マジック違反処置指針 2011年7月1日発効 ★はじめに  マジック違反処置指針は、ジャッジが競技またはプロのイベント中に起こる反則の解決のための適正な懲罰と手続き、ならびにその理由となる理念を知ることができ、イベントに参加したプレイヤーが不利益を被ったり、イベントの完全性が失われたりすることを防ぐために定められている。ルールに抵触した場合に何らかの懲罰を与えなければ、ルールは有効に働かない。ルール適用度が一般のイベントにおいては『一般イベント用ジャッジ法』を用いるべきであるが、特定の懲罰の基となる理念について知りたい場合にはこの文書を参照してもよい。 ★この文書の枠組み  この文書は、大きく2つの部分に分けられる。『大分類の定義と理念』(第1節)と『違反行為』(第3節〜第6節)である。第2節は現在存在しない(イベント上の誤りに統合されている)。違反は大分類の定義(ゲーム上の誤り、非紳士的行為、イカサマなど)に従って分類され、その後、それぞれの違反ごとの小分類に分けられる。この分類によって、以下のような利点が得られる。 ・DCIはその行為によって深刻な利益があるかどうか判断できる ・違反を訂正する際に、違反の分類ごとに一貫した理念に基づいて処理できる ・そのプレイヤーが同種の違反を複数のイベントに渡って繰り返しているかどうか確認できる ・懲罰が繰り返された場合に格上げにすべきかどうかを容易に判断できる  この文書で用いられる用語の定義については、マジックイベント規定を参照のこと。  この文書は複数の言語で提供されている。万一、英語版とそれ以外の版の間で齟齬があった場合、イベント関係者は英語版を元に裁定すること。  この文書は定期的に更新される。最新版は http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx で確認すること。 ★もくじ はじめに この文書の枠組み もくじ 1. 一般理念 1.1. ルール適用度の定義 1.2. 懲罰の定義 1.3. 懲罰の適用 3. ゲーム上の誤り 3.1. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ 3.2. ゲーム上の誤り ─ 公開忘れ 3.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た 3.4. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた 3.5. ゲーム上の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い 3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為 3.7. ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し 4. イベント上の誤り 4.1. イベント上の誤り ─ 遅刻 4.2. イベント上の誤り ─ 外部情報の参照 4.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ 4.4. イベント上の誤り ─ 不充分な切り直し 4.5. イベント上の誤り ─ 案内の聞き落とし 4.6. イベント上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為 4.7. イベント上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為 4.8. イベント上の誤り ― 区別できるカード 4.9. イベント上の誤り ― デッキ/リストの問題 5. 非紳士的行為 5.1. 非紳士的行為 ─ 軽度 5.2. 非紳士的行為 ─ 重度 5.3. 非紳士的行為 ─ 結果の捏造 5.4. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博 5.5. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為 5.6. 非紳士的行為 ─ イベント物品の窃盗 6. イカサマ 6.1. イカサマ ─ 遅延行為 6.2. イカサマ ─ 詐欺行為 6.3. イカサマ ─ 非公開情報規定抵触行為 6.4. イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作 付録A ─ 懲罰一覧 付録B ─ 前版からの変更点 付録C ─ プレミアイベントのルール適用度 1. 一般理念  イベントにおけるジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジはルールに抵触する事項を見つけたか、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入しない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。  全てのプレイヤーは、そのイベントのルール適用度(REL)に基づいて公平に扱われる。プレイヤーの過去についての情報は、取り調べにおいては考慮されるかもしれないが、違反の認識や懲罰の適用に影響を及ぼしてはならない。イベントのRELは、そのイベントに参加するプレイヤーにどの程度の水準の知識や技術を要求するかということを示す。  プロイベントに参加したプレイヤーだからといって特別に扱うことは、プレイヤーを差別して扱うことであり、ジャッジがプレイヤーと親しいかどうかによって異なった裁定をしてしまうことになる。プロ・プレイヤーがイベントに参加する際にも、より経験の浅い対戦相手に対して高度なプレイ技術を持たなければならないということではない。  懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。  違反に対する懲罰は、以下の要素によって定められる。 ・悪用による利益の可能性(あるいは発覚のリスク) ・そのプレイヤーによる、そのイベント内での違反の累積 ・問題の発見、調査、解決のために影響を受けた人数、時間  ヘッドジャッジは、特定の例外事象の存在下あるいは適用すべき理念がこの文書に定められていない場合においては、この指針から逸脱した懲罰を決定する権限を持つ。特定の例外事象とは、テーブルが倒れた、ブースターに他のセットからのカードが入っていた、といった希なことだけを指す。ルール適用度、イベントのラウンド数、プレイヤーの年齢や経験、プレイヤーを教育するという目的、ジャッジの認定レベルなどは例外事象として認められない。他のジャッジが逸脱を必要だと考えた場合、ヘッドジャッジに相談しなければならない。  ジャッジは、プレイヤーに有益であるとして受け止められる、イベントの健全な運営を助けるものであるべきである。プレイヤーが必要に応じてジャッジを呼べるように振る舞うべきであり、必要であるにも関らず尻込みするような存在であるべきではない。プレイヤーが反則を発見してすぐにジャッジを呼び、それがその反則による利益を得うるよりも早いタイミングであった場合、ヘッドジャッジは懲罰を格下げしてもよい。これは上記の逸脱とは看做さず、誤りを正すための手続きは通常通り行なわれるべきである。例えば、プレイヤーが相手にデッキを手渡して相手のデッキをカットしている間に、自分のデッキに入っているはずのカードが前のゲームの追放領域に残っているのを見つけ、その時点でジャッジを呼んだ場合には、ヘッドジャッジは【ゲームの敗北】ではなく【警告】を与えることを選んでもよい。  この文書に書かれている違反は、一般に(イカサマと非紳士的行為の章を除いて)反則が故意に行なわれたものではないと仮定したものである。ジャッジがその反則を故意だと確信した場合、違反は他の分類ではなくイカサマあるいは非紳士的行為とすべきである。 1.1. ルール適用度(REL)の定義  ルール適用度とは、ルールがどの程度厳密に適用されるか、技術的に正しいプレイである必要があるか、またどのような手続きが取られるかということをプレイヤーとジャッジの間で意思疎通するためのものである。  イベントのRELは、かけられている賞の大きさや、どの程度の距離からプレイヤーが来るかによって上昇させられるべきである。遠方から来るプレイヤーは、より競技的であり、楽しみよりも正確性を重視する傾向にある。イベントのRELはそれを反映したものとなる。  この指針にある懲罰は既にイベントのRELによる補正を加えているので、ジャッジは「RELが低いから」という理由でこの指針から逸脱させるべきではない。 一般イベント/Regular  一般イベントは、楽しくプレイすることに焦点を置いている。高額の賞品や招待がかかっていないイベントのほとんどは、このレベルで行なわれる。プレイヤーはゲームのルールをほとんど知っていて、ポリシーや何が罪悪かについて聞いたことがあるはずであるが、家でやっているのと同じような態度でプレイすることが予想される。プレイヤーはルールに従う義務はあるが、技術的に精密なプレイよりも教育的で紳士的であることに焦点があてられる。  理念の多くは適用されるが、一般イベントはこの指針の主たる対象ではない。『一般イベント用ジャッジ法』を用いるべきである。 競技イベント/Competitive  競技イベントは、高額の賞金やプロ・ポイント、プロイベントへの招待などがかかっている。プレイヤーはゲームのルールを(技術的に詳細なレベルではないが)知っていてポリシーや手続きについても詳しいはずであるが、過失についてはそれほど厳しく罰せられない。この種のイベントにおいては、イベントの完全性を守ることで全てのプレイヤーがイベントに興味を保つようにするとともに、プロ・レベルのイベントの手法や手続き、ルールに詳しくないプレイヤーも参加できるようにする。 プロイベント/Professional  プロイベントは、高額の賞金、名誉、その他の利益によって遠方からプレイヤーを呼び寄せるようなイベントである。この種のイベントにおいては、プレイヤーは高いレベルでの振る舞いと、競技イベントよりも厳密なプレイが求められる。 1.2. 懲罰の定義 【注意】  【注意】は、プレイヤーへの口頭での指示である。これは最も軽い懲罰である。【注意】は、重大でない誤ったプレイや混乱状態で、簡単に状況や振る舞いを訂正できるようなものに対して与えられる。