ローウィン よくある質問集 Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, and Lee Sharpe Document last modified 07/08/23 ローウィン プレリリース:2007年9月29-30日 ローウィン 公式発売日:2007年10月12日 ローウィンは、2007年10月20日から認定構築戦で使用可能。 セット枚数:301枚(コモン121、アンコモン80、レア80、基本土地20) このFAQは2つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。  第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。第2章(カード別注釈)では、それぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。  カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 ----- 一般注釈 *** カード・タイプ:プレインズウォーカー ***  プレインズウォーカーは新しいカード・タイプである。プレインズウォーカーは、あなたの横に並んで一緒に戦ってくれる強力な仲間である。 《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》 {2}{G}{G} プレインズウォーカー ― ガラク [+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。 [-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 [-4]:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。  プレインズウォーカーは、あなたがソーサリーをプレイできる時のみプレイできる。プレインズウォーカーはパーマネントである。したがって、あなたがコントロールするプレインズウォーカー呪文が解決されたら、それはあなたのコントロール下で場に出る。パーマネントに影響する呪文や能力(「パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。」等)は、プレインズウォーカーに影響する。プレインズウォーカーはクリーチャーではない。カードがクリーチャーに影響を与える場合、それはプレインズウォーカーには何の影響も与えない。 【プレインズウォーカーのサブタイプ】 各プレインズウォーカーにはサブタイプが存在する。例えば、《野生語りのガラク》のタイプ行には「プレインズウォーカー ― ガラク」と書かれている。これらのサブタイプはプレインズウォーカー・タイプとも呼ばれる。これらはクリーチャー・タイプではなく、独自のリストを持つ。 * 場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、それらはすべて状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる。 【プレインズウォーカーの忠誠度】 「忠誠度/Loyalty」はプレインズウォーカーのみが持つ特性である。各プレインズウォーカーの忠誠度は、カードの右下隅に書かれている。これはパワーやタフネスではない ― 新しい種類の値である。 * プレインズウォーカーは、自身の忠誠度に等しい数の忠誠カウンターが置かれた状態で場に出る。プレインズウォーカーが場にある間、その忠誠度はそれの上に置かれている忠誠カウンターの数に等しい。印刷されている忠誠度の値は無視される。 * プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、その数に等しい忠誠カウンターがその上から取り除かれる。後述「プレインズウォーカーへのダメージ」を参照。 * プレインズウォーカーの能力をプレイすることで忠誠度が上下する。後述「プレインズウォーカー能力」を参照。プレインズウォーカーが忠誠度を失った場合、その点数に等しい数の忠誠カウンターをその上から取り除く。プレインズウォーカーが忠誠度を得た場合、その点数に等しい数の忠誠カウンターをその上に追加で置く。 * プレインズウォーカーの忠誠度が0になった場合、それは状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる。 * プレインズウォーカーが場に無い場合、その忠誠度はカードの右下隅に書かれている値に等しい。 【プレインズウォーカー能力】  ローウィンに登場する各プレインズウォーカーは、それぞれ起動型能力を3つ持っている。これらの能力は、カードには特に示されていない制限と、新しいシンボルで表されているコストを持っている。 * プレインズウォーカーの能力は、そのプレインズウォーカーのコントローラーのみがプレイすることができ、そのプレイヤーがソーサリーをプレイできるときにのみプレイすることができる。プレインズウォーカー能力は、それが場に出たターンにもプレイすることができる。いずれのプレイヤーも、あるターンにあるプレインズウォーカーの能力がプレイされている場合、そのターン中はそのプレインズウォーカーの能力をプレイできない。言い換えれば、自分のターン中には、あなたの各プレインズウォーカーは1回ずつしか能力を使えないということである。 * プレインズウォーカー能力のコストは、数字が中に書かれている矢印で示されている。プラスの数字(「+3」等)が書かれている上向きの矢印は、その数の忠誠カウンターを置くことを意味する(「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを3個置く。」等)。マイナスの数字(「−1」等)が書かれている下向きの矢印は、その数の忠誠カウンターを取り除くことを意味する(「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」等)。マイナスの忠誠度コストを持つプレインズウォーカー能力は、少なくともその数の忠誠カウンターがそのプレインズウォーカーに置かれていないかぎりプレイできない。 【プレインズウォーカーと戦闘】  プレインズウォーカーはクリーチャーではなく、自身が攻撃することもブロックすることもない。しかし、プレインズウォーカーは攻撃を受けることがある。  攻撃クリーチャー指定ステップの最初に、防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしている場合、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーが誰(あるいはどれ)を攻撃するかを宣言する。選べるのは、防御プレイヤーかそのプレイヤーのプレインズウォーカーのいずれかである。すべての攻撃クリーチャーで同じものを攻撃してもよいし、それぞれ異なるものを攻撃してもよい。防御プレイヤーが複数のプレインズウォーカーをコントロールしている場合、一つの戦闘フェイズでそれらの一部ないし全部に対し攻撃を行うことができる。  ブロック・クリーチャー指定ステップの最初に、防御プレイヤーは(いるのであれば)自分がコントロールするどのクリーチャーでどの攻撃クリーチャーをブロックするのかを宣言する。攻撃クリーチャーが誰(あるいはどれ)を攻撃しているのかは、ブロック・クリーチャーにとっては関係がない。  戦闘ダメージ・ステップにおいて、ブロックされなかった攻撃クリーチャーから防御プレイヤーへのダメージ、ブロックされたクリーチャーからのダメージ、ブロックしたクリーチャーからのダメージは、通常と同様に割り振られ、与えられる。プレインズウォーカーを攻撃しているブロックされなかったクリーチャーは、そのプレインズウォーカーに戦闘ダメージを割り振り与える。その結果、その点数に等しい数の忠誠カウンターが取り除かれる。プレインズウォーカーはプレイヤーと同様に、戦闘ダメージを与えることはない。 * トランプルを持つクリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃してブロックされた場合、攻撃クリーチャーはまず各ブロック・クリーチャーに致死ダメージを割り振らなければならない。その上で余ったダメージはそのプレインズウォーカーに割り振ることができる。ただし、プレインズウォーカーを攻撃したトランプルを持つクリーチャーは、そのプレインズウォーカーを“トランプルして”余ったダメージを防御プレイヤーに与えることはできない。 * プレインズウォーカーが場を離れたりコントローラーが代わったりした場合、それは戦闘から取り除かれ、攻撃されている状態でなくなる。しかし、そのプレインズウォーカーを攻撃していたクリーチャーは戦闘から取り除かれない――それは攻撃しているままである。それをブロックすることも可能である。ブロックされなかった場合、それは攻撃クリーチャーのままであるが、戦闘ダメージ・ステップにダメージを割り振ることはない。ブロックされた場合、通常通りにブロックしたクリーチャーにダメージを与える。攻撃クリーチャーがトランプルを持つ場合、そのトランプル能力には意味がない。余ったダメージを割り振る先がないからである。 * 双頭巨人戦において、クリーチャーは防御チームか、そのチームのいずれかのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃することができる。プレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャーは、防御チームのプレイヤーであればどちらがコントロールするクリーチャーででもブロックできる。そのプレインズウォーカーのコントローラーに限られない。 【プレインズウォーカーへのダメージ適用】  あなたがコントロールする発生源が戦闘ダメージ以外のダメージをいずれかの対戦相手に与える場合、代わりにあなたはその発生源からのダメージをその対戦相手がコントロールするいずれかのプレインズウォーカーに与えることができる。これは移し変え効果である。あなたはその移し変え効果が適用される際に移し変えを行うかどうかを選ぶ。ただし、通常の置換効果の適用順のルールには従う。それらの効果を適用する順番はダメージを適用される側のプレイヤーが決めるが、そのダメージを移し変えるかどうかを決めるのは発生源のコントローラーである。このダメージの移し変えは、戦闘ダメージには適用されないことに注意すること。 * 例えば、あなたはプレインズウォーカーを《ショック/Shock》の対象にすることはできないが、対戦相手を《ショック/Shock》の対象にし、その《ショック/Shock》の解決の際に、《ショック/Shock》からの2点のダメージをその対戦相手がコントロールするプレインズウォーカーのうち1人に与えることができる。そうした場合、そのプレインズウォーカーから忠誠カウンターが2個取り除かれる。 * プレイヤーとプレインズウォーカーの間でダメージを分割することはできない。上記の《ショック/Shock》の例で言えば、《ショック/Shock》のダメージをプレイヤーに1点、プレインズウォーカーに1点にすることはできない。 * あなたがコントロールする発生源があなたにダメージを与える場合、あなたはその発生源からのダメージを代わりに自分のプレインズウォーカーに与えることはできない。 * 双頭巨人戦において、あるプレイヤーに与えられるダメージを、そのプレイヤーのチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることはできない。 ----- *** カードタイプ:部族 ***  部族は未来予知の1枚のカード(《静寂の捕縛/Bound in Silence》)で登場したカードタイプである。部族はクリーチャーではないがクリーチャー・タイプを持つ。ローウィンには多くの部族カードがあるため、繰り返しではあるが「よくある質問」において項目を掲載する。部族カード・タイプに関するルールは以下の通り。 212.8. 部族 212.8a 各部族カードは他のカード・タイプを持つ。部族カードのプレイや解決は、その他のタイプのプレイや解決のルールに従う。 212.8b 部族のサブタイプは常に1単語であり、ダッシュの後に「部族エンチャント ― マーフォーク」のように書かれる。部族サブタイプの一覧はクリーチャーのサブタイプの一覧と同一である。これらのサブタイプは「クリーチャー・タイプ」と呼ばれる 部族には複数のサブタイプがあることもありうる。 * 部族はパーマネント・タイプではない。ただし、他のタイプによりそのカードがパーマネントになる場合、その部族カードはパーマネントになる。 * ローウィンのカードの多くはクリーチャー・タイプを参照する。これらのカードは、そこでの表記や機能によっては部族に影響する。以下では、クリーチャー・タイプの例として「ゴブリン」を使う。 ― カードに「ゴブリン」が単体で書かれている場合(「ゴブリン・カード」や「ゴブリン呪文」等でない場合)は、それは実際には「ゴブリン・パーマネント」を指す。それは場に出ているあらゆるゴブリン・パーマネントに影響する。これにはゴブリン部族が含まれる。 ― カードに「ゴブリン・クリーチャー」と書かれている場合、それは場に出ているゴブリン・クリーチャーにのみ影響する。部族には影響しない。 ― カードに「ゴブリン・カード」と書かれている場合、それは場に出ていないあらゆるゴブリン・カードに影響する。これにはゴブリン部族が含まれる。 * 呪文があなたがゴブリンをコントロールしているかどうかを確認している場合、それはあなたがゴブリン・パーマネントをコントロールしているかどうかを確認する。それはあなたがコントロールする(その呪文自身を含む)ゴブリン呪文を数えない。 * 複数のタイプを持つカードがいくつかのサブタイプを持つ場合、各サブタイプは適切なタイプと結び付けられる。 * パーマネントのサブタイプが変わった場合、新たなサブタイプは該当する種類のサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ、アーティファクト・タイプ、エンチャント・タイプ、呪文タイプ、プレインズウォーカー・タイプ)全てを置き換える。他の種類のサブタイプや、そのパーマネントのタイプには影響しない。 * パーマネントがなんらかのタイプでなくなった場合、それに関連するサブタイプは、そのパーマネントが現在持っているいずれかのタイプに対応するサブタイプであればそのまま残る。そうでなければ、そのパーマネントから該当するタイプが取り除かれている間取り除かれる。 * オンスロートの《人工進化/Artificial Evolution》は、部族のクリーチャー・タイプを書き換えられる。 * 古いカードのうちのいくつかは、Oracleデータベースにおいて、部族との微妙な問題を解決できるようにするために訂正される。例えば、インスタント・カードやソーサリー・カードは場に出ない。古いカードの文面でゴブリン・カードが場に出るようになっている場合、それはゴブリン・パーマネント・カードを場に出すように変更される。 ----- *** キーワード:激突 ***  激突は、小さな競い合いを発生させるキーワード行動である。激突に勝つことで、あなたはボーナスを得ることができる。 《つっかかり/Lash Out》 {1}{R} インスタント クリーチャー1体を対象とする。つっかかりはそれに3点のダメージを与える。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、つっかかりはそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。)  激突の公式ルールは以下の通り。 501.10. 激突を行う 501.10a 「激突を行う/clash」と指示された場合、プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。その後、そのプレイヤーはそのカードを自分のライブラリーの一番下に置いてもよい。 501.10b 「いずれかの対戦相手と激突を行う」とは「対戦相手を1人選ぶ。あなたとその対戦相手はそれぞれ激突を行う。」という意味である。 501,10c ある激突において、あるプレイヤーが公開したカードが、その激突で他のプレイヤーが公開したすべてのカードよりも大きい点数で見たマナ・コストを持つ場合、そのプレイヤーは激突に勝利する。 * ローウィンの激突を持つカードには、「いずれかの対戦相手と激突を行う。」と書かれている。これを行う場合、以下の手順に従う。 1) その呪文や能力のコントローラーは対戦相手を1人選ぶ (その対戦相手を対象にしているわけではない)。 2) 激突に参加している各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。 3) 公開されたカードの点数で見たマナ・コストを記録する。 4) ターン順に、激突に参加したプレイヤーは、自分が公開したカードを自分のライブラリーの一番上に置くか下に置くかを決める (最初に決めるのはあくまでターンプレイヤーである。激突を行った呪文や能力のコントローラーとは限らない)。二人目のプレイヤーが選択する段階で、一人目のプレイヤーの選択を知ることができる。その後、すべてのカードは同時に移される。 5) 激突が終了する。いずれかのプレイヤーが公開したカードが、その激突で他のプレイヤーが公開したすべてのカードよりも大きい点数で見たマナ・コストを持つ場合、そのプレイヤーは激突に勝つ。 6) いずれかのプレイヤーが激突をしたときに誘発する能力がある場合、それらが誘発し、スタックに置かれるのを待つ。 7) 激突の呪文や能力の解決を終える。通常は、激突の呪文や能力のコントローラーが激突に勝利した場合、何らかのボーナスが発生する。 8) 激突の最中に誘発した能力がスタックに置かれる。 * 激突には引き分けも敗北もない。あなたが勝つか、そうでないかだけである。 * 激突を持つ呪文や能力には、あなた(その呪文や能力のコントローラー)が激突に勝った場合に何が起こるかが書かれている。通常は、あなたが激突に勝たなかった場合、何も起こらない (《魅惑的な一瞥/Captivating Glance》は例外)。 * 公開されたカードの中に、単独で最も大きい点数で見たマナ・コストを持つカードがなかった場合(公開されたカードの点数で見たマナ・コストがどちらも2だった等)、誰も激突に勝利しない。 * 公開されたカードに含まれるXは0として扱う。 * マナ・コストを持たないカード(土地など)の点数で見たマナ・コストは0である。 * いずかのプレイヤーが激突において分割カードを公開した場合、分割されたそれぞれのカードの点数で見たマナ・コストは個別に考える。その結果、複数のプレイヤーが激突に勝利することがありえる。例えば、プレイヤーAが公開したカードが分割カードでそれぞれの点数で見たマナ・コストが1と3で、プレイヤーBが公開したカードの点数で見たマナ・コストが2だった場合、両方が勝利する (プレイヤーAのカードは点数で見たマナ・コスト3を持つため、プレイヤーBの2より大きい。一方でプレイヤーAのカードは点数で見たマナ・コスト1を持つため、プレイヤーBの2の方が大きい)。 * 2枚のカード(《絡め取る罠/Entangling Trap》と《炎族の反乱/Rebellion of the Flamekin》)は、あなたが激突を行うたびに誘発する能力を持つ。これらの能力は、あなたが激突に参加するたびに誘発する。その激突を発生させたのがあなたである場合に限られない。あなたが激突に勝利したかどうかは関係がない。 * 1枚のカード(《森のこだま/Sylvan Echoes》)は、あなたが激突を行って勝つたびに誘発する能力を持つ。これは上記2枚のカードと同様に働くが、あなたがその激突に勝ったかどうかが関係してくるところが異なる。対戦相手が発生させた激突であっても、あなたが勝利することがありえる点に注意。 ----- ** キーワード能力:多相 **  多相を持つカードはすべてのクリーチャー・タイプである。これはそれがどの領域にあるかを問わない。 《鏡の精体/Mirror Entity》 {2}{W} クリーチャー ― 多相の戦士 1/1 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) {X}:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までX/Xになるとともにすべてのクリーチャー・タイプを得る。  多相の公式ルールは以下の通り。 502.73. 多相 502.73a 多相は特性定義能力である。「多相/Changeling」とは「このオブジェクトはすべてのクリーチャー・タイプである」を意味する。この能力はすべての領域で機能する。405.2を参照。 502.73b 一つのオブジェクトに複数の多相があっても効果は変わらない。 * 多相を持つカードはすべてのクリーチャー・タイプであるため、それはいずれかのクリーチャー・タイプに影響を与える呪文や能力の影響を受ける。そのクリーチャー・タイプが何であるかを問わない。また、多相は特性定義能力であるため、これはすべての領域において働く。例えば、あるカードにより手札にあるマーフォーク・カードを公開することが求められた場合や、あなたの墓地にあるゴブリン・カードをあなたの手札に戻す場合、ヤギ1つのコントロールを得る場合等において、これらの行動を多相を持つカードに対して行うことができる。 * 継続的効果の相互関係を決定するルールにおいて、タイプ変更効果は能力を加えたり取り除いたりする効果よりも先に適用される。その結果、いくつかの不自然に見える事態が発生しえる。 ― 何らかの効果により多相を持つクリーチャーがすべてのクリーチャー・タイプを失う場合、そのクリーチャーは多相を失うわけではない――ただし、それでもすべてのクリーチャー・タイプを失う。 ― 何らかの効果により、多相を持つクリーチャーが新しいタイプになった場合、そのクリーチャーは多相を失うわけではない――ただし、それでもそれはすべてのクリーチャー・タイプではなくなる。それは単に新たなクリーチャー・タイプになるだけである。 ― カードが多相を失った場合でも、それはすべてのクリーチャー・タイプである。それは単に多相を持たないだけである。 * あるオブジェクトにすべてのクリーチャー・タイプを与える効果は、そのオブジェクトに多相を与えるわけではない点に注意。 ----- ** キーワード能力:覇権 **  覇権は、あなたのパーマネントを他のパーマネントへとレベルアップさせる能力である。 《新星追い/Nova Chaser》 {3}{R} クリーチャー ― エレメンタル・戦士 10/2 トランプル 覇権(エレメンタル) (これが場に出たとき、あなたがコントロールする他のエレメンタル1つをゲームから取り除かないかぎり、これを生け贄に捧げる。これが場を離れたとき、そのカードが場に戻る。)  覇権に関する公式ルールは以下の通り。 502.72. 覇権 502.72a 覇権は2つの誘発型能力を意味する。「覇権([オブジェクト])/Champion an [オブジェクト]」とは、「このパーマネントが場に出たとき、あなたがコントロールする他の[オブジェクト]をゲームから取り除かないかぎり、それを生け贄に捧げる。」と「このパーマネントが場を離れたとき、その取り除いたカードをオーナーのコントロール下で場に戻す。」を意味する。 502.72b 覇権により現されている2つの能力は、217,7dで定義されている関連している能力である。 502.72c パーマネントが、あるパーマネントの覇権能力によりゲームから取り除かれている場合、そのパーマネントは「覇権させられている」とみなされる。 * クリーチャーは自身の覇権能力で自身をゲームから取り除くことはできない。 * 覇権能力を持つクリーチャーが、その場に出たときの能力を解決する前に場を離れた場合、その場を離れたときの能力は何もしない。その後、その場に出たときの能力が解決される。それのコントローラーは自分がコントロールする該当するパーマネントをゲームから取り除いてもよい。そうした場合、そのカードは戻ってこない。そうしなかった場合、何も起こらない(覇権を持つクリーチャーは場に残っていないため生け贄に捧げられない)。 * 覇権を持つクリーチャーが(《お粗末/Humble》等により)覇権能力を失った後に場を離れた場合、覇権の場を離れたときの能力は誘発しない。ゲームから取り除かれたカードは取り除かれたままである。 * ローウィンのカードで多相と覇権の両方を持つクリーチャーは、すべて「覇権(クリーチャー)」を持つ。この能力は、あなたがコントロールするクリーチャーであればどれをゲームから取り除いてもよい。 * ローウィンの他のすべての覇権を持つカードは「覇権([クリーチャー・タイプ])」を持つ。この能力はクリーチャーに限定されない。例えば、「覇権(キスキン)」を持つカードであれば、キスキンであるエンチャントをゲームから取り除くこともできる。 ----- *** キーワード能力:想起  想起は代替コストである。クリーチャーを本来のマナ・コストではなく想起コストでプレイした場合、それが場に出たときに生け贄に捧げる。しかし、その分より少ないコストで場に出たときの能力が使えるようになる。 《雲打ち/Cloudthresher》 {2}{G}{G}{G}{G} クリーチャー ― エレメンタル 3/3 瞬速 到達 (これは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。) 雲打ちが場に出たとき、それは飛行を持つ各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。 想起 {2}{G}{G} (あなたはこの呪文を、その想起コストを支払ってプレイしてもよい。そうした場合、場に出たときにそれを生け贄に捧げる。)  想起に関する公式ルールは以下の通り。 502.74. 想起 502.74a 想起は、そのカードをプレイできるあらゆる領域において機能する常在型能力と、それが場に出たときに機能する誘発型能力の2つの能力を現している。「想起 [コスト]/Evoke [コスト]」とは「このカードのプレイにおいて、あなたはそれのマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。」