神河謀叛FAQ(よくある質問集) Compiled by John Carter 神河謀叛プレリリーストーナメント:2005年1月22-23日 神河謀叛 公式発売日:2005年2月4日 神河謀叛は、2005年2月20日から認定構築戦で使用可能。 このFAQは2つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。 第1章(一般注釈)は新しい機能や概念について説明しており、 第2章(カード別注釈)では、それぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。 カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 一般注釈 忍術 《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》 {3}{U} クリーチャー ― 人間・忍者 2/2 忍術 {1}{U} ({1}{U}, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態の攻撃クリーチャーとして場に出す。) 深き刻の忍者がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 忍術能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.43.忍術 502.43a 忍術は、忍術能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]」は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃に参加している状態で場に出す。」を意味する。 502.43b 忍術を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。 502.43c 忍術能力は、場に出ているいずれかのクリーチャーがブロックされていない状態のときにのみプレイできる。忍術を持つクリーチャーはブロックされていない状態で場に出る。 * 忍術能力は、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップのいずれかの間に、あなたのブロックされていない攻撃クリーチャーがいる場合にのみ使用できる。 * 戦闘ダメージがスタックに置かれる前に忍術能力を起動することで、その忍者が戦闘ダメージを与えることができる。戦闘ダメージがスタックに置かれた後で忍術を使用することは、元のクリーチャーが戦闘ダメージを与えることを意味する。 * この能力を複数回起動し、複数のブロックされていないクリーチャーを戻すことができる。その忍者を実際に場に出すことができるのは最後にプレイされた能力だけである。 * 忍者は能力の宣言時に公開されるが、能力の解決までは手札にある。 ---- 献身 献身能力は呪文の宣言時に適用される。 《狐の守護神/Patron of the Kitsune》 {4}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット 5/6 献身(狐) (あなたは狐を1体生け贄に捧げ、このカードとその狐のマナ・コストの差を支払うことで、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。マナ・コストは色を含む。) いずれかのクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 献身の公式ルールは以下の通り。 502.42.献身 502.42a 「献身/Offering」はそのカードをプレイできる領域にある間に働く常在型能力である。「献身([文章])/[Text] offering」は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも[文章]であるパーマネントを生け贄に捧げることでプレイできる。そうした場合、このカードをプレイするためのコストは生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する」ということを意味する。 502.42b パーマネントは、呪文のプレイを宣言するのと同時に生け贄に捧げられる(rule 409.1a 参照)。呪文の総コストは、生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コスト分だけ減少する(rule 409.1f 参照)。 502.42c 生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる不特定マナは、献身能力でプレイされるカードの総コストに含まれる不特定マナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色つきのマナは、献身能力でプレイされるカードの総コストに含まれるその色のマナを減少させる。生け贄に捧げられたパーマネントのマナ・コストに含まれる色マナで、献身能力でプレイされるカードの総コストの色マナと一致しない、あるいはその色マナよりも多い部分は、総コストの不特定マナを減少させる。 * 献身のためにクリーチャーを生け贄に捧げることは、呪文の宣言の一部である。クリーチャー呪文がスタックに積まれるまで、どのプレイヤーも優先権を得て献身に対応することはできない。 * 献身能力を使って生け贄に捧げられるクリーチャーは1体だけである。複数体生け贄に捧げることは認められない。 * プレイヤーにクリーチャーをプレイすることを認めない効果がある場合、献身能力を使うこともできない。 * 献身能力を使う際は、通常の総コストを計算する際と同様の処理を行う[409.1f]。 * 献身([文章])において、[文章]にあてはまるパーマネントであれば、点数で見たマナ・コストが0のものを生け贄に捧げてもよい。その場合、守護神のマナ・コストをすべて支払わなければいけないが、そうすることで、インスタントをプレイできるときならいつでもプレイできるようになる。 * 生け贄に捧げたクリーチャーのマナ・コストの無色マナは、不特定マナ・コストのみを減らす。生け贄に捧げたクリーチャーのマナ・コストの色マナは、まず色マナを減らし、それで余る分は不特定マナを減らす。例えば、《狐の守護神》({4}{W}{W})でマナ・コストが{W}{W}{W}{W}の狐を献身すると、支払うコストは{2}になる。献身する狐のコストが{5}{W}なら、《狐の守護神》は{W}になる。 * コストの減少は、すべてのコストの増加の後に計算する。《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》が場に出ている場合の《狐の守護神》のコストは{5}{W}{W}になる。