ワールドウェイク よくある質問集
Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, and Thijs van Ommen
最終更新日:2010年1月14日
FAQは、新しいマジック:ザ・ギャザリングのセットのカードに関連するルールを明確にするものである。その目的は、新カードにおける新メカニズムや他カードとの関連によって必然的に発生する勘違いや混乱を明確にし、より楽しくプレイしてもらうことにある。今後のセットの発売に伴い、マジックのルールが改定され、ここでの情報が古いものになってしまう可能性がある。探している疑問が見つからない場合、へご質問いただきたい。
このFAQは2つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。
第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。
第2章(カード別注釈)では、このセットのそれぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で、最も重要だったり一般的だったり不明瞭なものへの回答を記載している。カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なテキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。
一般注釈
製品情報
セット枚数:145枚(コモン60、アンコモン40、レア35、神話レア10)
プレリリーストーナメント:2010年1月30-31日
発売記念パーティー:2010年2月5-7日
ワールドウェイクは、公式発売日をもって認定構築戦で使用可能になる。
- スタンダードでは、アラーラの断片、コンフラックス、アラーラ再誕、マジック2010、ゼンディカー、ワールドウェイクの各セットが使用可能。
- ゼンディカーブロック構築フォーマットでは、ゼンディカー、ワールドウェイクが使用可能。
お近くのイベントやショップは<http://locator.wizards.com>を参照。
キーワード能力バリエーション:多重キッカー
多重キッカーは、最近ではゼンディカーに登場したキッカー能力のバリエーションである。キッカーは、その呪文を唱えるに際し、1回だけ支払うことのできる追加コストを意味している。多重キッカーは、その呪文を唱えるに際し、何回でも支払うことのできる追加コストを意味している。
《ナーリッドの群れ》
{1}{G}
クリーチャー ― ビースト
2/2
多重キッカー {1}{G} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{G}を望む回数支払ってもよい。)
ナーリッドの群れは、それがキッカーされている1回につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
キッカーと多重キッカーに関する公式ルールは以下の通り。
702.30.キッカー
702.30a キッカーは、それを持つ呪文がスタック上にあるときに機能する常在型能力である。「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文を唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。呪文のキッカー・コストを支払うことは、601.2bや601.2e gの追加コストの支払いのルールに従う。
702.30b 「キッカー[コスト1]か[コスト2]かその両方/Kicker [cost 1] and/or [cost 2]」は、「キッカー[コスト1]、キッカー[コスト2]/Kicker [cost 1], kicker [cost 2]」と同義である。
702.30c 多重キッカー能力は、キッカー能力の一種である。「多重キッカー [コスト]/Mutikicker [コスト]」は「この呪文を唱えるに際し、あなたは追加で[コスト]を望む回数支払ってもよい。」ということを意味する。多重キッカー・コストはキッカー・コストである。
702.30d 呪文のコントローラーが呪文のキッカー・コストを支払う意図を宣言した場合、その呪文は「キッカーされた」状態になる。呪文が2つのキッカー・コストを持っていたり多重キッカーを持っていたりする場合、それは複数回キッカーされ得る。rule 601.2b 参照。
702.30e キッカーや多重キッカーを持つオブジェクトは、キッカーされたときに起こることを特定する、追加の能力を持っている。それらの能力は、そのオブジェクトに記載されているキッカー能力や多重キッカー能力と関連しており、その特定のキッカー能力や多重キッカー能力のみを参照する。rule 607〔関連している能力〕参照。
702.30f 複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コストに対応する能力を持っている。それらの能力には、「[A]でキッカーした場合/if it was kicked with its [A] kicker」と「[B]でキッカーした場合/if it was kicked with its [B] kicker」という語句が含まれている。AとBはそれぞれカードに記されているキッカー・コストである。それらの能力は、対応するキッカー 能力に関連している。
702.30g 呪文の能力の一部がキッカーされた場合にのみ効果を持つ場合、その部分が対象を必要としていたら、その呪文がキッカーされた場合にのみ対象を選ぶ。そうでない場合、呪文は対象を取らないものとして唱えられる。rule 601.2c 参照。
- あなたがキッカーするのは呪文を唱える際である。あなたは、呪文のモードを宣言するのと同時に(あるなら)多重キッカーを何回支払うかを宣言し、あなたが呪文のマナ・コストを支払うのと同時に実際の支払いを行う。呪文をキッカーするかどうかは常に選ぶことができる。
- ある効果が、呪文がキッカーされているかどうかをチェックする場合、その呪文が複数回キッカーされているかどうかにかかわらず、その答えは「はい」か「いいえ」である。ある効果が、呪文が何回キッカーされたかをチェックする場合、それはそのコントローラーがその呪文のキッカー・コストを何回支払うことを選んだかを数える。
- 呪文はキッカーされていても単一の呪文である。例えば、呪文がキッカーされている場合でも、その全体は《取り消し》1つで打ち消すことができる。
- 多重キッカーを持つパーマネントの中には、キッカーされた回数に等しい数のカウンターが置かれた状態で戦場に出るものがある。そのようなパーマネントが(呪文や能力の結果として)唱えられることなく戦場に出た場合、それをキッカーする機会は存在しない。
- 多重キッカーを持つその他のパーマネントは、キッカーされた回数を基準に何かを行う「戦場に出たとき」の誘発型能力を持つ。この場合、それは呪文として唱えられたときに何回キッカーされたかを見る。キッカーされなかった場合でもその能力は誘発し解決されるが、効果は何もしない。そのようなパーマネントが(呪文や能力の結果として)唱えられることなく戦場に出た場合、それをキッカーする機会は存在しない。
- あるパーマネントの、それが何回キッカーされているかをチェックする「戦場に出たとき」の誘発型能力が対象をとる場合、その対象は(パーマネントが唱えられたときではなく)そのパーマネントが戦場に出て能力が誘発するまで選ばれない。
- キッカー・コストにより呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストが変わることは無い。
- キッカーされている呪文がコピーされた場合、そのコピーもキッカーされている。それは元と同じ回数キッカーされている。
- 旧カードに《菌獣の横行》というカードがあり、これは「いずれかのプレイヤーが呪文を1回キッカーするたび」に誘発する能力を持つ。この能力は、その呪文のコントローラーがその呪文のキッカー・コストを何回支払うことを選んだかの回数に等しい回数だけ誘発する。
テーマ:クリーチャー化する土地
ワールドウェイクのセットには、土地をクリーチャーにする何種類かの異なる手段がある。土地が自身をクリーチャーにすることもある。
《天界の列柱》
土地
天界の列柱はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{W}か{U}を加える。
{3}{W}{U}:ターン終了時まで、天界の列柱は飛行と警戒を持つ白であり青である4/4のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
土地をクリーチャーにするクリーチャーもいる。
《巨森の精霊信者》
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン・同盟者
1/1
{T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはターン終了時までX/Xのエレメンタル・クリーチャーになる。Xはあなたがコントロールする同盟者の総数に等しい。それは土地でもある。
また、“ゼンディコン”と呼ばれる、エンチャントされている土地をクリーチャーにするオーラのサイクルもある。
《風のゼンディコン》
{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、飛行を持つ青の2/2のエレメンタル・クリーチャーである。それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
- いずれの場合も、変化したパーマネントは土地でありクリーチャーである。したがって、土地かクリーチャーのどちらかに影響するものに影響されえる。
クリーチャーになった土地は「召喚酔い」の影響を受ける。それが一番近いあなたのターンの開始時からあなたのコントロール下にあり続けているのでないかぎり、それでは攻撃できず、{T}能力を使えない(マナ能力を含む)。召喚酔いは、そのパーマネントがいつからあなたのコントロール下にあったかのみをチェックする。いつからクリーチャーであったかではない。
- 土地がクリーチャーになった場合、それはクリーチャーが戦場に出たとはみなされない。そのパーマネントは既に戦場に出ていて、タイプが変わっただけだからである。クリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力は誘発しない。
- 攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーがクリーチャーであることをやめた場合、それは戦闘から取り除かれる。これは、例えば攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーにエンチャントされていた“ゼンディコン”が戦場を離れた場合などが該当する。戦闘から取り除かれたクリーチャーは、戦闘ダメージを与えることも与えられることもない。ただし、土地だったクリーチャーがブロックしていた攻撃クリーチャーはブロックされている状態のままである。
