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マジック総合ルール(和訳 20150123.0 版)和訳 20150327.2 版)

差分表示

 このルールに関して、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が著作権を持ちます。

(このファイルの最後に詳細は記述してあります)

 このファイルは、マジック・ザ・ギャザリングのComprehensive Rulesを、Japan Netrep *ぱお*/米村 薫 が協力者の助力の下で翻訳したものです。

 このルールの英文は http://magic.wizards.com/en/gameinfo/gameplay/formats/comprehensiverules に、翻訳文は http://mjmj.info/data/CompRules_j.html にあります。

 再配布は 制限 しませんが、この巻頭辞まで含めた完全な形でお願いいたします。

 この翻訳に関して疑問等ありましたら、*ぱお*/米村 薫 までメールでご連絡ください。

もくじ

0. はじめに

1. ゲームの考え方

100. 原則

101. マジックの黄金律

102. プレイヤー

103. ゲームの始め方

104. ゲームの終了

105.

106. マナ

107. 数とシンボル

108. カード

109. オブジェクト

110. パーマネント

111. 呪文

112. 能力

113. 紋章

114. 対象

115. 特別な処理

116. タイミングと 優先権

117. コスト

118. ライフ

119. ダメージ

120. カード 引く こと

121. カウンター

2. カード の部分

200. 全般

201. カード名

202. マナ・コスト

203.

204. 色指標

205. タイプ行

206. エキスパンション・シンボル

207. 文章欄

208. パワー タフネス

209. 忠誠度

210. 手札補正子

211. ライフ補正子

212. 文章欄 の下にある情報群

3. カード・タイプ

300. 総則

301. アーティファクト

302. クリーチャー

303. エンチャント

304. インスタント

305. 土地

306. プレインズウォーカー

307. ソーサリー

308. 部族

309. 次元

310. 現象

311. ヴァンガード

312. 計略

313. 策略

4. 領域

400. 総則

401. ライブラリー

402. 手札

403. 戦場

404. 墓地

405. スタック

406. 追放

407. アンティ

408. 統率

5. ターンの構造

500. 総則

501. 開始フェイズ

502. アンタップ・ステップ

503. アップキープ・ステップ

504. ドロー・ステップ

505. メイン・フェイズ

506. 戦闘フェイズ

507. 戦闘開始ステップ

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

510. 戦闘ダメージ・ステップ

511. 戦闘終了ステップ

512. 最終フェイズ

513. 終了ステップ

514. クリンナップ・ステップ

6. 呪文 能力 効果

600. 総則

601. 呪文 唱える こと

602. 起動型能力 起動

603. 誘発型能力 の扱い

604. 常在型能力 の扱い

605. マナ能力

606. 忠誠度能力

607. 関連している 能力

608. 呪文 能力 解決

609. 効果

610. 単発的効果

611. 継続的効果

612. 文章変更効果

613. 継続的効果 の相互作用

614. 置換効果

615. 軽減効果

616. 置換・ 軽減効果 の相互作用

7. その他のルール

700. 総則

701. キーワード処理

702. キーワード能力

703. ターン起因処理

704. 状況起因処理

705. コイン投げ

706. オブジェクト コピー

707. 裏向き 呪文 パーマネント

708. 分割カード

709. 反転カード

710. Lv系カード

711. 両面カード

712. 他のプレイヤーをコントロールする

713. ターンを終了させる

714. ゲームを再び開始する

715. サブゲーム

716. 行動の 省略

717. 不正な処理 の扱い

8. 多人数戦 ルール

800. 総則

801. 影響範囲限定 選択ルール

802. 「複数への攻撃」選択ルール

803. 「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

805. 「共有チーム・ターン」選択ルール

806. 無差別戦 変種ルール

807. 大乱闘戦 変種ルール

808. チーム対抗戦 変種ルール

809. 「皇帝戦」変種ルール

810. 「双頭巨人戦」変種ルール

811. 「交互チーム戦」変種ルール

9. カジュアル 変種ルール

900. 総則

901. プレインチェイス戦

902. ヴァンガード戦

903. 統率者戦

904. アーチエネミー戦

905. コンスピラシー・ドラフト

10. 用語集

マジック・ザ・ギャザリング 総合ルール

0. はじめに

 この文書は、マジック・ザ・ギャザリングの基本的なゲームを理解した人たちのために編集されている。初心者にとって、このルールはほとんどの 場合 、不必要で複雑なものである。このルールに書かれていることは、このゲームに関するルール・グルになるためのものであり、特殊な問題が生じたときか、あるいは競技プレイの間にしか必要ではないだろう。

 カジュアルな プレイ の時にはもちろん、また、そうでなくてもほとんどの状況では、基本ルールで充分である。基本 ルールPDFは、ウィザーズ社のマジック・ルールのウェブサイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。それ以上の詳細なルールを求めるのであれば、これ以降を読み進めるとよい。

 この文章は、章立てられたルールと、用語集からなっている。ルールの多くは細分化され、それぞれのルールとサブルールには番号が振られている。(なお、サブルールの項番において"i"と"o"はそれぞれ"1"、"0"と似ているため欠番となっている。たとえば、rule 704.5k の次は rule 704.5m rule 704.5n rule 704.5p となっている。)

 ウィザーズ社は、ルールをいかに細かく定めたとしても、特定の カード の相互作用によって正確な解答が必要な状況があることは判っている。疑問がある 場合 、ウィザーズ社の http://www.wizards.com/CustomerService に問い合わせて、その解答を得ることができる。これ以外の連絡先は、このファイルの末尾に記されている。

 問題の発生に応じて、またルールをできる限り新しく保つために、公開 以降にも変更が加えられる可能性がある。最新版は、マジックのルール・サイト http://magic.wizards.com/EN/Rules からダウンロードできる。

1. ゲームの考え方

100. 原則

100.1. このマジックのルールは、2人ないしそれ以上の プレイヤー によるゲームに適用される。2人による対戦と、3人以上の プレイヤー による 多人数戦 がある。

100.1a 2人対戦は2人で開始されるゲームのことである。

100.1b 多人数戦 は3人以上の プレイヤー で開始されるゲームのことである。rule 8 多人数戦 ルール〕参照。

100.2. ゲームをするにあたって、各 プレイヤー は、自分の、定形のマジックのカード で作られた デッキ と、トークン カウンター を示す小さな物、ライフ総量 をはっきり示す方法、を必要とする。

100.2a 構築 環境(各 プレイヤー が自分の デッキ を作っておいて持ち寄るという遊び方)では、各 デッキ には60枚以上の カード が入っていなければならない。構築 デッキ は、任意の枚数の 基本 土地 カード と、特定の英語名ごとに4枚以下の 基本 土地 以外の カード からなる。

100.2b リミテッド 環境(各 プレイヤー が未開封の ブースター・パック などのマジックの商品を一定量受け取り、それと 基本 土地 カード だけを用いて会 内で自分の デッキ を組むという遊び方)では、各 デッキ には40枚以上の カード が入っていなければならない。リミテッド においては、そのパックに含まれていたものであるかぎり、同じ カード を何枚 デッキ に入れても問題ない。

100.3. カジュアル 変種ルール には、そのためにデザインされた カード 定形外のマジックのカード 、あるいはダイスなどの追加の道具を必要とするものがある。rule 9 〔カジュアル 変種ルール 〕参照。

100.4. プレイヤー デッキ の他に、ゲームとゲームの間に デッキ を調整するための追加の カード である サイドボード を持つことが認められることがある。

100.4a 構築 環境では、サイドボード には最大15枚の カード を使用してもよい。4枚 制限 (rule 100.2a 参照)は デッキ サイドボード をあわせた状態で適用される。

100.4b 個人が対戦を行なう リミテッド 環境では、その プレイヤー カード・プール の中で デッキ に入らなかった カード すべてがその プレイヤー サイドボード となる。

100.4c 双頭巨人戦の リミテッド 環境では、チーム カード・プール の中でどちらの プレイヤー デッキ にも入らなかった カード チーム サイドボード となる。

100.4d 「チーム戦」変種ルール が適用されるそれ以外の 多人数戦 では、チーム カード・プール の中でどの プレイヤー デッキ にも入らなかった カード は、いずれか1人の プレイヤー サイドボード となる。各 プレイヤー はそれぞれに サイドボード を持ち、プレイヤー 間での交換は認められない。

100.5. デッキ ・サイズに上限はない。

100.6. ほとんどのマジックの イベント (他の プレイヤー と、賞を求めて競い合う組織的 プレイ )には、マジック・ イベント規定 (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx )に定められている追加のルールが適用される。例えば、古いセットからの カード はすべて禁止、などである。(訳注:日本語版は http://mjmj.info/data/ 公開 されている)

100.6a ほとんどの イベント は、複数の マッチ からなる。2人対戦の マッチ は通常1人の プレイヤー が2勝するまで行なわれる。多人数戦 マッチ は通常1ゲームからなる。

100.6b プレイヤー は最寄りの イベント 探す ため、Magic Store & Event Locator http://www.wizards.com/Locator/ を使用することができる。

101. マジックの黄金律

101.1. カード の文章がルールに直接矛盾しているときは、カード の記述が優先される。カード はその特定の状況に適用されるルールだけを無視する。このルールの例外として、プレイヤー はいつでも 投了 することができる(rule 104.3a 参照)。

101.2. あるルールまたは 効果 によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、他の 効果 によって同じことができないとされていた 場合 、「できない」という 効果 が優先される。

例:「このターン、あなた 土地 を1枚追加で プレイ してよい」という 効果 があり、他方では「このターン、あなた 土地 カード プレイ することはできない」という 効果 があった 場合 土地 プレイ を禁止する 効果 のほうが優先される。

101.2a オブジェクト 能力 与える 効果 オブジェクト から 能力 を失わせる 効果 の相関については、このルールは適用されない(rule 112.10 参照)。

101.3. カード の指示の一部が実行不可能であった 場合 、その部分は無視される。(多くの 場合 カード にこれの処置が明記されている。そうでなければ、なんの 効果 ももたらさない)

101.4. 複数の プレイヤー が同時に何らかの選択を行なったり処理したりする 場合 アクティブ・プレイヤー (そのターンの プレイヤー )が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次の プレイヤー (通常、アクティブ・プレイヤー の左隣に座っている プレイヤー )が必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に処理する。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順 ルール」(または APNAP順 ルール)と呼ばれる。

例:「それぞれの プレイヤー クリーチャー を1体生け贄に捧げる」という カード があった 場合 、まず アクティブ・プレイヤー が自分の コントロール する クリーチャー を1体選び、それから非アクティブ・プレイヤーがターン進行順にそれぞれ自分の コントロール する クリーチャー を1体ずつ選ぶ。その後でそれらの クリーチャー が同時に生け贄に捧げられる。

101.4a 効果 によって各 プレイヤー 手札 ライブラリー など非 公開 領域 から カード を選ぶ 場合 、その カード は選ばれた時点では 裏向き のままになる。しかし、どの カード を選んだかは明白に示されなければならない。

101.4b プレイヤー は、rule 101.4a の例外を除いて、その前の プレイヤー がどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

101.4c 1人の プレイヤー が複数の選択を同時に行なう 場合 、書かれている順で選択を行なう。順番が指定されていなければ、その プレイヤー の任意の順で選択を行なう。

101.4d 非アクティブ・プレイヤーの行なったいずれかの選択によって アクティブ・プレイヤー 、またはターン順で前にいる非アクティブ・プレイヤーによる選択が必要となった 場合 、その時点で残っているすべての選択のために APNAP順 が再び開始される。

102. プレイヤー

102.1. プレイヤー とは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤー とは、現在進行中のターンの プレイヤー のことである。他の プレイヤー のことを、非アクティブ・プレイヤーと呼ぶ。

102.2. 2人対戦においては、プレイヤー 対戦相手 とはもう一方の プレイヤー のことである。

102.3. チーム による 多人数戦 においては、同じ チーム に属する他の プレイヤー チームメイト であり、同じ チーム に属さない プレイヤー 対戦相手 である。

103. ゲームの始め方

103.1. ゲームを始めるとき、それぞれの プレイヤー は自分の デッキ を切り直し、カード が不規則な順序になるようにする。その後、対戦相手 デッキ を切り直したりカットしたりしてもよい。プレイヤー デッキ は以後その プレイヤー ライブラリー となる。

103.1a プレイヤー サイドボード (rule 100.4 参照)またはチェックリスト・ カード で示されている 両面カード (rule 711.3 参照)を使っている 場合 切り直す 前にそれらを取り除く。

103.1b 統率者戦 では、各 プレイヤー 切り直す 前に自分の デッキ から自分の 統率者 を取り出し、表向き 統率 領域 に置く。rule 903.6 参照。

103.1c コンスピラシー・ドラフト においては、プレイヤー 切り直す 前に前にそれぞれ自分の サイドボード から好きな枚数の 策略 カード 統率 領域 に置く。rule 905.4 参照。

103.2. デッキ を切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチ の第1ゲーム(単一のゲームからなる マッチ を含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げ や、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなる マッチ においては、直前のゲームで負けた プレイヤー がどちらが先攻かを決定する。前のゲームが 引き分け であった 場合 、前のゲームで先攻・後攻を決めた プレイヤー が決定する。先攻となった プレイヤー 開始プレイヤー である。通常、ターン進行は 開始プレイヤー から時計回りに進む。

103.2a 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いているゲームにおいては、開始プレイヤー ではなく 開始チーム が存在する。

103.2b アーチエネミー戦 においては、この種の方法を用いて先攻を決めることはなく、必ず 魔王 が先攻となる。

103.2c 1枚の カード (《権力行使/Power Play》)は、その コントローラー 開始プレイヤー となるとしている。この 効果 によって、この項目の手順は上書きされる。

103.3. それぞれの プレイヤー は20点の 初期ライフ総量 を持つ。変種ルール によっては異なる ライフ総量 を持つ 場合 もある。

103.3a 双頭巨人戦では、各 チーム 初期ライフ総量 は30点である。

103.3b ヴァンガード戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は20点に自分の ヴァンガード カード による ライフ補正子 を加えたものである。

103.3c 統率者戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は40点である。

103.3d アーチエネミー戦 では、魔王 初期ライフ総量 は40点である。

103.4. プレイヤー 初期手札枚数 に等しい枚数の カード 引く 初期手札枚数 は通常7枚である(ただし 効果 によって 初期手札枚数 が変わることがある)。最初の 手札 が満足できるものでなかった プレイヤー は、マリガン を行なうことができる。まず、開始プレイヤー マリガン を行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各 プレイヤー が同様の選択を行なう。全 プレイヤー が選択を終えた後、マリガン することを選んだ プレイヤー は同時に マリガン を行なう。マリガン とは、手札 ライブラリー の中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい 手札 引く ことである。これ以上 マリガン をしないと決めたら、その カード がその プレイヤー のゲーム開始時の 手札 となり、それ以降 マリガン をすることはできない。この手順は、すべての プレイヤー マリガン しなくなるまで繰り返される。(手札 が0枚になった 場合 、その プレイヤー はそれ以上 マリガン することはできない。)

103.4a ヴァンガード戦 では、各 プレイヤー 初期手札枚数 は7枚に自分の ヴァンガード カード による 手札補正子 を加えたものである。

103.4b 効果 によって「あなた マリガン をできる状態で」何か処理を実行すると書かれている 場合 、その プレイヤー はその処理を、マリガン するかしないかを決定する時に行なってもよい。これは1回目の マリガン である必要はなく、他の プレイヤー マリガン するかどうか決めていようがいまいが関係ない。その処理をした 場合 、その プレイヤー は改めて マリガン するかどうかの選択を行なう。

103.4c 多人数戦 では、各 プレイヤー が最初に マリガン を行なう 場合 、最初に引いたのと同じ枚数の 手札 引く 。それ以降の マリガン では、通常通り1枚ずつ 手札 が減らされていく。

103.4d 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いる 多人数戦 において、まず 開始チーム の各 プレイヤー マリガン 行なうかどうかを選択し、その後他の チーム それぞれの プレイヤー がターン順に同様の選択を行なう。チームメイト マリガン を行なうかどうか相談してもよい。その後、全ての マリガン が同時に行なわれる。チームメイト マリガン をしないことを選んだ後でも、もう一方の プレイヤー マリガン することができる。

103.4e 統率者戦 カジュアル 変種ルール においては、異なった マリガン のルールを用いる。マリガン を行なう 場合 手札 すべてを自分の ライブラリー に混ぜ入れるのではなく、手札 から好きな枚数の カード 裏向き 追放 し、その 追放 した枚数よりも1枚少ないだけの カード 引く プレイヤー が開始時の 手札 を決定したら、この方法で 追放 していた カード すべてを自分の ライブラリー に混ぜ入れる。

103.5. ゲーム開始時の 手札 にある 場合 プレイヤー が何か処理を行なうことが出来る カード が存在する。全ての プレイヤー がゲーム開始時の 手札 を決定した後、開始プレイヤー はそれらの処理を好きな順番で行なってよい。その後、他の プレイヤー がターン進行順に同様の処理を行なう。

103.5a 戦場 に出した状態でゲームを始めてもよいという カード があった 場合 、その処理を行なった プレイヤー はその カード 戦場 に出す。

103.5b 開始時の 手札 から 公開 してもよいという カード があった 場合 、その処理を行なった プレイヤー はその カード 公開 する。その カード は、最初のターンが始まるまで 公開 されたままとなる。この方法で 公開 できるのは、各 カード につき一度だけである。

103.5c 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いる 多人数戦 においては、開始チーム プレイヤー はその チーム の望む順番でこれらの処理を行なってもよい。この決定について、チームメイト と相談してもよい。その後、他の チーム プレイヤー がターン進行順に同様の処理を行なう。

103.6. プレインチェイス戦 においては、開始プレイヤー が自分の 次元デッキ の一番上の カード を取って 表向き に置く。その カード 次元 カード だった 場合 、その カード が開始 次元 となる。現象 カード だった 場合 、その カード 次元デッキ の一番下に置き、次元 カード 表向き になるまでこの手順を繰り返す。(rule 901 プレインチェイス戦 〕参照)

103.7. 開始プレイヤー のターンを始める。

103.7a 2人対戦では、先攻の プレイヤー は、最初のターンの ドロー・ステップ (rule 504 ドロー・ステップ 〕参照)を 飛ばす

103.7b 双頭巨人戦では、開始チーム は最初のターンの ドロー・ステップ 飛ばす

103.7c 他の 多人数戦 では、最初のターンの ドロー・ステップ 飛ばす というルールは存在しない。

104. ゲームの終了

104.1. いずれかの プレイヤー が勝った、またはゲームが 引き分け になった、あるいはそのゲームが再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.2. ゲームの勝利となる条件がいくつか存在する。

104.2a ゲームに残っている プレイヤー 1人から見た 対戦相手 全員がゲームから除外された 場合 、その残っている プレイヤー の勝ちとなる。これは即座に処理され、その プレイヤー が勝利できないというあらゆる 効果 を無視する。

104.2b 何らかの 効果 によって勝ちとなることもある。(ただし、多人数戦 においては、それによってゲーム全体が終わりにならない 場合 もある。rule 104.3h 参照)

104.2c チーム による 多人数戦 においては、少なくとも1人の プレイヤー がゲームに残っている チーム から見て他の チーム 全てがゲームから除外された 場合 、その残っている プレイヤー のいる チーム の勝ちとなる。勝ちとなった チーム プレイヤー は、その プレイヤー 自身が負けになっていたとしても、全員が勝ちとなる。

104.2d 皇帝 戦においては、皇帝 がゲームに勝った チーム の勝ちとなる(rule 809.5 参照)。

104.3. ゲームの敗北となる条件がいくつか存在する。

104.3a プレイヤー はいつでも 投了 できる。投了 した プレイヤー は即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3b プレイヤー ライフ の合計が0以下になったら、その プレイヤー は次に 優先権 が発生したとき、ゲームに負ける 。これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照。

104.3c ライブラリー に残っているよりも多い カード 引く ことが求められたら、残されている カード をすべて引き、次に 優先権 が発生したときにその ゲームに負ける 。これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照。

104.3d プレイヤー が10個以上の「毒カウンター /poison counter」を得た 場合 、次に 優先権 が発生するときにその プレイヤー は負けとなる。これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照。

104.3e 効果 によって プレイヤー が負けになることがある。

104.3f あるゲームにおいて、ある プレイヤー が勝利条件と敗北条件を同時に満たした 場合 、その プレイヤー はその ゲームに負ける

104.3g チーム による 多人数戦 では、その チーム プレイヤー 全てがそのゲームで負けたときに チーム もその ゲームに負ける

104.3h 多人数戦 において、あるい プレイヤー の勝ちになる 効果 は、その 代わりに 、その プレイヤー 対戦相手 すべてを負けにする。(「影響範囲限定 選択ルール を用いている 場合 、これによってゲームが終わりにならない 場合 がある。rule 801 参照)。

104.3i 皇帝 戦において、皇帝 がゲームに負けた チーム は負けとなる(rule 809.5 参照)。

104.3j 統率者戦 において、1つのゲームを通して、単一の 統率者 から21点以上の 戦闘ダメージ を受けた プレイヤー は負けとなる。(これは 状況起因処理 である。rule 704 rule 903.14 参照。)

104.3k イベント においては、ジャッジによって与えられる懲罰の結果として ゲームに負ける ことがある。rule 100.6 参照。

104.4. ゲームが 引き分け となる条件がいくつか存在する。

104.4a ゲームに残っていた プレイヤー 全員が同時に負けた 場合 、ゲームは 引き分け となる。

104.4b 影響範囲限定 選択ルール を用いないゲーム(二人戦を含む)において、ゲームが選択的でない処理による「ループ 」を作り、それを止める方法がない 場合 、ゲームは 引き分け となる。選択可能な処理が含まれる ループ によって 引き分け になることはない。

104.4c 効果 によってゲームが 引き分け になることがある。

104.4d チーム による 多人数戦 においては、残っていた チーム 全てが同時に負けた 場合 、ゲームは 引き分け となる。

104.4e 影響範囲限定 選択ルール を使った 多人数戦 において、ゲームを 引き分け にする 呪文 能力 効果 は、その 呪文 能力 コントローラー とその 影響範囲 内にいる プレイヤー 引き分け にする。それらの プレイヤー はゲームから除外され、他の プレイヤー によってゲームが続けられることになる。

104.4f 影響範囲限定 選択ルール を使った 多人数戦 において、ゲームが選択的でない処理による「ループ 」を作り、それを止める方法がない 場合 、その ループ に含まれる オブジェクト コントロール している プレイヤー 、ならびにその各 プレイヤー 影響範囲 内にいる プレイヤー は、そのゲームにおいて 引き分け となる。それらの プレイヤー はゲームから除外され、他の プレイヤー がゲームを続ける。

104.4g チーム 同士による 多人数戦 においては、その チーム の残っている プレイヤー すべてが 引き分け に終わった 場合 、その チーム 引き分け になる。

104.4h 「皇帝戦」変種ルール において、その 皇帝 がゲームに 引き分け になった 場合 チーム 引き分け になる(rule 807.5 参照)。

104.4i イベント においては、ゲームに参加している プレイヤー 全員の同意によって 引き分け に出来る。rule 100.6 参照。

104.5. プレイヤー が負けになったら、その プレイヤー はゲームから除外される。プレイヤー 引き分け になったら、その プレイヤー はゲームから除外される。多人数戦 のルールで、プレイヤー がゲームから除外される 場合 について記述されている。rule 800.4 参照。

104.6. ゲームを再び開始する カード (《解放された者、カーン》)が存在する。再び開始されたゲームにその時点で参加している全ての プレイヤー は、即座に新しいゲームを開始する。rule 714 ゲームを再び開始する 〕参照。

105.

105.1. マジックでいう とは、「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

105.2. オブジェクト は、上記の5つの のうちで1つないしそれ以上の を持つこともあり得るし、無色 であることもありうる。オブジェクト は、マナ・コスト に含まれる マナ・シンボル である。カード の背景色や枠の色は関係しない。オブジェクト は、色指標 特性定義能力 によって定義されることもある。rule 202.2 参照。

105.2a 単色 オブジェクト は、5 のいずれか1つだけの を持つ。

105.2b 多色 オブジェクト は、5 のうち2つ以上の を持つ。

105.2c 無色 オブジェクト は、を持たない。

105.3. 効果 によって オブジェクト が変わったり、無色 オブジェクト を与えたりすることがある。効果 によって オブジェクト が新しい を得る 場合 、(効果 に「それ(またはこれ)の他の に加えて/in addition to its other colors」と書かれていない限り)それまでの に関係なく、与えられた だけを持つ。効果 によって、を持つ オブジェクト 無色 になることもある。

105.4. プレイヤー を選ぶ 場合 、上記の5 の中から選ばなければならない。「多色 /multicolored」や「無色 /colorless」は ではない。

106. マナ

106.1. マナ はマジックの基礎となるリソースである。プレイヤー マナ を消費して、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする 場合 などの コスト 支払う

106.1a 5 マナ が存在する。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」である。

106.1b マナ タイプ は6種類である。「白/White」「青/Blue」「黒/Black」「赤/Red」「緑/Green」、並びに「無色 /Colorless」である。

106.2. マナ マナ・シンボル (rule 107.4 参照)によって表される。マナ・シンボル マナ・コスト を示すのにも使われる(rule 202 参照)。

106.3. マナ マナ能力 (rule 605 参照)の 効果 によって生み出される。それ以外にも、呪文 マナ能力 以外の 能力 効果 によって生み出されることもある。

106.4. 効果 マナ を生み出す 場合 、その マナ プレイヤー マナ・プール に置かれる。 置かれ る。これ以降、コスト 支払う ために即座に使うこともできるし、マナ・プール に残しておくこともできる。各 プレイヤー マナ・プール は、各 ステップ ならびに フェイズ の終了時に空になる。

106.4a マナ マナ・プール に残した プレイヤー 優先権 パス した 場合 (rule 116 参照)、その プレイヤー はどの マナ が残っているかを宣言する。コスト 支払う ために マナ を消費した後で マナ マナ・プール に残っている 場合 、その プレイヤー はどの マナ が残っているかを宣言する。

106.5. 能力 が、タイプ の定義されていない マナ を生み出す 場合 代わりに マナ を生み出さない。

例:《隕石のクレーター》は「{Tap}: あなた コントロール する パーマネント 1 を選ぶ。あなた マナ・プール に、その マナ 1点を加える。」という 能力 を持つ。あなた のついた パーマネント コントロール していない 場合 に《隕石のクレーター》の マナ能力 起動 したとしても、マナ を生み出すことはない。

106.6. 呪文 能力 の中には、生み出した マナ をどう使うかについて限定のあるものや、その マナ を消費した 呪文 能力 に影響を及ぼす追加の 効果 を持つものがある。それらは マナ タイプ には影響を及ぼさない。

例: プレイヤー マナ・プール に、累加アップキープ コスト の支払いにだけ消費できる{1}{U}がある。その プレイヤー が《倍化の立方体》の、「{3},{Tap}: あなた マナ・プール にある各 タイプ マナ の量を2倍にする。」という 能力 起動 した。その プレイヤー マナ・プール には{2}{U}{U}があり、そのうちで{1}{U}は好きな目的で使うことができる。

106.7. 他の パーマネント が生み出すことができる マナ タイプ によって マナ を生み出す 能力 がある。「生み出すことができる/could produce」マナ タイプ とは、その パーマネント 能力 がその時点で 解決 され、すべての存在する 置換効果 が適用されたとして生み出される マナ タイプ のことである。その 能力 のための コスト が支払えるかどうかは考慮しない。その パーマネント マナ を生み出さない 場合 、あるいは生み出す マナ タイプ が定義されない 場合 、どの タイプ マナ も生み出すことはできない。

例:《風変わりな果樹園》は「{T}: あなた マナ・プール に、対戦相手 コントロール する 土地 が生み出すことのできる 1 マナ 1点を加える。」という 能力 を持つ。対戦相手 土地 コントロール していなかった 場合 、《風変わりな果樹園》の マナ能力 起動 しても マナ を生み出すことはできない。これは、あなた 対戦相手 がそれぞれ《風変わりな果樹園》だけを出している 場合 も同じである。ただし、あなた がそれに加えて《 》を コントロール していた 場合 あなた の《風変わりな果樹園》も 対戦相手 の《風変わりな果樹園》も{G}を生み出すことができる。

106.8. 何らかの 効果 混成マナ・シンボル で表される マナ 1点を プレイヤー マナ・プール に加える 場合 には、その プレイヤー がそのシンボルのいずれか半分を選ぶ。がある半分を選んだ 場合 、その マナ 1点をその プレイヤー マナ・プール に加える。無色 の半分を選んだ 場合 、そこに示されている数の 無色 マナ をその プレイヤー マナ・プール に加える。

106.9. 何らかの 効果 ファイレクシア・マナ・シンボル で表される マナ 1点を プレイヤー マナ・プール に加える 場合 には、そのシンボルの マナ 1点をその プレイヤー マナ・プール に加える。

106.10. パーマネント マナ を引き出す目的で タップ する/tap a permanent for mana」とは、その パーマネント の、起動コスト に{Tap}シンボルを含む マナ能力 起動 するということを意味する。rule 605 マナ能力 〕参照。

106.11. ある カード (《魔力奪取》)によって、ある プレイヤー マナ・プール にある マナ 全てを他の プレイヤー マナ・プール に移すことがある(同一の プレイヤー でも構わない)。これは、前者の プレイヤー マナ・プール を空にし、この方法で空にされた マナ を後者の プレイヤー マナ・プール に入れるということを意味する。どの パーマネント 呪文 能力 によって作られたかということは変更されず、その マナ に課せられている 制限 や追加の 効果 も変更されない。

107. 数とシンボル

107.1. マジックのゲームでは、整数だけを用いる。

107.1a 分数や小数を選んだり、分数や小数分の ダメージ を与えたり、ライフ を得たりするようなことはできない。呪文 能力 によって分数が出てくる可能性がある 場合 、その 呪文 能力 に切り上げか切り捨てかが明記されている。

107.1b ほとんどの 場合 、マジックにおいては正の数と0だけを用いる。負の数を選んだり、負の値の ダメージ を与えたり、ライフ を得たりすることはできない。クリーチャー パワー など、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較のために負の値を用いる必要がある 場合 、そのまま負の値を用いる。効果 の結果を定める計算の結果が負の数になった 場合 、その 効果 が、プレイヤー ライフ総量 をある値にしたり、プレイヤー ライフ総量 を倍にしたり、クリーチャー パワー タフネス をある値にするなどの変更を加えたりするものでない限り、0として扱う。

例:3/4 クリーチャー が-5/-0の修整を受けた 場合 、その クリーチャー は-2/4になり、戦闘では ダメージ を割り振らない。パワー タフネス の合計は2であり、パワー を1に増加させるためには+3/+0の修整が必要である。

例:《ヴィリジアンの社交家》は1/2 クリーチャー で、「{Tap}: あなた マナ・プール に、ヴィリジアンの社交家の パワー に等しい点数の{G}を加える。」という 能力 を持つ。効果 によって-2/-0されていた 場合 、この 能力 起動 しても あなた マナ・プール マナ が加えられることはない。

107.1c ルールや 能力 プレイヤー に「望む数/any number」を選ばせる 場合 、その「望む数」の プレイヤー オブジェクト ダメージ カウンター が分配されたり割り振られたりする 場合 、可能ならば0より多い数の プレイヤー オブジェクト を選ばなければならない。そうでなければ、0以上の任意の整数を選ぶことが出来る。

107.2. 未定義の数字が結果であれ計算中であれ出てきた 場合 代わりに 0を用いる。

107.3. 多くの オブジェクト は、まだ決定されていない数を必要とする部分に X の文字を用いている。オブジェクト によっては、X の値を定義する 能力 が存在する。それ以外の 場合 、その コントローラー X の値を選ぶ。

107.3a 呪文 起動型能力 マナ・コスト 代替コスト 追加コスト 起動コスト に{ X }、[- X ]、あるいは X を含む 場合 X がその 呪文 能力 の文章内で定義されていない限り、その 呪文 能力 コントローラー 呪文 唱える あるいは 能力 起動 する行為の一部として X の値を選び、宣言する(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。呪文 スタック 上にある間、マナ・コスト 代替コスト 追加コスト に含まれる X は宣言された値である。起動型能力 スタック にある間、起動コスト に含まれる X は宣言された値である。

107.3b X がその 呪文 の文章によって定義されていない マナ・コスト に{ X }を含む 呪文 を、マナ・コスト X を含む 代替コスト も支払わずに唱えられる 効果 によって 唱える 場合 X についての適正な選択は0だけである。これは コスト を減らす 効果 によって0になったとしても適用されない。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

107.3c 呪文 起動型能力 コスト あるいは文章に{ X }、[- X ]、X が含まれ、その値がその 呪文 能力 の文章によって定義されている 場合 、その 呪文 能力 スタック にある間の X の値はその値である。その 呪文 能力 コントローラー は値を選ぶことはできない。ただし、その 呪文 能力 スタック にある間にも、X の値が変動することはあり得る。

107.3d 待機 コスト 変異 コスト など、特別な処理 に関する コスト に{ X }や X が含まれている 場合 、その X はその 特別な処理 をする プレイヤー がその コスト 支払う 時に選ぶ。

107.3e X マナ・コスト 代替コスト 追加コスト 起動コスト ではない文中にある 場合 、その X が定義されていなかったなら、その 呪文 能力 コントローラー がその X の値を(スタック に置かれたときか 置かれ たときか 解決 された時かいずれか)必要な時点で選ぶ。

107.3f スタック 以外のいずれかの 領域 にある カード マナ・コスト に含まれる{ X }の値は、文章中で X の値が定義されていたとしても、0として扱われる。

107.3g 効果 によって プレイヤー が{ X }を含む オブジェクト マナ・コスト 支払う 場合 、その オブジェクト スタック 上にある 呪文 でない限り、X の値は0として扱われる。呪文 である 場合 X の値はその 呪文 が唱えられた時に選ばれ、あるいは決定された値である。

107.3h ある オブジェクト 上に X が複数ある 場合 、その値は、同じ瞬間には同じ値を取る。

107.3i 文字 X に加えて文字 Y を用いている オブジェクト もある。その 場合 Y X と同じルールに従う。

107.4. マナ・シンボル とは、{W}{U}{B}{R}{G}{ X }、{0}{1}{2}{3}{4}の類の数字、{W/U}{W/B}{U/B}{U/R}{B/R}{B/G}{R/G}{R/W}{G/W}{G/U}の混成シンボル、{2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G}の 単色混成マナ・シンボル 、{W/P}{U/P}{B/P}{R/P}{G/P}の ファイレクシア・マナ・シンボル 、ならびに 氷雪 シンボル{S}の総称である。

107.4a 単色 マナ・シンボル は5つ存在し、{W}は白、{U}は青、{B}は黒、{R}は赤、{G}は緑に 対応 する。これらのシンボルはその マナ を示すと同時に、コスト に含まれるその マナ 1点を意味する。コスト に含まれる マナ は、該当する マナ でしか 支払う ことはできない。rule 202 マナ・コスト 〕参照。

107.4b 数字のシンボル({1}など)や可変のシンボル({ X }など)が コスト に含まれる 場合 不特定マナ を示す。コスト に含まれる 不特定マナ は、任意の つき マナ 、あるいは 無色 マナ 支払う ことができる。rule 107.3 参照。

107.4c 数字のシンボル({1}など)や可変のシンボル({ X }など)が、呪文 能力 効果 によって「マナ・プール に加えられる」場合 無色 マナ を示す。rule 107.3e 参照。

107.4d {0}は0 マナ を意味し、コスト のかからない 呪文 起動型能力 コスト 欄に書かれる。rule 117.5 参照。

107.4e 混成マナ・シンボル もまた マナ・シンボル であり、それぞれシンボルの半分の部分で示されている2種類のうちどちらか1つの方法で 支払う ことができる コスト を意味している。混成マナ・シンボル {W/U}は白か青のいずれかの マナ 1点で 支払う ことができる。単色混成マナ・シンボル {2/B}は黒 マナ 1点か、任意の マナ 2点で 支払う ことができる。混成マナ・シンボル はその構成 全ての である。

例:{G/W}{G/W}は、{G}{G}か{G}{W}か{W}{W}で 支払う ことができる。

107.4f ファイレクシア・マナ・シンボル マナ・シンボル であり、{W/P}は白、{U/P}は青、{B/P}は黒、{R/P}は赤、{G/P}は緑である。ファイレクシア・マナ・シンボル は、その マナ 1点かあるいは2点の ライフ 支払う ことで 支払う ことが出来る コスト を意味する。

例:{W/P}{W/P}は、{W}{W}か、{W}と ライフ 2点か、ライフ 4点で 支払う ことができる。

107.4g ルール・テキストにおいて、ファイレクシア・シンボル {P}が つきの背景なしで書かれていた 場合 、それは5つの ファイレクシア・マナ・シンボル のいずれか好きなものを意味する。

107.4h 氷雪マナ・シンボル {S}が コスト に含まれる 場合 不特定マナ 1点を意味する。この 不特定マナ は、氷雪 パーマネント (rule 205.4f 参照)から生み出された任意の タイプ マナ 1点によって 支払う ことのできる コスト を意味する。不特定 マナ・コスト を減少させる 効果 は、{S} コスト を減少させることはできない。(「氷雪 マナ 」は存在しない。「氷雪 」は マナ タイプ ではない。)

107.5. タップ・シンボル は{T}である。起動コスト に含まれる タップ・シンボル は、「この パーマネント タップ する」ということを意味する。既に タップ状態 パーマネント タップ して コスト 支払う ことはできない。その プレイヤー の最近のターン開始時から続けて コントロール しているのでない限り、クリーチャー の、起動コスト タップ・シンボル を含む 能力 を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.6. アンタップ・シンボル は{Q}である。起動コスト に含まれる アンタップ・シンボル は、「この パーマネント アンタップ する」ということを意味する。既に アンタップ状態 パーマネント アンタップ して コスト 支払う ことはできない。その プレイヤー の最近のターン開始時から続けて コントロール しているのでない限り、クリーチャー の、起動コスト アンタップ・シンボル を含む 能力 を使うことはできない。rule 302.6 参照。

107.7. プレインズウォーカー 起動型能力 は、それぞれ、忠誠シンボルを コスト に持つ。プラスの忠誠シンボルは上向きの矢印であり、中にプラスのついた数字を含む。マイナスの忠誠シンボルは下向きの矢印であり、中にマイナスのついた数字または X を含む。中性の忠誠シンボルは上向きでも下向きでもなく、中に0を含む。[+N]は「この パーマネント の上にN個の忠誠 カウンター を置く」を、[-N]は「この パーマネント の上からN個の忠誠 カウンター を取り除く」を、[0]は「この パーマネント の上に0個の忠誠 カウンター を置く」をそれぞれ意味する。

107.8. Lv系カード 文章欄 には2つの Lvシンボル が含まれており、そのそれぞれは 常在型能力 を意味する キーワード能力 である。Lvシンボル は数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボル と同じ横縞に書かれている 能力 は、その 常在型能力 の一部である。その横縞に書かれている パワー タフネス の書かれた箱も同じである。rule 710 Lv系カード 〕参照。

107.8a 「{Lv N1-N2} [ 能力 ] [P/T]」は、「この クリーチャー がN1個以上のLv カウンター を持ち、N2個より多いLv カウンター を持たないなら、これは[P/T]であり、[ 能力 ]を持つ。」を意味する。

107.8b 「{Lv N3+}[ 能力 ] [P/T]」は、「この クリーチャー がN3個以上のLv カウンター を持つなら、これは[P/T]であり、[ 能力 ]を持つ。」を意味する。

107.9. オデッセイ・ブロックの カード で、カード名 の左に 墓石アイコン があるものがある。これは、墓地 にあるときに機能する 能力 があることを意味している。墓地 にあるときにもわかりやすいようにアイコンがあるだけで、ゲーム的には意味を持たない。

107.10. 未来予知セットに含まれる「ミライシフト」カード では、左上隅に タイプ・アイコン が描かれている。カード・タイプ が1つである 場合 、アイコンでその タイプ を示している。クリーチャー なら鈎爪、ソーサリー なら炎、インスタント なら稲妻、エンチャント なら日の出、アーティファクト なら聖杯、土地 なら連峰のアイコンが用いられている。複数の カード・タイプ を含む カード では、白と黒の線が交差した記号が用いられている。これらのアイコンは、ゲーム的には意味を持たない。

107.11. プレインズウォーカー・シンボル は{PW}で表される。プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール において用いられる 次元ダイス の1面に刻まれている。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

107.12. カオス・シンボル は{C}で表される。プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール において用いられる 次元ダイス の1面に刻まれており、また、次元ダイス を振った結果を参照する 能力 にも使われている。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

107.13. 両面カード の昼の面の左上角に、太陽シンボル が記されている。rule 711 両面カード 〕参照。

107.14. 両面カード の夜の面の左上角に、月シンボル が記されている。rule 711 両面カード 〕参照。

107.15. 色指標 とは、一部の カード タイプ行 左端に記されている円形のシンボルのことである。このシンボルの によって カード が定義される。rule 202 マナ・コスト 〕参照。

108. カード

108.1. カード の文章を決定する際には、オラクル を用いる。オラクル はギャザラー・ カード ・データベース http://gatherer.wizards.com/ で参照できる。

108.2. ルールや文章に「カード 」と記されていた 場合 、マジックの カード を指す。ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカード だけを用いる。一部の形式では、より大きいサイズで裏面の異なる 定形外のマジックのカード が含まれる。トークン は、カード によって示されていたとしても、ルールの適用に関しては カード としては扱わない。

108.2a 呪文 能力 の文章において、「カード /card」という語は、プレイヤー 手札 にある クリーチャー カード というように、戦場 スタック 以外の 領域 にある カード のことを指す。さらなる情報は rule 4 領域 〕参照。

108.3. カード オーナー とは、その カード デッキ に入れてゲームを始めた プレイヤー のことである。ゲーム中に外部から加えられた カード があった 場合 、それについてはそれを加えた プレイヤー のことである。ゲーム開始時点で 統率 領域 カード がある 場合 、それについてはその カード 統率 領域 に置いた プレイヤー のことである。法律上の所有権は アンティ を除いてゲームのルール上は考慮しない(rule 407 参照)。

108.3a 「単一 次元デッキ 選択ルール を用いた プレインチェイス戦 においては、次元 コントローラー 次元デッキ に含まれる カード すべての オーナー であるとして扱う。rule 901.6 参照。

108.3b プレイヤー に、自分が オーナー である カード ゲームの外部 から選んでゲームに入れる 呪文 能力 が存在する(rule 400.10b 参照)。外部にある カード がマジックのゲームに含まれる 場合 、その オーナー rule 108.3 の規定によって決定される。外部にある カード がマジックのゲームの サイドボード である 場合 (rule 100.4 参照)、その オーナー はその カード サイドボード に入れてゲームを始めた プレイヤー である。それ以外の 場合 、外部にある カード オーナー は法律上の所有者である。

108.4. カード は、その カード パーマネント 呪文 を表していない限り、コントローラー を持たない。パーマネント 呪文 を表している 場合 コントローラー はそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。

108.4a コントローラー の存在しない(パーマネント でも 呪文 でもない)カード コントローラー が必要になった 場合 オーナー をその コントローラー 代わりに 用いる。

108.5. 定形外のマジックのカード は、統率 領域 (rule 408 参照)以外にある状態でゲームを開始することはできない。何らかの 効果 定形外のマジックのカード をゲーム内に持ち込む 場合 、その 効果 は発生しない。その カード ゲームの外部 にあり続ける。

108.6. カード についての追加の情報は、rule 2 カード の部分〕参照。

109. オブジェクト

109.1. オブジェクト とは、スタック 上の 能力 カード カード コピー トークン 呪文 パーマネント 紋章 のことである。

109.2. 呪文 能力 が「カード /card」「呪文 /spell」「発生源/source」「計略 /Scheme」という単語なしで カード・タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 戦場 に出ているその カード・タイプ サブタイプ パーマネント のことを意味する。

109.2a 呪文 能力 が「カード /card」という単語と 領域 名とともに タイプ 特殊タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 、その 領域 にあるその タイプ カード のことを意味する。

109.2b 呪文 能力 が「呪文 /spell」という単語とともに タイプ 特殊タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 スタック にあるその タイプ 呪文 のことを意味する。

109.2c 呪文 能力 が「発生源/source」という単語とともに タイプ 特殊タイプ サブタイプ を用いて オブジェクト を表現している 場合 、どの 領域 にあるかに関係なく、その種類の、能力の発生源 または ダメージの発生源 のことを意味する。rule 609.7 参照。

109.2d 計略 カード 能力 が「この 計略 /this scheme」という表記を含む 場合 統率 領域 にある、その 能力 が印刷されている 計略 カード のことを意味する。

109.3. オブジェクト 特性 とは、カード名 マナ・コスト 色指標 カード・タイプ 特殊タイプ サブタイプ ルール文章 能力 パワー タフネス 忠誠度 手札補正子 ライフ補正子 のことである。オブジェクト はこれらの 特性 の全てを持つこともあるし、一部だけを持つこともある。それ以外の、カード 呪文 パーマネント に関する情報、例えば、パーマネント タップ されているかどうか、呪文 対象 オブジェクト オーナー および コントローラー オーラ が何に エンチャント しているか、などは 特性 ではない。

109.4. スタック 戦場 にある オブジェクト だけに コントローラー が存在する。どちらの 領域 にもない オブジェクト は、どの プレイヤー にも コントロール されていない。rule 108.4 参照。このルールには5つの例外がある。

109.4a 紋章 は、それを 統率 領域 に置いた プレイヤー コントロール されている。rule 113 紋章 〕参照。

109.4b プレインチェイス戦 において、表向き 次元 カード ならびに 現象 カード は、次元 コントローラー として指定されている プレイヤー コントロール されている。多くの 場合 それは アクティブ・プレイヤー である。rule 901.6 参照。

109.4c ヴァンガード戦 において、ヴァンガード カード はその オーナー コントロール されている。rule 902.6 参照。

109.4d アーチエネミー戦 において、計略 カード はその オーナー コントロール されている。rule 904.7 参照。

109.4e コンスピラシー・ドラフト において、策略 カード はその オーナー コントロール されている。rule 905.5 参照。

109.5. オブジェクト に記されている「あなた /You」という語で示される プレイヤー は、その現在の コントローラー か、(プレイヤー がそれを プレイ したり唱えたり 起動 したりしようとしている最中なら)コントローラー になる予定の プレイヤー か、(コントローラー が存在しない 場合 には)オーナー である。常在型能力 場合 には、その オブジェクト の現在の コントローラー (戦場 にない 場合 には、その カード オーナー )を指す。起動型能力 場合 には、その 能力 起動 した プレイヤー を指す。遅延誘発型能力 を除く 誘発型能力 場合 には、能力 誘発 した時のその オブジェクト コントローラー を指す。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

110. パーマネント

110.1. パーマネント とは、戦場 に出ている カード トークン のことである。パーマネント は無期限に 戦場 に残り続ける。カード トークン は、戦場 に出たときに パーマネント となり、戦場 から他の 領域 効果 やルールによって移動したときに パーマネント でなくなる。

110.2. (トークン でない)パーマネント オーナー は、その カード オーナー である。(トークン 場合 rule 110.5a 参照。)パーマネント コントローラー は、通常、それを コントロール 下で 戦場 に出した プレイヤー である。パーマネント には必ず コントローラー が1人存在する。

110.2a 効果 によって プレイヤー オブジェクト 戦場 に出す 場合 、特に書かれていなければ、その オブジェクト はその プレイヤー コントロール 下で 戦場に出る

110.3. トークン でない パーマネント 特性 は、カード に記載されている値であり、それに 継続的効果 によって修整を受ける。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

110.4. パーマネント タイプ は5つ存在し、「アーティファクト /artifact」「クリーチャー /creature」「エンチャント /enchantment」「土地 /land」「プレインズウォーカー /planeswalker」である。インスタント カード ソーサリー カード 戦場に出る ことはできないので、パーマネント になることはあり得ない。部族 カード 戦場に出る ことができるかできないかは、それ以外の カード・タイプ による。rule 3 カード・タイプ 〕参照。

110.4a パーマネント・カード /permanent card」という語は、戦場に出る ことができる カード のことを指す。すなわち、アーティファクト カード クリーチャー カード エンチャント カード 土地 カード プレインズウォーカー カード のことである。

110.4b パーマネント 呪文 /permanent spell」という語は、解決 によって 戦場に出る 呪文 のことを指す。すなわち、アーティファクト 呪文 クリーチャー 呪文 エンチャント 呪文 プレインズウォーカー 呪文 のことである。

110.4c パーマネント が何らかの方法ですべての パーマネント タイプ を失った 場合 、それはそのまま 戦場 にあり続ける。それは パーマネント である。

110.5. 効果 によって トークン 戦場に出る ことがある。トークン とは、カード によって表現されていない パーマネント を表現するために用いるマーカーのことである。

110.5a トークン オーナー コントローラー も、それを コントロール 下で 戦場 に出した プレイヤー である。

110.5b トークン を生成する 呪文 能力 トークン 特性 の値を定める 場合 、その値は トークン の「文章」になる。この方法で定められた 特性 値は、カード において記載されている値と同等に機能する。たとえば、これによって定められた 特性 値は トークン コピー可能な値 である。トークン は、それを生成した 呪文 能力 によって与えられていない 特性 を持たない。

例:《翡翠の魔道士》は「{2}{G}: 緑の1/1の苗木 クリーチャー トークン を1体 戦場 に出す。」という 能力 を持つ。これによって生成された トークン は、マナ・コスト 特殊タイプ ルール文章 能力 を持たない。

110.5c クリーチャー トークン を生成する 呪文 能力 が、その トークン カード名 クリーチャー・タイプ を定める。特に書かれていない限り、トークン カード名 は、その クリーチャー・タイプ と同じである。例えば、ゴブリン・スカウト・ クリーチャー トークン はゴブリン・スカウトという カード名 であり、クリーチャー・タイプ はゴブリンとスカウトの二つとなる。トークン 戦場 に出た後では、カード名 が変わっても クリーチャー・タイプ は変わらない。その逆も同じである。

110.5d 呪文 能力 トークン を生成する 場合 、何らかの 効果 によってその トークン 特性 のうち1つ以上を持つものが 戦場に出る ことができなくなっていたら、その トークン は生成されない。

110.5e トークン は、パーマネント 一般、あるいはその トークン カード・タイプ サブタイプ に影響を及ぼすものの影響を受ける。トークン は(マジックの カード と同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カード としては扱われない。

110.5f フェイズ・アウト した トークン 、あるいは 戦場 以外の 領域 に存在する トークン は、消滅する。これは 状況起因処理 である。rule 704 参照。(トークン 領域 を移動した 場合 、消滅する前に、それによる 誘発型能力 誘発 する)

110.5g 戦場 を離れた トークン は、他の 領域 に移動することもないし、戦場 に戻ることもない。そのような トークン 領域 を変更しようとする 場合 、その 代わりに 現在の 領域 にありつづける。次に 状況起因処理 をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。

110.6. パーマネント 位相 とは、物理的な状態のことである。位相 には4つの種類があり、それぞれ2種類のいずれかの状態を取る。すなわち、タップ アンタップ 、反転/非反転、表向き 裏向き フェイズ・イン フェイズ・アウト である。パーマネント は、4組の 位相 それぞれについて必ずどちらかの状態である。

110.6a 位相 特性 ではないが、位相 によって パーマネント 特性 が変化しうる。

110.6b パーマネント は、呪文 能力 によって特に指示されない限り、アンタップ 、非反転、表向き フェイズ・イン 位相 戦場に出る

110.6c パーマネント は、呪文 能力 ターン起因処理 位相 を変更しない限り、その 位相 が何も影響を持たなくても、元の 位相 を保つ。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は「{1}{U}{B}: 墓地 にある クリーチャー カード 1枚を 対象 とし、それを 追放 する。ディミーアのドッペルゲンガーはその カード コピー になるとともに、この 能力 を得る。」という 能力 を持つ。これが 反転カード 《呪師の弟子》の コピー になった 場合 、《呪師の弟子》の 能力 によってこの クリーチャー が反転した 場合 、《ディミーアのドッペルゲンガー》の 能力 を持った《暴く者、智也》になる。その後、この パーマネント が《ルーン爪の熊》の コピー になった 場合 、反転 位相 は何も意味を持たないが、反転 位相 のままである。その後で再び コピー 能力 を用いて《鼠の短牙》(別の 反転カード )の コピー になった 場合 、《ディミーアのドッペルゲンガー》の 能力 を持った《憎まれ者の傷弄り》(《鼠の短牙》の反転 位相 )になる。

110.6d パーマネント だけが 位相 を持つ。戦場 にない カード は持たない。追放 されている カード 裏向き になることはあるが、それは パーマネント 裏向き 位相 とは何ら関係ない。同様に、戦場 にない カード は、物理的にどういう状態であろうと、タップ しているわけでも アンタップ しているわけでもない。

111. 呪文

111.1. 呪文 とは、スタック にある カード のことである。唱える ための最初の手順で(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)、カード 呪文 になり、オーナー 手札 などの元あった 領域 から スタック の一番上に移動する(rule 405 スタック 〕参照)。呪文 解決 されるか(rule 608 呪文 能力 解決 〕参照)、打ち消されるか(rule 701.5 参照)、その他の方法で スタック から離れるまで スタック に残る。さらなる情報は、rule 6 呪文 能力 効果 〕参照。

111.1a 呪文 コピー は、それが カード によって示されていなくても 呪文 である。rule 706.10 参照。

111.1b カード コピー を唱えさせる 効果 が存在する。その 効果 によって唱えた 場合 、その コピー 呪文 である。rule 706.12 参照。

111.2. コピー でない 呪文 オーナー は、その 呪文 を表現している カード オーナー である。コピー である 場合 オーナー は、それを コントロール 下で スタック に置いた プレイヤー である。呪文 コントローラー は、通常、それを スタック に置いた プレイヤー である。呪文 には必ず コントローラー が1人存在する。

111.3. コピー でない 呪文 特性 は、カード に記載されている値であり、それに 継続的効果 によって修整を受ける。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

111.4. 効果 によって パーマネント呪文 特性 が変更された 場合 、その 効果 はその 呪文 解決 された パーマネント にも適用され続ける。rule 400.7 参照。

例: 効果 が黒の クリーチャー 呪文 を白にした 場合 、その クリーチャー 戦場に出る ときにも白であり、その を変える 効果 が残っている限り白であり続ける。

112. 能力

112.1. 能力 は以下の2つのどちらかである。

112.1a 能力 とは、オブジェクト の持つ 特性 で、その オブジェクト がゲームに影響を与えられるようにするものである。オブジェクト 能力 はその ルール文章 またはそれを生成した 効果 によって定義される。能力 は、ルールや 効果 によって オブジェクト に与えられることもある。(「持つ」「得る」と書かれている 効果 によって与えられる。)能力 効果 を生成する(rule 609 効果 〕参照)。

112.1b 能力 とは、スタック 上にある 起動 型あるいは 誘発型能力 である。この種の 能力 オブジェクト である。(rule 6 呪文 能力 効果 〕参照)

112.2. 能力 は、それを持っている オブジェクト に影響を 与える ことがある。他の オブジェクト プレイヤー にも影響を 与える ことがある。

112.2a 能力 には有益なものも不利益なものもある。

例:「この クリーチャー では ブロック できない」というのは 能力 である。

112.2b カード 唱える ための 追加コスト 代替コスト は、カード 能力 である。

112.2c 1つの オブジェクト が複数の 能力 を持つことがある。その オブジェクト カード である 場合 、一行に並べられて書かれるあらかじめ定義された 能力 (rule 702 キーワード能力 〕参照)を除き、オブジェクト の文章の各段落は別個の 能力 を表す。カード でない 場合 、それを生成した 効果 によって複数の 能力 を与えられることがある。また、オブジェクト 呪文 能力 によって 能力 を与えられることがある。1つの オブジェクト が同じ 能力 を複数持っている 場合 、それられは独立に機能する。これによって、能力 が一つだけの時よりもより多くの 効果 を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各 能力 を参照のこと。

112.2d 能力 は、1つまたは複数の 単発的効果 または 継続的効果 を生成する。継続的効果 の中には、置換・ 軽減効果 が含まれる。rule 609 効果 〕参照。

112.3. 能力 は大別して4つの区分に分けられる。

112.3a 呪文能力 とは、インスタント または ソーサリー 呪文 解決 される間に処理される指示のことである。rule 112.6 に示す、起動型能力 誘発型能力 常在型能力 でない、インスタント または ソーサリー 呪文 の文章は 呪文能力 である。

112.3b 起動型能力 コスト 効果 を持ち、通常は「[ コスト ]:[ 効果 。][(あるなら)起動 指示。]」という書式で書かれている。この種の 能力 は、その プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでも 起動 できる。そうしたなら、その 能力 スタック に積まれ、打ち消されるか 解決 されるかその他の方法で スタック から離れるまで スタック に残る。rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

112.3c 誘発型能力 誘発条件 効果 を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時/at」を含む(通常はこれから始まる)「[ 誘発条件 ], [ 効果 。]」という書式で書かれている。誘発イベント が発生するたび、その次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時にその 能力 スタック に積まれ、打ち消されるか 解決 されるかその他の方法で スタック から離れるまで スタック に残る。rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。

112.3d 常在型能力 は普通の文で書かれ、単にその 効果 が発生する。常在型能力 は、パーマネント がその 能力 を持って 戦場 にある間機能し続ける 継続的効果 を生み出すか、あるいはその 能力 を持つ オブジェクト が特定の 領域 にある間に機能する。rule 604 常在型能力 の扱い〕参照。

112.4. 起動型能力 誘発型能力 の一部は マナ能力 である。マナ能力 は特別なルールに従う。マナ能力 スタック を使わず、特定の条件下では 優先権 がないときにさえ 起動 することができる。rule 605 マナ能力 〕参照。

112.5. 起動型能力 の中には 忠誠度能力 と呼ばれるものがある。忠誠度能力 は、以下の特殊ルールが適用される。プレイヤー は自分の コントロール する パーマネント 忠誠度能力 を、自分の メイン・フェイズ の間、スタック が空で、優先権 を持っていて、どの プレイヤー もそのターンにその パーマネント 忠誠度能力 起動 していない 場合 にのみ 起動 できる。rule 606 忠誠度能力 〕参照。

112.6. インスタント または ソーサリー 呪文 能力 は、通常、その オブジェクト スタック にある間にのみ機能する。他の オブジェクト 能力 は、通常、その オブジェクト 戦場 にある間にのみ機能する。例外は以下の通り。

112.6a 特性定義能力 は、ゲームの外部 も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

112.6b どの 領域 で機能するかが書かれている 能力 は、その 領域 でのみ機能する。

112.6c プレイヤー に、ある オブジェクト マナ・コスト を払うのではなく 代替コスト 支払う ことを認めるというそれ自身の 能力 は、その マナ・コスト 支払う ことのできるあらゆる 領域 において機能する(一般には、スタック にある間に機能する)。それ以外の、ある オブジェクト の持つ、それを 唱える ための コスト を変更する 能力 スタック にある間に機能する。

112.6d オブジェクト の、その特定の オブジェクト プレイ するあるいは 唱える ことに限定や修整をもたらす 能力 は、プレイ できるあるいは唱えられる 領域 にある間に機能する。

112.6e オブジェクト 能力 で、その特定の オブジェクト をどの 領域 から プレイ する、あるいは 唱える ことができるかを限定したり修整したりする 能力 は、ゲームの外部 を含むどこにあっても機能する。

112.6f オブジェクト 能力 で、それが打ち消されない、あるいは 呪文 能力 によって打ち消されない、と書かれているものは、スタック にある間に機能する。

112.6g オブジェクト 能力 で、それが 戦場に出る 状況を変更するものは、その オブジェクト 戦場 に出てくるに際して機能する。rule 614.12 参照。

112.6h オブジェクト 能力 で、それに カウンター 配置 できないとするものは、を置けないとするものは、その オブジェクト 戦場 にある間に加えて、その オブジェクト 戦場に出る 際にも機能する。

112.6i オブジェクト の、戦場 にある間に 支払う ことのできない コスト を必要とする 起動型能力 は、その コスト 支払う ことができる 領域 にある間に機能する。

112.6j 戦場 以外の 領域 にある間にのみ 誘発 しうる 誘発条件 を持つ 誘発型能力 は、その 誘発 しうる 領域 にある間に機能する。その 誘発型能力 が他に 誘発条件 を持っていた 場合 、単一の 誘発型能力 が複数の 領域 で機能することもありうる。

例:《赦免のスラル》は「赦免のスラルが 戦場に出る か、これが 憑依 している クリーチャー 死亡 するかしたとき、エンチャント 1つを 対象 とし、それを 破壊 する。」という 能力 を持つ。1つめの 誘発条件 戦場 にある間に機能するが、2つめの 誘発条件 追放 領域 にある間に機能する。rule 702.54 憑依 〕参照。

112.6k コスト 効果 が、その オブジェクト を特定の 領域 から移動させるものである 場合 、その 領域 にある間にのみ機能する。その 能力 誘発条件 として、あるいはその 能力 のそれ以前の コスト 効果 として、その オブジェクト をその 領域 に移動させるものが含まれている 場合 は、この限りではない。

例:《組み直しの骸骨》は「{1}{B}: あなた 墓地 にある組み直しの骸骨を タップ状態 戦場 に戻す。」という 能力 を持つ。この 能力 は、《組み直しの骸骨》が自分の 墓地 にある間にしか 起動 できない。

112.6m ゲームの開始前、デッキ 構築 に関するルールを変更する 能力 が存在する。その種の 能力 は、この総合ルールだけでなく、マジック・ イベント規定 その他特定のフォーマットでの デッキ 構築 ルールを定めた文書を変更する。しかしながら、その種の 能力 によっても、ある形式において禁止や 制限 されている カード は禁止あるいは 制限 されているままである。現在のマジック・ イベント規定 は、http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents から参照できる。(訳注:日本語訳は http://mjmj.info/ 以下で 公開 されている)

112.6n 紋章 次元 カード ヴァンガード カード 計略 カード 策略 カード 能力 統率 領域 において機能する。rule 113 紋章 〕、rule 901 プレインチェイス戦 〕、rule 902 ヴァンガード戦 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕、rule 905 コンスピラシー・ドラフト 〕参照。

112.7. 能力の発生源 は、それを生成した オブジェクト である。スタック にある 起動 能力の発生源 は、起動 した 能力 を持つ オブジェクト である。スタック にある、または 誘発 して スタック に積まれるのを待っている 誘発 能力の発生源 は、(遅延誘発型能力 を除き)誘発 した 能力 を持つ オブジェクト である。遅延誘発型能力 の発生源については、rule 603.7d -f 参照。

112.7a いったん 起動 し、または 誘発 したら、能力 はその 能力の発生源 とは 独立して スタック に存在する。以降、その 能力の発生源 破壊 したり除去したりしても、能力 には影響を及ぼさない。いくつかの 能力 は、その 能力 が直接何かをするのではなく、その 能力の発生源 に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。放蕩紅蓮術士はそれに1点の ダメージ 与える 」)。このような 場合 効果 を分配するために 能力の発生源 の情報を参照する 起動型能力 誘発型能力 は、その 能力 スタック に積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する 能力 は、その 能力 解決 時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に元あった 領域 にない 場合 、その 能力の発生源 の、その 領域 を離れる直前の情報を使う。すでに存在しなくなっていても、発生源がその処理を行なう。

112.8. スタック にある 起動型能力 コントローラー は、その 能力 起動 した プレイヤー である。スタック にある 誘発型能力 コントローラー は、遅延誘発型能力 を除き、その 能力 誘発 したときにその 能力の発生源 コントロール していた プレイヤー である。コントローラー がいない 場合 、その 能力 誘発 した時のその 能力の発生源 オーナー である。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

112.9. スタック にある 起動型能力 誘発型能力 呪文 ではないので、呪文 打ち消す ものによっては打ち消されない。スタック にある 起動型能力 誘発型能力 は、能力 打ち消す と書かれている 効果 かルール(たとえば、対象 を取る 能力 はその 対象 すべてが不適正になったら打ち消される)によって打ち消される。常在型能力 スタック を用いないので、打ち消されることはない。

112.10. 効果 によって、オブジェクト 能力 が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力 を追加する 効果 は、その オブジェクト 能力 を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力 を取り除く 効果 は、その オブジェクト 能力 を「失う/lose」と書かれる。能力 を取り除く 効果 は、その 能力 が複数あってもすべて失わせる。複数の 効果 が同じ 能力 を追加したり除いたりしていた 場合 、一般に、もっとも最近のものが勝つ。(rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照)。

112.11. 効果 によって、オブジェクト は特定の 能力 を得なくなることがある。それらの 効果 では、その オブジェクト はその 能力 を「持つことができない/can't have」と書かれている。もし オブジェクト がその 能力 を持っている 場合 、その 能力 を失う。また、効果 によってその 能力 をその オブジェクト 与える こともできない。呪文 能力 解決 がその特定の 能力 をその オブジェクト 与える 継続的効果 を生成する 場合 、その 継続的効果 のその部分は適用されないが、その 継続的効果 の他の部分は適用され、またその 解決 された 呪文 能力 の生成する他の 継続的効果 は生成される。常在型能力 によって生成された、その特定の 能力 与える 継続的効果 は、その オブジェクト に適用されない。

112.12. オブジェクト 特性 を定めたり、あるいは単にその オブジェクト の性質を決めたりする 効果 は、効果 によって得られる 能力 とは区別される。オブジェクト 能力 を「得る」もしくは「持つ」時、その 能力 は他の 効果 によって取り除かれることがありうる。一方、効果 によって オブジェクト 特性 が定義された 場合 ("[ パーマネント ]は[ 特性 値]である")、それは 能力 与える ことにはならない(rule 604.3 参照)。同様に、効果 によって オブジェクト にある性質が与えられた 場合 ("[ パーマネント ]は ブロックされない ")、それは 能力 を与えもしないし 特性 を定義することもない。

例:《ムラガンダの印刻》は「能力 を持たない クリーチャー は+2/+2の修整を受ける。」と書かれている。《ルーン爪の熊》(能力 を持たない クリーチャー )が「エンチャント されている クリーチャー 飛行 を持つ」と書かれた オーラ エンチャント されている 場合 、+2/+2の修整を受けることはない。「エンチャント されている クリーチャー は赤である」あるいは「エンチャント されている クリーチャー ブロックされない 」と書かれた オーラ エンチャント されている 場合 、変わらず+2/+2の修整を受ける。

113. 紋章

113.1. 効果 によって、紋章 統率 領域 に置かれることがある。 置かれ ることがある。紋章 とは、1つまたはそれ以上の 能力 を持つ オブジェクト を表すマーカーであり、それ以外の 特性 は持たない。

113.2. 紋章 を生成する 効果 は「[ プレイヤー ]は[ 能力 ]を持つ 紋章 を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[ プレイヤー ]は[ 能力 ]を持つ 紋章 統率 領域 に置くことを意味する。紋章 オーナー はその プレイヤー であり、その プレイヤー がその 紋章 コントロール する。

113.3. 紋章 は、それを生成した 効果 によって定義された 能力 以外の 特性 を持たない。紋章 カード名 を持たず、カード・タイプ を持たず、マナ・コスト を持たず、を持たない。

113.4. 紋章 能力 統率 領域 で機能する。

113.5. 紋章 カード でも パーマネント でもない。「紋章 」は カード・タイプ ではない。

114. 対象

114.1. 呪文 能力 の一部は、その コントローラー に1つかそれ以上の 対象 を選ばせる。対象 とは、その 呪文 能力 が影響を及ぼす、オブジェクト プレイヤー 領域 である。それらの 対象 呪文 能力 スタック に積む行程の一部として宣言される。対象 は、他の 呪文 能力 によって指示されない限り、変更することはできない。

114.1a インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 は、その文章中に「[何か]を 対象 とする/target [something]」という表記がある 場合 対象 をとる。この[何か]とは、オブジェクト プレイヤー 領域 を示す表現でなければならない。対象 の選択は、呪文 唱える 際に行なう。rule 601.2c 参照。(インスタント ソーサリー の文章内にある 起動型能力 誘発型能力 が「対象 」の語を用いていたとしたら、その 呪文 ではなく 能力 対象 をとる。)

例:「この カード サイクリング したとき、クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける」という 能力 を持つ ソーサリー カード があった 場合 誘発型能力 対象 をとるが、呪文 対象 をとるとは限らない。

114.1b オーラ 呪文 は、必ず、対象 を取る。対象 を取る パーマネント呪文 はこれだけである。オーラ 対象 は、エンチャント キーワード能力 によって規定される(rule 702.5 エンチャント 〕参照)。対象 の選択は、呪文 唱える 際に行なう。rule 601.2c 参照。オーラ パーマネント 対象 を取らない。オーラ 呪文 だけが 対象 を取る。(オーラ パーマネント 起動型能力 誘発型能力 対象 を取ることがあり得る。)

114.1c 起動型能力 は、「[何か]を 対象 とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している 場合 対象 をとる。この[何か]とは、オブジェクト プレイヤー 領域 を示す表現でなければならない。対象 の選択は、能力 起動 する際に行なう。rule 602.2b 参照。

114.1d 誘発型能力 は、「[何か]を 対象 とする/target [something]」という表現で影響を及ぼすものを特定している 場合 対象 をとる。この[何か]とは、オブジェクト プレイヤー 領域 を示す表現でなければならない。対象 の選択は、能力 スタック に置く際に行なう。rule 603.3d 参照。

114.1e 装備 挑発 など キーワード能力 の一部は、対象 を取る 起動型能力 誘発型能力 を意味している。それらの 場合 、「[何か]を 対象 とする」という表現はその 能力 そのものには表記されていないが、キーワード能力 のルールに記載されている。(キーワードの 注釈文 にもしばしば「対象 」の語が含まれている。)rule 702 キーワード能力 〕参照。

114.2. 呪文 能力 対象 としては、通常、パーマネント だけが適正である。この例外は、(a) その 呪文 能力 が他の 領域 にある オブジェクト プレイヤー 対象 にできると明記されているときと、(b) 呪文 能力 のように 戦場 に存在することがありえない オブジェクト 対象 とするとき、(c)領域 対象 とするときだけである。

114.3. 同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個(または[性質]N個)」としてまとめられている中で)、同じ 対象 を複数回選ぶことはできない。複数の 対象 群がある 場合 、同一の オブジェクト プレイヤー 、あるいは 領域 を(条件を満たしているなら)それぞれ1回ずつ 対象 に取ることができる。この規定は、呪文 能力 対象 を選ぶときと、呪文 能力 対象 を変更したり新しい 対象 を選んだりするとき(rule 114.6 参照)の両方に適用される。

114.4. スタック にある 呪文 能力 は、それ自身の 対象 としては不適正である。

114.5. 0個以上の 対象 を取れる 呪文 能力 は、1個以上の 対象 を選んでいるときのみ 対象 を取る。

114.6. 呪文 能力 効果 を変更することを認める 効果 や、呪文 能力 対象 を新しく選ばせる 効果 が存在する。

114.6a 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「その(それらの)対象 を変更する/change the target(s)」場合 呪文 能力 対象 は、他の適正な 対象 にだけ変更できる。対象 を変更できない 場合 、元の 対象 がすでに不適正になっていたとしても、元の 対象 がそのまま 対象 になったままになる。対象 すべてを適正な別の 対象 に変更できない 場合 、それらの 対象 はすべて変更されずに元のまま残る。

114.6b 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「対象 1つを変更する/change a target」場合 rule 114.6a の記載に従うが、対象 の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)1つだけを変更することができる。

114.6c 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「任意の 対象 を変更する/change any targets」場合 rule 114.6a の記載に従うが、対象 の中の(すべてを変更するかまったく変更しないかを選ぶのではなく)任意の一部を変更することができる。

114.6d 効果 によって プレイヤー 呪文 能力 について「新しい 対象 を選ぶ/choose new targets」場合 、その プレイヤー はその現在の 対象 のうち任意の数を、それが 不正な対象 であったとしても、そのままに残しておいてもよい。プレイヤー が新しく選んだ 対象 は適正でなければならないし、そのままに残してある 対象 を不適正にするものであってはならない。

114.6e 呪文 能力 対象 を変更したり新しい 対象 を選んだりする 場合 、その変更が適正かどうかを判断するためには最終的に定められた 対象 だけを確認する。

例:「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とし、他の クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。電弧の痕跡はその前者に2点の ダメージ を与え、その後者に1点の ダメージ 与える 。」という ソーサリー 《電弧の痕跡》の現在の 対象 が、順に《ルーン爪の熊》と《ラノワールのエルフ》であるとする。あなた が「呪文 1つを 対象 とする。あなた はそれの新しい 対象 を選んでもよい。」という インスタント 《移し変え》を《電弧の痕跡》を 対象 に唱えた 場合 、1つめの 対象 を《ラノワールのエルフ》に、2つめの 対象 を《ルーン爪の熊》に変えることができる。

114.7. モード を持つ 呪文 能力 は、モード ごとに異なった 対象 の取り方をする 場合 がある。モード を持つ 呪文 能力 対象 を変更したり新しく選んだりする 効果 によっては、その モード は変更されない。(rule 700.2 参照)

114.8. オブジェクト の中には、他の 呪文 能力 対象 を取るかどうかを見るものがある。文章によって、それがチェックするのは 対象 の現在の状態であるか、あるいは選ばれた時点での状態であるか、その両方を見るかが違う。

114.8a 「単一の 対象 を持つ[ 呪文 能力 ]/[spell or ability] with a single target」を見る オブジェクト は、その 呪文 能力 スタック に置かれた時点で合計何回 置かれ た時点で合計何回 オブジェクト プレイヤー 領域 対象 になったかを数える。現時点で適正である 対象 の数を数えるのではない。同一の オブジェクト プレイヤー 領域 が複数回 対象 になっていた 場合 、それぞれを別々に数える。

114.8b 「[何か]を 対象 とする[ 呪文 能力 ]/[spell or ability] that targets [something]」を見る オブジェクト は、その 呪文 能力 対象 がその時点でどうなっているかを見る。対象 にした オブジェクト が元あった 領域 に存在し、あるいは 対象 にした プレイヤー がまだゲームに残っているのであれば、その 対象 がその 呪文 能力 にとって不適正になっていたとしても、その現在の情報を用いる。オブジェクト がその 領域 になくなっていたり、プレイヤー がゲームに存在しなくなっているのであれば、その 対象 は無視され、最後の情報 は用いられない。

114.8c 「[何か]だけを 対象 とする[ 呪文 能力 ]/[spell or ability] that targets only [something]」は、その 呪文 能力 スタック に置かれたときにいくつの 置かれ たときにいくつの オブジェクト プレイヤー 対象 になったか(その後 対象 を変更する 効果 によって変更されたものも含む)を数える。現時点で適正である 対象 の数を数えるのではない。その数が1であれば(その 呪文 能力 が同一の オブジェクト プレイヤー を複数回 対象 にしていても)その 呪文 能力 対象 は、rule 114.8b に書かれている通りにチェックされる。

114.9. 呪文 能力 は、対象 にしていない オブジェクト プレイヤー に影響を 与える ことがある。一般に、その種の オブジェクト プレイヤー 呪文 能力 解決 時まで選択されない。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

114.9a オブジェクト プレイヤー 呪文 能力 の影響を受けるからといって、その オブジェクト プレイヤー が自動的にその 呪文 対象 になるわけではない。その オブジェクト プレイヤー が、その 呪文 能力 の文章内、あるいは キーワード能力 のルール内の「対象 」の語を用いて指定されていない限り、対象 ではない。

114.9b 特に、オブジェクト の文章中に出てくる「あなた /you」は 対象 を取ることを意味しない。

115. 特別な処理

115.1. 特別な処理 は、プレイヤー 優先権 を持っているときに行なう、スタック を用いない処理である。ゲームが自動的に生成する、ターン起因処理 状況起因処理 と混同してはならない。(rule 703 ターン起因処理 〕、rule 704 状況起因処理 〕参照)

115.2. 特別な処理 には、以下の7つがある。

115.2a 土地 プレイ することは 特別な処理 である。土地 プレイ するとは、その 土地 を元あった 領域 (通常はその プレイヤー 手札 )から 戦場 に出すことである。何も 効果 がない 場合 プレイヤー は自分のターンの間に1度だけこの処理を行なうことができる。プレイヤー は自分の メイン・フェイズ の間、優先権 を持っていて スタック が空であれば、この 特別な処理 を行なうことを選んでもよい。rule 305 土地 〕参照。

115.2b 裏向き パーマネント 表向き にすることは 特別な処理 である。プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでも、この処理を行なうことができる。rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

115.2c 効果 の中には、後で プレイヤー に何らかの処理を認めるものがある。その多くは 継続的効果 の終了や、遅延誘発型能力 誘発 の中止である。そうすることは 特別な処理 である。その 効果 遅延誘発型能力 誘発 を中止させたり 継続的効果 を終了させたりすることを許している 場合 プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2d 常在型能力 からの 効果 によって、その 能力 からの 効果 をある期間だけ失わせるという処理を行なえることがある。そうすることは 特別な処理 である。プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。

115.2e 待機 能力 つきの カード 手札 に持つ プレイヤー は、その カード 追放 することができる。これは 特別な処理 である。プレイヤー 優先権 を持っているときで、その カード スタック に置くことによって唱え始めることができるときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 702.61 待機 〕参照。

115.2f プレインチェイス戦 においては、次元ダイス を振ることは 特別な処理 である。プレイヤー はこの処理を、自分の メイン・フェイズ の間、優先権 を持っていて スタック が空であれば行なうことができる。この処理を行なうための コスト として、そのターンに既に行なったこの処理の回数に等しい量の マナ が必要である。そのターンの間に 効果 によって 次元ダイス を振っていた 場合 次元ダイス を振った回数と等しくならないことに注意すること。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

115.2g コンスピラシー・ドラフト においては、統率 領域 にある 裏向き 策略 カード 表向き にすることは 特別な処理 である。プレイヤー は、優先権 を持っているときならいつでもこの処理を行なうことができる。rule 905.4a 参照。

115.3. プレイヤー 特別な処理 を行なった 場合 、その プレイヤー がその後で 優先権 を得る。

116. タイミングと 優先権

116.1. 呪文 能力 がいずれかの プレイヤー に何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でどちらの プレイヤー が処理を行なえるかは、優先権 のシステムによって決定される。優先権 を持つ プレイヤー 呪文 を唱えたり、能力 起動 したり、特別な処理 を行なったりできる。

116.1a プレイヤー は、優先権 を持っているときならいつでも インスタント 呪文 唱える ことができる。プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ の間で 優先権 を持っているときに スタック が空であれば インスタント 以外の 呪文 唱える ことができる。

116.1b プレイヤー は、優先権 を持っているときならいつでも 起動型能力 起動 できる。

116.1c プレイヤー 優先権 を持っているときならいつでも取れる 特別な処理 が存在する。他の 特別な処理 については、自分の メイン・フェイズ の間で 優先権 を持っているときに スタック が空であれば可能である。rule 115 特別な処理 〕参照。

116.1d プレイヤー は、優先権 を持っている時か、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする途中で マナ の支払いが必要な時、あるいは(呪文 を唱えたり 解決 したりしている間や、能力 起動 したり 解決 したりしている間も含む)ルールや 効果 マナ の支払いを求めた時ならいつでも マナ能力 起動 できる。

116.2. 他の 能力 や処理は、ゲームのルールによって自動的に生成され、あるいは実行されるか、または 優先権 を得ることなく プレイヤー によって実行される。

116.2a 誘発型能力 は、呪文 を唱えている間や 能力 起動 している間、あるいは 呪文 能力 解決 している間であっても、いつでも 誘発 する(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照)。しかしながら、能力 誘発 した瞬間には何もしない。いずれかの プレイヤー 優先権 を得る時点で、誘発 していてまだ スタック に積まれていない 能力 スタック に積まれる。rule 116.5 参照。

116.2b 常在型能力 は継続的にゲームに影響を及ぼす。優先権 は関係しない。(rule 604 常在型能力 の扱い〕、rule 611 継続的効果 〕参照)

116.2c ターン起因処理 は、特定の ステップ フェイズ が始まったときに自動的に発生する。これは プレイヤー 優先権 を得るよりも前に処理される。rule 116.3a 参照。ターン起因処理 は各 ステップ フェイズ が終わったときにも自動的に発生し、それ以降に プレイヤー 優先権 を得ることはない。rule 703 ターン起因処理 〕参照。

116.2d 状況起因処理 は特定の条件を満たしたときに自動的に発生する。rule 704 状況起因処理 〕参照。これは プレイヤー 優先権 を得る直前に処理される。rule 116.5 参照。

116.2e 呪文 能力 解決 すると、プレイヤー に選択を求めたり処理を行なわせたり マナ能力 起動 を許可したりすることがある。プレイヤー がそうした 場合 にも、呪文 能力 解決 中にはいずれの プレイヤー 優先権 を得ない。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

116.3. どちらの プレイヤー 優先権 を持っているかは、以下のルールによって定められる。

116.3a アクティブ・プレイヤー は、ほとんどの フェイズ ステップ の開始時に、ターン起因処理 (ドロー・ステップ の間に カード を1枚 引く ことなど。rule 703 参照)の後、その フェイズ ステップ の開始時に 誘発 する 能力 スタック に積まれた後で 優先権 を得る。ただし、アンタップ・ステップ には 優先権 は発生せず、通常は クリンナップ・ステップ にも 優先権 は発生しない(rule 514.3 参照)。

116.3b 呪文 能力 (マナ能力 を除く)が 解決 されたら、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。

116.3c 呪文 を唱えたり、能力 起動 したり、特別な処理 を行なったりした プレイヤー は、その後で 優先権 を得る。

116.3d プレイヤー 優先権 を持っていて何も処理をしないことを選んだ 場合 、その プレイヤー パス したことになる。その プレイヤー マナ・プール マナ が残っている 場合 、何がどれだけ残っているかを宣言する。その後、ターン順で次の プレイヤー 優先権 を得る。

116.4. 全ての プレイヤー 続けてパス (すべての プレイヤー が何も処理を行なわずに パス することをそう言う)した 場合 スタック の一番上の オブジェクト 解決 される。この時点で スタック が空の 場合 、その フェイズ ステップ は終了する。

116.5. いずれかの プレイヤー 優先権 を得る 場合 、ゲームはまず該当する 状況起因処理 を単一の イベント として行なう(rule 704 状況起因処理 〕参照)。状況起因処理 が一つも発生しなくなるまでチェックが繰り返される。その後、誘発型能力 スタック に積まれる(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照)。この手順は、それ以上の 状況起因処理 が発生せず、能力 誘発 しない状態になるまで繰り返される。その後で、該当する プレイヤー 優先権 を得る。

116.6. 「共有チーム・ターン」選択ルール において、個人ではなく チーム 優先権 を得る。rule 805 「共有チーム・ターン」選択ルール 〕参照。

116.7. 優先権 を持つ プレイヤー が、他の 呪文 能力 スタック にある間に 呪文 を唱えたり 起動型能力 起動 したりした 場合 、新しい 呪文 能力 は、その前の 呪文 能力 に「対応して 」唱えられ、あるいは 起動 された、という。新しい 呪文 能力 は、一番最初に 解決 されることになる。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

117. コスト

117.1. コスト とは、他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのことである。コスト 支払う とは、プレイヤー がその コスト を含む 呪文 能力 効果 で特定されている指示を実行することである。

117.2. コスト マナ の支払いが含まれる 場合 コスト 支払う プレイヤー マナ能力 起動 する機会を得る。呪文 を唱えたり 起動型能力 起動 したりするための コスト の支払いは、rule 601.2e -g に示された手順を取る。

117.3. プレイヤー は、コスト を完全に 支払う ために必要なリソースを持っていない限り、コスト 支払う ことはできない。例えば、ライフ が1点しかない プレイヤー は、2点の ライフ コスト として 支払う ことはできないし、タップ状態 パーマネント タップ することで コスト 支払う ことはできない。rule 202 マナ・コスト 〕、rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

117.3a マナ 支払う ことは、プレイヤー マナ・プール から指示されただけの マナ を取り除くことによって行なわれる(プレイヤー はいつでも0点の マナ 支払う ことができる)。支払いの後で マナ・プール マナ が残っている 場合 、その プレイヤー は何がどれだけ残っているかを宣言する。

117.3b ライフ 支払う ことは、プレイヤー ライフ総量 から指示されただけの点数の ライフ を減らすことによって行なわれる(プレイヤー はいつでも0点の ライフ 支払う ことができる)。

117.3c コスト 支払う ことが義務である 場合 にも、マナ能力 起動 することは義務ではない。

例:ある プレイヤー が「アーティファクト でない 呪文 唱える ための コスト は{1}多くなる。」という《磁石のゴーレム》を コントロール している。他の プレイヤー が、待機 状態の ソーサリー カード から最後の時間 カウンター を取り除いた。その プレイヤー は可能ならばその 呪文 を唱えなければならないが、そうするためには{1}の コスト が必要である。マナ・プール に充分な マナ がある 場合 には{1}を支払わなければならない。しかし、{1}を出すための マナ能力 起動 することは義務ではない。その カード はただ 追放 されたままになる。

117.4. コスト の中に{ X }や X が含まれることがある。rule 107.3 参照。

117.5. コスト が{0}によって表されていたり、{0}にまで減少したりすることがある。その類の コスト 支払う ために プレイヤー が取らなければならない処理は、支払う ことを宣言するだけである。コスト の支払いにリソースが必要ないが、自動的に支払われるわけではない。

117.5a マナ・コスト が{0}の 呪文 は、1以上の コスト を持つ 呪文 と同じように唱えられなければならない。自動的に唱えられるわけではない。これは コスト が{0}の 起動型能力 についても同じである。

117.6. マナ・コスト マナ・シンボル を含まないことがある。これは、支払う ことができない コスト を意味する。能力 も、マナ・コスト を持たない オブジェクト マナ・コスト を元に コスト を決めた 場合 に、支払う ことができない コスト を持つことがある。支払う ことができない コスト を持つ 呪文 を唱えたり、能力 起動 したりすることは適正な処理であるが、支払う ことのできない コスト を支払おうとすることは不適正な処理である。

117.6a 支払う ことができない コスト が、何らかの 効果 によって加算されたり、追加コスト が加わったりしても、その コスト 支払う ことができないままである。支払う ことができない コスト に、マナ・コスト を払わずに唱えてもよいという 効果 などの 代替コスト が適用された 場合 、その 代替コスト 支払う ことは適正である。

117.7. プレイヤー が実際に 支払う コスト は、効果 によって変更されたり減らされたりすることがある。コスト マナ 部分が コスト 減少 効果 によってまったくなくなった 場合 、{0}として扱う。そうして変更された コスト 支払う ことは、元の コスト を支払ったのと同じように扱う。

117.7c マナ・シンボル で示されているある量の マナ コスト から減る 場合 、その コスト にその マナ が含まれていなかったなら、コスト からその量の 不特定マナ が減らされる。

117.7b マナ・シンボル で示されているある量の マナ コスト から減る 場合 、その減る量がその コスト に含まれるその マナ よりも多かったなら、その マナ はなくなるまで減り、余剰分の 不特定マナ が減る。

117.7c 混成マナ・シンボル で示されているある量の マナ コスト から減る 場合 、その コスト 支払う プレイヤー はその コスト 減少が適用される時点でそのシンボルのうちいずれか半分を選ぶ(rule 601.2e 参照)。がある半分を選んだ 場合 、その マナ 1点を減らす。無色 の半分を選んだ 場合 、そこに示されている数の 不特定マナ を減らす。

117.7d ファイレクシア・マナ・シンボル で示されているある量の マナ コスト から減る 場合 、そのシンボルの マナ 1点を減らす。

117.8. 呪文 能力 の一部は 追加コスト を持つ。追加コスト は、呪文 ルール文章 に記されている コスト 、あるいは他の 効果 によって 呪文 能力 に適用される コスト であり、呪文 マナ・コスト あるいは 能力 起動コスト 支払う のと同時にその コントローラー が支払わなければならない。「追加」と書かれている時にのみ、その コスト 追加コスト である。キーワードとして記される 追加コスト も存在する。rule 702 参照。

117.8a 追加コスト は、唱えられる一つの 呪文 あるいは 起動 される一つの 能力 に複数適用されることがある。呪文 能力 コントローラー は、それらの コスト 支払う 意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.8b 追加コスト の一部は選択可能である。

117.8c 効果 によって プレイヤー が「可能ならば」呪文 唱える ように指示されていた 場合 、その 呪文 非公開領域 にある何らかの値を持つ カード を含む 強制 追加コスト を持っていたならば、その必要な カード がその 領域 に存在したとしてもその 呪文 唱える ことは 強制 されない。

117.8d 追加コスト によって 呪文 マナ・コスト が変化することはなく、単に 支払う べき コスト が変化するだけである。呪文 マナ・コスト を参照する 呪文 能力 は、その元の値を参照する。

117.8e 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりするための コスト を増加させる、「追加」と書かれていない 効果 が存在する。その種のものは 追加コスト ではなく、rule 601.2e で示されているようにして 呪文 能力 総コスト を求めるまでは考慮されない。

117.9. 代替コスト を持つ 呪文 が存在する。代替コスト 呪文 の文章に記されているか、または他の 効果 によって適用される コスト で、その コントローラー 呪文 マナ・コスト 支払う のではなく 支払う ことができる コスト のことである。代替コスト は「あなた は[この オブジェクト の] マナ・コスト 支払う のではなく[処理]してもよい/You may [action] rather than pay [this object's] mana cost」あるいは「あなた は[この オブジェクト を]その マナ・コスト 支払う ことなく唱えてよい/You may cast [this object] without paying its mana cost.」と書かれている。キーワードとして記される 代替コスト も存在する。rule 702 参照。

117.9a 単一の 呪文 唱える に際しては、代替コスト は1つしか適用できない。その 呪文 コントローラー は、その コスト 支払う 意思を、rule 601.2b に基づいて宣言する。

117.9b すべての 代替コスト は選択可能である。

117.9c 代替コスト によって 呪文 マナ・コスト が変化することはなく、単に 支払う べき コスト が変化するだけである。呪文 マナ・コスト を参照する 呪文 能力 は、その元の値を参照する。

117.9d 呪文 唱える ために 代替コスト 支払う 場合 、その 呪文 に影響を及ぼす 追加コスト コスト 増加、コスト 減少はその 代替コスト に対して適用される(rule 601.2e 参照)。