この場合、{5}{W}{W}のマナ・コストの狐を献身することで《狐の守護神》のコストをすべてカバーできる。 * 献身で減るのは呪文の総コストである。呪文の点数で見たマナ・コストは変わらない。 * 献身能力を持つクリーチャーは《悪忌の守護神/Patron of the Akki》《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》《狐の守護神/Patron of the Kitsune》《月の守護神/Patron of the Moon》《鼠の守護神/Patron of the Nezumi》である。 ---- 代替コスト――呪文 このセットには、"群れ"と呼ばれる秘儀呪文のサイクルがある。これはプレイヤーが呪文のマナ・コストを支払う代わりに、手札のカードをゲームから取り除いて呪文をプレイすることを認めるカードである。すべての"群れ"呪文では、呪文自身と同じ色のカードを取り除く必要がある。これまでの"ピッチスペル"とは異なり、"群れ"はマナ・コストに{X}を含んでいる。"群れ"のためのXの値と、代替コストのために取り除かれたカードの点数で見たマナ・コストとは、等しくなければいけない。 《猛火の群れ/Blazing Shoal》 {X}{R}{R} インスタント ― 秘儀 あなたは猛火の群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある点数で見たマナ・コストがXの赤のカードを1枚ゲームから取り除いてもよい。 クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。 * カードを取り除く代替コストは呪文とともに宣言され[409.1b]、他のコストと一緒に支払われる[409.1h]。 * "群れ"は秘儀である。連繋(秘儀)を持つ呪文は、"群れ"に連繋するために公開してテキストを"群れ"に追加しつつ、"群れ"のコストを支払うためにゲームから取り除くことができる。(連繋(秘儀)のためなどの)追加のコストは通常通り支払わなければいけない。 * "群れ"をプレイするためにカードが取り除かれた場合、スタックにある間のマナ・コストはXの値を含む。 * "群れ"をプレイするためにXを含む呪文を取り除いた場合、Xは0である。例えば、《猛火の群れ》をプレイするために別な《猛火の群れ》を取り除いた場合、取り除いた《猛火の群れ》の点数で見たマナ・コストは{R}+{R}+{0}=2である。プレイされた方の《猛火の群れ》の点数で見たマナ・コストは{R}+{R}+{2}=4になる。 ---- 変則コスト――連繋(秘儀) 神河謀叛のセットのうちの何枚かのカードは、マナ以外の連繋コストを持っている。これらの支払いは、他の支払いと共に行われる[409.1h]。一部のみを支払うことはできない。呪文がプレイされるときに連繋部分の支払いが行われないようなら、宣言全体がやりなおしになる。 《崩老卑の囁き/Horobi's Whisper》 {1}{B}{B} インスタント ― 秘儀 黒でないクリーチャー1体を対象とする。あなたが沼をコントロールしている場合、それを破壊する。 連繋(秘儀) ― あなたの墓地にあるカードを4枚ゲームから取り除く。 * 呪文の点数で見たマナ・コストは、どのようにコストが支払われようが変わることは無い。 ---- マナ・バーンしないマナ 神河謀叛には、フェイズの終了時に失われたりマナ・バーンを起こしたりしないマナを生み出すことのできるカードが4枚ある。それらは《さき子の印/Mark of Sakiko》《夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer》《桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller》《秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn》である。それぞれのカードの文章欄には「このマナはマナ・バーンを発生しない。ターン終了時まで、このマナはフェイズの終了に際してあなたのマナ・プールから無くならない。」と書かれている。 * マナ・プールにマナ・バーンしないマナがある状態で呪文をプレイする場合、プレイヤーは呪文の宣言後、どのマナがどれだけ自分のマナ・プールに残っているかを明確にしなくてはいけない。 ---- 源獣 源獣は特定の土地にエンチャントする6枚の個別エンチャントのサイクルである。それらは起動することによって、ターン終了時までエンチャントされている土地をクリーチャーに変えることができる。それぞれの単色の源獣は、特定の基本地形タイプの土地にしかエンチャントできない。{W}{U}{B}{R}{G}の伝説の源獣(《世界の源獣》)はどの土地にでもエンチャントできる。エンチャントされている土地が墓地に置かれたら、源獣はオーナーの手に戻る。 《香杉の源獣/Genju of the Cedars》 {G} エンチャント(森) {2}:ターン終了時まで、エンチャントされている森は緑の4/4のスピリット・クリーチャーである。それは土地でもある。 エンチャントされている森がいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは香杉の源獣をあなたの墓地から手札に戻してもよい。 * 源獣とエンチャントされている土地が同時に墓地に置かれたら、源獣をオーナーの手札に戻すことができる (例えば、エンチャントされている土地がクリーチャーになっている時にプレイヤーが《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》をプレイした場合など)。 * 能力が起動された後でエンチャントを除去しても、土地がクリーチャーになることには何も影響しない。 * 源獣は、該当する土地タイプを持つ基本地形でない土地にもエンチャントできる(リバイズド版のデュアル・ランドなど)。 ---- 玻璃凧 "玻璃凧"とは、毎ターン最初にそれを対象とした呪文や能力を打ち消してしまう能力を持つ、神河謀叛に登場する3体のクリーチャー、《飛び回る玻璃凧/Jetting Glasskite》《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》《ゆらめく玻璃凧/Shimmering Glasskite》の通称である。《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》はあなたのクリーチャーすべてを玻璃凧にする。この能力は誘発型能力であり、呪文や能力によって打ち消されないものを打ち消すことはない。