅもん/spell」「発生源/source」「計略けいりゃく/Scheme」という単語なしでカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷを用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい戦場に出ているそのカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷパーマネントぱーまねんとのことを意味する。

109.2a 呪文じゅもん能力のうりょくが「カードかーど/card」という単語と領域りょういき名を用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、その領域りょういきにありその表現に合うカードかーどのことを意味する。

109.2b 呪文じゅもん能力のうりょくが「呪文じゅもん/spell」という単語を用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあいスタックすたっくにありその表現に合う呪文じゅもんのことを意味する。

109.2c 呪文じゅもん能力のうりょくが「発生源/source」という単語を用いてオブジェクトおぶじぇくとを表現している場合ばあい、どの領域りょういきにあるかに関係なく、その表現に合う、能力のうりょくダメージだめーじマナの発生源まなのはっせいげんのことを意味する。rule 113.7 および rule 609.7 参照。

109.2d 計略けいりゃくカードかーど能力のうりょくが「この計略けいりゃく/this scheme」という表記を含む場合ばあい統率領域にある、その能力のうりょくが印刷されている計略けいりゃくカードかーどのことを意味する。

109.3. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいとは、名前なまえマナ・コストまなこすといろ色指標いろしひょうカード・タイプかーどたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷサブタイプさぶたいぷルール・テキストるーるてきすと能力のうりょくパワーぱわータフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいしのことである。オブジェクトおぶじぇくとはこれらの特性とくせいの全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カードかーど呪文じゅもんパーマネントぱーまねんとに関する情報、例えば、パーマネントぱーまねんとタップたっぷされているかどうか、呪文じゅもん対象たいしょうオブジェクトおぶじぇくとオーナーおーなーおよびコントローラーこんとろーらーオーラおーらが何にエンチャントえんちゃんとしているか、などは特性とくせいではない。

109.4. スタックすたっく戦場せんじょうにあるオブジェクトおぶじぇくとだけにコントローラーこんとろーらーが存在する。どちらの領域りょういきにもないオブジェクトおぶじぇくとは、どのプレイヤーぷれいやーにもコントロールこんとろーるされていない。rule 108.4 参照。このルールには6つの例外がある。

109.4a マナ能力まなのうりょくコントローラーこんとろーらーは、それがスタックすたっくにあるかのようにかのように決定される。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

109.4b 誘発ゆうはつしたあとスタックすたっくに置かれるのを待っている誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き、それが誘発ゆうはつした時点でその発生源をコントロールこんとろーるしていたプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるされている。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろーらーについては、rule 603.7d-f を参照すること。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

109.4c 紋章もんしょうは、それを統率領域に置いたプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるされている。rule 114紋章もんしょう〕参照。

109.4d プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいて、オモテ向きおもてむき次元じげんカードかーどならびに現象げんしょうカードかーどは、次元じげん コントローラーこんとろーらーとして指定されているプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるされている。多くの場合ばあいそれはアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーである。rule 901.6 参照。

109.4e ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんにおいて、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどはそのオーナーおーなーコントロールこんとろーるされている。rule 902.6 参照。

109.4f アーチエネミー戦あーちえねみーせんにおいて、計略けいりゃくカードかーどはそのオーナーおーなーコントロールこんとろーるされている。rule 904.7 参照。

109.4g コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとにおいて、策略さくりゃくカードかーどはそのオーナーおーなーコントロールこんとろーるされている。rule 905.5 参照。

109.5. オブジェクトおぶじぇくとに記されている「あなたあなたYわいou」という語で示されるプレイヤーぷれいやーは、その現在のコントローラーこんとろーらーか、(プレイヤーぷれいやーがそれをプレイぷれいしたり唱えたり起動きどうしたりしようとしている最中なら)コントローラーこんとろーらー になる予定のプレイヤーぷれいやーか、(コントローラーこんとろーらーが存在しない場合ばあいには)オーナーおーなーである。常在型能力じょうざいがたのうりょく場合ばあいには、そのオブジェクトおぶじぇくとの現在のコントローラーこんとろーらー(戦場せんじょう にな場合ばあいには、そのカードかーどオーナーおーなー)を指す。起動型能力きどうがたのうりょく場合ばあいには、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやーを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除く誘発型能力ゆうはつがたのうりょく場合ばあいには、能力のうりょく誘発ゆうはつした時のそのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろーらーを指す。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろーらーについては、rule 603.7d-f 参照。

110. パーマネントぱーまねんと

110.1. パーマネントぱーまねんととは、戦場に出ているカードかーどトークンとーくんのことである。パーマネントぱーまねんとは無期限に戦場せんじょうに残り続ける。カードかーどトークンとーくんは、戦場に出たときにパーマネントぱーまねんととなり、戦場せんじょうから他の領域りょういき効果こうかやルールによって移動したときにパーマネントぱーまねんとでなくなる。

110.2. パーマネントぱーまねんとオーナーおーなーは、それを表すカードかーどオーナーおーなーである。(ただしトークンとーくん場合ばあいについては rule 111 参照。)パーマネントぱーまねんとコントローラーこんとろーらーは、通常、それをコントロールこんとろーる下で戦場に出したプレイヤーぷれいやーである。パーマネントぱーまねんとには必ずコントローラーこんとろーらーが1人存在する。

110.2a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーオブジェクトおぶじぇくと戦場に出場合ばあい、特に書かれていなければ、そのオブジェクトおぶじぇくとはそのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーる下で戦場に出る。

110.2b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーが他のプレイヤーぷれいやーパーマネントぱーまねんと 呪文じゅもんコントロールこんとろーるを得た場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその呪文じゅもんがなるパーマネントぱーまねんとコントロールこんとろーるするが、そのパーマネントぱーまねんとの本来のコントローラーこんとろーらーはその呪文じゅもんスタックすたっくに置いたプレイヤーぷれいやーである。(この違いは多人数戦たにんずうせんで意味を持つ。rule 800.4c 参照。)

110.3. トークンとーくんでないパーマネントぱーまねんと特性とくせいは、カードかーどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

110.4. パーマネントぱーまねんとタイプたいぷは5つ存在し、「アーティファクトあーてぃふぁくと/artifact」「クリーチャーくりーちゃー/creature」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「土地とち/land」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー/planeswalker」である。インスタントいんすたんとカードかーどソーサリーそーさりーカードかーど戦場に出ることはできないので、パーマネントぱーまねんと になることはあり得ない。部族ぶぞくカードかーど戦場に出ることができるかできないかは、それ以外のカード・タイプかーどたいぷによる。rule 3カード・タイプかーどたいぷ〕参照。

110.4aパーマネント・カードぱーまねんとかーど/permanent card」という語は、戦場に出ることができるカードかーどのことを指す。すなわち、アーティファクトあーてぃふぁくとカードかーどクリーチャーくりーちゃーカードかーどエンチャントえんちゃんとカードかーど土地とちカードかーどプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーどのことである。

110.4bパーマネントぱーまねんと 呪文じゅもん/permanent spell」という語は、解決かいけつによって戦場に出呪文じゅもんのことを指す。すなわち、アーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんクリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんエンチャントえんちゃんと呪文じゅもんプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもんのことである。

110.4c パーマネントぱーまねんとが何らかの方法ですべてのパーマネントぱーまねんとタイプたいぷを失った場合ばあい、それはそのまま戦場せんじょうにあり続ける。それはパーマネントぱーまねんとである。

110.5. パーマネントぱーまねんと位相いそうとは、物理的な状態のことである。位相いそうには4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップたっぷアンタップあんたっぷ、反転/非反転、オモテ向きおもてむき裏向きうらむきフェイズ・インふぇいずいんフェイズ・アウトふぇいずあうとである。パーマネントぱーまねんとは、4組の位相いそうそれぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.5a 位相いそう特性とくせいではないが、位相いそうによってパーマネントぱーまねんと特性とくせいが変化しうる。

110.5b パーマネントぱーまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくによって特に指示されない限り、アンタップあんたっぷ、非反転、オモテ向きおもてむきフェイズ・インふぇいずいん位相いそう戦場に出る。

110.5c パーマネントぱーまねんとは、呪文じゅもん能力のうりょくターン起因処理たーんきいんしょり位相いそうを変更しない限り、その位相いそうが何も影響を持たなくても、元の位相いそうを保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地ぼちにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を対象たいしょうとする。それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーは、この能力のうりょくを得ることを除き、そのカードかーどコピーこぴー になる。」という能力のうりょくを持つ。これが反転カードはんてんかーど《呪師の弟子》のコピーこぴー になったとする。《呪師の弟子》の能力のうりょくによってこのクリーチャーくりーちゃーは反転し、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《暴く者、智也》になる。その後、このパーマネントぱーまねんとが《ルーン爪の熊》のコピーこぴー になった場合ばあい、反転位相いそうは何も意味を持たないが、反転位相いそうのままである。その後で再びコピーこぴー 能力のうりょくを用いて《鼠の短牙》(別の反転カードはんてんかーど)のコピーこぴー になった場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転位相いそう)になる。

110.5d パーマネントぱーまねんとだけが位相いそうを持つ。戦場せんじょう になカードかーどは持たない。追放ついほうされているカードかーど裏向きうらむき になることはあるが、それはパーマネントぱーまねんと裏向きうらむき 位相いそうとは何ら関係ない。同様に、戦場せんじょう になカードかーどは、物理的にどういう状態であろうと、タップたっぷしているわけでもアンタップあんたっぷしているわけでもない。

111. トークンとーくん

111.1. 効果こうかによってトークンとーくん戦場に出ることがある。トークンとーくんとは、カードかーどによって表現されていないパーマネントぱーまねんとを表現するために用いるマーカーのことである。

111.2. トークンとーくん生成したプレイヤーぷれいやーがそのオーナーおーなーである。トークンとーくんはそのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーる下で戦場に出る。

111.3. トークンとーくん生成する呪文じゅもん能力のうりょくトークンとーくん特性とくせいの値を定める場合ばあい、その値はトークンとーくんの「文章」になる。この方法で定義された特性とくせい値は、カードかーどに記載されている値と機能的に同値である。たとえば、これによって定められた特性とくせい値はトークンとーくんコピー可能な値こぴーかのうなあたいである。トークンとーくんは、それを生成した呪文じゅもん能力のうりょくによって定義されていない特性とくせいを持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木クリーチャーくりーちゃートークンとーくん1体を生成する。」という能力のうりょくを持つ。これによって生成されたトークンとーくんは、マナ・コストまなこすと特殊タイプとくしゅたいぷルール・テキストるーるてきすと能力のうりょくを持たない。

111.4. トークンとーくん生成する呪文じゅもん能力のうりょくが、そのトークンとーくん名前なまえサブタイプさぶたいぷを定める。特に書かれていない限り、トークンとーくん名前なまえは、そのサブタイプさぶたいぷに「トークンとーくん」という単語を足したものと同じである。トークンとーくん戦場に出た後では、名前なまえが変わってもサブタイプさぶたいぷは変わらない。その逆も同じである。

例:《ドワーフの援軍》は「赤の2/1のドワーフ・狂戦士・クリーチャーくりーちゃートークンとーくん2体を生成する。」という効果こうかを持つ。これが解決かいけつされて生成されるトークンとーくんは、それぞれ「ドワーフ・狂戦士・トークンとーくん」という名前なまえを持ち、クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷはドワーフと狂戦士である。

例:《敬愛されるレンジャー、ミンスク》は、「敬愛されるレンジャー、ミンスクが戦場に出たとき、『ブー』という名前なまえトランプルとらんぷる速攻そっこうを持つ赤の1/1のハムスター・クリーチャーくりーちゃートークンとーくん1体を生成する。」という能力のうりょくを持つ。このトークンとーくんサブタイプさぶたいぷはハムスターであるが、このトークンとーくん名前なまえは「ブー」であると明示されているので、「ハムスター」や「トークンとーくん」が名前なまえに追加されることはない。

例:《瓜二つ》は「クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。それのコピーこぴーであるトークンとーくん1体を生成する。」という能力のうりょくを持つソーサリーそーさりーである。このトークンとーくんのすべての特性とくせいは、この呪文じゅもん対象たいしょうにしたクリーチャーくりーちゃーコピーこぴー可能な特性とくせいと一致する。《瓜二つ》が人間・クリーチャーくりーちゃーである《悪運尽きた造反者》を対象たいしょうにしたなら、その呪文じゅもん生成するトークンとーくん名前なまえは「悪運尽きた造反者」であり、「人間・トークンとーくん」や「悪運尽きた造反者・トークンとーくん」ではない。

111.5. 呪文じゅもん能力のうりょくトークンとーくん生成する場合ばあい、何らかのルールや効果こうかによってそのトークンとーくん特性とくせいのうち1つ以上を持つパーマネントぱーまねんと戦場に出ることができなくなっていたら、そのトークンとーくん生成されない。

111.6. トークンとーくんは、パーマネントぱーまねんと一般、あるいはそのトークンとーくんカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンとーくんは(マジックのカードかーどと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードかーどとしては扱われない。

111.7. 戦場せんじょう以外の領域りょういきに存在するトークンとーくんは、消滅する。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。(トークンとーくん領域りょういきを移動した場合ばあい、消滅する前に、それによる誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつする)

111.8. 戦場を離れトークンとーくんは、他の領域りょういきに移動することもないし、戦場せんじょうに戻ることもない。そのようなトークンとーくん領域りょういきを変更しようとする場合ばあい、その代わりにかわりに現在の領域りょういきにありつづける。次に状況起因処理じょうきょうきいんしょりをチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

111.9. 効果こうかの中に、プレイヤーぷれいやー伝説のでんせつの トークンとーくん生成するように指示するものがある。それらは、「create [name], a ...」としてそのトークンとーくん特性とくせいを列記していることがある。これは、与えられた名前なまえを持ち列記された特性とくせいを持つトークンとーくん生成するという指示と同じである。(日本語版では、「「〇〇」という名前なまえの...トークンとーくん1体を生成する。」というテンプレートに統一されたままです。)

111.10. 効果こうかの中に、定義済みのトークンとーくん生成するように指示するものがある。それらの効果こうかは、生成されるトークンとーくん特性とくせいを決定するにあたって下の定義を用いる。定義済みのトークンとーくん生成する効果こうかは、その定義済みの特性とくせいを変更したり何かを追加したりすることがある。

111.10a 「宝物/Treasure」・トークンとーくんとは、「{T}, このアーティファクトあーてぃふぁくと生け贄に捧げる:好きないろ1いろマナまな1点を加える。」を持つ、無色むしょくの宝物・アーティファクトあーてぃふぁくとトークンとーくんである。

111.10b 「食物/Food」・トークンとーくんとは、「{2}, {T}, このアーティファクトあーてぃふぁくと生け贄に捧げる:あなたあなたは3点のライフらいふを得る。」を持つ、無色むしょくの食物・アーティファクトあーてぃふぁくとトークンとーくんである。

111.10c 「金/Gold」・トークンとーくんとは、「このアーティファクトあーてぃふぁくと生け贄に捧げる:好きないろ1いろマナまな1点を加える。」を持つ、無色むしょくの金・アーティファクトあーてぃふぁくとトークンとーくんである。

111.10d 「ウォーカー/Walker」・トークンとーくんとは、ウォーカーという名前なまえを持つ黒の2/2のゾンビ・クリーチャーくりーちゃートークンとーくんである。

111.10e 「破片/Shard」・トークンとーくんとは、「{2}, このエンチャントえんちゃんと生け贄に捧げる:占術せんじゅつ1を行い、その後、カードかーど1枚をく。」を持つ無色むしょくの破片・エンチャントえんちゃんとトークンとーくんである。

111.10f 「手掛かり/Clue」・トークンとーくんとは、「{2}, このアーティファクトあーてぃふぁくと生け贄に捧げる:カードかーど1枚をく。」を持つ無色むしょくの手掛かり・アーティファクトあーてぃふぁくとトークンとーくんである。

111.10g 「血/Blood」・トークンとーくんとは、「{T}, カードかーど1枚を捨てる, このアーティファクトあーてぃふぁくと生け贄に捧げる:カードかーど1枚をく。」を持つ無色むしょくの血・アーティファクトあーてぃふぁくとトークンとーくんである。

111.11. パーマネントぱーまねんと 呪文じゅもんコピーこぴーは、その解決かいけつに際してトークンとーくん になる。そのトークンとーくんは、そのトークンとーくん になった呪文じゅもん特性とくせいを持つ。トークンとーくん生成することに言及した置換効果ちかんこうか誘発型能力ゆうはつがたのうりょくからは、そのトークンとーくんは「生成」されたものとしては扱われない。

112. 呪文じゅもん

112.1. 呪文じゅもんとは、スタックすたっくにあるカードかーどのことである。唱えるための最初の手順で(rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照)、カードかーど呪文じゅもん になり、オーナーおーなー手札てふだなどの元あった領域りょういきからスタックすたっくの一番上に移動する(rule 405スタックすたっく〕参照)。呪文じゅもん解決かいけつされるか(rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。さらなる情報は、rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照。

112.1a 呪文じゅもんコピーこぴーは、それがカードかーどによって示されていなくても呪文じゅもんである。rule 707.10 参照。

112.1b カードかーどコピーこぴー唱えさせる効果こうかが存在する。その効果こうかによって唱え場合ばあい、そのコピーこぴー呪文じゅもんである。rule 707.12 参照。

112.2. コピーこぴーでない呪文じゅもんオーナーおーなーは、その呪文じゅもんを表現しているカードかーどオーナーおーなーである。コピーこぴーである場合ばあいオーナーおーなーは、それをコントロールこんとろーる下でスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやーである。呪文じゅもんコントローラーこんとろーらーは、通常、それをスタックすたっくに積んだプレイヤーぷれいやーである。呪文じゅもんには必ずコントローラーこんとろーらーが1人存在する。

112.3. コピーこぴーでない呪文じゅもん特性とくせいは、カードかーどに記載されている値であり、それに継続的効果けいぞくてきこうかによって修整を受ける。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

112.4. 効果こうかによってパーマネントぱーまねんと 呪文じゅもん特性とくせいが変更された場合ばあい、その効果こうかはその呪文じゅもん解決かいけつされたパーマネントぱーまねんとにも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例:効果こうかが黒のクリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんを白にした場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー戦場に出るときにも白であり、そのいろを変える効果こうかが残っている限り白であり続ける。

113. 能力のうりょく

113.1. 能力のうりょくは以下の3つのいずれかである。

113.1a 能力のうりょくには、オブジェクトおぶじぇくとの持つ特性とくせいで、そのオブジェクトおぶじぇくとがゲームに影響を及ぼせるようにするものが含まれる。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくはそのルール・テキストるーるてきすとまたはそれを生成した効果こうかによって定義される。ルールや効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを得ることもある。(能力のうりょく与え効果こうかには、大抵の場合ばあい「持つ」「得る」と書かれている。)能力のうりょく効果こうかを作る(rule 609効果こうか〕参照)。

113.1b 能力のうりょくには、プレイヤーぷれいやーが持つ、ゲームがそのプレイヤーぷれいやーに及ぼす影響を変更するものがある。効果こうかによって与えられない限り、通常、プレイヤーぷれいやー能力のうりょくを持たない。

113.1c 能力のうりょくには、スタックすたっく上にある起動きどう型あるいは誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが含まれる。この種の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとである。(rule 6呪文じゅもん能力のうりょく効果こうか〕参照)

113.2. 能力のうりょくは、それを持っているオブジェクトおぶじぇくとに影響を及ぼすことがある。他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーにも影響を及ぼすことがある。

113.2a 能力のうりょくには有益なものも不利益なものもある。

例:「このクリーチャーくりーちゃーではブロックぶろっくできない。」というのは能力のうりょくである。

113.2b カードかーど唱えるための追加コストついかこすと代替コストだいたいこすとは、カードかーど能力のうりょくである。

113.2c 1つのオブジェクトおぶじぇくとが複数の能力のうりょくを持つことがある。そのオブジェクトおぶじぇくとカードかーどである場合ばあい、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された能力のうりょく(rule 702キーワード能力きーわーどのうりょく〕参照)を除き、オブジェクトおぶじぇくとの文章の各段落は別個の能力のうりょくを表す。カードかーどでない場合ばあい、それを生成した効果こうかによって複数の能力のうりょくを得ることがある。また、オブジェクトおぶじぇくと呪文じゅもん能力のうりょくによって能力のうりょくを得ることがある。1つのオブジェクトおぶじぇくとが同じ能力のうりょくを複数持っている場合ばあい、それられは独立に機能する。これによって、能力のうりょくが1つだけの時よりもより多くの効果こうかを生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力のうりょくを参照のこと。

113.2d 能力のうりょくは、1つまたは複数の単発的効果たんぱつてきこうかまたは継続的効果けいぞくてきこうかを作る。継続的効果けいぞくてきこうかの中には、置換・軽減効果けいげんこうかが含まれる。rule 609効果こうか〕参照。

113.3. 能力のうりょくは大別して4つの区分に分けられる。

113.3a 呪文能力じゅもんのうりょくとは、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそーさりー呪文じゅもん解決かいけつされる間に処理される指示のことである。rule 113.6 に示す、起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく常在型能力じょうざいがたのうりょくでない、インスタントいんすたんとまたはソーサリーそーさりー呪文じゅもんの文章は呪文能力じゅもんのうりょくである。

113.3b 起動型能力きどうがたのうりょくコストこすと効果こうかを持ち、通常は「[コストこすと]:[効果こうか。][(あるなら)起動きどう指示。]」という書式で書かれている。この種の能力のうりょくは、そのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動きどうできる。そうしたなら、その能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

113.3c 誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかを持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はそれらから始まる)「[誘発条件ゆうはつじょうけん], [効果こうか。]」という書式で書かれている。誘発イベントゆうはついべんとが発生するたび、その次にいずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時にその能力のうりょくスタックすたっくに積まれ、打ち消されるか解決かいけつされるかその他の方法でスタックすたっくから離れるまでスタックすたっくに残る。rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照。

113.3d 常在型能力じょうざいがたのうりょくは普通の文で書かれ、単にその効果こうかが発生する。常在型能力じょうざいがたのうりょくは、パーマネントぱーまねんとがその能力のうりょくを持って戦場せんじょうにある間機能し続ける継続的効果けいぞくてきこうかを生み出すか、あるいはその能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとが特定の領域りょういきにある間に機能する。rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕参照。

113.4. 起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの一部はマナ能力まなのうりょくである。マナ能力まなのうりょくは特別なルールに従う。マナ能力まなのうりょくスタックすたっくを使わず、特定の条件下では優先権ゆうせんけんがないときにさえ起動きどうすることができる。rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

113.5. 起動型能力きどうがたのうりょくの中には忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくと呼ばれるものがある。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくは、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤーぷれいやーは自分がコントロールこんとろーるしているパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、どのプレイヤーぷれいやーもそのターンにそのパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

113.6. インスタントいんすたんとまたはソーサリーそーさりー呪文じゅもん能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間にのみ機能する。他のオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、通常、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

113.6a 特性定義能力とくせいていぎのうりょくは、ゲームの外部げーむのがいぶやゲームの開始前も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

113.6b どの領域りょういきで機能するかが書かれている能力のうりょくは、その領域りょういきでのみ機能する。

113.6c どの領域りょういきで機能しないかが書かれている能力のうりょくは、その特定の領域りょういき以外では、ゲームの外部げーむのがいぶやゲームの開始前も含むあらゆる場所で機能する。

113.6d あるオブジェクトおぶじぇくとの持つ、それ自身のマナ・コストまなこすとを払うのではなく代替コストだいたいこすと支払うことをプレイヤーぷれいやーに認める能力のうりょくその他のそれを唱えるためのコストこすとを変更する能力のうりょくスタックすたっくにある間に機能する。

113.6e オブジェクトおぶじぇくとの、その特定のオブジェクトおぶじぇくとプレイぷれいするあるいは唱えることに制限せいげんや修整をもたらす能力のうりょくは、プレイぷれいできるあるいは唱えられる領域りょういきにある間とスタックすたっくにある間に機能する。その特定のオブジェクトおぶじぇくと自身にそれをプレイぷれいするあるいは唱えることに制限せいげんや修整をもたらす他の能力のうりょく与えるそのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくは、スタックすたっくにある間にのみ機能する。