- 土地をクリーチャーに変える能力は、そのクリーチャーのパワーやタフネスを決定する。その土地が既にクリーチャーであった場合(“ゼンディコン”が既にエンチャントされていた、このターンの前の段階でクリーチャー化能力が解決されていた等)、それは以前にパワーやタフネスを決定していた効果を上書きする。《見栄え損ない》や《栄光の頌歌》といった、クリーチャーのパワーやタフネスを修整する効果は、その効果の発生時点にかかわらず適用されたままである。これは、それのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンター等)や、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。
- ワールドウェイクのクリーチャー化効果は、クリーチャーになった土地に、エレメンタルやウーズといったクリーチャー・タイプを与える。これらの効果はその土地のそれまでのタイプを変更しないので、それは新たなクリーチャー・タイプを得て、さらに(それが既にクリーチャーであった場合)それが持っていたあらゆるクリーチャーを保持する。また、それはすべての土地タイプも保持する。各サブタイプは、特定のカード・タイプに対応している。例えば、森である土地がエレメンタル・クリーチャーになった場合、それは森でありエレメンタルである ――ただし、森はあくまで土地タイプであり(クリーチャー・タイプではない)、エレメンタルはあくまでクリーチャー・タイプである(土地タイプではない)。
- ワールドウェイクのクリーチャー化効果のほとんどは、適用された土地に色を与える。これは(それがすでに“ゼンディコン”にエンチャントされていた場合等の)その土地が持っていたそれまでの色を上書きする。土地は効果により特に指定されないかぎり無色である点に注意。
- ワールドウェイクのクリーチャー化効果は、適用された土地が持っている能力を取り除かない。それは既に持っていた能力を保持し、さらに新しい物を追加しえる。例えば、ある土地に《風のゼンディコン》がエンチャントされていて、後にそれに《腐敗したゼンディコン》がエンチャントされた場合、それは飛行を持つ黒の3/3のエレメンタル・ウーズ・クリーチャー・土地である。
- 後いくつかの点を、具体例を示して以下にまとめる。
- 2枚の“ゼンディコン”が同じ土地にエンチャントされている場合、その土地にあとからつけられた方が、その土地の色やパワーやタフネスを決定する。その土地は、両方の“ゼンディコン”が与えるすべてのクリーチャー・タイプとすべての能力を持つ。
- 《天界の列柱》のような土地に“ゼンディコン”がエンチャントされていて、その後にその土地のクリーチャー化能力が起動された場合、その起動型能力がその土地の色やパワーやタフネスを決定する。その土地は、“ゼンディコン”と起動型能力の両方が与えるすべてのクリーチャー・タイプとすべての能力を持つ。
- “ゼンディコン”にエンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれた場合、その“ゼンディコン”の最後の能力が誘発する。それの解決時、その土地カードはオーナーの手札に戻る。“ゼンディコン”カードは墓地に残る。
- “ゼンディコン”とそれにエンチャントされている土地が(《アクローマの復讐》等により)同時に破壊された場合、“ゼンディコン”の最後の能力は誘発する。
- “ゼンディコン”の最後の能力が誘発したが、それが参照していた土地が解決前に墓地を離れていた場合、能力は解決されるが何もしない。
再録能力語:上陸
上陸は能力語である(能力語はルール上の意味は無い)。パーマネントが持つ場合、それは土地があなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する能力の前に書かれている。
- パーマネントが持つ上陸能力は、土地が1つあなたのコントロール下に出るたびに誘発する。その理由は問わない。それはあなたが土地をプレイしたときに誘発するし、同様に(《不屈の自然》等の)呪文や能力により土地があなたのコントロール下で戦場に出た場合にも誘発する。また、他のプレイヤーがコントロールする呪文や能力により、土地があなたのコントロール下で戦場に出た場合でも、この能力は誘発する(《ヤヴィマヤのドライアド》等)。
- 土地があなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネントの各上陸能力が誘発する。あなたはそれらをスタックに置く順番を決めてよい。スタックに最後に置かれた能力から先に解決を行う。
ワールドウェイクのセットでは、上陸を持つインスタントのサイクルがある。それは、そのインスタントが、このターンにあなたが自分のコントロール下で戦場に土地を出した場合により良い効果を得ることを示している。
《墳墓の呪詛》
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修整を受ける。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりにそのクリーチャーはターン終了時まで−4/−4の修整を受ける。
- このターンに、あなたのコントロール下で戦場に土地を出したどうかは、そのインスタントの解決時にチェックする。唱えたときではない。
- このターンに、あなたのコントロール下で複数の土地が戦場に出たとしても、これらのインスタントでは追加のボーナスは無い。あくまで、ボーナスはあるか無しかのどちらかだけである。
- インスタントの上陸能力は、過去において起こったことをチェックする。それは、そのターンにあなたのコントロール下で出た土地が、既に戦場に残っていなくても、あなたのコントロール下でなくても、土地でなくなっていてもかまわない。
- この呪文が解決されたら、それ以降に土地をあなたのコントロール下で戦場に出すことは、追加の恩恵を与えない。
- この呪文の上陸能力の効果は、通常の効果を置換する。このターン、あなたのコントロール下で戦場に土地を出した場合、良いほうの効果のみが発揮される。
テーマ:基本土地タイプの参照
ゼンディカーのセットと同様、ワールドウェイクにも平地や島や沼や山や森の数を参照するカードが何枚かある。
《壌土のライオン》
{W}
クリーチャー ― 猫
1/1
壌土のライオンは、あなたが森をコントロールしているかぎり+1/+2の修整を受ける。
- 呪文や能力が特定の基本土地タイプ(“平地”、“島”、“沼”、“山”、“森”)を参照している場合、それはその土地タイプを持つ土地を参照する。その名前を持つ土地に限られない。例えば《壌土のライオン》は、あなたが《森》や《踏み鳴らされる地》や、その他の森の土地タイプを持つカードをコントロールしている場合、+1/+2の修整を受ける。
- タップすることで色マナを生み出す土地は、対応した基本土地タイプを持っているとは限らない。例えば、《カープルーザンの森》や《巨森、オラン=リーフ》は、緑マナを生み出すことができるが、森ではない。各土地の土地タイプは、そのカードのタイプ行を見ること。
その他の再録メカニズム
ゼンディカーで導入された能力やメカニズムの多くは、ワールドウェイクでも登場している。キッカー、同盟者、罠、探索、血に飢えた吸血鬼等は、の「ゼンディカー よくある質問集」を参照。
カード別注釈
《アガディームの密教信者》
{2}{B}
クリーチャー ― 人間・シャーマン・同盟者
0/2
{T}:いずれかの対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それの点数で見たマナ・コストが、あなたがコントロールする同盟者の数以下なら、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
- 《アガディームの密教信者》の対象として、対戦相手の墓地の任意のクリーチャー・カードを選ぶことができる。対象となったカードの点数で見たマナ・コストがあなたがコントロールする同盟者の数以下であるかは、能力の解決時にチェックする。その時点で同盟者の数が不足している場合、能力は何もしない。
《歩く大地図》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
1/1
{T}:あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。
- 《歩く大地図》のタイプ行には「アーティファクト」の表記が欠落している。この欠落は訂正される。これはアーティファクト・クリーチャーである。
- この能力により土地を戦場に出すのは、土地をプレイするのとは異なる。対戦相手のターンだったり、あなたがこのターンに既に土地をプレイしていたりしたとしても、土地を戦場に出すことができる。同様に、このターン、土地を戦場に出していたとしても、同じターンの以降の時点で土地をプレイすることの妨げにはならない。
《怒り狂う山峡》
土地
怒り狂う山峡はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{R}か{G}を加える。
{2}{R}{G}:ターン終了時まで、怒り狂う山峡は「このクリーチャーが攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ赤であり緑である3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
- 《怒り狂う山峡》の最後の能力を起動するたび、それは「このクリーチャーが攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」という誘発型能力を1つ得る。例えば、あなたが《怒り狂う山峡》の最後の能力を2回起動して攻撃した場合、その誘発型能力は両方誘発する。それは合計で2個の+1/+1カウンターを得る。
- 《怒り狂う山峡》の上の+1/+1カウンターは、それがクリーチャーでなくなってもそのまま残る。それは、再びクリーチャーになるまでは効果が無い。
《石鍛冶の神秘家》
{1}{W}
クリーチャー ― コー・工匠
1/2
石鍛冶の神秘家が戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリーから装備品カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
{1}{W}, {T}:あなたは、あなたの手札にある装備品カードを1枚戦場に出してもよい。
- 《石鍛冶の神秘家》の2つ目の能力の解決時、あなたは自分の手札にあるどの装備品でも戦場に出すことができる。1つ目の能力で探してきたものに限らない。その装備品は、つけられていない状態で戦場に出る。
《石の偶像の罠》
{5}{R}
インスタント ― 秘儀
石の偶像は、それを唱えるためのコストが攻撃クリーチャー1体につき{1}少なくなる。
トランプルを持つ無色の6/12の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次のあなたの終了ステップの開始時に、それを追放する。
- この罠の挙動は他の罠とは異なる。《石の偶像の罠》は、選択型の代替コストではなく、強制のコスト軽減能力を持っている。
- “攻撃しているクリーチャー”とは、戦闘において攻撃クリーチャーとして宣言されたクリーチャーか、戦闘中に攻撃している状態で場に出たクリーチャーである。そのクリーチャーが戦闘を離れないかぎり、それは戦闘フェイズの残りの間、攻撃クリーチャーのままである。これは戦闘終了ステップを含む。
- 《石の偶像の罠》を対戦相手の攻撃クリーチャー指定ステップに唱えた場合、戦場に出た構築物・トークンでこのターンブロックできる。
