DCI懲罰指針・手順書 2007年12月1日公示 2007年12月20日発効 日本語初版 2008年01月05日 ★はじめに  DCI懲罰指針は、ジャッジがトーナメント中に起こる反則の解決のための適正な懲罰と手続き、ならびにその理由となる理念を知ることができ、トーナメントに参加したプレイヤーが不利益を被ったり、トーナメントの完全性が失われたりすることを防ぐために定められている。ルールに抵触した場合に何らかの懲罰を与えなければ、ルールは有効に働かない。 ★この文書の枠組み  この文書は、大きく4つの部分に分けられる。『大分類の定義と理念』(第1節〜第99節)、『一般の違反行為』(第100節〜第199節)、『カードゲーム特有の違反』(第200節〜第299節)、『ミニチュアゲーム特有の違反行為』(第300節〜第399節)である。違反は大分類の定義(ゲームルール上の誤り、非紳士的行為、イカサマなど)に従って分類され、その後、それぞれの違反ごとの小分類に分けられる。この分類によって、以下のような利点が得られる。 ・DCIはその行為によって深刻な利益があるかどうか(過剰なカードを引いた、など)判断できる ・違反を訂正する際に、違反の分類(過剰なカードを見た、など)ごとに一貫した理念に基づいて処理できる ・そのプレイヤーが同種の違反(区別できるカード ─ パターンがある場合、など)を複数のトーナメントに渡って繰り返しているかどうか確認できる ・(区別できるカード ─ パターンがない場合、などの)懲罰が繰り返された場合に格上げにすべきかどうかを容易に判断できる  DCI汎用トーナメント・ルールの付録Bに、この文書で用いられる用語の定義が含まれている。  この文書は複数の言語で提供されている。万一、英語版とそれ以外の版の間で齟齬があった場合、トーナメント関係者は英語版を元に裁定すること。  この文書は定期的に更新される。最新版は http://www.thedci.com/docs で確認すること。 ★もくじ はじめに この文書の枠組み 1. 大分類の定義と理念 10. ルール適用度(REL)の定義 20. 懲罰の定義 30. 懲罰の適用 40. 反則の累積 50. プレイヤー間の意思疎通 51. 手順の省略 100. 一般の違反行為 110. D/Wの誤り 111. D/Wの誤り ─ 不正なデッキリスト 112. D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト適正) 113. D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト不使用) 114. D/Wの誤り ─ リミテッドのカードプール登録ミス 115. D/Wの誤り ─ サイドボードの戻し損ね 116. D/Wの誤り ─ ミニチュアの紛失 120. ゲームルール上の誤り 121. ゲームルール上の誤り ─ 不正確な表現 122. ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態 123. ゲームルール上の誤り ─ 誘発忘れ 124. ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ 125. ゲームルール上の誤り ─ その他一般 126. ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し 130. フロアルール上の誤り 131. フロアルール上の誤り ─ 遅刻 132. フロアルール上の誤り ─ 対戦相手間違い 133. フロアルール上の誤り ─ 遅いプレイ 134. フロアルール上の誤り ─ 不充分な無作為化 135. フロアルール上の誤り ─ 案内の聞き落とし 136. フロアルール上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為 137. フロアルール上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為 140. 非紳士的行為 141. 非紳士的行為 ─ 軽度 142. 非紳士的行為 ─ 重度 143. 非紳士的行為 ─ 無作為な結果の捏造 144. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博 145. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為 146. 非紳士的行為 ─ トーナメント物品の窃盗 150. イカサマ 151. イカサマ ─ 遅延行為 152. イカサマ ─ 詐欺行為 153. イカサマ ─ 外部からの援助 154. イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作 200. カードゲーム特有の違反 210. ドロー関連の誤り 211. ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを見た 212. ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを引いた 213. ドロー関連の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い 213. ドロー関連の誤り ─ 手札の捨て忘れ 220. 区別できるカード 221. 区別できるカード ─ パターンがない場合 222. 区別できるカード ─ パターンがある場合 300. ミニチュアゲーム特有の違反 310. ダイス関連の誤り 311. ダイス関連の誤り ─ 少なすぎた場合 312. ダイス関連の誤り ─ 多すぎた場合 付録A ─ 懲罰一覧 付録B ─ 前版からの変更点 付録C ─ この指針をDCIR V2.xで使う方法について 付録D ─ プレミア・イベントのルール適用度 1. 大分類の定義と概念  トーナメントにおけるジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジはルールに抵触する事項を見つけたか、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきである。  全てのプレイヤーは、そのトーナメントのルール適用度(REL)に基づいて公平に扱われる。プレイヤーの過去についての情報は、取り調べにおいては考慮されるかもしれないが、違反の認識や懲罰の適用に影響を及ぼしてはならない。トーナメントのRELは、そのトーナメントに参加するプレイヤーにどの程度の水準の知識や技術を要求するかということを示す。  プロイベントに参加したプレイヤーだからといって特別に扱うことは、プレイヤーを差別して扱うことであり、ジャッジがプレイヤーと親しいかどうかによって異なった裁定をしてしまうことになる。プロ・プレイヤーが一般RELのトーナメントに参加する際にも、より経験の浅い対戦相手に対して高度なプレイ技術を持たなければならないということではない。  懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのトーナメントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育としても働く。懲罰は教育目的を逸脱すべきではないし、何が間違った行為だったのかプレイヤーに理解されないままにすべきでもない。違反はまた、プレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。  違反に対する懲罰は、以下の要素によって定められる。 ・悪用による利益の可能性(あるいは発覚のリスク) ・トーナメントのルール適用度 ・そのプレイヤーによる、そのトーナメント内での違反の累積 ・問題の発見、調査、解決のために影響を受けた人数、時間  ヘッドジャッジは、特定の例外事象の存在下においては、この指針から逸脱した懲罰を決定する権限を持つ。特定の例外事象とは、テーブルが倒れた、ブースターに他のセットからのミニチュアが入っていた、その他希なことが発生した場合や、適用すべき理念がこの文書に定められていない場合のことを指す。ルール適用度、トーナメントのラウンド数、プレイヤーの年齢や経験、プレイヤーを教育するという目的、ジャッジの認定レベルなどは例外事象として認められない。他のジャッジが逸脱が必要だと考えた場合、ヘッドジャッジに相談するべきである。  ジャッジはプレイヤーに有益であるとして受け止められる、トーナメントの健全な運営を助けるものであるべきである。プレイヤーが必要に応じてジャッジを呼べるように振る舞うべきであり、必要であるにも関らず尻込みするような存在であるべきではない。プレイヤーが反則を発見してすぐにジャッジを呼び、それがその反則による利益を得うるよりも早いタイミングであった場合、ヘッドジャッジは懲罰を格下げしてもよい。これは上記の逸脱とは看做さず、誤りを正すための手続きは通常通り行なわれるべきである。例えば、プレイヤーが相手にデッキを手渡して相手のデッキをカットしている間に、自分のデッキに入っているはずのカードが前のゲームのゲーム外領域に残っているのを見つけ、その時点でジャッジを呼んだ場合には、ヘッドジャッジは【ゲームの敗北】ではなく【警告】を与えることを選んでもよい。  この文書に書かれている違反は、(イカサマと非紳士的行為の章を除いて)反則が故意に行なわれたものではないと仮定したものである。ジャッジがその反則を故意だと確信した場合、違反はイカサマあるいは非紳士的行為とすべきである。 10. ルール適用度(REL)の定義  ルール適用度とは、ルールがどの程度厳密に適用されるか、技術的に正しいプレイである必要があるか、またどのような手続きが取られるかということをプレイヤーとジャッジの間で意思疎通するためのものである。  トーナメントのRELは、かけられている賞の大きさや、どの程度の距離からプレイヤーが来るかによって上昇させられるべきである。遠方から来るプレイヤーは、より競技的であり、楽しみよりも正確性を重視する傾向にある。トーナメントのRELはそれを反映すべきである。  この指針にある懲罰は既にトーナメントのRELによる補正を加えているので、ジャッジは「RELが低いから」という理由でこの指針から逸脱させるべきではない。 一般イベント/Regular  一般イベントは、楽しくプレイすることに焦点を置いている。高額の賞品や招待がかかっていないトーナメントのほとんどは、このレベルで行なわれる。賞品や招待があっても、ジュニア・トーナメントはこのレベルで行なわれることがある。プレイヤーはゲームのルールをほとんど知っていて、ポリシーや何が罪悪かについて聞いたことがあるはずであるが、家でやっているのと同じような態度でプレイすることが予想される。プレイヤーはルールに従う義務はあるが、懲罰はそれほど厳しいものではない。 ・この種のトーナメントにはデッキ・チェックは必要ない。 ・この種のトーナメントには認定ジャッジはいなくてもよい。 競技イベント/Competitive  競技イベントは、高額の賞金やプロ・ポイント、プロイベントへの招待などがかかっている。プレイヤーはゲームのルールを(技術的に詳細なレベルではないが)知っていてポリシーや手続きについても詳しいはずであるが、過失についてはそれほど厳しく罰せられない。この種のトーナメントにおいては、イベントの完全性を守ることで全てのプレイヤーがトーナメントに興味を保つようにするとともに、プロ・レベルのイベントの手法や手続き、ルールに詳しくないプレイヤーも参加できるようにする。 ・この種のイベントには認定ジャッジが必要で、ほとんどの場合にはデッキ・チェックを行なう。 ・可能な限り高いレベルのジャッジをスタッフとするべきである。 ・この種のイベントには、数人のスタッフやジャッジが必要である。 プロイベント/Professional  プロイベントは、高額の賞金、名誉、その他の利益によって遠方からプレイヤーを呼び寄せるようなトーナメントである。この種のトーナメントにおいては、プレイヤーは高いレベルでの振る舞いと、競技イベントよりも厳密なプレイが求められる。小さな過失であっても、反則に対しては厳格な懲罰が与えられる場合がある。 ・この種のイベントには認定ジャッジが必要で、デッキ・チェックが行なわれる。 ・可能な限り高いレベルのジャッジをスタッフとするべきである。 ・この種のイベントには、何人もの認定ジャッジが必要である。 20. 懲罰の定義 【注意】  【注意】は、プレイヤーへの口頭での指示である。これは最も軽い懲罰である。【注意】は、重大でない誤ったプレイや混乱状態で、簡単に状況や振る舞いを訂正できるようなものに対して与えられる。また、一般イベントにおいて、得られうる利益の小さい誤りに対して用いられることもある。【注意】とともに延長を与えることはなく、解決に数分かかるようなものは【警告】に格上げになる。【注意】は、同じ違反の累積に備えて記録しておくべきであるが、DCIに報告する必要はない。  この懲罰を与えるに際しては、【注意】という単語は必要ではない。プレイヤーに対して口頭で指示を与えるだけでよく、プレイヤーが公式な【注意】を受けたかどうかを認識できていなくても、累積に関しては【注意】として扱う。 【警告】  【警告】は公式に記録される懲罰である。【警告】は、解決にいくらか時間がかかる不正なプレイに対して与えられる。【警告】の目的は、ジャッジやプレイヤーに問題が起こったことを知らせ、DCI懲罰データベースにその違反の記録を永遠に残すことにある。1分以上の時間がかかった場合、それに応じて時間の延長が認められる。 【ゲームの敗北】  【ゲームの敗北】は、反則を解決するためにトーナメント全体を遅らせるだけの時間がかかるような場合や、物理的な損害によってゲームを続けられなくなった場合に対して与えられる。また、プレイヤーが多大な利益を得る可能性があるような違反に対しても用いられる。  【ゲームの敗北】が与えられた場合、そのゲームは即座に終了し、違反を犯したプレイヤーはマッチ記録上そのゲームに負けたことになる。そのマッチに次のゲームがある場合、【ゲームの敗北】を受けたプレイヤーが先攻か後攻かを決める。マッチ開始前に【ゲームの敗北】が与えられていた場合、実際にプレイする第1ゲームにおいては、どちらのプレイヤーもサイドボードを使うことはできない。  【ゲームの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、その次のゲームが既に始められている場合と、違反がラウンドとラウンドの間に行なわれた場合である。それらの場合には、そのプレイヤーの次のゲームに対して【ゲームの敗北】が与えられる。