113.6f オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、その特定のオブジェクトおぶじぇくとをどの領域りょういきからプレイぷれいする、あるいは唱えることができるかを限定したり修整したりする能力のうりょくは、ゲームの外部げーむのがいぶを含むどこにあっても機能する。

113.6g オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが打ち消されないと書かれているものは、スタックすたっくにある間に機能する。

113.6h オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それが戦場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

113.6i オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくで、それにカウンターかうんたーを置けないとするものは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょうにある間に加えて、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出る際にも機能する。

113.6j オブジェクトおぶじぇくとの、戦場せんじょうにある間に支払うことのできないコストこすとを必要とする起動型能力きどうがたのうりょくは、そのコストこすと支払うことができる領域りょういきにある間に機能する。

113.6k 戦場せんじょう以外の領域りょういきにある間にのみ誘発ゆうはつしうる誘発条件ゆうはつじょうけんを持つ誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その誘発ゆうはつしうる領域りょういきにある間に機能する。その誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが他に誘発条件ゆうはつじょうけんを持っていた場合ばあい、単一の誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが複数の領域りょういきで機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが戦場に出るか、これが憑依ひょういしているクリーチャーくりーちゃー死亡しぼうするかしたとき、エンチャントえんちゃんと1つを対象たいしょうとする。それを破壊はかいする。」という能力のうりょくを持つ。1つ目の誘発条件ゆうはつじょうけん戦場せんじょうにある間に機能するが、2つ目の誘発条件ゆうはつじょうけん追放ついほう 領域りょういきにある間に機能する。rule 702.55憑依ひょうい〕参照。

113.6m コストこすと効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させるものである場合ばあい、その領域りょういきにある間にのみ機能する。その能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけんとして、あるいはその能力のうりょくのそれ以前のコストこすと効果こうかとして、そのオブジェクトおぶじぇくとをその領域りょういきに移動すること、あるいはそのオブジェクトおぶじぇくとオーラおーらである場合ばあいにはそれがエンチャントえんちゃんとしているオブジェクトおぶじぇくと戦場を離れることが含まれている場合ばあいは、この限りではない。その能力のうりょく効果こうかが、そのオブジェクトおぶじぇくとを特定の領域りょういきから移動させる効果こうかを持つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを作る場合ばあいも同様である。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなたあなた墓地ぼちにある組み直しの骸骨をタップ状態たっぷじょうたい戦場せんじょうに戻す。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくは、《組み直しの骸骨》が自分の墓地ぼちにある間にしか起動きどうできない。

113.6n ゲームの開始前、デッキでっき 構築こうちくに関するルールを変更する能力のうりょくが存在する。その種の能力のうりょくは、この総合ルールだけでなく、マジック・イベント規定いべんときていその他特定のフォーマットでのデッキでっき 構築こうちくルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の能力のうりょくによっても、あるフォーマットにおいて禁止や制限せいげんされているカードかーどは禁止あるいは制限せいげんされているままである。現在のマジック・イベント規定いべんときていは、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で公開こうかいされている)

113.6p 紋章もんしょう次元じげんカードかーどヴァンガードヴぁんがーどカードかーど計略けいりゃくカードかーど策略さくりゃくカードかーど能力のうりょく統率領域において機能する。rule 114紋章もんしょう〕、rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕、rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん〕、rule 904アーチエネミー戦あーちえねみーせん〕、rule 905コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふと〕参照。

113.7. 能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、それを作ったオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある起動きどう能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、起動きどうした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。スタックすたっくにある、または誘発ゆうはつしてスタックすたっくに積まれるのを待っている誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんは、(遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き)誘発ゆうはつした能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくの発生源については、rule 603.7d-f 参照。

113.7a いったん起動きどうし、または誘発ゆうはつしたら、能力のうりょくはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんとは独立してどくりつして スタックすたっくに存在する。以降、その能力の発生源のうりょくのはっせいげん破壊はかいしたり除去したりしても、能力のうりょくには影響を及ぼさない。いくつかの能力のうりょくは、その能力のうりょくが直接何かをするのではなく、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんに何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーのうち1つを対象たいしょうとする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージだめーじ与える。」)。このような場合ばあい起動型能力きどうがたのうりょくを宣言したり誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに置いたりする時点でその発生源の情報を参照する起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その能力のうりょくスタックすたっくに置かれる時点でそれらの情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力のうりょくは、その能力のうりょく解決かいけつ時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった領域りょういき にな場合ばあい、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんの、その領域りょういきを離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行う。

113.8. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょくコントローラーこんとろーらーは、その能力のうりょく起動きどうしたプレイヤーぷれいやーである。スタックすたっくにある誘発型能力ゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろーらーは、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくを除き、その能力のうりょく誘発ゆうはつしたときにその能力の発生源のうりょくのはっせいげんコントロールこんとろーるしていたプレイヤーぷれいやーである。コントローラーこんとろーらーがいない場合ばあい、その能力のうりょく誘発ゆうはつした時のその能力の発生源のうりょくのはっせいげんオーナーおーなーである。遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくコントローラーこんとろーらーについては、rule 603.7d-f 参照。

113.9. スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく呪文じゅもんではないので、呪文じゅもん打ち消すものには打ち消されない。スタックすたっくにある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、能力のうりょく打ち消すと書かれている効果こうかによって打ち消される。常在型能力じょうざいがたのうりょくスタックすたっくを用いないので、打ち消されることはない。

113.10. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくが追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力のうりょくを追加する効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る/gain」、「持つ/have」などと書かれる。能力のうりょくを取り除く効果こうかは、そのオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「失う/lose」と書かれる。

113.10a 起動型能力きどうがたのうりょくを追加する効果こうかには、その能力のうりょく起動きどう指示が含まれることがある。それらの指示はそのオブジェクトおぶじぇくとに追加された能力のうりょくの一部になる。

113.10b 能力のうりょくを取り除く効果こうかは、その能力のうりょくが複数あっても全て取り除く。

113.10c 複数の効果こうかが同じ能力のうりょくを追加して取り除いた場合ばあい、一般には最新のものが優先される。継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用について、詳しくは rule 613 参照。

113.11. 効果こうかによって、オブジェクトおぶじぇくとは特定の能力のうりょくを得なくなることがある。それらの効果こうかでは、そのオブジェクトおぶじぇくとはその能力のうりょくを「持つことができない/can't have」と書かれている。もしオブジェクトおぶじぇくとがその能力のうりょくを持っている場合ばあい、その能力のうりょくを失う。また、効果こうかキーワード・カウンターきーわーどかうんたーによってその能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくとに得させることもできない。呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつがその特定の能力のうりょくをそのオブジェクトおぶじぇくとに得させる継続的効果けいぞくてきこうかを作る場合ばあい、その継続的効果けいぞくてきこうかのその部分は適用されないが、その継続的効果けいぞくてきこうかの他の部分は適用され、またその解決かいけつされた呪文じゅもん能力のうりょくの作る他の継続的効果けいぞくてきこうかは作られる。常在型能力じょうざいがたのうりょくによって作られた、その特定の能力のうりょくを得させる継続的効果けいぞくてきこうかは、そのオブジェクトおぶじぇくとに適用されない。

113.12. オブジェクトおぶじぇくと特性とくせいを定めたり、あるいは単にそのオブジェクトおぶじぇくとの性質を決めたりする効果こうかは、効果こうかによって得られる能力のうりょくとは区別される。オブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを「得る/gain」、「持つ/have」時、その能力のうりょくは他の効果こうかによって取り除かれることがありうる。一方、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいが定義された場合ばあい(「[パーマネントぱーまねんと]は[特性とくせい値]である/[permanent] is [characteristic value]」)、それは能力のうりょくを得させることにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとがある性質を得た場合ばあい(「[パーマネントぱーまねんと]はブロックされないぶろっくされない。」)、それは能力のうりょくを得させもしないし特性とくせいを定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力のうりょくを持たないすべてのクリーチャーくりーちゃーは+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力のうりょくを持たないクリーチャーくりーちゃー)が「エンチャントえんちゃんとしているクリーチャーくりーちゃー飛行ひこうを持つ。」と書かれたオーラおーらエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャントえんちゃんとしているクリーチャーくりーちゃーは赤である。」あるいは「エンチャントえんちゃんとしているクリーチャーくりーちゃーブロックされないぶろっくされない。」と書かれたオーラおーらエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、変わらず+2/+2の修整を受ける。

114. 紋章もんしょう

114.1. 効果こうかによって、紋章もんしょう統率領域に置かれることがある。紋章もんしょうとは、1つまたはそれ以上の能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくとを表すマーカーであり、それ以外の特性とくせいは持たない。

114.2. 紋章もんしょう生成する効果こうかは「[プレイヤーぷれいやー]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょうを得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[プレイヤーぷれいやー]は[能力のうりょく]を持つ紋章もんしょう統率領域に置くことを意味する。紋章もんしょうオーナーおーなーはそのプレイヤーぷれいやーであり、そのプレイヤーぷれいやーがその紋章もんしょうコントロールこんとろーるする。

114.3. 紋章もんしょうは、それを生成した効果こうかによって定義された能力のうりょく以外の特性とくせいを持たない。紋章もんしょう名前なまえを持たず、カード・タイプかーどたいぷを持たず、マナ・コストまなこすとを持たず、いろを持たない。

114.4. 紋章もんしょう能力のうりょく統率領域で機能する。

114.5. 紋章もんしょうカードかーどでもパーマネントぱーまねんとでもない。「紋章もんしょう/emblem」はカード・タイプかーどたいぷではない。

115. 対象たいしょう

115.1. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は、そのコントローラーこんとろーらーに1つかそれ以上の対象たいしょうを選ばせる。対象たいしょうとは、その呪文じゅもん能力のうりょくが影響を及ぼす、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーである。それらの対象たいしょう呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積む行程の一部として宣言される。対象たいしょうは、他の呪文じゅもん能力のうりょくによって指示されない限り、変更することはできない。

115.1a インスタントいんすたんと呪文じゅもんソーサリーそーさりー呪文じゅもんは、その文章中に「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表記がある場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱える際に行う。rule 601.2c 参照。(インスタントいんすたんとソーサリーそーさりーの文章内にある起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくが「対象たいしょう/target」の語を用いていたとしたら、その呪文じゅもんではなく能力のうりょく対象たいしょうをとる。)

例:「このカードかーどサイクリングさいくりんぐしたとき、クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。」という能力のうりょくを持つソーサリーそーさりーカードかーどがあった場合ばあい誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうをとるが、呪文じゅもん対象たいしょうをとるとは限らない。

115.1b オーラおーら呪文じゅもんは、必ず、対象たいしょうを取る。オーラおーら対象たいしょうは、エンチャントえんちゃんとキーワード能力きーわーどのうりょくによって規定される(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。対象たいしょうの選択は、呪文じゅもん唱える際に行う。rule 601.2c 参照。オーラおーらパーマネントぱーまねんと対象たいしょうを取らない。オーラおーら呪文じゅもんだけが対象たいしょうを取る。(オーラおーらパーマネントぱーまねんと起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく対象たいしょうを取ることがあり得る。)

115.1c 起動型能力きどうがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょく起動きどうする際に行う。rule 602.2b 参照。

115.1d 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「[何か]を対象たいしょうとする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している場合ばあい対象たいしょうをとる。この[何か]とは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを示す表現でなければならない。対象たいしょうの選択は、能力のうりょくスタックすたっくに積む際に行う。rule 603.3d 参照。

115.1e 装備そうび接合せつごうなどキーワード能力きーわーどのうりょくの一部は、対象たいしょうを取る起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを意味している。また、変容へんようなどキーワード能力きーわーどのうりょくの一部は、呪文じゅもん対象たいしょうを取らせるようにする。それらの場合ばあい、「[何か]を対象たいしょうとする」という表現はその能力のうりょくそのものには表記されていないが、キーワード能力きーわーどのうりょくのルールに記載されている。(キーワードの注釈文ちゅうしゃくぶんにもしばしば「対象たいしょう/target」の語が含まれている。)rule 702キーワード能力きーわーどのうりょく〕参照。

115.2. 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうとしては、通常、パーマネントぱーまねんとだけが適正である。この例外は、(a) その呪文じゅもん能力のうりょくが他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー対象たいしょうにできると明記されているときと、(b) 呪文じゅもん能力のうりょくのように戦場せんじょうに存在することがありえないオブジェクトおぶじぇくと対象たいしょうとするときだけである。rule 115.4 参照。

115.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」あるいは「[性質]や[性質]のうちN個」などとしてまとめられている中で)、同じ対象たいしょうを複数回選ぶことはできない。複数の対象たいしょう群がある場合ばあい、同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ対象たいしょうに取ることができる。この規定は、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを選ぶときと、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりするとき(rule 115.7 参照)の両方に適用される。

115.4. 英語版では、ダメージだめーじ関連の呪文じゅもん能力のうりょくの中に、「target [something]」ではなく、「any target」や「another target」、「two targets」などを取るものがある。これらの対象たいしょうは、クリーチャーくりーちゃープレイヤーぷれいやープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでありうる。クリーチャーくりーちゃーでないアーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんなど、その他のゲーム上のオブジェクトおぶじぇくとは選択できない。日本語版では、それらは書き下され、「クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーのうちNつを対象たいしょうとする。」という表現になっている。

115.5. スタックすたっくにある呪文じゅもん能力のうりょくは、それ自身の対象たいしょうとしては不適正である。

115.6. 対象たいしょうを取りうる呪文じゅもん能力のうりょくには、0個の対象たいしょうを選べるものもある。そのような呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取りうる呪文じゅもん能力のうりょくではあるが、1個以上の対象たいしょうを選んでいるときのみ対象たいしょうを取る。

115.7. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかを変更することを認める効果こうかや、呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを新しく選ばせる効果こうかが存在する。

115.7a 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「その(それらの)対象たいしょうを変更する/change the target(s)」場合ばあい呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、他の適正な対象たいしょうにだけ変更できる。対象たいしょうを変更できない場合ばあい、元の対象たいしょうがすでに不適正になっていたとしても、元の対象たいしょうがそのまま対象たいしょう になったままになる。対象たいしょうすべてを適正な別の対象たいしょうに変更できない場合ばあい、それらの対象たいしょうはすべて変更されずに元のまま残る。

115.7b 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「対象たいしょう1つを変更する/change a target」場合ばあいrule 115.7a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

115.7c 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「任意の対象にんいのたいしょうを変更する/change any targets」場合ばあいrule 115.7a の記載に従うが、対象たいしょうの中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

115.7d 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくについて「新しい対象たいしょうを選ぶ/choose new targets」場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその現在の対象たいしょうのうち望む数を、それが不正な対象ふせいなたいしょうであったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤーぷれいやーが新しく選んだ対象たいしょうは適正でなければならないし、そのままに残してある対象たいしょうを不適正にするものであってはならない。

115.7e 呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しい対象たいしょうを選んだりする場合ばあい、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた対象たいしょうだけを評価する。

例:「クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーのうち1つと、それでないクリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーのうち1つを対象たいしょうとする。電弧の痕跡はその前者に2点のダメージだめーじを、その後者に1点のダメージだめーじ与える。」というソーサリーそーさりー《電弧の痕跡》の現在の対象たいしょうが、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなたあなたが「呪文じゅもん1つを対象たいしょうとする。あなたあなたはそれの新しい対象たいしょうを選んでもよい。」というインスタントいんすたんと《移し変え》を《電弧の痕跡》を対象たいしょう唱え場合ばあい、1つ目の対象たいしょうを《ラノワールのエルフ》に、2つ目の対象たいしょうを《ルーン爪の熊》に変えることができる。

115.7f 呪文じゅもん能力のうりょくは、1つ以上のものを対象たいしょうとして(ダメージだめーじカウンターかうんたーなどの)効果こうかを「分割/divide」したり「分配/distribute」したりすることがある。その種の呪文じゅもん能力のうりょくのための対象たいしょうを変更したり新しく選んだりする場合ばあい、元の分割を変更することはできない。

115.8. モードもーどを持つ呪文じゅもん能力のうりょくは、モードもーどごとに異なった対象たいしょうの取り方をする場合ばあいがある。モードもーどを持つ呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを変更したり新しく選んだりする効果こうかには、そのモードもーどは変更されない。(rule 700.2 参照)

115.9. オブジェクトおぶじぇくとの中には、他の呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうを取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは対象たいしょうの現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

115.9a 「単一の対象たいしょうを持つ[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] with a single target」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれた時点で合計何回オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー対象たいしょうとして選ばれたかを数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが複数回対象たいしょうとして選ばれていた場合ばあい、それぞれを別々に数える。

115.9b 「[何か]を対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets [something]」を見るオブジェクトおぶじぇくとは、その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうがその時点でどうなっているかを見る。対象たいしょうにしたオブジェクトおぶじぇくとが元あった領域りょういきに存在し、あるいは対象たいしょうにしたプレイヤーぷれいやーがまだゲームに残っているのであれば、その対象たいしょうがその呪文じゅもん能力のうりょくにとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクトおぶじぇくとがその領域りょういき になくなっていたり、プレイヤーぷれいやーがゲームに存在しなくなっているのであれば、その対象たいしょうは無視され、最後の情報さいごのじょうほうは用いられない。

115.9c 「[何か]のみを対象たいしょうとする[呪文じゅもん能力のうりょく]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくに積まれたときにいくつの異なったオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー対象たいしょうとして選んだか(その後対象たいしょうを変更する効果こうかによって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である対象たいしょうの数を数えるのではない。その数が1であれば(その呪文じゅもん能力のうりょくが同一のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを複数回対象たいしょうにしていても)その呪文じゅもん能力のうりょく対象たいしょうは、rule 115.9b に書かれている通りにチェックされる。

115.10. 呪文じゅもん能力のうりょくは、対象たいしょうにしていないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーに影響を及ぼすことがある。一般に、その種のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時まで選択されない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

115.10a オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受けるからといって、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが自動的にその呪文じゅもん対象たいしょう になるわけではない。そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが、その呪文じゅもん能力のうりょくの文章内、あるいはキーワード能力きーわーどのうりょくのルール内の「対象たいしょう」の語を用いて指定されていない限り、対象たいしょうではない。

115.10b 特に、オブジェクトおぶじぇくとの文章中に出てくる「あなたあなた/you」は対象たいしょうを取ることを意味しない。

116. 特別な処理とくべつなしょり

116.1. 特別な処理とくべつなしょりは、プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときに行う、スタックすたっくを用いない処理である。ゲームが自動的に作る、ターン起因処理たーんきいんしょり状況起因処理じょうきょうきいんしょりと混同してはならない。(rule 703ターン起因処理たーんきいんしょり〕、rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)

116.2. 特別な処理とくべつなしょりには、以下の10個がある。

116.2a 土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりである。土地とちプレイぷれいするとは、その土地とちを元あった領域りょういき(通常はそのプレイヤーぷれいやー手札てふだ)から戦場に出すことである。何も効果こうかがない場合ばあいプレイヤーぷれいやーは自分のターンの間にのあいだに1度だけこの処理を行うことができる。プレイヤーぷれいやーは自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば、この特別な処理とくべつなしょりを行うことを選んでもよい。rule 305土地とち〕参照。

116.2b 裏向きうらむきパーマネントぱーまねんとオモテ向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも、この処理を行うことができる。rule 708裏向きうらむき呪文じゅもんパーマネントぱーまねんと〕参照。

116.2c 効果こうかの中には、後でプレイヤーぷれいやーに何らかの処理を認めるものがある。その多くは継続的効果けいぞくてきこうかの終了や、遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつの中止である。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。その効果こうか遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつを中止させたり継続的効果けいぞくてきこうかを終了させたりすることを許している場合ばあい、その効果こうかに特にタイミングの制限せいげんが書かれていない限り、プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行うことができる。

116.2d 常在型能力じょうざいがたのうりょくからの効果こうかによって、その能力のうりょくからの効果こうかをある期間だけ失わせるという処理をできることがある。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行うことができる。

116.2eあなたあなたインスタントいんすたんと唱えられるときならいつでも、あなたあなたは《待ち受ける禿鷹》を捨ててもよい。」という能力のうりょくを持つカードかーど(《待ち受ける禿鷹》)が存在する。そうすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行うことができる。

116.2f 待機たいき 能力のうりょくつきのカードかーど手札てふだに持つプレイヤーぷれいやーは、そのカードかーど追放ついほうすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときで、そのカードかーどスタックすたっくに積むことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行うことができる。rule 702.62待機たいき〕参照。

116.2g 相棒あいぼうを選んだプレイヤーぷれいやーは、{3}を支払ってそのカードかーどゲームの外部げーむのがいぶから手札てふだに持ってくることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空で自分のターンのメイン・フェイズめいんふぇいずの間であればいつでも、この処理をすることができるが、そのゲームでまだこの処理をしていない場合ばあいに限られる。rule 702.139相棒あいぼう〕参照。

116.2h 予顕よげんを持つカードかーど手札てふだにあるプレイヤーぷれいやーは、{2}を支払ってそのカードかーど裏向きうらむき追放ついほうすることができる。これは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやーは、自分のターンの間優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも、この処理をすることができる。rule 702.143予顕よげん〕参照。

116.2i プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんにおいては、次元ダイスじげんだいすを振ることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやーはこの処理を、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、優先権ゆうせんけんを持っていてスタックすたっくが空であれば行うことができる。この処理を行うためのコストこすととして、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量のマナまなが必要である。そのターンの間にのあいだに 効果こうかによって次元ダイスじげんだいすを振っていた場合ばあい次元ダイスじげんだいすを振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

116.2j コンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふとにおいては、統率領域にある裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどオモテ向きおもてむきにすることは特別な処理とくべつなしょりである。プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもこの処理を行うことができる。rule 905.4a 参照。

116.3. プレイヤーぷれいやー特別な処理とくべつなしょりを行なった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーがその後で優先権ゆうせんけんを得る。

117. タイミングと優先権ゆうせんけん

117.1. 呪文じゅもん能力のうりょくがいずれかのプレイヤーぷれいやーに何か処理を行うよう指示していない限り、ある時点でどちらのプレイヤーぷれいやーが処理を行えるかは、優先権ゆうせんけんのシステムによって決定される。優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやー呪文じゅもん唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりできる。

117.1a プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでもインスタントいんすたんと呪文じゅもん唱えることができる。プレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であればインスタントいんすたんと以外の呪文じゅもん唱えることができる。

117.1b プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうできる。

117.1c プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているときならいつでも取れる特別な処理とくべつなしょりが存在する。他の特別な処理とくべつなしょりについては、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間で優先権ゆうせんけんを持っているときにスタックすたっくが空であれば可能である。rule 116特別な処理とくべつなしょり〕参照。

117.1d プレイヤーぷれいやーは、優先権ゆうせんけんを持っている時か、呪文じゅもん唱えたり能力のうりょく起動きどうしたりする途中でマナまな支払いが必要な時、あるいは(呪文じゅもん唱えたり解決かいけつしたりしている間や、能力のうりょく起動きどうしたり解決かいけつしたりしている間も含む)ルールや効果こうかマナまな支払いを求めた時ならいつでもマナ能力まなのうりょく起動きどうできる。

117.2. 他の能力のうりょくや処理は、ゲームのルールによって自動的に作られたり実行されたりするか、または優先権ゆうせんけんを得ることなくプレイヤーぷれいやーによって実行される。

117.2a 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、呪文じゅもん唱えている間や能力のうりょく起動きどうしている間、あるいは呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつしている間であっても、いつでも誘発ゆうはつする(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。しかしながら、能力のうりょく誘発ゆうはつした瞬間には何もしない。いずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時点で、誘発ゆうはつしていてまだスタックすたっくに積まれていない能力のうりょくスタックすたっくに積まれる。rule 117.5 参照。