- 構築物・トークンは、#あなたの#終了ステップの開始時まで追放されない。《石の偶像の罠》を他のプレイヤーのターンに唱えた場合、そのトークンは、そのプレイヤーのターンが終了しても戦場に残る。あなたの次のターン中、それはすでに“召喚酔い”ではないので、攻撃することができる。その後、そのターンの終了ステップの開始時に、それは追放される。
- コスト軽減効果は、その攻撃クリーチャーを誰がコントロールしているかを問わない。望むなら、自分の戦闘フェイズ中に《石の偶像の罠》を唱えてもかまわない。その場合、それはあなたの攻撃クリーチャーを数える。ただし、そうした場合、そのトークンは戦場に出てもその戦闘では攻撃できず、そのターンの終わりに追放される。
《遺跡の賢者、アノワン》
{3}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン
4/3
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは吸血鬼でないクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
- 能力の解決時、まずあなたが(選ばれたタイプの吸血鬼でないクリーチャーをコントロールしているなら)生け贄に捧げるクリーチャーを選び、その後ターン順に各プレイヤーが同様に選び、その後選ばれたすべてのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。
- プレイヤーがクリーチャーをコントロールしていない場合や、コントロールしているクリーチャーがすべて吸血鬼である場合、そのプレイヤーは単に何も生け贄に捧げない。
《頂の猿人》
{3}{G}
クリーチャー ― インプ
5/2
あなたが山をコントロールしているかぎり、頂の猿人は2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
- あなたが山をコントロールしているかどうかは、ブロックの宣言時にのみチェックされる。それがブロックされたら、後にあなたが山のコントロールを得たり失ったりしても、《頂の猿人》をブロックしているクリーチャーには影響しない。
《燻し》
{1}{B}
インスタント
点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
- 呪文の点数で見たマナ・コストは、純粋にカードの右上隅のマナ・シンボルで決まる(ただし、そのクリーチャーが何かをコピーしている場合を除く。後述)。そのマナ・コストが{X}を含んでいる場合、Xは0とみなす。右上にマナ・シンボルが無い場合(それがクリーチャー化した土地である等)、それの点数で見たマナ・コストは0である。クリーチャーを呪文として唱えた際の代替コストや追加コスト(キッカー等)は無視する。
- トークンの点数で見たマナ・コストは、それが他の何かをコピーしているのでないかぎり0である。
- クリーチャーが他の何かをコピーしている場合、それの点数で見たマナ・コストは、それがコピーしているものの点数で見たマナ・コストである。
《ウーラの寺院の探索》
{U}
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。それがクリーチャー・カードである場合、あなたはそれを公開してもよい。そうしたなら、ウーラの寺院の探索の上に探索カウンターを1個置く。
各終了ステップの開始時に、ウーラの寺院の探索の上に3個以上の探索カウンターが置かれている場合、あなたはあなたの手札にあるクラーケンかリバイアサンかタコか海蛇のクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
- 1つ目の能力の解決時、あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。そうしない場合、何も起こらない。見て、それがクリーチャー・カードでない場合、それは単に見せられないままである。それを見て、それがクリーチャー・カードである場合、あなたはそれを公開して《ウーラの寺院の探索》の上に蓄積カウンターを置くか、あるいはそのまま見せないかどちらかを選ぶ。いずれの場合でも、そのカードはあなたのライブラリーの一番上に残る。
- 何らかの効果(《未来予知》や《ムル・ダヤの巫女》等)により、あなたのライブラリーの一番上のカードが公開されている場合、《ウーラの寺院の探索》の1つ目の能力の解決時点であなたはその一番上のカードがクリーチャーであるなら、あなたは《ウーラの寺院の探索》の上に蓄積カウンターを1個置ける。
- 1つ目の能力はあなたのターンにしか誘発しないが、2つ目の能力は各ターンに誘発する。
《ウギンの目》
伝説の土地
あなたが唱える無色のエルドラージ呪文は、それを唱えるためのコストが{2}少なくなる。
{7}, {T}:あなたのライブラリーから無色のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
- 《ウギンの目》はマナ能力を持たない。
- “エルドラージ”はクリーチャー・タイプである。これはワールドウェイク発売時点で、どのクリーチャーにも印刷されていない。
- 現時点で、《霧衣の究極体》と多相を持つクリーチャーのみがエルドラージである。それが、おそらくは《マイコシンスの格子》のおかげで無色になった場合、《ウギンの目》によりそれを唱えるためのコストは{2}少なくなる。
- 《ウギンの目》の2つ目の能力により、あなたは自分のライブラリーのあらゆる無色のクリーチャーを探すことができる。これには、色マナ・シンボルを持たないアーティファクト・クリーチャー・カードや、《マイコシンスの格子》のおかげで無色になったクリーチャー・カードが含まれる。
《奪い取り屋、サーダ・アデール》
{1}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― マーフォーク・ならず者
2/2
島渡り
奪い取り屋、サーダ・アデールがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
- 誘発型能力が解決されたとき、あなたはそのプレイヤーのライブラリーのカードを探さなければいけない(そしてそのプレイヤーはライブラリーを切り直さなければいけない)。これは、そこにアーティファクト・カードが無い場合、あるいはあなたが見つけないことを選んだ場合でもそうである。
- 追放されたカードは、アーティファクトであることによる通常のタイミングに関するルールや優先権、あるいは他の適切な制限事項に従ってプレイされる。例えば、それが瞬速を持っていないかぎり、あなたはそのカードをあなたの戦闘フェイズ中にプレイできない。同様に、追放されたカードがアーティファクト・土地である場合、すでに土地をプレイしている場合はプレイできない。土地でないカードであれば、マナ・コストを支払う。唯一異なるのは、それが追放領域からプレイされるという点である。
- ターンが終わるまでにそのカードをプレイしない場合、それは単に追放されたままになる。
《永遠溢れの杯》
{0}
アーティファクト
多重キッカー {2}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{2}を望む回数支払ってもよい。)
永遠溢れの杯は、それがキッカーされている1回につき蓄積カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに、永遠溢れの杯の上に置かれている蓄積カウンター1個につき{1}を加える。
- 《永遠溢れの杯》の上に蓄積カウンターが置かれていない場合、それでもあなたはそれの最後の能力を起動できる。この能力はマナ能力であるが、解決時にマナを生み出さない。
《永遠の土》
{2}{W}
エンチャント
すべての土地は破壊されない。
- “破壊”と書かれた効果では、破壊されない土地は墓地には置かれない。その土地がクリーチャーでもある場合、それに致死ダメージが与えられた場合でもそれはオーナーの墓地に置かれない。しかし、破壊されない土地も様々な方法で墓地に置かれえる。一般的なものとしては、それが生け贄に捧げられた、それが伝説の土地で同名の伝説のパーマネントが戦場に出た、それがクリーチャーでもあってタフネスが0以下になった等がある。
《永久凍土の罠》
{2}{U}{U}
インスタント ― 罠
このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で緑のクリーチャーを戦場に出した場合、あなたは永久凍土の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{U}を支払ってもよい。
クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
- どの2体(あるいはそれ以下)のクリーチャーを対象としてもよい。既にタップ状態のものを選んでもよい。《永久凍土の罠》を{U}で唱えた場合でも、あなたは対戦相手のコントロール下で戦場に出た緑のクリーチャーを対象にする必要は無い。
- 対象となったクリーチャーが、コントローラーの次のアンタップ・ステップの開始時にアンタップ状態だった場合、能力の後半部分は効果が無い。
- 影響を受けているクリーチャーのそれまでのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にそれのコントローラーが変わった場合、それは新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップでのアンタップを防ぐ。
《応報の罠》
{4}{B}{B}
インスタント ― 罠
いずれかの白のクリーチャーが攻撃している場合、あなたは応報の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{B}{B}を支払ってもよい。
攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そのクリーチャーのコピーであるトークンを1つ戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
- 《応報の罠》を{B}{B}で唱えた場合でも、あなたはいずれかの攻撃クリーチャー1体を対象とする。白の攻撃クリーチャーに限らない。
- “攻撃しているクリーチャー”とは、戦闘において攻撃クリーチャーとして宣言されたクリーチャーか、戦闘中に攻撃している状態で場に出たクリーチャーである。そのクリーチャーが戦闘を離れないかぎり、それは戦闘フェイズの残りの間、攻撃クリーチャーのままである。これは戦闘終了ステップを含む。
- 対戦相手の攻撃クリーチャー指定ステップ中に《応報の罠》を唱えた場合、あなたはブロック・クリーチャー指定ステップよりも前にトークンを戦場に出すので、あなたはこの戦闘でそれでブロックできる。戦闘フェイズのそれ以降に《応報の罠》を唱えた場合、そのトークンではブロックできない。
- あなたが戦場に出したトークンは、元のクリーチャーに印刷されているその物をコピーし、他はコピーしない(そのクリーチャーが他のクリーチャーをコピーしていたり、トークンだったりした場合を除く。後述)。それはその追放されたクリーチャーがタップ状態かアンタップ状態か、それの上にカウンターが置かれていたか、オーラがつけられていたか、コピー効果でない効果によりパワーやタフネスやタイプや色等が変わっていたか等をコピーしない。例えば、《応報の罠》の対象をクリーチャー化した《天界の列柱》にした場合、あなたが戦場に出すトークンは、単なる土地の《天界の列柱》である。(このため、《応報の罠》は“クリーチャー・トークン”ではなく単なる“トークン”を出すように訂正される。)