また、一般イベントにおいて、得られうる利益の小さい誤りに対して用いられることもある。【注意】とともに延長を与えることはなく、解決に数分かかるようなものは【警告】に格上げになる。【注意】は、同じ違反の累積に備えて記録されるが、DCIに報告する必要はない。  この懲罰を与えるに際しては、【注意】という単語は必要ではない。プレイヤーに対して口頭で指示を与えるだけでよく、プレイヤーが公式な【注意】を受けたかどうかを認識できていなくても、累積に関しては【注意】として扱う。 【警告】  【警告】は公式に記録される懲罰である。【警告】は、解決にいくらか時間がかかる不正なプレイに対して与えられる。【警告】の目的は、ジャッジやプレイヤーに問題が起こったことを知らせ、DCI懲罰データベースにその違反の記録を永遠に残すことにある。1分以上の時間がかかった場合、それに応じて時間の延長が認められる。 【ゲームの敗北】  【ゲームの敗北】は、反則を解決するためにイベント全体を遅らせるだけの時間がかかるような場合や、物理的な損害によってゲームを続けられなくなった場合に対して与えられる。また、プレイヤーが多大な利益を得る可能性があるような違反に対しても用いられる。  【ゲームの敗北】が与えられた場合、そのゲームは即座に終了し、違反を犯したプレイヤーはマッチ記録上そのゲームに負けたことになる。そのマッチに次のゲームがある場合、【ゲームの敗北】を受けたプレイヤーが先攻か後攻かを決める。マッチ開始前に【ゲームの敗北】が与えられていた場合、実際にプレイする第1ゲームにおいては、どちらのプレイヤーもサイドボードを使うことはできない。  【ゲームの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、その次のゲームが既に始められている場合と、違反がラウンドとラウンドの間に行なわれた場合である。それらの場合には、そのプレイヤーの次のゲームに対して【ゲームの敗北】が与えられる。プレイヤーが【ゲームの敗北】を受けたのと同時に対戦相手が【マッチの敗北】を受けた場合、【ゲームの敗北】は次のラウンドに持ち越される。同時に与えられた【ゲームの敗北】の適用によってマッチの勝敗が決まる場合であっても、その懲罰は同時に適用される。また、どちらのプレイヤーも過半数のゲームに勝っていない場合、同時に与えられた【ゲームの敗北】の処理のためにマッチに行なう試合数を増やすことも認められる。当該プレイヤーがイベントから途中退出した場合、そのプレイヤーの受けた【ゲームの敗北】は記録される。その【ゲームの敗北】がラウンドとラウンドの間に与えられていた場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、受けた【ゲームの敗北】は記録される。 【マッチの敗北】  【マッチの敗北】は、マッチを適当な時間内に終わらせられない時やマッチそのものが成立していなくなったときに与えられる、重い懲罰である。  【マッチの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、そのマッチが既に完了している場合だけである。その場合、そのプレイヤーの次のマッチに対して【マッチの敗北】が与えられる。当該プレイヤーがイベントから途中退出した場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、【マッチの敗北】は記録される。 【失格】  【失格】は、イベント全体の完全性に損害を与えるような行為、重大な非紳士的行為に対して与えられる。  【失格】を受けるのは、そのイベントのプレイヤーであるとは限らず、観客に対して与えられることもある。その場合、その人物はDCIレポーターに入力され、失格はDCIに報告される。  【失格】は、ヘッドジャッジがそのイベントの完全性にかかわる問題があると判断するに足る情報があった場合には、証明なしで与えられることもある。ヘッドジャッジのDCIへの報告書に、そうであるということを明記することが望ましい。  この懲罰が適用された場合、そのプレイヤーは現在のマッチに敗北し、イベントから途中退出した扱いになる。そのプレイヤーは既に受け取っていた分については返還の義務を負わないが、追加の賞を受け取ることはありえない。ヘッドジャッジは全ての【失格】をDCI調査マネージャーに、Judge Center( http://judge.wizards.com/ )を使って報告すること。  プレイヤーが【失格】を受けた場合、そのプレイヤーはイベントから除外され、順位表示にも含まれることはない。従って、他のプレイヤーはその分だけ順位が上がり、その新しい順位に基づいて賞を受けることになる。足切りのあとで【失格】が与えられた場合、順位は繰り上がるが、次点のプレイヤーが追加ラウンドに進むことはない。例えば、プロツアー予選の準々決勝で【失格】が与えられた場合、9位のプレイヤーは8位になるが、トップ8のシングル・エリミネーション・ラウンドに進む権利は得られない。 1.3. 懲罰の適用  【注意】よりも厳しい懲罰は、DCI懲罰データベースに永久記録されるよう、イベントの報告に添えて報告されるべきである。加えて、(〔遅刻〕(4.1)と〔デッキ/リストの誤り〕(4.9)を除く)【ゲームの敗北】以上の懲罰はヘッドジャッジに報告され、ヘッドジャッジの手で与えられることを推奨する。  懲罰が与えられる場合、ジャッジはプレイヤーにその違反について説明し、状況を正すための指示を与え、そして懲罰を与えるようにしなければならない。ヘッドジャッジがこの指針を逸脱することを選んだ場合、ヘッドジャッジは通常の懲罰と、逸脱の理由について説明することが望ましい。  違反によっては、基本の懲罰に加えて反則を処理するための手続きが記されているものがある。その手続きは、スタッフが不公正である、偏っている、贔屓をしているというような批難を受けないように定められている。引用文と矛盾しない裁定を下した場合、プレイヤーの不満はジャッジではなくDCIに向けられることになる。この手続きから逸脱した場合、そのプレイヤーや、そのプレイヤーから話を聞いた人たちからの不満がそのジャッジに向けられることになる。  これらの手続きは、プレイされているゲームやゲームの状況、あるいはその懲罰の手続きによって誰が利益を得るかといったことを考慮しないし、考慮すべきではない。これは単にゲームの状況を「正す」ためにあるのであり、細かな状況が失われることを恐れたり、プレイヤーを(故意でないにせよ)贔屓したりすることはトラブルの元である。  同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の懲罰として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用する。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。  イベント規定に抵触していても、特定の違反に分類されない場合がある。この文書では、よくあることや、特に有利になることについて扱っている。故意のものであっても、プレイヤーがなしうる小さな反則で特定の違反に分類されていないものは、最初は【注意】を与えられるべきである。繰り返し行なわれた場合、ジャッジはプレイヤーに直接その反則を繰り返さないように指導するとともに、それ以降の反則をその指導に従わなかったことによる〔非紳士的行為 ─ 重度〕として扱う。 3. ゲーム上の誤り  〔ゲーム上の誤り〕は、マジック総合ルールを破ったことによる、不正あるいは不正確なプレイによっておこる。多くの反則がこの分類に入るので、全てを列記することは不可能である。以下に示す指針は、〔ゲーム上の誤り〕をどう処理するかという判断の枠組みをジャッジに提示するためのものである。  〔ゲーム上の誤り〕のほとんどは、誤りが過失によるものだと仮定している。故意によるものだとジャッジが確信した場合、まず〔イカサマ〕で該当するものがないかを確認するべきである。  両プレイヤーは、ゲーム・ルールを守っているはずであり、公開情報に関して発生した誤りについては一定の責任を共有する。結果として、懲罰や反則の解決手続き上で何らかの利益が発生したとしても、それは考慮するべきではない。さらに、その違反に気付きうるだけの時間があったにもかかわらず〔ゲーム上の誤り〕に気付かなかった場合、その違反を犯したプレイヤーのチームメイト並びに対戦相手のうちでこの誤りによって有利を得る可能性があった者に〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕が与えられる。多人数戦においては、反則を犯したプレイヤー以外の全てのプレイヤーが、この懲罰を与えられる。  同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされるべきである。  対戦相手が気付くことができえない誤りについては、懲罰はより厳しくあるべきである。気付きえない類の誤りはまれであり、非公開の情報(変異能力など)に関する誤った行動が含まれる。その誤りが防げないものであるかどうか、また取り返しのつかないものであるかどうかはこの種の格上げの前提にはならない。  両方のプレイヤーにとっては状況が明白なようにプレイしていても、観戦者が混乱するようなものであった場合、ジャッジは両プレイヤーに懲罰を与えることなく、状況が明白に分かるようにプレイすることを求めるべきである。 3.1. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ 懲罰: 【警告】 定義:  ゲームのイベントが誘発したことに、その誘発のコントローラーが気付かなかったり、その処理を忘れたりした。この違反の処理に関して、ドロー・ステップのドローは誘発として扱う。 例: (A) 《陰謀団の先手ブレイズ》を出しているプレイヤーが、攻撃クリーチャー指定に入った時点でアップキープの誘発型能力でパーマネントを生贄に捧げるのを忘れていたことに気付いた。 (B) プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れていたことに気付いた。 (C) クリーチャーの累加アップキープを支払い忘れていた。 (D) アップキープに、自分の《闇の腹心》でカードを公開して手札に入れるのを忘れていた。 