117.2b 常在型能力じょうざいがたのうりょくは継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権ゆうせんけんは関係しない。(rule 604常在型能力じょうざいがたのうりょくの扱い〕、rule 611継続的効果けいぞくてきこうか〕参照)

117.2c ターン起因処理たーんきいんしょりは、特定のステップすてっぷフェイズふぇいずが始まったときに自動的に発生する。これはプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得るよりも前に処理される。rule 117.3a 参照。ターン起因処理たーんきいんしょりは各ステップすてっぷフェイズふぇいずが終わったときにも自動的に発生し、それ以降にプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ることはない。rule 703ターン起因処理たーんきいんしょり〕参照。

117.2d 状況起因処理じょうきょうきいんしょりは特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照。これはプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る直前に処理される。rule 117.5 参照。

117.2e 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつすると、プレイヤーぷれいやーに選択を求めたり処理を行わせたりマナ能力まなのうりょく起動きどうを許可したりすることがある。プレイヤーぷれいやーがそうした場合ばあいにも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にはいずれのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得ない。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

117.3. どちらのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っているかは、以下のルールによって定められる。

117.3a アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーは、ほとんどのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に、ターン起因処理たーんきいんしょり(ドロー・ステップどろーすてっぷ の間にのあいだに カードかーど1枚をくことなど。rule 703 参照)の後、そのフェイズふぇいずステップすてっぷの開始時に誘発ゆうはつする能力のうりょくスタックすたっくに積まれた後で優先権ゆうせんけんを得る。ただし、アンタップ・ステップあんたっぷすてっぷには優先権ゆうせんけんは発生せず、通常はクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷにも優先権ゆうせんけんは発生しない(rule 514.3 参照)。

117.3b 呪文じゅもん能力のうりょく(マナ能力まなのうりょくを除く)が解決かいけつされたら、アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る。

117.3c 呪文じゅもん唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたり、特別な処理とくべつなしょりを行なったりしたプレイヤーぷれいやーは、その後で優先権ゆうせんけんを得る。

117.3d プレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っていて何も処理をしないことを選んだ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーパスぱすしたことになる。そのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるマナまなが残っている場合ばあい、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次のプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る。

117.4. 全てのプレイヤーぷれいやー続けてパスつづけてぱす(すべてのプレイヤーぷれいやーが何も処理を行わずにパスぱすすることをそう言う)した場合ばあいスタックすたっくの一番上のオブジェクトおぶじぇくと解決かいけつされる。この時点でスタックすたっくが空の場合ばあい、そのフェイズふぇいずステップすてっぷは終了する。

117.5. いずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る場合ばあい、ゲームはまず該当する状況起因処理じょうきょうきいんしょりを単一のイベントいべんととして行う(rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが1つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくに積まれる(rule 603誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの扱い〕参照)。この手順は、それ以上の状況起因処理じょうきょうきいんしょりが発生せず、能力のうりょく誘発ゆうはつしない状態になるまで繰り返される。その後で、該当するプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る。

117.6. 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるにおいて、個人ではなくチームちーむ優先権ゆうせんけんを得る。rule 805「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーる〕参照。

117.7. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーが、他の呪文じゅもん能力のうりょくスタックすたっくにある間に呪文じゅもん唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりした場合ばあい、新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、その前の呪文じゅもん能力のうりょくに「対応してたいおうして/in response to」唱えられ、あるいは起動きどうされた、という。新しい呪文じゅもん能力のうりょくは、一番最初に解決かいけつされることになる。rule 608呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ〕参照。

118. コストこすと

118.1. コストこすととは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コストこすと支払うとは、プレイヤーぷれいやーがそのコストこすとを含む呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかで特定されている指示を実行することである。

118.2. コストこすとマナまな支払いが含まれる場合ばあいコストこすと支払プレイヤーぷれいやーマナ能力まなのうりょく起動きどうする機会を得る。呪文じゅもん唱えたり起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうしたりするためのコストこすと支払いは、rule 601.2f-h に示された手順を取る。

118.3. プレイヤーぷれいやーは、コストこすとを完全に支払うために必要なリソースを持たずにそのコストこすと支払うことはできない。例えば、ライフらいふが1点しかないプレイヤーぷれいやーは、2点のライフらいふコストこすととして支払うことはできないし、タップ状態たっぷじょうたいパーマネントぱーまねんとタップたっぷすることでコストこすと支払うことはできない。rule 202マナ・コストまなこすといろ〕、rule 602起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう〕参照。

118.3a マナまな支払うことは、プレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるから指示されただけのマナまなを取り除くことによって行われる(プレイヤーぷれいやーはいつでも0点のマナまな支払うことができる)。支払いの後でマナ・プールまなぷーるマナまなが残っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは何がどれだけ残っているかを宣言する。

118.3b ライフらいふ支払うことは、プレイヤーぷれいやーライフらいふの総量から指示されただけの点数のライフらいふを減らすことによって行われる(プレイヤーぷれいやーはいつでも0点のライフらいふ支払うことができる)。

118.3c コストこすと支払うことが義務である場合ばあいにも、マナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。

例:あるプレイヤーぷれいやーが「アーティファクトあーてぃふぁくとでないすべての呪文じゅもん唱えるためのコストこすとは{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》をコントロールこんとろーるしている。他のプレイヤーぷれいやーが、待機たいき状態のソーサリーそーさりーカードかーどから最後の時間カウンターかうんたーを取り除いた。そのプレイヤーぷれいやーは可能ならばその呪文じゅもん唱えなければならないが、そうするためには{1}のコストこすとが必要である。マナ・プールまなぷーるに充分なマナまながある場合ばあいにはそのコストこすと支払わなければならない。しかし、そのマナまなを出すためのマナ能力まなのうりょく起動きどうすることは義務ではない。そのカードかーどはただ追放ついほうされたままになる。

118.4. コストこすとの中に{X}やXえっくすが含まれることがある。rule 107.3 参照。

118.5. コストこすとが{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類のコストこすと支払うためにプレイヤーぷれいやーが取らなければならない処理は、支払うことを宣言するだけである。コストこすと支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

118.5a マナ・コストまなこすとが{0}の呪文じゅもんは、1以上のコストこすとを持つ呪文じゅもんと同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これはコストこすとが{0}の起動型能力きどうがたのうりょくについても同じである。

118.6. マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これは、支払うことができないコストこすとを意味する。能力のうりょくも、マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとを元にコストこすとを決めた場合ばあいに、支払うことができないコストこすとを持つことがある。支払うことができないコストこすとを持つ呪文じゅもん唱えたり、能力のうりょく起動きどうしたりすることは適正な処理であるが、支払うことのできないコストこすと支払おうとすることは不適正な処理である。

118.6a 支払うことができないコストこすとが、何らかの効果こうかによって加算されたり、追加コストついかこすとが加わったりしても、そのコストこすと支払うことができないままである。支払うことができないコストこすとに、マナ・コストまなこすとを払わずに唱えてもよいという効果こうかなどの代替コストだいたいこすとが適用された場合ばあい、その代替コストだいたいこすと支払うことは適正である。

118.7. プレイヤーぷれいやーが実際に支払コストこすとは、効果こうかによって変更されたり減らされたりすることがある。コストこすとマナまな部分がコストこすと減少効果こうかによってまったくなくなった場合ばあい、{0}として扱う。そうして変更されたコストこすと支払うことは、元のコストこすと支払ったのと同じように扱う。

118.7a 一定量の不特定マナふとくていまなコストこすとから減少させる効果こうかは、そのコストこすと不特定マナふとくていまな部分にだけ影響する。そのコストこすとの、いろ マナまな無色むしょく マナまなの部分には影響を及ぼさない。

118.7b 一定量のいろ マナまな無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすとがそのタイプたいぷマナまなを求めていなかったなら、コストこすとからその量の不特定マナふとくていまなが減らされる。

118.7c 一定量のいろ マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれるそのいろマナまなよりも多かったなら、そのいろマナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

118.7d 一定量の無色むしょく マナまなコストこすとから減る場合ばあい、その減る量がそのコストこすとに含まれる無色むしょく マナまなよりも多かったなら、無色むしょく マナまなはなくなるまで減り、余剰分の不特定マナふとくていまなが減る。

118.7e 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減る場合ばあい、そのコストこすと支払プレイヤーぷれいやーはそのコストこすと減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2f 参照)。いろ マナまなである半分を選んだ場合ばあい、そのいろマナまな1点を減らす。不特定マナふとくていまなである半分を選んだ場合ばあい、そこに示されている数の不特定マナふとくていまなを減らす。

118.7f ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるで示されているマナまなコストこすとから減らされる場合ばあい、そのシンボルのいろマナまな1点が減らされる。

118.7g 1個以上の氷雪マナ・シンボルひょうせつまなしんぼるで示されているある量のマナまなコストこすとから減らされる場合ばあい、そのコストこすとはその量の不特定マナふとくていまなだけ減らされる。

118.8. 呪文じゅもん能力のうりょくの一部は追加コストついかこすとを持つ。追加コストついかこすとは、呪文じゅもんルール・テキストるーるてきすとに記されているコストこすと、あるいは他の効果こうかによって呪文じゅもん能力のうりょくに適用されるコストこすとであり、呪文じゅもんマナ・コストまなこすとあるいは能力のうりょく起動コストきどうこすと支払うのと同時にそのコントローラーこんとろーらー支払わなければならない。キーワードとして記される追加コストついかこすとも存在する。rule 702 参照。

118.8a 追加コストついかこすとは、唱えられる1つの呪文じゅもんあるいは起動きどうされる1つの能力のうりょくに複数適用されることがある。呪文じゅもん能力のうりょくコントローラーこんとろーらーは、それらのコストこすと支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

118.8b 追加コストついかこすとの一部は選択可能である。

118.8c 効果こうかプレイヤーぷれいやーが「可能ならば/if able」呪文じゅもん唱えるように記述されていた場合ばあい、その呪文じゅもん非公開領域ひこうかいりょういきにある何らかの値を持つカードかーどを含む強制きょうせい追加コストついかこすとを持っていたならば、その必要なカードかーどがその領域りょういきに存在したとしてもその呪文じゅもん唱えることは強制きょうせいされない。

118.8d 追加コストついかこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単にそれを唱えるために支払コストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

118.9. 代替コストだいたいこすとを持つ呪文じゅもんが存在する。代替コストだいたいこすと呪文じゅもんの文章に記されているか、または他の効果こうかによって適用されるコストこすとで、そのコントローラーこんとろーらー呪文じゅもんマナ・コストまなこすと支払うのではなく支払うことができるコストこすとのことである。代替コストだいたいこすとは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとの]マナ・コストまなこすと支払うのではなく[処理]してもよい/Yわいou may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなたあなたは[このオブジェクトおぶじぇくとを]そのマナ・コストまなこすと支払うことなく唱えてよい/Yわいou may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される代替コストだいたいこすとも存在する。rule 702 参照。

118.9a 単一の呪文じゅもん唱えるに際しては、代替コストだいたいこすとは1つしか適用できない。その呪文じゅもんコントローラーこんとろーらーは、そのコストこすと支払う意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

118.9b 代替コストだいたいこすとは一般的に選択可能である。呪文じゅもん唱えることを認める効果こうかは、特定の代替コストだいたいこすと支払いを必要とすることがある。

118.9c 代替コストだいたいこすとによって呪文じゅもんマナ・コストまなこすとが変化することはなく、単にそれを唱えるに際して支払うべきコストこすとが変化するだけである。呪文じゅもんマナ・コストまなこすとを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、その元の値を参照する。

118.9d 呪文じゅもん唱えるために代替コストだいたいこすと支払場合ばあい、その呪文じゅもんに影響を及ぼす追加コストついかこすとコストこすと増加、コストこすと減少はその代替コストだいたいこすとに対して適用される(rule 601.2f 参照)。

118.10. コストこすと支払いは、1つの呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかに対してしか適用できない。たとえば、プレイヤーぷれいやークリーチャーくりーちゃー1体だけを生け贄に捧げることで、2つのパーマネントぱーまねんとがそれぞれ持つ、コストこすとクリーチャーくりーちゃー1体を生け贄に捧げなければならない起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうすることはできない。また、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつは、効果こうかの一部が他の呪文じゅもん能力のうりょくコストこすととして求められていることと同じであっても、そのコストこすと支払ったことにはならない。

118.11. コストこすと支払うための処理は、効果こうかによって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、そのコストこすと支払われたものとして扱う。

例:累加アップキープるいかあっぷきーぷコストこすととして「カードかーど1枚をく。」というものを持つエンチャントえんちゃんと、《精神の渦》と「あなたあなたカードかーどくなら、代わりにかわりにあなたあなたはそのドローを飛ばしてもよい。」という能力のうりょくを持つ《片意地な使い魔》をコントロールこんとろーるしている時、そのプレイヤーぷれいやーは《精神の渦》の累加アップキープるいかあっぷきーぷコストこすと支払うことを選んだ上でカードかーどかないことを選んでもよい。その場合ばあいでも、累加アップキープるいかあっぷきーぷコストこすと支払われたものとして扱う。

118.12. 呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中に、「[ある処理]する。[プレイヤーぷれいやーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果こうか]/[Do something]. If [a player] [does, doesn't or can't], [effect]」、あるいは「[プレイヤーぷれいやーは][ある処理]してもよい。[そのプレイヤーぷれいやーが][そうした/しなかった/できない]なら、[効果こうか]/[A player] may [do something]. If [that player] [does, doesn't, or can't], [effect]」というものがある。この場合ばあいの[ある処理]はコストこすとであり、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ時に支払う。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、そのプレイヤーぷれいやーがその選択的コストこすと支払うことを選んだり、あるいは選択的でないコストこすと支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのようなイベントいべんとが発生したかは問わない。

例:あなたあなたが「プレイヤーぷれいやー呪文じゅもん1つを唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうしたなら、そのプレイヤーぷれいやーの各対戦相手たいせんあいては、カードかーど3枚をく。」というエンチャントえんちゃんと、《行き詰まり》をコントロールこんとろーるしている。ある呪文じゅもん唱えられて《行き詰まり》の能力のうりょく誘発ゆうはつしたあと、《行き詰まり》を追放ついほうする別の能力のうりょく起動きどうしたとしたら、《行き詰まり》の能力のうりょく解決かいけつされた時点で「行き詰まりを生け贄に捧げる。」というコストこすと支払うことはできないので、どのプレイヤーぷれいやーカードかーどくことはない。

例:対戦相手たいせんあいてが「このターン、クリーチャーくりーちゃー対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーる下で戦場に出るなら、代わりにかわりにそれはあなたあなたコントロールこんとろーる下で戦場に出る。」という呪文じゅもん《標本集め》を唱えた。一方、あなたあなたは「偽皮操りがオモテ向きおもてむき になったとき、あなたあなたは『あなたあなた手札てふだにあり変異へんいを持つクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を、オモテ向きおもてむき戦場に出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りをオーナーおーなー手札てふだに戻す。」という能力のうりょくを持つ変異へんい持ちクリーチャーくりーちゃー《偽皮操り》を裏向きうらむきコントロールこんとろーるしている。《偽皮操り》をオモテ向きおもてむきにし、変異へんいを持つクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を手札てふだから選び、戦場に出そうとする。《標本集め》の効果こうかによってそのクリーチャーくりーちゃー対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーる下で戦場に出るが、コストこすと支払うことを選んだので、《偽皮操り》はオーナーおーなー手札てふだに戻る。

118.12a カードかーどの中には「[あるプレイヤーぷれいやーが別の処理]しないかぎりないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[あるプレイヤーぷれいやーは別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If [that player doesn't], [do something]」というのと同じ意味である。

118.12b 効果こうかの中にはプレイヤーぷれいやー領域りょういきからすかどうかを選ばせ、その領域りょういきで見つけたカードかーどに追加の処理を行わせ、その後に「[プレイヤーぷれいやーが]そうしたなら/If [a player] does」節が続くものがある。この節はプレイヤーぷれいやーすことを選んだかどうかをチェックするものであり、そのプレイヤーぷれいやーが追加の処理を行なったかどうかを参照するものではない。

118.13. コストこすとの中には、混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるなど、複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルまなしんぼるを含むものがある。

118.13a 呪文じゅもんマナ・コストまなこすと起動型能力きどうがたのうりょく起動コストきどうこすとに複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルまなしんぼるが含まれている場合ばあい、そのシンボルの分を支払う方法の選択は、それのコントローラーこんとろーらーがその呪文じゅもん能力のうりょくの提示に際して行う(rule 601.2b 参照)。

118.13b 呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中に支払われるコストこすとに複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルまなしんぼるが含まれている場合ばあい、そのコストこすと支払う直前に、そのコストこすと支払プレイヤーぷれいやーがそのシンボルの分を支払う方法を選ぶ。

118.13c 特別な処理とくべつなしょりに伴うコストこすとに複数の方法で支払うことができるマナ・シンボルまなしんぼるが含まれている場合ばあい、そのコストこすと支払う直前に、その特別な処理とくべつなしょりを行うプレイヤーぷれいやーがそのシンボルの分を支払う方法を選ぶ。

119. ライフらいふ

119.1.プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点である。変種ルールへんしゅるーるの中にはこれと異なる初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを定めるものもある。

119.1a 双頭巨人戦では、各チームちーむ初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。rule 810「双頭巨人戦」変種ルールそうとうきょじんせんへんしゅるーる〕参照。

119.1b ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは20点にそのヴァンガードヴぁんがーどカードかーどライフ補正子らいふほせいしを加えた値である。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん〕参照。

119.1c 統率者戦とうそつしゃせんでは、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 903統率者戦とうそつしゃせん〕参照。

119.1d 2人ブロールぶろーる戦では、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは25点である。多人数ブロールぶろーる戦では、各プレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは30点である。rule 903.12ブロールぶろーる 選択ルールせんたくるーる〕参照。

119.1e アーチエネミー戦あーちえねみーせんでは、魔王まおう初期ライフ総量しょきらいふそうりょうは40点である。rule 904アーチエネミー戦あーちえねみーせん〕参照。

119.2. プレイヤーぷれいやーが受けたダメージだめーじは、通常、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふをその量だけ失わせる。rule 120.3 参照。

119.3. 効果こうかプレイヤーぷれいやーライフらいふを得させたり失わせたりする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量はそれだけ変動する。

119.4. コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやーに1点以上の量のライフらいふ支払うことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量がその値以上の場合ばあいに限って支払うことができる。ライフらいふ支払った場合ばあい、その支払った分だけライフらいふの総量が減少する、つまり、プレイヤーぷれいやーはその支払った分のライフらいふを失う。

119.4a 双頭巨人戦において、コストこすと効果こうかプレイヤーぷれいやーに1点以上の量のライフらいふ支払うことを認める場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのチームちーむの共有ライフらいふの総量が、そのチームちーむの両プレイヤーぷれいやー支払ライフらいふの総量値以上の場合ばあいに限って支払うことができる。ライフらいふ支払った場合ばあい、その支払った分だけ共有ライフらいふの総量が減少する。

119.4b プレイヤーぷれいやーは自分や自分のチームちーむライフらいふの総量に関わらず、また効果こうかによってライフらいふ支払いが禁じられているときであっても、いつでも0点のライフらいふ支払うことができる。

119.5. 効果こうかプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量を特定の値にする場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量をその値にするために必要な量のライフらいふを得たり失ったりする。

119.6. プレイヤーぷれいやーライフらいふの総量が0以下になった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやー状況起因処理じょうきょうきいんしょりとしてゲームに負ける。rule 704 参照。

119.7. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーライフらいふを得られない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは自分よりもライフらいふの総量が多いプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量を交換することはできない。その場合ばあい交換は発生しない。同様に、効果こうかによってライフらいふを再配分する場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量が多くなるような新しいライフらいふの総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふを得させることを含むコストこすと支払うことができず、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふを得るイベントいべんとを置換する置換効果ちかんこうかは何もしない。

119.8. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーライフらいふを失わない場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは自分よりもライフらいふの総量が少ないプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量を交換することはできない。その場合ばあい交換は発生しない。同様に、効果こうかによってライフらいふを再配分する場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量が少なくなるような新しいライフらいふの総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふ支払わせることを含むコストこすと支払うことができない。

119.9. 「[プレイヤーぷれいやー]がライフらいふを得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、「いずれかの発生源が[プレイヤーぷれいやー]にライフらいふを得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーぷれいやーが0点のライフらいふを得た場合ばあいライフらいふを得るイベントいべんとは発生せず、従ってこの種の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

119.10. 「[プレイヤーぷれいやー]がライフらいふを得るなら、……/If [a player] would gain life, ...」という置換効果ちかんこうかは、「発生源が[プレイヤーぷれいやー]にライフらいふを得させるなら、……/If a source would cause [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤーぷれいやーが0点のライフらいふを得る場合ばあいライフらいふを得るイベントいべんとは発生せず、この種の効果こうかは適用されない。

120. ダメージだめーじ

120.1. オブジェクトおぶじぇくとクリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーダメージだめーじ与えることができる。一般に、ダメージだめーじダメージだめーじを受けるオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーに不利な影響を与える。ダメージだめーじ与えオブジェクトおぶじぇくとはそのダメージの発生源だめーじのはっせいげんである。

120.1a クリーチャーくりーちゃーでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでもないオブジェクトおぶじぇくとダメージだめーじを受けない。

120.2. いずれのオブジェクトおぶじぇくとダメージだめーじ与えることができる。

120.2a 戦闘の結果としてダメージだめーじを受けることがある。攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーも、戦闘ダメージ・ステップせんとうだめーじすてっぷにそのパワーぱわーに等しいだけの戦闘ダメージせんとうだめーじ与える。

120.2b 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかとしてダメージだめーじを受けることがある。その呪文じゅもん能力のうりょくが、どのオブジェクトおぶじぇくとがそのダメージだめーじ与えるかを特定する。

120.3. ダメージだめーじは、受ける側がプレイヤーぷれいやーであるかパーマネントぱーまねんとであるか、また発生源や(ダメージだめーじを受けるのがパーマネントぱーまねんとであれば)受ける側の特性とくせいに応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

120.3a 感染かんせんを持たない発生源からプレイヤーぷれいやーが受けたダメージだめーじは、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふをその量だけ減らす。

120.3b 感染かんせんを持つ発生源からプレイヤーぷれいやーが受けたダメージだめーじは、その発生源のプレイヤーぷれいやーに、そのプレイヤーぷれいやーにその量の毒カウンターどくかうんたー与えさせる。

120.3c プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーが受けたダメージだめーじは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーからその量の忠誠カウンターかうんたーを取り除く。

120.3d 萎縮いしゅく感染かんせんを持つ発生源からクリーチャーくりーちゃーが受けたダメージだめーじは、その発生源のコントローラーこんとろーらーに、そのクリーチャーくりーちゃーにその量の-1/-1カウンターかうんたーを置かせる。

120.3e 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりーちゃーが受けたダメージだめーじは、そのクリーチャーくりーちゃーが負う。

120.3f 絆魂はんこんを持つ発生源から受けたダメージだめーじは、他の結果に加え、その発生源のコントローラーこんとろーらーにその量のライフらいふを得させる。

120.4. ダメージだめーじは4つの手順で処理される。

120.4a まず、与えダメージだめーじを発生させる効果こうかに、パーマネントぱーまねんと与え余剰のダメージよじょうのだめーじ代わりにかわりに他のパーマネントぱーまねんとプレイヤーぷれいやー与えると明記されていた場合ばあい、そのダメージだめーじイベントいべんとはそのように変更される。その1つ目のパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーである場合ばあい余剰のダメージよじょうのだめーじとは、そのクリーチャーくりーちゃーが既に負っているダメージだめーじや同時に受ける他の発生源からのダメージだめーじを考慮して、致死ダメージちしだめーじ(rule 120.6 参照)を超えるダメージだめーじのことである。クリーチャーくりーちゃーが受けるダメージの発生源だめーじのはっせいげん接死せっしを持つなら、そのダメージだめーじのうち1点を超える分は余剰のダメージよじょうのだめーじである(rule 702.2 参照)。1つ目のパーマネントぱーまねんとプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー場合ばあい余剰のダメージよじょうのだめーじとは、同時に受ける他の発生源からのダメージだめーじを考慮してそのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどを超えるダメージだめーじの量のことである。1つ目のパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでもある場合ばあい余剰のダメージよじょうのだめーじはそれら2つの量のうち大きい方になる。

