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マジック違反処置指針/Magic Infraction Procedure Guide

差分表示

2009年10月1日発効

2010年1月1日発効

★はじめに

 マジック違反処置指針は、ジャッジがトーナメント中に起こる反則の解決のための適正な懲罰と手続き、ならびにその理由となる理念を知ることができ、トーナメントに参加したプレイヤーが不利益を被ったり、トーナメントの完全性が失われたりすることを防ぐために定められている。ルールに抵触した場合に何らかの懲罰を与えなければ、ルールは有効に働かない。

★この文書の枠組み

 この文書は、大きく2つの部分に分けられる。『大分類の定義と理念』(第1節)と『違反行為』(第2節〜第6節)である。違反は大分類の定義(ゲーム上の誤り、非紳士的行為、イカサマなど)に従って分類され、その後、それぞれの違反ごとの小分類に分けられる。この分類によって、以下のような利点が得られる。

 この文書で用いられる用語の定義については、マジック大会規定を参照のこと。

 この文書は複数の言語で提供されている。万一、英語版とそれ以外の版の間で齟齬があった場合、トーナメント関係者は英語版を元に裁定すること。

 この文書は定期的に更新される。最新版は http://www.thedci.com/docs で確認すること。

★もくじ

はじめに★もくじ
この文書の枠組み はじめに
もくじ この文書の枠組み
もくじ

1. 大分類の定義と理念
違反行為 違反行為

2. デッキの誤り
2.1. デッキの誤り ― 不正なデッキリスト
2.2. デッキの誤り ─ デッキリスト不一致
2.3. デッキの誤り ─ リミテッドのカードプール登録ミス
2.4. デッキの誤り ─ サイドボードの紛失

3. ゲーム上の誤り
3.1. ゲーム上の誤り ─ 不正確な表現
3.2. ゲーム上の誤り ─ 不正なゲームの局面
3.3. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ
3.4. 3.2. ゲーム上の誤り ─ 公開忘れ
3.5. 3.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た
3.6. 3.4. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた
3.7. 3.5. ゲーム上の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い
3.8. ゲーム上の誤り ─ 手札の捨て忘れ
3.9. 3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為
3.10. 3.7. ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し

4. 大会上の誤り
4.1. 大会上の誤り ─ 遅刻
4.2. 大会上の誤り ─ 外部情報の参照
4.3. 大会上の誤り ─ 遅いプレイ
4.4. 大会上の誤り ─ 不充分な無作為化
4.5. 大会上の誤り ─ 案内の聞き落とし
4.6. 大会上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為
4.7. 大会上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為
4.8. 大会上の誤り ― 区別できるカード ─ パターンがない場合
4.9. 大会上の誤り ― 区別できるカード ─ パターンがある場合大会上の誤り ― 区別できるカード

5. 非紳士的行為
5.1. 非紳士的行為 ─ 軽度
5.2. 非紳士的行為 ─ 重度
5.3. 非紳士的行為 ─ 無作為な結果の捏造非紳士的行為 ─ 結果の捏造
5.4. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博
5.5. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為
5.6. 非紳士的行為 ─ トーナメント物品の窃盗

6. イカサマ
6.1. イカサマ ─ 遅延行為
6.2. イカサマ ─ 詐欺行為
6.3. イカサマ ─ 非公開情報規定抵触行為
6.4. イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作
付録A ─ 懲罰一覧
付録B ─ 前版からの変更点
付録C ─ プレミア・イベントのルール適用度付録C ─ プレミア大会のルール適用度

1. 大分類の定義と概念

 トーナメントにおけるジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジはルールに抵触する事項を見つけたか、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入しない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。

 全てのプレイヤーは、そのトーナメントのルール適用度(REL)に基づいて公平に扱われる。プレイヤーの過去についての情報は、取り調べにおいては考慮されるかもしれないが、違反の認識や懲罰の適用に影響を及ぼしてはならない。トーナメントのRELは、そのトーナメントに参加するプレイヤーにどの程度の水準の知識や技術を要求するかということを示す。

 プロイベントに参加したプレイヤーだからといって特別に扱うことは、プレイヤーを差別して扱うことであり、ジャッジがプレイヤーと親しいかどうかによって異なった裁定をしてしまうことになる。プロ・プレイヤーが一般RELのトーナメントに参加する際にも、より経験の浅い対戦相手に対して高度なプレイ技術を持たなければならないということではない。

 懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのトーナメントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。

 違反に対する懲罰は、以下の要素によって定められる。

 ヘッドジャッジは、特定の例外事象の存在下あるいは適用すべき理念がこの文書に定められていない場合においては、この指針から逸脱した懲罰を決定する権限を持つ。特定の例外事象とは、テーブルが倒れた、ブースターに他のセットからのカードが入っていた、といった希なことだけを指す。ルール適用度、トーナメントのラウンド数、プレイヤーの年齢や経験、プレイヤーを教育するという目的、ジャッジの認定レベルなどは例外事象として認められない。他のジャッジが逸脱を必要だと考えた場合、ヘッドジャッジに相談しなければならない。

 ジャッジは、プレイヤーに有益であるとして受け止められる、トーナメントの健全な運営を助けるものであるべきである。プレイヤーが必要に応じてジャッジを呼べるように振る舞うべきであり、必要であるにも関らず尻込みするような存在であるべきではない。プレイヤーが反則を発見してすぐにジャッジを呼び、それがその反則による利益を得うるよりも早いタイミングであった場合、ヘッドジャッジは懲罰を格下げしてもよい。これは上記の逸脱とは看做さず、誤りを正すための手続きは通常通り行なわれるべきである。例えば、プレイヤーが相手にデッキを手渡して相手のデッキをカットしている間に、自分のデッキに入っているはずのカードが前のゲームの追放領域に残っているのを見つけ、その時点でジャッジを呼んだ場合には、ヘッドジャッジは【ゲームの敗北】ではなく【警告】を与えることを選んでもよい。

 この文書に書かれている違反は、一般に(イカサマと非紳士的行為の章を除いて)反則が故意に行なわれたものではないと仮定したものである。ジャッジがその反則を故意だと確信した場合、違反は他の分類ではなくイカサマあるいは非紳士的行為とすべきである。

1.1. ルール適用度(REL)の定義

 ルール適用度とは、ルールがどの程度厳密に適用されるか、技術的に正しいプレイである必要があるか、またどのような手続きが取られるかということをプレイヤーとジャッジの間で意思疎通するためのものである。

 トーナメントのRELは、かけられている賞の大きさや、どの程度の距離からプレイヤーが来るかによって上昇させられるべきである。遠方から来るプレイヤーは、より競技的であり、楽しみよりも正確性を重視する傾向にある。トーナメントのRELはそれを反映したものとなる。

 この指針にある懲罰は既にトーナメントのRELによる補正を加えているので、ジャッジは「RELが低いから」という理由でこの指針から逸脱させるべきではない。

一般イベント/Regular

 一般イベントは、楽しくプレイすることに焦点を置いている。高額の賞品や招待がかかっていないトーナメントのほとんどは、このレベルで行なわれる。プレイヤーはゲームのルールをほとんど知っていて、ポリシーや何が罪悪かについて聞いたことがあるはずであるが、家でやっているのと同じような態度でプレイすることが予想される。プレイヤーはルールに従う義務はあるが、懲罰はそれほど厳しいものではなく、技術的に精密なプレイよりも教育的で紳士的であることに焦点があてられる。

 一般イベントの社会的な意味づけから、ジャッジは伝統的には静寂を保たれるべきブースタードラフト進行中などの時間帯においての不規則発言について、より寛容であるべきである。明白に技術的な発言は認められず、プレイヤーは節度をわきまえることが期待されている。

競技イベント/Competitive

 競技イベントは、高額の賞金やプロ・ポイント、プロイベントへの招待などがかかっている。プレイヤーはゲームのルールを(技術的に詳細なレベルではないが)知っていてポリシーや手続きについても詳しいはずであるが、過失についてはそれほど厳しく罰せられない。この種のトーナメントにおいては、イベントの完全性を守ることで全てのプレイヤーがトーナメントに興味を保つようにするとともに、プロ・レベルのイベントの手法や手続き、ルールに詳しくないプレイヤーも参加できるようにする。競技イベントにおいては、自分の行動が間違っていることを認識していないからといって罰が軽減されることはない。

プロイベント/Professional

 プロイベントは、高額の賞金、名誉、その他の利益によって遠方からプレイヤーを呼び寄せるようなトーナメントである。この種のトーナメントにおいては、プレイヤーは高いレベルでの振る舞いと、競技イベントよりも厳密なプレイが求められる。小さな過失であっても、反則に対しては厳格な懲罰が与えられる場合がある。

1.2. 懲罰の定義

【注意】

 【注意】は、プレイヤーへの口頭での指示である。これは最も軽い懲罰である。【注意】は、重大でない誤ったプレイや混乱状態で、簡単に状況や振る舞いを訂正できるようなものに対して与えられる。また、一般イベントにおいて、得られうる利益の小さい誤りに対して用いられることもある。【注意】とともに延長を与えることはなく、解決に数分かかるようなものは【警告】に格上げになる。【注意】は、同じ違反の累積に備えて記録されるが、DCIに報告する必要はない。

 この懲罰を与えるに際しては、【注意】という単語は必要ではない。プレイヤーに対して口頭で指示を与えるだけでよく、プレイヤーが公式な【注意】を受けたかどうかを認識できていなくても、累積に関しては【注意】として扱う。

【警告】

 【警告】は公式に記録される懲罰である。【警告】は、解決にいくらか時間がかかる不正なプレイに対して与えられる。【警告】の目的は、ジャッジやプレイヤーに問題が起こったことを知らせ、DCI懲罰データベースにその違反の記録を永遠に残すことにある。1分以上の時間がかかった場合、それに応じて時間の延長が認められる。

【ゲームの敗北】

 【ゲームの敗北】は、反則を解決するためにトーナメント全体を遅らせるだけの時間がかかるような場合や、物理的な損害によってゲームを続けられなくなった場合に対して与えられる。また、プレイヤーが多大な利益を得る可能性があるような違反に対しても用いられる。

 【ゲームの敗北】が与えられた場合、そのゲームは即座に終了し、違反を犯したプレイヤーはマッチ記録上そのゲームに負けたことになる。そのマッチに次のゲームがある場合、【ゲームの敗北】を受けたプレイヤーが先攻か後攻かを決める。マッチ開始前に【ゲームの敗北】が与えられていた場合、実際にプレイする第1ゲームにおいては、どちらのプレイヤーもサイドボードを使うことはできない。

 【ゲームの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、その次のゲームが既に始められている場合と、違反がラウンドとラウンドの間に行なわれた場合である。それらの場合には、そのプレイヤーの次のゲームに対して【ゲームの敗北】が与えられる。プレイヤーが【ゲームの敗北】を受けたのと同時に対戦相手が【マッチの敗北】を受けた場合、【ゲームの敗北】は次のラウンドに持ち越される。同時に与えられた【ゲームの敗北】を次のゲームに回すことによってマッチの結果が決まってしまう場合に限っては、その延期を行なわないことが望ましい。また、どちらのプレイヤーも過半数のゲームに勝っていない場合、同時に与えられた【ゲームの敗北】の処理のためにマッチに行なう試合数を増やすことも認められる。当該プレイヤーがトーナメントから途中退出した場合、そのプレイヤーの受けた【ゲームの敗北】は記録される。その【ゲームの敗北】がラウンドとラウンドの間に与えられていた場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、受けた【ゲームの敗北】は記録される。