117.10. コスト の支払いは、1つの 呪文 能力 効果 に対してしか適用できない。たとえば、プレイヤー クリーチャー を1体だけ 生贄に捧げる ことで、2つの パーマネント がそれぞれ持つ、コスト クリーチャー を1体生贄に捧げなければならない 起動型能力 起動 することはできない。また、呪文 能力 解決 は、効果 の一部が他の 呪文 能力 コスト として求められていることと同じであっても、その コスト を支払ったことにはならない。

117.11. コスト 支払う ための処理は、効果 によって修整されることがある。その結果、実際の処理が表記されている内容と一致しなくても、その コスト は支払われたものとして扱う。

例: 累加アップキープ コスト として「カード を1枚 引く 」というものを持つ エンチャント 、《精神の渦》と「あなた カード 引く なら、代わりに あなた はそのドローを飛ばしてもよい。」という 能力 を持つ《片意地な使い魔》を コントロール している時、その プレイヤー は《精神の渦》の 累加アップキープ コスト 支払う ことを選んだ上で カード を引かないことを選んでもよい。その 場合 でも、累加アップキープ コスト は支払われたものとして扱う。

117.12. 呪文 起動型能力 誘発型能力 の中に、「[ある処理]する。[ プレイヤー が][そうした(しなかった)]なら、[ 効果 ]/[Do something]. If [a player] [does or doesn't], [effect]」、あるいは「[ プレイヤー は][ある処理]してもよい。[その プレイヤー が][そうした(しなかった)]なら、[ 効果 ]/[A player] may [do something]. If [that player] [does or doesn't], [effect]」というものがある。この 場合 の[ある処理]は コスト であり、呪文 能力 解決 時に 支払う 。「[そうした(しなかった)]なら」という節は、その プレイヤー がその選択的 コスト 支払う ことを選んだり、あるいは選択的でない コスト を支払い始めたりしたかどうかをチェックする。実際にどのような イベント が発生したかは問わない。

例: あなた が「プレイヤー 呪文 1つを唱えたとき、行き詰まりを 生贄に捧げる 。そうしたなら、その プレイヤー の各 対戦相手 は、カード を3枚 引く 。」という エンチャント 、《行き詰まり》を コントロール している。ある 呪文 が唱えられて《行き詰まり》の 能力 誘発 したあと、《行き詰まり》を 追放 する別の 能力 起動 したとしたら、《行き詰まり》の 能力 解決 された時点で「行き詰まりを 生贄に捧げる 」という コスト 支払う ことはできないので、どの プレイヤー カード 引く ことはない。

例: 対戦相手 が「このターン、クリーチャー 対戦相手 コントロール 下で 戦場に出る なら、代わりに それは あなた コントロール 下で 戦場に出る 。」という 呪文 《標本集め》を唱えた。一方、あなた は「偽皮操りが 表向き になったとき、あなた は『 あなた 手札 にある 変異 を持つ クリーチャー カード を1枚、表向き 戦場 に出す。』を選んでもよい。そうしたなら、偽皮操りを オーナー 手札 に戻す。」という 能力 を持つ 変異 持ち クリーチャー 《偽皮操り》を 裏向き コントロール している。《偽皮操り》を 表向き にし、変異 を持つ クリーチャー カード を1枚 手札 から選び、戦場 に出そうとする。《標本集め》の 効果 によってその クリーチャー 対戦相手 コントロール 下で 戦場に出る が、コスト 支払う ことを選んだので、《偽皮操り》は オーナー 手札 に戻る。

117.12a カード の中には「[ある プレイヤー が別の処理]しないかぎり、[処理]する/[Do something] unless [A player does something else]」と書かれているものがある。これは「[ある プレイヤー は別の処理]してもよい。そうしないなら、[処理]する/[A player may do something else]. If you don't, [do something]」というのと同じ意味である。

118. ライフ

118.1. プレイヤー 初期ライフ総量 は20点である。変種ルール の中にはこれと異なる 初期ライフ総量 を定めるものもある。

118.1a 双頭巨人戦では、各 チーム 初期ライフ総量 は30点である。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

118.1b ヴァンガード戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は20点にその ヴァンガード カード ライフ補正子 を加えた値である。rule 902 ヴァンガード戦 〕参照。

118.1c 統率者戦 では、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は40点である。rule 903 統率者戦 〕参照。

118.1d アーチエネミー戦 では、魔王 初期ライフ総量 は40点である。rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

118.2. プレイヤー に与えられた ダメージ は、通常、その プレイヤー ライフ をその量だけ失わせる。rule 119.3 参照。

118.3. 効果 プレイヤー ライフ を得させたり失わせたりする 場合 、その プレイヤー ライフ総量 はそれだけ変動する。

118.4. コスト 効果 プレイヤー に1点以上の量の ライフ 支払う ことを認める 場合 、その プレイヤー ライフ総量 がその値以上の 場合 に限って 支払う ことができる。ライフ を支払った 場合 、その支払った分だけ ライフ総量 が減少する、つまり、プレイヤー はその支払った分の ライフ を失う。(プレイヤー はいつでも0点の ライフ 支払う ことができる。)

118.4a 双頭巨人戦において、コスト 効果 プレイヤー に1点以上の量の ライフ 支払う ことを認める 場合 、その プレイヤー はその チーム 共有ライフ総量 が、その チーム の両 プレイヤー 支払う ライフ の合計値以上の 場合 に限って 支払う ことができる。ライフ を支払った 場合 、その支払った分だけ 共有ライフ総量 が減少する。(プレイヤー はいつでも0点の ライフ 支払う ことができる。)

118.5. 効果 プレイヤー ライフ総量 を特定の値にする 場合 、その プレイヤー ライフ総量 をその値にするために必要な量の ライフ を得たり失ったりする。

118.6. プレイヤー ライフ総量 が0以下になった 場合 、その プレイヤー 状況起因処理 として ゲームに負ける rule 704 参照。

118.7. 効果 によって プレイヤー ライフ を得られない 場合 、その プレイヤー は自分よりも ライフ総量 が多い プレイヤー ライフ総量 交換する ことはできない。その 場合 、交換は発生しない。加えて、その プレイヤー ライフ を得させることを含む コスト 支払う ことができず、その プレイヤー ライフ を得る イベント を置換する 置換効果 は何もしない。

118.8. 効果 によって プレイヤー ライフ を失わない 場合 、その プレイヤー は自分よりも ライフ総量 が少ない プレイヤー ライフ総量 交換する ことはできない。その 場合 、交換は発生しない。加えて、その プレイヤー ライフ を支払わせることを含む コスト 支払う ことが出来ない。

118.9. 「[ プレイヤー ]が ライフ を得るたび……/Whenever [a player] gains life, ...」という 誘発型能力 は、「いずれかの発生源が[ プレイヤー ]に ライフ を得させるたび……/Whenever a source causes [a player] to gain life, ...」として扱う。プレイヤー が0点の ライフ を得た 場合 ライフ を得る イベント は発生せず、従ってこの種の 能力 誘発 しない。

例:「あなた ライフ を得るたび、あなた はアジャニの群れ仲間の上に+1/+1 カウンター を1個置いてもよい」という 能力 を持つ《アジャニの群れ仲間》と、絆魂 を持つ クリーチャー 2体を コントロール している プレイヤー がいる。その 絆魂 を持つ クリーチャー が同時に 戦闘ダメージ を与えた 場合 、《アジャニの群れ仲間》の 能力 は2回 誘発 する。

119. ダメージ

119.1. オブジェクト クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー ダメージ 与える ことができる。一般に、ダメージ ダメージ を受ける オブジェクト または プレイヤー に不利な影響を 与える ダメージ を与えた オブジェクト はその ダメージの発生源 である。

119.1a ダメージ クリーチャー でも プレインズウォーカー でもない オブジェクト には与えられない。

119.2. いずれの オブジェクト ダメージ 与える ことができる。

119.2a ダメージ は、戦闘の結果として与えられることがある。攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー も、戦闘ダメージ・ステップ にその パワー に等しいだけの 戦闘ダメージ 与える

119.2b ダメージ 呪文 能力 効果 として与えられることがある。その 呪文 能力 が、どの オブジェクト がその ダメージ 与える かを特定する。

119.3. ダメージ は、受ける側が プレイヤー であるか パーマネント であるか、また発生源や(ダメージ を受けるのが パーマネント であれば)受ける側の 特性 に応じて、以下の1つ以上の結果をもたらす。

119.3a 感染 を持たない発生源から プレイヤー に与えられた ダメージ は、その プレイヤー ライフ をその量だけ減らす。

119.3b 感染 を持つ発生源から プレイヤー に与えられた ダメージ は、その プレイヤー にその量の 毒カウンター を置く。

119.3c プレインズウォーカー に与えられた ダメージ は、その プレインズウォーカー からその量の忠誠 カウンター を取り除く。

119.3d 萎縮 感染 を持つ発生源から クリーチャー に与えられた ダメージ は、その クリーチャー にその量の-1/-1 カウンター を置く。

119.3e 萎縮 感染 も持たない発生源から クリーチャー に与えられた ダメージ は、その クリーチャー が負う。

119.3f 絆魂 を持つ発生源から与えられた ダメージ は、他の結果に加え、その発生源の コントローラー にその量の ライフ を得させる。

119.4. ダメージ は3つの手順で処理される。

119.4a まず、ダメージ が、置換効果 軽減効果 によって修整されてから与えられる(rule 614 置換効果 〕、rule 615 軽減効果 〕参照)。ダメージ が与えられたことによって 誘発 する 能力 はこの時点で 誘発 し、スタック に積まれるのを待つ。

119.4b 次に、与えられた ダメージ が結果に変換され、その結果(ライフ の喪失や カウンター など)に影響を及ぼす 置換効果 によって修整される。

119.4c 最後に、ダメージ イベント が発生する。

例:「あなた ライフ を得るなら、代わりに あなた はその2倍の点数の ライフ を得る。」という エンチャント 、《加護の反射》を コントロール している プレイヤー が3/3の 萎縮 絆魂 持ちの クリーチャー 攻撃 し、2/2 クリーチャー ブロック された。防御プレイヤー ブロック・クリーチャー が受ける次の2点の ダメージ 軽減 する 呪文 を唱えた。この 場合 ダメージ イベント は「2/2 クリーチャー が3点の ダメージ を受ける。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を受ける」というのが最初の状態である。軽減効果 が適用され、ダメージ イベント は「2/2 クリーチャー が1点の ダメージ を受ける。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を受ける」になる。これが結果に変換されると、「2/2 クリーチャー に-1/-1 カウンター が1個置かれる。が1個 置かれ る。アクティブ・プレイヤー が1点の ライフ を得る。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を負う」になる。《加護の反射》の 効果 が適用され、「2/2 クリーチャー に-1/-1 カウンター が1個置かれる。が1個 置かれ る。アクティブ・プレイヤー が2点の ライフ を得る。3/3 クリーチャー が2点の ダメージ を負う」となり、これで ダメージ イベント が発生する。

例: 防御プレイヤー クリーチャー 1体と、「あなた クリーチャー コントロール しているなら、あなた ライフ の合計を1点以下に減少させる ダメージ は、代わりに あなた ライフ の総量が1点になるまで減少させる。」という エンチャント 、《崇拝》を コントロール している。その プレイヤー ライフ は現在2点で、ブロック されなかった5/5 クリーチャー 2体によって 攻撃 されている。その プレイヤー は、その 攻撃クリーチャー のうち1体を 対象 にして「クリーチャー 1体を 対象 とする。このターン、次にそれが 与える ダメージ をすべて 軽減 し、0にする。あなた は、これにより 軽減 された ダメージ に等しい点数の ライフ を得る。」という インスタント 《畏敬の一撃》を唱えた。ダメージ イベント は「防御プレイヤー が10点の ダメージ を受ける」というのが最初の状態である。《畏敬の一撃》の 効果 が適用され、「防御プレイヤー が5点の ダメージ を受ける。防御プレイヤー が5点の ライフ を得る。」になる。これが結果に変換されて、「防御プレイヤー は5点の ライフ を失う。防御プレイヤー は5点の ライフ を得る。」になる。この ダメージ イベント プレイヤー ライフ総量 を1未満にしないので、《崇拝》の 効果 は適用されない。これで ダメージ イベント が発生する。

119.5. クリーチャー プレインズウォーカー が受けた ダメージ は、それを 破壊 しない。同様に、その発生源が 破壊 するわけでもない。その パーマネント が受けた ダメージ の結果によって クリーチャー プレインズウォーカー 破壊 、あるいは他の方法で オーナー 墓地 に置くのは、状況起因処理 である。rule 704 参照。

例: プレイヤー が「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。稲妻はそれに3点の ダメージ 与える 。」という インスタント 、《稲妻》を、2/2 クリーチャー 対象 として唱えた。《稲妻》がその クリーチャー に3点の ダメージ を与えた後、その クリーチャー 状況起因処理 によって 破壊 される。《稲妻》や、それの与えた ダメージ がその クリーチャー 破壊 したわけではない。

119.6. クリーチャー が負った ダメージ は、その パーマネント クリーチャー でなくなったとしても、クリンナップ・ステップ まで残る。クリーチャー が負った ダメージ の合計がその タフネス 以上になったら、その クリーチャー 致死ダメージ を受けたことになり、状況起因処理 として 破壊 される(rule 704 参照)。パーマネント が負った ダメージ は、再生 する(rule 701.12 再生 する〕参照)か、あるいは クリンナップ・ステップ の間に(rule 514.2 参照)取り除かれる。

119.7. ダメージの発生源 とは、それを与えた オブジェクト である。効果 によって プレイヤー ダメージの発生源 を選ぶ 場合 パーマネント か、スタック にある 呪文 (パーマネント呪文 を含む)か、スタック にある オブジェクト や適用を待つ置換・ 軽減効果 誘発 を待つ 遅延誘発型能力 によって参照される オブジェクト (その オブジェクト がすでにもとあった 領域 に存在しない 場合 であっても)か、あるいはカジュアルな変種ゲームの一部においては 統率 領域 にある 表向き カード を選ぶことができる。ダメージ 与える ことができない発生源も、適正な選択となりうる。rule 609.7 参照。

119.8. 発生源が0点の ダメージ 与える 場合 、それは ダメージ を与えない。ダメージ を与えたことによって 誘発 する 能力 誘発 しない。その発生源によって与えられた ダメージ を増加させる、あるいはその発生源にその ダメージ を他の オブジェクト プレイヤー に与えさせる 置換効果 は置換する イベント がないので何も 効果 を持たない。

120. カード 引く こと

120.1. プレイヤー カード 引く とは、自分の ライブラリー の一番上にある カード 1枚を自分の 手札 に入れるということである。これは各 プレイヤー ドロー・ステップ に、ターン起因処理 として行なわれる。また、これは 呪文 能力 の、コスト 効果 としても行なわれる。

120.2. カード を同時に 引く ことができるのは1枚だけである。複数枚の カード 引く ように指示された 場合 、その プレイヤー はその回数だけ カード 引く ことを繰り返す。

120.2a 効果 によって複数人が カード 引く 場合 、まず アクティブ・プレイヤー が指定された枚数の カード を引き、その後ターン順で他の プレイヤー カード 引く

120.2b 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いたゲームにおいて、効果 によって複数人が カード 引く 場合 、まず アクティブ・チーム プレイヤー が好きな順番で指定された枚数の カード を引き、それから非 アクティブ・チーム が同じように処理する。

120.3. プレイヤー ライブラリー カード がない状態で 効果 がその プレイヤー カード 引く かどうかを選ばせる 場合 、その プレイヤー カード 引く ことを選ぶことができる。一方、カード 引く ことができないという 効果 がある状況下で、他の 効果 がその プレイヤー カード 引く かどうかを選ばせる 場合 、その プレイヤー カード 引く ことを選ぶことはできない。

120.3a カード 引く プレイヤー 以外の プレイヤー が決定する 場合 にも、同じ原理が適用される。カード 引く プレイヤー ライブラリー カード がなかったとしても、カード 引く ことを選ぶことはできる。カード 引く プレイヤー カード 引く ことができないという 効果 があれば、カード 引く ことを選ぶことはできない。

120.4. カード がない ライブラリー から カード を引こうとした プレイヤー は、次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時に ゲームに負ける 。(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照。)

120.5. 効果 が「引く /draw」という語を使わずに プレイヤー ライブラリー からその プレイヤー 手札 動かす 場合 、その プレイヤー はその カード を引いてはいない。これは、カード 引く ことで 誘発 する 能力 や、カード 引く ことを置換する 効果 がある 場合 、またはその プレイヤー ライブラリー が空である 場合 に違いが生じる。

120.6. カード 引く ことを置換する 効果 が存在する。

120.6a カード 引く ことを置換する 効果 は、影響を受ける プレイヤー ライブラリー が空であるためにその プレイヤー カード 引く ことができない 場合 にも適用される。

120.6b 効果 が、複数枚の カード が引かれるうちの1回を置換する 場合 、その 置換効果 は次の1枚を 引く 前に完全に処理される。

120.6c カード が引かれた後、その カード に対して追加で何らかの処理をする 効果 が存在する。カード 引く ことが置換された 場合 、その追加の処理は、その 置換効果 やそれ以外の 置換効果 の結果引かれた カード に対しては行なわれない。

120.7. 置換効果 軽減効果 によって カード が引かれることがある。その 場合 、元の イベント の中でこの 効果 によって置換されなかった部分があれば、その部分が先に処理され、その後で カード が1枚ずつ引かれる。

121. カウンター

121.1. カウンター とは、オブジェクト プレイヤー の上に置かれるマーカーであり、の上に 置かれ るマーカーであり、その 特性 を修整したり、能力 と相互作用したりするものである。カウンター オブジェクト ではなく、特性 を持たない。トークン カウンター ではなく、カウンター トークン ではない。同名の カウンター は相互に交換可能である。

121.1a クリーチャー または 戦場 以外の 領域 にある クリーチャー カード の上に置かれている+ の上に 置かれ ている+ X /+ Y カウンター(X Y はそれぞれ数字である)はその パーマネント パワー X を加え、タフネス Y を加える。同様に、- X /- Y カウンターはその分だけ パワー タフネス から 引く rule 613.3 参照。

121.1b 戦場 に出ている プレインズウォーカー の上に置かれた忠誠 の上に 置かれ た忠誠 カウンター は、その プレインズウォーカー 忠誠度 を示す。忠誠度 が0の プレインズウォーカー は、状況起因処理 でその オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。rule 704 参照。

121.1c いずれかの プレイヤー が10個以上の 毒カウンター を持った 場合 、その プレイヤー 状況起因処理 ゲームに負ける rule 704 参照。プレイヤー が1個以上の 毒カウンター を持っている 場合 、その プレイヤー は「毒を受けている /poisoned」と言う(双頭巨人戦に関する追加の規定は rule 810 を参照)。

121.2. オブジェクト 上の カウンター は、その オブジェクト がある 領域 から他の 領域 に移動した 場合 には保持されない。これらの カウンター は「取り除かれた/removed」のではなく、単に消滅するだけである。rule 400.7 参照。

121.3. 単一の パーマネント に、+1/+1 カウンター と-1/-1 カウンター が乗っている 場合 、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方の カウンター を取り除く。(訳注:両方が同数である 場合 、その両方を全て取り除く。)rule 704 参照。

121.4. ある種類の カウンター をN個を超えて持つことができないという 能力 を持つ パーマネント の上に、その種類の カウンター がN個を超えて置かれた がN個を超えて 置かれ 場合 、N個を残して取り除く。これは 状況起因処理 である。rule 704 参照。

121.5. カウンター を「動かす /move」とは、カウンター を現在ある場所から取り、他の オブジェクト の上に置くことを言う。元置かれていた 置かれ ていた オブジェクト 動かす 先の オブジェクト が同一である 場合 、何も起こらない。動かす 元の オブジェクト カウンター がない、あるいは 動かす 先の オブジェクト が既に本来の 領域 にない 場合 カウンター 動かす 効果 は何もしない。元の オブジェクト から カウンター が取り除かれることもない。

121.6. オブジェクト の上に カウンター が「置かれる/placed」置かれ る/placed」ことを参照する 呪文 能力 は、その オブジェクト 戦場 に出ている間に カウンター が置かれることと、 置かれ ることと、その オブジェクト 置換効果 の結果として カウンター の置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る ことの両方を参照する(rule 614.1c 参照)。

2. カード の部分

200. 全般

200.1. カード の部分には、カード名 マナ・コスト 色指標 タイプ行 エキスパンション・シンボル 文章欄 パワー タフネス 忠誠度 手札補正子 ライフ補正子 絵の著作権表記 、権利表記、コレクター番号 がある。カード によっては、これらの部分の一部または全部が複数存在することもある。

200.2. カード の部分の一部は、その オブジェクト 特性 でもある。rule 109.3 参照。

200.3. カード でない オブジェクト (トークン カード コピー 呪文 コピー )も カード の一部分を持つが、それは 特性 でもあるものに限られる。rule 110.5 rule 706 参照。

201. カード名

201.1. カード カード名 は、その左上隅に記されている。

201.2. 英語版での カード名 が同じ 場合 、それらの オブジェクト は同じ カード名 を持つ。

201.3. 効果 によって プレイヤー が「カード名 を1つ指定する/name a card」場合 、その プレイヤー オラクル (rule 108.1 参照)に存在する、今行なっているゲームの形式において適正な(rule 100.6 参照)カード カード名 を選ばなければならない。分割カード を選びたい 場合 、両方ではなく、そのどちらか半分の カード名 を指定しなければならない(rule 708 参照)。反転カード 反転状態 での カード名 を選びたい 場合 、そうしてもよい(rule 709 参照)。両面カード 変身 後の カード名 を選びたい 場合 、そうしてもよい(rule 711 参照)。プレイヤー は、カード カード名 でない トークン カード名 を指定することは出来ない。

201.4. 文章中で カード名 を用いてその オブジェクト が参照されていた 場合 、それはその特定の オブジェクト だけを指す。たとえ カード名 が何らかの 効果 によって変更されていてもそうであるし、同名の他の オブジェクト は示さない。

201.4a 能力 効果 が他の 能力 オブジェクト に与え、またその与えられた 能力 が元の 能力の発生源 カード名 で参照していた 場合 、その カード名 で示されるのはその 能力 を与えた 能力 を持つ オブジェクト 自身だけであり、同名の他の オブジェクト のことは示さない。(この規定は2つめの 能力 が新しい オブジェクト コピー された 場合 にも適用される)

例:《排水路の汚濁》は「あなた コントロール する トークン でない クリーチャー が1体 死亡 するたび、排水路の汚濁の上にスライム・ カウンター を1個置き、その後、『この クリーチャー パワー タフネス は、それぞれ排水路の汚濁の上に置かれているスライム・ それぞれ排水路の汚濁の上に 置かれ ているスライム・ カウンター の数に等しい』を持つ緑のウーズ・ クリーチャー トークン を1体 戦場 に出す。」という 能力 を持つ。この、トークン に与えられた 能力 は、その トークン を生成した《排水路の汚濁》自身のことだけを指し、他の《排水路の汚濁》のことは指さない。また、この トークン コピー の持つ 能力 も、その元の トークン を生み出した《排水路の汚濁》だけを指す。

201.4b その オブジェクト 自身を カード名 で参照している 能力 カード名 の異なる オブジェクト が得た 場合 、得られた 能力 に含まれる、前者の カード を参照するために用いられている前者の カード名 はすべて後者の カード名 であるとして扱われる。

例:《水銀の精霊》は、「{U}: クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての 起動型能力 を得る。」という 能力 を持つ。この 能力 によって「{G}:棍棒のトロールを 再生 する」という(訳注:《棍棒のトロール》の持つ)能力 を得た 場合 、その得た 能力 起動 して《水銀の精霊》を 再生 することができる。その 能力 を元々持っていた《棍棒のトロール》を 再生 するわけではない。

例:「連繋 (秘儀)」を持ち、「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。氷河の光線はそれに2点の ダメージ 与える 」という インスタント 《氷河の光線》を、《木霊の手の内》に 連繋 した 場合 対象 となった クリーチャー プレイヤー ダメージ 与える のはその《木霊の手の内》である。

例:《ディミーアのドッペルゲンガー》は、「{1}{U}{B}: 墓地 にある クリーチャー カード 1枚を 対象 とし、それを 追放 する。ディミーアのドッペルゲンガーはその カード コピー となり、この 能力 を得る。」《ディミーアのドッペルゲンガー》の 能力 を、《ルーン爪の熊》を 対象 起動 した 場合 、《ディミーアのドッペルゲンガー》は《ルーン爪の熊》の コピー になり、この 能力 を得る。この得られる 能力 は、「{1}{U}{B}: 墓地 にある クリーチャー カード 1枚を 対象 とし、それを 追放 する。ルーン爪の熊はその カード コピー となり、この 能力 を得る。」として扱われる。

201.4c 伝説の カード の中には、その カード カード名 省略 して記述しているものがある。このようにして用いられている 省略 形は、その カード カード名 がすべて書かれているものとして扱う。

201.5. オブジェクト 能力 が、特性 を用いて「この[何か]/this [something]」の類の表現を用いていずれかの オブジェクト を指していた 場合 、後でその 特性 が合わなくなったとしても、その特定の オブジェクト を指す。

例:「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。次の 終了ステップ の開始時に、その クリーチャー 破壊 する」という 能力 があった 場合 、その+2/+2の修整を受けた オブジェクト が次の 終了ステップ の開始時に クリーチャー でなくなっていたとしても、破壊 する。

201.3. 英語名が同じなら、カード に記されている内容が違っていようとも同じ カード名 として扱う。

202. マナ・コスト

202.1. カード マナ・コスト カード の上辺に記されている マナ・シンボル で示される(rule 107.4 参照)。ほとんどの カード では、このシンボルは右上隅にある。未来予知セットの一部の カード で、マナ・シンボル の記されている位置がイラストの左側になっている。

202.1a オブジェクト マナ・コスト は、その カード 唱える ためにその プレイヤー マナ・プール から消費しなければならない マナ を表す。その オブジェクト マナ・コスト ファイレクシア・マナ・シンボル (rule 107.4f 参照)が含まれない限り、オブジェクト マナ・コスト 支払う 際には、のついた マナ・シンボル 全ての や、不特定 マナ・コスト が正しくなければならない。

202.1b マナ・コスト を持たない オブジェクト が存在する。これには、すべての 土地 カード と、マナ・コスト があるべきところに マナ・シンボル が記されていない カード トークン (トークン を生成した 効果 に特に書かれていない限り)、定形外のマジックのカード がある。マナ・コスト がないということは、支払う ことのできない コスト を意味する(rule 117.6 参照)。土地 は、コスト 支払う ことなく プレイ される(rule 305 土地 〕参照)。

202.2. オブジェクト は、マナ・コスト に含まれる マナ・シンボル である。カード の背景色や枠の色は関係しない。

202.2a マジックで とは、白、青、黒、赤、緑である。白の マナ は{W}、青は{U}、黒は{B}、赤は{R}、緑は{G}で表わされる。

例: マナ・コスト {2}{W}の オブジェクト は白であり、マナ・コスト が{2}の オブジェクト 無色 であり、マナ・コスト が{2}{W}{B}の オブジェクト は白でも黒でもある。

202.2b コスト の中に のついた マナ・シンボル を含まない オブジェクト 無色 である。

202.2c マナ・コスト の中に、5種類の のうちで2種類以上の マナ が含まれている オブジェクト は、そのそれぞれの マナ・シンボル を持つ。多色 カード のほとんどは金色の背景で印刷されているが、背景が金色でなくても 多色 であることがありうる。

202.2d マナ・コスト 混成マナ・シンボル ファイレクシア・マナ・シンボル を含む オブジェクト は、その オブジェクト の他の に加えて、その マナ・シンボル のそれぞれの でもある(混成マナ・シンボル を持つほとんどの カード は2 に塗りわけられた枠を持つ。rule 107.4e 参照)。

202.2e 効果 によって オブジェクト が変わったり、無色 オブジェクト が与えられたり、を持つ オブジェクト 無色 になったりすることがある。rule 105.3 参照。

202.3. オブジェクト の、点数で見たマナ・コスト は、マナ・コスト に含まれる マナ の量を を気にせずに数えたものである。

例: マナ・コスト {3}{U}{U}は、点数で見たマナ・コスト に換算すると5になる。

202.3a マナ・コスト を持たない オブジェクト 点数で見たマナ・コスト は0である。

202.3b マナ・コスト に{ X }を含む オブジェクト 点数で見たマナ・コスト を計算する 場合 、その オブジェクト スタック にない限り X は0として扱う。オブジェクト スタック にある間、X はその選ばれた値を持つ。

202.3c 混成マナ・シンボル マナ・コスト に含む オブジェクト 点数で見たマナ・コスト を計算する 場合 、各 混成マナ・シンボル のもっとも大きい値を取る。

例: マナ・コスト が{1}{W/U}{W/U}である カード 点数で見たマナ・コスト は3である。

例: マナ・コスト が{2/B}{2/B}{2/B}である カード 点数で見たマナ・コスト は6である。

202.3d ファイレクシア・マナ・シンボル マナ・コスト に含む カード 点数で見たマナ・コスト を計算する 場合 、各 ファイレクシア・マナ・シンボル は1点として扱う。

例: マナ・コスト が{1}{W/P}{W/P}である カード 点数で見たマナ・コスト は3である。

202.4. オブジェクト ルール文章 に記されている 追加コスト や、他の 効果 によって追加されている コスト は、マナ・コスト の一部ではない(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。それらの コスト は、その 呪文 の持つ他の コスト と同時に支払われる。

203.

203.1. カード の上半分に記されているものが であり、ルール上は特に意味はない。例えば、で空を飛んでいるように見えたとしても、ルール文章 飛行 を持つと書かれていなければ、その クリーチャー 飛行 を持たない。

204. 色指標

204.1. 色指標 は、タイプ行 の左、のすぐ下に印刷されている、一 またはそれ以上の で塗られた丸印である。色指標 は、マナ・コスト を持たない 土地 でない カード に記されていることが多い。

204.2. 色指標 を持つ オブジェクト は、その 色指標 で表される各 である。

205. タイプ行

205.1. タイプ行 は、のすぐ下に印刷されており、カード・タイプ (あるならば サブタイプ 特殊タイプ も)が記されている。

205.1a 効果 によって オブジェクト カード・タイプ が定められることがある。その 場合 、新しい カード・タイプ が以前の カード・タイプ を置き換える。カウンター 効果 、負っている ダメージ は、新しい カード・タイプ では意味がなくなるとしても、その オブジェクト に残る。同様に、効果 によってある オブジェクト サブタイプ が定められた 場合 、新しい サブタイプ は以前の同種の サブタイプ (クリーチャー・タイプ 土地タイプ アーティファクト・タイプ エンチャント・タイプ プレインズウォーカー・タイプ 呪文タイプ )を置き換える。オブジェクト のある カード・タイプ が失われた 場合 、その カード・タイプ 以外にその サブタイプ を用いる カード・タイプ を持っていない 場合 、その カード・タイプ を失っている間、それにともなう サブタイプ は失われる。逆に サブタイプ を失わせても、カード・タイプ には何の影響もない。

205.1b オブジェクト カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ を変更する 効果 の中には、元の カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ が残ると明記されているものがある。この 場合 、その オブジェクト の、以前の カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ は全て残る。このルールは、「タイプ に加え/in addition to its types」や「[ タイプ サブタイプ 特殊タイプ ]でもある/still a [type, subtype, or supertype]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー /artifact creature」になる、と書かれた 効果 があるが、これも同様に以前の カード・タイプ および サブタイプ を全て残す 効果 である。

例:「全ての 土地 は1/1の クリーチャー である。それらは 土地 でもある。」という 能力 によって、土地 は、クリーチャー でもあり 土地 でもあることになる。もし影響を受ける 土地 の中に アーティファクト でもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地 クリーチャー 」になる。「クリーチャー 」や「土地 クリーチャー 」になるわけではない。この 効果 によって、アーティファクト であることや 土地 であることが失われることはない。また、この 効果 によって、それまでに持っていた 土地タイプ 特殊タイプ が失われることもない。

例:「全ての アーティファクト は1/1の アーティファクト・クリーチャー である」という 能力 によって、アーティファクト でも エンチャント でもある パーマネント は、「アーティファクト エンチャント クリーチャー 」になる。

205.2. カード・タイプ

205.2a カード・タイプ には、「アーティファクト /Artifact」「策略 /Conspiracy」「クリーチャー /Creature」「エンチャント /Enchantment」「インスタント /Instant」「土地 /Land」「現象 /Phenomenon」「次元 /Plane」「プレインズウォーカー /Planeswalker」「計略 /Scheme」「ソーサリー /Sorcery」「部族 /Tribal」「ヴァンガード /Vanguard」がある。rule 3 カード・タイプ 〕参照。

205.2b オブジェクト の中には、複数の カード・タイプ を持つものもある(例えば、アーティファクト・クリーチャー )。この類の オブジェクト には、そのいずれかの カード・タイプ に適用される 効果 は全て適用される。

205.2c トークン は、カード ではないが、カード・タイプ を持つ。呪文 コピー カード コピー も同じである。

205.3. サブタイプ

205.3a カード は、タイプ行 に書かれている サブタイプ を持つ。

205.3b 次元 以外の カード・タイプ サブタイプ は常に一単語であり、長い横線の後に列記されているそれぞれの単語が別々の サブタイプ である。その種の オブジェクト は複数の サブタイプ を持ちうる。次元 サブタイプ は長い横線の後に記されているが、複数の単語からなることもあり、長いダッシュの後に記されている単語すべてで1つの サブタイプ である。

例:「基本 土地 」とは、その カード 土地 で、サブタイプ として を持つことを意味している。「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード」とは、その カード クリーチャー で、ゴブリンとウィザードという サブタイプ を持つことを意味している。「アーティファクト 装備品 」とは、その カード アーティファクト で、装備品 という サブタイプ を持つことを意味している。

205.3c 複数の タイプ を持つ カード が複数の サブタイプ を持つ 場合 、それぞれの サブタイプ は該当する タイプ における サブタイプ として扱う。

例:《ドライアドの東屋》の タイプ行 には「土地 クリーチャー ・ドライアド」と記されている。土地タイプ であり、ドライアドは クリーチャー・タイプ である。

205.3d オブジェクト は、その持つ タイプ 対応 しない サブタイプ を得ることはできない。

205.3e 効果 によって プレイヤー サブタイプ を選ぶ 場合 、必ず、その該当する サブタイプ として存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプ を選ぶときに 土地タイプ を選ぶことはできない。

例: クリーチャー・タイプ を選ぶ 場合 、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト 」「対戦相手 」「」「トラック」などは クリーチャー・タイプ ではないので不正である。

205.3f 記載されている サブタイプ が変更されている カード が多数存在する。多くの カード は後に サブタイプ を得ている。カード サブタイプ は、オラクル を参照して決定される(rule 108.1 参照)。

205.3g アーティファクト にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ アーティファクト・タイプ と呼ばれる。アーティファクト・タイプ には、「からくり/Contraption」「装備品 /Equipment」(rule 301.5 参照)「城砦 /Fortification」(rule 301.6 参照)がある。

205.3h エンチャント にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ エンチャント・タイプ と呼ばれる。エンチャント・タイプ には、「オーラ /Aura」(rule 303.4 参照)「呪い/Curse」「祭殿/Shrine」がある。

205.3i 土地 にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ 土地 タイプ と呼ばれる。土地タイプ には、「砂漠/Desert」「/Forest」「門/Gate」「/Island」「棲み家/Lair」「神座/Locus」「鉱山/Mine」「/Mountain」「平地 /Plains」「魔力炉/Power-Plant」「/Swamp」「塔/Tower」「ウルザの/Urza's」がある。このうち、「」「」「」「平地 」「」は 基本 土地 タイプ である。rule 305.6 参照。

205.3j プレインズウォーカー にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ プレインズウォーカー・タイプ と呼ばれる。プレインズウォーカー・タイプ には、「アジャニ/Ajani」「アショク/Ashiok」「ボーラス/Bolas」「チャンドラ/Chandra」「ダク/Dack」「ダレッティ/Daretti」「ドムリ/Domri」「エルズペス/Elspeth」「ガラク/Garruk」「ギデオン/Gideon」「ジェイス/Jace」「カーン/Karn」「キ オーラ /Kiora」「コス/Koth」「リリアナ/Liliana」「ナヒリ/Nahiri」「ナーセット/Narset」「ニッサ/Nissa」「ラル/Ral」「ニクシリス/Nixilis」「ラル/Ral」「サルカン/Sarkhan」「ソリン/Sorin」「タミヨウ/Tamiyo」「テフェリー/Teferi」「テゼレット/Tezzeret」「ティボルト/Tibalt」「ウギン/Ugin」「ヴェンセール/Venser」「ヴラスカ/Vraska」「ゼナゴス/Xenagos」がある。

 1人の プレイヤー が同じ プレインズウォーカー・タイプ を持つ複数の プレインズウォーカー コントロール していた 場合 、その プレイヤー はそれらのうち1体を選び、それ以外のものを オーナー 墓地 に置く。この「プレインズウォーカーの唯一性ルール 」は 状況起因処理 である。rule 704 参照。

205.3k インスタント ソーサリー には共有の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ 呪文 タイプ と呼ばれる。呪文 タイプ には、「秘儀/Arcane」「罠/Trap」がある。

205.3m クリーチャー 部族 には共有の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ クリーチャー・タイプ と呼ばれる。クリーチャー・タイプ には、「アドバイザー/Advisor」「同盟者/Ally」「天使/Angel」「アンテロープ/Antelope」「類人猿/Ape」「射手/Archer」「執政官/Archon」「工匠/Artificer」「暗殺者/Assassin」「組立作業員/Assembly-Worker」「エイトグ/Atog」「オーロクス/Aurochs」「アバター/Avatar」「アナグマ/Badger」「バーバリアン/Barbarian」「バジリスク/Basilisk」「コウモリ/Bat」「熊/Bear」「ビースト/Beast」「ビーブル/Beeble」「狂戦士/Berserker」「鳥/Bird」「ちらつき蛾/Blinkmoth」「猪/Boar」「運び手/Bringer」「ブラッシュワグ/Brushwagg」「カマリッド/Camarid」「ラクダ/Camel」「カリブー/Caribou」「キャリアー/Carrier」「猫/Cat」「ケンタウルス/Centaur」「セファリッド/Cephalid」「キマイラ/Chimera」「市民/Citizen」「クレリック/Cleric」「コカトリス/Cockatrice」「構築物/Construct」「臆病者/Coward」「カニ/Crab」「クロコダイル/Crocodile」「サイクロプス/Cyclops」「ダウスィー/Dauthi」「デーモン/Demon」「脱走者/Deserter」「デビル/Devil」「ジン/Djinn」「ドラゴン/Dragon」「ドレイク/Drake」「ドレッドノート/Dreadnought」「ドローン/Drone」「ドルイド/Druid」「ドライアド/Dryad」「ドワーフ/Dwarf」「イフリート/Efreet」「エルダー/Elder」「エルドラージ/Eldrazi」「エレメンタル/Elemental」「象/Elephant」「エルフ/Elf」「大鹿/Elk」「眼/Eye」「フェアリー/Faerie」「イタチ/Ferret」「魚/Fish」「旗手/Flagbearer」「狐/Fox」「カエル/Frog」「ファンガス/Fungus」「ガーゴイル/Gargoyle」「細菌/Germ」「巨人/Giant」「ノーム/Gnome」「ヤギ/Goat」「ゴブリン/Goblin」「神/God」「ゴーレム/Golem」「ゴルゴン/Gorgon」「墓生まれ/Graveborn」「グレムリン/Gremlin」「グリフィン/Griffin」「ハッグ/Hag」「ハーピー/Harpy」「ヘリオン/Hellion」「カバ/Hippo」「ヒポグリフ/Hippogriff」「ホマリッド/Homarid」「ホムンクルス/Homunculus」「ホラー/Horror」「馬/Horse」「猟犬/Hound」「人間/Human」「ハイドラ/Hydra」「ハイエナ/Hyena」「イリュージョン/Illusion」「インプ/Imp」「インカーネーション/Incarnation」「昆虫/Insect」「クラゲ/Jellyfish」「巨大戦車/Juggernaut」「カヴー/Kavu」「麒麟/Kirin」「キスキン/Kithkin」「騎士/Knight」「コボルド/Kobold」「コー/Kor」「クラーケン/Kraken」「「ラミア/Lamia」「ラマスー/Lammasu」「ヒル/Leech」「リバイアサン/Leviathan」「ルアゴイフ/Lhurgoyf」「リシド/Licid」「トカゲ/Lizard」「マンティコア/Manticore」「マスティコア/Masticore」「傭兵/Mercenary」「マーフォーク/Merfolk」「メタスラン/Metathran」「ミニオン/Minion」「ミノタウルス/Minotaur」「モンガー/Monger」「マングース/Mongoose」「モンク/Monk」「ムーンフォーク/Moonfolk」「ミュータント/Mutant」「マイア/Myr」「神秘家/Mystic」「ナーガ/Naga」「オウムガイ/Nautilus」「ネフィリム/Nephilim」「ナイトメア/Nightmare」「夜魔/Nightstalker」「忍者/Ninja」「ノッグル/Noggle」「ノーマッド/Nomad」「ニンフ/Nymph」「タコ/Octopus」「オーガ/Ogre」「ウーズ/Ooze」「オーブ/Orb」「オーク/Orc」「オーグ/Orgg」「アウフ/Ouphe」「雄牛/Ox」「カキ/Oyster」「ペガサス/Pegasus」「ペンタバイト/Pentavite」「邪魔者/Pest」「フェルダグリフ/Phelddagrif」「フェニックス/Phoenix」「ピンチャー/Pincher」「海賊/Pirate」「植物/Plant」「法務官/Praetor」「プリズム/Prism」「兎/Rabbit」「ネズミ/Rat」「レベル/Rebel」「反射/Reflection」「サイ/Rhino」「装具工/Rigger」「ならず者/Rogue」「黒貂/Sable」「サラマンダー/Salamander」「侍/Samurai」「砂漠の民/Sand」「苗木/Saproling」「サテュロス/Satyr」「カカシ/Scarecrow」「蠍/Scorpion」「スカウト/Scout」「農奴/Serf」「海蛇/Serpent」「シェイド/Shade」「シャーマン/Shaman」「多相の戦士/Shapeshifter」「羊/Sheep」「セイレーン/Siren」「スケルトン/Skeleton」「スリス/Slith」「スリヴァー/Sliver」「ナメクジ/Slug」「蛇/Snake」「兵士/Soldier」「サルタリー/Soltari」「落とし子/Spawn」「スペクター/Specter」「スペルシェイパー/Spellshaper」「スフィンクス/Sphinx」「蜘蛛/Spider」「スパイク/Spike」「スピリット/Spirit」「裂片/Splinter」「スポンジ/Sponge」「イカ/Squid」「リス/Squirrel」「ヒトデ/Starfish」「サラカー/Surrakar」「生存者/Survivor」「テトラバイト/Tetravite」「サラカス/Thalakos」「飛行機械/Thopter」「スラル/Thrull」「ツリーフォーク/Treefolk」「トリスケラバイト/Triskelavite」「トロール/Troll」「海亀/Turtle」「ユニコーン/Unicorn」「吸血鬼/Vampire」「ヴィダルケン/Vedalken」「ヴィーアシーノ/Viashino」「ボルバー/Volver」「/Wall」「戦士/Warrior」「奇魔/Weird」「狼男/Werewolf」「鯨/Whale」「ウィザード/Wizard」「狼/Wolf」「クズリ/Wolverine」「ウォンバット/Wombat」「蟲/Worm」「レイス/Wraith」「ワーム/Wurm」「イエティ/Yeti」「ゾンビ/Zombie」「ずべら/Zubera」がある。

205.3n 次元 にはそれ専用の サブタイプ 群が存在する。それらの サブタイプ 次元 タイプ と呼ばれる。次元 タイプ には、「アラーラ/Alara」「アーコス/Arkhos」「アズゴル/Azgol」「ベレノン/Belenon」「ボーラスの瞑想領土/Bolas's Meditation Realm」「ドミナリア/Dominaria」「エクィロー/Equilor」「エルガモン/Ergamon」「ファバシン/Fabacin」「イニストラード/Innistrad」「イクァターナ/Iquatana」「アー/Ir」「カルドハイム/Kaldheim」「神河/Kamigawa」「Karsus」「ケファライ/Kephalai」「キンシャラ/Kinshala」「コルバーン/Kolbahan」「キネス/Kyneth」「ローウィン/Lorwyn」「ルヴィオン/Luvion」「メルカディア/Mercadia」「ミラディン/Mirrodin」「モアグ/Moag」「モンセン/Mongseng」「ムラガンダ/Muraganda」「新ファイレクシア/New Phyrexia」「ファイレクシア/Phyrexia」「パイルリー/Pyrulea」「ラバイア/Rabiah」「ラース/Rath」「ラヴニカ/Ravnica」「レガーサ/Regatha」「セゴビア/Segovia」「セラの領土/Serra's Realm」「シャドウムーア/Shadowmoor」「シャンダラー/Shandalar」「ウルグローサ/Ulgrotha」「ヴァラ/Valla」「ヴリン/Vryn」「ワイルドファイア/Wildfire」「ゼレックス/Xerex」「ゼンディカー/Zendikar」がある。

205.3p 現象 カード 計略 カード ヴァンガード カード 策略 カード には サブタイプ は存在しない。

205.4. 特殊タイプ

205.4a カード は、特殊タイプ を持つことがある。それらは カード・タイプ の直前に書かれる。特殊タイプ には、「基本 /Basic」「伝説の /Legendary」「持続 /Ongoing」「氷雪 /Snow」「ワールド /World」がある。

205.4b 特殊タイプ の中には特定の カード・タイプ に強く関連づけられているものもあるが、オブジェクト 特殊タイプ はその カード・タイプ サブタイプ とは 独立して いる。オブジェクト カード・タイプ または サブタイプ が変更になった 場合 特殊タイプ はそのまま維持される。オブジェクト 特殊タイプ を得たり失ったりした 場合 、すでに持っている 特殊タイプ はそのまま残る。

例:「すべての 土地 は1/1の クリーチャー である。それらは 土地 でもある。」という 能力 があった 場合 、影響を受けた 土地 伝説の 土地 であれば、そのまま 伝説の パーマネント のままである。

205.4c 基本 /basic」という 特殊タイプ を持った 土地 基本 土地 である。この 特殊タイプ を持たない 土地 基本でない土地 である。

 第8版以前に作られた カード は「基本 」という語で 基本 土地 を表示していない。それらの古い カード においては、カード名 が《 》《 》《 》《 平地 》《 》《 冠雪 》《 冠雪 》《 冠雪 》《 冠雪 平地 》《 冠雪 》の10種類のいずれかであるものを 基本 土地 とする。

205.4d 伝説の /legendary」という 特殊タイプ を持つ パーマネント は、「レジェンド・ルール 」と呼ばれる、伝説の パーマネント に関する 状況起因処理 に従う。rule 704.5k 参照。

205.4e ワールド /world」という 特殊タイプ を持つ パーマネント は、「ワールド・ルール 」と呼ばれる、ワールド パーマネント に関する 状況起因処理 に従う。rule 704.5m 参照。

205.4f 氷雪 /snow」という 特殊タイプ を持つ パーマネント は、氷雪 パーマネント である。この 特殊タイプ を持たない パーマネント は、その カード名 によらず、氷雪 でない パーマネント である。

205.4g 持続 /Ongoing」という 特殊タイプ を持つ 計略 カード は、計略 状況起因処理 の例外である(rule 704.5w 参照)。

206. エキスパンション・シンボル

206.1. エキスパンション・シンボル は、その カード がマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は の右下に記されている。これはゲームには影響しない。

206.2. エキスパンション・シンボル はその カード のそのセットにおける希少度を示すものである。赤橙 は神話レア、金色はレア、銀色はアンコモン、黒または白がコモンか 基本 土地 である。紫は特殊な希少度を表すために用いられる。現時点で存在するのは、『時のらせん』 カード ・セットの、レアよりも希少度の高いタイムシフト・ カード だけである。(エクソダスよりも古いセットでは、希少度に関らず、全てのシンボルは黒で書かれていた。また、第5版までの基本セットの カード には、エキスパンション・シンボル はついていなかった。簡体中国語版の第5版には"V"の エキスパンション・シンボル が存在した)

206.3. かつては、ある特定のセットからの カード に影響する 呪文 能力 は、そのセットの エキスパンション・シンボル だけをチェックしていた。それらの カード オラクル で訂正され、あるセットで「最初に印刷された」カード に影響を及ぼすようになった。rule 700.6 参照。

206.4. プレイヤー は、その カード がその形式で認められているセット(あるいは特にマジック・ イベント規定 によって認められている カード )に含まれている限り、どの版からでも カード 構築 デッキ に入れてよい。現在の 構築 形式の定義については、マジック・ イベント規定 (http://wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents )を参照のこと。

206.5. エキスパンション・シンボル の完全な一覧は、マジックのウェブサイトのCard Set Archiveコーナー(http://magic.wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive )から確認できる。

207. 文章欄

207.1. 文章欄 は、カード の下半分にある。多くの 場合 、ここにはその カード 能力 を定義する ルール文章 が書かれている。

207.2. 文章欄 には、ゲーム上意味を持たないイタリック体の(日本語版では文字サイズが小さいまたは教科書体である)文章が書かれていることがある。

207.2a 注釈文 は、カッコにくくられたイタリック体(日本語版では文字サイズが一段小さい)の文章であり、その カード に適用されるルールの要約である。これはそれが 対応 する 能力 と同じ行に書かれていることが多いが、その 能力 でなく カード 全体の注釈の 場合 、独立した行に書かれていることもある。

207.2b フレイバー・テキスト は、イタリック体(日本語版では教科書体)で書かれた、と同様にゲームに雰囲気を出すための文章である。これは ルール文章 の下に記載される。

207.2c 能力語 は、能力 の最初にイタリック体で書かれている(日本語版ではフォントが区別されておらず、―で区切られていることで区別する必要がある)。能力語 は、同様の機能を持った カード を区別できるようにするために与えられたキーワードのようなものであるが、ルール上の意味を持たず、総合ルールに独立した項目を持たない。能力語 には、「大隊/Battalion」「湧血/Bloodrush」「魂力/Channel」「彩 /Chroma」「星座/Constellation」「版図/Domain」「窮地/Fateful hour」「獰猛/Ferocious」「圧倒/Formidable」「壮大/Grandeur」「暴勇/Hellbent」「英雄的/Heroic」「刻印 /Imprint」「神啓/Inspired」「同調/Join Forces」「族系/Kinship」「上陸/Landfall」「副官/Lieutenant」「金属術/Metalcraft」「陰鬱/Morbid」「協議/Parley」「光輝/Radiance」「強襲/Raid」「奮励/Strive」「掃引/Sweep」「誘引/Tempting Offer」「スレッショルド /Threshold」「議決/Will of the council」がある。

207.3. 一部の カード には、文章欄 の背景に装飾的アイコンが描かれている。例えば、『ラヴニカ』 ブロック および『ラヴニカへの回帰』 ブロック カード の多くで 文章欄 にギルド・アイコンが含まれており、『ミラディンの傷跡』 ブロック ではほとんどの カード 文章欄 に陣営アイコンが含まれている。また、プロモ カード の多くにも装飾的アイコンが描かれている。これらのアイコンはゲームの プレイ に影響を及ぼさない。

207.4. 次元 カード の、「あなた が{C}を出すたび」という 誘発型能力 の左側には、カオス・シンボル {C}が記されている。このシンボルそのものはルール上特別な意味を持たない。

208. パワー タフネス

208.1. クリーチャー カード の右下には、スラッシュで区切られた二つの数字が記されている。一つ目の数字は パワー (戦闘中に 与える ダメージ の量)であり、二つ目の数字は タフネス (破壊 されるのに必要な ダメージ の量)である。例えば、2/3というのはその オブジェクト が2の パワー と3の タフネス を持つことを示している。パワー タフネス は、効果 によって修整を受けたりある値に変更されたりすることがある。

208.2. 一部の クリーチャー カード では、パワー もしくは タフネス の値が固定値ではなく * になっているものがある。

208.2a カード は、何らかの条件に基づいて パワー タフネス を定める 特性定義能力 を持つことがある(rule 604.3 参照)。この種の 能力 は、「[この クリーチャー の][ パワー または タフネス ]は〜である/[This creature's] [power or toughness] is equal to 〜」あるいは「[この クリーチャー の] パワー タフネス はそれぞれ〜である/[This creature's] power and toughness are each equal to 〜」と書かれる。この 能力 ゲームの外部 も含むあらゆる場所において機能する。決定できない値を計算上などで用いる必要がある 場合 、その値を0として扱う。

例:《Lost Order of Jarkeld》の パワー タフネス はそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Jarkeldが 戦場に出る に際し、対戦相手 1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldの パワー タフネス はそれぞれ、その プレイヤー コントロール する クリーチャー の数に1を加えたものに等しい」という 能力 を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が 戦場 にない間、プレイヤー は選ばれていないので、パワー タフネス はともに1+0、つまり1/1となる。

208.2b クリーチャー パワー タフネス を、それが 戦場に出る に際して、あるいは表になるに際して、いくつかの特定の値の中から1つに設定する 置換効果 を生成する 常在型能力 を持つ カード が存在する(rule 614 置換効果 〕参照)。その種の 能力 は、「[この クリーチャー ]が 戦場に出る に際し〜/As [this creature] enters the battlefield . . . 」「"[この クリーチャー ]が 表向き になるに際し〜/As [this creature] is turned face up . . . ,」「[この クリーチャー ]は〜として 戦場に出る 。/[this creature] enters the battlefield as . . .」といった書式で、複数の パワー タフネス の組(さらに追加の 特性 がついていることもある)が記されている。これらの 効果 で選ばれ、あるいは決定された 特性 は、その クリーチャー コピー可能な値 に影響を 与える (rule 706.2 参照)。カード 戦場 にない間、パワー タフネス はともに0として扱う。

208.3. クリーチャー でない パーマネント は、その カード パワー タフネス が記載されていたとしても(リシドが オーラ になった 場合 など)、パワー タフネス を持たない。

208.4. クリーチャー パワー タフネス を特定の値に定める 効果 の中には、その クリーチャー の「基本のパワー /base power」「基本のタフネス /base toughness」「基本のパワー タフネス /base power and toughness」を参照するものがある。後に、他の 継続的効果 によって、その クリーチャー パワー タフネス が修整されることがありうる。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

209. 忠誠度

209.1. プレインズウォーカー カード の右下には、忠誠数が記されている。これは プレインズウォーカー 戦場 にない間の 忠誠度 の値を示し、プレインズウォーカー は、その数の忠誠 カウンター が乗った状態で 戦場に出る

209.2. コスト 忠誠度 シンボルを含む 起動型能力 は、忠誠度能力 である。忠誠度能力 プレイヤー は自分の コントロール する パーマネント 忠誠度能力 を、自分の メイン・フェイズ の間、スタック が空で、優先権 を持っていて、そのターンにその パーマネント 忠誠度能力 をどれも 起動 していない 場合 にのみ 起動 できる。rule 606 忠誠度能力 〕参照。

210. 手札補正子

210.1. ヴァンガード カード の左下角に、手札補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期手札枚数 手札 の最大枚数を決定する際に適用される。rule 103.4 参照。

211. ライフ補正子

211.1. ヴァンガード カード の右下角に、ライフ補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期ライフ総量 を決定する際に適用される。rule 103.3 参照。

212. 文章欄 の下にある情報群

212.1. カード 文章欄 の下に印刷されている、ゲーム上 効果 のない文章がある。

212.1a カード 絵の著作権表記 は、文章欄 のすぐ下に、筆のアイコン、あるいは古い カード では「Illus.」という略語に続いて記されている。

212.1b 権利表記は発行した日付と著作権の表記である。これは カード の一番下に小さな文字で記されている。

212.1c いくつかの カード ・セットでは コレクター番号 がふられている。この情報は[ カード 番号]/[セットに含まれる カード の総数]という形で、権利表記のすぐあとに記されている。

3. カード・タイプ

300. 総則

300.1. カード・タイプ には、「アーティファクト /artifact」「策略 /conspiracy」「クリーチャー /creature」「エンチャント /enchantment」「インスタント /instant」「土地 /land」「現象 /Phenomenon」「次元 /plane」「プレインズウォーカー /planeswalker」「計略 /scheme」「ソーサリー /sorcery」「部族 /tribal」「ヴァンガード /vanguard」がある。

300.2. 複数の カード・タイプ を持つ オブジェクト (たとえば、アーティファクト・クリーチャー など)が存在する。この類の オブジェクト は、そのいずれかの カード・タイプ の持つ性質を持ち、また、そのいずれかの カード・タイプ に適用される 呪文 能力 の影響を受ける。

300.2a 土地 でもあり他の カード・タイプ でもある オブジェクト (たとえば アーティファクト・土地 )は 土地 としてのみ プレイ できる。呪文 として 唱える ことはできない。

300.2b 部族 カード は他の カード・タイプ を持つ。部族 カード を唱え、解決 することは、そのもう一方の カード・タイプ カード を唱え、解決 することに関するルールに従う。

301. アーティファクト

301.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、アーティファクト カード 手札 から 唱える ことができる。アーティファクト 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

301.2. アーティファクト 呪文 解決 されたら、それの コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

301.3. アーティファクト サブタイプ は必ず1単語であり、「アーティファクト 」という語のあとに、「アーティファクト 装備品 /Artifact ─ Equipment」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。アーティファクト サブタイプ は、「アーティファクト・タイプ 」とも呼ばれる1単語である。アーティファクト には複数の サブタイプ があることもありうる。アーティファクト・タイプ の一覧は、rule 205.3g を参照。

301.4. アーティファクト はその カード・タイプ に特有の 特性 を持たない。ほとんどの アーティファクト は有 マナ・シンボル マナ・コスト に含まないので、無色 である。しかし、無色 であることと アーティファクト であることの間に因果関係はない。を持つ アーティファクト も存在するし、無色 であっても アーティファクト でない オブジェクト も存在する。

301.5. アーティファクト の中には、「装備品 /Equipment」という サブタイプ を持つものがある。装備品 クリーチャー つける ことができる。クリーチャー でない オブジェクト に適正に つける ことはできない。

301.5a 装備品 がつけられている クリーチャー は、「装備 している クリーチャー /equipped creature」と呼ばれる。装備品 は、クリーチャー につけられる、あるいは「装備 される/equip」ことになる。

301.5b 装備品 は、他の アーティファクト と同様に唱えられ、戦場に出る 装備品 クリーチャー につけられた状態で 戦場に出る ことはない。キーワード能力 装備 /equip」は、その 装備品 あなた コントロール している クリーチャー つける (rule 702.6 装備 〕参照)。クリーチャー コントロール に関する条件は、装備 能力 起動 時と 解決 時にのみ確認する。呪文 や他の 能力 によって 装備品 クリーチャー につけられることがある。効果 によって 装備品 をそれを 装備 することができない オブジェクト につけようとした 場合 、その 装備品 は動かない。

301.5c クリーチャー は、クリーチャー でもある 装備品 装備 できない。クリーチャー は、「装備品 」という サブタイプ を失った 装備品 装備 できない。装備品 は自分自身を 装備 できない。不正あるいは存在しない パーマネント 装備 されている 装備品 は、その パーマネント から外れるが、戦場 に残ったままである(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。装備品 は同時に複数の クリーチャー につくことはない。呪文 能力 によって複数の クリーチャー 装備 させるようなことが起こった 場合 、その 装備品 コントローラー はどちらの クリーチャー つける かを選ぶ。

301.5d 装備品 コントローラー は、装備 している クリーチャー コントローラー とは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャー コントローラー が変わっても 装備品 コントローラー は変わらないし、逆も同様である。装備品 コントローラー のみが、それの 能力 起動 できる。ただし、装備品 がそれを 装備 している クリーチャー 能力 を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合 装備 している クリーチャー コントローラー のみが、その 能力 起動 できる。

301.5e パーマネント の、「装備 している クリーチャー /equipped creature」を参照している 能力 は、その パーマネント 装備品 でなくても、その パーマネント がついている クリーチャー を参照する。

301.6. アーティファクト の中には、「城砦 /Fortification」という サブタイプ を持つものがある。城砦 土地 つける ことができる。土地 でない オブジェクト つける ことはできない。城砦 に関して 装備 能力 対応 するのは「城砦化 /Fortify」という キーワード能力 である。rule 301.5a -eは、装備品 クリーチャー の関係を、城砦 土地 の関係に読み替え、rule 301.5b は「土地 は、クリーチャー でもある 城砦 によって 城砦化 されない」と読み替えて適用する。rule 702.66 城砦化 〕参照。

302. クリーチャー

302.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、クリーチャー カード 手札 から 唱える ことができる。クリーチャー 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

302.2. クリーチャー 呪文 解決 されたら、それの コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

302.3. クリーチャー サブタイプ は必ず1単語であり、「クリーチャー 」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャー サブタイプ は、「クリーチャー・タイプ 」とも呼ばれる。クリーチャー には複数の サブタイプ があることもありうる。クリーチャー・タイプ の一覧は rule 205.3m 参照。

例:「クリーチャー ─ ゴブリン・ウィザード/Creature ─ Goblin Wizard」は、その カード サブタイプ としてゴブリンとウィザードを持つ クリーチャー カード であることを示している。

302.4. パワー タフネス は、クリーチャー だけが持っている 特性 である。

302.4a クリーチャー パワー とは、その クリーチャー が戦闘で 与える ダメージ の総量である。

302.4b クリーチャー タフネス とは、その クリーチャー 破壊 するために必要な ダメージ の総量である。

302.4c クリーチャー パワー タフネス を決定するためには、カード の右下に記載されている値から計算し、各種の 継続的効果 を適用する。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

302.5. クリーチャー 攻撃 したり ブロック したりできる。(rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕、rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

302.6. クリーチャー 起動型能力 のうち 起動コスト タップ・シンボル アンタップ・シンボル を含むものは、その コントローラー がその クリーチャー を自分のターン開始時から続けて コントロール していない限り、起動 できない。また、その コントローラー が自分のターン開始時から続けて コントロール していない限り、その クリーチャー では 攻撃 できない。このルールは非公式に「召喚酔い 」ルールと呼ばれる。

302.7. 萎縮 感染 も持たない発生源から クリーチャー に与えられた ダメージ は、その クリーチャー が負う。クリーチャー が負っている ダメージ の合計がその タフネス 以上である 場合 、その クリーチャー 致死ダメージ を受けたといい、状況起因処理 破壊 される(rule 704 参照)。クリーチャー が負っている ダメージ は、再生 した時(rule 701.12 再生 する〕参照)と クリンナップ・ステップ の間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。

303. エンチャント

303.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、エンチャント カード 手札 から 唱える ことができる。エンチャント 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。

303.2. エンチャント 呪文 解決 されたら、それの コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

303.3. エンチャント サブタイプ は必ず1単語であり、「エンチャント 」という語のあとに、「エンチャント ─ 祭殿/Enchantment ─ Shrine」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。エンチャント サブタイプ は、「エンチャント・タイプ 」とも呼ばれる。エンチャント には複数の サブタイプ があることもありうる。エンチャント・タイプ の一覧は、rule 205.3k 参照。

303.4. エンチャント の中には、サブタイプ として「オーラ /Aura」を持つものがある。オーラ オブジェクト または プレイヤー についた状態で 戦場に出る オーラ つける ことができる先は、キーワード能力 エンチャント /Enchant」によって規定されている(rule 702.5 エンチャント 〕参照)。他の 効果 によって、ある パーマネント エンチャント できるかどうかに限定が加えられる 場合 もある。

303.4a オーラ 呪文 は、エンチャント能力 によって規定される 対象 を必要とする。

303.4b オーラ のつけられている オブジェクト プレイヤー のことを、「エンチャント されている」という。その オーラ はその オブジェクト プレイヤー を「エンチャント している」、あるいはその オブジェクト プレイヤー に「ついている」という言い方をする。

303.4c オーラ が、エンチャント能力 やその他の 効果 による規定に対して不正な オブジェクト または プレイヤー 上に エンチャント していた、あるいは エンチャント されている オブジェクト プレイヤー がすでに存在しなくなっていた 場合 、その オーラ オーナー 墓地 に置かれる( 置かれ る(これは 状況起因処理 である。rule 704 状況起因処理 〕参照)。

303.4d オーラ はそれ自身を エンチャント することができない。何らかの理由でそうなった 場合 、その オーラ オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。また、オーラ クリーチャー でもある 場合 、他の オブジェクト エンチャント することができない。何らかの理由でそうなった 場合 、その オーラ ははずれ、そして オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。(これらは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。 オーラ は同時に複数の オブジェクト または プレイヤー につくことはない。呪文 能力 効果 によって オーラ が複数の オブジェクト プレイヤー につくような 場合 、その オーラ コントローラー はどちらの オブジェクト または プレイヤー つける かを選ぶ。

303.4e オーラ コントローラー は、エンチャント されている オブジェクト コントローラー あるいは エンチャント されている プレイヤー とは別物である。この2つは同じである必要はない。オーラ オブジェクト エンチャント している 場合 、その オブジェクト コントローラー が変わっても オーラ コントローラー は変わらないし、逆も同様である。オーラ コントローラー のみが、それの 能力 起動 できる。ただし、オーラ がそれに エンチャント されている オブジェクト 能力 を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える 場合 エンチャント されている オブジェクト コントローラー のみが、その 能力 起動 できる。

303.4f オーラ が、オーラ 呪文 解決 される以外の方法でいずれかの プレイヤー コントロール 下で 戦場 に出、その出す 効果 オーラ エンチャント 先を指定していなかった 場合 、その プレイヤー がその オーラ 戦場に出る に際してその オーラ エンチャント 先を選ぶ。その プレイヤー は、オーラ エンチャント能力 その他適用される 効果 に従い、適正な オブジェクト または プレイヤー を選ばなければならない。

303.4g オーラ が、適正に エンチャント できる オブジェクト プレイヤー のない状態で 戦場に出る 場合 、その オーラ が現在 スタック にあるのでない限り、現在ある 領域 にとどまる。スタック にある 場合 、その オーラ 戦場に出る 代わりに オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

303.4h 効果 によって、オーラ でも 装備品 でも 城砦 でもない パーマネント オブジェクト または プレイヤー につけた状態で 戦場 に出す 場合 、つけられていない状態で 戦場に出る

303.4i 効果 によって オーラ を適正に エンチャント できない オブジェクト プレイヤー につけた状態で 戦場 に出す 場合 オーラ は元あった 領域 に残る。

303.4j 効果 によって 戦場 にある オーラ オブジェクト プレイヤー つける 場合 、その オブジェクト プレイヤー が適正に エンチャント されることができなければ、オーラ は移動しない。

303.4k パーマネント の「エンチャント している[ オブジェクト または プレイヤー ]/enchanted [object or player]」を参照する 能力 は、その パーマネント オーラ でなかったとしても、その パーマネント がつけられている オブジェクト または プレイヤー を参照する。

304. インスタント

304.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、インスタント カード 手札 から 唱える ことができる。インスタント 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

304.2. インスタント 呪文 解決 されたら、ルール文章 に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

304.3. インスタント サブタイプ は必ず1単語であり、「インスタント 」という語のあとに、「インスタント ─ 秘儀/Instant ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。インスタント サブタイプ ソーサリー サブタイプ と同一であり、呪文タイプ と呼ばれる。インスタント には複数の サブタイプ があることもありうる。呪文タイプ 一覧は、rule 205.3k 参照。

304.4. インスタント 戦場に出る ことはない。戦場に出る 場合 、その 代わりに 元あった 領域 に残る。

304.5. プレイヤー インスタント を唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast an instant,」という表現は、その プレイヤー 優先権 を持っている時に、という意味である。実際に唱えられる インスタント を持っている必要はないし、その プレイヤー 呪文 を唱えられなくする 効果 や、インスタント を唱えられなくする 効果 があってもその処理は実行できる(その処理が実際に 呪文 を唱えたり、インスタント を唱えたりするものでない限り)。

305. 土地

305.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、土地 カード 手札 から プレイ することができる。土地 プレイ することは 特別な処理 であり、スタック を用いない(rule 115 参照)。土地 プレイ する 場合 プレイヤー はそれを単に 戦場 に出す。土地 スタック に乗らず、呪文 ではなく、また、インスタント 起動型能力 対応 することはできない。

305.2. 通常、プレイヤー は、自分のターンの間に 土地 を1つだけ プレイ することができる。継続的効果 によって、この数が増加することがありうる。

305.2a プレイヤー 土地 プレイ できるかどうか決定するために、プレイヤー がそのターンに プレイ できる 土地 の枚数と、その プレイヤー がそのターンに既に プレイ した 土地 の枚数(特別な処理 プレイ したものも、呪文 能力 解決 中に プレイ したものも含む)を比較する。その プレイヤー プレイ できる 土地 の枚数のほうが多い 場合 、その プレイ は適正である。

305.2b 理由を問わず、プレイヤー がそのターンに プレイ できる 土地 の枚数が、その プレイヤー がそのターンに既に プレイ した 土地 の枚数異常であった 場合 、そのて プレイヤー 土地 プレイ できない。効果 のうち、土地 プレイ するという部分は無視する。

305.3. プレイヤー は、いかなる理由があれ、自分のターン以外には 土地 プレイ することはできない。プレイヤー にそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての 土地 プレイ を済ませている プレイヤー は、土地 プレイ することはできない。プレイヤー にそうさせるように指示している部分は無視する。

305.4. 土地 戦場 に「出す/put」ことができる 効果 が存在する。これは 土地 プレイ とは違い、そのターンに既に プレイ した 土地 の枚数には数えない。

305.5. 土地 サブタイプ は常に1単語であり、土地タイプ とも呼ばれる。土地 は複数の 土地タイプ を持つことがありうる。土地タイプ の一覧は rule 204.3h 参照。

例:「基本 土地 」という記述は、その カード サブタイプ を持つ 土地 カード であることを意味する。

305.6. 基本土地タイプ は、平地 である。「基本土地タイプ 」が参照される 場合 、これらの サブタイプ のうちいずれかを意味する。基本土地タイプ を持つ オブジェクト は、文章欄 が空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「{T}: あなた マナ・プール に[ マナ・シンボル ]を加える」の 能力 を持つ。能力 内の マナ・シンボル は、平地 は{W}、は{U}、は{B}、は{R}、は{G}である。rule 107.4a 、並びに rule 605 マナ能力 〕参照。

305.7. 何らかの 効果 により 土地タイプ がいずれかの 基本土地タイプ に定められた 場合 、その 土地 は以降古い 土地タイプ を持たない。ルール文章 、元の 土地タイプ 、その 土地 に影響している コピー 効果 によって得られていた 能力 を全て失い、その 基本土地タイプ が持つ マナ能力 を得ることになる。ただし、これは他の 効果 によりその 土地 に与えられた 能力 を取り除くわけではない。土地タイプ の設定は、その 土地 が持つ カード・タイプ (「クリーチャー 」など)や 特殊タイプ (「基本 」や「伝説の 」「氷雪 」など)を変更しない。土地 が現在の 土地タイプ に加えて新たな 土地タイプ を得た 場合 、それはこれまでの 土地タイプ ルール文章 を持ち、それに加えて新しい 土地タイプ マナ能力 を得る。

305.8. 基本 /Basic」という 特殊タイプ をもつ 土地 基本 土地 である。基本土地タイプ を持っていても、この特別 タイプ を持たない 土地 基本でない土地 である。

305.9. ある オブジェクト 土地 であり、かつ他の カード・タイプ でもある 場合 、それは 土地 として プレイ される。呪文 として唱えられることはない。

306. プレインズウォーカー

306.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、プレインズウォーカー カード 手札 から 唱える ことができる。プレインズウォーカー 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。

306.2. プレインズウォーカー 呪文 解決 された時、その コントローラー はそれを自分の コントロール 下で 戦場 に出す。

306.3. プレインズウォーカー サブタイプ は必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカー サブタイプ は「プレインズウォーカー・タイプ 」と呼ばれる。プレインズウォーカー には複数の サブタイプ があることもありうる。プレイ ンズウォーカ・ タイプ の一覧は、rule 205.3j 参照。

306.4. プレイヤー 1人が共通の プレインズウォーカー・タイプ を持つ複数の プレインズウォーカー コントロール している 場合 、その プレイヤー はそのうちの1体を選び、それ以外全てを オーナー 墓地 に置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール 」と呼ばれる。rule 704 参照。

306.5. 忠誠度 /Loyalty」は、プレインズウォーカー にのみ存在する 特性 である。

306.5a 戦場 に出ていない プレインズウォーカー カード 忠誠度 は、その右下角に記載されている数字に等しい。

306.5b プレインズウォーカー は、その 文章欄 に「この パーマネント は、記載された忠誠数に等しい数の忠誠 カウンター が乗った状態で 戦場に出る 」と書かれているものとして扱う。この 能力 置換効果 を生み出す(rule 614.1c 参照)。

306.5c 戦場 に出ている プレインズウォーカー 忠誠度 は、その上にある忠誠 カウンター の数に等しい。

306.5d プレインズウォーカー は、数個の 忠誠度能力 を持つ。それらはその コスト 忠誠度 シンボルを含む 起動型能力 である。忠誠度能力 には、「プレイヤー は自分の コントロール する パーマネント 忠誠度能力 を、自分の メイン・フェイズ の間、スタック が空で、優先権 を持っていて、そのターンにその パーマネント 忠誠度能力 をどれも 起動 していない 場合 にのみ 起動 できる」という特殊なルールが適用される。rule 606 忠誠度能力 〕参照。

306.6. プレインズウォーカー 攻撃 されることがある(rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照)。

306.7. 対戦相手 コントロール する発生源からの、戦闘ダメージ でない ダメージ プレイヤー に与えられる 場合 、その 対戦相手 はその 代わりに その発生源にその ダメージ をその プレイヤー コントロール する プレインズウォーカー に与えさせることを選んでもよい。これは移し変え 効果 (rule 614.9 参照)であり、置換効果 の順番に関する通常のルール(rule 616 参照)に従う。その 対戦相手 は、その 移し替え効果 が適用されるに際して、ダメージ を移し変えるかどうかを選ぶ。

306.8. プレインズウォーカー ダメージ が与えられた 場合 、その プレインズウォーカー からその量の忠誠 カウンター を取り除く。

306.9. プレインズウォーカー 忠誠度 が0である 場合 、その オーナー 墓地 に置かれる( 置かれ る(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。

307. ソーサリー

307.1. 優先権 を持つ プレイヤー は、自分の メイン・フェイズ で、スタック が空の間、ソーサリー カード 手札 から 唱える ことができる。ソーサリー 呪文 として 唱える 場合 スタック を用いる。(rule 601 呪文 唱える こと〕参照)。

307.2. ソーサリー 呪文 解決 されたら、ルール文章 に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

307.3. ソーサリー サブタイプ は必ず1単語であり、「ソーサリー 」という語のあとに、「ソーサリー ─ 秘儀/Sorcery ─ Arcane」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。ソーサリー サブタイプ は、インスタント サブタイプ と同一であり、呪文タイプ と呼ばれる。ソーサリー には複数の サブタイプ があることもありうる。呪文タイプ 一覧は、rule 205.3k 参照。

307.4. ソーサリー 戦場に出る ことはできない。戦場に出る 場合 、その 代わりに 元の 領域 に残る。

307.5. 呪文 能力 効果 によって、プレイヤー が何かを「ソーサリー が唱えられるときならいつでも/any time he or she could cast a sorcery」できる、となっていた 場合 、それはその プレイヤー 優先権 を持ち、自分のターンの メイン・フェイズ 中で、スタック が空である、ということを意味する。実際に唱えられる ソーサリー を持っている必要はないし、その プレイヤー 呪文 を唱えられなくする 効果 や、ソーサリー を唱えられなくする 効果 があっても処理は実行できる(その処理が実際に 呪文 を唱えたり、ソーサリー を唱えたりするものでない限り)。

307.5a 同様に、ある 呪文 が「ソーサリー が唱えられない間に/any time a sorcery couldn't have been cast,」唱えられたかどうかを見る 効果 は、その 呪文 コントローラー 優先権 を持たずに、あるいは自分の メイン・フェイズ 以外の フェイズ の間に、あるいは何らかの オブジェクト スタック にある間に唱えたかどうかだけを調べる。

308. 部族

308.1. 部族 カード はもう一つ カード・タイプ を持つ。部族 カード プレイ し、解決 するにあたっては、もう一つの カード・タイプ カード プレイ し、解決 するためのルールに従う。

308.2. 部族 サブタイプ は、必ず1単語であり、「部族 エンチャント ─ マーフォーク/Tribal Enchantment ─ Merfolk」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。部族 サブタイプ クリーチャー サブタイプ と同じであり、「クリーチャー・タイプ 」と呼ばれる。部族 には複数の サブタイプ があることもありうる。クリーチャー・タイプ の一覧は、rule 205.3m 参照。

309. 次元

309.1. 次元 は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。次元 カード は、プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール においてのみ用いる。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

309.2. 次元 カード は、次元デッキ の中にある間も、また 表向き になっている間も、ゲームの間 統率 領域 にあり続ける。唱えられることはない。次元 カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 に残り続ける。

309.3. 次元 サブタイプ は長い横線の後に記されており、「次元 ― セラの領土/Plane - Serra's Realm」のように複数の単語からなることもある。長い横線の後に記されている単語すべてで1つの サブタイプ である。次元 サブタイプ 次元 タイプ とも呼ばれる。次元 は1つしか サブタイプ を持つことはない。次元 タイプ の一覧は、rule 205.3n 参照。

309.4. 次元 カード は任意の数の 常在型能力 誘発型能力 起動型能力 を持ちうる。次元 カード 統率 領域 表向き である間、常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 可能となり、起動型能力 起動 可能となる。

309.5. 表向き 次元 カード コントローラー は、次元 コントローラー として指定された プレイヤー である。通常、次元 はその時点での アクティブ・プレイヤー によって コントロール されている。しかし、現在の 次元 コントローラー がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない プレイヤー 次元 コントローラー となり、その後で元の 次元 コントローラー はゲームを離れる。新しい 次元 コントローラー は、その プレイヤー がゲームを離れるか、あるいは他の プレイヤー アクティブ・プレイヤー になるまでの間、指定されたままとなる。

309.6. 裏向き になった 表向き 次元 カード は、新しい オブジェクト になる。

309.7. 次元 カード は、「あなた が{C}を出すたび」という 誘発型能力 を持つ。これは「カオス能力 」と呼ばれる。それらは左側にある{C}で示されているが、そのシンボル自体にルール上の意味はない。

310. 現象

310.1. 現象 は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。プレインチェイス戦 カジュアル 変種ルール 次元 カード を用いる。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

309.2. 現象 カード は、次元デッキ の中にある間も、また 表向き になっている間も、ゲームの間 統率 領域 にあり続ける。唱えられることはない。現象 カード パーマネント ではない。現象 カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 に残り続ける。

310.3. 現象 カード には サブタイプ は存在しない。

310.4. 表向き 現象 カード コントローラー は、次元 コントローラー として指定された プレイヤー である。通常、次元 コンとトーラーは アクティブ・プレイヤー である。しかし、現在の 次元 コントローラー がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない プレイヤー 次元 コントローラー となり、その後で元の 次元 コントローラー はゲームを離れる。新しい 次元 コントローラー は、その プレイヤー がゲームを離れるか、あるいは他の プレイヤー アクティブ・プレイヤー になるまでの間、指定されたままとなる。

310.5. 次元 カード はそれに 遭遇 したときに 誘発 する 誘発型能力 を持つ。「あなた が[この カード ]に 遭遇 したとき」とは、あなた がこの カード 次元デッキ から取って 表向き にしたとき、という意味である。

310.6. 裏向き になった 表向き 現象 カード は、新しい オブジェクト になる。

310.7. 現象 カード 統率 領域 表向き であり、かつ、誘発 して スタック から離れていない 誘発 能力の発生源 でない 場合 、次に プレイヤー 優先権 を得る時点で 次元 コントローラー プレインズウォーク する。(これは 状況起因処理 である。rule 704 rule 701.21 プレインズウォーク する〕参照。)

311. ヴァンガード

311.1. ヴァンガード は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。ヴァンガード戦 カジュアル 変種ルール でのみ、ヴァンガード カード を用いる。rule 902 ヴァンガード戦 〕参照。

311.2. ヴァンガード カード はゲームの間、統率 領域 にあり続ける。それらは パーマネント ではなく、唱えられることもない。ヴァンガード カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 にあり続ける。

311.3. ヴァンガード カード には サブタイプ は存在しない。

311.4. ヴァンガード カード には 常在型能力 誘発型能力 起動型能力 が存在しうる。ヴァンガード カード 統率 領域 にある限り、その 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 でき、起動型能力 起動 されうる。

311.5. ヴァンガード カード オーナー はそれを 統率 領域 においてゲームを始めた プレイヤー である。表向き ヴァンガード カード コントローラー は、その オーナー である。

311.6. ヴァンガード カード の左下角に、手札補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期手札枚数 手札 の最大枚数(通常7枚)に適用される。その結果の数が、ゲームの開始時に 引く 枚数、ならびに 手札 の最大枚数となる。

311.7. ヴァンガード カード の右下角に、ライフ補正子 が記されている。プラス、マイナス、または0のいずれかの数である。この補正子は、ヴァンガード カード オーナー 初期ライフ総量 (通常20点)の決定に際して適用される。rule 103.3 参照。

312. 計略

312.1. 計略 は、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ である。アーチエネミー戦 カジュアル 変種ルール でのみ、計略 カード を用いる。rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

312.2. 計略 カード はゲームの間、計略 デッキ の一部である間も、表向き である間も、統率 領域 にあり続ける。それらは パーマネント ではなく、唱えられることもない。計略 カード 統率 領域 を離れる 場合 、それは 統率 領域 にあり続ける。

312.3. 計略 カード には サブタイプ は存在しない。

312.4. 計略 カード には 常在型能力 誘発型能力 起動型能力 が存在しうる。計略 カード 表向き 統率 領域 にある限り、その 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 でき、起動型能力 起動 されうる。

312.5. 計略 カード オーナー はそれを 統率 領域 においてゲームを始めた プレイヤー である。表向き 計略 カード コントローラー は、その オーナー である。

312.6. 持続 でない 計略 カード 統率 領域 表向き になり、それが 誘発 してから スタック に残っている 誘発 能力の発生源 でない 場合 、次に 優先権 が発生した際にその 計略 カード 裏向き になり、オーナー 計略 デッキ の一番下に置かれる。の一番下に 置かれ る。(それは 状況起因処理 である。rule 704 参照)

312.7. 計略 カード 能力 に「この 計略 」という記述があった 場合 、それはその 能力の発生源 である、統率 領域 にある 計略 カード を意味する。これは rule 109.2 の例外である。

313. 策略

313.1. 策略 カード は、リミテッド プレイ 、特に コンスピラシー・ドラフト 変種ルール (rule 905 参照)下でのみ用いられる。策略 カード は、構築 プレイ では用いられない。

313.2. ゲームの開始時、デッキ 切り直す よりも前に、プレイヤー はそれぞれ自分の サイドボード にある好きな枚数の 策略 カード 統率 領域 に置く。秘策 を持つ 策略 カード 統率 領域 裏向き に置かれる。 置かれ る。(rule 702.105 『』参照)。

313.3. 策略 カード はゲームの間ずっと 統率 領域 に置かれる。 置かれ る。それらは パーマネント ではなく、唱えられることも デッキ に入れられることもない。策略 カード 統率 領域 を離れるなら、それは 統率 領域 に残る。ゲーム外の 策略 カード がゲーム内に入ることはない。

313.4. 策略 カード には サブタイプ は存在しない。

313.5. 策略 カード 常在型能力 誘発型能力 を持つことがある。策略 カード 表向き 統率 領域 にある限り、その 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 しうる。

313.5a 策略 カード 能力 はゲーム開始時の手順にも影響を 与える ことがある。

313.5b 裏向き 策略 カード はなにも 特性 を持たない。

313.6. 策略 カード オーナー は、それをゲームの開始時に 統率 領域 に置いた プレイヤー である。策略 カード コントローラー は、その オーナー である。

313.7. 自分の コントロール する 裏向き 策略 カード は、いつでも表を見ることができる。他の プレイヤー コントロール する 裏向き 策略 カード の表を見ることはできない。

4. 領域

400. 総則

400.1. 領域 は、オブジェクト がゲーム中に存在しうる場所である。通常、「ライブラリー /Library」「手札 /Hand」「戦場 /Battlefield」「墓地 /Graveyard」「スタック /Stack」「追放 /Exile」「統率 /Command」の7つの 領域 が存在する。古い カード では「アンティ /ante」領域 を用いるものもある。ライブラリー 手札 墓地 プレイヤー ごとに存在し、他の 領域 はすべての プレイヤー が共用する。

400.2. 公開領域 とは、その 領域 にある カード のうちで何らかのルールや 効果 によって特に 裏向き にされているもの以外の カード の表をすべての プレイヤー が見ることができる 領域 である。墓地 戦場 スタック 追放 アンティ 統率 領域 公開領域 である。非公開領域 とは、すべての プレイヤー カード の表を見ることができるわけではない 領域 のことである。その 領域 にある カード の表がすべて 公開 されていたとしても、ライブラリー 手札 非公開領域 である。

400.3. オブジェクト が、オーナー 以外の ライブラリー 墓地 、あるいは 手札 に行く 場合 オーナー の該当する 領域 に行く。

400.4. カード・タイプ によっては、入ることのできない 領域 が存在する。

400.4a インスタント カード ソーサリー カード 戦場に出る 場合 、その カード は元あった 領域 に残る。

400.4b 次元 カード 現象 カード ヴァンガード カード 計略 カード 統率 領域 を離れる 場合 、その カード 統率 領域 に残る。

400.5. ライブラリー 墓地 スタック にある オブジェクト の順番は、効果 またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の 領域 にある、裏向き に含まれる オブジェクト についても同様である。それ以外の他の 領域 にある オブジェクト は、その オーナー が望む通りに並べ替えることができるが、誰が コントローラー か、タップ あるいは反転しているかどうか、それにつけられている オブジェクト が何かは全ての プレイヤー に明白でなければならない。

400.6. オブジェクト がある 領域 から他の 領域 に移動する時、どの イベント がその オブジェクト 動かす のかを決定する。その移動先が 公開領域 であれば、すべての プレイヤー はその移動に影響を及ぼす 能力 が存在するかどうかを見る。その後、その オブジェクト そのものからのものもそれ以外のものも含む、その イベント に適用可能な 置換効果 を適用する。効果 やルールの複数の指示が矛盾している 場合 、その オブジェクト コントローラー (コントローラー が存在しない 場合 オーナー )が、どの 効果 を適用するか、そしてその 効果 がどう機能するかを決める(同一のものが複数存在することによっても矛盾は発生する。例えば、複数の「破壊 効果 が同時に発生する 場合 、お互いに矛盾する)。その後、その イベント がその オブジェクト 動かす

400.7. ある 領域 から他の 領域 に移動した オブジェクト は、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係のない新しい オブジェクト になる。このルールには7つの例外がある。

400.7a スタック にある パーマネント呪文 特性 を変更する、呪文 起動型能力 誘発型能力 効果 は、その 呪文 であった パーマネント にも適用され続ける。

400.7b スタック にある パーマネント呪文 からの ダメージ に適用される 軽減効果 は、その 呪文 であった パーマネント からの ダメージ にも適用される。

400.7c パーマネント 能力 が、その パーマネント が唱えられる際に行なわれた選択や マナ の支払いに関する情報を必要とする 場合 、その 能力 はその パーマネント になった 呪文 解決 時のそれに関する情報を用いる。

400.7d オブジェクト がある 領域 から他の 領域 に移動することによって 誘発 する 能力 (例えば、「怨恨が 戦場 から 墓地 に置かれたとき」 置かれ たとき」など)は、その 誘発型能力 誘発 した時に移動した先の 領域 公開領域 である 場合 、その 領域 においてその オブジェクト から変わった新しい オブジェクト を見つけることができる。

400.7e エンチャント されている パーマネント 戦場 を離れたことによって 誘発 する オーラ 能力 は、それが エンチャント していた パーマネント 戦場を離れる のと同時に 墓地 に置かれた 置かれ 場合 、その オーラ オーナー 墓地 に置かれてなった 置かれ てなった オブジェクト を見つけることができる。また、その オーラ パーマネント につけられていないことによる 状況起因処理 (rule 704.5n 参照)によって オーナー 墓地 に置かれた 置かれ 場合 にも、オーラ オーナー 墓地 に置かれてなった新しい 置かれ てなった新しい オブジェクト を見つけることができる。

400.7f 土地 でない カード に、唱えられるようにする 能力 与える 効果 があった 場合 、その 能力 はその カード が唱えた結果として スタック に移動してなった オブジェクト にも適用され続ける。

400.7g 解決 中の 呪文 起動型能力 は、その 呪文 が唱えられたり 能力 起動 されたりしている間に、ある 領域 から他の 公開領域 に移動している オブジェクト に何らかの処理を行なうことができる。

400.8. 追放 領域 にある オブジェクト 追放 された 場合 領域 は移動しないが、新しく 追放 されたのと同じように新しい オブジェクト になる。

400.9. 統率 領域 表向き オブジェクト 裏向き になった 場合 、それは新しい オブジェクト になる。

400.10. そのゲームの 領域 のいずれにも存在しない オブジェクト ゲームの外部 にあるという。ゲームの外部 領域 ではない。

400.10a プレイヤー サイドボード にある カード は、ゲームの外部 にある。rule 100.4 参照。

400.10b ゲームの外部 にある カード をゲーム内に持ち込む 効果 が存在する。それらの カード は、ゲーム終了までゲーム内に残る。

400.10c ゲームの外部 にある カード は、呪文 能力 の影響を受けない。これの例外は、それらの記載された 特性定義能力 (rule 604.3 参照)と、それらの カード をゲーム内に持ち込む 呪文 能力 だけである。

400.11. プレイヤー にいずれかの 領域 に対して何かをさせる 効果 (「あなた 手札 あなた ライブラリー に加えて 切り直す /Shuffle your hand into your library.」など)が存在する。その処理はその 領域 にあるすべての カード に機能する。領域 そのものは影響されない。

