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マジック:ザ・ギャザリング(R) イベント規定

差分表示

2013年9月27日発効 2014年2月7日発効

★もくじ

はじめに

1. イベントの基本

 1.1 イベントの種別

 1.2 イベント情報の公開

 1.3 イベント上の役職

 1.4 参加資格

 1.5 DCI会員番号

 1.6 イベント主催者

 1.7 ヘッドジャッジ

 1.8 フロアジャッジ

 1.9 スコアキーパー

 1.10 プレイヤー

 1.11 観客

2. イベントの機構

 2.1 マッチの構成

 2.2 プレイ/ドロー・ルール

 2.3 ゲーム開始前の手順

 2.4 ゲームまたはマッチの、投了またはID(同意による引き分け)

 2.5 マッチ終了時の手順

 2.6 時間延長

 2.7 デッキ登録

 2.8 デッキ・チェック

 2.9 ヘッドジャッジへの上訴

 2.10 イベントからの退出

 2.11 記録を取ること

 2.12 電子機器

 2.13 ビデオ・カバレージ

 2.14 ライフ総量

3. イベント規定

 3.1 タイブレイカー

 3.2 フォーマットとレーティング区分

 3.3 真正カード

 3.4 代用カード

 3.5 『イニストラード』ブロックのチェックリスト・カード

 3.6 カードの解釈

 3.7 新製品の扱い

 3.8 ゲーム上のマーカー

 3.9 カードの切り直し

 3.10 スリーブ

 3.11 区別できるカード

 3.12 非公開情報

 3.13 タップ/反転位相のカード

 3.14 墓地の順序

 3.15 サイドボード

4. 意思疎通

 4.1 プレイヤーの意思疎通

 4.2 イベントでの手順省略

 4.3 順序違いの連続行動

 4.4 誘発型能力

 4.5 チーム戦/双頭巨人戦での意思疎通

5. イベント規定抵触行為

 5.1 故意の違反

 5.2 共謀・買収

 5.3 賭博行為

 5.4 非紳士的行為

 5.5 遅いプレイ

6. 構築イベント規定

 6.1 デッキ構築上の制限

 6.2 サイドボードの使用

 6.3 スタンダード・フォーマット・デッキ構築

 6.4 エクステンデッド・フォーマット・デッキ構築

 6.5 ヴィンテージ・フォーマット・デッキ構築

 6.6 レガシー・フォーマット・デッキ構築

 6.7 ブロック構築フォーマット・デッキ構築

 6.8 モダン・フォーマット・デッキ構築

7. リミテッド・イベント規定

 7.1 デッキ構築上の制限

 7.2 サイドボードの使用

 7.3 リミテッド・イベントでのカードの使用

 7.4 規定外の物品

 7.5 シールド・デッキの交換  7.5 シールドデッキの交換

 7.6 ドラフト・ポッドの組み分け

 7.7 ブースター・ドラフトの手順  7.7 ブースタードラフトの手順

8. チーム戦イベント規定

 8.1 チーム名

 8.2 チームの構成と識別

 8.3 チーム内の意思疎通規定

 8.4 共同デッキ構築規定

 8.5 チーム戦ロチェスター・ドラフト・イベント  8.5 チーム戦ロチェスタードラフト・イベント

 8.6 チーム戦シールド・デッキ・イベント  8.6 チーム戦シールドデッキ・イベント

9. 双頭巨人戦イベント規定

 9.1 マッチの構成

 9.2 意思疎通規定

 9.3 プレイ/ドロー・ルール

 9.4 ゲーム開始前の手順

 9.5 双頭巨人戦構築規定

 9.6 双頭巨人戦リミテッド規定

 9.7 双頭巨人戦ブースター・ドラフト・イベント  9.7 双頭巨人戦ブースタードラフト・イベント

10. 認定規定

 10.1 最低参加者数

 10.2 ラウンド数

 10.3 招待選手のみのイベント

 10.4 組み合わせのアルゴリズム

付録 A - 前の版からの変更点

付録 B - 制限時間

 ブースター・ドラフトの時間  ブースタードラフトの時間

 ロチェスター・ドラフトの時間  ロチェスタードラフトの時間

 多人数戦ドラフトの時間

付録 C - タイブレークの解説

 マッチ・ポイント

 ゲーム・ポイント

 オポ(オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ)

 オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ

 不戦勝

付録 D - リミテッドにおいて推奨されるブースターの組み合わせ

付録 E - スイス式イベントにおいて推奨されるラウンド数

★はじめに

 DCIは組織化プレイ専門の世界組織であり、この文書やマジックに定める目的や理念に基づいた規定や方針を推進・施行・整備している。その規定や方針については、目的を果たせるように常時更新されている。

 この文書の目的は、マジックの競技レベルのDCI認定イベントすべてで適用される、適正な規定、責任、手順を定義することでマジックのイベントを運営するための基礎を整えることにある。DCI認定のイベントは、世界各地で運営されている。この文書によって、異なる地域において行なわれるイベントが均質になるようにし、また世界各地からのプレイヤーが国際イベントにスムーズに参加することが可能なようにする。

 すべてのプレイヤーは均一に扱われ、またそのイベントのルール適用度(REL)によって定められる責任を分担する。ルール適用度について詳しくは http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx にあるマジック違反処置指針を確認のこと。プレイヤーとスタッフはDCI認定イベントを上手く運営するためにお互いに協力すべきであり、このマジック・イベント規定、総合ルール、違反処置指針その他の適用される文書に従う責任がある。観客には観客の義務が定められている。DCI規定に抵触した個人は、違反処置指針の該当する項目に則って処置される。

 この文書にある情報は、マジック総合ルールと矛盾する(あるいは総合ルールにおいて未定義である)ものがある。その場合、この文書の内容が優先される。

 特定のイベントに関するファクト・シートは、また異なる方針や手順を定めている場合がある。この文書とファクト・シートの間で矛盾が生じた場合、ファクト・シートの内容が優先される。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはこれらの規定を変更し、解釈し、調整し、明確化し、その他公式な変更を事前の告知なしで加える権限を留保する。

 この文書の今後の更新は、エキスパンションあるいは基本セットの発売の12日前の月曜日に告知される予定である。各更新はそのエキスパンションや基本セットの発売日から有効となる。

 最新版は http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx から参照できる。

1. イベントの基本

1.1 イベントの種別

 認定競技イベントはプレミア・イベントと非プレミア・イベントの2つの種別に分けられる。プレミア・イベントはウィザーズ・オブ・ザ・コースト社、あるいはその選んだイベント主催者によって運営され、特定の名前と特徴を持つ。非プレミア・イベントとはそれ以外のイベント、すなわち、ウィザーズ社によって定められた特定の名前の与えられていないイベントのことである。