 トーナメントの種類によっては、1マッチが1ゲームからなるものがある。それらにおいては、【ゲームの敗北】は【マッチの敗北】と同じ結果になる。スイス式においては、特に定められていない限り(大会上の誤り ─ 遅刻 など)、1回目の反則に対しては【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰を適用し、それ以降の手続きに則ってゲームを継続すること。

【1マッチ・ポイント剥奪】

 【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰は、プレイヤーの合計マッチ・ポイントから1点を剥奪するというものであり、1マッチが1ゲームからなるスイスラウンド中に、しばしば【ゲームの敗北】の代わりに適用される。【1マッチ・ポイント剥奪】はこのガイドに定められた状況以外で与えてはならず、また、反則の累積に対して適用されることもない。【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰に関しては、ジャッジはこの指針を逸脱してはならない。逸脱した場合、DCIによる調査の対象となりうる。

 【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰が適当となっている場合であっても、物理的な理由でゲームを継続できない場合、【ゲームの敗北】の懲罰が与えられる。

 【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰には、DCIレポーターV3.0以上が必要である。この懲罰が与えられた場合、DCIレポーターはプレイヤー名の隣に*を表示する。DCIレポーターV3.0以上を用いていないトーナメントでは、【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰を与えることはできない。

【マッチの敗北】

 【マッチの敗北】は、多くの場合反則の累積によって与えられる、重い懲罰である。

 【マッチの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、そのマッチが既に完了している場合だけである。その場合、そのプレイヤーの次のマッチに対して【マッチの敗北】が与えられる。当該プレイヤーがトーナメントから途中退出した場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、【マッチの敗北】は記録される。

【失格】

 【失格】は、トーナメント全体の完全性に損害を与えるような行為、過剰に繰り返された違反行為、重大な非紳士的行為に対して与えられる。(デッキをなくすなどで)(デッキをなくすなどで)プレイを続けられないような状態になったプレイヤーが、自主的に途中退出することを拒んだ場合にも与えられることがある。

 【失格】を受けるのは、そのトーナメントのプレイヤーであるとは限らず、観客に対して与えられることもある。その場合、その人物はDCIレポーターに入力され、失格はDCIに報告される。

 【失格】は、ヘッドジャッジがそのトーナメントの完全性にかかわる問題があると判断するに足る情報があった場合には、証明なしで与えられることもある。ヘッドジャッジのDCIへの報告書に、そうであるということを明記することが望ましい。

 この懲罰が適用された場合、そのプレイヤーは現在のマッチに敗北し、トーナメントから途中退出した扱いになる。そのプレイヤーは既に受け取っていた分については返還の義務を負わないが、追加の賞を受け取ることはありえない。競技イベントやプロイベントにおいては、ヘッドジャッジは全ての【失格】をDCI調査マネージャーに報告する義務がある。一般イベントでも、非紳士的行為による【失格】だけはDCI調査マネージャーに報告する義務がある。いずれにせよ、【失格】は通常通りDCIレポーターに入力されるべきである。

 DCI調査マネージャーへの報告は、Judge Center( http://judge.wizards.com/ )を使って行なう。

 プレイヤーが【失格】を受けた場合、そのプレイヤーはトーナメントから除外され、順位表示にも含まれることはない。従って、他のプレイヤーはその分だけ順位が上がり、その新しい順位に基づいて賞を受けることになる。足切りのあとで【失格】が与えられた場合、順位は繰り上がるが、次点のプレイヤーが追加ラウンドに進むことはない。例えば、プロツアー予選の準々決勝で【失格】が与えられた場合、9位のプレイヤーは8位になるが、トップ8のシングル・エリミネーション・ラウンドに進む権利は得られない。

1.3. 懲罰の適用

 【注意】よりも厳しい懲罰は、DCI懲罰データベースに永久記録されるよう、トーナメントの報告に添えて報告されるべきである。加えて、(〔遅刻〕と〔デッキの誤り〕を除く)【ゲームの敗北】以上の懲罰はヘッドジャッジに報告され、ヘッドジャッジの手で与えられることを推奨する。

 懲罰が与えられる場合、ジャッジはプレイヤーにその違反について説明し、状況を正すための指示を与え、そして懲罰を与えるようにしなければならない。ヘッドジャッジがこの指針を逸脱することを選んだ場合、ヘッドジャッジは通常の懲罰と、逸脱の理由について説明することが望ましい。

 懲罰によっては、基本の懲罰に加えて反則を処理するための手続きが記されているものがある。その手続きは、スタッフが不公正である、偏っている、贔屓をしているというような批難を受けないように定められている。引用文と矛盾しない裁定を下した場合、プレイヤーの不満はジャッジではなくDCIに向けられることになる。この手続きから逸脱した場合、そのプレイヤーや、そのプレイヤーから話を聞いた人たちからの不満がそのジャッジに向けられることになる。

 これらの手続きは、プレイされているゲームやゲームの状況、あるいはその懲罰の手続きによって誰が利益を得るかといったことを考慮しないし、考慮すべきではない。これは単にゲームの状況を「正す」ためにあるのであり、細かな状況が失われることを恐れたり、プレイヤーを(故意でないにせよ)贔屓したりすることはトラブルの元である。

 手続きの中に、「1ゲーム・マッチ」に用いるという指定がある場合、これは何のゲームであれ1ゲームからなるマッチに適用される。

 同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の懲罰として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用する。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。

 トーナメント・ルールに抵触していても、特定の違反に分類されない場合がある。この文書では、よくあることや、特に有利になることについて扱っている。故意のものであっても、プレイヤーがなしうる小さな反則で特定の違反に分類されていないものは、最初は【注意】を与えられるべきである。繰り返し行なわれた場合、プレイヤーに直接その反則を繰り返さないように指導し、それ以降の反則をその指導に従わなかったことによる〔非紳士的行為 ─ 重度〕として扱う。

1.4. 反則の累積

 1回目の反則に対する懲罰は、各違反の「懲罰」の欄に記されている。競技RELあるいはプロRELにおいては、懲罰の手続きに特記がない限り、同一のトーナメントでもう一度同じ反則を繰り返した場合には以下の順番で格上げされる。

【注意】─【警告】─【ゲームの敗北】─【マッチの敗北】─【失格】

 さらに同じ反則が繰り返された場合、上記の通りに格上げされる。

 ヘッドジャッジが懲罰を上記の例に従わずに格上げあるいは格下げした場合にも、以降の格上げに関しては上記の例通りに考え、実際に与えられた懲罰は考慮しない。

 一般RELのイベントにおいて、繰り返された反則に対する懲罰はヘッドジャッジの裁定によって格上げしてもよい。

 【1マッチ・ポイント剥奪】は、反則の累積に関しては用いられない。【1マッチ・ポイント剥奪】が与えられたあとでその反則が繰り返された場合、【マッチの敗北】に格上げになる。

 〔ゲーム上の誤り〕の累積に関しては、その章内に累積の格上げに関する規定が定められている。

違反行為

2. デッキの誤り

 この章では、トーナメントにおけるカード・プールやデッキの登録または構成に関する誤りに関連する問題を扱う。

 全てのRELにおいて、ジャッジや他のスタッフは、プレイヤーがトーナメント開始前のデッキリスト提出時に適正なリストを提出して、その適正なデッキでプレイすることの重要性を思い出させることに留意すべきである。

 1ゲーム・マッチにおいては、この誤りがデッキ・チェック中に見つかった場合、違反の処理を行なった後に【ゲームの敗北】を与える代わりに【1マッチ・ポイント剥奪】を与える。

 この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。

2.1. デッキの誤り ─ 不正なデッキリスト

定義:

 以下のいずれかの条件に当てはまる場合、プレイヤーのデッキリストは不正となる。

 デッキリストを用いないトーナメントにおいては、デッキに含まれるカードがそのままデッキリストに記載されているものとして扱う。

例:

(A) プレイヤーのデッキリストに60枚以上必要なところ、59枚しか記されていなかった。
(B) エクステンデッドのトーナメントで、(禁止カードの)《頭蓋骨絞め》がデッキリストに記されていた。
(C) プレイヤーのデッキリストに56枚しか記されていなかった。デッキには60枚入っており、《サイカトグ》4枚がリストから抜けていた。
(D) デッキリストを使っていないトーナメントで、プレイヤーのメインデッキに4枚、サイドボードに2枚の《恐怖》が記されていた。
(E) リミテッドのトーナメントで、サイドボードのカードを「Total」欄に記入するのを忘れていた。
(F) 《アルゴスのワーム》も《尊大なワーム》もあり得る「Ar.Wurm」とだけ記入していた。
(G) 《赤の防御円》を記すために「COP」とだけ記入していた。

理念:

 デッキリストが不正である場合、そのプレイヤーは実際にどうであれ、不正なデッキでプレイしているものとして考える。しかし、デッキリストが不正である場合の大半は書き間違いによるものなので、デッキリストが不正であることを理由に重い懲罰を与えるのは最善の方法ではない。可能ならば、デッキリストを実際のデッキに合うように修正するのが最善である。

 不明瞭な記述は、見つかるまでの期間にわたってプレイヤーがそのデッキ内容を操作することができる危険性がある。単一のカードを特定できない省略記述を用いた場合、その書こうとしたカードが明確であり、悪用の可能性がないと考えられる場合には、ヘッドジャッジの判断により【警告】に格下げにしてもよい。明確であるかどうかの判断においては、ジャッジはそのトーナメントのフォーマットを考慮に入れてもよい。

懲罰:

全レベル
【ゲームの敗北】

 ジャッジが、デッキそのものが不正である(多くの場合、不正なカードが入っているなど)と判断するに足る理由がない限り、この懲罰はラウンドとラウンドの間にのみ与えられるべきである。大きなイベントにおいては、DCIは、全てのリストが適正であるかどうかを可能な限り早く確認することを推奨する。ただし、ヘッドジャッジは次のラウンドの開始時まで懲罰の適用を遅らせるべきである。これによって、現在進行中のゲームを妨害することはなくなり、また懲罰適用前にマッチを終わらせたプレイヤーの存在による不公平も発生しなくなる。

 プレイヤーが修正したデッキリストに記された通りのデッキを用いてトーナメントでプレイを続けることができるように、プレイヤーのデッキリストを適正なものになるよう修正する。過剰なカード(カードごとの上限枚数を超えているカード)や不正なカードを、まずサイドボードから順にデッキおよびデッキリストから取り除く。この修正によってデッキが適正になるならば、プレイヤーはそのデッキに合わせてデッキリストを修正する。その後、まだ全体が上限枚数を超えている場合、リストの反則を犯している部分を下から順に減らしていく。デッキリストを使っていない場合、減らすカードはプレイヤーが選択する。その後、デッキを適正にするためにカードを加える必要があるのであれば、基本土地(基本氷雪土地は認められない)を加えること。

