神河物語FAQ(よくある質問集) Compiled by Paul Barclay, David DeLaney, and Jeff Jordan 神河物語 プレリリース開催日:2004年9月18-19日 神河物語 公式発売日:2004年10月1日 神河物語は、2004年10月20日から認定構築戦で使用可能。 このFAQは3つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。 第1章(「レジェンド・ルール」と伝説のパーマネント)は、「レジェンド・ルール」の重要な変更に関する解説と、伝説のクリーチャーの形式について説明している。 第2章(一般注釈)は、セット内の新しいメカニズムや概念について説明している。 武士道 反転カード 転生 連繋(秘儀) 警戒 壁と防衛能力 詐欺師 本殿 明神 ずべら 第3章(カード別注釈)では、それぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 ---- 「レジェンド・ルール」と伝説のパーマネント 伝説のパーマネントに関するルールは変更される。重要な変更点は二つ。 1. クリーチャー・タイプの“レジェンド”は今後は存在しない。代わりに、クリーチャーは他のパーマネントのタイプと同様に、特殊タイプ「伝説の/Legendary」を持つ。これまでクリーチャー・タイプに「レジェンド/Legend」が含まれていたクリーチャーは、代わりに「伝説の/Legendary」の特殊タイプを持つ。今後は、クリーチャーのタイプを変更してレジェンドにすることはできない。 《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》 {W} 伝説のクリーチャー ― 猟犬 2/2 2. レジェンド・ルールは変更される。新しいルールは以下の通り。 420.5e 2つ以上の同名のパーマネントが「伝説の」の特殊タイプを持っている場合、それらすべてをそれぞれのオーナーの墓地に置く。これは「レジェンド・ルール」と呼ばれる。伝説のパーマネントが1つだけの場合、このルールは適用されない。 * 2つ以上の同名の伝説のパーマネントが同時に場にある場合、それら*すべて*をそれぞれのオーナーの墓地に置く。これは、以前のルールからの変更点である。 * プレイヤーが効果によりクリーチャー・タイプを選ぶ場合、レジェンドは適正な選択肢ではない。 * 伝説のクリーチャーのタイプやサブタイプを変更しても、それが伝説のパーマネントでなくなることはない。 ---- 一般注釈 武士道 「武士道/Bushido」能力は、クリーチャーが他のクリーチャーと戦闘をする際にサイズを大きくする誘発型能力である。 献身的な家来 {W} クリーチャー ― 人間・侍 1/1 武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。) 武士道能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.38.武士道 502.38a 武士道は誘発型能力である。「武士道 X/Bushido X」は「このクリーチャーがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受ける。」を意味する(309「ブロック宣言ステップ」を参照)。 502.38b 武士道のボーナスは、戦闘1回につき1回のみ、能力の解決時に計算される。後にブロック・クリーチャーが増減してもボーナスには影響しない。 502.38c 1体のクリーチャーに複数の武士道がある場合、それらは個別に誘発する。 * 武士道能力は、その能力を持つクリーチャーを何体でブロックしたかには関係しない。例えば、「武士道 1」を持つクリーチャーが3体のクリーチャーにブロックされた場合、それは+1/+1の修整しか受けない。 ---- 反転カード 神河物語のセットには、10枚の“英雄”がいて、独自のカード枠で見分けることができる。 《悪忌の溶岩走り/Akki Lavarunner》 --> 《岩生まれのトクトク/Tok-Tok Volcano Born》 《武道家の庭師/Budoka Gardener》 --> 《生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life》 《新参の武士/Bushi Tenderfoot》 --> 《冷酷なる者、謙造/Kenzo the Hardhearted》 《血の信徒/Initiate of Blood》 --> 《無法者の剛火/Goka the Unjust》 《呪師の弟子/Jushi Apprentice》 --> 《暴く者、智也/Tomoya the Revealer》 《狐の神秘家/Kitsune Mystic》 --> 《狐の賢者、秋之尾/Autumn-Tail, Kitsune Sage》 《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》 --> 《冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator》 《鼠の短牙/Nezumi Shortfang》 --> 《憎まれ者の傷弄り/Stabwhisker the Odious》 《大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcher》 --> 《育み手のしだ子/Shidako, Broodmistress》 《精霊の学び手/Student of Elements》 --> 《風の達人、鳶太/Tobita, Master of Winds》 場のそのクリーチャーに特定の英雄的条件が満たされたとき、そのクリーチャーを“反転”する。それまでは、カードの下半分の情報は無視する。あなたが“英雄”を反転したら、そのカードの上下を逆さまにして、カードの残り半分の情報でプレイすることになる。反転側はすべて伝説のクリーチャーで、非常に強力な能力を持っている。 《鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber》 {1}{B} クリーチャー ― ネズミ・ならず者 2/1 {1}{B}:いずれかの対戦相手の墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。その墓地にカードがない場合、鼠の墓荒らしを反転する。 ++++++++++ 《冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator》 伝説のクリーチャー ― ネズミ・ウィザード 4/2 {4}{B}:いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で場に出す。 反転カードの公式ルールは以下の通り。 508. 反転カード 508.1.