シャドウムーア ルール入門
Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, and Lee Sharpe
最終更新日:08/04/04
シャドウムーアプレリリース:2008年4月19-20日
シャドウムーア公式発売日:2008年5月2日
シャドウムーアは、公式発売日をもって認定構築戦で使用可能になる。スタンダードでは、コールドスナップ、時のらせん、次元の混乱、未来予知、第10版、ローウィン、モーニングタイド、シャドウムーアの各セットが使用可能となる。ローウィン・ブロック構築は、今後はローウィン=シャドウムーア・ブロック構築と呼ばれ、ローウィン、モーニングタイド、シャドウムーアの各セットが使用可能となる。
セット枚数:301枚(コモン121、アンコモン80、レア80、基本土地20)
ルール入門は、シャドウムーアのプレリリース・トーナメントをサポートする目的で作られたものである。ここでは、マジック:ザ・ギャザリングのルールの大きな変更点や、新たなセットの最も複雑な部分の解説を行なう。あるカードの表記がルールやオラクルと矛盾する場合、カードに印刷されているものが正しいものとする。
より詳しい内容の「シャドウムーア よくある質問集」(FAQ)は、2008年4月21日に発表になる予定。シャドウムーアのカードのGathererデータベースへの登録やオラクルも、その時に同時に発表になる。
復活メカニズム:混成
混成マナ・シンボルは、そのコストを2色のどちらででも支払えることを意味する。例えば、{U/B}は{U}でも{B}でも支払うことができる。これは青マナのシンボルであり、黒マナのシンボルでもある。マナ・コストが{U/B}であるカードは青でも黒でもあり、点数で見たマナ・コストは1である。カード上では{U/B}は、斜めに区切られた丸いシンボルで描かれている。左上が青マナのシンボル風(青の背景に水滴)で、右下が黒マナのシンボル風(暗い灰色の背景に髑髏)である。
《スズメバチの槍兵/Wasp Lancer》
{U/B}{U/B}{U/B}
クリーチャー ― フェアリー・兵士
3/2
飛行
- 混成マナ・シンボルは、カードの右上のマナ・コストや、起動型能力をプレイするためのコスト等、コストにのみ使用される。
- マナ・コストに混成マナ・シンボルを持つカードは混成カードである。混成カードは、それをプレイするために支払われたマナの種類によらず、マナ・コストに描かれた各色である。例えば、《スズメバチの槍兵》は青であり黒である。
- 混成呪文や混成コストを持つ起動型能力をプレイする際に、モードやXの値を選ぶのと同じ時点で、各混成マナ・シンボルに対しどの色のマナを支払うのかを選ぶ。何らかの効果により呪文をプレイするためのコストの色マナが少なくなる場合、その効果はその呪文をプレイする手順の中でその色のマナを支払うことを選んだ場合にのみ適用される。
- コストに複数の混成マナ・シンボルがある場合、各シンボル毎に異なる色を選ぶことができる。例えば、呪文のコストが{W/U}{W/U}である場合、それのために{W}{W}か{W}{U}か{U}{U}を支払うことができる。
- 他の多色カードとは異なり、混成カードは金枠ではなくツートンカラーの枠を持っている。枠の左半分が自身の色のうち1色、もう半分が自身の色のうちもう1色である。
- 混成マナ・シンボルは新しい色ではない。混成色マナをマナ・プールに加えるようなことはできない。
新メカニズム:単色混成マナ
単色混成マナ・シンボルは、そのコストを2通りの方法のどちらででも支払えることを意味する。例えば、{2/B}は{B}か任意のタイプのマナ2点で支払うことができる。これは黒マナのシンボルである。カード上では{2/B}は、斜めに区切られた丸いシンボルで描かれている。左上が不特定マナ・シンボル風(灰色の背景に数字の2)で、右下が黒マナのシンボル風(暗い灰色の背景に髑髏)である。
《女王への懇願/Beseech the Queen》
{2/B}{2/B}{2/B}
ソーサリー
({2/B}は、任意の2マナか{B}で支払うことができる。このカードの点数で見たマナ・コストは6である。)
あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがあなたがコントロールする土地の総数以下であるカードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
- 単色混成マナ・シンボルを持つカードは、それをプレイするために支払われたマナの種類によらず、マナ・コストに描かれた色である。ただし、無色ではない。例えば、《女王への懇願》は、6マナ全部を赤マナで支払ったとしても黒である。
- 単色混成マナ・シンボルをマナ・コストに持つカードの点数で見たマナ・コストは、それをプレイするためのコストとして最大限可能なコストに相当する点数で見たマナ・コストとなる。点数で見たマナ・コストは変化しない。例えば、前述の《女王への懇願》の点数で見たマナ・コストは6である。これは{B}{B}{B}を支払ってプレイしたとしても変わらない。