 例えば、マジックのスタンダード構築トーナメントに参加しているプレイヤーのデッキリストが58枚で、そこに5枚の《帰化》が含まれていたとする。マジックにおいては同名のカードは4枚までしか使ってはならないので、まずこの《帰化》が1枚取り除かれる。これによってデッキリストに含まれる枚数は57枚になる。従って、デッキを60枚以上にするために、プレイヤーの選択した基本土地を3枚加えることができる。実際のデッキに《帰化》が4枚しか含まれておらず、書き落とした《恐怖》が3枚含まれていたとしたら、その3枚の《恐怖》をデッキリストに書き加え、デッキを修正せずにプレイを続けることができる。

2.2. デッキの誤り ─ デッキリスト不一致

定義:

 デッキとデッキリストが一致していない場合、デッキリスト不一致として処理する。これにはプレイヤーがメインデッキからカードをなくしたり、前の対戦相手のカードをデッキに混ぜてしまっていたり、あるいはサイドボードにそれ以外のカードを混ぜていたり、サイドボードのカードをメインデッキに入れるべきでないタイミングで入れていたりした場合を含む。この違反は、デッキリストを用いているトーナメントにのみ適用され、サイドボードの誤りの多くにもこの項目を適用する。

 リミテッドでデッキリストを使っていないトーナメントにおいては、プレイヤーはメインデッキの内容をマッチとマッチの間に変更してもよい。他のプレイヤーのカードをデッキに混ぜてシャッフルしてしまった場合も、この違反を適用する。デッキリストを使っていない構築のトーナメントでは、各マッチの開始時にデッキを元の状態に戻さなければならない。

 サイドボードのカードをなくした場合の違反処理は、〔デッキの誤り ─ サイドボードの紛失〕を適用する。

例:

(A) プレイヤーのデッキに60枚以上必要なところ、59枚しか含まれていなかった。ただし、彼のデッキリストには正しく60枚記されていた。
(B) エクステンデッドのトーナメントで、デッキに(禁止カードの)《頭蓋骨絞め》が入っていた。デッキリストには禁止カードは記されていなかった。
(C) 前の対戦相手の《平和な心》がデッキに混じっていた。デッキリストには適正なデッキが記されていた。
(D) ゲーム中に自分のサイドボードを確認していたプレイヤーがそのカードをデッキに入れてあるカードと明確に区分していなかった。

理念:

 デッキリストは、デッキの完全な記録である。デッキリストを用いることで、そのトーナメントを通して同一のデッキが用いられているということを証明する。デッキリストに記されていたデッキが適正で、実際のデッキがデッキリストと違っていた場合には、プレイヤーはデッキをデッキリストに合わせて修正する。しかし、ヘッドジャッジがその誤りを明らかな書き間違いだと判断した場合(例えば、実際にデッキに入っているのが《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》[5DN]だけで、そのプレイヤーのデッキリストに「枷」とだけ書かれていたなど)、デッキリストをデッキに合わせて書き直すことを選んでもよい。この決定をするにあたって、ジャッジは悪用の危険性について充分に考えるべきである。もしその危険性が少しでもあると思った場合には、デッキリストを優先するべきである。

 黒単色デッキの《沼》を《島》として書いたなど基本土地の種類を誤って記載したという記述上の誤りがあった場合、ヘッドジャッジは懲罰を【警告】に格下げし、該当する土地タイプに書き換えることを選んでもよい。

 プレイの進行中に、サイドボードとデッキをはっきりと区分して置いていなかった場合、デッキが適正であるかどうかを決定することができなくなる。なお、プレイヤーのデッキの一部としてプレイされうるものであってもサイドボードと混合されていた過剰なカードは、サイドボードの一部として扱われる。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】

 プレイヤーは、デッキリストに記録されていることにあわせてデッキの内容を修正しなければならない。ゲームを継続する場合、不正なカードを全て適正なものに交換し(手札にある不正なカードは、ライブラリーの中から無作為に選んだカードで置き換えられる)、デッキの無作為な部分をシャッフルする。不正なカードが公開領域にあったり、ライブラリーの無作為でない部分にあったりするなどで上記の処理ができない場合、懲罰を【ゲームの敗北】に格上げする。

 プレイヤーがゲームの最初の手札を引いているうちに誤りに気付いてジャッジを呼んだ場合、競技イベントやプロイベントにおいては、ヘッドジャッジは懲罰を格下げし、デッキを修正し、1枚少ない手札を引きなおすことを指示してもよい。その場合、プレイヤーは望むならさらにマリガンをしてもよい。

 メインデッキに含まれていたカードをなくしてしまって見つけられず、同名のカードを準備することもできない場合(紛失したカードに対しての代用カードの発行は認められない)、ジャッジはなくしたカードの代わりに基本土地を入れ、デッキリストをそれにあわせて書き換えてもよい。この変更が10分以内に完了できない場合、追加で【ゲームの敗北】が与えられる(1つめの懲罰が【警告】であった場合、2つの【ゲームの敗北】が与えられる)。プレイヤーが上記の通り修正したデッキでプレイすることを選んだ場合、。プレイヤーが上記の通り修正したデッキでプレイすることを選んだ場合、なくしたカードが見つかったとしても、元の状態に戻すことは認められない。

2.3. デッキの誤り ─ リミテッドのカードプール登録ミス

定義:

 この違反は、デッキリストが用いられるトーナメントで、デッキ交換など登録の確認前に行なわれるカードプールの登録の際の誤りにのみ適用される。デッキ構築中に発生した登録の誤りは、〔デッキの誤り ─ 不正なデッキリスト〕が適用される。

例:

(A) 実際に存在するカードの欄と間違えて、そのすぐ下の欄に1と記入してしまった。その記入した欄に該当するカードは存在しなかった。
(B) シールド・デッキのカード登録時に、ブースターに入っていたカードを登録し忘れた。
(C) カードプールの登録時に「Total」欄に書くべきところを、「Played」欄に記入していた。

理念:

 リミテッドでのカードプールは、必ず正確でなければならない。登録時の誤りは混乱の元であるが、修正することは容易である。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 ジャッジがチェック時に登録時の誤りを見つけた場合、その誤りを直し、デッキリストにその旨記載しておくべきである。

2.4. デッキの誤り ─ サイドボードの紛失

定義:

 登録したサイドボードの一部でも存在しなくなった場合、そのカードは紛失したものとして扱う。

例:

(A) プレイヤーがサイドボードのカードを2枚なくし、残りの13枚はデッキリストに登録されているものと一致した。

理念:

 必要な数よりも少ないサイドボード・カードでプレイすることによって得られる利益は存在しない。

懲罰:

全レベル
【注意】

 ラウンド中にカードをなくしたり見つけたりした場合にも、そのラウンドの間はそれらを使うことはできない。ラウンドとラウンドの間にそのカードを見つけることが出来なかった場合、 ラウンドとラウンドの間にそのカードを見つけることが出来なかった場合、どれがなくなったかを記しておくこと。その後、そのカードを見つけるか、それとまったく同じものを準備するかするまで、そのカードを抜いた状態でプレイを続けてもよい。他の、カード名の異なるカードで置き換えることは認められない。

3. ゲーム上の誤り

 〔ゲーム上の誤り〕は、ゲームのルールを破ったことによる、不正あるいは不正確なプレイによっておこる。多くの反則がこの分類に入るので、全てを列記することは不可能である。以下に示す指針は、〔ゲーム上の誤り〕をどう処理するかという判断の枠組みをジャッジに提示するためのものである。

 〔ゲーム上の誤り〕のほとんどは、誤りが過失によるものだと仮定している。故意によるものだとジャッジが確信した場合、まず〔イカサマ〕で該当するものがないかを確認するべきである。

 両プレイヤーは、ゲーム・ルールを守っているはずであり、公開情報に関して発生した誤りについては一定の責任を共有する。結果として、懲罰や反則の解決手続き上で何らかの利益が発生したとしても、それは考慮するべきではない。さらに、〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕が、その違反を犯したプレイヤーの対戦相手に与えられる。その違反に気付きうるだけの時間があったにもかかわらず〔ゲーム上の誤り〕に気付かなかった場合、その違反を犯したプレイヤーのチームメイト並びに対戦相手のうちでこの誤りによって有利を得る可能性があった者に〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕が与えられる。多人数戦においては、反則を犯したプレイヤー以外の全てのプレイヤーが、この懲罰を与えられる。

 一般RELにおける違反の累積は、ヘッドジャッジの判断により格上げされることがある。競技およびプロRELにおいては、同一の分類に入る〔ゲーム上の誤り〕が累積した場合、以下の順で格上げされる。

【注意】−【警告】−【警告】−【ゲームの敗北】−【マッチの敗北】−【失格】

 対戦相手が気付くことができえない誤りについては、懲罰はより厳しくあるべきである。気付きえない類の誤りはまれであり、非公開の情報(変異能力など)に関する誤った行動が含まれる。その誤りが防げないものであるかどうか、また取り返しのつかないものであるかどうかはこの種の格上げの前提にはならない。

3.1. ゲーム上の誤り ─ 不正確な表現

定義:

 小さな表現上の誤りによってゲームの状況が不正確になった場合のうち、ゲームの状況は両方のプレイヤーに明白であり、行動そのものは完全に適正であったという場合に適用される。何らかの誤りによって、ゲームのプレイに影響が及んでいたり、曖昧な状況からゲームを続けなければならない状態になっていたりした場合には、〔ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為〕を適用すべきである。

例:

(A) カウンターを載せた状態で場に出てくるクリーチャーにカウンターを載せ忘れた。

理念:

 これらの誤りはゲームに大した影響をもたらさないが、そのままにしておくと後の時点で混乱を起こす可能性がある。

懲罰:

全レベル
【注意】

 不正確な表現を修正すること。

3.2. ゲーム上の誤り ─ 不正なゲームの局面

定義:

 現在のゲームにおける進行中の局面が、それまでのミスプレイの結果として不正になっている場合、この違反を適用する。

例:

(A) 同一の伝説のパーマネントが2体場に出ている。
(B) 《アルマジロの外套》(コスト{1}{G}{W})が、プロテクション(緑)のクリーチャーにエンチャントされている。
(C) 色を宣言していない状態の《万物の声》が場に出ている。

理念:

 不正な状態のままでゲームを続けることを認めている時点で、両方のプレイヤーに責任がある。現在の状況に基づいて多くの決定や作戦がなされているので、ゲームを巻き戻して訂正したり、不正な局面による効果を帳消しにしようとするべきではない。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 状況起因効果を適用する。プレイヤーが必要な宣言を行なっていないことによる問題の場合、その宣言を即座に行なう。それに加えて、ゲームの状態を不正にしているパーマネントをコントロールしているプレイヤーの対戦相手やチームメイトには〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕の違反が与えられる。  両方のプレイヤーにとっては状況が明白なようにプレイしていても、観戦者が混乱するようなものであった場合、ジャッジは両プレイヤーに懲罰を与えることなく、状況が明白に分かるようにプレイすることを求めるべきである。

3.3. 3.1. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ

定義:

 ゲームのイベントが誘発したことに、その誘発のコントローラーが気付かなかったり、その処理を忘れたりした。この違反の処理に関して、ドロー・ステップのドローは誘発として扱う。

例:

(A) 《陰謀団の先手ブレイズ》を出しているプレイヤーが、攻撃クリーチャー指定に入った時点でアップキープの誘発型能力でパーマネントを生贄に捧げるのを忘れていたことに気付いた。
(B) プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れていたことに気付いた。
(C) クリーチャーの累加アップキープを支払い忘れていた。
(D) アップキープに、自分の《闇の腹心》でカードを公開して手札に入れるのを忘れていた。

理念:

 誘発とは、あるイベントの結果としてゲームがプレイヤーに取らせる行動である。これらの誘発は物体としては存在しないので、プレイヤーはしばしば見落としてしまうものである。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 誘発の指示が選択的である(「してもよい(may)」「〜まで(up to)」を含むなど)場合、そうしなかった場合の規定がなかったなら、プレイヤーはその行動をしなかったものと見なし、懲罰は適用しない。

 誘発に選択の必要がなく、視覚上の表現を伴わないものであった場合、その能力は適正な時に解決されたものとして扱い、懲罰は適用しない。プレイヤーに何が起こっているかまたは何が場にあるかがわかるような、領域変化やカウンターの追加、ライフの変更などを、視覚上の表現と呼ぶ。

 選択しなかったときの行動が定められている(多くの場合は「そうしない場合(If you don't / unless)」)誘発は、スタックを用いることなく即座にその行動が解決される。未解決の呪文や効果がこの行動の結果不正になった場合、それらの呪文や能力を全て取り除くところまでゲームを巻き戻す。この行動によって発生した誘発は、通常通り誘発し、解決される。

 選択が必要な誘発で選択しなかったときの行動が定められていないもの、他のプレイヤーによる選択を必要とするもの、あるいは選択を必要としない誘発であっても視覚上の表現を伴うものに関する誤りがターン周期(下記定義参照)の間に発見された場合、その忘れられていた能力はスタックに積まれる。その能力が誘発した時点で参照される領域に存在しなかったオブジェクトを含む選択をすることはできない。その誤りが行動の途中に発見された場合(たとえばブロック・クリーチャーの指定など)、その行動を最初からやり直す。ターン周期が過ぎてから誤りが見つかった場合には、忘れられていた誘発を解決しなおすことはせず、そのままゲームを続ける。

 ターン周期とは、あるプレイヤーのフェイズやステップの開始から、そのプレイヤーの次の同一のフェイズやステップの終了までである。ターン周期の終わるべきステップやフェイズ(ターンは含まない)が飛ばされた場合、そのステップやフェイズが飛ばされた時点でターン周期は終わりになる。

 忘れられた誘発について気付くべき時間内に見つけられなかった場合、この誤りによって利益を得る可能性があった対戦相手ならびにチームメイトは〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕の懲罰を受ける。即座に見つけたかどうかの判断においては、他の巻き戻し不可能な行動が行なわれるまでは誘発忘れに気付くことができないということを考慮に入れるべきである。いずれにせよ、忘れられた誘発が発生した時点まで巻き戻すということはすべきではない。  忘れられた誘発が発生した時点まで巻き戻すということはすべきではない。

3.4. 3.2. ゲーム上の誤り ─ 公開忘れ

定義:

 ゲームのルールや効果によって公開する必要がある情報を公開し忘れた。なお、公開してもよいとなっている場合、公開しないという選択を行なったものとして扱い、その結果の処理を行なう。

例:

(A) 《俗世の教示者》をプレイしたプレイヤーが探したカードを公開せずにライブラリーの一番上に置いた。
(B) 《闇の腹心》の誘発型能力を解決中にカードを公開せず、手札に入れた。
(C) 裏向きで場に出ていた変異カードを公開せずにライブラリーに混ぜいれた。

理念:

 カードを公開し忘れた場合、対戦相手は関連する効果の処理が適正に行なわれていたかどうかを確認できない。この誤りはよくあることではあるが、悪用の危険性は高く、この違反を繰り返しているプレイヤーを記録する必要がある。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】

 この種の誤りは、非公開だった情報そのものやその情報があった場所がわからなくなる前に見つけることはほぼ無理である。まだ区別できる状態であった(ライブラリーの一番上にある、あるいは手に持っているカードがそれだけである)なら、一般あるいは競技RELにおいてはこの懲罰を格下げにする。その場合、それを必要なプレイヤー全てに公開すること。また、気付くべき時間内に見つけられなかった場合、この誤りによって利益を得る可能性があった対戦相手ならびにチームメイトは〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕の懲罰を受ける。

3.5. 3.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た

定義:

 非公開のカードの表面を見ることができる状態になっている間、あるいはカードがデッキから大きく動いてから手札にある他のカードと触れるまでの間、そのカードを見た状態とする。これには、手がすべった場合やカードを手札に入れるまでに〔ゲーム上の誤り〕に気付いた場合を含む。カードが手札に入ったり、カードをライブラリーから取り除いた後で何かゲームの行動を行なった場合には、それはすでに〔過剰なカードを見た〕には分類されない。

 カードを裏向きでテーブルに並べてカードの枚数を数える行為は、過剰なカードを見たものとしては扱わない。

 この懲罰は、複数のカードが一連の行動によって見られた場合にも1回だけ適用する。

例:

(A) 対戦相手のデッキをシャッフルしている間に、事故で(落としたり弾いたりして)カードを公開してしまった。
(B) ライブラリからカードを引く際に、その次のカードを表向きにしてしまった。
(C) 対戦相手にデッキを渡す際に、自分のデッキの一番下のカードを見てしまった。
(D) 既に場にない《師範の占い独楽》を起動して3枚のカードを見てから状況に気付いた。

理念:

 過剰なカードを見てしまうことはよくあることである。〔ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた〕は、悪用した際の利益が大きいので、これに比べて重大な違反となる。

 この懲罰を「追加のシャッフル」あるいは引きたくないカードをライブラリの中に戻すための方法として扱うことを許すべきではない。そのような行為は〔イカサマ ─ 詐欺行為〕として罰せられる。また、この懲罰を遅延行為のために用いることも許すべきではない。デッキは既に無作為化されているので、公開されたカードをライブラリの中に混ぜ入れるためにそれほどの時間を認めるべきではない。また、シャッフルのためにかかる時間分だけ延長させること。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 プレイヤーは、自分のデッキの無作為である部分(既に見たカードであっても、それがどこにあるか判らなければ無作為であるとする)を切り直す。無作為でない部分、つまり、ライブラリーの一番上や一番下に置かれたカードを別に取り分け、それ以外の部分をシャッフルしてから、操作されたカードを元のままに戻す。

 ライブラリーの中には「合法的に知られている」カードが存在しないことを確認してからシャッフルさせること。両方のプレイヤーに確認を取った上で、墓地や追放領域、戦場の状況を見て、《渦まく知識》や占術つきのカードがないか確認すること。

3.6. 3.4. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた

定義:

 プレイヤーが、カードを引くべき時点で指定されていたよりも多い量のカードを引いた場合、この違反となる。指定されている時点以外でカードを引くこと、あるいは他の違反の一部としてカードを引いたことは、〔ゲーム上の誤り ― その他一般のゲームルール抵触行為〕になる。

例:

(A) 《Ancestral Recall》のプレイ後に、4枚のカードを引いた。

理念:

 この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮すると懲罰は重いものになる。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】

 1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】が代わりに与えられる。ゲームを続ける場合には、そのプレイヤーの手札から該当するカード(どのカードなのか全てのプレイヤーが区別できる状態でなかった場合には無作為のカード)をライブラリーに戻す。

3.7. 3.5. ゲーム上の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い

定義:

 ゲームの最初、あるいはマリガンの解決時に、手札を引く際に引き過ぎた場合(あるいは引き足りなかった場合)、この違反になる。

例:

(A) 最初の手札を(7枚でなく)8枚引いた。
(B) マリガン後の最初の手札を(6枚でなく)7枚引いた。
(C) 先攻のプレイヤーが最初のドロー・ステップにカードを引いた。

理念:

 これは一般には小さな違反なので、軽い懲罰が妥当である。手札をさらに1枚減らすのが、もっとも手早く、単純で、かつ、単にシャッフルして引きなおすのに比べて悪用の可能性を減らすことができる方法である。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 プレイヤーが引いた枚数が少なすぎた場合には、適正な枚数まで追加して引かせる。また、過剰に引いてしまった場合、ジャッジはその手札から、一般RELにおいては過剰な分、競技およびプロRELにおいてはそれに加えて1枚を無作為に選び、それをデッキに混ぜて切りなおす。望むなら、プレイヤーはさらにマリガンを行なってもよい。

3.8. ゲーム上の誤り ─ カードの捨て忘れ

定義:

 効果やゲームのルールによって、カードを手札から場以外の領域に動かさなければならない時にそうしなかった場合、この違反になる。

例:

(A) 《強迫的な研究》で、土地でないカード1枚だけを捨てた。
(B) ターン終了時に手札を7枚まで捨てるのを忘れた。
(C) 《渦まく知識》をプレイしたプレイヤーが手札から2枚ライブラリーに置くのを忘れた。

理念:

 これは〔ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為〕に入るべきものだが、これによって得られうる利益を緩和するために追加の処理が必要である。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 そのプレイヤーは、動かすべきであった枚数のカードを動かすべきだった領域へ動かす。

3.9. 3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為

定義:

 この違反は、プレイヤーが何か誤りを犯したりゲーム手順を正しく進めなかったりした場合に起こる様々な場合に適用される。

 総合ルールに抵触している行為のうち、他の〔ゲーム上の誤り〕が該当しないものはこの違反となる。

例:

(A) 《神の怒り》を{3}{W}でプレイした(実際のコストは{2}{W}{W})
(B) 毎ターン攻撃しなければならないクリーチャーで攻撃しなかった。
(C) 致死ダメージを受けたクリーチャーを墓地に置かないままにしていて、数ターン後に気付いた。
(D) すでに場にない《吠えたける鉱山》でカードを引いた。
(E) 色を宣言すべきだったにも関わらず宣言していない状態の《万物の声》が場に出ている。
(F) 《渦まく知識》をプレイしたプレイヤーが手札から2枚ライブラリーに置くのを忘れた。

理念:

 〔ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為〕は1人のプレイヤーの責任であるが、多くの場合には公開下で起こることであり、両方のプレイヤーはゲームにおいて何が起こっているのか気付いているはずである。これらの誤りを「修正」したい衝動に駆られるが、それよりも、問題の重大さに関らず、全てのジャッジが均質に取り扱えるようにすることが重要である。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 誤りに気付くべき時間内に見つけることができ、状況が充分単純であって巻き戻すことができる場合、ジャッジはヘッドジャッジの許可を得て、誤りが発生した時点までゲームを巻き戻してもよい。その場合、誤りの直前の時点まで全ての行動が巻き戻される。不正に手札に入っているカードは、その元あった領域の元あった場所に戻る。どのカードがそのカードなのかすべてのプレイヤーに公開されていない場合、カードを手札から無作為に選んで戻す。この巻き戻しの後、ゲームはその状態から再開される。

