神河救済FAQ(よくある質問集) Compiled by John Carter, with contributions from Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan, and Lee Sharpe Document last modified 2005/05/21 神河救済プレリリース:2005年5月21〜22日 神河救済 公式発売日:2005年6月3日 神河救済は、2005年6月20日から認定構築戦で使用可能。 セット枚数:165枚(コモン55、アンコモン55、レア55) このFAQは2つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。 第1章(一般注釈)は新しい機能や概念について説明している。第2章(カード別注釈)では、それぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。 カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 一般注釈 能力語 能力語はマジックにおける新しいコンセプトである。能力語はキーワードと同様に、似通った機能のカードを一つにまとめるためのものである。ただし、能力語には特にルール上の意味はない。能力語は英語版においては斜体で表される。日本語では異なる大きさの文字で示される。 神河救済には、「魂力/Channel」と「掃引/Sweep」の2つの能力語がある。 《星々の光の思念/Shinen of Stars' Light》 クリーチャー ― スピリット 先制攻撃 魂力――{1}{W}, 星々の光の思念を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。 * 魂力カードは、カードを捨てることでクリーチャーが通常持つ能力を一時的に発生させることのできる起動型能力である。 * 「魂力」という単語の後に書かれている能力は起動型能力であり、あなたは手札に魂力カードがあって優先権があるときならいつでもそれをプレイできる。 《霜剣山の逆落とし/Barrel Down Sokenzan》 {2}{R} インスタント ― 秘儀 掃引――あなたがコントロールする山を望む数だけオーナーの手札に戻す。クリーチャー1体を対象とする。霜剣山の逆落としはそれに、これにより戻した山の総数の2倍に等しい点数のダメージを与える。 * 掃引カードは、解決時に特定のタイプの基本地形カードを何枚か手札に戻すことを要求するカードである。カードの残りの効果は、土地を何枚戻したかに依存する。 * 複数の基本地形タイプを持つ土地は、掃引カードがそれらのどれか一つに対して適用される場合、手札に戻すことができる。 ---------- 武士道 武士道能力に関する詳細は神河物語FAQを参照。 ---------- 手札にあるカード 神河救済の複数の呪文や能力は、プレイヤーの手札にあるカードの枚数に依存する。呪文や能力の効果が手札のカードの枚数によって決まる場合、その数は解決されるときまで数えられない。 ---------- 歴伝 「歴伝/Epic」は常在型能力と遅延誘発型能力の両方を持つキーワードである。歴伝のある呪文が解決された場合、歴伝能力は2つの効果を発生する。一つ目の効果は、その呪文のコントローラーは残りのゲームの間呪文をプレイできないというものである。二つ目の効果はそのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはその歴伝呪文を、歴伝能力を除いてスタック上にコピーする。 《終わりなき大群/Endless Swarm》 {5}{G}{G}{G} ソーサリー 緑の1/1の蛇クリーチャー・トークンを、あなたの手札にあるカード1枚につき1体場に出す。 歴伝 (残りのゲームの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたのアップキープの開始時に、この呪文を歴伝能力を除いてコピーする。) 歴伝能力に関する公式ルールは以下の通り。 502.44.歴伝 502.44a 歴伝は、常在型能力と遅延誘発型能力の両方を意味する。「歴伝/Epic」は、「残りのゲームの間、あなたは呪文をプレイできない。」と「あなたの各アップキープの開始時に、この呪文を歴伝能力を除いてコピーする。その呪文が対象をとる場合、あなたはその呪文の新しい対象を選んでもよい。」を意味する。呪文のコピーに関しては503.10を参照。 502.44b プレイヤーは自分がコントロールする歴伝呪文が解決されたらもう呪文をプレイすることはできないが、(歴伝の能力自信のように)効果により呪文のコピーをスタックに置くことはできる。 * スタックに置かれた呪文のコピーは歴伝能力を持たない。したがって、あなたのアップキープの開始時にスタック上に置かれるコピーは1つだけである (ターンが進む毎に倍々になっていくことはない)。 * 元の歴伝呪文で行われた選択や、元の呪文に適用された変更は、そのままコピーされる。ただし、コピーをスタックに置く段階で、プレイヤーは新たな対象を選ぶことができる。 * 呪文のコピーも呪文であり、打ち消すことができる。 * 歴伝呪文を解決したら、そのプレイヤーは呪文をプレイできなくなる。ただし、そのプレイヤーは能力を使うこともできるし、攻撃やブロックも可能である。 * 呪文のコピーをスタック上に置くことは、コピーをプレイすることと同じではない。呪文のコピーを直接スタックに置く能力は歴伝呪文の解決後もそのまま動作するが、あなたがプレイすることのできる呪文のコピーを作る能力は動作しない。 ---------- 反転カード――“上位” 神河救済には、《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》《上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant》《上位の大峨、苦御/Kuon, Ogre Ascendant》《上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant》《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》の反転カードのサイクルがある。 