- コストに複数の単色混成マナ・シンボルがある場合、各シンボル毎に異なる方法での支払いを選ぶことができる。例えば、《女王への懇願》の場合、それのために{B}{B}{B}か{2}{B}{B}か{4}{B}か{6}を支払うことができる。
- 何らかの効果により呪文をプレイするためのコストの不特定マナが少なくなる場合、その効果を単色混成マナ呪文に適用する場合、それをプレイする手順の中で不特定マナでの支払いを選んだ場合にのみ適用される。
- シャドウムーアの単色混成カードは他の混成カードと異なり、2色枠になっておらず、単色の枠になっている。これは単にそのカードが単色であるためである。
テーマ:色関連
シャドウムーアの多くのカードは、それぞれが特定の色をチェックする別々の2つの能力を持っている。あるカードが両方の色に一致する場合、両方の能力が“機能”する。(混成カードは、それをプレイするために支払われたマナの種類によらず、マナ・コストに描かれた各色であることに注意。)
例えばあるカードは、それぞれが特定の色のパーマネントに適用される能力を2つ持っている。
《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
クリーチャー ― エルフ・騎士
4/4
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって萎れ葉のしもべが捨てさせられる場合、それをあなたの墓地に置く代わりに場に出す。
- この能力は別々であり累積する。他のクリーチャーが表記されている両方の色である場合、それは合計で+2/+2の修整を受ける。
あるカードは、それぞれが特定の色をチェックする誘発型能力を2つ持っている。
《恐るべき下層流/Dire Undercurrents》
{3}{U/B}{U/B}
エンチャント
青のクリーチャーがあなたのコントロール下で場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーはカードを1枚引く。」を選んでもよい。
黒のクリーチャーがあなたのコントロール下で場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。」を選んでもよい。
- 表記されている両方の色を持つオブジェクトは、両方の能力を誘発する。あなたはそれらをスタックに置く順番を決めてよい。
一連のオーラのサイクルは、エンチャントされているクリーチャーの色をチェックする。
《大霊の盾/Shield of the Oversoul》
{2}{G/W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが緑であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに破壊されない。(致死ダメージや“破壊する”効果ではそれは破壊されない。それのタフネスが0以下である場合は、それはオーナーの墓地に置かれる。)
エンチャントされているクリーチャーが白であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持つ。
- エンチャントされているクリーチャーが両方の色を持つ場合、それは両方のボーナスを得る。
“たなびく”サイクルを含む一連のカードは、パーマネントの色を変えることができる。
《たなびく紺碧/Cerulean Wisps》
{U}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは青になる。そのクリーチャーをアンタップする。
カードを1枚引く。
- パーマネントの色を変える効果は、「それの他の色に追加して」と書かれていないかぎり、それまでの色を上書きする。例えば、《たなびく紺碧》が解決された後は、適用されたクリーチャーは単に青である。それがそれまで何色であったかは(例えば青であり黒であったとしても)関係が無い。
- パーマネントの色の変更は文章欄を変更しない。《萎れ葉のしもべ》を青にしたとしても、それはその後も緑のクリーチャーと白のクリーチャーに影響を与え続ける。
それ以外の色に関する注意事項は以下の通り。
- 無色は色ではない。
- 特に指定が無いかぎり、土地とアーティファクトは通常はマナ・コストに色マナを持たないため無色である。土地やアーティファクトが色を持っても、タイプは変わらない。それは土地でありアーティファクトであるままである。
テーマ:−1/−1カウンター
シャドウムーアのセットには、これまでのマジックの歴史上のカードよりも多くの枚数の、−1/−1カウンターを与えるカードが存在する。ほとんどにおいて、−1/−1カウンターは+1/+1カウンターと同じ働きをするが、マイナスの数値であるがゆえに時に非常にトリッキーな状況を発生することがある。
- クリーチャーの上に−1/−1カウンターが置かれることで、それのタフネスが0以下になることがある。そのクリーチャーは状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる。再生ではこれを防げない。