- 追放されたクリーチャーが他の何かをコピーしていた場合(例えば、それが他の《ジュワーの多相の戦士》であった等)、トークンは追放されたクリーチャーがコピーしていたものとして戦場に出る。
- 追放されたクリーチャーがトークンであった場合、あなたのトークンはそのトークンを戦場に出した効果が規定する元の特性をコピーする。
- 追放されたクリーチャーのマナ・コストに{X}がある場合(《変幻のハイドラ》等)、Xは0として扱う。
- 追放されたクリーチャーが持っている戦場に出たときの能力は、トークンが戦場に出たときに誘発する。選ばれたクリーチャーの「[このクリーチャー]が戦場に出るに際し」や「[このクリーチャー]は[指定された状態]で戦場に出る」能力は、そのまま機能する。
- 《応報の罠》の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。トークンは得られない。
《解放の執政官》
{3}{W}{W}
クリーチャー ― 執政官
3/4
飛行
解放の執政官か他の飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはそのクリーチャーのパワーに等しい点数のライフを得てもよい。
- そのクリーチャーのパワーは、この誘発型能力の解決時にチェックされる、なので、値を修整するあらゆる効果が計算に入れられる。能力の解決時にそのクリーチャーが戦場を離れていた場合、それが最後に戦場にいたときの状態をチェックし、パワーを決定する。
《崖の暴君、カズール》
{3}{R}{R}
伝説のクリーチャー ― オーガ・戦士
5/4
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたが防御プレイヤーである場合、そのクリーチャーのコントローラーが{3}を支払わないかぎり、あなたは赤の3/3のオーガ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
- クリーチャーがあなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃している場合、あなたは防御プレイヤーである。
- あなたが防御プレイヤーである場合、《崖の暴君、カズール》の能力は、攻撃しているクリーチャー1体につき1回誘発する。戦闘全体で1回ではない。攻撃プレイヤーは、それらの能力が1回解決される毎に、{3}を支払うかオーガ・トークンを出させるかを選ぶ。
- 能力の解決の際、攻撃プレイヤーに{3}を支払うかの選択を明示的に求めないまま、オーガ・トークンを出すことはできない。これは、攻撃プレイヤーがこの能力を忘れている場合を含む。
- この能力は、攻撃クリーチャー指定ステップ中に誘発し解決される。その結果としてオーガ・トークンが戦場に出た場合、あなたはこの戦闘フェイズに、それでブロックできる。
- いずれかの攻撃クリーチャーが「このクリーチャーが攻撃するたび、〜」の能力を持っている場合、その能力が先にスタックに置かれ、その後に《崖の暴君、カズール》の能力がスタックに置かれる。《崖の暴君、カズール》の能力が先に解決され、実質的にオーガ・トークンが作られるとして、この時点で他の能力は対象を選んでしまっているので、それはこの新しいオーガ・トークンを選ぶことはできない。
- 多人数ゲームにおいて、この能力は、あなたが各個別の攻撃クリーチャーの防御プレイヤーであるかどうかをチェックする。例えば、あなたをクリーチャー1体が攻撃し、同時に別なプレイヤーをクリーチャー2体で攻撃する場合、《崖の暴君、カズール》は1回だけ誘発する。
《カラストリアの貴人》
{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン
2/2
カラストリアの貴人かあなたがコントロールする他の吸血鬼が1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは{B}を支払ってもよい。そうした場合、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
- あなたがコントロールする複数のクリーチャー(《カラストリアの貴人》を含んでいる可能性もある)がオーナーの墓地に同時に置かれた場合、《カラストリアの貴人》の誘発型能力はその数だけ誘発する。
- 対象は能力の誘発時に選ぶ。
- {B}を支払うかどうかは、能力の解決時に決める。1回の解決につき{B}のみ支払うことができる。
- 能力の解決時に対象となったプレイヤーが不適正になっている場合(多人数ゲームそのプレイヤーが退場した等)、能力全体が打ち消される。{B}を支払うことはできず、ライフも得ない。
《巨森の精霊信者》
{2}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン・同盟者
1/1
{T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはターン終了時までX/Xのエレメンタル・クリーチャーになる。Xはあなたがコントロールする同盟者の総数に等しい。それは土地でもある。
- Xの値は、《巨森の精霊信者》の起動型能力の解決時に決定される。そのエレメンタルのパワーとタフネスは、そのターンの以降の段階であなたがコントロールする同盟者の数が変わっても変わらない。
- 能力の解決時にあなたが同盟者をコントロールしていない場合、その土地は0/0のクリーチャーとなり、状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。もっとも、《巨森の精霊信者》自身が同盟者であるため、通常はその土地は少なくとも1/1になるはずである。
《虚石の探索》
{B}
エンチャント
いずれかの対戦相手がカードを1枚捨てるたび、あなたは虚石の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが無く、虚石の探索の上に探索カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは5点のライフを失う。」を選んでもよい。
- 2つ目の誘発型能力は「〜時に、〜場合、〜。/At the 〜, if 〜, 〜.」という表記で書かれている。これは、この能力は、いずれかの対戦相手のアップキープの開始時にそのプレイヤーの手札にカードが無く、かつ《虚石の探索》の上に探索カウンターが2個以上載っている場合にのみ誘発することと、この能力の解決時に、そのプレイヤーの手札にカードが1枚以上あるか《虚石の探索》の上の蓄積カウンターが2個未満である場合、この能力は何もしないことを意味する (この時点で《虚石の探索》が戦場に無い場合、それが最後に戦場にあった時点での状態をチェックし、探索カウンターが足りていたかどうかを判断する)。
《屈折の罠》
{3}{W}
インスタント ― 罠
このターン、いずれかの対戦相手が赤のインスタント呪文か赤のソーサリー呪文を唱えていた場合、あなたは屈折の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{W}を支払ってもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にあなたやあなたがコントロールするいずれかのパーマネントに与えるダメージを3点軽減する。これによりダメージが軽減された場合、屈折の罠はその点数に等しい点数のダメージを、そのクリーチャーやプレイヤーに与える。
- 《屈折の罠》は、それがダメージを与えるクリーチャーやプレイヤーのみを対象とする。あなたは《屈折の罠》を唱える際にその対象を選ぶ。ダメージを軽減する時点ではない。
- 《屈折の罠》は、それが軽減するダメージの発生源を対象にしていない。発生源は、《屈折の罠》の解決時に選ぶ。《屈折の罠》を{W}で唱えた場合でも、あなたは対戦相手が唱えた赤のインスタントやそーサリーを発生源として選ぶ必要は無い。
- 《屈折の罠》の対象となったクリーチャーやプレイヤーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。ダメージは軽減されない。
- 《屈折の罠》は、あなたに与えられるダメージや、あなたがコントロールする望む数のクリーチャーへのダメージや、あなたがコントロールする望む数のプレインズウォーカーへのダメージを軽減できる。
- 選ばれた発生源からダメージが与えられる際、同時にあなたがコントロールする複数のパーマネントや、あなたとあなたがコントロールするパーマネントのうち少なくとも1つにダメージが与えられる場合、あなたはそのダメージのうちどの部分を軽減するかを選ぶ。例えば、選んだ発生源が《地震》である場合、次にあなたに与えられるダメージを2点軽減し、次にあなたがコントロールするクリーチャー1体に与えられるダメージを1点軽減することが選べる。実際にそのダメージが与えられるまで、発生源のダメージのどの部分を軽減するかは決めなくてよい。
- 《屈折の罠》の効果は移し変え効果ではない。それはダメージを軽減した場合、(選んだ発生源でなく)《屈折の罠》が対象となったクリーチャーやプレイヤーに、その軽減効果の一部としてダメージを与える。新しいダメージの発生源は《屈折の罠》なので、元の発生源の特性(色や、絆魂や接死を持つか等)はそのダメージに影響しない。軽減したダメージが戦闘ダメージでも、新しいダメージは戦闘ダメージではない。新しいダメージの発生源をコントロールしているのはあなたであるため、対戦相手を《屈折の罠》で対象にした場合、あなたは《屈折の罠》のダメージを、その対戦相手がコントロールするプレインズウォーカーに与えることができる。
- 選ばれた発生源がダメージを与える場合、《屈折の罠》はそのダメージのうち3点を軽減し、同時に発生源は(あるなら)余ったダメージを与える。その直後、軽減効果の一部として、《屈折の罠》は自身によるダメージを与える。これは状況起因処理がチェックされるよりも前に起こり、そのダメージを与えた呪文や能力の解決の残りの部分が続行されるよりも前に起こる。
- 対象となったクリーチャーやプレイヤーが適正であるかどうかは、《屈折の罠》の解決後はチェックされない。例えば、《屈折の罠》の罠が対象としたクリーチャーが、《屈折の罠》の解決後でダメージが軽減されるよりも前に被覆を得た場合、《屈折の罠》はそれでもダメージを軽減し、そのクリーチャーにダメージを与える。《屈折の罠》が対象となったクリーチャーやプレイヤーにダメージを与えられない場合(そのクリーチャーがプロテクション(白)を得た、すでに戦場にいない、すでにクリーチャーでない、プレイヤーがゲームを離れた等)、それでもダメージは軽減される。単に《屈折の罠》のダメージが与えられないだけである。
- 《屈折の罠》はダメージを軽減しない場合(別な軽減効果が発生源に適用された、ダメージが軽減できないものであった等)、《屈折の罠》はダメージを与えない。
《グロータグの打つもの》
{4}{R}
クリーチャー ― トカゲ
3/3
グロータグの打つものが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