と「このパーマネントが場に出たとき、それの想起コストが支払われていた場合、それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。」を意味する。カードを想起コストでプレイすることは、409.1bや409.1f-hの代替コストの支払いのルールに従う。 * あなたが呪文を想起コストでプレイした場合でも、その呪文は実際にプレイされている――支払うコストが異なるだけである。その呪文は通常通りに打ち消せる。呪文をプレイすることを妨げる能力は、その呪文を想起でプレイすることを妨げる。 * ローウィンの想起を持つ各クリーチャーは場に出たときの能力を持つ。これはすなわち、通常のコストを支払えば能力とクリーチャーの両方を手に入れることができ、想起コストを支払えば単に能力の方だけが残ることを意味する。 * クリーチャーを想起コストでプレイすることは、2つの場に出たときの能力を発生する。想起により生け贄に捧げる能力と、そのクリーチャーが持つ他の能力である。そのクリーチャーのコントローラーは、それらをスタックに置く順番を選べる。どちらの能力も通常通りに対応することができる。 * 想起はクリーチャーをプレイできるタイミングを変更しない。ソーサリーをプレイできるときのみプレイ可能なクリーチャー呪文は、想起でプレイするときも同様である。 * 想起によりプレイされたクリーチャー呪文が、それが場に出る前にコントローラーが変わった場合でも、それは場に出たときに生け贄に捧げられる。同様に、想起でプレイされたクリーチャーが場に出て、それを生け贄に捧げる能力の解決前にコントローラーが変わった場合でも、それはやはり生け贄に捧げられる。 * 想起コストを支払って呪文をプレイするときでも、それのマナ・コストは変わらない。単に、マナ・コストの代わりに想起コストを支払うだけである。 * 呪文をプレイするために支払うコストが増減する効果は、想起コストを支払う場合も増減させる。そのようなコストは呪文のマナ・コストではなく総コストに影響するからである。 * クリーチャーが場に出たときに想起の生け贄に捧げる能力が誘発するかどうかは、その呪文のコントローラーが想起コストを支払うことを選択したかどうかに依存する。じっさいにそれが支払われたかどうかは関係がない(コストが減った、他の能力により変更された等)。 * 呪文を「それのマナ・コストを支払うことなく」プレイした場合、それの想起能力は使用できない (もっとも、それを望むことは多分ないだろうが)。 ----- *** キーワード能力:秘匿 ***  ローウィンの5枚サイクルのレアの土地が持つ秘匿能力は、後にプレイするためにカードを隠すものである。さらに、それによりその土地はタップ状態で場に出る。 《苔汁の橋/Mosswort Bridge》 土地 秘匿 (この土地はタップ状態で場に出る。そうしたとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見て、そのうち1枚を裏向きでゲームから取り除き、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に置く。) {T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。 {G}, {T}:あなたがコントロールするクリーチャーのパワーの合計が10以上である場合、あなたはその取り除かれたカードをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。  秘匿に関する公式ルールは以下の通り。 502.75. 秘匿 502.75a 秘匿は、常在型能力と誘発型能力の両方を意味する。「秘匿/Hideaway」とは「このパーマネントはタップ状態で場に出る。」と「このパーマネントが場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見る。それらのうち1枚をゲームから裏向きに取り除き、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。そのカードがゲームから取り除かれているかぎり、そのパーマネントをコントロールしていたプレイヤーはそれを見てもよい。」を意味する。 * 秘匿を持つ土地があなたのコントロール下で場に出たとき、あなたは自分のライブラリーの上から4枚を見てそのうち1枚をゲームから取り除かなければいけない。ライブラリーのカードが4枚未満である場合、そのすべてを見てそのうち1枚をゲームから取り除く。 * 取り除かれたカードは、現在その秘匿土地をコントロールしているプレイヤーは見ることができ、これまでにその土地をコントロールしてたプレイヤーも同様に見ることができる。取り除かれたカードをプレイできるのは、その起動型能力をコントロールしているプレイヤーだけである。そのカードのオーナーや、そのカードをゲームから取り除いたのが誰かは関係がない。 * 秘匿を持つ土地が場を離れたら、誰も取り除かれたカードを見ることができなくなる。 * ローウィンの秘匿を持つ各カードには、特定の条件が満たされた場合にその取り除かれたカードのプレイを認める起動型能力がある。この能力は、その秘匿能力が取り除いたカードのみを参照する。 * 土地の最後の能力は、その能力の解決の一部においてその取り除かれたカードをプレイすることを認める。カード・タイプによるタイミング制限(クリーチャーやソーサリー等)は無視される。それ以外のプレイ制限(「[カード名]は戦闘中にのみプレイできる。」等)はそのままである。 * 取り除かれたカードが土地である場合、最後の能力によってそれをプレイできるのは、現在が自分のターンで、このターン中に土地をプレイしていない場合のみである。これはそのターンの土地のプレイであるとみなす。 * 取り除かれたカードが上記やその他の制限(呪文の適正な対象がない等)によりプレイできない場合、その土地の起動型能力の解決時には何も起こらず、そのカードはうらむ木にゲームから取り除かれたままである。後に再びその能力を起動してカードをプレイしようとすることができる。 * カードを(最後の能力等で)「マナ・コストを支払うことなく」プレイする場合、それの代替コスト(想起や変異等)を支払うことはできない。一方で、そのカードが追加コストを持つ場合、それを払うことはできる。 * 土地の起動型能力をプレイし、それに対応してその土地のコントロールを失った場合、それでも能力の解決時に取り除かれたカードをプレイすることはできる。 * 秘匿によりゲームから取り除かれたカードがプレイされたりその他の理由によってゲーム外領域を離れたりした場合、秘匿土地の最後の能力をプレイすることは何の効果も持たない。 ----- *** サイクル:命令 ***  ローウィンには、カード名に“命令”を持つ5枚のカードのサイクルがある。これらは1つではなく2つのモードを選ぶカードである。 《謎めいた命令/Cryptic Command》 {1}{U}{U}{U} インスタント 以下の4つから2つを選ぶ。「呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」「パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」「あなたの対戦相手がコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。」「カードを1枚引く。」 * “命令”は通常のモード選択カードと同様に機能する。例外はモードを2つ選ぶことだけである。この選択は呪文のプレイ時に行う。 * 異なる2つのモードを選択しなければいけない。1つのモードのみを選んだり、同一のモードを2回選ぶことはできない。 * 選ばれたモードは、カードに書かれた順番に効果を発揮する。 * モードが対象をとる場合、そのための適正な対象がなければそのモードは選べない。これによりモードが2つ選べない場合、その呪文はプレイできない。 * 適正であれば、同一のクリーチャーやプレイヤーを2つのモードのそれぞれで対象にできる。 ----- *** サイクル:インカーネーション ***  ローウィンには、クリーチャー・タイプ“インカーネーション”を持つ5枚のカードのサイクルがある。これらのクリーチャーは、墓地に置かれたときにあなたのライブラリーに加えてきりなおされる。 《戦慄/Dread》 {3}{B}{B}{B} クリーチャー ― エレメンタル・インカーネーション 6/6 畏怖 いずれかのクリーチャーがあなたにダメージを与えるたび、それを破壊する。 戦慄がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、それをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 * 最後の誘発型能力は、インカーネーションがあらゆる領域から墓地に置かれたときに誘発する。場からに限られない。 * この能力はインカーネーションが場から墓地に置かれたときに誘発するものであるが、場を離れたときに特定して誘発するわけではないので、他の場を離れたときの能力とは異なる動作となる。この能力は墓地で誘発する。 ― インカーネーションが場にある間に能力を失っていて破壊された場合(《木化/Lignify》等)、それでも能力は誘発し、それはオーナーのライブラリーに加えて切り直される。 ― 一方で、インカーネーションが墓地にある段階でこの能力を失った場合(《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》等)、この能力は誘発せず、インカーネーションは墓地にとどまる。 * インカーネーションが誘発型能力の誘発後で解決前に墓地から取り除かれた場合、それはオーナーのライブラリーには加えられない。同様に、何らかの置換効果によりインカーネーションが墓地に置かれる代わりに別の領域に移動した場合、能力はまったく誘発しない。 ----- *** テーマ:“三連発”エレメンタル  赤のエレメンタルのうち3枚は、ある同じ能力の解決が3回目になるとボーナスを得られる能力を持っている。 《内炎の点火者/Inner-Flame Igniter》 {2}{R} クリーチャー ― エレメンタル・戦士 2/2 {2}{R}:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。これが、この能力がこのターンに解決された3回目である場合、あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃を得る。 * これらのカードが数えるのは解決である。起動ではない。この手の能力がスタックにある間は、それは合計に数えない。 * この手の能力が解決されるとき、それは同じクリーチャーからの同じ能力がこのターン中に何回解決されたかを数える。それまでに解決された能力やこのクリーチャーを誰がコントロールしていたかは問わない。能力のコピー(《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》により生み出されたもの等)は数える。同名の他のクリーチャーによる能力は合計に数えない。打ち消された能力も数に入れない。 * ボーナスが得られるのは3回目の解決のみである。4回目、5回目、6回目、あるいはそれ以降はボーナスを得られない。 ----- *** テーマ:“タップ誘発”マーフォーク  マーフォークのうち3体は、それがタップ状態になるたびに誘発する能力を持ち、1体はあなたがコントロールするマーフォークがタップ状態になるたびに誘発する能力を持つ。 《休賢者/Fallowsage》 {3}{U} クリーチャー ― マーフォーク・ウィザード 2/2 休賢者がタップ状態になるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 * これは誘発型能力であり、起動型能力ではない。好きなときにタップしていいわけではない。そのクリーチャーで攻撃する等、何らかの他の方法でタップしなければいけない。 * 能力を誘発するためには、そのクリーチャーを実際にアンタップ状態からタップ状態にしなければいけない。何らかの効果によりクリーチャーをタップしようとしたが、それがすでにタップ状態であった場合、能力は誘発しない。 ----- カード別注釈 《足の底の饗宴/Footbottom Feast》 {2}{B} インスタント あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを望む枚数まで対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番上に置く。 カードを1枚引く。 * ライブラリーの上に置くカードの順番はあなたが決める。 * 対象を0枚にすることができる。そうした場合、あなたはカードを引く。ただし、少なくとも1つの対象をとってこのカードをプレイし、それらがすべて不適正になった場合、呪文は打ち消され、あなたはカードを引けない。 ----- 《アシュリングの特権/Ashling's Prerogative》 {1}{R} エンチャント アシュリングの特権が場に出るに際し、奇数か偶数を選ぶ。