401. ライブラリー

401.1. ゲームが始まるとき、各 プレイヤー デッキ はその ライブラリー となる。

401.2. それぞれの ライブラリー は、一つの、裏向き でなければならない。プレイヤー ライブラリー カード を覗いたり、その順序を変化させてはならない。

401.3. プレイヤー はいつでも、任意の プレイヤー ライブラリー に残っている カード の枚数を数えることができる。

401.4. 何らかの 効果 が同時に複数枚の カード を同じ ライブラリー の上または下に置く 場合 、それらの カード オーナー がその置く順序を決めることができる。その ライブラリー オーナー は、どのような順番で ライブラリー に置いたのかを 公開 しない。

401.5. 他の 呪文 が唱えられている間に 呪文 能力 カード を引かせた 場合 、その引いた カード はその 呪文 が唱え終わる(rule 601.2h 参照)まで 裏向き のままである。裏向き である間、それは 特性 を持たないものとして扱う。これは 能力 起動 に関しても同じである。効果 によって プレイヤー 引く カード 公開 する(または 公開 してもよい)場合 、その カード 呪文 が唱えられたあと、あるいは 能力 起動 されたあとで 公開 される。

401.6. プレイヤー に、ライブラリー の一番上の カード 公開 して プレイ するように指示し、あるいは プレイヤー 1人が自分の ライブラリー の一番上の カード を見てもよいとする 効果 が存在する。呪文 を唱えている間に一番上の カード が入れ替わった 場合 、その 呪文 が唱えられ終わる(rule 601.2h 参照)まで、新しい カード 公開 されないし、見てはならない。これは 能力 起動 に関しても同じである。

401.7. 何らかの 効果 によって ライブラリー の一番上の カード 公開 されている状態で プレイ している 場合 、その特定の カード が一瞬であれ非 公開 になった後で再び同じ カード 公開 されたとしても、新しい オブジェクト となる。

401.8. 効果 によって プレイヤー カード ライブラリー の「上からN番目」に置く 場合 、その ライブラリー にN枚の カード がなかった 場合 、その プレイヤー はその カード をその ライブラリー の一番下に置く。

402. 手札

402.1. 手札 は、プレイヤー が引いた カード を持っておく場所である。他の 効果 によって カード 手札 に戻されることもある。ゲームの開始時に、それぞれの プレイヤー は通常7枚である 初期手札枚数 分の カード 引く rule 103 〔ゲームの始め方〕参照。

402.2. それぞれの プレイヤー 手札の上限 が決まっており、通常は7枚である。プレイヤー はその 手札 に何枚でも カード を持つことができるが、クリンナップ・ステップ の間に、手札の上限 を越える分の カード を捨てなければならない。

402.3. プレイヤー はその 手札 を便利なように並べ、そして好きなだけ見ることができる。他の プレイヤー 手札 を見ることはできないが、いつでもその枚数を数えることはできる。

403. 戦場

403.1. プレイヤー 間のやりとりの主な舞台になるのは 戦場 である。戦場 は、最初は空である。プレイヤー コントロール する パーマネント は、通常、その プレイヤー の目の前の 戦場 に置かれるが、 置かれ るが、(他の プレイヤー パーマネント につけられた オーラ などの)特定の 場合 には、他の プレイヤー により近いところに置かれることがある。により近いところに 置かれ ることがある。

403.2. カード に、プレイヤー や他の 領域 について明記されていない限り、呪文 能力 戦場 にのみ影響を与え、また、戦場 にあるものだけを考慮する。

403.3. パーマネント 戦場 にのみ存在する。戦場 に存在する オブジェクト パーマネント である。rule 110 パーマネント 〕参照。

403.4. パーマネント 戦場 に出たとき、それは新しい オブジェクト となり、その同じ カード によって現わされていた パーマネント とは rule 400.7 に記された例外を除いて無関係である。(これは他の 領域 に移動する オブジェクト について言える。)

403.5. かつて、戦場 は「/in-play」領域 と呼ばれていた。カード に「にある/in play」「から/from play」「に/into play」などの表現で書かれている 場合 戦場 を参照する。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正されている。

404. 墓地

404.1. プレイヤー 墓地 とは、その プレイヤー の捨て札の である。打ち消された、捨てられた、破壊 された、または生け贄に捧げられた オブジェクト 、ならびに 解決 が終わった インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 オーナー 墓地 の一番上に置かれる。の一番上に 置かれ る。プレイヤー 墓地 は、最初は空である。

404.2. それぞれの 墓地 は、一つの、表向き でなければならない。プレイヤー は、それぞれの 墓地 カード をいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。認定 イベント に適用される追加のルールによって、プレイヤー 墓地 にある カード の順番を変えてもよいとされることがある。

404.3. 何らかの 効果 やルールによって2枚以上の カード が同時に 墓地 に置かれる 置かれ 場合 、それらの カード オーナー がその順序を決めてもよい。

405. スタック

405.1. 呪文 が唱えられたら、物理的に スタック に置かれる( 置かれ る(rule 601.2a 参照)。能力 起動 され、あるいは 誘発 したら、カード によって表されてはいないけれども、その 能力 スタック の一番上に置かれる。の一番上に 置かれ る。rule 602.2a rule 603.3 参照。

405.2. スタック は、それに加えられた 呪文 能力 の順序を記録している。オブジェクト スタック に積まれたとき、それは既に積まれている全ての オブジェクト の上に積まれる。

405.3. 何らかの 効果 によって複数の オブジェクト が同時に スタック に積まれる 場合 アクティブ・プレイヤー コントロール するものが最初に積まれ、それから APNAP順 (rule 101.4 参照)で他の プレイヤー オブジェクト スタック に積まれる。1人の プレイヤー が複数の オブジェクト コントロール している 場合 、その プレイヤー が自分の オブジェクト スタック に積む順番を決める。

405.4. 呪文 は、その カード が持つ 特性 全てを持つ。スタック にある 起動型能力 誘発型能力 は、その 能力 のテキストだけを持ち、他の 特性 は持たない。呪文 コントローラー は、それを唱えた プレイヤー である。起動型能力 コントローラー は、それを 起動 した プレイヤー である。遅延誘発型能力 以外の 誘発型能力 コントローラー は、その 能力 誘発 したときにその発生源を コントロール していた プレイヤー である。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

405.5. 全ての プレイヤー 続けてパス したとき、スタック の一番上の(最新の)呪文 能力 解決 される。全ての プレイヤー パス したときに スタック が空ならば、現在の ステップ フェイズ が終わり、次が始まる。

405.6. ゲーム中に発生する出来事の中で、スタック を用いないものがある。

405.6a 効果 スタック に積まれない。それらは 呪文 能力 解決 された結果である。効果 遅延誘発型能力 を生成することもあるが、それらは 誘発 した時に スタック に積まれる。(rule 603.7 参照。)

405.6b 常在型能力 は継続的に 効果 を発生させ、スタック に積まれない(rule 604 常在型能力 の扱い〕参照)。これには、「[この オブジェクト ]は赤である。/[this object] is red」といった 特性定義能力 (rule 604.3 参照)を含む。

405.6c マナ能力 は即座に 解決 される。マナ能力 マナ を出す以外の 効果 がある 場合 マナ が生成され、即座に他の 効果 も起こる。プレイヤー マナ能力 起動 する前に 優先権 を持っていた 場合 、その 解決 後に 優先権 を得る。(rule 605 マナ能力 〕参照。)

405.6d 特別な処理 スタック を用いない。それらは即座に発生する。rule 115 特別な処理 〕参照。

405.6e ターン起因処理 スタック を用いない。それらは特定の ステップ フェイズ が始まったときに自動的に発生する。それらは プレイヤー 優先権 を得る前に処理される(rule 116.3a 参照)。ターン起因処理 は、各 ステップ フェイズ が終わったときにも自動的に発生する。その後で プレイヤー 優先権 を得ることはない。rule 703 参照。

405.6f 状況起因処理 スタック を用いない。それらは、特定の条件を満たしているなら発生する。rule 704 参照。それらは プレイヤー 優先権 を得る前に処理される。rule 116.5 参照。

405.6g プレイヤー はいつでもゲームに 投了 できる。その プレイヤー は即座にゲームから除外される。rule 104.3a 参照。

405.6h 多人数戦 において プレイヤー がゲームから除外された 場合 オブジェクト はその結果としてゲームから除外されたり消滅したり コントロール が変わったり 追放 されたりする。これらの処理は即座に発生する。rule 800.4a 参照。

406. 追放

406.1. 追放 領域 オブジェクト を保持する 領域 である。オブジェクト を戻る手段を持たずに 追放 する 呪文 能力 もあれば、オブジェクト を一時的にだけ 追放 する 呪文 能力 もある。

406.2. オブジェクト 追放 するとは、その オブジェクト が現在存在する 領域 から 追放 領域 動かす ことである。追放 された カード とは、追放 領域 に動かされた カード のことである。

406.3. 追放 された カード は通常 表向き であり、全ての プレイヤー 公開 されている。「裏向き 追放 されている/exiled face down」カード は、説明によって許可されていない限り、いずれの プレイヤー によっても見ることはできない。ただし、プレイヤー 裏向き 追放 されている カード を見ることができることになったら、その カード 追放 され続けている限り、見ることができるとする 効果 が終わったあとでも見ることができる。裏向き 追放 されている カード 特性 を持たないが、追放 した 呪文 能力 によってはその カード 追放 領域 から プレイ できるものがある。カード 裏向き で唱えられる(rule 707.4 参照)のでない限り、その カード プレイ する(rule 601.2 参照)と宣言する直前にその カード 表向き になる。

406.4. 追放 された カード で、戦場 やそのほかの 領域 に戻る可能性のあるものは、その戻る方法が解るように、別々の にして置かれるべきである。にして 置かれ るべきである。追放 された カード で、それ自身の 能力 (憑依 など)や 追放 した カード 能力 によってゲームに影響を与えうるものも、同様に別々の にして置かれるべきである。にして 置かれ るべきである。

406.5. カード 追放 する 能力 と、「追放 された カード 」あるいは「[ オブジェクト ]によって 追放 された カード 」を参照する別の 能力 とが書かれている オブジェクト が存在する。これらの 能力 は関連しているものであり、この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 によって 追放 されている カード だけを参照する。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

406.6. 追放 領域 にある オブジェクト 追放 された 場合 領域 は移動しないが、新しく 追放 されたのと同じように新しい オブジェクト になる。

406.7. かつて、追放 領域 は「ゲーム外/Removed-from-the-game」領域 と呼ばれていた。カード に「[ オブジェクト を]ゲームから取り除く/removes [an object] from the game」というように書かれている 場合 、その オブジェクト 追放 する。「[ オブジェクト を] 脇に置く /sets [an object] aside」も同じである。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正されている。

407. アンティ

407.1. マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」で プレイ する方法としての アンティ ・ルールが存在した。アンティ を賭けて プレイ することは、現在では、このゲームにおける 選択ルール であり、法律その他の規則で禁止されていない地区でのみ許される。アンティ を賭けて プレイ することは、マジック・ イベント規定 (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx )の下では厳しく禁止されている。

407.2. アンティ を賭けて プレイ する 場合 、ゲームの開始時に、各 プレイヤー はそれぞれの デッキ から カード を無作為に1枚選び、それを アンティ 領域 に置く。アンティ 領域 にある カード は、いつでも全ての プレイヤー が確認できる。ゲームの終了時に、勝利者は アンティ 領域 にある カード 全ての所有権を得る。

407.3. アンティ を賭けて プレイ していないなら、プレイ 前に[この カード ]を デッキ から取り除く/Remove [this card] from your deck before playing if you're not playing for ante.」と書かれている カード がある。この類の カード だけが、アンティ 領域 カード を追加したり、取り除いたり、あるいは カード オーナー を変更したりすることができる。

407.4. オブジェクト アンティ にするとは、その オブジェクト を現在ある 領域 から アンティ 領域 に移すことである。オブジェクト オーナー だけがその オブジェクト アンティ にすることができる。

408. 統率

408.1. 統率 領域 は、特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす 効果 を持つ オブジェクト だけが置かれるゲームの場所である。だけが 置かれ るゲームの場所である。それらの オブジェクト パーマネント ではなく、破壊 されることもない。

408.2. 紋章 統率 領域 に生成されうる。rule 113 紋章 〕参照。

408.3. プレインチェイス戦 ヴァンガード戦 統率者戦 アーチエネミー戦 の各カジュアル 変種ルール において、定形外のマジックのカード 、あるいは特に指定された カード 統率 領域 に置いた状態でゲームを始める。それらの 変種ルール にはそれらの カード に関するルールがそれぞれ存在する。rule 9 〔カジュアル 変種ルール 〕参照。

5. ターンの構造

500. 総則

500.1. ターンは順に「開始/beginning」「戦闘前メイン/precombat main」「戦闘/combat」「戦闘後メイン/postcombat main」「最終/ending」の5つの フェイズ からなる。それぞれの フェイズ は、なにも起こることがなくてもターンごとに存在する。開始、戦闘、最終の各 フェイズ はさらに ステップ に細分化され、順番に処理される。

500.2. プレイヤー 優先権 を得る フェイズ ステップ は、スタック が空で、かつ全ての プレイヤー 続けてパス したときに終了する。スタック が空になったことで フェイズ ステップ が終わるわけではない。スタック が空の状態で、全ての プレイヤー 続けてパス しなければならない。従って、それぞれの プレイヤー には、その フェイズ ステップ が終了する前に、新しい物を スタック に積む機会が与えられる。

500.3. プレイヤー 優先権 を得ない ステップ は、その ステップ に行なうことになっている全ての処理が終わったときに終了する。この種の ステップ は、アンタップ・ステップ (rule 502 参照)と クリンナップ・ステップ (rule 514 参照)だけである。

500.4. ステップ フェイズ が終わったとき、プレイヤー マナ・プール に残っている未使用の マナ は空になる。この ターン起因処理 スタック を用いない。

500.5. フェイズ ステップ が終わったとき、その フェイズ ステップ の「終わりまで/until end of 〜」続く予定だった 効果 は消滅する。また、ある フェイズ ステップ 「まで/until 〜」続く予定だった 効果 はその フェイズ ステップ の開始時に消滅する。「戦闘終了時まで/until end of combat」続く 効果 は、戦闘フェイズ の終了時に消滅するのであり、戦闘終了ステップ の開始時ではない。「ターン終了時まで/until end of turn」続く 効果 は、特別なルールが適用される。rule 514.2 参照。

500.6. フェイズ ステップ が始まるとき、その フェイズ または ステップ の「開始時に/at the beginning of 〜」発生する 誘発型能力 スタック に加えられる。

500.7. 効果 によって、プレイヤー 追加のターン を得ることがあり得る。その 場合 、得たターンを現在のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1人の プレイヤー が複数の 追加のターン を得た 場合 、そのターンは1つずつ追加される。複数の プレイヤー 追加のターン を得る 場合 、そのターンは APNAP順 で(rule 101.4 参照)1つずつ追加される。そして、一番最後に作られたターンが最初に処理される。

500.8. 効果 によって、ターンの間に フェイズ が追加されることがある。特定の フェイズ のすぐ後にその フェイズ が加えられる。複数の追加 フェイズ が同じ フェイズ の後に生成される 場合 、一番最後に作られた フェイズ が最初に処理される。

500.9. 効果 によって、フェイズ の間に ステップ が追加されることがある。特定の ステップ のすぐ後に(あるいは特定の ステップ の前に)その ステップ が加えられる。複数の追加 ステップ が同じ ステップ の後に生成される 場合 、一番最後に作られた ステップ が最初に処理される。

500.10. 効果 によって、ステップ フェイズ 、ターンが飛ばされることがある。ステップ フェイズ 、ターンを 飛ばす ということは、それが存在しないかのようにゲームを進めるということである。rule 614.10 参照。

500.11. ターン間、フェイズ 間、ステップ 間にはゲームの イベント は起こらない。

501. 開始フェイズ

501.1. 開始フェイズ は順に「アンタップ /untap」「アップキープ/upkeep」「ドロー/draw」の3つの ステップ からなる。

502. アンタップ・ステップ

502.1. まず、アクティブ・プレイヤー コントロール している フェイジング を持つすべての フェイズ・イン 状態の パーマネント フェイズ・アウト するとともに、フェイズ・アウト した時点で アクティブ・プレイヤー コントロール していた フェイズ・アウト している全ての パーマネント フェイズ・イン する。これらはすべて同時に発生する。この ターン起因処理 スタック を用いない。rule 702.25 フェイジング 〕参照。

502.2. 次に、アクティブ・プレイヤー は、自分が コントロール する パーマネント のうちでどれを アンタップ するかを決定し、それらを同時に アンタップ する(このゲームの処理は スタック を使用しない)。通常、プレイヤー パーマネント はすべて アンタップ するが、効果 によって、プレイヤー コントロール する パーマネント アンタップ が妨げられることがある。

502.3. アンタップ・ステップ の間には、プレイヤー 優先権 を得ることはない。したがって、呪文 が唱えられることも 解決 されることもなく、能力 起動 されることも 解決 されることもない。この ステップ 中に 誘発 した 能力 は、次に プレイヤー 優先権 を得たとき、すなわち、ほとんどの 場合 において、アップキープ・ステップ 中に処理されることになる。rule 503 アップキープ・ステップ 〕参照。

503. アップキープ・ステップ

503.1. まず、その アップキープ・ステップ の開始時に 誘発 する 能力 と、そのターンの アンタップ・ステップ 誘発 していた 能力 を全て スタック に積む。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

503.2. 次に、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

503.3. 「[ プレイヤー の] アップキープ・ステップ の後にのみ/after [a player's] upkeep step」唱えられる 呪文 は、そのターンに複数の アップキープ・ステップ がある 場合 、1つめの アップキープ・ステップ が終わっていればいつでも 唱える ことができる。

504. ドロー・ステップ

504.1. まず、アクティブ・プレイヤー カード を1枚 引く 。この ターン起因処理 スタック を用いない。

504.2. 次に、その ドロー・ステップ の開始時に 誘発 する 能力 と、すでに 誘発 していた 能力 を全て スタック に積む。

504.3. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

505. メイン・フェイズ

505.1. 各ターンには、2つの メイン・フェイズ が存在する。第1 メイン・フェイズ (あるいは 戦闘前メイン・フェイズ )と第2 メイン・フェイズ (または 戦闘後メイン・フェイズ )は、戦闘フェイズ (rule 506 戦闘フェイズ 〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後の メイン・フェイズ はそれぞれだけでも「メイン・フェイズ 」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。

505.1a ターンの一番最初の メイン・フェイズ だけが 戦闘前メイン・フェイズ であり、それ以外の メイン・フェイズ 戦闘後メイン・フェイズ である。戦闘フェイズ を飛ばしたあとの2つめの メイン・フェイズ や、ターンに追加の 戦闘フェイズ と追加の メイン・フェイズ 与える ような 効果 によって得られた メイン・フェイズ 戦闘後メイン・フェイズ である。

505.2. メイン・フェイズ には ステップ は存在しないため、スタック が空のときに全ての プレイヤー 続けてパス したときに メイン・フェイズ が終了する。(rule 500.2 参照。)

505.3. アーチエネミー戦 (rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤー 魔王 である 場合 、その フェイズ 戦闘前メイン・フェイズ であれば、アクティブ・プレイヤー は自分の 計略 デッキ の一番上の カード 実行中にする (rule 701.22 参照)。この ターン起因処理 スタック を使わない。

505.4. 次に、その メイン・フェイズ の開始時に 誘発 する 能力 を全て スタック に積む。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

505.5. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。アクティブ・プレイヤー 土地 プレイ することもできる。

505.5a 通常、メイン・フェイズ にのみ、プレイヤー アーティファクト 呪文 クリーチャー 呪文 エンチャント 呪文 プレインズウォーカー 呪文 ソーサリー 呪文 を唱えられる。アクティブ・プレイヤー だけがこれらの 呪文 を唱えられる。

505.5b メイン・フェイズ の間、アクティブ・プレイヤー は、スタック が空であり、自分が 優先権 を持ち、そしてまだこのターンに 土地 プレイ していないときに限り(効果 によって追加の 土地 プレイ できる 場合 を除く)、土地 カード を1枚 手札 から プレイ することができる。(rule 305 土地 〕参照。)この処理は スタック を用いない。この 土地 土地 プレイ する処理も、呪文 能力 ではないので、この処理は打ち消されず、インスタント 起動型能力 対応 することはできない。

506. 戦闘フェイズ

506.1. 戦闘フェイズ は順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定 /declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定 /declare blockers」「戦闘ダメージ /combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つの ステップ からなる。ブロック・クリーチャー指定ステップ 戦闘ダメージ・ステップ は、攻撃クリーチャー が1体も指定されず、攻撃 している状態で 戦場に出る (rule 508.4 参照)こともなかった 場合 には飛ばされる。攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー 先制攻撃 (rule 702.7 参照)か 二段攻撃 (rule 702.4 参照)を持っている 場合 戦闘ダメージ・ステップ は2つ存在する。

506.2. 戦闘フェイズ の間、アクティブ・プレイヤー 攻撃 プレイヤー である。その プレイヤー コントロール している クリーチャー 攻撃 できる。2人対戦の 戦闘フェイズ の間、非アクティブ・プレイヤーは 防御プレイヤー である。その プレイヤー とその コントロール する プレインズウォーカー 攻撃 されることができる。

506.2a 多人数戦 戦闘フェイズ の間、使っている 変種ルール 選択ルール によって、1人またはそれ以上の 防御プレイヤー が存在する。攻撃 プレイヤー 対戦相手 すべてが 戦闘フェイズ の間自動的に 防御プレイヤー になるのでない限り、攻撃 プレイヤー 対戦相手 の1人を 戦闘開始ステップ ターン起因処理 として選ぶ。(この選択は用いられている 変種ルール 選択ルール に影響される。)その プレイヤー は、防御プレイヤー となる。rule 802 「複数への攻撃」選択ルール 〕、rule 803 〔「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール 〕、rule 809 「皇帝戦」変種ルール 〕参照。

506.2b 多人数戦 「双頭巨人戦」変種ルール では、非 アクティブ・チーム 防御チーム となる。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

506.3. クリーチャー だけが 攻撃 したり ブロック したりできる。プレイヤー プレインズウォーカー にだけ 攻撃 できる。

506.3a 何らかの 効果 によって クリーチャー でない パーマネント 攻撃 または ブロック している状態で 戦場に出る 場合 、その パーマネント 戦場に出る が、攻撃 したり ブロック したりしている パーマネント としては扱われない。

506.3b 何らかの 効果 によって クリーチャー 攻撃 プレイヤー でない プレイヤー コントロール 下で 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その クリーチャー 戦場に出る が、攻撃クリーチャー としては扱われない。

506.3c 何らかの 効果 によって、クリーチャー が、そのゲームに存在しない プレイヤー または既に 戦場 に存在していない プレインズウォーカー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その クリーチャー 戦場に出る が、攻撃クリーチャー としては扱われない。

506.3d 何らかの 効果 によって、クリーチャー が、その クリーチャー コントローラー にもその コントロール している プレインズウォーカー にも 攻撃 していない クリーチャー ブロック している状態で 戦場に出る 場合 、その クリーチャー 戦場に出る が、ブロック・クリーチャー としては扱われない。

506.4. パーマネント は、戦場 を離れたり、コントローラー が変わったり、フェイズ・アウト したり、何らかの 効果 によって戦闘から取り除かれたり、攻撃 されている プレインズウォーカー であれば プレインズウォーカー でなくなったり、攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー であれば 再生 (rule 701.12 参照)したり クリーチャー でなくなったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれた クリーチャー は、攻撃クリーチャー でも、ブロック・クリーチャー でも、ブロックされているクリーチャー でも、ブロックされていないクリーチャー でもなくなる。プレインズウォーカー 戦闘から取り除く と、攻撃 されている プレインズウォーカー ではなくなる。

506.4a 一旦 クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー として指定されたなら、その クリーチャー 攻撃 ブロック に参加することを禁止する 呪文 能力 は、その クリーチャー を戦闘から取り除かない。

506.4b すでに 攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー として指定された クリーチャー タップ あるいは アンタップ しても、戦闘から取り除く ことも 戦闘ダメージ 軽減 することもできない。

506.4c クリーチャー プレインズウォーカー 攻撃 している 場合 、その プレインズウォーカー を戦闘から取り除いても、クリーチャー は戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャー であり続ける。しかし、プレイヤー プレインズウォーカー 攻撃 していない。ブロック されることは可能であるが、ブロック されなかった 場合 その クリーチャー 戦闘ダメージ 与える ことはない。

506.4d ブロック・クリーチャー でもあり、攻撃 されている プレインズウォーカー でもあった パーマネント が、クリーチャー でも プレインズウォーカー でもなくなった 場合 、その パーマネント は戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った 場合 ブロック・クリーチャー か、または 攻撃 されている プレインズウォーカー のどちらか該当する方であり続ける。

506.5. ある 攻撃クリーチャー指定ステップ に、クリーチャー 1体だけが 攻撃クリーチャー として指定された 場合 、その クリーチャー が「単独で攻撃 する/attack alone」と言う。クリーチャー 1体だけが 攻撃 している 場合 、「単独で攻撃 している/attacking alone」と言う。ある ブロック・クリーチャー指定ステップ に、クリーチャー 1体だけが ブロック・クリーチャー として指定された 場合 、その クリーチャー が「単独でブロック する/block alone」という。クリーチャー 1体だけが ブロック している 場合 、それを「単独でブロック している/blocking alone」と言う。

506.6. 呪文 の中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱える ことができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定 」「ブロック・クリーチャー指定 」「戦闘ダメージ・ステップ 」「戦闘終了ステップ 」「戦闘フェイズ 」「戦闘」が含まれる。

506.6a 攻撃クリーチャー指定 前(後)にのみ」唱える ことができるという 呪文 は、攻撃クリーチャー指定 ターン起因処理 を参照する。この種の 呪文 は、実際に 攻撃クリーチャー が指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップ の開始前(後)にのみ 唱える ことができる(rule 508 参照)。

506.6b ブロック・クリーチャー指定 前(後)にのみ」唱える ことができるという 呪文 は、ブロック・クリーチャー指定 ターン起因処理 を参照する。この種の 呪文 は、実際に ブロック・クリーチャー が指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップ の開始前(後)にのみ 唱える ことができる(rule 509 参照)。

506.6c rule 506.6 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「ある プレイヤー 戦闘フェイズ 中/during a certain player's combat phase」にのみ 唱える ことができるという 呪文 が存在する。ターンに複数の 戦闘フェイズ がある 場合 、この種の 呪文 はそのいずれかの 戦闘フェイズ 中の該当する時期にのみ 唱える ことができる。

506.6d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱える ことができる 呪文 の中で、rule 506.6c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の 戦闘フェイズ がある 場合 、最初の 戦闘フェイズ の該当する時点を参照し、その前(後)にのみ 唱える ことができる。

506.6e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱える ことができるという 呪文 は、その 戦闘フェイズ ブロック・クリーチャー指定ステップ 戦闘ダメージ・ステップ が飛ばされたことにより示されている時点が存在しない 場合 (rule 508.6 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップ の終了までの間にのみ 唱える ことができる。該当する 戦闘フェイズ が飛ばされたことにより示されている時点が存在しない 場合 、その 呪文 戦闘前メイン・フェイズ の終了前にのみ 唱える ことができる。

506.6f 「戦闘の間で、なおかつ ブロック・クリーチャー指定 の後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱える ことができるという 呪文 は、その 戦闘フェイズ ブロック・クリーチャー指定ステップ が飛ばされている 場合 (rule 508.6 参照)、その 戦闘フェイズ の間、唱える ことができない。

506.6g rule 506.6 並びに rule 506.6a -f は、戦闘に関する該当する時点でのみ 起動 することができると書かれている 能力 にも、戦闘に関する該当する時点でのみ 唱える ことができると書かれている 呪文 と同じように適用される。

507. 戦闘開始ステップ

507.1. 最初に、アクティブ・プレイヤー 対戦相手 すべてが自動的に 防御プレイヤー になるわけではない 多人数戦 であれば、アクティブ・プレイヤー は自分の 対戦相手 の中から1人を選ぶ。その プレイヤー 防御プレイヤー となる。この ターン起因処理 スタック を用いない。(rule 506.2 参照。)

507.2. 次に、その 戦闘開始ステップ の開始時に 誘発 する 能力 を全て スタック に積む。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

507.3. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

508. 攻撃クリーチャー指定ステップ

508.1. まず、アクティブ・プレイヤー 攻撃クリーチャー を指定する。この ターン起因処理 スタック を用いない。攻撃クリーチャー を指定するには、アクティブ・プレイヤー は次の手順を踏む。攻撃クリーチャー の指定中のどこかの時点で アクティブ・プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 717 不正な処理 の扱い〕参照。)

508.1a アクティブ・プレイヤー は、どの クリーチャー 攻撃 するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶ クリーチャー アンタップ状態 でなければならず、また、速攻 を持っているか、あるいはそのターンの開始時から アクティブ・プレイヤー が継続して コントロール しているのでなければならない。

508.1b 防御プレイヤー プレインズウォーカー コントロール しているか、ゲームのルールによって複数の プレイヤー 攻撃 することが認められている 場合 アクティブ・プレイヤー は、それぞれの クリーチャー がどの プレイヤー または プレインズウォーカー 攻撃 するのか指定する。

508.1c アクティブ・プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 制限 (その クリーチャー では 攻撃 できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りその クリーチャー では 攻撃 できないという 効果 )があるかどうかを確認する。制限 に違反していた 場合 、その指定は適正ではない。

例: プレイヤー が2体の クリーチャー コントロール していて、それぞれに「[この クリーチャー ]は単独では 攻撃 できない。」という 制限 があった 場合 、その両方を 攻撃クリーチャー として指定することは適正である。

508.1d アクティブ・プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 強制 (その クリーチャー 攻撃 する、あるいは何らかの条件を満たした 場合 その クリーチャー 攻撃 するという 効果 )があるかどうかを確認する。従っている 強制 の数が、制限 を破らない限りにおいて最大になっていない限り、攻撃クリーチャー の指定は不正である。プレイヤー コスト を支払わなければ 攻撃 できない 場合 、その クリーチャー 攻撃 することによって従っている 強制 の数が増えるとしても、その コスト 支払う ことは求められない。

例: プレイヤー が2体の クリーチャー コントロール していて、一方には「可能なら 攻撃 する」という 能力 があり、他方にはそういう 能力 はない。「各ターン、2体以上の クリーチャー では 攻撃 できない」という 効果 が存在する 場合 、適正な 攻撃 は「可能なら 攻撃 する」クリーチャー だけが 攻撃 することだけである。他方の クリーチャー だけで 攻撃 する、あるいは両 クリーチャー 攻撃 する、あるいはどちらも 攻撃 しない、といった選択は不正である。

508.1e クリーチャー の中に バンド 「他の〜とのバンド」 能力 を持っている クリーチャー がいる 場合 アクティブ・プレイヤー は各 クリーチャー がどう バンド を組んでいるのかを宣言する。(rule 702.21 バンド 〕参照。)

508.1f アクティブ・プレイヤー は選んだ クリーチャー タップ する。攻撃クリーチャー として指定したときに クリーチャー タップ するのは コスト ではない。攻撃 によって単に タップ状態 になるだけである。

508.1g 攻撃 に参加するために コスト の支払いが必要な クリーチャー がいる 場合 アクティブ・プレイヤー 攻撃 に参加するための 総コスト を決める。コスト には、マナ の支払い、パーマネント タップ パーマネント の生け贄、カード 捨てる 、等々が含まれる。総コスト が決定したら、それは「固定」される。この後に 効果 総コスト を変更しようとしても、それは無視される。

508.1h コスト マナ の支払いが必要な 場合 アクティブ・プレイヤー マナ能力 起動 する機会を得る(rule 605 マナ能力 〕参照)。

508.1i 自分の マナ・プール に充分な量の マナ を入れてから、その プレイヤー は好きな順番ですべての コスト 支払う 。一部しか支払わないことは認められない。

508.1j 選ばれた クリーチャー がなお アクティブ・プレイヤー によって コントロール されている 場合 、選ばれた クリーチャー 攻撃クリーチャー になる。戦闘から取り除かれるか、または 戦闘フェイズ が終わるまで、それは 攻撃クリーチャー であり続ける。rule 506.4 参照。

508.2. 次に、攻撃クリーチャー が指定されたことによって 誘発 する 能力 スタック に積まれる。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

508.2a クリーチャー 攻撃 することに対して 誘発 する 能力 は、クリーチャー 攻撃クリーチャー に指定された時点でのみ 誘発 する。クリーチャー 攻撃 に参加した後で、その クリーチャー 特性 がその 能力 誘発条件 に合致するように変化しても 誘発 しない。

例:「緑の クリーチャー 攻撃 するたび、戦闘終了時に、その クリーチャー 破壊 する」という 能力 を持つ パーマネント があった 場合 、青の クリーチャー 攻撃 に参加し、その後にそれが緑に変わっても、能力 誘発 しない。

508.3. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

508.4. クリーチャー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その コントローラー は、その クリーチャー 戦場に出る に際してどの 防御プレイヤー あるいは 防御プレイヤー コントロール するどの プレインズウォーカー 攻撃 するのかを(戦場 に出した 効果 が特定していない限り)選択する。それらの クリーチャー は「攻撃 している」が、誘発イベント 効果 に関しては「攻撃 した」ものとしては扱わない。

508.4a 何らかの 効果 によって クリーチャー がある特定の プレイヤー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 、その プレイヤー がその 効果 解決 時に既にゲームにいなければ、その クリーチャー 戦場に出る が、攻撃クリーチャー としては扱わない。何らかの 効果 によって クリーチャー がある プレインズウォーカー 攻撃 している状態で 戦場に出る 場合 で、その プレインズウォーカー がその 効果 解決 時に既に 戦場 にいない 場合 にも同様である。

508.5. 攻撃クリーチャー 能力 防御プレイヤー を参照している 場合 、あるいは単一の 呪文 能力 攻撃クリーチャー 防御プレイヤー の両方を参照している 場合 、特に規定されていない限り、その クリーチャー がその戦闘において 攻撃クリーチャー になった時に 攻撃 していた プレイヤー 、あるいはその クリーチャー がその戦闘において 攻撃クリーチャー になった時に 攻撃 していた プレインズウォーカー コントローラー だけを参照する。

508.5a 多人数戦 において、「防御プレイヤー /defending player」を参照するルールや オブジェクト あるいは 効果 は、防御プレイヤー 全員ではなく、特定の 防御プレイヤー 1人を参照する。複数の 攻撃クリーチャー に適用される 呪文 能力 である 場合 、該当する 防御プレイヤー はそれぞれの 攻撃クリーチャー ごとに別々に決定される。複数の 防御プレイヤー が選びうる 場合 、その 呪文 能力 コントローラー が1人を選ぶ。

508.6. 攻撃クリーチャー が指定されず、攻撃 している状態で 戦場 に出た クリーチャー もなかった 場合 ブロック・クリーチャー指定ステップ 戦闘ダメージ・ステップ は飛ばされる。

509. ブロック・クリーチャー指定ステップ

509.1. まず、防御プレイヤー ブロック・クリーチャー を指定する。この ターン起因処理 スタック を用いない。ブロック・クリーチャー を指定するために、防御プレイヤー は以下の手順を踏む。ブロック・クリーチャー の指定中のどこかの時点で 防御プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その指定は不正である。ゲームは指定の始まる前まで巻き戻される。(rule 717 不正な処理 の扱い〕参照。)

509.1a 防御プレイヤー は、どの クリーチャー ブロック するかを選ぶ(この選択は任意である)。選ぶ クリーチャー アンタップ状態 でなければならない。選択した クリーチャー のそれぞれについて、防御プレイヤー は、ブロック 先として自分またはその コントロール する プレインズウォーカー 1体を 攻撃 してきている クリーチャー 1体を選ぶ。

509.1b 防御プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 制限 (その クリーチャー では ブロック できない、あるいは何らかの条件を満たさない限りその クリーチャー では ブロック できないという 効果 )があるかどうかを確認する。制限 に違反していた 場合 、その指定は適正ではない。

 この 制限 回避能力 (攻撃クリーチャー の持つ、ブロック されうる相手を 制限 する 常在型能力 )によって生成されることがある。適正な ブロック が指定された後で 攻撃クリーチャー 回避能力 を得たり失ったりしても、その ブロック は影響を受けない。異なる複数の 回避能力 がある 場合 、それらはそれぞれに有効である。

例: 攻撃クリーチャー 飛行 シャドー を持っていた 場合 飛行 を持っていて シャドー を持っていない クリーチャー はそれを ブロック できない。

509.1c 防御プレイヤー は、自分の コントロール する各 クリーチャー が何らかの 強制 (その クリーチャー ブロック する、あるいは何らかの条件を満たした 場合 その クリーチャー ブロック するという 効果 )があるかどうかを確認する。従っている 強制 の数が、制限 を破らない限りにおいて最大になっていない限り、ブロック・クリーチャー の指定は不正である。プレイヤー コスト を支払わなければ ブロック できない 場合 、その クリーチャー ブロック することによって従っている 強制 の数が増えるとしても、その コスト 支払う ことは求められない。

例: プレイヤー が2体の クリーチャー コントロール していて、一方には「可能なら ブロック する」という 能力 があり、他方にはそういう 能力 はない。「2体以上の クリーチャー によってしか ブロックされない 」という 効果 が存在する 場合 能力 を持った クリーチャー だけで ブロック することは 制限 に違反する。どちらの クリーチャー ブロック しないのは 制限 には違反しないが 強制 に違反する。両方の クリーチャー でその 攻撃クリーチャー ブロック することは 制限 強制 の両方を満たすので、その選択だけが適正である。

509.1d ブロック に参加するために コスト の支払いが必要な クリーチャー がいる 場合 防御プレイヤー ブロック に参加するための 総コスト を決める。コスト には、マナ の支払い、パーマネント タップ パーマネント の生け贄、カード 捨てる 、等々が含まれる。総コスト が決定したら、それは「固定」される。この後に 効果 総コスト を変更しようとしても、それは無視される。

509.1e コスト マナ の支払いが必要な 場合 アクティブ・プレイヤー マナ能力 起動 する機会を得る(rule 605 マナ能力 〕参照)。

509.1f 自分の マナ・プール に充分な量の マナ を入れてから、その プレイヤー は好きな順番ですべての コスト 支払う 。一部しか支払わないことは認められない。

509.1g 選ばれた クリーチャー がなお 防御プレイヤー によって コントロール されている 場合 、選ばれた クリーチャー ブロック・クリーチャー になる。戦闘から取り除かれるか、または 戦闘フェイズ が終わるまで、それは ブロック・クリーチャー であり続ける。rule 506.4 参照。

509.1h ブロック・クリーチャー として指定された クリーチャー が1体以上存在する 攻撃クリーチャー は、「ブロックされているクリーチャー /blocked creature」になる。ブロック・クリーチャー が存在しない クリーチャー は「ブロックされていないクリーチャー /unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの 効果 によって ブロック されている状態あるいは ブロック されていない状態になるか、または 戦闘フェイズ が終わるまでそのままである。それを ブロック している クリーチャー がすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャー ブロック されているままである。

509.2. 次に、ブロック されている 攻撃クリーチャー ごとに、アクティブ・プレイヤー はその クリーチャー ブロック している クリーチャー 群の中での ダメージ割り振り順 を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップ の間、攻撃クリーチャー がそれを ブロック している クリーチャー 戦闘ダメージ 与える ためには、ダメージ割り振り順 でそれよりも前にある クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。)この ターン起因処理 スタック を用いない。

例:《巨 を喰らうもの》は《ラノワールのエルフ》と《ルーン爪の熊》と《セラの天使》に ブロック されている。《巨 を喰らうもの》の コントローラー は、《巨 を喰らうもの》の ダメージ割り振り順 を《セラの天使》→《ラノワールのエルフ》→《ルーン爪の熊》と宣言する。

509.2a ブロック・クリーチャー指定ステップ の間、ブロック・クリーチャー が戦闘から取り除かれたり、呪文 能力 によってその 攻撃クリーチャー ブロック するのを止めたりした 場合 、その ブロック・クリーチャー は該当する ダメージ割り振り順 から取り除かれる。他の ブロック・クリーチャー の順番は変更されない。

509.3. その後、ブロック・クリーチャー ごとに、防御プレイヤー はそれが ブロック している クリーチャー 群の中での ダメージ割り振り順 を任意に決めて宣言する。(戦闘ダメージ・ステップ の間、ブロック・クリーチャー がそれに ブロックされているクリーチャー 戦闘ダメージ 与える ためには、ダメージ割り振り順 でそれよりも前にある クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。)この ターン起因処理 スタック を用いない。

509.3a ブロック・クリーチャー指定ステップ の間、攻撃クリーチャー が戦闘から取り除かれたり、呪文 能力 によってその ブロック・クリーチャー がその 攻撃クリーチャー ブロック するのを止めたりした 場合 、その 攻撃クリーチャー は該当する ダメージ割り振り順 から取り除かれる。他の 攻撃クリーチャー の順番は変更されない。

509.4. その後、ブロック・クリーチャー が指定されたことによって 誘発 する 能力 を全て スタック に積む。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

509.4a 「[この クリーチャー ]が ブロック するたび/Whenever [this creature] blocks」と書いてある 能力 は、複数の クリーチャー ブロック した 場合 でも、その クリーチャー については、1回の戦闘につき1回だけ、ブロック・クリーチャー として指定されたときにのみ 誘発 する。また、この 能力 はその クリーチャー 効果 の結果として ブロック・クリーチャー になったときにも 誘発 するが、それはその時点で ブロック・クリーチャー でなかった 場合 だけである(rule 509.1g 参照)。その クリーチャー ブロック している状態で 戦場 に出た 場合 には 誘発 しない。

509.4b 「[この クリーチャー ]が クリーチャー 1体を ブロック するたび/Whenever [this creature] blocks a creature」と書いてある 能力 は、指定された クリーチャー ブロック した 攻撃クリーチャー 1体につき1回、ブロック・クリーチャー として指定されたときに 誘発 する。また、この 能力 はその クリーチャー 効果 の結果として ブロック・クリーチャー になったときにも 誘発 するが、それはその時点で ブロック・クリーチャー でなかった 場合 だけである。その クリーチャー ブロック している状態で 戦場 に出た 場合 には 誘発 しない。

509.4c 「[この クリーチャー ]が ブロック された状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked」と書いてある 能力 は、その クリーチャー が複数の クリーチャー によって ブロック された 場合 でも1回の戦闘につき1回、少なくとも1体の ブロック・クリーチャー が指定されて ブロック された状態になるときに 誘発 する。また、効果 によってその 攻撃クリーチャー ブロック されたり、クリーチャー ブロック した状態で 戦場 に出されたりした 場合 にも 誘発 するが、それはその戦闘においてその クリーチャー がまだ ブロック されていない 場合 に限る。(rule 509.1h 参照)

509.4d 「[この クリーチャー ]が クリーチャー 1体に ブロック された状態になるたび/Whenever [this creature] becomes blocked by a creature」と書いてある 能力 は、その クリーチャー ブロック する クリーチャー 1体につき1回、ブロック・クリーチャー が指定されて ブロック された状態になるときに 誘発 する。効果 によって クリーチャー がその 攻撃クリーチャー ブロック するときにも、その ブロック・クリーチャー がすでにその 攻撃クリーチャー ブロック していたのでない限り 誘発 する。また、クリーチャー ブロック した状態で 戦場 に出されたりした 場合 にも 誘発 する。クリーチャー によってではなく、何らかの 効果 によって ブロック された 場合 にはこの 能力 誘発 しない。

509.4e 特定の数の クリーチャー ブロック した、あるいはその数の クリーチャー によって ブロック されたときに 誘発 する 能力 場合 、その 能力 クリーチャー がその数の クリーチャー によって ブロック する/されるような ブロック・クリーチャー が指定された 場合 にだけ 誘発 する。ブロック・クリーチャー を加える/取り除く 効果 によっても、この 能力 誘発 する。これは クリーチャー がある数以上の クリーチャー によって ブロック する/されることによって 誘発 する 能力 にも適用する。

509.4f 特定の 特性 を持つ クリーチャー ブロック したときに 誘発 する 能力 は、その クリーチャー ブロック・クリーチャー として指定された、あるいは何らかの 効果 によって ブロック した時点でその 特性 を持っていなければ 誘発 しない。特定の 特性 を持つ クリーチャー ブロック されたときに 誘発 する 能力 は、その クリーチャー ブロック された クリーチャー になった時点でその 特性 を持っていなければ 誘発 しない。クリーチャー が特定の 特性 を持つ クリーチャー によって ブロック されたときに 誘発 する 能力 は、後者の クリーチャー ブロック・クリーチャー になった時点でその 特性 を持っていなければ 誘発 しない。これらの 能力 は、その後で クリーチャー 特性 が変化して条件を満たすようになったとしてもそのときに 誘発 することはない。

例:「この クリーチャー が白の クリーチャー によって ブロック されるたび、その クリーチャー を戦闘終了時に 破壊 する。」という 能力 を持つ クリーチャー がいた。この クリーチャー が黒の クリーチャー ブロック されたあと、その クリーチャー を白に変えたとしてもこの 能力 誘発 しない。

509.4g 「[この クリーチャー ]が 攻撃してブロックされない たび、/Whenever [this creature] attacks and isn't blocked,」という 能力 は、その クリーチャー ブロック・クリーチャー が1体も指定されなかった 場合 誘発 する。(例えば 攻撃 した状態で 戦場 に出たなどで)その クリーチャー 攻撃クリーチャー として指定されていなくても 誘発 する。ブロック された後で ブロック・クリーチャー がすべて戦闘から取り除かれたとしても、誘発 しない。

509.5. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

509.6. 呪文 能力 によって 戦場 にいる クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック する 場合 アクティブ・プレイヤー はその ブロック・クリーチャー の、その 攻撃クリーチャー ダメージ割り振り順 における位置を宣言する。他の ブロック・クリーチャー の順番は変わらない。その後、防御プレイヤー はその 攻撃クリーチャー の、その ブロック・クリーチャー ダメージ割り振り順 における位置を宣言する。他の 攻撃クリーチャー の位置は変わらない。これは ブロック 効果 の一部として行なわれる。

509.7. クリーチャー ブロック した状態で 戦場に出る 場合 、(その 効果 によって何を ブロック した状態で 戦場に出る かが特定されていない限り)その コントローラー はどの 攻撃クリーチャー ブロック した状態で 戦場に出る アクティブ・プレイヤー はその新しい クリーチャー の、その ブロック された クリーチャー ダメージ割り振り順 における位置を宣言する。他の ブロック・クリーチャー の順番は変わらない。この方法で 戦場 に出た クリーチャー は「ブロック・クリーチャー 」であるが、誘発イベント 効果 の面では「ブロック した」としては扱わない。

例:《大蜘蛛》が《峡谷のミノタウルス》によって ブロック された。防御プレイヤー が《瞬間群葉》を唱え、《大蜘蛛》を ブロック した状態で苗木 トークン 戦場 に出した。《大蜘蛛》の コントローラー は、《大蜘蛛》の ダメージ割り振り順 を、まず苗木 トークン 、続いて《峡谷のミノタウルス》と宣言する。

510. 戦闘ダメージ・ステップ

510.1. まず、アクティブ・プレイヤー は各 攻撃クリーチャー がその 戦闘ダメージ をどう割り振るかを宣言し、次に 防御プレイヤー は各 ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ をどう割り振るかを宣言する。この ターン起因処理 スタック を用いない。戦闘ダメージの割り振り については、次のルールに従う。

510.1a 攻撃クリーチャー と各 ブロック・クリーチャー は、それぞれ自分の パワー に等しいだけの 戦闘ダメージ を割り振る。0点以下の ダメージ を割り振ることになる クリーチャー は、戦闘ダメージ をまったく割り振らない。

510.1b ブロックされていないクリーチャー は、その 戦闘ダメージ 攻撃 している先の プレイヤー プレインズウォーカー に割り振る。何も 攻撃 していない 場合 (たとえば、既に 戦場 を離れている プレインズウォーカー 攻撃 していた 場合 )、戦闘ダメージ を割り振らない。

510.1c ブロック された クリーチャー は、戦闘ダメージ をそれを ブロック している クリーチャー に割り振る。この時点で ブロック・クリーチャー が1体もいない 場合 (たとえば、それらの クリーチャー 破壊 されたり戦闘から取り除かれていたりする 場合 )、その クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振らない。1体の クリーチャー だけが ブロック していた 場合 、その クリーチャー 戦闘ダメージ をすべてその クリーチャー に割り振る。2体以上の クリーチャー ブロック していた 場合 、宣言してあった ダメージ割り振り順 に従ってそれらの クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振る。この 場合 、その ブロック された クリーチャー 戦闘ダメージ は複数に分割されることもある。しかしながら、ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振るには、戦闘ダメージの割り振り が終わった時点で、ダメージ割り振り順 においてそれよりも前にある ブロック・クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。致死ダメージ を割り振っているかどうかを見る 場合 、その クリーチャー が既に負っている ダメージ と、他の クリーチャー が同じ 戦闘ダメージ・ステップ に割り振っている ダメージ を計算に入れるが、実際に与えられる ダメージ を変更する類の 能力 効果 は考慮しない。クリーチャー 致死ダメージ 以上の ダメージ を割り振ってもよい。

例: 攻撃クリーチャー 《巨 を喰らうもの》(5/6)の ダメージ割り振り順 は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。《巨 を喰らうもの》は 戦闘ダメージ を、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例: 攻撃クリーチャー 《巨 を喰らうもの》(5/6)の ダメージ割り振り順 は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に、防御プレイヤー は《群れの護衛》を 対象 にして、ターン終了時まで+3/+3の修整を 与える 《巨大化》を唱えた。《巨 を喰らうもの》は、5点の ダメージ すべてを《群れの護衛》に割り振ることしかできない。

例: 攻撃クリーチャー 《巨 を喰らうもの》(5/6)の ダメージ割り振り順 は、《群れの護衛》(0/3)、《ラノワールのエルフ》(1/1)の順である。ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に、防御プレイヤー は《群れの護衛》を 対象 にして、与えられる ダメージ を4点 軽減 する《繕いの手》を唱えた。《巨 を喰らうもの》は 戦闘ダメージ を、《群れの護衛》に3点と《ラノワールのエルフ》に2点と割り振ることも、《群れの護衛》に4点と《ラノワールのエルフ》に1点と割り振ることも、《群れの護衛》に5点割り振ることもできる。

例: 攻撃クリーチャー 《超大なベイロス》(7/7)の ダメージ割り振り順 は、既に2点の ダメージ を負っている《訓練されたアーモドン》(3/3)、《フォライアスの大部隊》(追加で1体の クリーチャー ブロック することができる2/4 クリーチャー )、《シルバーバック》(5/5)の順である。攻撃クリーチャー 《ダークウッドの猪》(4/4)の ダメージ割り振り順 は、同一の《フォライアスの大部隊》、《ゴブリンの長槍使い》(2/1)の順である。他の可能性もあるが、アクティブ・プレイヤー は《超大なベイロス》からの 戦闘ダメージ を、《訓練されたアーモドン》に1点、《フォライアスの大部隊》に1点、《シルバーバック》に5点、そして《ダークウッドの猪》からの 戦闘ダメージ を、《フォライアスの大部隊》に3点、《ゴブリンの長槍使い》に1点、と割り振ることができる。

510.1d ブロック・クリーチャー は、戦闘ダメージ をそれに ブロックされているクリーチャー に割り振る。この時点で ブロックされているクリーチャー が1体もいない 場合 (たとえば、それらの クリーチャー 破壊 されたり戦闘から取り除かれていたりする 場合 )、その クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振らない。1体の クリーチャー だけを ブロック していた 場合 、その クリーチャー 戦闘ダメージ をすべてその クリーチャー に割り振る。2体以上の クリーチャー ブロック していた 場合 、宣言してあった ダメージ割り振り順 に従ってそれらの クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振る。この 場合 、その ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ は複数に分割されることもある。しかしながら、ブロックされているクリーチャー 戦闘ダメージ を割り振るには、戦闘ダメージの割り振り が終わった時点で、ダメージ割り振り順 においてそれよりも前にある ブロックされているクリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られていなければならない。致死ダメージ を割り振っているかどうかを見る 場合 、その クリーチャー が既に負っている ダメージ と、他の クリーチャー が同じ 戦闘ダメージ・ステップ に割り振っている ダメージ を計算に入れるが、実際に与えられる ダメージ を変更する類の 能力 効果 は考慮しない。クリーチャー 致死ダメージ 以上の ダメージ を割り振ってもよい。

510.1e プレイヤー が自分の コントロール する 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー からの 戦闘ダメージ を割り振ったなら、(各個の 攻撃クリーチャー あるいは ブロック・クリーチャー ダメージ 割り振りではなく)その ダメージ の割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。則っていなければ、戦闘ダメージの割り振り は不適正であり、ゲームは 戦闘ダメージ 割り振りの直前に巻き戻される。(rule 717 不正な処理 の扱い〕参照)。

510.2. 次に、割り振られている 戦闘ダメージ すべてが同時に与えられる。この ターン起因処理 スタック を用いない。戦闘ダメージの割り振り から実際に与えられるまでの間に、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする機会は存在しない。これは以前のルールからの変更点である。

例:《戦隊の鷹》(飛行 つき1/1 クリーチャー )と《ゴブリンの長槍使い》(2/1 クリーチャー )が 攻撃 している。防御プレイヤー は《モグの狂信者》(「モグの狂信者を 生贄に捧げる クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。モグの狂信者はそれに1点の ダメージ 与える 」という 能力 を持つ1/1 クリーチャー )で《ゴブリンの長槍使い》を ブロック し、ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に《モグの狂信者》を生贄に捧げて《戦隊の鷹》に1点の ダメージ を与えた。《戦隊の鷹》は 破壊 され、《ゴブリンの長槍使い》はこのターン、戦闘ダメージ を与えない。防御プレイヤー が《モグの狂信者》を生贄に捧げずに 戦場 に残した 場合 、《モグの狂信者》と《ゴブリンの長槍使い》はお互いに 致死ダメージ を与え合うが、《戦隊の鷹》は ダメージ を受けない。

510.3. その後、ダメージ が割り振られたり与えられたりしたことによって 誘発 した 能力 スタック に積まれる。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

510.4. その後、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

510.5. 1体以上の 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー が、戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 (rule 702.7 参照)や 二段攻撃 (rule 702.4 )を持っていた 場合 、その ステップ 戦闘ダメージ 与える のは 先制攻撃 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後に、戦闘終了ステップ に進む 代わりに 、第2 戦闘ダメージ・ステップ が発生する。この ステップ 戦闘ダメージ を割り振るのは、最初の 戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 も持っていなかった クリーチャー か、この時点で 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後で、戦闘終了ステップ に移行する。

511. 戦闘終了ステップ

511.1. まず、すべての「戦闘終了時に/at end of combat」誘発 する 能力 誘発 し、スタック に積まれる。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

511.2. 次に、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

511.3. 戦闘終了ステップ が終わった瞬間に、すべての クリーチャー プレインズウォーカー は戦闘から取り除かれる。戦闘終了ステップ の終了後、戦闘フェイズ は終了し、戦闘後メイン・フェイズ (rule 505 参照)が始まる。

512. 最終フェイズ

512.1. 最終フェイズ は順に「終了/end」「クリンナップ/cleanup」の2つの ステップ からなる。

513. 終了ステップ

513.1. まず、すべての「終了ステップ の開始時に/at the beginning of the end step」あるいは「次の 終了ステップ の開始時に/at the beginning of the next end step」誘発 する 能力 誘発 し、スタック に積まれる。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

513.1a かつて、終了ステップ の開始時に 誘発 する 能力 誘発条件 は「ターン終了時に /at end of turn」という表記が用いられていた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、「終了ステップ の開始時に」または「次の 終了ステップ の開始時に」となっている。

513.2. 次に、アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。

513.3. 終了ステップ の開始時に」誘発 する 能力 を持った パーマネント がこの ステップ の間に 戦場 に出た 場合 、その 能力 は次のターンの 終了ステップ まで 誘発 しない。同様に、「次の 終了ステップ の開始時に」誘発 する 遅延誘発型能力 がこの ステップ の間に生成した 場合 、その 能力 は次のターンの 終了ステップ まで 誘発 しない。言い換えると、この ステップ は、それらの 能力 スタック に積まれるように「巻き戻される」ことはない。このルールは 誘発型能力 にのみ適用される。「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」残る 継続的効果 には適用されない。(rule 514 クリンナップ・ステップ 〕参照。)

514. クリンナップ・ステップ

514.1. まず、アクティブ・プレイヤー 手札 がその上限枚数(通常7枚)を超えていた 場合 、その プレイヤー は上限枚数になるまで 手札 捨てる 。この ターン起因処理 スタック を用いない。

514.2. 次に、以下の処理が同時に行なわれる。パーマネント (フェイズ・アウト している パーマネント も含む)が負っているすべての ダメージ が取り除かれ、すべての「ターン終了時まで/until end of turn」「このターン/this turn」の 効果 が終了する。この ターン起因処理 スタック を用いない。

514.3. 通常、クリンナップ・ステップ 中には プレイヤー 優先権 を得ないので、呪文 を唱えたり 能力 起動 したりすることはできない。このルールには以下の例外が存在する。

514.3a この時点で、ゲームは、発生する 状況起因処理 が存在するか、また(「次の クリンナップ・ステップ の開始時に/at the beginning of the next cleanup step」誘発 するものを含む)スタック に積まれるのを待っている 誘発型能力 が存在するかどうかを確認する。もし存在したなら、まず 状況起因処理 が処理され、次に 誘発型能力 スタック に積まれてから アクティブ・プレイヤー 優先権 を得て、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。スタック が空の状態ですべての プレイヤー 続けてパス したなら、再び クリンナップ・ステップ が新しく始まる。

6. 呪文 能力 効果

600. 総則

601. 呪文 唱える こと

601.1. かつて、呪文 唱える こと、あるいは カード 呪文 として 唱える ことを、その 呪文 カード を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、呪文 カード を「唱える /casting」となっている。

601.1a 効果 の一部は、カード を「プレイ する/playing」となったままである。カード プレイ するとは、その カード 土地 として プレイ するか、呪文 として 唱える か、該当する方のことを指す。

601.2. 呪文 唱える とは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、それを現在ある場所(通常は 手札 )から取り、スタック に置き、コスト 支払う ことである。呪文 唱える ことは、以下の手順を踏む。呪文 唱える 途中のどこかの時点で プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その 呪文 唱える ことは不正である。ゲームは 呪文 を唱え始める前まで巻き戻される(rule 717 不正な処理 の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

601.2a プレイヤー は、呪文 唱える ことを宣言する。その カード (あるいはその カード コピー )が元の 領域 から スタック へと動かされ、スタック の一番上にある オブジェクト となる。これはその カード (あるいはその カード コピー )のすべての 特性 を持ち、その プレイヤー がその コントローラー となる。呪文 は、打ち消されるか 解決 されるか、あるいは 効果 によって他の 領域 に動かされるまで スタック にとどまる。

601.2b 呪文 モード を持つ 場合 プレイヤー モード の選択を宣言する(rule 700.2 参照)。プレイヤー がその 呪文 に他の カード 連繋 (rule 702.46 参照)したい 場合 、その カード 手札 から 公開 する。その 呪文 が、バイバック キッカー と言った、代替コスト 追加コスト (rule 117.8 rule 117.9 参照)を持っている 場合 プレイヤー はその コスト のうちどれを払うかを宣言する(rule 601.2e 参照)。単一の 呪文 に対し、複数の代替法で唱えたり、あるいは 代替コスト を支払ったりすることはできない。その 呪文 が、唱える 間に 支払う 可変の コスト (マナ・コスト に含まれる{ X }など。rule 107.3 参照)を持つ 場合 プレイヤー はその値を宣言する。その 呪文 唱える 間に 支払う コスト 混成マナ・シンボル が含まれている 場合 プレイヤー は混成でない マナ でどう 支払う かを宣言する。その 呪文 唱える 間に 支払う コスト にファイレクシア・ マナ が含まれている 場合 プレイヤー はそれらの各シンボルごとに2点の ライフ 支払う かその マナ 支払う かを宣言する。前段階での選択(墓地 から フラッシュバック 呪文 唱える ことを選んだ、変異 つき クリーチャー 裏向き 唱える ことを選んだなど)は、それ以降の選択を制約する。

601.2c プレイヤー は、その 呪文 の求める 対象 それぞれについて、適正な プレイヤー オブジェクト 領域 を選んで宣言する。代替コスト 追加コスト (バイバック コスト キッカー コスト など)を支払ったとき、あるいは特定の モード を選んだときにのみ 対象 を必要とする 呪文 は、それ以外の 場合 には 対象 を必要としないものとして唱えられる。呪文 が可変の数の 対象 を取る 場合 プレイヤー 対象 を宣言する前にいくつの 対象 を取るのかを宣言する。同じ「target」の語で示される中で(日本語版では、「[性質]N個」」「[性質]N個または[別の性質]M個」としてまとめられている中で)、同じ 対象 を複数回選ぶことはできない。複数の 対象 群がある 場合 、同一の プレイヤー オブジェクト 、あるいは 領域 を(条件を満たしているなら)それぞれで1回ずつ 対象 に取ることができる。ある オブジェクト プレイヤー 対象 として選ばれなければならないという 効果 がある 場合 対象 を選ぶ プレイヤー は、オブジェクト プレイヤー 対象 にできないとするルールや 効果 に反しない限りにおいて最大の数のその種の 効果 に従うように 対象 を選ぶ。選ばれた プレイヤー オブジェクト 領域 はその 呪文 対象 となる。(それらが 呪文 対象 となったときに 誘発 する 能力 はこの時点で 誘発 する。この 呪文 が唱えられ終わるまで、その 能力 スタック には積まれない。)

例:「クリーチャー 2体を 対象 とし、それらを タップ する。」という 能力 があった 場合 、同じ クリーチャー を2回 対象 にすることはできず、適正な 対象 2つが必要である。一方、「アーティファクト 1つと 土地 1つを 対象 とし、それらを 破壊 する。」という 能力 があった 場合 対象 群は2つあるので、アーティファクト・土地 1つを2回 対象 にすることができる。

601.2d 呪文 によって、プレイヤー が1つ以上の 対象 を含む複数の オブジェクト プレイヤー 効果 (ダメージ カウンター など)を分配したり割り振って置いたりするとき、プレイヤー はどう分配するかを宣言する。その各個の 対象 に、最低限(ダメージ カウンター などを)1つは分配しなければならない。

601.2e プレイヤー はその 呪文 総コスト を決定する。通常、その マナ・コスト だけである。追加コスト 代替コスト を持つ 呪文 や、支払う べき コスト を増減させる 効果 、あるいは他の 代替コスト を使えるようにする 効果 も存在する。コスト には、マナ の支払い、パーマネント タップ パーマネント の生け贄、手札 カード 捨てる 、などが含まれる。総コスト とは、マナ・コスト または 代替コスト (rule 601.2b で決定したもの)に、すべての 追加コスト コスト の増加分を加え、コスト の減少分を引いたものである。複数の コスト 減少が適用される 場合 、その プレイヤー は任意の順番でそれらを適用する。コスト の増減を計算した結果として 総コスト マナ 部分がなくなった 場合 、それは{0}として扱う。{0}未満に減少することはない。この計算後、総コスト を直接変更する 効果 が適用され、総コスト が「固定」される。この後で 効果 総コスト を変更しようとしても、何の 効果 もない。

601.2f 総コスト の中に マナ の支払いが含まれる 場合 、その プレイヤー マナ能力 起動 する機会(rule 605 マナ能力 〕参照)を得る。マナ能力 コスト 支払う 前に 起動 する必要がある。

601.2g プレイヤー は全ての コスト を任意の順に 支払う 。一部分だけ 支払う ことは許されない。支払う ことのできない コスト は支払えない。

例: マナ・コスト が{1}{B}で クリーチャー を1体生け贄に捧げる 追加コスト を持つ《祭壇の刈り取り》を 唱える 。ここで、あなた の黒の 呪文 唱える ための コスト を{1}減らす 効果 を持つ《雷景学院の使い魔》をこの 追加コスト として生け贄に捧げた 場合 呪文 総コスト は実際に支払いが行われる前に「固定」されているので、《祭壇の刈り取り》の コスト は{1}{B}になることはなく、{B}となったままである。

601.2h rule 601.2a から rule 601.2g で示された手順が完了したら、その 呪文 は唱えられたことになる。呪文 が唱えられたこと、あるいは スタック に置かれたことによる 置かれ たことによる 誘発型能力 は、この時点で 誘発 する。その 呪文 コントローラー がそれを 唱える 前に 優先権 を持っていた 場合 、その プレイヤー 優先権 を得る。

601.3. 呪文 の中には、唱える ときに通常その コントローラー が行なうこと、つまり モード 対象 の選択などを、その コントローラー 対戦相手 に行なうように指定するものがある。こういった 場合 対戦相手 はその 呪文 コントローラー が通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

601.3a 選択を行なえる 対戦相手 が複数いる 場合 、その 呪文 コントローラー がどちらの 対戦相手 に選択を行わせるかを決める。

601.3b その 呪文 が唱えられるときに、その コントローラー と他の プレイヤー に同時に何らかの行動をさせる 場合 呪文 コントローラー が先に行い、その後で他方の プレイヤー が行なう。これは rule 101.4 の例外である。

601.4. コスト を変える 呪文 を唱えても、既に スタック にある 呪文 能力 には影響しない。

601.5. プレイヤー は、唱える ことが禁止されている 呪文 を唱え始めることはできない。

601.5a 何らかの 効果 によって、プレイ を禁止されている カード 裏向き に唱えられ、裏向き 呪文 が禁止されていない 場合 、その 呪文 裏向き 唱える ことができる。rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

602. 起動型能力 起動

602.1. 起動型能力 は、コスト 効果 を持ち、「[ コスト ]:[ 効果 。][(あるなら)起動 指示。]」という書式で書かれている。

602.1a コロン(:)の前に書かれているものすべてが 起動コスト である。能力 起動 する プレイヤー は、その 起動コスト を支払わなければならない。

例:「{2}, {T}: あなた は1点の ライフ を得る」という 能力 起動コスト は、任意の タイプ マナ 2点に加えて、その 能力 を持つ パーマネント タップ することである。

602.1b 起動型能力 のコロンの後に続く文章が、その 能力 起動 するときに従わなければならない説明を含んでいる 場合 がある。そのような文章は、誰が 能力 起動 できるかを指定したり、いつ 能力 起動 できるかを 制限 したり、起動コスト の一部を定義したりしている。これらの文章は 能力 効果 の一部ではない。これは常に機能している。起動型能力 起動 指示は、能力 効果 の後、一番最後に書かれる。

602.1c 起動型能力 だけが 起動 されうる 能力 である。能力 の種類の特定なく「能力 起動 する/activating an ability」ことについて オブジェクト やルールが参照していた 場合 、それは 起動型能力 のことを示す。

602.1d かつて、起動型能力 を使うことを、その 能力 を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、能力 を「起動 する/activating」となっている。

602.2. 能力 起動 するとは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、能力 スタック に置き、コスト 支払う ことである。特に示されていない限り、その オブジェクト コントローラー (コントローラー がいない 場合 には オーナー )だけがその オブジェクト 起動型能力 起動 できる。能力 起動 することは、以下の手順を踏む。能力 起動 する途中のどこかの時点で プレイヤー が手順を完了できなくなったら、その 能力 起動 は不正である。ゲームは 能力 起動 し始める前まで巻き戻される(rule 717 不正な処理 の扱い〕参照)。一旦なされた宣言や支払いを変更することはできない。

602.2a プレイヤー は、能力 起動 することを宣言する。非公開領域 から 能力 起動 された 場合 、その 能力 を持つ カード 公開 する。能力 カード でない オブジェクト として スタック に生成され、スタック の一番上にある オブジェクト となる。これはそれを生成した 能力 の文章を持ち、他の 特性 を持たない。その コントローラー は、その 能力 起動 した プレイヤー である。能力 は、打ち消されるか 解決 されるか、他の 効果 によって他の 領域 に動かされるまで スタック にとどまる。

602.2b これ以降の手順は、呪文 唱える 手順として rule 601.2b から rule 601.2h に記されていたのと同じである。これらのルールは、呪文 唱える ことに適用されたのと同じように 能力 起動 することに適用される。起動型能力 の、(rule 601.2e で参照されている)呪文 で言う マナ・コスト にあたるものは、起動コスト である。

602.3. 能力 の中には、起動 するときに通常その コントローラー が行なうこと、つまり モード 対象 の選択などを、その コントローラー 対戦相手 に行なうように指定するものがある。こういった 場合 対戦相手 はその 能力 コントローラー が通常行なうのと同じタイミングでその選択を行なう。

602.3a 選択を行なえる 対戦相手 が複数いる 場合 、その 能力 コントローラー がどちらの 対戦相手 に選択を行わせるかを決める。

602.3b その 能力 起動 されるときにその コントローラー と他の プレイヤー に同時に何らかの行動をさせる 場合 能力 コントローラー が先に行い、その後で他方の プレイヤー が行なう。これは rule 101.4 の例外である。

602.4. コスト を変える 能力 起動 しても、既に スタック にある 呪文 能力 には影響しない。

602.5. プレイヤー は、起動 が禁止されている 能力 起動 し始めることはできない。

602.5a 起動コスト タップ・シンボル ({T})または アンタップ・シンボル ({Q})を含む、クリーチャー 起動型能力 は、その コントローラー が自分のターン開始時から続けてその クリーチャー コントロール していない限り 起動 できない。速攻 を持つ クリーチャー はこのルールを無視する(rule 702.10 参照)。

602.5b 起動型能力 の使用に限定がある(例えば、「この 能力 は各ターンに一回しか 起動 できない」)場合 、その限定はたとえ コントローラー が変化しても適用され続ける。

602.5c オブジェクト が他の オブジェクト から使用に限定のある 起動型能力 を得た 場合 、その限定はその オブジェクト から得た 能力 だけに適用され、他の同一の 能力 には適用されない。

602.5d 「この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときのみ 起動 できる/Activate this ability only any time you could cast a sorcery」という 起動型能力 は、それを 起動 するに際して ソーサリー 呪文 唱える のと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その 能力 ソーサリー であるということではない。また、プレイヤー が実際に ソーサリー カード を持っている必要はない。

602.5e 「この 能力 は、あなた インスタント を唱えられるときのみ 起動 できる/Activate this ability only any time you could cast an instant」という 起動型能力 は、それを 起動 するに際して インスタント 呪文 唱える のと同じタイミングのルールに従う、というだけであり、その 能力 インスタント であるということではない。また、プレイヤー が実際に インスタント カード を持っている必要はない。

603. 誘発型能力 の扱い

603.1. 誘発型能力 誘発条件 効果 を持ち、「……とき/when」「……たび/whenever」「……時に/at」から始まる「[ 誘発条件 ], [ 効果 ]/[Trigger condition], [effect].」という書式で書かれている。「[ 誘発イベント ] [とき/たび/時]、[ 効果 ]/[When/Whenever/At] [trigger event], [effect]」と書かれることもある。

603.2. 誘発型能力 は、ゲームの イベント やゲームの状況がその 能力 誘発イベント を満たすたび、自動的に 誘発 する。能力 はこの時点では何もしない。

603.2a 唱えられることも 起動 されることもないので、誘発型能力 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできないときにも 誘発 する。能力 起動 できないようにする 効果 は、誘発型能力 には影響を及ぼさない。

603.2b フェイズ ステップ の開始時に、「開始時に/at the beginning of」誘発 する 能力 がすべて 誘発 する。

603.2c 能力 は、その 誘発イベント が発生するたびに一度だけ 誘発 する。しかし、その イベント が複数の出来事を含んでいる 場合 、複数回 誘発 することもある。rule 509.4 参照。

例:「土地 が1つ 戦場 から 墓地 に置かれるたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」 置かれ るたび/Whenever a land is put into a graveyard from the battlefield」という 誘発条件 能力 を持つ パーマネント があるときに、誰かがすべての 土地 破壊 する 呪文 を唱えた 場合 、その 能力 はその 呪文 解決 中に 墓地 に送られた 土地 の枚数とおなじ回数だけ 誘発 する。

603.2d 「になる/becomes」という語を用いている 誘発イベント (たとえば「ついた状態になる/becomes attached」「ブロック された状態になる/becomes blocked」など)が存在する。これらはその示された イベント が発生したときにのみ 誘発 する。すなわち、元々その状態であった 場合 誘発 することはないし、その状態であり続ける間は再び 誘発 することはない。「タップ状態 になる/becomes tapped」や「アンタップ状態 になる/becomes untapped」ときに 誘発 する 能力 は、パーマネント がその 位相 戦場 に出たときには 誘発 しない。

例: パーマネント が「タップ状態 になった」ときに 誘発 する 能力 は、戦場 にある パーマネント 位相 アンタップ状態 から タップ状態 になった時にのみ 誘発 する。

603.2e 誘発型能力 誘発条件 が満たされたときにその 誘発型能力 を持った オブジェクト がすべての プレイヤー に見える状態でなかった 場合 、その 能力 誘発 しない。

603.2f 能力 は、その 誘発イベント が実際に発生したときにのみ 誘発 する。軽減 されたり置換されたりした イベント によって 誘発 することはない。

例: ダメージ が与えられたことによって 誘発 する 能力 は、その ダメージ 軽減 された 場合 には 誘発 しない。

603.3. 能力 誘発 すると、次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時点で、その コントローラー はそれを スタック に置く。rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照。その 能力 は、スタック の一番上にある オブジェクト となる。スタック にある 誘発型能力 は、それを作った 能力 の文章を持ち、それ以外の 特性 を持たない。能力 は、打ち消されるか 解決 されるか、ルールによって スタック から取り除かれるか、あるいは 効果 によって他の 領域 に移動されるまで スタック にとどまる。

603.3a 遅延誘発型能力 を除く 誘発型能力 は、誘発 した時点でその発生源を コントロール していた プレイヤー コントローラー である。遅延誘発型能力 コントローラー については、rule 603.7d -f 参照。

603.3b プレイヤー が最後に 優先権 を得たときよりも後で複数の 能力 誘発 した 場合 APNAP順 で、プレイヤー は自分の コントロール する 能力 を自分の選んだ順序で スタック に積む。(rule 101.4 参照。)その後、状況起因処理 をチェックして 解決 することを、発生しなくなるまで繰り返す。その後、この過程で 誘発 した 能力 スタック に積まれる。この過程を、新しい 状況起因処理 の発生も 能力 誘発 もしなくなるまで繰り返す。その後、該当する プレイヤー 優先権 を得る。

603.3c 誘発型能力 モード を持つ 場合 、その コントローラー はその 能力 スタック に置く時点で選択する モード を宣言する。不適正な モード (適正な 対象 を選べないなど)を選ぶことはできない。モード がどれも適正に選べない 場合 、その 能力 スタック から取り除かれる。(rule 700.2 参照。)

603.3d これ以降の手順は、呪文 唱える 手順として rule 601.2c から rule 601.2d に記されていたのと同じである。誘発型能力 スタック に行くときに選択が必要で、その選択が適正に行なえない 場合 、あるいはルールや 継続的効果 によって 能力 が不正になっている 場合 能力 は単に スタック から取り除かれる。

603.4. 誘発イベント のすぐ後に条件が記されている(最新の日本語版では、このルールに当てはまらない「if」は「なら」と翻訳されている)誘発型能力 (例えば、「[ 誘発イベント ]とき/たび/時に、[条件] 場合 、[ 効果 ]する/When/Whenever/At [trigger event], if [condition], [effect]」)は、誘発条件 の一部として条件が真かどうかをチェックする。条件が真でないなら、能力 誘発 しない。また、解決 時にも再び条件をチェックし、条件が真でなくなっていた 場合 能力 は何もしない。これは、対象 が適正かどうかのチェックと同じことである。このルールは「" 場合 "のルール/"intervening 'if' clause" rule」と呼ばれる。(このルールは、テキスト内の他のところに「if」条件がある(日本語版の 場合 、「なら」と書かれている)誘発型能力 には適用しないことに注意。)

例:《フェリダーの君主》は「あなた のアップキープの開始時に、あなた ライフ が40点以上である 場合 あなた はこのゲームに勝利する」という 能力 を持つ。この コントローラー ライフ総量 は、その プレイヤー のアップキープが始まる際にチェックされる。ライフ が39点以下である 場合 、この 能力 誘発 しない。40点以上である 場合 、この 能力 誘発 し、スタック に置かれる。 置かれ る。この 能力 解決 に際し、この プレイヤー ライフ総量 は再びチェックされる。ライフ が39点以下である 場合 、この 能力 スタック から取り除かれ、効果 を持たない。40点以上である 場合 、この 能力 解決 され、そのゲームはその プレイヤー の勝ちになる。

603.5. 誘発型能力 効果 のなかには、行動をするかしないかを選択できる(「あなた のアップキープ開始時に、あなた カード を1枚引いてもよい」というように、「してもよい/may」が含まれる)ものがある。コントローラー がその 能力 の選択をする意図があるかどうかに関係なく、その 能力 誘発 したときに スタック に積まれる。選択は 能力 解決 時に行なう。同様に、何かの条件を満たさ「ない限り/unless」発生しない 効果 を持つ 誘発型能力 や、プレイヤー が何かをすることを選ぶ 効果 を持つ 誘発型能力 は、通常どおり スタック に積まれる。能力 の「ない限り/unless」の部分は 能力 解決 時に処理される。

603.6. オブジェクト 領域 を移動することを含む 誘発条件 は「領域変更誘発 」と呼ばれる。領域変更誘発 を持つ 能力 の多くは、領域 が変わった後でその オブジェクト に何かしようとする。解決 中に、これらの 能力 オブジェクト を移動先の 領域 探す 。その指定された 領域 でその オブジェクト が見つからなかった 場合 効果 のうちでその オブジェクト に何かをする部分は失敗する。能力 による オブジェクト の捜索は、オブジェクト がその 領域 に入らなかった 場合 や、能力 解決 よりも前に指定された 領域 を離れた 場合 、あるいはその移動先の 領域 ライブラリー 対戦相手 手札 などで非 公開 場合 に失敗する(能力 解決 よりも前に、オブジェクト 領域 を離れてまた戻ってきた 場合 でも同じである)。領域変更誘発 の最も一般的な例には、戦場 に出た時に 誘発 する 能力 戦場 を離れた時に 誘発 する 能力 とがある。

603.6a 戦場 に出た時の 能力 は、パーマネント 戦場 に出た時に 誘発 する。これらは、「[この オブジェクト ]が 戦場 に出たとき、…/When [this object] enters the battlefield,」、あるいは「[ タイプ ]が 戦場に出る たび、…/Whenever a [type] enters the battlefield,」と書かれている。1つ以上の パーマネント 戦場 に出す イベント のたびに、戦場 に出ているすべての パーマネント (今出たものも含む)は、その イベント にあった、戦場 に出た時の 誘発条件 をチェックする。

603.6b パーマネント 特性 を変える 継続的効果 は、パーマネント 戦場に出る 瞬間にすぐ適用され(それより前には適用されない)、その パーマネント が本来の 特性 戦場に出る ことはない。継続的効果 パーマネント 戦場に出る 前には適用しない。rule 603.6e 参照。

例:「すべての 土地 クリーチャー である」という 効果 の影響下で 土地 カード プレイ された 場合 効果 土地 カード 戦場に出る 瞬間に クリーチャー に変えるため、クリーチャー 戦場 に出たときに 誘発 する 能力 誘発 させる。逆に、「すべての クリーチャー はすべての 能力 を失う」という 効果 の影響下で、戦場 に出たときの 誘発型能力 を持つ クリーチャー 戦場 に出た 場合 効果 戦場に出る 瞬間にその 能力 を失わせるため、戦場 に出たときの 誘発型能力 誘発 しない。

603.6c 戦場 を離れた時の 能力 は、指定された パーマネント 戦場 を離れた時、あるいは フェイズ・イン 位相 パーマネント がその オーナー がゲームから除外されたことによってゲームから除外された時に 誘発 する。これらは、「[この オブジェクト ]が 戦場 を離れたとき、…/When [this object] leaves the battlefield,」、あるいは「[何か]が 戦場 から 墓地 へ置かれるたび、 置かれ るたび、…/Whenever a [something] is put into a graveyard from the battlefield,」と書かれている。カード 戦場 を離れた時に何かしようとする 能力 は、その カード が最初に行った 領域 のみをチェックする。カード が特定の 領域 に「いずれかの 領域 から/from anywhere」置かれたことによって 置かれ たことによって 誘発 する 能力 は、その オブジェクト 戦場 から移動したとしても、戦場 を離れた時の 能力 としては扱わない。

603.6d 通常、その イベント 誘発条件 を満たしたかどうかのチェックを行なうのは、イベント の直後に存在する オブジェクト についてである。その時点で存在する 継続的効果 は、その 誘発条件 が何であるか、また、その イベント に関与する オブジェクト が何であるかを決定するために用いられる。しかし、誘発型能力 の中には、特別に扱わなければならないものもある。戦場 を離れた時の 能力 パーマネント フェイズ・アウト したときに 誘発 する 能力 、すべての プレイヤー が見ることができる オブジェクト 手札 ライブラリー に移動したときに 誘発 する 能力 オブジェクト が外れたときに 誘発 すると書かれている 能力 プレイヤー オブジェクト コントロール を失ったときに 誘発 する 能力 プレイヤー がある 次元 から プレインズウォーク したときに 誘発 する 能力 については、その イベント の直後ではなく直前の オブジェクト の存在や状態に基づいて 誘発 する。それらの 能力 誘発 するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要がある。

例:2体の クリーチャー と、「クリーチャー が1体 死亡 するたび、あなた は1点の ライフ を得る」という 能力 を持った アーティファクト 戦場 にあるとする。誰かが、すべての アーティファクト クリーチャー エンチャント 破壊 する 呪文 を唱えた。この アーティファクト は、クリーチャー と同時に 墓地 に行くが、その 能力 は2回 誘発 する。

603.6e いくつかの パーマネント は、「[この パーマネント ]は、…状態で 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield with」「[この パーマネント ]が 戦場に出る に際し…/As [this permanent] enters the battlefield」、「[この パーマネント ]は…として 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield as」、「[この パーマネント ]は タップ状態 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield tapped.」と書かれた文章を持つ。これらの文章は 誘発型能力 でなく 常在型能力 であり、その 効果 はその パーマネント 戦場 に出す イベント の一部として発生する。

603.6f オーラ の中には、エンチャント している パーマネント 戦場 を離れたときに 誘発 する 誘発型能力 を持つものがある。これらの 誘発型能力 は、エンチャント されていた パーマネント が移動する先の 領域 でなる オブジェクト を見つけるだけでなく、その オーラ 状況起因処理 がチェックされた後で オーナー 墓地 に行った先でなる オブジェクト も見つける。rule 400.7 参照。

603.7. 効果 によって、後で何かを行なう 遅延誘発型能力 が作成されることがある。遅延誘発型能力 は、それらの単語が先頭ではないことが多いが、「〜とき/When」「〜たび/Whenever」「〜時/At」の3語のうちいずれかを含む。

603.7a 遅延誘発型能力 呪文 や他の 能力 解決 によって、または 置換効果 の適用の結果として生成される。実際に生成されるまで、その直前に 誘発イベント が起こっていたとしても、誘発 されることはない。その類の イベント によって、条件が決して満たされることがなくなることもありうる。

例:「この クリーチャー 戦場 を離れたとき」という一文を含む 遅延誘発型能力 が生成されるより前に、その クリーチャー 戦場を離れる ことがある。この 場合 、その 遅延誘発型能力 誘発 されることはない。

例:「この クリーチャー アンタップ状態 になったとき」という 遅延誘発型能力 が生成される前に、その クリーチャー アンタップ されていたら、その 能力 は、その クリーチャー が(一旦 タップ されてから)次に アンタップ されるのを待つ。

603.7b 遅延誘発型能力 は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、次に 誘発イベント が起こった時に一度だけ 誘発 する。

603.7c ある オブジェクト に影響する 遅延誘発型能力 は、その オブジェクト 特性 が変化しても影響を及ぼす。しかし、その オブジェクト がその 領域 を離れていた 場合 には影響を及ぼさない。(一旦 領域 を離れて再び戻ってきた 場合 にも、それは新しい オブジェクト であるので影響を受けない。rule 400.7 参照)

例:「ターン終了時に 、この クリーチャー 追放 する」という 能力 は、その クリーチャー がターン 終了ステップ には クリーチャー でなくなっていたとしてもその パーマネント 追放 する。しかし、それ以前に 戦場 を離れていた 場合 には何もしない。

603.7d 呪文 遅延誘発型能力 を生成した 場合 、その 遅延誘発型能力 の発生源はその 呪文 であり、コントローラー はその 呪文 解決 時の コントローラー である。

603.7e 起動 型あるいは 誘発 型の 能力 遅延誘発型能力 を生成した 場合 、その 遅延誘発型能力 の発生源は生成する 能力の発生源 と同じであり、コントローラー は生成する 能力 解決 時の コントローラー である。

603.7f 常在型能力 による 置換効果 遅延誘発型能力 を生成した 場合 、その 遅延誘発型能力 の発生源はその 常在型能力 を持つ オブジェクト であり、コントローラー 置換効果 を適用した時点でのその オブジェクト コントローラー である。

603.8. 誘発型能力 の中には、イベント の発生したときに 誘発 するものの他に、(プレイヤー がある カード・タイプ パーマネント コントロール していない 場合 誘発 するものなど、)ゲームの状況によって 誘発 するものがある。それらの 能力 はゲームの状況がその条件を満たしたら即座に 誘発 し、次の機会に スタック に積まれる。これらの 能力 を状況 誘発型能力 と呼ぶ(状況 誘発型能力 状況起因処理 とは異なる)。状況 誘発型能力 は、その 能力 解決 されるか打ち消されるなどで スタック から取り除かれるまでは再び 誘発 することはないが、それ以降にその 能力 を持つ オブジェクト がまだその 領域 に残っていてゲームの状況が 誘発条件 を満たしていた 場合 には、その 能力 は再び 誘発 する。

例: パーマネント 能力 に「あなた 手札 カード が1枚もないたび、カード を1枚 引く 」とあったとする。コントローラー がその最後の カード プレイ した 場合 、この 能力 は一度 誘発 し、解決 されるまでは再び 誘発 することはない。その コントローラー が「手札 を全て 捨てる 。その後で、同じ枚数だけ カード 引く 」という 呪文 を唱えた 場合 、その 呪文 解決 中にその プレイヤー 手札 が一時的に0枚になるので、この 能力 誘発 する。

603.9. プレイヤー が負けたときに 誘発 すると明記されている 誘発型能力 が存在する。その種の 能力 は、理由を問わず、プレイヤー が負け、あるいは 引き分け 以外の理由でゲームから離れた時に 誘発 する。rule 104.3 参照。

603.10. オブジェクト の中には、誘発型能力 と関連した 常在型能力 を持つものがある。(rule 607 〔関連している 能力 〕参照)。この類の オブジェクト では、先に 常在型能力 、後に 誘発型能力 という順序で、両方の 能力 が一行に書かれている。まれに、誘発条件 能力 の最初ではなく途中に書かれている オブジェクト もある。

例:「各ターン、最初に引いた カード 公開 する。この方法で 基本 土地 カード 公開 するたび、カード を1枚 引く 」というのは、誘発型能力 と関連した 常在型能力 である。

604. 常在型能力 の扱い

604.1. 常在型能力 は、起動 したり 誘発 したりするのではなく、常に何かをし続ける。通常の文で書かれており、単にそのままである。

604.2. 常在型能力 は、継続的効果 を発生する。その中の一部は 軽減 置換効果 である。これらの 効果 は、常在型能力 を持つ パーマネント 戦場 にあってその 能力 を持っている間、あるいはその 能力 を持つ オブジェクト が該当する 領域 にある間、持続 する。rule 112.6 参照。

604.3. 特性定義能力 は、常在型能力 の一種である。通常、その オブジェクト のどこかに記載されている(例えば マナ・コスト タイプ行 パワー タフネス 欄)特性 値に関する情報を提供する。特性定義能力 は全ての 領域 において機能する。また、ゲームの外部 にある間にも機能する。

604.3a 以下の条件を全て満たす 常在型能力 は、特性定義能力 である。(1)オブジェクト サブタイプ パワー タフネス のいずれかを定義しているもの。(2)影響を受ける カード そのものに記載されているものか、トークン を生み出す 効果 によって トークン に与えられたものか、影響を受ける オブジェクト コピー 効果 文章変更効果 によって与えられているもの。(3)他の オブジェクト 特性 に直接は影響を及ぼさないもの。(4)オブジェクト がそれ自身に与えている 能力 ではないもの。(5)ある条件下でのみ 特性 値を定義するものでないもの。

604.4. オーラ 装備品 城砦 の多くは、それがつけられている オブジェクト を修整する 常在型能力 を持つが、その オブジェクト 対象 に取らない。オーラ 装備品 城砦 が別の オブジェクト に移された 場合 、その 能力 は元の オブジェクト への適用を止め、新しい オブジェクト を修整するようになる。

604.5. ある種の 常在型能力 は、呪文 スタック にある間に適用される。それらは多くの 場合 呪文 打ち消す ことに関するものである。また、「[この オブジェクト ]を 唱える ための 追加コスト として、[ コスト ]を 支払う /As an additional cost to cast [this object], pay [cost]」「[この オブジェクト ]の マナ・コスト 支払う のではなく、[ コスト ]を支払ってもよい/You may pay [cost] rather than pay [this object]'s mana cost,」「あなた は[この オブジェクト ]を マナ・コスト を支払わずに唱えてもよい/You may cast [this object] without paying its mana cost」といった 能力 も、その カード 呪文 として スタック にある間に機能する。

604.6. ある種の 常在型能力 は、カード が唱えられるあるいは プレイ できる 領域 (通常は 手札 )にある間に適用される。それは「あなた は[この カード ]を[唱え/ プレイ し]てもよい/You may [cast/play] [this card]」「あなた は[この カード ]を[唱えられ/ プレイ でき]ない/You can't [cast/play] [this card]」「[この カード ]は …… にのみ[唱えられ/ プレイ でき]る/[Cast/Play] [this card] only ...」と書かれているものに限られる。