理念:  誘発とは、あるイベントの結果としてゲームがプレイヤーに取らせる行動である。これらの誘発は物体としては存在しないので、プレイヤーはしばしば見落としてしまうものである。 追加措置:  誘発の指示が選択的である(「してもよい(may)」「〜まで(up to)」を含むなど)場合、そうしなかった場合の規定がなかったなら、プレイヤーはその行動をしなかったものと見なし、懲罰は適用しない。  誘発に選択の必要がなく、視覚上の表現を伴わないものであった場合、その能力は適正な時に解決されたものとして扱い、懲罰は適用しない。プレイヤーに何が起こっているかまたは何が戦場にあるかがわかるような、領域変化やカウンターの追加、ライフの変更などを、視覚上の表現と呼ぶ。  選択しなかったときの行動が定められている(多くの場合は「そうしない場合(If you don't / unless)」)誘発は、スタックを用いることなく即座にその行動が解決される。未解決の呪文や効果がこの行動の結果不正になった場合、それらの呪文や能力を全て取り除くところまでゲームを巻き戻す。この行動によって発生した誘発は、通常通り誘発し、解決される。  選択が必要な誘発で選択しなかったときの行動が定められていないもの、他のプレイヤーによる選択を必要とするもの、あるいは選択を必要としない誘発であっても視覚上の表現を伴うものに関する誤りがターン周期(下記定義参照)の間に発見された場合、その忘れられていた能力はスタックに積まれる。その能力が誘発した時点で参照される領域に存在しなかったオブジェクトを含む選択をすることはできない。その誤りが行動の途中に発見された場合(たとえばブロック・クリーチャーの指定など)、その行動を最初からやり直す。ターン周期が過ぎてから誤りが見つかった場合には、忘れられていた誘発を解決しなおすことはせず、そのままゲームを続ける。  ターン周期とは、あるプレイヤーのフェイズやステップの開始から、そのプレイヤーの次の同一のフェイズやステップの終了までである。ターン周期の終わるべきステップやフェイズ(ターンは含まない)が飛ばされた場合、そのステップやフェイズが飛ばされた時点でターン周期は終わりになる。  忘れられた誘発が発生した時点まで巻き戻すということはすべきではない。 3.2. ゲーム上の誤り ─ 公開忘れ 懲罰: 【ゲームの敗北】 定義:  その行なった処理が適正であることを示すために公開する必要がある情報を公開し忘れた。なお、公開してもよいとなっている場合、公開しないという選択を行なったものとして扱い、その結果の処理を行なう。 例: (A) 《俗世の教示者》をプレイしたプレイヤーが探したカードを公開せずにライブラリーの一番上に置いた。 (B) ゲーム終了時に、裏向きで戦場に出ていた変異カードを公開せずにライブラリーに混ぜいれた。 理念:  カードを公開し忘れた場合、対戦相手は関連する効果の処理が適正に行なわれていたかどうかを確認できない。この誤りはよくあることではあるが、悪用の危険性は高く、この違反を繰り返しているプレイヤーを記録する必要がある。  この種の誤りは、非公開だった情報そのものやその情報があった場所がわからなくなる前に見つけることはほぼ無理である。  カードがまだ区別できる状態であった(ライブラリーの一番上にある、あるいは手に持っているカードがそれだけである)なら、競技RELにおいてはこの懲罰を格下げにする。 追加措置:  問題のカードがまだ区別できる状態であった場合、それを必要なプレイヤー全てに公開すること。 3.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た 懲罰: 【警告】 定義:  非公開のカードの表面を見ることができる状態になっている間、あるいはカードがデッキから大きく動いてから手札にある他のカードと触れるまでの間、そのカードを見た状態とする。これには、手がすべった場合やカードを手札に入れるまでに〔ゲーム上の誤り〕に気付いた場合を含む。カードが手札に入ったり、カードをライブラリーから取り除いた後で何かゲームの行動を行なった場合には、それはすでに〔過剰なカードを見た〕には分類されない。  カードを裏向きでテーブルに並べてカードの枚数を数える行為は、過剰なカードを見たものとしては扱わない。  この懲罰は、複数のカードが一連の行動によって見られた場合にも1回だけ適用する。 例: (A) 対戦相手のデッキをシャッフルしている間に、事故で(落としたり弾いたりして)カードを公開してしまった。 (B) ライブラリからカードを引く際に、その次のカードを表向きにしてしまった。 (C) 対戦相手にデッキを渡す際に、自分のデッキの一番下のカードを見てしまった。 (D) 既に戦場にない《師範の占い独楽》を起動して3枚のカードを見てから状況に気付いた。 理念:  過剰なカードを見てしまうことはよくあることである。〔ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた〕は、悪用した際の利益が大きいので、これに比べて重大な違反となる。  この懲罰を「追加のシャッフル」あるいは引きたくないカードをライブラリの中に戻すための方法として扱うことを許すべきではない。そのような行為は〔イカサマ ─ 詐欺行為〕として罰せられる。また、この懲罰を遅延行為のために用いることも許すべきではない。デッキは既に無作為化されているので、公開されたカードをライブラリの中に混ぜ入れるためにそれほどの時間を認めるべきではない。また、シャッフルのためにかかる時間分だけ延長させること。 追加措置:  プレイヤーは、自分のデッキの無作為である部分(既に見たカードであっても、それがどこにあるか判らなければ無作為であるとする)を切り直す。無作為でない部分、つまり、ライブラリーの一番上や一番下に置かれたカードを別に取り分け、それ以外の部分をシャッフルしてから、操作されたカードを元のままに戻す。  ライブラリーの中には「合法的に知られている」カードが存在しないことを確認してからシャッフルさせること。両方のプレイヤーに確認を取った上で、墓地や追放領域、戦場の状況を見て、《渦まく知識》や占術つきのカードがないか確認すること。 3.4. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた 懲罰: 【ゲームの敗北】 定義:  この違反は、プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつそれが他の〔ゲーム上の誤り〕や〔イベント上の誤り ― 意思疎通規定違反〕にあたる行為の直後でもなく、またスタック上にあるオブジェクトの解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。  また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。 例: (A) 《Ancestral Recall》のプレイ後に、4枚のカードを引いた。 (B) 《吠えたける鉱山》がもう戦場にないことを忘れて追加のカードを引いた。 (C) プレイヤーがターンに1枚のカードを引いたあとで、もう一度そのターンのカードを引いた。 (D) 致死ダメージを受けたクリーチャーを、墓地に置くのではなく手札に戻した。 理念:  この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮すると懲罰は重いものになる。  そのカードが手札に入る前の時点で何であったかが全てのプレイヤーに明確であり、かつそのカードを混乱を招くことなく正しい領域に戻すことが出来る場合にはその措置を行ない、懲罰を【警告】に引き下げる。 3.5. ゲーム上の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い 懲罰: 【警告】 定義:  ゲームの最初、あるいはマリガンの解決時に、手札を引く際に引き過ぎた場合(あるいは引き足りなかった場合)、この違反になる。 例: (A) 最初の手札を(7枚でなく)8枚引いた。 (B) マリガン後の最初の手札を(6枚でなく)7枚引いた。 (C) 先攻のプレイヤーが最初のドロー・ステップにカードを引いた。 理念:  これは一般には小さな違反なので、軽い懲罰が妥当である。手札をさらに1枚減らすのが、もっとも手早く、単純で、かつ、単にシャッフルして引きなおすのに比べて悪用の可能性を減らすことができる方法である。 追加措置:  プレイヤーが引いた枚数が少なすぎた場合には、適正な枚数まで追加して引かせる。また、過剰に引いてしまった場合、ジャッジはその手札から、過剰な分に加えて1枚を無作為に選んで取り除く。まだゲームが始まっていないなら、それらのカードをデッキに混ぜて切りなおす。望むなら、プレイヤーはマリガン手順を続けてもよい。すでにゲームが始まっている場合、それらのカードを無作為の順番でライブラリーの上に置く。 3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為 懲罰: 【警告】 定義:  この違反は、プレイヤーが何か誤りを犯したりゲーム手順を正しく進めなかったりした場合に起こる様々な場合に適用される。  総合ルールに抵触している行為のうち、他の〔ゲーム上の誤り〕が該当しないものはこの違反となる。 例: (A) 《神の怒り》を{3}{W}でプレイした(実際のコストは{2}{W}{W})。 (B) 毎ターン攻撃しなければならないクリーチャーで攻撃しなかった。 (C) 致死ダメージを受けたクリーチャーを墓地に置かないままにしていて、数ターン後に気付いた。 (D) 色を宣言すべきだったにも関わらず宣言していない状態の《万物の声》が戦場に出ている。 (E) 《渦まく知識》をプレイしたプレイヤーが手札から2枚ライブラリーに置くのを忘れた。 理念:  〔ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為〕は1人のプレイヤーの責任であるが、多くの場合には公開下で起こることであり、両方のプレイヤーはゲームにおいて何が起こっているのか気付いているはずである。これらの誤りを「修正」したい衝動に駆られるが、それよりも、問題の重大さに関らず、全てのジャッジが均質に取り扱えるようにすることが重要である。 