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マジック:ザ・ギャザリング イベント規定

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2023年9月4日発効2023年11月13日発効

★もくじ

 1. イベントの基本

 1.1 イベントの種別

 1.2 イベント情報の公開

 1.3 イベント上の役職

 1.4 参加資格

 1.5 参加登録

 1.6 イベント主催者

 1.7 ヘッドジャッジ

 1.8 フロアジャッジ

 1.9 スコアキーパー

 1.10 プレイヤー

 1.11 観客

 1.12 ルール適用度

 2. イベントの機構

 2.1 マッチの構成

 2.2 プレイ/ドロー・ルール

 2.3 ゲーム開始前の手順

 2.4 ゲームまたはマッチの投了または同意による引き分け 2.4 マッチ終了時の手順

 2.5 マッチ終了時の手順 2.5 ゲームまたはマッチの投了または同意による引き分け

 2.6 時間延長

 2.7 デッキ登録

 2.8 デッキ・チェック

 2.9 ヘッドジャッジへの上訴

 2.10 イベントからの棄権

 2.11 記録を取ること

 2.12 電子機器

 2.13 ビデオ・カバレージ

 3. イベント規定

 3.1 タイブレーカー

 3.2 フォーマット区分

 3.3 公認のカード

 3.4 代用カード

 3.5 差し替えカード

 3.6 カードの特定と解釈

 3.7 新製品の扱い

 3.8 ゲーム上のマーカー

 3.9 サイコロを振ること

 3.10 カードの切り直し

 3.11 スリーブ

 3.12 区別できるカード

 3.13 非公開情報

 3.14 タップ/反転位相のカード

 3.15 墓地の順序

 3.16 サイドボード

 3.17 補助デッキ

 3.18 ステッカー

 4. 意思疎通

 4.1 プレイヤーの意思疎通

 4.2 イベントでの手順の省略

 4.3 順序違いの連続行動

 4.4 ループ

 4.5 誘発型能力

 4.6 チーム戦/双頭巨人戦での意思疎通

 4.7 ゲーム上の配置

 4.8 決定の撤回

 4.9 昼/夜

 5. イベント規定抵触行為

 5.1 故意の違反

 5.2 買収

 5.3 賭博行為

 5.4 非紳士的行為

 5.5 遅いプレイ

 5.6 外部情報の参照

 6. 構築イベント規定

 6.1 デッキ構築上の制限

 6.2 適正なカード

 6.3 スタンダード・フォーマット・デッキ構築

 6.4 モダン・フォーマット・デッキ構築

 6.5 ヴィンテージ・フォーマット・デッキ構築

 6.6 レガシー・フォーマット・デッキ構築

 6.7 パイオニア・フォーマット・デッキ構築

 7. リミテッド・イベント規定

 7.1 デッキ構築上の制限

 7.2 リミテッドのイベントでのカードの使用

 7.3 デッキ変更可能なイベント

 7.4 規定外の物品

 7.5 シールド・デッキのカード・プール登録

 7.6 ドラフト・ポッドの組分け

 7.7 ブースタードラフトの手順

 8. チーム戦イベント規定

 8.1 チーム名

 8.2 チームの構成と識別

 8.3 チーム内の意思疎通規定

 8.4 共同デッキ構築規定

 8.5 チーム戦ロチェスタードラフト・イベント

 8.6 チーム戦シールド・デッキ・イベント

 9. 双頭巨人戦イベント規定

 9.1 マッチの構成

 9.2 意思疎通規定

 9.3 プレイ/ドロー・ルール

 9.4 ゲーム開始前の手順

 9.5 双頭巨人戦構築規定

 9.6 双頭巨人戦リミテッド規定

 9.7 双頭巨人戦ブースタードラフト・イベント

 10. 認定規定

 10.1 最低参加者数

 10.2 ラウンド数

 10.3 招待選手のみのイベント

 10.4 組み合わせのアルゴリズム

 付録 A - 前の版からの変更点

 付録 B - 制限時間

 付録 C - タイブレークの解説

 付録 D - リミテッドにおいて推奨されるドラフト・ブースターの組み合わせ

 付録 E - スイス式イベントにおいて推奨されるラウンド数

 付録 F - プログラムのルール適用度

★はじめに

 DCIは組織化プレイ専門の世界組織でありこの文書マジック違反処置指針ルール適用度が一般の場合のジャッジ法に定める目的や理念に基づいた規定や方針を推進・施行・整備しているその規定や方針については目的を果たせるように常時更新されている

 マジックのイベントは公式戦カジュアル戦に大別される

 この文書の目的はマジックのDCI認定イベントすべてで適用される マジック:ザ・ギャザリングマジックイベント規定はマジックのイベントを運営するための基盤を提供するものであり適切な規定マジックのあらゆる認定イベントにおいて遵守されるべき適切な規定、責任、手順を定義することでマジックのイベントを運営するための基礎を整えることにある手順を定義するものである

 DCI認定イベントはどこで開催されていても一貫性を持って運営されるべきである。これによって地球のどこにいるプレイヤーも同等の取り扱いを受け、スムーズに国際的イベントへと進むことが出来るようになる。すべてのプレイヤーは均一に扱われ、そのイベントのルール適用度によって定められる責任を分担する。プレイヤーもスタッフも、適切にDCI認定イベントを運営するという共通の目的に向かって協力すること。プレイヤーとスタッフは、ルールとそのルールが作られた精神の両方に従い、お互いに公正かつ敬意を持って接しなければならない。プレイヤーはマジック・イベント規定とマジック:ザ・ギャザリング総合ルールの最新版に従う責任がある。観客には観客の責任がある。DCIの規則を破った個人には、そのイベントのルール適用度により該当する文書によって定められた懲罰が適用される。

 この文書にある情報は、マジック総合ルールと矛盾する(あるいは総合ルールにおいて未定義である)ものがある。その場合、この文書の内容が優先される。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのウェブサイトに置かれた特定のイベントに関する公式ファクトシートは、この文書と異なる方針や手順を定めている場合がある。この文書と、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのウェブサイトにある公式ファクトシートの間で矛盾が生じた場合、ファクトシートの内容が優先される。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはこれらの規定を解釈し、調整し、明確化し、その他公式な変更を事前の告知なしで加える権限を留保する。

 この文書の更新は、各プレリリース直後の月曜日に行われる予定である。また、この文書に規定された各フォーマットにおけるカードの適正性については、追加の更新が行われる場合がある。その場合、告知の4週間前には更新が行われることが公表される。カードの適正性に関係しない更新は、事前の予告なしに行われる場合がある。

 最新版は http://wpn.wizards.com/document/magic-gathering-tournament-rules から参照できる。

1. イベントの基本

1.1 イベントの種別

 認定の公式戦イベントはプレミア・イベントと非プレミア・イベントの2つの種別に分けられる マジックの認定イベントは公式戦カジュアル戦に大別される

 公式戦イベントはさらにプレミア・イベントと非プレミア・イベントの2つの種別に分けられる。プレミア・イベントはウィザーズ・オブ・ザ・コースト社、あるいはその選んだイベント主催者によって運営され、特定の名前と特徴を持つ。明示的にプレミアでないすべてのイベントは、非プレミア・イベントである。

 イベントのフォーマットは、大きく分けて2種類あり、リミテッドと構築である。それぞれに特有の規定が存在する。リミテッドでは、プレイに用いる物品はすべてイベントの間に提供される。構築では、プレイヤーはそれぞれに事前にデッキを準備し、それを用いて対戦する。プレミア・イベントの中には、複数のフォーマットからなる単一のイベントも存在する。

1.2 イベント情報の公開

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、DCI認定イベントのイベント情報を(そのイベントの間も含む)いつでも公開する権利を有する。イベント情報の中には、プレイヤーのデッキ内容、戦略やプレイの解説、会話の内容、ビデオ録画などが含まれる。イベント主催者も、イベント終了後にイベント情報を公開する権利を持つ。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、懲罰ならびに資格停止に関する情報を公開する権利を有する。

1.3 イベント上の役職

 イベントのために、以下の役職が定義されている。

 上記のうち最初の4つの役職は、スタッフである。ヘッドジャッジとフロアジャッジはあわせてジャッジと呼ばれる。1人の個人が複数のスタッフとしての役職を兼ねてもよい。イベントでジャッジでない個人は、本人がプレイしていないマッチに関しては観客である。取材者も観客として扱われる。

1.4 参加資格

 以下の例外を除いて、DCI認定イベントには誰でもプレイヤーとして参加することができる。

 以下の例外を除いて、誰でもスタッフ(イベント主催者、ヘッドジャッジ、フロアジャッジ、スコアキーパー)を務めることができる。

 スタッフを務めながらプレイもできるDCI認定の公式戦は、以下のものだけである。

 そのイベントのスタッフが1人でもそのイベントでプレイしている場合、そのイベントのルール適用度は一般で運営されなければならない。スタッフが上記以外のイベントでプレイしていた場合、そのイベントは無効となる。スタッフはイベントを公正に、また自己の利益を勘案せずに運営しなければならない。

 プレミア・イベントを運営する組織のオーナーは、そのオーナーが書類上スタッフ(主催者、ジャッジ、スコアキーパー)として登録されていなくてもその種のイベントに参加することはできない。

 プレミア・イベントには、マジック世界選手権、プロツアー、プロツアー予選、地区選手権、地区選手権予選がある。

 一部のイベントは、プレイヤーとして参加したりスタッフを務めたりするために追加の条件がある(プロツアーや地区選手権などの、招待選手のみによるイベント)。

 プレミア・イベント招待ポリシーは、(プロツアーや地区選手権といった)招待選手のみによるプレミア・イベントの参加資格に関する規定を定義している。

 イベントへの参加資格について疑問のある個人は、esports@wizards.comにメールすること)。

1.5 参加登録

 マジック:ザ・ギャザリングのイベントに参加するためには、プレイヤーは必要で妥当な識別情報をイベントに提示しなければならない。

 イベント管理ソフトとしてイベントリンクを使って運営しているイベントでは、プレイヤーはウィザーズ・アカウントや氏名を提示しなければならない。ウィザーズ・アカウントを持っていないプレイヤーは、https://myaccounts.wizards.com から取得すること。

 Wizards Large Tournament ReporterWLTRを使うイベントではプレイヤーはDCI番号と氏名を提示しなければならないDCI番号を持っていないプレイヤーはイベントに参加する前にhttps://accounts.wizards.com/ でDCI番号を取得すること

1.6 イベント主催者

 イベント主催者は、イベントの運営のための以下のようなことに関して責任を持つ。

1.7 ヘッドジャッジ

 認定イベントでは、論争の裁定やルールの解釈その他公式な決定を下すために、ヘッドジャッジがその場に必要である。ヘッドジャッジはDCI認定イベントにおいて最終裁定権限者であり、すべてのイベント参加者はその解釈に従わなければならない。ヘッドジャッジは認定ジャッジであるほうが望ましいが、そうでなくても問題はない。

 ヘッドジャッジの責任には、以下のようなものがある。

 しばらくの間任を果たせない場合、必要であれば、ヘッドジャッジは一時的に他のジャッジに義務を移管してもよい。また、そうしなければイベントの完全性が損なわれるような特別な条件下においては、イベント主催者はヘッドジャッジを代えてもよい。

 一部のプレミア・イベントにおいては、複数のヘッドジャッジがいたり、イベントの部分ごとに異なるヘッドジャッジがいたりすることもある。ヘッドジャッジとして務めている限りにおいて、すべてのヘッドジャッジは同等の責任を持ち、同等の権限を行使する。

1.8 フロアジャッジ

 フロアジャッジはプレイヤーや観客の質問に答えたり、不正なプレイを処理したり、その他妥当な要請に応えるために存在する。認定ジャッジである必要はない。

 ジャッジは一般に、現在のゲームの局面に関してプレイヤーが判断するための助力をするものではないが、ルール、カードの相互作用について答えたり、あるいはカードの正式な文章(オラクル)を示したりすることはできる。ルール適用度が一般のイベントにおいては、ジャッジは、教育のためにプレイヤーがゲームの局面を理解するための助力をしてもよい。プレイヤーがテーブルから離れて質問をしたい場合、その要求はほとんどの場合において認められるべきである。プレイヤーが特定のジャッジを指名して呼ぶことは認められないが、スタッフに通訳を頼むことは認められる。要求に応えるかどうかはそのジャッジの自由裁量に任せられている。

 ジャッジはゲーム上の不正な行動を防ぐためには介入せず、ルールが破られた直後、あるいは状況が悪化するのを防ぐために介入する。

1.9 スコアキーパー

 スコアキーパーは、イベントを通して、適正な組み合わせとイベント記録を作ることを任務とする。スコアキーパーの責任には、以下のようなものがある。

 ヘッドジャッジは、成績記録処理上で発生した問題を解決するための行動の決定に関する最終権限を持つ。

1.10 プレイヤー

 プレイヤーには、以下の責任がある。

 プレイヤーはイベントに参加するために以下の物品を用意しなければならない。

 ジャッジが物品を提供する場合であっても、プレイヤーにその責任はあり続ける。

 チームの各個人はプレイヤーであり、マッチ結果のスリップに正確に記入するなどマッチ結果を正確に報告するなど、イベントの手順上求められることに関して同等に責任を持つ。プレイヤーがゲームに関して責任を有するのはその本人のゲームだけであり、チームメイトのプレイする別のゲームに関する責任はないが、観戦しているチームメイトのマッチで起きたルールの誤りを指摘することが期待される。

 自身の責任を果たさなかったプレイヤーは、DCIによる懲罰と調査を受ける可能性がある。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社とDCIは、事前の予告なしでプレイヤーの資格を停止させ、あるいは無効にする権限を留保する。

1.11 観客

 イベント会場に存在し、かつ上記のどの分類にも当てはまらない人物は観客である。観客は、マッチの進行中ならびにイベント進行中、プレイヤーも静寂を保つことが求められている間静寂を保たなければならない。観客が、ルールやポリシーの違反を見つけたと思った場合、可能な限り早くジャッジを呼ぶことが望ましい。ルール適用度が一般あるいは競技の場合、プレイヤーにマッチの進行を止めるように要請しながらジャッジを呼んでもよい。ルール適用度がプロの場合、公式のカバレッジ・チーム以外の観客がマッチに直接干渉することは認められない。

 プレイヤーは、観客がマッチを見ないよう要請することができる。その種の要請はジャッジを通じて行なわなければならない。スタッフは観客にマッチを見ないように指示することができる。

1.12 ルール適用度

 ルール適用度とは、ルールがどの程度厳密に適用されるか、技術的に正しいプレイである必要があるか、またどのような手続きが取られるかということをプレイヤーとジャッジの間で意思疎通するためのものである。

 一般的に、イベントのルール適用度は、与えられる賞の大きさや、どの程度の距離からプレイヤーが来るかを反映する。

 特定のプログラムごとのルール適用度は、付録Fに列記されている。

一般/Regular

 一般イベントは、ルールの適用よりも楽しくプレイすることに焦点を置いている。高額の賞品や招待がかかっていないイベントのほとんどは、このレベルで行なわれる。プレイヤーはゲームのルールをほとんど知っていて、ポリシーや何が罪悪かについて聞いたことがあるはずであるが、カジュアルにやっているのと同じような態度でプレイすることが予想される。プレイヤーはルールに従う義務はあるが、技術的に精密なプレイよりも教育的で紳士的であることに焦点があてられる。これらのイベントにおける違反の扱いは、http://wpn.wizards.com/document/magic-gathering-judging-regular-rel にある「ルール適用度が一般の場合のジャッジ法」に従う。

競技/Competitive

 競技イベントは、たいていの場合、高額の賞金やプロ・イベントへの招待などがかかっている。プレイヤーはゲームのルールを知っていてポリシーや手続きについても詳しいはずであるが、過失についてはそれほど厳しく罰せられない。この種のイベントにおいては、イベントの完全性を守ることで全てのプレイヤーがイベントに興味を保つようにするとともに、プロ・レベルのイベントの手法や手続き、ルールに詳しくないプレイヤーも参加できるようにする。これらのイベントにおける違反の扱いは、http://wpn.wizards.com/document/magic-infraction-procedure-guide にある「マジック違反処置指針」に従う。

プロ/Professional

 プロ・レベルのイベントは、高額の賞金、名誉、その他の利益によって遠方からプレイヤーを呼び寄せるようなイベントである。この種のイベントにおいては、プレイヤーは高いレベルでの振る舞いと、競技イベントよりも厳密なプレイが求められる。これらのイベントにおける違反の扱いは、http://wpn.wizards.com/document/magic-infraction-procedure-guide にある「マジック違反処置指針」に従う。

2. イベントの機構

2.1 マッチの構成

 マジックのマッチは、一方が一定数(通常は2つ)のゲームに勝つまで続けられる一連のゲームからなる。引き分けのゲームはこの数に考慮しない。どちらかのプレイヤーが必要な数のゲームに勝つ前にラウンドが終わる場合、その時点でもっとも勝利数の多いプレイヤーの勝利となる。両方のプレイヤーが同数のゲームに勝利していた場合、マッチは引き分けとなる。