- このターン、対象となったクリーチャーは、あらゆるクリーチャーをブロックできない。《グロータグの打つもの》に限らない。
- 《グロータグの打つもの》の能力は、あらゆるクリーチャーを対象にできる。防御プレイヤーのクリーチャーに限定されない。例えば、あなたが相手のクリーチャーにブロックして欲しい場合、《グロータグの打つもの》自身を能力の対象とできる。
《災難の瀬戸際》
{2}{B}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがタップ状態になったとき、それを破壊する。
- 《災難の瀬戸際》は、既にタップ状態であるパーマネントを対象にできる。ただし、そのパーマネントがアンタップ状態からタップ状態へと変化するまで、《災難の瀬戸際》は何もしない。
- エンチャントされているパーマネントがタップ状態になったとき、《災難の瀬戸際》が誘発する。能力の解決時に、そのパーマネントは破壊される。これは、《災難の瀬戸際》が戦場を離れたり、何らかの理由でそれが別なパーマネントにエンチャントされていたとしてもである。
- エンチャントされているパーマネントがマナ能力を起動するためのコストとしてタップされた場合、マナ能力はただちに解決され、その後に《災難の瀬戸際》の能力はスタックに置かれる。
- エンチャントされているパーマネントがマナ能力でない起動型能力を起動するためのコストとしてタップされた場合、《災難の瀬戸際》の能力はスタック上でその起動型能力の上に置かれる。《災難の瀬戸際》の能力が先に解決され(そのパーマネントを破壊し)、その後にそのパーマネントの起動型能力が解決される。
《残忍な競争》
{3}{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に+1/+1カウンターを1個置く。このターン、その後者は可能ならその前者をブロックしなければならない。
- 《残忍な競争》を唱える際に、あなたは自分がコントロールするクリーチャーと他のクリーチャーを対象にする必要がある。それができない場合(戦場に1体しかクリーチャーがいない等)、この呪文は唱えられない。2体目のクリーチャーは自分がコントロールするものでもよい点に注意。
- 《残忍な競争》の解決時に、1つ目の対象のみが不適正になった場合、それには+1/+1カウンターが置かれない。しかし、呪文による2つ目の対象のブロック要件は有効であるため、それはこのターン、可能なら1つ目の対象をブロックする。
- 《残忍な競争》の解決時に、2つ目の対象のみが不適正になった場合、1つ目の対象には+1/+1カウンターが置かれるが、このターン、2つ目の対象のクリーチャーはそれをブロックしなくてもよい。
- 《残忍な競争》を唱えても、1つ目の対象のクリーチャーの攻撃が強制されるわけではない。そのクリーチャーが攻撃しない場合、2つ目の対象のクリーチャーがどのクリーチャーをブロックするかはそれのコントローラーが自由に選べるし、まったくブロックしないことも選べる。
- あなたが1つ目の対象のクリーチャーで攻撃したが、2つ目の対象のクリーチャーではそれがブロックできない場合(1つ目のクリーチャーが飛行を持ち、2つ目が持たない等)、ブロック要件は何もしない。2つ目の対象となったクリーチャーがどのクリーチャーをブロックするかはそれのコントローラーが自由に選べるし、まったくブロックしないことも選べる。
- タップ状態のクリーチャーや、何らかの効果によりブロックできないクリーチャー、(《戦いの連打》等の)ブロックのためのコストが支払われていないクリーチャー、防御プレイヤーがコントロールしていないクリーチャーは、ブロックする要件を発生する効果を免除される。そのようなクリーチャーも《残忍な競争》の対象にできるが、そのブロック要件は何もしない。
《磁石のゴーレム》
{4}
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
5/3
アーティファクトでない呪文は、それを唱えるためのコストが{1}多くなる。
- この能力は、アーティファクトでないすべての呪文に適用される。これにはあなた自身のコントロールするものが含まれる。
- この能力は、各アーティファクトでない呪文の総コストに適用されるが、その呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストにを変えない。この追加のマナは、この呪文が何回キッカーされたかや、Xの値がいくつであるかを変えない。
- 呪文の総コストを決定するとき、コストを増やすものを先に適用し、その後にコストを減らすものを適用する。
《自然の要求》
{G}
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。そのコントローラーは4点のライフを得る。
- 《自然の要求》の対象となったアーティファクトやエンチャントが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。誰もライフを得ない。
《死の影》
{B}
クリーチャー ― アバター
13/13
死の影は−X/−Xの修整を受ける。Xはあなたのライフの総量に等しい。
- 《死の影》の能力は、《死の影》が戦場に出ている間にのみ適用される。それ以外の領域では、それのパワーとタフネスは13/13である。
- Xの値は、あなたのライフの増減に従って変わる。それは《死の影》が戦場に出た時点で固定されない。
- あなたのライフの総量が13点以上である場合(そして《死の影》のタフネスが増えていない場合)、《死の影》は状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。
- あなたのライフが0点以下で、何らかの効果(《深淵の迫害者》等)によりあなたがゲームに敗北しない場合、《死の影》の能力により、そのパワーとタフネスが増える。例えば、あなたのライフが−2点である場合、《死の影》は+2/+2の修整を受ける。
- 双頭巨人戦において、あなたのライフの総量は、あなたのチームのライフの総量の半分(端数切り上げ)である。
《死の報い》
{1}{B}{B}
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚とクリーチャー1体を対象とする。あなたはその前者を、あなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。そうした場合、死の報いはその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。
- 《死の報い》を唱える際に、あなたは2つの対象を選ぶ必要がある。あなたの墓地にあるクリーチャー・カードと、戦場にあるクリーチャーである。それができない場合、この呪文は唱えられない。
- 《死の報い》の解決時に、対象となったクリーチャー・カードが不適正な対象になった場合(墓地から無くなっていた等)、あなたはそれをあなたのライブラリーの一番上に置くことができない。ダメージは与えられない。
- 《死の報い》の解決時に、対象となったクリーチャーが不適正な対象になった場合(戦場を離れてしまった等)、あなたは対象となったクリーチャー・カードをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。ダメージは与えられない。
- 《死の報い》は、クリーチャー・カードが墓地にあったときのパワーに等しい点数のダメージを与える。これは、そのカードが《絶滅の王》や《タルモゴイフ》等の、墓地の内容をチェックしてパワーを決定する特性定義能力を持っている場合に関係してくる。
《地盤の際》
土地
{T}:あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{1}, {T}, 地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、いずれかの対戦相手が4つ以上の土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
- 《地盤の際》の2つ目の能力は、その能力を起動する段階でのみ、対戦相手が土地をいくつコントロールしているかをチェックする。
- 《地盤の際》の2つ目の能力を起動する場合、あなたは基本でない土地ならどれでも対象にできる(4つ以上の土地をコントロールしている対戦相手のものに限らない)。
《呪文の歪曲》
{2}{U}
インスタント
多重キッカー {1}{U} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{U}を望む回数支払ってもよい。)
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{2}を支払わない限り、それを打ち消す。呪文の歪曲がキッカーされている1回につき、カードを1枚引く。
- 《呪文の歪曲》の対象となった呪文が解決時点で不適切な対象となっていた場合、《呪文の歪曲》が打ち消される。あなたはカードを引かない。
- 《呪文の歪曲》が解決される場合、対象となった呪文のコントローラーが{2}を支払ったかや、対象となった呪文がこれにより打ち消されたかどうかに関係なく、あなたはそれがキッカーされている1回につき、カードを1枚引く。
《ジュワーの多相の戦士》
{1}{U}
クリーチャー ― 多相の戦士・同盟者
0/0
あなたはジュワーの多相の戦士を、戦場に出ているいずれかの同盟者・クリーチャーのコピーとして戦場に出してもよい。
- 《ジュワーの多相の戦士》は、元のクリーチャーに印刷されているその物をコピーし、他はコピーしない(そのクリーチャーが他のクリーチャーをコピーしていたり、トークンだったりした場合を除く。後述)。それはそのクリーチャーがタップ状態かアンタップ状態か、それの上にカウンターが置かれているか、オーラがつけられているか、コピー効果でない効果によりパワーやタフネスやタイプや色等が変わっていたか等をコピーしない。
- 選ばれたクリーチャーが他の何かをコピーしている場合(例えば、選ばれたクリーチャーが他の《ジュワーの多相の戦士》である等)、新たな《ジュワーの多相の戦士》は選ばれたクリーチャーがコピーしているものとして戦場に出る。
- 選ばれたクリーチャーがトークンである場合、《ジュワーの多相の戦士》はそのトークンを戦場に出した効果が規定する元の特性をコピーする。この場合も《ジュワーの多相の戦士》はトークンではない。
- コピーされたクリーチャーが持っている戦場に出たときの能力は、《ジュワーの多相の戦士》が戦場に出たときに誘発する。
- 何もコピーしないことを選んでもかまわない。その場合、《ジュワーの多相の戦士》は0/0のクリーチャーとして戦場に出るので、通常であればただちに墓地に置かれる。
《焼尽の猛火》
{R}{R}
インスタント
プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。焼尽の猛火はその前者に1点、その後者に1点のダメージを与える。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりに焼尽の猛火はその前者に3点、その後者に3点のダメージを与える。
- 《焼尽の猛火》を唱えるには、対象を2つ選ばなければいけない。プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体である。それができない場合(戦場にクリーチャーがいない等)、この呪文は唱えられない。