 誤りを気付くべき時間内には気付けなかった場合、あるいは状況が複雑で巻き戻せない場合には、ゲームの状態をそのままにしてゲームを続けさせる。ジャッジは、ゲームの状態をそのままにして、状況起因処理を適用した上でゲームを続けさせるべきである。この場合、部分的に巻き戻すことはしてはならない。全て巻き戻すか、全く巻き戻さないかのどちらかである。また、気付くべき時間内に見つけられなかった場合、この誤りによって利益を得る可能性があった対戦相手ならびにチームメイトは〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕の懲罰を受ける。この例外は以下のものだけである。

(1) プレイヤーが戦場に出ているパーマネントに関する必要な選択をし忘れていた場合、そのプレイヤーはその選択を行なう。
(2) プレイヤーが手札からカードを捨てたり他の領域に戻したりするのを忘れていた場合、そのプレイヤーはその処理を行なう。
(3) プレイヤーが持っているべきである枚数以上のカードを持った状態になっていた場合、過剰なカードを無作為に選び、ライブラリーの上に戻す。

3.10. 3.7. ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し

定義:

 この違反は、対戦相手またはチームメイトが〔ゲーム上の誤り〕を犯した時に気付かず、結果として有利になりうる可能性があるタイミングまで見逃したプレイヤーに与えられる。ジャッジが、有利を得るため、あるいはより有利なタイミングで発見するために故意に見逃したと確信した場合、その違反には〔イカサマ ─ 詐欺行為〕を適用する。

例:

(A) 対戦相手がそのアップキープに《マスティコア》でカードを捨てるのを忘れていたことに、ターン終了時まで気付かなかった。
(B) 対戦相手の《アルマジロの外套》がプロテクション(緑)を持っているクリーチャーについていることに気付かなかった。

理念:

 誤りが、有利を得る可能性が生じる前に見つけられた場合、ゲームの状況はそれほどひどく破壊されなくなる。誤りが見逃されていた場合、見つけられなかった対戦相手にもいくらかの責任はある。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 ジャッジはこの懲罰を軽軽に格上げしないこと。重い懲罰を受ける可能性があると思えば、プレイヤーはジャッジを呼ぶことを躊躇うようになる。

4. 大会上の誤り

 〔大会上の誤り〕は、マジック大会規定の違反のことである。ジャッジがその誤りを故意だと判断した場合、適用される〔イカサマ〕があるかどうか判断すること。

4.1. 大会上の誤り ─ 遅刻

定義:

 告知された時間制限内に従うことができなかった場合、遅刻とする。

例:

(A) ラウンド開始5分後まで、自分の席につくことができなかった。
(B) ジャッジや主催者が告知した提出期限までにデッキリストを提出できなかった。
(C) デッキをなくして、ラウンド開始後に代わりのカードを見つけなければならなくなった。
(D) 間違った席について、本来と違う対戦相手とプレイしていた。

理念:

 プレイヤーは、時間通りに正しい席についてマッチを行なえるようにする義務と、時間通りに登録を終える義務がある。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】

 この懲罰は、予定時間よりも早く開始されたラウンドにおいて、予定時間までに席に着いたプレイヤーには適用しない。一般または競技イベントにおいて、また、1ゲーム・マッチのトーナメントにおいては、トーナメント主催者は懲罰適用前にゲーム開始前の手順を行なうための3分間の時間を与えてもよい。そうしない場合は、ラウンド開始直後に該当する懲罰が与えられる。RELによらず、ラウンド開始から10分経過してもプレイヤーが席についていない場合、2つめの【ゲームの敗北】が与えられる(一般イベントでは2つの【ゲームの敗北】が同時に与えられることになる)。これによってマッチの勝敗が決定した場合、。これによってマッチの勝敗が決定した場合、そのプレイヤーがヘッドジャッジかスコアキーパーにラウンド終了までに申し出ない限り、そのプレイヤーはトーナメントから除外される。

 1ゲーム・マッチのトーナメントにおいては、ゲーム開始前の手順のための時間内にゲームを始めた場合、その分だけ時間の延長を認めるべきである。遅刻による【ゲームの敗北】は【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰で置き換えてはならない。〔大会上の誤り ─ 遅刻〕の違反を繰り返した場合、特定の例外事象の存在下でない限り格上げしない。

4.2. 大会上の誤り ─ 外部情報の参照

定義:

 プレイヤー、観客、その他トーナメント関係者が以下の行動を取った場合、この違反となる。

 これらの分類はデッキリストを使うリミテッド・トーナメントでのデッキ構築中にも適用される。また、ドラフト中にメモを取ってはならない。

 マッチの進行中に取ったメモは、そのマッチの間、あるいはマッチとマッチの間にのみ見てもよい。

 現在のマッチ外で取ったメモは、そのマッチの開始時に本人が所有していた場合に限り、ゲームとゲームの間にのみ見てもよい。

例:

(A) ゲーム進行中に、トーナメント前に準備したメモを見た。
(B) 観客がプレイヤーに正しいプレイを指摘した。

理念:

 トーナメントはプレイヤーの技量を試す場であり、外部のアドバイスや指示に従う能力を試す場ではない。戦略上、戦術上、あるいはデッキ構築に関するアドバイスは、外部情報である。

 カードへの芸術的修正や簡単な文字列などで戦略的な情報をもたらさない物はメモとしては扱わない。その大会でどのようなカードやメモが認められるかに関する最終決定は、ヘッドジャッジが行なう。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【マッチの敗北】 【マッチの敗北】

 この違反を犯した観客は、トーナメントに参加していない場合、その領域から離れるように指示されうる。

4.3. 大会上の誤り ─ 遅いプレイ

定義:

 適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかったプレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕が適用される。

例:

(A) 何もゲームの状態が変わっていないのに対戦相手の墓地を何度も確認した。
(B) 《思考の大出血》の解決中に時間をかけて相手のデッキ内容を記録した。
(C) マジックのプロツアー予選で、ラウンド開始から3分経ってもまだシャッフルが終わっていなかった。
(D) 席を立って順位を確認しに行った、またはスタッフの許可なくトイレに行った。

理念:

 全てのプレイヤーは、対戦相手が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度でプレイする責任がある。プレイヤーはそう認識せずにプレイが遅いことがあるので、「速くプレイしてください」と伝えるだけで充分な場合もありうる。それでも遅い場合は懲罰を与えること。

懲罰:

全レベル
【警告】

 マッチの制限時間が終わった後、両方のプレイヤーに追加の1ターンが与えられる。Dreambladeのように1ターンの中に両プレイヤーの行動が入っているゲームでは、1ターンだけが追加される。複数のプレイヤーが同じゲームを同じ側でプレイしている場合(双頭巨人戦など)では、チームごとに1ターンだけが与えられる。このターンの追加は、他の理由による時間の延長を適用した後、マッチ終了時の手順が始まる前に適用される。

 マッチが既に追加ターンに入っている場合にはさらに追加ターンは与えられないが、その場合にも【警告】は適用される。

 〔大会上の誤り ─ 遅いプレイ〕によってマッチの結果が大きく左右されている場合、ヘッドジャッジは懲罰を格上げしてもよい。

4.4. 大会上の誤り ─ 不充分な無作為化

定義:

 プレイヤーが、過失によって自分のデッキを充分に無作為化できないままで対戦相手に提示した場合、この違反になる。デッキの中のカード1枚がどこにあるか、あるいはその分布がどうであるかをプレイヤーが知っているとジャッジが判断した場合、そのデッキは無作為化されていないとする。わざと充分に無作為化しなかったのであれば、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕の違反が適用される。

例:

(A) ライブラリーからカードを探した後シャッフルしなかった。
(B) ライブラリーからカードを探した後リフル・シャッフルを1回だけして対戦相手に渡した。

理念:

 プレイヤーは自分のデッキを必要に応じて充分に無作為化してあるはずである。特に競技RELやプロRELにおいては、そうする技術と必要性の理解があると考えられる。デッキに含まれているカードが見えた場合、シャッフルの途中に1枚2枚のカードの位置が判っただけであっても、無作為化がなされているとは考えない。シャッフル中にカードが自分にもチームメイトにも対戦相手にも見えないようにプレイヤーは気を払うことが期待される。

 プレイヤーは、シャッフルを始める前に自分のカードの順番を知っていると仮定され、充分な無作為化はその知識による有利を得ることができなくなるようにするためのものである。プレイヤーは複数の方法を用いて充分にデッキを無作為化すべきである。単にいくつかの山に並べるだけでは、充分な無作為化ではない。

 無作為化の前にカードを並べ替える(ある種のカードをデッキの中に散らしたり、逆に組み合わせて入れたりする)ことは認められるが、その後充分な無作為化が必要である。その後充分な無作為化がなされなければ、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕として扱われる。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】

 1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】を代わりに用い、ゲームを続けさせる。なおその際には、ゲーム中に行なわれた操作を考慮に入れて、デッキを充分に無作為化するべきである。

4.5. 大会上の誤り ─ 案内の聞き落とし

定義:

 この違反は、登録の案内や各種の誘導など、全体に対して行なわれた案内に従わなかったプレイヤーに適用される。個人に対して行なわれた案内に従わなかった場合、〔非紳士的行為 ─ 重度〕が適用される。

例:

(A) 登録時間中にデッキリストに名前やDCI番号を書けという指示があったにも関らず、そうしなかった。
(B) 禁煙と表示されている場所でタバコを吸っていた。
(C) プレイヤーは立ち入り禁止だと告知されている場所に踏み込んだ。

理念:

 プレイヤーは常に注意を払い、トーナメントの効率や参加者の安全のためにスタッフの指示に従うことが求められる。

懲罰:

全レベル
【警告】

4.6. 大会上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為

定義:

 プレイヤーがドラフト中に技術上の誤りを犯した場合、この違反になる。これには非公開であるべきカードを故意に見たり公開したりするということは含まない。それらは〔イカサマ ─ 非公開情報規定抵触行為〕が適用される。

例:

(A) 右隣に渡すべきブースターを左隣に渡した。
(B) ピックに認められる以上の時間を費やした。
(C) 一旦自分の束の上に置いたカードをもう一度戻した。

理念:

 ドラフト手順の誤りは混乱の元であり、即座に気付かなければさらなる混乱を引き起こす。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【注意】 【警告】

 〔大会上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為〕に関する追加の懲罰について、ドラフト前に告知されたり、形式に対応した大会規定に定められていたりする場合がある。

4.7. 大会上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為

定義:

 故意ではなく、意思疎通ポリシー(MTR 4.1節)に抵触したプレイヤーは、この項目の違反となる。故意であったり、犯してしまったこの違反を悪用して利益を得ようとしたりした場合、〔イカサマ ─ 詐欺行為〕となる。

例:

(A) 手札にあるカードの枚数を聞かれて「3」と答えたが、実際には4枚持っていたことにあとで気付いた。
(B) そのターンに土地をプレイしていないと言ったが、それは単なる記憶違いだった。

理念:

 明瞭な意思疎通はDCI認定のゲームをプレイする上の基本である。多くの反則は故意であるが、単なる勘違いによることがないわけではないので、それには厳罰は望ましくない。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

4.8. 大会上の誤り ― 区別できるカード ─ パターンがない場合 大会上の誤り ― 区別できるカード

定義:

 プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態ではあるが、それによって利益を得ることが難しい状態の場合はこの違反になる。  プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態であり、それによって利益を得うる場合はこの違反になる。

例:

(A) スリーブ数枚の背面に小さな傷がついていた。傷がついているのは《山》、《ロクソドンの教主》、《稲妻のらせん》だった。
(B) スリーブを使わないプレイヤーが何枚かフォイル・カードを使っていて、他のカードと容易に区別ができた。

理念:

 有利になる可能性が充分低いのであれば、重い懲罰を与えるべきではない。 大会の間にスリーブやカードに擦れ傷がつくことはよくあることであり、プレイヤーがそれによって利益を得ようとしていない限り(利益を得ようとしていれば〔イカサマ ― ゲーム物品の不正操作〕である)、その状況を理解させるだけで充分である。ほとんどのスリーブは何らかの形で目印がつくものであり、ジャッジは、懲罰を決定するにあたってそれを忘れるべきではない。〔区別できるカード〕の場合、プレイヤーに、スリーブに入れる前にシャッフルするとよい、ということを伝えることが非常に重要である。〔区別できるカード ─ パターンがない場合〕の懲罰は、反則の累積によって一般には格上げされない。

懲罰:

一般 競技 プロ
【注意】 【警告】 【警告】

 プレイヤーは、区別できないカードやスリーブと交換したり、あるいはスリーブを使っていない場合には背面の傷を隠せるようにスリーブに入れたりすることが必要となる。トーナメントでのプレイ中にカードが酷く痛んでしまったなどで区別がつくようになった場合、ヘッドジャッジは代用カードを発行してもよい。

 プレイヤーが交換するカードを準備できなかった場合、トーナメントの残りの期間、それらのカードを基本土地と入れ替えてもよい。そうすることを選んだ場合、デッキリストはそのように書き換えられ、交換するカードを見つけたとしても元に戻すことは認められない。

4.9. 大会上の誤り ― 区別できるカード ─ パターンがある場合

定義:

 プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態であって、それによって得られうる利益が大きい場合にはこの違反になる。プレイヤーが故意に自分のカードに目印をつけた、あるいはついている目印から利益を得たとジャッジが判断した場合、〔不正行為 ─ ゲーム物品の不正操作〕となる。

例:

(A) 土地カードだけに傷がついていて他のカードと容易に区別できる状態になっていた。
(B) デッキに4枚入っている《早摘み》だけのスリーブの角が軽く曲がっていた。
(C) スリーブを使っていないデッキの、1色の呪文だけが上下逆になっていた。

理念:

 利益を得る危険性が高いので、懲罰も重いものであるべきである。重ねて言うが、この懲罰は故意でないことを仮定している。

懲罰:

一般 競技 プロ
【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】

 プレイヤーは、区別できないカードやスリーブと交換したり、あるいはスリーブを使っていない場合には背面の傷を隠せるようにスリーブに入れたりすることが必要となる。トーナメントでのプレイ中にカードが酷く痛んでしまったなどで区別がつくようになった場合、ヘッドジャッジは代用カードを発行してもよい。

 プレイヤーが交換するカードを準備できなかった場合、トーナメントの残りの期間、それらのカードを基本土地と入れ替えてもよい。そうすることを選んだ場合、デッキリストはそのように書き換えられ、交換するカードを見つけたとしても元に戻すことは認められない。

 1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】を代わりに用い、ゲームを続けさせる。

5. 非紳士的行為

 〔非紳士的行為〕は、トーナメントの安全性や競技性、また楽しさに大きな被害を与える可能性のある、問題のある振る舞いである。ゲームにおける有利さを求めての行動でない反則は、しばしば〔非紳士的行為〕に分類される。ゲーム内での有利を得る可能性がある場合には、他の違反を適用する。

 トーナメントに参加していない人間も、〔非紳士的行為〕を受けることはありうる。この指針はプレイヤーを想定しているが、観客やスタッフ、ジャッジも同じ基準に基づいて判断される。

 非紳士的行為は、紳士的行為でないということとイコールではない。「良い」とも「紳士的だ」とも言えないが「非紳士的」ではない、「競技的」行為という幅が充分にある。何が〔非紳士的行為〕かを最終的に判断するのは、ヘッドジャッジである。

 ジャッジは、その行為がどう問題であるかを説明すべきである。プレイヤーは状況と振る舞いを即座に改善するはずである。しかしながら、確かにプレイヤーにその行動の重大性を理解させることは重要であるが、ジャッジは常に衝突を悪化させるよりも状況をやわらげる方法を探すべきである。

5.1. 非紳士的行為 ─ 軽度

定義:

 〔非紳士的行為 ─ 軽度〕は、トーナメントあるいはその参加者に損害を与える、個人による行為である。その個人の周囲に不快感を与える場合があるが、不快感を与えなかったからといってこの懲罰が免除されるわけではない。

例:

(A) あまりに低俗で下品な発言をした。
(B) ジャッジに、対戦相手に懲罰を与えるよう不適切に要求を行なった。
(C) フロアジャッジの裁定を待たずに、ヘッドジャッジへの上訴をした。
(D) 対戦相手を挑発して、プレイミスを誘おうとした。
(E) プレイ終了後、プレイ場所に大量のゴミを残していった。

理念:

 全ての参加者は、トーナメントにおいて安全で快適な環境を期待していると考えられる。従って、参加者はその環境を保つために受け入れられない振る舞いについて自覚する必要がある。

懲罰:

全レベル
【警告】

 【警告】に加え、プレイヤーはその問題をただちに解決しなければならない。そうしない場合、違反の累積として扱われ、懲罰は即座に格上げされる。ジャッジはそれぞれ異なった〔非紳士的行為 ─ 軽度〕であっても累積によって格上げしてもよい。

 繰り返しや格上げによって【ゲームの敗北】が与えられた場合、それがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。〔非紳士的行為 ─ 軽度〕による(格上げの場合の)【ゲームの敗北】を、【1マッチ・ポイント剥奪】で置き換えることは認められない。

5.2. 非紳士的行為 ─ 重度

定義:

 〔非紳士的行為 ─ 重度〕には、以下の3種類が含まれる。

例:

(A) プレイエリアを離れるように言われたプレイヤーが、数分後にもマッチを観戦していた。
(B) ヘッドジャッジの制止を無視して、その裁定に対してクレームを付けつづけた。
(C) 対戦相手を人種差別的言辞で中傷した。
(D) マッチの敗北後、自分のカードをテーブルに叩きつけ、怒りに任せて椅子を蹴りつけた。
(E) 追放された自分のトークンを摘んで部屋の反対側まで投げた。

理念:

 スタッフが指示を出した場合、いちいち警告を出さなくても従われるべきである。これは個人あての指示にのみ適用される。全体に向けてのアナウンスに従わなかった場合は、〔大会上の誤り ─ 案内の聞き落とし〕などの別の違反が適用される。

 ヘイト・スピーチなどの人種、肌の色、宗教、出生国、年齢、性別、障害、性的趣向、出身地などに基づく差別は、より深刻な問題を孕んでおり、早急に対処されなければならない。自覚がないものであっても、観客やその他近くにいる人に対して侮辱的なものになりうる。

 直接的でない攻撃的言動は、抑えられるべきである。その時点で不快なだけでなく、回りにネガティブな印象を残し、また早急に対処しなければ直接の攻撃に転化する可能性もある。可能な限り状況を悪化させないよう、注意を払う必要がある。懲罰を与えるためにプレイヤーをその場所から移動させたり、数分間冷静になる時間を与えたりすることが必要な場合もある。その場合、時間の延長を認めるべきである。

懲罰:

全レベル
【ゲームの敗北】

 プレイヤーはただちに振る舞いを改めるべきであり、そのような振る舞いを繰り返した場合にはより重い懲罰を受けることになる。〔非紳士的行為 ─ 軽度〕と同様に、繰り返しにより懲罰が格上げされることはあり得る。【ゲームの敗北】が与えられた場合、反則が行なわれたのがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。1ゲーム・マッチにおいても、〔非紳士的行為 ─ 重度〕による【ゲームの敗北】を【1マッチ・ポイント剥奪】で置き換えることは認められない。

5.3. 非紳士的行為 ─ 無作為な結果の捏造 非紳士的行為 ─ 結果の捏造

定義:

 無作為の方法でゲームやマッチの勝者を決めようとしたり、 ゲーム外の方法でゲームやマッチの勝者を決めようとしたり、そう提案した場合、この違反となる。

例:

(A) トーナメントで時間切れに際して、引き分けになりそうだった2人のプレイヤーがダイスを振り、勝者を決めた。
(B) マッチの勝者をコイン投げで決めようと対戦相手に提案した。
(C) プレイヤー2人が腕相撲をしてマッチの勝者を決めた。

理念:

 無作為の方法で勝者を決定することは、トーナメントの完全性を危うくする。

 時間切れによって引き分けになったマッチはその通りに報告されるはずであり、その結果を決定するために無作為の方法を用いることはこの懲罰の対象となる。

懲罰:

全レベル
【失格】

 一般RELにおいては、ヘッドジャッジは、不正であると知らずにプレイヤーが行なったと確信した場合、その判断によってこの懲罰を【マッチの敗北】に格下げにしてもよい。

 多くの場合、この懲罰は両方のプレイヤーに適用される。勝者を無作為に決定することを対戦相手が提案してきた直後にジャッジを呼んだ時だけがその例外である。

5.4. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博

定義:

 買収とは、プレイヤーが対戦相手を誘惑して投了させたり、引き分けにしたり、マッチ結果を捏造したりさせようとすること、あるいはそれを受け入れることである。マジック大会規定に、買収の成立条件についてより詳しく記載されている。

 賭博とは、プレイヤーまたは観客がトーナメントやマッチ、あるいはその一部の結果に関して賭けを行なうことである。賭博は金銭に限るものではなく、また、賭けの対象が自分のマッチかどうかも問題ではない。

例:

(A) スイス・ラウンドの間に、対戦相手に100ドルで投了してくれないかと持ちかけた。
(B) 対戦相手に、カードをあげるからIDしてくれ、と申し出た。
(C) 賞金を山分けにする代わりに投了してくれるよう、対戦相手に頼んだ。
(D) マッチの勝者が相手のデッキからレア・カードを1枚選んで取ってもいいと、プレイヤー2人が同意した。
(E) 観客2人が、あるマッチが終わるまでに何ゲームかかるかに関して賭けを行なった。

理念:

 買収と賭博はトーナメントの完全性を損なうものであり、厳しく禁じられている。

懲罰:

全レベル
【失格】

 一般RELにおいては、ヘッドジャッジは、不正であると知らずにプレイヤーが行なったと確信した場合、その判断によってこの懲罰を【マッチの敗北】に格下げにしてもよい。

5.5. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為

定義:

 他者あるいはその持ち物に対して脅迫的な振る舞いをした場合、この違反となる。

例:

(A) 投了しなかったプレイヤーを、脅迫目的で殴った。
(B) 他のプレイヤーの座る椅子を引いて、そのプレイヤーを床に倒させた。
(C) 裁定を受けた後で、ジャッジに脅迫的な態度を見せた。
(D) 他のプレイヤーのカードを引き裂いた。
(E) 故意にテーブルをひっくり返した。

理念:

 トーナメントの全関係者の安全は、最優先されることである。物理的な悪用や恫喝行為には、許容の余地はない。

懲罰:

全レベル
【失格】

 トーナメント主催者は当該行為者をトーナメント会場から退場させるべきである。

5.6. 非紳士的行為 ─ トーナメント物品の窃盗

定義:

 トーナメントで用いる、カードやトーナメント用の備品などの物品を盗んだ場合、この違反になる。

例:

(A) リミテッドのトーナメントで、自分の開けたカードプールにあったマジックのプレミアムのレアを、登録中にポケットに入れた。
(B) 対戦相手のサイドボードからカードを盗んだ。
(C) テーブル番号札をテーブルから盗んだ。
(D) 前の対戦相手のカードが自分のものに混じっているのを知りながら、スタッフに報告せずに隠した。

理念:

 プレイヤーは、自分の物品がなくなることを心配せずにトーナメントに参加する。しかし、これはプレイヤーが自分の所有物に注意を払う責任がないということではない。また、トーナメントに持ってきた、あるいは配られた物品を最後まで持っていることは当然である。トーナメントの物品に関係しない窃盗はトーナメント主催者の責任になるが、ジャッジは可能な限り主催者に協力すべきである。

懲罰:

全レベル
【失格】

 トーナメント主催者は当該行為者をトーナメント会場から退場させるべきである。

6. イカサマ

 この章は、故意に違反を犯すことによって大きな利益を得ようというプレイヤーに対処する。 プレイヤーがとった行動の意図した結果として発生した違反を扱う。場合によっては、それによって実際に有利を得られたかどうかではなく、有利を得る可能性があったかどうかだけを判断する。これらの違反に対する理念は一つであり、大会の完全性を傷つける困った行為である、ということである。

 一般RELに限ってのみ、ヘッドジャッジは、不正であると知らずにプレイヤーが行なったと確信した場合、その判断によってこの懲罰を【マッチの敗北】に格下げにしてもよい。

6.1. イカサマ ─ 遅延行為

定義:

 時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔大会上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。

例:

(A) 手札に土地カード2枚だけを持っているプレイヤーが、ゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた。
(B) 優勢なプレイヤーが、対戦相手に逆転のチャンスを与えないように明らかにプレイのペースを落としていた。
(C) 遅いプレイをしていたプレイヤーが【警告】を受けた際、考える時間を稼ぐために上訴した。
(D) マッチの第3ゲームで、次のゲームで対戦相手が勝ちにくくなるように、ゲーム開始前の時間制限を故意に超過した。
(E) ゲームで不利になったプレイヤーが、時間切れになるようにプレイのペースを落とした。

理念:

 プレイヤーが〔遅延行為〕をしている場合、マッチの完全性は失われているので、重い懲罰を与える。

懲罰:

全レベル
【失格】

6.2. イカサマ ─ 詐欺行為

定義:

 故意にルール、手順、個人情報などトーナメントに関連する情報に関して不正を行なった場合、この違反になる。〔詐欺行為〕は、他の〔イカサマ〕と同様に、調査によって決定される。一見すると〔ゲーム上の誤り〕や〔大会上の誤り〕のように見えることがある。それに加えて、プレイヤー(またはチームメイト)がマッチでの違反行為に気付いたにも関わらずすぐに指摘しなかった場合も〔詐欺行為〕に値する。

 プレイヤーが、そうと知った上でその違反を利用するために表現上の誤りを行なった場合にのみ〔詐欺行為〕となる。例えば、《恐怖/Terror》[10E]が黒クリーチャーを対象にできないということを忘れて、黒クリーチャーを対象として《恐怖/Terror》[10E]を唱えることは、その行為(《恐怖/Terror》[10E]を唱えること)が故意で不正であっても〔詐欺行為〕ではない。それに気付いているプレイヤーが相手が見逃してくれることを期待してプレイしたとジャッジが判断した場合、〔詐欺行為〕になる。

 ゲームに参加しているプレイヤーだけが〔詐欺行為〕を行なうわけではない。特に、ゲームを観戦しているチームメイトは問題を指摘し、必要に応じてジャッジを呼ぶことが期待されている。

例:

(A) レーティングを操作する目的で、偽名や別のDCI番号を用いてトーナメントに参加した。
(B) マッチ終了後にマッチの結果を改竄した。
(C) 有利を得、あるいは守る目的でスタッフにウソをついた。
(D) 対戦相手にライフ総量を聞かれてウソを教えた。
(E) 対戦相手あるいはチームメイトが不正なプレイをしたのに気付いたプレイヤーが、自分の利益になると判断してジャッジを呼ばなかった。
(G) 観客が、ジャッジやスタッフに嘘あるいは誤解を招く情報を伝え、他のプレイヤーのイカサマを助けた。

理念:

 この種の行動には許す余地はない。詐欺行為を犯しうるのは、そのゲームをプレイしているプレイヤーに限らない。特に、ゲームを観戦しているチームメイトが問題に気付いたにもかかわらず、ジャッジを呼ばなかった場合がありうる。

 また、プレイヤーが、そうと知った上でその違反を利用するために表現上の誤りを行なった場合にのみ詐欺行為となる。例えば、黒のクリーチャーに《恐怖》をプレイできないということを忘れてプレイしてしまった場合、《恐怖》をプレイしたことそのものは意図的でかつ不正であるけれども、自動的には詐欺行為にならない。そのプレイヤーがその行為が不正であることを知っていたにも関らず対戦相手の見逃しを期待してプレイしたとジャッジが確信した場合には、詐欺行為になる。

懲罰:

全レベル
【失格】

6.3. イカサマ ─ 非公開情報抵触行為

定義:

 プレイヤー、観客、その他トーナメント参加者が、ゲームのルールや形式によって非公開になっている情報を、故意にかつ不正な手段で探しあるいは公開して有利を得ようとした。情報が、プレイヤーの要求によらず、対戦相手によって不用意に公開された場合、あまりにも長い時間に渡って公開することによって有利を得ようとしない限り、この違反にならない。 一般に、ゲームや大会形式のルールにおいて特に禁止されていない限り、プレイヤーが非公開の情報を対戦相手に開示することは認められている。

例:

(A) ブースター・ドラフトの進行中に、ピックしたカードを故意に他のプレイヤーに開示した。
(B) ブースター・ドラフトで、隣のプレイヤーが選んでいるカードを故意に覗き見た。
(C) 対戦相手の見ていない間に自分のライブラリーの一番上を故意に覗き見た。
(D) 対戦相手のデッキをシャッフルあるいはカットする際にそのカードの表を故意に覗き見た。(C) 対戦相手のデッキをシャッフルあるいはカットする際にそのカードの表を故意に覗き見た。

理念:

 多くのゲームにおいて、非公開情報はプレイするための基礎となる部分である。それを損なうことは、トーナメントの完全性を破壊する。一般に、ゲームやフォーマットのルールによって特に禁止されていない限りプレイヤーは自分の持っている情報を対戦相手に開示してもよい。

懲罰:

全レベル
【失格】

6.4. イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作

定義:

 ゲームの物品(カード、ダイス、スリーブなど)を不正な方法で物理的に操作し、利益を得ようとした場合、この違反となる。

例:

(A) デッキからカードを探す際に数枚のカードの順番を操作し、充分な無作為化を行なわなかった。
(B) 自分の《島》カード全てのスリーブの角に小さな目印をつけていた。
(C) 対戦相手が見ていない隙を突いて過剰のカードを引いた。
(D) シールド・デッキ戦で、自分のカード・プールに追加のカードを入れた。

理念:

 このような方法でルールを無視することに対しては、許す余地はない。

懲罰:

全レベル
【失格】

@@@

付録A ─ 懲罰一覧

デッキの誤り 不正なデッキリスト GGG
デッキの誤り デッキリスト不一致 WGG
デッキの誤り リミテッドのカードプール登録ミス CWW
デッキの誤り サイドボード/ミニチュアの紛失 CCC
ゲーム上の誤り 不正確な表現 サイドボードの紛失 CCC
ゲーム上の誤り 不正なゲームの局面 CWW
ゲーム上の誤り 誘発忘れ CWW
ゲーム上の誤り 公開忘れ WGG
ゲーム上の誤り 過剰なカードを見た CWW
ゲーム上の誤り 過剰なカードを引いた WGG
ゲーム上の誤り ゲーム開始時の引き間違い CWW
ゲーム上の誤り カードの捨て忘れ CWW
ゲーム上の誤り その他一般のゲームルール抵触行為 CWW
ゲーム上の誤り 違反の見逃し CWW
大会上の誤り 遅刻 WGG*
大会上の誤り 外部情報の参照 WMM
大会上の誤り 遅いプレイ WWW
大会上の誤り 不充分な無作為化 WGG
大会上の誤り 案内の聞き落とし WWW
大会上の誤り ドラフト手順抵触行為 CCW
大会上の誤り 意思疎通規定抵触行為 CWW
大会上の誤り 区別できるカード−パターンがない場合 区別できるカード CWW
大会上の誤り 区別できるカード−パターンがある場合 WGG
非紳士的行為 軽度 WWW
非紳士的行為 重度 GGG*
非紳士的行為 無作為な結果の捏造 結果の捏造 -DQ-
非紳士的行為 買収・賭博 -DQ-
非紳士的行為 攻撃的行為 -DQ-
非紳士的行為 トーナメント物品の窃盗 -DQ-
イカサマ 遅延行為 -DQ-
イカサマ 詐欺行為 -DQ-
イカサマ 非公開情報規定抵触行為 -DQ-
イカサマ ゲーム物品の不正操作 -DQ-

* 1ゲーム・マッチにおいても、この行の【ゲームの敗北】は【1マッチ・ポイント剥奪】に置き換えるべきではない。

付録B ─ 前版からの変更点

2009/12/20版

 3:外部からは分かりにくいゲームの局面を、懲罰なしで、わかりやすくするように求めるようになった。

 3:章内の項番変更。

 3.1:削除(〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に統合)

 3.2:削除(〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に統合)

 3.8:削除(〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に統合)

 3.9:これまで他の違反として処理されていたものを含む例を追加した。

 4.8:理念を修整し、ヘッドジャッジによる格上げの可能性を追加した。

 4.9:削除(4.8〔区別できるカード〕に統合)