 イベント主催者は、イベントの開始前に変更を告知した上で、イベント内の任意の部分で勝利に必要なゲームの数を変更することができる。各ゲームの結果ではなくマッチの結果はDCIに報告される各ゲームの結果ではなくマッチの結果がイベント終了時に報告される

2.2 プレイ/ドロー・ルール

 マッチの第1ゲームにおいて、スイス・ラウンド中は(ダイスやコイントスなど)無作為の方法によって定められたプレイヤーが、決勝ラウンド中はスイス・ラウンド終了時点での順位の高い方のプレイヤーが、先攻か後攻かを選ぶ。そのプレイヤーは自分の手札を見る前にその宣言を行なわなければならない。宣言しなかった場合、そのプレイヤーは先攻を選んだものとする。先攻のプレイヤーは第1ターンのドロー・ステップを飛ばす。これはプレイ/ドロー・ルールと呼ばれる。

 マッチ中の各ゲームの後は、そのゲームの敗者が次のゲームの先攻を決める。その決定はサイドボードの終了時までに行なう。直前のゲームが引き分けに終わっていた場合、そのゲームの最初に先攻後攻を選んだプレイヤーが再び先攻後攻を決定する。

2.3 ゲーム開始前の手順

 各ゲームの開始前に、以下の手順を適当な時間内で行なわなければならない。

 1. サイドボードが使用できる場合、プレイヤーはデッキの中のカードを取り除き、またサイドボードのカードとデッキに加えてもよい。

 2. プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。第1ステップと第2ステップを何度か繰り返してもよい。

 3. プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合はサイドボードも提示する。

 4. 相棒を使っているならそれを明示する第1ゲームのあとでは相棒を再度明示する必要はなく撤回するまで使い続けることが想定されている

 5. 該当するプレイヤーが先攻か後攻かをまだ決定していなかった場合、この時点で決定する(2.2節参照)。

 5 6. 各プレイヤーは7枚カードを引く。これらのカードは裏向きにテーブルに並べてもよい。

 6 7. 各プレイヤーは、ターン順にマリガンをしてもよい(マリガンに関するルールは総合ルールの103.4節を参照)。マリガンした場合、再度シャッフルを行い、上記の提示の手順を繰り返す。

 すべてのプレイヤーがマリガンの処理を完了したら、ゲームは開始したものとして扱う。ゲーム開始前の手順は、マッチ開始が宣言される前に行なってもよい。

2.4 ゲームまたはマッチの投了または同意による引き分け2.4 マッチ終了時の手順

 ゲームやマッチが終わっていない限り ゲームが終わってもプレイヤーは投了したり双方の合意の元でそのゲームやマッチを引き分けにしたりすることができるマッチは結果登録用紙が記入されたか登録用紙を使っていない場合にはプレイヤーのいずれかがテーブルを離れたときに終了したものとして扱うその瞬間まではマッチ内のゲームに勝っていたプレイヤーであっても相手に投了することができる1本でも勝っていた場合マッチの結果は2-1となる1ゲームもプレイせずに同意による引き分けにした場合イベントリンクでは0-0-3として報告する

 謝礼の類と引き替えに投了したり引き分けに同意したりしてはならないそれらの行為は〔買収行為〕となる5.2節参照

 プレイヤーがプレイしようとしない場合マッチの結果が記録されるまでそのプレイヤーはそのマッチを投了したものとして扱うプレイヤーは結果を記録するため以外の理由で席を離れてはならない

2.5 マッチ終了時の手順

 マッチの終了時刻が来た時点でまだ勝者が決定していなかった場合、その時点でのアクティブ・プレイヤーがそのターンを終わらせ、その後に合計5ターンの延長ターンをプレイする。通常は片方のプレイヤーが3ターン、もう一方のプレイヤーが2ターンを得ることになるが、追加のターンを得る効果がある場合には数がずれることもありうる。アクティブ・プレイヤーが自身のターンを終了する意思を示したあとでマッチの終了時刻が来た場合、ターン数を数える上では既に次のターンに入っているものとして考える。

 複数人のプレイヤーが同時にプレイする類のチーム戦(双頭巨人戦など)では、5ターンではなく3ターンの延長ターンを用いる。

 終了時刻が来た後では、新しいゲームを始めないこと。

 延長ターンの終了時にまだゲームが終わっていなかった場合、そのゲームは引き分けとなる。

 (裁定に時間がかかった、デッキ・チェックをしたなどの理由で)ジャッジが延長時間を与えた場合、マッチ終了時の手順はその延長分が終わるまで開始されない。

 シングルエリミネーション・ラウンドでは、マッチは引き分けで終わってはならない。延長ターンが終了した時点ですべてのプレイヤーの勝利ゲーム数が同じ場合、その時点でもっともライフ総量が多いプレイヤーがそのゲームの勝者となる。すべてのプレイヤーのライフ総量が同じ場合(または、勝利ゲーム数が同数で、ゲームとゲームの間である場合)、「いずれかのプレイヤーが最大のライフ総量を持っていない場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する」という新しい状況起因処理を追加してそのゲームまたはマッチを継続する。双頭巨人戦において、ゲームの勝者を決めるに際してはチームを個人であるかのように扱う。

2.5 ゲームまたはマッチの投了または同意による引き分け

 マッチの結果が記録されるまでプレイヤーは投了したり双方の合意の元でそのゲームやマッチを引き分けにしたりすることができる投了するプレイヤーが1本でも勝っていた場合マッチの結果は2-1となる1ゲームもプレイせずに同意による引き分けにした場合イベントリンクでは0-0-3として報告する

 謝礼の類と引き替えに投了したり引き分けに同意したりしてはならないそれらの行為は〔買収行為〕となる5.2節参照

 プレイヤーがプレイしようとしない場合そのプレイヤーはそのマッチを投了したものとして扱う

2.6 時間延長

 ジャッジが、ラウンド・クロックが進行中に1分以上マッチを中断させた場合、そのマッチの時間を適宜延長させるべきである。デッキ・チェックのためにマッチが中断されていた場合、デッキ・チェックにかかった時間に加えて3分の延長が与えられる。

 オンライン・カバレージが行われているイベントでのフィーチャー・マッチは、プレイヤーがフィーチャー・エリアに集まるまでに要した時間に加えて3分の延長が与えられる。但し、フィーチャー・マッチの時間が別に管理されている場合はこの延長を適用する必要はない。

 〔遅いプレイ〕の懲罰により、時間の延長ではなくターンの追加が与えられる場合がある。それらの追加のターンは、マッチ終了時の追加のターンに追加される。

2.7 デッキ登録

 ルール適用度が競技またはプロのイベントにおいては、プレイヤーはデッキと(存在するなら)サイドボードを登録する必要がある。ヘッドジャッジは、ルール適用度が一般のイベントにおいても登録を義務づけてもよい。

 登録されたデッキリストは、デッキと(存在するなら)サイドボードの元の構成を記録したものである。デッキリストをスタッフが受理した後では、そのデッキリストを編集することはできない。電子デッキリストを用いる場合、デッキリストの提出締め切り日時より後でデッキリストを変更することは出来ない。

 構築のイベントにおいては、デッキリストはイベントの開始時までにスタッフに提出しなければならない。

 リミテッドのイベントにおいては、デッキリストはそのプレイヤーが参加する最初のラウンドの開始時までにスタッフに提出しなければならない。

 プレイヤーはマッチとマッチの間に自分のデッキリストを見ることを要求できる。その種の要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。

 一般に、デッキリストはそのイベント進行中は公開情報ではなく、他のプレイヤーと共有されることはない。ルール適用度がプロのイベント(世界選手権、プロツアー、地区選手権)においては、プレイヤーのデッキリストはその対戦相手に提示される。

 電子デッキリストに関する追加の情報は、2.12節-電子機器の項を参照のこと。

2.8 デッキ・チェック

 ルール適用度が競技またはプロのすべてのイベントにおいて、デッキ・チェックは必ず行なわれなければならない。ヘッドジャッジは、ルール適用度が一般のイベントにおいてもデッキ・チェックを行なうことにしてもよい。イベント全体を通して、すべてのデッキのうち10%以上のデッキをチェックすること。プレイヤーが開始時の手札を見て、マリガンの手順に入っていた場合、デッキ全体へのデッキ・チェックは行わないこと。

2.9 ヘッドジャッジへの上訴

 プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはヘッドジャッジに上訴することができる。(プロツアー、世界選手権などの)大きなプレミア・レベルのイベントでは、事前の承認を得て、ヘッドジャッジはアピールジャッジを指名することができる。アピールジャッジは上訴を聞く権限を持ち、ヘッドジャッジと同じユニフォームを着る。

 プレイヤーは、対応したフロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することはできない。ヘッドジャッジ、または指名されたアピールジャッジの裁定は最終決定である。

2.10 イベントからの棄権

 プレイヤーはいつでもイベントから棄権できる。プレイヤーが第1ラウンド開始前に棄権した場合、そのプレイヤーはそのイベントに参加していないものとして扱われ、最終順位にも名前は含まれない。イベントから棄権することを選んだプレイヤーは、次のラウンドの組み合わせが生成される前にスコアキーパーにその意志を伝えなければならない。スコアキーパーが次のラウンドの組み合わせを作り始めた以降に棄権を告げたプレイヤーは、そのままそのラウンドは組み合わせられる。プレイヤーがマッチに姿を見せなかった場合、スコアキーパーに報告していない限り、そのプレイヤーはそのイベントから棄権したものとして扱う。頻繁に、あるいは故意に、そのイベントのスコアキーパーに報告することなくイベントから棄権するプレイヤーは、資格停止を含む懲罰の対象となりうる。

 リミテッドのイベントから棄権するプレイヤーは、その時点で適正に所持しているカードを手に入れる。これには、未開封、あるいは部分的にドラフトされたブースター・パックも含まれる。

 足切りが行なわれた後でプレイヤーがイベントから棄権する場合、他のプレイヤーがその代わりに進出することはない。残っているプレイヤーの中で最も順位の高かったプレイヤーがそのラウンドで不戦勝を得る。

 棄権したプレイヤーは、ヘッドジャッジの判断によってイベントに再参加することができる。ただし、そのプレイヤーが参加しなかった間に構築されたデッキが必要とされる部分への再参加は認められない。また、足切りの行なわれた後で再参加することもできない。

 謝礼の類と引き替えに、イベントから棄権してはならない。その行為は〔買収行為〕となる(5.2節参照)。

2.11 記録を取ること

 プレイヤーはマッチの進行中に記録を取ってもよく、その記録をそのマッチの進行中に参照してもよい。各プレイヤーの記録用紙は、マッチの開始時に空白でなければならず、マッチの間ずっと見える状態でなければならない。プレイヤーはその記録について他のプレイヤーに説明したり公開したりする必要はない。ジャッジはプレイヤーの記録を提示させたり、その記録について説明を求めたりすることができる。

 プレイヤーは、以前のマッチの間の記録など、それ以外の記録をゲーム中に見てはならない。

 ゲームとゲームの間には、プレイヤーはマッチの前に取られた簡易な記録を見てもよい。プレイヤーはその記録について他のプレイヤーに公開する必要はない。それらの記録は次のゲームの開始前にプレイエリアから取り除かれなければならない。記録用紙3枚以上といった、度を超えた量の記録を見ることは認められず、〔遅いプレイ〕として懲罰を受ける事もあり得る。

 プレイヤーのデッキリストが対戦相手に提示されているイベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキリスト全体をマッチ内の記録として書き写すことは認められない。

 記録を取ったり参照したりするために電子機器を使うことは、ルール適用度が一般の場合には認められる(2.12参照)。

 プレイヤー並びに観客(例外:許可を受けた取材者)は、ドラフト中に記録を取ってはならない。プレイヤーはドラフト中、カード・プールの登録中、デッキの構築中に外部情報を参照してはならない。

 プレイヤーはいつでもオラクルの文章を参照してよい。その場合、オラクルの参照は公開で、他の戦略上の情報を含んでいない形式のものでなければならない。ルール適用度が一般の場合、わずかな戦略的情報が含まれていたとしても、gatherer.wizards.comなどのインターネット上のものを参照することは認められる。オラクルを非公開で参照したい場合、プレイヤーはジャッジの許可を取らなければならない。

 カードに芸術的な修正が加えられているものは、その修正が戦略的にほとんど意味のない場合に限り使ってもよい。そのイベントでどのようなカードが許容されるか、またどの程度の記録が許容されるかについての最終的な決定権者はヘッドジャッジである。

2.12 電子機器

 電子機器は許容されているが、プレイヤーは戦略上の助言を含む情報や対戦相手のデッキに関する情報を得るためにそれを用いてはならない。電子デッキリストを用いるイベントでは、プレイヤーはゲームの開始前やゲームとゲームの間にのみ自分以外のデッキリストを見てもよい。電子デッキリストをゲームの途中で参照することは認められない。個人的な短い通話を除いて、マッチ中の電子機器の使用はすべてのプレイヤーに公開されていなければならない。マッチ中に、電子機器上の情報を秘密裏に見たいプレイヤーは、ジャッジから許可を得なければならない。

 ルール適用度が競技あるいはプロの場合、ドラフト中およびデッキ作成中に、プレイヤーは、記録を取ったり参照したり他の人々と連絡したりインターネットにアクセスしたりできる電子機器を使うことはできない。

 イベントのヘッドジャッジや主催者は、マッチ中の電子機器の使用についてさらなる制限や禁止を加えてもよい。

2.13 ビデオ・カバレージ

 ルール適用度が競技ないしプロのイベントの中には、マッチの生中継や録画放送のために動画を用いるものがある。プレイヤーは、カメラに撮られることを拒否することができるが、ルール適用度がプロのイベントの決勝ラウンドのマッチに残っているプレイヤーは拒否することが認められない。ビデオ・コメンテーターは、イベント上観客として扱われるが、中継対象のプレイヤーに聞こえない限りにおいてマッチ中に話すことが認められている。彼らはカバレージの間、イベント参加者すべてに対して敬意を持ってふるまう責任がある。

 観客も、邪魔にならない限りマッチを記録することができる。

 世界選手権、プロツアーのヘッドジャッジは、その裁量によって、マッチ中に裁定を出すためにビデオ・リプレイを用いてもよい。ビデオ・リプレイを用いてよいイベントは、世界選手権とプロツアーだけである。プレイヤーはジャッジにビデオ・リプレイを参照するように求めることはできない。ビデオ・リプレイは、のちの調査手順で用いられることもある。

3. イベント規定

3.1 タイブレーカー

 以下のタイブレーカーを用いて、イベントにおけるプレイヤーの順位を決定する。

 1. マッチ・ポイント

 2. オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ

 3. ゲーム・ウィン・パーセンテージ

 4. オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ

 これらのタイブレーカーの定義は付録Cに定められている。1ゲームマッチのフォーマットにおいては、上記のうち一部のタイブレーカーは使用されない。

3.2 フォーマット区分

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は以下のフォーマットを、個人戦、3人チーム戦、双頭巨人戦について認定する。

構築フォーマット:

エターナル構築フォーマット:

リミテッド・フォーマット:

3.3 公認のカード

 プレイヤーは、マジックのエキスパンション、基本セット、特殊セットやサプリメント、プロモカードに含まれる公認のマジック・ゲーム・カードを使うことができる。公認のゲーム・カードは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが公に販売または頒布した本物のマジックのカードでなければならないウィザーズ・オブ・ザ・コーストが公に販売または頒布した通常サイズの本物のマジックのカードでなければならない。公認のゲーム・カードでないカードは、あらゆる認定イベントで禁止されている。改変されているカード、表または裏に金枠があしらわれているカード、「Heroes of the Realm」シリーズのカード『テーロス』ブロックのチャレンジ・デッキシリーズのカードは(通例として異なる裏面を持っている)は、公認のゲーム・カードではない。(訳注:英語ではunalteredとなっていますが、おそらく間違いです。)

 銀枠カード、どんぐり型のセキュリティ・スタンプやどんぐり型のシンボルのあるカードは、カジュアル・イベントで、かつフォーマットが明示的に認めている場合にのみ使用できる。

 「構築プレイでは使用できない/Not for constructed play」「プレイテスト/Playtest」と記されたカードや、他のマジックのカードの上にプレイテスト・ステッカーやプレイテスト・ステッカーの絵があるカードは、構築イベントでは使用できない。

 ウィザーズはパック内にゲームの助けとして伝統的カードではない追加のゲームの物品を入れる。その例としては、トークン、タイトル・カード、ダンジョン、アート・カードがある。これらはプレイには必要なく、ゲーム中で必要であればプレイヤーは両プレイヤーに明白な代用品を使うことができる。

 分かりにくい文言や絵を使って有利を得ようとするのでない限り、他の条件を満たしている、英語以外のカードあるいは印刷ミスのあるカードを使ってもよい。公式のテキストレス・プロモカードは、他の条件を満たしていれば、認定イベントで使うことができる。