- クリーチャーの上に−1/−1カウンターが置かれることで、それのパワーが0以下になることがある。その場合、それは戦闘でダメージを与えない。何らかの呪文や能力の効果によりそのクリーチャーのパワーが変化する場合、それは実際のマイナスの数値を計算に入れる。(例えば、−2/2のクリーチャーが+3/+3の修整を受けた場合、それは最終的に1/5になる。) これは、このクリーチャーのパワーを基準に他のクリーチャーのパワーやタフネスを決定する場合でも用いられれる。ただし、呪文や能力の効果により、あるクリーチャーのパワーを基準に何かを行う場合(その数に等しい枚数のカードを引く等)、その効果は代わりに0を用いる。
- パーマネントの上に、少なくとも1個の+1/+1カウンターと、少なくとも1個の−1/−1カウンターが置かれている場合、その上から+1/+1カウンターと−1/−1カウンターの組み合わせを可能なかぎり取り除く。これは状況起因効果として実行される。
- 頑強等の能力において、クリーチャーが場を離れた時点で−1/−1カウンターが置かれていたかどうかを見るものがある。+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーにある個数の−1/−1カウンターが置かれ、その結果としてそのクリーチャーが致死ダメージにより破壊されるか、タフネスが0以下であるためにオーナーの墓地に置かれるかする場合、ゲームはそれが場を離れる前の存在状況をチェックする。その時点では、それはまだすべてのカウンターを置いたままである。
- −1/−1カウンターによる修整は、クリーチャーのパワーやタフネスを特定の値にする効果、あるいは解決された呪文や能力によりクリーチャーのパワーやタフネスを変更する効果よりも後に適用される。それらの効果がカウンターが置かれる前と後のどちらでプレイされたかは問わない。例えば、2/2のクリーチャーの上に−1/−1カウンターが1個置かれているとする。ここで「このクリーチャーは4/1になる。」という効果が発生した。カウンターによる修正を加えると、このクリーチャーは3/0になり墓地に置かれる。
- 能力があるパーマネント上に“置かれている”カウンターを参照する場合、それはそのパーマネントが場に出た後に置かれたカウンターと、そのパーマネントが場に出るに際し置かれたカウンターの両方を参照する。
新シンボル:アンタップシンボル
アンタップシンボルはタップシンボルの類似物である。このシンボルは、ルール文書では{Q}で示されるが、カード上では黒丸にJの形をした矢印(先が上向き)で表記される。
《メロウの波破り/Merrow Wavebreakers》
{4}{U}
クリーチャー ― マーフォーク・兵士
3/3
{1}{U}, {Q}:メロウの波破りはターン終了時まで飛行を得る。({Q}はアンタップ・シンボルである。)
- アンタップ・シンボルは、起動型能力のコストにのみ書かれる。それは「このパーマネントをアンタップする」という意味である。
- パーマネントがすでにアンタップ状態である場合、それの{Q}能力をプレイできない。「このパーマネントをアンタップする」というコストが支払えないからである。
- “召喚酔い”は{Q}にも適用される。{Q}能力を持つクリーチャーは、それが最も近い自分のターンの最初からあなたのコントロール下で居続けていたのでなければ、その能力はプレイできない。このルールは、そのクリーチャーが速攻を持っている場合無視される。
- {Q}能力をプレイしたとき、コストとしてそのクリーチャーをアンタップする。アンタップする前に対応することはできない。(もちろん、能力自身は対応できる。)
アンタップ・シンボルに関連するルールは以下の通り。
104.5. アンタップ・シンボルは{Q}である。起動コストにアンタップ・シンボルがある場合、「このパーマネントをアンタップする」ということを意味する。既にアンタップ状態のパーマネントをアンタップしてコストを支払うことはできない。そのプレイヤーの最近のターン開始時から続けてコントロールしているのでない限り、クリーチャーの、起動コストにアンタップ・シンボルを含む能力を使うことはできない。rule 212.3f 参照。
212.3f クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルまたはアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、プレイできない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーは攻撃に参加できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 502.5 参照)。