604.7. 呪文 やその他の種類の 能力 とは異なり、常在型能力 は、効果 がどう適用されるか決定する目的で オブジェクト 最後の情報 を使用できない。

605. マナ能力

605.1. 起動型能力 の一部と 誘発型能力 の一部は マナ能力 であり、特別なルールに従う。以下の2種類のどちらかに分類されるものだけが マナ能力 である。他の 効果 を伴うかどうか、あるいはタイミングの限定がどうか(「この 能力 は、あなた インスタント を唱えられるときのみ 起動 できる」)は関係しない。

605.1a 以下の3つの条件を満たす 起動型能力 は、マナ能力 である。対象 を取らないこと、解決 時に プレイヤー マナ・プール マナ を加えうること、忠誠度能力 でないこと(rule 606 忠誠度能力 〕参照)。

605.1b 起動 マナ能力 によって 誘発 する、解決 時に プレイヤー マナ・プール マナ を加えることのできる 誘発型能力 対象 を取らないものは マナ能力 である。

605.2. マナ能力 は、ゲームの状況によって マナ を生み出せない 場合 でも マナ能力 である。

例:ある パーマネント に、「{T}: あなた コントロール する クリーチャー 1体につき、あなた マナ・プール に{G}を加える」という 能力 がある 場合 、これは、あなた クリーチャー コントロール していない時や、すでにこの パーマネント タップ状態 であるときにも マナ能力 である。

605.3. 起動 マナ能力 起動 することは、以下の例外を除いて、他の 起動型能力 起動 することに関するルール(rule 602.2 参照)に従う。

605.3a プレイヤー は、優先権 を持っている時、呪文 を唱えている間または 能力 起動 している間で マナ の支払いが必要になった時、あるいはルールや 効果 マナ の支払いを求めている時なら、呪文 を唱えたり 解決 したり 能力 起動 したり 解決 したりしている途中であったとしても 起動 マナ能力 起動 することができる。

605.3b 起動 マナ能力 スタック に積まれないので、対象 にならず、打ち消されず、対応 されることもない。そして、起動 の直後に 解決 される。(rule 405.6c 参照)

605.4. 誘発 マナ能力 は、以下の例外を除いて、他の 誘発型能力 に関するルール(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照)に従う。

605.4a 誘発 マナ能力 スタック に積まれないので、対象 にならず、打ち消されず、対応 されることもない。そして、誘発 した直後に 優先権 を待たずに 解決 される。

例:「プレイヤー 土地 マナ を引き出す目的で タップ するたび、その プレイヤー は自分の マナ・プール に、その 土地 から引き出された タイプ の好きな マナ 1点を加える」という エンチャント がある。プレイヤー 呪文 唱える 間に 土地 タップ して マナ を出した 場合 、追加の マナ は即座にその プレイヤー マナ・プール に加えられ、その 呪文 の支払いに充てることができる。

605.5. rule 605.1a から rule 605.1b の分類に当てはまらない 能力 は、マナ能力 ではない。

605.5a 対象 を取る 能力 は、解決 時に マナ をその プレイヤー マナ・プール に入れるものであっても、マナ能力 ではない。同様に、起動 マナ能力 以外で 誘発 する、解決 時に マナ をその プレイヤー マナ・プール に入れる 誘発型能力 や、起動 マナ能力 誘発 する、解決 時に マナ をその プレイヤー マナ・プール に入れない 誘発型能力 は、マナ能力 ではない。それらは通常の 起動型能力 または 誘発型能力 のルールに従う。

605.5b マナ プレイヤー マナ・プール に加える 呪文 マナ能力 ではない。これらは他の 呪文 と同じように唱えられ、解決 される。カード・タイプ が「マナ・ソース /mana source」となっている古い カード が存在するが、それらの カード オラクル で訂正され、インスタント になっている。

606. 忠誠度能力

606.1. 起動型能力 の中には 忠誠度能力 が存在し、それらは特別なルールに従う。

606.2. 忠誠シンボルを コスト に含む 起動型能力 忠誠度能力 である。通常、プレインズウォーカー だけが 忠誠度能力 を持つ。

606.3. 自分の コントロール している パーマネント 忠誠度能力 起動 できるのは、優先権 を持っていて スタック が空で自分の メイン・フェイズ の間で、そのターンにその パーマネント 忠誠度能力 をまだどの プレイヤー 起動 していない 場合 に限る。

606.4. パーマネント 忠誠度能力 起動 するための コスト は、その 能力 コスト に含まれる忠誠シンボルに書かれている数の忠誠 カウンター をその パーマネント に載せるあるいは取り除くことである。

606.5. マイナスの 忠誠度 コスト を持つ 忠誠度能力 は、その パーマネント にその数以上の忠誠 カウンター が載っていない限り 起動 できない。

607. 関連している 能力

607.1. ある種の行動をし、あるいは オブジェクト プレイヤー に影響を 与える 能力 と、その行動、オブジェクト 、あるいは プレイヤー を直接参照する 能力 とが記載されている オブジェクト が存在する。これらの 能力 は「関連している/linked」ものであり、この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 による行動やその 能力 によって影響を受けた オブジェクト プレイヤー だけを参照する。その他の 能力 によるものを参照することはない。

607.1a オブジェクト に記載されている 能力 によって与えられているその オブジェクト 能力 は、この意味では、その オブジェクト に記載されているものとして扱う。

607.1b rule 607.1 に記されている両方の条件を満たした 能力 がある オブジェクト に記載されている 場合 、それはそれ自身に関連している。

607.2. 関連している 能力 にはいくつかの種類が存在する。

607.2a ある オブジェクト に、いずれかの プレイヤー カード 追放 させる 起動 型あるいは 誘発型能力 が記載されており、また「その 追放 された カード /the exiled cards」あるいは「[この オブジェクト ]によって 追放 された カード /cards exiled with [this object]」と書かれた 能力 が記載されている 場合 、これらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 の指示の結果として 追放 された カード で、追放 領域 にあるものだけを参照する。

607.2b ある オブジェクト に、いずれかの プレイヤー カード 追放 させる 置換効果 を生成する 能力 が記載されており、また「その 追放 された カード /the exiled cards」あるいは「[この オブジェクト ]によって 追放 された カード /cards exiled with [this object]」と書かれた 能力 が記載されている 場合 、これらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの種類の 能力 による 置換効果 の直接の結果によって 追放 された カード で、追放 領域 にあるものだけを参照する。rule 614 置換効果 〕参照。

607.2c ある オブジェクト に、オブジェクト 戦場 に出す 起動 型あるいは 誘発型能力 が記載されており、またその カード に「[この オブジェクト ]によって 戦場 に出た/put onto the battleground with [this object]」オブジェクト を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの 能力 の結果 戦場 に出た オブジェクト だけを参照する。

607.2d ある オブジェクト に、「[値]を選ぶ/choose a [value]」または「カード名 を1つ指定する/name a card」ことを プレイヤー に求める 能力 を記載されており、また「選ばれた[値]/the chosen [value]」「最後に選ばれた[値]/the last chosen [value]」、あるいは「指定された カード /the named card」を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2e ある オブジェクト に、いずれかの プレイヤー に2つまたはそれ以上の数のルール上特定の意味を持たない単語から選択させる 能力 と、それらの単語の内1つ以上のものを含む選択内容を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果行なわれた選択だけを参照する。

607.2f ある オブジェクト に、それが 戦場に出る に際していずれかの プレイヤー コスト を支払わせる 能力 と、「[この オブジェクト ]が 戦場に出る に際し/as [this object] entered the battlefield」て支払われた コスト を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果支払われた コスト だけを参照する。

607.2g ある オブジェクト の単一の段落内で、常在型能力 誘発型能力 が記載されている 場合 、それらの 誘発型能力 はそれぞれ 常在型能力 に関連している。誘発型能力 は、その 常在型能力 の結果行なわれた処理だけを参照する。rule 603.10 参照。

607.2h オブジェクト キッカー 能力 と、キッカー しているかどうかを参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。2つめの 能力 は、1つめの 能力 に記載されている キッカー コスト を、その オブジェクト 呪文 として 唱える 際に払う意志を示したかどうかだけを参照する。キッカー 能力 に複数の コスト が列記されている 場合 、複数の 能力 が関連することになる。それぞれの 能力 はどの キッカー コスト を参照するか明記されている。rule 702.32 キッカー 〕参照。

607.2i ある オブジェクト に、それを 唱える に際して可変の 追加コスト 支払う という 能力 と、「[この オブジェクト ]を 唱える に際し/as [this object] was cast」て支払われた コスト を参照する 能力 が記載されている 場合 、それらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、1つめの 能力 の結果支払われた コスト だけを参照する。rule 601.2b 参照。

607.2j 覇権 キーワードによって表現される2つの 能力 関連した能力 である。rule 702.71 覇権 〕参照。

607.2k 固定語 が先に記されている 能力 は、プレイヤー にその 固定語 を選ばせる 能力 と関連している。rule 614.12b 参照。

607.3. 関連した能力 の組の中で、一方の 能力 が「その 追放 された カード 」「[この カード ]で 追放 された カード 」などの表記で単一の オブジェクト を参照していて、他方の 能力 が複数の カード 追放 した 場合 (たとえば 能力 コピー された 場合 など)、この 能力 はその 追放 された カード それぞれを参照する。その 能力 がその 追放 された カード について 特性 点数で見たマナ・コスト などの情報を必要とする 場合 、複数の答えが得られる。その答えを用いて何らかの値を定める 場合 、その答えの合計が用いられる。その 能力 がその 追放 された カード に何らかの処理をする 場合 、その 追放 された カード それぞれにその処理を行なう。

607.4. 能力 が、複数の組の 関連した能力 の一部になることがありうる。

例:《極楽の羽飾り》は以下の3つの 能力 を持つ。「極楽の羽飾りが 戦場に出る に際し、1 を選ぶ。」「プレイヤー が選ばれた 呪文 を1つ 唱える たび、あなた は1点の ライフ を得る。」「{T}: 選ばれた マナ 1点を あなた マナ・プール に加える。」1つめと2つめは 関連した能力 であり、1つめと3つめも 関連した能力 である。

607.6. オブジェクト が、単一の 効果 の一部として一組の 関連した能力 を得ることがある。それらの 能力 は、新しい オブジェクト に記載されているわけではないが、元の 能力 と同様に 関連した能力 となる。その オブジェクト が現在、あるいは過去にどのような 能力 を持っていようとも、他の 能力 と関連することはない。

例:《弧炎撒き》は「{R}、あなた ライブラリー カード を一番上から10枚 追放 する: クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。弧炎撒きはそれに2点の ダメージ 与える 。」という 能力 を持つ。《石の死の姉妹》は「{B}{G}: 石の死の姉妹を ブロック するか ブロックされているクリーチャー 1体を 対象 とし、それを 追放 する。」「{2}{B}:石の死の姉妹により 追放 された クリーチャー カード を1枚、あなた コントロール 下で 戦場 に出す。」という 能力 を持つ。《水銀の精霊》は「{U}: クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての 起動型能力 を得る。」という 能力 を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の 能力 を得、それを 起動 したあと、《石の死の姉妹》の 能力 を得て、クリーチャー カード 追放 する 能力 起動 したとする。この後、《石の死の姉妹》から得た 戦場 に戻す 能力 起動 したとしても、《石の死の姉妹》由来の 能力 によって《水銀の精霊》が 追放 した カード しか 戦場 に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の 能力 追放 された クリーチャー カード 戦場 に戻らない。

608. 呪文 能力 解決

608.1. 全ての プレイヤー 続けてパス すると、スタック の一番上に積まれている 呪文 能力 解決 される。(rule 609 効果 〕参照。)

608.2. 解決 される オブジェクト インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 能力 である 場合 、その 解決 はいくつかの手順に分かれる。rule 608.2a rule 608.2b で記された手順を先に踏み、その後で rule 608.2c から rule 608.2j で記された手順を適切な順で行なう。その後、最後に rule 608.2k に記された手順を行なう。

608.2a "if"節のルールに従う 誘発型能力 であれば、その条件がこの時点でも満たされているかどうかを確認する。満たされていなければ、その 能力 スタック から取り除かれ、何も行なわない。そうでなければ、解決 を続ける。rule 603.4 参照。

608.2b 呪文 能力 対象 を取る 場合 、その 対象 がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象 となったときにあった 領域 に存在しなくなっている 対象 は、適正ではない。たとえば、その 特性 が変わっていたり、効果 によって 呪文 の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源 が元あった 領域 から移動していた 場合 、この手順において 最後の情報 が用いられる。すべての 対象 が、すべての 対象 群において、不適正になっていた 場合 、その 呪文 能力 は打ち消される。呪文 能力 が打ち消されなければ、通常通り 解決 される。ただし、対象 の一部が不適正である 場合 、その 呪文 能力 効果 のうちで不適正な 対象 にする処理や、他の オブジェクト がその 対象 にする処理、その 対象 がする処理は行なわない。呪文 能力 がゲームのルールを変更する 継続的効果 を生成する 場合 (rule 613.10 参照)、その 効果 は不適正な 対象 には適用されない。効果 が不適正な 対象 についての情報を決定することはでき、対象 が適正である部分の 効果 は通常通り影響を及ぼす。

例:《ソリンの渇き》は「クリーチャー 1体を 対象 とする。ソリンの渇きはそれに2点の ダメージ を与え、あなた は2点の ライフ を得る。」という黒の インスタント である。この 対象 になった クリーチャー が《ソリンの渇き》の 解決 時に適正な 対象 でなかった 場合 (例えば、プロテクション (黒)を得たり、戦場 を離れていたりした 場合 )、《ソリンの渇き》は打ち消され、その コントローラー ライフ を得ることができない。

例:《疫病の胞子》は「黒でない クリーチャー 1体と 土地 1つを 対象 とし、それらを 破壊 する。それらは 再生 できない。」という 効果 を持つ。クリーチャー 化した 土地 1つを、黒でない クリーチャー としても 土地 としても 対象 にした 場合 、その後でその クリーチャー 化した 土地 が黒になったとしても、《疫病の胞子》は「土地 1つ」を 対象 とする部分について適正な 対象 をとるので、打ち消されることはない。「黒でない クリーチャー 1体を 対象 とし、それを 破壊 する」という部分はその パーマネント に影響を及ぼさないが、「土地 1つを 対象 とし、それを 破壊 する」部分がその パーマネント 破壊 することになる。また、それは 再生 できない。

608.2c 呪文 能力 コントローラー は、書かれた順序で指示に従う。但し、置換効果 によってこれらの行動が変更され、以前の指示の意味が変わることもある。場合 によっては、カード のテキストで後のほうに書かれた文章が、前の文章の意味を修整することがある(例えば、「クリーチャー 1体を 対象 とし、それを 破壊 する。それは 再生 できない」あるいは「呪文 1つを 対象 とする。それを 打ち消す 。その 呪文 が打ち消されたなら、それを オーナー 墓地 に置く 代わりに オーナー ライブラリー の一番上に置く」)。これらの 場合 を考えずに逐語的に 効果 を適用したりしてはならない。カード 全体を読み、文法に従ってテキストを解釈すること。

608.2d 効果 の中で、呪文 唱える 時、あるいは 能力 起動 する時、その他 呪文 能力 スタック に置くときに宣言していない選択が必要とされる 場合 プレイヤー 効果 の処理の間にこれらを宣言する。プレイヤー は、不正な選択肢、または不可能な選択肢を選ぶことはできない。この例外として、カード 引く ことは、その プレイヤー ライブラリー カード が1枚もなくても不可能な行動としては扱われない(rule 120.3 参照)。効果 によって、プレイヤー が任意の数の プレイヤー オブジェクト 対象 を取らずに ダメージ カウンター などを分配あるいは割り振って 与える 場合 、可能ならばその プレイヤー は最低1人の プレイヤー または1つの オブジェクト を選び、そこに割り振る量と割り振り方を選ぶ。その選ばれた プレイヤー オブジェクト には、最低1つの分配物が置かれなければならない。最低1つの分配物が 置かれ なければならない。(注: 効果 によって ダメージ カウンター が分配あるいは割り振られる割り振り先を 対象 としている 場合 、その割り振る量や割り振り方は 呪文 能力 スタック に積まれる時に宣言される。rule 601.2d 参照)

例:「あなた クリーチャー 1体を生け贄に捧げてもよい。そうしないなら、あなた は4点の ライフ を失う」という 呪文 があるとする。クリーチャー コントロール していない プレイヤー は、生け贄に捧げるという選択肢を選ぶことはできない。

608.2e 呪文 能力 の中には、複数の段落や条項によって、複数の プレイヤー が関与する、複数の手順や行動に分かれているものもある。この 場合 APNAP順 に従って1つめの行動について必要な選択を行ない、そして1つめの行動が同時に実行される。その後で、APNAP順 に従って2つめの行動について必要な選択を行ない、そして2つめの行動が同時に実行される。以下同様に繰り返す。rule 101.4 参照。

608.2f プレイヤー マナ を支払ってもよいという選択肢を含む 効果 場合 、その プレイヤー はその行動を行なう前に マナ能力 起動 してもよい。解決 中に 呪文 を唱えられるという 効果 場合 プレイヤー 呪文 スタック の一番上に置き、rule 601.2a -h に従って 唱える 。ただし、唱え終わった後に プレイヤー 優先権 を得ることはない。その後、現在 解決 中の 呪文 能力 解決 を続ける。ここに、これと同様に他の 呪文 唱える ことが含まれることもありうる。通常、解決 中にはそれ以外の 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりはできない。

608.2g ゲームの情報(戦場 に出ている クリーチャー の数など)を必要とする 場合 、その値は プレイヤー がその処理を実行する時に一度だけ決定される。効果 が(その 効果 の発生源や不適正になっている 対象 を含む)特定の オブジェクト の情報を必要とする 場合 、その オブジェクト が元あった 公開領域 にある 場合 、その現在の情報を使う。すでにそこにない、あるいは 効果 によって 公開領域 から 非公開領域 に移動していた 場合 、その オブジェクト 最後の情報 を使う。rule 112.7a 参照。オブジェクト が何かすると書いてある 能力 場合 、実際にそれをするのはその存在する(または直前に存在した)オブジェクト であり、能力 ではない。

608.2h 特性 を調べる 効果 は、その指定された 特性 の値だけをチェックし、オブジェクト が他に持っているかもしれない、類似の 特性 の値はチェックしない。

例:白でも黒でもある クリーチャー は、「黒の クリーチャー をすべて 破壊 する」という 効果 破壊 されるが、「黒でない クリーチャー をすべて 破壊 する」という 効果 では 破壊 されない。

608.2i 能力 効果 が、その 能力 コスト 誘発条件 によって参照されていて 対象 になっていない オブジェクト を参照する 場合 、その オブジェクト 特性 が変わっていてもその オブジェクト に影響を及ぼす。

例:《哀れみの 》は「哀れみの クリーチャー 1体を ブロック するたび、戦闘終了時にその クリーチャー オーナー 手札 に戻す。」という 能力 を持つ。《哀れみの 》が クリーチャー ブロック した後、その クリーチャー 能力 解決 前に クリーチャー でなくなったとしても、その パーマネント オーナー 手札 に戻される。

608.2j 適正に 解決 される インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 能力 は、解決 が始まった後で スタック から取り除かれたとしても、最後まで 解決 される。

608.2k インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 解決 の最終段階として、その 呪文 スタック から オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。能力 は、その 解決 の最終段階として、スタック から取り除かれ、消滅する。

608.3. 解決 されている オブジェクト パーマネント呪文 である 場合 、その 解決 は(オーラ でなければ)単一の手順からなる。呪文 カード パーマネント になり、その 呪文 コントローラー コントロール 下で 戦場に出る

608.3a 解決 されている オブジェクト オーラ 呪文 場合 、その 解決 は2つの手順からなる。まず、エンチャント能力 で特定されている 対象 がなお適正かどうかを rule 608.2b に従って確認する。(rule 702.5 エンチャント 〕参照。)適正であれば、その 呪文 カード パーマネント となり、その 呪文 コントローラー コントロール 下で、対象 としていた オブジェクト についた状態で 戦場に出る

608.3b パーマネント呪文 解決 されて、その コントローラー がそれを 戦場 に出せない 場合 、その プレイヤー はそれを オーナー 墓地 に置く。

例:《Worms of the Earth》は「土地 戦場 に出られない。」という 能力 を持つ。《クローン》は「クローンが 戦場に出る に際し、戦場 に出ている クリーチャー を1体選ぶ。そうしたなら、クローンはその クリーチャー コピー として 戦場に出る 。」という 能力 を持つ。《Worms of the Earth》が 戦場 にある状況で、《クローン》を唱えて《ドライアドの東屋》(クリーチャー 土地 )を コピー することを選んだ 場合 、《クローン》は スタック から 戦場に出る 事ができなくなり、オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

609. 効果

609.1. 効果 /effect」とは、呪文 能力 の結果としてゲーム内で起こる出来事のことである。呪文 起動型能力 誘発型能力 は、解決 されると、1つまたは複数の 単発的効果 または 継続的効果 を発生させる。常在型能力 は、1つまたは複数の 継続的効果 を発生させる。文章そのものは 効果 ではない。

609.2. 効果 は、効果 の文章に特にそう書いてある 場合 や、明らかに他の 領域 に存在する オブジェクト にしか適用できない 場合 を除いて、パーマネント にのみ影響する。

例:すべての 土地 クリーチャー に変える 効果 は、プレイヤー 墓地 にある 土地 カード には影響を及ぼさない。しかし、呪文 唱える ための コスト を増減する 効果 は、プレイヤー が唱えている途中である 呪文 が存在しうるのは スタック だけなので、スタック にある 呪文 にだけ影響を及ぼす。

609.3. 効果 が実現不可能なことを要求している 場合 、可能な部分だけを実行する。

例: プレイヤー が1枚だけ 手札 を持っている 場合 、「手札 を2枚 捨てる 」という 効果 はその持っている カード だけを捨てさせる。ライブラリー から カード を(引く のではなく)移す 効果 は、可能な枚数だけ移す。

609.4. プレイヤー が何らかの条件を満たしている「かのように」何かをしてもよい、あるいは クリーチャー が何らかの条件を満たしている「かのように」何かをできると書かれている 効果 が存在する。それはその 効果 にだけ適用される。その 効果 に関しては、その条件を完全に満たしているかのように扱い、それ以外に関しては通常通り扱う。

609.4a 2つの 能力 がそれぞれ、プレイヤー もしくは クリーチャー が同一のことを違う状況である「かのように/as though」行動してもよい(行動できる)となっていた 場合 、両方の状況が適用される。もし一方がもう一方の「かのように」の条件を満たしていた 場合 、両方の 効果 が適用される。

例:「あなた 土地 でない カード 瞬速 を持つかのように唱えてよい」という アーティファクト 《ヴィダルケンの宇宙儀》を コントロール している プレイヤー が、「他の プレイヤー 墓地 にある 土地 でない カード を、あなた 墓地 にあるかのように唱えてよい」という インスタント 《シャーマンの恍惚》を唱えた。その プレイヤー は他の プレイヤー 墓地 にある フラッシュバック つきの ソーサリー を、自分の 墓地 にあるかのように、そして 瞬速 を持っているかのように唱えてよい。

609.5. ある 効果 の結果が「引き分け /in a tie」で終わる可能性がある 場合 には、その 効果 を発生させた 呪文 能力 の文章にその 場合 にどうするのかが記されている。マジックにおいて、「引き分け 」の 場合 どうするかという一般則はない。

609.6. 継続的効果 の中には、置換効果 軽減効果 が存在する。rule 614 rule 615 参照。

609.7. 「このターン、あなた が選んだ赤の発生源1つが次に あなた 与える ダメージ 軽減 する。」というような、特定の発生源からの ダメージ に適用される 効果 が存在する。

609.7a 効果 によって ダメージの発生源 を選ぶ 場合 、選択できるのは、パーマネント 、(パーマネント呪文 を含む)スタック 上の 呪文 、または スタック 上の オブジェクト か適用待ちの置換 軽減効果 誘発 待ちの 遅延誘発型能力 によって参照される オブジェクト (もとあった 領域 から離れているものも含む)、またはある種のカジュアル 変種ルール においては 統率 領域 にある 表向き カード のいずれかである。その発生源が実際に ダメージ を与えられるものでなくても適正な選択である。この選択は、その 効果 が生成される時に行なう。プレイヤー パーマネント を選んだ 場合 軽減効果 はその パーマネント からの次の ダメージ に適用され、それが 呪文 能力 効果 によるものか、それともそれが 与える 戦闘ダメージ かは問題としない。パーマネント呪文 を選んだ 場合 、この 効果 はその 呪文 もしくはその 呪文 解決 されてなる パーマネント からの ダメージ に適用される。

609.7b 呪文 能力 によって、クリーチャー 、あるいはある特定の 、といった、特定の性質の発生源からの ダメージ だけに影響を及ぼす 軽減効果 が発生することがある。その類の限定のある 軽減 の「シールド」は、ダメージ 軽減 するときにもう一度発生源の 特性 を確認する。その 特性 が適合していなければ、ダメージ 軽減 されない。何らかの理由によってシールドが ダメージ 軽減 しなかった 場合 にはシールドは消耗しない。

609.7c 常在型能力 効果 で、特定の性質を持つ ダメージの発生源 からの ダメージ 軽減 したり置換したりするものがある。これらの 効果 については、その 軽減 置換効果 はその性質を持つ パーマネント だけでなく、戦場 以外の 領域 にある、その性質を持つあらゆる発生源にも適用される。

610. 単発的効果

610.1. 単発的効果 は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージ 与える パーマネント 破壊 する、トークン 戦場 に出す、オブジェクト 領域 間で移動させる、などがある。

610.2. 単発的効果 の中には、この 単発的効果 を生み出した 呪文 能力 解決 時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤー に指示するものがある。rule 603.7 参照。

610.3. 単発的効果 の中には、特定の イベント が発生する「まで」オブジェクト 領域 を移動させるものがある。その特定の イベント の直後に生成される2つめの 単発的効果 によって、その オブジェクト は元あった 領域 に戻る。

610.3a その特定の イベント が、オブジェクト 領域 を変更させる最初の 単発的効果 の発生よりも前に発生していた 場合 、その オブジェクト は動かない。

610.3b この方法で 戦場 に戻った オブジェクト は、特に指定されていない限り オーナー コントロール 下で戻る。

611. 継続的効果

611.1. 継続的効果 は一定のあるいは不定の期間、オブジェクト 特性 を変更したり、オブジェクト コントローラー を変更したり、プレイヤー やゲームのルールに影響を及ぼしたりする。継続的効果 は、呪文 能力 解決 、あるいは オブジェクト 常在型能力 によって生成される。

611.2. 継続的効果 は、呪文 能力 解決 によっても生成される。

611.2a 呪文 能力 解決 によって生成された 継続的効果 は、それを生成した 呪文 能力 に述べられた期間(「ターン終了時まで」など)継続する。期間が明記されていない 場合 は、ゲーム終了時まで継続する。

611.2b 起動型能力 または 誘発型能力 によって発生する 効果 の中には、「〜し続ける限り/for as long as」という表記で限定される 持続 時間を持つものがある。この「〜し続ける限り」というフレーズで示される期間が、最初に適用されるより前に終了していた 場合 、その 効果 は何もしない。開始してすぐまた停止する、ということもないし、永続するということもない。

例:《練達の盗賊》は、「練達の盗賊が 戦場 に出たとき、アーティファクト 1つを 対象 とする。あなた が練達の盗賊を コントロール し続けているかぎり、あなた はそれの コントロール を得る。」という 誘発型能力 を持つ。この 能力 解決 されるよりも先に《練達の盗賊》の コントロール を失った 場合 持続 期間、つまり「あなた が練達の盗賊を コントロール し続けている限り」という期間は 効果 が発生する前に終わっているので、効果 は発生しない。

611.2c 呪文 能力 解決 によって発生する、オブジェクト 特性 またはその コントローラー を変更する 継続的効果 は、その 継続的効果 が発生した時点で影響を受ける オブジェクト が決定され、それ以降には変更されない。(これは、常在型能力 からの 継続的効果 とは異なる。)呪文 能力 解決 によって発生する、オブジェクト 特性 またはその コントローラー を変更しない 継続的効果 は、ゲームのルールを変更するので、その 継続的効果 が発生した時点で影響を受けていなかった オブジェクト にも影響を及ぼす。単一の 継続的効果 が、オブジェクト 特性 コントローラー を変更する部分とそうでない部分を持っている 場合 、各部分がどの オブジェクト 群に影響を及ぼすかは独立に決定される。

例:「ターン終了時まで、すべての白の クリーチャー は+1/+1の修整を受ける」という 効果 は、その 呪文 または 能力 解決 した時点で白であれば、すべての パーマネント に修整を 与える 。たとえ後で が変わっても、その修整を失うことはない。また、その後で 戦場 に出たり白に変わったりした クリーチャー には影響を与えない。

例:「このターン、クリーチャー 与える ダメージ を全て 軽減 する」という 効果 は、オブジェクト 特性 を変更しないので、ゲームのルールを変更している。つまり、この 効果 は、この 継続的効果 が発生した時点で 戦場 に出ていなかった クリーチャー や、このターンのより後の時点で クリーチャー になった パーマネント による ダメージ にも影響を及ぼす。

611.2d 呪文 能力 によって、X のような変数を含む 継続的効果 が発生した 場合 、その変数の値は 解決 時にのみ定められ、その後で変化することはない。rule 608.2g 参照。

611.2e 呪文 能力 1つの 解決 によって、トークン でない パーマネント 戦場 に出し、またその パーマネント が「[ 特性 ]である/is [ 特性 ]」という 継続的効果 を生成する 場合 、その 継続的効果 はその パーマネント 戦場に出る のと同時に適用される。この 特性 は、通常、クリーチャー・タイプ である。この 継続的効果 が「[ 特性 ]になる/becomes [ 特性 ]」や「[ 能力 ]を得る/gains [ 能力 ]」であった 場合 、それらの 効果 はその パーマネント 戦場 に出た後で適用される。

例:《理想の調停者》は アーティファクト カード クリーチャー カード 土地 カード 戦場 に出し、「その パーマネント は、他の タイプ に加えて エンチャント でもある。/That permanent is an enchantment in addition to its other types.」と書かれている。この 場合 エンチャント 戦場 に出たときに 誘発 する 能力 誘発 する。その パーマネント 戦場 に出た後で エンチャント になるわけではない。

611.3. 継続的効果 は、オブジェクト 常在型能力 によっても生成される。

611.3a 常在型能力 によって生み出される 継続的効果 は「固定」されない。その文章で示されるもの全てに対して常に適用する。

611.3b この 効果 は、それを生み出す パーマネント 戦場 にある、またはそれを生み出す オブジェクト がその該当する 領域 にある間、常に適用する。

例:「すべての白の クリーチャー は+1/+1の修整を受ける」という 常在型能力 を持つ パーマネント は、戦場 にある白の クリーチャー のそれぞれに+1/+1を継続的に 与える 効果 を生む。クリーチャー が白になったらこの修整を得、白でなくなったらこの修整を失う。

611.3c パーマネント 特性 を修整する 継続的効果 は、その パーマネント 戦場 に入ると同時に 特性 を修整する。パーマネント 戦場に出る のを待ち、それから修整するのではない。この類の 効果 パーマネント 戦場に出る 時点で適用されるので、パーマネント 戦場 に出たときの 能力 誘発 するかどうかを決定するよりも前に適用される。

例:「すべての白の クリーチャー は+1/+1の修整を受ける」という 常在型能力 を持つ パーマネント 戦場 にある 場合 、通常1/1の白 クリーチャー を生む クリーチャー 呪文 は、代わりに 2/2の白 クリーチャー を生む。1/1の クリーチャー 戦場 に出て、それから2/2になるのではない。

612. 文章変更効果

612.1. 継続的効果 の中には、オブジェクト の文章を変更するものがある。それはその オブジェクト に記載されているあらゆる単語やシンボルに適用されうるが、影響があるのは オブジェクト ルール文章 (文章欄 の中にある)と タイプ行 にある文章だけである。これらの 効果 文章変更効果 と言う。

612.2. オブジェクト の文章を変更する 効果 は、それぞれ該当する種類の単語だけを書き換える(例えば、マジックの を示す単語が として用いられていたり、土地 タイプ を示す単語が 土地 タイプ として用いられていたり、クリーチャー・タイプ を示す単語が クリーチャー・タイプ として用いられている 場合 のことである)。マジックの 基本土地タイプ クリーチャー・タイプ と同じ単語や一連の文字列が含まれていたとしても、この類の 効果 によって カード名 を書き換えることはできない。

612.2a クリーチャー トークン を生成する 呪文 能力 は、その トークン クリーチャー・タイプ クリーチャー・タイプ トークン カード名 の両方として用いることが多い。それらの単語は カード名 としても使われるが、クリーチャー・タイプ なので書き換えることができる。

612.3. 能力 を追加したり取り除いたりする 効果 は、その影響を受ける オブジェクト の文章を変更するわけではない。従って、効果 によって オブジェクト に与えられた 能力 は、その オブジェクト の文章を変更する 効果 の影響を受けない。

612.4. トークン サブタイプ ルール文章 は、その トークン を生成する 呪文 能力 によって定義される。それらの 特性 文章変更効果 によって書き換えることができる。

612.5. ある カード (《ヴォルラスの多相の戦士》)には、ある オブジェクト が他の オブジェクト の「すべての文章」を持つと書かれている。これはその オブジェクト 文章欄 タイプ行 にある文章だけでなく、カード名 マナ・コスト 色指標 パワー タフネス の文章も変更する。

613. 継続的効果 の相互作用

613.1. オブジェクト 特性 の値は、その オブジェクト そのものの値から始まって決定される。カード であればその カード に記載されている 特性 の値、トークン や(呪文 カード の)コピー であればそれを生成した 効果 によって定められた 特性 の値を初期値とする。その後、以下の 種類別 の順番で適用できる 継続的効果 をすべて適用する。

613.1a 第1種: コピー 効果 が適用される。rule 706 オブジェクト コピー 〕参照。

613.1b 第2種: コントロール 変更 効果 が適用される。

613.1c 第3種: 文章変更効果 が適用される。rule 612 文章変更効果 〕参照。

613.1d 第4種: タイプ変更効果 が適用される。ここには カード・タイプ サブタイプ 、特殊 タイプ変更効果 が含まれる。

613.1e 第5種: 変更 効果 が適用される。

613.1f 第6種: 能力 追加 効果 能力 除去 効果 能力 を持つことを禁止する 効果 が適用される。

613.1g 第7種: パワー タフネス 変更 効果 が適用される。

613.2. 第1種から第6種においては、まず 特性定義能力 が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の 効果 タイムスタンプ順 に適用される(rule 613.6 参照)。種類別 の中では、依存性 によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。

613.3. 第7種においては、以下の種類細別の順番で 効果 が適用される。各種類細別においては、効果 タイムスタンプ順 に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性 によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)

613.3a 第7a種: パワー タフネス を定義する 特性定義能力 からの 効果 が適用される。rule 604.3 参照。

613.3b 第7b種: パワー タフネス を特定の値にする 効果 が適用される。クリーチャー 基本のパワー 基本のタフネス を扱う 効果 は、この種類細別で適用される。

613.3c 第7c種: パワー タフネス を(特定の値にするのではなく)修整する 効果 が適用される。

613.3d 第7d種: カウンター による パワー タフネス の変更が適用される。rule 121 カウンター 〕参照。

613.3e 第7e種: クリーチャー パワー タフネス を「入れ替える/switch」効果 が適用される。この種の 効果 はその オブジェクト パワー を参照してその オブジェクト タフネス とし、その オブジェクト タフネス を参照してその オブジェクト パワー とする。

例:1/3 クリーチャー 効果 によって+0/+1の修整を受けているとき、他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 場合 、結果の パワー タフネス は4/1になる。この「入れ替え」効果 の適用後に、他の 効果 によって+5/+0の修整を受ける 場合 、「入れ替え前」の値は6/4となり、実際の値は4/6になる。

例:1/3 クリーチャー が何らかの 効果 によって+0/+1の修整を受けているとき、他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 場合 、結果の パワー タフネス は4/1になる。この「入れ替え」効果 の終了前に+0/+1の 効果 が終わる 場合 、その クリーチャー は3/1になる。

例:1/3 クリーチャー が何らかの 効果 によって+0/+1の修整を受けているとき、他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替え、さらに他の 効果 がその クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 場合 、2つの「入れ替え」効果 が実質的に相殺され、結果の パワー タフネス は1/4になる。

613.4. 上記の 種類別 による 継続的効果 の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果として オブジェクト 特性 が変更されるのは即時である。

例:《清浄の名誉》は「あなた コントロール する白の クリーチャー は+1/+1の修整を得る」という エンチャント である。《清浄の名誉》と2/2の黒の クリーチャー 戦場 に出ている時に、その黒の クリーチャー を白にする 効果 (第5種)が存在したとすると、《清浄の名誉》の 効果 (第7c種)を受けて3/3になる。この後で、この クリーチャー が赤になった(第5種)場合 、《清浄の名誉》の 効果 は適用されなくなり、2/2に戻る。

例:2/2の クリーチャー 《灰 オーガ》が 戦場 に出ている。これに+1/+1 カウンター が置かれた( 置かれ た(第7d種)場合 、3/3になる。さらに「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+4/+4の修整を得る」という 効果 (第7c種)が適用されれば、7/7になる。「あなた コントロール している クリーチャー は+0/+2の修整を得る」という エンチャント (第7c種)が 戦場 に出たら、その クリーチャー は7/9になる。ここで、「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは0/1になる」という 効果 (第7b種)が適用されたら、この クリーチャー は、(0/1→ 呪文 効果 で+4/+4→ エンチャント の+0/+2→ カウンター の+1/+1→)5/8になる。

613.5. 効果 が複数の 種類別 に分類できる 場合 、そのそれぞれの部分がそれぞれの 種類別 として処理される。いずれかの 種類別 において 効果 が適用されはじめた 場合 、この 効果 を生み出している 能力 が途中で失われたとしても、その 能力 からの 効果 はそれぞれの 種類別 で適用される。

例:「野生の雑種犬は+1/+1の修整を受け、あなた が選んだ 1 になる」という 効果 は、パワー タフネス 変更 効果 でもあり、また 変更 効果 でもある。従って、「あなた が選んだ 1 になる」という部分が第5種として処理され、その後で「+1/+1の修整を受ける」部分が第7c種として処理されることになる。

例:《反逆の行動》は「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それの コントロール を得る。その クリーチャー アンタップ する。ターン終了時まで、それは 速攻 を得る。」という 効果 を持つ。これは コントロール 変更 効果 であり、能力 追加 効果 である。従って、「それの コントロール を得る」部分は第2種、「速攻 を得る」は第6種として処理される。

例:「ターン終了時まで、クリーチャー でないすべての アーティファクト は2/2の アーティファクト・クリーチャー になる」という 効果 は、タイプ変更効果 でもあり、パワー タフネス 変更 効果 でもある。タイプ変更効果 は、クリーチャー でないすべての アーティファクト に対して第4種で適用され、パワー タフネス 変更 効果 はそれらの パーマネント に対して第7b種で適用される。この時点までに、その パーマネント クリーチャー でない アーティファクト ではなくなっているが、予定通り適用される。

例:《安息の無い墓、スヴォグトース》が 戦場 に出ていて、これに「土地 1つを 対象 とする。ターン終了時まで、それは3/3の クリーチャー になり、それは 土地 でもある」という 効果 (第4種および第7b種)が適用されたとする。この後、「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける」という 効果 (第7c種)を適用すると、4/4の 土地 クリーチャー になる。この後、《安息の無い墓、スヴォグトース》の 能力 「ターン終了時まで、安息の無い墓、スヴォグトースは『この クリーチャー パワー タフネス は、それぞれ あなた 墓地 にある クリーチャー カード の枚数に等しい』の 能力 を持つ黒であり緑である植物・ゾンビ・ クリーチャー になる。これは 土地 でもある。」(第4種、第5種、第7b種)を 起動 した 場合 あなた 墓地 クリーチャー カード が10枚あったとすると、《安息の無い墓、スヴォグトース》の パワー タフネス は11/11になり、その後 墓地 の枚数が変わるにつれて変動する。この後、もう一度最初の 効果 が適用されたとしたら、再び4/4の 土地 クリーチャー になることになる。

613.6. 種類別 、各種類細別の中では、効果 の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ 効果 が先に適用される。

613.6a 常在型能力 によって作られた 継続的効果 は、それを生み出した オブジェクト と、その 能力 を生成した 効果 の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。

613.6b 呪文 能力 解決 によって作られた 継続的効果 は、生成された時点でタイムスタンプを得る。

613.6c オブジェクト のタイムスタンプは、他の オブジェクト プレイヤー についている オーラ 装備品 城砦 、あるいは 表向き 次元 カード 現象 カード 計略 カード を除き、それが現在ある 領域 に入った時点のタイムスタンプである。

613.6d オーラ 装備品 城砦 が他の オブジェクト プレイヤー についた時点で、その オーラ 装備品 城砦 は新しいタイムスタンプを得る。

613.6e 表向き 次元 カード 現象 カード 計略 カード は、表向き になった時点でタイムスタンプを得る。

613.6f 表向き ヴァンガード カード は、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。

613.6g たとえば同時に 領域 に入る、同時に オブジェクト につけられる、などで複数の オブジェクト が同時にタイムスタンプを得る 場合 、その時点で アクティブ・プレイヤー がその タイムスタンプ順 を決める。

613.7. 種類別 、種類細別の中での 効果 の適用順は、依存関係によって変更される 場合 がある。依存関係がある 場合 タイムスタンプ順 のルールは依存のルールによって上書きされる。

613.7a ある 効果 が、(a)別の 効果 と同じ 種類別 (存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の 効果 を適用することにより、その文章が変わったり、効果 が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの 効果 特性定義能力 によるものでない、またはどちらの 効果 特性定義能力 によるものである 場合 、その 効果 は他方に「依存している」と言う。そうでない 場合 、その 効果 は先の 効果 と独立である。

613.7b 1つまたは複数の 効果 に依存している 効果 は、その依存先の 効果 全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している 効果 が同時に適用されるようになった 場合 には、その適用順はお互いの タイムスタンプ順 に従う。依存している 効果 同士によって 依存性 ループ が生成した 場合 には、このルールを無視し、依存性 ループ を生成している 効果 タイムスタンプ順 に適用する。

613.7c 効果 の1つが適用された後、残りの 効果 の順番は再計算される。まだ適用されていない 効果 が、他のまだ適用されていない 効果 に対して独立になったりあるいは依存したりすることによって順番が変わることがある。

613.8. 継続的効果 は別の 継続的効果 を無効化することがある。また、一つの 効果 の結果が、他の 効果 が適用されるかどうかや、その 効果 が何をするかを決定することもある。

例:単一の クリーチャー に、「エンチャント されている クリーチャー 飛行 を持つ」という オーラ と、「エンチャント されている クリーチャー 飛行 を失う」という オーラ からの2つの 効果 が影響を及ぼしている。影響を受ける相手や発揮される 効果 を変えるものはないので、これらは互いに依存しない。これらを タイムスタンプ順 に適用することで、最後に生成された 効果 が「勝つ」ことになる。それらの 効果 のいずれかが 持続 時間のあるもの(「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは 飛行 を失う」)や オーラ でない発生源からのもの(「すべての クリーチャー 飛行 を失う」)であっても、同じ適用法により同じ結論になる。

例:「白の クリーチャー は+1/+1を得る」「エンチャント されている クリーチャー は白である」という2つの 効果 があった 場合 、その エンチャント されている クリーチャー は、元の に関らず、+1/+1の修整を受けることになる。

613.9. 継続的効果 の中には、たとえば プレイヤー プロテクション (赤)を 与える など、オブジェクト でなく プレイヤー に影響を及ぼすものが存在する。それらの 効果 は全て、オブジェクト 特性 が決定された後で、タイムスタンプ順 に適用される。タイムスタンプ順 と依存のルール(rule 613.6 rule 613.7 )参照。

613.10. 継続的効果 の中には、プレイヤー 手札の上限 を変更する、クリーチャー は可能ならばこのターン 攻撃 する、など、オブジェクト でなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの 効果 は全て、他の全ての 継続的効果 の適用後に適用される。呪文 能力 コスト に影響を及ぼす 継続的効果 は、rule 601.2e に定められた順番で適用される。それ以外のこの種の 効果 タイムスタンプ順 に適用される。タイムスタンプ順 と依存のルール(rule 613.6 rule 613.7 )参照。

614. 置換効果

614.1. 継続的効果 の一部は、置換効果 である。軽減効果 (rule 615 参照)と同様に、置換効果 イベント が発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の 効果 は発生しうる特定の イベント を待ち、その 効果 の全部あるいは一部を他の イベント で置換する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

614.1a 代わりに /instead」という語を用いる 効果 置換効果 である。ほとんどの 置換効果 は「代わりに /instead」という単語によってどのような イベント がどう置き換えられるかを示す。

614.1b 飛ばす /skip」という語を用いる 効果 置換効果 である。この単語によってどのような イベント ステップ フェイズ 、ターンが何も起こらないことに置き換えられるかを示す。

614.1c 「[この パーマネント ]は〜状態で 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield with ...」、「[この パーマネント ]が 戦場に出る に際し〜/As [this permanent] enters the battlefield ...」、「[この パーマネント ]は〜として 戦場に出る /[this permanent] enters the battlefield as ...」という 効果 置換効果 である。

614.1d 「[この パーマネント ]は〜状態で 戦場に出る /[this permanent] enter(s) the battlefield ...」という 継続的効果 置換効果 である。

614.1e 「[この パーマネント ]が 表向き になるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という 効果 置換効果 である。

614.2. 置換効果 の一部は、いずれかの発生源からの ダメージ に適用される。rule 609.7 参照。

614.3. 置換効果 を生成する 呪文 唱える ことや 能力 起動 することには、特別な限定は存在しない。その種の 効果 は、用いられるか 持続 期間が過ぎるまで残る。

614.4. 置換効果 はしかるべき イベント が発生するよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの 効果 を生成する 呪文 能力 は、その イベント を生成する何かに 対応して 唱えられたり 起動 されたりするので、その イベント が起こるよりも前に 解決 される。

例: クリーチャー 破壊 する 呪文 対応して 再生 能力 起動 することができる。呪文 解決 されたあとからでは、クリーチャー 再生 することができる機会は存在しない。

614.5. 置換効果 の結果にその同一の 置換効果 が再び適用されることはなく、置換されるのは元の イベント とそれを置換した イベント を通して1回だけである。

例:ある プレイヤー が、それぞれ「あなた コントロール する クリーチャー クリーチャー プレイヤー ダメージ 与える なら、その 代わりに 、その倍の ダメージ をその クリーチャー または プレイヤー 与える 」という 能力 を持った パーマネント を2つ コントロール しているとする。この 場合 、通常2点の ダメージ 与える クリーチャー は、8点の ダメージ 与える 。4点の ダメージ でもないし、無限の ダメージ でもない。

614.6. イベント が置換された 場合 、それは決して起こったことにならない。置換された イベント 代わりに 変更後の イベント が発生し、それによる 誘発型能力 があれば 誘発 する。変更された後の イベント が実行できない 場合 、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

614.7. 置換効果 がある イベント を置換する 場合 、その イベント が発生しなければ、置換効果 は何もしない。

614.7a ある ダメージの発生源 が0点の ダメージ 与える というのは、つまり ダメージ を与えないということである。その発生源からの ダメージ を増加させる 置換効果 や、その発生源からの ダメージ を他の オブジェクト プレイヤー に与えさせる 置換効果 があったとしても、置換すべき イベント が存在しないので、効果 は発生しない。

614.8. 再生 破壊 に対する 置換効果 である。「代わりに 」というキーワードは カード には書かれていないが、その定義に暗黙に含まれている。「[ パーマネント ]を 再生 する」とは、「このターンの間、次に[ パーマネント ]が 破壊 されるなら、その 代わりに 負っている ダメージ を全て取り除き、タップ し、攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー ならば 戦闘から取り除く 」を意味する。また、致死ダメージ による 破壊 再生 しても ダメージ による 誘発型能力 は発生する。rule 701.12 参照。

614.9. 効果 によって、ある クリーチャー プレインズウォーカー 、あるいは プレイヤー に与えられた ダメージ が、他の クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー に与えられる同量の ダメージ に置き換えられることがある。このような 効果 のことを「移し変え/redirection」効果 と呼ぶ。ダメージ が移し変えられるときに、どちらかの クリーチャー プレインズウォーカー 戦場 を離れていたり、クリーチャー プレインズウォーカー でなくなっていたりした 場合 効果 は何もしない。ダメージ が既にゲームを離れている プレイヤー から、あるいはゲームから除外されている プレイヤー に、移し変えられる 場合 効果 は何もしない。

614.10. イベント ステップ フェイズ 、ターンを 飛ばす ことは、置換効果 である。「[何か]を 飛ばす /skip [something]」というのは、「[何か]をする 代わりに 、何もしない」ということを意味する。ステップ フェイズ 、ターンが始まった後では、それを 飛ばす ことはできない。飛ばす 効果 が発揮されるのは、次の機会になる。

614.10a 飛ばされた ステップ フェイズ 、ターンに起こる予定だったことは、起こらない。「次の/next」何かに起こる予定のことは、飛ばされなかった最初の機会に行なわれる。2つの 効果 がある プレイヤー の次の ステップ (フェイズ 、ターンも同じ)を 飛ばす 場合 、次とその次の ステップ 飛ばす ことになる。効果 の1つはその最初のものを飛ばしたことで終わるが、もう1つの 効果 は次の機会を待つからである。

614.10b 何らかの 効果 によって プレイヤー ステップ フェイズ 、ターンを飛ばして何か行動をすることになる 場合 、その行動は次に実際に発生した ステップ フェイズ 、ターンの一番最初に発生する行動となる。

614.11. 置換効果 の中に、カード 引く ことを置換するものがある。それらの 効果 は、その ライブラリー カード が存在しないために 引く ことができない 場合 にも適用される。

614.11a 複数枚の カード 引く ことのうち1回を置換する 場合 、次の カード 引く のはその 置換効果 の処理を全て終わらせてからである。

614.11b カード を引いてからその カード に何かするという一連の 効果 があって、その カード 引く 部分が置換された 場合 、その追加の部分は、置換された 効果 によって カード を引いた 場合 にも、何も影響を及ぼさない。

614.12. 置換効果 の中に、パーマネント 戦場に出る ことに影響を及ぼすものがある(rule 614.1c -d参照)。その パーマネント 自身のそれらの 効果 が適用されるのは、その 効果 がその パーマネント 自身にだけ影響を及ぼす 場合 だけである(その パーマネント を含む一群の パーマネント に影響を及ぼすものは、その パーマネント 自身には影響を及ぼさない)。他の発生源からの 効果 であることもありうる。それらの 置換効果 のうち、どれがどのように適用されるかを決定するに際しては、その パーマネント 戦場 に出た時点で取るであろう 特性 を見る。ここで考慮するのは、戦場に出る ことに影響を及ぼす 置換効果 のうちですでに適用したもの(rule 616.1 参照)と、呪文 能力 解決 によって生成された 継続的効果 のうちで スタック 上にある時点でその パーマネント 特性 を変更したものと(rule 400.7a 参照)、その パーマネント 常在型能力 からの 継続的効果 だけであり、他の発生源による 継続的効果 は考慮しない。

例:《万物の声》は「万物の声が 戦場に出る に際し、を1 選ぶ。」「万物の声は、選んだ に対する プロテクション を持つ。」という 能力 を持つ。《万物の声》の コピー である トークン が何らかの 効果 によって作られた 場合 、その トークン 戦場に出る に際して、その コントローラー を選ぶ。

例:《イクスリッドの看守》は「墓地 にある カード はすべての 能力 を失う。」という 能力 を持つ。《スカーウッドのツリーフォーク》は「スカーウッドのツリーフォークは タップ状態 戦場に出る 。」という 能力 を持つ。《イクスリッドの看守》がいるときに《スカーウッドのツリーフォーク》が 墓地 から 戦場に出る 場合 タップ状態 戦場に出る

例:《夢の宝珠》は「パーマネント タップ状態 戦場に出る 。」という 能力 を持つ アーティファクト である。これはそれ自身には影響を及ぼさないので、《夢の宝珠》は アンタップ状態 戦場に出る

614.12a パーマネント 戦場に出る ことを変更する 置換効果 に何らかの選択が必要な 場合 、その選択はその パーマネント 戦場に出る 前に行われる。

614.12b 置換効果 の中には、コントローラー の選択に従い、パーマネント に、箇条書きになって 固定語 によって区別されている2つの 能力 のうち1つを持った状態で 戦場 に出させるものがある。「[ 固定語 ] ― [ 能力 ]」は、「この パーマネント 戦場に出る 時点で[ 固定語 ]が選ばれていたかぎり、この パーマネント は[ 能力 ]を持つ。」を意味する。固定語 が先に書かれている 能力 はそれぞれ、プレイヤー 固定語 を選ばせた 能力 と関連している。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

614.13. パーマネント がどのように 戦場に出る かを修整する 効果 は、他の オブジェクト 領域 を移動させることがある。

614.13a パーマネント がどのように 戦場に出る かを変更する 効果 を適用するにあたっては、その パーマネント を別の 領域 に移動させて 戦場 に出なくする選択をすることはできない。

例:「縫合グールが 戦場に出る に際し、あなた 墓地 にある好きな枚数の クリーチャー カード をゲームから取り除いてよい。」という 能力 を持つ クリーチャー 《縫合グール》が 墓地 から 戦場に出る 場合 、《縫合グール》自身はこの 置換効果 によって 追放 できない。

614.13b 単一の パーマネント がどのように 戦場に出る かを変更する 置換効果 を適用するにあたって、領域 を変更する オブジェクト として単一の オブジェクト を複数回選ぶことは出来ない。

例: 次元 カード 《ジャンド》は「いずれかの プレイヤー が黒か赤か緑の クリーチャー 呪文 を1つ 唱える たび、それは 貪食 5を得る。」という 能力 を持つ。《ルーン爪の熊》を コントロール している プレイヤー が、貪食 3を持つ赤の クリーチャー 呪文 《雷団の古老》を唱えた 場合 、《雷団の古老》が 戦場に出る に際してその コントローラー は《ルーン爪の熊》を 貪食 3の 効果 適用時か 貪食 5の 効果 適用時か選ぶことができるが、その両方で生け贄に捧げることはできない。《雷団の古老》はその選択によって、+1/+1 カウンター を0個、3個、または5個持った状態で 戦場に出る

614.14. ある オブジェクト に、カード 追放 する 置換効果 を生成する 能力 が記載されており、また「その 追放 された カード /the exiled cards」あるいは「[この オブジェクト ]によって 追放 された カード /cards exiled with [this object]」と書かれた 能力 が記載されている 場合 、これらの 能力 は関連している。この2つめの 能力 は、その1つめの種類の 能力 による 置換効果 の直接の結果、追放 領域 に置かれている 置かれ ている カード だけを参照する。他の オブジェクト 関連した能力 の組を得た 場合 、それらの 能力 は元の 能力 と同様に 関連した能力 となる。その オブジェクト が現在、あるいは過去にどのような 能力 を持っていようとも、他の 能力 と関連することはない。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

614.15. 置換効果 の中には、継続的効果 でないものも存在する。呪文 能力 が、それ自身の 解決 時の 効果 の一部または全部を置換するそういった 効果 のことを自己置換効果と呼ぶ。自己置換効果を生成する文章のほとんどは置換される 効果 をもたらす 能力 の一部であるが、特に 能力語 が先行している 場合 には別の 能力 であることもありうる。置換効果 イベント に適用する際、まず最初に自己置換効果を適用し、それからそれ以外の 置換効果 を適用する。

615. 軽減効果

615.1. 継続的効果 の一部は、軽減効果 である。置換効果 (rule 614 参照)と同様に、軽減効果 イベント が発生する際に継続的に適用される。事前に固定されるわけではない。この種の 効果 は発生しうる ダメージ を待ち、その全部あるいは一部を 軽減 する。その影響を及ぼすものに対する「盾」のように機能する。

615.1a 軽減 /prevent」という語を用いた 効果 軽減効果 である。軽減効果 は、どの ダメージ が与えられないかを示すために「軽減 」の語を用いる。

615.2. 多くの 軽減効果 は、いずれかの発生源からの ダメージ に適用される。rule 609.7 参照。

615.3. 軽減効果 を生成する 呪文 唱える ことや 能力 起動 することには、特別な限定は存在しない。その種の 効果 は、用いられるか 持続 期間が過ぎるまで残る。

615.4. 軽減効果 ダメージ が与えられるよりも前に存在しなくてはならず、「時間をさかのぼって」既に起きたことを変えることはできない。通常、これらの 効果 を生成する 呪文 能力 は、その イベント を生成する何かに 対応して 唱えられたり 起動 されたりするので、その イベント が起こるよりも前に 解決 される。

例: ダメージ 与える 呪文 対応して ダメージ 軽減 する 能力 起動 することができる。呪文 解決 されたあとからでは、ダメージ 軽減 することができる機会は存在しない。

615.5. 軽減効果 の中には、軽減 された ダメージ の量を参照する追加の 効果 を含むものがある。その 場合 軽減効果 はその本来起こる イベント が起こるべきタイミングで発生し、その直後にそれ以外の 効果 が発生する。

615.6. 与えられる ダメージ 軽減 された 場合 、それは決して起こったことにならない。その 代わりに 変更後の イベント が発生し、それによる 誘発型能力 があれば 誘発 する。変更された後の イベント が実行できない 場合 、単にその不可能な指示を無視するだけになる。

615.7. 呪文 能力 解決 によって生成された 軽減効果 の中には、一定の量の ダメージ に対処し、消耗するものがある。例えば「クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。このターン、それに与えられる次の ダメージ を3点 軽減 する。」といったものである。「シールドされた」クリーチャー プレイヤー へ与えられるはずの ダメージ 1点につき、代わりに シールドを1減らす。該当する ダメージの発生源 複数から同時に ダメージ を受けた 場合 、そのシールドされた プレイヤー 、あるいはシールドされた クリーチャー コントローラー が、どの ダメージ 軽減 するかを決める。シールドが0まで減ったら、残りの ダメージ は通常通り与えられる。この種の 効果 は、ダメージ の量だけを数え、ダメージ 与える イベント ダメージの発生源 の数は問題にしない。

615.8. 呪文 能力 解決 によって生成された 軽減効果 の中には、特定の発生源が次に 与える ダメージ を参照するものがある。この種の 効果 は、ダメージ の量に依らず、その発生源からの次の ダメージ 軽減 する。その発生源からの ダメージ が一度 軽減 されたら、その発生源からの ダメージ は以降通常通り与えられる。

615.9. 常在型能力 によって生成された 軽減効果 の中には、特定の量の ダメージ に対処するものがある。例えば「発生源が あなた ダメージ 与える なら、その ダメージ を1点 軽減 する。」といったものである。この種の 効果 は、該当する ダメージ イベント による ダメージ を全て表示された量だけ 軽減 する。異なる イベント による ダメージ は、それが同時に起こった物であれ別々の時に起こった物であれ、それぞれ別々に適用される。

例:《圧倒する 防衛 者》は「発生源が あなた コントロール するクレリック1体に ダメージ 与える なら、その ダメージ を1点 軽減 する。」という 能力 を持つ。《紅蓮地獄》は「紅蓮地獄は各 クリーチャー にそれぞれ2点の ダメージ 与える 。」という 能力 を持つ。《紅蓮地獄》は、《圧倒する 防衛 者》の コントローラー コントロール するクレリックにはそれぞれ1点ずつ、それ以外の クリーチャー には2点ずつの ダメージ 与える

615.10. 対象 を取らない、複数の クリーチャー に与えられる次のN点の ダメージ 軽減 する類いの 軽減効果 では、その 効果 を生成する 呪文 能力 解決 によって、影響を受ける クリーチャー それぞれに 軽減 の盾を作る。

例:《ウォジェクの薬剤師》は「{T}: クリーチャー 1体を 対象 とする。このターン、それ、およびそれと共通の を持つ他の各 クリーチャー に次に与えられる ダメージ を1点 軽減 する。」という 能力 を持つ。この 能力 解決 によって、対象 となった クリーチャー と、その時点でそれと共通の を持つ クリーチャー に、次の1点の ダメージ 軽減 する盾を作る。この 能力 解決 以降に クリーチャー を変えても、盾が増えたり減ったりすることはない。また、このターンの間、これの 解決 以降に 戦場 に出た クリーチャー が盾を得ることはない。

615.11. 軽減 できない」ダメージ 与える 効果 が存在する。軽減 できない 効果 が与えられる 場合 、適用できる 軽減効果 は適用されるが、ダメージ 軽減 されない。ただし、追加の 効果 がある 場合 、それは通常通り機能する。軽減 されない ダメージ によって、存在している ダメージ 軽減 の盾が減少することはない。

615.11a 軽減 されない ダメージ 軽減効果 が適用されるのは一度だけである。同じ ダメージ に対して同じ 軽減効果 が何回も適用されることはない。

616. 置換・ 軽減効果 の相互作用

616.1. 複数の置換・ 軽減効果 がいずれかの オブジェクト プレイヤー に影響を及ぼす単一の イベント を修整しようとした 場合 、影響を受ける オブジェクト コントロール している プレイヤー (コントローラー がいないなら オーナー )、または影響を受ける プレイヤー がどれを適用するか、以下の手順で決める。複数の プレイヤー が同時に選択を行なう 場合 、選択は APNAP順 (rule 101.4 参照)で行なう。

616.1a 置換・ 軽減効果 の中に自己置換効果(rule 614.15 参照)があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1b に進む。

616.1b 置換・ 軽減効果 の中に、オブジェクト が誰の コントロール 下で 戦場 に出すかを修整する 効果 があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1c に進む。

616.1c 置換・ 軽減効果 の中に、戦場に出る オブジェクト を他の オブジェクト コピー にする 効果 があれば、その中の1つを選ぶ。なければ、rule 616.1d に進む。

616.1d 適用可能な置換・ 軽減効果 の中から、どの 効果 を選んでもよい。

616.1e 選ばれた 効果 が適用された後、(その時点で適用できる 置換効果 軽減効果 があれば)適用できる 効果 がなくなるまでこの手順を繰り返す。

例:「カード がいずれかの 領域 から 墓地 に置かれるなら、 置かれ るなら、代わりに それを 追放 する」と書かれている エンチャント と、「[この クリーチャー ]が 墓地 に置かれるなら、 置かれ るなら、代わりに これを オーナー ライブラリー に加え、切り直す 」と書かれた クリーチャー の2つの パーマネント 戦場 にある。このとき、その クリーチャー 破壊 された 場合 、その クリーチャー コントローラー がどちらの 置換効果 を先に処理するか決定する。その結果、他方は何もしない。

例:《荒れ野の本質》は「あなた コントロール する クリーチャー は、荒れ野の本質の コピー として 戦場に出る 。」という 能力 を持つ。《荒れ野の本質》を コントロール する プレイヤー が、通常は タップ状態 戦場に出る 《錆びた歩哨》を唱えた。これが 戦場に出る に際し、《荒れ野の本質》の コピー 効果 が先に適用される。その結果、タップ状態 戦場に出る という 能力 はすでに存在しないので、《錆びた歩哨》は《荒れ野の本質》の コピー として、アンタップ状態 戦場に出る

616.2. 置換・ 軽減効果 は、イベント を修整する別の置換・ 軽減効果 の結果として、イベント に適用できるようになることがある。

例:「あなた が1点の ライフ を得るなら、その 代わりに カード を1枚 引く 」という 効果 と「カード を1枚 引く なら、その 代わりに あなた 墓地 にある カード 1枚を あなた 手札 に戻す」という 効果 が存在した 場合 、(その二つが 戦場 に出た順序には関係なく)結合されて、1点の ライフ を得るかわりに 墓地 にある カード 1枚を 手札 に戻すことになる。

7. その他のルール

700. 総則

700.1. ゲーム内で起こるあらゆることは イベント である。複数の イベント が、呪文 能力 解決 中に発生することがある。誘発型能力 置換効果 の文章が、それらが見ている イベント を定義する。ある 能力 にとっては1つの イベント になる出来事が、他の 能力 にとっては複数の イベント であることもある。

例: 攻撃クリーチャー が2体の クリーチャー によって ブロック された 場合 、それは「[この クリーチャー ]が ブロック されるたび」という 誘発型能力 から見れば1つの イベント だが、「[この クリーチャー ]が クリーチャー 1体によって ブロック されるたび」という 誘発型能力 から見れば2つの イベント である。

700.2. 「以下から1つを選ぶ ─/Choose one -」「以下から2つを選ぶ ─/Choose two -」「以下から1つまたは複数を選ぶ ─/Choose one or more -」「[特定の プレイヤー ]は以下から1つを選ぶ ─ /[a specified player] chooses one -」という語句の後に箇条書きで複数の選択肢が示されている 呪文 能力 モード を持つといい、その選択肢1つ1つを モード と呼ぶ。

700.2a モード を持つ 呪文 起動型能力 コントローラー は、その 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする一部として モード を選ぶ。その モード の中の1つが(適正な 対象 を取れないなどで)不正な 場合 、その モード を選ぶことはできない。(rule 601.2b 参照)

700.2b モード を持つ 誘発型能力 コントローラー は、その 能力 スタック に置く一部として モード を選ぶ。その モード の中の1つが(適正な 対象 を取れないなどで)不正な 場合 、その モード を選ぶことはできない。選べる モード がない 場合 、その 能力 スタック から取り除かれる。(rule 603.3c 参照。)

700.2c 特定の モード を選んだときに限り、呪文 能力 対象 を取る 場合 、その コントローラー はその モード を選んだときに限り 対象 を選ぶ。そうでなければ、その 呪文 能力 対象 を取らないかのように扱う。(rule 601.2c 参照。)

700.2d その コントローラー 以外の プレイヤー モード を選ばせる 呪文 能力 が存在する。その 場合 、その プレイヤー 呪文 能力 コントローラー が通常 モード を選択するタイミングで モード の選択を行なう。そのような選択を行なえる プレイヤー が複数いる 場合 呪文 能力 コントローラー がどの プレイヤー が選択を行なうかを決める。

700.2e モード を持つ 呪文 能力 モード ごとに異なる 対象 の条件を持つことがある。呪文 能力 対象 を変更しても、モード は変更されない。

700.2f モード を持つ 呪文 能力 コピー は、選ばれている モード をそのまま コピー する。コピー コントローラー は別の モード を選ぶことはできない。(rule 706.10 参照)

700.3. オブジェクト を一時的に複数の に分ける 効果 が存在する。

700.3a 影響を受けた オブジェクト のそれぞれは、効果 に特に指定されていない限り、それらの のうちいずれか1つだけに置かれなければならない。のうちいずれか1つだけに 置かれ なければならない。

700.3b にある オブジェクト はそれぞれ別々の オブジェクト のままであり、全体で一つの オブジェクト になるわけではない。

700.3c オブジェクト を複数の に分ける 場合 も、それらは元の 領域 にあるままである。墓地 にある カード を2つの に分けたとしても、墓地 の順番はそのまま保たれなければならない。

例:《嘘か真か》は「あなた ライブラリー カード を一番上から5枚見せる。対戦相手 1人はその カード を2つの 表向き に分ける。1つの あなた 手札 に加え、残りを あなた 墓地 に置く。」という 効果 を持つ。対戦相手 公開 された カード にわけるが、それらは オーナー ライブラリー にあるままである。ライブラリー を離れるのは、オーナー 手札 墓地 に移動するときである。

700.3d は0個の オブジェクト からなっていてもよい。

700.4. 死亡 する/Die」という語は「〜が 戦場 から 墓地 に置かれる」 置かれ る」ことを意味する。

700.5. プレイヤー の「[ ]への 信心 /devotion to [color]」は、その プレイヤー コントロール する パーマネント マナ・コスト に含まれるその マナ・シンボル の数に等しい。プレイヤー の「[ 1]と[ 2]への 信心 /devotion to [color 1] and [color 2]」は、その プレイヤー コントロール する パーマネント マナ・コスト に含まれる、[ 1]、[ 2]、その両方の 、の マナ・シンボル の総数に等しい。

700.6. 特定のセットで最初に印刷された カード を参照する カード が存在する。

700.6a 『Arabian Nights』拡張セットで最初に印刷された カード と同名の パーマネント カード を参照する カード が存在する(《City in a Bottle》)。該当する カード は、《アブー・ジャーファル/Abu Ja'far》《アラジン/Aladdin》《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》《アラジンの指輪/Aladdin's Ring》《アリ・ババ/Ali Baba》《Ali from Cairo》《Army of Allah》《Bazaar of Baghdad》《鳥の乙女/Bird Maiden》《スレイマンの壺/Bottle of Suleiman》《真鍮人間/Brass Man》《Camel》《City in a Bottle》《真鍮の都/City of Brass》《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》《サイクロン/Cyclone》《踊る円月刀/Dancing Scimitar》《ダンダーン/Dandan》《砂漠/Desert》《Desert Nomads》《砂漠の竜巻/Desert Twister》《Diamond Valley》《Drop of Honey》《黒檀の馬/Ebony Horse》《Elephant Graveyard》《エル・ハジャジ/El%2dHajjaj》《アーグの盗賊団/Erg Raiders》《アーナム・ジン/Erhnam Djinn》《目には目を/Eye for an Eye》《魚の肝の油/Fishliver Oil》《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet》《空飛ぶ男/Flying Men》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre》《象亀/Giant Tortoise》《Guardian Beast》《ハスランの女オーガ/Hasran Ogress》《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》《Ifh%2dBiff Efreet》《島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius》《Island of Wak%2dWak》《Jandor's Ring》《ジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebags》《宝石の鳥/Jeweled Bird》《Jihad》《ジュナン・イフリート/Junun Efreet》《Juzam Djinn》《Khabal Ghoul》《King Suleiman》《密林の猿人/Kird Ape》《Library of Alexandria》《磁力の 《アブー・ジャーファル/Abu Ja'far》《アラジン/Aladdin》《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp》《アラジンの指輪/Aladdin's Ring》《アリ・ババ/Ali Baba》《Ali from Cairo》《Army of Allah》《Bazaar of Baghdad》《鳥の乙女/Bird Maiden》《スレイマンの壺/Bottle of Suleiman》《真鍮人間/Brass Man》《Camel》《City in a Bottle》《真鍮の都/City of Brass》《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》《サイクロン/Cyclone》《踊る円月刀/Dancing Scimitar》《ダンダーン/Dandan》《砂漠/Desert》《Desert Nomads》《砂漠の竜巻/Desert Twister》《Diamond Valley》《Drop of Honey》《黒檀の馬/Ebony Horse》《Elephant Graveyard》《エル・ハジャジ/El-Hajjaj》《アーグの盗賊団/Erg Raiders》《アーナム・ジン/Erhnam Djinn》《目には目を/Eye for an Eye》《魚の肝の油/Fishliver Oil》《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet》《空飛ぶ男/Flying Men》《ガズバンのオーガ/Ghazban Ogre》《象亀/Giant Tortoise》《Guardian Beast》《ハスランの女オーガ/Hasran Ogress》《ハール・ジャッカル/Hurr Jackal》《Ifh-Biff Efreet》《島魚ジャスコニアス/Island Fish Jasconius》《Island of Wak-Wak》《Jandor's Ring》《ジャンドールの鞍袋/Jandor's Saddlebags》《宝石の鳥/Jeweled Bird》《Jihad》《ジュナン・イフリート/Junun Efreet》《Juzam Djinn》《Khabal Ghoul》《King Suleiman》《密林の猿人/Kird Ape》《Library of Alexandria》《磁力の /Magnetic Mountain》《Merchant Ship》《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》《Mijae Djinn》《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》《ナフス・アスプ/Nafs Asp》《オアシス/Oasis》《Old Man of the Sea》《Oubliette》《篤信/Piety》《Pyramids》《悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith》《Ring of Ma'ruf》《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》《Sandals of Abdallah》《砂嵐/Sandstorm》《Serendib Djinn》《Serendib Efreet》《Shahrazad》《シンドバッド/Sindbad》《Singing Tree》《魔術師の女王/Sorceress Queen》《Stone%2dThrowing Devils》《不安定性突然変異/Unstable Mutation》《ウォー・エレファント/War Elephant》《ワイルーリーの狼/Wyluli Wolf》《Ydwen Efreet》である。/Magnetic Mountain》《Merchant Ship》《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》《Mijae Djinn》《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》《ナフス・アスプ/Nafs Asp》《オアシス/Oasis》《Old Man of the Sea》《Oubliette》《篤信/Piety》《Pyramids》《悔悟せる鍛冶屋/Repentant Blacksmith》《Ring of Ma'ruf》《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》《Sandals of Abdallah》《砂嵐/Sandstorm》《Serendib Djinn》《Serendib Efreet》《Shahrazad》《シンドバッド/Sindbad》《Singing Tree》《魔術師の女王/Sorceress Queen》《Stone-Throwing Devils》《不安定性突然変異/Unstable Mutation》《ウォー・エレファント/War Elephant》《ワイルーリーの狼/Wyluli Wolf》《Ydwen Efreet》である。

700.6b 『Antiquities』拡張セットで最初に印刷された カード と同名の パーマネント カード を参照する カード が存在する(《Golgothian Sylex》)。該当する カード は、《クルーグの護符/Amulet of Kroog》《Argivian Archaeologist》《Argivian Blacksmith》《アルゴスのピクシー/Argothian Pixies》《Argothian Treefolk》《終末の時計/Armageddon Clock》《Artifact Blast》《Artifact Possession》《Artifact Ward》《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》《アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear》《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》《エイトグ/Atog》《破城槌/Battering Ram》《青銅のタブレット/Bronze Tablet》《Candelabra of Tawnos》《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》《Citanul Druid》《粘土像/Clay Statue》《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian》《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》《珊瑚の兜/Coral Helm》《崩壊/Crumble》《呪われた拷問台/Cursed Rack》《Damping Field》《爆破/Detonate》《Drafna's Restoration》《ドラゴン・エンジン/Dragon Engine》《Dwarven Weaponsmith》《魔力流出/Energy Flux》《フェルドンの杖/Feldon's Cane》《Gaea's Avenger》《Gate to Phyrexia》《ゴブリン職工団/Goblin Artisans》《Golgothian Sylex》《ぶどう弾カタパルト/Grapeshot Catapult》《Haunting Wind》《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》《象牙の塔/Ivory Tower》《ジェイラム秘本/Jalum Tome》《Martyrs of Korlis》《Mightstone》《石臼/Millstone》《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》《ミシュラの戦争機械/Mishra's War Machine》《Mishra's Workshop》《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》《オニュレット/Onulet》《Orcish Mechanics》《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《Phyrexian Gremlins》《Power Artifact》《Powerleech》《Priest of Yawgmoth》《原初の土/Primal Clay》《拷問台/The Rack》《ラカライト/Rakalite》《Reconstruction》《Reverse Polarity》《Rocket Launcher》《ラト=ナムの賢人/Sage of Lat%2dNam》《多相の戦士/Shapeshifter》《粉砕の嵐/Shatterstorm》《Staff of Zegon》《露天鉱床/Strip Mine》《Su%2dChi》《Tablet of Epityr》《Tawnos's Coffin》《タウノスのワンド/Tawnos's Wand》《タウノスの武具/Tawnos's Weaponry》《テトラバス/Tetravus》《ティタニアの歌/Titania's Song》《Transmute Artifact》《トリスケリオン/Triskelion》《ウルザの報復者/Urza's Avenger》《Urza's Chalice》《ウルザの鉱山/Urza's Mine》《Urza's Miter》《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》《ウルザの塔/Urza's Tower》《槍の 《クルーグの護符/Amulet of Kroog》《Argivian Archaeologist》《Argivian Blacksmith》《アルゴスのピクシー/Argothian Pixies》《Argothian Treefolk》《終末の時計/Armageddon Clock》《Artifact Blast》《Artifact Possession》《Artifact Ward》《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》《アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear》《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant》《エイトグ/Atog》《破城槌/Battering Ram》《青銅のタブレット/Bronze Tablet》《Candelabra of Tawnos》《秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifacts》《Citanul Druid》《粘土像/Clay Statue》《機械仕掛けの鳥/Clockwork Avian》《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》《珊瑚の兜/Coral Helm》《崩壊/Crumble》《呪われた拷問台/Cursed Rack》《Damping Field》《爆破/Detonate》《Drafna's Restoration》《ドラゴン・エンジン/Dragon Engine》《Dwarven Weaponsmith》《魔力流出/Energy Flux》《フェルドンの杖/Feldon's Cane》《Gaea's Avenger》《Gate to Phyrexia》《ゴブリン職工団/Goblin Artisans》《Golgothian Sylex》《ぶどう弾カタパルト/Grapeshot Catapult》《Haunting Wind》《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》《象牙の塔/Ivory Tower》《ジェイラム秘本/Jalum Tome》《Martyrs of Korlis》《Mightstone》《石臼/Millstone》《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》《ミシュラの戦争機械/Mishra's War Machine》《Mishra's Workshop》《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》《オニュレット/Onulet》《Orcish Mechanics》《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》《Phyrexian Gremlins》《Power Artifact》《Powerleech》《Priest of Yawgmoth》《原初の土/Primal Clay》《拷問台/The Rack》《ラカライト/Rakalite》《Reconstruction》《Reverse Polarity》《Rocket Launcher》《ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam》《多相の戦士/Shapeshifter》《粉砕の嵐/Shatterstorm》《Staff of Zegon》《露天鉱床/Strip Mine》《Su-Chi》《Tablet of Epityr》《Tawnos's Coffin》《タウノスのワンド/Tawnos's Wand》《タウノスの武具/Tawnos's Weaponry》《テトラバス/Tetravus》《ティタニアの歌/Titania's Song》《Transmute Artifact》《トリスケリオン/Triskelion》《ウルザの報復者/Urza's Avenger》《Urza's Chalice》《ウルザの鉱山/Urza's Mine》《Urza's Miter》《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》《ウルザの塔/Urza's Tower》《槍の /Wall of Spears》《Weakstone》《異形の騒霊/Xenic Poltergeist》《ヨーグモスの悪魔/Yawgmoth Demon》《ヨーティアの兵/Yotian Soldier》である。

700.6c 『Homelands』拡張セットで最初に印刷された カード と同名の パーマネント カード を参照する カード が存在する(《Apocalypse Chime》)。該当する カード は、《修道院のガーゴイル/Abbey Gargoyles》《Abbey Matron》《上天の嵐/AEther Storm》《Aliban's Tower》《Ambush》《待ち伏せ部隊/Ambush Party》《Anaba Ancestor》《アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard》《アナーバのシャーマン/Anaba Shaman》《Anaba Spirit Crafter》《アン=ハヴァの治安官/An-Havva Constable》《An-Havva Inn》《An-Havva Township》《An-Zerrin Ruins》《Apocalypse Chime》《Autumn Willow》《Aysen Abbey》《アイゼンの官吏/Aysen Bureaucrats》《Aysen Crusader》《Aysen Highway》《Baki's Curse》《Baron Sengir》《Beast Walkers》《Black Carriage》《影写し/Broken Visage》《甲殻/Carapace》《Castle Sengir》《Cemetery Gate》《Chain Stasis》《Chandler》《Clockwork Gnomes》《機械仕掛けの駿馬/Clockwork Steed》《Clockwork Swarm》《Coral Reef》《暗黒の迷路/Dark Maze》《Daughter of Autumn》《死者の代弁者/Death Speakers》《Didgeridoo》《Drudge Spell》《乾きの 呪文 /Dry Spell》《Dwarven Pony》《Dwarven Sea Clan》《Dwarven Trader》《Ebony Rhino》《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》《Evaporate》《Faerie Noble》《一角獣の饗宴/Feast of the Unicorn》《フェロッズの封印/Feroz's Ban》《Folk of An-Havva》《忘却/Forget》《葬列/Funeral March》《Ghost Hounds》《Giant Albatross》《巨大カキ/Giant Oyster》《Grandmother Sengir》《大いなる人狼/Greater Werewolf》《Hazduhr the Abbot》《Headstone》《Heart Wolf》《血に飢えた霧/Hungry Mist》《Ihsan's Shade》《Irini Sengir》《鉄爪族の呪い/Ironclaw Curse》《Jinx》《Joven》《Joven's Ferrets》《ジョーヴンの泥棒道具/Joven's Tools》《Koskun Falls》《Koskun Keep》《迷宮のミノタウルス/Labyrinth Minotaur》《Leaping Lizard》《Leeches》《Mammoth Harness》《Marjhan》《記憶の欠落/Memory Lapse》《商人の巻物/Merchant Scroll》《メサ・ファルコン/Mesa Falcon》《Mystic Decree》《Narwhal》《Orcish Mine》《原初の秩序/Primal Order》《Prophecy》《Rashka the Slayer》《浅瀬の海賊/Reef Pirates》《Renewal》《Retribution》《Reveka》《Wizard Savant》《Root Spider》《Roots》《Roterothopter》《Rysorian Badger》《Samite Alchemist》《シー・スプライト/Sea Sprite》《Sea Troll》《センギアの従臣/Sengir Autocrat》《Sengir Bats》《Serra Aviary》《セラの獣小屋/Serra Bestiary》《Serra Inquisitors》《セラの聖騎士/Serra Paladin》《鋸刃の矢/Serrated Arrows》《縮小/Shrink》《Soraya the Falconer》《Spectral Bears》《Timmerian Fiends》《拷問/Torture》《Trade Caravan》《休戦/Truce》《Veldrane of Sengir》《Wall of Kelp》《Willow Faerie》《Willow Priestess》《Winter Sky》《Wizards' School》である。

701. キーワード処理

701.1. カード ルール文章 に書かれている処理のほとんどは普通の言語で書かれているが、いくつかの動詞は定義が必要な術語である。それらの「キーワード」はゲーム用語であり、注釈文 で意味が要約されていることがある。

701.2. 起動 /Activate

701.2a 能力 起動 するとは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、能力 スタック に置き、コスト 支払う ことである。特に示されていない限り、その オブジェクト コントローラー (コントローラー がいない 場合 には オーナー )だけがその オブジェクト 起動型能力 起動 できる。プレイヤー 優先権 を持つときに 能力 起動 できる。rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

701.3. つける /Attach

701.3a オーラ 装備品 城砦 オブジェクト プレイヤー つける とは、それを現在ある場所から取り、その オブジェクト プレイヤー の上に置くということを意味する。何かが 戦場 にある パーマネント につけられる 場合 、物理的にその パーマネント に触れるように置くのが通例である。オーラ 装備品 城砦 は、それぞれ、エンチャント 装備 城砦化 できないものに つける ことはできない。

701.3b 効果 が、オーラ 装備品 城砦 を、つける ことのできない オブジェクト につけようとする 場合 、その オーラ 装備品 城砦 は移動しない。効果 が、オーラ 装備品 城砦 を、その時点でついている先の オブジェクト につけようとする 場合 、その 効果 は何もしない。効果 が、オーラ でも 装備品 でも 城砦 でもない オブジェクト を他の オブジェクト プレイヤー につけようとする 場合 、その 効果 は何もせず、その移動させようとした オブジェクト は移動しない。

701.3c 戦場 にある オーラ 装備品 城砦 が、別の オブジェクト につけられる 場合 、その オーラ 装備品 城砦 は、その時点で新しいタイムスタンプを得る。

701.3d 装備品 クリーチャー から「はずす /unattach」とは、装備品 をその クリーチャー から離すことであり、装備品 は何にも 装備 していない状態で 戦場 に残る。そうなった 装備品 は、クリーチャー に物理的に触れさせておくべきではない。オーラ 装備品 城砦 が、オブジェクト プレイヤー につけられていた状態からそうでない状態になった 場合 、「[その オブジェクト プレイヤー から]はずれた/becoming unattached [from that object or player]」として扱う。これは、その オブジェクト オーラ 装備品 城砦 戦場 を離れた 場合 や、オブジェクト が元あった 領域 を離れた 場合 プレイヤー がゲームから除外された 場合 を含む。

701.4. 唱える /Cast

701.4a 呪文 唱える とは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、それを現在ある 領域 (通常は 手札 )から取り、スタック に置き、コスト 支払う ことである。プレイヤー 優先権 を持つときに 呪文 唱える ことができる。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

701.4b カード 唱える とは、その カード 呪文 として 唱える ということである。

701.5. 打ち消す /Counter

701.5a 呪文 能力 打ち消す ということは、それを取り消し、スタック から取り除くということである。打ち消された 呪文 能力 解決 されず、効果 は一切発生しない。打ち消された 呪文 オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

701.5b 打ち消された 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりした プレイヤー は、支払った コスト の「払い戻し」を受けることはできない。

701.6. 破壊 する/Destroy

701.6a パーマネント 破壊 するとは、それを 戦場 から オーナー 墓地 に置くことである。

701.6b パーマネント 破壊 されるのは、「破壊 する」と書かれている 効果 に依るか、致死ダメージ (rule 704.5g 参照)または 接死 持ちの発生源からの ダメージ (rule 704.5h )による 状況起因処理 に依るかのいずれかだけである。それ以外の方法で オーナー 墓地 に置かれた 置かれ パーマネント は、「破壊 」されたわけではない。

701.6c 再生 効果 破壊 イベント を置換する。rule 701.12 再生 する〕参照。

701.7. 捨てる /Discard

701.7a カード 捨てる とは、それを オーナー 手札 からその プレイヤー 墓地 に置くことである。

701.7b 通常、プレイヤー カード を捨てさせる 効果 は、その影響を受ける プレイヤー 捨てる カード を選ばせる。一部の 効果 は、無作為に 捨てる ことを要求したり、あるいは他の プレイヤー に選ばせることを要求することもある。

701.7c カード が捨てられ、ただし 効果 によって オーナー 墓地 でなく 非公開領域 公開 されることなく置かれる されることなく 置かれ 場合 、その カード 特性 はすべて未定義として扱う。捨てる カード 特性 を必要とする コスト 支払う ために カード がこの方法で捨てられた 場合 、その コスト の支払いは不正である。ゲームは コスト の支払いが始まる前まで巻き戻される(rule 717 不正な処理 の扱い〕参照)。

701.8. 交換する /Exchange

701.8a 呪文 能力 解決 中に、プレイヤー に何か(たとえば ライフ総量 や2つの パーマネント コントロール など)を交換させることがある。その種の 呪文 能力 解決 されるときに交換の全体が不可能な 場合 、交換の一部だけが起こるということはない。

例: 呪文 効果 で2体の 対象 クリーチャー コントロール を交換しようとしたが、その 解決 前にそのうち1体が 破壊 されていた 場合 には、呪文 は他方の クリーチャー にも何もしない。

701.8b 2つの パーマネント コントロール が交換されたとき、それらの パーマネント が異なる プレイヤー によって コントロール されていた 場合 、それぞれの プレイヤー は同時にそれまで他の プレイヤー コントロール していた パーマネント コントロール を得る。もし、それらの パーマネント が同一の プレイヤー によって コントロール されていたら、交換 効果 は何もしない。

701.8c ライフ の合計が交換されたとき、それぞれの プレイヤー はその変化分だけ ライフ を得たり失ったりする。それらの増減に関して、置換効果 は影響を及ぼすことがありえるし、誘発型能力 誘発 することもありうる。

701.8d (たとえば、追放 されている カード プレイヤー 手札 にある カード など)ある 領域 に存在する カード を他の 領域 カード と交換させる 呪文 能力 が存在する。それらの 呪文 能力 は他の交換 呪文 能力 と同じように機能するが、それらの カード オーナー がすべて同じ プレイヤー でなければ交換はできない。

701.8e ある 領域 に存在する カード を他の 領域 カード 交換する 場合 、そのどちらかが オブジェクト につけられていたなら、その カード はその オブジェクト からはずれ、他方の カード がその オブジェクト につけられる。

701.8f 呪文 能力 の中には、2つの 領域 を丸ごと 交換する よう指示するものもある。この 場合 、一方の 領域 が空であっても、双方の 領域 にある カード は交換される。

701.8g 呪文 能力 の中には、2つの数字を 交換する よう指示するものもある。そのような交換の 場合 、それぞれの値は他方の元持っていた値と等しくなる。その一方が ライフ総量 であった 場合 、影響を受けた プレイヤー は必要なだけの ライフ を得たり失ったりする。この得失が 置換効果 によって影響を受けることも、またこの得失によって 能力 誘発 することもある。交換される値のどちらかが パワー または タフネス であった 場合 、その パワー タフネス を他方の値にするという 継続的効果 が発生する(rule 613.3b 参照)。この規定は、クリーチャー パワー タフネス を入れ替える 呪文 能力 には適用されない。

701.9. 追放 する/Exile

701.9a オブジェクト 追放 するとは、それを現在ある 領域 から 追放 領域 動かす ということである。rule 406 追放 〕参照。

701.10. 格闘 を行なう/Fight

701.10a 呪文 能力 により、ある クリーチャー が別の クリーチャー 格闘 を行なうよう指示がある 場合 や、クリーチャー 2体がお互いに 格闘 を行なうよう指示がある 場合 がある。それらの クリーチャー は、それぞれもう一方に、自身の パワー に等しい点数の ダメージ 与える

701.10b 格闘 を行なうように指示された クリーチャー がすでに 戦場 にいなかったり、クリーチャー でなくなっていた 場合 ダメージ は与えられない。その 呪文 能力 クリーチャー 対象 にしていて、その クリーチャー が不適正な 対象 になっていた 場合 ダメージ は与えられない。

701.10c クリーチャー が自身と 格闘 を行なう 場合 、それは自身に自身の パワー に等しい ダメージ を2回 与える

701.10d クリーチャー 格闘 を行なったときに与えられる ダメージ 戦闘ダメージ ではない。

701.11. プレイ する/Play

701.11a 土地 プレイ するとは、その 土地 を元あった 領域 (通常はその プレイヤー 手札 )から 戦場 に出すことである。プレイヤー は自分の メイン・フェイズ の間、優先権 を持っていて スタック が空であれば、そのターンにまだ 土地 プレイ していなかった 場合 に限り、土地 プレイ することができる。土地 プレイ することは 特別な処理 (rule 115 参照)であり、スタック を用いない。ただ単に起こるだけである。呪文 能力 の結果として 土地 戦場 に出すことは、土地 プレイ することとは異なる。rule 305 土地 〕参照。