 芸術的な修正は認定イベントでも許容されうるが、その修正がカードのイラストを識別できなくしていたり、戦略上意味のある情報を含んでいたり、問題のあるイラストを含んでいたりしてはならない。芸術的修正によってマナ・コストやカード名が隠れたり変わったりしていてはならない。

 ヘッドジャッジが、そのイベントにおけるカードの使用可否に関する最終権限者である。使用が認められなかったカードの代わりをプレイヤーが用意できなかった場合、そのプレイヤーはカード名が《平地》、《島》、《沼》、《山》、《森》のいずれかであるカードを選んでそのカードと入れ替える。この修正は、カードの紛失等でデッキを適正な状態に戻さなければならなくなった場合にも適用される。

 イベントのヘッドジャッジは、イベント中に傷ついたカードに関して代用カードを発行できる(代用カードについては3.4節参照)。

3.4 代用カード

 代用カードは、その問題がなければ適正であったマジックのカードや差し替えカードを区別のつかない状態でデッキに入れられなくなった場合に、それらのカードを代わりに示すために用いられる。代用カードが発行されるためには、次のいずれかの場合に該当しなければならない。

 プレイヤーは代用カードを作ってはならず、代用カードの発行が妥当かどうかをその裁量によって判断するヘッドジャッジだけが発行できる。ジャッジが代用カードを作った場合、そのカードは一目で代用カードだと分かるように記された上で、プレイヤーのデッキに入れられる。マッチの間、元のカードは近くに保持され、公開領域にあって区別できる間は代用カードと交換される。代用カードは、その発行されたイベントの間だけ有効である。

3.5 差し替えカード

 公式差し替えカードは、両面カードを表すために用いられる。デッキ内の両面カードを表すために用いてよいのは公式差し替えカードだけである。差し替えカードが表しているカードの名前は明瞭でなければならない。その他の修正に関しては、通常のマジックのカードに関してのルールに従う。

 プレイヤーが両面カードを使い、かつ完全に不透明なスリーブを使っていない場合には、差し替えカードの使用が義務づけられる。

 差し替えカードを使って両面カードを表す場合、デッキ内の特定の両面カード全てを差し替えカードで表さなければならない。その場合、非公開領域にあるその両面カードは、デッキが適正であるかを判断する場合には存在しないものとして扱う。

 差し替えカードは、その表しているカードが非公開の領域にある場合にのみ用いる。差し替えカードによって表されているカードは、差し替えカードが公開領域に置かれるまではプレイ可能なマジックのカードではない。実際のカード1枚を表すために、複数の差し替えカードを用いてはならない。使用している差し替えカード1枚ごとに、その表しているカードの実物が1枚必要であるが、それらはサイドボード・カードとしては扱われず、対戦相手に提示される必要もない。

 一部の古い差し替えカードには、それが表しうるカードのリストが記載されている。それらは「チェックリスト・カード」と呼ばれ、そこに記載されているいずれかのカードを表すことができる。それぞれのチェックリスト・カードは、そのリストのうち単一の項目にのみチェックされた状態で使用しなければならない。

3.6 カードの特定と解釈

 プレイヤーが(カード名やその一部などの)その一種のカードを特定しうる情報を示したとき、そのゲーム内においてカード名が示されたとして扱う。プレイヤーやジャッジは、その情報がまだ曖昧であると考える場合、特定のための更なる情報を求めなければならない。

 プレイヤーは、自身が提示した情報で特定されたカードの公式なテキストを得る権利を持つ。この要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。カードの公式なテキストは、そのカード名に対応するオラクルのテキストである。プレイヤーはオラクルの誤字や脱字を悪用してはならない。ヘッドジャッジはカード解釈に関する最終権限者であり、誤りが発見されたときにはオラクルを却下することも認められる。

『ユニバースビヨンド』仕様のカードの中には、ユニバースビヨンド版とユニバースウィズイン版の名前を持つものがある。それらのカードは同一のカードとして扱われる。特別仕様のカードは、元のカードを明白に示唆する形で名前が変わっているもの(例:Swords2Plowshares)がある。これらも、同一のカードとして扱う。

 一部の定形外のカード(アトラクション)は、複数のバージョンで同じ名前を持つことがある。その名前はすべてのバージョンを指し、デッキ登録のときなどにそれ以上の明確化は必要ない。

3.7 新製品の扱い

 新発売のカード・セットを認定公式戦イベントで使用できるようになるのは、以下の期日である。

『エルドレインの森』『イクサラン:失われし洞窟』2023年9月1日2023年11月10日
『イクサラン:失われし洞窟』『カルロフ邸殺人事件』2023年11月10日2024年2月3日

 正式なプレリリース・イベントに限り、上記の使用できるようになる日よりも前に新しいセットを使用することができる。その場合、新ルールやメカニズムに関する非公式な説明も含む、告知されたルール更新はそれらのイベントで適用される。ジャッジは同様に、将来更新されると確信しているルールを適用してもよい。

 これらの日付は変更になることもある。変更がある場合、http://www.magicthegathering.com/ において告知する。

3.8 ゲーム上のマーカー

 プレイヤーはゲーム内の効果を忘れないよう、小さな物品(ガラスビーズなど)をマーカーとして自分のライブラリーや墓地の上に置いてもよい。これらのマーカーはその領域に残っているカードの枚数を分からなくするようなものであったり、いずれかのカードを完全に覆うものであったりしてはならない。

3.9 サイコロを振ること

 ゲームの行動の中に、その結果を決めるためにサイコロの出目を用いるものがある。すべての出目が同じ確率で出るかぎり、どんな方法を用いてもよい。例えば、6面体サイコロの代わりに20面体サイコロを使い、3で割って切り上げにする(19と20は振り直し)ことは認められる。近い数が並べられている(スピンダウン・ライフカウンターなどの)サイコロは、この種の行動のために用いてはならない。

 サイコロは値が明瞭で読みやすいものでなければならず、振る時に邪魔になるほど大きくてはならない。充分な高さから転がされなければならない。着地後にプレイ面を離れたり、似たようなサイコロと混ざったり、平らなところに着地しなかったサイコロは、無視され、振り直される。

 プレイヤーは何のためにサイコロを振るのかを明確にすること。サイコロを振ることに対応したいプレイヤーは、そのプレイヤーが処理を行うことを止めること。ただし、その振ったプレイヤーは対応されないようにするために行動を急いではならない。出目が対戦相手に見えた時点で、サイコロは振り終わっている。

 複数のサイコロを振る必要がある処理が存在する。追加で振ることがゲームに影響を与えない場合、そのプレイヤーはそれを飛ばす。プレイヤーが一度に振ったサイコロが多すぎる場合、それらすべてを無視し、正しい数のサイコロを振る。

3.10 カードの切り直し

 ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)は、ゲーム開始時にそれぞれ1回カードを数える目的で行われることを除いて認められない。

 デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。

 プレイヤーが切り直している間にカードの表が見える状態になっていた場合、そのデッキは無作為化されていないものとして扱われ、再び無作為化をしなければならない。

 ルール適用度が競技あるいはプロのイベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキを、デッキのオーナーが切り直した後で必ず切り直さなければならない。ヘッドジャッジは、ルール適用度が一般のイベントにおいてもそれを義務づけてもよい。

3.11 スリーブ

 プレイヤーはプラスチック・スリーブその他のカード保護用の機材を用いてもよい。スリーブを使うことにした場合、そのスリーブはすべて同一で、すべてのカードが同様にスリーブ内に配置されていなければならない。スリーブにホログラムその他のマーキングがある場合、そのマーキングはカードの表側に来るものでなければならない。

 マッチの間、プレイヤーはジャッジに対戦相手のスリーブを調査するように要求してもよい。ジャッジは、スリーブが区別できたり、くたびれていたりなどの状態やデザインによってシャッフルやゲームのプレイに支障があると感じた場合、そのスリーブの使用を禁止できる。スリーブの変更には時間がかかるので、ジャッジは、スリーブの変更をマッチの終了後に延期してもよい。

 ルール適用度が競技またはプロのイベントでは、スリーブにさらなる条件が追加される。裏面の反射率の高いものは使用できない。表面裏面を問わず、一面に渡ってホログラムが入っているものも使用できない。スリーブの裏面に絵が描かれている場合、特に周囲に単一の色の縁取りがない場合には、さらなる精査の対象となり得る。

 両面カードにスリーブをかける場合、スリーブは完全に不透明でなければならない。

 ヘッドジャッジはスリーブの許可不許可に関する最終権限者である。

3.12 区別できるカード

 プレイヤーは、イベントの間を通して、自分のカード並びにスリーブが区別できる状態にならないように保つ義務がある。表側を見ることなく、傷や退色、反り、またその他の理由によってカードを識別できるようになっている場合、そのカードやスリーブは区別できるものとして扱う。

 プレイヤーのカードにスリーブがかかっている場合、区別できるかどうかの判断はスリーブに入れた状態のままで行なう。スリーブを使う場合、スリーブに入れる前に充分な無作為化をしておくことで、区別できるにしてもパターンがある状態にはならないようにできる。カードやスリーブは消耗品であり、イベントでプレイしている間にも区別できる状態になってしまうことがあることにプレイヤーは注意を払うべきである。

 ヘッドジャッジは、プレイヤーのデッキに含まれるカードが区別できるかどうかを決定する権限を持つ。ジャッジはプレイヤーに、現在使っているスリーブを外す、あるいはスリーブを、即座にあるいは次のラウンド開始前に交換するよう要求できる。

3.13 非公開情報

 非公開情報とは、ゲームのルールやフォーマットが見ることを認めていないカードやその他のオブジェクトの表面のことである。

 マッチ、ドラフト、ゲーム開始前の手順の間、プレイヤーは自分のカードをプレイ面よりも上に保ち、非公開情報を他のプレイヤーに見られないように努力する義務がある。しかしながら、プレイヤーは自分の手札やその他の自分が得ている非公開情報を、ルールで特に禁止されていない限り、公開することを選んでもよい。プレイヤーは意識的に非公開情報を求めてはならないが、過失によって非公開情報を公開している対戦相手にそれを知らせる必要はない。

3.14 タップ/反転位相のカード

 カードがタップ状態、あるいは反転状態である場合、それはほぼ90度(タップ)あるいは180度(反転)回転させられていなければならない。

3.15 墓地の順序

 『ウルザズ・サーガ』以降のカードだけからなるフォーマットにおいては、自分の墓地にあるカードの順番は好きに変更してもよい。対戦相手の墓地の順番を入れ替えてはならない。

3.16 サイドボード

 サイドボードとは、そのプレイヤーがマッチのゲームとゲームの間にデッキを調整するために用いてもよい追加のカード群のことである。マッチの第1ゲーム終了後は、それらのカードをメインデッキに入れて使ってもよい。

 各ゲームの開始前に、プレイヤーは自分のサイドボードを(存在する場合)裏向きで提示する。対戦相手はいつでも、自分の対戦相手のサイドボードの枚数を数えてもよい。プレイヤーは、メインデッキとサイドボードのカードを何枚入れ替えたかを公開する必要はなく、また必ずしも1対1で入れ替えなくともよい。他の物品(トークン・カードや、デッキ内の差し替えカードによって表されている両面カードなど)はゲーム進行中、サイドボードとは別に置いておくこと。

 ゲームの進行中、プレイヤーは自分のサイドボードを見てもよいが、その間もサイドボードは他のカードと明確に区別できていなければならない。プレイヤーが他のプレイヤーのコントロールを得た場合、そのプレイヤーのサイドボードを見ることも、そのプレイヤーにサイドボードを扱わせることもできない。

 各マッチの第1ゲームの開始前に、デッキとサイドボードは本来の状態に戻されなければならない。

 サイドボードの構成と使用に関する制限は、それぞれのフォーマットごとのデッキ構築規定に含まれている。

 ゲームの開始前に、プレイヤーが懲罰によってマッチの第1ゲームに負けになった場合、あるいは1枚のカードもプレイしていない間に第1ゲームを同意による引き分けにした場合、どちらのプレイヤーもそのマッチの次のゲームにおいてサイドボードを使うことができない。ゲーム内の効果によってゲームを再び開始する場合、デッキの構成はその元となったゲームと同じでなければならない。

 「ゲームの外部にある」カードを参照するカードが存在する。イベントにおいては、その条件に当てはまるのはそのプレイヤーのサイドボードにあるカードだけである。

3.17 補助デッキ

 メカニズムの中には、アトラクションなど、定形外のマジックのカードのデッキを使うものがある。2つ目のデッキ内のカードはデッキやサイドボードの一部ではなく、デッキやサイドボードの枚数制限には関係しない。それらはゲーム開始前の手順の間にデッキと同じく提示され、切り直されるが、マリガンした場合に切り直す必要はない。

 複数の補助デッキは、ゲームの間、それぞれ区別されなければならない。プレイヤーはいつでも、対戦相手の補助デッキの枚数を数えてもよい。

 デッキリストを使っている場合、補助デッキをプレイしているプレイヤーはそれらのカードを登録せねばならず、イベントの間に補助デッキの内容を変更することはできない。大会中のデッキ変更ルールを使ったイベントでは、プレイヤーはマッチとマッチの間に自分の補助デッキの内容を変更することができる。

3.18 ステッカー

 ステッカーはカードを修整する。それらはステッカー・シートとして存在し、カードが公開領域間を移動しても残る。ステッカーは直接カードに貼る必要はなく、カード・スリーブに貼るなどしてそのステッカーの機能が明瞭に示せていればよい。

 デッキ登録時に、ステッカー・シートはそのシートにある名前ステッカー3枚の組み合わせで識別される。ゲーム開始前の手順の間、プレイヤーは自分が登録したステッカー・シートをデッキと一緒に提示し、必要ならその時点でそのゲームで使うシート3枚を決定する。

 プレイヤーがステッカー・シートの組を登録していないがコントロールを得た効果のせいで自分がオーナーであるパーマネントにステッカーを貼るように指示された場合、そのプレイヤーは https://magic.wizards.com/en/unresources にアクセスしてそのゲームでのみ使うステッカー・シート3枚を生成してもよい。そうすることを選ばなかった場合、ステッカーをパーマネントに貼るように指示した能力のその部分は無視する。

 プレイヤーがどのシートを使っているか、それらのシートにどのステッカーがあるかを明確にしていて、プレイヤーに明確な方法でゲーム内のステッカーを表示している限り、公式のステッカー・シートは必要ない。公式なステッカー・シート48種類の組み合わせだけが使用可能であり、組み合わせて独自のシートを作ることはできない。

 ゲームとゲームの間に、すべてのステッカーは対応するシートに戻される。

4. 意思疎通

4.1 プレイヤーの意思疎通

 仮想のオブジェクトや非公開の情報を含むあらゆるゲームで、プレイヤー間の意思疎通は、ゲームを成立させるために不可欠である。ブラフはゲームの一側面ではあるが、プレイヤーが発言その他の方法で示すときにしてよいこととしてはならないことにはっきりと線引きをしておく必要がある。これは、紳士的かつトーナメント・プレイヤーに求められることを明確に示す。

 プレイヤーは「ゲームのルールによって与えられる選択肢をよく理解していること」「現在の局面にある相互作用によく気付くこと」「よい戦術的計画」によって有利を得るべきである。プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。状況によらず、プレイヤーは対戦相手に礼儀正しく敬意を持って接すること。そうしなかったなら、〔非紳士的行為〕の懲罰が与えられる場合がある。

 ゲーム内の情報は、「情況情報/Status Information」「共有情報/Free Information」「類推情報/Derived Information」「秘匿情報/Private Information」の4つに分類される。

 情況情報は、影響を受けるプレイヤーが、物理的に記録しなければならず、また変動を常に告知せねばならない情報である。マッチの間、その記録は全てのプレイヤーから見える状態になければならない。全てのプレイヤーが支障なく利用できる限りにおいて、全員が記録方法を共用することが認められる。ルール適用度が競技またはプロのイベントにおいては、(サイコロ等の)容易に数値が変わってしまうような記録手段を用いることは認められない。情況情報には以下のものがある。

 共有情報は、全てのプレイヤーが、対戦相手の妨害や省略なしにこの情報を得る権利がある情報である。共有情報を提示するように対戦相手に求めて得られなかった場合、ジャッジを呼んで状況を説明するべきである。共有情報には以下のものがある。

 類推情報は、全てのプレイヤーに与えられる情報であるが、それを求めるために対戦相手に助力しなくてもよい、求めるためにいくらかの技能や計算が必要なものである。類推情報には以下のものがある。

 秘匿情報は、プレイヤーが現在視認できるゲームの局面や過去のゲームの行動に関する記憶から求めることだけが認められている情報である。

 意思疎通に関する規則は以下のとおり。

 ジャッジは、プレイヤーが共有情報及び情況情報を決定することを助けるべきである。ただし、ゲームの局面に関する類推情報を求めることに協力してはならない。

4.2 イベントでの手順の省略

 イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。

 プレイヤーは、省略されている一連の行動の途中で、どのようにして、またどの時点でその行動から逸脱するのかを宣言し、中断させることができる。この方法で、自分自身の行なっている省略を中断することも認められる。手順の省略の一部が、不適正であることが発見されたり不適正になったりした場合、その手順の省略はその時点で中断される。ゲームを曖昧なものにするために、宣言されていない手順の省略を用いたり、一般に用いられている手順の省略を勝手に変更したりしてはならない。