- 《焼尽の猛火》の解決時にどちらかの対象が不適正だった場合でも、それはもう一方の対象にダメージを与える。
《壌土のライオン》
{W}
クリーチャー ― 猫
1/1
壌土のライオンは、あなたが森をコントロールしているかぎり+1/+2の修整を受ける。
- 《壌土のライオン》は+1/+2の修整を受けるか受けないかのどちらかだけである。あなたがコントロールする森1つにつきボーナスを受けるわけではない。
《城壁の聖騎士》
{3}{W}
クリーチャー ― 人間・騎士・同盟者
2/3
城壁の聖騎士か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「あなたがコントロールする同盟者は、ターン終了時まで絆魂を得る。」を選んでもよく、あなたは城壁の聖騎士の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
- 《城壁の聖騎士》の能力の選択は、それぞれ個別に決定する。まず、あなたはあなたがコントロールする同盟者が絆魂を得るかどうかを決定する。その後、その決定にかかわらず、あなたは《城壁の聖騎士》の上に+1/+1カウンターを置くかどうかを決定する。
《食餌の衝動》
{B}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで−3/−3の修整を受ける。あなたは、あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼を望む数タップしてもよい。そうした場合、その各吸血鬼の上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個ずつ置く。
- 《食餌の衝動》の解決まで、あなたは(いれば)あなたがコントロールする吸血鬼をアンタップするかどうかを選ばない。
- 《食餌の衝動》であなたがコントロールするタフネス3の吸血鬼を対象にした場合、それのタフネスは−3/−3効果により0になる。しかし、状況起因処理は呪文の解決が終了するまでチェックされない。あなたはその吸血鬼をタップし、+1/+1カウンターを1個置いて、タフネスを1に上げることができる。それは戦場に残る。
- 《食餌の衝動》の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。あなたは吸血鬼をタップできない。
《ジョラーガの戦呼び》
{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
1/1
多重キッカー {1}{G} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{G}を望む回数支払ってもよい。)
ジョラーガの戦呼びは、それがキッカーされている1回につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたがコントロールする他のエルフ・クリーチャーは、ジョラーガの戦呼びの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。
- 最後の能力は、《ジョラーガの戦呼び》の上に置かれている+1/+1カウンターの数を数える。それが戦場に出たときに置かれたカウンターの数に限らない。
《深淵の迫害者》
{2}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
6/6
飛行、トランプル
あなたはこのゲームに勝利することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに敗北することができない。
- あなたが《深淵の迫害者》をコントロールしているかぎり、あなたはあらゆるのゲーム上の効果により勝利することはなく、対戦相手は敗北することはない。対戦相手のライフが0以下であるか、対戦相手のライブラリーが空のときに対戦相手がカードを引くことを求められたか、対戦相手が10個以上の毒カウンターを有しているか、対戦相手に《触れられざる者フェイジ》からの戦闘ダメージが与えられたか、あなたが《フェリダーの君主》をコントロールしていてライフが40点以上であるか等は関係が無い。単にプレイを続ける。
- ただし、それ以外の条件により対戦相手がゲームに敗北することはありえる。対戦相手が投了したり、認定トーナメントにおいてDCIの規定するルールに違反してゲームの敗北やマッチの敗北のペナルティを受けたり、Magic Onlineにおいて時間切れになったりした場合において、その対戦相手は敗北する。
- Legendsエキスパンションの《Divine Intervention》等でゲームが引き分けになる場合、それは《深淵の迫害者》の影響を受けない。
- 《深淵の迫害者》をコントロールしていても、対戦相手のライフが0以下にならないわけではない。それは単に、結果としてそのプレイヤーがゲームに敗北することを防ぐだけである。
- 対戦相手のライフが0以下の状況で《深淵の迫害者》が戦場を離れた場合、その対戦相手は状況起因処理でゲームに敗北する。《深淵の迫害者》が戦場を離れてから、そのプレイヤーがゲームに敗北するまでの間に、誰も割り込むことはできない。
- 対戦相手は敗北することはできないが、そのプレイヤーは自身のライフの総量を超えるライフを支払うことはできない。あるプレイヤーのライフが0以下である場合、そのプレイヤーはライフを支払うことはできない。ただし、例外として0点のライフを支払うことは常に可能である。
- 双頭巨人戦であなたが《深淵の迫害者》をコントロールしている場合、あなたのチームはゲームに勝利せず、対戦相手のチームはゲームに敗北できない。
《新星破のワーム》
{3}{G}{G}{W}{W}
クリーチャー ― ワーム
7/7
新星破のワームが攻撃するたび、他のすべてのクリーチャーを破壊する。
- 《新星破のワーム》の能力は、攻撃クリーチャー指定ステップに誘発し解決される。これはブロック・クリーチャーが指定される前である。
- 《新星破のワーム》の能力は、(《新星破のワーム》自身を除く)すべてのクリーチャーを破壊する。これにはあなたのクリーチャーが含まれる。
- 《新星破のワーム》が2体攻撃した場合、それは互いにもう一方を破壊する。これは戦闘ダメージを与えるよりも前に起こる。
《彗星の嵐》
{X}{R}{R}
インスタント
多重キッカー {1}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}を望む回数支払ってもよい。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、その後、他のクリーチャーか他のプレイヤーを、彗星の嵐がキッカーされている1回につき1体または1人対象とする。彗星の嵐はそのそれぞれにX点ずつのダメージを与える。
- 《彗星の嵐》で選ぶ対象の数は、キッカーされた回数に1を足した数である。まず、あなたはこの呪文を何回キッカーするかを宣言し(これはXの値を決めるのと同時)、その後、それにしたがって対象を選び、その後にコストを支払う。あなたがキッカーする回数を宣言してから対象を選ぶまでの間に、どのプレイヤーも割り込むことはできない。
- 選ぶ各対象は異なっている必要がある。
- 例えば、あなたが《彗星の嵐》で3つの異なる対象に4点ずつのダメージを与えたい場合、Xは4になり、あなたはこの呪文を2回キッカーする。支払うマナ・コストは{4}{R}{R}になり、それにキッカー・コスト{1}と、さらにキッカー・コスト{1}がプラスされ、合計は{6}{R}{R}になる。
- 《彗星の嵐》の解決時、対象のどれか1つでも適正であるかぎり、《彗星の嵐》はその適正な対象にそれぞれX点のダメージを与える。
《精神を刻む者、ジェイス》
{2}{U}{U}
プレインズウォーカー ― ジェイス
3
[+2]: プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをそのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
[0]: カードを3枚引き、その後あなたの手札にあるカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
[-1]:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
[-12]: プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーのカードをすべて追放し、その後そのプレイヤーは自分の手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。
- 《精神を刻む者、ジェイス》は、能力の忠誠コストが[0]である初めてのプレインズウォーカーである。この能力の起動は他のプレインズウォーカー能力と同様の手順に従うが、あなたは《精神を刻む者、ジェイス》の上にカウンターを置くことも、カウンターを取り除くこともしない。
- 《精神を刻む者、ジェイス》の2つ目の能力を起動した場合、ライブラリーの一番上に戻す2枚のカードは、あなたの手札にあるどの2枚のカードでもよい。能力により引いたカードに限らない。
- 2人以上の戦場のプレインズウォーカーが共通のプレインズウォーカー・サブタイプを持つ場合、それらはすべてオーナーの墓地に置かれる。したがって、《ジェイス・ベレレン》と《精神を刻む者、ジェイス》が同時に戦場に出ている場合、両方ともオーナーの墓地に置かれる。
《精力の護符》
{1}
アーティファクト
パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。
- あなたが複数の《精力の護符》をコントロールしている場合、パーマネントがあなたのコントロール下でタップ状態で出るたび、それぞれの《精力の護符》の誘発型能力が誘発する。1つ目の能力により、そのパーマネントはアンタップされる。次の能力の解決前に何らかの理由でそのパーマネントがタップされた場合、次の能力によりそれはアンタップされる(以降も同様)。
- 《精力の護符》の能力が誘発するには、パーマネントは「[そのパーマネント]をタップ状態で場に出す。」や「[そのパーマネント]はタップ状態で場に出る。」等の効果により、タップされた状態で場に出る必要がある。アンタップ状態で場に出た場合、その直後にそれをタップしたとしても、この能力は誘発しない。
《宝物探し》
{1}{U}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地でないカードが公開されるまで公開し続ける。その後、これにより公開されたすべてのカードをあなたの手札に加える。
- これによりあなたの手札に加えられるカードは、土地でないカードが1枚と、(あれば)あなたのライブラリーの一番上から置かれていた一連の土地カードである。ライブラリーの一番上のカードが土地でない場合、あなたはその1枚のみを得る。
- あなたのライブラリーのカードがすべて土地である場合、あなたはそれらをすべて公開し、すべてを手札に加える。
《タクタクの潰し屋》
{3}{R}
クリーチャー ― ゴブリン・工匠・同盟者
2/2