(0は偶数。) 点数で見たマナ・コストに選ばれた数を持つ各クリーチャーは速攻を持つ。 点数で見たマナ・コストに選ばれた数を持たない各クリーチャーはタップ状態で場に出る。 * 「選ばれた数」とは「奇数」か「偶数」である。したがって、点数で見たマナ・コストが奇数のクリーチャーがタップ状態で出て偶数のクリーチャーが速攻を持つか、あるいはその逆になる。 * マナ・コストにXを含むクリーチャーは、この効果の目的においてはXを0として扱う。スタック上でXの値がいくつであったかは問わない。 ----- 《アメーバの変わり身/Amoeboid Changeling》 {1}{U} クリーチャー ― 多相の戦士 1/1 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) {T}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべてのクリーチャー・タイプを得る。 {T}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべてのクリーチャー・タイプを失う。 * あるクリーチャーがすべてのクリーチャー・タイプを失ったターンに新たなクリーチャー・タイプを得た場合、それは新たなクリーチャー・タイプになる。 ----- 《石塚の放浪者/Cairn Wanderer》 {4}{B} クリーチャー ― 多相の戦士 4/4 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) いずれかの墓地に飛行を持つクリーチャー・カードがあるかぎり、石塚の放浪者は飛行を持つ。畏怖、先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、土地渡り、絆魂、プロテクション、到達、トランプル、被覆、警戒についても同様である。 * 《石塚の放浪者》の能力は、すべての墓地にあるすべてのカードを見る。それはあらゆる土地渡り能力とプロテクション能力を得る。 ----- 《イラクサヅタ病/Nettlevine Blight》 {4}{B}{B} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャーか土地) エンチャントされているパーマネントは「あなたのターンの終了時に、このパーマネントを生け贄に捧げ、イラクサヅタ病をあなたがコントロールするクリーチャーか土地につける。」を持つ。 * 《イラクサヅタ病》はエンチャントされているパーマネントに能力を与えるので、ここでの「あなた」はそのパーマネントのコントローラーを指す。能力はそのプレイヤーのターンの終了時に誘発し、そのプレイヤーが《イラクサヅタ病》をつける新たなクリーチャーか土地を選ぶ。そのプレイヤーは自分がコントロールするクリーチャーか土地を選ばなければいけない。 ----- 《渦巻沈め/Whirlpool Whelm》 {1}{U} インスタント クリーチャー1体を対象とする。いずれかの対戦相手と激突を行う。その後、そのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。あなたが勝った場合、代わりにそれをオーナーのライブラリーの一番上に置いてもよい。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * 《渦巻沈め》のプレイ時に対象を選ぶ。激突時ではない。 * 激突に勝たなかった場合、対象となったクリーチャーは常にオーナーの手札に行く。激突に勝った場合、あなたはそのクリーチャーをオーナーの手札に戻すか、オーナーのライブラリーの一番上に戻すかを選ぶ。 * 対象となったクリーチャーのオーナーと激突をして勝った場合、そのクリーチャーのオーナーは、あなたがクリーチャーをライブラリーの一番上に置くかどうかを決定する前に、激突で公開したカードをどこに置くかを決める。あなたは自分の決定を行う前に、そのプレイヤーの決定を知ることができる。 ----- 《麗しき者の勇気/Prowess of the Fair》 {1}{B} 部族エンチャント ― エルフ 他のトークンでないエルフが場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体場に出してもよい。 * 《麗しき者の勇気》と他のトークンでないエルフが(《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》等で)同時に墓地に置かれた場合、他のエルフにより《麗しき者の勇気》が誘発する。 ----- 《エルフの枝曲げ/Elvish Branchbender》 {2}{G} クリーチャー ― エルフ・ドルイド 2/2 {T}:森1つを対象とする。それはターン終了時まで、他のタイプに加えてX/Xのツリーフォーク・クリーチャーになる。Xはあなたがコントロールするエルフの総数に等しい。 * Xの値は能力の解決時に決定される。後にあなたがコントロールするエルフの数が変わってもそれは変更されない。 * 能力の解決時にあなたがエルフをコントロールしていない場合、その森は0/0のクリーチャーになり墓地に置かれる。もっとも、《エルフの枝曲げ》自身がエルフであるため、通常はその森は少なくとも1/1になるはずである。 ----- 《エルフの賛美者/Elvish Eulogist》 {G} クリーチャー ― エルフ・シャーマン 1/1 エルフの賛美者を生け贄に捧げる:あなたはあなたの墓地にあるエルフ・カード1枚につき1点のライフを得る。 * 能力の解決の段階で、《エルフの賛美者》はおそらくあなたの墓地にあるはずなので、自身を数に入れることになる。 ----- 《追い詰め/Hunt Down》 {G} ソーサリー クリーチャー1体とクリーチャー1体を対象とする。このターン、その前者は可能ならその後者をブロックする。 * 《追い詰め》により対象となった前者が後者をブロックできない場合(例えば、後者が飛行を持ち前者が持たない、どちらも同じプレイヤーがコントロールしている等)、この能力は何もせず、前者はそのコントローラーがブロックするクリーチャーを自由に選ぶことができるし、ブロックを行わなくてもかまわない。 ----- 《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》 {2}{W}{W} プレインズウォーカー ― アジャニ 4 [+1]:あなたは2点のライフを得る。 [-1]:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。それらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る。 [-6]:「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたのライフの総量に等しい。」を持つ白のアバター・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 * 2番目の能力により警戒を与えられたクリーチャーは、+1/+1カウンターが取り除かれたとしてもターン終了時まで警戒を持ったままである。 * 3つ目の能力によって生み出されたアバターのパワーとタフネスは、あなたのライフの総量の変化に応じて変化する。 * 前述「カード・タイプ:プレインズウォーカー」を参照。 ----- 《大喋りの薬剤師/Wellgabber Apothecary》 {4}{W} クリーチャー ― マーフォーク・クレリック 2/3 {1}{W}:タップ状態の、マーフォーク・クリーチャー1体かキスキン・クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるダメージをすべて軽減し、0にする。 * 対象となったクリーチャーは、能力のプレイ時と解決時にタップ状態でなければいけない。その間ずっとタップ状態である必要はない。 * 能力が解決されたら、そのターンの間はそれに与えられるダメージはすべて軽減される。ダメージが与えられる時点でそれがタップ状態かアンタップ状態かは問わない。 ----- 《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》 {1}{W} 部族エンチャント ― エレメンタル あなたがカードを引くたび、あなたは雄鹿の蹄の跡の上に蹄跡カウンターを1個置いてもよい。 {2}{W}, 雄鹿の蹄の跡から蹄跡カウンターを4個取り除く:飛行を持つ白の4/4のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体場に出す。この能力は、あなたのターンにのみプレイできる。 * 呪文や能力によりあなたが複数のカードを引く場合、《雄鹿の蹄の跡》はその枚数分誘発する。 ----- 《概念の群れ/Horde of Notions》 {W}{U}{B}{R}{G} 伝説のクリーチャー ― エレメンタル 5/5 警戒、トランプル、速攻 {W}{U}{B}{R}{G}:あなたの墓地にあるエレメンタル・カード1枚を対象とする。あなたはそれをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * この能力では、対象となったエレメンタル・カードの想起コストを支払うことはできない。 ----- 《鏡の精体/Mirror Entity》 {2}{W} クリーチャー ― 多相の戦士 1/1 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) {X}:あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までX/Xになるとともにすべてのクリーチャー・タイプを得る。 * 《鏡の精体》の能力は、それ以前にあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーのパワーやタフネスを特定の値にする効果を上書きする。これには、《木化/Lignify》の能力、《マロー/Maro》の能力、それ以前の《鏡の精体》の能力の起動によるもの等が含まれる。それはさらに、以前に解決された呪文や能力によるあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーのパワーやタフネスを変更する効果を上書きする。この例には《巨大化/Giant Growth》等がある。《鏡の精体》の能力の解決後に適用されたこの手の能力は通常通り機能する。 * 《鏡の精体》の能力は、あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーのパワーやタフネスをカウンターにより変更することを上書きしない。また、それは《栄光の頌歌/Glorious Anthem》等の常在型能力によるあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーのパワーやタフネスの変更を上書きしない。このようなカウンターや効果がないかぎり、能力をX=0でプレイすると、あなたがコントロールするクリーチャーは0/0になり墓地に置かれる。 * 同じターンに能力を2回起動すると、1回目の起動が2回目で上書きされる。例えば、X=4で能力をプレイし、その後X=1でプレイすると、各クリーチャーは1/1になる。 ----- 《輝き帯び/Glarewielder》 {4}{R} クリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 3/1 速攻 輝き帯びが場に出たとき、最大2体までのクリーチャーを対象とする。このターン、それらではブロックできない。 想起 {1}{R} (あなたはこの呪文を、その想起コストを支払ってプレイしてもよい。そうした場合、場に出たときにそれを生け贄に捧げる。) * あなたは0体か1体か2体のクリーチャーを対象に取れる。 ----- 《風立ての高地/Windbrisk Heights》 土地 秘匿 (この土地はタップ状態で場に出る。そうしたとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見て、そのうち1枚を裏向きでゲームから取り除き、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に置く。) {T}:あなたのマナ・プールに{W}を加える。 {W}, {T}:このターン、あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃していた場合、あなたはその取り除かれたカードをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 能力の解決時に、このターンのどこかの時点であなたが3対の異なるクリーチャーを攻撃クリーチャーとして宣言していた場合、あなたはカードをプレイできる。2つの異なる戦闘フェイズの両方で攻撃クリーチャーとなった1体のクリーチャーは1回しか数えることができない。