イーブンタイド よくある質問集 Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, and Thijs van Ommen 最終更新日:08/07/08 イーブンタイド プレリリース:2008年7月12-13日 イーブンタイド公式発売日:2008年7月25日  イーブンタイドは、公式発売日をもって認定構築戦で使用可能になる。  スタンダードでは、コールドスナップ、時のらせん、次元の混乱、未来予知地、第10版、ローウィン、モーニングタイド、シャドウムーア、イーブンタイドの各セットが使用可能。  ローウィン=シャドウムーア・ブロック構築フォーマットでは、ローウィン、モーニングタイド、シャドウムーア、イーブンタイドの各セットが使用可能。  イーブンタイドのカードは、全180種類(コモン60、アンコモン60、レア60)。  このFAQは3つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。  第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。 第2章(カード別注釈)では、このセットのそれぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。  カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。 ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 ----- 一般注釈 *** 復活メカニズム:混成 ***  混成マナ・シンボルは、そのコストを2色のどちらででも支払えることを意味する。 例えば、{W/B}は{W}でも{B}でも支払うことができる。 これは白マナのシンボルであり、黒マナのシンボルでもある。 マナ・コストが{W/B}であるカードは白でも黒でもあり、点数で見たマナ・コストは1である。 カード上では{W/B}は、斜めに区切られた丸いシンボルで描かれている。左上が白マナのシンボル風(白の背景に太陽)で、右下が黒マナのシンボル風(暗い灰色の背景に髑髏)である。 《安息無き亡霊/Restless Apparition》 {W/B}{W/B}{W/B} クリーチャー ― スピリット 2/2 {W/B}{W/B}{W/B}:安息無き亡霊はターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。 頑強 (このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。) * シャドウムーアで登場した混成マナ・シンボルは{W/U}{U/B}{B/R}{R/G}{G/W}で、すべてが友好色の組み合わせだった。 それに対し、イーブンタイドで登場する混成マナ・シンボルは{W/B}{U/R}{B/G}{R/W}{G/U}で、すべてが敵対色の組み合わせになっている。 * 混成マナ・シンボルは、カードの右上のマナ・コストや、起動型能力をプレイするためのコスト等、コストにのみ使用される。 * マナ・コストに混成マナ・シンボルを持つカードは混成カードである。 混成カードは、それをプレイするために支払われたマナの種類によらず、マナ・コストに描かれた各色である。 例えば、《安息無き亡霊》は白であり黒である。 * 混成呪文や混成コストを持つ起動型能力をプレイする際に、モードやXの値を選ぶのと同じ時点で、各混成マナ・シンボルに対しどの色のマナを支払うのかを選ぶ。 何らかの効果により呪文をプレイするためのコストの色マナが少なくなる場合、その効果はその呪文をプレイする手順の中でその色のマナを支払うことを選んだ場合にのみ適用される。 * コストに複数の混成マナ・シンボルがある場合、各シンボル毎に異なる色を選ぶことができる。 例えば、呪文のコストが{W/B}{W/B}である場合、それのために{W}{W}か{W}{B}か{B}{B}を支払うことができる。 * 他の多色カードとは異なり、混成カードは金枠ではなくツートンカラーの枠を持っている。枠の左半分が自身の色のうち1色、もう半分が自身の色のうちもう1色である。 * 混成マナ・シンボルは新しい色ではない。 混成色マナをマナ・プールに加えるようなことはできない。 ----- *** 新キーワード能力:回顧 ***  回顧は特定のインスタント・カードやソーサリー・カードを墓地からプレイできるようにする能力である。 《カラスの罪/Raven's Crime》 {B} ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。 回顧 (あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに追加して土地カードを1枚捨てることで、あなたの墓地からプレイしてもよい。)  回顧の公式ルールは以下の通り。 502.81. 回顧 502.81a 回顧はインスタントやソーサリーの一部が持つ能力である。 それはそのカードがいずれかのプレイヤーの墓地にある状態で機能する常在型能力である。 「回顧/Retrace」は「あなたはこのカードを、それをプレイするための追加コストとして土地カードを1枚捨てることで、あなたの墓地からプレイしてもよい。」を意味する。 回顧能力を使って呪文をプレイすることは、409.1b、409.1f-h の追加コストを支払うことに関するルールに従う。 * 回顧能力を使ってカードをプレイすることは、他のカードをプレイすることとほとんど同じであるが、二つの点が異なる。そのカードはあなたの手札からではなくあなたの墓地からプレイされ、あなたは他のコストに加えて土地カードを1枚捨てなければいけない。 * あなたの墓地からプレイされる回顧カードは、そのカード・タイプによる通常のタイミングのルールに従う。 * 回顧カードをあなたの墓地からプレイするには、あなたはそれのマナ・コストを支払うとともに、さらに土地カードを1枚捨てなければいけない。 * あなたの墓地からプレイされた回顧カードが解決されたり打ち消されたりした場合、それはあなたの墓地に戻る。 再びそれの回顧能力を使ってプレイしてもよい。 * アクティブ・プレイヤーが回顧を持つ呪文をプレイした場合、そのプレイヤーは、その呪文の解決後、他のプレイヤーがそのカードを墓地から取り除く前に、そのカードを再びプレイすることができる。 呪文の解決後にはアクティブ・プレイヤーが優先権を持つため、そのプレイヤーは直ちに新たな呪文をプレイすることができる。 回顧を持つカードを墓地からプレイすることによって、そのカードはスタックに置かれるので、他のプレイヤーはそれが墓地にある状態で何らかの行動をとることはできない。 ----- *** 新能力語:彩色 ***  彩色は能力語である。 それは、あるカードやパーマネントの集合における特定の色のマナ・シンボルを数える能力の前に書かれている。 (能力語自体にはルール上の意味は無い。) 《心臓鞭の燃えがら/Heartlash Cinder》 {1}{R} クリーチャー ― エレメンタル・戦士 1/1 速攻 彩色 ― 心臓鞭の燃えがらが場に出たとき、それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはあなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストの赤マナ・シンボルの総数に等しい。 * 別々の彩色能力は、それぞれ異なる効果を持ち、それぞれ異なるカードやパーマネントの集合を参照している。 各カードを注意深くチェックすること。 * 彩色能力が数えるのは、カードの右上に書かれているマナ・コストの部分だけである。 カードの文章欄にあるマナ・シンボルは数えない。 * 彩色能力は、混成マナ・シンボルをそれぞれの色として数える。 例えば、マナ・コストが{3}{U/R}{U/R}であるカードは、赤マナ・シンボルを2個有している。 * 彩色能力の多くは、その彩色能力を持つパーマネント自身を含んでチェックを行う。 例えば、《心臓鞭の燃えがら》の彩色能力は自身を含むため、最低でも+1/+0の修整を受ける。 同様に、《尊原初/Primalcrux》({G}{G}{G}{G}{G}{G}のクリーチャーで、パワーとタフネスが、それぞれあなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストの緑マナ・シンボルの総数に等しい。)は、場にある間は少なくとも6/6である。 * 《瓜二つ/Spitting Image》や《クローン/Clone》といったコピー効果は、パーマネントのマナ・コスト(と、その分のマナ・シンボル)をコピーする。 パーマネントのコピーであるトークンはそのパーマネントのマナ・コストを(あるのであれば)コピーし、彩色能力はそれを数に数える。 ----- *** サイクル:ミミック ***  イーブンタイドには、混成の2/1の多相の戦士・クリーチャーのサイクルがある。 それぞれは、あなたが特定の2色である呪文をプレイしたときにサイズを変える能力を持っている。 《岸砕きのミミック/Shorecrasher Mimic》 {1}{G/U} クリーチャー ― 多相の戦士 2/1 あなたが緑であり青である呪文をプレイするたび、岸砕きのミミックはターン終了時まで5/3になるとともにトランプルを得る。 * ミミックの能力は、あなたが指定された両方の色である呪文をプレイするたびに誘発する。 その呪文が他の色であるかどうかは問わない。 例えば、《岸砕きのミミック》はあなたが《狩るものヴォラシュ/Vorosh, the Hunter》(緑青黒)をプレイしたときに誘発する。 * ミミックの能力は、それのパワーやタフネスを変更するほとんどの効果を上書きする。 ただし、特定の効果はその後でも適用される。 それらには、以下のものが含まれる。 ― ミミックの能力の解決後に発生した、それのパワーやタフネスを変更する効果(《巨大化/Giant Growth》等)や、それのパワーやタフネスを特定の値にする効果(《木化/Lignify》等)。 ― ミミックのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンターや−1/−1カウンター等)。それがいつクリーチャーに置かれたかは問わない。 ― ミミックのパワーやタフネスを修整する常在型能力(《栄光の頌歌/Glorious Anthem》等)。それがいつ最初に適用されたかは問わない。 ― ミミックのパワーやタフネスを入れ替える効果。それがいつ最初に適用されたかは問わない。 * ミミックが持つ他の能力は影響を受けない。 * あるターンに、あなたが指定された2色である呪文を再びプレイした場合、ミミックの能力は再び誘発する。 ミミックは再び能力に指定されたパワーとタフネスになり、それに適用されていたパワーやタフネスに影響を与える効果を一時的に上書きする。 * これらは多相の戦士であるが多相能力を持っておらず、すべてのクリーチャー・タイプではない。 多相を持つのは、ローウィンとモーニングタイドの多相の戦士だけである。 ----- *** サイクル:雛 ***  イーブンタイドには、混成の6/6クリーチャーで、−1/−1カウンターが4つ置かれた状態で場に出て、あなたが特定の色の呪文をプレイしたときにそのカウンターが減るクリーチャーのサイクルがある。 《好戦的な雛/Belligerent Hatchling》 {3}{R/W} クリーチャー ― エレメンタル 6/6 先制攻撃 好戦的な雛は−1/−1カウンターが4個置かれた状態で場に出る。 あなたが赤の呪文をプレイするたび、好戦的な雛から−1/−1カウンターを1個取り除く。 あなたが白の呪文をプレイするたび、好戦的な雛から−1/−1カウンターを1個取り除く。 * 指定された両方の色である呪文をプレイした場合、両方の能力が誘発する。 その結果、合計2個の−1/−1カウンターが取り除かれる。 * 雛の上に−1/−1カウンターが無い状態で能力が誘発した場合、その能力は何もしない。 カウンターが取り除けないことによるペナルティは無い。 ----- *** サイクル:垣魔道士 ***  イーブンタイドには、混成の2/2クリーチャーで、あなたが特定の基本土地タイプを持つ土地を2つ以上コントロールしているかどうかをチェックする場に出たときの能力を2つ持っているクリーチャーのサイクルがある。 《デュルガーの垣魔道士/Duergar Hedge-Mage》 {2}{R/W} クリーチャー ― ドワーフ・シャーマン 2/2 デュルガーの垣魔道士が場に出たとき、あなたが山を2つ以上コントロールしている場合、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。 デュルガーの垣魔道士が場に出たとき、あなたが平地を2つ以上コントロールしている場合、エンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。 * 垣魔道士の各誘発型能力は、「〜場合、」節を持つ。 したがって、あなたが指定された土地タイプを持つ土地を2つ以上コントロールしている状態で垣魔道士が場に出たのでなければこの能力は誘発しないし、能力の解決時に解決時にあなたが指定された土地タイプを持つ土地を2つ以上コントロールしていなければ何もしない。 *垣魔道士のそれぞれの誘発型能力は、それぞれ別個にあなたの土地をチェックする。 したがって、例えばあなたが《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》を2つコントロールしていれば、《デュルガーの垣魔道士》の両方の能力が誘発する。 * 両方の能力は同時に誘発する。 あなたはそれらをスタックに置く順番を決めてよい。 * すべての垣魔道士の能力は任意である。 あなたはその解決時に、それを使うかどうかを選ぶ。 ただし、能力が対象をとっている場合、その能力を使わないつもりであっても、対象を選ばなければいけない。 ----- *** 再録メカニズム ***  シャドウムーアで導入された能力やメカニズムの多くは、イーブンタイドでも登場している。 頑強、萎縮、“混成強化”呪文、−1/−1カウンター、アンタップ・シンボル、“色関連”能力に関しては、「シャドウムーア よくある質問集」(http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/faqs)を参照のこと。 ----- カード別注釈 《藍のフェアリー/Indigo Faerie》 {1}{U} クリーチャー ― フェアリー・ウィザード 1/1 飛行 {U}:パーマネント1つを対象とする。それはターン終了時まで、それの他の色に加えて青になる。 * この能力は他の色を上書きしない。 そうではなく、他の色を追加するだけである。 * 通常無色であるものに《藍のフェアリー》の能力が適用された場合、それは単に青になる。 青であり無色になるわけではない。 * 《藍のフェアリー》の能力の解決後にそのパーマネントの色を変更する効果が適用された場合、それは《藍のフェアリー》の効果を上書きする。 例えば、《藍のフェアリー》の能力が《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》にプレイされた場合、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》は青であり緑にでもあるようになる。その後に《たなびく暗闇/Aphotic Wisps》がそのクリーチャーにプレイされた場合、それは単に黒になる。 ----- 《悪夢の乱入/Nightmare Incursion》 {5}{B} ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを最大X枚まで探し、それらをゲームから取り除く。Xはあなたがコントロールする沼の数に等しい。 その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * カードは表向きにゲームから取り除かれ、どのプレイヤーもそれを確認することができる。 (基本的に、裏向きに取り除くことを明記してある効果でないかぎり、ゲームから取り除かれたカードは表向きになる。) ----- 《暗悪鬼のしもべ/Murkfiend Liege》 {2}{G/U}{G/U}{G/U} クリーチャー ― ホラー 4/4 あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたがコントロールする他の青のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールする緑か青のクリーチャーをすべてアンタップする。 * あなたの緑か青のクリーチャーは、他の各プレイヤーのアンタップ・ステップにアンタップする。 どれをアンタップするかの選択肢はない。 そのクリーチャーは、アクティブプレイヤーのパーマネントがアンタップするのと同時にアンタップする。 * 他のプレイヤーの各アンタップ・ステップには、本来あなたの緑か青のクリーチャーをタップ状態にさせたままにする効果は適用されない。それらは"あなたの"アンタップ・ステップにのみ適用されるからである。 例えば、あなたが《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》(「イラクサの歩哨は、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない」を持つ緑のクリーチャー)をコントロールしている場合、あなたはそれを他の各プレイヤーのアンタップ・ステップにアンタップする。 * 《暗悪鬼のしもべ》が複数いても、重複するアンタップ効果の意味は無い。 1回のアンタップ・ステップではあなたのパーマネントは1回しかアンタップしない。 ----- 《戦舞いの蘇生/Pyrrhic Revival》 {3}{W/B}{W/B}{W/B} ソーサリー 各プレイヤーは自分の墓地にある各クリーチャー・カードを、それぞれ−1/−1カウンターが1個置かれた状態で場に戻す。 * 《戦舞いの蘇生》により、−1/−1カウンターの関係でタフネスが0のクリーチャーが場に戻ることがある。 これらのクリーチャーは、状況起因効果によりただちにオーナーの墓地に戻る。 呪文や能力により、これらのカウンターを取り除いたり、これらのクリーチャーが墓地に置かれる前に何かをすることはできない。 ただし、一瞬でもクリーチャーは場に戻るので、関連する誘発型能力(自身の場に出たときの能力や場を離れたときの能力等)は誘発する。 それらは、状況起因効果がチェックされた後にスタックに置かれる。 ----- 《意のままの射撃/Fire at Will》 {R/W}{R/W}{R/W} インスタント 望む数の攻撃かブロックしているクリーチャーを対象とする。意のままの射撃はそれらに、3点のダメージを好きなように割り振って与える。 * 対象の数は1から3でなければならない。 ダメージの割り振りは、《意のままの射撃》のプレイ時に宣言する。解決時ではない。 それぞれの対象には、最低1点のダメージを割り振らなければいけない。 * 《意のままの射撃》をプレイするに際し、攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーの両方を対象に取れる。 ----- 《渦巻くスプリガン/Swirling Spriggan》 {2}{G}{G} クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン 3/3 {G/U}{G/U}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色(1色または複数の色の組み合わせ)になる。 * どの色を選ぶこともできる、複数の色の組み合わせを選ぶこともできる。 無色は選べない。 ----- 《瓜二つ/Spitting Image》 {4}{G/U}{G/U} ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体場に出す。 