 イベントのフォーマットは、主にリミテッドと構築に二分される。それぞれのフォーマットに特有の規定が存在する。リミテッドでは、プレイに用いる物品はすべてイベントの間に提供される。構築では、プレイヤーはそれぞれに事前にデッキを準備し、それを用いて対戦する。プレミア・イベントの中には、複数のフォーマットからなる単一のイベントも存在する。

1.2 イベント情報の公開

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、DCI認定イベントのイベント情報を(そのイベントの間も含む)いつでも公開する権利を有する。イベント情報の中には、プレイヤーのデッキ内容、戦略の解説、会話の内容、ビデオ撮影などが含まれる。イベント主催者も、イベント情報を公開する権利を持つ。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、懲罰ならびに資格停止に関する情報を公開する権利を有する。

1.3 イベント上の役職

 イベントのために、以下の役職が定義されている。

 上記のうち最初の4つの役職は、イベントのスタッフである。ヘッドジャッジとフロアジャッジはあわせてジャッジと呼ばれる。1人の個人が複数のスタッフとしての役職を兼ねてもよい。イベントでジャッジでない個人は、本人がプレイしていないマッチに関しては観客である。取材者も観客として扱われる。

1.4 参加資格

 以下の例外を除いて、DCI認定の競技イベントには誰でもプレイヤーとして参加することができる。

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社またはハズブローの従業員、オフィス内の契約社員、指名されたオフィス外の契約社員、期間社員だった個人は、

 さらに、カード・セットに関する知識を有する個人(元従業員、元オフィス内契約社員、元オフィス外契約社員で指名された者、期間社員、プレイテスター、レビュアー、特定のビジネス・パートナー)は、その知識を有する商品のプレリリースから32日の間、その商品を含むフォーマットのDCI認定競技イベントに参加できない。

 以下の例外を除いて、誰でもスタッフ(イベント主催者、ヘッドジャッジ、フロアジャッジ、スコアキーパー)を務めることができる。

 スタッフを務めながらプレイもできる認定イベントは、以下のものだけである。

 そのイベントのスタッフが1人でもそのイベントでプレイしている場合、そのイベントは一般RELで運営されなければならない。スタッフが上記以外のイベントでプレイしていた場合、そのイベントは無効となる。スタッフはイベントを公正に、また自己の利益を勘案せずに運営しなければならない。

 プレミア・イベントを運営する組織のオーナーは、(そのオーナーが書類上スタッフ(主催者、ジャッジ、スコアキーパー)として登録されていなくても)その種のイベントに参加することはできない。

 プレミア・イベントには、マジック:ザ・ギャザリング・世界選手権、ワールド・マジック・カップ、ワールド・マジック・カップ予選、プロツアー、プロツアー予選、グランプリ、グランプリ・トライアル、WPNプレミアム・トーナメント、WPNプレミアム予選がある。

 一部のイベントは、プレイヤーとして参加したりスタッフを務めたりするために追加の条件がある(プロツアーなどの、招待選手のみによるイベントなど)。

 プレミア・イベント招待ポリシーは、(プロツアーなど)招待選手のみによるプレミア・イベントの参加資格に関する規定を定義している。

 イベントへの参加資格について疑問のある個人は、DCI Policy Manager(Scott.Larabee@wizards.com)に連絡すること。

1.5 DCI会員番号

 イベント参加者は、登録中に自分のDCI会員番号をスコアキーパーに伝えなければならない。DCI会員番号を持っていないプレイヤーは、イベント主催者に番号を請求しなければならない。DCI会員になるのに特別に費用は必要ないが、1人1つしか番号を持つことはできない。仮のプレイヤー番号、仮のプレイヤー名や代替物が使われている結果を、DCIに報告してはならない。

1.6 イベント主催者

 イベント主催者は、イベントの運営のための以下のようなことに関して責任を持つ。

1.7 ヘッドジャッジ

 認定イベントでは、論争の裁定やルールの解釈その他公式な決定を下すために、ヘッドジャッジがその場に必要である。ヘッドジャッジはDCI認定イベントにおいて最終の裁定権限者であり、すべてのイベント参加者はその解釈に従わなければならない。ヘッドジャッジはDCI認定ジャッジであるほうが望ましいが、そうでなくても問題はない。

 ヘッドジャッジの責任には、以下のようなものがある。

 しばらくの間任を果たせない場合、必要であれば、ヘッドジャッジは一時的に他のジャッジに義務を渡してもよい。また、そうしなければイベントの完全性が損なわれるような特別な条件下においては、イベント主催者はヘッドジャッジに代わってもよい。

 一部のプレミア・イベントにおいては、複数のヘッドジャッジがいたり、イベントの部分ごとに異なるヘッドジャッジがいたりする。ヘッドジャッジとして務めている限りにおいて、すべてのヘッドジャッジは同等の責任を持ち、同等の権限を行使する。

1.8 フロアジャッジ

 フロアジャッジはプレイヤーや観客の質問に答えたり、不正なプレイを処理したり、その他妥当な要請に応えるために存在する。DCI認定ジャッジである必要はない。

 ジャッジは一般に、現在のゲームの局面に関してプレイヤーが判断するための助力をするものではないが、ルール、カードの相互作用について答えたり、あるいはカードの正式な文章(オラクル)を示したりすることはできる。一般RELにおいては、ジャッジは、教育のためにプレイヤーがゲームの局面を理解するための助力をしてもよい。プレイヤーがテーブルから離れて質問をしたい場合、その要求はほとんどの場合において認められるべきである。プレイヤーは特定のジャッジに対して要求に応えるよう要求してはならないが、スタッフに通訳を頼むことは認められる。要求に応えるかどうかはそのジャッジの自由裁量に任せられている。

 ジャッジはゲーム上の不正な行動を防ぐために介入してはならない。ルールが破られた直後に介入し、問題が複雑化するのを防ぎ、ゲームの完全性を復元し、必要に応じて懲罰を与えること。フロアジャッジの責任に関する詳細は、マジック違反処置指針を参照すること。

1.9 スコアキーパー

 スコアキーパーは、イベントを通して、適正な組み合わせとイベント記録を作ることを任務とする。スコアキーパーの責任には、以下のようなものがある。

 ヘッドジャッジは、スコアキーパーの処理上で発生した問題を解決するための行動の決定に関する最終権限を持つ。

1.10 プレイヤー

 プレイヤーには、以下の責任がある。

 プレイヤーはイベントに参加するために以下の物品を用意しなければならない。

 自身の責任を果たさなかったプレイヤーは、懲罰を受け、DCIによる調査を受ける。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社とDCIは、事前の予告なしでプレイヤーの資格を停止させ、あるいは無効にする権限を留保する。

1.11 観客

 イベント会場に存在し、かつ上記のどの分類にも当てはまらない人物は観客である。

 観客は、マッチの進行中ならびにイベント進行中、プレイヤーも静寂を保つことが求められている間静寂を保たなければならない。ルールやポリシーの違反を見つけたと思った場合、可能な限り早くジャッジを呼ぶことが望ましい。一般あるいは競技RELにおいては、プレイヤーにマッチの進行を止めるように要請しながらジャッジを呼んでもよい。プロRELにおいては、観客がマッチに直接干渉することは認められない。