120.4b 次に、置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによって修整された後でダメージだめーじを受ける(rule 614置換効果ちかんこうか〕、rule 615軽減効果けいげんこうか〕参照)。ダメージだめーじを受けたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょくはこの時点で誘発ゆうはつし、スタックすたっくに積まれるのを待つ。

120.4c 3番目に受けたダメージだめーじが結果に変換され、その結果(ライフらいふの喪失やカウンターかうんたーなど)に影響を及ぼす置換効果ちかんこうかによって修整される。

120.4d 最後に、ダメージだめーじイベントいべんとが発生する。

例:「あなたあなたライフらいふを得るなら、代わりにかわりに あなたあなたはその2倍の点数のライフらいふを得る。」というエンチャントえんちゃんと、《加護の反射》をコントロールこんとろーるしているプレイヤーぷれいやーが3/3の萎縮いしゅく絆魂はんこん持ちのクリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきし、2/2クリーチャーくりーちゃーブロックぶろっくされた。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーブロック・クリーチャーぶろっくくりーちゃーが受ける次の2点のダメージだめーじ軽減けいげんする呪文じゅもん唱えた。この場合ばあいダメージだめーじイベントいべんとは[2/2クリーチャーくりーちゃーが3点のダメージだめーじを受ける。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを受ける。]というのが最初の状態である。軽減効果けいげんこうかが適用され、ダメージだめーじイベントいべんとは[2/2クリーチャーくりーちゃーが1点のダメージだめーじを受ける。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを受ける。]になる。これが結果に変換されると、[2/2クリーチャーくりーちゃーに-1/-1カウンターかうんたー1個が置かれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが1点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを負う。]になる。《加護の反射》の効果こうかが適用され、[2/2クリーチャーくりーちゃーに-1/-1カウンターかうんたー1個が置かれる。アクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが2点のライフらいふを得る。3/3クリーチャーくりーちゃーが2点のダメージだめーじを負う。]となり、これでダメージだめーじイベントいべんとが発生する。

例:防御プレイヤーぼうぎょぷれいやークリーチャーくりーちゃー1体と、「あなたあなたクリーチャーくりーちゃーコントロールこんとろーるしているなら、あなたあなたライフらいふの総量を1点以下に減少させるダメージだめーじは、代わりにかわりに あなたあなたライフらいふの総量が1点になるまで減少させる。」というエンチャントえんちゃんと、《崇拝》をコントロールこんとろーるしている。そのプレイヤーぷれいやーライフらいふは現在2点で、ブロックぶろっくされなかった5/5クリーチャーくりーちゃー2体によって攻撃こうげきされている。そのプレイヤーぷれいやーは、その攻撃クリーチャーこうげきくりーちゃーのうち1体を対象たいしょうにして「クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。このターン、次にそれが与えるすべてのダメージだめーじ軽減けいげんし、0にする。あなたあなたは、これにより軽減けいげんされたダメージだめーじに等しい点数のライフらいふを得る。」というインスタントいんすたんと《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージだめーじイベントいべんとは[防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが10点のダメージだめーじを受ける。]というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の効果こうかが適用され、[防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが5点のダメージだめーじを受ける。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーが5点のライフらいふを得る。]になる。これが結果に変換されて、[防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーは5点のライフらいふを失う。防御プレイヤーぼうぎょぷれいやーは5点のライフらいふを得る。]になる。このダメージだめーじイベントいべんとプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量を1未満にしないので、《崇拝》の効果こうかは適用されない。これでダメージだめーじイベントいべんとが発生する。

120.5. クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーが受けたダメージだめーじは、それを破壊はかいしない。同様に、その発生源が破壊はかいするわけでもない。そのパーマネントぱーまねんとが受けたダメージだめーじの結果によってクリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー破壊はかい、あるいは他の方法でオーナーおーなー墓地ぼちに置くのは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

例:プレイヤーぷれいやーが「クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーのうち1つを対象たいしょうとする。稲妻はそれに3点のダメージだめーじ与える。」というインスタントいんすたんと、《稲妻》を、2/2クリーチャーくりーちゃー対象たいしょうとして唱えた。《稲妻》がそのクリーチャーくりーちゃーに3点のダメージだめーじ与えた後、そのクリーチャーくりーちゃー状況起因処理じょうきょうきいんしょりによって破壊はかいされる。《稲妻》や、それの与えダメージだめーじがそのクリーチャーくりーちゃー破壊はかいしたわけではない。

120.6. クリーチャーくりーちゃーが負ったダメージだめーじは、そのパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーでなくなったとしても、クリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷまで残る。クリーチャーくりーちゃーが負ったダメージだめーじの合計がそのタフネスたふねす以上になったら、そのクリーチャーくりーちゃー致死ダメージちしだめーじを受けたことになり、状況起因処理じょうきょうきいんしょりとして破壊はかいされる(rule 704 参照)。パーマネントぱーまねんとが負ったダメージだめーじは、再生さいせいする(rule 701.15再生さいせいする〕参照)か、あるいはクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷ の間にのあいだに(rule 514.2 参照)取り除かれる。

120.7. ダメージの発生源だめーじのはっせいげんとは、それを与えオブジェクトおぶじぇくとである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやーダメージの発生源だめーじのはっせいげんを選ぶ場合ばあいパーマネントぱーまねんとか、スタックすたっくにある呪文じゅもん(パーマネントぱーまねんと 呪文じゅもんを含む)か、スタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとや適用を待つ置換・軽減効果けいげんこうか誘発ゆうはつを待つ遅延誘発型能力ちえんゆうはつがたのうりょくによって参照されるオブジェクトおぶじぇくと(そのオブジェクトおぶじぇくとがすでにもとあった領域りょういきに存在しない場合ばあいであっても)か、あるいは統率領域にあるオモテ向きおもてむきオブジェクトおぶじぇくとを選ぶことができる。ダメージだめーじ与えることができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

120.8. 発生源が0点のダメージだめーじ与え場合ばあい、それはダメージだめーじ与えない。ダメージだめーじ与えたことによって誘発ゆうはつする能力のうりょく誘発ゆうはつしない。その発生源から受けたダメージだめーじを増加させる、あるいはその発生源にそのダメージだめーじを他のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやー与えさせる置換効果ちかんこうかは置換するイベントいべんとがないので何も効果こうかを持たない。

120.9. 特定の発生源から受けるダメージだめーじによって誘発ゆうはつする能力のうりょくで、その効果こうかが「受けたダメージだめーじ/damage dealt」に言及している場合ばあい、それはその特定の発生源から受けたダメージだめーじだけに言及しており、他の発生源から同時に受けたダメージだめーじには言及していない。

120.10. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの中には、パーマネントぱーまねんと余剰のダメージよじょうのだめーじを受けているかどうかを見るものがある。それらの能力のうりょくは、そのパーマネントぱーまねんとが1つ以上の発生源からダメージだめーじを受けた後で見る。それらの発生源が合計でクリーチャーくりーちゃー致死ダメージちしだめーじを超えるダメージだめーじをそのクリーチャーくりーちゃー与えていたなら、そのクリーチャーくりーちゃー与え余剰のダメージよじょうのだめーじは、その差に等しい量である。それらの発生源が合計でプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどを超えるダメージだめーじをそのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー与えていたなら、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー与え余剰のダメージよじょうのだめーじは、その差に等しい量である。そのパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーでもプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーでもある場合ばあい、そのパーマネントぱーまねんと与え余剰のダメージよじょうのだめーじは、それら2つの量の大きい方である。

121. カードかーどくこと

121.1. プレイヤーぷれいやーカードかーどくとは、自分のライブラリーらいぶらりーの一番上にあるカードかーど1枚を自分の手札てふだに入れるということである。これは各プレイヤーぷれいやードロー・ステップどろーすてっぷに、ターン起因処理たーんきいんしょりとして行われる。また、これは呪文じゅもん能力のうりょくの、コストこすと効果こうかとしても行われる。

121.2. カードかーどを同時にくことができるのは1枚だけである。複数枚のカードかーどくように指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはその回数だけカードかーどくことを繰り返す。

121.2a 複数枚のカードかーどくという指示は、かれるカードかーどの枚数を参照する置換効果ちかんこうかによって変更されることがある。この変更は、カードかーどく個別の処理を扱うよりも前に行われる。rule 616.1f 参照。

121.2b プレイヤーぷれいやーが各ターンに2枚以上のカードかーどくことができない、という効果こうかが存在する。この種の効果こうかカードかーどく個別の処理に適用される。カードかーどを複数枚場合ばあい、その一部は実行される。ただし、プレイヤーぷれいやーカードかーどを複数枚いてもよいという効果こうか場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーくことを選ぶことはできない。同様に、そのプレイヤーぷれいやーカードかーどを複数枚くことを含むコストこすと支払うこともできない。

121.2c 複数のプレイヤーぷれいやーカードかーどくという記述がある場合ばあい、まずアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーが指定された枚数のカードかーどき、その後ターン順で他のプレイヤーぷれいやーカードかーどく。

121.2d 「共有チーム・ターン」選択ルールきょうゆうちーむたーんせんたくるーるを用いたゲーム(双頭巨人戦など)において、複数のプレイヤーぷれいやーカードかーどくという記述がある場合ばあい、まずアクティブ・チームあくてぃぶちーむプレイヤーぷれいやーが好きな順番で指定された枚数のカードかーどき、それから非アクティブ・チームあくてぃぶちーむが同じように処理する。

121.3. プレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーカードかーどがない状態で効果こうかがそのプレイヤーぷれいやーカードかーどくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーカードかーどくことを選ぶことができる。一方、カードかーどくことができないという効果こうかがある状況下で、他の効果こうかがそのプレイヤーぷれいやーカードかーどくかどうかを選ばせる場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーカードかーどくことを選ぶことはできない。

121.3a カードかーどプレイヤーぷれいやー以外のプレイヤーぷれいやーが決定する場合ばあいにも、同じ原理が適用される。カードかーどプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーカードかーどがなかったとしても、カードかーどくことを選ぶことはできる。カードかーどプレイヤーぷれいやーカードかーどくことができないという効果こうかがあれば、カードかーどくことを選ぶことはできない。

121.4. カードかーどがないライブラリーらいぶらりーからカードかーどこうとしたプレイヤーぷれいやーは、次にいずれかのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時にゲームに負ける。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。)

121.5. 効果こうかが「く/draw」という語を使わずにプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーからそのプレイヤーぷれいやー手札てふだ動か場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのカードかーどいてはいない。これは、カードかーどくことで誘発ゆうはつする能力のうりょくや、カードかーどくことを置換する効果こうかがある場合ばあい、またはそのプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーが空である場合ばあいに違いが生じる。

121.6. カードかーどくことを置換する効果こうかが存在する。

121.6a カードかーどくことを置換する効果こうかは、影響を受けるプレイヤーぷれいやーライブラリーらいぶらりーが空であるためにそのプレイヤーぷれいやーカードかーどくことができない場合ばあいにも適用される。

121.6b 効果こうかが、複数枚のカードかーどかれるうちの1回を置換する場合ばあい、その置換効果ちかんこうかは次の1枚をく前に完全に処理される。

121.6c カードかーどかれた後、そのカードかーどに対して追加で何らかの処理をする効果こうかが存在する。カードかーどくことが置換された場合ばあい、その追加の処理は、その置換効果ちかんこうかやそれ以外の置換効果ちかんこうかの結果かれたカードかーどに対しては行われない。

121.7. 置換効果ちかんこうか軽減効果けいげんこうかによってカードかーどかれることがある。その場合ばあい、元のイベントいべんとの中でこの効果こうかによって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後でカードかーどが1枚ずつかれる。

121.8. 呪文じゅもん唱えられている間に他の呪文じゅもん能力のうりょくカードかーどかせた場合ばあい、そのいたカードかーどはその呪文じゅもん唱え終わる(rule 601.2i 参照)か唱える手順が巻き戻される(rule 726不正な処理ふせいなしょりの扱い〕参照)まで裏向きうらむきのままである。これは能力のうりょく起動きどうに関しても同じである。効果こうかによってプレイヤーぷれいやーカードかーど公開こうかいする(または公開こうかいしてもよい)場合ばあい、そのカードかーど呪文じゅもん唱えられたあと、あるいは能力のうりょく起動きどうされたあとで公開こうかいされる。裏向きうらむきの間、そのいたカードかーど特性とくせいを持たないものとして扱われ、その呪文じゅもん能力のうりょくの、カードかーどが特定の特性とくせいを持つことを必要とするコストこすとの一部の支払いに使うことはできない。

121.9. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーカードかーどくに際して公開こうかいするという選択肢が与えられている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーはそのカードかーどくに際し、公開こうかいするかどうかを選ぶ前にそのカードかーどを見ることができる。

122. カウンターかうんたー

122.1. カウンターかうんたーとは、オブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーの上に置かれるマーカーであり、その特性とくせいを修整したり、能力のうりょくと相互作用したりするものである。カウンターかうんたーオブジェクトおぶじぇくとではなく、特性とくせいを持たない。トークンとーくんカウンターかうんたーではなく、カウンターかうんたートークンとーくんではない。同名のカウンターかうんたーには互換性がある。

122.1a クリーチャーくりーちゃーまたは戦場せんじょう以外の領域りょういきにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーどの上に置かれている+Xえっくす/+Yわい カウンターかうんたー(XえっくすYわいはそれぞれ数字である)はそのパーマネントぱーまねんとパワーぱわーXえっくすを加え、タフネスたふねすYわいを加える。同様に、-Xえっくす/-Yわい カウンターかうんたーはその分だけパワーぱわータフネスたふねすからく。rule 613.4c 参照。

122.1b パーマネントぱーまねんとあるいは戦場せんじょう以外の領域りょういきにあるカードかーどの上にあるキーワード・カウンターきーわーどかうんたーは、そのオブジェクトおぶじぇくとにそのキーワードを与える。キーワード・カウンターきーわーどかうんたーでありうるキーワードは、飛行ひこう先制攻撃せんせいこうげき二段攻撃にだんこうげき接死せっし速攻そっこう呪禁じゅごん破壊不能はかいふのう絆魂はんこん威迫いはく到達とうたつトランプルとらんぷる警戒けいかい、ならびにそれらのキーワードの変種である。rule 613.1f 参照。

122.1c 戦場に出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーの上に置かれた忠誠カウンターかうんたーは、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどを示す。忠誠度ちゅうせいどが0のプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、状況起因処理じょうきょうきいんしょりでそのオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。rule 704 参照。

122.1d いずれかのプレイヤーぷれいやーが10個以上の毒カウンターどくかうんたーを持った場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやー状況起因処理じょうきょうきいんしょりでゲームに負ける。rule 704 参照。プレイヤーぷれいやーが1個以上の毒カウンターどくかうんたーを持っている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーは「毒を受けている/poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 参照)。

122.2. オブジェクトおぶじぇくと上のカウンターかうんたーは、そのオブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動した場合ばあいには保持されない。これらのカウンターかうんたーは「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

122.3. 単一のパーマネントぱーまねんとに、+1/+1カウンターかうんたーと-1/-1カウンターかうんたーが乗っている場合ばあい、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターかうんたーを取り除く。(訳注:両方が同数である場合ばあい、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

122.4. ある種類のカウンターかうんたーをN個を超えて持つことができないという能力のうりょくを持つパーマネントぱーまねんとの上に、その種類のカウンターかうんたーがN個を超えて置かれた場合ばあい、N個を残して取り除く。これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。

122.5. カウンターかうんたーを「動かす/move」とは、カウンターかうんたーを現在ある場所から取り除き、他のオブジェクトおぶじぇくとの上に置くことを言う。それらの処理のどちらかが不可能な場合ばあいカウンターかうんたー動かすことも不可能であり、カウンターかうんたーが取り除かれることも置かれることもない。これは、元置かれていたオブジェクトおぶじぇくと動かす先のオブジェクトおぶじぇくとが同一である場合ばあいや、動かす元のオブジェクトおぶじぇくとに該当するカウンターかうんたーがない場合ばあい、あるいは動かす先のオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたーを置くことができなかったり既に本来の領域りょういき になかったりする場合ばあいに起こりうる。

122.6. オブジェクトおぶじぇくとの上にカウンターかうんたーが置かれることを参照する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出ている間にカウンターかうんたーが置かれることと、そのオブジェクトおぶじぇくと戦場に出るに際してカウンターかうんたーが置かれることの両方を参照する。

122.6a オブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたーを置いた状態で戦場に出ることによってカウンターかうんたーを得る場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとカウンターかうんたーを置く効果こうかにはどのプレイヤーぷれいやーがそれらのカウンターかうんたーを置くかが書かれている場合ばあいがある。書かれていなかった場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろーらーがそれらのカウンターかうんたーを置く。

122.7. 「N個目の[種類]カウンターかうんたー/the Nth [kind] counter」がオブジェクトおぶじぇくとに置かれたとき(たび)に誘発ゆうはつする能力のうりょくは、その種類のカウンターかうんたーが1個以上そのオブジェクトおぶじぇくとに置かれることによって、それ以前にはN個のその種類のカウンターかうんたーが置かれておらず、それ以降にはN個以上のその種類のカウンターかうんたーが置かれているようになったときに誘発ゆうはつする。

122.8. 誘発型能力ゆうはつがたのうりょくに、あるオブジェクトおぶじぇくとのすべてのカウンターかうんたーを他のオブジェクトおぶじぇくとに置くと書かれていてその能力のうりょく誘発条件ゆうはつじょうけん効果こうかがそのカウンターかうんたーが置かれていたオブジェクトおぶじぇくと戦場を離れることを見るものであった場合ばあいプレイヤーぷれいやーカウンターかうんたーオブジェクトおぶじぇくと間で動かすわけではなく、1つ目のオブジェクトおぶじぇくとの上にあったカウンターかうんたーと同種同数のカウンターかうんたーを2つ目のオブジェクトおぶじぇくとの上に置く。

2. カードかーどの部分

200. 全般

200.1. カードかーどの部分には、名前なまえマナ・コストまなこすと色指標いろしひょうタイプ行たいぷぎょうエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる文章欄ぶんしょうらんパワーぱわータフネスたふねす忠誠度ちゅうせいど手札補正子てふだほせいしライフ補正子らいふほせいし絵の著作権表記えのちょさくけんひょうき、権利表記、コレクター番号これくたーばんごうがある。カードかーどによっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.2. カードかーどの部分の一部は、そのオブジェクトおぶじぇくと特性とくせいでもある。rule 109.3 参照。

200.3. カードかーどでないオブジェクトおぶじぇくと(トークンとーくんカードかーどコピーこぴー呪文じゅもんコピーこぴー)もカードかーどの一部分を持つが、それは特性とくせいでもあるものに限られる。rule 111rule 707 参照。

201. 名前なまえ

201.1. カードかーど名前なまえは、その左上隅に記されている。

201.2. カードかーど名前なまえは、何語版であるかにかかわらず、常にその英語名であるとして扱う。

201.2a 2つ以上のオブジェクトおぶじぇくとが1つ以上の共通する名前なまえを持っている場合ばあい、それらのうち1つ以上が別の名前なまえを持っていたとしても、それらは同じ名前なまえを持つ。名前なまえを持たないオブジェクトおぶじぇくとは、名前なまえを持たないそれ以外のオブジェクトおぶじぇくとも含む、どのオブジェクトおぶじぇくととも同じ名前なまえを持つことはない。

201.2b 呪文じゅもん能力のうりょくの中に、名前なまえの異なる複数のオブジェクトおぶじぇくとに言及するものがある。それらのオブジェクトおぶじぇくとは、そのそれぞれが1つ以上の名前なまえを持ち、グループるーぷ内のどの2つのオブジェクトおぶじぇくとも共通の名前なまえを持たない場合ばあいにのみ、それらは名前なまえの異なるオブジェクトおぶじぇくとである。

例:プレイヤーぷれいやーが「あなたあなたのアップキープの開始時に、あなたあなたが異なる名前なまえを持つ4体以上のデーモンをコントロールこんとろーるしている場合ばあいあなたあなたはこのゲームに勝利する。」という能力のうりょくを持つ《リリアナの契約》と、名前なまえが異なるデーモン3体と、効果こうかによってデーモンになっている裏向きうらむき名前なまえを持たないクリーチャーくりーちゃー1体をコントロールこんとろーるしている。そのクリーチャーくりーちゃー4体の中に名前なまえを持たないもの1体が含まれているので、これらのクリーチャーくりーちゃー4体は異なる名前なまえを持つ4体以上のデーモンではなく、《リリアナの契約》の能力のうりょく誘発ゆうはつしない。

201.2c 呪文じゅもん能力のうりょくの中に、あるオブジェクトおぶじぇくとが他のオブジェクトおぶじぇくとオブジェクトおぶじぇくと群と異なる名前なまえを持つかどうかを見るものがある。1つ目のオブジェクトおぶじぇくとが1つ以上の名前なまえを持ち、他のオブジェクトおぶじぇくとのどれとも共通する名前なまえを持っていない場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとの中に名前なまえを持たないものがあったとしても、その1つ目のオブジェクトおぶじぇくとは他のオブジェクトおぶじぇくと(群)と異なる名前なまえを持つ。1つ目のオブジェクトおぶじぇくと名前なまえを持たない場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとがそれぞれ名前なまえを持っていたとしても、それは他のオブジェクトおぶじぇくとと異なる名前なまえを持つとは言わない。

201.3. 効果こうかによってプレイヤーぷれいやー名前なまえ1つを選ぶ場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーオラクルおらくるに存在するカードかーど名前なまえを選ばなければならない(rule 108.1 参照)。プレイヤーぷれいやーは、カードかーど名前なまえでないトークンとーくん名前なまえを指定することはできない。

201.3a プレイヤーぷれいやーが特定の特性とくせいを持つ名前なまえ1つを選ぶよう指示された場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーオラクルおらくるのテキストがそれらの特性とくせいと一致するカードかーど名前なまえを選ばなければならない(rule 108.1 参照)。

例:《没収》には「アーティファクトあーてぃふぁくと名前なまえ1つを選ぶ。」とある。プレイヤーぷれいやーは、そのゲームのフォーマットで適正かどうかにかかわらず、どのアーティファクトあーてぃふぁくとカードかーど名前なまえを選んでもよい。戦場に出ている《島》が何らかの効果こうかによりアーティファクトあーてぃふぁくと になっていたとしても、しまを選ぶことはできない。

201.3b 分割カードぶんかつかーどを選びたい場合ばあい、両方ではなく、そのどちらか半分の名前なまえを指定しなければならない(rule 709 参照)。特定の特性とくせい名前なまえを選ぶように指示された場合ばあい、その名前なまえを選べるかどうか判断するにあたってはその半分の特性とくせいを用いる。

201.3c 反転カードはんてんかーど反転状態はんてんじょうたいでの名前なまえを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 710 参照)。特定の特性とくせい名前なまえを選ぶように指示された場合ばあい、その名前なまえを選べるかどうか判断するにあたっては反転した特性とくせいによって修整されたそのカードかーど特性とくせいを用いる。

201.3c 両面カードりょうめんかーどの第2面の名前なまえを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 712 参照)。特定の特性とくせい名前なまえを選ぶように指示された場合ばあい、その名前なまえを選べるかどうか判断するにあたっては第2面の特性とくせいだけを用いる。

201.3e 合体カードがったいかーど合体がったい後の第2面の名前なまえを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 713 参照)。特定の特性とくせい名前なまえを選ぶように指示された場合ばあい、その名前なまえを選べるかどうか判断するにあたっては合体がったいした第2面の特性とくせいだけを用いる。