 プレイヤーは優先権を要求し、何もしないことを選んではならない。何もしないことを選んだ場合、優先権は要求されなかったものとして直前に優先権を持っていたプレイヤーに戻される。

 プレイヤーは、自分の呪文や能力の解決中に対戦相手が手順の省略をしたとみなしてはならない。視覚的な影響を伴わない選択が行われたかどうかを改めて確認する必要がある。

 マジックで伝統的に用いられている手順の省略として、以下のようなものがある。これらは既定の意思疎通を定めるものであり、プレイヤーが逸脱したい場合、そうすることを明示すること。また、例示の中には、暗黙に優先権を放棄することをもたらすという点において上記のポリシーに反するものがある。

4.3 順序違いの連続行動

 マジックのゲームを厳密に表現することの複雑さに鑑み、完了後の結果が適性で明確な局面を現している場合には、技術的には正しくない順番であっても処理を一連のものとして行なうことは許容できる。

 正しい順序で行なったと仮定した場合に全ての行動が適正であることが必要であり、また、対戦相手は必要な時点で対応するために、正しい順序で行なうようにプレイヤーに求めてもよい。(その場合、それ以降に行なわれる行動は一旦取り消され、そのまま行動する義務は生じない。)

 順序違いの連続行動によって決定を遅らせ、本来のタイミングではまだ得られていない情報を利用することができてはならない。

 プレイヤーは、行動を修正したり追加したりすべきかどうかを見るために順序違いの連続行動の途中で対戦相手の反応を見て利用してはならない。またやり忘れた事をやりなおすために順序違いの連続行動だと主張することも認められない。一般に、一連の行動を行なった後で手が止まった場合、それで行動が終わったものだと判断され、連続行動は終わりとなってゲームは連続行動終了後の対応する局面に進むことになる。

例:

 1. プレイヤーが土地をアンタップする前に《マスティコア》のアップキープ・コストとしてカードを捨てた。

 2. 《砕土》の解決時に、《砕土》のカードを墓地に置いてからカードを探した。

 3. 《均衡の復元》の解決時に、土地やクリーチャーを生け贄に捧げる前に手札を捨てた。

 4.2体のクリーチャーが状況起因処理によって墓地に送られる場合に、その一方が持っている戦場を離れた時の誘発型能力を、他方を墓地に置く前に解決した。

 5. ブロック・クリーチャー指定を始めてから、《樹上の村》を起動してそれでブロックした。

4.4 ループ

 ループとは、繰り返す一連の行動を詳述し、その後でその一連の行動を特定の回数繰り返すという手順の省略である。ループ内の行動は繰り返している間同一でなければならず、条件による行動(「こうであれば、こうする」)を含んではならない。

 いずれのプレイヤーもループの継続に関与していない場合、各プレイヤーはターン順に、そのループを終了する行動を取る前に繰り返す回数か、またはループを終了する行動を取らないことを選択する。もしすべてのプレイヤーがループを終了する行動を取らないことを選択した場合、そのゲームは引き分けとなる。それ以外の場合、そのループは選ばれた回数の中で最も少ない回数だけ繰り返された上で、その回数を選択したプレイヤーがループを終了させる行動を行なう。

 ループの継続に関与しているプレイヤーが1人のみの場合、そのプレイヤーは繰り返す回数を選ぶ。それ以外のプレイヤーは、その回数に同意するか、または自身が介入するまでの繰り返しの回数を選択する。ゲームは選ばれた回数の中で最も少ない回数だけ進行し、その後その回数を選択したプレイヤーが優先権を得る。

 2人以上のプレイヤーが、同一のターン内でループの継続に関与している場合、それらのプレイヤーはターン順に繰り返す回数を選択する。ゲームは選ばれた回数の中で最も少ない回数だけ進行し、その後その回数を選択したプレイヤーが優先権を得る。

 ゲームの状況が有意に変わらない場合、ループは複数のターンにまたがることもある。カードを引くという行為は、そのカードがループを継続させるために使われているものでない限り、状況を有意に変える。2人以上のプレイヤーが複数ターンにまたがるループの継続に関与している場合、それらのプレイヤーはターン順に、繰り返す回数を選択するか、またはループを終了させる意図がないことを宣言する。もしすべてのプレイヤーがループを終了させる意志がないことを宣言した場合、そのゲームは引き分けとなる。それ以外の場合、そのループは選ばれた回数の中で最も少ない回数だけ繰り返された上で、その回数を選択したプレイヤーがループを終了させる行動を行なった時点で優先権を得る。

 ループに介入するプレイヤーは、そのループの一連の処理の途中のどの時点で自身が介入するかを指定することができる。そうした場合、最後の繰り返しは指定された時点までしか実行されない。

 確定的でないループ(決定木に依存するものや、蓋然性、数学的な収束によるもの)は、省略することができない。確定的でないループを実行しようとするプレイヤーは、同じゲームの状態が出現した(または全く同じ手順が繰り返された)場合、そのループを終了しなければならない。こうした事態は、ライブラリーをシャッフルすることを含むループにおいてよく現れる。

 行動ではなく選択によって継続するループが存在する。それらの場合においても上記のルールが適用され、行動をやめるかわりに異なる選択をしなければならない。ゲームはそのプレイヤーがその選択をする時点まで進行する。選択に非公開情報が関係する場合、ループを止める選択が可能かどうかを判断するためにジャッジが必要になることがある。

 ヘッドジャッジは、何がループを構成するかに関する最終決定権者である。プレイヤーは、ループの省略を回避したり、関係ない手順を挟むことでループでないかのように装ったりしてはならない。また、ループの省略が完了したなら、そのループはゲームの状況が有意に変わるまで再度始めることは認められない。時間を費やす目的でループを実行することは、〔遅延行為〕である。

4.5 誘発型能力

 プレイヤーは自分の誘発型能力を覚えていることが期待され、故意に無視した場合、〔故意の違反〕となる。プレイヤーには、自分がコントロールしていない誘発型能力の存在を指摘する必要はない。ただし、望むなら指摘することができる。

 誘発型能力は、そのコントローラーがその誘発型能力がゲームに目に見える影響を与えるはずのタイミングを過ぎてから他の何らかの処理を行ったときに忘れられたものとして扱う。忘れられた誘発型能力は、自動的にスタックに積まれたものとしては扱わない。忘れられた誘発型能力の扱いは、そのイベントのルール適用度によって定義される。

4.6 チーム戦/双頭巨人戦での意思疎通

 同一チーム内のメンバーは、そのチーム・フォーマットのルールで明示的に禁止されている間を除きいつでも意思疎通してもよい。しかしながら、非公開情報を手にすることができる可能性のあったチームメンバー(チームメイトが対戦を続けている間に観客と話をしたなど)はそのマッチの間チームメイトと意思疎通してはならない。

 ドラフト中の記録に関する制限は、チーム戦でも適用される。

4.7 ゲーム上の配置

 ルール適用度が競技またはプロで行われているマッチにおいては、プレイヤーはカードやトークン、その他戦場に置かれている物品を以下の配置に従って置かなければならない。

 パーマネントを示すために物体を用いる場合、それがタップしているかどうかなどどういう状態にあるかを明確に示せるものでなければならない。いずれかのプレイヤーの使っているスリーブやカードの裏面と似たスリーブや裏面をしたカードを使ってはならない。ヘッドジャッジは、パーマネントを示すために使うことのできる物体についての最終決定権者である。

 スタッフは、プレイヤーの配置を明確に保つために、その裁量で、これらの指針に例外を設けたり追加したりしてもよい。例外事象(土地を使っていないデッキ、墓地を非常によく使うデッキなど)においては、プレイヤーはスタッフに相談してどのような配置が認められるかを決定すること。

4.8 決定の撤回

 プレイヤーには実際に行動を起こす前に選択を検討することが期待されており、口頭・物理的を問わず対戦相手に伝わった行動を取り消すことは通常認められていない。

 プレイヤーが行動をしたあとで、自身の判断が誤りであったことに気づく場合がある。もしそのプレイヤーが別の判断をしたいと望む場合、行動した時点以降に新しい情報を得ていない限り、ジャッジはその翻意を認めてもよい。このとき、ジャッジはその決定によると思われる行動が取られた時点以降で、プレイヤーが本当に情報を得ていないかについて慎重に検討しなければならない。特に、自身が取った行動を取り消すかどうか判断するために、プレイヤーが対戦相手の反応(や反応がないこと)を利用しようとするようなことは認められない。情報が得られていないとジャッジが確信を持てない場合は、決定の変更を認めないこと。

 情報が得られる前にチームメイトが介入することは、復元を検討する上で許容されうる。

例:

 1. プレイヤーが《島/Island》をプレイした直後、他の行動が取られる前に「ごめん、《沼/Swamp》をプレイするつもりだったんだ」と言った。

 2. プレイヤーが「ブロックなしで」と言った直後に「待って、これでブロックするよ」と言い直した。

 3. プレイヤーが「ターン終了…じゃない、土地置いて終了」と言った。

4.9 昼/夜

 昼/夜は、ゲーム中に変化しうる状態であるが、どちらのプレイヤーにもコントロールされていない。一旦生成されると、ゲーム内に現在の状態を参照するオブジェクトがなくても追跡され続ける。現在の状態を追跡することと、追跡するために用いられている共有の方法が誤った表示をしているときに指摘することは両プレイヤーの義務である。

 状態の責任が共有されているので、誤って示されている状態は〔意思疎通規定抵触行為〕として扱われるが、どちらのプレイヤーも【警告】を受けることはない。プレイヤーもジャッジも現在の状態を決定できない場合、呪文がプレイされなかったターンのほうが複数の呪文がプレイされたターンよりも忘れられやすいので、ジャッジは現在を夜だと仮定すること。

5. イベント規定抵触行為

5.1 故意の違反

 故意の違反は許されない行為である。ヘッドジャッジは、故意の違反に関するすべての申し立てをよく検討し、プレイヤーが不正な行為をしたと判断した場合には、「マジック違反処置指針」または「ルール適用度が一般の場合のジャッジ法」に基づく適切な懲罰を与える。すべての失格は、DCIの調査を受け、更なる懲罰が適用される可能性がある。

5.2 買収

 棄権、投了、あるいは同意による引き分けへの同意、その他ゲーム内の決定は、利益や何らかの要因の申し出と引き換えであったり影響されたりしたものであってはならない。そのような見返りについて申し出たり、他者がそのような申し出をするよう誘導することは禁止されており、それらは買収とみなされる。プレイヤーは、スタッフに対して裁定の結果に影響を与える目的でそのような申し出をしてはならない。

 現在のイベントで得られる予定の賞を任意に分け合うことをマッチの間あるいはマッチ前に取り決めておくことは買収には当たらない。ただし、そのゲームやマッチの結果、あるいはプレイヤーのイベントからの棄権が、賞を分け合ったことに起因するものであってはならない。

 シングル・エリミネーションの最終戦と告知されているマッチにおいて、勝者と、その結果の賞品の分け方を決定することは買収には当たらない。この場合、そのテーブルのプレイヤーのうち1人はイベントを棄権することに同意しなければならない。その後、プレイヤーは最終の順位による賞品を受け取る。

 マッチやゲームの結果は無作為にあるいは自由意志で決定されてはならず、通常のゲームによって決められなければならない。サイコロ、コイントス、腕相撲、他のゲームの結果などによって決めることは認められない。

 プレイヤーは他のマッチと関連して同意を導いてはならない。プレイヤーは他のテーブルのマッチやゲームの状態を見て判断しても良いが、マッチ中に席を離れたり、この種の情報を得るために過剰な努力をすることは認められない。

 現金、商品券、未開封の商品だけが提供されているイベントのシングル・エリミネーション・ラウンドでは、イベント主催者の許可があれば、プレイヤー全員が賞を均等に分割することを選んでも良い。その時点でイベントを終わりにしても良いし、プレイを続けても良い。この同意のためには、イベントに残っているプレイヤー全員が同意する必要がある。

例:1位が12パック、2位が8パック、3位4位がそれぞれ4パックを得られるというイベントの準決勝開始前に、プレイヤーはイベント主催者に、イベントを終了させ、全員が7パックずつを手にする許可を得ても良い。

例:交通費と参加資格が得られる1人枠のプレイヤーズツアー予選の決勝で、決勝進出者2名は同意によってイベントの賞を分け合っても良いが、その同意によってマッチの結果が変化してはならない。1人がイベントから棄権し、棄権しなかったプレイヤーは交通費と参加資格を得る。その後、それ以外の賞品を同意したとおりに分け合って良い。交通費と参加資格はひとまとめであり、切り離すことはできない。

5.3 賭博行為

 イベント参加者、スタッフ、観客は、イベント、マッチ、ゲームの結果ならびにそれらの一部に関しての賭けを行なってはならない。

5.4 非紳士的行為

 非紳士的行為は決して容認されない。イベント参加者は、礼儀正しく敬意を持って振る舞わなければならない。非紳士的行為には以下のようなものが含まれる。

 スタッフは気がついた問題のありうる行動を可能な限り早く調査し、その行動が繰り返されないように行動すること。すべての非紳士的行為はDCIのさらなる調査を受けることになる。

5.5 遅いプレイ

 プレイヤーは、どれだけ状況が込み入っていようとも、時間を守ってターンを進めなければならず、イベントごとに定められた時間制限を守らねばならない。プレイヤーは、告知された時間内にマッチを終わらせられるペースを守る義務がある。時間稼ぎは許されない。プレイヤーはジャッジに、そのゲームが遅いプレイでないか見るように頼んでもよい。その種の要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。

5.6 外部情報の参照

 マッチの進行中、プレイヤーはプレイについての助言を観客に求めてはならず、同様に観客はプレイについての助言をプレイヤーに与えてはならない。

 デッキ構築中、プレイヤーや観客はデッキ登録用紙をまだ提出していないプレイヤーに対して助言や論評を与えてはならない。

 ドラフトのポッドが発表された後、ドラフトが終了するまでの間プレイヤーや観客はドラフトにおける選択や戦略に関するいかなる情報も提供してはならない。ルール適用度が競技またはプロで行われるドラフト中は、プレイヤーも観客も無言でなければならない。

 これらの制限の一部は公式の取材やカバレージのために変更される場合があるが、それらの変更は影響を受けるプレイヤーに通知される。ある種のチーム戦イベントにおいて、チームメイトはこれらの制限の例外となる(4.6節 参照)。

6. 構築イベント規定

6.1 デッキ構築上の制限

 構築のデッキは、60枚以上のカードで構成されなければならない。デッキに入れられる枚数に上限はない。サイドボードを使う場合、15枚以下でなければならない。

 特殊タイプとして基本を持っているか、あるいは文章に特にそう書いてあるカードを除いては、1人のプレイヤーのデッキとサイドボードを合わせて、英語版のカード名に直して同名のカードは4枚までしか入れることができない。

6.2 適正なカード

 特定のフォーマットにおいて使えるカードは、そのフォーマットで使用できるセットのカードと、それと同名のカードだけである。Zendikar Expeditions及びMasterpiece Seriesのカードは、同名のカードがそのフォーマットに含まれる場合にのみ使用できる。

 特定のフォーマットにおいて禁止されているカードは、そのフォーマットのデッキでは使用できない。特定のフォーマットにおいて制限されているカードは、デッキとサイドボードをあわせて1枚しか入れてはならない。

6.3 スタンダード・フォーマット・デッキ構築

 スタンダード・フォーマットで使用可能なのは、以下のカード・セットである:

 以上のセットのエキスパンション・シンボルを持つカードは、該当するセットのドラフト・ブースターに含まれていなかったとしてもスタンダードで使用可能である。スタンダードで使用可能なカードと同名の、過去のセットに含まれているカードもまた使用可能である。

 氷雪土地がスタンダードで使用可能でない場合、基本氷雪土地はそれぞれ対応する(通常の)基本土地として扱われる。それが発見された時点でプレイヤーは(通常の基本土地に)交換しなければならないが、違反としては扱われない。

 以下のカードは、スタンダード・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

6.4 モダン・フォーマット・デッキ構築

 モダン・フォーマットで使用可能なのは、以下のカード・セットである:

 以下のカードは、モダン・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

6.5 ヴィンテージ・フォーマット・デッキ構築

 ヴィンテージ・フォーマットのデッキには、すべてのマジックのカード・セットに含まれるカードに加え、《Sewers of Estark》《Windseeker Centaur》《ナラスニ・ドラゴン/Nalathni Dragon》を使用することができる。

 エキスパンションや特別セット(『From the Vault』や『マジック:ザ・ギャザリング 統率者』、『デュエルデッキ』、『コンスピラシー』など)は、そのエキスパンションや特別セットの発売日からヴィンテージ・フォーマットで使用可能になる。