連繋した呪文が玻璃凧を対象とする場合、(それがこのターン初めて玻璃凧を対象とするものなら)呪文全体が打ち消される。 《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》 {1}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― スピリット 2/2 飛行 あなたがコントロールするクリーチャーは「このクリーチャーがいずれかのターンに初めて呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。」の能力を持つ。 ---- 気カウンター コントローラーがスピリット呪文や秘儀呪文をプレイするたびに気カウンターを置くカードが、神河謀叛には11枚ある。気カウンターはそれ自身では何もしないが、それで何を行うかはそれぞれのカードに書いてある。 蝋鬣の獏 {2}{W} クリーチャー ― スピリット 2/2 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは蝋鬣の獏の上に気カウンターを1個置いてもよい。 {1}, 蝋鬣の獏の上から気カウンターをX個取り除く:X体のクリーチャーを対象とし、それらをタップする。 ---- 選択型反転カード 神河謀叛には5枚の反転カードがある。それら5枚すべては気カウンターを使っている。反転はターン終了時に、反転カードの上に2個以上の気カウンターが置かれている場合に誘発する誘発型能力として行われる。この反転が神河物語のセットのものと違う点は、反転が任意であることである。 《信心深い従者/Faithful Squire》 {1}{W}{W} クリーチャー ― 人間・兵士 2/2 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは信心深い従者の上に気カウンターを1個置いてもよい。 ターン終了時に、信心深い従者の上に2個以上の気カウンターがある場合、あなたはそれを反転させてもよい。 ++++++++++ 忠義の記憶、戒想 伝説のクリーチャー ― スピリット 3/4 飛行 忠義の記憶、戒想の上から気カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージをすべて軽減し、0にする。 * 反転能力は2個以上の気カウンターがある場合にのみ誘発し、誘発型能力の解決時に再度チェックされる。 ---- カード別注釈 ## 訂正 ## 《輝く群れ/Shining Shoal》 2つ目の能力の表記が「あなたに与えるX点のダメージは、〜」となっているが、これは誤りである。「あなたかあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーに与えるX点のダメージは、〜」と読み替える。 《静風の日暮/Higure, the Still Wind》 2つ目の能力の表記が「いずれかの対戦相手に戦闘ダメージを〜」となっているが、これは誤りである。「いずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを〜」と読み替える。 《脂火玉/Tallowisp》 「エンチャント(クリーチャー)呪文を1枚探して自分の手札に〜」の表記は不正確である。「エンチャント(クリーチャー)カードを1枚探し、公開して自分の手札に〜」と読み替える。 《霧刃の忍び/Mistblade Shinobi》 2つ目の能力の表記が「刃の忍びがいずれかの〜」となっているが、先頭の文字が欠落している。「霧刃の忍びがいずれかの〜」と読み替える。 ---- 《あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami's Familiar》 {5}{U} 伝説のクリーチャー ― スピリット 1/5 あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * 《あざみの使い魔、明日歌》の能力は、カードを3枚見ることであり、カードを引くことではない。したがって、カードを引くことで誘発する能力は誘発しない。 * 《あざみの使い魔、明日歌》を複数出していても特に追加効果は無い。 * カードを2枚引く場合、ライブラリーの一番上から3枚を見て、1枚を手札に加え、残りをライブラリーの一番下に望む順番で置く。その後、ライブラリーの一番上から新たな3枚を見て、1枚を手札に加え、残りをライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * ライブラリーのカードが3枚未満の場合、1枚を手札に加えて残りをライブラリーに戻す。ライブラリーにカードが無ければ何も起こらない。 * 《あざみの使い魔、明日歌》は、すべてのカードを引くことをカードを見ることに置換する。したがって、《あざみの使い魔、明日歌》が場にある間、ライブラリーの残り枚数より多くのカードを引かなければいけない場合でも敗北しない(420.5g参照)。 ---- 《戦の只中/In the Web of War》 {3}{R}{R} エンチャント(場) いずれかのクリーチャーがあなたのコントロール下で場に出るたび、それはターン終了時+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。 * 《戦の只中》は、すでに場に出ているクリーチャーが自分のコントロール下になった場合には適用されない。 ---- 《意識の流れ/Stream of Consciousness》 {1}{U} インスタント ― 秘儀 プレイヤー1人と、そのプレイヤーの墓地にあるカードを最大4枚まで対象とする。そのプレイヤーは、それらのカードを自分のライブラリーに加えて切りなおす。 * 《意識の流れ》はカードを0枚から4枚まで対象とできる。 * 《意識の流れ》はプレイヤーとカードの両方を対象とする。対象となったカードが0枚でも切り直しは行う。 ---- 《一掃/Scour》 {2}{W}{W} インスタント エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、そのエンチャントと同じ名前をもつカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * 全員に見える領域にあるカードは見つけなければいけない。他から見えない領域にあるカードは見つけても見つけなくてもよい。 * 《一掃》は、通常はクリーチャーではないが、《一掃》のプレイ時と解決時にエンチャントであるもの(《魂の彫刻家/Soul Sculptor》によってエンチャントにされたクリーチャーなど)を対象とし、取り除ける。《一掃》の取り除く効果はカード名だけを参照し、タイプは参照しない。 ---- 《奪われし御物/That Which Was Taken》 {5} 伝説のアーティファクト {4}, {T}:奪われし御物以外のパーマネント1つを対象とし、それの上に神性カウンターを1個置く。 神性カウンターが置かれている各パーマネントは破壊されない。 * 神性カウンターが置かれているパーマネントは、《奪われし御物》が場にある間のみ破壊されない。 * 《奪われし御物》により作られた神性カウンターは、神河物語の"明神"クリーチャーのカウンターと同じタイプである。 * 《奪われし御物》で他の《奪われし御物》に神性カウンターを置くことができる(《鏡の画廊》が場にある場合など)。 ---- 《梅澤俊郎/Toshiro Umezawa》 {1}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― 人間・侍 2/2 武士道 1 対戦相手がコントロールするいずれかのクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをプレイしてもよい。そのカードがこのターンいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。 * 《梅澤俊郎》で対象にしたインスタントをプレイする場合には、マナ・コストは支払わなければいけない。 * インスタント呪文により破壊されたクリーチャーにより誘発された能力で、そのインスタントを再びプレイすることができる。例えば、対戦相手のクリーチャーに《恐怖/Terror》をプレイしたとする。そのクリーチャーは破壊され、《梅澤俊郎》の能力が誘発し、その後《恐怖/Terror》があなたの墓地に置かれる。あなたはその後に《梅澤俊郎》の能力をスタックに置く際に《恐怖/Terror》を対象に取り、その能力の解決時にそれを再プレイできる。 ---- 《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》 {2} 伝説のアーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、梅澤の十手の上に蓄積カウンターを2個置く。 梅澤の十手の上から蓄積カウンターを1個取り除く:以下の3つから一つを選ぶ。「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。」「あなたは2点のライフを得る。」 装備 {2} * 《梅澤の十手》の起動型能力はモードを選ぶ能力であり、モードの選択は能力の宣言時に行う。 * 「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。」のモードを選んだ場合、対象となるクリーチャーは宣言時に選ばなければいけない。 * 《梅澤の十手》の能力は、それのコントローラーが優先権を持っているときならいつでも使える――追加で必要とされることは、"クリーチャー1体を対象とする"条件だけである。「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。」のモードは、能力の解決時に《梅澤の十手》を装備しているクリーチャーがいない場合、何もしない。 * 「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。」のモードの宣言後に《梅澤の十手》が移動した場合、修整は能力の解決時にそれを装備しているクリーチャーに対して行われる。 * 「装備しているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。」のモードの宣言後に《梅澤の十手》が場を離れた場合、修整は能力の解決前に最も後で装備していたクリーチャーに与えられる。 ---- 《笑む猫、憲太郎/Kentaro, the Smiling Cat》 {1}{W} 伝説のクリーチャー ― 人間・侍 2/1 武士道 1 あなたは侍呪文のマナ・コストを支払うのではなく{X}を支払ってもよい。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。 * 《笑む猫、憲太郎》は侍をプレイできるタイミングを変更しない。それは単に不特定マナで侍をプレイできるようにするだけである。 * 《笑む猫、憲太郎》の能力は、《笑む猫、憲太郎》が場にいる場合にのみ適用される。《笑む猫、憲太郎》の分は通常通り支払わなければいけない。コストは{1}{W}である。 ---- 《大峨の匪賊/Ogre Marauder》 {1}{B}{B} クリーチャー ― オーガ・戦士 3/1 大峨の匪賊が攻撃に参加するたび、防御プレイヤーがクリーチャーを1体生け贄に捧げないかぎり、このターン大峨の匪賊はブロックされない。 * 《大峨の匪賊》の能力は、この能力の解決時に防御プレイヤーにクリーチャーを生け贄に捧げるかどうかを選ばせる。捧げない場合、そのターンの間、《大峨の匪賊》はブロックされない。 * ターンに2回《大峨の匪賊》で攻撃した場合、その2回目の攻撃でも《大峨の匪賊》の能力は誘発する。1回目の能力の時にクリーチャーを生け贄に捧げていなければ、《大峨の匪賊》は既にブロックされない状態である。2回目の能力の時にだけ生け贄に捧げたとしても、1回目の効果を無効化することはできない。 ---- 《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》 {3}{B}{B} クリーチャー ― ネズミ・忍者 3/2 忍術 {3}{B} ({3}{B}, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態の攻撃クリーチャーとして場に出す。) 大牙の衆の忍びがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。 * 《大牙の衆の忍び》が戦闘ダメージを防御プレイヤーに与えたときに、そのプレイヤーの手札のカードが2枚以下である場合、すべてのカードを捨てる。 ---- 《大水招き/Floodbringer》 {1}{U} クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード 1/2 飛行 {2}, あなたがコントロールする土地を1枚オーナーの手札に戻す:土地1つを対象とし、それをタップする。 * 《大水招き》が対象とした土地をオーナーの手札に戻すことができる。 ---- 《オーラのとげ/Aura Barbs》 {2}{R} インスタント ― 秘儀 各エンチャントは、それのコントローラーに2点のダメージを与える。 その後、クリーチャーにエンチャントされている各エンチャントは、それがエンチャントされているクリーチャーに2点のダメージを与える。 * ダメージはエンチャントから発生する。