プレイヤーが【ゲームの敗北】を受けたのと同時に対戦相手が【マッチの敗北】を受けた場合、【ゲームの敗北】は次のラウンドに持ち越される。同時に与えられた【ゲームの敗北】を次のゲームに回すことによってマッチの結果が決まってしまう場合に限っては、その延期を行なわないことが望ましい。また、どちらのプレイヤーも過半数のゲームに勝っていない場合、同時に与えられた【ゲームの敗北】の処理のためにマッチに行なう試合数を増やすことも認められる。当該プレイヤーがトーナメントから途中退出した場合、そのプレイヤーの受けた【ゲームの敗北】は記録される。その【ゲームの敗北】がラウンドとラウンドの間に与えられていた場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、受けた【ゲームの敗北】は記録される。  トーナメントの種類によっては、1マッチが1ゲームからなるものがある。それらにおいては、【ゲームの敗北】は【マッチの敗北】と同じ結果になる。スイス式においては、特に定められていない限り(フロアルール上の誤り ─ 遅刻 など)、1回目の反則に対しては【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰を適用し、それ以降の手続きに則ってゲームを継続すること。 【1マッチ・ポイント剥奪】  【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰は、プレイヤーの合計マッチ・ポイントから1点を剥奪するというものであり、1マッチが1ゲームからなるスイスラウンド中に、【ゲームの敗北】の代わりに適用される。【1マッチ・ポイント剥奪】はこのガイドに定められた状況以外で与えてはならず、また、反則の累積に対して適用されることもない。【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰に関しては、ジャッジは懲罰指針を逸脱すべきではない。乱用した場合には、DCIによる調査の対象となりうる。  【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰が適当となっている場合であっても、物理的な理由でゲームを継続できない場合、【ゲームの敗北】の懲罰が与えられる。  【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰には、DCIレポーターV3.0以上が必要である。この懲罰が与えられた場合、DCIレポーターはプレイヤー名の隣に*を表示する。DCIレポーターV3.0以上を用いていないトーナメントでは、【ゲームの敗北】の懲罰が与えられるべきである。 【マッチの敗北】  【マッチの敗北】は、多くの場合反則の累積によって与えられる、重い懲罰である。  【マッチの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、そのマッチが既に完了している場合だけである。その場合、そのプレイヤーの次のマッチに対して【マッチの敗北】が与えられる。当該プレイヤーがトーナメントから途中退出した場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、【マッチの敗北】は記録される。 【失格】  【失格】は、トーナメント全体の完全性に損害を与えるような行為や、重大な非紳士的行為に対して与えられる。トーナメントでのプレイを続けられないような状態になった(デッキの一部をなくすなど)プレイヤーが、自主的に途中退出することを拒んだ場合にも与えられることがある。  【失格】を受けるのは、そのトーナメントのプレイヤーであるとは限らず、観客に対して与えられることもある。その場合、その人物はDCIレポーターに入力され、失格はDCIに報告される。  【失格】は、ヘッドジャッジがそのトーナメントの完全性にかかわる問題があると判断するに足る情報があった場合には、証明なしで与えられることもある。ヘッドジャッジのDCIへの報告書に、そうであるということを明記することが望ましい。  この懲罰が適用された場合、そのプレイヤーは現在のマッチに敗北し、トーナメントから途中退出した扱いになる。【受賞資格も失う失格】でない限り、【失格】前に得たものによる賞は通常通り受け取ることができる。【受賞資格も失う失格】を受けたプレイヤーは、一切の賞を得ることができない(プロ・ポイントやイベントへの招待なども含む)。【受賞資格も失う失格】を受ける前に何らかの賞を受け取っていた場合、そのプレイヤーは既に受け取っていた分については返還の義務を負わないが、追加の賞を受け取ることはありえない。競技イベントやプロイベントにおいては、ヘッドジャッジは全ての【受賞資格も失う失格】をDCI調査マネージャーに報告する義務がある。一般イベントでも、非紳士的行為による【失格】だけはDCI調査マネージャーに報告する義務がある。いずれにせよ、【失格】は通常通りDCIレポーターに入力されるべきである。  プレイヤーが【受賞資格も失う失格】を受けた場合、そのプレイヤーはトーナメントから除外され、順位表示にも含まれることはない。従って、他のプレイヤーはその分だけ順位が上がり、その新しい順位に基づいて賞を受けることになる。足切りのあとで【受賞資格も失う失格】が与えられた場合、順位は繰り上がるが、次点のプレイヤーが追加ラウンドに進むことはない。例えば、プロツアー予選の準々決勝で【受賞資格も失う失格】が与えられた場合、9位のプレイヤーは8位になるが、トップ8のシングル・エリミネーション・ラウンドに進む権利は得られない。  DCI調査マネージャーへの報告は、Judge Center( http://judge.wizards.com/ )を使って行なうことを推奨する。 30. 懲罰の適用  DCI懲罰指針はDCIの認定する全てのゲームに適用されるが、ゲームによってはある種の違反が起こらないものもある。例えば、マリガン・ルールを持たないゲームではマリガン関連の懲罰は使用しない。  【注意】よりも厳しい懲罰は、DCI懲罰データベースに永久記録されるよう、トーナメントの報告に添えて報告されるべきである。加えて、(〔遅刻〕と〔D/Wの誤り〕を除く)【ゲームの敗北】以上の懲罰はヘッドジャッジに報告され、ヘッドジャッジの手で与えられることを推奨する。  懲罰が与えられる場合、ジャッジはプレイヤーにその違反について説明し、状況を正すための指示を与え、そして懲罰を与えるようにしなければならない。ヘッドジャッジがこの懲罰指針を逸脱することを選んだ場合、ヘッドジャッジは通常の懲罰と、逸脱の理由について説明するべきである。  懲罰によっては、基本の懲罰に加えて反則を処理するための手続きが記されているものがある。その手続きは、スタッフが不公正である、偏っている、贔屓をしているというような批難を受けないように定められている。引用文と矛盾しない裁定を下した場合、プレイヤーの不満はジャッジではなくDCIに向けられることになる。この手続きから逸脱した場合、そのプレイヤーや、そのプレイヤーから話を聞いた人たちからの不満がそのジャッジに向けられることになる。  これらの手続きは、プレイされているゲームやゲームの状況、あるいはその懲罰の手続きによって誰が利益を得るかといったことを考慮しないし、考慮すべきではない。これは単にゲームの状況を「正す」ためにあるのであり、細かな状況が失われることを恐れたり、プレイヤーを(故意でないにせよ)贔屓したりすることはトラブルの元である。  手続きの中に、「1ゲーム・マッチ」に用いるという指定がある場合、これは何のゲームであれ1ゲームからなるマッチに適用される。例えば、Dreambladeのマッチはほぼ常に1ゲーム・マッチであるが、Dreamblade Championshipの決勝は3ゲームでマッチとなる。この場合、決勝以外で用いる「1ゲーム・マッチ」への指定は、決勝に際しては用いるべきではない。  同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の懲罰として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用すべきである。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。  トーナメント・ルールに抵触していても、特定の違反に分類されない場合がある。この文書では、よくあることや、特に有利になることについて扱っている。プレイヤーがなしうる小さな反則で特定の違反に分類されていないものは、最初は【注意】を与えられるべきである。繰り返し行なわれた場合、プレイヤーに直接その反則を繰り返さないように指導し、それ以降の反則をその指導に従わなかったことによる〔非紳士的行為 ─ 重度〕として扱う。 40. 反則の累積  1回目の反則に推奨される懲罰は、各違反の「懲罰」の欄に記されている。競技RELあるいはプロRELにおいては、懲罰の手続きに特記がない限り、同一のトーナメントでもう一度同じ反則を繰り返した場合には以下の順番で格上げされる。 【注意】─【警告】─【ゲームの敗北】─【マッチの敗北】─【失格】(賞は得られる)  さらに同じ反則が繰り返された場合、同様に格上げされる。  一般RELのイベントにおいて、繰り返された反則に対する懲罰はヘッドジャッジの裁定によって格上げしてもよい。  【1マッチ・ポイント剥奪】は、反則の累積に関しては用いられない。【1マッチ・ポイント剥奪】が与えられたあとでその反則が繰り返された場合、【マッチの敗北】に格上げになる。  反則の累積による【失格】は、賞は得られる。【受賞資格も失う失格】と違い、DCI調査マネージャーへの報告は必要ではない。 50. 意思疎通規定  プレイヤー間の意思疎通は、仮想のオブジェクトや非公開の情報を含むゲームのプレイを行なうための根本である。ブラフはゲームの一側面ではあるが、プレイヤーが発言その他の方法で示すときにしてよいこととしてはならないことにはっきりと線引きをしておく必要がある。スタッフや競技的プレイヤーは、ブラフと詐欺行為の間の線引きを理解すべきである。これはまた、紳士的かつ競技的なプレイヤーに求められることを明確に示す。  DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」「現在の局面にある相互作用によく気付くこと」「よい戦術的計画」によって有利をえるべきだと考えている。プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。  状況によらず、プレイヤーは礼儀正しく敬意をもって対戦相手に接することが求められている。そうしない場合、非紳士的行為の懲罰を受けることになりうる。  意思疎通に関する規則は以下のとおり。プレイヤーが発言を行なう場合、それは真実でなければならない。しかし、網羅的である必要はない。慎重な省略や『非回答』によって対戦相手に最適解を導かせない(ただし不正行動ではない)プレイは許容される。 ・非公開の情報に関する発言は、あらゆる意味において、正確である必要はない。非公開の情報の内容を含むブラフは、ゲームに不可欠である。 ・今後の局面や今後の行動に関する発言は、正確である必要はない。その発言以降に、その発言が正しくなりえたかどうかは重要ではない。 ・プレイヤーが対戦相手に質問したとき、以下の例外を除いて、対戦相手は答えないことが認められている。 ・プレイヤーは、誤解しうる発言で対戦相手に不正な行動をさせてはならない。 ・現時点でゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動に関する、特定された質問に対しては、プレイヤーは完全に、また誠実に、問いに答える義務を持つ。 ・プレイヤーは、公開領域に存在する、自分の所有するオブジェクトの名前を質問に応じて答えなければならない。 ・プレイヤーは、オブジェクトの基本情報に関する質問のうちで、物理的表現から導かれないものについては完全に、また誠実に、問いに答える義務を持つ。 ・基本情報とは、ゲームの状況による各種の効果を計算に入れない、オブジェクトに関する情報である。 ・プレイヤーが対戦相手に質問することを選ばなかったり、必要な情報を得られなかったと思ったりした場合、ジャッジを呼んでもよい。ジャッジによる質問に対しては、プレイヤーは必ず(正確に、完全に)答えなければならないが、対戦相手に聞こえないようにテーブルを離れてから答えてもよい。 ・プレイヤーは、ゲームの局面を認識する責任がある。ジャッジは基本的に、プレイヤーが現在のゲームの局面を決定することを助けることはしないが、ルールやカードの相互作用、ならびに関連するカードのオラクルによる文章についての問いに答えることはできる。一般RELにおいては、ジャッジは教育のためにゲームの局面を理解することを助けてもよい。 ・プレイヤーは、誤解しうる発言で対戦相手に不正な行動をさせてはならない。プレイヤーは、不正な行動が起こったと対戦相手に偽ってはならない。 ・プレイヤーは、ゲームの物理的状況(タップ状態か否か、反転状態か否か、オブジェクトがどの領域にあるか)が常にはっきり判るように保つ責任がある。 51. 手順の省略  手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。  プレイヤーは、省略されている一連の行動の途中で、どのようにして、またどの時点でその行動から逸脱するのかを宣言し、中断させることができる。手順の省略によって混乱が生じた場合、その省略された行動の一番最初まで巻き戻すこと。これに関して懲罰は与えられるべきではない(が、それ以降より明瞭にプレイするよう心がけるべきである)。宣言されていない手順の省略を用いたり、一般に用いられている手順の省略を勝手に変更したりして、ゲームを曖昧なものにしてはならない。  プレイヤーは優先権を要求し、何もしないことを選んではならない。何もしない場合、優先権は要求されなかったものとして、直前に優先権を持っていたプレイヤーに戻される。  マジックで伝統的に用いられている手順の省略として、以下のものがある。それらから逸脱したい場合、そうすることを明示するべきである。また、例示の中には、暗黙に優先権を放棄することをもたらすという点において上記のポリシーに反するものがある。 ・自分のターンに行なう「ゴー」「エンド」「どうぞ」「ダン」などの宣言は、そのプレイヤーのターン終了ステップまで進めて優先権を非アクティブ・プレイヤーに渡す、ということを意味する。対戦相手は望むならその時点で何か行動することができる。 ・「戦闘入ります」「攻撃クリーチャー選んでいい?」などの宣言は、そのプレイヤーの戦闘開始ステップまで進めて優先権を非アクティブ・プレイヤーに渡す、ということを意味する。対戦相手は望むならその時点で何か行動することができる。 ・プレイヤーがオブジェクトをスタックに積んだ場合、特に優先権を保持すると宣言しない限り、優先権を放棄すると仮定する。優先権を保持することを宣言せずに複数のオブジェクトを続けてスタックに積んだ場合、プレイヤーがその途中で何か行動を取りたいと思った場合、中断されるところまで巻き戻されるべきである。 ・戦闘中に行なう「攻撃ありません」「0体」などの宣言によって、アクティブ・プレイヤーは戦闘終了ステップにおいて優先権をパスしたということを示す。 ・Xの値を宣言せずにX呪文を宣言した場合、マナ・プールにあるマナをすべて使っているものと仮定する。 ・プレイヤーが呪文や能力のプレイ時に、解決時に行なうべき選択を宣言した場合、対戦相手が対応しなかったらその宣言通りの選択をしなければならない。対戦相手がその選択について尋ねた場合、それは優先権の放棄と見なし、その呪文の解決に入ることができる。 ・コストが0の場合、特に宣言しない限りそのコストは支払われたものとする。 ・トランプルによるダメージは、特に宣言しない限り可能な最大値が防御側プレイヤーに割り振られたものとする。 ・スタックにあるオブジェクトを対象とする呪文や能力は、特に宣言しない限り、スタックの一番上にある適正な対象を対象としているものとする。 ・攻撃時に特に宣言が無かった場合、そのプレイヤーがコントロールしていた場合にも、プレインズウォーカーではなくプレイヤーに向かって攻撃しているものとする。 ・双頭巨人戦でダメージがどちらの頭に割り振られているかは宣言しなければ決まらない。必要がある場合、必要があるチームはそれを確認し、あるいは省略した場合の処理を提案すること。 100. 一般の違反行為  これらはあらゆるゲームに適用される誤りであるが、ゲームによっては列記されている中の一部の違反行為は発生しないものがある。 110. D/Wの誤り (訳注:本文書では、D/Wは「デッキまたはウォーバンド」のことを指します)  この章では、トーナメントにおけるカード・プールやデッキ、ウォーバンドの登録または構成に関する誤りに関連する問題を扱う。これらのルールで「デッキ」「カード」「デッキリスト」と書かれている部分は、カード以外の物品を使うゲームではそれぞれ該当するものに読み替える。  全てのRELにおいて、ジャッジや他のスタッフは、プレイヤーがトーナメント開始前のデッキリスト提出時に不正なリストを出したり不正なデッキでプレイしたりすることがないよう注意させるべきである。  1ゲーム・マッチにおいては、この誤りがデッキ・チェックやプレイ開始前に見つかった場合、【ゲームの敗北】を与える代わりに【1マッチ・ポイント剥奪】を与え、デッキリストにあわせてデッキを修正し、プレイヤーにゲームをプレイさせる。  この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。プレイヤーがサイドボードの一部をなくし、気付いてすぐにジャッジに報告した場合、懲罰を与えるべきではない。なくしたカードを記録しておくこと。プレイヤーがそのカードを見つけたり、あるいはそれと同じカードを準備したりした場合には、ヘッドジャッジへの報告のあとでそれらをサイドボードに加えてもよい。 111. D/Wの誤り ─ 不正なデッキリスト 定義:  以下のいずれかの条件に当てはまる場合、プレイヤーのデッキリストは不正となる。 ・デッキリストに記されたカードの枚数がその環境において不正な場合。 ・デッキリストにその環境で許されていないカードが含まれている場合。 ・デッキリストに、カードが完全な名前で書かれておらず、どのカードか厳密に特定できない場合。 ・デッキリストに示されているデッキが、ゲームのルールに違反している場合。(例えばマジックにおける4枚制限、Dreambladeにおける3体制限ルール)  この違反は、デッキリストを使用するトーナメントに適用される。サイドボードの誤りも、この項目を適用する。 例: (A) マジックのトーナメントで、プレイヤーのデッキリストに60枚以上必要なところ、59枚しか記されていなかった。 (B) マジックのエクステンデッドのトーナメントで、(禁止カードの)《頭蓋骨絞め》がデッキリストに記されていた。 (C) マジックのトーナメントで、プレイヤーのデッキリストに56枚しか記されていなかった。デッキには60枚入っており、《サイカトグ》4枚がリストから抜けていた。 (D) Dreambladeのリミテッドのトーナメントで、プレイヤーのウォーバンドが16体以下でなければならないところ、17体のミニチュアが記されていた。 (E) マジックのトーナメントで、プレイヤーのメインデッキに4枚、サイドボードに2枚の《恐怖》が記されていた。 (F) マジックのリミテッドのトーナメントで、サイドボードのカードを「Total」欄に記入するのを忘れていた。 (G) Dreambladeのトーナメントで、《Cannibal Pariah》を4体記入していた。 (H) マジックのトーナメントで、《アルゴスのワーム》も《尊大なワーム》もあり得る「Ar.Wurm」とだけ記入していた。 (I) マジックのトーナメントで、《赤の防御円》を記すために「COP」とだけ記入していた。 理念:  デッキリストが不正である場合、そのプレイヤーは実際にどうであれ、不正なデッキでプレイしているものとして考える。しかし、デッキリストが不正である場合の大半は書き間違いによるものなので、デッキリストが不正であることを理由に重い懲罰を与えるのは最善の方法ではない。可能ならば、デッキリストを実際のデッキに合うように修正するのが最善である。  不明瞭な記述は、見つかるまでの期間にわたってプレイヤーがそのデッキ内容を操作することができる危険性がある。単一のカードを特定できない省略記述を用いた場合、その書こうとしたカードが明確であり、悪用の可能性がないと考えられる場合には、ヘッドジャッジの判断により【警告】に格下げにしてもよい。明確であるかどうかの判断においては、ジャッジはそのトーナメントのフォーマットを考慮に入れてもよい。 懲罰: 全レベル 【ゲームの敗北】  ジャッジが、デッキそのものが不正である(多くの場合、不正なカードが入っているなど)と判断するに足る理由がない限り、この懲罰はラウンドとラウンドの間にのみ与えられるべきである。大きなイベントにおいては、DCIは、全てのリストが適正であるかどうかを可能な限り早く確認することを推奨する。ただし、ヘッドジャッジは次のラウンドの開始時まで懲罰の適用を遅らせるべきである。これによって、現在進行中のゲームを妨害することはなくなり、また懲罰適用前にマッチを終わらせたプレイヤーの存在による不公平も発生しなくなる。  プレイヤーが修正したデッキリストに記された通りのデッキを用いてトーナメントでプレイを続けることができるように、プレイヤーのデッキリストを適正なものになるよう修正する。過剰なカード(カードごとの上限枚数を超えているカード)や不正なカードを、まずサイドボードから順にデッキおよびデッキリストから取り除く。この修正によってデッキが適正になるならば、プレイヤーはそのデッキに合わせてデッキリストを修正する。その後、まだ全体が上限枚数を超えている場合、リストの反則を犯している部分を下から順に減らしていく。その後、デッキを適正にするためにカードを加える必要があるのであれば、マジックでいう基本土地(基本氷雪土地は認められない)のような基本リソースを加えることが認められる。基本リソースが存在しないゲームにおいては、カードを加える必要はない。  例えば、マジックのスタンダード構築トーナメントに参加しているプレイヤーのデッキリストが58枚で、そこに5枚の《帰化》が含まれていたとする。マジックにおいては同名のカードは4枚までしか使ってはならないので、まずこの《帰化》が1枚取り除かれる。これによってデッキリストに含まれる枚数は57枚になる。従って、デッキを60枚以上にするために、プレイヤーの選択した基本土地を3枚加えることができる。実際のデッキに《帰化》が4枚しか含まれておらず、書き落とした《恐怖》が3枚含まれていたとしたら、その3枚の《恐怖》をデッキリストに書き加え、デッキを修正せずにプレイを続けることができる。 112. D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト適正) 定義:  デッキとデッキリストが一致していない場合、不正なデッキを使っているとして扱う。これにはプレイヤーがデッキからカードをなくしたり、前の対戦相手のカードをデッキに混ぜてしまっていたり、あるいはサイドボードのから余計なカードを混ぜたりした場合を含む。  この違反は、デッキリストを用いているトーナメントにのみ適用され、サイドボードの誤りもこの項目を適用する。この誤りがサイドボードの戻し損ねによるものであれば、〔D/Wの誤り ─ サイドボードの戻し損ね〕を適用する。  ミニチュアをなくした場合の違反処理は、〔D/Wの誤り ─ ミニチュアの紛失〕を適用する。 例: (A) マジックのトーナメントで、プレイヤーのデッキに60枚以上必要なところ、59枚しか含まれていなかった。ただし、彼のデッキリストには正しく60枚記されていた。 (B) マジックのエクステンデッドのトーナメントで、デッキに(禁止カードの)《頭蓋骨絞め》が入っていた。デッキリストには禁止カードは記されていなかった。 (C) マジックのトーナメントで、前の対戦相手の《平和な心》がデッキに混じっていた。デッキリストには適正なデッキが記されていた。 (D) Dreambladeのトーナメントで、ウォーバンドに《Blight Rat》が4体入っていた。これは前の対戦相手の《Blight Rat》が混じってしまったものであった。 (E) Dreambladeのトーナメントで、ウォーバンドに15体しか記されていなかったが、実際は16体使ってプレイしていた。 (F) マジックのトーナメントで、ゲーム中に自分のサイドボードを確認していたプレイヤーがそのカードをデッキに入れてあるカードと明確に区分していなかった。 理念:  デッキリストは、デッキの完全な記録である。デッキリストを用いることで、そのトーナメントを通して同一のデッキが用いられているということを証明する。デッキリストに記されていたデッキが適正で、実際のデッキがデッキリストと違っていた場合には、プレイヤーはデッキをデッキリストに合わせて修正すべきである。しかし、ヘッドジャッジがその誤りを明らかな書き間違いだと判断した場合(例えば、黒単のデッキを使っているプレイヤーのデッキリストに「10 島」と書かれていたなど)、デッキリストをデッキに合わせて書き直すべきである。この決定をするにあたって、ジャッジは悪用の危険性について充分に考えるべきである。もしその危険性が少しでもあると思った場合には、デッキリストを優先するべきである。  プレイの進行中に、サイドボードとデッキをはっきりと区分して置いていなかった場合、デッキが適正であるかどうかを決定することができなくなる。なお、プレイヤーのデッキの一部としてプレイされうるものであってもサイドボードと混合されていた過剰なカードは、サイドボードの一部として扱われる。 懲罰: 全レベル 【ゲームの敗北】  プレイヤーには、デッキリストに記録されていることにあわせてデッキの内容を変更する必要があることを説明するべきである。メインデッキに含まれていたカードをなくしてしまって見つけられず、同名のカードを準備することもできない場合(紛失したカードに対しての代用カードの発行は認められない)、なくしたカードはプレイヤーの望む基本リソースで置き換えられるべきである。その場合、デッキリストはそれにあわせて書き換えられる。この変更が10分以内に完了できない場合、追加で【ゲームの敗北】が与えられる。プレイヤーが上記の通り修正したデッキでプレイすることを選んだ場合、なくしたカードが見つかったとしても、元の状態に戻すことは認められない。 113. D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト不使用) 定義:  以下のいずれかの条件に当てはまる場合、プレイヤーのデッキは不正となる。 ・デッキに含まれるカードの枚数が不正な場合。 ・デッキにその環境で許されていないカードが含まれている場合。 ・デッキに、ゲームのルールに抵触しているカードが含まれている場合。(例えばマジックにおける4枚制限)  この違反は、デッキリストを用いないトーナメントに適用される。 例: (A) マジックのスタンダードのトーナメントで、デッキに60枚以上のカードが必要なところ、59枚しかカードが入っていなかった。 (B) マジックのエクステンデッドのトーナメントで、(禁止カードの)《頭蓋骨絞め》がデッキに入っていた。 (C) Dreambladeの構築のトーナメントで、ウォーバンドに最大16体のところ、17体のミニチュアが入っていた。 (D) Dreambladeの構築のトーナメントで、ベースがフィギュアにあわないミニチュアを使っていた。 (E) サイドボードのカードを数枚なくした(あるいはサイドボードをまるまるなくした)。 理念:  DCIはトーナメントにおいては可能な限りデッキリストを使うことを推奨する。特に、賞金などのかかっている大会においては強く推奨する。  デッキにおいて不正なカード選択がある場合、プレイヤーは不正なデッキをプレイしていることになる。デッキリストを使用していない場合は、デッキを適正なものに直し、プレイを続けられるようにすることが望ましい。 懲罰: 一般 競技 プロ 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】 該当なし  ジャッジは、プレイヤーのデッキを適正にできるようにすべきである。不正なカードを取り除き、まだカードを取り除く必要がある場合にはプレイヤーに選ばせること。その後、デッキを適正にするためにカードを加える必要があれば、マジックでいう基本土地(基本氷雪土地は認められない)のような基本リソースを、プレイヤーに選ばせて追加させること。 114. D/Wの誤り ─ リミテッドのカードプール登録ミス 定義:  この違反は、デッキリストが用いられるトーナメントで、デッキ交換など登録の確認前に行なわれるカードプールの登録の際の誤りにのみ適用される。デッキ構築中に発生した登録の誤りは、〔D/Wの誤り ─ 不正なデッキリスト〕が適用される。 例: (A) 実際に存在するカードの欄と間違えて、そのすぐ下の欄に1と記入してしまった。その記入した欄に該当するカードは存在しなかった。 (B) ウォーバンドの登録時に、スターターに入っていたミニチュアを登録し忘れた。 (D) カードプールの登録時に「Total」欄に書くべきところを、「Played」欄に記入していた。 理念:  リミテッドでのカードプールは、必ず正確でなければならない。