 以下のカードは、ヴィンテージ・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

 以下のカードは、ヴィンテージ・フォーマットにおいて使用が制限されている:

6.6 レガシー・フォーマット・デッキ構築

 レガシー・フォーマットのデッキには、すべてのマジックのカード・セットに含まれるカードに加え、《Sewers of Estark》《Windseeker Centaur》《ナラスニ・ドラゴン/Nalathni Dragon》を使用することができる。

 エキスパンションや特別セット(『From the Vault』や『マジック:ザ・ギャザリング 統率者』、『デュエルデッキ』、『コンスピラシー』など)は、そのエキスパンションや特別セットの発売日からレガシー・フォーマットで使用可能になる。

 以下のカードは、レガシー・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

 

6.7 パイオニア・フォーマット・デッキ構築

 パイオニア・フォーマットで使用可能なのは、以下のカード・セットである:

 以下のカードは、パイオニア・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

7. リミテッド・イベント規定

7.1 デッキ構築上の制限

 リミテッドのデッキは、40枚以上のカードで構成されなければならない。デッキに入れられる枚数に上限はない。メインデッキに使用しなかった、すべてのドラフトまたは開封したカードはサイドボードとして機能する。

 リミテッドでは、1つのデッキに同じカードが4枚までという制限はない。

7.2 リミテッドのイベントでのカードの使用

 カードはスタッフから直接受け取らなければならず、未開封新品でなければならない。プロツアーや地区選手権、世界選手権においては、開封され、捺印されているドラフト・ブースターが使われる場合がある。イベントに参加する各プレイヤー(あるいはチーム)が受け取る物品は完全に同数同種でなくてはならない。たとえば、ドラフトに参加するあるプレイヤーに『ゼンディカーの夜明け』のドラフト・ブースター3個が配られた場合、他のプレイヤー全員にも『ゼンディカーの夜明け』のドラフト・ブースター3個が配られなければならない。

 開かれたドラフト・ブースターのエキスパンションに含まれるカード(そしてそのプレイヤーのカード・プールで開封され、あるいはピックされたカード)だけがそのプレイヤーのデッキで使ってもよいカードである。この例外は以下の通り。

 プレリリース・イベントではさらなる例外が認められることがある。これについてはプレリリース情報で告知される。

 プレイヤーは、ジャッジの許可の元でカードを同名のカードに交換することができる。

 『コンスピラシー』は多人数戦専用にデザインされたものなので、『コンスピラシー』のブースター・パックをリミテッド(シールド・デッキ、ブースター・ドラフトとも)の認定公式戦イベントで使用することはできない。

 個人戦のシールド・デッキのイベントでは1人あたりドラフト・ブースター6個を、ブースター・ドラフトやチーム戦のロチェスタードラフトのイベントでは1人あたりドラフト・ブースター3個を使用することが推奨されている。現在の発売状況に合わせた物品の推奨される組み合わせ方については、付録Dを参照。

 イベント主催者がプレイヤーによる物品の提供を認めた場合、その物品は他の物品とひとまとまりにされた上で、無作為に配られなければならない。

 イベント主催者が追加の土地・カードを提供しない場合、参加登録前にそう告知しなければならない。イベント主催者が求めた場合、プレイヤーは、イベントからの棄権時あるいはイベント終了時にそれらの土地・カードを返さなければならない。プレイヤーは自分の持参した基本土地を使用してもよい。

7.3 デッキ変更可能なイベント

 デッキリストを用いないリミテッドのイベントにおいては、マッチとマッチの間にデッキとサイドボードの間でカードを好きなように入れ換えてもよく、次のマッチ開始前に元の状態に戻すという義務は存在しない。ヘッドジャッジまたはイベント主催者がこの選択ルールを用いない場合、デッキ構築前にそう告知しなければならない。ルール適用度が競技またはプロのイベントでは、この選択ルールを選ぶことはできない。

7.4 規定外の物品

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社もイベント主催者も、ブースター・パック並びにトーナメント・パックに含まれるカードのレアリティや出現頻度については保証しない。プレイヤーが受け取ったブースター・パックあるいはトーナメント・パックから、不自然な希少度や出現頻度でカードが出てきた場合、ジャッジを呼ぶこと。その異常な製品を交換するか続行するかは、ヘッドジャッジとイベント主催者の決定による。

7.5 シールド・デッキのカード・プール登録

 シールド・デッキのイベントでは、ヘッドジャッジは参加者にデッキ構築前にシールド・デッキのカード・プールを登録させることができる。

7.6 ドラフト・ポッドの組分け

 ブースター・ドラフト並びにチーム戦ロチェスタードラフトのイベントでは、プレイヤーは、ヘッドジャッジの指示に従い、無作為に、おおむね同じ人数のポッドと呼ばれるドラフト用の円卓を構成する。その後、スタッフは、ドラフト・ブースターを同数ずつ各プレイヤーに配分する。

 プレイヤーは、同じポッド内のプレイヤーとのみ対戦する。ルール適用度が一般のイベントでは、イベント主催者はこの制約を解除してもよい。そうする場合、イベントの開始前に告知しなければならない。

7.7 ブースタードラフトの手順

 すべてのプレイヤーは、同時に、同種のドラフト・ブースターを開封しなければならない。

 プレイヤーは1つ目のブースターを開いて裏向きにカードを数え、トークンやルール・カードなどのゲーム以外のカードが入っていた場合それを取り除く。パック内のカードの枚数が異常であった場合、そのプレイヤーは即座にジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、自分の手にしているブースター・パックからカードを1枚選び(『ダブルマスターズ』のドラフト・ブースターを含む場合は例外として、各パックの1巡目は2枚を選ぶ。それ以外の手順は通常のドラフトと変わらない)、残りのカードを裏向きで左隣のプレイヤーに渡す、という手順を、パックのカードがすべてドラフトされるまで続ける。プレイヤーがパックからカードを取り除き、それを自分の前にある、通常の表を下にした1つの束の上に置いた時点で、そのカードを選んだことになり、パックに戻すことはできない。

 プレイヤーは、現在のカードの選択や今手に持っているパックの中にあるカード、あるいはドラフト済のカードを他のドラフトの参加者に見せてはならないし、見られないように注意を払わなければならない。プレイヤーは、他のドラフトの参加者に自分が選んだカードや選んで欲しいカードについての合図を示してはならない(例外:これは両面カードには適用されない。両面カードの場合、どちらの面もドラフト中いつでも公開してよい)。

 ルール適用度が競技またはプロのイベントにおいて、プレイヤーやチームは自分のドラフト済のカードをピック中、あるいはピックとピックの合間に見てはならない。ルール適用度が一般のイベントでは他のカードを持っていない時になら見てもよいが、ヘッドジャッジが最初のドラフトの開始前に告知した場合には見てはならない。ブースター・パックとブースター・パックの間には、ドラフト済のカードを確認するための時間が設けられている。

 時間を計っていないドラフトにおいて、プレイヤー2人がどちらも相手より後でピックしたいと思った場合、2人の中で上流にいるプレイヤーが先にピックする。どちらも同じ距離であった場合、席番号の若いプレイヤーが先にピックする。

 各プレイヤーが最初のパックをドラフトした後、プレイヤーは次のパックを開き、逆方向に(つまり反時計回りに)回すことを除いて2パック目と同様にドラフトする。すべてのブースター・パックの全カードがドラフトされるまで、この過程を繰り返す。

 プレイヤーがドラフトを続けられないか続けたくないがイベントには残りたい場合、そのプレイヤーはドラフトから切り離され、その時点でドラフトしてあったカードを用いてデッキを組まなければならない。そのドラフトの残りの期間そのプレイヤーのピックは飛ばされ、1名少ない状態でドラフトを続行する。

8. チーム戦イベント規定

8.1 チーム名

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、不愉快または下品と思われるチーム名を承認しない権限を有する。スタッフは、不愉快または下品と思われる名前のチームの登録を認めなくてもよい。

8.2 チームの構成と識別

 チームの人数は、フォーマットにより2人または3人である。チームはメンバー個々のDCI会員番号により識別されチームはメンバー個々の情報ウィザーズ・アカウントにより識別されすべてのチームはイベントに参加するに際してイベント主催者にすべての情報を提示しなければならないすべてのチームはイベントに参加するに際してイベント主催者に完全な情報を提示しなければならない。ある個人が複数のチームのメンバーになってもよいが、同時に単一のイベントに参加することはできない。もしプレイヤーの1人がイベントから棄権した場合、そのチーム全体がそのイベントから棄権することになる。もしプレイヤーの1人がイベントから棄権した場合、そのチーム全体がそのイベントから棄権することになる。

 チームがイベントに登録するときには、プレイヤーの順番を指定しなくてはならない。例えば、3人チーム戦のイベントに参加する場合、誰がプレイヤーAで、誰がプレイヤーB、プレイヤーCであるか決めなくてはならない。ここで定めた順番は、イベントを通して変更することはできない。

 イベントで対戦する場合、「プレイヤーA」は相手チームの「プレイヤーA」とプレイし、「プレイヤーB」は「プレイヤーB」と、プレイヤーCはプレイヤーCとプレイする。

8.3 チーム内の意思疎通規定

 チーム戦の意思疎通については、双頭巨人戦の規定と同様である。詳細については4.6節を参照のこと。

8.4 共同デッキ構築規定

 チーム戦構築イベントにおいては、共同デッキ構築規定を用いる。特殊タイプとして基本を持っているカードを除いては、チーム内の複数のデッキに英語のカード名が同じカードを入れることはできない。(チーム戦構築イベントで、1人のプレイヤーが《帰化/Naturalize》を使用していた場合、そのチームの他のプレイヤーはデッキで《帰化》を使うことはできない。)そのフォーマットでの禁止カードを使用することはできない。デッキ構築のルールを上書きするカード(例:《執拗なネズミ/Relentless Rats》)は、チーム内で1つのデッキにおいてのみ上書きする。

 共同デッキ構築規定は、チームの全プレイヤーが同一のフォーマットで構築したデッキを使う場合にしか適用されない。

8.5 チーム戦ロチェスタードラフト・イベント

 チーム戦ロチェスタードラフトで行われるイベントでは、それぞれ3人のプレイヤーからなる2チームで1つの卓を構成する。各チームのプレイヤーは、時計周りにA-B-Cの順で着席する。(3人チーム戦では、時計周りに、1A-1B-1C-2A-2B-2C という順番で座る。)

 コイントスなどの無作為の方法で決まったチームは、先にカードを取るか、後にするかを決める。そして、先にカードを取るチームのプレイヤーBが、まず第1パックを開く。

 ドラフトは、スタッフの指示に従い、第1プレイヤーが最初のドラフト・ブースターの中身をすべてテーブル上に表向きに配置することで始まる。このとき自分の方にカードを向ける。カードを確認した後、各プレイヤーは順に1枚ずつカードを選択していく。カードを選択して自分がドラフトした他のカードとまとめて配置したら、その選択を変更することはできない。

 プレイヤーが制限時間内にカードを選ぶことができなかった場合、スタッフはそのブースターに残っているカードの中で「最も古い」もの(テーブルに最も長い時間あるもの)をそのプレイヤーの選択として選ぶ。

 テーブルに配置されたカードを最初にドラフトするプレイヤーはアクティブ・プレイヤーと呼ばれる。最初のアクティブ・プレイヤーは、スタッフに指名されて第1パックを開封したプレイヤーである。各ドラフト・ポッド内の全プレイヤーは、ブースターの各グループにつき1度アクティブ・プレイヤーを務める。アクティブ・プレイヤーは第1パックと第3パックは時計回りに、第2パックでは反時計回りに、それぞれU字の順に移行する。あるグループで最後にブースター・パックを開封したプレイヤーは、次のグループでは最初にブースター・パックを開封する。

 ドラフトの順番も、第1パックと第3パックでは時計回りに、第2パックでは反時計回りに、それぞれ「U」の形に進む。アクティブ・プレイヤーから始まり、ドラフトをまだしていないプレイヤーへと最後まで回っていく。ポッド内の最後のプレイヤーは、1枚ではなく2枚のカードを選択する。その後逆回りにそのパックで最初にドラフトを始めた人に向かってドラフトを進める。

 アクティブ・プレイヤーまで戻ってもまだカードが残っている場合には、ドラフトを始めたプレイヤーが2枚カードを選び、そして再び逆回りにドラフトを続ける。

例:チーム1とチーム2が同じテーブルについた。その席順は、時計回りに1A-1B-1C-2A-2B-2Cとなる。チーム2がコイントスに勝ち、後攻を選んだ。第1パックのアクティブ・プレイヤーはプレイヤー1Bである。プレイヤー1Bの最初のパックは、開かれた後にプレイヤー1Bの前に並べられる。20秒間の確認時間の後、以下の順序でドラフトされる。

プレイヤー 1B-カード 1プレイヤー 1A-カード 6プレイヤー 1C-カード 11
プレイヤー 1C-カード 2プレイヤー 1A-カード 7プレイヤー 1B-カード 12
プレイヤー 2A-カード 3プレイヤー 2C-カード 8プレイヤー 1B-カード 13
プレイヤー 2B-カード 4プレイヤー 2B-カード 9プレイヤー 1C-カード 14
プレイヤー 2C-カード 5プレイヤー 2A-カード 10プレイヤー 2A-カード 15

 カード選択の間、各プレイヤーは現在のパックから最後にドラフトしたカードを常に表向きに表示していなければならない。それ以外の間は、ドラフト済のカード1枚を表向きにしたままでもいいし、すべてのカードを裏向きにしていてもよい。ドラフトが進行している間、あるいはスタッフが指示した場合、プレイヤーは自分のドラフト済のカードを確認することはできない。

8.6 チーム戦シールド・デッキ・イベント

 個人戦リミテッド・イベント(第7節)の規定がすべてチーム戦シールド・デッキにも適用される。変更点は以下の通り。

 各チームが受け取るパックは均等でなければならない。あるチームが『ゼンディカーの夜明け』のドラフト・ブースターを12個受け取ったなら、他のチームも同じく『ゼンディカーの夜明け』のドラフト・ブースター12個を受け取らなければならない。

 2人チーム戦ではチームあたりドラフト・ブースター8個を、3人チーム戦ではチームあたりドラフト・ブースター12個を使うことが推奨されている。現在の発売状況に合わせた物品の推奨される組み合わせ方については、付録Dを参照。

 全てのカードは、いずれかのプレイヤーのデッキまたはサイドボードとして割り振られ、そのイベントの間は他のプレイヤーに渡すことはできない。(プレイヤー間でデッキやサイドボードを共有することはできない。)ルール適用度が一般でデッキリストを用いないイベントでは、ラウンド間に限ってカード・プールの交換が認められる。

9. 双頭巨人戦イベント規定

9.1 マッチの構成

 双頭巨人戦のマッチは1ゲームからなる。2チームの全てのプレイヤーで同一のゲームを行なう。

 引き分けのゲーム(勝者のいないゲーム)は上記の1ゲームには計算しない。制限時間までの間、勝利チームが決まるまでマッチを続ける。

9.2 意思疎通規定

 チームメイトはお互いにいつでも意思疎通をしてもよい。

9.3 プレイ/ドロー・ルール

 無作為に決定されたチームが、先攻か後攻かを選ぶ。この選択はそのチームのプレイヤーのいずれかが自分の手札を見るより前に行なう。手札を見た場合、そのチームが先攻となる。先攻のチームは第1ターンのドロー・ステップを飛ばす。

9.4 ゲーム開始前の手順

 1. チームメイトのどちらが第1プレイヤーでどちらが第2プレイヤーかを決め、第1プレイヤー(プレイヤーA)を右にして、チームメイトが並んで座ること。マッチごとに第1プレイヤーが交代してもよい。

 2. プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。

 3. プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。

 4. 該当するチームが先攻か後攻かをまだ決定していなかった場合、この時点で決定する(9.3節参照)。

 5. 各プレイヤーは7枚カードを引く。これらのカードは裏向きにテーブルに並べてもよい。

 6. 各プレイヤーは、ターン順にマリガンをするかどうかを決める。(双頭巨人戦マリガンに関するルールは総合ルールの103.4c節を参照)

 すべてのプレイヤーがマリガンを追えた後で、ゲームを開始する。

9.5 双頭巨人戦構築規定

 双頭巨人戦構築イベントでは、共同デッキ構築規定(8.4節参照)を用いる。

 そのフォーマットで禁止されているカードに加え、双頭巨人戦のすべての構築イベント(ヴィンテージ、レガシー、モダン、ブロック構築)では以下のカードが禁止されている。

 双頭巨人戦構築イベントでは、サイドボードは使用されない。

9.6 双頭巨人戦リミテッド規定

 リミテッド・イベント規定(第7節)がすべて適用される。変更点は以下の通り。

 双頭巨人戦シールドデッキ・イベントではチームあたりドラフト・ブースター8個、双頭巨人戦ブースタードラフト・イベントではチームあたりドラフト・ブースター6個を使うことが推奨されている。現在の発売状況に合わせた物品の推奨される組み合わせ方については、付録Dを参照。