攻撃している状態で場に出たクリーチャー(《民兵団の誇り/Militia's Pride》で生み出されたトークン・クリーチャー等)は数に入れない。あなたがそれで攻撃したわけではないからである。 ----- 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 {G}{W} 伝説のクリーチャー ― キスキン・アドバイザー 2/2 点数で見たマナ・コストが4以上のクリーチャーでない呪文はプレイできない。 マナ・コストに{X}を含むクリーチャーでない呪文はプレイできない。 * 分割カードの一方の点数で見たマナ・コストが3以下でマナ・コストに{X}を含まない場合、《ガドック・ティーグ》はその側のプレイを妨げない。 ----- 《がなりたてるボガート/Caterwauling Boggart》 {3}{R} クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン 2/2 あなたがコントロールする各ゴブリンは、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 あなたがコントロールする各エレメンタルは、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 * あなたがコントロールするゴブリンでありエレメンタルであるクリーチャーは、(4体以上ではなく)2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ----- 《殻船着の島/Shelldock Isle》 土地 秘匿 (この土地はタップ状態で場に出る。そうしたとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見て、そのうち1枚を裏向きでゲームから取り除き、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に置く。) {T}:あなたのマナ・プールに{U}を加える。 {U}, {T}:いずれかのライブラリーのカードが20枚以下である場合、あなたはその取り除かれたカードをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 20枚以下のカードのライブラリーがどれであるかは問われず、それを特定する必要もない。 ----- 《消えざる焼け刃/Ceaseless Searblades》 {3}{R} クリーチャー ― エレメンタル・戦士 2/4 あなたがいずれかのエレメンタルの起動型能力をプレイするたび、消えざる焼け刃はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。 * これはあなたがいずれかのエレメンタル・パーマネントの起動型能力をプレイするたびに誘発するが、場にないエレメンタルが発生源である起動型能力では誘発しない。 ----- 《傷跡の治療/Heal the Scars》 {3}{G} インスタント クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。 * 《傷跡の治療》によりライフの獲得は呪文の解決時に行われる。クリーチャーが実際に再生したときではない。 ----- 《傷負いのツタ育て/Scarred Vinebreeder》 {1}{B} クリーチャー ― エルフ・シャーマン 1/1 {2}{B}, あなたの墓地にあるエルフ・カードを1枚ゲームから取り除く:傷負いのツタ育てはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。 * この能力をプレイした場合、エルフ・カードを墓地から取り除くのはコストである。この行動には対応できない。 ----- 《キスキンの哀悼語り/Kithkin Mourncaller》 {2}{G} クリーチャー ― キスキン・スカウト 2/2 攻撃しているキスキンかエルフが場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 * 攻撃しているキスキンでありエルフでもあるクリーチャーが場から墓地に置かれた場合、《キスキンの哀悼語り》は1度しか誘発しない。 ----- 《銀エラの消し去り/Silvergill Douser》 {1}{U} クリーチャー ― マーフォーク・ウィザード 1/1 {T}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで−X/−0の修整を受ける。Xはあなたがコントロールするマーフォークかフェアリーであるものの総数に等しい。 * マーフォークでありフェアリーでもあるパーマネントは、Xを決定する際には1回だけ数える。 * Xの値は《銀エラの消し去り》の能力の解決時に決定される。あなたがコントロールするマーフォークやフェアリーの数が変わっても、後の時点では変更されない。 ----- 《砕けた野望/Broken Ambitions》 {X}{U} インスタント 呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{X}を支払わない限り、それを打ち消す。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、その呪文のコントローラーは、自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを自分の墓地に置く。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * あなたが激突を行う対戦相手は、対象となった呪文のコントローラーと同一でなくてもかまわない。 * 激突(およびそれが勝ったときの結果)は、対象となった呪文が打ち消されたかどうかや{X}が支払われたかどうかに関係なく行われる。 ----- 《狂い婆/Mad Auntie》 {2}{B} クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン 2/2 あなたがコントロールする他のゴブリン・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 {T}:他のゴブリン1つを対象とし、それを再生する。 * 2つ目の能力は、能力をプレイした《狂い婆》以外のあらゆるゴブリン・パーマネントを対象にできる。他の《狂い婆》を対象にとることもできる。 ----- 《煙束ね/Smokebraider》 {1}{R} クリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 1/1 {T}:あなたのマナ・プールに、望む色の組み合わせのマナ2点を加える。このマナは、エレメンタル呪文かエレメンタルの起動型能力をプレイするためにのみ支払う。 * この2マナは同じ色でもよいし、それぞれ異なる2色でもかまわない。無色にはできない。 * このマナは、エレメンタル呪文をプレイするための代替コスト(想起等)や追加コストに使用できる。マナ・コストの支払いに限定されない。 * このマナは、場にないエレメンタルの発生源の起動型能力のプレイに使用できない。 ----- 《狡猾/Guile》 {3}{U}{U}{U} クリーチャー ― エレメンタル・インカーネーション 6/6 狡猾は3体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 あなたがコントロールする呪文や能力がいずれかの呪文を打ち消す場合、代わりにその呪文をゲームから取り除く。あなたはそのカードをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 狡猾がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、それをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 * 《狡猾》の2番目の能力は、「[何らかの呪文]を打ち消す」を「[何らかの呪文]をゲームから取り除き、あなたはそれをそれのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい」に置換する。それを取り除く段階で、あなたにはそれをただちにプレイする選択肢が与えられる。そうしないことを選んだ場合、それはゲームから取り除かれたままになり、あなたはそれをプレイする機会を失う。呪文を打ち消そうとする呪文や能力に追加の効果がある場合、それはそのまま解決される。 * 呪文をゲームから取り除くことは強制である。それをプレイすることは強制ではない。 * これによりゲームから取り除かれた呪文は、実際に打ち消されたことにはならない。 * 呪文のコピーが打ち消された場合、それはゲームから取り除かれるが、それは(カードではないため)プレイできない。 * あなたがコントロールする呪文や能力が打ち消すことのできない呪文を打ち消そうとする場合、それは打ち消しをしない。呪文は打ち消されるわけではないため、《狡猾》の能力はそれに対し効果を持たない。呪文は通常通り解決を行われる。 ----- 《ゴールドメドウの身かわし/Goldmeadow Dodger》 {W} クリーチャー ― キスキン・ならず者 1/1 ゴールドメドウの身かわしは、パワーが4以上のクリーチャーによってブロックされない。 * 《ゴールドメドウの身かわし》がブロックされた後に、ブロックしているクリーチャーのパワーが4以上になったとしても、ブロックしていることに対しては何の影響もない。 ----- 《コルフェノールの計画/Colfenor's Plans》 {2}{B}{B} エンチャント コルフェノールの計画が場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを裏向きにゲームから取り除く。 あなたはコルフェノールの計画によりゲームから取り除かれたカードを見てプレイしてもよい。 あなたのドロー・ステップを飛ばす。 あなたは毎ターン1つしか呪文をプレイできない。 * あなたが《コルフェノールの計画》をプレイしたターンは、あなたはすでに(少なくとも1つの)呪文をこのターンにプレイしている。それが場に出た後は最後の能力が有効になるので、このターンはこれ以降呪文をプレイできない。 * 《コルフェノールの計画》が場を離れたら、それにより取り除かれたカードを見ることはできなくなる。これはつまり、《きらめく願い/Glittering Wish》等のあらゆる条件において、それを区別する方法がなくなることを意味する。 * 《コルフェノールの計画》により取り除かれたカードをプレイすることは、呪文をプレイする通常のルールすべてに従う。例えば、コストは支払わなければならないし、すべてのタイミング制限には従わなければいけない。 * 取り除かれたカードが変異を持つ場合、それを裏向きにプレイできる。 ----- 《コルフェノールの骨壷/Colfenor's Urn》 {3} アーティファクト いずれかのタフネスが4以上のクリーチャーが場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。 ターン終了時に、コルフェノールの骨壷により3枚以上のカードがゲームから取り除かれている場合、コルフェノールの骨壷を生け贄に捧げる。そうした場合、それらのカードをオーナーのコントロール下で場に戻す。 * 2番目の能力は、ゲーム全体の中で《コルフェノールの骨壷》により何体のクリーチャーがゲームから取り除かれたのかをチェックする。 * 2番目の能力は《コルフェノールの骨壷》を生け贄に捧げることを強制する。能力が誘発したが《コルフェノールの骨壷》が生け贄に捧げられなかった場合(場を離れたりコントローラーが変わったりした等)、取り除かれたカードは場に戻らない。 * 1番目の能力は、タフネスが4以上のトークン・クリーチャーが墓地に置かれたときにも誘発する。しかし、このトークンは《コルフェノールの骨壷》がそれをゲームから取り除こうとする前に消滅する。 ----- 《思案/Ponder》 {U} ソーサリー あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。 カードを1枚引く。 * 自分のライブラリーを切り直すことを選んだ場合、そのライブラリーには見て一番上に戻した3枚のカードも含まれる。 ----- 《自我の消去/Ego Erasure》 {2}{U} 部族インスタント ― 多相の戦士 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−0の修整を受けるとともにすべてのクリーチャー・タイプを失う。 * あるクリーチャーがすべてのクリーチャー・タイプを失ったターンに新たなクリーチャー・タイプを得た場合、それは新たなクリーチャー・タイプになる。 ----- 《質素な命令/Austere Command》 {4}{W}{W} ソーサリー 以下の4つから2つを選ぶ。「すべてのアーティファクトを破壊する。」「すべてのエンチャントを破壊する。」「点数で見たマナ・コストが3以下のすべてのクリーチャーを破壊する。」