反転カード、あるいは神河物語のセットの“英雄”には、1枚のカードに二つのカード枠がある。カードの通常の向きに書かれているテキストは、そのカードの通常の特性を意味する。追加の代替の特性は、カードに逆向きに書かれている。反転カードの背面は、通常のマジック:ザ・ギャザリングのカードである。 508.1a 反転カードの上半分には、そのカードの通常のカード名と文章欄、タイプ行、パワーとタフネスが書かれている。文章欄には通常、特定の条件が満たされた時点でそのパーマネントを“反転”する能力が書かれている。 508.1b 反転カードの下半分には、代替のカード名と文章欄、タイプ行、パワーとタフネスが書かれている。これらの特性は、そのパーマネントが場にあって、なおかつそのパーマネントが反転されている場合にのみ使用される。 508.1c 反転カードの色、マナ・コスト、エキスパンション・シンボル、アーティスト名、権利表記などは、パーマネントが反転されても変わらない。また、外部からの効果による変更もそのまま適用される。 508.2.場以外の全ての領域、および場の領域でそのパーマネントが反転される前において、反転カードはそのパーマネントの通常の特性を持つ。場の領域の反転パーマネントが反転されたら、その反転パーマネントの通常のカード名、文章欄、タイプ行、パワーとタフネスは適用されず、代わりに代替バージョンのこれらの特性が適用される。 例:神河物語のセットの“英雄”は、代替バージョンが伝説のクリーチャーになっていて、通常バージョンがそうでない反転カードである。「あなたのライブラリーから伝説のカードを1枚探す」という効果は“英雄”を探してこれない。「伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける」という効果は、“英雄”が場にあって、なおかつ反転状態であるときのみ効果を受ける。 508.3.あなたが反転パーマネントをコントロールしている場合、常にそのパーマネントが、タップ状態でもアンタップ状態でも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネントが反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転しているオブジェクトにマークを置くことなどがある。 508.4.パーマネントの反転は一方通行である。パーマネントが反転されたら、それを再び反転して元に戻すことはできない。ただし、反転したパーマネントが場を離れた場合、それはそれまでの状態を記憶しない。 * パーマネントが反転することでは、カード名、タイプ、サブタイプ、特殊タイプ、能力、パワー、タフネスの特性のみが影響を受ける。マナ・コストやエキスパンション・シンボルはそれぞれ一方にのみ書かれているが、そのパーマネントが反転しているかいないかに関わらず適用される。 * パーマネントを反転した場合、そこに置かれているカウンターや他の効果はそのまま残る。したがって、通常の側が1/1で反転側が2/3のクリーチャーに+1/+1カウンターが1個置かれている場合、それは2/2から3/4に変化する。 * 反転しているパーマネントを再び反転しても効果は無い。パーマネントを“反転する”ということは、上半分から下半分への変更を意味し、一方から他方への変更を意味するわけではない。 * 神河物語の反転クリーチャーが反転したら、それは伝説のクリーチャーとなる。他の同名の伝説のパーマネントが場にある場合、それらすべてはオーナーの墓地に置かれる。 * カード名を指名するよう指示があった場合、反転カードのどちらのカード名も指名することができる。ただし、場にあって反転しているとき以外、そのカードは通常のカード名しか持たない。 * 反転したパーマネントをコピーした場合、通常の反転していないバージョンとなる。そのコピーは、後に特定の条件を満たすことで反転することができる。 * 何らかのマーカー(ビーズやコインやスリーブなど)で、カードが反転しているかいないかを示すことをお勧めする。 ---- 転生 「転生/Soulshift」能力は、いくつかのスピリットが持っている能力で、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが1点低いスピリット・クリーチャー・カード1枚を手札に戻すことができる。 《千脚の神/Thousand-legged Kami》 {6}{G}{G} クリーチャー ― スピリット 6/6 転生 7 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。) 転生能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.39.転生 502.39a 転生は誘発型能力である。「転生 X/Soulshift X」は、「このパーマネントが場から墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下のスピリット・カードを1枚対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」を意味する。 502.39b 1つのパーマネントに複数の転生能力がある場合、それぞれは別々に誘発する。 * 転生の数値は、対象に取れるスピリット・カードの点数で見たマナ・コストの最大値を意味する。 * 対象に取ったクリーチャー・カードを戻すかどうかは、能力の解決時に決める。 ---- 連繋(秘儀) 「連繋(秘儀)/Splice onto Arcane」はいくつかのインスタントやソーサリーの能力で、そのカードが手札にあるときに機能する。「秘儀/Arcane」は、このセット内のいくつかのインスタントやソーサリーのサブタイプである。 氷河の光線 {1}{R} インスタント ― 秘儀 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。氷河の光線はそれに2点のダメージを与える。 連繋(秘儀) {1}{R} (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。) 連繋(秘儀)に関する公式ルールは以下の通り。 502.40. 連繋 502.40a 連繋は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力である。「連繋([タイプまたはサブタイプ]) [コスト]/Splice onto [タイプまたはサブタイプ] [コスト]」は「あなたが[タイプまたはサブタイプ]の呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、このカードの文章欄をその呪文の文章欄にコピーし、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。」を意味する。連繋コストの支払いに関するルールは、409.1bおよび409.1f-hに従う。 