701.11b カード プレイ するとは、その カード 土地 として プレイ するか、呪文 として 唱える か、該当する方のことを指す。

701.11c あなた ライブラリー の一番上の カード 公開 したまま プレイ する。/Play with the top card of your library revealed.」というように、プレイヤー が通常と異なる方法でゲームを「プレイ 」することを求める 効果 が存在する。この 場合 の「プレイ 」とは、マジックのゲームを プレイ することを意味する。

701.11d かつて、呪文 唱える こと、あるいは カード 呪文 として 唱える ことを、その 呪文 カード を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、呪文 カード を「唱える /casting」となっている。

701.11e かつて、起動型能力 を使うことを、その 能力 を「プレイ する/playing」と表記していた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、能力 を「起動 する/activating」となっている。

701.12. 再生 する/Regenerate

701.12a 呪文 能力 効果 パーマネント 再生 する 場合 、その パーマネント が次にそのターン 破壊 されることを防ぐ 置換効果 が生成される。この 場合 、「[ パーマネント ]を 再生 する/Regenerate [permanent]」とは、「このターン、次に[ パーマネント ]が 破壊 されるなら、その 代わりに 負っている ダメージ を全て取り除き、タップ し、攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー ならば 戦闘から取り除く 」を意味する。

701.12b 常在型能力 効果 パーマネント 再生 する 場合 、その パーマネント 破壊 される 場合 、他の 効果 で置換される。この 場合 、「[ パーマネント ]を 再生 する/Regenerate [permanent]」とは、「その 代わりに 負っている ダメージ を全て取り除き、タップ し、攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー ならば 戦闘から取り除く 」を意味する。

701.12c 再生 の盾を作る 能力 起動 することや 再生 の盾を作る 呪文 唱える ことは、パーマネント 再生 することと同一ではない。パーマネント 再生 できないとする 効果 は、そのような 能力 起動 したり 呪文 を唱えたりすることを禁止しない。ただし、それによって作られた 再生 の盾は何も 効果 を発揮しない。

701.13. 公開 する/Reveal

701.13a カード 公開 するとは、その カード をしばらくの間すべての プレイヤー に見せるということである。効果 によって カード 公開 される 場合 、その 効果 のその カード に関係する部分がすべて終わるまで 公開 され続ける。呪文 唱える コスト 能力 起動 する コスト として カード 公開 される 場合 、その カード はその 呪文 能力 が宣言されてから スタック を離れるまでの間 公開 され続ける。

701.13b カード 公開 することは、その カード の存在する 領域 を変更しない。

701.14. 生贄に捧げる /Sacrifice

701.14a パーマネント を「生贄に捧げる /sacrifice」とは、その コントローラー がそれを 戦場 から直接 オーナー 墓地 に置くことである。パーマネント でないものや、自分の コントロール していない パーマネント 生贄に捧げる ことはできない。パーマネント 生贄に捧げる ことは 破壊 ではないので、再生 その他の 破壊 を置換する 効果 はこの行動に影響を及ぼさない。

701.15. 探す /Search

701.15a カード をある 領域 から 探す とは、その 領域 にあるすべての カード を見て(非公開領域 であっても)、条件に合う カード を見つけるということを意味する。

701.15b 特定の カード・タイプ などの何らかの条件を満たす カード 非公開領域 から 探す 必要がある 場合 、存在してもそのすべてを見つける必要はない。

例: プレイヤー が「アーティファクト 1つを 対象 とし、それを 追放 する。それの コントローラー 墓地 手札 ライブラリー から、その アーティファクト と同じ カード名 を持つ カード をすべて探し、それらを 追放 する。その後、その プレイヤー は自分の ライブラリー 切り直す 。」という 効果 を持つ《木っ端みじん》を唱え、対象 として《吠えたける鉱山》を選んだ。《吠えたける鉱山》の コントローラー 墓地 にはもう1枚の《吠えたける鉱山》があり、ライブラリー にはあと2枚《吠えたける鉱山》がある。《木っ端みじん》の コントローラー 墓地 にある《吠えたける鉱山》を無視することはできないが、ライブラリー の中にある《吠えたける鉱山》は2枚とも見つけても、1枚だけでも、見つけなくてもよい。

701.15c プレイヤー が未定義の条件を満たす カード 非公開領域 から 探す 場合 、その プレイヤー 探す ことはできるが カード を見つけることはできない。

例:《ロボトミー》は「プレイヤー 1人を 対象 とする。その プレイヤー は自分の 手札 公開 し、あなた はそこから 基本 土地 カード でない カード を1枚選ぶ。その プレイヤー 墓地 手札 ライブラリー から、選ばれた カード と同じ名前を持つ カード をすべて探し、それらを 追放 する。その後、その プレイヤー は自分の ライブラリー 切り直す 。」という 効果 を持つ。対象 となった プレイヤー が《ロボトミー》の 解決 時に 手札 に1枚も カード を持っていなかった 場合 、《ロボトミー》を唱えた プレイヤー は指定された 領域 探す が、カード 追放 しない。

701.15d プレイヤー 非公開領域 から「カード 1枚」「カード 3枚」など、ある数の条件のついていない カード 探す 場合 、その枚数の(ただし、領域 カード が足りない 場合 、できるだけ多くの)カード を見つけなければならない。

701.15e 探す ことを含む 効果 に見つけた カード 公開 すると書かれていなければ、それらの カード 公開 されない。

701.15f 領域 から 探す ことがその 領域 の一部から 探す ことに置換された 場合 も、その 領域 から 探す ことを参照する指示はそのまま適用される。また、ライブラリー から 探す ことによって 誘発 する 能力 誘発 する。

例:《エイヴンの思考検閲者》は「対戦相手 ライブラリー から 探す なら、代わりに その プレイヤー はその ライブラリー の上から4枚の中から 探す 」という 能力 を持ち、《老練の探険者》は「老練の探険者が 死亡 したとき、各 プレイヤー はそれぞれ自分の ライブラリー から 基本 土地 カード を2枚まで探し、それらを 戦場 に出してもよい。そのあと、これによって ライブラリー から探した プレイヤー はそれを 切り直す 。」という 能力 を持つ。《老練の探険者》の 能力 によって ライブラリー の上から4枚の中から探した 対戦相手 は、ライブラリー 全体を 切り直す

701.16. 切り直す /Shuffle

701.16a ライブラリー 裏向き カード 切り直す とは、その中で カード を、どの プレイヤー にも順番が分からなくなるように無作為化することである。

701.16b プレイヤー ライブラリー から カード を探させ、切り直させてからその探した カード ライブラリー の特定の場所に置く 効果 が存在する。その 場合 、それらの カード ライブラリー を離れたものとしては扱わないが、切り直しには含まれない。また、それらの カード を除いた ライブラリー のすべての カード は切り直される。ライブラリー を切り直したときに 誘発 する 能力 誘発 する。

701.16c プレイヤー に、特定の オブジェクト ライブラリー に加えて切り直させる 効果 場合 、その オブジェクト がいずれももとあるべき 領域 になかった 場合 ライブラリー は切り直されない。

例:《狡知》は「狡知がいずれかの 領域 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、これを オーナー ライブラリー に加えて 切り直す 。」という 能力 を持つ。これが 墓地 に置かれ、 置かれ この 能力 誘発 した後、それに 対応して これを 追放 した 場合 には、この 能力 解決 時には何も起こらない。

701.16d 効果 によって プレイヤー が1つまたはそれ以上の特定の オブジェクト ライブラリー に加えて切り直させる 場合 置換効果 軽減効果 によってそれらの オブジェクト 全てを他の 領域 に移動させるようになった 場合 には、ライブラリー は切り直されない。

例:《黒の太陽の頂点》は「黒の太陽の頂点を オーナー ライブラリー に加えて 切り直す 」という 効果 がある。《黒の太陽の頂点》が 墓地 にあり、フラッシュバック を(《埋め合わせ》などで)得て 墓地 から唱えた 場合 、《黒の太陽の頂点》は 追放 されることになるので、オーナー ライブラリー は切り直されない。

701.16e 一群の オブジェクト ライブラリー に加えて 切り直す 効果 場合 、その群に オブジェクト が存在しなかったとしても、ライブラリー は切り直される。

例:《土覆いのシャーマン》は「土覆いのシャーマンが 戦場 に出たとき、プレイヤー 1人と、その プレイヤー 墓地 にある望む枚数の カード 対象 とする。その プレイヤー は、それらの カード を自分の ライブラリー に加えて 切り直す 。」という 能力 を持つ。これが 戦場 に出、この 能力 誘発 した 場合 カード を1枚も 対象 に取らなかったとしても、この 能力 解決 時に 対象 プレイヤー ライブラリー 切り直す

701.16f 効果 によって プレイヤー が0枚あるいは1枚の ライブラリー 切り直す 場合 にも、ライブラリー 切り直す ことによって 誘発 する 能力 誘発 する。

701.16g 複数の 効果 によって同時に ライブラリー を複数回 切り直す 場合 ライブラリー 切り直す ことによって 誘発 する 能力 はその回数だけ 誘発 する。

701.17. タップ アンタップ /Tap and Untap

701.17a パーマネント タップ するとは、カード を横向きに倒すことである。アンタップ状態 パーマネント だけを タップ できる。

701.17b パーマネント アンタップ するとは、カード を縦向きに戻すことである。タップ状態 パーマネント だけを アンタップ できる。

701.18. 占術 を行なう/Scry

701.18a 「占術Nを行なう/Scry N」とは、プレイヤー が自分の ライブラリー の一番上からN枚の カード を見、それらのうち望む枚数の カード を自分の ライブラリー の一番下に望む順番で置き、残りを自分の ライブラリー の一番上に望む順番で置くことである。

701.19. 消術 を行なう/Fateseal

701.19a 「消術Nを行なう/fateseal N」とは、プレイヤー 対戦相手 ライブラリー の一番上からN枚の カード を見、それらのうち望む枚数の カード 対戦相手 ライブラリー の一番下に望む順番で置き、残りを 対戦相手 ライブラリー の一番上に望む順番で置くことである。

701.20. 激突 を行なう/Clash

701.20a 激突 を行なうとは、プレイヤー が自分の ライブラリー の一番上の カード 公開 し、その後、その プレイヤー はその カード ライブラリー の一番下に置くかそのまま残すかする、ということである。

701.20b 対戦相手 激突 を行なう/clash with an opponent」は、「対戦相手 1人を選び、あなた とその 対戦相手 はそれぞれ 激突 を行なう」を意味する。

701.20c プレイヤー は、その 激突 において他のどの 公開 された カード よりも大きい 点数で見たマナ・コスト を持つ カード 公開 した 場合 、その 激突 に勝ったことになる。

701.21. プレインズウォーク する/Planeswalk

701.21a プレインチェイス戦 の間にのみ、プレイヤー プレインズウォーク しうる。次元 コントローラー だけが プレインズウォーク する。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

701.21b プレインズウォーク するとは、表向き 次元 カード 現象 カード をその オーナー 次元デッキ の一番下に 裏向き で置き、あなた 次元デッキ の一番上にある カード をその デッキ からよけて 表向き にする。

701.21c プレイヤー は「プレインズウォーク 能力 」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいは 表向き 次元 カード 現象 カード オーナー がゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは 現象 カード 誘発型能力 スタック を離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォーク する。能力 によって プレインズウォーク することもある。

701.21d 次元 カード 表向き になったら、プレイヤー がその 次元 プレインズウォーク したという。次元 カード 裏向き になった、あるいはゲームを離れたら、プレイヤー がその 次元 から プレインズウォーク したという。これは 現象 カード についても同じである。

701.22. 実行中にする /Set in Motion

701.22a アーチエネミー戦 のゲーム中の 計略 カード だけが、実行中にされうる。魔王 だけが 計略 略・ カード 実行中にする ことができる。rule 312 計略 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

701.22b 計略 実行中にする とは、それを あなた 計略 デッキ の一番上から取り除き、表向き にすることである。

701.22c 計略 は同時に1枚しか実行中にはならない。プレイヤー が複数の 計略 実行中にする ように指示された 場合 、その プレイヤー はその回数だけ 計略 を1枚ずつ 実行中にする

701.23. 破棄 する/Abandon

701.23a アーチエネミー戦 のゲーム中の 表向き 持続 計略 カード だけが、破棄 されうる。rule 312 計略 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

701.23b 計略 破棄 するとは、それを 裏向き にして オーナー 計略 デッキ の一番下に置くことである。

701.24. 増殖 を行う/Proliferate

701.24a 増殖 を行なうとは、カウンター 置かれ ている パーマネント カウンター を持つ プレイヤー のうちで を望む数選び、その後それぞれ、それが パーマネント ならその上に 置かれ ている カウンター を持つものを任意の数選び、それらの パーマネント のうち1種類を追加でちょうど1個置き、それが プレイヤー ならその プレイヤー が既に持っているものと同種の はその プレイヤー が持つ カウンター を1つ追加で置くことである。のうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.24b この方法で選んだ これにより選ばれた パーマネント に複数の種類の カウンター 置かれ ていたなら、どの種類のカンターを置くのか、これにより選ばれた プレイヤー が複数の種類の カウンター を持っている 場合 を持っていたなら、どの種類の カウンター を得るのかは、増殖 を行なう を行う プレイヤー がどの種類の カウンター を置くのかを選ぶ。が選ぶ。

701.24c 双頭巨人戦において 双頭巨人戦では、増殖 を行なうとは、カウンター 置かれ ている パーマネント カウンター を持つ チーム のうちで を望む数選び、その後それぞれ、それが パーマネント ならその上に 置かれ ている カウンター を持つものを任意の数選び、それらの パーマネント のうち1種類を追加でちょうど1個置き、それが チーム ならその チーム はその チーム が既に持っているものと同種の が持つ カウンター を1つ追加で置くことである。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。のうち1種類を追加でちょうど1個得ることである。

701.25. 変身 する/Transform

701.25a 両面カード で表わされる パーマネント のみが 変身 できる(rule 711 両面カード 〕参照)。 呪文 能力 に、プレイヤー にいずれかの 両面カード でない パーマネント 変身 させるよう指示がある 場合 、何も起こらない。

701.25b パーマネント 変身 させる 場合 、それを裏返し、もう一方の面が見えるようにする。

701.25c パーマネント 変身 させることは、パーマネント 表向き 裏向き にすることと物理的行動は同じであるが、ゲーム上は異なる処理である。パーマネント 裏向き になることで 誘発 する 能力 は、パーマネント 変身 することでは 誘発 しないし、他も同様である。

701.25d 誘発型能力 の中に、オブジェクト が名前で指定された オブジェクト 変身 することによって 誘発 するものがある。その種の 能力 は、その オブジェクト 変身 の直前にその指定された名前を持って折らず、変身 の直後にその指定された名前を持っている 場合 にのみ 誘発 する。

701.26. 留置 する/Detain

701.26a ある種の 呪文 能力 パーマネント 留置 できる。その 呪文 能力 コントローラー の次のターンまで、その パーマネント では 攻撃 したり ブロック したりできず、またその パーマネント 起動型能力 起動 できない。

701.27. 居住 する/Populate

701.27a 居住 するとは、その プレイヤー コントロール している クリーチャー トークン 1個を選び、その クリーチャー トークン コピー である トークン 戦場 に出すことである。

701.27b 居住 するときに クリーチャー トークン コントロール していなかった 場合 トークン 戦場 に出すことはできない。

701.28. 怪物化 /Monstrosity

701.28a 「怪物化Nを行う/Monstrosity N」とは、「この パーマネント 怪物的 でないなら、これの上に+1/+1 カウンター をN個置き、これは 怪物的 になる。」を意味する。怪物的 とは、他の 能力 によって参照されることが可能なこの パーマネント の状態である。

701.28b パーマネント 能力 によって プレイヤー が「怪物化 X を行う。」場合 、その パーマネント の持つ他の 能力 X を参照することができる。それらの 能力 における X の値は、パーマネント 怪物的 となった時点で定められた X の値と同じである。

701.29. 投票 する/Vote

701.29a 呪文 能力 の中には、その 呪文 または 能力 効果 の結果を決定するために記載される複数の選択肢の中から1つに 投票 するよう指示するものがある。「投票 する/Vote」には、特定の プレイヤー から始まりターン順に各 プレイヤー がそれらの選択肢の中から1つを選択する。

701.29b 記載ある選択肢には、オブジェクト 、ルール上の意味を持たない単語で異なる 効果 に関連したもの、あるいは 呪文 または 能力 解決 に関連した変数があり得る。

701.29c 呪文 または 能力 に「投票 」と書いてあるものがある 場合 、それは実際の 投票 のみを指すものであり、「投票 」という文言を使用せずに プレイヤー に選択や決定を行わせる 呪文 あるいは 能力 ではない。

701.29d 効果 によって プレイヤー が複数の票を持った 場合 、それらの 投票 はすべて同時に、その プレイヤー が通常 投票 する時点で行われる。

701.30. 鼓舞 /Bolster

701.30a 「鼓舞Nを行う/Bolster N」とは、「あなた コントロール する クリーチャー の中で最も小さい タフネス を持つ クリーチャー を1体、あるいは2体以上あるならそのうちの1体選び、それの上に+1/+1 カウンター をN個置く。」を意味する。

701.31. 予示 する/Manifest

701.31a 「[ カード を] 予示 する/Manifest [a card]」場合 、それを 裏向き にする。それは、文章や カード名 サブタイプ マナ・コスト を持たない、2/2の クリーチャー カード になる。その カード 裏向き 戦場 に出す。その パーマネント は、裏向き である限り 予示 された パーマネント である。特性 を定義するこの 効果 は、その カード 裏向き である間機能し、それが 表向き になった時点で終了する。

701.31b あなた 優先権 を持つときならいつでも、あなた 予示 された パーマネント 表向き にしてよい。これは 特別な処理 であり、スタック を用いない(rule 115.2b 参照)。そうするには、その パーマネント を表す カード クリーチャー カード であることとその カード マナ・コスト が何であるかをすべての プレイヤー に示し、その コスト を支払い、その後その パーマネント 表向き にする。それが 裏向き の間の 特性 を定義していた 効果 は終了し、それはその通常の 特性 を取り戻す。(その パーマネント を表している カード クリーチャー カード でない、あるいは マナ・コスト を持たないなら、この方法で 表向き にすることはできない。)

701.31c 変異 を持つ カード 予示 されたなら、その コントローラー は上記にある 予示 された パーマネント 表向き にする手順ではなく、rule 702.36d rule 702.36e にある 裏向き 変異 を持つ パーマネント 表向き にする手順を用いてもよい。

701.31d 効果 プレイヤー にその プレイヤー ライブラリー から複数の カード 予示 するよう指示したなら、それらの カード は1枚ずつ 予示 される。

701.31e インスタント カード または ソーサリー カード によって表されている 予示 された パーマネント 表向き になる 場合 、それの コントローラー はその カード 公開 し、裏向き のままにする。パーマネント 表向き になったときに 誘発 する 能力 誘発 しない。

701.31f 詳細については rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕を参照。

702. キーワード能力

702.1. ほとんどの 能力 は、カード ルール文章 に何をするかがそのまま書かれている。しかし、頻出の 能力 や定義するのにあまりにも多くの場所を必要とするような 能力 が存在するので、オブジェクト にはその 能力 の名前を「キーワード」として記載するだけにとどめる。しばしば、注釈文 で意味が要約されていることがある。

702.2. 接死 /Deathtouch

702.2a 接死 常在型能力 である。

702.2b 0点でない 戦闘ダメージ 接死 を持つ発生源によって クリーチャー に割り振られた 場合 、それはその クリーチャー タフネス によらず 致死ダメージ となる。rule 510.1c -d 参照。

702.2c 最後に 状況起因処理 をチェックした以降に 接死 を持つ発生源からの ダメージ を与えられた、タフネス が0よりも大きい クリーチャー は、状況起因処理 によって 破壊 される。rule 704 参照。

702.2d 接死 ルールは 接死 ダメージ 与える オブジェクト がどの 領域 にあっても機能する。

702.2e 効果 によって ダメージ 与える 前にその オブジェクト 領域 を変更した 場合 、その オブジェクト 接死 を持つかどうかを決定するために 最後の情報 が用いられる。

702.2f 一つの オブジェクト に複数の 接死 があっても 効果 は変わらない。

702.3. 防衛 /Defender

702.3a 防衛 常在型能力 である。

702.3b 防衛 を持つ クリーチャー 攻撃 に参加できない。

702.3c 1体の クリーチャー に複数の 防衛 能力 があっても意味はない。

702.4. 二段攻撃 /Double Strike

702.4a 二段攻撃 は、戦闘ダメージ・ステップ のルールを変更する 常在型能力 である。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

702.4b 1体以上の 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー が、戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 (rule 702.7 参照)や 二段攻撃 を持っていた 場合 、その ステップ 戦闘ダメージ 与える のは 先制攻撃 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後に、戦闘終了ステップ に進む 代わりに 、第2 戦闘ダメージ・ステップ が発生する。この ステップ 戦闘ダメージ を割り振るのは、最初の 戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 も持っていなかったか、この時点で 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後で、戦闘終了ステップ に移行する。

702.4c 第1 戦闘ダメージ・ステップ の間に 二段攻撃 を失うと、第2 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ を割り振ることはできない。

702.4d 第1 戦闘ダメージ・ステップ 先制攻撃 戦闘ダメージ を与えた クリーチャー 二段攻撃 与える と、その クリーチャー は第2 戦闘ダメージ・ステップ にも 戦闘ダメージ 与える ことができる。

702.4e 1体の クリーチャー に複数の 二段攻撃 があっても 効果 は変わらない。

702.5. エンチャント /Enchant

702.5a エンチャント は、「エンチャント [ オブジェクト または プレイヤー ]/Enchant [object or player]」と書かれる 常在型能力 である。エンチャント能力 は、オーラ 呪文 対象 に取れるものと、オーラ エンチャント できるものを 制限 する。

702.5b オーラ に関しては、rule 303 エンチャント 〕を参照。

702.5c オーラ が複数の エンチャント能力 を持っている 場合 、それらの全てが適用される。オーラ 対象 は、それら全ての限定に従わなければならない。オーラ は全ての エンチャント能力 に適合する オブジェクト または プレイヤー にしか エンチャント できない。

702.5d プレイヤー エンチャント できる オーラ は、プレイヤー 対象 にでき、プレイヤー につけられる。その種の オーラ パーマネント 対象 にせず、パーマネント につけられることはない。

702.6. 装備 /Equip

702.6a 装備 装備品 カード 起動型能力 である。「装備 [ コスト ]/Equip [cost]」は、「[ コスト ]: あなた コントロール する クリーチャー 1体を 対象 とし、この パーマネント をそれに つける 。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.6b 装備品 に関する更なる解説は、rule 301 アーティファクト 〕を参照。

702.6c 単一の パーマネント に複数の 装備 能力 がある 場合 、そのいずれの 装備 能力 起動 できる。

702.7. 先制攻撃 /First Strike

702.7a 先制攻撃 は、戦闘ダメージ・ステップ のルールを変更する 常在型能力 である。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

702.7b 1体以上の 攻撃クリーチャー または ブロック・クリーチャー が、戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 (rule 702.4 参照)を持っていた 場合 、その ステップ 戦闘ダメージ 与える のは 先制攻撃 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後に、戦闘終了ステップ に進む 代わりに 、第2 戦闘ダメージ・ステップ が発生する。この ステップ 戦闘ダメージ を割り振るのは、最初の 戦闘ダメージ・ステップ の開始時に 先制攻撃 二段攻撃 も持っていなかったか、この時点で 二段攻撃 を持っている クリーチャー だけである。その ステップ の後で、戦闘終了ステップ に移行する。

702.7c 第1 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ が与えられた後で 先制攻撃 を持たない クリーチャー 先制攻撃 を与えたとしても、第2 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ 与える ことを止めることはできない。第1 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ を与えた後で 先制攻撃 を持つ クリーチャー から 先制攻撃 を取り除いたとしても、第2 戦闘ダメージ・ステップ 戦闘ダメージ 与える ことはできない(二段攻撃 を持つ 場合 を除く)。

702.7d 1体の クリーチャー に複数の 先制攻撃 があっても 効果 は変わらない。

702.8. 瞬速 /Flash

702.8a 瞬速 は、その 能力 を持つ カード プレイ することのできるあらゆる 領域 で機能する 常在型能力 である。「瞬速 /Flash」は、「あなた はこの カード を、あなた インスタント を唱えられるときならいつでも プレイ してよい。」ということを意味する。

702.8b 一つの オブジェクト に複数の 瞬速 があっても 効果 は変わらない。

702.9. 飛行 /Flying

702.9a 飛行 回避能力 である。

702.9b 飛行 を持つ クリーチャー 飛行 到達 を持たない クリーチャー には ブロックされない 飛行 を持つ クリーチャー は、飛行 を持つ クリーチャー も持たない クリーチャー ブロック できる。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕、rule 702.17 到達 〕参照。

702.9c 1体の クリーチャー に複数の 飛行 があっても 効果 は変わらない。

702.10. 速攻 /Haste

702.10a 速攻 常在型能力 である。

702.10b 速攻 を持つ クリーチャー は、その コントローラー の最新のターンの最初から継続して コントロール されていない 場合 でも、攻撃 することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10c 速攻 を持つ クリーチャー は、その コントローラー の最新のターンの最初から継続して コントロール されていない 場合 でも、コスト タップ・シンボル アンタップ・シンボル を含む 能力 起動 することができる。(rule 302.6 参照。)

702.10d 1体の クリーチャー に複数の 速攻 があっても 効果 は変わらない。

702.11. 呪禁 /Hexproof

702.11a 呪禁 常在型能力 である。

702.11b パーマネント が持つ 呪禁 は「この パーマネント あなた 対戦相手 コントロール する 呪文 能力 対象 にならない」を意味する。

702.11c プレイヤー が持つ 呪禁 は「あなた あなた 対戦相手 コントロール する 呪文 能力 対象 にならない」を意味する。

702.11d 1つの パーマネント や1人の プレイヤー に複数の 呪禁 があっても 効果 は変わらない。

702.12. 破壊不能 /Indestructible

702.12a 破壊不能 常在型能力 である。

702.12b 破壊不能 を持つ パーマネント 破壊 されない。その パーマネント 致死ダメージ 破壊 されることもなく、致死ダメージ をチェックする 状況起因処理 を無視する(rule 704.5g 参照)。

702.12c 1つの パーマネント に複数の 破壊不能 があっても 効果 は変わらない。

702.13. 威嚇 /Intimidate

702.13a 威嚇 回避能力 である。

702.13b 威嚇 を持つ クリーチャー は、アーティファクト・クリーチャー と、その クリーチャー を共有する クリーチャー にしか ブロックされない 。(rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

702.13c 1体の クリーチャー に複数の 威嚇 があっても 効果 は変わらない。

702.14. 土地渡り /Landwalk

702.14a 土地渡り は、オブジェクト ルール文章 に「[ タイプ ]渡り/[type]walk」と書かれる 能力 の総称である。通常は、[ タイプ ]部分は サブタイプ であるが、土地 という カード・タイプ 、いずれかの 土地 タイプ 特殊タイプ 、あるいはそれらの組み合わせが存在しうる。

702.14b 土地渡り 回避能力 である。

702.14c 土地渡り を持つ クリーチャー は、防御プレイヤー が指定された サブタイプ を持つ(「島渡り 」)、指定された 特殊タイプ を持つ(「伝説の 土地渡り 」)、指定された 特殊タイプ を持たない(「基本でない土地 渡り」)、指定された 特殊タイプ サブタイプ の両方を持つ(「氷雪 沼渡り 」)、といった条件に合致する 土地 を一つでも コントロール している限り ブロックされない (rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照)。

702.14d 土地渡り 能力 は互いを「相殺」しない。

例: 氷雪 森渡り を持つ クリーチャー コントロール している 場合 防御プレイヤー 氷雪 コントロール しているなら、その プレイヤー コントロール する、氷雪 森渡り を持つ クリーチャー にさえも ブロックされない

702.14e 1体の クリーチャー に同じ 土地渡り を複数与えても 効果 は変わらない。

702.15. 絆魂 /Lifelink

702.15a 絆魂 常在型能力 である。

702.15b 絆魂 を持つ発生源が 与える ダメージ は、その発生源の コントローラー 、あるいは コントローラー がいない 場合 はその オーナー ライフ を、その点数に等しい点数だけ増加させる(これは、その ダメージ により発生する他の結果に追加される)。rule 119.3 参照。

702.15c 効果 ダメージ を与えさせる前にその パーマネント 戦場 を離れた 場合 絆魂 を持つかどうかを決定するために 最後の情報 を用いる。

702.15d 絆魂 のルールは、ダメージ 与える 絆魂 を持つ オブジェクト がどの 領域 にあっても機能する。

702.15e 一つの オブジェクト に複数の 絆魂 があっても 効果 は変わらない。

702.16. プロテクション /Protection

702.16a プロテクション 常在型能力 であり、「プロテクション ([性質])/Protection from [性質]」と書かれる。この性質は通常は であるが(例えば「プロテクション (黒)」)、どのような 特性 値であってもよい。この性質が カード名 と偶然一致した 場合 プロテクション 能力 カード名 を明白に参照している 場合 にのみ カード名 として扱う。この性質が カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ である 場合 プロテクション は、その カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ を持つ パーマネント だけでなく、戦場 以外の 領域 にある発生源に適用される。これは rule 109.2 の例外である。

702.16b プロテクション を持つ パーマネント プレイヤー は、記述された性質を持つ 呪文 対象 にならず、記述された性質を持つ 能力の発生源 からの 能力 対象 にもならない。

702.16c プロテクション を持つ パーマネント プレイヤー は、記述された性質を持つ オーラ によって エンチャント されることもない。プロテクション を持つ パーマネント につけられているその種の オーラ 状況起因処理 により オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。(rule 704 状況起因処理 〕参照。)

702.16d プロテクション を持つ パーマネント は、記述された性質を持つ 装備品 装備 できず、記述された性質を持つ 城砦 城砦化 されない。そのような状況にある 装備品 城砦 は、状況起因処理 でその パーマネント からはずれるが、戦場 に残る。rule 704 状況起因処理 〕参照。

702.16e プロテクション を持つ パーマネント プレイヤー は、記述された性質を持つ ダメージの発生源 から与えられる全ての ダメージ 軽減 する。

702.16f プロテクション を持つ 攻撃クリーチャー は、記述された性質を持つ クリーチャー によって ブロックされない

702.16g プロテクション ([値A])、プロテクション ([値B])」は、英語版では「Protection from [値A] and from [値B]」と書かれている。これは2つの独立した プロテクション 能力 である。この類の 能力 を持つ オブジェクト から「プロテクション ([値A])」を失わせる 効果 があった 場合 、その オブジェクト は「プロテクション ([値B])」を持ったままである。

702.16h プロテクション (すべての[ 特性 ])/Protection from all [ 特性 ]」は、「プロテクション ([値A])」「プロテクション ([値B])」……と、その 特性 の取り得るすべての値に対するものの 省略 形である。これはそれぞれに独立した プロテクション 能力 である。この類の 能力 を持つ オブジェクト から「プロテクション ([値A])」を失わせる 効果 があった 場合 、その オブジェクト は「プロテクション ([値B」)」「プロテクション ([値C])」……を持ったままである。

702.16i プロテクション (すべて)/Protection from everything」は、プロテクション の一種である。プロテクション (すべて)を持つ パーマネント は、特性 値がどうであるかに関わらず、すべての オブジェクト に対する プロテクション を持つ。その種の パーマネント は、呪文 能力 対象 にならず、オーラ エンチャント されず、装備品 装備 せず、城砦 によって 城砦化 されず、クリーチャー ブロック されず、与えられるすべての ダメージ 軽減 される。

702.16j プロテクション (特定の プレイヤー )/Protection from [a player]」は、プロテクション の一種である。プロテクション (特定の プレイヤー )を持つ パーマネント は、プロテクション (その プレイヤー コントロール する各 オブジェクト )、プロテクション (その プレイヤー オーナー であり他の プレイヤー コントロール していない各 オブジェクト )を、その オブジェクト 特性 に因らずに持つ。その種の パーマネント はその プレイヤー コントロール する 呪文 能力 対象 にならず、その プレイヤー コントロール する オーラ エンチャント されず、その プレイヤー コントロール する 装備品 装備 できず、その プレイヤー コントロール する城塞に城塞化されず、その プレイヤー コントロール する クリーチャー ブロック されず、その プレイヤー コントロール する、あるいはその プレイヤー オーナー であり他の プレイヤー コントロール していない、発生源の 与える ダメージ はすべて 軽減 される。

702.16k 同一の クリーチャー プレイヤー に、同じ性質に対する複数の プロテクション があっても 効果 は変わらない。

702.16m エンチャント されている クリーチャー プロテクション 与える とともに「この 効果 は〜を取り除かない/this effect doesn't remove」として特定の オーラ オーラ 全てを取り除かないとしているものがある。これは、その オーラ はその クリーチャー を適正に エンチャント でき、状況起因処理 によって オーナー 墓地 に置かれることはない、 置かれ ることはない、ということを意味する。その クリーチャー が他にその性質に対する プロテクション を持っていた 場合 、それらの プロテクション は通常通り オーラ に作用する。

702.17. 到達 /Reach

702.17a 到達 常在型能力 である。

702.17b 飛行 を持つ クリーチャー は、飛行 到達 も持たない クリーチャー によって ブロックされない rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕、rule 702.10 速攻 〕参照。

702.17c 同一の クリーチャー に複数の 到達 能力 があっても意味はない。

702.18. 被覆 /Shroud

702.18a 被覆 常在型能力 である。被覆 は、「この パーマネント または プレイヤー 呪文 能力 対象 にならない」を意味する。

702.18b 同一の パーマネント または プレイヤー に複数の 被覆 があっても意味はない。

702.19. トランプル /Trample

702.19a トランプル は、攻撃クリーチャー 戦闘ダメージの割り振り のルールを変更する 常在型能力 である。トランプル は、ブロック 時や 戦闘ダメージ 以外の ダメージ を与えたりする時には特別な影響を及ぼさない。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

702.19b トランプル を持つ 攻撃クリーチャー コントローラー は、ダメージ をまずそれを ブロック した クリーチャー (群)に割り振る。それらの ブロック・クリーチャー すべてに 致死ダメージ が割り振られた 場合 攻撃クリーチャー コントローラー は、残りの ダメージ を、ブロック・クリーチャー 防御プレイヤー または 攻撃 している プレインズウォーカー に選んで割り振る。致死ダメージ を割り振られたかどうかのチェック時には、その クリーチャー が負っている ダメージ や同時に与えられる他の クリーチャー からの ダメージ も考慮に入れるが、実際に与えられる ダメージ の量を変化させ得る 能力 効果 は考慮に入れない。コントローラー はそれらの ブロック・クリーチャー すべてに 致死ダメージ を割り振る必要はないが、その 場合 には 防御プレイヤー プレインズウォーカー には ダメージ を割り振ることはできない。

例: クリーチャー を追加で1体 ブロック できる2/2 クリーチャー が、1/1で 能力 を持たない クリーチャー と、3/3で トランプル を持った クリーチャー とを ブロック したとする。攻撃 プレイヤー は、第1の 攻撃クリーチャー からの1点の ダメージ と第2の 攻撃クリーチャー からの1点の ダメージ ブロック・クリーチャー に、そして トランプル を持つ クリーチャー からの2点の ダメージ 防御プレイヤー に、それぞれ割り振ることができる。

例: トランプル を持つ6/6の緑 クリーチャー プロテクション (緑)を持つ2/2の クリーチャー 1体に ブロック された 場合 攻撃クリーチャー コントローラー ブロック・クリーチャー に、プロテクション 能力 によって 軽減 されることになる ダメージ を最低2点割り振らなければならない。攻撃クリーチャー コントローラー は、残りの ダメージ 防御プレイヤー ブロック・クリーチャー に好きなようにに割り振ることができる。

702.19c トランプル を持つ 攻撃クリーチャー ブロック され、しかし 戦闘ダメージ を割り振る時点で ブロック・クリーチャー がいなければ、その 戦闘ダメージ は全て 攻撃 した先の、プレイヤー プレインズウォーカー に割り振られる。

702.19d トランプル を持った クリーチャー プレインズウォーカー 攻撃 した 場合 、その プレインズウォーカー が戦闘から離れていたり、プレインズウォーカー 忠誠度 以上の 戦闘ダメージ を割り振れる状態であったりしても、戦闘ダメージ 防御プレイヤー に割り振ることはできない。

702.19e 1体の クリーチャー に複数の トランプル があっても 効果 は変わらない。

702.20. 警戒 /Vigilance

702.20a 警戒 攻撃 宣言 ステップ におけるルールを修正する 常在型能力 である。

702.20b 警戒 を持つ クリーチャー は、攻撃 に参加しても タップ しない。rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照。

702.20c 1体の クリーチャー に複数の 警戒 能力 があっても意味はない。

702.21. バンド /Banding

702.21a バンド は戦闘のルールを変更する 常在型能力 である。

702.21b 「他の〜との バンド /Bands with other」は、バンド の特殊な一形態である。何らかの 効果 によって パーマネント バンド を失う 場合 、他の〜との バンド もまた失われる。

702.21c プレイヤー 攻撃クリーチャー を指定するときに、バンド を持つ クリーチャー を任意の数と、1体までの バンド を持たない(「他の〜とのバンド」を持っていても)クリーチャー を1つの「バンド 」として指定してもよい。また、「他の[性質]との バンド 」を持つ[性質] クリーチャー 1体以上を含む任意の数の[性質] クリーチャー を1つの「バンド 」として指定してもよい。プレイヤー は同時にいくつの 攻撃 バンド を指定してもよいが、クリーチャー は同時に2つ以上の バンド に所属することはできない。(防御プレイヤー バンド を宣言できない。しかし異なる方法で バンド を使うことができる。rule 702.21j 参照)。

702.21d 1つの バンド に含まれるすべての クリーチャー は、プレイヤー 1人または プレインズウォーカー 1体を 攻撃 しなければならない。

702.21e 攻撃 バンド が宣言されると、何らかの方法で バンド 内の クリーチャー から バンド 能力 「他の〜とのバンド」 能力 が失われたとしても、戦闘の間ずっと残る。

702.21f 戦闘から取り除かれた 攻撃クリーチャー は、バンド からも取り除かれる。

702.21g バンド によって 攻撃クリーチャー 能力 を分け合ったり、能力 を失ったりすることはない。バンド に所属する 攻撃クリーチャー は、それぞれ別々の パーマネント である。

702.21h 攻撃クリーチャー の1体が クリーチャー によって ブロック されると、同じ バンド に属する他のそれぞれの クリーチャー もその 攻撃クリーチャー と同じ ブロック・クリーチャー によって ブロック される。

例: プレイヤー が、飛行 を持つ クリーチャー 沼渡り を持つ クリーチャー で構成された バンド 攻撃 する。防御プレイヤー は、コントロール しているとしても、飛行 クリーチャー ブロック することは可能である。防御プレイヤー がそうした 場合 沼渡り を持つ クリーチャー も、同じように ブロック・クリーチャー によって ブロック される。

702.21i バンド を構成している クリーチャー の1体が 効果 によって ブロック された 場合 、その バンド 全体が ブロック される。

702.21j 戦闘ダメージ・ステップ の間、攻撃クリーチャー バンド を持つ クリーチャー ブロック された 場合 、あるいは「他の[性質]との バンド 」を持つ[性質] クリーチャー と他の[性質] クリーチャー の両方によって ブロック された 場合 、(アクティブ・プレイヤー でなく)防御プレイヤー 攻撃クリーチャー ダメージ の割り振りを決める。その プレイヤー はその クリーチャー 戦闘ダメージ を、ブロック している クリーチャー すべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1c で示した手順の例外である。

702.21k 戦闘ダメージ・ステップ の間、ブロック・クリーチャー バンド を持つ クリーチャー ブロック した 場合 、あるいは「他の[性質]との バンド 」を持つ[性質] クリーチャー と他の[性質] クリーチャー の両方を ブロック した 場合 、(防御プレイヤー でなく)アクティブ・プレイヤー ブロック・クリーチャー ダメージ の割り振りを決める。その プレイヤー はその クリーチャー 戦闘ダメージ を、それに ブロックされているクリーチャー すべての中で任意に割り振ることができる。これは rule 510.1d で示した手順の例外である。

702.21m 1体の クリーチャー に複数の バンド 能力 があっても意味はない。1体の クリーチャー に同じ 「他の〜とのバンド」 能力 が複数あっても意味はない。

702.22. ランページ /Rampage

702.22a ランページ 誘発型能力 である。「ランページ N/Rampage N」は、「この クリーチャー ブロック されるたび、ターン終了時まで、この クリーチャー ブロック している2体め以降の クリーチャー 1体ごとに+N/+Nの修整を受ける」ということを意味する。(rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

702.22b ランページ のボーナスは戦闘のたび、誘発型能力 解決 される時に一回だけ計算する。その後に ブロック・クリーチャー が追加、もしくは取り除かれてもその戦闘中はボーナスは変わらない。

702.22c クリーチャー が複数の ランページ を持つ 場合 、それぞれが別々に 誘発 する。

702.23. 累加アップキープ /Cumulative Upkeep

702.23a 累加アップキープ は、パーマネント に上昇する コスト を負わせる 誘発型能力 である。「累加アップキープ :[ コスト ]/Cumulative upkeep ─ [cost]」という表記は、「あなた のアップキープの開始時に、この パーマネント 戦場 にある 場合 、「経年/age」カウンター を1個この パーマネント の上に置く。この パーマネント の上にある経年 カウンター 一つごとに[ コスト ]を支払ってもよい。そうしなければ、これを生け贄に捧げる」ということを意味する。[ コスト ]に選択肢がある 場合 、各選択は各経年 カウンター に対して別々に行なわれ、その後全体の コスト を一度に 支払う か、まったく支払わないかのどちらかを行なうことになる。一部のみの支払いは認められない。

例: クリーチャー が「累加アップキープ {W}か{U}」を持ち、その上に経年 カウンター が2個置かれている。が2個 置かれ ている。この 能力 誘発 して 解決 された 場合 、その クリーチャー コントローラー はその上に経年 カウンター を1個置き、その クリーチャー 戦場 に残すために{W}{W}{W}か{W}{W}{U}か{W}{U}{U}か{U}{U}{U}を 支払う ことができる。

例: クリーチャー が「累加アップキープ クリーチャー 1体を生け贄に捧げる」を持ち、その上に経年 カウンター が1個置かれている が1個 置かれ ている 場合 、この 能力 誘発 して 解決 された時点で、その コントローラー は同一の クリーチャー を2回生け贄に捧げることを選択することはできない。2体の クリーチャー を生け贄に捧げるか、累加アップキープ を持つ クリーチャー を生け贄に捧げるかのいずれかをしなければならない。

702.23b パーマネント に複数の 累加アップキープ がある 場合 、それぞれが別々に 誘発 する。しかしながら、経年 カウンター はどの特定の 能力 にも関係づけられていないので、それぞれの 累加アップキープ 解決 時に、パーマネント の上にある経年 カウンター の総数を数える。

例:「累加アップキープ :1点の ライフ 支払う 」という 能力 を2つ持っている クリーチャー があり、現在その上には、経年 カウンター は存在しない。今、この2つの 能力 誘発 したとする。一つめの 能力 解決 されるとき、その コントローラー カウンター を乗せ、1点の ライフ 支払う ことを選択した。二つめの 能力 解決 されるとき、さらに一つの カウンター を乗せるので、ライフ の支払いは2点となる。

702.24. 側面攻撃 /Flanking

702.24a 側面攻撃 は、ブロック・クリーチャー指定ステップ 中に 誘発 する 誘発型能力 である。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。側面攻撃 は、「この クリーチャー 側面攻撃 を持たない クリーチャー 1体に ブロック されるたび、ターン終了時まで、その ブロック・クリーチャー は-1/-1の修整を受ける」を意味する。

702.24b 1体の クリーチャー 側面攻撃 を複数持つ 場合 、それぞれが独立に 誘発 する。

702.25. フェイジング /Phasing

702.25a フェイジング は、アンタップ・ステップ のルールを変更する 常在型能力 である。各 プレイヤー アンタップ・ステップ の間に、アクティブ・プレイヤー が自分の パーマネント アンタップ する前に、その プレイヤー コントロール する、フェイジング を持った パーマネント フェイズ・イン 状態にあるものは「フェイズ・アウト /phase out」する。同時に、その プレイヤー コントロール 下で フェイズ・アウト していた フェイズ・アウト 状態の パーマネント は「フェイズ・イン /phase in」する。

702.25b パーマネント フェイズ・アウト すると、その 位相 は「フェイズ・アウト 」になる。特に フェイズ・アウト 状態の パーマネント について述べているルールや 効果 を除いては、フェイズ・アウト 状態の パーマネント は存在しないかのように扱う。他の何かに影響を及ぼすことも、何かによって影響を受けることもない。

例: あなた が3体の クリーチャー コントロール していて、そのうち1体が フェイズ・アウト している。「あなた コントロール している クリーチャー 1体につき1枚の カード 引く 」という 呪文 を唱えた 場合 引く 枚数は2枚である。

例: あなた は、フェイズ・アウト 状態の クリーチャー コントロール している。「すべての クリーチャー 破壊 する」という 呪文 を唱えても、フェイズ・アウト 状態の クリーチャー 破壊 されない。

702.25c パーマネント フェイズ・イン すると、その 位相 は「フェイズ・イン 」に変わる。ゲームはそれが存在するものとして扱う。

702.25d フェイズ・アウト 状態の間は 戦場 にもなければその コントローラー コントロール 下にもないかのように扱うが、フェイジング イベント パーマネント 領域 コントロール を変化させるものではない。領域変更誘発 は、パーマネント フェイズ・アウト したり フェイズ・イン したりしても 誘発 しない。フェイズ・アウト 状態の間も、カウンター はその パーマネント に載ったままである。フェイズ・イン 状態の パーマネント の来歴を確認する 効果 は、フェイジング イベント を、その パーマネント 戦場 を離れたり 戦場 に出たりしたものとしては扱わない。

702.25e パーマネント フェイズ・アウト している間に、その パーマネント に影響を及ぼしている 継続的効果 の期限が切れることがある。その 場合 、その パーマネント フェイズ・イン してきたときにはもうその 効果 は影響を及ぼさない。特に、その パーマネント を確認する「〜し続けている限り/for as long as」という期限(rule 611.2b 参照)は、その パーマネント フェイズ・アウト すると見失うので終わりになる。

702.25f パーマネント フェイズ・アウト すると、その パーマネント についていた オーラ 装備品 城砦 は同時に フェイズ・アウト する。この方法での フェイズ・アウト を「間接的に」フェイズ・アウト すると言う。間接的に フェイズ アウトした オーラ 装備品 城砦 はそれ自身で フェイズ・イン することはなく、そのついている パーマネント と一緒に フェイズ・イン してくる。

702.25g ある オブジェクト が直接と間接の両方で同時に フェイズ・アウト した 場合 、それは間接的に フェイズ・アウト している。

702.25h オーラ 装備品 城砦 が直接 フェイズ・アウト した 場合 フェイズ・アウト するときについていた オブジェクト が同じ 領域 にあるなら(プレイヤー であればゲームに残っているなら)それについた状態で フェイズ・イン する。そうでなければ、その オーラ 装備品 城砦 はついていない状態で フェイズ・イン する。必要であれば、状況起因処理 が適用される。(rule 704.5n rule 704.5p 参照。)

702.25i パーマネント オブジェクト についたとき、あるいは外れたときに 誘発 する 能力 は、その パーマネント フェイズ・イン 、あるいは フェイズ・アウト したときには 誘発 しない。

702.25j フェイズ・アウト している パーマネント は、その オーナー がゲームから除外された 場合 、一緒にゲームから除外される。これは 領域変更誘発 誘発 させない。rule 800.4 参照。

702.25k フェイズ・アウト した トークン は、状況起因処理 で消滅する。rule 704.5d 参照。

702.25m 効果 によって プレイヤー アンタップ・ステップ が飛ばされた 場合 、そのターン、フェイジング イベント は発生しない。

702.25n 1体の クリーチャー に複数の フェイジング があっても意味はない。

702.26. バイバック /Buyback

702.26a バイバック は、ある種の インスタント ソーサリー に存在し、スタック にある間に機能する 常在型能力 2つからなる。「バイバック [ コスト ]/Buyback [cost]」は、「あなた は、この 呪文 唱える に際して追加で[ コスト ]を支払ってもよい」と「バイバック コスト が支払われているなら、この 呪文 解決 に際し、この 呪文 をその オーナー 墓地 に置く 代わりに その プレイヤー 手札 に戻す」ということを意味する。呪文 バイバック コスト の支払いは、rule 601.2b rule 601.2e -g に示された 追加コスト の支払いに関するルールに従う。

702.27. シャドー /Shadow

702.27a シャドー 回避能力 である。

702.27b シャドー を持つ クリーチャー シャドー を持たない クリーチャー ブロック されず、シャドー を持たない クリーチャー シャドー を持つ クリーチャー ブロックされない rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

702.27c 1体の クリーチャー シャドー を複数持っても意味はない。

702.28. サイクリング /Cycling

702.28a サイクリング は、サイクリング を持つ カード プレイヤー 手札 にあるときにのみ機能する 起動型能力 である。「サイクリング [ コスト ]/cycling [cost]」は、「[ コスト ], 手札 からこの カード 捨てる : カード を1枚 引く 。」を意味する。

702.28b サイクリング はその カード 手札 にあるときにしか 起動 できないが、オブジェクト 戦場 やその他すべての 領域 にあるときにも存在しつづける。従って、サイクリング を持つ オブジェクト は、起動型能力 を持つ オブジェクト に影響を及ぼす 効果 の影響を受ける。

702.28c サイクリング を持つ カード の中には、サイクリング したときに 誘発 する 能力 を持つものがある。「あなた が[この カード ]を サイクリング したとき、/When you cycle [this card]」とは、「あなた が[この カード ]を サイクリング コスト 支払う ために捨てたとき、」を意味する。この種の 能力 は、その カード サイクリング によって移動した先の 領域 から 誘発 する。

702.28d タイプ・サイクリング は、サイクリング 能力 の一種である。「[ タイプ ] サイクリング [ コスト ]/[type]cycling [cost]」は「[ コスト ], この カード あなた 手札 から 捨てる : あなた ライブラリー から[ タイプ ] カード を1枚探し、公開 して あなた 手札 に加える。その後、あなた ライブラリー を切りなおす。」を意味する。通常、この タイプ サブタイプ であるが(「山サイクリング 」など)、カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ 、あるいははそれらの組み合わせであり得る(「基本土地サイクリング 」など)。

702.28e タイプ・サイクリング 能力 サイクリング 能力 である。タイプ・サイクリング コスト サイクリング コスト である。いずれかの プレイヤー カード サイクリング したときに 誘発 する カード は、タイプ・サイクリング 能力 コスト として カード が捨てられたときにも 誘発 する。サイクリング を禁止する 効果 によって、タイプ・サイクリング 能力 起動 も禁止される。サイクリング コスト を増加させたり減少させたりする 効果 は、タイプ・サイクリング コスト を増加させたり減少させたりする。

702.29. エコー /Echo

702.29a エコー 誘発型能力 である。「エコー [ コスト ]/echo [cost]」と書かれていた 場合 、それは「あなた のアップキープの開始時に、もし あなた がこの パーマネント コントロール を、あなた の直前のアップキープの開始時より後に得たのであれば、[ コスト ]を支払わない限りこれを生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.29b ウルザ・ ブロック カード エコー 能力 を持っているものは、エコー コスト が記載されていない。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正され、それぞれがその マナ・コスト に等しい エコー コスト を持つようになった。

702.30. 馬術 /Horsemanship

702.30a 馬術 回避能力 である。

702.30b 馬術 を持つ クリーチャー は、馬術 を持たない クリーチャー によって ブロックされない 馬術 を持つ クリーチャー は、馬術 を持つ クリーチャー も持たない クリーチャー ブロック できる。(rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

702.30c 1体の クリーチャー に複数の 馬術 があっても意味はない。

702.31. 消散 /Fading

702.31a 消散 は2つの 能力 を表すキーワードである。「消散 N/Fading N」は、「この パーマネント は、その上に 消散 /Fade カウンター がN個置かれた状態で がN個 置かれ た状態で 戦場に出る 」「あなた のアップキープの開始時に、この パーマネント の上から 消散 カウンター を1個取り除く。消散 カウンター を取り除けないなら、この パーマネント を生け贄に捧げる」ということを意味する。

702.32. キッカー /Kicker

702.32a キッカー は、それを持つ 呪文 スタック 上にある間に機能する 常在型能力 である。「キッカー [ コスト ]/Kicker [ コスト ]」は、「この 呪文 唱える に際し、あなた はさらに[ コスト ]を支払ってもよい」ということを意味する。呪文 キッカー コスト の支払いは、rule 601.2b rule 601.2e -g に示された 追加コスト の支払いに関するルールに従う。

702.32b キッカー [ コスト 1]か[ コスト 2]かその両方/Kicker [cost 1] and/or [cost 2]」は、「キッカー [ コスト 1]、キッカー [ コスト 2]/Kicker [cost 1], kicker [cost 2]」と同義である。

702.32c 多重キッカー 能力 は、キッカー 能力 の一種である。「多重キッカー [ コスト ]/Mutikicker [ コスト ]」は「この 呪文 唱える に際し、あなた は追加で[ コスト ]を望む回数支払ってもよい。」ということを意味する。多重キッカー コスト キッカー コスト である。

702.32d 呪文 コントローラー 呪文 キッカー コスト 支払う 意図を宣言した 場合 、その 呪文 は「キッカー された」状態になる。呪文 が2つの キッカー コスト を持っていたり 多重キッカー を持っていたりする 場合 、それは複数回 キッカー され得る。rule 601.2b 参照。

702.32e キッカー 多重キッカー を持つ オブジェクト は、キッカー されたときに起こることを特定する、追加の 能力 を持っている。それらの 能力 はその オブジェクト に記載されている キッカー 能力 多重キッカー 能力 と関連しており、その特定の キッカー 能力 多重キッカー 能力 のみを参照する。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

702.32f 複数の キッカー コスト を持つ オブジェクト は、それぞれの キッカー コスト 対応 する 能力 を持っている。それらの 能力 には、「[A]で キッカー されていたなら(場合 )/if it was kicked with its [A] kicker」と「[B]で キッカー されていたなら(場合 )/if it was kicked with its [B] kicker」という語句が含まれている。AとBはそれぞれ カード に記されている キッカー コスト である。それらの 能力 は、対応 する キッカー 能力 に関連している。

702.32g 呪文 能力 の一部が キッカー された 場合 にのみ 効果 を持つ 場合 、その部分が 対象 を必要としていたら、その 呪文 キッカー された 場合 にのみそれらの 対象 を選ぶ。そうでない 場合 呪文 はそれらの 対象 を取らないものとして唱えられる。rule 601.2c 参照。

702.33. フラッシュバック /Flashback

702.33a フラッシュバック は、ある種の インスタント ソーサリー カード に存在する、2つの 常在型能力 を表すキーワードであり、その1つはその カード 墓地 にある間に機能し、もう1つはその カード スタック にある間に機能する。「フラッシュバック [ コスト ]/Flashback [cost]」は、「この カード マナ・コスト を払うのではなく[ コスト ]を 支払う ことで、あなた はこの カード 墓地 から唱えてもよい」「フラッシュバック コスト が支払われているなら、この カード スタック から離れるなら、他の場所に移動させるかわりに 追放 する」ということを意味する。フラッシュバック 能力 を使って 呪文 唱える ことは、rule 601.2b rule 601.2e -g の 代替コスト 支払う ことに関するルールに従う。

702.34. マッドネス /Madness

702.34a マッドネス は二つの 能力 からなるキーワードである。一つは、カード 手札 にあるときに影響を 与える 常在型能力 、もう一つは、一番目の 能力 が適用されたときに機能する 誘発型能力 である。「マッドネス [ コスト ]/Madness [cost]」は、「プレイヤー がこの カード 捨てる なら、この カード は捨てられるが、この カード 墓地 に置く 代わりに 追放 してもよい」と「この カード がこの方法で 追放 されたとき、オーナー は、マナ・コスト ではなく[ コスト ]を 支払う ことでこの カード を唱えてもよい。そうしないなら、その プレイヤー はこの カード を自分の 墓地 に置く」の二つの意味を持つ。

702.34b マッドネス 能力 呪文 唱える 場合 は、rule 601.2b および rule 601.2e -g の 代替コスト のルールに従う。

702.35. 畏怖 /Fear

702.35a 畏怖 回避能力 である。

702.35b 畏怖 を持つ クリーチャー は、黒でも アーティファクト でもない クリーチャー によって ブロックされない 。(rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)

702.35c 1体の クリーチャー に複数の 畏怖 があっても意味はない。

702.36. 変異 /Morph

702.36a 変異 は、その 能力 を持つ カード プレイ できる時ならいつでも機能する できるすべての 領域 で機能する 常在型能力 であり、その 効果 は、その カード 裏向き である時ならいつでも機能する。「変異 [ コスト ]/Morph [cost]」は、「あなた はこの カード を、本来の マナ・コスト ではなく{3}を 支払う ことで、裏向き で2/2の、文章や カード名 クリーチャー・タイプ エキスパンション・シンボル マナ・コスト を持たない クリーチャー として唱えられる。」という意味である。(rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。)

702.36b 大変異 は、変異 能力 の変種である。「大変異 [ コスト ]/Megamorph [cost]」は、「あなた はこの カード を、本来の マナ・コスト ではなく{3}を 支払う ことで、裏向き で2/2の、文章や カード名 クリーチャー・タイプ エキスパンション・シンボル マナ・コスト を持たない クリーチャー として唱えられる。」と「この パーマネント 表向き になるに際し、表向き になるためにこれの 大変異 コスト を支払っていたならば、+1/+1 カウンター を1個これの上に置く。」という意味である。大変異 コスト 変異 コスト である。

702.36c 変異 能力 を使って カード 唱える には、まずそれを 裏向き にする。それは、文章や カード名 クリーチャー・タイプ エキスパンション・シンボル マナ・コスト を持たない、2/2の 裏向き クリーチャー カード となる。(その カード 表向き の時の 特性 ではなく)それらの 特性 を持つ カード 唱える ことに適用される 効果 や禁止が、この カード 唱える 際に適用される。これらの値は オブジェクト 特性 コピー可能な値 である。(rule 613 継続的効果 の相互作用〕、rule 706 オブジェクト コピー 〕参照。)それを(同じ 特性 を持つ 裏向き 呪文 として)スタック に置き、本来の マナ・コスト ではなく{3}を 支払う 。これは、代替コスト のルールに則って処理される。変異 能力 を持つ カード プレイ できる 領域 ならどの 領域 からでも、変異 能力 を使ってその カード 唱える ことができる。その 呪文 解決 されたとき、それは 呪文 のときと同じ 特性 をもったまま 戦場に出る 変異 効果 は、この パーマネント 裏向き である 場合 常に適用され、表向き になったときに終わる。

702.36c 702.36d 変異 能力 を持たない カード 裏向き 唱える ことはできない。

702.36d 702.36e あなた 優先権 を持つときならいつでも、あなた 変異 能力 を持つ 裏向き パーマネント 表向き にしてよい。これは 特別な処理 であり、スタック を用いない(rule 115 参照)。そうするには、その パーマネント 表向き になった 場合 変異 コスト が何であるかをすべての プレイヤー に示し、それを支払い、その パーマネント 表向き にする。(その パーマネント 表向き になった 場合 変異 コスト を持たない 場合 、この方法で 表向き にすることはできない。)変異 効果 は終了し、その通常の 特性 を取り戻す。その パーマネント 戦場 に出たときに 誘発 される 能力 は、表向き になったときには 誘発 されず、効果 を発揮しない。その パーマネント はすでに 戦場 に出ているからである。

702.36e 702.36f 変異 能力 を持つ カード 唱える ことに関する詳細は、rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

702.37. 増幅 /Amplify

702.37a 増幅 常在型能力 である。「増幅 N/Amplify N」は、「この オブジェクト 戦場に出る に際し、あなた 手札 にあるその オブジェクト と同じ クリーチャー・タイプ を持つ カード を望む枚数 公開 する。この パーマネント は、これにより 公開 された カード 1枚につきN個の+1/+1 カウンター が置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る 。この カード 自身や、この カード と同時に 戦場に出る カード 公開 することはできない。」という意味である。

702.37b クリーチャー に複数の 増幅 能力 がある 場合 、それぞれは個別に機能する。

702.38. 挑発 /Provoke

702.38a 挑発 誘発型能力 である。挑発 は「この クリーチャー 攻撃 に参加するたび、あなた は『 防御プレイヤー コントロール している クリーチャー 1体を 対象 とする。それはこの戦闘の間、可能ならこの クリーチャー ブロック する。』を選んでもよい。そうしたなら、その クリーチャー アンタップ する。」を意味する。

702.38b 1体の クリーチャー に複数の 挑発 がある 場合 、それぞれは個別に 誘発 する。

702.39. ストーム /Storm

702.39a ストーム は、スタック 上で機能する 誘発型能力 である。「ストーム /Storm」は「あなた がこの 呪文 を唱えたとき、このターンにこの 呪文 より前に唱えられた 呪文 1つにつき、この 呪文 コピー を1つ スタック に置く。この 呪文 対象 を取るなら、あなた はそれぞれの コピー 対象 を選びなおしてもよい。」を意味する。

702.39b 1つの 呪文 に複数の ストーム がある 場合 、それぞれは個別に 誘発 する。

702.40. 親和 /Affinity

702.40a 親和 呪文 スタック にある間に機能する 常在型能力 である。「親和 ([文章])/Affinity for [文章]」は、「この 呪文 唱える ための コスト は、あなた コントロール する[文章]1つにつき{1}少なくなる。」を意味する。

702.40b 親和 能力 は、呪文 コントローラー 支払う 不特定 マナ・コスト のみを減らし、呪文 その プレイヤー のために 支払う マナ を減らさない。

702.40c 呪文 が複数の 親和 能力 を持つ 場合 を持つなら、それらはそれぞれ適用される。

702.41. 双呪 /Entwine

702.41a 双呪 呪文 スタック にある間に機能する、モード を持つ(rule 700.2 参照)呪文 常在型能力 である。「双呪 [ コスト ]/Entwine [cost]」は、「あなた は、この 呪文 モード を一つだけ選ぶ 代わりに 、すべての モード を選んでもよい。そうしたなら、あなた は[ コスト ]を追加で 支払う 。」を意味する。双呪 能力 の使用に際しては、rule 601.2b 、および rule 601.2e -g の、モード の選択と 追加コスト の支払いのルールに従う。

702.41b 双呪 コスト が支払われたなら、呪文 解決 時に、カード に書かれた文章の順番に従って各 モード 解決 する。

702.42. 接合 /Modular

702.42a 接合 というキーワードは、常在型能力 誘発型能力 の2つの 能力 を表す。「接合 N/Modular N」とは、「この パーマネント は、N個の+1/+1 カウンター を置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る 。」と、「この パーマネント 戦場 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、アーティファクト・クリーチャー 1体を 対象 とする。あなた はそれに、この パーマネント に置かれていた+1/+1 置かれ ていた+1/+1 カウンター 1個につき1個の+1/+1 カウンター を置いてもよい。」を意味する。

702.42b クリーチャー が複数の 接合 を持つ 場合 、それらはそれぞれ別々に処理される。

702.43. 烈日 /Sunburst

702.43a 烈日 は、オブジェクト スタック から 戦場に出る 際に機能する 常在型能力 である。烈日 は、「この オブジェクト スタック から クリーチャー として 戦場に出る なら、これは、これを 唱える ために使われた マナ 1 につき1個の+1/+1 カウンター が置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る 。この オブジェクト スタック から 戦場 に出、クリーチャー としては 戦場 に出ないなら、これは、これを 唱える ために使われた マナ 1 につき1個の蓄積 カウンター が置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る 。」を意味する。

702.43b 烈日 は、呪文 解決 中、1 以上の マナ がそれの コスト として使われた時にのみ適用される。追加コスト 代替コスト で支払われた マナ も適用される。

702.43c 烈日 によって、他の 能力 にある定数を設定させることがありうる。このキーワードがそうして使われていた 場合 、その 能力 を持つ カード クリーチャー かどうかは考慮しない。

例:「接合 烈日 」という記述は、「この パーマネント は、これを 唱える ために使われた マナ 1 につき1個の+1/+1 カウンター が置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る 。」と「この パーマネント 戦場 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、アーティファクト・クリーチャー 1体を 対象 とする。あなた はそれに、この パーマネント に置かれていた+1/+1 置かれ ていた+1/+1 カウンター 1個につき1個の+1/+1 カウンター を置いてもよい。」の2つの 能力 を意味する。

702.43d オブジェクト に複数の 烈日 がある 場合 、それらはそれぞれ別々に適用される。

702.44. 武士道 /Bushido

702.44a 武士道 誘発型能力 である。「武士道 N/Bushido N」は「この クリーチャー ブロック に参加するか ブロック された状態になるたび、ターン終了時まで、これは+N/+Nの修整を受ける。」を意味する。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

702.44b 1体の クリーチャー に複数の 武士道 がある 場合 、それらは個別に 誘発 する。

702.45. 転生 /Soulshift

702.45a 転生 誘発型能力 である。「転生 N/Soulshift N」は、「この パーマネント 戦場 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、あなた 墓地 にある 点数で見たマナ・コスト がN以下のスピリット・ カード 1枚を 対象 とする。あなた はそれを あなた 手札 に戻してもよい。」を意味する。

702.45b 1つの パーマネント に複数の 転生 能力 がある 場合 、それぞれは別々に 誘発 する。

702.46. 連繋 /Splice

702.46a 連繋 は、カード 手札 にあるときに機能する 常在型能力 である。「連繋 ([ サブタイプ ]) [ コスト ]/Splice onto [subtype] [cost]」は「あなた が[ サブタイプ ]の 呪文 唱える に際し、あなた はこの カード 手札 から 公開 してもよい。そうしたなら、この カード 文章欄 をその 呪文 文章欄 コピー し、その 呪文 追加コスト として[ コスト ]を 支払う 。」を意味する。連繋 コスト の支払いに関するルールは、rule 601.2b および rule 601.2e から rule 601.2g 追加コスト の支払いに関するルールに従う。

例: 連繋 した カード プレイヤー 手札 に残るので、後に普通に使用したり、他の 呪文 連繋 したりすることができる。その カード は、連繋 された 呪文 に「カード を1枚 捨てる 」という 追加コスト がある 場合 コスト として 捨てる こともできる。

702.46b カード の必要な選択(対象 など)を行なえない 場合 連繋 能力 を使うことを選ぶことはできない。同一の 呪文 に複数回、同じ カード 連繋 することはできない。複数の カード 連繋 したい 場合 、それら全てを同時に 公開 し、どの順番で処理を行なうかを宣言する。元の 呪文 効果 を最初に処理すること。

702.46c 呪文 はメインの 呪文 特性 を持ち、さらに 連繋 した各 カード 文章欄 を持つ。呪文 連繋 した カード の他の 特性 (カード名 マナ・コスト 特殊タイプ カード・タイプ サブタイプ など)を得ない。コピー された文章中で、カード名 によって カード を示している部分は、その コピー 元の カード ではなく、スタック にある 呪文 のことを指す。

例:《氷河の光線》は 連繋 (秘儀)を持つ赤の カード であり、「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。氷河の光線はそれに2点の ダメージ 与える 」という 効果 を持つ。《氷河の光線》を、青の 呪文 である《霧中の 到達 》に 連繋 したとする。この 場合 呪文 はやはり青で、ダメージ 与える のは《霧中の 到達 》である。従って、プロテクション (赤)を持つ クリーチャー 対象 とし、それに2点の ダメージ 与える ことができる。

702.46d 追加された文章の 対象 は通常通り選択する(rule 601.2c 参照)。1つ以上の 対象 を持つ 呪文 対象 解決 時にすべて不正になった 場合 呪文 自体が打ち消されることに注意。

702.46e 呪文 スタック を離れた(打ち消された、追放 された、解決 されたなど)時点で、連繋 による変更を失う。

702.47. 献身 /Offering

702.47a 献身 はその カード を唱えられる 領域 にある間に機能する 常在型能力 である。「献身 ([文章])/[Text] offering」は「あなた はこの カード を、あなた インスタント を唱えられるときならいつでも[文章]である パーマネント を生け贄に捧げることで唱えられる。そうしたなら、この カード 唱える ための コスト は生け贄に捧げられた パーマネント マナ・コスト 分だけ減少する」ということを意味する。

702.47b パーマネント は、呪文 を宣言するのと同時に(rule 601.2a 参照)生け贄に捧げられる。呪文 総コスト は、生け贄に捧げられた パーマネント マナ・コスト 分だけ減少する(rule 601.2e 参照)。

702.47c 生け贄に捧げられた パーマネント マナ・コスト に含まれる 不特定マナ は、献身 能力 で唱えられる カード 総コスト に含まれる 不特定マナ を減少させる。生け贄に捧げられた パーマネント マナ・コスト に含まれる つきの マナ は、献身 能力 で唱えられる カード 総コスト に含まれるその マナ を減少させる。生け贄に捧げられた パーマネント マナ・コスト に含まれる マナ で、献身 能力 で唱えられる カード 総コスト マナ と一致しない、あるいはその マナ よりも多い部分は、総コスト 不特定マナ を減少させる。

702.48. 忍術 /Ninjutsu

702.48a 忍術 は、忍術 能力 を持つ カード プレイヤー 手札 にあるときにのみ機能する 起動型能力 である。「忍術 [ コスト ]/Ninjutsu [cost]」は、「[ コスト ], この カード あなた 手札 から 公開 する, あなた コントロール する ブロック されていない 攻撃クリーチャー 1体を オーナー 手札 に戻す:この カード あなた 手札 から タップ状態 攻撃 に参加した状態で 戦場 に出す。」を意味する。

702.48b 忍術 を持つ カード は、能力 が宣言された時点から 能力 スタック を離れるまでの間、公開 されたままである。

702.48c 忍術 能力 は、戦場 に出ているいずれかの クリーチャー ブロック されていない(rule 509.1h 参照)ときにのみ 起動 できる。忍術 を持つ クリーチャー ブロック されていない状態で 戦場 に出、オーナー 手札 に戻された クリーチャー 攻撃 したのと同じ プレイヤー プレインズウォーカー 攻撃 していることになる。

702.49. 歴伝 /Epic

702.49a 歴伝 は2つの 呪文能力 を表し、そのうち1つは 遅延誘発型能力 を生成する。歴伝 は、「残りのゲームの間、あなた 呪文 を唱えられない。」と「あなた の各アップキープの開始時に、この 呪文 歴伝 能力 を除いて コピー する。その 呪文 対象 をとるなら、あなた はその 呪文 の新しい 対象 を選んでもよい。」を意味する。rule 706.10 参照。

702.49b プレイヤー は自分が コントロール する 歴伝 呪文 解決 されたらもう 呪文 唱える ことはできないが、(歴伝 能力 自身のように)効果 により 呪文 コピー スタック に置くことはできる。

702.50. 召集 /Convoke

702.50a 召集 は、召集 を持つ 呪文 スタック 上にあるときに機能する 常在型能力 である。「召集 /Convoke」/Convoke」は、「この 呪文 総コスト に含まれる マナ 1点ごとに、あなた はその マナ 支払う のではなくその のではなく あなた コントロール する アンタップ状態 のその クリーチャー を1体 タップ してもよい。この 呪文 総コスト に含まれる 不特定マナ 1点ごとに、あなた はその マナ 支払う のではなく あなた コントロール する アンタップ状態 クリーチャー を1体 タップ してもよい。」を意味する。召集 能力 追加コスト 代替コスト ではなく、召集 を持つ 呪文 総コスト が決定された後にのみ適用される。

例: あなた は「あなた 唱える クリーチャー 呪文 コスト は{2}少なくなる」という 効果 を持つ《心なき 召喚 》を コントロール していて、召集 を持つ{5}{G}{G}の 呪文 《包囲ワーム》を唱えた。《包囲ワーム》を 唱える ための 総コスト は{3}{G}{G}である。マナ能力 起動 後に、あなた はこの 総コスト 支払う あなた は緑の クリーチャー を2体までと任意の クリーチャー を3体まで タップ してこの コスト 支払う ことができる。不足分は マナ 支払う

702.50b 1つの 呪文 に複数の 召集 能力 があっても意味はない。

702.51. 発掘 /Dredge

702.51a 発掘 は、発掘 を持つ カード プレイヤー 墓地 にある間にのみ機能する 常在型能力 である。「発掘 N/Dredge N」は「あなた ライブラリー に少なくともN枚の カード があるかぎり、あなた カード 引く なら、代わりに あなた は自分の ライブラリー の一番上からN枚の カード を自分の 墓地 に置いてもよい。そうしたならこの カード あなた 墓地 から あなた 手札 に戻す。」を意味する。

702.51b 自分の ライブラリー に、発掘 能力 が必要とする枚数だけの カード がない プレイヤー は、発掘 能力 によって自分の 墓地 カード を置くことはできない。

702.52. 変成 /Transmute

702.52a 変成 は、変成 能力 を持つ カード プレイヤー 手札 にあるときにのみ機能する 起動型能力 である。「変成 [ コスト ]/Transmute [cost]」は「[ コスト ], この カード 捨てる : あなた ライブラリー から、捨てた カード と同じ 点数で見たマナ・コスト カード を1枚探し、その カード 公開 して あなた 手札 に加える。その後 あなた ライブラリー 切り直す 。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.52b 変成 能力 はその カード プレイヤー 手札 にあるときにのみ 起動 できるものであるが、それはその オブジェクト 戦場 やその他の 領域 にある間も存在し続ける。したがって、変成 を持つ オブジェクト は、オブジェクト が1つ以上の 能力 を持つかどうかに依存する 効果 の影響を受ける。

702.53. 狂喜 /Bloodthirst

702.53a 狂喜 常在型能力 である。「狂喜 N/Bloodthirst N」は「このターンに 対戦相手 ダメージ が与えられているなら、この パーマネント は+1/+1 カウンター がN個置かれた状態で がN個 置かれ た状態で 戦場に出る 。」を意味する。

702.53b 狂喜 X /Bloodthirst X 」は 狂喜 の特殊な形である。「狂喜 X 」は「このターンに 対戦相手 ダメージ が与えられているなら、この クリーチャー パーマネント は+1/+1 カウンター X 個置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る X はこのターンに 対戦相手 に与えられた ダメージ の総数に等しい。」を意味する。

702.53c オブジェクト が複数の 狂喜 を持つ 場合 、それぞれを個別に適用する。を持つなら、それらはそれぞれ個別に適用する。

702.54. 憑依 /Haunt

702.54a 憑依 誘発型能力 である。パーマネント 上の「憑依 /Haunt」は「この パーマネント 戦場 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、クリーチャー 1体を 対象 とする。この カード 追放 し、その クリーチャー 憑依 する。」を意味する。インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 上の「憑依 /Haunt」は「この 呪文 解決 中に 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、クリーチャー 1体を 対象 とする。この カード 追放 し、その クリーチャー 憑依 する。」を意味する。

702.54b 憑依 能力 の結果として 追放 領域 にある カード は、その 能力 によって 対象 となった クリーチャー に『 憑依 している』。『 憑依 している クリーチャー 』とは、憑依 能力 対象 となった オブジェクト のことを指す。その オブジェクト がその時点で クリーチャー であるかどうかは関係しない。

702.54c 憑依 つき カード の、憑依 した クリーチャー を参照する 誘発型能力 は、追放 領域 にある間に 誘発 できる。

702.55. 複製 /Replicate

702.55a 複製 は二つの 能力 を表すキーワードである。一つ目は、複製 を持つ 呪文 スタック 上にある間に機能する 常在型能力 である。二つ目は、複製 を持つ 呪文 スタック 上にある間に機能する 誘発型能力 である。「複製 [ コスト ]/Replicate [cost]」は「この 呪文 唱える 際の 追加コスト として、あなた は[ コスト ]を望む回数支払ってもよい。」と「この 呪文 を唱えたとき、複製 コスト が支払われていた 場合 、これを 複製 コスト が支払われた回数に等しい回数だけ コピー する。その 呪文 対象 をとるなら、あなた はその コピー のうち任意のものの 対象 を新たに選んでもよい。」を意味する。呪文 複製 コスト 支払う 行為は、rule 601.2b rule 601.2e -g の 追加コスト の支払いのルールに従う。

702.55b 呪文 が複数の 複製 能力 を持つ 場合 、それぞれは別々に支払われ、他を含まない各 複製 自身に対する支払いを基準として 誘発 する。

702.56. 予見 /Forecast

702.56a 予見 能力 は、プレイヤー 手札 からのみ 起動 できる特殊な 起動型能力 であり、「予見 ― [ 起動型能力 ]/Forecast ― [ 起動型能力 ]」と表記される。

702.56b 予見 能力 は、その コントローラー アップキープ・ステップ にのみ、各ターン1回のみ 起動 できる。予見 能力 コントローラー は、能力 起動 する際に、その 能力 を持つ カード 手札 から 公開 する。手札 カード 公開 した プレイヤー は、その カード 手札 を離れるか、あるいは アップキープ・ステップ 以外の フェイズ ステップ が開始するか、いずれかが発生するまで 公開 したままにする。

702.57. 移植 /Graft

702.57a 移植 は、常在型能力 誘発型能力 の両方を意味する。移植 N/Graft N」「移植N/Graft N」は「この パーマネント は、N個の+1/+1 +1/+1 カウンター が置かれた状態で がN個 置かれ た状態で 戦場に出る 。」と「他の クリーチャー が1体 戦場に出る たび、この パーマネント の上に+1/+1 の上に+1/+1 カウンター がある 場合 あなた はこの パーマネント の上の+1/+1 の上の+1/+1 カウンター を1個、その クリーチャー の上に移動してもよい。」を意味する。

702.57b クリーチャー が複数の 移植 を持つ 場合 、それぞれを別個に適用する。を持つなら、それらはそれぞれ個別に適用する。

702.58. 復活 /Recover

702.58a 復活 は、復活 を持つ カード がいずれかの プレイヤー 墓地 にある間にのみ機能する 誘発型能力 である。「復活 [ コスト ]/Recover [cost]」とは「クリーチャー 1体が 戦場 から あなた 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、あなた は[ コスト ]を支払ってもよい。そうしたなら、この カード あなた 墓地 から あなた 手札 に戻す。そうしないなら、この カード 追放 する。」を意味する。

702.59. 波及 /Ripple

702.59a 波及 は、波及 を持つ カード スタック 上にある間にのみ機能する 誘発型能力 である。「波及 N/Ripple N」は「あなた がこの 呪文 を唱えたとき、あなた は自分の ライブラリー の一番上からN枚、あるいは、あなた ライブラリー カード がN枚未満の 場合 あなた ライブラリー のすべての カード 公開 してもよい。これにより あなた ライブラリー カード 公開 したなら、あなた はそれらの カード のうち、この 呪文 と同じ カード名 カード を好きな枚数だけ マナ・コスト を支払わずに唱えてもよい。その後これにより 公開 されて唱えられなかったすべての カード を、あなた ライブラリー の一番下に望む順番で置く。」を意味する。

702.59b 呪文 が複数の 波及 能力 を持つ 場合 、それぞれは個別に 誘発 する。

702.60. 刹那 /Split Second

702.60a 刹那 は、刹那 を持つ 呪文 スタック 上にある間にのみ機能する 常在型能力 である。刹那 は「この 呪文 スタック にあるかぎり、プレイヤー は他の 呪文 を唱えられず、マナ能力 でない 能力 起動 できない。」ということを意味する。

702.60b 刹那 スタック にある間にも、プレイヤー マナ能力 起動 したり、特別な処理 を行なったりできる。また、誘発型能力 は通常通り 誘発 し、スタック に積まれる。

702.60c 一つの 呪文 に複数の 刹那 があっても 効果 は変わらない。

702.61. 待機 /Suspend

702.61a 待機 は三つの 能力 を表すキーワードである。第一は、待機 を持つ カード プレイヤー 手札 にある間に機能する 常在型能力 である。第二と第三は、追放 領域 で機能する 誘発型能力 である。「待機 N―[ コスト ]/Suspend N ─ [cost]」は「あなた がこの カード 手札 から スタック に置くことで唱え始められるなら、あなた は[ コスト ]を支払って、この カード をN個の時間 カウンター を置いた状態で 追放 してもよい。この行動は スタック を使わない。」と「あなた のアップキープの開始時に、この カード 待機 状態である 場合 、これの上から時間 カウンター を1個取り除く。」と「この カード から最後の時間 カウンター が取り除かれたとき、これが 追放 領域 にある 場合 、可能ならこれを マナ・コスト を支払わずに 唱える 。そうできないなら、これは 追放 領域 に残る。これによりこれを唱え、なおかつこれが クリーチャー であるなら、これは あなた がその 呪文 またはその 呪文 がなった パーマネント コントロール を失うまで 速攻 を持つ。」ということを意味する。

702.61b ある カード は、それが 追放 領域 にあり、待機 を持ち、その上に時間 カウンター が置かれている 置かれ ている 場合 、「待機 状態/suspended」である。

702.61c 待機 能力 効果 により 呪文 唱える ことは、rule 601.2b rule 601.2e -g の 代替コスト の支払いのルールに従う。

702.62. 消失 /Vanishing

702.62a 消失 は三つの 能力 を表すキーワードである。「消失 N/Vanishing N」とは「この パーマネント は、N個の時間 カウンター が置かれた状態で 置かれ た状態で 戦場に出る 。」と「あなた のアップキープの開始時に、この パーマネント の上に時間 カウンター が置かれている 置かれ ている 場合 、これの上から時間 カウンター を1個取り除く。」と「この パーマネント の上から最後の時間 カウンター が取り除かれたとき、これを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.62b 数値を持たない 消失 は「あなた のアップキープの開始時に、この パーマネント の上に時間 カウンター が置かれている 置かれ ている 場合 、これの上から時間 カウンター を1個取り除く。」と「この パーマネント の上から最後の時間 カウンター が取り除かれたとき、これを生け贄に捧げる。」を意味する。

702.62c パーマネント に複数の 消失 がある 場合 、それぞれは個別に作用する。

702.63. 吸収 /Absorb

702.63a 吸収 常在型能力 である。「吸収 N/Absorb N」は「発生源がこの クリーチャー ダメージ 与える なら、その ダメージ をN点だけ 軽減 する」を意味する。

702.63b 吸収 能力 は、1つの発生源から1回に与えられる ダメージ ごとにそれぞれN点 軽減 する。複数の発生源から、あるいは複数回の ダメージ については、それぞれ適用されることになる。

702.63c オブジェクト に複数の 吸収 がある 場合 、それぞれは個別に適用される。

702.64. オーラ交換 /Aura Swap

702.64a オーラ交換 は、いくつかの オーラ が持つ 起動型能力 である。「オーラ交換 [ コスト ]/Aura swap [cost]」は「[ コスト ]: あなた はこの パーマネント を、あなた 手札 にある オーラ カード 1枚と入れ替えてもよい。」を意味する。

702.64b 交換のいずれか一方を完了できない 場合 能力 は何もしない。

例: あなた がある オーラ オーラ交換 能力 起動 した時点で、あなた 手札 にある唯一の オーラ は、オーラ交換 を持つ オーラ エンチャント している パーマネント エンチャント できない カード だった。その 場合 能力 効果 を持たない。

例: あなた は、自分が コントロール しているが自分が オーナー ではない オーラ オーラ交換 能力 起動 した。その 場合 能力 効果 を持たない。

702.65. 探査 /Delve

702.65a 探査 は、探査 を持つ 呪文 スタック 上にあるときに機能する 常在型能力 である。「探査 /Delve」は「この 呪文 総コスト に含まれる 不特定マナ 1点ごとに、あなた はその マナ 支払う のではなく あなた 墓地 にある カード を1枚 追放 してもよい。」を意味する。探査 能力 追加コスト 代替コスト ではなく、探査 を持つ 呪文 総コスト が決定された後でのみ適用される。

702.65b 1つの 呪文 に複数の 探査 能力 があっても意味はない。

702.66. 城砦化 /Fortify

702.66a 城砦化 城砦 カード が持つ 起動型能力 である。「城砦化 [ コスト ]/Fortify [cost]」は「[ コスト ]: あなた コントロール している 土地 1つを 対象 とし、この 城砦 つける 。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.66b 城砦 に関する情報は、rule 301 アーティファクト 〕参照。

702.66c 城砦 が複数の 城砦化 を持つ 場合 、そのいずれの 城砦化 能力 も使うことができる。

702.67. 激情 /Frenzy

702.67a 激情 誘発型能力 である。「激情 N/Frenzy N」は「この クリーチャー 攻撃してブロックされない たび、ターン終了時まで、これは+N/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.67b 1体の クリーチャー に複数の 激情 がある 場合 、それらは個別に 誘発 する。

702.68. 墓地ストーム /Gravestorm

702.68a 墓地ストーム は、スタック 上で機能する 誘発型能力 である。「墓地ストーム /Gravestorm」は「あなた がこの 呪文 を唱えたとき、このターンの間に 戦場 からいずれかの 墓地 に置かれた 置かれ パーマネント 1つにつき、この 呪文 コピー を1つ スタック に置く。この 呪文 対象 を取るなら、あなた はそれぞれの コピー 対象 を選びなおしてもよい。」を意味する。

702.68b 呪文 に複数の 墓地ストーム がある 場合 、それぞれは個別に 誘発 する。

702.69. 有毒 /Poisonous

702.69a 有毒 誘発型能力 である。「有毒 N/Poisonous N」は「この クリーチャー プレイヤー 1人に 戦闘ダメージ 与える たび、その プレイヤー 毒カウンター をN個得る。」を意味する。(毒カウンター に関しては、rule 104.3d 参照。)

702.69b 1体の クリーチャー に複数の 有毒 がある 場合 、それらは個別に 誘発 する。

702.70. 変形 /Transfigure

702.70a 変形 起動型能力 である。「変形 [ コスト ]/Transfigure [cost]」は「[ コスト ], この パーマネント を生け贄に捧げる: あなた ライブラリー からこの パーマネント と同じ 点数で見たマナ・コスト を持つ クリーチャー カード を1枚探し、それを 戦場 に出す。その後 あなた ライブラリー 切り直す 。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.71. 覇権 /Champion

702.71a 覇権 は2つの 誘発型能力 からなる。「覇権 ([ オブジェクト ])/Champion an [object]」は、「この パーマネント 戦場 に出たとき、あなた コントロール する他の[ オブジェクト ]を 追放 しない限り、これを 生贄に捧げる 」と「この パーマネント 戦場 を離れたとき、これによって 追放 されている カード オーナー コントロール 下で 戦場 に戻す」を意味する。

702.71b 覇権 の2つの 能力 は、関連している 能力 である。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

702.71c 新しい パーマネント が前にあった パーマネント 覇権 能力 の直接の結果で 追放 した 場合 追放 された パーマネント 戦場 に出た パーマネント によって「覇権された 」という。

702.72. 多相 /Changeling

702.72a 多相 特性定義能力 である。「多相 /Changeling」は、「この オブジェクト は全ての クリーチャー・タイプ である」を意味する。この 能力 ゲームの外部 も含むあらゆる場所で機能する。rule 604.3 参照。

702.72b 同じ オブジェクト 多相 が複数あっても意味はない。

702.73. 想起 /Evoke

702.73a 想起 は2つの 能力 からなる。1つは 想起 を持つ カード を唱えられるあらゆる 領域 において機能する 常在型能力 であり、もう1つはそれが 戦場 に出たときに機能する にあるときに機能する 誘発型能力 である。「想起 [ コスト ]/Evoke [cost]」とは「この カード 唱える なら、あなた はこれの マナ・コスト ではなく[ コスト ]を支払ってもよい。」と「この パーマネント 戦場 に出たとき、これの 想起 コスト が支払われていた 場合 、これの コントローラー はこれを生け贄に捧げる。」を意味する。カード 想起 コスト 支払う ことは、rule 601.2b rule 601.2e -g の 代替コスト の支払いのルールに従う。

702.74. 秘匿 /Hideaway

702.74a 秘匿 は、常在型能力 誘発型能力 の2つの 能力 からなる。「秘匿 /Hideaway」は「この パーマネント タップ状態 戦場に出る 。」と「この パーマネント 戦場 に出たとき、あなた ライブラリー の一番上から4枚の カード を見る。それらのうち1枚をゲームから 裏向き に取り除き、残りを あなた ライブラリー の一番下に望む順番で置く。追放 された カード は、『この カード 追放 した パーマネント コントロール していたことのある プレイヤー は、追放 領域 にあるこの カード を見てもよい。』を持つ。」を意味する。

702.75. 徘徊 /Prowl

702.75a 徘徊 は、スタック 上で機能する 常在型能力 である。「徘徊 [ コスト ]/Prowl [cost]」とは「このターンに プレイヤー あなた コントロール する発生源による 戦闘ダメージ を与えていて、その ダメージ を与えた段階でその ダメージの発生源 がこの 呪文 クリーチャー・タイプ のいずれかを持っていたなら、あなた はこの 呪文 マナ・コスト ではなく[ コスト ]を支払ってもよい。」を意味する。呪文 徘徊 コスト 支払う ことは、rule 601.2b ならびに rule 601.2e -g の 代替コスト の支払いのルールに従う。

702.76. 補強 /Reinforce

702.76a 補強 は、補強 能力 を持つ カード プレイヤー 手札 にあるときにのみ機能する 起動型能力 である。「補強 N ―[ コスト ]/Reinforce N-[cost]」とは「[ コスト ], この カード 捨てる : クリーチャー 1体を 対象 とし、それの上に+1/+1 カウンター をN個置く。」を意味する。

702.76b 補強 能力 はその カード プレイヤー 手札 にあるときにのみ 起動 できるものであるが、それはその オブジェクト 戦場 やその他の 領域 にある間も存在し続ける。したがって、補強 を持つ オブジェクト は、オブジェクト 起動型能力 を持つかどうかに依存する 効果 の影響を受ける。

702.77. 共謀 /Conspire

702.77a 共謀 は2つの 能力 を示すキーワードである。1つめは 共謀 を持つ 呪文 スタック 上にある間に機能する 常在型能力 であり、2つめは 共謀 を持つ 呪文 スタック 上にある間に機能する 誘発型能力 である。「共謀 /Conspire」は「この 呪文 唱える ための 追加コスト として、あなた あなた コントロール する、この 呪文 と共通の を持つ アンタップ状態 クリーチャー を2体 タップ してもよい」と「この 呪文 を唱えたとき、これの 共謀 コスト が支払われていた 場合 、これを コピー する。その 呪文 対象 を取るなら、あなた はその コピー の新しい 対象 を選んでもよい」を意味する。呪文 共謀 コスト 支払う ことは、rule 601.2b rule 601.2e -g の 追加コスト の支払いのルールに従う。

