ミラディン FAQ(よくある質問集) Compiled by Paul Barclay, David DeLaney, and Jeff Jordan このFAQは2つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。 第1章(一般注釈)は新しい機能や概念について説明しており、第2章(カード別注釈)では、それぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。 カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 一般注釈 装備品 サブタイプが「装備品/Equipment」となっているアーティファクトは、特殊なアーティファクトである。基本的に、装備品はクリーチャーにつけられないかぎり何もしない。 装備品はほとんど個別エンチャントと同じように働くが、重要な異なる点がいくつかある。最も大きく異なる点は以下の通り。(1) 装備品は、場に出たときには何にも装備されていない状態である。(2) 装備品は、装備しているクリーチャーが場を離れても場に残る。 装備品に関する公式ルールは以下の通り。 212.2g アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないオブジェクトにつけることはできない。 212.2h 装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る。装備品がクリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる(502.33, “装備”参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備能力のプレイ時と解決時にのみ確認する。 212.2i 装備品がクリーチャーである場合、クリーチャーに装備することはできない。「装備品」というサブタイプを失った装備品は、クリーチャーを装備することはできない。装備品は自分自身を装備することはできない。不適正あるいは存在しないパーマネントを装備している装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420を参照)。 212.2j 装備品がつけられているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつけられる、あるいは「装備される/equip」ことになる。 212.2k 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは分けて考える。この2つは同じものではない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力をプレイできる。ただし、装備品が装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力をプレイできる。 装備能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.33. 装備 502.33a 装備はアーティファクト−装備品カードの 起動型能力である。「装備 [コスト]/Equip [コスト]」は、「[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれの上に移動する。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。」を意味する。 502.33b 装備品に関する更なる解説は、rule 212.2〔アーティファクト〕を参照。 502.33c アーティファクトに複数の装備能力がある場合、そのいずれの装備能力もプレイできる。 以下はプロテクション能力に関するルール追加である。 502.7d プロテクションを持つパーマネントは、記述された性質を持つ装備品を装備できない。そのような状態にある装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残る(rule 420〔状況起因効果〕を参照)。 他にも装備品に関連していくつかのルールが変更されているが、それらについてはここには書かない。 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》 {1} アーティファクト― 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。 装備 {1}({1}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行なう。このカードはつけられていない状態で場に出て、クリーチャーが場を離れても場に残る。) * 装備品呪文は対象を取らない。装備品は他のアーティファクトと同様に場に出る――それは、装備能力をプレイするまで、何にも装備されない。 * 各装備品は「装備」能力を持つ。この能力は、装備品をクリーチャーの上に移動し、あるいはあるクリーチャーから別なクリーチャーに移動する。装備能力は、あなたがコントロールするクリーチャーのみを対象にできる。 * 装備品はクリーチャーにのみつけられる。 * 装備品がクリーチャーでもあったり、装備品のサブタイプを失ったりした場合、それをクリーチャーにつけることはできない。 * 不適正あるいは存在しないパーマネントを装備している装備品は、そのパーマネントを装備することを止めるが、場に残ったままである。これは個別エンチャントとは異なる(適正なパーマネントにエンチャントされていない個別エンチャントは墓地に置かれる)。 * 装備品がいずれかのクリーチャーに移動する(つけられる)場合、それが移動する(つけられる)先のクリーチャーが装備できない場合、その装備品は現状のままである。装備能力がプレイされたときに、その装備品がクリーチャーにつけられている場合、その時点では装備品ははずされない。(この場合、装備品は個別エンチャントと同様の動きをする)。 ----- 親和 親和能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.31. 親和 502.31a 親和能力はカードをスタックに置く際に機能する常在型能力である。「親和(テキスト)/Affinity for [テキスト]」は、「この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールする[テキスト]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。 502.31b 親和能力は、汎用マナ・コストのみを減らす。それは呪文のために支払う色マナを減らさない。親和能力により、呪文をプレイするためのコストが0未満になることはない。 502.31c 呪文が複数の親和能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。 《金属ガエル/Frogmite》 {4} アーティファクト・クリーチャー 2/2 親和(アーティファクト)(この呪文をプレイするためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき{1}少なくなる。) * 親和能力は、汎用マナの支払いの量のみを減らす。それは色マナの支払いを減らさない。 * 親和能力により、呪文をプレイするためのコストが0未満になることはない。 * 親和能力は、呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストを変えない。それは単に呪文をプレイする際に支払うマナの量を変えるだけである。 * 例えば、あなたが5つのアーティファクトをコントロールしているとする。マナ・コストが{6}{U}{U}で親和(アーティファクト)を持つ呪文をプレイするためのコストは、{1}{U}{U}になる。