注:連繋したカードはプレイヤーの手札に残るので、後に普通に使用したり、他の呪文に連繋したりすることができる。そのカードは、連繋された呪文に「カードを1枚捨てる」という追加コストがある場合、コストとして捨てることもできる。 502.40b そのカードに示された必要な選択(対象など)のできないカードの連繋能力は使用できない。1枚のカードを、1つの呪文に複数回連繋することはできない。1つの呪文に複数のカードを連繋する場合、それらを一度に公開し、文章欄を追加する順番を指定する。メインの呪文の文章欄が必ず最初に実行される。 502.40c 呪文はメインの呪文の特性を持ち、さらに連繋した各カードの文章欄を持つ。呪文は連繋したカードの他の特性(カード名、マナ・コスト、色、サブタイプ、タイプ、特殊タイプなど)を得ない。 例:赤の「クリーチャー1体を対象とする。このカードはそれに2点のダメージを与える。」を青の「カードを1枚引く」という秘儀呪文に連繋した場合、その呪文は青のままである。それはプロテクション(赤)のクリーチャーを対象とでき、そのクリーチャーに2点のダメージを与える。 502.40d 追加されたテキストの対象は通常通り選択する(409.1c参照)。1つ以上の対象を持つ呪文の対象が解決時にすべて不適正になった場合、呪文自体が打ち消されることに注意。 502.40e 呪文はスタックを離れた(打ち消された、ゲームから取り除かれた、解決されたなど)時点で、連繋による変更を失う。 * 同時に連繋しようとしているカードは、すべて同時に公開しなければいけない。それぞれのカードは、1つの呪文に1回しか連繋できない。 * 同じ名前のカードが手札に2枚ある場合、もちろんそれら両方を同時に1つの呪文に連繋できる。 * 連繋能力を持つカードは、呪文としての自分自身には連繋できない。連繋しようとして手札から公開しようにも、その呪文はすでにスタック上にある(ゆえに手札には無い)からである。 * 連繋したカードの対象は、元の呪文の対象や、他に連繋したカードの対象と同じでも構わない (対象に関する最新の変更により、これができるようになった。ただし、他のほとんどのカードはこの変更による影響を受けない)。 * 対象を取らない呪文に対象を取るカードを連繋した場合、その対象が解決時に不適正だったら、呪文全体が打ち消される。 * 対象を取る呪文に対象を取らないカードを連繋した場合、その対象が解決時に不適正だったら、呪文全体が打ち消される。 * 呪文は、解決時に*すべての*対象が不適正になった場合(あるいはその呪文が他の効果により打ち消された場合)にのみ打ち消される。 ---- 警戒 「警戒/Vigilance」は、昔からの能力に新しいキーワードが付いたものである。 《今田の旗本/Konda's Hatamoto》 {1}{W} クリーチャー ― 人間・侍 1/2 武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。) あなたが伝説の侍をコントロールしているかぎり、今田の旗本は+1/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。(このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。) 警戒能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.14. 警戒 502.14a 警戒は攻撃宣言ステップにおけるルールを修正する常在型能力である。 502.14b 「警戒/Vigilance」を持つクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない (308「攻撃宣言ステップ」を参照)。 502.14c 1体のクリーチャーに複数の警戒能力があっても意味はない。 * 警戒能力は、これまでのカードの「このクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。」とまったく同じように働く。これらの表記だったカードは今後は警戒能力を持つ。 ---- 壁と防衛能力 クリーチャー・タイプ「壁/Wall」に関するルールは変更される。クリーチャー・タイプ「壁」は今後も存在するが、それは今後はルール的意味を持たない。代わりに、クリーチャー・タイプ「壁」を持つすべてのカードは、今後は「防衛」能力を持つ。 《鋼の壁/Steel Wall》 (ミラディンのカードの最新オラクル表記) {1} アーティファクト・クリーチャー ― 壁 0/4 防衛 (このクリーチャーは攻撃に参加できない。) なお、神河物語には防衛能力を持つクリーチャーはいない。このルールの変更は、特定のクリーチャー・タイプに固有のルールをまとめて取り除く目的で行われている。 防衛能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.41.防衛 502.41a 防衛は常在型能力である。 502.41b 「防衛/Defender」を持つクリーチャーは攻撃に参加できない。 502.41c 1体のクリーチャーに複数の防衛能力があっても意味はない。 * 今後は、クリーチャー・タイプを変更しても攻撃に参加できるかどうかとは関係がない。壁が壁でなくなっても、防衛能力は持ち続ける。同様に、壁でないクリーチャーが壁になっても、防衛能力を得るわけではない。 ---- 詐欺師 神河物語には、“詐欺師”と呼ばれるスピリットのサイクルがある。“詐欺師”は《粗暴な詐欺師/Brutal Deceiver》《無神経な詐欺師/Callous Deceiver》《残酷な詐欺師/Cruel Deceiver》《残忍な詐欺師/Feral Deceiver》《過酷な詐欺師/Harsh Deceiver》の5枚である。 《粗暴な詐欺師/Brutal Deceiver》 {2}{R} クリーチャー ― スピリット 2/2 {1}:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。 {2}:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、粗暴な詐欺師はターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。 * 「この能力は1ターンに1回のみプレイできる。」の制限は、そのクリーチャーのコントローラーが変わっても適用される。 * ##訂正## 緑の“詐欺師”は“残酷な詐欺師”と印刷されているが、これは“残忍な詐欺師”の誤植である。カードの上のすべての“残酷な詐欺師”の表記を“残忍な詐欺師”に変更する。 ---- 本殿 このセットには、伝説の祭殿のエンチャントのサイクルがある。