回顧 (あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに追加して土地カードを1枚捨てることで、あなたの墓地からプレイしてもよい。) * トークンが出るに際し、それはコピー元のクリーチャーの印刷されている値――あるいは、能力がトークンのものである場合、そのトークンを場に出した効果が規定するトークンの元々の特性――に、それに対して適当されているあらゆるコピー効果を適用したものをチェックする。 それはクリーチャーの上のカウンターをコピーしないし、クリーチャーのパワーやタフネスやタイプや色等を変更する他の効果をコピーしない。 ----- 《運命の大立者/Figure of Destiny》 {R/W} クリーチャー ― キスキン 1/1 {R/W}:運命の大立者は2/2のキスキン・スピリットになる。 {R/W}{R/W}{R/W}:運命の大立者がスピリットである場合、それは4/4のキスキン・スピリット・戦士になる。 {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}:運命の大立者が戦士である場合、それは飛行と先制攻撃を持つ8/8のキスキン・スピリット・戦士・アバターになる。 * これらの能力には期間がない。 どれかが解決されたら、ゲームが終わるか、《運命の大立者》が場を離れるか、その後に発生した効果でその特性が変わるか、いずれかが発生するまで効果は持続する。 * 《運命の大立者》の能力は、自身のパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを上書きする。 大抵は、この能力はカードに書かれた順番でプレイされることになる。 しかし、《運命の大立者》が飛行と先制攻撃を持つ8/8のキスキン・スピリット・戦士・アバターである段階で、あなたが1つ目の能力を起動した場合、それは2/2のキスキン・スピリットになるが、飛行と先制攻撃は持ったままである。 * 《運命の大立者》の2番目と3番目の能力は、そのクリーチャー・タイプが何であってもプレイできる。 これらの能力は、解決時に《運命の大立者》のクリーチャー・タイプをチェックする。 その時点で《運命の大立者》のクリーチャー・タイプが該当しなければ、能力は何もしない。 * 《運命の大立者》の2番目の能力はそれがスピリットであるかどうかをチェックし、3番目の能力はそれが戦士であるかをチェックする。 それがどういう方法でそのクリーチャー・タイプになったかは問わない。 * 《運命の大立者》の各能力は、それのパワーやタフネスを変更するほとんどの効果を上書きする。 ただし、特定の効果はその後でも適用される。 それらには、以下のものが含まれる。 ― 《運命の大立者》の能力の解決後に発生した、それのパワーやタフネスを変更する効果(《巨大化/Giant Growth》等)や、それのパワーやタフネスを特定の値にする効果(《木化/Lignify》等)。 ― 《運命の大立者》のパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンターや−1/−1カウンター等)。それがいつクリーチャーに置かれたかは問わない。 ― 《運命の大立者》のパワーやタフネスを修整する常在型能力(《栄光の頌歌/Glorious Anthem》等)。それがいつ最初に適用されたかは問わない。 ― 《運命の大立者》のパワーやタフネスを入れ替える効果。それがいつ最初に適用されたかは問わない。 ----- 《枝角のスカルキン/Antler Skulkin》 {5} アーティファクト・クリーチャー ― カカシ 3/3 {2}:白のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで頑強を得る。 (このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。) * これにより頑強を得たトークンでないクリーチャーが墓地に置かれた場合、そのカードは−1/−1カウンターが1個置かれた状態で場に戻る。 ただし、それは新しいオブジェクトであり、それ以前の存在とは何の関係もない。したがって、そのパーマネントは頑強を持たない。 * クリーチャーが複数の頑強を持つ場合、結果としてそれは頑強を一つしか持たないのとほとんど変わらない。 そのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、各頑強がそれぞれ誘発する。 最初に解決された能力により、そのクリーチャーは−1/−1カウンターが1個置かれた状態で場に戻る。 残りの能力は何もしない。 ----- 《大鍋のもや/Cauldron Haze》 {1}{W/B} インスタント 望む数のクリーチャーを対象とする。 それらの各クリーチャーはターン終了時まで頑強を得る。 (このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。) * これにより頑強を得たトークンでないクリーチャーが墓地に置かれた場合、そのカードは−1/−1カウンターが1個置かれた状態で場に戻る。 ただし、それは新しいオブジェクトであり、それ以前の存在とは何の関係もない。したがって、戻ってきたクリーチャーは頑強を持たない。 * クリーチャーが複数の頑強を持つ場合、結果としてそれは頑強を一つしか持たないのとほとんど変わらない。 そのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、各頑強がそれぞれ誘発する。 最初に解決された能力により、そのクリーチャーは−1/−1カウンターが1個置かれた状態で場に戻る。 残りの能力は何もしない。 ----- 《終わり無き地平線/Endless Horizons》 {3}{W} エンチャント 終わり無き地平線が場に出たとき、あなたのライブラリーから望む枚数の平地カードを探し、それらをゲームから取り除く。 その後あなたのライブラリーを切り直す。 あなたのアップキープの開始時に、あなたは終わり無き地平線によりゲームから取り除かれた、あなたがオーナーであるカードを1枚あなたの手札に加えてもよい。 * 《終わり無き地平線》が場を離れた場合、残った平地カードはゲームから取り除かれたままになる。 再び《終わり無き地平線》が場に出ても、それは新しいオブジェクトであり、それまでに存在していたものとは関係がない。 それ以前に取り除かれていた平地カードは取り除かれたままになる。 * 他のプレイヤーが《終わり無き地平線》のコントロールを得た場合、そのプレイヤーのアップキープの開始時に能力は誘発するが、その解決時には何もしない。 ----- 《怨馬/Spitemare》 {2}{R/W}{R/W} クリーチャー ― エレメンタル 3/3 怨馬にダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。怨馬はそれに、その点数に等しい点数のダメージを与える。 * 与えられたダメージにより《怨馬》が破壊されるとしても、《怨馬》の能力は誘発し、その点数分のダメージを対象に与える。 ----- 《鏡の輝き/Mirror Sheen》 {1}{U/R}{U/R} エンチャント {1}{G/U}{G/U}:あなたを対象としているインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。 あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 * 対象となった呪文は、そのうちの1つがあなたを対象としているかぎり、いくつ対象を取っていてもかまわない。 * 呪文のコントローラーが誰かは問わない。 * コピーは、あなたが新たな対象を選ばないかぎり、元とおなじものを対象としている。 あなたはそのうちの望む数の対象を変更できる。全部でもいいし、まったく変えなくてもいい。 ----- 《隠し場所の略奪者/Cache Raiders》 {3}{U}{U} クリーチャー ― マーフォーク・ならず者 4/4 あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするパーマネント1つをオーナーの手札に戻す。 * この能力は対象を取らない。 あなたは能力の解決時に戻すパーマネントを選ぶ。 この選択に対して対応することはできない。 ----- 《カミソリひれの廃術士/Razorfin Abolisher》 {2}{U} クリーチャー ― マーフォーク・ウィザード 2/2 {1}{U}, {T}:いずれかのカウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 * 《カミソリひれの廃術士》の能力は、カウンターが置かれているクリーチャーならどれでも対象にできる。−1/−1カウンターに限定されない。 * 能力の解決時に、対象となったクリーチャーの上にカウンターが置かれていなかった場合、対象不適正により能力は打ち消される。 そのクリーチャーは場に残る。 ----- 《雷叫び/Thunderblust》 {2}{R}{R}{R} クリーチャー ― エレメンタル 7/2 速攻 雷叫びは、その上に−1/−1カウンターが置かれているかぎりトランプルを持つ。 頑強 (このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。) * 攻撃クリーチャーがトランプルを持っているか否かは、戦闘ダメージの割り振りの段階でのみ関係する。 《雷叫び》が戦闘ダメージの解決前に−1/−1カウンターを失った場合、それはトランプルを持たないが、ダメージは割り当てられたとおりに与えられる。 ----- 《軋み森のグール/Creakwood Ghoul》 {4}{B} クリーチャー ― 植物・ゾンビ 3/3 {B/G}{B/G}:いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。 あなたは1点のライフを得る。 * 対象となったカードが能力の解決前の墓地から取り除かれた場合、能力全体が打ち消される。 あなたは1点のライフを得ない。 ----- 《軋み森のしもべ/Creakwood Liege》 {1}{B/G}{B/G}{B/G} クリーチャー ― ホラー 2/2 あなたがコントロールする他の黒のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたのアップキープの開始時に、あなたは黒であり緑である1/1の蟲・クリーチャー・トークンを1体場に出してもよい。 * トークンは黒であり緑であるので、それは《軋み森のしもべ》が場にあるかぎり、その能力による+2/+2の修整を受ける。 ----- 《貴神の神罰/Scourge of the Nobilis》 {2}{R/W} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーが赤であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに「{R/W}:このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。」を持つ。 エンチャントされているクリーチャーが白であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに絆魂を持つ。 (それがダメージを与えるたび、それのコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得る。) * +1/+0の能力をプレイできるのは、《貴神の神罰》のコントローラーではなく、エンチャントされたクリーチャーのコントローラーである。 * +1/+0の能力がプレイされたら、それは《貴神の神罰》から独立し、クリーチャーの上に存在することになる。 それが解決されたら、《貴神の神罰》がそのクリーチャーをチェンチャントしなくなっても、そのターン中はそのクリーチャーにボーナスが残る。 ----- 《傷痕の神性/Deity of Scars》 {B/G}{B/G}{B/G}{B/G}{B/G} クリーチャー ― スピリット・アバター 7/7 トランプル 傷痕の神性は−1/−1カウンターが2個置かれた状態で場に出る。 {B/G}, 傷痕の神性から−1/−1カウンターを1個取り除く:傷痕の神性を再生する。 * {B/G}を支払って−1/−1カウンターを取り除くことは、望むならいつでも行える。 《傷痕の神性》が破壊される予定になっている必要はない。 * 《傷痕の神性》から−1/−1カウンターを取り除くことは、起動型能力をプレイするためのコストである。 《傷痕の神性》の上に−1/−1カウンターが置かれていない場合、能力はプレイできない。 * 《傷痕の神性》の能力により、(−1/−1カウンターを失うことにより)能力をプレイする前よりもタフネスが増え、その後に能力の解決の結果として再生の盾が張られる。 例えば、《傷痕の神性》に5点のダメージが与えられるのに対応して能力を起動した場合、そのダメージが実際に与えられる前に《傷痕の神性》は6/6になる。 その再生の盾は、同じターンにさらにダメージが与えられるまでは使われない。 ----- 《キスキンの盲信者/Kithkin Zealot》 {1}{W} クリーチャー ― キスキン・クレリック 1/3 キスキンの盲信者が場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする黒か赤のパーマネント1つにつき、あなたは1点のライフを得る。 * 各パーマネントは1回だけ数に数える。 例えば、対象となったプレイヤーが黒のクリーチャーと赤のエンチャントと赤黒のクリーチャーをを1つずつコントロールしている場合、あなたは3点のライフを得る。 ----- 《崩れ落ちる灰/Crumbling Ashes》 {1}{B} エンチャント あなたのアップキープの開始時に、−1/−1カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 * この能力は強制である。 −1/−1カウンターが置かれているクリーチャーをコントロールしているのがあなただけである場合、自分のクリーチャーのうち1体を対象にしなければいけない。 * あなたのアップキープの開始時点ですでに−1/−1カウンターが置かれているクリーチャーしか対象にできない。 アップキープ中にクリーチャーに−1/−1カウンターを置いても、そのターン中に《崩れ落ちる灰》でそのクリーチャーを破壊することはできない。 * 能力の解決時に、対象となったクリーチャーの−1/−1カウンターがすべて取り除かれていた場合、対象不適正で能力は打ち消される。 そのクリーチャーは破壊されない。 ----- 《消し去りの才覚/Banishing Knack》 {U} インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで「{T}:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」を得る。 * クリーチャーの新たな能力をプレイできるのは、対象となったクリーチャーのコントローラーであり、《消し去りの才覚》のコントローラーではない。 * "召喚酔い"の影響を受ける。 対象となったクリーチャーが、最も近いそのコントローラーのターンの最初からそのプレイヤーのコントロール下にあるか、そのクリーチャーが速攻を持っていないかぎり、新たな能力はプレイできない。 ----- 《下劣なエンブレム/Leering Emblem》 {2} アーティファクト ― 装備品 あなたが呪文をプレイするたび、装備しているクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 装備 {2} * 《下劣なエンブレム》のボーナスは、能力の解決時点でそれがつけられていたクリーチャーに与えられる。 ----- 《幻色染め/Glamerdye》 {1}{U} インスタント 呪文1つかパーマネント1つを対象とする。それに書かれた色を表す言葉1種類をすべて別な色に置き換える。 回顧 (あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに追加して土地カードを1枚捨てることで、あなたの墓地からプレイしてもよい。) * 《幻色染め》の効果には期限がない。 それはゲームが終わるか、適用された呪文やパーマネントが該当する領域を離れるかするまで続くが、以下の例外がある。《幻色染め》が呪文の状態のアーティファクトやクリーチャーやエンチャントやプレインズウォーカーに適用された場合、それはその呪文が解決されて場に出たパーマネントにも適用される。 * 《幻色染め》の解決時に2つの色の言葉を選ぶ。 同じ言葉に変える事はできない。必ず異なる言葉を選ばなければいけない。 * 《幻色染め》は呪文やパーマネントの文章欄の選ばれた言葉に対し、それが色の言葉であるかぎり影響を与える。 《幻色染め》は《白騎士/White Knight》といったカード名の単語を変更しない。 また、マナ・シンボルも変更しない。 * 《幻色染め》は「〜でない/non〜」で表記される色の言葉を変更する。 例えば"赤"を"緑"に変更する場合、「赤でない/nonred」を「緑でない/nongreen」に変更する。 * 《幻色染め》は、実際に呪文やパーマネントに書かれている言葉(それがカードである場合)や、呪文やパーマネントを生み出した効果に規定された特製の一部である言葉(それがトークンや呪文のコピーである場合)や、コピー効果の一部として呪文やパーマネントに与えられた言葉のみを変更する。 それは他の効果により呪文やパーマネントに与えられた言葉を変更しない。 例えば、あるオーラがクリーチャーにプロテクション(青)を与えている場合、そのオーラを対象とすることでプロテクションの色を赤に変えることができる。そのクリーチャーを対象にすることではできない。 また、 《幻色染め》ではパーマネントが場に出るに際しそのパーマネントのために選ばれた単語(《絵描きの召使い/Painter's Servant》等)を変えることはできない。 * 《幻色染め》はキーワード「畏怖」に影響しない。 ----- 《攻撃の波/Waves of Aggression》 {3}{R/W}{R/W} ソーサリー このターン攻撃に参加したすべてのクリーチャーをアンタップする。 このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとその後の追加のメイン・フェイズを加える。 回顧 (あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに追加して土地カードを1枚捨てることで、あなたの墓地からプレイしてもよい。) * 《攻撃の波》はこのターンに攻撃したすべてのクリーチャーをアンタップする。もっとも近い戦闘フェイズに攻撃したクリーチャーに限られない。 * 何らかの理由で、《攻撃の波》がメイン・フェイズ以外に解決された場合、それはこのターンに攻撃したすべてのクリーチャーをアンタップすることしかしない。 新たなフェイズは加えられない。 ----- 《航跡の打破者/Wake Thrasher》 {2}{U} クリーチャー ― マーフォーク・兵士 1/1 あなたがコントロールするパーマネントがアンタップ状態になるたび、航跡の打破者はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 * あなたのアンタップ・ステップに、あなたのコントロールするパーマネントがアンタップした場合、《航跡の打破者》の能力はその数分だけ誘発する。 ただし、アンタップ・ステップ中はどのプレイヤーも優先権を得ないので、それはアップキープの開始時までスタックに置かれるのを待つことになる。 その時点では、すべての「アップキープの開始時」の誘発も誘発している。 それらと《航跡の打破者》の誘発は、どの順序でスタックにおいても良い。 ----- 《高層のアウフ/Aerie Ouphes》 {4}{G} クリーチャー ― アウフ 3/3 高層のアウフを生け贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。