《上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant》 {2}{W} 伝説のクリーチャー ― 狐・モンク 2/2 あなたのライフが30点以上であるとき、上位の狐、呪之尾を反転する。 ----- 《呪之尾の本質/Rune-Tail's Essence》 伝説のエンチャント(場) あなたがコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減し、0にする。 * それぞれの上位のカードは、反転前も反転後も伝説のカードである。したがって、神河物語の《緊急時/Time of Need》やインベイジョンの《艦長シッセイ/Captain Sisay》で“上位”のカードを探してくることができる。 * “上位”のカードが反転したら、それは伝説のエンチャントになる。以降はクリーチャーではない。そのパーマネントについていたエンチャント(クリーチャー)は剥がれ落ちる。ダメージや+1/+1カウンターはそのまま残るが、特に効果を持たない。 反転カードに関する情報は神河物語のFAQを参照。 ---------- “麒麟” “麒麟”は伝説のクリーチャーのサイクルである。それぞれは“精霊術”の能力を持つが、その内容は能力を誘発させたスピリット呪文や秘儀呪文の点数で見たマナ・コストに依存する。“麒麟”は《寛大な麒麟/Bounteous Kirin》《天界の麒麟/Celestial Kirin》《雲蹄の麒麟/Cloudhoof Kirin》《冥府の麒麟/Infernal Kirin》《空火の麒麟/Skyfire Kirin》 《雲蹄の麒麟/Cloudhoof Kirin》 {3}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― 麒麟・スピリット 4/4 飛行 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーのライブラリーの一番上からX枚のカードを、そのプレイヤーの墓地においてもよい。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。 * スピリット呪文や秘儀呪文のコストに{X}が含まれる場合、その{X}は呪文の点数で見たマナ・コストに数えられる。例えば、神河謀反の《輝く群れ/Shining Shoal》のコストは{X}{W}{W}である。X=2であることを選んだ場合、《輝く群れ/Shining Shoal》の点数で見たマナ・コストは4になる。また《輝く群れ/Shining Shoal》には「あなたは、輝く群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである白のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 」という能力がある。あなたが代用コストで支払うことを選んで、点数で見たマナ・コストが2であるカードを取り除いた場合、スタック上にある《輝く群れ/Shining Shoal》のXは2になり、その点数で見たマナ・コストは4になる。 * 呪文の追加コスト、連繋コスト、コストを減らす効果は呪文の点数で見たマナ・コストには影響しない。 ---------- 連繋(秘儀) 連繋(秘儀)能力に関する詳細は神河物語FAQを参照。 ---------- 転生 転生能力に関する詳細は神河物語FAQを参照。 ---------- カード別注釈 《悪意の度量/Measure of Wickedness》 {3}{B} エンチャント(場) あなたのターン終了時に、悪意の度量を生け贄に捧げ、あなたは8点のライフを失う。 他のカードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは悪意の度量のコントロールを得る。 * ターン終了時の能力が誘発したら、その効果はその時点で《悪意の度量》をコントロールしていたプレイヤーに適用される。ただし、ターン終了時の能力の解決時に《悪意の度量》が違うプレイヤーのコントロールになっていた場合、《悪意の度量》は場に残る。 ---------- 《一なる否命/Iname as One》 {8}{B}{B}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― スピリット 8/8 一なる否命が場に出たとき、あなたがそれを手札からプレイしている場合、あなたは自分のライブラリーからスピリット・カードを1枚探して場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直してもよい。 一なる否命が場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にあるスピリット・カード1枚を対象とする。あなたは一なる否命をゲームから取り除いてもよい。そうした場合、そのスピリット・カードを場に戻す。 * 何らかの効果で《一なる否命》が直接場に出た場合、それの場に出たときの誘発型能力は誘発しない。 * 《一なる否命》は墓地誘発型能力で自分自身を対象とすることができるが、それにより自分自身がゲームから取り除かれてしまうため、《一なる否命》が場に戻ることはできない。 * 《一なる否命》をゲームから取り除くことは義務ではない。そうしなかった場合、対象となったスピリット・カードは場に出ない。 ---------- 《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》 伝説の土地 {T}:あなたのマナ・プールに{B}を加える。あなたがオーガをコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。 {2}{B}{B}, {oT}, あなたがコントロールする土地をすべて生け贄に捧げる:「烏羅未」という名前の飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン・スピリット・クリーチャー・トークンを1体場に出す。 * 《烏羅未の墳墓》の二番目の能力は、あなたがコントロールする土地をすべて生け贄に捧げる必要がある。これには《烏羅未の墳墓》が含まれる。 ---------- 《大薙刀/O-Naginata》 {1} アーティファクト ― 装備品 大薙刀はパワーが3以上のクリーチャーにのみつけることができる。 