201.3f プレイヤーぷれいやー当事者カードとうじしゃかーどの代替の名前なまえを選びたい場合ばあい、そうしてもよい(rule 716 参照)。特定の特性とくせい名前なまえを選ぶように指示された場合ばあい、その名前なまえを選べるかどうか判断するにあたっては代替の特性とくせいによって修整されたそのカードかーど特性とくせいを用いる。

201.4. 文章中で名前なまえを用いてそのオブジェクトおぶじぇくとが参照されていた場合ばあい、それはその特定のオブジェクトおぶじぇくとだけを指す。たとえ名前なまえが何らかの効果こうかによって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトおぶじぇくとは示さない。

201.4a 能力のうりょく効果こうかが他の能力のうりょくオブジェクトおぶじぇくとに得させ、またその得た能力のうりょくが元の能力の発生源のうりょくのはっせいげん名前なまえで参照していた場合ばあい、その名前なまえで示されるのはその能力のうりょくを得させた能力のうりょくを持つオブジェクトおぶじぇくと自身だけである。その2つ目の能力のうりょくが1つ目の能力の発生源のうりょくのはっせいげん以外で同じ名前なまえを持つオブジェクトおぶじぇくとを指すことはない。ただし、この2つ目の能力のうりょくが1つ目の能力の発生源のうりょくのはっせいげんを異なる公開領域こうかいりょういきに移動させた場合ばあい、その名前なまえはその発生源が新しい領域りょういきでなったオブジェクトおぶじぇくとだけを指す。この規定は2つ目の能力のうりょくが新しいオブジェクトおぶじぇくとコピーこぴーされた場合ばあいにも適用される。

例:《排水路の汚濁》は「あなたあなたコントロールこんとろーるしていてトークンとーくんでないクリーチャーくりーちゃーが1体死亡しぼうするたび、排水路の汚濁の上にスライム・カウンターかうんたー1個を置き、その後、『このクリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすは、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれているスライム・カウンターかうんたーの数に等しい。』を持つ緑のウーズ・クリーチャーくりーちゃートークンとーくん1体を生成する。」という能力のうりょくを持つ。この、トークンとーくんが得た能力のうりょくは、そのトークンとーくん生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを参照し、他の《排水路の汚濁》のことは参照しない。また、このトークンとーくんコピーこぴーの持つ能力のうりょくも、その元のトークンとーくん生成した《排水路の汚濁》だけを参照する。

201.4b そのオブジェクトおぶじぇくと自身を名前なまえで参照している能力のうりょく名前なまえの異なるオブジェクトおぶじぇくとが得た場合ばあい、得られた能力のうりょくに含まれる、前者のカードかーどを参照するために用いられている前者の名前なまえはすべて後者の名前なまえであるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}:クリーチャーくりーちゃー1体を対象たいしょうとする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力きどうがたのうりょくを得る。」という能力のうりょくを持つ。この能力のうりょくによって「{G}:棍棒のトロールを再生さいせいする。」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力のうりょくを得た場合ばあい、その得た能力のうりょく起動きどうして《水銀の精霊》を再生さいせいすることができる。その能力のうりょくを元々持っていた《棍棒のトロール》を再生さいせいするわけではない。

例:連繋れんけい(秘儀)を持ち、「クリーチャーくりーちゃープレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーのうち1つを対象たいしょうとする。氷河の光線はそれに2点のダメージだめーじ与える。」というインスタントいんすたんと《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に連繋れんけいした場合ばあい、その対象たいしょうとなったものにダメージだめーじ与えるのはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》には、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を対象たいしょうとする。それを追放ついほうする。ディミーアのドッペルゲンガーはそのカードかーどコピーこぴーとなり、この能力のうりょくを得る。」と書かれている。《ディミーアのドッペルゲンガー》の能力のうりょくを、《ルーン爪の熊》を対象たいしょう起動きどうした場合ばあい、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》のコピーこぴー になり、この能力のうりょくを得る。この得られる能力のうりょくは、「{1}{U}{B}:墓地ぼちにあるクリーチャーくりーちゃーカードかーど1枚を対象たいしょうとする。それを追放ついほうする。ルーン爪の熊はそのカードかーどコピーこぴーとなり、この能力のうりょくを得る。」として扱われる。

201.4c 伝説のでんせつの カードかーどの中には、そのカードかーど名前なまえ省略しょうりゃくして記述しているものがある。このようにして用いられている省略しょうりゃく形は、そのカードかーど名前なまえがすべて書かれているものとして扱う。

201.5. 一部のカードかーどのプロモ版や違い版は、名前なまえ行の下に副題行ふくだいぎょうがあることがある。オラクルおらくるに記されているそのカードかーど名前なまえは、その副題行ふくだいぎょうに表示されており、別名べつめいが左上角に表示されている。デッキでっき 構築こうちくやゲームルール、効果こうかの上では、そのカードかーど副題行ふくだいぎょうに記されている名前なまえだけを持つ。別名べつめいフレイバー・テキストふれいばーてきすと として扱われ、ゲームプレイぷれい上は効果こうかを持たない。

202. マナ・コストまなこすといろ

202.1. カードかーどマナ・コストまなこすとカードかーどの上辺に記されているマナ・シンボルまなしんぼるで示される(rule 107.4 参照)。ほとんどのカードかーどでは、このシンボルは右上隅にある。『未来予知』セットの一部のカードかーどで、マナ・シンボルまなしんぼるの記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1a オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとは、そのカードかーど唱えるためにそのプレイヤーぷれいやーマナ・プールまなぷーるから消費しなければならないマナまなを表す。そのオブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすとファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼる(rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクトおぶじぇくとマナ・コストまなこすと支払う際には、有いろ 無色むしょくマナ・シンボルまなしんぼる全てのタイプたいぷや、不特定マナ・コストまなこすとが正しくなければならない。

202.1b マナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとが存在する。これには、すべての土地とちカードかーどと、マナ・コストまなこすとがあるべきところにマナ・シンボルまなしんぼるが記されていないカードかーどトークンとーくん(トークンとーくん生成した効果こうかに特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどがある。マナ・コストまなこすとがないということは、支払うことのできないコストこすとを意味する(rule 118.6 参照)。土地とちは、コストこすと支払うことなくプレイぷれいされる(rule 305土地とち〕参照)。

202.2. オブジェクトおぶじぇくといろは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナ・シンボルまなしんぼるいろである。カードかーどの背景色や枠の色は関係しない。

202.2a マジックでいろとは、白、青、黒、赤、緑である。白のマナまなは{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例:マナ・コストまなこすと{2}{W}のオブジェクトおぶじぇくとは白であり、マナ・コストまなこすとが{2}のオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくであり、マナ・コストまなこすとが{2}{W}{B}のオブジェクトおぶじぇくとは白でも黒でもある。

202.2b コストこすとの中にいろのついたマナ・シンボルまなしんぼるを含まないオブジェクトおぶじぇくと無色むしょくである。

202.2c マナ・コストまなこすとの中に、5種類のいろのうちで2種類以上のいろマナまなが含まれているオブジェクトおぶじぇくとは、そのそれぞれのマナ・シンボルまなしんぼるいろを持つ。多色たしょくカードかーどのほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても多色たしょくであることがありうる。

202.2d マナ・コストまなこすと混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるを含むオブジェクトおぶじぇくとは、そのオブジェクトおぶじぇくとの他のいろに加えて、そのマナ・シンボルまなしんぼるのそれぞれのいろでもある(混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるを持つほとんどのカードかーどは2いろに塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2e オブジェクトおぶじぇくとは、タイプ行たいぷぎょうの左に印刷された色指標いろしひょうを持つことがある。そのオブジェクトおぶじぇくとはその色指標いろしひょうで示されているそれぞれのいろである。(rule 204 参照)。

202.2f 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくといろが変わったり、無色むしょくオブジェクトおぶじぇくといろを得たり、いろを持つオブジェクトおぶじぇくと無色むしょく になったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.3. オブジェクトおぶじぇくとマナ総量まなそうりょうは、マナ・コストまなこすとに含まれるマナまなの量をいろを考慮せずに数えたものである。

例:マナ・コストまなこすと{3}{U}{U}は、マナ総量まなそうりょうに換算すると5になる。

202.3a そのオブジェクトおぶじぇくと変身へんしんする両面パーマネントぱーまねんとの第2面や合体がったい パーマネントぱーまねんとないかぎりないかぎりマナ・コストまなこすとを持たないオブジェクトおぶじぇくとマナ総量まなそうりょうは0である。

202.3b 変身へんしんする両面パーマネントぱーまねんと変身へんしんする両面呪文じゅもんの第2面のマナ総量まなそうりょうは、それが第1面のマナ・コストまなこすとを持つかのようにかのように計算する。パーマネントぱーまねんと呪文じゅもん変身する両面カードへんしんするりょうめんかーどの第2面をコピーこぴーしていた場合ばあい(そのコピーこぴーしたカードかーどがもともと両面カードりょうめんかーどだったとしても)、そのコピーこぴーマナ総量まなそうりょうは0である。

例:《高原の狩りの達人》はマナ・コストまなこすとが{2}{R}{G}の変身する両面カードへんしんするりょうめんかーどであり、マナ総量まなそうりょうは4である。これが変身へんしんして第2面(《高原の荒廃者》)になった後も、マナ総量まなそうりょうは4である。

例:《高原の荒廃者》のコピーこぴーとして戦場に出た《クローン》のマナ総量まなそうりょうは0である。

例:《昆虫の逸脱者》は第1面のマナ・コストまなこすとが{U}の変身する両面カードへんしんするりょうめんかーどの第2面である。これが《高原の荒廃者》のコピーこぴー になった場合ばあい、そのマナ総量まなそうりょうは0になる。

202.3c 合体がったい パーマネントぱーまねんとマナ総量まなそうりょうは、それがそれを表す各カードかーどの第1面を合計したマナ・コストまなこすとを持つかのようにかのように計算する。パーマネントぱーまねんと合体がったい パーマネントぱーまねんとコピーこぴーしていた場合ばあい(そのコピーこぴーが別の2枚の合体カードがったいかーどで表されていたとしても)、そのパーマネントぱーまねんとマナ総量まなそうりょうは0である。

202.3d スタックすたっく にな分割カードぶんかつかーどや、スタックすたっく上で融合ゆうごう状態にある分割呪文じゅもんマナ総量まなそうりょうは、それぞれの半分のマナ・コストまなこすとの合計から決定される。そうでなければ、分割カードぶんかつかーどスタックすたっく上にある場合ばあい、その呪文じゅもんマナ総量まなそうりょう唱えるものとして選ばれた側の半分のマナ・コストまなこすとから決定される。rule 709分割カードぶんかつかーど〕参照。

202.3e マナ・コストまなこすとに{X}を含むオブジェクトおぶじぇくとマナ総量まなそうりょうを計算する場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっく にない限りXえっくすは0として扱う。オブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間、Xえっくすはその選ばれた値を持つ。

202.3f 混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むオブジェクトおぶじぇくとマナ総量まなそうりょうを計算する場合ばあい、各混成マナ・シンボルこんせいまなしんぼるのもっとも大きい値を取る。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/U}{W/U}であるカードかーどマナ総量まなそうりょうは3である。

例:マナ・コストまなこすとが{2/B}{2/B}{2/B}であるカードかーどマナ総量まなそうりょうは6である。

202.3g ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含むカードかーどマナ総量まなそうりょうを計算する場合ばあい、各ファイレクシア・マナ・シンボルふぁいれくしあまなしんぼるは1点として扱う。

例:マナ・コストまなこすとが{1}{W/P}{W/P}であるカードかーどマナ総量まなそうりょうは3である。

202.4. オブジェクトおぶじぇくとルール・テキストるーるてきすとに記されている追加コストついかこすとや、他の効果こうかによって追加されているコストこすとは、マナ・コストまなこすとの一部ではない(rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照)。それらのコストこすとは、その呪文じゅもんの持つ他のコストこすとと同時に支払われる。

203.

203.1. カードかーどの上半分に記されているものがであり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール・テキストるーるてきすと飛行ひこうを持つと書かれていなければ、そのクリーチャーくりーちゃー飛行ひこうを持たない。

204. 色指標いろしひょう

204.1. 色指標いろしひょうは、タイプ行たいぷぎょうの左、のすぐ下に印刷されている、一いろまたはそれ以上のいろで塗られた丸印である。色指標いろしひょうは、マナ・コストまなこすとを持たない土地とちでないカードかーどに記されていることが多い。

204.2. 色指標いろしひょうを持つオブジェクトおぶじぇくとは、その色指標いろしひょうで表される各いろである。

205. タイプ行たいぷぎょう

205.1. タイプ行たいぷぎょうは、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプかーどたいぷ(あるならばサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷも)が記されている。

205.1a 効果こうかによってオブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかーどたいぷが定められることがある。その場合ばあい、新しいカード・タイプかーどたいぷが以前のカード・タイプかーどたいぷを置き換える。カウンターかうんたー効果こうか、負っているダメージだめーじは、新しいカード・タイプかーどたいぷでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトおぶじぇくとに残る。同様に、効果こうかによってあるオブジェクトおぶじぇくとサブタイプさぶたいぷが定められた場合ばあい、新しいサブタイプさぶたいぷは以前の同種のサブタイプさぶたいぷ(クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ土地タイプとちたいぷアーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷ呪文タイプじゅもんたいぷ)を置き換える。オブジェクトおぶじぇくとのあるカード・タイプかーどたいぷが失われた場合ばあい、そのカード・タイプかーどたいぷ以外にそのサブタイプさぶたいぷを用いるカード・タイプかーどたいぷを持っていない場合ばあい、そのカード・タイプかーどたいぷを失っている間、それにともなうサブタイプさぶたいぷは失われる。逆にサブタイプさぶたいぷを失わせても、カード・タイプかーどたいぷには何の影響もない。

205.1b オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷを変更する効果こうかの中には、元のカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが残ると明記されているものがある。この場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとの、以前のカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷは全て残る。このルールは、「タイプたいぷに加え/in addition to its types」や「[タイプたいぷサブタイプさぶたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー/artifact creature」になる、と書かれた効果こうかがあるが、これも同様に以前のカード・タイプかーどたいぷおよびサブタイプさぶたいぷを全て残す効果こうかである。オブジェクトおぶじぇくとが「[クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ]・アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー になる/becomes a [creature type or types] artifact creature」と書かれた効果こうかがあるが、これらも以前のカード・タイプかーどたいぷおよびクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ以外のサブタイプさぶたいぷを全て残す効果こうかである。既存のクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷは置き換えられる。

例:「すべての土地とちは1/1のクリーチャーくりーちゃーである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくによって、土地とちは、クリーチャーくりーちゃーでもあり土地とちでもあることになる。もし影響を受ける土地とちの中にアーティファクトあーてぃふぁくとでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地あーてぃふぁくととちクリーチャーくりーちゃーになる。「クリーチャーくりーちゃー」や「土地とちクリーチャーくりーちゃーになるわけではない。この効果こうかは、アーティファクトあーてぃふぁくと土地とちという両方のカード・タイプかーどたいぷを保持する。また、この効果こうかによって、それまでに持っていた土地タイプとちたいぷ特殊タイプとくしゅたいぷが失われることもない。

例:「すべてのアーティファクトあーてぃふぁくとは1/1のアーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃーである。」という能力のうりょくによって、アーティファクトあーてぃふぁくとでもエンチャントえんちゃんとでもあるパーマネントぱーまねんとは、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃーエンチャントえんちゃんと になる。

205.2. カード・タイプかーどたいぷ

205.2a カード・タイプかーどたいぷには、「アーティファクトあーてぃふぁくと/Artifact」「策略さくりゃく/Conspiracy」「クリーチャーくりーちゃー/Creature」「ダンジョンだんじょん/Dungeon」「エンチャントえんちゃんと/Enchantment」「インスタントいんすたんと/Instant」「土地とち/Land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/Plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー/Planeswalker」「計略けいりゃく/Scheme」「ソーサリーそーさりー/Sorcery」「部族ぶぞく/Tribal」「ヴァンガードヴぁんがーど/Vanguard」がある。rule 3カード・タイプかーどたいぷ〕参照。

205.2b オブジェクトおぶじぇくとの中には、複数のカード・タイプかーどたいぷを持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー)。この類のオブジェクトおぶじぇくとには、そのいずれかのカード・タイプかーどたいぷに適用される効果こうかは全て適用される。

205.2c トークンとーくんは、カードかーどではないが、カード・タイプかーどたいぷを持つ。呪文じゅもんコピーこぴーカードかーどコピーこぴーも同じである。

205.3. サブタイプさぶたいぷ

205.3a カードかーどは、タイプ行たいぷぎょうに書かれているサブタイプさぶたいぷを持つ。

205.3b 次元じげん以外のカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷは常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々のサブタイプさぶたいぷである。その種のオブジェクトおぶじぇくとは複数のサブタイプさぶたいぷを持ちうる。次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。

例:「基本きほん 土地とちやま/Basic Land - Mountain」とは、そのカードかーど土地とちで、サブタイプさぶたいぷとしてやまを持つことを意味している。「クリーチャーくりーちゃー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature - Goblin Wizard」とは、そのカードかーどクリーチャーくりーちゃーで、ゴブリンとウィザードというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。「アーティファクトあーてぃふぁくと装備品そうびひん/Artifact - Equipment」とは、そのカードかーどアーティファクトあーてぃふぁくとで、装備品そうびひんというサブタイプさぶたいぷを持つことを意味している。

205.3c 複数のタイプたいぷを持つカードかーどが複数のサブタイプさぶたいぷを持つ場合ばあい、それぞれのサブタイプさぶたいぷは該当するタイプたいぷにおけるサブタイプさぶたいぷ として扱う。

例:《ドライアドの東屋》のタイプ行たいぷぎょうには「土地とちクリーチャーくりーちゃーもり・ドライアド」と記されている。もり土地タイプとちたいぷであり、ドライアドはクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷである。

205.3d オブジェクトおぶじぇくとは、その持つタイプたいぷ対応たいおうしないサブタイプさぶたいぷを得ることはできない。

205.3e 効果こうかによってプレイヤーぷれいやーサブタイプさぶたいぷを選ぶ場合ばあい、必ず、その該当するサブタイプさぶたいぷとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷを選ぶときに土地タイプとちたいぷを選ぶことはできない。

例:クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷを選ぶ場合ばあい、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクトあーてぃふぁくと」「対戦相手たいせんあいて」「ぬま」「トラック」などはクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷではないので不正である。

205.3f 記載されているサブタイプさぶたいぷが変更されているカードかーどが多数存在する。多くのカードかーどは後にサブタイプさぶたいぷを得ている。カードかーどサブタイプさぶたいぷは、オラクルおらくるを参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3g アーティファクトあーてぃふぁくとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷアーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷと呼ばれる。アーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷには、「血/Blood」「手掛かり/Clue」「からくり/Contraption」「装備品そうびひん/Equipment」(rule 301.5 参照)「食物/Food」「城砦じょうさい/Fortification」(rule 301.6 参照)「金/Gold」「宝物/Treasure」「機体きたい/Vehicle」(rule 301.7 参照)がある。

205.3h エンチャントえんちゃんとにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷエンチャント・タイプえんちゃんとたいぷと呼ばれる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷには、「オーラおーら/Aura」(rule 303.4 参照)「カルトーシュ/Cartouche」「クラスくらす/Class」(rule 717 参照)「呪い/Curse」「ルーン/Rune」「英雄譚えいゆうたん/Saga」(rule 715 参照)「破片/Shard」「祭殿/Shrine」がある。

205.3i 土地とちにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ土地タイプとちたいぷと呼ばれる。土地タイプとちたいぷには、「砂漠/Desert」「もり/Forest」「門/Gate」「しま/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「やま/Mountain」「平地へいち/Plains」「魔力炉/Power-Plant」「ぬま/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「もり」「しま」「やま」「平地へいち」「ぬま」は基本土地タイプきほんとちたいぷである。rule 305.6 参照。

205.3j プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷと呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷには、「アジャニ/Ajani」「アミナトゥ/Aminatou」「アングラス/Angrath」「アーリン/Arlinn」「アショク/Ashiok」「バハムート/Bahamut」「バスリ/Basri」「ボーラス/Bolas」「ケイリクス/Calix」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダッコン/Dakkon」「ダレッティ/Daretti」「ダブリエル/Davriel」「ディハーダ/Dihada」「ドムリ/Domri」「ドビン/Dovin」「エリーウィック/Ellywick」「エルズペス/Elspeth」「エストリッド/Estrid」「フレイアリーズ/Freyalise」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「グリスト/Grist」「ファートリ/Huatli」「ジェイス/Jace」「ヤヤ/Jaya」「ジェスカ/Jeska」「カーン/Karn」「カズミナ/Kasmina」「ケイヤ/Kaya」「キオーラおーら/Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ロルス/Lolth」「ルーカ/Lukka」「モルデンカイネン/Mordenkainen」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニコ/Niko」「ニッサ/Nissa」「ニクシリス/Nixilis」「オーコ/Oko」「ラル/Ral」「ローアン/Rowan」「サヒーリ/Saheeli」「サムト/Samut」「サルカン/Sarkhan」「セラ/Serra」「ソリン/Sorin」「ザット/Szat」「タミヨウ/Tamiyo」「テヨ/Teyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「タイヴァー/Tyvar」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ビビアン/Vivien」「ウィル/Will」「ウィンドグレイス/Windgrace」「レン/Wrenn」「ゼナゴス/Xえっくすenagos」「ヤングー/Yわいanggu」「ヤンリン/Yわいanling」「ザリエル/Zariel」がある。

205.3k インスタントいんすたんとソーサリーそーさりーには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ呪文じゅもんタイプたいぷと呼ばれる。呪文じゅもんタイプたいぷには、「出来事/Adventure」「秘儀/Arcane」「講義/Lesson」「罠/Trap」がある。

205.3m クリーチャーくりーちゃー部族ぶぞくには共有のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷクリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷと呼ばれる。クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷには、「アドバイザー/Advisor」「霊基体/Aetherborn」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「軍団/Army」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アズラ/Azra」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バード/Bard」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「ビホルダー/Beholder」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「亜神/Demigod」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「恐竜/Dinosaur」「ジン/Djinn」「犬/Dog」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「卵/Egg」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「フラクタル/Fractal」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノール/Gnoll」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーフリング/Halfling」「ハムスター/Hamster」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「墨獣/Inkling」「昆虫/Insect」「ジャッカル/Jackal」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モグラ/Mole」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「猿/Monkey」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ハツカネズミ/Mouse」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「よる魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「貴族/Noble」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「カワウソ/Otter」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「センザンコウ/Pangolin」「農民/Peasant」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ファイレクシアン/Phyrexian」「操縦士/Pilot」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「昇華者/Processor」「兎/Rabbit」「レインジャー/Ranger」「ネズミ/Rat」「レベルれべる/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「末裔/Scion」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「彫像/Sculpture」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「霊気装置/Servo」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「サメ/Shark」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「触手/Tentacle」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ティーフリング/Tiefling」「ツリーフォーク/Treefolk」「三葉虫/Trilobite」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「かべ/Wall」「邪術師/Warlock」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yわいeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3n 次元じげんにはそれ専用のサブタイプさぶたいぷ群が存在する。それらのサブタイプさぶたいぷ次元じげんタイプたいぷと呼ばれる。次元じげんタイプたいぷには、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「カーサス/Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xえっくすerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3p ダンジョンだんじょんカードかーど現象げんしょうカードかーど計略けいりゃくカードかーどヴァンガードヴぁんがーどカードかーど策略さくりゃくカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

205.4. 特殊タイプとくしゅたいぷ

205.4a オブジェクトおぶじぇくとは、特殊タイプとくしゅたいぷを持つことがある。カードかーど特殊タイプとくしゅたいぷカード・タイプかーどたいぷの直前に書かれる。特殊タイプとくしゅたいぷには、「基本きほん/Basic」「伝説のでんせつの/Legendary」「持続じぞく/Ongoing」「氷雪ひょうせつ/Snow」「ワールドわーるど/World」がある。