 チームの開始時のデッキで使われなかったカードは共有サイドボードとなり、両方のプレイヤーがアクセスできる。

9.7 双頭巨人戦ブースタードラフト・イベント

 (プレイヤーでなく)チームは、ヘッドジャッジの指示に従い、無作為に、おおむね同じ人数のポッドと呼ばれるドラフト用の円卓を構成する。チームメイトは並んで着席する。その後、スタッフは、ドラフト・ブースターを同数ずつ各チームに配分する。

 パックを開封し、第1パックのカード枚数を確認したら、チームはそのブースター・パックから2枚カードを選択し、残りのカードを裏向きにして左側のチームに渡す。選択したカードは1つないし2つの束にして置かれる。この時点ではどちらかのプレイヤーに振り分けられずに両プレイヤーがデッキを作ることになる共有のカード・プールに入る。開封されたパックは、ドラフト・ポッド内を順に、各チーム2枚ずつピックしながら、カードがなくなるまで回される。

 2つめのパックについて、ドラフトの方向は通常通り逆向きになる。

 従って、ドラフトの回転方向は、順に 左-右-左-右-左-右 となる。

10. 認定規定

10.1 最低参加者数

 イベントが公式戦イベントとして認定されるための最低参加者数は、以下の通りである。

 上記の最低参加人数を満たさなかった場合、そのイベントはDCIの認定を得られない。その場合には、イベント主催者はイベントを「行なわなかった/Did Not Occur」としてDCIに報告しなければならない。

10.2 ラウンド数

 イベントが公式戦イベントとして認定されるために最低限行なわれなければならないラウンド数は以下の通りである。

 上記の最低ラウンド数を満たさなかった場合、そのイベントはDCIの認定を得られない。その場合には、イベント主催者はイベントを「行なわなかった/Did Not Occur」としてDCIに報告しなければならない。

 ラウンド数は第1ラウンド開始前か開始時に告知すること。告知された場合、その数で固定される。イベントの終了条件を添えて、ラウンド数が変動するということを告知してもよい。たとえば、20人参加のイベントで、第4ラウンド終了時に4勝のプレイヤーが1人だけでない限り5ラウンド行なう、という告知が認められる。

 スイス式イベントで推奨されるラウンド数は、付録Eを参照。

10.3 招待選手のみのイベント

 招待選手のみによるイベントでは、参加に必要な条件が追加される。プレミア・イベントの招待リストは、マジック・プレミア・イベント招待ポリシーにおいて定義されている。イベント主催者は、マジック・プレミア・シリーズとして認定されている限りにおいて招待選手のみによる非プレミア・イベントを開催してもよい。

10.4 組み合わせのアルゴリズム

 特に告知されていない限り、イベントはスイス式で行なわれる。その後、トップ2、トップ4、トップ8(など)によるシングル・エリミネーションの決勝ラウンドを行なうイベントもある。ブースター・ドラフトのイベントにおいては、スイス式組み合わせのアルゴリズムは第7.6節に示したとおり修整される。

 プロツアーや世界選手権において、決勝ラウンドに進むために必要として告知されていたマッチ・ポイントの点数に達したプレイヤーは、スイス式ラウンドの終了前に決勝ラウンドに進む(そして残りのスイス式ラウンドでは不戦勝となる)。この場合、トップ8決勝の競技者の1番から8番の席順は以下の規則によって定められる。

 シングル・エリミネーションの決勝ラウンドを行なう構築イベント(あるいは決勝ラウンドでドラフトを行なわないシールド・イベント)においては、スイス式の最終順位に基づいた組み合わせを推奨する。

 8人による決勝においては、1位のプレイヤーが8位のプレイヤーと対戦し、2位のプレイヤーが7位のプレイヤーと対戦し、3位のプレイヤーが6位のプレイヤーと、4位のプレイヤーが5位のプレイヤーとそれぞれ対戦する。

 準決勝では、1位-8位の勝者は4位-5位の勝者と対戦し、2位-7位の勝者が3位-6位の勝者と対戦する。決勝戦はその両試合を勝ち抜いた選手によって行なわれる。

 4人による決勝ラウンドは、1位のプレイヤーが4位のプレイヤーと、2位のプレイヤーが3位のプレイヤーと対戦し、決勝戦はその両試合を勝ち抜いた選手によって行なわれる。

 ブースター・ドラフトの決勝戦を行なうリミテッドのイベントでは、以下の方法での8人による決勝戦を推奨する。

 無作為の方法でプレイヤーをドラフト・テーブルに座らせ、ドラフトを行なう。

 ドラフト終了後、1番席に座ったプレイヤーが5番席に座ったプレイヤーと、2番席のプレイヤーが6番席のプレイヤーと、3番席のプレイヤーが7番席のプレイヤーと、4番席のプレイヤーが8番席のプレイヤーとそれぞれ対戦する。その後、1番-5番の勝者が3番-7番の勝者と、2番-6番の勝者が4番-8番の勝者と対戦する。決勝戦はその両試合を勝ち抜いた選手によって行なわれる。

 ほとんどのプレミア・イベントにおいては、決勝ラウンドは必ず上述の方法で行なわなければならない。

 プレミア・イベントには以下のイベントが含まれる。マジック世界選手権、プロツアー、プロツアー予選、地区選手権、地区選手権予選。

付録 A - 前の版からの変更点

 現在の版と直前の版との変更点だけがこの付録に記されている。

2023年11月13日

 1.1: 公式戦/カジュアル戦の定義をイベントの種別に移動

 1.5: WLTRについての記述を削除

 1.6: イベント主催者はもう集めない結果登録用紙を保存する必要はなくなった

 1.10: 結果登録用紙に関する記述を削除

 2.3: ゲーム開始時の手順に相棒についての記述を追加

 2.4: 2.5節と入れ替えプレイヤーが席を離れる前にマッチ結果を登録する義務を追加

 2.5: 2.4節と入れ替え結果の登録に関して結果登録用紙に関する記述を削除

 3.3: 『テーロス』ブロックのチャレンジ・デッキはイベントで使用できない

 3.3: 公認のカードは通常のサイズでなければならない

 3.7: 新セット追加

 6.3: 新セット追加

 6.4: 新セット追加

 6.7: 新セット追加

 付録D: 新セット追加

2023年9月4日

 3.3: 公認のカードの新しい定義。

 3.6: ユニバースビヨンド/ウィズインの同等に機能するカードは同一のカードとして扱う。

 3.6: カード名で遊んでいるカードは同一のカードとして扱う。

 4.1: 指輪の誘惑は情況情報である。

 4.2: なにか不正な状態になる手順の省略はその時点で中断される。

 4.9: 昼/夜メカニズムを扱うための新しい節。

2023年8月21日

 3.7: 『エルドレインの森』使用可能日訂正。セット追加。

 6.3: セット追加。『エルドレインの森』使用可能日訂正。

 6.4: セット追加。1枚解禁。『エルドレインの森』使用可能日訂正。

 6.6: 1枚解禁。

 6.7: セット追加。『エルドレインの森』使用可能日訂正。

 付録D: 今後のセット追加。『エルドレインの森』使用可能日の訂正による様々な日付の訂正。

2023年5月29日

 6.3: 3枚禁止。

2023年5月19日

 3.7: セット追加。

 6.3: セット追加。

 6.4: セット追加。

 6.7: セット追加。

2023年3月27日

 1.4: プロツアー予選がプレミア・イベント一覧に追加。

 3.7: セット追加。

 6.3: セット追加。

 6.4: セット追加。

 6.6: 2枚禁止。

 6.7: セット追加。

 10.4: プロツアー、世界選手権における決勝ラウンド進出方式の追加。プロツアー予選をプレミア・イベント一覧に追加。

 付録D: 将来のセットの追加。

 付録F: プロツアー予選をプレミア・イベント一覧に追加。

2022年11月14日

 2.7: 賞による不戦勝の抹消を踏まえて文章更新。電子デッキリストの提出後の変更について明確化。

 2.11: 対戦相手のデッキリストを記録の一部として完全に書き写すことはできない。

 2.12:電子デッキリストをゲームの途中で参照することは認められない。

 3.3: 銀枠についての説明にどんぐりシンボルを追加した。

 3.6: 複数のバージョンのカードが同じ名前を使っている場合、それ以上の明確化は必要ない。

 3.17: 補助デッキに関する新セクションの追加。

 3.18: ステッカーに関する新セクションの追加。

 6.3: 1枚禁止。

 6.4: 1枚禁止。

 付録 D:今後のセットの追加。

2022年7月23日

 2.12: 翻訳調整。

2022年07月01日

 全体: 各所のプログラム名の更新。

 3.7: 4セットの追加。

 6.3: 2セットの追加。

 6.3: 2セットの追加。

 6.7: 2セットの追加。2枚禁止。

 付録 D:今後のセットの追加。

 付録 F:表の更新。

2022年3月7日

 6.4: 1枚禁止。

 6.7: 1枚禁止。

2022年2月24日

 3.7: 『ニューカペナの街角』追加。

 6.3: 『ニューカペナの街角』追加。

 6.4: 『ニューカペナの街角』追加。

 6.7: 『ニューカペナの街角』追加。

 付録D: 『ニューカペナの街角』追加。

2022年1月25日

 6.3: 3枚禁止。

 6.6: 1枚禁止。

2021年11月19日

 3.7: 『神河:輝ける世界』追加。

 6.3: 『神河:輝ける世界』追加。

 6.4: 『神河:輝ける世界』追加。

 6.7: 『神河:輝ける世界』追加。

 付録D: 『神河:輝ける世界』追加。

2021年9月24日

 6.3: ローテーションの処理と、そのセットの禁止カードの削除。

2021年7月23日

 1.5: 節の表題を「参加登録」に。ウィザーズ・アカウントやDCI番号の使用について明確化。

 1.10: 冗長だったDCI番号の情報を削除。

 2.4: ウィザーズ・イベント・レポーターへの参照の削除。

 2.12: 電子機器の利用についてより広範に許可。

 3.3: ダンジョン・カードの扱いについての情報。

 3.7: 『イニストラード:真夜中の狩り』と『イニストラード:真紅の契り』追加。

 3.9: サイコロを振ることを扱う新項目。以降の項目の項番変更。

 4.1: ダンジョン内での位置は情況情報である。

 6.3: 『イニストラード:真夜中の狩り』と『イニストラード:真紅の契り』追加。

 6.4: 『イニストラード:真夜中の狩り』と『イニストラード:真紅の契り』追加。

 6.7: 『イニストラード:真夜中の狩り』と『イニストラード:真紅の契り』追加。

 付録D: 『モダンホライゾン2』 『イニストラード:真夜中の狩り』と『イニストラード:真紅の契り』追加。

2021年4月23日

 3.7: 『フォーゴトン・レルム探訪』『モダンホライゾン2』追加

 6.3: 『フォーゴトン・レルム探訪』『モダンホライゾン2』追加

 6.4: 5枚禁止。『フォーゴトン・レルム探訪』『モダンホライゾン2』追加

 6.7: 5枚禁止。『フォーゴトン・レルム探訪』追加

 付録D: 『フォーゴトン・レルム探訪』追加

2021年2月15日

 3.7: 『ストリクスヘイヴン:魔法学院』追加

 6.3: 『ストリクスヘイヴン:魔法学院』追加

 6.4: 5枚禁止。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』追加

 6.5: 1枚解禁。

 6.6: 3枚禁止。

 6.7: 5枚禁止。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』追加

 付録D: 『ストリクスヘイヴン:魔法学院』追加

2021年2月5日

 全般:「Helper cards」から「substitute cards」に用語を改正した(英語版のみ)。

 3.7:『カルドハイム』を追加した。

 6.3:『カルドハイム』を追加した。

 6.4:『カルドハイム』を追加した。

 6.7:『カルドハイム』を追加した。

 付録D:『カルドハイム』を追加した。

2020年10月12日

 6.3:カード3枚を禁止した。

2020年9月28日

 全般:「ブースター・パック」に対する言及を、明示的に「ドラフト・ブースター」へと変更した。

 3.4:差し替えカードもジャッジによって代用カードが発行されることがある。

 3.5:節を差し替えカードに関する内容に変更した。チェックリスト・カードはその一部である。

 3.7:『ゼンディカーの夜明け』を追加した。

 3.15:チェックリスト・カードへの言及を差し替えカードへと変更した。

 6.3:『ゼンディカーの夜明け』を追加した。ローテーションを反映し、禁止カードを取り除いた。スタンダードで使用可能なカードをエキスパンション・シンボルによる記述に改めた。カード1枚を禁止した。