タクタクの潰し屋か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。そのアーティファクトがこれによりいずれかの墓地に置かれた場合、タクタクの潰し屋はそのアーティファクトのコントローラーに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。
- 対象となったアーティファクトが破壊されなかったり再生したりした(あるいはあなたが破壊しないことを選んだ)場合、《タクタクの潰し屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。同様に、対象となったアーティファクトが破壊されて、オーナーの墓地に行く代わりに他の領域に置かれた場合、《タクタクの潰し屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。
- 破壊されたトークン・パーマネントは、それのオーナーの墓地に置かれた後、消滅する。そのトークンが《タクタクの潰し屋》の能力により破壊されたものである場合、《タクタクの潰し屋》はそのトークンのコントローラーにダメージを与える。
《タジュールの力》
{X}{G}{G}
インスタント
多重キッカー {1}(あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}を望む回数支払ってもよい。)
クリーチャー1体を対象とし、その後、他のクリーチャーを、タジュールの力がキッカーされている1回につき1体対象とする。そのそれぞれの上に、+1/+1カウンターをX個ずつ置く。
- 《タジュールの力》で選ぶ対象の数は、キッカーされた回数に1を足した数である。まず、あなたはこの呪文を何回キッカーするかを宣言し(これはXの値を決めるのと同時)、その後、それにしたがって対象を選び、その後にコストを支払う。あなたがキッカーする回数を宣言してから対象を選ぶまでの間に、どのプレイヤーも割り込むことはできない。
- 選ぶ各対象は異なっている必要がある。
- 例えば、あなたが《タジュールの力》で3つの異なる対象に+1/+1カウンターを4個ずつ置きたい場合、Xは4になり、あなたはこの呪文を2回キッカーする。支払うマナ・コストは{4}{G}{G}になり、それにキッカー・コスト{1}と、さらにキッカー・コスト{1}がプラスされ、合計は{6}{G}{G}になる。
- 《タジュールの力》の解決時、対象のどれか1つでも適正であるかぎり、《タジュールの力》はその適正な対象にそれぞれX個の+1/+1カウンターを置く。
《探検》
{1}{G}
ソーサリー
このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。
カードを1枚引く。
- 《探検》の効果は、あなたのメイン・フェイズ中にあなたに追加の土地をプレイすることを認めるものである。その行動は、通常の土地をプレイするときのタイミングのルールに従う。特に、あなたは《探検》の解決の際に土地をプレイするのでない点に注意。まず《探検》を完全に解決する必要がある(カードを引き、それが土地だったらプレイできるかもしれない)。
- 同一ターンの複数の《探検》の効果は累積する。それらは、《ムル・ダヤの巫女》等のそれ以外の追加の土地をプレイする効果とも累積する。
- 何らかの方法で自分以外のターンに《探検》をプレイした場合、あなたはその解決時にカードを引くが、そのターンは土地をプレイできない。
《地平線のドレイク》
{1}{U}{U}
クリーチャー ― ドレイク
3/1
飛行、プロテクション(土地)
- プロテクション(土地)は、他のプロテクションと同様に機能する。《地平線のドレイク》は土地・クリーチャーにブロックされないし、土地からそれに与えられたダメージ(土地・クリーチャーからの戦闘ダメージを含む)はすべて軽減されるし、それは土地の起動型能力や誘発型能力の対象にならない(《ぐらつく峰》のもの等)。
《忠告の天使》
{3}{W}{W}
クリーチャー ― 天使
6/6
飛行
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、忠告の天使以外の土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
忠告の天使が戦場を離れたとき、それにより追放されたすべてのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
- 《忠告の天使》の上陸能力と最後の能力は関連している。最後の能力は、上陸能力により追放されたカードのみを参照する。
- 《忠告の天使》の上陸能力が誘発したが、それの解決前に《忠告の天使》が戦場を離れた場合、最後の能力が誘発し、先に解決される。それ以前に追放されていたカードは戦場に戻る。その後、上陸能力が誘発し、対象となったパーマネントは永遠に追放される。
《吊り弓の罠》
{3}{G}
インスタント ― 罠
いずれかの飛行を持つ黒のクリーチャーが攻撃している場合、あなたは吊り弓の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{G}を支払ってもよい。
飛行を持つ攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
- 《吊り弓の罠》を{G}で唱えた場合でも、あなた飛行を持つ攻撃クリーチャーならどれでも対象にできる。黒のものに限らない。
- “攻撃しているクリーチャー”とは、戦闘において攻撃クリーチャーとして宣言されたクリーチャーか、戦闘中に攻撃している状態で場に出たクリーチャーである。そのクリーチャーが戦闘を離れないかぎり、それは戦闘フェイズの残りの間、攻撃クリーチャーのままである。これは戦闘終了ステップを含む。
《テラストドン》
{6}{G}{G}
クリーチャー ― 象
9/9
テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これによりいずれかの墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
- 対象となるパーマネントは、別々のプレイヤーにコントロールされていても構わない。
- 対象となったパーマネントが破壊されなかったり再生したりした場合、それのコントローラーはこれによる象・トークンを得ない。同様に、対象となったパーマネントが破壊されて、オーナーの墓地に行く代わりに他の領域に置かれた場合、それのコントローラーは象・トークンを得ない。
《轟く余震》
{4}{R}
エンチャント
あなたがキッカーされている呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。轟く余震はそれに、その呪文がキッカーされている回数に等しい点数のダメージを与える。
- キッカーされている呪文を唱えた場合、《轟く余震》の誘発型能力は誘発して、スタック上でその上に置かれる。その能力は呪文の解決前に解決されることになる。
- この能力は、呪文が複数回キッカーされているとしても、キッカーされている呪文1つにつき1回だけ誘発する。
《ぬかるみの代価》
{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札にあるカードを、あなたがコントロールする沼の総数に等しい枚数公開する。あなたはそのうちの1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
- 能力の解決時に、対象となったプレイヤーの手札のカードの枚数が、あなたがコントロールしている沼の数より少ない場合、そのプレイヤーは手札をすべて公開する。
《廃墟の幽霊》
{1}{W}
クリーチャー ― スピリット
1/1
{W}, {T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
- 《廃墟の幽霊》の能力の解決の際に、対象となった土地が追放され、その後ただちに戦場に戻る。戦場に戻ってきた土地は、戦場を離れたものとは別のパーマネントである。以前のものに適用されていたカウンターやオーラ等は、新しいものには適用されない。以前の土地を対象としていた呪文や能力は、新しい土地を対象としていない。以前の土地がタップ状態かアンタップ状態かは、新しい土地に影響しない。
- 戻ってきた土地は、他の戦場に置かれた土地と同様に機能する。それがタップ状態で戦場に出る能力を持っている場合、それに従う (そうでない場合はアンタップ状態で戦場に出る)。それが戦場に出たときに誘発する能力を持っている場合、その能力が誘発する。
その土地は、誰がオーナーであるかに関係なく、あなたのコントロール下で戻る。
《バザールの交易商人》
{1}{R}
クリーチャー ― ゴブリン
1/1
{T}:プレイヤー1人と、あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。その前者はその後者のコントロールを得る。
- この効果には期限がない。対象となったプレイヤーは、対象となったパーマネントのコントロールを得る。これはゲーム終了か、そのパーマネントが戦場を離れるか、何らかの効果により別なプレイヤーがそれのコントロールを得た場合に終わる。
- 対象となったプレイヤーか対象となったパーマネントが能力の解決時に不適正であった場合、能力は何もしない。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得ない。
- 《バザールの交易商人》の能力で自分自身を対象としてもよい。通常、これにより何かが起こることはない。ただし、あるパーマネントのコントロールを一時的に得ている場合に、この能力によりその効果を上書きすることができる。例えば、あなたがあるクリーチャーのコントロールを《反逆の行動》で一時的に得ている場合、《バザールの交易商人》の能力であなたとそのクリーチャを対象にすることで、そのクリーチャーのコントロールをずっと得ることができる。
《跳ね返りの罠》
{3}{R}{R}
インスタント ― 罠
このターン、いずれかの対戦相手が青の呪文を唱えていた場合、あなたは跳ね返りの罠のマナ・コストを支払うのではなく、{R}を支払ってもよい。
単一の対象を持つ呪文1つを対象とし、それの対象を変更する。
- 《跳ね返りの罠》を{R}で唱えた場合でも、あなたは対戦相手が唱えたその青の呪文を対象としなければいけないわけではない。
- 《跳ね返りの罠》が対象にするのは、対象を変えようとする呪文自身のみである。《跳ね返りの罠》自身は、その呪文の元の対象や新たに変更しようとする対象とは直接かかわりあわない。
- 新しい対象は、《跳ね返りの罠》の解決時まで選ばない。可能ならば対象は変更しなければいけない。ただし、不適正な対象に変更することはできない。適正な対象を選べない場合、対象は変更されない。元の呪文自身が不適正になっているかどうかには関係がない。
- 《跳ね返りの罠》をスタック上の呪文を対象とする呪文(《取り消し》等)を対象として唱えた場合、その呪文の対象をその呪文自身に変更することはできない。ただし、その呪文の対象を《跳ね返りの罠》自身にすることはできる。そうした場合、その呪文の解決時に《跳ね返りの罠》はすでにスタック上になく、その呪文は打ち消される。
- 呪文が複数の対象をとっている場合、あなたは《跳ね返りの罠》でそれを対象にできない。その呪文の対象が1つを除いてすべて不適正になっている場合でもである。
- ある呪文が同じプレイヤーやオブジェクトを複数対象にしている場合、それを《跳ね返りの罠》で対象にすることはできない。
