ゼンディカー よくある質問集 Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, and Thijs van Ommen 最終更新日:2009年8月31日 ゼンディカー プレリリーストーナメント:2009年9月26-27日 ゼンディカー 公式発売日:2009年10月2日 ゼンディカー 発売記念パーティー:2009年10月2-4日 お近くのイベントやショップは を参照。 ゼンディカーは、公式発売日をもって認定構築戦で使用可能になる。 ― スタンダードでは、アラーラの断片、コンフラックス、アラーラ再誕、基本セット2010、ゼンディカーの各セットが使用可能。 ― ゼンディカー・ブロック構築フォーマットでは、ゼンディカーが使用可能。  セット枚数:249枚(コモン101、アンコモン60、レア53、神話レア15、基本土地20)  このFAQは2つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。  第1章(一般注釈)は、セット内の新しい概念について説明している。第2章(カード別注釈)では、このセットのそれぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で最も重要なものへの回答を記載している。  カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。ただし、全てのカードが列記されているわけではない。 ----- 一般注釈 *** テーマ:拡張イラスト基本土地 ***  ゼンディカーには、テキストボックスの無い基本地形が存在する。これらの土地はブースタパックやファットパックに入っている。拡張イラスト基本土地は他の基本と地と同様に機能する。この各土地は基本土地タイプを持っており、そのタイプが本来持つマナ能力を持っているからである。(ゼンディカーのエントリー・セットの基本土地は通常の枠である。それらのカードのコレクション番号には「a」の文字が入っている。) ----- *** 再録キーワード能力:キッカー ***  キッカーはインベイジョン・ブロックで初めて登場した能力である。それは追加コストの形で表記され、呪文として唱えることのできるあらゆるタイプのカードが持ちえる。 《ゴブリンの廃墟飛ばし》 {2}{R} クリーチャー ―ゴブリン・シャーマン 2/1 キッカー {R} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{R}を支払ってもよい。 速攻 ゴブリンの廃墟飛ばしが戦場に出たとき、それがキッカーされている場合、基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。 《湿地での被災》 {B}{B} ソーサリー キッカー {3} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{3}を支払ってもよい。 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修整を受ける。湿地での被災がキッカーされている場合、代わりにそれらのクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修整を受ける。  キッカーに関する公式ルールは以下の通り。 702.30. キッカー 702.30a キッカーは、それを持つ呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。 「キッカー [コスト]/Kicker [コスト]」は、「この呪文を唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい」ということを意味する。「キッカー[コスト1]か[コスト2](または両方)/Kicker [cost 1] and/or [cost 2]」は、「キッカー[コスト1]、キッカー[コスト2]/Kicker [cost 1], kicker [cost 2]」と同義である。呪文のキッカー・コストを支払うことは、rule 601.2b やrule 601.2e-gの追加コストの支払いのルールに従う。 702.30b ある呪文のコントローラーがその呪文のいずれかのキッカー・コストを支払う意思を宣言した場合、その呪文は「キッカーされている」と言う。rule 601.2b 参照。 702.30c キッカーを持つオブジェクトは、キッカーされている場合に起こることを特定する、追加の能力を持っている。この能力はそのオブジェクトのキッカー能力と関連している。それは、その特定のキッカー能力のみを参照できる。rule 606〔関連している能力〕参照。 702.30d 複数のキッカー・コストを持つオブジェクトは、それぞれのキッカー・コストに対応する能力を持っている。この場合、「キッカー・コスト[A]でキッカーされていた場合」と「キッカー・コスト[B]でキッカーされていた場合」とが書かれている。AとBはそれぞれカードに書かれた順に一つ目と二つ目のキッカー・コストである。この各能力は、それぞれ該当するキッカー能力と関連している。 702.30e 呪文の能力の一部がその呪文がキッカーされている場合にのみ効果を持ち、能力のその部分がいずれかの対象を取る場合、その呪文のコントローラーは、その呪文がキッカーされている場合にのみその対象を選ぶ。そうでない場合、その呪文はその対象が存在しないかのように唱えられる。rule 601.2c 参照。 * 呪文をキッカーするのはそれを唱える際である。あなたは呪文のモードを選ぶのと同じ時点でキッカー・コストを支払うかどうかを決め、呪文のマナ・コストを支払うのと同じ時点でそのコストを支払う。呪文をキッカーするかどうかは常に任意である。 * 特定のキッカー・コストは1回しか支払えない。複数回支払って、効果を"強化"することはできない。 * インスタント呪文やソーサリー呪文の中には、キッカーされている場合に追加の効果を持つものがある。それ以外のインスタント呪文やソーサリー呪文は、キッカーされている場合に異なる効果を持つ。カードを確認すること。そこに「代わりに」とある場合、その後の効果がその前を置換する。「代わりに」と書かれていなければ、その前とその後の両方の効果が発生する。 * キッカーを持つパーマネントの中には、キッカーされている場合にカウンターが置かれた状態で戦場に出るものがある。それ以外のキッカーを持つパーマネントは、それがキッカーされているかをチェックする「戦場に出たとき」の誘発型能力を持っている。この場合、それは呪文として唱えられたときにキッカーされているかどうかを見る。されていない場合、能力はまったく誘発しない。そのようなパーマネントが呪文や能力の結果として戦場に出た場合、それをキッカーする機会は存在しない。 * あるパーマネントの、それがキッカーされている場合に誘発する能力が対象を取る場合、その対象は(パーマネントが唱えられたときではなく)そのパーマネントが戦場に出て能力が誘発するまで選ばれない。これはすなわち、結果として望まない対象を取らざるを得ない場合もあると言うことである。例えば、《心臓刺しの蚊》をキッカーして唱えたとする。このカードは「心臓刺しの蚊が戦場に出たとき、それがキッカーされている場合、クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。」という能力を持っている。この《心臓刺しの蚊》の呪文に対応して、対戦相手が唯一コントロールするクリーチャーを、自分で生け贄に捧げた。《心臓刺しの蚊》が戦場に出たとき、その能力が誘発し、あなたはその対象を選ばなければいけない。他にクリーチャーがいない場合、自分のクリーチャー――場合によっては《心臓刺しの蚊》自身――を対象にしなければいけない。 * キッカー・コストにより呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストが変わることは無い。 * キッカーされている呪文がコピーされた場合、そのコピーもキッカーされている。 * キッカーを持つ古いカードは、「あなたがキッカー・コストを支払った場合には」や「キッカー・コストが支払われていた場合」というテキストを持つ。このようなテキストを持つカードは、Oracleで「それがキッカーされている場合」になるよう訂正される。ただし、カードの機能は変わらない。この能力は、プレイヤーがキッカーコストを支払うことを宣言した場合に効果を持つ。実際にそのコストが支払われる必要はない。 ----- *** キーワード能力:威嚇 ***  威嚇は攻撃クリーチャーのブロックを困難にする能力である。 《刃牙の猪》 {3}{R} クリーチャー ― 猪 3/2 威嚇(このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。)  威嚇に関する公式ルールは以下の通り。 702.11. 威嚇 702.11a 「威嚇/Intimidate」は回避能力である。 702.11b 威嚇を持つクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。(rule 509〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照)。 702.11c 1体のクリーチャーに複数の威嚇能力があっても意味はない。 * 威嚇は、それを持つクリーチャーの現在の色を見る。通常、《刃牙の猪》はアーティファクト・クリーチャーや赤のクリーチャーによってしかブロックされない。それが青くなった場合、それはアーティファクト・クリーチャーや青のクリーチャーによってしかブロックされない。 * ある攻撃クリーチャーが威嚇を持つ場合、その色が関係してくるのは、防御プレイヤーがブロック・クリーチャーを宣言する時点のみである。ブロックされた後は、色が変わってもブロックされていることは変わらない。 * アーティファクト・クリーチャーは、自身の色にかかわらず、威嚇を持つクリーチャーをブロックできる。 * 威嚇を持つ多色クリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーに加え、そのクリーチャーと共通の色を持つクリーチャーでブロックできる。例えば、威嚇を持つ青白のクリーチャーは、白か青のクリーチャーでブロックできる。そのクリーチャーの他の色は問わない。 * 威嚇を持つ無色のクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーのみがブロックできる。それは無色のアーティファクトでないクリーチャーによってはブロックできない。実際の話、アーティファクトでない無色のクリーチャーは威嚇を持つクリーチャーをまったくブロックできない。 ----- *** 能力語:上陸 ***  上陸は能力語である。それは土地があなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する能力の前に書かれている。(能力語自体にはルール上の意味は無い。) 《エメリアの天使》 {2}{W}{W} クリーチャー ― 天使 3/3 飛行 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは飛行を持つ白の1/1の鳥・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。 * 上陸能力は、土地が1つあなたのコントロール下に出るたびに誘発する。その理由は問わない。それはあなたが土地をプレイしたときに誘発するし、同様に(《不屈の自然》等の)呪文や能力により土地があなたのコントロール下で戦場に出た場合にも誘発する。また、他のプレイヤーがコントロールする呪文や能力により、土地があなたのコントロール下で戦場に出た場合でも、この能力は誘発する(《ヤヴィマヤのドライアド》等)。 * 土地があなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネントの各上陸能力が誘発する。あなたはそれらをスタックに置く順番を決めてよい。スタックに最後に置かれた能力から先に解決を行う。 ----- *** テーマ:同盟者 ***  同盟者は新しいクリーチャー・タイプである。同盟者はチームワークに長けている。ほぼすべての同盟者が、自身か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出たときに誘発する能力を持っている。 《ニマーナの売剣》 {3}{B} クリーチャー ― 人間・戦士・同盟者 2/2 ニマーナの売剣か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはニマーナの売剣の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。 * 同盟者の中には、《ニマーナの売剣》のように自身に+1/+1カウンターを置く能力を持っているものがある。これらの能力は自身が戦場に出たときにも誘発するので、《ニマーナの売剣》は2/2のクリーチャーとして戦場に出るが、そのすぐ後には3/3のクリーチャーになっている。 しかし、誘発型能力が解決を待つ間は、インスタントや能力に対してはより小さい状態で身をさらすことになる。 * 同盟者の能力の中には、その解決時に、あなたがコントロールするすべての同盟者に能力を与えるものがある。これらの効果は、その能力の解決時にあなたがコントロールしている同盟者にのみ適用される。 * 同盟者の能力の中には、その解決時に、あなたがコントロールする同盟者の総数を基準として何かをするものがある。これが同盟者の数を数えるのは、能力の解決時である。 * 同盟者ががあなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたがコントロールする同盟者の関連する能力がそれぞれ誘発する。あなたはそれらをスタックに置く順番を決めてよい。スタックに最後に置かれた能力から先に解決を行う。 * 何らかの呪文や能力により、複数の同盟者が同時にあなたのコントロール下で戦場に出た場合、それらは互いに同時に出た同盟者を見る。例えば、《ニマーナの売剣》が同時に戦場に出た場合、その各能力は2回ずつ(自身で1回、他で1回)誘発し、それぞれは結果として4/4クリーチャーになる。 ----- *** テーマ:罠 ***  罠はインスタントが持つ新たなサブタイプである。罠のサブタイプ自体には特定のルール上の意味は存在しないが、各罠は特定の条件を満たしたときに支払うことのできる代替コストを持っている。 《ベイロスの檻の罠》 {3}{G}{G} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下でアーティファクトを戦場に出した場合、あなたはベイロスの檻の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{1}{G}を支払ってもよい。 緑の4/4のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 《飛来する矢の罠》 {3}{W}{W} インスタント ― 罠 4体以上のクリーチャーが攻撃している場合、あなたは飛来する矢の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{1}{W}を支払ってもよい。 望む数の攻撃しているクリーチャーを対象とする。飛来する矢の罠はそれらに、5点のダメージを好きなように分割して与える。 * 罠の代替コスト条件を無視して、単に通常のマナ・コストでプレイしてもよい。これは、代替コスト条件が満たされている場合においても認められる。 * 罠を代替コストでプレイすることは、それのマナ・コストや点数で見たマナ・コストを変更しない。唯一異なるのは、実際に支払われるコストだけである。 * 罠を唱えるコストを増減する効果は、どちらのコストを支払うことにしても適用される。これは、罠の代替コストが{0}になっていても適用される。 * ほとんどの罠の代替コスト条件は、過去において発生している行動をチェックする。例えば、《ベイロスの檻の罠》は、このターンにいずれかの対戦相手のコントロール下でアーティファクトが戦場に出たかをチェックする。