 プレイヤーは、観客がマッチを見ないよう要請することができる。その種の要請はジャッジに申請すること。スタッフは観客にマッチを見ないように指示することができる。

2. イベントの機構

2.1 マッチの構成

 マジックのマッチは、一方が一定数(通常は2つ)のゲームに勝つまで続けられる一連のゲームからなる。引き分けのゲームはこの数に考慮しない。どちらかのプレイヤーが必要な数のゲームに勝つ前にラウンドが終わる場合、その時点でもっとも勝利数の多いプレイヤーの勝利となる。両方のプレイヤーが同数のゲームに勝利していた場合、マッチは引き分けとなる。

 イベント主催者はイベント内の任意の部分で勝利に必要なゲームの数を変更することができ、その変更はイベントの開始前に告知される。各ゲームの結果ではなくマッチの結果はDCIに報告され、プレインズウォーカー・ポイントの計算に用いられる。

2.2 プレイ/ドロー・ルール

 マッチの第1ゲームにおいて、(ダイスやコイントスなど)無作為の方法によって定められたプレイヤーは先攻か後攻かを選ぶ。そのプレイヤーは自分の手札を見る前にその宣言を行なわなければならない。宣言しなかった場合、そのプレイヤーは先攻を選んだものとする。先攻のプレイヤーは第1ターンのドロー・ステップを飛ばす。これはプレイ/ドロー・ルールと呼ばれる。

 マッチ中でゲームが終わった場合、そのゲームの敗者が次のゲームの先攻を、サイドボードの終了時までに決める。直前のゲームが引き分けに終わった場合、そのゲームの最初に先攻後攻を選んだプレイヤーが再び先攻後攻を決定する。

 一部のプレミア・イベント(マジック:ザ・ギャザリング・世界選手権、ワールド・マジック・カップ、ワールド・マジック・カップ予選、プロツアー、プロツアー予選、グランプリ)の決勝ラウンドにおいては、これと異なる方法で先攻後攻を決定する。それらの決勝ラウンドの各マッチの第1ゲームにおいては、スイス・ラウンドで上位の成績を収めていたプレイヤーが先攻後攻を決定する。第2ゲーム以降は、前のゲームの敗者が次のゲームの先攻後攻を決める。この「順位による先攻後攻決め」のルールを、他のイベントの決勝ラウンドでも用いることができる。その場合、使用することをイベントの開始前に告知しなければならない。

2.3 ゲーム開始前の手順

 以下の手順を各ゲームの開始前に適当な時間内で行なわなければならない。

  1. そのマッチにおける前のゲームの間に何らかのゲームの処理が行われていた場合、プレイヤーはデッキの中のカードをサイドボードのカードと置き換えてよい。これはマッチの第1ゲームないしそれ以降のゲームの終了後にのみ認められ、再び開始されたゲームや、ゲームの処理が行われる前に引き分けになったゲームは含まない。プレイヤーは、再び開始されたゲームの間にサイドボードをすることはできない。
  2. プレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。第1ステップと第2ステップを何度か繰り返してもよい。
  3. プレイヤーはデッキを対戦相手に提示し、シャッフルを求める。また、存在する場合はサイドボードも提示する。
  4. マッチの第2ゲーム以降では、当該プレイヤーが先攻か後攻かを決定する。まだ決定していなかった場合、そのプレイヤーが自分の最初の手札を見る前に宣言しなければ、先攻を選んだものとして扱われる。
  5. 各プレイヤーは7枚カードを引く。これらのカードは裏向きにテーブルに並べてもよい。
  6. 各プレイヤーは、ターン順にマリガンを行なうかどうかを決定する(マリガンに関するルールは総合ルールの103.4節を参照)。マリガンした場合、上記のシャッフルと提示の手順を繰り返す。

 すべてのプレイヤーがマリガンの処理を完了したら、ゲームは開始したものとして扱う。ゲーム開始前の手順は、マッチ開始が宣言される前に行なってもよい。

2.4 ゲームまたはマッチの、投了またはID(同意による引き分け)

 ゲームやマッチが終わっていない限り、プレイヤーは投了したり、双方の合意の元でそのゲームやマッチを引き分けにすることができる。マッチは、結果登録用紙が記入されたか、登録用紙を使っていない場合にはプレイヤーのいずれかがテーブルを離れたときに終了したものとして扱う。その瞬間までは、マッチ内のゲームに勝っていたプレイヤーであっても相手に投了することができる。1本でも勝っていた場合、マッチの結果は2-1となる。同意による引き分けは常に0-0-3である。謝礼の類と引き替えに、投了したり引き分けに同意したりしてはならない。それらの行為は〔買収行為〕となる(5.2節参照)。プレイヤーがプレイしようとしない場合、そのプレイヤーはそのマッチを投了したものとして扱う。

2.5 マッチ終了時の手順

 マッチの終了時刻が来た時点でまだ勝者が決定していなかった場合、その時点でのアクティブ・プレイヤーがそのターンを終わらせ、その後に追加で合計5ターンをプレイする。その後に加えて合計5ターンをプレイする。通常は片方のプレイヤーが3ターン、もう一方のプレイヤーが2ターンを得ることになるが、追加のターンを得る効果がある場合には数がずれることもありうる。複数人のプレイヤーが同時にプレイする類のチーム戦(双頭巨人戦など)では、5ターンではなく3ターンが追加される。

 追加ターンの終了時にまだゲームが終わっていなかった場合、 終了時刻が来た後では、新しいゲームを始めるべきではない。

 加えられたターンの終了時にまだゲームが終わっていなかった場合、そのゲームは引き分けとなる。

 (裁定に時間がかかった、デッキチェックをしたなどの理由で)ジャッジが延長時間を与えた場合、マッチ終了時の手順はその延長分が終わるまで開始されない。

 シングルエリミネーション・ラウンドでは、マッチは引き分けで終わってはならない。すべてのプレイヤーの勝利ゲーム数が同じ場合、その時点でもっともライフ総量が多いプレイヤーがそのゲームの勝者となる。すべてのプレイヤーのライフ総量が同じ場合(または、勝利ゲーム数が同数で、ゲームとゲームの間である場合)、「いずれかのプレイヤーが最大のライフ総量を持っていない場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する」という新しい状況起因処理を追加してゲームまたはマッチを継続する。双頭巨人戦において、ゲームの勝者を決めるに際してはチームを個人であるかのように扱う。

2.6 時間延長

 ジャッジが、ラウンド・クロックが進行中に1分以上マッチを中断させた場合、そのマッチの時間を適宜延長させるべきである。デッキチェックのためにマッチが中断されていた場合、デッキチェックにかかった時間に加えて3分の延長が与えられる。