それらは《浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire》《激憤の本殿/Honden of Infinite Rage》《生網の本殿/Honden of Life's Web》《夜陰の本殿/Honden of Night's Reach》《風見の本殿/Honden of Seeing Winds》の5枚である。 《浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire》 {3}{W} 伝説のエンチャント(場) ― 祭殿 あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたがコントロールする祭殿1つにつき2点のライフを得る。 * 祭殿の能力は、エンチャントのタイプに「祭殿」を持つパーマネントのみを数える。単にカード名に「祭殿」が入っているものではない。 ---- 明神 このセットには、伝説のスピリットのサイクルがある。それらは《浄火明神/Myojin of Cleansing Fire》《激憤明神/Myojin of Infinite Rage》《生網明神/Myojin of Life's Web》《夜陰明神/Myojin of Night's Reach》《風見明神/Myojin of Seeing Winds》の5枚である。 浄火明神 {5}{W}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット 4/6 浄火明神は、それがあなたの手札からプレイされた場合、上に神性カウンターを1個置いた状態で場に出る。 浄火明神の上に神性カウンターが置かれているかぎり、それは破壊されない。 浄火明神の上から神性カウンターを1個取り除く:他の各クリーチャーを破壊する。 * “明神”を手札から*プレイ以外の方法*で――例えば《歯と爪/Tooth and Nail》や《エルフの笛吹き/Elvish Piper》などで――場に出した場合、神性カウンターは置かれない。手札から場に出すことと、手札からプレイすることは異なる。 ---- ずべら このセットには、“ずべら”というクリーチャーのサイクルがある。それらは《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》《よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera》《燃えさし拳のずべら/Ember-Fist Zubera》《浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera》《沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera》の5枚である。 《沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera》 {1}{W} クリーチャー ― ずべら・スピリット 1/2 沈黙の歌のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたはこのターンに場からいずれかの墓地に置かれたずべら1体につき2点のライフを得る。 * 誘発型能力はすべてのプレイヤーにコントロールされていたずべらの数を数える。自分のものだけではない。 * このターン墓地に置かれたずべらの数は、能力の解決時に数える。能力を発生したずべら自身を数えるのを忘れずに。 ---- カード別注釈 ##訂正## * 緑の“詐欺師”は“残酷な詐欺師”と印刷されているが、これは“残忍な詐欺師”の誤植である。カードの上のすべての“残酷な詐欺師”の表記を“残忍な詐欺師”に変更する。 《悪忌の雪崩使い/Akki Avalanchers》 {R} クリーチャー ― ゴブリン・戦士 1/1 土地を1つ生け贄に捧げる:悪忌の雪崩使いはターン終了時まで+2/+0の修整を受ける。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。 * 「この能力は1ターンに1回のみプレイできる。」の制限は、そのクリーチャーのコントローラーが変わっても適用される。 ---- 《渦巻く霧/Swirl the Mists》 {2}{U}{U} エンチャント(場) 渦巻く霧が場に出るに際し、あなたは好きな色1色を選ぶ。 呪文やパーマネントに書かれているすべての「色を指定することば」は、あなたが選んだ色のことばになる。 * この効果は、《渦巻く霧》が場にある限り有効である。その効果は、《渦巻く霧》が場を離れたらただちに終了する。 * 《渦巻く霧》の能力は、《渦巻く霧》が場に出たあとにプレイされる呪文や場に出るパーマネントにも影響する。 ---- 《姥の仮面/Uba Mask》 {4} アーティファクト いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを表向きにゲームから取り除く。 各プレイヤーは、自分が現在のターンに姥の仮面により取り除いたカードをプレイすることができる。 * 以前のターンに《姥の仮面》により取り除かれたカードはプレイできない。 * あなたがプレイしなかったカードは、ターンが終了してもゲーム外に取り除かれたままである。 ---- 《押しつぶし/Squelch》 {1}{U} インスタント 起動型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。) カードを1枚引く。 * 《押しつぶし》は誘発型能力を対象にできない。それは起動型能力のみを対象にできる(起動型能力とは、「コスト:効果」の表記になっているものである)。 * 《押しつぶし》はマナ能力を対象にできない。マナ能力はスタックを使わないからである。 ---- 《生真面目な君、昌子/Masako the Humorless》 {2}{W} 伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー 2/1 あなたは生真面目な君、昌子を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。 あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、アンタップ状態であるかのようにブロックに参加してもよい。 * 《生真面目な君、昌子》は、タップ状態のクリーチャーが、そうでなければブロックすることのできるクリーチャーのみをブロックできる。それは「ブロックされない」クリーチャーをブロックできないし、飛行の無いクリーチャーは飛行クリーチャーをブロックできないし、他も同様である。 ---- 《九輪杖/Nine-Ringed Bo》 {3} アーティファクト {T}:スピリット1体を対象とする。九輪杖はそれに1点のダメージを与える。このターン、それがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。 * ダメージを与えられたクリーチャーは、墓地に置かれる時に《九輪杖》が場に無くてもゲームから取り除かれる。 ---- 《金之尾師範/Sensei Golden-Tail》 {1}{W} 伝説のクリーチャー ― 狐・侍 2/1 武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。) {1}{W}, {T}:クリーチャー1体を対象とし、それの上に訓練カウンターを1個置く。そのクリーチャーは「武士道 1」を得るとともに、他のクリーチャー・タイプに加えて侍になる。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。 * 訓練カウンターは、そのクリーチャーが変更されたことを示すためだけのものである。何らかの効果によりそのカウンターが取り除かれても、そのクリーチャーのタイプや能力は変わらない。 * 複数の武士道能力は、それぞれ別個に誘発することに注意。 ---- 《熊野の学徒/Kumano's Pupils》 {4}{R} クリーチャー ― 人間・シャーマン 3/3 このターン、熊野の学徒にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。 * 墓地に置かれるクリーチャーをゲームから取り除くには、その時点で《熊野の学徒》が場にいなくてはいけない。 ---- 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》 {3}{U} インスタント 対戦相手1人を対象とする。あなたは自分のライブラリーから互いに名前の異なるカードを4枚探して公開し、 そのプレイヤーはその中から2枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの墓地に置き、残りをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 * あなたは望むなら4枚未満のカードを選んでもよいが、その場合でも対戦相手はそのうち2枚のカードをあなたの墓地における。 ---- 《月輪の鏡/Moonring Mirror》 {5} アーティファクト あなたがカードを引くたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、裏向きにゲームから取り除く。 あなたのアップキープの開始時に、あなたは自分の手札を裏向きにゲームから取り除いてもよい。そうした場合、それらのカード以外で月輪の鏡によって取り除かれたあなたがオーナーであるすべてのカードをあなたの手札に加える。 * 《月輪の鏡》の一つ目の能力が置換効果でない点に注意。 * 《月輪の鏡》の二つ目の能力を使うことを選んだ場合、両方の能力により取り除かれた自分がオーナーであるカードをすべて戻すが、今取り除いたばかりの手札にあったカードは戻さない。 ---- 《木霊の手の内/Kodama's Reach》 {2}{G} ソーサリー ― 秘儀 あなたのライブラリーから基本地形を2枚探し、それを公開して、1枚をタップ状態で場に出し、もう1枚をあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 * 望むなら、基本地形を1枚だけ探してくる(あるいはまったく探してこない)こともできる。土地が1枚だけの場合、それはタップ状態で場に出される。 ---- 《今田の旗印/Konda's Banner》 {2} 伝説のアーティファクト ― 装備品 今田の旗印は伝説のクリーチャーにのみつけることができる。 装備しているクリーチャーと共通の色を持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 装備しているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 装備 {2} * 各クリーチャーの得られる修整は+2/+2までである。複数の色が共通していたり、複数のクリーチャー・タイプが共通していたりしても意味は無い。 * 装備しているクリーチャーが1色以上の色を持つ場合、それは自分自身と色が共通している。 * 装備しているクリーチャーが1つ以上のクリーチャー・タイプを持つ場合、それは自分自身とクリーチャー・タイプが共通している。“アーティファクト”はクリーチャー・タイプではない。 ---- 《最後の河童の甲羅/Shell of the Last Kappa》 {3} 伝説のアーティファクト {3}, {T}:あなたを対象としているインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをゲームから取り除く。(その呪文は効果が無い。) {3}, {T}, 最後の河童の甲羅を生け贄に捧げる:あなたは最後の河童の甲羅によりゲームから取り除かれたカードのうち1枚を、それのマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 《最後の河童の甲羅》の一つ目の能力は、あなたを対象としている呪文のみを対象とできる。 * 呪文をゲームから取り除くことはその呪文を解決することを妨げるが、実際に“打ち消し”ているわけではない。したがって、《最後の河童の甲羅》は“打ち消されない”呪文をゲームから取り除くことができる。 ---- 《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》 {5}{R} 伝説のクリーチャー ― 人間・バーバリアン 3/3 山賊の頭、伍堂が場に出た時、あなたは自分のライブラリーから装備品カードを1枚探して場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。 山賊の頭、伍堂が各ターン最初に攻撃に参加するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍をアンタップする。このフェイズの後に、あなたは追加の戦闘フェイズを得る。 * 他の追加の戦闘フェイズを与える効果とは異なり、あなたは《山賊の頭、伍堂》によって追加のメイン・フェイズを得ない。追加の戦闘フェイズは、最初の戦闘フェイズの直後に追加される。 ---- 《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》 伝説の土地 山賊の頭の間はタップ状態で場に出る。 {T}, 3点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに{1}を加える。このマナがクリーチャー呪文のために支払われた場合、そのクリーチャーは速攻を得る。 * 生み出されたマナが支払われた場合、それがその呪文のどのコストを支払うのに使われたものであろうと、そのクリーチャーは速攻を持つ。そのコストには、追加コストが含まれる。 * この効果により与えられた速攻は、ターン終了時に失われない。 ---- 《残忍な詐欺師/Feral Deceiver》 {3}{G} クリーチャー ― スピリット 3/2 {1}:あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。 {2}:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地である場合、残忍な詐欺師はターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともにトランプルを得る。この能力は1ターンに1回のみプレイできる。 * 緑の“詐欺師”は“残酷な詐欺師”と印刷されているが、これは“残忍な詐欺師”の誤植である。カードの上のすべての“残酷な詐欺師”の表記を“残忍な詐欺師”に変更する。 ---- 《時間停止/Time Stop》 {4}{U}{U} インスタント ターンを終了する。(このカードも含め、スタック上のすべての呪文と能力をゲームから取り除く。現在ターンを行っているプレイヤーは、手札の最大枚数を超える分のカードを捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。) * 呪文をゲームから取り除くことはその呪文を解決することを妨げるが、実際に“打ち消し”ているわけではない。したがって、《時間停止》は“打ち消されない”呪文をゲームから取り除くことができる。 * 《時間停止》を終了フェイズにプレイしたのでないかぎり、「ターン終了時に」の誘発型能力は《時間停止》がプレイされたターンには誘発するタイミングが無い。これらの能力は、次のターン終了時に誘発する。 * ターンを終了することに関する公式ルールは以下の通り。 509. ターンの終了 509.1. 1枚のカード(《時間停止/Time Stop》)は、解決時にターンを終了する。効果によりターンが終了する場合、以下のステップを順に実行する。これは通常の呪文や能力の解決とは手順が異なる(413「呪文や能力の解決」を参照)。 509.1a スタック上のすべてのオブジェクトをゲームから取り除く。攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーがいるなら、それを戦闘から取り除く。カードで表現されないオブジェクトが場やスタック以外の領域にある場合、それは次の状況起因効果のチェック時に消滅する(420「状況起因効果」を参照)。 509.1b 状況起因効果をチェックする。いずれのプレイヤーも優先権を得ることはなく、誘発型能力もスタックに積まれない。 509.1c 現在のフェイズ/ステップが終了する。ゲームはクリンナップ・ステップまでとばされる。現在のステップとクリンナップ・ステップの間のすべてのステップをとばす。 509.2.この手順中はどのプレイヤーも優先権を得ない。したがって、誘発型能力はスタックに積まれない。この呪文や能力の解決からクリンナップ・ステップの終りまでに誘発型能力が誘発した場合、クリンナップ・ステップに呪文や能力をプレイするタイミングがある。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップが発生する(314.3を参照)。 509.3.ターンは終了するが、“ターン終了時に”の誘発型能力は誘発しない。ターン終了ステップはとばされているからである。 ---- 《自然との融和/Commune with Nature》 {G} ソーサリー あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のクリーチャー・カード1枚を公開して自分の手札に加えてもよい。残りのカードはあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * クリーチャー・カードを公開しない場合、公開したすべてのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 ---- 《自然の意志/Nature's Will》 {2}{G}{G} エンチャント(場) あなたがコントロールするクリーチャーが1体以上いずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの土地をすべてタップし、あなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。 * 土地のタップとアンタップは、戦闘ダメージが1回与えられる毎に1回行われる(通常は1回だけだが、先制攻撃、二段攻撃、複数の戦闘フェイズなどにより変わることもある)。戦闘ダメージを与えた各クリーチャー毎にではない。 ---- 《霜投げ/Frostwielder》 {2}{R}{R} クリーチャー ― 人間・シャーマン 1/2 {T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霜投げはそれに1点のダメージを与える。 このターン、霜投げにダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。 * 墓地に置かれるクリーチャーをゲームから取り除くには、その時点で《霜投げ》が場にいなくてはいけない。 ---- 《深遠の覗き見/Peer Through Depths》 {1}{U} インスタント ― 秘儀 あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを見る。あなたはその中のソーサリー・カード1枚かインスタント・カード1枚を公開して自分の手札に加えてもよい。残りのカードはあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * インスタント・カードかソーサリー・カードを公開しない場合、公開したすべてのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 ---- 《砂の逆流/Reverse the Sands》 {6}{W}{W} ソーサリー 望む数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(各プレイヤーは、誰かのそれまでのライフの総量になる。) * 呪文の解決時に、あなたはどのプレイヤーがどのライフの総量になるかを決める。 * 誰かのライフの総量を分割して再配分することはできない。例えば、二人ゲームであなたのライフが5点、対戦相手のライフが15点で《砂の逆流》が解決されたとする。あなたが選べるのは、ライフをそのままにするか、あなたのライフを15点にして対戦相手を5点にするかのどちらかである。あなたのライフを20点にして相手のライフを0にすることはできない。 ---- 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》 伝説の土地 すべてを護るもの、母聖樹はタップ状態で場に出る。 {T}, 2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに{1}を加える。このマナがインスタント呪文かソーサリー呪文のために支払われた場合、その呪文は呪文や能力によって打ち消されない。 * 《すべてを護るもの、母聖樹》によって生み出されたマナが支払われた呪文は、それがその呪文のどのコストを支払うのに使われたものであろうと打ち消されない。そのコストには、連繋コストなどが含まれる。これは、呪文を“マナ・コストを支払うのではなく”プレイした際に追加コストとして支払った場合でも有効である。 * 《すべてを護るもの、母聖樹》のマナが支払われた呪文のコピーがなんらかの効果によって作られた場合、 元の呪文は打ち消せないが、コピーは打ち消すことができる。 ---- 《生相の否命/Iname, Life Aspect》 {4}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― スピリット 4/4 生相の否命が場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたは生相の否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にある望む数のスピリット・カードを対象とし、それらをあなたの手札に戻す。 * 《生相の否命》の能力の対象は、能力がスタックに置かれた時点で選ぶが、《生相の否命》をゲームから取り除くかどうかは能力の解決時まで選ばない。 * 望むなら《生相の否命》自身を対象に取れる。ただし、実際にクリーチャー・カードが手札に戻る段階では《生相の否命》は墓地から取り除かれているので、そのことには意味が無い。 * 対象を取らない場合でも《生相の否命》をゲームから取り除いてもよい。 ---- 《武野の大小、正守/Oathkeeper, Takeno's Daisho》 {3} 伝説のアーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは+3/+1の修整を受ける。 装備しているクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、それが侍ならそのカードをあなたのコントロール下で場に戻す。 武野の大小、正守が場からいずれかの墓地に置かれたとき、装備しているクリーチャーをゲームから取り除く。 装備 {2} * 《武野の大小、正守》の二つ目の能力は、そのカードのクリーチャー・タイプが侍であるかどうかをチェックする。場を離れたときに侍であるかどうかは無関係である。 ---- 《黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian》 {3}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット 4/4 飛行 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは黄昏の守護者、秘加理をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、ターン終了時にそれをオーナーのコントロール下で場に戻す。 * 《黄昏の守護者、秘加理》をゲームから取り除かないことを選んでもよい。 * 《黄昏の守護者、秘加理》をゲームから取り除いた場合、それはその能力を誘発した呪文の解決より先に場を離れ、そのためその呪文の効果を受けない。 ---- 《戦いの潮目/Tide of War》 {4}{R}{R} エンチャント(場) 1体以上のクリーチャーがブロックに参加するたび、コイン投げを行う。あなたがコイン投げに勝った場合、防御プレイヤーはブロックに参加しているクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。そうでない場合、攻撃プレイヤーはブロックされているクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。 * 《戦いの潮目》の能力は、各戦闘につき、少なくとも1体のブロック・クリーチャーが指定されたときに1回だけ誘発する。この効果は、ブロックされなかった攻撃クリーチャーには何もしない。 * コイン投げをするのは常に《戦いの潮目》のコントローラである。つまり、あなたが攻撃を行うときにはあなたはコイン投げに勝つ必要があり、あなたが防御プレイヤーであるときには負ける必要がある。 * ブロック・クリーチャーが生け贄に捧げられても、ブロックされていた攻撃クリーチャーはブロックされていると考える。 ---- 《血塗られしもの、死祭/Shimatsu the Bloodcloaked》 {3}{R} 伝説のクリーチャー ― スピリット 0/0 血塗られしもの、死祭が場に出るに際し、望む数のパーマネントを生け贄に捧げる。血塗られしもの、死祭は、その総数に等しい数の+1/+1カウンターを置いた状態で場に出る。 * あなたは《血塗られしもの、死祭》が場に出る前にパーマネント生け贄に捧げるので、それと同時に場に出るクリーチャーを生け贄に捧げられない。 ---- 《血の語り部/Blood Speaker》 {3}{B} クリーチャー ― オーガ・シャーマン 3/2 あなたのアップキープの開始時に、あなたは血の語り部を生け贄に捧げてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーからデーモン・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 デーモンがあなたのコントロール下で場に出るたび、血の語り部をあなたの墓地から手札に戻す。 * 手札に戻る誘発型能力は、《血の語り部》があなたの墓地にある間誘発する。それがどのようにそこにおかれたかは関係がない。 ---- 《沈黙の預言者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet》 {4}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード 4/4 飛行 {2}, あなたがコントロールする土地を2枚、オーナーの手札に戻す:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはコピーの対象を新たに選んでもよい。 * カードが連繋された秘儀呪文をコピーした場合、そのコピーは元の呪文に連繋されたカードのテキストが加えられたものである。「一般注釈」の「連繋(秘儀)」を参照。 ---- 《伝承の語り部/Teller of Tales》 {3}{U}{U} クリーチャー ― スピリット 3/3 飛行 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それをタップまたはアンタップする。 * そのクリーチャーをタップするかアンタップするかは、能力の解決時に選ぶ。 ---- 《花火破/Hanabi Blast》 {1}{R}{R} インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。花火破はそれに2点のダメージを与える。花火破をオーナーの手札に戻し、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。 * 他のプレイヤーがあなたがオーナーである《花火破》をプレイした場合、それをあなたの手札に戻し、そのプレイヤーはカードを1枚無作為に選んで捨てる。 ---- 《遥か忘れられし御幣/Long-Forgotten Gohei》 {3} アーティファクト あなたがプレイする秘儀呪文のために支払うコストは{1}少なくなる。 あなたがコントロールするスピリットは+1/+1の修整を受ける。 * コストの減少は、秘儀呪文の総コストに適用される。それには連繋された呪文の追加コストが含まれる。ただし、このコストの減少は秘儀呪文1回に対して1回しか適用されない。例えば、あなたがマナ・コストが{R}の秘儀呪文をプレイして、それに連繋コストが{1}{U}のカードを連繋した場合、その呪文のコストは{U}{R}になる。あなたがマナ・コストが{4}{U}の秘儀呪文をプレイして、それに連繋コストが{1}{R}のカードを連繋した場合、その呪文のコストは{4}{U}{R}になる。 ---- 《武道家の庭師/Budoka Gardener》 {1}{G} クリーチャー ― 人間・モンク 2/1 {T}:あなたは手札にある土地カードを場に出してもよい。あなたが10以上の土地をコントロールしている場合、武道家の庭師を反転する。 ++++++++++ 《生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life》 伝説のクリーチャー ― 人間・モンク 3/3 {4}{G}{G}, {T}:緑のX/Xのエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体場に出す。Xはあなたがコントロールする土地の総数に等しい。 * 《武道家の庭師》は反転カードである。反転カードのルールに関しては、「一般注釈」内の「反転カード」を参照。 * 《武道家の庭師》は、その能力を使用した上で10枚以上の土地をあなたがコントロールしている場合に反転する。これは、その能力により土地を出さなかった場合でも有効である。 * 《武道家の庭師》は、同じ名前の2枚目の伝説の土地を出した場合でも反転する。能力の解決中には10枚の土地をコントロールしているので、《武道家の庭師》は反転する。その後、伝説の土地は状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる。 ---- 《骨齧り/Marrow-Gnawer》 {3}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― ネズミ・ならず者 2/3 すべてのネズミは畏怖を持つ。 {T}, ネズミを1体生け贄に捧げる:黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンをX体場に出す。Xはあなたがコントロールするネズミの総数に等しい。 * 《骨齧り》の能力は、解決時にネズミの総数を数える。したがって、生け贄に捧げたネズミを数えない。 ---- 《山崎兄弟/Brothers Yamazaki》 {2}{R} 伝説のクリーチャー ― 人間・侍 2/1 武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。) 場にちょうど2つの「山崎兄弟」という名前のパーマネントがある場合、「レジェンド・ルール」はそれらに適用されない。 他の「山崎兄弟」という名前のクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。 * 2体の《山崎兄弟》は、別々のプレイヤーにコントロールされていても構わない。 * 3体目の《山崎兄弟》が場に出た場合、「レジェンド・ルール」は再び適用され、3体すべては墓地に置かれる。 * このカードは二つの異なるイラストのバージョンがある。カードにはそれぞれ「160a/306」と「160b/306」の番号が振られている。イラストはゲームには影響がない。 ---- 《山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi》 {3}{R}{R} 伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン 4/4 {1}{R}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の長、熊野はそれに1点のダメージを与える。 このターン、山伏の長、熊野にダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。 * 墓地に置かれるクリーチャーをゲームから取り除くには、その時点で《山伏の長、熊野》が場にいなくてはいけない。 ---- 《来世への旅/Otherworldly Journey》 {1}{W} インスタント ― 秘儀 クリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に、そのクリーチャーをオーナーのコントロール下で、+1/+1カウンターを1個置いた状態で場に戻す。 * そのクリーチャーにつけられているエンチャントや装備品は“はずれる”。はずれたエンチャントは状況起因効果で墓地に置かれるが、装備品ははずされた状態で場に残る。 * そのクリーチャーは新しいクリーチャーとして、+1/+1カウンターを1個置いた状態(に加え、通常そのクリーチャーが場に出るに際し置かれる他のカウンターを置いた状態)で場に戻る。 ---- 《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》 {1}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― 人間・モンク 2/2 プレイヤーは自分のターンにのみ呪文をプレイできる。 * 《落葉の道三》の能力は、プレイヤーが呪文をプレイすることのみを妨げる。起動型能力や誘発型能力は妨げない。 ---- All trademarks, including character names, are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A.and other countries.(Copr.)2004 Wizards.