《オーラのとげ》からではない。 ---- 《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》 {4}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― ネズミ・忍者 5/4 忍術 {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態の攻撃クリーチャーとして場に出す。) 鬼の下僕、墨目がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを、あなたのコントロール下で場に出してもよい。 {1}{B}:鬼の下僕、墨目を再生する。 * 戦闘ダメージ・ステップ中に、戦闘でクリーチャーが破壊されるのと同時に、プレイヤーに戦闘ダメージを与えた《鬼の下僕、墨目》が墓地に置かれる場合、その破壊されたクリーチャーは、《鬼の下僕、墨目》の能力の対象として適正である。 ---- 《大蛇の守護神/Patron of the Orochi》 {6}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― スピリット 7/7 献身(蛇) (あなたは蛇を1体生け贄に捧げ、このカードとその蛇のマナ・コストの差を支払うことで、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。マナ・コストは色を含む。) {T}:すべての森とすべての緑のクリーチャーをアンタップする。この能力は、1ターンに1回のみプレイできる。 * 《大蛇の守護神》の能力は、森である基本地形でない土地(リバイズド版のデュアル・ランドなど)や、緑でもある多色クリーチャーをアンタップする。 * 《大蛇の守護神》の能力は、ターン中にコントローラーが変わっても、1ターンに1回しかプレイできない。 ---- 《鏡の画廊/Mirror Gallery》 {5} アーティファクト 「レジェンド・ルール」は適用されない。 * 《鏡の画廊》は、場にある間「レジェンド・ルール」を取り除く(420.5e参照)。 * 全ての《鏡の画廊》が場を離れた場合、「レジェンド・ルール」は次に状況起因効果がチェックされる段階で適用される。 ---- 《輝く群れ/Shining Shoal》 {X}{W}{W} インスタント ― 秘儀 あなたは輝く群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある点数で見たマナ・コストがXの白のカードを1枚ゲームから取り除いてもよい。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つがあなたかあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーに与えるX点のダメージは、代わりにそれに与えられる。 ## 訂正 ## 2つ目の能力の表記が「あなたに与えるX点のダメージは、〜」となっているが、これは誤記である。「あなたかあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーに与えるX点のダメージは、〜」と読み替える。 * 対象となったプレイヤーやクリーチャーがダメージの発生時にゲームから離れていたり場になかったりする場合、ダメージは移し変えられない。 * ダメージの移し変えは、あなたとあなたがコントロールするクリーチャーを発生源より守る。発生源が複数のオブジェクトにX点を超えるダメージを与える場合、あなたがどのダメージを軽減するかを、点数がXになるまで選ぶ。例えば、あなたの対戦相手が1点のダメージをあなたに、1点のダメージをあなたの2体のクリーチャーに各1点ずつ与える呪文をプレイしたとする。あなたが《輝く群れ》をX=2でプレイした場合、あなたは自分とクリーチャー1体のダメージを移し変えてもいいし、クリーチャー2体のダメージを移し変えてもいい。 ---- 《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》 {X}{U}{U} インスタント ― 秘儀 あなたは撹乱する群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある点数で見たマナ・コストがXの青のカードを1枚ゲームから取り除いてもよい。 呪文1つを対象とする。それの点数で見たマナ・コストがXに等しい場合、それを打ち消す。 * 「一般注釈」の「代替コスト――呪文」の項目を参照。 * 《撹乱する群れ》はどの呪文でも対象に取れるが、その呪文の点数で見たマナ・コストがXでなければ何もしない。 ---- 《華麗なる簪/Ornate Kanzashi》 {5} アーティファクト {2}, {T}:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードをゲームから取り除く。このターン、あなたはそのカードをプレイしてもよい。 * 《華麗なる簪》によりゲームから取り除かれたカードのプレイに対する制限は、通常通り適用される(優先権の無いときにはインスタントをプレイできない等)。 * 《華麗なる簪》によりゲームから取り除かれたカードは表向きに置かれる。 * 《華麗なる簪》により取り除かれたカードをプレイするためのコストはすべて支払わなければいけない。 * 以前のターンに《華麗なる簪》により取り除かれたカードはプレイできない。 * 《華麗なる簪》によりゲームから取り除かれたカードは、《華麗なる簪》が場を離れても取り除かれたままである。 ---- 《岩石流/Torrent of Stone》 {3}{R} インスタント ― 秘儀 クリーチャー1体を対象とする。岩石流はそれに4点のダメージを与える。 連繋(秘儀) ― 山を2つ生け贄に捧げる。 * 土地タイプ"山"を持つ基本地形でない土地(リバイズド版のデュアル・ランド等)を、《岩石流》を連繋するために生け贄に捧げることができる。 ---- 《狐の凌ぎ手/Kitsune Palliator》 {2}{W} クリーチャー ― 狐・クレリック 0/2 {T}:このターン、次に各クリーチャーと各プレイヤーに与えられるダメージをそれぞれ1点軽減する。 * 《狐の凌ぎ手》の能力は、解決時に各クリーチャーと各プレイヤーにダメージ軽減の盾を作る。それは以降に場に出た(あるいはクリーチャー化した)クリーチャーには影響しない。 ---- 《狐の守護神/Patron of the Kitsune》 {4}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット 5/6 献身(狐) (あなたは狐を1体生け贄に捧げ、このカードとその狐のマナ・コストの差を支払うことで、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。