 6.4:『ゼンディカーの夜明け』を追加した。

 6.7:『ゼンディカーの夜明け』を追加した。

 7.7:『ダブルマスターズ』ドラフトの例外を追加した。

 付録C:チーム戦ではタイブレークにゲームポイント(マッチ内のゲーム勝利数)を利用しない。

 付録D::『ゼンディカーの夜明け』『ダブルマスターズ』を追加した。

2020年8月3日

 6.3:カード4枚を禁止した。

 6.7:カード4枚を禁止した。

2020年7月13日

 6.4:カード1枚を禁止した。

 6.7:カード1枚を解禁した。

2020年7月3日

 全般:プレインズウォーカー・ポイントへの言及を削除した。

 全般(日本語版):全体の用語や書式を再確認した。

 3.2:レーティングへの言及を削除した。

 3.7:『基本セット2021』と『Jumpstart』を追加した。

 6.3:『基本セット2021』を追加した。

 6.4:『基本セット2021』を追加した。

 6.5:特別禁止カードの項目を追加した。

 6.6:特別禁止カードの項目を追加した。

 6.7:『基本セット2021』を追加した。

 付録D:『基本セット2021』を追加した。

2020年6月1日

 6.3:2枚禁止した。

2020年5月18日版

 6.5: 1枚禁止した。

 6.6: 2枚禁止した。

2020年4月17日版

 3.7:『イコリア:巨獣の棲処』を追加した。

 6.3:『イコリア:巨獣の棲処』を追加した。

 6.4:『イコリア:巨獣の棲処』を追加し、(3月9日に告知された)カード1枚を禁止した。

 6.6: (3月9日に告知された)カード1枚を禁止した。

 6.7:『イコリア:巨獣の棲処』を追加した。

 付録D:『イコリア:巨獣の棲処』を追加した。

2020年1月24日版

 1.4:プレミア・イベントの名称を更新した。

 2.7:プレミア・イベントの名称を更新した。

 2.9:プレミア・イベントの名称を更新した。

 2.13:プレミア・イベントの名称を更新した。

 3.7:『テーロス還魂記』を追加した。

 5.2:プレミア・イベントの名称を更新した。

 6.3:『テーロス還魂記』を追加した。カード4枚を禁止した。

 6.4:『テーロス還魂記』を追加した。カード3枚を禁止した。

 6.5:カード1枚を制限した。

 6.7:パイオニアを新設した。

 7.2:プレミア・イベントの名称を更新した。

 10.3:プレミア・イベントの名称を更新した。

 10.4:プレミア・イベントの名称を更新した。

 付録D:『テーロス還魂記』を追加した。

 付録F:プレミア・イベントの名称を更新した。

2019年10月4日版

 1.4:プレミア・イベントの名称を更新した。

 2.5:追加ターンを得るカードによって0ターン目が行われた際のために表現を微調整した(英語版のみ、日本語版は既に然るべき表現となっていた)。

 2.7:プレミア・イベントの名称を更新した。

 2.9:プレミア・イベントの名称を更新した。

 2.13:プレミア・イベントの名称を更新した。

 3.7:『エルドレインの王権』を追加した。

 4.2:占術の省略から古いマリガンの手順を削除した。

 5.2:プレミア・イベントの名称を更新した。

 6.3:『エルドレインの王権』を追加した。

 6.4:『エルドレインの王権』を追加した。

 7.2:プレミア・イベントの名称を更新した。

 7.7:ブースタードラフトではもはや基本土地を取り除かない。

 10.3:プレミア・イベントの名称を更新した。

 10.4:プレミア・イベントの名称を更新した。

 付録D:『エルドレインの王権』を追加した。

 付録E:プレミア・イベントの名称を更新した。

 付録F:プレミア・イベントの名称を更新した。

2019年8月30日版

 6.3:カード1枚が解禁された。

 6.4:カード2枚が禁止され、1枚が解禁された。

 6.5:カード4枚が制限され、1枚が制限解除された。

2019年7月12日版

 2.5:0ターン目を対戦相手に渡すためには、単にターンを終了する意思を示すだけで良い。

 3.7:『基本セット2020』を追加した。

 3.8:トークンに関する規定を4.7に移動した。

 4.1:マナ・プールの残量が情況情報に移動された。

 4.1:情況情報を誤って伝えてはならない。

 4.2:マナ残量が情況情報になったため、X呪文に関する手順の省略を削除した。

 4.7:3.8からトークンに関する規定を移動した。

 6.3:使用可能でない氷雪基本土地を使用しても違反にはならない。『基本セット2020』を追加した。

 6.4: 『基本セット2020』を追加した。カード1枚が禁止された。

 8.3:参照先を正しく改めた。

 付録B:プレリリースでのデッキ構築でも15分の追加が推奨される。

 付録D: 『基本セット2020』を追加した。

2019年5月3日版

 全般:イベントの種別名の追加、削除、修正。

 1.10:プレイヤーは買収や結果の捏造についてジャッジに報告する義務を負わない。

 3.7:新セットの追加。

 3.9:ゲームの開始時に、各プレイヤーがデッキをディール・シャッフルできる。

 4.8:チームメイトの介入に基づいてでも、プレイヤーは判断を改めることができる。

 6.3:『灯争大戦』追加。

 6.4:『灯争大戦』『モダンホライゾン』追加。

 8.2:チームの一員が失格になったら、チーム全体が失格になる。

 付録 D:『灯争大戦』と『モダンホライゾン』追加。

2019年1月21日版

 全般:最新の情報に合わせて、イベントの種別を追加し、削除し、また改称した。

 はじめに:更新は各プレリリースの直後の月曜に予定されている。

 2.5:ターン終了宣言のあとに制限時間となった場合、次の相手のターンが0ターン目となる。

 2.7:該当するプレミア・イベントのトップ8では、リミテッドのデッキリストもまた共有されるようになる。

 4.4:選択によって継続するループの取扱の指針を追加した。

 5.2:買収の提案をトーナメント・スタッフに通報することは必須ではなくなる。買収を犯すよう誘惑することは禁止されている。

 6.4:カードが1枚禁止された。

 8.6:サイドボードの変更はラウンドとラウンドの間にのみ行われると明確にした。

2018年10月5日版

 全般:(デッキの)「作成」という言葉を「構築」に統一した。

 1.4:年齢制限のある大会が一般RELに限り許可されるよいうになった。

 2.3:マリガンの手順を明確にした。

 3.4:チェックリスト・カードに対する代用カードの規定をより明確にした。

 3.7:『ラヴニカの献身』を追加した。

 4.2:手順省略についての表現を明確にした。機能上の変更はない。

 4.2:諜報は占術と同様に扱われる。

 4.8:ジャッジがプレイヤーに行動の撤回を許す際の指針として新しい節を追加した。

 6.3:『ラヴニカの献身』を追加した。

 6.4:『ラヴニカの献身』を追加した。

 8.4:チーム共同構築において、枚数の上限なくデッキに入れられるカード(《執拗なネズミ/Relentless Rats》等)も1デッキにのみしか入れられない。

 付録D:『ラヴニカの献身』を追加した。

 付録F:グランプリ・トライアルに関するRELの例外に関する規定を削除した。

2018年7月13日版

 4.4:新しくループに関する項目を設けた。

 6.3:『基本セット2019』のウェルカムデッキについて明確な表現に改めた。

 6.6:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》と《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》が禁止された。

 7.7:ドラフトする前に基本土地を取り除くことに関する例外規定を設けた。

 10.4:グランプリ・トライアルをプレイオフの規定の例外とした。

 付録E:グランプリ・トライアルとプロツアー・予選のラウンド数に関する例外規定を設けた。

 付録F:グランプリ2日目のルール適用度がプロであることについて明確に記述した。

2018年5月18日版

 3.2:ブロック構築をレーティング区分から取り除いた。

 3.7:『ラヴニカのギルド』と『Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling』の情報を追加した。『Global Deck Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling』のスタンダード及びモダンでの扱いを明確にした。

 4.2:双頭巨人戦における戦闘ダメージ割り振りに関する手順の省略の規定を変更した。

 6.3:『ラヴニカのギルド』とGlobal Series: Jiang Yanggu & Mu Yanlingの情報を追加し、現行セットのローテーションの日付を注記した。

 6.4:『ラヴニカのギルド』を追加した。

 付録D:セットの構成を更新した。

2018年4月27日版

 全般:”he or she”はすべて”they”に改められた(原文のみ)

 はじめに:予定外の更新について明確化した。禁止制限改訂には4週間以上の猶予期間があるが、それ以外については事前告知なしでの改訂が行われる場合がある。

 1.11:カバレッジ・スタッフは今後ジャッジが来る前にマッチに干渉することができる。

 2.13:カードの配置に関する規定は4.6に設けられる新しい節に移動された。

 2.14:総量の記録については4.1の意思疎通規定で定められる。

 3.4:Foil版でないカードが存在しない場合に、Foilであることを理由とした代用カードの発行を認める規定を追加した。

 3.15:サイドボードの入れ替えが1対1でなくても良いことを明記した。

 4.1:「情況」という第四の情報区分を導入した。総量の記録に関する規定はこの分類に移動する。

 4.2:プレインズウォーカーへのダメージ移し替えに関する省略の規定を削除した。

 4.6:カードの配置に関する新しい節を設けた。

 6.3:ボックス購入特典がスタンダードで適正であることを明記した。

 6.7:節の削除。ブロック構築は、もはや認定イベントのフォーマットではない。

 8.2:3人チーム構築で1人が棄権または失格した場合は、チーム全体が棄権または失格したことになると明確にした。

2018年4月27日版(英語版2月19日版)

 6.4:2枚のカードが解禁された。

2018年1月19日版

 はじめに:2018年の文書更新スケジュールを追加した。

 1.4:スタッフがプレイできるイベントの一覧を更新した。

 2.11:ゲーム間に見られる記録は簡易なものに限られることを明示した(日本語版のみ)。

 2.14:タイトルを「総量の記録」に改め、毒カウンターとエネルギー・カウンターもライフ総量と同様に扱われることを明記した。競技・プロRELにおいては容易に変わってしまうような手段で記録してはならない。

 3.3:カジュアル・フォーマットで許容されている限りにおいて銀枠のカードを使用することができる。

 3.7:基本セット2019のスケジュールを更新した。

 4.1:プレイヤーの状態(統治者や都市の承認等)も共有情報として扱われることを明記した。

 4.2:複数のオブジェクトをスタックに積んだ際の省略を2項目に分けてより明確にした。

 5.2:シングル・エリミネーションの最終戦における賞品の分け方等について、より表現を明確にした。

 6.3:基本セット2019のスケジュールを更新した。新たに4枚のカードが禁止された。

 6.4:基本セット2019のスケジュールを更新した。

 10.3:招待制イベントについて更新した。今後非プレミア・イベントの招待制イベントはWPNプレミアム・イベントとして認定されなければならない。

 付録D:基本セット2019のスケジュールを更新した。

2017年11月17日版

 付録D:『マスターズ25th』のリミテッドの構成を更新した。

 付録F:プログラム一覧を更新した。

2017年9月29日版

 2.13:グランプリにおけるビデオ・フィーチャー・マッチも同様に標準的なカード配置ルールの適用を受ける。

 3.3:枠がないことは、カードの真正性に影響しない。

 3.7:新製品の情報を更新した。

 4.2:呪文や能力の解決中に、対戦相手が「視覚的影響のない行動の省略を行った」と解釈してはならない。

 5.2:買収の定義について表現を明確化した。

 6.3:スタンダードのカード・セットを更新した。

 6.4:モダンのカード・セットを更新した。

 6.7:ブロック構築のカード・セットを更新した。

 8.3:チーム戦の意思疎通を4.5に統合する。

 付録B:発売週末のイベントについては、デッキ構築時間が15分追加される。

 付録D:リミテッド・フォーマットの構成を更新した。

2017年9月1日版

 はじめに:文書更新のスケジュールを変更した。

 6.5:ヴィンテージの更新。2枚制限、1枚解除。

 付録E:3人チーム・双頭巨人戦における4~7チームのラウンド数に関する誤りを修正した。

2017年4月28日版

 はじめに:文書更新のスケジュールを変更した。

 3.7:新製品の情報を更新した。

 4.1:共有情報の定義は類推情報の定義よりも優先される。

 4.2:戦闘及びターン終了に関する手順の省略はスタックが空の状態でのみ適用される。

 4.2:占術を忘れた場合、そのカードは「見た」としては扱われない

 5.6:外部情報の参照について、用語をIPGとすり合わせた。

 6.3:スタンダードのカード・セットを更新した。

 6.4:モダンのカード・セットを更新した。

2017年4月28日版

 はじめに:文書更新のスケジュールを変更した。

 1.4:プレミア・イベントの一覧を更新した。

 1.5:言語の更新。

 1.9:スコアキーパーがイベントの最終順位表を提供しなければいけないことを明記した。

 1.10:チームメイトの誤りを指摘することが期待されることを明記した。

 2.2:先手後手の決定者についての規定を統合し、わかりやすくした。

 2.3:サイドボードの入換が1:1でなければならないという表記を取り除いた。

 2.7:デッキ構築中の会話に関する規定を5.6 外部情報の参照に移動した。

 2.14:毒カウンターに関する表記を削除。より明確に、共有情報として扱われる。

 3.2:失格処分を受けたプレイヤーがプレインズウォーカー・ポイントを受け取れないことを明記した。

 3.3:カードの枠に関する規定は、今後銀枠についてのみ考慮される。「アン」シリーズの基本土地については今後敢えて触れることはない。区別のできるカードの入換に関するルールをこの項に移動し、より広範に適用する。

 3.6:項目名を「カードの特定と解釈」に変更。カードの特定に関する規定は選択的ではなくなる。「ゲームの外部にあるカード」についての規定をサイドボードの項に移動した。

 3.7:新製品の情報を更新。ジャッジはプレリリースにおいて、将来のルールを「推測」して適用することが認められる。

 3.11:カードの入換に関するルールを3.3に移動した。

 3.15:サイドボードに関するルールをこの項に統一した。

 4.1:カウンターの種類に加えて数も共有情報である。これにより、毒カウンターを特別扱いしていた記述は削除された。

 4.2:手順の省略が状況を取り扱う際の「規定」であることを明確化した。戦闘とターン終了に関する省略を見直した。プレインズウォーカーへの割り振り(訳注:及びスタック上のオブジェクトを対象とすること)のルールが若干変更された。

 4.4:プレイヤーは(ターン内に限らず)いつでも忘れられた誘発型能力を指摘してよい。

 4.5:チーム内の意思疎通は原則許可になったが、禁止されていたものは引き続き各フォーマットのルールで禁止されている。

 5.6:外部情報の参照についての項を新設。

 6.1:カードの適正性についての記述を6.2に分割した。

 6.2:6.1から分割された内容をうけて項目名を「適正なカード」に変更した。サイドボードに関する規定は3.15に移動されている。

 6.3:スタンダードのカード・セットを更新した。(訳注:また、スタンダードに1枚の禁止カードが加わった。) また、プレインズウォーカー・デッキや補助的な製品のローテーションに関する規定を明確化した。

 6.4:モダンのカード・セットを更新した。

 6.5:《魔力の櫃/Mana Crypt》を(『エターナルマスターズ』で収録されたことにより)例外から削除した。2枚の制限カードが加わった。

 6.6:《魔力の櫃/Mana Crypt》を(『エターナルマスターズ』で収録されたことにより)例外から削除した。1枚の禁止カードが加わった。

 6.7:ブロック構築のカード・セットを更新した。

 7.1:サイドボードとして扱われるカードについての記述を7.3から移動した。

 7.3:リミテッドにおけるサイドボードの規定を7.1及び3.15に移動した。残った規定にあわせ、項目名を「大会中のデッキ変更」に改めた。

 7.6:ドラフト後の意思疎通に関する規定を5.6(外部情報の参照)に移動した。

 7.7:ドラフト中にプレイヤーが離席した際の扱いを見直した。

 8.3:チーム内の意思疎通に関するルールを見直した。

 9.4:プレイ/ドロー・ルールを含む、双頭巨人戦でのゲーム開始時の手順を更新した。

 10.4:プレミア・イベントの一覧を更新した。

 付録D:アモンケット・ブロックの期間を調整した。

 付録E:プレミア・イベントの一覧を更新した。双頭巨人戦・チーム戦の最小ラウンドに関する表を更新した。

 付録F:プレミア・イベントの一覧を更新した。

2017年1月29日版

 全般:「大会」と「イベント」の語を明確に使い分ける。

 はじめに:文書更新のスケジュールを変更した。

 2.4:同意の上の引き分けは引き分け(0-0)ボタンで報告されてもよい。

 2.6:カバレージの行われている大会でのフィーチャー・マッチは最低3分間の延長を受ける。

 3.9:パイル・シャッフルはゲーム開始時の1回のみ許される。

 4.2:プレインズウォーカーに関する省略は対戦相手のプレインズウォーカーにのみ適用される。

 6.1:Masterpiece Seriesのカードの扱いを明確化した。

 6.3:スタンダードで3枚のカードが禁止された。

 6.4:モダンの禁止カードに2枚が加わった。

 7.2:Masterpiece Seriesのカードの扱いを明確化した。

 付録B:ブースタードラフトでのパック間の確認時間を延長した。

 付録D:リミテッドフォーマットの構成の更新。

2016年11月10日版

 付録D:リミテッドフォーマットの構成の更新。

2016年10月14日版

 6.3:ポリシー変更に伴い、『戦乱のゼンディカー』『ゲートウォッチの誓い』がスタンダードから取り除かれる期日の記述を削除。

2016年9月30日版

 全般:認定イベントの形態として「公式戦」を書き加えた。

 はじめに:認定イベントの2形態、「公式戦」と「カジュアル戦」を明確化した。

 3.7:新製品の更新。

 3.9:パイル・シャッフルは切り直しのたびに1回しか許容されない。

 6.3:スタンダードの更新。プレインズウォーカー・デッキも適正である。

 6.4:モダンの更新。

 6.5:禁止リストにおいて、策略とアンティ関連は別個に扱われる。

 6.6:禁止リストにおいて、策略とアンティ関連は別個に扱われる。

 6.7:『カラデシュ』ブロックの追加。

 付録D:リミテッドフォーマットの構成の更新。

 付録E:参加が9~16人の場合のスイス・ラウンドとプレイオフの明確化。

2016年7月22日版

 全般: RELを「ルール適用度」で置き換え。

 はじめに: ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのウェブサイトにある公式ファクトシートがイベント規定より優先だと明確化。

 2.5: イベントのシングル・エリミネーション部分でのマッチの勝者は、時間終了後の延長5ターン終了時にチェックすると明確化。

 2.7: デッキリストをイベントのスタッフに提出する期限の明確化。

 2.11: ルール適用度が一般のイベントでは、プレイヤーは、少しの戦略的情報が含まれていても、マジック・カード・データベースを参照できると明確化。

 3.3: 『異界月』の合体カードのペアの一部であるカードについての記述を追加。

 3.7: 新製品の更新。

 3.11: まったく同じ代替カードを用意できなかった場合にデッキ内のカードを置き換えられる基本土地の明確化。

 3.15: 他のプレイヤーのターンをコントロールしても、そのサイドボードを見ることはできなくなった。

 4.2: 「マリガン後の占術」を慣習的省略の一覧内の占術の省略に追加。

 6.3: スタンダードの更新。

 6.4: モダンの更新。

 7.2: シールドデッキやドラフトのイベントで、主催者が基本土地を準備している場合にもプレイヤーは自分の基本土地を使うことができると明確化。

 7.5: プレイヤーは登録時にカードをソートしなければならないと明確化

 8.4: 共同デッキ構築規定の更新。基本という特殊タイプを持つカード(あるいはそう明記されているカード)を除いて、チーム内の複数のデッキに同じカードを入れることはできない。