 〔遅いプレイ〕の懲罰により、時間の延長ではなくターンの追加が与えられる場合がある。それらの追加のターンは、マッチ終了時の追加のターンに追加される。

2.7 デッキ登録

 競技またはプロRELのイベントにおいては、プレイヤーはデッキと(存在するなら)サイドボードを登録する必要がある。ヘッドジャッジは、一般RELのイベントにおいても登録を義務づけてもよい。

 デッキリストを用いる個人戦リミテッドのイベントでは、デッキリストを提出するまでは他のプレイヤーや観客と会話したり、非公開情報を共有したりしてはならない。

 登録されたデッキリストは、デッキとサイドボードの元の構成を記録したものである。デッキリストをスタッフが受理した後では、そのデッキリストを編集することはできない。

 プレイヤーはマッチとマッチの間に自分のデッキリストを見ることを要求できる。その種の要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。

 一般に、デッキリストはそのイベント進行中は公開情報ではなく、他のプレイヤーと共有されることはない。構築フォーマットのプロRELイベント(プロツアー、ワールド・マジック・カップ、マジック:ザ・ギャザリング・世界選手権、グランプリ)においては、決勝シングルエリミネーションでは対戦相手のデッキリストのコピーが配られる。

2.8 デッキ・チェック

 すべての競技またはプロRELのイベントにおいて、デッキチェックは必ず行なわれなければならない。ヘッドジャッジは、一般RELのイベントにおいてもデッキチェックを行なうことにしてもよい。DCIは、イベント全体を通して、すべてのデッキのうち10%以上のデッキをチェックすることを推奨する。プレイヤーが手札を見て、マリガンの手順に入っていた場合、デッキチェックによって【ゲームの敗北】が与えられない限り、その手札をそのまま使用する。プレイヤーはデッキチェックの後でサイドボードをすることはできないが、マリガンの手順が終わっていない限りマリガンの手順を続けてもよい。

2.9 ヘッドジャッジへの上訴

 プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはヘッドジャッジに上訴することができる。(グランプリ、プロツアーなどの)大きなプレミア・レベルのイベントでは、事前の承認を得て、ヘッドジャッジはアピールジャッジを指名することができる。アピールジャッジは上訴を聞く権限を持ち、ヘッドジャッジと同じユニフォームを着る。

 フロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することはできない。ヘッドジャッジ、または指名されたアピールジャッジの裁定は最終決定である。

2.10 イベントからの退出

 プレイヤーはいつでもイベントから退出できる。プレイヤーが大1ラウンド開始前に退出した場合、そのプレイヤーはそのイベントに参加していないものとして扱われ、最終順位にも名前は含まれず、またプレインズウォーカー・ポイントを得ることもない。イベントから退出することを選んだプレイヤーは、次のラウンドの組み合わせが生成される前にスコアキーパーにその意志を伝えなければならない。スコアキーパーが次のラウンドの組み合わせを作り始めた以降に退出を告げたプレイヤーは、そのままそのラウンドは組み合わせられる。どちらのプレイヤーもマッチに姿を見せなかった場合、スコアキーパーに報告しない限り、そのイベントから両方のプレイヤーとも退出したものとして扱う。スコアキーパーに報告することなくイベントから退出することを故意にする、あるいは繰り返すプレイヤーは、資格停止を含むDCIによる懲罰の対象となりうる。

 リミテッドのイベントから退出するプレイヤーは、その時点で適正に所持しているカードを手に入れる。これには、未開封、あるいは部分的にドラフトされたブースターも含まれる。

 プロツアー予選のトップ8など足切りが行なわれた後でプレイヤーがイベントから退出する場合、他のプレイヤーがその代わりに進出することはない。そのプレイヤーのそのラウンドの対戦相手は不戦勝を得る。足切りが行なわれたと判断されるのは、その足切りそのものあるいはその足切り後の最初のラウンドの組み合わせが掲示あるいは公表された時である。

 退出したプレイヤーは、ヘッドジャッジの判断によってイベントに再参加することができる。ただし、必要なデッキをドラフトあるいは構築していない部分への再参加は認められない。また、足切りの行なわれた後で再参加することもできない。

 謝礼の類と引き替えに、イベントから退出してはならない。その行為は〔買収行為〕となる(5.2節参照)。

 リミテッドのイベントにおいて、ドラフトやデッキ構築が行なわれてから次のラウンドの開始されるまでの間に退出したプレイヤーは、そのラウンドに不戦勝を得ていない限り【マッチの敗北】を受ける。

2.11 記録を取ること

 プレイヤーはマッチの間に記録を取ってもよく、その記録をそのマッチの進行中に参照してもよい。マッチの開始時に、各プレイヤーの記録用紙は空白でなければならず、マッチの間ずっと見える状態でなければならない。プレイヤーはその記録について他のプレイヤーに説明したり公開したりする必要はない。ジャッジはプレイヤーの記録を提示させたり、その記録について説明を求めたりすることができる。

 プレイヤーは、以前のマッチの間の記録など、それ以外の記録をゲーム中に見てはならない。

 ゲームとゲームの間には、プレイヤーはマッチの前に取られた記録を見てもよい。その記録を対戦相手に提示する必要はない。それらの記録は次のゲームの開始前にプレイエリアから取り除かれなければならない。記録用紙3枚以上といった、度を超えた量の記録を見ることは認められず、〔遅いプレイ〕として懲罰を受ける事もあり得る。

 プレイヤー並びに観客(例外:許可を受けた取材者)は、ドラフト中やカードプールの登録中に記録を取ってはならない。プレイヤーはドラフト中、カードプールの登録中、デッキの構築中に外部情報を参照してはならない。

 プレイヤーは電子的な手法であれ紙の形であれ、いつでもオラクルを参照してよい。その場合、オラクルの参照は公開で、また他の戦略上の情報を含んでいない形式のものでなければならない(たとえばGatherer.wizards.comその他ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの公式なもの、あるいはそれらを印刷したものなど)。オラクルを非公開で参照したい場合、プレイヤーはジャッジの許可を取らなければならない。

 カードに芸術的な修正が加えられているものは、それが戦略的にほとんど意味がない場合に限り使ってもよい。そのイベントでどのようなカードが許容されるか、またどの程度の記録が許容されるかについての最終的な決定権者はヘッドジャッジである。

2.12 電子機器

 プレイヤーは、以下の目的で電子機器を使ってもよい。

 (ウェブサイト、フォーラムなど)外部の戦略的情報を見たり、外部の情報を得るために他の者と連絡したりするために電子機器を使うことは認められない。上記の許可されている電子機器の使用に過剰な時間を費やしたプレイヤーは、〔遅いプレイ〕の対象となり得る。

 電子機器で情報を非公開で見たい場合、プレイヤーはジャッジの許可を得なければならない。イベントのヘッドジャッジは、マッチ中に電子機器を使用することを上記以上に制限あるいは禁止してもよい。