マナ・コストが{4}で親和(アーティファクト)を持つ呪文をプレイするためのコストは、{0}になる。 * コストの減少は、呪文のコストを支払い始める前に決定される。呪文のコストのためにアーティファクトを生け贄に捧げることがあっても、そのアーティファクトはコストの減る分として数えられる。 ----- 双呪 双呪能力を持つ呪文はモードを持つ呪文である(「以下の〜から1つを選ぶ。/Choose one --」と書かれている)。通常は、あなたは呪文のモードのうちから1つしか選べない(モードとは、「以下の〜から1つを選ぶ。/Choose one --」に続いて書かれているそれぞれの能力のことである)。あなたが双呪コストを支払った場合、あなたは*すべての*モードを選ぶ。双呪能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.32. 双呪 502.31a 双呪能力はカードをスタックに置く際に機能する常在型能力である。「双呪 [コスト]/Entwine [コスト]」は、「あなたは、この呪文のモードを一つだけ選ぶ代わりに、すべてのモードを選んでもよい。そうしたなら、あなたは[コスト]を追加で支払う。」を意味する。双呪能力に使用に関しては、rule 409.1b、および rule 409.1f〜hの、モードの選択と追加コストの支払いのルールに従う。 502.32b 双呪コストが支払われたなら、呪文の解決時に、カードに書かれたテキストの順番に従って各モードを解決する。 《肉体の裏切り/Betrayal of Flesh》 {5}{B} インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。」 双呪―土地を3つ生け贄に捧げる。(双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。) * 双呪コストを支払うかどうかは、呪文のプレイ時に決定する。 * 双呪コストを支払わないことにした場合、モードを1つだけ選ぶ。双呪コストを支払った場合、両方のモードを選ぶことになる。 * 双呪コストを支払ったなら、呪文のプレイ時に両方のモードの対象を選ぶ。呪文の解決時には、カードに書かれた順番に従う。 * 双呪を持たないモードを持つ呪文では、モードは1つしか選べない。双呪能力を持つ場合にのみ、2つ以上のモードを選ぶことができる。 ----- 刻印 刻印能力を持つカードは、他のカードをゲームから取り除き、その刻印されているカードの特性を、他の能力を強化するために使用するものである。刻印能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.34. 刻印 502.34a 刻印は常在型能力で、「刻印−[テキスト]/Imprint -- [テキスト]」と表記される。「刻印−[能力]/Imprint -- [能力]」は、「この能力によりゲームから取り除かれたカードがゲーム外にあるかぎり、そのカードはこのパーマネントに刻印されている。」を意味する。 502.34b 「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」は、現在そのパーマネントに刻印されているそのタイプのカードを意味する。パーマネントにそのタイプのカードが複数刻印されている場合、そのそれぞれが「刻印されている[タイプ]カード/imprinted [タイプ] card」である。 《金属モックス/Chrome Mox》 {0} アーティファクト 刻印 ― 金属モックスが場に出たとき、あなたは手札にあるアーティファクトでも土地でもないカードを1枚ゲームから取り除いてもよい。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) {T}:あなたのマナ・プールに、刻印されているカードの色のうちいずれかの色のマナ1点を加える。 * 刻印能力のほとんどは、上記の《金属モックス》のように、選択可能である。刻印能力の中には「〜してもよい」と書かれていないものもある。これは選択可能ではない。 * 刻印されているカードは、ゲーム外領域にある。 * パーマネントに刻印されているカードが無い場合、刻印されているカードを参照する能力は何もしない。 * 刻印されているカードがゲーム外から(ジャッジメントの“願い”等で)戻った場合、刻印能力はそのカードを追い続けることはできず、そのカードは刻印されているとはみなさない。 * 刻印能力を持ったパーマネントの多くは、刻印されているカードのタイプを参照している。これらの能力は、刻印されているカードが違うタイプである場合、動作しない。 ----- アーティファクト・土地 ミラディンには、タイプがアーティファクトでもあり土地でもある5枚のカードのサイクルがある。それらのカードは以下の通り。《古えの居住地/Ancient Den》《教議会の座席/Seat of the Synod》《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》《大焼炉/Great Furnace》《伝承の樹/Tree of Tales》アーティファクト・土地は、(場を含む)すべての領域において、アーティファクトであり土地でもある。 《大焼炉/Great Furnace》 アーティファクト・土地 (大焼炉は呪文ではない。) {T}:あなたのマナ・プールに{R}を加える。 * アーティファクト・土地は、土地とアーティファクトの両方のタイプを特性として持ち、どちらか(あるいは両方)のタイプに影響を与える呪文や能力の影響を受ける。 * アーティファクト・土地は、土地としてのみプレイできる。それは呪文としてはプレイできず、スタックも使用しない。それは通常の土地と同様にプレイされる。 * 「アーティファクトはプレイできない」という効果がある場合、アーティファクト・土地もプレイできない。 * 「土地はプレイできない」という効果がある場合、アーティファクト・土地もプレイできない。 ----- 2つの異なるコストを持つ起動型能力 * ミラディンには、起動型能力に2つの異なるコストが書かれている5枚のカードのサイクルがある。それらのカードは以下の通り。《骸骨の破片/Skeleton Shard》《花崗岩の破片/Granite Shard》《真珠の破片/Pearl Shard》《心材の破片/Heartwood Shard》《水晶の破片/Crystal Shard》 《心材の破片/Heartwood Shard》 {3} アーティファクト {3}, {T} または {G}, {T}:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までトランプルを得る。 * 起動型能力をプレイする場合、「または/or」で区切られた2つの異なるコストの一方のみを支払う。これらのミラディンのカードの場合、選択肢はいずれかの色のマナ3マナとこのアーティファクトのタップか、特定の色のマナ1マナとこのアーティファクトのタップになる。 ----- カウンターの名称について * 古い日本語版カードで、英語名が charge counter、および storage counter であるカウンターの訳語が不整合を起こしていたため、これらを変更する。 * 《黒の魔力貯蔵器/Black Mana Battery》[4E]に従い、「charge counter」は「蓄積カウンター」で統一する。これまでのカードで、「チャージ・カウンター」と書かれていたものは、すべて「charge counter」であり、「蓄積カウンター」に読み替える。 * 「チャージ・カウンター」となっていたのは、以下の4枚のカードである。 《闇市場/Black Market》[MM] 《カイレンのオモチャ/Kyren Toy》[MM] 《市長の笏/Magistrate's Scepter》[MM] 《未収マナ保管所/Mana Cache》[NE] * これに伴い、旧来「蓄積カウンター」と書かれていた、「storage counter」を「貯蔵カウンター」と読み替える。