高層のアウフはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。 頑強 (このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。) * 《高層のアウフ》の1つ目の能力のために自身を生け贄に捧げた時点でその上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、その能力の解決前に《高層のアウフ》は−1/−1カウンターが置かれた状態で場に出る。 能力がチェックするのは《高層のアウフ》を生け贄に捧げた時点でのパワーであり、戻ってきた《高層のアウフ》のパワーではない(実際、それは新たなオブジェクトであり、元の存在とは関係がない)。 ----- 《コルフェノールの若木/Sapling of Colfenor》 {3}{B/G}{B/G} 伝説のクリーチャー ― ツリーフォーク・シャーマン 2/5 コルフェノールの若木は破壊されない。 コルフェノールの若木が攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。 それがクリーチャー・カードである場合、あなたはそのカードのタフネスに等しい点数のライフを得て、それのパワーに等しい点数のライフを失い、その後それをあなたの手札に加える。 * 致死ダメージや"破壊"と書かれた効果では、《コルフェノールの若木》は墓地には置かれない。 しかし、《コルフェノールの若木》のタフネスが0以下になったり、それが生け贄に捧げられたり、他に《コルフェノールの若木》が場に出た場合(レジェンド・ルール)、《コルフェノールの若木》は墓地に置かれる。 * 誘発型能力の解決では、3つのイベントが順番に行われる。あなたはライフを得(ライフを得ることを変更する効果の適用範囲)、ライフを失い(ライフを失うことを変更する効果の適用範囲)、その後そのカードを手札に入れる。 * クリーチャーのパワーやタフネスが"★"である場合、その"★"を決定する能力はあらゆる領域で有効である。 《コルフェノールの若木》の能力は、そのカードがライブラリーにある状態でチェックすることに注意。 * 公開されたカードがクリーチャー・カードでなかった場合、それはライブラリーの一番上に残る。 ----- 《混沌とした反発/Chaotic Backlash》 {4}{R} インスタント プレイヤー1人を対象とする。混沌とした反発はそのプレイヤーに、そのプレイヤーがコントロールする白か青のパーマネントの総数の2倍に等しい点数のダメージを与える。 * 各パーマネントは1回だけ数に数える。 例えば、対象となったプレイヤーが白のクリーチャーと青のエンチャントと白青のクリーチャーを1つずつコントロールしている場合、《混沌とした反発》はそのプレイヤーに6点のダメージを与える。 ----- 《再燃の炎/Rekindled Flame》 {2}{R}{R} ソーサリー クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。再燃の炎はそれに4点のダメージを与える。 あなたのアップキープの開始時に、いずれかの対戦相手の手札にカードが無い場合、あなたはあなたの墓地にある再燃の炎をあなたの手札に戻してもよい。 * 《再燃の炎》の誘発型能力は「〜時に、〜場合、〜。/At the 〜, if 〜, 〜.」という表記で書かれている。 これはすなわち、あなたのアップキープの開始時にいずれかの対戦相手の手札にカードが無い状態でなければこの能力は誘発せず、能力の解決時にいずれかの対戦相手の手札にカードが無い状態でなければこの能力は何もしないことを意味する。 * 対戦相手は特定しない。能力は全対戦相手をチェックし、その中の最低1人が条件を満たすかどうかをチェックする。 能力が誘発したときに条件を満たしたプレイヤーと、能力が解決されるときに条件を満たしているプレイヤーは別プレイヤーでもかまわない。 ----- 《屍滑り/Necroskitter》 {1}{B}{B} クリーチャー ― エレメンタル 1/4 萎縮 (これはクリーチャーに−1/−1カウンターの形でダメージを与える。) いずれかの対戦相手がコントロールする−1/−1カウンターが置かれているクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたはそのカードをあなたのコントロール下で場に戻してもよい。 * そのクリーチャーがどの墓地に置かれるかは問わない。 あくまで、それが場を離れる時点でそれをコントロールしているのが対戦相手かどうかだけが問われる。 * クリーチャーが墓地に置かれたときに、それの上に−1/−1カウンターがいくつ置かれているかは問わない。少なくとも1個乗っていれば十分である。 * そのカードは、(他に特定の効果が存在しないかぎり)−1/−1カウンターを置かれていない状態で場に戻る。 ----- 《鎮める者、アシュリング/Ashling, the Extinguisher》 {2}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 4/4 鎮める者、アシュリングがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。 そのプレイヤーはそのクリーチャーを生け贄に捧げる。 * 能力の対象は、《鎮める者、アシュリング》の能力が誘発した時点で選ばれる。 能力の解決時に、《鎮める者、アシュリング》に戦闘ダメージを与えられたプレイヤーは、対象となったクリーチャーをコントロールしているのならそれを生け贄に捧げる。 再生や破壊されない能力では、生け贄を防ぐことはできない。 ----- 《至福の休息/Recumbent Bliss》 {2}{W} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、攻撃やブロックに参加できない。 あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得てもよい。 * 誘発型能力はオーラのものであり、クリーチャーのものではない。 それは《至福の休息》のコントローラーのアップキープの開始時に誘発する。エンチャントされたクリーチャーのコントローラーではない。また、ライフを得るのも《至福の休息》のコントローラーである。 ----- 《地面歩きの襲撃者/Groundling Pouncer》 {1}{G/U} クリーチャー ― フェアリー 2/1 {G/U}:地面歩きの襲撃者は、ターン終了時まで+1/+3の修整を受けるとともに飛行を得る。 この能力は、1ターンに1回のみ、いずれかの対戦相手が飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合にのみプレイできる。 * 対戦相手が飛行を持つクリーチャーをコントロールしているかどうかは、能力のプレイに際してのみチェックされる。 プレイされてしまったら、能力の起動後や能力の解決後にすべての対戦相手の飛行を持つクリーチャーが場を離れたとしても、《地面歩きの襲撃者》は+1/+3の修整を受けるとともに飛行を得る。 ----- 《正気の削り落し/Sanity Grinding》 {U}{U}{U} ソーサリー 彩色 ― 対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーの一番上から10枚のカードを公開する。 公開されたカードのマナ・コストの青マナ・シンボル1つにつき、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。 その後、これによりあなたが公開したすべてのカードを、あなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * あなたのライブラリーのカードが10枚未満である場合、全部を公開する。 それらのマナ・コストの青マナ・シンボル1個につき、対象となったプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。 その後、あなたは自分のライブラリー全体のカードを望むように入れ換える。 ----- 《死を運ぶ者のしもべ/Deathbringer Liege》 {2}{W/B}{W/B}{W/B} クリーチャー ― ホラー 3/4 あなたがコントロールする他の白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたがコントロールする他の黒のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたが白の呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。 あなたが黒の呪文をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とする。それがタップ状態である場合、あなたはそれを破壊してもよい。 * 最後の能力は、あらゆるクリーチャーを対象に取れる。タップ状態でなくてもかまわない。 (「タップ状態のクリーチャー1体を対象とする、あなたはそれを破壊してもよい。」ではない点に注意。そう書かれていた場合は対象条件である。) 能力の解決時に、そのクリーチャーがタップ状態か否かをチェックする。 タップ状態であれば、それを破壊する。 そうでなければ、能力は何もしない。 * あなたが白であり黒である呪文をプレイした場合、後半の2つの能力は両方とも誘発する。 これらを併せて使うと、好きなクリーチャーを破壊できる。 そのためには、"破壊する"能力を先にスタックに置き、その後"タップする"能力をスタックに置く。対象はどちらも同じクリーチャーにする。 能力の解決時、そのクリーチャーはタップされ、その結果破壊される。 ----- 《神聖なる埋葬/Hallowed Burial》 {3}{W}{W} ソーサリー すべてのクリーチャーをオーナーのライブラリーの一番下に置く。 * すべてのクリーチャーは同時に場を離れる。 それらは破壊されるわけではない。