2.13 ビデオ・カバレージ

 ルール適用度が競技ないしプロのイベントの中には、マッチの生中継や録画放送のために動画を用いるものがある。プレイヤーは、カメラに撮られることを拒否することができる。ビデオ・コメンテーターはイベント上は観客として扱われるが、中継対象のプレイヤーの耳に届かない限りにおいてマッチ中に話すことが認められている。彼らはカバレージの間、イベント関係者全てに対して敬意を払う責任がある。観客はまた、控えめであればマッチの記録を取ることも認められている。ビデオ・リプレイを用いる場合にかかる時間を考え、ジャッジはマッチ中の裁定を下すためにそれを用いてはならない。後の調査のためにビデオ・リプレイを用いることはありうる。

2.14 ライフ総量

 マッチの開始時に、各プレイヤーは自分のライフ総量を記録する手段を示さなければならない。その手段は、マッチ中に両プレイヤーが確認できるものでなければならない。マッチに参加している全てのプレイヤーが同意する場合、記録方法を共有してもよい。

 プレイヤーのライフ総量が変化した場合、そのプレイヤーは口頭で新しいライフ総量を宣言すべきである。

 記録されているライフ総量、あるいは宣言されたライフ総量に食い違いがあった場合、その食い違いに気づいた時点で指摘することが求められる。そうしなかった場合、〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕となる。

3. イベント規定

3.1 タイブレイカー

 以下のタイブレイカーを用いて、イベントにおけるプレイヤーの順位を決定する。

  1. マッチポイント
  2. オポ(オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ)
  3. ゲーム・ウィン・パーセンテージ
  4. オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ

 これらのタイブレイカーの定義は付録Cに定められている。1ゲームマッチのフォーマットにおいては、上記のうち一部のタイブレイカーは使用されない。

3.2 フォーマットとレーティング区分

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は以下のフォーマットを、個人戦、3人チーム戦、双頭巨人戦について認定する。

構築:

エターナル構築:

リミテッド:

 ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は以下のプレインズウォーカー・ポイント・レーティング・カテゴリを管理する:

 プレインズウォーカー・ポイントについての詳細は、プレインズウォーカー・ウェブサイト(http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints )で参照できる。

 チーム戦イベント(構築、リミテッド)において、チームの各メンバーは対戦するチームのメンバーと1対1の対戦を行ない、その個人戦の結果からチームのマッチ結果が得られる。双頭巨人戦イベントでは、両チームの全プレイヤーで単一のゲームを行なう。

3.3 真正カード

 プレイヤーは、改変されていない、以下の条件を満たすマジックのエキスパンション、基本セット、特殊セットやサプリメント、プロモカードに含まれる真正のゲーム・カードを使うことができる。

 上記以外のカードは真正のゲーム・カードではなく、認定イベントでは使用できない。

 Unglued、Unhingedの基本土地カードは、 『Unglued』、『Unhinged』の基本土地カードは、認定イベントで使用できる。

 不透明のスリーブに入れている限り、アルファ版のカードも使用できる。

 他の条件を満たしている限り、英語以外のカードあるいは印刷ミスのあるカードを使ってもよい。ただし、分かりにくい文言や絵を使って有利を得ようとしてはならない。公式のテキストレス・プロモカードは、他の条件を満たしていれば、認定イベントで使うことができる。

 芸術的な修正は認定イベントでも許容されうるが、その修正がカードのイラストを識別できなくしていたり、戦略上意味のある情報を含んでいたり、問題のあるイラストを含んでいたりしてはならない。芸術的修正によってマナ・コストやカード名が隠れたり変わったりしていてはならない。

 あるカードがそのイベントで使用できるかどうかを決定するのは、ヘッドジャッジである。

3.4 代用カード

 競技中に、偶然に傷ついたカードまたはこのイベント中にひどく摩耗した真正のゲーム・カード(リミテッドで使う物品が傷ついていたり印刷ミスが起こっていたりした場合も含む)の代用として、ヘッドジャッジの判断により代用カードを使う。カードのオーナーが故意あるいは過失によって破損させたカードに代用カードを発行してはならない。

 プレイヤーは代用カードを作ってはならず、ヘッド・ジャッジだけが発行できる。ジャッジが代用カードを作った場合、そのカードは一目で代用カードだと分かるように記された上で、プレイヤーのデッキに入れられる。マッチの間、元のカードは近くに保持され、公開領域にあって区別できる間は代用カードと交換される。代用カードは、その発行されたイベントの間だけ有効である。

 『イニストラード』ブロックに含まれる公式チェックリスト・カードは真正のゲーム・カードであり、ジャッジによって代用カードが発行されることがある。

3.5 『イニストラード』ブロックのチェックリスト・カード

 『イニストラード』ブロックの公式チェックリスト・カードは、両面カードを表すために用いられる。デッキ内の両面カードを表すために用いてよいのは公式チェックリスト・カードだけである。プレイヤーが両面カードを使い、かつ完全に不透明なスリーブを使っていない場合には、チェックリスト・カードの使用が義務づけられる。チェックリスト・カードを使って両面カードを表す場合、デッキ内の全ての両面カードをチェックリスト・カードで表さなければならない。その場合、非公開領域にある両面カードは、デッキが適正であるかを判断する場合には存在しないものとして扱う。各チェックリスト・カードは、その項目のうち1つだけにチェックをつけて用いる。チェックリスト・カードは、その表しているカードが非公開の領域にある場合にのみ用いる。チェックリスト・カードによって表されているカードは、チェックリスト・カードが公開領域に置かれるまではプレイ可能なマジックのカードではない。単一のカード1枚を表すために、複数のチェックリストを用いてはならない。使用しているチェックリスト・カード1枚ごとに、その表しているカードの実物が1枚必要であるが、それらはサイドボード・カードとしては扱われず、対戦相手に提示される必要もない。

3.6 カードの解釈

 カードの公式なテキストは、そのカード名に対応するオラクルのテキストである。プレイヤーはカードが(カード名でなくてもよいが、何らかの条件で)特定できる場合にのみ、そのカードの公式なテキストを求めることができる。この要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。両面カードや反転カードを特定する場合、どちらの名前でも認められるが、カード名を必要とする能力が戦場にあるオブジェクトを参照している場合は除く。

 プレイヤーはオラクルの誤字や脱字を悪用してはならない。ヘッドジャッジはカード解釈に関する最終権限者であり、誤りが発見されたときにはオラクルを却下することも認められる。

 「ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるカード」を参照するカードが存在する。イベントにおいては、その条件に当てはまるのはそのプレイヤーのサイドボードにあるカードだけである。

3.7 新製品の扱い

 新発売のカード・セットを認定イベントで使用できるようになるのは、以下の期日である。

テーロス/Theros 2013年9月27日
神々の軍勢/Born of the Gods 『ニクスへの旅』/Journey into Nyx 2014年2月7日 2014年5月2日