登録時の誤りは混乱の元であるが、修正することは容易である。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【警告】 【警告】  ジャッジがチェック時に登録時の誤りを見つけた場合、その誤りを直し、デッキリストにその旨記載しておくべきである。 115. D/Wの誤り ─ サイドボードの戻し損ね 定義:  プレイヤーが、マッチの第1ゲーム開始時に対戦相手にデッキを渡す前に、本来の状態に戻しておくことをし忘れた場合、〔サイドボードの戻し損ね〕になる。この違反はサイドボードを用いるゲームにしか適用されない。デッキリストを使わないトーナメントでは、何らかの方法でサイドボードを記録していない限り、この違反を用いるべきではない。  プレリリース・トーナメントでは、マッチとマッチの間にデッキ構成を変えることが認められる場合もある。この例外規定は、公式なプレリリース・イベントでトーナメント主催者が認めた場合にのみ適用されうる。プレリリースでは、この規定を用いるかどうかスタッフに確認すること。 例: (A) マジックのトーナメントで、前のラウンドで入れた《赤の防御円》をそのままデッキに残していた。 (B) マジックのトーナメントで、マッチの終了後にサイドボードのカードを抜いたが、本来のカードを入れるのを忘れていた。 理念:  この誤りはよくあることではあるが、それによって得られる利益は大きいので【ゲームの敗北】が妥当である。 懲罰: 全レベル 【ゲームの敗北】 116. D/Wの誤り ─ ミニチュアの紛失 定義:  ウォーバンドに必要な数、あるいは登録した数のミニチュアが存在せず、他のことでは適正である(そして、他は登録したことと同じである)場合、入っていないミニチュアは紛失したものとして扱う。 例: (A) Dreambladeのトーナメントで、ミニチュアが16体ではなく15体しか存在しないのに気付いた。その15体のミニチュアは全て登録リストに載っているものであったが、登録されていた16体めは見つからなかった。 理念:  ミニチュア・ゲームでは、必要な数よりも少ないミニチュアでプレイすることによって得られる利益は存在しない。 懲罰: 全レベル 【注意】  ラウンド中にミニチュアをなくしたり見つけたりした場合にも、そのラウンドの間はそのミニチュアを使うことはできない。ラウンドとラウンドの間にミニチュアを見つけることが出来なかった場合、どの要素がなくなったかを記しておくこと。その後、そのミニチュアを見つけるか、それとまったく同じものを準備するかするまで、そのミニチュアを抜いた状態でプレイを続けてもよい。他の、同一でないミニチュアで置き換えることは認められない。プレイヤーはマッチの開始前に、そのトーナメントで通常必要な数よりも少ないミニチュアでプレイしているということを対戦相手に告げるべきである。 120. ゲームルール上の誤り  〔ゲームルール上の誤り〕は、ゲームのルールを破ったことによる、不正あるいは不正確なプレイによっておこる。多くの反則がこの分類に入るので、全てを列記することは不可能である。以下に示す指針は、〔ゲームルール上の誤り〕をどう処理するかという判断の枠組みをジャッジに提示するためのものである。  この章に示される全ての懲罰は、誤りが過失によるものだと仮定している。故意によるものだとジャッジが確信した場合、該当する〔イカサマ〕を適用するべきである。  ある種の違反(〔過剰なカードを引いた〕など)に関しては、そのゲームの種類ごとに別々の懲罰が定義されている。それ以外の〔ゲームルール上の誤り〕を、以下の5つの分類に区分する。 1. 誤りが単に表現上のものであれば、〔ゲームルール上の誤り ─ 不正確な表現〕 2. ゲームの状態が不正なものであれば(現在進行中の誤りも含む)、〔ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態〕 3. 誤りがゲームにおける誘発を忘れたことによるものであれば、〔ゲームルール上の誤り ─ 誘発忘れ〕 4. 情報の開示を行なわなかったことによるものであれば、〔ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ〕 5. それ以外の誤りは、〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕  両プレイヤーは、ゲーム・ルールを守っているはずであり、公開情報に関して発生した誤りについては一定の責任を共有する。結果として、懲罰や反則の解決手続き上で何らかの利益が発生したとしても、それは考慮するべきではない。さらに、〔ゲームルール上の誤り〕の第6分類として〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕が、その違反を犯したプレイヤーの対戦相手に与えられる。多人数戦においては、反則を犯したプレイヤー以外の全てのプレイヤーが、この懲罰を与えられる。  一般RELにおける違反の累積は、ヘッドジャッジの判断により格上げされることがある。競技およびプロRELにおいては、同一の分類に入る〔ゲームルール上の誤り〕が累積した場合、以下の順で格上げされる。 【注意】−【警告】−【警告】−【ゲームの敗北】−【マッチの敗北】−【賞の得られる失格】  対戦相手が気付くことができえない誤りについては、懲罰はより厳しくあるべきである。気付きえない類の誤りはまれであり、非公開の情報(変異能力など)に関する誤った行動が含まれる。その誤りが防げないものであるかどうか、また取り返しのつかないものであるかどうかはこの種の格上げの前提にはならない。 121. ゲームルール上の誤り ─ 不正確な表現 定義:  小さな表現上の誤りによってゲームの状況が不正確になった場合のうち、ゲームの状況は両方のプレイヤーに明白であり、行動そのものは完全に適正であったという場合に適用される。誤りがゲームのプレイに影響を及ぼしていたり、曖昧な状況からゲームを続けなければならない状態になっていたりした場合には、〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕を適用すべきである。 例: (A) マジックのトーナメントで、アップキープに入る前に土地をアンタップするのを忘れていた。 (B) マジックのトーナメントで、呪文の解決が完了する前に呪文を墓地に置いた。 (C) マジックのトーナメントで、カウンターを載せた状態で場に出てくるクリーチャーにカウンターを載せ忘れた。 理念:  これらの誤りはゲームに大した影響をもたらさないが、そのままにしておくと後の時点で混乱を起こす可能性がある。 懲罰: 全レベル 【注意】  不正確な表現を修正すること。 122. ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態 定義:  現在のゲームの現在の状況が、それまでのミスプレイの結果として不正になっている場合、この違反を適用する。 例: (A) マジックのトーナメントで、同一の伝説のパーマネントが2体場に出ている。 (B) マジックのトーナメントで、《アルマジロの外套》(コスト{1}{G}{W})が、プロテクション(緑)のクリーチャーにエンチャントされている。 (C) マジックのトーナメントで、色を宣言していない状態の《万物の声》が場に出ている。 理念:  不正な状態のままでゲームを続けることを認めている時点で、両方のプレイヤーに責任がある。現在の状況に基づいて多くの決定や作戦がなされているので、ゲームを巻き戻して訂正したり、不正な状況を解決するために効果を消滅させたりするべきではない。 懲罰: 全レベル 【警告】  状況起因効果などの、ゲームの状態を適正にするための方法を適用する。プレイヤーが必要な宣言を行なっていないことによる問題の場合、その宣言を即座に行なう。それに加えて、ゲームの状態を不正にしているパーマネントをコントロールしているプレイヤーの対戦相手やチームメイトには〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕の違反が与えられるべきである。 123. ゲームルール上の誤り ─ 誘発忘れ 定義:  ゲームのイベントが誘発したことに、その誘発のコントローラーが気付かなかったり、その処理を忘れたりした。この違反の処理に関して、マジックにおけるドロー・ステップのドローは誘発として扱う。 例: (A) マジックのトーナメントで、《陰謀団の先手ブレイズ》を出しているプレイヤーが、攻撃クリーチャー指定に入った時点でアップキープの誘発型能力でパーマネントを生贄に捧げるのを忘れていたことに気付いた。 (B) マジックのトーナメントで、プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れていたことに気付いた。 (C) マジックのトーナメントで、クリーチャーの累加アップキープを支払い忘れていた。 (D) Dreambladeのトーナメントで、《Eater of Hope》が念出された時のAppease能力でクリーチャーを生贄に捧げるのを忘れていた。 理念:  ほとんどのゲームでは「誘発」と呼ばれる、何らかの条件を満たしたときにプレイヤーに行動させるルールが存在する。これらの誘発は物体としては存在しないので、プレイヤーはしばしば見落としてしまうものである。 懲罰: 全レベル 【警告】  誘発の指示が選択的である(「してもよい(may)」を含むなど)場合、そうしなかった場合の規定がなかったなら、プレイヤーはその行動をしなかったものと見なし、懲罰は適用しない。  誘発に選択の必要がなく、視覚上の表現を伴わないものであった場合、その能力は適正な時に解決されたものとして扱い、懲罰は適用しない。プレイヤーに何が起こっているかまたは何が場にあるかがわかるような、領域変化やカウンターの追加、ライフの変更などを、視覚上の表現と呼ぶ。  選択しなかったときの行動が定められている(多くの場合は「そうしない場合(If you don't)」)誘発は、そのゲームにおけるタイミングのルールを無視して、即座にその選択しなかったときの行動が処理される。例えばマジックにおいては、その種の行動はスタックを用いずに解決されることになる。未解決の呪文や効果がこの行動の結果不正になった場合、それらの呪文や能力を全て取り除くところまでゲームを巻き戻す。この行動によって発生した誘発は、通常通り誘発し、解決される。  選択が必要な誘発で選択しなかったときの行動が定められていないものや、視覚上の表現を伴う誘発で選択を必要としないものに関する誤りがターン周期(下記定義参照)の間に発見された場合、その忘れられていた能力をそのゲームにおけるタイミングのルールに基づいて解決する。例えばマジックにおいては、忘れられていた能力はスタックに積まれることになる。その能力が誘発した時点で参照される領域に存在しなかったオブジェクトを含む選択をすることはできない。その誤りが行動の途中に発見された場合(たとえばマジックにおけるブロック・クリーチャーの指定など)、その行動を最初からやり直す。ターン周期が過ぎてから誤りが見つかった場合には、忘れられていた誘発を解決しなおすことはせず、そのままゲームを続ける。  マジックにおいては、ターン周期はあるプレイヤーのフェイズやステップの開始から、そのプレイヤーの次の同一のフェイズやステップの終了までである。Dreambladeでは、単一のフェイズである。ターン周期の終わるべきステップやフェイズ(ターンは含まない)が飛ばされた場合、そのステップやフェイズが飛ばされた時点でターン周期は終わりになる。  忘れられた誘発について気付くべき時間内に見つけられなかった場合、この誤りによって利益を得る可能性があった対戦相手ならびにチームメイトは〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕の懲罰を受けるべきである。即座に見つけたかどうかの判断においては、他の巻き戻し不可能な行動が行なわれるまでは誘発忘れに気付くことができないということを考慮に入れるべきである。いずれにせよ、忘れられた誘発が発生した時点まで巻き戻すということはすべきではない。 124. ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ 定義:  ゲームのルールや効果によって公開することになっている情報を公開し忘れた。 例: (A) マジックのトーナメントで、《俗世の教示者》をプレイしたプレイヤーが探したカードを公開せずにライブラリーの一番上に置いた。 (B) マジックのトーナメントで、《闇の腹心》の誘発型能力を解決中にカードを公開せず、手札に入れた。 (C) マジックのトーナメントで、裏向きで場に出ていた変異カードを公開せずにライブラリーに混ぜいれた。 理念:  カードを公開し忘れた場合、対戦相手は関連する効果の処理が適正に行なわれていたかどうかを確認できない。この誤りはよくあることではあるが、悪用の危険性は高く、この違反を繰り返しているプレイヤーを記録する必要がある。 懲罰: 一般 競技 プロ 【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】  この種の誤りは、非公開だった情報そのものやその情報があった場所がわからなくなる前に見つけることはほぼ無理である。まだ区別できる状態であった(ライブラリーの一番上にある、あるいは手に持っているカードがそれだけである)なら、一般あるいは競技RELにおいてはこの懲罰を格下げにする。その場合、それを必要なプレイヤー全てに公開すること。また、気付くべき時間内に見つけられなかった場合、この誤りによって利益を得る可能性があった対戦相手ならびにチームメイトは〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕の懲罰を受けるべきである。 125. ゲームルール上の誤り ─ その他一般 定義:  この違反は、プレイヤーが何か誤りを犯したりゲーム手順を正しく進めなかったりした場合に起こる様々な場合に適用される。ただし、ゲームにおいて誘発を忘れた場合には〔ゲームルール上の誤り ─ 誘発忘れ〕、ゲームの状況が不正なものになっていた、あるいは誤りがその時点で進行中であった場合には〔ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態〕、カードを公開し忘れていた場合には〔ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ〕を適用する。 例: (A) Dreambladeのトーナメントで、場や墓地に必要なだけのミニチュアがない状態でミニチュアを出すための追加の念出ポイントを支払わなかった。 (B) マジックのトーナメントで、《神の怒り》を{3}{W}でプレイした(実際のコストは{2}{W}{W})。 (C) マジックのトーナメントで、必ず攻撃しなければならないクリーチャーを攻撃させなかった。 (D) マジックのトーナメントで、《セラのアバター》をライブラリーに混ぜ入れずに墓地に置いた。 (E) マジックのトーナメントで、致死ダメージを受けたクリーチャーを墓地に置かないままにしていて、数ターン後に気付いた。 (F) Dreambladeのトーナメントで、戦闘でのブレードの割り振りを忘れてダメージの割り振りに進んだ。 (G) Dreambladeのトーナメントで、すでにロケーションの置かれているセルに他のロケーションを置いた。 理念:  〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕は1人のプレイヤーの責任であるが、多くの場合には公開下で起こることであり、両方のプレイヤーはゲームにおいて何が起こっているのか気付いているはずである。これらの誤りを「修正」したい衝動に駆られるが、それよりも、問題の重大さに関らず、全てのジャッジが均質に取り扱えるようにすることが重要である。 懲罰: 全レベル 【警告】  誤りに気付くべき時間内に見つけることができ、状況が充分単純であって巻き戻すことができる場合、ジャッジはヘッドジャッジの許可を得て、誤りが発生した時点までゲームを巻き戻してもよい。その場合、誤りの直前の時点まで全ての行動が巻き戻される。カードの情報が全てのプレイヤーに知られていない限り、ドローされたカードはライブラリーに切り入れられる。これらの巻き戻しの後、ゲームはその状態から再開される。誤りを気付くべき時間内には気付けなかった場合、あるいは状況が複雑で巻き戻せない場合には、ゲームの状態をそのままにしてゲームを続けさせる。この場合、部分的に巻き戻すことはしてはならない。全て巻き戻すか、全く巻き戻さないかのどちらかである。また、気付くべき時間内に見つけられなかった場合、この誤りによって利益を得る可能性があった対戦相手ならびにチームメイトは〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕の懲罰を受けるべきである。 126. ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し 定義:  この違反は、対戦相手が〔ゲームルール上の誤り〕を犯した時に気付かず、結果として有利になりうる可能性があるタイミングまで見逃したプレイヤーに与えられる。ジャッジが、有利を得るため、あるいはより有利なタイミングで発見するために故意に見逃したと確信した場合、その違反には〔イカサマ ─ 詐欺行為〕を適用する。 例: (A) マジックのトーナメントで、対戦相手がそのアップキープに《マスティコア》でカードを捨てるのを忘れていたことに、ターン終了時まで気付かなかった。 (B) Dreambladeのトーナメントで、対戦相手がAppease能力を持ったクリーチャーを念出したあとでクリーチャーを生贄に捧げるのを忘れていたことに、ターン終了時まで気付かなかった。 理念:  誤りがすぐに見つけられた場合、ゲームの状況はそれほどひどく破壊されなくなる。誤りが見逃されていた場合、見つけられなかった対戦相手にもいくらかの責任はある。 懲罰: 全レベル 【警告】  ジャッジはこの懲罰を軽軽に格上げしないこと。重い懲罰を受ける可能性があると思えば、プレイヤーはジャッジを呼ぶことを躊躇うようになる。 130. フロアルール上の誤り  〔フロアルール上の誤り〕は、汎用トーナメント・ルールやそのゲームのフロアルールの、過失による違反のことである。 131. フロアルール上の誤り ─ 遅刻 定義:  告知された時間制限内に従うことができなかった場合、遅刻とする。 例: (A) ラウンド開始5分後まで、自分の席につくことができなかった。 (B) ジャッジや主催者が告知した提出期限までにデッキリストを提出できなかった。 (C) デッキをなくして、ラウンド開始後に代わりのカードを見つけなければならなくなった。 理念:  プレイヤーはマッチや登録に間に合うように、時間を守る責任がある。 懲罰: 一般 競技 プロ 【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】  この懲罰は、予定時間よりも早く開始されたラウンドにおいて、予定時間までに席に着いたプレイヤーには適用すべきではない。一般または競技イベントにおいて、また、1ゲーム・マッチのトーナメントにおいては、トーナメント主催者は懲罰適用前にゲーム開始前の手順を行なうための3分間の時間を与えてもよい。そうしない場合は、ラウンド開始直後に該当する懲罰が与えられるべきである。RELによらず、ラウンド開始から10分経過してもプレイヤーが席についていない場合、2つめの【ゲームの敗北】が与えられる(一般イベントでは2つの【ゲームの敗北】が同時に与えられることになる)。これによってマッチの勝敗が決定した場合、そのプレイヤーがヘッドジャッジかスコアキーパーにラウンド終了までに申し出ない限り、そのプレイヤーはトーナメントから除外される。  1ゲーム・マッチのトーナメントにおいては、ゲーム開始前の手順のための時間内にゲームを始めた場合、その分だけ時間の延長を認めるべきである。遅刻による【ゲームの敗北】は【1マッチ・ポイント剥奪】の懲罰で置き換えるべきではない。〔フロアルール上の誤り ─ 遅刻〕の違反を繰り返した場合も、特定の例外事象の存在下でない限り格上げすべきではない。 132. フロアルール上の誤り ─ 対戦相手間違い 定義:  そのラウンドで組み合わせられたプレイヤーとは異なるプレイヤーと対戦していた場合、この違反になる。 例: (A) プレイヤーが間違った席につき、正しくない対戦相手とプレイしていた。 (B) チーム戦で、プレイヤーAとして登録されているプレイヤーが相手のプレイヤーCとプレイしていた。 理念:  プレイ開始前に割り当てられた対戦相手かどうか確認するのは、両方のプレイヤーの義務である。 懲罰: 全レベル 【警告】  両方のプレイヤーがこの懲罰を受けるべきである。この誤りが第1ゲームの、ゲーム開始前の手順を行なうための時間の間に発見された場合、間違った席に座っていたプレイヤーは正しい席に移動すべきである。ゲーム開始前の手順を行なうための時間が終わった後、〔フロアルール上の誤り ─ 遅刻〕による2つめの【ゲームの敗北】を受けるよりも前に気付いた場合、間違った席に座っていたプレイヤーは【ゲームの敗北】を受けてから正しい席に移動すべきである。〔フロアルール上の誤り ─ 遅刻〕による2つめの【ゲームの敗北】を受ける時間まで気付かなかった場合、間違った席に座っていたプレイヤーは2つめの【ゲームの敗北】を受けるべきである。 133. フロアルール上の誤り ─ 遅いプレイ 定義:  適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかったプレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕を適用するべきである。 例: (A) Dreambladeのトーナメントで、何も特別な行動がないのに自分のフィギュアを何度も動かしていた。 (B) マジックのトーナメントで、何もゲームの状態が変わっていないのに対戦相手の墓地を何度も確認した。 (C) マジックのトーナメントで、《消えないこだま》の解決中に時間をかけて相手のデッキ内容を記録した。 (D) マジックのプロツアー予選で、ラウンド開始から3分経ってもまだシャッフルが終わっていなかった。 (E) Dreambladeのトーナメントで、どのクリーチャーを念出させるかを決めるのに時間が掛かっていた。 (F) 席を立って順位を確認しに行った、またはスタッフの許可なくトイレに行った。 理念:  全てのプレイヤーは、対戦相手が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度でプレイする責任がある。プレイヤーはそう認識せずにプレイが遅いことがあるので、低いRELにおいては「速くプレイしてください」と伝えるだけで充分な場合もありうる。それでも遅い場合は懲罰を与えること。 懲罰: 全レベル 【警告】  マッチの制限時間が終わった後、両方のプレイヤーに追加の1ターンが与えられる。Dreambladeのように1ターンの中に両プレイヤーの行動が入っているゲームでは、1ターンだけが追加される。このターンの追加は、他の理由による時間の延長を適用した後、マッチ終了時の手順が始まる前に適用される。複数のプレイヤーが同じゲームを同じ側でプレイしている場合(双頭巨人戦など)では、チームごとに1ターンだけが与えられるべきである。  マッチが既に追加ターンに入っている場合にはさらに追加ターンを与えるべきではないが、その場合にも【警告】は適用される。  〔フロアルール上の誤り ─ 遅いプレイ〕によってマッチの結果が大きく左右されている場合、ヘッドジャッジは懲罰を格上げしてもよい。 134. フロアルール上の誤り ─ 不充分な無作為化 定義:  プレイヤーが、過失によって自分のデッキを充分に無作為化できないままで対戦相手に提示した場合、この違反になる。わざと充分に無作為化しなかったのであれば、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕の違反を適用すべきである。 例: (A) マジックのトーナメントで、ライブラリーからカードを探した後シャッフルしなかった。 (B) マジックのトーナメントで、ライブラリーからカードを探した後リフル・シャッフルを1回だけして対戦相手に渡した。 理念:  プレイヤーは自分のデッキを必要に応じて充分に無作為化してあるはずである。特に競技RELやプロRELにおいては、そうする技術と必要性の理解があると考えられる。デッキに含まれているカードが見えた場合、シャッフルの途中に1枚2枚のカードの位置が判っただけであっても、無作為化がなされているとは考えない。シャッフル中にカードが自分にもチームメイトにも対戦相手にも見えないようにプレイヤーは気を払うべきである。  プレイヤーは、シャッフルを始める前に自分のカードの順番を知っていると仮定され、充分な無作為化はその知識による有利を得ることができなくなるようにするためのものである。プレイヤーは複数の方法を用いて充分にデッキを無作為化すべきである。単にいくつかの山に並べるだけでは、充分な無作為化ではない。  無作為化の前にカードを並べ替える(ある種のカードをデッキの中に散らしたり、逆に組み合わせて入れたりする)ことは認められるが、その後充分な無作為化が必要である。その後充分な無作為化がなされなければ、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕として扱われるべきである。 懲罰: 一般 競技 プロ 【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】  1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】を代わりに用い、ゲームを続けさせるべきである。なおその際には、デッキを充分に無作為化するべきである。 135. フロアルール上の誤り ─ 案内の聞き落とし 定義:  この違反は、登録の案内や各種の誘導など、全体に対して行なわれた案内に従わなかったプレイヤーに適用される。個人に対して行なわれた案内に従わなかった場合、〔非紳士的行為 ─ 重度〕が適用される。 例: (A) トーナメントで、登録時間中にデッキリストに名前やDCI番号を書けという指示があったにも関らず、そうしなかった。 (B) 禁煙と表示されている場所でタバコを吸っていた。 (C) プレイヤーは立ち入り禁止だと告知されている場所に踏み込んだ。 理念:  プレイヤーは常に注意を払い、トーナメントの効率や参加者の安全のためにスタッフの指示に従うことが求められる。 懲罰: 全レベル 【警告】 136. フロアルール上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為 定義:  プレイヤーがドラフト中に技術上の誤りを犯した場合、この違反になる。これには非公開であるべきカードを故意に見たり公開したりするということは含まない。それらは〔イカサマ ─ 外部情報〕が適用される。 例: (A) 右隣に渡すべきブースターを左隣に渡した。 (B) ピックに認められる以上の時間を費やした。 (C) 一旦自分の束の上に置いたカードをもう一度戻した。 理念:  ドラフト手順の誤りは混乱の元であり、即座に気付かなければさらなる混乱を引き起こす。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【注意】 【警告】  〔フロアルール上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為〕に関する追加の懲罰について、ドラフト前に告知したり、形式に対応したフロアルールにおいて定められていたりする場合がある。 137. フロアルール上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為 定義:  故意ではなく、意思疎通規定(第50節)に抵触したプレイヤーは、この項目の違反となる。故意であったり、犯してしまったこの違反を悪用して利益を得ようとしたりした場合、〔イカサマ ─ 詐欺行為〕として扱うべきである。 例: (A) マジックのトーナメントで、手札にあるカードの枚数を聞かれて「3」と答えたが、実際には4枚持っていたことにあとで気付いた。 (B) マジックのトーナメントで、そのターンに土地をプレイしていないと言ったが、それは単なる記憶違いだった。 理念:  明瞭な意思疎通はDCI認定のゲームをプレイする上の基本であり、多くの反則は故意である。しかし、単なる勘違いによることがないわけではないので、それには厳罰は望ましくない。 懲罰: 全レベル 【警告】 140. 非紳士的行為  〔非紳士的行為〕は、トーナメントの安全性や競技性、また楽しさに大きな被害を与える可能性のある、問題のある振る舞いである。ゲームにおける有利さを求めての行動でない反則は、非紳士的と考えられるべきである。ゲーム内での有利を得る可能性がある場合には、他の違反を適用するべきである。  トーナメントに参加していない人間も、〔非紳士的行為〕を受けることはありうる。この指針はプレイヤーを想定しているが、観客やスタッフ、ジャッジも同じ基準に基づいて判断される。  非紳士的行為は、紳士的行為でないということとイコールではない。