単にオーナーのライブラリーの一番下に置かれるだけである。 トークンも同様であるが、それらは《神聖なる埋葬》の解決が終わるとただちに消滅する。 * 各プレイヤーは、自分のカードを自分のライブラリーの下に置く順番を決められる。場にあるときに誰がコントロールしていたかは問わない。 プレイヤーは他人に順番を示す必要はない。 ----- 《煤のインプ/Soot Imp》 {1}{B}{B} クリーチャー ― インプ 1/2 飛行 いずれかのプレイヤーが黒でない呪文をプレイするたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。 * この能力はすべてのプレイヤーに適用され、あなた自身も含まれる。 * 黒であり他の色である混成呪文は、"黒でない呪文"ではない。 それは黒なんだから、黒でないことはありえない! ----- 《スプリングジャック牧場/Springjack Pasture》 土地 {T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。 {4}, {T}:白の0/1のヤギ・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 {T}, ヤギをX個生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加える。 あなたはX点のライフを得る。 * 《スプリングジャック牧場》の最後の能力はマナ能力である。 ライフの獲得を含む能力全体はスタックを使わず、対応されることもない。 * ヤギをまったく生け贄に捧げない場合、あなたのマナ・プールにはマナは加えられず、あなたはライフを得ない。 * 3つ目の能力のために、あらゆるヤギを生け贄に捧げることができる。《スプリングジャック牧場》の能力で生み出されたヤギに限らない。 ----- 《穿刺破/Puncture Blast》 {2}{R} インスタント 萎縮 (これはクリーチャーに−1/−1カウンターの形でダメージを与える。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。穿刺破はそれに3点のダメージを与える。 * これはインスタント・カードやソーサリー・カードの中で、萎縮を持つ唯一のものである。 機能は他の萎縮を持つカードと変わらない。それがクリーチャーにダメージを与える場合、そのダメージは−1/−1カウンターの形で与えられる。ダメージがプレイヤーやプレインズウォーカーに与えられる場合、そのダメージは通常と変わらない。 ----- 《戦争の貴神/Nobilis of War》 {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} クリーチャー ― スピリット・アバター 3/4 飛行 あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは+2/+0の修整を受ける。 * これは常在型能力である。 あなたのクリーチャーは、攻撃クリーチャーとして宣言された瞬間から、戦闘フェイズが終わるか、戦闘から取り除かれるか、《戦争の貴神》が場を離れるか、いずれか1つが起こるまで+2/+0の修整を受ける。 ----- 《憎悪剥ぎ/Hateflayer》 {5}{R}{R} クリーチャー ― エレメンタル 5/5 萎縮 (これはクリーチャーに−1/−1カウンターの形でダメージを与える。) {2}{R}, {Q}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。憎悪剥ぎはそれに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。 ({Q}はアンタップ・シンボルである。) * 萎縮は《憎悪剥ぎ》がクリーチャーに与えるあらゆるダメージに適用される。これには、戦闘ダメージやこの起動型能力によるダメージが両方とも含まれる。 ----- 《空の転置/Invert the Skies》 {3}{G/U} インスタント 空の転置をプレイするために{G}が支払われている場合、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーはターン終了時まで飛行を失い、それをプレイするために{U}が支払われている場合、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。 ({G}{U}が支払われている場合、両方を行う。) * 《空の転置》は、それが解決された時点で場にあるクリーチャーにのみ影響を与える。 同じターンの以降に場に出たクリーチャーには影響しない。 * 同じターンの以降にクリーチャーのコントロールが変わった場合でも、《空の転置》がどう適用されたかは変わらない。 ----- 《怠惰な思考/Idle Thoughts》 {3}{U} エンチャント {2}:あなたの手札にカードがない場合、カードを1枚引く。 * この能力は、あなたの手札のカードの有無にかかわらずプレイできる。 ただし、実際にカードを引くためには、能力の解決時に手札が空でなければいけない。 (このカードは、テンペストの《愚か者の秘本/Fool's Tome》とは機能が違う。) ----- 《魂の刈り取り/Soul Reap》 {1}{B} ソーサリー 緑でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 あなたがこのターンに他の黒の呪文をプレイしていた場合、それのコントローラーは3点のライフを失う。 * 緑であり他の色である混成クリーチャーは、"緑でないクリーチャー"ではない。 それは緑なんだから、緑でないことはありえない! * 《魂の刈り取り》は、それを解決するまで、他の黒の呪文をプレイしていたかをチェックしない。 《魂の刈り取り》をプレイし、その後にそれに対応してあなたが黒の呪文をプレイした場合、そのクリーチャーのコントローラーはライフを失う。 * 《魂の刈り取り》は"他の黒の呪文"をチェックするが、その能力が機能するために、《魂の刈り取り》自身が呪文として(あるいは黒の呪文として)プレイされている必要はない。 例えば、《徴用/Commandeer》等の呪文で《魂の刈り取り》のコントロールを得た場合、それはあなたがこのターンに黒の呪文をプレイしていたかどうかをチェックする。《魂の刈り取り》自身を呪文としてプレイしていなくても関係がない。 ----- 《魂を吹き消すもの/Soul Snuffers》 {2}{B}{B} クリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 3/3 魂を吹き消すものが場に出たとき、各クリーチャーの上にそれぞれ−1/−1カウンターを1個置く。 * この能力により、《魂を吹き消すもの》の上にも−1/−1カウンターが置かれる。 ----- 《タララの苦悩/Talara's Bane》 {1}{B} ソーサリー 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。 その中から緑か白のクリーチャー・カードを1枚選ぶ。 あなたはそのクリーチャー・カードのタフネスに等しい点数のライフを得る。その後、そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 * クリーチャーのパワーやタフネスが"★"である場合、その"★"を決定する能力はあらゆる領域で有効である。 * 《タララの苦悩》がタフネスをチェックするとき、そのカードは対戦相手の手札にあることに注意。 ----- 《短気な巨人/Hotheaded Giant》 {3}{R} クリーチャー ― 巨人・戦士 4/4 速攻 あなたがこのターンに他の赤の呪文をプレイしていないかぎり、短気な巨人は−1/−1カウンターが2個置かれた状態で場に出る。 * 《短気な巨人》は、それが場に出たときの能力を解決するまで、他の赤の呪文をプレイしていたかをチェックしない。. * 《短気な巨人》は"他の赤の呪文"をチェックするが、その能力が機能するために、《短気な巨人》自身が呪文として(あるいは赤の呪文として)プレイされている必要はない。 例えば、《ゾンビ化/Zombify》等の呪文で《短気な巨人》を直接場に出したとき、能力はあなたがこのターンに赤の呪文をプレイしていたかどうかをチェックする。《短気な巨人》自身を呪文としてプレイしていなくても関係がない。 ----- 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》 {1}{W}{W} クリーチャー ― エレメンタル 3/1 飛行 ちらつき鬼火が場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。 ターン終了時に、それをオーナーのコントロール下で場に戻す。 * ターン終了時の段階で《ちらつき鬼火》がすでに場を離れていても、取り除かれたカードは場に戻る。 * あなたがプレイした《ちらつき鬼火》が他の《ちらつき鬼火》をゲームから取り除いた場合、2番目の《ちらつき鬼火》はターン終了時に場に戻る。 その能力は誘発し、対象の他のパーマネントがゲームから取り除かれる。 そのパーマネントは、次のターンの終了ステップまで場に戻らない。 ----- 《忠義の天主/Dominus of Fealty》 {U/R}{U/R}{U/R}{U/R}{U/R} クリーチャー ― スピリット・アバター 4/4 飛行 あなたのアップキープの開始時に、パーマネント1つを対象とする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得てもよい。 そうした場合、それをアンタップし、それはターン終了時まで速攻を得る。 * 能力の解決時に対象となったパーマネントをすでにあなたがコントロールしていた場合、それでもこの効果を適用するかどうかを選ぶ必要がある。 適用することを選んだ場合、そのパーマネントをアンタップし、それは速攻を得る。 選ばない場合、そうならない。 ----- 《月抑え/Moonhold》 {2}{R/W} インスタント プレイヤー1人を対象とする。月抑えをプレイするために{R}が支払われている場合、そのプレイヤーはこのターン土地カードをプレイできず、月抑えをプレイするために{W}が支払われている場合、そのプレイヤーはこのターン、クリーチャー・カードをプレイできない。 ({R}{W}が支払われている場合、両方を行う。) * 《月抑え》は打消し呪文ではない。 それは、《月抑え》が解決される前に対象となったプレイヤーがプレイしていたクリーチャー呪文には影響がない。 * 《月抑え》は"カードを場に出す"効果を妨げない。 ----- 《デュルガーの鉱山長/Duergar Mine-Captain》 {2}{R/W} クリーチャー ― ドワーフ・兵士 2/1 {1}{R/W}, {Q}:攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 ({Q}はアンタップ・シンボルである。) * この能力は、その解決時に攻撃しているクリーチャーにのみ適用される。 そのターンの後の時点で攻撃したクリーチャーには影響しない。 ----- 《永久モズ/Evershrike》 {3}{W/B}{W/B} クリーチャー ― エレメンタル・スピリット 2/2 飛行 永久モズは、それにつけられているオーラ1つにつき+2/+2の修整を受ける。 {X}{W/B}{W/B}:永久モズをあなたの墓地から場に戻す。 あなたは点数で見たマナ・コストがX以下であるオーラ1つを、あなたの手札からそれにつけられた状態で場に出してもよい。 そうしない場合、永久モズをゲームから取り除く。 * 《永久モズ》の能力は、それがあなたの墓地にあるときにのみプレイできる。 * これによりオーラを場に出す場合、それが適正に《永久モズ》につけられるものでなければ場に出せない。 例えば、あなたはこの能力で"エンチャント(プレイヤー)"を持つオーラ・カードを場に出せない。 * 《永久モズ》の能力をX=0でプレイすることは可能である。 そうした場合、《永久モズ》をあなたの墓地から場に戻し、その後それをゲームから取り除く。 (点数で見たマナ・コストが0のオーラは存在しない。) * あなたの手札にオーラがない状態、あるいは手札にあるオーラを出したくなかったり出せなかったりする場合でも、《永久モズ》の能力をプレイできる。 そうした場合、《永久モズ》をあなたの墓地から場に戻し、その後それをゲームから取り除く。 《永久モズ》が場にある間に。いずれかのプレイヤーが呪文や能力をプレイするタイミングは存在しない。 ----- 《内面からの光/Light from Within》 {2}{W}{W} エンチャント 彩色 ― あなたがコントロールする各クリーチャーは、それのマナ・コストの白マナ・シンボル1つにつき+1/+1の修整を受ける。 * 《内面からの光》は、各クリーチャーに個別に影響を与える。 例えば、あなたがマナ・コストが{1}{W}{W}であるクリーチャーとマナ・コストが{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}であるクリーチャーをコントロールしている場合、前者は+2/+2の修整を受け、後者は+5/+5の修整を受ける。 ----- 《ノッグルの荒らし屋/Noggle Ransacker》 {2}{U/R} クリーチャー ― ノッグル・ならず者 2/1 ノッグルの荒らし屋が場に出たとき、各プレイヤーはカードを2枚引き、その後カードを1枚無作為に選んで捨てる。 現在のターンプレイヤーがまずカードを2枚引き、他のプレイヤーも順番にカードを引く。 その後、現在のターンプレイヤーは自分の手札から無作為にカードを1枚選び、他の各プレイヤーも順番にカードを選ぶ。 その後、これにより選ばれたカードを同時に捨てる。 ----- 《弾け毛玉/Crackleburr》 {1}{U/R}{U/R} クリーチャー ― エレメンタル 2/2 {U/R}{U/R}, {T}, あなたがコントロールするアンタップ状態の赤のクリーチャーを2体タップする:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弾け毛玉はそれに3点のダメージを与える。 {U/R}{U/R}, {Q}, あなたがコントロールするタップ状態の青のクリーチャーを2体アンタップする:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 ({Q}はアンタップ・シンボルである。) * どちらかの能力をプレイするには、《弾け毛玉》と他に2体のクリーチャーが必要である。 《弾け毛玉》は、最も近いあなたのターンの最初からあなたのコントロール下にあるか速攻を持っている必要があるが、他の2体はその必要がない。 ----- 《発奮する巨人/Impelled Giant》 {4}{R}{R} クリーチャー ― 巨人・戦士 3/3 トランプル 発奮する巨人以外のあなたがコントロールするアンタップ状態の赤のクリーチャーを1体タップする:発奮する巨人はターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。Xはこれによりタップされたクリーチャーのパワーに等しい。 * この起動型能力のコストにはタップシンボルがないので、コストを支払うために、最も近い自分のターンの開始時からコントロールし続けていたのではないクリーチャーをタップすることができる。 * タップしたクリーチャーのパワーは、タップした時点ではなく能力の解決時にチェックされる。その後にクリーチャーのパワーが変化しても関係はない。 能力の解決時にそのクリーチャーが場を離れていた場合、それが最後に場にあった段階でのパワーを使用する。 ----- 《花を手入れする者/Bloom Tender》 {1}{G} クリーチャー ― エルフ・ドルイド 1/1 {T}:あなたがコントロールするパーマネントの色1つにつき、あなたのマナ・プールにその色のマナ1点を加える。 * 5つの色(白、青、黒、赤、緑)のそれぞれについて、あなたがその色のパーマネントをコントロールしているかをチェックする。 同一のパーマネントを、複数の色として数えることもできる。 例えば、あなたが緑のエンチャントと白黒のクリーチャーをコントロールしている場合、《花を手入れする者》の能力は{W}{B}{G}を生み出す。 * 《花を手入れする者》は、特定の色に関して最大でも1点しか生み出さない。 それが生み出すのは、最大で{W}{U}{B}{R}{G}である。 * 《花を手入れする者》は、あなたが無色のパーマネントをコントロールしていても、無色マナを生み出すことはない。 ----- 《破滅裂け口/Doomgape》 {4}{B/G}{B/G}{B/G} クリーチャー ― エレメンタル 10/10 トランプル あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。 * 生け贄に捧げるべき他のクリーチャーがいない場合、《破滅裂け口》自身を生け贄に捧げる必要がある。 あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。 ----- 《斑点の殴打者/Stigma Lasher》 {R}{R} クリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 2/2 萎縮 (これはクリーチャーに−1/−1カウンターの形でダメージを与える。) 斑点の殴打者がいずれかのプレイヤーにダメージを与えるたび、そのプレイヤーは残りのゲームの間ライフを得られない。 * 最後の能力が解決されたら、その効果はゲームの残りの間持続する。 《斑点の殴打者》が場に残っているかどうかは関係がない。 * 《斑点の殴打者》がプレイヤーにダメージを与えた場合、以下の事例が発生する。 ― そのプレイヤーがライフを得る呪文や能力はそのまま解決はされるが、ライフを獲得する部分だけが単純に機能しなくなる。 ― ライフの獲得を含むコスト(《激励/Invigorate》の代替コスト等)は支払えない。 ― ライフの獲得を何かに置換する効果は何も行えない。そのプレイヤーはそもそもライフを獲得することができないからである。 ― 何らかのイベントをそのプレイヤーのライフの獲得に置換する効果(《崇拝の言葉/Words of Worship》の効果等)は、起こったイベントを何も行わないことにしてしまう。 ― 何らかの効果により、そのプレイヤーのライフの総量が特定の値にさせられる場合、その値がそのプレイヤーの現在のライフよりも多いなら、その効果のその部分は何もしない。 (数値がそのプレイヤーの現在のライフの総量より低い場合、その効果は通常通り機能する。) ----- 《光らせの子/Gilder Bairn》 {1}{G/U}{G/U} クリーチャー ― アウフ 1/3 {2}{G/U}, {Q}:パーマネント1つを対象とする。それの上に置かれているカウンター1つにつき、そのパーマネントの上にそのカウンターをもう1つ置く。 ({Q}はアンタップ・シンボルである。) * 《光らせの子》の能力は、対象となったパーマネントの上のすべての種類のカウンターを複製する。+1/+1カウンターや−1/−1カウンターのみではない。 ----- 《腐敗する渇き/Cankerous Thirst》 {3}{B/G} インスタント 腐敗する渇きをプレイするために{B}が支払われている場合、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「そのクリーチャーはターン終了時まで−3/−3の修整を受ける」を選んでもよい。 腐敗する渇きをプレイするために{G}が支払われている場合、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「そのクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける」を選んでもよい。 ({B}{G}が支払われている場合、両方を行う。) * 《腐敗する渇き》のプレイする際に、あなたは1つ目の効果の対象と2つ目の効果の対象を取らなければいけない。 