追加措置:  誤りに気付くべき時間内に見つけることができ、状況が充分単純であって巻き戻すことができる場合、ジャッジはヘッドジャッジの許可を得て、誤りが発生した時点までゲームを巻き戻してもよい。その場合、誤りの直前の時点まで全ての行動が巻き戻される。不正に手札に入っているカードは、その元あった領域の元あった場所に戻る。どのカードがそのカードなのかすべてのプレイヤーに公開されていない場合、カードを手札から無作為に選んで戻す。この巻き戻しの後、ゲームはその状態から再開される。  誤りを気付くべき時間内には気付けなかった場合、あるいは状況が複雑で巻き戻せない場合には、ジャッジは、ゲームの状態をそのままにして、状況起因処理を適用した上でゲームを続けさせるべきである。この場合、部分的に巻き戻すことはしてはならない。全て巻き戻すか、全く巻き戻さないかのどちらかである。この例外は以下のものだけである。 (1) プレイヤーが戦場に出ているパーマネントに関する必要な選択をし忘れていたり不正な選択をしていた場合、そのプレイヤーはその選択を行なう。 (2) プレイヤーが手札からカードを捨てたり他の領域に戻したりするのを忘れていた場合、そのプレイヤーはその処理を行なう。  1人のプレイヤーが〔ゲーム上の誤り〕を起こした効果すべてをコントロールしている状況で、不正な行動そのものはほかのプレイヤーによってなされていた場合、両方のプレイヤーが〔ゲーム上の誤り ― 違反の見逃し〕ではなく、本来の違反による懲罰を受ける。たとえば、一方のプレイヤーが《流刑への道》を相手のクリーチャーに唱え、対戦相手がそのクリーチャーを墓地においた場合、両方のプレイヤーが〔ゲーム上の誤り ― その他一般のゲームルール抵触行為〕の違反となる。 3.7. ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し 懲罰: 【警告】 定義:  この違反は、対戦相手またはチームメイトが、このプレイヤーがコントロールしている効果によるものではない〔ゲーム上の誤り〕を犯した時に気付かず、結果として有利になりうる可能性があるタイミングまで見逃したプレイヤーに与えられる。ジャッジが、有利を得るため、あるいはより有利なタイミングで発見するために故意に見逃したと確信した場合、その違反には〔イカサマ ─ 詐欺行為〕を適用する。 例: (A) 対戦相手がそのアップキープに《マスティコア》でカードを捨てるのを忘れていたことに、ターン終了時まで気付かなかった。 (B) 対戦相手の《アルマジロの外套》がプロテクション(緑)を持っているクリーチャーについていることに気付かなかった。 理念:  誤りが、有利を得る可能性が生じる前に見つけられた場合、ゲームの状況はそれほどひどく破壊されなくなる。誤りが見逃されていた場合、見つけられなかった対戦相手にもいくらかの責任はある。  ジャッジはこの懲罰を軽軽に格上げしないこと。重い懲罰を受ける可能性があると思えば、プレイヤーはジャッジを呼ぶことを躊躇うようになる。 4. イベント上の誤り  〔イベント上の誤り〕は、マジックイベント規定の違反のことである。ジャッジがその誤りを故意だと判断した場合、適用される〔イカサマ〕があるかどうか判断すること。  同じ分類に入る〔イベント上の誤り〕による2回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされるべきである。 4.1. イベント上の誤り ─ 遅刻 懲罰: 【ゲームの敗北】 定義:  告知された時間制限内に従うことができなかった場合、遅刻とする。 例: (A) ラウンド開始5分後まで、自分の席につくことができなかった。 (B) ジャッジや主催者が告知した提出期限までにデッキリストを提出できなかった。 (C) デッキをなくして、ラウンド開始後に代わりのカードを見つけなければならなくなった。 (D) 間違った席について、本来と違う対戦相手とプレイしていた。 理念:  プレイヤーは、時間通りに正しい席についてマッチを行なえるようにする義務と、時間通りに登録を終える義務がある。 追加措置:  ラウンド開始時刻が予定よりも早められた場合も、本来予定されていた時間までに席に着いたプレイヤーには懲罰を与えない。競技イベントにおいては、イベント主催者は懲罰適用前にゲーム開始前の手順を行なうための3分間の時間を与えてもよい。そうしない場合は、ラウンド開始直後に該当する懲罰が与えられる。ラウンド開始から10分経過してもプレイヤーが席についていない場合、2つめの【ゲームの敗北】が与えられる、そのプレイヤーがヘッドジャッジかスコアキーパーにラウンド終了までに申し出ない限り、そのプレイヤーはイベントから除外される。 4.2. イベント上の誤り ─ 外部情報の参照 懲罰: 【マッチの敗北】 定義:  プレイヤー、観客、その他イベント関係者が以下の行動を取った場合、この違反となる。 ・マッチのために座った以降に外部からの助言またはそのマッチに関する非公開情報を求めた。 ・マッチのために座っているプレイヤーに助言をし、あるいはそのマッチに関する非公開情報を開示した。 ・ゲームの進行中に、そのマッチの開始を宣言されるよりも前に作られたメモ(ジャッジの手によらないオラクルも含む)を見た  これらの分類はリミテッド・イベントでのデッキ構築中やドラフト中にも適用される。また、ドラフト中にメモを取ってはならない。チーム戦形式においては、この違反の定義を変更するような意思疎通規定が存在する場合がある。  現在のマッチ外で取ったメモは、そのマッチの開始時に本人が所有していた場合に限り、ゲームとゲームの間にのみ見てもよい。 例: (A) ゲーム進行中に、イベント前に準備したメモを見た。 (B) 観客がプレイヤーに正しいプレイを指摘した。 理念:  イベントはプレイヤーの技量を試す場であり、外部のアドバイスや指示に従う能力を試す場ではない。戦略上、戦術上、あるいはデッキ構築に関するアドバイスは、外部情報である。  カードへの視覚的変更や簡単な文字列など、戦略的な情報をほとんどもたらさない物はメモとしては扱わない。詳細な記述や複雑な戦略的情報をカードに記載してはならない。そのイベントでどのようなカードやメモが認められるかに関する最終決定は、ヘッドジャッジが行なう。  この違反を犯した観客は、イベントに参加していない場合、その領域から離れるように指示されうる。 4.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ 懲罰: 【警告】 定義:  適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかったプレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕が適用される。 例: (A) 何もゲームの状態が変わっていないのに対戦相手の墓地を何度も確認した。 (B) 《思考の大出血》の解決中に時間をかけて相手のデッキ内容を記録した。 (C) マジックのプロツアー予選で、ラウンド開始から3分経ってもまだシャッフルが終わっていなかった。 (D) 席を立って順位を確認しに行った、またはスタッフの許可なくトイレに行った。 理念:  全てのプレイヤーは、対戦相手が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度でプレイする責任がある。プレイヤーはそう認識せずにプレイが遅いことがあるので、「速くプレイしてください」と伝えるだけで充分な場合もありうる。それでも遅い場合は懲罰を与えること。 追加措置:  マッチの制限時間が終わった後、両方のプレイヤーに追加の1ターンが与えられる。Dreambladeのように1ターンの中に両プレイヤーの行動が入っているゲームでは、1ターンだけが追加される。複数のプレイヤーが同じゲームを同じ側でプレイしている場合(双頭巨人戦など)では、チームごとに1ターンだけが与えられる。このターンの追加は、他の理由による時間の延長を適用した後、マッチ終了時の手順が始まる前に適用される。  マッチが既に追加ターンに入っている場合にはさらに追加ターンは与えられないが、その場合にも【警告】は適用される。  〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕によってマッチの結果が大きく左右されている場合、ヘッドジャッジは懲罰を格上げしてもよい。 4.4. イベント上の誤り ─ 不充分な切り直し 懲罰: 【警告】 定義:  プレイヤーが、過失によって自分のデッキまたはデッキの一部を充分に切り直さないままで対戦相手に提示した場合、この違反になる。デッキの中のカードが1枚でもどこにあるか、あるいはその分布がどうであるかをプレイヤーが知っているとジャッジが判断した場合、そのデッキは切り直されていないとする。わざと充分に切り直さなかったのであれば、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕の違反が適用される。 例: (A) ライブラリーからカードを探した後、切り直さなかった。 (B) ライブラリーからカードを探した後、リフル・シャッフルを1回だけして対戦相手に渡した。 (C) 続唱能力の解決中に公開された、デッキの一部を切り直し忘れた。 理念:  プレイヤーは自分のデッキを必要に応じて充分に切り直してあるはずであり、そうする技術と必要性の理解があると考えられる。しかしながら、対戦相手にはプレイヤーの後で切り直す権利が認められているので、これによって得られうる利益は小さいと考えられる。デッキに含まれているカードが見えた場合、切り直している途中に1枚2枚のカードの位置が判っただけであっても、切り直されているとは考えない。切り直している間、カードが自分にもチームメイトにも対戦相手にも見えないようにプレイヤーは気を払うことが期待される。  プレイヤーは複数の方法を用いて充分にデッキを切り直すべきである。単にいくつかの山に並べるだけでは、充分な無作為化ではない。  無作為化の前にカードを並べ替える(ある種のカードをデッキの中に散らしたり、逆に組み合わせて入れたりする)ことは認められるが、その後充分に切り直されることが必要である。適正でない方法でデッキを切り直すことで有利を得ようとしてカードを並び替えていた場合、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕として扱われる。 