「良い」とも「紳士的だ」とも言えないが「非紳士的」ではない、「競技的」行為という幅が充分にある。何が〔非紳士的行為〕かを最終的に判断するのは、ヘッドジャッジである。  ジャッジは、その行為がどう問題であるかを説明すべきである。プレイヤーは状況と振る舞いを即座に改善するはずである。しかしながら、確かにプレイヤーにその行動の重大性を理解させることは重要であるが、ジャッジは常に衝突を悪化させるよりも状況をやわらげる方法を探すべきである。 141. 非紳士的行為 ─ 軽度 定義:  〔非紳士的行為 ─ 軽度〕は、トーナメントあるいはその参加者に損害を与える、個人による行為である。その個人の周囲に不快感を与える場合があるが、不快感を与えなかったからといってこの懲罰が免除されるわけではない。 例: (A) あまりに低俗で下品な発言をした。 (B) ジャッジに、対戦相手に懲罰を与えるよう不適切に要求を行なった。 (C) フロアジャッジの裁定を待たずに、ヘッドジャッジへの上訴をした。 (D) 対戦相手を挑発して、プレイミスを誘おうとした。 (E) プレイ終了後、プレイ場所に大量のゴミを残していった。 理念:  全ての参加者は、トーナメントにおいて安全で快適な環境を期待していると考えられる。従って、参加者はその環境を保つために受け入れられない振る舞いについて自覚する必要がある。 懲罰: 全レベル 【警告】  【警告】に加え、プレイヤーはその問題をただちに解決すべきである。そうしない場合、違反の累積として扱われ、懲罰は即座に格上げされる。ジャッジはそれぞれ異なった〔非紳士的行為 ─ 軽度〕であっても累積によって格上げしてもよい。  繰り返しや格上げによって【ゲームの敗北】が与えられた場合、それがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。〔非紳士的行為 ─ 軽度〕による(格上げの場合の)【ゲームの敗北】を、【1マッチ・ポイント剥奪】で置き換えることは認められない。 142. 非紳士的行為 ─ 重度 定義:  〔非紳士的行為 ─ 重度〕には、以下の3種類が含まれる。 ・スタッフからの直接の指示に従わなかった。 ・対戦相手を、その人種、肌の色、宗教、出生国、年齢、性別、障害、性的趣向に基づいて侮辱した。 ・他の参加者やその財産に対してのものでない、攻撃的・暴力的振る舞いを行なった。 例: (A) プレイエリアを離れるように言われたプレイヤーが、数分後にもマッチを観戦していた。 (B) ヘッドジャッジの制止を無視して、その裁定に対してクレームを付けつづけた。 (C) 対戦相手を人種差別的言辞で中傷した。 (D) マッチの敗北後、自分のカードをテーブルに叩きつけ、怒りに任せて椅子を蹴りつけた。 (E) マジックのトーナメントで、ゲームから取り除かれたトークンを摘んで部屋の反対側まで投げた。 理念:  スタッフが指示を出した場合、いちいち警告を出さなくても従われるべきである。これは個人あての指示にのみ適用される。全体に向けてのアナウンスに従わなかった場合は、〔フロアルール上の誤り ─ 案内の聞き落とし〕などの別の違反が適用される。  ヘイト・スピーチなどの人種、肌の色、宗教、出生国、年齢、性別、障害、性的趣向、出身地などに基づく差別は、より深刻な問題を孕んでおり、早急に対処されなければならない。自覚がないものであっても、観客やその他近くにいる人に対して侮辱的なものになりうる。  直接的でない攻撃的言動は、抑えられるべきである。その時点で不快なだけでなく、回りにネガティブな印象を残し、また早急に対処しなければ直接の攻撃に転化する可能性もある。可能な限り状況を悪化させないよう、注意を払う必要がある。懲罰を与えるためにプレイヤーをその場所から移動させたり、数分間冷静になる時間を与えたりすることが必要な場合もある。その場合、時間の延長を認めるべきである。 懲罰: 全レベル 【ゲームの敗北】  プレイヤーはただちに振る舞いを改めるべきであり、そのような振る舞いを繰り返した場合にはより重い懲罰を受けることになる。〔非紳士的行為 ─ 軽度〕と同様に、繰り返しにより懲罰が格上げされることはあり得る。【ゲームの敗北】が与えられた場合、反則が行なわれたのがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。1ゲーム・マッチにおいても、〔非紳士的行為 ─ 重度〕による【ゲームの敗北】は、【1マッチ・ポイント剥奪】で置き換えることは認められない。 143. 非紳士的行為 ─ 無作為な結果の捏造 定義:  無作為の方法でゲームやマッチの勝者を決めようとしたり、そう提案した場合、この違反となる。 例: (A) トーナメントで時間切れに際して、引き分けになりそうだった2人のプレイヤーがダイスを振り、勝者を決めた。 (B) マッチの勝者をコイン投げで決めようと対戦相手に提案した。 理念:  無作為の方法で勝者を決定することは、トーナメントの完全性を危うくする。  時間切れによって引き分けになったマッチはその通りに報告されるはずであり、その結果を決定するために無作為の方法を用いることはこの懲罰の対象となる。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】  多くの場合、この懲罰は両方のプレイヤーに適用される。勝者を無作為に決定することを対戦相手が提案してきた直後にジャッジを呼んだ時だけがその例外である。 144. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博 定義:  買収とは、プレイヤーが対戦相手を誘惑して投了させたり、引き分けにしたり、マッチ結果を捏造したりさせようとすることである。汎用トーナメント・ルールの第25節に、買収の成立条件についてより詳しく記載されている。  賭博とは、プレイヤーまたは観客がトーナメントやマッチ、あるいはその一部の結果に関して賭けを行なうことである。賭博は金銭に限るものではなく、また、賭けの対象が自分のマッチかどうかも問題ではない。 例: (A) スイス・ラウンドの間に、対戦相手に100ドルで投了してくれないかと持ちかけた。 (B) 対戦相手に、カードをあげるからIDしてくれ、と申し出た。 (C) 賞金を山分けにする代わりに投了してくれるよう、対戦相手に頼んだ。 (D) マジックのトーナメントで、マッチの勝者が相手のデッキからレア・カードを1枚選んで取ってもいいという条件でプレイヤー2人が同意した。 (E) Dreambladeのトーナメントで、観客2人が合計勝利ポイントの高低にかんする賭けを行なった。 理念:  買収と賭博はトーナメントの完全性を損なうものであり、厳しく禁じられている。汎用トーナメント・ルールの第25節を参照して、この懲罰の正しい適用を心がけること。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】 145. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為 定義:  他者あるいはその持ち物に対して脅迫的な振る舞いをした場合、この違反となる。 例: (A) 投了しなかったプレイヤーを、脅迫目的で殴った。 (B) 他のプレイヤーの座る椅子を引いて、そのプレイヤーを床に倒させた。 (C) 裁定を受けた後で、ジャッジに脅迫的な態度を見せた。 (D) 他のプレイヤーのカードを引き裂いた。 (E) 故意にテーブルをひっくり返した。 理念:  トーナメントの全関係者の安全は、最優先されることである。物理的な悪用や恫喝行為には、許容の余地はない。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】  主催者は当該プレイヤーをトーナメント会場から退場させるべきである。 146. 非紳士的行為 ─ トーナメント物品の窃盗 定義:  トーナメントで用いる、カードやミニチュアなどの物品を盗んだ場合、この違反になる。 例: (A) リミテッドのトーナメントで、自分の開けたカードプールにあったマジックのプレミアムのレアを、登録中にポケットに入れた。 (B) 対戦相手のサイドボードからカードを盗んだ。 (C) テーブル番号札をテーブルから盗んだ。 (D) Dreambladeのトーナメントで、前の対戦相手のミニチュアが自分のものに混じっているのを知りながら、スタッフに報告せずに隠した。 理念:  プレイヤーが自分の物品がなくなることを心配せずにトーナメントに参加できるようにすべきである。しかし、これはプレイヤーが自分の所有物に注意を払う責任がないということではない。また、トーナメントに持ってきた、あるいは配られた物品を最後まで持っていることは当然である。トーナメントの物品に関係しない窃盗はトーナメント主催者の責任になるが、ジャッジは可能な限り主催者に協力すべきである。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】  主催者は当該プレイヤーをトーナメント会場から退場させるべきである。 150. イカサマ  この章は、故意に違反を犯すことによって大きな利益を得ようというプレイヤーに対処する。不正であると知っているかどうかと、その違反がイカサマであるかどうかには関係はない。 151. イカサマ ─ 遅延行為 定義:  時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔フロアルール上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。 例: (A) マジックのトーナメントで、手札に土地カード2枚だけを持っているプレイヤーが、ゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた。 (B) Dreambladeのトーナメントで、優勢なプレイヤーが、対戦相手に逆転のチャンスを与えないように明らかにプレイのペースを落としていた。 (C) 遅いプレイをしていたプレイヤーが【警告】を受けた際、考える時間を稼ぐために上訴した。 理念:  プレイヤーが〔遅延行為〕をしているのが明らかであればマッチの完全性は失われているので、重い懲罰を与えるべきである。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】 152. イカサマ ─ 詐欺行為 定義:  故意に意思疎通規定(第50節)に抵触し、あるいは故意に手順、個人情報などトーナメントに関連する情報に関して誤った表現を以って何らかの利益を得ようとした場合、この違反になる。〔詐欺行為〕は、他の〔イカサマ〕と同様に、調査によって決定される。一見すると〔ゲームルール上の誤り〕や〔フロアルール上の誤り〕のように見えることがある。 例: (A) レーティングを操作する目的で、偽名や別のDCI番号を用いてトーナメントに参加した。 (B) マッチの結果についてスタッフに間違った情報を与えた。 (C) 有利を得、あるいは守る目的でスタッフにウソをついた。 (D) マジックのトーナメントで、対戦相手にライフ総量を聞かれてウソを教えた。 (E) Dreambladeのトーナメントで、故意に、現在の念出ポイントで念出できる以上のミニチュアを出した。 (F) 対戦相手あるいはチームメイトが不正なプレイをしたのに気付いたプレイヤーが、自分の利益になると判断してジャッジを呼ばなかった。 (G) ジャッジやスタッフに嘘あるいは誤解を招く情報を伝え、他のプレイヤーのイカサマを助けた。 理念:  この種の行動には許す余地はない。詐欺行為を主張することができるのは、そのゲームをプレイしているプレイヤーに限らない。特に、ゲームを観戦しているチームメイトが問題点を指摘し、ジャッジを呼んだといった状況がありうる。  また、プレイヤーが、その違反について正しく説明しなかった場合にのみ詐欺行為となる。例えば、黒のクリーチャーに《恐怖》をプレイできないということを忘れてプレイしてしまった場合、その行為そのものは意図的でかつ不正であるけれども、自動的には詐欺行為にならない。そのプレイヤーが対戦相手の見逃しを期待してプレイしたとジャッジが確信した場合には、詐欺行為になる。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】 153. イカサマ ─ 外部情報 定義:  プレイヤー、観客、その他トーナメント参加者が故意に以下のような行動をした場合、この違反になる。 ・マッチのために席に着いた後で、他者にアドバイスを求めた。 ・マッチのために席に着いているプレイヤーにアドバイスを与えた。 ・テーブルについたあとのいずれかの時点で、公式にマッチ開始が宣言される前に取った記録を読んだ。 ・ゲームのルールや形式によって非公開になっている情報を、不正な手段で探した。 ・ゲームのルールやポリシー、形式によって公開を禁じられている情報を公開した。  これらの反則は、リミテッドのトーナメントにおけるデッキ構築中にも適用される。また、ドラフト中にメモを取ることは一切禁止されている。  マッチ中にメモを取ることは適正であるが、それを見ることができるのはそのマッチの間と、以後のマッチとマッチの間だけである。現在のマッチの間に取ったものでないメモは、マッチのために着席して以後はそのマッチが終了するまで見ることはできない。  チーム戦トーナメントや多人数戦トーナメントに関しては、特に定められた意思疎通ポリシーが優先される。 例: (A) マジックのトーナメントで、マッチの途中、サイドボードをする際に準備してきたメモを見ていた。 (B) Dreambladeのトーナメントで、テーブルに着いた後で対戦相手のウォーバンドに関するメモを見ていた。 (C) マジックのブースター・ドラフトで、ドラフトしたカードをドラフト中に他のプレイヤーに見せていた。 (D) マジックのブースター・ドラフトで、隣のプレイヤーが選んでいるカードをのぞき見した。 (E) マジックのトーナメントで、対戦相手のデッキをカットする際にその一番下のカードをのぞき見た。 理念:  トーナメントはプレイヤーの技量を試す場であって、外部からの助言や指示に従う能力を試す場ではない。外部からの、戦略上、プレイ上、あるいは構築上の助言は、外部情報として扱う。公式にマッチ開始が宣言される前に取ったメモも不正である。マッチ中にメモを取ることは適正であるが、それを見ることができるのはそのマッチの間と、以後のマッチとマッチの間だけである。現在のマッチの間に取ったものでないメモは、マッチのために着席して以後はそのマッチが終了するまで見ることはできない。  非公開の情報に関する知識は、外部情報の一種である。それを得ようとすることや、許可されていないときにそれを公開することは〔イカサマ〕として扱う。