この変更の影響を受けるのは、以下の10枚のカードである。 《底無しの縦穴/Bottomless Vault》[5E][FE] 《ドワーフの砦/Dwarven Hold》[5E][FE] 《チョーの泉/Fountain of Cho》[MM] 《虚ろの森/Hollow Trees》[5E][FE] 《アイケイシアの貯蔵庫/Icatian Store》[5E][FE] 《メルカディアのバザール/Mercadian Bazaar》[MM] 《ラッシュウッドの木立ち/Rushwood Grove》[MM] 《砂のサイロ/Sand Silos》[5E][FE] 《サプラーツォの入り江/Saprazzan Cove》[MM] 《地下格納庫/Subterranean Hangar》[MM] * 《City of Shadows》[DK]にもstorage counterはあるが、日本語版が存在しないので、この変更は関係しない。 --------- カード別注釈 ###カード訂正### 《遠見の仮面/Farsight Mask》 「〜アンタップ状態の場合、カードを1枚引く。」 → 「〜アンタップ状態の場合、カードを1枚引いてもよい。」 《呪文織りのらせん/Spellweaver Helix》 「刻印 ― 呪文織りの螺旋が〜」 → 「刻印 ― 呪文織りのらせんが〜」 ----- 《ヴァルショクの戦場の達人/Vulshok Battlemaster》 {4}{R} クリーチャー ― 人間・戦士 2/2 速攻 ヴァルショクの戦場の達人が場に出たとき、場に出ているすべての装備品をそれにつける。(装備品のコントローラーは変わらない。) * 場に出たときの効果により、すべての装備品は《ヴァルショクの戦場の達人》に移動する。それが他のクリーチャーにつけられているかどうかは関係ない。 * 自分の装備品と同様に、他のプレイヤーの装備品も《ヴァルショクの戦場の達人》に移動される。ただし、誰がその装備品をコントロールしているかや、誰が装備能力をプレイしてそれを他のクリーチャーに移動できるのかは変わらない。 * 《ヴァルショクの戦場の達人》に装備できない装備品は《ヴァルショクの戦場の達人》につけられず、したがって(それが他のクリーチャーにつけられている場合)はずされない。 ----- 《嘘つきの振り子/Liar’s Pendulum》 {1} アーティファクト {2}, {T}:対戦相手1人を対象とする。カード名を1つ指定する。そのプレイヤーは、あなたの手札にその名前のカードがあるか無いかを宣言する。あなたは手札を公開してもよい。そうした場合、そのプレイヤーの宣言が間違っていたなら、あなたはカードを1枚引く。 * まずあなたがカード名を宣言する。その後、対象になった対戦相手が、そのカードがあなたの手札にあるかないかを当てる。 * 対戦相手があるかないかを宣言したら、あなたは手札を公開してもよい。対戦相手が間違っていたなら、あなたはカードを1枚引く。対戦相手が合っていたなら、あなたはカードを引かない。 * 対戦相手の判断が合っているかいないかにかかわらず、あなたは手札を公開するかどうかを選ぶことができる。 * あなたが手札を公開しないなら、あなたはカードを引けない。 ----- 《映し身人形/Duplicant》 {6} アーティファクト・クリーチャー ― 多相の戦士 2/4 刻印 ― 映し身人形が場に出たとき、トークンでないクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。)(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) クリーチャー・カードが映し身人形に刻印されているかぎり、映し身人形は刻印されているカードのパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを持つ。それは多相の戦士でもある。 * 《映し身人形》にクリーチャー・カードが刻印されていない場合、それは通常のパワーとタフネスとクリーチャー・タイプを持つ。 * 《映し身人形》のパワーとタフネスは、刻印されているクリーチャーのパワーとタフネスに変わる。カウンターやその他の効果は、《映し身人形》のパワーやタフネスに通常通り影響を与える。 * 刻印されているカードのパワーやタフネスに“*”が含まれる場合、その*の値は0である。 * 《映し身人形》は、カードが刻印された時点で自分が持っているクリーチャー・タイプを、後から得たものに加えてそのまま持つ。 ----- 《運命をもてあそぶ者/Fatespinner》 {1}{U}{U} クリーチャー ― 人間・ウィザード 1/2 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。このターン、そのプレイヤーは選んだ各ステップやフェイズをとばす。 * その対戦相手は、選んだフェイズやステップのみをとばす。 * 同じ名前のフェイズが複数ある場合、対戦相手はそのすべてをとばす。これは、能力の解決後、同じターン中に新しいステップやフェイズが追加されても有効である。 * アップキープの開始時に複数の《運命をもてあそぶ者》の影響を受ける場合、それぞれにつき同じステップなりフェイズなりを選んでもよい。 ----- 《横暴/Domineer》 {1}{U}{U} エンチャント(アーティファクト・クリーチャー) あなたはエンチャントされているアーティファクト・クリーチャーをコントロールする。 * エンチャントされているパーマネントは、アーティファクトでありクリーチャーでなければいけない。《横暴》はアーティファクト・クリーチャーにのみプレイできる。《横暴》は、そのアーティファクト・クリーチャーがアーティファクトでなくなったりクリーチャーでなくなったりした場合、“はがれて”墓地に置かれる。 * 「エンチャント(アーティファクト・クリーチャー)」は、「エンチャント(クリーチャー)」に影響を与えるものすべて(オンスロートの《篤信の魔除け/Piety Charm》や、ジャッジメントの《遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker》など)の影響を受け、同様に「エンチャント(アーティファクト)」に影響を与えるものすべての影響を受ける。 ----- 《影の供犠台/Altar of Shadows》 {7} アーティファクト あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに、影の供犠台の上の蓄積カウンター1個につき{B}を加える。 {7}, {T}:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。影の供犠台の上に蓄積カウンターを1個置く。 * クリーチャーが再生したとしてもカウンターは置く。 * 「戦闘前メイン・フェイズ」とは、第1メイン・フェイズのことである。他のメイン・フェイズはすべて「戦闘後メイン・フェイズ」である。 ----- 《機械の行進/March of the Machines》 {3}{U} エンチャント(場) クリーチャーでない各アーティファクトは、パワーとタフネスがそれぞれ、そのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーである。(クリーチャーである装備品をクリーチャーに装備することはできない。) * クリーチャーでないアーティファクトが土地でもある場合、それはアーティファクト・クリーチャーになる上に土地でもある。クリーチャーでないアーティファクトがエンチャントでもある場合、それはアーティファクト・クリーチャーになる上にエンチャントでもある。 * 装備品がクリーチャーになったら、それはクリーチャーに装備できない。現在それがクリーチャーにつけられているなら、それははずされる(場には残る)。