 公式なプレリリース・イベントに限り、上記の使用できるようになる日よりも前に新しいセットを使用することができる。その場合、そのイベントのファクトシートに記されているルールの更新は、そのイベントに適用される。

 これらの日付は変更になることもある。変更がある場合、http://www.magicthegathering.com/ において告知する。

3.8 ゲーム上のマーカー

 ゲーム内の効果を忘れないよう、小さな物品(グラスビーズなど)をマーカーとしてプレイヤーのライブラリーや墓地の上に置いてもよい。これらのマーカーはその領域に残っているカードの枚数を分からなくするようなものであったり、いずれかのカードを完全に覆うものであったりしてはならない。

 ゲーム内の物(パーマネントなど)を示すためにマーカーを用いる場合、それがタップしているかどうかなどどういう状態にあるかを明確に示せるものでなければならない。いずれかのプレイヤーの使っているスリーブやカードの裏面と似たスリーブや裏面をしたカードをマーカーとして使ってはならない。スタッフは、混乱を招きそうであったり不適当であったりするマーカーの使用を禁止してもよい。

3.9 カードの切り直し

 ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)だけでは充分な無作為化とは認められない。

 デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。

 プレイヤーが切り直している間にカードの表が見える状態になっていた場合、そのデッキは無作為化されていないものとして扱われ、再び無作為化をしなければならない。

 競技あるいはプロRELのイベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキを、デッキのオーナーが切り直した後で必ず切り直さなければならない。ヘッドジャッジは、一般RELのイベントでもそうするよう要求してもよい。

3.10 スリーブ

 プレイヤーはスリーブその他のカード保護用の機材を用いてもよい。スリーブを使うことにした場合、そのスリーブはすべて同一で、すべてのカードが同様にスリーブ内に配置されていなければならない。スリーブにホログラムその他のマーキングがある場合、そのマーキングはカードの表側に来るものでなければならない。

 マッチの間、プレイヤーはジャッジに対戦相手のスリーブを調査するように要求してもよい。ジャッジは、スリーブが区別できたり、くたびれていたりなどの状態やデザインによってシャッフルやゲームのプレイに支障があると感じた場合、そのスリーブの使用を禁止できる。スリーブの変更には時間がかかるので、ジャッジは、スリーブの変更をマッチの終了後に延期してもよい。

 競技またはプロRELのイベントでは、スリーブにさらなる条件が追加される。裏面の反射率の高いものは使用できない。表面裏面を問わず、一面に渡ってホログラムが入っているものも使用できない。スリーブの裏面に絵が描かれている場合、特に周囲に単一の色の縁取りがない場合には、さらなる精査の対象となり得る。

 両面カードにスリーブをかける場合、スリーブは完全に不透明でなければならない。

 ヘッドジャッジはスリーブの許可不許可に関する最終権限者である。

3.11 区別できるカード

 プレイヤーは、イベントの間を通して、自分のカード並びにスリーブが区別できる状態にならないように保つ義務がある。表側を見ることなく、傷や退色、反りなどによってカードを識別できるようになっている場合、そのカードやスリーブは区別できるものとして扱う。

 プレイヤーのカードにスリーブがかかっている場合、区別できるかどうかの判断はスリーブに入れた状態のままで行なう。スリーブを使う場合、スリーブに入れる前に充分な無作為化をしておくことで、区別できるにしてもパターンがある状態にはならないようにできる。カードやスリーブは消耗品であり、イベントでプレイしている間にも区別できる状態になってしまうことがあることにプレイヤーは注意を払うべきである。

 ヘッドジャッジは、プレイヤーのデッキに含まれるカードが区別できるかどうかを決定する権限を持つ。ジャッジはプレイヤーに、現在使っているスリーブを外す、あるいはスリーブを、即座にあるいは次のラウンド開始前に交換するよう要求できる。

 プレイヤーがデッキに含まれるカードを交換する必要がある時に、それが不可能な場合、そのカードをそのプレイヤーの好きな基本土地カードに入れ替えてもよい。一旦交換した場合、その後で交換するためのカードを見つけたとしても、元の状態に戻すことはできない。これはカードをなくした場合にも適用する。

3.12 非公開情報

 非公開情報とは、ゲームのルールやフォーマットが見ることを認めていないカードやその他のオブジェクトの表面のことである。

 マッチ、ドラフト、ゲーム開始前の手順の間、プレイヤーは自分のカードをプレイ面よりも上に保ち、非公開情報を他のプレイヤーに見られないように努力する義務がある。しかしながら、プレイヤーは自分の手札やその他の自分だけが得られる非公開情報を、プレイヤーは自分の手札やその他の自分が得ている非公開情報を、ルールで特に禁止されていない限り、公開することを選んでもよい。プレイヤーは意識的に非公開情報を求めてはならないが、過失によって非公開情報を公開している対戦相手にそれを知らせる必要はない。

3.13 タップ/反転位相のカード

 カードがタップ状態、あるいは反転状態である場合、それはほぼ90度(タップ)あるいは180度(反転)回転させられていなければならない。

3.14 墓地の順序

 ウルザズ・サーガ以降のカードだけからなるフォーマットにおいては、自分の墓地にあるカードの順番は好きに変更してもよい。対戦相手の墓地の順番を入れ替えてはならない。

3.15 サイドボード

 サイドボードとは、そのプレイヤーのがマッチのゲームとゲームの間にデッキを調整するために用いてもよいカード群のことである。マッチの第1ゲーム終了後は、それらのカードをメインデッキに入れて使ってもよい。他の物品(トークン・カードや、デッキ内のチェックリスト・カードによって表されている両面カードなど)はゲーム進行中、サイドボードとは別に置いておくのが望ましい。

 マッチの第2ゲーム以降のゲームの開始前に、プレイヤーはデッキに含まれるカードをサイドボードに含まれるカードと交換することによってデッキの内容を変更してもよい。ゲーム内の効果によってゲームを再び開始する場合、デッキの構成はその元となったゲームと同じでなければならない。

 各ゲームの開始前に、プレイヤーは自分のサイドボードを裏向きで提示し、求められた場合には対戦相手にその枚数を数えることを認めなければならない。プレイヤーは自分のサイドボードを裏向きで提示する。対戦相手はいつでも、自分の対戦相手のサイドボードの枚数を数えてもよい。プレイヤーは、メインデッキとサイドボードのカードを何枚入れ替えたかを公開する必要はない。

 ゲームの進行中、プレイヤーは自分や自分がコントロールしているプレイヤーのサイドボードを見てもよいが、その間もサイドボードは他のカードと明確に区別できていなければならない。

 各マッチの第1ゲームの開始前に、デッキとサイドボードは本来の状態に戻されなければならない。サイドボードの構成と使用に関する制限は、それぞれのフォーマットごとのデッキ構築規定に含まれている。ゲームの開始前に【ゲームの敗北】の懲罰によってマッチの第1ゲームが終わった場合、あるいは1枚のカードもプレイしていない間に第1ゲームを同意による引き分けにした場合、どちらのプレイヤーもそのマッチの次のゲームにおいてサイドボードを使うことはできない。