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】 154. イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作 定義:  ゲームの物品(カード、ダイス、スリーブ、フィギュアなど)を不正な方法で物理的に操作し、利益を得ようとした場合、この違反となる。 例: (A) マジックのトーナメントで、デッキからカードを探す際に数枚のカードの順番を操作し、充分な無作為化を行なわなかった。 (B) Dreambladeのトーナメントで、ダイスを故意に他のダイスに当てて結果を変えようとした。 (C) Dreambladeのトーナメントで、対戦相手が見ていない間にフィギュアを移動させた。 (D) マジックのトーナメントで、自分の《島》カード全てのスリーブの角に小さな目印をつけていた。 (E) マジックのトーナメントで、対戦相手が見ていない隙を突いて過剰のカードを引いた。 (F) マジックのリミテッド戦トーナメントで、自分のカード・プールに追加のカードを入れた。 理念:  このような方法でルールを無視することに対しては、許す余地はない。 懲罰: 全レベル 【受賞資格も失う失格】 200. カードゲーム特有の違反  これらの違反は、デュエルマスターズやマジックなどのカードを用いるゲームにのみ適用される。ドロー関連や目印のあるカードなど、カードゲームの間に発生する問題に関する指針である。 210. ドロー関連の誤り 211. ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを見た 定義:  非公開のカードの表面を見ることができる状態になっている間、あるいはカードがデッキから大きく動いてから手札にある他のカードと触れるまでの間、そのカードを見た状態とする。これには、手がすべった場合やカードを手札に入れるまでに〔ゲームルール上の誤り〕に気付いた場合を含む。カードが手札に入ったり、カードをライブラリーから取り除いた後で何かゲームの行動を行なった場合には、〔ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを引いた〕の懲罰が適用される。  カードを裏向きでテーブルに並べてカードの枚数を数える行為は、過剰なカードを見たものとしては扱わない。  この懲罰は、複数のカードが一連の行動によって見られた場合にも1回だけ適用する。 例: (A) 対戦相手のデッキをシャッフルしている間に、事故で(落としたり弾いたりして)カードを公開してしまった。 (B) ライブラリからカードを引く際に、その次のカードを表向きにしてしまった。 (C) 対戦相手にデッキを渡す際に、自分のデッキの一番下のカードを見てしまった。 (D) 自分のデッキからでなく、対戦相手のデッキからカードを引いてしまった。 (E) マジックのトーナメントで、既に場にない《師範の占い独楽》を起動して3枚のカードを見てから状況に気付いた。 理念:  過剰なカードを見てしまうことは非常によくあることであり、〔ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを引いた〕に比べて懲罰は軽い。〔ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを引いた〕は、悪用した際の利益が大きいので、これに比べて重大な違反となる。  この懲罰を「追加のシャッフル」あるいは引きたくないカードをライブラリの中に戻すための方法として扱うことを許すべきではない。そのような行為は〔イカサマ ─ 詐欺行為〕として罰せられる。また、この懲罰を遅延行為のために用いることも許すべきではない。デッキは既に無作為化されているので、公開されたカードをライブラリの中に混ぜ入れるためにそれほどの時間を認めるべきではない。また、シャッフルのためにかかる時間分だけ延長させること。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【警告】 【警告】  上記の懲罰に加えて、状況は正常化されなければならない。プレイヤーは、自分のデッキの無作為である部分(既に見たカードであっても、それがどこにあるか判らなければ無作為であるとする)を切り直す。無作為でない部分、つまり、ライブラリーの一番上や一番下に置かれたカードを別に取り分け、それ以外の部分をシャッフルしてから、操作されたカードを元のままに戻すこと。  ライブラリーの中には「合法的に知られている」カードが存在しないことを確認してからシャッフルさせること。両方のプレイヤーに確認を取った上で、墓地やゲーム外、場の状況を見て、《渦まく知識》や占術つきのカードがないか確認すること。 212. ドロー関連の誤り ─ 過剰なカードを引いた 定義:  プレイヤーが、認められているタイミング以外でカードを引いたときにこの違反となる。手札にある他のカードと触れた時に、カードは引いたものとして扱う。どのカードが該当するカードか両方のプレイヤーの意見が一致したとしても、悪用による利益の危険性があるので懲罰は厳しくなる。それ以前のタイミングであれば、カードを容易に区別できるので、状況を修正することができる。プレイヤーの手札が0枚でカードを引く場合、両手を揃えることがカードを引いたことの一つの目安になる。プレイヤーが、適正に解決された呪文や能力の解決中にカードを引いた後、その呪文や能力のプレイ・解決が〔ゲームルール上の誤り〕によって起こった一連のイベントの結果であった場合、違反は〔過剰なカードを引いた〕ではなく、その〔ゲームルール上の誤り〕となる。 例: (A) マジックのトーナメントで、《Ancestral Recall》をプレイしたプレイヤーが4枚引いた。 (B) マジックのトーナメントで、既に場にない《吠えたける鉱山》の能力で追加のカードを引いた。 理念:  この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、これによって得られうる有利や、気付かれずに見逃される危険性を考慮すると懲罰は重くならざるをえない。 懲罰: 一般 競技 プロ 【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】  1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】が代わりに与えられる。ゲームを続ける場合には、そのプレイヤーの手札から必要な枚数のカードを無作為に選び、ライブラリーの一番上に置く。 213. ドロー関連の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い 定義:  ゲームの最初、あるいはマリガンの解決時に、手札を引く際に引き過ぎた場合(あるいは引き足りなかった場合)、この違反になる。 例: (A) マジックのトーナメントで、最初の手札を(7枚でなく)8枚引いた。 (B) マジックのトーナメントで、マリガン後の最初の手札を(6枚でなく)7枚引いた。 (C) マジックのトーナメントで、先攻のプレイヤーが最初のドロー・ステップにカードを引いた。 理念:  これは一般には小さな違反なので、軽い懲罰が妥当である。カードを引きすぎた場合には、1枚少ない枚数でもう一度手札を引きなおすのが、もっとも手早く、単純で、かつ、単にシャッフルして引きなおすのに比べて悪用の可能性を減らすことができる方法である。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【警告】 【警告】  プレイヤーが引いた枚数が少なすぎた場合には、適正な枚数まで追加して引くべきである。また、過剰に引いてしまった場合は、手札をデッキに混ぜて切りなおし、最初の手札を本来引くべきだった枚数よりも1枚減らして引きなおす(マジックのマリガンを強制していると考えてもよい)。 214. ドロー関連の誤り ─ カードの捨て忘れ 定義:  効果やゲームのルールによって、カードを捨てなければならない時に捨てなかった場合、この違反になる。 例: (A) マジックのトーナメントで、《強迫的な研究》で土地でないカード1枚だけを捨てた。 (B) マジックのトーナメントで、ターン終了時に手札を7枚まで捨てるのを忘れた。 理念:  これは〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕に入るべきものだが、これによって得られうる利益を緩和するために追加の処理が必要である。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【警告】 【警告】  そのプレイヤーは、捨てるべきであった枚数のカードを捨てるべきである。 220. 区別できるカード  この章では、区別できるカードやスリーブについて取り扱う。通常通り、これらの反則に関する懲罰は過失によるものであることを仮定している。故意に目印をつけている、あるいは区別できることを知って利用しているとヘッドジャッジが判断した場合、〔イカサマ ─ ゲーム物品の不正操作〕を適用すべきである。  プレイヤーがスリーブを使っている場合、スリーブに入った状態で区別できるかどうかをチェックすること。 221. 区別できるカード ─ パターンがない場合 定義:  プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態ではあるが、それによって利益を得ることが難しい状態の場合はこの違反になる。 例: (A) マジックのトーナメントで、スリーブ数枚の背面に小さな傷がついていた。傷がついているのは《山》、《ロクソドンの教主》、《稲妻のらせん》だった。 (B) スリーブを使わないプレイヤーが何枚かフォイル・カードを使っていて、他のカードと容易に区別ができた。 理念:  有利になる可能性が充分低いのであれば、重い懲罰を与えるべきではない。ほとんどのスリーブは何らかの形で目印がつくものであり、ジャッジは、懲罰を決定するにあたってそれを忘れるべきではない。〔区別できるカード〕の場合、プレイヤーに、スリーブに入れる前にシャッフルするとよい、ということを伝えることが非常に重要である。一般論としては、〔区別できるカード ─ パターンがない場合〕の懲罰を反則の累積によって格上げすべきではない。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【警告】 【警告】  プレイヤーは、区別できないカードやスリーブと交換したり、あるいはスリーブを使っていない場合には背面の傷を隠せるようにスリーブに入れたりすることが必要となる。トーナメントでのプレイ中にカードが酷く痛んでしまったなどで区別がつくようになった場合、ヘッドジャッジは代用カードを発行してもよい。 222. 区別できるカード ─ パターンがある場合 定義:  プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態であって、それによって得られうる利益が大きい場合にはこの違反になる。プレイヤーが故意に自分のカードに目印をつけた、あるいはついている目印から利益を得たとジャッジが判断した場合、〔不正行為 ─ ゲーム物品の不正操作〕となる。 例: (A) マジックのトーナメントで、土地カードだけに傷がついていて他のカードと容易に区別できる状態になっていた。 (B) マジックのトーナメントで、デッキに4枚入っている《早摘み》だけのスリーブの角が軽く曲がっていた。 (C) スリーブを使っていないデッキの、1色の呪文だけが上下逆になっていた。 理念:  利益を得る危険性が高いので、懲罰も重いものであるべきである。重ねて言うが、この懲罰は故意でないことを仮定している。 懲罰: 一般 競技 プロ 【警告】 【ゲームの敗北】 【ゲームの敗北】  プレイヤーは、区別できないカードやスリーブと交換したり、あるいはスリーブを使っていない場合には背面の傷を隠せるようにスリーブに入れたりすることが必要となる。トーナメントでのプレイ中にカードが酷く痛んでしまったなどで区別がつくようになった場合、ヘッドジャッジは代用カードを発行してもよい。  1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】を代わりに用い、ゲームを続けさせるべきである。 300. ミニチュアゲーム特有の違反  これらの違反は、DreambladeやDungeons & Dragons Miniaturesなどのミニチュアを用いるゲームにのみ適用される。 310. ダイス関連の誤り  ミニチュアゲームにおいては、ダイスを振る数をプレイヤーに決めさせるものが多い。振るべきダイスの数を間違えたり、振ろうと思った数と違う数のダイスを振ったりすることはあり得る。 311. ダイス関連の誤り ─ 少なすぎた場合 定義:  必要な数より振ったダイスが少なかった場合、この懲罰を適用する。 例: (A) Dreambladeのトーナメントで、パワー7のクリーチャーで攻撃したにも関らず、6個しか攻撃ダイスを振らなかった。 (B) Dreambladeのトーナメントで、パワー5のクリーチャーがデスブローのために攻撃ダイスを3個振った。 理念:  これは小さな違反なので、軽い懲罰がふさわしい。これによって得られうる利益は小さい。 懲罰: 一般 競技 プロ 【注意】 【警告】 【警告】  振ったダイスの結果を記録したうえで、プレイヤーは、足りなかった分のダイスを振り、結果を合計してゲームを続けること。 312. ダイス関連の誤り ─ 多すぎた場合 定義:  必要な数より振ったダイスが多かった場合、この懲罰を適用する。 例: (A) Dreambladeのトーナメントで、攻撃クリーチャーの合計パワーが5しかないのに、攻撃ダイスを6個振った。 理念:  何らかの無作為の手段を用いて過剰なダイスを取り除くことは可能であるが、対戦相手が気付いたり止めたりすることなくそのまま進行してしまった場合に得うる利益は大きいものである。 懲罰: 一般 競技 プロ 【警告】 【警告】 【ゲームの敗北】  対戦相手は、過剰なダイスのどれを使わないかを決めること。  1ゲーム・マッチのトーナメントのスイス・ラウンドで【ゲームの敗北】が与えられる場合、【1マッチ・ポイント剥奪】を代わりに用い、ゲームを続けさせるべきである。 