205.4b 特殊タイプとくしゅたいぷの中には特定のカード・タイプかーどたいぷに強く関連づけられているものもあるが、オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷはそのカード・タイプかーどたいぷサブタイプさぶたいぷとは独立してどくりつしている。オブジェクトおぶじぇくとカード・タイプかーどたいぷまたはサブタイプさぶたいぷが変更になった場合ばあい特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま維持される。オブジェクトおぶじぇくと特殊タイプとくしゅたいぷを得たり失ったりした場合ばあい、すでに持っている特殊タイプとくしゅたいぷはそのまま残る。

例:「すべての土地とちは1/1のクリーチャーくりーちゃーである。それらは土地とちでもある。」という能力のうりょくがあった場合ばあい、影響を受けた土地とち伝説のでんせつの 土地とちであれば、そのまま伝説のでんせつの パーマネントぱーまねんとのままである。

205.4c基本きほん/basic」という特殊タイプとくしゅたいぷを持った土地とち基本きほん 土地とちである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

 第8版以前に作られたカードかーどは「基本きほん」という語で基本きほん 土地とちを表示していない。それらの古いカードかーどにおいては、名前なまえが《森》《島》《山》《平地》《沼》《冠雪の森》《冠雪の島》《冠雪の山》《冠雪の平地》《冠雪の沼》の10種類のいずれかであるものを基本きほん 土地とちとする。

205.4d伝説のでんせつの/legendary」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱーまねんとは、「レジェンド・ルールれじぇんどるーる」と呼ばれる、伝説のでんせつの パーマネントぱーまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5k 参照。

205.4e伝説のでんせつの/legendary」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つインスタントいんすたんとソーサリーそーさりーである呪文じゅもんは、唱える上で制約を受ける。プレイヤーぷれいやーは、伝説のでんせつの クリーチャーくりーちゃー伝説のでんせつの プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーコントロールこんとろーるしていないかぎりないかぎり伝説のでんせつの インスタントいんすたんとソーサリーそーさりーである呪文じゅもん唱えられない。

205.4fワールドわーるど/world」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱーまねんとは、「ワールド・ルールわーるどるーる」と呼ばれる、ワールドわーるどパーマネントぱーまねんとに関する状況起因処理じょうきょうきいんしょりに従う。rule 704.5k 参照。

205.4g氷雪ひょうせつ/snow」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つパーマネントぱーまねんとは、氷雪ひょうせつ パーマネントぱーまねんとである。この特殊タイプとくしゅたいぷを持たないパーマネントぱーまねんとは、その名前なまえによらず、氷雪ひょうせつでないパーマネントぱーまねんとである。

205.4h持続じぞく/Ongoing」という特殊タイプとくしゅたいぷを持つ計略けいりゃくカードかーどは、計略けいりゃく状況起因処理じょうきょうきいんしょりの例外である(rule 704.6e 参照)。

206. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼる

206.1. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるは、そのカードかーどがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常はの右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.2. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるいろはそのカードかーどのそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙いろは神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか基本きほん 土地とちである。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』カードかーど・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・カードかーどだけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットのカードかーどには、エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるはついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"のエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるが存在した)

206.3. かつては、ある特定のセットからのカードかーどに影響する呪文じゅもん能力のうりょくは、そのセットのエキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるだけをチェックしていた。それらのカードかーどオラクルおらくるで訂正され、あるセットで「その名前なまえで初めて印刷された」カードかーどに影響を及ぼすようになった。

206.3a その名前なまえで初めて印刷されたのが『Arabian Nights』拡張セットにおいてであるパーマネントぱーまねんとカードかーどを参照するカードかーど(《City in a Bottle》)が存在する。該当する名前なまえは、《アブー・ジャーファル/Abu Ja'far》《アラジン/Aladdin》《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》《アラジンの指輪/Aladdin's Ring》《アリ・ババ/Ali Baba》《Ali from Cairo》《Army of Allah》《Bazaar of Baghdad》《鳥の乙女/Bird Maiden》《スレイマンの壺/Bottle of Suleiman》《真鍮人間/Brass Man》《Camel》《City in a Bottle》《真鍮の都/City of Brass》《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》《サイクロン/Cyclone》《踊る円月刀/Dancing Scimitar》《ダンダーン/Dandan》《砂漠/Desert》《Desert Nomads》《砂漠の竜巻/Desert Twister》《Diamond Valley》《Drop of Honey》《黒檀の馬/Ebony Horse》《Elephant Graveyard》《エル・ハジャジ/El-Hajjaj》《アーグの盗賊団/Erg Raiders》《アーナム・ジン/Erhnam Djinn》《目には目を/Eye for an Eye》《魚の肝の油/Fishliver Oil》《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet》《空飛ぶ男/Flying Men》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre》《象亀/Giant Tortoise》《Guardian Beast》《ハスランの女オーガ/Hasran Ogress》《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》《Ifh-Biff Efreet》《島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius》《Island of Wak-Wak》《Jandor's Ring》《ジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebags》《宝石の鳥/Jeweled Bird》《Jihad》《ジュナン・イフリート/Junun Efreet》《Juzam Djinn》《Khabal Ghoul》《King Suleiman》《密林の猿人/Kird Ape》《Library of Alexandria》《磁力の山/Magnetic Mountain》《Merchant Ship》《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》《Mijae Djinn》《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》《ナフス・アスプ/Nafs Asp》《オアシス/Oasis》《Old Man of the Sea》《Oubliette》《篤信/Piety》《Pyramids》《悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith》《Ring of Ma'ruf》《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》《Sandals of Abdallah》《砂嵐/Sandstorm》《Serendib Djinn》《Serendib Efreet》《Shahrazad》《シンドバッド/Sindbad》《Singing Tree》《魔術師の女王/Sorceress Queen》《Stone-Throwing Devils》《不安定性突然変異/Unstable Mutation》《ウォー・エレファント/War Elephant》《ワイルーリーの狼/Wyluli Wolf》《Ydwen Efreet》である。

206.3b その名前なまえで初めて印刷されたのが『Antiquities』拡張セットにおいてであるパーマネントぱーまねんとカードかーどを参照するカードかーど(《Golgothian Sylex》)が存在する。該当する名前なまえは、《クルーグの護符/Amulet of Kroog》《Argivian Archaeologist》《Argivian Blacksmith》《アルゴスのピクシー/Argothian Pixies》《Argothian Treefolk》《終末の時計/Armageddon Clock》《Artifact Blast》《Artifact Possession》《Artifact Ward》《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》《アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear》《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》《エイトグ/Atog》《破城槌/Battering Ram》《青銅のタブレット/Bronze Tablet》《Candelabra of Tawnos》《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》《Citanul Druid》《粘土像/Clay Statue》《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian》《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》《珊瑚の兜/Coral Helm》《崩壊/Crumble》《呪われた拷問台/Cursed Rack》《Damping Field》《爆破/Detonate》《Drafna's Restoration》《ドラゴン・エンジン/Dragon Engine》《Dwarven Weaponsmith》《魔力流出/Energy Flux》《フェルドンの杖/Feldon's Cane》《Gaea's Avenger》《Gate to Phyrexia》《ゴブリン職工団/Goblin Artisans》《Golgothian Sylex》《ぶどう弾カタパルト/Grapeshot Catapult》《Haunting Wind》《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》《象牙の塔/Ivory Tower》《ジェイラム秘本/Jalum Tome》《Martyrs of Korlis》《Mightstone》《石臼/Millstone》《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》《ミシュラの戦争機械/Mishra's War Machine》《Mishra's Workshop》《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》《オニュレット/Onulet》《Orcish Mechanics》《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《Phyrexian Gremlins》《Power Artifact》《Powerleech》《Priest of Yawgmoth》《原初の土/Primal Clay》《拷問台/The Rack》《ラカライト/Rakalite》《Reconstruction》《Reverse Polarity》《Rocket Launcher》《ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam》《多相の戦士/Shapeshifter》《粉砕の嵐/Shatterstorm》《Staff of Zegon》《露天鉱床/Strip Mine》《Su-Chi》《Tablet of Epityr》《Tawnos's Coffin》《タウノスのワンド/Tawnos's Wand》《タウノスの武具/Tawnos's Weaponry》《テトラバス/Tetravus》《ティタニアの歌/Titania's Song》《Transmute Artifact》《トリスケリオン/Triskelion》《ウルザの報復者/Urza's Avenger》《Urza's Chalice》《ウルザの鉱山/Urza's Mine》《Urza's Miter》《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》《ウルザの塔/Urza's Tower》《槍の壁/Wall of Spears》《Weakstone》《異形の騒霊/Xenic Poltergeist》《ヨーグモスの悪魔/Yawgmoth Demon》《ヨーティアの兵/Yotian Soldier》である。

206.3c その名前なまえで初めて印刷されたのが『Homelands』拡張セットにおいてであるパーマネントぱーまねんとカードかーどを参照するカードかーど(《Apocalypse Chime》)が存在する。該当する名前なまえは、《修道院のガーゴイル/Abbey Gargoyles》《Abbey Matron》《上天の嵐/Aether Storm》《Aliban's Tower》《Ambush》《待ち伏せ部隊/Ambush Party》《Anaba Ancestor》《アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard》《アナーバのシャーマン/Anaba Shaman》《Anaba Spirit Crafter》《アン=ハヴァの治安官/An-Havva Constable》《An-Havva Inn》《An-Havva Township》《An-Zerrin Ruins》《Apocalypse Chime》《Autumn Willow》《Aysen Abbey》《アイゼンの官吏/Aysen Bureaucrats》《Aysen Crusader》《Aysen Highway》《Baki's Curse》《Baron Sengir》《Beast Walkers》《Black Carriage》《影写し/Broken Visage》《甲殻/Carapace》《Castle Sengir》《Cemetery Gate》《Chain Stasis》《Chandler》《Clockwork Gnomes》《機械仕掛けの駿馬/Clockwork Steed》《Clockwork Swarm》《Coral Reef》《暗黒の迷路/Dark Maze》《Daughter of Autumn》《死者の代弁者/Death Speakers》《Didgeridoo》《Drudge Spell》《乾きの呪文/Dry Spell》《Dwarven Pony》《Dwarven Sea Clan》《Dwarven Trader》《Ebony Rhino》《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》《Evaporate》《Faerie Noble》《一角獣の饗宴/Feast of the Unicorn》《フェロッズの封印/Feroz's Ban》《Folk of An-Havva》《忘却/Forget》《葬列/Funeral March》《Ghost Hounds》《Giant Albatross》《巨大カキ/Giant Oyster》《Grandmother Sengir》《大いなる人狼/Greater Werewolf》《Hazduhr the Abbot》《Headstone》《Heart Wolf》《血に飢えた霧/Hungry Mist》《Ihsan's Shade》《Irini Sengir》《鉄爪族の呪い/Ironclaw Curse》《Jinx》《Joven》《Joven's Ferrets》《ジョーヴンの泥棒道具/Joven's Tools》《Koskun Falls》《Koskun Keep》《迷宮のミノタウルス/Labyrinth Minotaur》《Leaping Lizard》《Leeches》《Mammoth Harness》《Marjhan》《記憶の欠落/Memory Lapse》《商人の巻物/Merchant Scroll》《メサ・ファルコン/Mesa Falcon》《Mystic Decree》《Narwhal》《Orcish Mine》《原初の秩序/Primal Order》《Prophecy》《Rashka the Slayer》《浅瀬の海賊/Reef Pirates》《Renewal》《Retribution》《Reveka》《Wizard Savant》《Root Spider》《Roots》《Roterothopter》《Rysorian Badger》《Samite Alchemist》《シー・スプライト/Sea Sprite》《Sea Troll》《センギアの従臣/Sengir Autocrat》《Sengir Bats》《Serra Aviary》《セラの獣小屋/Serra Bestiary》《Serra Inquisitors》《セラの聖騎士/Serra Paladin》《鋸刃の矢/Serrated Arrows》《縮小/Shrink》《Soraya the Falconer》《Spectral Bears》《Timmerian Fiends》《拷問/Torture》《Trade Caravan》《休戦/Truce》《Veldrane of Sengir》《Wall of Kelp》《Willow Faerie》《Willow Priestess》《Winter Sky》《Wizards' School》である。

206.4. プレイヤーぷれいやーは、そのカードかーどがそのフォーマットで認められているセット(あるいは特にマジック・イベント規定いべんときていによって認められているカードかーど)に含まれている限り、どの版からでもカードかーど構築こうちく デッキでっきに入れてよい。現在の構築こうちくフォーマットの定義については、マジック・イベント規定いべんときてい(http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents)を参照のこと。

206.5. エキスパンション・シンボルえきすぱんしょんしんぼるの完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive)から確認できる。

207. 文章欄ぶんしょうらん

207.1. 文章欄ぶんしょうらんは、カードかーどの下半分にある。多くの場合ばあい、ここにはそのカードかーど能力のうりょくを定義するルール・テキストるーるてきすとが書かれている。

207.2. 文章欄ぶんしょうらんには、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2a 注釈文ちゅうしゃくぶんは、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、そのカードかーどに適用されるルールの要約である。これはそれが対応たいおうする能力のうりょくと同じ行に書かれていることが多いが、その能力のうりょくでなくカードかーど全体の注釈の場合ばあい、独立した行に書かれていることもある。

207.2b フレイバー・テキストふれいばーてきすとは、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。通常、これはルール・テキストるーるてきすとの下に記載される。

207.2c 能力語のうりょくごは、能力のうりょくの最初にイタリック体で書かれている(以前の日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要があった)。能力語のうりょくごは、同様の機能を持ったカードかーどを区別できるようにするために定められたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語のうりょくごには、「一徹(いってつ)/Adamant」「附則(ふそく)/Addendum」「大隊(だいたい)/Battalion」「湧血(ゆうけつ)/Bloodrush」「魂力(こんりき)/Channel」「彩いろ(さいしょく)/Chroma」「盟友(めいゆう)/Cohort」「星座(せいざ)/Constellation」「収斂(しゅうれん)/Converge」「動議(どうぎ)/Council's Dilemma」「昂揚(こうよう)/Delirium」「版図(はんと)/Domain」「威光(いこう)/Eminence」「激昂(げきこう)/Enrage」「窮地(きゅうち)/Fateful hour」「獰猛(どうもう)/Ferocious」「圧倒(あっとう)/Formidable」「壮大(そうだい)/Grandeur」「暴勇(ぼうゆう)/Hellbent」「英雄的(えいゆうてき)/Heroic」「刻印こくいん(こくいん)/Imprint」「神啓(しんけい)/Inspired」「同調(どうちょう)/Join Forces」「族系(ぞくけい)/Kinship」「上陸(じょうりく)/Landfall」「副官(ふくかん)/Lieutenant」「魔技(まぎ)/Magecraft」「金属術(きんぞくじゅつ)/Metalcraft」「陰鬱(いんうつ)/Morbid」「集団戦術(しゅうだんせんじゅつ)/Pack Tactics」「協議(きょうぎ)/Parley」「光輝(こうき)/Radiance」「強襲(きょうしゅう)/Raid」「結集(けっしゅう)/Rally」「紛争(ふんそう)/Revolt」「魔巧(まこう)/Spell Mastery」「奮励(ふんれい)/Strive」「掃(そういん)/Sweep」「誘(ゆういん)/Tempting Offer」「スレッショルドすれっしょるど(すれっしょるど)/Threshold」「宿根(しゅっこん)/Undergrowth」「議決(ぎけつ)/Will of the council」がある。

207.2d 能力語のうりょくごと同様に、フレイバー語ふれいばーごも一部の能力のうりょくの前にイタリック体(日本語版では教科書体)で表記されている。フレイバー語ふれいばーごは、能力のうりょくのフレイバー的説明であるが、ルール上の意味は持たず、総合ルールには列記されない。能力語のうりょくごは類似した機能を持つ複数の能力のうりょくをまとめるものであるが、フレイバー語ふれいばーごはその特定の能力のうりょくに沿ったものである。

207.3. 一部のカードかーどには、文章欄ぶんしょうらんの背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、ラヴニカの各ギルドに関するカードかーどの多くで文章欄ぶんしょうらんにギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』ブロックぶろっくではほとんどのカードかーど文章欄ぶんしょうらんに陣営アイコンが含まれている。また、プロモカードかーどの多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームのプレイぷれいに影響を及ぼさない。

207.4. 次元じげんカードかーど次元ダイスじげんだいすが{CHAOS}を出すたびに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくの左側には、カオス・シンボルかおすしんぼる{CHAOS}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

208. パワーぱわータフネスたふねす

208.1. クリーチャーくりーちゃーカードかーどの右下には、スラッシュで区切られた2つの数字が記されている。1つ目の数字はパワーぱわー(戦闘中に与えダメージだめーじの量)であり、2つ目の数字はタフネスたふねす(破壊はかいされるのに必要なダメージだめーじの量)である。例えば、2/3というのはそのオブジェクトおぶじぇくとが2のパワーぱわーと3のタフネスたふねすを持つことを示している。パワーぱわータフネスたふねすは、効果こうかによって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.2. 一部のクリーチャーくりーちゃーカードかーどでは、パワーぱわータフネスたふねすの値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2a カードかーどは、何らかの条件に基づいてパワーぱわータフネスたふねすを定める特性定義能力とくせいていぎのうりょくを持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりーちゃーの][パワーぱわーまたはタフネスたふねす]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[このクリーチャーくりーちゃーの]パワーぱわータフネスたふねすはそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この能力のうりょくゲームの外部げーむのがいぶも含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある場合ばあい、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーぱわータフネスたふねすはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが戦場に出るに際し、対戦相手たいせんあいて1人を選ぶ。」「Lost Order of Jarkeldのパワーぱわータフネスたふねすはそれぞれ、そのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるしているクリーチャーくりーちゃーの数に1を足した値に等しい。」という能力のうりょくを持つ。《Lost Order of Jarkeld》が戦場せんじょう にない間、プレイヤーぷれいやーは選ばれていないので、パワーぱわータフネスたふねすはともに1+0、つまり1/1となる。

208.2b クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすを、それが戦場に出るに際して、あるいはオモテになるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する置換効果ちかんこうかを作る常在型能力じょうざいがたのうりょくを持つカードかーどが存在する(rule 614置換効果ちかんこうか〕参照)。その種の能力のうりょくは、「[このクリーチャーくりーちゃー]が戦場に出るに際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「[このクリーチャーくりーちゃー]がオモテ向きおもてむき になるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[このクリーチャーくりーちゃー]は〜として戦場に出る。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数のパワーぱわータフネスたふねすの組(さらに追加の特性とくせいがついていることもある)が記されている。これらの効果こうかで選ばれ、あるいは決定された特性とくせいは、そのクリーチャーくりーちゃーコピー可能な値こぴーかのうなあたいに影響を及ぼす(rule 707.2 参照)。カードかーど戦場せんじょう にない間、パワーぱわータフネスたふねすはともに0として扱う。

208.3. クリーチャーくりーちゃーでないパーマネントぱーまねんとは、そのカードかーどパワーぱわータフネスたふねすが記載されていたとしても(機体きたいなど)、パワーぱわータフネスたふねすを持たない。クリーチャーくりーちゃーでないオブジェクトおぶじぇくと戦場せんじょう にな場合ばあい、そのカードかーどパワーぱわータフネスたふねすが記載されていない限り、パワーぱわータフネスたふねすを持たない。

208.3a クリーチャーくりーちゃーでないパーマネントぱーまねんとパワーぱわータフネスたふねすに影響を及ぼす効果こうかが発生する場合ばあい、その効果こうかは、そのパーマネントぱーまねんとクリーチャーくりーちゃーでない限り何もしないが、発生する。

例:《経験豊富な操縦者》は「経験豊富な操縦者が機体きたい1つに搭乗とうじょうするたび、ターン終了時まで、その機体きたいは+1/+1の修整を受ける。」という能力のうりょくを持つ。この誘発型能力ゆうはつがたのうりょくは、その機体きたいが登された後、クリーチャーくりーちゃー になる前に解決かいけつされる。この継続的効果けいぞくてきこうかは発生し、この機体きたいクリーチャーくりーちゃー になったらその機体きたいに適用される。

208.4. クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすを特定の値に定める効果こうかの中には、そのクリーチャーくりーちゃーの「基本のパワーきほんのぱわー/base power」「基本のタフネスきほんのたふねす/base toughness」「基本のパワーきほんのぱわータフネスたふねす/base power and toughness」を扱うものがある。後に、他の継続的効果けいぞくてきこうかによって、そのクリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすが修整されることがありうる。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

208.5. クリーチャーくりーちゃーパワーぱわーが何らかの理由で値を持たない場合ばあい、それは0となる。タフネスたふねすも同じである。

209. 忠誠度ちゅうせいど

209.1. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーどの右下には、忠誠数が記されている。これはプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー戦場せんじょう にない間の忠誠度ちゅうせいどの値を示し、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、その数の忠誠カウンターかうんたーが乗った状態で戦場に出る。

209.2. コストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくは、忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくプレイヤーぷれいやーは自分がコントロールこんとろーるしているパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

210. 手札補正子てふだほせいし

210.1. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

211. ライフ補正子らいふほせいし

211.1. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期ライフ総量しょきらいふそうりょうを決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

212. 文章欄ぶんしょうらんの下にある情報群

212.1. カードかーど文章欄ぶんしょうらんの下に印刷されている、ゲーム上効果こうかのない文章がある。すべてのカードかーどセットで以下のすべての情報が各カードかーどに印刷されているわけではない。

212.1a ほとんどのカードかーど・セットではコレクター番号これくたーばんごうが振られている。この情報は[カードかーど番号]/[セットに含まれるカードかーどの総数]、あるいは単に[カードかーど番号]という形で書かれている。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー デッキでっきのみのカードかーどなど一部のカードかーどでは、総数よりも大きなカードかーど番号が振られていることがある。

212.1b カードかーどのレアリティは、コレクター番号これくたーばんごうの後に1文字で表示されている。

212.1c プロモカードかーどの中には、そのカードかーどが何に割り当てられているのかを示す情報が書かれていることがある。

212.1d そのカードかーどがどのセットで印刷されたものかを示す3文字と、そのカードかーどがどの言語で印刷されたものかを示す2文字が、中黒を挟んで記されている。プレミアム版であれば、中黒でなく星印を挟んでいる。

212.1e カードかーど絵の著作権表記えのちょさくけんひょうきは、文章欄ぶんしょうらんのすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古いカードかーどでは「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1f 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これはカードかーどの一番下または右下に小さな文字で記されている。

3. カード・タイプかーどたいぷ

300. 総則

300.1. カード・タイプかーどたいぷには、「アーティファクトあーてぃふぁくと/artifact」「策略さくりゃく/conspiracy」「クリーチャーくりーちゃー/creature」「ダンジョンだんじょん/dungeon」「エンチャントえんちゃんと/enchantment」「インスタントいんすたんと/instant」「土地とち/land」「現象げんしょう/Phenomenon」「次元じげん/plane」「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー/planeswalker」「計略けいりゃく/scheme」「ソーサリーそーさりー/sorcery」「部族ぶぞく/tribal」「ヴァンガードヴぁんがーど/vanguard」がある。

300.2. 複数のカード・タイプかーどたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくと(たとえば、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃーなど)が存在する。この類のオブジェクトおぶじぇくとは、そのいずれかのカード・タイプかーどたいぷの持つ性質を持ち、また、そのいずれかのカード・タイプかーどたいぷに適用される呪文じゅもん能力のうりょくの影響を受ける。

300.2a 土地とちでもあり他のカード・タイプかーどたいぷでもあるオブジェクトおぶじぇくと(たとえばアーティファクト・土地あーてぃふぁくととち)は土地とちとしてのみプレイぷれいできる。呪文じゅもんとして唱えることはできない。