702.77b 呪文 に複数の 共謀 能力 がある 場合 、それぞれは個別に支払われ、誘発 も自身の支払いに対してのみ行われる。他の 共謀 に行なわれた支払いを参照することはない。

702.78. 頑強 /Persist

702.78a 頑強 誘発型能力 である。「頑強 /Persist」は、「この パーマネント 戦場 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、これの上に-1/-1 カウンター が置かれていなかった 置かれ ていなかった 場合 、これを オーナー コントロール 下で-1/-1 カウンター が1個置かれた状態で が1個 置かれ た状態で 戦場 に戻す」を意味する。

702.79. 萎縮 /Wither

702.79a 萎縮 常在型能力 である。「萎縮 /Wither」を持った発生源からの ダメージ /Wither」を持った発生源から クリーチャー に与えられた 場合 に与えられる ダメージ を、その クリーチャー は負わない。そうではなく、その ダメージ を負わせるのではなく、その数の-1/-1 の点数に等しい数の−1/−1 カウンター をその クリーチャー の上に置く。rule 119.3 参照。

702.79b 効果 によって パーマネント ダメージ を与えさせる前にその 与える 前にその パーマネント 戦場 を離れた 場合 を離れたなら、それが 萎縮 を持っていたかどうかを見るために を持っていたかどうかは 最後の情報 を見る。によって決める。

702.79c ダメージ 与える 萎縮 のルールは、萎縮 持ちの を持つ オブジェクト がどの 領域 にあっても、萎縮 から ダメージ ルールは機能する。 与える かに関係なく機能する。

702.79d 同じ 1つの オブジェクト に複数の 萎縮 が複数あっても意味はない。 能力 があっても意味はない。

702.80. 回顧 /Retrace

702.80a 回顧 インスタント ソーサリー の一部が持つ、回顧 を持つ カード がいずれかの プレイヤー 墓地 にある状態で機能する 常在型能力 である。 「回顧 /Retrace」は、「あなた はこの カード を、これを 唱える ための 追加コスト として 土地 カード を1枚 捨てる ことで、あなた 墓地 から唱えてもよい。」を意味する。 回顧 能力 を使って 呪文 唱える ことは、rule 601.2b rule 601.2e -g の 追加コスト の支払いのルールに従う。

702.81. 貪食 /Devour

702.81a 貪食 常在型能力 である。「貪食 N/Devour N」とは「この オブジェクト 戦場に出る に際し、あなた は望む数の クリーチャー を生け贄に捧げてもよい。この パーマネント は、これにより生け贄に捧げられた クリーチャー 1体につき+1/+1 カウンター がN個置かれた状態で がN個 置かれ た状態で 戦場に出る 。」を意味する。

702.81b オブジェクト の中には、その パーマネント 貪食 した クリーチャー の数を参照するものがある。「これが 貪食 した/It devoured」とは「これが 戦場に出る に際し、これの 貪食 能力 の結果により生け贄に捧げられた」を意味する。

702.82. 賛美 /Exalted

702.82a 賛美 誘発型能力 である。「賛美 /Exalted」は「あなた コントロール する クリーチャー 1体が 単独で攻撃 するたび、ターン終了時まで、その クリーチャー は+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.82b クリーチャー が「単独で攻撃 する」とは、その クリーチャー がその 戦闘フェイズ において唯一の 攻撃クリーチャー として指定されることを意味する。rule 506.5 参照。

702.83. 蘇生 /Unearth

702.83a 蘇生 は、蘇生 を持つ カード がいずれかの プレイヤー 墓地 にある状態で機能する 起動型能力 である。「蘇生 [ コスト ]/Unearth [cost]」は「[ コスト ]:この カード あなた 墓地 から 戦場 に戻す。これは 速攻 を得る。ターン終了時に 、これを 追放 する。これが 戦場を離れる なら、これを他のあらゆる 領域 に置く 代わりに これを 追放 する。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.84. 続唱 /Cascade

702.84a 続唱 は、続唱 を持つ 呪文 スタック にある間にのみ機能する 誘発型能力 である。「続唱 /Cascade」は「あなた がこの 呪文 を唱えたとき、あなた ライブラリー の一番上の カード を、点数で見たマナ・コスト がこの 呪文 より低い 土地 でない カード が取り除かれるまで 追放 する。あなた はその カード をその マナ・コスト 支払う ことなく唱えてもよい。その後、これにより 追放 された全ての カード を、あなた ライブラリー の一番下に無作為の順番で置く。」を意味する。

702.84b 1つの 呪文 に複数の 続唱 がある 場合 、それぞれは個別に 誘発 する。

702.85. 滅殺 /Annihilator

702.85a 滅殺 は、クリーチャー が持つ 誘発型能力 である。「滅殺 N/Annihilator N」 は「この クリーチャー 攻撃 するたび、防御プレイヤー パーマネント をN個生け贄に捧げる。」を意味する。

702.85b 1体の クリーチャー に複数の が複数の 滅殺 がある 場合 を持つなら、それぞれは個別に 誘発 する。

702.86. Lvアップ /Level Up

702.86a Lvアップ 起動型能力 である。「Lvアップ [ コスト ]/Level up [cost]」は「[ コスト ]:この パーマネント の上にLv カウンター を1個置く。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.86b Lvアップ 能力 が記載されている各 カード は、Lv カード と呼ばれる。それは通常とは異なる枠を持ち、それら自身が キーワード能力 である2つの Lvシンボル を持つ。rule 710 Lv系カード 〕参照。

702.87. 反復 /Rebound

702.87a 反復 は、インスタント ソーサリー が持つ。これはその 呪文 スタック 上にある間に機能する 常在型能力 であり、遅延誘発型能力 を作成する。「反復 /Rebound」は「この 呪文 手札 から唱えられたなら、解決 に際してこれを あなた 墓地 に置く 代わりに 、これを 追放 し、あなた の次のアップキープの開始時に、あなた はこの カード 追放 領域 からこれの マナ・コスト を支払わずに唱えてもよい。」を意味する。

702.87b 反復 の結果として カード マナ・コスト を支払わずに 唱える ことは、rule 601.2b rule 601.2e -g の 代替コスト の支払いに関するルールに従う。

702.87c 1つの 呪文 に複数の 反復 能力 があっても意味はない。

702.88. 族霊鎧 /Totem Armor

702.88a 族霊鎧 は、一部の オーラ が持つ 常在型能力 である。「族霊鎧 /Totem Armor」は「エンチャント されている パーマネント 破壊 されるなら、代わりに それが負っているすべての ダメージ を取り除いてこの オーラ 破壊 する。」を意味する。

702.89. 感染 /Infect

702.89a 感染 常在型能力 である。

702.89b 感染 を持つ発生源から プレイヤー に与えられた ダメージ は、その プレイヤー ライフ を減少させない。そうではなく、それによってその プレイヤー はその点数に等しい数の 毒カウンター を得る。rule 119.3 参照。

702.89c 感染 を持つ発生源からの ダメージ を、クリーチャー は負わない。そうではなく、それによってその点数に等しい数の−1/−1 カウンター がその クリーチャー の上に置かれる。の上に 置かれ る。rule 119.3 参照。

702.89d パーマネント が何らかの 効果 によって ダメージ 与える 前にその パーマネント 戦場 を離れた 場合 、それが 感染 を持っていたか否かの決定にはそれの 最後の情報 を用いる。

702.89e 感染 のルールは、その 感染 を持つ オブジェクト がどの 領域 にある 場合 にも機能する。

702.89f 1つの オブジェクト に複数の 感染 能力 があっても意味はない。

702.90. 喊声 /Battle Cry

702.90a 喊声 誘発型能力 である。「喊声 /Battle Cry」は「この クリーチャー 攻撃 するたび、ターン終了時まで、他の各 攻撃クリーチャー はそれぞれ+1/+0の修整を受ける。」を意味する。

702.90b 1体の クリーチャー が複数の 喊声 を持つ 場合 、それぞれは別々に 誘発 する。

702.91. 生体武器 /Living Weapon

702.91a 生体武器 誘発型能力 である。「生体武器 /Living Weapon」は「この 装備品 戦場 に出たとき、黒の0/0の細菌・ クリーチャー トークン を1体 戦場 に出し、その後これをそれに つける 。」を意味する。

702.92. 不死 /Undying

702.92a 不死 誘発型能力 である。「不死 /Undying」は、「この パーマネント 戦場 から 墓地 に置かれたとき、 置かれ たとき、これの上に+1/+1 カウンター が置かれていなかった 置かれ ていなかった 場合 、これを+1/+1 カウンター が1個置かれた状態で が1個 置かれ た状態で オーナー コントロール 下で 戦場 に戻す。」を意味する。

702.93. 奇跡 /Miracle

702.93a 奇跡 誘発型能力 に関連する 常在型能力 である(rule 603.10 参照)。「奇跡 [ コスト ]/Miracle [cost]」という表記は、「あなた がこの カード 引く に際し、これがこのターンに初めて引いた カード だったなら、これを 手札 から 公開 してもよい。これによりこの カード 公開 したとき、あなた はこれの マナ・コスト 代わりに コスト ]を 支払う ことでこれを唱えてもよい。」を意味する。

702.93b プレイヤー がある カード をその 奇跡 能力 により 公開 することを選んだ 場合 、その カード がその プレイヤー 手札 を離れるか、 その 能力 解決 されるか、またはその 能力 スタック を離れるまで、その プレイヤー はその カード 公開 したまま プレイ する。

702.94. 結魂 /Soulbond

702.94a 結魂 は2つの 誘発型能力 を表すキーワードである。「結魂 /Soulbond」とは、「この クリーチャー 戦場 に出たとき、あなた がこの クリーチャー および他の クリーチャー 1体の両方を コントロール していてその両方が組になっていない 場合 あなた はこの クリーチャー を他の組になっていない クリーチャー と、それらの両方が あなた コントロール 下で 戦場 にある クリーチャー であり続けるかぎり、組にしてもよい」および「他の クリーチャー あなた コントロール 下で 戦場に出る たび、あなた がその クリーチャー およびこの クリーチャー の両方を コントロール していてその両方が組になっていない 場合 あなた はその クリーチャー をこの クリーチャー と、それらの両方が あなた コントロール 下で 戦場 にある クリーチャー であり続けるかぎり、組にしてもよい」ということを意味する。

702.94b クリーチャー 結魂 能力 の結果、他の クリーチャー と「組/paired」になる。能力 は組になった クリーチャー 、他の クリーチャー と組になった クリーチャー 、または クリーチャー が組になっているかどうかを参照することがある。「まだ組になっていない/unpaired」クリーチャー とは、その時点で組になっていない クリーチャー のことである。

702.94c 結魂 能力 解決 時に、組になるであろう オブジェクト のどちらかが クリーチャー でなくなっているか、戦場 にいなくなっているか、または 結魂 能力 コントロール する プレイヤー コントロール 下でなくなっている 場合 、どちらの オブジェクト も組にならない。

702.94d クリーチャー は他の クリーチャー 1体のみと組になることができる。

702.94e 組になった クリーチャー は、以下のいずれかの 場合 に組でなくなる。「他の プレイヤー がそれまたはそれと組になった クリーチャー コントロール を得る」、「それまたはそれと組になった クリーチャー クリーチャー でなくなる」、または「それまたはそれと組になった クリーチャー 戦場を離れる 」。

702.95. 超過 /Overload

702.95a 超過 は、超過 を持つ 呪文 スタック にある間に働く2つの 常在型能力 を表すキーワードである。「超過 [ コスト ]」は、「あなた はこの 呪文 マナ・コスト 支払う のではなく、[ コスト ]を支払ってもよい」および「この 呪文 超過 コスト 支払う なら、その 文章欄 に書かれた『target』という語すべてを『each』という語に変更する。」ということを意味する。(訳注:日本語ではこの適用後の文章が 注釈文 として添えられている。)超過 能力 を使う 場合 、ルール601.2bおよびルール601.2e-gの 代替コスト の支払いに関するルールに従う。

702.95b プレイヤー 呪文 超過 コスト 支払う ことを選んだ 場合 、その 呪文 対象 をとらなくなる。その 呪文 は、超過 コスト を支払わずに唱えた 場合 に適正な 対象 として選ぶことができない オブジェクト にも影響を及ぼすことができる。

b702.95c 超過 の2つ目の 能力 文章変更効果 を生成する。rule 612 文章変更効果 〕参照。

702.96. 活用/Scavenge

702.96a 活用は、活用を持つ カード 墓地 にある間のみ作用する 起動型能力 である。「活用[ コスト ]」とは、「[ コスト ], この カード あなた 墓地 から 追放 する: クリーチャー 1体を 対象 とし、それの上にこの カード パワー に等しい数の+1/+1 カウンター を置く。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」ということを意味する。

702.97. 解鎖 /Unleash

702.97a 解鎖 は2つの 常在型能力 を表すキーワードである。「解鎖 」とは、「あなた はこの パーマネント を+1/+1 カウンター が追加で1個置かれた状態で が追加で1個 置かれ た状態で 戦場 に出してもよい」および「この パーマネント の上に+1/+1 カウンター が置かれているかぎり、 置かれ ているかぎり、これでは ブロック できない。」ということを意味する。

702.98. 暗号 /Cipher

702.98a 暗号 は一部の インスタント および ソーサリー が持つキーワードであり、2つの 能力 を表す。1つは 呪文 スタック に置かれている間に作用する 置かれ ている間に作用する 呪文能力 であり、もう1つは 暗号 を持つ カード 追放 領域 にある間に作用する 常在型能力 である。「暗号 」とは「この 呪文 カード で表されているなら、あなた あなた コントロール する クリーチャー 1体に 暗号化 した状態で、この カード 追放 してもよい。」および「この カード がその クリーチャー 暗号化 され続けているかぎり、その クリーチャー は『この クリーチャー プレイヤー 1人に 戦闘ダメージ 与える たび、あなた 暗号化 された カード コピー し、その コピー マナ・コスト 支払う ことなく唱えてもよい。』を持つ。」ということを意味する。

702.98b 暗号化 した/encoded」という用語は、追放 領域 に置かれている 置かれ ている 暗号 を持つ カード と、その カード が表す 呪文 解決 時に選ばれた クリーチャー との関係を示す。

702.98c 暗号 を持つ カード は、その 暗号 を持つ カード 追放 され、かつ、その クリーチャー 戦場 に残っているかぎり、その選ばれた クリーチャー 暗号化 された状態であり続ける。その カード は、その オブジェクト 戦場 に残っているかぎり、それの コントローラー が変わったり、それが クリーチャー でなくなったりしても、その オブジェクト 暗号化 されたままである。

702.99. 進化 /Evolve

702.99a 進化 誘発型能力 である。「進化 」とは、「クリーチャー が1体 あなた コントロール 下で 戦場に出る たび、その クリーチャー パワー がこの クリーチャー よりも大きいか、その クリーチャー タフネス がこの クリーチャー よりも大きいか、またはその両方に該当する 場合 、この クリーチャー の上に+1/+1 カウンター を1個置く。」ということを意味する。

702.99b クリーチャー は、進化 能力 解決 の結果として+1/+1 カウンター を置かれた時に「 置かれ た時に「進化 した」と言う。

702.99c クリーチャー は、クリーチャー でない パーマネント よりも大きい パワー タフネス を持つことはできない。

702.99d クリーチャー 1体が複数の 進化 を持っている 場合 は、それぞれ 誘発 する。

702.100. 強請 /Extort

702.100a 強請 誘発型能力 である。「強請 」とは、「あなた 呪文 を1つ 唱える たび、あなた は{W/B}を支払ってもよい。そうしたなら、各 対戦相手 はそれぞれ1点の ライフ を失い、あなた はこれにより失われた ライフ に等しい点数の ライフ を得る。」ということを意味する。

702.100b ある パーマネント が複数の 強請 を持っている 場合 は、それぞれ 誘発 する。

702.101. 融合 /Fuse

702.101a 融合 分割カード の一部に存在する 常在型能力 であり(rule 708 分割カード 〕参照)、融合 を持つ カード プレイヤー 手札 にある間に働く。プレイヤー 融合 を持つ 分割カード を自分の 手札 から 唱える 場合 、その プレイヤー はその 分割カード の両方の半分を 唱える ことを選んでもよい。この選択は、その 融合 を持つ 分割カード スタック に置く前に行う。この結果の 呪文 は、融合した分割呪文 と呼ばれる。

702.101b 融合した分割呪文 は、2組の 特性 と1つの 点数で見たマナ・コスト を持つ。この 呪文 点数で見たマナ・コスト は、2つの マナ・コスト に含まれる マナ の量を を気にせずに数えたものの合計である。

702.101c 融合した分割呪文 総コスト は、両方の半分の マナ・コスト を含む(rule 601.2e 参照)。

702.101d 融合した分割呪文 解決 に際しては、呪文 コントローラー は先に左の半分、そのあとに右の半分の指示に従う。

702.102. 授与 /Bestow

702.102a 授与 は2つの 常在型能力 を表す。1つは 授与 を持つ カード スタック 上にある間に作用する 常在型能力 、もう1つはそれが スタック 上に置かれている間と 上に 置かれ ている間と 戦場 に置かれている間の両方で作用する 置かれ ている間の両方で作用する 常在型能力 である。「授与 [ コスト ]/Bestow [cost]」は、「あなた はこの カード を、これの マナ・コスト 支払う のではなく、[ コスト ]を支払って唱えてもよい。」および「あなた がこの 呪文 授与 コスト 支払う ことを選択したなら、これは オーラ エンチャント となり、エンチャント (クリーチャー )を得る。」を意味する。これらの 効果 は、この 呪文 解決 される時点で不適正な 対象 対象 としていたか、またはこの 呪文 がなった パーマネント が外れるかのどちらかが起こるまで残る。授与 コスト 支払う 場合 rule 601.2b および rule 601.2e -g の 代替コスト の支払いに関するルールに従う。

702.102b 呪文 コントローラー がその 授与 コスト 支払う ことを選択した 場合 、その プレイヤー はその エンチャント (クリーチャー )能力 および rule 601.2c で定義された オーラ 呪文 の適正な 対象 を選ぶ。rule 303.4 参照。

702.102c 呪文 コントローラー は、その 呪文 オーラ 呪文 となった後に適正な 対象 を選ぶことができないかぎり、授与 コスト 支払う 事を選択することはできない。

702.102d 授与 を持つ オーラ 呪文 解決 時にその 対象 が不適正だった 場合 、それを オーラ 呪文 にする 効果 は終了する。それは クリーチャー 呪文 として引き続き 解決 され、その 呪文 コントローラー コントロール 下で 戦場に出る 。これは rule 608.3a の例外である。

702.102e 授与 を持つ オーラ が不正な オブジェクト プレイヤー についている 場合 、それははずれる。これは rule 704.5n の例外である。

702.103. 貢納

702.103a 貢納 は、貢納 を持つ クリーチャー 戦場に出る 際に作用する 常在型能力 である。「貢納N/Tribute N」とは、「この クリーチャー 戦場に出る に際し、対戦相手 1人を選ぶ。その プレイヤー はこの クリーチャー を、+1/+1 カウンター が追加でN個置かれた状態で が追加でN個 置かれ た状態で 戦場 に出してよい。」を意味する。

702.103b 貢納 を持つ オブジェクト は、「貢納 が支払われていない 場合 (なら)」働く 誘発型能力 を持つ。貢納 能力 によって選ばれた 対戦相手 が、クリーチャー 貢納 能力 が指定する+1/+1 カウンター を置かないで クリーチャー 戦場 に出した 場合 、この条件が真であることになる。

702.104. 廃位

702.104a 廃位 は、誘発型能力 である。「廃位 /Dethrone」とは、「この クリーチャー が最多あるいは最多と同点の ライフ を持つ プレイヤー 攻撃 するたび、これの上に+1/+1 カウンター を1個置く。」を意味する。

702.104b 1体の クリーチャー が複数の 廃位 を持つ 場合 、それらは独立に 誘発 する。

702.105. 秘策

702.105a 秘策 は、秘策 を持つ 策略 カード 統率 領域 に置かれる際に働く 置かれ る際に働く 常在型能力 である。「秘策 /Hidden Agenda」とは、「あなた がこの 策略 カード 統率 領域 に置くに際し、これを 裏向き にし、秘密裏に カード名 を1つ指定する。」を意味する。

702.105b 秘密裏に カード名 を1つ指定するために、その カード名 を紙片に書き、裏向き 策略 カード とともに置く。

702.105c 優先権 を持つときならいつでも、自分の コントロール する 統率 領域 にある 裏向き 策略 カード 表向き にすることができる。これは 特別な処理 である。そうすることによって、選ばれた カード名 公開 される。rule 115.2g 参照。

702.105d 秘策 と、秘策 を持つ オブジェクト の持つ「指定した名前」を参照する 能力 は関連している。その2つめの 能力 は、その オブジェクト 秘策 能力 の結果として指定された カード名 だけを参照する。rule 607.2d 参照。

702.105e プレイヤー がゲームを離れる 場合 、その プレイヤー コントロール する 裏向き 策略 カード は全ての プレイヤー 公開 される。各ゲームの終わりに、全ての 裏向き 策略 カード は全ての プレイヤー 公開 されなければならない。

702.106. 長久

702.106a 長久 起動型能力 である。「長久 [ コスト ]/Outlast [cost]」は、「[ コスト ], {T}:この クリーチャー の上に+1/+1 カウンター を1個置く。この 能力 は、あなた ソーサリー を唱えられるときにのみ 起動 できる。」を意味する。

702.107. 果敢

702.107a 果敢 誘発型能力 である。「果敢 /Prowess」は「あなた クリーチャー でない 呪文 を1つ 唱える たび、ターン終了時まで、この クリーチャー は+1/+1の修整を受ける。」を意味する。

702.107b クリーチャー 1体が複数の 果敢 を持っている 場合 は、それぞれ 誘発 する。

702.108. 疾駆

702.108a 疾駆 は、遅延誘発型能力 を生成するものを含む、疾駆 を持つ カード スタック にある間に機能する 常在型能力 2つと、疾駆 を持つ オブジェクト 戦場 に出ている間に機能する 常在型能力 1つの3つの 能力 を表す。「疾駆 [ コスト ]/Dash [cost]」とは「あなた はこの カード を、これの マナ・コスト 支払う のではなく、[ コスト ]を支払って唱えてもよい。」「この 呪文 疾駆 コスト が支払われたなら、次の 終了ステップ の開始時に、この 呪文 がなる パーマネント オーナー 手札 に戻す。」「この パーマネント 疾駆 コスト が支払われていた限り、これは 速攻 を持つ。」を意味する。疾駆 コスト 支払う 場合 rule 601.2b および rule 601.2e -g の 代替コスト の支払いに関するルールに従う。

702.109. 濫用

702.109a 濫用 は、誘発型能力 である。「濫用 /Exploit」とは、「この クリーチャー 戦場 に出たとき、あなた クリーチャー を1体生け贄に捧げてもよい。」を意味する。

702.109b 濫用 を持つ クリーチャー は、濫用 能力 コントローラー がその 能力 解決 時に クリーチャー を1体生け贄に捧げたとき、「クリーチャー を1体 濫用 」する。

703. ターン起因処理

703.1. ターン起因処理 は、ある ステップ フェイズ が始まったとき、あるいは終わったときに自動的に発生するゲームの処理である。ターン起因処理 スタック を用いない。

703.1a 特定の ステップ フェイズ が始まるのを待っている 能力 誘発型能力 であり、ターン起因処理 ではない。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

703.2. ターン起因処理 は、いずれの プレイヤー にも コントロール されていない。

703.3. ステップ フェイズ が始まると、その ステップ フェイズ ターン起因処理 が存在するなら、その ターン起因処理 が最初に処理される。これは 状況起因処理 のチェックよりも前で、誘発型能力 スタック に置かれるよりも前で、 置かれ るよりも前で、プレイヤー 優先権 を得るよりも前である。

703.4. ターン起因処理 は以下の通り。

703.4a アンタップ・ステップ が開始した直後に、フェイジング を持った フェイズ・イン 状態の パーマネント アクティブ・プレイヤー コントロール しているものが フェイズ・アウト し、フェイズ・アウト 状態の パーマネント で、フェイズ・アウト したときに アクティブ・プレイヤー コントロール していたものが フェイズ・イン する。これらは同時に起こる。rule 502.1 参照。

703.4b アンタップ・ステップ の、フェイジング の処理が終わった直後に、アクティブ・プレイヤー は自分が コントロール する パーマネント のうちでどれを アンタップ させるかを選び、それらを同時に アンタップ させる。rule 502.2 参照。

703.4c ドロー・ステップ が開始した直後に、アクティブ・プレイヤー カード を1枚 引く rule 504.1 参照。

703.4d アーチエネミー戦 (rule 904 参照)において、魔王 戦闘前メイン・フェイズ が開始した直後に、その プレイヤー 計略 デッキ の一番上の カード 実行中にする rule 701.22 参照。

703.4e 戦闘開始ステップ が開始した直後に、アクティブ・プレイヤー 対戦相手 すべてが自動的に 防御プレイヤー になるわけではない 多人数戦 であれば、アクティブ・プレイヤー は自分の 対戦相手 の中から1人を選ぶ。その プレイヤー 防御プレイヤー となる。rule 507.1 参照。

703.4f 攻撃クリーチャー指定ステップ が開始した直後に、アクティブ・プレイヤー 攻撃クリーチャー を指定する。rule 508.1 参照。

703.4g ブロック・クリーチャー指定ステップ が開始した直後に、防御プレイヤー ブロック・クリーチャー を指定する。rule 509.1 参照。

703.4h ブロック・クリーチャー指定ステップ の、ブロック・クリーチャー が指定された直後に、アクティブ・プレイヤー は複数の クリーチャー ブロック された各 攻撃クリーチャー ごとに、それを ブロック している クリーチャー 内での ダメージ割り振り順 を宣言する。rule 509.2 参照。

703.4i ブロック・クリーチャー指定ステップ の、アクティブ・プレイヤー ダメージ割り振り順 を宣言した直後に、防御プレイヤー は複数の クリーチャー ブロック している各 クリーチャー ごとに、それが ブロック している 攻撃クリーチャー 内での ダメージ割り振り順 を宣言する。rule 509.3 参照。

703.4j 戦闘ダメージ・ステップ が開始した直後に、各 プレイヤー APNAP順 で、それぞれの コントロール する各 攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー がどう 戦闘ダメージ を割り振るかを宣言する。rule 510.1 参照。

703.4k 戦闘ダメージ・ステップ の、戦闘ダメージの割り振り が終わった直後に、すべての 戦闘ダメージ が同時に与えられる。rule 510.2 参照。

703.4m クリンナップ・ステップ が開始した直後に、アクティブ・プレイヤー 手札 がその上限枚数(通常7枚)を超えていた 場合 、その プレイヤー は上限枚数になるまで 手札 捨てる rule 514.1 参照。

703.4n クリンナップ・ステップ の、アクティブ・プレイヤー 手札 を捨てた直後に、すべての負っていた ダメージ が取り除かれ、すべての「ターン終了時まで」の 効果 が終了する。これらの処理は同時に発生する。rule 514.2 参照。

703.4p ステップ フェイズ が終わるとき、いずれかの プレイヤー マナ・プール に残っている未使用の マナ は空になる。rule 500.4 参照。

704. 状況起因処理

704.1. 状況起因処理 は、ある特定の条件(以下に列記)を満たしたときに自動的に発生するゲームの処理である。状況起因処理 スタック を用いない。

704.1a ある特定の条件を待っている 能力 誘発型能力 であり、状況起因処理 ではない。(rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。)

704.2. 状況起因処理 はゲームの間にチェックされ、どの プレイヤー にも コントロール されていない。

704.3. プレイヤー 優先権 を得るたび(rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照)、ゲームは 状況起因処理 の発生する条件のどれかが満たされていないかを確認し、該当するものがあればそのすべての 状況起因処理 を同時に、単一の イベント として処理する。状況起因処理 がチェックの結果として発生した 場合 、処理後に再びチェックが繰り返される。そうでなければ スタック に積まれるのを待っている 誘発型能力 スタック に積まれ、再びチェックが行なわれる。状況起因処理 が発生しなくなり、スタック に積まれるのを待っている 誘発型能力 もなくなっていれば、該当する プレイヤー 優先権 を得る。この手順は クリンナップ・ステップ にも行なわれる(rule 514 参照)が、もし 状況起因処理 誘発型能力 も発生しなければ、プレイヤー 優先権 を得ないで ステップ が終了するという点が特殊である。

704.4. 誘発型能力 と違い、状況起因処理 呪文 能力 解決 中に何が起こっているかは確認しない。

例:「この クリーチャー は、あなた 手札 の枚数に等しい パワー タフネス を持つ」という クリーチャー コントロール している プレイヤー が、「あなた 手札 を捨て、そのあと カード を7枚 引く 」という 呪文 を唱えたとする。この クリーチャー は、呪文 解決 の途中で一時的に タフネス が0になるが、呪文 解決 が終わった時点では タフネス が7に戻っている。よって、この クリーチャー は、状況起因処理 がチェックされる時点では生き残る。これと対照的に、手札 が無くなった時に 誘発 する 能力 は、誘発イベント 解決 中に発生したので、呪文 解決 後に スタック に積まれる。

704.5. 状況起因処理 には、以下の物がある。

704.5a ライフ が0以下の プレイヤー はゲームに敗北する。

704.5b 前回の 状況起因処理 のチェック以降に、カード が1枚も存在しない ライブラリー から カード を引こうとした プレイヤー は、ゲームに敗北する。

704.5c 10個以上の「毒/poison」カウンター を持つ プレイヤー は、ゲームに敗北する。このルールは双頭巨人戦では適用せず、代わりに rule 704.5u を適用する。

704.5d トークン が、フェイズ・アウト したり、戦場 以外の 領域 にあったりする 場合 、存在しなくなる。

704.5e 呪文 コピー スタック 以外の 領域 にある 場合 、それは消滅する。カード コピー スタック 戦場 のいずれでもない 領域 にある 場合 、それは消滅する。

704.5f タフネス が0以下の クリーチャー オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。再生 はこの イベント を置換できない。

704.5g 致死ダメージ を受けた、タフネス が正の数である クリーチャー 破壊 される。致死ダメージ とは、その クリーチャー タフネス 以上の ダメージ である。再生 はこの イベント を置換することができる。

704.5h 前回の 状況起因処理 のチェック以降に 接死 を持つ発生源から ダメージ を与えられた、タフネス が0よりも大きい クリーチャー 破壊 される。再生 はこの イベント を置換することができる。

704.5i 忠誠度 が0である プレインズウォーカー は、オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

704.5j プレイヤー 1人が プレインズウォーカー・タイプ を共有する プレインズウォーカー を複数 コントロール している 場合 、その プレイヤー はその中から1体を選び、それ以外をすべて オーナー 墓地 に置く。これは「プレインズウォーカーの唯一性ルール 」と呼ばれる。

704.5k プレイヤー 1人が同名の「伝説の /Legendary」パーマネント を複数 コントロール している 場合 、その プレイヤー はその中から1個を選び、それ以外をすべて オーナー 墓地 に置く。これを「レジェンド・ルール 」と言う。

704.5m 複数の パーマネント が「ワールド /World」という 特殊タイプ を持っている 場合 、その中でもっとも短い期間 ワールド 特殊タイプ を持っているものを除き、すべて オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。もっとも短いものが複数ある 場合 、その全てが オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。これを「ワールド・ルール 」と言う。

704.5n 不正な オブジェクト あるいは不正な プレイヤー についている オーラ や、何にもつけられていない オーラ オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。

704.5p 不正な パーマネント についている 装備品 城砦 はその パーマネント からはずれ、戦場 に残る。

704.5q クリーチャー オブジェクト プレイヤー についている 場合 、それははずれ、戦場 に残る。同様に、オーラ でも 装備品 でも 城砦 でもない パーマネント オブジェクト プレイヤー についている 場合 、それははずれ、戦場 に残る。

704.5r 単一の パーマネント に、+1/+1 カウンター と-1/-1 カウンター が乗っている 場合 、その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方の カウンター を取り除く。(訳注:両方が同数である 場合 、その両方を全て取り除く。)

704.5s N個を超えてある種の カウンター を持つことはできないという 能力 を持つ パーマネント に、N個を超えてその種の カウンター が置かれていた 置かれ ていた 場合 、その種の カウンター をN個だけ残して残りを取り除く。

704.5t 双頭巨人戦において、チーム ライフ が0以下である 場合 、その チーム の負けとなる。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

704.5u 双頭巨人戦において、15個以上の「毒/poison」カウンター を持つ チーム は、ゲームに敗北する。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

704.5v 統率者戦 において、ゲーム中を通して単一の 統率者 から合計21点以上の 戦闘ダメージ を受けた プレイヤー は、負けとなる。rule 903 統率者戦 〕参照。

704.5w アーチエネミー戦 において、持続 でない 計略 カード 統率 領域 表向き になっており、それが 誘発 してから スタック を離れるまでの 誘発 能力の発生源 でない 場合 、その 計略 カード 裏向き になり、その オーナー 計略 デッキ の一番下に置かれる。の一番下に 置かれ る。rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

704.5x プレインチェイス戦 において、統率 領域 現象 カード 表向き であり、それが 誘発 して スタック を離れていない 誘発 能力の発生源 でない 場合 次元 コントローラー プレインズウォーク する。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

704.6. 複数の 状況起因処理 が同時に同じ結果をもたらす 場合 、単一の 置換効果 によってその全てが置換される。

例:「あなた がこのゲームに敗北するなら、代わりに あなた 手札 あなた 墓地 あなた オーナー であるすべての パーマネント あなた ライブラリー に加えて切り直し、その後 カード を7枚引き、あなた ライフ の総量を20点にする。」という《死者の鏡》を コントロール している時に、ライブラリー の残り枚数が1枚であり、ライフ の総量が1点である。この 場合 カード を2枚引き、2点の ライフ を失うという 呪文 効果 が処理されたとすると、次の 状況起因処理 のチェックによって、rule 704.5a rule 704.5b の2つの条項によって ゲームに負ける ことになるが、《死者の鏡》はその両方の負けを置換し、あなた はゲームを続けることになる。

704.7. 状況起因処理 の結果として、他の 状況起因処理 が行なわれるのと同時に パーマネント 戦場 を離れた 場合 、その パーマネント 最後の情報 は、それらの 状況起因処理 を行なう前の情報を用いる。

例: プレイヤー が+1/+1 カウンター が1個乗っている状態の 不死 を持つ1/1 クリーチャー 《若き狼》を コントロール している。呪文 によって、《若き狼》に、-1/-1 カウンター が3つ乗せられた。状況起因処理 が行なわれる前の状態では、《若き狼》には+1/+1 カウンター 1つと-1/-1 カウンター 3つが乗っている。状況起因処理 の結果、《若き狼》は 墓地 に置かれる。 置かれ る。戦場 にあった最後の時点では+1/+1 カウンター が乗っているので、不死 誘発 しない。

705. コイン投げ

705.1. プレイヤー コイン投げ に勝つか負けるかを見る オブジェクト でコインを投げる 場合 、影響を受ける プレイヤー がコインを投げ、表か裏かを宣言する。宣言が結果と一致した 場合 、その プレイヤー コイン投げ に勝ち、そうでなければ コイン投げ に負ける。コインを投げた プレイヤー だけが コイン投げ に勝ったり負けたりするのであり、他の プレイヤー には関係しない。

705.2. コインが表になるか裏になるかを見る オブジェクト でコインを投げる 場合 、影響を受ける プレイヤー がそれぞれコインを投げる。表か裏かを宣言する必要はなく、この種の コイン投げ では勝ちや負けは存在しない。

705.3. 投げるために使うコインは、どちらの面か容易に区別でき、かつほぼ等確率でそれぞれの面が上になる、2面の物体でなければならない。投げられるコインの表と裏がはっきりしていない 場合 、どちらが表であるかを明確にしておかなければならない。他の方法であっても、同率で2つの結果が出るものであって、両方の プレイヤー がそれに同意できた 場合 にはそれを用いてもよい。例えば、プレイヤー は偶数面のサイコロを振り、「偶数」「奇数」と宣言することも認められるし、「奇数が表で偶数が裏」と宣言して偶数面のサイコロを振ることも認められる。

706. オブジェクト コピー

706.1. 呪文 パーマネント 、あるいは カード の「コピー /copy」になったり、他の オブジェクト コピー にしたりする オブジェクト が存在する。また、他の オブジェクト コピー である トークン 戦場 に出す 効果 も存在する。(古い カード の中には「コピー 探す /search for a copy」という記載があるものがあるが、この節ではそれについては扱わない。また、それらの カード オラクル で修正されている)。

706.2. オブジェクト コピー する 場合 、その コピー は、元の オブジェクト 特性 コピー可能な値 を得る。さらに、スタック にある オブジェクト 場合 、唱えられた、あるいは 起動 された時に行なわれた選択(モード 対象 X の値、キッカー されているかどうか、複数の 対象 にどのように影響を 与える か、など)も コピー する。オブジェクト の「コピー可能な値 」とは、オブジェクト に記載されている値(カード名 マナ・コスト 色指標 カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ ルール文章 パワー タフネス 忠誠度 )に、他の コピー 効果 裏向き 位相 であること、パワー タフネス (や、場合 によってはその他の 特性 )を定める「戦場に出る に際し/as ... enters the battlefield」「表になるに際し/as ... is turned face up」の 能力 、その オブジェクト 裏向き にする 能力 による影響を加味したものである。それ以外の(タイプ や文章を変更するようなものも含む)効果 位相 カウンター コピー されない。

例:《キマイラ杖》は「{ X }:ターン終了時まで、キマイラ杖は X / X アーティファクト・クリーチャー になる」という アーティファクト であり、《クローン》は「《クローン》が 戦場に出る に際し、あなた 戦場 に出ている クリーチャー 1体を選んでもよい。そうしたなら、クローンはその クリーチャー コピー として 戦場に出る 。」という クリーチャー である。《キマイラ杖》が5/5の アーティファクト・クリーチャー になった後で、《クローン》がそれの コピー として 戦場 に出た 場合 、《クローン》は5/5の アーティファクト・クリーチャー ではなく、単なる アーティファクト として 戦場に出る (その コピー は《キマイラ杖》の 能力 を持っているので、その 能力 起動 して クリーチャー になることはできる)。

例:《クローン》が、裏向き の《にやにや笑いの悪魔》(変異 {2}{B}{B}を持つ クリーチャー )の コピー として 戦場に出る とする。この 場合 、《クローン》は 無色 の2/2で、カード名 タイプ 能力 マナ・コスト を持たない クリーチャー として 戦場に出る 。ただし、表向き であり、{2}{B}{B}を支払って 表向き になることはできない。

706.2a コピー は、コピー する オブジェクト を得る。これは、その を決定する マナ・コスト 色指標 コピー するからである。コピー は、コピー する オブジェクト 能力 を得る。これは、ルール文章 を得るからである。コピー は各 能力 を2つずつ持つわけではない(つまり、オブジェクト 能力 ルール文章 の両方を コピー することはなく、ルール文章 から新しく 能力 が定義されているわけである)。

706.3. コピー コピー 可能な情報は、その コピー 位相 によって修整された(rule 110.6 参照)、コピー された情報である。その コピー を他の オブジェクト コピー した 場合 には、新しい コピー 可能な情報を用いる。

例:《Vesuvan Doppelganger》は「《Vesuvan Doppelganger》が 戦場に出る に際し、戦場 にある クリーチャー を選んでもよい。そうしたなら、Vesuvan Doppelgangerはその を除いて、その クリーチャー コピー となり、『 あなた のアップキープの開始時に、この クリーチャー を除いて、他の クリーチャー コピー としてもよい。そうしたなら、この クリーチャー はこの 能力 を得る』という 能力 を得る」という 能力 を持つ。《Vesuvan Doppelganger》が《ルーン爪の熊》(能力 を持たない2/2の緑の熊 クリーチャー )の コピー として 戦場 に出た。その後で、《クローン》がその《Vesuvan Doppelganger》の コピー として 戦場 に出た 場合 には、《クローン》は2/2の青で、クリーチャー・タイプ が熊の《ルーン爪の熊》となり、《Vesuvan Doppelganger》のアップキープ 誘発型能力 を持つ。

例:《暴く者、智也》(反転状態 反転カード )が《鼠の短牙》(反転していない 反転カード )の コピー になった 場合 、《暴く者、智也》の 特性 は《鼠の短牙》の反転した状態である《憎まれ者の傷弄り》の 特性 となる。

例: 裏向き の《にやにや笑いの悪魔》(変異 つき クリーチャー )が、表向き の《枝折りロリアン》(4/1で 変異 {G}と トランプル を持つ緑の クリーチャー )の コピー となった 場合 、その《にやにや笑いの悪魔》の 特性 は《枝折りロリアン》のものになるが、その クリーチャー 裏向き なので、2/2の 無色 カード名 タイプ 能力 マナ・コスト をもたない クリーチャー のままである。{G}で 表向き になることができ、表向き になると《枝折りロリアン》の 特性 を持つ。

例: 裏向き の《にやにや笑いの悪魔》(変異 つき クリーチャー )が《さまようもの》(1/1のスピリット・ クリーチャー 変異 をもたない)の コピー になった 場合 裏向き の《さまようもの》なので、2/2の 無色 カード名 タイプ 能力 マナ・コスト をもたない クリーチャー のままである。変異 を持たないので、特別な処理 表向き になることはできない。効果 によって 表向き になった 場合 には、《さまようもの》の 特性 を持つ。

706.4. パーマネント コピー している パーマネント 戦場 にある間に、それを他の オブジェクト コピー にするという 効果 が存在する。その変化は 戦場 に出たときの 能力 戦場 を離れたときの 能力 誘発 させないし、すでに存在している、その パーマネント に影響を及ぼす 効果 を変更することもない。

例:《不定の多相の戦士》は「クリーチャー 戦場に出る たび、不定の多相の戦士はその クリーチャー コピー となり、この 能力 を得る」という 能力 を持つ。《不定の多相の戦士》が、「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受ける」という 効果 を持つ《巨大化》の影響を受けている時に他の クリーチャー 戦場 に出た 場合 、《不定の多相の戦士》はその クリーチャー コピー となるが、《巨大化》による+3/+3の影響は残る。

706.5. 他の オブジェクト の「コピー として/as a copy」戦場に出る 、または「これは[他の オブジェクト ]の コピー である/that's a copy of [another object]」として 戦場に出る オブジェクト は、戦場に出る に際してその オブジェクト コピー となる。戦場 に出てからその パーマネント コピー になるわけではない。コピー が、(「〜状態で 戦場に出る /enters the battlefield with」や「[これ]が 戦場に出る に際し/as [this] enters the battlefield」などの)戦場に出る イベント を置換する 能力 を得ていた 場合 、それらの 能力 効果 を発揮する。また、その コピー が持つあらゆる 戦場 に出たときの 誘発型能力 誘発 する機会がある。

例:《スカイシュラウドのビヒモス》は「消散 2(この クリーチャー は、その上に 消散 カウンター が2個置かれた状態で が2個 置かれ た状態で 戦場に出る あなた のアップキープの開始時に、その クリーチャー の上から 消散 カウンター を1個取り除く。消散 カウンター を取り除けないなら、その クリーチャー を生け贄に捧げる。)」と「スカイシュラウドのビヒモスは タップ状態 戦場に出る 」という 能力 を持つ。《クローン》が、《スカイシュラウドのビヒモス》の コピー として 戦場に出る 場合 消散 カウンター が2個置かれて、が2個 置かれ て、タップ状態 戦場に出る

例:《前兆の 》は「前兆の 戦場 に出たとき、カード を1枚 引く 。」という 能力 を持っている。《クローン》が《前兆の 》の コピー として 戦場に出る とき、《クローン》は《前兆の 》の 戦場に出る ときの 誘発型能力 を持っているので、《クローン》の コントローラー カード を1枚 引く

706.6. パーマネント コピー するとき、その パーマネント に関して行なわれた選択は コピー されない。ある オブジェクト が他の パーマネント コピー として 戦場に出る 場合 、その オブジェクト コントローラー が、全ての「戦場に出る に際し」ての選択を行なう。

例:《クローン》が《順応する自動機械》の コピー として 戦場に出る 。《順応する自動機械》は「順応する自動機械が 戦場に出る に際し、クリーチャー・タイプ を1つ選ぶ」という 能力 を持つ。この《クローン》は、《順応する自動機械》の行なっていた の選択については コピー しないで、《クローン》の コントローラー が改めてその選択を行なう。

706.7. 関連している 能力 の組が コピー された 場合 コピー した オブジェクト の得た 能力 も同様に関連している 能力 となる。その 能力 が参照するのは、もう一方の 能力 によって行なわれた行動や影響された オブジェクト だけである。その オブジェクト が現在、あるいは過去にどのような 能力 を持っていようとも、これらの 能力 が他の 能力 と関連することはない。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

706.7a ある 能力 が「[値]を選ぶ/choose a [value]」や「カード名 を1つ指定する/name a card」ことを求め、2つめの 能力 がその選択を参照している 場合 、その2つめの 能力 はその選択を参照することのできる唯一の 能力 である。コピー などによって他の 能力 が与えられた 場合 にも、その新しい 能力 でその選択を用いることはない。オブジェクト が選択を参照する 能力 コピー して、(a)その 能力 関連した能力 コピー していない または(b)関連した能力 コピー したが選択は行なわれていない 場合 には、その選択は「未定義」として扱われる。能力 が未定義の値を用いようとする 場合 、その 能力 のその部分は何もしない。

例:《万物の声》が 戦場 に出て、《不定の多相の戦士》がそれを コピー している。《万物の声》は「万物の声が 戦場に出る に際し、を1 選ぶ。」と「万物の声は プロテクション (その選ばれた )を持つ」という 能力 を持つ。《不定の多相の戦士》は《万物の声》として 戦場に出る ことはなく、従って を選択する機会がないので、《不定の多相の戦士》の プロテクション 能力 はまったく意味をなさない。

例:《Vesuvan Doppelganger》が《万物の声》の コピー として 戦場に出る 時、《Vesuvan Doppelganger》の コントローラー が青を選択し、後で、《Vesuvan Doppelganger》が「{T}: あなた マナ・プール に、選んだ マナ 1点を加える」という 能力 を持つ《クウィリーオン・エルフ》の コピー となったとする。《Vesuvan Doppelganger》の 能力 は選択されているが、それは マナ能力 とは関連していない 能力 による選択である。マナ能力 起動 したとしても、マナ は出されない。

706.8. 両面カード コピー する 場合 、その時点で表になっている側の面の コピー可能な値 だけを コピー する(rule 711 両面カード 〕参照)。

706.9. コピー 効果 の中には、コピー することに修正を加えたり例外を設けたりするものがある。

706.9a コピー 効果 の中には、コピー 中に コピー 能力 与える ものがある。この 能力 は、コピー されたものと同じように、コピー コピー可能な値 として扱われる。

例:《クウィリーオン・エルフ》が 戦場 に出て、《不定の多相の戦士》がそれを コピー した。《不定の多相の戦士》の コピー可能な値 は、《不定の多相の戦士》が「クリーチャー が1体 戦場に出る たび、不定の多相の戦士はその クリーチャー コピー となり、この 能力 を得る」という 能力 を持っていることを除いて、《クウィリーオン・エルフ》と同じになる。その後で、《クローン》が《不定の多相の戦士》の コピー として 戦場 に出た 場合 、《クローン》は《不定の多相の戦士》が《クウィリーオン・エルフ》を コピー している途中で自分自身に与えた 能力 も含む、新しい コピー可能な値 コピー する。

706.9b コピー 効果 の中には、ある 特性 コピー しない、と書かれたものがある。この 場合 、その本来の値が保持される。それらの 効果 には「ただし、[ 特性 ]は[ 特性 値]のままである/except its [ 特性 ] is still [ 特性 値]」または「[ 特性 値]のままであることを除いて/except it's still [ 特性 値]」といった表記、あるいは単にある 特性 コピー しないという記述が含まれる。

706.9c コピー 効果 の中には、コピー の一部として 特性 を修整するものがある。その 特性 の最終的な値が、その コピー の持つ コピー可能な値 となる。

例:「Copy Artifactを 戦場 にある アーティファクト 1つの コピー として 戦場 に出してもよい。ただし、これは他の タイプ に加えて エンチャント である」という エンチャント 、《Copy Artifact》が《巨大戦車》の コピー として 戦場に出る とする。その 場合 、その《Copy Artifact》の コピー可能な値 は《巨大戦車》のものとなるが、ただし タイプ アーティファクト でも クリーチャー でも エンチャント でもある。

706.9d 特定の 特性 コピー しない、あるいは特定の 特性 の元の値を保持する、あるいは特定の 特性 の最終の値を修整する、コピー 効果 を適用する 場合 、その 特性 を定義する、コピー される オブジェクト 特性定義能力 (rule 604.3 参照)は コピー されない。その 特性 場合 、その オブジェクト 色指標 (rule 204 参照)も コピー されない。

例:《水銀のガルガンチュアン》は「あなた は「水銀のガルガンチュアンは7/7のままであることを除いて、戦場 に出ている クリーチャー 1体の コピー として 戦場に出る 。」を選んでもよい。」という クリーチャー である。《水銀のガルガンチュアン》が、パワー タフネス を定義する 特性定義能力 を持つ《タルモゴイフ》の コピー として 戦場に出る 場合 、《水銀のガルガンチュアン》はその 能力 を持たず、7/7として 戦場に出る

706.10. 呪文 起動型能力 誘発型能力 コピー するとは、その 呪文 能力 コピー スタック に積む、ということを意味する。呪文 コピー は唱えられず、能力 コピー 起動 されない。呪文 能力 特性 コピー に加えて、例えば モード 対象 X の値、追加コスト 代替コスト の支払いなど、呪文 能力 のためになされた全ての選択が コピー される。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。解決 時に通常行われる選択は コピー されない。コピー 効果 コスト 支払う ために用いた オブジェクト を参照する 場合 コピー は元の 呪文 能力 コスト 支払う ために用いた オブジェクト を用いる。呪文 コピー オーナー コントローラー も、その コピー コントロール 下で スタック に置いた プレイヤー である。それを表す カード は存在しないが、呪文 コピー 呪文 である。能力 コピー 能力 である。

例:ある プレイヤー が、「以下の3つから1つを選ぶ。『 パーマネント 1つを 対象 とする。それを アンタップ する』『 オーラ でない エンチャント 1つを 対象 とする。それを 破壊 する』『 クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それは 飛行 を失う』」という インスタント 《エメラルドの魔除け》を 対象 に「インスタント 呪文 1つか ソーサリー 呪文 1つを 対象 とする。それの コピー スタック に置く。ただし、その コピー は赤である。あなた はその コピー の新しい 対象 を選んでもよい。」という インスタント 《Fork》を唱えた。《Fork》の 解決 時に、《エメラルドの魔除け》の コピー スタック に積まれる。この コピー は緑ではなく赤である。また、この コピー は元の《エメラルドの魔除け》と同じ モード を持つ。対象 が同じである必要はないが、これは《Fork》がそう認めているからである。

例:《投げ飛ばし》は、「投げ飛ばしを 唱える 追加コスト として、クリーチャー 1体を生け贄に捧げる。」と「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。投げ飛ばしはそれに生け贄に捧げた クリーチャー パワー と同じ値の ダメージ 与える 。」という 効果 を持つ インスタント である。《投げ飛ばし》の コピー 与える ダメージ を決めるに際しては、元の《投げ飛ばし》で生け贄に捧げた クリーチャー パワー を参照する。

706.10a 呪文 コピー スタック 以外の 領域 にある 場合 、それは消滅する。また、カード コピー スタック 戦場 以外の 領域 にある 場合 、それは消滅する。これらは 状況起因処理 である。rule 704 参照。

706.10b 能力 コピー は、元になった 能力 と同じ発生源を持つ。能力 が発生源を カード名 で指している 場合 、その コピー はその オブジェクト だけを参照し、同名の別の オブジェクト は参照しない。コピー は、その 能力 がこのターンに何度 解決 されたかを数える 効果 において、同一の 能力 として考えられる。

706.10c 呪文 コピー し、その コントローラー が新しい 対象 を選んでもよいとなっている 効果 では、その プレイヤー 対象 のうちで任意の数のものを、仮にそれが不正だとしても、そのままにしておいてもよい。対象 の一部あるいは全部を変更する 場合 、その新しい 対象 は適正でなければならない。プレイヤー コピー の取る 対象 を選びおわったら、その コピー はそれらを 対象 として スタック に積まれる。

706.11. ある 効果 パーマネント カード名 で参照する 場合 、他のものを コピー していたり カード名 が変わっていたりしても、その 効果 はその パーマネント を追い続ける。

例:《不定の多相の戦士》が《狂ったアーモドン》を コピー している。《狂ったアーモドン》は「{G}:ターン終了時まで、狂ったアーモドンは+3/+0の修整を受けるとともに トランプル を得る。次の 終了ステップ の開始時に、狂ったアーモドンを 破壊 する。この 能力 は1ターンに1回しか 起動 できない」という 能力 を持っている。この 起動型能力 起動 した後、ターン終了時までに他のものの コピー になっていたとしても、ターン終了時に この《不定の多相の戦士》は 破壊 される。

706.12. プレイヤー に、(単に 呪文 コピー するのではなく)オブジェクト の「コピー を唱え/cast a copy」させる 効果 は、その コピー がその オブジェクト のある 領域 に生成され、そして 呪文 能力 解決 中にその コピー が唱えられることを除いて、呪文 唱える ことに関するルールに従う。オブジェクト コピー は、rule 601 呪文 唱える こと〕の、rule 601.2a から rule 601.2g の手順に従って唱えられる。唱えられた後は、コピー スタック 上の 呪文 となり、他の 呪文 と同じように 解決 したり打ち消されたりする。

707. 裏向き 呪文 パーマネント

707.1. カード 能力 によって、呪文 パーマネント 裏向き になることがある。

707.2. スタック 上にある 裏向き 呪文 裏向き 戦場 に出ている パーマネント は、その カード 呪文 パーマネント 裏向き にさせた 能力 やルールによって規定されている以外の 特性 を持たない。規定されている 特性 は、その オブジェクト コピー可能な値 となる。rule 613 継続的効果 の相互作用〕、rule 706 オブジェクト コピー 〕参照。

707.2a 表向き パーマネント 呪文 能力 によって 裏向き になった 場合 、それは 裏向き で2/2の、文章や カード名 クリーチャー・タイプ マナ・コスト を持たない クリーチャー になる。裏向き 戦場 に出た パーマネント は、裏向き 呪文 として唱えられたものでなくても上記の 特性 を持つ。これらの 特性 コピー可能な値 である。

707.3. 裏向き 戦場に出る オブジェクト は、それが 戦場に出る よりも前に 裏向き になるので、その パーマネント 戦場に出る ときの 能力 は(それが 誘発型能力 場合 )誘発 しないし、(常在型能力 場合 )効果 を発揮しない。

707.4. 裏向き で唱えられる オブジェクト は、スタック に積まれるよりも前に 裏向き になるので、その 呪文 特性 を見る 効果 はその 裏向き 呪文 特性 だけを見ることになる。(その カード 表向き の時の 特性 ではなく)それらの 特性 を持つ オブジェクト 唱える ことに適用される 効果 や禁止は、この オブジェクト 唱える 際に適用される。その 呪文 解決 されてなる パーマネント は、裏向き である。

707.5. スタック にある 裏向き 呪文 戦場 にある(フェイズ・アウト しているものも含む)裏向き パーマネント コントローラー は、それらの表をいつでも見ることができる。他の 領域 にある 裏向き カード や、他の プレイヤー コントロール している 呪文 パーマネント の表を見ることは、できない。

707.6. スタック 上で複数の 裏向き 呪文 コントロール していたり、戦場 にある複数の 裏向き パーマネント コントロール したりしている 場合 、常にそれぞれの 裏向き 呪文 パーマネント の区別が付くようにしなければならない。これには、どの 能力 やルールによってその パーマネント 裏向き になっているのか、呪文 を唱えた順番、裏向き パーマネント 戦場 に出た順番、どの クリーチャー が前のターンに 攻撃 したか、その他それぞれの 裏向き 呪文 パーマネント の相違点などが含まれる。裏向き オブジェクト を区別する無難な方法としては、カウンター やダイスを使ったり、パーマネント 戦場 に出た順番にしたがって並べたりするなどの方法がある。

707.7. パーマネント 裏向き にする 能力 やルールによっては、表向き にすることが認められている 場合 がある。通常、裏向き 呪文 表向き にすることはできない。

707.8. 裏向き パーマネント 表向き になるに際して、その パーマネント コピー可能な値 は通常の コピー可能な値 に戻る。裏向き パーマネント に影響を与えていた 効果 は、そのまま 表向き パーマネント にも影響を 与える パーマネント 表向き になったときには、その パーマネント 戦場 に出たときに 誘発 する 能力 誘発 されない。なぜなら、その パーマネント はすでに 戦場 に出ていたからである。

707.9. 裏向き 戦場 にある パーマネント が他の 領域 に移動した 場合 オーナー はすべての プレイヤー 公開 しなければならない。裏向き 呪文 スタック から 戦場 以外の 領域 に移動した 場合 オーナー はすべての プレイヤー 公開 しなければならない。プレイヤー がゲームを離れる 場合 、その プレイヤー オーナー であるすべての 裏向き パーマネント 呪文 をすべての プレイヤー 公開 しなければならない。各ゲームの終了時には、すべての 裏向き パーマネント 呪文 をすべての プレイヤー 公開 しなければならない。

707.10. 裏向き パーマネント が他の パーマネント コピー となる 場合 、その コピー可能な値 は、コピー する パーマネント コピー可能な値 となり、それに 裏向き 位相 であることによる変更が加えられる。従ってその 特性 値は、裏向き にできるようにした 能力 やルールによって定められている、元の 特性 値と同じになる。ただし、表向き になった 場合 には、その コピー可能な値 は、コピー されている値となる。rule 706.3 参照。

707.11. 裏向き パーマネント が「[この パーマネント ]が 表向き になるに際し〜/As [this permanent] is turned face up ...」という 能力 を持つことになる 場合 、その 能力 はその パーマネント 表向き になる間に適用される。表になったあとで適用されるわけではない。

708. 分割カード

708.1. 分割カード では、一枚の カード に2組の表が存在する。分割カード の裏は、通常のマジックの カード と同じ裏になっている。

708.2. スタック 以外の 領域 にあるときは、分割カード は2組の 特性 と2つの 点数で見たマナ・コスト を持つ。分割カード 融合 (rule 702.101 融合 〕参照)を用いて唱えられていない状態で 呪文 として スタック にある間は、唱えられている側の 特性 だけが存在し、他方の 特性 は存在しないものとして扱われる。分割カード 融合 を用いて唱えられた状態で 呪文 として スタック にある間は、2組の 特性 と1つの 点数で見たマナ・コスト を持つ。点数で見たマナ・コスト は、2つの マナ・コスト に含まれる マナ の量を を気にせずに数えたものの合計である。

708.2a プレイヤー 融合 せずに 分割カード 唱える 場合 、その プレイヤー はその 分割カード スタック に置く前にどちらかの半分を選ぶ。唱える ことができるかどうかを判断する際にはその半分だけが考慮され、その半分だけが スタック に置かれたものとして扱う。 置かれ たものとして扱う。

708.2b プレイヤー が自分の 手札 から 融合 を持つ 分割カード 唱える 場合 、上記のようにどちらかの半分を選ぶだけでなく、両方の半分を 唱える ことを選んでもよい。その結果、融合した分割呪文 となる。唱える ことができるかどうかを判断する際にはその両方が考慮される。どちらか半分が唱えられない 場合 、その両方の半分を単一の 呪文 として 唱える ことはできない。

708.3. それぞれの半分ごとに異なる マナ・シンボル マナ・コスト に含む 分割カード は、スタック にある間を除いては 多色 として扱われる。呪文 スタック にある間は、その唱えられている部分の だけが存在する。

708.4. 分割カード には2つの唱えられる半分が存在するが、分割カード も1枚の カード である。例えば、分割カード を引いたり捨てたりする 場合 、それは2枚ではなく1枚として扱われる。

708.5. スタック 以外の 領域 にある 分割カード の特定の 特性 を用いる 場合 、答えとして 分割カード のそれぞれの半分が持つ 特性 2つを得る。融合した分割呪文 の特定の 特性 を用いる 場合 、答えを2つ得る。スタック にある 分割カード の特定の 特性 、または 融合した分割呪文 点数で見たマナ・コスト を用いる 場合 、答えを1つだけ得る。

例:《 呪文 破》は「点数で見たマナ・コスト X 呪文 対象 とし、それを 打ち消す 。」という 能力 を持つ。プレイヤー が《 呪文 破》を、マナ・コスト が{U}{B}と{4}{B}{R}である 融合した分割呪文 《強行+突入》を 対象 として 唱える 場合 X は8でなければならない。

708.5a 呪文 能力 が、スタック 以外にある 分割カード 点数で見たマナ・コスト を使って 効果 の一部を決定する 場合 、それが比較でなかった 場合 には、2つの 点数で見たマナ・コスト の合計値を用いる。

例:《冥府からの誕生》は「各 プレイヤー のアップキープの開始時に、その プレイヤー は自分の ライブラリー の一番上の カード を自分の 墓地 に置く。そのあと、その プレイヤー は1/1の黒のミニオン・ クリーチャー トークン X 戦場 に出す。X はその カード 点数で見たマナ・コスト である」という 能力 を持つ。この 能力 解決 時に ライブラリー の一番上にある カード が《暴行+殴打》であった 場合 、その 点数で見たマナ・コスト は「1と4」なので、これによって1/1 クリーチャー トークン 1体と4体が同時に 5体が 戦場に出る ことになる。

例:《 呪文 破》は「点数で見たマナ・コスト 例:《生ける伝承》は、インスタント X ソーサリー 呪文 である カード 対象 とし、それを 打ち消す 追放 。」という する 能力 を持つ。プレイヤー と、「生ける伝承の パワー が《 呪文 タフネス 破》を、マナ・コスト はそれぞれ、その 追放 が{U}{B}と{4}{B}{R}である 融合した分割呪文 された カード 《強行+突入》を 対象 点数で見たマナ・コスト として 唱える に等しい。」という 能力 を持つ。この1つめの 能力 で《暴行+殴打》が 追放 された 場合 X 《生ける伝承》の パワー は8でなければならない。 タフネス は5/5である。

708.6. 効果 によって、スタック 以外の 領域 にある 分割カード 融合した分割呪文 を含む比較が行なわれることがある。

708.6a スタック 以外のいずれかの 領域 にある 分割カード 特性 がある値と同じかどうか(カード が赤かどうかなど)、あるいは 特性 とある値を比較してどうか(点数で見たマナ・コスト が3以下かどうかなど)を問う 場合 、得られる答えは1つである。この答えは、いずれかの 分割カード のどちらかの側について「はい」になるならば「はい」になる。

例:「プレイヤー 1人を 対象 とする。数を1つ選ぶ。その数と等しい値の 点数で見たマナ・コスト を持つ アーティファクト クリーチャー をすべて 破壊 する。そのあと、その プレイヤー はその 手札 を見せ、その中の 土地 でない カード のうち、点数で見たマナ・コスト がその数と等しい値の カード をすべて 捨てる 」という《虚空》を唱えた プレイヤー が数として1を指定した 場合 、《暴行+殴打》の 点数で見たマナ・コスト は「1と4」なので、対戦相手 は《暴行+殴打》を 捨てる ことになる。4を指定した 場合 にも同じである。5を指定した 場合 には、《暴行+殴打》の 点数で見たマナ・コスト は5ではないので、影響を受けない。

708.6b スタック 以外のいずれかの 領域 にある 分割カード 特性 がある値と異なるかどうか(2枚の カード が異なる カード名 を持つかどうかなど)を問う 場合 も、答えは1つだけである。この答えは、対応 する「同じかどうか」の問いに対して「いいえ」になる 場合 に「はい」になる。

708.6c 複数の 特性 を含む比較を、スタック 以外の 領域 にある 分割カード 融合した分割呪文 について行なう 場合 、それぞれの 特性 は個別に比較される。それらの比較が全て「はい」になる 場合 、全体の比較も「はい」になる。それぞれの比較には、同じ 分割カード の別の半分を含むことがあり得る。

例:《太陽打ちの槌》は「{R}{W}, 太陽打ちの槌を はずす あなた ライブラリー から赤か白で 点数で見たマナ・コスト が4以下の インスタント カード を探し、それをその マナ・コスト を払うことなく 唱える 。その後、あなた ライブラリー 切り直す 。」という 能力 を持つ。《研究》の 点数で見たマナ・コスト は2であり(《開発》は5であるが)、《開発》は赤なので(《研究》は赤でも白でもないが)、この 能力 で《研究+開発》のどちらの半分でも 唱える ことができる。

708.7. 分割カード カード名 を2つ持つ。何らかの 効果 によって プレイヤー カード名 を指定するときに 分割カード を指定しようとする 場合 、その プレイヤー 分割カード の持つどちらか1つの カード名 を指定しなければならない。両方を指定することはできない。その オブジェクト の持つ カード名 の1つがその指定された カード名 であった 場合 、その オブジェクト はその カード名 を持っているものとする。

709. 反転カード

709.1. 反転カード には、1枚の カード に二つの カード 枠がある。カード の通常の向きに書かれている文章は、その カード の通常の 特性 を意味する。追加の代替の 特性 は、カード に逆向きに書かれている。反転カード の夜の面は、通常のマジックの カード である。

709.1a 反転カード の上半分には、その カード の通常の カード名 文章欄 タイプ行 パワー タフネス が書かれている。文章欄 には通常、特定の条件が満たされた時点でその パーマネント を「反転/flip」する 能力 が書かれている。

709.1b 反転カード の下半分には、代替の カード名 文章欄 タイプ行 パワー タフネス が書かれている。これらの 特性 は、その パーマネント 戦場 にあって、なおかつその パーマネント が反転している 場合 にのみ使用される。

709.1c 反転カード および マナ・コスト は、パーマネント が反転されても変わらない。また、外部の 効果 による変更もそのまま適用される。

709.2. 戦場 以外の全ての 領域 、および 戦場 領域 でその パーマネント が反転される前において、反転カード はその カード の通常の 特性 を持つ。戦場 にある反転 パーマネント が反転したら、その反転 パーマネント の通常の カード名 文章欄 タイプ行 パワー タフネス は適用されず、代わりに 代替バージョンのこれらの 特性 が適用される。

例:《悪忌の溶岩走り》は、反転すると 伝説の クリーチャー である《溶岩生まれのトクトク》になる、伝説でない クリーチャー である。「あなた ライブラリー から 伝説の カード を1枚 探す 」という 効果 はこの カード を探して来ることはできない。「伝説の クリーチャー は+2/+2の修整を受ける」という 効果 は、戦場 に出ているこの カード 反転状態 である(《悪忌の溶岩走り》でなく《溶岩生まれのトクトク》である)ときのみ 効果 を及ぼす。

709.3. あなた が反転 パーマネント コントロール している 場合 、常にその パーマネント が、タップ状態 でも アンタップ状態 でも、反転しているかいないかをはっきりさせる義務がある。パーマネント が反転しているかいないかを区別する一般的な方法には、コインやダイスで反転している オブジェクト にマークを置くことなどがある。

709.4. パーマネント の反転は一方通行である。パーマネント 反転状態 になったら、それを再び反転していない状態に戻すことはできない。ただし、反転した パーマネント 戦場 を離れた 場合 、それはそれまでの 位相 を記憶しない。rule 110.6 参照。

709.5. プレイヤー が何らかの 効果 のために カード名 を必要とする 場合 、その プレイヤー は望むならその カード 反転状態 での カード名 を宣言することができる。

710. Lv系カード

710.1. Lv系カード は、横方向に分割された 文章欄 と3つの パワー / タフネス 枠を持つ。Lv系カード 文章欄 は、2つの Lvシンボル を含んでいる。

710.2. Lvシンボル は、常在型能力 を表す キーワード能力 である。Lvシンボル は数の範囲(「N1-N2」など)か、あるいは数字1つとプラス記号(「N3+」など)を含む。Lvシンボル と同じ横縞に書かれている 能力 は、その 常在型能力 の一部である。その横縞に書かれている パワー タフネス の書かれた箱も同じである。

710.2a 「{Lv N1-N2} [ 能力 ] [P/T]」は、「この クリーチャー がN1個以上のLv カウンター を持ち、N2個より多いLv カウンター を持たないなら、これは[P/T]であるとともに[ 能力 ]を持つ。」を意味する。

710.2b 「{Lv N3+}[ 能力 ] [P/T]」は、「この クリーチャー がN3個以上のLv カウンター を持つなら、これは[P/T]であるとともに[ 能力 ]を持つ。」を意味する。

710.3. 横方向に分割された 文章欄 は、どの Lvシンボル 能力 パワー / タフネス 対応して いるかを明確にする以外に、ゲーム上の意味はない。Lv系カード 文章欄 自体は1つである。

710.4. Lv系カード の各 能力 のうち、Lvシンボル が前に無い部分の 能力 は、通常通り扱う。特に、各Lv系 パーマネント は常に Lvアップ 能力 (rule 702.86 参照)を持つ。これは、その パーマネント にLv カウンター がいくつ乗っていても 起動 できる。

710.5. Lv系 クリーチャー の上のLv カウンター の数がN1({Lv N1-N2}シンボルに記載されている最初の数)未満である 場合 、その パワー タフネス は最も上の パワー タフネス 枠で規定される。

710.6. 戦場 以外の各 領域 では、Lv系カード は最も上の パワー / タフネス 枠で規定される パワー タフネス を持つ。

711. 両面カード

711.1. 両面カード とは、カード の一方にマジックの カード の表面、もう一方にマジックの カード の裏面があるのではなく、両方にマジックの カード の表面がある カード である。各面は、その パーマネント を「変身 させる」、あるいは一方からもう一方の面に変える 能力 を持つことがある。トークン や、マジックの裏面を持つ カード 変身 させられない(rule 701.25 変身 する〕参照)。

711.1a 両面カード の昼の面は、左上に太陽のシンボルがあることで識別される。

711.1b 両面カード の夜の面は、左上に月のシンボルがあることで識別される。

711.1c 両面カード の夜の面が クリーチャー である 場合 、その カード の昼の面には、その夜の面の パワー タフネス が、パワー タフネス 欄の上に斜体灰 の文字で書かれている。これは 注釈文 であり、ゲーム上は 効果 を持たない。

711.2. 両面カード を見ることができる プレイヤー は、その両方の面を見ることができる。

711.3. プレイヤー は、非公開領域 にある 両面カード を、同じ 領域 にある他の カード と区別が出来ないようにしなければならない。そのため、両面カード オーナー は完全に不透明なスリーブを用いるか、チェックリスト・ カード で置換することができる。認定 イベント での 両面カード の使用に関しては、追加の規定が存在する。rule 100.6 参照。

711.3a チェックリスト・ カード は通常のマジックの カード の裏面を持つ。チェックリスト・ カード のオモテ面は2つの節に分かれており、節ごとにその表せる 両面カード それぞれの カード名 マナ・コスト 、それに塗りつぶせる丸が列記されている。チェックリスト・ カード を使う前に、その丸のうち1つだけを塗りつぶし、そのチェックリスト・ カード がどの 両面カード を表すのかを示すこと。

711.3b チェックリスト・ カード デッキ に入れる 場合 、それの表す 両面カード をゲームの開始前(rule 103.1a 参照)に脇に置き、ゲームの間いつでも使えるようにしておかなければならない。両面カード を表していない限り、チェックリスト・ カード デッキ に入れることはできない。

711.3c ゲーム上のあらゆる意味で、チェックリスト・ カード はそれの表す 両面カード として扱う。

711.3d チェックリスト・ カード 公開領域 でオモテになっている 場合 、それを脇に置いて 両面カード 代わりに 用いる。

711.4. 両面カード の各面はそれぞれに独立した一連の 特性 を持つ。

711.4a 両面カード がゲーム外あるいは 戦場 以外にある、または 戦場 にあって昼の面が表になっている 場合 、昼の面hの 特性 のみを持つ。

711.4b 両面 パーマネント の夜の面が表になっている 場合 、それは夜の面の 特性 のみを持つ。夜の面には マナ・コスト が無い。それは 色指標 (rule 202.2e 参照)が存在するならその を持つ。

711.5. それが 変身 できるかどうかを決定する 場合 を除き、呪文 能力 効果 、あるいはルールが両面 パーマネント の情報を必要とする 場合 、それは現在表になっている面が 与える 情報のみを見る。

例:《クローン》が 戦場 の《野生の血の群れ》(両面カード の夜の面)を コピー した状態で 戦場に出る 。その《クローン》は《野生の血の群れ》の コピー となる。《クローン》自身は 両面カード ではないため、それは 変身 できない。

例: プレイヤー が《細胞形成》を プレイ し、《クルーインの無法者》(両面カード の昼の面)をターン終了時まで《先兵の精鋭》(2/1の人間・兵士 クリーチャー )の コピー にした。その後、その プレイヤー は「すべての人間を 変身 させる。」という 効果 を持つ《月霧》を唱えた。《先兵の精鋭》の コピー 両面カード であるため、それは 変身 する。その結果、その パーマネント は夜の面が表になるが、そのターンの間は《先兵の精鋭》の コピー のままである。

711.6. 両面カード 呪文 として 唱える 場合 、それはその昼の面をオモテにして スタック に置かれる。 置かれ る。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

711.7. 両面カード は、通常、昼の面をオモテにして 戦場に出る 呪文 能力 が「変身 した状態で」戦場 に出す 場合 、夜の面をオモテにして 戦場に出る

711.8. 効果 によって プレイヤー 両面カード 裏向き クリーチャー 呪文 として 唱える 場合 、あるいは 両面カード 裏向き 戦場に出る 場合 、それはそれを 裏向き にしたルールや 効果 が与えた 特性 を持つ。その カード は、裏向き のチェックリスト・ カード あるいは不透明のスリーブを使い、非 公開 であり続ける。rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

711.8a 裏向き である間、両面 パーマネント 変身 できない。表向き になった 場合 、それは昼の面をオモテにする。

711.9. 両面 パーマネント 裏向き にできない。呪文 能力 により両面 パーマネント 裏向き になろうとする 場合 、何も起こらない。

711.10. 裏向き 追放 された 両面カード は、裏向き のチェックリスト・ カード あるいは不透明のスリーブを使い、非 公開 であり続ける。rule 711.3 参照。

711.11. 両面 パーマネント 変身 する 場合 、それは新しい オブジェクト になるわけではない。その パーマネント に適用される 効果 は、それが 変身 した後も適用され続ける。

例:《村の鉄鍛冶》(両面カード の表面)がターン終了時まで+2/+2の修整を受ける 効果 を受けていて、その後に《村の鉄鍛冶》は《鉄牙》へと 変身 した。《鉄牙》はターン終了時まで+2/+2の修整を受け続ける。

711.12. 何らかの 効果 により プレイヤー カード名 を1つ指定する 場合 、その プレイヤー 両面カード のいずれか一方の面の カード名 を指定できるが、両方は指定できない。

712. 他のプレイヤーをコントロールする

712.1. ある プレイヤー の次のターンの間、その プレイヤー を他の プレイヤー によって コントロール させる カード が存在する。この 効果 は、その影響を受ける プレイヤー が次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとその プレイヤー コントロール され、この 効果 は次のターンが始まるまで終わらない。

712.1a 複数の プレイヤー コントロール 効果 が同じ プレイヤー に影響を及ぼす 場合 、お互いに上書きされる。最後に発生したものだけが有効になる。

712.1b ターンが飛ばされた 場合 プレイヤー コントロール 効果 は次にその プレイヤー が実際にターンを得るときまで待つ。

712.2. ある カード (《Word of Command》)は、ある プレイヤー を一定期間だけ他の プレイヤー によって コントロール させる。

712.3. プレイヤー コントロール だけが変わり、オブジェクト コントローラー は変わらない。コントロール されている プレイヤー は、それでも自分のターンの間は アクティブ・プレイヤー である。

712.4. コントロール されている プレイヤー が何らかの オブジェクト の情報を見ることができる 場合 、それはその プレイヤー とその プレイヤー コントローラー の両方が見ることができる。

例:ある プレイヤー コントローラー は、その プレイヤー 手札 や、その プレイヤー コントロール している 裏向き クリーチャー の表面を見ることができる。

712.5. 他の プレイヤー コントロール している間、その プレイヤー は、コントロール されている プレイヤー に認められている、あるいは何らかのルールや オブジェクト によりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何を プレイ する(起動 する、唱える )かの選択や、呪文 能力 に関する選択や決定を含む。

例: プレイヤー コントローラー は、その プレイヤー がどの 呪文 唱える か、何を 呪文 対象 とするかを決めることができ、呪文 解決 時に必要な決定も行なう。

例: プレイヤー コントローラー は、その プレイヤー がどの クリーチャー 攻撃 するか、それらの クリーチャー がどの プレイヤー あるいは プレインズウォーカー 攻撃 するか、(複数の クリーチャー によって ブロック されている 場合 )その ダメージ割り振り順 、そして 戦闘ダメージ をどう割り振るかを決定する。

712.5a 他の プレイヤー コントローラー がその プレイヤー のために コスト 支払う 場合 、その プレイヤー の物(カード マナ 等)のみを使用できる。

例: プレイヤー コントローラー が、その プレイヤー 追加コスト として カード 捨てる 呪文 を唱えさせることにした 場合 、その カード はその プレイヤー 手札 から 捨てる

712.5b 他の プレイヤー コントローラー は、ルールや オブジェクト によって必要とされていない選択や決定を行えない。また、コントローラー イベント規定 によって必要とされている選択や決定を行えない。

例:お手洗いに行くこと、カード を誰かとトレードすること、他の プレイヤー とトレードをすること、合意による 引き分け を行うこと、ミスや違反でジャッジを呼ぶこと等に関しての選択を行なうのは、コントロール されていても プレイヤー 自身である。

712.6. 他の プレイヤー コントローラー は、その プレイヤー 投了 させられない。プレイヤー は、他の プレイヤー コントロール されていても、いつでもゲームを 投了 することができる。rule 104.3a 参照。

712.7. プレイヤー コントロール を他の プレイヤー 与える 効果 は、コントロール されている プレイヤー の行動を 制限 し、あるいは コントロール されている プレイヤー に何らかの行動を 強制 することがある。

712.8. 他の プレイヤー コントロール している プレイヤー は、自分自身に関する選択や決定も行える。

712.9. プレイヤー は自分の コントロール を得ることもできる。その プレイヤー は通常通り自分の決定や選択を行なう。

713. ターンを終了させる

713.1. ある カード (《時間停止》《無限の日時計》)は、ターンを終了する。効果 によりターンが終了する 場合 、以下の ステップ を順に実行する。これは通常の 呪文 能力 解決 (rule 608 呪文 能力 解決 〕参照)とは手順が異なる。

713.1a 解決 中の オブジェクト も含む、スタック 上のすべての オブジェクト 追放 する。クリーチャー プレインズウォーカー (フェイズ・アウト しているものも含む)を 戦闘から取り除く カード によって表現されていない オブジェクト 戦場 統率 領域 以外の 領域 にある 場合 、それは次の 状況起因処理 のチェック時(rule 704 状況起因処理 〕参照)に消滅する。

713.1b 状況起因処理 をチェックする。いずれの プレイヤー 優先権 を得ることはなく、誘発型能力 スタック に積まれない。

713.1c 現在の フェイズ ステップ が終了する。ゲームは即座に クリンナップ・ステップ に移行する。に移行し、現在の ステップ クリンナップ・ステップ の間のすべての ステップ をとばす。クリンナップ・ステップ 中に 効果 によってターンが終わる 場合 、新しい クリンナップ・ステップ を始める。

713.2. この手順中はどの プレイヤー 優先権 を得ない。したがって、誘発型能力 スタック に積まれない。この 呪文 能力 解決 から クリンナップ・ステップ の終りまでに 誘発型能力 誘発 した 場合 クリンナップ・ステップ の間に アクティブ・プレイヤー 優先権 を得、プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりできる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度 クリンナップ・ステップ が発生する。誘発型能力 誘発 していなければ、プレイヤー クリンナップ・ステップ には 優先権 を得ない。rule 514 参照。

713.3. ターンは終了するが、" 終了ステップ の開始時に"の 誘発型能力 誘発 しない。ターン 終了ステップ はとばされているからである。

714. ゲームを再び開始する

714.1. ある カード (《解放された者、カーン》)によって、ゲームを再び開始する ことがある。ゲームを再び開始する 場合 、そのゲームは即座に終了し、そのゲームのどの プレイヤー も勝ったり負けたり 引き分け になったりすることはない。そのゲームが終わった時点でゲームに残っている プレイヤー は、以下の例外を除いて rule 103 〔ゲームの始め方〕の手順に従って新しいゲームを始める。

714.1a 新しいゲームの 開始プレイヤー は、ゲームを再び開始させた 呪文 能力 コントロール していた プレイヤー である。

714.2. 再び開始するために終了したゲームに、ゲームが終了した時点で存在した、フェイズ・アウト 状態の パーマネント 定形外のマジックのカード も含む全てのマジックの カード は、その終了したゲームの開始時に存在しなかったとしても、新しいゲームに存在する。新しいゲームにおける オーナー は、新しいゲームが始まる時点でその カード がどこにあっても元の オーナー から変わることはない。

例: プレイヤー が《生ける願い》を唱え、ゲームの外部 から クリーチャー カード をゲームに持ち込んだとする。その クリーチャー カード は、新しいゲームが始まる時点でその プレイヤー ライブラリー の一部になる。

714.3. 新しいゲームの開始時に各 プレイヤー が7枚の カード 引く ので、ライブラリー に7枚未満の カード しかない プレイヤー は、マリガン をしたかどうかにかかわらず、最初のターンの アップキープ・ステップ の間、状況起因処理 がチェックされる時点で ゲームに負ける ことになる(rule 704 状況起因処理 〕参照)。

714.4. ゲームを再び開始する 効果 は、最初のターンの アンタップ・ステップ の直前に 解決 が終わる。その 効果 を作った 呪文 能力 に追加の指示がある 場合 、それらの 効果 はその時点で実行される。どちらの プレイヤー 優先権 を持たず、結果として 誘発 した 誘発型能力 は次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得る時、大抵は最初のターンの アップキープ・ステップ の間に スタック に積まれる。

714.5. 効果 によって、一部の カード ゲームを再び開始する 手順から除外されることがある。それらの カード は、新しいゲームが始まる時点で オーナー デッキ には入らない。

714.5a 統率者戦 では、統率者 ゲームを再び開始する 手順から除外されている 場合 、その 統率者 統率 領域 に存在する状態で新しいゲームを開始するわけではない。しかしながら、それは新しいゲームでもその デッキ 統率者 であり続ける。rule 903 統率者戦 〕参照。

714.6. マジックの サブゲーム (rule 715 参照)が再び開始される 場合 メインゲーム は影響を受けない。サブゲーム の勝者や敗者を参照する メインゲーム 効果 は、その、再び開始された サブゲーム の勝者や敗者を参照する。

714.7. 影響範囲限定 選択ルール (rule 801 参照)を用いた 多人数戦 が再び開始された 場合 ゲームを再び開始する 能力 コントロール している プレイヤー 影響範囲 内外のいずれであるかに関係なく、そのゲームに参加している全ての プレイヤー が影響を受ける。

715. サブゲーム

715.1. ある カード (《Shahrazad》)によって、プレイヤー はマジックの サブゲーム プレイ する。

715.1a サブゲーム /subgame」は、カード 効果 によって作られたゲームのことを指し、ゲーム内の別のゲームである。「メインゲーム /main game」とは、その サブゲーム を作った 呪文 を唱えたり、能力 起動 したりしたゲームのことを指す。サブゲーム の進行中は、メインゲーム は一時的に中断される。サブゲーム が終わった後で、メインゲーム が再開される。

715.1b メインゲーム あるいは サブゲーム で生成された 効果 や定義は、サブゲーム を生成する 効果 によって定義されているものを除いて、他方のゲームにおいては一切意味をもたない。たとえば、メインゲーム において サブゲーム の勝者あるいは敗者に何らかの 効果 をもたらすことが 効果 に含まれていることがある。

715.2. サブゲーム の開始に際して、既存の 領域 と別の新しい 領域 が一揃い生成される。各 プレイヤー メインゲーム ライブラリー カード を全て サブゲーム ライブラリー に移動させ、切り直す メインゲーム のそれ以外の 領域 にある カード は、rule 715.2a -d の例外を除き、サブゲーム 対応 する 領域 に移動することはない。どちらの プレイヤー が先攻かを無作為に決定し、サブゲーム を通常のゲームと同様に rule 103 〔ゲームの始め方〕に従って行なう。

715.2a プレインチェイス戦 サブゲーム の開始に際して、各 プレイヤー は自分の 次元デッキ メインゲーム 統率 領域 から サブゲーム 統率 領域 に動かし、切り直す (表向き 次元 カード 現象 カード メインゲーム 統率 領域 に残る)。

715.2b ヴァンガード戦 サブゲーム の開始に際して、各 プレイヤー は自分の ヴァンガード カード メインゲーム 統率 領域 から サブゲーム 統率 領域 動かす

715.2c 統率者戦 サブゲーム の開始に際して、各 プレイヤー は(統率 領域 にあれば)自分の 統率者 メインゲーム 統率 領域 から サブゲーム 統率 領域 動かす

715.2d アーチエネミー戦 サブゲーム の開始に際して、魔王 は自分の 計略 デッキ を、メインゲーム 統率 領域 から サブゲーム 統率 領域 に動かし、切り直す 。(表向き 計略 カード メインゲーム 統率 領域 に残る。)

715.3. ゲーム開始時に各 プレイヤー 手札 を7枚 引く ので、デッキ の枚数が7枚未満になっている 場合 、最初のターンの アップキープ・ステップ の間に、状況起因処理 のチェックが行なわれる時点で敗北することになる。その後で マリガン をして 手札 を減らしても関係ない。rule 704 状況起因処理 〕参照。

715.4. メインゲーム にある全ての オブジェクト ならびにメイン ゲームの外部 にある全ての カード は、(特別に サブゲーム に持ち込まれない限り)サブ ゲームの外部 にあるものとして扱う。サブゲーム に関係していない プレイヤー は、サブ ゲームの外部 にあるものとして扱う。

715.4a カード を外部からゲーム内に持ち込むことができる 効果 が存在する。メインゲーム から サブゲーム カード が持ち込まれた 場合 メインゲーム において、その オブジェクト 領域 を離れたことによる 誘発型能力 がある 場合 にはそれは 誘発 するが、メインゲーム が再開されるまで スタック に積まれることはない。

715.4b プレイヤー の、メインゲーム に存在した カウンター サブゲーム の一部としては扱わないが、メインゲーム に戻った際にはそれらの カウンター は持ったままである。同様に、サブゲーム の間に プレイヤー が得た カウンター サブゲーム の終了時に消滅する。

715.5. サブゲーム の終了時に、自身が オーナー である カード サブゲーム 統率 領域 以外の 領域 に残っているものを メインゲーム ライブラリー に戻して 切り直す 。これには、サブゲーム 追放 領域 にある カード も含む。rule 715.5a -c の例外を除き、サブゲーム にある他の オブジェクト ならびに全ての 領域 は消滅する。メインゲーム は、中断されたところから再開する。まず、サブゲーム を生成した 呪文 能力 解決 される。その 呪文 カード が既に スタック に存在しなくなっていてもこの処理は行なう。次に、サブゲーム の間に メインゲーム カード を取り除くことによって 誘発 した メインゲーム 能力 がある 場合 、それらが スタック に積まれる。

例: カード メインゲーム やメイン ゲームの外部 から サブゲーム に持ち込まれた 場合 サブゲーム の終了時にその カード メインゲーム オーナー ライブラリー に入ることになる。

715.5a プレインチェイス戦 サブゲーム の終了に際して、表向き 次元 カード 現象 カード 裏向き にし、オーナー 次元デッキ の一番下に置く。その後、各 プレイヤー は自分の 次元デッキ サブゲーム 統率 領域 から メインゲーム 統率 領域 に動かし、切り直す

715.5b ヴァンガード戦 サブゲーム の終了に際して、各 プレイヤー は自分の ヴァンガード カード サブゲーム 統率 領域 から メインゲーム 統率 領域 動かす 。これは rule 311.2 の例外である。

715.5c 統率者戦 サブゲーム の終了に際して、各 プレイヤー は(統率 領域 にあれば)自分の 統率者 サブゲーム 統率 領域 から メインゲーム 統率 領域 動かす

715.5d アーチエネミー戦 サブゲーム の終了時に、サブゲーム 統率 領域 に存在する 表向き 計略 カード 裏向き にし、オーナー 計略 デッキ の一番下に戻す。その後、魔王 は自分の 計略 デッキ サブゲーム 統率 領域 から メインゲーム 統率 領域 に動かし、切り直す

715.6. サブゲーム サブゲーム 中に生成されることもありうる。この 場合 、新しい サブゲーム から見ると、現在の サブゲーム メインゲーム ということになる。

716. 行動の 省略

716.1. ゲームを プレイ するとき、プレイヤー はゲーム上行なうすべての選択(何らかの処理を行なうか 優先権 パス するかの宣言など)を厳密に示すのではなく、双方が理解できる 省略 を行なうものである。

716.1a 行動の 省略 に関するルールには、大きな裁量の範囲が存在する。ゲームの各 プレイヤー が相手の意図を理解できるのであれば、その 省略 を使うことに問題はない。

716.1b ゲームが、ある一連の処理を何回でも繰り返せる状態になる(「ループ 」を作る)ことがある。この 場合 省略 ルールを用いてその行動を何回繰り返すか、そしてどう ループ を終えるかを宣言することができる。