装備しているクリーチャーは+3/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。 装備 {2} ({2}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。) * 《大薙刀》は、装備しているクリーチャーのパワーが3未満になったら状況起因効果ではずされる。 ---------- 《堕ちたる者の灰/Ashes of the Fallen》 {2} アーティファクト 堕ちたる者の灰が場に出る際に、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。 あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは、本来のタイプに加えて選ばれたクリーチャー・タイプを持つ。 * クリーチャー・タイプとしてスピリットが選ばれた場合、転生能力であなたの墓地の当該の点数で見たマナ・コストを持つどのクリーチャー・カードでも対象にとることができる。例えば、2体のクリーチャー(うち1体が転生持ち)が同時にあなたの墓地に置かれたとする。あなたが転生能力の対象を選ぶ直前で、そのカードが墓地に入る際に、そのカードにスピリットのクリーチャー・タイプが加えられることになる。 ---------- 《朧宮の特使/Oboro Envoy》 {3}{U} クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード 1/3 飛行 {2}, あなたがコントロールする土地を1つオーナーの手札に戻す:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-0の修整を受ける。Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。 ■■訂正■■ 英語版の《朧宮の特使/Oboro Envoy》には訂正がある。新しいテキストは以下の通り。 Oboro Envoy {3}{U} Creature -- Moonfolk Wizard 1/3 Flying {2}, Return a land you control to its owner's hand: Target creature gets -X/-0 until end of turn, where X is the number of cards in your hand. * この訂正により、能力は一時的なものとなる。このままだと、効果が終わらない。なお、日本語版は修正済み。 * Xには通常、コストとして戻した土地の数が含まれる。 ---------- 《確約の神主/Promised Kannushi》 {G} クリーチャー ― 人間・ドルイド 1/1 転生 7 (これが場からいずれかの墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが7以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを自分の手札に戻してもよい。) * 間違いなく「転生 7」である。《確約の神主》は点数で見たマナ・コストが7以下のスピリットを戻すことができる。ただし、《確約の神主》はスピリットではなく人間・ドルイドである。 ---------- 《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》 {2}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― 人間・ならず者 3/1 騙り者、逆嶋が場に出るに際し、あなたは場に出ているクリーチャー1体を選んでもよい。そうした場合、騙り者、逆嶋はそのクリーチャーのコピーとして場に出る。ただし、カード名は「騙り者、逆嶋」のままであり、伝説のままであり、「{2UU}:ターン終了時に、騙り者、逆嶋をオーナーの手札に戻す。」の能力を得る。 * 場にクリーチャーがいない場合、あるいは《騙り者、逆嶋》が場に出るに際しクリーチャーを選ばない場合、《騙り者、逆嶋》は3/1の人間・ならず者のままである。 * 《騙り者、逆嶋》は、場に出るに際しクリーチャーのコピーをしないと、手札に戻る能力を持たない (《騙り者、逆嶋》は自分自身を選べない。それは場に出るに際しの能力だからである)。 * 《騙り者、逆嶋》を手札に戻すためには、ターン終了時に場にいなければいけない。《騙り者、逆嶋》がその能力の起動後、ターン終了時の能力が解決される前に場を離れたら、能力は何もしない。 ---------- 《神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa》 {2}{G} 伝説のクリーチャー ― 人間・シャーマン 1/2 あなたが伝説の呪文をプレイするたび、カードを1枚引く。 * 伝説の呪文とは、伝説の特殊タイプを持つあらゆるタイプの呪文である。 * 土地は呪文ではない。 ---------- 《季節の導き、節貴/Sekki, Seasons' Guide》 {5}{G}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― スピリット 0/0 季節の導き、節貴は+1/+1カウンターを8個置いた状態で場に出る。 季節の導き、節貴にダメージが与えられる場合、そのダメージをすべて軽減して0にし、季節の導き、節貴の上からその点数に等しい個数の+1/+1カウンターを取り除き、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをその点数に等しい数場に出す。 スピリットを8体生け贄に捧げる:季節の導き、節貴をあなたの墓地から場に戻す。 * 軽減されないダメージが与えられても、《季節の導き、節貴》の上からはカウンターが取り除かれ、トークンが場に出る。 * あなたは、墓地の《季節の導き、節貴》の起動型能力のコストを支払うために、場にある《季節の導き、節貴》を含むあらゆるスピリットの中から8体を生け贄に捧げてよい。スピリット・クリーチャー・トークンには限らない。 * 取り除くべき+1/+1カウンターの数が不足しても、クリーチャー・トークンは指定された数だけ場に出る。例えば、《季節の導き、節貴》に9点のダメージが与えられる場合、置換効果で「1) 9点のダメージが軽減される」「2) 8個すべての+1/+1カウンターを取り除く」「3) 9個のスピリット・クリーチャー・トークンを場に出す」が行われる。 * 《季節の導き、節貴》のタフネスを《不退転の意志/Indomitable Will》などで上げた場合、取り除くべき+1/+1カウンターが無くてもダメージは軽減され、トークンが生まれる。 ---------- 《清麻呂の末裔/Descendant of Kiyomaro》 {1}{W}{W} クリーチャー ― 人間・兵士 2/3 あなたの手札のカードの枚数が各対戦相手よりも多いかぎり、清麻呂の末裔は+1/+2の修整を受けるとともに「このクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、あなたは3点のライフを得る。」の能力を持つ。 * いずれかの対戦相手が《清麻呂の末裔》のコントローラーの手札以上のカードを持っている場合、《清麻呂の末裔》はボーナスを得られない。 * いずれかのプレイヤーの手札の枚数が変わることで、《清麻呂の末裔》のライフ獲得の誘発型能力が失われることがある。ただし、一度誘発してしまえば、その能力は発生源から独立である。 ---------- 《霧女/Kiri-Onna》 {4}{U} クリーチャー ― スピリット 2/2 霧女が場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 あなたがスピリット呪文か秘儀呪文をプレイするたび、あなたは霧女をオーナーの手札に戻してもよい。 * 《霧女》が場に出たときに他のクリーチャーがいない場合、《霧女》自身を対象にとらなければいけない。 ---------- 《苦痛の報償/Pain's Reward》 {2}{B} ソーサリー あなたはライフの点数を宣言する。ターンの進行順に、各プレイヤーは宣言されているよりも高いライフの点数を宣言してもよい。一番高いライフの点数が確定したら、宣言は終了する。一番高いライフの点数を宣言したプレイヤーは、その点数に等しいライフを失い、カードを4枚引く。 * 宣言は、一人を除いた全員が現在の一番高いライフの点数を越えないことを宣言するまで続く。 * 自分のライフの点数より多い点数を宣言してもよい。 ---------- 《最後に訪れしもの、亜楡身/Ayumi, the Last Visitor》 {3}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― スピリット 7/3 伝説の土地渡り * 伝説の土地渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが伝説の土地をコントロールしている場合ブロックされない。土地でない伝説のパーマネントは、《最後に訪れしもの、亜楡身》がブロック可能かどうかに影響しない。 ---------- 《純粋な意図/Pure Intentions》 {W} インスタント ― 秘儀 このターン、いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力があなたのカードを捨てさせるたび、そのカードをあなたの墓地から手札に戻す。 いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力が純粋な意図を捨てさせるたび、ターン終了時に純粋な意図をあなたの墓地から手札に戻す。 * 《純粋な意図》の一つ目の能力は、《純粋な意図》をプレイした場合の効果である。二つ目の能力は、対戦相手の呪文や能力により《純粋な意図》が捨てられたときに誘発する能力である。 * どちらの場合も、誰が捨て札を決めたかは無関係である――呪文や能力のコントローラーのみが関係する。 * 自分自身の呪文や能力のために《純粋な意図》を捨てても能力は誘発しない。 * いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力が複数のカードを捨てさせる場合(《目覚めの悪夢/Waking Nightmare》や《三つの悲劇/Three Tragedies》など)、《純粋な意図》は誘発型能力が解決されるまで手札に戻らない。プレイヤーは同じ《純粋な意図》を1つの捨て札効果で2回捨てることはできない。 ---------- 《上位の大峨、苦御/Kuon, Ogre Ascendant》 {B}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― オーガ・モンク 2/4 ターン終了時、このターンに3体以上のクリーチャーが場から墓地に置かれている場合、上位の大峨、苦御を反転する。 ----- 《苦御の本質/Kuon's Essence》 伝説のエンチャント(場) 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 * 《上位の大峨、苦御》の反転能力は、このターンに起こったことすべてを見る。これには《上位の大峨、苦御》が場に出る前のことも含む。 * ターン終了ステップの開始時以降に墓地に置かれたクリーチャーは、《上位の大峨、苦御》の効果には特に関係が無い。 ---------- 《上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant》 {1}{G}{G} 伝説のクリーチャー ― 蛇・モンク 2/3 あなたの手札を公開する:あな他の手札に7枚以上の土地カードがある場合、上位の大蛇、ささ弥を反転する。 ---------- 《ささ弥の本質/Sasaya's Essence》 伝説のエンチャント(場) あなたがコントロールするいずれかの土地をマナを引き出す目的でタップするたび、あなたがコントロールするその土地と同じカード名の他の土地1枚につき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。 * 手札に7枚の土地が無くても手札を公開してもよい。手札は能力の解決時まで公開したままにする。能力の解決時に手札に7枚以上の土地が無い場合、効果は何もしない。 * 能力を使うために《上位の大蛇、ささ弥》をタップする必要は無い。したがって、この能力は《上位の大蛇、ささ弥》が場に出たターンにプレイできる。 * 《ささ弥の本質》は誘発型マナ能力を持つ。起動型マナ能力と同様に、誘発型マナ能力もスタックを使わない。 * この誘発型マナ能力は、同じ名前の他の土地の数を数え、その分の点数のマナをプレイヤーのマナ・プールに加える。