追加措置:  ゲーム中に行なわれた操作を考慮に入れて、デッキを充分に切り直すこと。 4.5. イベント上の誤り ─ 案内の聞き落とし 懲罰: 【警告】 定義:  この違反は、登録の案内や各種の誘導など、全体に対して行なわれた案内に従わなかったプレイヤーに適用される。個人に対して行なわれた案内に従わなかった場合、〔非紳士的行為 ─ 重度〕が適用される。 例: (A) 登録時間中にデッキリストに名前やDCI番号を書けという指示があったにも関らず、そうしなかった。 (B) 禁煙と表示されている場所でタバコを吸っていた。 (C) プレイヤーは立ち入り禁止だと告知されている場所に踏み込んだ。 理念:  プレイヤーは常に注意を払い、イベントの効率や参加者の安全のためにスタッフの指示に従うことが求められる。 4.6. イベント上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為 懲罰: 【警告】 定義:  プレイヤーがドラフト中に技術上の誤りを犯した場合、この違反になる。これには非公開であるべきカードを故意に見たり公開したりするということは含まない。それらは〔イカサマ ─ 非公開情報規定抵触行為〕が適用される。 例: (A) 右隣に渡すべきブースターを左隣に渡した。 (B) ピックに認められる以上の時間を費やした。 (C) 一旦自分の束の上に置いたカードをもう一度戻した。 理念:  ドラフト手順の誤りは混乱の元であり、即座に気付かなければさらなる混乱を引き起こす。  〔イベント上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為〕に関する追加の懲罰について、ドラフト前に告知されたり、形式に対応したイベント規定に定められていたりする場合がある。 4.7. イベント上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為 懲罰: 【警告】 定義:  故意ではなく、意思疎通ポリシー(MTR 4.1節)に抵触したプレイヤーは、この項目の違反となる。故意であったり、犯してしまったこの違反を悪用して利益を得ようとしたりした場合、〔イカサマ ─ 詐欺行為〕となる。 例: (A) 手札にあるカードの枚数を聞かれて「3」と答えたが、実際には4枚持っていたことにあとで気付いた。 (B) そのターンに土地をプレイしていないと言ったが、それは単なる記憶違いだった。 理念:  明瞭な意思疎通はDCI認定のゲームをプレイする上の基本である。多くの反則は故意であるが、単なる勘違いによることがないわけではないので、それには厳罰は望ましくない。この違反は、意思疎通規定違反にのみ適用されるものであり、一般の意思疎通の失敗に適用されるものではない。 追加措置:  状況が充分単純で、ゲームの展開にさほどの影響を与えることなく巻き戻せる場合、ジャッジはヘッドジャッジの許可を得て不正確な情報の発生したところまでゲームを巻き戻してもよい。誤りの直前までの全ての処理は巻き戻される。手札にあるべきでないカードが手札にある場合、それはそのもとあった領域に戻される(誤って引いたカードがどれかが全てのプレイヤーには明らかでない場合、無作為に選ばれたカードが戻される)。ゲームが巻き戻されたら、そこからゲームを続ける。 4.8. イベント上の誤り ― 区別できるカード 懲罰: 【警告】 定義:  プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態であり、それによって利益を得うる場合はこの違反になる。 例: (A) スリーブ数枚の背面に小さな傷がついていた。傷がついているのは《山》、《ロクソドンの教主》、《稲妻のらせん》だった。 (B) スリーブを使わないプレイヤーが何枚かフォイル・カードを使っていて、他のカードと容易に区別ができた。 理念:  イベントの間にスリーブやカードに擦れ傷がつくことはよくあることであり、プレイヤーがそれによって利益を得ようとしていない限り(利益を得ようとしていれば〔イカサマ ― ゲーム物品の不正操作〕である)、その状況を理解させるだけで充分である。ほとんどのスリーブは何らかの形で目印がつくものであり、ジャッジは、懲罰を決定するにあたってそれを忘れるべきではない。〔区別できるカード〕の場合、プレイヤーに、スリーブに入れる前にシャッフルするとよい、ということを伝えることが非常に重要である。 追加措置:  プレイヤーは、区別できないカードやスリーブと交換したり、あるいはスリーブを使っていない場合には背面の傷を隠せるようにスリーブに入れたりすることが必要となる。イベントでのプレイ中にカードが酷く痛んでしまったなどで区別がつくようになった場合、ヘッドジャッジは代用カードを発行してもよい。  プレイヤーが交換するカードを準備できなかった場合、イベントの残りの期間、それらのカードを基本土地と入れ替えてもよい。そうすることを選んだ場合、デッキリストはそのように書き換えられ、交換するカードを見つけたとしても元に戻すことは認められない。  区別できているプレイヤーによってゲームの完全性に問題が生じているとヘッドジャッジが判断した場合、この懲罰を【ゲームの敗北】に格上げしてもよい。 4.9. イベント上の誤り ― デッキ/リストの問題 懲罰: 【ゲームの敗北】 定義:  以下のどれかの条件に当てはまる場合、そのプレイヤーは〔イベント上の誤り ― デッキ/リストの問題〕となる。 ・デッキまたはデッキリストが、そのフォーマットにおいて不正な枚数のカードを含んでいる。 ・デッキまたはデッキリストが、そのフォーマットにおいて不正なカードを含んでいる。 ・デッキリストに記されたカードが不完全で、どのカードを指しているかが明確ではない。ストーリー上のキャラクター(レジェンドやプレインズウォーカー)については、そのフォーマットにそのキャラクターが1種類しか存在しない場合、その名前から始まる他のカードがあったとしても、名前だけを書いても良い。 ・デッキやサイドボードの内容が、登録したデッキリストの内容と一致していない。  この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。  この違反には、シールド・プール交換前に他の参加者が行なう登録中の誤りは含まれない。その修正はジャッジの判断によって行なわれるべきである。 例: (A) プレイヤーのデッキに60枚以上必要なところ、59枚しか含まれていなかった。ただし、彼のデッキリストには正しく60枚記されていた。 (B) レガシーのイベントで、(禁止カードの)《Mana Drain》がデッキリストに記されていた。 (C) プレイヤーのデッキリストに56枚しか記されていなかった。デッキには60枚入っており、《サイカトグ》4枚がリストから抜けていた。 (D) 前の対戦相手の《平和な心》がデッキに混じっていた。デッキリストには適正なデッキが記されていた。 (E) 《黄金のたてがみのアジャニ》と《復讐のアジャニ》の両方が使えるフォーマットで、デッキリストに「アジャニ」とだけ書かれていた。 (F) ゲーム中に自分のサイドボードを参照したプレイヤーが、そのカードをデッキと明確に分けていなかった。 理念:  デッキリストは、デッキがそのトーナメントの間同一であることを保証するために用いられる。ジャッジや他のスタッフは、イベント開始前にプレイヤーに対して、適正なデッキリストを提出し、適正なデッキでプレイするよう心がけさせるべきである。  大型のイベントにおいて、スタッフは可能な限り早くリストの適正性を確認するが、DCIは、デッキそのものが不正であると確信する理由がない限り、ヘッドジャッジによるそれらのデッキリストの懲罰全ての処理を次のラウンドの開始時まで待つことを推奨する。これによって、現在行なわれているゲームへの影響を最小限にし、懲罰を適用できるようになるよりも早くにマッチを終わらせたプレイヤーがいる場合にも公平性を保つことが出来るようになる。  デッキリストに曖昧または不明瞭な名前で書かれている場合、プレイヤーは発見されるまでそのカードを入れ替えることが可能になってしまう危険性がある。カードの短縮名で特定できないものを使っていても、ヘッドジャッジがそのカードが明確であって悪用の可能性はほとんどないと判断した場合には、【警告】に格下げしてもよい。カード名が曖昧かどうかを判断するにあたっては、現在行なわれているフォーマットを考慮に入れてもよい。  サイドボードと、現在用いているデッキを明確に区別していなかった場合、デッキが適正かどうかを決定することは不可能になる。また、デッキに含まれているカードがサイドボードにも含まれている場合、その使われたカードはサイドボードのカードであると推定される。 追加措置:  デッキリストが不正な場合、そのフォーマットにおいて不正なカードや上限枚数を超えているカードをデッキから取り除き、サイドボードの戻し忘れを直してから、デッキリストをそのデッキにあわせて修正する。そのデッキのカード枚数が足りない場合、最低限必要な枚数になるまでそのプレイヤーの選んだ基本土地を加える。デッキとデッキリストがどちらも上限枚数を超えている(通常、サイドボードの枚数が多すぎる、あるいは同種カードが5枚以上入っている場合)場合、リストの該当する部分の下から順にカードを取り除いていく。  開始時の手札を引いているうちにプレイヤーが、デッキの問題に気がついた場合、即座にジャッジを呼んだなら、ヘッドジャッジは懲罰を格下げし、デッキを修復し、1枚少ない手札を引き直すことを認めても良い。そのプレイヤーは望むならさらにマリガンを続けてもよい。 5. 非紳士的行為  〔非紳士的行為〕は、イベントの安全性や競技性、また楽しさに大きな被害を与える可能性のある、問題のある振る舞いである。ゲームにおける有利さを求めての行動でない反則は、しばしば〔非紳士的行為〕に分類される。ゲーム内での有利を得る可能性がある場合には、他の違反を適用する。  イベントに参加していない人間も、〔非紳士的行為〕を受けることはありうる。この指針はプレイヤーを想定しているが、観客やスタッフ、ジャッジも同じ基準に基づいて判断される。  非紳士的行為は、紳士的行為でないということとイコールではない。「良い」とも「紳士的だ」とも言えないが「非紳士的」ではない、「競技的」行為という幅が充分にある。