あなたはその装備品の装備能力をプレイすることはできるが、それは何も行わない。 * 5種類のアーティファクト・土地は、それぞれ点数で見たマナ・コストが0である。《機械の行進》によりそれは0/0クリーチャーになり、状況起因効果により墓地に置かれる。 ----- 《凶運の首輪/Jinxed Choker》 {3} アーティファクト あなたのターンの終了時に、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは凶運の首輪のコントロールを得て、それの上に蓄積カウンターを1個置く。 あなたのアップキープの開始時に、凶運の首輪はあなたに、その上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい点数のダメージを与える。 {3}:凶運の首輪の上の蓄積カウンターを1個取り除くか、 凶運の首輪の上に蓄積カウンターを1個置く。 * 「あなた」は常に、現在の《凶運の首輪》のコントローラーを指す。 * 《凶運の首輪》の起動型能力をプレイした場合、カウンターを加えるか取り除くかは、能力の解決時に決定する。 ----- 《金属モックス/Chrome Mox 》 {0} アーティファクト 刻印 ― 金属モックスが場に出たとき、あなたは手札にあるアーティファクトでも土地でもないカードを1枚ゲームから取り除いてもよい。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) {T}:あなたのマナ・プールに、刻印されているカードの色のうちいずれかの色のマナ1点を加える。 * 《金属モックス》にカードが刻印されていない場合、《金属モックス》はマナ・プールにマナを加えられない。この場合、あなたのマナ・プールに無色マナを加えることはできない。 * 多色カードが刻印されている場合、あなたは《金属モックス》の能力の解決毎に、そのカードの色のうち1色を選ぶ。 ----- 《グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker》 {2}{G}{G} クリーチャー ― エルフ・レジェンド 3/2 先制攻撃 {T}:アーティファクト1つを対象とする。それの点数で見たマナ・コストがあなたのマナ・プールにあるマナの点数に等しい場合、それを破壊する。 * 能力の解決時に、アーティファクトの点数で見たマナ・コストは、あなたのマナ・プールにあるマナの点数と正確に同じでなければならない。多かったり少なかったりした場合、アーティファクトは破壊されない。 * マナは能力の解決前にマナ・プールに無ければならない。この能力は、解決中にマナ・プールにマナを加えることを許可しない。 ----- 《光網の観察者/Grid Monitor》 {4} アーティファクト・クリーチャー 4/6 あなたはクリーチャー呪文をプレイできない。 * あなたはクリーチャー呪文やアーティファクト・クリーチャー呪文をプレイできない。 * あなたはクリーチャー・カードを直接場に出したり、クリーチャー・トークンを作ったりすることはできる。 ----- 《虚空の杯/Chalice of the Void》 {X}{X} アーティファクト 虚空の杯はX個の蓄積カウンターが置かれた状態で場に出る。 いずれかのプレイヤーが、点数で見たマナ・コストが虚空の杯の上の蓄積カウンターの数と同じ呪文をプレイするたび、それを打ち消す。 * マナ・コストの{X}{X}とは、Xの2倍のマナを支払うことを意味する。Xを3にしたいのなら、あなたは《虚空の杯》をプレイするために6マナを支払う。 * 《虚空の杯》の上のカウンターの数は、呪文のプレイ時にのみ関係する。《虚空の杯》の上の蓄積カウンターの数が呪文のプレイ後に変わったとしても、その呪文を打ち消す能力に変更は無い。呪文のプレイ時に《虚空の杯》の上に正しい数のカウンターがあれば、その呪文は打ち消される。呪文のプレイ時に《虚空の杯》の上のカウンターが多すぎたり少なすぎたりした場合、《虚空の杯》の能力は誘発しない。 * 《虚空の杯》の上に蓄積カウンターが無い場合、それは点数で見たマナ・コストが0の呪文を打ち消す。 * 《虚空の杯》の能力が誘発するためには、呪文のプレイが終わった時点で《虚空の杯》が場にある必要がある。あなたが呪文のコストとして《虚空の杯》を生け贄に捧げた場合、その能力は誘発しない。 ----- 《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》 {2} アーティファクト いずれかのパーマネントがアンタップ状態になるたび、そのパーマネントのコントローラーは、自分のライブラリーの一番上のカードを自分の墓地に置く。 * あなたのパーマネントが10個アンタップ状態になった場合、《催眠の宝珠》の効果により、あなたのライブラリーの一番上から10枚のカードがあなたの墓地に置かれる。 * 《催眠の宝珠》はアンタップするパーマネントそれぞれに対して誘発する。したがって、カードは1枚ずつ墓地に置かれる。スカージの《もみ消し/Stifle》は、カード1枚だけしか墓地に置かれることを防げない。 ----- 《錆の精霊/Rust Elemental》 {4} アーティファクト・クリーチャー ― エレメンタル 4/4 飛行 あなたのアップキープの開始時に、錆の精霊以外のアーティファクトを1つ生け贄に捧げる。それができない場合、錆の精霊をタップし、あなたは4点のライフを失う。 * アーティファクトを生け贄に捧げることは選択ではない。あなたが《錆の精霊》以外のアーティファクトをコントロールしている場合、それを生け贄に捧げなければいけない。それ以外の場合、あなたは《錆の精霊》をタップして4点のライフを失う。 ----- 《時間ふるい/Timesifter》 {5} アーティファクト 各プレイヤーのアップキープの開始時に、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードをゲームから取り除く。それらの内、点数で見たマナ・コストが最も高いカードを取り除いたプレイヤーは、このターンの後に追加のターンを得る。点数で見たマナ・コストが最も高いプレイヤーが複数いる場合、それらのプレイヤーだけでこの手順を繰り返し、1人のプレイヤーを決める。 * 各プレイヤーは、各アップキープの開始時に、自分のライブラリーの一番上のカードを取り除かなくてはならない。 * 最も高いコストが同点の場合、同点だったプレイヤーのみが続きを行う。 * カードをゲームから取り除けなかったプレイヤーは、追加のターンを得られない。 * ゲーム中に複数の追加ターンが発生した場合、もっとも新しく作られた追加ターンを最初に行う。 * 《時間ふるい》が最初に誘発したとき、それが誘発しなかった場合に次のターンが来るはずだったプレイヤーを記録しておくこと。《時間ふるい》が場を離れて、すべての追加ターンが行われた後、そのプレイヤーが次のターンを行う。 * 2つ以上の《時間ふるい》が場に出ている場合、どのプレイヤーが追加ターンを得るのかをきちんと記録すること。《時間ふるい》が2個ある場合、毎ターン、2つの追加ターンが発生することになる。 * 土地カードの点数で見たマナ・コストは0である。 ----- 《思考の牢獄/Thought Prison》 {5} アーティファクト 刻印 ― 思考の牢獄が場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの手札を公開させてもよい。そうした場合、そこから土地でないカードを1枚選び、それをゲームから取り除く。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) いずれかのプレイヤーが、刻印されているカードと共通の色または点数で見たマナ・コストを持つ呪文をプレイするたび、思考の牢獄はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。 * 二番目の能力は呪文1つにつき1回しか誘発しない。その呪文が、刻印されているカードと、色と点数で見たマナ・コストの両方を共有しているとしても、《思考の牢獄》が与えるのは2点のダメージである。4点ではない。 ----- 《呪文織りのらせん/Spellweaver Helix》 {3} アーティファクト 刻印 ― 呪文織りのらせんが場に出たとき、あなたはいずれか1つの墓地にあるソーサリー・カード2枚を対象とする。あなたはそれらをゲームから取り除いてもよい。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) いずれかのカードがプレイされるたび、それが刻印されているいずれかのソーサリー・カードと同じ名前を持つ場合、あなたはもう一方をコピーし、マナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * ###訂正###:「刻印 ― 呪文織りの螺旋が〜」は「刻印 ― 呪文織りのらせんが〜」の誤りである。 * 刻印されているソーサリー・カードが1枚だけの場合、何も起こらない。 * 刻印されている2枚のソーサリー・カードの両方がプレイされたカードと同じ名前を持つ場合、コピーは1つだけ作られる。2つではない。 * 《呪文織りのらせん》の2番目の能力は、ゲーム外領域(刻印されているソーサリー・カードのある領域)にある刻印されているカードのコピーを作り、それをマナ・コストを支払わずにプレイすることを許可する。 * あなたは能力の解決時、この能力がまだスタックにある間に、コピーをプレイする。通常、この時点では呪文や能力のプレイは認められない。《呪文織りのらせん》の能力は、このルールを破る(この能力を誘発したカードもスタックに置かれている)。 * あなたは呪文のマナ・コストを支払わない。呪文のマナ・コストにXが含まれる場合、Xは0である。呪文に追加コストがある場合、それは支払う。代替コストは使用できない。 * 分割カードの呪文としてのカード名は、カードの片方の名前だけである。したがって、《呪文織りのらせん》は分割カードのプレイに対して誘発しない。 * なんらかの効果により、ソーサリーがプレイできなかったり、その特定のソーサリーがプレイできない場合、あなたはコピーをプレイできない。 * 必要な対象をすべて選べないかぎり、コピーはプレイできない。 * コピーをプレイしたくない場合、しないことを選べる。コピーは次に状況起因効果がチェックされる時点で存在しなくなる。 ----- 《焦熱の計画/Fiery Gambit》 {2}{R} ソーサリー クリーチャー1体を対象とする。あなたがコイン投げに負けるか、あなたがコイン投げを止めるまでコイン投げをする。あなたがコイン投げに負けた場合、焦熱の計画は効果を持たない。あなたがコイン投げに1回以上勝った場合、焦熱の計画はそのクリーチャーに3点のダメージを与える。あなたがコイン投げに2回以上勝った場合、焦熱の計画は各対戦相手にそれぞれ6点のダメージを与える。あなたがコイン投げに3回以上勝った場合、あなたはカードを9枚引き、あなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。 * あなたは《焦熱の計画》のプレイ時に、クリーチャー1体を対象とする必要がある。解決時に対象が不適正だった場合、《焦熱の計画》は打ち消され、コイン投げも行わない。 * コイン投げは何回やってもよい(4回以上行ってもかまわない)が、そのうちどれか1回でも負けた場合、《焦熱の計画》は効果が無い。コイン投げに負けた場合、あなたはコイン投げを続けられない。 * あなたがコイン投げに3回勝った場合、《焦熱の計画》は対象のクリーチャーに3点のダメージを与え、各対戦相手に6点のダメージを与え、あなたは9枚のカードを引き、あなたがコントロールしている土地をすべてアンタップする。 * コイン投げを1回行うたびに、あなたはコイン投げを続けるかどうかを選ぶ。 ----- 《水銀の泉/Quicksilver Fountain》 {3} アーティファクト 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分がコントロールする島でない土地1つを対象とし、それの上に洪水カウンターを1個置く。その土地は、洪水カウンターが置かれているかぎり島である。 ターン終了時に、場に出ているすべての土地が島である場合、それらの上からすべての洪水カウンターを取り除く。 * その土地は、《水銀の泉》が場を離れても、洪水カウンターが取り除かれるまでは島のままである。 * 土地のタイプを変更する能力のタイムスタンプは、誘発能力の解決時に固定される(したがって、それぞれは別々のタイムスタンプを持つ)。 ----- 《水銀の精霊/Quicksilver Elemental》 {3}{U}{U} クリーチャー ― エレメンタル 3/4 {U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。(その能力にそのクリーチャーの名前がある場合、代わりにこのクリーチャーの名前を使う。) あなたは、すべての色のマナであるかのように、水銀の精霊の能力の起動コストを青マナで支払ってもよい。 * 《水銀の精霊》は、起動型能力のみを得る。それは(起動型能力でない)キーワード能力、誘発型能力、常在型能力を得ない。 * 《水銀の精霊》は、場に出ていて対象に取ることのできるものなら、あなたがコントロールしていないクリーチャーも含め、どのクリーチャーの起動型能力でも得ることができる。 * 得た能力においては、実際には「[このカードのカード名]」ではなく「このパーマネント」を使う。したがって、それらの能力は《水銀の精霊》に印刷されているかのように扱う。例えば、能力が「クリーチャーを1体生け贄に捧げる:ナントゥーコの鞘虫はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。」である場合、「クリーチャーを1体生け贄に捧げる:水銀の精霊はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。」として扱う。 ----- 《精神嵐の冠/Mindstorm Crown》 {3} アーティファクト あなたのアップキープの開始時に、このターンの最初にあなたの手札にカードが無かった場合、カードを1枚引く。カードがあった場合、精神嵐の冠はあなたに1点のダメージを与える。 * 《精神嵐の冠》の能力は、条件指定の「場合/if」節を持たない。それはあなたのアップキープの開始時に、常にスタックに置かれる。 * 《精神嵐の冠》は、ターンが始まった時点でのあなたの手札にあったカードの枚数のみを確認する。能力の解決時ではない。したがって、あなたが《精神嵐の冠》を複数コントロールしていて、なおかつターンの開始時に手札が無かった場合、あなたは各《精神嵐の冠》につき1枚のカードを引く。 ----- 《精神ねじ切り/Wrench Mind》 {B}{B} ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札からアーティファクト・カードを1枚捨てないかぎり、自分の手札からカードを2枚捨てる。 * あなたはアーティファクト・カードを1枚捨てることもできるし、アーティファクトであるかどうかにかかわらずカードを2枚捨てることもできる(望むなら、アーティファクト・カードを2枚捨ててもよい)。 ----- 《精神隷属器/Mindslaver》 {6} 伝説のアーティファクト {4}, {T}, 精神隷属器を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンのコントロールを得る。(あなたはそのプレイヤーが見ることのできるカードをすべて見て、そのプレイヤーのすべての決定を行う。そのプレイヤーはマナ・バーンでライフを失わない。) * あなたは、そのプレイヤーが通常見ることができて、あなたが通常見ることができないものを、すべて見ることができる。