《ひきつり》
{2}{U}
インスタント
アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
カードを1枚引く。
- 《ひきつり》の対象となったパーマネントが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。あなたはカードを引かない。
《復活の探索》
{1}{G}
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーが1体タップ状態になるたび、あなたは復活の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。
復活の探索の上に4個以上の探索カウンターが置かれているかぎり、他の各プレイヤーのアンタップ・ステップ中にあなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。
- クリーチャータップ状態で戦場に出た場合、《復活の探索》の1つ目の能力は誘発しない。
- 他のプレイヤーのアンタップ・ステップの開始の際に、《復活の探索》の上の探索カウンターが4個以上である場合、そのアンタップ・ステップにすべてのあなたのクリーチャーがアンタップする。どれをアンタップするかの選択肢はない。そのクリーチャーは、アクティブプレイヤーのパーマネントがアンタップするのと同時にアンタップする。
- 他のプレイヤーのアンタップ・ステップには、本来あなたのクリーチャーをタップ状態にさせたままにする効果は適用されない。それらは“あなたの”アンタップ・ステップにのみ適用されるからである。例えば、あなたが探索カウンターが4個以上置かれている《復活の探索》と《深い眠りのタイタン》(「深い眠りのタイタンは、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。」を持つクリーチャー)をコントロールしている場合、あなたは他のプレイヤーのアンタップ・ステップに《深い眠りのタイタン》をアンタップする。
- 探索カウンターが4個以上置かれている《復活の探索》を複数コントロールすることは無駄である。1回のアンタップ・ステップでは、あなたのパーマネントは1回しかアンタップしない。
《兵員への参加》
{3}{W}
インスタント
白の1/1の兵士・同盟者・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
- あなたがコントロールする《兵員への参加》を解決するとき、同盟者が戦場に出るときに誘発する能力は、それぞれ2回ずつ誘発する。
《ヘイラバズのドルイド》
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ドルイド・同盟者
0/1
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加える。Xはあなたがコントロールする同盟者の総数に等しい。
- 《ヘイラバズのドルイド》の起動型能力はマナ能力である。したがって、それはスタックを使わず、プレイヤーは対応できない。
《方解石のカミツキガメ》
{1}{U}{U}
クリーチャー ― 海亀
1/4
被覆 (このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時まで方解石のカミツキガメのパワーとタフネスを入れ替えてもよい。
- クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える効果は、クリーチャーのパワーとタフネスを修整する他のすべての効果の適用後に適用される。その効果の発生時点を問わない。例えば、《方解石のカミツキガメ》のパワーとタフネスが入れ替わった後に、それが+2/+0されたばあい、それはそのターン4/3になる。
《マナの座、オムナス》
{2}{G}
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
1/1
緑のマナは、ステップやフェイズの終了に際してあなたのマナ・プールから無くならない。
マナの座、オムナスは、あなたのマナ・プールにある緑マナ1点につき+1/+1の修整を受ける。
- あなたは、《マナの座、オムナス》が戦場にいる間、無制限にあなたのマナ・プールに緑のマナを貯めておける。これはつまり、あるステップやフェイズにあなたが自分のマナ・プールに緑マナを加えた場合、あなたはそのマナを後のステップ、あるいは後のターンに支払いに当てることができることを意味する。他のタイプのマナは、通常通り各ステップやフェイズの終了時点でマナ・プールから取り除かれ空になる。
- あなたが自分のマナ・プールに加えた緑マナに何らかの制限がかかっている場合(例えば、それが《古代の聖塔》からのものである等)、それはそのマナをいつ支払うかに関係なく適用され続ける。
- 《マナの座、オムナス》が戦場を離れたら、あなたは現在のステップかフェイズが終わるまでにあなたのマナ・プールの緑マナを消費しなければ、それは通常通り失われる。マナを失う以外のペナルティは発生しない。
《マラキールの解体者》
{5}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・戦士
5/4
飛行
マラキールの解体者かあなたがコントロールする他のクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、各対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
- 誘発型能力が解決されるとき、まず現在ターンを実行しているプレイヤーが(そのプレイヤーが対戦相手である場合)どのクリーチャーを生け贄に捧げるかを決め、その後ターン順に各対戦相手が同様に選び、その後選ばれたすべてのクリーチャーが同時に生け贄に捧げられる。
- あなたがコントロールする複数のクリーチャー(《マラキールの解体者》を含んでいる可能性もある)がオーナーの墓地に同時に置かれた場合、《マラキールの解体者》の誘発型能力はその数だけ誘発する。
- あなたが《マラキールの解体者》を複数コントロールしていて、あなたがコントロールするクリーチャーが1体あなたの墓地に置かれた場合、両方の《マラキールの解体者》の能力が誘発する。各対戦相手は、それらの能力が1つ解決する毎に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
- あなたと対戦相手の両方が《マラキールの解体者》をコントロールしていて、クリーチャーが1体墓地に置かれた場合、連鎖反応が発生する。まず片方のプレイヤーの《マラキールの解体者》の能力が誘発し、各対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げる。その生け贄によりもう一方のプレイヤーの《マラキールの解体者》の能力が誘発し、以下同様である。
《目覚めし深海、レクシャル》
{3}{U}{U}{B}
伝説のクリーチャー ― クラーケン
5/8
島渡り、沼渡り
目覚めし深海、レクシャルがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。そのカードがこのターンいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
- 対象となったカードを唱える場合、それは《目覚めし深海、レクシャル》の誘発型能力の一部として唱えられる。カードタイプによるタイミング制限は無視される。それ以外の制限(「[カード名]はあなたの終了ステップ中にのみ唱えられる。」等)はそのままである。
- 対象となったカードを唱えることができない場合(呪文の適正な対象がない等)、能力の解決時には何も起こらず、そのカードはオーナーの墓地に置かれたままになる。
- カードを「それのマナ・コストを支払うことなく唱える」場合、それの代替コストはプレイできない。一方で、そのカードに追加コスト(キッカーや多重キッカー等)がある場合、それを支払ってもよい。
- 対象となったカードを唱えて、それがスタックからオーナーの墓地に置かれる(解決されるか、打ち消されるかした)場合、その理由によらず、代わりにそのカードは追放される。
《刃のブーメラン》
{3}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは「{T}, 刃のブーメランをはずす:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。刃のブーメランはそれに1点のダメージを与える。刃のブーメランをオーナーの手札に戻す。」を持つ。
装備 {2}
- ダメージの発生源は《刃のブーメラン》である。装備しているクリーチャーではない。ただし、クリーチャーやプレイヤーを対象にとるのは装備しているクリーチャーの能力である。例えば、《刃のブーメラン》を赤のクリーチャーが装備している場合、その能力ではプロテクション(赤)のクリーチャーを対象にできない。プロテクション(アーティファクト)のクリーチャーなら対象にすることはできるが、ダメージはすべて軽減される。
- 《刃のブーメラン》をはずすことは、装備しているクリーチャーの能力を起動するためのコストである。
- 装備しているクリーチャーの能力の解決時に《刃のブーメラン》が戦場に無かった場合、それはオーナーの手札には戻らない。能力の残りの部分はそのまま解決されるので、《刃のブーメラン》は対象となったクリーチャーにダメージを与える。
- 装備しているクリーチャーの能力の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、能力全体が打ち消される。《刃のブーメラン》ははずされた状態で戦場に残る。
《予見者の日時計》
{4}
アーティファクト
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{2}を支払ってもよい。そうした場合、カードを1枚引く。
- {2}を支払うかどうかは、能力の解決時に決める。1回の解決につき{2}のみ支払うことができる。
《乱動する地形》
{2}{R}{R}
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。その後、乱動する地形はその土地のコントローラーに、そのプレイヤーの墓地にある土地カードの枚数に等しい点数のダメージを与える。
- 《乱動する地形》の対象となった土地が解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。ダメージは与えられない。
- 対象となった土地が再生したり破壊されない状態だったりした場合でも、《乱動する地形》は対象の土地のコントローラーにダメージを与える。
- 呪文による行動は順番に行う。《乱動する地形》がプレイヤーの墓地に土地カードが何枚あるかをチェックする段階では、《乱動する地形》に破壊された土地は(ほとんどの場合)既にその墓地に置かれている。
《連鎖反応》
{2}{R}{R}
ソーサリー
連鎖反応は各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは戦場に出ているクリーチャーの総数に等しい。
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