502.5b 速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルまたはアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使ったりすることができる。(rule 212.3f 参照)
新キーワード能力:共謀
共謀はインスタント・カードやソーサリー・カードが持つことのできる能力である。この能力により、クリーチャーがチームを組んで呪文のコピーを1つ作ることができる。
《痕跡焼き/Burn Trail》
{3}{R}
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。痕跡焼きはそれに3点のダメージを与える。
共謀 (この呪文をプレイするに際し、あなたはあなたがコントロールするこの呪文と共通の色を持つアンタップ状態のクリーチャー2体をタップしてもよい。そうした場合、この呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
共謀の公式ルールは以下の通り。
502.78. 共謀
502.78a 共謀は二つの能力を表すキーワードである。一つ目は、呪文がスタック上にあるときに機能する常在型能力である。二つ目は、呪文がスタック上にあるときに機能する誘発型能力である。「共謀/Conspire」は、「この呪文をプレイするに際し、あなたはあなたがコントロールするこの呪文と共通の色を持つアンタップ状態のクリーチャー2体をタップしてもよい。」と「この呪文をプレイしたとき、それの共謀コストが支払われていた場合、それをコピーする。 この呪文が対象を取る場合、あなたはそれのコピーの対象を選びなおしてもよい。」を意味する。 呪文の共謀コストを支払うことは、409.1bや409.1f?hの追加コストの支払いのルールに従う。
502.78b 呪文に複数の共謀能力がある場合、それぞれは個別に支払われ、誘発も自身の支払いに対してのみ行われる。他の共謀を参照することはない。
- 多色呪文の共謀コストを支払うことを選んだ場合、タップする2体のクリーチャーは、互いに共通する色を持っていなくてもかまわない。 それぞれは、あくまで共謀を持つ呪文と色が共通していればよい。
- 呪文の共謀コストは1回だけ支払える。 (呪文が複数の共謀を持つ場合、それぞれに対して1回ずつ共謀コストを支払ってもよい。)
- 共謀により作られたコピーも、その共謀能力自身を持つ。 ただし、それはプレイされたものではないため、共謀能力は誘発しない。 さらにコピーを得ることはない。
- 共謀により作られたコピーは、元の呪文とは別のものである。 どちらか一方が打ち消されても、もう一方はそのままスタックに残る。
- 共謀の誘発能力が(スカージの《もみ消し/Stifle》等により)打ち消された場合、コピーは作られない。 元の呪文には影響はない。
新キーワード能力:頑強
頑強は、クリーチャーを死から呼び戻す能力である。
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
{2}{B/R}{B/R}
クリーチャー ― ゴブリン・暗殺者
2/2
残忍なレッドキャップが場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。残忍なレッドキャップはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
頑強 (このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。)
頑強の公式ルールは以下の通り。
502.79. 頑強
502.79a 頑強は誘発型能力である。 「頑強/Persist」は、「このパーマネントが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。」を意味する。
- シャドウムーアの頑強を持つすべてのカードはクリーチャーである。 それが場にある段階で何らかの理由でクリーチャーでなくなっていても、頑強はそのまま機能する。
- 頑強はそのパーマネントが墓地に置かれたときに誘発する。 それが場を離れる前に、その上に−1/−1カウンターが置かれていたかどうかは、最後の情報を参照する。 頑強能力の解決前に、そのカードが墓地から取り除かれた場合、それは場に戻らない。
- パーマネントが複数の頑強能力を持つ場合、それらは個別に誘発するが、余分な能力は効果がない。 その能力のうち1つがカードを場に戻したら、残りは何もしない。
- トークンが頑強を持つ場合、そのトークンが墓地に置かれたときに能力が誘発する。 ただし、トークンは存在しなくなるため、場に戻ることはない。
- 頑強を持つパーマネントが墓地に置かれた後に場に戻った場合、それは新たなオブジェクトとなる。 それはかつて場にあった時の記憶を持たない。 それは“召喚酔い”である。