両方の対象は同一でもかまわない。 《腐敗する渇き》の解決の際に、あなたはそれぞれの効果を適用するかどうかを選ぶ。 ----- 《不本意な徴募/Unwilling Recruit》 {X}{R}{R}{R} ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。 そのクリーチャーをアンタップする。 それはターン終了時まで+X/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。 * すでに自分のコントロール下にあるクリーチャーを《不本意な徴募》の対象にできる。 そうした場合、あなたはそのクリーチャーのコントロールを得て(通常は目に見える効果は発生しない)、それをアンタップし、それはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。 ----- 《蛇変化/Snakeform》 {2}{G/U} インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、すべての能力を失うとともに緑の1/1の蛇になる。 カードを1枚引く。 * 《蛇変化》は、最も最近行われたクリーチャーのパワーやタフネスの変更や決定を上書きする。 ただし、特定の効果はその後でも適用される。 それらには、以下のものが含まれる。 ― 《蛇変化》が解決された後で、クリーチャーのパワーやタフネスを変更したり(《巨大化/Giant Growth》等)、クリーチャーのパワーやタフネスを特定の値にしたり(《木化/Lignify》等)する効果。 ― クリーチャーのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンターや−1/−1カウンター等)。それがいつクリーチャーに置かれたかは問わない。 ― クリーチャーのパワーやタフネスを修整する常在型能力(《栄光の頌歌/Glorious Anthem》等)。それがいつ最初に適用されたかは問わない。 ― クリーチャーのパワーやタフネスを入れ替える効果。それがいつ適用されたかは問わない。 * 《蛇変化》は、すでに誘発していたりプレイされている能力を打ち消さない。 特に、「あなたのアップキープの開始時」や「このクリーチャーが場に出たとき」の能力が誘発されるよりも前に割り込んでこれをプレイすることはできない。 * 《蛇変化》を適用されたクリーチャーが、その解決後に能力を得る場合、その能力は保持したままになる。 * 《蛇変化》が多相を持つクリーチャーに適用されている場合、そのクリーチャーは多相能力を失うが、それでもすべてのクリーチャー・タイプである。 継続的効果の適用において、クリーチャーのタイプ変更能力は、 《蛇変化》が能力を取り除くよりも先に適用される。 ----- 《冒涜するハッグ/Desecrator Hag》 {2}{B/G}{B/G} クリーチャー ― ハッグ 2/2 冒涜するハッグが場に出たとき、あなたの墓地にあるパワーが最も大きいクリーチャー・カードを1枚あなたの手札に戻す。 パワーが最も大きいカードが2枚以上ある場合、あなたはそのうち1枚を選ぶ。 * この能力はカードを対象としない。 どのカードを手札に戻すかは、解決時に決定する。 同じパワーのカードがある場合、その時点でその中から1枚選ぶ。 * クリーチャーのパワーやタフネスが"★"である場合、その"★"を決定する能力はあらゆる領域で有効である。 ----- 《亡霊招き/Beckon Apparition》 {W/B} インスタント いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをゲームから取り除く。 飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 * トークンを得るのは《亡霊招き》のコントローラーである。 * 《亡霊招き》の解決前に対象となったカードが墓地を離れた場合、呪文は打ち消される。 スピリット・トークンは得られない。 ----- 《骨の結界/Ward of Bones》 {6} アーティファクト あなたよりも多くのクリーチャーをコントロールしている各対戦相手は、クリーチャー・カードをプレイできない。 アーティファクト、エンチャント、土地についても同様である。 * このカードの示すところを正確に表記するとこうなる。 ― あなたよりも多くのクリーチャーをコントロールしている各対戦相手は、クリーチャー・カードをプレイできない。 ― あなたよりも多くのアーティファクトをコントロールしている各対戦相手は、アーティファクト・カードをプレイできない。 ― あなたよりも多くのエンチャントをコントロールしている各対戦相手は、エンチャント・カードをプレイできない。 ― あなたよりも多くの土地をコントロールしている各対戦相手は、土地カードをプレイできない。 ----- 《ホブゴブリンの隆盛/Rise of the Hobgoblins》 {R/W}{R/W} エンチャント ホブゴブリンの隆盛が場に出たとき、あなたは{X}を支払ってもよい。 そうした場合、赤であり白である1/1のゴブリン・兵士・クリーチャー・トークンをX体場に出す。 {R/W}:あなたがコントロールする、赤のクリーチャーと白のクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。 * 場に出たときの能力が解決されたとき、あなたはXの値を決め、それを支払い、トークンを場に出す。 あなたは{X}の支払いのためにマナ能力を起動できるが、この選択に対して誰も呪文や能力で対応できない。 ----- 《水浸し/Inundate》 {3}{U}{U}{U} ソーサリー すべての青でないクリーチャーをオーナーの手札に戻す。 * 青であり他の色である混成クリーチャーは、"青でないクリーチャー"ではない。 それは青なんだから、青でないことはありえない! ----- 《蟲の収穫/Worm Harvest》 {2}{B/G}{B/G}{B/G} ソーサリー あなたの墓地にある土地カード1枚につき、黒であり緑である1/1の蟲・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 回顧 (あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに追加して土地カードを1枚捨てることで、あなたの墓地からプレイしてもよい。) * 《蟲の収穫》を回顧を用いてあなたの墓地からプレイした場合、あなたが追加コストとして捨てた土地カードは、《蟲の収穫》の解決時に数に数える。 ----- 《メロウの骨かじり/Merrow Bonegnawer》 {B} クリーチャー ― マーフォーク・ならず者 1/1 {T}:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを1枚ゲームから取り除く。 あなたが黒の呪文をプレイするたび、あなたはメロウの骨かじりをアンタップしてもよい。 * どのカードを取り除くかは対象となったプレイヤーが選ぶ。 ----- 《夢の盗人/Dream Thief》 {2}{U} クリーチャー ― フェアリー・ ならず者 2/1 飛行 夢の盗人が場に出たとき、あなたがこのターンに他の青の呪文をプレイしていた場合、カードを1枚引く。 * 《夢の盗人》は、それが場に出たときの能力を解決するまで、他の青の呪文をプレイしていたかをチェックしない。 《夢の盗人》が場に出たときの能力が誘発し、その後にそれに対応してあなたが青の呪文をプレイした場合、あなたはボーナスを得る。 * 《夢の盗人》は"他の青の呪文"をチェックするが、その能力が機能するために、《夢の盗人》自身が呪文として(あるいは青の呪文として)プレイされている必要はない。 例えば、《ゾンビ化/Zombify》等の呪文で《夢の盗人》を直接場に出したとき、能力はあなたがこのターンに青の呪文をプレイしていたかどうかをチェックする。《夢の盗人》自身を呪文としてプレイしていなくても関係がない。 ----- 《らせんの円錐/Helix Pinnacle》 {G} エンチャント 被覆 {X}:らせんの円錐の上に塔カウンターをX個置く。 あなたのアップキープの開始時に、らせんの円錐の上に100個以上の塔カウンターが置かれている場合、あなたはこのゲームに勝利する。 * 《らせんの円錐》の誘発型能力は「〜時に、〜場合、〜。/At the 〜, if 〜, 〜.」という表記で書かれている。 これはすなわち、あなたのアップキープの開始時に《らせんの円錐》の上に100個以上の塔カウンターが置かれていなければ誘発することはなく、能力の解決時に《らせんの円錐》の上の塔カウンターが失われていて100個未満になっている場合は能力は何もしない。 * 誘発型能力の解決前に《らせんの円錐》が場を離れたv場合、それが最後に場に存在していた時点でのカウンター数をチェックする。 ----- 《狼狽する突撃/Unnerving Assault》 {2}{U/R} インスタント 狼狽する突撃をプレイするために{U}が支払われている場合、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−1/−0の修整を受け、{R}が支払われている場合、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 ({U{R}が支払われている場合、両方を行う。) * 《狼狽する突撃》は、それが解決された時点で場にあるクリーチャーにのみ影響を与える。 同じターンの以降に場に出たクリーチャーには影響しない。 * 同じターンの以降にクリーチャーのコントロールが変わった場合でも、《狼狽する突撃》がどう適用されたかは変わらない。 ----- All trademarks are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A. and other countries. ?2008 Wizards.