300.2b 部族ぶぞくカードかーどは他のカード・タイプかーどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかーど唱え解決かいけつすることは、そのもう一方のカード・タイプかーどたいぷカードかーど唱え解決かいけつすることに関するルールに従う。

301. アーティファクトあーてぃふぁくと

301.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、アーティファクトあーてぃふぁくとカードかーど手札てふだから唱えることができる。アーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんとして唱え場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照。

301.2. アーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろーらーはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場に出す。

301.3. アーティファクトあーてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「アーティファクトあーてぃふぁくと」という語のあとに、「アーティファクトあーてぃふぁくと装備品そうびひん/Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクトあーてぃふぁくとサブタイプさぶたいぷは、「アーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷ」とも呼ばれる1単語である。アーティファクトあーてぃふぁくとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。アーティファクト・タイプあーてぃふぁくとたいぷの一覧は、rule 205.3g を参照。

301.4. アーティファクトあーてぃふぁくとはそのカード・タイプかーどたいぷに特有の特性とくせいを持たない。ほとんどのアーティファクトあーてぃふぁくとは有いろ マナ・シンボルまなしんぼるマナ・コストまなこすとに含まないので、無色むしょくである。しかし、無色むしょくであることとアーティファクトあーてぃふぁくとであることの間にのあいだに因果関係はない。いろを持つアーティファクトあーてぃふぁくとも存在するし、無色むしょくであってもアーティファクトあーてぃふぁくとでないオブジェクトおぶじぇくとも存在する。

301.5. アーティファクトあーてぃふぁくとの中には、「装備品そうびひん/Equipment」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーつけることができる。クリーチャーくりーちゃーでないものに適正につけることはできない。

301.5a 装備品そうびひんがついているクリーチャーくりーちゃーは、「装備そうびしているクリーチャーくりーちゃー/equipped creature」と呼ばれる。装備品そうびひんは、クリーチャーくりーちゃーにつく、あるいは「装備そうびされる/equip」ことになる。

301.5b 装備品そうびひん呪文じゅもんは、他のアーティファクトあーてぃふぁくと呪文じゅもんと同じように唱えられる。装備品そうびひんは、他のアーティファクトあーてぃふぁくとと同じように戦場に出る。それらはクリーチャーくりーちゃーについた状態で戦場に出るわけではない。キーワード能力きーわーどのうりょく装備そうび/equip」は、その装備品そうびひんあなたあなたコントロールこんとろーるしているクリーチャーくりーちゃーつける(rule 702.6装備そうび〕参照)。クリーチャーくりーちゃーコントロールこんとろーるに関する条件は、装備そうび 能力のうりょく起動きどう時と解決かいけつ時にのみ確認する。呪文じゅもんや他の能力のうりょくによって装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーにつくことがある。効果こうかによって装備品そうびひんをそれを装備そうびすることができないオブジェクトおぶじぇくとつけようとした場合ばあい、その装備品そうびひん動かない。

301.5c クリーチャーくりーちゃーは、クリーチャーくりーちゃーでもある装備品そうびひん装備そうびできない。クリーチャーくりーちゃーは、「装備品そうびひん」というサブタイプさぶたいぷを失った装備品そうびひん装備そうびできない。装備品そうびひんは自分自身を装備そうびできない。不正あるいは存在しないパーマネントぱーまねんと装備そうびされている装備品そうびひんは、そのパーマネントぱーまねんとからはずれるが、戦場せんじょうに残ったままである(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。装備品そうびひんは同時に複数のクリーチャーくりーちゃーにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょくによって複数のクリーチャーくりーちゃー装備そうびさせるようなことが起こった場合ばあい、その装備品そうびひんコントローラーこんとろーらーはどちらのクリーチャーくりーちゃーつけるかを選ぶ。

301.5d 装備品そうびひんコントローラーこんとろーらーは、装備そうびしているクリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろーらーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろーらーが変わっても装備品そうびひんコントローラーこんとろーらーは変わらないし、逆も同様である。装備品そうびひんコントローラーこんとろーらーのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、装備品そうびひんがそれを装備そうびしているクリーチャーくりーちゃー能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)得させる場合ばあい装備そうびしているクリーチャーくりーちゃーコントローラーこんとろーらーのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

301.5e パーマネントぱーまねんとの、「装備そうびしているクリーチャーくりーちゃー/equipped creature」を参照している能力のうりょくは、そのパーマネントぱーまねんと装備品そうびひんでなくても、そのパーマネントぱーまねんとがついているクリーチャーくりーちゃーを参照する。

301.6. アーティファクトあーてぃふぁくとの中には、「城砦じょうさい/Fortification」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。城砦じょうさい土地とちつけることができる。土地とちでないオブジェクトおぶじぇくとつけることはできない。城砦じょうさいに関して装備そうび 能力のうりょく対応たいおうするのは「城砦化じょうさいか/Fortify」というキーワード能力きーわーどのうりょくである。rule 301.5a-eは、装備品そうびひんクリーチャーくりーちゃーの関係を、城砦じょうさい土地とちの関係に読み替え、rule 301.5b は「土地とちは、クリーチャーくりーちゃーでもある城砦じょうさいによって城砦化じょうさいかされない。」と読み替えて適用する。rule 702.67城砦化じょうさいか〕参照。

301.7. アーティファクトあーてぃふぁくとの中には、「機体きたい/Vehicle」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。ほとんどの機体きたいは、アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー になれる搭乗とうじょう 能力のうりょくを持つ。rule 702.122搭乗とうじょう〕参照。

301.7a 機体きたいは印刷されたパワーぱわータフネスたふねすを持つが、クリーチャーくりーちゃーでもある場合ばあいにのみそれらの特性とくせいを持つ。rule 208.3 参照。

301.7b 機体きたいクリーチャーくりーちゃー にな場合ばあい、それは即座にその印刷されたパワーぱわータフネスたふねすを持つ。それをクリーチャーくりーちゃーにした効果こうかも含む他の効果こうかによって、その値が修整されたり別の値に定められたりすることがある。

302. クリーチャーくりーちゃー

302.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、クリーチャーくりーちゃーカードかーど手札てふだから唱えることができる。クリーチャーくりーちゃー呪文じゅもんとして唱え場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照。

302.2. クリーチャーくりーちゃー呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろーらーはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場に出す。

302.3. クリーチャーくりーちゃーサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「クリーチャーくりーちゃー」という語のあとに、「クリーチャーくりーちゃー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャーあーてぃふぁくとくりーちゃー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーくりーちゃーサブタイプさぶたいぷは、「クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ」とも呼ばれる。クリーチャーくりーちゃーには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷの一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャーくりーちゃー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、そのカードかーどサブタイプさぶたいぷとしてゴブリンとウィザードを持つクリーチャーくりーちゃーカードかーどであることを示している。

302.4. パワーぱわータフネスたふねすは、クリーチャーくりーちゃーだけが持っている特性とくせいである。

302.4a クリーチャーくりーちゃーパワーぱわーとは、そのクリーチャーくりーちゃーが戦闘で与えダメージだめーじの総量である。

302.4b クリーチャーくりーちゃータフネスたふねすとは、そのクリーチャーくりーちゃー破壊はかいするために必要なダメージだめーじの総量である。

302.4c クリーチャーくりーちゃーパワーぱわータフネスたふねすを決定するためには、カードかーどの右下に記載されている値から計算し、各種の継続的効果けいぞくてきこうかを適用する。rule 613継続的効果けいぞくてきこうかの相互作用〕参照。

302.5. クリーチャーくりーちゃー攻撃こうげきしたりブロックぶろっくしたりできる。(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ〕、rule 509ブロック・クリーチャー指定ステップぶろっくくりーちゃーしていすてっぷ〕参照。)

302.6. クリーチャーくりーちゃー起動型能力きどうがたのうりょくのうち起動コストきどうこすとタップ・シンボルたっぷしんぼるアンタップ・シンボルあんたっぷしんぼるを含むものは、そのコントローラーこんとろーらーがそのクリーチャーくりーちゃーを自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしていない限り、起動きどうできない。また、そのコントローラーこんとろーらーが自分のターン開始時から続けてコントロールこんとろーるしていない限り、そのクリーチャーくりーちゃーでは攻撃こうげきできない。このルールは非公式に「召喚酔いしょうかんよい」ルールと呼ばれる。

302.7. 萎縮いしゅく感染かんせんも持たない発生源からクリーチャーくりーちゃーが受けたダメージだめーじは、そのクリーチャーくりーちゃーが負う。クリーチャーくりーちゃーが負っているダメージだめーじの合計がそのタフネスたふねす以上である場合ばあい、そのクリーチャーくりーちゃー致死ダメージちしだめーじを受けたといい、状況起因処理じょうきょうきいんしょり破壊はかいされる(rule 704 参照)。クリーチャーくりーちゃーが負っているダメージだめーじは、再生さいせいした時(rule 701.15再生さいせいする〕参照)とクリンナップ・ステップくりんなっぷすてっぷの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

303. エンチャントえんちゃんと

303.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、エンチャントえんちゃんとカードかーど手札てふだから唱えることができる。エンチャントえんちゃんと呪文じゅもんとして唱え場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照)。

303.2. エンチャントえんちゃんと呪文じゅもん解決かいけつされたら、それのコントローラーこんとろーらーはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場に出す。

303.3. エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「エンチャントえんちゃんと」という語のあとに、「エンチャントえんちゃんと ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャントえんちゃんとサブタイプさぶたいぷは、「エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷ」とも呼ばれる。エンチャントえんちゃんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。エンチャント・タイプえんちゃんとたいぷの一覧は、rule 205.3k 参照。

303.4. エンチャントえんちゃんとの中には、サブタイプさぶたいぷとして「オーラおーら/Aura」を持つものがある。オーラおーらオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーについた状態で戦場に出る。オーラおーらつけることができる先は、キーワード能力きーわーどのうりょくエンチャントえんちゃんと/Enchant」によって規定されている(rule 702.5エンチャントえんちゃんと〕参照)。他の効果こうかによって、あるパーマネントぱーまねんとエンチャントえんちゃんとできるかどうかに限定が加えられる場合ばあいもある。

303.4a オーラおーら呪文じゅもんは、エンチャントえんちゃんと 能力のうりょくによって規定される対象たいしょうを必要とする。

303.4b オーラおーらのついているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーのことを、「エンチャントえんちゃんとされている/enchanted」という。そのオーラおーらはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーを「エンチャントえんちゃんとしている/enchants」、あるいはそのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーに「ついている/attached」という言い方をする。

303.4c オーラおーらが、エンチャントえんちゃんと 能力のうりょくやその他の効果こうかによる規定に対して不正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやー上にエンチャントえんちゃんとしていた、あるいはエンチャントえんちゃんとしているオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーがすでに存在しなくなっていた場合ばあい、そのオーラおーらオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704状況起因処理じょうきょうきいんしょり〕参照)。

303.4d オーラおーらはそれ自身をエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおーらオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。また、オーラおーらクリーチャーくりーちゃーでもある場合ばあい、他のオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとすることができない。何らかの理由でそうなった場合ばあい、そのオーラおーらはずれ、そしてオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。(これらは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。 オーラおーらは同時に複数のオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーにつくことはない。呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによってオーラおーらが複数のオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーにつくような場合ばあい、そのオーラおーらコントローラーこんとろーらーはどちらのオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーつけるかを選ぶ。

303.4e オーラおーらコントローラーこんとろーらーは、エンチャントえんちゃんとしているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろーらーあるいはエンチャントえんちゃんとしているプレイヤーぷれいやーとは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラおーらオブジェクトおぶじぇくとエンチャントえんちゃんとしている場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろーらーが変わってもオーラおーらコントローラーこんとろーらーは変わらないし、逆も同様である。オーラおーらコントローラーこんとろーらーのみが、それの能力のうりょく起動きどうできる。ただし、オーラおーらエンチャントえんちゃんとしているオブジェクトおぶじぇくと能力のうりょくを(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)得させる場合ばあいエンチャントえんちゃんとしているオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろーらーのみが、その能力のうりょく起動きどうできる。

303.4f オーラおーらが、オーラおーら呪文じゅもん解決かいけつされる以外の方法でいずれかのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーる下で戦場に出、その出す効果こうかオーラおーらエンチャントえんちゃんと先を指定していなかった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーがそのオーラおーら戦場に出るに際してそのオーラおーらエンチャントえんちゃんと先を選ぶ。そのプレイヤーぷれいやーは、オーラおーらエンチャントえんちゃんと 能力のうりょくその他適用される効果こうかに従い、適正なオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーを選ばなければならない。

303.4g オーラおーらが、適正にエンチャントえんちゃんとできるオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーのない状態で戦場に出場合ばあい、そのオーラおーらが現在スタックすたっくにあるのでない限り、現在ある領域りょういきにとどまる。スタックすたっくにある場合ばあい、そのオーラおーら戦場に出代わりにかわりに オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。

303.4h 効果こうかによって、オーラおーらでも装備品そうびひんでも城砦じょうさいでもないパーマネントぱーまねんとオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーつけた状態で戦場に出場合ばあいはずれている状態で戦場に出る。

303.4i 効果こうかによってオーラおーらを適正につけられないオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーつけた状態で戦場に出場合ばあい、元あった領域りょういきスタックすたっくでなければ、オーラおーらは元あった領域りょういきに残る。スタックすたっくであれば、戦場に出代わりにかわりに オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。オーラおーらトークンとーくんであれば、それは生成されない。

303.4j 効果こうかによって戦場せんじょうにあるオーラおーらオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーつけ場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーが適正にエンチャントえんちゃんとされることができなければ、オーラおーらは移動しない。

303.4k 効果こうかによって表向きになオーラおーらオブジェクトおぶじぇくとプレイヤーぷれいやーについた状態にな場合ばあい、そのオーラおーらコントローラーこんとろーらーはそれが表向きで存在している場合ばあいのそのオーラおーら特性とくせいを用いて何につけることができるかを判断し、そのオーラおーらの持つエンチャントえんちゃんと 能力のうりょくやその他の適用されうる効果こうかに従って適正なオブジェクトおぶじぇくとを選ばなければならない。

303.4m パーマネントぱーまねんとの「エンチャントえんちゃんとしている[オブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやー]/enchanted [object or player]」を参照する能力のうりょくは、そのパーマネントぱーまねんとオーラおーらでなかったとしても、そのパーマネントぱーまねんとがついているオブジェクトおぶじぇくとまたはプレイヤーぷれいやーを参照する。

303.5. エンチャントえんちゃんとの中には、「英雄譚えいゆうたん/Saga」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。英雄譚えいゆうたんカードかーどについての詳細は、rule 715 参照。

303.6. エンチャントえんちゃんとの中には、「クラスくらす/Class」というサブタイプさぶたいぷを持つものがある。クラスくらすカードかーどについての詳細は、rule 717 参照。

304. インスタントいんすたんと

304.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、インスタントいんすたんとカードかーど手札てふだから唱えることができる。インスタントいんすたんと呪文じゅもんとして唱え場合ばあいスタックすたっくを用いる。rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照。

304.2. インスタントいんすたんと呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール・テキストるーるてきすとに書かれている処理が行われ、その後で、オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。

304.3. インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「インスタントいんすたんと/Instant」という語のあとに、「インスタントいんすたんと ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷソーサリーそーさりーサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。インスタントいんすたんとには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

304.4. インスタントいんすたんと戦場に出ることはない。戦場に出場合ばあい、その代わりにかわりに元あった領域りょういきに残る。

304.5.プレイヤーぷれいやーインスタントいんすたんと唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」あるいは「インスタントいんすたんととしてのみ/only as an instant」という表現は、そのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持っている時に、という意味である。プレイヤーぷれいやー唱えられるインスタントいんすたんとカードかーどを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやーインスタントいんすたんと呪文じゅもん唱えられなくする効果こうかがあってもその処理は実行できる(その処理が実際にインスタントいんすたんと呪文じゅもん唱えるものでない限り)。

305. 土地とち

305.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、土地とちカードかーど手札てふだからプレイぷれいすることができる。土地とちプレイぷれいすることは特別な処理とくべつなしょりであり、スタックすたっくを用いない(rule 116 参照)。土地とちプレイぷれいする場合ばあいプレイヤーぷれいやーはそれを単に戦場に出す。土地とちスタックすたっくに乗らず、呪文じゅもんではなく、また、インスタントいんすたんと起動型能力きどうがたのうりょく対応たいおうすることはできない。

305.2. 通常、プレイヤーぷれいやーは、自分のターンの間にのあいだに 土地とちを1つだけプレイぷれいすることができる。継続的効果けいぞくてきこうかによって、この数が増加することがありうる。

305.2a プレイヤーぷれいやー土地とちプレイぷれいできるかどうか決定するために、プレイヤーぷれいやーがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数と、そのプレイヤーぷれいやーがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数(特別な処理とくべつなしょりプレイぷれいしたものも、呪文じゅもん能力のうりょく解決かいけつ中にプレイぷれいしたものも含む)を比較する。そのプレイヤーぷれいやープレイぷれいできる土地とちの枚数のほうが多い場合ばあい、そのプレイぷれいは適正である。

305.2b 理由を問わず、プレイヤーぷれいやーがそのターンにプレイぷれいできる土地とちの枚数が、そのプレイヤーぷれいやーがそのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数以下であった場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやー土地とちプレイぷれいできない。効果こうかのうち、土地とちプレイぷれいするという部分は無視する。

305.3. プレイヤーぷれいやーは、いかなる理由があれ、自分のターン以外には土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地とちプレイぷれいを済ませているプレイヤーぷれいやーは、土地とちプレイぷれいすることはできない。プレイヤーぷれいやーにそうさせるように指示している部分は無視する。

305.4. 土地とち戦場せんじょうに「出す/put」ことができる効果こうかが存在する。これは土地とちプレイぷれいとは違い、そのターンに既にプレイぷれいした土地とちの枚数には数えない。

305.5. 土地とちサブタイプさぶたいぷは常に1単語であり、土地タイプとちたいぷとも呼ばれる。土地とちは複数の土地タイプとちたいぷを持つことがありうる。土地タイプとちたいぷの一覧は rule 205.3i 参照。

例:「基本きほん 土地とちやま」という記述は、そのカードかーどやまサブタイプさぶたいぷを持つ土地とちカードかーどであることを意味する。

305.6. 基本土地タイプきほんとちたいぷは、平地へいちしまぬまやまもりである。「基本土地タイプきほんとちたいぷ/Basic land type」が参照される場合ばあい、これらのサブタイプさぶたいぷのうちいずれかを意味する。土地とちというカード・タイプかーどたいぷ基本土地タイプきほんとちたいぷを持つオブジェクトおぶじぇくとは、文章欄ぶんしょうらんが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}:[マナ・シンボルまなしんぼる]を加える。」という固有の能力のうりょくを持つ。能力のうりょく内のマナ・シンボルまなしんぼるは、平地へいちは{W}、しまは{U}、ぬまは{B}、やまは{R}、もりは{G}である。rule 107.4a、ならびに rule 605マナ能力まなのうりょく〕参照。

305.7. 何らかの効果こうかにより土地タイプとちたいぷがいずれかの基本土地タイプきほんとちたいぷに定められた場合ばあい、その土地とちは以降古い土地タイプとちたいぷを持たない。ルール・テキストるーるてきすと、元の土地タイプとちたいぷ、その土地とちに影響しているコピーこぴー可能な効果こうかによって得られていた能力のうりょくを全て失い、その基本土地タイプきほんとちたいぷが持つマナ能力まなのうりょくを得ることになる。ただし、これは他の効果こうかによりその土地とちが得た能力のうりょくを取り除くわけではない。土地タイプとちたいぷの設定は、その土地とちが持つカード・タイプかーどたいぷ(「クリーチャーくりーちゃー」など)や特殊タイプとくしゅたいぷ(「基本きほん」や「伝説のでんせつの」「氷雪ひょうせつ」など)を変更しない。土地とちが現在の土地タイプとちたいぷに加えて新たな土地タイプとちたいぷを得た場合ばあい、それはこれまでの土地タイプとちたいぷルール・テキストるーるてきすとを持ち、それに加えて新しい土地タイプとちたいぷマナ能力まなのうりょくを得る。

305.8.基本きほん/Basic」という特殊タイプとくしゅたいぷをもつ土地とち基本きほん 土地とちである。基本土地タイプきほんとちたいぷを持っていても、この特殊タイプとくしゅたいぷを持たない土地とち基本でない土地きほんでないとちである。

305.9. あるオブジェクトおぶじぇくと土地とちであり、かつ他のカード・タイプかーどたいぷでもある場合ばあい、それは土地とちとしてプレイぷれいされる。呪文じゅもんとして唱えられることはない。

306. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー

306.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーど手札てふだから唱えることができる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもんとして唱え場合ばあいスタックすたっくを用いる(rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照)。

306.2. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー呪文じゅもん解決かいけつされた時、そのコントローラーこんとろーらーはそれを自分のコントロールこんとろーる下で戦場に出す。

306.3. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーサブタイプさぶたいぷは「プレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷ/planeswalker type」と呼ばれる。プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。プレイぷれいンズウォーカ・タイプたいぷの一覧は、rule 205.3j 参照。

306.4. 以前は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは同じプレインズウォーカー・タイプぷれいんずうぉーかーたいぷを持つ複数のプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーを1人のプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるできないようにする「プレインズウォーカーの唯一性ルールぷれいんずうぉーかーのゆいいつせいるーる」に従っていた。このルールは取り除かれ、この変更以前に印刷されたプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーどオラクルおらくるで訂正され、「伝説のでんせつの」の特殊タイプとくしゅたいぷを持つようになった。他の伝説のでんせつの パーマネントぱーまねんと同様、それらも「レジェンド・ルールれじぇんどるーる」に従う(rule 704.5j 参照)。

306.5.忠誠度ちゅうせいど/Loyalty」は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーにのみ存在する特性とくせいである。

306.5a 戦場に出ていないプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーカードかーど忠誠度ちゅうせいどは、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5b プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、「このパーマネントぱーまねんとは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターかうんたーが乗った状態で戦場に出る。」という固有の能力のうりょくを持つ。この能力のうりょく置換効果ちかんこうかを生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5c 戦場に出ているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどは、その上にある忠誠カウンターかうんたーの数に等しい。

306.5d プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーは、数個の忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを持つ。それらはそのコストこすと忠誠度ちゅうせいどシンボルを含む起動型能力きどうがたのうりょくである。忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくには、「プレイヤーぷれいやーは自分がコントロールこんとろーるしているパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくを、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずの間、スタックすたっくが空で、優先権ゆうせんけんを持っていて、そのターンにそのパーマネントぱーまねんと忠誠度能力ちゅうせいどのうりょくをどれも起動きどうしていない場合ばあいにのみ起動きどうできる。」という特殊なルールが適用される。rule 606忠誠度能力ちゅうせいどのうりょく〕参照。

306.6. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー攻撃こうげきされることがある(rule 508攻撃クリーチャー指定ステップこうげきくりーちゃーしていすてっぷ〕参照)。

306.7. 以前は、プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかープレイヤーぷれいやーに、対戦相手たいせんあいて与え戦闘ダメージせんとうだめーじでないダメージだめーじを、その代わりにかわりに 対戦相手たいせんあいてコントロールこんとろーるしているプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー与えるという移し替え効果うつしかえこうかに従っていた。このルールは取り除かれ、特定のカードかーどオラクルおらくるで訂正を受け、直接プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーダメージだめーじ与えるようになった。

306.8. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーダメージだめーじを受けた場合ばあい、そのプレインズウォーカーぷれいんずうぉーかーからその量の忠誠カウンターかうんたーを取り除く。

306.9. プレインズウォーカーぷれいんずうぉーかー忠誠度ちゅうせいどが0である場合ばあい、そのオーナーおーなー墓地ぼちに置かれる(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)。