- 頑強を持つ複数のクリーチャーが同時に墓地に置かれた場合(戦闘ダメージや《神の怒り/Wrath of God》等)、アクティブ・プレイヤー(現在ターンを行っているプレイヤー)が自分の頑強誘発を望む順番ですべてスタックに置き、その後他のプレイヤーが望む順番で同様のことを行う。 スタックに最後に置かれた能力からさ期に解決を行う。 これはすなわち、2人ゲームにおいて、非アクティブ・プレイヤーの頑強クリーチャーが先に場に戻り、その後アクティブ・プレイヤーの頑強クリーチャーが戻ることを意味している。 クリーチャーは1体ずつ場に戻る。
- 頑強を持ち+1/+1カウンターが置かれているクリーチャーに−1/−1カウンターが置かれ、その結果致死ダメージで破壊されたり、タフネスが0以下になってオーナーの墓地に置かれたりした場合、頑強は誘発せず、カードも場に戻らない。 頑強はクリーチャーが場を離れる前の状態をチェックし、その時点ではすべてのカウンターが置かれていたからである。
新キーワード能力:萎縮
萎縮は、クリーチャーに与えられるダメージの性質を変える能力である。
《クルラスの騎士/Kulrath Knight》
{3}{B/R}{B/R}
クリーチャー ― エレメンタル・騎士
3/3
飛行
萎縮 (これはクリーチャーに−1/−1カウンターの形でダメージを与える。)
あなたの対戦相手がコントロールするカウンターが置かれているクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
クリーチャーにダメージを与えることに関する公式ルールは以下の通り。
212.3g クリーチャーにダメージが与えられた場合、それはクリーチャーに残る。 そのクリーチャーへのダメージの合計がそれのタフネス以上である場合、そのクリーチャーは致死ダメージを与えられ、状況起因効果で破壊される(rule 420.5cを参照)。 クリーチャーに与えられたダメージは、それが再生したとき(rule 501.5「再生」参照)か、クリンナップ・ステップ中(rule 314.2参照)にすべて取り除かれる。
萎縮の公式ルールは以下の通り。
502.80. 萎縮
502.80a 萎縮を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージはクリーチャーに残らない(rule 212.3gを参照)。そうではなく、それはその点数に等しい−1/−1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。
502.80b 一つのオブジェクトに複数の萎縮があっても効果は変わらない。
- 萎縮の効果はあらゆるダメージに適用される。戦闘ダメージに限らない。
- −1/−1カウンターは、クリーチャーの上に期限を定めずに残る。 それらは、クリーチャーが再生したりターンが終了したりしても、クリーチャーからは取り除かれない。
- 萎縮を持つ発生源からのダメージも実際にダメージであり、ダメージに関するすべてのルールに従う。 それを軽減したり向け直したりすることが可能である。 ダメージが与えられたとき、絆魂やその他の同様の能力が誘発する。
- ダメージの発生源が、そのダメージが与えられるときにまだ場にある場合、それが萎縮を持つかどうかはそれの特性でチェックする。 その時点で場を離れていた場合、それの最後の情報が用いられる。
- 萎縮を持つ発生源からプレイヤーやプレインズウォーカーに与えられたダメージは通常と同様に処理される。
サイクル:“混成強化”呪文
シャドウムーアの混成呪文の中には、それのコストとして特定の色のマナが支払われたかどうかを基準に効果を決定するものがある。
《魂魄流/Torrent of Souls》
{4}{B/R}
ソーサリー
魂魄流をプレイするために{B}が支払われている場合、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とし、それを場に戻す。 魂魄流をプレイするために{R}が支払われている場合、プレイヤー1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。 ({B}{R}が支払われている場合、両方を行う。)
- この呪文は、そのマナの総コストを支払う段階でどのマナが消費されたかをチェックする。コストの混成部分を支払ったマナだけではない。 例えば、《魂魄流》の支払いに黒マナ4点と赤マナ1点を消費した場合、それは両方の効果を得る。
- 呪文をプレイする段階で、支払いを行う前に対象を選ぶ。 《魂魄流》を例に取ると、まずクリーチャー・カードを1枚対象に取るかそうしないかを選び({B}を支払う予定かどうかは関係がない)、さらにプレイヤー1人を対象に取らなければいけない({R}を支払う予定かどうかは関係がない)。
- 呪文の解決時に、指定された色のマナがコストの支払いに使われたかどうかをチェックする。 その場合でも、その色のマナが何マナ支払われたかは問われない。
- 呪文がコピーされた場合、元の呪文にどの色のマナが支払われたかに関わらず、コピーには特定の色のマナが支払われている事実は無い。
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