これには、そのプレイヤーの手札、裏向きのクリーチャー、そのプレイヤーが見ることのできるライブラリーのカードなどが含まれる。 * あなたはターン全体をコントロールする。それは、アンタップ・ステップからクリンナップ・ステップまでである。そのプレイヤーは、そのターン中はマナ・バーンによりライフを失わない。 * あなた自身のターンを《精神隷属器》でコントロールすることもできるが、自分のターンのコントロールを得ることは、通常と何も変わらず、あなたはマナ・バーンによりライフを失う。 * あなたは、他のプレイヤーのパーマネント、呪文、能力のコントロールを得ない。 * あなたは他のプレイヤーが投了することを選べない。ただし、どのプレイヤーもいつでも自分が投了することは選べる。 * あなたはそのプレイヤーがそのターンに行うすべての決定を行う。あなたは不適正な決定や不適正な選択を行えない――そのプレイヤーが行うことのできないことは行えない。そのプレイヤーのマナ・プールのマナは、そのプレイヤーの呪文や能力のためにしか支払えない。あなたのマナ・プールのマナは、あなたの呪文や能力のためにしか支払えない。 * あなたは他のプレイヤーがどの呪文を使うかを選択し、その呪文のプレイに関する決定や解決に関する決定をすべて行うことができる。例えば、あなたはそのプレイヤーの《ショック/Shock》の対象を選べるし、そのプレイヤーが《魔性の教示者/Diabolic Tutor》でどのカードを持ってくるかを選べる。 * あなたは他のプレイヤーがどの起動型能力を使うかを選択し、その能力のプレイに関する決定や解決に関する決定をすべて行うことができる。例えば、あなたはそのプレイヤーのクリーチャーをそのプレイヤーの《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》のために生け贄に捧げることができるし、そのプレイヤーの《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》であなたのブロック・クリーチャーに+X/+Xの修整を与えることもできる。 * あなたは他のプレイヤーの誘発型能力に関する決定を行う。これには対象や解決時の決定が含まれる。 * あなたは、どのクリーチャーで攻撃して、攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージを割り振るかを決められる。 * あなたは、自分のパーマネントや呪文や能力に関しては、通常と同様に選択を行える。 * あなたは、ゲームのルール、カード、パーマネント、呪文、能力などによって要求されていない、あるいは認められない選択を行うことはできない。 * あなたが他のプレイヤーに《Shahrazad》をプレイさせた場合、あなたはサブゲームにおいて、そのプレイヤーのターンをコントロールしていない。ただし、サブゲームが終了したら、現在のターンのコントロールは続いたままである。 以下は、《精神隷属器》に関してマジック総合ルールに追加されたセクションである。 507. 他のプレイヤーのターンのコントロール 507.1. 1枚のカード(《精神隷属器/Mindslaver》)は、あるプレイヤーのターンを他のプレイヤーがコントロールすることを認めるカードである。この効果は、影響を受けているプレイヤーの次のターンに適用される。そのターン全体がコントロールされる。この効果は、次のターンの開始時まで終わらない。 507.1a 同じプレイヤーのターンをコントロールする効果が複数発生している場合、それらは互いに上書きしあう。最後に発生した効果が実際に適用される。 507.1b ターンがとばされたら、保留されているターンをコントロールする効果は、効果を受けているプレイヤーが実際にターンを迎えるまで待つことになる。 507.1c ターンのコントロールのみが変わる。すべてのオブジェクトは、通常のコントローラーがコントロールする。 507.2. ターンがコントロールされているプレイヤーが、何らかのオブジェクトの情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとターンのコントローラーの両方が見ることができる。 例:あるプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーの手札や、そのプレイヤーがコントロールしている裏向きクリーチャーの特性を見ることができる。 507.3. 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトによりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイするかの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。 例:ターンのコントローラーは、どの呪文をプレイするか、何を呪文の対象とするかを決めることができ、呪文の解決時に必要な決定も行なう。 例:ターンのコントローラーは、そのプレイヤーのどのクリーチャーで攻撃するか、それらのクリーチャーの戦闘ダメージをどう割り振るかを決定する。 例:ターンのコントローラーは、ジャッジメントの“願い”で、どのカードをゲーム外から持ってくるかを選ぶ。ただしそのプレイヤーは、間違ったタイプのカードを選べない。 507.3a 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーのためにコストを支払う場合、そのプレイヤーの物(カード、マナ等)のみを使用できる。 例:ターンのコントローラーが、プレイヤーに追加コストとして手札からカードを捨てる呪文をプレイさせることにした場合、そのカードはそのプレイヤーの手札から捨てる。 507.3b 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられない。プレイヤーは、自分のターンが他のプレイヤーにコントロールされている状態であっても、いつでもゲームを投了することができる。rule 102.7を参照。 507.3c 他のプレイヤーのターンのコントローラーは、ルールやオブジェクトによって必要とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラーはトーナメント・ルールによって必要とされている選択や決定を行えない。 例:お手洗いに行くこと、カードを誰かとトレードすること、合意の引き分けを行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶこと等に関しての選択を行なうのは、現在のターン・プレイヤーである。ターンのコントローラーではない。 507.3d 他のプレイヤーのターンをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する選択や決定も行える。 507.4. プレイヤーは、他のプレイヤーによって自分のターンがコントロールされている間、マナ・バーンによってライフを失わない(ただし、そのプレイヤーのマナ・プールの未使用のマナは、通常と同様にフェイズの終了時に空になる。rule 300.3を参照)。 ----- 《選別の秤/Culling Scales》 {3} アーティファクト あなたのアップキープの開始時に、場に出ているすべての土地でないパーマネントの中で、点数で見たマナ・コストが最も小さい土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。(コストが最も小さいパーマネントが複数ある場合、どれか1つを対象とする。) * 対象はあなたが選ぶ。点数で見たマナ・コストが最も小さいパーマネントが複数ある場合、あなたがそのうち1つを対象として選ぶ。 * 能力の解決時に、そのパーマネントが点数で見たマナ・コストが最も小さいものでなくなっていた場合、能力は打ち消され、パーマネントは破壊されない。 * トークンのほとんどは点数で見たマナ・コストが0である。他のパーマネントやカードのコピーであるトークンは、そのパーマネントやカードの点数で見たマナ・コストと同じ点数で見たマナ・コストを持つ。《魂の鋳造所/Soul Foundry》も参照。 * 最も小さい点数で見たマナ・コストが3である場合、《選別の秤》は自分自身を破壊できる。 ----- 《手綱取り/Grab the Reins》 {3}{R} インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、あなたはそれのコントロールを得るとともに、それは速攻を持つ。」「クリーチャー1体を生け贄に捧げる。クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。手綱取りはそれに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。」 双呪 {2}{R}(双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。) * 双呪コストを支払った場合、《手綱取り》でコントロールを得たクリーチャーを生け贄に捧げることができる。 * 「クリーチャーを生け贄に捧げる」モードを選んだ場合、たとえあなたが望んでいなくても、《手綱取り》の解決時にクリーチャーを生け贄に捧げなければいけない。その時点であなたがクリーチャーを1体もコントロールしていない場合、《手綱取り》はダメージを与えない。 ----- 《魂の鋳造所/Soul Foundry》 {4} アーティファクト 刻印 ― 魂の鋳造所が場に出たとき、あなたは手札にあるクリーチャー・カードを1枚ゲームから取り除いてもよい。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) {X}, {T}:刻印されているクリーチャー・カードのコピーであるクリーチャー・トークンを1個場に出す。Xはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい。 * 《魂の鋳造所》は、刻印されているカードのコピーのトークンを場に出す。トークンは場に出されるのであって、プレイされるわけではない。 * トークンはあらゆる面において元のコピーであるが、それはあくまでトークンであって、カードではない。 * ほとんどのクリーチャー・トークンのマナ・コストや点数で見たマナ・コストは0であるが、《魂の鋳造所》によって場に出されたクリーチャー・トークンは、コピー元のカードと同じマナ・コストや点数で見たマナ・コストを持つ。 ----- 《力の確約/Promise of Power》 {2}{B}{B}{B} ソーサリー 以下の2つから1つを選ぶ。「あなたはカードを5枚引き、5点のライフを失う。」「黒の飛行を持つデーモン・クリーチャー・トークンを1個場に出す。それのパワーとタフネスは、それぞれトークンが場に出る際のあなたの手札のカードの枚数に等しい。」 双呪 {4}(双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。) * デーモン・トークンのパワーとタフネスは、《力の確約》の解決時に固定される。その後、あなたの手札にあるカードの枚数が変わっても、それは影響を受けない。 * 双呪コストを支払った場合、あなたは5枚のカードを引き、その後5点のライフを失い、その後デーモン・トークンを場に出す。引いた5枚のカードは、デーモンのパワーやタフネスのためのカードの枚数に数えられる。 ----- 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》 {2}{U} インスタント カードを3枚引く。その後、あなたの手札からアーティファクト・カードを1枚捨てないかぎり、あなたの手札からカードを2枚捨てる。 * あなたはアーティファクト・カードを1枚捨てることもできるし、アーティファクトであるかどうかにかかわらずカードを2枚捨てることもできる(望むなら、アーティファクト・カードを2枚捨ててもよい)。 ----- 《ちらつき蛾の甕/Blinkmoth Urn》 {5} アーティファクト 各プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズの開始時に、ちらつき蛾の甕がアンタップ状態の場合、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに、そのプレイヤーがコントロールするアーティファクト1つにつき{1}を加える。 * 「戦闘前メイン・フェイズ」とは、第1メイン・フェイズのことである。他のメイン・フェイズはすべて「戦闘後メイン・フェイズ」である。 ----- 《テル=ジラードの鉄筆/Tel-Jilad Stylus》 {1} アーティファクト {T}:あなたがオーナーであるパーマネント1つを対象とし、それをあなたのライブラリーの一番下に置く。 * 《テル=ジラードの鉄筆》の能力は、あなたがオーナーであって、あなたがコントロールしていないパーマネントを対象にできる。 * 《テル=ジラードの鉄筆》の能力で、トークンをあなたのライブラリーの一番下に置く(その結果消滅する)ことができる。 * あなたがオーナーであるカードとは、ゲーム開始時にあなたのデッキに入っていたカードか、あなたが(ジャッジメントの“願い”カードや《Ring of Maruf》等の)“願い”効果でゲーム内に持ってきたカードを指す。また、あなたがコントロールしている呪文や能力で作り出されたトークンは、あなたがオーナーである。 ----- 《等時の王笏/Isochron Scepter》 {2} アーティファクト 刻印 ― 等時の王笏が場に出たとき、あなたの手札にある点数で見たマナ・コストが2以下のインスタント・カード1枚をゲームから取り除いてもよい。(取り除かれたカードは、このアーティファクトに刻印される。) {2}, {T}:あなたは刻印されたインスタント・カードをコピーし、そのコピーをマナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 《等時の王笏》の2番目の能力は、ゲーム外領域(刻印されているインスタント・カードのある領域)にある刻印されているカードのコピーを作り、それをマナ・コストを支払わずにプレイすることを許可する。 * あなたは能力の解決時、この能力がまだスタックにある間に、コピーをプレイする。通常、この時点では呪文や能力のプレイは認められない。《等時の王笏》の能力は、このルールを破る。 * あなたは呪文のマナ・コストを支払わない。呪文のマナ・コストにXが含まれる場合、Xは0である。呪文に追加コストがある場合、それは支払う。代替コストは使用できない。 * コピーされたカードが分割カードである場合、プレイする際にそのどちらとしてのみプレイできる。両方ではない(分割カードのうち、その少なくとも一方の点数で見たマナ・コストが2以下であるカードは、《火+氷/Fire+Ice》《空想+現実/Illusion+Reality》《夜+昼/Night+Day》《抵抗+救難/Stand+Deliver》《増進+衰退/Wax+Wane》の5枚である)。 * 必要な対象をすべて選べないかぎり、コピーはプレイできない。 * コピーをプレイしたくない場合、しないことを選べる。コピーは次に状況起因効果がチェックされる時点で存在しなくなる。 ----- 《遠見の仮面/Farsight Mask》 {5} アーティファクト 対戦相手がコントロールする発生源があなたにダメージを与えるたび、遠見の仮面がアンタップ状態の場合、カードを1枚引いてもよい。 * ###訂正### 「〜、カードを1枚引く。」は「〜、カードを1枚引いてもよい。」の誤りである。 * これは、いずれかの対戦相手がコントロールするいずれかの発生源があなたにダメージを与えるたびに誘発する。