そのパーマネントがまだ戦場に残っているか、それがまだアーティファクトであるか、その対戦相手がゲームに残っているか等は関係が無い。このターンのいずれかの時点でその行動が起こっていた場合、《ベイロスの檻の罠》は代替コストで唱えることができる。 * 罠の代替コスト条件が、いずれかの対戦相手がこのターンに一定数の行動を行っていたかをチェックしている場合(「いずれかの対戦相手が3枚以上のカードをいずれかの領域から自分の墓地に置いていた場合」等)、その行動は別々に起こったものであってもよい。この場合、3枚のカードは同時に対戦相手の墓地に置かれたものでなくてもかまわない。異なるタイミングで、異なる理由で置かれたものであってもかまわない。ただし、この行動は、すべて同一の対戦相手のものでなければいけない。 * ある罠が、ターン中に複数回イベントが発生したかを見る場合、ある物理的に同じカードがイベントとイベントの間に領域が変わっている場合、それぞれのイベントにおいて個別に数える。これは、それが領域を変えたことによって新しいオブジェクトとなり、過去の存在とは関係が無いことによる。 例えば、ある物理的に同じクリーチャーが戦場に出て、戦場を離れ、その後同一ターンに戦場に戻ってきて、それがすべてある対戦相手のコントロール下で起こっていた場合、その対戦相手はこのターン、自分のコントロール下で2体のクリーチャーを戦場に出したことになる。 * 罠の代替コスト条件の中には、呪文を唱える際に攻撃しているクリーチャーの数をチェックするものがある。 例えば、《飛来する矢の罠》は4体以上のクリーチャーが攻撃しているかどうかをチェックする。このような罠を唱えた場合、その条件が満たされたままでいるかは関係がない。《飛来する矢の罠》やこの手の他の罠の場合、何体のクリーチャーが攻撃クリーチャーとして宣言されたかは関係がなく、あくまでそれを唱える際の攻撃クリーチャーの数だけをチェックする。すべての攻撃クリーチャーが同一プレイヤーのコントロール下でなくてもかまわない。同様に、その攻撃クリーチャーを誰がコントロールしているかも問わないので、やろうと思えば自分で代替コスト条件を満たすこともできる……ただし、その結果として自分の攻撃クリーチャーが影響を受けることになるが。 ----- *** テーマ:"探索" ***  "探索"は、ゼンディカーの一連のエンチャントのニックネームである。このカードは、ゲーム中に行った特定の行動に報酬を与えてくれる。 《聖なる秘宝の探索》 {W} エンチャント あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたは聖なる秘宝の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 聖なる秘宝の探索を、その上から探索カウンターを5個取り除いて生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから装備品カードを1つ探し、それを戦場に出し、それをあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーにつける。その後あなたのライブラリーを切り直す。 * カード名に"探索"という単語が含まれない探索カードもある。 * 各"探索"には、それぞれ能力が2つある。1つ目の能力は特定の条件が発生するたびに誘発し、その結果としてそのエンチャントに探索カウンターが1個置かれる。2つ目の能力は、そのエンチャントの上に特定の個数の探索カウンターが置かれている場合にのみ機能する。 * コモンとアンコモンの探索カードの2つ目の能力は、コストとしてその上から特定個数の探索カウンターを取り除いてそれを生け贄に捧げる必要がある。この能力は、その上に指定された個数の探索カウンターがおかれている場合にのみ起動できる。そうでなければ、その上から指定個数のカウンターを取り除けないからである。さらに、この能力は1回しか起動できない。エンチャントを生け贄に捧げることは1回しかできないからである。例えば、《聖なる秘宝の探索》 の上に探索カウンターが10個置かれていても、それにより装備品を2つ探すことはできない。 * レアの探索は、それの上からカウンターを取り除いたり、それを生け贄に捧げたりしなくてよい。エンチャントの上のカウンターはそのまま残る。 * 2つ目の能力を機能させるのに必要な数のカウンターが置かれたら、通常は1つ目の能力によりさらにカウンターを置く必要性は存在しないが、望むならそれを行ってもかまわない。 ----- *** テーマ:基本土地タイプの参照 ***  ゼンディカーには、"平地"、"島"、"沼"、"山"、"森"を参照するカードが何枚かある。これには、《乾燥台地》のような"フェッチランド"のサイクルが含まれている。 《乾燥台地》 土地 {T}, ライフを1点支払う, 乾燥台地を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから山カードか平地カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 * 呪文や能力が特定の基本土地タイプ("平地"、"島"、"沼"、"山"、"森")を参照している場合、それはその土地タイプを持つ土地を参照する。その名前を持つ土地に限られない。例えば、あなたは《乾燥台地》で、《冠雪の山》《踏み鳴らされる地》《Savannah》《霧覆いの平地》等を見つけることができる。もちろん、望むなら単に《山》や《平地》の名前の土地を見つけてもよい。 ----- *** テーマ:血に飢えた吸血鬼 ***  ゼンディカーには、いずれかの対戦相手のライフが10点以下の場合に強くなる一連の吸血鬼が存在する。 《グール・ドラズの吸血鬼》 {B} クリーチャー ― 吸血鬼・ならず者 1/1 いずれかの対戦相手のライフが10点以下であるかぎり、グール・ドラズの吸血鬼は+2/+1の修整を受けるとともに威嚇を持つ。(このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。) * これらのクリーチャーは、各対戦相手のライフの総量をチェックする。そのうちいずれか1人のライフが10以下の場合、その吸血鬼はボーナスを受ける。 * 双頭巨人戦においては、これは対戦相手のチームの1人の割り当てライフをチェックする。(自分の割り当てライフは、チームのライフの総量の半分(端数切り上げ)である。) すなわち、これらの吸血鬼は対戦相手のチームのライフの総量が20点以下で強くなる。 ----- カード別注釈 《嵐のフクロウ》 {1}{U} クリーチャー ― 鳥 1/2 キッカー {4}{U} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{4}{U}を支払ってもよい。 飛行 嵐のフクロウが戦場に出たとき、それがキッカーされている場合、最大3つまでのパーマネントを対象とし、それらをタップする。 * 《嵐のフクロウ》がキッカーされている場合、あなたは0〜3個までパーマネントを対象とする。それがアンタップ状態である必要は無い。 ----- 《命拾い》 {2}{W} インスタント あなたがコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。あなたは4点のライフを得る。 * 《命拾い》の対象となったパーマネントが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。あなたは4点のライフを得ない。 ----- 《忌まわしい最期》 {1}{B}{B} インスタント 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは2点のライフを失う。 * 《忌まわしい最期》の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。誰もライフを失わない。 ----- 《失われた真実のスフィンクス》 {3}{U}{U} クリーチャー ― スフィンクス 3/5 キッカー {1}{U} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{U}を支払ってもよい。 飛行 失われた真実のスフィンクスが戦場に出たとき、カードを3枚引く。その後、それがキッカーされていない場合、カードを3枚捨てる。 * 《失われた真実のスフィンクス》は、他のキッカーを持つカードとは異なる動きをする。それの戦場に出たときの能力は常に誘発し、実際にキッカーされて"いなかった"かどうかがチェックされる。 その結果が以下のどちらかになる。 ― キッカーされていない《失われた真実のスフィンクス》が戦場に出た場合、あなたはカードを3枚引き、その後カードを3枚捨てる。 ― キッカーされている《失われた真実のスフィンクス》が戦場に出た場合、カードを3枚引く。 ----- 《永遠の器》 {6} アーティファクト 永遠の器は蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xはあなたのライフの総量に等しい。 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「あなたのライフの総量は、永遠の器の上に置かれている蓄積カウンターの数になる。」を選んでもよい。 * 《永遠の器》の上陸能力は、その上に置かれている蓄積カウンターのみをチェックする。それが戦場に出たときのそれのコントローラーのライフの総量ではない。他の呪文や能力により、蓄積カウンターの数は変わる可能性がある。 * ライフの総量が《永遠の器》に置かれている蓄積カウンターの数になる場合、実際にその点数になるのに必要な分だけライフを得たり失ったりすることになる。例えば、《永遠の器》の上陸能力の解決の時点であなたのライフが4で、《永遠の器》の上に12個の蓄積カウンターが置かれている場合、この能力によりあなたは8点のライフを得る。他のライフの増減と相互作用するカードは、この効果とも相互作用する。 * 双頭巨人戦において、《永遠の器》はそれのコントローラーの割り当てライフの数に等しい個数の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。(自分の割り当てライフは、チームのライフの総量の半分(端数切り上げ)である。) 上陸能力が解決されるとき、それはコントローラーの割り当てライフに影響を与え、チームのライフの総量は、そのプレイヤーが能力の結果により増減したライフの点数の分だけ修正される。例えば、上陸能力の解決時に《永遠の器》に15個の蓄積カウンターが置かれていて、コントローラーのチームのライフが11点だったとする。ライフのうちそのプレイヤーの分は6点であり、それが15点になるので、結果として9点のライフを得る。チームのライフは20点になる(11+9)。 ----- 《エメリアの盾、イオナ》 {6}{W}{W}{W} 伝説のクリーチャー ― 天使 7/7 飛行 エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 あなたの対戦相手は選ばれた色の呪文を唱えられない。 * 《エメリアの盾、イオナ》の3つ目の能力は、インスタントやソーサリー呪文だけでなく、パーマネント呪文(アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、プレインズウォーカー)を含む。土地や能力(サイクリングや蘇生)は含まない。 * 色が選ばれたら、対戦相手がその色の呪文で対応するには遅すぎる。《エメリアの盾、イオナ》は色が選ばれた段階では戦場に出ていないので、例えば、選ばれた色が黒である場合、対戦相手はそれを《破滅の刃》で破壊する方法がない。 ----- 《エルドラージの碑》 {5} アーティファクト あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。 あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。それができない場合、エルドラージの碑を生け贄に捧げる。 * 誘発型能力の解決時にクリーチャーをコントロールしている場合、そのうち1体を生け贄に捧げなければいけない。代わりに《エルドラージの碑》を生け贄に捧げることはできない。《エルドラージの碑》を生け贄に捧げるのは、生け贄に捧げるクリーチャーがいない場合のみである。 * 致死ダメージや"破壊"と書かれた効果では、破壊されないクリーチャーは墓地には置かれない。しかし、破壊されないクリーチャーも様々な方法で墓地に置かれえる。一般的なものとしては、それが生け贄に捧げられた、それが伝説のパーマネントで同名の伝説のパーマネントが戦場に出た、それがクリーチャーでタフネスが0以下になった等がある。 ----- 《カズールの大将軍》 {4}{R} クリーチャー ― ミノタウルス・戦士・同盟者 3/3 カズールの大将軍か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各同盟者・クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置いてもよい。 * 他の同盟者の似ている能力と異なり、《カズールの大将軍》は自身のみでなく、あなたの同盟者すべてに+1/+1カウンターを置く。 ----- 《風をまとう突撃》 {2}{W}{W} ソーサリー あなたがコントロールするクリーチャー2体を対象とする。それらはそれぞれ、ターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに飛行を得る。 * 《風をまとう突撃》を唱える際には、あなたがコントロールするクリーチャーを2体対象にしなければいけない。それができない場合(戦場にあなたがコントロールするクリーチャーが1体しかいない等)、この呪文は唱えられない。 ----- 《硬鎧の群れ》 {G} クリーチャー ― 昆虫 1/1 あなたのアップキープの開始時に、あなたが5つ以上の土地をコントロールしている場合、硬鎧の群れの上に+1/+1カウンターを4個置く。 * 《硬鎧の群れ》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。これはすなわち、あなたのアップキープの開始時にあなたが5つ以上の土地をコントロールしていないかぎりこの能力は誘発せず、その解決時にあなたがコントロールしている土地が5つ未満の場合はこの能力は何もしないことを意味する。 ----- 《カビーラの福音者》 {2}{W} クリーチャー ― 人間・クレリック・同盟者 2/3 カビーラの福音者か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、あなたがコントロールする同盟者はターン終了時までプロテクション(その選ばれた色)を得る。 * 色を選ぶ(あるいは選ばないことにする)のは、誘発型能力の解決の際に行う。色が選ばれたら、それから対応することはできない。 ----- 《噛み針の罠》 {5}{B}{B} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手がライフを得ていた場合、あなたは噛み針の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{B}を支払ってもよい。 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは5点のライフを失い、あなたは5点のライフを得る。 * 《噛み針の罠》の代替コスト条件は、ライフを得たかどうかだけをチェックする。ライフが失われたかどうかはチェックしない。例えば、対戦相手があるターンに4点のライフを得た後に6点のライフを失った場合、そのプレイヤーはこのターンの開始時よりも少ないライフを持つことになる――しかし、《噛み針の罠》を{B}で唱えることはできる。 ----- 《絡め汁》 {1}{G} インスタント このターン、トランプルを持たないクリーチャーから与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 * 《絡め汁》は、トランプルを持たないすべてのクリーチャーの戦闘ダメージを軽減する。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーかを問わない。 * クリーチャーがトランプルを持っているか否かは、実際に戦闘ダメージを与える段階でチェックする。《絡め汁》の解決時ではない。 ----- 《カルニの宝石》 {4} アーティファクト カルニの宝石が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を2つオーナーの手札に戻す。 {T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ2点を加える。 * 《カルニの宝石》の誘発型能力の解決時点であなたが土地をコントロールしていない場合、何も起こらない。1つだけの場合、それをオーナーの手札に戻さなければいけない。どちらの場合も、《カルニの宝石》は影響を受けない。 ----- 《変わり樹のバジリスク》 {1}{G}{G} クリーチャー ― バジリスク 2/1 接死 (このクリーチャーにダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で好きなように割り振れる。) 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「このターン、可能ならそれは変わり樹のバジリスクをブロックする」を選んでもよい。 * 対象となったクリーチャーが、このターン、可能なら《変わり樹のバジリスク》をブロックするかを決定するのは、上陸能力の解決時である。《変わり樹のバジリスク》の攻撃時ではない。 * このターン、対象となったクリーチャーがブロックすることを決定されたとしても、《変わり樹のバジリスク》での攻撃が強制されるわけではない。《変わり樹のバジリスク》が攻撃しない場合、対象となったクリーチャーがどのクリーチャーをブロックするかはそれのコントローラーが自由に選べるし、まったくブロックしないことも選べる。 * 対象となったクリーチャーをブロックさせることを選んだが、そのクリーチャーが《変わり樹のバジリスク》をブロックできない場合(対象となったクリーチャーが飛行クリーチャーのみブロックできる等)、そのブロック要件は何もしない。対象となったクリーチャーがどのクリーチャーをブロックするかはそれのコントローラーが自由に選べるし、まったくブロックしないことも選べる。 * タップ状態のクリーチャーや、何らかの効果によりブロックできないクリーチャー、(《戦いの連打》等の)ブロックのためのコストが支払われていないクリーチャー、防御プレイヤーがコントロールしていないクリーチャーは、ブロックする要件を発生する効果を免除される。そのようなクリーチャーも《変わり樹のバジリスク》の能力の対象にできるが、そのブロック要件は何もしない。 * 《変わり樹のバジリスク》の上陸能力が同一ターンに複数回誘発した場合、あなたは複数のクリーチャーに可能なら《変わり樹のバジリスク》をブロックさせることができる。 ----- 《輝刃の探索》 {1}{G} エンチャント あなたがコントロールするクリーチャーが1体、いずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは輝刃の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 輝刃の探索を、その上から探索カウンターを1個取り除いて生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを4個置く。 * 1つ目の能力が解決されたら、あなたは《輝刃の探索》の上にカウンターを1個だけ置く。何点のダメージが与えられたかは関係がない。 * 1つ目の能力は、あなたがコントロールする1体のクリーチャーが複数のクリーチャーに対して戦闘ダメージを与えた場合や、複数のクリーチャーが1体のクリーチャーに同時にダメージを与えた場合、複数回誘発する。 * 《輝刃の探索》の上にまだカウンターが置かれていない場合に、あなたがコントロールするクリーチャーがクリーチャーに戦闘ダメージを与え、同時にそのクリーチャーが致死戦闘ダメージを受ける場合、1つ目の能力の誘発は、2つ目の能力を起動してそのクリーチャーを助けるのには間に合わない。 ----- 《吸血鬼の呪詛術士》 {B}{B} クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン 2/1 先制攻撃 吸血鬼の呪詛術士を生け贄に捧げる:パーマネント1つを対象とし、それの上に置かれているカウンターをすべて取り除く。 * 2つ目の能力はあらゆるパーマネントを対象に取れる。カウンターが置かれていなくてもかまわない。 * プレインズウォーカーの上からすべての忠誠カウンターが取り除かれたら、そのプレインズウォーカーは状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。 ----- 《吸血鬼の裂断者》 {B} クリーチャー ― 吸血鬼・戦士 2/2 あなたのアップキープの開始時に、いずれかの対戦相手のライフが10点以下でないかぎり、あなたは1点のライフを失う、 * 対戦相手のライフが10点以下であるかどうかは、能力の解決時にチェックする。 ----- 《恐血鬼》 {B}{B} クリーチャー ― 吸血鬼・スピリット 2/1 恐血鬼ではブロックできない。 恐血鬼は、いずれかの対戦相手のライフが10点以下であるかぎり速攻を持つ。 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地にある恐血鬼を戦場に戻してもよい。 * 《恐血鬼》の上陸能力は、土地があなたのコントロール下で戦場に出た時点ですでに墓地にある場合にのみ誘発する。 ----- 《巨森、オラン=リーフ》 土地 巨森、オラン=リーフはタップ状態で戦場に出る。 {T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。 {T}:このターンに戦場に出た緑の各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。 * 《巨森、オラン=リーフ》の3つ目の能力は、その能力の解決時点でのパーマネントの特性をチェックする。戦場に出たときの特性ではない。例えば、青のクリーチャーが戦場に出て、その後に呪文や能力によりそれが緑になった場合、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置く。 * 《巨森、オラン=リーフ》の3つ目の能力は、このターンに戦場に出たすべての緑でありクリーチャーであるパーマネントに適用される。あなたがコントロールするものに限らない。 ----- 《巨身化》 {3}{G}{G} エンチャント ― オーラ キッカー {4} エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは8/8になるとともにトランプルを持つ。 巨身化が戦場に出たとき、それがキッカーされている場合、あなたはあなたのライブラリーから「巨身化」という名前のカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。 * 《巨身化》の対象となったクリーチャーが《巨身化》の解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文が打ち消される。それは戦場に出ず、他の《巨身化》を探すこともない。 * 《巨身化》はエンチャントされているクリーチャーのパワーやタフネスを特定の値にするそれまでのすべての効果を上書きする。《巨身化》がつけられた後で、それのパワーやタフネスを特定の値にする効果は、《巨身化》を上書きする。 * 《巨大化》や《栄光の頌歌》といった、エンチャントされているクリーチャーのパワーやタフネスを修整する効果は、その効果の発生時点にかかわらず適用されたままである。これは、クリーチャーのパワーやタフネスを変更するカウンター(+1/+1カウンター等)や、パワーとタフネスを入れ替える効果についても同様である。 * 《巨身化》はクリーチャーを対象とする呪文として唱えられるが、その1つ目の能力の結果として戦場に出る《巨身化》はそうではない。例えば、それは被覆を持つクリーチャーにつけることができる。ただし、プロテクション(緑)を持つクリーチャー等の、それがエンチャントできないクリーチャーにはつけられない。どのクリーチャーにつけるかは、それが戦場に出るまで選ばない。それをどのクリーチャーにつけるかを選んだら、プレイヤーが対応して何かするには遅すぎる。 ----- 《愚鈍な虚身》 {2}{B} クリーチャー ― ゾンビ 2/2 あなたが吸血鬼をコントロールしていないかぎり、愚鈍な虚身ではブロックできない。 * 吸血鬼をコントロールしているかどうかは、ブロックの宣言時にのみチェックされる。《愚鈍な虚身》がクリーチャーをブロックしたら、その後にあなたがコントロールするすべての吸血鬼が戦場を離れても、それは変わらない。 ----- 《組み合い鉤》 {4} アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。 装備しているクリーチャーが攻撃するたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「それは可能なら装備しているクリーチャーをブロックする。」を選んでもよい。 装備 {4} * あなたがこの誘発型能力をコントロールしている場合、あなたは能力の解決時に対象となったクリーチャーがこの攻撃クリーチャーをブロックするかを決める。ブロックが実際に宣言される時点ではない。 * 対象となったクリーチャーにブロックさせることを選んだ場合、そのクリーチャーがブロックしなければいけないクリーチャーは、能力の解決時に《組み合い鉤》を装備していたクリーチャーである。その後に《組み合い鉤》が戦場を離れていたり、何らかの理由で他のクリーチャーが《組み合い鉤》を装備していても関係がない。 * 対象となったクリーチャーが《組み合い鉤》を装備しているクリーチャーをブロックすることを選んだが、ブロック宣言時にそれが不可能である場合(攻撃クリーチャーが飛行を持ち、対象のクリーチャーが持っていない等)、ブロック要件は何もしない。対象となったクリーチャーがどのクリーチャーをブロックするかはそれのコントローラーが自由に選べるし、まったくブロックしないことも選べる。 * タップ状態のクリーチャーや、何らかの効果によりブロックできないクリーチャー、(《戦いの連打》等による)ブロックのためのコストが支払われていないクリーチャー、防御プレイヤーがコントロールしていないクリーチャーは、ブロックする要件を発生する効果を免除される。そのようなクリーチャーもこの能力の対象にできるが、そのブロック要件は何もしない。 ----- 《紅蓮術士の昇天》 {1}{R} エンチャント あなたがあなたの墓地にあるいずれかのカードと同じ名前を持つインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたは紅蓮術士の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 紅蓮術士の昇天の上に探索カウンターが2個以上置かれている状態であなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたはその呪文をコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。 * 《紅蓮術士の昇天》のどちらかの能力が誘発したら、それはスタック上で、誘発の理由となった呪文の上に置かれる。先に解決されるのは能力である。それが《紅蓮術士の昇天》の2つ目の能力である場合、コピーは元の呪文が解決される前に作られる。 コピーは元の呪文が打ち消されても作られる。 * 《紅蓮術士の昇天》の1つ目の能力が誘発したら、能力の解決の段階であなたの墓地にあったカードが墓地を離れても探索カウンターは置かれる。 * (回顧能力等により)あなたの墓地からインスタントやソーサリーをプレイした場合、《紅蓮術士の昇天》の1つ目の能力は、他に同名のカードが墓地に無いかぎり誘発しない。 * 《紅蓮術士の昇天》の2つ目の能力は、インスタントやソーサリー呪文を唱えた段階ですでに2個以上の探索カウンターが置かれていない限り誘発しない。これはすなわり、ある呪文が《紅蓮術士の昇天》に2個目のカウンターを置きつつコピーされることが無いことを意味する。 * 呪文をコピーした場合、コピーはあなたが新たな対象を選ばないかぎり、元とおなじものを対象としている。あなたはそのうちの望む数の対象を変更できる。全部でもいいし、まったく変えなくてもいい。 * 対象を取らないインスタントやソーサリー呪文をコピーしてもよい。 * 元の呪文がキッカーされている場合、コピーもキッカーされている。元の呪文が行ったそれ以外の決定(Xの値等)もコピーされる。 ----- 《ゲトの血の長、カリタス》 {5}{B}{B} 伝説のクリーチャー ― 吸血鬼・戦士 5/5 {B}{B}{B}, {T}:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。これによりそのクリーチャーがいずれかの墓地に置かれた場合、黒の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それのパワーはそのクリーチャーのパワーに等しく、それのタフネスはそのクリーチャーのタフネスに等しい。 * トークンを得るのは、クリーチャーをコントロールしていたプレイヤーではなくあなたである。 * 対象となったクリーチャーが破壊されなかったり再生したりした場合、あなたは吸血鬼トークンを得ない。同様に、対象となったクリーチャーが破壊されて、オーナーの墓地に行く代わりに他の領域に置かれた場合、あなたは吸血鬼トークンを得ない。 * トークンのパワーとタフネスは、破壊されたクリーチャーが最後に戦場に存在していたときの値を基準とする。このトークンは、破壊されたクリーチャーの持っていた他の特性を持たない。 ----- 《獣狩り》 {3}{G} ソーサリー あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。これにより公開されたクリーチャー・カードをすべてあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。 * ライブラリーに3枚以下のカードしかない場合、あなたはそのすべてを公開する。 ----- 《獣使いの昇天》 {2}{G} エンチャント あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたは獣使いの昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 獣使いの昇天の上に7個以上の探索カウンターが置かれているかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。 * 複数のクリーチャーで攻撃した場合、《獣使いの昇天》の1つ目の能力は複数回誘発する。 ----- 《業火の罠》 {3}{R} インスタント ― 罠 このターン、あなたが2体以上のクリーチャーからダメージを与えられていた場合、業火の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{R}を支払ってもよい。 クリーチャー1体を対象とする。業火の罠はそれに4点のダメージを与える。 * 《業火の罠》の代替コスト条件はあらゆるダメージをチェックする。戦闘ダメージに限らない。 * 代替コスト条件は、あなたにダメージを与えたクリーチャーを誰がコントロールしているかをチェックしない。自分のクリーチャーによるダメージも含まれる。 * 代替コスト条件は、2体の異なるクリーチャーがあなたにダメージを与えた場合に満たされる。1体のクリーチャーが2回ダメージを与えた場合は満たさない。与えられるダメージは(戦闘ダメージのように)同時でもいいし、別々でもよい。 * どのクリーチャーでも対象にできる。このターン、あなたにダメージを与えたものに限らない。 ----- 《光輝王の昇天》 {1}{W} エンチャント 各対戦相手の終了ステップの開始時に、このターンあなたがライフを失っていない場合、あなたは光輝王の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。) {1}{W}:飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、光輝王の昇天の上に4個以上の探索カウンターが置かれている場合にのみ起動できる。 * 《光輝王の昇天》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。それは誘発の段階と解決時の両方で、あなたがこのターンにライフを失っているかをチェックする。 * 《光輝王の昇天》の1つ目の能力が解決された後で、その終了ステップ中にあなたがライフを失っても何も起こらない。 * 《光輝王の昇天》の能力は、ライフが失われたかどうかだけを調べる。ライフを得たかどうかは関係がない。例えば、あなたががあるターンに4点のライフを失った後に6点のライフを得た場合、あなたはこのターンの開始時よりも多くのライフを持つことになる――しかし、《光輝王の昇天》の1つ目の能力は誘発しない。 * 《光輝王の昇天》の2つ目の能力は、その能力を起動する段階でのみ、その上にいくつの探索カウンターが置かれているかをチェックする。起動されたら、《光輝王の昇天》の上から探索カウンターが取り除かれても、それは通常通り解決される。 * 双頭巨人戦において、《光輝王の昇天》の1つ目の能力は、対戦相手のチームの終了ステップにおいてあなたがこのターンにライフを失っていない場合、2回誘発する。両方が解決された場合、それは探索カウンターが2個置かれる。(チームメイトがライフを失っているかどうかは問わない。) ----- 《光輪狩り》 {2}{B}{B}{B} クリーチャー ― デーモン 6/3 威嚇 (このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。) 光輪狩りが戦場に出たとき、天使1体を対象とし、それを破壊する。 * 《光輪狩り》の誘発型能力は選択肢を持たない。それが戦場に出たとき、天使をコントロールしているのが自分だけである場合、自分がコントロールしているいずれかの天使を対象にしなければいけない。 ----- 《コーシのペテン師》 {U} クリーチャー ― マーフォーク・ウィザード 1/1 いずれかの対戦相手が自分のライブラリーを切り直すたび、あなたはコーシのペテン師の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。 * 《コーシのペテン師》の能力は、いずれかの対戦相手が、「切り直す」とテキストに書かれている呪文や能力や(キーワード能力である場合)ルールにより指示されて自分のライブラリーを切り直した場合に誘発する。 * 続唱能力は、たとえそのプレイヤーのライブラリーのカードがすべて公開されたとしても、そのプレイヤーのライブラリーを切り直さない。公開されたカードは無作為の順番でオーナーのライブラリーの一番下に置かれるが、それは「切り直された」わけではない。 * 呪文や能力により対戦相手のライブラリーを切り直すことが求められたときに、そのプレイヤーのライブラリーが空である場合や1枚しかカードが無い場合でも、《コーシのペテン師》の能力は誘発する。 ----- 《コーの鉤の達人》 {2}{W} クリーチャー ― コー・兵士 2/2 コーの鉤の達人が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 * あなたは対戦相手がコントロールするどのクリーチャーを対象としてもよい。それがタップ状態であってもかまわない。 * 対象となったクリーチャーが、コントローラーの次のアンタップ・ステップの開始時にアンタップ状態だった場合、この能力は効果が無い。そのクリーチャーがタップされた後のターンに適用されることはない。 * 影響を受けているクリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にそれのコントローラーが変わった場合、それは新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップでのアンタップを防ぐ。 ----- 《コーの装具役》 {W}{W} クリーチャー ― コー・兵士 2/2 コーの装具役が戦場に出たとき、あなたがコントロールする装備品1つとあなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、その前者をその後者につける。 * 《コーの装具役》の能力で自身を対象としてもよい。 * 能力の解決時にどちらかの対象が不適正になったら、能力は何もしない。すべての対象が不適正になった場合、能力は打ち消される。 ----- 《コーの空漁師》 {1}{W} クリーチャー ― コー・兵士 2/3 飛行 コーの空漁師が戦場に出たとき、あなたがコントロールするパーマネントを1つオーナーの手札に戻す。 * この誘発型能力はパーマネントを対象としない。どれをオーナーの手札に戻すかは、能力の解決時に選ぶ。その選択に対して対応して何かをすることはできない。 * 《コーの空漁師》の誘発型能力の解決の時点でそれがまだ戦場に出ている場合、《コーの空漁師》自身を手札に戻してもよい。 ----- 《ゴーマゾア》 {2}{U} クリーチャー ― クラゲ 0/3 防衛、飛行 {T}:ゴーマゾアとそれがブロックしている各クリーチャーをオーナーのライブラリーの一番上に置き、その後それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 * 《ゴーマゾア》の能力は、コントローラーが優先権を持っているときならいつでも起動できる。何かのクリーチャーをブロックしている必要はない。 * 能力の解決時に《ゴーマゾア》がクリーチャーをブロックしていない場合、《ゴーマゾア》のみがオーナーのライブラリーの一番上に置かれ、そのプレイヤーのみが自分のライブラリーを切り直す。 ----- 《黒曜石の火心》 {1}{R}{R}{R} クリーチャー ― エレメンタル 4/4 {1}{R}{R}:猛火カウンターが置かれていない土地1つを対象とし、それの上に猛火カウンターを1個置く。その土地の上に猛火カウンターが置かれているかぎり、それは「あなたのアップキープの開始時に、この土地はあなたに1点のダメージを与える。」を持つ。(この土地は、黒曜石の火心が戦場を離れた後も燃え続ける。) * 注釈文に書かれている通り、対象となった土地が《黒曜石の火心》による誘発型能力を持つかどうかは、その上に猛火カウンターが置かれているかどうかだけに依存する。《黒曜石の火心》が戦場に残っているかどうかは関係がない。 * 土地が得た能力は、その土地のコントローラーのアップキープの開始時に誘発する。《黒曜石の火心》のコントローラーのアップキープではない。その時点でその土地をコントロールしているプレイヤーが、それによるダメージを受けるプレイヤーである。 * 猛火カウンターが置かれている土地は、この能力の対象として不適切である。ある土地を対象として能力を起動し、それに対応してさらに同じ土地を対象にして能力を起動することはできる。先に解決された能力により土地に猛火カウンターは置かれるが、後から解決された能力は打ち消される。 * ある土地のすべての猛火カウンターが別な土地に移動しても、誘発型能力は移動しない。元の土地は、猛火カウンターを失ったことで能力を持たない。移動先の土地は、《黒曜石の火心》が対象にしていないので能力を持たない。 * 何らかの理由で土地1つに(《倍増の季節》や《光らせの子》等により)複数の猛火カウンターが置かれた場合でも、この能力は1ターンに1点しかダメージを与えない。 ----- 《コブラの罠》 {4}{G}{G} インスタント ― 罠 このターン、あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーでないパーマネントが、いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって破壊されていた場合、あなたはコブラの罠のマナ・コストを支払うのではなく、{G}を支払ってもよい。 緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。 * 呪文や能力がパーマネントを破壊するのは、その呪文や能力に実際に「破壊する」という単語がある場合のみである。対戦相手のコントロールする呪文や能力があなたがコントロールするパーマネントを追放した場合、クリーチャーでないパーマネントを生け贄に捧げることを要求した場合、あなたがコントロールするプレインズウォーカーの忠誠カウンターを取り除いた場合、あなたがコントロールする誘発型能力を誘発させた(そしてそれによりあなたがコントロールするパーマネントが破壊された)場合等では、《コブラの罠》の代替コスト条件は満たされない。 ----- 《ゴブリンの奇襲隊》 {R} クリーチャー ― ゴブリン・戦士 1/1 キッカー {R} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{R}を支払ってもよい。 ゴブリンの奇襲隊が戦場に出たとき、それがキッカーされている場合、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。 * 《ゴブリンの奇襲隊》の能力の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみが影響を受ける。これには、《ゴブリンの奇襲隊》自身が含まれる(それがすでに戦場を離れている場合を除く)。 ----- 《殺戮の叫び》 {2}{R} インスタント クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。 * クリーチャーが先制攻撃を持っていない場合、最初の攻撃ダメージ・ステップに戦闘ダメージが与えられた後でそれに先制攻撃を与えても、それが戦闘ダメージを与えることを防ぐことはできない。それはそのまま二番目の戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与える。 ----- 《地獄火の雑種犬》 {2}{R} クリーチャー ― エレメンタル・猟犬 2/2 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にあるカードが2枚以下の場合、地獄火の雑種犬はそのプレイヤーに2点のダメージを与える。 * 《地獄火の雑種犬》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。これはすなわち、対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札が2枚以下でなければこの能力は誘発せず、能力の解決時にそのプレイヤーの手札が3枚以上なら何もしないことを意味する。 * 双頭巨人戦では、この能力は対戦相手のチームのアップキープに2回――そのチームのプレイヤー1人につき1回ずつ――誘発する可能性を秘めている。 ----- 《ジュワー島のスフィンクス》 {4}{U}{U} クリーチャー ― スフィンクス 5/5 飛行、被覆 あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。(これはいつでも行ってよい。) * 実質的に、《ジュワー島のスフィンクス》はあなたのライブラリーの一番上のカードをあなたにだけ公開する。そのカードを知ることは、あなたの手札にあるカードと同様、あなたが知りえる情報の一部となる。あなたのライブラリーの一番上のカードは、望むならいつでも見ることができる。優先権が無くてもかまわない。この行動はスタックを使わない。 * ライブラリーの一番上のカードが、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順中に変わる場合、新たな一番上のカードは、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順(全ての対象を選び、コストを支払い等)が終わるまで見ることができない。 ----- 《純なる炎の探索》 {R} エンチャント あなたがコントロールするいずれかの発生源がいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは純なる炎の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 純なる炎の探索を、その上から探索カウンターを4個取り除いて生け贄に捧げる:このターン、あなたがコントロールするいずれかの発生源がいずれかのクリーチャーかプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはその2倍の点数のダメージをそのクリーチャーやプレイヤーに与える。 * 《純なる炎の探索》のどちらの能力も、あらゆるダメージに対して機能する。戦闘ダメージに限らない。 * 戦闘ダメージの発生源は、それを与えたクリーチャーである。 * 呪文によるダメージが与えられる場合、その呪文にダメージの発生源が示されている。ほとんどの場合、発生源は自分自身である。例えば、《稲妻》には「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える。」と書かれている。 * 能力によるダメージが与えられる場合、その能力にダメージの発生源が示されている。能力自身が発生源となることはない。ただし、能力の発生源は大抵はダメージの発生源でもある。例えば、《放蕩紅蓮術士》の能力には、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを与える。」と書かれている。 * ダメージの発生源がパーマネントである場合、《純なる炎の探索》は、ダメージが与えられる時点で、そのパーマネントがあなたのコントロール下であるかを調べる。その時点でそのパーマネントが戦場を離れていた場合、それの最後の情報が用いられる。ダメージの発生源が呪文である場合、あなたがそれをコントロールしていたかどうかは明らかである。ダメージの発生源が他の領域にあるカードである場合(サイクリングされた《ジャンドの滞留者》等)、《純なる炎の探索》はそのカードのオーナーがあなたであるかをチェックする。コントローラーではない。 * 1つ目の能力が解決されたら、あなたは《純なる炎の探索》の上にカウンターを1個だけ置く。何点のダメージが与えられたかは関係がない。 * 1つ目の能力は、あなたがコントロールする複数の発生源が同時に1人の対戦相手にダメージを与えたり、あなたがコントロールする発生源が複数の対戦相手に同時にダメージを与えた場合、複数回誘発する。 * 2つ目の能力は、このターンの間、あなたがコントロールする発生源がいずれかの時点でクリーチャーやプレイヤーにダメージを与える場合に適用される。 * ダメージがどう与えられるかを修整する効果が複数ある場合、そのダメージを与えられるプレイヤー、あるいはそのダメージを与えられるクリーチャーのコントローラーが、それらの効果を適用する順番を決める。例えば、《繕いの手》の効果は「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを4点軽減する。」である。《純なる炎の探索》の2つ目の能力を起動したプレイヤーが、自身を対象に《繕いの手》を唱えたプレイヤーに5点のダメージを与えるとする。そのプレイヤーは「4ダメージを先に軽減して、その後残りの1点のダメージを《純なる炎の探索》により2倍にして2点のダメージを受ける」か「ダメージを2倍の10点にして、そこから4点軽減して6点のダメージを受ける」を選べる。 * あなたが発生源である戦闘ダメージがプレインズウォーカーに与えるダメージは2倍にならない。しかし、ある発生源が戦闘でないダメージをプレイヤーに与え、そのプレイヤーが《純なる炎の探索》の置換効果をプレインズウォーカーの向け直しの効果よりも前に適用することを選んだ場合、そのダメージはそのプレイヤーがコントロールするプレインズウォーカーに与えられる前に2倍になる。(その対戦相手は、プレインズウォーカーへの向け直しを先に選んでもよい。