 付録D: 『カラデシュ』と『霊気紛争』の商品構成の追加。

 付録F: グランプリ・トライアルのルール適用度を一般に変更。

2016年4月8日版

 1.4: プレミア・イベントの一覧にイベントを追加。

 2.8: プレイヤーが初期手札を引いた後にはデッキ全体のデッキ・チェックを行わない。

 3.5: チェックリスト・カードを使用する場合、その同名のカード全てに使用すること。

 3.7: 新商品の更新。

 6.3: スタンダードの更新。

 6.4: モダンの更新。1枚禁止、2枚解禁。

 6.5: ヴィンテージの更新。1枚制限。

 6.7: ブロック構築の更新。

 10.4: プレミア・イベントの一覧にイベントを追加。

 付録 D: 『イニストラードを覆う影』の商品構成の更新。『エターナルマスターズ』の商品構成の追加。

 付録 E: 必要なイベントの更新。

 付録 F: 表にイベントを追加。

2016年1月22日版

 1.4: プレミア・イベントの一覧にイベントを追加。

 2.4: 同意による引き分けの報告を明確化。

 2.14: 毒カウンターについて加筆。

 3.7: 新商品の更新。

 6.3: スタンダードの更新。

 6.4: モダンの更新。2枚禁止。

 6.7: ブロック構築の更新。

 7.2、7.3:項番の入れ替え。7.2がリミテッドのイベントでのカードの使用、7.3がサイドボードの使用。

 7.2: リミテッドのデッキへの基本土地の追加に関する規定の更新。

 7.3: リミテッドのサイドボードにおける基本土地に関する更新。

 7.5: シールドデッキの交換に替わって、シールドデッキのカード・プール登録の新手順を記載。

 7.7: ブースタードラフトでブースターからの基本土地を取り除くことを明確化。

 10.4: プレミア・イベントの一覧にイベントを追加。

 付録 D: 『イニストラードを覆う影』の商品構成の更新。古いセットの削除。

 付録 E: 不戦勝が与えられているプレイヤーの扱いについて記述。

 付録 F: 表にイベントを追加。

2015年10月2日

 1.12: 付録Fへの参照を追加した。

 3.7: 新商品の更新。

 3.11: カードをなくした場合の基本土地への置き換えは元に戻せる。

 4.2: 「攻撃しません」という公式な省略を削除して、占術を行わない場合を省略として定義した。

 5.2: プレイヤーにゲーム内の行動を求める買収も不正である。ジャッジへの買収も防いである。

 6.3: スタンダードの更新。

 6.4: モダンの更新。

 6.5: ヴィンテージの更新。2枚制限、1枚制限解除。

 6.6: レガシーの更新。1枚禁止、1枚禁止解除。

 6.7: ブロック構築の更新。

 7.3: 『ゼンディカー探検』のカードは『戦乱のゼンディカー』のリミテッドのイベントで使用可能。

 付録D: 『戦乱のゼンディカー』の商品構成の更新。古いセットの削除。

 付録F: プレミア・プログラムのルール適用度の定義を違反処置指針からこちらに移管。

2015年7月17日

 はじめに:ルール適用度についての記述を新設した1.12に移動。

 1.4:ウィザーズ被雇用者に関する規定の削除。プレミア・イベントの一覧からプロツアー予選を削除。

 1.6:イベント主催者の義務の追加。

 1.8:違反措置指針についての記述の削除。

 1.9:スコアキーパーの義務の追加。

 1.12:ルール適用度に関する項目の追加。

 2.10:足切り後の棄権についての記述の更新。

 2.13:ジャッジが裁定のためにビデオを用いることに関する再定義。ビデオ用の戦場の配置の原則を追加。

 3.4:チェックリストのセットに『マジック・オリジン』を追加。

 3.5:チェックリストのセットに『マジック・オリジン』を追加。

 3.7:新商品の更新。

 4.1:マナ・プールの内容が共有情報に。

 6.3:スタンダードの更新。

 6.4:モダンの更新。

 6.7:ブロック構築の更新。

 7.3:例の更新。

 8.6:例の更新。

 10.4:プレミア・イベントの一覧からプロツアー予選を削除。

 付録B:ドラフトのデッキ登録・作成時間が25分に変更。

 付録D:『戦乱のゼンディカー』の商品構成の追加。

 付録E:余計な表記の削除。

2015年6月16日

 付録E:スイス式ラウンド数の表の更新。

2015年3月27日

 1.4: 参加資格の更新。

 3.7: 新製品の更新。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: モダン・フォーマットの更新。

 6.5: ヴィンテージ・フォーマットの更新。

 6.6: レガシー・フォーマットの更新。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 付録D:『モダンマスターズ2015年版』『マジック・オリジン』の商品構成の追加。

     『マジック2015』『テーロス』ブロックの商品構成の削除。

2015年1月23日

 はじめに: 文書更新の公開日を訂正。

 2.2: 決勝ラウンドの先攻後攻に関するプレミア・イベントの規定を全てのイベントに拡大。

 3.2: プレインズウォーカー・ポイントから期間ポイントを削除。

 3.2: チーム戦イベントの定義を削除(チーム戦イベントの章で扱う)。

 4.4: 忘れた誘発型能力の処理はイベントのルール適用度で定義される。

 3.7: 新製品の更新。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: モダン・フォーマットの更新。3枚禁止、1枚禁止解除。

 6.5: ヴィンテージ・フォーマットの更新。1枚制限、1枚制限解除。

 6.6: レガシー・フォーマットの更新。1枚禁止、1枚禁止解除。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 7.3: 『運命再編』のブースターに入っている『タルキール覇王譚』の土地に関する例外を追加。

 9.1: 2HGの全てのプレイヤーは同一のゲームでプレイする。

 付録D: 『タルキール覇王譚』ブロックの商品構成の更新。

2014年9月26日

 1.4: プレミア・イベント一覧にプロツアー地域予選、予備予選を追加。

 2.2: プレミア・イベント一覧にプロツアー地域予選、予備予選を追加。

 2.14: 冗長な最後の文を削除、

 3.3: 文章構造の更新。

 3.7: 新製品の更新。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: モダン・フォーマットの更新。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 10.4: プレミア・イベント一覧にプロツアー地域予選、予備予選を追加。

 付録 D:『タルキール』ブロックの商品構成の更新。『ラヴニカへの回帰』の削除。

2014年7月18日

 1.10: プレイヤーの責任の更新。

 3.7: 新製品の更新。

 4.2: 攻撃の手順省略の更新。

 5.4: 非紳士的行為のさらなる定義。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: モダン・フォーマットの更新。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 7.3: 例の更新。

 8.6: 例の更新。

 付録 D: 『基本セット2015』、『タルキール』ブロックの商品構成の更新。『基本セット2014』の削除。

2014年6月2日

 2.11: 記録を取ることのポリシーを明確化。

 2.12: 電子機器に関するポリシーを明確化。

 6.5: 『コンスピラシー』の禁止カードをヴィンテージに追加。

 6.6: 『コンスピラシー』の禁止カードをレガシーに追加。

 7.3: 『コンスピラシー』の構築での使用について明確化。

2014年5月2日

 2.10: 決勝の足切り前にプレイヤーが退出した場合の処理を明確化。

 2.11: 競技、プロルール適用度における電子機器を使用した記録について更新。

 2.12: 電子機器の使用について更新。

 3.7: 新製品の更新。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: エクステンデッド・フォーマットの削除。モダンをこの項目に移動、禁止・解禁の更新。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 付録D: 『テーロス』ブロックの商品構成の更新。

2014年2月7日

 2.3: 【ゲームの敗北】のみによって終了したゲームの後にはサイドボードを使えないと明確化した。

 2.5: 時間終了後に新しいゲームは始めないと明確化した。

 3.2: エクステンデッド・フォーマットへの言及の削除。

 3.7: 新製品の更新。

 3.15: 対戦相手のサイドボードをいつでも数えてよいという明確化。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: エクステンデッド・フォーマットの削除。モダンをこの項目に移動、禁止・解禁の更新。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 6.8: モダン・フォーマットは6.4節に移動。

 9.5: エクステンデッド・フォーマットへの言及の削除。

 付録D: 『テーロス』ブロックの商品構成の更新。

2013年9月27日

 2.14: 正しい懲罰に更新された。

 3.7: 新製品の更新。文章の明確化。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: エクステンデッド・フォーマットの更新。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 6.8: モダン・フォーマットの更新。

 付録B: 双頭巨人戦シールドの時間の記載。ブースタードラフトの確認時間の更新。

 付録D: 『テーロス』ブロックの商品構成の更新。『イニストラード』『アヴァシンの帰還』の商品構成の削除。

2013年7月19日

 はじめに:イベント規定の更新日を変更。

 1.4: 参加資格の更新。

 2.10:イベントからの退出のルールを変更。

 6.1:M14のゲーム・ルール更新に合わせてサイドボードの規定を更新。

 6.2:M14のゲーム・ルール更新に合わせてサイドボードの規定を更新。

 6.3:スタンダード更新。

 6.4:エクステンデッド更新。

 6.7:ブロック構築更新。

 6.8:モダン更新。

 7.2:M14のゲーム・ルール更新に合わせてサイドボードの規定を更新。

 7.3:カードの所有権に関する記載を削除。カードの入れ替えに関する文章を変更。

 7.5:イベントからの退出の記載を2.10に合わせて削除。

 付録D:『基本セット2014』ならびに『テーロス』ブロックの商品構成を更新。

2013年5月3日

 はじめに: イベント規定の更新日を変更。

 1.11: 観客の定義を明確化。

 2.3: ゲーム前の手順の更新。

 3.2: プレインズウォーカー・ポイントの区分の更新。

 3.7: 新商品情報の更新。

 6.3: スタンダード・フォーマットの更新。

 6.4: エクステンデッド・フォーマットの更新。

 6.5: カードの制限解除。

 6.7: ブロック構築・フォーマットの更新。

 6.8: モダン・フォーマットの更新。カードの禁止。

 7.3: 文章の更新。ドラゴンの迷路の例外規定追加。

 9.4: 2HGのマリガン・ルールに関する総合ルールの項番修正。

 付録D: 『ラヴニカへの回帰』ブロックの商品組み合わせ更新。

付録 B - 制限時間

 各ラウンドの制限時間は40分以上でなければならない。

 イベントにおける各ラウンドの推奨制限時間を以下の通り定める:

 あわせて、リミテッド・イベントにおいては以下の推奨制限時間を定める:

 但し、プレリリース及び使用する製品の発売週末に行われるイベントについては、構築時間を15分延長することを推奨する。

 但し、使用する製品の発売週末に行われるイベントについては、構築時間を15分延長することを推奨する。

 但し、使用する製品の発売週末に行われるイベントについては、構築時間を15分延長することを推奨する。

 ヘッドジャッジが、そのイベントの制限時間に関する最終権限者である。しかし、上記の推奨時間から逸脱する場合、それをイベントの登録前ならびに登録中に告知しなければならない。

 プレミア・イベントにおいては、これ以外の時間制限が定められることがある。制限時間に関しては、そのイベントのファクトシートを参照すること。

 時間制限のあるラウンドにおいては、プレイヤーはその開始が公式に告知されるまでマッチを始めてはならない。

ブースタードラフトの時間

 個人戦ブースタードラフトにおいては、通常、以下の制限時間内に選択を終えなければならない。

パック内の残りカード制限時間
15 枚40 秒
14 枚40 秒
13 枚35 秒
12 枚30 秒
11 枚25 秒
10 枚25 秒
9 枚20 秒
8 枚20 秒
7 枚15 秒
6 枚10 秒
5 枚10 秒
4 枚5 秒
3 枚5 秒
2 枚5 秒
1 枚N/A

 これに加えて、ブースター・パックをドラフトし終わるごとに、ピックしたカードを確認するために1パック目は60秒、2パック目は90秒(以下30秒ずつ追加される)の時間が与えられる。

ロチェスタードラフトの時間

 カードがテーブルの上に広げられてから最初のカードがドラフトされるまで、確認するための時間が20秒与えられる。プレイヤーは各選択を5秒以内で行なわなければならない。

双頭巨人戦ドラフトの時間

 双頭巨人戦ドラフトにおいては、通常、以下の制限時間内に選択を終えなければならない。

パック内の残りカード 制限時間
15枚入り14枚入り 
15 枚14 枚50 秒
13 枚12 枚45 秒
11 枚10 枚40 秒
9 枚8 枚30 秒
7 枚6 枚20 秒
5 枚4 枚10 秒
3 枚-10 秒
1 枚2 枚N/A

 これに加えて、ブースター・パックをドラフトし終わるごとに、ピックしたカードを確認するために60秒の時間が与えられる。

付録 C - タイブレークの解説

マッチ・ポイント

 プレイヤーは、勝ったマッチ1つごとに3点、引き分けたマッチ1つごとに1点のマッチ・ポイントを得る。(負けたマッチではポイントは得られない。)

 マッチが時間切れになって、両方のプレイヤーが同じ数のゲームに勝利していたら、そのマッチは引き分けとみなす。時間切れになったときに、一方のプレイヤーがその対戦相手よりも多くのマッチに勝利していたら、マッチに勝ったと記録される。不戦勝になったプレイヤーは、3点のマッチ・ポイントを得る。

例:

ゲーム・ポイント

 ゲーム・ポイントとは、マッチ・ポイントと同じように、各ゲームごとに勝てば3点、引き分けで1点を得るというポイントである。終わらなかったゲームは、引き分けとして扱われる。プレイされなかったゲームには点数は与えられない。

例:

 チーム戦においてはゲーム・ポイントは使用せず、タイブレークにおいても単にマッチ全体の結果のみを見る。

マッチ・ウィン・パーセンテージ

 あるプレイヤーのマッチ・ウィン・パーセンテージは、そのプレイヤーの合計マッチ・ポイントを参加したラウンド数×3で割ったものである。ただし、0.33よりも小さかった場合には0.33として扱われる。(マッチ・ウィン・パーセンテージの最低値[0.33]を定めることは、タイブレーカーの第1段階においてオポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージを計算するときにあまりにも不利になることを防ぐ)

例:

 3人のプレイヤーが、8ラウンドのイベントに参加したが、1人目だけが全ラウンドに参加したとする。

戦績マッチ・ポイント対戦したラウンド数マッチ・ウィン・パーセンテージ
5-2-116816/(8*3) = 0.667
1-3-0で棄権343/(4*3) = 0.25 なので、0.33を用いる
3-2-0(1ラウンド不戦勝)で棄権959/(5*3) = 0.60

ゲーム・ウィン・パーセンテージ

 マッチ・ウィン・パーセンテージと同じように、あるプレイヤーのゲーム・ウィン・パーセンテージは、ゲーム・ポイントをそのプレイヤーが得られ得た最大のゲーム・ポイント(通常、プレイしたゲームの総数×3)で割って求められる。ここでも、0.33よりも小さかった場合、0.33を用いる。以下の2人のプレイヤーが4ラウンドのイベントに参加したとする:

ラウンド成績ゲーム・ポイントの合計プレイしたゲーム数ゲーム・ウィン・パーセンテージ
12勝(6点)   
22勝1敗(6点)   
31勝2敗(3点)   
42勝(6点)211021/(3*10) = 0.70
ラウンド成績ゲーム・ポイントの合計プレイしたゲーム数ゲーム・ウィン・パーセンテージ
11勝2敗(3点)   
21勝2敗(3点)   
32敗(0点)   
41勝2敗(3点)9119/(3*11) = 0.27 なので、0.33を用いる

オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ(オポ)

 あるプレイヤーのオポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージとは、そのプレイヤーが対戦した相手のマッチ・ウィン・パーセンテージの平均である(不戦勝のラウンドは除く)。上に書いたマッチ・ウィン・パーセンテージの定義を用いて、それぞれの対戦相手のマッチ・ウィン・パーセンテージを算出する。

例:

オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ

 オポと同じように、あるプレイヤーのオポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージは、単純にその対戦相手全員のゲーム・ウィン・パーセンテージの平均で求められる。オポを求めるときと同じように、0.33以下のゲーム・ウィン・パーセンテージは0.33として計算する。

不戦勝

 プレイヤーがあるラウンドで不戦勝になったとき、そのマッチに2-0-0で勝ったものとして計算される。つまり、3マッチ・ポイントを得、6ゲーム・ポイントを得る。そのプレイヤーのオポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージやオポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージを求めるときには、それは無視される。

付録 D - リミテッドにおいて推奨されるドラフト・ブースターの組み合わせ

注:プレミア・プレイのイベントは、以下のドラフト・ブースターの組み合わせで行なわなければならない。

『カルロフ邸殺人事件』のリミテッド・イベントでのプレイ・ブースターの組み合わせは以下の通り2024年2月3日から

『イクサラン:失われし洞窟』の、リミテッド・イベントでのドラフト・ブースターの組み合わせは以下の通り。(2023年11月10日から)

『エルドレインの森』の、リミテッド・イベントでのドラフト・ブースターの組み合わせは以下の通り。(2023年9月1日から2023年11月9日まで)

付録 E - スイス式イベントにおいて推奨されるラウンド数

 プレミア・イベント(地区選手権予選など)は以下のスイス式ラウンドで運営される。非プレミア・イベントにおいても、イベント主催者の決定によりこれを用いてもよい。

参加人数(チーム数)スイス式ラウンド数決勝ラウンド
4 (双頭巨人戦・チーム戦のみ)シングル・エリミネーション2ラウンド(スイス式は行わない)行わない(シングル・エリミネーションのみ)
5-8シングル・エリミネーション3ラウンド(スイス式は行わない)行わない(シングル・エリミネーションのみ)
9-164(リミテッドで決勝ドラフトを行う場合)5(その他の場合)トップ8(リミテッドで決勝ドラフトを行う場合)トップ4(その他の場合)
17-325トップ8
33-646トップ8
65-1287トップ8
129-2268トップ8
227-4099トップ8
410+10トップ8

 チーム戦の場合、各チームを1人のプレイヤーとして計算する。

 不戦勝が与えられているイベントにおいては、1不戦勝を持つプレイヤーは2人分、2不戦勝を持つプレイヤーは4人分、3不戦勝を持つプレイヤーは8人分として上の表を用いること。

付録 F - プログラムのルール適用度

 以下の表は各種プログラムのルール適用度を示している。

プログラム名ルール適用度
エターナル・ウィークエンド競技
フライデー・ナイト・マジック一般
ゲームデー一般(競技推奨)
発売記念パーティ一般
プレリリース一般
プロツアープロ
プロツアー予選競技
地区選手権競技
地区選手権予選競技
ストアチャンピオンシップ一般(競技推奨)
世界選手権プロ

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