716.2. 行動を 省略 する 場合 、以下の手順を踏む。

716.2a ゲームのいずれかの時点で、優先権 を持つ プレイヤー は一連の行動を説明し、すべての プレイヤー に対して 省略 を提案してもよい。その行動は現在のゲームの状態に基づいて適正であり、結果が明白でなければならない。この手順は繰り返しのない一連の行動であっても良いし、特定の回数繰り返される ループ であっても良いし、複数の ループ や入れ子になっている ループ が含まれていても良いし、複数のターンに跨がっていても良い。ただし、ゲームの イベント の結果によって次の行動が変わるような条件付きの処理は含まれていてはならない。この一連の行動の終点は、いずれかの プレイヤー 優先権 を得るところでなければならないが、それはショートカットを提案した プレイヤー でなくてもよい。

例:ある プレイヤー が、「{T}: 1/1の緑のエルフ・戦士・ クリーチャー トークン 戦場 に出す。」という 能力 クリーチャー 与える 《ゴンドの存在》に エンチャント されている クリーチャー コントロール している。また、他の プレイヤー が「クリーチャー 1体が 戦場に出る たび、すべての クリーチャー アンタップ する。」という 能力 を持つ《侵入警報》を コントロール している。最初の プレイヤー 優先権 を持っている時、「じゃあ トークン を100万体出すよ」と、クリーチャー 能力 起動 して−両 プレイヤー パス して− クリーチャー 能力 解決 して トークン 戦場 に出して(《侵入警報》の 能力 誘発 して)−《侵入警報》の コントローラー がその 誘発型能力 スタック に置いて−両 プレイヤー パス して−《侵入警報》の 誘発型能力 解決 されて−両 プレイヤー パス して−最初の プレイヤー 優先権 を得る、という ループ を提示し、これをあと999999回繰り返してから最後の トークン 生成 能力 解決 されたところで終わる、と提案した。

716.2b 他の プレイヤー は、その 省略 を提案した プレイヤー の次からターン順にその手順を受け入れるか、あるいは途中で違う選択をすることによって行動を中断させるかを宣言する(どこで中断させるかはここで宣言するが、実際になにをするかを宣言する必要はない)。その中断されるところが、提案された一連の行動の新しい終点となる。

例: アクティブ・プレイヤー が自分の ドロー・ステップ カード を1枚引き、「どうぞ」と宣言した。非アクティブ・プレイヤーは「クリーチャー 1体を 対象 とする。その クリーチャー は可能ならこのターン 攻撃 する」という インスタント 《騒乱への突入》を持って、「あ、ちょっと待って。そっちの 戦闘開始ステップ 呪文 を唱えたいんだけど」と答えた。この時点での提案されている 省略 は、戦闘開始ステップ の間に非アクティブ・プレイヤーが 優先権 を得るまで双方の プレイヤー パス し続けるということである。

716.2c 最後の プレイヤー 省略 の提案を受け入れるか中断させるかを決めると、その 省略 は実行される。ゲームは最後の提案されている 省略 の終点まで進み、そこまでに提案されていた行動はそのままに行なわれる。最初の提案に比べて 省略 が短くなっていた 場合 、その時点で 優先権 を持っている プレイヤー は元の提案と違う選択をしなければならない。

716.3. 断片化した ループ というものがしばしば存在する。つまり、ループ に関連している各 プレイヤー がそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その 場合 アクティブ・プレイヤー (アクティブ・プレイヤー ループ に関連していない 場合 ループ に関連している中でターン順で最初の プレイヤー )は違う選択をして、ループ が続かないようにしなければならない。

例:2人対戦で、アクティブ・プレイヤー が「{0}:[ クリーチャー 名]は 飛行 を得る」という 能力 を持つ クリーチャー コントロール しており、非アクティブ・プレイヤーが「{0}: クリーチャー 1体を 対象 とする。それは 飛行 を失う」という 能力 を持つ パーマネント コントロール しており、それらの 能力 起動 する回数を制約するものがないとする。アクティブ・プレイヤー クリーチャー 能力 起動 し、解決 してから、非アクティブ・プレイヤーがその パーマネント 能力 でその クリーチャー 対象 にして 解決 されたとする。この時点で元の状態とゲームの局面がまったく同じになる。アクティブ・プレイヤー は違う選択をしなければならない(つまり、その クリーチャー 能力 起動 する以外の行動をしなければならない)。その クリーチャー 飛行 を持っていない。非アクティブ・プレイヤーは自分の パーマネント 能力 起動 しないことでこの断片化した ループ を回避することができ、その 場合 はその クリーチャー 飛行 を持った状態になる。非アクティブ・プレイヤーが最後の決定権を持っているので、その クリーチャー 飛行 を持っているかどうかを決めることができる。

716.4. ループ が選択的でない処理のみからなる 場合 、ゲームは 引き分け になる。(rule 104.4b rule 104.4f 参照。)

716.5. いずれの プレイヤー も、ループ に含まれている オブジェクト が必要とする処理以外で、ループ を終わらせることができる処理を行なう義務はない。

例:「浄化の印章を 生贄に捧げる アーティファクト 1つか エンチャント 1つを 対象 とし、それを 破壊 する」という エンチャント 《浄化の印章》を コントロール している プレイヤー は、アーティファクト を含む選択的でない ループ が発生したとしても、その《浄化の印章》を生贄に捧げて ループ を終わらせる義務はない。

716.6. ループ に「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」という 効果 が含まれていて、その[A]や[B]がそれぞれ処理であった 場合 、どの プレイヤー も、ループ を終えるために[B]の処理をする義務はない。誰も[B]の行動をしない 場合 、[A]が選択的でない行動であるかのように ループ を続ける。

717. 不正な処理 の扱い

717.1. プレイヤー が何か 不正な処理 をしたり、適正に終了することができない処理を始めたりした 場合 、その処理全体は巻き戻され、すでに行われた支払いは取り消される。取り消される処理の結果として、能力 誘発 したり 効果 が適用されたりすることはない。その処理が 呪文 唱える ことであった 場合 呪文 はそれがもとあった 領域 に戻る。プレイヤー は、不正な プレイ を行なう間に 起動 した適正な マナ能力 も、それまたはそれによる 誘発 マナ能力 によって生み出された マナ が、他の、取り消されない マナ能力 に消費されたのでない限り、取り消すことができる。プレイヤー は、ライブラリー への カード の移動、ライブラリー から スタック 以外への カード の移動、ライブラリー の切り直し、ライブラリー カード 公開 を伴う行動を取り消すことはできない。

717.2. 不正な 呪文 能力 を取り消した時に、優先権 を持っていた プレイヤー が再び 優先権 を得、そして改めて他の処理をするか パス することができる。その プレイヤー は取り消した行動を適正な方法でやり直すことも、あるいはルール上許される別の処理をすることもできる。

8. 多人数戦 ルール

800. 総則

800.1. 多人数戦 とは、3人以上の プレイヤー によって行なわれるゲームのことである。この章では、多人数戦 で用いられる 選択ルール を取り上げる。

800.2. これらのルールは 多人数戦 一般に選択できる 選択ルール と、さまざまな 変種ルール からなる。単一のゲームで複数の 選択ルール を適用してもよいが、単一のゲームに適用できる 変種ルール は1つだけである。

800.3. チーム戦のトーナメントでは、デッキ 構築 などに関するさまざまな追加ルールがあるが、ここでは言及しない。現行のマジック・ イベント規定 (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx )を参照すること。

800.4. 2人対戦と異なり、多人数戦 では1人もしくは複数の プレイヤー がゲームから除外されても続けることができる。

800.4a プレイヤー がゲームから除外されたら、その プレイヤー オーナー である オブジェクト (rule 109 参照)は全てゲームから除外され、その プレイヤー コントロール を与えている 効果 は終わる。その後、スタック にあるその プレイヤー コントロール する カード によって表されていない オブジェクト がある 場合 、それらは消滅する。その後、なおその プレイヤー コントロール している オブジェクト があったら、それらは 追放 される(このルールによって 追放 された オブジェクト で、オーナー がその プレイヤー でないものは、追放 領域 に置かれる) 置かれ る)。これは 状況起因処理 ではなく、プレイヤー がゲームから除外されたらすぐに発生する。優先権 を持つ プレイヤー がゲームから除外される 場合 、ゲームに残っている、ターン順で次の プレイヤー 優先権 が移動する。

例:アレックスは「あなた エンチャント されている クリーチャー コントロール する」という オーラ 《精神の制御》を、ビアンカの《突撃するグリフィン》に唱えた。アレックスがゲームから除外されたら、《精神の制御》もゲームから除外され、《突撃するグリフィン》はビアンカの コントロール 下に戻る。逆に、ビアンカがゲームから除外されたら、《突撃するグリフィン》がゲームから除外され、《精神の制御》はアレックスの 墓地 に置かれる。 置かれ る。

例:アレックスは「クリーチャー 1体を 対象 とする。ターン終了時まで、それの コントロール を得る」という 効果 を含む《反逆の行動》を、ビアンカの《ルーン爪の熊》を 対象 にして唱えた。アレックスがゲームから除外されると、《反逆の行動》の コントロール 変更 効果 が終わり、《ルーン爪の熊》はビアンカの コントロール 下に戻る。

例:アレックスは「対戦相手 1人を 対象 とする。その プレイヤー ライブラリー から クリーチャー カード を1枚探し、それを あなた コントロール 下で 戦場 に出す。その後、その プレイヤー は自分の ライブラリー 切り直す 」という《袖の下》をビアンカを 対象 にして唱え、その ライブラリー から《セラの天使》を出した。ビアンカがゲームから除外されたら、《セラの天使》もゲームから除外される。アレックスがゲームから除外された 場合 、《セラの天使》は 追放 される。

例:アレックスは「トークン でない クリーチャー が1体 戦場に出る たび、起源室が アンタップ状態 である 場合 、その クリーチャー コントローラー は1/1のマイア・ アーティファクト・クリーチャー トークン 戦場 に出す」という《起源室》を コントロール していた。《起源室》がアレックスの コントロール 下にあった間にアレックスの コントロール 下で 戦場 に出したマイア・ トークン はアレックスが オーナー なので、アレックスがゲームから除外されたら、それらはすべてゲームを除外される。他の プレイヤー コントロール 下で 戦場 に出たマイア・ トークン は、その プレイヤー オーナー なので、ゲームに残る。

800.4b ある オブジェクト コントローラー が、既にゲームから除外された プレイヤー になることになった 場合 、そうはならない。トークン が、既にゲームから除外された プレイヤー コントロール 下で 戦場に出る ことになった 場合 、その トークン は発生しない。プレイヤー が、ゲームから除外された プレイヤー によって コントロール されることになった 場合 、そうはならない。

800.4c ゲームに残っている プレイヤー にある オブジェクト コントロール 与える 効果 が終わった時点で、その オブジェクト コントローラー をゲームに残っている他の プレイヤー 与える 効果 が存在しない 場合 、その オブジェクト 戦場 に出した プレイヤー がすでにゲームを離れていたなら、その オブジェクト 追放 される。これは 状況起因処理 ではなく、この処理はその コントロール 変更 効果 が終わった瞬間に発生する。

800.4d ゲームから除外された プレイヤー オーナー である オブジェクト がいずれかの 領域 に生成される 場合 、その オブジェクト は生成されない。ゲームから除外された プレイヤー コントロール する 誘発型能力 スタック に置かれる 置かれ 場合 、それは スタック に置かれない。 置かれ ない。

例:《霊体の地滑り》は「プレイヤー 1人が カード 1枚を サイクリング するたび、クリーチャー 1体を 対象 とし、それを 追放 する。そうしたなら、次の 終了ステップ の開始時に、その クリーチャー オーナー コントロール 下で 戦場 に出す」という エンチャント である。アレックスのターンに、ビアンカはこの 能力 を使い、アレックスの《惑乱の死霊》を 追放 した。そのターンの間に、ビアンカがゲームから除外された。ターン終了時に 、《惑乱の死霊》を 戦場 に戻そうとする《霊体の地滑り》の 遅延誘発型能力 誘発 するが、スタック に置かれない。 置かれ ない。《惑乱の死霊》は 戦場 に戻らない。

800.4e 戦闘ダメージ がゲームから除外された プレイヤー に割り振られる 場合 、その ダメージ はただ割り振られない。

800.4f 何らかの オブジェクト が、ゲームから除外されている プレイヤー に選択を求める 場合 、その オブジェクト コントローラー は別の プレイヤー を選んで選択を行なわせる。元の選択が オブジェクト コントローラー 対戦相手 によって行なわれていた 場合 、可能なら、その プレイヤー は他の 対戦相手 を選ぶ。

800.4g 何らかの 効果 が特定の プレイヤー の情報を必要とする 場合 、その 効果 はその プレイヤー がゲームに残っている 場合 は現在の値を用いる。そうでない 場合 、その 効果 はその プレイヤー がゲームから除外される直前の、最後の情報 を用いる。

800.4h プレイヤー が自分のターンの間にゲームから除外される 場合 、そのターンは アクティブ・プレイヤー がいない状態で継続される。アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る 場合 、その 代わりに 、状況に応じて、ターン順で次の プレイヤー 優先権 を得るか、スタック の一番上の オブジェクト 解決 されるか、フェイズ ステップ が終了する。

800.4i プレイヤー がゲームから除外されたとき、その プレイヤー の次のターン、あるいはそのターン内のいずれかの瞬間まで 持続 する 継続的効果 は、そのターンが始まるはずだった瞬間まで残る。即座に終了するわけでもなければ、永続するわけでもない。

800.4j プレイヤー がゲームから除外されたとき、その プレイヤー オーナー である オブジェクト の内で アンティ 領域 にあるものはゲームから除外されない。これは rule 800.4a の例外である。rule 407 アンティ 〕参照。

800.4k プレインチェイス戦 では、次元 コントローラー とされている プレイヤー がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない プレイヤー 次元 コントローラー となった後で、前の 次元 コントローラー がゲームを離れる。rule 309.5 参照。

800.5. 多人数戦 において、各 プレイヤー が最初に マリガン を行なう 場合 、6枚ではなく7枚の 手札 引く 。それ以降の マリガン では、通常通り1枚ずつ 手札 が減らされていく。

800.6. 双頭巨人戦以外の 多人数戦 において、開始プレイヤー は最初のターンの ドロー・ステップ を飛ばさない。双頭巨人戦において、先攻の チーム は最初のターンの ドロー・ステップ 飛ばす rule 103.7 参照。

800.7. 影響範囲限定 選択ルール (rule 801 参照)を使っていない 多人数戦 において、ある プレイヤー がゲームに勝利するという 効果 は、その 代わりに その プレイヤー 対戦相手 すべてが ゲームに負ける

801. 影響範囲限定 選択ルール

801.1. 影響範囲限定 」はほとんどの 多人数戦 に適用できる 選択ルール である。「皇帝戦」変種ルール (rule 809 参照)では常に、また、5人以上の プレイヤー によるゲームではしばしば用いられる。

801.2. プレイヤー 影響範囲 とは、その プレイヤー から何 プレイヤー 分離れたところまで影響が及ぶかという最大の距離のことを言う。その プレイヤー から指定された距離以内の席に座っている プレイヤー は、その プレイヤー 影響範囲 内にいる。ある プレイヤー 影響範囲 内にいる プレイヤー コントロール している オブジェクト も、同じく 影響範囲 内にある。影響範囲 は、呪文 能力 効果 ダメージ 攻撃 、選択、勝利について考慮される。

801.2a 影響範囲 として選ばれる数字は、主として1席または2席である。プレイヤー によって 影響範囲 が違うこともありうる。

例: 影響範囲 が1席の 場合 、自分自身とその隣に座っている プレイヤー だけが 影響範囲 内にいる。

例: 影響範囲 が2席の 場合 、自分自身とその両隣、さらにもう1席隣にいる プレイヤー までが 影響範囲 内となる。

801.2b プレイヤー は常に自分自身の 影響範囲 内にいる。

801.2c 各ターンの開始時に、誰が誰の 影響範囲 内にいるのかが決定される。

例: 影響範囲 1席のゲームで、アレックスはロブの左隣に座っていて、ロブの右隣はカリッサだった。カリッサはアレックスの 影響範囲 内にいない。ロブがゲームから除外されると、その次のターンの開始時から、カリッサはアレックスの 影響範囲 に入ることになる。

801.2d オブジェクト は、その コントローラー プレイヤー 影響範囲 内にある 場合 、その プレイヤー 影響範囲 内にある。

801.3. クリーチャー は、その コントローラー 影響範囲 内にいる 対戦相手 か、その コントロール する プレインズウォーカー にだけ 攻撃 できる。影響範囲 内に 対戦相手 がいない 場合 、その プレイヤー コントロール する クリーチャー 攻撃 できない。

801.4. プレイヤー 影響範囲 外にある オブジェクト プレイヤー は、その プレイヤー 呪文 能力 対象 にならない。

801.5. 複数の プレイヤー に選択を行なわせる カード が存在するが、これらの カード は「影響範囲限定 選択ルール を用いた 場合 には機能し方が異なる。

801.5a オブジェクト または プレイヤー を選ばせる 場合 、その選ぶ プレイヤー は自分の 影響範囲 内から選ばなければならない。

例: 影響範囲 1席のゲームで、アレックスはロブの左に座っていた。アレックスが《クォムバッジの魔女》の「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人と、対戦相手 1人の選んだ別の クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。クォムバッジの魔女はその前者に1点、その後者に1点の ダメージ 与える 」という 能力 をロブを 対象 に、またロブに 対象 を選ばせる 対戦相手 として指定して、起動 した。ロブの選ぶことのできる 対象 は、彼と《クォムバッジの魔女》の コントローラー の両方の 影響範囲 内にあるものに限られる。すなわち、ロブ自身かアレックス、またはそのどちらかが コントロール している クリーチャー ということになる。

801.5b プレイヤー が、(オブジェクト から選ぶのではなく)1つ以上の選択肢から選ぶ 場合 、その選択肢が 影響範囲 外の オブジェクト プレイヤー を参照していても、選ぶことができる。

例: 影響範囲 2席のアレックスが、ロブの左に座っている。影響範囲 1席のカリッサはロブの右に座っている。アレックスは「いずれかの 対戦相手 は以下から1つを選ぶ ─ 『 あなた カード を2枚 引く 』『ターン終了時まで、あなた コントロール する クリーチャー はそれぞれ+2/+2の修整を得る』」という 呪文 を唱え、カリッサに選択させることを選んだ。アレックスはカリッサの 影響範囲 外だが、カリッサは モード を選択することができる。

801.5c 効果 に必要な選択を行なえる プレイヤー 影響範囲 内にいない 場合 、その 効果 コントローラー の左側で一番近い プレイヤー が選択を行なう。

例: 影響範囲 1の「皇帝 戦」において、皇帝 が「あなた ライブラリー の上から5枚を 公開 し、対戦相手 はそれらの カード を2つの に分ける。その の1つを あなた 手札 に入れ、もう1つを あなた 墓地 に置く」という《嘘か真か》を唱えた。皇帝 影響範囲 内には 対戦相手 はいないので、皇帝 の左側でもっとも近くにいる 対戦相手 カード に分ける。

801.6. プレイヤー は、その 影響範囲 外にある オブジェクト 起動型能力 起動 できない。

801.7. 誘発型能力 は、その 誘発イベント 全体が発生源の コントローラー 影響範囲 内で起こらない限り 誘発 しない。

例: 影響範囲 1のゲームで、アレックスはボブの左に座っていた。ロブはアレックスの《ルーン爪の熊》に オーラ を2つつけていて、一方は「エンチャント されている クリーチャー ブロック されるたび」誘発 するもので、もう一方は「エンチャント されている クリーチャー クリーチャー 1体に ブロック されるたび」誘発 するものであった。アレックスの《ルーン爪の熊》が左隣の プレイヤー 攻撃 し、ブロック された 場合 、1つめの オーラ 誘発イベント (《ルーン爪の熊》が ブロック される)はロブの 影響範囲 内で完結しているので、1つめの オーラ 誘発 する。2つめの オーラ は、ロブの 影響範囲 外にある ブロック・クリーチャー が関係しているので、誘発 しない。

801.7a 誘発イベント の中に オブジェクト 影響範囲 を出入りすることが含まれる 場合 、その イベント の種類によって決定される、直前又は直後の状況を使用して 誘発 するかどうかを決定する。rule 603.6 参照。

例:カリッサとアレックスはお互いに 影響範囲 外にある。カリッサはアレックスが オーナー である《ルーン爪の熊》を コントロール しており、また、それぞれが「他の クリーチャー が1体 戦場を離れる たび、プレイヤー 1人を 対象 とする。あなた は「その プレイヤー は、自分の ライブラリー の一番上から2枚の カード を自分の 墓地 に置く」を選んでもよい。」という 能力 を持つ《絞り取る悪魔》を コントロール している。その《ルーン爪の熊》が 破壊 され、アレックスの 墓地 に置かれた 置かれ 場合 戦場を離れる イベント はアレックスの 影響範囲 外で起こったので、アレックスの《絞り取る悪魔》の 能力 誘発 しない。一方、その クリーチャー はカリッサの 影響範囲 外である 墓地 に置かれるが、 置かれ るが、戦場を離れる イベント はカリッサの 影響範囲 内で起こっているので、カリッサの《絞り取る悪魔》の 能力 誘発 する。

801.8. オーラ はその コントローラー 影響範囲 外の オブジェクト プレイヤー エンチャント することはできない。オーラ が不正な オブジェクト プレイヤー についた 場合 状況起因処理 オーナー 墓地 に置かれる。 置かれ る。rule 704 参照。

801.9. 装備品 はその コントローラー 影響範囲 外の オブジェクト 装備 されることはできない。城砦 はその コントローラー 影響範囲 外の オブジェクト 城砦化 することはできない。装備品 城砦 が不正な パーマネント についた 場合 状況起因処理 ではずれて 戦場 に残る。rule 704 参照。

801.10. 呪文 能力 は、その コントローラー 影響範囲 外の オブジェクト プレイヤー には影響を与えられない。効果 の、影響範囲 外の オブジェクト プレイヤー に影響を及ぼす部分は何もしない。そうでない部分は通常通り影響を及ぼす。

例:それぞれの プレイヤー 影響範囲 が1席な6人による 多人数戦 で、アレックスは「紅蓮地獄は各 クリーチャー にそれぞれ2点の ダメージ 与える 」という《紅蓮地獄》を唱えた。《紅蓮地獄》は、アレックスとその両隣の プレイヤー の3人が コントロール している クリーチャー にそれぞれ2点の ダメージ 与える が、他の クリーチャー には ダメージ を与えない。

801.11. 呪文 能力 がゲームの情報を必要とする 場合 、その コントローラー 影響範囲 内の情報しか得られない。コントローラー 影響範囲 外の オブジェクト イベント に関しての情報を用いることはできない。

例:それぞれの プレイヤー 影響範囲 が1席な6人による 多人数戦 で、アレックスは「各 クリーチャー は、共通の クリーチャー・タイプ を持つ他の クリーチャー 1体につき+1/+1の修正を受ける」という《旗印》を コントロール している。アレックスの クリーチャー は、アレックスとその両隣の プレイヤー コントロール している クリーチャー に応じて強化されるが、それ以外の クリーチャー は考慮に入れない。

例:同じゲームで、ロブはアレックスの右隣に座っている。《旗印》はロブの クリーチャー を、ロブの 影響範囲 外であるアレックスの左隣の プレイヤー も含む、アレックスの 影響範囲 内の プレイヤー コントロール している クリーチャー に基づいて強化する。

801.12. ワールド・ルール 」(rule 704.5m 参照)は、ワールド パーマネント がもう一つ、ワールド パーマネント コントローラー 影響範囲 内にあるときにのみ適用される。

801.13. 置換・ 軽減効果 は、特定の イベント が起こるのを待ち、そしてその全体または一部を置換する。「影響範囲限定 選択ルール により、置換後の イベント が実行できない 効果 を含むようになることもありうる。その 場合 、その不可能な 効果 は単に無視される。rule 614 置換効果 〕、rule 615 軽減効果 〕参照。

801.13a 置換効果 が、呪文 能力 効果 をその コントローラー 影響範囲 外の オブジェクト プレイヤー に及ぼそうとした 場合 イベント のその部分は何もしない。

例:アレックスは「プレイヤー 1人を 対象 とする。溶岩の斧はその プレイヤー に5点の ダメージ 与える 」という《溶岩の斧》を、ロブを 対象 にして唱えた。これに 対応して ロブは「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人と、別の クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。このターン、その前者に与えられる次のダメージ X 点は、代わりに その後者に与えられる」という《艦長の操艦》を、X を3とし、もう1つの 対象 をアレックスの 影響範囲 外の プレイヤー 、カリッサにした。この 場合 、《溶岩の斧》の 解決 時に起こるのはロブに2点の ダメージ 与える ことだけで、カリッサには ダメージ は与えられない。

801.13b 呪文 能力 が、ある発生源からの ダメージ 軽減 するという 効果 を生成した 場合 、その 呪文 能力 コントローラー 影響範囲 内にその発生源が存在しなければ影響を及ぼさない。逆に、パーマネント プレイヤー 与える ダメージ 軽減 するという 効果 を生成した 場合 、その パーマネント プレイヤー 影響範囲 内に無ければ影響を及ぼさない。発生源も 軽減 先も特定されていない ダメージ 軽減 する 効果 は、発生源と 軽減 先の両方が 影響範囲 内になければ 軽減 しない。

例:ロブはアレックスの 影響範囲 内にいて、カリッサは 影響範囲 外にいる。アレックスが「クリーチャー によって与えられる ダメージ を全て 軽減 する」という エンチャント を出している 場合 、カリッサがロブに クリーチャー 攻撃 したら、戦闘ダメージ は通常通り与えられる。

例:ロブはアレックスの 影響範囲 内にいて、カリッサは 影響範囲 外にいる。カリッサがロブを 対象 に、「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。電撃破はそれに4点の ダメージ 与える 」という《電撃破》を唱えた。これに 対応して 、アレックスはロブを 対象 に、「クリーチャー 1体または プレイヤー 1人を 対象 とする。このターン、それに与えられる次の ダメージ を4点だけ 軽減 する。」という《繕いの手》を唱えた。ロブへの ダメージ 軽減 される。

例:ロブはアレックスの 影響範囲 内にいて、カリッサは 影響範囲 外にいる。カリッサがロブを クリーチャー 攻撃 して、ロブはそれを クリーチャー ブロック した。アレックスが「このターン与えられる 戦闘ダメージ を全て 軽減 する」という《濃霧》を唱えた。カリッサとロブの クリーチャー はお互いに 戦闘ダメージ を与えあう。

801.14. 何らかの 効果 によって プレイヤー 1人が勝利する 場合 、その 代わりに 、その プレイヤー 影響範囲 内にいる 対戦相手 全てはゲームに負けになる。

801.15. 呪文 能力 効果 によってゲームが 引き分け になる 場合 、その 呪文 能力 コントローラー とその 影響範囲 内にいるすべての プレイヤー 引き分け になり、ゲームから離れる。残りの プレイヤー はゲームを続ける。

801.16. ゲームが選択的でない処理による「ループ 」を作り、それを止める方法がない 場合 、その ループ に含まれる オブジェクト コントロール している プレイヤー 、ならびにその各 プレイヤー 影響範囲 内にいる プレイヤー は、そのゲームにおいて 引き分け となる。それらの プレイヤー はゲームから除外され、他の プレイヤー がゲームを続ける。

801.17. ゲームを再び開始する (rule 714 参照)効果 は、影響範囲 制限 選択ルール の例外である。そのゲームに参加している全ての プレイヤー は、新しいゲームに含まれる。

801.18. 大乱闘戦 以外の多人数 プレインチェイス戦 において、次元 カード 現象 カード は「影響範囲限定 選択ルール の影響を受けない。それらの 能力 やその 効果 は、ゲーム内にいる適用されうる オブジェクト プレイヤー すべてに影響を及ぼす。rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

802. 「複数への攻撃」選択ルール

802.1. 「複数への 攻撃 」は、アクティブ・プレイヤー が他の プレイヤー 複数人に対して 攻撃 することを認める 選択ルール である。この 選択ルール を用いた 場合 にも、攻撃 時に1人の プレイヤー だけを 攻撃 することは可能である。

802.2. 戦闘フェイズ の開始時に、攻撃 プレイヤー 防御プレイヤー となる 対戦相手 を選ばない。その 代わりに 戦闘フェイズ の間、攻撃 プレイヤー 対戦相手 全てが 防御プレイヤー となる。

802.2a ルール、オブジェクト 効果 で「防御プレイヤー 」を参照するものは、特定の 防御プレイヤー 1人を参照する。全 防御プレイヤー を参照するわけではない。攻撃クリーチャー 能力 防御プレイヤー を参照している 場合 、あるいは単一の 呪文 能力 攻撃クリーチャー 防御プレイヤー の両方を参照している 場合 、特に規定されていない限り、その クリーチャー がその戦闘において 攻撃クリーチャー になった時に 攻撃 していた プレイヤー 、あるいはその クリーチャー がその戦闘において 攻撃クリーチャー になった時に 攻撃 していた プレインズウォーカー コントローラー だけを参照する。複数の 攻撃クリーチャー に適用される 呪文 能力 である 場合 、該当する 防御プレイヤー はそれぞれの 攻撃クリーチャー ごとに別々に決定される。複数の 防御プレイヤー が選びうる 場合 、その 呪文 能力 コントローラー が1人を選ぶ。

例:ロブは《ルーン爪の熊》でアレックスを 攻撃 し、山渡り を持つ クリーチャー でカリッサを 攻撃 した。山渡り を持つ クリーチャー ブロックされない かどうかは、カリッサが コントロール しているかどうかによる。

802.3. 攻撃 プレイヤー は、攻撃クリーチャー を指定する際に、それぞれの 攻撃 する 防御プレイヤー を選択する。rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照。

802.3a 特定の プレイヤー 攻撃 する際に適用されるものでない 制限 強制 は、攻撃クリーチャー 全体を見て判断される。特定の プレイヤー 攻撃 することに対して適用される 制限 強制 は、その プレイヤー 攻撃 する クリーチャー 群にだけ適用される。攻撃クリーチャー 全体としても 攻撃 は適正でなければならない。rule 508.1 参照。

802.3b バンド を組んでいる クリーチャー は、ばらばらの プレイヤー 攻撃 できない。rule 702.21 バンド 〕参照。

802.4. 複数の プレイヤー 攻撃 している 場合 防御プレイヤー は、ブロック・クリーチャー指定ステップ に、APNAP順 ブロック・クリーチャー を指定する。(rule 101.4 ならびに rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。)最初の 防御プレイヤー ブロック の宣言を追えた後、次の 防御プレイヤー が宣言を行なう。

802.4a 防御プレイヤー は自分の コントロール している クリーチャー でのみ ブロック できる。それらの クリーチャー はその プレイヤー 自身かその コントロール する プレインズウォーカー 攻撃 してきた クリーチャー だけを ブロック でき、他の プレイヤー プレインズウォーカー 攻撃 している クリーチャー ブロック することはできない。

802.4b 防御プレイヤー ブロック が適正かどうかを判断するにあたって、他の プレイヤー 攻撃 している クリーチャー や他の プレイヤー コントロール する ブロック・クリーチャー は考慮しない。

802.5. ブロック・クリーチャー の指定後、クリーチャー が複数の クリーチャー ブロック していた 場合 、各 防御プレイヤー APNAP順 でその ブロック している 攻撃クリーチャー 群の中の ダメージ割り振り順 を、それぞれの ブロック・クリーチャー ごとに宣言する。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

802.6. 戦闘ダメージ APNAP順 で割り振られる。それ以外の点では、戦闘ダメージ・ステップ は2人対戦の時と同じように進む。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

803. 「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール

803.1. 多人数戦 では「左翼への 攻撃 」「右翼への 攻撃 」と呼ばれるルールが用いられることがある。

803.1a 「左翼への攻撃」選択ルール を用いる 場合 プレイヤー はそのすぐ左隣に座っている プレイヤー にしか 攻撃 できない。左隣の プレイヤー 対戦相手 でない 場合 、その プレイヤー 攻撃 できない。

803.1b 「右翼への攻撃」選択ルール を用いる 場合 プレイヤー はそのすぐ右隣に座っている プレイヤー にしか 攻撃 できない。右隣の プレイヤー 対戦相手 でない 場合 、その プレイヤー 攻撃 できない。

804. 「クリーチャー配置」選択ルール

804.1. 「皇帝戦」変種ルール では、必ず 「クリーチャー配置」選択ルール が用いられる。また、他の 変種ルール でも チーム が機能するために用いることができる。個人個人で戦う 多人数戦 では、この 選択ルール はまず用いられない。

804.2. 全ての クリーチャー は「{T}: チームメイト 1人を 対象 とする。その プレイヤー はこの クリーチャー コントロール を得る。この 能力 ソーサリー が唱えられるときにのみ 起動 できる」という 能力 を持つ。

805. 「共有チーム・ターン」選択ルール

805.1. チーム 同士で戦う 多人数戦 において、「共有 チーム ・ターン」という 選択ルール が存在する。これは、「双頭巨人戦」変種ルール (rule 904 参照)並びに アーチエネミー戦 ・カジュアル 変種ルール (rule 811 参照)においては必ず用いられる。これは、チーム ごとに固まって座っている 場合 にのみ用いることができる。

805.2. チーム 内で、もっとも右に座っている プレイヤー がその チーム の主 プレイヤー となる。チーム に属する プレイヤー が、たとえば クリーチャー 攻撃 誘発型能力 スタック に置く順番などの選択に同意できなかった 場合 、主 プレイヤー がその決定を行なう。

805.3. rule 103.2 に記されている方法を用いて、どちらの チーム が先攻になるかを決める。この方法で決定された チーム 開始チーム となる。

805.3a マリガン を行なう手順についても、対応して 修整される。まず、開始チーム の各 プレイヤー がその チーム 内で決めた順番で マリガン を行なうかどうかを決定する。その後、ターン順に、他の チーム プレイヤー が同様の手順を踏む。この決定の間、チームメイト は相談してもよい。すべての選択が行なわれた後、全ての マリガン が同時に行なわれる。プレイヤー は、チームメイト マリガン をしないことを選んだ後でも マリガン を続けても良い。rule 103.4 参照。

805.3b ゲーム開始時に 戦場 に出した状態で始められる カード の扱いについても、対応して 修整される。開始チーム プレイヤー 手札 戦場 に出した状態でゲームを始められる カード があった 場合 、それを好きな順番で好きなだけ 戦場 に出してもよい。この決定について、チームメイト と相談してもよい。その後、他の チーム プレイヤー がターン進行順に同様の処理を行なう。

805.4. プレイヤー ではなく チーム がターンを行なう。

805.4a 現在のターンを行なっている チーム アクティブ・チーム であり、それ以外の チーム が非 アクティブ・チーム である。

805.4b チーム ドロー・ステップ に、その チーム プレイヤー はそれぞれ カード を1枚 引く

805.4c チーム のターンに、その チーム プレイヤー はそれぞれ 土地 を1枚 プレイ できる。

805.5. 個人でなく チーム 優先権 を得る。

805.5a プレイヤー は、自分の チーム 優先権 を持っている時、呪文 を唱えたり 能力 起動 したり 特別な処理 を行なったりできる。

805.5b チーム 優先権 を持っていて、その チーム のどの プレイヤー も何もしたくなかった 場合 、その チーム パス する。すべての チーム 続けてパス した 場合 (つまり、全ての チーム パス する間にどの プレイヤー も何もしなかった 場合 )、スタック の一番上にある オブジェクト 解決 され、その後 アクティブ・チーム 優先権 を得る。スタック が空の時に全ての チーム 続けてパス した 場合 、その フェイズ ステップ が終了し、次の フェイズ ステップ が始まる。

805.6. アクティブ・プレイヤー 、非アクティブ・プレイヤー順ルール(rule 101.4 参照)は、「共有チーム・ターン」選択ルール を用いる 場合 には修整される。複数の チーム が同時に何らかの選択を行なったり処理したりする 場合 アクティブ・チーム が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で非 アクティブ・チーム が必要な選択を行なっていく。複数の プレイヤー が同時に何らかの選択を行なったり処理したりする 場合 アクティブ・チーム プレイヤー が好きな順番で必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順で次の非 アクティブ・チーム プレイヤー が必要な選択を行なっていく。全ての選択の終わった後、全ての処理は同時に行なわれる。

805.6a 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いたゲームで、効果 によって複数の プレイヤー カード 引く 場合 、まず アクティブ・チーム の各 プレイヤー が、好きな順番で カード を引き、その後、ターン順に、他の非 アクティブ・チーム の各 プレイヤー が同様に行なう。

805.7. 複数の 誘発型能力 が、いずれかの チーム 優先権 を得る前に 誘発 していた 場合 アクティブ・チーム プレイヤー から自分の コントロール している 誘発型能力 を好きな順番で スタック に置き、その後、ターン順に、他の非 アクティブ・チーム の各 プレイヤー が同様に行なう。

805.8. 効果 によって プレイヤー 追加のターン を得たり追加の フェイズ ステップ を得たりした 場合 、その プレイヤー チーム がその 追加のターン フェイズ ステップ を得る。効果 によって プレイヤー ステップ フェイズ やターンを 飛ばす 場合 、その プレイヤー チーム が影響を受ける。単一の 効果 によって、同じ チーム の複数の プレイヤー が同一の ステップ フェイズ やターンを得たり飛ばしたりする 場合 、その チーム が得たり飛ばしたりするのはその ステップ フェイズ やターン1つだけである. 効果 によって プレイヤー 他のプレイヤーをコントロールする 場合 、その 効果 コントローラー は、影響を受けた プレイヤー チーム コントロール する。

805.9. アクティブ・プレイヤー 」を参照する 能力 は、アクティブ・プレイヤー 1人だけを参照する。アクティブ・チーム プレイヤー 全員を参照するわけではない。その 能力 コントローラー は、その 能力 が参照するのは誰なのかをその 効果 の適用時に選ぶ。

806. 無差別戦 変種ルール

806.1. 無差別戦 多人数戦 では、プレイヤー はそれぞれ個人個人として競い合う。

806.2. 多人数戦 での 選択ルール のうちどれを使うかは、プレイ の開始前に決定する。通常は、「無差別戦 」では、以下の 選択ルール を用いる。

806.2a 無差別戦 」においては、「影響範囲限定 」は用いない。行なう 場合 、全ての プレイヤー が同じ広さの 影響範囲 を持ち、その広さは開始前に定める。rule 801 〔「影響範囲限定 選択ルール 〕参照。

806.2b 「左翼への 攻撃 」「右翼への 攻撃 「複数への攻撃」選択ルール のうちいずれか1つを用いる。rule 803 〔「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール 〕ならびに rule 802 「複数への攻撃」選択ルール 〕参照。

806.2c 「クリーチャー配置」選択ルール は、「無差別戦 」では用いない。

806.3. プレイヤー は無作為にテーブルのまわりに座る。

807. 大乱闘戦 変種ルール

807.1. 大乱闘戦 変種ルール は「無差別戦 」の拡張ルールであり、それぞれの プレイヤー が個人として戦いあう形式である。10人以上の プレイヤー が参加する時に用いられる。

807.2. 多人数戦 での 選択ルール のうちどれを使うかは、プレイ の開始前に決定する。通常、「大乱闘戦 」では、以下の 選択ルール を用いる。

807.2a プレイヤー 影響範囲 (rule 801 参照)は1である。

807.2b 「左翼への 攻撃 」ルール(rule 803 参照)を用いる。

807.2c 「複数への 攻撃 」「クリーチャー 配備」ルールは用いない。

807.3. プレイヤー は無作為の順番で席に着く。

807.4. 大乱闘戦 変種ルール は、複数の プレイヤー が同時にターンを進めることを認めている。ターンマーカー を用い、誰が現在ターンを進めているのかが判るようにするとよい。ターンマーカー を持つ プレイヤー がそれぞれ アクティブ・プレイヤー となる。

807.4a 4人ごとに1つ(切り捨て)、ターンマーカー を用いる。

Example: 16人による「大乱闘戦 」では、ターンマーカー を4つ用いる。15人なら3つである。

807.4b ゲームの 開始プレイヤー が最初の ターンマーカー を持つ。以降左回り4席ごと(5番目の プレイヤー )に2つめの ターンマーカー を置き、以下同様に、ターンマーカー を置く。ターンマーカー には順番を示す数が記されており、それらのマーカーを持った プレイヤー は同時にターンを進める。

807.4c プレイヤー は、自分のターンが終わった後、ターンマーカー を左隣の プレイヤー に渡す。ターンマーカー を持つ プレイヤー が自分のターンの間にゲームから除外された 場合 、そのターンの終了後に、その左にいる プレイヤー ターンマーカー を得る。ターンマーカー を持つ プレイヤー が自分のターンが始まる前にゲームから除外された 場合 、その左にいる プレイヤー が即座に ターンマーカー を得る。

807.4d 自分から見て左3人までにマーカーがある プレイヤー がマーカーを受け取った 場合 、その プレイヤー は自分のターンを始めることはできない。その 場合 、左4人目にマーカーが渡るまで、その プレイヤー は待つことになる。

807.4e プレイヤー がゲームから除外され、それによって ターンマーカー の数が減る 場合 、その除外された プレイヤー のすぐ右にある ターンマーカー が取り除かれると予定される。複数の プレイヤー が同時にゲームから除外され、それによって ターンマーカー が取り除かれうる状況になった 場合 、より小さい番号のマーカーが取り除かれると予定される。ターンマーカー が複数回取り除かれると予定されることがある。

807.4f 1人または複数の プレイヤー がゲームから除外され、それによって ターンマーカー の数が減るという決定(rule 807.4e 参照)に関して、既に取り除かれる予定になっている ターンマーカー は無視する。

807.4g ターン進行中の プレイヤー が、取り除かれる予定になっている ターンマーカー を持っている 場合 、その ターンマーカー はそのターンの終了後に次の プレイヤー に渡されずに除去される。ターン進行中でない プレイヤー が、取り除かれる予定になっている ターンマーカー を持っている 場合 、その ターンマーカー は即座に除去される。除去された ターンマーカー が複数回取り除かれる予定になっていた 場合 、その右にある ターンマーカー が、その回数 引く 1回、取り除かれる予定になる。

807.4h 1人あるいは並んだ プレイヤー がゲームから除去される 場合 、次のターンが始まるまでは、除去された プレイヤー のどちらの隣にいた プレイヤー も他方の 影響範囲 に入らない。

807.4i 効果 によって、ターンマーカー を持っている プレイヤー 追加のターン を得た 場合 、その プレイヤー ターンマーカー が近すぎない限り、ターンマーカー を保持したまま次のターンに入る。プレイヤー の左3席以内に ターンマーカー があった 場合 、追加ターンを始めるのは第4席の プレイヤー ターンマーカー を持つまで待つ。右3席以内に ターンマーカー がある 場合 、最初のターンが終わった時点ですぐに ターンマーカー を次に回し、次の ターンマーカー がついた時に自分のターンに入る前に、その 追加のターン を行なう。

807.4j プレイヤー が現在のターンの次に 追加のターン を得る 場合 、その時点でその プレイヤー ターンマーカー を持っていないのなら、その プレイヤー は自分の次のターンの直前に 追加のターン を得る。

例:アレックスのターンに、彼は《Time Walk》を唱え、これによって 追加のターン を得た。そのターンの間に、アレックスの左にいた プレイヤー がゲームから除外され、ターンマーカー が近づいてしまった。アレックスのターンが終わった時点で彼の ターンマーカー は取り除かれ、次に彼の通常のターンが回ってくる直前までは 追加のターン を得ることはできない。

807.5. 大乱闘戦 」では、ターンマーカー ごとに1つずつの、複数の スタック を用いる。

807.5a プレイヤー はある特定の ターンマーカー スタック について、それが自分の 影響範囲 内にあるか、その スタック 上にある オブジェクト が自分の 影響範囲 内にいる プレイヤー によって コントロール されている 場合 に限り 優先権 を得る。

807.5b 複数の スタック 優先権 を持っている プレイヤー 呪文 を唱えたり、能力 起動 したり、その コントロール する 誘発型能力 誘発 したりした 場合 、その プレイヤー はどの スタック 呪文 能力 を乗せるかを選ぶ。スタック 上にある オブジェクト 誘発型能力 誘発 させた 場合 、その 誘発型能力 はその スタック に置かなければならない。ある スタック 呪文 能力 解決 したことによって、プレイヤー 呪文 を唱えたり 呪文 コピー を作ったりした 場合 、新しい 呪文 はその スタック に置かなければならない。呪文 能力 スタック 上にある オブジェクト 対象 とする 場合 、その 呪文 能力 対象 と同じ スタック に置かなければならない。複数の スタック に存在する オブジェクト 対象 にすることはできない。

808. チーム対抗戦 変種ルール

808.1. チーム対抗戦 は、2つ以上の チーム によって プレイ される。各 チーム には何人の プレイヤー がいてもよい。

808.2. チーム はそれぞれテーブルの1辺に並んで座る。各 チーム 内で、座る順番を決める。

808.3. 多人数戦 での 選択ルール のうちどれを使うかは、プレイ の開始前に決定する。通常、「チーム対抗戦 」では、以下の 選択ルール を用いる。

808.3a 「複数への攻撃」選択ルール を用いる(rule 802 参照)。

808.3b クリーチャー 配備」選択ルール や「影響範囲 選択ルール は「チーム対抗戦 」では通常用いない。

808.4. 誰が最初に プレイ するかを決めるために、どちらかの チーム を無作為に選ぶ。その チーム プレイヤー が奇数であれば、その真ん中に座っている プレイヤー から始める。その チーム プレイヤー が偶数であれば、中心点の左隣の プレイヤー から始める。ターン順で次の プレイヤー は左隣の プレイヤー である。

808.5. チーム対抗戦 変種ルール においては、チーム のリソース(手札 カード マナ など)は共有されない。チームメイト はお互いの 手札 を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイト カード パーマネント を操作することはできない。

809. 「皇帝戦」変種ルール

809.1. 皇帝 戦」は各 チーム 3人からなる複数の チーム によって行なわれる。

809.2. チーム はテーブルの一辺に並んで席に着く。それぞれの チーム ごとに、席順を決める。チーム の中で1人が 皇帝 となり、チーム の中央に座る。残り2人は 将軍 と呼ばれ、皇帝 を守ることになる。

809.3. 皇帝 戦」では通常、以下の 選択ルール を用いる。

809.3a 影響範囲 皇帝 が2、将軍 が1とする。rule 801 〔「影響範囲限定 選択ルール 〕参照。

809.3b 皇帝 戦」では「クリーチャー 配備」選択ルール (rule 804 参照)を用いる。

809.3c プレイヤー はその隣に座っている 対戦相手 にだけ 攻撃 できる。

Example: 「皇帝 戦」の開始時には、どちらの 皇帝 も相手を 攻撃 することはできない。相手の 将軍 呪文 影響範囲 に入っているので、呪文 対象 にすることはできる。

809.4. どちらの 皇帝 が先攻か、無作為の方法で決める。その後、ターンはその プレイヤー から左に進む。

809.5. 「皇帝戦」変種ルール では、ゲームの終了は以下の特例に従うと同時に、通常のルール(rule 104 参照)も適用される。

809.5a 皇帝 が勝利したとき、チーム も勝利となる。

809.5b 皇帝 が敗北したとき、チーム も敗北となる。

809.5c 皇帝 引き分け になったとき、チーム 引き分け になる。

809.6. 「皇帝戦」変種ルール は、同じサイズの チーム 同士なら チーム がいくつあっても プレイ できる。チーム が4人以上の プレイヤー からなる 場合 影響範囲 は適宜決めなおす必要がある。

809.6a 将軍 影響範囲 は、ゲームの開始時に相手の チーム 将軍 が1人 影響範囲 に入る最少の数にするべきである。各 皇帝 影響範囲 は、ゲームの開始時に相手の チーム 将軍 が2人 影響範囲 に入る最少の数にすべきである。皇帝 が他の 皇帝 影響範囲 に入った状態でゲームを始めることがないように座るべきである。

Example: 4人 チーム 皇帝 戦では、プレイヤー は、チームA将軍1、チームA皇帝、チームA将軍2、チームA将軍3、チームB将軍1、チームB皇帝、チームB将軍2、チームB将軍3、と並ぶ形になる。各 皇帝 影響範囲 は3、将軍 2の 影響範囲 は2、将軍 1と 将軍 3の 影響範囲 は1となる。

809.7. 「皇帝戦」変種ルール では、チーム のリソース(手札 カード マナ など)は共有されない。チームメイト はお互いの 手札 を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイト カード パーマネント を操作することはできない。

810. 「双頭巨人戦」変種ルール

810.1. 「双頭巨人戦」は2人ずつの チーム 2組によって行なわれる。

810.2. 双頭巨人戦では、「共有チーム・ターン」選択ルール (rule 805 参照)を用いる。

810.3. それぞれの チーム は、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれの チーム が決める。

810.4. ライフ総量 チーム ごとに合算され、30点から始まる。

810.5. 「双頭巨人戦」では、共用 ライフ総量 毒カウンター を例外として、チーム のリソース(手札 カード マナ など)は共有されない。チームメイト はお互いの 手札 を見せあったり戦略を相談したりしても構わないが、チームメイト カード パーマネント を操作することはできない。

810.6. 先攻の チーム は最初のターンの ドロー・ステップ 飛ばす

810.7. 「双頭巨人戦」変種ルール は、他の 多人数戦 と異なる戦闘ルールを用いる。

810.7a チーム クリーチャー は、グ ループ で他の チーム 攻撃 する。戦闘フェイズ の間、アクティブ・チーム 攻撃 チーム となり、アクティブ・チーム の各 プレイヤー 攻撃 プレイヤー となる。同様に、非 アクティブ・チーム 防御チーム となり、その プレイヤー 防御プレイヤー となる。

810.7b 防御プレイヤー 」を参照する 単発的効果 は、両方の 防御プレイヤー ではなく、いずれか1人の 防御プレイヤー を参照する。その 効果 コントローラー が、その 効果 が適用される時にどちらの プレイヤー を参照するかを決定する。「攻撃 プレイヤー 」を参照する 場合 も同じである。

 「防御プレイヤー 」を参照する 特性定義能力 は、両方の 防御プレイヤー ではなく、いずれか1人の 防御プレイヤー を参照する。その 特性定義能力 を持つ オブジェクト コントローラー が、非アクティブ・プレイヤーが 防御プレイヤー になった時にどちらの プレイヤー を参照するかを決定する。

 それ以外のあらゆる 場合 において、「防御プレイヤー 」は 防御プレイヤー の両方を指す語として用いられる。肯定的比較(例えば、防御プレイヤー コントロール しているかどうかを見る 場合 )、相対的比較(あなた 防御プレイヤー よりも多くの クリーチャー コントロール しているかどうかを見る 場合 )の際には、解は1つだけ与えられる。それぞれの 防御プレイヤー について比較を行ない、そのいずれかが真ならば真になる。否定的比較(防御プレイヤー が黒の パーマネント コントロール していないかどうかを見る 場合 )にも、解は一つだけ与えられる。それは、対応 する肯定的比較の解が偽であるときに真となる。これは「攻撃 プレイヤー 」を参照する 場合 も同じである。

810.7c 攻撃クリーチャー指定ステップ 開始に際して、アクティブ・チーム 攻撃クリーチャー を指定する。いずれかの 防御プレイヤー コントロール する オブジェクト 効果 によってその プレイヤー 攻撃 できない クリーチャー は、防御チーム 攻撃 することはできない。アクティブ・チーム 攻撃 は一群で行ない、その 攻撃クリーチャー 群は全体として適正でなければならない。rule 508.1 参照。

例:双頭巨人戦のある プレイヤー が、「テフェリーの濠が 戦場に出る に際し、を1 選ぶ。」「選ばれた 飛行 を持たない クリーチャー は、あなた 攻撃 できない。」という《テフェリーの濠》を コントロール している 場合 、相手 チーム の、その 飛行 を持たない クリーチャー は、攻撃 できない。

810.7d ブロック・クリーチャー指定ステップ 開始に際して、防御チーム ブロック・クリーチャー を指定する。防御プレイヤー コントロール する クリーチャー は、攻撃クリーチャー ブロック できる。防御チーム による ブロック は一群で行ない、ブロック・クリーチャー は全体として適正でなければならない。rule 509.1 参照。

例: 攻撃クリーチャー 森渡り を持っていて、防御チーム の一方の プレイヤー だけが《 》を コントロール している 場合 、その クリーチャー ブロックされない

810.7e ブロック・クリーチャー が指定された後、複数の クリーチャー によって ブロック された 攻撃クリーチャー のそれぞれについて、アクティブ・チーム はその ブロック・クリーチャー 群の中での ダメージ割り振り順 を宣言する。その後、複数の クリーチャー ブロック している クリーチャー ごとに、防御プレイヤー はその ブロック している 攻撃クリーチャー 群の中での ダメージ割り振り順 を宣言する。

810.7f 戦闘ダメージ・ステップ 開始に際して、アクティブ・チーム 攻撃クリーチャー がどのように 戦闘ダメージ を割り振るかを宣言する。攻撃クリーチャー 防御チーム ダメージ を割り振る 場合 アクティブ・チーム 攻撃クリーチャー ごとに 防御プレイヤー を1人選び、その プレイヤー ダメージ を割り振る。アクティブ・チーム ダメージ の割り振り宣言が終わったら、防御チーム が同様に 戦闘ダメージ を割り振る。rule 510.1 参照。

810.8. 「双頭巨人戦」でのゲームの勝敗は、通常のルール(rule 104 参照)に従う。が、以下の追加と特例がある。

810.8a プレイヤー チーム 単位でのみ勝ち、あるいは負けとなる。個人での勝敗は存在しない。チーム のいずれかの プレイヤー が負けとなったら、チーム は負けとなる。いずれかの プレイヤー が勝ちとなったら、チーム の勝ちとなる。何らかの 効果 プレイヤー が勝利できない 場合 、その プレイヤー チーム は勝利できない。何らかの 効果 プレイヤー が敗北しない 場合 、その プレイヤー チーム は敗北しない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤー が「あなた は、ライフ が0以下になることによって敗北しない」という《卓絶》を コントロール している。この プレイヤー チーム ライフ が0以下になったとしても、その チーム は負けにならない。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤー カード 引く べきときに ライブラリー カード が残っていなかったとしたら、その プレイヤー は負けとなり、その プレイヤー の属する チーム の負けとなる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤー が「あなた はゲームに敗北しない。あなた 対戦相手 はゲームに勝利しない」という《白金の天使》を コントロール している。この 場合 、その コントローラー チームメイト は《白金の天使》が 戦場 にある限り、敗北しない。対戦相手 チーム は勝利しない。

810.8b プレイヤー 投了 したら、その チーム は即座にゲームから除外され、その チーム の負けとなる。

810.8c チーム の共用 ライフ が0以下である 場合 、次にいずれかの チーム 優先権 を得るときにその チーム の負けとなる(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。

810.8d チーム が15個以上の 毒カウンター を持っている 場合 、その チーム ゲームに負ける (これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。

810.9. ダメージ ライフ の喪失、ライフ の増加は、それぞれの プレイヤー 個々に発生する。結果は チーム の共用 ライフ に適用される。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤー が「火炎の裂け目は各 プレイヤー にそれぞれ4点の ダメージ 与える 」という《火炎の裂け目》を唱えた 場合 、各 チーム は8点ずつ ダメージ を受ける。

810.9a 何らかの コスト 効果 が特定の プレイヤー ライフ総量 の値を必要とする 場合 代わりに 、その チーム の共用 ライフ総量 を用いる。

例:「双頭巨人戦」で チーム ライフ が残り17点のときに、その チーム プレイヤー が「プレイヤー 1人を 対象 とし、その プレイヤー ライフ の総量を2倍にする。」という《 不死 の標》の 対象 となった。その プレイヤー は17点の ライフ を得て、チーム ライフ総量 は34点となる。

例:「双頭巨人戦」で、プレイヤー が「あなた のアップキープの開始時に、あなた ライフ が50点以上である 場合 あなた はゲームに勝利する」という エンチャント である《忍耐の試練》を コントロール している。その プレイヤー のアップキープの開始時に勝利するためには、チーム ライフ の合計が50点以上あればよい。

例:「双頭巨人戦」で、共有ライフ総量 が11点の チーム プレイヤー が「あなた ライフ の半分を 支払う (端数切り上げ): 隠れ潜む邪悪は 飛行 を持つ4/4のホラー・ クリーチャー となる」という エンチャント 《隠れ潜む邪悪》を コントロール している。これを 起動 するためには、その プレイヤー は6点の ライフ 支払う 必要があり、チーム 共有ライフ総量 は5点となる。

810.9b コスト 効果 によって、チーム の両方の プレイヤー が同時に ライフ 支払う 場合 、両 プレイヤー 支払う ライフ の合計がその チーム ライフ総量 を超えてはならない(プレイヤー は常に0点の ライフ 支払う ことができる)。

810.9c 効果 によってある プレイヤー 1人の ライフ総量 がある値になった 場合 、その プレイヤー ライフ総量 をその値にするために必要な量の ライフ を得たり失ったりする。チーム ライフ総量 は、その増減と同じだけ変化する。

例:「双頭巨人戦」で、ある チーム の共用 ライフ総量 が25点の時、「プレイヤー 1人を 対象 とする。その プレイヤー ライフ総量 は10点になる」という 呪文 を唱えたとする。その プレイヤー ライフ総量 は25点と考えられるので、その プレイヤー は15点の ライフ を失う。その チーム の共用 ライフ総量 は10点になる。

810.9d 効果 によって チーム の両方の プレイヤー ライフ がある値になる 場合 、その チーム はメンバーの1人を選ぶ。その チーム においては、その プレイヤー だけが影響を受ける。

例:「双頭巨人戦」で、ある チーム の共用 ライフ総量 が7点で、もう一方の チーム 共有ライフ総量 が13点であるとする。プレイヤー が「各 プレイヤー ライフ の総量は、すべての プレイヤー の中で最も低い ライフ の総量になる。」という《等価返し》を唱えた 場合 、各 チーム チーム の中の1人を選ぶ。その選択の結果、13点の ライフ を持つ チーム の選ばれた プレイヤー は6点の ライフ を失い、その チーム 共有ライフ総量 は7点となる。

810.9e プレイヤー ライフ総量 チームメイト と交換できない。効果 によってそのようなことが起こる 場合 、その交換は発生しない。

810.9f 効果 によって、プレイヤー プレイヤー ライフ総量 を再配分する 場合 、各 チーム チーム 内から2人以上の プレイヤー を選ぶことはできない。

810.9g 効果 によって、ある プレイヤー ライフ を得ることができない 場合 、その プレイヤー チーム プレイヤー 全員が ライフ を得ることができない。

810.9h 効果 によって、ある プレイヤー ライフ を失うことができない 場合 、その プレイヤー チーム プレイヤー 全員が ライフ を失ったり、0点以外の ライフ を支払ったりすることができない。

810.10. プレイヤー 毒カウンター を得させる 効果 は、各 プレイヤー にそれぞれ独立に起こる。毒カウンター チーム で共有される。

810.10a 何らかの 効果 が各 プレイヤー に何個の 毒カウンター があるのかの情報を必要とする 場合 、その 効果 はその チーム の持つ 毒カウンター の数を用いる。プレイヤー 対戦相手 に何個の 毒カウンター があるのかの情報を必要とする 場合 、その 効果 はその 対戦相手 チーム の持つ 毒カウンター の数を用いる。

810.10b 何らかの 効果 プレイヤー から 毒カウンター を失わせる 場合 、その プレイヤー チーム はその数の 毒カウンター を失う。

810.10c 何らかの 効果 によって プレイヤー 毒カウンター を得られない 場合 、その プレイヤー チーム に属するどの プレイヤー 毒カウンター を得られない。

810.10d プレイヤー は、その チーム が1つ以上の 毒カウンター を持っている 場合 、「毒を受けている 」と言う。

810.11. 「双頭巨人戦」は各 チーム 3人以上でも プレイ できる。3人目以降の プレイヤー 1人につき、その チーム 初期ライフ総量 は15増え、その チーム が負けるために必要な 毒カウンター の数は5個増える(これらの 変種ルール を三頭巨人、四頭巨人……などと呼ぶこともある)。

811. 「交互チーム戦」変種ルール

811.1. 「交互チーム戦」は同人数による チーム 複数によって行なわれる。

811.2. 多人数戦 での 選択ルール のうちどれを使うかは、プレイ の開始前に決定する。通常、「交互チーム戦」では、以下の 選択ルール を用いる。

811.2a 影響範囲 は2席を推奨する。rule 801 〔「影響範囲限定 選択ルール 〕参照。

811.2b 「左翼への 攻撃 」「右翼への 攻撃 「複数への攻撃」選択ルール のうちいずれか1つを用いる。rule 803 〔「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール 〕ならびに rule 802 「複数への攻撃」選択ルール 〕参照。

811.2c 「クリーチャー配置」選択ルール は、「交互チーム戦」では通常用いられない。

811.3. ゲームの開始時に、プレイヤー チームメイト 同士が隣にならないように、そして チーム が同等にばらばらになるように座る。

例:3 チーム による交互チーム戦では、最初の座り方はA1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 というようになる。

811.4. プレイヤー は、隣り合っていない 対戦相手 攻撃 することはできない。

811.5 「交互チーム戦」変種ルール では、チーム のリソース(手札 カード マナ など)は共有されない。チームメイト は隣り合わせに座っていない限り、お互いの 手札 を見せあってはならない。戦略を相談したりしても構わないが、チームメイト カード パーマネント を操作することはできない。

9. カジュアル 変種ルール

900. 総則

900.1. この節は特定のカジュアル 変種ルール において用いられる追加の 選択ルール について述べる。これは網羅的な物ではない。

900.2. カジュアル 変種ルール は、定形のマジックのゲームでは用いられない追加の 領域 、ルール、カード 、その他ゲームの要素を用いる。

901. プレインチェイス戦

901.1. プレインチェイス戦 変種ルール において、次元 カード 現象 カード はさらなる 能力 と無作為性をゲームに導入する。プレインチェイス戦 変種ルール では、マジックの通常のルールすべてを用いるのに加え、以下の追加ルールを用いる。

901.2. プレインチェイス戦 は2人戦でも 多人数戦 でも行なうことができる。多人数戦 場合 、原則として、無差別戦 変種ルール 「複数への攻撃」選択ルール を用い、「影響範囲限定 選択ルール は用いない。rule 806 〔「無差別戦 変種ルール 〕参照。

901.3. 通常のゲームの物品に加えて、各 プレイヤー は10枚以上の 次元 カード 現象 カード からなる 次元デッキ を準備しなければならない。また、ゲームの進行には 次元ダイス が1つ必要である。次元デッキ には 現象 カード は2枚までしか入れることができない。次元デッキ には同名の カード が2枚以上入っていてはならない。(rule 309 次元 〕、rule 310 現象 〕参照)

901.3a 次元ダイス は6面体のサイコロである。1つの面には プレインズウォーカー・シンボル {PW}が、他の1つの面には カオス・シンボル {C}が記されている。他の面は何も記されていない。

901.4. ゲームの開始時に、各 プレイヤー は自分の 次元デッキ を切り直し、カード の順が無作為になるようにする。それらの デッキ はそれぞれ オーナー ライブラリー の隣に 裏向き で置かれる。 置かれ る。ゲームの間を通して、次元 カード 現象 カード 次元デッキ の中にあるときも 表向き であるときも 統率 領域 にあり続ける。

901.5. すべての プレイヤー が最初の 手札 を確定させ、ゲームの開始時に開始時の 手札 から処理を行なえる カード 能力 を使った後、開始プレイヤー は自分の 次元デッキ の一番上の カード を取って 表向き にする。もしその カード 次元 カード ならば、その カード が開始時の 次元 となる。現象 カード ならば、その カード を自分の 次元デッキ の一番下に置き、次元 カード 表向き になるまでこの手順を繰り返す(rule 103.6 参照)。この手順の間、表向き になった カード 能力 誘発 することはない。

901.6. 次元 カード 現象 カード オーナー は、その カード を自分の 次元デッキ に入れてゲームを始めた プレイヤー である。表向き 次元 カード 現象 カード コントローラー は、次元 コントローラー として指定された プレイヤー である。通常、次元 はその時点での アクティブ・プレイヤー によって コントロール されている。しかし、現在の 次元 コントローラー がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない プレイヤー 次元 コントローラー となり、その後で元の 次元 コントローラー はゲームを離れる。新しい 次元 コントローラー は、その プレイヤー がゲームを離れるか、あるいは他の プレイヤー アクティブ・プレイヤー になるまでの間、指定されたままとなる。

901.7. 統率 領域 にある 表向き 次元 カード 現象 カード 能力 は、その 領域 から機能する。その カード 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 することができ、起動型能力 起動 することができる、

901.7a 表向き 次元 カード 現象 カード 裏向き になった 場合 、それは新しい オブジェクト になる。

プレインチェイス戦 では、「あなた が{PW}を出したとき、プレインズウォーク する。」という暗黙の 能力 が存在する。これは「プレインズウォーク 能力 」と呼ばれる。この 能力 には発生源は存在せず、誘発 させた 次元ダイス を振った プレイヤー コントロール する。これは rule 112.8 の例外である。

901.9. アクティブ・プレイヤー 優先権 を持っていて スタック が空の 場合 、自分の メイン・フェイズ の間なら、その プレイヤー 次元ダイス を振ることが出来る。その プレイヤー は、この処理を行なうための コスト として、そのターンにこの処理を既に行なった回数に等しいだけの マナ 支払う 。これは 特別な処理 であり、スタック を用いない。そのターンの間に 効果 によって 次元ダイス を振っていた 場合 次元ダイス を振った回数と等しくならないことに注意すること(rule 115.2f 参照)。

901.9a 次元ダイス の目が無地の 場合 、何も起こらない。アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。

901.9b 次元ダイス の目が カオス・シンボル {C}の 場合 表向き 次元 カード の持つ「あなた が{C}を出したとき/When you roll {C}」という 能力 誘発 し、スタック に置かれる。 置かれ る。アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。

901.9c 次元ダイス の目が プレインズウォーカー・シンボル {PW}の 場合 、「プレインズウォーク 能力 」が 誘発 し、スタック に置かれる。 置かれ る。アクティブ・プレイヤー 優先権 を得る。

901.10. プレイヤー がゲームを離れるとき、現象 からの 能力 を除いて、その プレイヤー オーナー であるすべての オブジェクト はゲームを離れる(rule 800.4a 参照)。これに 表向き 次元 カード 現象 カード が含まれる 場合 次元 コントローラー は自分の 次元デッキ の一番上の カード 表向き にする。これは 状況起因処理 ではなく、プレイヤー がゲームを離れたら即座に発生する。

901.10a 次元 が、それ自身を発生源とする「プレインズウォーク 能力 」が スタック にある間にゲームを離れる 場合 、その 能力 は消滅する。

901.10b 現象 からの 能力 オーナー である プレイヤー がゲームを離れた 場合 、その 能力 は新しい 次元 コントローラー コントロール 下で スタック に残る。

901.11. ゲームが開始した後、プレイヤー が自分の 次元デッキ の一番上の カード を取って 表向き にした 場合 、その プレイヤー が『 プレインズウォーク 』したという。プレイヤー プレインズウォーク が終わるまで残る 継続的効果 は終わる。プレイヤー プレインズウォーク したときに 誘発 する 能力 誘発 する。rule 701.21 参照。

901.11a プレイヤー は「プレインズウォーク 能力 」の結果として(rule 901.8 参照)、あるいは 表向き 次元 カード 現象 カード オーナー がゲームを離れたことによって(rule 901.10 参照)、あるいは 現象 カード 誘発型能力 スタック を離れたことによって(rule 704.5x 参照)プレインズウォーク する。能力 によって プレインズウォーク することもある。

901.11b 表向き になった 次元 カード は、その プレイヤー プレインズウォーク した 次元 である。裏向き になった、あるいはゲームを離れた 次元 カード 現象 カード は、その プレイヤー プレインズウォーク した元の 次元 現象 である。

901.11c 複数の 次元 カード 表向き になっている時に プレイヤー プレインズウォーク した 場合 、その プレイヤー はそれら全ての 次元 から プレインズウォーク する。

901.12. 双頭巨人戦 プレインチェイス戦 では、多人数戦 「双頭巨人戦」変種ルール のすべてのルールと、カジュアル 変種ルール プレインチェイス戦 のすべてのルールに加え、以下のルールを用いる。

901.12a プレイヤー は自分の 次元デッキ を持つ。

901.12b 次元 コントローラー は通常、アクティブ・チーム の第1 プレイヤー である。しかし、現在の 次元 コントローラー チーム がゲームを離れる 場合 、ターン順で次になる、ゲームを離れない チーム の第1 プレイヤー 次元 コントローラー となり、その後で元の 次元 コントローラー チーム はゲームを離れる。新しい 次元 コントローラー は、その プレイヤー がゲームを離れるか、あるいは他の チーム アクティブ・チーム になるまでの間、指定されたままとなる。

901.12c 表向き 次元 カード 現象 カード は1人の プレイヤー によって コントロール されるが、その 次元 カード 現象 カード の持つ 能力 で「あなた /you」を参照する物は 次元 コントローラー チーム の両方のメンバーに適用される。

901.12d アクティブ・チーム の各メンバーは アクティブ・プレイヤー であるので、それぞれが 次元ダイス を振ることができる。各 プレイヤー 次元ダイス を振るための コスト は、その プレイヤー 自身が何度 次元ダイス を振ったかによって定まる。

901.13. 大乱闘戦 以外の 多人数戦 形式において、次元 カード 現象 カード は「影響範囲限定 選択ルール の影響を受けない。その 能力 、および 能力 効果 は、適用できるすべての オブジェクト プレイヤー に影響を及ぼす。(rule 801 〔「影響範囲限定 選択ルール 〕参照)

901.14. 大乱闘戦 プレインチェイス戦 においては、複数の 次元 カード 現象 カード が同時に 表向き になる。

901.14a ゲームの第1ターン開始前に、ターン・マーカーを持ってゲームを始める プレイヤー はそれぞれ開始時の 次元 を決める(rule 901.5 参照)。それらの プレイヤー 次元 コントローラー である。

901.14b プレイヤー がゲームを離れ、それによってゲームのターン・マーカーの数が減る 場合 、その プレイヤー がまず 次元 コントローラー でなくなり(他の プレイヤー 次元 コントローラー にならない)、それからその プレイヤー がゲームを離れる。その プレイヤー コントロール していた 表向き 次元 カード 現象 カード は、オーナー 次元デッキ の一番下に置かれる。の一番下に 置かれ る。プレインズウォーク したものとしては扱わない。

901.15. 「単一 次元デッキ 選択ルール

901.15a 代替の 選択ルール として、プレインチェイス戦 は全員で公共 次元デッキ を用いて行なうことができる。この 場合 次元デッキ カード 枚数は最低でも40枚、あるいはゲームに参加している人ごとに10枚のいずれか少ない方の枚数が必要となる。次元デッキ には プレイヤー 数の2倍を超える 現象 カード を入れることはできない。次元デッキ に同名の カード が入っていてはならない。

901.15b 「単一 次元デッキ 選択ルール を用いた プレインチェイス戦 において、次元 コントローラー 次元デッキ 内の全ての カード オーナー として扱う。

901.15c ルールや 能力 によっていずれかの プレイヤー 次元デッキ が参照される 場合 、公共 次元デッキ を用いる。

902. ヴァンガード戦

902.1. ヴァンガード戦 変種ルール において、ヴァンガード カード を用いて各 プレイヤー は有名キャラクターを演じることができる。プレイヤー はそれぞれ1枚の 表向き ヴァンガード カード を持ち、それらの カード 能力 その他の 特性 がゲームに影響を 与える ヴァンガード戦 変種ルール は、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。

902.2. ヴァンガード戦 は2人戦でも 多人数戦 でも良い。

902.3. 通常のゲームの物品に加え、各 プレイヤー ヴァンガード カード を1枚ずつ必要とする。ヴァンガード カード はゲームの開始前に、オーナー ライブラリー の隣に 表向き 配置 される。に配置される。ヴァンガード カード はゲームの間、統率 領域 にあり続ける。

902.4. プレイヤー 初期ライフ総量 は20点に、その ヴァンガード カード ライフ補正子 による修整を加えたものである。

例: ヴァンガード カード ライフ補正子 が-3である プレイヤー は、初期ライフ総量 が17点となる。

902.5. プレイヤー 初期手札枚数 は7枚に、その ヴァンガード カード 手札補正子 による修整を加えた枚数となる。

902.5a ヴァンガード戦 マリガン をする 場合 、通常のゲームと同じように、手札 を自分の ライブラリー に戻して切り直し、その前よりも1枚少ないだけの 手札 引く 。(多人数戦 においては、1回目の マリガン は最初の 手札 と同じ枚数 引く 。)

例: ヴァンガード カード 手札補正子 が+2である プレイヤー は、最初、9枚の カード 引く 。その プレイヤー マリガン する 場合 、次に 引く のは8枚である。さらに マリガン をした 場合 、7枚になる。

902.5b プレイヤー 手札の上限 は、7枚にその ヴァンガード カード 手札補正子 による修整を加えた枚数である。

例: ヴァンガード カード 手札補正子 が-1である プレイヤー 手札の上限 は、6である。クリンナップ・ステップ の開始に際して7枚以上の カード を持っていた 場合 、6枚を残して残りを 捨てる ことになる。

902.6. ヴァンガード カード オーナー は、それを 統率 領域 に置いてゲームを始めた プレイヤー である。ヴァンガード カード コントローラー は、その オーナー である。

902.7. 統率 領域 にある 表向き ヴァンガード カード 能力 は、その 領域 で機能する。カード 常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 でき、起動型能力 起動 できる。

903. 統率者戦

903.1. 統率者戦 変種ルール では、デッキ は、その デッキ 統率者 として指定された 伝説の クリーチャー によって率いられる。統率者戦 変種ルール は、ファンによって作られ、一般化してきたものである。独立したルール委員会が追加のリソースを http://mtgcommander.net/ において管理している。統率者戦 変種ルール では、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。

903.2. 統率者戦 は2人戦でも 多人数戦 でも良い。多人数戦 は通常、無差別戦 変種ルール 「複数への攻撃」選択ルール を用い、「影響範囲限定 選択ルール は用いない。rule 806 〔「無差別戦 変種ルール 〕参照。

903.3. デッキ には 統率者 として指定される 伝説の クリーチャー カード が1枚含まれる。この指定はその カード で示された オブジェクト 特性 ではなく、その カード そのものの持つ属性である。領域 を変更したとしても、その カード はこの指定を受け続ける。

例: (《イクシドロン》の 効果 などで)裏向き になった 統率者 は、やはり 統率者 である。(《細胞形成》の 効果 などで)他の カード コピー になった 統率者 は、やはり 統率者 である。(《影武者》が 墓地 にある 統率者 コピー したなどで)統率者 コピー した パーマネント は、統率者 ではない。

903.3a 統率者 として使用できる、という 能力 を持つ プレインズウォーカー カード が存在する。この 能力 デッキ 構築 のルールを変更するものであり、ゲームの開始前に機能する。rule 112.6m 参照。

903.4. 統率者戦 変種ルール においては、ある 統率者 を使う デッキ に入れることが出来る カード を決定するために 固有色 を用いる。カード 固有色 とは、その カード マナ・コスト ルール文章 に含まれる マナ・シンボル と、その 特性定義能力 (rule 604.3 参照)や 色指標 (rule 204 参照)によって定義される のことである。

例:《鉄のゴーレム、ボッシュ》は 伝説の アーティファクト・クリーチャー で、その マナ・コスト は{8}、「{3}{R}, アーティファクト を1個生け贄に捧げる: クリーチャー 1体か プレイヤー 1人を 対象 とする。鉄のゴーレム、ボッシュはそれに、生け贄に捧げられた アーティファクト の点数でみた マナ・コスト に等しい点数の ダメージ 与える 。」の 能力 を持つ。この 場合 、ボッシュの 固有色 は赤である。

903.4a 固有色 は、ゲームの開始前に確定する。

903.4b カード 固有色 を決定するに際し、注釈文 は無視する。rule 207.2 参照。

903.4c カード 固有色 を決定するに際しては、両面カード の夜の面(rule 711 参照)も考慮する。これは rule 711.4a の例外である。

例:《礼儀正しい識者》は 両面カード の昼の面であり、その マナ・コスト は{2}{U}である。《人殺しの粗暴者》はその 両面カード の夜の面であり、赤の 色指標 を持つ。この カード 固有色 は、青と赤である。

903.5. 統率者戦 デッキ は以下の デッキ 構築 ルールに従う。

903.5a デッキ には、統率者 をあわせてちょうど100枚の カード が含まれなければならない。

903.5b 基本 土地 以外の カード は、すべてがそれぞれ異なる カード名 でなければならない。

903.5c 統率者戦 デッキ に入れることができる カード は、その 固有色 の全てがその デッキ 統率者 固有色 に含まれるものだけである。

例:《略奪の母、汁婆》は、マナ・コスト が{4}{R/G}{R/G}の 伝説の クリーチャー であり、その 固有色 は赤と緑である。《略奪の母、汁婆》を 統率者 とする 統率者 デッキ に含まれる カード は、赤、緑、赤緑、無色 のどれかでなければならない。マナ・コスト カード ルール文章 に含まれる マナ・シンボル は、赤、緑、赤緑、無色 のどれかでなければならない。

903.5d 基本土地タイプ を持つ カード デッキ に入れる 場合 統率者 マナ・コスト に含まれる マナ を出すものでなければならない。

例: 《略奪の母、汁婆》の 固有色 は赤と緑である。《略奪の母、汁婆》 統率者 デッキ には、基本土地タイプ だけを持つ 土地 カード は入れられるが、他の 基本土地タイプ (平地 )を持つ 土地 カード を入れることはできない。

903.6. ゲームの開始時に、各 プレイヤー は自分の 統率者 デッキ から取り出し、統率 領域 表向き で置く。各 プレイヤー は残りの99枚の カード からなる デッキ を切り直し、それを ライブラリー としてゲームを始める。

903.7. 開始プレイヤー が決定したら、各 プレイヤー は自分の ライフ総量 を40点にし、7枚の カード 引く

903.8. 統率者戦 カジュアル 変種ルール では、異なった マリガン ・ルールを用いる。プレイヤー マリガン する 場合 手札 すべてを ライブラリー に混ぜ入れるのではなく、手札 から好きな枚数の カード 裏向き 追放 し、その枚数より1枚少ないだけの カード 引く 。この方法で マリガン をしている間、その プレイヤー 裏向き 追放 している カード を見てもよい。最初の 手札 が決定したら、その プレイヤー はこの方法で取り除いた カード すべてを ライブラリー に混ぜ入れる。

903.9. 統率者 固有色 に含まれない マナ がその プレイヤー マナ・プール に入る 場合 、その 代わりに それと同量の 無色 マナ がその プレイヤー マナ・プール に入る。

903.10. プレイヤー は、統率 領域 にある自分の 統率者 唱える ことができる。統率者 統率 領域 から 唱える には、それ以前にそのゲームの間に 統率 領域 からそれを唱えた回数ごとに{2}を 追加コスト として 支払う

903.11. 統率者 がいずこかから オーナー 墓地 に置かれる 置かれ 場合 、その プレイヤー 代わりに それを 統率 領域 に置いても良い。

903.12. 統率者 がいずこかから 追放 領域 に置かれる 置かれ 場合 、その プレイヤー 代わりに それを 統率 領域 に置いても良い。

903.13. カード がどこかから 裏向き 追放 領域 に置かれ、 置かれ その 追放 状態の カード を見ることが出来る 場合 、その プレイヤー は必ず即座に見なければならない。それが他の プレイヤー オーナー である 統率者 である 場合 、それを見た プレイヤー はそれを 表向き にし、統率 領域 に置く。

903.14. 統率者戦 変種ルール では、ゲームの勝敗に関して次のルールを適用される。それ以外のゲームの終了に関するルールはすべて適用される(rule 104 参照)。

903.14a あるゲームの間に、単一の 統率者 から21点以上の 戦闘ダメージ を受けた プレイヤー はゲームに敗北する(これは 状況起因処理 である。rule 704 参照)。

904. アーチエネミー戦

904.1. アーチエネミー戦 変種ルール において、プレイヤー チーム は強力な 計略 カード で強化された1人の 対戦相手 と対峙する。アーチエネミー戦 変種ルール では、以下の追加ルールを含む、通常のマジックのルールを用いる。

904.2. 通常、アーチエネミー戦 は、2つの チーム による 多人数戦 チーム対抗戦 変種ルール (rule 808 )で、「複数への攻撃」選択ルール (rule 802 参照)、「共有チーム・ターン」選択ルール (rule 805 )を使用し、他の 選択ルール は使用しない。

904.2a チーム の片方は1人の プレイヤー からなり、その プレイヤー 魔王 と呼ぶ。

904.2b 他方の チーム は何人の プレイヤー からなっていてもよい。

904.3. 通常のゲームの物品に加え、魔王 戦では20枚以上の 計略 カード からなる 計略 デッキ を必要とする。計略 デッキ には同じ英語名を持つ カード は2枚までしか入れることはできない。(rule 312 計略 〕参照)。

904.4. ゲームの開始時に、魔王 は自分の 計略 デッキ を切り直し、無作為の順番にする。計略 デッキ 魔王 ライブラリー のそばに 裏向き に置かれる。 置かれ る。全ての 計略 カード はゲームの間、計略 デッキ の一部である間も 表向き の間も 統率 領域 にあり続ける。

904.5. 魔王 のゲーム開始時の ライフ総量 は40点である。他の プレイヤー のゲーム開始時の ライフ総量 は20点である。

904.6. 無作為に選ばれた プレイヤー でなく、魔王 がゲームの第1ターンを行なう。

904.7. 計略 カード オーナー は、それを 統率 領域 に置いてゲームを始めた プレイヤー である。表向き 計略 カード コントローラー はその オーナー である。

904.8. 統率 領域 にある 表向き 計略 カード 能力 は、その 領域 で機能する。常在型能力 はゲームに影響を及ぼし、誘発型能力 誘発 可能となり、起動型能力 起動 可能となる。

904.9. 魔王 戦闘前メイン・フェイズ が開始した直後に、その プレイヤー 計略 デッキ の一番上の カード デッキ から取り除いて 表向き にする。この行動を「計略 実行中にする 」(rule 701.22 参照)と言う。この ターン起因処理 スタック を用いない。「この 計略 が実行中になったとき」に 誘発 する 計略 カード 能力 誘発 する。

904.10. 持続 でない 計略 カード 統率 領域 表向き になり、それが 誘発 してから スタック に残っている 誘発 能力の発生源 でない 場合 、次に 優先権 が発生した際にその 計略 カード 裏向き になり、オーナー 計略 デッキ の一番下に置かれる。の一番下に 置かれ る。(それは 状況起因処理 である。rule 704 参照)

904.11. 持続 計略 カード が実行中になったら、能力 によってそれが 破棄 されるまで 統率 領域 表向き であり続ける。(rule 701.23 破棄 する〕参照)。

904.12. 魔界大決戦 選択ルール

904.12a プレイヤー は各 プレイヤー がそれぞれに 計略 デッキ を持った 無差別戦 を行なうという 選択ルール が存在する。「複数への攻撃」選択ルール を用い、他の 多人数戦 選択ルール は用いない。

904.12b このゲームでは全ての プレイヤー 魔王 である。

904.12c 通常の 無差別戦 と同じように、開始プレイヤー は無作為に決定される。それ以外の、アーチエネミー戦 魔王 に適用されるルールは、魔界大決戦 では全ての プレイヤー に適用される。

905. コンスピラシー・ドラフト

905.1. コンスピラシー・ドラフト 変種ルール は、ドラフト (プレイヤー が未開封の ブースター・パック から カード を選んで デッキ を作成するという リミテッド プレイ のやり方)と、それに続く 多人数戦 からなる。コンスピラシー・ドラフト 変種ルール では、通常、『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』の ブースター・パック を用いる。

905.1a ドラフト は通常3つの ドラフト・ラウンド からなる。各 ドラフト・ラウンド で、各 プレイヤー ブースター・パック を1つ開封し、そこから1枚の カード を自分の目の前の 裏向き の上に置くことによって ドラフト し、そしてそれ以外の カード を次の プレイヤー に渡す。その後、各 プレイヤー は渡された ブースター・パック から カード を1枚 ドラフト し、残りの カード を渡す。この手順を、ドラフト ・ラウンド内に存在するすべての カード ドラフト されるまで続ける。

905.1b 第1、第3 ドラフト・ラウンド では、ブースター・パック は左隣の プレイヤー に渡す。第2 ドラフト・ラウンド では、ブースター・パック は右隣の プレイヤー に渡す。

905.1c ドラフト の間、プレイヤー は自分がその時点で ドラフト している ブースター・パック 内の カード と、自分がそれまでに ドラフト した カード rule 905.2b に基づいて 公開 されている カード rule 905.2c に基づいて 表向き ドラフト された カード だけしか見ることはできない。プレイヤー 能力 にそう書かれていない限り、ドラフト した カード を他の プレイヤー 公開 してはならない。

905.1d ドラフト 、ならびに ドラフト 中や ドラフト 後に行なえる処理全てが終わった後、プレイヤー ドラフト した カード はその プレイヤー カード・プール となる。プレイヤー はそれらの カード と好きな枚数の 基本 土地 カード を用いて自分の デッキ を作成する。rule 100.2b rule 100.4b 参照。

905.2. 『マジック:ザ・ギャザリング ― コンスピラシー』の カード の中には、ドラフト 中に働く 能力 を持つものが存在する。

905.2a ドラフト 中は、アクティブ・プレイヤー 優先権 のシステムは存在しない。ドラフト 中、複数の プレイヤー が同時に何か処理を行ないたいと思い、かつ順番が決められなかった 場合 、その処理は無作為の順番で行なわれる。

905.2b カード の中には、ドラフト されるに際して 公開 し、数字や といった情報を記録するように指示しているものがある。この情報はゲーム中、他の 能力 によって参照されることがある。どの プレイヤー も、ドラフト 中、またはゲーム中にこの情報を見ることができる。情報を記録したあと、その ドラフト された カード 裏向き でその プレイヤー ドラフト した カード に加えられる。

905.2c カード の中には、表向き ドラフト するというものがある。これらの カード ドラフト が完了するか、効果 によって 裏向き になるか、その カード がその プレイヤー ドラフト した カード を離れるまでの間 表向き である。この カード 表向き なので、全ての プレイヤー はこの カード を見ることができる。

905.3. コンスピラシー・ドラフト のゲームは 多人数戦 である。通常の 多人数戦 「複数への攻撃」選択ルール を用い、「影響範囲限定 選択ルール を用いない、無差別戦 変種ルール を用いる。rule 806 〔「無差別戦 変種ルール 〕参照。

905.4. ゲームの開始時、デッキ 切り直す 前に、各 プレイヤー は好きな枚数の 策略 カード を自分の サイドボード から 統率 領域 に置く。

905.4a 秘策 を持つ 策略 カード 統率 領域 裏向き に置かれる。 置かれ る。プレイヤー 優先権 を持つとき、自分の コントロール する 裏向き 策略 カード 表向き にしてもよい。rule 702.105 秘策 〕参照。

905.5. 策略 カード オーナー は、ゲームの開始時にそれを 統率 領域 に置いた プレイヤー である。策略 カード コントローラー は、その オーナー である。

905.6. 開始プレイヤー が決定したら、各 プレイヤー は自分の ライフ総量 を20点にし、手札 を7枚 引く

用語集

アーチエネミー戦/Archenemy(1)

  プレイヤー チーム が強力な 計略 カード で強化された1人の 対戦相手 と対峙するというカジュアル 変種ルール rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

アーティファクト/Artifact

  カード・タイプ の一つ。アーティファクト パーマネント である。rule 301 アーティファクト 〕参照。

アーティファクト・クリーチャー/Artifact Creature

  アーティファクト でも クリーチャー でもあり、その両方のルールに従う。rule 301 アーティファクト 〕、rule 302 クリーチャー 〕参照。

アーティファクト・タイプ/Artifact Type

  アーティファクト カード・タイプ が用いる サブタイプ rule 301 アーティファクト 〕参照。rule 205.3g アーティファクト・タイプ の一覧が記されている。

アーティファクト・土地/Artifact Land

  アーティファクト でも 土地 でもあり、その両方のルールに従う。rule 301 アーティファクト 〕、rule 305 土地 〕参照。

アクティブ・チーム/Active Team

  「共有チーム・ターン」選択ルール を用いるゲームで現在のターンを進めている チーム rule 805.4a 参照。

アクティブ・プレイヤー/Active Player

 現在のターンを進めている プレイヤー rule 102.1 参照。

アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順/Active Player, Nonactive Player Order

 複数の プレイヤー が同時に何らかの選択を行なうように指示されたとき、どの プレイヤー から選択を行なうかという順番を決めるためのシステム。rule 101.4 参照。このルールは 「共有チーム・ターン」選択ルール を用いるゲームにおいて修整される。rule 805.6 参照。

与える/Deal

  ダメージ 参照。

アップキープ・ステップ/Upkeep Step

 ターンの一部。この ステップ 開始フェイズ の2つ目の ステップ である。rule 503 アップキープ・ステップ 〕参照。

あなた/You/Your

 その オブジェクト の現在の コントローラー か、(プレイヤー 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりしようとしている最中なら)コントローラー になる予定の プレイヤー か、(コントローラー が存在しない 場合 には)オーナー のころ。rule 109.5 参照。

APNAP順/APNAP Order

  アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順 参照。

暗号/Cipher

  カード クリーチャー 暗号化 し、その クリーチャー 戦闘ダメージ プレイヤー 与える たびにその カード 唱える という キーワード能力 rule 702.98 暗号 〕参照。

暗号化/Encoded

  パーマネント と、暗号 能力 によって 追放 された カード の関係性を示す用語。rule 702.98 暗号 〕参照。

アンタップ/Untap

  パーマネント を横向きから縦向きに戻すこと。rule 701.17 タップ アンタップ 〕参照。

アンタップ・シンボル/Untap Symbol

  起動コスト 内の アンタップ・シンボル {Q}は「この パーマネント アンタップ する」を意味する。rule 107.6 参照。

アンタップ状態/Untapped

  パーマネント の通常の 位相 の1つ。rule 110.6 rule 701.17 タップ アンタップ 〕、タップ状態 参照。

アンタップ・ステップ/Untap Step

 ターンの一部。この ステップ 開始フェイズ の最初の ステップ である。rule 502 アンタップ・ステップ 〕参照。

アンティ/Ante

1. プレイ 中、カード を「永遠に」置いておく 領域
2. カード アンティ 領域 に置くこと。
  rule 407 アンティ 〕参照。

EDH/EDH

廃語
  統率者戦 カジュアル 変種ルール の古い名前。rule 903 統率者戦 〕参照。

威嚇/Intimidate

  クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック することを 制限 する 能力 rule 702.12 破壊不能 〕参照。