付録A ─ 懲罰一覧 D/Wの誤り 不正なデッキリスト GGG D/Wの誤り 不正なデッキ(リスト適正) GGG D/Wの誤り 不正なデッキ(リスト不使用) GG− D/Wの誤り リミテッドのカードプール登録ミス CWW D/Wの誤り サイドボードの戻し損ね GGG* D/Wの誤り ミニチュアの紛失 CCC ゲームルール上の誤り 不正確な表現 CCC ゲームルール上の誤り 不正なゲームの状態 WWW ゲームルール上の誤り 誘発忘れ WWW ゲームルール上の誤り 公開忘れ WGG ゲームルール上の誤り その他一般 WWW ゲームルール上の誤り 違反の見逃し WWW フロアルール上の誤り 遅刻 WGG* フロアルール上の誤り 対戦相手間違い WWW フロアルール上の誤り 遅いプレイ WWW フロアルール上の誤り 不充分な無作為化 WGG フロアルール上の誤り 案内の聞き落とし WWW フロアルール上の誤り ドラフト手順抵触行為 CCW フロアルール上の誤り 意思疎通規定抵触行為 WWW 非紳士的行為 軽度 WWW 非紳士的行為 重度 GGG* 非紳士的行為 無作為な結果の捏造 -DQP- 非紳士的行為 買収・賭博 -DQP- 非紳士的行為 攻撃的行為 -DQP- 非紳士的行為 トーナメント物品の窃盗 -DQP- イカサマ 遅延行為 -DQP- イカサマ 詐欺行為 -DQP- イカサマ 外部情報 -DQP- イカサマ ゲーム物品の不正操作 -DQP- ドロー関連の誤り 過剰なカードを見た CWW ドロー関連の誤り 過剰なカードを引いた WGG ドロー関連の誤り ゲーム開始時の引き間違い CWW ドロー関連の誤り カードの捨て忘れ CWW 区別できるカード パターンがない場合 CWW 区別できるカード パターンがある場合 WGG ダイス関連の誤り 少なすぎた場合 CWW ダイス関連の誤り 多すぎた場合 WWG * 1ゲーム・マッチにおいても、この行の【ゲームの敗北】は【1マッチ・ポイント剥奪】に置き換えるべきではない。 付録B ─ 前版からの変更点 2007/02/01版  全面改訂。スタッフはこの文書を新しいポリシーだと思って読み直すこと。 2007/03/10版(2007/02/26版より)  「Dreambladeのトーナメントで、1つのセルに2つのロケーションを置いた。」という例が、122〔ゲームルール上の誤り ─ 不正なゲームの状態〕から124〔ゲームルール上の誤り ─ ゲームルールに抵触〕に移動した。これは、Dreambladeのルールにおいてクリーチャーやロケーションのスタック数の制限は行動の制限であり、状況の制限ではないことに起因する。  〔ドロー関連の誤り ─ カードの捨て忘れ〕の項番が、214になった(213が2つあった)。  136〔フロアルール上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為〕の懲罰が、本文中と付録Aとで食い違っていたのを修正した。  112〔D/Wの誤り ─ 不正なデッキ(リスト適正)〕の定義の最終行で、『D/Wの誤り ─ ミニチュアやサイドボードの紛失』という項目を参照していたが、正しくは〔D/Wの誤り ─ ミニチュアの紛失〕である。 どういう場合に複数の懲罰を与え、どういう場合に複数の懲罰を1つにまとめるかということを規定した。「同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の違反として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用すべきである。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。一般には、この懲罰指針において別々の分類(11x, 12x, など)に分けられる違反は、別々に扱われるべきである。」  付録C「この指針をDCIR V2.xで使う方法について」の追加。 日本語第2版(07/03/28)−日本語初版(07/03/09)より  一部誤読の余地があった部分の修正。  文書名称の変更、ならびに「罰則」→「懲罰」と用語の変更。 2007/06/01版(2007/03/10版より)  一般:「反則/Offense」「違反/Infraction」「罰則/Penalty」の用語の統一。  一般:総合ルールにあわせ、「公開情報」「非公開情報」の記述を仕様。  30:懲罰指針に定められていない懲罰の処理を「はじめに」から移動。  110:サイドボードがデッキの一部であると明確化。  110:【1マッチ・ポイント剥奪】の1ゲーム・マッチにおける使用について明確化。  120:〔ゲームルール上の誤り ─ 違反の見逃し〕がチームメイトにも適用されると明確化。  123:ターン周期が、該当するフェイズやステップが飛ばされた場合にどうなるかを記載。  124:例I(カードの引き忘れ)の追加。  152:ゲームに関与していない人に〔イカサマ ─ 詐欺行為〕を適用することができるよう、定義を明確化。  152:〔イカサマ ─ 詐欺行為〕の適用には、行動が不正であると認識していることが必要だと明確化。  152:説明が事実と反することが必要であると明確化。日本語版ではその点に関する変更なし。  付録D:プレミア・プログラムのルール適用度一覧の追加。 2007/09/01版  【ゲームの敗北】:同時に【ゲームの敗北】を与えた場合の処理の明確化。  30:【ゲームの敗北】や【マッチの敗北】を、終了したばかりのゲームやマッチに適用すべきであると明確化。  50:意思疎通に関する節の新設。  111:間違う可能性はあるが明確である登録に関する格下げ選択肢、判断のためにフォーマットの使用許可。  112:サイドボードのカードを追加、あるいはプレイ中のサイドボードとの混交を違反の一部として追加。  114:デッキ交換はこの懲罰を与えるのに必須ではないと明確化。  120:非公開の情報に関する誤りは格上げにすると明確化。  124:125に項番変更。  124:〔ゲームルール上の誤り ─ 公開忘れ〕の追加。  125:126に項番変更。  126:旧125を追加。  137:〔フロアルール上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為〕を追加。  152:〔イカサマ ─ 詐欺行為〕の定義を、新しい意思疎通規定に基づいて更新。  153:トーナメントに参戦していない観客にもこの抵触行為はありうると明記。  付録C:DCIR v2系の使用を2008年1月1日までに止めるよう告知を追加。 日本語第2版(07/11/06)−日本語初版(07/09/09)より  50:誤読の可能性のあった部分の修整。 2007/12/01版  20:ラウンド間の【マッチの敗北】の処理の明確化。  40:累積による格上げに関する表記を明確化。  50:意思疎通規定の誤解を招く部分を書き直し。  51:解決中に行なうべき選択を宣言時に行なった場合の処理を省略として定義。  51:プレイヤーを攻撃することに関する標準省略を定義。  120:〔ゲームルール上の誤り〕の格上げに2つめの【警告】を追加し、同類でなくても格上げを行なうように変更。  122:選択されていなかった場合の処理について追加。  123:マジックの通常のドローをこの違反における誘発に分類するように変更。  123:〔違反の見逃し〕による懲罰を受けないタイミングを  125:例Hを、ロケーションのスポーンに関する制限に変更。  125:短時間内に誤りを発見できた場合の巻き戻しに関する条項を追加。  126:ジャッジがこの違反を与えずに他の〔ゲームルール上の誤り〕に振り分けることができる状況を変更。  144:スタッフも賭博行為で罰せられることがあり得ると明確化。  152:例Fにおいて、誤りを見つけたにも関らずジャッジを呼ばないことは詐欺行為であると明確化した。  154:〔イカサマ ― ゲーム物品の不正操作〕の定義を書き直し、シールド・デッキにカードを加えるのはこの違反に分類されると明確化した。  212:〔過剰なカードを引いた〕と〔ゲームルール上の誤り ─ その他一般〕の区分を表記した。  付録A:〔公開忘れ〕についての項目を忘れていたので追加。 付録C ─ この指針をDCIR V2.xで使う方法について  この指針に適応するように、DCIR V3は更新されている。主催者はウェブサイトを通じて、常に最新版を使えるようにしておくべきである。https://membership.wizards.com/login.aspx?dcionly=true ・DCI番号とパスワードでログインし、Downloadsをクリックする。 ・上から3つのファイル、update、full installation、最新のPINファイル をダウンロードする。 既知の問題と回避策:  DCIR2.Xはこの指針に沿うように懲罰を更新することができない。DCIR2.Xを用いて懲罰を処理する場合、下に示したテーブルに従うこと。旧PGの分類とこの指針での違反の対応表である。注釈欄の冒頭に、新しい違反の名前を入れておくことによってDCIが管理できるようにすること。  DCIR2.Xは【マッチ・ポイント剥奪】の懲罰を処理できない。DCIRV3を使わないイベントでは、【ゲームの敗北】を与えること。  新しいRELと旧RELとの対応は以下のとおり。一般=1,2 競技=3 プロ=4,5。将来、どのイベントにどのRELを使うかについては検討中である。  主催者は、今後、K値を上げる目的でREL2、3のイベントを認定させることはできない。それらはREL1として扱われる。  2008年1月1日までに、DCIR2.Xの使用を終了することを推奨する。 〔D/Wの誤り〕 不正なデッキリスト GGG Deck Problem─Illegal Main Decklist 不正なデッキ(リスト適正) GGG Deck Problem─Illegal Main Deck (Legal Decklist) 不正なデッキ(リスト不使用) GG− Deck Problem─Illegal Main Deck (No Decklist Used) リミテッドのカードプール登録ミス CWW Deck Problem─Illegal Sideboard List サイドボードの戻し損ね GGG* Procedural Error─Failure to Desideboard ミニチュアの紛失 CCC Procedural Error─Minor 〔ゲームルール上の誤り〕 不正確な表現 CCC Procedural Error─Minor 不正なゲームの状態 WWW Procedural Error─Major 誘発忘れ WWW Procedural Error─Major ゲームルールに抵触 WWW Procedural Error─Major 違反の見逃し WWW Procedural Error─Major 〔フロアルール上の誤り〕 遅刻 WGG* Procedural Error─Tardiness 対戦相手間違い WWW Procedural Error─Playing the Wrong Opponent 遅いプレイ WWW Slow Play─Playing Slowly 不充分な無作為化 WGG Procedural Error─Severe 案内の聞き落とし WWW Procedural Error─Major ドラフト手順抵触行為 CCW Procedural Error─Minor 〔非紳士的行為〕 軽度 WWW Unsporting Conduct─Minor 重度 GGG* Unsporting Conduct─Major 無作為な結果の捏造 DQP Unsporting Conduct─Severe 買収・賭博 DQP Cheating─Bribery 攻撃的行為 DQP Unsporting Conduct─Severe トーナメント物品の窃盗 DQP Unsporting Conduct─Severe 〔イカサマ〕 遅延行為 DQP Cheating─Stalling 詐欺行為 DQP Cheating─Fraud 外部情報 DQP Cheating─Other ゲーム物品の不正操作 DQP Cheating─Other 〔ドロー関連の誤り〕 過剰なカードを見た CWW Card Drawing─Looking at Extra Cards 過剰なカードを引いた WGG Card Drawing─Drawing Extra Cards ゲーム開始時の引き間違い CWW Card Drawing─Improper Drawing at Start of Game カードの捨て忘れ CWW Card Drawing─Drawing Extra Cards 〔区別できるカード〕 パターンがない場合 CWW Marked Cards─Minor パターンがある場合 WGG Marked Cards─Major 〔ダイス関連の誤り〕 少なすぎた場合 CWW Procedural Error─Minor 多すぎた場合 WWG Procedural Error─Major 付録D ─ プレミア・プログラムのルール適用度 特記が無い場合、トーナメントのルール適用度は『一般イベント』である。 ゲーム イベント名 ルール適用度 D&D Minis Championship 競技イベント D&D Minis Qualifer 競技イベント D&D Minis Release Event 一般イベント Dreamblade Dreamblade 10K 競技イベント Dreamblade Dreamblade 1K 一般イベント Dreamblade Dreamblade 50K Championship 競技イベント Dreamblade Edge 一般イベント マジック アマチュア選手権 競技イベント マジック 都市選手権決勝 競技イベント マジック フライデー・ナイト・マジック 一般イベント マジック ゲートウェイ 一般イベント マジック グランプリ初日 競技イベント マジック グランプリ2日め プロイベント マジック グランプリ・トライアル 一般イベント マジック レガシー・選手権 競技イベント マジック マジック・インビテーショナル プロイベント マジック (3日制/10k$以上)国別選手権 プロイベント マジック (2日制)国別選手権 競技イベント マジック (オープン)国別選手権 競技イベント マジック プレリリース 一般イベント マジック プロツアー プロイベント マジック プロツアー予選 競技イベント マジック 地区予選 競技イベント マジック リリース・イベント 一般イベント マジック Scholarship Series 一般イベント マジック Scholarship Series 選手権 競技イベント マジック 都道府県選手権 一般イベント マジック ヴィンテージ選手権 競技イベント マジック 世界選手権 プロイベント Star Wars Minis Championship 競技イベント Star Wars Minis Qualifer 競技イベント Star Wars Minis Release Event 一般イベント