タイプ(マナの色、または無色であること)は土地が加えたマナと同じである。 * 《ささ弥の本質》のコントローラーが4枚の森を持っていて、そのうち1枚をタップして{G}を加えた場合、《ささ弥の本質》はさらにマナ・プールに{G}{G}{G}を加え、合計で{G}{G}{G}{G}をマナ・プールに加える。 * 《ささ弥の本質》のコントローラーが、オデッセイの《モスファイアの谷/Mossfire Valley》を4枚出していて、そのうち1枚をタップして{R}{G}を加えた場合、《ささ弥の本質》は{R}か{G}を好きな組み合わせにして合計3マナ(他の《モスファイアの谷/Mossfire Valley》1枚につき1マナ)をそのプレイヤーのマナ・プールに加える。 * 《ささ弥の本質》のコントローラーが《低木林地/Brushland》を2枚コントロールしていて、そのうち1枚をタップして{W}を加えた場合、《ささ弥の本質》は追加で{W}をマナ・プールに加える。{G}や{1}は、土地から{G}なり{1}なりを加えない限り加えられない。 ---------- 《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》 {1}{U} 伝説のクリーチャー ― ムーンフォーク・モンク 1/1 飛行 いずれかのターンに4つ目の呪文がプレイされるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。 ----- 《エラヨウの本質/Erayo's Essence》 伝説のエンチャント(場) 各対戦相手が各ターンにプレイする最初の呪文を打ち消す。 ■■訂正■■ 《上位の空民、エラヨウ》のテキストには訂正がある。反転側の新しいテキストは以下の通り。 《エラヨウの本質/Erayo's Essence》 伝説のエンチャント(場) いずれかの対戦相手がいずれかのターンに最初に呪文をプレイするたび、その呪文を打ち消す。 * 《エラヨウの本質》は対戦相手があるターンに最初にプレイした呪文を打ち消す。そのターン、それ以降にプレイされた呪文では誘発しない。 * 相手がターンに最初にプレイした呪文がスタック上にある間に《上位の空民、エラヨウ》が反転した場合、《エラヨウの本質》の能力は誘発しない。対戦相手の呪文はすでにプレイされているからである。その呪文は打ち消されない。 * 多人数戦で複数の対戦相手がいる場合、《エラヨウの本質》は各対戦相手につき1回ずつ誘発する。 ---------- 《常在精神/Evermind》 { } インスタント ― 秘儀 (マナ・コストの無い呪文はプレイできない。) カードを1枚引く。 常在精神は青である。 連繋(秘儀) {1}{U}(あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して、連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に加える。) * 《常在精神》にはマナ・コストが無い。これはマナ・コストが{0}であることとは異なる。 * マナ・コストを持たないカードは、土地でない限りプレイできない。 * 何らかの効果でプレイヤーがコストを支払わずに呪文をプレイできる場合でも、《常在精神》はプレイできない。 * 《常在精神》はどの領域でも青である。 * 何らかの効果が《常在精神》のマナ・コストを参照する場合、マナ・コストは0として扱う。点数で見たマナ・コストも0として扱う。 * 《常在精神》が手札にある場合、あなたはそれの連繋(秘儀)能力を使える。ただし、この連繋により《常在精神》の特性定義能力はコピーされない。つまり、「常在精神は青である。」の部分は秘儀呪文にコピーされない。 * 《常在精神》は青で秘儀のインスタント・カードである。カードがこのいずれかの特製であるかをチェックする場合、それは《常在精神》に影響を与える。以下は《常在精神》と相互関係になるカードの例である。このカードは、《Force of Will》や《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》(X=0)の代用コスト(青カード)としてゲームから取り除くことができる。ミラージュの《神秘の教示者/Mystical Tutor》はライブラリーからインスタント・カードを探してくるカードなので、《常在精神》を見つけてくることができる。神河物語の《不気味な行列/Eerie Procession》はライブラリーから秘儀呪文を探してくるカードなので、《常在精神》を見つけてくることができる。 ---------- 《真実を求める者、今田魅知子/Michiko Konda, Truth Seeker》 {3}{W} 伝説のクリーチャー ― 人間・アドバイザー 2/2 いずれかの対戦相手がコントロールする発生源があなたにダメージを与えるたび、そのプレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。 * 対戦相手の発生源が《真実を求める者、今田魅知子》のコントローラーにダメージを与えるたび、パーマネントが1つ生け贄に捧げられる。ダメージの大きさは関係しない。 * 発生源がダメージを複数回与える場合(二段攻撃を持つクリーチャー等)、《真実を求める者、今田魅知子》は複数回誘発する。 * ダメージを複数回与える呪文は、ダメージを1回与えるごとに《真実を求める者、今田魅知子》の能力を1回誘発する。例えば、《氷河の光線/Glacial Ray》に《氷河の光線/Glacial Ray》を連繋した場合、能力は2回誘発する(《氷河の光線/Glacial Ray》からの「2ダメージ」それぞれにつき1回ずつ)。 ---------- 《真髄の針/Pithing Needle》 {1} アーティファクト 真髄の針が場に出るに際し、カード名を1つ指定する。 指定されたカードの起動型能力は、マナ能力でないかぎりプレイできない。 * 《真髄の針/Pithing Needle》は、指定したカードがどの領域にあっても影響を与える。場にある場合と同様に、手札や墓地も含まれる。例えば、《真髄の針》がスカージの《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》を指定した場合、《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》をサイクリングすることはできないし、墓地から手札に戻すこともできない。 * 本来であれば起動型能力を持たないカードを指名することもできる。 * 《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》のようなカードを指名した場合、それのマナ能力をプレイすることは妨げないが、デーモン・スピリットを作り出す能力は使えなくなる。 ---------- 《姿奪い/Shape Stealer》 {U}{U} クリーチャー ― 多相の戦士・スピリット 1/1 姿奪いがいずれかのクリーチャーのブロックに参加するかブロックされるたび、姿奪いのパワーとタフネスはターン終了時までそれぞれそのクリーチャーのパワーとタフネスの値に等しくなる。 * この能力は《姿奪い》をブロックするか《姿奪い》にブロックされたクリーチャー1体につき1回誘発する。複数のクリーチャーでブロックした場合、《姿奪い》のパワーとタフネスはそれぞれのパワーとタフネスに連続して変わる。最初にスタックに積まれた誘発型能力が最後に解決され、《姿奪い》の最終的なパワーとタフネスになる。 * 他のクリーチャーのパワーとタフネスは、誘発型能力の解決時に確認する。 * 他のクリーチャーが武士道を持っている場合、《姿奪い》が武士道分のボーナスを得るかどうかは、どちらのターンであるかに依存する。《姿奪い》がブロックしているのなら、攻撃側の武士道ボーナスは得られない。《姿奪い》がブロックされているなら、《姿奪い》のパワーやタフネスが決定する前に武士道能力が先に解決される。 * 《姿奪い》の新しいパワーやタフネスが、すでに《姿奪い》に与えられているダメージ以下であった場合、誘発型能力が解決された時点で状況起因効果により破壊される。 * 能力が解決されたら、その後に相手のクリーチャーのパワーやタフネスが変更されても《姿奪い》には影響しない。 * パワーやタフネスの変更は、これまでのパワーやタフネスの変更を上書きする。誘発型能力の解決前にプレイされていた《木霊の力/Kodama's Might》は、誘発型能力の解決で上書きされる。 ---------- 《霜剣山の背教者/Sokenzan Renegade》 {2}{R} クリーチャー ― オーガ・侍・傭兵 3/3 武士道 1 (これがブロックに参加するかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。) あなたのアップキープの開始時に、いずれかのプレイヤーの手札のカードの枚数が他のいずれのプレイヤーよりも多い場合、手札のカードの枚数が最も多いプレイヤーは霜剣山の背教者のコントロールを得る。 * 手札の最も多いプレイヤーが複数いる場合、それが《霜剣山の背教者》の能力の誘発時でも解決時であっても、能力は何も起こさない。 ---------- 《大軍の結集/Rally the Horde》 {5}{R} ソーサリー あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードをゲームから取り除く。取り除いた最後の1枚のカードが土地でない場合、この手順を取り除いた最後の1枚のカードが土地であるまで繰り返す。これにより取り除かれた土地でないカード1枚につき、赤の1/1の戦士クリーチャー・トークンを1体場に出す。 * 最後に取り除かれたカードとは、最もライブラリーの底に近かったカードである。最後のカードがどれかを確認した後に、取り除いたカードの順番を変えることができる。 * ライブラリーに2枚以下のカードしかない場合、すべてを取り除く。 ---------- 《血時計/Blood Clock》 {4} アーティファクト 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが2点のライフを支払わないかぎり、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを1つオーナーの手札に戻す。 * パーマネントをまったくコントロールしていないプレイヤーは、2点のライフを支払う必要はない(ただし、望むならそうしてもよい)。 * ライフが2点未満のプレイヤーは2点のライフを支払うことを選べず、パーマネントを1つ戻さなければならない。 * どのパーマネントを戻すか、あるいはライフを支払うかどうかは、誘発型能力の解決時に選ぶ。 ---------- 《月弓の幻術師/Moonbow Illusionist》 {2}{U} クリーチャー ― ムーンフォーク・ウィザード 2/1 飛行 {o2}, あなたがコントロールする土地を1つオーナーの手札に戻す:土地1つを対象とする。ターン終了時まで、それのタイプは、あなたが選んだ1つの基本地形タイプになる。 * 対象になった土地のみが影響を受ける。 * 土地の名前や特殊タイプ(伝説など)は変わらずに残る。 ---------- 《留まらぬ発想/Ideas Unbound》 {U}{U} ソーサリー ― 秘儀 カードを3枚引く。ターン終了時に、カードを3枚捨てる。 * ターン終了時に手札が3枚未満しかない場合、すべてのカードを捨てる。 ---------- 《灰生まれの阿苦多/Akuta, Born of Ash》 {2}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― スピリット 3/2 速攻 あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札のカードの枚数が各対戦相手よりも多い場合、あなたは沼を1つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、灰生まれの阿苦多をあなたの墓地から場に戻す。 * 《灰生まれの阿苦多》の能力が誘発するためには、アップキープの開始時にすでに墓地になければならない。 ---------- 《初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer》 {3}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― デーモン・スピリット */* 初めて苦しんだもの、影麻呂のパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札のカードの枚数に等しい。 {B}, 初めて苦しんだもの、影麻呂を生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたの手札のカードの枚数に等しい。 * Xの値は能力の解決時に決定される。 ---------- 《初めて立ったもの、清麻呂/Kiyomaro, First to Stand》 {3}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― スピリット */* 初めて立ったもの、清麻呂のパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札のカードの枚数に等しい。 あなたの手札のカードの枚数が4枚以上であるかぎり、初めて立ったもの、清麻呂は警戒を持つ。 初めて立ったもの、清麻呂がダメージを与えるたび、あなたの手札のカードの枚数が7枚以上である場合、あなたは7点のライフを得る。 * 《初めて立ったもの、清麻呂》のパワーやタフネスは、警戒やライフ獲得能力を持っているかどうかとは無関係である。 * 《初めて立ったもの、清麻呂》の攻撃の宣言後に警戒能力が失われても、《初めて立ったもの、清麻呂》はタップされない。 * あなたの手札が7枚以上で《初めて立ったもの、清麻呂》の誘発型能力がスタックに乗った後で、能力の解決時に手札が7枚未満になった場合、能力は何も行わない。 ---------- 《光の幕/Curtain of Light》 {1}{W} インスタント ブロックされていない攻撃に参加しているクリーチャー1体を対象とする。それはブロックされている。 カードを1枚引く。 * ブロックされていない攻撃に参加しているクリーチャーは、防御プレイヤーがそのクリーチャーをブロックしないことを選んでから、戦闘フェイズが終わるまでの間存在する。《光の幕》は戦闘フェイズ以外では適正な対象を持たない。 * 《光の幕》は武士道能力を誘発する。 * 《光の幕》はトランプルを持つクリーチャーにはほとんど意味がない。そのトランプルを持つクリーチャーはダメージを割り振るべきブロック・クリーチャーがいないので、すべてのダメージは防御プレイヤーに割り振られるからである。 ---------- 《碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite》 {3}{R} インスタント プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライフがちょうど10点である場合、碑出告の第二の儀式はそのプレイヤーに10点のダメージを与える。 * プレイヤーのライフの総量は呪文の解決時にのみチェックされるので、あなたは《碑出告の第二の儀式》を、ライフの点数にかかわらずどのプレイヤーにでもプレイできる。《碑出告の第二の儀式》の解決時にそのプレイヤーのライフが10点でない場合、それは何もしないまま解決を終える。 ---------- 《不死の炎/Undying Flames》 {4}{R}{R} ソーサリー クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたのライブラリーのカードを一番上から順に、土地でないカードが取り除かれるまで取り除く。不死の炎はそのクリーチャーかプレイヤーに、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。 歴伝 (残りのゲームの間、あなたは呪文をプレイできない。あなたのアップキープの開始時に、この呪文を歴伝能力を除いてコピーする。) あなたはコピーの新しい対象を選んでもよい。) * あなたのライブラリーにカードが無い場合、《不死の炎》は何もしない。 ---------- 《双つ術/Twincast》 {U}{U} インスタント インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 * 《双つ術》で対象を持たないインスタント呪文やソーサリー呪文をコピーすることもできる。 * コピーの新たな対象を選びなおさなくてもよい。 * モードの選択(「以下の○○から1つを選ぶ。」の後の選択肢)は変更できない。 * あなたはコピーの追加コストを支払うことを選べない。ただし、対象となった呪文にすでに支払われている追加コストによる効果はコピーされる。 * 対象となった呪文のXは固定されている。したがって、コピーも同じ値を使う。 * 《双つ術》は対象の呪文に連繋されているテキストをすべてコピーするが、そのコピーに新たな追加テキストを連繋することはできない。 ---------- 《分霊の確約/Promise of Bunrei》 {2}{W} エンチャント(場) あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、分霊の確約を生け贄に捧げる。そうした場合、無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを4体場に出す。 * トークンを得るためには、《分霊の確約》を生け贄に捧げなければいけない。複数のクリーチャーが同時に墓地に置かれた場合、最初に解決された誘発型能力のみが《分霊の確約》を生け贄に捧げることができるので、トークンを場に出す。 ---------- 《変容する境界/Shifting Borders》 {3}{U} インスタント ― 秘儀 土地2つを対象とし、それらのコントロールを交換する。 連繋(秘儀) {3U} (あなたが秘儀呪文をプレイするに際し、あなたはこのカードを手札から公開して、連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に加える。) * 《変容する境界》の解決時に、対象の土地のいずれか一方が適正でなくなっている(場を離れたり対象にならなくなっている等の)場合、交換は起こらない。 ---------- 《滅びへの選択/Choice of Damnations》 {5}{B} ソーサリー ― 秘儀 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは数を1つ選ぶ。あなたはそのプレイヤーに、その数に等しいライフを失わせてもよい。そうしない場合、そのプレイヤーはその数に等しいパーマネントを選び、残りをすべて生け贄に捧げる。 * 対戦相手が数を選んだ後で、《滅びへの選択》のコントローラーが、その対戦相手にその数分のライフを失わせるか、パーマネントを生け贄に捧げさせるかを選ぶ。 * 対戦相手が指定した数を残してパーマネントを生け贄に捧げる場合、その対戦相手はその数分のパーマネントを選び、その後残りを生け贄に捧げる。その数が対戦相手のコントロールするパーマネント数よりも多かったら、そのプレイヤーは何も生け贄に捧げない。 ---------- 《増麻呂の末裔/Descendant of Masumaro》 {2}{G} クリーチャー ― 人間・モンク 1/1 あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたの手札にあるカードの枚数に等しい個数の+1/+1カウンターを増麻呂の末裔の上に置き、その後そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい個数の+1/+1カウンターを増麻呂の末裔の上から取り除く。 * 《増麻呂の末裔》のカード上のパワーとタフネスは1/1なので、すべての+1/+1カウンターを取り除いてもクリーチャーのタフネスは基本的には0にならない。 * まずカウンターが追加され、直後にカウンターが取り除かれる。 * 《増麻呂の末裔》の上に置かれている+1/+1カウンターは、他の効果によって置かれたものも含めて取り除かれえる。 ---------- 《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》 {U}{U} 伝説のクリーチャー ― スピリット 1/3 各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。 * 追加のカードを引く誘発型能力は、ターンに通常通りカードを引いた直後に誘発する。 ---------- 《密集した梢/Dense Canopy》 {1}{G} エンチャント(場) 飛行を持つクリーチャーは、飛行を持たないクリーチャーのブロックに参加できない。 * 「飛行を持つかのように」ブロックに参加できるクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも飛行を持たないクリーチャーもブロックできる。ただし、そのクリーチャーに追加のクリーチャーをブロックする能力がある場合、それは飛行を持つクリーチャーと飛行を持たないクリーチャーを同時にブロックできない。 ---------- 《水面院の歴史家、歌穂/Kaho, Minamo Historian》 {2}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード 2/2 水面院の歴史家、歌穂が場に出たとき、あなたのライブラリーから最大3枚までのインスタント・カードを探し、それらをゲームから取り除く。その後あなたのライブラリーを切り直す。 {X}, {T}:あなたは水面院の歴史家、歌穂によってゲームから取り除かれた点数で見たマナ・コストがXのカード1枚を、マナ・コストを支払わずにプレイしてもよい。 * 何らかの効果で《水面院の歴史家、歌穂》がゲームから取り除いたカードがゲーム外領域から(ジャッジメントの“願い”カードなどで)取り除かれた場合、あなたは《水面院の歴史家、歌穂》の能力でそのカードをプレイできない。 * 他のプレイヤーが《水面院の歴史家、歌穂》のコントロールを得た場合、そのプレイヤーは《水面院の歴史家、歌穂》の能力を使って、ゲームから取り除かれたカードをプレイできる。 * 《水面院の歴史家、歌穂》の能力が参照するのは、その誘発型能力によって取り除かれたカードだけである。他の効果によってカードが取り除かれた場合、《水面院の歴史家、歌穂》の能力を使ってそのカードをプレイすることはできない (ジャッジ的に言うと、《弧炎撒き/Arc-Slogger》をコピーしている《Vesuvan Doppelganger》が《水面院の歴史家、歌穂》を――《鏡の画廊/Mirror Gallery》のある状態で――コピーしても、《弧炎撒き/Arc-Slogger》の状態のときに取り除いたカードを《水面院の歴史家、歌穂》の状態になってプレイすることはできない)。 ---------- 《燃える眼のずべら/Burning-Eye Zubera》 {2}{R}{R} クリーチャー ― ずべら・スピリット 3/3 燃える眼のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンそれに4点以上のダメージが与えられている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。燃える眼のずべらはそれに3点のダメージを与える。 *《燃える眼のずべら》の能力は、このターンにすべての発生源からそれに与えられたすべてのダメージを数える。 ---------- 《矢ぶすま/Hail of Arrows》 {X}{W} インスタント 望む数の攻撃に参加しているクリーチャーを対象とする。矢ぶすまはそれらに、X点のダメージを好きなように割り振って与える。 * あなたが《矢ぶすま》をプレイする際に、対象とダメージをどう割り振るかを決める。 ---------- 《寄せる潮のずべら/Rushing-Tide Zubera》 {2}{U}{U} クリーチャー ― ずべら・スピリット 3/3 寄せる潮のずべらが場からいずれかの墓地に置かれたとき、このターンそれに4点以上のダメージが与えられている場合、カードを3枚引く。 *《寄せる潮のずべら》の能力は、このターンにすべての発生源からそれに与えられたすべてのダメージを数える。 ---------- 《霊気の衝撃波/AEther Shockwave》 {3}{W} インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。「すべてのスピリットをタップする。」「すべてのスピリットでないクリーチャーをタップする。」 * 《霊気の衝撃波》のモード(「すべてのスピリットをタップする。」か「すべてのスピリットでないクリーチャーをタップする。」か)は呪文のプレイ時に選ぶ。 ---------- All trademarks, including character names, are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A.and other countries.(Copr.) 2005 Wizards.