マナ・コストは色を含む。) いずれかのクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 * あなたは各攻撃クリーチャー指定ステップに、能力の解決時に攻撃に参加しているクリーチャー1体につき1ライフ回復することができる。 * あなたはどのクリーチャーの攻撃によってもライフを回復する。あなたがコントロールしているものに限らない。 ---- 《現実の激突/Clash of Realities》 {3}{R} エンチャント(場) スピリットは「このクリーチャーが場に出たとき、スピリットでないクリーチャー1体を対象とする。あなたは『このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える。』ことを選んでもよい。」の能力を持つ。 スピリットでないクリーチャーは「このクリーチャーが場に出たとき、スピリット1体を対象とする。あなたは『このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える。』ことを選んでもよい。」の能力を持つ。 * 《現実の激突》は、場に出る各クリーチャーに、場に出たときの誘発型能力を与える。 * クリーチャー・タイプの無いクリーチャーはスピリットでないクリーチャーである。 ---- 《木っ端みじん/Splinter》 {2}{G}{G} ソーサリー アーティファクト1つを対象とし、それをゲームから取り除く。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、そのアーティファクトと同じ名前をもつカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * 全員に見える領域にあるカードは見つけなければいけない。他から見えない領域にあるカードは見つけても見つけなくてもよい。 * 《木っ端みじん》は、通常はアーティファクトではないが、《木っ端みじん》のプレイ時と解決時にアーティファクトであるもの(クリーチャー化した《隠れ石/Stalking Stones》など)を対象とし、取り除ける。《木っ端みじん》の取り除く効果はカード名だけを参照し、タイプは参照しない。 ---- 《塩まき/Sowing Salt》 {2}{R}{R} ソーサリー 基本地形でない土地1つを対象とし、それをゲームから取り除く。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、その土地と同じ名前をもつカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * 全員に見える領域にあるカードは見つけなければいけない。他から見えない領域にあるカードは見つけても見つけなくてもよい。 ---- 《死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo's Caretaker》 {4}{B} 伝説のクリーチャー ― スピリット 2/2 パワーが1以下のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、ターン終了時に死蔵の世話人、死零が場にある場合、あなたはそれをあなたのコントロール下で場に戻してもよい。 * 《死蔵の世話人、死零》の能力は、場を離れる直前のクリーチャーのパワーが1以下だった場合にのみ誘発する。 * パワーが1以下のクリーチャーがあなたの墓地に置かれた後で、《死蔵の世話人、死零》が場を離れて戻ってきた場合、墓地に置かれたクリーチャーは《死蔵の世話人、死零》の能力の影響を受けない。 * 《死蔵の世話人、死零》の能力は《死蔵の世話人、死零》が場に出る前に墓地に置かれたクリーチャーに影響しない。"場合"は、クリーチャーが場に戻る際の条件である。 ---- 《樹海の咆哮/Roar of Jukai》 {2}{G} インスタント ― 秘儀 あなたが森をコントロールしている場合、すべてのブロックされているクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 連繋(秘儀) ― 対戦相手1人は5点のライフを得る。 * 《樹海の咆哮》は、森をコントロールしていなかったり、ブロックされているクリーチャーがいなかったりしてもプレイすることができる。森をコントロールしていなかったり、ブロックされているクリーチャーがいなかったりした場合、呪文は何もしない。 ---- 《静風の日暮/Higure, the Still Wind》 {3}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― 人間・忍者 3/4 忍術 {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態の攻撃クリーチャーとして場に出す。) 静風の日暮がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは自分のライブラリーから忍者カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。 {2}:忍者1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。 ## 訂正 ## 2つ目の能力の表記が「いずれかの対戦相手に戦闘ダメージを〜」となっているが、これは誤記である。「いずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを〜」と読み替える。 * 《静風の日暮》が通常の戦闘ダメージを与えて他の忍者を探す能力を使った場合、そのカードは、忍術能力を起動して場に出してダメージを与えるには遅すぎる。しかし、戦闘が終わるよりも前であれば、忍術能力を使って《静風の日暮》を含むブロックされなかったクリーチャーと交換することは可能である。 * 《静風の日暮》が先制攻撃のダメージ(あるいは二段攻撃の最初のダメージ)を与えた場合、誘発型能力は通常の戦闘ダメージよりも前に解決されるので、探してきた忍者をブロックされなかったクリーチャーと交換して、通常のダメージを与えることが可能である。 ---- 《血の訴え/Call for Blood》 {4}{B} インスタント ― 秘儀 血の訴えをプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xは生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい。 * 《血の訴え》は、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに関して、最後の情報を用いる。 * 《血の訴え》の対象として自分がコントロールしているクリーチャーを選び、呪文の追加コストを支払う段階でそのクリーチャーを生け贄に捧げることができる。その場合、《血の訴え》は解決時に打ち消される。 ---- 《血の手の炎/Flames of the Blood Hand》 {2}{R} インスタント プレイヤー1人を対象とする。血の手の炎はそれに4点のダメージを与える。このダメージは軽減できない。このターン、そのプレイヤーがライフを得る場合、代わりにそのプレイヤーはライフを得ない。 * このダメージは軽減できない。このターン、対象となったプレイヤーがライフを得ることは、何もしないことに置換される。 * 置換効果は対象のプレイヤーにのみ適用される。ダメージがクリーチャーや他のプレイヤーに向け直された場合は関係ない。 ---- 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》 {2}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット 2/2 土地はそれのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする土地を1つアンタップする。 * 《塵を飲み込むもの、放粉痢》が(《鏡の画廊》などで)2体場に出ている場合、各プレイヤーは自分のアップキープの開始時に土地を2つアンタップできる。 ---- 《鎮圧/Quash》 {2}{U}{U} インスタント インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、その呪文と同じ名前をもつカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * 全員に見える領域にあるカードは見つけなければいけない。他から見えない領域にあるカードは見つけても見つけなくてもよい。 * 《鎮圧》は、打ち消した呪文がコピーであってもカードを取り除くことができる。例えば、あなたが《等時の王笏/Isochron Scepter》に刻印された《ブーメラン/Boomerang》を《鎮圧》した場合、あなたは《ブーメラン/Boomerang》という名前のカードを探して取り除くことができる。 * 《鎮圧》が何かを連繋した呪文を打ち消した場合、それはベースとなった呪文のみを取り除く。例えば、《氷河の光線/Glacial Ray》が連繋されている《木霊の力/Kodama's Might》を《鎮圧》した場合、探して取り除けるのは《木霊の力/Kodama's Might》だけである。 ---- 《月の守護神/Patron of the Moon》 {5}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― スピリット 5/4 献身(ムーンフォーク) (あなたはムーンフォークを1体生け贄に捧げ、このカードとそのムーンフォークのマナ・コストの差を支払うことで、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。マナ・コストは色を含む。) 飛行 {1}:あなたの手札にある最大2枚までの土地カードを、タップ状態で場に出す。 * 《月の守護神》の能力で出す土地は、0枚か1枚か2枚である。枚数は能力の解決時に決定する。能力の起動時に手札に土地を持っている必要はない。 ---- 《篤信の護法印/Ward of Piety》 {1}{W} エンチャント(クリーチャー) {1}{W}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、エンチャントされているクリーチャーに与えられる次のダメージ1点は、代わりにそれに与えられる。 * 移し変えられたダメージは情報を維持する。例えば、あなたの対戦相手が《炎歩スリス/Slith Firewalker》(「炎歩スリスがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」)で攻撃してきて、あなたが《篤信の護法印》をエンチャントしているクリーチャーでブロックしたとする。そこで《篤信の護法印》を起動し、対戦相手を対象とした場合、《炎歩スリス/Slith Firewalker》の与えるダメージは戦闘ダメージのままである。戦闘ダメージ・ステップに《炎歩スリス/Slith Firewalker》の能力が誘発し、+1/+1カウンターを1個置く。 ---- 《中の樹の木霊/Kodama of the Center Tree》 {4}{G} 伝説のクリーチャー ― スピリット */* 中の樹の木霊のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするスピリットの総数に等しい。 中の樹の木霊は「転生 X」の能力を持つ。Xはあなたがコントロールするスピリットの総数に等しい。 * 転生は場を離れたときの誘発であり、転生能力のXの値を決めるためのゲームの状態は、転生能力が誘発する直前のものを参照する。転生のXには《中の樹の木霊》自身を含む。したがって、Xは最低でも1である。 * 《中の樹の木霊》は、それが墓地に置かれたときにあなたが5体以上のクリーチャーをコントロールしている場合、自分自身をオーナーの手札に戻せる。 ---- 《日夜の苦役/Toils of Night and Day》 {2}{U} インスタント ― 秘儀 パーマネント1つと、他のパーマネント1つを対象とする。それらの一方をタップまたはアンタップし、その後もう一方をタップまたはアンタップする。 * 《日夜の苦役》をプレイする際は、2つの異なる対象を選ばなければいけない。対象は宣言時に選ぶ。タップするかアンタップするかは解決時に選ぶ。 ---- 《鼠の守護神/Patron of the Nezumi》 {5}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― スピリット 6/6 献身(ネズミ) (あなたはネズミを1体生け贄に捧げ、このカードとそのネズミのマナ・コストの差を支払うことで、このカードをあなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。マナ・コストは色を含む。) いずれかのパーマネントがいずれかの対戦相手の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。 * 《鼠の守護神》の能力は、これと同時に他のパーマネントが墓地に置かれた場合にも誘発する(《神の怒り/Wrath of God》、戦闘など)。 ---- 《卑血の芙巳子/Fumiko the Lowblood》 {2}{R}{R} 伝説のクリーチャー ― 人間・侍 3/2 卑血の芙巳子は「武士道 X」の能力を持つ。Xは攻撃クリーチャーの総数に等しい。 あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃に参加する。 * Xの値は可変である。武士道の値は、《卑血の芙巳子》の武士道の誘発の解決時のたびに、その時点での攻撃クリーチャーの数にしたがって計算されなおされる。 * 《卑血の芙巳子》の能力は、対戦相手がクリーチャーで攻撃を行うために必要とされる支払い(《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》など)を行うことを強制しない。 * 《卑血の芙巳子》の能力は、タップ状態のクリーチャーや召喚酔いクリーチャーの攻撃を強制しない。 ---- 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》 {1}{U}{U} エンチャント(クリーチャー) 不忠の糸は点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャーにのみエンチャントできる。 あなたはエンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る。 * 《不忠の糸》は点数で見たマナ・コストが3以上のクリーチャーを対象にできない。何らかの方法で点数で見たマナ・コストが3以上のクリーチャーに《不忠の糸》をエンチャントした場合、それは次に状況起因効果がチェックされるときに墓地に置かれる。 * マナ・コストに{X}を含むクリーチャーのXは、場にある間は点数で見たマナ・コストを計算する場合0として考える。 * 通常、トークンの点数で見たマナ・コストは0である。 ---- 《撲滅/Eradicate》 {2}{B}{B} ソーサリー 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、そのクリーチャーと同じ名前をもつカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * 全員に見える領域にあるカードは見つけなければいけない。他から見えない領域にあるカードは見つけても見つけなくてもよい。 * 《撲滅》は、通常はクリーチャーではないが、《撲滅》のプレイ時と解決時にクリーチャーであるもの(クリーチャー化した《隠れ石/Stalking Stones》など)を対象とし、取り除ける。《撲滅》の取り除く効果はカード名だけを参照する。タイプは無関係。 ---- 《星の揺らぎ/Sway of the Stars》 {8}{U}{U} ソーサリー 各プレイヤーは、自分がオーナーである手札と墓地とパーマネントをライブラリーに加えて切りなおし、その後カードを7枚引く。各プレイヤーのライフの総量は7になる。 * ライフの総量の変更は、ライフの獲得やライフの喪失となる。 * トークンはこの効果に含まれるが、実際に切り直しの際に加えるべきではない。トークンは呪文の解決後にただちに消滅する。 ---- 《骨奪い/Skullsnatcher》 {1}{B} クリーチャー ― ネズミ・忍者 2/1 忍術 {B} ({B}, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをタップ状態の攻撃クリーチャーとして場に出す。) 骨奪いがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にあるカードを最大2枚まで対象とする。あなたはそれらをゲームから取り除いてもよい。 * 《骨奪い》の能力は、そのプレイヤーの墓地にあるカードを、0枚か1枚か2枚対象にできる。 ---- 《崩老卑の囁き/Horobi's Whisper》 {1}{B}{B} インスタント ― 秘儀 黒でないクリーチャー1体を対象とする。あなたが沼をコントロールしている場合、それを破壊する。 連繋(秘儀) ― あなたの墓地にあるカードを4枚ゲームから取り除く。 *《崩老卑の囁き》はあなたが沼をコントロールしていなくてもクリーチャーを対象にできるが、呪文は何もしない。 ---- 《道を塞ぐ者、黄泉示/Yomiji, Who Bars the Way》 {5}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット 4/4 道を塞ぐ者、黄泉示以外のいずれかの伝説のパーマネントが場からいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードをオーナーの手札に戻す。 * 《道を塞ぐ者、黄泉示》の能力は、伝説のパーマネントが場から墓地に置かれるたびに誘発する。伝説のクリーチャーに限らない。 * 《道を塞ぐ者、黄泉示》の能力は、《道を塞ぐ者、黄泉示》と同時に他の伝説のパーマネントが場から墓地に置かれた場合も誘発する。 ---- 《蝕まれた正気、凶鬼/Kyoki, Sanity's Eclipse》 {4}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット 6/4 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、手札にあるカードを1枚ゲームから取り除く。 * 《蝕まれた正気、凶鬼》によりゲームから取り除かれたカードは表向きに置かれる。 *《蝕まれた正気、凶鬼》によりゲームから取り除かれたカードは、《蝕まれた正気、凶鬼》が場を離れても取り除かれたままである。 ---- 《別れ枝絡み/Forked-Branch Garami》 {3}{G}{G} クリーチャー ― スピリット 4/4 転生 4、転生 4 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが4以下のスピリット・カードを最大2枚まで対象とする。あなたはそれらを自分の手札に戻してもよい。) * 《別れ枝絡み》は、2つの転生能力を持つ特殊なクリーチャーである。これが場から墓地に置かれたら、両方の転生能力が誘発する。 * それぞれの転生能力で1体ずつのスピリットを戻すこともできるし、両方で同じスピリットを戻そうとすることもできる(この場合、2つ目の能力は打ち消される)。 ---- All trademarks, including character names, are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A. and other countries.(Copr.)2005 Wizards.