その場合、プレインズウォーカーへのダメージは《純なる炎の探索》により2倍になることは無い。) * 呪文や能力がダメージを複数に分割する場合(《飛来する矢の罠》等)、ダメージの分割は《純なる炎の探索》の効果により2倍になる前に行われる。これは戦闘ダメージでも同様である。 * 複数の《純なる炎の探索》の2つ目の能力を同じターンに起動した場合、効果は累積される。そのような効果が2つある場合、あなたがコントロールする発生源のダメージは4倍になる。3つなら8倍である。 ----- 《召喚士の破滅》 {2}{U}{U} インスタント クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。青の2/2のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 * 《召喚士の破滅》の対象となった呪文が解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。クリーチャー・トークンは得られない。 * トークンを得るのはあなたである。そのクリーチャー呪文のコントローラーではない。 ----- 《召喚の罠》 {4}{G}{G} インスタント ― 罠 このターン、あなたが唱えたクリーチャー呪文が、いずれかの対戦相手がコントロールするいずれかの呪文や能力に打ち消されていた場合、あなたは召喚の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{0}を支払ってもよい。 あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。あなたは、それらの中にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * ライブラリーに7枚以下のカードしかない場合、あなたはそのすべてを公開する。 ----- 《書庫の罠》 {3}{U}{U} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手が自分のライブラリーからカードを探していた場合、あなたは書庫の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{0}を支払ってもよい。 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から13枚のカードを自分の墓地に置く。 * 《書庫の罠》は、いずれかの対戦相手が自分のライブラリーからカードを探していたかどうかをチェックする。そのプレイヤーがそれによりカードを見つけたかどうかは問わない。 * 呪文や能力によりプレイヤーが自分のライブラリーからカードを探したかどうかは、テキストに「探す」という単語があるかどうかのみにより決まる。例えば、ある呪文や能力が、プレイヤーに自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを見てそのうちのいずれかに何かをするよう指示している場合、これはカードを探していない。 * カードを探す効果が《エイヴンの思考検閲者》の能力(代わりにプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードからしか探せなくなる)の影響を受けている場合にも、ライブラリーからカードを探すとして扱う。 * 対象とする対戦相手は、ライブラリーからカードを探した対戦相手と同一でなくてもよい。 * 対象となった対戦相手のライブラリーのカードが13枚未満である場合、そのプレイヤーのライブラリー全体が墓地に置かれる。 ----- 《巣穴の煽動者》 {R}{R} クリーチャー ― ゴブリン・狂戦士 1/1 二段攻撃 巣穴の煽動者がいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札にあるゴブリン・クリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。 * 《巣穴の煽動者》の能力は、それがいずれかの対戦相手に何らかのダメージを与えたときに誘発する。戦闘ダメージに限られない。 * 《巣穴の煽動者》が対戦相手を攻撃してブロックされなかった場合、その二段攻撃能力により、ダメージが各戦闘ダメージ・ステップにつき1回、計2回対戦相手に与えられる。 その誘発型能力も2回誘発する。《巣穴の煽動者》は先制攻撃の戦闘ダメージを与え、能力が誘発して解決され、通常の戦闘ダメージを与え、能力が再び誘発して解決されるわけである。 ----- 《精神壊しの罠》 {2}{U}{U} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手が3つ以上の呪文を唱えていた場合、あなたは精神壊しの罠のマナ・コストを支払うのではなく、{0}を支払ってもよい。 望む数の呪文を対象とし、それらを追放する。 * 《精神壊しの罠》の代替コスト条件は、対戦相手がこのターンに3つ以上の呪文を唱えていたかをチェックする。それが解決されたかどうかは問わない。 * 呪文が追放される場合、それはスタックから取り除かれ、解決されない。その呪文は打ち消されるわけではない。単に存在しなくなるだけである。これは《土を踏み付けるもの》のような打ち消されない呪文に対しても機能する。 ----- 《聖なる秘宝の探索》 {W} エンチャント あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたは聖なる秘宝の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 聖なる秘宝の探索を、その上から探索カウンターを5個取り除いて生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから装備品カードを1つ探し、それを戦場に出し、それをあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーにつける。その後あなたのライブラリーを切り直す。 * クリーチャー呪文を唱えた場合、《聖なる秘宝の探索》の誘発型能力は誘発して、スタック上でその上に置かれる。その誘発型能力は呪文の解決前に解決されることになる。 * 起動型能力は装備品をつけるクリーチャーを対象にとっていない。例えば、それは被覆を持つクリーチャーにつけることができる。どのクリーチャーにつけるかは、それを実際につけるまで選ばない。それをどのクリーチャーにつけるかを選んだら、プレイヤーが対応して何かするには遅すぎる。 * 《聖なる秘宝の探索》の起動型能力は、あなたがクリーチャーをコントロールしていなかったり、装備できるクリーチャーがいなかったりする場合にも起動できる。その場合、あなたは単に装備品カードをつけられていない状態で戦場に出すだけである。 ----- 《精霊の嘆願》 {R}{R}{R}{R} ソーサリー キッカー {5} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{5}を支払ってもよい。 トランプルと速攻を持つ赤の7/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。精霊の嘆願がキッカーされている場合、そのクリーチャーはターン終了時まで+7/+0の修整を受ける。 * 《精霊の嘆願》がキッカーされている場合、それはトランプルと速攻を持ち、+7/+0の修整を受けている赤の7/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを作る。14/1のトークンを作るわけではない。これは、何かがそのトークンをコピーした場合(コピーは7/1になる)や、《精霊の嘆願》を何らかの方法で終了ステップ中に唱えた場合(+7/+0はターン中しかもたない)に意味を持つ。 ----- 《精霊への挑戦》 {W} インスタント 色を1色選ぶ。あなたがコントロールする白のクリーチャーはターン終了時までプロテクション(その選ばれた色)を得る。 * 《精霊への挑戦》の解決時に色を1色選ぶ。色が選ばれたら、それから対応することはできない。 * 《精霊への挑戦》の解決時にあなたがコントロールしている白のクリーチャーのみがプロテクション能力を得る。それ以降にあなたのコントロール下になったクリーチャーやそのターンのそれ以降に白になったクリーチャーはプロテクションを持たない。 ----- 《世界を鎮める者》 {3}{W}{W} クリーチャー ― アバター 4/4 あなたのアップキープの開始時に、あなたはカード・タイプを1つ選んでもよい。そうした場合、各プレイヤーはそれぞれそのタイプのパーマネントを1つ生け贄に捧げる。 * どのカードタイプを選んでもよい。インスタントヤソーサリーでもよい。ただし、インスタントやソーサリーを選んだ場合、何も生け贄に捧げられない。パーマネントはこれらのカードタイプを持たないからである。 * カードタイプは、能力の解決時まで選択しない。タイプが選ばれたら、それから対応することはできない。 * まずあなたが(選ばれたタイプのパーマネントをコントロールしているなら)生け贄に捧げるパーマネントを選び、その後ターン順に各プレイヤーが同様に選び、その後選ばれたすべてのパーマネントが同時に生け贄に捧げられる。 ----- 《空の遺跡、エメリア》 土地 空の遺跡、エメリアはタップ状態で戦場に出る。 あなたのアップキープの開始時に、あなたが7つ以上の平地をコントロールしている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻してもよい。 {T}:あなたのマナ・プールに{W}を加える。 * 《空の遺跡、エメリア》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。これはすなわち、あなたのアップキープの開始時にあなたが7つ以上の平地をコントロールしていないかぎりこの能力は誘発せず、その解決時にあなたがコントロールしている平地が7つ未満の場合はこの能力は何もしないことを意味する。 ----- 《ソリン・マルコフ》 {3}{B}{B}{B} プレインズウォーカー ― ソリン 4 +2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。 -3:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。 -7:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンをコントロールする。 * 《ソリン・マルコフ》の1つ目の能力の対象となったクリーチャーやプレイヤーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、能力全体が打ち消される。あなたはライフを得ない。 * プレイヤーのライフの総量が10点になる場合、実際には、そのために必要なライフの増減が発生している。例えば、能力の解決時に対象となった対戦相手のライフの総量が4点である場合、そのプレイヤーは6点のライフを得ることになる。同様に、能力の解決時に対象となった対戦相手のライフの総量が17点である場合、そのプレイヤーは7点のライフを失うことになる。他のライフの増減と相互作用するカードは、この効果とも相互作用する。 * 双頭巨人戦においては、《ソリン・マルコフ》の2つ目の能力は、対象となったプレイヤーのいるチームのライフのうち、そのプレイヤーの持ち分であるライフ(そのチームのライフの総量の半分、端数切り上げ)を10点にする。そのチームのライフの総量は、この結果によるそのプレイヤーのライフの増減にしたがって修整される。例えば、そのチームのライフの総量が15点である場合、対象となったプレイヤーの持ち分のライフは8点から10点になるため、チームのライフの総量は17点になる。 * 《ソリン・マルコフ》の3つ目の能力は、他のプレイヤーのターンをコントロールするものである。この効果は、効果を受けたプレイヤーが次に実際に行うターンに適用される。ターン全体がコントロールされることになる。この効果は、その次のターンが開始されるまで終わらない。 * 他のプレイヤーのコントロールを得ている間、あなたはそのプレイヤーが見るすべてのカードを見ることができる。これには、そのプレイヤーの手札、そのプレイヤーがコントロールする裏向きのカード、そのプレイヤーが何らかの効果により見ることのできるプレイヤーのライブラリーが含まれる。 * アクティブ・プレイヤーは、コントロールされている場合でも現在のターンのプレイヤーである。 * 他のプレイヤーのターンをコントロールしている間、あなたは自分自身の選択や決定も行う。 * 他のプレイヤーのターンをコントロールしている間、あなたはそのターン中にそのプレイヤーが行うあらゆる選択や決定を行う。以下はその例。 ― あなたはそのプレイヤーがプレイする土地を選ぶ。 ― あなたはそのプレイヤーがどの呪文を唱えるかを選択し、またその呪文を唱えるあるいは解決するにあたって行なうすべての選択を行う。例えば、あなたはそのプレイヤーの《地震》のXの値や、そのプレイヤーの《稲妻》の対象、そのプレイヤーの《審判の日》を唱えるのにどのマナを支払うか、そのプレイヤーが《魔性の教示者》でどのカードを選ぶかを決める。 ― あなたはそのプレイヤーがどの起動型能力を起動するかを選択し、またその能力を起動するあるいは解決するにあたって行なうすべての選択を行う。例えば、あなたはそのプレイヤーの《吸血鬼の貴族》の能力でそのプレイヤーのすべてのクリーチャーを生け贄に捧げたり、対戦相手の《突風の統率者》によりあなたのクリーチャーに飛行を与えたりしてもよい。 ― あなたはそのプレイヤーの誘発型能力の対象の選択や解決時の選択を含むすべての選択を行う。 ― あなたはそのプレイヤーがコントロールするどのクリーチャーで攻撃し、何を攻撃し、どのように戦闘ダメージを割り振るかを決定する。 ― あなたはそのプレイヤーが行なう、あらゆる行動の選択や決定を行なう。例えば、あなたが唱えた《嘘か真か》に対してあなたはそれを束に分割する方法を自分に都合よく決めることができる。 * 効果を受けているプレイヤーを投了させることはできない。そのプレイヤーは、自身のターンをコントロールされている最中であっても、いつでも自分で投了できる。 * 不適正な選択は行えない。そのプレイヤーが実行できない選択も行えない。そのプレイヤーがゲームのルールやカード、パーマネント、呪文、能力等により行えない選択を行わせることはできない。何らかの効果により、効果を受けているプレイヤーが通常行う決定を他のプレイヤーが行う場合(《手練れの戦術》等)、その効果が優先する。(言い換えれば、効果を受けているプレイヤーが行動の決定を行えない場合、あなたはその行動の決定を行うこともできない。) また、あなたはそのプレイヤーがトーナメント・ルール上行える選択や決定(同意の上での引き分けやジャッジを呼ぶか否かの決定)を行わせることもできない。 * 効果を受けているプレイヤーのコストを支払う場合、そのプレイヤーのもの(カード、マナ等)のみを支払える。あなたのものは使えない。同様に、そのプレイヤーのものはそのプレイヤーのコストとしてのみ支払える。それらをあなたのコストのために支払うことはできない。 * 変わるのはターンのコントロールのみである。そのプレイヤーのパーマネントや呪文や能力のコントロールを得ることはない。 * プレイヤーのターンを得ても、そのプレイヤーのサイドボードを見ることはできない。トーナメント中、そのプレイヤーに《きらめく願い》等のゲーム外の特定の特性のカードを選ぶ呪文を唱えさせた場合、カードは選べない。 * 《ソリン・マルコフ》の3つ目の能力が適用されたプレイヤーの次のターンがとばされた場合、能力は待つことになる。あなたは適用されたプレイヤーが実際に得た次のターンのコントロールを得る。 * ターンをコントロールする複数の効果が同一のプレイヤーに適用された場合、それは上書きされる。最後に適用されたもののみが機能する。 * 双頭巨人戦において、《ソリン・マルコフ》の3つ目の能力は、適用されたプレイヤーのチームのターンをコントロールする。 * あなたは《ソリン・マルコフ》の3つ目の能力で自身のターンのコントロールを得ることができるが、それにより他のプレイヤーがターンをコントロールする効果を上書きする以外、実質的には何もしない。 ----- 《大魔導師の昇天》 {2}{U} エンチャント 各終了ステップの開始時に、このターンあなたが2枚以上のカードを引いている場合、あなたは大魔導師の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 大魔導師の昇天の上に6個以上の探索カウンターが置かれているかぎり、あなたがカードを1枚引く場合、代わりにあなたはあなたのライブラリーからカードを1枚探してもよい。そうしたなら、そのカードをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。 * 《大魔導師の昇天》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。これは、終了ステップの開始時の段階ですでに2枚以上のカードを引いていないかぎり誘発しない。 * 《大魔導師の昇天》に6個以上の探索カウンターが置かれている状態で、何らかの効果により複数のカードを引くことになった場合、1枚カードを引くそれぞれが、《大魔導師の昇天》の効果により置換される。手順は1枚ずつ実行する。適切な手順の省略を行って、見つけるべきカードをすべて一度に見つけて、物理的な切り直しを1回しか行わない場合でも、ゲーム上はカード1枚ごとにカードを探してライブラリーを切りなおしたとみなされる。 * 呪文や能力により、カードを"引く"以外の方法でカードが手札に入る場合、《大魔導師の昇天》は誘発しない。 * カードを引くイベントを置換する効果が複数ある場合、実際にカードを引くプレイヤーが、それを適用する順番を選ぶ。それらのうち1つを実行した場合に、プレイヤーがカードを引かなくなったために、残りが適用できない可能性も存在する。例えば、6個以上の探索カウンターの置かれている《大魔導師の昇天》 を複数コントロールしている状態でカードを1枚引く場合、それぞれの《大魔導師の昇天》の置換効果が適用されえる。そのうち1つを使ったら、残りは適用できなくなる。 ----- 《タジュールの射手》 {2}{G} クリーチャー ― エルフ・射手・同盟者 1/2 タジュールの射手か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。あなたは「タジュールの射手はそれに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。 * 対象は能力の誘発時に選ぶ。《タジュールの射手》がそれにダメージを与えるかどうかは、能力の解決時に選ぶ。 ----- 《探検の地図》 {1} アーティファクト {2}, {T}, 探検の地図を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 * あなたはあらゆる土地カードを探せる。基本土地カードに限られない。 ----- 《血の長の昇天》 {B} エンチャント 各終了ステップの開始時に、このターンいずれかの対戦相手が2点以上のライフを失っている場合、あなたは血の長の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。) カードが1枚いずれかの領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う。」を選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。 * 《血の長の昇天》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。これは、終了ステップの開始時の段階ですでにいずれかの対戦相手が2点以上ライフを失っていないかぎり誘発しない。 * 《血の長の昇天》の1つ目の能力は、ターン全体で各対戦相手が何点のライフを失ったかをチェックする。これは《血の長の昇天》が戦場に出た時点よりも前のものも含む。 * 1つ目の能力が誘発するには、1人の対戦相手が2点のライフを失っていなければいけない。2人の対戦相手が1点ずつを失っている場合は誘発しない。どれだけ多くの対戦相手が何点ライフを失っても、それは1ターンに最大1回しか誘発しない。 * 《血の長の昇天》の能力は、ライフが失われたかどうかだけを調べる。ライフを得たかどうかは関係がない。例えば、対戦相手があるターンに4点のダメージを受けた後に6点のライフを得た場合、そのプレイヤーはこのターンの開始時よりも多くのライフを持つことになる――しかし、《血の長の昇天》の1つ目の能力は誘発する。 * 《血の長の昇天》の2つ目の能力は、戦場を離れたときの誘発型能力のような動きをするわけではない。対戦相手の墓地に置かれたカードは、あらゆる領域から来る可能性があるからである。例えば、探索カウンターが3個以上置かれている《血の長の昇天》と、対戦相手がオーナーであるパーマネントが同時に墓地に置かれた場合、ゲームはゲームの状況を"遡って見る"ことはしない。その時点で探索カウンターが3個以上置かれていないので2つ目の能力は誘発しない。 ----- 《血の長の刃》 {1} アーティファクト ― 装備品 クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは装備しているクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。装備しているクリーチャーが吸血鬼の場合、代わりにそれの上に+1/+1カウンターを2個置く。 装備 {1} * 《血の長の刃》の能力は、誰がそのクリーチャーをコントロールしているかや、そのクリーチャーがどの墓地に置かれたかに関係なく誘発する。 * 装備しているクリーチャーに置かれた+1/+1カウンターは、《血の長の刃》からは独立している。《血の長の刃》が異なるクリーチャーに移動しても、+1/+1カウンターはそのまま元の場所に残る。 * 《血の長の刃》によりカウンターを得るのは、《血の長の刃》の能力の解決時にそれを装備しているクリーチャーである。誘発時にどのクリーチャーが《血の長の刃》を装備していたか(あるいは装備されていなかったか)は関係がない。 * 《血の長の刃》の能力の解決前にそれが戦場を離れた場合、カウンターはそれが戦場を離れた段階でそれを装備していたクリーチャーの上に置かれる。その時点でそれがどのクリーチャーにも装備されていなかった場合、カウンターは与えられない。 * 《血の長の刃》を装備していたクリーチャー自身が墓地に置かれた場合、《血の長の刃》の能力が誘発する。ただし、その解決時に呪文や能力によりそれが他のクリーチャーに装備されていないかぎり、それは何もしない。(装備能力はソーサリーとしてしか起動できない点に注意。) * 《血の長の刃》と他のクリーチャーが同時に致死ダメージを与えられた場合、装備しているクリーチャーは、自身の上にカウンターが置かれる前に墓地に置かれる。 ----- 《血の饗宴》 {1}{B} ソーサリー 血の饗宴は、あなたが2体以上の吸血鬼をコントロールしている場合にのみ唱えられる。 クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは4点のライフを得る。 * あなたが2体以上の吸血鬼をコントロールしているかは、《血の饗宴》を唱える最初の段階としてそれをスタックに置こうとする時点でのみチェックされる。呪文を唱え終わった時点(マナを生み出すためにそのうち1体を生け贄に捧げた場合等)や、《血の饗宴》の解決時にはチェックされない。 * 《血の饗宴》の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。あなたはライフを得ない。 ----- 《血の貢ぎ物》 {4}{B}{B} ソーサリー キッカー ― あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼を1体タップする。(この呪文を唱えるに際し、あなたは他のコストに加えてあなたがコントロールする吸血鬼を1体タップしてもよい。) 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはライフの半分を失う(端数切り上げ)。血の貢ぎ物がキッカーされている場合、あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。 * このキッカー・コストを支払うために、最も近い自分のターンの最初以降に自分のコントロール下になったクリーチャーをタップできる。 ----- 《潮汐を作るもの、ロートス》 {5}{U}{U}{U} 伝説のクリーチャー ― タコ 8/8 潮汐を作るもの、ロートスが攻撃するたび、最大8つまでのパーマネントを対象とする。あなたは{8}を支払ってもよい。そうした場合、それらのパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、それらのパーマネントのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 * どの8つ(あるいはそれ以下)のパーマネントを対象としてもよい。どれかがすでにタップ状態でもいいし、そのどれかが防御プレイヤー以外がコントロールしているものであってもかまわない。 * 対象となったパーマネントが、コントローラーの次のアンタップ・ステップの開始時にアンタップ状態だった場合、この能力は効果が無い。そのパーマネントがタップされた後のターンに適用されることはない。 * 影響を受けているパーマネントのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にそれのコントローラーが変わった場合、それは新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップでのアンタップを防ぐ。 ----- 《土を踏み付けるもの》 {3}{G}{G}{G} クリーチャー ― ビースト 8/8 土を踏み付けるものは打ち消されない。 トランプル * 《土を踏み付けるもの》は、それを打ち消そうとする呪文(《取り消し》等)の対象となりえる。それらの呪文は解決されるが、《土を踏み付けるもの》を打ち消そうとする部分の効果は何もしない。それらの呪文のそれ以外の効果は通常通り機能する。 ----- 《天界のマントル》 {3}{W}{W}{W} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。 エンチャントされているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーのライフの総量を2倍にする。 * 能力の誘発は、《天界のマントル》がどのクリーチャーにエンチャントされているのかによって決定する。能力の解決に際しては、そのクリーチャーを誰が現在コントロールしているか(あるいは、それが戦場にない場合、それが場を離れた時点で誰がそれをコントロールしていたか)を決定する。それにより決定されたプレイヤーが、ライフの総量が2倍になるプレイヤーである。《天界のマントル》を誰がコントロールしているか、能力の誘発時に誰がそのクリーチャーをコントロールしていたか、能力の解決の段階で《天界のマントル》がどのクリーチャーにエンチャントされているかは関係がない。 * エンチャントされているクリーチャーが戦闘ダメージを与える際に絆魂を持っている場合、それによるライフの獲得は《天界のマントル》の誘発型能力が解決される前に発生する。 * エンチャントされているクリーチャーのコントローラーのライフが0未満である場合(例えば、そのプレイヤーが《白金の天使/Platinum Angel》をコントロールしている場合にありえる)、《天界のマントル》の誘発型能力はその値を2倍にする。例えば、あるプレイヤーのライフが−4である場合、そのプレイヤーのライフは−8になる。 * プレイヤーのライフの総量が2倍になる場合、そのプレイヤーは実際にそのために必要なライフを得たり失ったりする。例えば、《天界のマントル》の誘発型能力の解決の時点で、それがエンチャントされているクリーチャーのコントローラーのライフが14点であった場合、この能力によりそのプレイヤーは14点のライフを得る。他のライフの増減と相互作用するカードは、この効果とも相互作用する。 * 双頭巨人戦において、《天界のマントル》の誘発型能力は、チームのライフの総量のうちの片方の割り当てライフに適用される。(自分の割り当てライフは、チームのライフの総量の半分(端数切り上げ)である。) そのチームのライフの総量は、この能力の結果によるそのプレイヤーのライフの増減にしたがって修整される。例えば、《天界のマントル》がエンチャントされているクリーチャーが対戦相手にダメージを与えて、その時点でそのクリーチャーのコントローラーのチームのライフが11点だったとする。そのプレイヤーの割り当てライフは6点であり、それが2倍で12点になるので、結果として6点のライフを得る。チームのライフは17点になる(11+5)。 ----- 《電撃力》 {2}{R} エンチャント クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは{2}{R}を支払ってもよい。そうした場合、その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーかプレイヤーに、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。 * 対象は能力の誘発時に選ぶ。{2}{R}を支払うかどうかは、能力の解決時に決める。 * {2}{R}を支払うことに決めたら、誰かがそれに対して対応する(対象となったクリーチャーの再生能力を起動する等)には遅すぎる。 * {2}{R}を支払ったら、その戦場に出たクリーチャーは、自身の現在のパワーに等しい点数のダメージを対象となったクリーチャーやプレイヤーに与える。それがすでに戦場に存在していない場合、それが最後に戦場に存在していた時点におけるパワーを参照する。 * 能力の発生源は《電撃力》であるが、ダメージの発生源はクリーチャーである。例えば、この能力はプロテクション(赤)のクリーチャーを対象にできない。プロテクション(クリーチャー)のクリーチャーなら対象にすることはできるが、ダメージはすべて軽減される。ダメージはクリーチャーによって与えられるため、絆魂や接死や萎縮などを計算に入れること。これは、そのクリーチャーがダメージを与える段階で戦場を離れていても有効である。 ----- 《凪魔道士の導師》 {1}{U}{U} クリーチャー ― マーフォーク・ウィザード 2/2 あなたがコントロールする呪文や能力が呪文を1つ打ち消すたび、あなたは青の1/1のマーフォーク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。 あなたがコントロールするアンタップ状態のマーフォークを7体タップする:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 * 呪文や能力によりあるプレイヤーの呪文が打ち消されたかどうかは、テキストに「打ち消す」という単語があるかどうかのみにより決まる。 * あなたがコントロールする呪文や能力によりある呪文の対象が不適正になり、それが打ち消された場合、それはゲームのルールによる打消しであり、あなたがコントロールする呪文や能力によるものではない。例えば、あなたが《凪魔道士の導師》をコントロールしていて、《巨大化》の対象となっているクリーチャーを《破滅の刃》で破壊した場合、ゲームのルールにより《巨大化》は打ち消されるが、あなたはマーフォーク・トークンを得ない。 * 《凪魔道士の導師》の2つ目の能力により、1つ目の能力が誘発する。 * 2つ目の能力のコストにはタップシンボルがないので、コストを支払うために、最も近い自分のターンの開始時からコントロールし続けていたのではないクリーチャー(《凪魔道士の導師》自身を含む)をタップすることができる。 ----- 《ニッサ・レヴェイン》 {2}{G}{G} プレインズウォーカー ― ニッサ 2 +1:あなたのライブラリーから、「ニッサに選ばれし者」という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 +1:あなたはあなたがコントロールするエルフ1体につき2点のライフを得る。 -7:あなたのライブラリーから望む数のエルフ・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 * 《ニッサ・レヴェイン》の1つ目の能力は、あなたのライブラリーに《ニッサに選ばれし者》という名前のカードが無いことを知っている場合にも起動できる。その場合でも、ライブラリーは切り直す。 * 《ニッサ・レヴェイン》の2つ目の能力は、あなたがエルフをコントロールしていなくても起動できる。 ----- 《ぬかるみの荒廃》 {B} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。 * 《ぬかるみの荒廃》の能力は、エンチャントされているクリーチャーに与えられるあらゆるダメージに対して誘発する。戦闘ダメージに限らない。 * 《ぬかるみの荒廃》の能力が誘発したら、その時点でエンチャントされていたクリーチャーが、能力の解決時に破壊されるクリーチャーである。その後に《ぬかるみの荒廃》が戦場を離れていたり、何らかの理由で他のクリーチャーに《ぬかるみの荒廃》がつけられていたりしても関係がない。 ----- 《バーラ・ゲドの盗賊》 {3}{B} クリーチャー ― 人間・ならず者・同盟者 2/2 バーラ・ゲドの盗賊か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札のカードを、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい枚数公開する。あなたはそのうちの1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 * 能力の解決時に、対象となったプレイヤーの手札のカードの枚数が、あなたがコントロールしている同盟者の数より少ない場合、そのプレイヤーは手札をすべて公開する。あなたはこれにより公開されたカードのうち1枚を選び、そのプレイヤーはそれを捨てる。 ----- 《罰する火》 {1}{R} インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。罰する火はそれに2点のダメージを与える。 いずれかの対戦相手がライフを得るたび、あなたは{R}を支払ってもよい。そうした場合、罰する火をあなたの墓地からあなたの手札に戻す。 * 《罰する火》の誘発型能力は、対戦相手がライフを得た時点ですでに墓地にある場合にのみ誘発する。例えば、対戦相手がライフを得る呪文や能力に対応して、あなたは《罰する火》を唱えられる。この場合、《罰する火》が先に解決され、対戦相手がライフを得る段階ではすでに墓地にあることになる。しかし、相手が実際にライフを得るのを待って《罰する火》をプレイした場合、あなたはその時点ではそれを手札に戻せない。 * {R}を支払うかどうかは、誘発型能力の解決時に決める。 * 《罰する火》が、誘発型能力の解決時点で墓地を離れている場合、あなたは{R}を支払うことはできるが、それは手札には戻らない。これは、誘発型能力の解決前に、その《罰する火》が一度墓地を離れてまた戻ってきた場合を含む。 ----- 《破滅的なミノタウルス》 {1}{R}{R} クリーチャー ― ミノタウルス・戦士 5/2 破滅的なミノタウルスがいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは土地を1つ生け贄に捧げる。 * 《破滅的なミノタウルス》の能力は、それがいずれかの対戦相手に何らかのダメージを与えたときに誘発する。戦闘ダメージに限られない。 * 土地を生け贄に捧げるのはあなたである。ダメージを与えられた相手ではない。 ----- 《反逆の印》 {2}{R} ソーサリー クリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それの上に+1/+1カウンターを1個置き、それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 * すでに自分のコントロール下にあるクリーチャーを対象にできる。また、すでにアンタップ状態であるクリーチャーを対象にできる。 * コントロールを得る効果が終わっても、+1/+1カウンターはクリーチャー上に残る。 ----- 《飛来する矢の罠》 {3}{W}{W} インスタント ― 罠 4体以上のクリーチャーが攻撃している場合、あなたは飛来する矢の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{1}{W}を支払ってもよい。 望む数の攻撃しているクリーチャーを対象とする。飛来する矢の罠はそれらに、5点のダメージを好きなように分割して与える。 * 対象の数は1から5でなければならない。ダメージの割り振りは、《飛来する矢の罠》を唱えるときに宣言する。解決時ではない。それぞれの対象には、最低1点のダメージを割り振らなければいけない。 ----- 《広がりゆく海》 {1}{U} エンチャント ― オーラ エンチャント(土地) 広がりゆく海が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされている土地は島である。 * エンチャントされている土地は、印刷されている現在の土地タイプを全て失う。以降、それは島の土地タイプを持ち、タップすることで{U}をコントローラーのマナ・プールに加える能力を持つ。《広がりゆく海》はエンチャントされた土地のカード名や、それが伝説であるか、それが基本であるか、氷雪であるかなどを変更しない。 ----- 《不安定な足場》 {R} インスタント キッカー {3}{R} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{3}{R}を支払ってもよい。 このターン、ダメージは軽減できない。不安定な足場がキッカーされている場合、プレイヤー1人を対象とする。不安定な足場はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。 * 《不安定な足場》は、あらゆるダメージを軽減不能にする。《不安定な足場》からのものに限らない。 * ダメージが軽減できない場合、ダメージ軽減の盾は何の効果も持たない。あるダメージ軽減効果に追加効果がある場合、その追加効果は(可能なら)機能する。ダメージ軽減効果を発生する呪文を唱えることはできるし、ダメージ軽減効果を発生する能力も起動できる。 * ダメージが軽減できない場合、ダメージ軽減の常在型能力(プロテクション能力を含む)は軽減を行わない。軽減されたダメージの点数によらない他の効果はそのまま機能する。 そのような効果は、発生源1つにつき1回適用される。 * 「軽減する」という単語を使わないダメージを向けなおす効果は《不安定な足場》の影響を受けない。 * クリーチャーに致死ダメージが与えられた場合、それは再生できる。そうした場合、それに与えられていたダメージは取り除かれる。 * キッカーされている《不安定な足場》の対象となったプレイヤーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。ダメージは軽減できる。 ----- 《フェリダーの君主》 {4}{W}{W} クリーチャー ― 猫・ビースト 4/6 警戒、絆魂 あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。 * 《フェリダーの君主》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。これはすなわち、あなたのアップキープの開始時にあなたのライフが40点以上でないかぎりこの能力は誘発せず、その解決時にあなたのライフが40点未満の場合はこの能力は何もしないことを意味する。 * 双頭巨人戦において、《フェリダーの君主》はチームのライフ総量のうちの自分の分を参照する。(自分の分とは、チームのライフの総量の半分(端数切り上げ)である。) この能力が機能するためには、あなたのチームのライフは79点以上である必要がある。 ----- 《複製の儀式》 {2}{U}{U} ソーサリー キッカー {5} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{5}を支払ってもよい。 クリーチャー1体を対象とし、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。複製の儀式がキッカーされている場合、代わりにそのトークンを5体戦場に出す。 * 《複製の儀式》の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。トークンを得ることもない。 * トークンが出るに際し、それはコピー元のクリーチャーの印刷されている値――あるいは、能力がトークンのものである場合、そのトークンを戦場に出した効果が規定するトークンの元々の特性――に、それに対して適当されているあらゆるコピー効果を適用したものをチェックする。それはクリーチャーの上のカウンターをコピーしないし、クリーチャーのパワーやタフネスやタイプや色等を変更する他の効果をコピーしない。 * 複数のトークンは、それぞれが互いに戦場に出るのを見る。それがクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力を持っている場合、互いに誘発しあう。 ----- 《ヘルカイトの突撃者》 {4}{R}{R} クリーチャー ― ドラゴン 5/5 飛行、速攻 ヘルカイトの突撃者が攻撃するたび、あなたは{5}{R}{R}を支払ってもよい。そうした場合、攻撃しているクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。 * {5}{R}{R}を支払うかどうかは、《ヘルカイトの突撃者》の能力の解決時に決める。 * {5}{R}{R}を支払ったら、新たな戦闘フェイズは現在の戦闘フェイズの直後に行われる。その間にメイン・フェイズは存在しない。 * 《ヘルカイトの突撃者》の能力により複数回の攻撃が可能になるため、その能力は同一ターンに複数回誘発することができる。それぞれが解決されるごとに、あなたは追加の戦闘フェイズを加えてもよい。 * 《ヘルカイトの突撃者》が同一ターンに2体攻撃する場合、両方の能力が誘発する。それぞれに{5}{R}{R}を支払った場合、あらたな戦闘フェイズが2つ作られる。ただし、すべての攻撃クリーチャーは能力の解決時にアンタップされる。新たな戦闘フェイズの開始時ではない。2回目の戦闘フェイズに攻撃したクリーチャーは、3回目の戦闘フェイズではタップされたままである。 ----- 《冒険者の装具》 {1} アーティファクト ― 装備品 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、装備しているクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 装備 {1} ({1}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。) * 上陸能力の+2/+2の修整を受けるのは、能力の解決時に《冒険者の装具》を装備しているクリーチャーである。誘発時にどのクリーチャーが《冒険者の装具》を装備していたか(あるいは装備されていなかったか)は関係がない。そのボーナスは、《冒険者の装具》が戦場を離れたり、同じターン中に異なるクリーチャーにつけられたりしても、そのままそのクリーチャーに残る。 * 上陸能力の解決前に《冒険者の装具》が戦場を離れた場合、それが戦場を離れた段階でそれを装備していたクリーチャーが+2/+2の修整を受ける。その時点でそれがどのクリーチャーにも装備されていなかった場合、ボーナスは与えられない。 ----- 《冒涜された地》 {4}{B} ソーサリー 土地1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーはカードを1枚捨てる。 * 《冒涜された地》の対象となった土地が解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。誰もカードを捨てない。 ----- 《墓所王の探索》 {B} エンチャント クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは墓所王の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。 墓所王の探索を、その上から探索カウンターを3個取り除いて生け贄に捧げる:黒の5/5のゾンビ・巨人・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 * 《墓所王の探索》の1つ目の能力は、誰がそのクリーチャーをコントロールしているかや、そのクリーチャーがどの墓地に置かれたかに関係なく誘発する。 ----- 《捕食者の衝動》 {3}{G} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは「{T}:クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。そのクリーチャーはこのクリーチャーに、それのパワーに等しい点数のダメージを与える。」を持つ。 * 能力を起動できるのはエンチャントされているクリーチャーのコントローラである。《捕食者の衝動》のコントローラーではない。 * エンチャントされているクリーチャーの能力を起動した場合、能力の解決時にダメージを与えダメージを受けるのはそのクリーチャーである。その後に《捕食者の衝動》が戦場を離れていたり、何らかの理由で他のクリーチャーに《捕食者の衝動》がつけられていたりしても関係がない。 * 対象となったクリーチャーが、能力の解決戦場を離れた(あるいは何らかの理由で不適正な対象となった)場合、能力は打ち消される。エンチャントされているクリーチャーにはダメージは与えられない。 * それに対し、能力の解決前にエンチャントされているクリーチャーが戦場を離れた場合、その能力の解決は行われる。エンチャントされていたクリーチャーは対象のクリーチャーに、それが最後に戦場にいた時点でのパワーに等しい点数のダメージを与える。 * エンチャントされているクリーチャーは、自身を能力の対象にできる。そうした場合、それは自身にパワーに等しい点数のダメージを与え、それをただちにもう1回繰り返す。 ----- 《マーフォークの道探し》 {2}{U} クリーチャー ― マーフォーク・スカウト 1/2 飛行 マーフォークの道探しが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。これにより公開されたすべての島カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 * ライブラリーに3枚以下のカードしかない場合、あなたはそのすべてを公開する。 ----- 《真心の光を放つ者》 {W}{W}{W} クリーチャー ― コー・クレリック 2/2 プロテクション(黒) 真心の光を放つ者が戦場に出たとき、黒のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。 * 《真心の光を放つ者》の誘発型能力は強制である。それが戦場に出たとき、黒のパーマネントをコントロールしているのが自分だけである場合、自分がコントロールしているいずれかの黒のパーマネントを対象にしなければいけない。 ----- 《麻痺の掌握》 {2}{U} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 * 《麻痺の掌握》はアンタップ状態のクリーチャーを対象にとったりエンチャントしたりすることができる。そうした場合、それが何らかの理由でタップされるまでは効果が無い。 ----- 《水の帳、マゴーシ》 土地 水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。 {T}:あなたのマナ・プールに{U}を加える。 {U}, {T}:水の帳、マゴーシの上に永劫カウンターを1個置く。あなたの次のターンをとばす。 {T}, 水の帳、マゴーシを、その上の永劫カウンターを1個取り除いてオーナーの手札に戻す:このターンに続いて追加の1ターンを行う。 * 《水の帳、マゴーシ》の3つ目の能力が解決されたら、(それが戦場を離れた等で)その上に永劫カウンターが置かれなかったとしても、あなたの次のターンはとばされる。 * 《水の帳、マゴーシ》の4つ目の能力は、その上に永劫カウンターが置かれている場合にのみ起動できる。 * 《水の帳、マゴーシ》は、4つ目の能力のコストの一部としてオーナーの手札に戻る。《水の帳、マゴーシ》の上に複数の永劫カウンターが置かれていたとしても、それを起動し、アンタップし、再び起動することはできない。 * なんらかの方法で《水の帳、マゴーシ》の3つ目と4つ目の両方の能力を同じターンに起動した場合、効果は互いに打ち消しあう。その結果、《水の帳、マゴーシ》の4つ目の能力により作られたターンがとばされることになる。能力の解決の順番は問わない。 * 双頭巨人戦であなたが追加のターンを得た場合、チーム全体が追加のターンを得る。 ----- 《未達への旅》 {1}{W} エンチャント 未達への旅が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。 未達への旅が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 * 《未達への旅》が、1つ目の能力の解決前に戦場を離れた場合、2つ目の能力は誘発するが何もしない。その後1つ目の能力が解決され、対象となったクリーチャーは永遠に追放される。 ----- 《鞭打ちの罠》 {3}{U}{U} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で2体以上のクリーチャーを戦場に出した場合、あなたは鞭打ちの罠のマナ・コストを支払うのではなく、{U}を支払ってもよい。 クリーチャー2体を対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。 * 《鞭打ちの罠》を唱える際には、2体のクリーチャーを対象にしなければいけない。それができない場合(戦場に1体しかクリーチャーがいない等)、この呪文は唱えられない。 * どのクリーチャーを対象としてもよい。このターンに戦場に出たクリーチャーに限らない。 ----- 《ムラーサの紅蓮術士》 {4}{R}{R} クリーチャー ― 人間・シャーマン 3/2 ムラーサの紅蓮術士か他の同盟者が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「ムラーサの紅蓮術士はそれに、あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。 * 対象は能力の誘発時に選ぶ。《ムラーサの紅蓮術士》がそれにダメージを与えるかどうかは、能力の解決時に選ぶ。 ----- 《ムル・ダヤの巫女》 {3}{G} クリーチャー ― エルフ・シャーマン 2/2 あなたは自分の各ターンに、追加の土地を1つプレイしてもよい。 あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。 あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードである場合、あなたはそれをプレイしてもよい。 * 土地をプレイする際に、それがあなたのターンの通常の土地のプレイであるか、《ムル・ダヤの巫女》の1つ目の能力(あるいは同様の他の能力)によるものであるかを宣言すること。 * 複数の《ムル・ダヤの巫女》をコントロールしている場合、1つ目の能力による効果は累積する。例えば、2体コントロールしているなら、あなたは1ターンに土地を3つプレイできる。 * あなたのライブラリーの一番上のカードが公開されている場合、なんらかの効果であなたが複数枚のカードをひく場合、それぞれのカードを引く前に公開する。 * ライブラリーの一番上のカードが、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順中に変わる場合、新たな一番上のカードは、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順(全ての対象を選び、コストを支払い等)が終わるまで公開されない。 * あなたのライブラリーの一番上から土地をプレイする場合でも、《ムル・ダヤの巫女》によりそのタイミングが変更されることは無い。あくまで土地はあなたのメインフェイズで、優先権を持っていてスタックが空のときのみプレイできる。これはそのターンにプレイした土地の数に数える(通常のプレイか、《ムル・ダヤの巫女》により与えられたものか、同様の他の効果によるものかのいずれか)。 * あなたのライブラリーの一番上の土地を1つ目の土地としてプレイした場合、あらたな一番上のカードが土地なら、それもプレイできる。 * 《ムル・ダヤの巫女》は、あなたのライブラリーの一番上のカードが土地であっても、その起動型能力(サイクリング等)を起動することを認めない。 ----- 《猛火の松明》 {1} アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは、吸血鬼やゾンビにはブロックされない。 装備しているクリーチャーは「{T}, 猛火の松明を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。猛火の松明はそれに2点のダメージを与える。」を持つ。 装備 {1} * 何らかの理由で、あるプレイヤーがコントロールしている《猛火の松明》が別なプレイヤーがコントロールしているクリーチャーに装備されている場合、ダメージ能力はどちらのプレイヤーによっても起動できない。能力を起動できるのは、どのクリーチャーのコントローラーだけである――その一方で、そのプレイヤーは(自分がコントローラーでない)《猛火の松明》を生け贄に捧げられないので、能力のコストが支払えない。 * ダメージの発生源は《猛火の松明》である。装備しているクリーチャーではない。ただし、クリーチャーやプレイヤーを対象にとるのは装備しているクリーチャーの能力である。例えば、《猛火の松明》を赤のクリーチャーが装備している場合、その能力ではプロテクション(赤)のクリーチャーを対象にできない。プロテクション(アーティファクト)のクリーチャーなら対象にすることはできるが、ダメージはすべて軽減される。 ----- 《燃え立つチャンドラ》 {4}{R}{R} プレインズウォーカー ― チャンドラ 5 +1:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを1枚捨てる。これにより赤のカードが捨てられた場合、燃え立つチャンドラはそのクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。 -2:各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを3枚引く。 -7:あなたの墓地にある望む枚数の赤のインスタント・カードかソーサリー・カード(またはその組み合わせ)を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。 * 《燃え立つチャンドラ》の1つ目の能力を起動した場合、カードは能力の解決まで捨てない。この能力は手札が空であっても起動できる。対象は能力の起動時に選択する。その時点で手札に赤のカードが無くてもかまわない。 * 1つ目の能力の解決の際に、手札が空であった場合は何も起こらない。しかし、手札にカードがある場合は、そのうち1枚は捨てなければいけない。赤でないカードを捨てた場合、《燃え立つチャンドラ》はダメージを与えない。 * 1つ目の能力の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、能力全体が打ち消される。手札は捨てない。 * 《燃え立つチャンドラ》の2つ目の能力は、手札が空であっても起動できる。それの解決時に、手札が空であるプレイヤーは単にカードを3枚引く。 * 《燃え立つチャンドラ》の3つ目の能力の解決の一部として、あなたの墓地にある赤のインスタント・カードや赤のソーサリー・カードを唱える。どれを唱えるかは、能力の解決時に実際にそれを行うまで選択しない。あなたは望むものだけを唱えることができ、順番も自由に選べる。カードタイプによるタイミング制限(ソーサリーであること)は無視される。それ以外の制限(「[カード名]は戦闘中にのみ唱えられる。」等)はそのままである。これにより唱える各カードはスタックに置かれ、そこで解決を待つ。これらの呪文は、その後に通常通り一つずつ、スタックに置かれた順番と逆順で解決される。それらは解決時に墓地に戻る。 * カードを「それのマナ・コストを支払うことなく唱える」場合、それの代替コストを支払うことはできない。追加コスト(キッカー・コスト等)は支払うことができる。 ----- 《野蛮な影法師》 {2}{G} エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、+2/+2の修整を受けるとともに「{1}{G}:このクリーチャーを再生する。」を持つ。 * 再生能力を起動できるのはエンチャントされているクリーチャーのコントローラである。《野蛮な影法師》のコントローラーではない。 ----- 《勇敢な防御》 {2}{W} インスタント キッカー {3}{W} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{3}{W}を支払ってもよい。 あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。勇敢な防御がキッカーされている場合、代わりにあなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。 * 《勇敢な防御》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみが影響を受ける。 * クリーチャーが先制攻撃を持っていない場合、最初の攻撃ダメージ・ステップに戦闘ダメージが与えられた後でそれに先制攻撃を与えても、それが戦闘ダメージを与えることを防ぐことはできない。それはそのまま二番目の戦闘ダメージ・ステップで戦闘ダメージを与える。 ----- 《溶岩の玉の罠》 {6}{R}{R} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で2つ以上の土地を戦場に出した場合、あなたは溶岩の玉の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{3}{R}{R}を支払ってもよい。 土地2つを対象とし、それらを破壊する。溶岩の玉の罠は各クリーチャーにそれぞれ4点のダメージを与える。 * どの土地を対象としてもよい。このターンに戦場に出た土地に限らない。 * すべてのクリーチャーがダメージを受ける。対象となった土地のコントローラーがコントロールするものに限らない。 * 《溶岩の玉の罠》の対象となった土地が解決時点で両方とも不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。クリーチャーにはダメージは与えられない。 ----- 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》 土地 溶鉄の尖峰、ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る。 山が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが他に少なくとも5つ以上の山をコントロールしている場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは「溶鉄の尖峰、ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える。」を選んでもよい。 {T}:あなたのマナ・プールに{R}を加える。 * 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》の誘発型能力は、「"if"節のルール」を持つ。それは、山があなたのコントロール下で戦場に出たときにあなたが他に5つ以上の山をコントロールしていないかぎり誘発しないし、その能力の解決時にあなたがコントロールしている他の山が5つ未満である場合は何もしない。 * 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》の2つ目の能力が誘発して解決するまでの間にあなたがコントロールする山が戦場を離れた場合、それが《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を誘発させた山であるか否かに注意すること。そうである場合、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》が数える分には関係がない。そうでない場合、その数が1つ減る。 * 複数の山が同時に戦場に出た場合、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》の2つ目の能力はその数分誘発する。各能力は、それを誘発させた山と同時に戦場に出た他の山を数える。 * 対象は能力の誘発時に選ぶ。《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》がそれにダメージを与えるかどうかは、能力の解決時に選ぶ。 ----- 《乱動の精霊》 {3}{U}{U}{U} クリーチャー ― エレメンタル 3/2 飛行 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「あなたが乱動の精霊をコントロールしているかぎり、それのコントロールを得る。」を選んでもよい。 * 《乱動の精霊》が戦場を離れたら、あなたはそれをコントロールしていないので、すべてのコントロール変更効果は終了する。 * 《乱動の精霊》の能力の解決前にそれがあなたのコントロール下を離れた場合、あなたは対象のクリーチャーのコントロールをまったく得ることは無い。 * すでに自分のコントロール下にあるクリーチャーを《乱動の精霊》の能力の対象にできる。通常は目に見える効果を発生しないが、それは以前に存在していたコントロール変更効果を上書きする。例えば、あなたが《乱動の精霊》のコントロールを(《反逆の印》等で)ターン終了時まで得て、その後に上陸能力が誘発して《乱動の精霊》自身を対象とした場合、あなたはそれのコントロールを得たままになる(それのコントロール変更効果は、それのコントロールを得ている間続くからである)。 ----- 《乱動への突入》 {1}{U} インスタント キッカー {1}{U} (あなたはこの呪文を唱えるに際し、追加で{1}{U}を支払ってもよい。 土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。乱動への突入がキッカーされている場合、カードを1枚引く。 * 《乱動への突入》の対象となったパーマネントが解決時点で不適切な対象となっていた場合、呪文全体が打ち消される。あなたはカードを引かない。 ----- 《ルーン炎の罠》 {4}{R}{R} インスタント ― 罠 このターン、いずれかの対戦相手が3枚以上のカードを引いていた場合、あなたはルーン炎の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{R}を支払ってもよい。 プレイヤー1人を対象とする。ルーン炎の罠はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札のカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。 * 《ルーン炎の罠》の対象は、このターンに3枚以上のカードを引いたプレイヤーと同一でなくてもよい。 ----- All trademarks are property of Wizards of the Coast LLC in the U.S.A. and other countries.(c)2009 Wizards.