4. 意思疎通

4.1 プレイヤーの意思疎通

 プレイヤー間の意思疎通は、仮想のオブジェクトや非公開の情報を含むゲームのプレイを行なうための根本である。ブラフはゲームの一側面ではあるが、プレイヤーが発言その他の方法で示すときにしてよいこととしてはならないことにはっきりと線引きをしておく必要がある。スタッフや競技的プレイヤーは、ブラフと詐欺行為の間の線引きを理解すべきである。これはまた、紳士的かつ競技的なプレイヤーに求められることを明確に示す。

 DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」「現在の局面にある相互作用によく気付くこと」「よい戦術的計画」によって有利をえるべきだと考えている。プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。

 状況によらず、プレイヤーは礼儀正しく敬意をもって対戦相手に接することが求められている。そうしない場合、〔非紳士的行為〕の懲罰を受けることになりうる。

 ゲーム内の情報は、『共有情報/Free Information』『類推情報/Derived Information』『秘匿情報/Private Information』の3つに分類される。「共有情報/Free Information」「類推情報/Derived Information」「秘匿情報/Private Information」の3つに分類される。

 共有情報は、全てのプレイヤーが、対戦相手の妨害や省略なしにこの情報を得る権利がある情報である。共有情報を提示するように対戦相手に求めて得られなかった場合、ジャッジを呼んで状況を説明するべきである。

 共有情報には以下のものがある。

 類推情報は、全てのプレイヤーに与えられる情報であるが、それを求めるために対戦相手に助力しなくてもよい、求めるためにいくらかの技能や計算が必要なものである。

 類推情報には以下のものがある。

 秘匿情報は、プレイヤーが現在視認できるゲームの局面や過去のゲームの行動に関する記憶から求めることだけが認められている情報である。

 共有情報でも類推情報でもない情報は、全て秘匿情報となる。

 意思疎通に関する規則は以下のとおり。

 ジャッジは、プレイヤーが共有情報を決定することを助けるべきである。ただし、ゲームの局面に関する類推情報を求めることに協力してはならない。

4.2 イベントでの手順省略

 イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。

 プレイヤーは、省略されている一連の行動の途中で、どのようにして、またどの時点でその行動から逸脱するのかを宣言し、中断させることができる。この方法で、自分自身の行なっている省略を中断することも認められている。宣言されていない手順の省略を用いたり、一般に用いられている手順の省略を勝手に変更したりして、ゲームを曖昧なものにしてはならない。

 プレイヤーは優先権を要求し、何もしないことを選んではならない。何もしないことを選んだ場合、優先権は要求されなかったものとして直前に優先権を持っていたプレイヤーに戻される。

 マジックで伝統的に用いられている手順の省略として、以下のものがある。それらから逸脱したい場合、そうすることを明示するべきである。また、例示の中には、暗黙に優先権を放棄することをもたらすという点において上記のポリシーに反するものがある。

4.3 順序違いの連続行動

 マジックのゲームを厳密に表現することの複雑さに鑑み、完了後の結果が適性で明確な局面を現している場合には、技術的には正しくない順番であっても動作を一連として行なうことは許容できる。

 正しい順序で行なったと仮定した場合に全ての行動が適正であることが必要であり、また、対戦相手は必要な時点で対応するために、正しい順序で行なうようにプレイヤーに求めても良い。(その場合、それ以降に行なわれる行動は一旦取り消され、そのまま行動する義務は生じない)。順序違いの連続行動によって決定を遅らせ、本来のタイミングではまだ得られていない情報を利用することができてはならない。

 プレイヤーは、順序違いの連続行動の途中で対戦相手の反応を見て利用してはならないし、またやり忘れた事をやりなおすために順序違いの連続行動だと主張することも認められない。一般に、一連の行動を行なった後で手が止まった場合、それで行動が終わったものだと判断され、連続行動は終わりとなってゲームは連続行動終了後の対応する局面に進むことになる。

例:

(A) プレイヤーが土地をアンタップする前に《マスティコア》のアップキープ・コストとしてカードを捨てた。
(B) 《砕土》の解決時に、《砕土》のカードを墓地に置いてからカードを探した。
(C) 《均衡の復元》の解決時に、土地やクリーチャーを生け贄に捧げる前に手札を捨てた。
(D) 2体のクリーチャーが状況起因処理によって墓地に送られる場合に、その一方が持っている戦場を離れた時の誘発型能力を、他方を墓地に置く前に解決した。
(E) ブロック・クリーチャー指定を始めてから、《樹上の村》を起動してそれでブロックした。

4.4 誘発型能力

 プレイヤーは自分の誘発型能力を覚えているものとする。故意に無視した場合、〔故意の違反〕となる。プレイヤーには、自分がコントロールしていない誘発型能力の存在を指摘する必要はない。ただし、望むなら1ターンの間指摘することができる。

 誘発型能力は、そのコントローラーがその誘発型能力がゲームに目に見える影響を与えるはずのタイミングを過ぎてから他の何らかの処理を行ったときに忘れられたものと考えられる。忘れられた誘発型能力は、スタックに積まれたものとしては扱わない。

4.5 チーム戦/双頭巨人戦での意思疎通

 同一チーム内のメンバーは、いつでも他のメンバーと口頭で意思疎通してもよい。これにはプレイ中、ドラフト中、デッキ構築中を含む。しかしながら、非公開情報を手にすることができる可能性のあったチームメンバー(チームメイトが対戦を続けている間に観客と話をしたなど)はそのマッチの間チームメイトと意思疎通してはならない。

 ドラフト中の記録に関する制限は、チーム戦でも適用される。

5. イベント規定抵触行為

5.1 故意の違反

 故意の違反は許されない行為である。ヘッド・ジャッジは、故意の違反に関するすべての申し立てをよく検討し、プレイヤーが不正な行為をしたと判断した場合には違反処置指針に基づく適切な罰則を与える。すべての失格者は、後にDCIの再調査を受け、更なる罰則が適用される可能性がある。

5.2 共謀・買収

 退出、投了、あるいはIDへの同意は、見返りがあるものであってはならない。そのような見返りについて申し出ることは禁止されている。申し出があった際に即座にジャッジを呼ばなかった場合、両方のプレイヤーが同様に処罰される。

 プレイヤーは、現在のイベントで得られる予定の賞を任意に分け合うことができ、マッチの間あるいはマッチ前にそれについて同意を取っておくこともできる。ただし、そのゲームやマッチの結果、あるいはプレイヤーのイベントからの退出が、賞を分け合ったことに起因するものであってはならない。