307. ソーサリーそーさりー

307.1. 優先権ゆうせんけんを持つプレイヤーぷれいやーは、自分のメイン・フェイズめいんふぇいずで、スタックすたっくが空の間、ソーサリーそーさりーカードかーど手札てふだから唱えることができる。ソーサリーそーさりー呪文じゅもんとして唱え場合ばあいスタックすたっくを用いる。(rule 601呪文じゅもん唱えること〕参照)。

307.2. ソーサリーそーさりー呪文じゅもん解決かいけつされたら、ルール・テキストるーるてきすとに書かれている処理が行われ、その後で、オーナーおーなー墓地ぼちに置かれる。

307.3. ソーサリーそーさりーサブタイプさぶたいぷは必ず1単語であり、「ソーサリーそーさりー/Sorcery」という語のあとに、「ソーサリーそーさりー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリーそーさりーサブタイプさぶたいぷは、インスタントいんすたんとサブタイプさぶたいぷと同一であり、呪文タイプじゅもんたいぷと呼ばれる。ソーサリーそーさりーには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。呪文タイプじゅもんたいぷ一覧は、rule 205.3k 参照。

307.4. ソーサリーそーさりー戦場に出ることはできない。戦場に出場合ばあい、その代わりにかわりに元の領域りょういきに残る。

307.5. 呪文じゅもん能力のうりょく効果こうかによって、プレイヤーぷれいやーが何かを「ソーサリーそーさりー唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」あるいは「ソーサリーそーさりーとしてのみ/only as a sorcery」できる、となっていた場合ばあい、それはそのプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを持ち、自分のターンのメイン・フェイズめいんふぇいず中で、スタックすたっくが空である、ということを意味する。そのプレイヤーぷれいやー唱えられるソーサリーそーさりー呪文じゅもんを持っている必要はないし、そのプレイヤーぷれいやーソーサリーそーさりー呪文じゅもん唱えられなくする効果こうかがあっても処理は実行できる(その処理が実際にソーサリーそーさりー呪文じゅもん唱えるものでない限り)。

307.5a 同様に、ある呪文じゅもんが「ソーサリーそーさりー唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る効果こうかは、その呪文じゅもんコントローラーこんとろーらー優先権ゆうせんけんを持たずに、あるいは自分のメイン・フェイズめいんふぇいず以外のフェイズふぇいず の間にのあいだに、あるいは何らかのオブジェクトおぶじぇくとスタックすたっくにある間に唱えたかどうかだけを調べる。

308. 部族ぶぞく

308.1. 部族ぶぞくカードかーどはもう1つカード・タイプかーどたいぷを持つ。部族ぶぞくカードかーどプレイぷれいし、解決かいけつするにあたっては、もう1つのカード・タイプかーどたいぷカードかーどプレイぷれいし、解決かいけつするためのルールに従う。

308.2. 部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷは、必ず1単語であり、「部族ぶぞくエンチャントえんちゃんと ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族ぶぞくサブタイプさぶたいぷクリーチャーくりーちゃーサブタイプさぶたいぷと同じであり、「クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷ/creature type」と呼ばれる。部族ぶぞくには複数のサブタイプさぶたいぷがあることもありうる。クリーチャー・タイプくりーちゃーたいぷの一覧は、rule 205.3m 参照。

309. ダンジョンだんじょん

309.1. ダンジョンだんじょんは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにだけ存在するカード・タイプかーどたいぷである。

309.2. ダンジョンだんじょんカードかーどは最初、ゲームの外部げーむのがいぶにある。ダンジョンだんじょんカードかーどプレイヤーぷれいやーデッキでっきサイドボードさいどぼーどの一部ではなく、ダンジョン探索だんじょんたんさくキーワード処理きーわーどしょりによってゲームに持ち込まれる。rule 701.46ダンジョン探索だんじょんたんさく〕参照。

309.2a プレイヤーぷれいやー統率領域にあるダンジョンだんじょんカードかーどオーナーおーなーでないときにダンジョン探索だんじょんたんさくをするなら、そのプレイヤーぷれいやーゲームの外部げーむのがいぶにあり自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーど1枚を選び、統率領域に置く。

309.2b ゲーム内に持ち込まれたダンジョンだんじょんカードかーどは、ゲームを離れるまで統率領域に置かれる。

309.2c ダンジョンだんじょんカードかーどパーマネントぱーまねんとではない。唱えることはできない。ダンジョンだんじょんカードかーどは、ゲームを離れるのでなければ統率領域を離れることはできない。

309.2d ダンジョン探索だんじょんたんさくキーワード処理きーわーどしょり以外の効果こうかによりダンジョンだんじょんカードかーどゲームの外部げーむのがいぶからゲームに持ち込まれる場合ばあい、それは起こらない。そのカードかーどゲームの外部げーむのがいぶに残る。

309.3. プレイヤーぷれいやー1人が同時に統率領域で所有できるダンジョンだんじょんカードかーどは1枚だけであり、統率領域に自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーどがあるプレイヤーぷれいやーダンジョンだんじょんカードかーどをゲームに持ち込むことはできない。

309.4.ダンジョンだんじょんカードかーどには、お互いに矢印でつながった一連の部屋へやがある。プレイヤーぷれいやーは、自分が今どの部屋へやにいるかを示すために、自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーどの上に置いた探索マーカーたんさくまーかーを用いる。

309.4a プレイヤーぷれいやーは、自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーど統率領域に置くに際し、その一番上の部屋へやに自分の探索マーカーたんさくまーかーを置く。

309.4b部屋へやには名前なまえがある。それらの名前なまえフレイバー・テキストふれいばーてきすと として扱われ、ゲームプレイぷれいには影響しない。

309.4c部屋へやには、部屋能力へやのうりょくと呼ばれる誘発型能力ゆうはつがたのうりょくがあり、それの効果こうかカードかーどに記載されている。それらは、カードかーどには記載されていない同じ誘発条件ゆうはつじょうけんを持つ。各部屋能力へやのうりょくの完全なテキストは、「あなたあなたあなたあなた探索マーカーたんさくまーかーをこの部屋へや動かしたとき、[効果こうか]。」である。ダンジョンだんじょんカードかーど統率領域にあるかぎり、この能力のうりょく誘発ゆうはつすることができる。各部屋能力へやのうりょくは、その能力の発生源のうりょくのはっせいげんであるダンジョンだんじょんカードかーどオーナーおーなーであるプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるしている。

309.5. ダンジョン探索だんじょんたんさくキーワード処理きーわーどしょりで、プレイヤーぷれいやーは自分の探索マーカーたんさくまーかーダンジョンだんじょんカードかーどの下方の部屋へや動かすことができる。

309.5a 統率領域に自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーどがあり、その探索マーカーたんさくまーかーがそのダンジョンだんじょんの一番下の部屋へや になプレイヤーぷれいやーダンジョン探索だんじょんたんさくをするなら、そのプレイヤーぷれいやーは自分の探索マーカーたんさくまーかーを今ある部屋へやから、その部屋へやからかれている矢印に従って次の部屋へや動かす。そのプレイヤーぷれいやー探索マーカーたんさくまーかーがある部屋へやから複数の矢印が出ている場合ばあい、そのプレイヤーぷれいやーがどの矢印に従うかを選ぶ。

309.5b 統率領域に自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーどがあり、その探索マーカーたんさくまーかーがそのダンジョンだんじょんの一番下の部屋へやにあるプレイヤーぷれいやーダンジョン探索だんじょんたんさくをするなら、そのプレイヤーぷれいやーはそのダンジョンだんじょんカードかーどをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーぷれいやーゲームの外部げーむのがいぶから自分がオーナーおーなーであるダンジョンだんじょんカードかーど1枚を選び、統率領域に置き、その一番上の部屋へや探索マーカーたんさくまーかーを置く。

309.6. プレイヤーぷれいやー探索マーカーたんさくまーかーダンジョンだんじょんカードかーどの一番下の部屋へやにあり、そのダンジョンだんじょんカードかーど誘発ゆうはつしてスタックすたっくを離れていない部屋へや 能力の発生源のうりょくのはっせいげんでないなら、そのダンジョンだんじょんカードかーどオーナーおーなーはそれをゲームから取り除く。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照。)

309.7. ダンジョンだんじょんカードかーどがゲームから取り除かれるに際して、プレイヤーぷれいやーはそのダンジョンだんじょん踏破とうはする。

310. 次元じげん

310.1. 次元じげんは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。次元じげんカードかーどは、プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん・カジュアル変種ルールへんしゅるーるにおいてのみ用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

310.2. 次元じげんカードかーどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、またオモテ向きおもてむき になっている間も、ゲームの間統率領域にあり続ける。唱えられることはない。次元じげんカードかーど統率領域を離れる場合ばあい、それは統率領域に残り続ける。

310.3. 次元じげんサブタイプさぶたいぷは長い横線の後に記されており、「次元じげん ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つのサブタイプさぶたいぷである。次元じげんサブタイプさぶたいぷ次元じげん タイプたいぷとも呼ばれる。次元じげんは1つしかサブタイプさぶたいぷを持つことはない。次元じげん タイプたいぷの一覧は、rule 205.3n 参照。

310.4. 次元じげんカードかーどは望む数の常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくを持ちうる。次元じげんカードかーど統率領域オモテ向きおもてむきである間、常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつ可能となり、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどう可能となる。

310.5. オモテ向きおもてむき次元じげんカードかーどコントローラーこんとろーらーは、次元じげん コントローラーこんとろーらーとして指定されたプレイヤーぷれいやーである。通常、次元じげんはその時点でのアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーによってコントロールこんとろーるされている。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろーらーがゲームから離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームから離れないプレイヤーぷれいやー次元じげん コントローラーこんとろーらーとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろーらーはゲームから離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろーらーは、そのプレイヤーぷれいやーがゲームから離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやーアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー になるまでの間、指定されたままとなる。

310.6. 裏向きうらむき になったオモテ向きおもてむき次元じげんカードかーどは、新しいオブジェクトおぶじぇくと になる。

311.7. 次元じげんカードかーどは、「あなたあなたが{CHAOS}を出すたび、」という誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。これは「カオス能力かおすのうりょく」と呼ばれる。それらは左側にある{CHAOS}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

311. 現象げんしょう

311.1. 現象げんしょうは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせんカジュアル変種ルールへんしゅるーる次元じげんカードかーどを用いる。rule 901プレインチェイス戦ぷれいんちぇいすせん〕参照。

311.2. 現象げんしょうカードかーどは、次元デッキじげんでっきの中にある間も、またオモテ向きおもてむき になっている間も、ゲームの間統率領域にあり続ける。唱えられることはない。現象げんしょうカードかーどパーマネントぱーまねんとではない。現象げんしょうカードかーど統率領域を離れる場合ばあい、それは統率領域に残り続ける。

311.3. 現象げんしょうカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

311.4. オモテ向きおもてむき現象げんしょうカードかーどコントローラーこんとろーらーは、次元じげん コントローラーこんとろーらーとして指定されたプレイヤーぷれいやーである。通常、次元じげん コントローラーこんとろーらーアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやーである。しかし、現在の次元じげん コントローラーこんとろーらーがゲームから離れる場合ばあい、ターン順で次になる、ゲームから離れないプレイヤーぷれいやー次元じげん コントローラーこんとろーらーとなり、その後で元の次元じげん コントローラーこんとろーらーはゲームから離れる。新しい次元じげん コントローラーこんとろーらーは、そのプレイヤーぷれいやーがゲームから離れるか、あるいは他のプレイヤーぷれいやーアクティブ・プレイヤーあくてぃぶぷれいやー になるまでの間、指定されたままとなる。

311.5. 次元じげんカードかーどはそれに遭遇そうぐうしたときに誘発ゆうはつする誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つ。「あなたあなたが[このカードかーど]に遭遇そうぐうしたとき、」とは、あなたあなたがこのカードかーど次元デッキじげんでっきから取ってオモテ向きおもてむきにしたとき、という意味である。

311.6. 裏向きうらむき になったオモテ向きおもてむき現象げんしょうカードかーどは、新しいオブジェクトおぶじぇくと になる。

311.7. 現象げんしょうカードかーど統率領域オモテ向きおもてむきであり、かつ、誘発ゆうはつしてスタックすたっくから離れていない誘発ゆうはつ能力の発生源のうりょくのはっせいげんでない場合ばあい、次にプレイヤーぷれいやー優先権ゆうせんけんを得る時点で次元じげん コントローラーこんとろーらープレインズウォークぷれいんずうぉーくする。(これは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704rule 701.24プレインズウォークぷれいんずうぉーくする〕参照。)

312. ヴァンガードヴぁんがーど

312.1. ヴァンガードヴぁんがーどは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。ヴァンガード戦ヴぁんがーどせんカジュアル変種ルールへんしゅるーるでのみ、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどを用いる。rule 902ヴァンガード戦ヴぁんがーどせん〕参照。

312.2. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどはゲームの間、統率領域にあり続ける。それらはパーマネントぱーまねんとではなく、唱えられることもない。ヴァンガードヴぁんがーどカードかーど統率領域を離れる場合ばあい、それは統率領域にあり続ける。

312.3. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

312.4. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。ヴァンガードヴぁんがーどカードかーど統率領域にある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

312.5. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなーはそれを統率領域においてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーである。オモテ向きおもてむきヴァンガードヴぁんがーどカードかーどコントローラーこんとろーらーは、そのオーナーおーなーである。

312.6. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの左下角に、手札補正子てふだほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期手札枚数しょきてふだまいすう手札てふだの最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時にく枚数、ならびに手札てふだの最大枚数となる。

312.7. ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどの右下角に、ライフ補正子らいふほせいしが記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガードヴぁんがーどカードかーどオーナーおーなー初期ライフ総量しょきらいふそうりょう(通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

313. 計略けいりゃく

313.1. 計略けいりゃくは、定形外のマジックのカードていけいがいのまじっくのかーどにのみ存在するカード・タイプかーどたいぷである。アーチエネミー戦あーちえねみーせんカジュアル変種ルールへんしゅるーるでのみ、計略けいりゃくカードかーどを用いる。rule 904アーチエネミー戦あーちえねみーせん〕参照。

313.2. 計略けいりゃくカードかーどはゲームの間、計略けいりゃく デッキでっきの一部である間も、オモテ向きおもてむきである間も、統率領域にあり続ける。それらはパーマネントぱーまねんとではなく、唱えられることもない。計略けいりゃくカードかーど統率領域を離れる場合ばあい、それは統率領域にあり続ける。

313.3. 計略けいりゃくカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

313.4. 計略けいりゃくカードかーどには常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく起動型能力きどうがたのうりょくが存在しうる。計略けいりゃくカードかーどオモテ向きおもてむき統率領域にある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつでき、起動型能力きどうがたのうりょく起動きどうされうる。

313.5. 計略けいりゃくカードかーどオーナーおーなーはそれを統率領域においてゲームを始めたプレイヤーぷれいやーである。オモテ向きおもてむき計略けいりゃくカードかーどコントローラーこんとろーらーは、そのオーナーおーなーである。

313.6. 持続じぞくでない計略けいりゃくカードかーど統率領域オモテ向きおもてむき になり、いずれかの計略けいりゃく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくスタックすたっくにあったりスタックすたっくに置かれるのを待っていたりしない場合ばあい、次に優先権ゆうせんけんが発生した際にその計略けいりゃくカードかーど裏向きうらむき になり、オーナーおーなー計略けいりゃく デッキでっきの一番下に置かれる。(それは状況起因処理じょうきょうきいんしょりである。rule 704 参照)

313.7. 計略けいりゃくカードかーど能力のうりょくに「この計略けいりゃく」という記述があった場合ばあい、それはその能力の発生源のうりょくのはっせいげんである、統率領域にある計略けいりゃくカードかーどを意味する。これは rule 109.2 の例外である。

314. 策略さくりゃく

314.1. 策略さくりゃくカードかーどは、リミテッドりみてっどプレイぷれい、特にコンスピラシー・ドラフトこんすぴらしーどらふと 変種ルールへんしゅるーる(rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略さくりゃくカードかーどは、構築こうちくプレイぷれいでは用いられない。

314.2. ゲームの開始時、デッキでっき切り直すよりも前に、プレイヤーぷれいやーはそれぞれ自分のサイドボードさいどぼーどにある好きな枚数の策略さくりゃくカードかーど統率領域に置く。秘策ひさくを持つ策略さくりゃくカードかーど統率領域裏向きうらむきに置かれる。(rule 702.106秘策ひさく〕参照)。

314.3. 策略さくりゃくカードかーどはゲームの間ずっと統率領域に置かれる。それらはパーマネントぱーまねんとではなく、唱えられることもデッキでっきに入れられることもない。策略さくりゃくカードかーど統率領域を離れるなら、それは統率領域に残る。ゲーム外の策略さくりゃくカードかーどがゲーム内に入ることはない。

314.4. 策略さくりゃくカードかーどにはサブタイプさぶたいぷは存在しない。

314.5. 策略さくりゃくカードかーど常在型能力じょうざいがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょくを持つことがある。策略さくりゃくカードかーどオモテ向きおもてむき統率領域にある限り、その常在型能力じょうざいがたのうりょくはゲームに影響を及ぼし、誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつしうる。

314.5a 策略さくりゃくカードかーど能力のうりょくはゲーム開始時の手順にも影響を及ぼすことがある。

314.5b 裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどはなにも特性とくせいを持たない。

314.6. 策略さくりゃくカードかーどオーナーおーなーは、それをゲームの開始時に統率領域に置いたプレイヤーぷれいやーである。策略さくりゃくカードかーどコントローラーこんとろーらーは、そのオーナーおーなーである。

314.7. 自分がコントロールこんとろーるしている裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどは、いつでもオモテを見ることができる。他のプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるしている裏向きうらむき策略さくりゃくカードかーどのオモテを見ることはできない。

4. 領域りょういき

400. 総則

400.1. 領域りょういきは、オブジェクトおぶじぇくとがゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリーらいぶらりー/Library」「手札てふだ/Hand」「戦場せんじょう/Battlefield」「墓地ぼち/Graveyard」「スタックすたっく/Stack」「追放ついほう/Exile」「統率とうそつ/Command」の7つの領域りょういきが存在する。古いカードかーどでは「アンティあんてぃ/ante」領域りょういきを用いるものもある。ライブラリーらいぶらりー手札てふだ墓地ぼちプレイヤーぷれいやーごとに存在し、他の領域りょういきはすべてのプレイヤーぷれいやーが共用する。

400.2. 公開領域こうかいりょういきとは、その領域りょういきにあるカードかーどのうちで何らかのルールや効果こうかによって特に裏向きうらむきにされているもの以外のカードかーどのオモテをすべてのプレイヤーぷれいやーが見ることができる領域りょういきである。墓地ぼち戦場せんじょうスタックすたっく追放ついほうアンティあんてぃ統率領域公開領域こうかいりょういきである。非公開領域ひこうかいりょういきとは、すべてのプレイヤーぷれいやーカードかーどのオモテを見ることができるわけではない領域りょういきのことである。その領域りょういきにあるカードかーどのオモテがすべて公開こうかいされていたとしても、ライブラリーらいぶらりー手札てふだ非公開領域ひこうかいりょういきである。

400.3. オブジェクトおぶじぇくとが、オーナーおーなー以外のライブラリーらいぶらりー墓地ぼち、あるいは手札てふだに行く場合ばあいオーナーおーなーの該当する領域りょういきに行く。

400.4. カード・タイプかーどたいぷによっては、入ることのできない領域りょういきが存在する。

400.4a インスタントいんすたんとカードかーどソーサリーそーさりーカードかーど戦場に出場合ばあい、そのカードかーどは元あった領域りょういきに残る。

400.4b 策略さくりゃくカードかーど現象げんしょうカードかーど次元じげんカードかーど計略けいりゃくカードかーどヴァンガードヴぁんがーどカードかーど統率領域を離れる場合ばあい、そのカードかーど統率領域に残る。

400.5. ライブラリーらいぶらりー墓地ぼちスタックすたっくにあるオブジェクトおぶじぇくとの順番は、効果こうかまたはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域りょういきにある、裏向きうらむきたばに含まれるオブジェクトおぶじぇくとについても同様である。それ以外の他の領域りょういきにあるオブジェクトおぶじぇくとは、そのオーナーおーなーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーこんとろーらーか、タップたっぷあるいは反転しているかどうか、それについているオブジェクトおぶじぇくとが何かは全てのプレイヤーぷれいやーに明白でなければならない。

400.6. オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動する時、どのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かすのかを決定する。その移動先が公開領域こうかいりょういきで、オーナーおーなーがその領域りょういきでそのオブジェクトおぶじぇくとを見ることができるのであれば、オーナーおーなーはそれを見てその移動に影響する効果こうかがあるかどうかを確認する。移動先が戦場せんじょうであれば、そのオブジェクトおぶじぇくとを見ることができる他のプレイヤーぷれいやーも同様に見る。その後、そのオブジェクトおぶじぇくとそのものからのものもそれ以外のものも含む、そのイベントいべんとに適用可能な置換効果ちかんこうかを適用する。効果こうかやルールの複数の指示が矛盾している場合ばあい、そのオブジェクトおぶじぇくとコントローラーこんとろーらー(コントローラーこんとろーらーが存在しない場合ばあいオーナーおーなー)が、どの効果こうかを適用するか、そしてその効果こうかがどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊はかい効果こうかが同時に発生する場合ばあい、お互いに矛盾する)。その後、そのイベントいべんとがそのオブジェクトおぶじぇくと動かす。

例:《極上の大天使》は「あなたあなたゲームに敗北するなら、代わりにかわりに、極上の大天使を追放ついほうし、あなたあなたライフらいふの総量はあなたあなた初期ライフ総量しょきらいふそうりょうと等しい値になる。」という能力のうりょくを持つ。呪文じゅもんによってライフらいふの総量が5点のプレイヤーぷれいやーと、そのプレイヤーぷれいやーコントロールこんとろーるしている《極上の大天使》がそれぞれ5点のダメージだめーじを受けたとする。状況起因処理じょうきょうきいんしょりが行われる時点で、そのプレイヤーぷれいやーライフらいふの総量はそのプレイヤーぷれいやー初期ライフ総量しょきらいふそうりょう になり、そのプレイヤーぷれいやーは《極上の大天使》をオーナーおーなー墓地ぼちに移動させるか追放ついほうするかを選ぶ。

400.7. ある領域りょういきから他の領域りょういきに移動したオブジェクトおぶじぇくとは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しいオブジェクトおぶじぇくと になる。このルールには9つの例外がある。

400.7a スタックすたっくにあるパーマネントぱーまねんと 呪文じゅもん特性とくせいコントローラーこんとろーらーを変更する、呪文じゅもん起動型能力きどうがたのうりょく誘発型能力ゆうはつがたのうりょく効果こうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱーまねんとにも適用され続ける。

400.7b スタックすたっくにあるパーマネントぱーまねんと 呪文じゅもんからのダメージだめーじに適用される軽減効果けいげんこうかは、その呪文じゅもんであったパーマネントぱーまねんとからのダメージだめーじにも適用される。

400.7c パーマネントぱーまねんと能力のうりょくは、その呪文じゅもん唱えるためにどのコストこすと支払われたか、それらのコストこすと支払うためにどのマナまなが使われたかなど、解決かいけつされてそのパーマネントぱーまねんと になった呪文じゅもんに関する情報を参照できる。

400.7d オブジェクトおぶじぇくとがある領域りょういきから他の領域りょういきに移動することによって誘発ゆうはつする能力のうりょく(例えば、「怨恨が戦場せんじょうから墓地ぼちに置かれたとき、」など)は、その誘発型能力ゆうはつがたのうりょく誘発ゆうはつした時に移動した先の領域りょういき公開領域こうかいりょういきである場合ばあい、その領域りょういきにおいてそのオブジェクトおぶじぇくとから変わった新しいオブジェクトおぶじぇくとを見ることができる。

400.7e エンチャントえんちゃんとされているパーマネントぱーまねんと戦場を離れたことによって誘発ゆうはつするオーラおーら能力のうりょくは、それがエンチャントえんちゃんとしていたパーマネントぱーまねんと戦場を離れるのと同