何が〔非紳士的行為〕かを最終的に判断するのは、ヘッドジャッジである。  ジャッジは、その行為がどう問題であるかを説明すべきである。プレイヤーは状況と振る舞いを即座に改善するはずである。しかしながら、確かにプレイヤーにその行動の重大性を理解させることは重要であるが、ジャッジは常に衝突を悪化させるよりも状況をやわらげる方法を探すべきである。 5.1. 非紳士的行為 ─ 軽度 懲罰: 【警告】 定義:  〔非紳士的行為 ─ 軽度〕は、イベントあるいはその参加者に損害を与える、個人による行為である。その個人の周囲に不快感を与える場合があるが、不快感を与えなかったからといってこの懲罰が免除されるわけではない。 例: (A) あまりに低俗で下品な発言をした。 (B) ジャッジに、対戦相手に懲罰を与えるよう不適切に要求を行なった。 (C) フロアジャッジの裁定を待たずに、ヘッドジャッジへの上訴をした。 (D) 対戦相手を挑発して、プレイミスを誘おうとした。 (E) プレイ終了後、プレイ場所に大量のゴミを残していった。 理念:  全ての参加者は、イベントにおいて安全で快適な環境を期待していると考えられる。従って、参加者はその環境を保つために受け入れられない振る舞いについて自覚する必要がある。 追加措置:  プレイヤーはその問題をただちに解決しなければならない。さらなる〔非紳士的行為 ─ 軽度〕には、他の項目であっても【ゲームの敗北】が与えられる。  繰り返しや格上げによって【ゲームの敗北】が与えられた場合、それがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。 5.2. 非紳士的行為 ─ 重度 懲罰: 【ゲームの敗北】 定義:  〔非紳士的行為 ─ 重度〕には、以下の3種類が含まれる。 ・スタッフからの直接の指示に従わなかった。 ・対戦相手を、その人種、肌の色、宗教、出生国、年齢、性別、障害、性的趣向に基づいて侮辱した。 ・他の参加者やその財産に対してのものでない、攻撃的・暴力的振る舞いを行なった。 例: (A) プレイエリアを離れるように言われたプレイヤーが、数分後にもマッチを観戦していた。 (B) ヘッドジャッジの制止を無視して、その裁定に対してクレームを付けつづけた。 (C) 対戦相手を人種差別的言辞で中傷した。 (D) マッチの敗北後、自分のカードをテーブルに叩きつけ、怒りに任せて椅子を蹴りつけた。 (E) 追放された自分のトークンを摘んで部屋の反対側まで投げた。 理念:  スタッフが指示を出した場合、いちいち警告を出さなくても従われるべきである。これは個人あての指示にのみ適用される。全体に向けてのアナウンスに従わなかった場合は、〔イベント上の誤り ─ 案内の聞き落とし〕などの別の違反が適用される。  ヘイト・スピーチなどの人種、肌の色、宗教、出生国、年齢、性別、障害、性的趣向、出身地などに基づく差別は、より深刻な問題を孕んでおり、早急に対処されなければならない。自覚がないものであっても、観客やその他近くにいる人に対して侮辱的なものになりうる。  直接的でない攻撃的言動は、抑えられるべきである。その時点で不快なだけでなく、回りにネガティブな印象を残し、また早急に対処しなければ直接の攻撃に転化する可能性もある。可能な限り状況を悪化させないよう、注意を払う必要がある。懲罰を与えるためにプレイヤーをその場所から移動させたり、数分間冷静になる時間を与えたりすることが必要な場合もある。その場合、時間の延長を認めるべきである。 追加措置:  プレイヤーはただちに振る舞いを改めるべきであり、そのような振る舞いを繰り返した場合にはイベント会場から排除される可能性がある。〔非紳士的行為 ─ 軽度〕と同様に、反則が行なわれたのがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。 5.3. 非紳士的行為 ─ 結果の捏造 懲罰: 【失格】 定義:  ゲーム外の方法でゲームやマッチの勝者を決めようとしたり、そう提案した場合、この違反となる。 例: (A) イベントで時間切れに際して、引き分けになりそうだった2人のプレイヤーがダイスを振り、勝者を決めた。 (B) マッチの勝者をコイン投げで決めようと対戦相手に提案した。 (C) プレイヤー2人が腕相撲をしてマッチの勝者を決めた。 (D) プレイヤー2人がじゃんけんをしてマッチをするか引き分けにするかを決めた。 理念:  無作為の方法で勝者を決定することは、イベントの完全性を危うくする。  時間切れによって引き分けになったマッチはその通りに報告されるはずであり、その結果を決定するために無作為の方法を用いることはこの懲罰の対象となる。  多くの場合、この懲罰は両方のプレイヤーに適用される。勝者を無作為に決定することを対戦相手が提案してきた直後にジャッジを呼んだ時だけがその例外である。 5.4. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博 懲罰: 【失格】 定義:  買収とは、プレイヤーが対戦相手を誘惑して投了させたり、引き分けにしたり、マッチ結果を捏造したりさせようとすること、あるいはそれを受け入れることである。マジックイベント規定に、買収の成立条件についてより詳しく記載されている。  賭博とは、プレイヤーまたは観客がイベントやマッチ、あるいはその一部の結果に関して賭けを行なうことである。賭博は金銭に限るものではなく、また、賭けの対象が自分のマッチかどうかも問題ではない。 例: (A) スイス・ラウンドの間に、対戦相手に100ドルで投了してくれないかと持ちかけた。 (B) 対戦相手に、カードをあげるからIDしてくれ、と申し出た。 (C) 賞金を山分けにする代わりに投了してくれるよう、対戦相手に頼んだ。 (D) マッチの勝者が相手のデッキからレア・カードを1枚選んで取ってもいいと、プレイヤー2人が同意した。 (E) 観客2人が、あるマッチが終わるまでに何ゲームかかるかに関して賭けを行なった。 理念:  買収と賭博はイベントの完全性を損なうものであり、厳しく禁じられている。 5.5. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為 懲罰: 【失格】 定義:  他者あるいはその持ち物に対して脅迫的な振る舞いをした場合、この違反となる。 例: (A) 投了しなかったプレイヤーを、脅迫目的で殴った。 (B) 他のプレイヤーの座る椅子を引いて、そのプレイヤーを床に倒させた。 (C) 裁定を受けた後で、ジャッジに脅迫的な態度を見せた。 (D) 他のプレイヤーのカードを引き裂いた。 (E) 故意にテーブルをひっくり返した。 理念:  イベントの全関係者の安全は、最優先されることである。物理的な悪用や恫喝行為には、許容の余地はない。 追加措置:  イベント主催者は当該行為者をイベント会場から退場させるべきである。 5.6. 非紳士的行為 ─ イベント物品の窃盗 懲罰: 【失格】 定義:  イベントで用いる、カードやイベント用の備品などの物品を盗んだ場合、この違反になる。 例: (A) リミテッドのイベントで、自分の開けたカードプールにあったマジックのプレミアムのレアを、登録中にポケットに入れた。 (B) 対戦相手のサイドボードからカードを盗んだ。 (C) テーブル番号札をテーブルから盗んだ。 (D) 前の対戦相手のカードが自分のものに混じっているのに気づいて、スタッフに報告せずに隠した。 理念:  プレイヤーは、自分の物品がなくなることを心配せずにイベントに参加する。しかし、これはプレイヤーが自分の所有物に注意を払う責任がないということではない。また、イベントに持ってきた、あるいは配られた物品を最後まで持っていることは当然である。イベントの物品に関係しない窃盗はイベント主催者の責任になるが、ジャッジは可能な限り主催者に協力すべきである。 追加措置:  イベント主催者は当該行為者をイベント会場から退場させるべきである。 6. イカサマ  この章は、プレイヤーがとった行動の意図した結果として発生した違反を扱う。場合によっては、それによって実際に有利を得られたかどうかではなく、有利を得る可能性があったかどうかだけを判断する。これらの違反に対する理念は一つであり、イベントの完全性を傷つける困った行為である、ということである。 6.1. イカサマ ─ 遅延行為 懲罰: 【失格】 定義:  時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。 例: (A) 手札に土地カード2枚だけを持っているプレイヤーが、ゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた。 (B) 優勢なプレイヤーが、対戦相手に逆転のチャンスを与えないように明らかにプレイのペースを落としていた。 (C) 遅いプレイをしていたプレイヤーが【警告】を受けた際、考える時間を稼ぐために上訴した。 (D) マッチの第3ゲームで、次のゲームで対戦相手が勝ちにくくなるように、ゲーム開始前の時間制限を故意に超過した。 (E) ゲームで不利になったプレイヤーが、時間切れになるようにプレイのペースを落とした。 6.2. イカサマ ─ 詐欺行為 懲罰: 【失格】 定義:  故意にルール、手順、個人情報などイベントに関連する情報に関して不正を行なった場合、この違反になる。〔詐欺行為〕は、他の〔イカサマ〕と同様に、調査によって決定される。一見すると〔ゲーム上の誤り〕や〔イベント上の誤り〕のように見えることがある。それに加えて、プレイヤー(またはチームメイト)がマッチでの違反行為に気付いたにも関わらずすぐに指摘しなかった場合も〔詐欺行為〕に値する。  プレイヤーが、そうと知った上でその違反を利用するために表現上の誤りを行なった場合にのみ〔詐欺行為〕となる。例えば、《恐怖》が黒クリーチャーを対象にできないということを忘れて、黒クリーチャーを対象として《恐怖》を唱えることは、その行為(《恐怖》を唱えること)が故意で不正であっても〔詐欺行為〕ではない。それに気付いているプレイヤーが相手が見逃してくれることを期待してプレイしたとジャッジが判断した場合、〔詐欺行為〕になる。  ゲームに参加しているプレイヤーだけが〔詐欺行為〕を行なうわけではない。特に、ゲームを観戦しているチームメイトは問題を指摘し、必要に応じてジャッジを呼ぶことが期待されている。 