一つの発生源が1ターンに複数回ダメージを与える場合、そのそれぞれについて誘発する。 * 対戦相手のコントロールする発生源がダメージを1回与えるたび、それが与えるダメージの点数にかかわらず、カードは1枚しか引けない。 * 《遠見の仮面》は、ダメージが与えられたときとカードを引くときの両方でアンタップ状態でなければならない。 * 各クリーチャーが与える各戦闘ダメージは、それぞれ別々に数える。3体の二段攻撃を持つクリーチャーが攻撃してきて、そのすべてがブロックされなかった場合、あなたは最大6枚までカードを引いてもよい。 ----- 《薄暮に働くもの/Duskworker》 {4} アーティファクト・クリーチャー 2/2 薄暮に働くものがブロックされた状態になるたび、それを再生する。 {3}:薄暮に働くものはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 * 再生の盾がついても、《薄暮に働くもの》は戦闘から取り除かれない。しかし、《薄暮に働くもの》破壊されることになり再生した場合は、戦闘から取り除かれる。 ----- 《白金の天使/Platinum Angel》 {7} アーティファクト・クリーチャー ― 天使 4/4 飛行 あなたはゲームに敗北できない。あなたの対戦相手はゲームに勝利できない。 * あなたが《白金の天使》をコントロールしている間、あなたは敗北することができない。あなたのライフは何点でもかまわないし、何枚でもカードを引けるし、何個でも毒カウンターを持てるし、《極悪な死/Nefarious Lich》が何枚場を離れてもかまわない。 * ゲームが引き分けに終わる効果は通常と同様に適用される。 * 多人数ゲームでは、あなたのチームメイトは敗北することができるが、あなたの対戦相手は、オデッセイの《機知の戦い/Battle of Wits》等で勝利することができない。 * あなたは《白金の天使》が場にある状態でも投了することができる。投了することであなたはゲームから離れ、それによりその後あなたはゲームに敗北する(投了したら、あなたはもう《白金の天使》をコントロールしていないことになり、そのためその能力でゲームに敗北することを回避することはできない)。 * DCI認定のシングル・エリミネーションにおいて、終了していないゲームの勝者を決定するために「ライフ差判定」ルールを用いる場合、あなたはこれによりゲームに敗北することができる。《白金の天使》が防ぐのはゲームの一部としての敗北だけで、DCIトーナメント・ルールによるものではない。詳細に関しては、マジック:ザ・ギャザリング DCIフロアルール(http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro)を参照。 * Magic Onlineにおいては、《白金の天使》は時間切れによる敗北を防がない。 ----- 《バンシーの刃/Banshee’s Blade》 {2} アーティファクト― 装備品 装備しているクリーチャーは、バンシーの刃に置かれている蓄積カウンター1個につき+1/+1の修正を受ける。 装備しているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、蓄積カウンターを1個バンシーの刃の上に置く。 装備 {2}({2}:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行なう。このカードはつけられていない状態で場に出て、クリーチャーが場を離れても場に残る。) * 《バンシーの刃》の上に置かれているカウンターは、《バンシーの刃》がはずされたり他のクリーチャーに移動したりしてもそのまま残る。 ----- 《卑劣漢の大鎌/Scythe of the Wretched》 {2} アーティファクト― 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 装備しているクリーチャーがこのターンにダメージを与えたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードをあなたのコントロール下で場に戻す。卑劣漢の大鎌をそのクリーチャーにつける。 装備 {4} * 《卑劣漢の大鎌》の能力は、装備しているクリーチャーが与えたダメージ以外の理由で、このターンの間にそのクリーチャーが墓地に置かれた場合でも誘発する。 * 《卑劣漢の大鎌》の能力が誘発するためには、実際にダメージを与えた時点ではなく、クリーチャーが墓地に行くときにそれがあなたのクリーチャーに装備されている必要がある。 * カードが場に戻った時点でクリーチャーでない場合、《卑劣漢の大鎌》はそれの上に移動しない。 ----- 《武装解除/Disarm》 {U} インスタント クリーチャー1体を対象とし、それにつけられているすべての装備品をはずす。 * 装備はコントローラーのコントロール下で場に残るが、もうそのクリーチャーにはつけられていない。 ----- 《兵員の混乱/Confusion in the Ranks》 {3}{R}{R} エンチャント(場) アーティファクトかクリーチャーかエンチャントが場に出るたび、それのコントローラーは、他のプレイヤーがコントロールするそれと共通のタイプを持つパーマネント1つを対象とする。それらのパーマネントのコントロールを交換する。 * それらのパーマネントは、対象の選択時と能力の解決時の両方で、パーマネントのタイプを共有していなければならない。 * 《兵員の混乱》は、アーティファクトかクリーチャーかエンチャントが場に出たときに誘発するが、場に出たパーマネントがアーティファクト・土地である場合、土地を対象とすることができる。 * パーマネントの交換は、能力の解決時に両方が場にある場合にのみ行われる。 * どのプレイヤーがどのパーマネントのオーナーであるかはきちんと確認すること。 * 《兵員の混乱》は、自身が場に出る際も誘発する。対戦相手がエンチャントをコントロールしている場合、《兵員の混乱》をそのエンチャントと交換する。 ----- 《ヨーティアの兵/Yotian Soldier》 {3} アーティファクト・クリーチャー ― 兵士 1/4 ヨーティアの兵は、攻撃に参加してもタップしない。 * 《ヨーティアの兵》は、今後はクリーチャー・タイプ「兵士/Soldier」を持つ。これまでは、クリーチャー・タイプを持っていなかった。 ----- 《分かち合う運命/Shared Fate》 {4}{U} エンチャント(場) いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーは、いずれかの対戦相手のライブラリーの一番上のカードを裏向きの状態でゲームから取り除く。 各プレイヤーは、分かち合う運命によって自分が取り除いたカードを、手札にあるかのように見たりプレイしたりできる。 * ゲーム外領域にあるカードをプレイする場合でも、コストは支払わなければいけない。マナの色が合わないと、うまく機能しないことになる。 * カードを引くことの置換は選択ではない。あなたは自分のライブラリーからはカードを引けない。たとえ対戦相手のライブラリーが空であってもである。 * 複数の《分かち合う運命》が場に出ている場合、あなたはカードを1枚引くごとに、どれによって置換するかを選べる。ただし、カードを引くことの置換は1回しか行えない。 * カードはゲームから取り除かれている。プレイヤーの手札にあるわけではない。プレイヤーは取り除かれているカードを見たりプレイしたりできるが、そのカードを他の目的に使うことはできない(例えば、ゲーム外のカードを捨てたりサイクリングしたりすることはできない)。 All trademarks, including character names, are property of Wizards of the Coast, Inc., in the U.S.A. and other countries. (Copr.)2003 Wizards.