「点数で見たマナ・コストが4以上のすべてのクリーチャーを破壊する。」 * 1つ目と3つ目のモードが選ばれたら、点数で見たマナ・コストが3以下のアーティファクト・クリーチャーはこの呪文により2回破壊される。それを生き残らせるためには2回再生しなければいけない。(同様のことは、他のほとんどの組み合わせにおいても発生する。) ----- 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 {1}{U} クリーチャー ― フェアリー・ウィザード 1/1 瞬速 飛行 呪文づまりのスプライトが場に出たとき、点数で見たマナ・コストがX以下の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。Xはあなたがコントロールするフェアリーの総数に等しい。 * Xの値は、(対象を選ぶための)能力の誘発時と(対象が適正であるかをチェックするための)能力の解決時の両方で確認される。フェアリーの数が減って対象が不適正になった場合、《呪文づまりのスプライト》の能力は打ち消される(その結果、対象となった呪文は通常通り解決される)。 ----- 《巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim》 {1}{R} 伝説のクリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 1/1 {1}{R}:巡礼者アシュリングの上に+1/+1カウンターを1個置く。これが、この能力がこのターンに解決された3回目である場合、巡礼者アシュリングからすべての+1/+1カウンターを取り除く。それは各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれその個数に等しい点数のダメージを与える。 * 「その個数に等しい点数」とは、《巡礼者アシュリング》の上から取り除かれた+1/+1カウンターの個数のことである。 ----- 《死裂の剣/Deathrender》 {4} アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 装備しているクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたはあなたの手札にあるクリーチャー・カードを1枚場に出して死裂の剣をそれにつけてもよい。 装備 {2} * あなたが場に出したクリーチャーに《死裂の剣》がつけられない場合(プロテクション(アーティファクト)等)、そのクリーチャーは場に出るが、《死裂の剣》はつけられないままである。 ----- 《深水の底引き/Fathom Trawl》 {3}{U}{U} ソーサリー あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地でないカードが3枚公開されるまで公開し続ける。これにより公開されたその土地でないカードをあなたの手札に加え、その後公開された残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * ライブラリーに土地でないカードが3枚未満しか残っていない場合、すべてのライブラリーを公開し、すべての土地でないカードを手札に加え、残りを望む順番で戻す。 ----- 《森林の庇護者/Timber Protector》 {4}{G} クリーチャー ― ツリーフォーク・戦士 4/6 あなたがコントロールする他のツリーフォーク・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたがコントロールする他のツリーフォークと森は破壊されない。 * 《森林の庇護者》が何らかの理由で森になっても、それは自身を破壊されなくはしない。 ----- 《巣穴のこそ泥/Warren Pilferers》 {4}{B} クリーチャー ― ゴブリン・ならず者 3/3 巣穴のこそ泥が場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。それがゴブリン・カードである場合、巣穴のこそ泥はターン終了時まで速攻を持つ。 * この能力は、能力の解決時に対象となったカードがゴブリンであるかをチェックする。 * 対象となったカードが能力の解決前に墓地から取り除かれた場合、能力全体が打ち消される。 ----- 《姿分け/Shapesharer》 {1}{U} クリーチャー ― 多相の戦士 1/1 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) {2}{U}:多相の戦士1つと、クリーチャー1体を対象とする。その前者はあなたの次のターンまで、その後者のコピーになる。 * 対象となった多相の戦士が不適正になったがもう一方の対象となったクリーチャーが適正である場合、能力は解決され、何の効果も起こらない。 * 対象となったクリーチャーが不適正になったが対象となった多相の戦士が適正である場合、それでも多相の戦士はそのオブジェクトのコピーになる。 その効果は、不適正となった対象がまだ場にあるならその対象の現在のコピー可能な特性を、場を離れているならそれの最後のコピー可能な特性の情報を使用する。 * コピー効果はあなたの次のアンタップ・ステップまで残ったままである(何らかの効果でアンタップ・ステップが飛ばされたとしても)。 * 《姿分け》自身が他のクリーチャーのコピーになる場合、それは多相と起動型能力の両方を失う(もちろん、コピーした他のクリーチャーが多相を持っていたり他の《姿分け》であれば別である)。 * この能力により、あるクリーチャーが自身のコピーとなることがありえる。その場合、普通は目に見えるような効果は発生しない。 * 対象となった多相の戦士は対象となったクリーチャーの印刷された値と、そこに適用されているコピー効果をコピーする。そのクリーチャーの上に置かれているカウンターはコピーしない。そのクリーチャーのパワーやタフネスやタイプや色等を変更する効果はコピーしない。 * クリーチャーをコピーしている対象となった多相の戦士をコピーする場合、それは選ばれたクリーチャーがコピーしているものになる。 * 対象となった多相の戦士が裏向きのクリーチャーをコピーする場合、それは名前もクリーチャー・タイプも能力もマナ・コストも色も持たない2/2のクリーチャーになる。それは裏向きになることはなく、したがって表向きにできない。 * 対象となった多相の戦士にすでに適用されている効果は、適用され続ける。例えば、このターンそれに《巨大化/Giant Growth》がプレイされて+3/+3の修整が与えられている状態で、この能力で《灰色熊/Grizzly Bears》をコピーした場合、それは5/5の《灰色熊/Grizzly Bears》になる。 ----- 《スズメバチ騒がせ/Hornet Harasser》 {2}{B}{B} クリーチャー ― ゴブリン・シャーマン 2/2 スズメバチ騒がせが場からいずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで−2/−2の修整を受ける。 * 《スズメバチ騒がせ》の能力は強制である。クリーチャーをコントロールしているのがあなただけである場合、自分のクリーチャーのうち1体に−2/−2の修正を与えなければいけない。 ----- 《住処見張りの巨人/Lairwatch Giant》 {5}{W} クリーチャー ― 巨人・戦士 5/3 住処見張りの巨人は、さらに1体のクリーチャーをブロックできる。 住処見張りの巨人が2体以上のクリーチャーをブロックするたび、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。 * 《住処見張りの巨人》の2つ目の能力は、ブロック宣言時にそれが少なくとも2体のクリーチャーをブロックしている場合に誘発する。また、ブロック宣言時にそれが2体未満のクリーチャーをブロックしていて、その後何らかの効果によりそれが追加のクリーチャーをブロックした場合も、能力は誘発する。しかし、《住処見張りの巨人》がすでに2体以上のクリーチャーをブロックしていて、その後何らかの効果によりそれが追加のクリーチャーをブロックした場合、能力が再び誘発することはない。 ----- 《聖蜜のフェアリー/Nectar Faerie》 {1}{B} クリーチャー ― フェアリー・ウィザード 1/1 飛行 {B}, {T}:フェアリー1つかエルフ1つを対象とする。それはターン終了時まで絆魂を得る。(それがダメージを与えるたび、それのコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得る。) * 他のプレイヤーがコントロールしているクリーチャーに絆魂を与えた場合、そのクリーチャーがダメージを与えたときにライフを得るのはそのプレイヤーである。 ----- 《背骨岩の小山/Spinerock Knoll》 土地 秘匿 (この土地はタップ状態で場に出る。そうしたとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見て、そのうち1枚を裏向きでゲームから取り除き、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に置く。) {T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。 {R}, {T}:このターン、いずれかの対戦相手に7点以上のダメージが与えられている場合、あなたはその取り除かれたカードをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 最後の能力が解決される時点で、現時点であなたの対戦相手であるか、ゲームを離れた時点であなたの対戦相手であったプレイヤー1人に対し、このターンを通して7点のダメージが与えられていれば、カードをプレイすることができる。 * 合計7点以上のダメージが与えられているかぎり、どの対戦相手にどの方法で誰がダメージを与えたかは問われない。能力のプレイ時にどの対戦相手かを特定する必要はない。 * 7点のダメージのうち、一部ないし全部が与えられる前に《背骨岩の小山》が場になかったとしても、カードはプレイできる。 ----- 《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》 {3} アーティファクト あなたは、あなたがコントロールしているクリーチャーの起動型能力を、そのクリーチャーが速攻を持っているかのようにプレイしてもよい。 {1}, {T}:クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。 * 《千年霊薬》はあなたがコントロールしているクリーチャーに実際に速攻を与えるわけではなく、速攻を持っているかのように攻撃させることもできない。 ----- 《魂光りの炎族/Soulbright Flamekin》 {1}{R} クリーチャー ― エレメンタル・シャーマン 2/1 {2}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までトランプルを得る。これが、この能力がこのターンに解決された3回目である場合、あなたはあなたのマナ・プールに{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}を加えてもよい。 * 《魂光りの炎族》の能力はスタックを用い、対応が可能である。それは対象を取るためマナ能力ではない。(これは、2007年5月のマジック総合ルールの更新での406「マナ能力」の変更に基づく。) ----- 《貯め込み屋の欲/Hoarder's Greed》 {3}{B} ソーサリー あなたは2点のライフを失い、カードを2枚引き、いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、この手順を繰り返す。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * この効果は、コントローラーが激突に勝たなくなるまで自動的に繰り返される。他に止める手段はない。 ----- 《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》 {3}{R}{R} プレインズウォーカー ― チャンドラ 6 [+1]:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーはそのプレイヤーに1点のダメージを与える。 [-X]:クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナラーはそれにX点のダメージを与える。 [-8]:プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラーはそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにそれぞれ10点のダメージを与える。 * 2つ目の能力をプレイするためには、《チャンドラ・ナラー》に置かれている忠誠カウンターの数以下の数をXに選ばなければいけない。0を選ぶこともできる。マイナスの値は選べない。 * 前述「カード・タイプ:プレインズウォーカー」を参照。 ----- 《ちらつき粉のうたた寝/Glimmerdust Nap》 {2}{U} エンチャント ― オーラ エンチャント(タップ状態のクリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 * 《ちらつき粉のうたた寝》が対象に取れるのはタップ状態のクリーチャーだけである。 * 《ちらつき粉のうたた寝》の解決の段階で対象となっていたクリーチャーがアンタップ状態になっていた場合、対象が不適正なので《ちらつき粉のうたた寝》は打ち消される。 * エンチャントされているクリーチャーがアンタップ状態になった場合、《ちらつき粉のうたた寝》は状況起因効果で墓地に置かれる。 ----- 《ツキノテブクロの毒/Lace with Moonglove》 {2}{G} インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで接死を得る。(それがいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。) カードを1枚引く。 * 接死はなんらかのダメージを与えたときに誘発する。戦闘ダメージに限られない。 * 戦闘ダメージが割り振られた後に《ツキノテブクロの毒》がプレイされた場合、戦闘ダメージの解決時にクリーチャーに与えられた接死が誘発する。 ----- 《強き者の優位/Favor of the Mighty》 {1}{W} 部族エンチャント ― 巨人 点数で見たマナ・コストが最も大きい各クリーチャーは、それぞれプロテクション(すべての色)を持つ。 * 点数で見たマナ・コストが最も大きいクリーチャーが同点で複数いる場合、それらはすべてプロテクション(すべての色)を持つ。 * この効果は常にチェックされ続ける。新たに最も点数で見たマナ・コストの大きいクリーチャーが場に出た場合、それはプロテクション(すべての色)を持ち、それまで最も点数で見たマナ・コストの大きかったものはそれを失う。 * マナ・コストにXを含むクリーチャーは、この効果の目的においてはXを0として扱う。スタック上でXの値がいくつであったかは問わない。 ----- 《敵意/Hostility》 {3}{R}{R}{R} クリーチャー ― エレメンタル・インカーネーション 6/6 速攻 あなたがコントロールする呪文がいずれかの対戦相手にダメージを与える場合、そのダメージをすべて軽減し、0にする。これにより軽減されたダメージ1点につき、速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル・シャーマン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 敵意がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、それをオーナーのライブラリーに加えて切り直す。 * あなたがコントロールする呪文がいずれかの対戦相手にダメージを与える場合に、その対戦相手がプレインズウォーカーをコントロールしていると、その対戦相手はあなたのどの効果を先に適用するかを選ぶことができる。 ― そのプレイヤーが《敵意》の効果を先に適用することを選ぶと、ダメージは軽減され、あなたはトークンを場に出す。移し変えるべきダメージがなくなるため、プレインズウォーカーの移し変え効果は無意味になる。 ― そのプレイヤーがプレインズウォーカーの効果を先に適用することを選ぶと、あなたに選択肢ができる。あなたはダメージをプレインズウォーカーに移し変えることもできる(この場合、ダメージはプレイヤーに与えられなくなるため、《敵意》の軽減効果は無意味になる)し、そのままダメージを対戦相手に与えることもできる。後者を選んだ場合、《敵意》の効果が適用され、ダメージは軽減され、あなたはトークンを得る。 ----- 《突風粉の魔道士/Galepowder Mage》 {3}{W} クリーチャー ― キスキン・ウィザード 3/3 飛行 突風粉の魔道士が攻撃するたび、他のクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。ターン終了時に、それをオーナーのコントロール下で場に戻す。 * 《突風粉の魔道士》の能力は、どのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーであっても対象にできる。これは選択可能ではない。 * 取り除かれたカードは、ターン終了時に《突風粉の魔道士》が場にいなくなっていたとしても場に戻る。 * 《突風粉の魔道士》が攻撃した時点で、それが場の唯一のクリーチャーだった場合、その能力は効果を発揮しない。 ----- 《名も無き転置/Nameless Inversion》 {1}{B} 部族インスタント ― 多相の戦士 多相 (このカードは常にすべてのクリーチャー・タイプである。) クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/−3の修整を受けるとともにすべてのクリーチャー・タイプを失う。 * あるクリーチャーがすべてのクリーチャー・タイプを失ったターンに新たなクリーチャー・タイプを得た場合、それは新たなクリーチャー・タイプになる。 ----- 《ノールリッジの裁き人/Arbiter of Knollridge》 {6}{W} クリーチャー ― 巨人・ウィザード 5/5 警戒 ノールリッジの裁き人が場に出たとき、各プレイヤーのライフの総量は、すべてのプレイヤーの中で最も高いライフの総量になる。 * プレイヤーがライフを得ることによって誘発する能力は、この能力の結果によって誘発する。 * この能力は、双頭巨人戦において奇妙な結果を引き起こすことがある。例えば、チームのライフがそれぞれ15点と11点である場合、「すべてのプレイヤーの中で最も高いライフの総量」は8点になる(15÷2、端数切り上げ)。この能力の解決時に、各プレイヤーのライフの総量は8になるため、チームのライフはそれぞれ16点になる。 * その他の多人数フォーマットにおいて、各プレイヤーのライフの総量は、そのプレイヤーの影響範囲の中で最も高いライフの総量になる。この変更は同時に発生する。例えば、各プレイヤーの影響範囲が1であるとして、プレイヤーの並び順が安藤(4ライフ)、井上(8ライフ)、上野(11点)、榎本(7ライフ)である場合、安藤のライフの総量は8点になり、井上と榎本のライフの総量は11になる。 ----- 《春の大掃除/Spring Cleaning》 {1}{G} インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、あなたの対戦相手がコントロールするすべてのエンチャントを破壊する。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * あなたが激突に勝った場合、対戦相手がコントロールするすべてのエンチャントを破壊する。激突を行った対戦相手のコントロールするエンチャントに限らない。 ----- 《フェアリーの嘲り/Faerie Tauntings》 {2}{B} 部族エンチャント ― フェアリー あなたがいずれかの対戦相手のターン中に呪文をプレイするたび、あなたは「各対戦相手は1点のライフを失う。」を選んでもよい。 * 各対戦相手のライフを1点ずつ失わせるか、まったく失わせないかを選ぶ。各対戦相手ごとに1点失わせるかどうかを選ぶことはできない。 ----- 《増え続ける成長/Incremental Growth》 {3}{G}{G} ソーサリー クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。その1体目の上に+1/+1カウンターを1個置き、その2体目の上に+1/+1カウンターを2個置き、その3体目の上に+1/+1カウンターを3個置く。 * 3体の異なるクリーチャーを対象に取らなければならない。それができない場合、《増え続ける成長》はプレイできない。 ----- 《不屈の頑固皮/Dauntless Dourbark》 {3}{G} クリーチャー ― ツリーフォーク・戦士 */* 不屈の頑固皮のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする森の総数とあなたがコントロールするツリーフォークの総数の合計に等しい。 不屈の頑固皮は、あなたが他のツリーフォークをコントロールしているかぎりトランプルを持つ。 * 《不屈の頑固皮》のパワーとタフネスを決定する際、自身を数に入れる。 * 森でありツリーフォークであるパーマネントは、《不屈の頑固皮》のパワーとタフネスを決定する際、2回数える。 ----- 《不敬の命令/Profane Command》 {X}{B}{B} ソーサリー 以下の4つから2つを選ぶ。「プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはX点のライフを失う。」「あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで−X/−Xの修整を受ける。」「最大X体までのクリーチャーを対象とする。それらはターン終了時まで畏怖を得る。」 * Xとして選ばれた値は、この呪文の効果の各Xに対して適用される。{X}は1回だけ支払う。 ----- 《双子化のガラス/Twinning Glass》 {4} アーティファクト {1}, {T}:あなたはあなたの手札にある土地でないカード1枚を、このターン、それと同じ名前の呪文がプレイされている場合、マナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 《双子化のガラス》の能力は、能力の解決時にあなたの手札にあるカード1枚をプレイすることを認める。それは継続的効果を生み出すわけではなく、複数のカードをタダでプレイ可能にするわけではない。 * 最初の呪文をプレイしたのが誰かは問わない。 * そのカードをプレイする場合は、代替コスト(想起や変異等)は支払えない。一方で、そのカードに追加コスト(キッカーやバイバック)がある場合、それを支払ってもよい。 * このターン、分割カードの片方がプレイされている場合、《双子化のガラス》を使ってその名前を持つ分割カードのどちらでもプレイすることができる。例えば、《死亡+退場/Dead+Gone》の《死亡/Dead》がプレイされている場合、《双子化のガラス》の能力で《死亡/Dead》でも《退場/Gone》でもプレイすることができる。 ----- 《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》 {3} アーティファクト あなたがいずれかの起動型能力をプレイするたび、それがマナ能力でない場合、あなたは{2}を支払ってもよい。そうした場合、その能力をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 * 起動型能力をコピーすることは、呪文のコピーと同様に機能する。能力のコピーはスタック上に置かれる(“プレイされる”わけではない)。それは元の能力がプレイされたときに行われた決定(モード、対象、Xの値等)をそのままコピーする。何らかの効果によりコピーがコストとして支払ったものを参照する場合、それは元の能力のコストとして支払われたものを参照する。 * コピーの発生源は、元の能力の発生源と同じである。その能力がカードやパーマネントをカード名で参照する場合(「蠢く骸骨を再生する。」等)、コピーは同じカードやパーマネントを参照する。 * プレインズウォーカー能力をコピーしてもよい。そうした場合でも、プレインズウォーカーの忠誠度には影響がない。忠誠度を上下することは能力のコストの一部であり、効果の一部ではないからである。 ----- 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》 {W} クリーチャー ― キスキン・ウィザード 1/1 プロテクション(赤) ブレンタンの炉の世話人を生け贄に捧げる:このターン、あなたが選んだ赤の発生源1つが与えるすべてのダメージを軽減し、0にする。 * あなたが選んだ赤の発生源が、ダメージを与える前に色が変わった場合、ダメージ軽減効果は適用されない。 ----- 《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》 {B}{G}{W} 伝説のクリーチャー ― ツリーフォーク・シャーマン 0/5 各クリーチャーは、パワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。 * 《包囲の搭、ドラン》の能力は、例えば、2/3のクリーチャーは2点ではなく3点の戦闘ダメージを割り振ることを意味する。 * 《包囲の搭、ドラン》の能力はクリーチャーのパワーを変えるわけではない。それは戦闘ダメージとして割り振られる値のみを変える。