生贄に捧げる/Sacrifice

 その プレイヤー 自身が コントロール する パーマネント をその オーナー 墓地 に置くこと。rule 701.14 生贄に捧げる 〕参照。

萎縮/Wither

  オブジェクト ダメージ クリーチャー 与える ことに影響を及ぼす キーワード能力 rule 702.79 萎縮 〕参照。

移植/Graft

  クリーチャー が+1/+1 カウンター の載った状態で 戦場に出る ことができるようになるとともにそれを他の クリーチャー に動かせるようになる キーワード能力 rule 702.57 移植 〕参照。

位相/Status

  パーマネント の物理的状態。rule 110.6 参照。

依存性/Dependency

 同一の 種類別 ・種類細別において 継続的効果 の適用順を決定する際に用いられることがあるルール。rule 613.7 タイムスタンプ順 参照。

畏怖/Fear

   クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック することを 制限 する 能力 rule 702.35 畏怖 〕参照。

if節/Intervening "If" Clause

  誘発型能力 誘発 するときと 解決 するときの両方で満たしているかどうかチェックされる、特記された条件。rule 603.4 参照。

イベント/Event

 ゲームで起こる出来事。rule 700.1 参照。

イベント/Tournament

  プレイヤー が他の プレイヤー と競い合う、組織化された プレイ 活動。rule 100.6 参照。

イベント規定/Tournament Rules

 認定 イベント に参加する 場合 に適用される、追加のルール。rule 100.6 参照。

色/Color

1. オブジェクト 特性 の一つ。rule 105 〕、rule 202 マナ・コスト 〕参照。
2. マナ が持ちうる性質。rule 106 マナ 〕参照。

色指標/Color Indicator

  オブジェクト 特性 の一つ。rule 105 〕、rule 204 色指標 〕参照。

インスタント/Instant

  カード・タイプ の1つ。インスタント パーマネント ではない。rule 304 インスタント 〕参照。

インタラプト/Interrupt

廃語
 既に存在しない カード・タイプ の1つ。この カード・タイプ が記載されていた カード はすべて インスタント である。「インタラプト として プレイ する」と記載されていた 能力 は(マナ能力 を除いて)他の 起動型能力 と同じように 起動 される。それらの カード は、オラクル で訂正を受けている。

ウィザード・サイクリング/Wizardcycling

  タイプ・サイクリング 参照。

動かす/Move

  カウンター をある オブジェクト から取り除き、別の オブジェクト に置くこと。rule 121.5 参照。
 古い カード の中には、「動かす 」を オーラ に関して使っているものがある。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、「つける 」となっている。

打ち消す、打ち消し/Counter(v)

  呪文 能力 解決 されないように取り消し、その 効果 が発生しないようにすること。rule 701.5 打ち消す 〕参照。(英語ではこれと「カウンター 」は同じ項目です。)

移し替え/Redirect

廃語
 かつて、移し替え効果 を示すために「移し変え」という言葉を使っていた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、ある オブジェクト プレイヤー に与えられる ダメージ を「その 代わりに 」他に 与える 、となっている。移し替え効果 参照。

移し替え効果/Redirection Effect

 ある クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー に与えられる ダメージ を他の クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー に与えさせる 置換効果 rule 614.9 参照。

「右翼への攻撃」選択ルール/Attack Right Option

  多人数戦 変種ルール によっては用いられることがある 選択ルール rule 803 〔「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール 〕参照。

裏向き/Face Down

1. カード は、物理的に裏側を見せて置いてある 場合 裏向き である。いくつかの 領域 にある カード は通常 裏向き である。rule 4 領域 〕参照。
2. パーマネント の取り得る 位相 の1つ。rule 110.6 rule 702.36 変異 〕参照。
3. 裏向き 呪文 については追加のルールが存在する。rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕と rule 702.36 変異 〕参照。

絵/Illustration

  カード の上半分に書かれている で、ゲーム上は意味を持たない。rule 203 〕参照。

影響範囲/Range of Influence

  影響範囲限定 参照。

影響範囲/Range of Influence

  影響範囲限定 参照。

影響範囲限定/Limited Range of Influence

  多人数戦 ゲームで使われることのある 選択ルール で、プレイヤー が影響を及ぼすことができる範囲を限定する。rule 801 〔「影響範囲限定 選択ルール 〕参照。

永続的に/Permanently

廃語
  継続的効果 持続 期間が存在しないでゲーム終了時まで残ることを示すためにかつて使われていた単語。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、記述が削除されている。

エキスパンション・シンボル/Expansion Symbol

  カード エキスパンション・シンボル は、通常、の右下隅に記載されている小さなアイコンである。ゲーム上の意味は持たない。rule 206 エキスパンション・シンボル 〕参照。

エコー/Echo

  パーマネント 戦場 に残すために コスト を課す キーワード能力 rule 702.29 エコー 〕参照。

X/X

 未定の数値を必要とする場所に置かれる記号。 未定の数値を必要とする場所に 置かれ る記号。rule 107.3 参照。

絵の著作権表記/Illustration Credit

  文章欄 の直下に書かれている、ゲーム上は意味を持たない情報。rule 212 文章欄 の下にある情報群〕参照。

エンチャント/Enchantment

  カード・タイプ の1つ。エンチャント パーマネント である。rule 303 エンチャント 〕、オーラ 参照。

エンチャント・タイプ/Enchantment Type

  エンチャント カード・タイプ が用いる サブタイプ rule 303 エンチャント 〕参照。rule 205.3h エンチャント・タイプ の一覧が記されている。

エンチャント能力/Enchant

  オーラ 呪文 が何を 対象 にできるか、オーラ パーマネント が何につけられるかを規定する キーワード能力 rule 303 エンチャント 〕、rule 702.5 エンチャント 〕参照。

オーナー/Owner

 (ゲーム上)カード トークン 呪文 コピー を所有する プレイヤー rule 108.3 rule 110.2 rule 110.5a rule 111.2 参照。

オーラ/Aura

  エンチャント サブタイプ の1つ。オーラ 呪文 オブジェクト プレイヤー 対象 にし、オーラ パーマネント オブジェクト クリーチャー につく。rule 303 エンチャント 〕、rule 702.5 エンチャント 〕参照。

オーラ交換/Aura Swap

  戦場 にある オーラ 手札 にあるものとを交換させる キーワード能力 rule 702.64 オーラ交換 〕参照。

置かれ/Placed

  カウンター パーマネント 置かれ たことを参照する 呪文 能力 は、その パーマネント 戦場 にある間に カウンター 置かれ たことと、その パーマネント カウンター 置かれ た状態で 戦場 に出たことの両方を参照する。rule 121 カウンター 〕参照。

オブジェクト/Object

  スタック 上にある 能力 カード カード コピー トークン 呪文 パーマネント の総称。rule 109 オブジェクト 〕。

表向き/Face Up

1. カード は、物理的に表側を見せて置いてある 場合 表向き である。いくつかの 領域 にある カード は通常 表向き である。rule 4 領域 〕参照。
2. パーマネント の通常の 位相 の1つ。rule 110.6 rule 702.36 変異 〕参照。

オラクル/Oracle

  イベント で使用可能なすべての カード の最新の文面を含む文献。Gatherer http://gatherer.wizards.com/ から参照できる。rule 108.1 参照。

カード/Card

 ゲームの標準的な構成物。カード には、定形のマジックのカード と、そうでない カード が含まれる。トークン カード としては扱われない。呪文 能力 の文章で「カード /Card」という語が使われていた 場合 、それは 手札 にある クリーチャー カード といったように、戦場 スタック 以外の 領域 にあるものだけを指す。rule 108 カード 〕参照。

カード・タイプ/Card Type

  特性 の一つ。スタック にある 能力 を除いて、カード でないものも含むあらゆる オブジェクト カード・タイプ を持つ。カード・タイプ ごとに特定のルールが存在する。rule 205 タイプ行 〕、rule 3 カード・タイプ 〕参照。

カード・プール/Card Pool

  リミテッド ・フォーマットにおいて、プレイヤー が自分の デッキ を作成するために 基本 土地 カード に加えて使用する カード

カード名/Name

  特性 の1つで、カード の一部。カード カード名 は左上に記載されている。rule 201 カード名 〕参照。

解決/Resolve

  スタック の一番上にある 呪文 能力 が「解決 」されると、そこに書かれている内容が行なわれ、効果 が発生する。rule 608 呪文 能力 解決 〕参照。

回顧/Retrace

  墓地 から カード プレイ できるようにする キーワード能力 rule 702.80 回顧 〕参照。

解鎖/Unleash

  クリーチャー 戦場 に+1/+1 カウンター を持った状態で出ることができるようにし、+1/+1 カウンター が上に載っている 場合 には ブロック できなくする キーワード能力 rule 702.97 解鎖 〕参照。

開始チーム/Starting Team

  「共有チーム・ターン」選択ルール を用いるゲームの、第1ターンを行なう チーム rule 103.2 デッキ を切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチ の第1ゲーム(単一のゲームからなる マッチ を含む)においては、その方法は相互に納得できる方法(コイン投げ や、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなる マッチ においては、直前のゲームで負けた プレイヤー がどちらが先攻かを決定する。前のゲームが 引き分け であった 場合 、前のゲームで先攻・後攻を決めた プレイヤー が決定する。先攻となった プレイヤー 開始プレイヤー である。通常、ターン進行は 開始プレイヤー から時計回りに進む。〕参照。

開始フェイズ/Beginning Phase

 ターンの一部。この フェイズ はターンの最初の フェイズ rule 501 開始フェイズ 〕参照。

開始プレイヤー/Starting Player

 ゲームの第1ターンを行なう プレイヤー rule 103.2 参照。

回収/Scavenge

 自分の 墓地 にある クリーチャー カード 追放 し、クリーチャー の上に+1/+1 カウンター を置くことができるようにする キーワード処理 rule 702.96 〔活用〕参照。

回避能力/Evasion Ability

  クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック することを 制限 する 能力 rule 509.1b -c 参照。

怪物化/Monstrosity

  クリーチャー に+1/+1 カウンター を置き、それを 怪物的 にさせる キーワード処理 rule 701.28 怪物化 〕参照。

怪物的/Monstrous

 その クリーチャー が持つ、怪物化 するという指示を含む 能力 解決 されたことを示す術語。rule 701.28 怪物化 〕参照。

カウンター/Counter(n)

  オブジェクト プレイヤー に置かれる目印で、 置かれ る目印で、特性 を変更したりルールや 能力 と相互作用したりするもの。rule 121 カウンター 〕参照。

カオス・シンボル/Chaos Symbol

  プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール において、カオス・シンボル {C}は、次元ダイス と、次元 カード 誘発型能力 に書かれている。rule 107.12 参照。

カオス能力/Chaos Ability

  プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール における、次元 カード の、次元ダイス で「あなた が{C}を出すたび」という 能力 のこと。rule 309.7 参照。

果敢/Prowess

  コントローラー クリーチャー でない 呪文 を1つ 唱える たびに+1/+1 カウンター クリーチャー に得させる キーワード能力 rule 702.107 果敢 〕参照。

格闘/Fight

 2体の クリーチャー 格闘 を行なう 場合 、それぞれは自分の パワー に等しい ダメージ を他方に 与える rule 701.10 格闘 を行なう〕参照。

〜かのように/As Though

 ゲーム上、何らかの目的で、実際にはそうでない条件をそうであるとして扱うことを示す文章。rule 609.4 参照。

壁/Wall

 特にルール上意味を持たない、クリーチャー・タイプ の1つ。クリーチャー・タイプ を持つ古い カード 防衛 を持っていないものは、攻撃 に参加できないという 能力 があった。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、防衛 を持つ。また、 クリーチャー を参照する カード の一部にも訂正が出ている。防衛 参照。

代わりに/Instead

 「代わりに /instead」という語を使う 効果 置換効果 である。「代わりに /instead」という単語によってどのような イベント がどう置き換えられるかを示す。rule 614 置換効果 〕参照。

喊声/Battle Cry

 戦闘において他の 攻撃クリーチャー を強化する キーワード能力 rule 702.90 喊声 〕参照。

冠雪/Snow-Covered

廃語
 古い カード ルール文章 には「冠雪 」という語が記載されていることがある。カード名 を参照する時を除いて、そのように記載されている カード オラクル で訂正を受け、特殊タイプ 氷雪 」を参照するようになっている。氷雪 参照。

感染/Infect

  オブジェクト クリーチャー プレイヤー にどのように ダメージ 与える かに影響を及ぼす キーワード能力 rule 702.89 感染 〕参照。

関連した能力/Linked Abilities

 同一の オブジェクト に記載されている2つの 能力 で、一方の行なった処理、または影響を及ぼした オブジェクト が、他方の 能力 によって直接参照されているもの。rule 607 〔関連している 能力 〕参照。

頑強/Persist

  クリーチャー 墓地 から 戦場 に戻すことができる キーワード能力 rule 702.78 頑強 〕参照。

キーワード処理/Keyword Action

 「破壊 する」「唱える 」のように、通常の意味とは異なるゲーム用語として用いられている動詞のこと。rule 701 キーワード処理 〕参照。

キーワード能力/Keyword Ability

  飛行 速攻 のように、長い 能力 や複数の 能力 をまとめて表すために用いられるゲーム用語。rule 702 キーワード能力 〕参照。

奇跡/Miracle

 あるターンに引いた カード のうち最初の カード であった 場合 に、軽くなった コスト でその 呪文 を唱えられるようになる キーワード能力 rule 702.93 奇跡 〕参照。

キッカー/Kicker, Kicked

  キッカー は選択的な 追加コスト を表現する キーワード能力 であり、呪文 コントローラー キッカー コスト を払うことを選んだ 場合 その 呪文 キッカー された状態になる。rule 702.32 キッカー 〕参照。

起動/Activate

 やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、能力 スタック に置き、コスト 支払う こと。rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

起動型能力/Activated Ability

  能力 の一種。起動型能力 は「[ コスト ]:[ 効果 。][(あるなら)起動 指示。]」という書式で書かれている。rule 112 能力 〕、rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

起動コスト/Activation Cost

  起動型能力 の文章上でコロンの前にあるすべて。能力 起動 するために支払わなければならない。rule 117 コスト 〕、rule 602 起動型能力 起動 〕参照。

基本/Basic

 通常、土地 が持つ 特殊タイプ 。この 特殊タイプ を持つ 土地 基本 土地 である。rule 205.4 特殊タイプ 〕参照。

基本でない土地/Nonbasic Land

 「基本 」の 特殊タイプ を持たない 土地 rule 205.4 特殊タイプ 〕参照。

基本土地サイクリング/Basic Landcycling

  タイプ・サイクリング 参照。

基本土地タイプ/Basic Land Type

 「基本土地タイプ 」は、平地 の5つ存在する。それぞれはそれに 対応 する マナ能力 を持つ。rule 305 土地 〕参照。

基本のパワー、基本のタフネス/Base Power, Base Toughness

  クリーチャー 基本のパワー 基本のタフネス を変更する 効果 は、その一方あるいは両方を特定の数字に定める。rule 613 継続的効果 の相互作用〕参照。

キャスティング・コスト/Casting Cost

廃語
  マナ・コスト の古い表現。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

吸収/Absorb

  ダメージ 軽減 する キーワード能力 rule 702.63 吸収 〕参照。

狂喜/Bloodthirst

  クリーチャー が+1/+1 カウンター の載った状態で 戦場に出る ことができるようになる キーワード能力 rule 702.53 狂喜 〕参照。

強制/Requirement

  クリーチャー 攻撃 させたり ブロック させたりする 効果 rule 508.1d rule 509.1c 参照。

強請/Extort

  あなた 呪文 唱える たびに あなた ライフ を得、対戦相手 ライフ を失うようにする キーワード能力 rule 702.100 強請 〕参照。

共謀/Conspire

  呪文 コピー をつくる キーワード能力 rule 702.77 共謀 〕参照。

「共有チーム・ターン」選択ルール/Shared Team Turns Option

 双頭巨人戦や アーチエネミー戦 など、多人数戦 の一部の 変種ルール で用いられる 選択ルール rule 805 「共有チーム・ターン」選択ルール 〕参照。

共有ライフ総量/Shared Life Total

 双頭巨人戦 多人数戦 変種ルール において、各個人ではなく各 チーム 共有ライフ総量 を持つ。rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

居住/Populate

 自分の コントロール する クリーチャー トークン コピー を作る キーワード処理 rule 701.27 居住 する〕参照。

切り直す/Shuffle

  デッキ あるいは ライブラリー の中の カード を無作為化すること。rule 103.1 参照。

組である/Paired

  結魂 能力 の影響を受けている クリーチャー を示す術語。rule 702.94 結魂 〕参照。

クリーチャー/Creature

  カード・タイプ の1つ。クリーチャー パーマネント である。rule 302 クリーチャー 〕参照。

クリーチャー・タイプ/Creature Type

  クリーチャー カード・タイプ 部族 カード・タイプ が用いる サブタイプ rule 302 クリーチャー 〕、rule 308 部族 〕参照。rule 205.3m クリーチャー・タイプ の一覧が記されている。

「クリーチャー配置」選択ルール/Deploy Creatures Option

 特定の 多人数戦 変種ルール において用いられることのある 選択ルール で、クリーチャー コントロール チームメイト 間で移動させるもの。rule 804 「クリーチャー配置」選択ルール 〕参照。

クリンナップ・ステップ/Cleanup Step

 ターンの一部。この ステップ 最終フェイズ の2つめにして最後の ステップ である。rule 514 クリンナップ・ステップ 〕参照。

警戒/Vigilance

  クリーチャー タップ せずに 攻撃 できるようになる キーワード能力 rule 702.20 警戒 〕参照。

軽減/Prevent

  軽減効果 において、どの ダメージ を与えられなくするかを示すために用いられる単語。rule 615 軽減効果 〕参照。

軽減効果/Prevention Effect

  ダメージ イベント を待って、その与えられる ダメージ を完全にあるいは部分的に 軽減 する、継続的効果 の一種。rule 615 軽減効果 〕参照。

継続型アーティファクト/Continuous Artifact

廃語
  起動型能力 を持たない アーティファクト タイプ行 に書かれていた古い言葉。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、単に「アーティファクト 」となっている。

継続的効果/Continuous Effect

 一定のあるいは不定の期間、オブジェクト 特性 オブジェクト コントロール を修整したり、プレイヤー やゲームのルールに影響を及ぼしたりする 効果 rule 611 継続的効果 〕参照。

計略/Scheme

  アーチエネミー戦 カジュアル 変種ルール で用いられる 定形外のマジックのカード にだけ存在する カード・タイプ 計略 カード パーマネント ではない。rule 312 計略 〕参照。

結魂/Soulbond

  クリーチャー を組にすることで強化する キーワード能力 rule 702.94 結魂 〕参照。

献身/Offering

 いつ 呪文 唱える ことができるか、また 唱える ために必要な マナ の量はいくつかを変更する キーワード能力 rule 702.47 献身 〕参照。

ゲームから取り除く、取り除かれた、ゲーム外領域/Remove from the Game/Removed/Removed-from-the-Game Zone

廃語
 「[何か]をゲームから取り除く」とは、「[何か]を 追放 する」の古い言い方である。「取り除かれた カード 」とは、「追放 された カード 」の古い言い方である。ゲーム外領域 追放 領域 の古い呼び名である。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。追放 参照。

ゲームに勝つ/Win the Game

  ゲームに勝つ には何通りかの方法がある。rule 104 〔ゲームの終了〕、rule 810.8 (双頭巨人戦のルール)、rule 809.5 (皇帝 戦のルール)参照。

ゲームに負ける/Lose the Game

  ゲームに負ける には何通りかの方法がある。rule 104 〔ゲームの終了〕、rule 810.8 (双頭巨人戦のルール)、rule 809.5 (皇帝 戦のルール)、rule 903.13 (統率者戦 のルール)参照。

ゲームの外部/Outside the Game

 ゲームのどの 領域 にも存在しない オブジェクト は、ゲームの外部 にある。rule 400.10 参照。

ゲームを再び開始する/Restart the Game

 即座に現在のゲームを終了し、それを再び開始すること。rule 104 〔ゲームの終了〕参照。

激情/Frenzy

  クリーチャー を戦闘で強化する キーワード能力 rule 702.67 激情 〕参照。

激突/Clash

  プレイヤー ライブラリー の一番上にある カード を含む小さな勝負をすること。rule 701.20 激突 を行なう〕参照。

現象/Phenomenon

  プレインチェイス戦 カジュアル 変種ルール で用いる、定形外のマジックにのみ存在する カード・タイプ 現象 カード パーマネント ではない。rule 310 現象 〕参照。

コイン投げ/Flipping a Coin

 2つの結果がほぼ等しい確率で生じるよう無作為化する方法。rule 705 コイン投げ 〕参照。

効果/Effect

  呪文 能力 の結果としてゲームで起こる出来事。rule 609 効果 〕参照。

公開/Reveal

 すべての プレイヤー にしばらくの間 カード を見せること。rule 701.13 公開 する〕参照。

公開領域/Public Zone

 すべての プレイヤー がそこにある カード の表を見ることができる 領域 rule 400.2 非公開領域 参照。

交換する/Exchange

  オブジェクト オブジェクト 群、ライフ総量 などの2つのものを入れ替えること。rule 701.8 交換する 〕参照。

攻撃/Attack

  クリーチャー 攻撃 側として戦闘に送り出すこと。クリーチャー プレイヤー プレインズウォーカー 攻撃 することができる。rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照。

攻撃クリーチャー/Attacking Creature

  戦闘フェイズ 中に、適正な 攻撃 の一部として指定され(て、コスト がある 場合 にはそれが支払われ)たか、または 攻撃 した状態で 戦場 に出された クリーチャー 。戦闘から取り除かれるかまたは 戦闘フェイズ が終わるまでの間、攻撃クリーチャー であり続ける。rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照。

攻撃クリーチャー指定/Declare Attackers

  攻撃 する クリーチャー の組を選び、その クリーチャー 防御プレイヤー かその コントロール する プレインズウォーカー かどちらを 攻撃 するかを宣言し、攻撃 するのに必要な コスト 支払う こと。rule 508.1 参照。

攻撃クリーチャー指定ステップ/Declare Attackers Step

 ターンの一部。この ステップ 戦闘フェイズ の2つ目の ステップ である。rule 508 攻撃クリーチャー指定ステップ 〕参照。

攻撃してブロックされない/Attacks and Isn't Blocked

  クリーチャー が「攻撃してブロックされない 」たびに 誘発 する 能力 は、その クリーチャー ブロック されていない 攻撃クリーチャー になったときに 誘発 する。rule 509.1h 参照。

「交互チーム戦」変種ルール/Alternating Teams Variant

 2つ以上の同人数の チーム によって行なう、多人数戦 変種ルール rule 811 「交互チーム戦」変種ルール 〕参照。

構築/Constructed

  プレイヤー が自分の デッキ を前もって作っておくという プレイ のやりかた。rule 100.2a 参照。

皇帝/Emperor

  「皇帝戦」変種ルール で、各 チーム の中央に座る プレイヤー rule 809 「皇帝戦」変種ルール 〕参照。

「皇帝戦」変種ルール/Emperor Variant

 3人 チーム 同士で対戦する 多人数戦 変種ルール rule 809 「皇帝戦」変種ルール 〕参照。

貢納/Tribute

  対戦相手 に、クリーチャー が+1/+1 カウンター を載せて 戦場に出る か、それとも追加の 能力 を持って 戦場に出る かを選ばせる キーワード能力 rule 702.103 貢納 〕参照。

刻印/Imprint

  刻印 は以前は キーワード能力 であったが、今はルール上意味を持たない 能力語 である。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

コスト/Cost

 他の処理をするため、あるいは他の処理を妨げるために必要な処理や支払いのこと。rule 117 コスト 〕参照。

固定語/Anchor Word

  パーマネント 戦場に出る 際に持ちうる2つの 能力 それぞれの前に書かれる単語。rule 614.12b 参照。

コピー/Copy

1. 他の オブジェクト と同じ 特性 値を持つ新しい オブジェクト を作ること。
2. 他の オブジェクト コピー可能な値 コピー可能な値 として持つ オブジェクト
rule 706 オブジェクト コピー 〕参照。

コピー可能な値/Copiable Values

  コピー 効果 によって参照される、オブジェクト 特性 の値。rule 706.2 rule 706.3 参照。

鼓舞/Bolster

  プレイヤー コントロール する最弱の クリーチャー に+1/+1 カウンター を置く キーワード処理 rule 701.30 鼓舞 〕参照。

個別エンチャント/Local Enchantment

廃語
  オーラ の古い呼び名。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

固有色/Color Identity

  統率者戦 カジュアル 変種ルール において、デッキ に入れることのできる カード を定める の組み合わせ。rule 903.4 参照。

コレクター番号/Collector Number

 ほとんどの カード に記載されている、ゲーム上は意味のない番号。rule 212 文章欄 の下にある情報群〕参照。

コンスピラシー・ドラフト/Conspiracy Draft

 ブースター・ ドラフト をして 多人数戦 を行なうというカジュアル 変種ルール rule 905 コンスピラシー・ドラフト 〕参照。

混成カード/Hybrid Card

  混成マナ・シンボル マナ・コスト に含む カード rule 202.2d 参照。

混成マナ・シンボル/Hybrid Mana Symbols

 2通りの方法で 支払う ことができる コスト を示す マナ・シンボル rule 107.4 参照。

コントロール、コントローラー/Control/Controller

 「コントロール 」とは、誰がその オブジェクト を使えるかを決定するシステムである。オブジェクト の「コントローラー 」は、その オブジェクト をその時点で コントロール している プレイヤー である。rule 108.4 カード は、その カード パーマネント 呪文 を表していない限り、コントローラー を持たない。パーマネント 呪文 を表している 場合 コントローラー はそれらのルールによって決定される。rule 110.2 および rule 111.2 参照。〕参照。

サイクリング/Cycling

  カード を捨てて他の カード と交換できるようにする キーワード能力 rule 702.28 サイクリング 〕参照。

最後の情報/Last Known Information

 今まであった 領域 に既に存在しなくなっている オブジェクト 、あるいはゲームを離れている プレイヤー に関する情報。この情報は、その オブジェクト がその 領域 に、プレイヤー がゲームに、残っていた最後の瞬間の情報を維持している。rule 112.7a rule 608.2b rule 608.2g rule 800.4g 参照。

最終フェイズ/Ending Phase

 ターンの一部。この フェイズ はターンの5つ目にして最後の フェイズ である。rule 512 最終フェイズ 〕参照。

再生/Regenerate

  パーマネント 破壊 を、代わりの一連の イベント で置換すること。rule 701.12 再生 する〕参照。

サイドボード/Sideboard

  マッチ の間、ゲームとゲームの間に デッキ を修整するために用いる追加の カード rule 100.4 参照。

探す/Search

 指定された 領域 カード をすべて見て、場合 によってはそこから条件を満たす カード を見つけること。rule 701.15 探す 〕参照。

策略/Conspiracy

  コンスピラシー・ドラフト などの リミテッド ・フォーマットで用いられる カード・タイプ 策略 カード パーマネント ではない。rule 313 策略 〕参照。

サブゲーム/Subgame

  効果 によって作られる、完全に別のマジックのゲーム。rule 715 サブゲーム 〕参照。

サブタイプ/Subtype

  カード タイプ行 で、カード・タイプ の後に長いダッシュに続いて記される 特性 rule 205.3 サブタイプ 〕参照。

「左翼への攻撃」選択ルール/Attack Left Option

  多人数戦 変種ルール によっては用いられることがある 選択ルール rule 803 〔「左翼への 攻撃 「右翼への攻撃」選択ルール 〕参照。

賛美/Exalted

  クリーチャー を戦闘で強化する キーワード能力 rule 702.80 回顧 〕参照。

疾駆/Dash

  クリーチャー を超 攻撃 的にさせる キーワード能力 rule 701.108 〔〕参照。

支払う/Pay

  コスト を必要とする処理を行なうこと。これは多くの 場合 マナ ライフ のようなリソースを消耗することを言う。rule 117 コスト 〕参照。

死亡/Die

  クリーチャー 戦場 から 墓地 に置かれることを「 置かれ ることを「死亡 」するという。rule 700.4 参照。

島/Island

 5つの 基本土地タイプ の1つ。この サブタイプ を持つ 土地 は、「{T}: {U}を あなた マナ・プール に加える」という 能力 を持つ。rule 305.6 参照。

島サイクリング/Islandcycling

  タイプ・サイクリング 参照。

島渡り/Islandwalk

  土地渡り 参照。

シャドー/Shadow

  クリーチャー がどう ブロック され、何を ブロック できるかを 制限 する キーワード能力 rule 702.27 シャドー 〕参照。

終了ステップ/End Step

 ターンの一部。この ステップ 最終フェイズ の最初の ステップ である。rule 513 終了ステップ 〕参照。

種類別/Layer

  継続的効果 の適用順を決定するために用いられるルール。rule 613 継続的効果 の相互作用〕、依存性 タイムスタンプ順 参照。

瞬速/Flash

  カード を、インスタント を唱えられるときならいつでも プレイ できるようにする キーワード能力 rule 702.8 瞬速 〕参照。

召喚/Summon

廃語
 古い クリーチャー カード では、「[ クリーチャー・タイプ ]の 召喚 」と タイプ行 に書かれていた。そのように記載されている カード オラクル で訂正を受け、現在の タイプ行 は「クリーチャー ― [ クリーチャー・タイプ ]」となっている。(それらの カード クリーチャー・タイプ の多くは更新されている。)クリーチャー 参照。

召喚酔い/Summoning Sickness Rule

 その プレイヤー の最新のターンの開始時から続けて コントロール していない限り、その クリーチャー 攻撃 したり、コスト タップ・シンボル アンタップ・シンボル を含む 起動型能力 を使ったりすることができないというルールの俗称。rule 302.6 速攻 参照。

将軍/General

  多人数戦 「皇帝戦」変種ルール において、皇帝 でない プレイヤー rule 809 「皇帝戦」変種ルール 〕参照。

消散/Fading

  パーマネント 戦場 に残れる期間を定める キーワード能力 rule 702.31 消散 〕参照。

消失/Vanishing

  パーマネント 戦場 に残れる期間を定める キーワード能力 rule 702.62 消失 〕参照。

召集/Convoke

  呪文 唱える ために マナ 支払う のではなく クリーチャー タップ することができるようにする キーワード能力 rule 702.50 召集 〕参照。

消術/Fateseal

  対戦相手 ライブラリー の上にある数枚の カード を操作すること。rule 701.19 消術 を行なう〕参照。

省略/Shortcut

  プレイヤー の宣言を 省略 して一連のゲーム上の選択(処理をする、あるいは パス をする)をしてゲームを進めるとして、双方が合意した方法。rule 716 〔行動の 省略 〕参照。

初期手札/Opening Hand

  マリガン をしないと判断し、ゲームを始めるときの プレイヤー 手札 rule 103.4 〔各 プレイヤー 初期手札枚数 に等しい枚数の カード 引く 初期手札枚数 は通常7枚である(ただし 効果 によって 初期手札枚数 が変わることがある)。最初の 手札 が満足できるものでなかった プレイヤー は、マリガン を行なうことができる。まず、開始プレイヤー マリガン を行なうかどうかを決め、その後、ターン順に各 プレイヤー が同様の選択を行なう。全 プレイヤー が選択を終えた後、マリガン することを選んだ プレイヤー は同時に マリガン を行なう。マリガン とは、手札 ライブラリー の中に混ぜ入れ、そして1枚少ない枚数の新しい 手札 引く ことである。これ以上 マリガン をしないと決めたら、その カード がその プレイヤー のゲーム開始時の 手札 となり、それ以降 マリガン をすることはできない。この手順は、すべての プレイヤー マリガン しなくなるまで繰り返される。(手札 が0枚になった 場合 、その プレイヤー はそれ以上 マリガン することはできない。)〕参照。

初期手札枚数/Starting Hand Size

 ゲーム開始に際して プレイヤー が惹く カード の枚数。ほとんどのゲームでは、各 プレイヤー 初期手札枚数 は7枚である。rule 103.4 参照。

初期ライフ総量/Starting Life Total

 ゲーム開始に際して プレイヤー が持つ ライフ の量。ほとんどのゲームでは、各 プレイヤー 初期ライフ総量 は20点である。rule 103.3 参照。

進化/Evolve

 より大きな クリーチャー あなた コントロール 下で 戦場 に出たときに クリーチャー の上に+1/+1 カウンター を載せられるという キーワード能力 rule 702.99 進化 〕参照。

信心/Devotion

  プレイヤー ごとに定まる数で、その プレイヤー コントロール している パーマネント マナ・コスト に含まれる特定 マナ・シンボル の数に等しい。rule 700.5 参照。

親和/Affinity

  呪文 唱える ために支払わなければならない マナ の量を減らす キーワード能力 rule 702.40 親和 〕参照。

次元/Plane

  プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール で用いられる、定形外のマジックのカード においてのみ存在する カード・タイプ 次元 カード パーマネント ではない。rule 309 次元 〕参照。

次元ダイス/Planar Die

  プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール プレイ するために必要な、特製の6面サイコロ。rule 901.3 参照。

次元デッキ/Planar Deck

  プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール プレイ するために必要な、少なくとも10枚の 次元 カード からなる デッキ rule 901.3 参照。

持続/Ongoing

  計略 カード だけに存在する 特殊タイプ rule 205.4 特殊タイプ 〕参照。

実行中にする/Set in Motion

  計略 カード 計略 デッキ の一番上から取り除き、表向き にすること。rule 701.22 実行中にする 〕参照。

呪禁/Hexproof

  パーマネント プレイヤー 対戦相手 によって 対象 にされないようにする キーワード能力 rule 702.11 呪禁 〕参照。

呪文/Spell

  スタック にある カード 、および スタック にある(カード や他の 呪文 の)コピー rule 111 呪文 〕参照。

呪文タイプ/Spell Type

  インスタント カード・タイプ ソーサリー カード・タイプ が用いる サブタイプ rule 304 インスタント 〕、rule 307 ソーサリー 〕参照。rule 205.3k 呪文タイプ の一覧が記されている。

呪文能力/Spell Ability

  能力 の一種。呪文能力 は、インスタント ソーサリー 解決 された時に行なわれる 能力 である。rule 112.3a 参照。

呪文をかけたプレイヤー/Caster

廃語
  呪文 を唱えた プレイヤー のことを指すために使われていた古い表現。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、「コントローラー 」となっている。

授与/Bestow

  クリーチャー カード オーラ として唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.102 授与 〕参照。

状況起因処理/State-Based Actions

 ある条件が満たされたとき自動的に起こるゲームの処理。rule 704 状況起因処理 〕参照。

状況誘発/State Trigger

  イベント ではなくゲームの状況がある条件を満たしたときに 誘発 する 誘発型能力 rule 603.8 参照。

城砦/Fortification

  アーティファクト サブタイプ の1つ。城砦 土地 つける ことができる。rule 301 アーティファクト 〕、rule 702.66 城砦化 〕参照。

城砦化/Fortify

  プレイヤー に、城砦 を自分の コントロール する 土地 につけさせる キーワード能力 rule 301 アーティファクト 〕、rule 702.66 城砦化 〕参照。

常在型能力/Static Ability

  能力 の一種。常在型能力 起動 されも 誘発 しもせず、ただ常に何かをし続ける。rule 112 能力 〕、rule 604 常在型能力 の扱い〕参照。

スタック/Stack

  領域 の1つ。スタック 呪文 起動型能力 誘発型能力 解決 を待つ 領域 である。rule 405 スタック 〕参照。

ステップ/Step

  フェイズ の細目。rule 5 〔ターンの構造〕参照。

捨てる/Discard

  カード オーナー 手札 から オーナー 墓地 動かす こと。rule 701.7 捨てる 〕参照。

ストーム/Storm

  呪文 コピー を作る キーワード能力 rule 702.39 ストーム 〕参照。

スリヴァー・サイクリング/Slivercycling

  タイプ・サイクリング 参照。

スレッショルド/Threshold

  スレッショルド はかつては キーワード能力 だったが、今はルール上の意味を持たない 能力語 である。スレッショルド キーワード能力 が記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

制限/Restriction

  クリーチャー 攻撃 ブロック できないようにする 効果 rule 508.1c rule 509.1b 参照。

生息条件(島)/Islandhome

廃語
 「この クリーチャー 防御プレイヤー コントロール していなければ 攻撃 できない。」「あなた コントロール していないとき、この クリーチャー 生贄に捧げる 」という意味の キーワード能力 。この 能力 が記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

生体武器/Living Weapon

 この 能力 を持った 装備品 とともに トークン クリーチャー 戦場 に出させる キーワード能力 rule 702.91 生体武器 〕参照。

接死/Deathtouch

  オブジェクト によって与えられる ダメージ を非常に 効果 的にする キーワード能力 rule 702.2 接死 〕参照。

接合/Modular

  クリーチャー が+1/+1 カウンター の載った状態で 戦場に出る ことができるようになるとともにそれを他の アーティファクト・クリーチャー に動かせるようになる キーワード能力 rule 702.42 接合 〕参照。

刹那/Split Second

  プレイヤー 呪文 にほとんど 対応 できなくなる キーワード能力 rule 702.60 刹那 〕参照。

占術/Scry

 自分の ライブラリー の上にある カード 数枚を操作すること。rule 701.18 占術 を行なう〕参照。

戦場/Battlefield

  領域 の一つ。戦場 は、パーマネント が存在する 領域 のこと。かつては「領域 と呼ばれていた。rule 403 戦場 〕参照。

戦場に出る/Enters the Battlefield

 他の 領域 から 戦場 に移動したときに、トークン でない パーマネント 戦場に出る 。生成されたときに、トークン 戦場に出る rule 403.3 rule 603.6a rule 603.6e , rule 614.12 参照。

戦場を離れる/Leaves the Battlefield

  パーマネント 戦場 から他の 領域 に移動すること、あるいは(フェイズ・イン 状態なら)オーナー がゲームを離れたことによってゲームを離れることを、「戦場を離れる 」という。rule 603.6c rule 603.6d 参照。

先制攻撃/First Strike

  クリーチャー に、他の クリーチャー よりも先に 先制攻撃 を与えられるようにする キーワード能力 rule 702.7 先制攻撃 〕参照。

選択ルール/Option

  多人数戦 で使うことのできる、追加のルールまたはルール群。rule 800.2 参照。

戦闘開始ステップ/Beginning of Combat Step

 ターンの一部。この ステップ 戦闘フェイズ の最初の ステップ である。rule 507 戦闘開始ステップ 〕参照。

戦闘から取り除く/Removed from Combat

  攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー 、または 攻撃 されている プレインズウォーカー が「戦闘から取り除かれる」イベント が存在する。こうして戦闘から取り除かれた パーマネント は、その 戦闘フェイズ にはもう関与しない。rule 506.4 参照。

戦闘後メイン・フェイズ/Postcombat Main Phase

  戦闘フェイズ の後で行なう メイン・フェイズ のこと。メイン・フェイズ 参照。

戦闘終了ステップ/End of Combat Step

 ターンの一部。この ステップ 戦闘フェイズ の5つ目にして最後の ステップ である。rule 511 戦闘終了ステップ 〕参照。

戦闘ダメージ/Combat Damage

  戦闘ダメージ・ステップ 中に 攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー が戦闘の結果として与えた ダメージ rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

戦闘ダメージ・ステップ/Combat Damage Step

 ターンの一部。この ステップ 戦闘フェイズ の4つ目の ステップ である。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

戦闘ダメージの割り振り/Assign Combat Damage

  攻撃クリーチャー ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ をどう 与える かを決定すること。rule 510 戦闘ダメージ・ステップ 〕参照。

戦闘フェイズ/Combat Phase

 ターンの一部。この フェイズ はターンの3つ目の フェイズ である。rule 506 戦闘フェイズ 〕参照。

戦闘前メイン・フェイズ/Precombat Main Phase

 ターンで最初の メイン・フェイズ のこと。メイン・フェイズ 参照。

全体エンチャント/Global Enchantment

廃語
  オーラ でない エンチャント を意味する廃語。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

想起/Evoke

  パーマネント 戦場 に出たときにそれを生贄に捧げさせる キーワード能力 rule 702.73 想起 〕参照。

総キャスティング・コスト/Total Casting Cost

廃語
  点数で見たマナ・コスト の古い呼び名。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

遭遇/Encounter

  現象 カード 次元デッキ の一番上から取り、それを 表向き にすること。rule 310 現象 〕参照。

総コスト/Total Cost

  呪文 を唱えたり 能力 起動 したりするために実際に 支払う コスト マナ・コスト 起動コスト 代替コスト を元に、(追加コスト を含む)すべての コスト 増加と コスト 減少を計算に入れた値。rule 601.2e 参照。

双呪/Entwine

  プレイヤー 呪文 モード を1つでなく全部選べるようにする キーワード能力 rule 702.41 双呪 〕参照。

「双頭巨人戦」変種ルール/Two-Headed Giant Variant

  共有ライフ総量 を持つ2人 チーム が同時にターンを進めていく、多人数戦 変種ルール rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕参照。

装備/Equip

  プレイヤー に、装備品 を自分の コントロール する クリーチャー につけさせる キーワード能力 rule 301 アーティファクト 〕、rule 702.6 装備 〕参照。

装備品/Equipment

  アーティファクト サブタイプ の1つ。装備品 クリーチャー つける ことができる。rule 301 アーティファクト 〕、rule 702.6 装備 〕参照。

ソーサリー/Sorcery

  カード・タイプ の1つ。ソーサリー パーマネント ではない。rule 307 ソーサリー 〕参照。

側面攻撃/Flanking

  クリーチャー を戦闘で強化する キーワード能力 rule 702.24 側面攻撃 〕参照。

蘇生/Unearth

 自分の 墓地 から クリーチャー カード 戦場 に戻すことができるようにする キーワード能力 rule 702.83 蘇生 〕参照。

速攻/Haste

  クリーチャー が「召喚酔い 」ルールを無視できるようになる キーワード能力 rule 702.10 速攻 〕、rule 302.6 参照。

増殖/Proliferate

 既に カウンター を持つ、好きな数の プレイヤー パーマネント にもう一つ追加で カウンター 与える こと。rule 701.24 増殖 を行う〕参照。

増幅/Amplify

  クリーチャー を+1/+1 カウンター の載った状態で 戦場 に出せるようになる キーワード能力 rule 702.37 増幅 〕参照。

続唱/Cascade

  プレイヤー が無作為に追加される 呪文 コスト なしで唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.84 続唱 〕参照。

族霊鎧/Totem Armor

  オーラ に、エンチャント している パーマネント を守らせる キーワード能力 rule 702.88 族霊鎧 〕参照。

ターン起因処理/Turn-Based Action

 特定の ステップ フェイズ が始まったり、ステップ フェイズ が終わったりしたときに自動的に起こるゲームの処理。rule 703 ターン起因処理 〕参照。

ターンマーカー/Turn Markers

  大乱闘戦 において、どの プレイヤー がターンを進めているのか分かるようにするマーカー。rule 807.4 参照。

対応/Respond

 他の 呪文 能力 スタック にある間に、インスタント 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりすること。rule 116.7 参照。

対応して/In Response To

 他の 呪文 能力 スタック にある間に インスタント 呪文 を唱えたり 能力 起動 したりした 場合 、他の 呪文 能力 に「対応して 」唱えた、あるいは 起動 した、と言う。rule 116.7 参照。

待機/Suspend

  カード プレイ する代替手段を提示する キーワード能力 rule 702.61 待機 〕。カード 追放 領域 にあり、待機 を持っており、時間 カウンター が載っている 場合 、その カード 待機 状態である。

対象/Target

  呪文 能力 が影響を及ぼす、事前に選択された オブジェクト プレイヤー 領域 のこと。rule 114 対象 〕参照。

対象を変える/Change a Target

  呪文 能力 の、新しく適正な 対象 を選ぶこと。rule 114.6 参照。

対戦相手/Opponent

  プレイヤー が対峙する相手。rule 102.2 rule 102.3 参照。

タイプ/Type

1. オブジェクト カード・タイプ 。広義には、カード・タイプ の他に サブタイプ 特殊タイプ も含む。rule 205 タイプ行 〕、rule 3 カード・タイプ 〕参照。
2. マナ の持つ性質。rule 106 マナ 〕参照。

タイプ・アイコン/Type Icon

 未来予知の カード の一部の左上に書かれたアイコン。ゲーム上の 効果 は存在しない。rule 107.10 参照。

タイプ行/Type Line

  カード の一部。タイプ行 のすぐ下に記載されており、カード カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ が記されている。rule 205 タイプ行 〕参照。

タイプ・サイクリング/Typecycling

  サイクリング 能力 の一種。rule 702.28 サイクリング 〕参照。

タイプ変更効果/Type-Changing Effect

  オブジェクト カード・タイプ サブタイプ 特殊タイプ を変更する 効果 rule 205.1a -b、305.6、613.1d 参照。

タイムスタンプ順/Timestamp Order

 同一の 種類別 ・種類細別において 継続的効果 の適用順を決定する際に用いられるルール。rule 613.6 依存性 参照。

太陽シンボル/Sun Symbol

  両面カード 変身 前の面の左上隅にあるシンボル。rule 711 両面カード 〕参照。

多色/Multicolored

 複数の を持つ オブジェクト 多色 である。多色 ではない。rule 105 〕、rule 202 マナ・コスト 〕参照。

多重キッカー/Multikicker

  多重キッカー は、キーワード能力 キッカー の一種であり、選択可能で任意の回数 支払う ことの出来る 追加コスト を示す。rule 702.32 キッカー 〕、キッカー 参照。

多相/Changeling

  オブジェクト にすべての クリーチャー・タイプ を持たせる 特性定義能力 rule 702.72 多相 〕参照。

タップ/Tap

  パーマネント を縦向きから横向きにすること。rule 701.17 タップ アンタップ 〕参照。

タップ・シンボル/Tap Symbol

  起動コスト 内の タップ・シンボル {T}は「この パーマネント タップ する」を意味する。rule 107.5 参照。

タップ状態/Tapped

  パーマネント の取り得る 位相 の1つ。rule 110.6 rule 701.17 タップ アンタップ 〕、アンタップ状態 参照。

多人数戦/Multiplayer Game

 3人以上の プレイヤー で始めるゲーム。rule 8 多人数戦 ルール〕参照。

束/Pile

 一時的にまとめられた カード rule 700.3 参照。

タフネス/Toughness

1. クリーチャー だけが持つ カード の一部。クリーチャー カード タフネス は、右下角にスラッシュの後に続いて書かれている。rule 208 パワー 〕参照。
2. クリーチャー だけが持つ 特性 rule 302.4 参照。

探査/Delve

  呪文 唱える ために マナ 支払う のではなく自分の 墓地 にある カード 追放 することをできるようにする キーワード能力 rule 702.65 探査 〕参照。

単色/Monocolored

 1 だけを持っている オブジェクト 単色 である。無色 オブジェクト 単色 ではない。rule 105 〕、rule 202 マナ・コスト 〕参照。

単色混成マナ・シンボル/Monocolored Hybrid Mana Symbols

  混成マナ・シンボル 参照。

単独で攻撃/Attack Alone

  クリーチャー 攻撃クリーチャー指定ステップ の間に1体だけ 攻撃クリーチャー として指定された 場合 、その クリーチャー は「単独で攻撃 した」という。他の クリーチャー 攻撃 していないで、ある クリーチャー 1体だけが 攻撃 している 場合 、その クリーチャー は「単独で攻撃 している」という。rule 506.5 参照。

単独でブロック/Block Alone

  クリーチャー ブロック・クリーチャー指定ステップ の間に1体だけ ブロック・クリーチャー として指定された 場合 、その クリーチャー は「単独でブロック した」という。他の クリーチャー ブロック していないで、ある クリーチャー 1体だけが ブロック している 場合 、その クリーチャー は「単独でブロック している」という。rule 506.5 参照。

単発型アーティファクト/Mono Artifact

廃語
  起動 するとその アーティファクト コスト として タップ しなければならない アーティファクト タイプ行 に書かれていた古い言葉。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、単に「アーティファクト 」となり、能力 コスト タップ・シンボル が含まれるようになっている。

単発的効果/One-Shot Effect

 何かを一度だけ行ない、期間が存在しない 効果 rule 610 単発的効果 〕、継続的効果 参照。

ターン終了時に/At End of Turn

廃語
  終了ステップ の開始時に 誘発 する 能力 誘発条件 として記載されていた(ターンの一番最後に発生することではない)。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、「終了ステップ の開始時に」または「次の 終了ステップ の開始時に」となっている。rule 513 終了ステップ 〕参照。

ターンを終了させる/End the Turn

  効果 の結果として ターンを終了させる とは、そのターンに起こるほとんどのことを 飛ばす ということである。rule 713 ターンを終了させる 〕参照。

代替コスト/Alternative Cost

  呪文 唱える 場合 マナ・コスト 支払う のではなく、コントローラー 支払う ことができる コスト rule 117 コスト 〕、rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

大変異/Megamorph

  クリーチャー 表向き にするに際して+1/+1 カウンター を置く、変異 能力 の変種。rule 702.36 変異 〕参照。

大乱闘戦/Grand Melee

 (通常10人以上の)大人数の プレイヤー が、それぞれ個人としてお互いに戦う形式の 多人数戦 変種ルール rule 807 〔「大乱闘戦 変種ルール 〕参照。

ダメージ/Damage

  オブジェクト クリーチャー プレインズウォーカー プレイヤー ダメージ 与える ことができる。一般に、ダメージ ダメージ を受ける オブジェクト または プレイヤー に不利な影響を 与える rule 119 ダメージ 〕参照。

ダメージの発生源/Source of Damage

 その ダメージ を与えた オブジェクト rule 609.7 参照。

ダメージ割り振り順/Damage Assignment Order

  ブロック・クリーチャー指定ステップ 中に宣言される、複数の クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック していた 場合 攻撃クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振る順番、あるいは ブロック・クリーチャー が複数の クリーチャー ブロック していた 場合 ブロック・クリーチャー 戦闘ダメージ を割り振る順番。rule 509.2 rule 509.3 参照。

チーム/Team

  多人数戦 で共通の勝利条件を共有する プレイヤー の集団。rule 808 〔「チーム対抗戦 変種ルール 〕、rule 809 「皇帝戦」変種ルール 〕、rule 810 「双頭巨人戦」変種ルール 〕、rule 811 「交互チーム戦」変種ルール 〕参照。

チーム対抗戦/Team vs. Team Variant

 複数の チーム がそれぞれ並んで座って行なう 多人数戦 変種ルール rule 808 〔「チーム対抗戦 変種ルール 〕参照。

チームメイト/Teammate

  チーム 間での 多人数戦 において、プレイヤー チームメイト とは同じ チーム に所属する他の プレイヤー のこと。rule 102.3 参照。

遅延誘発型能力/Delayed Triggered Ability

  呪文 能力 解決 、あるいは 置換効果 の適用による 効果 に生成された、解決 時でなく後で何かをするという 能力 rule 603.7 参照。

置換効果/Replacement Effect

 特定の イベント を待って、それを完全にあるいは部分的に他の イベント で置き換える 継続的効果 の一種。rule 614 置換効果 〕参照。

致死ダメージ/Lethal Damage

  クリーチャー タフネス 以上の ダメージ の量。rule 119.6 rule 510.1 rule 704.5g 参照。

注釈文/Reminder Text

  文章欄 中でカッコつきで書かれている、その カード に適用されるルールのようやく。これは ルール文章 ではなく、ゲームに影響を 与える ことはない。rule 207.2 参照。

忠誠度/Loyalty

1. プレインズウォーカー だけが持つ カード の部分。プレインズウォーカー カード 忠誠度 カード の右下の角に記載されている。rule 209 忠誠度 〕参照。
2. プレインズウォーカー だけが持つ 特性 rule 306.5 参照。

忠誠度能力/Loyalty Ability

  コスト に忠誠シンボルを含む 起動型能力 rule 606 忠誠度能力 〕参照。

超過/Overload

  呪文 に、単一の 対象 か多くの オブジェクト のどちらかに影響を 与える ようにできる キーワード能力 rule 702.95 超過 〕参照。

長久/Outlast

  クリーチャー を時とともに大きくさせることができる キーワード能力 rule 702.106 長久 〕参照。

挑発/Provoke

  クリーチャー ブロック 強制 する キーワード能力 rule 702.38 挑発 〕参照。

著作権表記/Legal Text

  文章欄 の直下に書かれている、ゲーム上は意味を持たない情報。rule 212 文章欄 の下にある情報群〕参照。

追加コスト/Additional Cost

  呪文 唱える 時、その コントローラー がその マナ・コスト に加えて支払ってもよい、あるいは支払わなければならない コスト rule 117 コスト 〕、rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

追加のターン/Extra Turn

  呪文 能力 効果 によって生成されたターンのこと。rule 500.7 参照。共有 チーム ・ターン 選択ルール を用いるゲームでの 追加のターン のルールについては、rule 805.8 参照。大乱闘戦 については、rule 807.4 参照。

追放/Exile

1. 領域 の1つ。原則として、追放 領域 カード を永遠に置く場所である。以前は「ゲーム外」領域 と呼ばれていた。
2. オブジェクト を現在ある 領域 から 追放 領域 に置くこと。「追放 された」カード とは、追放 領域 に置かれている 置かれ ている カード のことである。
  rule 406 追放 〕参照。

月シンボル/Moon Symbol

  両面カード 変身 後の面の左上隅にあるシンボル。rule 711 両面カード 〕参照。

つける/Attach

  オーラ 装備品 城砦 を他の オブジェクト の上に 動かす こと。rule 701.3 つける 〕参照。

続けてパス/Pass in Succession

 ゲームに参加している各 プレイヤー が、優先権 を得たときに何も処理をしないことを選択した 場合 、すべての プレイヤー が「続けてパス 」したという。rule 116 参照。

定形外のマジックのカード/Nontraditional Magic Card

 通常サイズよりも大きいマジックの カード で、裏面が「デッキ マスター」のものでない カード rule 108.2 参照。

定形のマジックのカード/Traditional Magic Card

 横6.3センチ、縦8.8センチほどの、マジックの カード rule 108.2 参照。

手札/Hand

1. 領域 の1つ。プレイヤー 手札 は、引いてから プレイ されていない カード が置かれる 置かれ 領域 である。
2. プレイヤー 手札 にある カード すべての総称。
  rule 402 手札 〕参照。

手札の上限/Maximum Hand Size

  クリンナップ・ステップ 手札 の枚数を減らした 場合 に残る枚数。rule 402.2 rule 514.1 参照。

手札補正子/Hand Modifier

  ヴァンガード だけが持つ 特性 rule 210 手札補正子 〕参照。

点数で見たマナ・コスト/Converted Mana Cost

  マナ・コスト に含まれる マナ の、を考慮しない総量。rule 202.3 参照。

転生/Soulshift

 自分の 墓地 から自分の 手札 カード を戻すことができるようにする キーワード能力 rule 702.45 転生 〕参照。

デッキ/Deck

  プレイヤー がゲームを始める際に準備する カード のひとかたまり。これはその プレイヤー ライブラリー となる。rule 100 〔原則〕、rule 103 〔ゲームの始め方〕参照。

〜でない限り/Unless

 特定の種類の コスト を示す表現。rule 117.12a 参照。

伝説の/Legendary

  パーマネント が持つ 特殊タイプ rule 205.4 特殊タイプ 〕、レジェンド・ルール 参照。

統率/Command

 特別に定められた、ゲーム全体に影響を及ぼす 効果 を持つ、パーマネント ではなく、破壊 されることもない オブジェクト だけが置かれる だけが 置かれ 領域 rule 408 統率 〕参照。

統率者/Commander(2)

  統率者戦 カジュアル 変種ルール において、各 プレイヤー デッキ に1枚だけ入っている 伝説の クリーチャー カード に与えられる役割。

統率者戦/Commander(1)

 各 デッキ 伝説の クリーチャー に率いられるというカジュアル 変種ルール rule 903 統率者戦 〕参照。

到達/Reach

  飛行 を持つ 攻撃クリーチャー ブロック できるようにする キーワード能力 rule 702.17 到達 〕、飛行 参照。

投票/Vote

  プレイヤー に、指定された選択肢の中から 投票 させる カード が存在する。rule 701.29 投票 する〕参照。

投了/Concede

 ゲームを止めること。投了 すると、プレイヤー は即座にゲームから離れ、ゲームには負けになる。rule 104 〔ゲームの終了〕参照。

トークン/Token

  カード によって表されていない パーマネント を表すために用いるマーカー。rule 110.5 参照。

特殊タイプ/Supertype

  カード タイプ行 カード・タイプ の前に記される 特性 。ほとんどの カード 特殊タイプ を持たない。rule 205.4 特殊タイプ 〕参照。

特性/Characteristics

  オブジェクト を定義する情報。rule 109.3 参照。

特性定義能力/Characteristic-Defining Ability

 通常は オブジェクト のどこか別の場所(マナ・コスト タイプ行 パワー タフネス 欄など)に記載されている オブジェクト 特性 についての情報を伝える 常在型能力 rule 604.3 参照。

特別な処理/Special Action

  スタック を用いない、プレイヤー ができうる処理。rule 115 特別な処理 〕参照。

〜として扱う/Counts As

廃語
  カード を他の何か「として扱う」と記載されている カード が存在した。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、実際にそのものになるようになっている。

土地/Land

  カード・タイプ の1つ。土地 パーマネント である。rule 305 土地 〕参照。

土地タイプ/Land Type

  土地 カード・タイプ が用いる サブタイプ rule 305 土地 〕参照。rule 205.3i 土地タイプ の一覧が記されている。

土地渡り/Landwalk

  クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック することを 制限 する 能力 群の1つを示す総称。rule 702.14 土地渡り 〕参照。

唱える/Cast

  唱える とは、やがて 解決 されてその 効果 が発生するよう、呪文 を現在ある場所(通常は 手札 )から取り、スタック に置き、コスト 支払う ことである。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。

唱えるのに成功する/Successfully Cast

廃語
 古い カード で使われていた表現。一般に、そのように記載されている カード オラクル で訂正を受け、単に「唱える 」ことを参照するようになっている。

飛ばす/Skip

 「飛ばす 」という後を使っている 効果 置換効果 である。「飛ばす 」という語で、どの イベント ステップ フェイズ 、ターンを、何もしないことと置換するかを示す。rule 614 置換効果 〕参照。

トランプル/Trample

  クリーチャー がどう 戦闘ダメージ を割り振るかを修整する キーワード能力 rule 702.19 トランプル 〕参照。

毒カウンター/Poison Counter

  プレイヤー に与えられることのある カウンター rule 121 カウンター 〕、rule 704.5c 参照。

独立して/Independent

  依存性 参照。

毒を受けている/Poisoned

 1つ以上の 毒カウンター を持っていること。rule 121 カウンター 〕参照。

ドラフト/Draft

1. プレイヤー ブースター・パック から カード を1枚ずつ選び、その選んだ カード だけを使って デッキ を作成するという リミテッド ・フォーマットのこと。
2. ドラフト 中に カード を選び、自分の カード・プール に置くこと。

ドラフト・ラウンド/Draft Round

  ドラフト の一部で、各 プレイヤー が未開封の ブースター・パック を開封し、その ブースター・パック 内の カード 全てが ドラフト されるまでのこと。rule 905.1a 、905.1b 参照。

ドロー・ステップ/Draw Step

 ターンの一部。この ステップ 開始フェイズ の3つ目にして最後の ステップ である。rule 504 ドロー・ステップ 〕参照。

貪食/Devour

  クリーチャー が+1/+1 カウンター の載った状態で 戦場に出る ことができるようになる キーワード能力 rule 702.81 貪食 〕参照。

二段攻撃/Double Strike

  クリーチャー 戦闘ダメージ を2回与えさせる キーワード能力 rule 702.4 二段攻撃 〕参照。

〜になる/Becomes

 状況や 特性 が変化したことが 誘発イベント であると示すために使われる単語。rule 603.2d 参照。

忍術/Ninjutsu

  クリーチャー を突然戦闘に出す キーワード能力 rule 702.48 忍術 〕参照。

沼/Swamp

 5つの 基本土地タイプ の1つ。この サブタイプ を持つ 土地 は、「{T}: {B}を あなた マナ・プール に加える」という 能力 を持つ。rule 305.6 参照。

沼サイクリング/Swampcycling

  タイプ・サイクリング 参照。

沼渡り/Swampwalk

  土地渡り 参照。

〜の間に/During

廃語
 古い カード の中には「[ フェイズ ]の間に, [処理]/during [ フェイズ ], [処理]」と記載されているものがある。これらの 能力 フェイズ 能力 と呼ばれていた。一般に、そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、その ステップ フェイズ の開始時に 誘発 する 誘発型能力 となっている。今日でも「〜の間に 」という記述が存在するが、それは通常の言葉の意味しか持たない。

能力/Ability

1. オブジェクト 上の文章で、その オブジェクト が何をするか、何をできるかを示す。
2. スタック にある、起動 型若しくは 誘発 型の 能力 。この種の 能力 オブジェクト である。
  rule 112 能力 〕、rule 6 呪文 能力 効果 〕参照。

能力語/Ability Word

 同様の機能を持つ複数の カード で、それらの 能力 を同類だと示すために使われる単語。rule 207.2c 参照。

能力の発生源/Source of an Ability

 その 能力 を生成した オブジェクト rule 112.7 参照。

廃位/Dethrone

  クリーチャー がもっとも ライフ の多い プレイヤー 攻撃 したときにそれの上に+1/+1 カウンター を置く 能力 rule 702.104 廃位 〕参照。

徘徊/Prowl

  呪文 代替コスト を支払って唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.75 徘徊 〕参照。

配置/Placed

  カウンター パーマネント に「配置 」されたことを参照する 呪文 能力 は、その パーマネント 戦場 にある間に カウンター が置かれたことと、その パーマネント カウンター の載った状態で 戦場 に出たことの両方を参照する。rule 121 カウンター 〕参照。

破壊/Destroy

  パーマネント 戦場 から オーナー 墓地 動かす こと。rule 701.6 破壊 する〕参照。

破壊不能/Indestructible

  パーマネント 破壊 されることを不可能にする キーワード能力 rule 702.12 参照。

破棄/Abandon

  表向き 持続 計略 カード 裏向き にし、オーナー 計略 デッキ の一番下に置くこと。rule 701.22 実行中にする 〕参照。

波及/Ripple

  プレイヤー ライブラリー から コスト なしで追加の カード を唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.59 波及 〕参照。

覇権、覇権された/Champion, Championed

  覇権 は、クリーチャー を一時的に他の クリーチャー と入れ替える キーワード能力 である。覇権 能力 の直接の結果で パーマネント 追放 された 場合 、その パーマネント は「覇権された 」と言う。rule 702.71 覇権 〕参照。

はずす/Unattach

  装備品 をついていた クリーチャー から離し、何も 装備 しない状態で 戦場 に残すこと。rule 701.3d 参照。

発掘/Dredge

  墓地 にある カード 手札 に戻させる キーワード能力 rule 702.51 発掘 〕参照。

絆魂/Lifelink

  プレイヤー ライフ を得させる キーワード能力 rule 702.15 絆魂 〕参照。

反転カード/Flip Cards

 1枚の カード に、上下逆になっている カード 枠が2つある カード rule 709 反転カード 〕参照。

反転状態/Flipped

  パーマネント が取り得る 位相 の一つ。rule 110.6 rule 709 反転カード 〕、非反転状態 参照。

反復/Rebound

  インスタント 呪文 ソーサリー 呪文 を2回目に唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.87 反復 〕参照。

場/In Play

廃語
  戦場 のことを言う古い表現。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、「戦場 」となっている。戦場 参照。

場合/If

  if節 参照。

バイバック/Buyback

  インスタント ソーサリー 解決 時に オーナー 手札 に戻せるようにする キーワード能力 rule 702.26 バイバック 〕参照。

馬術/Horsemanship

  クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック することを 制限 する 能力 rule 702.30 馬術 〕参照。

バンド、「他の〜とのバンド」/Banding, "Bands with Other"

  攻撃クリーチャー指定 戦闘ダメージの割り振り のルールを変更する キーワード能力 「他の〜とのバンド」はこの 能力 の特殊な形態。rule 702.21 バンド 〕参照。

パーマネント/Permanent

  戦場 にある カード トークン のこと。rule 110 パーマネント 〕参照。

パーマネント・カード/Permanent Card

  戦場に出る ことのあり得る カード のこと。rule 110.4a 参照。

パーマネント呪文/Permanent Spell

  解決 の一部として パーマネント になって 戦場に出る 呪文 のこと。rule 110.4b 参照。

パス/Pass

  優先権 を持っているときに何も処理しない(呪文 を唱えたり 能力 起動 したり)ということ。rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照。

パワー/Power

1. クリーチャー だけが持つ カード の一部。クリーチャー カード パワー は、右下に、スラッシュの前に書かれている。rule 208 パワー 〕参照。
2. クリーチャー だけが持つ 特性 rule 302.4 参照。

引き分け/Draw(2)

 いずれの プレイヤー も勝っても負けてもいない、ゲームの結果。rule 104.4 参照。

引く/Draw(1)

  ターン起因処理 や「引く 」という語を使った 効果 の結果として、自分の ライブラリー の一番上にある カード 1枚を自分の 手札 に入れること。rule 120 カード 引く こと〕参照。

飛行/Flying

  クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック することを 制限 する 能力 rule 702.9 飛行 〕参照。

非公開領域/Hidden Zone

 すべての プレイヤー カード の表を見ることができるわけではない 領域 のこと。rule 400.2 公開領域 参照。

秘策/Hidden Agenda

  策略 統率 領域 裏向き に置くことができるようになる キーワード能力 rule 702.105 秘策 〕参照。

秘匿/Hideaway

  プレイヤー が秘密の カード を蓄えられるようになる キーワード能力 rule 702.74 秘匿 〕参照。

非反転状態/Unflipped

  パーマネント の通常の 位相 の1つ。rule 110.6 rule 709 反転カード 〕、反転状態 参照。

被覆/Shroud

  パーマネント プレイヤー 対象 にならなくなる キーワード能力 rule 702.18 被覆 〕参照。

憑依/Haunt

  カード 追放 する キーワード能力 追放 した カード 憑依 能力 対象 とした クリーチャー に「憑依 」する。rule 702.54 憑依 〕参照。

氷雪/Snow

  パーマネント が持ちうる 特殊タイプ rule 205.4 特殊タイプ 〕参照。

氷雪マナ・シンボル/Snow Mana Symbol

  氷雪マナ・シンボル {S}は、氷雪 パーマネント から生み出された マナ 1 マナ 支払う ことができる コスト を示す。rule 107.4g 参照。

ファイレクシア・シンボル/Phyrexia Symbol

  ルール文章 中で、5種類の ファイレクシア・マナ・シンボル のいずれかを示すために使われるシンボル。rule 107.4g 参照。

ファイレクシア・マナ・シンボル/Phyrexian Mana Symbol

  マナ ライフ 支払う ことで 支払う ことが出来る コスト を示す、マナ・シンボル rule 107.4 参照。

フェイジング/Phasing

  パーマネント を、しばしば存在しないかのように扱わせる キーワード能力 rule 702.25 フェイジング 〕参照。

フェイズ/Phase

1. ターンの細目。rule 5 〔ターンの構造〕参照。
2. パーマネント 位相 フェイズ・アウト 状態から フェイズ・イン 状態になることを「フェイズ・イン 」、フェイズ・イン 状態から フェイズ・アウト 状態になることを「フェイズ・アウト 」と言う。rule 702.25 フェイジング 〕参照。

フェイズ・イン、フェイズ・アウト/Phased In/Phased Out

  パーマネント の取り得る 位相 の1つ。フェイズ・イン が通常の 位相 である。フェイズ・アウト 状態の パーマネント は、存在しないかのように扱われる。rule 110.6 rule 702.25 フェイジング 〕参照。(以前のルールでは「フェイズ・アウト 」は 領域 であった。)

「複数への攻撃」選択ルール/Attack Multiple Players Option

  多人数戦 変種ルール によっては用いられることがある 選択ルール rule 802 「複数への攻撃」選択ルール 〕参照。

複製/Replicate

  呪文 コピー を作る キーワード能力 rule 702.55 複製 〕参照。

不死/Undying

  クリーチャー 墓地 から 戦場 に戻す キーワード能力 rule 702.92 不死 〕参照。

不正な処理/Illegal Action

 ゲームのルール、あるいは 効果 による 強制 制限 に抵触している処理。rule 717 不正な処理 の扱い〕参照。

不正な対象/Illegal Target

 既に存在しなくなっている、あるいは 対象 に取っていた 呪文 能力 対象 に求めている条件に既に合致しなくなっている 対象 のこと。rule 608.2b 参照。

復活/Recover

 自分の 墓地 から自分の 手札 カード を戻すことができるようにする キーワード能力 rule 702.58 復活 〕参照。

不特定マナ/Generic Mana

  コスト に含まれる マナ の中で、 マナ・シンボル で表されていないもの。これはあらゆる タイプ マナ 支払う ことができる。rule 107.4 参照。

フラッシュバック/Flashback

  プレイヤー に、カード を自分の 墓地 から唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.33 フラッシュバック 〕参照。

フレイバー・テキスト/Flavor Text

  文章欄 に教科書体で書かれている文章で、プレイ 上の意味はない。rule 206.2 参照。

ブースター・パック/Booster Pack

 特定のエキスパンションからの、未開封の一群のマジックの カード ブースター・パック リミテッド ・フォーマットで用いられる。rule 100.2b 参照。

武士道/Bushido

  クリーチャー を戦闘で強化する キーワード能力 rule 702.44 武士道 〕参照。

部族/Tribal

  カード・タイプ の1つ。部族 パーマネント かどうかは、他の カード・タイプ に依存する。rule 308 部族 〕参照。

ブロック/Block

  クリーチャー を防御側として戦闘に送り出すこと。クリーチャー 攻撃クリーチャー ブロック できる。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

ブロック・クリーチャー/Blocking Creature

  戦闘フェイズ 中に、適正な ブロック の一部として指定され(て、コスト がある 場合 にはそれが支払われ)たか、または ブロック した状態で 戦場 に出された クリーチャー 。戦闘から取り除かれるかまたは 戦闘フェイズ が終わるまでの間、ブロック・クリーチャー であり続ける。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

ブロック・クリーチャー指定/Declare Blockers

  ブロック する クリーチャー の組を選び、その クリーチャー がどの 攻撃クリーチャー ブロック するかを宣言し、ブロック するのに必要な コスト 支払う こと。rule 509.1 参照。

ブロック・クリーチャー指定ステップ/Declare Blockers Step

 ターンの一部。この ステップ 戦闘フェイズ の3つ目の ステップ である。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

ブロックされていないクリーチャー/Unblocked Creature

  ブロック・クリーチャー指定ステップ ブロック・クリーチャー が指定されず、何らかの 効果 によって ブロック された状態にもなっていない 攻撃クリーチャー 。戦闘から取り除かれるかまたは 戦闘フェイズ が終わるまでの間、ブロックされていないクリーチャー であり続ける。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

ブロックされているクリーチャー/Blocked Creature

 他の クリーチャー ブロック している、または何らかの 効果 によって ブロック されている 攻撃クリーチャー 効果 によって ブロック されていない状態になるか、戦闘から取り除かれるかまたは 戦闘フェイズ が終わるまでの間、ブロックされているクリーチャー であり続ける。rule 509 ブロック・クリーチャー指定ステップ 〕参照。

ブロックされない/Unblockable

廃語
 (訳注:英語では「ブロックされない 」の表記が変更されたため、Unblockableが廃語になりました。日本語には関係ありません)「ブロックされない 」を意味する用語。この語を使っていた カード オラクル で訂正を受けている。

分割カード/Split Cards

 2枚分の カード の表が1枚の カード に含まれている カード rule 708 分割カード 〕参照。

文章変更効果/Text-Changing Effect

  オブジェクト 文章欄 および タイプ行 にある文章を変更する 継続的効果 rule 612 文章変更効果 〕参照。

文章欄/Text Box

  カード の一部。文章欄 カード の下半分にあり、カード ルール文章 注釈文 フレイバー・テキスト を含む。rule 207 文章欄 〕参照。

プレイ/Play

1. 土地 プレイ するとは、特別な処理 として 土地 戦場 に置くことである。rule 115 特別な処理 〕、rule 305 土地 〕参照。
2. カード プレイ するとは、その カード 土地 として プレイ するか、その カード 呪文 として 唱える かのどちらかである。rule 601 呪文 唱える こと〕参照。
3. (廃語) 呪文 唱える ことはかつて 呪文 プレイ すると呼ばれていた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。唱える 参照。
4. (廃語) 起動型能力 起動 することはかつて 能力 プレイ すると呼ばれていた。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。起動 参照。
5. (廃語) 戦場 はかつて (in-play)領域 と呼ばれており、を表すために「play」という語を使うことがあった。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。戦場 参照。

プレイヤー/Player

 ゲームに参加している人。rule 102 プレイヤー 〕参照。

プレインズウォーカー/Planeswalker

  カード・タイプ の1つ。プレインズウォーカー パーマネント である。rule 306 プレインズウォーカー 〕参照。

プレインズウォーカー・タイプ/Planeswalker Type

  プレインズウォーカー カード・タイプ が用いる サブタイプ rule 306 プレインズウォーカー 〕参照。rule 205.3j プレインズウォーカー・タイプ の一覧が記されている。プレインズウォーカーの唯一性ルール 参照。

プレインズウォーカーの唯一性ルール/Planeswalker Uniqueness Rule

 同じ プレインズウォーカー・タイプ を持つ複数の プレインズウォーカー コントロール している プレイヤー に、その中の1体を除いて全て オーナー 墓地 に置かせる、という 状況起因処理 rule 704.5j 参照。

プレインズウォーカー・シンボル/Planeswalker Symbol

  プレインズウォーカー・シンボル {PW}は、プレインチェイス戦 ・カジュアル 変種ルール における 次元ダイス に記されている。rule 107.11 参照。

プレインズウォーク/Planeswalk

  プレインチェイス戦 において、表向き 次元 カード 現象 カード オーナー 次元デッキ の一番下に 裏向き に置き、あなた 次元デッキ の一番上の カード を取って 表向き にすること。rule 701.21 プレインズウォーク する〕参照。

プレインチェイス戦/Planar Magic

  次元 カード 現象 カード によって追加の 能力 と無作為性が導入される、カジュアル 変種ルール rule 901 プレインチェイス戦 〕参照。

プロテクション/Protection

 特定の性質を持つ オブジェクト に対するときにある程度の有利をもたらす キーワード能力 rule 702.16 プロテクション 〕参照。

平地/Plains

 5つの 基本土地タイプ の1つ。この サブタイプ を持つ 土地 は、「{T}: {W}を あなた マナ・プール に加える」という 能力 を持つ。rule 305.6 参照。

平地サイクリング/Plainscycling

  タイプ・サイクリング 参照。

平地渡り/Plainswalk

  土地渡り 参照。

変異/Morph

  カード 裏向き で2/2の クリーチャー として唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.36 変異 〕、rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

変形/Transfigure

 代わりの クリーチャー カード を自分の ライブラリー から 探す ことができるようにする キーワード能力 rule 702.70 変形 〕参照。

変種ルール/Variant

  多人数戦 のやり方を定める一連の追加ルール。rule 800.2 参照。

変身/Transform

  両面カード を回転させて、もう一方の面を表にすること。rule 701.25 変身 する〕参照。

変成/Transmute

 代わりの カード を自分の ライブラリー から 探す ことができるようにする キーワード能力 rule 702.52 変成 〕参照。

他のプレイヤーをコントロールする/Control Another Player

 ルールや オブジェクト によって求められる、その プレイヤー が行なう選択や決定をすべて行なうこと。rule 711 両面カード 〕参照。

補強/Reinforce

  クリーチャー が+1/+1 カウンター の載った状態で 戦場に出る ことができるようになる キーワード能力 rule 702.76 補強 〕参照。

防衛/Defender

  クリーチャー 攻撃 することを禁止する キーワード能力 rule 702.3 防衛 〕参照。

防御チーム/Defending Team

 双頭巨人戦の 戦闘フェイズ の間、攻撃 される チーム 攻撃 される プレインズウォーカー コントローラー のことをこう呼ぶ。rule 810.7 参照。

防御プレイヤー/Defending Player

  戦闘フェイズ の間、攻撃 される プレイヤー 攻撃 される プレインズウォーカー コントローラー のことをこう呼ぶ。rule 506.2 参照。一部の 多人数戦 においては、複数の 防御プレイヤー が存在することもある。rule 802 「複数への攻撃」選択ルール 〕、rule 810.7 参照。

墓石アイコン/Tombstone Icon

 オデッセイ・ブロックの カード の一部で左上隅にあるアイコン。ゲーム上の意味は持たない。rule 107.9 参照。

墓地/Graveyard

1. 領域 の1つ。プレイヤー 墓地 とは、その プレイヤー の捨て札置き である。
2. 墓地 にある カード すべての総称。
  rule 404 墓地 〕参照。

墓地ストーム/Gravestorm

  呪文 コピー を生成する キーワード能力 rule 702.68 墓地ストーム 〕参照。

埋葬/Bury

廃語
 「[ パーマネント ]を オーナー 墓地 に置く」を意味する単語。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、「[ パーマネント ]を 破壊 する。それは 再生 できない」または「[ パーマネント ]を 生贄に捧げる 」となっている。

魔王/Archenemy(2)

  アーチエネミー戦 において、計略 デッキ を用いる プレイヤー

魔界大決戦/Supervillain Rumble

 各 プレイヤー 魔王 となる 無差別戦 のゲーム。rule 806 〔「無差別戦 変種ルール 〕、rule 904 アーチエネミー戦 〕参照。

マッチ/Match

  イベント プレイ される、多人数戦 なら1ゲーム、2人対戦なら一連のゲーム(3本中2本先取)のこと。rule 100.6 参照。

マッドネス/Madness

  プレイヤー カード を捨てたときに唱えられるようにする キーワード能力 rule 702.34 マッドネス 〕参照。

マナ/Mana

 ゲームの基礎となるリソース。呪文 を唱えたり 能力 起動 したりする際の コスト の支払いのために消費される。rule 106 マナ 〕、rule 107.4 rule 202 マナ・コスト 〕参照。

マナ・コスト/Mana Cost

  特性 の1つで、カード の一部。カード マナ・コスト カード の右上角に記載された マナ・シンボル で示されている。rule 107.4 rule 202 マナ・コスト 〕参照。

マナ・シンボル/Mana Symbol

  マナ あるいは マナ・コスト を示す記号。rule 107.4 参照。

マナ・ソース/Mana Source

廃語
 かつて存在した カード・タイプ の1つ。この カード・タイプ が記載されている カード は、現在、インスタント である。能力 で「マナ・ソース として プレイ する」と記載されているものは、現在、マナ能力 である。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。

マナ能力/Mana Ability

  マナ を生み出す 起動 型あるいは 誘発型能力 で、スタック を使わないもの。rule 605 マナ能力 〕参照。

マナ・バーン/Mana Burn

廃語
 以前の版のルールにおいて、使われなかった マナ プレイヤー ライフ を減らしていた。これを「マナ・バーン 」と呼んだ。このルールはもう存在しない。

マナ・プール/Mana Pool

  効果 によって生み出された マナ が一時的に蓄えられる場所。rule 106.4 参照。

マリガン/Mulligan

  マリガン を行なうとは、最初の 手札 を拒絶し、(通常、1枚減らして)新しい 手札 を弾き直すことである。rule 103.4 参照。

無差別戦/Free-for-All

 複数人の プレイヤー が、それぞれ個人としてお互いに戦う形式の 多人数戦 変種ルール rule 806 〔「無差別戦 変種ルール 〕参照。

無色/Colorless

1. を持たない オブジェクト 無色 である。無色 ではない。rule 105 〕、rule 202 マナ・コスト 〕参照。
2. マナ タイプ の1つ。rule 106 マナ 〕、rule 107.4c 参照。

メインゲーム/Main Game

  サブゲーム を生成する 呪文 (や 能力 )が唱えられた(起動 された)ゲーム。rule 715 サブゲーム 〕参照。

メイン・フェイズ/Main Phase

 ターンの一部。第1、あるいは 戦闘前メイン・フェイズ はターンの2つ目の フェイズ 、第2、あるいは 戦闘後メイン・フェイズ はターンの4つ目の フェイズ である。rule 505 メイン・フェイズ 〕参照。

滅殺/Annihilator

  攻撃 時に クリーチャー を特に強化する キーワード能力 rule 702.85 滅殺 〕参照。

モード/Modal/Mode

  呪文 能力 は、「以下から1つを選ぶ ─」「以下から2つを選ぶ ─」「以下から1つまたは複数を選ぶ ─」「[特定の プレイヤー ]は以下から1つを選ぶ ─」という表現を用いて選択肢を箇条書きで提示していた 場合 、「モード を持つ」という。各選択肢は モード である。rule 700.2 参照。

森/Forest

 5つの 基本土地タイプ の1つ。この サブタイプ を持つ 土地 は、「{T}: {G}を あなた マナ・プール に加える」という 能力 を持つ。rule 305.6 参照。

森サイクリング/Forestcycling

  タイプ・サイクリング 参照。

森渡り/Forestwalk

  土地渡り 参照。

紋章/Emblem

 1つまたはそれ以上の 能力 を持つ オブジェクト を表すマーカーであり、それ以外の 特性 は持たない。rule 113 紋章 〕参照。

山/Mountain

 5つの 基本土地タイプ の1つ。この サブタイプ を持つ 土地 は、「{T}: {R}を あなた マナ・プール に加える」という 能力 を持つ。rule 305.6 参照。

山サイクリング/Mountaincycling

  タイプ・サイクリング 参照。

山渡り/Mountainwalk

  土地渡り 参照。

融合/Fuse

  プレイヤー 分割カード の両方の半分を唱えられるという キーワード能力 rule 702.101 融合 〕参照。

融合した分割呪文/Fused Split Spell

  融合 能力 を用いて唱えられた、スタック 上にある 分割カード やその コピー のこと。rule 702.101 融合 〕参照。

優先権/Priority

 ある時点でどちらの プレイヤー が処理を行なえるかは、優先権 のシステムによって決定される。rule 116 〔タイミングと 優先権 〕参照。

有毒/Poisonous

  プレイヤー 毒カウンター 与える キーワード能力 rule 702.69 有毒 〕参照。

誘発/Trigger

 ゲームの イベント やゲームの状態が 誘発型能力 誘発イベント に合致したら、その 能力 は自動的に 誘発 する。その 場合 、その コントローラー はそれを次にいずれかの プレイヤー 優先権 を得るときに スタック に置く。rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。

誘発イベント/Trigger Event

  誘発型能力 が待っている イベント 誘発イベント が起こると、誘発型能力 誘発 する。rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。

誘発型能力/Triggered Ability

  能力 の一種。誘発型能力 は「〜とき」「〜たび」「〜時に」と書かれている節で始まり、「[ 誘発条件 ], [ 効果 ]」という書式を持つ。rule 112 能力 〕、rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。

誘発条件/Trigger Condition

  誘発型能力 の最初の部分で「〜とき」「〜たび」「〜時に」が含まれ、どういった イベント 誘発 するかが示されている。rule 603 誘発型能力 の扱い〕参照。

予見/Forecast

  起動型能力 プレイヤー 手札 から 起動 できるようにする キーワード能力 rule 702.56 予見 〕参照。

予示/Manifest

  カード 裏向き の2/2 クリーチャー として 戦場 に出す キーワード処理 rule 701.31 予示 する〕、rule 707 裏向き 呪文 パーマネント 〕参照。

ライフ、ライフ総量/Life/Life Total

 各 プレイヤー ライフ総量 によって表される ライフ の量を持つ。ライフ は増えたり減ったりすることがある。rule 118 ライフ 〕参照。

ライフ補正子/Life Modifier

  ヴァンガード だけが持つ 特性 rule 211 ライフ補正子 〕参照。

ライブラリー/Library

1. 領域 の1つ。ライブラリー プレイヤー カード 引く 先である。
2. ライブラリー にある カード すべての総称。
  rule 401 ライブラリー 〕参照。

ランページ/Rampage

  クリーチャー を戦闘で強化する キーワード能力 rule 702.22 ランページ 〕参照。

濫用/Exploit

 利益のために クリーチャー を生け贄に捧げることができるようにする キーワード能力 rule 702.109 濫用 〕参照。

リミテッド/Limited

 各 プレイヤー が一定量の未開封のマジックのパックを受け取り、それを用いて会 内で自分の デッキ を組むという プレイ のやり方。rule 100.2 参照。

留置/Detain

  パーマネント 攻撃 ブロック 起動型能力 起動 を一時的に阻む キーワード処理 rule 701.26 留置 する〕参照。

領域/Zone

 ゲームの間、オブジェクト が存在する場所。rule 4 領域 〕参照。

領域変更誘発/Zone-Change Triggers

  オブジェクト 領域 を変更することを含む 誘発イベント rule 603.6 参照。

両面カード/Double-Faced Cards

 2つの表面を持つ カード カード のどちらの面も表であり、マジックの裏面を持たない。rule 711 両面カード 〕参照。

累加アップキープ/Cumulative Upkeep

  パーマネント 戦場 に残すために増えていく コスト を課す キーワード能力 rule 702.23 累加アップキープ 〕参照。

ループ/Loop

 何度でも繰り返せる一連の処理。rule 716 〔行動の 省略 〕参照。

ルール文章/Rules Text

  カード 能力 を定義する 特性 rule 207.1 参照。

歴伝/Epic

  プレイヤー に、ゲームの残りの期間他の 呪文 を唱えられなくして、自分のアップキープに 呪文 コピー できるようにする キーワード能力 rule 702.49 歴伝 〕参照。

レジェンド/Legend

廃語
 既に存在しない クリーチャー・タイプ 。この サブタイプ が記載されている カード は、オラクル で訂正を受け、特殊タイプ 伝説の 」を持っている。伝説の 参照。

レジェンド・ルール/Legend Rule

 同名の 伝説の パーマネント を複数 コントロール している プレイヤー に、そのうち1つを除いて オーナー 墓地 に置かせるくという 状況起因処理 rule 704.5k 参照。

烈日/Sunburst

  パーマネント が+1/+1 カウンター か蓄積 カウンター の載った状態で 戦場に出る ことができるようになる キーワード能力 rule 702.43 烈日 〕参照。

Lvアップ/Level Up

 Lv カウンター クリーチャー に置く キーワード能力 rule 702.86 Lvアップ 〕参照。

Lv系カード/Leveler Cards

 縞の入った 文章欄 と、3つの パワー タフネス 欄を持つ カード rule 710 Lv系カード 〕参照。

Lvシンボル/Level Symbol

  能力 パワー タフネス を示す キーワード能力 を示すシンボル。rule 107.8 rule 710 Lv系カード 〕参照。

連繋/Splice

  カード 文章欄 を他の カード コピー する キーワード能力 rule 702.46 連繋 〕参照。

連発型アーティファクト/Poly Artifact

廃語
  コスト としてその アーティファクト 自身を タップ しない 起動型能力 を持つ アーティファクト タイプ行 にかつて書かれていた単語。そのように記載されている カード オラクル で訂正を受け、その タイプ行 は「アーティファクト 」となっている。

ワールド/World

 通常は エンチャント の持つ 特殊タイプ rule 205.4 特殊タイプ 〕、ワールド・ルール 参照。

ワールド・ルール/World Rule

  ワールド 特殊タイプ を持つ パーマネント のうちもっとも ワールド という 特殊タイプ を持っている期間が短いもの以外は オーナー 墓地 に置くという 状況起因処理 rule 704.5m 参照。

Y/Y

  X 参照。

脇に置く/Set Aside

廃語
 「[何か]を 脇に置く 」は「[何か]を 追放 する」の古い言い方である。そのように記載されている カード は、オラクル で訂正を受けている。追放 参照。

ヴァンガード/Vanguard(1)

  ヴァンガード戦 カジュアル 変種ルール でのみ用いる、定形外のマジックのカード にのみ存在する カード・タイプ ヴァンガード カード パーマネント ではない。rule 311 ヴァンガード 〕参照。

ヴァンガード戦/Vanguard(2)

  プレイヤー が有名キャラクターを演じるカジュアル 変種ルール rule 902 ヴァンガード戦 〕参照。

クレジット

マジック・ザ・ギャザリング オリジナル・ゲームデザイン: Richard Garfield

マジック総合ルールのデザイン・デベロップメント: Paul Barclay, Mark L. Gottlieb, Beth Moursund, Bill Rose, and Matt Tabak, with contributions from Charlie C@ino, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen D'Angelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, 米村 薫, Russell Linnemann, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie, Donald X . Vaccarino, Thijs van Ommen, Bryan Zembruski

編集: Del Laugel(lead), Tim Aten and Glenn Jones

マジック・ルールマネージャー: Matt Tabak

マジックは Richard Garfieldと、Charlie Dogino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose, Elliott Segal の手によってデザインされた。マナ・シンボル は、Christopher Rush によるデザインです。

我々のプロジェクト・チームのメンバーをはじめ、このプロダクトに関った全ての人に感謝します。

翻訳:*ぱお*/米村 薫

翻訳協力:ムリア、JFK、みやけん、Vorspiel、I.C.A.、エリエル、ishan、九印、たかのを、あけぼの、みらこー、LANCER、鴨屋 真、KakiP、平良俊幸、ガレッガ、Ysman、タカーP、ミズタマ、とみやす、まにおお、金澤遊、石田貴弘、すがや、Unyara、バーン、やまぴい、chlamy、testing、らぁ、まいなーでーもん、ヴぁ、BOOOT、edy、すしたろう


Published by WiPublished by Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, Magic, Oracle, Arabian Nights, Antiquities, Homelands, Exodus, Odyssey, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica: City of Guilds, Time Spiral, Future Sight, Lorwyn, Shadowmoor, Zendikar, Scars of Mirrodin, Return to Ravnica, and Magic: The Gathering-Conspiracy are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. (C)2015 Wizards. U.S. Pat. No. RE 37,957.


このルールは2015年1月23日から有効です。


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