例: (A) レーティングを操作する目的で、偽名や別のDCI番号を用いてイベントに参加した。 (B) マッチ終了後にマッチの結果を改竄した。 (C) 有利を得、あるいは守る目的でスタッフにウソをついた。 (D) 対戦相手にライフ総量を聞かれてウソを教えた。 (E) 対戦相手あるいはチームメイトが不正なプレイをしたのに気付いたプレイヤーが、自分の利益になると判断してジャッジを呼ばなかった。 (G) 観客が、ジャッジやスタッフに嘘あるいは誤解を招く情報を伝え、他のプレイヤーのイカサマを助けた。 (H) 対戦相手が土地を積み込んだ不充分な無作為化をしているのを見つけたプレイヤーが、ジャッジを呼ばずに、ツミコミを元に戻して土地を固めるようなパイル・シャッフルを行なった。 6.3. イカサマ ─ 非公開情報抵触行為 懲罰: 【失格】 定義:  プレイヤー、観客、その他イベント参加者が、故意にかつ不正な手段で、非公開の情報を探すこと、あるいは公開が認められていない情報を公開することによって有利を得ようとした。情報が、プレイヤーの要求によらず、対戦相手によって不用意に公開された場合、あまりにも長い時間に渡って公開することによって有利を得ようとしない限り、この違反にならない。一般に、ゲームやイベント形式のルールにおいて特に禁止されていない限り、プレイヤーが非公開の情報を対戦相手に開示することは認められている。 例: (A) ブースター・ドラフトの進行中に、ピックしたカードを故意に他のプレイヤーに開示した。 (B) ブースター・ドラフトで、隣のプレイヤーが選んでいるカードを故意に覗き見た。 (C) 対戦相手のデッキをシャッフルあるいはカットする際にそのカードの表を故意に覗き見た。 6.4. イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作 懲罰: 【失格】 定義:  ゲームの物品(カード、ダイス、スリーブなど)を不正な方法で物理的に操作し、利益を得ようとした場合、この違反となる。 例: (A) デッキからカードを探す際に数枚のカードの順番を操作し、充分な無作為化を行なわなかった。 (B) 自分の《島》カード全てのスリーブの角に小さな目印をつけていた。 (C) 対戦相手が見ていない隙を突いて過剰のカードを引いた。 (D) シールド・デッキ戦で、自分のカード・プールに追加のカードを入れた。 付録A ─ 懲罰一覧 ゲーム上の誤り 誘発忘れ W ゲーム上の誤り 公開忘れ G ゲーム上の誤り 過剰なカードを見た W ゲーム上の誤り 過剰なカードを引いた G ゲーム上の誤り ゲーム開始時の引き間違い W ゲーム上の誤り その他一般のゲームルール抵触行為 W ゲーム上の誤り 違反の見逃し W イベント上の誤り 遅刻 G イベント上の誤り 外部情報の参照 M イベント上の誤り 遅いプレイ W イベント上の誤り 不充分な切り直し W イベント上の誤り 案内の聞き落とし W イベント上の誤り ドラフト手順抵触行為 W イベント上の誤り 意思疎通規定抵触行為 W イベント上の誤り 区別できるカード W イベント上の誤り デッキ/リストの問題 G 非紳士的行為 軽度 W 非紳士的行為 重度 G 非紳士的行為 結果の捏造 DQ 非紳士的行為 買収・賭博 DQ 非紳士的行為 攻撃的行為 DQ 非紳士的行為 イベント物品の窃盗 DQ イカサマ 遅延行為 DQ イカサマ 詐欺行為 DQ イカサマ 非公開情報規定抵触行為 DQ イカサマ ゲーム物品の不正操作 DQ 付録B ─ 前版からの変更点 2011/06/20版  全般: 「一般イベント用ジャッジ法」に参照先を更新した。  はじめに: ウェブサイトのURLを更新した。  3: 両プレイヤーが責任を持つような違反についての記載を3.6に移した。  3.6: パーマネントに関する不正な選択は、選択されていないのと同じであると明確化した。  4.9: 大変更。デッキリストはデッキに合わせて修正されるようになった。  5.3: プレイするかどうかを無作為の方法で決めることを例に加えた。 2011/03/20版  3.2: 不必要な限定を取り除いた。  3.4: 「元あった領域」ではなく「正しい領域」に書き換えた。  4.9: 文章の明確化。 2010/12/20版  1.2: 違反の格上げによって【失格】になるという古い情報を取り除いた。  3.4: 〔過剰なカードを引いた〕でない場合の、誤って引いていたカードの処理を追加した。  4.2: 〔外部情報の参照〕がドラフト中にも適用されると明記した。  4.7: 〔意思疎通規定抵触行為〕の場合の部分的な巻き戻しを認めた。  6.3: 〔非公開情報規定抵触行為〕はプレイヤーが既に得ているべき情報を求めた場合には適用されない。 2010/09/20版  3.2:《闇の腹心》の例は誤解を招くので削除した。  3.4:他の分類に入るかどうかを見るとき、全ての〔ゲーム上の誤り〕を見るようにした。  3.4:カードがどれだか全てのプレイヤーに明確な場合、違反を格下げられるようにした。  3.6:手札が過剰な場合の処理を取り除いた。これについては現在別の項目で取り扱っている。  4.9:個人名の取り扱いを認めるようにした。  4.9:この違反が他の参加者による登録ミスを含まないと明確にした。  4.9:不正なデッキリストをどう扱うかをより厳密に表記した。 2010/06/20版  一般:全ての一般REL関連の懲罰や措置を取り除いた。  一般:懲罰の後半部分を「追加措置」と改名した。  一般:【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰を取り除いた。  1.4:この節を削除した。【ゲームの敗北】への格上げは各節で取り扱う。  3.4:定義を変更し、数個の追加の状況を処理できるようにした。違反の直前のゲームの局面に注目するようにした。  4.4:カードの操作に関して、「無作為化」を「切り直し」に書き換えた。  4.6:競技レベルでの懲罰を【警告】にした。これで全ての違反に関し、競技レベルとプロレベルでの懲罰は同じになる。  4.9:不正なデッキリスト、デッキリスト不一致、サイドボード紛失の全てが一つの違反に統合された。「カードプール登録ミス」は存在しなくなった。 日本語:「トーナメント」ならびに「イベント」を「イベント」に統一した。 2010/03/20版  3:効果のコントローラーと〔ゲーム上の誤り〕を犯したプレイヤーが違う場合、両プレイヤーが懲罰を受ける。  3.2:〔公開忘れ〕は、そのプレイが適正であることを示すために公開が必要である場合にのみ適用される。  4.4:〔不充分な無作為化〕から〔不充分な切り直し〕に変更し、懲罰を【警告】に下げる。デッキの一部をシャッフルし忘れた場合にも、この違反となる。 2009/12/20版  3:外部からは分かりにくいゲームの局面を、懲罰なしで、わかりやすくするように求めるようになった。  3:章内の項番変更。  3.1:削除(〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に統合)  3.2:削除(〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に統合)  3.8:削除(〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に統合)  3.9:これまで他の違反として処理されていたものを含む例を追加した。  4.8:理念を修整し、ヘッドジャッジによる格上げの可能性を追加した。  4.9:削除(4.8〔区別できるカード〕に統合)  5.3:無作為でない、ゲーム外の理由による決着を追加し、あわせて名前を変更した。  6:より明確になるように定義を修整した。理念部分を先頭にまとめ、個別部分を定義に含めた。 2009/09/20版  一般:M10変更を含む文法上の微調整。  1.1:RELごとの差を理念上の物だけになるようルールを削除した。  3.3:「Xまで」の選択において0を選ぶことができる誘発型能力を、選択的な物であるとした。  3.7:一般RELにおいて、手札を追加で一枚減らすことをなくした。  3.9:他の処理を巻き戻さなかった場合にもカードをデッキに戻す、という記述をなくした。  3.9:領域に戻すカードは、元あった場所(ライブラリーの一番上など)に戻すようになった。  4.2:定義を明確化した。外部情報はゲーム関連の戦略的助言に限られるようになった。  4.2:ゲームに持ち込むメモは、最初からそのプレイヤーが持っていなければならない。  4.2:カードに書かれている情報の中でも大会規定に従って認められるものができた。  付録C:大会の種類を整頓した。 2009/06/20版  一般:タイトル変更。  一般:汎用トーナメント・ルールやマジック・フロアルールへの参照を、マジック大会規定への参照に変更。  一般:マジック大会規定に則って項番変更。  一般:マジック以外のゲームを文書内から削除。カードゲーム特有のルールを大会上の誤り、ゲーム上の誤りに編入。  違反の繰り返し:以前に格上げあるいは格下げをした場合、以降の格上げにどう影響するかを明確化した。  50,51,52:マジック大会規定に移動。  3.3 (123):対戦相手が選択を行なう誘発については、選択しなかった場合の処理を即座に行なうべきではない。  4.2 (132):外部情報の扱いに関する新しいポリシーに対応して更新した。  5.4 (144):買収を受け入れたプレイヤーも買収行為を行なったものと明確化した。  6.2 (152):定義から「有利を得る」という曖昧な表記を削除し、明確化した。  6.2 (152):違反を指摘しないことは詐欺行為であると定義した。  3.6 (212):ほとんどの〔過剰なカードを引いた〕は〔ゲーム上の誤り〕に分類されるようになった。※多分〔ゲーム上の誤り〕ではなく〔その他一般のゲームルール抵触行為〕ではないかと。  4.8, 4.9 (221, 222):区別できるカードを基本土地に差し替えることができるようになった。  付録C:削除し、付録Dを付録Cに改番。  翻訳:「ゲームルール上の誤り」を「ゲーム上の誤り」、「フロアルール上の誤り」を「大会上の誤り」に用語変更。 2008/09/01版  52:ゲームの行動をルール通りでない順番でやった場合の処理についての項目を新設した。  