 5.3:無作為でない、ゲーム外の理由による決着を追加し、あわせて名前を変更した。

 6:より明確になるように定義を修整した。理念部分を先頭にまとめ、個別部分を定義に含めた。

2009/09/20版

 一般:M10変更を含む文法上の微調整。

 1.1:RELごとの差を理念上の物だけになるようルールを削除した。

 3.3:「Xまで」の選択において0を選ぶことができる誘発型能力を、選択的な物であるとした。

 3.7:一般RELにおいて、手札を追加で一枚減らすことをなくした。

 3.9:他の処理を巻き戻さなかった場合にもカードをデッキに戻す、という記述をなくした。

 3.9:領域に戻すカードは、元あった場所(ライブラリーの一番上など)に戻すようになった。

 4.2:定義を明確化した。外部情報はゲーム関連の戦略的助言に限られるようになった。

 4.2:ゲームに持ち込むメモは、最初からそのプレイヤーが持っていなければならない。

 4.2:カードに書かれている情報の中でも大会規定に従って認められるものができた。

 付録C:大会の種類を整頓した。

2009/06/20版

 一般:タイトル変更。

 一般:汎用トーナメント・ルールやマジック・フロアルールへの参照を、マジック大会規定への参照に変更。

 一般:マジック大会規定に則って項番変更。

 一般:マジック以外のゲームを文書内から削除。カードゲーム特有のルールを大会上の誤り、ゲーム上の誤りに編入。

 違反の繰り返し:以前に格上げあるいは格下げをした場合、以降の格上げにどう影響するかを明確化した。

 50,51,52:マジック大会規定に移動。

 3.3 (123):対戦相手が選択を行なう誘発については、選択しなかった場合の処理を即座に行なうべきではない。

 4.2 (132):外部情報の扱いに関する新しいポリシーに対応して更新した。

 5.4 (144):買収を受け入れたプレイヤーも買収行為を行なったものと明確化した。

 6.2 (152):定義から「有利を得る」という曖昧な表記を削除し、明確化した。

 6.2 (152):違反を指摘しないことは詐欺行為であると定義した。

 3.6 (212):ほとんどの〔過剰なカードを引いた〕は〔ゲーム上の誤り〕に分類されるようになった。※多分〔ゲーム上の誤り〕ではなく〔その他一般のゲームルール抵触行為〕ではないかと。

 4.8, 4.9 (221, 222):区別できるカードを基本土地に差し替えることができるようになった。

 付録C:削除し、付録Dを付録Cに改番。

 翻訳:「ゲームルール上の誤り」を「ゲーム上の誤り」、「フロアルール上の誤り」を「大会上の誤り」に用語変更。

2008/09/01版

 52:ゲームの行動をルール通りでない順番でやった場合の処理についての項目を新設した。

 121:順序違いの行動に分類される例を削除した。

 124:強制でない公開をしなかったことは、公開しない事を選んだことになると明記した。

 132:131節に統合。〔対戦相手間違い〕は〔遅刻〕として扱う。

 138:132節に移動して空き番号を作らないようにした。

日本語第2版(08/03/12)−日本語初版(08/03/02)より

 121:懲罰の定義が誤っていたので修正した。全てのレベルにおいて【注意】である。

 132:用語を汎用トーナメント・ルールにあわせて正規化した。

 138:プレイヤーが〔外部情報の参照〕による懲罰を受けるのは故意による場合であることを明確化した。

2008/03/01版(訳注:英語版では2007となっていますが誤りです)

 一般:選択的でない処理について『べきである』という記述を削除した。

 一般:教育目的で格下げにしてはならないという指示を削除した(場合によっては認められるようになっている)。

 一般:故意の違反行動は〔イカサマ〕や〔非紳士的行為〕になることがあるが、そうでないものもあることが明記された。

 10:一般RELにおける違反の処理をより寛容にした。

 50:意思疎通規定を、情報に主眼を置いて再定義した。

 110:この節において、色々な統合と明確化を行なった。

 111:デッキリストがない場合、デッキそのものをデッキリストとして扱う。

 112:〔デッキリスト不一致〕に名称を変更し、〔サイドボードの戻し損ね〕を統合した。

 112:デッキの再構築を、デッキリストを使わないリミテッドのトーナメント一般に拡張した。

 112:一般RELにおいて、ゲームを続けられるように条項を整備した(【警告】である)。

 112:ゲーム開始前に誤りを見つけた場合の処理について定義した。

 113:項目削除(111節に統合)。

 114:113節に項番が変更された。

 115:項目削除(112節に統合)。

 116:114節に項番が変更された。サイドボードをなくした場合の処理をここに統合した。

 120:この節の違反の多くは一般RELでは【注意】になった。

 138:〔フロアルール違反 ─ 外部情報の参照〕に、メモや観客の振る舞いを加えた。

 143:一般RELにおいて、ルール違反と知らなかったプレイヤーに関して格下げを認めるようにした。

 144:一般RELにおいて、ルール違反と知らなかったプレイヤーに関して格下げを認めるようにした。

 150:一般RELにおいて、ルール違反と知らなかったプレイヤーに関して格下げを認めるようにした。

 153:故意による非公開情報に関する誤りだけを処理するように改組、改名した。

 212:マジック総合ルールの定義と異なる「引く」を使っていたので、使わないように再定義した。

 212:手札から間違った領域にカードを動かした場合の処理をこの違反に含めた。

 212:ゲームを続ける場合の処理について記載した。

 213:救済措置をより速いものにした。

 214:『カードを捨てる』という中に、墓地以外の領域への移動も含むようにした。

 付録A:新しい懲罰に従って改版した。

 付録C:否定するようにした。

 付録D:トーナメントのリストを更新した。グランプリ・トライアルは競技になった。

2007/12/01版

 20:ラウンド間の【マッチの敗北】の処理の明確化。

 40:累積による格上げに関する表記を明確化。

 50:意思疎通規定の誤解を招く部分を書き直し。

 51:解決中に行なうべき選択を宣言時に行なった場合の処理を省略として定義。

 51:プレイヤーを攻撃することに関する標準省略を定義。

 120:〔ゲームルール上の誤り〕の格上げに2つめの【警告】を追加し、同類でなくても格上げを行なうように変更。

 122:選択されていなかった場合の処理について追加。

 123:マジックの通常のドローをこの違反における誘発に分類するように変更。

 123:〔違反の見逃し〕による懲罰を受けないタイミングを

 125:例Hを、ロケーションのスポーンに関する制限に変更。

 125:短時間内に誤りを発見できた場合の巻き戻しに関する条項を追加。

 126:ジャッジがこの違反を与えずに他の〔ゲームルール上の誤り〕に振り分けることができる状況を変更。

 144:スタッフも賭博行為で罰せられることがあり得ると明確化。

 152:例Fにおいて、誤りを見つけたにも関らずジャッジを呼ばないことは詐欺行為であると明確化した。

 154:〔イカサマ ― ゲーム物品の不正操作〕の定義を書き直し、シールド・デッキにカードを加えるのはこの違反に分類されると明確化した。

 212:〔過剰なカードを引いた〕と〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕の区分を表記した。

 付録A:〔公開忘れ〕についての項目を忘れていたので追加。

日本語第2版(07/11/06)−日本語初版(07/09/09)より

 50:誤読の可能性のあった部分の修整。

2007/09/01版

 【ゲームの敗北】:同時に【ゲームの敗北】を与えた場合の処理の明確化。

 30:【ゲームの敗北】や【マッチの敗北】を、終了したばかりのゲームやマッチに適用すべきであると明確化。

 50:意思疎通に関する節の新設。

 111:間違う可能性はあるが明確である登録に関する格下げ選択肢、判断のためにフォーマットの使用許可。

 112:サイドボードのカードを追加、あるいはプレイ中のサイドボードとの混交を違反の一部として追加。

 114:デッキ交換はこの懲罰を与えるのに必須ではないと明確化。

 120:非公開の情報に関する誤りは格上げにすると明確化。

 124:125に項番変更。

 124:〔ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ〕の追加。

 125:126に項番変更。

 126:旧125を追加。

 137:〔フロアルール上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為〕を追加。

 152:〔イカサマ ─ 詐欺行為〕の定義を、新しい意思疎通規定に基づいて更新。

 153:トーナメントに参戦していない観客にもこの抵触行為はありうると明記。

 付録C:DCIR v2系の使用を2008年1月1日までに止めるよう告知を追加。

2007/06/01版(2007/03/10版より)

 一般:「反則/Offense」「違反/Infraction」「罰則/Penalty」の用語の統一。

 一般:総合ルールにあわせ、「公開情報」「非公開情報」の記述を仕様。

 30:懲罰指針に定められていない懲罰の処理を「はじめに」から移動。

 110:サイドボードがデッキの一部であると明確化。

 110:【1マッチ・ポイント剥奪】の1ゲーム・マッチにおける使用について明確化。

 120:〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕がチームメイトにも適用されると明確化。

 123:ターン周期が、該当するフェイズやステップが飛ばされた場合にどうなるかを記載。

 124:例I(カードの引き忘れ)の追加。

 152:ゲームに関与していない人に〔イカサマ ─ 詐欺行為〕を適用することができるよう、定義を明確化。

 152:〔イカサマ ─ 詐欺行為〕の適用には、行動が不正であると認識していることが必要だと明確化。

 152:説明が事実と反することが必要であると明確化。日本語版ではその点に関する変更なし。

 付録D:プレミア・プログラムのルール適用度一覧の追加。

日本語第2版(07/03/28)−日本語初版(07/03/09)より

 一部誤読の余地があった部分の修正。

 文書名称の変更、ならびに「罰則」→「懲罰」と用語の変更。

2007/03/10版(2007/02/26版より)

 「Dreambladeのトーナメントで、1つのセルに2つのロケーションを置いた。」という例が、122〔ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態〕から124〔ゲームルール上の誤り ─ ゲームルールに抵触〕に移動した。これは、Dreambladeのルールにおいてクリーチャーやロケーションのスタック数の制限は行動の制限であり、状況の制限ではないことに起因する。

 〔ドロー関連の誤り ─ カードの捨て忘れ〕の項番が、214になった(213が2つあった)。

 136〔フロアルール上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為〕の懲罰が、本文中と付録Aとで食い違っていたのを修正した。

 112〔D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト適正)〕の定義の最終行で、『D/Wの誤り ─ ミニチュアやサイドボードの紛失』という項目を参照していたが、正しくは〔D/Wの誤り ─ ミニチュアの紛失〕である。 どういう場合に複数の懲罰を与え、どういう場合に複数の懲罰を1つにまとめるかということを規定した。「同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の違反として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用すべきである。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。一般には、この懲罰指針において別々の分類(11x, 12x, など)に分けられる違反は、別々に扱われるべきである。」

 付録C「この指針をDCIR V2.xで使う方法について」の追加。

2007/02/01版

 全面改訂。スタッフはこの文書を新しいポリシーだと思って読み直すこと。

付録C ─ プレミア・プログラムのルール適用度

ルール適用度
フライデー・ナイト・マジック 一般
ゲームデイ 一般
グランプリ初日 競技
グランプリ2日め プロ
グランプリ・トライアル 競技
(特定形式)選手権 競技
発売記念パーティ 一般
国別選手権 競技
国別選手権予選 競技
プレリリース 一般
プロツアー プロ
プロツアー予選 競技
地区選手権 競技
ザ・リミッツ/ザ・ファイナルズ 店舗予選 一般
ザ・リミッツ/ザ・ファイナルズ 地区予選 競技
ザ・リミッツ/ザ・ファイナルズ 本戦 競技
世界選手権 プロ