 この例外として、シングル・エリミネーションの最終戦と告知されているマッチにおいて、賞を任意に分け合うことが認められている。この場合、そのテーブルのプレイヤーのうち1人はイベントを退出することに同意しなければならない。その後、プレイヤーにはその結果の順位による賞が与えられる。

 マッチやゲームの結果は無作為にあるいは勝手に決定されてはならず、通常のゲームによって決められなければならない。サイコロの振り合い、コイントス、腕相撲、その他のゲームの結果によって決めるなどは認められない。

 プレイヤーは他のマッチと関連して同意を導いてはならない。プレイヤーは他のテーブルのマッチやゲームの状態を見て判断しても良いが、マッチ中に席を離れたり、観客に状況を聞いたりしてはならない。

 現金か未開封の商品だけが賭けられているイベントのシングルエリミネーション・ラウンドでは、イベント主催者の許可があれば、プレイヤー全員が賞を均等に分割することを選んでも良い。その時点でイベントを終わりにしても良いし、プレイを続けても良い。この同意のためには、イベントに残っているプレイヤー全員が同意する必要がある。

例:1位が12パック、2位が8パック、3位4位がそれぞれ4パックを得られるというイベントの準決勝開始前に、プレイヤーはイベント主催者に、イベントを終了させ、全員が7パックずつを手にする許可を得ても良い。

例:交通費と参加資格が得られる1人枠のプロツアー予選での決勝で、決勝進出者2名は同意によってイベントの賞を分け合っても良いが、その同意によってマッチの結果が変化してはならない。1人がイベントから退出し、退出しなかったプレイヤーは交通費と参加資格を得る。その後、それ以外の賞品を同意したとおりに分け合って良い。交通費と参加資格を切り離すことはできない。

5.3 賭博行為

 イベント参加者、スタッフ、観客は、イベント、マッチ、ゲームの結果並びにそれらの一部に関しての賭けを行なってはならない。

5.4 非紳士的行為

 非紳士的行為は決して容認されない。イベント参加者には、礼儀正しく敬意に満ちた振る舞いが必要である。非紳士的行為にはたとえば以下のようなものが含まれる。

 非紳士的行為はすべてDCIの調査を受けることになる。

5.5 遅いプレイ

 プレイヤーは、どれだけ状況が込み入っていようとも、時間を守ってターンを進めなければならず、イベントごとに定められた時間制限を守らねばならない。プレイヤーは、告知された時間内にマッチを終わらせられるペースを守る義務がある。時間稼ぎは許されない。プレイヤーはジャッジに、そのゲームが遅いプレイでないか見るように頼んでもよい。その種の要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。

6. 構築イベント規定

6.1 デッキ構築上の制限

 構築のデッキは、60枚以上のカードで構成されなければならない。デッキに含まれるカードの枚数に上限はない。サイドボードを使う場合、15枚以下でなければならない。

 特殊タイプとして基本を持っているか、あるいは文章にそう特に書いてあるカードを除いては、1人のプレイヤーのデッキとサイドボードを合わせて、英語版のカード名に直して同名のカードは4枚までしか入れることができない。

 特定のフォーマットにおいて使えるカードは、そのフォーマットで使用できるセットのカードと、それと同名のカードだけである。

 特定のフォーマットにおいて禁止されているカードは、そのフォーマットのデッキでは使用できない。特定のフォーマットにおいて制限されているカードは、デッキとサイドボードをあわせて1枚しか入れてはならない。

6.2 サイドボードの使用

 プレイヤーは、デッキもサイドボードも適正である限り、デッキとサイドボードの間で好きな枚数のカードを交換してもよい。交換するカードの枚数に制限はなく、1対1交換である必要もない。

6.3 スタンダード・フォーマット・デッキ構築

 スタンダード・フォーマットで使用可能なのは、以下のカード・セットである。

 現在、スタンダードには禁止カードは存在しない。

6.4 エクステンデッド・フォーマット・デッキ構築 6.4 モダン・フォーマット・デッキ構築

 エクステンデッド・フォーマットで使用可能なのは、 モダン・フォーマットで使用可能なのは、以下のカード・セットである:

 以下のカードは、エクステンデッド・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

6.5 ヴィンテージ・フォーマット・デッキ構築

 ヴィンテージ・フォーマットのデッキには、すべてのマジックのカード・セットおよび基本セットに含まれるカード、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発行した特別セット、サプリメント、プロモ・カードを使用することができる。

 エキスパンションや特別セット(From the Vaultやマジック・ザ・ギャザリング 統率者、デュエルデッキなど)は、そのエキスパンションや特別セットの発売日からヴィンテージ・フォーマットで使用可能になる。

  • 『第10版基本セット』/Tenth Edition
  •  プロモ・カードはそのプロモ・カードが発行された日からヴィンテージ・フォーマットで使用可能になる。

  • 『ローウィン』/Lorwyn
  •  以下のカードは、ヴィンテージ・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

  • 『モーニングタイド』/Morningtide
  • 『基本セット2012』/Magic 2012
  •  以下のカードは、ヴィンテージ・フォーマットにおいて制限カードに指定されている:

  • 『イニストラード』/Innistrad
  •  以下のカードは、モダン・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

    6.6 レガシー・フォーマット・デッキ構築 6.5 ヴィンテージ・フォーマット・デッキ構築

     レガシー・フォーマットのデッキには、 ヴィンテージ・フォーマットのデッキには、すべてのマジックのカード・セットおよび基本セットに含まれるカード、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発行した特別セット、サプリメント、プロモ・カードを使用することができる。

     エキスパンションや特別セット(From the Vaultやマジック・ザ・ギャザリング 統率者、デュエルデッキなど)は、そのエキスパンションや特別セットの発売日からレガシー・フォーマットで使用可能になる。そのエキスパンションや特別セットの発売日からヴィンテージ・フォーマットで使用可能になる。

     プロモ・カードはそのプロモ・カードが発行された日からレガシー・フォーマットで使用可能になる。 プロモ・カードはそのプロモ・カードが発行された日からヴィンテージ・フォーマットで使用可能になる。

     以下のカードはレガシー・フォーマットにおいて使用が禁止されている:  以下のカードは、ヴィンテージ・フォーマットにおいて使用が禁止されている:

  • 《Demonic Tutor》
  •  以下のカードは、ヴィンテージ・フォーマットにおいて制限カードに指定されている:

    6.7 ブロック構築フォーマット・デッキ構築 6.6 レガシー・フォーマット・デッキ構築

     ブロック構築のデッキは、数個のエキスパンションからのカードだけで構成される。 レガシー・フォーマットのデッキには、すべてのマジックのカード・セットおよび基本セットに含まれるカード、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発行した特別セット、サプリメント、プロモ・カードを使用することができる。

     DCIは以下のブロック構築フォーマットを認定する:  エキスパンションや特別セット(From the Vaultやマジック・ザ・ギャザリング 統率者、デュエルデッキなど)は、そのエキスパンションや特別セットの発売日からレガシー・フォーマットで使用可能になる。