121:順序違いの行動に分類される例を削除した。  124:強制でない公開をしなかったことは、公開しない事を選んだことになると明記した。  132:131節に統合。〔対戦相手間違い〕は〔遅刻〕として扱う。  138:132節に移動して空き番号を作らないようにした。 日本語第2版(08/03/12)−日本語初版(08/03/02)より  121:懲罰の定義が誤っていたので修正した。全てのレベルにおいて【注意】である。  132:用語を汎用トーナメント・ルールにあわせて正規化した。  138:プレイヤーが〔外部情報の参照〕による懲罰を受けるのは故意による場合であることを明確化した。 2008/03/01版(訳注:英語版では2007となっていますが誤りです)  一般:選択的でない処理について『べきである』という記述を削除した。  一般:教育目的で格下げにしてはならないという指示を削除した(場合によっては認められるようになっている)。  一般:故意の違反行動は〔イカサマ〕や〔非紳士的行為〕になることがあるが、そうでないものもあることが明記された。  10:一般RELにおける違反の処理をより寛容にした。  50:意思疎通規定を、情報に主眼を置いて再定義した。  110:この節において、色々な統合と明確化を行なった。  111:デッキリストがない場合、デッキそのものをデッキリストとして扱う。  112:〔デッキリスト不一致〕に名称を変更し、〔サイドボードの戻し損ね〕を統合した。  112:デッキの再構築を、デッキリストを使わないリミテッドの大会一般に拡張した。  112:一般RELにおいて、ゲームを続けられるように条項を整備した(【警告】である)。  112:ゲーム開始前に誤りを見つけた場合の処理について定義した。  113:項目削除(111節に統合)。  114:113節に項番が変更された。  115:項目削除(112節に統合)。  116:114節に項番が変更された。サイドボードをなくした場合の処理をここに統合した。  120:この節の違反の多くは一般RELでは【注意】になった。  138:〔フロアルール違反 ─ 外部情報の参照〕に、メモや観客の振る舞いを加えた。  143:一般RELにおいて、ルール違反と知らなかったプレイヤーに関して格下げを認めるようにした。  144:一般RELにおいて、ルール違反と知らなかったプレイヤーに関して格下げを認めるようにした。  150:一般RELにおいて、ルール違反と知らなかったプレイヤーに関して格下げを認めるようにした。  153:故意による非公開情報に関する誤りだけを処理するように改組、改名した。  212:マジック総合ルールの定義と異なる「引く」を使っていたので、使わないように再定義した。  212:手札から間違った領域にカードを動かした場合の処理をこの違反に含めた。  212:ゲームを続ける場合の処理について記載した。  213:救済措置をより速いものにした。  214:『カードを捨てる』という中に、墓地以外の領域への移動も含むようにした。  付録A:新しい懲罰に従って改版した。  付録C:否定するようにした。  付録D:大会のリストを更新した。グランプリ・トライアルは競技になった。 2007/12/01版  20:ラウンド間の【マッチの敗北】の処理の明確化。  40:累積による格上げに関する表記を明確化。  50:意思疎通規定の誤解を招く部分を書き直し。  51:解決中に行なうべき選択を宣言時に行なった場合の処理を省略として定義。  51:プレイヤーを攻撃することに関する標準省略を定義。  120:〔ゲームルール上の誤り〕の格上げに2つめの【警告】を追加し、同類でなくても格上げを行なうように変更。  122:選択されていなかった場合の処理について追加。  123:マジックの通常のドローをこの違反における誘発に分類するように変更。  123:〔違反の見逃し〕による懲罰を受けないタイミングを  125:例Hを、ロケーションのスポーンに関する制限に変更。  125:短時間内に誤りを発見できた場合の巻き戻しに関する条項を追加。  126:ジャッジがこの違反を与えずに他の〔ゲームルール上の誤り〕に振り分けることができる状況を変更。  144:スタッフも賭博行為で罰せられることがあり得ると明確化。  152:例Fにおいて、誤りを見つけたにも関らずジャッジを呼ばないことは詐欺行為であると明確化した。  154:〔イカサマ ― ゲーム物品の不正操作〕の定義を書き直し、シールド・デッキにカードを加えるのはこの違反に分類されると明確化した。  212:〔過剰なカードを引いた〕と〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕の区分を表記した。  付録A:〔公開忘れ〕についての項目を忘れていたので追加。 日本語第2版(07/11/06)−日本語初版(07/09/09)より  50:誤読の可能性のあった部分の修整。 2007/09/01版  【ゲームの敗北】:同時に【ゲームの敗北】を与えた場合の処理の明確化。  30:【ゲームの敗北】や【マッチの敗北】を、終了したばかりのゲームやマッチに適用すべきであると明確化。  50:意思疎通に関する節の新設。  111:間違う可能性はあるが明確である登録に関する格下げ選択肢、判断のためにフォーマットの使用許可。  112:サイドボードのカードを追加、あるいはプレイ中のサイドボードとの混交を違反の一部として追加。  114:デッキ交換はこの懲罰を与えるのに必須ではないと明確化。  120:非公開の情報に関する誤りは格上げにすると明確化。  124:125に項番変更。  124:〔ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ〕の追加。  125:126に項番変更。  126:旧125を追加。  137:〔フロアルール上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為〕を追加。  152:〔イカサマ ─ 詐欺行為〕の定義を、新しい意思疎通規定に基づいて更新。  153:大会に参戦していない観客にもこの抵触行為はありうると明記。  付録C:DCIR v2系の使用を2008年1月1日までに止めるよう告知を追加。 2007/06/01版(2007/03/10版より)  一般:「反則/Offense」「違反/Infraction」「罰則/Penalty」の用語の統一。  一般:総合ルールにあわせ、「公開情報」「非公開情報」の記述を仕様。  30:懲罰指針に定められていない懲罰の処理を「はじめに」から移動。  110:サイドボードがデッキの一部であると明確化。  110:【1マッチ・ポイント剥奪】の1ゲーム・マッチにおける使用について明確化。  120:〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕がチームメイトにも適用されると明確化。  123:ターン周期が、該当するフェイズやステップが飛ばされた場合にどうなるかを記載。  124:例I(カードの引き忘れ)の追加。  152:ゲームに関与していない人に〔イカサマ ─ 詐欺行為〕を適用することができるよう、定義を明確化。  152:〔イカサマ ─ 詐欺行為〕の適用には、行動が不正であると認識していることが必要だと明確化。  152:説明が事実と反することが必要であると明確化。日本語版ではその点に関する変更なし。  付録D:プレミア・プログラムのルール適用度一覧の追加。 日本語第2版(07/03/28)−日本語初版(07/03/09)より  一部誤読の余地があった部分の修正。  文書名称の変更、ならびに「罰則」→「懲罰」と用語の変更。 2007/03/10版(2007/02/26版より)  「Dreambladeの大会で、1つのセルに2つのロケーションを置いた。」という例が、122〔ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態〕から124〔ゲームルール上の誤り ─ ゲームルールに抵触〕に移動した。これは、Dreambladeのルールにおいてクリーチャーやロケーションのスタック数の制限は行動の制限であり、状況の制限ではないことに起因する。  〔ドロー関連の誤り ─ カードの捨て忘れ〕の項番が、214になった(213が2つあった)。  136〔フロアルール上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為〕の懲罰が、本文中と付録Aとで食い違っていたのを修正した。  112〔D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト適正)〕の定義の最終行で、『D/Wの誤り ─ ミニチュアやサイドボードの紛失』という項目を参照していたが、正しくは〔D/Wの誤り ─ ミニチュアの紛失〕である。 どういう場合に複数の懲罰を与え、どういう場合に複数の懲罰を1つにまとめるかということを規定した。「同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の違反として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用すべきである。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。一般には、この懲罰指針において別々の分類(11x, 12x, など)に分けられる違反は、別々に扱われるべきである。」  付録C「この指針をDCIR V2.xで使う方法について」の追加。 2007/02/01版  全面改訂。スタッフはこの文書を新しいポリシーだと思って読み直すこと。 付録C ─ プレミア・プログラムのルール適用度 イベント名 ルール適用度 フライデー・ナイト・マジック 一般 ゲームデー 一般 グランプリ初日 競技 グランプリ2日め プロ グランプリ・トライアル 競技 (特定形式)選手権 競技 発売記念パーティ 一般 国別選手権 競技 国別選手権予選 競技 プレリリース 一般 プロツアー プロ プロツアー予選 競技 地区選手権 競技 ザ・リミッツ/ザ・ファイナルズ ゲートウェイ 一般 ザ・リミッツ/ザ・ファイナルズ 地区予選 競技 ザ・リミッツ/ザ・ファイナルズ 本戦 競技 世界選手権 プロ