他のパワーやタフネスを参照する効果は本来の値を用いる。 * この効果は強制であり、すべてのクリーチャーに影響する。 ----- 《忘却の輪/Oblivion Ring》 {2}{W} エンチャント 忘却の輪が場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。 忘却の輪が場を離れたとき、その取り除かれたカードをオーナーのコントロール下で場に戻す。 * 《忘却の輪》が、1つ目の能力の解決前に場を離れた場合、2つ目の能力は誘発するが何もしない。その後1つ目の能力が解決され、対象となった土地でないパーマネントはゲームから永遠に取り除かれる。 * 《忘却の輪》の他に土地でないパーマネントがなく、それがゲームから取り除いているパーマネントが他の《忘却の輪》である状態で3つ目の《忘却の輪》をプレイすると、(誰かが土地でないパーマネントを場に出すか、いずれかの《忘却の輪》を破壊する等でそれを止めることを選ばないかぎり)選択できない行動による無限ループが発生しゲームは引き分けになる。 ----- 《木化/Lignify》 {1}{G} 部族エンチャント ― ツリーフォーク・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、能力を持たない0/4のツリーフォークである。 * 《木化》は、エンチャントされているクリーチャーのパワーやタフネスを決める特性定義能力(《不屈の頑固皮/Dauntless Dourbark》の能力等)や、自身のクリーチャー・タイプを特定する特性定義能力(多相能力等)を上書きする。 * 《木化》は、エンチャントされているクリーチャーのパワーやタフネスを決定する自身以前の効果(《セレンディブの魔術師/Serendib Sorcerer》等)や、エンチャントされているクリーチャーのパワーやタフネスを変更する、自身以前に解決された呪文や能力による効果(《巨大化/Giant Growth》等)を上書きする。この手の効果が《木化》が場に出た後に適用される場合、それは通常通り機能する。 * 《木化》は、カウンターや他の発生源の常在型能力によるパワーやタフネスの変更(《栄光の頌歌/Glorious Anthem》)を上書きしない。それはクリーチャー自身から来る常在型能力(《ヤヴィマヤの女魔術師/Yavimaya Enchantress》等)を上書きする。《木化》により、その能力が適用される以前に失われるからである。 * 《木化》は、エンチャントされているクリーチャーのクリーチャー・タイプを変更する自身以前の効果を上書きする。この手の効果が《木化》が場に出た後に適用される場合、それは通常通り機能する。 * 《木化》は、それがエンチャントした時点でエンチャントされたクリーチャーが持っていたすべての能力を失わせる。《木化》が場に出た後にそのクリーチャーに与えられた能力は通常通り機能する。 * 自身以前の効果によりクリーチャーのパワーやタフネスが入れ替わっている場合、それはそのまま適用される(ただし、それはクリーチャーの新しいパワーとタフネスに対して適用される)。 * エンチャントされているクリーチャーが、自身の色を決定する特性定義能力を持つ場合、その能力はそのまま適用される。それはクリーチャーが能力を失う前に適用されるからである。 * 《木化》が場を離れた場合、クリーチャーは元の状態に戻る。《木化》が場にある間に適用された効果(《巨大化/Giant Growth》や《ツキノテブクロの毒/Lace with Moonglove》等)は引き続き適用される。 ----- 《歩哨の樫/Sentry Oak》 {4}{W} クリーチャー ― ツリーフォーク・戦士 3/5 防衛 あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたはいずれかの対戦相手と激突を行ってもよい。あなたが勝った場合、歩哨の樫はターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに防衛を失う。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * この能力は、あなたのターンの戦闘開始ステップの開始時に誘発する。 ----- 《まき散らす殴打/Scattering Stroke》 {2}{U}{U} インスタント 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、あなたの次のメイン・フェイズの開始時に、あなたは自分のマナ・プールに{X}を加えてもよい。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * マナ・プールに{X}を加えるか否かは、次のメイン・フェイズの開始時の遅発誘発型能力の解決時に選択する。それ以前には決定しない。 * 一部のマナのみを加えることはできない。{X}をすべてマナ・プールに加えるか、まったく加えないかのいずれかである。これにより加えられたマナは無色である。 ----- 《魅惑的な一瞥/Captivating Glance》 {2}{U} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) あなたのターンの終了時に、いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、エンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る。そうでない場合、そのプレイヤーはエンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * この能力は、《魅惑的な一瞥》のコントローラーのターンの終了時に誘発する。“あなた”は《魅惑的な一瞥》のコントローラーを指す。エンチャントされているクリーチャーのコントローラーではない。 * あなたが激突を行う対戦相手は、エンチャントされているクリーチャーのコントローラーと同一でなくてもかまわない。 * あなたが激突に勝った場合、あなたはエンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る(もう一方のプレイヤーも激突に勝っていたとしても関係がない。これは分割カードが公開された場合に発生しえる)。あなたが激突に勝たなかった場合、もう一方のプレイヤーがエンチャントされているクリーチャーのコントロールを得る(そのプレイヤーも激突に勝っていなかったとしても関係がない)。 * 《魅惑的な一瞥》のコントローラーは、このカードの結果によって変わることはない。 * 《魅惑的な一瞥》により、あるプレイヤーがすでにコントロールしているクリーチャーのコントロールを得る可能性がある。これはクリーチャーに対する新たなコントロール効果であるが、それが現実的に意味を成すことはほとんどない。 * 《魅惑的な一瞥》のコントロール変更効果は、《魅惑的な一瞥》が場を離れても適用され続ける。 ----- 《民兵団の誇り/Militia's Pride》 {1}{W} 部族エンチャント ― キスキン あなたがコントロールするいずれかのトークンでないクリーチャーが攻撃するたび、あなたは{W}を支払ってもよい。そうした場合、タップ状態で攻撃している白の1/1のキスキン・兵士・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 * トークンは攻撃している状態で場に出る。それは「いずれかのクリーチャーが攻撃するたび」の能力を誘発せず、攻撃クリーチャー宣言の制限にひっかからない。 * トークンがプレイヤーとプレインズウォーカーのどちらを攻撃しているかはあなたが選ぶ。能力を誘発させたクリーチャーと同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃する義務はない。 ----- 《無理強いた成果/Forced Fruition》 {4}{U}{U} エンチャント いずれかの対戦相手が呪文をプレイするたび、そのプレイヤーはカードを7枚引く。 * カードを7枚引くのは間違いなく対戦相手である。これは選択可能ではない。 ----- 《眼腐りの狩人/Hunter of Eyeblights》 {3}{B}{B} クリーチャー ― エルフ・暗殺者 3/3 眼腐りの狩人が場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。 {2}{B}, {T}:いずれかのカウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 * 起動型能力は、カウンターが置かれているクリーチャーならどれでも対象にできる。+1/+1カウンターに限定されない。 ----- 《山羊さらい/Goatnapper》 {2}{R} クリーチャー ― ゴブリン・ならず者 2/2 山羊さらいが場に出たとき、ヤギ1つを対象とし、それをアンタップする。あなたはターン終了時までそれのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。 ##訂正## 日本語版のカードでは「山羊1つ」が対象となっているが、正しくは「ヤギ1つ」である。 * 対象は間違いなくヤギである。ヤギはクリーチャー・タイプである。多相を持つパーマネントや、呪文や能力によりすべてのクリーチャー・タイプを持っているパーマネントはヤギである点に注意。 ----- 《野生の跳ね返り/Wild Ricochet》 {2}{R}{R} インスタント インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とする。あなたはそれの新しい対象を選んでもよい。その後、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 * あなたがその呪文に対し新しい対象を選んだかどうかにかかわらず、その呪文をコピーする。 * 対象となった呪文のコントローラーは、その呪文をコントロールし続ける。コピーをコントロールするのはあなたである。 * あなたは対象となった呪文の対象をいくつ変えてもよいし、コピーの対象をいくつ変えてもよい。対象を変更する場合、適正な対象を選ばなければいけない。それができない場合、(たとえその対象が不適正であるとしても)対象は同じままにしなければいけない。 ----- 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》 {2}{U}{U} クリーチャー ― フェアリー・ウィザード 2/2 飛行 誘惑蒔きが場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが場にあるかぎり、そのクリーチャーのコントロールを得る。 * 対象となったクリーチャーのコントロールは、《誘惑蒔き》が場にあるかぎり継続される。《誘惑蒔き》自身のコントローラーが変わっても関係ない。 * 能力の解決前に《誘惑蒔き》が場を離れた場合、能力は効果を発揮しない。 ----- 《レンの地の群れ使い/Wren's Run Packmaster》 {3}{G} クリーチャー ― エルフ・戦士 5/5 覇権(エルフ) (これが場に出たとき、あなたがコントロールする他のエレメンタル1つをゲームから取り除かないかぎり、これを生け贄に捧げる。これが場を離れたとき、そのカードが場に戻る。) {2}{G}:緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 あなたがコントロールする各狼は接死を持つ。(それがいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。) * 《レンの地の群れ使い》は、あなたがコントロールするすべての狼に接死を与える。自身が生み出したトークンに限られない。 * 狼の接死能力は、その狼がダメージを与えた時点で、《レンの地の群れ使い》とその狼の両方が場にある場合に誘発する。その後、接死能力は、その狼にダメージを与えられたクリーチャーを破壊する。能力の解決前にその狼や《レンの地の群れ使い》が場を離れていてもかまわない。 ----- 《輪跳び/Ringskipper》 {1}{U} クリーチャー ― フェアリー・ウィザード 1/1 飛行 輪跳びが場からいずれかの墓地に置かれたとき、いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、輪跳びをオーナーの手札に戻す。(激突を行う各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードを一番上か一番下に置く。自分のカードの点数で見たマナ・コストの方が大きいプレイヤーが勝つ。) * 能力の解決時に《輪跳び》が墓地から取り除かれていた場合、激突は行うが、勝っても何も起こらない。 ----- All trademarks are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A. and other countries.(c)2007 Wizards.